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L ’ H O M M E
ORCHESTRE SCKHO008
Prix conseillé France : 10 €
ISBN : 979-10-94206-28-7
© SYCKO, 2019
3, rue de Plaisance 92340 Bourg La Reine
www.sycko-fab.com
ISBN : 979-10-94206-28-7
DE BILE
ET D’ACIER
Un cadre alternatif pour le jeu de rôle Libreté
L’Homme-Orchestre
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Nouveaux archétypes
Si les règles demeurent essentiellement les mêmes, les archétypes, eux,
changent du tout au tout. Vous trouverez dans ce supplément six nouveaux
profils de personnages venant remplacer ceux de Libreté :
La Destinée est vouée depuis sa naissance à un destin grandiose, qui la
pousse en avant autant qu’il l’écrase. Se montrera-t-elle digne des attentes
de ses aînés ? Parviendra-t-elle à se libérer de leurs espoirs ? Deviendra-t-elle
au contraire l’anathème de ce monde ?
Pour la Souffrance, se battre n’est qu’un sacrifice absurde imposé d’en
haut. Si elle n’a pas la possibilité de s’y soustraire, alors qu’on ne vienne pas
lui demander d’en tirer un quelconque plaisir ! Parviendra-t-elle à mettre un
terme à cette spirale de souffrance, ou rejoindra-t-elle le néant ?
Tout a toujours réussi à la Perfection. L’école est une partie de plaisir
et même l’apprentissage du pilotage s’est révélé une simple formalité. Avec
le temps cependant, l’envie de donner un sens à une existence sans enjeux
a commencé à poindre…
L’Arrogance doit être la meilleure et les dépasser tous, ces pilotes
pathétiques avec leurs têtes de désespérés. Elle est en mission pour sauver
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Vos principes
* Dépeignez un monde d’adultes bâti sans considération pour les
pilotes : décrivez un monde en guerre où les enfants sont avant tout des
armes, des armes qu’il faut maintenir dans un état de malheur suffisant
pour qu’elles puissent faire résonner la bile noire et piloter les Aqualungs.
Les personnages-joueurs sont constamment laissés dans l’ignorance et
privés d’amour, ou voient leurs sentiments utilisés à des fins égoïstes ; le
mieux qu’ils puissent attendre de leur hiérarchie est d’être traités en soldats
d’élite ou en outils inestimables. Les membres du personnel ont de toute
façon pour consigne de ne pas trop s’attacher aux pilotes et de ne surtout
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Enfantillages « insouciants »
Séparez-les, réunissez-les, coincez-les.
Annoncez ouvertement un malheur en préparation.
Préparez dans l’ombre un malheur à venir.
Offrez-leur une opportunité, avec ou sans prix à payer.
Demandez-leur ce qu’ils ressentent, s’ils ne l’expriment pas déjà
par la bile noire (rappelez-leur son existence si nécessaire).
Offrez-leur de craquer en proposant un acte embarrassant,
honteux ou risqué.
Utilisez un enfantillage de PNJ (voir ci-dessous).
Parfois, mettez-les en garde et demandez-leur s’ils souhaitent
tout de même continuer.
Demandez-leur « qu’est-ce que tu fais ? ».
Enfantillages « cruels »
Privez-les de ce qu’ils veulent, possèdent ou aiment.
Réduisez-les à l’impuissance.
Humiliez-les.
Infligez des dégâts comme annoncé (évitez de les frapper
sans les avoir auparavant mis en garde, même de façon indirecte).
Rendez-les responsables d’un drame.
Renvoyez-leur leurs propres enfantillages à la figure.
Faites-les juger par d’autres personnages.
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Les pilotes des joueurs ne sont pas toujours les seuls à mener les Aqualungs
face à l’ennemi. D’autres frères et sœurs de souffrance existent à travers le
monde, et de tous types : génies arrogants, adolescents en pleine spirale
destructrice, rebuts d’expériences à moitié réussies, enfants sacrifiés… S’ils
sont les plus à même de comprendre les PJs, ils sont aussi ceux qui peuvent
leur faire le plus mal.
Lancer un défi à un·e autre pilote.
S’approprier tout le mérite.
Flirter sans comprendre les enjeux.
Se refermer comme une huître.
Opter pour la pire solution qui soit.
Se révolter sans plan de secours.
Réagir de façon disproportionnée.
Se sacrifier pour la cause.
Protéger l’être aimé.
Avouer ses sentiments puis laisser l’autre s’en débrouiller.
Forcer le consentement d’un·e autre pilote.
Laisser entrevoir un déséquilibre intérieur.
Rejeter toute forme d’aide.
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Pourriture et rouille
Un nouveau contexte réclame quelques pourritures nouvelles, susceptibles
désormais d’affecter aussi bien pilotes que leurs robots. Voici donc la liste
des « pouvoirs » accessibles aux personnages dans De Bile et d’Acier (qui com-
prend ceux qui ont été conservés du livre de base de Libreté).
En tant qu’Aversaire, vous êtes libre de les faire se manifester au moment
que vous jugerez approprié – si je vous conseille de respecter les niveaux
assignés à chaque manifestation de pourriture, vous pouvez bien évidem-
ment en inventer de nouvelles en fonction de votre inspiration, des propo-
sitions des joueurs et du déroulement de votre chronique (tous les pilotes
ne sont pas censés se transformer en quasi-robots par exemple – d’autres
pourront manifester des traits plus « siréniens »). Vous pouvez aussi n’en
donner qu’une partie (tel·le pilote pourra ainsi ne manifester que « Stress
contagieux » sans jamais connaître « Exsudation putride », et des marques
pourront brusquement apparaître là où il n’y avait rien auparavant).
Niveau 1
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Niveau 3
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Niveau 4
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Niveau 5
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Pour établir une sorte de « carte des relations entre les personnages », il
sera utile de préparer sur une feuille A3 une chaîne de commandement
rudimentaire, quitte à ajouter quelques PNJs indépendants sur les côtés
(généralement des civils, mais on pourra aussi y trouver un espion, l’enfant
d’un militaire, un agent étranger voire une sirène de l’averse intelligente).
La plupart des bases du Corps de Défense abritent un régiment composé de
1000 à 3000 soldats, dont :
Plusieurs bataillons d’infanterie eux-mêmes divisés en compagnies ;
Un bataillon d’artillerie divisé en plusieurs batteries ;
Au moins un escadron de blindés (celui des Aqualungs et de leurs
pilotes), renforcé au minimum par une compagnie de chars (d’assaut
et/ou de transport) ;
Un bataillon de soutien (avec des compagnies chargées du
ravitaillement, de l’entretien des zones sensibles et de l’hôpital) ;
Une branche scientifique répondant normalement aux ordres de
l’officier scientifique ;
Une branche civile s’occupant de la plupart des tâches
d’administration et de maintenance.
Les pilotes sont généralement placés sous la responsabilité directe d’un
capitaine chargé de s’assurer qu’ils suivent bien leur entraînement et sont
physiquement et moralement prêts au combat ; cet individu ne rend nor-
malement de comptes qu’au commandant en personne (mais les occasions
seront sans doute nombreuses où des individus plus ou moins bien inten-
tionnés court-circuiteront son autorité sans tenir compte de l’effet produit
sur les pilotes eux-mêmes).
Commencer à jouer
La composante militaire dans De Bile et d’Acier rend la mise en place de la
première partie plus simple que pour Libreté. Une fois la base et les PJs créés,
commencez tout d’abord par demander à chaque joueur et joueuse dans
quel endroit se trouve son personnage, et à quelle activité celui-ci se livre
au début de la chronique. Laissez-leur du temps pour décrire son apparence
et ses actions, jouez les éventuels dialogues, faites intervenir un PNJ si cela
vous semble enrichir la scène mais n’imposez pas votre volonté aux parti-
cipants – ces moments ont pour but d’en apprendre un peu plus sur leur
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L’avant-poste 32
Située au bord même de l’Antarctique, cette base donne véritablement l’im-
pression de se trouver à la limite même de la civilisation. « Simple » centre
scientifique au départ, elle fut hâtivement rachetée par l’armée canadienne
et convertie en camp militaire après que les premiers signes d’invasion
furent détectés. Compte tenu de la population humaine réduite des envi-
rons, les sirènes sur place passèrent longtemps inaperçues, certaines ayant
même réussi à infiltrer les rangs des scientifiques. Par mesure de sécurité,
les précédents occupants furent tous passés au feu avant qu’une nouvelle
équipe ne vienne prendre leur place.
Si le Pôle Nord semble relativement calme en comparaison d’autres zones
de combat, l’endroit souffre d’une terrible réputation : les hommes les plus
sensibles évoquent les fantômes furieux des précédents occupants, quand
les plus paranoïaques affirment que des monstres changeurs de forme ont
échappé au massacre initial et évoluent à présent au sein même de la nou-
velle équipe. Le général Kano, à la tête du camp depuis « l’épuration », est
persuadé que les sirènes sont encore là ; il a fait venir des dizaines de chiens
dans la base en croyant que leur flair aiderait à dépister les monstres, en
vain. Il n’attend désormais qu’une occasion pour fuir et abandonner la base
aux canidés et aux sirènes.
L’utilisation d’Aqualungs (rebaptisés « Amaroks » par certains, en référence
à cet esprit-loup inuit qui contrôle la taille des troupeaux) dans un milieu
aussi froid et hostile pose également des problèmes uniques. Quant aux
pilotes, il leur faut garder le moral dans un monde blanc, où les humains
vivent les uns sur les autres et où les seules véritables sorties récréatives ont
lieu une fois tous les deux ou trois mois.
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Les maîtres
Colonel Alexsandr Lioubimov : Lioubimov est le chef des opérations tactiques
de la base de Kazan. Extérieurement, l’homme a tout du stéréotype du
moujik bourru : c’est un homme solitaire qui cache son visage derrière une
énorme barbe noire. Portant en public chapka et lourd manteau de fourrure,
il est du genre à ne laisser que le minimum de chauffage pour maintenir
sa concentration au plus haut, à tourner le dos à ses interlocuteurs pour les
laisser dans l’expectative et à contempler la ville pendant des heures, atten-
dant le moment d’agir à la manière d’une sinistre statue de sel.
Ancien membre du FSB, il ne doit sa survie dans ce panier de crabes qu’est
devenue la branche moscovite du Corps de Défense qu’aux contacts et
secrets qu’il a gardés de ses années politiques – à moins de considérer que
sa nomination à Kazan ne soit simplement une forme raffinée de mise à
mort, une mise au placard fatale ? Personne ne comprend, ne sait ce à quoi
Lioubimov s’accroche, ce qui le fait se mouvoir. L’homme a un plan, c’est
certain ; reste à savoir s’il envisage de somptueuses funérailles en brasier,
ou s’il a vraiment l’espoir fou de réussir là où tous ont échoué. Quoi qu’il en
soit, les grands de Moscou vont sans doute se voir servir plus que ce qu’ils
avaient initialement commandé…
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L’escadron Zvesdy
L’escadron Zvesdy est composé des pilotes de Bogatyri de la base. Ce sont
toutes de jeunes femmes, à peine des adolescentes, pour des raisons appar-
tenant au seul colonel Lioubimov. Aversaire, vous êtes cependant invité à
remplacer ces personnages par ceux que vos joueurs auront créés.
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Gabriel(a) Klyukvin : Gabriel le jour est aussi Gabriela la nuit. Soldat du rang,
il/elle remonte le moral des troupes à l’Otdykh Voina, un des derniers bars
à faire encore salle comble par ces temps de malheur, grâce au personnel de
la base qui vient y trouver un peu de fantaisie. Gabriel a une approche plutôt
blasée du monde et du destin ; cette ère d’apocalypse sied à son humeur, lui
permettant de s’assumer pleinement comme si demain n’existait pas.
Färhät Avzalov : simple soldat, plutôt bien fait de sa personne, avec un petit
côté « pur », innocent, comme protégé des horreurs de ce monde en ruines.
Musulman peu pratiquant, il est souvent regardé de travers par les autres
soldats de sa confession. Certains racontent qu’il est gay ; des jaloux, sans
doute, d’autant que beaucoup de femmes parlent de lui pendant leurs
pauses.
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Veut : être aimé. Aimerait : leur faire payer, tous autant qu’ils sont.
Les « civils »
Alfira Yakupova : l’une des cuisinières du réfectoire, femme un peu forte et
taciturne dont on dit qu’elle aurait empoisonné son mari. C’est une rumeur
injuste, qui s’ajoute aux vacheries que la malheureuse encaisse en silence.
Alim Yarulin : agent d’entretien sec comme un arbre mort, Alim taggue secrè-
tement les murs de la base quand l’angoisse le prend. Le sergent Gareev,
responsable du bon état des lieux, a juré de mettre la main sur le « traître »
qui osait étaler sa « merde néo-futuriste » sur ses parois.
Veut : peindre. Aimerait : trouver des gens avec qui parler expression
artistique.
Veulent : que Selma soit heureuse. Aimeraient : finir leur vie dignement.
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Secret : la Defekt
La faille du Tatarstan se trouve à quelques dizaines de kilomètres au nord-
est de la ville, dans une zone autrefois relativement peu peuplée, aujourd’hui
noire et dévastée. Aucun Bogatyr n’a jamais réussi à se rendre là-bas ; les
sirènes veillent, et les nuages épais ainsi que les pluies surnaturelles qui y
règnent empêchent tout repérage par des moyens technologiques « ordi-
naires ». À vrai dire, l’existence de la faille relève à moitié de la fantaisie
scientifique, aucune preuve tangible ne venant confirmer cette théorie. Il
n’en reste pas moins que les monstres de bile semblent bel et bien venir d’un
point unique situé quelque part dans cette zone.
Les rumeurs sur ce qui se passe vraiment là-bas abondent parmi les soldats
et les scientifiques. On parle d’un passage vers le monde des monstres,
que l’on pourrait détruire à l’aide d’une bombe nucléaire, d’une « mère »
immonde vomissant des horreurs, et même d’un paradis si pur qu’au
contact de notre univers, les anges eux-mêmes se changeraient en horreurs.
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Zmey
Cases de blessures 4
Avantages/Désavantages : un trou dans la terre (faire gaffe), tout près
de toi ma proie (agresser quelqu’un), plutôt lent (fuir).
Enfantillages de PNJ : faire son nid sous une source de nourriture,
pondre, attendre. Surgir en se tortillant comme un gros ver, bouffer la
tête (2 dégâts), laisser son corps coupé répandre des sucs gastriques
(1 dégât mais peut faire effet plusieurs minutes).
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La mer de monstres
Cases de blessures infinies.
Règle spéciale : le chaos primordial est constitué de bile dense capable
de générer de nouveaux géants à volonté.
Avantages/Désavantages : légions informes (agresser quelqu’un,
fuir), à perte de vue (agresser quelqu’un, fuir), mer polymorphe
(agresser quelqu’un, jouer les casse-cous).
Enfantillages de PNJ : barrer le passage, se refermer sur l’ennemi,
immobiliser, dévorer, arracher, broyer, absorber (2 dégâts).
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Belobog
Cases de blessures 2 (à échelle humaine, plus si elle embrasse sa nature
monstrueuse).
Règles spéciales : tant qu’elle n’accepte pas sa véritable nature de
sirène – et son destin de s’unir à Chernobog dans un grand cataclysme
– Belobog est à peine plus forte qu’une humaine ordinaire. La tuer pro-
voque la mort de son jumeau titanesque. Plus ce dernier s’approche
d’elle cependant, plus l’appel devient fort, plus le moment du choix
s’impose, et plus elle ressent ce que la créature ressent. Elle devient en
même temps de plus en plus forte.
Avantages/Désavantages : destin funeste (convaincre), jeune fille
(agresser quelqu’un), « J’ai compris maintenant : je ne suis pas
humaine » (agresser quelqu’un).
Enfantillages de PNJ : fuir, regarder le monde avec des yeux neufs, se
perdre dans les pensées de l’autre, poser des questions d’une grande
naïveté, faire son choix et s’y tenir jusque dans la mort.
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Alenka la cannibale
Alenka ressemble à une vieille femme de cinq mètres de haut dans un état de
décomposition avancé, ses seins flétris se balançant doucement au gré de ses
mouvements lourds, sa chair pendant sur ses os, des humeurs sombres cou-
lant de ses divers orifices. Son apparente lenteur, ses mouvements erratiques
et l’hébétude marquant son visage cachent cependant une capacité à bondir
brusquement sur sa proie. Elle se nourrit exclusivement de chair humaine,
mais c’est là un trait relativement répandu parmi les monstres de bile.
Cases de blessures 4
Avantages/Désavantages : bond prodigieux (agresser quelqu’un,
faire gaffe, fuir), répugnante (agresser quelqu’un), caquètement
de vieille mégère (craquer).
Enfantillages de PNJ : avancer en se balançant, s’arrêter, sourire, faire
un bond soudain, écraser et dépecer avec les dents (2 blessures), arra-
cher des lambeaux de chair avec délectation (1 blessure), se curer les
dents avec des ongles sales, caqueter.
ara
La dame blanche de Russie. Cette sirène de « petite » taille hante ses futures
victimes en se faisant passer pour une personne disparue que sa cible
connaissait. Elle préfère celles et ceux qui se sentent coupables, à tort ou à
raison, de la mort de quelqu’un.
Elle apparaîtra d’abord sous la forme de rumeurs portées par le vent, de voix
résonnant à travers des couloirs sombres, de « proches » venus cracher leur
rancœur au visage du coupable… avant d’emprunter l’apparence du défunt
et de venir, chaque jour un peu plus près, au chevet de sa victime qui finira
par souhaiter la suivre dans la mort.
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Alkonost
Cases de blessures 4
Avantages/Désavantages : se boucher les oreilles (agresser
quelqu’un), démon volant (agresser quelqu’un, fuir, faire gaffe).
Enfantillages de PNJ : s’annoncer par des basses grondantes, monter
vibrato, pousser jusqu’à des aigus impossibles en se révélant dans toute
sa gloire (1 voire 2 blessures), découper sa forme noire contre le soleil ou
la lune, laper la cervelle répandue sur les visages et le sol.
Obida
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Baba Latingorka
Ses bras se terminant par de longues pointes (dont la gauche peut s’allonger
pour percer un adversaire situé à plusieurs dizaines de mètre), la chose a le
haut du corps d’une femme magnifique aux seins gorgés de lait sombre, et
le bas d’un scorpion que garnissent de petites pattes minuscules.
Sviatogor
Il s’agit là d’une légende qui court parmi les soldats un peu trop supers-
titieux. Ils l’appellent Sviatogor, la Montagne ; il serait le dernier géant,
le plus grand de tous, celui qui annoncerait la fin de la base et enfin de
l’humanité tout entière. Rien ne prouve qu’il existe.
Bojane
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Mon Bogatyr
Comment je l’appelle : Agouina.
Comment on l’a fait : peint dans des teintes rouge-
orange aux motifs de f lammes. Armé de deux
lourds pistolets automatiques Ogon et d’une grande
épée Mech-IV.
Pourriture
Niveau : 1
(5 coches = +1 niveau) Bile noire
Expérience prenez 1-3 jetons de bile noire
quand votre enfant souffre,
(5 coches = 1 apprentissage) se sent seul, a peur.
Rappel des enfantillages ordinaires Chaque jeton misé sur un
enfantillage = +1 au test (max +3).
Lorsque je veux blesser, immobiliser, repous-
ser ou prendre de force, je dois agresser quelqu’un. Attention : 5 bile noire
= l’enfant risque
de craquer.
Mon Bogatyr
Comment je l’appelle : Snegourochka.
Comment on l’a fait : peint dans des couleurs ocres
et vertes. Manipule un fusil de précision Sokol
Mark 3. Châssis allégé pour plus de rapidité.
La Souffrance :
mon Aqualung.
sur 8-10 je peux ignorer les effets des blessures
Selma Meksen
(désavantages, tests à effectuer pour se relever,
incapacité) pour la scène en cours. L’effet cesse si
je suis mise hors d’état.
Je suis Selma Meksen, fille de Fouad et de Sofia sur 11 + comme ci-dessus mais l’Aversaire choisit
Meksen. Mes parents… refusent de partir de Kazan. une option dans la liste :
Ils ont toujours vécu ici ; mon père dit qu’ils se sont
Il y aura des séquelles. Physiques,
battus, que mes grands-parents n’ont pas fui, qu’ils psychologiques, mécaniques…
ne fuiront pas. Qu’est-ce que je peux faire ? Qu’est-ce
que je dois faire ? Je deviens accro à quelque chose ou gaspille
une ressource précieuse.
Tous, ils comptent sur moi. Nikita, elle qui était
si sûre d’elle, brisée. Kira, qui croit que je com- Je me choisis une tâche à accomplir et me
prends quelque chose que je ne comprends pour- concentre dessus jusqu’au bout.
tant pas. Et Feodora qui crie, qui dit qu’on va tous Je passe un pacte avec la bile. Je coche deux
mourir, et qui veut pas admettre qu’elle souffre, cases de pourriture.
elle aussi. Alors qu’on a besoin les unes des autres !
Marque de pourriture : je commence la session
Je suis trop fatiguée. J’aimerais tellement
avec 3 bile noire. Je me sens bien dans mon Bogatyr ;
oublier, dormir, me laisser dissoudre dans la soupe.
dans la soupe ; dans le néant.
Je gagne souvent de la bile lorsque
Comment je vois les choses
Je suis blessée à cause de mes supérieurs.
J’aime mes parents, Fouad et Sofia Meksen.
D’autres sont blessés à cause de ma
Je ne peux pas les laisser là… mais je ne peux pas
faiblesse.
non plus aller contre leur volonté – je suis leur fille,
Ceux que j’aime me méprisent ou me
rabaissent.
Mon Bogatyr
Comment je l’appelle : Khoshei.
Comment on l’a fait : un monstre bleu-noir équipé
de plaques renforcées pour le corps-à-corps, utili-
sant une énorme épée Boulava moins tranchantes
que contondante.
La Monstruosité :
sous pour le reste de la scène :
J’obtiens un pouvoir « surnaturel » (voler,
Kira Nitkova
hypnotiser, etc.).
Je gagne 2 cases de blessure vierges ou
j’efface 2 blessures.
On m’a appelée Kira Nitkova. Je ne suis pas
J’inflige 1 dégât supplémentaire à mains nues.
humaine ; cela, je l’ai finalement découvert lors de
mon dernier combat. Nous avons été attaquées, Je reçois un avantage à un enfantillage
dans les coulisses mêmes de la base, par un monstre spécifique.
à visage humain. J’ai sauvé Feodora… non, j’ai sauvé sur 11 + l’Aversaire choisit une option dans la liste
ma propre peau. J’ai transformé mon corps ; pas suivante :
mon Bogatyr, mon propre corps ! La colère m’a Je coche 3 cases de pourriture au lieu d’une.
changée. Feodora m’a vu, elle a ouvert sa bouche
Je me blesse ou abîme mon Aqualung.
comme pour hurler, et je me suis enfuie.
Je suis un monstre. Nastasia, pourquoi ne Je ne contrôle pas mon pouvoir ni sa durée.
m’avoir rien dit ? Alexsandr, pourquoi cet éloigne- En situation de force, je dois obligatoirement
ment soudain ? De la peur ? Qui suis-je ? Quel est appliquer le +1 ou choisir les deux dés les plus
mon véritable camp ? hauts.
Marque de pourriture : je commence la session
Je gagne souvent de la bile lorsque
avec 4 bile noire. Je ne reconnais même plus mon
Je provoque le dégoût ou la peur. reflet et j’ai du mal à percevoir les limites entre moi
Je ne comprends pas le comportement et le reste du monde ; je suis clairement en train de
humain. perdre le contrôle de mon corps et de mon esprit.
Je ressens brutalement des émotions
humaines.
Mon Bogatyr
Comment je l’appelle : Iarila.
Comment on l’a fait : ma belle armure, ma com-
pagne d’or et de sang. Si nous ne sortons jamais
sans notre lance Shchuka, nous y ajoutons géné-
ralement un bouclier Zaschchita.
L’Arrogance :
ver davantage la situation.
sur 7 ou moins les conséquences sont encore plus
Feodora Glinka
terribles que si j’avais accepté mon destin (au choix
de l’Aversaire).
sur 8-10 je rattrape in extremis la situation. L’Aver-
Retenez mon nom : Feodora Glinka. Née pour pilo- saire peut éventuellement m’inf liger des dégâts
ter un Bogatyr et massacrer des géants. Je suis une légers au passage.
guerrière. Donnez-moi une cible à abattre et laissez-
sur 11 + je rattrape la situation mais l’Aversaire
moi faire le reste.
choisit une option dans la liste :
Snezhinka est condamnée. La solution la plus
logique serait de rapatrier Bogatyri et armes sur le J’obtiens ce que je veux, mais dans quel état ?
deuxième front, mais le colonel Lioubimov ne dit Les risques que j’ai pris m’attirent l’ire de
rien. Cet homme trame quelque chose, qui nous quelqu’un.
fera tuer en vain. Je subis des dégâts sérieux au passage.
Je ne suis cependant pas faite pour trahir, ni pour Je n’ai pas empêché un drame important
diriger ; je suis là pour agir, faire la différence. J’ai d’advenir.
besoin qu’on me dise où aller puis qu’on me foute
la paix. Arrêtez de me regarder, je ne peux pas vous Marque de pourriture : aucune.
sauver. Personne ne me sauvera, après tout.
Comment je vois les choses
Je gagne souvent de la bile lorsque Le colonel Lioubimov est en train de s’égarer.
Je suis vaincue ou dépassée par les événements. Il ne voit pas que la base est condamnée, il refuse
Un autre enfant est au centre de tous les de nous laisser, de ME laisser. Il doit me remettre
attentions. un visa pour Moscou. Mon destin est là-bas ; je ne
Tout le monde me rejette à cause de mon peux pas mourir ici, si jeune, pas sans avoir gravé
comportement. mon nom dans l’histoire !
Pourriture
Niveau : 0
(5 coches = +1 niveau) Bile noire
Expérience prenez 1-3 jetons de bile noire
quand votre enfant souffre,
(5 coches = 1 apprentissage) se sent seul, a peur.
Rappel des enfantillages ordinaires Chaque jeton misé sur un
enfantillage = +1 au test (max +3).
Lorsque je veux blesser, immobiliser, repous-
ser ou prendre de force, je dois agresser quelqu’un. Attention : 5 bile noire
= l’enfant risque
de craquer.
Mon Bogatyr
Je ne possède aucun Bogatyr. Je ne peux norma-
lement pas les piloter, et risque au contraire de
les vider de toute leur énergie (à moins d’activer
l’apprentissage « Libération », voir plus bas).
Pourriture
Niveau :
(5 coches = +1 niveau)
Expérience
(5 coches = 1 apprentissage)
Bile noire
Lorsque je veux éviter les ennuis quels qu’ils
soient, je dois fuir.
Lorsque je veux faire un truc idiot ou dange-
reux, je dois jouer les casse-cous. prenez 1-3 jetons de bile noire
Si je demande à quelqu’un de me laisser ou de quand votre enfant souffre,
m’aider, je dois le convaincre. se sent seul, a peur.
Si je veux passer un bon moment à deux, vider
Chaque jeton misé sur un
mon sac ou tirer les vers du nez, je dois me confier.
enfantillage = +1 au test (max +3).
Lorsque je cherche quelque chose qui m’est
caché, je dois faire gaffe. Attention : 5 bile noire
= l’enfant risque
de craquer.
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Perte de contrôle
Les robots géants ont besoin de bile noire pour fonctionner. Or la bile noire
est une chose délicate, et il peut arriver que le lien subtil qui existe entre un·e
pilote, sa bile et son Aqualung se brouille, et que le géant d’acier devienne
soudain aussi inerte qu’un cadavre. Cela se produit le plus souvent lorsque
la personne aux commandes est en dépression et se coupe de ses émotions,
mais d’autres causes peuvent se présenter (par exemple à la suite d’un échec
lors d’un test d’enfantillage).
Lorsqu’un·e pilote dont l’Aqualung ne fonctionne plus essaie de faire redé-
marrer son appareil, un test de relancer la machine est effectué.
sur 7 au moins le personnage échoue à faire fonctionner son Aqualung
pour cette scène et il lui faudra sans doute passer par quelques moments
douloureux avant de pouvoir piloter à nouveau. Si vous le préférez, vous
pouvez autoriser l’Aqualung à redémarrer avec un ou deux désavantages.
sur 8-10 le personnage parvient à reprendre le contrôle de ses émotions
et de sa machine.
sur 11 + le personnage réussit à réactiver son Aqualung mais des consé-
quences funestes sont à prévoir – choisissez l’une des options suivantes :
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Mon Aqualung
Comment je l’appelle :
La Destinée
tiques ENFR-1, fusil d’assaut FLAM-2, grandes ailes
d’apparat, élancé, équilibré, visage humain trop
humain, visage insectoïde, quadrupède, chevalier
Bien avant ma naissance, ou lors de ma venue au d’acier, samouraï de métal.
monde, on m’a tracé un destin, un sort fatal ou un Autres :
accomplissement glorieux, inscrit dans les astres
ou dans mes gènes : à les entendre, je serais le mes-
sie qui sauvera l’humanité ou la renverra au néant. Ce que j’ai appris
Mais personne ne m’a demandé mon avis, ni ne s’est
interrogé sur ma capacité à y parvenir. Je les vois En quête de reconnaissance : lorsqu’ils me
qui me regardent avec assurance et je me prends à félicitent, je peux défausser 1-3 bile noire.
les détester, à vouloir saisir les fils qui animent ces Détruire : une fois par combat, lorsque je veux
marionnettes pour toutes les envoyer voler. détruire mon ennemi à tout prix, je teste.
Mais je ne veux pas finir dans la solitude. Je vou- sur 8-10 j’inflige à ma cible des dégâts aggravés
drais seulement qu’ils comprennent que je ne suis (généralement ceux de l’arme utilisée +1).
pas ce qu’ils croient. sur 11 + comme ci-dessus mais l’Aversaire choisit
une option dans la liste suivante :
Je gagne souvent de la bile lorsque
Je me retrouve dans un état désastreux.
L’énormité de mon destin m’écrase. J’ai dû recourir à une substance précieuse ou
Ma mission m’empêche de connaître le dangereuse.
bonheur. Je cause des dégâts considérables autour de
Je ne suis plus qu’un être ordinaire. moi.
Comment on m’appelle Je blesse terriblement quelqu’un,
physiquement ou moralement.
Je t’accepte : lorsque j’embrasse mon destin
Comment on me voit dans toute son horreur, je peux en cas de réussite
excessive choisir l’option négative à la place de
Moi : distant·e, effacé·e, renfermé·e, arrogant·e, l’Aversaire.
méprisant·e, autiste, f ils/f ille à papa, triste, Monstre intérieur : je peux cocher 1 case de
geignard·e, mou/molle, agaçant·e, tic nerveux, au pourriture pour m’affranchir de la limite de 3 jetons
bord de l’effondrement, grand·e, petit·e, athlétique, sur un enfantillage (je peux miser toute ma bile si
rond·e, maigre, famélique, coupe militaire, cheveux je le souhaite).
La Souffrance
jambes, mince et rapide, pattes d’araignée, ninja
d’obsidienne, char mobile.
Autres :
Je vous en prie, ne me faites pas monter encore une
fois, c’est trop dur. Je n’y arriverai pas. Je ne suis
pas encore prêt·e, pas encore remis·e, elles vont me Ce que j’ai appris
tuer – elles m’attendent je le sais, vous ne les avez
Le repos : je peux défausser 1-3 bile noire
pas vues la dernière fois, surgir de nulle part, vous
quand les autres me soulagent de mes problèmes.
n’avez pas entendu leurs cris de joie quand elles
Se désensibiliser : si je suis blessé·e et veux
m’ont fouaillé le ventre avec leurs griffes.
continuer le combat malgré tout, je teste avec les
Je vous en supplie, ne me regardez pas comme
désavantages liés à mes blessures ou à celles de
ça. Vous ne comprenez pas, aidez-moi plutôt. Je
mon Aqualung.
crois, je crois que je peux y arriver, même si je ne
sais pas comment, pas sans vous en tous cas, pas sur 8-10 je peux ignorer les effets des blessures
sans votre soutien. (désavantages, tests à effectuer pour se relever,
Donnez-moi la main. incapacité) pour la scène en cours. L’effet cesse si
je suis mis·e hors d’état.
Je gagne souvent de la bile lorsque sur 11 + comme ci-dessus mais l’Aversaire choisit
une option dans la liste :
Je suis blessé·e à cause de mes supérieurs.
D’autres sont blessés à cause de ma faiblesse. Il y aura des séquelles. Physiques,
Ceux que j’aime me méprisent ou me rabaissent. psychologiques, mécaniques peut-être…
Je deviens accro à quelque chose ou gaspille
Comment on m’appelle une ressource précieuse.
Je me choisis une tâche à accomplir et je me
concentre dessus jusqu’au bout.
Comment on me voit Je passe un pacte avec la bile. Je coche deux
cases de pourriture.
Moi : effacé·e, renfermé·e, vouté·e, autiste, repliée
sur elle-même, geignard·e, camé·e, incapable, Dépendance : incapable d’affronter le monde
lâche, tics nerveux, yeux hagards, regards angois- seul·e, je dépends d’une substance ou une émo-
sés, yeux injectés de sang, dégingandé·e, petit·e, tion. Sans ce soutien, je subis un désavantage sup-
mince, rond·e, maigre à faire peur, couverte de plémentaire lors des combats ; avec ce soutien, je
plaques, marques de piqûres, cheveux verts, coupe reçois au contraire un avantage. Je peux prendre cet
militaire, cheveux filasse, cheveux gras, tenues apprentissage plusieurs fois et désigner à chaque
gothiques, tenues négligées, vêtements neutres. fois une source de réconfort supplémentaire.
Autres : La douleur est ma colère (nécessite se désensi-
biliser) : lorsque je réussis un test de désensibiliser,
L’Arrogance
ninja d’obsidienne.
Autres :
quelques éraflures hors de prix.
t u vas avoir besoin de sérieuses réparations Bile noire
(1 désavantage). prenez 1-3 jetons de bile noire
qu’est-ce qu’ils t’ont fait… (2 désavantages). quand votre enfant souffre,
repose en paix, mon ami. se sent seul, a peur.
Et moi
j’ai besoin de quelques heures pour souffler. Chaque jeton misé sur un
j’ai besoin de me reposer un jour et une nuit enfantillage = +1 au test (max +3).
(1 désavantage). Attention : 5 bile noire
= l’enfant risque
de craquer.
Pour parler, reposez-vous sur... Offrez-leur une opportunité, avec ou sans prix
à payer.
Vos objectifs Demandez-leur ce qu’ils ressentent.
Donnez vie à la base et à ses habitants. Offrez-leur de craquer en proposant un acte
Jouez pour découvrir ce qui va se passer. embarrassant, honteux ou risqué.
Révélez peu à peu que le monde est condamné. Utilisez un Enfantillage de PNJ.
Parfois, mettez-les en garde et demandez-leur
s’ils continuent.
Vos principes Demandez « qu’est-ce que tu fais ? ».
Dépeignez un monde d’adultes bâti sans
considération pour les pilotes. Enfantillages « cruels »
Adressez-vous aux personnages-joueurs.
Privez-les de ce qu’ils veulent, possèdent ou
Donnez aux personnages non-joueurs un nom
aiment.
et une vie.
Réduisez-les à l’impuissance.
Ayez de la tendresse pour tous les person-
Humiliez-les.
nages, un peu.
Infligez des dégâts comme annoncé.
Faites des sirènes de l’averse des monstres…
Rendez-les responsables d’un drame.
mais pas seulement.
Renvoyez-leur leurs enfantillages à la figure.
Montrez que toute action a des conséquences,
Faites-les juger par d’autres.
souvent douloureuses, parfois heureuses.
Rappelez-leur que la solitude et le besoin
d’amour ne disparaissent jamais vraiment. Les enfantillages de vos PNJs
Faites des combats le creuset des drames à
venir.
Faites surgir la mort avec parcimonie, mais Enfantillages de chef.fe
sans concession. de service
Utilisez régulièrement des enfantillages Rabrouer, rabaisser, humilier.
d’Aversaire mais avancez masqué·e. Menacer, faire pression.
Interrogez-les sur les petits détails du monde Ordonner une peine d’enfermement.
qui est le leur. Condamner à mort.
Interrogez-les sur leur état d’esprit. Monter un·e pilote contre un·e autre.
Pensez à ce qui se passe quand les person Mettre au défi, provoquer un·e pilote.
nages-joueurs ne sont pas là. Envoyer un·e pilote à la mort.
Parfois, laissez quelqu’un d’autre décider. Gifler ou cogner sans avertissement.
Refuser d’écouter, refuser de s’expliquer, reje-
Vos enfantillages ter les faits.
Écouter puis n’en faire qu’à sa tête.
Laisser brièvement apercevoir des émotions.
Enfantillages « insouciants » Mettre un terme à la discussion.
Séparez-les, réunissez-les, coincez-les.
Annoncez ouvertement un malheur en Enfantillages de tuteurs
préparation. et tutrices
Préparez dans l’ombre un malheur à venir.
S’écraser devant l’autorité.
Prendre position contre l’autorité.
122
Enfantillages de pilotes
non-joueurs
Lancer un défi à un·e autre pilote.
S’approprier tout le mérite.
Flirter sans comprendre les enjeux.
Se refermer comme une huître.
Opter pour la pire solution qui soit.
Se révolter sans plan de secours.
Réagir de façon disproportionnée.
Se sacrifier pour la cause.
Protéger l’être aimé.
Avouer ses sentiments puis laisser l’autre s’en
débrouiller.
Forcer le consentement d’un·e autre pilote.
Laisser entrevoir un déséquilibre intérieur.
Rejeter toute forme d’aide.
123
125
MERCI
à ces braves pilotes sans qui la guerre contre la bile aurait été perdue !