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DE BILE ET D’ACIER

Un cadre alternatif pour le jeu de rôle Libreté, par Vivien Féasson

lucas latour (Order #40722170)


Jusqu’ici, vous avez incarné de petits groupes d’enfants repliés sur
eux-mêmes, dans une ville spectrale où la pluie ne s’arrêtait jamais et où
les eaux croupies donnaient naissance à des monstres affamés.
Découvrez maintenant ce qui arrivera lorsque des sirènes
titanesques trouveront le chemin de notre monde. Quand nos
gouvernements donneront leur aval au projet secret « Aqualungs »,
lançant la construction en série de gigantesques robots capables de se
porter au contact de l’ennemi où qu’il se trouve.
Ce n’est que plus tard que vous le comprendrez : ces armes sont
à double tranchant et pourraient bien nous précipiter dans l’abîme.
Pourquoi, demanderez-vous alors, pourquoi avoir confié la sauvegarde
du monde et le pilotage de ces titans à de simples adolescents ?

Après La Forteresse des Nuées et Les Fleurs du Mall, voici le troisième


supplément pour le jeu de rôle Libreté. Hommage vibrant à Evangelion, il
propose d’incarner des adolescents torturés se battant aux commandes
de gigantesques machines de combat et contient tout ce qu’il faut pour
créer votre chronique avec des règles revisitées, six nouveaux archétypes
et un cadre de jeu préconstruit.

Attention : la possession du jeu de rôle Libreté


est essentielle pour pouvoir utiliser pleinement De Bile et d’Acier.

L ’ H O M M E
ORCHESTRE SCKHO008
Prix conseillé France : 10 €
ISBN : 979-10-94206-28-7

lucas latour (Order #40722170)


DE BILE ET D’ACIER
lucas latour (Order #40722170)
Merci à Chloé pour son soutien, surtout lors de cette épreuve
qu’est le financement participatif.
Et merci à Tiramisù pour les trois dés à lancer
– tu ne t’en souviens peut-être plus, mais je n’avais pas oublié !

Textes : Vivien Féasson.


Illustration de couverture : Mathieu Chevalier.
Illustrations intérieures : Mathieu Chevalier, Steven de Waele.
Maquette : Laure Afchain.
Fabrication : J. Jemrys Rueff
Relecture : Nathalie Delorme.
Relectures et avis : Arjuna Kahn, Natacha Forel,
Emmanuël Hennebert, Eugénie Bidet.

© SYCKO, 2019
3, rue de Plaisance 92340 Bourg La Reine
www.sycko-fab.com

ISBN : 979-10-94206-28-7

lucas latour (Order #40722170)


Vivien Féasson

DE BILE
ET D’ACIER
Un cadre alternatif pour le jeu de rôle Libreté

L’Homme-Orchestre

lucas latour (Order #40722170)


lucas latour (Order #40722170)
« Il y en a qui regardent le monde à travers la vérité des autres.
Ils sont heureux quand il fait soleil.
Ils sont tristes quand il pleut.
À force de se l’entendre dire, on finit par y croire.
Mais tu as le droit d’aimer la pluie. »
Neon Genesis Evangelion, La bête qui criait « moi » au centre du monde

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La Terre, cinquante ans
dans le futur
Vous voilà de retour. À vrai dire, je communautés isolées et, pour finir,
savais que nous nous rencontrerions aux villes. Ces choses semblaient surgir
à nouveau, quand ce qui n’était pour de nulle part et semaient la mort pen-
vous qu’un rêve envahirait votre réalité. dant des jours, le temps pour les auto-
C’était inévitable : les monstres, qui rités de se déployer et de les détruire.
jusqu’ici s’étaient contentés d’en han- Lorsqu’enfin les géants ont fait leur
ter les frontières, ont trouvé un passage apparition, l’humanité a compris que
vers notre monde. ses jours étaient comptés.
Tout a commencé par une pluie fine Confrontés à leur inévitable fin, les
et noire, qui s’est mise à tomber hommes se sont laissé glisser vers la
dans plusieurs lieux du globe pour ne folie ; ils ont cessé de considérer l’avenir
jamais s’arrêter. Les hommes poin- et de faire corps contre l’envahisseur.
tèrent d’abord du doigt la pollution, Une poignée de gouvernements trouva
qu’aucune société soi-disant déve- cependant la force de s’associer, pour
loppée n’avait su, ou voulu, endiguer. comprendre le phénomène « extra-ter-
Des mesures d’urgence furent lancées restre » auquel ils étaient confrontés ;
simultanément, sans concertation véri- ensemble, ils fondèrent le Corps de
table, et sans qu’aucune ne parvienne à Défense, alliance militaire supranatio-
rétablir l’équilibre. nale dotée de crédits quasi-illimités,
Puis les sirènes de l’averse sont arri- vouée à la recherche et à la conception
vées. Ce n’étaient au départ que de stratégies et d’armes susceptibles de
quelques monstres isolés, qui surgis- lutter contre un ennemi insaisissable.
saient des ténèbres pour y retourner Cinq ans ont passé. Cinq années
aussitôt, en emportant une victime de d’échecs. Le monde est désormais sus-
plus entre leurs griffes. Peu à peu, des pendu au bord de l’abîme. La majorité
meutes entières de ces créatures affa- des pays se sont repliés sur eux-mêmes,
mées s’attaquèrent aux villages, aux blessés, fragmentés ; ils ne sont plus

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peuplés que de communautés éparses Vous êtes les élus du Corps de Défense,
dont la seule préoccupation est la sur- les seuls à pouvoir endosser pareil des-
vie – une survie égoïste, à n’importe quel tin et porter le terrible poids de nos vies
prix. Le Corps de Défense est toujours en sur vos épaules.
place, mais les nations qui le financent Vous n’êtes pourtant que des enfants.
encore se montrent de plus en plus scep-
tiques quant à son utilité ; les individus
qui se trouvent à la tête de l’organisa-
tion semblent de plus avoir développé
une conception toute personnelle, arro-
gante, de la tâche qui leur incombe.
Les choses, pourtant, sont sur le point
de changer. Une arme a été trouvée,
capable de lutter efficacement contre
les colosses qui ravagent notre Terre.
Des machines humanoïdes à la puis-
sance dépassant l’imagination, fruits
d’une technologie dont le Corps de
Défense seul semble avoir le secret : des
robots géants appelés « Aqualungs »,
capables de porter l’enfer jusque dans
les zones contrôlées par l’ennemi.
Celles et ceux qui les pilotent consti-
tuent désormais notre seul espoir.
Vous êtes ces pilotes, envoyés en pre-
mière ligne pour défendre les derniers
bastions d’une humanité à l’agonie.

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Le Corps de Défense
Le Corps de Défense, ce sont plus d’un million de femmes et d’hommes
répartis à travers le monde, dont un important contingent militaire. Un
tel chiffre peut sembler dérisoire face à la menace qui pèse sur l’humanité,
mais il faut garder à l’esprit que la totalité des pays engagés dans le finance-
ment du groupe ont en parallèle continué de développer leurs propres forces
armées, afin de pouvoir réagir rapidement aux invasions extraterrestres
mais aussi pour se garder de toute trahison éventuelle. Entre « indéfectibles
alliés », les intimidations diplomatiques, tentatives plus ou moins tolérées
d’espionnage et autres coups bas sont en réalité fréquents, et le Corps perd
un temps infini et des ressources précieuses simplement pour maintenir
son existence au-delà des jalousies et des paranoïas.
Au sommet du groupe trône officiellement le Conseil de Sécurité des
Nations Unies, carcasse parasite issue des temps bénis de l’humanité
triomphante, dont la charge est de demander des comptes au Corps de
Défense. Le Corps lui-même est divisé entre le Bureau des opérations
(qui coordonne les actions menées par les différents pays membres et
le groupe), le Bureau de développement et d’étude (qui étudie la menace
« extraterrestre » et élabore les armes capables de la vaincre) et le Bureau
des affaires militaires (qui déploie les troupes et met en œuvre sur le ter-
rain les décisions du Bureau des opérations).
Les principaux quartiers généraux de l’organisation, d’envergure nationale,
présentent en fait un mélange déséquilibré de représentants de ces trois
grandes instances, auxquels est parfois ajouté un reste de contrôle gouver-
nemental ou de lobbying économique (les dirigeants locaux ayant souvent
les mains liées par des intérêts de nature commerciale). Tout cet enchevê-
trement bureaucratique devrait se révéler aussi lent qu’inefficace mais la
situation sur le terrain est telle que les bases d’opérations sont pratiquement
autogérées – du moment que les résultats et les demandes restent dans la
limite du raisonnable. Les grosses huiles au sommet n’interviennent souvent
que lorsqu’il est trop tard, ou se contentent capricieusement d’imposer des
directives sans posséder la moindre connaissance des réalités du terrain.
Au sommet de chaque base trône un commandant (généralement un colonel
ou, pour les bases maritimes, un capitaine) en contact direct avec le quartier
général du pays où se situent les installations. Il est souvent secondé par un
officier scientifique capable, dans des circonstances exceptionnelles liées à
sa spécialité, de supplanter son supérieur avec l’aval du Bureau de dévelop-
pement (de fait, certains savants fous bénéficient d’une impunité totale tant

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que les horreurs dont ils se rendent responsables ne s’échappent pas de leurs
laboratoires et laissent entrevoir de glorieux développements militaires).
Suit la chaîne de commandement qu’on est en droit d’attendre de toute
structure militaire, avec sa cohorte de lieutenants-colonels, capitaines,
lieutenants et sous-lieutenants, adjudants, sergents, caporaux et autres pre-
mières classes, répartis entre bataillons d’infanterie et escadrons aériens,
aéroportés ou blindés. Les Aqualungs et leurs pilotes sont généralement
rattachés aux escadrons blindés lorsqu’ils sont en mission, tout en relevant
in fine de la division scientifique (ce qui achève de les placer à part du reste
du personnel). Tout ce qui peut toucher, même de loin, à cette incroyable
technologie qui les rend si efficients est bien entendu classé secret défense :
communiquer pareilles informations à une personne non accréditée, ce
serait lui faire risquer une condamnation à mort pour espionnage (les
pilotes sont souvent trop précieux pour être fusillés et sont plutôt soumis à
des peines d’isolement ou à des privations).
Les bases comprennent tout l’équipement nécessaire : dortoirs, mess, réfec-
toires, terrain de sport et piscine, piste d’atterrissage, entrepôts et han-
gars, bureaux, hôpital, bibliothèque, équipement récréatif, théâtre, lieux
de cultes, centre pour les visites, logements pour les familles, école, etc.
La nature aussi insaisissable que brutale de l’ennemi a cependant entraîné
la création précipitée de centres dans des endroits peu propices au déve-
loppement de bases dignes de ce nom, et bien des pilotes vivent dans d’an-
ciens lieux de culture ou d’administration soumis à de perpétuels travaux
d’adaptation. Une installation « normale » du Corps de Défense contient
entre 1 000 et 3 000 individus (militaires du rang mais aussi officiers et
personnel civil), d’innombrables camions et jeeps, des hélicoptères et des
chars, et surtout entre 1 et 10 Aqualungs selon l’importance stratégique de la
base, l’influence du commandant et l’intensité des affrontements sur place.
Il arrive fréquemment que des régions entières finissent par être abandon-
nées aux monstres, le Corps ne laissant derrière lui qu’une poignée de sol-
dats sacrifiés pour maintenir l’illusion.
Notez au passage que le groupe ne dispose normalement pas de l’arme
nucléaire ; pour pouvoir y recourir, il lui faudrait obtenir l’accord de tous les pays
membres de l’ONU (ce qui ne risque pas d’arriver, et l’encourage à développer
des moyens « originaux » pour se défendre contre les foyers les plus infectés).

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Les Aqualungs
« Aqualung » est le nom officiel des robots géants au sein du Corps de
Défense, un organisme supranational qui n’est pas connu pour son imagi-
nation débordante et dont les communications s’effectuent majoritairement
en langue anglaise. Le reste du monde les appelle scaphandres, metalsuits,
nautes, héros, géants, méchas, nephilims, anakims, titans, avatars, gargants,
monstres, dieux, valkyries… Chaque culture les rattache à ses légendes pas-
sées et à ses rêves d’avenir. La plupart des machines reçoivent d’ailleurs
de leurs concepteurs ou de leurs pilotes un nom puisant directement dans
tout ce substrat mythique (Zeus, Achille, Qamatha, Anak, Ægir, Skaoi,
Fimafeng, Aurvandil, Daityas, etc.).
Pour le profane, les Aqualungs sont des robots géants d’une quarantaine
de mètres et de formes diverses, adoptant dans leur immense majorité une
structure humanoïde standard munie d’une tête, de deux bras et de deux
jambes. Quelques exceptions existent, officiellement pour des raisons
stratégiques – tel robot aura la tête située au niveau du thorax, tel autre
remplacera les jambes par une paire de chenilles ou par une « queue » métal-
lique évoquant l’arrière d’un reptile, mais il a été prouvé que les châssis trop
originaux avaient tendance à perturber les performances des pilotes ; c’est
sans doute pour cette raison que le cockpit est fréquemment aménagé au
sommet du torse voire dans la tête de l’engin. En parlant de têtes, celles-ci
présentent souvent toute une batterie de senseurs, plus ou moins visibles,
qui leur dessinent comme autant d’yeux froids. Le moteur qui se trouve au
cœur de ces machines est un modèle extrêmement avancé de mini-réacteur
à fusion, seul capable d’alimenter des engins de cette taille.
Bien des pilotes envisagent leur existence comme un devoir militaire, un
sacrifice sans échappatoire ou une interminable plongée en enfer, et font
donc fi de toute fantaisie dans la vie comme dans la guerre ; d’autres un peu
plus rock’n’roll se plaisent à « personnaliser » leur véhicule, en le peignant
de couleurs criardes ou en faisant apposer des symboles et des têtes de mort
sur la carapace, à la manière des pilotes de tanks ou de chasseurs.
Considéré de l’intérieur, l’Aqualung est tout sauf amusant. Le poste de
pilotage est un enchevêtrement de câbles d’où s’écoule fréquemment une
substance huileuse dans laquelle les pieds et même les jambes du pilote
trempent, surtout lorsque la pression augmente sous les coups de butoir des
géants ennemis. Les techniciens ont beau faire tout leur possible, le liquide
noir – que les pilotes appellent la « soupe » avec dégoût – finit toujours par
ressortir à la moindre occasion. Bien entendu, toutes les installations de

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tous les centres de recherche ne se ressemblent pas, et il en est des pires
que d’autres où les tubes pénètrent à même la peau des enfants et injectent
la soupe directement dans leurs fluides vitaux.
La majorité des êtres humains, pilotes compris, ignore que sous les héros
de métal respirent de véritables cadavres de bile noire, animés par l’action
conjointe d’une technologie interdite et des sentiments torturés de la per-
sonne aux commandes. La soupe, vous l’avez sans doute deviné, est en
vérité le sang de ces monstres, qui s’écoule inlassablement comme pour
crier sa vengeance jusque dans les veines de ceux qui, comme eux, se sont
vu priver de leur vie. Les rares à en savoir davantage sur le fonctionnement
réel des Aqualungs comprennent rapidement que faire avancer l’un de ces
monstres relève davantage de l’acte de foi que des compétences techniques ;
les manettes, boutons et diodes clignotantes dont on les truffe servent avant
tout de leurres visant à canaliser la psyché des pilotes et à leur éviter de
devenir fous trop tôt.

Équiper des titans


La peau des monstrueux géants de bile est d’une densité telle que les
armes ordinaires sont généralement incapables d’en venir à bout, quand
leur vélocité et leur capacité à surgir dans les endroits les plus inattendus
voire les plus peuplés les rendent extrêmement difficiles à toucher à l’aide
d’engins lourds tels que les canons et les missiles. Raison pour laquelle les
Aqualungs et leur capacité à affronter l’ennemi sur son propre terrain – et
au corps-à-corps – ont finalement été privilégiés, en dépit des risques que
ces « outils » instables font courir à ceux qui les emploient.
La majorité des armes que le Corps de Défense met à la disposition des
pilotes bénéficie bien évidemment du dernier cri de la technologie, tout
en restant généralement éloignée des engins expérimentaux improbables
à base de « matière extraterrestre » (la plupart des concepteurs d’armes de
guerre préfèrent éviter de trop se reposer sur les armes de l’ennemi malgré
l’efficacité dont font preuve les griffes, tentacules et autres bizarreries dont
les monstres usent et abusent).

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Parmi les nombreuses armes à disposition, on trouve notamment :
Toutes sortes de lames de tailles variables, comme l’épée « Viking » et
son alliage météoritique, le « Bowie » à vibrations ou le katana « Masamune »
mono-moléculaire, en passant par la lance sonique « Longinus », redoutable
à courte portée. Pourquoi utiliser de tels engins de contact, à part pour le
style ? D’abord parce qu’ils permettent de tirer pleinement profit de la force
de l’Aqualung ; ensuite et surtout, parce que ce sont des outils adaptables,
susceptibles de frapper ces rares endroits où la carapace de l’ennemi laisse
place à une chair molle et huileuse.
D’innombrables armes de lancer, des bombes de taille plus ou moins
grande explosant au contact ou capables de se fixer sur presque n’importe
quelle surface à l’aide d’une pointe ou d’un aimant (mais pourquoi, ou
contre quoi, voudrait-on utiliser une technologie affectant le métal ?). Plus
originaux, les boomerangs « Bat-3 », équipés d’un champ laser particuliè-
rement dense, qui permettent d’atteindre des zones difficiles d’accès avant
de revenir directement dans la main de leur propriétaire.
Des armes de poing, généralement automatiques, dont les projectiles
sont parfois guidés par des systèmes à détection de « matière extraterrestre »
(attention : la proximité d’un autre Aqualung risque de perturber les détec-
teurs). L’« Inferno 2S » s’enraye beaucoup moins que le premier modèle et
dégage une chaleur plus tolérable, permettant ainsi l’utilisation simultanée
d’un exemplaire dans chaque main.
Et puis il y a les armes tactiques, les gigantesques canons « Magma »,
capables de faire pleuvoir du feu liquide sur l’ennemi ou les fusils de sniper
« Hawkeye », dont les cartouches à l’uranium appauvri percent les carapaces
les plus épaisses.
Les Aqualungs peuvent également être équipés d’autres outils plus ou moins
efficaces ou dangereux :
Le poids démesuré des géants d’acier rend les propulseurs dorsaux
relativement limités dans leurs possibilités d’application – ces appareils
permettent tout juste aux Aqualungs d’effectuer des bonds « augmentés » de
quelques centaines de mètres en longueur contre une quantité effrayante
de carburant.
Personne n’a encore osé employer d’ailes en situation de combat réelle ;
sans « matière organique extraterrestre » pour les animer, il y a fort à parier
que ces appendices ne serviraient qu’à freiner la chute d’un robot largué
depuis un transport aérien.

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Le terme même d’« Aqualung » suppose une certaine isolation vis-à-vis
de l’extérieur, le pilote étant protégé contre la majorité des gaz et des condi-
tions hostiles. Contre les profondeurs les plus terribles, les températures
les plus extrêmes, le vide spatial ou certaines toxines, une combinaison
hermétique est cependant susceptible d’être rajoutée, au risque de limiter
considérablement les mouvements du robot.
Les écrans de fumée sont théoriquement parfaits pour couvrir une fuite
précipitée. Malheureusement, la plupart des créatures ennemies se servent
de sens autres que la vue pour traquer leurs proies. Les fumigènes sont
donc souvent additionnés d’irritants, herbicides et autres agents toxiques
visant à saturer momentanément les sens de l’ennemi (au risque de faire des
victimes collatérales).

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Jouer à De Bile et d’Acier
Le livre que vous tenez dans les mains est un supplément pour le jeu de rôle
Libreté. Cela signifie que, pour pouvoir l’utiliser pleinement, il vous faudra
posséder le livre de base ou tout au moins en maîtriser les règles. En contre-
partie, je me suis engagé à ne pas trop m’écarter du système originel : vous
allez ainsi pouvoir jouer de jeunes adolescents pilotant des robots géants
sans avoir à digérer nombre de nouvelles règles.
Les longs combats épiques entre monstres d’acier et de bile diffèrent cepen-
dant des bagarres entre gosses, même les plus violentes d’entre elles. En
plus des nouveaux archétypes que vous découvrirez bientôt, les paragraphes
suivants ont pour but de vous présenter les éléments mécaniques que je me
suis senti contraint de modifier, ainsi que l’approche particulière qu’il vous
faudra garder à l’esprit pour vous rapprocher au mieux d’œuvres comme
Evangelion ou Pacific Rim, influences majeures derrière lesquelles marche
cet ouvrage.

Nouveaux archétypes
Si les règles demeurent essentiellement les mêmes, les archétypes, eux,
changent du tout au tout. Vous trouverez dans ce supplément six nouveaux
profils de personnages venant remplacer ceux de Libreté :
La Destinée est vouée depuis sa naissance à un destin grandiose, qui la
pousse en avant autant qu’il l’écrase. Se montrera-t-elle digne des attentes
de ses aînés ? Parviendra-t-elle à se libérer de leurs espoirs ? Deviendra-t-elle
au contraire l’anathème de ce monde ?
Pour la Souffrance, se battre n’est qu’un sacrifice absurde imposé d’en
haut. Si elle n’a pas la possibilité de s’y soustraire, alors qu’on ne vienne pas
lui demander d’en tirer un quelconque plaisir ! Parviendra-t-elle à mettre un
terme à cette spirale de souffrance, ou rejoindra-t-elle le néant ?
Tout a toujours réussi à la Perfection. L’école est une partie de plaisir
et même l’apprentissage du pilotage s’est révélé une simple formalité. Avec
le temps cependant, l’envie de donner un sens à une existence sans enjeux
a commencé à poindre…
L’Arrogance doit être la meilleure et les dépasser tous, ces pilotes
pathétiques avec leurs têtes de désespérés. Elle est en mission pour sauver

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le monde, et il n’y a personne d’autre qui en soit autant capable. À trop toiser
le reste de l’humanité, elle risque cependant de se retrouver bien seule…
Des expériences menées in utero, un contact privilégié avec un monstre
ou quelque chose de tout aussi sordide, et voilà la Monstruosité avec un pied
dans l’autre camp, une identité brisée, et un corps basculant lentement vers
l’horreur. Quel monde rejoindra-t-elle, à la fin ?
Pour l’Obéissance, la vie est une guerre. Les pilotes sont des soldats,
avec une hiérarchie pour les encadrer ; ceux qui n’en font qu’à leur tête ne
comprennent pas que l’insubordination est la graine de l’échec. Mais si
les donneurs d’ordres étaient des monstres à visage humain, jusqu’où les
suivrait-elle ?
Si l’on excepte la présence de quelques sections destinées à l’Aqualung (dont
plusieurs cases de blessure), les nouvelles feuilles d’archétypes suivent la
mise en page de celles de Libreté ; vous les trouverez à la toute fin de ce livre,
dans les Annexes.

Objectifs, principes et enfantillages


Aversaire, votre première partie mais aussi toutes les autres seront guidées
par vos objectifs, principes et enfantillages. Les premiers dessinent l’hori-
zon sur lequel fixer votre regard, les seconds viennent colorer vos descrip-
tions et vos choix, et les troisièmes sont les réponses concrètes que vous
apportez aux silences, propositions et questions des joueurs.
La plupart des éléments décrits dans Libreté demeurent parfaitement viables
dans De Bile et d’Acier et ont donc été laissés tels quels ; j’ai placé des asté-
risques devant ceux qui différaient le plus du livre de base, au cas où vous
voudriez gagner du temps et repérer les changements d’un seul coup d’œil.
Comme toujours, vous trouverez une feuille récapitulative vers la fin de cet
ouvrage, dans les Annexes.

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Vos objectifs
* Donnez vie à la base et à ses habitants : Aversaire, vous n’êtes plus seule-
ment en charge d’une bande de gamins mais avez désormais toute une base à
gérer, avec des adultes et une chaîne hiérarchique à prendre en considération.
Ne vous mettez pas martel en tête pour autant : la plupart des personnages
non-joueurs dont vous aurez besoin au départ auront été créés grâce au ques-
tionnaire, aux archétypes et à la première partie de votre chronique. Il vous
faudra sans doute réfléchir entre deux sessions aux motivations qui les ani-
ment, à leurs rêves secrets et à leurs relations avec les autres personnages,
mais la plupart des décisions se prendront en cours de jeu, grâce aux actions
de PJs et à vos propres enfantillages de PNJs. Gardez en tête que, comme
Libreté, De Bile et d’Acier est moins un jeu de combats que de relations conflic-
tuelles ; prenez donc le temps nécessaire pour développer ces dernières.
Jouez pour découvrir ce qui va se passer : comme dans Libreté, s’il peut
être nécessaire de mettre en place une situation de départ avec une menace à
éradiquer ou une mission à accomplir, et de prévoir un dénouement possible
en cas d’échec des pilotes, vous devez également vous laisser surprendre par
les actions des joueurs et les caprices du hasard. Réagissez en vous appuyant
sur vos objectifs et principes et surtout sur vos enfantillages.
Révélez peu à peu que le monde est condamné : la chute de la Terre
est inéluctable. L’ennemi est beaucoup trop puissant, et les victoires que
le Corps de Défense arrache à la bile noire sont difficiles, provisoires et
coûteuses. Même si les géants devaient être repoussés définitivement, cela
se ferait probablement au détriment de notre monde, dans une superbe apo-
calypse nucléaire.

Vos principes
* Dépeignez un monde d’adultes bâti sans considération pour les
pilotes : décrivez un monde en guerre où les enfants sont avant tout des
armes, des armes qu’il faut maintenir dans un état de malheur suffisant
pour qu’elles puissent faire résonner la bile noire et piloter les Aqualungs.
Les personnages-joueurs sont constamment laissés dans l’ignorance et
privés d’amour, ou voient leurs sentiments utilisés à des fins égoïstes ; le
mieux qu’ils puissent attendre de leur hiérarchie est d’être traités en soldats
d’élite ou en outils inestimables. Les membres du personnel ont de toute
façon pour consigne de ne pas trop s’attacher aux pilotes et de ne surtout

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pas les voir comme de simples enfants. Trop de choses reposent sur eux,
seule prévaut la survie du plus grand nombre.
Adressez-vous aux personnages-joueurs et non aux joueurs directe-
ment (sauf bien sûr pour tout ce qui sort du jeu).
Donnez aux personnages non-joueurs un nom et une vie : surtout aux
adultes. Les adultes ont une vie et des projets importants. Ils ne sont jamais
disponibles au moment où vous avez besoin d’eux. Quant aux rares personnes
qui affirment vous aimer, elles sont persuadées de savoir mieux que vous ce
dont vous avez besoin et n’ont souvent que leurs propres projets en tête.
Ayez de la tendresse pour tous les personnages, un peu : oui, même
pour les adultes. Parfois, le masque craque, et révèle la peur et l’incertitude
qui grouillent sous la surface. Cela peut prendre la forme d’un mouvement
horrifié devant les conséquences d’un acte mal contrôlé, d’un éclair d’empa-
thie face à la douleur d’un enfant poussé à bout, ou d’un geste affectueux
arraché aux écrasantes rigidités militaires. Ce peut aussi n’être que le geste
innocent, fugace, d’un anonyme – un peu de nourriture offerte, un verre
tendu, une petite attention furtive…
Faites des sirènes de l’averse des monstres… mais pas seulement : ce prin-
cipe est toujours valable et prend un sens tout particulier dès lors que l’on
parle du résultat des expériences pathétiques que les adultes mènent sur les
enfants autant que sur les monstres. Vous pouvez faire de même avec quelques
géants de bile, donner à certains des morceaux d’humanité ou des motiva-
tions soudain compréhensibles, pour nourrir leur entreprise de destruction
ou au contraire les en détourner. Les pilotes peuvent voir en eux l’écho de leur
propre déchéance, des liens mystérieux peuvent se créer avec l’ennemi, tandis
que les alliés d’hier peuvent devenir les adversaires de demain (imaginez par
exemple qu’un ou deux Aqualungs se retournent contre la base ? Ou qu’un
complot au sein de la hiérarchie scinde les pilotes, exigeant d’eux qu’ils choi-
sissent entre obéir aux ordres et tuer des innocents ?).
Montrez que toute action a des conséquences, souvent douloureuses,
parfois heureuses : c’est évidemment le cas pour le combat, ce moment où
la moindre insubordination ou la plus petite erreur peuvent entraîner des
conséquences dramatiques. C’est aussi vrai entre humains, lorsqu’un accès de
sincérité ou de maladresse sépare deux êtres qui vont devoir ensuite travailler
et vivre ensemble jour après jour. Les adolescents traumatisés que sont les
pilotes ont besoin des autres pour survivre, mais leurs doigts meurtris sont
souvent incapables de manipuler ces délicates relations sans les casser.

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Rappelez-leur que la solitude et le besoin d’amour ne disparaissent
jamais vraiment : si vous croyez que parce que les personnages de De Bile et
d’Acier sont plus âgés que ceux de Libreté, ils n’ont pas besoin de tendresse,
vous vous trompez lourdement. C’est même tout le contraire, et l’introduc-
tion de la sexualité risque encore de compliquer les choses. Pensez à l’ado-
lescente qui, prise d’insomnie, contemple le plafond d’une chambre déses-
pérément blanche ; à celui qui croit trouver dans la relation corporelle une
réponse à ses angoisses ; au soldat qui s’abîme dans la violence autorisée
pour ne pas s’interroger sur sa véritable nature. Leurs blessures finiront
par être exposés au grand jour, dans les actes, dans les pensées et dans les
interrogations quasi-surnaturelles que leur enverront leurs ennemis.
* Faites des combats le creuset des drames à venir : les missions
exposent les plaies sentimentales et ravivent les querelles ; les réussites
forcent la jalousie des moins fortunés et les échecs viennent fissurer les
relations les plus solides. Même le géant de bile le plus caricatural qui soit
peut permettre aux participants de mettre en valeur les fractures au sein du
groupe et vous ne devez pas hésiter parfois à mettre en scène des monstres
plus intelligents, dont les capacités psychiques et métamorphes viennent
appuyer là où cela fait le plus mal.
Faites surgir la mort avec parcimonie, mais sans concession : pour qu’une
chronique tienne sur la longueur, il vous faudra développer des relations entre
les personnages des joueurs et les vôtres. Confrontez ensuite les PJs à la mort
de ceux dont ils étaient proches, soudainement, à la suite d’un échec ou au
nom d’une injustice flagrante, puis développez sur les conséquences de ce
drame. Ne laissez pas la mort devenir un simple événement parmi d’autres –
ceux qui disparaissent laissent un vide, que des pilotes adolescents devront
apprendre à côtoyer. Bien sûr, la mise en place d’un massacre reste une option
à ne pas rejeter en bloc, mais même le plus choquant des effets de surprise ne
saurait remplacer un travail efficace sur le long terme.
Utilisez régulièrement des enfantillages d’Aversaire mais avancez
masqué·e : ne dites pas à voix haute le nom de vos enfantillages, à part peut-
être lors de la première partie.
Interrogez-les sur les petits détails du monde qui est le leur : à commen-
cer par cette chambre dans laquelle ils risquent de passer tellement de temps.
Y a-t-il des posters sur les murs, et de quel type ? Quelles activités est-ce que
le PJ pratique pour se détendre ? Comment s’habille-t-il ? Posez ces questions
lorsqu’un peu de temps s’écoule ou que quelqu’un déprime dans son coin,
pour mieux le comprendre mais aussi donner de l’épaisseur à ces scènes.

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* Interrogez-les sur leur état d’esprit : vous pouvez de temps en temps
interroger les joueurs sur la manière dont leur personnage appréhende le
monde. Comment vit-il le fait de se faire rabrouer injustement, de se trouver
à proximité de l’être aimé, d’être la cible d’une entreprise de séduction ? N’a-
t-il pas envie de réagir, là, maintenant ? Chaque fois que vous le pouvez, je
vous conseille cependant de faire preuve de subtilité en la matière, puisque
les jetons de bile noire sont justement là pour leur permettre d’exprimer ces
choses à leur rythme. Selon la manière dont on l’effectue, le geste même de
prendre un ou plusieurs jetons peut parfois avoir une force discrète qu’une
description directe n’aura pas. Si vous tenez cependant à jouer les mauvaises
consciences des personnages, n’oubliez pas que vous avez toujours le jet de
craquer à votre disposition.
Pensez à ce qui se passe quand les personnages-joueurs ne sont pas là :
Libreté n’est pas un jeu facile pour un Aversaire. Vous aurez sans doute déjà fort
à faire à gérer les personnages des joueurs, mais ne devez pas oublier pour
autant que les PNJs ne passent pas leur temps à attendre qu’on vienne leur
parler comme dans un jeu vidéo. Ils ont des envies et échafaudent des plans
pour obtenir ce qu’ils désirent ; même lorsqu’ils participent à une conversation
qu’ils n’ont pas initiée, c’est sans doute avec un but plus ou moins caché en tête
(ne serait-ce que passer pour sympathique, professionnel ou dangereux aux
yeux de leur interlocuteur). Posez-vous la question au moment où un joueur
ou une joueuse veut voir quelqu’un ou se demande à voix haute ce qu’untel
devient ; pourquoi ce responsable est-il si souvent « envoyé » en mission dans
les terres contestées ? Qu’est-ce qui se cache dans le tiroir gauche du bureau du
commandant ou derrière les portes du laboratoire Zeta ? Quelle est l’origine
de ce froid qui règne à présent entre telle coordinatrice et sa pilote préférée ?
Parfois, laissez quelqu’un d’autre décider : rendez les joueurs respon-
sables de ce qui va se passer ; s’ils ne font rien pour changer les choses,
tapez aussi fort que vous le souhaitez. Quelqu’un peut par exemple leur
demander leur avis ou même de l’aide, ou des choses sordides se dérouler
juste à côté d’eux. Attention cependant à ne pas juger les joueurs eux-mêmes
pour leurs actes ou leur inaction, ou à ne pas donner à tous leurs choix des
conséquences dramatiques.

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Adolescence et sexualité
Il est temps que nous ayons cette petite indiquer aux autres qu’ils ont aussi le
discussion : par ses références, son droit de le faire (à ce propos, relisez
univers et son attachement aux réalités l’encadré page 16 de Libreté). Prenez
humaines, ce jeu touche aux premières plusieurs minutes en fin de partie pour
relations amoureuses et à la décou- débriefer, ou reparlez des situations
verte de la sexualité, et ce de manière potentiellement problématiques plus
sans doute plus frontale que beaucoup tard, à tête reposée.
d’autres. Contrairement à Libreté, les Cela étant dit, si un participant se sent
personnages sont dans leur grande mal à l’aise et maladroit au moment de
majorité de jeunes adolescents et ado- décrire ne serait-ce qu’un début de flirt,
lescentes, susceptibles de se découvrir qu’il ne s’inquiète pas : son personnage
des désirs difficiles à maîtriser ou d’être est sans doute tout aussi mal à l’aise !
la cible d’attentions impossibles à cer- La majorité des pilotes n’a sans doute
ner. Toutes sortes de relations pourront jamais connu ne serait-ce qu’un pre-
naître et se briser au cours de votre mier baiser, et a encore la tête farcie
chronique, dont certaines iront peut- d’images romantiques ou de fantasmes
être à l’encontre de ce que nous consi- crus. Dans tous les cas, la réalité risque
dérons aujourd’hui comme acceptable. d’être particulièrement déstabilisante,
N’oubliez cependant jamais la règle surtout quand la bile noire viendra s’en
d’or : respectez les limites de chacun. mêler. Et puis, rien ne vous empêche
Posez un cadre en amont (quels actes ? non plus de jouer quelques relations
avec quel niveau de détail ? jusqu’à quel parfaitement épanouissantes (n’en
point acceptez-vous le harcèlement et faites juste pas une habitude).
les violences à caractère psychologique
et sexuel ?), cadre que vous devrez sans
doute renégocier au fil de la chronique.
Posez la carte X au centre de la table et
montrez l’exemple en l’utilisant vous
aussi ; montrez vos propres limites pour

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Vos enfantillages
Lors d’un échec ou d’un moment de flottement, ou tout simplement lorsque
les joueurs attendent de vous que vous leur donniez matière à jouer, n’hési-
tez pas à piocher dans vos enfantillages pour éviter de recourir systémati-
quement aux mêmes ficelles narratives :

Enfantillages « insouciants »
Séparez-les, réunissez-les, coincez-les.
Annoncez ouvertement un malheur en préparation.
Préparez dans l’ombre un malheur à venir.
Offrez-leur une opportunité, avec ou sans prix à payer.
 Demandez-leur ce qu’ils ressentent, s’ils ne l’expriment pas déjà
par la bile noire (rappelez-leur son existence si nécessaire).
 Offrez-leur de craquer en proposant un acte embarrassant,
honteux ou risqué.
Utilisez un enfantillage de PNJ (voir ci-dessous).
 Parfois, mettez-les en garde et demandez-leur s’ils souhaitent
tout de même continuer.
Demandez-leur « qu’est-ce que tu fais ? ».

Enfantillages « cruels »
Privez-les de ce qu’ils veulent, possèdent ou aiment.
Réduisez-les à l’impuissance.
Humiliez-les.
 Infligez des dégâts comme annoncé (évitez de les frapper
sans les avoir auparavant mis en garde, même de façon indirecte).
Rendez-les responsables d’un drame.
Renvoyez-leur leurs propres enfantillages à la figure.
Faites-les juger par d’autres personnages.

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Les enfantillages de vos PNJs

Enfantillages de chef·fe de service

Les chef·fes de service sont les commandants, dirigeants de laboratoires,


hauts diplomates et autres grands pontes de votre chronique. Tous ces
adultes prennent les décisions à la place des pilotes parce qu’ils savent
mieux qu’eux ce qui est bon pour le monde. Le poids de l’humanité repose
sur leurs épaules, on devrait donc tout naturellement pardonner leurs
excès d’humeur à l’égard d’insupportables adolescents, leur relative inca-
pacité à admettre leurs erreurs, le favoritisme évident dont certains font
preuve, et leur tendance à adopter des modes de pensée proches de la folie
meurtrière.
Rabrouer, rabaisser, humilier.
Menacer, faire pression.
 Ordonner une peine d’enfermement (pour insubordination ou
trahison).
Condamner à mort.
Monter un·e pilote contre un·e autre.
Mettre au défi, provoquer un·e pilote.
Envoyer un·e pilote à la mort.
Gifler ou cogner sans avertissement.
Refuser d’écouter, refuser de s’expliquer, rejeter les faits.
Écouter puis n’en faire qu’à sa tête.
Laisser brièvement transparaître des émotions.
Mettre un terme à la discussion.

Enfantillages de tuteurs et tutrices

Les parents véritables ou adoptifs, capitaines en charge de l’escadron des


Aqualungs, sous-officiers de la branche scientifique et parfois même sol-
dats vétérans ou civils dotés d’une forte personnalité (et d’une influence
parfois délétère) ; ce sont les adultes qui exercent une forte influence sur
les pilotes, et qui ne peuvent s’empêcher de laisser parfois leurs sentiments
interférer avec le devoir de neutralité qui est le leur – ce qui ne manquera
pas d’entraîner toutes sortes de conflits, et pourra en pousser quelques-uns
vers des drames sordides ou la mort.

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S’écraser devant l’autorité.
Prendre position contre l’autorité.
Crier sur son/sa pupille et culpabiliser.
Sacrifier son/sa pupille au nom de l’humanité.
Se sacrifier ou sacrifier l’humanité au nom de son/sa pupille.
Se montrer dur·e voire injuste par amour.
Poser une question embarrassante à un·e pilote.
Donner une leçon de vie à un·e pilote.
Faire l’inverse de ce que l’on prône.
Refuser d’admettre ses torts et retourner les accusations.
Décevoir, une nouvelle fois.
Promettre de changer, pour de vrai cette fois.
Donner un conseil basé sur son expérience personnelle.

Enfantillages de pilotes non-joueurs

Les pilotes des joueurs ne sont pas toujours les seuls à mener les Aqualungs
face à l’ennemi. D’autres frères et sœurs de souffrance existent à travers le
monde, et de tous types : génies arrogants, adolescents en pleine spirale
destructrice, rebuts d’expériences à moitié réussies, enfants sacrifiés… S’ils
sont les plus à même de comprendre les PJs, ils sont aussi ceux qui peuvent
leur faire le plus mal.
Lancer un défi à un·e autre pilote.
S’approprier tout le mérite.
Flirter sans comprendre les enjeux.
Se refermer comme une huître.
Opter pour la pire solution qui soit.
Se révolter sans plan de secours.
Réagir de façon disproportionnée.
Se sacrifier pour la cause.
Protéger l’être aimé.
Avouer ses sentiments puis laisser l’autre s’en débrouiller.
Forcer le consentement d’un·e autre pilote.
Laisser entrevoir un déséquilibre intérieur.
Rejeter toute forme d’aide.

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Enfantillages de gens ordinaires

Au milieu des pontes des hautes sphères, parents de substitution et pilotes


de robots géants, on trouve toutes sortes de grandes personnes dont les
pieds sont fermement ancrés à la terre, capables d’apporter un peu de
sagesse concrète à des gosses dont la tête est farcie d’injonctions à l’hé-
roïsme et au malheur, ou bien de mettre des bâtons dans les roues des plus
arrogants d’entre eux. Ce sont les soldats du rang, les mécaniciens et les
civils, essayant de vivre au jour le jour sans trop penser à la fin du monde.
Remettre quelque chose à plus tard.
Infantiliser un·e pilote.
Mégoter, négocier, râler.
Blâmer le gouvernement ou la science.
Évoquer une morale sous forme de vieux souvenir.
Proposer quelque chose de mal (boisson, drogue, vol…).
Se mettre en danger au pire moment.
Imposer un choix binaire.
Faire preuve de lâcheté.
Faire preuve de courage.
Rassembler les troupes.
Ensemble, réussir l’impossible.
Voilà, c’est tout pour les objectifs, principes et enfantillages de PNJs
(comme toujours, les sirènes et donc leurs grandes sœurs les géants de bile
sont mises à part et individualisées autant que possible). N’oubliez pas de
vous reposer sur vos notes, la cohérence interne du monde, votre intuition,
votre expérience et surtout sur vos joueurs, et vous devriez vous en sortir
merveilleusement !

Nouveaux avantages et désavantages


Passons maintenant à des considérations plus techniques. Si vous avez lu
Libreté, vous savez déjà que les enfantillages peuvent bénéficier de modi-
ficateurs spéciaux, souvent liés aux apprentissages et aux circonstances :
les avantages et les désavantages. De Bile et d’Acier continue d’utiliser cette
mécanique, en l’amendant légèrement pour permettre une approche plus
en profondeur.
Comme dans le jeu de base, avantages et désavantages continuent de s’an-
nuler mutuellement : par exemple, un joueur ou une joueuse qui bénéficie

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de 2 avantages tout en souffrant de 3 désavantages ne conservera en tout et
pour tout que la différence, soit 1 unique désavantage.
Les effets en jeu ont en revanche un peu évolué :
Un test pour lequel avantages et désavantages s’équilibrent (aucun
ou autant de chaque côté) s’effectue normalement : la joueuse ou le joueur
concerné·e mise sa bile noire, lance deux dés, additionne le tout et voit si le
résultat est un échec, une réussite parfaite ou une réussite excessive. Le fait
d’être dans un Aqualung géant ou nu comme un ver ne change rien à l’af-
faire (voir « Enfantillages et robots géants » plus loin pour plus de détails).
Si le nombre d’avantages dépasse le nombre de désavantages d’un, le
personnage est dit en situation de force et a la possibilité d’ajouter 1 point à son
score total après que les dés ont été lancés. Exactement comme dans Libreté.
Nouveau – si le nombre d’avantages dépasse le nombre de désavantages
de deux ou plus, le personnage est là aussi en situation de force mais lance
désormais 3 dés au lieu des 2 habituels ; une fois le jet effectué, il devra en
choisir deux parmi les trois afin de déterminer son total. Attention : cet
effet ne se cumule pas avec le bonus de 1 point décrit ci-dessus.
Si le nombre de désavantages dépasse le nombre d’avantages d’un, le
personnage est dit en situation de faiblesse. Aversaire, vous avez la possibilité
de retrancher 1 point au score total après que les dés ont été lancés. Comme
dans Libreté, là-aussi.
Nouveau – si le nombre de désavantages dépasse le nombre d’avantages
de deux ou plus, le personnage est toujours en situation de faiblesse mais il
doit cette fois-ci lancer 3 dés au lieu des 2 habituels. Une fois le jet effectué,
c’est vous qui choisissez les deux qui seront additionnés afin de déterminer
le total. Attention : cet effet ne se cumule pas avec le malus de 1 point décrit
ci-dessus.
Exemple : Emily, aux commandes de son Aqualung, se retrouve face
à une sirène géante ayant la forme d’un nuage noir. Elle n’est pas prête
pour un tel ennemi et fait feu comme elle le peut en espérant toucher
quelque chose. L’Aversaire lui inflige deux désavantages, qu’aucun avantage
ne vient contrebalancer : Emily est en situation de faiblesse, et pas qu’un
peu. La joueuse mise 3 jetons de bile noire, lance 3 dés et obtient 2, 6 et 1.
L’Aversaire hésite : préfère-t-il un échec ou une réussite excessive ? Comme
la partie a à peine commencé, il choisit les dés affichant 2 et 1. Avec la mise
initiale de 3, le résultat final de la joueuse est de 6 (2 + 1 + sa mise de 3).
Les balles traversent le nuage sombre sans plus lui faire de mal, et une

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pluie corrosive commence à tomber sur le robot géant alors que le système
nerveux de la pilote se met à frire.
Quelques temps plus tard, Emily repart à l’assaut, en étant cette fois
extrêmement bien préparée : elle est en effet équipée d’un lance-flamme
gigantesque spécialement conçu par la section R&D pour traiter cette
menace inhabituelle ; elle bénéficie cette fois de deux avantages et ne subit
aucun désavantage, une vraie situation de force. La joueuse mise 2 bile
noire et lance ses 3 dés, obtenant 1, 4 et 3. Sans surprise, elle choisit de
conserver le 4 et le 3, pour un total de 9 (4 + 3 + sa mise de 2) : une réussite
parfaite ! Le nuage s’embrase soudain, éclairant le rictus de la pilote.
Si l’on excepte les cas spécifiquement précisés par les règles (notamment
les apprentissages d’archétypes), l’Aversaire reste seul juge de ce qui peut
constituer un avantage ou un désavantage (certains considéreront par
exemple que prendre un poteau électrique pour cogner un monstre offre un
avantage quand d’autres n’y verront qu’un élément de couleur sans impor-
tance mécanique). Aux joueurs de vous convaincre que les circonstances
leur apportent un avantage décisif !
Souvenez-vous également que la plupart des monstres se voient attribuer
des suggestions d’avantages et de désavantages, associées à un ou plusieurs
enfantillages de PJs qu’ils sont susceptibles de modifier. Par exemple, un
trait comme « Jeune fille (agresser quelqu’un) » laisse entendre que des
pilotes hésiteront à frapper la créature à cause de son apparente fragilité
(ce qui se manifestera via un désavantage aux tests d’agresser quelqu’un
effectués à son encontre) ; à l’inverse, un trait « Très lent (fuir) » indique
que le monstre a tellement de mal à se mouvoir que des pilotes essayant de
le fuir se verront souvent accorder un avantage supplémentaire à leur test.
L’usage de ces traits et leur interprétation en contexte restent bien entendu
laissés à votre jugement, et il pourra arriver qu’un trait globalement positif
se retourne contre son détenteur : quelque chose d’aussi équivoque que
« Tel est mon destin (convaincre) » pourra par exemple apporter un désa-
vantage aux pilotes essayant de persuader la créature d’aller contre sa des-
tinée, mais aussi un avantage à ceux utilisant cette même conviction pour
la manipuler.

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Note de conception
Pourquoi ces histoires complexes de Cela permet également de renforcer la
double avantage/désavantage et de puissance et la dangerosité des sirènes
dés triples ? Pour restituer un peu de mais aussi des adultes. Un enfant ne
l’aspect épique des histoires de robots vaincra pas de tels êtres en fonçant tête
géants et mettre un tout petit plus l’em- baissée – il aura besoin de toutes les
phase sur la dimension « stratégique » ruses, de toutes les armes et de tous les
des combats. Un bon pilote sait se pré- soutiens disponibles.
parer ou faire bon usage de son envi-
ronnement ; aux joueurs de s’appuyer
sur le monde fictif pour rivaliser d’ingé-
niosité et obtenir un ou deux avantages
supplémentaires.

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Enfantillages et robots géants
Pour des raisons de simplicité, j’ai donc décidé de ne pas faire de différence
entre les enfantillages des enfants et ceux de leurs Aqualungs. Ainsi, un
pilote qui se jette les mains nues sur un camarade et un robot qui ouvre
le feu sur un géant de bile utiliseront tous deux l’enfantillage agresser
quelqu’un de la même manière : le joueur ou la joueuse mise de la bile
noire, lance les dés, additionne le tout, voit si le résultat correspond à un
échec, une réussite parfaite ou excessive, et les conséquences sont détermi-
nées avec l’Aversaire.
Parmi bien d’autres possibilités, vous pouvez ainsi utiliser :
agresser quelqu’un pour vous battre au corps à corps, clouer l’ennemi
au sol ou l’empêcher de progresser par de courtes rafales, détruire les cou-
verts d’une zone du champ de bataille, faire pleuvoir le feu sur une nuée
d’ennemis, endommager durablement certaines parties ou détruire une
arme spécifique, etc.
fuir pour échapper à une attaque particulièrement dévastatrice, se libé-
rer de l’étreinte d’une centaine de tentacules, quitter le champ de bataille
en un seul morceau, arriver à temps quelque part, échapper à l’emprise psy-
chique d’une créature essayant de vous mettre face à vos propres contradic-
tions, etc.
jouer les casse-cous pour escalader un gratte-ciel, sauter par-dessus
une faille, descendre tout en bas d’un gouffre aux parois glissantes, tenter
quelque chose de stupide comme dévier une boule d’acide avec une plaque
de métal, contourner l’ennemi en passant là où il ne s’y attend pas, etc.
faire gaffe pour opérer les appareils de surveillance, les sondes, radars
et autres détecteurs en tous genres, mais aussi pour se placer dans la tête de
l’adversaire et envisager toutes les possibilités tactiques qu’il est susceptible
d’employer. Rappelons que miser de la bile dans ce genre de situation, c’est
être prêt à ouvrir le feu même si cela doit mettre en danger un allié, ou se
placer si bien en avant qu’on subit l’assaut de plein fouet, ou bien encore
choisir un danger au détriment d’un autre (et tant pis si vos coéquipiers
se retrouvent seuls face à ce que vous considérez comme un problème de
moindre importance).
convaincre pour attirer l’ennemi dans un piège ou s’offrir comme
cible prioritaire.

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survivre pour se remettre quand les dégâts sont particulièrement
lourds et que les ateliers de réparation sont trop éloignés ou ne suffisent
plus.
Et craquer, bien sûr, pour réduire en lambeaux les plans les plus soi-
gneusement élaborés.
Bien entendu, frapper un adulte avec son corps d’adolescent et le faire avec
son double de métal n’aura pas les mêmes effets – c’est aussi pour cela que
les avantages et les désavantages existent, mais il vous arrivera forcément
de devoir trancher de manière plus brutale. Voici quelques suggestions pour
vous aider à amender les règles en fonction des situations :
Un enfant s’en prend à un autre enfant ou un géant s’en prend à
un autre géant (que celui-ci soit de fer ou de bile) : pas de modificateur
supplémentaire.
Un enfant interagit avec un adulte ou une sirène de l’averse « ordi-
naire » : l’enfant subit entre un et deux désavantages à ses tests pour agres-
ser quelqu’un, convaincre et se confier. D’autres enfantillages pourront
éventuellement être affectés si vous le décidez.
Un géant de fer ou de bile s’en prend à un enfant, une sirène de petite
taille ou un adulte : à vous de décider si vous acceptez un test d’agresser
quelqu’un, de fuir ou d’autre chose, avec combien de modificateurs, etc.
Il est évident qu’une petite créature frappée de plein fouet par un Aqualung
ou un géant de bile n’a aucune chance de survivre ; d’un autre côté, il peut
être difficile pour un colosse de viser précisément ces êtres minuscules qui
se faufilent au milieu des décombres et des bâtiments. Si un ou plusieurs
personnages-joueurs se retrouvent poursuivis par un titan, vous n’avez
évidemment pas d’intérêt à écraser simplement les malheureux sous les
poings ou les griffes du monstre ; il sera plus intéressant de jouer sur des
micro-événements dont les développements pourront, eux, entraîner des
tests authentiques (n’oubliez pas d’utiliser vos enfantillages d’Aversaire !).
Exemple : momentanément privés de leurs machines, Satsha et Emily font
route vers le QG, accompagnés de quelques militaires du Corps de Défense.
L’ambiance est tendue entre les deux pilotes depuis une sordide affaire de
coucherie mal digérée. Soudain, une sirène monstrueuse ressemblant à un
gigantesque ver à tête de bambin éploré surgit de sous les décombres d’un
immeuble. Parce qu’Emily avait raté son test de faire gaffe, l’Aversaire
décide que la chose balaye l’escorte sans difficulté (« Rendez-les responsables
d’un drame ») avant de s’en prendre aux pilotes – un test de fuir semble
de mise ! Satsha est la prochaine cible, c’est donc à lui de faire le test. Encore

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un échec ! L’Aversaire décide cette fois que la chose défonce le sol en essayant
de dévorer le fuyard et provoque un éboulement (« Coincez-les »). Chaque
personnage subit une ou deux blessures au passage. Les deux pilotes se
retrouvent coincés quelques mètres sous terre, emmurés vivants ; on dirait
bien qu’ils vont avoir tout le temps du monde pour régler leur différend…

Résistance du fer, faiblesse de la chair


Dans Libreté, lorsqu’un personnage subit des dégâts, le joueur ou la joueuse
responsable doit cocher autant de cases de blessure sur sa feuille de per-
sonnage. De Bile et d’Acier fonctionne de la même façon, à une nuance près :
chaque feuille présente deux séries de coches : une première pour l’Aqua-
lung (composée non de quatre mais de six cases en moyenne) et une deu-
xième pour le pilote.
Lorsque le robot est frappé, vous cochez généralement les cases le concer-
nant – lorsque c’est le pilote qui est attaqué directement, ce sont bien sûr
ses cases qui sont utilisées. Lorsqu’ils sont aux commandes, les pilotes sont
normalement protégés des chocs, mais vous pouvez parfaitement décider
qu’un coup particulièrement violent a aussi des effets sur l’enfant dans son
cockpit, et demander au joueur ou à la joueuse de cocher une case ou deux.
Quoi qu’il en soit, les désavantages liés aux blessures de l’Aqualung et ceux
liés aux blessures du pilote ne se cumulent jamais – un enfant grièvement
blessé dans un robot en pièces détachées ne subira pas 4 désavantages à
chacun de ses tests. Lorsque le PJ se trouve aux commandes de sa machine,
utilisez seulement les malus correspondant à la blessure la plus grave.
La plupart des armes des Aqualungs et des géants, qu’elles soient de corps
à corps ou de tir, inf ligent 2 coches de dégâts en moyenne. Les sources
de dégâts plus « ordinaires » (notamment les chutes malencontreuses ou
les attaques des modèles de taille intermédiaire) n’infligent que 1 dégât. Il
existe bien sûr des canons gigantesques et des pouvoirs de bile si destruc-
teurs qu’ils peuvent monter jusqu’à 3 voire 4, mais ils doivent demeurer
exceptionnels. Comme toujours, vous décidez des dégâts infligés in fine, en
vous reposant sur ces informations ainsi que sur les circonstances.
Terminons ce chapitre en évoquant les soins et autres réparations : les
pilotes évoluent dans un environnement technologiquement bien plus
avancé que les gamins de Libreté. Ne recourez à l’enfantillage survivre (qui
vient remplacer se relever et guérir) que lorsque les circonstances posent
un véritable problème (soins d’urgence sur le terrain, temps limité, blessure

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inhabituelle et/ou très grave). La plupart du temps, le pilote se réveillera
dans une chambre d’hôpital, avec peut-être encore une blessure légère qui
l’obligera à être placé en réserve lors du prochain assaut.
Ne faites pas non plus lancer les dés pour le moindre pansement ou le plus
petit garrot – demandez éventuellement au joueur ou à la joueuse concerné·e
si son personnage a été formé aux premiers soins (c’est généralement le cas
chez les militaires) et passez à la suite.

Pourriture et rouille
Un nouveau contexte réclame quelques pourritures nouvelles, susceptibles
désormais d’affecter aussi bien pilotes que leurs robots. Voici donc la liste
des « pouvoirs » accessibles aux personnages dans De Bile et d’Acier (qui com-
prend ceux qui ont été conservés du livre de base de Libreté).
En tant qu’Aversaire, vous êtes libre de les faire se manifester au moment
que vous jugerez approprié – si je vous conseille de respecter les niveaux
assignés à chaque manifestation de pourriture, vous pouvez bien évidem-
ment en inventer de nouvelles en fonction de votre inspiration, des propo-
sitions des joueurs et du déroulement de votre chronique (tous les pilotes
ne sont pas censés se transformer en quasi-robots par exemple – d’autres
pourront manifester des traits plus « siréniens »). Vous pouvez aussi n’en
donner qu’une partie (tel·le pilote pourra ainsi ne manifester que « Stress
contagieux » sans jamais connaître « Exsudation putride », et des marques
pourront brusquement apparaître là où il n’y avait rien auparavant).

Niveau 1

Angoisse : le ou la pilote commence chaque session avec 1 bile noire


supplémentaire par niveau de pourriture. Son sommeil est régulièrement
troublé par des cauchemars affreux (vous pouvez demander au joueur ou à
la joueuse de les décrire, ou le faire vous-même). Des périodes de dépression
plus ou moins longues sont à craindre également.

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Niveau 2

Stress contagieux : le pilote devient capable de transmettre sa bile noire


par contact physique ou grâce à l’humidité ambiante… Une fois par scène
ou par situation, la joueuse ou le joueur concerné·e peut :
– soit défausser un de ses jetons de bile noire pour stresser un PNJ
(à l’Aversaire de jouer en conséquence),
– soit donner un de ses jetons de bile noire à un autre PJ.
Cela, juste en touchant l’autre, en glissant une petite remarque désagréable
ou en exprimant tout haut son inquiétude. Le ou la pilote ne le fait peut-être
même pas volontairement…
Exsudation putride : le corps de l’enfant peut produire de la bile même
en dehors de toute situation de stress. Contre 1 coche de pourriture, il ou
elle peut recevoir instantanément 3 bile noire.
Marques de fatigue : le corps de l’enfant manifeste des signes extérieurs
de corruption. Pour le moment, il ne s’agit que de rougeurs ou de plaques
brunes ou décolorées, peut-être quelques boutons, rien de très exceptionnel
au fond. Son Aqualung peut également afficher de menues traces de rouille
et d’usure, que personne ne parvient à enlever complètement.

Niveau 3

Voix enchanteresses : à bord de son Aqualung, le ou la pilote commence


à percevoir une autre conscience à la limite de son esprit, tout particuliè-
rement lors de moments de grande anxiété. Celle-ci s’exprime uniquement
par sensations, émotions brutes, mais parvient de plus en plus à se faire
comprendre, jusqu’à projeter des images brèves dans l’esprit de la personne
aux commandes, qui commence à se sentir mieux à l’intérieur du géant
qu’en dehors, et se surprend parfois à « répondre » à voix haute.
Quis guberna bit gubernata ? : à ce stade, le ou la pilote atteint un tel niveau
de complicité avec son Aqualung qu’il ou elle est capable de le mener sans
y penser. Même lorsqu’elles sont plus élevées que celles du robot, ses bles-
sures ne sont désormais plus prises en compte lors de la détermination des
désavantages (ainsi, un pilote avec 3 cases de blessures aux commandes
d’un robot intact ne subira aucun désavantage lié à son état). On peut par-
fois se demander qui est véritablement aux commandes…

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Absorption : le ou la pilote peut désormais transférer sur sa propre
personne une partie des blessures que son Aqualung reçoit, à raison d’une
coche maximum par coup subi. Le choix doit s’effectuer au moment où les
dégâts viennent d’être annoncés (si vous annoncez un coup à 3 coches de
dégâts, une joueuse peut ainsi annoncer le transfert d’une coche vers son
pilote, le robot géant n’en encaissant plus que 2).
Marques d’usure : de grandes taches brunes ou décolorées s’étendent
désormais sur tout le corps, dont la surface est légèrement enf lée et
rugueuse. Le sang du pilote se fait plus sombre. Les boutons durcissent.
De son côté, l’Aqualung peut au contraire voir ses plaques de métal com-
mencer à s’effriter, révélant en-dessous une chair noir et huileuse ; les méca-
nismes intérieurs sont comme envahis d’excroissances charnelles, et cer-
tains câbles nouveaux ont des airs de veines monstrueuses. Certains robots
peuvent se recouvrir d’une moisissure persistante, qui tisse comme une
espèce de réseau neural blanchâtre dans la carcasse de la machine.

Niveau 4

Miracle : tout est possible désormais. On a vu des Aqualungs s’activer


à distance, continuer à se battre alors même que leur pilote avait perdu
connaissance, ou pire ; des enfants sont ressortis de l’habitacle entièrement
régénérés, d’autres ont été assaillis de visions prémonitoires ou ont fini par
prendre une apparence inhumaine…
L’appel de la mer : un·e pilote arrivé·e à ce stade pourrait présenter un
stade avancé de symbiose avec son Aqualung, et même opérer un début de
fusion – pour un PJ, le phénomène ne sera pas définitif, mais il demandera
des efforts pour être inversé et soulèvera très probablement de nouvelles
questions quant à la véritable nature des robots géants.
Monstruation : un·e pilote qui craque dans son Aqualung risque à ce
stade de faire réagir violemment la bile noire de son robot et de se changer
en berserk sanguinaire. Dans cet état, il ou elle gagne un avantage à tous ses
enfantillages visant à détruire ce qui l’entoure, doit en situation de force
utiliser le +1 ou choisir les deux dés les plus hauts, et impose un désavantage
aux personnes essayant de mettre un terme à sa folie. Les désavantages liés
aux blessures sont ignorés pour toute la durée de la crise.

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lucas latour (Order #40722170)


Marques de rouille : les plaques charnelles semblent prendre la consis-
tance du métal rouillé, les boutons deviennent comme des vis enfoncées à
travers la peau, les yeux luisent dans la pénombre à la manière de capteurs
électroniques. Certains ne peuvent s’empêcher de déceler des ressemblances
entre le personnage et son Aqualung. Il n’est pas impossible qu’à l’inverse,
l’Aqualung présente brusquement des traits humains, trop humains…

Niveau 5

Bienheureuse noyade : au lieu de devenir une sirène, le ou la pilote peut


tout simplement fusionner définitivement avec son Aqualung, se dissolvant
ainsi dans la bile noire. Le robot cesse de fonctionner… à moins qu’il ne
« ressuscite » tout simplement, et ne devienne un nouveau géant de bile – un
ennemi dont la seule raison d’être est la destruction de tout ce que l’huma-
nité exhibe avec arrogance, ou un héraut venu annoncer la fin des temps.
Plus une machine qu’un humain : il est également possible qu’un·e
pilote franchisse la barrière séparant l’humain de la machine. La folie
engendrée par une telle métamorphose est forcément sans retour.

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lucas latour (Order #40722170)


Des combats géants ?
À l’origine, le système de Libreté n’a pas vraiment été conçu pour mettre en
scène des affrontements épiques ou même tactiques. Les bagarres entre
enfants sont faites d’intimidations, de maladresses, de situations déséqui-
librées à un contre trois ; elles se terminent souvent assez brutalement, au
premier coup de poing dans l’estomac ou dès que quelqu’un sort un couteau.
Cet état d’esprit n’est pas totalement abandonné dans De Bile et d’Acier, du
moins tant que les personnages restent en dehors de leurs Aqualungs et uti-
lisent des armes mortelles. Un couteau qui pénètre la chair ou un coup de
feu qui retentit, et le temps s’arrête. L’assassin s’enfuit sans s’assurer de sa
réussite, les témoins se figent, et celui qui a pris le coup reste sur le carreau à
se vider de son sang tout en essayant de comprendre ce qui a bien pu se passer.
Bien sûr, il arrive qu’une « petite » sirène acculée combatte jusqu’à la mort
ou passe un temps certain à torturer sa proie, mais même alors le sort des
belligérants est souvent réglé dans les premières secondes de l’affrontement.
Les choses pourraient devenir plus complexes lorsque de véritables corps
à corps s’engagent, parce que les participants sont protégés par de lourdes
armures mobiles ou que nous avons cette fois affaire à des adolescents
entraînés militairement. Il suffit cependant de peu de choses pour que ces
combats dantesques deviennent la base sur laquelle faire reposer les drames
de vos chroniques :
1 Décrivez : le premier conseil est le plus évident. Prenez du plaisir à
décrire, attardez-vous sur l’attente avant la bataille, sur les odeurs ou les
bruits qui précèdent la venue de l’ennemi ainsi que sur l’environnement
jusqu’au cœur de la bataille. Lâchez-vous autant que vous le pouvez sur la
vision monstrueuse qu’offre un géant dans toute son horreur, son attitude,
son humanité ou au contraire la fixité de son regard. Lorsqu’un enfan-
tillage a été utilisé, prenez le temps de développer comme il le faut les
conséquences.
2 Enjoignez à décrire : et les joueurs ? S’ils ne le font pas spontanément,
encouragez-les à décrire un peu plus l’attitude de leur personnage pendant
que celui-ci attend l’arrivée de l’ennemi, les mouvements de sa machine, la
manière dont il encaisse les coups et les risques qu’il prend lorsque de la
bile noire est dépensée. Prévenez-les que, de votre côté, vous accepterez de
les laisser empiéter un peu sur vos précieuses créatures – qu’ils décrivent
comment leur pilote gifle le commandant de la base, ou de quelle manière

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lucas latour (Order #40722170)


leur robot géant râcle la tête de ce super monstre sur soixante-dix mètres
de bitume, du moment que vous y gagnez en fluidité !
3 Faites que chaque jet compte : chaque enfantillage de PJ doit revêtir une
importance réelle et avoir des conséquences durables. Des cases de bles-
sure peuvent bien sûr être cochées mais n’oubliez pas qu’il existe d’autres
options en cas d’échec (des lieux stratégiques sont détruits ou des per-
sonnes blessées, des personnages sont séparés, un Aqualung est immo-
bilisé, une pilote contaminée, le commandement intervient pour réclamer
une retraite immédiate, le coach est ulcéré par les performances martiales
de son élève, etc.). Si vous avez l’habitude de jeux de rôle plus classiques,
essayez de mettre vos tics de côté et de ne pas systématiquement réduire les
robots à l’état d’épaves (cela deviendrait rapidement ridicule).
4 Acceptez des combats courts : quel est le but des combats, ici ? Se faire
plaisir à décrire des machines géantes écrasant des immeubles entiers de
leur masse, je ne le nie pas, mais aussi fournir aux participants de quoi faire
avancer les relations entre leurs personnages. Certains pilotes se comporte-
ront en lâches, en têtes brûlées, en héros ; leur malchance pourra leur être
reprochée, quand d’autres seront félicités pour leur audace. Les drames et
les réconciliations pourront avoir lieu sur le champ de bataille, ou après le
combat, peu importe, du moment que cela vous donne les moyens de faire
avancer les choses.
Ainsi, si vous jouez en chroniques de plusieurs séances, il sera sans doute
contre-productif de faire plus de deux ou trois jets de dés pour un même
affrontement (quand des parties en une seule séance auront tendance à
faire des combats légèrement plus intenses et destructeurs). Décrivez, et
choisissez les moments clés à souligner, puis faites-vous plaisir lors de la
mise en scène des conséquences. Respectez les résultats donnés par les
dés : laissez les joueurs décrire leurs victoires avec passion, et demandez-
leur en retour d’accepter également leurs échecs sans vouloir une revanche
immédiate – qu’ils se mettent à l’abri et lèchent leurs plaies, se disputent
et se préparent en attendant le match retour. Si cela peut vous aider, ima-
ginez-vous que vous êtes à la tête d’une production animée dont le budget
est des plus limités, et qui ne peut donc se permettre de consacrer vingt
minutes à des duels endiablés – pour faire des économies, il vous faudra
sans doute entrecouper tout cela avec des dialogues par communicateurs
ou des moments d’introspection.

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La première partie

Créer sa propre base


Afin de créer, avant même le début de la partie, un sentiment de familiarité
chez les joueurs (et leur permettre d’interpréter un personnage appartenant
un tant soit peu à l’endroit dans lequel celui-ci évolue), il est tout à fait pos-
sible de définir en groupe tout ou partie des éléments constituant la base de
votre chronique, exactement comme la forteresse dans le jeu de rôle Libreté.
Pour ce faire, je vous propose une petite série de questions visant à vous
faciliter la tâche :
Où se trouve la base ? Les géants surgissent de failles susceptibles d’ap-
paraître n’importe où dans le monde. La base est-elle placée à la frontière
entre une zone sauvage et un centre civilisé ? En plein milieu d’une ville
désertée ou au cœur d’une mégalopole encore habitée ? Dans un endroit
totalement perdu comme un océan ou un désert ? Et pourquoi pas dans
l’ionosphère ?
À quoi ressemble la base ? Les géants ont attaqué soudainement et le
Corps de Défense n’a pas eu le temps de bâtir des bases dignes de ce nom
sur les trajectoires d’interception qui lui ont été imposées. Les centres sont
donc souvent des lieux réinvestis, d’anciennes bases démilitarisées, des
bâtiments civils sur lesquels se sont greffées des infrastructures baroques,
autant de lieux improbables situés à des dizaines de kilomètres du moindre
renfort (les centres militaires sont de toute façon la propriété d’armées
nationales dont les intérêts ne concordent pas toujours avec ceux du Corps).
Qui dirige la base ? Un homme seul, un conseil de bureaucrates, une
conspiration mystérieuse, autre chose encore ? Quelles sont leurs relations
avec la hiérarchie du Corps de Défense, sont-ils seulement maîtres de leurs
décisions ? Comment considèrent-ils les pilotes ? Le reste des troupes ?
Quelles stratégies ont-ils mises en place pour combattre les sirènes ? Quelles
sombres rumeurs les concernent ? Sont-ils seulement… humains ?
Où se trouve la faille ? D’où viennent les géants de bile ? Surgissent-
ils d’un lieu bien précis ou s’agit-il d’une zone plus f loue ? L’endroit est-
il facile d’accès, bien gardé, dans un endroit impropre à la vie humaine ?
Les drones de surveillance peuvent-ils s’y rendre et si oui, quelles images
en renvoient-ils ? Si l’entrée est identifiable, pourquoi ne l’a-t-on pas déjà

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refermée ? A-t-on déjà essayé, en vain, à moins qu’une raison plus sinistre
encore ne se cache derrière cette incurie ?
Quels sont les contre-pouvoirs ? Il est rare qu’un grand groupe laisse les
pleins pouvoirs à un homme seul ou même à une poignée de bureaucrates.
Agents politiques, scientifiques, diplomates, comités de révision, inspec-
teurs, vétérans glorifiés, anciens responsables et autres influences plus ou
moins officielles vous permettront d’introduire un peu de conflit au sein de
la base, avec les pilotes et leurs machines au centre de toutes les attentions.
À quoi ressemble l’éventuelle division scientifique ? Quelles sont les
rumeurs ? Qui se trouve à sa tête ? Quelles sont ses relations avec le com-
mandant de la base et les pilotes ? Quelle est l’attitude globale des scien-
tifiques vis-à-vis des soldats ? Sont-ils du genre savants fous dépourvus
d’empathie ou d’humanité, ou plutôt sympathiques mais semblant ne pas
saisir toute l’horreur de leur tâche ?
Comment s’intègrent les pilotes ? Ont-ils des relations quelconques
avec le personnel de la base ? Sont-ils mis à l’écart ? De qui dépendent-ils
directement ? C’est le moment de vous poser la question de la chaîne de
commandement dans laquelle ils s’insèrent : s’il y en a un, comment est
l’officier qui sert d’interface avec le commandant de la base ? Qui prendra
la relève en cas de problème ? Vont-ils à l’école avec les autres enfants de la
base ou ont-ils des précepteurs particuliers ? Y a-t-il d’autres personnes du
même âge dans le coin ? D’autres pilotes peut-être ?
Comme dans Libreté, n’oubliez pas que nombre d’informations (person-
nages non-joueurs, routines, éléments de décor et autres relations) provien-
dront également des feuilles d’archétypes ainsi que des questions posées en
cours de partie. Vous n’avez pas à tout définir dès maintenant – contentez-
vous de suivre le fil de vos pensées.
Dès que vous commencez à avoir une idée un peu plus précise du cadre,
n’hésitez pas non plus à sortir les feuilles d’archétypes pour commencer à
créer les PJs parallèlement à la complétion du questionnaire, les deux pro-
cessus ayant pour but de se nourrir mutuellement (voir les Annexes situées
à la fin de ce livre).

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Carte de relations et chaîne de commandement

Pour établir une sorte de « carte des relations entre les personnages », il
sera utile de préparer sur une feuille A3 une chaîne de commandement
rudimentaire, quitte à ajouter quelques PNJs indépendants sur les côtés
(généralement des civils, mais on pourra aussi y trouver un espion, l’enfant
d’un militaire, un agent étranger voire une sirène de l’averse intelligente).
La plupart des bases du Corps de Défense abritent un régiment composé de
1000 à 3000 soldats, dont :
Plusieurs bataillons d’infanterie eux-mêmes divisés en compagnies ;
Un bataillon d’artillerie divisé en plusieurs batteries ;
 Au moins un escadron de blindés (celui des Aqualungs et de leurs
pilotes), renforcé au minimum par une compagnie de chars (d’assaut
et/ou de transport) ;
 Un bataillon de soutien (avec des compagnies chargées du
ravitaillement, de l’entretien des zones sensibles et de l’hôpital) ;
 Une branche scientifique répondant normalement aux ordres de
l’officier scientifique ;
 Une branche civile s’occupant de la plupart des tâches
d’administration et de maintenance.
Les pilotes sont généralement placés sous la responsabilité directe d’un
capitaine chargé de s’assurer qu’ils suivent bien leur entraînement et sont
physiquement et moralement prêts au combat ; cet individu ne rend nor-
malement de comptes qu’au commandant en personne (mais les occasions
seront sans doute nombreuses où des individus plus ou moins bien inten-
tionnés court-circuiteront son autorité sans tenir compte de l’effet produit
sur les pilotes eux-mêmes).

Commencer à jouer
La composante militaire dans De Bile et d’Acier rend la mise en place de la
première partie plus simple que pour Libreté. Une fois la base et les PJs créés,
commencez tout d’abord par demander à chaque joueur et joueuse dans
quel endroit se trouve son personnage, et à quelle activité celui-ci se livre
au début de la chronique. Laissez-leur du temps pour décrire son apparence
et ses actions, jouez les éventuels dialogues, faites intervenir un PNJ si cela
vous semble enrichir la scène mais n’imposez pas votre volonté aux parti-
cipants – ces moments ont pour but d’en apprendre un peu plus sur leur

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lucas latour (Order #40722170)


alter-ego dans un cadre aussi favorable que possible. Si cela peut les aider,
rappelez-leur que la vie d’un pilote dans une base du Corps de Défense est
faite de nombreux entraînements (course à pieds, natation, arts martiaux,
topographie, pilotage, mais aussi cours de toute sorte, dans une salle de
classe ou auprès d’un instructeur particulier) ainsi que d’interminables exa-
mens médicaux et autres tests d’équipements expérimentaux. Que ce soit
lors de leur formation ou de leurs moments de repos, leurs contacts avec le
personnel ordinaire sont sans doute limités, et ils ne participent vraisem-
blablement pas aux activités récréatives communes (à moins, bien sûr, de
faire le mur discrètement).
Passez d’un lieu à un autre, donnez à chacun le temps nécessaire, et au
moment le plus approprié (quand la dynamique retombe ou au contraire
quand la tension monte) interrompez-les brutalement en faisant sonner
l’alarme. Un géant de bile débarque ! Tous en salle de briefing ou (si le temps
manque) dans les Aqualungs ! Décrivez un monstre répugnant (sa peau fond
en permanence, des visages d’enfants hurlent en silence sur son corps, son
apparence est celle d’un quadrupède à tête de poupon, etc.) totalement décé-
rébré, dont le seul but est de tout détruire sur son passage. Il semble suffi-
samment puissant pour que l’on envoie tous les pilotes contre lui – à moins
que ce ne soit l’occasion pour la hiérarchie de mettre en place une nouvelle
stratégie ou de tester un pilote récemment arrivé ? Vous pouvez aussi décider
de placer un combattant en retrait (un geste d’un intérêt tactique évident
mais n’hésitez surtout pas à laisser entendre une raison moins profession-
nelle et à faire passer l’affectation pour une forme inavouée de punition).
Nommez le ou la pilote responsable lors du briefing, puis laissez les joueurs
décrire leurs Aqualungs sortant glorieusement de la rampe d’accès avant de
leur demander quelle est leur formation au moment où ils pénètrent dans
la zone de défense. Esquissez rapidement les lieux voire dessinez un petit
plan rapide, désignez un ou deux endroits sensibles que la créature ne doit
atteindre à aucun prix (un refuge blindé pour civils, une centrale fortifiée, un
laboratoire ou bien la base elle-même) et annoncez enfin l’arrivée de l’ennemi.
Laissez-les donner le signal du combat (si quelqu’un incarne l’Obéissance,
demandez-lui un test de commander) puis commencez à décrire les pre-
mières actions avec la participation des joueurs. Faites un peu monter la
sauce avant de demander un test d’agresser quelqu’un ou de jouer les
casse-cous. Brodez sur les échecs et les réussites excessives pour poser les
bases de drames à venir (dommages collatéraux, désobéissance, incom-
pétence, initiatives efficaces mais coûteuses, etc.). Inutile en revanche
de trop vous étendre ou de taper trop fort : pas de morts ni de blessures

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lucas latour (Order #40722170)


permanentes, au pire beaucoup de casse, et quoi qu’il en soit un combat plié
en deux-trois jets de dés (quitte à les sauver à coups de frappes aériennes et
autres deus ex machina – vous avez le droit, c’est le début et vous les pénalise-
rez de toute façon pour leur échec).
Si les personnages-joueurs s’en sont sortis sans la moindre anicroche ni
égratignure, vous vous devez de leur accorder la victoire – rappelez-vous,
vous jouez pour découvrir ce qui va se passer et pas pour imposer votre
sens de la narration aux autres. Vous pouvez de toute façon compter sur les
adultes pour rabaisser le caquet des guerriers victorieux et souffler sur les
braises des conflits entre pilotes : les félicitations tant attendues ne viennent
pas, ou sont formulées du bout des lèvres, ou accordées à un seul membre
de l’équipe. Laissez les personnages-joueurs discuter voire se disputer après
le briefing (faites quelques suggestions aux joueurs s’ils n’y pensent pas ;
après tout, les relations difficiles entre PJs constituent un élément crucial
d’une partie de De Bile et d’Acier) ; certains préféreront peut-être s’entretenir
avec un PNJ, ce qui est tout aussi valable.
Terminez si possible la séance sur un pic de violence relationnelle ou un
moment de flottement doux-amer, quitte à vous arrêter un peu avant la fin
programmée de la partie. Cela vous permettra éventuellement de discuter
avec les joueurs de ce qu’ils ont aimé et de ce qui les a gênés, et d’amender
votre manière de jouer en conséquence.
Pour préparer la partie suivante, étoffez quelque peu les PNJs à votre dispo-
sition – donnez-leur une particularité physique et/ou mentale, définissez
un peu plus le lien qui les unit aux personnages des joueurs, ainsi qu’un
objectif personnel ou des obligations susceptibles d’affecter leurs décisions.
Certains personnages plus déterminés que d’autres pourront même deve-
nir les moteurs de drames à venir (en sabotant certaines installations, en
demandant à un PJ de s’infiltrer quelque part, en les envoyant détruire une
cible monstrueuse ou tristement humaine, etc.).
En plus de rebondir sur les problèmes déjà initiés par les participants lors
de la première partie, vous pouvez aussi créer un ou deux monstres géants
et réfléchir au contexte dans lesquels ceux-ci pourront apparaître (certains
attaqueront la base, mais d’autres devront être traqués, débusqués, parfois
même compris) afin de palier à un éventuel temps mort dans la partie.

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lucas latour (Order #40722170)
lucas latour (Order #40722170)
Les secrets des dieux
Aversaire, cette section vous est spécifiquement dédiée. Elle contient les
secrets de cet univers, dont la divulgation pourra s’effectuer progressive-
ment – et toujours dans le but de relancer les drames que vivent les person-
nages, briser les couples et les amitiés trop solides, ou pousser les anciens
ennemis à se voir d’un œil nouveau. Libreté n’est pas un jeu d’enquête, et le
supplément De Bile et d’Acier n’y fait pas exception ; évitez donc de faire de
la recherche de révélations le cœur de vos sessions. Mieux vaut des secrets
enterrés dans ce livre que jetés au mauvais moment. À vrai dire, des joueurs
préférant jouer sur la réception de la révélation et sur ses conséquences
plutôt que recevoir de plein fouet un élément de surprise pourraient très
bien lire cette section sans que cela nuise à la qualité de votre chronique,
bien au contraire.

D’où viennent les monstres ?


Si vous lisez ces lignes, vous êtes déjà censé connaître l’univers de Libreté et
devez donc avoir deviné d’où provenaient les créatures qui menacent désor-
mais notre monde : des Terres humides et de la Ville. Pour une raison incon-
nue, il semblerait que le nombre d’enfants perdus se soit accru de manière
exponentielle dans l’autre monde, augmentant en proportions similaires la
quantité de bile noire présente dans le limbe. Je sais qu’une histoire sem-
blable courait du temps où j’arpentais encore les rues de la forteresse, qui
parlait d’une époque bénie où les gosses étaient suffisamment nombreux
pour reprendre le pouvoir sur les sirènes… jusqu’à l’inévitable chute.
Le lien entre notre monde et le leur est bien difficile à définir. Écho du
passé ou retour du futur, toujours est-il que lorsque la concentration de
bile a atteint un niveau suffisant, je pense que la poche s’est crevée à plu-
sieurs endroits, déversant peu à peu de son contenu dans notre monde.
Cela a commencé par une poignée de créatures éparses suivies de véritables
bandes, avant de permettre le passage à des géants dévastant tout sur leur
passage. Certaines zones sont désormais sous l’emprise permanente de la
pluie et des sirènes, quand d’autres luttent encore pour leur intégrité.

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lucas latour (Order #40722170)


D’où proviennent les Aqualungs ?
Lorsque les premières sirènes ont pénétré notre réalité, une cinquantaine
d’années auparavant, plusieurs sociétés privées se sont hâtées de capturer
le plus de spécimens possible afin de pouvoir les étudier dans la sécurité
de leurs laboratoires (si possible hors de toute législation nationale ou
internationale). Ceux qui cherchent encore dans ces créatures un semblant
« d’humanité » – faute d’un meilleur terme – seraient horrifiés s’ils décou-
vraient ce qu’elles ont pu subir sur les tables de dissection des savants fous…
Avec le temps, des failles de sécurité entraînèrent des drames terribles,
comme le massacre des laboratoires Mare Nostrum, et donnèrent du grain
à moudre aux croyants de tous bords, toujours prompts à pointer du doigt
l’arrogance des hommes et l’imminence du châtiment divin. Dans l’ombre
cependant, les recherches continuaient avec la précipitation du condamné
à mort, soutenues de manière tacite par des gouvernements au bord de l’ef-
fondrement ; en échange d’informations permettant de nourrir leur tout
nouveau Corps de Défense, les politiques ont ainsi fermé les yeux sur bien
des scandales.
Après une vingtaine d’années d’escarmouches, les premiers géants sont
apparus, ravageant le monde autour d’eux pour ensuite se dissoudre comme
ils étaient venus. D’abord aussi rares et fugaces que l’orage torrentiel qui
les précédait, ils devinrent ensuite plus fréquents et plus stables en même
temps que la pluie s’installait. Malgré leur don pour surgir brutalement du
néant et leur incroyable résistance physique (sans parler de leurs capacités
proprement surnaturelles), certains ont fini par être abattus et récupérés
par le Corps de Défense ; de tous les groupes de recherche, ce dernier est
normalement le seul à posséder la puissance militaire suffisante pour faire
tomber de tels monstres et les capacités scientifiques pour préserver leurs
cadavres (ce n’est en réalité pas tout à fait exact, et certains laboratoires
privés ainsi que plusieurs nations indépendantes ont réussi à reproduire un
tel exploit, bien qu’aucun d’eux ne s’en soit vanté publiquement).
Ce sont les recherches menées sur ces corps titanesques qui ont apporté
des données cruciales à la science des hommes et permis l’élaboration des
premiers Aqualungs « publics », il y a cinq ans à peine. Officiellement, ces
machines sont issues du dernier cri de la technologie ; officieusement, il
s’agit là d’anciens géants « recyclés », de cadavres retaillés dans une masse
de bile noire à la densité impossible. Le Corps de Défense est pour le
moment le seul groupe à avoir su réutiliser les monstres pour fabriquer
de nouveaux titans ; ceux qui demeurent à la traîne sont cependant prêts à

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lucas latour (Order #40722170)


toutes les bassesses pour rattraper leur retard, y compris voler un Aqualung
et kidnapper son pilote.
Pousser des corps aussi gigantesques à se mouvoir nécessite une quantité
d’énergie tout aussi gigantesque, mais les histoires de micro-réacteurs à
fusion – une technologie encore bien trop balbutiante et loin d’être suf-
fisamment fiable pour servir en combat – cachent en réalité une source
parfaitement organique. Les Aqualungs sont des organismes morts-vivants
pour lesquels la bile noire sert d’énergie : celle de leurs corps, celle de leur
pilote, celle de la pluie sombre qui tombe autour des failles, et pourquoi
pas celle des êtres vivants qu’ils terrifient ou qu’ils absorbent. Certains
monstres n’en sont d’ailleurs pas à leur premier pilote.

Pourquoi des enfants ?


S’il peut paraître stupide d’utiliser des adolescents pour une mission aussi
délicate que le pilotage de robots géants en plein champ de bataille, ceux-
ci sont cependant les seuls capables « d’animer » la bile noire qui compose
les Aqualungs.
Les savants fous ont découvert très tôt le lien entre la substance et les petits
des humains ; pénétrant discrètement dans le laboratoire de son père, le fils
d’une scientifique déclencha en effet une réaction extrêmement violente de
la part de plusieurs sujets de tests. Une sirène défunte, dont le corps avait été
miraculeusement conservé, s’était même animée et avait tenté de s’appro-
cher de l’intrus, comme mue par une faim d’outre-tombe.
Il aura cependant fallu beaucoup de temps aux différents groupes de
recherche pour coordonner leurs découvertes et mieux comprendre le lien
biologique entre les enfants et les monstres, avant de le retourner pour le
transformer en un outil de contrôle susceptible de changer le visage de la
guerre. Ce que les sujets, humains comme sirènes, ont pu subir pour en arri-
ver là dépasse l’entendement et aurait sans aucun doute retourné l’opinion
publique… si celle-ci avait été mise au courant.

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lucas latour (Order #40722170)


Pourquoi ces enfants ?
Tout enfant influe naturellement sur la bile noire ; c’est un fait. Croire que le
premier gosse venu est capable de changer ce lien ténu en pouvoir conscient est
néanmoins une erreur. Prenez un gamin ordinaire, placez-le devant une sirène
de l’averse morte et vous obtiendrez au mieux quelques spasmes monstrueux,
au pire une pauvre victime avalée dans un ultime soubresaut post-mortem. Bien
des communautés humaines en sont restées à ce niveau de connaissances, se
contentant par exemple d’utiliser des enfants naturellement « psycho-actifs »
pour tendre des pièges à des monstres ou parfois même à des humains.
Les sujets choisis par le Corps de Défense ou ses rivaux ont été sélectionnés
pour de bonnes raisons. La plupart sont soumis à des batteries de tests
depuis leur plus tendre enfance ou ont été exposés à la bile noire dès la nais-
sance ; quelques-uns sont des « naturels » qui ont été préparés à ce destin par
une existence particulièrement difficile ; d’autres enfin ont été créés artifi-
ciellement, corrompus par la bile noire in utero voire plus tôt encore, dans
le but d’obtenir le ou la combattant·e ultime. Jusqu’à présent, personne ne
semble avoir été assez fou pour utiliser une sirène de l’averse « enfantisée »
comme pilote, mais ce n’est sans doute qu’une question de temps…
Malgré tous les efforts des scientifiques, le lien des sujets avec la bile noire
demeure instable. Lorsque la concentration dans l’organisme du pilote est trop
faible, celui-ci se révèle incapable de faire réagir son Aqualung. Lorsqu’elle est
trop élevée, le Corps court le risque de voir l’arme échapper à son contrôle.
Plusieurs bases ont été anéanties par la révolte de leurs Aqualungs, et bien des
commandants ont fait préventivement placer des charges explosives dans le
cockpit des robots placés sous leur responsabilité.
Il devient dès lors impératif pour le personnel encadrant de maintenir les
pilotes dans un malheur à peine tolérable, en les coupant de leurs familles
et en les rabaissant continuellement sans pour autant dépasser le point de
rupture, ce afin que ces armes soient prêtes à réagir au moindre signe d’at-
taque. Bien des tuteurs ont atteint des sommets de raffinement cruel dans
l’alternance des blâmes et des récompenses, et nombre de pilotes devenus
trop instables pour le service ont fini leur carrière dans un tube ou sur une
planche à découper. Malgré les consignes, beaucoup de soldats et de scien-
tifiques se sont également attachés à ces gosses sacrifiés, les protégeant
jusqu’au bout contre une hiérarchie inhumaine.
À ma connaissance, aucun pilote n’a dépassé l’âge de dix-huit ans sans
perdre la vie ou la raison.

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Pourquoi nous attaquer ?
Bien évidemment, la première question qui vous est sans doute venue à
l’esprit est : pourquoi les monstres nous attaquent-ils ? On peut aisément
comprendre les assauts épars des sirènes de l’averse – après tout, celles-ci
sont sans doute venues dans notre monde pour se nourrir, comme le ferait
n’importe quel animal. L’existence improbable des géants de bile est plus
difficile à cerner. Où ont-ils trouvé les ressources nécessaires à leur évolu-
tion ? Pourquoi consacrent-ils autant d’énergie à détruire les habitations ?
Qu’est-ce qui les attire si souvent vers les bases du Corps de Défense ?
J’ai quelques théories, que viennent étayer certaines données recueillies
sur le terrain. À les croire, les géants ne seraient pas le réceptacle d’une
seule et même conscience, comme ce peut être le cas pour vous et moi, ou
même, dans une certaine mesure, pour les sirènes « ordinaires » : ces entités
seraient en réalité le siège d’une véritable nuée d’intelligences œuvrant dans
une même direction. C’est comme si ces monstres étaient issus de la fusion
d’innombrables sirènes de l’averse, en réponse peut-être aux moyens de plus
en plus brutaux que les humains leur opposaient au fur et à mesure de leur
invasion. Il semblerait d’ailleurs que l’inverse soit également possible, et
que certains géants soient capables de donner (de redonner ?) naissance à
des choses de taille plus petite, pour faire tomber de l’intérieur les bases
les plus solides.
Parce qu’elles sont essentiellement des sirènes de grande taille, il est pro-
bable qu’une faim insatiable les anime, elles aussi. Bien des géants ont du
mal à maintenir leur structure bien longtemps une fois sortis de la pluie
noire qui frappe les alentours de chaque faille, et je me demande à quel
point dévorer des humains – et surtout des enfants – leur permet de résister
un peu plus aux lois physiques de notre monde.
J’ai cependant d’autres hypothèses quant à leur raison d’être. Les géants de
bile n’ont-ils pas été attirés dans notre dimension par les cris d’horreur de
leurs sœurs, ces sirènes que nos laboratoires et nos divisions scientifiques
s’étaient empressés de torturer sitôt leur existence avérée ? Les sirènes mais
peut-être aussi… les enfants ? Ces enfants que nous avons travaillés au
nom de leur lien privilégié avec l’ennemi ? Le déchaînement dont les géants
font preuve à l’égard de nos tours de verre et de nos coffres de béton vient
peut-être de leur haine à l’égard de ce qu’ils considèrent comme autant de
prisons ?

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Alors bien sûr, vous me direz que ces monstres dévorent les enfants aussi
bien que les adultes. Qu’ils mangent les Aqualungs, et parfois avalent leurs
sœurs de petite taille. On en a même vu qui s’entredévoraient. C’est ici qu’in-
tervient ma troisième théorie, que je vous prierai de garder pour vous : et si
les géants de bile ne nous mangeaient pas mais au contraire nous absor-
baient ? Si les voix innombrables qui les habitent étaient celles, non seule-
ment d’autres sirènes, mais également des humains qu’elles assimilent ?
Ces envahisseurs nous proposent-ils une forme d’union sacrée, une ultime
fusion dans la mélasse putride de la bile ?

Que veut le Corps de Défense ?


Cette hypothèse, le Corps de Défense l’a certainement formulée avant moi.
Ses bureaucrates sont comme tous les hommes de pouvoir : ils ont peur.
Peur de l’impuissance ; peur de leur inutilité ; peur de la mort, surtout.
Les géants sont pour eux un danger et une chance, celle de placer la puis-
sance de milliers d’âmes sous leur contrôle, peut-être même la proposition
d’une toute nouvelle forme d’incarnation. Aux portes du trépas, certains
pourraient accepter la grande fusion dans la bile comme solution à leurs
terreurs.
Peut-être, mais je pense que la majorité voit la fin différemment. Toute
masse pensante a besoin d’un chef, voilà leur raisonnement. Il devrait donc
être possible de discipliner la bile, et peut-être même de l’intégrer sans s’y
dissoudre. De la canaliser, la dompter. La capacité qu’ont les enfants à pilo-
ter des cadavres de géants en est la preuve. Pour le moment, tous leurs essais
incluant des adultes se sont révélés catastrophiques, mais ils ne désespèrent
pas. Ils ont besoin de temps.
Imaginez à quelles expériences de telles personnes seraient capables de se
livrer ? Développement d’intelligences artificielles, transfert numérique de
l’âme, implantation d’un cerveau adulte dans un corps d’enfant, injections
de bile noire, greffes, et bien entendu manipulations en tous genre, condi-
tionnement chimique, chantage, menaces, abus.
Je crois bien que les vrais monstres sont nôtres.

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Les bases du Corps de Défense
Maintenant que vous connaissez les grandes lignes soutenant le vaste uni-
vers de De Bile et d’Acier, il est temps de passer à des choses plus concrètes.
Vous trouverez dans ces pages deux concepts de bases rapidement esquis-
sés, pouvant servir d’inspiration à vos propres créations, suivis par un
exemple beaucoup plus développé : Snezhinka, dernier rempart de la Russie
tatare face aux géants de bile.

L’avant-poste 32
Située au bord même de l’Antarctique, cette base donne véritablement l’im-
pression de se trouver à la limite même de la civilisation. « Simple » centre
scientifique au départ, elle fut hâtivement rachetée par l’armée canadienne
et convertie en camp militaire après que les premiers signes d’invasion
furent détectés. Compte tenu de la population humaine réduite des envi-
rons, les sirènes sur place passèrent longtemps inaperçues, certaines ayant
même réussi à infiltrer les rangs des scientifiques. Par mesure de sécurité,
les précédents occupants furent tous passés au feu avant qu’une nouvelle
équipe ne vienne prendre leur place.
Si le Pôle Nord semble relativement calme en comparaison d’autres zones
de combat, l’endroit souffre d’une terrible réputation : les hommes les plus
sensibles évoquent les fantômes furieux des précédents occupants, quand
les plus paranoïaques affirment que des monstres changeurs de forme ont
échappé au massacre initial et évoluent à présent au sein même de la nou-
velle équipe. Le général Kano, à la tête du camp depuis « l’épuration », est
persuadé que les sirènes sont encore là ; il a fait venir des dizaines de chiens
dans la base en croyant que leur flair aiderait à dépister les monstres, en
vain. Il n’attend désormais qu’une occasion pour fuir et abandonner la base
aux canidés et aux sirènes.
L’utilisation d’Aqualungs (rebaptisés « Amaroks » par certains, en référence
à cet esprit-loup inuit qui contrôle la taille des troupeaux) dans un milieu
aussi froid et hostile pose également des problèmes uniques. Quant aux
pilotes, il leur faut garder le moral dans un monde blanc, où les humains
vivent les uns sur les autres et où les seules véritables sorties récréatives ont
lieu une fois tous les deux ou trois mois.

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La ville-miroir de Sarab
Il s’agit là d’une base située au sud de l’Algérie, en plein Tadrart rouge. Le
Corps de Défense y a récupéré l’ancien bunker d’un dictateur en exil, cita-
delle absurde dont le métal poli renvoie brutalement les rayons du soleil.
Cette particularité joue contre toute velléité de discrétion mais a pour mérite
d’attirer l’attention des monstres (qui craignent le soleil mais sont fascinés
par les reflets que la lune dessine sur les parois) et donc d’empêcher que
l’ennemi ne déborde la base par les flancs. Les forces militaires du général
El Rafik ont ainsi pu se concentrer sur une zone limitée, augmentant l’effi-
cacité de leur petit arsenal.
La vie dans la base est en revanche un véritable enfer. Le vaste système de
climatisation mis en place par l’ancien propriétaire coûte une véritable for-
tune à entretenir et est donc régulièrement utilisé en-dessous de son régime
optimal. La chaleur entre les murs est suffocante, et le paysage aussi lunaire
que sanglant ronge lentement l’esprit des soldats les plus placides. Les cas
de folie meurtrière sont fréquents, et les moindres signes de dépression sont
traqués avec une brutalité sans équivalent. Rares sont les membres du per-
sonnel à être affectés longtemps dans les locaux ; malheureusement pour
eux, les pilotes sont de ceux qui ne peuvent s’en aller bien longtemps, même
si la hiérarchie les envoie aussi souvent que possible en mission à l’extérieur.
Comme dans la base arctique, les titanesques « Ifrits » supportent diffici-
lement les conditions météorologiques locales. La bile noire tolère mal le
soleil et les armures suintent une substance noire et puante que les per-
sonnes non averties prennent pour une forme particulière de carburant
surnommée « goudron ». Les sirènes, quant à elles, n’avancent que très rare-
ment à terrain découvert, même la nuit, et préfèrent creuser des réseaux
de tunnels pour surgir au dernier moment. Personne n’a pour le moment
trouvé l’emplacement de la faille, et il est fort possible que celle-ci se trouve
plus en profondeur.

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Snezhinka

« J’ai vu les trains silencieux


les trains noirs qui revenaient de l’Extrême-Orient
et qui passaient en fantômes
Et mon œil, comme le fanal d’arrière,
court encore derrière ces trains »
Blaise Cendrars, Prose du Transsibérien et de la petite Jehanne de France

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La dernière base
Située dans la ville de Kazan, en plein cœur de la république du Tatarstan,
Snezhinka est l’une des plus anciennes bases russes du Corps de Défense.
De toutes les forteresses érigées aux premiers mois de l’invasion, elle
est aussi la dernière encore en activité ; toutes les autres ont été évacuées
depuis longtemps, laissant villes et taïgas aux géants ainsi qu’aux meutes
qui remontent leur sillage. Même ici, les trains vont et viennent sans répit,
emportant le plus grand nombre de civils vers les abris qui les attendent
à l’arrière des lignes, tandis que la situation prend peu à peu des airs
d’apocalypse.
Signe évident de la fin de l’histoire, le complexe militaro-scientifique a
déménagé depuis longtemps dans le kremlin qui domine la ville, et les
monuments et musées ont été transformés en casernes et en laboratoires.
Quand l’anéantissement approche, la culture devient un luxe pour amateurs
de tours d’ivoire ; les combattants et ceux qui veulent survivre recyclent
donc, sans états d’âme.
La ville elle-même porte les ravages des nombreux combats qui ont éclaté
ces derniers mois : les corps à corps des géants de fer et de bile ont dévasté
les bâtiments les plus élevés, arraché des trous au béton, pilé ensemble
le verre et la chair. Par miracle ou par ironie, la statue de Musa Jalil tient
encore, debout sur son esplanade, toujours fière malgré les barbelés qui
entourent désormais non plus seulement son corps mais tout son entou-
rage ; elle est devenue malgré elle le symbole naïf de la volonté inébranlable
des combattants tatares.
Pour le moment, les énormes wagons blindés du transsibérien permettent
encore le ravitaillement et l’évacuation des habitants. Malgré leurs plaques
épaisses et les canons qui les hérissent, nombreux sont les trains à ne
jamais arriver à destination, et des pelotons entiers de courageux soldats
sont régulièrement envoyés, à découvert, pour réparer les voies détruites
par quelque monstre égaré ou récupérer les débris de pauvres transporteurs
broyés.

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Kazan et le Tatarstan
Situé à huit cents kilomètres de puis assiégée par Ivan le Terrible, ses
Moscou, en plein bassin de la Volga, le musulmans massacrés après la prise.
Tatarstan présente plus de 67 000 km2 Avant la crise des géants de bile, la ville
de plaines traversées de davantage comptait plus de 1 200 000 habitants ;
de fleuves que de montagnes (le plus il est probable qu’il n’en reste plus que
haut sommet peine à atteindre quatre quelques milliers à présent, et l’endroit
cents malheureux mètres). La popula- tient désormais de la ville déserte, avec
tion comprend pratiquement autant ses bâtiments en ruine et ses apparte-
de Tatars (dont une grande majorité de ments vides dans lesquels croupit tout
musulmans sunnites et une minorité ce que les fuyards n’ont pu emporter.
d’orthodoxes) que de Russes (ortho- L’endroit le plus remarquable de la
doxes), plus quelques minorités ukrai- cité est son kremlin, vaste citadelle
niennes, mordves et bachkirs, et deux sur laquelle repose la grande mosquée
communautés de juifs ashkénazes. On de Qol ärif dont certaines flèches se
y parle majoritairement le tatar et le dressent encore avec force vers le ciel.
russe, et l’on y écrit en cyrillique. C’est là que le Corps de Défense s’est
Sa capitale, Kazan, aurait été fondée établi pour attendre la fin.
aux confluents de la Volga et de la
Kazanka par les Tatars de la Horde d’Or,

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La situation à Snezhinka
En moins d’un an, la ville de Kazan a été pratiquement détruite. Les géants
sont venus, au compte-goutte d’abord, de plus en plus nombreux ensuite,
tandis que ce qui ressemblait à un coup du sort prenait des allures d’inva-
sion planifiée. Les ennemis se sont faits plus nombreux, plus organisés,
sans jamais rien perdre de leur agressivité carnassière. Les derniers assauts
ont vu plusieurs monstres colossaux attaquer de conserve les points straté-
giques ou mal protégés, et le mot « traître » a fini par apparaître sur toutes
les lèvres. Dans la base, on sent que c’est la fin. Le Corps de Défense tatare
s’est replié sur le kremlin de Kazan avant de détruire toutes ses annexes et
d’ensevelir ses accès les plus avancés.
Les civils ont été pour la plupart évacués ; ne demeurent que le personnel
militaire et les habitants refusant obstinément de partir. Pourquoi rester
sur un territoire que même les fous savent perdu ? Par fierté pour beaucoup,
par intérêt stratégique pour d’autres (laisser un tel lieu sans surveillance,
c’est en effet risquer de perdre toute la région) ; peut-être même au nom de
raisons plus sombres pour certains ?
Si l’on en croit ses prises de parole officielles, le chef des opérations tac-
tiques sur le terrain, le colonel Lioubimov, espère encore porter un coup
mortel aux envahisseurs. Certains racontent que l’homme cacherait une
arme secrète ou une stratégie révolutionnaire capable de justifier tous les
risques qu’il a pris et continue de faire prendre aux troupes encore sous son
commandement. D’autres affirment qu’il est fou et préférera détruire toutes
les armes en sa possession plutôt que de les remettre à Moscou. Ceux-là sont
prompts à rappeler le passé sulfureux de l’homme : sa formation initiale
au sein du FSB ; ses années passées en prison, sous des prétextes futiles
cachant sans doute de plus noires raisons ; la mystérieuse disparition de sa
femme, peu après la naissance de leur fille – ou était-ce avant ? Impossible
à dire, toutes les preuves ayant été soigneusement détruites.

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Les Bogatyri
Il est évident qu’en dépit de la dimen- L’escadron Zvesdy a été monté de
sion supranationale du Corps de toutes pièces, il y a quelques mois à
Défense chaque base s’inscrit dans peine, quand le Corps de Défense a
une culture plus locale, laquelle tend décidé, avec l’accord de la branche
souvent à prendre le pas sur le jargon russe, d’abandonner la grande majo-
« consensuel » officiel (un consensus rité des bases au « profit » de celle de
qui consiste généralement à prendre Moscou. Parmi tous les pilotes de
l’Amérique comme référence partagée). Bogatyri, seule une poignée d’ado-
Pas d’Aqualung ici : les géants d’acier lescentes a été choisie pour rester
que le Corps oppose aux monstres de sur Kazan. Certains affirment que
bile sont appelés Bogatyri, du nom des ce choix d’une troupe exclusivement
preux chevaliers de la Sainte Russie, féminine exprime une volonté d’har-
qui dans les contes et bylines partent monisation et d’optimisation des per-
affronter les monstres et les démons. formances, quand d’autres avancent
On donnera ainsi aux héros de fer des des arguments plus louches voire tout
noms comme Muromets, Nikitich, bonnement sexistes, le sort de la ville
Popovitch, Alyosha, Svyatogor, Gavrila, étant, dans l’esprit de beaucoup, déjà
Ratmir, Vasili, Peresvet, Anika, Dunaj, scellé. Quoi qu’on puisse en penser, il
Volga, Sukmhan, Mikula, Nevski aura sans doute fallu à Lioubimov tirer
ou Gorynych. Quelques héroïnes bien des ficelles pour parvenir à obte-
ont également réussi à échapper à nir quatre machines encore en état de
l’oubli : Vlasta, Sarka, Mikoulichna, se battre.
Korolevichna, Apraxie, Ziatgorka,
Morevna, Ignatyevna, Likhovidovna.

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Ceux qui peuplent Snezhinka

Les maîtres
Colonel Alexsandr Lioubimov : Lioubimov est le chef des opérations tactiques
de la base de Kazan. Extérieurement, l’homme a tout du stéréotype du
moujik bourru : c’est un homme solitaire qui cache son visage derrière une
énorme barbe noire. Portant en public chapka et lourd manteau de fourrure,
il est du genre à ne laisser que le minimum de chauffage pour maintenir
sa concentration au plus haut, à tourner le dos à ses interlocuteurs pour les
laisser dans l’expectative et à contempler la ville pendant des heures, atten-
dant le moment d’agir à la manière d’une sinistre statue de sel.
Ancien membre du FSB, il ne doit sa survie dans ce panier de crabes qu’est
devenue la branche moscovite du Corps de Défense qu’aux contacts et
secrets qu’il a gardés de ses années politiques – à moins de considérer que
sa nomination à Kazan ne soit simplement une forme raffinée de mise à
mort, une mise au placard fatale ? Personne ne comprend, ne sait ce à quoi
Lioubimov s’accroche, ce qui le fait se mouvoir. L’homme a un plan, c’est
certain ; reste à savoir s’il envisage de somptueuses funérailles en brasier,
ou s’il a vraiment l’espoir fou de réussir là où tous ont échoué. Quoi qu’il en
soit, les grands de Moscou vont sans doute se voir servir plus que ce qu’ils
avaient initialement commandé…

Veut : se venger de Moscou, peu importe le prix. Aimerait : être fier


de sa fille ; que sa fille ne ressemble pas tant à sa défunte mère.

Docteur Nastasia Somova : la base de Snezhinka est en réalité le siège


d’une relation bicéphale toxique dont la deuxième tête est celle d’une
femme, le docteur Somova. Officier scientifique possédant l’équivalent
du rang de lieutenant-colonel, elle est à la tête de la division Recherche &
Développement de la base et en tant que telle jouit d’une liberté quasi-totale
dans son domaine d’expertise.
Extérieurement, Somova est une grande brune ayant dépassé la quaran-
taine, dont les cheveux très courts lui donnent un air sévère, et qui affec-
tionne de porter des lunettes à verres fumés même lorsque l’éclairage le
déconseille. Le temps qu’elle consacre à son travail la contraint à porter
en permanence une blouse de travail à col Mao – le souvenir de blancheur
qui s’y attache montre combien le docteur accorde peu d’importance aux

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lucas latour (Order #40722170)


apparences. Dans des situations plus sociales, il lui arrive cependant de
revêtir un imperméable brun unisexe, des pantalons ternes ainsi que des
chemises cintrées.
Intérieurement, c’est une créature totalement incapable de ressentir le
moindre affect pour ceux qui l’entourent. Une éducation qu’on devine
traditionnelle a imprimé de force sur cette psyché revêche les fondamen-
taux de la vie en collectivité (politesse, marques d’empathie, etc.), mais il
s’agit avant tout d’une mascarade lui permettant d’évoluer parmi les êtres
humains. Résoudre des énigmes, trouver des solutions, décortiquer des
problèmes sont ses seules véritables préoccupations. Parler de passions
serait cependant aller un peu trop loin.

Veut : découvrir de nouvelles choses et passer ton temps à les étudier


pour les comprendre. Aimerait : comprendre les relations humaines,
et pourquoi pas celles la liant à Kira Niktova.

L’escadron Zvesdy
L’escadron Zvesdy est composé des pilotes de Bogatyri de la base. Ce sont
toutes de jeunes femmes, à peine des adolescentes, pour des raisons appar-
tenant au seul colonel Lioubimov. Aversaire, vous êtes cependant invité à
remplacer ces personnages par ceux que vos joueurs auront créés.

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Nikita Lioubimova (l’Obéissance) : la fille
à papa sacrif iable, qui croit encore en
la cause ou du moins évite autant que
possible de se confronter aux véritables
questions. Elle est la fille unique du colo-
nel Lioubimov et par conséquent la cheffe
de l’escadron Zvesdy, mais ils restent rares
ceux qui la voient comme une privilégiée
un peu trop gâtée. Publiquement, son père
la traite comme il le fait avec tous ses offi-
ciers : sans empathie ni pitié. Elle a de plus à
gérer les récents aveux de la pilote Meksen, qui
entre deux sanglots balancés à un rythme de
mitraillette l’a prise dans ses bras en lui disant
qu’elle l’aimait. Sans doute n’était-ce qu’une de
ces choses que l’on se dit entre filles après une
forte émotion mais… et si les choses étaient plus
sérieuses ?

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Selma Meksen (la Souffrance) : issue d’une
des nombreuses familles musulmanes
de Kazan, Selma se retrouve aujourd’hui
prise entre ses parents qui refusent de
quitter la ville et son devoir de pilote
qui la contraint à affronter un ennemi
insurmontable. À cela viennent s’ajou-
ter son amour secret pour Nikita et la
honte qu’elle ressent devant son incapa-
cité à protéger celle qu’elle admire tant.
Poussée par la douleur ou la peur, elle a
récemment commis la folie de vider son
sac auprès de son idole, et attend depuis
dans l’angoisse que cette dernière lui
parle, ou fasse comme si de rien n’était,
ou réponde à son amour… Dieu, si seu-
lement il était possible de revenir en
arrière !

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Kira Niktova (la Monstruosité) : « fille adoptive »
du docteur Somova et du lieutenant Lioubimov,
Kira s’est longtemps crue humaine. Le fait
de grandir dans des laboratoires et de subir
toutes sortes de tests aurait dû la faire dou-
ter, mais les autres pilotes qu’elle croisait
semblaient avoir été eux-aussi coupés du
monde ; elle s’était donc prise pour l’une
des leurs, malgré leur méfiance à son
égard. Le jour où une sirène s’est infiltrée
dans la base, elle a cependant compris ce
qu’il en était vraiment : pour protéger Feodora
(ou sauver sa propre peau ?), elle a plongé le regard
dans l’ombre qui habite son cœur et puisé là une
force qu’aucun humain ne saurait posséder. Elle
fuit désormais les miroirs, de peur d’y revoir cette
face qui, un instant, fut la sienne.

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Feodora Glinka (l’Arrogance) :
la f ine f leur des pilotes de
Bogatyri, Feodora doit au colo-
nel Lioubimov le « privilège »
de n’avoir pas été rapatriée à
Moscou ou envoyée dans
d’autres bases plus impor-
tantes. Depuis son ratta-
chement, elle n’a eu de
cesse d’effectuer des
demandes de trans-
fert mais sa « conta-
mination » par l’es-
cadron Zvesdy lui vaut
une odeur de soufre dans
les hautes sphères. Il lui faudra
sans doute prouver sa fidélité
indéfectible aux forces inter-
nationales ou moscovites si
elle veut un jour sortir de ce
trou. Pour le moment, elle
sait que quelque chose ne
va pas, que le commandant
Lioubimov prépare un coup
d’éclat qui n’a rien à voir
avec la doctrine officielle
du Corps de Défense.
Kira n’est d’ailleurs sans
doute pas étrangère aux
saletés qui se trament
dans la base, elle qui a
récemment montré
toute la monstruo-
sité de sa véritable
nature.

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Le personnel
Philip Leigh : membre de la section R&D, Philip a le profil type du scienti-
fique jaloux et obtus, très axé « protocole » par mesquinerie naturelle mais
aussi pour s’assurer cette petite dose de contrôle que son rang ne lui permet
pas. Il ne s’entend évidemment pas avec le docteur Somova et l’a payé plus
d’une fois. Physiquement, il n’est pas très remarquable, si l’on excepte sa
manie de pétrir ses lunettes écaille de tortue entre ses doigts.

Veut : être quelqu’un. Aimerait : écraser le docteur Somova comme


un insecte.

Näcip Yanbayev : Näcip est un vétéran, un vieux de la vieille qui a participé à


l’assaut sur la plaine de Porazheniye et perdu une jambe sur les plateaux de
Boynya. Son absence d’ambition et d’éducation l’ont empêché jusqu’ici de
monter véritablement plus haut que le grade de caporal. Son seul but à pré-
sent est de s’assurer un minimum de confort en faisant de la contrebande
de cigarettes auprès des troupes.

Veut : vivre tranquillement le reste de sa vie. Aimerait : passer de


bons moments avec ses amis.

Gabriel(a) Klyukvin : Gabriel le jour est aussi Gabriela la nuit. Soldat du rang,
il/elle remonte le moral des troupes à l’Otdykh Voina, un des derniers bars
à faire encore salle comble par ces temps de malheur, grâce au personnel de
la base qui vient y trouver un peu de fantaisie. Gabriel a une approche plutôt
blasée du monde et du destin ; cette ère d’apocalypse sied à son humeur, lui
permettant de s’assumer pleinement comme si demain n’existait pas.

Veut : trouver quelqu’un qui puisse la sortir de sa coquille. Aimerait :


rester cool jusqu’au dernier moment.

Färhät Avzalov : simple soldat, plutôt bien fait de sa personne, avec un petit
côté « pur », innocent, comme protégé des horreurs de ce monde en ruines.
Musulman peu pratiquant, il est souvent regardé de travers par les autres
soldats de sa confession. Certains racontent qu’il est gay ; des jaloux, sans
doute, d’autant que beaucoup de femmes parlent de lui pendant leurs
pauses.

Veut : comprendre ce qu’il est vraiment. Aimerait : qu’on le laisse


tranquille.

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lucas latour (Order #40722170)


Andrey Fenin : un autre soldat du rang, Andrey pue l’ambition et la malice
à cent mètres. Tout le monde vous dira de vous tenir à l’écart : ce type-là ne
cherche que des gens à dénoncer, pour monter en grade ou simplement par
amertume. Les vieilles cigarettes qu’il roule et fume semblent ne lui servir
qu’à meubler ses longues pauses silencieuses autant que vigilantes.

Veut : être aimé. Aimerait : leur faire payer, tous autant qu’ils sont.

Les « civils »
Alfira Yakupova : l’une des cuisinières du réfectoire, femme un peu forte et
taciturne dont on dit qu’elle aurait empoisonné son mari. C’est une rumeur
injuste, qui s’ajoute aux vacheries que la malheureuse encaisse en silence.

Veut : qu’on la laisse en paix dans ses routines protectrices.


Aimerait : en finir.

Alim Yarulin : agent d’entretien sec comme un arbre mort, Alim taggue secrè-
tement les murs de la base quand l’angoisse le prend. Le sergent Gareev,
responsable du bon état des lieux, a juré de mettre la main sur le « traître »
qui osait étaler sa « merde néo-futuriste » sur ses parois.

Veut : peindre. Aimerait : trouver des gens avec qui parler expression
artistique.

Fouad et Sofia Meksen : le père et la mère de Selma ont tout de la famille


pauvre, avec leur petit appartement que le soleil ne touche que rarement et
où flotte une résiduelle odeur d’encens, ces souvenirs d’une vie entière qui
s’entassent sur les meubles couverts de poussière, les photos de Selma mais
aussi de ce fils parti à la guerre qui vous toise mais dont on ne parle pas.
Elle épaissie par l’âge, lui qui continue de s’intéresser aux résultats sportifs
malgré la chute du nombre de matchs. Peu importe que leurs voisins soient
partis depuis longtemps ; ils resteront et mourront à Kazan, et il n’est même
pas question d’en profiter pour s’approprier une plus grande surface ou
cesser de payer leur loyer.

Veulent : que Selma soit heureuse. Aimeraient : finir leur vie dignement.

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Le Gruppa Guiffat : cette petite bande d’une demi-douzaine de militant·e·s queer
tire son nom de la poétesse Guiffat Toutach, activiste tatare du début du
siècle. Yad, Raserdtse, Voyna, Toxyn, Apokal et sa compagne Razoblach ont
décidé de rester dans leur quartier minable pour aider les habitants, dont cer-
tains les ont soutenu·e·s par le passé (d’autres leur ont pourri la vie, mais la fin
des temps arrive alors tant pis). Gabriel(a) les fréquente parfois, en dépit des
accrochages entre elle et Voyna sur qui mérite ou non d’appartenir au groupe.

Veulent : finir dans un grand feu d’artifice, vivre l’utopie jusqu’au


bout. Aimeraient : vivre encore un peu, que Voyna soit un peu plus
coulante, que Yad s’ouvre un peu plus, etc.

Quelques noms tatars


Note : pour des raisons pratiques, les patronymes des noms russes (déri-
vés du nom du père) ont été mis de côté, y compris pour les personnages
prétirés. Par exemple, le nom véritable de Nikita Lioubimova, fille du
colonel Alexsandr Lioubimov, devrait vraisemblablement être Nikita
Alexandrovna Lioubimova.
Noms masculins Féminins
Radik Mamashev Liliä Akhmadulina
Ayrat Gaziev äliä Khusainova
Ilgiz Yusupov Zifä Gavrilova
Äxmätzäki Khidiatullin Yana Ramazanova
Iskändär Qursawi amsinisa Khidiatullina
Islametdin Nigmatulin Zöläyxä Galiullina
Arslan Nabiullina Zuxra Nureyeva
Sabircan Muratov Gusel Hayroudinoff
Airat Hayroudinoff Miläw a Shabayeva
Rawil Avzalov Elizarova Valerievna
Cheslav Yakovich Asmik Denisovna
Pavel Afanasievich Zöhrä Valueva
Lyapin Vitaliy Stanislavovich Mirnova Stanislavovna
Rudnikov Alesnarovich Siyanchuk Vsevolodovna
Yakushev Leonidovich Chugunova Tikhonovna
Zolotov Stepanovich Bukhalo Romanovna
Lukov Vasil Antonovich Vavilova Tarasovna
Robert Nikitovich Emina Makarovna
Usilov Gennadiy Filippovich Kuzmich Yemelyanovna
Yermakov Tanas Rostislavovich Nardina Larionovna

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Quelques lieux
La base du kremlin : élément touristique majeur pour ne pas dire
unique, le kremlin de Kazan contient de nombreux édifices historiques
dont une grande mosquée et une église orthodoxe, plusieurs tours, un
palais présidentiel, des statues, quelques musées et un mur d’enceinte de
calcaire blanc. La plupart des bâtiments ont été récemment détruits, par
la faute des géants de bile ou des hommes qui ont voulu faire de la place
forte le cœur de leur défense. Ce qui reste a été converti en administrations
militaires, casernes et autres arsenaux provisoires. Les caves sont truffées
d’objets anciens – cartes, armes et armures, squelettes de dinosaures –,
certains continuant de décorer les salles et les couloirs dans lesquels le
personnel militaire travaille. Les bâtiments religieux ont quant à eux été
laissés en l’état, afin d’éviter de se mettre à dos les croyants, de plus en plus
fervents par ces temps d’Apocalypse.
Le musée de la fonderie de canons : le colonel Lioubimov a tenu à ce
que le musée d’histoire militaire soit laissé plus ou moins intact. Il lui
arrive régulièrement de venir réf léchir devant les tableaux et les engins
de siège du passé. Ses rendez-vous informels se déroulent souvent là-bas.
Le musée n’est cependant qu’un des quatre bâtiments qui entourent la cour
d’artillerie. Les trois autres forment le cœur du dispositif militaire de la
base. C’est là que les pilotes en service se rendent pour être briefés, dans
une grande salle luxueuse donnant directement sur la paisible Kazanka.
Le bâtiment de l’est, de taille plus petite, est isolé du reste et occupé par
la division scientifique. Certaines expériences délicates sont néanmoins
menées à l’extérieur des remparts.
Le palais présidentiel : l’administration principale se trouve, sans sur-
prise, dans l’ancien palais présidentiel – manière de rappeler que la guerre
a permis au Tatarstan l’instauration d’une forme de dictature militaire. Le
président Isbulat vit désormais ici 24h sur 24, avec sa famille ainsi que les
quelques membres du gouvernement à être restés, officiellement pour des
raisons de sécurité.

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Le musée d’histoire naturelle et le centre Hermitage-Kazan ne for-
mant qu’un seul et vaste bâtiment, celui-ci a été transformé en caserne
pour héberger les troupes du Corps. La plupart des soldats ont envoyé leurs
familles loin du front ; ceux qui n’ont pas réussi à partir bénéficient d’une
aile spécialement dédiée. L’aile ouest, qui communique directement avec
une partie des bâtiments de la cour de l’artillerie (et donc avec le comman-
dement de la base), est consacrée aux logements des pilotes de Bogatyri et
de leurs supérieurs directs.
Les bases de lancement des Bogatyri : oubliez les rampes dernier cri
emmenant avec fougue des robots géants vers la surface ou les voies de
largage secrètes passant à travers des chutes d’eau. Quand ils ne sont pas
envoyés en patrouille, les Bogatyri sont entreposés soit à l’air libre (éven-
tuellement recouverts de grandes bâches imperméabilisées), soit transpor-
tés en plusieurs morceaux ou en position allongée dans la grande structure
temporaire qui sert d’atelier de réparation. En cas de bombardement, rien
de tout cela ne pourra supporter les tirs ennemis.
L’Otdykh Voina : un des derniers bars encore ouverts. Lieu collectif
tenu par des soldats qui se relaient en fonction de leurs temps libres, avec
l’aide d’un civil, Evgeniy Borisov, « payé » pour gérer les affaires courantes
(ravitaillement, entretien en journée, etc.). On peut souvent y voir Gabriela
Klyukvin.
Les locaux de Gruppa Guiffat : après un passage à vide sous les coups
des homophobes et du gouvernement, les locaux ont profité de la chute de
population pour remettre un peu de couleurs, comme un défi lancé à l’enva-
hisseur. On ne tombe pas sur l’association par hasard – celle-ci se trouve en
effet assez loin du centre-ville « historique », dans un quartier épargné des
services d’entretien où les murs sont couverts d’empilements d’affiches aux
couleurs aussi vives que baveuses. La zone aurait été qualifiée de « dange-
reuse » autrefois, mais il n’est plus de zone sûre à Kazan depuis longtemps.
Elle a l’avantage d’être accessible à pieds depuis le kremlin en une grosse
demi-heure, et le désavantage d’être un peu trop proche des combats.

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Secrets de Snezhinka et nuées
Au risque de me répéter, je vous rappelle une dernière fois que ces éléments
ne sont là que pour vous aider à dépeindre un univers crédible et éventuel-
lement relancer l’action quand les choses se tassent. N’hésitez donc pas à
en faire fi pour vous concentrer sur les relations entre personnages, ou à les
changer pour mieux les adapter à votre propre chronique.

Secret : la Defekt
La faille du Tatarstan se trouve à quelques dizaines de kilomètres au nord-
est de la ville, dans une zone autrefois relativement peu peuplée, aujourd’hui
noire et dévastée. Aucun Bogatyr n’a jamais réussi à se rendre là-bas ; les
sirènes veillent, et les nuages épais ainsi que les pluies surnaturelles qui y
règnent empêchent tout repérage par des moyens technologiques « ordi-
naires ». À vrai dire, l’existence de la faille relève à moitié de la fantaisie
scientifique, aucune preuve tangible ne venant confirmer cette théorie. Il
n’en reste pas moins que les monstres de bile semblent bel et bien venir d’un
point unique situé quelque part dans cette zone.
Les rumeurs sur ce qui se passe vraiment là-bas abondent parmi les soldats
et les scientifiques. On parle d’un passage vers le monde des monstres,
que l’on pourrait détruire à l’aide d’une bombe nucléaire, d’une « mère »
immonde vomissant des horreurs, et même d’un paradis si pur qu’au
contact de notre univers, les anges eux-mêmes se changeraient en horreurs.

Nuée ultime : la chute de Snezhinka


Cette nuée un peu spéciale peut être utilisée de deux façons : vous pouvez la
recycler dans votre propre chronique et l’opposer aux personnages que vos
joueurs auront créés, mais vous pouvez également vous en servir comme
moi, pour lancer une unique session de jeu, parce que vous ne savez pas
trop comment vous jeter à l’eau, n’avez pas le temps de mener une chro-
nique complète ou souhaitez tester les règles avant de vous lancer dans une
chronique plus longue. Pour cette deuxième option, utilisez les quatre per-
sonnages prétirés que vous trouverez à la fin de ce chapitre (les pilotes de
l’escadron Zvesdy).

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Premières gouttes : alors que les pilotes vaquent à leurs occupations,
l’alarme sonne. Quelques minutes plus tard, en salle de briefing, le colonel
Lioubimov annonce à l’équipe sa nouvelle mission : la ville de Kazan est
maintenant presque entièrement évacuée ; une arme secrète est en approche,
envoyée par les huiles de Moscou, qui pourrait bien retourner totalement la
situation et changer le visage de la guerre. La mission de l’escadron Zvesdy
est simple : se porter en amont pour protéger le train blindé et l’arme qu’il
transporte, à partir du moment où le véhicule entrera dans la zone de dan-
ger jusqu’à la base.
Bien entendu, le train va être attaqué par un géant de bile, une sorte de ver au
visage poupin garni de crocs appelé Zmey, lequel a pondu ses œufs dans une
poche souterraine juste en dessous des rails – poche que le lourd train blindé
ne va pas manquer de faire s’effondrer. Dans un wagon renforcé de métal,
derrière des parois épaisses et une porte d’acier à triple sécurité, coupé de tout
contact humain, un jeune garçon apathique attend du nom de Zero.
L’escadron parviendra-t-il à monter un dispositif de protection à la hauteur ?
Est-ce qu’ils arriveront à empêcher le train de tomber dans le trou creusé par
Zmey, à moins qu’un Bogatyr progressant en pointe ne tombe à l’intérieur,
loin de tout soutien ? « L’arme secrète » sera-t-elle endommagée ? Et si un
pilote découvrait prématurément la nature quasi-humaine de l’arme ? Enfin,
est-ce que certains pilotes décideront de sauver les occupants du train, au
risque de mettre la mission en péril ?

Zmey
Cases de blessures 4
Avantages/Désavantages : un trou dans la terre (faire gaffe), tout près
de toi ma proie (agresser quelqu’un), plutôt lent (fuir).
Enfantillages de PNJ : faire son nid sous une source de nourriture,
pondre, attendre. Surgir en se tortillant comme un gros ver, bouffer la
tête (2 dégâts), laisser son corps coupé répandre des sucs gastriques
(1 dégât mais peut faire effet plusieurs minutes).

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Larve de Zmey
Cases de blessures 1
Avantages/Désavantages : un trou dans la terre (faire gaffe), tout
près de toi ma proie (agresser quelqu’un), sucs gastriques (agresser
quelqu’un, fuir), très lente (fuir).
Enfantillages de PNJ : se développer, manger son géniteur, ronger le fer
(1 dégât), laisser son corps coupé répandre ses sucs gastriques (1 dégât).

Averse : « l’arme » est en réalité le fruit d’expériences illégales terribles,


mis au rebut et arraché illégalement au Corps de Défense par le colonel
Lioubimov. Celui-ci a fait jouer là la totalité de ses contacts dans le but de
marquer l’histoire humaine en tant que celui qui aura mis fin à la guerre au
Tatarstan (et peut-être mis fin au Tatarstan lui-même). Zero, de son véri-
table nom Svet, est un enfant qui a la capacité d’absorber la bile noire autour
de lui (les êtres humains qu’il touche se calment, ressentent une certaine
euphorie maladive et finissent par mourir d’apathie s’ils ne s’éloignent pas
dans les heures qui suivent) ; au contact d’une quantité immense de bile
noire (par exemple, au hasard, dans la Defekt), le sujet devrait vraisem-
blablement tout absorber autour de lui, au point de se changer en bombe
capable de tout dévaster sur son passage.
Depuis son sauvetage, Zero est enfermé au sein de la section R&D et coupé
de tout contact avec les pilotes, lesquelles sont maintenus dans l’ignorance.
Elles ont plutôt été invitées à se préparer pour la dernière bataille, qui aura
vraisemblablement lieu dans les jours qui viennent (le colonel a en effet peur
d’une réaction de la faille suite à l’arrivée de Zero, aussi isolé soit le sujet).
Les membres de l’escadron Zvesdy n’essaieront-elles pas d’entrer en contact
avec le sujet, ou du moins avec le docteur Somova, ce afin d’en savoir davan-
tage sur cette soi-disant « arme » ? Le colonel Lioubimov pourrait également
convoquer sa fille, afin de s’assurer qu’elle restera de son côté jusqu’au bout.
Ce sera peut-être aussi la dernière fois que les pilotes pourront se dire ce
qu’elles ont sur le cœur, juste avant l’assaut final. Bien entendu, il est tou-
jours possible que certaines décident de se révolter – le problème, c’est que
Zero semble avoir accepté son destin.
Tempête : le plan de Lioubimov est clair, demander à sa fille et son
escadron de porter « l’arme » au cœur de la faille. Si les pilotes n’ont pas
découvert sa véritable identité, elles aperçoivent Zero peu avant que celui-
ci ne monte dans le caisson de sécurité ; il ne devra le quitter qu’une fois

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arrivé au cœur du territoire ennemi (un mécanisme de sécurité, actionnable
à distance mais également relié au rythme cardiaque de la pilote chargée de
transporter le caisson, permettra également d’ouvrir la boîte ; mieux vaut
une explosion amoindrie qu’un échec complet).
Au-delà des éventuels problèmes moraux que cela peut poser, se porter au
centre de la Defekt est un acte dangereux, désespéré même. La zone de la
faille s’avère cernée par un véritable chaos organique, une mer de monstres,
un rempart apparemment infranchissable. Derrière cette barrière, l’œil du
cyclone est un lieu échappant à toutes les lois physiques (voir « Porter la
bombe au cœur de la Defekt » ci-avant).
Les pilotes parviendront-elles à passer, et contre combien de sacrifices ?
Seront-elles prêtes à sacrifier un enfant innocent, une simple victime d’ex-
périences biologiques ? Zero restera-t-il placide jusqu’au seuil de la mort ?
L’explosion parviendra-t-elle à refermer la faille ?

La mer de monstres
Cases de blessures infinies.
Règle spéciale : le chaos primordial est constitué de bile dense capable
de générer de nouveaux géants à volonté.
Avantages/Désavantages : légions informes (agresser quelqu’un,
fuir), à perte de vue (agresser quelqu’un, fuir), mer polymorphe
(agresser quelqu’un, jouer les casse-cous).
Enfantillages de PNJ : barrer le passage, se refermer sur l’ennemi,
immobiliser, dévorer, arracher, broyer, absorber (2 dégâts).

Enfantillage contextuel : Porter la bombe au cœur de la Defekt

Lorsqu’un personnage-joueur tente de s’aventurer au cœur même de la


faille, en ce lieu où la réalité n’a plus tout à fait cours, vous pouvez, après
avoir poussé la description de l’épreuve au maximum (en suivant par
exemple les conseils donnés dans le paragraphe « Des combats géants ? »),
demander un ultime test.
La mise de bile noire peut représenter aussi bien un refus destructeur de se
laisser repousser par les vents hurlants qui protègent le cœur et le sacrifice

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lucas latour (Order #40722170)


de certaines parties de son Bogatyr qu’une volonté de s’abîmer totalement
dans la tourmente. C’est aussi le moment pour la pilote de se souvenir de
tout ce qu’elle a réussi ou raté au cours de sa vie, ou de tout ce qu’elle aurait
voulu faire sans jamais l’oser.
Note : ouvrir prématurément le container et libérer Zero permet d’obtenir
1 avantage supplémentaire à ce test, mais en cas de situation de force le
joueur ou la joueuse responsable devra obligatoirement prendre le +1 ou
choisir les deux plus hauts dés.
sur un résultat inférieur ou égal à 7 (échec)   vous pouvez frapper aussi fort
que vous le désirez. Le Bogatyr peut se disloquer avant d’être suffisamment
près. La bombe peut lui être arrachée des mains tandis qu’il reste coincé
dans le vortex de la faille, ou inversement. Il peut aussi avoir brusquement
besoin de l’aide des autres, ou au contraire être totalement séparé d’elles.
S’il peut demeurer une ultime chance de réussir, un sacrifice important
devra obligatoirement être fait.
sur 8-10 (réussite parfaite)   le personnage parvient à porter la bombe
par-delà les tempêtes jusqu’au véritable cœur de la faille, dans cet endroit
de paisible noirceur où plus rien ne semble avoir cours. Il peut même, s’il
le désire, détourner le regard de ce vide hypnotique, promesse d’un repos
éternel, et s’en retourner auprès des siens.
sur 11 + (réussite excessive)   le personnage parvient à porter la bombe au
cœur de la faille mais y a investi trop d’énergie, de temps, de sacrifices ou
de rage. Choisissez une option dans la liste ci-dessous, en vous aidant de
la situation :
Le retour est impossible. Au bout, l’éternité, la mort, un autre monde peut-être ?
Le personnage est marqué à jamais. La faille laisse derrière elle un être
mutilé, fou ou monstrueux. Peut-être est-il devenu adulte, un être totalement
coupé de la bile et incapable de piloter ?
Le personnage ne peut plus aider ses camarades. La faille le recrache sain
et sauf, mais trop tard ou trop loin pour sauver les autres Bogatyri. Peut-être
même que c’est tout le Tatarstan qui est détruit par l’explosion, et qu’il n’y a
plus un seul être vivant pour saluer sa bravoure.
Les désirs du personnage affectent la réalité. La bile noire portée au
maximum de son potentiel, sa soudaine explosion et les émotions investies
par le personnage changent le monde lui-même. Si un vœu a été formulé, un
désir exprimé, le voilà exaucé, pour le meilleur et pour le pire.

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Nuée : le village des damnés
Cette nuée a pour but de faire sortir les personnages de leurs robots géants
et convient parfaitement pour une session où les effectifs ne sont pas au
complet (les pilotes des joueurs absents restant en défense sur la base).
Premières gouttes : la base de Kazan reçoit un message, d’un des
enquêteurs envoyés dans les différents villages pour s’assurer qu’aucune
invasion discrète n’est en cours. « Quelque chose ne va pas ». Le silence radio
qui s’en suit encourage le commandement à envoyer sur place une ou deux
pilotes, accompagnées de soldats plus expérimentés en guise de chaperon
(essentiellement des hommes).
Le trajet est l’occasion pour chacun d’apprendre à se connaître, peut-être
même de découvrir ce que des soldats « ordinaires » pensent vraiment de
l’élite du Corps de Défense ? Qui placerez-vous en charge de la mission,
un caporal expérimenté ou bien une pilote en âge d’être sa fille ? N’est-ce
pas aussi le moment de traverser un ou deux villages, où on considère les
pilotes comme des divinités terrifiantes ou des monstres responsable de la
destruction des champs et des usines ?
Averse : le village de Yamashurma semble parfaitement ordinaire et ses
habitants accueillants, qu’il s’agisse du maire Nail Tariko, de l’imam Yakhin
ou du tenancier du bar local, un certain Möbin Derzhavin. Il y a cependant
quelque chose de trop parfait dans cette superbe ambiance, et de louche
dans leur espoir trop visible de voir les étrangers repartir au plus vite. De
plus, les femmes et les filles sont étonnamment rares (peu nombreuses au
départ, la vie dans les champs et les attaques de géants les auraient soi-
disant faites fuir une à une). Tout le monde se souvient de l’agent Ievgueni,
mais on affirme qu’il est reparti un matin sans avoir rien trouvé.
S’ils décident de rester pour la nuit, accepteront-ils d’être logés séparément
chez ces habitants de peu de biens, ou préféreront-ils rejeter leur hospita-
lité et réquisitionner une maison ? Qui osera passer la nuit chez Yakhin, où
l’agent disparu dormait ?
Tempête : les marais de Temnyye Vody abritent en réalité un énorme
lézard du nom de Iachtcher, dont les yeux bien trop humains sont capables
d’hypnotiser les esprits des mâles et de les mettre sous sa coupe. Les
hommes du village se sont mis à lui livrer leurs filles, au grand désespoir
des autres femmes qui ont été cloîtrées chez elles et tenues au silence. Le lieu
du sacrifice est une pierre à laquelle de lourdes chaînes ont été hâtivement

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attachées. Bien évidemment, les villageois seront heureux de pouvoir sacri-
fier une étrangère à la place d’une de leurs filles…
L’agent Ievgueni est-il encore en vie, ayant rejoint le camp du monstre ?
Arriveront-ils à l’arracher à l’hypnose ? Séduits à leur tour, les éventuels
pilotes mâles vont-ils se retourner contre leurs camarades ? Quelles seront
les conséquences à long terme des actes terribles commis sous la volonté
de Iachtcher ? Une fois le mystère résolu, quelle décision prendront-ils vis-
à-vis du village et de ses habitants – des hommes autrefois sous sa coupe,
des rares femmes à avoir collaboré de leur plein gré ? Et si la division scien-
tifique décidait « d’étudier » leur cas, ou que la hiérarchie exigeait de rayer
tout cela de la surface tatare ?

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Iachtcher
Cases de blessures 6 (le monstre est normalement à échelle humaine,
à moins que vous ne préfériez en faire une créature gigantesque – rédui-
sez dans ce cas ses blessures à 3)
Enfantillage de PJ – « Résister au regard du monstre » : lorsqu’un ou
une pilote croise le regard du monstre, un test est effectué (avec deux
avantages si le pilote est de sexe féminin – à vous de choisir si les per-
sonnages transgenres obéissent à des règles différentes). La mise de
bile noire peut s’expliquer par une volonté de vaincre hors du commun
mais peut aussi être liée à des phénomènes extérieurs (prise de drogues,
auto-mutilation, situation dans laquelle le personnage fait du mal à un
proche, appel adressé à la bile noire qui l’habite, etc.).
sur 7 au moins le personnage succombe à la volonté de Iachtcher. Il
ne pourra pas s’en libérer à moins que les circonstances ne changent de
manière significative (quelqu’un d’autre pourra par exemple essayer de
le convaincre, avec un désavantage, ou il pourrait commettre un acte
trop atroce pour continuer de se soumettre).
sur 8-10 le personnage parvient à résister à la force hypnotique de
Iachtcher et peut agir comme bon lui semble. Il ne devra pas refaire de
test à moins que les circonstances ne changent de manière significative.
sur 11 + le personnage lutte contre l’influence du monstre de toutes
ses forces et parvient à rejeter le pouvoir de son Œil. Pour réussir, il a
cependant dû dépasser ses limites, se mutiler, faire du mal à un proche,
user de substances toxiques ou de drogues dont il sera difficile de se
passer, passer un « pacte » avec la bile noire de son Bogatyr (ce pacte
peut être inconscient, par exemple un appel à l’aide télépathique qui
voit le robot géant se déplacer tout seul pour venir sauver le person-
nage), etc.
Avantages/Désavantages : « Ne le regardez pas dans les yeux ! »
(agresser quelqu’un, faire gaffe), la créature du lagon (agresser
quelqu’un, faire gaffe, fuir).
Enfantillages de PNJ : sortir lentement de son marais, darder un regard
hypnotique sur un mâle, dévorer ses proies encore vivantes, se cacher
dans les eaux noires, saisir une proie dans sa gueule et l’emporter dans
la boue, mordre (2 voire 3 blessures sur un être humain).

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Nuée : les jumeaux de l’anéantissement
Premières gouttes : lors d’une de ses soirées « en civil », un des person-
nages-joueurs tombe sur une jeune fille vêtue de blanc attaquée par des
sirènes en furie (des espèces d’anguilles qui s’étaient cachées jusque-là dans
les égouts, ou un monstre qui avait infiltré les rangs des humains). La petite
s’appelle Bela et n’a presque aucun souvenir de ses parents ni de ce qui
l’a amenée ici (elle ne semble pourtant porter aucune marque de trauma-
tisme crânien) ; seule image rémanente, un éléphant blanc – qu’elle peine à
décrire, ne connaissant pas le nom de l’animal.
Si quelqu’un parvient à persuader la section R&D de l’examiner ou si la
petite entre en contact d’une façon ou une autre avec une sirène encore
vivante ou un Bogatyr activé, on découvre rapidement que toute bile noire
se trouvant à proximité réagit brutalement à sa présence ; les machines
refusent de fonctionner correctement, et une arme pourrait même soudain
dévier dans sa direction et tenter de la tuer !
Laissez le temps à une ou plusieurs pilotes d’interagir avec elle, peut-être
même d’entamer une liaison (d’amitié ou d’amour, peu importe). La jeune
fille est totalement innocente, dépourvue de toute rancœur ou malice –
inhumaine en quelque sorte. Elle aime jouer, découvrir des choses, poser
des questions. Les pilotes pourraient aussi partir à la rechercher de ce mys-
térieux éléphant blanc, ou simplement apprécier les longues promenades
dans la ville.
Averse : Bela devrait avoir gardé tous ses mystères ; si R&D est dans
le coup, les scientifiques envisagent à présent des examens plus profonds
(« la dissection plutôt que l’ignorance » est leur philosophie). Comment les
pilotes réagissent-elles aux actions de la division scientifique ? Les choses
vont-elles s’envenimer au point que le colonel s’en mêle ? Et si on leur inter-
dit de se voir, obéiront-elles ?
Lorsque les pilotes ont eu tout le temps nécessaire pour interagir avec Bela
et de se promener dans la ville en quête de ce mystérieux éléphant blanc (en
vain, probablement, à moins qu’elles n’en trouvent un dans une boutique
de souvenirs) l’alarme retentit. Les détecteurs sont formels : un nouveau
monstre géant vient de surgir de la zone de la Defekt et se dirige vers la
base de Kazan ! Nom de code : Chernobog. Les pilotes sont immédiatement
mises sur le pied de guerre, une stratégie classique est adoptée (consis-
tant a priori à cerner l’ennemi et à faire appel à toute la puissance de feu
disponible). Il faut dire que la chose est colossale : symbole du mal à l’état

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lucas latour (Order #40722170)


pur, aussi noire que les profondeurs de la faille, il émane de son corps des
fumées toxiques rendant l’air irrespirable. Si elle est assez lente, elle est
aussi malheureusement impossible à arrêter – elle semble totalement invul-
nérable aux coups que peuvent lui porter les robots, et le premier assaut se
solde vraisemblablement par une retraite. Les discussions fusent dans la
base, on se met à parler d’évacuation dernière ou de bombe nucléaire.
Tempête : Bela (de son véritable nom Belobog) est en réalité une sirène
de l’averse, jumeau « pur » de Chernobog et seul point faible du monstre.
Tuer la jeune fille, c’est tuer son reflet monstrueux. Malheureusement, la
créature est aussi innocente que ce que son apparence archétypale peut lais-
ser présager. Au fur et à mesure que son double s’approche, elle commence
cependant à deviner son lien avec le monstre, et ressent le besoin impérieux
de le rejoindre tout en sachant devoir le fuir. Son destin est de s’unir au
géant, une rencontre qui pourrait entraîner une fusion nucléaire en plein
Kazan, l’ouverture d’une nouvelle brèche ou la formation d’une reine colos-
sale, annonciatrice de la fin du monde.
Tout dépendra des actions des humains, des pilotes et tout particulièrement
de celle ou celles qui se seront le plus occupées de Bela : déçue, optera-t-
elle pour le néant, embrassant son destin avec rage ? Proposera-t-elle au
contraire son propre sacrifice, pour sauver son amie ou l’élue de son cœur ?
Et si celle-ci refuse, vers qui se tournera-t-elle ? Aura-t-elle le courage de
mettre un terme à sa propre existence ?
Mais l’éléphant blanc ? L’éléphant est un symbole, celui de l’innocence sacri-
fiée ou de la relation amoureuse entre une pilote et Bela. Vous pouvez en
faire la mascotte d’une marque de station-service – une station qui se trouve
justement là où la rencontre fatale entre les deux sirènes devrait avoir lieu
(cela permettra au groupe de mieux préparer leur défense). Plus intéres-
sant, il pourrait s’agir d’un bibelot que Bela repère au cours d’une balade
et qu’elle veut à tout prix acquérir (elle pourra par la suite l’offrir à la pilote
qu’elle aime le plus, le briser sous ses yeux si elle décide de détruire l’huma-
nité ou lors d’un simple accès de colère ; la pilote pourrait aussi retrouver
l’objet, en morceaux, peu de temps après la mort de Bela).

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Chernobog
Cases de blessures infinies.
Règles spéciales : Chernobog ne peut pas être tué – pas par des armes
traditionnelles –, mais il est possible d’imaginer que des armes de bile
noire, un Bogatyr mutant ou une explosion nucléaire seraient capables
d’en venir à bout. Le moyen le plus simple de s’en débarrasser est de
détruire son « ombre », Belobog. Aucun des deux ne peut vivre sans
l’autre.
Avantages/Désavantages : « Je le croyais mort ! » (agresser quelqu’un,
fuir, faire gaffe), Inarrêtable (agresser quelqu’un).
Enfantillages de PNJ : se relever, avancer implacablement, faire tout
pourrir autour de soi, laisser une traînée de mort dans son sillage.

Belobog
Cases de blessures 2 (à échelle humaine, plus si elle embrasse sa nature
monstrueuse).
Règles spéciales : tant qu’elle n’accepte pas sa véritable nature de
sirène – et son destin de s’unir à Chernobog dans un grand cataclysme
– Belobog est à peine plus forte qu’une humaine ordinaire. La tuer pro-
voque la mort de son jumeau titanesque. Plus ce dernier s’approche
d’elle cependant, plus l’appel devient fort, plus le moment du choix
s’impose, et plus elle ressent ce que la créature ressent. Elle devient en
même temps de plus en plus forte.
Avantages/Désavantages : destin funeste (convaincre), jeune fille
(agresser quelqu’un), « J’ai compris maintenant : je ne suis pas
humaine » (agresser quelqu’un).
Enfantillages de PNJ : fuir, regarder le monde avec des yeux neufs, se
perdre dans les pensées de l’autre, poser des questions d’une grande
naïveté, faire son choix et s’y tenir jusque dans la mort.

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Pour quelques monstres de plus

Alenka la cannibale

Alenka ressemble à une vieille femme de cinq mètres de haut dans un état de
décomposition avancé, ses seins flétris se balançant doucement au gré de ses
mouvements lourds, sa chair pendant sur ses os, des humeurs sombres cou-
lant de ses divers orifices. Son apparente lenteur, ses mouvements erratiques
et l’hébétude marquant son visage cachent cependant une capacité à bondir
brusquement sur sa proie. Elle se nourrit exclusivement de chair humaine,
mais c’est là un trait relativement répandu parmi les monstres de bile.

Cases de blessures 4
Avantages/Désavantages : bond prodigieux (agresser quelqu’un,
faire gaffe, fuir), répugnante (agresser quelqu’un), caquètement
de vieille mégère (craquer).
Enfantillages de PNJ : avancer en se balançant, s’arrêter, sourire, faire
un bond soudain, écraser et dépecer avec les dents (2 blessures), arra-
cher des lambeaux de chair avec délectation (1 blessure), se curer les
dents avec des ongles sales, caqueter.

ara

La dame blanche de Russie. Cette sirène de « petite » taille hante ses futures
victimes en se faisant passer pour une personne disparue que sa cible
connaissait. Elle préfère celles et ceux qui se sentent coupables, à tort ou à
raison, de la mort de quelqu’un.
Elle apparaîtra d’abord sous la forme de rumeurs portées par le vent, de voix
résonnant à travers des couloirs sombres, de « proches » venus cracher leur
rancœur au visage du coupable… avant d’emprunter l’apparence du défunt
et de venir, chaque jour un peu plus près, au chevet de sa victime qui finira
par souhaiter la suivre dans la mort.

Cases de blessures 4 (à échelle humaine)


Avantages/Désavantages : implacable (fuir), derrière toi (faire
gaffe), incarnation de la culpabilité (craquer).

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Enfantillages de PNJ : parler avec le vent, prendre l’apparence de
« proches » du défunt, être chaque jour un peu plus près, tendre la main,
ouvrir une large bouche garnie de crocs, arracher la jugulaire (2 voire 3
blessures).

Alkonost

Mi-femme mi-oiseau, ce géant possède un chant aux accents si déchirants


qu’ils torturent jusqu’aux âmes des morts du Jannah. Sa voix est aussi
capable de faire sauter les tympans de ceux qui l’écoutent, les oreilles des
êtres humains situés dans un rayon de plusieurs dizaines de mètres se met-
tant à saigner jusqu’à ce que leur cervelle s’écoule par leurs oreilles et leur
bouche.

Cases de blessures 4
Avantages/Désavantages : se boucher les oreilles (agresser
quelqu’un), démon volant (agresser quelqu’un, fuir, faire gaffe).
Enfantillages de PNJ : s’annoncer par des basses grondantes, monter
vibrato, pousser jusqu’à des aigus impossibles en se révélant dans toute
sa gloire (1 voire 2 blessures), découper sa forme noire contre le soleil ou
la lune, laper la cervelle répandue sur les visages et le sol.

Obida

Obida fut le premier géant de bile à attaquer le Tatarstan et la première


victoire russe, avant même la mise en place des Bogotyri. Pareil exploit a
bien entendu réclamé son impressionnant lot de victimes, mais le corps
gigantesque du monstre a été débité en morceaux plus transportables et a
fourni nombre d’informations au Corps de Défense. Aujourd’hui, plusieurs
maisons des plaines de Kamysh arborent sur leur mur un fragment arraché
au monstre, en symbole de l’éternelle vigilance tatare. Mais est-on vraiment
sûr que la chose soit véritablement morte ? Qu’est devenu le reste du corps,
n’a-t-il pas servi à construire un ou plusieurs Bogatyri ? Ne souhaite-t-il pas
redevenir entier ? Pourquoi la bile noire qui le composait est-elle encore
intacte, elle qui tend d’ordinaire à se dissoudre avec le temps ?

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Goryschche

Véritable dragon à douze têtes, cette créature est extrêmement intelligente


et fera tout son possible pour attirer ses ennemis dans son lac, les uns après
les autres, et les y noyer. Il serait sans doute plus sage de l’y laisser, mais ce
serait courir le risque de l’en voir sortir au pire moment. Pareil acte relèverait
pour beaucoup de la lâcheté la plus déshonorante. Il pourrait également
devenir un allié dangereux, le confident d’une pilote ?

Baba Latingorka

Ses bras se terminant par de longues pointes (dont la gauche peut s’allonger
pour percer un adversaire situé à plusieurs dizaines de mètre), la chose a le
haut du corps d’une femme magnifique aux seins gorgés de lait sombre, et
le bas d’un scorpion que garnissent de petites pattes minuscules.

Sviatogor

Il s’agit là d’une légende qui court parmi les soldats un peu trop supers-
titieux. Ils l’appellent Sviatogor, la Montagne ; il serait le dernier géant,
le plus grand de tous, celui qui annoncerait la fin de la base et enfin de
l’humanité tout entière. Rien ne prouve qu’il existe.

Bojane

Le dieu de la mémoire primordiale, celui qui traverse l’espace et le temps, le


gardien des portes et le détenteur des clés. Il est le Yog-Sothoth de Lovecraft,
le géant de bile qui échappe à la physique elle-même. Une poignée de fous
dégénérés le vénère à travers les villes et les campagnes – mais ont-ils seu-
lement la moindre idée de ce que la réalité d’un tel être annoncerait ? Des
perturbations que provoquerait sa présence sur Terre ? Tout ce que nous
tenons pour acquis, déstabilisé, annihilé ?
À moins qu’il ne s’agisse de la fin du temps en personne ? Ou qu’il ne vienne
emporter quelqu’un de tout aussi étrange, le « ramener à la maison » en
quelque sorte ? Ou ne propose le grand retour en arrière, de ramener le
monde à la période d’avant les géants ? Mais à quel prix ?
Existe-t-il ? Est-il seulement l’un d’entre eux ?

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Snezhinka : les pilotes de Bogotyri

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Comment on me voit
Seize ans, cheveux bruns disciplinés, queue de
cheval, visage fermé, toujours concentrée, toujours
en uniforme, posée, fidèle, organisée, trop jeune,
dépassée, lente.

Mon Bogatyr
Comment je l’appelle : Agouina.
Comment on l’a fait : peint dans des teintes rouge-
orange aux motifs de f lammes. Armé de deux
lourds pistolets automatiques Ogon et d’une grande
épée Mech-IV.

Ce que j’ai appris


L’étoffe des héros : lorsque je me montre digne
de leurs attentes, je peux défausser 1-3 bile noire.
Commander : si je tente de coordonner plu-
sieurs équipes, je teste.
sur 8-10 tant que tout le monde suit mes direc-
tives, les personnes sous mes ordres reçoivent un

L’Obéissance : avantage à leurs enfantillages.


sur 11 + comme décrit ci-dessus, mais l’Aversaire
Nikita Lioubimova choisit une option en-dessous.
Si quelqu’un désobéit, l’avantage se change
Je m’appelle Nikita Lioubimova. Le colonel Alex- en désavantage pour tous, moi comprise.
sandr Lioubimov, chef des opérations tactiques à Je m’expose ou j’expose quelqu’un d’autre au
Snezhinka, est mon père. Ce père que j’ai déçu. danger.
J’ai perdu le contrôle de mes troupes. Kira s’est Je sacrifie quelque chose d’important.
retirée un peu plus du réel. Feodora se permet Une des personnes qui me suivent se retrouve
désormais de critiquer ouvertement mes méthodes ; dans une situation moralement éprouvante.
et puis il y a ces choses qu’elle dit sur papa, qui serait
prêt à nous sacrifier toutes pour détruire un géant Marque de pourriture : je commence la ses-
ou deux de plus… Pour couronner le tout, je ne peux sion avec 1 bile noire. Le stress que je subis en per-
m’empêcher de repenser à ce que Selma m’a dit, manence provoque parfois l’apparition de plaques
ce jour où nous avons failli la perdre… comment urticantes.
réussir à me concentrer ?
Non. Je dois reprendre la main, prouver à mon Comment je vois les choses
père que je suis telle qu’il m’a voulue, et qu’il pourra J’ai déçu Alexsandr Lioubimov, mon père. J’ai
compter sur moi. Il le faut. perdu le contrôle de mes pilotes. Comment le rendre
à nouveau fier ? Et s’il était vraiment sur le point de
Je gagne souvent de la bile lorsque nous sacrifier ? Mais si cela permettait de sauver des
Je déçois mes supérieurs. vies innocentes, de remporter la victoire ?
Je suis prise entre mes ordres et mes désirs. Le docteur Somova est la cheffe du départe-
La situation m’échappe totalement. ment R&D. Mon père la connaît depuis longtemps,

lucas latour (Order #40722170)


je crois. Est-ce qu’ils sont sortis ensemble ? Je la Lorsque je veux éviter les ennuis quels qu’ils
déteste. Elle est froide, inhumaine. Il n’est pas soient, je dois fuir.
pour elle. Lorsque je veux faire un truc idiot ou dange-
Selma Meksen est si fragile. Peut-être vau- reux, je dois jouer les casse-cous.
drait-il mieux qu’elle quitte Kazan ? Ses parents Si je demande à quelqu’un de me laisser ou de
sont encore sur place, pourquoi ? Qu’a-t-elle voulu m’aider, je dois le convaincre.
dire par « je t’aime » ? Comment réagir ? Peut-être Si je veux passer un bon moment à deux, vider
que ce n’étaient que des mots en l’air, dus au stress ? mon sac ou tirer les vers du nez, je dois me confier.
C’est ça, c’est sûrement ça. Lorsque je cherche quelque chose qui m’est
Kira Niktova semble se retirer du monde. Elle caché, je dois faire gaffe.
est si bizarre, comment la faire revenir ? Qu’est-ce Si j’ai 5 bile noire et que l’Aversaire me propose
qui s’est passé entre elle et Feodora, la fois où cette une action risquée ou embarrassante, je dois faire
sirène infiltrée a tenté de les tuer ? On a retrouvé le un test pour ne pas craquer.
monstre, broyé. Comment est-ce possible ?
Feodora Glinka m’énerve tellement ! Quelqu’un Expérience
devrait peut-être la remettre à sa place. Moi ? Au Chaque fois que je subis un revers cuisant ou quand
nom de quoi ? Mon père ? Mais utiliser son nom j’ai le sentiment d’avoir appris quelque chose sur
pour résoudre mes problèmes, n’est-ce pas encore moi-même, sur les autres ou sur le monde, je coche
échouer ? 1 case d’expérience.
Les coups que nous avons pris
Mon Aqualung
quelques éraflures hors de prix.
 t u vas avoir besoin de sérieuses réparations
(1 désavantage).
qu’est-ce qu’ils t’ont fait… (2 désavantages).
repose en paix, mon ami.
Et moi
j’ai besoin de quelques heures pour souffler.
 j’ai besoin de me reposer un jour et une nuit
(1 désavantage).
 j’ai besoin de soins intensifs et d’une semaine
de repos (2 désavantages).
je n’aurai plus jamais à piloter.

Pourriture
Niveau : 1
(5 coches = +1 niveau) Bile noire
Expérience prenez 1-3 jetons de bile noire
quand votre enfant souffre,
(5 coches = 1 apprentissage) se sent seul, a peur.
Rappel des enfantillages ordinaires Chaque jeton misé sur un
enfantillage = +1 au test (max +3).
Lorsque je veux blesser, immobiliser, repous-
ser ou prendre de force, je dois agresser quelqu’un. Attention : 5 bile noire
= l’enfant risque
de craquer.

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Comment on me voit
Menue. Teint hâlé. Cheveux noirs coupés courts,
souvent en désordre, yeux verts, timide, air cou-
pable, vêtements un peu trop grands pour elle,
effacée, fragile.

Mon Bogatyr
Comment je l’appelle : Snegourochka.
Comment on l’a fait : peint dans des couleurs ocres
et vertes. Manipule un fusil de précision Sokol
Mark 3. Châssis allégé pour plus de rapidité.

Ce que j’ai appris


Le repos : je peux défausser 1-3 bile noire
quand les autres s’occupent des problèmes à ma
place.
Se désensibiliser : si je suis blessée et veux
continuer le combat malgré tout, je teste avec les
désavantages liés à mes blessures ou à celles de

La Souffrance :
mon Aqualung.
sur 8-10 je peux ignorer les effets des blessures

Selma Meksen
(désavantages, tests à effectuer pour se relever,
incapacité) pour la scène en cours. L’effet cesse si
je suis mise hors d’état.
Je suis Selma Meksen, fille de Fouad et de Sofia sur 11 + comme ci-dessus mais l’Aversaire choisit
Meksen. Mes parents… refusent de partir de Kazan. une option dans la liste :
Ils ont toujours vécu ici ; mon père dit qu’ils se sont
Il y aura des séquelles. Physiques,
battus, que mes grands-parents n’ont pas fui, qu’ils psychologiques, mécaniques…
ne fuiront pas. Qu’est-ce que je peux faire ? Qu’est-ce
que je dois faire ? Je deviens accro à quelque chose ou gaspille
une ressource précieuse.
Tous, ils comptent sur moi. Nikita, elle qui était
si sûre d’elle, brisée. Kira, qui croit que je com- Je me choisis une tâche à accomplir et me
prends quelque chose que je ne comprends pour- concentre dessus jusqu’au bout.
tant pas. Et Feodora qui crie, qui dit qu’on va tous Je passe un pacte avec la bile. Je coche deux
mourir, et qui veut pas admettre qu’elle souffre, cases de pourriture.
elle aussi. Alors qu’on a besoin les unes des autres !
Marque de pourriture : je commence la session
Je suis trop fatiguée. J’aimerais tellement
avec 3 bile noire. Je me sens bien dans mon Bogatyr ;
oublier, dormir, me laisser dissoudre dans la soupe.
dans la soupe ; dans le néant.
Je gagne souvent de la bile lorsque
Comment je vois les choses
Je suis blessée à cause de mes supérieurs.
J’aime mes parents, Fouad et Sofia Meksen.
 D’autres sont blessés à cause de ma
Je ne peux pas les laisser là… mais je ne peux pas
faiblesse.
non plus aller contre leur volonté – je suis leur fille,
 Ceux que j’aime me méprisent ou me
rabaissent.

lucas latour (Order #40722170)


après tout ! Je dois les évacuer, ou les protéger, je ne Pourriture
sais pas trop.
Le colonel Lioubimov est une brute insensible. Niveau : 3
Je voudrais lui demander pour mes parents, pour (5 coches = +1 niveau
moi aussi, mais j’ai si peur… Il ne comprendra pas,
il m’enverra en première ligne, il me sacrif iera Expérience
peut-être. (5 coches = 1 apprentissage)
Le docteur Somova est la cheffe de la section
R&D. Elle aussi me fait peur, elle est si inhumaine. Rappel des enfantillages ordinaires
Qu’est-ce qui se passe vraiment là-bas ?
Nikita Lioubimova… une f ille, non, une Lorsque je veux blesser, immobiliser, repous-
femme incroyable. Je voudrais l’aider, la protéger, ser ou prendre de force, je dois agresser quelqu’un.
mais je suis si faible que j’en ai honte. Et puis il y Lorsque je veux éviter les ennuis quels qu’ils
a cette fois où je l’ai lâché, ce « je t’aime », au pire soient, je dois fuir.
moment ; quelle idiote ! Elle ne m’aime pas, elle a Lorsque je veux faire un truc idiot ou dange-
autre chose à penser, elle va me détester, comment reux, je dois jouer les casse-cous.
réparer ça ? Est-ce qu’on peut revenir en arrière ? Est- Si je demande à quelqu’un de me laisser ou de
ce que je veux revenir en arrière ? Et si elle dit oui ? m’aider, je dois le convaincre.
Je ne comprends pas Kira Niktova. Elle me met Si je veux passer un bon moment à deux, vider
mal à l’aise, je ne sais pas quoi dire en sa présence, et mon sac ou tirer les vers du nez, je dois me confier.
pourtant je sens qu’il y a quelque chose entre nous, Lorsque je cherche quelque chose qui m’est
qu’elle a l’air de souffrir elle aussi, même si elle le caché, je dois faire gaffe.
cache mieux que moi. Qu’est-ce qui s’est passé entre Si j’ai 5 bile noire et que l’Aversaire me propose
elle et Feodora, quand la sirène les a attaquées ? une action risquée ou embarrassante, je dois faire
Pourquoi est-ce que personne ne veut me le dire ? un test pour ne pas craquer.
Feodora Glinka ne comprend rien ! Pourquoi
Expérience
ne voit-elle pas qu’elle fait du mal à Nastasia ? Elles
ont toutes besoin d’elle, besoin qu’elle se batte à Chaque fois que je subis un revers cuisant ou quand
leurs côtés au lieu de continuer seule. Elle m’agace j’ai le sentiment d’avoir appris quelque chose sur
tellement que parfois je pourrais lui envoyer à la moi-même, sur les autres ou sur le monde, je coche
figure tout ce que les autres n’osent pas lui dire ! 1 case d’expérience.

Les coups que nous avons pris


Mon Aqualung
quelques éraflures hors de prix.
 t u vas avoir besoin de sérieuses réparations
(1 désavantage).
qu’est-ce qu’ils t’ont fait… (2 désavantages).
repose en paix, mon ami.
Bile noire
Et moi prenez 1-3 jetons de bile noire
j’ai besoin de quelques heures pour souffler. quand votre enfant souffre,
 j’ai besoin de me reposer un jour et une nuit se sent seul, a peur.
(1 désavantage).
 j’ai besoin de soins intensifs et d’une semaine Chaque jeton misé sur un
de repos (2 désavantages). enfantillage = +1 au test (max +3).
je n’aurai plus jamais à piloter. Attention : 5 bile noire
= l’enfant risque
de craquer.

lucas latour (Order #40722170)


Comment on me voit
Quinze ans, cheveux noirs avec légers reflets vio-
lets, yeux violets, regard déstabilisant, vêtements
noirs à reflets dorés, perplexe, éthérée, incapable
d’émotions, hallucinée, froide, inhumaine.

Mon Bogatyr
Comment je l’appelle : Khoshei.
Comment on l’a fait : un monstre bleu-noir équipé
de plaques renforcées pour le corps-à-corps, utili-
sant une énorme épée Boulava moins tranchantes
que contondante.

Ce que j’ai appris


Humaine malgré tout : je peux défausser 1-3
bile noire lorsqu’on me témoigne de l’affection.
Nuer : lorsque j’essaie de métamorphoser mon
corps ou mon Bogatyr, je coche une case de pour-
riture et je teste :
sur 8-10 je choisis une option dans la liste ci-des-

La Monstruosité :
sous pour le reste de la scène :
J’obtiens un pouvoir « surnaturel » (voler,

Kira Nitkova
hypnotiser, etc.).
Je gagne 2 cases de blessure vierges ou
j’efface 2 blessures.
On m’a appelée Kira Nitkova. Je ne suis pas
J’inflige 1 dégât supplémentaire à mains nues.
humaine ; cela, je l’ai finalement découvert lors de
mon dernier combat. Nous avons été attaquées, Je reçois un avantage à un enfantillage
dans les coulisses mêmes de la base, par un monstre spécifique.
à visage humain. J’ai sauvé Feodora… non, j’ai sauvé sur 11 + l’Aversaire choisit une option dans la liste
ma propre peau. J’ai transformé mon corps ; pas suivante :
mon Bogatyr, mon propre corps ! La colère m’a Je coche 3 cases de pourriture au lieu d’une.
changée. Feodora m’a vu, elle a ouvert sa bouche
Je me blesse ou abîme mon Aqualung.
comme pour hurler, et je me suis enfuie.
Je suis un monstre. Nastasia, pourquoi ne Je ne contrôle pas mon pouvoir ni sa durée.
m’avoir rien dit ? Alexsandr, pourquoi cet éloigne- En situation de force, je dois obligatoirement
ment soudain ? De la peur ? Qui suis-je ? Quel est appliquer le +1 ou choisir les deux dés les plus
mon véritable camp ? hauts.
Marque de pourriture : je commence la session
Je gagne souvent de la bile lorsque
avec 4 bile noire. Je ne reconnais même plus mon
Je provoque le dégoût ou la peur. reflet et j’ai du mal à percevoir les limites entre moi
Je ne comprends pas le comportement et le reste du monde ; je suis clairement en train de
humain. perdre le contrôle de mon corps et de mon esprit.
 Je ressens brutalement des émotions
humaines.

lucas latour (Order #40722170)


Comment je vois les choses .Pourriture
Le colonel Lioubimov est mon supérieur. Il Niveau : 4
ordonne, j’obéis. Pourquoi m’a-t-il mise à l’écart ? (5 coches = +1 niveau)
Parce qu’il sait ? Est-ce qu’il veut me détruire ? Que
faire : continuer à me soumettre, me défendre, Expérience
attaquer ?
(5 coches = 1 apprentissage)
Le docteur Somova est… ma mère ? Elle prend
soin de moi. Elle a toujours été là. La seule. Mais elle Rappel des enfantillages ordinaires
aussi s’éloigne. Elle sait ? Elle me cache des choses ?
Qui suis-je, Nastasia ? Pourquoi ces secrets ? Mais Lorsque je veux blesser, immobiliser, repous-
si je lui demande, est-ce qu’elle ne va pas partir ? ser ou prendre de force, je dois agresser quelqu’un.
Ne plus… m’aimer ? Lorsque je veux éviter les ennuis quels qu’ils
Nikita Lioubimova est… compliquée. Si proche soient, je dois fuir.
de Selma, cela me fait des choses, je ne comprends Lorsque je veux faire un truc idiot ou dange-
pas. Est-ce que je ne l’aime pas ? Des fois, ça me fait reux, je dois jouer les casse-cous.
comme une envie de lui écraser la tête entre mes Si je demande à quelqu’un de me laisser ou de
mains. Mais elle ne m’a rien fait ? m’aider, je dois le convaincre.
Selma Meksen. On est pareilles, différentes Si je veux passer un bon moment à deux, vider
des autres. Nous souffrons et personne d’autre ne mon sac ou tirer les vers du nez, je dois me confier.
peut comprendre. Alors nous devons nous proté- Lorsque je cherche quelque chose qui m’est
ger. Si fragile, avec pourtant tellement de force et… caché, je dois faire gaffe.
d’amour ? Je n’arrive pas à lui faire comprendre, je Si j’ai 5 bile noire et que l’Aversaire me propose
la touche et elle recule, elle fuit. une action risquée ou embarrassante, je dois faire
Feodora Glinka ne m’a jamais appréciée un test pour ne pas craquer.
mais… elle a tout vu, elle a contemplé cet autre
visage, et nous ne nous sommes pas parlé depuis. Expérience
Je lui ai sauvé la vie, j’ai écrasé le monstre pour elle, Chaque fois que je subis un revers cuisant ou quand
pour qu’elle vive. Elle doit me comprendre. j’ai le sentiment d’avoir appris quelque chose sur
moi-même, sur les autres ou sur le monde, je coche
Les coups que nous avons pris 1 case d’expérience.
Mon Aqualung
quelques éraflures hors de prix.
 t u vas avoir besoin de sérieuses réparations
(1 désavantage).
qu’est-ce qu’ils t’ont fait… (2 désavantages).
repose en paix, mon ami.
Et moi
j’ai besoin de quelques heures pour souffler.
Bile noire
 j’ai besoin de me reposer un jour et une nuit prenez 1-3 jetons de bile noire
(1 désavantage). quand votre enfant souffre,
 j’ai besoin de soins intensifs et d’une semaine se sent seul, a peur.
de repos (2 désavantages).
je n’aurai plus jamais à piloter Chaque jeton misé sur un
enfantillage = +1 au test (max +3).
Attention : 5 bile noire
= l’enfant risque
de craquer.

lucas latour (Order #40722170)


Comment on me voit
Rousse, regard fier, mince, vêtements de couleurs
vives, directe, intransigeante, vive, talentueuse
arrogante, agressive, incapable de reconnaître ses
erreurs, manquant d’empathie.

Mon Bogatyr
Comment je l’appelle : Iarila.
Comment on l’a fait : ma belle armure, ma com-
pagne d’or et de sang. Si nous ne sortons jamais
sans notre lance Shchuka, nous y ajoutons géné-
ralement un bouclier Zaschchita.

Ce que j’ai appris


Icône guerrière : je peux défausser 1-3 bile
noire quand je leur montre que je suis la meilleure.
S’acharner : lorsque j’échoue à une action cru-
ciale, je peux tenter de rattraper le coup en refusant
obstinément de baisser les bras, au risque d’aggra-

L’Arrogance :
ver davantage la situation.
sur 7 ou moins les conséquences sont encore plus

Feodora Glinka
terribles que si j’avais accepté mon destin (au choix
de l’Aversaire).
sur 8-10 je rattrape in extremis la situation. L’Aver-
Retenez mon nom : Feodora Glinka. Née pour pilo- saire peut éventuellement m’inf liger des dégâts
ter un Bogatyr et massacrer des géants. Je suis une légers au passage.
guerrière. Donnez-moi une cible à abattre et laissez-
sur 11 + je rattrape la situation mais l’Aversaire
moi faire le reste.
choisit une option dans la liste :
Snezhinka est condamnée. La solution la plus
logique serait de rapatrier Bogatyri et armes sur le J’obtiens ce que je veux, mais dans quel état ?
deuxième front, mais le colonel Lioubimov ne dit Les risques que j’ai pris m’attirent l’ire de
rien. Cet homme trame quelque chose, qui nous quelqu’un.
fera tuer en vain. Je subis des dégâts sérieux au passage.
Je ne suis cependant pas faite pour trahir, ni pour Je n’ai pas empêché un drame important
diriger ; je suis là pour agir, faire la différence. J’ai d’advenir.
besoin qu’on me dise où aller puis qu’on me foute
la paix. Arrêtez de me regarder, je ne peux pas vous Marque de pourriture : aucune.
sauver. Personne ne me sauvera, après tout.
Comment je vois les choses
Je gagne souvent de la bile lorsque Le colonel Lioubimov est en train de s’égarer.
Je suis vaincue ou dépassée par les événements. Il ne voit pas que la base est condamnée, il refuse
Un autre enfant est au centre de tous les de nous laisser, de ME laisser. Il doit me remettre
attentions. un visa pour Moscou. Mon destin est là-bas ; je ne
Tout le monde me rejette à cause de mon peux pas mourir ici, si jeune, pas sans avoir gravé
comportement. mon nom dans l’histoire !

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Le docteur Somova était la seule à sembler Lorsque je veux éviter les ennuis quels qu’ils
raisonnable dans ce monde de fous, je la respectais. soient, je dois fuir.
Mais le lien que je devine avec ce qu’est vraiment Lorsque je veux faire un truc idiot ou dange-
Niktova, je ne l’oublierai pas. reux, je dois jouer les casse-cous.
Nikita Lioubimova. La fille à papa, la poupée Si je demande à quelqu’un de me laisser ou de
obéissante. Douée mais sage. Je suis une guerrière, m’aider, je dois le convaincre.
je pourrais respecter une véritable meneuse mais Si je veux passer un bon moment à deux, vider
pour le moment, elle n’est ni l’une ni l’autre. Qui mon sac ou tirer les vers du nez, je dois me confier.
sait quels secrets elle protège pour son père ? Lorsque je cherche quelque chose qui m’est
Selma Meksen. Faible. Un boulet qu’on doit caché, je dois faire gaffe.
traîner parce qu’elle possède un Bogatyr qu’elle ne Si j’ai 5 bile noire et que l’Aversaire me propose
mérite même pas. Sur le champ de bataille, mon une action risquée ou embarrassante, je dois faire
honneur de guerrière me contraint cependant à la un test pour ne pas craquer.
protéger au péril de ma vie. Quel gâchis.
Kira Niktova. Je l’ai vue se changer pour me Expérience
protéger d’une sirène et devenir un monstre à son Chaque fois que je subis un revers cuisant ou quand
tour. Je l’aurais tuée, ou dénoncée, sans ce regard j’ai le sentiment d’avoir appris quelque chose sur
désespéré. Un outil, elle aussi, entre les mains moi-même, sur les autres ou sur le monde, je coche
d’adultes qui se moquent bien de nos sentiments. 1 case d’expérience.
Les coups que nous avons pris
Mon Aqualung
quelques éraflures hors de prix.
 t u vas avoir besoin de sérieuses réparations
(1 désavantage).
qu’est-ce qu’ils t’ont fait… (2 désavantages).
repose en paix, mon ami.
Et moi
j’ai besoin de quelques heures pour souffler.
 j’ai besoin de me reposer un jour et une nuit
(1 désavantage).
 j’ai besoin de soins intensifs et d’une semaine
de repos (2 désavantages).
je n’aurai plus jamais à piloter.

Pourriture
Niveau : 0
(5 coches = +1 niveau) Bile noire
Expérience prenez 1-3 jetons de bile noire
quand votre enfant souffre,
(5 coches = 1 apprentissage) se sent seul, a peur.
Rappel des enfantillages ordinaires Chaque jeton misé sur un
enfantillage = +1 au test (max +3).
Lorsque je veux blesser, immobiliser, repous-
ser ou prendre de force, je dois agresser quelqu’un. Attention : 5 bile noire
= l’enfant risque
de craquer.

lucas latour (Order #40722170)


Comment on me voit
Garçon, quatorze ans, grand, dégingandé, regard
terne, cheveux filasse, vêtements neutres, timide,
agaçant, pathétique, mou, résigné.

Mon Bogatyr
Je ne possède aucun Bogatyr. Je ne peux norma-
lement pas les piloter, et risque au contraire de
les vider de toute leur énergie (à moins d’activer
l’apprentissage « Libération », voir plus bas).

Ce que j’ai appris


Abîme de bile : je peux absorber la bile noire
dans l’atmosphère par capillarité, et celle des
humains rien qu’en les touchant (il m’est ainsi
possible de « voler » des jetons aux autres PJs). Le
nombre de jetons obtenus est décidé in fine par
l’Aversaire.
Je t’accepte : lorsque j’embrasse mon destin
dans toute son horreur, je peux en cas de réussite
excessive choisir l’option négative à la place de
La Destinée : l’Aversaire.
Inhumain : je n’effectue jamais de test de cra-
Zero quer. Je ne crée jamais de bile noire (voir « Abîme
de bile »).

(personnage avancé) Libération : si, à un quelconque moment de


la partie, je prends conscience de mon humanité, je
peux activer cet apprentissage et rayer l’apprentis-
Ils m’appellent ZERO. La lumière dans les ténèbres. sage « Inhumain » définitivement. Aucun retour en
Ironie : je connais bien les ténèbres. Celles de ma arrière n’est possible. Je peux désormais piloter un
chambre et de mon appartement. Prisons. Privé de Bogatyr, à condition d’investir au moins 1 bile noire
liberté, tenu à l’écart de mes semblables. Trop dan- chaque fois que je veux faire effectuer un enfantil-
gereux. Bombe humaine. Humaine ? lage à la machine.
Je connais bien les lumières. Celles des tables
d’opération. Des lampes sur leurs visages masqués. Comment je vois les choses
Leurs émotions, palpables. Leur fierté. Leur peur.
Et la liberté, soudain, absurde. Maintenant ? Et Le colonel Lioubimov. C’est lui qui m’a fait
demain ? Demain, la mort. Le sacrifice. La fin de venir. M’a libéré. Il n’a pas peur, il est prêt. Il sait
la guerre et de l’éternel ennui. ce qui arrivera. Mon destin. Ma fin. Ai-je le choix ?
Nastasia Somova. Une scientifique de plus.
Je gagne souvent de la bile lorsque La laisser faire ce qu’elle veut, en silence, laisser les
mots savants couler. Promesses sans corps.
Contrairement aux autres personnages, je suis tota- Nikita Lioubimova. Une fille. La cheffe des
lement coupé de mes émotions et ne « crée » norma- pilotes. Facile. Il suffit de faire ce qu’elle ordonne.
lement pas de bile (voir « Abîme de bile » plus bas). Pourquoi est-elle si compliquée ?
Des circonstances exceptionnelles pourraient
cependant changer tout cela.

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Selma Meksen. Une fille, elle aussi. Elle a des Si j’ai 5 bile noire et que l’Aversaire me propose
problèmes. Je n’ai pas le temps pour ça. Mais je ne une action risquée ou embarrassante, je dois faire
comprends pas. un test pour ne pas craquer.
Kira Niktova. Une fille. Pas seulement. Autre
chose. Manque d’informations. Je sens quelque Expérience
chose. Une envie de me rapprocher, une envie de Chaque fois que je subis un revers cuisant ou quand
tuer. Nouveau. j’ai le sentiment d’avoir appris quelque chose sur
Feodora Glinka. Une fille. Des problèmes. Ne moi-même, sur les autres ou sur le monde, je coche
pas réagir. Laisser passer l’orage. Trop d’émotions. 1 case d’expérience.
Les coups que nous avons pris
Mon Aqualung
quelques éraflures hors de prix.
 t u vas avoir besoin de sérieuses réparations
(1 désavantage).
qu’est-ce qu’ils t’ont fait… (2 désavantages).
repose en paix, mon ami.
Et moi
j’ai besoin de quelques heures pour souffler.
 j’ai besoin de me reposer un jour et une nuit
(1 désavantage).
 j’ai besoin de soins intensifs et d’une semaine
de repos (2 désavantages).
je n’aurai plus jamais à piloter.

Pourriture
Niveau :
(5 coches = +1 niveau)

Expérience
(5 coches = 1 apprentissage)

Rappel des enfantillages ordinaires


Lorsque je veux blesser, immobiliser, repous-
ser ou prendre de force, je dois agresser quelqu’un.

Bile noire
Lorsque je veux éviter les ennuis quels qu’ils
soient, je dois fuir.
Lorsque je veux faire un truc idiot ou dange-
reux, je dois jouer les casse-cous. prenez 1-3 jetons de bile noire
Si je demande à quelqu’un de me laisser ou de quand votre enfant souffre,
m’aider, je dois le convaincre. se sent seul, a peur.
Si je veux passer un bon moment à deux, vider
Chaque jeton misé sur un
mon sac ou tirer les vers du nez, je dois me confier.
enfantillage = +1 au test (max +3).
Lorsque je cherche quelque chose qui m’est
caché, je dois faire gaffe. Attention : 5 bile noire
= l’enfant risque
de craquer.

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ANNEXES
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Vingt concepts
de personnages non-joueurs
Ces vingt concepts de PNJs ne sont que succinctement décrits afin de vous
permettre de les intégrer dans presque n’importe quelle chronique.
1. Un agent du Front de Libération de la Vérité. Elle se cache au sein du
personnel d’entretien et veut révéler au peuple ce qui se trame dans les
laboratoires de la base. Elle ne comprend pas que l’on puisse se satis-
faire de la situation actuelle et croit souvent qu’il suffit de montrer aux
humains ce qui se passe pour que ceux-ci prennent la bonne décision.
2. Un ponte du Front de Libération de la Vérité. Le genre à laisser les autres
prendre des risques à sa place tout en étant sûr de sa légitimité – vous
êtes avec lui, ou n’êtes qu’un pion de la domination mondiale. Il sait que
des sacrifices devront être faits pour la cause, mais est heureusement
trop formidable et important pour être directement concerné.
3. Un gamin qui passe le balai et la serpillère. Il ramasse les petits objets
brillants ou étranges qu’il trouve pendant sa ronde (écrous, badges,
épingles à cheveux, etc.) et les rassemble dans le petit cagibi qu’il habite
de manière plus ou moins officielle. Assez lent, il est souvent malmené
par ceux pour qui le temps est important.
4. Un commandant de base qui se fait appeler « Père » par tous les pilotes.
Il les considère lui-même comme ses enfants, des enfants qu’il faut dis-
cipliner et mener vers un aboutissement glorieux – l’Apocalypse des
Révélations, lorsque le monde ne connaître plus ni faim ni douleur.
5. Une ancienne pilote, de celles qui ont fait partie des premières vagues
envoyées par le Corps de Défense. À dix-huit ans, elle a hérité d’un corps
brisé, agité de tremblements. Sa grand-mère qui s’occupe d’elle semble
presque jeune en comparaison. Peut-être en sait-elle beaucoup sur le
danger qui préoccupe les pilotes ou sur les mystères de la base ?
6. Une pilote à moitié sirène, dont personne ne pourrait manquer la
nature… monstrueuse. On dit d’elle que le Corps de Défense la nourrit
de viande humaine. C’est plus fort qu’elle mais peut-être que, tel un
vampire, elle pourrait apprendre à se modérer, pour peu qu’elle ren-
contre les bonnes personnes voire, pourquoi pas, l’amour ? Peut-on
seulement dompter un animal sauvage ?

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7. Un ancien pilote célèbre, qu’on croyait mort au combat. Sa voix pro-
vient de haut-parleurs branchés de part et d’autre d’une cuve emplie d’un
liquide huileux et noir. Qui regarde avec attention pourra y distinguer
un cerveau, flottant au bout d’un reste d’épine dorsale. Ravagé par la
folie. Et si on le branchait à un Aqualung ?
8. Un inquisiteur de la Nouvelle Église de la Sainte Révélation. Envoyé
afin de s’assurer que les armes que l’on utilise s’inscrivent bien dans
les plans de Dieu. Que les pilotes n’aillent pas corrompre le monde
autour d’eux, et qu’ils sachent que leur damnation fait partie du Grand
Dessein. Qu’ils prient et fassent acte de contrition chaque jour.
9. Quelque chose là-bas, au fin fond du désert arctique. Une conscience
complexe, englobante, totale. Le vent qui souffle à travers les étendues
glacées porte les échos de sa voix séductrice. Elle vous promet le repos
dans un oubli engourdissant, l’abandon pour toujours dans les bras de
la Grande Mère.
10. Un responsable de la division scientifique, plutôt gentil avec les pilotes
mais supportant mal la pression de ses supérieurs. Il n’en parle à per-
sonne mais il commence à perdre pied, et dans ses délires fiévreux
hésite entre mourir et se jeter à corps perdu dans des expériences inter-
dites. Mais ce n’est pas sa faute, c’est celle de la hiérarchie, c’est toute
cette pression, lui ne fait qu’obéir…
11. Un supérieur pour qui « former un pilote » signifie utiliser la psycholo-
gie inversée comme une massue. À ses yeux, rabaisser continuellement
la jeunesse est le meilleur moyen de la préparer au combat. Le pire, c’est
que confronté à la brutalité de ses méthodes, le bougre est capable de
vous dire qu’il fait ça par amour.
12. Un petit enfant des rues au visage d’ange. Affamé. La personne à
laquelle il s’attachera, il lui rendra service en assassinant tous ceux qui
auront l’air de lui faire du mal – la nuit, sans témoins mais aussi sans
beaucoup de discernement. Le fait d’être une sirène perdue, dégui-
sée dans un corps de gosse et avide d’amour, explique sans doute sa
mécompréhension de la nature humaine.
13. Un mercenaire célèbre qu’on appelle « le marionnettiste ». Aux
Aqualungs trop librement dirigés par des enfants, il préfère sa batterie
de drones manœuvrés à distance. Il n’attend désormais qu’une chose :
que la division scientifique lui livre le moyen technique de contrôler les
cerveaux des pilotes.

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14. Un rejeton de laboratoires, utilisé par un gang de criminels comme
« arme psychique » : il est capable de faire exploser votre tête en se
concentrant. Il est en revanche sujet aux migraines et aux déchaîne-
ments incontrôlés, et attire les sirènes présentes dans les environs.
15. Une sirène camouflée en laborantin anonyme. Elle veut comprendre
ce qui se passe vraiment dans les sous-sols de la division, et est horri-
fiée par ce qu’elle voit. Le problème, c’est qu’elle commence à perdre sa
contenance. Un peu de chair humaine lui ferait du bien, et celle d’un
enfant pourrait lui donner assez de temps pour achever sa tâche.
16. Le Sergent Dick, dit « l’homme de fer ». Intraitable, il se moque bien que
vous soyez le dernier recours de l’humanité. Pour lui, les adolescents
ne sont que des pervers qui ne pensent qu’à ça. Typiquement le genre
de personnes qui semblent elles-mêmes un peu trop focalisées sur la
chose.
17. Porcelaine. Géant de bile – pas du tout le genre à foncer tête baissée
sur votre base mais plutôt à attaquer des endroits isolés, loin de tout
Aqualung, avant de se retirer. Son visage blanc est dénué d’expression,
comme si l’intérieur abritait un esprit au-delà de toute compréhension
terrestre. Quels sont ses véritables plans ? Qui le renseigne et comment ?
18. Un Aqualung passé à l’ennemi. Ils faisaient partie de la base, autre-
fois ; un duo de légende issu des premiers temps de la guerre contre les
géants. Ce qu’ils ont traversé les a convaincus que le mal appartenait
au camp des humains, et ils mènent désormais le combat contre leurs
anciens alliés. Leur apparence monstrueuse cache une connaissance
parfaite des protocoles du Corps de Défense.
19. Malabar. Sergent Malabar. Le quasi-trouffion à belle gueule qui compte
un peu trop sur son charisme naturel et sa chance pour s’en sortir. Son
surnom ? Il colle partout les chewing-gums qu’il passe son temps à
mâcher. Qui sait, peut-être y a-t-il un cœur fondant sous cette couche
d’assurance caoutchouteuse.
20. Monsieur Wassburger mais vous pouvez l’appeler Mark. Si le public
connaissait son existence, il se demanderait sans doute comment un
garçon de 12 ans fait pour être l’une des plus grosses huiles du Corps de
Défense. L’explication réside en partie dans le fait qu’il y a là le cerveau
d’un homme de 85 ans ayant utilisé le corps de son petit-fils pour vivre
plus longtemps. Il lui arrive de se comporter comme un vrai petit garçon,
ce qui est absolument glaçant quand on connaît sa véritable nature.

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Quelques enfantillages de contexte
Vous trouverez ci-dessous quelques exemples d’enfantillages de PJ contex-
tuels que vous pourriez vouloir faire intervenir au cours d’une de vos par-
ties, au moment qui vous semblera le plus approprié.

Perte de contrôle
Les robots géants ont besoin de bile noire pour fonctionner. Or la bile noire
est une chose délicate, et il peut arriver que le lien subtil qui existe entre un·e
pilote, sa bile et son Aqualung se brouille, et que le géant d’acier devienne
soudain aussi inerte qu’un cadavre. Cela se produit le plus souvent lorsque
la personne aux commandes est en dépression et se coupe de ses émotions,
mais d’autres causes peuvent se présenter (par exemple à la suite d’un échec
lors d’un test d’enfantillage).
Lorsqu’un·e pilote dont l’Aqualung ne fonctionne plus essaie de faire redé-
marrer son appareil, un test de relancer la machine est effectué.
sur 7 au moins le personnage échoue à faire fonctionner son Aqualung
pour cette scène et il lui faudra sans doute passer par quelques moments
douloureux avant de pouvoir piloter à nouveau. Si vous le préférez, vous
pouvez autoriser l’Aqualung à redémarrer avec un ou deux désavantages.
sur 8-10 le personnage parvient à reprendre le contrôle de ses émotions
et de sa machine.
sur 11 + le personnage réussit à réactiver son Aqualung mais des consé-
quences funestes sont à prévoir – choisissez l’une des options suivantes :

Au lieu de les affronter, le PJ comprime ses émotions pour mieux les


contrôler (il gagne 2 coches de pourriture).
L’Aqualung fonctionne mais c’est lui qui prend le contrôle du PJ et non
l’inverse. Le monstre peut suivre l’objectif initial mais il le fera à la manière
d’une bête assoiffée de sang.
Des voix commencent à assaillir le PJ (les personnes qu’il connaît se mettent
à lui parler dans sa tête, à moins qu’il ne s’agisse de voix d’enfants totalement
inconnus). Leurs objectifs peuvent concorder ou discorder ; peut-être qu’elles
veulent le comprendre, l’aider, lui reprocher ses mensonges ou ses actes,
l’inviter à les rejoindre dans le grand repos ou à se déchaîner enfin.
Le PJ se blesse d’une façon ou d’une autre, ou abîme son Aqualung.

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Contact étranger
Certains géants de bile ou sirènes dotés de pouvoirs que l’on pourrait quali-
fier de « psychiques » pourraient bien pénétrer l’esprit de pilotes et tenter un
contact des plus déroutants. Un PJ risquant de refuser pareil rapprochement
(ne serait-ce que par réflexe de protection) devra effectuer un test de réagir
au contact.
sur 7 au moins le personnage est sans défense face à l’envahisseur et ne
peut plus rien cacher de ses pensées – interrogé sur ce que cache son cœur,
il peut essayer de se mentir à lui-même mais n’a aucun moyen de fuir. Il peut
aussi réussir à refuser la communication mais garder une marque indélé-
bile, qui aura des répercussions à moyen terme. À l’inverse, si le contact
était en partie souhaité, il est possible que l’entreprise échoue, avec des
conséquences dramatiques pour le pilote ou la créature.
sur 8-10 le personnage peut accepter ou refuser le contact, violemment
ou en douceur.
sur 11 + le personnage peut accepter ou refuser le contact mais l’énergie
qu’il investit a des conséquences funestes – choisissez l’une des options
suivantes :
Le PJ arrache un secret à l’envahisseur, un secret terrible.
Le PJ se raccroche à un mensonge et y croit désormais dur comme fer.
Le PJ est affecté par la substance même qui lui a permis de réussir.
Quelqu’un est blessé dans l’affaire. Physiquement et/ou psychiquement.
Le PJ voulait tellement ce contact qu’il n’arrive pas à l’interrompre quand les
choses dérapent.
Si le PJ a quelque chose de non-humain, sa seconde nature s’éveille à ce
contact.

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Innombrable vermine
La vie de pilote d’Aqualung n’est pas que faite de duels épiques contre des
géants solitaires ; il arrive parfois que l’ennemi soit légèrement plus petit
et compense par le nombre. Si leur but est de s’en prendre aux pilotes, vous
pouvez gérer cela comme d’habitude, par exemple en ne demandant qu’un
jet d’agresser quelqu’un pour régler leur sort à plusieurs bestioles.
Mais il arrivera également que celles-ci tentent de déborder les robots du
Corps de Défense, pour attaquer toutes sortes de cibles ou se nicher au
cœur du monde des hommes, et qu’il devienne nécessaire de les traquer.
Celles et ceux qui veulent s’assurer de les attraper toutes feront un test de
massacrer la vermine :
sur 7 au moins le personnage en a oublié un grand nombre, ou n’a pu les
empêcher de causer des dégâts considérables, ou s’est retrouvé pris dans un
piège et a été capturé ou blessé.
sur 8-10 le personnage traque les monstres restants jusqu’au dernier.
L’ultime spécimen peut se montrer étonnamment pugnace, ou mourir
comme les autres, à vous de choisir.
sur 11 + le personnage traque les monstres restants jusqu’au dernier…
mais sa soif de sang le mène au bord de l’abîme. Choisissez l’une des
options suivantes :
Le PJ se laisse entraîner dans un piège. Les derniers spécimens sont là, mais
ils sont plus nombreux que prévu, ou quelque chose de plus gros les dirigeait.
Le PJ n’en ressort pas indemne, loin de là.
Le comportement du PJ a de quoi faire peur. À ses amis, mais aussi à lui-
même.
À trop vouloir bien faire, le PJ en oublie les autres problèmes et ses alliés
sont contraints de se débrouiller seuls.

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Plaidoyer au sommet
Et si les actes des pilotes n’allaient pas dans le sens voulu par le Corps de
Défense ? Si l’un·e des pilotes était envoyé·e pour un interrogatoire long et
pénible devant un comité chargé de juger de la pertinence de ses actions,
ou devait rendre des comptes devant un tribunal ?
Il lui faudrait sans doute plaider sa cause :
sur 7 au moins le personnage échoue à convaincre le comité et cède sous
la pression, les remarques incessantes, les preuves accablantes. Il risque
fort de servir de fusible et de découvrir une nouvelle forme de guerre pour
laquelle il n’a pas été préparé.
sur 8-10 le personnage parvient à convaincre le comité du bien-fondé de sa
cause ou les persuade tout du moins de laisser tomber leurs plaintes pour
cette fois.
sur 11 + le personnage réussit à convaincre le comité. Il y met cependant
tant d’énergie ou emploie des moyens si radicaux que le remède est pire que
le mal. Choisissez l’une des options suivantes :
Le PJ attire l’attention sur lui. Certains n’oublieront pas son visage.
Le PJ s’enfonce dans une spirale de mensonges de plus en plus gros.
Pour réussir, le PJ a totalement fermé les yeux sur certains aspects moraux
qui vont bientôt revenir le hanter, sous une forme ou une autre (alliés
douteux, actions horribles commises par son propre camp, condamnation de
sa faiblesse par des proches plus scrupuleux, etc.).
Le PJ ne reconnaît plus l’être qu’il est devenu et gagne 2 coches de
pourriture.

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Enfantillages des pilotes

Agresser quelqu’un Jouer les casse-cous


Si j’agresse physiquement quelqu’un qui ne se laisse Lorsque je veux tenter une prouesse physique (saut,
pas faire, je teste. escalade, synchronisation des mouvements, acte
sur 8-10 je choisis une option dans la liste : insensé, etc.), je teste.
Je fais du mal à l’autre. sur 8-10 je réussis sans trop de dégâts.
J’immobilise l’autre. sur 11 + je réussis mais l’Aversaire choisit une
option dans la liste :
Je mets l’autre en déroute.
Je ne m’en sors pas indemne.
Je prends à l’autre quelque chose d’important.
Je détruis ou je perds quelque chose
sur 11 + je choisis une option du dessus puis l’Aver-
d’important.
saire en choisit une en-dessous :
Je me retrouve isolé.e avec un autre problème
Je ne m’en sors pas indemne.
sur les bras.
Je détruis ou je perds quelque chose
Je blesse quelqu’un d’innocent ou de proche.
d’important.
Je fais du mal à quelqu’un, physiquement ou
moralement. Faire gaffe
Je suis traumatisé.e par ce que je viens de faire. Lorsque je veux trouver quelque chose de caché
armes comme un secret que l’on me cache ou un ennemi
dissimulé, je décris comment je procède et je teste
Dégâts des géants Poings ou chute 1 coche (s’il n’y a rien, l’Aversaire ne me demandera pas de
de blessure. Arme à une main 2. Arme à deux jet de dés).
mains 3.
sur 8-10 l’Aversaire doit m’indiquer où le danger
Dégâts à échelle humaine Mains 1 coche de se trouve ; à moi de réagir en conséquence.
blessure. Lame ou arme à feu 2. Arme lourde 3. sur 11 + je réussis mais l’Aversaire choisit une
Être le mieux armé : 1 avantage ou deux. Il option dans la liste :
est possible que le PJ doive obligatoirement Je ne m’en sors pas indemne.
prendre le +1 de position de force ou choisir Je suis trop éloigné.e pour agir véritablement.
les deux dés les plus hauts (si l’Aversaire le
Je blesse quelqu’un d’innocent ou de proche.
décide).
Je détruis ou je perds quelque chose
d’important.
Fuir D’autres profitent de mon obsession pour agir
Lorsque je cherche à fuir un conflit, éviter un coup dans mon dos.
ou une situation délicate, je teste. Je vois quelque chose que j’aurais préféré ne
sur 8-10 je me tire d’affaire sans trop de dégâts. pas voir.
sur 11 + je réussis mais l’Aversaire choisit une
option dans la liste : Convaincre
Je ne m’en sors pas indemne. Lorsque je veux persuader quelqu’un de me suivre,
Je détruis ou je perds quelque chose de me laisser faire ou de me donner quelque chose
d’important. (il faut qu’il ou elle ait au moins une petite raison
Je me retrouve isolé.e avec un autre problème d’accepter bien sûr), je teste.
sur les bras. sur 8-10 la personne accepte, bon gré mal gré.
Je refile mon problème aux autres. sur 11 + la personne m’écoute mais l’Aversaire
Le problème gagne en puissance. choisit une option dans la liste :

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Je lui ai fait du mal. Physiquement ou sur 2-7 je garde ma bile noire mais ne la laisse
moralement. pas m’influencer.
Je ne m’en sors pas indemne. sur 8-10 la bile noire commence à m’infecter. Je
Je paye un peu trop cher ma victoire. perds ma mise et choisis une option dans la liste
ci-dessous :
J’attire un peu trop l’attention.
Je gagne 1 coche de pourriture mais je garde le
Ce que j’ai fait pour la convaincre m’attirera
contrôle.
des ennuis.
Je suis la suggestion de l’Aversaire ; si mon
action correspond à un enfantillage, l’Aversaire
Se Confier choisit si je réussis ou non.
Lorsque j’ai besoin de vider mon sac, de passer un sur 11 + la bile noire bouillonne. Je perds ma mise
bon moment avec quelqu’un ou de lui tirer les vers et choisis une option dans la liste ci-dessous :
du nez et que l’autre ne me rejette pas d’emblée, je me Je gagne 3 coches de pourriture.
livre en premier et je teste (en début de conversation Je gagne 1 coche de pourriture et je suis
ou au moment où je balance ce que j’ai sur le cœur). la suggestion de l’Aversaire ; si mon action
sur 8-10 je vide mon sac ou je passe un moment correspond à un enfantillage, l’Aversaire choisit
agréable avec l’autre. Je choisis une option dans la si je réussis ou non (les conséquences seront
liste ci-dessous : sans doute encore plus terribles qu’en cas de
réussite parfaite).
L’autre défausse 0-3 bile noire ; si c’est
un PNJ, il ou elle ressort apaisé·e de notre
conversation. Survivre
L’autre me fait une confidence de son choix.
Lorsque j’ai coché au moins une case de la deuxième
L’autre m’offre quelque chose ou me rend le ligne de blessures (pour mon personnage ou son
service de son choix. Aqualung) et que je veux guérir dans des circons-
Je lui fais comprendre quelque chose de tances extrêmement défavorables (gravement
délicat, d’important et/ou de dangereux. blessé, pas le temps, pas le matériel, etc.), je teste
sur 11 + je prends une option du dessus puis l’Aver- avec les désavantages liés à mes blessures.
saire en prend une dans la liste ci-dessous : sur 8-10 cela prend un peu de temps mais je peux
J’ai dit des choses qui pourraient m’attirer des décocher 1 case de blessure et agir comme bon me
ennuis. semble. Les autres cases se décocheront avec le
J’ai mis l’autre mal à l’aise ou l’ai heurté·e. repos, selon un rythme décidé par l’Aversaire.
J’ai donné à l’autre l’impression que je sur 11 + comme ci-dessus mais l’Aversaire choisit
l’utilisais. une option dans la liste ci-dessous :
L’autre regrette terriblement ce qu’il ou elle Je deviens accro à quelque chose ou quelqu’un.
m’a confié·e. J’épuise des ressources précieuses.
Quelqu’un d’autre a tout entendu Quelque chose en moi a changé.
Définitivement.
Ma convalescence est une épreuve pour
Craquer (à l’initiative de l’Aversaire)
quelqu’un de proche.
Cet enfantillage est spécial et n’intervient qu’à la Je passe un pacte avec la bile et gagne 2
demande de l’Aversaire lorsque j’ai au moins 5 bile coches de pourriture.
noire. Ce dernier doit me proposer de faire quelque Note : dans des circonstances ordinaires, je guéris
chose qui m’attirera des ennuis ou fera du mal à au rythme voulu par l’Aversaire.
quelqu’un d’innocent ou de proche. Je teste avec
une mise automatique de 3 bile noire.

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Les archétypes de pilotes

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incroyablement longs, vêtements neutres, tenues
aguicheuses, tenues gothiques, tenues punks.
Autres :

Mon Aqualung
Comment je l’appelle :

Comment on l’a fait : châssis standard A-7, modèle


mythique A-1 ou A-2, modèle expérimental A-X,
rouillé, rouge sang, gris terne, noir comme le
destin, blanc comme le jugement dernier, épée
« Gladius » et bouclier « Paladin », lance sonique
« Longinus », griffes proto-organiques « Beowulf »,
grande épée « Massue », paire de pistolets automa-

La Destinée
tiques ENFR-1, fusil d’assaut FLAM-2, grandes ailes
d’apparat, élancé, équilibré, visage humain trop
humain, visage insectoïde, quadrupède, chevalier
Bien avant ma naissance, ou lors de ma venue au d’acier, samouraï de métal.
monde, on m’a tracé un destin, un sort fatal ou un Autres :
accomplissement glorieux, inscrit dans les astres
ou dans mes gènes : à les entendre, je serais le mes-
sie qui sauvera l’humanité ou la renverra au néant. Ce que j’ai appris
Mais personne ne m’a demandé mon avis, ni ne s’est
interrogé sur ma capacité à y parvenir. Je les vois En quête de reconnaissance : lorsqu’ils me
qui me regardent avec assurance et je me prends à félicitent, je peux défausser 1-3 bile noire.
les détester, à vouloir saisir les fils qui animent ces Détruire : une fois par combat, lorsque je veux
marionnettes pour toutes les envoyer voler. détruire mon ennemi à tout prix, je teste.
Mais je ne veux pas finir dans la solitude. Je vou- sur 8-10 j’inflige à ma cible des dégâts aggravés
drais seulement qu’ils comprennent que je ne suis (généralement ceux de l’arme utilisée +1).
pas ce qu’ils croient. sur 11 + comme ci-dessus mais l’Aversaire choisit
une option dans la liste suivante :
Je gagne souvent de la bile lorsque
Je me retrouve dans un état désastreux.
L’énormité de mon destin m’écrase. J’ai dû recourir à une substance précieuse ou
Ma mission m’empêche de connaître le dangereuse.
bonheur. Je cause des dégâts considérables autour de
Je ne suis plus qu’un être ordinaire. moi.
Comment on m’appelle Je blesse terriblement quelqu’un,
physiquement ou moralement.
Je t’accepte : lorsque j’embrasse mon destin
Comment on me voit dans toute son horreur, je peux en cas de réussite
excessive choisir l’option négative à la place de
Moi : distant·e, effacé·e, renfermé·e, arrogant·e, l’Aversaire.
méprisant·e, autiste, f ils/f ille à papa, triste, Monstre intérieur : je peux cocher 1 case de
geignard·e, mou/molle, agaçant·e, tic nerveux, au pourriture pour m’affranchir de la limite de 3 jetons
bord de l’effondrement, grand·e, petit·e, athlétique, sur un enfantillage (je peux miser toute ma bile si
rond·e, maigre, famélique, coupe militaire, cheveux je le souhaite).

lucas latour (Order #40722170)


La glace et le feu : on ne peut me demander de Pourriture
test de craquer qu’à partir de 8 bile noire.
Fureur destructrice (nécessite détruire) : Niveau :
après avoir réussi un test de détruire contre un (5 coches = +1 niveau)
ennemi, je bénéficie de dégâts aggravés (augmen-
tés de 1) pour le reste du combat, y compris contre Expérience
d’autres cibles. Ce bonus cesse dès que je fais autre (5 coches = 1 apprentissage)
chose que me battre.
Entraînement martial : je reçois un avantage Rappel des enfantillages ordinaires
supplémentaire à mes tests d’agresser quelqu’un
lorsque je me bats sans robot. Lorsque je veux blesser, immobiliser, repous-
Je ne suis pas que la Destinée : je gagne un ser ou prendre de force, je dois agresser quelqu’un.
apprentissage d’un autre archétype (si j’ai déjà un Lorsque je veux éviter les ennuis quels qu’ils
tel apprentissage, je dois effacer ce dernier). soient, je dois fuir.
Je ne suis plus la Destinée : je choisis un nou- Lorsque je veux faire un truc idiot ou dange-
vel archétype ; je perds tous mes apprentissages de reux, je dois jouer les casse-cous.
Destinée sauf un, au choix. Si je demande à quelqu’un de me laisser ou de
m’aider, je dois le convaincre.
Ceux que je crois connaître Si je veux passer un bon moment à deux, vider
mon sac ou tirer les vers du nez, je dois me confier.
 uelqu’un veut me faire accomplir mon
Q Lorsque je cherche quelque chose qui m’est
destin coûte que coûte : caché, je dois faire gaffe.
Si j’ai 5 bile noire et que l’Aversaire me propose
 uelqu’un m’utilise au nom de sa cause ou
Q une action risquée ou embarrassante, je dois faire
de son groupe : un test pour ne pas craquer.

 uelqu’un me voit comme un enfant


Q Expérience
ordinaire :
Chaque fois que je subis un revers cuisant ou quand
Quelqu’un me jalouse terriblement : j’ai le sentiment d’avoir appris quelque chose sur
moi-même, sur les autres ou sur le monde, je coche
Quelqu’un me voit comme un danger mortel : 1 case d’expérience.

Les coups que nous avons pris


Mon Aqualung
quelques éraflures hors de prix.
 t u vas avoir besoin de sérieuses réparations
(1 désavantage).
qu’est-ce qu’ils t’ont fait… (2 désavantages). Bile noire
repose en paix, mon ami.
prenez 1-3 jetons de bile noire
Et moi
quand votre enfant souffre,
j’ai besoin de quelques heures pour souffler.
se sent seul, a peur.
 j’ai besoin de me reposer un jour et une nuit
(1 désavantage). Chaque jeton misé sur un
 j’ai besoin de soins intensifs et d’une semaine enfantillage = +1 au test (max +3).
de repos (2 désavantages).
je n’aurai plus jamais à piloter. Attention : 5 bile noire
= l’enfant risque
de craquer.

lucas latour (Order #40722170)


Mon Aqualung
Comment je l’appelle :

Comment on l’a fait : châssis standard A-7, châssis


A-6 déclassé, modèle A-5 recyclé, gris terne, couleur
camouf lage, pas de peinture, épée à deux mains
« A-Battar », lance longue ARRX-2, fusil de sniper
« Hawkeye », fusil à canon long FNL-4, batterie dor-
sale de canons « Inferno », canon de poitrine CHST-
6, tête et corps fusionnés, hérissé de pointes, blin-
dage de tête renforcé, lent, chenilles à la place des

La Souffrance
jambes, mince et rapide, pattes d’araignée, ninja
d’obsidienne, char mobile.
Autres :
Je vous en prie, ne me faites pas monter encore une
fois, c’est trop dur. Je n’y arriverai pas. Je ne suis
pas encore prêt·e, pas encore remis·e, elles vont me Ce que j’ai appris
tuer – elles m’attendent je le sais, vous ne les avez
Le repos : je peux défausser 1-3 bile noire
pas vues la dernière fois, surgir de nulle part, vous
quand les autres me soulagent de mes problèmes.
n’avez pas entendu leurs cris de joie quand elles
Se désensibiliser : si je suis blessé·e et veux
m’ont fouaillé le ventre avec leurs griffes.
continuer le combat malgré tout, je teste avec les
Je vous en supplie, ne me regardez pas comme
désavantages liés à mes blessures ou à celles de
ça. Vous ne comprenez pas, aidez-moi plutôt. Je
mon Aqualung.
crois, je crois que je peux y arriver, même si je ne
sais pas comment, pas sans vous en tous cas, pas sur 8-10 je peux ignorer les effets des blessures
sans votre soutien. (désavantages, tests à effectuer pour se relever,
Donnez-moi la main. incapacité) pour la scène en cours. L’effet cesse si
je suis mis·e hors d’état.
Je gagne souvent de la bile lorsque sur 11 + comme ci-dessus mais l’Aversaire choisit
une option dans la liste :
Je suis blessé·e à cause de mes supérieurs.
D’autres sont blessés à cause de ma faiblesse. Il y aura des séquelles. Physiques,
Ceux que j’aime me méprisent ou me rabaissent. psychologiques, mécaniques peut-être…
Je deviens accro à quelque chose ou gaspille
Comment on m’appelle une ressource précieuse.
Je me choisis une tâche à accomplir et je me
concentre dessus jusqu’au bout.
Comment on me voit Je passe un pacte avec la bile. Je coche deux
cases de pourriture.
Moi : effacé·e, renfermé·e, vouté·e, autiste, repliée
sur elle-même, geignard·e, camé·e, incapable, Dépendance : incapable d’affronter le monde
lâche, tics nerveux, yeux hagards, regards angois- seul·e, je dépends d’une substance ou une émo-
sés, yeux injectés de sang, dégingandé·e, petit·e, tion. Sans ce soutien, je subis un désavantage sup-
mince, rond·e, maigre à faire peur, couverte de plémentaire lors des combats ; avec ce soutien, je
plaques, marques de piqûres, cheveux verts, coupe reçois au contraire un avantage. Je peux prendre cet
militaire, cheveux filasse, cheveux gras, tenues apprentissage plusieurs fois et désigner à chaque
gothiques, tenues négligées, vêtements neutres. fois une source de réconfort supplémentaire.
Autres : La douleur est ma colère (nécessite se désensi-
biliser) : lorsque je réussis un test de désensibiliser,

lucas latour (Order #40722170)


je convertis mes malus de blessures en avantages  
j’ai besoin de soins intensifs et d’une semaine
supplémentaires pour le reste de la scène. de repos (2 désavantages).
La douleur est ma vie (nécessite se désensibi- je n’aurai plus jamais à piloter.
liser) : lorsque je suis mis·e hors d’état ou tuée, je
peux tenter un test de désensibiliser avec 3 désa- Pourriture
vantages pour pouvoir effectuer une dernière action Niveau :
avant de sombrer. (5 coches = +1 niveau)
Lâche : je reçois un avantage à mes tests pour
fuir mais dois en contrepartie appliquer l’éventuel +1 Expérience
de situation de force ou choisir les deux plus hauts dés.
Entraînement martial : je reçois un avantage (5 coches = 1 apprentissage)
supplémentaire à mes tests d’agresser quelqu’un
lorsque je me bats sans robot. Rappel des enfantillages ordinaires
Je ne suis pas que la Souffrance : je gagne un Lorsque je veux blesser, immobiliser, repous-
apprentissage d’un autre archétype (si j’ai déjà un ser ou prendre de force, je dois agresser quelqu’un.
tel apprentissage, je dois effacer ce dernier). Lorsque je veux éviter les ennuis quels qu’ils
Je ne suis plus la Souffrance : je choisis un nou- soient, je dois fuir.
vel archétype ; je perds tous mes apprentissages de Lorsque je veux faire un truc idiot ou dange-
Souffrance sauf un, au choix. reux, je dois jouer les casse-cous.
Si je demande à quelqu’un de me laisser ou de
Ceux que je crois connaître m’aider, je dois le convaincre.
J ’aime une personne mais ce n’est pas Si je veux passer un bon moment à deux, vider
réciproque : mon sac ou tirer les vers du nez, je dois me confier.
Lorsque je cherche quelque chose qui m’est
Je dois protéger quelqu’un de proche : caché, je dois faire gaffe.
Si j’ai 5 bile noire et que l’Aversaire me propose
 uelqu’un m’utilise au nom d’une cause ou
Q une action risquée ou embarrassante, je dois faire
d’un groupe : un test pour ne pas craquer.

 uelqu’un croit dur comme fer que je dois


Q Expérience
arrêter : Chaque fois que je subis un revers cuisant ou quand
j’ai le sentiment d’avoir appris quelque chose sur
 uelqu’un comprend ma souffrance mieux
Q moi-même, sur les autres ou sur le monde, je coche
que quiconque : 1 case d’expérience.

Quelqu’un a décidé de me briser à tout prix :

Les coups que nous avons pris


Mon Aqualung Bile noire
quelques éraflures hors de prix. prenez 1-3 jetons de bile noire
 t u vas avoir besoin de sérieuses réparations quand votre enfant souffre,
(1 désavantage). se sent seul, a peur.
qu’est-ce qu’ils t’ont fait… (2 désavantages).
repose en paix, mon ami. Chaque jeton misé sur un
Et moi enfantillage = +1 au test (max +3).
j’ai besoin de quelques heures pour souffler.
Attention : 5 bile noire
 j’ai besoin de me reposer un jour et une nuit
= l’enfant risque
(1 désavantage).
de craquer.

lucas latour (Order #40722170)


Mon Aqualung
Comment je l’appelle :

Comment on l’a fait : modèle familial A-3, châssis


A-8 f lambant neuf, armoiries ancestrales, or et
argent, noir à liseré d’or, pourpre et or, épée « Gla-
dius » et bouclier « Paladin », katana monofilament
« Masamune », lance sonique ARR-0, paire de pisto-
lets PST-8, tête de lion, tête d’aigle, ailes d’apparat,
parfaitement proportionné, lourd mais efficace,

La Perfection chevalier d’acier, samouraï de métal.


Autres :
Je suis un être naturellement doué, quelqu’un à
qui tout réussit. Je n’ai jamais eu à faire le moindre Ce que j’ai appris
effort pour que mon Aqualung m’obéisse, pour
comprendre même les cours les plus complexes, Détaché·e : je peux défausser 1-3 bile noire
pour séduire qui je désirais. Ceux qui m’envient ne quand les choses fonctionnent exactement comme
m’intéressent pas. La jalousie est leur domaine, et je l’avais prévu.
je ne m’abaisserai pas à leur niveau – après tout, si Chevalier moderne : pendant un combat, si je
je ne montre pas l’exemple, qui le fera ? veux me comporter en chevalier moderne, je teste.
Se battre, entrer en politique, faire avancer la sur 8-10 je peux choisir à tout moment une des
science, monter les échelons… tout est possible, options suivantes :
le temps est la seule limite. Le temps… et l’envie. Je force un ennemi à me prendre pour cible
Quand tout est facile, rien n’a d’intérêt. prioritaire.
Mais pourquoi se battre alors ? Je détourne une attaque visant un·e allié·e.
Je gagne souvent de la bile lorsque J’interromps l’action « stupide » d’un·e allié·e.
sur 11 + je peux recourir deux fois aux options
Je me fais humilier publiquement.
ci-dessus avant la fin du combat mais l’Aversaire
Quelque chose me résiste véritablement.
peut à tout moment choisir un unique contrecoup
Je sens un ennui profond m’envahir.
dû à mon excès de zèle :
Comment on m’appelle Je blesse physiquement ou moralement un·e
allié·e.
Je m’expose et suis blessé·e.
Comment on me voit Ceux que je ne protège pas paient le prix fort.
Je détruis ou je perds quelque chose d’important.
Moi : élégant·e, froid·e, gros·se bourge, distant·e,
assuré·e, arrogant·e, attentionné·e, grand·e, En contrôle : lorsque je n’ai pas de bile noire,
petit·e, athlétique, début d’embonpoint, mince, je bénéficie d’un avantage supplémentaire à tous
beauté saisissante, coupe militaire, catogan, che- mes enfantillages.
veux incroyablement longs, cheveux d’une couleur Manipulateur : je reçois un avantage sup-
improbable, tenues hors de prix, tenues simples plémentaire à mes tests de convaincre ou de se
mais élégantes, vêtements artistiquement abîmés, confier lorsque je cherche à manipuler quelqu’un
uniforme impeccable. afin qu’il ou elle serve mes propres intérêts.
Autres :

lucas latour (Order #40722170)


Être à sang froid : lorsque j’obtiens une réus- Pourriture
site excessive en pleine bataille, je peux choisir
Niveau :
l’option négative à la place de l’Aversaire.
(5 coches = +1 niveau)
Pourriture noble : tant que je ne possède pas 5
bile noire ou plus, je peux à tout moment transfor- Expérience
mer 3 jetons (ou moins) en 1 coche de pourriture.
Entraînement martial : je reçois un avantage (5 coches = 1 apprentissage)
supplémentaire à mes tests d’agresser quelqu’un
lorsque je me bats sans robot. Rappel des enfantillages ordinaires
Je ne suis pas que la Perfection : je gagne un Lorsque je veux blesser, immobiliser, repous-
apprentissage d’un autre archétype (si j’ai déjà un ser ou prendre de force, je dois agresser quelqu’un.
tel apprentissage, je dois effacer ce dernier). Lorsque je veux éviter les ennuis quels qu’ils
Je ne suis plus la Perfection : je choisis un nou- soient, je dois fuir.
vel archétype ; je perds tous mes apprentissages de Lorsque je veux faire un truc idiot ou dange-
Perfection sauf un, au choix. reux, je dois jouer les casse-cous.
Si je demande à quelqu’un de me laisser ou de
Ceux que je crois connaître m’aider, je dois le convaincre.
Quelqu’un m’impose une pression constante : Si je veux passer un bon moment à deux, vider
mon sac ou tirer les vers du nez, je dois me confier.
Un être insignifiant a le culot de me plaindre : Lorsque je cherche quelque chose qui m’est
caché, je dois faire gaffe.
Quelqu’un jalouse mon don : Si j’ai 5 bile noire et que l’Aversaire me propose
une action risquée ou embarrassante, je dois faire
Quelqu’un essaie à tout prix de me recruter : un test pour ne pas craquer.

J ’aime quelqu’un qui me voit juste comme Expérience


un·e ami·e : Chaque fois que je subis un revers cuisant ou quand
j’ai le sentiment d’avoir appris quelque chose sur
Quelqu’un connaît mon terrible secret : moi-même, sur les autres ou sur le monde, je coche
1 case d’expérience.
Les coups que nous avons pris
Mon Aqualung
quelques éraflures hors de prix.
 t u vas avoir besoin de sérieuses réparations
(1 désavantage).
qu’est-ce qu’ils t’ont fait… (2 désavantages).
repose en paix, mon ami.
Et moi Bile noire
j’ai besoin de quelques heures pour souffler.
prenez 1-3 jetons de bile noire
 j’ai besoin de me reposer un jour et une nuit
quand votre enfant souffre,
(1 désavantage).
se sent seul, a peur.
 j’ai besoin de soins intensifs et d’une semaine
de repos (2 désavantages). Chaque jeton misé sur un
je n’aurai plus jamais à piloter. enfantillage = +1 au test (max +3).
Attention : 5 bile noire
= l’enfant risque
de craquer.

lucas latour (Order #40722170)


Mon Aqualung
Comment je l’appelle :

Comment on l’a fait : modèle unique, châssis


standard A-7 tunné, épée à deux mains BLNT-1,
lance sonique « Gae Bolga », griffes météoritiques
« Enkidu », fusil à canon court RFL-6, rouge vif,
bleu électrique, blindage allégé, articulations
pivotantes, tête de lion, tête d’aigle, ailes d’apparat,
chevalier d’acier, démon de fer, samouraï de métal,

L’Arrogance
ninja d’obsidienne.
Autres :

Je ne fais qu’un·e avec mon Aqualung, un·e avec la


guerre et la mort. Je ne crains aucun adversaire, et Ce que j’ai appris
aucune de vos règles ne me rattache au sol ; je suis
Icône guerrière : je peux défausser 1-3 bile
la prédation suprême, l’ange de la destruction, la
noire quand je leur montre que je suis le ou la
lumière au-dessus de vos sombres existences.
meilleure.
Les jaloux n’attendent qu’une chose : voir le jour
S’acharner : lorsque j’échoue à une action cru-
où quelque chose me résistera, me prouvant que
ciale, je peux tenter de rattraper le coup en refusant
ceux qui ont raison ce sont eux, les laborieux et
obstinément de baisser les bras, au risque d’aggra-
les médiocres. S’ils savaient pourtant combien je
ver davantage la situation.
souffre dans ce demi-monde, combien je m’en-
nuie parmi eux ! sur 7 ou moins les conséquences sont encore plus
Ne me regarde pas comme ça. Je ne suis pas des terribles que si j’avais accepté mon destin (au choix
vôtres. de l’Aversaire).
sur 8-10 je rattrape in extremis la situation. L’Aver-
Je gagne souvent de la bile lorsque saire peut éventuellement m’inf liger des dégâts
légers au passage.
Je suis vaincu·e ou dépassé·e par les événements.
Un autre enfant est au centre de toutes les sur 11 + je rattrape la situation mais l’Aversaire
attentions. choisit une option dans la liste :
Tout le monde me rejette à cause de mon J’obtiens ce que je veux, mais dans quel état ?
comportement. Les risques que j’ai pris m’attirent l’ire de
quelqu’un.
Comment on m’appelle
Je subis des dégâts sérieux au passage.
Je n’ai pas empêché un drame important
d’advenir.
Comment on me voit Toujours en tête : je bénéficie d’un avantage
Moi : f lamboyant·e, brutal·e, exemple à suivre, supplémentaire à mes tests pour jouer les casse-
danger public, la prétention incarnée, vif/vive, cous, mais dois en situation de force appliquer le
enthousiaste, optimiste, méprisant·e, parfait·e, +1 ou prendre les deux dés les plus hauts.
mince, grand·e, petit·e, athlétique, cheveux roux, Rivalité farouche : je choisis un·e rival·e parmi
cheveux auburn, yeux verts, yeux gris acier, tenues les autres pilotes. Lorsque je me trouve en compé-
à la dernière mode, tenues provocatrices, tenues tition directe avec cette personne, je bénéfice d’un
flamboyantes, tenues punks. avantage à mes tests mais dois en situation de force
Autres : appliquer le +1 ou prendre les deux dés les plus hauts.
Je peux changer de rival·e à chaque début de session.

lucas latour (Order #40722170)


Rebelle : lorsque je désobéis ouvertement aux  
j’ai besoin de soins intensifs et d’une semaine
ordres, je bénéfice d’un avantage à mon prochain de repos (2 désavantages).
test mais inflige un désavantage au prochain test je n’aurai plus jamais à piloter.
d’un·e allié·e.
Individualiste : les personnes qui tentent de Pourriture
me convaincre ou de se confier auprès de moi Niveau :
subissent un désavantage supplémentaire à leur (5 coches = +1 niveau)
test.
Entraînement martial : je reçois un avantage Expérience
supplémentaire à mes tests d’agresser quelqu’un
lorsque je me bats sans robot. (5 coches = 1 apprentissage)
Je ne suis pas que l’Arrogance : je gagne un
apprentissage d’un autre archétype (si j’ai déjà un Rappel des enfantillages ordinaires
tel apprentissage, je dois effacer ce dernier). Lorsque je veux blesser, immobiliser, repous-
Je ne suis plus l’Arrogance : je choisis un nou- ser ou prendre de force, je dois agresser quelqu’un.
vel archétype ; je perds tous mes apprentissages Lorsque je veux éviter les ennuis quels qu’ils
d’Arrogance sauf un, au choix. soient, je dois fuir.
Lorsque je veux faire un truc idiot ou dange-
Ceux que je crois connaître reux, je dois jouer les casse-cous.
Quelqu’un veut me faire ravaler ma fierté : Si je demande à quelqu’un de me laisser ou de
m’aider, je dois le convaincre.
 uelqu’un essaie de me rallier à sa cause ou
Q Si je veux passer un bon moment à deux, vider
son groupe : mon sac ou tirer les vers du nez, je dois me confier.
Lorsque je cherche quelque chose qui m’est
Quelqu’un est mon contact secret : caché, je dois faire gaffe.
Si j’ai 5 bile noire et que l’Aversaire me propose
 uelqu’un me met systématiquement hors
Q une action risquée ou embarrassante, je dois faire
de moi : un test pour ne pas craquer.

J’admire quelqu’un plus que tous les autres : Expérience


Chaque fois que je subis un revers cuisant ou quand
 uelqu’un me vole systématiquement la
Q j’ai le sentiment d’avoir appris quelque chose sur
première place : moi-même, sur les autres ou sur le monde, je coche
1 case d’expérience.

Les coups que nous avons pris


Mon Aqualung

 
quelques éraflures hors de prix.
t u vas avoir besoin de sérieuses réparations Bile noire
(1 désavantage). prenez 1-3 jetons de bile noire
qu’est-ce qu’ils t’ont fait… (2 désavantages). quand votre enfant souffre,
repose en paix, mon ami. se sent seul, a peur.
Et moi
j’ai besoin de quelques heures pour souffler. Chaque jeton misé sur un
 j’ai besoin de me reposer un jour et une nuit enfantillage = +1 au test (max +3).
(1 désavantage). Attention : 5 bile noire
= l’enfant risque
de craquer.

lucas latour (Order #40722170)


Mon Aqualung
Comment je l’appelle :

Comment on l’a fait : modèle expérimental A-X,


modèle de série A-7, châssis A-6 déclassé, griffes à
fusion « Scylla », lance « Chiron », couteau à vibra-
tions « Bowie K », fusil à canon long RFL-2, lasers
de tête « Medusa », système d’autodestruction, blanc
comme l’innocence, noir comme la fin des temps,
tête et corps fusionnés, queue de scorpion, démon
de fer, centaure d’airain, araignée d’acier.
Autres :

La Monstruosité Ce que j’ai appris


Humain·e malgré tout : je peux défausser 1-3
On m’a fait quelque chose. J’étais petit·e ? Ou c’était bile noire lorsqu’on me témoigne de l’affection.
avant ? Je n’ai jamais connu ma mère. J’ai vu des Nuer : lorsque j’essaie de métamorphoser
photos d’elle, enceinte. On ne se ressemble pas. Elle mon corps ou mon Aqualung, je coche une case de
a l’air heureuse, enfin je crois. pourriture et je teste :
Ils disent être ma famille mais je vois comment sur 8-10 je choisis une option dans la liste ci-des-
ils me regardent. Leurs sourires puent la peur, sous pour le reste de la scène :
leur peau sue l’angoisse. Et puis il y a ces voix qui
J’obtiens un pouvoir « surnaturel » (voler,
m’appellent, la nuit, quand ils dorment.
hypnotiser, etc.).
Ce visage dans le miroir, est-ce seulement le
mien ? Je gagne 2 cases de blessure vierges ou
j’efface 2 blessures.
Je gagne souvent de la bile lorsque J’inflige 1 dégât supplémentaire à mains nues.
Je provoque le dégoût ou la peur. Je reçois un avantage à un enfantillage
Je ne comprends pas le comportement humain. spécifique.
Je ressens brutalement des émotions humaines. sur 11 + je choisis une option dans la liste précé-
dente mais l’Aversaire choisit également une option
Comment on m’appelle dans la liste suivante :
Je coche 3 cases de pourriture au lieu d’une.
Je me blesse ou abîme mon Aqualung.
Comment on me voit Je ne contrôle pas mon pouvoir ni sa durée.
Moi : distant·e, bizarre, gênant·e, intimidant·e, En situation de force, je dois obligatoirement
direct·e, discrèt·e, pâle, peau cireuse, peau de cou- appliquer le +1 ou choisir les deux dés les plus
leur improbable, peau squameuse, cheveux bleus hauts.
ou rouges, cheveux métalliques, cheveux huileux, L’une d’elles : à moitié sirène, je suis capable
pas de cheveux, pupille réduite, yeux aux reflets vio- de « communiquer » avec mes « sœurs » et même
lets ou rouges, mains légèrement palmées, grand·e, avec certains géants de bile. Je peux tenter de
petit·e, athlétique, rond·e, froid·e, vêtements dépa- convaincre un monstre assez intelligent pour me
reillés, tenues indécentes, tenues fonctionnelles. comprendre, mais avec deux désavantages. Je peux
Autres : prendre une deuxième fois cette progression pour
annuler cette pénalité.

lucas latour (Order #40722170)


Corruption in utero : je gagne un niveau de  
j’ai besoin de soins intensifs et d’une semaine
pourriture supplémentaire. de repos (2 désavantages).
Instabilité moléculaire (nécessite NUER) : je je n’aurai plus jamais à piloter.
reçois un avantage supplémentaire à mes tests de
NUER mais dois en contrepartie appliquer le +1 ou Pourriture
choisir les deux dés les plus hauts si je me retrouve Niveau :
en situation de force. (5 coches = +1 niveau)
Clones : pour plus de sécurité, on m’a cloné·e
plusieurs fois. Si je meurs, un de mes doubles vien- Expérience
dra prendre ma place. Peut-être synchronise-t-on
nos mémoires en secret, peut-être vivons-nous au (5 coches = 1 apprentissage)
grand jour, peut-être serai-je le premier clone à
développer une personnalité… Rappel des enfantillages ordinaires
Entraînement martial : je reçois un avantage Lorsque je veux blesser, immobiliser, repous-
supplémentaire à mes tests d’agresser quelqu’un ser ou prendre de force, je dois agresser quelqu’un.
lorsque je me bats sans robot. Lorsque je veux éviter les ennuis quels qu’ils
Je ne suis pas que la Monstruosité : je gagne un soient, je dois fuir.
apprentissage d’un autre archétype (si j’ai déjà un tel Lorsque je veux faire un truc idiot ou dange-
apprentissage, je dois effacer ce dernier). reux, je dois jouer les casse-cous.
Je ne suis plus la Monstruosité : je choisis un Si je demande à quelqu’un de me laisser ou de
nouvel archétype ; je perds tous mes apprentissages m’aider, je dois le convaincre.
de Monstruosité sauf un, au choix. Si je veux passer un bon moment à deux, vider
mon sac ou tirer les vers du nez, je dois me confier.
Ceux que je crois connaître Lorsque je cherche quelque chose qui m’est
 uelqu’un contrôle entièrement mon
Q caché, je dois faire gaffe.
existence : Si j’ai 5 bile noire et que l’Aversaire me propose
une action risquée ou embarrassante, je dois faire
Quelqu’un me voit juste comme un·e ami·e : un test pour ne pas craquer.

Quelqu’un comprend ma souffrance : Expérience


Chaque fois que je subis un revers cuisant ou quand
Quelqu’un veut me libérer ou m’utiliser : j’ai le sentiment d’avoir appris quelque chose sur
moi-même, sur les autres ou sur le monde, je coche
Quelqu’un veut me détruire coûte que coûte : 1 case d’expérience.

Les coups que nous avons pris


Mon Aqualung
quelques éraflures hors de prix. Bile noire
 t u vas avoir besoin de sérieuses réparations prenez 1-3 jetons de bile noire
(1 désavantage). quand votre enfant souffre,
qu’est-ce qu’ils t’ont fait… (2 désavantages). se sent seul, a peur.
repose en paix, mon ami.
Et moi Chaque jeton misé sur un
j’ai besoin de quelques heures pour souffler. enfantillage = +1 au test (max +3).
 j’ai besoin de me reposer un jour et une nuit Attention : 5 bile noire
(1 désavantage).
= l’enfant risque
de craquer.

lucas latour (Order #40722170)


Mon Aqualung
Comment je l’appelle :

Comment on l’a fait : châssis standard A-7, châssis


A-8 flambant neuf, modèle A-6 rapiécé, grande épée
« Météore », katana monofilament « Shiro », épée
« Gladius » et bouclier « Paladin », épée « Gladius »
et pistolet automatique PK-5, couteaux à vibration
« Altaïr », arc sonique ARR-3, fusil d’assaut FLAM-2,
lance-missiles dorsal, jetpack, décorations mili-
taires, tête de mort, trophées macabres, chevalier

L’Obéissance d’acier, démon de fer, samouraï de métal.


Autres :
Vous nous voyez peut-être comme des enfants,
mais nous sommes d’abord des soldats en temps Ce que j’ai appris
de guerre. Nous nous devons à nos supérieurs, à
notre peuple, à l’humanité même, et s’il nous faut L’étoffe des héros : lorsque je me montre digne
pour cela mettre de côté toutes ces choses qui font de leurs attentes, je peux défausser 1-3 bile noire.
une enfance, alors nous nous devons de le faire sans Commander : si je tente de coordonner plu-
un regard en arrière. sieurs équipes, je teste :
Ma vie ne compte pas, seule compte la valeur sur 8-10 tant que tout le monde suit mes direc-
que le Corps de Défense m’attribue. Si je dois me tives, les personnes sous mes ordres reçoivent un
sacrifier pour la cause, ce sera quand on m’en don- avantage à leurs enfantillages.
nera l’ordre, en emportant un maximum d’ennemis sur 11 + comme ci-dessus mais l’Aversaire choisit
avec moi. une option dans la liste :
Pourquoi ces mots sonnent-ils si creux à mon
Si quelqu’un désobéit, l’avantage se change en
âme ?
désavantage pour tous, moi comprise.
Je gagne souvent de la bile lorsque Je m’expose ou j’expose quelqu’un d’autre au
danger.
Je déçois mes supérieurs.
Je sacrifie quelque chose d’important.
Je suis pris·e entre mes ordres et mes désirs.
La situation m’échappe totalement. Une des personnes qui me suivent se retrouve
dans une situation moralement éprouvante.
Comment on m’appelle Fils/fille à papa : une personne influente me
protège envers et contre tout. Je peux la convaincre
ou me confier auprès d’elle sans les désavantages
Comment on me voit liés à son statut d’adulte.
Symbole vivant : lorsque j’essaie de convaincre
Moi : inébranlable, gestes assurés, angoissé·e, tic une foule ou des personnes sensibles à mon statut
nerveux, au bord de la crise de nerfs, méprisant·e, de pilote d’Aqualung, je bénéficie d’un avantage
agressif/agressive, inconstant·e, arrogant·e, supplémentaire.
cheveux bien attachés, coupe militaire, cheveux Discipline : si je suis à la lettre les ordres de
gris, cheveux bleus, grand·e, petit·e, athlétique, quelqu’un de plus gradé, je reçois un avantage
musclé·e, blessure de guerre, vêtements neutres, supplémentaire à mes enfantillages. Si je me
toujours en uniforme, treillis et débardeurs. retrouve soudain sans consigne ou si le plan se
Autres : révèle catastrophique, je reçois à la place un désa-
vantage supplémentaire.

lucas latour (Order #40722170)


Boss don’t cry : lorsque je dois faire un test de Pourriture
craquer devant les pilotes ou les soldats dont j’ai la
responsabilité, je bénéficie d’un désavantage sup- Niveau :
plémentaire et choisis quand appliquer l’éventuel (5 coches = +1 niveau)
-1 de situation de faiblesse.
Entraînement martial : je reçois un avantage Expérience
supplémentaire à mes tests d’agresser quelqu’un (5 coches = 1 apprentissage)
lorsque je me bats sans robot.
Je ne suis pas que l’Obéissance : je gagne un Rappel des enfantillages ordinaires
apprentissage d’un autre archétype (si j’ai déjà un
tel apprentissage, je dois effacer ce dernier). Lorsque je veux blesser, immobiliser, repous-
Je ne suis plus l’Obéissance : je choisis un ser ou prendre de force, je dois agresser quelqu’un.
nouvel archétype ; je perds tous mes apprentissages Lorsque je veux éviter les ennuis quels qu’ils
d’Obéissance sauf un, au choix. soient, je dois fuir.
Lorsque je veux faire un truc idiot ou dange-
Ceux que je crois connaître reux, je dois jouer les casse-cous.
Si je demande à quelqu’un de me laisser ou de
Quelqu’un me met une pression constante : m’aider, je dois le convaincre.
Si je veux passer un bon moment à deux, vider
Quelqu’un veut me voir tomber : mon sac ou tirer les vers du nez, je dois me confier.
Lorsque je cherche quelque chose qui m’est
Quelqu’un comprend ma souffrance : caché, je dois faire gaffe.
Si j’ai 5 bile noire et que l’Aversaire me propose
Quelqu’un me voit comme un·e ami·e : une action risquée ou embarrassante, je dois faire
un test pour ne pas craquer.
Quelqu’un veut me révéler la vérité :
Expérience
Quelqu’un connaît mon terrible secret :
Chaque fois que je subis un revers cuisant ou quand
j’ai le sentiment d’avoir appris quelque chose sur
Les coups que nous avons pris moi-même, sur les autres ou sur le monde, je coche
1 case d’expérience.
Mon Aqualung
quelques éraflures hors de prix.
 t u vas avoir besoin de sérieuses réparations
(1 désavantage).
qu’est-ce qu’ils t’ont fait… (2 désavantages).
repose en paix, mon ami.
Et moi
j’ai besoin de quelques heures pour souffler.
 j’ai besoin de me reposer un jour et une nuit Bile noire
(1 désavantage).
prenez 1-3 jetons de bile noire
 j’ai besoin de soins intensifs et d’une semaine
quand votre enfant souffre,
de repos (2 désavantages).
se sent seul, a peur.
je n’aurai plus jamais à piloter.
Chaque jeton misé sur un
enfantillage = +1 au test (max +3).
Attention : 5 bile noire
= l’enfant risque
de craquer.

lucas latour (Order #40722170)


Enfantillages de l’Aversaire

Pour parler, reposez-vous sur... Offrez-leur une opportunité, avec ou sans prix
à payer.
Vos objectifs Demandez-leur ce qu’ils ressentent.
Donnez vie à la base et à ses habitants. Offrez-leur de craquer en proposant un acte
Jouez pour découvrir ce qui va se passer. embarrassant, honteux ou risqué.
Révélez peu à peu que le monde est condamné. Utilisez un Enfantillage de PNJ.
Parfois, mettez-les en garde et demandez-leur
s’ils continuent.
Vos principes Demandez « qu’est-ce que tu fais ? ».
Dépeignez un monde d’adultes bâti sans
considération pour les pilotes. Enfantillages « cruels »
Adressez-vous aux personnages-joueurs.
Privez-les de ce qu’ils veulent, possèdent ou
Donnez aux personnages non-joueurs un nom
aiment.
et une vie.
Réduisez-les à l’impuissance.
Ayez de la tendresse pour tous les person-
Humiliez-les.
nages, un peu.
Infligez des dégâts comme annoncé.
Faites des sirènes de l’averse des monstres…
Rendez-les responsables d’un drame.
mais pas seulement.
Renvoyez-leur leurs enfantillages à la figure.
Montrez que toute action a des consé­quences,
Faites-les juger par d’autres.
souvent douloureuses, parfois heureuses.
Rappelez-leur que la solitude et le besoin
d’amour ne disparaissent jamais vraiment. Les enfantillages de vos PNJs
Faites des combats le creuset des drames à
venir.
Faites surgir la mort avec parcimonie, mais Enfantillages de chef.fe
sans concession. de service
Utilisez régulièrement des enfantillages Rabrouer, rabaisser, humilier.
d’Aversaire mais avancez masqué·e. Menacer, faire pression.
Interrogez-les sur les petits détails du monde Ordonner une peine d’enfermement.
qui est le leur. Condamner à mort.
Interrogez-les sur leur état d’esprit. Monter un·e pilote contre un·e autre.
Pensez à ce qui se passe quand les person­ Mettre au défi, provoquer un·e pilote.
nages-joueurs ne sont pas là. Envoyer un·e pilote à la mort.
Parfois, laissez quelqu’un d’autre décider. Gifler ou cogner sans avertissement.
Refuser d’écouter, refuser de s’expliquer, reje-
Vos enfantillages ter les faits.
Écouter puis n’en faire qu’à sa tête.
Laisser brièvement apercevoir des émotions.
Enfantillages « insouciants » Mettre un terme à la discussion.
Séparez-les, réunissez-les, coincez-les.
Annoncez ouvertement un malheur en Enfantillages de tuteurs
préparation. et tutrices
Préparez dans l’ombre un malheur à venir.
S’écraser devant l’autorité.
Prendre position contre l’autorité.

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lucas latour (Order #40722170)


Crier sur son/sa pupille et culpabiliser. Faire preuve de lâcheté.
Sacrifier son/sa pupille au nom de l’humanité. Faire preuve de courage.
Se sacrifier ou sacrifier l’humanité au nom de Rassembler les troupes.
son/sa pupille. Ensemble, réussir l’impossible.
Se montrer dur·e voire injuste par amour.
Poser une question embarrassante à un·e
pilote. Vos notes et la cohérence interne
Donner une leçon de vie à un·e pilote. du monde
Faire l’inverse de ce que l’on prône.
Refuser d’admettre ses torts et retourner les
accusations.
Décevoir, une nouvelle fois.
Votre intuition et votre expérience
Promettre de changer, pour de vrai cette fois.
Donner un conseil basé sur son expérience
personnelle.

Enfantillages de pilotes
non-joueurs
Lancer un défi à un·e autre pilote.
S’approprier tout le mérite.
Flirter sans comprendre les enjeux.
Se refermer comme une huître.
Opter pour la pire solution qui soit.
Se révolter sans plan de secours.
Réagir de façon disproportionnée.
Se sacrifier pour la cause.
Protéger l’être aimé.
Avouer ses sentiments puis laisser l’autre s’en
débrouiller.
Forcer le consentement d’un·e autre pilote.
Laisser entrevoir un déséquilibre intérieur.
Rejeter toute forme d’aide.

Enfantillages de gens ordinaires


Remettre quelque chose à plus tard.
Infantiliser un·e pilote.
Mégoter, négocier, râler.
Blâmer le gouvernement ou la science.
Évoquer une morale sous forme de vieux
souvenir.
Proposer quelque chose de mal (boisson,
drogue, un vol…).
Se mettre en danger au pire moment
Imposer un choix binaire.

123

lucas latour (Order #40722170)


lucas latour (Order #40722170)
Table des matières
Le Corps de Défense Pourquoi nous attaquer ?
9 49
Les Aqualungs Que veut le Corps de Défense ?
11 50
Équiper des titans Les bases du Corps de Défense
12 51
Jouer à De Bile et d’Acier Snezhinka
15 55
Nouveaux archétypes La dernière base
15 56
Objectifs, principes et enfantillages Ceux qui peuplent Snezhinka
16 60
Nouveaux avantages et désavantages Secrets de Snezhinka et nuées
25 71
Des combats géants ? Snezhinka : les pilotes de Bogotyri
36 85
La première partie Annexes
38 97
Les secrets des dieux Vingt concepts
45 de personnages non-joueurs
99
D’où viennent les monstres ?
45 Quelques enfantillages de contexte
102
D’où proviennent les Aqualungs ?
46 Enfantillages des pilotes
106
Pourquoi des enfants ?
47 Les archétypes de pilotes
109
Pourquoi ces enfants ?
48 Enfantillages de L’Aversaire
122

125

lucas latour (Order #40722170)


Abdelkader Ounadjela Dorian Cotteret
Adrien Rault Edouard Contesse
Adrien Musyla Eike Kronshage
Alain Vendevogel Emmanuel Berger
Alban Le Collen Emmanuël Hennebert
Albert Gouezec Eric Schmid
Alexandre Perraud Erwan Coste
Alexandre Fage Eugénie Bidet
Alexis Pinot Felix Beroud
Alexis Chambost Florent Cholet
Alexis Berrier Florian Marinier
Angie Simard Florian Freidig
Antoine Nobilet Florian Broust
Antoine Laroche François Paillard
Arnaud Villejobert François Delpeuch
Arnaud Liziard Frederic Sintes
Arnaud Lecointre Frédéric Grimardia
Arnauld Albert Gael Lefebvre
Asheesh «H» Gulati Gaël Henry
Aurèle Nicolet Gaël Franquet
Aurélie Wieser Gauthier Lion
Aurélie Tessier Geoffrey Goffin
Aurélien Prudot d’Avigny Grégory Lacroix
Aymeric Stoeffler Guillaume Meistermann
Aymeric Besset Guillaume Hatt
Barnabé Dumont Guylène Le Mignot
Benjamin Pruvost Hugo Jacq-Deslandes
Benoît Guillaumot Iadine Kennouche
Benoit-Alexandre Watrin Ismaïl Ahmed
Boutique Philibert Ivan Bizouarn
Cécile Carcagno Jean Fridrici
Cédric Pez Jean-Baptiste Coilier
Céline Aubry Jean-Clément Nau
Charly Renard Jean-Jacques Royneau
Chloé Gautier Jean-Olivier Ferrer
Christophe Dang Ngoc Chan Jean-Yves Gaucher
Christian Amauger Jérémy André
Christophe Massin Jerome Isnard
Christophe Jankowski Jérôme Lestra
Christophe Breysse Jessica Le Gall
Claude Féry Joaquim Lasselin
Clément De Ruyter Joshua Jacky Inkin
Cyril Lesaulnier Julien Courty
Cyril Hannon Julien Pouard
David Grossoleil Julien Falconnet
David Fournier Justine Bacq
Didier Leveque Karim Zatout

lucas latour (Order #40722170)


Kévin Fontaine Pierre-Olivier Rakotondrabe
Laurent Armando Poulpiche
Laurent Richard Raphaël Pennec
Lionel Lorcy Romain Gauchais
Loic Lavorato Romaric Briand
Loïc Philippe Sacha Petrovic
Loïc Lévêque Samuel Ziterman
Louis Berthomieu-Lamer Sebastien Celerin
Lou-Maxence Couchard Sébastien Stemler
Marc Mileur Le Plaine Sébastien Haller
Marion Hamard Sébastien Forissier
Mathieu Poirier Serge Billarant
Mathieu Leocmach Simon Cygan
Mathieu Lapenna Simon Couturier
Melvin Salignat Solène «Voyage» Esnay
Michael Burow Stéphane Lorek
Nathaniel Henel Steve Jakoubovitch
Nicolas Roussel Sylvain Lavenant
Nicolas Ronvel Sylvain Collas
Nicolas Riedo Sylvain Barthomeuf
Nicolas Gouzy Thibault Viglino
Nicolas Douce Thibaut Mermet
Olivier Gathier Thomas Rogeau
Olympe Dumont Thomas Jolly
Orane «Nimaël» Roché Valentin Cognito
Pascal Verhasselt Vincent Lelavechef
Pascale Mary Xavier Huré
Patrice Mermoud Yaël Bordenave
Patrice Hédé Yann Morval
Paul Enguehard Yannick Verbruggen
Paul Durand-Lupinski Yannick Le Bret
Philip Espi Yoann Depriester-Hassani
Philippe Leger Yohann Quéré
Philippe Klein Youri Parizel
Pierre Rosenthal Yragaël Malbos
Pierre-Antoine Burdet Zoe Massot

MERCI
à ces braves pilotes sans qui la guerre contre la bile aurait été perdue !

lucas latour (Order #40722170)


L’Homme-Orchestre

L’Homme-Orchestre est un label d’édition à destination des créateurs de


jeu de rôle dits indépendants.
Il a vocation à proposer une nouvelle approche de publication alliant
la liberté créative et éditoriale des auteurs à la maîtrise professionnelle
des autres compétences nécessaires à une publication de qualité et une
accessibilité maximale.

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