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Coral Beach Center Chapitre L : Les Apôtres page 1 / 15

LES APÔTRES
À l’instar de l’humanité qui créa les quatre mégacorporations et la Confrérie, l’Âme Obscure créa les Apôtres. Ces
ILIAN
Du néant de l'espace, elle sortit.
Le Cardinal s'agitait dans son
sommeil, ressentant jusque dans
ses os que le monde changeait et
derniers sont censés la servir, mais les querelles internes sont si fréquentes qu’ils sont constamment en rébellion. que de nouveaux pouvoirs émer-
Les complots abondent, contre leurs pairs ou parmi leurs serviteurs eux-mêmes. geaient. Il recevait d'étranges
Chacun d’eux représente une facette de la Symétrie Obscure, incarne un principe universel perverti. Ils susci- nouvelles, des signes de mauvais
tent, planifient et accomplissent des actes en rapport avec le mal qu’ils symbolisent. augure. La septième étoile de la
Ils corrompent, aux deux sens du terme. Ils poussent l’humanité à perdre espoir, à devenir cynique, pour en- septième constellation ne brillait
suite libérer ses angoisses à travers la violence et le mal. Ils ne sont pas à l’origine du mal, ils ne font que manipu- plus, et l'éclat du Gardien de la
ler celui qui est déjà présent dans l’âme humaine. Certains prétendent même que ce sont les hommes qui créèrent Porte ne parvenait plus jusqu'à
l’Âme Obscure et les Apôtres, afin de donner un visage aux ténèbres qui les hantaient. nos mondes.
Les Apôtres souhaite attirer notre monde dans l’enfer de Néron pour étendre leur propre pouvoir et condamner Sur Terre, des raz-de-marée
les humains à un éternel cauchemar. Chacun d’eux commande un groupe de Népharites. Ceux-ci, à leur tour diri- inondèrent les plaines, laissant
gent une hiérarchie infernale et leurs valets humains - les Hérétiques. Chaque Apôtre possède un ambassadeur, de nombreux morts et plus en-
une incarnation ou un puissant népharite, qui lui sert de représentant dans les mondes de l’humanité. core de gens déshérités. Dans la
- Liber Héréticus ville de Mathusalem, le ciel fut
obscurci par des nuages de sang
pendant trente jours et trente
MANIFESTATIONS ET INCARNATIONS nuits. Et dans les rêves des hom-
mes, la bête obscure hurlait à la
lune.
Les Apôtres peuvent altérer notre réalité par une MANIFESTA- les esprits des humains.
Les prophètes commencèrent
TION. Une Manifestation n’est pas une créature mais l’influence Reste qu’ils ressentent souvent le besoin d’entrer dans les
à parler de la Dame du Vide
d’un Apôtre sur une zone dans le système solaire. Là où Alge- zones concernées en tant qu’INCARNATIONS pour en prendre
quand elle vint s'adresser à eux
roth, l’Apôtre de la Guerre et de la Technologie Obscure étend personnellement le contrôle. Hors de Néron, les Apôtres doi-
dans leur sommeil. Elle passait
son influence, il y aura des conflits entre corporations et des vent prendre une forme physique visible, ce qui limite d’autant
par les chemins dérobés des
guerres civiles incessantes. Si Ilian, l’Apôtre qui contrôle la Sy- leurs pouvoirs. Ces formes matérielles peuvent être tuées.
Mystères, s'insinuant dans les re-
métrie Obscure se manifeste quelque part, l’hérésie devient plus Cela ne signifie pas que qu’un Apôtre lui-même a été éliminé,
coins de notre esprit. Prenant le
forte ainsi qu’un rejet violent de tout ce qu’incarne la Confrérie et mais seulement son Incarnation. Il pourra récréer l’Incarna-
temps d'éprouver, d'observer et
risque de défaire l’emprise de l’Obscurité. Muawijhe, l’Apôtre de tion détruite en vingt-quatre heures en prenant POSSESSION
d'apprendre, elle ne commit au-
la Folie se manifeste par une amplification des hystéries collec- d’un corps humain et en le déformant à sa guise. En général il
cune erreur en arrivant dans no-
tives ou des cauchemar horrifiques parmi les populations. pourchassera le tueur et utilisera son corps pour la nouvelle
tre monde.
Depuis Néron, les Apôtres peuvent affecter une région ou un Incarnation. Même si toutes les Incarnations physiques d’un
Des portes furent ouvertes
groupe d’Hérétiques par une Manifestation qui contrôle les opé- Apôtre sont détruites, il pourra les récréer en vingt-quatre
sur d'autres dimensions et, à tra-
rations de l’Obscurité dans cette zone. Les Népharites qui ser- heures. Son pouvoir réel reste sur Néron et ne peut être tué.
vers elles, la Dame du Vide appe-
vent les Apôtres, aident à cette entreprise. Ils sabotent les ac- Son existence même est liée à sa Citadelle. Tant que Néron
la les gardiens de la Symétrie
tions des corporations et dirigent le développement des Citadel- subsiste, un Apôtre est intouchable.
Obscure. Ils vinrent en apportant
les. Mais seul l’Apôtre lui-même exerce une influence directe sur
avec eux les secrets de la mani-
pulation de l'Obscurité. Et ainsi la
LA DAME DU VIDE Dame du Vide devint la gar-
dienne des secrets profanes.
- La Deuxième Chronique, Ilian et
Ilian fut la première des Apôtres, la messagère de l’Obscurité et sont des Mages Népharites et autres créatures issues de plans la Symétrie Obscure/Plinius Varo
la Dame du Vide. Elle fut la première-née de l’Âme Obscure, la lointains, certaines n’existant nulle part ailleurs que dans sa
première à pénétrer l’esprit des hommes. Elle est la gardienne Citadelle. En revanche, les Commandeurs Népharites évitent
de la porte et de la Symétrie Obscure et détient des pouvoirs in- celle que l’on appelle la Dame du Vide. LES NÉPHARITES
commensurables. Elle est la plus puissante des Apôtres et sur- Son Incarnation principale vit sous la surface de Mercure
veille étroitement ses frères inférieurs. À mesure que leur pou- dans un royaume souterrain où elle a crée une organisation D’ILIAN
voir grandit, son emprise sur eux diminue ; une rébellion contre d’Hérétiques mishimans. Elle possède d’autres ambassadeurs Par rapport à Algeroth et la plupart de
elle semble de plus en plus inévitable, alors même que leur con- à Luna ou sur Vénus. Ilian attend le jour où tous les autres ces autres frères, Ilian n’a que très
trôle sur les mondes humains se renforce et que la victoire Apôtres se seront détruits les uns les autres. Alors il sera peu de Népharites à son service. Pour
semble à portée de main. temps pour elle de répandre le chaos dans l’univers entier. cette raison, elle ne dispose pas
Mais Ilian accroît également sa puissance à mesure que d’une hiérarchie aussi structurée que
l’Obscurité réclame toujours davantage de victimes. Elle se INCARNATION PRINCIPALE dans les rangs des Légions d’Algeroth
nourrit de l’essence de la destruction et savoure le désespoir et - le titre de Commandeur Népharite
Ilian a choisi de s’incarner dans notre réalité en revêtant l’ap- n’existe pas par exemple. En fait, les
la désolation qui accompagnent la guerre et ses horreurs. Au fur
parence de la Déesse de l’Obscurité dans une des cavernes Népharites d’Ilian sont souvent des
et à mesure que les Légions Obscures marchent contre les for-
abandonnées du labyrinthe de Mercure près des royaumes de Mages Népharites qui sont de vérita-
ces disloquées de l’humanité, Ilian projette une ombre toujours
Sotoni et Zata. Un temple immense a été érigé dans les parois bles experts dans la manipulation de
plus vaste sur nos mondes.
où ses partisans ont toujours été nombreux et où elle est véné- la Symétrie Obscure.
Ses pouvoirs viennent de son contrôle intime de la Symétrie
rée comme un dieu vivant. Le Castrum existe depuis depuis Compte tenu des pouvoirs confé-
Obscure. C’est ainsi qu’elle invoque des entités venues de di-
des centaines d’années, mais a été agrandi que durant les rés par l’âme Obscure aux serviteurs
mensions lointaines et ouvre des portes sur d’autres univers.
trente dernières années ; depuis lors, le culte n’a cessé de loyaux d’Ilian, il n’est pas surprenant
D’obscures entités d’une puissance redoutable gonflent les rangs
s’étendre. que ses lieutenants se consacrent
de ses Légions et les créatures de l’Obscurité rampent à leur
Entouré de récentes constructions de bois et de pierre bâ- plus sur la maîtrise des Dons Obs-
pieds.
ties dans la plus pure tradition mishimane, le cœur du temple curs que sur la simple destruction de
Ilian est d’une beauté parfaite et glaciale qui souligne sa na-
est un portail ancien donnant sur la Citadelle d’Ilian. Sous le l’humanité. En fait la grande majorité
ture maléfique. Sa somptueuse chevelure pend souplement jus-
sanctuaire se trouve un puits rempli du sang et des restes des des Népharites d’Ilian souscrivent à
qu’à sa taille, en contraste aigu avec la pâleur de sa peau. Elle
sacrifices dédiés à l’Apôtre. Cette masse nauséabonde de sang sa politique de garder intacts les
est drapée dans l’Obscurité de l’espace et des runes mystiques
et de chair putréfiée est la Déesse de l’Obscurité. Pas vraiment mondes humains. Après tout, à quoi
ornent ses robes.
consciente, elle reste généralement inerte, à rêver de sang et sert-il d’avoir du pouvoir si vous
de destruction. Quand elle se manifeste à ses fidèles, elle fa- n’avez personne sur laquelle l’exer-
MANIFESTATION çonne la magma de débris humains qui la compose pour pren- cers? Les habitants originels du sys-
Fidèle à l’Âme Obscure, Ilian est avec Algeroth et Muawijhe, un dre l’aspect d’une immense caricature de l’Apôtre émergeant tème solaire remplissent toutes les
des plus puissants des Apôtres, elle est d’ailleurs en conflit avec du gouffre. conditions.
le premier pour des raisons de leadership. Son seigneur apprécie La déesse désire répandre le chaos dans les mondes mer- Comme Ilian n’a que très peu de
ses services et lui a confié de nombreuses Légions. Ilian repré- curiens. Il commence à s’étendre à partir du temple et d’ici Citadelles à diriger par ses Néphari-
sente l’horreur du chaos originel, générant la mort et l’holo- vingt ans, si Mishima n’arrive à endiguer cette menace, une tes, elle les envoie souvent seconder
causte. elle agit par le biais de extrémistes de tout bord, politi- bonne partie de Mercure sera touchée. La Déesse de l’Obscuri- les Citadelles de ses frères, les pla-
ques et corporatistes, dans le système solaire en entier. Elle té a cent mille adorateurs loyaux parmi lesquels règnent l’agi- çant au service des dirigeants de ces
détruit des civilisations et tente de jeter les humains dans le tation et les querelles intestines. édifices impies. Les frères d’Ilian ap-
puits de ténèbres qu’ils portent en chacun d’eux. Ses serviteurs précient le geste du fait que les Ma-
ges népharites restent rares en de-
LES LÉGIONS D’ILIAN hors des rangs d’Ilian.
Ilian se satisfait de répondre ainsi
aux besoins de ses spécialistes dans
Ilian fut la première des Apôtres. Elle a rassemblé autour d’elle la Symétrie Obscure car la présence
des créatures invoquées sur des plans lointains, des abomina-
LES ENFANTS D’ILIAN de ses Népharites dans les autres Ci-
tions perverses versées dans les voies de l’Obscurité. Tissant Parmi les adorateurs d’Ilian se trouve une race de serviteurs tadelles lui permet de contrôler les
les brins fragiles de la trame symétrique,ces entités donnent appelés simplement les ENFANTS D’ILIAN. Ce sont des nains activités de ses frères. Pour cette
forme aux énergies lancées contre les forces de l’humanité. au corps tordu et difforme. Leur peau est pâle et presque même raison, les Népharites d’Ilian
Les armées d’Ilian sont peu nombreuses et concentrées translucide. Ils ont de long bras et de petites jambes et leur ne sont pas autorisés à pénétrer dans
dans les Citadelles. Nombre de ses lieutenants agissent en tant grosse tête est connectée à des tubes palpitants qui relient les zones les sensibles des Citadelles
qu’observateurs et prennent une part active dans les batailles li- leur cerveau au système nerveux central. Leur visage s’illu- auxquelles ils sont affectés, mais
vrées par les autres Apôtres. Ils prêtent ainsi leurs pouvoirs mine d’une joie démentielle et ils s’expriment avec une petite cela ne gêne que légèrement leurs
pour assister l’Obscurité autant que pour servir la cause d’Ilian. voix aiguë, baragouinant sans arrêt les mêmes phrases dé- activités de collecte de renseigne-
pourvues de signification. ments.
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Les enfants transportent de petits outils nécrotechnologi- LES CHANGELINS


ques das une ceinture à cet effet. Ils les utilisent pour réparer
Les CHANGELINS sont uniques parmi les rangs des Légionnai-
les équipements endommagés ou assembler de nouvelles inven- BALKAZAR. Ce Népharite est le
res d’Ilian de part leurs origines humaines. Ils débutent en tant
tions.
qu’Hérétiques, s’élevant dans les hiérarchie des sectes pour commandant suprême des forces
Ils servent les puissants au sein de la cour d’Ilian. D’ordi-
atteindre le pouvoir ultime. Éventuellement, ils peuvent déci- d’Ilian sur Luna. Quel que soit la po-
naires, ils restent à l’écart des combats mais peuvent, s’ils
der d’eux-mêmes qu’ils sont prêts pour la Transfiguration en sition de l’Hérétique au sein des sec-
sont présents en grand nombre, être pris d’une folie meurtrière
humanoïdes capables de modifier leur apparence à volonté. tes d’Ilian, il doit répondre de ses ac-
et attaquer des ennemis supérieurs en taille. Ils sont comman-
Mais la grande majorité des Changelins sont des Héréti- tes devant Balkazar.
dés par les Rejetons d’Ilian, des brutes armées de pistolets ra-
ques de haut rang qui ont été découverts - ou sur le point de Une rumeur laisse entendre que
faleurs et d’un hachoir rudimentaire avec lequel ils démembrent
l’être. Normalement, ceux qui ont failli sont abandonnés à leur Balkazar partagerait sa couche avec
leurs victimes.
sort et à la Confrérie. Mais, en quelques rares circonstances, l’une des nombreuses incarnations
les Hérétiques en question sont trop puissants ou prometteurs d’Ilian, ce qui expliquerait en partie
Caractéristiques de base Statistiques de combat pour les laissés partir, aussi la Transfiguration en Changelin ses très bonnes relations avec la
Force : 6 Déplacement : 3/175 est-elle une opportunité pour ces personnes. Dame du Vide. Encore qu’il ne sub-
Vitalité : 7 Bonus Offensif : ±0 Beaucoup d’Hérétiques hésitent à décliner cette offre puis- siste aucun doute quant à qui tient les
Coordination : 12 Actions : 3 qu’ils visent la Transfiguration en Népharite, ce qui représente commandes.
Intelligence : 9 Bonus Initiative : +2 l’aboutissement de la carrière d’un Hérétique. Mais comme Balkazar mesure 4,20 mètres de
Volonté : 13 Blessures : 6 leurs chances de devenir un jour un Népharite sont sensible- haut - très grand même pour un Né-
Personnalité : 3 Taille : -1 ment réduites et vu que l’alternative est une mort terrifiante, pharite, et ses trois cornes crânien-
ils acceptent généralement. nes se recourbent au-dessus de sa
Compétences Protections La plupart des Changelins sont utilisés pour remplacer des tête, semblant se rejoindre en un
Combat : 6 Tête : 0 personnalités au sein des corporations et même la Confrérie. pointes trouvant 60 centimètres au-
Armes à feu : 8 Poitrine : 0 L’individu en question est éliminé, et le Changelin prend sim- dessus de sa tête. Il a de longs che-
Communication : 5 Abdomen : 0 plement sa place. De cette façon, Ilian est capable de conser- veux noirs fournis et il est toujours
Adresse : 13 Bras droit : 0 ver son personnel qui se trouverait compromis autrement. soigné et propre. Malgré cela, il pro-
Techniques : 16 Bras gauche : 0 Les Changelins peuvent altérer leur apparence pour res- jette une aura de force physique.
Perception : 8 Jambe droite : 0 sembler à ce qu’ils désirent. Tout ce dont ils ont besoin est Sous des traits humains, Balka-
Esquive : 4 Jambe gauche : 0 d’une photographie de la cible. L’usage d’une bande vidéo est zar est le Directeur du BIE capitolien
Structure : ESCOUADE encore plus profitable mais rien ne remplace un tête à tête pour de Luna. Cette position lui confère un
saisir l’accent et le comportement de la victime. énorme pouvoir sur les secteurs con-
8-12 Enfants d’Ilian Les Changelins peuvent altérer leur taille de 30 cm en plus trôlés par Capitol dans la mégaville.
Équipement ou en moins, et ils peuvent perdre ou gagner une trentaine de Plusieurs de ses protégés sont dissé-
Hochet d’Ilian, Mikatch kilos à volonté. Leurs cheveux, rétines et peau peuvent être minées parmi cette organisation fé-
modifiées pour répliquer n’importe quelle couleur et texture. déral, autorisant Balkazar à couvrir la
Règles spéciales Leur voix et tenues peuvent aussi être modifiées à volonté. Ils plupart sinon toutes les opérations
Aucune peuvent même perdre un membre et le faire repousser en quel- des sectes d’Ilian à Luna.
ques minutes ou encore faire “pousser” des vêtements sur leur
peau. En clair se sont les espions ultimes.
LES TEMPLIERS Lorsqu’ils sont acculés, les Changelins peuvent se trans-
Les TEMPLIERS, ou Gardiens du Temple, protègent les Citadel- former en de puissantes créatures. Ils peuvent alors rigidifier IONACHKT. Cette créature est la
les d’Ilian. Ils constituent une race secrète de guerriers semi- leur peau pour qu’elle se comporte comme du métal.
tête des opérations d'Ilian sur Mer-
mécaniques. Ilian les a arrachés à leur plan d’origine pour satis- cure, en particulier à Fukido. Les
faire leur soif inextinguible de destruction et de carnage. Caractéristiques de base Statistiques de combat temps deviennent turbulents dans la
Ils ont une forme humaine, avec un corps massif. Leur vi- Cité Libre, créant les opportunités
goureuse charpente leur permet de porter des armures et des Force : 20 Déplacement : 4/275
Vitalité : 20 Bonus Offensif : +2 pour ceux qui ne reculent devant rien
armes lourdes sans rien perdre de leur mobilité. pour accaparer un peu plus de pou-
Leur véritable apparence est inconnue, car on les voit tou- Coordination : 20 Actions : 4
Intelligence : 15 Bonus Initiative : +4 voir. Des rumeurs laissent entendre
jours en armure complète et en habits décorés des éternels que ce fut Ionatch travaillant de con-
tourbillons étoilés de leur Dame. Leur visage disparaît sous un Volonté : 15 Blessures : 8
Personnalité : 15 Taille : ±0 cert avec Belzarach qui permit à Im-
heaume hérissé de pointes connecté à divers systèmes protec- perial de mettre la main sur une
teurs intégrés sous l’armure. Ces systèmes et leur armure Compétences Protections grosse partie de la ville. Aucun des
lourde confèrent aux Templiers un avantage unique sur n’importe Combat : 15 Tête : 5 deux Népharites ne l’a jamais démen-
quel champ de bataille. Ils ne se mettent jamais à couvert et Armes à feu : 15 Poitrine : 5 ti.
marchent sans ralentir vers leurs ennemis, semant la mort et la Communication : 18 Abdomen : 5 Ionatch ne mesure que 1,80 mè-
destruction sur leurs passages. Adresse : 10 Bras droit : 5 tres de haut, faisant de lui un nain
Les templiers possèdent un esprit parfaitement adapté au Techniques : 10 Bras gauche : 5 d’après les standards Népharites.
combat. Ils perçoivent de très loin le sondes de peur et de dou- Perception : 8 Jambe droite : 5 Même ses cornes sont courtes et
leur et peuvent ainsi connaître la direction de n’importe quelle Esquive : 6 Jambe gauche : 5 tordues en zigzag. Peut être que ces
bataille livrée à proximité. Ils sont aussi capables de sentir l’in- déficiences sont ce qui l’ont conduit à
Structure : INDÉPENDANT
tention de causer la douleur et c’est pourquoi ils ont la garde des réussir là où ses pairs ont failli.
citadelles et des temples d’Ilian. 1 Changelin Ionatch est réputé pour son sens
Les Hauts Templiers sont les chefs et les suzerains de cette Règles spéciales de l’humour, quelque chose que les
race cruelle. victimes de ces facéties n’arrivent
Un Changelin possède un bonus de +5 à tous ses jets d’As-
tuce pour ce faire passer pour ce qu’il n’est pas. Lorsqu’il manifestement pas à apprécier. Il
Caractéristiques de base Statistiques de combat essaie d’usurper l’identité d’une personne, il se verra infligé aime tendre des pièges dans lesquels
Force : 19 Déplacement : 4/275 une pénalité de -4 s’il n’a pu étudier sa cible qu’à partir d’une ses victimes vont se fourrer à cause
Vitalité : 21 Bonus Offensif : +2 photo, ±0 s’il a put l’étudier sur une vidéo, +2 s’il a eut la de leurs faiblesses. Cela ne veut pas
Coordination : 15 Actions : 3 chance d’avoir une discussion avec elle et +5 s’il a put l’ap- dire qu’il laissera ces frivolités le dé-
Intelligence : 10 Bonus Initiative : +4 procher durant plusieurs mois s’imprégnant ainsi de son en- tourner de sa quête du pouvoir abso-
Volonté : 12 Blessures : 8 tourage. En mêlée, le Changelin peut transformer ses mem- lu, mais s’il a l’occasion d’étendre
Personnalité : 24 Taille : ±0 bres en armes blanches qui infligeront des dommages égaux son influence avec style, vous pouvez
à 1D6+2 (Bonus Offensif déjà compté). Mais le protoplasme être sûr qu’il sautera sur l’occasion.
Compétences Protections En société humaine, Ionacht est
composant leur corps présente la même vulnérabilité à
Combat : 15 Tête : 7 l’Agent Rouge que n’importe quel Légionnaire (voir Bombe Ruichi Hakamoto, le premier con-
Armes à feu : 15 Poitrine : 7 défoliante au chapitre Armement pour plus de détails). seiller du Gouverneur de Fukido - ac-
Communication : 11 Abdomen : 7 tuellement un mishiman nommé Tan-
Adresse : 16 Bras droit : 6 data Kahuna, le Gros Kahuna. Ionacht
Techniques : 8 Bras gauche : 6 a vu passer de nombreux gouverneurs
Perception : 12 Jambe droite : 6
LES NÉPHARITES D’ILIAN depuis la création de Fukido, et il leur
Esquive : 8 Jambe gauche : 6 Les ennemis éternels qui occupent les échelons supérieurs de à tous survécu.
la cour d’Ilian sont des magiciens et de puissants combat-
Structure : ESCOUADE
tants. Ils peuvent ouvrir des portes sur d’autres dimensions où
3-4 Templiers rassembler leurs Légions. Ils agissent en tant qu’observateurs
jusqu’à 1 spécialiste artilleur et conseillers auprès des autres Apôtres.
jusqu’à 1 Haut Templier Les Népharites d’Ilian sont vêtus de tuniques simples or-
Équipement nées des symboles de la Messagère de l’Obscurité. Ils portent
Tous : kratach, masse templière par-dessus de grosses armures de plaques de métal, glacées
Spécialiste artilleur : métacanon et givrées par le froid de l’espace.
Haut Templier : épée templière, kratach Il sont recouverts de chaînes animées qui se terminent par
de redoutables crochets. Ces chaînes ondulent d’avant en ar-
Règles spéciales rière au gré de leur maître et sont utilisées pour saisir des dé-
Le Templier possède le Don Obscur INSENSIBILITÉ A LA chirer des victimes. Ils emportent également une arme lourde,
DOULEUR. Le Templier peut sentir la douleur ou la peur dans souvent dotée de pouvoirs obscurs.
un rayon de 50 pas (75 mètres). Ses sens sont suffisamment Ils sont pourvus d’une capacité unique. En agrippant une
aiguisés pour lui permettre de distinguer chaque personne in- victime, ils peuvent l’envelopper dans l’Obscurité de l’espace
dividuellement. Il peut également discerner l’intention de et envoyer son âme infortunée errer à travers le vide infini où
provoquer la douleur, à la même portée. Il possède, de plus, elle est à jamais traquée par la chasse sauvage d’Ilian.
une vision nocturne.
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Caractéristiques de base Statistiques de combat Structure : INDÉPENDANT


Force : 34 Déplacement : 4/275 1 Népharite KURZADA. Cette Népharite
Vitalité : 18 Bonus Offensif : +4 Équipement sculpturale est une experte dans l’art
Coordination : 20 Actions : 6 de la séduction. Dans un monde res-
Intelligence : 21 Bonus Initiative : +3 Ashreketh tant dominé largement par les mâles,
Volonté : 35 Blessures : 8 Règles spéciales elle utilise ses charmes féminins pour
Personnalité : 28 Taille : +1 attraper dans ses filets les hommes
Un Népharite d’Ilian possède tous les Dons Obscurs des de pouvoir.
Compétences Protections motifs de la Symétrie Obscure et Ilian. En agrippant une Kurzada mesure environ 3,20
Combat : 21 Tête : 1 victime et en lui opposant victorieusement la valeur de sa mètres de haut, et possède les pro-
Armes à feu : 15 Poitrine : 2 Volonté à celle de la victime, le Népharite peut envoyer son portions idéales d’une femmes volup-
Communication : 18 Abdomen : 2 âme se perdre dans le vide. La victime est irrémédiable- tueuses. Sa peau est vierge des ru-
Adresse : 19 Bras droit : 6 ment condamnée. Le Népharite bénéficie également d’une nes mystiques que la plupart de ses
Techniques : 14+ Bras gauche : 2 vision nocturne et se montre insensible à la douleur. Il pairs tatouent sur leurs corps. Ses
Perception : 15 Jambe droite : 8 IGNORE les pertes de points de Vie consécutives à des cornes sont en parties recouvertes
Esquive : 4 Jambe gauche : 8 dommages infligés. dans sa vaste chevelure d’argent qui
est tressée entre ses pointes de car-
tilage. C’est une rose avec des épi-
LE MAÎTRE DES VISIONS nes.
Kurzada est la dirigeante d’une
entreprise discrète de prostitution de
Maître des Visions et démon de la Folie Hurlante sont les titres Muawijhe se manifeste dans les mégavilles de Bauhaus et luxe connu sous le nom des Madelei-
les plus fréquemment attribués à MUAWIJHE. Il envahit les rê- en d’autres secteurs de Vénus, où il pause beaucoup de problè- nes. Elle utilise ce réseau d’escorte
ves des hommes et alimente la démence latente et tapie au fond mes à la Confrérie. Son ambassadeur est Anton Teptov, qui di- très cher pour connaître tous les
de nous. Filant sa toile de confusion et de terreur, il règne sur rige plusieurs orphelinats et hôpitaux pour enfants dans les do- squelettes qui reposent dans les pla-
les déments et les faibles. Entre les deux dimensions de la réali- maines bauhausers. cards des hommes des bureau de di-
té et de la folie, il passe comme une ombre intangible occultant rection. Ces renseignements sont te-
la lumière de la Confrérie. INCARNATION PRINCIPALE nus secrets pour pratiquer un chan-
Dans ses hordes, marchent les fous arrachés à la chaleur tage auprès des hommes qui devront
Anton Teptov est un administrateur bauhauser très habile. Il suivre les ordres de Kurzada.
réconfortante de l’humanité et jetés parmi ses Légions démen-
agit principalement dans les mégavilles Bauhaus, bien qu’il ait Lorsque Kurzada prend une forme
tes. Ses adorateurs sont disséminés partout et ses Citadelles
des contacts un peu partout dans le système solaire. Il a ou- humaine, ce qui est rare, elle prend la
secrètes ouvrent le royaume des rêves, pour lui et pour ses
vert ses premiers hôpitaux après avoir officier à la tête d’un forme de Pandore, une femme légen-
créatures de cauchemar, à travers tout le système solaire.
des principaux goulags de la corporation. Actuellement, il se daire. Dans les jours anciens, Pan-
Deux fois haut comme une homme, avec de larges épaules
consacre principalement au kidnapping et à la traite d’enfants. dore était connu pour être la maî-
et de longs bras s’achevant par des mains griffues, Muawijhe ir-
Il dispose d’Hérétiques dans les couches les plus influen- tresse de certains hommes les plus
radie la folie totale à l’état brut, mais il reste d’un calme absolu
tes de la société bauhauser, ce qui signifie qu’il peut poursuivre puissants de tous les temps. Aujour-
dans l’oeil du cyclone. Son armure est faite de la substance des
son trafic en toute impunité parmi les plus basses couches de d’hui, c’est une recluse, préférant
rêves distillés par la démence de ses Légions. Ses vêtements
la société. Lorsque les enfants arrivent dans ses orphelinats ou conduire ses affaires par l’intermé-
sont couverts de motifs sinueux, changeant constamment de
dans ses hôpitaux, ils sont alternativement maltraités et ten- diaire de ses protégées.
forme et de couleur et parcourus de pulsations lumineuses. Sur
drement cajolés. Après quelques semaines, les brimades se
son manteau, glissant sur le tissu comme un nuage sur le ciel
transforment en de véritables séances de torture. ce traite-
nocturne, passe l’image des rêveurs capturés, tordus par des
ment est destiné à infliger un maximum de souffrances pen-
hurlements démentiels, cherchant en vain la voie de la déli-
dant une période aussi longue que possible.
vrance. À sa ceinture sont pendues de longues chaînes et des
Teptov essaie d’anéantir les espoirs de ces enfants et de MUAWIJHE
crochets qu’il utilise pour s’emparer de ses proies.
transformer leur existence en un cauchemar permanent, ce qui
De sa tête jaillissent d’énormes vers ventrus, oscillant Ce fut le grand prophète Aglialos
lui procure pouvoir et satisfaction. Il loue et vend des enfants à
constamment en rythme avec les symphonies de la démence. qui, le premier, parla du Maître
des adultes pervers. Il possède une vingtaine d’orphelinats,
Ils semblent se déverser sans cesse de l’intérieur de son crâne des Visions.
onze hôpitaux pour enfants sur le continent d’Ishtar Terra, ain-
et s’étendre vers de nouvelles victimes, car leur simple contact Le Maître Obscur était
si que quatre orphelinats à Luna et trois maisons de redresse-
suffit à rendre fou. Ils renversent toutes les défenses de leur d'abord apparu dans les rêves,
ment. Au total, plusieurs milliers de personnels humains tra-
proie et la font basculer dans la folie pure. Le mal est sans re- accompagné de fous et de bouf-
vaillent sous ses ordres. De nombreuses créatures des Lé-
mède et la métamorphose en un idiot vagissant et hurlant, lié fons, pour venir festoyer dans
gions se nourrissent de la souffrance qu’il s’applique à infliger .
pour l’éternité au service du Maître des Visions. les esprits des hommes. Des hor-
Ses serviteurs humains ont été pervertis par la présence de
l’Incarnation et sont maintenant prisonniers de leurs propres des hurlantes furent lâchées
MANIFESTATION cauchemars. pour hanter nos nuits, ne nous
Parmi les aspects les plus terrifiants de la folie, cet Apôtre per- Teptov possède des contacts influents dans de nombreu- accordant ni trêve ni repos.
sonnifie entre autres les cauchemars enfantins, les croque-mi- ses administrations du Ministère Suprême de la Civilisation, il Aglialos s'aventura loin et
taines qui torturent les enfants dans leurs rêves. Sa Citadelle a les moyens de corrompre ou d’intimider qui il veut. La mai- profondément dans ses rêves,
est une immense prison dans laquelle les prisonniers humains, son électrice Saglielli a lancé une offensive contre son organi- cherchant à rejoindre le cours du
ramenés à une apparence infantile, sont torturés pour devenir sation mais n’a pas encore réussit à relier les différents ré- futur. Il franchit les Champs de la
des Légionnaires Hurlants par les Népharites qu’il commande. seaux de traites avec cette institution. Désolation et découvrit que ses
pas l'avaient mené devant la
grande nécropole. Mais les por-
LES LÉGIONS HURLANTES tes étaient fermées et, malgré
tous ses efforts, Aglialos n'avait
pas le pouvoir de les ouvrir.
Les troupes de Muawijhe sont formées des créatures qui hantent
Caractéristiques de base Statistiques de combat Dans sa colère le grand pro-
nos pires cauchemars et des Légionnaires déments, entités
Force : 14 Déplacement : 3/175 phète lança un audacieux défi
corrompues auxquelles l’influence du Maître des Hurlements a
Vitalité : - Bonus Offensif : +1 aux puissances qui maintenaient
ôté la raison. Depuis son retour, ce dernier a rassemblé ses for-
Coordination : 11 Actions : 2 les portes closes. Dans un écla-
ces autour de lui et leur rangs sont constamment grossis de
Intelligence : 2 Bonus Initiative : +2 tement de trompettes et de flû-
nouvelles victimes rendues folles par l’Obscurité de notre épo-
Volonté : 1 Blessures : - tes, les battants s'écartèrent. De
que.
Personnalité : 6 Taille : ±0 la gueule béante des portes
LES LÉGIONNAIRES HURLANTS s'échappèrent de hideuses créa-
Compétences Protections tures riant et dansant sauvage-
Les Légionnaires Hurlants dansent et nous arguent aux tréfonds Combat : 7 Tête : 3 ment. D'étranges couleurs em-
de notre esprit, dans les recoins de nos rêves et sur les champs Armes à feu : 11 Poitrine : 6 plirent le ciel et Aglialos sentit le
de bataille infinis. Vêtus d’uniformes dépareillés, ils hurlent sans Communication : - Abdomen : 5 cours de la réalité refluer et la
cesse en écumant les plans matériels comme les mondes dé- Adresse : - Bras droit : 5 démence à l'état pur combler le
mentiels de leur maître. Techniques : - Bras gauche : 5 vide.
Ce sont des hommes auxquels Muawijhe a ôté la raison. Perception : 4 Jambe droite : 6 Et le Maître des Visions ap-
Leurs corps est agité de spasmes et sujet à des crises incontrô- Esquive : 3 Jambe gauche : 6 parut. Dans sa puissance, il obs-
lables. Leur esprit s’est fané. Seuls les hurlements de leur maî- truait les portes, et les serpents
Structure : ESCOUADE
tre abreuvent désormais leur existence. qui jaillissaient de sa tête dan-
Ils portent des vêtements, récupérés sur les champs de ba- 8-12 Légionnaires Hurlants
saient, comme fascinés par la
taille, qui leur confère un aspect étrange et bariolé. Ils sont sur- jusqu’à 1 spécialiste artilleur
musique.
tout équipés d’armes de mêlée et d’armes légères, en plus des- Équipement Alors Muawijhe tendit la
quelles ils emportent toute une variété d’instruments, allant de main vers le grand prophète, qui
Légionnaires Hurlant : Kratach
la flûte plaintive au tambour, en passant par la harpe au son fut incapable d'en supporter da-
Spécialiste artilleur : Tzoteth
chantant. vantage. Prenant la fuite, Aglia-
La force des Légionnaires Hurlants est de pouvoir canaliser Règles spéciales
los courut vers la sécurité de sa
la folie obscure qui nous environne. Par leur danse sauvage, ils Un Légionnaire Hurlant a la capacité d’invoquer automati- cellule, vers la lumière de la Con-
parviennent à susciter un vent délirant qui souffle sur le champ quement un VENT DE FOLIE une fois par tour, sans perdre de frérie.
de bataille ; ce vent attaque et ravage l’esprit de ses victimes, points de Volonté et sans faire de jet de dé. En revanche, le - La Quatrième Chronique, La
lesquelles, ignorantes du danger, ne sont bientôt plus que des Vent n’inflige aucun dommage physique. Le niveau est de 1 Venue de Semaï et de Muawijhe/ La-
enveloppes vides. Ils peuvent aussi combiner leur pouvoir pour par Légionnaire, ce qui veut dire que 10 Légionnaires unis- pidius Asolvos
créer une véritable tempête de folie. sant leurs efforts peuvent faire durer l’effet pendant 10 tours
Certains constituent des forces spéciales équipées unique- de combat. Les Légionnaires Hurlants IGNORENT également
ment d’instruments dénaturés par la Technologie Obscure. La les pertes de points de Vie consécutives à des dommages
musique de ces instruments possède la capacité de modeler et infligés.
de distordre la réalité afin de canaliser les pouvoirs de la Symé-
trie Obscure.
Coral Beach Center Chapitre L : Les Apôtres page 4 / 15

LES BUVEURS D’ÂMES Caractéristiques de base Statistiques de combat


ZÉNITHIENS Force : 23 Déplacement : 5/325
BHALAÉRON. Bhalaéron est un
Les BUVEURS D’ÂMES ZÉNITHIENS marchent derrière les Lé- Vitalité : 20 Bonus Offensif : +3
Coordination : 22 Actions : 5 ancien mais plutôt faible Népharite,
gionnaires Hurlants, usant du fouet pour les faire entrer dans une
Intelligence : 4 Bonus Initiative : +3 comparé à Alakhaï ou Saladin. Terrifié
rage meurtrière et les diriger contre l’ennemi. Ce sont de gigan-
Volonté : 21 Blessures : 9 par son maître, Muawijhe, Bhalaéron
tesques monstres de plus de trois mètres de haut qui surplom-
Personnalité : 7 Taille : +1 est un flagorneur fidèle et doucereux
bent l’arrière-garde des damnés, souvent entourés d’un groupe
empli de dégoût de lui-même. Il est
de tambours et de flûtistes fous. Compétences Protections pitoyablement servile face à son maî-
Les Buveurs d’âmes Zénithiens ont une forme vaguement Combat : 10 Tête : 4 tre, mais cruel et mauvais envers
humanoïde avec un torse, une tête, deux bras et deux jambes. Armes à feu : 14 Poitrine : 4 ses inférieurs. La souffrance qu’ils
Là s’arrête la ressemblance. Leur crâne est allongé et sa parie Communication : - Abdomen : 4 cause aux âmes sous son emprise
inférieure révèle deux énormes mâchoires sans lèvres, tordues Adresse : - Bras droit : 4 est extrême, même selon les critè-
en une grimace hideuse. La haine flamboie dans se yeux. Techniques : - Bras gauche : 4 res de Néron, car c’est en se défou-
Leurs longs bras se terminent par de terribles serres, acé- Perception : 8 Jambe droite : 4 lant de ses frustrations sur ceux qui
rées comme des rasoirs et dégoûtantes d’une humeur vis- Esquive : 6 Jambe gauche : 4 sont sans défense qu’il gagne un
queuse. Leurs jambes puissantes leur permettent de se dépla-
Structure : INDÉPENDANT semblant de respect de lui-même.
cer très rapidement. Deux sinistres lames d’os dur sortent de
Semblable à un enfant en putré-
leur dos. Elles sont reliées à des muscles puissants ; utilisées 1 Hérault du Jugement Dernier faction, bouffi à l’extrême, Bhalaéron
comme des tenailles, elles sont capables de couper un adver- Équipement est horrible à contempler. Il a soif
saire en deux. Leur queue peut également être utilisée comme
2 fusils à pompe Doomsday des âmes des enfants victimes de
arme de pointe
mauvais traitements, trouvant que
Les Buveurs d’âmes Zénithiens sont les officiers des Lé- Règles spéciales leur culpabilité est comme un vin
gions Hurlantes, assumant leur commandement, les poussant
Le Héraut n’appartient pas vraiment à notre dimension ce doux. Dans les mondes humains,
au combat et les gardant en lignes.
qui le rend insensible au feu et aux gaz. Cette éthérité le Bhalaéron a le pouvoir d’apparaître
rend aussi sensiblement résistant aux dommages physiques dans le rêve des enfants et joue le
Caractéristiques de base Statistiques de combat en lui conférant 4 points d’armure sur tout le corps (déjà rôle de leur ami invisible, servant de
Force : 27 Déplacement : 4/275 comptabilisé) et d’ignorer les zones mortelles des explosifs. manière ironique d’ange gardien à
Vitalité : 24 Bonus Offensif : +4 ceux-là même qu’ils souhaite captu-
Coordination : 10 Actions : 4 rer. Parce que la plupart des auteurs
Intelligence : 12 Bonus Initiative : +3 LES NÉPHARITES DE MUAWIJHE de sévices sexuels sur enfants ont
Volonté : 27 Blessures : 10 Les Népharites de Muawijhe sont créés à l’image exacte de leur eux-mêmes été des victimes d’abus,
Personnalité : 16 Taille : +1 maître. Toutefois, ils sont dépourvus de ce contrôle tranquille il attend souvent tout proche, la pos-
qu’il exerce sur la folie. Ils agissent en tant que généraux des sibilité d’entraîner un parent abusif
Compétences Protections sur Néron à la demande de son reje-
Légions Hurlantes et leur seul objectif est de répandre la folie et
Combat : 17 Tête : 4 ton torturé. Lorsqu’il agit ainsi, il finit
la terreur, ainsi que récupérer les malheureux tombés sous la
Armes à feu : - Poitrine : 5 toujours par revenir pour chercher
coupe du Maître des Visions. Les Népharites de Muawijhe peu-
Communication : - Abdomen : 5 l’âme du premier né de l’enfant en
vent passer sans restriction du rêve à la réalité, toujours dis-
Adresse : 14 Bras droit : 4 compensation de ses efforts. Il est
poser à étancher la soif de nouvelles âmes de leur maître.
Techniques : - Bras gauche : 4 plus que volontiers prêt à prendre le
Ils sont capables de faire sortir de leur bouche un long ten-
Perception : 12 Jambe droite : 5 nouveau parent à la place, tant qu’il
tacule noir semblable à un gros ver qui, s’il touche une victime,
Esquive : 9 Jambe gauche : 5 obtient une nouvelle âme pour y as-
met en contact l’âme de celle-ci et celle de Muawijhe. Les ef-
Structure : INDÉPENDANT fets du Baiser de Muawijhe ont pour conséquence la création souvir sa colère. Il manipulera égale-
d’un nouveau Légionnaire Hurlant. ment de manière subtile les enfants
1 Buveur d’Âmes Zénithien victimes d’abus pour qu’ils commet-
Règles spéciales tent des actes de dépravation, de
Les Buveurs d’Âmes Zénithiens disposent d’une vision noc- Caractéristiques de base Statistiques de combat cruauté et des parricides. Plus il peut
turne, les Dons Obscurs FUREUR et du motif de Muawijhe. En Force : 32 Déplacement : 5/325 perpétuer le cycle des abus, plus
mêlée leurs griffes effilées infligent des dommages égaux à Vitalité : 15 Bonus Offensif : +3 grand sera le nombre de Légionnaires
1D6+6 (Bonus Offensif déjà compté) à l’instar de leurs lames Coordination : 26 Actions : 5 Hurlants sous son emprise.
dorsales et queue. Les Buveurs d’Âmes bénéficient égale- Intelligence : 21 Bonus Initiative : +6
ment d’une vision nocturne. Volonté : 27 Blessures : 9
Personnalité : 28 Taille : +1
Compétences Protections
LES HÉRAUTS DU Combat : 19 Tête : 2 AÏSHA. Jeune Népharite relative-
JUGEMENT DERNIER Armes à feu : 15 Poitrine : 8 ment faible, Aïsha est devenue l’une
Les HÉRAUTS DU JUGEMENT DERNIER incarnent la vision la plus Communication : 18 Abdomen : 8 des créatures les plus craintes dans
haineuse que nourrit Muawijhe envers l’humanité. Rien n’est Adresse : 17 Bras droit : 3 les halls de la Cour de Muawijhe à
n’est sacré ou intouchable pour cette créature qui fut jadis hu- Techniques : 16 Bras gauche : 3 cause de sa fourberie sans limite et
maine. Vous savez que votre heure est venue lorsque vous croi- Perception : 12 Jambe droite : 3 de ferveur religieuse. Elle est totale-
sez une de ces créatures damnée. Esquive : 9 Jambe gauche : 3 ment envers son maître et a obtenu
Le Héraut est une singularité parmi les Légions de l’Apôtre Structure : INDÉPENDANT de nombreuses faveurs de l’Apôtre.
de la Folie. Il représente la démence incarnée, défiant à la fois la Ses pièges pour capturer les âmes
gravité et la logique. L’Hérétique qui est choisit pour devenir 1 Népharite de Muawijhe sont célèbres. Peut être sa ruse
l’une de ces créatures a depuis longtemps perdu toute logique Équipement vient-elle du fait qu’Aïsha était autre-
compréhensible ou capacité à planifier ses actions. Sa Transfi- fois humaine.
Tzoteth
guration lui confère des capacités inconnues de notre univers. Il Aïsha est fasciné par le violent
flotte au-dessus du sol tel un charognard cherchant sa victime, Règles spéciales chaos commis au nom de n’importe
utilisant à la fois ses armes et un hululement pour semer la pa- Un Népharite de Muawijhe possède tous les Dons Obscurs quelle cause. À cette fin, elle de plus
nique parmi les rangs de combattants de l’humanité. Cette lita- des motifs de la Symétrie Obscure et Muawijhe. Il peut ef- en plus attirée par le fanatiques reli-
nie est une tirade dans un langage inconnu de l’humanité mais fectuer en combat rapproché le Baiser de Muawijhe. La vic- gieux et politiques. Elle pense que
qui semble répondre aux flûtistes des Légionnaires Hurlants. time doit réussir un test de Volonté normal (difficulté 10) ou l’influence de son maître peut être
Le Hérault est toujours drapé d’une lourde toge pourpre frap- perdre 2D6 points de Volonté. Celle dont la Volonté tombe à étendue dans les domaines Bauhaus
pé du symbole de Muawijhe, servant d’étendard pour les troupes zéro devient un Légionnaire Hurlant. Le Népharite bénéficie en manipulant ces groupes terroris-
des Légions de l’Apôtre. L’arrière se son corps est recouvert de également d’une vision nocturne et se montre insensible à la tes pour qu’ils commettent des actes
tubes qui son connectés à son crâne. Tout le bas de son visage douleur. Il IGNORE les pertes de points de Vie consécutives de destruction gratuite. Comme un
est remplacé chirurgicalement par une sorte d’immense harmo- à des dommages infligés. maître marionnettiste dément, elle
nica qui émet un hululement capable de transpercer les os de inspire les chefs de ces groupes apo-
ses adversaires. Enfin lensemble du corps semble léviter au- calyptiques et anarchistes, les pous-
dessus du sol trahissant qu’une partie de ce corps n’appartient sant à perpétrer plus d’actes de vio-
pas à ce plan d’existence. lence absurde. Nombre des groupes
extrémistes sur Vénus font partie des
plans d’Aïsha. Jouant sur leurs peurs
LE MAÎTRE DU MENSONGE ou leurs désirs de fin du monde, elle
les entraîne dans un délire religieux
jusqu’à ce que, tels une bombe à re-
Alors que l’Obscurité se propageait à travers le système so- et reçoivent en retour l’ultime souffrance. tardement, ils explosent.
laire, les fondations de l’humanité commencèrent à s’effondrer. Si Semaï ne compte pas parmi les plus puissants des Apô- Impressionné par son ingéniosité
Le troisième Apôtre survint les pas du Maître des Visions et jeta tres, son emprise sur les mondes de l’humanité est sans égale et sa fourberie, Alakhaï est récem-
ses filets sur toute l’humanité. SEMAÏ était apparu... . Son poison s’est répandu jusqu’au cœur de notre système et ment entré en contact avec Aïsha et
Semaï est la Maître du mensonge, l’Éternel Trompeur et le nombreux sont ceux qui lui ont vendu leur âme. lui a fait des confidences. Elle a con-
Grand Dépravateur. Sa mission consiste à détourner les âmes Le Maître du Mensonge mesure près de deux mètres de clue un marché avec lui et ils ont joint
humaines, à nous corrompre, nous tenter et nous convaincre de haut et presque autant de large. Sa peau est luisante de leurs forces pour renverser Algeroth.
rejoindre l’Obscurité. Ses CORRUPTEURS se dissimulent dans graisse et sa tête chauve n’est qu’une masse bouffie de bourre- Aïsha, la plus jeune des leaders de la
l’ombre, promettant la richesse et la gloire aux esprits faibles. lets et de bajoues. Il porte d’amples manteaux bleus sur une conspiration Népharite, a peu d’in-
Les Hérétiques infiltrent les pouvoirs dirigeants de l’humanité et grosse armure de combat. Ses mains sont engoncées dans de fluence dans leur conseil, mais elle a
les cultes qui adorent les Apôtres voient croître leur puissance. lourds gantelets de fer. Une sacoche pendue à sa ceinture con- versé dans de subtiles manœuvres
Semaï est le plus subtil des Apôtres. tient la boule de cristal de toutes les promesses et sa main politiques pour détourner l’issue finale
Son influence grandit au fur et à mesure que la Symétrie droite serre le rouleau de parchemin sur lequel sont inscrits les des événements en faveur de Muawi-
Obscure gagne des adeptes. Ses forces se composent de LÉ- premiers mensonges. jhe.
GIONNAIRES HÉRÉTIQUES qui ont vendu leur âme à l’Obscurité
Coral Beach Center Chapitre L : Les Apôtres page 5 / 15

MANIFESTATION tutti capi, le chef des chefs des syndicats du crime capitolien.
Son influence sur la pègre est considérable. L’organisation cri-
Rien d’autre n’intéresse Semaï que d’accroître son influence, sa
minelle la plus puissante du système solaire est sous sa coupe
loyauté envers l’Âme Obscure n’est qu’en façade qui lui sert à
et ses membres vivent dans la crainte permanente de lui dé-
éviter un conflit nuisible à ses objectifs.
plaire. SEMAÏ
Les autres Apôtres évitent les conflits avec Semaï car Tandis que les glorieux croisés
Il a pris le contrôle des principaux syndicats capitoliens
celui-ci n’oublie et ne pardonne jamais une insulte. En plus d’être prenaient les armes et mar-
en 1259 TC et n’a cessé depuis de les diriger. Tous ses concur-
la manifestation de la tentation menant à la trahison et au men- chaient contre l'Obscurité sur les
rents sont rapidement éliminés. L’Incarnation de Semaï règne
songe, Semaï représente les représailles aveugles, la vendetta champs de bataille, les Inquisi-
par la terreur : ceux qui osent le défier sont amenés dans sa
qui détruit le justicier et sa victime. Il a beaucoup d’influence teurs relevaient le défi d'un plus
propriété où ils assistent au massacre de leur famille entière
parmi les humains et agit au travers d’organisations dont la phi- grand péril encore.
avant d’être tués à leur tour. Michael Cimarro ne vit que par et
losophie se base sur la vengeance comme les syndicats du Car Semai, le Maître du Men-
pour la vengeance, il ne semble pas avoir de plans précis, ce
crime capitolien. Toutefois ses Incarnations, comparées à cel- songe, répandait son poison sur
qui inquiète beaucoup Ilian et ses Mages Népharites.
les d’Ilian ou Algeroth sont insignifiantes. Semaï possède quel- les mondes des hommes, prenant
Cimarro contrôle le crime organisé sur Mars, dans les
ques Népharites et autres serviteurs provenant de Néron, mais dans ses filets les personnes avi-
secteurs capitoliens de Vénus et de quelques quartiers de
des millions d’Hérétiques sont à son service, car comme tou- des de puissance et de plaisirs
Bernheim. Sur Vénus, il s’est souvent opposé aux mafias bau-
jours les humains engendrent le mal. Semaï le canalise et en pervers. L'Obscurité croissait de
hausers, lesquelles considèrent l’organisation de Cimarro
nourrit sa propre puissance. l'intérieur, corrompant notre so-
comme un concurrent méprisable. Plus de quatre millions
d’humains servent sous ses ordres ou ceux d’une branche des ciété comme une tumeur cancé-
INCARNATION PRINCIPALE syndicats capitoliens. reuse.
L’ambassadeur de Semaï se fait appeler Michael Cimarro. Cet Les Cimarro possèdent de vastes propriétés à proximité Les Inquisiteurs retournèrent
homme de loi très influent à San Dorado est surtout le capo du de San Dorado, Burroughs et Bernheim. chaque pierre en traquant les si-
gnes du mal et de la corruption.
Mais même la flamme de mille
LES LÉGIONS DE SEMAÏ bûchers purificateurs n'aurait pu
bannir l'Obscurité du fond de no-
tre être.
Semaï s’entoure de créatures de l’ombre. Ses Légions ne sont derrière les lignes ennemies et constituent ses troupes de Les chuchotements de Semai
pas aussi nombreuses que celles de sa sœur ou de ses frères, choc. dressaient le frère contre le frère,
mais elles causent autant de dommages à l’humanité. Elles in- Les Infiltrateurs sont des humanoïdes dotés d’une fine la mère contre la fille, et même la
filtrent et corrompent, espionnent et volent. Semaï se délecte charpente. Mais, en dépit de leur faible masse corporelle, ils Confrérie se laissait enrôler par
de nos secrets, exploite nos faiblesses et dresse le frère contre possèdent une force et une constitution remarquables. Leur les mensonges puants du Grand
le frère dans la bataille que mène l’humanité. aptitude à guérir rapidement les blessures non-mortelles leur Dépravateur.
Ses forces sont éparpillées à travers tout le système so- donne un avantage considérable lorsqu’ils doivent mener à bien Les bûchers brûlèrent plus
laire et mènent une lutte de guérilla depuis leurs bases secrè- des opérations secrètes. haut et plus clair. Et plus les flam-
tes. Elles combattant en petites unités soudées conduites par Leur peau noire ressemble à du cuir et leur procure une mes grandissaient, plus
un Corrupteur ou un Népharite, très bien entraînées et aptes à bonne protection naturelle, ainsi qu’un bon camouflage de nuit. s'allongeaient les ombres des Lé-
prendre des initiatives lorsqu’elles n’ont personne à qui s’adres- Leur yeux brillent faiblement dans l’obscurité et leur donnent gions Obscures.
ser. une excellente vision nocturne et une bonne vision diurne. Pour Et ainsi advint-il que les mé-
Sur le champ de batailles, les hordes de Légionnaires Héré- dissimuler l’éclat de leurs yeux, les Infiltrateurs portent sou- gacorporations tombèrent entre
tiques sont commandés par des Népharites et DESPARYTES. vent un masque grotesque en forme de crâne ; ils deviennent les griffes maléfiques de l'Âme
ainsi virtuellement indétectables dans l’obscurité. Obscure. Les Hérétiques sévis-
LES LÉGIONNAIRES HÉRÉTIQUES Leur corps est entièrement revêtu d’une armure légère, saient au plus haut niveau, hors
Par hordes entières, les Hérétiques marchent à travers le sys- fréquemment couvertes de lames et de pointes, ce qui les ren- d'atteinte du regard implacable
tème solaire, leurs rangs composés de malheureux, de four- dent difficiles à capturer. des Inquisiteurs sacrés. Semaï
voyés, de corrompus et de dénaturés. Les Légionnaires Héréti- Ils sont souvent armés de leurs deux armes nécrotechno- murmurait d'obscurs secrets au
ques constituent le gros des forces du Maître du Mensonge. Ils logiques favorites, le JAHKT et le VASSHT, ainsi que d’une gros creux de leur oreille, les faisant
protègent ses Citadelles et chargent sous sa bannière contre les pistolet automatique équipé d’un silencieux. Au cours de leurs rois et princes et leur promettant
ennemis de l’Obscurité. opérations, ils emploient aussi beaucoup les grenades à gaz et la gloire des temps anciens. Et
Ils furent autrefois des hommes. Ils sont désormais bla- à fragmentation. telle était la force de ces visions,
fards, le regard vitreux et le visage tordu par une agonie perpé- que nombreux furent ceux qui les
tuelle. Tous se sont laissés abuser par les Corrupteurs qui leur Caractéristiques de base Statistiques de combat suivirent aveuglément pour se
ont promis une gloire éternelle parmi les serviteurs de l’Apôtre. réveiller dans les rangs des dam-
Force : 16 Déplacement : 5/325 nées éternels.
Ils n’ont finalement pas eu d’autre choix que de se soumettre à
Vitalité : 25 Bonus Offensif : +3 - La Quatrième Chronique, La Ve-
Semaï et se joindre à son armée.
Coordination : 18 Actions : 3 nue de Semaï et de Muawijhe/Lapidius
C’est de leur propre volonté que les Hérétiques ont abandon-
Intelligence : 12 Bonus Initiative : +3 Asolvos
nés leur âme au Maître du Mensonge. Par ce geste, ils se sont
Volonté : 12 Blessures : 8
liés à jamais à l’Obscurité, et même la mort ne peut les libérer.
Personnalité : 12 Taille : ±0
Ils ont fait l’expérience de la mort et de la souffrance des centai-
nes et des centaines de fois et ne sont plus que des marionnet- Compétences Protections
tes dansant au bout de leurs fils. L’esprit anéanti par le feu d’une Combat : 16 Tête : 3
douleur infinie, ils suivent aveuglément les Népharites et Despa- Armes à feu : 12 Poitrine : 7 EFRAÏM. Efraïm, à l’instar de son
rytes qui les mènent au combat. Communication : 9 Abdomen : 7 maître Semaï, est l’une des voix les
Ils utilisent des armes saisies à l’ennemi ou procurées par Adresse : 18 Bras droit : 6 plus influentes de Néron. Pourtant, il
les Hérétiques de haut rang ou les corrupteurs. Techniques : 12 Bras gauche : 6 compense son manque de puissance
Perception : 12 Jambe droite : 6 par une infamie sournoise à l’état pur.
Esquive : 12 Jambe gauche : 6 Il ne possède pas l’étrange code de
Caractéristiques de base Statistiques de combat l’honneur que partagent ses compa-
Force : 15 Déplacement : 3/225 Structure : INDÉPENDANT gnons Népharites, et il utilisera abso-
Vitalité : - Bonus Offensif : +1 1 Infiltrateur Callistonien lument n’importe quel avantage pour
Coordination : 11 Actions : 3 Équipement prendre le dessus.
Intelligence : 3 Bonus Initiative : +2 Étendre son influence intéresse
Volonté : 7 Blessures : - Grenades, jakht, vassht, zracth grandement Efraïm et il compte de
Personnalité : 4 Taille : ±0 Règles spéciales nombreux Hérétiques parmi les crimi-
Compétences Protections L’Infiltrateur régénère 1 point de vie par minute de repos. Il nels sexuels, les cercles de pornogra-
possède en outre une vision nocturne. Il dispose également phie et la traite des blanches. À tra-
Combat : 11 Tête : 1 vers eux, il tente de pousser l’huma-
Armes à feu : 11 Poitrine : 1 des Dons Obscurs BRUME et ILLUSION.
nité vers une sexualité de plus en plus
Communication : - Abdomen : 1 dépravée. Il souhaite purger la pas-
Adresse : - Bras droit : 1 sion de l’amour et de la tendresse et
Techniques : - Bras gauche : 1 LES PROPHÈTES la déformer pour la salir et la priver de
Perception : 4 Jambe droite : 1 MÉTROPOLITAINS sens. Les femmes et les enfants sont
Esquive : 5 Jambe gauche : 1 ses cibles principales dans les méga-
Le prophète est l’une des machinations les plus insidieuses du
Structure : ESCOUADE Seigneur du Mensonge. Il s’agit en fait d’un Hérétique qui s’est villes mais personne n’est à l’abri de
8-12 Légionnaires Hérétiques vu implanté une larve du Prophète. Cette implantation peut ses attaques.
être volontaire ou non et peut être réalisé alors que l’hôte est Lui-même en proie à des désirs
Équipement
inconscient. La larve n’est pas détectable par une simple visite sexuels incontrôlables, Efraïm a
Kratach transformé une partie de la Court de
médicale ou radio du fait qu’elle est capable de fusionner en
Règles spéciales partie avec le corps de son hôte. La larve se développera à Semaï en maison close pour satisfaire
mesure que l’Hérétique perpétrera les vices de Semaï. Environ ses appétits pervers ainsi que celles
Les Légionnaires Hérétiques bénéficient d’une vision nocturne
la moitié de l’humanité est éligible pour servir de corps hôte des courtisans. Celle-ci est semblable
et IGNORENT les pertes de points de Vie consécutives à des
pour la larve du Prophète. à une mer de chair en fusion tordue
dommages infligés. Le temps passé dans les rangs des Lé-
Une fois que celle-ci a terminé sa gestation, un Népharite sous l’influence d’une odieuse sensua-
gions leur a fait oublier ce qu’est la douleur.
de Semaï ou l’Hérétique lui-même peut déclencher le proces- lité. Les formes des victimes qui s’y
sus de transformation . À ce moment là, la reprogrammation trouvent émergent de la surface pour
être de nouveaux submergées. Ce cy-
LES INFILTRATEURS du code génétique de l’hôte est complet et son corps subit une
cle de tourment et de viol perpétuel
transformation qui le consume de l’intérieur, donnant ainsi
CALLISTONIENS naissance au Prophète Métropolitain dans toute sa monstruo- prive l’humain de sa personnalité jus-
Pour saboter les installations importantes et assassiner ses sité. Cette renaissance se déroule souvent loin des regards in- qu’à ce qu’il ne soit plus que de la
plus puissants ennemis, Semaï fait appel aux INFILTRATEURS discrets du fait de la vulnérabilité relative de la créature pen- viande avec laquelle Efraïm et ses
CALLISTONIENS, une race de chasseurs et d’assassins versés dant les quelques minutes durant lesquelles elle émerge de son comparses pourra jouer.
dans l’art du secret et de la guerre. Ils mènent des opérations ancien corps.
Coral Beach Center Chapitre L : Les Apôtres page 6 / 15

Sous sa forme finale, le Prophète devient aussi massif qu’un ges de la création et recèlent un pouvoir considérable.
Razide avec une mâchoire prognathe et quelques cheveux ar- Les Népharites les dissimulent sous de grosses armures et KRAÏST. Bien qu’il ne soit pas
gentés parsemant ses deux hémisphères cérébrales apparen- des manteaux flottants. Ils portent toujours des casques im- aussi puissant qu’Alakhaï, Kraïst est
tes. Il porte souvent les lambeaux de vêtements portés par pressionnants et passent parfois pour des Inquisiteurs lors- tout de même l’un des plus puissants
l’Hérétique juste avant sa transformation. qu’ils haranguent les masses ignorantes. Népharite de Néron.
Ils possèdent le don unique de pouvoir remodeler l’esprit et L’une de ses plus grandes réus-
la matière. Il leur suffit de se saisir d’un objet ou d’une per- sites, a été d’étendre son influence
Caractéristiques de base Statistiques de combat
sonne pour corrompre sa forme ou son âme par un simple effort dans les familles défavorisées des
Force : 35 Déplacement : 5/325 de volonté et la modeler comme de l’argile pour servir leurs
Vitalité : 31 Bonus Offensif : +5 grandes mégavilles du système so-
propres fins obscures. laire. Depuis plusieurs siècles, ses
Coordination : 13 Actions : 3
Intelligence : 12 Bonus Initiative : +4 agents sont poussés à s’entretuer
Volonté : 14 Blessures : 9 Caractéristiques de base Statistiques de combat pour des différences aussi mesquines
Personnalité : 26 Taille : +1 que des couleurs de vêtements diffé-
Force : 21 Déplacement : 5/325
rentes. La plus petite insulte peut
Compétences Protections Vitalité : 22 Bonus Offensif : +3
mener à des vendettas sans fin déci-
Coordination : 19 Actions : 5
Combat : 16 Tête : 3 mant des familles entières. Les
Intelligence : 29 Bonus Initiative : +5
Armes à feu : 13 Poitrine : 5 coups de couteau, les coups de feu et
Volonté : 27 Blessures : 9
Communication : 10 Abdomen : 5 la torture son devenus banals. Alors
Personnalité : 25 Taille : +1
Adresse : 7 Bras droit : 3 que ces gangs de jeunes gagnent en
Techniques : 12 Bras gauche : 3 Compétences Protections force, il est de plus en plus difficile
Perception : 8 Jambe droite : 3 Combat : 16 Tête : 4 pour les autres d’éviter d’être entraî-
Esquive : 5 Jambe gauche : 3 Armes à feu : 13 Poitrine : 4 nés dans leurs querelles et vendettas
Structure : INDÉPENDANT Communication : 18 Abdomen : 4 mortelles. Kraïst trouve également
Adresse : 14 Bras droit : 4 utile que ces conflits touchent si sou-
1 Prophète Métropolitain
Techniques : 18 Bras gauche : 4 vent la vie d’innocents, parce que,
Règles spéciales Perception : 12 Jambe droite : 4 pour chaque personne qui se venge
Un Prophète Métropolitain possède le Don Obscur INSENSI- Esquive : 8 Jambe gauche : 4 d’un règlement de comptes entre
BILITÉ À LA DOULEUR. Structure : INDÉPENDANT gangs, son pouvoir s’accroît.

1 Népharite de Semaï
LES NÉPHARITES DE SEMAÏ Équipement ALGEROTH
Conscient de l’admirable direc-
Les lieutenants de Semaï évoluent à la lisière de l’humanité, Jakht, vassht tion du Cardinal Nathaniel -
prêtant leur concours aux sectes et aux Hérétiques selon ce Règles spéciales puisse-t-il être à jamais béni et
qu’ils jugent nécessaire. Ils poussent les masses obscures à se protégé par les pouvoirs de la
Un Népharite de Semaï possède tous les Dons Obscurs des
dresser contre la Confrérie et le règne des mégacorporations. lumière ! - le rejeton de l’Obscu-
motifs de la Symétrie Obscure et Semaï. En s’emparant
Ils lisent dans l’esprit des gens et contrôlent les Corrupteurs rité abyssale et l’instigateur de
d’une victime au moyen de la POSSESSION, le Népharite est
chargés de répandre leur poison au sein de la société. la destruction observa les mon-
capable de la modeler et corrompre pour créer un Légion-
Les Népharites de Semaï sont ceux qui ressemblent le plus des extérieurs. Algeroth prit
naire Hérétique. Le Népharite bénéficie également d’une vi-
aux humains. Ils sont grands et inquiétants, mais n’ont de poin- avec lui son fidèle lieutenant, le
sion nocturne et se montre insensible à la douleur. Il
tes ni sur la tête ni sur le corps. En revanche, leur peau est cou- bestial Népharite Alakhaï. Assis-
IGNORE les pertes de points de Vie consécutives à des dom-
verte de runes incandescentes, imprimées dans leur chair des tés des silencieux Tekrons, ils
mages infligés.
éons auparavant. ces runes reproduisent les premiers menson- créèrent ensemble la première
Légion à partir des cadavres
abandonnés sur les innombra-
LE TECHNO-MAÎTRE bles champs de bataille du sys-
tème solaire
Puis ils marchèrent contre
Algeroth est l’Apôtre de la Guerre, le Maître Démon de la Tech- MANIFESTATION l’humanité. Et les mondes trem-
nologie Obscure et le Mage de la Biotechnologie Corrompue. Il
Algeroth est le plus puissant parmi les Apôtres, il représente le blèrent l’un après l’autre sous la
s’est vu attribuer la mission de propager les sciences perverses
despotisme, la tyrannie injuste. Il agit à travers les milices botte des Légions d’Algeroth,
de l’Obscurité à travers les mondes qu’il tient sous sa botte.
paramilitaires et dirige la moitié des légions Obscures. D’une dont les rangs grossissaient ba-
C’est le plus puissant des Apôtres après Ilian et il est étroite-
manière générale, le Techno-Maître encourage la trafic d’ar- taille après bataille. Pour chaque
ment lié à Semaï, le Maître du Mensonge. Ensemble, ils mènent
mes, le despotisme, les patrouilles de la mort et le terrorisme homme qui tombait du côté de la
à bien des plans complexes pour plonger les mondes dans la
d’état. Il ne lui est que trop facile de trouver parmi les Héréti- Confrérie, les effectifs des dam-
guerre.
ques des exécutants enthousiastes et dévoués. nés augmentaient d’un élément.
Ses Légions regroupent les plus nombreux et les plus fana-
Il exerce une influence sensible sur Mars et Vénus où il De nouvelles monstruosités
tiques LÉGIONNAIRES et NÉCROMUTANTS. Elles chargent par
possède quelques ambassadeurs mineurs. Pour l’heure il se et d’autres entités perverties fu-
hordes entières sur les champs de bataille détrempées de sang.
manifeste surtout dans le secteur de la ceinture d’astéroïdes, rent couvées dans les usines
Son étendard flotte au-dessus d’un bon nombre de Citadelles
dans l’archipel des Hildas. L’Amiral Nolt, son Incarnation et biotechnologiques, au plus pro-
Obscures.
émissaire dans la région contrôle la plupart des forces militai- fond des Citadelles Obscures.
Algeroth se présente physiquement sous la forme d’un
res d’Imperial. Bien tôt des Ézogoules galopè-
homme gigantesque, massif et musculeux, couvert de tuyaux et
rent bravement sur les champs
câbles électriques. Des appendices biotechnologiques vivants
sont fixés sur son corps et partiellement intégrés à sa chair, INCARNATION PRINCIPALE de bataille, humant la mort qu’il
leur était donné de chérir.
partageant une relation symbiotique avec la Maître Obscur. Il L’amiral Nolt dispose de sa propre armée sous la couverture du
Les forces divisées de l’hu-
porte différentes armes lourdes, ainsi qu’une impressionnante groupe d’assaut spécial Genièvre. Lorsque les tensions entre
manité perdirent pied sous les
armure de guerre bardée d’ordinateurs de combat et d’armes les deux corporations baissent d’intensité, il raffermit son em-
attaques massives de celles de
supplémentaires. prise sur le CSI dédié à la lutte anti-Cybertronic. Dans l’isole-
l’Apôtre. Hérétiques et traîtres
ment du vide, sa milice personnelle, complétée de vaisseaux
se rangèrent sous sa bannière et
LA TECHNOLOGIE OBSCURE des Légions, n’obéit pas à un camp spécifique, mais se joint
les cultes à sa gloire virent croî-
aux forces Imperial ou des Légions Obscures selon les circons-
Algeroth est le maître de la Technologie Obscure. Il a à son ser- tre leur pouvoir. La technologie
tances. L’objectif est d’attiser les tensions entre Imperial et
vice les silencieux TEKRONS qui concrétisent ses sombrent malsaine et corrompue se ré-
Cybertronic.
projets. Ils fabriquent tous les appareils détenus par les Légions pandit à travers les mondes des
L’amiral Nolt est un leader charismatique, qui peut s’atti-
Obscures d’Algeroth. hommes et, bientôt, des centai-
rer la loyauté inconditionnelle de n’importe qui. Sur le champ
Les Tekrons d’Algeroth sont les plus intelligents et les plus nes et des centaines de person-
de bataille, il est capable de mener à la victoire des forces infé-
talentueux des techniciens des Légions. Leur perverse créativité nes lui furent asservies.
rieures en nombre. Personne chez Cybertronic ne semble pou-
a produit d’innombrables créatures aux formes issues d’un autre Rapidement, on put décou-
voir arrêter son armée. Son ambition est de mettre toute la
monde. De nouvelles armes d’une immense capacité destruc- vrir sur chaque monde les flè-
ceinture d’astéroïdes à feu et à sang, d’écraser les colonies
trice ont été imaginées d’après les visions du techno-Maître. ches sinueuses et déformées
existantes et d’en conquérir les ruines. Une guerre ouverte en-
D’énormes fermes de reproduction sont implantées partout où des Citadelles.
tre les deux corporations dans la région renforcerait le pouvoir
les obscurs rejetons d’Algeroth livrent bataille. C’est l’efficacité Le Cardinal vit tout cela.
des Légions Obscures et empêcherait Imperial de contrecarrer
des Tekrons qui permet à Algeroth de créer de gigantesques Tout ce que les saints pro-
efficacement l’offensive de l’Obscurité. L’étape suivante con-
monstres, et il veille jalousement sur ses secrets. La seule fa- phètes lui avaient annoncé
sisterait alors à soumettre Imperial par la menace directe des
çon pour les autres Apôtres d’accéder à sa technologie est de la s’était révélé vrai. Il était clair
Vaisseaux Noirs.
lui marchander, contre des âmes Hérétiques ou des Motifs Obs- désormais que pour sauver l’hu-
Tout le pouvoir de l’amiral Nolt est concentré dans la cein-
curs. Grâce à cet avantage, Algeroth a fourni beaucoup d’armes manité de l’âme Obscure, il de-
ture d’astéroïdes, il ne possède pas de réelle influence dans le
et de soldats aux armées des Apôtres. Il est ainsi parvenu à une vait réunir les factions en guerre
reste du système solaire. Ses forces sont structurées de façon
position de force et d’influence que seule Ilian peut contrebalan- sous une même bannière : la lu-
très vague, l’Incarnation tenant le rôle de chef absolu. Il répu-
cer mière de la Confrérie. Ainsi donc,
gne à déléguer ses responsabilités et en conséquence, réagit
Parmi toutes les armes, les véhicules ou l’équipement utili- le Cardinal demanda la création
de façon très lente aux événements inattendus. Voilà qui peut
sés par les Légions Obscures ou créés par les serviteurs d’Alge- d’un Deuxième Directorat, et
donner à Cybertronic une chance de s’opposer aux plans d’Al-
roth, il n’est rien qui soit conforme aux modèles traditionnels l’Inquisition vit le jour pour tra-
geroth.
des armées de l’humanité. En dépit d’une vague similitude d’as- quer les Hérétiques et les traî-
L’amiral Nolt a 25.000 mille hommes et 100.000 Légion-
pect avec un équipement conventionnel, tout ce matériel est re- tres dans nos rangs et anéantir
naires et Nécromutants sous ses ordres. Il est en guerre con-
fondu et dénaturé. Et contrairement aux apparences, la Techno- les Légions Obscures partout où
tre les troupes de Cybertronic et mène des raids secrets con-
logie Obscure permet de produire un matériel de très haute qua- elles pourraient être trouvées.
tre les positions Imperial. Il envisage depuis peu une campa-
lité, capable de meilleures performances que son équivalent hu- - La Cinquième Chronique, Alge-
gne dans les astéroïdes troyens, ce qui risque de le mettre en
main . Les armes sont meurtrières et leurs lames ont des effets roth et Demnogonis/Horka Mikhalos
conflit directe avec la flotte de Cybertronic.
dévastateurs en combat rapproché. Elles peuvent aisément
trancher le bras d’un homme ou traverser une armure de com-
bat.
Coral Beach Center Chapitre L : Les Apôtres page 7 / 15

LES HORDES D’ALGEROTH COMMANDEURS


La dévotion d’Algeroth à l’art de la guerre entraîne un besoin NÉPHARITES
Caractéristiques de base Statistiques de combat
permanent de forces nouvelles et plus dévastatrices. Toutes les Au sein des rangs des Népharites qui
créatures qui forment ses Légions sont conçues pour le combat. Force : 16 Déplacement : 3/225 servent Algeroth, il existe plusieurs
Avec le concours de ses fidèles Tekrons, Algeroth a donné vie à Vitalité : 15 Bonus Offensif : +2 castes. Les Commandeurs consti-
une armée de monstres étranges et meurtriers, dont beaucoup Coordination : 14 Actions : 3 tuent la caste la plus élevée des Né-
sont nés pour son seul service. Tous sont animés d’une loyauté Intelligence : 9 Bonus Initiative : +4 pharites. Sur le territoires qu’ils con-
obsessionnelle envers les Légions. Volonté : 10 Blessures : 7 trôlent, leurs pouvoirs peuvent même
Personnalité : 21 Taille : ±0 rivaliser avec ceux de leur maître.
LES LÉGIONNAIRES Compétences Protections Ces Népharites sont les lieutenants
les plus capables d’Algeroth. Ils se
MORTS-VIVANTS Combat : 13 Tête : 1
voient confier les tâches les plus diffi-
Armes à feu : 12 Poitrine : 5
En hordes silencieuses, les LÉGIONNAIRES MORTS-VIVANTS ciles telles que représenter Algeroth
Communication : 9 Abdomen : 5
d’Algeroth marchent contre l’humanité. Ces soldats sont des dans les courts des autres Apôtres ou
Adresse : 8 Bras droit : 4
zombies, des hommes tués au combat et réanimés à l’aide de la conduire les campagnes militaires
Techniques : 7 Bras gauche : 4
Technologie Obscure. sur une planète.
Perception : 8 Jambe droite : 4
Ils forment l’ossature des Légions Obscures d’Algeroth.
Esquive : 6 Jambe gauche : 4
Leurs corps sont arrachés aux innombrables fosses communes ALAKHAÏ LE RUSÉ. Alakhaï
qui parsèment les champs de bataille de notre système solaire Structure : ESCOUADE
est le général suprême des Légions
ou dérobés dans les antiques cimetières des mondes colonisés. 4-8 Nécromutants d’Algeroth et se montre inhabituelle-
Cette origine leur donne une apparence effrayante. Leur équipe- Équipement ment astucieux pour un serviteur de
ment est issu d’un mélange de technologies anciennes et mo- l’Apôtre de la destruction. Il est le
dernes, à divers stades de délabrement. Belzarach avec des options biotechnologiques Commandant Suprême de toutes les
Les Légionnaires ont perdu leur âme et leur esprit depuis Règles spéciales forces d’Algeroth stationnées sur Vé-
bien longtemps. Ce ne sont plus que des esclaves stupides aux Les Nécromutants disposent du Don Obscur INSENSIBILITÉ nus et est justement craint et hait
ordres des Népharites ou d’autres officiers des Légions Obscu- À LA DOULEUR et d’une vision nocturne. par tous ses subordonnés. Alakhaï
res, incapables d’agir de leur propre initiative. Un Légionnaire est un maître en intrigue comme en
séparé de son chef reste sur place sans rien faire jusqu’à ce stratégie militaire, et il possède de
qu’un autre officier en reprenne le contrôle. On ignore combien LES MARAUDEURS PRÉTORIENS solides compétences dans la manipu-
de Légionnaires un Népharite est à même de contrôler et le lation de la Symétrie Obscure.
Ces créatures des Légions Obscures furent nommées ainsi par
fonctionnement de ce contrôle reste obscur. Il semble, néan- Alakhaï mesure près de 2,30 mè-
les Blood Berets d’Imperial après leur première rencontre du-
moins, que l’officier qui dirige des Légionnaires ne leur explique tres de haut, et son armure de com-
rant de la Croisade Vénusienne. Les MARAUDEURS sont de for-
pas des stratégies élaborées mais se contente de leur donner bat est parsemé de runes qui relatent
midables adversaires, sans rival parmi les forces de la Symé-
des ordres brefs. les atrictés innombrables qu’il a
trie Obscure. Conçus par les Tekrons d’Algeroth, ils ont été
Les Légionnaires Morts-Vivants sont de grotesques paro- commises. Il a un visage terrifiant et
élaborés d’après les conceptions du combattant de choc ultime
dies des hommes qu’ils étaient autrefois. Leurs yeux sont vides sourit constamment d’un rictus ma-
du Techno-Maître.
et morts, et leur visage fermé. Ils portent un équipement per- nique, faisant rouler sa terrible langue
Leur corps est une merveille technologique, composés de
verti par la Technologie Obscure et qui a reçu de nouvelles et bi- sur ses dents de devant. Son regard
membres motorisés, de servocommandes et d’organes artifi-
zarres fonctions. Ils possèdent également des armes tranchan- maléfique est perçant au point de
ciels. Ce sont de véritables machines de guerre équipées d’un
tes avec lesquelles mutiler leurs adversaires. faire réfléchir à deux fois le plus brave
cerveau organique vivant et cette structure leur permet d’em-
Les Légionnaires Morts-Vivants ayant perdu une partie de des adversaires en anticipation de la
porter des armes de soutien lourd telles que lance-flammes,
leur corps au combat ou en conséquence de la décomposition terreur à venir.
lance-grenades, ou n’importe quelle arme de destruction à
sont complétés par de grotesques implants cybernétiques qui Alakhaï est ambitieux par delà
grande échelle. Organes internes et connections neurales sont
leur donnent une apparence encore plus étrange. toute mesure. À l’instar de son maî-
protégées par plusieurs épaisseurs d’armure et le cerveau est
à l’abri dans un crâne blindé. Dépourvus de toute émotion et tre, il cherche à dominer toute vie et
Caractéristiques de base Statistiques de combat même de tout instinct de survie, ils représentent le combat- cela inclue le puissant Algeroth. Il
tant suprême. Leur cerveau, autrefois humain, n’est plus qu’un complote pour renverser l’Apôtre de
Force : 16 Déplacement : 3/225
simple ordinateur biologique programmé uniquement pour la la Guerre en le poussant à rentrer en
Vitalité : - Bonus Offensif : +1
destruction. conflit avec ses frères. La rumeur
Coordination : 11 Actions : 3
Les Maraudeurs sont créés dans les profondeurs des Cita- voudrait qu’il ait été un temps l’un
Intelligence : 3 Bonus Initiative : +2
delles. Les Tekrons préparent un Hérétique, un renégat humain des hôtes de marque à la Court de
Volonté : 4 Blessures : -
qui se sacrifie pour Algeroth. Ils sont accompagnés de deux Semaï.
Personnalité : 4 Taille : ±0
Népharites, un maître de guerre et un maître de la Symétrie
Compétences Protections Obscure d’Algeroth. L’Hérétique est suspendu au-dessus d’un SALADIN. Saladin est un des au-
Combat : 9 Tête : 6 puits de lave et descendu lentement dans le minéral en fusion, tres généraux qui connaît de nom-
Armes à feu : 10 Poitrine : 3 environné d’éclairs de Symétrie Obscure tandis qu’il disparaît breux succès. Il conduisit la toute
Communication : - Abdomen : 3 sous la surface. Après quelques instants, ses résidus carboni- première incursion sur Mars en 50 TC
Adresse : - Bras droit : 1 sés sont remontés. Le cerveau demeure intact grâce aux pou- et réussit à établir une tête de pont
Techniques : - Bras gauche : 1 voirs protecteurs de la Symétrie Obscure. Les Tekrons se malgré l’opposition acharnée des ca-
Perception : 4 Jambe droite : 3 mettent aussitôt au travail sur les restes de la créature, ren- pitoliens. C’est un général brillant et
Esquive : 4 Jambe gauche : 3 forçant ses articulations, remplaçant ses organes détruits et intelligent et est en compétition avec
Structure : ESCOUADE déposant une première couche de “peau” renforcée. Alakhaï pour la position de favori d’Al-
Ceci fait, le Maraudeur retourne immédiatement au feu geroth. Il montre une totale fidélité
8-12 Légionnaires Morts-Vivants envers l’Apôtre de la Technologie
avec une influence plus forte de la Symétrie Obscure sur la lave
Équipement en fusion. Le processus se répète encore et encore, tant que Obscure, et il suspecte Alakhaï de
Kratach les Tekrons et les Commandeurs Népharites ne sont pas satis- comploter contre son maître. C’est
faits du résultat. Pendant son élaboration, un forgeron Tekron pourquoi lui et Alakhaï se haïssent et
Règles spéciales cherchent constamment à se discré-
travaille d'arrache-pied sur une arme splendide, une Faux de
Les Légionnaires Morts-Vivants bénéficient d’une vision noc- Semaï, la martelant jusqu’à la perfection. Une fois terminée, diter ou s’éliminer.
turne et IGNORENT les pertes de points de Vie consécutives à l’arme est offerte au Maraudeur par le maître de guerre tandis Physiquement, Saladin est réel-
des dommages infligés. que le maître de la Symétrie Obscure grave un symbole sur lement impressionnant. Il mesure 3
son front. Le symbole est un motif délicat et perpétuellement mètres de haut et avec sa muscula-
changeant, dont la signification peut se traduire grossièrement ture, il apparaît aussi large. Son vi-
LES NÉCROMUTANTS par : “Baptisé par le feu”. Ensuite, la créature est présentée à sage est dominé par sa mâchoire
Les NÉCROMUTANTS sortent en nombre toujours plus grand des son jumeau de combat. énorme et ses yeux rouges profondé-
salles de Technologie Noire. Des prisonniers sont amenés vi- Les Maraudeurs Prétoriens apparaissent toujours par deux. ment enfoncés dans leurs orbites. Il
vants dans les Chambres de Distorsion. Le processus qui leur Leurs cerveaux bio-informatiques sont reliés l’un à l’autre pour ne sourit jamais ni montre une quel-
est appliqué modifie la structure de leurs muscles et repro- former une équipe de combat en parfaite symbiose. Ils réagis- conque émotion, et il parle d’une foix
gramme leur code génétique de base. Il en résulte des créatures sent à l’unisson et se soutiennent encore plus efficacement que froide, monotone. Son physique lui
au physique taillé pour le combat, à la peau cendreuse et aux les légendaires Commandos de la Mort. Si l’un des Maraudeurs permet même de diriger personnelle-
cheveux argentés ou noirs. Leur épiderme est traité par endroits est détruit, son jumeau devient totalement autonome et par- ment ses troupes sur le champ de
pour avoir la consistance du cuir et offrir une certain protection. faitement capable de continuer seul le carnage. bataille Sur le champ de bataille.
Les membres sont fréquemment remodelés et adaptés pour L’armement standard des Maraudeurs Prétoriens est la Saladin est un maître à la fois
qu’il soit possible d’y intégrer des armes, des outils et ainsi de Faux de Semaï, un énorme autocanon qui nécessiterait deux dans les offensives éclair et les dé-
suite. Nécromutants pour le manier. Non contente de tirer des rafales fenses feintées. Sa préférence va bien
Le Nécromutant est un soldat aux aptitudes guerrières dévastatrices de balles explosives de gros calibre, cette arme sûr à l’attaque mais il est capable de
quasi-parfaites. Son cerveau exerce encore une certaine activité est également équipée d’une baïonnette de soixante-quinze savoir identifier les situations où la
et il est toujours capable de prendre des initiatives. Il conserve centimètres pour le combat rapproché. Lance-flammes et retenue est conseillée. pour Saladin,
également une partie de son ancienne personnalité. lance-grenades peuvent être fixés sous le canon. Cette combi- la guerre est un jeu. Il y exerce toute
Le petit reste de créativité humaine qu’il possède en fait un naison meurtrière est aussi bien adaptée à un terrain dégagé sa science contre ses adversaires. La
officier idéal pour des petits groupes de Légionnaires. qu’à un milieu urbain. vie de ces guerriers sont comme des
pièces qu’il protégera ou sacrifiera
suivant la tournure des événements.
malgré cette apparence sans émo-
tion, Saladin est absolument impla-
cable et ne montre aucun remords.
Lorsqu’il se montre rancunier, il
poursuivra sa vendetta jusqu’au bout.
Coral Beach Center Chapitre L : Les Apôtres page 8 / 15

Caractéristiques de base Statistiques de combat Caractéristiques de base Statistiques de combat


Force : 40 Déplacement : 5/325 Force : 45 Déplacement : 5/325
SEIGNEURS
Vitalité : - Bonus Offensif : +6 Vitalité : 23 Bonus Offensif : +5 NÉPHARITES
Coordination : 14 Actions : 3 Coordination : 19 Actions : 5 En-dessous des Commandeurs Né-
Intelligence : 9 Bonus Initiative : +5 Intelligence : 16 Bonus Initiative : +5 pharites se tiennent les Seigneurs
Volonté : 10 Blessures : - Volonté : 21 Blessures : 9 Népharites. Ce sont les généraux de
Personnalité : 27 Taille : +1 Personnalité : 29 Taille : +1 terrain et les chefs de guerre des Lé-
Compétences Protections Compétences Protections gions d’Algeroth. Ils se trouvent sou-
Combat : 18 Tête : 9 Combat : 18 Tête : 4 vent au commandement d’une Cita-
Armes à feu : 18 Poitrine : 7 Armes à feu : 18 Poitrine : 8 delle ou d’une armée. Même si leurs
Communication : 12 Abdomen : 7 Communication : 16 Abdomen : 8 pouvoirs ne sont en rien comparables
Adresse : 18 Bras droit : 7 Adresse : 18 Bras droit : 4 à ceux d’un Commandeur Népharite,
Techniques : 14 Bras gauche : 7 Techniques : 18 Bras gauche : 4 Ils sont les plus puissants Népharites
Perception : 8 Jambe droite : 7 Perception : 12 Jambe droite : 8 que des mortels ne pourront jamais
Esquive : 6 Jambe gauche : 7 Esquive : 10 Jambe gauche : 8 rencontrer. Les affaires d’un Seigneur
Népharite se résument à la guerre,
Structure : ESCOUADE Structure : INDÉPENDANT purement et simplement. Ce sont
2 Maraudeurs Prétoriens 1 Népharite d’Algeroth des machines de destruction vivan-
Équipement Équipement tes, aussi capables de tuer un ennemi
en combat singulier que de diriger une
Faux de Semaï avec lance-grenades Carcasse ou lance-flam- Azogar armée.
mes Hindenburger, exosquelette
Règles spéciales
Règles spéciales ABSOLOM. L’un des plus réputé
Un Népharite d’Algeroth possède tous les Dons Obscurs des
Un Maraudeur Prétorien IGNORE les pertes de points de Vie motifs de la Symétrie Obscure et Algeroth. Le Népharite bé- Seigneur Népharite est Absolom, le
consécutives à des dommages infligés. Il est insensible au néficie également d’une vision nocturne et se montre insen- quatrième dans la chaîne de com-
feu et aux gaz. sible à la douleur. Il IGNORE les pertes de points de Vie con- mandement de Vénus. Il dirige la Se-
sécutives à des dommages infligés. conde Kohorte des Légions de la
Damnation et est armé d’un fuseur
LES CENTURIONS Géhenne pris à un soldat bauhauser
Les CENTURIONS, les capitaines des cohortes de créatures LES RAZIDES qu’il a personnellement tué en l’em-
malignes d’Algeroth, constituent l’exemple le plus effrayant de palant sur l’une de ses cornes.
Les RAZIDES sont de gigantesques créatures de plus de trois Absolom a toutes les caractéris-
ce qu’il est possible d’obtenir avec la Technologie Obscure. Ce mètres de haut. Conçus par les sombres techniciens d’Alge-
sont des prisonniers ou des déserteurs pris dans les rangs de tiques physiques typiques d’un Né-
roth, le corps de ces monstres est fait de métal et de fer noir, pharite d’algeroth, un corps très
l’humanité, emportés dans les chambres de distorsion des de verre et de chair, de sang et de muscle. Leur yeux brillent
Tekrons et finalement refondus pour devenir des rejetons du mal musculeux avec une peau rouge cra-
d’une lueur maladive jaunâtre. Deux trous entre les yeux leur moisi . Sa tête a trois pointes, plus
à l’état pur. permettent de respirer. Leurs joues sont entièrement consti-
Ils sont souvent placés à la tête d’un petit groupe de Légion- de nombreuses cornes tordues à l’ar-
tuées d’alliages d’un autre monde et dotées de crocs acérés. rière de son crâne. Il rit constam-
naires et de Nécromutants. Ce sont des humanoïdes terrifiants Les fluides vitaux des Razides circulent à travers des
de près de deux mètres de h aut, dotés de muscles noueux et ment de la jouissance qu’il éprouve en
tuyaux et des conduits de métal. Ces créatures sont soute- tuant et massacrant, en arborant son
d’une large carrure. Leur peau très résistante est d’une couleur nues par un squelette métallique externe partiel, recouvert de
gris-vert. Ils ne portent généralement aucune armure. rictus de dents acérées et sa langue
chair et de muscles. noire luisante.
Parmi toutes les créatures de l’Obscurité, les Centurions Les Razides sont dévoués à la mission d’Algeroth et font
sont celles dont l’apparence est la plus proche de celle de appliquer les instructions des Népharites, menant les Légion-
l’homme. Ils ont d’épais cheveux noirs et des traits humains. JEZERAÏ. Jezeraï est le bras droit
naires et les Nécromutants au combat.
de Saladin sur Mars, un général hors
Ils se battent fréquemment avec des armes de soutien
pair, un adversaire cruel et un cham-
Caractéristiques de base Statistiques de combat lourd saisies à l’ennemi ou procurées par les Tekrons. Ils ne
pion redoutable. Il est souvent vu
portent généralement pas d’armure, mais n’hésitent pas à se
Force : 18 Déplacement : 4/275 mener ses forces en personne, soit
protéger lorsqu’ils affrontent un adversaire vraiment dange-
Vitalité : 18 Bonus Offensif : +2 en défendant les alentours des Cita-
reux.
Coordination : 16 Actions : 4 delles ou en menant les féroces as-
Intelligence : 14 Bonus Initiative : +4 sauts de ses Commandos de la Mort,
Volonté : 9 Blessures : 7 Caractéristiques de base Statistiques de combat des unités d’élite de la Légion de Sa-
Personnalité : 20 Taille : ±0 Force : 45 Déplacement : 5/325 ladin. Plus d’une fois, il a affronté per-
Compétences Protections Vitalité : 31 Bonus Offensif : +6 sonnellement les plus braves des
Coordination : 11 Actions : 3 champions capitoliens,e t il n’a ja-
Combat : 10 Tête : 0 mais été défait.
Armes à feu : 14 Poitrine : 4 Intelligence : 12 Bonus Initiative : +4
Volonté : 14 Blessures : 9 Jezeraï porte toujours une
Communication : 12 Abdomen : 4 énorme armure de combat disposant
Adresse : 9 Bras droit : 4 Personnalité : 26 Taille : +1
de ses propres améliorations bio-
Techniques : 9 Bras gauche : 4 Compétences Protections technologiques. Elle ressemble une
Perception : 8 Jambe droite : 4 Combat : 14 Tête : 5 armure de plate médiévale avec des
Esquive : 6 Jambe gauche : 4 Armes à feu : 16 Poitrine : 7 articulations métalliques et de l’acier
Structure : INDÉPENDANT Communication : 10 Abdomen : 7 recouvrant tout son corps. L’armure
1 Centurion Adresse : 7 Bras droit : 5 est recouverte d’inscriptions et de
Techniques : 15 Bras gauche : 5 runes qui lui confièrent des capacités
Équipement Perception : 8 Jambe droite : 5 uniques comme l’invisibilité, le vol et
Voriche, Skalak Esquive : 5 Jambe gauche : 5 la faculté d’irradier d’un feu pouvant
Règles spéciales Structure : INDÉPENDANT consumer tout ce qui se trouve à por-
tée. En combat, il est armé d’une
Les Centurions disposent des Don Obscur INSENSIBILITÉ À 1 Razide épée à deux mains de plus de 3,50
LA DOULEUR et FUREUR et également une vision nocturne. Équipement mètres de long et un masque grima-
çant.
Mitrailleuse Nazgaroth, exosquelette
LES NÉPHARITES Règles spéciales ABAZAR. En tant que favoris par-
Les Népharites qui suivent Algeroth sont créés pour la guerre et Un Razide possède le Don Obscur INSENSIBILITÉ À LA mi les Seigneurs Népharites d’Alge-
font office de généraux, menant les armées au combat. prenant DOULEUR. roth, Abazar n’obéit qu’aux ordres di-
volontiers part au carnage aveugle, ils hantent les champs de rects du Techno-Maître. Dirigeant ses
bataille en quête de nouvelles victimes. unités d’élite les Soleils Écarlates, il
Ils sont gigantesques, deux fois plus grand qu’un homme or- LES ÉZOGOULES peut apparaître n’importe où dans les
dinaire, et portent des armures sombres et scintillantes cou- L’énorme ÉZOGOULE est une entité créée dans le seul but de mondes de l’humanité pour dispenser
vertes de pointes. Ils disposent d’armes lourdes, aussi bien faire la guerre. Son âme est vouée au carnage et à l’ivresse du la mort et la damnation. Ses forces,
pour le combat rapproché que pour les fusillades. Bon nombre de champ de bataille. comptant entre 900 et 1.300 troupes,
leurs armes son connectées à des coordinateurs de combat bio- Elle est portée au combat par quatre jambes puissantes, se déplacent sur leurs propres vais-
technologiques. et ses deux bras musculeux peuvent aisément soulever les ar- seaux pour mener des raids éclair
Ils irradient toujours un calme parfait, menant leurs troupes mes les plus lourdes. Elle est renforcée par un squelette mé- pour le plaisir de massacrer et muti-
avec une froide efficacité et communicant leurs ordres par de fé- tallique externe ; plus de la moitié de son corps est artificiel. ler.
roces cris de guerre. Elle peut atteindre une hauteur de quatre mètres et une Abazar est vraiment très grand
longueur de trois. Elle semble incapable de communiquer ver- pour un Népharite, à peu près 3,80
balement, mais elle transmet des images télépathiques. Elle mètres de haut, mais n’apparaît pas
ne peut respirer dans une atmosphère normale que par l’inter- aussi musculeux que les membres de
médiaire d’un ILLITACK, un dispositif biotechnologique qui re- son espèce. Sa force réside en fait
couvre son visage monstrueux. dans ses extraordinaires capacités
Les Ézogoules sont rencontrées sur tout les champs de avec la Symétrie Obscure et dans
bataille. Elles semblent attirées par les zones de combat et son Sceptre de l’Ether soit comme
sont toujours prêtes à causer des ravages. Elles coopèrent gé- une arme, soit comme un focus sy-
néralement avec les hordes de Légionnaires, mais opèrent métrique. Sa peau craquelée est vio-
aussi d’elles-mêmes, en petits groupes. lacée, presque noire, et avec son
physique amaigri et ses yeux blancs,
Abazar ressemble à une ancienne
momie libérée de ses bandages.
Coral Beach Center Chapitre L : Les Apôtres page 9 / 15

mer leur corps, ils deviendraient fous et s’auto-détruiraient.


Caractéristiques de base Statistiques de combat
C’est l’une des principale raison qui explique qu’aucun Béhé-
Force : 34 Déplacement : 6/400 moth n’ait jamais été capturé vivant. MAGES
Vitalité : - Bonus Offensif : +5
Coordination : 22 Actions : 4
Sur le champ de bataille, le Béhémoth est utilisé pour per- NÉPHARITES
cer les lignes de défense et détruire les positions fortifiées. Ils
Intelligence : 15 Bonus Initiative : +5 Ces Népharites sont beaucoup plus
sont immenses, lourdement protégés et incroyablement des-
Volonté : 16 Blessures : - rares que les Seigneurs. Ce sont ceux
tructeurs, spécialement grâce à leur quatre bras musculeux
Personnalité : 24 Taille : +3 qui servent Algeroth comme Maîtres
les autorisant à porter toutes sortes d’armes. C’est en attei-
de la Symétrie Obscure. Ce sont des
Compétences Protections gnant les lignes ennemies que le Béhémoth révèle tout son po-
prophètes et magiciens qui dévelop-
Combat : 17 Tête : 4 tentiel en semant la désolation sur tout ce qui croise son che-
pent et améliorent les Dons Obscurs.
Armes à feu : 16 Poitrine : 5 min. Les troupes d’Algeroth craignent aussi ces monstres qui
La plupart peuvent se trouver à la
Communication : 17 Abdomen : 5 les accompagnent vu que les Béhémoths ne font pas vraiment
Court d’Algeroth sur Néron, mais ex-
Adresse : 18 Bras droit : 4 attention sur quoi ils piétinent. Quelquefois des Nécromutant
ceptionnellement ils peuvent être
Techniques : 14 Bras gauche : 4 se sont retrouvés transformés en projectile vivant alors qu’une
amener à exécuter des missions im-
Perception : 8 Jambe droite : 4 Béhémoth enragé peut se montrer capable d’empoigner une
portantes dans les mondes humains,
Esquive : 8 Jambe gauche : 4 créature de taille humaine pour la lancer dans la mêlée.
telles que de préparer des Hérétiques
Structure : INDÉPENDANT pour la Transfiguration.
Caractéristiques de base Statistiques de combat .
1 Ézogoule
Force : 45 Déplacement : 5/325 VALPURGIS. L’Archimage d’Ala-
Équipement khaï, Valpurgis, est autant redouté
Vitalité : 35 Bonus Offensif : +6
Autocanon Blutarch, exosquelette Coordination : 14 Actions : 4 qu’il est nécessaire. Il existe une re-
Intelligence : 11 Bonus Initiative : +4 lation d’amour-haine entre les deux
Règles spéciales
Volonté : 17 Blessures : 9 Népharites, et c’est une combinaison
Un Ézogoule possède les Dons Obscurs TERREUR et FEU qui a permit à l’Alakhaï de devenir l’un
Personnalité : 23 Taille : +5
OBSCUR. Un Ézogoule IGNORE les pertes de points de Vie des favoris - et des plus talentueux -
consécutives à des dommages infligés. En mêlée ses griffes Compétences Protections des serviteurs d'Algeroth. Inutile de
infligent des dommages égaux à 1D6+5 (Bonus Offensif déjà Combat : 14 Tête : 8 dire que Valpurgis est un maître dans
compté). Il possède également une vision nocturne et un Armes à feu : 16 Poitrine : 10 la manipulation de la Symétrie Obs-
symbiote Ilitachk le rendant insensible aux gaz. 75% d’entre Communication : 5 Abdomen : 10 cure sous sa véritable forme, et peu
eux ont de plus la faculté de voler avec la même statistique Adresse : - Bras droit : 8 peuvent rivaliser avec sa cruauté. Il
DEP que sur terre. Techniques : 5 Bras gauche : 8 prend toujours ses décisions lente-
Perception : 5 Jambe droite : 8 ment et avec précaution ; pourquoi se
Esquive : 5 Jambe gauche : 8 hâter ?
LES BÉHÉMOTHS PRÉTORIENS Structure : INDÉPENDANT Valpurgis mesure plus de 3 mè-
La Symétrie Obscure peut se manifester par bien des façons tres de haut et sa taille est augmen-
1 Béhémoth Prétorien
d’une manière terrible et effrayante. Invoqué depuis un autre tée par la Couronne des rituels. Il
plan d’existence, le Béhémoth Prétorien est une des ses mani- Équipement porte des toges légères violettes
festations. Extirpé d’un univers entièrement dominé par l’âme Autocanon Décimator, Azogar géant, exosquelette avec des motifs dorés et des plaques
Obscure, les Béhémoths sont des machines massives de haine Règles spéciales d’épaule circulaire frappées de ses
et de destruction en quête de batailles et de carnages. propres insignes. Il est armé d’un ci-
Les Scorpions du Désert capitolien les assimilent à de sim- La force et la masse des Béhémoths Prétorien leur permet meterre d’alliage noir issu d’un autre
ples bêtes enragées, mais c’est une erreur. Les Béhémoths d’utiliser les armes normalement montées sur pivot fixe. En monde, utilisé uniquement pour la
possèdent une intelligence insidieuses qui, à l’instar de corps mêlée ses poings infligent des dommages égaux à réalisation de rituels. En combat il
physique, est augmenté par les pouvoirs de la Symétrie Obs- 1D4+7(x2) (Bonus Offensif déjà compté). préfère utiliser un long fouet d’acier
cure. D’un certaine façon, les Béhémoths sont dépendants à leur qu’il utilise habituellement pour inspi-
drogue, sans le flux constant de la Symétrie Obscure pour ani- rer les Tekrons de la Citadelle vénu-
sienne d’Alakhaï. Sa peau est noire et
parcheminée comme celle d’un
LE CONTAMINEUR vieillard.

MALEDRACH. Maledrach est


À mesure que le système solaire s’enfonçait dans la guerre, INCARNATION PRINCIPALE peut être le plus célèbre, et sans
d’innombrables batailles étaient livrées dans les plaines et les
Luigi Cantorre est l’ambassadeur de Demnogonis. Cet Héréti- doute le plus redouté, de tous les Ma-
jungles, dans les montagnes et les déserts. Des milliers et des
que pratiquant la nécromancie vivait autrefois dans le domaine ges Népharites. Il commande les Lé-
milliers de soldats tombaient chaque jour, et les morts se
des Saglielli, avant que les inquisiteurs de la Confrérie ne le gions des Damnés, le régiment per-
comptaient par millions.
forcent à prendre la fuite. Il a trouvé refuge dans une colonie sonnel d’Algeroth pour les opérations
Sur les champs de bataille, les corps boursouflés nourris-
d’artistes dans le nord-ouest d’Aphrodite Terra. Il n’a pas tardé spéciales. Bien que ses Légionnaires
saient les vautours. Les charognes pourrissantes se multi-
à asseoir sa domination sur les environs et à y rassembler ses sont réputés pour leur cruauté sur les
pliaient à travers le système et bientôt nos armées furent frap-
disciples. L’endroit est désormais dédié à la mort et aux Dons zones de guerre, le combat n’est pas
pées par des épidémies et des infections rampantes. De ce foyer
Obscurs. leur première assignation. En fait, ils
de mort et de pourriture émergea DEMNOGONIS LE CONTAMI-
Les artistes et les colons qui tentèrent de s’opposer à ces sont déployés lorsque quelque chose
NEUR.
changements furent transformés en Légionnaires Bénis, âmes ou quelqu’un doit être apporté devant
Demnogonis est le cinquième Apôtre à être sorti de l’Obs-
tourmentées prisonnières de leurs chairs en putréfaction. La la Court d’Algeroth. Ces opération re-
curité. Il a suivi les pas de son frère Algeroth et sème la Mort
colonie est devenu est lieu de rencontre pour les Hérétiques et quiert plus de cervelle que de muscle.
Noire sur son passage . Sa mission est de propager la maladie
autres adeptes des Légions Obscures. Cantorre est parvenu à Maledrach a une apparence de
et l’infection au sein des mondes humains, affaiblissant ainsi
aplanir leurs dissensions et à former une secte d’ampleur in- chauve-souris, sa peau est noire et
leurs défenses et ouvrant la voie aux forces de l’Obscurité.
terplanétaire disposant de contacts fiables et d’une large in- poilue, son nez est parsemé de nom-
Les Légions de Demnogonis marchent sous des bannières
fluence. breuses narines, ses dents sont
en lambeaux, apportant la puanteur de la pourriture et de la cor-
Cantorre visa à emprisonner le genre humain dans la chair étroites et acérées. Et lorsque qu’il
ruption.
putrescente. Les Hérétiques qui tentent de suivre ses ensei- tend ses bras, elles forment une aile
Demnogonis apparaît comme une homme maigre, osseux,
gnements se tournent invariablement vers la manipulation de de chauve-souris qui est normale-
dont le corps de haute taille montre les symptômes de différen-
maladies et Dons menant à cet état. Ses projets sont simples ment dissimulée entre ses bras et
tes maladies. Tous ses cheveux sont tombés et ses yeux sont
: il espère détruire toute vie autour de la Mer du Chaudron et son tronc. Lorsqu’elles sont repliées,
voilés d’un film blanchâtre. Le Contamineur est vêtu de robes en
piéger les êtres vivants dans leur cadavre. Dans sa colonie, il elles ne sont pas visibles sous les
loques, faites de tissu sombre et de pièces de cuir. Sous ses
dirige 75 Nécromages expérimentés ainsi qu’une centaine longues robes grises qu’il porte. Ma-
vêtements décomposés, son corps est maintenu par des points
d’Hérétiques, protégés par une armée de Légionnaires bénis et ledrach possède aussi la faculté d’en-
de suture et par la Nécrotechnologie. Des tuyaux sont reliés à
de créatures tout droit sorties des plans du Seigneur de la Fa- tièrement se transformer en chauve-
chacun de ses membres et des organes animés de pulsations
mine. souris - de taille normale mais sensi-
luisent à travers sa peau translucide.
Il est quasiment impossible de trouver la colonie si l’on ne blement plus grande. Cette forme lui
sait pas où chercher. Son emplacement n’est plus signalée sur permet d’espionner et d’assassiner
MANIFESTATION aucune carte et les routes ne sont praticables que durant la au cœur des mégavilles de l’humani-
Cet Apôtre représente entre autre la mort emprisonnée dans un nuit vénusienne. Durant la journée, la région est entourée de té.
cadavre pourrissant et transforme l’angoisse de l’humanité face marais salants. La nature alentour dépérit : l’herbe, les ar-
à la maladie. Il espère trouver un jour sa place parmi ses pairs bres, les animaux... Tout meurt et pourrit. La population des
qui, pour le moment, le dédaignent. environs n’élève plus de bétail à proximité. Les autochtones
Demnogonis agit par l’intermédiaire de son son réseau fuient cet endroit comme la peste et se méfient de ceux qui s’y
d’Hérétiques. Il essaie d’accroître son pouvoir, capturant les intéressent.
humains qui errent dans ses Purgatoires ou s’intéressant aux
cadavres en décomposition. Néanmoins, son influence reste li-
mitée ; ses Népharites et ses serviteurs ne sont guère nom-
breux.
Coral Beach Center Chapitre L : Les Apôtres page 10 / 15

LES LÉGIONS DE DEMNOGONIS


Les hordes de Demnogonis sont vouées à la propagation de la ornées des runes de Demnogonis. L’armure hérissée de pointes DEMNOGONIS
Mort Noire à travers le système solaire. De leur démarche traî- qu’ils portent dessous protège leurs organes vitaux. Or donc l'Obscurité retourna une
nante et heurtée, les Légionnaires Bénis submergent les défen- Ils emportent avec eux différents instruments médicaux, nouvelle pierre, et de sous cette
ses de la Confrérie, stoppés uniquement par l’annihilation totale. souvent corrompus par la Nécrotechnologie. Cet équipement pierre sortit en rampant Demno-
Ils sont suivis de créatures d’un autre monde qui sèment les est toujours rudimentaire et contaminé par des bactéries. Les gonis, le Contamineur. Né de la
graines de la maladie dans notre corps, se servant de nous pour Curateurs sont eux-mêmes infestés de parasites qui trans- douleur et de la souffrance, de
répandre la mort. mettent diverses maladies à leurs patients. l'ordure et de la famine, des épi-
Les forces de Demnogonis préfèrent les cibles sans défense Ces macabres infirmiers sont principalement armés démies et de la maladie, le Maî-
et attaquent souvent immédiatement après le passage dévasta- d’épées acérées et contaminées et de pistolets de gros calibre tre Corrompu brandit le poing
teur des Légions d’Algeroth. Elles comptent sur leur supériorité avec lesquels ils administrent les derniers soins. vers le ciel pur du Cardinal. Il
numérique et si elles ne peuvent l’emporter par la force, elles En dépit de leur nature, les Curateurs se révèlent très maudit l'air et l'eau et la lumière
choisissent généralement d’assiéger l’adversaire, sachant que compétent dans l’art de réanimer les morts et de les rendre aveuglante de la Confrérie. Son
le temps travaille contre les défenseurs. aptes à retourner au combat. Pour cela, ils font un large usage univers était celui de la pourri-
de la Nécrotechnologie et remplacent membres et organes in- ture, de la souillure et de la peste
LES LÉGIONNAIRES BÉNIS utilisables. et il eut la vision d'un temps où
nos mondes seraient dénaturés
Les hordes de Demnogonis sont constituées des LÉGIONNAIRES et souillés par les noires maladies
BÉNIS, couverts de maladies et d’infections. Semblables à Caractéristiques de base Statistiques de combat de la Symétrie Obscure. Et dans
d’immenses nuées de mouches, ces créatures maudites mar- Force : 14 Déplacement : 3/225 le sillage de ses frères, il fit un
chent sous les ordres insensés de leur Apôtre. Elles ne reculent Vitalité : 14 Bonus Offensif : +1 grand festin de corruption. Les
devant rien et seule la destruction complète parvient à les stop- Coordination : 17 Actions : 3 corps des soldats tués dans les
per. Entraînées par leur nombre, elles déferlent sur leurs enne- Intelligence : 13 Bonus Initiative : +3 batailles étaient abandonnés sur
mis comme un raz-de-marée de corps décomposés charriant Volonté : 13 Blessures : 7 place, terrain fertile pour les pa-
l’ordure et la pestilence dans leur sillage. Personnalité : 12 Taille : ±0 rasites et les épidémies.
Les Bénis sont d’anciens blessés humains, ramassés sur D'ignobles créatures furent
les innombrables champs de bataille du système solaire et em- Compétences Protections
créées à partir de la chair décom-
potés dans les fosses des Citadelles de Demnogonis pour y re- Combat : 8 Tête : 2
posée et des âmes souillées des
cevoir la bénédiction de l’Apôtre. Ils en ressortent l’âme hur- Armes à feu : 14 Poitrine : 2
morts et des blessés. Les som-
lante et l’esprit perverti pour chercher la paix éternelle sur le Communication : 12 Abdomen : 2
bres fosses de reproduction de
champ de bataille. Adresse : 9 Bras droit : 2
Demnogonis furent remplies des
C’est la promesse du sommeil éternel et de la délivrance Techniques : 18 Bras gauche : 2
maudits et des damnés.
des maladies rampantes ravageant leur corps qui emplit les Bé- Perception : 8 Jambe droite : 2
Ce milieu était un asile pour
nis de cette frénésie meurtrière et de cette soif insatiable de Esquive : 6 Jambe gauche : 2
les Légions de Demnogonis et
combats. Car dans la mort réside la paix. Peut-être. Structure : INDÉPENDANT ainsi la pourriture fut répandue
En règle général, les Bénis ne sont pas armés au début d’un 1 Curateur de champ de bataille en champ
assaut par crainte d’une rébellion. Quand la bataille fait rage, ils de bataille, de monde en monde.
avancent avec leurs vêtements en haillons et ramassent, au fur Équipement
Et ainsi furent allumés les
et à mesure, les armes de leurs ennemis ou de leurs frères Épée Curator, pistolet bactériologique premiers feux purificateurs. De-
tombés au combat. puis lors, la flamme des bûchers
Règles spéciales
La dangerosité des Bénis réside essentiellement dans le fait funéraires brille sur chaque
qu’ils sont porteurs de maladies contagieuses. même après leur Les Curateurs disposent des Don Obscur du motif de Dem-
nogonis et également une vision nocturne. champ de bataille et dans cha-
mort, virus et germes restent virulents, donc susceptibles de que ville où des hommes et des
se propager. femmes rendent leur dernier
soupir.
Caractéristiques de base Statistiques de combat
LES REJETONS DE DEMNOGONIS - La Cinquième Chronique, Alge-
Nés des plus répugnantes des chambres de gestation, les Hé- roth et Demnogonis/Horka Mikhalos
Force : 11 Déplacement : 3/175
rétiques transfigurés en REJETONS DE DEMNOGONIS sont les
Vitalité : - Bonus Offensif : ±0
créatures favorites de l’Apôtre de la Corruption. Ils sont ses
Coordination : 12 Actions : 3
yeux sur le champs de bataille ; partout où porte leur regard,
Intelligence : 3 Bonus Initiative : +2 SHEKRAL. De tous les Néphari-
Demnogonis voit et comprend. Les Rejetons ont pour mission
Volonté : 10 Blessures : -
de convertir des victimes impuissantes à la mort noire. Ils ont tes, seul Shekral est plus qu’une pâle
Personnalité : 5 Taille : ±0
la chance d’être dôtés de l’instrument idéal pour cette tâche : ombre comparée à la force d’Alakhaï.
Compétences Protections le Vent Mauvais. D’énormes bouffées d’une nauséabonde fumée pervers et cruel, Il a élevé la torture
Combat : 8 Tête : 0 noire et grise sortent de leur bouche, ne laissant que mort et à une forme d’art. Sans remords ni
Armes à feu : 9 Poitrine : 0 souffrance dans leur sillage. Ces abominations ressemblent à compassion, il est devenu le tortion-
Communication : - Abdomen : 0 une version plus modeste et dénaturée du Contamineur. naire en chef de Demnogonis et son
Adresse : - Bras droit : 0 Les Rejetons arborent souvent des combinaisons de cuir et conseiller favori. Sa soif d’infliger le
Techniques : - Bras gauche : 0 de métal au -dessus de leurs membres en apparente décompo- supplice n’est égalée qua par celle de
Perception : 4 Jambe droite : 0 sition. Ils peuvent être pris par erreur comme des Curateurs si son maître, et même les Rejetons de
Esquive : 3 Jambe gauche : 0 ce n’est que leurs membres sont souvent des extensions bio- Demnogonis répugnent à croiser son
Structure : ESCOUADE mécaniques aux lames acérées. regard .
La forme de Shekral est atroce à
8-12 Légionnaires Bénis voir, statue sans vie faite de métal et
Jusqu’à 1 spécialiste artilleur Caractéristiques de base Statistiques de combat
de chair mesurant près de trois mè-
Équipement Force : 16 Déplacement : 3/225 tres de haut. Il porte un tablier de
Vitalité : 9 Bonus Offensif : +1 boucher couvert du sang coagulé d’in-
Légionnaire Béni : Kratach
Coordination : 14 Actions : 3 nombrables victimes et son visage
Spécialiste artilleur : Gicleur bactériologique
Intelligence : 15 Bonus Initiative : +4 est un crâne blanchi. Un pâle feu ver-
Règles spéciales Volonté : 22 Blessures : 7 dâtre brûle dans ses orbites vides et
Les Légionnaires Bénis IGNORENT les pertes de points de Vie Personnalité : 17 Taille : ±0 une chevelure noire lui tombant jus-
consécutives à des dommages infligés. En mêlée leurs griffes Compétences Protections qu’à la taille pousse sur l’os. Sa chair
infligent des dommages égaux à 1D6+0 (Bonus Offensif déjà Combat : 16 Tête : 2 est un patchwork de peau écorchée
compté). Tout combattant blessé par un Légionnaire Béni doit Armes à feu : 13 Poitrine : 4 maintenue par des graphes en acier
réussir un test de Vitalité normal (difficulté 10) ou attraper Communication : 18 Abdomen : 4 et par des crochets. Une ceinture de
une infection déterminée par le maître de jeu. Adresse : 7 Bras droit : 2 cuir maintient de nombreux instru-
Techniques : 16 Bras gauche : 2 ments pour couper et écorcher. Son
Perception : 8 Jambe droite : 2 arme de prédilection est un gigantes-
LES CURATEURS Esquive : 5 Jambe gauche : 2 que couteau en os, et il le tient géné-
Ces infirmiers fous sillonnent les champs de bataille, prodiguant ralement en main, prêt à l’usage,
Structure : INDÉPENDANT prêt à faire souffrir une victime ou à
les derniers soins aux blessés. Vêtus comme de cauchemar-
1 Rejeton de Demnogonis punir un subalterne qui aurait commis
desques médecins, ils sont équipés de toutes sortes d’instru-
ments médicaux, certains ordinaires et d’autres dénaturés par Règles spéciales une faute.
la Nécrotechnologie. Le Castrum grouillant de Shekral
En mêlée, un Rejeton peut attaquer avec des griffes rétrac-
Les CURATEURS sont des entités issues des mondes mala- est situé sous les ruines de New Jer-
tables avec des dommages égaux à 1D6+1 (Bonus Offensif
des d’un autre plan d’existence. Ils se consacrent à l’étude des sey sur Mars. Il a été édifié après que
déjà compté). De plus leurs organes internes leur permet-
secrets de la douleur et de la maladie et sont employés par le Capitol ait rasé la ville il y a de cela
tent d’émettre des bouffées de vapeurs empoisonnées à qui-
Grand Contamineur pour ramasser les blessés et les soigner à un millénaire et ses entrées se trou-
conque se trouvant à moins de 5 pas de la créature. Les vic-
leur façon. vent en plein dans la zone contaminée
times doivent réussir un test de Vitalité difficile (difficulté
Ils sont formés comme des humains, quoique étant plus à l’intérieur de la ville, Loin des re-
15) sous peine d’entamer le processus de dégénération qui
grands qu’une homme ordinaire. Leur corps est musculeux et gards indiscrets. Depuis cette base
les transformera en quelques jours en Légionnaires Bénis.
leurs membres forts et massifs, sont souvent remplacés par d’opération, Shekral met sur pied les
d’étranges implants cybernétiques. Leur peau tient avec des opérations destinées à assouvir les
points de suture, quand elle n’est pas remplacée par des plaques désirs de son terrible maître.
de cuir ou de plastique. Leur tête chauve, dépourvue de peau,
LES CAIRATHS
révèle un crâne souriant, fréquemment relié à différents instru- Le CAIRATH fut créé dans la plus terrible des chambres de
ments par des tuyaux et des câbles électriques. Leurs yeux naissance des Légions Obscures. Conçu par les Népharites de
brillent d’une lueur jaunâtre et ils ricanent doucement en procé- Demnogonis, il constitue un témoignage de la puissance du
dant à leurs opérations. Contamineur, offert aux cultes de tous le système solaire .
Les Curateurs sont vêtus de blouses blanches en lambeaux, Le Cairath est lâché dans les égouts ou dans un marais à
Coral Beach Center Chapitre L : Les Apôtres page 11 / 15

proximité de la civilisation. Alors qu’il n'est qu’un embryon. Il se LES NÉPHARITES


nourrit de la matière vivante qui l’entoure et se développe rapi-
À la tête des forces de Demnogonis se trouvent les Népharites, MORTIS. Mortis sert Demnogonis
dement.
ces Ennemis Éternels. Ils possèdent une immense connais- et a beaucoup souffert lorsque son
Cette créature aveugle est construite sur une squelette de
sance des maladies et de l’art de les propager. Ils conduisent maître fut presque détruit au cours de
métal vivant et de chair décomposée. Le Cairath lui-même
les Bénis au combat et infectent les franges de notre société. sa révolte ratée. À présent, Mortis
ajoute ensuite d’autres éléments organiques ou inorganiques à
Tous les Népharites au service de Demnogonis portent la est obligé de rester dans un PURGA-
ce squelette. Il est dépourvu de bouche et son seul sens est le
souillure de leur maître. Leur peau pâle et jaunâtre est fixée par TOIRE qu’il a invoqué, collectant les
toucher, qu’il utilise pour se repérer et pour trouver sa proie.
des points de suture et leurs membres ont été remplacés par âmes des Hérétiques qui sont suffi-
Le Cairath ne la dévore pas mais la réduit à l’impuissance et
la Nécrotechnologie. Ils sont couverts de plaies ouvertes suin- samment stupides pour traiter avec
l’absorbe dans son corps hideux. Il draine alors l’énergie de sa
tantes de pus et des tuyaux reliant les organes ondulent sous lui. Il ne commande pas de Citadelle
prise qui peut survivre plusieurs jours dans cet état symbioti-
leur peau. Leur corps montre différents signes de maladie et de et son influence est plutôt limitée. Il
que. Le processus d’assimilation est extrêmement douloureux
pourriture et une terrible puanteur de mort les accompagne. De renforce donc son contrôle sur les
et la victime perd rapidement la raison pour n’être plus qu’un
grandes pointes ont poussé de l’intérieur de leur corps, crevant sectes tournées vers la nécromancie.
amas de chair torturée. Après sa mort, le Cairath doit se procu-
la peau. Des vers et des asticots se déversent de leurs veines Plein de ressentiment envers son
rer une nouvelle proie pour l’intégrer à son corps.
et rampent sur les pointes avant de tomber au sol. maître, il continue toutefois de servir
Les sectes reçoivent fréquemment un Cairath en récom-
Les Népharites de Demnogonis sont généralement vêtus Demnogonis loyalement et au mieux
pense de leurs services. Ils sont ensuite contraints de fournir au
de grandes capes blanches, ornées des runes rouges de leur de ses capacités.
monstre sans cesse grossissant des victimes qui le gardent en
maître. Ils portent, en dessous, une armure lourde et un équi- Opérant depuis ses Purgatoires
vie. Certains adorateurs se sacrifient eux-mêmes au Cairath
pement médical conçu à l’aide de la Nécrotechnologie. Ils ont créés à l’aide des Dons Obscurs,
pour ne former plus qu’un avec leur Apôtre.
des armes lourdes mais préfèrent recourir à des armes de con- Mortis prend POSSESSION des hu-
tact dotées d’obscurs pouvoirs. mains et voyage dans ces corps em-
Caractéristiques de base Statistiques de combat pruntés. Il ne se manifeste physique-
Force : 32 Déplacement : 3/225 Caractéristiques de base Statistiques de combat ment en aucune circonstance, pour
Vitalité : - Bonus Offensif : +4 ne pas être détruit. Bien que unique
Coordination : 9 Actions : 3 Force : 26 Déplacement : 4/275 but soit de répandre la peur de la
Intelligence : 4 Bonus Initiative : +4 Vitalité : 19 Bonus Offensif : +3 mort parmi l’humanité, Mortis en est
Volonté : 10 Blessures : - Coordination : 14 Actions : 5 venu lui-même à craindre ce concept.
Personnalité : 24 Taille : +1 Intelligence : 21 Bonus Initiative : +4 Effrayé au-delà des mots par la pen-
Volonté : 31 Blessures : 9 sée de sa propre destruction, il ne se
Compétences Protections Personnalité : 22 Taille : +1 mettra jamais dans une situation
Combat : 14 Poitrine : 4 Compétences Protections dangereuse.
Armes à feu : - Poitrine : 4 Attiré par lers Hérétiques qui
Combat : 16 Tête : 4
Communication : - Poitrine : 4 craignent la mort ou qui désirent être
Armes à feu : 12 Poitrine : 10
Adresse : 4 Poitrine : 4 réunis avec des être chers disparus,
Communication : 18 Abdomen : 10
Techniques : - Tentacule : 4 Mortis approche ses victimes tel un
Adresse : 8 Bras droit : 8
Perception : 3 Tentacule : 4 noir messie. Prenant POSSESSION
Techniques : 14 Bras gauche : 8
Esquive : 3 Tentacule : 4 toujours du corps de belles personnes
Perception : 12 Jambe droite : 8
Structure : INDÉPENDANT Esquive : 7 Jambe gauche : 8 habillées de manière exquise, il res-
1 Cairath semble à un ange et joue son rôle
Structure : INDÉPENDANT avec conviction. Il promet à ses vic-
Règles spéciales 1 Népharite de Demnogonis times l’immortalité ou une chance
Les Cairaths IGNORENT les pertes de points de Vie consécu- Équipement d’être réuni avec les défunts. Tout ce
tives à des dommages infligés mais restent vulnérables aux qu’elles peuvent vouloir est en son
zones mortelles d’explosifs. En mêlée, le Cairath peut es- Gicleur bactériologique ou Azogar pouvoir. Sa maîtrise des Dons Obs-
sayer d’écraser sa victime avec des dommages égaux à Règles spéciales curs est considérable. Le prix de ses
1D6+6 (Bonus Offensif déjà compté). Ses tentacules servent promesses sera toujours plus élevé
Un Népharite de Demnogonis possède tous les Dons Obscurs
également à agripper une proie en opposant la valeur de sa que ce que l’Hérétique aura compris
des motifs de la Symétrie Obscure et Demnogonis. Le Né-
compétence Lutte à celle de la victime. Une fois la victime au moment de leur pacte. Par exem-
pharite bénéficie également d’une vision nocturne et se
immobilisée par le Cairath, chaque morsure inflige automati- ple un sacrifice humain une fois par
montre insensible à la douleur. Il IGNORE les pertes de
quement des dommages égaux à 1D6+4 (Bonus Offensif déjà an. Et même à ce prix élevé, il est
points de Vie consécutives à des dommages infligés.
compté). Si une morsure fait perdre, en un seul coup, tous probable que l’imbécile concluant ce
les points de Vie restant à la victime, celle-ci est avalée. Elle pacte découvre qu’il est possible de
est ensuite digérée lentement et, après cinq jours, devient déformer de tels accords. Ceux qui
partie intégrante du Cairath. souhaitent l’immortalité seront liés
de façon permanente à leur corps,
mais celui-ci ne sera pas protégé de
NÉRON lâge et de la mort. Les êtres chers
ramenés à la vie le sont souvent dans
leur état de décomposition actuel, ou
Néron est la réalité qui se dissimule derrière les salles de tor- constituent. En orbite, on peut contempler l’immensité de arrachés, déments et incohérents
ture, les prisons, les hôpitaux psychiatriques et les Citadelles l’abîme : un gigantesque cratère s’enfonçant dans les profon- d’un plan infernal.
qui existent dans notre système solaire. Lorque l’illusion s’ef- deurs de Néron. Au niveau du sol, il est d’ailleurs trop vaste
fondre dans ces pénibles lieux, les humains contemplent alors, pour pouvoir être apprécié dans son entier. La surface du Cer- MESHUL. Un des anciens Néphari-
affolés, Néron, le repaire des Apôtres et des Népharites, le lieu cle le plus grand mesure un peu moins d’un quart de la surface tes les plus faibles, Meshul sert loya-
même où, jadis, le Premier Sceau de Répulsion fut brisé. de Néron, chaque Cercle inférieur formant autant de rides con- lement son maître, Demnogonis, au
Depuis des temps immémoriaux, l’Âme Obscure règne ici centriques irrégulières jusqu’au fond du cratère. Ce gouffre qui mieux de ses capacités. En fait, il est
secondée par les Apôtres depuis leurs sombres Citadelles. Mais semble être sans fond mesure plusieurs dizaines de kilomètres l’un des seuls Népharite à la Court de
les niveaux supérieurs se vident progressivement de leurs occu- de large avec en son centre la Citadelle de l’Âme Obscure. La l’Apôtre. Bien que faible, Meshul est
pants. Et il n’est plus rare de traverser des zones désertées, Citadelle s’élance dans le firmament néronien depuis un surélé- une créature vile et fourbe, et ses
enfouies sous la poussière, abandonnées par les Apôtres et les vement central de plusieurs kilomètres d’altitude et sa flèche plans actuels peuvent grandement
Népharites. Ceux-ci ont préféré rejoindre notre système solaire principale s’élève jusqu’au plus haut niveau des Cercles. étendre l’influence du Grand Contami-
afin de se tailler de nouveaux territoires parmi les mondes hu- Au-delà du périmètre des Cercles s’étend une immense neur.
mains. plaine stérile, dénuée de tout relief particulier, les Terres Mor- Tout en restant fidèles aux princi-
En plus d’être la base principale des Légions Obscures, Né- tes. En se tenant sur le bord déchiré des Cercles, il est physi- pes de base de l’Apôtre, il en a chan-
ron n’est qu’une vaste salle de tortures pour les humains mais quement possible d’apercevoir l’autre côté du cratère se trou- gé l’approche de manière radicale.
également pour d’autres créatures réduites en esclavage. Des vant à bien plus de 2.000 kilomètres de distance. Lorsque l’on Plutôt que d’attendre que la faim as-
engins de torture, des fourneaux incandescents, des cellules baisse les yeux vers l’intérieur du cratère, on peut remarquer saille l’humanité, Meshul l’encourage
exiguës et sordides, des bourreaux impitoyables deviennent le plusieurs rivières de glace qui se faufilent à travers les Cercles. à se l’infliger à elle-même. Il travaille
seul horizon des prisonniers avant qu’ils ne soient envoyés dans Elles forment également parfois des anneaux, alors qu’ailleurs comme il peut pour donner du poids
les Chambres de Distorsion. La plus grande partie de Néron con- elles les coupent, et cascadent sur des kilomètres. Toutes ces aux idées qui font que le système so-
siste en un enchevêtrement de salles souterraines, de pièces, rivières sont en fait de gigantesques glaciers composés de car- laire se transforme lui-même en un
reliées par des escaliers, ascenseurs, puits insondables et cou- bone et d’ammoniac gelé. endroit où les gens sont plus affamés.
loirs sans fin. On découvre parfois des cités désolées et des Les rivières ne sont pas le seul accident de terrain à cou- Les lobbyistes et les activistes politi-
paysages déserts. Néanmoins Néron ne se résume pas à un per réellement les limites des Cercles. Car ceux-ci sont d’im- ques sous ses ordres travaillent à
simple réseau de cavernes souterraines. Un ciel noir veille pe- menses éjectas de basalte en partie fusionné sous la puissance faire cesser les programmes du Car-
samment sur les chambres de tortures et arsenaux. Ça et là, d’un titanesque impact, formant plusieurs chaînes montagneu- tel qui impose un contrôle des nais-
des cheminées s’ouvrent sur une nuit sans étoile. Il s’agit d’un ses concentriques. Dans quelques zones assez rares, certains sances dans les quartiers défavorisés
monde particulier que l’on ne rejoint que par les vaisseaux ba- Cercles se rejoignent au gré des accidents de terrain, mais des mégavilles et à rendre illégal
gnes des Légions ou par l’intermédiaire de portails dimension- c’est vraiment peu fréquent, car les habitants de chaque Cercle l’avortement dans les corporations.
nels créés par les serviteurs des Apôtres. sont très territoriaux. Il existe des escaliers, des élévateurs, Les serviteurs de Meshul dans la
Sur Néron, à la faveur d’une cheminée ou d’une crevasse et même de longues rampes d’accès ainsi que des labyrinthes mode et dans l’industrie agro-alimen-
dans une voûte, on peut percevoir luire un faible soleil noir. Im- souterrains qui relient les différents niveaux. Souvent des con- taire encouragent l’anorexie pendant
mobile dans le ciel rouge, il perce à peine le brouillard carmin et flits éclatent entre les différents Cercle, l’un tentant de s’ap- que d’autres poussent à la gloutonne-
illumine faiblement ce monde désolé. proprier les esclaves de l’autre. Dans ce cas, des équipements rie et au gaspillage de nourriture.
de siège assez ingénieux sont employés. Bien que lui et son maître soient en-
LES GRANDS CERCLES Depuis les bords du cratère, il est bien sûr possible de voir core faibles, ils se fortifient de jour en
la surface de chaque niveau, mais seule une petite partie des jour.
Les GRANDS CERCLES constituent et de loin, la formation géo-
installations des Légions Obscures est visible. Néanmoins,
logique la plus frappante de Néron. C’est l’endroit que l’Âme
tous les Cercles arborent les mêmes traits topographiques à
Obscure a choisi de placer ses grandes places-fortes, ainsi que
leur surface : de vastes plaines stériles de basalte noir parse-
les Citadelles de ses cinq lieutenants. Si on peut décider que
mées d’impacts et d’immenses ruines, ou encore vitrifiées par
Néron possède un centre géographique, alors les Cercles le
endroit.
Coral Beach Center Chapitre L : Les Apôtres page 12 / 15

Mais c’est en sous-sol que l’on découvre le plus des instal- dans notre monde, offrant l’opportunité de s’échapper rapide-
lations de l’Obscurité. Pour tout dire, les rejetons de l’Obscurité ment son on a la malchance de tomber sur un Apôtre en congé.
préfèrent vaquer à leurs affaires ailleurs que dans l’atmosphère Toutefois, s’il se trouve réellement sur Néron, à ce moment là,
extérieure ténue qui recouvre Néron. Un vaste réseau de tun- vous êtes dans un beau pétrin. Lorsqu’un Apôtre redirige son GÉOGRAPHIE
nels, de pièces et de cavernes se dissimule sous tous les ni- attention sur Néron, dans sa Citadelle, il sait instantanément
veaux de l’Abîme, et renferme la majorité des arsenaux des Lé- ce qui s’y passe. Les murs, les pièces et autres ornements NÉRONIENNE
gions Obscures. Une cité entière se niche au sein des sous-sols, comme les statues ne sont qu’une extension de son entité. Il Décrire Néron constitue un défi en soi
un lieu où les créatures infernales ou esclaves mènent une vie vaut mieux vérifier si le maître de maison est là, avant de frap- et il n’existe aujourd’hui aucune carte
misérable sans jamais quitter le giron de leur Cercle. Des cen- per à la porte. précise ce cet astre. La dixième pla-
taines de fermes d’élevages fournissent le matériel brut pour les nète se trouve au confins de notre
Nécrochambres. LA CITADELLE D’ILIAN. La Dame du Vide, la Maî- système solaire. À l’instar des cen-
Tel des éperons rocheux émergeant du premier niveau jus- tresse de l’Âme Obscure a toujours été une force imprévisible taines de milliers de planétoïdes gla-
qu’au fond du gouffre, s’élèvent les Citadelles des Apôtres. Cha- dans les jeux politiques et les luttes de pouvoir de Néron. Insti- cés composant la ceinture de Kuiper,
cune d’entre elles s’étend sur toute la profondeur du cratère et gatrice du chaos, elle agit souvent de façon inattendue mais ja- Néron présente une faible albédo, ce
des entrées y conduisant sont pratiqués dans chaque Cercle. El- mais stupide. C’est un être rusé, impitoyable au but très clair : qui explique sa découverte très tar-
les paraissent régulièrement construites sur toute la circonfé- le chaos pour tous, mais elle est également fière de sa loyauté dive durant la colonisation du sys-
rence, mais en descendant il semblerait qu’elles se chevau- envers l’Âme Obscure. Cette fidélité est opposé à sa haine tème solaire.
chent. Les Citadelles concentrent la torture et la malveillance d’Algeroth, celui qui complote contre l’Âme Obscure avec Mais le Néron qui existe aujour-
de Néron, comme cinq gigantesques aimants à souffrance. l’aide de Semaï. Elle lutte constamment contre l’Apôtre ambi- d’hui est bien différent de la dixième
Comme elles s’élèvent dans les niveaux, elles transcendent tieux, cherchant sans cesse un moyen de le renverser. Elle bé- planète qui fut découverte plus de
également les rivalités mesquines et le luttes minables, typique néficie des faveurs de l’âme Obscure, bien qu’elle ne soit tout 1.200 ans plus tôt par les Conquista-
du reste des autochtones. de même pas autorisée à entrer dans la Citadelle Noire, depuis dores d’Imperial. Cet astre mort de
À la différence des autres places-fortes de Néron, la Cita- la chute de son seigneur. roche et de glace de 3.300 kilomètres
delle d’un Apôtre est réellement pétrie de la volonté et des dé- Sa Citadelle fonctionne comme elle l’a toujours fait, avec de diamètre présentait alors un as-
sirs de son maître, rendus aussi solides que le fer et la pierre. toutefois de moins en moins d’humains. Mais contrairement à pect moins tourmenté. Seul l’édifice
Ce qui fait que les Apôtres ont un contrôle total sur tous les as- d’autres, elle n’a jamais recruté beaucoup d’Hérétiques. Elle a qui abritait le Premier Sceau de Ré-
pects de leur Citadelle, et sont au courant de tout ce qui s’y bien sûr des relations avec l’humanité, soutenant les anarchis- pulsion existait alors et ne corres-
passe. Ne pensez pas stupidement que vous avez réussi à vous tes, les politiciens radicaux et les mouvements religieux, en pondait alors qu’à l’extrémité de la
glisser à l’intérieur sans être vu, alors que son seigneur est pré- fait tout ce qui peut mettre l’ordre en péril. Beaucoup d’entre Flèche de la Citadelle Noire.
sent, car c’est parfaitement impossible. eux finiront dans sa Citadelle à leur mort, mais vous ne les Ce n’est que lorsque l’Âme Obs-
verrez pas en vous y rendant. Ces âmes damnées sont en gé- cure libéra une incroyable somme
néral forcées de commettre d’horrible actes de dépravation d’énergies destructrices que la Cita-
LA FOSSE pour étancher la soif de l’Apôtre pour tester les limites de delle Noire fut entièrement dégagée
Au centre de tout ce chaos, se trouve la vaste fosse entourant la l’âme humaine. de sa gange de basalte, creusant sur
Citadelle Noire sur son surélévement central, un site battu par Ilian exprime pleinement son chaos personnel dans sa Ci- une vingtaine de kilomètre de profon-
les vents déchaînés de la Symétrie Obscure et parcouru de fré- tadelle et ceux qui s’aventurent dans son royaume y sont sou- deur un gigantesque cratère de plu-
quents orages électriques. De grands ponts suspendus d’acier mis. Celle-ci est dénommée la Citadelle de la séduction pour sieurs milliers de kilomètres de dia-
noirci sont soutenus par des chaînes de fer aussi épaisses que les milliers d’expérimentations différentes de croisements mètre. Non seulement ce cataclysme
dix hommes. Les ponts commencent aux portes les plus basses d’espèces pratiquées chaque jour par des hordes d’invocateurs réactiva l’activité géologique de la
des Citadelles et s’étirent au-dessus de kilomètres de vide jus- travaillant sous la tutelle de Mages Népharites. Ilian est obsé- planète mais il déchira également
qu’aux cinq portes de la Citadelle de l’Âme Obscure qui porte dée par la création de nouvelles formes de vie différentes, donc son écorce, formant plusieurs chaî-
chacune le nom d’un de ses Apôtres. Jadis, chacun des Apôtres dans son royaume, n’importe qui peut s’accoupler et se repro- nes de montagnes concentriques à
était le seul à pouvoir emprunter et utiliser la porte à son nom. duire. La progéniture de telles unions est souvent étrange mais partir des matériaux fondus et proje-
Mais depuis la défaite de l’âme Obscure, sa Citadelle est scellée toujours viable. Ilian désire que les meilleures caractéristiques tés. La création de ce gigantesque
même pour ses plus fidèles lieutenants. de parents y soient présentes. Bien sûr ses conceptions de la cratère permit la création d’une
La Citadelle Noire est supposée abriter les pires horreurs du perfection sont différentes de la notre. Sous la surface de Né- mince atmosphère rougeâtre à partir
gouffre et de tout Néron. L’Âme Obscure, l’incarnation de l’Obs- ron, la Citadelle de la Séduction prend généralement l’appa- des composés carbonés et d’ammo-
curité, prenait jadis un grand plaisir à s’occuper personnelle- rence d’un immense édifice d’acier, ressemblant un peu à un niacs contenus dans la glace. Ilian, le
ment des Hérétiques les plus prometteurs qui venaient en son hôpital ou à un centre de recherche. De hauts murs, bardés de Premier Apôtre à mettre le pied dans
royaume. Maintenant les salles sont vides, les halls de fer lames acérées, de piques et de crochets l’entourent. notre réalité, rapporte à ses fidèles
rouillé résonnent du hurlement des vents. On n’a jamais entendu Ilian est un chasseur d’âme zélé, et elle a acquis beaucoup qu’au moment de ce cataclysme, la
parlé de quelqu’un ayant visité cette Citadelle, ou même seule- de sujets pour ses tests au cours des années. Ilian a aussi Flèche de la Citadelle Noire produisit
ment découvert une entrée. Elle domine les Cercles de sa tour, beaucoup de serviteurs parmi les Népharites, les Templiers et un formidable maelström d’énergie
une flèche creuse métallique. d’autres créatures infernales, car beaucoup d’entre eux ont obscure brute qui frappa le satellite
compris qu’Ilian leur fournissait une source assurée d’invoca- Brutus à sa verticale, le réduisant à
LES CITADELLES DES APÔTRES teurs talentueux pour les conflits à venir. On ne connaît pas l’état d’un agrégat de roches éparses.
Fichées dans l’écorce de Néron, les puissantes Citadelles des exactement le nombres de démons à son service, mais on Par cette démonstration de puissance
Apôtres sont lieux de résidence et Courts des lieutenants de pense que beaucoup de serviteurs de l’Âme Obscure ont fui la à l’échelle cosmique, l’Âme Obscure
l’Âme Obscure. Ils s’enfoncent profondément sous le basalte de Citadelle Noire pour gagner la Citadelle d’Ilian. Il ne serait donc fit l’étalage d’une partie de ses formi-
sa surface, là où les Citadelles du système solaire s’élèvent pas surprenant de retrouver plusieurs millions de créatures en- dables pouvoirs. Aujourd’hui, toute la
vers les cieux. Aujourd’hui, la plupart sont presque entièrement fermés quelque part dans cette Citadelle. géographie de Néron porte les stig-
désertées depuis que leurs propriétaires ont détourné leur at- mates de cette déclaration de guerre
tention vers les mondes de l’humanité. LA CITADELLE DE MUAWIJHE. Muawijhe est peut contre l’humanité et la Lumière.
Les Citadelles des Apôtres sont partiellement visibles de être le meilleur allié d’Ilian, bien que cette dernière n’est cure
l’extérieures, car elles s’avancent depuis le bord des Cercles et de cet Apôtre somme toute mineur. L’obsession de Muawijhe
les labyrinthes creusés dans les parois de ces derniers. Ces édi- pour les psyché des enfants semble tout à fait inutile à Ilian.
fices se dressent à plus de cinq kilomètres de haut dans le ciel Elle admire toutefois l’égoïsme enfantin que déploie le Maître TRANSPORT
glacé de Néron et ont leur fondation s’étirant à plus de dix kilo- des Visions quand il s’oppose à Algeroth. Muawijhe se complaît
dans ce qui effraye les enfants, et s’émerveille toutefois devant Les voyages à travers Néron se prati-
mètres de la surface. Chacune est entourée de centaines de Ci-
leur résistance à ses cauchemars. La Citadelle est donc emplie quent en général à pied seulement,
tadelles plus modestes et des milliers de kilomètres de fortifi-
d’enfants car Muawijhe se spécialise dans la collection d’âmes car les portails dimensionnels s’ac-
cations. Les premiers niveaux sont presque abandonnés, et plus
enfantines. Il n’est pas du tout difficile de corrompre un jeune commodent mal de voitures et de vé-
on descend, plus on rencontre de Razides, Népharites ou Nécro-
humain surtout s’ils n’ont pas encore reçu les enseignements hicules divers. Bien sûr ce n’est pas
mutants. Tout comme le reste de Néron, ces Citadelles consti-
de la Confrérie. Même les prisonniers adultes régresse à l’état toujours le cas, mais de telles facili-
tuent des lieux de torture pour leurs prisonniers, condamnés à la
d’enfant entrant dans la Citadelle. C’est une loi immuable issue tés sont peu courantes, à part celles
transformation en Légionnaires. Entrer de son plein gré dans une
de sa volonté même. Muawijhe et ses Népharites sont les des Apôtres et de leurs serviteurs.
Citadelle reste une expérience terrifiante.
seuls adultes dans la forteresse. Austères et abusifs, ils sè- Ils possèdent une variété incroyable
Les Manifestations des Apôtres imprègnent chaque élément
ment la terreur dans le cœur des jeunes. de véhicules leur permettant de tra-
de la Citadelle et emprisonnent l’esprit de ceux qui y pénètrent.
L’intérieur de la Citadelle ressemble à une sorte de garde- verser aisément leur royaume. Des
Toute personne à la volonté fragile tombe immédiatement sous
rie prise de démence. Des pièces et des pièces de cellules, de onithoptères d’acier noirci en forme
le contrôle du seigneur des lieux. Il obéit alors aveuglément au
salles de classe démoniaques, et des salles de jeu perverties de scarabées géants, des mastodon-
moindre désir de son nouveau maître. Les personnes avec une
forment la majorité de la Citadelle. Les enfants ne sont pas tes long de plus d’un kilomètre rou-
forte Volonté peuvent tenter de résister à cette influence en
seulement réduits en esclavage, mais entraînés dans une hor- lant comme des fous et écrasant tout
réussissant un test difficile de Volonté (difficulté 15). Par contre
rible parodie d’enfance normale. Les professeurs leur infligent en traversant les déserts néroniens
si sa capacité dépasse 25, ce phénomène ne l’affecte plus. Mais
d’interminables leçons impossibles à comprendre. manquer et même des véhicules nécrotechno-
la Volonté de tout visiteur se détériore ici rapidement. Il ne peut
d’attention, ne pas se tenir droit ou mal répondre à une ques- logiques décorées de piques acérées,
recouvrer sa volonté par le repos ou la méditation.
tion, entraîne des châtiments corporels immédiats. Ils dor- constitue une vision banale dans le
Dans le cœur de ces vastes Citadelles se tiennent les diffé-
ment dans d’immenses dortoirs de mille enfants par pièce. Au- domaine de l’Obscurité. Toutefois,
rentes Courts des Apôtres, où une de leur Incarnations trône
cune intimité n’est autorisée, pas plus que les bavardages ou pour le visiteur infortuné, ces avanta-
parmi leurs vassaux, édictant leurs stratégies et méditant sur
les murmures. Les Buveurs d’âmes Zénithiens rôdent entre les ges ne sont pas disponibles, et tout
la victoire de l’Obscurité. Au niveau le plus bas, gît le corps vé-
rangées de lits, qui ne sont que des grabats métalliques trop véhicule terrestre ne peut qu’attirer
ritable de l’Apôtre, maître des lieux, plongé dans des ténèbres
chauds ou trop froids. Le paradigme de Muawijhe interdit aux sur lui une attention déplacée.
insondables.
Aujourd’hui ces Citadelles se dressent presque vides, puis- enfants de sentir fatigués pour que leur sommeil soient mar-
que leurs seigneurs ont en majorité suivi leurs Légions dans no- qués par d’inévitables cauchemars.
tre monde ou ont envahi la Terre. Ce qui fait qu’y entrer est de- Bien sûr, les enfants sont autorisés à jouer. Muawijhe
venu étonnamment aisé. même si les Citadelles des Apôtres croit fermement qu’il faut que les enfants passent du temps
sont des extensions de la Volonté de leurs maîtres, les Apôtres entre eux pour s’amuser et développer leur créativité. Bien
n’ont cure de leur résidence. Ils sont actuellement bien trop oc- sûr, les jouets sont des instruments pris dans les salles de
cupé à implanter de nouvelles Citadelles sur les planètes inté- torture et les charniers. Les Népharites leur donnent des cou-
rieures et sont désireux d’asseoir leur domination sur l’humani- teaux affûtés et de vrais fusils pour jouer à la guerre. Ils grim-
té. Les Citadelles peuvent donc constituer des solutions très pent sur un engin étrangement complexe parsemés d’aspéri-
utiles pour les visiteurs grâce à leurs nombreux portails menant tés, de lames acérées et autres pièges. La récréation est un
cauchemar éveillé, une lutte pour la survie. Mais bien sûr, ceux
Coral Beach Center Chapitre L : Les Apôtres page 13 / 15

qui meurent finissent dans les rangs de Légionnaires Hurlants. Citadelle auxquels elle a accès, qui elle commande, et quel
Les humains pénétrant dans la Citadelle de Muawijhe su- genre d’armes elle est autorisée à utiliser dans une bataille. La
bissent souvent une régression immédiate en général jusqu’à promotion dans les rangs se fait selon le mérite de chacun, et
l’âge de douze ans environ. Aucun moyen d’échapper à ce sort en ces temps troublés le meilleur moyen de les prouver est le LA CITADELLE
n’est connu, et comme vous pouvez l’imaginer, cette situation combat. Il y a constamment des affrontements entre castes à
est assez peu confortable. Hélas cette Citadelle est un but as- la Court d’Algeroth, mais jamais de luttes ouvertes. Par contre NOIRE
sez fréquent chez les humains les plus téméraires. Beaucoup les duels, assassinats et autres attaques sournoises font rage Lorsque les Népharites parlent de la
d’Hérétiques et de tripatouilleurs en occultisme se retrouvent dans toute la Citadelle. Citadelle Noire de Néron, il s’agit
piégé par cette forteresse existant également dans les royau- Algeroth encourage le conflit et l’ambition parmi ses sui- sans aucun doute de celle à la haute
mes des songes. Certains chemins tortueux existant dans la vants tant que cela n’interfère pas avec ses propres plans. Le flèche de plusieurs kilomètres de
Sous-réalité de Cybertronic mènent aussi à ces effroyables por- seul pêché impardonnable aux yeux du Techno-Maître est la hauteur, symbole du trône de l’Âme
tes. ruine de ses efforts de guerre. Comme elles peuvent s’affronter Obscure, émergeant des profondeurs
entre elles dans la Citadelle, les Légions d’Algeroth, unies et insondables de l’Abîme. Au sommet
LA CITADELLE DE SEMAÏ. Semaï est un étrange per- solidaires font merveille sur le champ de bataille. de sa gloire, avant la Croisade Vénu-
sonnage solitaire en lutte constante avec lui-même au milieu Les humains constituent bien sûr la caste la plus basse à sienne, la Citadelle Noire était au
des autres Apôtres. Il est assez puissant pour soutenir Algeroth la Court d’Algeroth. Ils ne sont que des serviteurs, des jouets centre de toute l’activité de Néron.
dans sa rébellion contre Ilian mais préfère rester à l’écart de la et des victimes. Algeroth s’intéresse plus aux hérétiques atti- Dans la seule Flèche Noire, il y avait
lutte qui fait rage autour de lui. Il reste loyal envers l’âme Obs- rés par le pouvoir et la domination. Ils infligent aux prisonniers plusieurs milliers de Razides et Né-
cure à laquelle il obéit, uniquement pour éviter tous les ennuis un séjour dans les Chambres de Distorsion pour les corrompre. pharites qui travaillaient, et des mil-
qu’entraîne la désobéissance. Toutefois, il en consigne la plupart dans les profondeurs de sa lions d’esclaves humains réduits à
La vengeance est presque un rite sacré pour Semaï, et sur Citadelle et laisse ses serviteurs en faire des jouets. Là, ils l’état de morts-vivants ou de Nécro-
ce sujet, il est un être de principes, ce qui est paradoxale venant sont transformés en Nécromutants ou souffrent une longue mutants. Toutes les Excruciations
du Maître du Mensonge. Il est persuadé que la vengeance est la agonie entre les mains cruelles des Népharites d’Algeroth. connues sur Néron y étaient commu-
première tentation de l’existence humaine, une loi à respecter, Il est presque impossible pour un humain de progresser à nément pratiquées, et les Népharites
à honorer et surtout le premier pas vers l’Obscurité. C’est en travers les pièces de la Citadelle sans être accosté. Dans une œuvraient avec plus d’entrain que
partie cet esprit rancunier qui retient les autres Apôtres, qui si- société où tout le monde a sa place assignée, les étrangers se toutes les autres créatures inferna-
non auraient bien interféré avec ses projets. Ils savent que s’ils remarquent assez vite. Même de puissants Hérétiques tra- les. Ici, l’Âme Obscure enseigna la
contrarient les projets de l’Éternel Trompeur, il les poursuivra de vaillant pour Algeroth ne se déplacent pas dans la Citadelle Symétrie Obscure la plus puissante à
toute sa puissance jusqu’à l’annihilation de chacun d’entre eux. sans une escorte ou un guide. C’est la destination la moins ses adorateurs humains et ses servi-
Semaï a toujours été proche de l’humanité, et a largement conseillée pour un visiteur en milieu déjà hostile. Les humains teurs, les renvoyant ensuite dans les
étendu son influence parmi nous bien avant que l’Âme Obscure à l’intérieur même de la Citadelle succombent rapidement à mondes de l’humanité gagner plus de
ne se mêle activement des affaires des hommes. Semaï ressent son influence. Elle n’est après tout qu’une extension de l’Apôtre convertis à sa cause.
la rage qui couve en chaque être humain lorsqu’il souffre de l’in- lui-même, et son esprit est si puissant qu’il ne peut qu’affecter À présent, la Flèche Noire se
justice. Ce désir de vengeance invoque l’apôtre qui tente d’inter- la psyché humaine. Les humains pris dans le processus com- dresse virtuellement vide, ses portes
venir à chaque fois qu’il le peut. Les humains ont tendance à mencent à être persuadés qu’ils sont des serviteurs de la plus sombres closes pour ceux qui vou-
ressentir de si fortes émotions, des haines si brûlantes qu’elles basse classe, et méritent les punitions qu’ils reçoivent. draient y pénétrer. Personne n’a
peuvent mener rapidement à la violence et à l’hérésie. On peut d’ailleurs jamais réussi à y entrer de-
souvent constater qu’un simple mensonge peut mener au meur- LA CITADELLE DE DEMNOGONIS. Le pauvre, im- puis que l’Incarnation de l’Âme Obs-
tre. chaque jour, des gens dégoûtés par la loi décident de se pitoyable et ambitieux Demnogonis chuta par son propre or- cure fut abattue par Nathaniel Du-
faire justice eux-mêmes. Ce sont ces hommes et ces femmes gueil. Jadis, il était le bras droit de l’Âme Obscure, le meneur rand, un millénaire auparavant. Par-
que Semaï recherche. de ses comparses, et le protecteur des Hérétiques voués au x fois, on peut apercevoir une sil-
Une fois qu’il les a en son pouvoir, ils passent le reste de cultes de la mort. Lorsque l’Âme Obscure fut abattue, Demno- houette solitaire se déplaçant devant
leur existence à payer pour ce moment de passion, car à pré- gonis pensa qu’il était assez puissant pour prendre la tête des l’une des fenêtres ou un véhicule vo-
sent, quelqu’un de nouveau cherche à se venger, le meurtrier Apôtres et fit la bourde qui ne lui ressemblait guère. Malheu- lant la contournant brièvement mais
devient la victime. Semaï adore attiser des vendettas entre ri- reusement, il s’était lourdement trompé et sa prise de pouvoir ce sont les seuls signes d’activité
vaux, familles entières ou les corporations. Il apporte son aide échoua. Peut être s’il avait un peu attendu, il aurait pu joindre apparents.
aux deux parties, les poussant de plus en plus loin dans la ven- ses forces à celle de son rival Algeroth et leur tentative aurait La plupart des créatures que
geance et le meurtre jusqu’à leur destruction ou leur corruption. pu rencontrer le succès. l’Âme Obscure gardait en sa forte-
Il laisse la vendetta se perpétuer des siècles durant, dans un Demnogonis est désormais relégué à un rôle mineur dans resse ont été contraintes de la suivre
cycle infini de ressentiment. la lutte pour le pouvoir sur Néron. Il n’a pas d’armées réelles, lors de la première incursion des Lé-
Mais Semaï est aussi surnommé le Grand Dépravateur. Il pas de vrais serviteurs, et beaucoup moins d’Hérétiques que la gions Obscures. Beaucoup ont péris
cherche à pervertir les pulsions les plus normales, et il a donc plupart de ses comparses. Comme tous ses frères, il ronge à l’occasion de la Croisade Vénu-
aménagé sa Citadelle pour l’équiper de tous les gadgets sexuels son frein sous la férule de l’Âme Obscure, mais reste, en théo- sienne mais sûrement pas la totalité
et substances hallucinogènes de l’Histoire. Pour l’extatisme rie du moins, loyal envers l’Incarnation de l’Obscurité, surtout d’entre elles. Personne ne sait ce
perverti, il n’y a pas de frontière entre la douleur et le plaisir, par peur. Il travaille tranquillement, mais avec diligence, à qu’il est advenu de ces infortunés,
pas de sexe sans violence, pas d’évasion sans drogues. Chaque l’augmentation de sa puissance. Il est assez discret pour ne bien qu’on suppose qu’ils ont été sa-
facette est inséparable de l’autre en ce royaume. Tout individu pas éveiller la suspicion des autres Apôtres . Sur Néron, son crifiés pour fournir un peu de puis-
entrant dans la Citadelle est pris d’une frénésie irrépressible, royaume est calme, et n’est pas engagé dans les affronte- sance supplémentaire à l’Obscurité,
accompagnée de pensées agressives et de désirs violents. ments constants qui perturbent les autres régions. nécessaire pour abattre les dimen-
Seule la panoplie de toutes les déviances de la vision de Semaï La Citadelle elle-même est une enfilade de pièces déser- sions et faire entrer Néron de plein
pourra satisfaire ces désirs peu naturels : instruments de tortu- tes, assez semblables à celle d’un hôpital. Elles sont bien te- pied dans notre système solaire.
res sexuelles, substances psychotropes variées, Excrucia- nues et tout est en ordre. Du moins c’est ce qu’il semble car si Il est en tout cas évident que le
teurs... l’on tente de trouver un plan d’aménagement, cela paraît être mystère de la Citadelle Noire de-
Semaï est à la recherche de tous les pauvres idiots qui pla- impossible. Se perdre dans un tel endroit est assez aisé, tout meure entier. Même les portes et
cent le plaisir physique ou psychique au sommet de toute les en gardant à l’esprit la sensation que l’on va s’y retrouver d’un portails jadis reliant les autres zones
valeurs. Il attire les âmes des déviants vers son royaume avec moment à l’autre. de Néron, de la Terre et des mondes
des promesses de plaisirs interdits et de délices irréels. Pres- La Court de Demnogonis est un havre pour l’intelligence et humains, à la Citadelle ont été scel-
que toujours, ils se laissent séduire par ses promesses. Cer- la raison sur une planète sinon démente en tout point. Un Hé- lés. La Citadelle Noire reste quand
tains même offrent leur vie pour n’avoir qu’un avant goût de la rétique accompli peut la visiter sans craindre d’être blessé ou même le symbole de l’autorité inal-
perversité de Semaï. abattu. Demnogonis traite les humains comme ses élèves, ne térable de l’âme Obscure. Elle nargue
Semaï préfère altérer constamment l’apparence et la locali- réclamant en retour que leur respect. Le Contamineur procède les autres Citadelles, les défiant de
sation de sa Court, espérant ainsi piéger d’autres individus dans à des expériences avec des techniques de la Symétrie Obscure mener un assaut futile contre ses
ses fosses à plaisir. Son aspect se déforme souvent selon les d’avant garde les couplant avec une version pervertie des Mys- murs inexpugnables. Depuis la dé-
désirs même de celui qui le regarde, incarnant ce qui l’excite et tères. Il espère même créer une armée d’Apostates, des Mys- faite de l’Âme Obscure, et l’échec
le tente le plus. Une fois à l’intérieur, peu de créatures, Néphari- tiques tombés dans l’hérésie qui dépendent de lui et ses pou- d’Algeroth, personne n’a eu le cou-
tes comme humains peuvent résister aux tentations de la Cita- voirs. Ensemble, ils comptent remplacer l’Âme Obscure elle- rage d’essayer.
delle, et après avoir goûté aux plaisirs, il n’y a plus de retour même, établissant un nouvel ordre de ténèbres avec, à sa tête
possible. l’Apôtre de la Contagion.
Des rumeurs circulent sur un Apostate qui se fait passer
LA CITADELLE D’ALGEROTH. Premier parmi ses pour un Commandeur Népharite, peut être même en possédant
pairs, Algeroth personnifie à présent la rébellion au sein des an- le corps d’un puissant Népharite. Qui que ce soit, son influence
ciens serviteurs de l’Âme Obscure. Il demeure en conflit ouvert a grandi et s’est diffusé dans les Grands Cercles. C’est un ex-
avec Ilian. Sa Citadelle est un camp bien gardé, par des machi- ploit qu’un simple Népharite n’a jamais réussi jusqu’à présent.
nes de guerre nécrotechnologiques dés les entrées, maniées par Qui que ce soit, il reste très prudent, et ses origines sont tou-
de loyaux serviteurs des Légions. Seuls ceux qui viennent servir jours un mystère. Les serviteurs des Apôtres semblent
Algeroth ou devenir son esclave peuvent passer ses portes sans grouiller mais peu ont vu le démon lui-même. Il est simple-
encombre. Les autres sont abattus à vue. Dominant le paysage ment connu sur Néron sous le nom de Quiri-yek. Fait encore
stérile, de gigantesque canons dont le fût mesure plusieurs mè- plus étrange, Quiri-yek semble moins soucieux d’amasser des
tres de long et au moins dix mètres de diamètre, crachent des âmes humaines que d’établir une base de soutien à proximité
obus de la taille de missiles, remplis d’explosifs créés par Alge- du royaume de Demnogonis. Cette conduite est pour le moins
roth lui-même. Certaines armes tirent sans cesse, crachant inhabituelle pour un Népharite, quelle que soit son intelligence.
mort et destruction dans le paysage alentour. parfois les équi- Il y a des spéculations sur la possibilité que Quiri-yek ne soit
pes tirent pour s’entraîner, parfois dans le vide, vers des enne- en fait Demnogonis lui-même, travaillant en secret à conforter
mis imaginaires, et parfois juste pour le bonheur d’admirer le sa position sur Néron. D’autres prétendent que ce démon est
résultat des déflagrations et leur bruit. intéressé par d’autres territoires car il recherche la bibliothè-
L’intérieur est un énorme camp militaire dirigé par une hié- que occulte perdue qui se trouvait jadis proche de la Citadelle
rarchie complexe, stricte et contraignante. On dirait un labyrin- Noire. Que l’Âme Obscure ait ou non emporté avec elle ses
the à l’apparence médiévale, constituée de campements, de grimoires dans sa chute demeure un mystère dont elle seule
tours, de tourelles, avec des gardes campés tout autour. Alge- connaît la réponse. Ce qui est certain, c’est qu’à un moment
roth est obsédé par le rang et les titres dans la société, et ses ou à un autre, Quiri-yek sera bien obligé de dévoiler son jeu
idéaux se reflètent dans tout ce qui constitue sa Citadelle. La face à certains des plus puissants des Apôtres.
caste d’une créature détermine ses devoirs, les niveaux de la
Coral Beach Center Chapitre L : Les Apôtres page 14 / 15

LES CHAMPS DE MANŒUVRES visiter un tel endroit, car c’est là que naissent les Népharites.
Les Népharites ont été créés à partir de rien par l’Âme Obscure
Les CHAMPS DE MANŒUVRES ont été les terrains d’entraîne-
pour être ses parfaits serviteurs, à elle et à sa cause toute en-
ment et la base des opérations des Légions dans les Terres Mor-
tes, et ce dés leurs débuts. Depuis peu, la plupart d’entre elles
tière. Bien sûr sortir des êtes du néant est chose fatigante, LE CENTRE DE
même pour une créature aussi puissante. Mais elle ne désirait
sont stationnées dans des bases sur Néron, mais beaucoup sont
pas qu’ils puissent se reproduire d’eux-mêmes. Elle était con- RECHERCHE
en activité dans le système solaire. Cette zone est composée
de kilomètres de déserts de roches parsemées de fortifications
sciente que contrôler leur nombre revenait à les garder sous sa TERRA NOVA
coupe. Alors elle créa les SALLES D’ÉCLOSIONS.
où les Légionnaires et Nécromutants sont censés s’exercer sans Le centre de recherche de Terra Nova
Elles ressemblent à une ruche ou une fourmillère, et
répit. Ses derniers siècles, des millions de cadavres et créatu- fut entièrement financé et construit
grouillent de Tekrons anxieux qui courent dans tous les sens,
res les arpentaient continuellement, en chantant des hymnes à par une des compagnies indépendan-
veillant au moindre besoin des nouveaux nés. Chacune des
la gloire de leurs seigneurs. Sous la tutelle attentive d’Algeroth, tes contrôlée par Cybertronic, le
grandes grandes couveuses contient ce que l’on pourrait assi-
ils étaient entraînés à toute les formes de combat connus dans consortium de recherche en biotech-
miler à une machine infernale responsable de la ponte des œufs
l’histoire de l’humanité. nologie LAMAR Biotech. Le centre de
qui, à maturité donneront des Népharites de toutes sortes. Il
Les jeux guerriers et les exercices militaires étaient cons- recherche, situé dans un des astéroï-
s’agit bien sûr d’une machinerie complexe pensée par l’Âme
tamment de mise. Cela pouvait ressembler aux conflits qui se des anonymes de la ceinture, se fo-
Obscure pour donner vie à ses propres créations. Elle suit des
produisaient dans l’abîme mais il s’agissait d’entraîner des trou- calisait sur l’étude de nouvelles dro-
règles de fonctionnement au-delà de toute imagination, combi-
pes d’élite plutôt que de briser des âmes. Rappelez vous que gues qui augmentaient la perception
nant l’énergie fournie par les Fourneaux Symétriques avec la
tous ces malheureux ont déjà survécu aux horreurs des cham- des sujets, les aidaient à voir au-delà
haine et la puissance même de l’Obscurité. Les machines sont
bres de Distorsion. Ils sont au-delà de la douleur et du chagrin. de la réalité. Les procédures de test
directement connectées à la Citadelle Noire dans le cratère, et
Ils ne désirent à présent que servir leur maîtres jusqu’à l’issue étaient très efficaces mais cruelles,
c’est de là qu’elles tirent leur pouvoir.
finale. L’Obscurité a instillé en ces créatures une haine brûlante et beaucoup de cobayes humains
Chaque machine est généralement spécialisée dans un
pour l’humanité et la Confrérie. La plupart d’entre eux n’ont moururent ou devinrent fous à lier au
sorte de Népharite, conçu pour certaines tâches spécifiques.
même plus conscience d’être humains. D’une certaine manière cours des tests. La souffrance de
par exemples certaines Salles fournissent des népharites spé-
ils ne le sont plus. Des années de tortures et de manipulation les tous ces individus était assez intense
cialement nés pour maîtriser la Symétrie Obscure. D’autres en
ont transformé sans espoir de rédemption. Leurs corps sont de- pour ouvrir un portail temporaire vers
créent pour mener les Légions, surveiller les Citadelles, où
venus le reflet de leurs esprits, déformés et monstrueux, et ils Néron, ce qui n’échappa pas à l’at-
même recruter des Hérétiques dans les mondes humains. Au
ne reviendront jamais ce qu’ils étaient par le passé. tention des scientifiques de Terra No-
moment même où ils émergent de leurs œufs parcheminés,
Maintenant que les Apôtres ont emmené leurs Légions dans va.
leur esprit abrite déjà le savoir nécessaire à la tâche qui leur
les mondes habités, les Champs de Manœuvres ne sont pas tout Le portail dimensionnel les intri-
est assignée. Ce qui ne signifie pas qu’ils ne peuvent plus rien
à fait vidés. Seuls quelques Razides et Centurions restent sur gua tant qu’ils laissèrent de côté tou-
apprendre d’autre. Ils sont en général assez intelligents et ont
place pour entraîner les nouvelles recrues. Là où des millions de tes les autres expériences pour se
des mémoires d’éléphant. Beaucoup deviennent d’ailleurs de
Légionnaires marchaient au pas, seuls quelques milliers peuvent concentrer sur le nouveau phéno-
fervents pratiquants de la Symétrie Obscure et nourrissent
aujourd’hui être réunis. Malgré cela, on ne devinerait jamais en mène. Ils cherchèrent un moyen de
leurs propres ambitions et rêves de grandeur.
voyant l’attitude de ses habitants que cet endroit a connu des stabiliser le portail et de le libérer
C’est pour ceux qui sont quelque peu dévorés d’ambition
jours meilleurs. Les instructeurs sont aussi zélés, et les re- des caprices de la souffrance hu-
que sert la seconde fonction des machines. Les Salles d’Éclo-
crues aussi désireuses de servir leurs maîtres. maine. Ils y réussirent et ceci sans
sion sont à la fois leur lieu de naissance mais aussi de mort.
Aujourd’hui beaucoup de grandes portails dimensionnels re- l’aide de la Symétrie Obscure. cette
Les machines sont les seules sur Néron capables de détruire un
lient les Champs de Manœuvres aux différentes zones de guer- porte est à présent permanente et
Népharite - à l’exception des Apôtres. Voici l’ultime punition de
res du système solaire et avec d’autres zones de Néron. Chaque donne sur la surface de Néron. Elle a
ceux qui désobéissent aux Apôtres, et la seule chose que les
Légion surveille un portail menant directement dans les la forme d’une pièce scellée, qui
Népharites craignent vraiment. À côté de chaque machine se
Champs, ce qui leur permet de faire venir facilement des nou- transfère sur Néron toute personne
trouve en général un grand bassin de liquide translucide et
velles recrues ou de déplacer des troupes d’un endroit à l’autre qui passe en son centre. Cette pièce
bouillonnant qui serait le matériau de base pour créer un Né-
sans avoir recours au voyage spatial. Il y a également des por- est sous haute surveillance et c’est
pharite. Un simple contact avec ce liquide érode l’âme de n’im-
tes reliant les Champs aux différentes Citadelles des Apôtres. probablement la porte la plus étudiée
porte quel Népharite - ou toute autre créature - et en cas d’im-
Bien entendu, elles sont très bien gardées et il est nécessaire de de l’histoire de l’humanité, bien
mersion, le démon est détruit irrémédiablement.
posséder les mots de passe et les Dons Obscurs adéquats pour qu’elle n’existe que depuis quelques
les activer. LES CHIENS DE GUERRE années seulement.
Impossible de deviner ce que la
LE LABYRINTHE Le terme de CHIENS DE GUERRE désigne les groupes de Né- direction de Cybertronic sait de
pharites mercenaires qui ont abandonnés leurs seigneurs et l’existence de cette porte. Même le
Le LABYRINTHE sous les Terres Mortes est un réseau de souter-
tentent de n’en faire qu’à leur tête sur Néron. Parfois ce sont conseil d’administration de LAMAR
rains immense courant sous toute la surface de Néron. Il n’est
seulement des bandes de démons sauvages devenus déments Biotech n’est pas au courant. Les
pas plus sûr que la surface toutefois il abrite quelques uns des
qui errent comme des meutes de chiens enragés. Les groupes scientifiques qui s’en occupent sont à
habitants les plus intéressants de Néron. Les créatures des Lé-
de résistance organisée sont plus intéressants, car beaucoup présent conscients qu’il s’agit bien
gions Obscures y sont bien sûr représentées mais pas en aussi
d’entre eux sont engagés dans la lutte contre la férule des Apô- d’une autre dimension. Ils ont envoyé
grand nombre qu’à la surface. Le tunnels, couloirs et passages
tres. Jadis une telle rébellion aurait été impossible, car la vo- plusieurs expéditions armées et elles
sont si nombreux que l’on peut toujours y trouver un endroit pour
lonté de l’âme Obscure était absolue. Aujourd’hui, il y a de sont toutes revenues, mais aucune
s’y cacher. Bien qu’une patrouille des Légions ne se perde que
l’espoir pour ces démons révolutionnaires, bien qu’il soit fort totalement indemne. Ils ont même
rarement là-dessous, cela ne signifie pas qu’elle puisse systé-
mince. réussi à capturer un Razide et l’ont
matiquement trouver quoi ou qui que ce soit, du moins sans
ce sont en général des nomades, errant dans la totalité ramené pour l’étudier de près. L’ac-
l’aide de la Symétrie Obscure.
des Terres Mortes et le Labyrinthe, et tentant d’enrôler de nou- cès à la porte est strictement limité
La myriade de cachettes en sous-sol dans le Labyrinthe of-
velles recrues. Comme ce sont des créatures natives de Né- mais c’est sûrement le passage vers
fre les seuls refuges aux humains qui ont réussi à échapper à
ron, ils n’éprouvent aucune difficulté à se retrouver dans le Néron le plus sécurisé du système
leurs bourreaux, ainsi qu’aux malchanceux qui sont malencon-
paysage de la planète et parviennent sans difficulté à trouver solaire.
treusement passés à travers un portail dimensionnel. Ces pau-
des cachettes. Les Commandeurs Népharites les plus puis-
vres humains errants ne sont pas légions, mais sont assez
sants encore loyaux envers les Apôtres ont constaté qu’il est
nombreux pour être mentionnés. Ils sont assez nomades et er-
presque impossible de dénicher un Népharite réticent sur Néron
rent dans les passages les moins fréquentés, chassant et tuant
. Seuls les Apôtres eux-mêmes possèdent la puissance pour PURGATOIRE
pour survivre. Certains sont là depuis très longtemps, souvent Grâce au Don Obscur PURGATOIRE,
chasser ces bandes, mais ils ont autre chose à faire et n’en
des années. Cela constitue pour eux une torture déshumani- un Népharite peut piéger une cible
n’ont cure. résultat, beaucoup de rebelles se déplacent sans
sante aussi intense que celle d’une Chambre de Distorsion, et dans une prison dimensionnelle con-
être inquiétés et effectuent des raids dans les Cercles pour
beaucoup d’entre eux sont devenus des bêtes sauvages. Si vous nectée à Néron. La victime peut en-
razzier des esclaves et recruter des démons.
vous retrouvez parmi eux, restez très calme et ne faîtes pas de suite être libérée par la simple volon-
Pourquoi se rebellent-ils contre leurs seigneurs ? Il n’y a
gestes brusques. Ils ont la plupart de temps perdu le capacité à té de l’invocateur. Mais le PURGA-
pas de raisons idéalistes et nobles derrière ce mouvement. De
communiquer mais vous pouvez en raisonner certains. Leurs of- TOIRE offre d’autres possibilités par-
telles pensées sont d’effroyables anathèmes pour un Népharite.
frir des présents est une très mauvaise idée. Ils penseront na- mi lesquelles de fournir un refuge sûr
C’est bien entendu par jalousie. Ce sont toujours des Néphari-
turellement que vous êtes au service de l’Obscurité, tant que pour l’invocateur qui peut s’empri-
tes de niveau inférieur, qui n’obtiennent pas les plaisirs et le
vous n’aurez pas prouvé le contraire, et tout le monde sait qu’il sonner lui-même, mais son retour
pouvoir des seigneurs des Cercles, alors qu’eux-mêmes s’oc-
ne faut pas accepter de cadeaux des rejetons de l’âme Obscure. dans la réalité se situera à l’endroit
cupent des taches avilissantes. La conséquence de cette avidi-
Ce qui peut rassembler ces évadés et qu’un visiteur peut même de l’invocation. Une autre uti-
té est que les groupes répugnent à unir leurs forces et agir en-
utiliser, c’est leur haine des Légions Obscures. Ne leur donner lisation est pour l’invocateur de quit-
semble. La confiance est un sentiment étranger sur Néron,
que l’éventuelle opportunité de créer ne serait-ce qu’une contra- ter le PURGATOIRE pour rejoindre
tout spécialement parmi les démons. Tout le monde sait qu’il
riété aux seigneurs de Néron les fait bondir sur l’occasion. Ils Néron, mais cela revient à quitter la
ne faut pas prendre un Népharite au mot, et eux-mêmes en
méprisent les forces qui les emprisonnés ici. Bien entendu la sécurité de cette bulle dimension-
sont parfaitement conscients.
promesse d’une évasion de Néron est encore plus alléchante. La nelle et l’invocateur de pourra revenir
Mais il n’y a pas que des nomades. Quelques forteresses
plupart d’entre eux feraient n’importe quoi pour échapper aux dans notre réalité qu’en regagnant
abandonnées sont squattées au cœur même des Terres Mor-
griffes des Apôtres et de leurs serviteurs et seront alors dési- auparavant son PURGATOIRE. Enfin
tes. Elles font pâle figure à côté des Citadelles des Apôtres,
reux de soutenir vos plans. L’aide qu’ils pourront offrir est ines- un invocateur intrépide peut utiliser
mais ce sont tout de même des endroits aussi terrifiants. Bien
timable. Ils connaissent certains secrets du Labyrinthe et sont ce Don pour créer un portail dimen-
qu’il soit rassurant d’avoir un abri sur lequel compter sur Né-
devenus très habiles pour éviter les patrouilles des Légions et sionnel vers un autre PURGATOIRE,
ron, il est en fait risqué de réinvestir de telles fortifications.
les autres créatures infernales qui rôdent dans les passages mais pour cela il devra invoquer ce
Dans la géographie monotone des Terres Mortes, une telle
souterrains. Il est bien improbable de rencontrer des groupes pouvoir au même endroit que l’invo-
structure peut être contrôlée et devenir un piège pour ses oc-
semblables hors du Labyrinthe. Ailleurs, dans les Terres Mor- cation du premier et posséder un ob-
cupants. néanmoins, des Népharites opiniâtres continuent de
tes, repérer et capturer ou tuer un humain sans défense n’est jet appartenant à la cible recherchée.
squatter ces forteresses, dans une vaine tentative d’imiter
qu’une question de quelques heures. La surface appartient aux Ce portail a une durée de 1 minute
leurs maîtres.
Apôtres, leurs serviteurs et les Citadelles. En dessous, c’est plus 1 par niveau supplémentaire.
Un visiteur peut se voir offrir de l’aide par ces groupes,
chacun pour soi. Mais attention, l’invocateur ne sait
mais il vaut mieux considérer l’option avec prudence. Beau-
coup de Népharites sont désireux de s’allier avec les humains, pas qui ou quoi il trouvera derrière ce
LES SALLES D’ÉCLOSION dans le dessein d’atteindre leurs propres buts. Souvenez-vous portail ni où celui-ci le conduira sur
Infrastructures célèbres des Terres Mortes ces salles sont en- seulement que la finalité d’un Népharite, quoi qu’il en dise, est Néron.
tièrement situées sous la surface. Il s’agit d’un réseau étendu de réduire en esclavage et torturer les humains.
de cavernes et de tunnels reliés au Labyrinthe et aux Cercles .
Seule un visiteur désireux de rester sur Néron s’aventurerait à
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LA TOILE machines titanesque entament l’excavation de ces astéroïdes


ne conservant qu’une coquille extérieure d’une cinquantaine de
Loin au-dessus de Néron, flotte la Toile, une structure compli-
mètres d’épaisseur. Cette coquille servira à la fois à abriter
quée de roches, de métal et de glace flottant dans l’orbite de
Néron. La Toile s’étire sur des centaines de kilomètres et abrite
tous les organes composant un Vaisseau Noir, et donc de la fu- UTILISER NÉRON
ture Citadelle ; et à la fois pour résister à une entrée dans l’at-
toutes sortes de créatures infernales. Au centre de cette struc-
mosphère planétaire de Vénus ou Mars - en plus d’essuyer les DANS VOTRE
ture trône Brutus, ce qui reste du modeste satellite de Néron et
qui sert aujourd’hui de moyeu central à la structure. Les îles de
tirs de barrage des flottes corporatistes. Dés que la phase CAMPAGNE
d’excavation et d’équipement est terminée, un Commandeur
roche tout autour sont les restes du satellites ou des astéroïdes Néron offre quelques opportunités au
Népharite est assigné à l’appareil ainsi qu’un détachement des
capturés dans la ceinture de Kuiper. Les îles de métal ou com- maître de jeu pour animer sa partie,
Légions Obscures. Dés lors, le Vaisseau Noir est détaché de la
posées de machines ressemblent à des décharges flottantes, mais il faut l’utiliser judicieusement.
structure et expédié vers le système solaire intérieur.
mais peuvent aussi être soigneusement assemblées pour res- Néron peut générer beaucoup d’anta-
La Toile elle-même n’était au départ que les débris de Bru-
sembler à des édifices ou autres structures métalliques com- gonistes pour les personnages : Hé-
tus de quelques dizaines de kilomètres de large, flottant en or-
plexes. Tout une variété de tubes, ponts suspendus, passages rétiques, Népharites, voire un Apô-
bite haute au-dessus de la Citadelle Noire. Au cours du dernier
de toiles relient plusieurs îles, formant ainsi un gigantesque ré- tre. Il est tout naturel que les per-
millénaire, elle s’est beaucoup étendue, au fur et à mesure de
seau, un toile d’araignée dans le ciel - d’où son nom. sonnages décident d’aller poursuivre
l’armement de nouveaux Vaisseaux Noirs. À présent, elle fait
La Toile est avant tout l’unique astroport des Légions Obs- leurs ennemis en traversant un por-
partie des structures les plus impressionnantes de Néron, ri-
cures, servant à la fois de forteresse spatiale contre une éven- tail dimensionnel.
valisant même en majesté avec les Grands Cercles. Avoir ac-
tuelle attaque orbitale des forces corporatistes et d’arsenaux où Néanmoins, Néron devrait de-
cès à cette structure est déjà assez difficile par la voie spa-
les Vaisseaux Noirs sont fabriqués. L’activité principale des for- meurer un mystère pour les joueurs
tiale, et personne parmi les analystes des corporations ne con-
ces de Brutus consiste à patrouiller la ceinture de Kuiper, cap- et surtout rester menaçant et terri-
naît les arcanes complexes de ses défenses - qui doivent être à
turer les astéroïdes aux dimensions adéquats puis de les remor- fiant. La décision de partir vers Néron
l’échelle de la gigantesque construction - effrayantes.
quer jusqu’à la Toile où ils seront arrimés. Une fois cela fait, des ne doit jamais être prise à la légère,
car après tout, la peau des personna-
ges est en jeu. Aussi les expéditions
vers Néron doivent rester rares car
NETTOYEUR les joueurs seront plus effrayés parce
Le bruit du briquet résonnait dans l’aube martien. Steve approcha la flamme de sa cigarette et s’adossa à la porte de l’immeu- qu’ils ne connaissent pas. S’ils se fa-
ble particulier. Il regarda des deux côtés de l’étroite rue pavée, et essaya de calmer ses nerfs. C’était toujours comme ça miliarisent avec Néron et ses mena-
avant un boulot, mais ça ne le rendait jamais plus facile. La porte s’ouvrit et il tourna la tête en douceur pour voir un des hom- ces, ces dernières perdent de leur
mes de LeFerrier le regarder. impact. Rien sur Néron ne devrait
“Vous voulez du café ?” demanda t-il. être conforme à ce que les joueurs en
Steve secoua légèrement la tête de gauche à droite. attendent. La confusion, l’inattendu
“Non. Je le vomirais.” et le choc sont les clés d’une expé-
L’homme de main lui lança un regard méprisant et rentra la tête. Steve haussa les épaules et le laissa penser ce qu’il vou- rience réussie dans le royaume de
lait. Au moins le gorille n’avait pas essayé de bavarder. Steve n’était pas sûr de pouvoir tenir une conversation cohérente, et il l’Obscurité. Toute expédition sur Né-
y avait suffisamment de tension entre les francs-tireurs occasionnels et le personnel de la famille pour que les longues discus- ron doit coûter plus qu’elle ne rap-
sion aient ce qu’on pourrait appeler une issue positive. porte.
Il termina sa cigarette et la jeta d’une chiquenaude sur le trottoir luisant de pluie. Une voiture passa en glissant dans la Néron peut être intégré à une
brume matinale. Steve sortit les mains des poches de son trench-coat et s’étira. Ses muscles raidis lui firent mal et quelques campagne de Mutant Chronicles de
articulations craquèrent. Les holsters des pistolets sous ses bras remontèrent bien contre ses aisselles quand il leva les bras plusieurs façons. On peut les diviser
au-dessus de la tête. en deux catégories : accidentelles et
Steve se tordit le cou des deux côtés. Il sentait la brume matinale, le souffle de l’eau d’un canal aux alentours, l’odeur intentionnelles. L’accident est le
d’essence des voitures qui partaient au travail le matin. Le long de la rue, les lumières étaient allumées. Tout autour de lui, San moyen le plus commun de se rendre
Dorado se réveillait et trébuchait jusqu’à la douche, se préparant pour ce qui semblait pouvoir être un beau jour si les nuages se sur Néron. Après tout, si quelqu’un
dispersaient. prend un moment pour y réfléchir, il
“Je me faits trop vieux pour ça”, marmonna Steve en se retournant pour ouvrir la porte. “Dommage que ce soit la seule conviendra qu’aller faire un tour sur
chose qui me fasse me sentir en vie.” Néron ne peut être qu’une mauvaise
L’immeuble était paisible. La femme de chambre et le majordome n’avait pas plus dormi que le reste des personnes ras- idée. Les voyages intentionnels sont
semblées là. Steve avait vu Maurice LeFerrier et ses deux brutes, Johai et LeClerk, errer nerveusement toute la nuit, regarder donc plutôt rares, et sont le point de
la télévision ou se tenir tranquillement dans l’embrasure de la porte menant à la chambre du garçon, à observer se concentrer. départ de campagnes. Ce sont sou-
Il imaginait que les domestiques étaient habitués aux événements étranges. Mais tout de même, servir toute la nuit LeFerrier, vent des quêtes désespérées, et
ses deux flingueurs et les deux copains du sorcier qui avait été engagé avait dû être éprouvant pour eux. Particulièrement avec presque toujours vouées à l’échec. Ce
Le Ferrier et ses hommes qui faisaient les cent pas comme des jeunes recrues avant un assaut. Steve vit la femme de cham- qui les rend plus intéressantes à
bre et le majordome assis en silence dans la cuisine, en train de boire un thé en fixant le vide. Il pensa que c’était une bonne jouer.
chose, ils ne gêneraient pas lorsque l’action commencerait. Les entrées accidentelles in-
Steve avait réquisitionné une pièce au bout du hall, et passa une enfilade surréaliste de portes ouvertes pour l’atteindre. cluent les portails dimensionnels
Tout d’abord, la chambre du garçon, où Peter était toujours en train de méditer. Puis venait la chambre de LeFerrier, où Johai et s’ouvrant devant les personnages, les
Leclerk étaient assis tous deux sur le lit à boire du café et à regarder les programmes du matin. Puis l’autre chambre d’amis, enlèvements par des Népharites, et
où Lydia enfilait les jambières de son armure légère, aussi sereine que toujours, sa combinaison Punisher devant elle sur l’édre- les longues errances dans une Cita-
don. delle. Ces explorations de Néron se
Steve passa quelques minutes à envier la calme de Lydia alors qu’il vérifiait ses Bolter. Les balles étaient en argent recou- bornent souvent à essayer de trouver
vert de cuivre, avec des charges de poudre inférieures à la normale. L’argent pur faisait des balles atroces. Le métal était trop le chemin du retour. Elles constituent
mou et l’arme avait tendance à s’enrayer ou à faire long feu dans les tirs semi-automatiques. Les qualités balistiques du cuivre de terribles petits interludes rapides
n’étaient pas fabuleuses, mais elles avaient plutôt bien fonctionné pour les trucs à l’allure canine dans la maison de Baskerville dans une campagne qui a besoin d’un
Street. Peter lui avait dit que ce ne serait pas un tir à longue portée. Il avait tiré quelques milliers de coups de ce truc avec peu de piment. Il devrait y avoir du
chaque pistolet et n’avait rien eu d’autre que les quelques cafouillages habituels, donc ç allait. Il mit son plastron puis ses pla- danger, de l’excitation et de l’action
ques d’épaules par dessus le manteau renforcé, vérifia le mécanisme de son fusil à pompe une fois de plus puis passa dans l’au- haletante : une course contre la mon-
tre chambre pour chercher Lydia. Peter serait bientôt prêt à invoquer le Don, et ensuite... Et ensuite, ce serait l’heure de faire tre. Des portails dimensionnels entre
le boulot. Celui-ci était assez simple : sortir le fils de LeFerrier de son Purgatoire tandis que les hommes de LeFerrier s’assu- Néron et notre réalité sont ouverts
raient qu’aucune marionnette des Légions n’emprunte le portail. sans cesse par les serviteurs de
Leclerk et Johai s’occupaient de ça, parce que Le Ferrier avait insisté, malgré le refus catégorique de Steve et Lydia. Ap- l’Obscurité et constituent une excel-
paremment, il ne faisait pas confiance aux francs-tireurs, même s’ils allaient sur Néron pour aider son gosse à se faire la belle. lente opportunité pour donner aux
Steve fit un signe de tête aux gangsters. Tous deux avaient des gilets pare-balles et des MP-105GW, c’était tout. L’un deux le joueurs un avant goût de Néron.
fixa, Leclerk, celui avec les cicatrices sur le visage. Les périples intentionnels sur Né-
“T’as assez de matos, là, Stevie ?” ron devraient émaner des joueurs
Steve lui fit un large sourire. eux-mêmes, bien que le maître de jeu
“Plus que nécessaire pour tirer en passant, mais je ne vais pas vraiment sortir pour ramener plus de munitions sur Néron puisse habilement le leur suggérer, et
maintenant, n’est-ce pas ?” fournir l’occasion. Les raisons les
Ils rirent et hochèrent la tête. Lydia attira son attention et ils échangèrent en silence le regard qui voulait dire “les gens qui plus classiques : récupérer un prison-
ne passent pas l’adolescence ne devraient pas être autorisés à jouer avec les adultes”. Steve n’était pas particulièrement sûr nier, se venger d’un Apôtre en parti-
de Lydia. Elle était assez attirante et présentait même bien, mais elle gardait ses distances, et il ne comprenait pas bien. Quoi culier, trouver des informations con-
qu’il en soit, elle avait suffisamment bien tenu le coup auparavant, et il ne s’attendait pas à ce qu’elle lui fasse faux-bond main- nues seulement d’une créature rési-
tenant. D’un autre côté, les hommes de LeFerrier étaient des inconnus, qui pouvaient bien les faire tuer s’ils s’en tiraient dente, rechercher une artefact pré-
comme prévu. Enfin il restait Peter, un Hérétique renégat de Demnogonis. Il n’était pas un modèle de droiture, c’était le moins tendument dissimulé sur cette pla-
que l’on puisse dire, mais il avait montré des aptitudes qu’aucun Mystique de la Confrérie ne posséderait jamais. nète, ou accomplir un quête imposée
Peter indiqua qu’il était prêt lorsque LeFerrier apparu au-dehors de la pièce, le visage anxieux. Il salua Steve d’un signe de aux personnages. Le voyage doit être
la tête ignorant Lydia. semé d’embûches, de déconvenues
Steve s’éclaircit la voix et parla :”Okay, Voici le plan. On va sortir près du gosse, mais pas à côté de lui. Que ça vous et d’abattement. Il y a toutes les
plaise ou non, le pouvoir que mon ami Peter ici présent utilise n’est pas aussi précis. C’est parce que le portail reste ouvert chances pour que les personnages
pour que vous puissiez revenir en le traversant, et parce que le Purgatoire est vraiment grand. Votre job est très simple. Vous n’en reviennent pas intacts. Ils sa-
vous tenez de l’autre côté du portail et vous tirez sur tout ce que vous voyez d’autre que nous. Je me moque que ce soit votre vent que c’est une mauvaise idée
mère, votre amour perdu, ou Mr. Le Ferrier lui-même. Si nous ne sommes pas de retour dans les dix minutes, le portail se mais les circonstances ne leur lais-
ferme. Si vous revenez sans nous avant que neuf minutes se soient écoulées, Peter ici présent vous tire dessus avec ce M50. sent pas le choix. Ce sont des aven-
Pigé ?” tures mélodramatiques et tendues
Johai fit un signe de tête, mais Leclerk se contenta de la regarder fixement. Il allait clairement poser un problème. Il vou- que le maître de jeu doit travailler
lait prouver qu’il en avait. pour maintenir l’intérêt.
“Pigé, Leclerk ?
- Ouais. J’ai pigé.
-Bien. Peter créé le portail. Je prends la tête, vous deux, vous passez en second, et Lydia ferme la marche.”
Ils firent un signe de tête et Steve attendit. Le soleil matinal avait percé les nuages, et brillait d’une chaude lueur rou-
geoyante à travers les fenêtres. À l’extérieur, un oiseau chantait. C’était un beau jour pour mourir.

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