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ÉDITION 20e ANNIVERSAIRE

Nous sommes en 2072. La magie est de retour, et les


20 ANS D’UNION ENTRE L’HOMME, LA MAGIE ET LA MACHINE créatures des mythes et des légendes parcourent le
monde à nos côtés, alors que les mégacorpos saignent
le monde à blanc. Vous êtes un shadowrunner, un
agent sacrifiable, un pion sur le grand échiquier
corporatiste. La technologie et la magie décuplent
les capacités de votre corps physique et de votre
esprit, transcendant la chair. Restez au top, et vous
survivrez peut-être à votre prochain run dans les rues
impitoyables de la conurb.

Cette Édition spéciale 20e anniversaire est entièrement


compatible avec tous les ouvrages de la collection
Shadowrun, Quatrième édition.

ISBN 978-2-915847-62-8

SRA01 Prix : 49,90 euros


Copyright © 2009 WizKids, Inc. Tous droits réservés. Shadowrun, la Matrice et WK Games sont des marques déposées et / ou des
marques de fabrique de WizKids, Inc. aux États-Unis et / ou dans d’autres pays.
Catalyst Game Labs et le logo Catalyst Game Labs sont des marques déposées d’InMediaRes Productions, LLC.
TABLE DES MATIÈRES 1
TABLE DES MATIÈRES

TABLE DES MATIÈRES


BIENVENUE DANS LES OMBRES 14 Aboule le fric 41 Des chiffres et des shadowruns 66
Les bases 15 Vivre dans le péché 41 Principe 66
Qu’est-ce qu’un jeu de rôles ? 15 Jouer au docteur 41 Métatype 66
Jouer à Shadowrun 16 Bienvenue dans la machine 42 Attributs 66
Ce que font les runners 16 La Matrice 2.0 42 Compétences 68
Suppléments de règles 16 Un réseau de consommateurs 42 Traits 68
Les différents types de runners 17 L’amour à plusieurs 42 Magie 69
Décors 18 Souriez, vous êtes fliqués ! 42 Technomancie 69
Les activités de l’Ombre 18 Big brother 42 Équipement 69
Les failles du système 43 Modifications corporelles 70
PETITE LEÇON D’HISTOIRE POUR LES Shazam ! 43 Contacts 70
HANDICAPÉS DE LA RÉALITÉ 24 La magie des médias 43 Niveau de vie 71
L’avènement des mégacorpos 24 L’avis de m. Tout-le-monde 44 Moniteur de condition 71
Seretech & Shiawase 24 Magie et religion 44 Karma 71
La course aux ressources 24 Goules, esprits, dragons – la vache ! 44 La métahumanité 71
Le Japon Impérial 25 La magie des Ombres 44 Elfes 71
La mort et le chaos 25 Nous ne sommes pas seuls 44 Humains 71
Le SIVTA 25 Le coming out 44 Nains 71
L’Éveil 26 L’opinion publique 45 Orks 72
De nouvelles nations 26 La paranoïa corporatiste 45 Trolls 73
Métamorphoses 27 Sprites, ia et créatures numériques 45 Chance 74
Techsplosion 27 Les affaires sont les affaires 45 Dépenser de la Chance 74
La gobelinisation 27 Extraterritorialité 45 Récupérer sa Chance 74
Lone star 27 Un œil sur le poulailler 45 Griller de la Chance 75
Un aperçu technologique 27 Une grande famille 45
Le crash de 29 27 Les big ten 46 CRÉATION DE PERSONNAGES 80
La désunion fait la force 28 Association de malfaiteurs 49 Concevoir un shadowrunner 80
Amérique du Nord 28 La vie en grand 49 Points de création (PC) 80
Les Euro-guerres 29 La vie nocturne 49 Choisissez votre métatype 80
Les nations Éveillées 29 Musique 50 Sélectionner des traits 81
La dernière vague 29 Sports 50 Achetez des attributs 82
Haine et fraternité 30 Simsens 50 Attributs physiques et mentaux 82
Méta-haine 30 Tridéo, radio et cinéma 51 Chance 82
La Confrérie Universelle 30 Publicité 51 Essence 82
Le panthéon corporatiste 30 Mode 51 Magie / Résonance 82
Ares 31 Sexe 52 Initiative 82
Fuchi 31 Le côté obscur 52 Acquisition des compétences 83
Saeder-Krupp 31 Les criminels (autres que vous) 53 Types de compétences 83
Yamatetsu 31 Le crime organisé 53 Acquérir des Compétences actives 84
Renraku 31 Les gangs 54 Compétences de connaissances 85
Aztechnology 31 Les trafiquants d’organes 54 Compétences de langues 85
Soif de pouvoir 31 Meuh non, t’es pas grosse ! 54 Assignez vos ressources 85
Dunkelzahn président 31 Un état des lieux 54 Équipement 86
Le testament de Dunkelzahn 32 Les groupes pro-métahumains 54 Ressources magiques 87
L’année de la comète 32 Les organisations racistes 54 Ressources des technomanciens 88
Tempêtes 32 Contacts 88
Ghostwalker 33 PRINCIPES DE JEU 60 Touche finale 88
Terre brûlée 33 Jouer à Shadowrun 60 Caractéristiques finales 88
Le Crash matriciel 2.0 33 La nature abstraite des règles 60 Argent de départ 88
Les projets de Deus 34 Les dés 60 Validation par le meneur de jeu 89
La tempête parfaite 34 Les tests 60 Background et histoire personnelle 89
Tout un monde sans fil 34 Réserves de dés 60 Description des traits 90
Neonet et la WMI 34 Seuils à atteindre et succès 62 Avantages 90
Des gagnants et des perdants 34 Complications 62 Défauts 93
Colloton présidente 34 La Règle des six 62
Le temps de la reconstruction 35 Les différents types de tests 63 ARCHÉTYPES
Les temps de l’émergence 35 Tests de réussite 63 Adepte pistolero 98
Une seconde révélation 35 Tests opposés 63 Chamane éco-radicale 99
La pègre en guerre 35 Tests étendus 64 Chamane urbaine 100
Tests de travail en équipe 65 Chasseur de primes 101
SUR LE FIL DU RASOIR 40 Réessayer 65 Contrebandière 102
Au jour le jour 40 Réussite critique 65 Face 103
Un coin où poser son cul 40 Le temps 65 Ganger 104
Bouger 40 Tours de combat 65 Hacker 105
Tu es ce que tu manges 41 Actions 65 Investigateur de l’occulte 106

2 TABLE DES MATIÈRES


Mage de combat 107 Sorcellerie 137 Tirer à travers des barrières 166
Porte-flingue 108 Survie 137 Détruire des barrières 167
Rigger de drones 109 Compétences techniques pour construire ou réparer 138 Combat de véhicules 167
Samouraï des rues 110 Utilisation des attributs 138 Attributs des véhicules 167
Spécialiste des armes 111 Tests d’attributs 138 Tests de pilotage 168
Spécialiste des opérations clandestines 112 Combat tactique 168
Technomancien 113 COMBAT 144 Course-poursuite 169
Séquence du Tour de combat 144 Attaques contres les véhicules 170
COMPÉTENCES 118 Initiative 144 Dommages des véhicules 170
Compétences de base 118 Score d’Initiative 144 Armes de véhicules 171
Compétences actives 118 Passes d’Initiative 145 Tests de Senseurs 171
Compétences de connaissances 118 Changer d’Initiative 145 Acquisition par senseurs 171
Compétences de langues 118 Initiative et Chance 145
Utilisation des compétences 118 Complications sur l’Initiative 145 UN MONDE ÉVEILLÉ 176
Groupes de compétences 118 Actions retardées 145 Les bases 176
Indices de compétences 118 Objets à retardement et Initiative 145 Attributs Éveillés 176
Spécialisations 121 Phase d’action 146 Utiliser la magie 177
Se défausser 121 Actions automatiques 146 Sorcellerie 177
Compétences actives de combat 121 Actions simples 147 Conjuration 177
Compétences actives de magie 122 Actions complexes 148 Arcanes 177
Compétences actives physiques 124 Actions d’interruption 148 Enchantement 178
Compétences actives de résonance 125 Déplacement 148 Drain 178
Compétences actives sociales 125 Vitesse de déplacement 149 Loges magiques 178
Compétences actives techniques 126 Résolution du combat 149 Remarquer la magie 179
Compétences actives de pilotage 128 Test opposé de combat 149 Actions magiques 179
Compétences actives spéciales 128 Séquence de combat 149 La Magie des Ombres 179
Compétences de connaissances 128 Combat à distance 150 Les traditions 180
Choix des Compétences de connaissances 128 Modificateurs de combat à distance 150 Créer une tradition 180
Connaissances académiques 129 Se défendre pendant un combat à distance 152 Concept 180
Connaissances de la rue 129 Armes à feu 153 Magie et esprits 180
Connaissances professionnelles 129 Mode coup par coup 153 Attribut de Drain 180
Hobbies 129 Mode semi-automatique 153 Exemples de traditions 180
Compétences de langues 129 Mode tir en rafales 153 Sorcellerie 181
Le langage en 2070 129 Mode tir automatique 154 Sorts 181
Jargons 130 Munitions 154 Lancement de sorts 182
Utilisation de compétences particulières 130 Shotguns 154 Lancement de sorts rituel 184
Analyse astrale 130 Armes à projectiles 154 Contresort 185
Arcanes 130 Types d’armes à projectiles 155 Conjuration 186
Biotech 130 Grenades 155 Les esprits 186
Charisme et compétences associées 130 Roquettes et missiles 156 Invocation 188
Chimie 132 Résoudre les tirs de roquettes et de missiles 156 Bannissement 188
Combat astral 132 Dispersion des roquettes et des missiles 156 Contrôle d’esprits 188
Conjuration 132 Combat en mêlée 156 Les esprits veilleurs 189
Compétences de connaissances 132 Modificateurs d’attaques de mêlée 156 Enchantement 190
Construction / Réparation 132 Se défendre contre les attaques de mêlée 156 La formule du focus 190
Course 132 Modificateurs de mêlée 157 Telesma 190
Déguisement 132 Armes de mêlée 159 Créer le focus 190
Enchantement 133 Se défendre en combat 159 Le monde astral 191
Enseignement 133 Modificateurs de défense 159 Les auras et les formes astrales 191
Escalade 133 Défense totale 160 La perception astrale 191
Escamotage 133 Autres facteurs de combat 160 Les signatures astrales 192
Escroquerie 133 Armure 160 La projection astrale 192
Étiquette 133 Viser 160 Le combat astral 193
Évasion 134 Interception 161 Le pistage astral 193
Falsification 134 Projection au sol 161 Les métaplans 193
Filature 135 Maîtriser un adversaire (mêlée uniquement) 161 Les barrières mana 194
Furtivité (groupe de compétences) 135 Dommages 162 Loges magiques 194
Infiltration 135 Types de dommages 162 Runes de garde 194
Intimidation 135 Codes de Dommages 162 Traverser les barrières 194
Compétences de langues 135 Tests de résistance aux dommages 162 Les sorts et les barrières mana 194
Leadership 135 Application des dommages 162 Les adeptes 194
Natation 135 Modificateurs de blessures 163 Adeptes mystiques 195
Navigation 136 Ultime action 163 Pouvoirs d’adepte 195
Négociation 136 Types de dommages spéciaux 163 L’initiation 197
Perception 136 Surprise 165 Pouvoirs des initiés 198
Pilotage 137 Surprise et perception 165 Les focus 198
Pistage 137 Tests de surprise 165 Lien 199
Résonance 137 Effets de la surprise 165 Activation 199
Sauter 137 Barrières 166 Focus de sort 199
Serrurerie 137 Indices de Barrière 166 Focus d’esprit 199

TABLE DES MATIÈRES 3


TABLE DES MATIÈRES

Armes focus 199 COURIR LES OMBRES 252 ÉQUIPEMENT 310


Focus de pouvoir 199 Santé 252 Indices d’équipement 310
Les esprits mentor 200 Guérison 252 Porter de l’équipement 310
Interpréter un esprit mentor 200 Surplus de Dommages physiques 253 Capacité de transport 310
Modificateurs d’esprit mentor 200 Toxines 254 Encombrement 310
Archétypes d’esprits mentor 200 Attributs des toxines 254 Adaptations de taille 310
Le grimoire de la rue 203 Utiliser les substances toxiques 254 Utilisation d’équipement inadapté 311
Caractéristiques des sorts 203 Exemples de toxines 255 Dissimuler de l’équipement 311
Sorts de Combat 203 Drogues et matos de défonce 256 Fouilles physiques 311
Sorts de Détection 205 Consommation et abus 256 Disponibilité
Sorts de Santé 207 Drogues 257 et achat d’équipement 312
Sorts d’Illusion 208 Les puces BTL 259 Le marché légal 312
Sorts de Manipulation 209 Systèmes de sécurité 259 Le marché noir 312
Sécurité physique 259 Fourguer le matos 312
UN MONDE SANS FIL 216 Sécurité technique 261 Légalité 313
La Matrice 2.0 216 Sécurité magique 264 Juridictions 313
Tout un nouveau monde 216 Sécurité matricielle 264 Gammes de cyberware et de bioware 313
Topologie matricielle 216 La réputation 265 Connectivité sans fil 313
Se connecter 218 Crédibilité 265 Arsenal 313
Réalité augmentée et réalité virtuelle 219 Rumeur 265 Éteins-moi ça 314
Zones 220 La Renommée 265 Liste d’équipement 314
Les Émergés 221 Vos papiers, s’il vous plaît 266 Armes de mêlée 314
Réseaux 221 Qu’est-ce qu’on met dans un SIN ? 266 Armes de jet et de traits 315
Appareils 221 Commlinks, créditubes et identité 266 Armes à feu 316
Attributs matriciels 222 Fausses identités 267 Accessoires pour armes à feu 322
Limite processeur 222 Niveaux de vie 267 Munitions 323
Modes d’appareils 223 Luxueux 267 Grenades, roquettes et missiles 324
Programmes personas 223 Élevé 268 Explosifs 325
Icônes 224 Moyen 268 Vêtements et protections 326
Nœuds 224 Bas 268 Électronique 328
Accès aux nœuds 224 Squatter 268 Puces de données et logiciels 330
Utiliser la réalité augmentée À la Rue 268 Identité et créditubes 332
et la réalité virtuelle 225 Hospitalisation 268 Outillage 332
Utiliser la Matrice 227 Payer les factures 268 Senseurs visuels et appareils d’imagerie 332
Compétences 227 Acheter un Niveau de vie 268 Appareils visuels 333
Unwired 227 Niveaux de vie d’équipe 269 Senseurs et amplificateurs audio 333
La perception matricielle 228 Karma 269 Appareils auditifs 333
Actions matricielles 228 Gagner du Karma 269 Senseurs 334
Actions automatiques 228 Progression du personnage 269 Appareils de sécurité 335
Actions simples 229 Augmenter les compétences et groupes de compétences Matériel d’infiltration 335
Actions complexes 229  270 Substances chimiques 336
Programmes 232 Augmenter les attributs 270 Équipement de survie 336
Programmes d’usage courant 232 Autres augmentations 270 Biotech 337
Programmes de hacking 233 Conseils au meneur de jeu 271 Déguisements 338
Agents et CI 234 Créer une aventure 272 Augmentations 338
Hacker la Matrice 235 Intégrer de nouveaux membres dans l’équipe 275 Cyberware 339
Hacking 235 Garder le secret 275 Membres cybernétiques 343
Falsification 236 Quelques tuyaux pour des shadowruns moins stressantes Bioware 345
Cybercombat 236  275 Équipement magique 348
Réponses de sécurité 238 Véhicules & drones 348
Sécurité des nœuds 238 ALLIÉS ET ENNEMIS 280
Alertes 238 Personnages non joueurs (PNJ) 280 INDEX GÉNÉRAL SHADOWRUN 352
Technomanciens 239 Brutes 280
Résonance 239 Exemples de brutes 281
Le persona incarné 239 Runners d’élite 284 CE QUE RENFERME TON CŒUR 6
Compétences de technomanciens 239 Contacts 285 BONNE BALADE 20
FICTION

Formes complexes 239 Les contacts en chiffres 285


Tissage 240 ÉDITION DU WEEK-END 36
Utiliser les contacts 286
Sprites 240 Jouer les contacts 288 LE CŒUR DE GAÏA 56
Décompilation de sprites 241 Exemples de contacts 289 CHAIR FRAÎCHE 76
Types de sprites 242 Créatures 292 EXTRACTION 114
Pouvoirs des sprites 242 Attributs et compétences 292
Signatures matricielles 243 Pouvoirs 293
À SERVIR FRAIS 140
Technodrain 243 Faiblesses 298 LA QUINZIÈME SECTION,
Submersion 243 Les créatures au combat 298 LE SIXIÈME MONDE 172
Rigging 244 Créatures ordinaires 299 JEU, SET ET MATCH 212
Drones 244 Métacréatures 299
Contrôle des drones 245 Esprits 302
LE COUP DU CHAPEAU 248
Programmes autosofts 246 Dracomorphes 303 RÉCOLTE CE QUE TU SÈMES 278
Guerre électronique 246 HORAIRES DE NUIT 306

4 TABLE DES MATIÈRES


CRÉDITS
CONCEPTION REMERCIEMENTS RELECTURE
Rob Boyle, Elissa Carey, Brian Cross, Dan Grendel, Par où commencer pour remercier les gens pour 20 Ghislain Bonnotte, Damien Coltice, Sylvain
Jennifer Harding, Adam Jury, Steve Kenson, Drew ans de bonheur avec Shadowrun ? À tout seigneur Devarieux et Christophe Puaud
Littell, Christian Lonsing, David Lyons, Michelle tout honneur, merci aux créateurs originaux pour
Lyons, Aaron Pavao, Jon Szeto, Peter Taylor avoir conçu un jeu qui a résisté au passage du temps REMERCIEMENTS
et n’a cessé de se développer. Depuis trois ans et la sortie de la Quatrième édition,
RÉDACTION Merci à Adam Jury, sans qui vous ne tiendriez Shadowrun a ressuscité auprès du public français et
Rob Boyle, Elissa Carey, Brian Cross, Jennifer pas ce bouquin entre les mains (et sans qui il serait francophone, avec un succès inespéré mais mérité.
Harding, Dan Grendel, Adam Jury, Robyn King- loin d’être aussi cool). Merci également à Jennifer Merci avant tout à David Burckle et Damien Coltice
Nitschke, Christian Lonsing, David Lyons, Michelle Harding, Randall Bills et Mike Vaillancourt pour de Black Book pour avoir cru en SR4, pour s’être
Lyons, Jon Szeto, Aaron Pavao m’avoir soutenu et s’être démenés comme des donnés un mal fou pour en assurer la sortie, et pour
diables pour faire de cette édition spéciale anniver- avoir fait confiance à Ombres Portées en soutenant
NOUVELLES saire une réalité. Merci à Catalyst et à toute l’équipe toutes nos initiatives pour faire vivre la gamme et
Robert Derie, Jennifer Harding, Jason Hardy, John de conception, de rédaction et d’illustration pour développer la VF au-delà de toutes nos espérances.
Helfers, Adam Large, Kevin Killiany, Chris Maley, leur créativité et pour le soutien qu’ils nous ont Merci à tous les membres d’Ombres Portées, passés
Stephen McQuillan, Aaron Pavao, Peter Taylor apporté quand nous en avons eu le plus besoin. et présents : Jérémie Bouillon, Thomas Moreau,
Merci tout particulièrement à John Dunn, Stephen Romano Garnier, Julien Lemarinier, Laurent
McQuillan, Mike Brodu, et Bobby Derie pour avoir Borderie. Et bienvenue à nos «  nouveaux  » :
CORRECTIONS
aidé sans compter (comme d’habitude). Renaud Denis, Sylvain Devarieux, Kévin Leduc,
Rob Boyle, Jennifer Harding, Robyn King-
Un énorme merci à Rob Boyle pour avoir David Meylan et Vincent Paugam !
Nitschke, Michelle Lyons, Peter Taylor
permis au fan qu’est votre serviteur de contribuer Merci à l’équipe américaine pour avoir elle
au meilleur des jeux, il y a de cela des années. Rob, aussi cru en nous et nous avoir confié la responsabi-
INDEX merci d’avoir passé le flambeau, et surtout pour lité de la gamme française.
Rita Tatum nous avoir offert Shadowrun, Quatrième édition. Merci aux Shadowforums, aux fidèles de
Merci à Paola et Corinna sans la patience et le sou- Shadowrun.fr et du ShadowWiki pour leur action
DÉVELOPPEMENT tien desquelles cet ouvrage n’aurait jamais vu le jour. en faveur de la communauté. Et merci à tous ceux
Peter Taylor Merci aussi à nos infatigables freelances d’au- qui ont joué à Shadowrun, toutes éditions confon-
jourd’hui et d’hier, et à l’équipe des conventions, dues, c’est grâce à vous que SR est prêt pour les vingt
ILLUSTRATION à l’équipe de démo Catalyst, et aux gars des SR prochaines années !
Direction artistique : Mike Vaillancourt Missions qui ont tous contribué à la popularité de — Tony & Ghislain
Illustration de couverture : Björn Hurri Shadowrun en y faisant jouer.
Design de couverture : Adam Jury Et enfin, un très gros merci aux playtesteurs Titre original : Shadowrun, 20th Anniversary
Maquette intérieure : Adam Jury, Matt Heerdt et aux relecteurs pour leur temps et leur feedback. Copyright© 2005-2009 WizKids Inc. Tous droits
Carte de l’Amérique du Nord : Mikael Brodu Pour finir, merci à tous ceux qui ont envoyé leurs réservés. Shadowrun, la Matrice et WK Games
Design du logo Shadowrun : Catherine Brigg retours et leur soutien pour SR4 depuis sa première sont des marques déposées et / ou des marques de
Feuille de personnage : Adam Jury publication. Quant aux fans : merci pour 20 ans de fabrique de WizKids, Inc. aux États-Unis et / ou
Cercles magiques : Michaela Eaves fidélité. On est repartis pour 20 de plus ! dans d’autres pays. Aucune partie de cet ouvrage
Illustrations en couleur : Rich Anderson, Jonas — Peter Taylor ne peut être reproduite, placée dans un système
Andreassen, Joel Biske, Sarah Leanne Buckley, de partage de données, ou transmise sous quelque
Jason Caffoe, Tyshan Carey, Daniel Chavez, David Il y a tout juste deux ans, Shadowrun et BattleTech forme que ce soit sans la permission écrite préalable
Dorman, Alex Drummond, Larry Elmore, GD, n’étaient pas dans une situation enviable. Depuis lors, du Propriétaire du copyright, ni être mise en circu-
Nathan Geppert, Zach Graves, Philip Hilliker, nous nous sommes battus bec et ongles pour non seu- lation sous une autre forme que celle sous laquelle
Hive Media (William Weaver and Fredrik lement poursuivre, mais également améliorer sans re- elle a été publiée.
Tyskerud), McLean Kendree, Michael Komarck, lâche ces formidables jeux. À tous ceux qui nous ont Photocopie des feuilles de personnage autorisée
Liam.C, LuisNCT, Christine Macternan, Ben aidé : la famille, les amis, les amants, les partenaires pour usage personnel uniquement.
Newman, Opus Arts, RK Post, Yap Kun Rong, professionnels, et par-dessus tout les fans : merci. Version américaine publiée par Catalyst Game Labs,
Kaija Rudkiewicz, Lorenz Hideyoshi Ruwwe, — Adam Jury un label de InMediaRes Productions LLC, Lake
Klaus Scherwinski, David Smit, Emily Su, Tomek, Stevens, Washington, USA.
Adam Volker, Theodor Waern, Gino Whitehall, Iwo
Widulinski, Stephen Wood, Darren Yeow, Tim Yi,
ÉDITION FRANÇAISE Tous droits réservés. Marque utilisée par Black Book
Le collectif Ombres Portées. Éditions sous licence de InMediaRes Productions,
John Zeleznik, Mark Zug LLC.
DIRECTEUR DE LA PUBLICATION Version française 1.02 (avril 2011) sur la base de la
RELECTURE version américaine 1.0 (avril 2009).
David Burckle
Jennifer Brozek, John Dunn, Mark Dynna, Lauri En application de la loi du 11 mars 1957, il est in-
Gardner, Mason Hart, Daniel Henson, Elizabeth terdit de reproduire intégralement ou partiellement
DÉVELOPPEUR DE LA GAMME SHADOWRUN FRANÇAISE
Kearns, David Kees, Carl Schelin, Frank Vickors, le présent ouvrage sans l’autorisation de l’éditeur ou
Anthony Bruno
Jeremy Weyand du centre français d’exploitation du droit de copie.
Achevé d’imprimer en août 2009 par Grafo.
TRADUCTION DE L’ÉDITION ORIGINALE Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal  :
CRÉATEURS ORIGINAUX DE SHADOWRUN
Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno et Thomas
Jordan Weisman, Bob Charrette, Paul Hume, Tom septembre 2009.
Moreau, avec la participation de Jérémie Bouillon
Dowd, L. Ross Babcock III, Sam Lewis et Dave ISBN : 978-2-915847-62-8
Wylie
TRADUCTIONS ADDITIONNELLES ET CORRECTIONS DE RETROUVEZ NOUS SUR LE NET !
LA PRÉSENTE ÉDITION
UNE PARTIE DU CONTENU EST INSPIRÉE DES TRAVAUX DE http://www.shadowrun.fr (portail communautaire
Ghislain Bonnotte et Anthony Bruno
Rob Boyle, Bob Charrette, Tom Dowd, Paul Hume, Shadowrun)
Steve Kenson, Michael Mulvihill, Sharon Turner- http://www.black-book-editions.fr (site de l’éditeur)
Mulvihill et tous ceux qui ont apporté leur pierre à MAQUETTE http://www.shadowforums.com/forums (principal
l’édifice tout au long des années. Romano Garnier forum francophone)

TABLE DES MATIÈRES 5


Mark Atherton n’était jamais aussi alerte que quand il bai- Elle ouvrit de grands yeux en croisant les siens.
gnait dans le luxe. Le tintement de la porcelaine fine, le goût Atherton se sentit comme traversé par une secousse électrique.
subtil du maguro, l’odeur de la peau d’une femme, aux accents de Elle se détourna et s’élança à travers le bar. Atherton fit mine
fleur de cerisier… Toutes ces choses étaient synonymes de mort, de la suivre, mais à ce moment précis, quelqu’un appela son nom.
tout autant que le crépitement d’un AK-97. Il se retourna et vit un Asiatique, la quarantaine, vêtu d’un cos-
Confort et sécurité. Deux choses différentes. tume sombre et élégant, ses cheveux coupés courts, corporate.
C’est ce que pensait Atherton, dans l’obscurité fraîche d’un M. Johnson.
restaurant chic, l’Irori, une coupe laquée de koshu glacé à la main, Atherton se passa la langue sur les lèvres. Il voulait suivre
réchauffant lentement, observant la vue offerte par une immense la femme, il devait suivre la femme, mais ce M. Johnson était
baie vitrée qui embrassait la cité et le ciel. La pleine lune était de Mitsuhama, une mégacorpo réputée pour être absolument
drapée de nuages. Elle soulignait d’argent le ciel noir, et répandait dénuée du moindre sens de l’humour. Et le rendez-vous avait été
une lueur froide sur le paysage urbain des gratte-ciel de Seattle, organisé par PikePlace, le meilleur fixer de la ville. S’il annulait
détaillant le Space Needle, révélant les vagues noires d’Elliott le rendez-vous, cela serait perçu comme une terrible insulte à la
Bay, transformant les grues à conteneurs du port maritime en fois envers la corpo (ça, il pourrait s’en remettre) et le fixer (ça,
monstres préhistoriques. il ne pourrait pas).
Derrière lui étaient dressées une douzaine de tables couvertes Mais cette femme…
de nappes immaculées, éclairées par la douce lumière dorée dif- Mais le salaryman mit la main sur l’épaule d’Atherton, et il se
fusée par des appliques bleues. Le long bar en acajou se trouvait détourna avec un soupir.
sur un côté de la salle. Les spiritueux étaient alignés derrière le
barman, dans des bouteilles transparentes de teinte ambrée, Ils prirent place à une table discrète près de la grande baie
verte et rose pâle. vitrée. Le Johnson (qui disait s’appeler Ishida) lança un regard au
Il y avait trois issues. L’entrée principale, les cuisines et les toi- liquide couleur de miel dans la coupe d’Atherton et haussa les
lettes des femmes, qui disposaient d’une petite fenêtre donnant sourcils. « Koshu ? »
sur une corniche, quinze étages au-dessus des rues de Seattle « J’aime la complexité du saké qui a pris de l’âge, » répondit
détrempées par la pluie. facilement Atherton. « Les notes de riz et de paille, de champi-
C’était toujours bon d’avoir plusieurs options. gnon et de pin. »
Atherton n’entendait rien de plus fort que le léger bourdon- « Il est inhabituel qu’un… » Ishida secoua la tête.
nement des conversations, et les douces notes qui s’échappaient « Pardonnez-moi. Qu’un gaijin apprécie le koshu. »
d’une harpe kugo. L’endroit était également calme à d’autres Atherton haussa les épaules. « J’ai passé quelques années à
égards. Les senseurs de son PAN ne détectaient aucune trace de Chiyoda, » dit-il, mentionnant le plus grand secteur de Néo-Tokyo.
la Matrice, comme si le monde électronique avait disparu. Les « So ka ? » Le salaryman hocha la tête en signe d’approba-
clients de l’Irori payaient cher pour préserver leur intimité et leur tion. « Je vois que le fixer avait raison à votre sujet. » Il sortit un
tranquillité. dossier et le posa sur la table. « Ces données sont sensibles, c’est
« Irori » était le terme japonais désignant un âtre servant à pourquoi je n’ai apporté qu’une version imprimée. Je la remporte-
faire la cuisine. Le nom était censé évoquer chaleur et hospitalité. rai avec moi en partant. Nous proposons une opération simple. »
Mais il signifiait également quelque chose d’autre, quelque chose Il ouvrit le dossier.
de plus subtil. Atherton se pencha en avant et parcourut les informations,
Tradition. qui concernaient un entrepôt dans le district portuaire : mesures
Ce mot précis l’avait obligé à venir ici seul. C’était le genre de sécurité, horaires de patrouilles, zones de douanes. Du grand
d’endroit qui ne servirait ni les orks, ni les trolls, ni même les classique.
Steven Mohan, Jr. nains, et les autres membres de son équipe n’étaient pas Il leva les yeux. « Quelle est la cible ? »
humains. Le Johnson tourna la page, révélant une image brillante pleine
Il étudia son reflet dans la vitre sombre : grand, séduisant, page représentant un médaillon au bout d’une fine chaîne. « Il
les yeux bleu pâle, presque gris dans cette lumière tamisée, les se trouve actuellement retenu par la douane. Nous payons pour
cheveux blond cendré, longs et tirés en arrière, à l’exception de ses qu’il en soit ainsi. » L’appareil était en or, un peu plus gros qu’un
mèches de devant, qui dépassaient son menton et la ligne de sa grand bouton, et gravé de symboles arcaniques dans un langage
mâchoire soulignée par une barbe légère soigneusement taillée, qu’Atherton ne parvenait pas à reconnaître.
comme sa fine moustache. « Magique, » devina-t-il.
Puis il vit le reflet de quelqu’un qui se tenait derrière lui. Le M. Johnson acquiesça. « Il faudra un mage d’un certain
Une femme. talent pour s’en occuper. C’est pour cela que vous avez été
Il se retourna et son souffle s’arrêta. Elle se tenait au bar, à recommandé. »
demi cachée par les corps qui s’y pressaient. Même ainsi, il réalisa « La somme ? »
qu’elle ne ressemblait à aucune autre femme qu’il avait vue aupa- Le salaryman ne fut pas pris au dépourvu. « Vingt-cinq mille
ravant, mince, sa chevelure d’un noir de jais tombant en cascade nuyens. »
dans son dos, sa silhouette vêtue d’une robe de soie vert pâle. Atherton se radossa à sa chaise.
Elle portait un Ares Predator IV haut dans son holster d’épaule, Le Johnson esquissa un franc sourire. « Peut-être Atherton-
ses oreilles gracieusement pointues l’identifiant comme une elfe, san se demande-t-il si, pour une telle somme, il y a quelque chose
assez belle pour que le club oublie sa politique « réservé aux hu- que j’aurais oublié de lui préciser. »
mains ». Et il y avait autre chose, quelque chose… « Est-ce le cas ? »
« De nombreuses choses, » admit Ishida, « mais aucune qui
ait un rapport avec votre décision d’accepter ou non ce travail. La
tâche est simple, mais l’objet est des plus précieux. »
Comment il avait dit ça délicatement. « Mon expérience m’a
appris, Ishida-sama, que quand un objet est précieux, il est éga-
lement bien protégé. »
« Hai. Quand son propriétaire sait la valeur qu’il a. »
Atherton observa longuement son employeur potentiel.
Mitsuhama ne tolérait aucun échec. Mais la paie était fantastique
pour un simple job de récupération. Et Atherton pensait comprendre
suffisamment la culture japonaise pour travailler avec la mégacorpo.
Il s’inclina gracieusement, acceptant le deal. Et en même
temps, il pensait au tintement de la porcelaine fine, au goût
subtil du maguro, et à l’odeur de la peau de la femme, aux
accents de fleur de cerisier.
Synonymes de mort, peut-être.

Ils se tenaient sur le pont d’un petit bateau de pêche


qui tanguait doucement. Les eaux à distance de la côte
étaient d’un bleu de cobalt profond et brillant, si pro-
fond qu’il en paraissait irréel. Le soleil avait percé les
nuages, ce qui était rare à Seattle pour un mois de
février. Des mouettes blanches tournoyaient autour
de l’embarcation en poussant des cris aigus.
Martin Temple s’amusait à attirer les oiseaux
avec des morceaux de pain, avant de les aligner
avec son Ceska Black Scorpion chargé à blanc,
laissant son système de visée calculer les tirs. Le
troll n’était pas aussi agité, d’habitude.
Il détestait juste les piafs.
Atherton jeta un œil dans ses jumelles,
observant l’autre côté de la baie. Ils avaient
affrété le bateau pour aller pêcher, et c’est
ce qu’ils faisaient… Mais pas pour attraper
du poisson.
La cible était un bâtiment quel-
conque répondant au nom de T104,
ses façades en aluminium entou-
rées de barbelés et de lampes
au sodium. Cet entrepôt
là se trouvait à South
Harbor, de l’autre côté de la
West Seattle Freeway par rapport au Terminal 25. La plus grande
partie de ce qui transitait par le T104 était d’ordre commercial, pas
assez précieux pour être transporté en avion.
De la merde, donc.
Ce qui voulait dire, faible sécurité. « Si c’est comme ça qu’ils veulent la jouer avec moi, pourquoi je ne
Bob le Gros marteau était allongé sur le pont, ses mains der- leur jouerais pas moi aussi un tour à ma façon ? »
rière la tête, un bandana aux couleurs du drapeau des UCAS sur
le crâne, des lunettes de soleil argentées sur les yeux, son visage « Oh, ne fais pas le bébé, » lança Bob, le rigger de l’équipe,
enfoui sous une épaisse barbe noire. Il était vêtu du même jean et dont la première question était systématiquement : ça paie com-
de la même veste en cuir que quand il était arrivé sur le quai avec bien ? « Si quoi que ce soit tourne au vinaigre, je vous sortirai
son Hog. Le seul signe indiquant que le nain n’était pas endormi, de là. »
c’était la vanne qui fusait de temps à autre. « Mon tour dans la Matrice confirme tout ce que ton Johnson
Le seul qui s’intéressait véritablement à l’entrepôt, c’était Devil, a dit à propos de l’entrepôt, » dit doucement Devil.
le Diable, et il n’en disait pas grand bien : « Ça sent pas bon. » « Donc… » demanda Atherton.
Atherton ne dit rien. Il était le mage de combat de l’équipe, « C’est trop facile. Tu sais que c’est trop facile. »
et son leader. Quand il fallait parler tactique, c’était lui le patron, Le nain renifla. « Putain, Dev, t’aimes pas quand c’est facile
point. Mais question planification, tout le monde avait voix au et t’aimes pas quand c’est dur. Tu veux quoi, exactement, mec ? »
chapitre. Martin lâcha son pistolet-mitrailleur et se retourna. Il avait la
Il lança un regard au technomancien qui ressemblait à, eh bien, peau verte et des cornes courbées vers l’arrière sur le front. C’était
au Diable. Ce n’était pas plus mal que Devil soit un ork, avec ses un spécialiste des armes – et un Indien makah qui avait émigré à
oreilles, ses canines et sa carrure musculeuse. Mais la peau rouge Seattle. Un tatouage tribal représentant un monstre marin déco-
pâle, la moustache et le petit bouc, c’était vraiment de la frime. rait le métal de son épaule gauche. Le bras était du beau boulot.
Il avait dit un jour à Atherton que les gens choisissaient de le voir Même de près, il ressemblait à de la chair. « On n’a jamais eu
comme le diable simplement parce qu’il était différent. Il avait lancé affaire à eux auparavant. Pourquoi Mitsuhama tenterait-elle de
un demi-sourire malicieux, rare pour cet ork généralement discret. nous tendre un piège ? »
Devil haussa les épaules. « Pourquoi nous envoyer sur un run Atherton les ignora tous.
qui soit du gâteau ? » L’équipe se dirigea rapidement vers la clôture. Martin sortit une
« Peut-être qu’ils veulent nous tester pour quelque chose de paire de pinces coupantes et commença à découper les mailles du
plus gros, » suggéra Bob. grillage. Devil s’accroupit et ferma les yeux, se concentrant pour
« Et peut-être que le Père Noël existe, » renchérit Devil. hacker le système de l’entrepôt. Il n’y avait aucun bruit, sauf le cli-
« Il y a quelque chose qu’il faut que vous sachiez, » dit dou- quetis que faisait Martin à chaque maille de grillage coupée.
cement Atherton. « J’ai, euh, déjà accepté le boulot. » Pour une fois, Bob était remarquablement silencieux.
Devil se retourna et Bob se redressa. « J’y suis, » murmura Devil. « Bob, j’ai ouvert tous les vans. »
« T’as fait quoi ? » s’écrièrent-ils en même temps. Il fit un signe en direction de la longue file de fourgons blancs
« Les gars, » dit Atherton, « si j’avais demandé plus de flanqués du logo bleu et vert du Port de Seattle. Ils partiraient
temps, j’aurais perdu la face. » en bateau, mais Atherton voulait que les vans eux aussi soient
« Mec, je sais pas si t’as remarqué, » intervint Bob, « mais déverrouillés. Parce qu’on ne sait jamais.
t’es aux UCAS, pas au Japon impérial. » Martin déposa une grande section de clôture au sol. L’équipe
« Il n’y avait pas de peut-être, » dit Atherton. « Seulement se glissa à travers le trou.
oui ou non. Et si j’avais dit non, on se serait fait un ennemi de Bob se déplaça rapidement jusqu’à la file de fourgons blancs,
Mitsuhama. J’ai dû faire un choix. » et se dissimula entre deux véhicules. Il assurerait le guet extérieur.
Un silence gêné tomba sur le bateau. Martin et Devil se dirigèrent rapidement vers la Porte Six dans
« En outre, » insista Atherton, « c’est PikePlace qui nous a l’angle sud-est du bâtiment. Après avoir lancé un sort d’illusion
mis en relation avec Ishida. Il n’aurait pas joué les intermédiaires pour dissimuler les dommages faits à la clôture, Atherton les re-
si ça avait été un piège. » joignit. Martin était déjà à la porte.
Martin acquiesça. Le troll s’était prononcé pour le boulot Il l’ouvrit et les trois hommes entrèrent dans l’obscurité.
depuis le début. Le plan était simple : prendre le médaillon. Devil modifierait
Devil croisa ses bras rouges et musclés, et soupira. les documents adéquats pour donner l’impression qu’il avait
« PikePlace est quelqu’un d’honorable. » été livré à la mauvaise adresse. En sortant, Atherton lancerait
Bob renifla. « Hé ! Depuis quand Atherton a le dernier mot ? » quelques sorts de réparation sur les serrures et la clôture pour
On décide ensemble de prendre les boulots, ou on ne les prend que personne ne sache qu’ils étaient passés par là.
pas du tout. » Facile.
Martin se dirigea lentement vers le nain et l’attrapa par la che- Les lumières de sécurité projetaient de légères ombres
ville d’un mouvement sec, le tenant dans les airs la tête en bas. silencieuses dans l’entrepôt. Ils se faufilèrent jusqu’à la cage
Sa tête était au même niveau que celle de Martin. La voix du troll des douanes abritant les articles en quarantaine, qu’un grillage
était un grondement menaçant. « Tu commences par vanner Devil courant du sol au plafond séparait des articles qui avaient été
pour poser des questions sur le job. Et ensuite tu critiques Atherton autorisés à transiter. Martin fit sauter une autre serrure et ouvrit
quand il nous dit qu’il a accepté le boulot. Je crois que tu veux juste silencieusement une porte de la taille d’un homme.
foutre la merde. C’est ça que tu cherches, Bob ? La merde ? » Atherton s’introduisit à l’intérieur.
Bob avait toujours les bras croisés, comme s’il essayait de Il ne lui fallut qu’une minute pour trouver le paquet et l’ouvrir.
sauver sa dignité tout en étant suspendu la tête en bas un mètre Il en sortir le médaillon et le tint dans sa main.
au-dessus du revêtement antidérapant du pont du bateau. Quelque chose clochait.
« Putain, non, Martin, j’essayais juste de m’faire, c’ment dire… Il ne sentait rien.
l’avocat du diable. » Atherton le retourna dans sa main, essayant de comprendre.
Devil fronça les sourcils. « Tu n’es sûrement pas mon avocat. » C’était sans nul doute le même que celui qu’Ishida lui avait
Sur cette trêve fragile, l’équipe d’Atherton – ses amis – ratifia montré en photo. Avec les mêmes symboles d’arcanes. Mais...
sa décision d’accepter le job de Mitsuhama. Il ne sentait aucune magie en émaner. Rien. Ishida lui avait
dit que l’objet était puissant, si puissant qu’il ne pouvait être ma-
Le bateau racla le fond en touchant terre. Sa coque de se- nipulé que par un mage relativement doué. Il aurait dû presque
conde main en alu de mauvaise qualité était équipée d’un moteur bourdonner dans sa paume. Mais il n’y avait rien.
de hors-bord qu’ils n’avaient pas encore utilisé. Martin s’était mis « Qu’est-ce qui ne va pas ? » murmura Devil.
à pagayer, ne produisant d’autre son que celui de la rame plon- Atherton secoua la tête. « On dirait qu’il n’est pas magique. »
geant dans l’eau, et le clapotis des vagues contre la coque. Martin haussa les épaules. « C’est le problème d’Ishida. C’est
Ils touchèrent terre sur un bout de terrain au sud-est du T104, le médaillon, non ? »
loin de la voie rapide et des cargos qui déchargeaient des conte- « Oui... » dit lentement Atherton. « Combien tu veux parier
neurs au T25. Le bruit distant des voitures et des grues indus- qu’Ishida ne l’entendra pas de cette oreille ? Je ne veux pas me
trielles était à peine audible par-dessus celui du flux et du reflux retrouver tricard chez Mitsuhama. Laisse moi juste... »
du canal Duwamish. Il tint le médaillon dans sa main gauche, passant sa main
Atherton portait une combinaison grise avec un badge d’iden- droite dessus, lançant un sort d’analyse de la magie.
tité clippé au col et des bottes de travail à semelles de caout- « Ce n’est juste pas... »
chouc. Ses cheveux blonds étaient attachés sous un casque de Il fut interrompu par le flap-flap-flap de rotors d’hélico.
chantier blanc. Il se serait senti plus à l’aise en noir, mais si qui Atherton leva le regard et vit deux rotodrones remonter l’allée.
que ce soit les voyait, il leur faudrait baratiner pour obtenir l’accès « Bougez plus, » subvocalisa-t-il. Devil s’était changé en statue.
au site. Mieux valait que les autorités portuaires pensent que la Pas Martin. Le troll tira silencieusement son pistolet-mitrailleur
disparition du médaillon était due à l’incompétence des bureau- de son holster de cuisse de sa main droite et leva le bras gauche.
crates, plutôt qu’à un vol. Les yeux d’Atherton brillèrent en direction des drones. Ils
Le PAN d’Atherton releva les ORA issues de divers marqueurs ressemblaient à des cochons volants, leur rotor surmonté d’une
RFID, alors que l’air de la nuit scintillait de messages et d’avertis- suite de contrôles en forme de champignon, un long canon de
sements en RA : une liste déroulante de consignes de sécurité, un mitrailleuse dépassant de leurs gros corps ronds.
avertissement en lettres rouges indiquant que les intrus seraient Atherton retint son souffle. Continuez, pria-t-il. Continuez.
poursuivis en justice, une offre d’intérim pour des heures sup’ lors Cet entrepôt n’a pas de drones, leur texta Devil sur le réseau
du service de nuit du dimanche. dédié de l’équipe.
C’est ça, dis-leur qu’ils n’existent pas, répondit Martin. Ça va derrière les fourgons. Devil avait sorti son Uzi IV et aspergeait le
nous aider. complexe d’un tir de barrage. Martin se précipita et ramassa Bob.
Qu’est-ce qui se passe ? demanda Bob. Ils coururent jusqu’au bateau sans cesser de tirer. Martin déposa
Restez en standby, ordonna Atherton. délicatement Bob dans le bateau et le poussa dans l’eau. Devil sauta
Les drones suivaient une progression régulière le long de l’allée. à bord et lança le démarreur du hors bord. Le petit moteur rugit.
Je tiens le salopard de tête, indiqua Martin. Tu prends le second. Atherton plongea dans le bateau, alors que Devil lui faisait
On pouvait croire qu’ils allaient se contenter de les dépasser. décrire un arc de cercle serré parallèle à la côte. Épuisé, Atherton
Okay, dit Atherton, mais ne tire pas à moins que... se traîna en avant et posa la main sur la poitrine de Bob. Le nain
Les drones s’immobilisèrent d’un coup, pivotèrent, et ouvrirent avait été poignardé deux fois, une fois à l’abdomen et une fois
le feu. Des flammes jaunes jaillirent des canons de leurs armes et le dans la poitrine.
fracas des tirs automatiques retentit à travers l’entrepôt. Atherton tenta de lancer un sort de soins. Il ferma les yeux.
Les trois hommes se jetèrent au sol, Martin tirant avec son Sa main trembla sous l’effort mais... il n’y arriva pas. Il ne pouvait
Scorpion et le flingue cybernétique de son bras gauche alors qu’il pas sauver Bob. Il n’aurait pas pu dire si cela était dû à la gravité
se laissait tomber. des blessures du nain ou à son propre épuisement. Mais ça n’avait
Atherton toucha le sol tandis qu’un flot de métal brûlant le pas vraiment d’importante.
frôlait, le ratant de quelques centimètres. Il fit une roulade et se De toutes manières, c’était sa faute.
redressa, les mains tendues. Des éclairs crépitèrent au bout de
ses doigts, et des éclats de lumière blanche entourèrent le second Un bon shadowrunner a toujours un trou où se planquer
drone. La machine fut secouée de spasmes puis plongea vers le au cas où les choses tournent mal. L’équipe d’Atherton trouva
sol, percutant le sol de ciment avec un lourd bruit métallique, ses refuge dans un petit bâtiment résidentiel condamné de l’ouest de
systèmes électriques grillés. Seattle. Le linoléum était craquelé, la lumière d’un jaune maladif,
Atherton pivota, mais fidèle à sa parole, Martin se chargeait et de la moisissure noire dévorait les murs... Mais au moins ils
du premier drone. Des étincelles éclatèrent sur la surface métal- étaient tranquilles.
lique du drone, en cadence avec le ricochet des balles. La ma- Le corps de Bob gisait au centre de la salle à manger. Le
chine s’écrasa quand le feu du troll déchira les pales de son rotor. katana s’était cassé en deux et la lame était sortie lors de la
Quelques instants plus tard le drone était à terre, tirant dans le course éperdue jusqu’au bateau, mais l’autre arme, le wakizashi,
ciment, l’axe de son rotor brisé tournant follement. était toujours plantée dans son dos.
« Allons-y, » dit Atherton. « Qu’est-ce qui s’est passé, merde ? » demanda Martin.
« Tu penses ? » répondit Devil. « Comment la sécurité a pu nous trouver si vite ? »
On sort à toute zingue, prévint Martin. Prépare-toi, Bob. Atherton se rappela des annonces RA anodines qu’il
Je suis là, texta le rigger. avait vues en fuyant les lieux. Une histoire de grues et
Ils se précipitèrent vers l’extrémité de l’allée, n’ayant plus que d’intendants d’atelier. « Elle ne nous a pas trouvés, »
faire de la discrétion, poursuivis par l’écho des tirs sporadiques de dit-il doucement. « La sécurité portuaire n’a jamais
l’arme du drone écrasé. Les annonces RA flashèrent dans la vision lancé d’alerte. Les drones, les samouraïs des rues. » Il
périphérique d’Atherton. Toute utilisation des grues est interdite secoua la tête. « C’était quelqu’un d’autre. »
sans inspection préalable des palans et Toutes les plaintes doivent « Un piège, » dit Devil dans un souffle.
être déposées auprès de votre intendant d’atelier trois jours maxi- Atherton acquiesça, à contrecœur. Il souleva le mé-
mum après l’incident. daillon. « Ce truc, » dit-il en secouant la tête, « c’est de
Martin défonça une porte d’un coup d’épaule, se retrouvant la merde. » Il le laissa tomber sur le lino et l’écrasa avec
dans le parking. son pied. « Quelqu’un nous en veut. »
Et face à un samouraï des rues. « Mais on ne s’est pas faits d’ennemis, » dit Martin.
Atherton perçut un humain (japonais !) vêtu d’une combi- « En tous cas pas des ennemis assez puissants
naison noire qui ressemblait à du tissu musculaire, comme si on pour se servir de Mitsuhama comme bouc émis-
lui avait arraché la peau. Le triangle de lumières jaunes sur son saire. À moins que... »
casque aveugla Martin. Pendant une seconde, une seule seconde, Il secoua la tête. « À moins que
le troll s’immobilisa. Le samouraï des rues tenait deux lames, un PikePlace ait menti en disant qu’Ishida
long katana recourbé dans sa main droite, tendu face à son corps, était de Mitsuhama. »
et le wakizashi plus court qu’il gardait plus près de son corps « Je ne pense pas qu’il ait menti, » dit
comme une dague. Il s’avança, moulinant de son katana en un Devil. « Je viens de vérifier sur la Matrice,
coup puissant destiné à décapiter à coup sûr Martin. Atherton j’ai chouré un rapport de police. Ils disent
ouvrit la bouche alors que s’abattait la lame... que PikePlace s’est fait descendre. »
Et un van blanc percuta le sam. « Descendre ? » murmura Martin. « Qui
Bob ouvrit la porte à la volée et sauta du véhicule. aurait les couilles d’assassiner un fixer de pre-
« Venez, faut qu’on... » mier rang ? »
Une lame plantée au milieu du dos lui coupa la parole. Les « Je ne sais pas » répondit Atherton. Il s’age-
yeux du nain s’écarquillèrent, sa bouche formant un « oh » silen- nouilla près du corps de Bob, pensant à Mitsuhama, à
cieux. Puis il hurla, son corps secoué, alors que le second samouraï l’Irori, aux traits asiatiques du samouraï des rues. Il prit le wakizashi
le perçait d’une seconde lame. par la garde et le retira délicatement du corps de son ami, le tenant
Martin rugit. Le Black Scorpion tressauta dans sa main, l’hor- sous la lumière. « Mais tous les signes semblent mener au Japon. »
rible son de l’arme emplissant la nuit. Le sam qui avait
(tué) Atherton descendait une rue ombragée par des cerisiers en
attaqué Bob s’écroula, son visage transformé en bouillie fleur. Il sentait la douce fragrance des fleurs roses, et par delà
écarlate. la beauté des arbres il distinguait les marqueurs du cimetière
« Le bateau, » cria Atherton. d’Aoyama, dont les élégantes colonnes de pierre étaient gravées
D’autres hommes en noir arrivaient. Cinq, six. Sept, accourant de kanjis.
du nord de l’entrepôt. Atherton abattit le premier d’une boule de La beauté mêlée à la mort.
feu, forçant les autres à se disperser pour se mettre à couvert Comme en écho à ses pensées au début de cette histoire.
« Je ne sais pas si c’est bien
sage, » dit Devil. « Nous sommes des
étrangers ici. »
« Je connais le Japon, » répondit doucement
Atherton. « Et tu connais la Matrice. À nous deux, nous de- Le Yak esquissa un sourire, dans un
vrions trouver les informations dont nous avons besoin. grand éclat de dents blanches contrastant sur sa peau sépia. « Je
« Et moi ? » grogna Martin. À Néo-Tokyo, les armes étaient crois comprendre qu’Atherton-san sait qu’Evo et Mitsuhama ne
quasiment interdites. Le troll avait laissé son cher Black Scorpion s’apprécient pas. »
à Seattle. Il avait toujours son arme cybernétique cachée dans son « Alors si vous voulez des informations sur Mitsuhama, de-
bras gauche et il portait une paire d’épées croisées dans le dos. mandez à Evo » compléta Devil.
« Ne t’inquiète pas, mon ami. Je suis sûr que nous aurons Le Yak acquiesça. « Au Japon, une voie détournée est souvent
besoin de tes talents avant la fin de cette histoire. » le plus rapide chemin entre deux points. »
« Je me sens comme si on abandonnait l’avantage de jouer
à domicile, » dit Devil. Kazutoshi Omata (qui, jusqu’à récemment, avait été Kazutoshi
« Quelqu’un nous chasse, » dit Atherton. « Si nous ne trouvons Ishida) sortit précipitamment de sa Mercedes gris métallisé. Son
pas de qui il s’agit, ils s’en prendront à nous quand nous l’attendrons patron lui avait donné un ordre de dernière minute pour qu’il se
le moins. Et c’est à Néo-Tokyo que se trouvent les réponses. » rende à une réunion à Toshima, et Omata n’était pas tout à fait sûr
« Mais par où commencer ? » demanda Martin. de l’endroit. Il ne venait pas souvent à Toshima. C’était dans ce sec-
« Ici, » répondit Atherton. Il fit signe à un homme qui atten- teur que vivaient les fourmis, tous les petits ouvriers qui servaient
dait entre les tombes. Il portait un costume bleu, son crâne entiè- dans les usines et les égouts et les magasins. Restait qu’Omata
rement rasé, avec un dragon enroulé tatoué autour de son poignet avait une réputation de solutionneur de problèmes. Et si le vieux
droit, et un tigre ramassé sur le gauche. « Un Yak du Mita-gumi, » voulait qu’il résolve des problèmes à Toshima, c’était ce qu’il ferait.
dit doucement Atherton, « une famille qui des liens avec Evo. » Il espérait juste que le boulot serait meilleur que le précédent.
Tuer des shadowrunners, c’était comme pelleter de la merde : par-
Ils quittèrent le chemin et se dirigèrent vers la tombe où se fois, il fallait bien le faire, mais il n’y avait rien de glorieux là dedans.
tenait le Yakuza. Il tourna dans une ruelle, entrant dans les ténèbres. Quelque
Atherton s’inclina profondément et le Yak s’inclina à son tour. part, il entendit le clapotis de l’eau qui gouttait, sentit quelque
Martin se renfrogna. « Mais je pensais qu’Ishida travaillait chose d’humide, de sale et de sucré, une odeur de pourriture. Il
pour Mitsuhama, pas Evo. » avait pris le mauvais embranchement.
« Je vois où vous voulez en venir, » dit Omata, s’efforçant de
trouver un argument de poids qui lui permettrait de survivre aux
dix prochaines minutes. « Pourquoi vous aiderais-je puisque vous
allez me tuer après ? »
Atherton secoua la tête. Le mage tenait ses mains à quelques
centimètres l’une de l’autre, les doigts tendus. Une lumière dorée
se mit à briller entre eux. « Je n’ai pas l’intention de vous tuer. J’ai
l’intention d’altérer vos souvenirs. »
Omata renifla.
« Il est dans notre intérêt que vous viviez, » dit le troll. « Si
nous vous tuons, nos ennemis sauront que nous sommes sur leur
piste. »
Omata réfléchit. « Que voulez-vous ? »
« Pourquoi » répondit Devil. « Nous voulons savoir
pourquoi. »
Omata secoua vigoureusement la tête. « Je ne sais pas pour-
quoi. On m’a confié une tâche et je l’ai remplie. »
« Ou pas » intervint le troll.
« Reste, je n’ai jamais demandé pourquoi. »
Atherton s’accroupit pour que son visage se retrouve tout
près de celui d’Omata. « Alors on se contentera de qui. »

Omata n’avait pu leur livrer qu’un seul mot : shinju.


Perle.
Le projet qu’on lui avait confié avait pour nom « perle ».
Qu’est-ce que ça pouvait bien vouloir dire ? S’étaient-ils re-
trouvés impliqués dans les manigances de l’industrie de la perle
japonaise ? Devaient-ils chercher quelqu’un de ce nom là ? Ou
« perle » était-il un nom de code comme un autre qui n’avait
aucun sens particulier ?
Devil se tenait au centre de la petite chambre d’hôtel, entouré
Omata d’images et de documents holoprojetés, comme des fenêtres ou-
fit demi-tour vertes sur les recoins les plus sombres de la Matrice ; Atherton
et aperçut un instant regardait défiler les images par-dessus son épaule.
un poing vert de la taille d’un ballon de rugby. L’hôtel était un trou. Un lit simple aux draps gris tachés, des
Puis le monde s’effondra sur lui. Il y eut un instant de cafards sur les murs et des péripatéticiennes qui faisaient leurs
douleur intense et puis... affaires dans l’entrée. Mais personne ne viendrait les chercher ici.
« C’est une perte de temps » lança Martin, étalé sur le lit.
Quand Omata se réveilla, ses mains et ses jambes étaient Atherton secoua la tête. « Avec mes contacts et les talents pour
attachées. Il semblait se trouver sur un toit. Un homme se tenait hacker de Devil, on devrait trouver quelque chose. Un indice. »
face à lui. Il eut une inspiration étranglée. Devil ne dit rien.
Mark Atherton. « Ça fait des heures que tu es là-dessus. »
Derrière le gaijin se trouvaient un troll massif et un ork qui « Si tu as une autre idée, Martin, je t’écoute. »
s’était arrangé pour ressembler au Diable des chrétiens. Mais pas « Tu as raison, Mark, » répondit le troll, « c’est juste que je
le nain. Omata comprit immédiatement combien sa situation ne pense pas que… »
était dangereuse. Les mots de Martin s’évanouirent quand Atherton remar-
« Qu’est-ce qui se passe ? » demanda Atherton. « J’ai l’air qua l’une des images projetées. Le sujet était un visage de
moins mort que vous ne le pensiez ? »
« Ils vont me chercher, Atherton-san. Je suis en retard à ma
réunion. »
« Oh, non, » répondit doucement Atherton. « C’est la réunion. »
L’estomac d’Omata se recroquevilla en quelque chose de petit
et de dur. « Mais… »

« C’est incroyable, ce que l’on peut faire avec un technoman-


cien dans son équipe. »
Devil s’inclina.
« Si vous me faites du mal, vous deviendrez des ennemis de
Mitsuhama. »
« Et on risque quoi ? » demanda le troll. « Qu’ils essaient de
nous tuer ? »
femme, visiblement récupéré à partir d’images de surveillance. La photo était floue, mais pas assez pour qu’Atherton ne parvienne pas
avec certitude à reconnaître certains détails : une longue chevelure d’un noir de jais, des yeux couleur d’ambre, et plusieurs boucles
d’oreille sur son oreille pointue. Belle.
La femme du bar.
« Qui est-ce ? » demanda-t-il d’une voix tendue, la désignant du doigt.
Devil fronça les sourcils. « Une espèce de célébrité dans le monde de la pègre. Personne n’a l’air de savoir
grand-chose à son sujet. J’ai récupéré l’image sur l’un des sites yaks. Elle s’appelle Pearl. »
« Je connais cette femme, » murmura Atherton. « Enfin, je l’ai rencontrée. Elle m’observait avant ma
rencontre avec Omata. »
Devil ferma les yeux. « Je lance une recherche approfondie. Pas grand-chose sur elle. Quelques
requêtes de… » Devil se renfrogna. « Glissant. Ce système est plein de glace noire. Mais… »
Le visage de Devil était tordu par la concentration, donnant à Atherton un moment pour réfléchir.
Prononcé avec une inflexion différente, shinju avait un sens plus sombre – littéralement, « qui
révèle ce que renferme ton cœur. » Le shinju était une forme de suicide rituel au cours duquel deux
amants qui ne pouvaient pas être ensemble se tuaient exactement au même instant pour que leurs
esprits, libérés, vivent ensemble pour l’éternité.
Les plus célèbres histoires de shinju étaient racontées dans le théâtre kabuki et jorori, et
mettaient généralement en scène des nobles tombant amoureux de courtisanes.
Se pouvait-il que la belle elfe soit une prostituée ? Un précédent run aurait-il amené l’équipe
d’Atherton à interférer entre son amant et elle ?
Mais comment était-ce possible ? Et comment auraient-ils pu le faire sans le savoir ?
« Localisation, » murmura Devil, la tension perceptible dans sa voix. « Presque… »
Martin se leva.
« Là. »
Une série d’indications d’itinéraire s’affichèrent dans l’une des fenêtres, menant à un district près
de Fuji-san.
Devil sourit… Puis ses yeux roulèrent dans ses orbites et il s’effondra au sol, sans vie.

C’était une belle journée, et le mont Fuji, appelé Fuji-san par les Japonais, était visible depuis Néo-Tokyo.
Atherton se tenait aux côtés de Martin Temple, son dernier ami et allié, observant la montagne mystique.
Contempler Fuji-san faisait oublier à Atherton tout ce qui se trouvait autour de lui – le léger bruissement des
trains à lévitation magnétique, les corps pressés les uns contre les autres, la dureté du béton sous ses pieds.
Le terrible chagrin qui menaçait de l’engloutir.
Le Fuji était un volcan célèbre pour sa symétrie. La montagne était d’un gris morne, à l’exception de son pic
couvert d’une neige immaculée. Comme il convenait d’un tel symbole du Japon, il montrait différents visages à dif-
férentes personnes. Certains pensaient que le nom « Fuji » signifiait « sans égal ». D’autres estimaient qu’il
venait du mot ainu signifiant « feu ». D’autres encore considéraient qu’il voulait dire « immortel ».
Immortel.
Le mot était comme une lame plantée dans les tripes d’Atherton.
Le corps de Devil avait survécu à sa rencontre avec la glace noire.
Pas son esprit.
« Quelqu’un nous doit des explications. » La voix de Martin était un bas
grondement.
Atherton acquiesça lentement. Ils trouveraient ces réponses dans un manoir qui
se trouvait entre la petite ville de Fujiyoshida et le lac Kawaguchiko sur le versant nord
de la grande montagne. Devil était mort pour identifier cet endroit.
Atherton ferait en sorte que sa mort ne soit pas vaine.
Une bourrasque de vent et un tremblement annoncèrent l’arrivée du train. Il était
esthétique, argenté, ses lignes épurées. Atherton le remarqua à peine.
Quelque chose d’autre avait retenu son attention.
Une petite flamme, pas plus grosse que l’étincelle d’une allumette, brillait d’un feu doré
sur le béton nu de la plateforme. Atherton cligna des yeux.
La flamme grossissait.
« Martin, » dit-il.
Elle avait maintenant la taille d’un poing humain.
« Quoi ? » demanda-t-il avec mauvaise humeur.
La petite flamme explosa en une gigantesque colonne de flammes de quinze mètres de haut.
Les passagers se précipitèrent, paniqués comme du bétail en furie, courant vers les escaliers en béton qui descendaient de la plate-
forme, se battant comme des animaux pour s’échapper. Certains se jetèrent sur le train. Certains se jetèrent sur les rails.
Atherton lança un sort élémentaire d’eau contre l’élémentaire de feu. L’esprit hurla quand le flot le toucha, se changeant en vapeur,
la voix de l’esprit du feu montant dans les aigus. Atherton ne pouvait pas le tuer.
Mais il pouvait le blesser.
Pas Martin.
« Martin, » cria Atherton, « cours ! »
Et Martin se mit à courir, sprintant vers l’extrémité nord de la plateforme, et se mettant à couvert. Puis il se retourna, et ouvrit le feu
de son arme cybernétique dans la longue colonne de flammes infernales.
Il ne lui fit aucun dommage, mais il détourna son attention.
Atherton vit en un instant ce qui se passait. Il s’agenouilla, rouge sang. Des poils noirs et rouges ornaient sa mâchoire infé-
fermant les yeux, se concentrant sur lui-même, évacuant les hur- rieure, l’arrière de son crâne et ses pattes puissantes. Elle aurait
lements terrifiés du bétail, le rugissement de train de marchan- dû être trop grande pour cette pièce, et pourtant elle ne l’était
dises du monstre, le crépitement désespéré de l’arme de son ami. pas. Magique.
Il sentit le mana le parcourir. Il le sentit plier autour du lien Comme la femme qui se tenait à ses côtés. L’elfe. D’Irori.
unissant le magicien et l’esprit, comme des aimants autour d’un Pearl, la perle.
morceau de fer. Il alla puiser au plus profond de lui-même, à la Des gardes de sécurité apparurent derrière Atherton.
limite absolue de son pouvoir et de son talent. Le dragon leva une gigantesque patte. Vous pouvez disposer.
Et il brisa le lien. Les gardes prirent congé, fermant la double porte derrière eux.
Pendant un instant, il put entendre le rugissement du Mon nom est Watatsumi, dit le dragon.
monstre, sentir sa chaleur de fournaise brûler sa chair. Puis il y eut « Le dieu de la mer, » répondit Atherton, se remémorant la
un bruit, comme une pièce qui se viderait subitement de son air. légende. « Le maître des mers et des océans. »
L’esprit avait disparu. Le dragon acquiesça. Connaissez-vous le reste ?
D’autres sons avaient leur importance, au milieu du silence Atherton réfléchit, cherchant dans ses souvenirs.
soudain : le son des sanglots, le hurlement lointain des sirènes, « Watatsumi avait une fille. Toyatama. La Princesse de perle lu-
les intonations des prières. mineuse. » Son regard se posa sur l’elfe qui se tenait aux côtés du
Épuisé, drainé jusqu’à ses dernières forces, Atherton parvint dragon, et soudain les dernières pièces se mirent en place.
tout de même à se lever et à se retourner. « Ce n’est pas le shinju, » murmura-t-il, « l’amour entre un
Au bout de la plateforme, il vit Martin, son corps gisant sur homme puissant et une courtisane. Vous êtes sa fille. »
le béton froid, sa peau verte noircie par la rage de l’élémentaire Ma fille… dit le dragon. Ma fille a déshonoré son nom.
de feu. Atherton secoua la tête. « Mes hommes ne se sont jamais
Atherton laissa échapper un sanglot du fond de sa gorge. mêlés aux affaires des dragons. Pourquoi les avoir tués ? »
Il se traîna jusqu’au bord de la plateforme, et se laissa tomber Il ne s’agissait pas de vos hommes, Atherton, répondit
mollement dans un caniveau juste assez large pour accueillir un Watatsumi. Il s’agissait de vous. Tout cela avait pour but de vous
corps humain. éloigner de ma fille.
Pearl s’approcha de lui, ses yeux magnifiques scintillants de
Il fallut à Atherton près de trois semaines d’observation per- larmes.
manente pour rassembler les informations dont il avait besoin Elle tendit la main vers lui et toucha avec douceur son visage.
pour s’introduire dans le manoir. Le seigneur de céans avait investi « Mens, Mark, » murmura-t-elle. « Tu avais raison depuis le début.
gros dans sa sécurité. Franchir les murs aurait dû être impossible. Il s’agissait d’un amour interdit. Le tien… » Sa voix se brisa. « …
Mais c’était incroyable de voir jusqu’où vous pouviez aller Et le mien. »
quand vous vous fichiez de pouvoir ressortir. Et soudain il se souvint : le goût de ses lèvres, la sensation
Atherton ne comptait pas survivre à son intrusion, et il s’en de son corps sous ses paumes, l’odeur de sa peau aux accents
balançait. Tous ses amis étaient morts. Tout ce qu’il voulait désor- de fleur de cerisier.
mais, c’était comprendre. Il arrêta un instant de respirer. « J’ai… J’ai mis mes hommes
C’est ainsi qu’il se retrouva face à deux immenses portes en en danger. » Sa voix était lourde d’angoisse. « Ils sont morts par
bois de cerisier poli, écoutant l’écho des alarmes. C’était le re- ma faute. »
paire du maître des lieux. Derrière ces portes se trouvait l’homme Watatsumi se cabra et leva une patte de la taille d’une
qui avait tourmenté et décimé l’équipe d’Atherton. Le noble qui grande assiette. Une lumière dorée se mit à tournoyer autour de
aimait sa courtisane d’un amour interdit. ses griffes. Maintenant, oublie, humain. Pour toujours, cette fois.
Il ouvrit les portes. « Père, je vous en prie, » supplia Pearl. « N’effacez pas ses
La pièce était somptueusement décorée. Des draperies souvenirs. »
diaphanes dorées encadraient des fenêtres à la française, don- Il a tué ses amis, dit le dragon, et perdu son amour. C’est la plus
nant sur une pelouse parfaitement entretenue. Un sofa en bois de grande bonté que je puisse lui témoigner.
cerisier sombre, couvert de coussins de soie turquoise côtoyait un
bureau du même style. Un chandelier illuminait la pièce d’éclats Mark Atherton était assis sur un banc, à l’ombre des cerisiers
de lumière argentée. en fleurs. Les pétales roses tombaient en une pluie douce et odo-
Mais la créature qui se tenait dans la pièce n’était pas un rante. Aoyama. Il était à Aoyama. Comment s’était-il retrouvé
homme. dans le cimetière ?
Mark Atherton, dit l’être qui se trouvait dans le bureau, vous Il ne se souvenait de rien, il n’avait rien sur lui, sauf…
avez fait preuve de votre grande valeur. Cela est très dommageable, Son poing serrait fermement quelque chose. Il ouvrit lente-
pour nous deux. ment sa main droite.
La créature était un dracomorphe oriental, aux écailles d’un Et vit une unique perle, polie, parfaite.
BIENVENUE DANS LES OMBRES

Surveille tes arrières.


Vise juste.
Conserve des munitions.
Et surtout, ne traite jamais avec un dragon.
– Proverbe urbain.

BIENVENUE DANS LES OMBRES


2072. La poubelle qu’est notre monde continue à tourner. Mais l’homme est une créature pleine de ressources. De tout ce
Depuis le début de ce siècle, le monde a subi de profonds chan- chaos et de toute cette pagaille émergea un nouvel ordre social, fragile.
gements. Les énergies mystiques de notre univers sont redevenues des La technologie avancée de simulation sensorielle (le simsens) permit
forces et des pouvoirs tangibles, ramenant la magie dans notre monde : d’éradiquer les derniers restes du virus informatique. Les Amérindiens,
l’Éveil. Les elfes, les nains, les orks et les trolls sont revenus à la vie, les elfes, les orks et les nains fondèrent leurs propres nations. Là où la
jetant à bas leurs anciennes défroques humaines. Les créatures sauvages pollution avait rendu tout espoir de survie impossible, des groupes
ont également changé, prenant l’apparence des animaux des mythes d’éco-guerriers firent la guerre aux pollueurs et les Éveillés usèrent de
et légendes. La plupart des traditions magiques sont de retour – les pouvoirs magiques incommensurables pour soigner la Terre. Les pays
magiciens de toutes les cultures ont trouvé leur place dans ce nouveau se balkanisèrent en de petites nations et autres cités-États, tant les chan-
monde. Bien que, pour la plupart, les aspects de l’Éveil demeurent un gements survenus dans notre monde avaient attisé la peur de l’autre. De
mystère, la société moderne a appris suffisamment de choses sur le fonc- vastes étendues de béton, appelées « métroplexes », s’étendaient à perte
tionnement de la magie et sur la manière de la maîtriser pour que celle- de vue, véritables jungles de bitume recouvrant des régions entières. Les
ci devienne aussi importante que la technologie. forces de police, incapables d’endiguer le crime et les troubles civils,
Les décennies qui ont suivi l’Éveil furent des années d’angoisses et furent privatisées et leurs missions prises en charge par des corporations.
de tourments, tandis que les quatre cavaliers de l’Apocalypse semblaient Les mégacorporations sont devenues les nouvelles superpuissances
arpenter la surface de la Terre. Les cultures qui n’avaient jamais perdu le mondiales et dictent leurs propres lois. La planète entière parle leur
contact avec leur héritage mystique utilisèrent la magie pour fomenter langue : le nuyen est devenu la monnaie internationale, et la plus haute
des révoltes contre les nations qui les opprimaient depuis des siècles. cour de justice du monde est la Cour corporatiste, qui regroupe les
L’immense réseau de télécommunications s’écroula après l’attaque d’un membres des dix plus grosses corporations du monde. Ces mégacorpos
mystérieux virus informatique. On vit bientôt des dragons voler dans jouent à un jeu mortel. Elles paient des agents de l’ombre pour qu’ils
le ciel. Épidémies et famines dévastèrent la population mondiale. Les les aident à prendre l’avantage dans la course à la puissance. Pendant ce
rixes entre les populations Éveillées et le reste de l’humanité devinrent temps, les cadres corporatistes et leurs esclaves se terrent dans des enclaves,
monnaie courante. Tous les gouvernements commencèrent à vaciller confortablement installés et conditionnés pour rester dans leur cocon sé-
sur leurs fondations et le monde semblait prêt à sombrer dans l’abîme. curisé. Au-delà des murs de ces arcologies et de ces communautés liées les

14 BIENVENUE DANS LES OMBRES


unes aux autres se trouvent des zones urbaines incontrôlables. Les gangs Le chapitre qui suit vous donnera quelques bases pour vous lancer. Pour
y font régner leur loi et la plupart des oubliés s’y retrouvent, ne disposant en savoir plus, il vous faudra faire quelques parties avec des joueurs ex-
même pas d’un matricule dans le Système d’identification par numéro périmentés. Plus on joue, mieux c’est !
(SIN) pour faire valoir leurs droits les plus élémentaires. Ces parias, dissi-
dents et autres rebelles sont la lie de cette société, squattant des immeubles QU’EST-CE QU’UN JEU DE RÔLES ?
depuis longtemps abandonnés, vivant du crime et d’expédients. La plu- Un jeu de rôle est une sorte de mélange entre théâtre d’improvisation,
part d’entre eux tentent d’échapper à une existence misérable en s’adon- conte et jeu. Un des participants prend le rôle de meneur de jeu pour
nant aux puces « Better-Than-Life » (BTL, « Mieux que la réalité »), assurer le bon déroulement de la partie et les autres endossent les rôles
vivant par procuration, au travers des sens d’un autre. D’autres encore se des personnages principaux de la partie. Ces personnages sont créés par
regroupent pour survivre ou pour imposer leur propre loi. les joueurs et disposent d’une histoire et d’une personnalité, mais sont
La technologie, elle aussi, a fait évoluer les gens. Abolissant les limites également définis par une série de caractéristiques qui représentent les
de la chair, certains se sont tournés vers les améliorations cybernétiques aptitudes et talents du personnage, et qui seront développées dans le
pour devenir des surhommes, plus forts, plus rapides, plus intelligents. chapitre Création de personnages (voir p. 80). Le meneur de jeu présente
D’autres ont préféré des améliorations plus « naturelles » – en utilisant les décors et la situation, et au travers de leurs personnages, les joueurs
des organes développés dans les cuves des cliniques – qu’on regroupe sous interagissent avec l’histoire et les autres personnages.
le nom de bioware. D’autres encore se connectent à de puissants appareils Prenons un exemple : nous avons tous un jour lu un bouquin ou vu un
portables pour accéder à la Matrice ou à leurs véhicules et sont capables de film dans lequel le personnage principal fait quelque chose qui va le mettre
ressentir dans leur chair la puce optique qu’on insère, ou le pneu qui crève. dans un pétrin tel que nous aurions envie de lui hurler de ne pas le faire.
Dans la dure réalité des années 2070, où le profit est une maîtresse Mais quoi que nous disions, le personnage va quand même faire ce qui est
exigeante, plus le métroplexe est grand, plus les Ombres le sont aussi. Dans écrit dans le script ou le roman, et nous n’avons pas d’autre choix que de le
les recoins des gigantesques structures corporatistes, les criminels de tous suivre. Vous aurez beau lui jeter du pop-corn, ça n’y changera rien.
bords viennent s’installer. Lorsque les mégacorpos veulent qu’un boulot Dans un jeu de rôle, les joueurs contrôlent les actions de leur per-
soit fait sans se salir les mains, elles se tournent vers les seules personnes sonnage et réagissent comme ils l’entendent aux événements de l’his-
capables de les mener à bien : les shadowrunners, personnel sacrifiable toire. Si le joueur ne veut pas que son personnage ouvre la porte, le
par excellence. Bien qu’ils n’apparaissent que dans les bases de données personnage ne l’ouvrira pas. Si le joueur pense qu’il peut se sortir d’une
les plus secrètes des corporations et des gouvernements, ils sont très de- situation épineuse simplement en discutant avec les gens plutôt qu’en
mandés. Les hackers peuvent entrer comme par enchantement dans les les flinguant avec son pistolet, qu’il le fasse, s’il est si malin ! Le scénario
bases de données des plus grandes corporations, à la recherche de la seule – l’histoire – d’une partie de jeu de rôle est flexible. Il change en fonc-
chose qui ait encore de la valeur : l’information. Les samouraïs des rues tion des actions que les joueurs font entreprendre à leurs personnages.
sont des tueurs à louer, leurs compétences de combat et leurs réflexes en Le meneur de jeu contrôle le bon déroulement de l’histoire. Il tient
font des prédateurs urbains ultimes. Les riggers sont capables d’utiliser compte de ce qui est supposé se passer, et quand cela est censé arriver, il
leurs véhicules et leurs drones pour toutes sortes de choses. Les magiciens, décrit les événements qui se produisent, afin que les joueurs (en tant que
ces individus rares qui possèdent le don de manipuler et de dompter les personnages) puissent y réagir ; il gère également les autres personnages
énergies magiques qui entourent à présent notre Terre, sont activement du jeu (qui sont appelés Personnages non joueurs, ou PNJ), et résout
recherchés pour espionner la concurrence, lancer des sorts contre l’enne- les actions entreprises par les différents personnages en se basant sur les
mi, commettre des actes de sabotage à l’aide de la magie, et toutes autres règles du jeu. Les règles sont nécessaires lorsque les personnages tentent
choses qui font rêver leurs employeurs respectifs. Chacun de ces indivi- d’utiliser des compétences qui demandent un test pour savoir s’ils ont
dus vend ses compétences pour vivre, accomplissant les boulots les plus ou non réussi leur action. Des règles plus spécifiques entrent en ligne
dangereux, le plus souvent dans l’illégalité la plus complète, et dans des de compte lorsqu’on lance les dés pour connaître le résultat de telles
conditions extrêmes. actions (voir Principes de jeu, p. 60).
Bienvenue dans le coté obscur du futur, mon pote. Ça va être une Le meneur de jeu décrit le monde tel que le voient les personnages,
putain de virée. il est leurs yeux, leurs oreilles et le reste. Être meneur de jeu n’est pas une
tâche évidente, mais le plaisir qu’on peut ressentir en créant une aven-
LES BASES ture qui va faire rêver et qui représente un challenge pour les joueurs
Shadowrun est un jeu de rôles qui se déroule dans le futur « dysto- comme pour les personnages en vaut largement la peine. Catalyst Game
pique » de 2070, un univers ou le cyberpunk se mélange à la magie, Labs et Black Book Éditions publient des suppléments et des aventures
où le monde du crime côtoie l’élite corporatiste et où la technologie qui vous aideront dans cette tâche et l’expérience venant, vous appren-
est entrée en compétition avec la magie et le monde des esprits. C’est drez à utiliser et à adapter l’univers à vos besoins et à vos goûts.
une ère de haute technologie et de misère effrayante, rempli de dangers, Dans les jeux de rôle, les histoires (ou scénarios) se déroulent plus
de mystères, d’intrigues et d’action. Ceux qui ont choisi d’arpenter ce ou moins comme dans les livres ou les films, mais en restant toujours
monde sont toujours sur le fil du rasoir et toujours en quête d’aventures. au sein d’un cadre créé par le meneur de jeu. L’histoire est une intrigue
Shadowrun est conçu pour être joué par 2 à 8 joueurs. Comme détaillée, une trame qui indique ce qui est censé se produire et quand,
la plupart des autres jeux de rôles, il offre d’infinies possibilités ou ce qui se passe lorsque certains événements ont effectivement lieu.
de jeu. Cela veut dire qu’il n’y a pas de fin : pas de durée limite, de Elle n’a rien de concret jusqu’à ce que les joueurs commencent à inte-
nombre de tours de jeu ou de but à atteindre pour terminer la partie. ragir avec elle. À cet instant, le scénario devient aussi excitant et drama-
Contrairement à la plupart des autres jeux, dans Shadowrun, il n’y a tique que le dernier film que vous avez vu, ou que ce bouquin qui vous a
ni gagnants ni perdants. L’objectif est de s’amuser en laissant aller son tenu éveillé toute la nuit. Le jeu de rôle, c’est tout cela, et peut être plus
imagination. Lorsque cela se produit, tout le monde a gagné. encore, parce que c’est vous qui l’avez inventé.
Ceux d’entre vous qui connaissent bien les jeux de rôle trouveront Il n’y a pas de « bonne » ou de « mauvaise » façon de jouer à un
tout cela familier. Si vous êtes un vétéran, rendez-vous directement au jeu de rôle. Certaines parties vous demanderont d’interpréter vos person-
chapitre Principes de jeu (p. 60), au chapitre Petite leçon d’histoire pour les nages au cours de nombreuses discussions, tandis que d’autres vous plon-
handicapés de la réalité (p. 24) ou encore au chapitre Sur le fil du rasoir geront dans de féroces combats ou vous devrez mettre à profit votre sens
(p. 40) pour vous plonger dans l’histoire et l’ambiance du monde de tactique pour survivre. La seule chose qui importe est que ces différentes
Shadowrun. Pour ceux qui débutent dans le jeu de rôles : bienvenue ! activités s’équilibrent, afin que tous les participants puissent s’amuser !

BIENVENUE DANS LES OMBRES 15


BIENVENUE DANS LES OMBRES

SUPPLÉMENTS DE RÈGLES
Pour jouer à Shadowrun, Quatrième édition, vous n’avez besoin
JOUER À SHADOWRUN
Dans Shadowrun, les personnages joueurs (PJ) sont en général des shadowrunners ou
que de ce livre de règles de base. Black Book Éditions offre des membres de l’underground criminel. Il existe de nombreuses variétés de runners,
cependant plusieurs suppléments de règles avancées et d’uni- de toutes races, sexes, tailles, chacun ayant un domaine d’expertise bien précis.
vers qui offrent plus d’options de jeu aux personnages et dé-
taillent le monde de Shadowrun. CE QUE FONT LES RUNNERS
La Magie des Ombres : ce supplément de règles avancées sur Les shadowrunners commettent des crimes, en général pour vivre. Lorsqu’une cor-
la magie vous permet de donner plus de patate à vos lanceurs poration ou un autre groupe d’intérêt cherche quelqu’un pour faire le sale boulot,
de sorts ou à vos adeptes. La Magie des Ombres présente de ils explorent les Ombres. En tant que « personnel sacrifiable », les runners sont des
nouvelles traditions, plus d’esprits, plus de sorts, des règles dé- outils bien pratiques, dont on peut facilement se débarrasser.
taillées d’enchantement, des options d’initiation avancées, de Les runners opèrent généralement en équipe. Une équipe est une combinaison de
nouvelles techniques métamagiques, et s’intéresse même aux plusieurs types de personnages, tout dépend de ce que voudront incarner les joueurs. Les
menaces magiques qui pèsent sur le Sixième Monde. membres d’une équipe devraient avoir une bonne raison de travailler ensemble : ils pour-
Augmentations : ce supplément de règles avancées sur les tech-
raient être d’anciens amis ou compagnons de cellule, des gens partageant les mêmes in-
nologies médicales est bien plus qu’un catalogue d’améliorations
térêts, ou qui sont peut-être forcés par les événements à travailler ensemble. Des équipes
pour samouraï des rues. Il présente plus de nouveaux implants de
différentes auront bien évidemment des capacités différentes et le meneur de jeu devrait
cyberware et de bioware que vous ne pourriez en compter avec
en tenir compte. Par exemple, une équipe pourrait exceller dans l’art de l’infiltration,
votre queue préhensile, ainsi qu’une vaste sélection d’améliora-
tandis qu’une autre équipe pourrait être une escouade de muscles à louer dotée d’une
tions de génétech et de nanotech utilisables par tous les types de
puissance de feu impressionnante. Bien que les équipes de runners travaillent habituelle-
personnages. Et si cela ne suffisait pas, Augmentations présente
ment dans leurs domaines de compétences respectifs, une bonne idée pour faire monter
également les biodrones, les cyborgs et les cyberzombies.
la pression peut consister à les forcer à sortir de cet environnement habituel.
Arsenal : ce supplément d’équipement avancé regorge de ma-
Les runners ont des contacts, des personnes qu’ils connaissent et qui peuvent les
tériel utile dont tout bon shadowrunner ne saurait se passer.
aider. Certains de ces contacts font également partie de l’underground, comme les
Arsenal est plein à craquer d’armes, d’armures, de gadgets d’es-
membres des gangs ou les tueurs professionnels. D’autres sont des gens ordinaires, qui
pionnage, de manatech, d’équipement de survie, de véhicules
peuvent fournir des informations ou des « prestations particulières », par exemple
et de drones qui donnera envie à toute l’équipe de faire des
la secrétaire corporatiste qui vous dit à quelle heure sortira le chercheur que vous êtes
économies pour se procurer du super matos. Vous y trouverez
censés kidnapper. Plus vous vous appuyez sur les compétences de vos contacts, leurs
également des règles avancées sur les arts martiaux, ainsi que
informations et leurs ressources, plus vous leur devrez des services en retour. Même
des règles de customisation des véhicules et des armes.
auprès de vos contacts habituels, l’argent et / ou un petit service aident à huiler la
Unwired : le guide avancé sur la Matrice sans fil est destiné aux
machine. La relation entre un personnage et ses contacts n’est pas obligatoirement une
débutants comme aux experts. Hackers et technomanciens y
relation amicale. Parfois, les seules personnes qui sont en mesure de vous aider sont les
trouveront toutes les dernières astuces, les nouveaux gadgets,
pires enfoirés que vous connaissiez.
les nouveaux échos, des règles avancées d’immersion, et les
Le contact le plus important d’un shadowrunner est son fixer. Un fixer est un
nouveaux sprites que vous devez vous attendre à rencontrer.
Unwired ouvre les portes d’un monde informatique omniprésent intermédiaire qui sert en général à trouver du matériel, d’autres contacts, et parfois
aux personnages de tous types, et montre comment tous les sha- même du boulot, moyennant finances, bien entendu. Lorsqu’une corporation, ou tout
dowrunners peuvent se servir de la Matrice pour rester à la page. autre employeur, a besoin de shadowrunners, elle rencontre un fixer et lui demande
Le Guide du runner : ce supplément de règles à destination de lui recommander quelques personnes. Si l’équipe à une bonne réputation et cor-
des personnages fournit des options avancées pour approfondir respond au profil du job, une rencontre est arrangée afin de discuter des détails et de
et détailler la création et l’interprétation des personnages. Le négocier le salaire. Parce que la discrétion est de mise dans de telles affaires, l’anony-
Guide du runner présente non seulement des options pour jouer mat est la règle, et les recruteurs se font tous appeler M. Johnson.
des métavariantes, des créatures conscientes – des Infectés M. Johnson ne représente pas uniquement des intérêts corporatistes. Le monde
aux IA – et d’autres types de personnages uniques, mais aussi de Shadowrun est suffisamment riche et complexe pour que de nombreux groupes
des dizaines de nouveaux traits, des règles avancées pour les puissent avoir besoin de shadowrunners. Un syndicat du crime pourrait engager des
contacts et les niveaux de vie, le tout couronné de conseils de shadowrunners pour attaquer ses rivaux, un mage pourrait les embaucher afin qu’ils
survie pour les shadowrunners qui veulent réussir leur carrière. récupèrent des matériaux magiques rares, ou un voisin pourrait leur demander de re-
trouver sa femme kidnappée par des terroristes. Sans tenir compte de l’employeur, si
un boulot implique d’accomplir des actes illégaux et dangereux, c’est une shadowrun,
une « course de l’ombre ». Et comme M. Johnson est anonyme, celui qui finance
les opérations l’est aussi. Tant qu’elles sont payées rubis sur l’ongle, la majorité des
équipes se fout éperdument de savoir d’où vient l’argent. L’intox est monnaie cou-
rante, et les Johnson lancent souvent les runners sur de fausses pistes, afin de les
amener à penser qu’ils travaillent pour un employeur complètement différent.
Les runners peuvent également être à l’initiative de certains jobs. Par exemple,
un personnage pourrait avoir quelques griefs à l’égard d’une mégacorpo ou pourrait
ne pas trop apprécier qu’un gang vienne foutre le bordel dans son quartier. Parfois,
il pourrait aussi décider qu’il est temps de faire table rase de son passé de criminel.
D’autres boulots peuvent avoir des motifs politiques ou sociaux, les runners pouvant
travailler de façon régulière avec des groupes politiques, qu’ils soient de droite ou de
gauche. Dans le Sixième monde, tout le monde a un sale boulot à faire faire.
Les runners accomplissent leur métier en allant chercher l’information dans
la rue, en demandant des faveurs et en passant des marchés avec leurs amis et leurs
contacts des Ombres. Ils font tout ce que leur boulot implique de faire : espionnage,
vol, intrusion, voire meurtre.

16 BIENVENUE DANS LES OMBRES


Les runners font tout cela parce que ce sont des survivants. La plupart d’entre eux ont grandi
dans le crime, ou bien ont acquis un entraînement spécial quelque part, qu’ils souhaitent mettre à
profit. D’autres peuvent avoir une famille nombreuse à nourrir et aucune autre source de revenus
que les activités criminelles. La plupart d’entre eux préfèrent la liberté qu’offre le fait de bosser dans
les Ombres en gardant le contrôle de leur existence, par opposition à tous les esclaves corporatistes
obligés de faire des boulots de merde et de lécher le cul de tous leurs responsables à longueur de
journée. D’autres, encore, courent les ombres pour l’excitation du danger, vivant en professionnels
du risque. Enfin, certains sont dotés d’un sens de la justice : ils souhaitent mettre à bas le pouvoir
d’en haut pour en faire profiter les plus pauvres. On les surnomme « Robins », les assimilant au
célèbre voleur au grand cœur.

LES DIFFÉRENTS TYPES DE RUNNERS


Les termes qui suivent désignent les runners qui se spécialisent dans certains domaines.
Les faces sont des individus charismatiques : physique canon, voix doucereuse, esprit vif, ou tout
simplement forte personnalité. Les faces sont en première ligne lors des rencontres et des négocia-
tions avec les Johnson, les dealers, les informateurs et dans toutes les situations qui impliquent de
récolter des informations ou de faire travailler son réseau de contacts. Une face peut être 100 % natu-
relle, mais la plupart d’entre elles se font implanter du bioware, souvent des phéromones adaptatives.
Les magiciens utilisent leur volonté et / ou leurs croyances pour manipuler la magie et contrôler
les esprits. Les magiciens qui partagent des croyances similaires se retrouvent souvent entre eux au
sein d’écoles de pensées, également appelées traditions. Les magiciens de toutes les traditions sont ca-
pables de lancer des sorts et de lier des esprits. La plupart peuvent également percevoir et se projeter
dans les royaumes mystiques de l’espace astral. Il existe deux grandes traditions magiques : les mages
hermétiques et les chamans. Les mages (magiciens hermétiques) sont connus pour leur approche
scientifique de la thaumaturgie. Pour les mages, la maîtrise de la magie est une question de savoir et
de structure. Les chamans, eux, pensent que la magie est intrinsèquement liée aux forces de la nature.
Les adeptes sont les ninjas et les berserkers des temps modernes, utilisant la magie pour aug-
menter leurs capacités physiques. Les adeptes s’orientent vers l’action, avec de bonnes capacités en
camouflage et en combat.
Les hackers sont des personnages spécialisés dans l’informatique, capables de manipuler des
données via la Matrice, que ce soit grâce à la Réalité augmentée ou en connexion totale, utilisant
la réalité virtuelle pour leur permettre de faire leur sale boulot. La plupart des hackers utilisent
des ordinateurs customisés qu’on appelle commlinks, souvent en conjonction avec des programmes
maison qui permettent d’interagir avec la Matrice d’une manière que les administrateurs système
n’apprécient que très moyennement. Tandis qu’ils sont connectés en toute illégalité à la Matrice,
les hackers peuvent chercher et récupérer toutes sortes d’informations, mais également écouter des
conversations téléphoniques ou encore désactiver et activer les systèmes de sécurité comme ils l’en-
tendent. Beaucoup de hackers sont également des experts du cybercombat, une bataille qui se livre
entre hackers ou contre des Contre-mesures d’intrusion (CI), à coups de programmes informatiques.
Les riggers sont un groupe particulier de hackers, qui se sont spécialisés dans l’utilisation
et le pilotage de véhicules modernes et de drones. La plupart des riggers excelle dans le contrôle
simultané de plusieurs drones, qui sont les « yeux » et les « oreilles » de leur équipe. D’autres
sont plus particulièrement entraînés à « plonger » dans leurs véhicules, grâce à leurs interfaces
virtuelles, pilotant ces véhicules comme s’il s’agissait de véritables extensions de leurs corps. De la
même manière, les riggers de sécurité (le plus souvent appelés spiders) s’interfacent avec les circuits
de sécurité simsens qu’on installe dans les bâtiments et les entrepôts. Depuis cette « toile », ils cou-
vrent tout le bâtiment et peuvent tout voir grâce aux divers détecteurs, mais aussi contrôler les ser-
rures et le système d’armement du bâtiment. Pour les riggers qui aiment jouer au plus fin, les bons
contrebandiers sont toujours très appréciés, et piloter un t-bird traversant des frontières hostiles ou
faire passer des BTL par les côtes est toujours un boulot qui paie bien. Si vous préférez être sous le
capot, couvert de graisse, le boulot de techos peut vous plaire. On y voyage moins souvent, mais on
passe plus de temps à bricoler les véhicules selon les désirs (souvent en marge de la loi) du client.
Les samouraïs des rues sont des bêtes de guerre physiquement modifiées et améliorées. Avec
leur cyberware et leur bioware implantés ainsi que leurs compétences de combat, ils tentent d’être
les plus rapides et les plus impitoyables machines à tuer de la rue. La plupart d’entre eux boostent
leurs réflexes pour diminuer leur temps de réaction et augmenter leur marge de manœuvre au
combat, tandis que d’autres augmentent leur force pour faire plus mal. La plupart d’entre eux sont
redoutables avec leurs armes à feu et presque tous ont un smartlink : une interface d’arme implantée
pour augmenter leur précision au tir. Certains se battent pour l’honneur, d’autres parce qu’on les
paie et d’autres encore parce qu’ils sont tellement psychopathes qu’ils se cherchent sans arrêt de
nouveaux ennemis. « Samouraï des rues » est un terme générique : certains préfèrent dire qu’ils
sont gardes du corps, mercenaires, tueurs professionnels, ou autres professions du même genre,
mais un personnage basé sur l’action et n’utilisant pas la magie est un samouraï des rues... même si
le terme ne plaît pas à tout le monde.

17
BIENVENUE DANS LES OMBRES

Ces runners ne sont que la partie visible de l’iceberg, et il n’est pas Le plan astral est le monde des esprits, êtres faits d’ombre et de lumière,
question ici de les ranger en « classes de personnages ». Les joueurs peu- un monde de mystère et de dangers. Il existe en parallèle du monde
vent créer une grande variété de personnages en utilisant les règles de physique et les auras des créatures vivantes et magiques s’y reflètent :
création de personnage (p. 80), par exemple un personnage détective qui ceux qui maîtrisent l’Art peuvent même les analyser. Selon les dernières
compte plus sur son charisme et ses compétences que sur le cyberware, ou théories en vogue, le plan astral se nourrirait des forces de la Terre et de
alors une spécialiste de l’infiltration qui a tout le matériel et le cyberware ses créatures. Depuis le plan astral, un magicien peut lire les empreintes
nécessaire pour pénétrer les défenses électroniques d’un site. Vous n’êtes émotionnelles qui émanent de divers objets. Des sentiments forts peu-
limités que par votre imagination. Pour d’autres exemples de personnages vent également laisser des traces dans le plan astral. Des rangées de bu-
à jouer, jetez un œil à la liste des Archétypes, qui commence p. 98. reaux corporatistes uniformes, des scènes de meurtre, des décharges de
produits toxiques, pour ne citer que quelques exemples, toutes ont leur
DÉCORS « saveur » astrale (pas toujours très plaisante à examiner, d’ailleurs).
Shadowrun se situe 62 ans dans le futur, dans un monde qui a subi de pro- Au-delà du plan astral se trouvent les métaplans, des royaumes de
fondes mutations. Les deux modifications les plus significatives ont été les magie qui ne sont accessibles qu’aux initiés. On sait peu de choses à
apparitions de la Matrice et du plan astral, deux « décors » dans lesquels propos de ces métaplans. On ignore s’il en existe un nombre illimité, ou
vos runners vont évoluer et ce, quel que soit l’endroit où ils se trouvent. s’il n’en existe qu’un seul, tout dépend des théories auxquelles vous adhé-
rez. Les magiciens initiés peuvent accéder au métaplan de leur choix, bien
LA MATRICE qu’il leur faille parfois répondre à certains critères pour pouvoir s’y rendre.
La Matrice est un terme générique qui désigne le réseau informatique et
de télécommunications, ou, plus précisément, les millions d’ordinateurs ET BIEN PLUS ENCORE
et périphériques sans fils reliés en réseau qui la composent, un réseau Shadowrun contient bien d’autres décors, tous plus intéressants les uns
inextricable et décentralisé. La Matrice est utilisée pour toutes les com- que les autres, et trop nombreux pour que nous puissions les détailler
munications : les appels téléphoniques et visiophoniques sont routés par ici. Les personnages peuvent se retrouver dans des arcologies corpora-
la matrice, tout comme les textos et les e-mails. tistes, des villes miniatures autosuffisantes et autogérées qui abritent en
Dans les nations développées, tout le monde utilise quotidienne- leur sein des milliers de citoyens corporatistes, mais aussi arpenter les
ment la Matrice, ne serait-ce que pour travailler, enseigner et s’amuser. terres d’Éveil, où les métahumains aidés de dragons œuvrent à purifier
En fait, la plupart des individus sont tout le temps connectés, interagis- la terre polluée, ou encore évoluer dans l’immensité froide de l’espace,
sant sans cesse avec la Matrice via leurs commlinks et leurs afficheurs où l’humanité tente péniblement de vivre dans des habitats orbitaux,
de Réalité augmentée (RA). La plupart des gens disposent aussi d’un tout en tentant d’en fabriquer d’autres. La plupart des métahumains
Personal Area Network (PAN), un micro-réseau qui relie chacun des se sentent chez eux dans les grandes conurbations, qu’ils résident dans
périphériques le constituant, et utilisant le commlink comme routeur les vastes appartements terrasse des gratte-ciels corporatistes réservés
central et nœud matriciel. La connectivité sans fil permet une grande à l’élite, dans les méandres des habitats d’une enclave corporatiste, ou
liberté aux utilisateurs, puisqu’ils peuvent accéder à leurs données de encore dans les ghettos en perpétuel état de siège, où la police a laissé la
n’importe où et interagir avec les périphériques et les réseaux à proximi- place aux gangs. Même les tueurs corporatistes et les flics ont peur de se
té en utilisant leurs afficheurs RA et autres périphériques, afin de rester rendre dans ces zones d’ombre.
informés en permanence. Cette technologie est décrite en détail dans le
chapitre Un monde sans fil, p. 216. LES ACTIVITÉS DE L’OMBRE
Le principal intérêt de cette technologie est constitué par les géo- Dans Shadowrun, les mégacorporations font la loi, et elles font en sorte
marqueurs, qui indiquent aux afficheurs RA qu’il existe des données liées que celle-ci leur soit favorable. Les shadowrunners savent que les corpos
au lieu où les utilisateurs se trouvent. Par exemple, le géo-marqueur d’un enfreignent la loi quand ça les arrange. Et lorsqu’elles décident d’agir ainsi,
centre commercial peut très bien envoyer la carte du bâtiment, donner les shadowrunners sont employés parce qu’ils sont jetables. C’est pour-
des informations sur les magasins qui viennent d’ouvrir ou la liste des quoi lorsque les shadowrunners descendent en ville, c’est en général pour
soldes disponibles. Un géo-marqueur à l’entrée du service des immatri- une opération illégale. Souvent, en fait. En fonction de leurs objectifs, du
culations de Seattle vous indiquera la bonne file d’attente, le bon bureau hasard, ou des actions adverses, enfreindre la loi peut être une simple ques-
ou le bon terminal, mais vous dira aussi de quels documents vous avez tion de circonstances. Mais la plupart des runs incluent des opérations
besoin, et vous donnera même quelques conseils pratiques pour conduire criminelles bien spécifiques, dont voici les principaux exemples.
en toute sécurité. Les utilisateurs de la matrice peuvent accéder à de mul- I & E veut dire « Intrusion et effraction ». Nombre de runs impli-
tiples systèmes en simultané : ils peuvent télécharger des emails dans une quent des I & E d’une manière ou d’une autre, que ce soit pour voler
« fenêtre » RA, effectuer une recherche dans une autre, et observer la des résultats de recherches, accomplir un sabotage, disposer de fausses
caméra de la crèche de leur bambin dans une troisième. preuves ou tout autre truc tordu tout droit sorti du cerveau du M.
La plupart des services matriciels sont publics et ouverts à tous, tels Johnson de la semaine. En 2070, la sécurité est devenu une forme d’art,
les bases de données, les clubs de rencontres, les portails de jeux ou encore qui va du maglock avec scan rétinien, en passant par les clôtures bar-
les bureaux virtuels de relations publiques. D’autres sont réservés – les belées et électrifiées et autres patrouilles d’esprits, jusqu’aux hackers et
agences matrimoniales et les sites d’échanges boursiers, par exemple – et aux riggers de sécurité qui ajoutent l’infaillibilité de la technologie aux
demandent au public de s’acquitter d’une inscription ou d’un abonne- cinq sens des métahumains. Toute équipe de runners digne de ce nom
ment pour pouvoir y accéder. D’autres sont fermés au public, protégés a suffisamment d’expérience, de solutions inventives ou de la puissance
par des CI et autres systèmes de sécurité, et surveillés par des hackers de feu nécessaire pour passer outre ces défenses.
corporatistes. Ces plates-formes informatiques contiennent les secrets Les runs de coursier n’ont rien à voir avec la tournée du facteur. La
les plus noirs et les mieux cachés des corporations et autres organisations. plupart du temps, l’objet à livrer est d’une importance stratégique ou
vaut une petite fortune et a donc besoin de protection pour empêcher
L’ESPACE ASTRAL que les autres ne s’en emparent. Les runners qu’on engage pour ces bou-
L’espace astral est une réalité à part entière. Quelques magiciens peu- lots doivent s’assurer que le colis arrivera intact à destination.
vent scruter ses profondeurs ou y projeter leur conscience. Ceux qui Les vols de données impliquent que le hacker vole des informa-
peuvent prendre une forme astrale peuvent s’y déplacer à la vitesse de la tions contenues dans un système informatique. Si ce genre de boulot
pensée, mais peu de magiciens peuvent y rester plus de quelques heures. peut être fait à distance, il est parfois préférable d’opérer directement

18 BIENVENUE DANS LES OMBRES


sur site, et d’œuvrer en collaboration avec les autres membres de l’équipe, en désarmant et en dé-
sactivant les systèmes de sécurité, pour permettre à l’équipe d’entrer au cœur des entreprises les
mieux gardées. L’infiltration physique est souvent nécessaire, car les systèmes informatiques des
gouvernements et des corporations sont exploités en dehors de toute connexion au réseau, pour
des raisons évidentes de sécurité.
Les extractions sont souvent menées par des corporations qui veulent débaucher le personnel im-
portant d’une autre corporation. Des scientifiques au top dans leur domaine de recherches, des agents
financiers qui ont du flair et autres costards talentueux sont toujours bien pratiques et sont donc bien
gardés. Les soi-disant « victimes » de tels actes en sont bien souvent les instigatrices, des employés
ayant décidé d’aller se vendre ailleurs. Certaines corporations considèrent que certains membres de
leur personnel sont tellement « sensibles » qu’elles préféreraient les voir morts plutôt que de les lais-
ser passer à l’ennemi : ce genre d’extraction peut laisser présager des imprévus aussi mortels que variés.
Le « robinisme » consiste à voler aux riches pour donner aux pauvres, une définition qui s’est
peu à peu élargie pour définir toute run à connotation sociale ou politique. On peut prendre pour
exemple l’assaut d’une usine polluante, le fait de mettre un terme au racket des Yakuzas du quartier et
de rendre l’argent volé à leurs propriétaires, ou encore de défendre une communauté métahumaine
contre un groupe suprématiste humain. Les corporations et les autorités qualifient en général de tels
actes de « terrorisme », tandis que des individus particulièrement cyniques pourraient voir cet attrait
pour les grandes causes comme une faiblesse, et vouloir en profiter.
La contrebande peut sembler similaire au boulot de coursier, mais les contrebandiers utilisent
en général leurs propres véhicules pour faire passer leurs marchandises à travers les frontières et
outrepasser les lois. La contrebande peut se révéler lucrative si le runner connaît le marché. De tels
boulots impliquent de pouvoir traiter avec les pirates du coin, puisqu’ils sont en général la source
d’approvisionnement illicite la moins chère du marché. La contrebande s’effectue de diverses ma-
nières, aux commandes de divers véhicules, mais les contrebandiers penchent en général pour des
véhicules de reconnaissance à poussée vectorielle et à basse altitude (les VBA), mieux connus sous
le nom de Thunderbirds ou t-birds.
Les frappes chirurgicales sont des sabotages qui sont montés afin d’infliger des dommages à
la cible, et dont les réparations coûteront du temps, des nuyens et peut être plus afin qu’elle soit à
nouveau opérationnelle. Puisque ces runs se terminent en général par une grosse explosion, quelques
compétences en explosifs se révèlent très utiles. Cependant, les frappes chirurgicales peuvent être ac-
complies par d’autres moyens, depuis les acides particulièrement corrosifs jusqu’aux élémentaires en
furie, ou plus simplement, en appuyant sur le bon bouton au mauvais moment.
Une petite finesse est introduite par le jeu du chat et de la souris, runs au cours desquels une
équipe de runners est engagée pour accomplir une mission particulièrement peu discrète, comme
un assassinat ou une frappe chirurgicale... alors qu’en fait, il s’agit juste de distraire la sécurité cor-
poratiste et foutre le bordel, tandis qu’une autre équipe de runners accomplit un boulot plus discret
comme une extraction ou une I & E. Tandis que la sécurité est occupée à gérer la crise provoquée
par la première équipe de runners, la seconde équipe se fraie un chemin pour aller chercher ce qui
est demandé, que ce soit un métahumain, le dernier gadget technologique, ou quelque information
particulièrement juteuse. Ce second boulot peut très bien n’être découvert que plusieurs heures
(ou jours) plus tard.
Une liquidation est un assassinat pur et simple. De nombreuses factions composent le monde de
2070, et toutes ont une multitude d’ennemis qu’elles peuvent trouver plus facile et moins cher de tout
simplement éliminer. Les corporations et certains pontes de la pègre placent parfois des contrats sur
certaines têtes, et ces jobs peuvent se révéler lucratifs, bien que risqués. Nombre de runners refusent
ce genre de boulot et ne veulent pas se salir les mains en commettant des actes aussi infâmes, mais ils
sont tout aussi nombreux à n’avoir aucun scrupule moral à cet égard.
Cette liste d’opérations criminelles n’est qu’un aperçu des possibilités de runs. Certaines runs
peuvent se résumer à une enquête, ou peuvent impliquer une activité criminelle de moindre gra-
vité, comme le trafic de BTL, la fraude bancaire matricielle, ou un simple braquage. Enfreindre la
loi peut devenir le quotidien des runners. En fait, certains runners enfreignent la loi de par leur
simple existence, parce qu’ils possèdent du cyberware illégal, ou qu’ils pratiquent la magie sans
autorisation. Bien que certains runners aient des emplois légaux, la plupart n’ont même pas de
matricule SIN, et ils vivent et se déplacent à l’aide de fausses identités. La majorité de l’équipement
et des armes utilisées lors de shadowruns est soumis à des réglementations strictes, et les runners
doivent prendre leurs précautions pour cacher leur matériel et disposer de planques sûres. La vie
est encore plus compliquée pour ceux qui doivent passer la frontière, chose pourtant assez courante
dans le métier. Certains jobs entraînent les runners au-delà des frontières et des océans, parce que le
commanditaire de l’opération veut utiliser des agents qui ne seront pas connus de la partie adverse,
ou plus simplement parce qu’il traîne trop de casseroles derrière lui pour que les locaux lui fassent
confiance. D’autres boulots pourraient emmener les runners aux quatre coins du globe pour des
raisons aussi diverses que variées : ils pourraient être à la poursuite d’une star du simsens qui a dis-
paru, ou à la recherche d’une œuvre d’art qui a « disparu » du musée qui l’accueillait.

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Robert Derie 2065 FastJack se sentait vieux. Il se dit que c’était juste l’hôte UV, qui tirait sur ses muscles inexistants
dans le non espace nu et crépusculaire. À un peu plus d’un kilomètre de là, le serpent se tordait et gros-
sissait sous ses yeux. Il était sur le point de faire une autre passe. Ses articulations le faisaient souffrir de
partout. FastJack se redressa et écarta les mèches de cheveux roux et gris de son visage.
Il restait exactement sept secondes avant la prochaine cascade. Au moins, il pouvait toujours accé-
der au sous-processeur mathématique implanté sous son crâne. Avec un grognement, il leva le marteau
au niveau de ses épaules.
Ce foutu hôte devait convertir la taille des fichiers pour qu’on la perçoive en masse virtuelle.
Trois secondes. Ce n’étaient pas vraiment la peau craquelée comme du vieux cuir, la barbe tressée,
les ongles longs ou les yeux bleu vert qui le préoccupaient. FastJack n’attachait pas autant d’importance
à son icône. Merde, il en avait usé tellement. Non, c’étaient les pattes d’oie au coin de ses yeux, les veines
gonflées de ses mains, les poils grisonnants sur ses bras, les cicatrices à demi effacées.
Une seconde. Ça et les rides. Il n’était pas si vieux que ça.
L’impact faillit lui faire sauter les dents des gencives, le marteau décrivant un arc de cercle formidable
pour frapper le crâne de la bête qui approchait. Le timing était parfait, et le museau imposant s’écrasa dans
la poussière. FastJack se déplaça avec une vivacité surnaturelle, maniant son marteau pour parer toutes
les attaques des griffes massives du lézard. Il se laissa aller dans un ricanement dément. Ils pouvaient
bien l’enfermer dans n’importe quelle icône, ça n’avait aucune importance. Le serpent se retira, léchant ses
plaies, se préparant à attaquer de nouveau. Il le regarda droit dans les yeux et cracha par terre.
« Je me fous de savoir dans quel conte de Vikings je suis tombé. Je suis FastJack, le meilleur decker
de la Matrice, et que le grand cric me croque si je devais tomber sans combattre ! »
Même ses cicatrices le faisaient se sentir vieux. Il raffermit sa prise sur le marteau, ses articulations
pleines d’arthrite. Six secondes.

FastJack avait froid. Ce foutu hiver l’atteignait même ici. C’était vraiment trop bizarre de vous ré-
veiller et de sentir que certaines parties de votre corps étaient plus froides que les autres. C’était proba-
blement encore plus bizarre de s’y habituer. Merde, même son cyberware faisait vieux. Son regard fatigué
tomba sur une pub rectangulaire brillante. Un de ces jours, il faudrait qu’il aille dans un de ces centres
Transys en Écosse, et qu’il hiberne pour la saison dans une de ces nouvelles cuves cryogéniques. « Aucun
vieillissement cellulaire ou vous êtes remboursé ! » promettait la pub.
Et puis merde. C’était assez dur comme ça de voir le froid vous ronger les « Désolé, Skald. Je m’en souviendrai pour la prochaine fois, » s’excusa-t-il.
os sans en plus aller en rajouter. Allez. Y a du boulot. Enfile les biomoniteurs, Elle renifla, puis s’assit. Il prit place en face d’elle. Le moment était venu de
branche le goutte à goutte et le cathéter, règle ta doublure massante pour qu’elle parler affaires. Elle se redressa dans une pose du lotus parfaite, comme un bod-
insiste sur les articulations et le bas du dos aujourd’hui, branche la prise et… hisattva nordique aux yeux fixés dans le vide.
Clic. Ahh. Y avait rien de tel que se connecter. Une transition rapide, nette. « Tu ne viens pas à moi pour avoir des réponses. » Son visage était impas-
Vire la viande et met ton masque. Plus de vieillard fatigué. Juste FastJack. sible. FastJack ne savait pas si c’était voulu, ou si elle se concentrait trop fort
Merde, dans le temps on avait le temps d’aller faire un tour aux toilettes avant pour ajuster son icône. « Tu souhaites connaître la question. »
d’être connecté. FastJack acquiesça. C’était pour cela qu’il était venu, après tout. Même
Les trames s’agitaient autour de lui, durs à la tâche. D’une pensée, il afficha au début, quand il l’avait trouvée, FastJack avait su que Perri pouvait faire des
un rapport en plusieurs points : l’entrée en bourse de Novatech faisait décidé- choses dont il était incapable. Elle était une otaku.
ment couler beaucoup d’encre. Plus que six heures avant le lancement. Il vérifia Son icône s’immobilisa pendant un instant, puis changea. C’était inhabi-
son courrier, mais il n’y avait rien d’important, juste quelques offres de boulot. tuel. Que se passait-il ?
Aucun message prioritaire. Rien de sa fille. « Skald ? » Son icône s’immobilisa, changea, puis s’immobilisa de nou-
Il avait rendez-vous. C’était l’heure d’y aller. veau. Et soudain, elle fut de nouveau normale.
« Je ne peux te dire l’avenir, cette fois-ci, Jack. Je dois te le montrer. »
L’assaut suivant fut plus dur et plus rapide. Les coups du serpent deve-
naient plus difficiles à bloquer, et la puanteur commençait désormais à l’at- La queue sortit de nulle part et le cueillit en plein saut. Il entendit plus qu’il
teindre, des miasmes de crasse et de pourriture qui brûlaient sa bouche et ses ne sentit sa côte se casser. FastJack se rétablit à la perfection, tenant le marteau
poumons. Il avait de plus en plus de mal à se concentrer quand il portait ses à deux mains. Il s’approcha en courant, évitant les coups vifs de la gueule et de
coups, et deux d’entre eux rebondirent sur les écailles semblables à du fer sans la queue, et bondit sur le dos de la bête, hérissé de pointes d’os. Le marteau
faire le moindre dégât. s’abattit comme un pilon, et le craquement écœurant de la colonne vertébrale
FastJack jeta un œil à la fille suspendue à l’arbre, et le lézard profita de l’ins- du reptile retentit malgré son rugissement. FastJack se prépara à asséner un
tant d’inattention. Ses mâchoires se refermèrent soudain autour du marteau, second coup quand le corps se déroba sous lui, la gueule terrifiante saisissant
son grand museau noir à quelques centimètres à peine de son visage. C’était à son marteau et le lui arrachant des mains, et le projetant à cent mètres de là. Le
qui tirerait le plus fort. Le serpent se cabra, tentant d’arracher le marteau à son decker sentit son cœur se serrer quand le lézard se débarrassa de lui, et que les
emprise. FastJack tint bon de toutes ses forces, ses pieds creusant des sillons vertèbres brisées se recollaient en une excroissance supplémentaire.
dans la terre noire et poussiéreuse alors que le lézard se mettait à la traîner. Son « Putain de merde. » Quatre secondes.
souffle était pire de près. FastJack vit le venin de chrome huileux perler sur ses
dents, sentant pratiquement son corps se briser sous la corruption. Ils traversèrent les étoiles et le ciel, bondissant d’un satellite à l’autre.
Avec un dernier effort rageur, il tira le marteau sur la droite, puis le jeta FastJack suivait Skald. Elle parlait. Il écoutait.
de tout son poids sur la gauche, le libérant des mâchoires de la bête. Crachant « L’avenir arrive, Jack. Ce qui reste du présent disparaît. Quelque chose
du sang, du venin et des dents, la bête rugit et battit en retraite, pour grandir va changer, ou prendre fin. C’est cette histoire avec Novatech. Tous ces gens…
encore un peu plus. Elle cascadait. Merde ! Avec un cri silencieux, il bondit à sa Merde, je fous tout ça en l’air en parlant trop vite. Je blablate en jouant avec
poursuite, brandissant le JackHammer. Cinq secondes. mes canaux. Certains de nous autres otakus, nous pouvons voir l’avenir. Sauf
que ce n’est pas vraiment l’avenir, mais nous pouvons intuitivement modéliser
En se connectant à la grille de Berlin, FastJack y vit le foutoir habituel. Même avec beaucoup de précision ce qui se produit et ce qui va se produire, okay ? Ou
dans la Matrice, la Ville libre était partagée entre les icônes nettes et imposantes un truc dans le genre. Mais nous sommes rentrés dans un mur. Il y a une date,
des CI corporatistes et le bidonville répugnant des systèmes locaux du secteur une heure, un événement au-delà duquel la Vision ne distingue rien. On pour-
anarchiste de la ville. Il n’était pas bon de traîner dans l’un ou l’autre de ces rait baser des prévisions économiques au-delà et tout ça, c’est sûr, mais si on
secteurs : les deckers corporatistes patrouillaient régulièrement leur moitié de essaie de voir au-delà en triant les données, c’est tout simplement impossible.
la grille, et l’autre côté était ouvert à n’importe quel taré disposant d’un deck. Personne ne sait pourquoi, d’ailleurs. Et ça nous fait vraiment flipper. »
Avec une aisance impossible, FastJack se glissa dans le monolithe fractal de l’Uni- Il détestait l’interrompre, mais il devait poser une question. « Cet événe-
versité, dépassant les salles de classe et les halls encombrés jusqu’aux dortoirs. ment. Qu’est-ce que c’est ? »
Par pure politesse, il frappa et attendit quelques secondes avant d’entrer dans le Elle s’immobilisa et le regarda droit dans les yeux. « L’introduction en
nœud. Il fut accueilli par la vue de son rendez-vous pendu à un arbre sous le ciel. bourse. La masse critique. L’épicentre. Le Ginnungagap. » Skald se détourna et
L’analyse indiquait que l’arbre était une sorte de construct, d’un type in- dit : « Nous y sommes presque. C’est notre hôte. » Elle ouvrit la connexion et
connu, et il n’attaquait ni n’agissait activement sur l’icône de la femme. Elle fai- ils entrèrent.
sait sans doute un truc d’otaku avec son daemon, alors. Pas de souci à se faire.
« Salut Perri. Ça roule ? » Ses yeux roses lui lancèrent un regard agacé. Le moment était venu pour FastJack d’utiliser une astuce. Il devait gagner
Beau boulot sur l’icône, si les jeunes filles albinos couvertes de fourrure étaient du temps, récupérer le marteau. Difficile de se concentrer sur le code qui com-
votre style. Il pouvait même voir le bleu de ses veines à travers la peau. pose la trame du monde quand on dit à tous vos sens que vous n’êtes pas dans
« Jack. Je te l’ai dit la dernière fois, je suis Skald, désormais. » Elle sortit la Matrice, mais il n’était pas qualifié de meilleur decker du monde pour rien. Et
la tête du nœud coulant tout en parlant. Putain de mômes. Il y a six mois, Perri comptait sur lui.
elle était Michel-Ange. Six mois plus tôt, c’était Ba’al. Cela faisait huit longues À travers la plaine, des guerriers squelettiques sortirent du sol, serrant des
années et une éternité d’innocence qu’elle ne s’était pas fait appeler Perri. Il épées rouillées et de vieux boucliers. Oui ! C’était les systèmes de défense du
aurait dû s’en souvenir. système hôte qui avaient été désactivés pour ne pas interférer avec cette petite
bataille. FastJack ne se permit pas de sourire en courant vers son marteau, pul- Jormungand encerclait toute la plaine sombre, détruisant les montagnes loin-
vérisant le moindre squelette se trouvant sur son chemin. Le système ne ferait taines de ses anneaux, sa tête massive cachant à la vue les planètes dans le ciel.
pas de distinction. Il s’attaquerait à Perri et FastJack comme à la bête. Le temps Jormungand s’approcha de lui. Ça y était. La bataille finale. Soit il détruisait
était compté. Trois secondes. la chose, soit il les consumait tous les deux. FastJack s’examina. Les blessures
laissées par les squelettes avaient été soignées, mais les dommages infligés par
Ils se trouvaient sur une plaine de terre noire et poussiéreuse. Le ciel au Jormungand, quels qu’ils soient, avaient touché son corps de chair. Même s’il
dessus d’eux était crépusculaire, et comportait huit gigantesques planètes. survivait à celle-là, il était impossible de dire dans quel état il allait se réveiller.
FastJack sentit le poids des ans, sentant toutes les douleurs de sa barbaque lui Deux secondes.
revenir. Ou peut-être était-ce simplement le gros marteau à deux mains sus- C’est alors qu’il le vit. À une distance impossible, un grand œuf noir. Même
pendu dans son dos. Il sentait sa tête massive contre son omoplate. Un hôte s’il réussissait à l’atteindre, Jormungand consumerait Perri avant qu’il ne le dé-
UV. Ils venaient d’entrer dans un hôte UV, sur un serveur privé quelque part en truise. Il n’y avait qu’une seule chose à faire. Une seconde.
Mer du Nord. Skald avait disparu. Il n’était pas seul. Lancer le marteau fut comme déchirer simultanément tous les tendons de
Une moitié de son visage était parfait, beau et immaculé. C’était le visage son corps. Avec son unité de sous-processeur mathématique, il pouvait calculer
qu’il connaissait. L’autre, la moitié gauche, était tordue, déformée et pourrie. l’angle à la perfection, tout ce qu’il fallait, c’était qu’il lance assez vite et assez
Elle portait un voile de lin gris, des ailes noires de corbeau dans le dos comme fort. Le marteau vola droit vers le ciel comme un éclair, puis retomba à une
un ange morbide. vitesse fulgurante pour pulvériser l’œuf de code. Zéro seconde.
« Pax. » L’otaku sombre lui sourit, la moitié de son visage se transformant FastJack leva les yeux vers la mâchoire de Jormungand. Il ne pouvait plus
en un rictus. cascader, mais cela n’allait pas l’arrêter. Un dernier effort, pour tous les deux.
« FastJack. Bienvenue dans le futur. Bienvenue dans la fin du monde tel Ils se jetèrent l’un contre l’autre. FastJack esquiva en passant sous le serpent et
que tu le connais. Bienvenue au Valaskjalf. » l’agrippa. Il roulait et se tordait sous lui, mais il saisit deux de ses pointes dé-
« Ravale ta merde, fadasse. Où est-elle ? » gouttantes de venin et se hissa vers le haut. Cela aurait semblé impossible à un
Cela suffit. Pax explosa en cent deux corbeaux (merci, l’USP mathéma- spectateur, mais c’était la Matrice. Même dans un hôte UV, les règles pouvaient
tique) qui s’envolèrent vers le ciel. Une déconnexion bien comme il faut. Il avait être contournées ou violées par un decker doué. FastJack était plus que doué. Il
entendu dire que les otakus perdaient peu à peu leurs pouvoirs avec l’âge, mais était le putain de meilleur decker que la Terre ait jamais porté.
quand même. Il fallait qu’il retrouve Skald et qu’il file d’ici. Le soulevant au dessus de sa tête, FastJack projeta durement le serpent au
« Je suis là, Jack. » Il se retourna. Elle était de nouveau pendue à un arbre, sol. Il recommença, s’efforçant de frapper la tête contre le sol le plus durement
mais cette fois-ci son inconfort crevait les yeux. Une lance était posée au pied possible, mais elle se dégagea de son emprise. La bête se redressa et se jeta sur
de l’arbre. Il s’en saisit immédiatement pour couper ses liens. lui, son immense gueule grande ouverte pour l’avaler tout entier. Il ne bougea
« Non, Jack ! Écoute-moi ! » La voix de Skald était paniquée. FastJack s’im- pas quand le serpent referma ses mâchoires sur lui, alors que le venin lui brû-
mobilisa. Un rugissement retentit derrière lui, et il jeta un œil par-dessus son lait la peau. Il campa ses pieds dans sa gueule et se mit à pousser. Lentement,
épaule pour voir quelque chose qui se ruait sur eux. Il rugit de nouveau. les mâchoires mortelles s’ouvrirent. Jormungand se tordit, tentant de fermer
« Il s’appelle Jormungand, Jack. Ils veulent détruire la Matrice, la faire dis- sa gueule caverneuse alors que la forme longiligne, couverte de cicatrices de
paraître. Ils ont déposé des œufs partout ! Ils avaient besoin de moi, pour t’at- FastJack l’ouvrait aussi grande qu’il le pouvait… et plus encore.
teindre… Ils avaient peur, ils pensaient que tu pourrais les arrêter. Je suis spé- La mâchoire se disloqua avec un craquement humide et une explosion
ciale, Jack, je peux les entendre toutes les deux. La Dissonance et la Résonance d’interférences. FastJack tomba à terre dans une mare du venin de la créature
sont dans ma tête. Pax voulait que je la rejoigne, je l’ai fait pour te sauver… Pour et de son propre sang, alors que Jormungand rugissait, la gueule pendante, ou-
t’amener ici pour que tu le tues. Tu dois le tuer, Jack ! Il va dévorer le monde verte de manière obscène et révélant une tornade de pixels.
entier ! » FastJack eut un sourire mauvais. Il se redressa sur un bras couvert de
Les larmes coulaient sur ses joues. Par les esprits, qu’est-ce que Pax avait contusions, les plis de sa chair couverts d’une bile huileuse. Le marteau vola
fait à sa tête ? jusqu’à la main de son maître, et ses articulations gonflées se refermèrent sur
« La seule façon pour toi de te déconnecter est de me tuer, Jack. Pax pense son manche. Il réalisa qu’il se parlait tout seul. « Nous sommes toujours dans la
que c’est la seule façon de te garder ici. Tu dois me planter la lance dans le Matrice. JackHammer est toujours chargé dans ma mémoire active. »
ventre, tu dois… oh. Il arrive. On va mourir. » Le marteau serré dans une main, FastJack attrapa Jormungand de l’autre
FastJack sortir son marteau. Il avait l’air massif, ancien et mortel, avec une et monta sur son dos. À moitié en courant et à moitié en l’escaladant alors que
simple rune représentant une double vague sur la tête en fer noir. la bête se secouait, il progressa jusqu’à son crâne. Elle tenta de se débarrasser
« Pas si j’ai mon mot à dire. » de lui, l’écrasant au sol sous son poids formidable, mais il finit par atteindre le
sommet de son crâne, et il s’assit à califourchon sur sa nuque.
« FastJack… » Perri lui parlait, mais le decker était occupé à éviter que Il n’y avait rien à dire. Il traça un « X » mental depuis les pointes qui lui
les squelettes les éventrent tous les deux. Le marteau décrivit un mouvement faisaient office d’oreilles jusqu’à ses yeux, s’empara de son marteau et frappa
mortel en forme de huit, pulvérisant les CI du système. Jormungand se conte- pile à l’intersection des deux lignes imaginaires. Il y eut un unique craquement
nait de les consumer, en même temps que des pans entiers du paysage. Le sys- monstrueux quand le crâne s’ouvrit, puis la gifle de l’air quand FastJack tomba
tème tout entier semblait friable, et la puanteur était partout. Il espérait que et s’écrasa au sol alors que Jormungand s’effondrait. Puis un silence béni.
son programme de réparation parviendrait à compenser les dommages subis FastJack se sentait brisé à l’intérieur. Le froid glacial gagnait ses os, à moins
par son icône. que ce ne soit le venin. Il pensa voir Perri descendre de l’arbre, il l’entendit crier
« L’œuf… Tu dois détruire l’œuf de code… » Alors qu’elle prononçait ces mots, vers lui. Crier ce qu’elle n’avait jamais dit.
FastJack vit le lézard consumer les derniers squelettes. Il était devenu gigantesque. « Papa. »
PETITE LEÇON D’HISTOIRE POUR
LES HANDICAPÉS DE LA RÉALITÉ

Je me souviens que lorsque j’étais gamin, ma mère m’emmenait parfois dans la violence. Malheureusement pour nous, les émeutes enflammè-
au musée. Je passais tellement de temps à jouer avec des ordinateurs, rent également un camion de Seretech Med-Research transportant
voyez-vous, qu’elle avait peur que je perde contact avec la réalité en ne des déchets infectieux. Une bataille rangée eut lieu entre les forces
voyant pas ce qui se passait au-delà des murs de ma chambre. Il y avait de sécurité de Seretech et les émeutiers, persuadés que le camion
des choses pas mal du tout au musée, mais mes salles favorites étaient transportait de la nourriture. Les combats se terminèrent dans un
celles où on voyait des squelettes de dinosaures géants. des centres de recherches médicales de la compagnie. En résumé,
Il s’agissait d’une fascination morbide : ils étaient morts, et pour- l’affaire finit en bain de sang et entraîna des plaintes pour négligence
tant éternels. Je m’étais même inventé un jeu en essayant de trouver des criminelle à l’encontre de Seretech, à la fois aux niveaux municipal,
façons originales pour m’approcher et pour toucher les ossements sans fédéré et fédéral.
alerter la sécurité. Vous pouvez remercier la Cour suprême pour sa décision : Seretech
On peut encore aller au musée de nos jours, mais la plupart des gens se défendit en expliquant que défendre le camion face à la foule avait
ne prennent même pas la peine de le faire. Ils peuvent le recevoir sur un permis d’éviter des fuites dans la cargaison, et donc des conséquences
plateau et le visiter virtuellement. Ceux qui font l’effort de se déplacer se pires encore. La Cour suprême se rangea à cet argument et accorda à
retrouvent en général à contempler des objets en réalité augmentée, parce la corpo le droit de maintenir sa propre force armée pour protéger sa
que les ossements sont devenus si fragiles qu’ils risqueraient de tomber en propriété et son personnel. 1 – 0 pour les corpos.
poussière. Je n’ai toujours pas décidé si c’était une bonne ou une mauvaise À la fin de l’année 2000, la tension monta encore d’un cran lorsque
chose. Pas moyen de les toucher, mais au moins ils ne disparaîtront pas. le groupe éco-radical TerraFirst! fut rendu responsable d’une attaque
Alors, qu’est-ce qu’une légende est censée faire quand le monde contre un réacteur nucléaire de Shiawase, Inc. Les forces de sécurité de
change autour d’elle ? La plupart de mes collègues sont morts – merde, Shiawase repoussèrent l’attaque, mais se servirent de l’incident comme
c’est Captain Chaos qui devrait être en train de taper ça, mais il a coulé prétexte pour affirmer que les forces publiques de maintien de l’ordre
avec son navire lors du Second crash. Il faut bien que quelqu’un veille n’offraient pas le niveau de protection requis par Shiawase et d’autres
sur la nouvelle génération, et il se pourrait bien que ce soit moi parce grandes corporations. Au bout du compte, la Cour suprême, dans sa
que je suis le dernier dinosaure de mon espèce, et que je reste meilleur grande sagesse, accorda aux corporations multinationales les mêmes
qu’une version RA. droits et privilèges qu’aux États étrangers, instaurant l’extraterritoria-
Ce qui suit est une leçon d’histoire pour les handicapés de la réalité, lité corporatiste dans le cadre de la fameuse « Décision Shiawase ».
car comme je l’ai appris au fil des années, ma mère avait raison : la vie et TerraFirst! rassembla par la suite des preuves attestant que Shiawase et
le monde ne s’arrêtent pas à ce qui traverse les filtres de votre ordinateur d’autres corpos avaient conspiré pour mener l’assaut, mais les preuves
ou de votre commlink. Considérez ça comme un dernier hommage au disparurent dans un attentat à la bombe qui détruisit les bureaux cali-
Cap, aux néo-@s et à tous ceux qui veulent apprendre quelque chose au forniens du groupe, provoquant également la mort de plusieurs hauts
nom de la connaissance, et pas seulement pour survivre. responsables. On soupçonne un shadowrunner d’avoir posé la bombe.
— FastJack Bienvenue dans le Sixième Monde.

PETITE LEÇON D’HISTOIRE POUR LES


HANDICAPÉS DE LA RÉALITÉ
L’AVÈNEMENT DES MÉGACORPOS Ça signifie quoi pour vous ? Eh bien maintenant, vous savez pour-
quoi vous faire choper en train de voler un prototype d’Ares dans des
Alors pour commencer : comment nous sommes-nous foutus là-de- locaux d’Ares est le pire plan de carrière que vous puissiez avoir, mais
dans ? Si de nombreuses personnes vivent une existence faite de frénésie que passer chez une autre corpo avec le même matériel Ares peut vous
consumériste en Réalité augmentée ou d’expériences et de distractions permettre de survivre assez longtemps (pour recommencer).
sans fin et sans fond, les autres voient les choses un peu différemment,
et pas en rose bonbon. Quand votre préoccupation quotidienne est de LA COURSE AUX RESSOURCES
vous faire assez de nuyens pour manger et protéger vos arrières contre Pendant ce temps, les corpos prirent rapidement conscience de l’éten-
ceux qui, comme vous, habitent les Ombres, vous vous dites qu’il y a pas due de leurs nouveaux pouvoirs, et agirent promptement pour tirer
mal de choses à changer dans ce monde de merde. profit de la situation. Moins d’un an après la Décision Shiawase, le gou-
vernement des États-Unis invoqua la nécessité de procéder à des expro-
SERETECH & SHIAWASE priations, pour prendre le contrôle de certaines zones et en concéder
Imaginez : nous sommes à la fin des années 1990, et les compagnies l’exploitation à diverses corporations amies. Les corporations saisirent
multinationales deviennent chaque année de plus en plus puissantes. De ces opportunités partout où elles se présentaient et peu leur importait
moins en moins enclines à confier l’intégrité et la sécurité de leur pro- de savoir sur les pieds de qui elles devaient marcher. Cela passait en gé-
priété et de leur personnel aux forces publiques de maintien de l’ordre, néral par le pillage de ressources situées dans les réserves amérindiennes,
elles commencèrent peu à peu à les remplacer par leurs propres forces une pratique que les gens du coin apprécièrent assez peu.
de sécurité privées, des forces qui, loin du stéréotype du flic-à-louer
amateur de beignets, ressemblaient plutôt à des groupes paramilitaires L’INCIDENT DU LONE EAGLE
équipés du meilleur matériel disponible. Les plus radicaux des Américains d’origine constituèrent le Mouvement
1999 fut la pire année (accessoirement, c’est aussi l’année de ma souverain amérindien (MSA), pour combattre « l’invasion » corpora-
naissance. Ma mère plaisantait toujours à ce sujet dans les années qui tiste. Ils se contentèrent surtout de beaux discours jusqu’en 2009, jusqu’à
suivirent, en expliquant que j’étais le prophète du Jour dernier. Par la ce que United Oil Industries finisse par posséder les ressources pétro-
suite, j’ai dû faire face à une rude concurrence). À la suite d’une grève chimiques d’un dixième des réserves restantes. Excédé, le MSA riposta
des transporteurs qui a duré trois mois, New York City se retrouva à en prenant le contrôle d’un silo de missiles de la base de l’Air Force de
court de nourriture. Des émeutes éclatèrent, et la ville entière bascula Shiloh, dans le nord-ouest du Montana et menaça de tirer les missiles si le

24 PETITE LEÇON D’HISTOIRE POUR LES HANDICAPÉS DE LA RÉALITÉ


gouvernement américain et les corpos refusaient de leur rendre les terres quartiers en employant des moyens létaux. Si cela vous dit quelque
qui leur avaient été volées. Comme on pouvait s’y attendre, le gouverne- chose, c’est parce qu’il s’agit de la base sur laquelle a été formée la Lone
ment fit mine d’engager des pourparlers et envoya une équipe anti-terro- Star, qui rassemble les flics-à-louer les plus cordialement détestés.
riste Delta Force, qui parvint à reprendre le silo, sans empêcher toutefois
le lancement « accidentel » d’un missile balistique intercontinental Lone LE JAPON IMPÉRIAL
Eagle en direction de la République de Russie. Tout le monde était per- Mais revenons un instant aux années 2005-2006. Le Japon émergeait
suadé que c’était le début de la fin, mais contre toute attente, les ogives tout juste de la récession, pour redevenir une grande puissance. En
n’atteignirent jamais leurs cibles. Aujourd’hui encore, personne ne sait 2005, la Corée du Sud, soutenue par des corporations japonaises, dé-
ce qui s’est passé, même si un bon million de théories ont été échafau- clara la guerre à la Corée du Nord. Et que fit la Corée du Nord ? En
dées et que tout le monde (moi compris) ait tenté en vain de découvrir la 2006, elle tira des missiles sur le Japon, dans l’espoir que les Japonais
vérité. Quand l’opinion publique eut vent des événements, « l’incident abandonnent leur soutien aux Sud-coréens. Les missiles n’explosèrent
du Lone Eagle », comme on le nomma, devint un instrument de pro- pas (dingue comme ça arrive, en ce moment !) et l’invasion de la Corée
pagande contre le MSA et tous les Américains d’origine. Non content du Nord fut terminée avant la fin de l’année. Fort de sa victoire, le Japon
d’être insultant, le gouvernement américain fit encore plus de mal en prit le nom d’État impérial du Japon, une évocation claire de l’époque
approuvant le Re-Education and Relocation Act (Loi de rééducation et glorieuse qui avait précédé la Seconde Guerre Mondiale.
de relocalisation) quelques mois après sa proposition à la fin de l’année Ce n’était pas tout. Le Japon impérial déploya ensuite la première
2009. Cette loi mettait à l’écart toute personne liée de près ou de loin au flotte de satellites à énergie solaire capables d’alimenter par micro-ondes
MSA. À la même époque, le Parlement canadien votait le Nepean Act, des récepteurs au sol. Cette méthode relativement bon marché permit d’at-
légalisant les camps d’internement pour Américains d’origine. Les deux teindre des régions isolées et offrit au Japon la capacité théorique de pouvoir
lois furent utilisées à outrance, et des centaines d’Amérindiens innocents prendre le contrôle économique du Tiers-Monde. Par la suite, le Japon re-
furent envoyés dans des « centres de rééducation » au cours de l’année devint une puissance militaire, puissance qu’elle devait exercer plus tard sur
2010. Nombre d’entre eux ne revinrent jamais. Ce n’est qu’un an plus les populations des Philippines et de San Francisco. Retenez bien ce point.
tard que les survivants devaient être libérés.
LA MORT ET LE CHAOS
UNITED OIL Les choses devinrent vraiment sérieuses entre 2010 et 2018. Un véritable
Dans le même temps, les vrais coupables devaient faire face à de gros déchaînement alphabétique nous submergea : SIVTA, EGI, NAO, etc.
problèmes au Texas. Il semble que ce soit une bande d’anciens ouvriers Entre les épidémies et le retour de la magie dans le monde, beaucoup cru-
au chômage et privés de toit, qui ait finalement réussi à pénétrer dans rent que l’Apocalypse avait commencé et qu’on allait tous devoir dire au
le siège de United Oil Industries pour exiger que les « corporations revoir à nos petits culs respectifs. Ce n’était pas la fin, mais c’était quand
fascistes » soient tenues responsables des problèmes financiers et de même un sacré changement et ça ne s’est pas fait dans le calme.
la criminalité de Dallas. En réponse à cette menace manifestement dé-
mesurée, le gouverneur du Texas envoya les équipes d’assaut des Texas LE SIVTA
Rangers. Une fois la poussière retombée, les autorités de l’État approu- Le « Syndrome induit viralement toxico-allergique » (SIVTA) apparut
vèrent les lois qui donnaient carte blanche aux forces de sécurité corpo- pour la première fois en Inde, à New-Dehli, en 2010. Il se répandit à une
ratistes pour répondre aux intrus armés. vitesse fulgurante, décimant près du quart de la population mondiale.
Et le Texas n’était pas un cas isolé : dans d’autres endroits du La Chine, l’Inde et de nombreuses nations africaines furent parmi les
monde, des lois similaires étaient votées, créant des milices urbaines pays les plus touchés, ainsi que plusieurs grandes villes du Tiers-monde
équipées d’armement militaire, et autorisant les résidents à signer et régions reculées où les services médicaux et les vaccins étaient ina-
des contrats avec des sociétés de sécurité privées pour défendre leurs daptés ou inexistants.

PETITE LEÇON D’HISTOIRE POUR LES HANDICAPÉS DE LA RÉALITÉ 25


PETITE LEÇON D’HISTOIRE POUR
LES HANDICAPÉS DE LA RÉALITÉ

Personne n’était à l’abri, cependant, et la peur et la paranoïa s’am- choses en main (façon de parler). Le 27 janvier 2012, le grand dragon
plifièrent dans le sillage de l’épidémie. À Mexico, les habitants nommè- Dunkelzahn fit sa première apparition à Cherry Creek Lake, à Denver.
rent cette période la « Terreur » et alors que les cadavres s’empilaient L’agitation médiatique devint frénétique. Des journalistes essayaient
dans les rues, des « Comités citoyens d’action » – en fait des émeutiers de négocier des exclusivités pendant que l’armée s’efforçait de boucler
organisés – mirent le feu à des quartiers entiers. La dissolution du gou- la zone. En définitive, cependant, Dunkelzahn accorda à une certaine
vernement mexicain en janvier 2011 ne fut donc pas une surprise, et des Holly Brighton l’interview exclusive qui entra dans l’histoire : douze
milliers de réfugiés traversèrent la frontière pour entrer au Texas. Les heures et seize minutes de questions sur Dunkelzahn et sur le grand
répercussions allaient être importantes. bordel qui nous tombait dessus et qu’on surnommait l’Éveil. Quelles
qu’eurent été ses raisons, le grand dragon expliqua tout dans cette inter-
L’ÉVEIL view-marathon. Certains affirment que c’était pour nous aider.
Tel un prélude aux temps à venir, le pourcentage de nouveau-nés « mal- En résumé, la magie était de retour, et pas qu’un peu. Vous vous
formés » à la naissance explosa. De nombreuses personnes les qualifiè- doutez à quel point c’était à la fois effrayant, excitant et décevant. En tous
rent de mutants, d’autres d’elfes et de nains, parce que c’est exactement cas, ça a retourné mon cerveau de gosse de douze ans. Les scientifiques
à ça qu’ils ressemblaient. Les scientifiques, quant à eux, nommèrent le eurent vraiment du mal à se faire à cette idée, ne sachant pas comment
phénomène « Expression génétique inexpliquée » (EGI). Bien que classifier la magie (pour ceux qui acceptaient d’en reconnaître l’existence).
nous ayons aujourd’hui une idée plus précise sur l’origine de ce phéno- Sans préavis, certains pouvaient désormais incinérer leur prochain d’une
mène (la magie, évidemment), nous n’avons pas depuis trouvé de véri- simple pensée, même s’ils se retrouvaient sur les rotules l’instant d’après.
table explication. Vous autres elfes et nains parmi nous savez à présent C’était effrayant pour ceux qui ne voulaient pas de ce pouvoir, effrayant
d’où vous venez. Nous sommes aussi mystifiés que vous, les gars. pour ceux qui ne pouvaient ni ne voulaient comprendre comment cela
Le vrai foutoir commença le 24 décembre 2011. Ce qu’on avait pouvait se produire, c’était excitant pour ceux qui désirait ce pouvoir, et
connu sous le nom d’Année du chaos devint « l’Éveil », tandis que plu- décevant pour tous ceux qui se prenaient pour des grands magiciens et qui
sieurs événements spectaculaires et simultanés annonçaient le Sixième se révélèrent finalement n’être que des charlatans.
monde prédit par les Mayas : l’apparition du grand dragon Ryumyo au-
dessus du Mont Fuji, dont furent témoins des centaines de passagers d’un DE NOUVELLES NATIONS
train express japonais, et le prophète amérindien Daniel Coyote Hurlant L’agonie des États-Unis d’Amérique et la naissance de la grosse pagaille
menant ses fidèles hors du Centre de rééducation d’Abilene. Les gardes qu’est l’Amérique du Nord d’aujourd’hui commencèrent en 2014. Les
du camp jurèrent qu’aucune balle ne le toucha parce qu’une sorte de Nations des Américains d’origine virent le jour en 2018 avec le Traité
« champ de force » les arrêtaient. Ignorant leurs geôliers, les Amérindiens de Denver, un geste de conciliation de la part des gouvernements amé-
passèrent les portes du camp et s’enfoncèrent dans la tempête qui faisait ricain et canadien après une guérilla prolongée contre les forces amérin-
rage alentours. Le lendemain matin, il ne subsistait aucune trace d’eux. diennes menées par Daniel Coyote Hurlant (rappelez-vous). Les forces
Partout la météo et la géographie changeaient, provoquant parfois de américano-canadiennes tentèrent de mettre en place le Resolution Act
terribles catastrophes. L’Australie vécut sa première « tempête mana » qui aurait permis l’extermination totale de toutes les tribus indiennes,
violente, qui serait suivie de beaucoup d’autres. Elle frappa le désert aus- mais il va de soi que les Indiens ne l’entendaient pas de cette oreille. La
tralien, faisant des centaines de victimes. Les anciennes forêts de l’Irlande guerre connut son point d’orgue lors de la Grande Danse Fantôme, un
occidentale se reconstituèrent rapidement et les routes, les slighe longtemps gigantesque rituel magique que Coyote Hurlant et les siens utilisèrent
oubliées réapparurent de la même manière que les tourbières et les lignes pour bouleverser la géographie nord-américaine en provoquant l’érup-
de cairns. En Angleterre, des cercles de pierres et des dolmens sortirent de tion de plusieurs volcans (le Redondo Peak au Nouveau-Mexique, et les
terre le long des lignes de force. Les Pays-Bas, la Belgique, l’Allemagne et le Monts Adams, Hood, Rainier et Saint-Helens dans les régions nord-
Danemark subirent des inondations qui laissèrent derrière elles des boues ouest bordées par les côtes pacifiques), sans parler du temps détraqué et
toxiques quand les eaux empoisonnées de la Mer du Nord remontèrent le d’autres phénomènes météo inexpliqués au-dessus des bases militaires
cours de l’Elbe en détruisant sur leur passage de nombreuses digues et bar- et sites de ravitaillement utilisés lors de la mise en œuvre du Resolution
rages. Des inondations, des ouragans, des tremblements de terre et d’autres Act. Le Traité de Denver reconnut entre autres choses la souveraineté
désastres (sur-)naturels se produisirent à travers le monde entier. des Nations des Américains d’origine et leur accorda l’essentiel de
l’ouest de l’Amérique du Nord, tout en laissant aux États-Unis le plus
DUNKELZAHN VIDE SON SAC gros de la Californie et la ville de Seattle. Vous savez maintenant pour-
Alors que beaucoup se préparaient à une apocalypse mystique et que quoi Seattle est une ville-frontière qui marche à côté de ses pompes.
d’autres tentaient simplement d’apprendre à vivre dans le chaos et Les NAO, dirigées par un Conseil tribal souverain, comprenaient : le
l’incertitude qui régnaient, un certain dragon se décida à prendre les Conseil salish-shidhe, la Nation sioux, le Conseil corporatif pueblo,
la Nation ute, le Conseil algonkin-manitou, le Conseil athabaskan, la
Nation trans-polaire aléoute et la Nation tsimshian. Le Traité de Denver
AUTRES CATASTROPHES NATURELLES ET ÉCOLOGIQUES divisa également cette ville entre ses signataires originaux : l’Aztlan (on
2004 Explosion de la centrale de 2028 Los Angeles touchée par le premier séisme. va en reparler), les NAO frontalières (Sioux, Pueblo et Ute) et les États-
Dungeness. :: Royaume-Uni « Big One » :: UCAS Unis. Aucune armée n’y était tolérée sous peine de rendre caduc le traité
2005 New York dévastée par un séisme. :: États- 2039 Pollution chimique dans le et d’assister à une répétition de la Grande Danse Fantôme, et Denver
Unis / UCAS Teesside. :: Royaume-Uni devint un rêve de contrebandier. Vous vous souvenez du passage sur la
2009 Explosion de la centrale de 2042 Scandale de la neurotoxine Polydopa de dissolution du gouvernement mexicain ? En 2015 naquit l’Aztlan, du
Cattenom. :: France Zeta-ImpChem. :: Afrique nom choisit par le nouveau président du pays (celui-ci était accessoire-
2011 Éruption des volcans d’Auvergne. :: France 2051 San Francisco touchée par un très puissant ment l’homme de paille d’ORO, une compagnie née des cartels de la
2011 La Marée sombre noie la plus grande partie séisme. :: État libre de Californie drogue sud-américains et qui devint plus tard Aztechnology). Il exhorta
des Pays-Bas, et les côtes de Norvège, de 2053 Grande marée noire provoquée par tous les peuples hispaniques à « s’unir pour reprendre leur glorieux hé-
Grande-Bretagne et d’une partie de l’Alle- un tanker d’United Oil dans le port de ritage culturel ». J’imagine que si quelqu’un leur avait dit que cette
magne. :: Mer du Nord Boston. :: UCAS « reprise » impliquait un retour brutal aux temps les plus sanglants de
2017 Séisme dans les montagnes de Tai-Hei 2061 Éruption de la ceinture de feu du Pacifique, l’histoire aztèque, ils auraient pas mal rigolé à l’époque (parce qu’au-
et destruction de l’arsenal nucléaire dévastant les zones côtières du pourtour jourd’hui, ils ne rigolent plus).
chinois. :: Chine Pacifique. :: Asie et Amérique du Nord

26 PETITE LEÇON D’HISTOIRE POUR LES HANDICAPÉS DE LA RÉALITÉ


MÉTAMORPHOSES ville à recourir à une compagnie privée pour se charger intégralement du
maintien de l’ordre dans toute la ville. Cette même année fut officielle-
Entre 2018 et 2029, on assista à d’autres changements encore : le sim- ment fondé le Métroplexe de Seattle ; le maire, Charles C. Lindstrom,
sens, la gobelinisation, les membres cybernétiques, la Lone Star et les devint gouverneur.
premiers cyberterminaux, pour n’en nommer que quelques-uns. On En ce qui vous concerne, vous qui habitez Seattle, sachez que vos
eut droit à une explosion technologique, à encore plus de métahu- policiers sont entrés en grève en 2025. Mauvais calcul, parce que le
mains à supporter et à un policlub qui ne pouvait pas en supporter tant. maire déclara la grève illégale, les vira tous, puis engagea la Lone Star
L’époque n’était pas tranquille, c’est sûr, mais pour moi ça a littérale- pour assurer les opérations de police. Depuis, ils se sont répandus
ment ouvert de nouveaux horizons. comme des cancrelats à travers toute l’Amérique du Nord.

TECHSPLOSION UN APERÇU TECHNOLOGIQUE


Pendant que d’autres négociaient le Traité de Denver, le Dr. Hosato Le système de vote à distance fut mis en service pour l’élection présiden-
Hikita travaillait pour ESP Systems, Inc. à Chicago. Et que faisait le bon tielle de 2024. Bien que le président d’alors, Jarman, ait remporté une
docteur ? Et bien, il créait la première génération de système d’induction victoire écrasante, ses opposants crièrent à la fraude électorale. Personne
sensorielle artificielle (SISA), plus connue sous le nom de simsens. C’est n’y prêta attention, tout le monde voulait juste un peu de paix et de
avec ça que tout le monde s’est retrouvé par la suite l’esprit branché sur calme, merci bien, et votre serviteur en faisait partie.
la réalité consensuelle qu’est la Matrice, et est devenu accro aux simfilms Le grand bond technologique eut cependant lieu entre 2026 et
de Neil le barbare ork (je sais, il y a pire avec les BTL. Mais ces simfilms 2029. Sony Cybersystems, Fuchi Industrial Electronics et RCA-Unisys
sont les trucs les plus kitsch jamais créés dans le Sixième monde, surtout produisirent toutes des prototypes de cyberterminaux destinés à s’in-
depuis qu’ils ont inclus les jurons en or’zet. Me branchez pas là-dessus). terfacer avec le réseau global. C’est bien ça, les enfants, la première gé-
Des lecteurs simsens capables de rendre des impressions sensorielles ru- nération de connexion neurale aux grilles de données. Ces trucs étaient
dimentaires arrivèrent sur le marché dans les années 20. énormes, nécessitaient des caissons d’isolation, de multiples prises de
En 2019, la corporation britannique Transys Neuronet réalisa avec contact, plusieurs points de connexion pour l’opérateur, etc. Seuls les
succès la première greffe d’un membre artificiel entièrement cyberné- meilleurs hackers de l’armée et du renseignement corporatiste purent
tique sur un être humain. Il s’agissait de la violoniste virtuose Leonora toucher à ces jouets et ils en sortirent fous, leurs cerveaux ne pouvant
Bartoli, qui avait perdu sa main gauche dans un accident horrible en pas gérer le choc. Mais des millions de dollars, beaucoup d’entraînement
descendant d’un train à grande vitesse. En parallèle, Transys expérimen- et quelques années de peaufinage des systèmes rendirent la chose assez
tait une prothèse qui pouvait se connecter directement sur le système sûre pour que la CIA, la NSA et l’IRS décidèrent de regrouper leurs res-
nerveux de l’utilisateur, permettant une sensibilité et un contrôle bien sources pour créer une équipe de « cybercommandos » du nom d’Echo
plus importants. Tout le monde y trouva son compte, et ce fut le début Mirage. N’importe qui possédant un cerveau pouvait deviner à quelles
de la révolution cybernétique. fins ce groupe serait utilisé. Cela n’arriva heureusement jamais… mais la
mission qu’ils durent remplir à la place n’était pas vraiment un cadeau.
LA GOBELINISATION
Pendant un moment nous crûmes pouvoir respirer un peu après LE CRASH DE 29
toute cette agitation. Il s’avéra que ce n’était que le calme avant une Le 8 février 2029, le pire virus informatique de l’histoire frappa les ré-
nouvelle tempête. Le 30 avril 2021, un adulte sur dix dans le monde seaux d’ordinateurs du monde entier. Ils s’effondrèrent et plantèrent, le
se métamorphosa en ces créatures gigantesques que nous appelons virus effaçant les données et cramant même parfois le matériel. Comme
maintenant orks et trolls. Vous imaginez le tableau : l’EGI, qui ne de nombreux gouvernements, services et corporations dépendaient lar-
concernait que de mignons bébés nains et elfes, était déjà effrayante. gement des réseaux mondiaux pour l’accès et le stockage des données, la
La « Gobelinisation » semblait sortir tout droit d’un cauchemar. De communication et plus encore, ils se retrouvèrent presque tous au bord
nombreux gouvernements réagirent de façon disproportionnée, soit du gouffre. Une véritable infocalypse.
par crainte d’une contamination, soit par simple peur ou par haine :
les métahumains et leurs familles furent parfois internés dans les ECHO MIRAGE
mêmes camps où avaient autrefois été parqués les Amérindiens ou, Echo Mirage entra en action contre le virus par décret présidentiel.
dans le cas du Japon, furent déportés sur une île perdue de l’archipel Malheureusement, la plupart des membres du groupe n’étaient pas prêts
des Philippines, Yomi. D’après ce que vous connaissez de ce genre de à ce combat, manquant de flexibilité et trop linéaires dans leurs schémas
centres, vous vous doutez bien que traiter humainement les détenus de pensée pour riposter efficacement. On s’en rendit vite compte avec
n’était pas une priorité. l’état psychologique des victimes. Les grands pontes devaient trouver
Ce brouhaha ne se calma pas avant la seconde vague de SIVTA, qui du sang neuf.
arriva en 2022. Comme humains et métahumains mourraient ensemble, La nouvelle équipe, dirigée par le major David Gavilan de l’US
la plupart des autorités décidèrent finalement que cette Gobelinisation Air Force, était composée de trente-deux hommes et femmes issus de
n’était sans doute pas une véritable contagion mais sans doute quelque divers milieux, mais qui partageaient au moins une chose : la capacité
chose de semblable à l’EGI. Le SIVTA tua néanmoins dix autres pour de penser en dehors du moule. Têtes brûlées, spécialistes des recherches
cents de la population planétaire avant de s’éteindre. Personne n’était de données, hackers, ils étaient tous brillants à leur façon, les meilleurs
à l’abri. La Cour suprême offrit en 2023 les mêmes droits légaux aux qu’on puisse trouver. En août 2029, ils s’immergèrent, prêts à casser du
métahumains qu’aux humains. Ça ne changeait pas grand-chose pour code. Pourtant, dix-huit minutes après avoir engagé le virus en cyber-
les raclures qui fondèrent la même année le Policlub Humanis, une or- combat, quatre d’entre eux étaient déjà morts des suites d’un biofee-
ganisation qui marche encore du tonnerre de nos jours. dback létal. Alors qu’Echo Mirage réussissait facilement ses missions,
le virus se révéla difficile à éradiquer, et plusieurs membres de l’équipe
LONE STAR perdirent la vie.
Vous vous souvenez de cette affaire impliquant United Oil au Texas De l’autre côté du mur virtuel, les logs étaient analysés en per-
et ses liens avec la création de la Lone Star ? À la fin des années 2010, manence pour comprendre comment améliorer les programmes et
Lone Star Security Services apparut à Corpus Christi en tant qu’agence le matériel utilisés au combat. À l’aide de ces études, on a tous pu
privée de maintien de l’ordre. Corpus Christi, au Texas, fut la première se rendre compte comment le virus générait du biofeedback mortel,

PETITE LEÇON D’HISTOIRE POUR LES HANDICAPÉS DE LA RÉALITÉ 27


PETITE LEÇON D’HISTOIRE POUR
LES HANDICAPÉS DE LA RÉALITÉ

ainsi que la manière dont les membres d’Echo Mirage réussissaient


à se glisser dans et hors de n’importe quel système pris pour cible
LA DÉSUNION FAIT LA FORCE
(ce qui alarma de nombreuses personnes qui s’imaginaient que leurs De nombreux gouvernements avaient été déstabilisés par le Crash et
systèmes étaient à l’abri de toute intrusion). Je n’ai pas besoin de leur rétablissement au cours de la décennie suivante s’effectua avec des
vous dire à quel point ces données ont été réutilisées : vous en avez degrés divers de complexité et de violence. Parmi les régions les plus
déjà vu une partie sous la forme de CI Noires. En tous cas, grâce à ces gravement affectées se trouvaient l’Amérique, la Russie et l’Europe.
connaissances, une grosse partie du hardware fut réduite à la taille
d’un bureau et rendit inutiles les caissons d’isolation sensorielle. Vers AMÉRIQUE DU NORD
la fin de l’année 2031, Echo Mirage parvint à détruire les derniers Déjà divisée par le Traité de Denver, l’Amérique du Nord n’avait pour-
vestiges de code viral. tant pas fini de se balkaniser.
La plupart des survivants disparurent par la suite dans le
privé, emportant avec eux la plus grosse partie de leur savoir. Seuls LES UCAS
quelques membres connus refirent surface ; personne ne sait où sont Le 15 octobre 2030, ce qui restait des États-Unis et du Canada décida de
les autres aujourd’hui. Je sais que certains pensent que j’en ai fait fusionner en un seul pays : les États-Unis canadiens et américains (United
partie : j’aimerais bien que cela puisse être vrai, parce qu’ils comp- Canadian and American States, ou UCAS). Les deux pays étaient suffi-
taient parmi les personnes les plus exceptionnelles que j’aie jamais samment secoués sur le plan économique pour que l’idée semble évidente.
rencontrées. On pouvait au moins se congratuler mutuellement pendant qu’on cou-
pait le traditionnel ruban rouge en plein ballet diplomatique.

LA CALIFORNIE
AUTRES ÉVÉNEMENTS GÉOPOLITIQUES La Californie, une des rares opposantes à cette mesure, était le seul en-
droit qui tint meeting après meeting à ce sujet, allant même jusqu’à pro-
2004–05 Conflit israélo-lybien. :: Afrique du 2036 Mise en place du standard du système
poser un référendum pour faire sécession des UCAS. Plusieurs, même.
Nord et Proche-Orient d’identification par numéro (SIN). :: UCAS
Il advint que le nouveau gouvernement des UCAS commençait à en
2005 Seconde guerre de Corée et unification du 2037 Proclamation de la Sixième république en
avoir plus qu’assez de cette histoire, qu’il ne voulait plus entendre parler
Nord et du Sud. :: Corée France à la suite d’un coup d’État mili-
de ces tarés de Californiens, et il exclut l’état en 2036, sans autre forme
2018 Début de la guerre civile chinoise. :: Chine taire. :: France
de procès.
2018 Constitution du Conseil tribal souverain 2030 Début de la rébellion contre l’Aztlan au
à l’issue de la signature du Traité de Yucatan. :: Aztlan
Denver. :: Amérique du Nord 2040 Unification des États d’Afrique aus-
LES CAS
La fièvre sécessionniste californienne trouva un écho dans le sud, par-
2021 Désintégration des États d’Afrique trale qui constituent l’Alliance aza-
ticulièrement chez ceux qui, même après toutes ces années, ne s’étaient
centrale qui plongent dans la guerre nienne. :: Afrique
pas encore remis de la Guerre de Sécession. En 2033, alors que la créa-
tribale. :: Afrique 2045 Constitution de l’Alliance alle-
tion des UCAS n’était pas encore terminée, des législateurs des États
2022 Constitution de la Ligue des mande. :: Allemagne
Caraïbes. :: Caraïbes 2062 Constitution de la Nouvelle communauté du sud quittèrent une séance parlementaire en signe de protestation. Ils
2027 Décomposition finale de la République économique européenne par une majorité se rencontrèrent par la suite pour discuter entre eux de sécession, une
populaire de Chine :: Chine d’États et de mégacorporations euro- idée qui rencontra un refus retentissant. Ils gardèrent néanmoins l’idée
2030 Échange nucléaire entre l’Inde et le péennes. :: Europe sous le coude, parce que c’est finalement ce qui se produisit quand ils se
Pakistan ; le Cachemire est dévasté. :: Inde 2055 Unification de la péninsule Arabique sous séparèrent du reste de l’Union en signe de protestation face à ce qu’ils
2030 Indépendance de la Iakoutie qui fait la bannière du Califat d’Arabie. :: Moyen- considéraient comme un traitement préférentiel accordé aux métropoles
sécession de la Russie. :: Russie Orient du nord. Le Texas, l’Oklahoma, le Missouri, l’Arkansas, la Louisiane, le
2033 Constitution de l’Alliance pour Allah à l’issue 2062 Couronnement de l’enfant empereur Tennessee, le Mississippi, l’Alabama, la Géorgie, la Caroline du Nord,
de la conférence de Damas. :: Proche-Orient Yasuhito. :: Japon la Caroline du Sud et la Virginie firent sécession des UCAS et formè-
2034 Retrait de l’Aztlan du Conseil tribal souve- 2064 Accords de paix du Yucatan, la péninsule rent les États américains confédérés (Confederated American States, ou
rain. :: Aztlan obtient l’autonomie. :: Aztlan CAS). Bien que la Floride ait pris part aux négociations initiales, l’État
décida plutôt de rejoindre la Ligue des Caraïbes récemment constituée.

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LES EURO-GUERRES « Amazonie ». Deux jours plus tard, l’Amazonie fit volte-face et
La Russie traversa une période de troubles à partir de 2030. Des forces s’empara de la plus grande partie du Brésil. Ils sont restés relativement
éveillées se dressèrent dans les étendues sauvages de la Sibérie et en pri- calmes depuis, pour des sauveurs autoproclamés de l’environnement,
rent le contrôle, établissant leur emprise sur la Sibérie occidentale et mais il semblerait qu’il y ait eu quelques changements politiques ces
dernières années.
plusieurs autres zones situées plus à l’ouest. Visiblement inspirées par la
tournure que prenaient les événements, la Biélorussie et l’Ukraine tentè-
rent de faire sécession l’année suivante, tirant avantage des défaillances
LES NATIONS ELFIQUES
En 2029, un gros paquet d’elfes du territoire salish-shidhe décida de
de la Russie en termes de communications et de surveillance suite au
s’installer dans la région du Mont Rainier, où ils se proclamèrent tribu
Crash.
indépendante du nom de Sinsearach. La plupart des gens s’en moquait,
La Russie avait alors désespérément besoin de nouvelles ressources,
car tout le monde n’en avait vraiment rien à foutre, à part quelques-
mais devait également conserver le contrôle sur celles dont elle dispo-
uns qui voyaient sans doute d’un bon œil leurs terres débarrassées de
sait déjà, et elle intervint pour mater les Biélorusses et les Ukrainiens
la tribu elfique.
rebelles. Malheureusement, cela entraîna une guerre qui dura douze
À l’autre bout du monde, le jour de Noël 2034, un certain Seamus
longues années.
O’Kennedy annonçait fièrement la transformation de l’Irlande en Tír
na nÓg, avec toute la bombance nationaliste dont il était capable.
L’INCIDENT DU NIGHTWRAITH
Avides de suivre un exemple aussi merveilleux, les elfes sinsea-
Il se produisit quelque chose le 23 janvier 2033 qui mit un terme à la
rach firent sécession des NAO en 2035 et annoncèrent la création
période la plus noire des Euro-guerres. Cette nuit-là, la surveillance aé-
de la Terre promise : Tír Tairngire. Les Salish-shidhe n’appréciè-
rienne suédoise repéra plusieurs échos identifiés comme étant des chas-
rent guère et exprimèrent leur déplaisir en envoyant des troupes
seurs-bombardiers Nightwraith de British Aerospace traversant le ciel de
d’invasion.
l’Europe du Nord à toute vitesse. Avant que quiconque ait pu réagir, ils
Après que les forces de Tir Tairngire eurent renvoyé les Salish-
détruisirent plusieurs centres de communication et de commandement
shidhe la queue entre les jambes, les dirigeants entreprirent de mettre
clés des deux camps.
sur pied une société quasi féodale. Ils créèrent un Conseil des princes,
Dans le même temps, des tueurs non identifiés assassinaient une
nommant Lugh Surehand Haut prince et acceptant parmi eux, mais
douzaine d’officiers supérieurs. Le lendemain, les belligérants annon-
avec réticence, le grand dragon Lofwyr (dont nous reparlerons plus loin
çaient un cessez-le-feu. En dépit des circonstances, les Britanniques ne dans ce dossier). Une fois satisfaits de leur organisation, ils bouclèrent
revendiquèrent pas la responsabilité de l’attaque. Par ailleurs, les gou- presque totalement leurs frontières, fidèles à leur idéologie pro-elfique
vernements qui auraient été susceptibles de mener une telle opération qui ne tolérait pas de sales métahumains comme nous sur leurs terres,
nièrent publiquement leur implication. Des théories, il y en a en veux-tu et ils décidèrent que cela était bon.
en voilà, mais sans preuves le mystère reste entier.
LA DERNIÈRE VAGUE
LE GRAND DJIHAD Avec autant de défections et de sécessions, c’est un miracle que l’Amé-
Les combats de la première Euro-guerre n’étaient même pas encore rique du Nord ne soit pas devenue un ramassis de micro-États. Parmi
terminés que l’Europe devait déjà faire face à une nouvelle menace. les dernières régions à faire sécession, on compte la Nation tsimshian
Un appel au Djihad contre «l’oppresseur occidental» rallia plu- et la Californie.
sieurs nations islamiques sous la bannière de l’Alliance pour Allah. Le départ du Tsimshian des NAO fut cependant la goutte qui fit
Les forces de l’Alliance attaquèrent ceux qu’elle accusait d’entretenir déborder le vase pour Coyote Hurlant. Après des années d’efforts pour
l’instabilité de la région, et d’avoir pillé son pétrole pendant la Course tenter de guider les NAO par le biais du Conseil tribal souverain, il
aux ressources. démissionna, écœuré par ce que son œuvre était devenue, et n’est jamais
Les forces du Djihad n’osèrent pas affronter l’État d’Israël et ses réapparu depuis.
défenses nucléaires et magiques, et prirent pour cibles la Russie et l’Eu- La Californie proféra la dernière de ses menaces de sécession en
rope. Après trois années de combats d’une rare violence, au cours des- 2036, et ils furent exaucés par le président d’alors, MacAlister, qui les
quelles les forces supérieures en nombre du Djihad faillirent envahir bouta hors des UCAS comme des malpropres. Dès le départ des forces
l’Europe et la Russie malgré leur avantage technologique, le vent tourna des UCAS, Tír Tairngire envahit le nord de la Californie par surprise,
avec l’assassinat du leader de l’Alliance lors d’une visite à Istanbul. Les grâce à des troupes d’infanterie appuyées par un soutien aérien, le tout
conflits internes qui suivirent permirent aux forces européennes de re- accompagné de métacréatures, de mages de combat et apparemment
prendre le dessus et de libérer les territoires occupés par les djihadistes. de deux dragons. Ils progressèrent vers le sud jusqu’à Redding et inter-
Les massacres, les rivalités ethniques et religieuses et les représailles rompirent leur offensive. Ils établirent leur camp et exigèrent que les
sanglantes seraient, au cours des décennies suivantes, autant de plaies non-elfes quittent la région sous trente jours.
ouvertes en Europe de l’Est et en Asie centrale. Ils reçurent un gros « Allez vous faire foutre » en guise de réponse,
et les résistants s’organisèrent en guérilla, réussissant à repousser les
LES NATIONS ÉVEILLÉES forces du Tír jusqu’à Yreka ; la région séparant cette ville de Redding
Alors que de nombreuses nations s’effondraient, d’autres se for- devint une zone démilitarisée. Mais alors que le Tír attaquait, l’Aztlan
maient. La nation de Iakoutie, qui venait de se créer en Sibérie et qui passa à l’action et s’empara d’un autre morceau de l’État nouvellement
avait contribué au déclenchement des Euro-guerres, n’en était qu’un indépendant, frappant au sud en prenant San Diego. Réalisant que le
avant-goût. futur du pays risquait de n’être fait que d’événements similaires, le gou-
verneur de Californie prit la pire décision imaginable en demandant
L’AMAZONIE l’aide du Japon.
Les Éveillés purent marquer ce jour de 2034 d’une pierre blanche, L’aide en question arriva sous la forme de Marines impériaux qui
lorsque trois grands dragons menèrent d’autres Éveillés et métahumains acceptèrent l’invitation et s’emparèrent de San Francisco « pour pro-
dans le bassin amazonien, où ils affrontèrent les forces brésiliennes téger les vies japonaises et les propriétés corporatistes. Par la suite, les
dans un conflit court et brutal. Le Brésil céda la plus grande partie répercussions allaient être terribles. En attendant, la Californie était
du bassin aux forces éveillées, qui nommèrent leur nouveau territoire « libre », baby, mais un peu sonnée.

PETITE LEÇON D’HISTOIRE POUR LES HANDICAPÉS DE LA RÉALITÉ 29


PETITE LEÇON D’HISTOIRE POUR
LES HANDICAPÉS DE LA RÉALITÉ

HAINE ET FRATERNITÉ naquit de cette tragédie. Ceux qui gardent un souvenir de cette nuit-
là ressentent au mieux une vive amertume envers ces bigots, et au pire
L’humanité étant la race éminemment tolérante que l’on connaît,
haïssent tous les humains.
personne ne devrait être surpris d’apprendre que l’accueil rétrograde
Trois jours plus tard, les salopards d’Alamos 20 000 refaisaient
réservé aux elfes, aux orks, aux nains et aux trolls dans ce coin de l’uni-
parler d’eux en faisant sauter les fondations de la Sears Tower de
vers allait finalement se terminer par un grand choc. Tous ceux qui se
Chicago. L’attaque détruisit ou endommagea gravement de nombreux
trouvaient pris entre deux feux, qui souffraient d’une crise existentielle
bâtiments sur plusieurs blocs. Personne ne voulant la reconstruire, la
ou qui cherchaient juste un endroit où se sentir chez eux trouvèrent
zone prit le nom de Shattergraves et devint un refuge pour les fantômes
une main tendue de la part d’une organisation flippante, la Confrérie
et les goules affamées qui l’infestèrent.
universelle. Je dis « flippante » parce que, sans déconner, vous vous
Boston connut son Bloody Thursday le jour de la Marche de la
attendez à une étreinte chaleureuse de la part d’esprits insectes, vous ?
Saint Patrick. Les Knights of the Red Branch, un groupe de cul bénis
Leur genre, c’était plutôt la possession, mais personne ne sut exactement
extrémistes fâchés de s’être fait jeter de Tír na nÓg, firent sauter une
ce qui se tramait avec la Confrérie avant qu’il ne soit trop tard et que
bombe dans un restaurant elfique bondé, situé sur la route du cortège.
Chicago n’en paie le prix.
L’attentat fit vingt-quatre morts, des dizaines de blessés et provoqua des
émeutes raciales à travers toute la ville qui causèrent quant à elles des
MÉTA-HAINE centaines de victimes supplémentaires. Les gens ne s’en sont pas encore
Même si tous les membres du Policlub Humanis ne sont pas des fous fu-
remis et la colère et le ressentiment restent sensibles.
rieux, dans le grand organigramme de la haine anti-métahumaine, ils ne
sont quand même pas loin du sommet. Mais les vrais durs restent quand
même Alamos 20 000, qui se rendit célèbre en 2036 en bombardant au
LA CONFRÉRIE UNIVERSELLE
Cette organisation humanitaire prônant la tolérance et l’amour
napalm une bourgade de l’Ohio, tuant vingt personnes.
ouvrit ses portes en Californie en 2042, puis s’établit à Seattle en
La même année, le 14e Amendement fut ajouté à la Constitution
2045. D’autres chapitres furent créés ailleurs, entre autres à Denver
des UCAS, mettant en place le Système d’Identification par Numéro
et Chicago, mais ils furent par contre mystérieusement interdits dans
(SIN) et exigeant l’enregistrement de tous les citoyens des UCAS.
des endroits comme Tír na nÓg. La plupart de ces centres d’accueil
Toutes les personnes dépourvues de matricule SIN furent déclarées
offraient un suivi psychologique, d’autres disposaient de soupes popu-
« citoyens probatoires » et ne disposaient que de droits limités. Oui,
laires et de cliniques gratuites, à première vue un cadeau du ciel pour
un shadowrunner sans SIN entre dans cette catégorie. Cela signifiait
ceux qui ne pouvaient pas s’offrir des soins décents.
aussi que les métahumains se retrouvaient parfois exclus du système, car
Près d’une décennie plus tard, cependant, nous devions tous dé-
si les espèces autres qu’homo sapiens avaient droit à la citoyenneté pro-
couvrir ce que dissimulait en réalité la Confrérie : des esprits insectes.
batoire, la pleine citoyenneté était soumise à l’approbation du Congrès.
Le FBI découvrit en 2055 que les insectes se servaient de la Confrérie
Ça tombait bien pour Dunkelzahn, qui obtint ce droit alors qu’il se
de Seattle comme d’une façade pour recruter des hôtes et invoquer
présentait à l’élection présidentielle. Qui peut dire non à un dragon ?
encore plus de leurs semblables. Avant que vous ayez pu dire « Reine
Par la suite, la procédure se généralisa.
Euphoria », les autorités commencèrent à fermer toutes les branches
nord-américaines de l’organisation. D’autres agences devaient avoir été
LES ENRAGÉS
alertées de par le monde, car en 2056 tous les centres avaient été fermés.
C’est sans grande surprise que les crimes racistes à l’encontre des méta-
Les raisons invoquées allaient de la corruption financière à la violence
humains se multiplièrent. Ces années de haine atteignirent leur apogée
terroriste aveugle, en passant par d’autres crimes du même acabit, desti-
la nuit du 7 février 2039, connue sous le nom de « Nuit de la rage ».
nés à dissimuler la vérité à l’opinion publique. Mais l’horreur de ce qui
Comme sous l’effet d’une conspiration mondiale (ce fut peut-être
arriva à Chicago devait de toute manière finir par tout révéler.
d’ailleurs le cas), des émeutes éclatèrent dans le monde entier, dirigées
contre les populations métahumaines, leurs amis, leurs familles et tous
ceux qui cherchaient à leur ressembler. Des centaines de milliers de
LA BOMBE DE CERMAK
Des équipes d’Ares découvrirent que Chicago abritait une des plus
personnes furent tuées et se retrouvèrent parquées (« pour leur propre
grandes ruches d’Amérique du Nord : une petite armée d’agents de
sécurité ») et détenues sous bonne garde.
Knight Errant Security fut donc envoyée sur place pour s’en charger,
À Seattle, des terroristes du groupe Hand of Five prirent d’assaut
mais ils foirèrent méchamment leur coup et libérèrent des essaims
les docks et les entrepôts dans lesquels les métahumains avaient été ras-
entiers qui se répandirent dans toute la ville. Comme si cela ne suffi-
semblés. De nombreux lieux furent incendiés, les gens paniquèrent et la
sait pas, la ville fut isolée et murée, piégeant les habitants. Une équipe
Garde du métroplexe ne bougea pas le petit doigt. L’Underground ork
d’Ares, elle aussi prise au piège, enfonça le dernier clou dans le cercueil
de Chicago en faisant délibérément ou accidentellement sauter une
AUTRES ÉVÉNEMENTS ÉCONOMIQUES petite charge nucléaire tactique, dont l’explosion fut mystérieusement
contenue, par chance ou peut-être par l’action du Saint-Esprit. Même
2005 La Bourse de la côte Est est transférée à 2042 La Cour corporatiste met en vigueur les
si la bombe de Cermak avait permis d’éliminer une partie des esprits
Boston. Accords de reconnaissance commerciale.
insectes, d’autres engloutirent tout de même la ville, terrifiant simples
2012 Constitution du Conseil intercorporatiste. 2058–59 Guerre corporatiste.
civils et petits chefs de guerre autoproclamés à travers le métroplexe
2020 La Banque mondiale est remplacée par 2060 Implosion de Fuchi Industrial Electronics.
maudit. Même si Ares et le gouvernement des UCAS nettoyèrent la
Global Financial Services. 2060 La Cour corporatiste s’élargit à 10
ville par la suite (enfin, en grande partie), l’espace astral y est toujours
2033 Global Financial Services devient la membres avec l’arrivée de Wuxing et de
contaminé.
Zurich-Orbital Gemeinschaft Bank. CATCo.
2036 Fuchi Industrial Electronics commercialise
le cyberdeck de bureau CDT-1000.
2065 Effondrement de Cross Applied
Technologies.
LE PANTHÉON CORPORATISTE
Même si le paysage corporatiste a toujours été et sera toujours chan-
2037 Le grand dragon Lofwyr s’approprie la 2065 Le groupe Horizon entre à la Cour corpo-
geant, les mégacorporations telles que nous les connaissons en 2070
majorité du capital de Saeder-Krupp. ratiste.
sont toutes clairement identifiables depuis les années 40. C’est à cette
2042 La Cour corporatiste accueille un huitième 2070 L’IA Pulsar révèle au monde son existence
époque qu’elles commencèrent à renforcer leurs identités respectives
membre avec l’adhésion de Yamatetsu. avec l’aide d’Horizon.
pour devenir les géants monolithiques dans l’ombre desquels nous

30 PETITE LEÇON D’HISTOIRE POUR LES HANDICAPÉS DE LA RÉALITÉ


vivons depuis 2033. Chacune des dix « classée AAA » détaillées plus RENRAKU
loin fait partie de la cabale corporatiste qui mène la danse, plus connue À l’origine appelée Keruba International, Renraku fut rebaptisée après
sous le nom de Cour corporatiste. le Crash de 29 lorsqu’un jeune loup corporatiste du nom d’Inazo
Aneki en fit l’acquisition et la restructura complètement. La cor-
ARES poration joua un rôle clé dans la reconstruction du réseau mondial
Tout commence avec Damien Knight. Personne n’avait jamais entendu après le Crash et en tira des profits considérables. Mais elle voulut
parler de lui jusqu’à ce qu’il réalise « l’Acquisition éclair » de 2033, se faire plus grosse que le bœuf en commençant à faire joujou avec
après quoi son nom était sur toutes les lèvres. À l’aide d’une petite la création de logiciels cognitifs semi-autonomes, en 2049 : bien que
merveille de programmation réalisée à Stockholm, en Suède, il réussit cela ait donné à la corpo une bonne longueur d’avance dans la course
à prendre le contrôle de 22 % des parts d’Ares Industries et à défier son technologique (et la prise de parts de marchés), son application à la
PDG, Leonard Aurelius, pour prendre le contrôle de la corpo. Certains Renraku Arcology de Seattle aboutit à une IA démente, Deus et un
affirment qu’il aurait accompli cet exploit avec l’aide du grand dragon rôle dans le Second crash.
Dunkelzahn, d’autres disent que Knight n’est autre que l’ancien leader
d’Echo Mirage, David Gavilan, sorti de l’ombre après être resté planqué AZTECHNOLOGY
un moment. Quelle que soit la vérité, personne ne peut contester que Aztechnology prit une très mauvaise décision quand elle donna
Damien Knight est un requin corporatiste talentueux, parce qu’il est l’ordre à l’Aztlan de nationaliser toutes les compagnies étrangères.
toujours en place. Cette déclaration de guerre économique poussa la Cour corpora-
tiste à mandater son tout premier « Ordre Oméga » : en gros, un
FUCHI feu vert pour que toutes les autres corpos s’en prennent sans modé-
L’année suivante, une société de Boston du nom de Matrix Systems pro- ration au condamné. Il fallut quelques années aux mégacorpos pour
duit et commercialise le premier cyberterminal vendu sur le marché se- préparer leur riposte, mais elles le firent avec classe : en 2048, l’opé-
mi-légal, « Portal ». Les fondateurs, Ken Roberts et Michael Eld, font ration Reciprocity, menée conjointement avec le soutien de la Cour
partie des survivants d’Echo Mirage et ont utilisé leurs connaissances corporatiste, frappa les installations d’Aztechnology à Ensenada. AZT
pour développer une version portable de l’équipement utilisé lors du s’empressa de revenir à la table des négociations et le Règlement de
combat contre le virus. Ils ne vivront cependant pas assez longtemps Veracruz força la mégacorpo à verser des compensations directes à
pour profiter du fruit de leur labeur : tous deux trouvent la mort dans toutes les compagnies lésées. Pendant les négociations, d’une manière
de mystérieux accidents. Richard Villiers, un boucanier corporatiste qui ou d’une autre, la mégacorpo s’arrangea pour que seules les autres
a acheté 49% de leur compagnie, se retrouve seul propriétaire. Il envoie mégas puissent établir des filiales en Aztlan et pour que les action-
toutes les données concernant les Portals ainsi que plusieurs exemplaires naires majeurs de ces filiales soient des citoyens aztlans ou des corpo-
à une compagnie du nom de Fuchi Industrial Electronics et exige un rations majoritairement contrôlées par des Aztlans. Tordu, hein ? Cela
tiers des parts en échange d’une cession totale de tout le matériel. ne fait que montrer à quel point ils vous suceraient le sang… au sens
Korin Yamana et Shikei Nakatomi, les autres actionnaires, acceptent propre comme au figuré.
à contrecœur, et c’est ainsi que Fuchi commença sa percée exception-
nelle sur le marché des cyberdecks. Mais cette décision fut également la SOIF DE POUVOIR
source d’années de luttes intestines au sein de la corpo, semant en fait La décennie 2050 bouleversa le statu quo, et Dunkelzahn y fut pour
les graines de sa propre destruction. beaucoup. Vivant ou mort, le grand dragon mit constamment les choses
en doute, se faisant provocateur et se montrant très bavard pour un
SAEDER-KRUPP lézard. Peut-être trop, parce qu’il rendit visiblement très nerveuses un
Il était une fois une compagnie du nom de BMW qui constituait la certain nombre de personnes très puissantes. Il fut le moteur de nom-
pièce maîtresse de l’empire Saeder-Krupp. Une femme très intelli- breux mouvements politiques, économiques et sociaux pendant au
gente le dirigeait, Wilhelmina Graff-Beloit. Elle s’en était emparée en moins une décennie et peut-être même au-delà.
le prenant à son fondateur (et accessoirement, son mari). En 2037, il
se passa quelque chose qui pourrait être à l’origine de la devise « Ne DUNKELZAHN PRÉSIDENT
traite jamais avec un dragon » : le grand dragon Lofwyr annonça que Avant 2057, si vous aviez demandé au SINless lambda de n’importe
par divers biais, il contrôlait 63 % des actions de la compagnie et en quelle conurb’ ce qu’il pensait des dragons (ou de Dunkelzahn), vous
prenait donc la présidence. Il jeta Mina dehors, qui s’exila en 2050 à auriez eu droit à des regards vides et quelques grognements. Personne
bord de la station Zurich-Orbital jusqu’à sa mort, puis se débarrassa du n’en avait rien à faire, parce que les gros lézards n’intervenaient pas dans
conseil d’administration et remania complètement la direction. Par des leurs vies. Mais quand en 2056, il fut révélé que l’élection présidentielle
manœuvres de génie, Lofwyr agrandit encore l’empire Saeder-Krupp, des UCAS avait été truquée, le président Steele et son vice-président
l’envoyant tout droit dans la cour des grands et des corporations AAA. Booth firent l’objet d’une procédure d’impeachment. Betty Jo Pritchard
Le dragon vit heureux depuis. devint présidente par intérim (et accessoirement, première femme pré-
sident) et annonça de nouvelles élections auxquelles Dunkelzahn dé-
YAMATETSU clara vouloir se présenter. La question de son éligibilité éclata soudain
Affublée d’une réputation de parvenue et de révolutionnaire (expli- au grand jour, étant donné qu’il lui fallait un SIN. Le fait que le dragon
quant sans doute pourquoi elle s’est renommée « Evo »), Yamatetsu obtint rapidement un SIN redonna un peu de lumière et d’espoir dans
Corporation occupa le devant de la scène en 2041, au grand dam de le cœur de certaines personnes.
tous. Ces malotrus étaient déterminés à obtenir un siège à la Cour cor- Huit mois plus tard, le grand dragon Dunkelzahn devenait le pre-
poratiste et n’acceptaient pas qu’on les refoule. Comment osaient-ils ? mier président non-humain des UCAS. Avant qu’il puisse faire quoi que
C’est en tous cas ce que se disaient les autres corpos, quand Yamatetsu ce soit, il fut assassiné à la sortie du bal inaugural de l’Hôtel Watergate,
réussit, en 2042, le tour de force de se hisser au rang de AAA dans un laissant une large faille visible dans l’astral. Les individus ayant des motifs
gigantesque pied-de-nez. Ils ont dû lâcher du lest en permanence, en se de le vouloir mort ne manquaient certes pas, mais même la Commission
séparant des membres les plus rétrogrades de la compagnie, et ils se sont Scott ne put trouver de bouc émissaire à qui faire porter le chapeau. Le
adaptés pour rester à la pointe de la technologie afin de s’attaquer sous second du dragon, Kyle Haeffner, devint Président, la vice-présidence re-
un nouveau nom, Evo, à divers projets transhumanistes. venant à l’interprète du dragon défunt, Nadja Daviar.

PETITE LEÇON D’HISTOIRE POUR LES HANDICAPÉS DE LA RÉALITÉ 31


PETITE LEÇON D’HISTOIRE POUR
LES HANDICAPÉS DE LA RÉALITÉ

Cela engendra un sacré paquet de machinations corporatistes qui


AUTRES ÉVÉNEMENTS MYSTIQUES se soldèrent par la disparition de Fuchi et la création de Novatech.
2011 Éveil des sites de pouvoir et des lignes 2058 Levée officielle de la mise en quarantaine Renraku prit un sacré coup avec la disparition de son génie créatif favori
mana. :: global de Chicago :: UCAS (un elfe qui prétendait être Léonard de Vinci), qui semble-t-il effaça
2011 Isolement du Tibet sous le Voile de 2061 Apparition des changelins à la faveur également toutes ses fichiers de données. Renraku n’avait plus beau-
Maya :: Chine / Tibet de la Gobelinisation récessive ir- coup de preuves pour se défendre contre les accusations de Fuchi, qui
2011 Début des tempêtes mana qui dévastent régulière à manifestation éruptive affirmait que Lanier aurait transmis à la corpo japonaise des données
l’Australie :: Australie (GRIME) :: global confidentielles qui auraient permis à Renraku de dominer le marché.
2015 Constitution de la Zone d’anomalie d’Ha- 2061 Premiers témoignages sur l’apparition des Damien Knight redescendit un moment de son piédestal quand Nadja
paranda :: Union Scandinave shedims. :: UCAS Daviar hérita de Gavilan Ventures, acquérant ainsi suffisamment de
2020 Destruction de Téhéran par le grand 2061 Émergence de l’île de parts chez Ares pour s’assurer qu’il aurait besoin d’elle pour conser-
dragon Aden :: Iran Lyonesse :: Royaume-Uni ver le pouvoir. Leonard Aurelius, l’ennemi de longue date de Damien
2023 La Bretagne est noyée dans une Brume, 2063 Activité incontrôlée sur la ligne mana du Knight, vendit ses actions d’Ares à l’avocat écologiste Arthur Vogel, une
d’origine mystique :: France Gange, provoquant de nouveaux cas de tentative visant à créer une éthique corporatiste chez Ares, ce qui fut un
2042 Première de l’émission semestrielle GRIME :: Union Indienne échec. Aurelius rejoignit ensuite Lucien Cross, un autre grand ennemi
« Wyrm Talk » par le grand dragon 2069 Manifestation de la « Deep Lacuna » sous de Knight, apparemment impliqué dans l’Acquisition éclair, pour par-
Dunkelzahn :: UCAS Los Angeles. :: Conseil corporatif pueblo ticiper à la direction de Cross Applied Technologies et à la polarisation
du conflit entre Ares et CATCo (devenue AAA en 2053). Nouvelle
venue parmi les AAA, Wuxing reçut en legs plusieurs artefacts, notam-
LE TESTAMENT DE DUNKELZAHN ment une statue et une pièce de monnaie qui révélaient leur implication
Le plus gros choc eut cependant lieu quand il s’avéra que la nouvelle Vice- dans le domaine des arcanes, une tendance qui s’est accrue depuis lors.
présidente des UCAS était non seulement également Présidente de la
Fondation Draco nouvellement créée, mais qu’elle disposait en plus d’un L’ANNÉE DE LA COMÈTE
testament du président Dunkelzahn. Sa lecture révéla l’essentiel du trésor Alors que cela faisait moins d’un an que la Comète de Halley se trouvait
amassé par le dragon, qui consistait en plusieurs remboursements de dettes dans les parages, elle provoqua un paquet de changements dans notre
à de petits débiteurs, de l’orichalque dans des bas de laine, des portefeuilles monde. Certains parlèrent de Second Éveil, à cause de la nature essen-
d’actions dans diverses (méga-)corporations mais aussi des conseils, des tiellement mystique des phénomènes qui se produisirent sur son passage.
mises en garde, des demandes d’aide pour telle ou telle personne connue Entre la GRIME, les sectes nées dans le sillage de la comète, la découverte
ou inconnue. Le testament créa des organisations, demanda le lancement de gisements d’orichalque naturel et autres bizarreries, il faut bien dire
d’opérations de sauvetage et fournit un soutien financier à une myriade de qu’il existe une certaine ressemblance… mais rien de vraiment concret.
projets et d’opérations dont il nous reste encore aujourd’hui à comprendre Ce qui fut concret, par contre, ce furent les changements politiques et
les motivations. Des artefacts et des objets furent également transmis, à la économiques, et l’apparition d’un nouveau grand dragon avec qui s’en-
fois à des connaissances métahumaines et à d’autres dragons. En d’autres gueuler. Même l’Opération Comète, qui devait déterminer qui serait le
termes, ce testament créa une multitude d’opportunités de business, tant premier à poser une sonde sur la comète et en ramener des échantillons
pour les shadowrunners que pour les citoyens respectueux de la loi. et autres données, se retrouva emportée dans ce tourbillon d’événements.

DU RIFIFI CHEZ LES MÉGAS TEMPÊTES


Ce que personne (sauf peut-être Dunkelzahn) n’avait réalisé, c’était les À partir d’août 2061, des tempêtes naturelles et magiques de divers degrés
répercussions qu’allaient avoir son testament sur le monde corporatiste de puissance furent répertoriées dans le monde entier. Des typhons ba-
au cours des quatre prochaines années. Entre les legs de sommes d’ar- layèrent d’abord les Philippines, premières tempêtes d’une longue chaîne
gent ou de collections musicales, il existait des clauses telles que celles de désastres qui préparèrent les conditions d’une libération ultérieure de
qui accordaient à Miles Lanier (le bras droit du codirigeant de Fuchi, l’archipel du joug impérial japonais. D’autres tempêtes mana balayèrent
Richard Villiers) ou à Nadja Daviar (la porte-parole du dragon) tout ou quelques nations de part le monde. Puis, en octobre de la même année, les
partie de son portefeuille d’actions de telle ou telle société. volcans de l’Anneau de Feu du Pacifique entrèrent en éruption, frappant

32 PETITE LEÇON D’HISTOIRE POUR LES HANDICAPÉS DE LA RÉALITÉ


le Japon qui eut également à subir plusieurs raz-de-marée. La région de MANŒUVRES DRACONIQUES
la baie de San Francisco subit des tremblements de terre, les Philippines, Bien que le grand public n’ait dans l’ensemble pas été informé de ce qui
d’autres éruptions volcaniques et un autre séisme ; d’autres endroits se passait, toutes les personnes un peu renseignées sur les puissants de
tout autour du Pacifique furent également frappés par des désastres de ce monde savaient que quelque chose de pas très clair se tramait entre
moindre amplitude, qui n’en causèrent pas moins un grand désordre et un les grands dragons. Nombre d’entre eux étaient apparus dans le ciel du
grand nombre de victimes. En décembre, un autre tremblement de terre se Federal District of Columbia, au-dessus de la faille astrale laissée par
produisit, cette fois-ci à Los Angeles, détruisant les murs soigneusement Dunkelzahn en une sorte d’hommage, mais cela ne signifiait nullement
édifiés pour séparer les riches des pauvres et ouvrant la voie à une série qu’ils étaient heureux de voir que le président disparu avait pris la déci-
d’émeutes et de pillages dans une ville autrefois protégée. sion de transmettre ses richesses comme les métahumains plutôt que de se
conformer aux coutumes draconiques (c’est ce que certains d’entre nous
BOULEVERSEMENTS AU JAPON ont en tous cas compris. Les dragons peuvent être sacrément bavards, des
Après avoir subi la fureur de l’Anneau de Feu, les Japonais entreprirent fois). Cela signifiait qu’ils allaient devoir renégocier les arrangements
de réparer les dégâts. Restait un problème de taille : l’Empereur et les passés, et l’arrivée de Ghostwalker indiquait que le temps était venu.
membres de sa famille étaient tous morts, à l’exception d’un jeune
homme. Cela signifiait un nouvel Empereur et le début d’une nouvelle LE PETIT NOUVEAU
ère pour le Japon. Beaucoup remarquèrent la ressemblance frappante existent entre
La Diète japonaise ordonna le rapatriement de toutes les troupes Ghostwalker et Dunkelzahn, du moins sous forme draconique. Tellement
situées à l’étranger, pour les engager dans l’effort de reconstruction. frappante en fait que certains émirent l’idée que le nouveau dragon n’était
Tout le monde obéit, à l’exception du général Saito, bien installé à San autre que Dunkelzahn lui-même, ou peut-être son frère. Quoi qu’il en
Francisco qu’il contrôlait, ainsi que toute la Central Valley. Saito ne se soit, Ghostwalker n’avait pas l’air d’apprécier la manière dont s’étaient
contenta pas d’irriter la Diète et l’Empereur, il devint également le pire déroulées les choses concernant le testament de Dunkelzahn, les objets
ennemi des Californiens qui ne s’attendaient pas vraiment à ça, en par- qui y étaient mentionnés et ce que cela annonçait pour les dragons. Il
ticulier les métahumains qu’il opprima sans perdre une seconde. Ares cherchait visiblement à régler quelques comptes. Je vous laisse imaginer ce
Macrotechnology, sentant la menace peser sur la Silicon Valley, devint que furent les conséquences pour chacun d’entre nous, mais je peux déjà
un des acteurs majeurs de la libération finale du territoire à la fin des vous donner quelques éléments : quand la poussière retomba, le monde
années 2060, au même titre que les Mothers of Metahumans, ainsi que était toujours là. Hestaby avait pris la place de Lofwyr comme Prince de
divers pirates et shadowrunners. Tír Tairngire, les autres lézards semblaient plus satisfaits que jamais et
Après l’annulation du décret concernant l’île de Yomi par l’Empe- Lofwyr était toujours aussi puissant qu’auparavant, voire plus et nombre
reur en février 2062, les forces rebelles des Philippines, les Huks, passè- de shadowrunners avaient décroché quelques contrats très lucratifs.
rent à l’action pour libérer leur nation des Japonais. Après des décennies
d’occupation, de nombreux Philippins sentaient qu’il était temps de TERRE BRÛLÉE
reprendre le contrôle de leur destinée et ils s’y employèrent avec le sou- Vexé par son expulsion de Denver, l’Aztlan ne perdit pas de temps pour
tien du grand dragon Masaru. démontrer sa puissance ailleurs. Depuis les années 50, le district aztlan
de Campeche était entré en rébellion et le pays souhaitait depuis long-
GHOSTWALKER temps réaffirmer son contrôle sur le Yucatan, si possible dans un bain de
On aurait dû se douter que quelque chose allait se produire dès sang pour y imposer son autorité. Avec des troupes tout juste rapatriées
septembre 2061, car c’est à cette époque que la faille laissée par et sans affectation, le gouvernement pu se permettre de les envoyer dans
Dunkelzahn commença à fluctuer et à devenir le théâtre de choses plus le Yucatan pour y mener une politique de saccage et de terre brûlée, ce
étranges que de coutume. Il semble également que ce soit à ce moment- que les soldats firent jusqu’à ce que la nature finisse par riposter. Le 15
là que les puissants « shedim » (« les morts », comme beaucoup d’es- mars 2062, un tremblement de terre, des raz-de-marée et des tornades
prits des ancêtres les appelèrent) aient commencé à traverser la faille frappèrent le Yucatan, repoussant l’offensive aztlane et déclenchant une
pour nous envahir. Il est possible que l’un d’entre eux ait en réalité réa- guerre entre esprits de la nature et esprits toxiques. Les Azzies se repliè-
nimé Ibn Eisa, leader du Mouvement de l’unité islamique et l’un des rent et attendirent que la situation se calme pour retourner au front,
personnages les plus influents du Moyen-Orient et du monde musul- mais je crains que cela ne s’arrêtera pas avant qu’un camp ne subisse une
man, peu après son assassinat. L’imposteur ne fut démasqué qu’en 2064, défaite… et j’espère pour tout le monde que ce sera celui des toxiques.
mais pour le monde musulman le mal était déjà fait.
Ce n’est qu’à la veille de Noël, le 24 décembre 2061, que la forme LE CRASH MATRICIEL 2.0
astrale d’un grand dragon jusqu’ici inconnu traversa la Faille. Les Revenons un instant en 2055. À l’époque et pendant quelques années,
médias le surnommèrent immédiatement Ghostwalker et les rumeurs la raison pour laquelle les otakus étaient apparus n’était pas évidente.
affirmèrent qu’il avait prit la direction de Denver, récupérant son corps Ils croyaient en tous cas dur comme fer à l’existence de quelque chose
quelque part au passage, pour déclencher un carnage qui se termina par qu’ils appelaient la Résonance profonde (à leurs yeux, un démiurge ou
l’exclusion de l’Aztlan, les CAS récupérant son ancien secteur. une quasi-divinité habitant la Matrice). Ces enfants prodigieux étaient
Ce furent là deux jours de haute tension : les gens craignaient que le notre futur (nous les appelons aujourd’hui « technomanciens ») et
Traité de Denver ne soit annulé, ouvrant la voie à une guerre impliquant devaient jouer un rôle clé. Par ailleurs, à l’insu de tous sauf de quelques-
les Nations des Américains d’origine, les UCAS et les CAS. Une réu- uns d’entre nous, il existait plusieurs IA : Mirage, né des cendres d’Echo
nion au sommet clarifia la situation, réorganisant Denver et faisant de Mirage, Morgan (une IA solitaire créée chez Renraku qui prit la fuite
Ghostwalker la principale autorité de la région, ne laissant au Conseil que aussitôt que possible avec un decker du nom de Dodger) et Deus (une
les tâches quotidiennes, alors qu’il avait auparavant tout géré avec plus ou autre IA crée par Renraku qui espérait avoir une intelligence artificielle
moins de compétence. Le nouveau Traité de Denver prévoyait également à son service. Son code avait été partiellement arraché à Morgan, qui
la création d’une Force de défense de la zone (les « Zonards », comme devint Megaera lors du processus, ce qui la brisa, pauvre petite).
les surnomment les pilotes de t-bird et les contrebandiers) à partir des Il reste que pour la plupart des gens, cela ne signifiait rien du tout.
personnels militaires de chaque secteur. Cela permettait à Denver de se Comme les dragons, aucune de ces entités (IA ou otakus) n’entraient
défendre en cas d’attaque, sans qu’un secteur particulier n’ait besoin de jamais dans leurs vies. Cela finirait par arriver, de manière très réelle et
lever sa propre armée (un acte qui violerait le traité). très brutale. Et pas qu’une seule fois, mais plusieurs, entre 2059 et 2064.

PETITE LEÇON D’HISTOIRE POUR LES HANDICAPÉS DE LA RÉALITÉ 33


PETITE LEÇON D’HISTOIRE POUR
LES HANDICAPÉS DE LA RÉALITÉ

LES PROJETS DE DEUS largeurs. Même la Matrice des Ombres n’était pas complètement à
En décembre 2059, l’Arcologie Renraku de Seattle s’isola sans raison l’abri, bien qu’elle soit parvenue à se couper du reste de la Matrice avant
apparente du reste du monde, verrouillée et coupée du reste de la ville et que les dégâts ne deviennent trop sérieux. Mais c’était déjà trop tard
de la Matrice. Renraku boucla la zone, offrant des explications peu cré- pour le reste d’entre nous, surtout en Amérique du Nord.
dibles en prétextant des dysfonctionnements. Comme le temps passait, Comme vous les gosses le dites aujourd’hui, c’était tout bogué de
partout.
de plus en plus de gens (les habitués de la Matrice autant que le commun
des mortels) réalisèrent que quelque chose de grave se produisait là-
dedans. Ce n’est que plus tard, quand le général Colloton et les troupes
TOUT UN MONDE SANS FIL
On en arrive donc aux cinq dernières années entre 2065 et notre bonne
des UCAS furent appelées en renfort pour reprendre la situation en
année 2070. La plupart d’entre vous savent ce qui s’est passé puisque
main et qu’elles commencèrent à libérer l’arcologie, qu’il fut révélé que
vous l’avez vécu mais je vais détailler ici par souci d’exhaustivité, histoire
l’IA Deus avait pris le contrôle de l’arcologie et conduisait diverses ex-
d’avoir un tableau complet. Après tout, il n’est pas possible d’apprécier
périmentations sur les captifs, servant ses buts propres.
l’image d’un puzzle tant que toutes les pièces ne sont pas en place.
Ce n’est qu’après une longue série d’escarmouches horribles, san-
glantes et poignantes et de nombreuses batailles matricielles que tomba
enfin la forteresse maudite de Deus. Ceux qui tentèrent par la suite de la
NEONET ET LA WMI
La première des priorités fut de rétablir un système pour remplacer l’an-
capturer furent déçus de découvrir que l’IA avait échappé à leur piège
cienne Matrice : notre société en dépendait tellement qu’elle s’effondra
soigneusement tendu. Il s’avéra que Deus s’était téléchargé sous forme
purement et simplement pendant un temps à certains endroits. C’est là
de nœuds dans le cerveau de plusieurs victimes relâchées dans le monde
que deux compagnies, Transys Neuronet et Erika, entrent en scène : elles
entier après leur libération. Ces personnes devinrent membres du Réseau,
développaient des technologies sans fil dans le cadre de « l’Initiative pour
qui comptait également Megaera, intégrée à la suite du dernier combat
une Matrice sans fil » (Wireless Matrix Initiative, WMI) depuis 2058 et
qui l’opposa à Deus. Cela devait se révéler très important par la suite.
avaient prévu de les mettre en place à l’automne 2064. Le Second Crash
arriva à point nommé pour elles et il fut bientôt évident que c’était là la
LA TEMPÊTE PARFAITE réponse à nos prières. Après la fusion de Transys Neuronet et d’Erika,
Acteurs et événements se télescopèrent pour mener au Second Crash
Novatech engagea immédiatement des négociations pour fusionner avec
lors de l’introduction en bourse de Novatech. La corporation lourde-
ces deux autres entreprises rompues à la technologie matricielle. Le seul
ment endettée, espérant dégager assez de liquidités pour sortir la tête
problème était que dans l’esprit de beaucoup de ceux qui savaient ce qui
de l’eau, avait pris toutes les précautions nécessaires avant d’ouvrir son s’était passé le jour du Second Crash, le nom de Novatech rimait avec
capital au public. La Bourse de Boston, la grande place boursière de la quelque chose qu’il valait mieux éviter. La nouvelle corporation ainsi
Côte Est depuis les tremblements de terre de New York en 2005, amé- formée fut baptisée NeoNET et entreprit de donner à la Matrice sa forme
liora ses serveurs pour pouvoir gérer le trafic immense qui serait généré virtuelle et augmentée que nous connaissons aujourd’hui.
lors du lancement de l’opération.
Deus voulait tirer avantage de ce qui serait la plus grande source DES GAGNANTS ET DES PERDANTS
de trafic matriciel de tous les temps (c’est pas souvent qu’une mégacor- Les années qui suivirent le Crash virent nombre de changements signi-
poration ouvre son capital !) afin de se transcender, de devenir un dieu ficatifs dans le paysage de la Cour corporatiste, tandis que les mégas
dans la Matrice, en se purgeant des dernières traces du code de Megaera manœuvraient pour se positionner et tirer avantage des faiblesses des
dans l’affaire. autres. Les deux changements les plus importants furent la perte de son
Dans l’intervalle, Pax, qui avait fait partie des anciens serviteurs siège par l’une des mégas et l’ascension d’une autre qui s’en empara.
otakus dévoués de Deus, avait subi une déformation au contact de Les problèmes de Cross Applied Technologies commencèrent
quelque chose qu’elle appelait la Dissonance, un phénomène contraire quand son PDG, Lucien Cross, trouva la mort dans un accident d’avion
à celui provoqué par la Résonance profonde. Elle subissait par ailleurs le jour du Crash 2.0. Damien Knight et Ares avaient toujours eu un
l’effet de la Dégénérescence, la perte de ses capacités d’otaku due au œil sur CATCo, mais la mort de Cross les poussa à déclarer une guerre
vieillissement, mais elle ne comptait pas les laisser disparaître sans com- ouverte, s’emparant à tour de bras d’actifs de la corporation alors que le
battre, prête à sacrifier tout et tout le monde pour pouvoir les conserver. fils Cross essayait désespérément de faire tenir la route à sa compagnie.
Il advint que Pax fit équipe avec le culte nordique extrémiste Cette situation, associée à divers autres soucis financiers et irrégularités,
Winternight, trop heureux de pouvoir déstabiliser la Matrice, l’outil plaça le siège de CATCo dans une position extrêmement précaire.
principal de leur ennemi le dieu Loki. Ils implantèrent non seulement À la même époque, une autre corporation passait à l’action, en sens
un ver gigantesque dans le réseau mais volèrent également des arme- inverse. Horizon Group, une corpo spécialisée dans le domaine des re-
ments nanotechnologiques dans une Eurocorp AA du nom de Zeta- lations publiques, le divertissement et le marketing, utilisa ses relations
ImpChem, en prévoyant de les utiliser dans leur plan pour détruire privilégiées au sein de plusieurs nations importantes (Tír Tairngire et le
Deus et la Matrice. Le nanovirus volé fut accidentellement répandu Conseil Pueblo, entres autres) ainsi que ses contrats exclusifs de recons-
lors de l’infiltration d’une zone corporatiste extraterritoriale en Suisse, truction de la Californie, pour revendiquer avec succès le siège laissé
tuant toutes les personnes présentes mais permettant à Z-IC d’identifier vacant par CATCo à la Cour corporatiste. Nouvel acteur sur la scène des
l’arme. Ils découvrirent également des fichiers contenant le code d’un AAA, il faudra voir ce qu’ils comptent faire avec leurs nouveaux pouvoirs,
ver dans un serveur proche, faisant ainsi circuler le mot au sujet des mais le moins qu’on puisse dire est que cela devrait se révéler intéressant.
projets de Winternight et de ses desseins potentiels. Trop tard.
Pax et Winternight avaient réussi. Le ver porteur de la Dissonance COLLOTON PRÉSIDENTE
se déclencha à l’instant prévu, ravageant tout sur son passage en se ré- Le Second Crash bousilla également complètement les élections de
pandant sur la Matrice. Le code viral du ver frappa la Bourse de Boston novembre 2064, foutant en l’air les systèmes électroniques de vote à
peu après le lancement de l’introduction en bourse de Novatech, distance. Par ailleurs, un groupe se faisant appeler Nouvelle Révolution,
quelques instants après que Deus soit apparu au milieu de l’hôte virtuel dont les objectifs étaient de réunifier par la force les anciens États-Unis
de la place boursière pour commencer sa mise à niveau sauvage. Ajoutez d’Amérique, tenta un coup d’État qui échoua. Ils parvinrent néan-
à tout ce foutoir quelques frappes EMP sur plusieurs nœuds matriciels moins à tuer un certain nombre de dirigeants, au nombre desquels le
majeurs, et vous comprenez comment tout a merdé dans les grandes président Kyle Haeffner, avant que les troupes loyalistes des UCAS ne

34 PETITE LEÇON D’HISTOIRE POUR LES HANDICAPÉS DE LA RÉALITÉ


parviennent à reprendre le contrôle. Le président par intérim, le général justifier leurs actions ou de se servir de ces individus potentiellement
Angela Colloton, rendue célèbre pour son travail lors de la crise de l’Ar- dangereux comme boucs émissaires, plusieurs mégacorporations ali-
cologie Renraku en 2059, déclara la loi martiale jusqu’à ce que le pays mentèrent l’hystérie médiatique et la paranoïa du grand public. Les
soit de nouveau sous contrôle. technomanciens furent associés au Crash et au virus de 64, et rendus
Quand de nouvelles élections furent organisées, nous n’eûmes pas responsables de tout et n’importe quoi, des intrusions matricielles il-
d’autre choix que d’élire un président qui ne soit pas qu’un instrument légales au piratage de cerveau. La frénésie entretenue par les médias
des corporations pendant toute la durée de son mandat. Arrivés à ce se transforma bientôt en un spirale de persécutions et de violences
point-là, on en avait tellement pris plein la gueule qu’on avait besoin mondiales, forçant de nombreux technomanciens à entrer dans la
de tout sauf d’une controverse au sujet des candidats. On a donc tiré les clandestinité et les Ombres.
leçons de nos erreurs et on a élu Colloton Présidente en 2068.
UNE SECONDE RÉVÉLATION
LE TEMPS DE LA RECONSTRUCTION À l’apogée des persécutions contre les technomanciens, la métahu-
Après le Second Crash, chacun se mit à ramasser les morceaux aussi vite manité eut une autre surprise tout aussi inattendue et terrifiante. Les
que possible. Un mémorial fut érigé à Boston en hommage aux nom- ratissages de sécurité matricielle visant à détecter les activités virtuokiné-
breuses victimes et la Bourse fut déplacée à New-York : cette ville avait siques des technomanciens révélèrent un nombre croissant d’anomalies.
depuis longtemps été reconstruite après le séisme de 2005 et avait abrité Les bizarreries et les témoignages étranges se multipliaient, et bientôt
la Bourse autrefois. Cette décision tombait donc sous le sens. une vérité indéniable se fit jour : les technomanciens n’étaient pas les
Pendant ce temps, la Nation ute, entraînée depuis le début des années seuls enfants du Crash. Tirée de leurs cachettes par les nouvelles me-
60 dans une lente spirale de crise, craqua finalement dans le sillage du sures de sécurité matricielles, une nouvelle génération d’intelligences
Crash. Plus avides que fiers, les Utes acceptèrent avec un mélange de artificielles émergea des profondeurs de la Matrice.
rancœur et de gratitude l’assistance du Conseil corporatif pueblo, récem- Bien moins puissantes que la première génération de programmes
ment converti à la technologie sans fil et qui les absorba en 2067. Leur sec- matriciels doués de conscience, ces nouvelles IA émergèrent de logiciels
teur de Denver ne tarda pas à suivre avec la bénédiction de Ghostwalker. et de programmes existants. Elles eurent rapidement à faire face non
Le retrait de la mégacorporation Mitsuhama Computer Technologies seulement aux discriminations des métahumains, mais elles se retrou-
hors du territoire tsimshian après qu’elle eut pillé la terre sans vergogne, vèrent également embarquées dans une bataille juridique pour voir
laissa le pays plutôt exsangue ; les Salish-shidhe ne perdirent pas de temps leurs droits d’êtres conscients autonomes reconnus par les corporations
et en firent un protectorat salish. Ces événements provoquèrent un sacré qui revendiquaient la propriété intellectuelle de leurs programmes
remue-ménage au sein du Conseil tribal souverain, alors je garderai un œil d’origine.
de ce côté-là si j’étais vous, des fois que… Les débats firent rage des mois durant, et certaines mégacorpora-
Finalement, la CalLibre fut débarrassée de Saito mais pas du reste. tions prirent le parti des factions Émergées (pour des raisons pratiques
Au début de l’année 2069, deux séismes d’une magnitude exception- de stratégie ou un intérêt éclairé). Mais ce n’est que lorsqu’on révéla
nelle en provenance de la faille de San Andreas et du plateau continental les horreurs des expériences non autorisées pratiquées sur les techno-
de San Pedro provoquèrent des inondations et des destructions sans manciens, et qu’on trouva un compromis grâce à une faction d’IA diri-
précédent, tuant des dizaines de milliers de personnes. L’essentiel de la gée par l’intelligence numérique Pulsar, que les choses s’apaisèrent. Le
Californie du Sud et de la Central Valley se retrouvèrent sous le niveau retour au calme n’eut toutefois pas lieu avant que des réglementations
de la mer, submergées par des raz-de-marée. Alors que San Francisco et strictes dans le domaine de la Matrice et de la sécurité ne soient votées
sa baie furent largement épargnées, les eaux inondèrent la plus grande dans plusieurs pays.
partie de la Central Valley et de Los Angeles, une ville qui à défaut
d’autre chose avait au moins fortifié ses digues des dizaines d’années LA PÈGRE EN GUERRE
plus tôt dans les zones corporatistes les plus riches. Il paraît que l’eau Les échos de la chasse aux sorcières dont avaient été victimes les techno-
devrait s’être totalement retirée d’ici un an ou deux, mais on verra bien. manciens et de l’émergence des IA s’étaient à peine calmés qu’un tout
En attendant, il vous faudra soit voler, soit apprendre à nager si vous autre type de problème social vit le jour dans de nombreuses conurbs
voulez aller y faire un tour. au début de l’année 2071. Une nouvelle drogue Éveillée génétique-
ment modifiée appelée « tempo » déferla sur les quartiers déshérités
LES TEMPS DE L’ÉMERGENCE et la jeunesse. Conférant une perception astrale limitée ainsi qu’un
À l’insu des masses métahumaines, le Crash de 2064 sema des graines décuplement de l’empathie, le tempo devint rapidement la drogue
qui mettraient des années à germer dans les champs numériques fertiles à la mode, s’insinuant dans tous les milieux sociaux grâce aux failles
de la nouvelle Matrice. On considère désormais très largement que le juridiques entourant les drogues Éveillées. Les dégâts que causèrent le
Crash a eu pour conséquence un événement de singularité, qu’il ait été formidable succès du trafic de tempo sur les mines d’or traditionnelles
intentionnel ou non. Alors que des milliers d’utilisateurs qui se trou- des syndicats du crime comme les BTL et les drogues classiques, ainsi
vaient en ligne ont été tués, d’autres se trouvèrent subtilement changés, que les bénéfices impressionnants qu’en tiraient les distributeurs, eurent
devenus de véritables enfants de la Matrice. Quelques rares survivants bientôt pour effet de déclencher une guerre entre organisations crimi-
découvrirent qu’ils étaient capables de s’interfacer directement avec la nelles à l’échelle mondiale. Les syndicats s’affrontèrent localement et
nouvelle Matrice sans fil en utilisant le seul pouvoir de leur esprit et la de manière internationale. La criminalité et la violence liées au trafic et
mystérieuse force connue sous le nom de « résonance ». Bien qu’ils à l’usage de drogue explosèrent, atteignant dans beaucoup de conurbs
restent rares, ils semblent de plus en plus nombreux depuis le Crash. des degrés jamais vus. Les assassinats dans le monde de la pègre atteigni-
Quand elles identifièrent ces individus exceptionnels dotés de cet rent des sommets, et certains grands noms disparurent de la partie. Les
étrange don, les mégacorpos lancèrent des programmes secrets pour batailles entre gangs ont bouleversé la pègre à tel point que la poussière
capturer et examiner sans vergogne ces « technomanciens », dans n’est pas encore tout à fait retombée.
l’espoir de contenir le phénomène, de les contrôler et de dompter leur Ces dernières années ont été riches en événements, mais comme on
pouvoir à des fins commerciales et sécuritaires. En juin 2070, l’éva- dit dans les Ombres, « les ennuis, c’est bon pour les affaires ». Et les
sion désastreuse et sanglante d’une poignée de ces cobayes dans un affaires ont été bonnes, franchement.
centre de recherche de Hong Kong jeta les technomanciens en pâture Et maintenant ? Eh bien, vous venez de l’avoir, votre leçon d’his-
à l’opinion publique mondiale de la pire des manières. Forcées de toire. La suite, c’est à vous de l’écrire.

PETITE LEÇON D’HISTOIRE POUR LES HANDICAPÉS DE LA RÉALITÉ 35


« Euh… Quelle heure il est ? » marrantes. Ils avaient été engagés pour trouver une fuite. Ils avaient suivi
Taylor s’assit, massant les muscles de son cou pour en calmer la ten- des hackers à travers une demi-douzaine de nœuds pour intercepter une
sion. La nuit dernière, il s’était effondré la tête la première dans son lit, livraison de données sans déclencher la moindre alarme. Ouais, ç’avait été
tout habillé, armure comprise. Son corps le payait ce matin. Tout était d’un brutal. Ses équipiers et lui avaient chacun trois comms pour éviter que qui-
noir d’encre, à l’exception d’une horloge d’un rouge léger dans le haut de conque ne remarque un persona en particulier qui le suivait. Tout le monde
son champ de vision. Il aurait voulu arracher la douleur dans ses muscles avait pris des stims pour tenir le coup. Puis était venue la partie facile,
de la même façon qu’il éteignait sa vue la nuit. s’introduire dans un tas de bureaux de seconde zone tous identiques et
Midi. uploader les données pour faire accuser quelqu’un d’autre.
Il sentit un éclair de douleur et de lumière quand les relais optiques de « Allez. C’est l’heure de se lever, de toutes façons. »
ses yeux cybernétiques se mirent en marche. Le doc des rues lui avait dit qu’il Le commlink toujours entre les mains, il programma le nœud central
allait falloir s’y habituer ; c’était ça de s’offrir du ware de seconde main. Sa de l’appartement pour qu’il lui prépare une cafetière de soykaf et qu’il lui
vision retrouvée, Taylor finit par repérer ce qui avait interrompu son sommeil. décongèle des cubes de soja aromatisés aux fruits. En se traînant jusqu’à
Son commlink sonnait bruyamment depuis la pile d’armes et d’appareils élec- la douche, le hacker à temps partiel lança un agent pour récupérer les
troniques au pied de son lit. Il était vraiment tombé une fois rentré chez lui, nouvelles locales. Leur job ne s’était sans doute pas retrouvé dans les flux
pensant à peine à enlever son support d’épaule avant de se jeter dans son lit. médias, mais il fallait qu’il le sache si tel était le cas.
L’épuisement mis à part, la nuit avait été bonne. Ils avaient été payés. Les yeux mi-clos, il frappa du poing l’unité de ventilation. En se frot-
Les quarante-huit heures précédentes n’avaient cependant pas été aussi tant, Taylor passa en revue les gros titres, la fenêtre RA occupant tout son
champ de vision. Il prit son temps pour lire un article d’Horizon. Une IA L’ork diminua les flux RA, les réduisant à une petite fenêtre d’alerte.
émergente avait donné une interview exclusive au géant des médias. Rien Taylor observa sa trogne à canines de d’habitude, et se mit au travail. Il
d’intéressant dans l’interview elle-même : Horizon avait eu plusieurs en- commença par remplacer les piercings noirs mats en polycarbonates par
tretiens exclusifs avec la communauté grandissante des IA depuis qu’elles ses anneaux d’argent traditionnels. Une fois les bijoux changés, il com-
s’étaient révélées au monde. Mais cette IA-là était différente. Elle (elle se mença le lent rituel du rasage. Même s’il avait hérité du teint clair de sa
considérait comme féminine) était née à partir d’un réseau social, et elle mère scandinave, entretenu par le temps de Seattle, son père lui avait lé-
avait l’air beaucoup plus humaine que les autres. Le reporter jouait sur gué sa barbe fournie qu’il avait déjà quand ses petits camarades de classe
cette humanité apparente et posait des questions sur ses souvenirs, ses n’avaient qu’un duvet. Taylor allait sortir ce soir, alors ce n’était pas le mo-
émotions et ses expériences. Heureusement, il était assez malin pour ne ment de se laisser aller. Après avoir rasé son cou et ses mâchoires, il passa
pas lui demander si elle rêvait de moutons électriques. aux tempes, qu’il rafraîchit sous ses cheveux plus longs.
Sa douche terminée, Taylor ne s’embarrassa pas d’une serviette. Il avait Un éclat bleu dans tout son champ de vision détourna son attention.
une semaine de retard dans sa lessive, encore. Mieux vaut sécher au grand Quelqu’un appelait son comm implanté, ce qui signifiait qu’il s’agissait de
air, pensa-t-il. Le miroir lui montrait avec force détails à quel point il avait boulot. L’appel était en vidéo intégrale, et il se redressa en ordonnant à ses
mal atterri, et où chacune des balles avaient touché les plaques d’impact. yeux cybernétiques de transmettre son reflet dans le miroir. Il fallait juste
Des bleus de la taille de son poing assombrissaient son torse et son épaule ne pas regarder vers le bas…
gauche. Aucune sur le visage ce coup-ci, en revanche. Se raser avec des bleus Une elfe latino aux cheveux décolorés avec plusieurs mois de racines
et la mâchoire fêlée était une expérience qu’il n’avait jamais oubliée. sombres encombra l’affichage. Turbo Bunny était une super mécano,
quand elle pouvait lâcher les BTL. De ce qu’en savait Taylor, elle n’avait pas revers de main une proposition d’aller voir le nouveau Karl Kombatmage,
replongé depuis environ six mois. Il se demanda si ses mains arrêteraient mais il était quand même bon dans son rayon. Mais l’appel d’aujourd’hui
un jour d’être prises de spasmes. C’était une elfe, ce qui la classait d’entrée ne visait pas à balancer de la magie sur quoi que soit. Taylor avait besoin
dans la pile des plus mignonnes que la moyenne, mais elle avait aussi un des relations de Bakatare pour se servir d’une magie d’un autre type.
côté brisé. Le genre qu’il pensait pouvoir réparer. « Bonjour. » La voix profonde de baryton du mage avait un léger ac-
« Hé mec, comment va ? T’as l’air tout pourri. » Sa voix semblait in- cent japonais. « Aah, Taylor. Que puis-je pour toi aujourd’hui ? » Le sous-
quiète. Visiblement, elle pensait qu’il s’était fait démonter. entendu (« cette ligne n’est pas sûre ») était très clair.
« Ben, j’arrête pas de dire que je suis tombé dans les escaliers, mais Taylor lui adressa son meilleur sourire plein de dents et se lança. « Eh
plus personne ne veut me croire. » bien en fait, j’espérais que tu m’accorderais une faveur. J’ai cru comprendre
Si elle voulait que ce soit un appel social, Taylor était volontiers prêt à que tu avais été plutôt actif en boîte ces derniers temps, et j’espérais que
jouer le jeu. Il poursuivit : « Ne te fais pas avoir par les bleus, hein, je vais tu pourrais faire rentrer un vieux pote à l’Infinity ce soir. Moi et une invitée,
bien. » en fait. » Il lui transmit une photo de Turbo Bunny – une capture d’image
« Heureuse de l’entendre. Écoute, je ne suis pas censée t’appeler, mais de leur dernier appel. « J’ai vraiment besoin de ton aide, mec. Elle m’a
le patron va mettre ta caisse aux enchères demain sur le parking si tu paies pris… à dépourvu tout à l’heure, et je veux l’impressionner. »
pas les frais. Tu as dis que t’avais un gros coup qui arrivait, et comme tu as Bakatare manipula quelque chose se trouvant sous la limite basse de
répondu, je me dis que tu as peut-être touché la thune. » l’affichage. L’appareil n’était pas dans le champ de la caméra, sans doute à
« Il n’en tirerait pas la moitié du coût des réparations dans une vente. dessein. Il se concentra pendant quelques secondes avant de lever de nou-
Et, coup de bol, j’ai fini le boulot. Je te transmets le paiement mainte- veau le regard. « Je peux te mettre sur la liste VIP de ce soir, avec mon nom.
nant. » D’une pensée, il vira les 8 000 ¥ au garage de Lou. Taylor décida de Tu aimes le goblin rock ? Il y a une star montante venue de Denver, Syaf,
tendre une perche. « Je me disais, si tu es libre ce soir, tu pourrais peut-être qui joue ce soir pour sa tournée nord-américaine. Tu pourras rentrer, mais
amener la voiture chez moi. Tu pourrais même me laisser t’inviter à dîner ils exigent une tenue chic, alors tu as intérêt à avoir la classe. Débrouille-toi
pour te remercier d’avoir joué les intermédiaires avec Lou. » aussi pour lâcher cent nuyens à l’entrée. Si tu te sers de mon nom, faut que
Turbo Bunny considéra la requête (et ce qu’elle sous-entendait) un tu assures derrière. »
instant, puis sourit. La malice brilla dans ses yeux. « Sûr, je serai là vers « Je t’en dois une, mec, je t’en dois une belle. Tu sais que je tiens mes
huit heures. Tu m’invites à dîner pour avoir joué les intermédiaires, et en- promesses. »
suite tu m’emmènes à ce nouveau club, l’Infinity, pour t’avoir ramené ta Taylor récupéra quelques infos supplémentaires sur l’Infinity auprès de
bagnole. » Bakatare, puis raccrocha.
Elle était allée plus loin que ce à quoi s’attendait Taylor, et il s’efforça t
de la jouer cool. À vingt heures, Taylor avait fait assez de lessive pour avoir de quoi
« Parfait. On se voit ce soir. » s’habiller pour les prochains jours et quelque chose à se mettre pour la
« Une dernière chose quand même : j’ai entendu dire que l’Infinity a boîte. Il avait bazardé le reste de son foutoir dans son armoire, et s’efforçait
un dress code strict. Débrouille-toi pour te trouver un pantalon. » frénétiquement de rendre son appartement présentable pour des invités :
Turbo éclata de rire et raccrocha avant que Taylor ne puisse lui ré- armes et drogues rangées, électronique douteuse dans la caisse ignifuge
pondre. Son excitation fit place à l’embarras et le sang lui monta au visage. verrouillée sous son lit. Le commlink dans l’une de ses nombreuses poches
Après avoir retrouvé son sang-froid, Taylor finit de se raser. Humant l’odeur mettait en permanence à jour le nanotatouage sur son dos. Un dragon
du soykaf dans la cuisine, il se traîna à travers l’appart pour aller prendre oriental s’enroulait et ondulait sur sa peau sous le fin tissu de sa chemise.
son petit déjeuner. Il retrouva Turbo dans la rue devant son immeuble, et se vit fermement
Taylor avait grandi en buvant du soykaf, et il était habitué à la façon rabroué quand il tenta de prendre le volant. La dernière fois qu’il avait
dont il tapissait sa gorge et lui laissait un arrière-goût. Le vrai café n’était conduit, Taylor avait envoyé sa voiture en plein dans un mur. Il ne pouvait
pas pareil : il avait la même concentration de caféine, mais quelque chose pas lui dire qu’il essayait de conduire et de tirer en même temps. C’était la
n’allait pas avec le goût. Entre deux gorgées de liquide noir, il mâchait des première fois qu’il essayait quelque chose qu’il avait vu à la trid, une erreur
cubes aux fruits. Comment je vais faire pour rentrer à l’Infinity ? La question qu’il ne risquait pas de répéter de sitôt.
le taquinait. Le hacker avait ouvert sa gueule une fois de trop devant la « Alors, où est-ce qu’on va dîner ? » le taquina-t-elle, avant de lui
jolie fille qui avait réparé sa voiture. prendre le menton et de le redresser pour qu’il la regarde et qu’il arrête
Il fallait qu’il appelle ses amis, histoire de voir si l’un d’entre eux pour- de bloquer sur ses cuisses. Elle avait repris du poids depuis qu’elle avait
rait l’aider, histoire de s’épargner de pirater un accès au risque de se faire arrêté les puces (ça aidait de manger régulièrement) et, même si tout le
cramer le cerveau par des CI. Il commença par enfiler une chemise et un monde, Taylor compris, lui disait qu’elle avait l’air en pleine forme, Turbo
jean propre. Mieux valait ne pas faire deux fois la même erreur. Avec son était toujours complexée. Les dix kilos lui avaient quand même redonné
commlink public (il sortirait avec son SIN public ce soir), Taylor appela un semblant de formes ; il savait qu’elle n’était pas fan du look prépubère.
Bakatare. Bakatare était un de ces mages qui faisait tout le temps de la « Là. » Il programma l’adresse dans le GridGuide de la voiture. Elle n’al-
magie sauf quand vous comptiez sur lui pour en faire. Il avait balayé d’un lait pas s’autopiloter totalement jusqu’à destination, mais le système était
doté d’un processeur amélioré permettant de réagir aux évolutions du trafic saient, offrant bruyamment des entrées dans différents clubs et vantant
en temps réel. « C’est un petit endroit, mais ils me connaissent, et ils ont leurs consos. Au bout du bloc, ils virent l’Infinity, avec une file d’attente qui
les meilleures nouilles de ce côté-ci du Pacifique. » Le restaurant n’était pas dépassait l’angle du bâtiment. Taylor la scanna, à la recherche d’identités
grand-chose de plus qu’une baraque sur le trottoir, avec des tabourets ali- qu’il reconnaisse. Les profils étaient classiques : midinettes et « fashion
gnés devant pour les clients. Taylor y avait passé des heures dans sa jeunesse, victims », avec quelques quadras désespérés qui venaient là pour rentrer
et avait fait la connaissance du plongeur qui tenait maintenant l’affaire. Ils avec quelqu’un. Dans toute la file, les signes d’embellissement RA étaient
parlèrent un peu pendant le dîner, et après la deuxième carafe de vrai saké, criants : le maquillage trop parfait, les tatouages hyper réels entourant les
Taylor balança la question qui lui brûlait les lèvres depuis qu’il avait rencontré corps rendus parfaits au scalpel… Tout ça était une tentative pour se rendre
sa mécano préférée pour la première fois. « Alors, pourquoi Turbo Bunny ? plus attirant, et le contrat social voulait que tout le monde y croie, même si
Tes parents avaient un sens de l’humour particulier ? » Il était sûr que ce la RA ne serait plus là le lendemain matin.
n’était pas son vrai nom, mais il ne voulait pas insister trop lourdement. Un artiste de rue se tenait devant le club, sur le passage qu’emprun-
« C’était un surnom que j’avais… Quand j’étais ado, mon icône préfé- taient beaucoup de gens pour aller faire la queue. Il observait la file et
rée était un lapin fou dans une voiture de course. Je suppose que le fait que souriait en jonglant avec des boules de lumière. À ses pieds, un commlink
je boostais des bagnoles à l’époque n’y est pas pour rien. Et puis quand j’ai acceptait les transferts de cash basiques, ce qui était malin vu que la plu-
grandi, j’ai rencontré la plupart des mes amis en ligne d’abord, et c’était part des gens ici ne risquaient pas d’avoir des créditubes certifiés, et encore
plus simple d’utiliser des pseudos. Aucun de nous ne voulait qu’on lui pose moins des billets ou des pièces.
trop de questions. Si Turbo ne te va pas, appelle-moi Tuesday. Mardi est le Quand Taylor le dépassa, il lui murmura « N’oublie pas le pourliche à
jour où j’ai été conçue et aussi le jour où je suis née. Mes parents se sont l’entrée. » Taylor trébucha sur le bord du trottoir et regarda attentivement
dits que la coïncidence était trop belle pour laisser passer l’occasion. » Elle le jongleur en reprenant ses esprits. Les yeux de Bakatare brillaient sous
prit un autre shot de saké et remplit leurs deux verres. son excellent nano-déguisement.
Une explosion de bruit et de lumière franchit le filtre à spams de Taylor « On fait pas la queue ? » demanda Tuesday avec un signe en direc-
alors qu’une voiture descendait la rue. Un puissant signal émettait dans tion de la file qui dépassait le coin de la rue. Taylor vit ses yeux s’écarquiller
toutes les directions, noyant la RA sur plusieurs pâtés de maison. ENRE- quand elle remarqua les micro-transactions de la drogue qui changeait de
GISTREMENT OBLIGATOIRE DES TECHNOMANCIENS ! CONTRÔLONS LA ME- mains. Juste un petit quelque chose pour être un poil mieux, pour se rendre
NACE, SAUVONS DES VIES ! En traîne du signal, une piste d’émotions était plus désirable… Les arguments de vente ne changeaient jamais ; tout le
chargée de peur et d’incertitude, afin d’affaiblir la volonté des personnes monde voulait une vie meilleure, même pour quelques heures. C’était un
touchées par le message. Taylor sortit des agents de son unité de stockage mensonge, mais un mensonge qu’elle avait envie de croire. Taylor connais-
et se mit à les charger pour faire face à des CI avant même de savoir ce qu’il sait déjà la musique : ça faisait six mois qu’elle n’avait pas touché une
faisait. Vous pouviez pas chercher la bagarre juste parce qu’un enculé avait puce, une seule petite n’allait pas faire de mal…
niqué vos buffers… Pas tant qu’il serait dans les parages. « Seulement si tu as envie de
Tuesday avait les yeux fermés, ses ongles plantés dans ses jambes. poireauter dans le froid. Amène-toi, on est sur la liste VIP. » Lui prenant
Taylor crut d’abord qu’elle avait mal à cause du message, puis il vit qu’elle la main, il la guida vers le début de la longue ligne. Taylor remarqua la
souriait. « Ça va ? » Il ne savait pas quoi dire d’autre. chaleur de sa main, malgré le temps et sa tenue révélatrice. Taylor envoya
« Ouais, ça va. Ils l’ont bien chargé. Ça m’a fait un peu bloquer le câ- vite fait un message sur son canal privé à Bakatare pour le remercier, avec
blage, c’est tout, » répondit-elle. Taylor plissa les yeux en la regardant. une question : « Tu bosses ? » La seule réponse fut : « Je risque de te de-
C’était sans doute la première fois qu’elle goûtait à de la hot sim depuis mander de retourner cette faveur ce soir. »
qu’elle avait arrêté les puces. Il n’aimait pas sa réaction. Au début de la file, Taylor entra dans la section VIP et donna son
Elle se claqua la cuisse. « Allez, on va en boîte. Si je reste ici, je risque nom. Le videur leur demanda d’attendre le temps que le portier finisse de
de faire quelque chose de pas bien. » Même si ses pensées faisaient écho compter. Ils patientèrent dans le froid de la nuit jusqu’à ce qu’un Aryen
aux siennes, Taylor était certain qu’ils n’avaient pas du tout les mêmes aux épaules larges revienne à la porte. Ses verres miroir renvoyaient à
idées en tête. Taylor et Tuesday leurs reflets déformés. Il y avait assez de cyber sous la
Turbo reprit encore une fois le volant, désactivant les contrôles Grid- peau du type pour équiper toute une escouade de SWAT. J’aurais dû me
Guide pour conduire manuellement. Elle envoyait dans les virages, et Taylor douter que si Bakatare bossait, son équipe bosserait aussi, pensa Taylor.
sentait que c’était Turbo Bunny qui conduisait. Tuesday était enterrée sous Il redonna son nom et vira 100 ¥ dans la tirelire flottant en RA à côté de
l’adrénaline et l’instinct. Elle était bonne, et visiblement elle se la jouait. Il la porte. Emilio leur fit signe de passer, leur souhaitant à tous les deux
la laissa piloter, sans faire le moindre commentaire sur les voitures qu’elle une bonne soirée.
frôlait ou sur les alertes GridGuide qui éclataient. Sur le dernier pont avant Si toute une équipe de runners bossait devant l’établissement, Tay-
Capital Hill, elle redevint Tuesday et réactiva les commandes automa- lor était sûr qu’une autre boîte était un meilleur choix. Mais c’était Turbo
tiques, et lui lança un sourire magnifique en rendant le contrôle au réseau. qui l’avait choisie, et il lui avait offert ce qu’elle voulait. Ils laissèrent leurs
Il n’y avait pas de lampadaires dans le centre-ville. Partout où vous re- manteaux au vestiaire et se dirigèrent tranquillement vers la piste. Le tra-
gardiez, les enseignes au néon illuminaient la nuit et les pubs RA apparais- vail viendrait plus tard. Pour l’instant, il voulait juste vivre.
SUR LE FIL DU RASOIR

AU JOUR LE JOUR Pour les shadowrunners toujours sur la brèche, on trouve des motels
et des hôtels à tous les prix et tous les niveaux de confort. Bien évi-
Soyons sérieux : vous ne passerez pas tous les moments de votre vie sur demment, les établissements les plus chics sont plus tatillons, et ils vous
le fil du rasoir, à courir les Ombres pour les corpos tout en vous bâtis- demanderont toutes sortes de choses avant de vous laisser entrer. Les
sant la réputation de meilleur runner du ’plexe. En fait, vous passerez motels, en général moins sécurisés et où on ne pose pas de questions,
sans doute beaucoup plus de temps dans votre plumard, à vous traîner sont plus populaires dans les Ombres. Et pour les plus barges d’entre
jusqu’au Stuffer Shack du coin, ou au milieu des bouchons parce que nous, il existe toujours les « hôtels cercueils », dans lesquels vous louez
cette foutue GridGuide est aussi lente qu’un troll sous BTL. Voici ce à un compartiment juste un peu plus grand que vous, disposant de la
quoi pourrait ressembler la charmante vie de votre voisin shadowrunner. tridéo, d’une connexion matricielle et d’une porte verrouillée. Besoin

UN COIN OÙ POSER SON CUL


SUR LE FIL DU RASOIR d’un peu de place pour stocker quelques trucs (ou vous-même) pendant
Tout le monde doit avoir un endroit où vivre, et ce « où » peut varier, quelques jours ? Si vous pouvez accepter le côté inhumain de la chose,
d’un squat dans un bâtiment condamné à un somptueux appartement les cercueils sont une bonne solution.
dans une enclave corporatiste chic. En général, les shadowrunners sont
plus « squat » que « palace », mais tout peut arriver, pas vrai ? BOUGER
La plupart des gens, et en particulier ceux du ’plexe, vivent dans des En 2070, il existe des tas de moyens d’aller d’un point A à un point B.
appartements. Un appartement moyen comporte de nombreux équi- Tout est question de vitesse et de prix. La majorité des villes disposent
pements électroménagers, tous reliés entre eux avec ou sans fil afin de de transports publics décents, avec des trains, des monorails, des bus et
pouvoir communiquer et vous permettre de vivre en toute tranquillité. même des transports aériens qui vous emmèneront presque n’importe
Lorsque vous vous réveillez le matin, votre machine à café vous a déjà où pourvu que vous aimiez marcher un peu. Les taxis (terrestres et
servi votre soykaf. Votre frigo contrôle la température et les dates de aériens) sont courants, et tout comme les trains et les monorails, sont
péremption des produits qui y sont stockés, et commande automatique- souvent pilotés automatiquement par des drones ou contrôlés par des
ment les produits qui manquent. Votre drone ménager tourne partout, riggers. C’est plus sûr, du moins pour les chauffeurs.
faisant tranquillement son boulot sans rester dans vos pattes. Les lu- Si vous êtes l’heureux propriétaire d’un véhicule, il fonctionne
mières s’allument et s’éteignent automatiquement quand vous entrez ou très certainement à l’électricité et se dirige tout seul en utilisant la
sortez, et vos fenêtres peuvent être programmées pour vous offrir la vue GridGuide, un système qui est censé contrôler le trafic, vous indiquer la
que vous voulez. Vous préférez voir quoi : une plage d’Amérique du Sud route la plus courte, les derniers plans et les alertes les plus récentes, et
ou le temps dégueulasse qu’il fait aujourd’hui ? Vous pourriez même indiquer à l’autopilote de votre voiture comment aller à l’endroit que
être l’heureux propriétaire d’un Virtual Pet, la même chose qu’un vous avez choisi. Et quand ça marche, c’est exactement ça. Il faut juste
animal de compagnie de chair et d’os, mais sans les traces de griffes sur se souvenir que la Grid ne va pas partout. Dans les bas quartiers, par
les murs et la litière à changer. Tout ça contrôlé par un terminal central exemple, vous devrez vous débrouiller tout seuls. Et pour ceux que ça
– et, bonne nouvelle pour les runners, tout le monde se fout des mises à intéresse, dans les Barrens, vous ne pouvez même pas compter ne serait-
jour de sécurité, tant que ça marche. ce que sur les routes. Oubliez l’aide à la navigation, sans parler des gangs
Pour ceux qui ne peuvent pas – ou ne veulent pas – de tels équipe- de motards et les prédateurs de la route qui sortent la nuit.
ments, le squattage (qui consiste à occuper un bâtiment sans l’accord Pour les plus longues distances, vous pouvez choisir entre des trains
légal de son propriétaire) est particulièrement répandu, surtout dans les routiers ou des convois de drones et compter sur la présence des pirates de
zones où la police ne met pas les pieds. N’attendez pas trop du système la route, ou prendre un train à grande vitesse, ou encore payer un contre-
D tout de même, mais si vous avez les compétences ou les amis qu’il bandier pour qu’il vous fasse traverser la frontière sans passer par la douane.
faut, ces squats peuvent se révéler très confortables. Ou vous pouvez également réserver un billet pour n’importe quelle

SUPERMARCHÉS RESTAURANTS INFORMATIQUE & ÉLECTRONIQUE


Luxe : Lordstrungs, Lacy’s Luxe : Azteca International, The Edge, Takuri’s, Luxe : Nybbles & Bytes, Gate’s Computer Showcase
Haut de gamme : Fallon and Nelson, The Beaux Trattoria Pagilacci’s Haut de gamme : Hardware, Etc., Blood Monies Software
Familial : Wordsworth, Lears and Mervins, Meyer’s Haut de gamme: Green Village, The Gravity Bar, La Familial : Software Sellers, Microdeck, DeGear’s Electronics
Superstores Gallaria, Kau Kau’s, Purple Haze Pas cher : Computer Exchange, Hacker’s Delight,
CHAÎNES DE MAGASINS ET FRANCHISES

Pas cher : Kong-Wal Mart, Saver’s Central, Familial : Gracie’s For Ribs, Bosco’s, McKraken’s Kennedy’s Used Electronics
WeaponsWorld (armes & munitions) Seafood, Bangkok Hut, Maximillion’s
Pas cher : Cap’n Beef, McHugh’s, Nacho Mama, Nukit NIGHTCLUBS FRANCHISÉS
ÉPICERIES & SUPÉRETTES Burgers, Street Pizza, You Should Not Eat So End of the Earth, Miami, Dante’s Inferno, Equilibrium,
Luxe : Society Grocers Much! Congregation of Rhythms, Flair
Haut de gamme : Meyer’s Groceries, Natural Vat
Foods HÔTELS CHAÎNES DE MAGASINS SPÉCIALISÉS
Familial : Allenson’s Groceries, Carrefour, Carry&Save, Luxe : TripleTree, Lucas, Hilton, Sheraton, Elysium Armanté (mode), Body + Art (body art), Life by Evo
SAMS Virtual Marketplaces, Quickway Haut de gamme : Westin, Gold Lion Inn (supermarché design), Lord’s AutoShops (garages au-
Pas cher : Stuffer Shack, Loco Foods, MiniMart, Buy- Familial : Wylie’s Gala, Rubikan International tomobiles), Lore Stores Inc. (talismans), Pentagrams
Low Foods Pas cher : Rent & Rest, Comfy Cubicle, Aston’s (talismans), Robyn’s (librairies papier), Facets of New
Moneymakers, The Cubes York (bijouteries), Link’n’Fix (entretien et réparation de
commlinks), Zoé (mode)

40 SUR LE FIL DU RASOIR


destination, que ce soit un trajet national ou un vol suborbital (ou peut- que le fait de ne pas avoir de SIN vous place dans la catégorie « extra-
être même semibalistique) qui vous fera quitter l’atmosphère terrestre (les terrestre » ou « sous-citoyen » ayant moins de droits que les autres.
magiciens, faites gaffe !). Gardez cependant bien à l’esprit qu’il vous faudra Bien sûr, le meilleur des mondes pour un shadowrunner est d’en avoir
un matricule SIN (ou une solide couverture) pour pouvoir prendre l’avion. un – mais pas le sien. Les organisations criminelles qui fabriquent de faux
SIN font des affaires juteuses, et ils ne sont pas prêts de manquer de clients.
TU ES CE QUE TU MANGES Certains runners disposent même de plusieurs identités pour les utiliser
C’est incroyable ce qu’ils arrivent à faire avec le soja aujourd’hui ! Sans dans des villes ou des pays différents. Si l’une d’entre elles est découverte,
déconner, le régime alimentaire moyen (mis à part pour les plus riches le runner n’a plus qu’à jeter ses faux papiers et à en sortir de nouveaux.
d’entre nous) repose en grande partie sur une vaste gamme de produits Soyez prudent toutefois : si les flics vous arrêtent et que vous n’avez
qu’on s’est empressé de baptiser « nourritures nouvelles », comme le pas de SIN (ou que vous en avez un qui ne colle pas), ils vous colleront
soja, les mycoprotéines et le krill. Bon, c’est sûr, la texture peut finir par un « SIN criminel », qui procure des droits et des privilèges significa-
lasser avec le temps, mais la bouffe est propre, c’est équilibré, pas cher, et tivement inférieurs à un SIN classique.
ça peut même être sacrément bon avec tous ces agents de saveur, même
comparé au produit d’origine. Chez la plupart des gens, la cuisine se JOUER AU DOCTEUR
résume à prendre une base de soja et à y ajouter les saveurs adéquates Dans son ensemble, la médecine se divise en deux camps : privé et
jusqu’à atteindre approximativement le goût recherché. Même chose public, dont les synonymes sont « riche » et « pauvre ». Remercions
pour les boissons : le synthalcool n’est pas aussi bon qu’une vraie bière, les couvertures médicales privées, la plupart des gens sont obligés de s’en
mais avec ça, vous êtes bourré pour moins cher. remettre, eux et leurs maladies, à la bonne volonté (pas si bonne que
Ce qui ne veut pas dire que la « vraie » nourriture n’existe plus. ça, en fait) d’un système médical public devenu ingérable. Puissent les
L’agriculture et la technologie ont fait de grands progrès, permettant aux Esprits vous guider lorsque vous serez blessé et que vous entrerez dans
différents aliments de pousser un peu partout (par exemple sous terre, un hôpital public : la plupart font ce qu’ils peuvent, sont en sous-effec-
sur des champs verticaux, ou sur la calotte glaciaire, par exemple). Ce qui tifs et dans le rouge question finances, sans compter qu’il est souvent
veut dire que même les plus pauvres peuvent se permettre de compléter difficile de s’y retrouver. Et comptez dessus uniquement si vous avez un
leur régime alimentaire par des vrais légumes et de la vraie viande, pour SIN. Sinon, bonne chance.
autant qu’ils ne s’inquiètent pas du risque pour la santé qu’il y a à avaler Si vous êtes riche (ou que vous connaissez les bonnes personnes),
de « la frankenbouffe » génétiquement modifiée ou hybridée. vous aurez accès à tous les progrès de la médecine, y compris aux
« pièces détachées » clonées pour des remplacements organiques, les
ABOULE LE FRIC traitements anti-âge, les implants dernier cri, la dernière thérapie gé-
Aujourd’hui plus encore qu’auparavant, avoir de l’argent sur soi (cré- nétique, et les dernières technologies de pointe que la médecine peut
ditubes compris) est devenu bizarre, et même carrément vieux jeu. offrir. Même les citoyens corporatistes, bien qu’ils n’aient peut-être pas
Presque tout le monde fait ses transactions bancaires avec son com- accès à un tel niveau de couverture médicale, peuvent bénéficier d’une
mlink et ses comptes en ligne, et les seuls créditubes que vous verrez couverture médicale corporatiste limitée.
seront les versions certifiées, le moyen le plus sûr d’être payé pour les Vous n’êtes pas malade, mais vous voulez qu’on vous « bricole un ou
gens qui ne veulent pas laisser de traces de la transaction derrière eux. deux trucs » ? Les bodyshops sont courants, et réalisent en général des
Si vous cherchez bien et que vous voyagez dans suffisamment de opérations esthétiques et de cyberchirugie – des trucs du genre des data-
coins paumés, vous trouverez des endroits où on utilise encore de la jacks, des yeux cyber, du bioware esthétique, j’en passe et des meilleures –
« vraie » monnaie, mais comme tout le monde trouve que l’argent vir- mais comme d’habitude, il est de bon ton de se renseigner avant, vu la
tuel est plus pratique à utiliser, c’est de plus en plus rare de nos jours. On variété de compétence et de professionnalisme qu’on peut trouver dans
trouve aussi la monnaie corporatiste, une forme de monnaie particulière la branche. Si vous voulez quelque chose de plus cher et que vous avez
utilisée par les mégacorpos pour payer leurs employés, par exemple. Ils les relations qu’il faut, des cliniques clandestines vous accueilleront, avec
n’ont aucune valeur à l’extérieur de la corpo, et en théorie, seuls les em- leurs chirurgiens transfuges des corporations et tout un tas de matériel
ployés de cette même corpo devraient en posséder. En pratique, il existe
un vaste marché noir pour la monnaie corporatiste, à tel point qu’on
parle même de « bourse clandestine ». BODY SHOPS ET CLINIQUES DES RUES
Et pendant qu’on est dans le sujet, il existe un vaste marché noir Body shop Évaluation SeaSource
pour toutes sortes de marchandises, et tout un tas de trucs marrants et Executive Body Enhancements ✬✬✬✬✬
illégaux. Dans ce genre de transactions, le paiement se fait par divers Humana Hospital ✬✬✬✬✬
moyens : créditubes certifiés, monnaie, et même échange de faveurs.
BODY SHOPS ET CLINIQUES DES RUES

Body+Tech ✬✬✬✬
VIVRE DANS LE PÉCHÉ Nightengale’s Body Parts
Cliniques Red Star
✬✬✬✬
✬✬✬✬
Le SIN (« péché » en anglais), Système d’identification par numéro,
Spin Shop ✬✬✬✬
peut être votre meilleur ami ou votre pire ennemi. Quand on n’en a pas,
Universal Upgrades ✬✬✬✬
il est très difficile de faire des choses aussi simples que louer un apparte-
ment, s’acheter une voiture, ou louer une chambre dans un hôtel. Quand Body Pagoda ✬✬✬
on en a un, par contre, le système connaît vos moindres faits et gestes : ce Cliniques CrashCart ✬✬✬
que vous achetez, où vous allez et où vous vous connectez à la Matrice. Cliniques DocWagon ✬✬✬
Techniquement parlant, tout le monde est supposé avoir un matri-
A Whole New You ✬✬
cule SIN (il est illégal de ne pas en posséder un), mais dans la réalité,
Billing’s Medical Services ✬✬
nombre de personnes n’en ont pas. Certaines personnes ont vu le leur
Cyborgs’R’Us ✬✬
effacé ; d’autres l’ont perdu lors du crash de la Matrice de 64 et en ob-
Dr. Bob’s Quickstitch Clinic ✬✬
tenir un nouveau était trop compliqué ; certains n’en ont même jamais
eu parce que personne ne les a enregistrés à leur naissance. Les SINless, Body Mall ✬
comme on les appelle, ont tendance à vivre en marge de la société et NuYou ✬
ont beaucoup de mal à exister en toute légalité, surtout quand on sait

SUR LE FIL DU RASOIR 41


SUR LE FIL DU RASOIR

technologique et de techniques volées ou expérimentales qui vous per- L’AMOUR À PLUSIEURS


mettront de satisfaire le moindre de vos désirs, légaux ou pas. Toute cette belle technologie PAN est super, mais c’est comme ce vieux
Les runners prudents ne badinent pas avec leur santé. Dès qu’ils ont machin qu’était l’Internet : le réseau c’est bien, mais à plusieurs, c’est
un peu d’argent à investir, la plupart d’entre eux signent des contrats mieux ! Lorsque vous ouvrez votre PAN au reste du monde (peut-être
chez un des services d’urgence proposant une « intervention armée », pas à tout le monde, d’ailleurs), vous vous ouvrez à une myriade d’inte-
comme DocWagon ou CrashCart. Ces prestataires de services vont ractions. Imaginez : vous vous dirigez vers le centre commercial pour voir
même jusqu’à débarquer en plein cœur d’une fusillade pour en extraire ce qu’il peut bien y avoir de nouveau, vous pouvez inscrire votre PAN
votre corps blessé et vous ramener du bon coté de l’électrocardio- au réseau du centre pour fureter parmi les ORA, (ou objets de réalité
gramme. Ouais, ce petit biomoniteur et ce contrat peuvent vous pa- augmentée) qui vous donnent le plan de l’endroit, les dernières soldes et
raître chers, mais quand vous y pensez, qu’est ce qui à plus de valeur que même les commentaires qu’ont pu faire vos amis à votre intention lors de
votre vie ? Juste un dernier truc : si vous prévoyez de vous faire plomber, leur dernière visite. Vous pouvez connecter votre commlink aux réseaux
évitez les installations corpos. Les blouses blanches ne franchiront pas de vos potes et discuter entre vous dans vos têtes et vous vous rendrez
les frontières extraterritoriales sans en avoir reçu l’autorisation préalable. compte (si vous ne faites pas attention) que vous avez été bombardés de
C’est à ce moment-là que vous serez bien dans la merde. publicités et de spam. Vous pouvez aussi organiser un rendez-vous avec

BIENVENUE DANS LA MACHINE une personne qui a lu le profil que vous avez balancé un peu partout et
qui vous a répondu en retour que vous l’intéressiez. Vous pouvez jouer à
Au siècle dernier, les adeptes de l’anticipation et autres cyber-fans étaient un jeu vidéo, et blaster la tête de votre copain qui se trouve sur un autre
tout excités à l’idée de la venue du « tout technologique » : l’intégration continent. En gros, tout ce que vous pouvez imaginer faire avec un ordi-
totale de la technologie informatique dans la vie de tous les jours. Ils nateur doit pouvoir se faire avec un commlink. Plus de cyberdeck, plus de
n’avaient pas tort, mais ils n’étaient pas conscients des proportions que fils qui traînent partout. Il ne reste que vous, votre commlink et les ondes.
cela prendrait. Bien que la plupart des citoyens des années 2070 refusent Bien sûr, ceux qui veulent aller un peu plus loin le peuvent : pirater
de l’admettre, ils sont en pleine ère du « tout technologique », et en les autres systèmes (commlinks d’autres personnes compris), contrôler
fait, ils auraient bien du mal à se séparer de leur chère technologie. Voici des véhicules par la pensée, et même se bastonner. C’est là qu’on rigole,
quelques exemples tirés de la vie courante. Vous pouvez aussi parcourir mais ce n’est ni l’endroit ni le moment pour aborder un tel sujet (voyez
le chapitre Un monde sans fil, p. 216, pour un aperçu complet sur la manière plutôt Un monde sans fil, p. 216).
de s’amuser et de gagner de l’argent avec la Matrice.
SOURIEZ, VOUS ÊTES FLIQUÉS !
LA MATRICE 2.0 À votre avis, qu’est-ce qui permet d’enrayer le vol à l’étalage, de garder
Les temps changent (eh oui !), et les gens ne valent rien s’ils ne savent un oeil sur votre chat (ou votre bambin, ou encore vos employés), de
pas s’adapter. Même avant que le Crash 2.0 ne fasse complètement plan- marquer le territoire d’un gang, ou de vous donner des infos sur cette
ter la Matrice, provoquant sur son passage un vaste foutoir sur tous les drôle de statue dans le parc ? Si vous avez répondu « un marqueur
fronts, les bases d’un vaste réseau sans fil étaient déjà posées. En 2070, RFID », vous avez gagné. Les marqueurs d’Identification à fréquence
la nouvelle Matrice sans fil est dans sa grande majorité en place, et le radio sont encore plus courants que les connexions matricielles dans la
modèle matriciel est passé d’une réalité virtuelle câblée à une réalité société de 2070, et presque autant utilisés. Depuis que les commlinks
« augmentée » sans-fil. Ce qui ne veut pas dire que vous être privés de sont capables de lire un marqueur de données situé à 40 mètres de
la sensation d’immersion totale, mais la RA s’est révélée plus pratique distance, des tas d’applications vous envoient des petits messages sur
dans la plupart des situations. La plupart des gens ont adopté cette nou- de courtes distances pour vous informer de tout un tas de trucs. Par
velle technologie, au point que même ceux qui vivent dans les bas-fonds exemple, tous les articles dans presque tous les magasins que vous fré-
ont un commlink et sont connectés en permanence à la Matrice. Ce quenterez disposeront d’un marqueur RFID intégré, ce afin d’être plus
qui veut dire que les gens sont tous câblés (mais sans-fil) et que tout le facilement inventoriés et empêcher qu’ils ne puissent s’enfuir du maga-
monde est connecté. Pour la plupart des gens, être connecté n’est plus sin. Ils vous aideront aussi quand vous passerez à la caisse : vous faites
une question de quand, mais d’à quel point. votre choix, celui-ci est automatiquement enregistré en caisse, et le prix
est déduit (après accord) de votre compte bancaire.
UN RÉSEAU DE CONSOMMATEURS Les marqueurs ont d’autres fonctions. Lorsqu’on les voit sous RA,
Chaque fois que vous allez au centre commercial, au Stuffer Shack ou les données d’un marqueur RFID sont appelées des DOT (« points »),
dans ce nouveau club de Downtown, vous êtes entouré de réseaux in- ou Digital Object Tags (« marqueurs d’objets numériques »). Certains
formatiques. Tout le monde à déjà entendu parler de LAN et de WAN, DOT sont utiles et intéressants, vous permettant de vous orienter dans
mais il faut à présent y ajouter les PAN, ou Personal Area Networks. un endroit qui vous est inconnu, vous donnant accès aux informations
Aujourd’hui, les gens ne se contentent plus d’être les clients de ces ré- touristiques ou vous indiquant les endroits qu’il vaut mieux éviter. Vous
seaux, ils deviennent ces réseaux. Reliés entre eux par un commlink (une pouvez également programmer votre propre marqueur pour vendre des
combinaison de téléphone cellulaire, de PDA, de portefeuille et de rou- trucs, signaler des objets perdus, et tout autre chose que votre grand-mère
teur), les PAN permettent l’accès et le contrôle de nombreux accessoires, aurait pu placarder dans la rue. Mais les marqueurs peuvent servir à accom-
comme des lunettes, des lentilles de contact ou encore des yeux cyber- plir des choses moins avouables. Les corpos implantent fréquemment des
nétiques qui vous permettent d’afficher les informations disponibles en marqueurs sur leurs employés, tandis que les gangs utilisent des bombes de
Réalité augmentée ; des casques ou des oreilles cybernétiques qui vous peinture « DOTées » pour marquer leurs territoires. Quel que soit l’utili-
procurent les sons, des gants pour le toucher ; des vêtements qui régulent sation qu’on en fait, les marqueurs sont bon marché et faciles à se procurer,
votre température et qui vous permettent de modifier leur couleur selon ce qui veut dire qu’ils sont partout. Vous feriez mieux de vous y faire.
vos envies ; des modules simsens qui vous permettent d’expérimenter les
sensations, les émotions, et même d’autres sens : des armes et des péri- BIG BROTHER
phériques que vous contrôlez par un simple effort de pensée ; et bien plus Aussi cool que peuvent vous paraître ces nouvelles technologies, n’allez
encore. Tout ceci forme un « réseau maillé », ce qui signifie que tous vos pas croire pour autant qu’on est dans un salon pour informaticiens en-
gadgets communiquent et se tiennent mutuellement à jour en s’envoyant thousiastes et naïfs. Le mauvais côté de la chose, c’est que tout le monde
des rapports de statut, travaillant de concert pour vous permettre une est connecté et que la Matrice est partout (et en particulier sur le dos des
expérience technologique des plus performantes. gens des Ombres), et c’est un fait que tout ceci donne aux autorités et

42 SUR LE FIL DU RASOIR


autres fouille-merdes le moyen de faire quelques trous béants dans votre extraterritoriaux accordés aux corporations d’une certaines taille (ainsi
intimité, en particulier dans les espaces publics. que les droits en matière de données privées de toutes les entités cor-
Les senseurs et les caméras sont partout, presque toutes les transac- poratistes, quelle que soit leur taille). Rares sont les corporations qui
tions que vous effectuez sont tracées d’une manière ou d’une autre, et sont prêtes à partager leurs informations à moins que ce ne soit dans
si vous n’y prêtez pas attention, vos mouvements également – que ce leur intérêt. Vous croyez vraiment que « Kiddie Land », la chaîne qui
soit dans la Matrice ou dans la vraie vie. Tout peut être tracé, contrôlé appartient à Aztechnology, va donner l’accès à ses vidéos et aux autres
et analysé. Vous pensez que c’est de la paranoïa mal placée ? Alors un données relevées par ses senseurs à Knight Errant, une filiale d’Ares,
petit exemple pour vous permettre de réfléchir : dans la plupart des co- juste parce que les caméras de la boutique pourraient avoir enregistré
nurbs, les senseurs installés à chaque coin de rue dans certains quartiers l’image d’une bande de criminels au cours des dernières 24 heures ?
contrôlent non seulement le moindre objet, le moindre son et même la Non ? Vous avez foutrement raison.
moindre odeur, mais ils sont également suffisamment intelligents pour Un troisième facteur a trait à l’exhaustivité des données. La couver-
repérer des mouvements suspects, comme une fusillade ou un rassem- ture par caméras est loin d’être totale dans le Sixième Monde. Vous pouvez
blement de plusieurs personnes. L’information est automatiquement vous faire filmer par plusieurs caméras en marchant dans le centre ville,
transmise aux autorités compétentes, et des voyous imprudents peuvent mais la plupart du temps, seule une petite partie de vous (votre tête vue
se retrouver derrière les barreaux avant d’avoir pu comprendre ce qu’il de derrière, une partie de vos vêtements, ce que vous avez sur la tête) est
leur arrivait. Bien évidemment, il existe des tas de manières de gruger enregistré, alors que le reste est caché par d’autres personnes ou éléments
Big Brother, et les runners avisés feraient bien de les connaître sur le du décor. Il se peut que vous soyez en train de passer derrière un lampa-
bout des doigts. La vie dans les Ombres, pas facile, mais heureusement, daire, un groupe de personnes ou une voiture. Vous entrez dans un ma-
le tout puissant Big Brother a aussi ses faiblesses. gasin, mais vous sortez par une porte différente. Rassembler tout cela est
long et compliqué, surtout si vous connaissez ces choses là et que vous les
LES FAILLES DU SYSTÈME exploitez. Et une fois que l’identification est confirmée, les criminels indé-
Plusieurs facteurs aident ceux qui veulent rester discrets en marge du pendants ont souvent déjà livré la marchandise à leur Johnson anonyme.
système.
D’abord, il existe tout simplement trop de données, et il y en a de SHAZAM !
plus en plus à chaque nanoseconde qui passe. Essayer de retrouver une La magie, c’est le pouvoir, et il faudrait vraiment avoir passé ces der-
identification visuelle précise au milieu d’un océan inutile de vidéos nières années dans un frigo pour ne pas le savoir. La capacité à manipu-
uploadées sur des blogs, des chatrooms et des paradis numériques est ler le mojo est un don qu’on possède dès la naissance ; si vous ne l’avez
comme l’aiguille dans la botte de foin du dicton. Espérer que quelqu’un pas, il n’y a rien que vous puissiez faire pour l’avoir, et si vous l’avez,
à Redmond pourrait avoir enregistrer tel ou tel événement ne signifie vous aurez accès à des choses qui resteront interdites à vos copains or-
pas automatiquement que vous aller avoir les données. Les images, à dinaires. Comme vous pouvez vous en douter, il existe toutes sortes
condition qu’elles aient été uploadées sur la Matrice, peuvent être pos- de préjugés et d’idées reçues à propos de la magie. Vous trouvez plus
tées sur Connections! ou tout autre réseau social surchargé. L’effort d’infos sur ce point au chapitre Un monde Éveillé, p. 176, mais voici déjà
nécessaire pour trier les masses d’images, de blogs et d’engueulades un bref topo sur la façon dont le monde perçoit ceux qui sont doués de
numériques est souvent monumental. Les agents sont en général d’une magie et la manière dont leur art est perçu.
utilité très limitée, car ils ne disposent pas comme les métahumains de
l’intelligence ou de l’intuition nécessaire pour remarquer certains dé- LA MAGIE DES MÉDIAS
tails comme peut le faire un métahumain. Et pire encore, récupérer les L’industrie des loisirs adore la magie. Comment en effet ne pas appré-
données visuelles de caméras corporatistes, gouvernementales ou poli- cier quelque chose qui leur permet de produire des effets pyrotech-
cières implique des formalités administratives interminables ou une ten- niques absolument renversants, des paysages à couper le souffle et des
tative de piratage massif sur, potentiellement, des centaines de nœuds. personnages sinistres à souhait ? Le problème (du moins tel qu’il est
Et c’est sans compter les milliers et les milliers de nœuds publics : les évoqué par les adeptes et les magiciens qui en parlent) est que les sims
commlinks, les yeux cybernétiques et les autres appareils d’enregistre- et les trids qui en parlent racontent souvent n’importe quoi. Bien sûr,
ment (et encore, en admettant que ce soit possible, ça ne sert stricte- les médias font appels à des « consultants en effets magiques » qui leur
ment à rien sans quelque chose auquel comparer les enregistrements). disent qu’une Boule de force est incapable de raser un building (même
Le deuxième facteur concerne cette chose merveilleuse que sont les si vous êtes un dragon). Quant à mettre en pratique ces conseils, le ma-
Accords de reconnaissance commerciale. Oui, ces formidables droits gicien en question trouve toujours une bonne excuse pour se défiler dès

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SUR LE FIL DU RASOIR

que le script prévoit une utilisation de mojo un peu spectaculaire. Tant rares, et vous n’êtes pas prêts de tomber sur un tel spécimen, mais n’allez
que les productions extravagantes du box-office cartonnent et rappor- pas non plus croire que vous serez tranquilles en ville.
tent des nuyens aux maisons de production, comme la série des « Karl Nombre de prédateurs urbains sont tapis dans les égouts, les zones
Kombatmage » par exemple, les producteurs ne se soucient pas vrai- toxiques, et au fin fond des cloaques, attendant que quelqu’un passe
ment de savoir que ce que font leurs personnages ferait en réalité frire le pour s’offrir une petite gâterie. Les goules, par exemple, représentent
cerveau de n’importe quel sorcier qui s’y risquerait. une menace courante dans les zones urbaines, se regroupant pour partir
Certains magiciens se foutent d’ailleurs éperdument de cet état en chasse et satisfaire leurs besoins en chair métahumaine. Méfiez-vous
de fait. La plupart s’amusent de ce qu’ils peuvent voir d’eux dans également des esprits insectes et autres cafards du même acabit. Ils ne
les médias, d’autres sont carrément dégoûtés : des hommes avec des sont plus aussi répandus qu’ils l’ont été par le passé, mais ça ne veut pas
sourires dentifrice et de belles plaques de chocolat, ou des espèces de non plus dire qu’il faille cesser (à juste titre, d’ailleurs) de prendre la
« grands maîtres des arts mystiques » à moitié cinglés et énigmatiques, menace au sérieux.
parés de leurs (fausses) parures magiques ; des femmes jouant les tenta-
trices en usant de leur plastique parfaite, à moitié nues pour révéler leurs LA MAGIE DES OMBRES
tatouages et leur maquillage de circonstance ; des adeptes des deux sexes La majorité des magiciens ont des « vrais » boulots. Les mages travaillent
presque à coup sûr maîtres des arts martiaux ou ninjas de pacotille, sans en général en tant que chercheurs corporatistes, professeurs d’université,
compter les métahumains cantonnés à des rôles de méchants. guérisseurs et autres, mais il existe certaines traditions qui ne s’accordent
pas vraiment avec le style de vie corporatiste (celui des chamans et des
L’AVIS DE M. TOUT-LE-MONDE sorcières, par exemple) et ces magiciens ouvrent en général un magasin
Aussi incroyable que ça puisse paraître, et, si on fait l’impasse sur les de fétiches, occupent une fonction d’hommes-médecine dans leur tribu
sims et autres trids, même en 2070, il subsiste encore un bon pourcen- ou de sage au service de leur communauté. Parce qu’ils sont rares, les ma-
tage de citoyens moyens qui n’a jamais vu quelqu’un utiliser la magie. giciens sont très prisés, bien payés et on les fait nager dans le bonheur.
Chaque génération produit de plus en plus d’individus possédant des Mais qu’arrive-t-il à ceux qui choisissent une voie un peu moins légale (et
capacités magiques, mais ils restent suffisamment rares pour qu’on n’en potentiellement plus rentable, mais aussi plus dangereuse) ?
rencontre pas à tous les coins de rue. Les gens sont encore plus fascinés par les magiciens criminels et autres
Conséquence de tout cela, et comme c’est en général le cas pour shadowrunners que par ceux qui vivent au sein de la société. Tous les ans,
toute chose qui est puissante et inconnue : l’attitude des gens envers on peut ainsi voir fleurir de nouveaux sims ou trids qui mettent en scène
la magie est loin d’être toujours très ouverte. Personne, ou presque, ne d’audacieux et charismatiques magiciens qui se lancent dans des batailles
peut se targuer d’avoir un avis neutre sur la question, et pour une bonne mystiques contre d’autres mages corporatistes (pendant que leurs alliés
majorité, la réaction à la magie peut être de la peur, de la haine ou de la respectifs font voler balles et grenades). La vérité est qu’en général, utiliser
fascination. Le côté « fascination » est loin d’être le pire (et de nom- son mojo dans les Ombres est bien moins glamour que ne veulent bien le
breux mages seraient très flattés d’apprendre qu’ils ont des admirateurs), laisser entendre les médias. La plupart des mages préféreraient de loin avoir
mais les réactions de peur et de haine (qui trouvent souvent leurs sources un boulot bien peinard et régulier pour pouvoir profiter de leurs chèques
dans la crainte du voyeurisme astral ou la perte du contrôle de l’esprit ou de fin de mois et d’une couverture médicale décente. Cependant, nombre
encore la bonne vieille superstition, voire la paranoïa) peuvent engen- d’entre eux (pour diverses raisons) n’ont pas vraiment d’autre choix, et
drer toutes sortes de désagréments pour les Éveillés, comme des lois de pour ceux qui relèvent le défi, courir les Ombres peut se révéler rentable.
contrôle des magiciens ou de l’utilisation de la magie particulièrement
strictes, par exemple. En tant que telles, les lois qui régissent l’utilisation NOUS NE SOMMES PAS SEULS
de la magie ne sont pas réputées pour leur souplesse, tout particulière- La magie est loin d’être la seule force à l’œuvre dans le Sixième Monde.
ment en ce qui concerne l’usage de sorts de combat et de tout ce qui peut L’omniprésence de la Matrice signifie qu’elle affecte le moindre aspect
affecter l’esprit, mais si certains activistes et autres groupes de pression de la vie quotidienne, de la vie privée aux relations sociales en passant
politique arrivaient à leur fins, les choses pourraient encore empirer. par le travail. Ce fut donc un choc quand la société du monde entier
réalisa que le Crash avait peuplé l’univers numérique de métahumains
MAGIE ET RELIGION dotés de leurs propres talents inexplicables et d’entités mystérieuses, dé-
En 2070, la plupart des religions sont difficilement parvenues à faire la signées collectivement sous le nom d’Émergés.
paix avec la magie, l’intégrant dans leurs systèmes de croyances avec plus Plus rare encore que le talent des Éveillés (d’aucuns estiment que
ou moins de bonheur. Certaines religions, comme la Wicca, qui prêchait la ce don « virtuokinésique » n’est présent que chez 1 individu sur
foi en la magie, ont même réussi à gagner en influence ; d’autres, comme la 100 000), cette capacité permet aux quelques-uns qui en disposent de
plupart des congrégations chrétiennes et juives, l’ont acceptée à condition s’interfacer avec la Matrice avec le seul pouvoir de leur esprit. L’origine
que la magie serve le bien (le Pape s’est d’ailleurs exprimé à ce sujet dès les et les mécanismes exacts de cette aptitude restent incertains, ce qui a
premiers jours de l’Éveil) ; d’autres encore, comme la majorité (mais pas suscité les soupçons du grand public, et des peurs qui n’ont que récem-
la totalité) des branches de l’Islam, voient la magie comme une hérésie. ment commencé à se calmer. En compagnie de ces technomanciens, une
Aujourd’hui encore, il existe de nombreux croyants qui utilisent la véritable ménagerie d’intelligences artificielles, de sprites et d’autres en-
religion pour persécuter les magiciens, et qui se servent de leurs interpréta- tités confinés aux mondes numériques (un monde qui s’étend à travers
tions fallacieuses de la religion comme argument pour supporter leur cause. toute la planète et au-delà) a vu le jour.
C’est le cas par exemple du Policlub Humanis, une organisation raciste Indépendamment des théories qui tentent d’expliquer ces nouvelles
qui déteste presque autant les magiciens qu’elle déteste les métahumains. aptitudes et ces nouveaux êtes, tout le monde est d’accord sur une chose :
la Matrice n’est plus le terrain de jeu exclusif de la métahumanité.
GOULES, ESPRITS, DRAGONS – LA VACHE !
Humains et métahumains ne sont pas les seuls à pouvoir disposer du LE COMING OUT
Talent. Les créatures éveillées de toutes formes et de toutes tailles, Pendant des années, avant le Crash 2.0, des rumeurs circulaient dans
qu’elles soient presque ordinaires (et aussi répandues que ces saloperies les Ombres à propos des otakus, des enfants capables de manipuler la
de rats du diable) jusqu’aux créatures magiquement supérieures (les dra- Matrice sans programmes ni ordinateur. Ces enfants se réunirent en
comorphes, de formes majeures et autres) ont également été affectées tribus, subvenant à leurs besoins en marge de la société, cachés dans les
par l’Éveil. Les métacréatures disposant de pouvoirs magiques restent bidonvilles et les ruelles des conurbations. Certains disent même qu’ils

44 SUR LE FIL DU RASOIR


vénéraient des déités numériques : les puissantes intelligences artifi- intentionnées » comme Pulsar et son alliance Undernet. Beaucoup de
cielles. Il y avait un fond de vérité derrière ces rumeurs, même si le rôle gens ne réalisent simplement pas à quel point ces IA sont véritablement
que jouèrent ces êtres dans le Crash n’est connu que par peu. Ceux qui douées de conscience, ni qu’elles pourraient ne pas avoir à cœur les
connaissaient les objectifs des IA et des otakus furent soulagés quand les meilleurs intérêts de la métahumanité. Les sprites eux aussi semblent
factions coupables semblèrent avoir été détruites dans le Crash qu’elles être des créatures conscientes, et les technochamans croient qu’ils pro-
avaient elles-mêmes provoqué. viennent de la Résonance profonde, un domaine qui n’est pas compris
Pendant cinq ans, après le Crash, les corporations ne s’épargnè- par les technomanciens eux-mêmes, bien que quelques-uns, rares, soient
rent aucun effort pour bâtir une nouvelle Matrice sans fil, « durable » assez courageux pour aller s’y aventurer. Quant aux rumeurs qui circu-
– pour réaliser après coup que la nouvelle technologie avait engendré lent sur d’autres créatures capables d’accéder à la Matrice, des insectes
quelque chose d’inconnu. Nul ne sait si les aptitudes technomantiques en passant par le chat de la maison, elles commencent tout juste à appa-
ont été déclenchées par le traumatisme du Crash, ou si elles existaient raître dans les salons de discussion et les paradis numériques…
auparavant et ont été révélées quand le réseau sans fil eut atteint une
taille critique leur permettant d’exister. Le grand public, et même les LES AFFAIRES SONT LES AFFAIRES
Ombres, ignoraient l’existence de ces aptitudes jusqu’en 2070, quand Dans le monde de Shadowrun, plus moyen d’échapper à l’omniprésence
le monde fut bouleversé par la révélation explosive de ce qu’étaient les des corporations. Depuis sa naissance (probablement dans un hôpital
Émergés. La peur suscitée par ces gens, qualifiés de technomanciens ou de la corporation), jusqu’à sa mort (et son enterrement dans un cercueil
de virtuokinésiques par les experts, déclencha une chasse aux sorcières fabriqué par la corporation), le citoyen moyen des années 2070 baigne
planétaire, encouragée par les machinations des corporations. Et comme dans l’influence des mégacorporations, incontournables dans la société.
si cela ne suffisait pas, un autre groupe révéla bientôt son existence à la Elles – ou leurs innombrables filiales et autres petits concurrents – lui
métahumanité : les nouvelles intelligences artificielles. procurent à peu près tout ce dont il a besoin ou désire, directement ou
indirectement : son boulot, son logement, ses loisirs, sa nourriture et
L’OPINION PUBLIQUE ses boissons, ses vêtements, et s’il travaille pour une d’entre elles, ses
Les chasses aux sorcières se sont apaisées au cours des deux dernières opinions et sa vision de la société. La puissance des corporations rivalise
années, en grande partie grâce aux efforts de plusieurs mégacorpora- avec celle des gouvernements, et elles ne rendent de comptes à personne,
tions (notamment Horizon et Evo) et le travail d’organisations à but mis à part leurs actionnaires et la Cour corporatiste.
non lucratif vouées à aider les Émergés et les intelligences numériques à
s’intégrer dans la société. Passées les premières réactions épidermiques EXTRATERRITORIALITÉ
qu’avaient provoquées les Éveillés, les métahumains et les changelins Comment les mégacorporations ont-elles pu devenir aussi puissantes
avant eux, les Émergés sont peu à peu acceptés par la société. (en plus de créer et d’avoir la mainmise sur tout ce que nous achetons) ?
Pour l’homme ou la femme lambda, l’existence des technomanciens La réponse tient en un mot : extraterritorialité. Ça veut dire que les cor-
reste une pensée effrayante, une pensée qui rouvre les cicatrices encore porations ont tous les droits sur les territoires qu’elles contrôlent : les
fraîches qu’avaient laissé le Crash. Quand tous les actes de la vie quoti- gouvernements n’ont pas le droit d’y entrer ou d’y faire régner la loi.
dienne se font par l’intermédiaire de la Matrice (de la sécurité domes- Tout comme l’ambassade d’un pays est considérée comme faisant partie
tique aux comptes en banque, en passant par les bureaux virtuels ou les de ce pays quelque soit l’endroit où elle se trouve, l’extraterritorialité
systèmes éducatifs), l’existence de métahumains capables de répandre le signifie que les mégacorpos font ce qu’elles veulent chez elles. Seule la
chaos dans ces systèmes essentiels avec rien d’autre que leur esprit est une Cour corporatiste peut conférer un statut extraterritorial ; toutes les
perspective terrifiante. Contrairement à la magie, qui si elle est popu- mégas en disposent, bien entendu, et c’est un sujet de convoitise parmi
laire dans les médias reste rare dans la rue, la Matrice est partout. Pour les corporations AA de seconde catégorie.
répondre à ces craintes, la plupart des nations ont instauré des règlemen-
tations d’enregistrement obligatoire des Émergés (un peu comme pour UN ŒIL SUR LE POULAILLER
les Éveillés). L’extrême rareté des technomanciens a également permis Constituée .de treize juges issus des dix plus grosses mégacorpos, la
de lever une partie des peurs, et la couverture médiatique (fournie dans Cour corporatiste, représente la seule autorité qui puisse se faire en-
de nombreux cas par des shadowrunners) d’expérimentations corpora- tendre des mégacorporations. En réalité, elle n’a pas vraiment les
tistes inhumaines sur les technomanciens a même parfois fait basculer moyens de faire appliquer sa politique, mais les mégas suivent quand
l’opinion publique de leur côté. même ses recommandations parce qu’elles se sont rendues compte que
si personne ne pouvait réguler un peu ce foutoir, cela se solderait par un
LA PARANOÏA CORPORATISTE désastre pour tout le monde. Et les profits étant ce qu’ils sont, respecter
Les corporations continuent de mener des expériences sur les techno- et faire respecter ces lois reste une motivation suffisante.
manciens, essayant de comprendre leurs capacités (bien qu’il existe des La Cour corporatiste est installée dans l’habitat Zurich Orbital,
exceptions). Et plus elles comprennent de choses, plus elles réalisent qu’il qui est l’endroit le mieux gardé au monde (sur la Terre et au-delà). La
y a encore plus de souci à se faire. Les rumeurs au sujet des domaines de plupart des juges y vivent, mais certains s’y rendent par navette ou com-
résonance et des entités numériques qui y résident suffisent à faire peur à muniquent par l’intermédiaire de la Matrice.
toute corporation comptant sur la Matrice pour ses activités. Les services
de sécurité s’efforcent de trouver des moyens d’interdire l’accès à leurs UNE GRANDE FAMILLE
systèmes, tout en essayant de découvrir comment ils peuvent dompter Pour le citoyen moyen, avec un matricule SIN, une épouse, un prêt im-
les capacités des Émergés pour s’en servir eux-mêmes. C’est une véritable mobilier et 2,4 enfants, être employé par une corporation est un statut
course aux armements corporatiste qui a lieu, comme aux premiers jours enviable. Lorsque vous rejoignez une corpo, vous rejoignez une grande
de l’Éveil – si ce n’est que vu l’importance capitale de la Matrice dans famille, une business-nation, ou une méritocratie, tout dépend de la corpo
leurs affaires, les enjeux pour les corporations sont encore plus élevés. en question. Elles ont toutes leur credo. Il n’est pas inhabituel de voir
certaines personnes les rejoindre directement à la sortie de l’université
SPRITES, IA ET CRÉATURES NUMÉRIQUES (en général, ce n’est pas avant ce degré d’études, ou alors c’est resté secret
Les métahumains ne sont pas les seuls à parcourir les mondes numé- et ne concerne que quelques postes-clés) et font toute leur carrière dans
riques. Les IA ont amélioré leur image vis-à-vis du grand public, notam- la même corpo – progressant sur les échelons corporatistes et vivant dans
ment grâce à la couverture médiatique dont ont bénéficié des IA « bien la douce quiétude des arcologies corporatistes – jusqu’à leur retraite. Si

SUR LE FIL DU RASOIR 45


SUR LE FIL DU RASOIR

vous êtes un employé loyal, la corpo prendra soin de vous, et pour les plus
grandes d’entre elles, vous n’aurez même pas besoin de quitter le territoire
corporatiste si vous ne le souhaitez pas : elles vous procurent virtuelle-
ment tout ce dont vous pouvez avoir besoin. C’est seulement quand les
employés (et en particulier ceux qui sont très prisés parce qu’ils ont des
compétences très pointues) ont des fourmis dans les jambes que les choses
peuvent prendre un tour beaucoup moins agréable. Les corpos imposent
une loyauté sans faille en échange de la générosité dont elles font preuve.

LES BIG TEN


Voici un bref aperçu des dix cadors du monde corporatiste.

ARES MACROTECHNOLOGY incomparables. Elle a une excellente réputation – sauf dans les Ombres,
Siège : Detroit, Michigan, UCAS en fait. Durant de trop nombreuses années, elle a été associée à de
sombres affaires, comme la magie du sang et autres conspirations malé-
fiques, et tout ceci a laissé des traces.

EVO CORPORATION
Siège : Vladivostok, Russie

Comme son nom l’indique, Evo est une corporation tournée vers le
futur. Anciennement appelée Yamatetsu, la mégacorpo japonaise avec
son quartier général russe et un esprit libre comme actionnaire princi-
pal a opéré de profondes mutations internes, focalisant ses ressources
considérables sur des projets transhumains qui portent aussi bien sur
le bioware et la génétique que sur les nanotechnologies dernier cri, les
expériences de ralentissement du vieillissement, et d’autres encore qui
sont destinés à amener la métahumanité au prochain stade de son évo-
Ares se porte bien après avoir englouti une bonne partie de l’ancienne lution. Si elle est transhumaine, Evo est également transplanétaire, et
corpo AAA Cross Applied Technologies au cours du Crash. Dirigée par est la première mégacorpo à s’être installée de façon durable sur Mars.
le playboy multimillionnaire Damien Knight, la corpo a la réputation Forte de tout cela, Evo n’en a pas pour autant oublié sa devise de
d’être très « américaine » dans sa conception : enthousiaste, militariste, « prise en compte des facteurs métahumains » (élaborer et produire
patriote et individualiste. La nostalgie de la « bonne vieille Amérique des produits qui respectent les métahumains), et elle est le premier four-
d’autrefois », en d’autres termes. Mais ne vous y trompez pas : okay, nisseur de biens et services pour les orks, les trolls, les elfes, les nains, les
c’est l’une des meilleures corpos pour qui courir les ombres, mais que changelins et tous les autres non-humains auxquels vous pourriez penser.
ça ne vous empêche pas de garder les yeux en face des trous, parce qu’ils
sont tout aussi sournois que les autres. HORIZON
Ares s’est spécialisée dans le maintien de l’ordre (Knight Errant, Siège : Los Angeles, Conseil corporatif Pueblo
une de ses filiales, est une des deux plus grosses corpos de sécurité du
monde), le matériel militaire et l’armement, l’aérospatiale (ils possè-
dent ce qui autrefois s’est appelé NASA, et disposent de cinq habitats
orbitaux), les loisirs, la construction automobile (la vénérable General
Motors fait également partie de la famille Ares) et d’autres divisions
dans bien d’autres domaines d’activités.

AZTECHNOLOGY
Siège : Tenochtitlán, Aztlan
Si vous avez acheté n’importe quel article de consommation courante C’est la petite dernière des AAA. Horizon a utilisé les années qui ont
ces derniers temps, il y a de fortes chances que vous ayez contribué à suivi le crash pour tirer avantage des liens qu’elle entretenait avec Tír
la cagnotte d’Aztechnology. Cette corpo basée en Aztlan produit de Tairngire et le Conseil corporatif Pueblo pour assurer sa position au
tout, depuis la nourriture (60% des produits que vous trouvez dans sein de la Cour Corporatiste. Basée dans ce paradis des médias qu’est
le Stuffer Shack du coin viennent de ses entreprises) en passant par la Los Angeles, la corpo a réussi à négocier quelques contrats exclusifs
chimie, les jeux tridéos mais aussi l’armement militaire et les accessoires pour assurer le développement de la Californie, et est en pleine phase
pour mages. Ils ont des œufs dans bien plus de paniers que n’importe de croissance. Avec une ancienne sim-star à sa tête, Horizon est promise
quelle autre mégacorpo (dont le stratégique canal du Nicaragua, qui à un grand avenir à l’aube des années 2070.
n’a pas désempli depuis la destruction récente du canal de Panama Horizon est spécialisée dans tout ce qui peut être utilisé pour ma-
par Winternight), et elle produit des campagnes de communication nipuler l’opinion (personnelle ou publique), ce qui inclut la gestion des

46 SUR LE FIL DU RASOIR


relations publiques, la publicité, les modes, le marketing viral, l’analyse conjonc-
turelle et l’élaboration de réseaux relationnels. Sa culture corporatiste est un peu
moins hiérarchisée que dans les autres mégas, préférant les consensus, les groupes
de travail, l’analyse des tendances et le management « personnalisé ». Les em-
ployés y sont plus choyés qu’ailleurs, et on les encourage à développer leurs talents
et à poursuivre leurs recherches pendant leur temps de travail – à condition, bien
sûr, qu’Horizon puisse tirer quelque profit de leurs créations.
En plus de cette activité primaire qu’est la création et l’exploitation des
médias et des loisirs, Horizon est également bien implantée dans la production
de biens et services de consommation, la gestion de patrimoine et l’industrie
pharmaceutique.

MITSUHAMA COMPUTER TECHNOLOGIES


Siège : Kyoto, Japon

Comme son nom le laisse entendre, la japanacorp Mitsuhama Computer


Technologies (MCT) est connue comme une entreprise spécialisée dans l’in-
formatique, mais est aussi fortement implantée dans la robotique et l’industrie
lourde. Ce qu’on sait moins, c’est qu’elle est également le plus gros producteur
de matériaux magiques au monde (juste après Aztechnology). On les soup-
çonne également d’avoir des liens avec les Yakuzas, bien qu’on ne puisse pas
définir qui contrôle qui. En tous les cas, ils se sont solidement établis au sein
de la Californie libre au cours de ces dernières années, jouant un rôle prépon-
dérant dans la reprise de San Francisco après la chute du général renégat Saito.
Une relation amour-haine lie les shadowrunners et MCT. La corpo paie
bien, mais les mesures prises en cas d’échec sont presque aussi draconiennes que
celle en vigueur chez Saeder-Krupp (et S.-K. a au moins pour elle le fait d’être
effectivement dirigée par un dragon). Le succès est encore plus important lors
de runs dirigées contre elle, puisque MCT applique une politique de « zéro-
zones », ce qui signifie qu’aucun runner pris à l’intérieur n’en sortira vivant.

NEONET
Siège : Boston, Massachusetts, UCAS

Cette corpo, issue de l’ancienne et remuante Novatech, aurait aussi bien pu


s’appeler « Phénix », rapport à sa capacité à se relever de ses cendres. Née des
restes de l’ancienne Fuchi Electronics, Novatech a jeté quelques pavés dans la
mare au cours de ces dernières années, le dernier en date étant son entrée en
bourse en 2064, ce qui déclencha la série d’événements qui conduisirent au

SUR LE FIL DU RASOIR 47


SUR LE FIL DU RASOIR

Second Crash matriciel et la descente aux enfers de notre monde. Un c’est très difficile, et en général, c’est même fatal. Le grand ver ne tolère
autre de ses coups d’éclat fut qu’elle puisse sortir du Crash et de son pas les imbéciles, et les runners qui se mettent en travers de son chemin
entrée en bourse sans une égratignure, fusionnant avec le géant des télé- (ou ceux qui échouent dans les jobs qu’il leur confie) se retrouvent dans
communications Erika et le puissant constructeur cybernétique Transys ses petits papiers, des papiers qui font également office de menu du jour.
Neuronet afin de poser les bases de la nouvelle Matrice sans fil, coupant Principalement orientée dans l’industrie lourde, S.-K. est également
ainsi l’herbe sous le pied de tous ses concurrents. implantée dans la chimie, la finance et l’aérospatiale, et maintient une
Avec l’afflux d’argent consécutif à l’entrée en bourse et à la fusion, présence dans d’autres secteurs. Bien assise dans sa position de plus grosse
la nouvelle mégacorpo s’est diversifiée dans tous les types d’industries, corporation du monde, elle détient un pouvoir et une influence colossale.
incluant l’infrastructure matricielle, le cyberware, l’électronique, le
software, la biotechnologie, l’aérospatiale, la manufacture d’armes de SHIAWASE CORPORATION
poing, et bien d’autres encore. À surveiller de près. Siège : Osaka, Japon

RENRAKU COMPUTER SYSTEMS


Siège : Chiba, Japon

La plus vieille de toutes les mégas, Shiawase s’est fait connaître comme
l’entreprise à l’origine de la décision de justice qui a mené vers la loi
d’extraterritorialité que les corpos adorent encore aujourd’hui. En tant
Renraku, encore sous le choc de la débâcle de l’arcologie de Seattle, ne que zaibatsu japonaise classique, Shiawase est gérée comme une entre-
s’est pas encore complètement remise du Crash. À cause des machi- prise « familiale », avec des employés qui signent des contrats à vie
nations de l’ancien directeur régional de Renraku America, Sherman et qui vont souvent jusqu’à se marier au sein de la corpo. Les familles
Huang (qui doit être en train de pourrir dans une cellule de la corpo ont cependant tendance à se chamailler, et l’une des grosses disputes
à l’heure qu’il est, si toutefois il est encore en vie), la corpo a perdu un entre plusieurs factions étroitement liées durant la période du Crash a
paquet de pognon, et plus important encore, la possibilité de prendre conduit à un profond bouleversement, redistribuant une bonne partie
le dessus sur le marché de la Réalité augmentée. Dans le monde des des actions du groupe et modifiant d’un coup tout une partie du haut
mégacorpos, le second à l’arrivée est également le premier perdant, et de l’organigramme de la corpo.
Renraku n’a même pas réussi à finir second. Pour savoir ce qu’ils font, il faudrait plutôt se poser la question de
Bon, tout ne va pas aussi mal cependant. Comme leur nom l’in- savoir ce qu’ils ne font pas. Que ce soit directement ou au travers de ses fi-
dique (« communication », en japonais), ils sont toujours les premiers liales, Shiawase est présente dans le nucléaire, la recherche environnemen-
en matière de stockage de données et ils possèdent une bonne partie tale, la biotechnologie, l’industrie lourde, les services liés aux technologies,
des grilles télécoms d’Asie, ce qui leur laisse quand même quelques l’extraction minière, l’armement militaire et bien d’autres choses encore.
arguments de poids. Après tout, quand on sait quel genre d’informa-
tions potentiellement dangereuses ou sensibles vous possédez dans vos WUXING, INCORPORATED
banques de données, il faut être particulièrement motivé pour tenter Siège : Zone de libre entreprise de Hong Kong
quoi que ce soit contre vous. C’est ce sur quoi Renraku compte, tandis
qu’elle se reconstruit et se réinvente une identité.

SAEDER-KRUPP HEAVY INDUSTRIES


Siège : Essen, Allemagne

Seul acteur chinois sur la scène mégacorporatiste, Wuxing doit son


ascension au sein du club très select des Big Ten au non moins grand
(dragon, qui plus est) Dunkelzahn, qui légua un beau paquet de nuyens
Saeder-Krupp Heavy Industries peut se résumer en un seul mot : Lofwyr. (ainsi que quelques breloques magiques) au PDG de Wuxing, Wu Lung-
Le grand dragon n’est pas loin de posséder 100 % des parts de cette cor- Wei et à sa femme, Sharon. Wu sut saisir l’aubaine qui se présentait
poration allemande, et il la dirige avec toute l’attention dont peuvent faire à lui pour asseoir sa corpo, permettant à Wuxing de jouer des coudes
preuve ceux de sa race. Il n’est pas impossible de doubler Lofwyr, mais jusqu’à la Cour corporatiste et ainsi atteindre le statut de AAA. À la

48 SUR LE FIL DU RASOIR


suite du Crash, Wuxing s’est emparé de quelques beaux morceaux du LA VIE NOCTURNE
Groupe de prospérité du Pacifique (notamment un poids plume : la Le monde de 2070 dort rarement, et la majorité des trucs intéressants (du
Malaysian Independent Bank), ce qui eut pour effet de la rendre encore point de vue des shadowrunners, surtout) se passe une fois le soleil couché.
plus puissante. Les clubs à la mode – avec leurs synthalcools spéciaux, leurs DJ
Traditionnellement implantée dans les milieux de la finance et le et leurs pistes de danse – sont légions. Certains sont plus tatillons que
transport maritime, Wuxing a drastiquement augmenté sa présence d’autres, et vous demandent de vous faire beaux, d’être bien habillés,
dans le secteur des biens de consommation magiques et des projets de d’avoir le marqueur RFID qui vous permettra d’entrer. Même les clubs
recherches magiques, se faisant un nom en tant que nouvelle corpo les moins exclusifs disposent d’endroits auxquels le public n’a pas accès,
« mystique ». Grâce aux acquisitions post-Crash – et aux profits gé- et ne peut que tenter d’essayer d’entrer (dont certaines loges privées qui
nérés pendant la ruée vers l’orichalque durant l’Année de la comète – sont parfaites pour parler affaires).
Wuxing a également largement investi dans d’autres domaines, dont Au-delà des clubs habituels, vous trouverez une vaste liste de bars
l’agroalimentaire, la recherche, les biens de consommation et la chimie. à ambiance et autres « hauts lieux de la nuit » dans n’importe quelle
conurb. Si on gratte un peu, la majorité des grands clubs se ressemblent
ASSOCIATION DE MALFAITEURS tous, mais dans les bars à ambiance, vous trouverez des atmosphères un
Suivre les activités des mégacorpos et l’évolution complexe des relations peu moins stéréotypées pour une clientèle qui l’est tout autant, depuis
qu’elle entretiennent entre elles nécessite de savoir tenir ses comptes à les métahumains magiquement actifs jusqu’aux amateurs d’animation
jour, en particulier depuis que ces associations peuvent changer selon japonaise (particulièrement quand on voit que la culture japonaise
l’orientation du vent. La conjoncture économique, les fluctuations du n’a nullement l’intention d’abandonner son influence sur le reste du
marché, les aléas des fortunes de leurs principaux acteurs et même les monde). Les nouveaux venus qui montrent les signes d’appartenance (et
lubies de leurs directeurs ou des membres des conseils d’administration, qui comprennent la nature des normes sociales qui les régissent) à ces
voici le genre de choses qui peuvent conduire à des collusions et des groupes particuliers sont accueillis à bras ouverts ; les autres sont obser-
trahisons. vés avec beaucoup de suspicion jusqu’à ce qu’ils aient clairement affichés
Parce que les corpos refuseront en général d’admettre qu’elles ont leurs intentions. Certains clubs sont privés et n’admettent personne qui
conclu de telles alliances ou ont eu des désaccords, elles emploient mas- n’ait pas au préalable été recommandé par un membre.
sivement des shadowrunners comme lubrifiant pour faire tourner leurs Et enfin, il y a les clubs matriciels. Dans la Matrice, personne ne
grosses affaires en toute tranquillité. sait que vous êtes laid comme un poux – ou un hacker de 12 ans, ou un
La plupart des shadowrunners interagissent avec les corporations ork dans la force de l’âge qui prétend être une petite écolière japonaise
d’une manière qui pourrait être analysée comme étant une symbiose toute mignonne – et tout le monde s’en fout, tant que vous restez cool.
contre-nature : ils haïssent ces entités monolithiques et tout ce qu’elles Les clubs matriciels n’existent que dans le cyberespace, c’est pourquoi
représentent, mais d’un autre coté, ils savent qu’ils n’auraient aucun ils ne sont pas régis par les mêmes règles ennuyeuses qui ont cours dans
boulot si elles n’existaient pas. Afin de réconcilier ces deux points les clubs réels, telles que les lois de la physique et de la gravité. Bien en-
de vue diamétralement opposés, la plupart des runners sont passés tendu, les hackers vous affirmeront que c’est le genre de choses qui rend
maîtres dans l’art de la compartimentation, justifiant le sale boulot ce genre d’endroit beaucoup plus amusant que votre bistrot du coin.
qu’ils accomplissent par l’argent que cela leur permet de gagner pour Le fin du fin reste « le club dans le club » qui n’accepte que ceux qui
vivre et par le fait qu’il n’existe pas d’autres moyens légaux pour ceux ont pu se frayer un chemin en leur sein. Si vous êtes suffisamment bon
qui n’ont pas de matricule SIN de payer leur loyer et de nourrir le pour passer outre les CI, vous pourriez bien être surpris de voir ce qu’ils
chat. ont caché. Après tout, vous n’espériez quand même pas qu’ils allaient
De l’autre coté de cette relation symbiotique, on trouve les mé- partager les informations les plus juteuses avec le premier type capable
gacorpos – immenses, anonymes, ne rendant de comptes à personne d’allumer son commlink, non ?
d’autre qu’elles-mêmes (et la Cour corporatiste) – constamment par- Parfois, les gens ignorent complètement les clubs, et organisent des
tagées entre l’envie de mettre leurs adversaires à terre en usant de coups soirées improvisées en bandes, ou montent leur propre business en lan-
bas, mais constamment obligées de rester sur la défensive par peur des çant des « soirées squattage » dans des locaux d’entreprises fermés ou
représailles. Après tout, rien n’empêche Aztechnology de foutre en l’air dans des zones urbaines abandonnées.
ce labo de recherches de Mitsuhama, mais qu’est ce qui empêchera alors
MCT de leur rendre la pareille en incendiant le centre de test secret des
Azzies ? C’est là que les shadowrunners entrent en jeu : ils sont jetables, Dawai! Energy Drink 2 ¥
et les corporations les utilisent comme les pions d’une partie d’échecs Buzz Cola 1 ¥
mortelle. Une équipe se fait prendre la main dans le sac avec le der- Buzz Cola + Vodka 2,5 ¥
nier prototype du rival ? Mais, nous ne savons rien de ces runners, mon
Afghan Nuke 3 ¥
bon monsieur ! Oui, vous pouvez les embarquer et les buter – qu’est-ce
Moonlite Pure 3 ¥
CARTE DES CONSOS DE L’UNDERWORLD 93

qu’on en a à foutre ? Toutes les corpos font de même, toutes les corpos
Soylent Red 3 ¥
connaissent la musique, et personne n’admettra avoir connaissance de
tout cela au grand jour. C’est pour ça qu’on appelle ce genre d’activité Tir Lacrima (blanc) 3 ¥ (le verre)
« courir les ombres », après tout. Même si des deux cotés on répugne Tir Lacrima (rosé) 50 ¥ (bouteille seulement)
à l’admettre, le fait est que les corporations et les shadowrunners sont Hurlg 5 ¥
intimement liés. McDevitt Highlands Scotch 4 ¥ (le shot) / 40 ¥ (la bouteille)
Sioux Scalper 3 ¥
LA VIE EN GRAND Omega Fizz 2 ¥
L’industrie des loisirs est un vaste business dans les seventies, et va du Omega Fizz Extra 10 ¥
petit show aseptisé, contrôlé et approuvé par les corpos jusqu’aux pro- Hurricane 2 ¥
ductions des plus déviantes. Peu importe quel est votre trip, vous trou- Carlsberg 2 ¥
verez toujours quelqu’un pour vous proposer quelque chose qui vous Eau minérale 1 ¥ (bouteille)
plaira. Et qui vous coûtera du fric, bien entendu. Voici le menu par le
Eau du robinet N’y pense même pas !
détail de ce qui est disponible dans n’importe quelle conurb.

SUR LE FIL DU RASOIR 49


SUR LE FIL DU RASOIR

Ce qui ne veut pas dire, toutefois, que les améliorations telles que les
1. Return Ticket—Speed Coma (Classic Chrome Rock) implants cybernétiques et les augmentations magiques soient acceptées
2. Queen of Freaks—Roxanne (OrxRock) partout. Prenez les évolutions technologiques, par exemple : le débat fait
3. Gun in My Pocket and Happy to See Ya—Nago (Gob Rap) toujours rage concernant l’emploi du cyberware, des drogues, des nano-
4. The Sound—Silicon Duo (Fractal Phaze) technologies et des manipulations génétiques. Certaines ligues sportives
ont banni ces améliorations, d’autres ont fait scission pour les accepter,

TÉLÉCHARGEMENTS DE MUSIQUE
TOP DIX DES
5. Together Again—Domino Haley (C-Pop)
6. Kinetique—Kinetique (E-Trance) d’autres encore ont à peine commencé à les accepter avec beaucoup de
7. Ma’ Nbungo Do—Kaleope (Afroflash) réticences, et peu d’entre elles peuvent dire qu’elles les ont pleinement
8. Victim of Causality—Ballistic Z (Nippon Glam) intégrées. La plupart des athlètes top niveau ne veulent, de toute façon,
9. Never Forgive, Never Forget: The Best of Shield Wall—Shield Wall (Classic Chrome Rock) pas y toucher, parce qu’il existe toujours une petite chance de subir une
10. Decadance—Imaginaire (C-Pop) panne au mauvais moment, ce qui vous garantit d’être botté en touche ;
seuls ceux qui veulent « percer » ou se « faire remarquer » dans le milieu
tentent le coup en s’aidant de ces béquilles, mais les mentalités ont évolué.
MUSIQUE La magie, de son côté, est presque universellement bloquée aux
La musique est partout, chez vous, dans votre voiture, là où vous faites portes des vestiaires. Si quelques grosses équipes boostent leurs équipes
vos courses, elle sort du panneau publicitaire devant lequel vous passez, avec des adeptes, la magie est interdite dans presque tous les sports, mis
et même dans votre tête (remerciez les implants sub-dermiques). Qu’elle à part le combat urbain (un jeu qui associe guerre, football américain et
soit classée dans le « top 40 » corporatiste et complètement aseptisée, projet de rénovation urbaine à grande échelle), et les ligues emploient
ou issue d’un des innombrables styles musicaux comme le goblin rock, souvent des magiciens qualifiés et des esprits afin de s’assurer que les
la musique acoustique elfique ou encore le synthrash et le néo-classique, compétitions restent bien réservées aux « ordinaires ».
ou un mix de tout ceci, la musique fait partie intégrante de la vie dans les Une autre controverse qui agite le milieu sportif est la participation
années 2070. Dans certains endroits, tout le monde écoute de la musique ; des métahumains. Certains sports, comme le football américain et le
et si vous cherchez autre chose à écouter, vous pouvez toujours chercher combat urbain s’en moquent complètement et acceptent n’importe qui
ce que diffusent les commlinks des personnes qui sont autour de vous. dans leurs équipes, mais d’autres sports, comme certaines ligues de base-
De nos jours, les musiciens disposent de plus d’options que leurs ball et de football, ne tolèrent que des humains au sein de leurs équipes.
grands-parents du début du siècle. Les instruments acoustiques clas- Les efforts pour faire cesser ces discriminations se poursuivent.
siques existent toujours, bien sûr, ainsi que leurs équivalents électriques, En plus des autres sports classiques (courses de voitures, hockey,
mais les années 70 ont introduit quelques variations intéressantes, va- baseball, basketball, football, boxe et autres), de nouveaux sports ont
riations qui auraient fait le bonheur de votre grand-père. Sans aucun rallié de nouveaux fans : combat urbain, combat de motos (un mélange
doute, la révolution en la matière est l’apparition du synthlink, qui de feuilleton télé et de carnage à moto), pelote (« courtball » en an-
permet aux musiciens de se brancher directement à leurs instruments et glais, un vieux jeu aztèque qui ressemble au basketball, mais dont le
de créer la musique qu’ils ont imaginé dans leur tête. Le synthlink fut capitaine de l’équipe perdante est sacrifié à l’issue du match), et le stick-
une révolution, car il fit tomber la dernière barrière de la composition ball (qui nous vient des Amérindiens et qui est particulièrement prisé,
musicale sans entrave, ouvrant la porte de la création à de nombreux car c’est l’un des rares où l’usage de la magie soit autorisé).
musiciens qui n’avaient pas de formation musicale ou de technique suf-
fisantes, et qui n’auraient jamais pu composer leurs œuvres sans cette SIMSENS
révolution. Aujourd’hui, la musique (excepté les genres qui ont fait du Pourquoi se contenter de regarder alors que vous pourriez faire partie
son « naturel » un credo) est produite en utilisant des instruments dis- de l’action ? Pourquoi se contenter uniquement de ce que vos yeux et
posant de synthlinks et, mis à part quelques exceptions notables, les vos oreilles peuvent voir, quand vous pouvez avoir accès aux autres sens
idoles musicales vont et viennent selon la tendance toujours mouvante et même partager ce que ressentent les personnages ? Le simsens vous
d’un public constamment à la recherche de la « dernière nouveauté ». permet d’accomplir tout cela.
Aujourd’hui arrivée à maturité, cette technologie est apparue au
SPORTS milieu du siècle, mais les progrès accomplis ont rendu les choses encore
Le sport est un gros business dans les années 70, et le milieu est aussi plus performantes. Son fonctionnement est simple : vous pouvez expé-
excité à l’idée de se faire un gros paquet de pognon grâce aux sponsors rimenter cette technologie au moyen d’un module sim (implanté, ou
corporatistes que par l’ivresse de la victoire et les affres de la défaite. Mi- intégré à votre commlink), un lecteur simsens, qu’on appelle aussi un
démonstrations de prouesses athlétiques, mi-exhibitions médiatiques, simdeck, ou même à l’aide d’une nanocrème que vous appliquez direc-
les sports de 2070 peuvent se résumer en un seul mot : intensité. Vu les tement sur votre corps. Selon le type de connexion dont vous disposez
retombées financières que génèrent chacun de ces shows dans leurs ca- (et le genre de sim que vous avez sélectionné), vous vous retrouvez dans
tégories sportives respectives, les moyens technologiques qu’emploient la peau du personnage principal et recevez les mêmes données senso-
les joueurs et les équipes sont à la hauteur. rielles que lui, données qui sont directement transmises à votre cerveau.
Autrefois cantonnées aux simples sensations pour les sims de qualité
médiocre, les productions d’aujourd’hui vous permettent de prendre
1. Paris 68 (Horizon Media) votre pied total avec toute la palette des émotions possibles.
2. Speedfreak 4 : Passe aux choses sérieuses. (AGE) Comme vous pouvez vous en douter, les meilleurs acteurs simsens
3. Les 10 clés du succès (Regency) ne sont pas forcément les meilleurs acteurs, mais plutôt les personnes
4. Fire – La Légende des Cinq couronnes, 2e partie (Emerald Media) qui seront capables de vivre et d’expérimenter les émotions les plus di-
DES SIMS 2070
TOP DIX DU BOX-OFFICE

5. Wildcat (Amalgamated Artists) verses et variées, et de les ressentir de façon optimale. Les plus connus
6. Le Grand œuvre : Élargissez vos horizons (Horizon Media) sont tous câblés à l’aide de simrigs, accessoires indispensables pour saisir
7. Spider J : Une histoire (à moitié) vraie (Ellis Alt) au mieux les expériences et les enregistrer. Ils maintiennent leur condi-
8. American Gods (GMD) tion physique, mentale et émotionnelle au plus haut niveau. Après tout,
9. Le myosotis (Amalgamated Media) qui paierait pour endosser la personnalité d’une huître ? (ouaip, certains
10. The Road (Horizon Media) seraient prêts à payer, mais c’est un marché de niche qui n’intéresse pas
les majors).

50 SUR LE FIL DU RASOIR


On trouve toutes sortes de genres de simsens : action, romance, co- d’elles-mêmes afin d’atteindre de nouveaux marchés. On les voit sur
médie, sport, programmes pour enfants, documentaires, ainsi de suite. toutes les surfaces suffisamment larges pour être lisibles et certaines en-
Comme vous pouvez vous en doutez, le secteur de la pornographie se treprises se sont même spécialisées dans les actions de guérilla marke-
porte bien, tout comme les sims illégaux dont on a retiré le bridage ting visant à recouvrir les pubs des concurrents par celles de leurs clients
qu’on trouve d’habitude sur les produits commerciaux et qui permet- (c’est la version « pour riches » de la guerre des tags. La mémétique (des
tent de maintenir les impulsions sensorielles à des niveaux inoffensifs. unités d’informations qui se répliquent et se propagent d’elles-mêmes)
Bien sûr, il y a pire, mais c’est un sujet qui sera abordé plus bas. est prédominante, et le groupe Horizon est passé maître dans l’art d’ins-
tiller ces petits bouts de culture au sein de la conscience populaire.
TRIDÉO, RADIO ET CINÉMA De nos jours, le marketing ciblé est devenu une forme d’art. Parce
Le simsens, c’est bien, mais la plupart du temps, vous n’avez pas envie qu’ils enregistrent chaque bit d’information, et qu’ils la stockent au
de vous immerger dans les dernières nouvelles du jour, ou vous avez tout sein d’énormes bases de données pour analyser votre vie au millimètre
simplement envie de glander devant la télé sans expérimenter l’arsenal près et qu’ils partagent le tout avec d’innombrables « partenaires », les
des sensations dans toute leur splendeur. Pour ce faire, il y a la tridéo – la publicitaires en savent plus aujourd’hui sur vos pratiques d’achat que
télé en 3D. Le nom savant est « holovision tridimensionnelle », mais vous. En utilisant les marqueurs RFID et les informations émises par
en général, on dit « trid ». La trid moderne est hyper réaliste, et c’est votre commlink, ils vous concoctent des programmes publicitaires sur-
quelque chose que de se faire un tridfilm avec des dinosaures, un film mesure et bombardent votre PAN dès que vous mettez les pieds dans
de guerre ou encore un bon thriller dans son salon. Bien que la majorité un magasin. Bien sûr, à force, ça peut finir par être lassant (et en fait,
des émissions trids soient distribuées par satellite ou via la Matrice pour ça l’est), mais que sont tout ces petits désagrément dus au spam quand
votre plus grand bonheur, sans oublier le pay-per-view, vous pouvez vous savez qu’en entrant dans le magasin de vêtements, vous trouverez
aussi faire votre petite programmation afin de vous créer l’émission qui à coup sûr la veste que vous cherchez depuis des semaines ? Et que dire
vous convient ou consulter les informations répondant aux mots-clés de plus quand on sait que la taille, la couleur et la gamme de prix seront
que vous avez définis, sans les coupures publicitaires, les infos ou autres parfaitement adaptées à vos goûts et moyens ?
émissions qui ne vous intéressent pas.
Si vous préférez le grand écran, rendez-vous au multiplexe du coin MODE
pour voir le dernier blockbuster en tridéo avec vos amis. Le cinéma tridéo Dans les années 70, la mode n’est pas uniquement une question de
n’a pas autant de succès que le simsens, mais a quand même quelques fringues, mais concerne tout votre corps et tous les trucs dingues que
atouts pour lui, après tout ; et même si vous êtes le héros au sourire rava- vous pouvez faire pour le décorer. Bien entendu, les fringues en font
geur du dernier sim d’action, vous ne pourrez quand même pas vous arrê- partie : les styles varient d’années en années, depuis le « natural look »
ter pendant le combat pour jeter du pop-corn sur les méchants, pas vrai ? des années 60 en passant par le tribal-chic d’il y a quelques années à la
La radio est toujours là en 2070 et elle se porte plutôt bien. De tendance actuelle, plus branchée techno, le « wearable computing ».
nos jours, la plupart des stations sont financées par les corpos, mais en Sortir avec des vêtement démodés, c’est signer son arrêt de mort pour
fouinant un peu, on peut trouver quelques stations indépendantes qui le clubber branché et soucieux de son style. Et ça ne s’arrête pas là. Pour
s’accrochent à leurs niches et se font discrètes face aux corpos. Tout les passionnés de la mode, le look s’exprime aussi sur le plus intime des
comme la tridéo, la radio est disponible sous toutes les formes, gratuite, canevas : votre corps. Petit tour de ce qui est in aujourd’hui :
payante, relayée localement, par satellite ou par la Matrice. La plupart
sont disponibles avec leur propre « spam sensoriel » RA qui vient agré-
menter la partie audio retransmise. MARQUES DE MODE
Enfin, cette section ne serait pas complète sans mentionner les pi-
rates. Les tridéos et les radios pirates, diffusées par des moyens illégaux STREETWEAR / URBANWEAR
mobiles (et parfois même très sophistiqués), font partie du paysage de 6-Tees (style rétro-américain décontracté), CD/Common Denominator (style urbain
la majorité des conurbs. Leur contenu va de l’émission semi-pro (les or- pratique), dressCODE (clubwear glo-punk), Furba (urbain pop), ME MetaL (urbain
BODYSHOPS ET CLINIQUES DE RUE

ganisations underground qui diffusent le genre d’informations que les adapté aux métas), NuZoot (style asiatique urbain contemporain), Tribale (style street
corpos n’aiment pas entendre) au particulièrement casse-couilles (parmi ethnique), Victory (urbain et décontracté pratique)
lesquels on retrouve les bigots, les excentriques et autres mondains qui
ont du fric à dépenser là-dedans), mais le fait est que ces voix de la dis- PRÊT-À-PORTER / DÉCONTRACTÉ
corde – dès qu’on en fait taire une, il s’en trouve une autre pour la rem- Beaux Retail (classe moyenne), Lyric of Portland (néo-celtique), Très Chic (urbain),
placer – ont un poids relativement important dans le paysage radiopho- Tropicaliente (sud-américain), Vashon Island (haut de gamme)
nique, ainsi que les myriades de personnes qui produisent ces émissions.
Après tout, en 2070, toute personne possédant un commlink peut en- PROFESSIONNEL / CORPORATE
voyer n’importe quoi à n’importe qui, pourvu que ce soit sur une courte De Button (corporate classique), Europa (prêt-à-porter corporate classique), Mortimer
distance. Partout des gens se retrouvent entre eux, et les ondes radios of London (style professionnel européen), RheinGold (style professionnel euro-
bourdonnent des conversations tenues via tous les médias imaginables. péen), Laurentine de Lion (professionnel, classe supérieure), Soul of Seoul (corporate
néo-oriental)
PUBLICITÉ
La publicité est partout. À moins que vous ne viviez sur une île déserte LUXE
(et autant vous dire qu’elle n’a pas intérêt à appartenir à une corpora- Armanté (haute couture), Zoé de Paris (haute couture), Ripon of Mumbai (haute cou-
tion, ou alors vous pouvez commencer à pleurer), vous êtes bombardés ture), Ami Feather (haute couture)
de publicités à partir du moment où votre réveille-matin vous tire de
votre lit, jusqu’à ce que le générique d’un trid commercial vous berce et MARQUES D’ÉLECTRONIQUE PERSONNELLE
finisse par vous endormir. Aquarius (Monobe), CD/Common Denominator (Horizon) Chungo-Ko (Eastern Tiger),
Les pubs prennent n’importe quelle forme : panneaux et affiches Continuum (MCT), Deva (Mangadyne), Flair (Erika / NeoNET), Ikon (Hermes / S-K), Life
publicitaires, animations et images holographiques, jingles agressifs, by Evo (Metaergonomics / Evo), Moda (Aztechnology), Made In Aztlan (Aztechnology),
campagnes « commlinkées » ou bouche-à-oreille, parfums ciblés, et Non-Linear Solutions (Transys / NeoNET), XXI (CATCo / Ares)
même parfois images subliminales et autres pubs virales qui se répliquent

SUR LE FIL DU RASOIR 51


SUR LE FIL DU RASOIR

• Modifs corporelles : piercings et tatouages sont de rigueur (plus ils sont exotiques, mieux
c’est – les nanotats animés sont plus tendance que jamais), tandis que les scarifications, le
« branding » (marquage au fer rouge) et autres marques sur la peau, poils, bijoux ou pierres
précieuses implantés restent des valeurs sûres. Les tatouages intégraux si prisés il y a dix ans ne
sont plus d’actualité, bien qu’une nouvelle mode basée sur l’utilisation d’encres bioréactives
ait gagné les faveurs des aficionados du tatouage.
• Coupes de cheveux : vous en avez rêvé, quelqu’un l’a fait. Se faire teindre les cheveux est
tellement banal que personne n’y fait attention, mais les implants de fibres optiques et les
filaments électromagnétiques qui peuvent changer de couleur à volonté, et le crâne rasé (afin
d’exhiber vos tatouages, implants et autres scarifications) font fureur.
• Publicités : ça devait arriver. De plus en plus de gens louent leur corps comme panneau pu-
blicitaire vivant dédié au produit qui leur rapportera le plus d’argent. Il n’est pas rare de voir
des publicités tatouées (et même animées) sur le front des gens, torses ou dos et à l’heure des
inévitables marqueurs RFID, nombre de publicitaires feront grimper un peu les prix si vous
les laissez vous implanter une balise publicitaire avec votre nouveau look.

Et bien sûr, pour le large pourcentage de la population qui se fout éperdument d’être ou pas à la
mode et qui veut juste se sentir à l’aise dans ses pompes, les bons vieux classiques – jeans, baskets,
vestes en cuir ou en synthécuir, vêtements de sport et autres – sont toujours aussi populaires.
Si vous n’en avez rien à faire (ou que vous voulez vous fondre dans la masse pour éviter que vos
jolies fringues ne soient salies, perforées ou arrachées), il vous reste les « distrifringues » : on les
achète dans un distributeur, on les porte quelques temps, et on les remplace par d’autres. Pratique,
oui. À la mode ? Non, désolé ! D’un autre côté, avec des distri-fringues, vous ne vous inquièterez
plus de savoir si vous avez fait des tâches de sang dessus.

SEXE
Le marché du sexe se porte toujours aussi bien. Si vous savez où chercher, vous pourrez toujours
trouver quelque compagnon d’aventure qui sera ravi d’exaucer vos fantasmes les plus fous, en
général contre argent comptant. Les autorités ont toujours tenté de réguler le côté le moins rose
du marché du sexe : les boîtes de striptease et les bordels (qui rassemblent l’éventail des préfé-
rences sexuelles et des métatypes dans des endroits allant de l’hôtel borgne minable jusqu’au
palace cinq étoiles entièrement tourné vers le plaisir) sont courants dans n’importe quelle ville
de taille moyenne. Les clubs privés, en général sur invitation, permettent à ceux qui ont certaines
préférences sexuelles de se retrouver entre eux : homosexuels, transsexuels, fétichistes, adeptes du
bondage et du SM, exhibitionnistes et tous les autres. Un bref coup d’oeil au bottin du coin et
vous aurez les renseignements que vous cherchez, bien que certains clubs parmi les plus chauds ne
soient connus que par le bouche à oreille, et n’autorisant l’entrée que sur invitation d’un membre.
Si vous n’êtes pas partant pour une relation sexuelle « charnelle », vous pouvez trouver votre
pied dans le monde virtuel. Le cybersexe dans la Matrice est très populaire, en particulier chez
ceux dont l’apparence physique, la personnalité ou le porte-monnaie peuvent parfois limiter les
chances de rencontres sur le plan physique. L’industrie pornographique est également florissante,
et va des simples émissions tridéos aux expériences simsens totales qui rivalisent (et parfois même
surpassent) la réalité. Pourquoi chercher un rencard avec le gars ou la nana d’à coté alors qu’il est
possible de se taper la toute dernière star du porno ?
Pour les plus aventureuses des personnes magiquement actives, il existe un autre club très
privé : l’espace astral. Libérés de leurs corps d’une manière qui transcende tout ce que les hackers
peuvent expérimenter, les magiciens peuvent trouver toute une variété de plaisirs aussi inédits que
variés avec leurs partenaires astraux – qu’ils soient voisins de chambre ou sur un autre continent.
On parle même d’esprits particulièrement enthousiastes et doués...

LE CÔTÉ OBSCUR
Quoi que vous fassiez pour vous amuser, il y a toujours quelqu’un pour venir vous casser votre trip.
Le côté obscur de l’industrie des loisirs est quelque chose dont on aime pas trop parler, mais dont
l’existence est connue de tous, sauf peut-être des plus naïfs. Tout le monde sait aussi qu’on peut y
trouver tout ce qu’on veut, en se donnant la peine de fouiller un peu.
C’est le genre de trucs que les flics des moeurs combattent à longueur d’année, mais qui sont
fournis par des types intelligents, mobiles et paranos (et qui ne manquent pas de clientèle). Vous
aimez les BTL, ces puces qui vous promettent une expérience incomparable, mais sans toutes ces
protections qui vous assurent que vous ne finirez pas à vous taper la tête contre le mur du coin
de votre rue ? Vous voulez quelque chose de plus hardcore ? Essayez donc les BTL snuff, et vous
pourrez vivre une expérience de mort (souvent violente) directement, tout en restant conforta-
blement assis dans votre salon, en espérant que vous ne mourrez pas pendant la projection. Il
faut juste ne pas trop penser au pauvre « volontaire » dont on s’est servi pour enregistrer cette
« expérience ».

52 SUR LE FIL DU RASOIR


Peut être que vous appréciez le frisson du combat ? Si c’est votre
truc, la plupart des conurbs abritent des clubs où vous pouvez vous arco—n.f. arcologie.
battre contre d’autres adversaires contre une somme d’argent : d’autres beetle—n.f.. puce / programme téléchargé « Better Than Life » (BTL).
métahumains, des animaux (ordinaires ou éveillés) ou encore des bouffeur de pissenlits (ou asperge)—n. arg. terme péjoratif pour désigner un elfe.
drones. Certains combats s’arrêtent au premier sang, mais pour ceux buggé—adj. perturbé, fou, saoul, drogué.
qui veulent vraiment leur dose d’adrénaline, certains clubs de com- cadavre (ou esclave corpo, zombie)—n.m. employé / citoyen corporatiste.

ARGOT URBAIN COURANT EN 2072


bats de gladiateurs organisent des combats à mort et sont toujours à chromé—adj. cybernétisé.
la recherche de viande fraîche. Si vous ne voulez pas vous battre, vous conurb—n.f. conurbation, ensemble urbain étendu, « cancer urbain ».
pouvez toujours parier pendant les combats. Mais n’imaginez pas que données butin—n.f. fichier(s) monnayable(s) sur le marché noir.
vous allez faire sauter la banque : les syndicats du crime qui font tourner effacé(er)—n. personne SINless. v. tuer quelqu’un.
ces établissements n’ont décidément aucun sens de l’humour. encuvé—n. personne doté de nombreux implants cybernétiques, en référence à la
Vous êtes plutôt du genre « faites l’amour pas la guerre » ? Même partie du processus d’implantation au cours duquel le patient doit être plongé
dans la société sexuellement libérée des années 70, il existe encore toutes dans une cuve de fluide nutritif.
sortes de plaisirs interdits. Vous aimez les petits enfants, les animaux ermite—n. utilisateur de commlink opérant constamment en mode caché.
sauvages, ou le viol ? Vous trouverez sûrement un salaud – euh, un pres- gaijin—n. japonais étranger ; par extension, toute personne qui n’est pas du coin ou
tataire de services récréatifs – qui pourra vous goupiller ça moyennant hors de son élément.
finances. Vous rêvez d’une nuit avec Nadja Daviar ou Winonna Flying gillette—n.f. arg. samouraï des rues de sexe féminin ou fille-rasoir
Horse ? En vrai, ça risque d’être dur, mais vous ne verrez même pas la dif- grep (ou grok)—v. or’zet comprendre, compris.
férence quand vous serez au bordel du coin et que vous rencontrerez ces glace—n.f. logiciel de sécurité (générateur de logiciel anti-intrusion par contre-mesures
« poupées de chair », modifiées chirurgicalement et à qui on implante électroniques), CI (contre-mesures d’intrusion).
des puces personafix qui les rendent plus vraies que nature (tout du hez—n.m. or’zet courage, performance sexuelle.
moins du point de vue de consommateur). Et pourquoi s’arrêter là ? Les hoi—n.m. ou v. forme de salutation : salut, saluer.
poupées de chair sont pour la nuit, mais un(e) esclave, c’est pour la vie. link (ou comm)—n.m. commlink.
M. Johnson (ou Johnson)—n.m. nom d’emprunt souvent adopté par une personne qui
LES CRIMINELS (AUTRES QUE VOUS) engage des shadowrunners.
Les shadowrunners sont sans conteste des criminels, mais ça ne veut pas maillé—adj. online, en réseau.
dire qu’ils soient les seuls à occuper le pavé. Faisons un petit tour des mago—n. m. mage, magicien.
autres prédateurs urbains qui arpentent également la conurb. nabot (ou demi-portion)—n.m. arg. terme péjoratif pour désigner un nain.
nettoyeur—n. assassin.
LE CRIME ORGANISÉ ordinaire—n. ou adj. non magique; personne non douée de magie.
Dès qu’il y a du business illégal et que ça rapporte, vous pouvez être sur omae—n. japonais ami, copain.
que les syndicats du crime sont sur la brèche et font tout pour dominer peau-douce—n. arg. terme péjoratif pour désigner un non ork ou non troll.
le marché, du mieux que leurs muscles le permettent. Les shadowrun- puceux—n.m. personne constamment sous l’influence de puces ou de programmes BTL.
ners sont susceptibles d’entrer en contact avec les syndicats suivants : rad—n. militant, agitateur politique.
ripper—v. télécharger, copier illégalement
• La Mafia : tout le monde a entendu parler de la Mafia, vous scanner—v. observer, vérifier, lire
savez, ces Italiens avec des costumes rayés et des bagouzes ? skraa—or’zet. Salut.
L’Organisation a fait du chemin au cours des cent dernières sloter—v. connecter, relier, avoir des relations sexuelles.
années, et son influence est toujours forte en Amérique du Nord so ka—japonais je vois, je comprends.
et en Europe. Organisée en « familles » et opérant dans toutes les spider—n. rigger de sécurité.
grosses villes des UCAS, la Mafia est présente dans tous les secteurs techno—n. abréviation de technomancien, également « VK » pour virtuokinésique.
de la criminalité qui rapportent, le trafic et la contrebande, l’extor- trog (ou troglo)—n. arg. terme péjoratif pour désigner un troll.
sion, l’usure, le cambriolage et le jeu. ver—n.m. dragon.
• Le Yakuza : organisation japonaise honorable et traditionnelle, le white hat—n. hacker de sécurité.
Yakuza demande une loyauté sans faille et punit très violemment
toute transgression. Ses membres – presque tous de sexe masculin
et humains – se reconnaissent par leurs tatouages, mais aussi par le monde entier en même temps que les expatriés russes, les Vory
les petits doigts amputés (le plus petit châtiment infligé en cas sont organisés autour de plusieurs factions dirigées par un seul chef
d’échec). Ils sont principalement implantés dans les secteurs de la (presque comme la Mafia). Bien qu’ils soient largement impliqués
prostitution, du jeu, du sokaiya (le racket d’entreprises à des fins dans la contrebande et le marché noir, le secteur le plus rentable
de blanchiment et de rachat ultérieur), de la drogue et des puces. des Vory est sans conteste l’espionnage et la revente d’information,
• Les Triades : les Triades chinoises ne sont rien comparées à la ainsi que le vol de données.
Mafia ou aux Yaks, mais ça ne veut pas dire qu’ils ne soient pas • Les Cartels fantômes : les cartels de la drogue d’Amérique centrale
puissants sur leurs territoires. Chaque Triade est une organisation et du sud ont souffert du développement des BTL, mais les miracles
indépendante sans pouvoir central, à la différence de la Mafia et de la biotechnologie et leurs récoltes leur ont permis d’augmenter
des bandes de Yakuzas. Les femmes et les métahumains sont un leurs marges bénéficiaires et les voilà de retour avec un nouvel assor-
peu mieux considérés (même s’ils ne sont pas chinois) au sein de timent de drogues traditionnelles. Leur plus gros coup a été de réus-
ces groupes qui accueillent également nombre d’adeptes et de ma- sir à développer grâce à la biogénétique des drogues éveillées – bien
giciens. Criminels pleins de ressources, ils se sont spécialisés dans qu’elles ne soient pas réellement magiques, elles ont suffisamment
l’extorsion, le racket de protection, la contrebande, le jeu et le trafic de mojo pour vous retourner la tête – destinées à une clientèle très
de drogue et de BTL. exclusive.
• Le Vory : les membres du Vory v Zakone, ou « Voleurs qui suivent
le code », ont des origines qui remontent à la Révolution russe de Voilà pour les plus gros poissons, mais on peut tout de même mention-
1917, mais de l’eau a coulé sous les ponts depuis. Exportés à travers ner ceux qui jouent en bas de la rue. Les syndicats ethniques abondent :

SUR LE FIL DU RASOIR 53


SUR LE FIL DU RASOIR

les Koshari pueblo, la Maffyia de Turquie ou de Kaboul, l’Al-Akhirah les préjudices que vous subirez seront plutôt basés sur vos cornes, vos
arabe, les Anneaux de Séoulpa et les Jo-pok coréens, les Vikings scan- oreilles pointues, que sur la couleur de votre peau. Voici un bref aperçu
dinaves, et ainsi de suite. Il existe encore nombre de petits groupes qui des relations qu’entretiennent les races en 2070.
vont de l’équipage de pirates et autre réseau de contrebande jusqu’au
groupe de tueurs professionnels comme Chimera et le Smoker’s Club, UN ÉTAT DES LIEUX
sans parler des innombrables groupes de hackers qui se sont spécialisés Pour la plupart des gens, les races – ou plus précisément, les métatypes –
dans le crime matriciel. ne sont pas quelque chose de prépondérant dans leur manière de conce-
voir le monde. Après tout, ça ne fait que cinquante ans que l’EGI a com-
LES GANGS mencé à transformer les gens en orks ou en trolls ; et soixante ans qu’on
À l’autre bout du spectre des organisations criminelles se trouvent les voit des elfes et des nains. Le citoyen lambda fréquente d’autres méta-
gangs. Présents dans toutes les conurbs, leur taille va du petit grou- types tous les jours : nous travaillons avec eux, nous les croisons au Stuffer
puscule qui se serre les coudes pour assurer sa sécurité ou faire plus de Shack, et nous faisons la bringue dans les bars et les clubs avec eux. Nos
dégâts, jusqu’aux gangs hyper-organisés, présents dans plusieurs villes enfants vont à l’école avec eux tous les jours. Pour l’immense majorité, les
et qui peuvent même rivaliser avec les plus petits syndicats du crime. cinq métatypes sont habitués à se côtoyer et les problèmes qu’on consta-
On trouve toutes sortes de gangs : les plus courants sont les gangs de tait alors se sont atténués. Cela ne veut pas dire que les gens préfèrent en
quartiers qui contrôlent un territoire pour y faire des affaires criminelles, général se retrouver entre eux (témoin, les nations telles que Tír Tairngire
comme le racket de protection, la contrebande ou l’extorsion, mais les et le Royaume troll de la Forêt Noire), mais c’est plus pour échanger des
plus grandes conurbs abritent également les gangs de motards qui écu- expériences similaires que sur la base d’un quelconque fondement raciste.
ment les autoroutes en quête d’adrénaline, de profit et de victimes. Plus Cependant, il serait naïf de croire que le racisme n’existe plus. Si
rares, mais pas moins dangereux, sont les « gangs de magos » regroupant vous n’êtes pas d’accord, essayez de vous mettre dans la peau d’un troll
de jeunes lanceurs de sorts défendant également leur territoire sur le plan et d’aller passer des entretiens pour devenir manager dans une corpo.
astral, ainsi que les gangs matriciels qui infestent le cyberespace en terrori- Nombre de sociétés pratiquent toujours la ségrégation (en particulier
sant les utilisateurs et en s’attaquant aux systèmes informatiques. contre les orks et les trolls) et d’autres établissements font pression (avec
Parmi les gangs les plus connus et qui disposent de bases d’opé- plus ou moins de subtilité) sur ou contre d’autres métatypes. Et ça n’est
rations dans toutes les plus grandes villes des UCAS, on trouve les pas forcément favorable aux humains – un humain ou un elfe qui se
Ancients, les Cutters et les Spikes, mais les vieux gangs meurent et sont pointerait au Big Rhino (célèbre restaurant ork de Seattle) s’en rendrait
remplacés par des nouveaux. Les shadowrunners les plus avisés savent que très vite compte.
rester dans le sillage d’un gang peut être intéressant pour se fournir en La plupart du temps, ce sont ceux chez qui les différences sont les
matériel, ou comme couverture au cas où une run tournerait au vinaigre. plus marquantes qui sont les plus décriés : par exemple, il y a dix ans
de cela, le retour de la comète de Halley entraîna la GRIME et une
LES TRAFIQUANTS D’ORGANES nouvelle vague de changements, ceux qu’on devait appeler les « chan-
Être impliqué dans des activités criminelles peut parfois vous coûter les gelins » ont eu du mal à se faire accepter du reste de la société, et les
yeux de la tête, au sens figuré le plus souvent. Avec les trafiquants d’or- métavariantes régionales telles que les menehunes, les formoirés et les
ganes, vous ne pourrez plus être sûr de rien, et ça pourrait vous coûter nocturnes (ou « elfes noirs ») rencontrèrent plus de problèmes pour se
beaucoup plus que vos yeux. faire accepter que n’en avaient connus leurs cousins plus « ordinaires ».
Les trafiquants d’organes sont les croquemitaines dont personne ne
veut parler – même les organisations criminelles « établies » comme LES GROUPES PRO-MÉTAHUMAINS
la Mafia et les Yaks sont plutôt réticentes à se lancer dans ce business Pour faire face à de telles discriminations, il est naturel que les méta-
(mais ça ne veut pas dire quelles n’ont pas essayé). Dans une société humains se réunissent et forment des groupes de pression afin d’obte-
où n’importe quel gugusse se traînant un corps endommagé ou malade nir certains avantages – qu’ils soient de nature politiques, financiers,
peut se pointer dans un hôpital ou une clinique pour procéder au rem- professionnels, ou encore pour avoir une chance que leur voix se fasse
placement des parties concernées, il faut bien assurer le remplacement entendre auprès des décideurs politiques. Certaines organisations, telles
en prélevant des parties quelque part. Bien sûr, on peut les cloner, mais les Mothers of Metahumans (les Mères des Métahumains, ou MOM)
ça prend du temps, et c’est un luxe que certains clients ne peuvent pas accueillent tous les métatypes (y compris les humains) dans leurs rangs,
se permettre. Arrive alors Tamanous, le grand nom du trafic d’organes. et tentent d’aider tous ceux qui en ont besoin, sans se soucier du méta-
Ces charmants individus se sont spécialisés dans la recherche de la type. D’autres, comme l’Ork Rights Committee, (le Comité de défense
bonne pièce pour la bonne personne. Autant dire que la provenance des droits des orks, ou ORC), la Ligue de libération des goules ou la
de la pièce et l’usage que pourrait encore en faire son propriétaire ne les Guilde des tailleurs de pierre nains se font encore plus pressants dans
intéressent pas. Ils sont même allés jusqu’à hacker les registres des hôpi- leurs revendications et cherchent à faire avancer la cause des personnes
taux pour trouver les personnes qui correspondaient à leurs critères de qu’ils fédèrent. Mais dans tous les cas, ces organisations emploient de
recherches, et vous seriez surpris de savoir le nombre de docteurs ripoux nombreuses tactiques pour se faire entendre : par exemple, l’ORC et
qui acceptent leurs enveloppes. les MOM se concentrent surtout sur des actions menées au niveau local
Et comme vous vous en doutez, Tamanous est une organisation par- (avec une certaine préférence pour la désobéissance civile) en plus d’un
faite pour une goule qui tente de percer (elle sera non seulement payée important lobbying politique, tandis que les Tailleurs de pierre utilisent
pour ses services mais elle pourra même garder certains morceaux), mais leur puissance économique pour faire progresser la cause naine. Mais
il y a des tas d’humains dans le business du kidnapping. L’organisation quelles que soient les méthodes utilisées, il ne fait aucun doute que les
est discrète, bien organisée, et depuis qu’ils ne font plus que du trafic groupes pro-métahumains ont fait – et font encore – d’énormes progrès
d’organes, ils sont très bons dans ce qu’ils font. Shadowrunners, vous pour la réhabilitation de la condition métahumaine.
voilà prévenus.
LES ORGANISATIONS RACISTES
MEUH NON, T’ES PAS GROSSE ! Bien sûr, dans toutes les sociétés, il y en a toujours qui ne peuvent pas
La plupart des gens peinent à croire qu’il fut un temps où leurs ancêtres se contenter de vivre et de laisser vivre, tout en étant convaincus que les
se tapaient dessus pour des questions aussi insignifiantes que la cou- métatypes différents font partie de la race des sous-hommes, qu’ils leur
leur de leur peau ou le sexe de leurs partenaires sexuels. De nos jours, volent leurs emplois et qu’ils profitent de ce qui devrait normalement

54 SUR LE FIL DU RASOIR


revenir à leur peuple, qu’ils détruisent le tissu social, et ainsi de suite. Et Parfois, comme c’est le cas pour l’Humanis, la même organisation opère
il y en a qui sont tellement préoccupés par les métatypes qui ne leur res- dans ces deux catégories, se présentant comme un groupe politique pro-
semblent pas qu’ils se rassemblent entre eux pour fonder leur propre or- humain pacifiste pendant que dans les coulisses se préparent des choses
ganisation, formant le côté sombre des groupes non violents pro-métas. beaucoup plus sordides. Et ce qui est vraiment déprimant avec ce genre
Des groupes comme le tout de blanc vêtu Policlub Humanis ou d’organisation, c’est que bien qu’ils soient en perte de vitesse, ils sont
le groupe pro-troll-et-ork-contre-le-reste-du-monde des Fils de Sauron toujours aussi forts pour embobiner les plus jeunes, les laissés-pour-
se rangent dans les catégories qui vont du parti politique à l’organisa- compte, et les rebuts de la société. Et comme ce genre d’espèce n’est
tion terroriste dont le but n’est rien moins que l’anéantissement (ou au pas prête de disparaître, les policlubs racistes sont assurés de toujours
minimum l’assujettissement) de tous ceux qui ne leur ressemblent pas. disposer d’un bon vivier de recrues potentielles.

ACTUALITÉS – 2071–72 femmes, des noirs ou parce qu’ils avaient les canines du « Les augmentations sont un art, et mon corps et une toile.
bas qui sortent ? Tout le monde a le droit au respect de Qui a dit que le cyber était ringard ? — Style P. [fashion
Comment le Crash 2.0 a-t-il affecté votre vie ? ses droits humains essentiels, et sans droits civiques vous victim]
« Ça a été mauvais, omae. Oublie l’argent qu’on a perdu. n’avez pas de voix. Les choses vont assez mal comme ça,
Mon frère est mort quand son suborbital s’est crashé à les gens ont besoin de leur voix. — Bibby [militante des « Je ne sais pas. J’ai résisté jusqu’à 25 ans, mais la plupart
côté d’Atlanta. La start-up matricielle de mon père y est Mothers of Metahumans] des gars au bureau avaient un implant céphaloware ou
MICRO TROTTOIR KSAF

restée aussi. Il travaille pour NeoNET maintenant, mais il deux. C’est juste comme ça. Si vous voulez rester en piste
ne s’est jamais vraiment remis de cette perte. Ça l’a brisé et « Quoi, genre les sasqs et les IA ? Les IA sont des pro- avec les meilleurs, comme dit la pub il vous faut « faire de
la famille n’a plus jamais été la même. — Sharon [coursière] grammes, mec. Des programmes intelligents, okay, mais vous un être neuf. » — Brandon [trader]
ça reste quelque chose qui a été conçu par un program-
« Je n’en parle pas beaucoup… Très mal. Je travaillais pour meur quelque part. Ce code a été écrit par quelqu’un d’hu- « Ben, c’est dangereux, non ? Il y a trop de trucs comme ça
MCT au Tsimshian à l’époque, et le concentrateur GTR sur main. Tu crois que le BustaMove de mon gamin devrait de nos jours, et ça coûte si peu ! Personne n’empêche les
lequel je bossais a été pris pour cible par Winternight. avoir le droit de vote, lui aussi ? — Zander [technicien de gamins de se truffer le corps de machins parce qu’ils trou-
Quand le Crash s’est produit, on s’est précipités vers le hub maintenance] vent ça cool. Ha ! Et après on se plaint que la société perde
et… beaucoup de gens sont morts. J’ai vu des amis prendre son humanité et ses valeurs. — Jack [retraité]
feu. J’ai été en état de choc pendant des jours et je n’ai pas « Un dragon a été élu à la magistrature suprême des UCAS
suivi grand-chose. Je n’ai jamais pu y retourner. Désolé mec, il y a plus de dix ans. Et on a encore ce débat ? — Arane On vient de marquer le 60e anniversaire de l’Éveil. En
je ne peux pas en parler… Désolé. — Bluefeather [technicien [guérisseuse holistique] quoi considérez-vous que le monde a changé ?
hardware] « C’est difficile à dire. Je suis né après l’Éveil. Je ne sais pas
Avez-vous déjà été victime d’un crime raciste ? s’il a rendu le monde plus dangereux, mais il l’a certaine-
« Je venais juste de mettre Tommy au monde ici, on était « Sans doute plus souvent que je le pense. Mais j’en vois ment rendu plus compliqué. La vie ne devait pas être aussi
dans la maternité quand l’électricité a été coupée. Ensuite beaucoup aussi. Il y a beaucoup de gens qui n’ont jamais bizarre en 2010. — Amadeus [avocat]
les ordinateurs sont devenus fous. C’était un cauchemar. eu la chance d’apprendre quoi que ce soit sur ceux qui
Les infirmières paniquaient, elles n’arrivaient à contacter sont différents d’eux, et les gens ont peur de ce qu’ils ne « Mes parents ont perdu tout ce qu’ils avaient quand ils
personne. Des gens mourraient dans d’autres services. J’ai connaissent pas. Qu’un troll qui vit en marge ait peur des ont dû déménager après la Grande danse fantôme. L’Éveil
eu Tommy et on est restés barricadés dans ma chambre humains est tout aussi courant que l’inverse. — Anton a pulvérisé les États-Unis. Le SIVTA. Les changelins. Les
pendant deux jours. Personne n’est venu nous voir. C’était [barman] esprits insectes. Les dragons. Ne me parlez même pas
complètement dément. — Michelle [maman] des magiciens, on ne peut pas leur faire confiance !
« Les gens pensent qu’il n’y a que les orks et les trolls L’Éveil, ça n’a été que des ennuis. — Sam [agent de
Que pensez-vous des technomanciens ? qui ont la vie dure, mais est-ce qu’ils pensent parfois à contrôle qualité]
« Bon, c’est pas comme si c’était leur faute. Ils sont ma- ce que ressent un type comme moi quand il se fait virer
lades, en fait. La SIPA. Ils sont pas responsables. Ça veut parce qu’ils peuvent les payer moins cher ? Ou qu’il ne « Je ne crois pas que les choses aient assez changé. Je
pas dire qu’il faut pas les aider, Dieu merci les corpos ont peut pas avoir une promotion parce qu’il n’y a pas moyen veux dire, les gens ont eu peur quand c’est arrivé. Et puis
des programmes pour les gens comme ça. C’est plus sûr que son supérieur elfe prenne sa retraite ? Je vous le dis, ils ont eu peur quand la GRIME s’est produite. Et puis ils
pour eux et pour nous. — Robyn [étudiante] l’Humanis, j’en suis plus très loin. — Raoul [officier de ont eu peur quand les technomanciens sont arrivés. C’est
police] tout. C’était un changement de plus. Quand est-ce qu’on
« Y a pas si longtemps, les gens faisaient toute une histoire apprendra non pas à le craindre, mais à l’accueillir à bras
sur les elfes, les trolls et les magiciens. Attendez, les lan- « Non. Mais ma belle-sœur est une orke. Des sales gosses ouverts ? — Sonia [publicitaire]
ceurs de sorts font encore flipper plein de gens, mais bon, s’en prennent à mes neveux, et l’école les a virés juste
on s’y est faits. Je trouve pas ça normal d’aller dire « les parce qu’ils se défendaient. Je vous jure que j’ai failli y aller Si vous pouviez travailler pour une mégacorpo, laquelle
elfes et les magiciens, pas de problème, mais ces autres pour arranger le portrait du principal moi-même. — Patten choisiriez-vous ?
gars avec des capacités bizarres, là c’est pas possible. » [agent de sécurité] « Je travaille pour Mitsuhama. J’ai toujours voulu travailler
Même si on ne les comprend pas encore complètement, on pour Mitsuhama. Je suis très heureux de travailler pour
doit pas oublier que ce sont des gens, eux aussi. — Aaron Quel est votre sentiment sur la tendance aux augmenta- Mitsuhama, et je ne voudrais jamais travailler ailleurs. C’est
[marchand de talismans] tions personnelles ? ma famille. — Lee [comptable]
« J’ai pas de problème avec les prothèses professionnelles,
« Je dis : prudence. On les enferme jusqu’à ce qu’on en mais ce que se font les gens juste pour s’« exprimer » me « Horizon. Ils sont sympas avec la plupart des gens, no-
sache plus. Doux Jésus, ils pourraient provoquer un nou- fait flipper. Non sérieusement, c’est comme s’ils disaient tamment les métas. Et ils ont un vrai sens de la commu-
veau Crash. Sérieusement ! Ces mutants peuvent lire dans « Je veux être différent comme tout le monde. » Vous êtes nauté, vous savez ? J’veux dire, ce serait sympa que ça per-
vos pensées, vous provoquer un arrêt cardiaque d’une vraiment plus heureux avec une queue ? Sans déconner. mette de changer les choses. — Ronnee [designer matriciel]
pensée ! Ma gosse adore ses jeux en RV, et ça m’inquiète. — Cybil [commerçant]
— MarySue [mère au foyer] « Aztechnology. Ils ont une vraie culture et une vraie his-
« Je crois que c’est stupide d’essayer de contrôler ce que les toire derrière eux. Vous n’avez pas à craindre de vous faire
Vos accorderiez des droits civiques aux êtres conscients gens mettent dans leur propre corps, tant que ça ne fait de racheter ou de fusionner avec une autre corpo. Ils sont la
non métahumains ? mal à personne. C’est un monde de requins, et les gens plus vieille méga, je crois. Il y a de quoi être fier de travailler
« Bon, je suis une orke noire. Vous croyez que mes ancêtres ont besoin de tous les avantages qu’ils peuvent trouver. pour le Big A. — Marcella [secrétaire]
appréciaient de ne pas avoir de droits paske c’était des — John [docker]

SUR LE FIL DU RASOIR 55


Jason M. Hardy

« Il existe une histoire secrète dont tu ne sais rien. Cette histoire est « 2067, » avait-il dit lors de son épuisant monologue, parlant de plus en plus
contrôlée par des gens beaucoup plus puissants que toi, et tu n’es rien dans ce vite au fur et à mesure qu’il progressait dans l’histoire. « La gemme était conser-
dessein. Impuissant, inefficace. Rien. » vée dans la salle des coffres d’une banque en plein cœur de Los Angeles. Elle était
Sleeter renifla, trop fort pour la salle silencieuse. « Ça n’a rien d’un se- protégée par l’un des sorts les plus osés qui ait jamais été créé, un sort qui tirait
cret » dit-elle. « C’est la réalité. » sa puissance de chacun des résidents de la ville qui l’entourait, Éveillé ou non. Ce
La salle était faiblement éclairée, et le peu de lumière se reflétait sur les n’était qu’une petite partie de l’Essence de chaque habitant, mais l’Essence accu-
surfaces brillantes de quelques objets soigneusement enfermés dans des vi- mulée lui en conférait plus qu’un mage, ou même un groupe de mages pourrait
trines de verre. Un peu de lumière venait du plafond, mais la plus grande par- briser. La gemme était efficacement protégée par la ville toute entière.
tie émanait d’appliques situées dans les vitrines elles-mêmes, et destinées à « Il y a des solutions à ce genre de problèmes, mais peu de gens sont assez
mettre en valeur les pièces qui s’y trouvaient. diaboliques pour les appliquer. Beaucoup de ceux-là se trouvent en marge de la
Koromatsu désigna la vitrine la plus proche, sa longue manche noire bat- société, des exclus qui caquètent dans des coins sombres, incapables de faire
tant sous son bras. quoi que ce soit de leurs desseins déments. Mais certains d’entre eux, très peu,
« Ceci. » dit-il. « La véritable Histoire du Sixième Monde, la voici. » ont les moyens et les capacités de faire en sorte que leurs plans diaboliques
Sleeter écarquilla les yeux. « Une grosse émeraude ? » portent leurs fruits. Malheureusement pour le monde, l’existence ne serait-ce
« Le Cœur de Gaïa. » que d’un être disposant à la fois de l’imagination et du pouvoir d’entreprendre
« Sans blague ? » Sleeter regarda encore une fois la pierre précieuse. Le ces projets maléfiques est une existence de trop. Cet être peut plonger la pla-
nom qu’avait donné Koromatsu ne lui donnait pas l’air plus puissant. Elle avait nète toute entière dans le chaos. Depuis l’Éveil, notre monde a régulièrement
toujours l’air d’une gemme verte et brillante. accueilli plusieurs de ces individus.
« Si cette pierre n’avait jamais existé, » expliqua Koromatsu, « l’Histoire « Et il s’avéra donc que ceux qui voulaient la gemme conçurent un plan
du monde pourrait être bien différente. Cette émeraude a été recherchée par les pour s’en emparer. Si c’était la ville qui protégeait la pierre, alors il faudrait
êtres les plus puissants du monde, et ils se sont montrés prêts à presque tout attaquer la ville. Et leurs esprits diaboliques manigancèrent un assaut multiple.
pour l’obtenir. » « Il leur fallut des années pour finalement déployer leurs armes sur Los
« Comment se fait-il que je n’en aie jamais entendu parler ? » Angeles, mais quand ils passèrent à l’acte, ce fut à la perfection. L’une des armes
« Parce qu’elle n’a pas toujours porté ce nom. Et parce que tu n’as pas le avait un petit défaut : ses concepteurs ignoraient comment elle allait réagir au
privilège de connaître la véritable Histoire du monde. » mana local. C’est pourquoi, au lieu de tuer des centaines de milliers de gens à
Los Angeles avec un puissant tremblement de terre, ils noyèrent la ville, y bri-
sant l’espace astral lui-même et y provoquant l’inondation la plus dévastatrice
Quand vous avez passé des années à croire que l’essentiel du monde se de tous les temps. Mais cela fonctionna. Leurs armes combinées leur permirent
fiche pas mal de ce que vous faites, vous marchez dans la rue avec un certain brièvement de s’emparer de la gemme. Et ils estimèrent donc que leur projet
sentiment d’invisibilité. Le jour où celui-ci disparaît, c’est toujours surprenant avait été un grand succès. »
et déconcertant. C’était complètement dingue. Toute la Deep Lacuna, formée pour que
Chaque fois qu’elle approchait du coin d’une rue, Sleeter avait envie de quelques types puissent mettre la main sur un caillou vert ? Koromatsu n’avait
raser les murs sales de magasins condamnés et de jeter un œil au croisement, que ses mots pour défendre la véracité de son histoire, et s’il voulait qu’elle le
à la recherche des gens qui, pensait-elle, l’épiaient. Mais elle avait runné assez croie, il allait devoir faire mieux que ça.
longtemps pour savoir que la pire façon de vous cacher était d’agir comme si
vous ne vouliez pas être vu. Elle se força donc à marcher droit, à une allure
moyenne, la tête maintenue à un angle qui, espérait-elle, donnerait l’impres- Il y avait des bars qui fonctionnaient comme des fêtes permanentes, des
sion qu’elle avait confiance en elle. endroits qui brillaient éternellement de l’éclat de la fête futile à toute heure. Et
Elle n’avait jamais écouté Koromatsu aussi longtemps. Son histoire était il y avait des bars dont les clients à l’âme noire menaient des recherches pour
sympa à écouter, mais il n’avait aucune preuve de ce qu’il avançait. savoir si l’alcool pouvait noircir encore un peu plus leur âme.
Kremlin n’était pas sûr de savoir pourquoi il se retrouvait toujours à bosser me suis dit. Y a pas des groupes secrets qui contrôlent tout ce qui se fait. Y a pas
dans ce deuxième type d’endroit. d’artefacts qui déterminent le destin du monde entier.
Le pire dans ce genre d’endroit, c’était qu’on attendait qu’ils soient ce « Mais y a des gens qui pensent qu’il y a des artefacts comme ça, et y a des
qu’ils ne sont pas. Dans un bar destiné à s’amuser, son seul rôle serait d’en- groupes comme ça, et tant que les gens agiront comme si ces choses existaient
tretenir l’ambiance festive, ce qu’il ferait en servant à boire aux gens. Simple et vraiment, et ben elles finissent par exister pour de vrai, d’une certaine façon. »
direct. Là où il travaillait tout le temps, en revanche, il devait jouer à l’ami, au Elle se tut un instant, et Kremlin lui en fut reconnaissant. Elle n’avait l’air
psy, au confesseur et même au vieux sage, alors que franchement, il était juste ni plus ni moins sensible que la plupart des ivrognes, et il n’avait pas plus (ou
un gars qui savait combien de citron mettre dans un mojito. moins) envie qu’elle lui parle que n’importe quel ivrogne.
La plupart du temps, il tenait le coup en laissant les clients parler et boire Après vingt minutes et cinq nouveaux verres de rhum, elle recommença.
jusqu’à ce qu’ils tombent en catatonie. Il était heureux que beaucoup de clients « Ça me dépasse, de toutes manières » dit-elle. « Je ne sais pas ce qu’ils
prennent son silence pour de la sagesse. veulent que je fasse de tout ça. »
Dès que la fille aux les cheveux poussiéreux entra, il sut qu’il allait falloir Puis elle avala une autre gorgée, et sortit, la bouteille de rhum à la main.
un moment avant qu’elle la ferme. Ses yeux jetaient des regards de droite et de
gauche, ses mains battaient des rythmes énergiques sur ses hanches, et elle
s’assit les pieds fermement campés au sol pour pouvoir bondir en un instant. Si Sleeter ne pouvait pas rester à l’écart de l’exposition, même s’il lui fallut
elle commandait un mix, Kremlin se résoudrait à forcer la dose d’alcool, histoire six visites pour regagner la salle où se trouvait la gemme. Chaque fois qu’elle
d’accélérer un peu le processus. Mais elle lui facilita la tâche. arrivait au musée, elle traversait l’entrée à toute vitesse, décidée à marcher
« Un rhum, » dit-elle. « Une bouteille. Et un verre, sans glaçons. » droit sur l’objet brillant doucement. Mais à chaque fois, elle était détournée.
Kremlin lui mit immédiatement le verre et la bouteille sous le nez, et elle Elle était terrifiée, et elle le savait. Terrifiée à l’idée que l’histoire soit vraie, à
l’attrapa avant qu’il puisse lui en verser un. Elle remplit le verre presque à ras l’idée que la pierre abritait un pouvoir sans égal, à l’idée que les gens les plus
bord, et en descendit la plus grande partie. puissants du monde s’y intéressent et qu’ils soient prêts à tout pour l’obtenir.
Kremlin jeta un œil à la porte, dans l’espoir que quelqu’un d’autre arrive pour Plus elle s’en approchait, plus elle s’approchait des forces qui l’entouraient.
qu’il puisse faire semblant d’être occupé avec d’autres clients. Mais il n’y avait À cinq reprises, elle se rendit au musée pour la regarder, et à cinq reprises
qu’un vieil ork qui ronflait dans un coin, et Zeke, qui était fauché et qui passait elle repartit sans entrer dans la salle. La sixième fois, elle s’en approcha suffi-
le plus clair de son temps à traîner autour du bar dans l’espoir que Kremlin serait samment pour l’apercevoir à travers l’encadrement d’une porte, mais elle prit la
assez généreux pour en mettre un sur le compte de la maison. Kremlin prit place à fuite dès qu’elle la vit. Après cet épisode cependant, elle se montra plus déter-
trois mètres de la femme et s’activa en essuyant des verres qui ne pourraient pas minée. Elle entra dans la salle abritant la gemme, puis en détourna son regard
briller plus, espérant que cela suffirait à dissuader la femme de parler. pour voir qui d’autre se trouvait dans la pièce.
Raté. Son menton pointu fut pris d’un spasme, ses pommettes s’étirèrent Puis son esprit se mit à tourner à toute allure. De quoi auraient-ils l’air s’ils
encore plus, et les mots sortirent. étaient ici ? Allaient-ils se déguiser ? Ou seraient-ils tellement à l’aise dans toute
« Y avait un mec, Kooce, un pote à moi, y m’a appris quelques ficelles, et leur puissance qu’ils débarqueraient sous leur véritable jour ? Si l’un ou l’autre des
y m’a dit de ne jamais rien prendre pour argent comptant. « Si un ork vous dit dragons venait, il prendrait certainement forme humaine. Mais serait-il l’un de
qu’il est moche, vous avez quelqu’un qui pense comme vous »qu’y disait. Vérifie ceux que l’on connaissait, ou un nouveau qui serait jusque-là resté dans l’ombre ?
tout, c’est c’qu’y m’a appris. Deux semaines plus tôt, si elle s’était trouvée dans cette pièce, elle aurait
« Mais y m’a jamais dit ce qui comptait, niveau vérifications. Maintenant considéré qu’elle était en compagnie d’un couple âgé de Seattle, d’un touriste
j’ai cinq personnes qui me racontent la même histoire, on dirait que c’est vérifié. japonais, et d’un nain et sa femme humaine, dont l’abdomen lui arrivait au
Mais l’histoire, elle est démente. » niveau des yeux. Des gens comme on en voit tous les jours au musée.
Kremlin se fit un point d’honneur de ne rien demander sur l’histoire en Mais ce couple âgé, ça pouvait être des mages. Ils avaient ce style, ce main-
question, mais la femme poursuivit. tien ferme, et même si Sleeter était bien infoutue de lire des auras, elle pensait
« Y a un groupe de gens qui veulent voler une pierre précieuse, c’te pierre qu’elle pouvait sentir les leurs. Le touriste pouvait être un samouraï, un ninja,
dont j’ai jamais entendu parler, et ils ont déjà essayé de s’en emparer, et les un assassin. Et le couple, le nain et l’humaine… un rigger et une hacker, prêts à
trucs qu’ils ont faits… » extraire le couple de mages en un instant.
Elle secoua la tête. « Les trucs qu’ils ont faits, c’est les pires qui soient arrivés Le couple âgé se trouvait à côté de la pierre précieuse, lisant la plaque ri-
au monde depuis un siècle. Le Crash de 29. La Grande danse fantôme. Le SIVTA. Les dicule qui affirmait que la chose s’appelait l’Émeraude au cœur d’or. Une éme-
insectes à Chicago. Les inondations et la GRIME du Gange. L’éruption des volcans raude ? Quelle farce. Comment le musée pouvait-il ignorer de la sorte la nature
de l’Anneau de feu, les gros séismes au Japon, à Los Angeles. L’inondation de Los de ce qu’il abritait ? Le couple observa longuement l’« émeraude », et les autres
Angeles. On croit savoir pourquoi ces choses se sont produites, mais on a tort. » ne quittaient pas la salle. Sleeter jetait des regards furtifs de droite et de gauche.
Un mot s’échappa de la bouche de Kremlin avant qu’il ne réalise qu’il parlait. Était-ce en train de se produire maintenant ? C’était la première fois qu’elle réus-
« Conneries » dit-il. sissait à entrer dans la pièce, et cela arrivait maintenant ? Ces gens avaient tué
La femme garda les yeux fixés sur le verre devant elle. « Ouais. Conneries. des millions de personnes pour s’emparer de la gemme autrefois. Qu’allaient-ils
C’est ce que j’ai pensé au début. Ce n’est pas comme ça que tourne le monde, je faire à présent ? Qu’allait-il lui arriver s’ils passaient à l’acte ? Elle se demanda si
elle sentait l’air souffler autour d’elle alors que le couple concentrait ses pouvoirs. dit ce mot, SIVTA, la partie instable de son esprit s’ouvrit de nouveau. Le SIVTA.
Quand ce qu’ils faisaient, quoi que ce fût, allait exploser, Sleeter allait-elle sentir La conspiration. Ils avaient déchaîné un autre virus, mais ils l’avaient libéré très
quoi que ce soit ? Ou bien sa conscience allait-elle être balayée en un instant ? loin de là, au Nigeria, alors que la gemme était tranquillement à Seattle. Qu’al-
Mais quelqu’un d’autre entra alors dans la salle. Deux personnes en fait. laient-ils faire ? Quelles étaient l’étendue et la subtilité de cette opération ?
Des adolescentes, aux bras brillants de tatouages. Et d’un coup, la pièce eut Elle l’avait peut-être déjà ratée ? Peut-être avaient-ils déjà agi. Elle avait
de nouveau l’air normal. Plate. Le pouvoir avait disparu. Le couple continua couru sur quatre pâtés de maison avant de comprendre où elle allait. Il lui fallut
d’examiner l’émeraude pendant encore quelques secondes, puis quitta la salle. une demi-heure épuisante pour atteindre le musée.
Sleeter resta là, observant les deux filles. Elle n’avait aucune idée de qui Elle ralentit, haletante, en arrivant à la porte du musée. L’air était froid et
elles étaient, mais si elles étaient assez puissantes pour effrayer les mages humide, et elle était en nage sous ses vêtements en cuir. Elle allait entrer en
âgés, elles devaient être vraiment puissantes. marchant dans le musée, pas en courant (elle ne voulait pas avoir l’air d’une
Elle ne tenta pas de s’approcher de nouveau de la gemme pendant une folle), mais elle les vit à cet instant. Le couple âgé. Qui entrait nonchalamment
semaine, et elle était heureuse de sentir son attraction diminuer. Jour après dans le musée.
jour, elle était de plus en plus convaincue qu’elle n’avait rien vu de suspect du Elle ne voyait pas les autres (le nain, sa femme, le touriste) mais c’était
tout, juste des gens qui regardaient une pierre précieuse, avant de passer à bien le couple. Ils retournaient voir l’émeraude.
autre chose. Ils n’étaient pas des mages, et la pierre n’était rien de plus qu’une Ils allaient s’en emparer.
émeraude. Et puisqu’elle faisait une pause dans son obsession de l’histoire de Peu importaient les impressions. Sleeter traversa l’entrée en courant, igno-
Koromatsu, elle parvint à passer une semaine entière sans se retrouver exposée rant les regards des employés de la réception. Si des regards étaient ce que la
à d’autres histoires de fous. La vie se remit à lui sembler de nouveau normale. sécurité lui adresserait de pire, elle s’en sortait bien.
Personne ne l’observait. Elle avait perdu le couple de vue, mais ça n’avait aucune importance. Elle
Tout tourna mal cependant quand elle entendit l’histoire de Lagos. Ce savait où il allait.
n’était qu’une dépêche rapide sur un site de news, qui mentionnait l’apparition Elle dépassa une demi-douzaine de couples aux cheveux blancs en courant
soudaine d’une nouvelle souche de SIVTA dans ce trou pourri. Dès qu’elle enten- vers la gemme, et à chaque fois eut un bref instant d’hésitation en se deman-
dant Est-ce que ce sont eux ? Mais elle balaya cette pensée. S’ils n’étaient pas Tout ce qu’il faisait avec avait des effets inattendus. Il était l’un des
au bon endroit, ce n’était pas eux. meilleurs, ses talents d’adepte faisant de ses mensonges de véritables œuvres
C’était simple. Elle arriva dans la salle, et ils étaient là. Le reste de la salle d’art.
semblait moins éclairé, la lumière émanant de la pierre presque aveuglante. Le Il avait fait en sorte que cela fonctionne, évidemment. Toute illusion
couple se tenait là, près de la gemme, lui faisant quelque chose, en tirant du avait besoin d’un peu d’aide de la réalité (ou au moins d’une apparence de
pouvoir, l’accumulant pour elle ne savait quelle raison. Elle devait les arrêter. réalité) pour faire passer la pilule. Il avait inventé le nom exotique et l’his-
Son seul espoir était qu’ils seraient trop distraits par ce qu’ils étaient en train toire d’un autre monde, puis trouvé quelques personnes prêtes à rendre son
de faire. Au fond de son esprit, une petite voix lui dit qu’elle n’était pas prête à histoire de fous un tant soit peu crédible. D’ordinaire, quelques mensonges
cela. Elle n’était pas préparée. C’était ce genre de chose décidée dans le feu de n’auraient jamais suffit, mais entre la force de son Talent et le pouvoir de
l’action qui avait tendance à vous tuer. Et puis, n’avaient-ils pas l’air différent l’émeraude pour l’alimenter, les mots s’étaient introduits dans le cerveau de
de la fois précédente ? La dernière fois, l’homme n’était-il pas plus grand ? Et la la femme. Elle était prête à croire. Il n’avait eu qu’à lui fournir la nourriture
femme de la dernière fois, elle avait les cheveux courts, pas assez longs pour les pour satisfaire sa faim.
attacher en chignon comme celle-ci. Et la durée d’effet… incroyable ! Quand la femme avait planté ce pauvre
Et alors, ils avaient changé d’apparence. C’était bien peu de choses pour couple avec sa dague au musée, il s’était passé des semaines depuis qu’il lui
des gens comme eux. Elle avait déjà tiré sa dague. avait parlé la première fois. Il n’avait jamais rien vu de tel. Comment l’éme-
L’homme et la femme étaient au sol, saignant de plusieurs blessures, raude avait-elle transformé quelques mensonges bien ficelés en quelque chose
quand la balle d’un agent de sécurité traversa la tempe de Sleeter. qui avait alimenté des semaines de paranoïa ? C’était clairement un objet
digne d’être davantage étudié. Malheureusement, la jeune samouraï des rues
qui avait eu droit à un « enterrement » sans cérémonie dans les Barrens de
C’était bien l’objet le plus fascinant que l’homme qui venait juste de se Redmond ne ferait jamais partie de l’équipe qui libérerait l’émeraude. C’était si
débarrasser du nom de « Koromatsu » avait jamais vu. Il l’avait étudié, mais dommage de penser qu’elle ne réaliserait jamais qu’il avait inventé toute cette
cela ne voulait pas dire qu’il le comprenait. histoire secrète rien que pour elle.
PRINCIPES DE JEU

Ce chapitre passe en revue les concepts et les termes clés utilisés dans Dans Shadowrun, les mécanismes finalement retenus sont relati-
Shadowrun. Certains sont des termes génériques de jeu de rôle, d’autres vement simples et généraux et ils permettent de simuler toutes les ac-
sont propres à ce système de jeu. Que vous soyez un joueur expérimenté tions d’un individu, qu’il s’agisse du combat, du pilotage de véhicule ou
ou que vous débutiez dans le jeu de rôle, une fois que vous aurez com- même de sa façon de penser et de réagir. Ces règles n’ont pas la préten-
pris comment fonctionne cette partie des règles de Shadowrun, le reste tion de reproduire fidèlement la réalité. C’est impossible. Nous avons
coulera de source. essayé de nous approcher le plus possible des conditions et des situations
Certaines des explications fournies ici apparaissent également en de la vie réelle, mais jusqu’à un certain point seulement. Cela dit, nous
détail dans d’autres chapitres qui s’y rapportent. Lorsqu’un terme appa- vous incitons à estimer les règles de Shadowrun pour ce qu’elles sont
raîtra pour la première fois dans ce chapitre, il sera écrit en gras. et à ne pas vous soucier du fait qu’elles ne simulent pas parfaitement

JOUER À SHADOWRUN
PRINCIPES DE JEU
la réalité ou qu’elles ne tiennent pas compte de certains facteurs. Si
Shadowrun est un jeu de rôle qui procure toute la jubilation d’une quelque chose ne vous convient pas ou vous semble illogique, n’hésitez
bonne histoire d’aventure. Un jeu de rôle nécessite la participation d’un pas à le modifier. Si vous aboutissez ainsi à un système de jeu que vous
ou plusieurs joueurs et d’un meneur de jeu. estimez meilleur, adoptez-le !
Les joueurs contrôlent les personnages principaux de l’histoire, Avant toute chose, les règles sont là pour aider à raconter de bonnes
protagonistes d’un scénario dont l’issue est incertaine. Le meneur de histoires. Ne vous laissez pas embourber dans une discussion de règles
jeu met en scène l’action de l’histoire et contrôle les méchants, les alliés, lorsqu’il est important de maintenir l’intrigue haletante, contournez
le cadre et, d’une manière générale, tout ce que les joueurs sont suscep- l’obstacle et avancez. Ne laissez pas des personnages surpuissants deve-
tibles de rencontrer. Le jeu ne se résume cependant pas à une opposition nir incontrôlables, mais ne laissez pas non plus une mort ou une com-
entre les gentils (les joueurs) et les méchants (le meneur de jeu) : ils coo- plication inattendues faire dérailler l’intrigue. Si vous savez à l’avance
pèrent de manière à construire et à vivre ensemble des aventures et des qu’un certain résultat serait mieux pour l’ambiance ou plus amusant
rencontres intenses et dramatiques. Certes, le meneur de jeu contrôle que ce que vous avez de grandes chances d’obtenir par un jet de dés,
les méchants de l’histoire, mais il est en fait du côté des joueurs. Joueurs alors oubliez le jet de dés. Lorsque les règles se mettent en travers de
et meneurs de jeu doivent coopérer de manière à construire et à vivre l’histoire, laissez tomber les règles et racontez l’histoire.
ensemble une aventure riche et exaltante.
En tant que joueur de Shadowrun, vous contrôlez un personnage LES DÉS
joueur (PJ) : un shadowrunner. Toutes les caractéristiques et informa- Shadowrun utilise des dés à six faces pour résoudre des tests et autres
tions concernant le personnage sont notées sur sa fiche de personnage. facteurs plus ou moins aléatoires. Un joueur utilisera souvent jusqu’à
C’est là que vous reporterez les capacités, les possessions, l’apparence une douzaine de dés à la fois, il serait donc judicieux d’en avoir un
physique et toute autre information concernant votre personnage. Avec paquet sous la main.
le temps, vous étendrez probablement votre fiche de personnage pour
y inclure un historique détaillé de votre personnage et de ses aventures LES TESTS
dans les années 2070. Shadowrun est un jeu plein d’aventures, de dangers et de risques, et
Au cours de la partie, le meneur de jeu vous décrit des événements les personnages finissent généralement en plein dedans. C’est vous
ou des situations ; en vous référant à votre fiche de personnage, vous y qui décidez comment votre personnage réagit à une situation donnée.
réagissez comme votre personnage le ferait. Les conséquences de ce choix sont déterminées en effectuant un test :
Le meneur de jeu vous demande parfois de lancer des dés. Le résul- un jet de dés, plus ou moins réussi, qui permet d’établir la réussite ou
tat obtenu permet de déterminer si l’action de votre personnage a réussi l’échec d’une action. Les situations pour lesquelles le meneur de jeu
ou a échoué. Le meneur de jeu utilise les règles du jeu pour interpréter vous demande d’effectuer un test sont nombreuses, qu’il s’agisse de
les jets de dés et les conséquences de l’action tentée par le personnage. déjouer un système d’alarme, de faire feu sur un assassin ou de per-
suader un agent de la sécurité que la présence de votre personnage
LA NATURE ABSTRAITE DES RÈGLES en ces lieux est légitime. Le meneur de jeu n’exige pas du joueur un
Shadowrun est un jeu, et les jeux comportent des règles. Cela n’a rien test si l’action est quelque chose que le personnage est censé savoir
d’étonnant ; après tout, vous avez bien lâché une partie de vos nuyens faire sans difficulté. Par exemple, si un personnage prend sa voiture en
durement gagnés pour pouvoir acheter ce livre de règles et jouer à notre centre ville pour aller acheter du lait et des NERPS, aucun test n’est
jeu. Mais vous avez aussi acheté ce livre pour vous immerger dans un nécessaire. S’il se retrouve subitement dans une course-poursuite en
monde imaginaire. Le monde de Shadowrun – malgré certaines si- voiture par contre (par exemple parce qu’il a grillé un feu rouge et
militudes – n’est pas le monde réel. Cela étant, il paraît logique que qu’un agent de la Lone Star l’a pris en chasse) alors il est temps de
nous ayons créé des règles qui respectent l’esprit de cet univers fictif. faire rouler les dés.
Dans certains cas, cela signifie que les mécanismes de jeu privilégient la
simplicité ou l’équilibre, plutôt que la simulation parfaite de la réalité. RÉSERVES DE DÉS
Les règles doivent à la fois permettre la créativité et traduire en termes Lorsqu’un joueur effectue un test, il lance un nombre de dés égal à
techniques des actions que nous considérons comme naturelles dans sa réserve de dés. La réserve de dés est la somme de la compétence
la vie quotidienne. Il n’existe aucune « règle », dans la réalité, pour appropriée et de son attribut associé, plus ou moins n’importe quel
mesurer votre aptitude à bien jouer au foot avec vos amis ou à créer modificateur applicable. Lorsque le meneur de jeu demande un test, il
une belle page Web. Dans le monde du jeu, en revanche, nous sommes fournit au joueur une description de la tâche à effectuer et lui indique la
censés créer des règles qui reflètent les différences existant d’un individu compétence (et attribut associé) la plus appropriée pour l’accomplir. Le
à l’autre dans ces domaines – ce qui est loin d’être évident ! Nous avons meneur de jeu et le joueur décident ensuite des modificateurs (positifs
essayé autant que possible de résumer des concepts de la vie réelle en et négatifs) applicables afin de déterminer la réserve de dés finale. Le
mécanismes de jeu. joueur lance alors un nombre de dés égal à cette réserve de dés.

60 PRINCIPES DE JEU
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
Netcat tente de forcer le maglock d’une porte de sécurité. Pour ouvrir le boîtier du Netcat n’a pas réussi à forcer le maglock, son pote Fei essaie donc d’enfoncer la porte
maglock et bidouiller son contenu, elle a besoin d’utiliser sa compétence Hardware à 3 d’un coup d’épaule. Cette action se résout par un test d’attribut, donc Fei lance Force
et son attribut associé Logique, qui est de 5. Le meneur de jeu lui donne a un modifi- 3 + Constitution 3 (ce qui donne une réserve de dés de 6) pour défoncer la porte.
cateur de réserve de dé de +2 au test. Cela signifie que la réserve de dés de Netcat
pour pirater le maglock est de 10 dés (3 + 5 + 2) SE DÉFAUSSER
Si un personnage tente une action impliquant une compétence qu’il ne
TESTS D’ATTRIBUT possède pas, il peut tout de même tenter sa chance, mais aura plus de
Pour certains tests, le meneur de jeu peut décider qu’aucune compé- difficulté pour réussir, par rapport à quelqu’un disposant de cette com-
tence ne convient et choisir 2 attributs distincts appropriés au test (voir pétence. On dit que le personnage va se défausser. Dans certains cas,
Utilisation des attributs, p. 138). toutefois, une tâche peut s’avérer trop difficile à tenter pour quelqu’un
qui ne possède aucune compétence appropriée (comme la neurochirur-
gie par exemple). Dans ce cas, le personnage échoue, tout simplement.
Pour plus de détails sur le fait de se défausser, voir p. 121.
Les personnages qui se défaussent n’utilisent que l’attribut associé
Shadowrun, Quatrième édition utilise quatre types de modificateurs pour constituer leur réserve de dés. De plus, ils subissent un modifica-
distincts : les modificateurs d’attributs, de compétences, de seuil et de teur de réserve de dés de −1.
réserve de dés. Les modificateurs d’attributs et de compétences affec-
tent directement les caractéristiques correspondantes du personnage, Fei essaie maintenant de suivre un membre des Triades, pensant que celui-ci pourrait le

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . . . . . .. .. . . . .. .. . . ..exemple
donnant respectivement les indices d’attributs augmentés et les indices conduire à son chef. La compétence Filature est utilisée pour suivre quelqu’un sans se
REMARQUE SUR LES MODIFICATEURS
de compétences modifiés (voir Indices d’attribut, p. 68, et Indices de compé- faire remarquer, mais Fei ne possède pas cette compétence. Le meneur de jeu lui
tence, p. 68). Les modificateurs de seuil sont des modificateurs dépendant permet de se défausser sur l’attribut associé de Filature, Intuition. Fei a une Intuition
de la situation ; qui augmentent ou diminuent les seuils des Tests de de 3, il lance donc 2 dés (Intuition 3, moins un modificateur de défausse de 1).
réussite et des Tests étendus non opposés (voir Seuil, p. 63). Enfin, les mo-
dificateurs de réserve de dés sont les modificateurs les plus répandus : ils MODIFICATEURS DE RÉSERVE DE DÉS
représentent la variation positive ou négative d’une réserve de dés du fait Les règles de Shadowrun font souvent appel à un modificateur positif ou
de modificateurs de situation, des effets d’augmentations, de pouvoirs, négatif à la réserve de dés d’un test. Ces modificateurs peuvent résulter
de sorts, mais aussi de blessures, de traits et de diverses autres sources. de blessures ou de la situation qui affecte l’action du personnage. Le mo-
(voir Modificateurs de réserve de dés). Ces modificateurs ajoutent ou reti- dificateur s’applique au nombre de dés utilisés dans la réserve de dés. Si
rent des dés à la réserve de dés mais ne modifient pas les compétences plus d’un modificateur de dés s’applique, additionnez les modificateurs
et les attributs de base utilisés. puis ajoutez-les à la réserve de dés.
Le type de modificateur en question est noté dans la description de Notez que les modificateurs de seuil (voir p. 63) n’affectent pas la
chaque modificateur. Si vous avez le moindre doute, considérez qu’il s’agit réserve de dés. Sauf mention explicite du contraire, tout modificateur
d’un modificateur de réserve de dés. doit être considéré comme un modificateur de réserve de dés comme
expliqué au paragraphe précédent.
En option, les meneurs de jeu peuvent décider de limiter les réserves
Reconnaissons-le : si les modificateurs aident au réalisme du jeu, ils de dés (après prise en compte des modificateurs) à 20 ou à deux fois la
peuvent également aussi ralentir le rythme de jeu par la consultation somme des indices naturels d’attribut + compétence, le nombre le plus
d’une longue liste de possibilités et par un peu de maths. Si vous recher- élevé des deux.
chez un style de jeu plus rapide et plus fluide, essayez l’une des options
. . . . . . . . . . . . . . . . . ..... . . .. .. . . . exemple

suivantes : Fei essaie de savoir ce que font deux orks au coin d’une rue animée. Le meneur de jeu
APPLIQUER LES MODIFICATEURS AU JUGÉ

Ajustez le seuil : au lieu de vous lancer dans un savant calcul de demande un Test de Perception et annonce que Fei aura des malus à sa réserve de dés
modificateurs, dites au joueur d’effectuer un test standard sans modifi- puisqu’il est en train de parler avec un vendeur de rue (−2 à cause de la distraction)
cateur et ajustez simplement le seuil pour tenir compte de la façon dont et que la rue est animée (−2 en raison des interférences visuelles et sonores). Le Test
les modificateurs auraient joué sur la difficulté. Remarque : cette option de Perception a un modificateur total de −4 dés. Fei a une Perception de 3 et une
ne fonctionne que pour les Tests de réussite et les Tests étendus. Intuition de 3, donc il lance une réserve de dés de 2 (6 − 4).
N’utilisez que le modificateur le plus important : au lieu de décomp-
ter chaque modificateur qui pourrait affecter un test, identifiez rapide- TESTS DE LA DERNIÈRE CHANCE
ment la circonstance qui a le plus d’impact, et ne tenez compte que de ce Dans certaines circonstances, les modificateurs peuvent réduire la ré-
modificateur. S’il s’agit d’une situation où vous sentez que d’autres mo- serve de dés d’un personnage à 0 ou moins. Dans ce cas, le personnage
dificateurs pourraient s’appliquer, augmentez-le de 1 ou 2 en vous fiant à échoue automatiquement au test à moins qu’il ne dépense d’un point
votre intuition. Cela devrait vous permettre de déterminer rapidement le de Chance (voir Chance, p. 74). Dépenser un point de Chance de cette
modificateur à appliquer, au lieu de prendre en compte tous les éléments manière s’appelle faire un test de la dernière chance. Le personnage
qui affectent potentiellement l’action. ne lance que ses dés de Chance pour ce test.
Par exemple, admettons que vous vouliez qu’un personnage effec-
. . ..... . . ..... . . ..... . . . . . .exemple

tue un Test de Perception + Intuition pour remarquer un indice laissé dans En revenant à l’exemple précédent, disons que les orks étaient loin dans la rue et que
une pièce. Plutôt que de passer en revue les modificateurs du Test de le meneur de jeu applique un autre modificateur de réserve de dés de −2 au Test de
Perception, le MJ décide que le facteur le plus influent est que la pièce Perception de Fei. Cela réduirait la réserve de dés de Fei à 0, ce qui signifierait qu’il
est sombre et applique en conséquence un modificateur de −3 dés. Si échouerait automatiquement à moins qu’il ne dépense de la Chance dans un test de la
d’autres modificateurs peuvent s’appliquer (le personnage est blessé, dernière chance. Comme sa Chance est de 3, il aurait donc 3 dés pour effectuer le test.
l’indice est en partie dissimulé sous quelque chose d’autre, le personnage
sait ce qu’il cherche, etc.), le meneur de jeu peut pousser le modificateur En règle optionnelle, les meneurs de jeu peuvent décider de limiter
jusqu’à −4 ou −5 en faisant une estimation rapide de la situation, au lieu la probabilité de réussir un test de la dernière chance en réduisant les dés
de passer en revue tous les modificateurs. de Chance disponibles de 1 par incrément de 3 modificateurs de réserve
de dés négatifs accumulés sur le test original. Par exemple, s’il utilise sa

PRINCIPES DE JEU 61
PRINCIPES DE JEU

dernière chance sur un Test de Pistolets dont la réserve de dés aurait subi Elijah fouille une pièce à la recherche d’un indice. Il a une bonne compétence

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
un modificateur de réserve de dés total de −5, un personnage avec une Perception et un bon attribut Intuition et, avec quelques modificateurs en sa faveur
Chance de 3 ne lancerait que 2 dés au test de la dernière chance. (bon éclairage, il sait ce qu’il cherche, etc.), il obtient une réserve de dés de 12. Comme
Elijah a tout son temps et n’est pas pressé, le meneur de jeu lui permet de simplement
SEUILS À ATTEINDRE ET SUCCÈS acheter 3 succès au lieu de lancer 12 dés. C’est plus que suffisant pour trouver la puce
Contrairement aux autres jeux, lorsque vous lancez les dés à enfouie dans les papiers sur le bureau.
Shadowrun, vous n’additionnez pas les résultats. Au lieu de ça, vous
comparez le résultat de chaque dé avec le résultat à atteindre stan- COMPLICATIONS
dard de 5. Ce résultat à atteindre ne change jamais. Chaque dé dont Si la moitié de la réserve de dés ou plus donne des 1, alors une com-
le résultat est supérieur ou égal à 5 est considéré comme un succès. plication survient. Une complication est une bourde, une erreur, une
En d’autres termes, tout dé dont le résultat est un 5 ou un 6 est un maladresse ou un hasard malencontreux qui, d’une manière ou d’une
succès. Et plus il y a de succès, meilleur est le résultat. Les joueurs autre, fait que tout part de travers. Il est possible à la fois de réussir une
doivent compter le nombre de succès qu’ils obtiennent à chaque test tâche et de provoquer une complication. Par exemple, un personnage
et l’annoncer au meneur de jeu. qui a une complication lorsqu’il saute au-dessus de quelque chose peut
Notez bien qu’obtenir un ou plusieurs succès ne signifie pas pour heurter l’objet en passant, ou atterrir sur un clou qu’il n’avait pas vu
autant que le test est réussi. Il est possible d’obtenir des succès mais depuis l’autre côté. La nature exacte de la complication est laissée à l’ap-
échouer malgré tout à un test (si vous n’obtenez pas assez de succès) ; préciation du meneur de jeu, bien que nous recommandions de choisir
référez-vous aux explications des tests plus loin. un effet théâtral ou amusant, mais pas désastreux. La nature de la com-
plication peut être modulée par le nombre de succès obtenus : 6 succès
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

Manya effectue un Test d’Infiltration + Agilité pour se cacher d’un agent de la Lone


et 1 complication donneraient un revers mineur, tandis que 1 succès et
Star qui la cherche, en lançant une réserve de dés de 6. Elle obtient 1, 1, 2, 4, 5 et
1 complication causeraient un sérieux désagrément.
5 – ces deux 5 comptent comme des succès, donc Manya a obtenu 2 succès à son
Remarque : les personnages peuvent dépenser de la Chance pour
test.
annuler une complication (voir p. 74).

ACHETER DES SUCCÈS Pistons effectue un Test d’Escalade afin de passer un grillage barbelé. En lançant 5 dés,
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..... . . .. exemple
Si le meneur de jeu le permet, un personnage peut échanger 4 dés de elle obtient 1, 1, 1, 5, 6. Bien que le test soit une réussite avec 2 succès, elle rencontre
sa réserve de dés contre 1 succès automatique. Les meneurs de jeu également une complication puisqu’elle a obtenu trois 1. Le meneur de jeu décide
ne devraient autoriser cet échange que lorsque le personnage a une qu’elle a bien passé les barbelés, mais qu’elle a glissé en descendant et déchiré le sac
réserve de dés particulièrement importante (et a donc peu de chances qu’elle portait, répandant tout son contenu par terre.
d’échouer) ou lorsque la situation ne comporte aucun danger ni ten-
sion. S’il y a une chance pour le personnage subisse les conséquences ÉCHECS CRITIQUES
néfastes d’un échec au test, alors le meneur de jeu doit lui demander Si un personnage obtient une complication et aucun succès, alors il a
de faire le test plutôt que d’acheter des succès. Acheter des succès, provoqué un échec critique. Les échecs critiques sont bien pires que
c’est tout ou rien : vous ne pouvez pas dépenser une partie de votre des complications ordinaires : ils peuvent provoquer d’importants dom-
réserve de dés pour acheter des succès puis effectuer le test avec le mages, voire mettre en danger la vie du personnage. Le meneur de jeu
reste. décide de la nature de la complication en fonction de l’effet dramatique.
Peut-être que l’arme à feu du personnage s’est enrayée ou qu’il a touché
un camarade avec un tir ami, ou que son sort s’est retourné contre lui,
ou encore qu’il a accidentellement déclenché une alarme.
ACHETER DES SUCCÈS Remarque : les personnages peuvent dépenser de la Chance pour
RÉSERVE DE DÉS SUCCÈS AUTOMATIQUES changer un échec critique en complication ordinaire non catastro-
1–3 impossible phique (voir p. 74. NB : le personnage échoue néanmoins).
4–7 1
Si Pistons n’avait obtenu aucun succès dans l’exemple précédent, n’obtenant aucun 5 ni
. . . . . . . . . . . . ..... . . ..... . . ..... .exemple

8–11 2 aucun 6, alors les choses auraient été pires. Non seulement Pistons n’aurait pas réussi à
12–15 3 escalader le grillage, mais son équipement s’y serait accroché, la bloquant en haut dans
16–19 4 l’incapacité de descendre sans aide… en espérant que la main providentielle arrive
avant la sécurité.
20–23 5
24–27 6
28–31 7 LA RÈGLE DES SIX
La Règle des six ne s’applique qu’aux tests effectués avec des dés de
32–35 8
Chance (voir p. 74). Lorsque de la Chance est dépensée pour un test, tous
36–39 9 les dés qui donnent un 6 comptent comme des succès puis sont relancés.
Ainsi les dés lancés avec de la Chance peuvent potentiellement donner
plus d’un succès (puisque vous relancez les 6).
TABLE DE DIFFICULTÉ DES TESTS DE RÉUSSITE
Jimmy No a vraiment besoin de bluffer un garde, alors il ajoute des dés de Chance à
... . . ..... . . . . . . . .exemple

DIFFICULTÉ SEUIL
son Test d’Escroquerie. Il lance son Escroquerie de 2 + Charisme 4 + Chance 4 : une
Facile 1 réserve de dés de 10. Il obtient 1, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 5, 6 et 6. Cela fait 3 succès, mais
Moyenne 2 comme il a utilisé de la Chance, la Règle des 6 s’applique et il doit relancer les deux 6.
Difficile 3 Il obtient un 3 et un 6, soit un nouveau succès et relance encore ce 6 et obtient un 5,
soit un total de 5 succès.
Extrême 5

62 PRINCIPES DE JEU
LES DIFFÉRENTS TYPES DE TESTS NOTATION
La notation standard pour un Test de réussite à Shadowrun utilise la
Tout ce que vous avez appris jusque-là à propos des tests reste valable
compétence impliquée dans le test plus l’attribut associé de cette com-
pour tous les tests que vous aurez à effectuer dans Shadowrun. Il existe
pétence, suivi par le nombre correspondant au seuil, entre parenthèses.
toutefois trois types de tests différents : les Tests de réussite, les Tests
Par exemple, un Test de réussite utilisant la compétence Infiltration avec
opposés et les Tests étendus.
un seuil de 3 s’écrit ainsi : « Test d’Infiltration + Agilité (3) ».
Si aucun seuil n’est indiqué, alors le seuil du test est 1. Donc un
TESTS DE RÉUSSITE seul succès est nécessaire pour réussir un Test d’Infiltration + Agilité.
Un Test de réussite est le test standard pour voir si un personnage peut
Si un Test de réussite d’attribut est demandé, utilisez l’attribut à la
accomplir une tâche donnée et avec quel degré de réussite il l’accomplit.
place de la compétence : « Test d’Agilité + Constitution ».
Utilisez le Test de réussite lorsque le personnage teste une compétence
ou une aptitude en vue d’un effet immédiat et qu’il n’est pas directe-
ment opposé à une personne ou force.
TESTS OPPOSÉS
Un Test opposé intervient quand deux personnages sont en conflit
Pour effectuer un Test de réussite, un personnage lance sa réserve de
direct. Dans ce cas, la chance de réussir dépend moins de la situation
dés et compte le nombre de succès, comme indiqué plus haut.
que de l’adversaire. Lorsqu’ils effectuent un Test opposé, les deux
personnages impliqués lancent leurs réserves de dés et comparent le
SEUIL
nombre de succès qu’ils obtiennent. Le personnage générant le plus
Les succès donnent une mesure du degré d’accomplissement d’un test.
grand nombre de succès atteint son but.
Afin qu’un Test de réussite soit réellement réussi, vous devez égaler ou
En cas d’égalité, l’action aboutit généralement à une impasse et les
dépasser avec vos succès un seuil déterminé par le meneur de jeu. Plus
personnages doivent choisir entre continuer et refaire un test ou aban-
ce seuil est élevé, plus l’action est difficile. Le seuil standard est de 1
donner. Si le meneur de jeu a besoin ou souhaite que le test aboutisse sur
(donc il suffit d’un succès pour réussir), bien que certains tests puissent
une égalité, alors accordez l’avantage au défenseur.
avoir un seuil allant jusqu’à 4 ou plus. La Table de difficulté des Tests de
réussite liste une échelle de niveaux de difficulté et les seuils correspon-
Max maintient une porte fermée tandis qu’un garde de sécurité tente de l’enfoncer. Le
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

dants. Dans certains cas, un modificateur de seuil peut s’appliquer à une


test n’a aucune compétence appropriée, alors le meneur de jeu demande un Test opposé
action, élevant ou abaissant le seuil du nombre indiqué.
de Force + Constitution. Max lance 8 dés (FOR 4 + CON 4) et obtient un 1, 2, 2, 4, 5,
Plus le personnage obtient de succès excédentaires (plus il y a de
5, 6, 6 : 4 succès ! Le garde lance 9 dés (FOR 5 + CON 4) et obtient 1, 2, 3, 3, 3, 4, 5,
succès au-delà du seuil), plus la tâche a été accomplie avec classe et sub-
5, 6 : seulement 3 succès ! Miraculeusement, Max parvient à maintenir la porte fermée
tilité. Donc un personnage qui obtient 4 succès à un test avec un seuil
pendant que son équipe s’enfuit.
de 2 a 2 succès excédentaires.
Le meneur de jeu n’est pas tenu de (et souvent, ne devrait pas) dire
MODIFICATEURS AUX TESTS OPPOSÉS
au joueur quel est le seuil d’un test avant que les dés ne soient jetés, sauf
Les modificateurs de situation qui affectent les deux camps d’un Test
si le personnage est en mesure d’évaluer avec précision la difficulté d’une
opposé de la même façon sont appliqués aux deux réserves de dés. Les
action donnée.
modificateurs de situation qui donnent un avantage à un personnage
Si le seuil est supérieur à la réserve de dés du personnage, alors il
sur un autre dans un Test opposé ne sont appliqués qu’à celui qui prend
n’y a aucune chance que le personnage puisse réussir à moins qu’il ne
l’initiative de l’action, sauf mention contraire.
dépense de la Chance (voir p. 74).
Remarque : on ne donne jamais de seuil aux Tests opposés.
Leila veut manœuvrer son hors-bord entre deux navires plus gros puis prendre un
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..... . . .. .. . . . .. .. . . . .. .. . .. .. .. .. .. .exemple

Lyran essaie d’esquiver un gang de rue local qui veut l’agresser en le baratinant, ce qui
virage serré pour entrer dans un canal étroit. Le meneur de jeu décide que ce sera bien
est géré par un Test opposé. Aucune des personnes impliquées n’est à jeun (ils sortent
plus difficile qu’un Test ordinaire de Véhicules aquatiques et augmente le seuil à 3. Leila
tous de la même fête), donc les deux groupes subissent un modificateur de réserve de
a une Réaction de 4 et une compétence de Véhicules aquatiques de 2. Leila lance les dés
dés de −1. Le gang est hostile à Lyran, toutefois, donc Lyran subit un modificateur de
et obtient 2 succès, mais ce n’est pas suffisant pour atteindre le seuil, donc elle échoue.
−3 pour effectuer son Test opposé.

PRINCIPES DE JEU 63
PRINCIPES DE JEU

TESTS OPPOSÉS CONTRE UN GROUPE

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
Le mécano de Tony, Slick, dirige un garage clandestin à ses heures perdues, réparant
Certaines situations opposent un personnage à un groupe entier d’ad- pour des amis des véhicules pas trop légaux. Il est en train de travailler sur la répara-
versaires, comme un runner essayant de déjouer la vigilance d’un groupe tion d’une voiture appartenant à un caïd local, qui la veut prête à la première heure le
de gardes. Dans cette situation, ne lancez les dés qu’une fois pour tout lendemain matin, c’est à dire dans 12 heures grand maximum. La voiture est plutôt
le groupe, en utilisant la réserve de dés la plus élevée du groupe, et en amochée, donc Jérémie, le meneur de jeu, décide qu’il s’agit d’un Test étendu de
ajoutant 1 dé pour chaque personne supplémentaire dans le groupe Mécanique, avec un seuil de 15 et un intervalle de temps de 1 heure. Ce qui signifie
(maximum +5). que Tony a droit à 12 tests pour accumuler 15 succès.
Après 1 heure de travail, Tony effectue un test avec sa réserve de dés de 7
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

La tentative de Lyran pour discuter avec les gangers a échoué, mais il les a finalement (Mécanique 4 + Logique 3) et obtient 1, 2, 4, 5, 5, 5, 6, soit un total de 4 succès au
distraits assez longtemps pour pouvoir s’enfuir en courant dans une ruelle, où il essaie premier test. Après 2 heures, il lance les dés à nouveau : 1, 1, 2, 4, 5, 5, 5 (3 autres
maintenant de se cacher dans une benne à ordure. Le gang essaie de le trouver, action succès). En seulement 2 heures, Slick a déjà fait la moitié du boulot !
gérée comme un Test opposé entre la compétence Infiltration de Lyran et la Perception
du gang. Le meneur de jeu utilise la plus grande réserve de dés de NOTATION DES TESTS ÉTENDUS
Perception + Intuition au sein du gang (un score de 6), plus un dé par membre du Lorsqu’un Test étendu est demandé, on note la compétence utili-
gang supplémentaire impliqué dans la recherche. Comme l’ensemble des 4 membres du sée plus l’attribut associé et on les fait suivre du seuil puis de l’inter-
gang participe à la recherche, cela signifie qu’ils obtiennent un +3 à leur test. valle de temps entre parenthèses. Donc un Test étendu avec un seuil
de 5 et un intervalle de temps de 1 heure est noté : Test étendu de
Natation + Force (5, 1 heure).
NOTATION DES TESTS OPPOSÉS
Lorsqu’on fait un Test opposé dans Shadowrun, on utilise la compé- INTERRUPTIONS
tence + attribut demandés pour les deux parties : « Test opposé d’Ath- Sauf mention contraire, les personnages accomplissant des Tests
létisme + Force ». Cependant, de nombreux Tests opposés font appel à étendus peuvent faire des pauses dans leur travail pour s’y remettre plus
deux compétences différentes qu’on oppose l’une à l’autre. Par exemple, tard sans souffrir d’aucune pénalité. Le meneur de jeu doit tenir compte
si un personnage essaie de tromper la surveillance d’un garde, le meneur du temps cumulé par le personnage sur la tâche en question, demandant
de jeu demandera un « Test opposé entre l’Infiltration + Agilité du per- un test chaque fois que la durée passée au travail a atteint un intervalle
sonnage et la Perception + Intuition du garde ». de temps.
Si le Test opposé concerne des attributs, utilisez l’attribut à la place Dans certains cas, le meneur de jeu peut décider que certaines
de la compétence : « Test opposé d’Agilité + Constitution ». tâches doivent être recommencées depuis le début dès qu’elles sont in-
terrompues ; parce que le personnage n’a aucun moyen de « sauvegar-
TESTS ÉTENDUS der » son travail – comme par exemple quand il essaie de retrouver son
Un Test étendu représente une série de tests qu’un personnage accom- chemin dans un labyrinthe.
plit sur la durée, comme un mécanicien qui répare un véhicule, un
hacker qui programme un logiciel, ou un érudit qui essaie de traduire TESTS ÉTENDUS ACCÉLÉRÉS
un ouvrage en langue étrangère. Lorsqu’un Test étendu est demandé, le Dans certaines situations, vous voudrez éviter de jeter des tonnes de
joueur effectue plusieurs tests et accumule les succès jusqu’à ce qu’il en dés pour vous concentrer sur l’histoire. Dans ce cas, plutôt que de de-
ait assez pour égaler ou surpasser le seuil. mander sans cesse à un personnage de lancer les dés pour résoudre un
Plutôt qu’accomplir une tâche énorme (comme de travailler sur Test étendu, vous pouvez lancer secrètement les dés une fois pour le
la réparation d’une voiture endommagée) en un seul Test étendu, le personnage et noter le nombre de succès obtenus. Divisez le seuil par
meneur de jeu peut, à la place, la diviser en objectifs et en sous-tâches
spécifiques (vérification, réparation du moteur, changement des pneus,
upgrade de l’ordinateur de bord, rebouchage des trous laissés par les SEUIL DES DIFFICULTÉS DES TÂCHES
balles) qui seront gérées séparément. DIFFICULTÉ DE LA TÂCHE SEUIL
Les Tests étendus supposent qu’avec suffisamment de temps, un
Facile 6
personnage compétent finira par mener à bien une tâche donnée.
Bien qu’il semble que le temps puisse garantir le succès, ce n’est pas Moyenne 12
toujours approprié ni intéressant d’un point de vue dramatique. Le Difficile 18
personnage peut avoir un temps limité pour accomplir la tâche et peut Extrême 24+
manquer de temps pour finir le boulot. Le meneur de jeu peut égale-
ment limiter le nombre de jets en supposant que si le personnage ne
peut pas y arriver avec un minimum d’effort, il n’a tout simplement DIFFICULTÉS DES TESTS ÉTENDUS
pas les compétences pour y arriver. Nous vous suggérons, pour ce Pour simuler rapidement un Test étendu,
faire, d’appliquer un modificateur de réserve de dés cumulatif de −1 choisissez un intervalle et une difficulté appropriée :
à chaque jet après le premier (donc un personnage avec un attribut à
DURÉE DE LA TÂCHE INTERVALLE
3 et une compétence à 3 lancerait 6 dés à son premier jet, 5 dés à son
deuxième jet, 4 à son troisième et ainsi de suite). Un personnage peut Très rapide 1 Tour de combat
également échouer sur un Test étendu en obtenant une complication Rapide 1 minute
(voir ci-dessous). Courte 10 minutes
Moyenne 30 minutes
INTERVALLE
L’intervalle d’un Test étendu est le temps de travail nécessaire à un per- Longue 1 heure
sonnage pour effectuer un test. L’intervalle varie en fonction de la tâche Très longue 1 jour
particulière en cours. Pour simplifier les choses, on utilise habituelle-
Extrêmement longue 1 semaine
ment des intervalles de 1 Tour de combat, 1 minute, 1 heure, 1 jour,
1 semaine ou 1 mois. Titanesque 1 mois

64 PRINCIPES DE JEU
ces succès pour déterminer le nombre moyen de tests qu’il aurait fallu et une telle grâce que le meneur de jeu devrait lui permettre d’ajou-
au personnage pour atteindre ce seuil. Multipliez ce nombre par l’inter- ter n’importe quel détail flamboyant de son choix en la décrivant. Si le
valle de temps et vous obtenez ainsi rapidement le temps qu’il faudra meneur de jeu le souhaite, il peut également récompenser une réussite
au personnage pour mener la tâche à son terme. Vous pouvez mainte- critique par 1 point de Chance (voir Chance, p. 74), même si cela ne de-
nant vous concentrer sur le jeu, en sachant exactement dans combien de vrait être accordé que lorsqu’une réussite critique était improbable (afin
temps le personnage aura terminé sa tâche. de ne pas servir à récompenser un personnage très compétent accom-
plissant une tâche facile).
Clockwork essaie de réparer le prototype de commlink dont son groupe a récemment
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

soulagé Ares. Le meneur de jeu fixe le seuil et l’intervalle pour le Test étendu à 10 et Jones fuit à toute blinde un gang de motards qui canarde sa moto. Il parvient à se

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
30 minutes. Clockwork obtient 2 succès sur son premier jet. Plutôt que de demander débarrasser des gangers et, avant que son moteur ne lâche, trouve un coin où se
des jets répétés, le meneur de jeu détermine simplement qu’il lui faudra 5 tests (seuil planquer. Avec un peu de chance, il aura suffisamment de temps pour procéder à une
de 10 ÷ 2 succès) pour réparer le prototype, pour un temps total de réparation de petite réparation afin de remettre sa moto sur ses roues. Le meneur de jeu dit au
2h30 (½ heure × 5 tests). joueur de Jones qu’il aura besoin de réussir un test de réparation avec un seuil de 3.
Le joueur jette 8 dés et obtient 7 succès : une réussite critique ! Non seulement Jones
TESTS ÉTENDUS ET COMPLICATIONS remet en marche la moto en un temps record, mais il se tire de là avant que les gan-
Si un personnage obtient une complication pendant un Test étendu, gers n’aient pu faire demi-tour pour se mettre à sa recherche.
la tâche n’est pas avortée, mais le personnage subit une interruption
quelconque (outils cassés, pièces manquantes, distraction provoquée par
un insecte dérangeant, par exemple). Le meneur de jeu peut aussi lancer LE TEMPS
1D6 et soustraire le résultat des succès obtenus jusque-là ; si cela réduit Dans la plupart des situations de Shadowrun, le temps n’a pas besoin
à 0 les succès accumulés, le test échoue. d’être décompté avec précision, à partir du moment où le meneur de jeu
Si le personnage obtient un échec critique, par contre, la tâche est et les joueurs maintiennent un minimum de cohérence et respectent un
immédiatement avortée : le personnage a échoué et doit tout recommen- ordre logique dans le déroulement des différents événements. S’il s’avère
cer à zéro. Cet échec n’a pas besoin d’être dramatique, dangereux ou ca- parfois nécessaire d’être plus précis (par exemple, si les runners doivent
tastrophique, sauf si vous trouvez que ce serait intéressant pour l’histoire. dîner avec un parrain de la Mafia qui déteste attendre), il est souvent
préférable de gérer l’aspect temporel de manière souple et abstraite.
BÂCLER LE BOULOT
Dans certains cas, le temps est un luxe que le personnage ne peut pas se TOURS DE COMBAT
permettre – il a besoin de faire vite, voire pire. Dans ce cas, le person- Dans certaines situations, telles que le combat ou les scènes de pour-
nage peut bâcler le boulot et diminuer l’intervalle de temps de moitié. suite, le temps devient une notion cruciale. Dans ces cas précis, les ac-
Bâcler le boulot signifie aussi qu’il y a plus de chances que des erreurs tions de Shadowrun se découpent en tours de jeu. Chaque personnage
surviennent. Une complication intervient si la moitié des dés ou plus agit selon un certain ordre, le plus rapide en premier, en fonction de son
sont des 1 ou des 2. On peut finir plus vite, mais il y a peu de chance Score d’Initiative. Les personnages agissent lors d’une séquence de jeu
qu’on fasse aussi bien que si on avait le temps. appelée Tour de combat qui dure environ 3 secondes (voir Séquence du
Tour de combat, p. 144). Le moment où un personnage peut agir est appelé
TESTS DE TRAVAIL EN ÉQUIPE Phase d’action.
Parfois les personnages peuvent décider de travailler en équipe sur une
tâche, que ce soit pour construire une barricade ou pour réparer une voi- PASSES D’INITIATIVE
ture. Pour déterminer la réussite de l’action, choisissez un personnage Certains personnages peuvent utiliser la magie ou des implants qui leur
comme personnage principal de l’action. Chacun des personnages se- permettent d’agir plus d’une fois au cours d’un Tour de combat. Lorsque
condaires effectuent le test approprié ; chaque succès obtenu ajoute 1 dé cela arrive, le Tour de combat est divisé en Passes d’Initiative. Chacun agit
à la réserve de dés du personnage principal. Le personnage principal durant la première Passe d’Initiative (dans l’ordre de son Score d’Initia-
effectue alors le test et ses résultats déterminent la réussite de l’action. tive), puis les personnages qui ont 2 actions agissent à nouveau lors d’une
Le bonus maximum de dés que le personnage principal peut recevoir deuxième Passe d’Initiative, les personnages avec 3 actions accomplissent
par le travail en équipe est égal à son score dans la compétence utilisée. leur troisième action durant la troisième Passe d’Initiative et ainsi de suite.
Si un des personnages assistants obtient un échec critique, augmen-
tez le seuil du test de 1 (3 pour les Tests étendus). ACTIONS
Au sein d’une Phase d’action, un personnage peut mener à bien un cer-
RÉESSAYER tain nombre d’actions, en fonction de leur complexité. Lors de chaque
Le simple fait d’échouer à un test ne signifie pas que le personnage perd Phase d’action, un personnage peut accomplir une Action complexe
toute chance de réussir. Un personnage peut réessayer d’accomplir OU deux Actions simples (voir pp. 147-148 pour une liste complète
une tâche qu’il avait échouée auparavant, mais chaque nouvelle tenta- des actions et des catégories correspondantes).
tive subit un modificateur de réserve de dés de −2. Un magicien qui a
échoué 2 fois à l’invocation d’un esprit, par exemple, peut réessayer avec ACTIONS AUTOMATIQUES
un modificateur de −4. En plus des Actions complexes ou simples, un personnage peut ac-
Si le personnage prend le temps de se reposer suffisamment long- complir une Action automatique pour chaque Passe d’Initiative dans
temps (de 5 minutes à 1 heure, à la discrétion du meneur de jeu), le laquelle il dispose d’une Phase d’action. Cette Action automatique
modificateur négatif ne s’applique plus et le personnage reprend à zéro. ne peut être utilisée que lors de la Phase d’action du personnage ou
à un moment quelconque, plus tard, dans cette Passe d’Initiative. Les
RÉUSSITE CRITIQUE Actions automatiques sont détaillées p. 146.
Chaque fois que le personnage obtient 4 succès excédentaires ou plus
sur un test (4 succès de plus que ce qui est nécessaire pour battre le seuil ACTIONS RETARDÉES
ou l’adversaire), il a obtenu une réussite critique. Une réussite critique Lorsque arrive la Phase d’action d’un personnage, le joueur peut dé-
signifie que le personnage a accompli la tâche avec une telle perfection clarer qu’il retarde son action jusqu’à une Phase d’action ultérieure

PRINCIPES DE JEU 65
PRINCIPES DE JEU

(remarque : il n’est pas nécessaire de préciser quelle Phase d’action). Pendant que le personnage
attend, il peut utiliser des Actions automatiques normalement. Lorsque quelque chose se produit et
que le personnage veut y réagir, il peut intervenir et utiliser son action normalement. Les actions re-
tardées peuvent être reportées à la Passe d’Initiative suivante (ou même au Tour de combat suivant),
mais le personnage perd toute action à laquelle il aurait eu droit au cours de cette passe, en échange
de l’action retardée qu’il utilise à la place.

DES CHIFFRES ET DES SHADOWRUNS


Techniquement parlant, le meilleur moyen de définir un personnage est sa fiche de personnage. Elle
contient toutes les informations et tous les éléments qui le caractérisent. Cette section vous présente
les diverses composantes qui définissent un personnage.

PRINCIPE
Un personnage de Shadowrun ressemble beaucoup au héros d’un roman ou d’un film, à cette dif-
férence près que le joueur exerce un contrôle total sur ses actions. Défini par une série d’attributs et
de compétences, il a la personnalité que le joueur veut bien lui donner. Sans cette personnalité, il ne
serait qu’une coquille vide, une suite de chiffres sur du papier. Ce n’est que grâce à l’interprétation du
joueur que le personnage prend vie, avec plus ou moins de panache selon l’intensité qu’y met le joueur.

MÉTATYPE
Les personnages de Shadowrun appartiennent à l’une des cinq sous-catégories d’Homo sapiens :
l’humain prédominant (Homo sapiens sapiens), l’elfe (Homo sapiens nobilis), le nain (Homo sapiens
pumilionis), l’ork (Homo sapiens robustus) ou le troll (Homo sapiens ingentis). On désigne les non-
humains sous le terme de métahumains, tandis que les cinq sous-catégories dans leur ensemble
(humains compris) sont englobées sous le terme de métahumanité. Comme décrit dans la section
La métahumanité, p. 71, ce sont tous des êtres humains, du moins d’après les généticiens. Les racistes,
eux, ont un point de vue différent.
En ce début des années 2070, les humains sont toujours la race la plus répandue de la planète.
Les autres races ont une représentation à peu près équivalente, mais sont disséminées de manière non
uniforme sur le globe. Dans certaines régions, les humains constituent une petite minorité, mais il
s’agit généralement d’endroits où les métahumains se sont rassemblés pour des raisons de sécurité,
de protection et d’isolement.
Les humains sont les personnages de base. En tant que personnages, leur seul bonus de caracté-
ristique se trouve dans l’attribut Chance (voir p. 67).
Les nains sont plus solides (Constitution légèrement supérieure), plus forts (Force supérieure)
et plus obstinés (Volonté supérieure) que les humains, mais ils sont également plus longs à la détente
(Réaction inférieure). Ils possèdent une vision thermographique, qui leur permet de percevoir les
radiations d’énergie infrarouge (la chaleur) en plus du spectre normal de la lumière (le tout, simul-
tanément). Leur vitesse de déplacement est inférieure à celle des autres métatypes, mais ils sont plus
résistants aux maladies. Et, effectivement, ils sont petits.
Les elfes sont plus agiles (Agilité supérieure) et plus charismatiques (Charisme supérieur) que les
humains. Ils sont également dotés d’une vision nocturne, qui leur permet de voir dans une obscurité
presque totale.
Les orks sont bien plus massifs (Constitution nettement supérieure), plus forts (Force supé-
rieure), moins charismatiques (Charisme inférieur) et ont un esprit moins affûté (Logique inférieure)
que celui des humains. Ils ont aussi une très bonne vision nocturne.
Les trolls sont énormes et monstrueux. Ils sont largement plus massifs (Constitution très net-
tement supérieure), moins agiles (Agilité inférieure), beaucoup plus forts (Force supérieure), moins
charismatiques (Charisme inférieur), moins observateurs (Intuition inférieure) et moins alertes
(Logique inférieure) que les humains. Ils possèdent une vision thermographique et sont dotés non
seulement de très longs bras qui leur confèrent un avantage dans les combats au corps à corps, mais
aussi d’une peau dure et épaisse, percée d’excroissances osseuses, qui les protège contre les dommages.
Un joueur n’a pas à payer de supplément pour créer un personnage humain. Les joueurs qui
souhaitent jouer un métahumain (nain, elfe, ork ou troll) doivent payer pour obtenir ce privilège.

ATTRIBUTS
Dans Shadowrun, il existe 13 attributs, bien que chaque personnage n’en ait que 11 et parfois 12.
Il y a 4 attributs physiques, 4 attributs mentaux et 5 attributs spéciaux. Sur les 5 attributs spéciaux,
la plupart des personnages n’en auront que 3 tandis que certains (les magiciens, adeptes, adeptes
mystiques et technomanciens) en auront 4, mais personne ne peut avoir les 5 à la fois.
Les attributs sont normalement utilisés en les additionnant aux compétences lors des tests, bien
que certains tests ne soient effectués qu’avec un ou deux attributs (voir Utilisation des attributs, p. 138).
Les attributs d’un personnage – Constitution, Agilité, Réaction, Force, Charisme, Intuition,
Logique et Volonté – constituent le « matériau brut », la base de tout individu : son corps, ce qu’il

66 PRINCIPES DE JEU
en a fait, les caractéristiques qui le rendent unique. Les attributs peuvent une incapacité à lire le langage gestuel ou à saisir certaines subtilités sont
être améliorés durant la vie du personnage et sont donc plus que de des exemples de ce qui peut traduire un Charisme vraisemblablement
simples prédispositions génétiques. bas. Un personnage doté d’un fort Charisme aime divertir les autres,
excelle dans l’art de nouer des relations d’amitié et / ou de manipuler les
ATTRIBUTS PHYSIQUES gens, ou sait faire preuve de répartie quel que soit son interlocuteur. Un
L’Agilité représente les réflexes moteurs, la dextérité manuelle, la sou- personnage qui possède un bon Charisme raconte les bonnes blagues
plesse, l’équilibre et la coordination. Un personnage qui a une Agilité au bon moment, a une allure sexy ou impose le respect par son extrême
faible a peut-être un problème d’oreille interne, une jambe plus courte que ponctualité et son assurance.
l’autre, ou est tout simplement empoté. Les indices élevés d’Agilité peu- L’Intuition couvre la « vigilance mentale », la capacité à recevoir
vent se retrouver chez des personnages qui sont athlétiques « de nature ». et à traiter des informations, à percevoir des mouvements de foule, à
La Constitution détermine la résistance d’un personnage face aux évaluer le danger ou l’opportunité d’une situation. Un personnage
facteurs externes. Cet attribut représente l’endurance et la capacité car- doté d’une faible Intuition est peut-être inattentif, analyse rarement les
diovasculaire du personnage, son système immunitaire, ses facultés de choses en profondeur, ou est peut-être simplement « lent ». Un per-
cicatrisation et de guérison, sa tolérance à l’alcool et aux drogues, et sonnage qui a une Intuition élevée est passé maître dans l’art de tirer le
aussi, d’une certaine manière, sa structure musculaire et osseuse, ainsi meilleur d’une mauvaise situation, sait se retirer d’une rencontre avant
que son poids. Une Constitution faible peut signifier qu’un person- qu’elle ne dégénère, remarque le moindre indice et travaille à l’instinct.
nage est maigre, chétif ou qu’il a de mauvaises habitudes alimentaires La Logique représente la capacité de mémorisation et l’intelligence
ou sanitaires. Un personnage sortant d’une grave maladie ou d’une du personnage. Elle indique la vitesse d’apprentissage d’un personnage,
grosse opération de cyberchirurgie peut aussi être affligé d’une faible la quantité de choses dont il peut se rappeler et sa capacité à exécuter
Constitution. Une Constitution élevée, au contraire, signifie que le des plans pré-établis. Un personnage manquant de Logique est rapide-
personnage est bien alimenté, solide comme un roc, possède des os ment dépassé lorsqu’il est confronté à un grand nombre de détails et
résistants et un système immunitaire fiable. La Constitution n’est pas fait preuve d’une mauvaise mémoire, particulièrement pour les faits et
nécessairement proportionnelle à la taille physique : un personnage gros les chiffres. Les personnages qui ont un indice de Logique élevé appren-
ou obèse a probablement une faible Constitution, mais un petit person- nent facilement dans les livres, sont capables d’appréhender aisément les
nage qui est filiforme et athlétique peut avoir une Constitution élevée. théories de la magie et de l’informatique et de fabriquer (et démonter !)
La Réaction d’un personnage représente, tout simplement, ses machines et matériel électronique.
réflexes physiques : la vitesse à laquelle il peut réagir sous la pression La Volonté est ce qui pousse un personnage à continuer lorsqu’il
des événements et comment il peut éviter les projectiles et les coups voudrait laisser tomber, ou encore ce qui lui permet de contrôler ses
qui accompagnent toute shadowrun. Un personnage doté d’un indice pulsions et ses émotions. La Volonté détermine s’il est capable ou pas de
élevé de Réaction a plus de chances de dominer une situation et sera en se maîtriser. Un personnage affligé d’une faible Volonté se repose sur les
meilleure posture pour réagir face au danger, tandis qu’un personnage autres lorsque de grandes décisions doivent être prises, par exemple. Un
avec une faible Réaction restera à la traîne. personnage bénéficiant d’une grande Volonté démontre une certaine assu-
La Force couvre tout ce qu’un personnage est capable de faire rance et a tendance à ne jamais abandonner ni désespérer. Dans toutes les
en faisant appel à ses muscles, capacité à soulever et course de vitesse situations, de tels personnages sont capables d’y croire jusqu’au bout, sans
comprises. Elle dépend en grande partie de la taille et du métatype. Si douter, parce que c’est comme ça ! La Volonté représente aussi le sang-
votre personnage est une jeune humaine de 1,55 m pour 50 kg, il est froid d’un personnage sous le feu adverse, sa capacité à résister à l’intimi-
peu probable qu’elle bénéficie d’une Force non augmentée de 6. D’un dation et à la manipulation, ainsi que sa détermination face à la pression.
autre côté, les nains possèdent une densité musculaire qui rivalise avec
celle des reptiles. Les personnages ayant une Force faible sont vraisem- ATTRIBUTS SPÉCIAUX
blablement petits, maigres, malingres, ou tout simplement trop occupés La Chance d’un personnage représente ce petit quelque chose qui peut
pour entretenir leur corps. Un personnage doté d’une grande Force est renverser la vapeur et rattraper une mauvaise journée : agir avec ses tripes
solide et vigoureux, sait tirer au maximum parti de son corps, fait de et tout donner, faire preuve d’un moment de créativité ou d’inspiration
l’exercice physique quotidiennement, ou est tout simplement vach’ment géniale, ou réussir la prouesse physique de sa vie. La Chance est un mé-
GRAND. lange de destinée, de bon timing et des faveurs accordées par les dieux.
Les personnages qui n’ont pas beaucoup de Chance ont peu d’espoir
ATTRIBUTS MENTAUX de réaliser des prouesses inattendues dans leur vie, et encore moins de
Le Charisme est un attribut quelque peu nébuleux et peu évident à gagner à la loterie. Un personnage avec beaucoup de Chance, par contre,
définir. Plus que la simple apparence physique, le Charisme symbolise est suivi par sa bonne étoile et possède une capacité mystérieuse à réus-
l’aura personnelle du personnage, sa confiance en lui, son ego, sa facilité sir contre toute attente. La Chance peut être dépensée à certains mo-
à déceler les attentes des gens et à y répondre ainsi que sa capacité à tirer ments du jeu pour forcer un peu le destin en faveur de votre personnage.
le meilleur de quelqu’un ou à savoir ce qu’il vaut mieux éviter de lui Contrairement aux autres attributs, la Chance fournit des points de
demander. Un comportement geignard, une attitude de « moi, je » ou Chance qui peuvent être dépensés de diverses manières ; une fois utilisés,
ces points ne sont regagnés que lorsque certains événements surviennent
INDICES D’ATTRIBUTS HUMAINS dans le jeu, à la discrétion du meneur de jeu (voir Chance, p. 74).
L’Essence est une mesure de la puissance vitale du corps. Elle re-
INDICE DESCRIPTION présente la cohésion de l’organisme et sa force holistique. Les éléments
1 Faible invasifs, comme le cyberware, réduisent l’Essence. Un personnage porté
2 Sous-développé sur l’abus de substances chimiques, toxiques ou qui néglige son corps
peut perdre de l’Essence. Les drogués de longue date et les têtes-à-puces
3 Typique
ayant endommagé définitivement leur système nerveux ont forcément
4 Amélioré perdu de l’Essence. L’Essence perdue ne peut jamais être récupérée (sauf
5 Supérieur si la perte est due au pouvoir de créature Drain d’Essence). Lorsque
6 Maximum humain naturel l’Essence diminue, la Magie et la Résonance diminuent d’autant. Tous
les personnages démarrent le jeu avec une Essence de 6.

PRINCIPES DE JEU 67
PRINCIPES DE JEU

Attribut dérivé, l’Initiative est la somme de la Réaction et de l’In- L’indice naturel maximum pour la Chance est de 6 (7 pour les
tuition, plus les modificateurs supplémentaires provenant d’accroisse- humains).
ments de réflexes, implantés ou magiques. Comme son nom l’indique,
l’Initiative est utilisée pour effectuer des Tests d’Initiative (voir p. 144), COMPÉTENCES
ce qui détermine le Score d’Initiative du personnage pour un Tour de Les personnages possèdent des connaissances et des techniques appe-
combat. Toute amélioration de la Réaction et de l’Intuition affecte éga- lées compétences, qui ont des indices utilisés pour les tests. Les com-
lement l’Initiative. pétences définissent ce qu’un personnage connaît et sait faire. Elles
Certains implants et sorts ou pouvoirs magiques peuvent donner comprennent aussi bien les Compétences actives comme le Combat à
à un personnage des actions en plus pour chaque Tour de combat. Ces mains nues, que certains ensembles de Compétences de connaissances
actions sont notées comme des Passes d’Initiative supplémentaires sur comme la Biologie. Le chapitre sur les Compétences, p. 118, vous donne la
la feuille de personnage. Le nombre maximum de Passes d’Initiative que liste détaillée.
peut avoir un personnage est de 4. Toutes les compétences ont un attribut associé : l’attribut qui s’ap-
La Magie est une mesure de la capacité à utiliser la magie, et de plique lorsque la compétence est utilisée. Ensemble, l’indice de l’attri-
l’harmonisation du corps avec le mana qui parcourt notre plan. Ceux but ajouté et celui de la compétence constituent la réserve de dés pour
qui ont des indices élevés en Magie sont capables de maîtriser de puis- les tests de compétence.
santes magies et manipulations du mana. Ceux dont l’indice de Magie
est faible sont plus sensibles et plus facilement épuisés par l’usage de la INDICES DE COMPÉTENCE
magie. Ceux qui n’ont pas d’indice de Magie n’ont aucune capacité ma- Les compétences sont notées de 1 à 6, à la manière des attributs. Un
gique et sont exclus des domaines magiques. Les dommages corporels indice de 3 représente un niveau professionnel dans la compétence en
importants ainsi que les adjonctions invasives comme le cyberware et le question.
bioware réduisent l’attribut Magie. La Magie et la Résonance sont des at- Les personnages débutants peuvent commencer le jeu soit avec une
tributs mutuellement exclusifs. Un personnage qui a un indice de Magie seule compétence d’Indice 6 (et toutes les autres à 4 ou moins), soit avec
de 1 ou plus ne peut pas posséder d’attribut Résonance, et vice-versa. 2 compétences d’Indice 5 (et le reste à 4 ou moins).
La Résonance est l’attribut spécial des technomanciens, des person- L’indice naturel maximum disponible pour une compétence est
nages capables de manipuler la Matrice par la seule force de la pensée 6, ou 7 avec le trait Aptitude (p. 90). Certains implants et capacités ma-
(voir Les technomanciens, p. 221). La Résonance est une harmonisation avec giques, comme indiqué dans leur description, peuvent augmenter l’in-
les échos et les transmissions qui baignent le monde électronique, une dice de compétence, créant un indice modifié de compétence, tandis que
communion avec l’ensemble du réseau. La nature exacte de la Résonance d’autres fournissent juste des dés supplémentaires à une compétence
est encore plus controversée que la magie. Certains prétendent que la (sans en changer l’indice de base). Notez que c’est l’indice modifié de
Résonance est une forme de magie qui s’est adaptée à la réalité virtuelle compétence qui est utilisé pour calculer le coût d’amélioration de la
et augmentée du monde moderne, d’autres pensent que la Résonance est compétence. L’indice modifié maximum autorisé est de 1,5 fois l’indice
une nouvelle étape dans l’évolution de la conscience métahumaine, mais naturel (c’est-à-dire 9, ou 10 avec le trait Aptitude).
personne n’est sûr de rien. La Résonance et la Magie sont des attributs
mutuellement exclusifs. Un personnage qui a un indice de Résonance de SPÉCIALISATIONS
1 ou plus ne peut pas posséder d’attribut Magie, et vice-versa. Une spécialisation représente un champ restreint d’entraînement ou de
formation dans une compétence de base. Par exemple, un personnage
INDICES D’ATTRIBUT avec la compétence Pistolets peut se spécialiser en Semi-automatiques,
Il faut bien prendre garde à faire la distinction entre les indices d’at- faisant progresser sa capacité à tirer avec n’importe quel pistolet semi-
tribut naturels (non modifiés) et ceux augmentés par le cyberware, le automatique. Une spécialisation octroie au personnage 2 dés supplé-
bioware, les pouvoirs d’adepte et la magie. En général, les indices aug- mentaires aux tests utilisant cette compétence quand la spécialisation
mentés sont indiqués entre parenthèses après l’indice naturel, de cette en question s’applique (voir Spécialisations, p. 121). On le note sur la fiche
façon : 4 (6). de personnage en ajoutant « (+2) » après l’indice de compétence. On
La valeur des attributs humains varie sur une échelle de 1 à 6, 3 étant ne peut prendre qu’une seule spécialisation par compétence.
la moyenne. Les attributs physiques et mentaux ont un indice naturel
maximum de 6, plus ou moins les modificateurs raciaux, selon le métatype LES GROUPES DE COMPÉTENCES
(voir p. 80). La valeur maximale augmentée d’attribut pour chaque métatype Les groupes de compétences sont des ensembles de compétences ap-
est égale à 1,5 fois ce nombre, arrondi à l’inférieur (voir la La Table des parentées qui peuvent être acquises et augmentées en même temps pour
attributs des métatypes, p. 81). C’est également valable pour l’Initiative. un coût réduit. Chacune des compétences d’un groupe fonctionnent
En cours de jeu, les joueurs peuvent dépenser du Karma pour faire de la même manière que les compétences acquises séparément (voir
progresser les attributs de leur personnage (voir Progression du person- Groupes de compétences, p. 84). Les personnages ne peuvent pas avoir, à la
nage, p. 269). Améliorer un attribut accroît aussi bien l’indice naturel que création, de groupe de compétences d’indice supérieur à 4.
l’indice augmenté.
Indice d’Essence : tous les personnages ont un attribut Essence à 6 TRAITS
au départ. Les implants de cyberware et de bioware réduisent cet indice. En plus des compétences et des attributs, les personnages ont des traits
Aucun personnage ne peut commencer avec une Essence supérieure à – aussi bien positifs (les avantages) que négatifs (les défauts) – qui cor-
6. Selon les règles de base de Shadowrun, un personnage ne peut jamais respondent à des règles de jeu particulières. Les traits vont de Magicien
avoir un indice d’Essence de 0 ou moins. Si cela arrive, il meurt. (qui fournit à un personnage l’accès à la magie dans le Sixième Monde)
Les personnages qui ont un attribut Magie ou Résonance sont sujets à Malchanceux (qui retourne sa Chance contre lui). Les avantages doi-
à des pénalités s’ils ont une Essence inférieure à 6. Pour chaque point ou vent être acquis lors de la création du personnage, tandis que les défauts
fraction de point d’Essence en dessous de 6, le personnage perd 1 point fournissent davantage de points à utiliser pendant cette création. Vous
entier en Magie ou Résonance, et le niveau maximum de cet attribut est pouvez trouver une liste complète des traits et de leurs effets à partir
réduit de 1. L’Indice maximum pour la Magie est de 6 + grade d’initia- de la p. 90.
tion (voir L’initiation, p. 197) ; pour la Résonance, l’indice maximum est Les personnages ne peuvent pas acquérir plus de 35 PC d’avantages
de 6 + grade d’immersion (voir Submersion, p. 243). ou accumuler plus de 35 PC de défauts.

68 PRINCIPES DE JEU
MAGIE TECHNOMANCIE
Peu de gens contestent le fait que le retour de la magie est un des évé- Les technomanciens sont un nouveau type de personnage unique dans
nements les plus marquants de l’Histoire. Un matin, le monde s’est ré- le monde de Shadowrun. Les personnages Émergés sont mystérieuse-
veillé et les règles étaient différentes. Les limites de l’existence avaient ment capables de s’interface avec la Matrice mondiale par l’intermé-
changé et on redécouvrait la vie. Le monde s’était Éveillé. Certaines diaire de leur « PAN biologique », sans avoir besoin de matériel ou
personnes ont aujourd’hui la capacité de puiser dans les énergies du d’appareils quelconques. Les technomanciens peuvent exploiter la force
monde Éveillé et de les utiliser pour faire de la magie (voir Un monde mystérieuse connue sous le nom de résonance pour alimenter leurs pou-
Éveillé, p. 176). voirs et manipuler le monde numérique de façons jusque-là insoupçon-
Dans Shadowrun, les personnages Éveillés doivent acquérir, au nées. (voir Technomanciens, p. 239).
choix, le trait Adepte (p. 90), le trait Adepte mystique (p. 90) ou le trait Les technomanciens doivent acheter le trait Technomancien (p. 92)
Magicien (p. 91) pendant la création du personnage afin de posséder des pour pouvoir se servir de leurs capacités de Résonance. Les technoman-
capacités magiques. Ceux qui n’ont aucune capacité magique sont ap- ciens utilisent des formes complexes (voir Formes complexes, p. 88) en lieu et
pelés les ordinaires. Les personnages Éveillés qui utilisent des compé- place des programmes, et compilent des entités matricielles connues sous
tences magiques sont appelés des magiciens. Les personnages Éveillés le nom de sprites (voir Compilation, p. 125) pour les servir. Les formes com-
qui focalisent leur pouvoir en eux pour améliorer leur corps sont connus plexes et la compilation, ainsi que d’autres activités, peuvent provoquer
sous le nom d’adeptes. Les adeptes mystiques sont des hybrides entre les un type de fatigue appelé Technodrain (p. 243).
adeptes et les magiciens.
Les magiciens utilisent fréquemment la Sorcellerie pour mani- ÉQUIPEMENT
puler le mana et former des sorts (voir Lancement de sorts, p. 177) et la Par « équipement », on entend tout ce que possède le personnage. Cela
Conjuration pour invoquer des esprits (voir Invocation, p. 177). Le lance- comprend la fidèle arme de poing du runner, ses fringues de boîte de nuit
ment de sorts, tout comme l’invocation d’esprits et d’autres activités ou son déguisement corpo, son micro-émetteur réglé sur la fréquence
magiques, provoquent chez les magiciens une fatigue particulière ap- cryptée de son équipe, son Eurocar cabossée achetée dans un coin louche
pelée Drain (p. 178). à un gang local et qui servira en cas de fuite, l’antique bracelet celtique en
Chaque type de sort ou d’esprit a un indice de Puissance qui com- orichalque qui lui sert de focus de sorts et son commlink qui le relie à la
mence à 1 et augmente avec son pouvoir. Cet indice est choisi par le Matrice par une connexion sans fil. La liste de l’équipement disponible
magicien et limité par les capacités de celui-ci, ainsi que par le temps et apparaît dans le chapitre Équipement, p. 310. À la création, les personnages
l’argent qu’il souhaite investir. acquièrent de l’équipement grâce à une réserve de ressources, disponible
uniquement durant la création du personnage. Une fois que le jeu com-
TRADITIONS mence, tout ce que le personnage veut acheter, il devra l’acheter avec de
Dans Shadowrun, chaque magicien suit une tradition magique particu- l’argent qu’il aura gagné. Bienvenue dans le monde réel, omae.
lière. Les traditions sont les différentes voies par lesquelles le magicien Comme pour les attributs et les compétences, laissez le background
conceptualise et appréhende sa magie : elles sont son paradigme, ou ses du personnage suggérer l’équipement approprié au moment d’allouer
conceptions personnelles. Quelque soit la voie choisie, ce sera pour la des ressources. Les personnages ne doivent pas pouvoir sortir leur argent
vie. Il n’est pas possible de revenir en arrière. et leur équipement d’un chapeau : ils ne doivent posséder que des objets
La voie de la magie suivie par le personnage affecte la façon dont qu’ils sont en mesure de se payer ou d’obtenir de façon vraisemblable,
il apprend des sorts et les types d’esprits qu’il peut invoquer. Elle peut en se basant sur leur background. Cependant, les ressources dépensées
également imposer des exigences sur le comportement du personnage. lors de la création du personnage ne reflètent pas nécessairement une
Le choix colore le point de vue du personnage, ses relations et les raisons réelle dépense de nuyens. Un personnage possède un truc qui sort de
qui le poussent à étudier la magie. l’ordinaire, par rapport à ses moyens ? Il peut s’agir du cadeau d’un mys-
Deux traditions sont présentées dans ces règles de base, mais les térieux mécène, de matériel implanté contre sa volonté (peut-être avec
personnages peuvent également créer les leurs. Un personnage qui un mouchard en bonus…), ou de quelque chose qu’il a gagné contre
choisit la tradition chamanique est appelé chaman (voir p. 181). Les « services rendus ».
chamans tirent leurs pouvoirs magiques du lien qui unit le monde
extérieur de la nature à leur monde intérieur d’émotions, de volonté COMMLINKS
et de foi. Dans Shadowrun, il y a un appareil que presque tous les personnages
Un personnage qui choisit la tradition hermétique est appelé possèdent : le commlink (voir p. 328). Les commlinks sont ce que tout le
mage (voir p. 180). Les mages perçoivent l’univers comme une com- monde utilise pour se connecter à la Matrice sans fil. Ils permettent donc
binaison de forces et d’énergies qu’ils peuvent contrôler à l’aide de aux personnages de rester connectés en permanence (voir Un monde sans
symboliques complexes et de formules de pouvoir. La magie hermé- fil, p. 216). Les commlinks servent également d’interface entre les person-
tique est plus intellectuelle et se fonde sur l’observation, la théorie, nages et la réalité augmentée de la Matrice (voir p. 18). Méfiance toutefois :
la pratique et une exécution précise, plutôt que sur l’intuition ou avoir un commlink (et d’autres appareils sans fil) peut parfois présenter
l’improvisation. Les mages sont des érudits et disposent souvent de certains inconvénients. Être connecté signifie être potentiellement vul-
grandes bibliothèques et d’un équipement de pointe pour les aider nérable à des hackers entreprenants et laisser une empreinte numérique
dans leur travail. – sauf si vous prenez certaines précautions.
Les adeptes ont leur voie propre et unique, appelée tradition soma-
tique. Les adeptes s’intéressent à l’harmonie et la perfection du corps et INDICES DES ÉQUIPEMENTS
de l’esprit, concentrant leur puissance magique sur cet idéal. Certains Certains équipements ont des indices, commençant à 1 et augmentant
adeptes empruntent une approche de la magie de type hermétique, avec leur fonctionnalité et leur sophistication. En plus de leur prix,
tandis que d’autres suivent les principes du chamanisme. l’équipement a généralement une Disponibilité, qui détermine la vi-
Le lien d’un magicien avec la magie peut être personnifié par un tesse et la facilité avec lesquelles on peut se le procurer.
esprit emblématique ou totem, appelé esprit mentor, qui symbolise ses Les armes ont une Valeur de Dommages qui indique au joueur la
croyances. Les esprits mentor procurent certains avantages et désavan- quantité de dommages qu’elles font. Le code consiste en un nombre et
tages (voir Les esprits mentor, p. 200). une lettre. Le nombre indique le nombre de base de cases de dommages

PRINCIPES DE JEU 69
PRINCIPES DE JEU

que l’arme inflige. La lettre indique si l’arme inflige des Dommages LE BIOWARE
physiques (P) ou étourdissants (E). Certaines armes ont également Alors que le cyberware est mécanique et étranger au corps, le bioware
un indice de PA, ou Pénétration d’armure. La PA modifie la valeur de est organique. Les implants bioware améliorent généralement les fonc-
toute armure utilisée pour résister à l’attaque. Voir Codes de Dommages, tions existantes du corps en remplaçant de vieux organes ou systèmes
p. 162, pour de plus amples explications sur la manière dont sont utilisés organiques par des organes neufs, aux capacités renforcées. Le bioware
ces codes. est plus difficile à détecter et plus respectueux du corps que le cybe-
rware, mais il demeure aussi, en règle générale, plus difficile à trouver et
MODIFICATIONS CORPORELLES plus coûteux. Le bioware peut permettre à des personnages d’accom-
Dans les règles de base de Shadowrun, les personnages peuvent décider plir des choses extraordinaires, comme voir dans le noir (yeux de chat),
de se faire implanter dans le corps du cyberware (des remplacements ne dormir que 3 heures par nuit (régulateur de sommeil), ou encore se
technologiques) et du bioware (des organes génétiquement modifiés). mouvoir avec plus d’agilité (articulations améliorées).
Bien que le bioware soit moins invasif que le cyberware, il a néan-
CYBERWARE moins des effets qui déséquilibrent le métabolisme du personnage. Le
Divers implants technologiques, modifications chimiques et améliora- bioware a aussi un coût en Essence, comme le cyberware.
tions structurelles du corps métahumain, plus communément appelés Pour une liste complète du bioware et de ses effets, voir p. 345.
cyberware, peuvent améliorer les attributs et les capacités d’un per-
sonnage. Certains implants de cyberware permettent à un personnage GAMMES D’IMPLANTS
d’accomplir des exploits extraordinaires, comme agir trois fois plus sou- Il existe de plus hautes gammes de cyberware et de bioware : l’al-
vent qu’une personne non augmentée (réflexes câblés), enregistrer une phaware, le bêtaware et le deltaware. L’alphaware est moins gourmand
conversation à l’autre bout d’un bar bondé (oreilles cybernétiques avec en Essence que le cyberware standard, mais est aussi plus coûteux. Le
filtre sonore sélectif ), ou envoyer des commandes mentalement à des bêtaware et le deltaware occasionnent encore moins de pertes d’Essence,
appareils électroniques via une connexion sans fil. mais sont encore plus chers et plus difficiles à trouver et ne sont pas
L’implantation de cyberware dans le corps est une procédure in- disponibles pour les personnages débutants.
vasive, et donc le cyberware a un Coût en Essence. Le corps (méta) Le haut de gamme du bioware est, quant à lui, produit à partir des
humain a ses limites : on ne peut installer qu’une certaine quantité propres cellules du bénéficiaire : c’est ce qu’on appelle le bioware de
de cyberware avant que le corps n’épuise son Essence et ne meure. Le culture. Le bioware de culture coûte moins d’Essence que le bioware
cyberware est particulièrement nocif pour les individus magiquement standard, mais est également plus cher.
actifs, car leur attribut Magie dépend de leur Essence. Certains mages,
dits « grillés », qui ont perdu une partie de leur Magie à cause d’acci- CONTACTS
dents, de drogues, ou d’autres abus, tentent de compenser leur capacité Les contacts sont des personnages non-joueurs (PNJ) que le meneur de
magique affaiblie par davantage de cyberware. Cette voie devient rapi- jeu peut utiliser pour rendre Shadowrun plus riche, plus imprévisible et
dement un cercle vicieux et plus d’un runner s’est retrouvé tout juste plus excitant pour les joueurs.
capable de lancer les sorts les plus faibles. Les contacts sont vitaux dans Shadowrun. Ce sont les gens qu’un
Plus un personnage possède de cyberware, plus il devient « inhu- personnage connaît et qui peuvent révéler des informations importantes
main ». Les personnages sur-cybernétisés ont tendance à se détacher de pour le travail, légal ou non, du personnage.
la réalité et leurs relations avec les autres en souffrent. Alors que certains Les contacts sont les pourvoyeurs de ce qui est peut-être le plus
implants de cyberware sont si courants qu’ils peuvent être implantés vital en 2070 : l’information. Besoin de savoir qui a fait quoi et à qui ?
pendant la pause déjeuner au bodyshop du coin, sans même susciter la Quelles sont les dernières rumeurs ? Où trouver de l’équipement spé-
curiosité du grand public (en particulier les yeux cybernétiques et les cial ? Demandez à un contact.
datajacks), de gros implants bien visibles restent impressionnants pour Les contacts ne sont pas nécessairement des amis. Nombre d’entre
de nombreuses personnes. Les implants sont également une entrave aux eux s’attendent à être payés ou à recevoir une faveur en retour. Les
soins magiques. contacts ont leurs propres vies et besoins, ils se tourneront donc à
De nombreux implants cybernétiques sont considérés comme dan- l’occasion vers le personnage pour obtenir de l’aide (fournissant par
gereux et sont donc soit réservés au personnel de sécurité accrédité, soit la même occasion la base d’un scénario). Qui plus est, les contacts ne
carrément illégaux. Cela inclut l’armement cybernétique, les réflexes sont pas toujours fiables (leurs informations non plus). À priori, si un
câblés de niveau élevé et ainsi de suite. Se balader avec ce genre de cyber personnage traite bien ses contacts et joue franc-jeu avec eux, il peut
peut valoir à un personnage de grosses amendes, une arrestation, ou pire. leur faire confiance. Un personnage n’arrivera à rien dans le monde
Cet état de fait rend les voyages compliqués pour certains, étant donné risqué de Shadowrun s’il ne fait confiance à personne. Pour représenter
que la plupart des aéroports et des postes frontières contrôlent le cybe- ces facteurs, chaque contact a deux indices : la Loyauté (indiquant la
rware. Les compagnies de sécurité ont inventé plusieurs méthodes pour profondeur de la relation) et l’Influence (la taille et l’efficacité de son
contraindre les gens à ne pas utiliser leurs implants. réseau), tous deux décrits plus bas.
Le cyberware peut s’avérer plutôt cher, en particulier s’il est illé- Un personnage joueur démarre avec les contacts qu’il a acquis lors
gal. Des cliniques clandestines opèrent dans l’ombre, fournissant le de la phase de création. Il s’agit de contacts avec qui le personnage a déjà
cyber et l’implantation à des tarifs prohibitifs. Nombre d’entre elles établi une relation de travail, qu’il connaît et avec qui il a déjà bossé. Il
proposent du cyberware d’occasion et rachètent les cadavres portant est aussi possible d’acquérir des contacts durant le jeu, mais unique-
des implants encore utilisables. Les corporations et les gouvernements ment en interprétant son personnage. Les personnages ne peuvent pas
ont leurs propres cliniques top niveau, loin des regards indiscrets. Le « acheter » des contacts une fois que le jeu a commencé : ils doivent
background d’un personnage devrait expliquer d’une manière ou les obtenir à la dure.
d’une autre comment il a obtenu son cyberware, ce qu’il a dû faire Pour plus d’informations, voir Contacts, p. 285.
pour l’avoir, voire à qui il le doit. Il faut noter que de nombreux
employeurs n’hésitent pas à faire extraire le cyber installé sur leurs INDICE DE LOYAUTÉ
ex-employés. Il s’agit du niveau de loyauté du contact vis-à-vis du personnage. Il in-
Pour une liste complète des divers équipements cybernétiques et dique à quel point le contact se démènera pour le personnage, le proté-
leurs effets, voir p. 339. gera ou prendra des risques pour lui. Voir p. 285.

70 PRINCIPES DE JEU
INDICE D’INFLUENCE leónisation (un traitement anti-vieillissement) et en partie aux progrès
L’indice d’Influence d’un contact indique son utilité, concernant son sociaux (meilleurs traitements médicaux, meilleures conditions de vie
propre réseau de contacts et son efficacité. L’Influence est notée de 1 à et autres facteurs qui améliorent la qualité de vie). Peu de pays pren-
6, les contacts dotés d’indices élevés ont plus de chances de fournir des nent en compte les SINless dans leurs statistiques d’espérance de vie
faveurs, d’écouler du butin, ou d’obtenir l’information désirée. Pour – après tout, comment le pourraient-ils ? – et donc les chiffres officiels
plus d’informations, voir p. 285. sont particulièrement trompeurs, du fait que les orks et les trolls ont sta-
tistiquement plus de chances d’être sans-SIN que les autres métatypes.
NIVEAU DE VIE
Lors de la création de personnage, le joueur doit « acheter » le ELFES
Niveau de vie de départ de son personnage. Le Niveau de vie déter- Homo sapiens nobilis
mine les conditions de vie du personnage et élimine le souci des dé- Les elfes sont en moyenne plus grands et plus minces que les hu-
penses quotidiennes comme la nourriture, la lessive, les factures de mains, sans que leur structure osseuse et musculaire ne soit plus faible.
téléphone et ainsi de suite. Pour maintenir un Niveau de vie pendant Leurs oreilles sont résolument pointues et de nombreux elfes portent les
le jeu, le personnage doit payer une certaine somme d’argent tous les cheveux (qu’ils ont très fins) longs, pour pouvoir couvrir leurs oreilles
mois (déterminée par le Niveau de vie choisi). Les Niveaux de vie sont dans certaines circonstances sociales. La pilosité corporelle des elfes est
couverts en détail p. 267. faible, voire inexistante, et leurs yeux sont très performants, même sous
un faible éclairage. Les elfes ont la durée de gestation la plus longue
MONITEUR DE CONDITION parmi tous les métatypes, un peu moins d’un an.
Le Moniteur de condition, qui consiste en 2 compteurs, est une partie Les elfes tiennent dans la culture populaire une position qui n’est
importante de la fiche de personnage. Le Compteur de Dommages égalée par aucun autre métatype, en partie à cause de leurs looks exo-
physiques affiche les blessures et indique quand le personnage risque tiques, leurs signes distinctifs et l’adoption du sperethiel, leur propre
de mourir. Le Compteur de Dommages étourdissants montre l’état « langage antique » (ce que contestent certains). De nombreuses
de fatigue et les dommages étourdissants, ainsi que le stade où le person- icônes médiatiques – mannequins, chanteurs, mais aussi politiciens,
nage perd connaissance. Voir Dommages, p. 162, pour plus d’informations. stars du porno ou avocats de haut vol – sont des elfes. Contrairement
Le Compteur de Dommages physiques possède un nombre de aux orks, nains et trolls, qui subissent une discrimination fondée sur le
cases égal à 8 plus la moitié de l’attribut Constitution du personnage, fait d’être « différents et moches », les elfes sont souvent vus par les
arrondi au supérieur. Le Compteur de Dommages étourdissants possède autres métatypes comme « différents et beaux ». Selon le stéréotype,
un nombre de cases égal à 8 plus la moitié de l’attribut Volonté du per- les elfes sont snobs, homosexuels ou sont des « bouffeurs de pissenlits »
sonnage, arrondi au supérieur. écolo-passéistes (une majorité d’elfes est effectivement végétarienne). Ce
Certains équipements, comme les véhicules, ont également un cliché est renforcé par l’impression générale qu’il existe une « conspira-
Moniteur de condition pour comptabiliser les dommages que l’objet tion elfique » visant à prendre le contrôle du monde (une croyance qui
a encaissés. n’est pas totalement dénuée de fondement, comme l’illustre la fonda-
tion des nations « elfiques » de Tír Tairngire et Tír na nÒg).
KARMA Une nouvelle génération d’elfes tente de dissiper ces mythes et ces
Le Karma est la représentation chiffrée de l’accomplissement du per- portraits injustes qu’on a faits d’eux, bien que certains jeunes insou-
sonnage (voir Karma, p. 269). Équivalent de l’expérience, il permet de ré- ciants adoptent les mœurs des caïds de la rue autres rebelles et partent
compenser les personnages à la fin d’une aventure. gonfler les rangs de gangs comme les Anciens.

LA MÉTAHUMANITÉ HUMAINS
Les humains ne sont plus seuls : ils ne sont plus qu’une des cinq sous- Homo sapiens sapiens
espèces principales de l’homo sapiens. Sous l’appellation collective de Les humains représentent toujours la majorité de la population
métahumanité, les cinq métatypes – elfe, humain, nain, ork et troll – mondiale, en moyenne. La plupart mesurent environ 1m75 et pèsent à
sont plus ou moins équitablement répartis sur le globe, géographique- peine moins de 80 kg. Soixante ans après l’Éveil, les humains sont tou-
ment et ethniquement parlant. Bien que les humains soient toujours jours perçus comme « la norme » par les profanes et les organisations
majoritaires, chacun des autres métatypes représente un pourcentage scientifiques, et sont toujours le mètre-étalon auquel sont comparés les
significatif de la population mondiale. autres métatypes.
Les premiers métatypes à apparaître furent les elfes et les nains, nés
lors de la première vague d’EGI (Expression génétique inexpliquée) NAINS
en 2011. Les orks et les trolls sont apparus dix ans plus tard, durant Homo sapiens pumillonis
l’époque de la « Gobelinisation », quand de nombreux humains se Petit, trapu, aussi large que haut, un nain a en général de plus petites
sont soudain transformés. Maintenant, un demi-siècle après l’Éveil, la jambes que les autres métatypes. Les nains ont une vision thermogra-
gobelinisation est extrêmement rare, ne touchant que les humains, gé- phique naturelle (ce qui aide à crédibiliser les histoires selon lesquelles
néralement lors de la puberté. ils préfèrent vivre sous terre, un stéréotype qui n’est que partiellement
En 2070, la plupart des métahumains sont nés de parents du même vrai en ce XXIe siècle). Ils ont également un système immunitaire ro-
métatype. En cas de couple mixte, l’enfant a autant de chances de naître buste et tombent rarement malades, même lorsqu’ils sont exposés à des
avec le métatype du père que celui de la mère. Il n’y a pas de « demi- toxines. Ils vivent normalement en petites cellules familiales, s’isolant
métatype » dans le Sixième monde : pas d’elfe-ork, de nain-troll, même parfois du reste de la société.
si le concept aurait pu être amusant. Dans le folklore, les nains sont dépeints comme durs à la tâche,
Nombre d’orks et de trolls des première et deuxième générations capables d’accomplir des tâches physiques que personne d’autre ne
– en particulier les gobelinisés – sont morts jeunes, signe de l’espé- voudrait faire. Cela s’avère exact dans le Sixième Monde, car les nains
rance de vie relativement faible de ces métatypes. Les premiers elfes sont réputés pour leur grande conscience professionnelle et pour leur
et nains sont toujours là, cependant et peu d’entre eux montrent des incroyable aptitude à s’adapter aux nouvelles technologies. Lorsqu’il est
signes de vieillissement. L’espérance de vie de tous les métatypes est en temps pour les mégacorpos de rendre hommage aux véritables cerveaux
hausse, ce que les scientifiques attribuent en partie à la génétique et à la qui se cachent derrière de nombreuses innovations, il s’agit souvent de

PRINCIPES DE JEU 71
PRINCIPES DE JEU

TABLE DES CARACTÉRISTIQUES MÉTAHUMAINES


MÉTATYPE TAILLE MOYENNE POIDS MOYEN ESPÉRANCE DE VIE MOYENNE
Elfe 1m90 80 kg Plusieurs centaines d’années
Humain 1m75 78 kg 65 ans (moy. mondiale)
Nain 1m20 54 kg Plus de 100 ans
Ork 1m90 128 kg 35 à 45 ans
Troll 2m50 300 kg 55 ans

nains, à la surprise générale. La plupart des nains restent discrets et ne des orks sont les grandes canines inférieures, qui semblent encore
font pas étalage de leurs compétences, comme l’illustre les propos du plus étranges lorsqu’elles sont associées aux lèvres fines et au nez
développeur réputé Frank « Friz » Baylor, dans l’émission matricielle épaté caractéristiques du métatype. Les oreilles des orks sont poin-
où il a reçu en 2069 le prix de la CI la plus innovante : « Je suis navré tues comme celles des elfes, sans être aussi allongées. Comme les elfes
de n’avoir pu assister en personne à la remise des prix, mais je ne voulais également, les yeux des orks sont naturellement adaptés aux faibles
pas quitter le travail pour la soirée. À l’année prochaine, quand je l’em- luminosités.
porterai à nouveau ! ». Probablement à cause de leur fort taux de natalité, les orks vivent
De tous les métatypes, les nains sont souvent les mieux intégrés à souvent au sein de grandes familles étendues qui se regroupent en com-
la société conventionnelle. Ils rencontrent moins de problèmes car on munautés. Les enfants naissent en général quadruplés mais certaines
ne les craint pas comme on redoute les orks ou les trolls, et ils n’ont pas mères orks donnent parfois naissance à huit bébés. Lorsque des sapiens
l’image de personnages glamour ou conspirateurs de certains elfes. Ils naissent de mères orks, ils expriment les traits robustus à la puberté dans
doivent toutefois parfois faire face aux attitudes paternalistes de ceux environ 95 % des cas. La période de gestation des orks est la plus courte
qui confondent petite taille et immaturité. Les nains doivent également des tous les métatypes : environ 6 mois.
lutter pour vivre dans un monde construit pour des gens plus grands et En 2060, le Centre communautaire d’Orkland publie le Codex
dans lequel, lorsqu’on parle d’égalité des chances, ils sont littéralement or’zet, qui établit les bases d’une langue ork et est diffusé via les ré-
regardés de haut. seaux académiques et sociaux. Il ne s’agit pas d’un nouveau langage :
l’or’zet est l’interprétation d’un texte ancien, un des nombreux secrets
ORKS de l’ancien monde que Dunkelzahn a conservé jusqu’à sa mort. Bien
Homo sapiens robustus que certains ont essayé d’occulter cette découverte, l’or’zet est devenu
Les orks ont des proportions similaires aux humains, mais pré- un phénomène culturel et a alimenté un sentiment de « fierté orke »
sentent une stature plus massive, ce qui ajoute à leur carrure. En durant toutes les années 60. D’autre part, cela a également conduit au
dehors de leur taille, la caractéristique physique la plus distinctive phénomène médiatique de « l’orxploitation », qui insiste sur l’image

72 PRINCIPES DE JEU
L’un des plus grands défis qui se posent au meneur de jeu, qu’il soit expé- Au cours des vingt dernières années, de nombreux auteurs, artistes, correcteurs et
rimenté ou débutant, quand il donne vie à une shadowrun riche d’action, développeurs ont apporté leur voix à l’univers de Shadowrun, lui donnant forme,
reste le fait que le jeu peut prendre place dans trois mondes distincts, l’étendant, le transformant, y bâtissant des intrigues et plus généralement ins-
bien que liés : le monde physique dans lequel vivent les personnages, le pirant de la vie dans l’univers dystopique qu’est le Sixième Monde. Développé
plan astral et la Matrice. dans des dizaines et des dizaines de suppléments, de livres, d’aventures et de

LE SIXIÈME MONDE : UNE HISTOIRE EN ÉVOLUTION


JOUER DANS TROIS MONDES À LA FOIS
Suivre ces trois mondes parallèles en permanence peut s’avérer com- nouvelles, le Sixième Monde est l’un des univers les plus riches et les plus dé-
pliqué, et le meneur de jeu peut choisir de minimiser le rôle de la magie taillés jamais conçus dans un jeu de rôle. Un monde qui a sa propre histoire qui
et de la Matrice jusqu’à ce qu’il soit familiarisé, ainsi que ses joueurs, avec se poursuit aujourd’hui.
les bases du shadowrunning ordinaire. Il peut ensuite introduire progres- Une telle profondeur peut être aussi inquiétante que fascinante pour les
sivement les complexités du monde astral et / ou de la Matrice au cours nouveaux joueurs, c’est la mauvaise nouvelle. La bonne nouvelle, c’est que vous
des sessions suivantes. Cela permettra au départ de contourner certaines n’avez pas à vous en soucier le moins du monde pour apprécier une partie de
des difficultés propres au jeu et évitera que la partie s’enlise et que le jeu Shadowrun, Quatrième édition. En fait, tout ce dont vous avez besoin, c’est du
perde de son attrait. livre que vous avez entre les mains, d’une poignée de dés, de vos amis, et d’un
Une fois le meneur et les joueurs familiarisés avec les nuances des peu de temps à y consacrer.
« trois mondes », trouver un équilibre et assurer le flot de l’histoire peut Shadowrun, Quatrième édition fait évoluer l’univers du Sixième Monde dans
parfois être difficile dans le feu de l’action. Le meneur de jeu a vraiment les Seventies, cinq ans après les derniers événements décrits dans le dernier ou-
intérêt à planifier et à approcher chaque scène d’une aventure avec une vrage de la précédente édition. Le Sixième Monde a évolué avec l’époque pour
idée générale de ce qui pourrait se produire dans les trois monde, plutôt présenter de nouvelles opportunités d’aventures et de jeu endiablé, à destination
que de préparer simplement les éléments de la rencontre physique. tant des fans de toujours que des nouveaux venus.
Pour résumer, soyez préparé à l’éventualité que l’espace astral et / ou Le monde est familier mais tout de même différent. Les choses ont changé.
la Matrice entrent en jeu, et prévoyez certains détails en cas de besoin. De nouvelles technologies, de nouvelles mégacorpos et de nouvelles puissances
se sont taillés leur place sur des territoires autrefois familiers. De nouveaux dé-
veloppements, de nouveaux personnages, et de nouveaux décors de jeu seront
introduits dans les ouvrages à venir, mais que les fans de la longue et vénérable
stéréotypée des orks au caractère emporté et leurs penchants pour les histoire de Shadowrun se rassurent : les anciens mystères, les personnages fami-
activités criminelles. liers et les vieilles intrigues n’ont pas été oubliées.

TROLLS
Homo sapiens ingentis
Le plus grand et le plus exotique des métatypes, le troll mesure s’ils souffrent d’un taux d’illettrisme et de pauvreté disproportionné
2m50 de haut et peut peser jusqu’à 350 kg, même si des poids de par rapport aux autres métatypes. Peut-être parce qu’ils sont toujours
l’ordre de 300 kg sont plus courants. La plupart des trolls ont des bras les victimes d’une certaine forme de racisme au sein de la société, sans
proportionnellement bien plus longs par rapport aux autres races parler des difficultés quotidiennes posées par leur taille et au fait qu’ils
métahumaines et leur peau est souvent couverte de protubérances et vivent dans une société conçue principalement pour et par des gens plus
de crêtes, à cause de dépôts osseux dermiques naturels, créant par la petits qu’eux, les trolls se regroupent souvent socialement et culturelle-
même une protection naturelle. Comme les nains, les trolls présentent ment. Comme les orks, de nombreux trolls ont été bannis de la société à
une vision thermographique naturelle, leur accordant une bonne visi- cause de la peur et de l’intolérance qu’ils généraient, créant une impor-
bilité dans des conditions de faible luminosité. Les oreilles d’un troll tante population de trolls SINless et obligés de squatter. Certains trolls
sont pointues, et ils ont 2 dents supplémentaires (34 au total), canines choisissent ce statut de parias, préférant vivre une existence simple et
inférieures proéminentes incluses. Les trolls ont également une paire isolée en ville ou dans la nature tandis que d’autres ont trouvé le moyen
de cornes qui adoptent des formes diverses et variées : droites, cour- de rentabiliser ce qui les écartaient des autres : leur taille, leur force et
bées, en spirale, etc. leur capacité à faire peur. Les trolls travaillent ainsi souvent comme ou-
Bien qu’on ait tendance à les considérer comme étant stupides et vriers manuels et sont très demandés comme videurs, gardes du corps et
effrayants, les trolls n’en sont pas moins intelligents et civilisés même autres postes dans la sécurité.

La vie et la conscience prennent une incroyable variété de formes dans le Sixième C’est l’une des raisons pour lesquelles de nombreux métahumains fondent leurs
Monde, de la métahumanité « classique » aux intellects véritablement inhu- propres communautés et nations, alors que d’autres se retrouvent forcés de
mains des dragons, des esprits libres et des intelligences artificielles. La façon mener une vie de criminels. C’est aussi pour cela que les Ombres comptent une
dont ces entités interagissent est l’un des éléments clés de l’univers unique de concentration plus élevée de métahumains, comparé à d’autres milieux.
Shadowrun. Il est donc important d’en comprendre certains principes de base. Les 2 % restants de la population mondiale incluent les dracomorphes,
Les cinq métatypes (elfe, humain, nain, ork et troll) présentés dans les goules et autres entités vampiriques, les esprits, les intelligences artifi-
LES MÉTAS, ET AU-DELÀ

Shadowrun, Quatrième édition représentent une majorité écrasante de la cielles, les zoocanthropes et les autres espèces non métahumaines douées de
population consciente sur Terre en 2072 – environ 98 %. Ce sont les races conscience. Tous ces êtres restent rares dans les rues de 2072 (et même dans
qui peuplent les mégalopoles et les conurbs du Sixième Monde. Les humains leurs habitats naturels) et sont généralement perçus par les métahumains
représentent environ 60 % de ce total, les autres métatypes formant le reste. classiques avec un mélange d’émerveillement, de fascination, de crainte et de
En outre, chaque métatype de base a des variantes ethniques ou régionales soupçon, quand ce n’est pas de l’hostilité pure et dure. Les règles nécessaires
uniques, appelées métavariantes, qui restent des minorités même parmi la pour jouer de tels personnages exotiques (ainsi que des métavariantes) sont
population mondiale du métatype de base. présentées dans le supplément de règles avancées Le Guide du runner, mais
Dans de nombreuses parties du Sixième Monde, même dans les zones gardez à l’esprit que ces personnages sont exotiques, rares et extraordinaires
cosmopolites et développées, les métahumains sont encore craints, discriminés comparés aux métahumains normaux – des qualificatifs qui sont rarement
et exclus socialement, en particulier les « Gobelinisés » (les orks et les trolls). synonymes de survie dans le dangereux monde des Ombres.

PRINCIPES DE JEU 73
PRINCIPES DE JEU

CHANCE
La Chance est la bonne fortune d’un personnage, la faveur des dieux, ce facteur inexpliqué
qui lui permet de réussir contre toute attente. L’attribut Chance d’un personnage représente
le nombre de points de Chance qu’un personnage peut dépenser au cours d’une partie. Les
points de Chance peuvent être utilisés pour obtenir plusieurs bonus différents, dont vous
trouverez la liste ci-dessous. Les points de Chance qui sont dépensés sont temporairement
indisponibles (voir Récupérer sa Chance, ci-dessous), car la chance tourne. Notez que l’attri-
but Chance d’un personnage n’est pas modifié par la dépense de points de Chance, sauf si le
personnage grille de la Chance de façon définitive (voir Griller de la Chance, p. 75).

DÉPENSER DE LA CHANCE
Lorsque vous dépensez un point de Chance, vous pouvez choisir d’obtenir un des effets suivants :

• Vous pouvez déclarer l’utilisation de la Chance avant de lancer les dés pour n’importe
quel test (ou pour un jet dans l’intervalle d’un Test étendu). Vous pouvez ajouter un
nombre de dés supplémentaires égal à votre attribut complet de Chance à votre réserve
de dés. Tous les dés (pas seulement les dés de la Chance) lancés pour ce test sont sujet à
la Règle des six (p. 62), ce qui signifie que si vous obtenez un 6, vous le comptez comme
un succès et vous le relancez.
• Vous pouvez déclarer l’utilisation de Chance après avoir lancé les dés pour un test. Dans
ce cas, vous pouvez lancer un nombre de dés supplémentaires égal à votre attribut com-
plet de Chance et ajouter les succès obtenus au total du test. La Règle des six (p. 62),
cependant, ne s’applique qu’aux dés de Chance lancés, pas à la réserve de dés de base.
• Vous pouvez relancer tous les dés d’un seul test pour lequel vous n’avez obtenu aucun succès.
• Vous pouvez effectuer un test de la dernière chance (p. 61) même si votre réserve de dés
a été réduite à 0 ou moins : ne lancez que vos dés de Chance pour ce test (la Règle des
six ne s’applique pas).
• Vous pouvez agir en premier dans une Passe d’Initiative, quel que soit votre Score d’Ini-
tiative (voir Initiative et Chance, p. 145). Si plusieurs personnages dépensent de la Chance
pour agir en premier dans la même passe, ces personnages agissent dans l’ordre de leurs
Scores d’Initiative avant tout le monde, puis tous les autres agissent dans l’ordre de leur
Score d’Initiative.
• Vous pouvez gagner une Passe d’Initiative supplémentaire pour ce Tour de combat uni-
quement (voir Initiative et Chance, p. 145).
• Vous pouvez annuler les effets d’une complication ou d’un échec critique (qui devient
un simple échec).
• Vous pouvez invoquer la règle de l’ultime action (voir p. 163).

Un personnage ne peut dépenser de points de Chance que pour ses propres actions ; il ne
peut pas en faire bénéficier d’autres personnages (sauf s’il est engagé dans un test de travail
en équipe, voir p. 65). Pas plus d’un point de Chance ne peut être dépensé à la fois pour un
test particulier ou une action donnée.
Si vous dépensez un point de Chance pour des dés supplémentaires et que vous obtenez
finalement un échec critique, par exemple, vous ne pouvez pas utiliser de Chance pour an-
nuler cet échec critique puisque vous avez déjà appliqué de la Chance à ce test.

RÉCUPÉRER SA CHANCE
Le meneur de jeu décide quand les points de Chance d’un personnage reviennent à la valeur
initiale de l’attribut Chance. Nous recommandons de régénérer la Chance au début de
chaque séance de jeu, bien que, dans certains cas, il puisse être plus intéressant ou plus pal-
pitant de ne régénérer la Chance qu’à la fin de l’aventure, ou quand des objectifs précis ont
été atteints. Une possibilité est de régénérer 1 point de Chance pour chaque objectif atteint
et le reste lorsque le scénario est terminé. Vous pouvez aussi décider de régénérer la Chance
au début de chaque jour.
Il existe de nombreuses autres possibilités de récompenser les personnages avec des
points de Chance :

• une interprétation impressionnante.


• des actes désintéressés d’héroïsme.
• l’accomplissement d’objectifs personnels importants.
• l’obtention contre toute attente d’une réussite critique (p. 65).
• l’obtention d’un échec critique (p. 62). Vous gagnez un point de Chance pour rétablir
l’équilibre.

74 PRINCIPES DE JEU
Il y a plusieurs options que vous pouvez considérer pour changer ces règles. des compétences par rapport aux attributs, mais cela signifie également
La plupart ajoutent de la complexité au jeu, mais elles peuvent également que les personnages dotés de faibles compétences passeront des mo-
convenir à votre style de jeu en particulier. Les livres de règles avancées de ments plus difficiles. Les tests de défausse seront limités à 1 succès. La
Shadowrun aborderont des règles optionnelles supplémentaires. Chance, toutefois, permettra d’outrepasser cette limite.
• Lorsque de la Chance est dépensée pour des dés supplémentaires, vous

VARIATIONS SUR LES RÈGLES


POUR UN JEU PLUS CINÉMATIQUE n’obtenez qu’un nombre de dés égal à votre nombre actuel de points de
Essayez n’importe quelle combinaison de ces options pour un style de jeu plus Chance non dépensés plutôt que l’attribut Chance complet (donc si votre
héroïque ou cinématique : Chance est à 4 mais que vous avez déjà dépensé de la Chance deux fois
durant cette séance, vous n’ajouterez que 2 dés supplémentaires).
• Les succès s’obtiennent sur un 4, 5 ou 6, plutôt qu’un 5 ou 6. Cela rend plus • Régénérez la Chance plus rarement, à la fin d’une campagne, par exemple.
grandes les chances des personnages de réussir ce qu’ils entreprennent ; • Augmentez la probabilité de faire des complications lors de défausses
les succès excédentaires peuvent s’interpréter comme du « style ». Ce style ou de tests de dernière chance – comptez les 2 comme ayant le même
de jeu peut mieux vous convenir si vous cherchez à retrouver l’ambiance effet que des 1.
de certaines scènes de films de cinéma truffées de cascades et d’action. • N’autorisez les réussites critiques que pour des actions hors combat.
• Vous pouvez aussi accorder des dés supplémentaires aux personnages qui
décrivent leurs actions de façon inventive et détaillée. RÈGLES ALTERNATIVES DE COMBAT
• Vous pouvez permettre à la Chance d’annuler tous les dommages infligés Même si les règles avancées de Shadowrun exploreront toute une variété d’op-
par une seule attaque (l’attaque vous rate ou vous laisse miraculeuse- tions de combat, vous pouvez essayer une de ces méthodes :
ment indemne).
• Comme dans les précédentes éditions, vous pouvez appliquer la Règles • Plutôt que de gérer touts les combats comme des Tests opposés, vous
des six à tous les jets de dés, pas juste aux tests sur lesquels vous avez pouvez gérer le combat à distance comme un Test de réussite avec un
dépensé de la Chance. Cela signifie que les personnages obtiendront plus seuil basé sur la portée (1 Courte, 2 Moyenne, 3 Longue, 4 Extrême).
de succès en moyenne. Certains modificateurs de situation affecteront le seuil plutôt que la ré-
serve de dés, comme le tir en aveugle, la couverture, etc.
POUR UN JEU PLUS MORTEL • Pour limiter le nombre de jets de dés lors du combat, vous pouvez laisser
Vous pouvez souhaiter augmenter la mortalité de vos parties, auquel cas nous tomber complètement les tests de résistance aux dommages, réduisant
vous suggérons ces options : le combat à un simple Test opposé. Dans ce cas, l’armure se déduirait
• Augmenter la VD des armes de 2 de façon générale et ne convertissez directement de la VD de l’attaque.
pas les Dommages physiques en Dommages étourdissants si la VD ne
dépasse pas l’indice d’armure. CHANGER LES TESTS D’ATTRIBUTS
• N’autorisez les actions de défense totale (p. 148) que lorsqu’elles sont choi- Il y a toujours une compétence applicable. Si quelqu’un se retrouve avec
sies lors de la Phase d’action du personnage. une tâche sans compétence particulière qui lui soit directement associée,
• Traitez les complications dans les tests de résistance aux dommages le MJ assigne la compétence qui lui semble la plus appropriée. Par exemple,
comme de graves hémorragies, des fractures, des membres mutilés, des Force + Athlétisme pour enfoncer une porte (avec l’Athlétisme comme mesure
implants endommagés qui demanderont des réparations ou des soins de la puissance musculaire appliquée dans ce cas).
médicaux spéciaux.
VARIATIONS SUR LA CHANCE
POUR UN JEU PLUS DUR Vous pouvez faire varier les applications de la Chance en fonction de votre style
Si vous voulez que vos scénarios présentent un plus grand défi pour vos per- de jeu. Voici quelques exemples :
sonnages, qu’ils soient plus durs, teintés d’une ambiance désespérée, essayez • Plutôt que d’ajouter des dés supplémentaires, la Chance peut être utilisé
une des options suivantes : pour acheter des succès automatiques (ou peut-être même une réussite
automatique).
• Le nombre total de succès obtenus à n’importe quel test est limité par • Permettez que la Chance soit dépensée pour réduire l’intervalle d’un Test
l’indice de compétence du personnage × 2. Cela augmente l’importance étendu de moitié.

Notez bien que vous ne pouvez avoir plus de points de Chance que • La main de Dieu : cette option permet aux personnages d’échap-
votre attribut Chance complet : pour avoir de la chance, il faut faire per à une mort certaine. Cette utilisation de la Chance représente
appel à elle. un nouveau souffle de vie, un cadeau rare que vous font les esprits.
La rue a décidé qu’elle a encore besoin de ce personnage avant de
GRILLER DE LA CHANCE le jeter à la poubelle et l’arrache miraculeusement aux griffes de
Dans certaines situations exceptionnelles, même la dépense de Chance la Mort. Le meneur de jeu peut expliquer ce phénomène comme
peut ne pas suffire. Un personnage peut choisir de griller un point de il l’entend, de la pure coïncidence à l’intervention divine. Notez
Chance – réduisant de façon permanente son attribut Chance de 1 – que cela ne signifie pas que le personnage se sort indemne des
pour obtenir un des effets suivants : circonstances qui auraient dû le tuer ; s’il a reçu une balle dans
la tête, par exemple, il peut tomber dans le coma et paraître mort
• Obtenir automatiquement une réussite critique sur une action. Le pour ses ennemis, mais il survivra pour se venger un autre jour.
personnage doit être capable d’accomplir l’action – vous ne pouvez Un personnage qui utilise la main de Dieu doit être frappé d’in-
pas acheter de réussite critique pour quelque chose que vous n’avez capacité jusqu’à la fin de l’aventure en cours ou jusqu’à ce que le
aucune chance de réussir (notez que vous ne récupérez pas de point meneur de jeu décide qu’il a récupéré des effets secondaires de
de Chance suite à l’obtention d’une réussite critique dans ce cas). son miracle.
Si deux adversaires grillent de la Chance de cette manière, les effets
s’annulent mutuellement.

PRINCIPES DE JEU 75
M. le Costard corporatiste (M. Johnson, aujourd’hui)
me tendit une feuille de papier électronique. Ses fonctions sans
fil étaient désactivées, ce qui signifiait qu’il y avait au moins un hacker dans
le groupe, et que M. Johnson tenait au respect de son intimité. Normal. Je jetai un
œil au papier et vit qu’il comportait dix petites icônes-photos, toutes des clichés
des dix prétendants. J’en touchai une, et le papier se couvrit de texte : nom, âge,

Jennifer Harding
historique. Compétences.

Roger Merino. Nom de rue : Humes. Âge : 21 ans. Statut : citoyen pueblo. Rési-
dence : camp de réfugiés 37, Pomona. Précédent emploi : videur, barman, mé-
Le rendez-vous avait lieu dans un petit restaurant attenant au bar. Il était tôt, et canicien auto. Cursus scolaire : lycée professionnel (abandonné). Compétences
la plupart des chaises étaient encore posées sur les tables en plastique abîmées. primaires : Pilotage, véhicules terrestres. Mécanique, véhicules terrestres. Armes
Dix personnes occupaient la pièce. Debout ou assises, elles se lançaient les unes à feu légères. Combat à mains nues (pas de discipline particulière). Compétences
et les autres des regards emplis de suspicion. Quand j’entrai aux côtés de M. John- secondaires : Pilotage, bateaux. Mécanique, bateaux. Avantages : doué pour la
son, tous les regards se tournèrent vers nous. La plupart glissèrent rapidement sur mécanique, athlétique, en forme, bonne attention générale, forte compétence de
moi pour se fixer ensuite sur le costard corporatiste bien habillé à mes côtés, cos- survie. Défaut : appartenance à un gang (37th Street Hombres).
tard qui leur souriait avec juste ce qu’il fallait de dents etde rides au coin des yeux.
Il s’était probablement entraîné devant sa glace pour éprouver ce sourire breveté, 21 ans. Un môme. Un petit dur latino sans éducation avec quelques talents
à la fois confiant et professionnel. Je ne blâmai aucune des recrues potentielles et un physique pas mal. Je consultai les neuf autres profils, puis regardai tous les
pour m’avoir ignoré, avec mon costume acheté en grande surface démodé depuis candidats.
des années, mes cheveux qui auraient dus être coupés des semaines plus tôt et Je désignai le gosse latino, qui me fixait avec des yeux noirs méfiants. « Nous
mon visage qu’on pouvait, au mieux, qualifier de banal. sommes ici pour quoi, selon vous ? »
Il plissa les yeux, avec un regard presque imperceptible en direction du cos- « Ou peut-être toi ? » continuai-je en désignant une petite rousse, qui avait
tard. « Pour un job. » plus de tâches de rousseur que de peau. « Tu penses que ta magie va te protéger,
« Quel job ? » demandai-je ? te garder en vie ? Laisse-moi te dire, dans les Ombres, les mages crament bien
« Une récupération, » répondit-il en employant le jargon. « J’ai pas plus de plus vite que les autres gamins idiots à la tête dure qui tapent vite. Tu t’en prends
détails. » à une autre équipe, ou à un bonhomme de la sécurité corpo, et la première chose
« Et pourquoi devrais-je vous engager ? » qu’ils tenteront, c’est de t’éliminer. »
Il eut une réaction méprisante, comme si j’étais un M. Johnson agaçant. « Je « Ou toi ? » Je montrai un ork baraqué. « Tu crois que, parce que t’as des
suis un chauffeur. Je connais les rues. Je suis bon avec mes poings et je vise juste. implants d’occase et que t’as été plus rapide que certaines larves obèses de la
J’ai d’l’expérience et j’me suis jamais fait attraper. » sécurité, ça fait de toi un pro ? Il va se passer quoi, quand tu t’en prendras à des
« Allez, t’as chouré deux bagnoles et tu les as refilées à un chopshop pour te équipes de sécu corporatistes avec du cyberware et des flingues de première ca-
faire un peu d’argent facile. Et t’as peut-être mis le dawa dans un Stuffer Shack tégorie, et qui vont te coller un trou commasse dans ta jolie veste pare-balles ?
pour y piquer des soychips quand tu étais bourré avec ton gang, » complétai-je avec Quand tu vas te retrouver face à un hacker qui va balancer un virus dans ton
mépris. Je jetai un œil à tous les candidats, qui me regardaient maintenant comme ware à deux balles ? Quand tu vas ralentir et faire tuer deux équipiers parce
s’il venait de me pousser une paire de bras supplémentaire. « Et maintenant, tu que t’es un fils de pute qui se la pète et qui n’écoute pas le hacker de sa propre
penses pouvoir devenir un professionnel ? Tu veux jouer dans la cour des grands ? » équipe ? »
Je me penchai en avant. « Est-ce que le moindre d’entre vous sait que moins Je me retournai et quittai la pièce, suivi par M. Johnson, un sourire glacial sur
de dix pour cent des runners survivent à leur première année ? Vous êtes dix. son visage. J’aurais pu appeler son sourire oh, merde.
Faites le calcul, si vous arrivez à compter jusque-là : ça signifie qu’un seul d’entre « Peut-être que si vous aviez consulté les fichiers, vous auriez vu qu’ils ont
vous sera peut-être encore debout l’année prochaine. » Je pointai Humes du des compétences solides, de même que, s’ils sont effectivement inexpérimentés,
doigt. « Tu crois que ce sera toi ? » je suis sûr que votre expérience peut compenser… »
Ses yeux sombres étaient un peu plus larges, désormais, et il jetait des re- Je levai une main pour l’interrompre. « Je sais ce que vous voulez faire. Je ne
gards autour de lui avec une nuance de peur sous son apparence bravache. veux pas voir mourir un tas de gosses. Vous ne pouvez pas prendre deux petits
durs dans la rue, leur coller un Predator dans la pogne et les appeler des sha- « Maintenant, toi, la techos, présente-toi. »
dowrunners. C’est comme ça que vous vous retrouvez avec des gamins morts et L’elfe jeta des regards autour d’elle, puis s’éclaircit la gorge. « Les gens m’ap-
des boulots salopés. Mais je vais leur parler individuellement, voir ce que j’en pellent Gidget » commença-t-elle. « Comme DangerSensei l’a si élégamment pré-
pense, et ensuite je vous dirai. » cisé, je suis une techos. Je peux faire du hacking, je suis bonne en recherche de
Ce soir-là, j’étais assis dans une chaise minable, observant cinq jeunes vi- données, mais là où je suis la meilleure, c’est avec du hardware. Qu’il s’agisse de
sages. La planque avait été louée grâce aux maigres frais de mission que j’avais le fabriquer ou de le démonter, l’un ou l’autre. Je me débrouille avec un flingue, je
réussi à négocier. À part ça, nous étions seuls. Pas de financement, pas de soutien, suis discrète et plutôt douée pour me fondre dans la foule. Je sors peut-être pas
juste leurs talents et mon expérience. Tu nages ou tu te noies, baby. de l’école des beaux gosses, mais j’arrive à aligner deux phrases correctement. Je
Il était trop tard pour regretter cette faveur. Je ressentais déjà le poids de la suis incapable de me battre au corps à corps, par contre. »
responsabilité, sachant que ces bleus pourraient ne pas survivre. Merde, qu’ils ne Je fis un signe à M. Charme.
survivraient probablement pas. Je serrai les dents. Mon boulot était de les garder Il sourit à tout le monde, avec un clin d’œil à l’attention des deux femmes.
en vie pendant un mois. D’en faire une équipe. De leur apprendre les compétences « Je suis Rick », dit-il. « Je cours vite, je pense vite, et je suis à l’aise à peu près
de survie nécessaires avant de les jeter aux loups. Que la Déesse me vienne en partout, avec les classes supérieures comme les plus populaires. J’ai runné avec
aide. des gangers et j’ai servi à boire dans des soirées corporatistes. Je peux piloter
« Okay, je suis DangerSensei. Pour le mois à venir, vous êtes mon équipe. une moto et conduire une voiture, mais je n’ai aucune idée de la façon dont
M. Johnson nous a engagés pour un job. Nous devons attaquer un entrepôt gardé elles fonctionnent. Je sais tirer, je sais esquiver… » ajouta-t-il avec un regard
par des yaks et récupérer plusieurs caisses de matériel. Ce n’est pas le vrai test, insistant en direction de Humes, « et je sais me servir d’un couteau. Je peux
cependant. » aussi rafistoler un peu les gens, les premiers soins de base, ce genre de choses.
Je les regardai tour à tour. Le chauffeur latino semblait beaucoup plus Je me débrouille dans la Matrice, mais je n’ai rien d’un hacker. Les chatrooms,
humble, après la correction que je lui avais administrée la veille au soir, pendant c’est plus mon style.
notre « entretien ». Il arborait aussi une belle bosse, un cadeau que je lui avais Gidget leva les yeux au ciel, mais je haussai les épaules et désignai la rousse
fait en lui enseignant qu’être « bon avec ses poings » ne signifiait foutrement rien maigre.
si on n’était pas foutu d’esquiver. J’avais aussi choisi la magicienne rousse (une « Je, euh, je suis Riley, » bafouilla-t-elle, d’une voix douce et nerveuse. « Je
wiccan, que la Déesse nous aide, fraîchement tombée du nid, mais la magie était suis une Wiccan. Je sais faire de la magie… Euh, guérison et protection, et rendre
suffisamment rare pour faire avec ce qu’on a). les gens invisibles. Et aussi générer un peu de confusion, si nécessaire. Les esprits.
Une chica elfe, une techie – pas la meilleure du lot mais elle m’avait sur- Je m’y connais en esprits. » Elle se tut, les joues presque aussi rouges que ses
pris avec sa répartie cinglante, et je m’étais dit qu’une bonne dose d’intelligence cheveux. M. Charme regarda la fille avec un mélange de fascination et d’envie, et
compenserait le manque d’expérience. Les muscles étaient assurés par un troll Humes, avec un brin de peur. Le troll avait l’air de se demander si elle le transfor-
massif qui triturait quelque chose par terre. D’après son profil, il savait se servir merait en grenouille. Ouais, la magie pouvait faire ça aux gens. J’étais content de
d’armes lourdes, et quelqu’un avait truffé son corps surdimensionné d’implants. voir que la techie avait l’air blasé, alors même qu’elle était assise juste à côté de
Valait probablement mieux ne pas demander qui les avait mis là. Sans décon- la rousse. La fille avait bien la tête sur les épaules.
ner, il pourrait même servir de véhicule si on avait besoin d’aller quelque part. Et « À toi, maintenant » dis-je, désignant le troll. Il bougea sur le sol. « Bus-
enfin, un généraliste, un type de 23 ans avec des compétences très éclectiques ter » s’exclama-t-il. « Je suis un troll. »
et du charme à revendre. J’espérais en faire un face. Ou un vendeur de voitures Je fermai les yeux, comptai jusqu’à dix.
d’occasion. « C’est ça. Buster est là pour fournir les muscles. Les armes lourdes. Le com-
« Le test ? » demanda M. Charme. bat rapproché. Et il servira de bouclier humain en combat. Riley, Buster et toi allez
« Survivre pendant un mois, » répondis-je. « Vous cinq. Si on perd qui que ce être les meilleurs amis. Buster, si quelqu’un se met à tirer, ta priorité est de te
soit, on a tous échoué. » mettre entre les balles et la rouquine. Compris ? » La rousse et le troll avaient l’air
« Je vais commencer. J’ai accepté ce boulot parce que je devais une faveur à aussi terrifiés l’un que l’autre à cette idée. Je souris.
quelqu’un et que je ne pouvais pas refuser. Vous, vous l’avez pris parce que vous « Alors voilà. Un chauffeur, une hacker, des muscles, un face et une magi-
n’aviez pas de meilleure option, » lançai-je. La techie renifla. « Mon job est de cienne. Certaines de vos compétences se recoupent. Certaines, non. Il nous en
vous enseigner les ficelles. Les Choses-à-ne-pas-faire. Vous apprendre à utiliser manque quelques-unes, mais je fais avec ce que j’ai.
vos compétences, à former une équipe. » « Maintenant, parlons matos. Notre budget couvre la planque pour un mois
Ils se regardèrent les uns les autres, des questions plein les yeux. J’acquiesçai. et le placard est bourré de barres au soja. Par contre, on n’a pas de cash pour quoi
« Musclor, là, » dis-je en désignant Humes. « Il a ce qu’il faut pour faire un que ce soit d’autre. Vous verrez, souvent, vous vous retrouvez avec des deals en
bon chauffeur, un bon rigger. De bons réflexes, grâce à du câblage de deuxième one-shot comme celui-ci où, question équipement, c’est chacun pour soi. Comme
main probablement truffé de malware. Il frappe vite et il sait se servir d’un flingue. nous allons passer quatre semaines à nous amuser tous ensemble, parlons un
Il n’a jamais rien tenu de plus lourd qu’un AK. Il a plus de tripes que de cellules peu de ce que vous pouvez mettre sur la table. » Je montrai du doigt Humes, qui
grises et il a besoin d’apprendre à écouter son chef. » fulminait.
Humes plissa les yeux, ouvrant la bouche pour protester. Je levai une main. « Quoi ? » cracha-t-il avec agressivité. « J’ai mon propre flingue, mes propres
« Bon, vous ne vous connaissez pas. Vous ne pouvez pas vous faire confiance. fringues. Si je croulais sous les nuyens, vous pensez que je serais là ? »
Beaucoup d’équipes naissent comme ça, assemblées par un fixer parce qu’il pense J’éclatai brièvement de rire. « Et une voiture, chauffeur ? Ou des motos ? » Il
que vos compétences sont bien complémentaires. Eh bien, d’abord vous devriez acquiesça à contrecœur. « J’ai un camion » dit-il d’un air renfrogné. « Il a même
commencer par dire ce que vous savez (et ne savez pas) faire. Parce que, si votre des ceintures de sécurité. Je peux installer une laisse à l’arrière pour Buster. »
équipe compte sur vous pour baratiner un garde et que vous avez le charme d’une « Bien, » acquiesçai-je en me retenant de rire. « Le transport, c’est fait. À
goule, vous allez tous y passer. Pigé ? toi, la techos. »
« J’ai mon link, mes programmes, j’ai peut-être, euh…
-
visages. fondu scène d’intro
-
musique d’intro. pano sur l’équipe: Rick, Gidget, Humes, Riley, Buster. gros plan

//note du réalisateur : Est-ce qu’on peut mettre à Rick une veste avec plus de
craqué leur copyright, et je dois pouvoir les mettre sur vos
links pour qu’ils fassent tourner des trucs un peu plus so- chrome ? Et faire porter à Gidget un débardeur plus serré avec le logo d’un sponsor

-
phistiqués. J’ai quelques trucs divers. Des équipements tech- sur la poitrine//

-
niques. Une trousse à outils. Ce genre de choses. »
« La tech, c’est fait. Rick ? » visuel : humain, costume banal, cheveux poivre et sel en bataille, assis face à un

- -
M. Charme eut un sourire malicieux, puis il ouvrit grand corpo propre sur lui, cheveux bruns teints
les mains. Le sens était clair. Rien que moi, baby. Gidget leva
encore une fois les yeux au ciel. commentaire DangerSensei, à superposer sur la scène d’entrée. reconfig faciale
« Riley ? » demandai-je. intégrale sur DS.
La Wiccan rougit une fois de plus. « J’ai mes propres ou-
tils, pour ma, euh, magie. Je connais quelques esprits, aussi. //note du réalisateur : Mettez-lui plus de barbe. Je ne veux pas d’un duvet de fin de
Hum. Rien d’autre, vraiment. Désolée. » journée, je veux trois jours sans rasage//
« Les esprits c’est bien, petite. Ils peuvent faire une
grosse différence, alors ne t’inquiète pas plus que ça, » ras- {J’avais accepté de rencontrer M. Johnson parce que je devais une faveur à quelqu’un.
surai-je, essayant d’être gentil. Il faut prendre soin de ses Les contacts, les amitiés, c’était à double sens. Parfois c’était une bonne chose. Parfois
magos, dans les Ombres. Merde, le fait qu’une équipe comme c’était vraiment, vraiment naze. Aujourd’hui, on était dans le deuxième cas de figure.
ça ait même un magicien était déjà un miracle. Je le ferai re- La faveur m’avait poussé à venir au rendez-vous, avec un accord de principe : je l’aide-
marquer en privé au reste de l’équipe plus tard. rais, même si mon ami ne voulait pas dire en quoi consistait exactement la faveur en
« Buster ? » demandai-je. En réponse, il ouvrit la fer- question. Maintenant je savais pourquoi.}
meture éclair d’un grand duffel bag, et une poignée de balles
tombèrent du sac et roulèrent sur le sol en ciment. À l’in- « Vous voulez que je fasse quoi ? » demande DangerSensei. « Vous vous fichez
térieur, j’aperçus un assortiment hétéroclite d’armes, remar- de moi. »
quant un Predator IV, grand classique, un Uzi, un AK-97, un « Je suis parfaitement sérieux. J’ai déjà trouvé dix candidats potentiels. Vous les
Remington et… Putain, est-ce que ce truc était un Panther ? prenez en charge le premier mois, et ensuite vous les lâchez. On aura des caméras
Je pris une autre longue inspiration. Je pouvais presque sentir discrètes partout dans la planque. Évidemment, vous aurez une caméra, vous aussi.
mes cheveux grisonner. Ils n’ont pas besoin de savoir. Ce sera plus authentique comme ça : du brut de dé-
« Okay. Ensuite, les contacts. Les personnes que vous coffrage, c’est ce que j’attends. Du réalisme. Avec la popularité des shadowrunners,
connaissez peuvent faire la différence entre trouver du bou- ces temps-ci… Je crois qu’un show qui suivrait un groupe de gens, sortis de la rue,
lot (du boulot qui ne vous fera pas tuer) et crever de faim. On comme ça, et les filmerait au fur et à mesure qu’ils deviennent professionnels, une
va commencer par Rick, ce coup-ci » dis-je. équipe de professionnels… »
« Oh, j’ai beaucoup d’amies. J’en ai une qui bosse à la DangerSensei l’interrompt. « …est ridicule. C’est une vaste blague. C’est une farce. »
clinique humanitaire de Pomona et qui peut mettre la main « En fait, le potentiel serait énorme. Vous avez l’expérience, ils ont la diversité
sur plein de trucs. Une autre copine travaille pour le CCP, à de compétences. Montez une équipe, faites quelques jobs. Montrez comment on
l’état civil, et sa sœur est secrétaire dans la police. Je connais constitue une équipe. Comment quelqu’un franchit le pas d’une vie dans la légalité
une fille chez les Ancients, une autre qui a un frère chez les (ou presque) à celle d’habitant des Ombres. Vous ne vous engagez que pour un mois.
Kosharis. Je connais une nana qui bosse au port de Long Je vous paie dix mille. »
Beach. Et aussi… »
Je l’interrompis une nouvelle fois en levant la main. {L’argent n’était peut-être plus ma principale motivation, mais parfois il fallait quand
« Est-ce que tu connais quelqu’un qui ne soit pas de sexe même regarder la feuille de paie. Dix mille, en un mois, c’était deux jours de salaire
féminin ? » comme consultant en sécurité. Et tout ça pour faire la plaisante expérience de prendre
Il me renvoya un grand sourire. des bleus et de, probablement, les voir mourir. Mais je devais une grosse faveur à mon
« Okay, on va laisser les contacts à M. Charme ici pré- ami, et il avait décidé de la réclamer.}
sent. Maintenant, on en arrive à la partie où, si vous aviez de
l’expérience et que vous vous connaissiez les uns les autres, « Pourquoi moi ? » demande-t-il. Le costard sourit.
on commencerait à planifier la mission. Mais comme vous sa- « Vous êtes hautement recommandé » répond le costard. « Vous avez les
vez strictement que dalle les uns sur les autres… Allons faire contacts, l’expérience, le savoir-faire. Cela fait plus de dix ans que vous êtes dans
un truc à la con pour apprendre à se connaître et à former une le milieu. Même si vous travaillez plus récemment comme consultant en sécurité,
équipe. On va aller faire de l’alpinisme. vous avez encore le bon background. Vous savez vous montrer patient, connaisseur,
Cinq paires d’yeux se fixèrent sur moi, stupéfaits. Je me et pratique. Et vous n’avez pas d’équipe. Il est très difficile de trouver de bons sha-
permis un sourire, le premier de la journée. dowrunners de votre cran qui ne sont pas déjà engagés auprès d’une équipe. »
« Ou bien on peut tous prendre une bière et se raconter
nos vies » lançai-je. Ils poussèrent tous un soupir de soula- {Merde, qui j’essayais de tromper ? Je ne pouvais pas dire non, je le savais, même si
gement. ce M. Johnson l’ignorait.}
Je secouai la tête. Les gamins d’aujourd’hui…
« Okay, M. Johnson. Montrez-moi vos candidats. Si je le fais, si, j’ai droit de veto
intégral sur tous les débutants. »
« Naturellement » répond-il. « Ils attendent dans le restaurant. »
CRÉATION DE PERSONNAGES

Armé de votre imagination et de ce que vous voulez faire et jouer dans tenir. Un tel procédé peut également mener à des personnages intéres-
Shadowrun, le temps est venu de créer votre personnage. Les person- sants et variés, donnant lieu parfois à des combinaisons inattendues.
nages ne sont que des chiffres sur une feuille de papier jusqu’à ce que
vous leur donniez vie. C’est la raison pour laquelle il vous faut penser POINTS DE CRÉATION (PC)
au type de personnage que vous souhaitez incarner avant de commencer Le système par Points de création fonctionne en allouant à un person-
à jouer. nage un nombre de Points de création (PC) prédéterminé. Les Points
Posez-vous quelques questions simples : vous aimez les orks ? Les de création peuvent être consacrés à l’apprentissage de compétences,
hackers ont-ils l’air intéressant ? Vous trouvez qu‘être magicien, c’est l’augmentation d’attributs, l’acquisition d’équipement, l’apprentis-
la classe ? Peut-être que vous avez envie de jouer le rôle d’un menteur sage de sorts, etc. Chaque capacité nouvelle ou améliorée coûte des
compulsif qui peut facilement jeter de la poudre aux yeux des gens ? PC, limitant la puissance de votre personnage. Il est donc important
Peut-être que les détails vous importent peu, tant que vous pouvez avoir de choisir soigneusement vos avantages ou vous vous retrouverez à
la plus grosse arme du jeu. court de PC !

CRÉATION DE PERSONNAGES
Une fois que vous avez une idée approximative de ce que vous Les personnages d’une campagne typique de Shadowrun se créent
voulez jouer, vous pouvez soit utiliser un personnage pré-tiré ou créer normalement avec un total de 400 PC. Cela laisse une bonne marge
le vôtre en partant de zéro. Utiliser un des personnages pré-tirés peut se de manœuvre mais reste suffisamment raisonnable pour fournir aux
révéler la meilleure solution si vous débutez à Shadowrun et que vous joueurs un défi adéquat. Libre au meneur de jeu d’ajuster cette valeur
désirez jouer tout de suite. Créer votre personnage de toutes pièces est à la hausse ou à la baisse selon ses goûts. Par exemple, si un groupe est
plus long mais vous procure la satisfaction d’avoir le personnage que intéressé par une campagne « de rue » à faibles moyens, le meneur de
vous souhaitez. jeu peut décider de n’allouer que 300 PC à la création. À l’inverse, si le
groupe aime les campagnes où les personnages sont de puissants agents
CONCEVOIR UN SHADOWRUNNER d’élite, les joueurs peuvent avoir besoin de 500 PC pour les créer.
Créer votre propre personnage signifie que vous allez commencer en Les joueurs peuvent « acheter » des capacités dans n’importe quel
partant de zéro et en utilisant le système de Points de création. Avec ordre, mais nous vous recommandons vivement de choisir en priorité le mé-
ce système, les joueurs disposent d’une réserve prédéfinie de Points de tatype de votre personnage, puis de passer ensuite à ses traits. Cela posera les
création (PC) qu’ils utilisent pour améliorer leurs attributs, apprendre fondations du personnage et affectera significativement ses capacités dans
des compétences, déterminer des capacités spéciales et obtenir des res- d’autres domaines (en l’occurrence les compétences et la magie).
sources. Vous pouvez vous inspirer des archétypes pour vous faire une
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

idée, puis utiliser le système de Points de création pour transformer Fabien, Thibault et Max ont hâte de démarrer la nouvelle partie de Shadowrun que
votre concept de base en un personnage jouable. le MJ compte mener. Avant le début du jeu, le MJ demande aux trois joueurs de créer
Il vaut mieux avoir à l’esprit quelques idées concrètes quand vous leurs personnages.
vous lancez dans la création de personnage. Contrairement à d’autres Max est relativement novice et opte pour l’un des archétypes. Après un coup d’œil à
systèmes de jeu, le système par Points de création n’est pas aléatoire : la liste de personnages des pages 98 à 113, Max choisit le Samouraï des rues.
vous contrôlez directement les capacités, les avantages et les défauts de Si Max est un petit nouveau, Thibault et Fabien, en revanche, sont des vétérans
votre personnage du début à la fin. Certains joueurs préfèrent d’abord de Shadowrun et choisissent d’utiliser le système par Points de création. Le MJ les
développer une partie de l’histoire, du « background » et de la person- informe qu’ils ont chacun 400 PC pour concevoir leur personnage. Ils commencent par
nalité de leur personnage pour exploiter au mieux ce système et coller réfléchir aux personnages qu’ils veulent incarner. Thibault aime les magiciens et décide
au plus près de leur idée de base. d’incarner une sorcière urbaine. Fabien quant à lui veut jouer un spécialiste des armes,
Vous pouvez également choisir de laisser ces éléments ouverts en un véritable porte-flingues rompu à tous les types d’armes à feu.
développant le background et la personnalité du personnage au fur et
à mesure des étapes de sa création. Dans ce cas, il vous suffit d’une base
très simple : par exemple, ce coup-ci vous aimeriez bien jouer un mage. CHOISISSEZ VOTRE MÉTATYPE
Créer un personnage de cette façon requiert une certaine flexibilité et La catégorie « Métatype » fait référence à la « race » de votre person-
vous devriez être prêt à prendre des décisions instantanées et à vous y nage (humain, elfe, nain, ork ou troll). Chaque métatype a ses bonus

Shadowrun. Quatrième édition vous propose des archétypes (pp. 98-113). Chaque


entrée vous fournit une description basique et un background pour quelques-uns
des habitants typiques des Ombres. Ces personnages sont des stéréotypes du CONSEIL AUX NOUVEAUX JOUEURS
monde de Shadowrun, mais ils ne sont aucunement les seuls types de person- La création de personnages de Shadowrun est extraordinairement flexible,
nages que vous pouvez incarner. Ils sont conçus pour vous offrir un aperçu des et la quantité d’options disponibles peut être déroutante pour les nouveaux
ARCHÉTYPES

divers types de shadowrunners. joueurs. La manière la plus simple de bâtir un personnage est d’approcher
Les archétypes sont conçus à l’aide du processus standard de création de la création avec un concept de personnage solide et de recréer ce concept
CONSEIL

personnage détaillé ici. Ils incluent les attributs du personnage, ses compétences,et étape par étape à l’aide des règles.
son équipement (notamment ses sorts et ses implants, s’il en a), ainsi que des La meilleure façon d’y parvenir, jusqu’à ce que vous soyez familiarisé
suggestions d’interprétation. Chacun de ces archétypes a été conçu avec un total avec les nuances de Shadowrun, est de suivre une stricte progression entre
de 400 Points de création. les sections suivantes : métatype, traits, attributs, compétences, ressources
Les archétypes vous permettent de commencer à jour d’emblée à Shadowrun. et enfin touches finales.

80 CRÉATION DE PERSONNAGES
TABLE DES ATTRIBUTS DES MÉTATYPES
PC MÉTATYPE CON AGI REA FOR CHA INT LOG VOL INIT
0 Humain 1 / 6(9) 1 / 6(9) 1 / 6(9) 1 / 6(9) 1 / 6(9) 1 / 6(9) 1 / 6(9) 1 / 6(9) 2 / 12(18)
Capacité du métatype humain : Chance +1
20 Ork 4 / 9(13) 1 / 6(9) 1 / 6(9) 3 / 8(12) 1 / 5(7) 1 / 6(9) 1 / 5(7) 1 / 6(9) 2 / 12(18)
Capacité du métatype ork : vision nocturne
25 Nain 2 / 7(10) 1 / 6(9) 1 / 5(7) 3 / 8(12) 1 / 6(9) 1 / 6(9) 1 / 6(9) 2 / 7(10) 2 / 11(16)
Capacité du métatype nain : vision thermographique, +2 dés aux Tests de Constitution pour résister aux agents pathogènes et aux toxines
30 Elfe 1 / 6(9) 2 / 7(10) 1 / 6(9) 1 / 6(9) 3 / 8(12) 1 / 6(9) 1 / 6(9) 1 / 6(9) 2 / 12(18)
Capacité du métatype elfe : vision nocturne
40 Troll 5 / 10(15) 1 / 5(7) 1 / 6(9) 5 / 10(15) 1 / 4(6) 1 / 5(7) 1 / 5(7) 1 / 6(9) 2 / 11(16)
Capacité du métatype troll : vision thermographique, Allonge +1, armure naturelle +1 (en plus de l’armure portée)

et ses restrictions ; certains ont des capacités spéciales uniques. Le mé-


tatype d’un personnage détermine ses limites d’attributs, il est donc AVANTAGES
fortement conseillé de choisir ce critère en premier. TRAIT PC PAGE
La Table des attributs des métatypes détaille les métatypes à la disposi-
Adepte 5 p. 90
tion des joueurs, le coût correspondant en PC, la valeur de départ et maxi-
mum attributs de chaque métatype ainsi que ses capacités spéciales. Valeur Adepte mystique 10 p. 90
de départ (à gauche) et valeur maximale (à droite) sont séparées par une Affinité avec les esprits 10 p. 90
barre de fraction (/). En outre, l’attribut amélioré maximum est indiqué
Ambidextre 5 p. 90
entre parenthèses après la valeur maximale de l’attribut. Les personnages
humains sont la norme dans Shadowrun, il n’y a donc pas de coût en PC Apparence humaine 5 p. 90
pour créer un humain. Tous les autres métatypes coûtent des PC. Aptitude 10 p. 90

Puisque Fabien et Thibault utilisent le système par PC, la première étape consiste à Attribut exceptionnel 20 p. 90
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

choisir un métatype. Thibault décide de rester dans la norme et choisit une humaine, Bon codeur 10 p. 90
qui coûte 0 PC. Tous ses attributs physiques et mentaux commencent à 1, leur maximum Caméléon astral 5 p. 90
naturel étant de 6. Par ailleurs, son personnage gagne 1 point de Chance supplémen-
taire. Sa sorcière urbaine commence donc automatiquement avec une Chance de 2. Chanceux 20 p. 91
Fabien veut que son spécialiste des armes soit un nain. Un nain coûte 25 PC, réduisant Concentration accrue 10 ou 20 p. 91
son total de points de 400 à 375. Tous ses attributs commencent à 1 sauf sa Constitution,
Contorsionniste 5 p. 91
sa Force et sa Volonté qui commencent respectivement à 2, 3 et 2. Ses maximums naturels
pour la Constitution et la Volonté sont à 7 alors que son maximum naturel de Force est Dur à cuire 10 p. 91
à 8. Sa réaction naturelle, cependant, est limitée à un maximum de 5 au lieu de 6. Le Effacé 5 ou 10 p. 91
spécialiste de Fabien possède également une vision thermographique ainsi que 2 dés de
Empathie animale 10 p. 91
Constitution supplémentaires pour résister aux agents pathogènes et aux toxines.
Endurance à la douleur 5 à 15 p. 91
SÉLECTIONNER DES TRAITS Esprit mentor 5 p. 91
Les traits sont des avantages et des défauts spéciaux qui peuvent aider Guérison rapide 10 p. 91
ou desservir votre personnage. Ce ne sont ni des équipements spéciaux,
Immunité naturelle 5 ou 15 p. 91
ni des pouvoirs magiques, mais plutôt des caractéristiques innées qui
s’expriment lors des situations stressantes dans lesquelles les shadowrun- Lien ténu 10 p. 91
ners se retrouvent souvent. Les traits peuvent être soit positifs (des avan- Magicien 15 p. 91
tages) soit négatifs (des défauts).
Mémoire photographique 10 p. 92
Les joueurs acquièrent leurs traits lors de la phase de création de
personnage. Notez que certains traits fonctionnent comme des pré- M. Tout-le-monde 10 p. 92
requis si vous voulez créer certains types de personnage (exemple : Première impression 5 p. 92
Adepte, Magicien, Technomancien, etc.).
La Table des traits fournit la liste des avantages et des défauts de bases Renfort naturel 10 p. 92
disponibles lors de la phase de création. Leurs descriptions complètes Résistance à la magie 5 à 20 p. 92
sont présentées à la fin de ce chapitre (Description des traits, p. 90). Résistance aux pathogènes
5 ou 10 p. 92
et toxines
. . . . . . . . . . . . . exemple

Thibault décide qu’il n’a pas besoin d’acheter de traits pour son personnage, à part l’avantage
Magicien dont il a besoin pour que son personnage puisse être mage. Fabien a besoin de Survivant 5 à 15 p. 92
quelques Points de création, cependant, et il prend donc le défaut Écorché, ce qui lui donne Technomancien 5 p. 92
5 PC supplémentaires. Il décide que cela reflète une ancienne dépendance aux BTL dont son
Territoire 10 p. 93
personnage s’est débarrassé depuis. Son personnage a donc du mal face aux CI noires et aux
BTL et résiste moins bien à leurs effets. Son total de PC utilisés revient donc à 380. Tripes 5 p. 93

CRÉATION DE PERSONNAGES 81
CRÉATION DE PERSONNAGES

DÉFAUTS ESSENCE
Tous les personnages commencent avec une Essence de 6. Les implants
TRAIT PC PAGE de cyberware et de bioware diminuent l’Essence, qui ne peut jamais
Allergie +5 à +20 p. 93 être restaurée.
Asocial +20 p. 93
MAGIE / RÉSONANCE
Balise astrale +5 p. 94 Pour avoir accès à la Magie ou à la Résonance, un personnage doit
Dépendance +5 à +30 p. 94 d’abord acheter l’un des traits suivants : Adepte, Magicien, Adepte
Écorché +5 p. 94 mystique ou Technomancien (voir Description des traits, p. 90). L’achat
d’Adepte, de Magicien ou d’Adepte mystique donne au personnage un
(+10 PC pour les hackers / technomanciens)
attribut Magie de 1. Le trait Technomancien donne au personnage un
Gremlins +5 à +20 p. 94 attribut Résonance de 1. Un personnage peut posséder soit Magie, soit
Hostilité des esprits +10 p. 94 Résonance, mais jamais les deux.
Une fois qu’un personnage dispose d’un attribut Magie ou
Immunodéficience +5 p. 94
Résonance, il peut l’augmenter normalement au rythme de 10 PC par
Incompétent +5 p. 94 point, le sixième point coûtant 25 PC. Magie et Résonance peuvent
Infirme +20 p. 95 toutes deux être augmentées à 6 (+ grade d’initiation / submersion),
quel que soit le métatype choisi.
Mal du simsens +10 p. 95
(+15 PC pour les hackers / technomanciens) INITIATIVE
Malchanceux +20 p. 95 L’Initiative est un attribut dérivé, calculé en faisant la somme de la
Réaction et de l’Intuition. L’Initiative ne peut être augmentée direc-
Mauvais codeur +5 p. 95
tement en y assignant des PC pendant la phase de création (Certains
Pacifiste +5 à 10 p. 95 sorts, pouvoirs d’adepte et implants de cyberware peuvent augmenter
Paralysie en combat +20 p. 95 l’Initiative ; voir Assignez vos ressources, p. 85).
Poseur elfe +5 p. 95
À présent que Fabien et Thibault ont choisi le métatype de leur personnage, il leur faut
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

Poseur ork +5 p. 95 déterminer leurs attributs. Le MJ les informe qu’ils ne peuvent dépenser que la moitié
Primitif +20 p. 96 de leurs points (200 PC) en attributs physiques et mentaux.
Sensible à la douleur +10 p. 96 Thibault veut un personnage équilibré, sans forces ou faiblesses flagrantes ; il
choisit donc de ne « maxer » aucun attribut. Il décide que sa sorcière urbaine est
SINner +5 ou +10 p. 96 une mage hermétique. Comme les attributs les plus importants pour un mage sont
Système neural sensible +5 p. 96 la Logique et la Volonté, Thibault dépense 40 PC pour faire passer sa Volonté de 1 à
(+10 PC pour les hackers / technomanciens) 5 (une augmentation de +4) et 30 PC pour faire passer sa Logique de 1 à 4 (une
augmentation de 3). Thibault détermine par ailleurs que l’Intuition et l’Agilité sont
Système sensible +15 p. 96 importantes pour sa magicienne rompue à la vie dans la rue et décide donc de faire
passer les deux attributs à 4, pour un total de 60 PC. Thibault ne considère pas sa
ACHETEZ DES ATTRIBUTS sorcière comme une bagarreuse et la Force n’est donc pas très importante : il ne
Comme précisé dans Principes du jeu, les attributs normaux sont com- dépense que 10 PC pour la faire passer à 2. 140 PC ont déjà été dépensés pour
pris entre 1 et 6. Le métatype d’un personnage influe sur les maximums améliorer des attributs physiques ou mentaux, ce qui lui laisse 60 PC. Thibault les
en les augmentant ou les réduisant. Les augmentations (d’origine tech- utilise pour améliorer le Charisme, la Constitution et la Réaction de son personnage
nologique ou magique) peuvent permettre à un personnage de dépasser en les faisant tous passer de 1 à 3.
dans une certaine mesure leur maximum racial.
Tous les personnages commencent avec les attributs minimums Attribut Valeur Coût en PC
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . . .. .. . . ..... . . ..... . .exemple

pour leur métatype tel que précisé sur la Table des attributs des mé- Constitution 3 20
tatypes. Les personnages débutent par ailleurs avec un score de 6 Agilité 4 30
en Essence, 1 en Chance (2 pour les humains) et 0 en Magie et en Réaction 3 20
Résonance. L’Initiative est une valeur dérivée est n’est pas calculée tant Force 2 10
que les valeurs des autres attributs n’ont pas été fixées. Charisme 3 20
Intuition 4 30
ATTRIBUTS PHYSIQUES ET MENTAUX Logique 4 30
Améliorer les attributs physiques ou mentaux d’un personnage de +1 Volonté 5 40
coûte 10 PC. Le fait d’augmenter un attribut à son maximum naturel TOTAL 200
(de « maxer » un attribut) coûte 25 PC au lieu des 10 habituels.
Les joueurs ne peuvent dépenser plus de la moitié de leur total de Une fois réglé le sort des attributs physiques et mentaux, Thibault s’intéresse aux
PC dans les attributs physiques et mentaux (200 dans le cas de figure attributs spéciaux. Puisque Thibault veut faire de son personnage un magicien, il doit
par défaut d’un total de 400 PC). Les personnages ne peuvent par acquérir le trait Magicien pour 15 PC. Cela lui confère un attribut de Magie de 1, qu’il
ailleurs « maxer » qu’un seul attribut. Cette mesure évite les dépenses augmente à 3 pour 20 PC. Il pense que la Chance sera importante et dépense 10 PC
excessives en attributs et garantit des personnages équilibrés. pour la faire passer de 2 à 3. L’Essence commence à 6, et l’Initiative est automatique-
ment dérivée en additionnant Réaction et Intuition, pour un résultat de 7.
CHANCE
Améliorer la Chance d’un personnage coûte 10 PC par point supplé-
mentaire (et 25 PC pour atteindre son maximum naturel). Le maxi-
mum racial de Chance est fixé à 6 (7 pour les humains).

82 CRÉATION DE PERSONNAGES
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
Thibault a donc dépensé 245 PC en tout. Les attributs de sa sorcière urbaine sont donc :

Constitution 3 Essence 6
Agilité 4 Magie 3
Réaction 3 Initiative 7
Force 2 Chance 3
Charisme 3
Intuition 4
Logique 4
Volonté 5

Jetons maintenant un œil au spécialiste des armes de Fabien. Puisque toutes les compétences d’armes à feu sont
associées à l’Agilité, Fabien décide de maxer cet attribut. L’Agilité maximum pour un nain est de 6 : Fabien dépense
donc 40 PC pour la faire passer de 1 à 5, puis 25 PC de plus pour atteindre 6.
. . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . . .. .. . . ..... . . ..... .exemple

Après l’Agilité, ce sont la Réaction et l’Intuition qui importent le plus pour un spécialiste des armes. Comme
Fabien a déjà maxé son Agilité, il ne peut cependant pas leur attribuer leur valeur maximale. Fabien décide donc de
les améliorer juste au-dessous du maximum : la Réaction à 4 (30 PC) et l’Intuition à 5 (40 PC).
La Constitution est également assez importante pour le personnage de Fabien car elle aide à résister aux
dommages, Fabien l’augmente donc de 2 à 4 (20 PC). Fabien voit son personnage doté d’une forte volonté, comme
la plupart des nains, il augmente donc sa Volonté de 2 à 4. Restent la Force, le Charisme et la Logique avec
seulement 25 PC. Fabien ne veut pas d’un personnage antisocial ou stupide, il met donc les 10 PC minimum pour
augmenter ces deux dernières caractéristiques de 1 à 2. Fabien n’a plus que 5 PC et ne peut donc augmenter sa
Force, qu’il est satisfait de garder à 3.

Attribut Valeur Coût en PC


Constitution 4 20
Agilité 6 65
Réaction 4 30
Force 3 0
Charisme 2 10
Intuition 5 40
Logique 2 10
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . . .. .. . . . .. .. . . ..... exemple

Volonté 4 20
TOTAL 195

Fabien s’intéresse maintenant à ses attributs spéciaux. Il décide que son spécialiste nain sera moyennement
chanceux, augmentant sa Chance à 3 pour 20 PC. Puisqu’il n’est ni un magicien ni un technomancien, il n’a pas
à se préoccuper de Magie ou de Résonance. Son Essence de départ est de 6, même si cette valeur est appelée à
diminuer si Fabien acquiert du cyberware ou du bioware (on y reviendra plus tard). Il additionne finalement sa
Réaction et son Intuition pour une Initiative de 9. Fabien a, à ce stade, dépensé 215 PC en attributs, et 240 en
tout. Les attributs du spécialiste des armes sont les suivants :

Constitution 4 Essence 6
Agilité 6 Initiative 9
Réaction 4 Chance 3
Force 3
Charisme 2
Intuition 5
Logique 2
Volonté 4

ACQUISITION DES COMPÉTENCES


Les compétences représentent les savoir-faire de votre personnage et permettent de mesurer
avec quel brio il accomplit certaines actions. Dans les Ombres, ce dont vous êtes capable est
souvent plus important que ce que vous pensez savoir.

TYPES DE COMPÉTENCES
Il existe trois types de compétences dans Shadowrun : les Compétences actives, les
Compétences de connaissances et les Compétences de langues.
Les personnages utilisent les Compétences actives pour accomplir des actions. Athlétisme,
Pistolets, Lancement de sorts, Négociation, Étiquette ou toute autre compétence représen-
tant ce que fait votre personnage entrent dans le cadre des Compétences actives. Une liste des
Compétences actives de base de Shadowrun est disponible p. 120 dans le chapitre Compétences.

CRÉATION DE PERSONNAGES 83
CRÉATION DE PERSONNAGES

Les Compétences de connaissances représentent quant à elles ce 2 dés à son test de compétence à chaque fois que la spécialisation s’ap-
que sait votre personnage. Ces connaissances peuvent venir de son plique (voir Spécialisations, p. 121).
éducation, de ses passions ou de ses expériences. Ces compétences vous Les spécialisations ne coûtent que 2 PC. Vous ne pouvez acquérir
permettent d’étoffer le background de votre personnage et vous aident de spécialisation que pour les compétences que vous possédez déjà. Une
à lui donner une touche personnelle. seule spécialisation est possible par compétence. Aucune spécialisation
Les Compétences de langues représentent les langues maîtrisées par ne peut être acquise pour des groupes de compétences.
votre personnage.
Maintenant que leurs attributs sont déterminés, Thibault et Fabien s’intéressent à leurs

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
ACQUÉRIR DES COMPÉTENCES ACTIVES compétences. On se concentre d’abord aux Compétences actives, en se réservant les
Votre personnage débute avec un Indice 0 dans toutes les compé- Compétences de connaissances et de langues pour plus tard.
tences. Un Indice 0 ne signifie pas que votre personnage est ignorant Étant donné que Thibault et Fabien créent leurs personnages à partir de zéro,
ou complètement perdu dans le domaine considéré, simplement qu’il ils vont devoir déterminer eux-mêmes les compétences de leurs personnages. Fidèle
a le même entraînement (ou manque d’entraînement) que n’im- à son idéal d’équilibre, Thibault décide que sa sorcière urbaine est une généraliste,
porte qui d’autre. Si un personnage dispose d’une compétence à un également compétente dans tous les domaines de la thaumaturgie. Il décide donc
indice supérieur à 0, cela signifie qu’il en sait plus que le clampin de choisir les groupes de compétences Sorcellerie et Invocation avec un Indice de
lambda (consultez la Table des indices de compétences, p. 119 pour plus 3. L’aspect « sorcière » étant réglé, Thibault se penche maintenant sur le côté
d’informations). « urbain » : il prend Étiquette à 3 et décide de se spécialiser en Étiquette de la
Augmenter une compétence coûte 4 PC par point d’indice ; les rue. Les rues étant plutôt dangereuses, il veut s’assurer de pouvoir tenir le coup
compétences peuvent être augmentées jusqu’à un maximum de 6. dans un combat. Thibault choisit donc Pistolets 1, Esquive 2 et Combat à mains
À la création, on ne peut avoir qu’une compétence d’Indice 6 (les nues 1. Pour peaufiner son personnage, Thibault y ajoute Perception 1 et Premiers
autres étant à 4 ou moins), ou deux compétences d’Indice 5 (les autres soins 2.
étant à 4 ou moins). Un personnage ne peut pas commencer avec une Le coût en PC est donc le suivant :
compétence d’Indice 6 et deux d’Indice 5.
Sorcellerie 3 30 PC
COMPÉTENCES RESTREINTES Invocation 3 30 PC
. . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . . .. .. . . ..... . . ..... .exemple
Seuls les personnages magiquement actifs peuvent utiliser la compé- Étiquette 3 12 PC
tence Analyse astrale, c’est-à-dire les personnages ayant choisi les traits (spécialisation « la rue ») 2 PC
Magicien (p. 91) ou Adepte mystique , ou encore Adepte (p. 90) avec le Pistolets 1 4 PC
pouvoir Perception astrale (p. 196). Esquive 2 8 PC
De la même manière, si un personnage n’a pas les traits Magicien Combat à mains nues 1 4 PC
ou Adepte mystique, il ne peut pas acquérir de compétences dans les Perception 3 12 PC
groupes de compétences Sorcellerie et Invocation. Il peut cependant Premiers soins 2 8 PC
les choisir comme Compétences de connaissances (voir Compétences de TOTAL 110 PC (355 PC au total)
connaissances, p. 85).
Seuls les technomanciens peuvent utiliser les compétences du C’est maintenant le tour de Fabien. Il veut que « spécialiste des armes » soit plus
groupe de compétences Résonance, c’est-à-dire les personnages qui ont qu’un simple nom et compte faire de son personnage le meilleur tireur possible. Fabien
l’avantage Technomancien (p. 92). décide d’acquérir des compétences individuellement puisque les groupes de compétences
sont limités à 4 à la création. Il ne peut avoir qu’une compétence d’Indice 6 et décide
GROUPES DE COMPÉTENCES de mettre ces points dans la compétence Pistolets.
Les groupes de compétences (GC) sont des domaines de compétences Avec cette compétence de prédilection fixée, les compétences suivantes doivent
liées et rassemblées dans une catégorie plus large. Le groupe de com- avoir un indice de 4 ou moins. Fabien prend Esquive à 4 (un bon tireur doit savoir
pétences Armes à feu regroupe par exemple les compétences Fusils, quand sortir d’une ligne de feu), Fusils à 3, Armes lourdes à 2, Armes automatiques
Pistolets et Armes automatiques. Un groupe de compétences permet à à 4 et Armes de jet à 2 (pratique pour les grenades). Fabien décide par ailleurs de
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . ..... . . ..... . . ..... .exemple

un personnage d’être doué dans une large palette de compétences plutôt prendre Négociation à 2 (un flingue-à-louer doit quand même savoir négocier un
que d’avoir une expertise très pointue dans une seule compétence et contrat), Perception à 4 (pour qu’il trouve ses cibles et pas l’inverse), Infiltration
plaira davantage à ceux qui aiment créer des personnages touche-à-tout à 2 et Armurerie à 2 (un bon spécialiste des armes doit savoir s’occuper de ses
(voir Groupes de compétences, p. 118). outils). Fabien prend également Étiquette à 1 avec une spécialisation en Étiquette
Acquérir un groupe de compétences coûte 10 PC par niveau d’ex- Militaire, histoire d’établir une partie de son background. Le coût total en PC est
pertise (étant donné que les groupes de compétences couvrent trois ou le suivant :
quatre compétences, cela revient moins cher que de choisir les compé-
tences individuellement). À la création, les groupes de compétences ne Pistolets 6 24 PC
peuvent pas être augmentés au-delà de l’Indice 4. Armes automatiques 4 16 PC
Esquive 4 16 PC
SPÉCIALISATIONS Fusils 3 12 PC
Les compétences sont générales : votre personnage peut tirer avec Négociation 2 8 PC
n’importe quel pistolet à l’aide de la compétence Pistolets ou conduire Armes lourdes 2 8 PC
n’importe quelle voiture ou camion à l’aide de la compétence Véhicules Armes de jet 2 8 PC
terrestres. Si vous voulez que votre personnage ait une capacité de prédi- Perception 4 16 PC
lection, une chose pour laquelle il est meilleur que tous les autres, vous Infiltration 2 8 PC
pouvez lui attribuer une spécialisation. Armurerie 2 8 PC
Un personnage disposant de la compétence Pistolets peut, par Étiquette 1 4 PC
exemple, choisir de se spécialiser en Revolvers, ce qui en fera un pro (spécialisation « Militaire ») 2 PC
de l’usage des revolvers tout en étant un peu moins doué avec les semi- TOTAL 130 PC (365 PC au total)
automatiques. Si votre personnage a une spécialisation, il peut ajouter

84 CRÉATION DE PERSONNAGES
COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES Catégorie Attribut associé Type de connaissances
Un personnage commence avec un nombre de points de Compétences
La Rue Intuition Il s’agit d’informations accessibles aux person-
de connaissances égal à (Logique + Intuition) × 3. Des points de
nages ayant des contacts avec la rue. Ces com-
Compétences de connaissances supplémentaires peuvent être ache-
pétences se limitent à un endroit ou une ville
tés au prix de 2 PC par point. Le nombre maximum de points de
précis.
Compétences de connaissances disponibles de cette manière est lui

CLASSES DE COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES


Exemples : Identification de gangs, Organisations
aussi égal à (Logique + Intuition) × 3. En d’autres termes, le total de
criminelles, Routes de contrebande, Sectes.
points de Compétences de connaissances ne peut être augmenté qu’au
Académiques Logique Il s’agit de recherche et d’éducation, des
double du montant de départ. Notez que les Compétences de langues
sciences à l’Histoire en passant par les arts et la
sont aussi achetées grâce à cette réserve de points de Compétences de
littérature.
connaissances.
Exemples : Biologie, Médecine, Théorie magique,
Les Compétences de connaissances sont réparties en quatre ca-
Politique, Philosophie, Poésie, Histoire, Musique.
tégories : Connaissances de la rue, Connaissances académiques,
Professionnelles Logique Il s’agit des connaissances acquises par l’expé-
Connaissances professionnelles et Hobbies (pour des définitions pré-
rience professionnelle classique.
cises, voir Compétences de connaissances, p. 128). Selon sa catégorie, une
Exemples : Journalisme, Affaires, Service militaire.
Compétence de connaissances est associée soit à la Logique soit à l’In-
Hobbies Intuition Ce sont les passe-temps des personnages ou
tuition. Vous pouvez choisir autant de compétences que vous le souhai-
d’autres domaines qui les intéressent et les ren-
tez, toutes catégories confondues. Soyez créatif ! Tout ce que connaît
dent uniques. Faites marcher votre imagination !
votre personnage – des séries de science-fiction à la musique pop en
Exemples : Travail du bois, Équipes de combat
passant par les bases de la chimie – peut faire l’objet d’une Compétence
urbain, Simfilms de science-fiction, Vins elfiques.
de connaissances. Les seules limitations sont votre imagination et la to-
lérance du meneur de jeu.
Les Compétences de connaissances sont, par définition, très ou-
vertes, un joueur devrait donc être libre de les distribuer comme bon lui Les spécialisations des Compétences de langues sont appelées des
semble pour dépeindre l’éventail des connaissances de son personnage. jargons. Les jargons sont des langages techniques employés par des sous-
Une bonne ligne directrice serait de considérer qu’une Compétence groupes : hackers, mages, juristes, esclaves corpos, gangs des rues, tribus,
de connaissances doit être caractérisée par deux ou trois termes (par etc. Pour plus d’information, voir Jargons, p. 130.
exemple « Pratiques corporatistes d’Aztechnology ») : toute autre so-
lution tend à rendre les sujets soit trop vastes, soit trop limitatifs pour Leurs Compétences actives déjà choisies, le duo s’intéresse maintenant aux Compétences
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

que la compétence ait une véritable valeur. de connaissances de leurs personnages. La sorcière urbaine de Thibault a des attributs
Comme pour les Compétences actives, un personnage peut se Logique et Intuition d’Indice 4, obtenant (4 + 4) × 3 = 24 points de Compétences de
spécialiser dans une Compétence de connaissances. Une telle spé- connaissances gratuits. Les anciens rituels du heka égyptien ont toujours fasciné Thibault,
cialisation coûte 1 PC, une seule spécialisation étant disponible par qui choisit donc « Magie de l’Égypte ancienne » comme Compétence de connaissances
compétence. académiques d’Indice 5. Elle imagine que son personnage connaît de nombreux mar-
Un personnage ne peut normalement pas commencer le jeu avec chands de talismans à travers Seattle et prend la Compétence de Connaissance de la rue
une Compétence de connaissances d’indice supérieur à 6. En outre, « Marchands de talismans de Seattle » à 4.
un personnage ne peut avoir qu’une seule Compétence de connais- En tant que survivante de la rue, le personnage de Thibault sait qui sont les
sances d’Indice 6 (les autres étant à 4 ou moins), ou deux Compétences gros caïds, ce qui se reflète dans ses compétences Gangs des rues de Seattle à 4,
de connaissances d’Indice 5 (les autres étant à 4 ou moins). Aucune Planques de Seattle à 4 et Syndicats de Seattle à 3, toutes trois des Compétences de
Compétence de connaissances de base ne peut avoir d’indice infé- Connaissances de la rue. Enfin, pour mettre une touche finale à sa sorcière urbaine,
rieur à 1. Un joueur ne peut pas mettre des points de Compétences de Thibault lui attribue une Compétence de connaissances de Hobbies : Mythologies
connaissances de côté : tous les points restants après la phase de création anciennes 4. Thibault a utilisé tous ses points de Compétences de connaissances
sont perdus. Il est possible d’apprendre de nouvelles Compétences de gratuits et a donc terminé.
connaissance et d’en améliorer d’autres en cours de jeu (voir Progression Le spécialiste de Fabien a une Intuition de 5 et une Logique de 2, il reçoit
du personnage, p. 269). donc (5 + 2) × 3 = 21 points de Compétences de Connaissances gratuits. Comme
un spécialiste des armes doit savoir où trouver des flingues, Fabien choisit d’abord la
COMPÉTENCES DE LANGUES
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . . .. .. . . . . . . .. .. . exemple

Compétence de connaissances de la rue « Marchands d’armes d’Amérique du Nord »


Le Sixième Monde est un grand village et les gens doivent souvent maî-
à 4. Fabien alloue de même 4 points de Compétences de connaissances à Fabricants
triser plusieurs langues, quel que soit l’endroit où ils vivent. Un per-
d’armes et 4 points à Armée des UCAS, deux Compétences de connaissances profes-
sonnage peut choisir des Compétences de langues pour refléter cette sionnelles. Fabien prend également Conflits mondiaux à 3 en tant que Compétence
capacité. de connaissances de Hobbies, ainsi que Histoire militaire 3 comme Compétence de
Au début du jeu, le joueur doit déclarer quelle est la langue mater- connaissances académique. Avec seulement 3 points restants, Fabien décide d’investir
nelle de son personnage. Un personnage n’a pas de problème pour com- dans la Compétence de langues « Allemand ».
muniquer dans sa langue maternelle et n’a pas besoin de faire de Test
de réussite pour le faire. Histoire d’en garder une trace, il serait bon de
noter la langue maternelle du personnage dans la colonne Compétences ASSIGNEZ VOS RESSOURCES
en utilisant la lettre « M » à la place d’un indice, afin de mieux l’iden- Tous les attributs, les compétences et les traits de votre personnage ne
tifier comme étant la langue maternelle du personnage. vaudront pas tripette tant que qu’il n’a pas les ressources nécessaires
Si un joueur veut que son personnage communique dans d’autres pour faire son boulot. Les ressources sont les outils utilisés par votre
langues, il peut acquérir des Compétences de langues. Les Compétences personnage pour faire son job, de l’équipement au cyberware et aux
de langues fonctionnent comme des Compétences de connaissances sorts magiques en passant par les formes complexes des technoman-
pour ce qui est de la création, et les points de compétences pour les ciens. Chaque type de ressources possède un coût en PC distinct (les
Compétences de langues sont déduits de la même réserve que celle uti- éléments intangibles tels que les contacts et les sorts ont un prix en PC,
lisée pour les Compétences de connaissances. pas en nuyens).

CRÉATION DE PERSONNAGES 85
CRÉATION DE PERSONNAGES

ÉQUIPEMENT alors que le second n’est déduit qu’à 50 %. Par exemple, un personnage
La phase d’équipement vous fournit le cash nécessaire pour armer votre qui a pris des implants imposant une perte de 1,5 points d’Essence
personnage jusqu’aux dents. Pour chaque PC dépensé en équipement, le pour le cyber et 2,5 points pour le bioware verra son Essence baisser
personnage reçoit 5 000 nuyens avec lesquels il peut acheter des armes, à 6 − 2,5 (bioware déduit entièrement) − 0,75 (cyberware déduit à
des protections et d’autres matériels, avec un maximum de 50 PC soit moitié) = 2,75. Les joueurs devraient garder une trace des deux valeurs,
250 000 ¥. puisqu’il est possible que l’une dépasse l’autre au gré des implantations
Les joueurs peuvent utiliser cet argent pour acheter l’équipement de cyberware ou de bioware.
de départ de leur personnage : cyberware, armes, munitions, focus et Les joueurs doivent choisir la gamme de leurs implants ; deux
autres objets magiques, commlinks, véhicules et toutes sortes d’autres gammes sont disponibles à la création : Standard et Alpha.
jouets décrits dans le chapitre Équipement, p. 310. Vous pouvez acheter de Le cyberware Standard n’est pas coûteux mais entraîne de fortes
l’équipement dans n’importe quel ordre. Les personnages doivent dis- pertes d’Essence. La plupart des gens se fichent de la marque de leur
poser du cash correspondant au prix de l’objet. cyberware tant qu’il fonctionne. Les datajacks, les yeux cybernétiques
Tout équipement est soumis à l’approbation du meneur de jeu. et d’autres modifs courantes coûtent suffisamment peu d’argent et d’Es-
Ce n’est pas parce que vous avez les moyens d’acheter quelque chose sence pour que le grand public ne s’en préoccupe pas.
que vous pourrez l’avoir au début du jeu. Enfin, un équipement Le cyberware Alpha est plutôt plébiscité par les gars et les filles qui
acheté à la création ne peut avoir un indice supérieur à 6 ou une comptent sur leur cyberware pour survivre. L’alphaware est plus coû-
Disponibilité supérieure à 12 (pour plus de détails, voir Disponibilité teux mais est moins mauvais pour le corps (et l’Essence). Si vous achetez
et achat d’équipement, p. 312). du cyberware de gamme Alpha, doublez le prix de l’objet. Son Coût en
Les joueurs ne sont pas obligés de dépenser leurs ressources jusqu’au Essence est égal au coût original × 0,8. Voir Gammes de cyberware et de
dernier nuyen. Pour avoir des idées de ce que vous pouvez faire avec bioware, p. 313.
votre rab de cash, voyez Touche finale, p. 88. Notez que les bonus aux attributs gagnés grâce aux implants n’af-
fectent pas les autres aspects de la création de personnage : un bonus
CYBERWARE ET BIOWARE en Logique par exemple n’augmente pas le nombre de points de
Au-delà du coût en nuyens, chaque implant de cyberware ou de bioware Compétences de connaissances disponible à la création.
a également un Coût en Essence. Celui-ci correspond au montant de la En revanche, toute réduction d’Essence affecte l’attribut Magie ou
perte d’Essence subie par le personnage quand l’implant est installé. Résonance d’un personnage (voir p. 177).
Un personnage ne peut débuter le jeu avec une Essence de 0 mais toute
valeur décimale supérieure à 0 est possible. Certains implants peuvent NIVEAU DE VIE
être intégrés à d’autres pour réduire le coût ou peuvent permettre des Le Niveau de vie est une catégorie fourre-tout qui couvre les dé-
ajouts qui ne coûtent pas d’Essence supplémentaire (par exemple les penses quotidiennes telles que le loyer, les dépenses ménagères, la
yeux cybernétiques). Voyez les descriptions individuelles des implants nourriture, l’accès matriciel etc. Tout le monde a besoin de vivre
au chapitre Équipement, à partir de la page 339. quelque part, même si c’est la troisième plaque d’égout à gauche. Le
Les pertes d’Essence causées par le cyberware et le bioware sont Niveau de vie d’un personnage, payé sur une base mensuelle, repré-
notées séparément. Seul le total le plus élevé est déduit entièrement sente ces dépenses. Le Niveau de vie couvre l’ensemble des condi-
tions de vie et des possessions générales du personnage. Plus votre
niveau de vie est élevé, moins vous avez à vous en faire et plus vous
ARMES & ARMURES en tirez d’avantages.
Armes de mêlée, p. 314 Des définitions rapides des différents Niveaux de vie sont dispo-
Armes de jet et de traits, p. 315 nibles plus bas. Pour plus de détails sur ce que sont les Niveaux de vie,
Armes à feu, p. 316 reportez-vous à la page 267 de Courir les Ombres.
Accessoires pour armes à feu, p. 322 La rue : la rue, littéralement. Peu ou pas de dépenses et de la nourriture
RENVOIS D’ÉQUIPEMENT

Munitions et explosifs, pp. 323-325 directement sortie des poubelles !


Vêtements et protections, p. 326 Squatter : un niveau au-dessus de la rue ; un abri de fortune, un bâti-
ment abandonné ou quelque chose de semblable.
ÉQUIPEMENTS DIVERS Bas : un appartement, mais pas de quoi se la jouer. Bienvenue dans la
Commlinks et électronique, pp. 328–329 masse.
Puces et logiciels, pp. 330–331 Moyen : une jolie maison ou appartement, peut-être même de la nour-
Identité et créditubes, p. 332 riture naturelle.
Outillage, p. 332 Élevé : un appartement de grand standing avec système de sécurité et de
Senseurs et améliorations de senseurs, pp. 332–335 la nourriture de qualité sur simple demande.
Déguisements, p. 338 Luxe : imagine ça, mon pote, essaie seulement d’imaginer…
Biotech, p. 337

VÉHICULES & DRONES


Véhicules terrestres, voitures et motos, p. 348
TABLE DES COÛTS DES NIVEAUX DE VIE
Véhicules aquatiques, p. 349 NIVEAU DE VIE COÛT MENSUEL
Appareils volants, p. 349 La rue C’est gratuit !
VTOL et VSTOL, p. 349
Squatter 500 ¥
Drones, p. 350
Bas 2 000 ¥
AUGMENTATIONS Moyen 5 000 ¥
Cyberware, p. 339 Élevé 10 000 ¥
Bioware, p. 345
Luxe 100 000 ¥

86 CRÉATION DE PERSONNAGES
Un personnage ne peut acheter qu’un Niveau de vie à la fois, bien l’indice de Lancement de sorts ou de Lancement de sorts rituels du per-
qu’il puisse payer plusieurs mois d’avance s’il le souhaite. Les Niveaux sonnage (le plus élevé des deux).
de vie comptent seulement pour les dépenses quotidiennes normales du
personnage. Les investissements supplémentaires tels que les planques, ESPRITS
les lieux où il entrepose son matériel, les garages, les ateliers, etc. doivent Les magiciens ont la capacité d’invoquer cinq types d’esprits. Les types
être achetés séparément. d’esprits qu’un magicien peut invoquer dépendent de la tradition du
Le Niveau de vie détermine également l’argent de départ du per- magicien (voir p. 180).
sonnage au début de sa vie de shadowrunner. Voir Argent de départ, p. 88 Les esprits peuvent être invoqués temporairement pendant le jeu
pour plus de détails. (voir Conjuration, p. 186) ou être liés durablement au personnage en étant
à son service (voir Contrôle d’esprits, p. 188). Un personnage magicien peut
LA VALSE DES NUYENS choisir de commencer le jeu avec des esprits liés. Ceux-ci coûtent un
Une fois arrivé aux Ressources, vous devez déjà avoir une idée bien nombre de PC égal au nombre de services dus au magicien. Le nombre
précise de votre personnage. Les problèmes commencent quand vous de services dus ne peut être supérieur à la compétence de Contrôle d’es-
essayez d’acheter tout ce que vous voulez ou dont vous avez besoin prits (ou au groupe de compétences Conjuration le cas échéant). La
et réalisez que vous ne pouvez pas. Si cela se produit, il sera peut-être Puissance de l’esprit lié est égale à l’attribut de Magie du magicien. Le
nécessaire de revenir en arrière pour effectuer quelques ajustements. nombre maximum d’esprits contrôlés simultanément par un magicien
Souvenez-vous que votre personnage ne sera terminé que lorsque vous est égal à son Charisme.
en serez satisfait. Si vous trouvez que vous avez trop dépensé en cybe-
rware ou en Niveau de vie, tirez un trait dessus et recommencez. Si vous FOCUS
vous rendez compte que vous avez été trop tiède dans certains choix, Lors de la phase d’équipement, les personnages Éveillés peuvent
n’hésitez pas à ajouter des éléments à votre personnage. également acheter des focus, des objets magiques qui augmentent la
Si vous n’avez tout simplement pas assez de nuyens pour faire ce puissance du magicien (voir Les focus, p. 198). Pour utiliser efficacement
que vous voulez, la fin du processus de création de personnage sera sans un focus, le magicien ou l’adepte doit lier le focus à sa propre aura.
doute votre dernière chance. Vous contrôlez le personnage que vous Cela nécessite du temps et des efforts. Un personnage éveillé peut
créez : vous êtes libre de faire des essais au cours de la création. Rien commencer à la création avec un ou plusieurs focus déjà liés. Le per-
n’est bouclé tant que le meneur de jeu n’a pas validé votre feuille de per- sonnage doit tout d’abord acheter le focus avec son argent lors de la
sonnage et que la partie commence. Ne vous inquiétez pas : l’argent et le phase d’équipement. Pour lier un focus au personnage, le joueur doit
Karma vont vous tomber du ciel dès que le jeu sera lancé et vous pourrez dépenser un nombre de PC égal à la Puissance du focus. La Puissance
améliorer votre personnage et votre équipement de mille façons. totale de tous les focus liés est limitée à 5 fois l’attribut de Magie du
personnage.
Thibault a encore 45 PC. Les ressources magiques telles que les sorts et les esprits Les adeptes ne peuvent lier que des armes focus. Les magiciens et les
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

sont plus importantes pour son personnage que les préoccupations matérielles et adeptes mystiques peuvent lier tous les types de focus.
Thibault n’attribue donc que 10 PC à l’équipement, avec 50 000 ¥. Cela lui suffit à
s’offrir un commlink bas de gamme, un pistolet léger Colt America L36, un médikit, POUVOIRS D’ADEPTE
une loge magique de Puissance 3, un focus de maintien de Puissance 2, des matériaux Les adeptes reçoivent un nombre de Points de pouvoir égal à leur attri-
d’invocation d’élémentaires et trois mois de Niveau de vie Bas. but Magie pour l’achat de pouvoirs d’adepte. La description des pou-
Fabien a dépensé 365 de ses 400 PC à ce stade, ce qui lui laisse 35 PC pour sa voirs d’adepte commence à la page 195. Les points de pouvoir qui ne sont
phase d’Équipement. Il décide de dépenser 22 de ces points, pour 110 000 ¥. pas dépensés à la création peuvent être « mis de côté » pour un usage
Fabien utilise par ailleurs une partie de ses nuyens pour acheter du cyberware futur.
et choisi les implants suivants : un smartlink (0,1 d’Essence), des réflexes câblés
(2 d’Essence) et une compensation anti-flash rétinienne (0,1 d’Essence). La perte totale Thibault veut plusieurs sorts pour sa mage. Après avoir parcouru la liste des sorts
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

d’Essence due au cyberware est de 2,2, ce qui réduit l’Essence de notre spécialiste des disponibles (p. 203), il choisit les sorts suivants : Éclair de foudre, Détection des ennemis,
armes à 3,8. Soins, Invisibilité, Armure et Doigts télékinésiques. 6 sorts au total (le maximum qui
lui est permis) pour 18 PC, laissant 17 PC à Thibault. Celui-ci décide également de
RESSOURCES MAGIQUES dépenser 7 points pour un esprit de l’air qui lui doit 4 services et un esprit du
Les magiciens et les adeptes possèdent leurs propres capacités spéciales feu qui lui doit 3 services (tous deux sont de Puissance 3 puisque son attribut de
que l’argent ne peut acheter. Les magiciens peuvent lancer des sorts, Magie est de 3). Il lie également son focus de maintien de Puissance 2 pour 2 PC,
lier des esprits à leur service et tirer du pouvoir de focus magiques. Les lui laissant 8 PC.
adeptes possèdent des pouvoirs spéciaux qui augmentent leurs capaci-
tés naturelles, leur permettant parfois de faire des choses physiquement
impossibles.
Chaque sort, esprit, focus ou pouvoir possède un coût en Points RESSOURCES MAGIQUES
de création qui est retiré du total du personnage. Notez que les person- Sorts, pp. 203–211
nages Éveillés ne peuvent s’initier (voir p. 197) que lors du jeu proprement Esprits, p. 186
dit, pas à la création. Focus, p. 198
Pouvoirs d’adepte, pp. 195–197
RÉFÉRENCES DE RESSOURCES

SORTS
Les magiciens ne peuvent lancer que les sorts qu’ils ont appris. Lors de RESSOURCES TECHNOMANTIQUES
la phase de création, un joueur peut dépenser des Points de création Formes complexes, p. 239
pour que son personnage magicien apprenne des sorts avant le début Sprites, p. 240
du jeu. Apprendre un sort coûte 3 PC (les joueurs habitués aux pré-
cédentes éditions remarqueront qu’ils n’ont pas à choisir la Puissance AUTRES RESSOURCES
à laquelle ils veulent apprendre le sort). Le nombre maximum de sorts Contacts et exemples de contacts, p. 285 et p. 289
qu’un personnage peut apprendre à la création est égal au double de

CRÉATION DE PERSONNAGES 87
CRÉATION DE PERSONNAGES

RESSOURCES DES TECHNOMANCIENS


Les technomanciens utilisent leur persona incarné, leurs formes com-
TOUCHE FINALE
Les phases finales qui suivent vous permettent de fignoler votre per-
plexes (p. 239) et leurs sprites (p. 240) pour manipuler la Matrice. Le persona sonnage. Utilisez cette section comme check-list avant de commencer
vivant représente les attributs du technomancien quand il se trouve dans à jouer.
le monde numérique et est dérivé de ses autres attributs (voir Le persona
incarné, p. 239). Les formes complexes et les sprites ont tous un coût en CARACTÉRISTIQUES FINALES
Points de création. Si vous avez choisi du cyberware, du bioware ou acheté des pouvoirs
d’adepte, il se peut que les attributs de votre personnage aient été
FORMES COMPLEXES modifiés. Le cas échéant, inscrivez vos attributs augmentés entre pa-
Les technomanciens ne peuvent agir sur le monde électronique qu’avec renthèses pour tenir compte des bonus. Notez les attributs concernés
les formes complexes qu’ils ont apprises. Ces formes peuvent être ap- de cette façon : Constitution 4 (6). La première valeur est l’indice de
prises à la création et coûtent 1 PC par point d’indice. Une forme com- Constitution naturelle du personnage ; la seconde est son indice aug-
plexe Armure d’Indice 4 coûte par exemple 4 PC. Le nombre maximum menté. Dans la plupart des situations, le personnage utilisera la valeur
de formes complexes que votre personnage peut apprendre à la création augmentée (sauf si le contraire est précisé explicitement).
(quels que soient leurs indices) est égal à Logique × 2. Des Initiatives distinctes existent pour les magiciens se trouvant
dans l’espace astral ainsi que les hackers et les technomanciens plongés
SPRITES en réalité virtuelle sensorielle dans la Matrice. Les règles de l’Initiative
Les technomanciens ont la capacité de compiler et d’inscrire des enti- astrale se trouvent p. 193, celles pour l’Initiative matricielle p. 226.
tés du nom de sprites à la Matrice pendant le jeu. Un technomancien
peut aussi choisir de commencer à jouer avec des sprites déjà inscrits. LE MONITEUR DE CONDITION
Les sprites inscrits coûtent un nombre de PC égal au nombre de tâches Le joueur doit également noter les cases de dommages subies par le per-
dues au personnage. Le nombre de tâches dues ne peut pas dépasser la sonnage sur les Compteurs physique et étourdissant de son Moniteur de
compétence Compilation du technomancien. L’indice maximum d’un condition : 8 + (Volonté ÷ 2, arrondi au supérieur) pour les Dommages
sprite est égal à l’attribut Résonance du technomancien. Le nombre étourdissants et 8 + (Constitution ÷ 2, arrondi au supérieur) pour les
maximum de sprites qu’un technomancien peut avoir à son service est Dommages physiques. Utilisez les attributs augmentés du personnage
égal à son attribut Charisme. plutôt que ses attributs naturels (oui, cela signifie qu’un personnage qui
reçoit un bonus temporaire en Constitution ou en Volonté gagne tem-
CONTACTS porairement des cases de Moniteur de condition). Une case est ajoutée
Les contacts sont les connaissances, les amis et les informateurs du per- au Moniteur de condition physique pour chaque membre cybernétique
sonnage (pour plus de détails, voir Contacts, p. 285). Ce sont les personnes que possède le personnage. Toutes les cases restant sur les compteurs
vers lesquelles le personnage se tourne quand il doit remonter une piste, doivent ensuite être noircies.
trouver des marchandises au marché noir, faire passer un message ou
obtenir une faveur en général. ARGENT DE DÉPART
Chaque contact dispose à la fois d’un indice d’Influence (compris L’argent non utilisé lors de la phase d’équipement ne se retrouve pas
entre 1 et 6) qui indique son efficacité, ainsi qu’un indice de Loyauté dans les poches du personnage au début du jeu. La somme en nuyens
(lui aussi compris entre 1 et 6) qui indique dans quelle mesure le contact avec laquelle votre personnage débute dépend de son Niveau de vie :
est prêt à faire des sacrifices pour le personnage. consultez la Table de l’argent de départ et lancez le nombre de dés in-
Le coût du contact en PC est égal à son indice d’Influence plus son diqué. Faites la somme de tous les résultats des dés. S’il vous reste des
indice de Loyauté. Influence et Loyauté sont détaillés p. 285. nuyens rescapés de la phase d’équipement, ajoutez +1 au résultat par
Un joueur devrait toujours choisir au moins deux contacts à la
création, voire plus s’il est du genre social ou s’il est susceptible d’avoir
besoin de contacts. Personne n’a envie de se retrouver largué dans les CASES DU MONITEUR DE CONDITION
rues sombres du plexe sans connaître un ami sur qui compter. CONSTITUTION OU VOLONTÉ MONITEUR DE CONDITION
1–2 9 cases
Thibault et Fabien ont presque terminé : il ne leur reste qu’à choisir leurs contacts.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

Thibault n’a plus que 9 PC et décide de se contenter d’un seul contact. Il choisit un 3–4 10 cases
marchand de talismans avec Influence à 4 et Loyauté à 5. Il décide que sa sorcière vient 5–6 11 cases
de débarquer en ville et que le marchand, un vieil ami, est son seul contact sur place. 7–8 12 cases
Il reste 13 points à Fabien. Il décide de s’offrir un contact bien en place : un sotto-
9–10 13 cases
capo de la Mafia avec Influence à 6 et Loyauté à 1. Fabien décide que son personnage
est vaguement lié par alliance au mafieux, suffisamment pour avoir son attention mais 11–12 14 cases
pas au point d’en faire un membre de la Famille. Fabien achète enfin deux contacts 13–14 15 cases
avec les points qui lui restent : un fixer (Influence 2, Loyauté 1) et un flic des rues de
la Lone Star (Influence 2, Loyauté 1).
TABLE DE L’ARGENT DE DÉPART
NIVEAU DE VIE DÉS À LANCER MULTIPLICATEUR
La rue 1D6 × 10 ¥
Squatter 2D6 × 20 ¥
Bas 3D6 × 50 ¥
Moyen 4D6 × 100 ¥
Élevé 4D6 × 500 ¥
Luxe 4D6 × 1 000 ¥

88 CRÉATION DE PERSONNAGES
tranche de 100 ¥ restants, jusqu’à un maximum de 3 fois le nombre de
dés lancés (en d’autres termes, vous pouvez ajouter la moitié du maxi-
mum possible sur les dés). Multipliez le résultat par le facteur appro-
prié : le résultat constitue l’argent de départ de votre personnage.
L’argent de départ peut prendre plusieurs formes : des créditubes
certifiés, des obligations, des actions dans des corporations, des comptes
secrets, un gros paquet de cash, etc. L’argent de départ ne peut pas
prendre la forme d’équipement (magique ou non), d’armes, de cybe-
rware, de contacts ou de quoi que ce soit d’achetable. Un personnage
peut faire ses emplettes dès le début du jeu, mais les objets en question
sont alors soumis aux règles de Disponibilité et à l’aval du meneur de
jeu.

VALIDATION PAR LE MENEUR DE JEU


Le meneur de jeu a le dernier mot quand à l’approbation d’un per-
sonnage. Bien que cela semble représenter beaucoup de pouvoir dans
les mains d’une seule personne, la création de personnage devrait être
partagée entre joueur et meneur de jeu afin que ceux-ci travaillent en-
semble pour concevoir des personnages qui collent au style et au niveau
du jeu. Amener un monstre ork cybernétisé à mort et qui flingue à tout
va dans une campagne subtile mettant en scène de mystérieux thauma-
turges elfes vous vaudrait sans doute quelques froncements de sourcils,
alors mettez-vous d’accord avec votre meneur de jeu pour maintenir
un équilibre entre les besoins du groupe et de l’histoire, mais aussi vos
objectifs personnels.

BACKGROUND ET HISTOIRE PERSONNELLE


Vous avez probablement développé votre personnage au cours du pro-
cessus de création. À quoi ressemble-t-il ? Pourquoi fait-il ce qu’il fait ?
Où a-t-il reçu ce bras cybernétique ? Pourquoi son surnom est-il Lucky
Louie ? Pourquoi court-il les Ombres ? Qui lui a filé son premier pro-
gramme de hack ? C’est à ce stade que vous devriez écrire l’histoire de
votre personnage. Selon les besoins du jeu, vous pouvez le faire dans
les moindres détails ou au contraire très sommairement, en laissant
des pans entiers indéterminés. Tenez compte des trois suggestions
suivantes :

• Écrivez quelques citations typiques de votre personnage (trois ou


quatre font l’affaire). Les œuvres de fictions sont remplies de per-
sonnages dont la substance peut être saisie en une phrase, depuis
« C’est ton jour de chance, fumier ! » à « Évite celle-là ». Faites
marcher votre imagination et donnez- nous quelque chose à quoi
rattacher le personnage.
• Écrivez un court paragraphe, en adoptant un point de vue exté-
rieur. Utilisez les descriptions fournies avec les archétypes comme
modèle.
• Écrivez un résumé rapide sur la manière dont votre person-
nage a commencé sa carrière. Cet exercice permet de calquer un
background fictif sur le processus technique de création de person-
nage. Relisez les exemples. Nous avons pris des décisions tout au
long du processus et développé un background pour chaque person-
nage au passage. Cette méthode vous permet d’expliquer les traits
de caractère de votre personnage, ses capacités magiques, l’origine
de ses ressources, de son entraînement et de son équipement.

MAINTENANT ALLEZ JOUER !


Il est maintenant temps pour vous de ramasser vos dés et d’aller faire
quelques runs.
. . . . . . . . . . . exemple

Maintenant que les caractéristiques de leurs personnages sont déterminées, Max, Thibault
et Fabien sont prêts à déterminer leur argent de départ et à développer un background
pour leur personnage. Le meneur de jeu valide par ailleurs les fiches de personnage et
leur donne son approbation.

CRÉATION DE PERSONNAGES 89
CRÉATION DE PERSONNAGES

DESCRIPTION DES TRAITS de le faire. Ce trait n’est pas limité aux magiciens ; les magiciens peu-
vent posséder ce trait pour un type d’esprit distinct de ceux issus de leur
La section suivante donne les descriptions des avantages et défauts
tradition magique.
disponibles dans la création de personnage de base pour Shadowrun,
Quatrième édition. AMBIDEXTRE
Coût : 5 PC
AVANTAGES Le personnage peut manipuler et utiliser des objets avec l’une ou
Les avantages ont, comme tout le reste, un coût en PC. Un personnage l’autre main, sans pénalité. Le personnage ne subit pas de pénalité
ne peut pas dépenser plus de 35 PC en avantages. quand il utilise une arme avec sa « mauvaise » main (voir p. 150). Quand
il se sert de deux armes en même temps cependant, il doit toujours di-
ADEPTE viser sa réserve de dés.
Coût : 5 PC
Les personnages qui choisissent Adepte font un usage de la magie APPARENCE HUMAINE
radicalement différent de celui des autres personnages éveillés, en cana- Coût : 5 PC
lisant la magie à travers leur corps et leur esprit ; ils ne lancent pas de Un métahumain disposant du trait Apparence humaine peut passer
sorts et n’invoquent pas d’esprits et n’ont pas non plus accès à l’espace pour un humain la plupart du temps. Les PNJ humains ont une atti-
astral (voir le pouvoir d’adepte Perception astrale, p. 196). Au lieu de cela, tude neutre envers un tel personnage lors de ses Tests de Compétences
les adeptes développent des pouvoirs qui améliorent leurs capacités phy- sociales (voir p. 130). Il se peut que le personnage subisse l’antipathie de
siques et mentales. PNJ métahumains qui n’aiment pas les humains (ou qui pensent qu’il
Un personnage doté de ce trait est un adepte et commence avec en fait trop pour « avoir l’air humain »). Seuls les elfes, les nains et les
un attribut Magie de 1 qui peut être augmenté comme n’importe quel orks peuvent prendre le trait Apparence humaine.
autre attribut jusqu’à un Indice de 6 + grade d’initiation (voir Achetez
des attributs, p. 82). Un personnage doté de ce trait ne peut pas choisir en APTITUDE
plus les traits Magicien, Adepte mystique ou Technomancien. Coût : 10 PC
Les personnages dotés du trait Adepte reçoivent un nombre de Un personnage doté du trait Aptitude est naturellement très doué
points de pouvoir égal à leur attribut Magie. Ces points de pouvoir sont dans une compétence particulière. Il peut augmenter une compétence
utilisés pour acheter des pouvoirs spécifiques aux adeptes (voir p. 195). Il au-delà de son maximum naturel, jusqu’à 7. Notez que ce trait n’aug-
est possible d’acheter des points de pouvoir supplémentaires en aug- mente pas une compétence qui se trouve déjà à 6, elle donne seulement
mentant l’attribut Magie du personnage par une dépense de Karma. le droit au joueur de le faire. Augmenter une compétence au-delà de 6
Notez que l’attribut Magie ne peut excéder être augmenté au-delà du coûte le double du coût habituel en Karma (voir Progression du person-
maximum naturel de 6 sans initiation (voir L’initiation, p. 197). nage, p. 269).
Une description complète de l’adepte se trouve à la p. 194 du chapitre Aptitude peut être choisie à la création pour permettre à un person-
Un monde Éveillé ; un archétype d’adepte est par ailleurs présenté p. 98. nage de commencer avec une compétence à 7. Si un personnage se sert
Bien que ce trait soit peu coûteux, le meneur de jeu ne devrait pas effectivement de ce trait, le coût d’amélioration est également doublé
laisser les joueurs en abuser. Elle ne devrait être prise que par ceux qui (8 PC).
veulent incarner un adepte. Un personnage ne peut prendre qu’une seule fois le trait Aptitude.

ADEPTE MYSTIQUE ATTRIBUT EXCEPTIONNEL


Coût : 10 PC Coût : 20 PC
Les adeptes mystiques sont un mélange de magiciens et d’adeptes. Le trait Attribut exceptionnel permet à un personnage de possé-
Un adepte mystique choisit s’il utilise ses points d’attribut de Magie der un attribut physique ou mental naturel plus élevé que le maximum
pour ses pouvoirs d’adepte somatique (gagnant 1 point de pouvoir par racial. Un personnage doté de ce trait a un attribut dont le maximum
point de Magie alloué) ou pour ses compétences de Magie telles que naturel est d’un point supérieur à ce que permet d’habitude son mé-
Lancement de sorts ou Invocation. tatype (un humain par exemple aurait un attribut dont le maximum
Un personnage doit acheter ce trait pour être un adepte mystique naturel est à 7 au lieu de 6). Le maximum augmenté de cet attribut se
et commencer avec un attribut Magie de 1. Celui- ci peut être aug- trouve lui aussi réévalué. Ce trait ne peut être choisi qu’une seule fois.
menté comme n’importe quel autre attribut jusqu’à un maximum de
6 + grade d’initiation (voir Achetez des attributs, p. 82). Un personnage BON CODEUR
disposant de ce trait ne peut choisir aucun des traits Adepte, Magicien Coût : 10 PC
ou Technomancien. Un Bon codeur est particulièrement doué pour un certain type
Tout comme les adeptes, les adeptes mystiques n’ont pas accès à d’action matricielle et reçoit un modificateur de +2 à sa réserve de dés
l’espace astral à moins qu’ils n’achètent le pouvoir d’adepte Perception pour cette action matricielle. Seules les actions matricielles comportant
astrale. Les adeptes mystiques n’ont pas accès à la projection astrale. un Test de réussite sont concernées ; Bon codeur ne s’applique pas aux
Bien que ce trait soit peu coûteux, le meneur de jeu ne devrait pas laisser actions qui ne requièrent pas de Test de réussite, telles que « Se débran-
les joueurs en abuser. Elle ne devrait être prise que par ceux qui veulent cher ». Bon codeur ne peut être choisi qu’une seule fois.
incarner un adepte mystique.
CAMÉLÉON ASTRAL
AFFINITÉ AVEC LES ESPRITS Coût : 5 PC
Coût : 10 PC La signature astrale d’un personnage doté du trait Caméléon astral
Les personnages dotés d’Affinité avec les esprits sont naturellement se fond plus rapidement dans l’espace astral. Toutes les signatures lais-
en phase avec un type d’esprit (voir Esprits, p. 302). Ces esprits trouvent le sées par le personnage disparaissent deux fois plus vite et quiconque
personnage intéressant, sont attirés par lui (ou elle) et sont plus enclins tente d’analyser la signature reçoit un modificateur de −2 à sa réserve
à lui prêter main forte. Dans certaines situations, ils peuvent rechigner de dés. Seuls les personnages dotés de l’un des traits Adepte, Magicien
à attaquer le personnage, utilisant un pouvoir non létal s’ils sont obligés ou Adepte mystique peuvent choisir ce trait.

90 CRÉATION DE PERSONNAGES
CHANCEUX ENDURANCE À LA DOULEUR
Coût : 20 PC Coût : 5  PC par point d’indice (Indice max 3)
Ce trait permet à un personnage de posséder un attribut Chance Un personnage doté d’Endurance à la douleur ignore plus facile-
supérieur d’un point à son maximum racial (par exemple, 8 pour un ment la gêne causée par la douleur. Il peut ignorer une case de dom-
humain). Notez que cela n’augmente pas la Chance du personnage mages par point d’indice lors du calcul des modificateurs de blessures
mais lui donne seulement le droit de le faire ; le coût d’amélioration en (voir Modificateurs de blessures, p. 163). Un personnage doté de ce trait à
Karma doit toujours être payé (voir Progression du personnage, p. 269). Ce l’Indice 2 peut donc subir 4 cases de dommages sans subir de modifica-
trait ne peut être pris qu’une fois. teur de blessures. Ce trait n’est pas compatible avec le pouvoir d’adepte
Résistance à la douleur, ni avec les implants compensateur de dommages
CONCENTRATION ACCRUE ou implant antalgique.
Coût : 10 PC par point d’indice (Indice max 2)
Un magicien doté de Concentration accrue est capable de se ESPRIT MENTOR
concentrer profondément. Cela lui permet de canaliser plus efficace- Coût : 5 PC
ment le mana, le rendant moins sensible au Drain. Un personnage avec Ce trait n’est ouvert qu’aux personnages ayant choisi l’un des traits
ce trait gagne un modificateur de +1 par point d’indice à sa réserve de Magicien ou Adepte mystique. Un esprit tutélaire (voir Les esprits
dés pour tous les tests de Drain. Seuls les personnages qui ont choisi mentor, p. 200) guide le personnage dans sa pratique de la magie et lui pro-
Magicien ou Adepte mystique peuvent se doter de Concentration cure certains avantages et désavantages. Un personnage ne peut avoir
accrue. qu’un esprit mentor.

CONTORSIONNISTE GUÉRISON RAPIDE


Coût : 5 PC Coût : 10 PC
Un Contorsionniste a des articulations remarquablement souples et Un personnage doté de Guérison rapide récupère beaucoup plus
peut tordre, contorsionner son corps ou prendre des postures extrêmes. vite que les autres personnages. Le personnage reçoit un modificateur
Le personnage reçoit un modificateur de +2 à sa réserve de dés pour de réserve de dés de +2 pour tous les tests de guérison réalisés sur, pour
les Tests d’Évasion (p. 134). Si le meneur de jeu le souhaite, le personnage et par lui, et notamment les soins magiques.
peut même être capable de tenir dans des espaces étroits et confinés dans
lesquels des personnages moins souples ne pourraient tenir. IMMUNITÉ NATURELLE
Coût : 5 ou 15 PC
DUR À CUIRE Les personnages dotés d’Immunité naturelle bénéficient d’une im-
Coût : 10 PC munité innée ou acquise envers une maladie ou une toxine bien précise.
Un personnage doté du trait Dur à cuire ignore les dommages plus Ce trait est disponible à deux niveaux : pour 5 PC, le personnage est
facilement que les autres personnages. Un tel personnage gagne un immunisé contre une seule maladie ou toxine naturelle ; pour 15 PC,
modificateur de réserve de dés de +1 en Constitution lors de tests de le personnage est immunisé contre une seule maladie ou toxine synthé-
résistance aux dommages. tique (artificielle). Immunité naturelle n’affecte pas les maladies et les
toxines d’origine magique comme le VVHMH.
EFFACÉ Joueurs et meneurs de jeu doivent s’accorder sur la maladie, le pro-
Coût : 5 PC ou10 PC duit chimique ou le poison en question ; ce doit être une chose que
C’est encore mieux que d’être SINless : le personnage disposant de le personnage a de bonnes chances de rencontrer. Le personnage peut
ce trait n’existe pas et n’a jamais existé. Quelqu’un ou quelque chose prendre une dose de l’agent en question tous les (12 - Constitution)
fait en sorte d’effacer sa moindre trace du système. Il peut s’agir d’un heures sans subir d’effets néfastes. Si le personnage ingère plus d’une
hacker d’élite qui lui doit une faveur ou d’une IA qui est devenue son seule dose dans cet intervalle, il subit les dommages normaux mais son
amie, mais le résultat est le même : sa piste matricielle et les logs de ses délai de récupération est divisé par deux.
passages disparaissent de tous les systèmes, à l’exception des plus sécuri- Notez que les personnages dotés d’Immunité naturelle à une mala-
sés, peu après l’intrusion du personnage. Pour 5 PC, les SIN criminels die peuvent toujours infecter d’autres personnes même s’ils n’en souf-
et les données indésirables disparaissent en une semaine. Pour 10 PC, frent pas eux-mêmes.
tout SIN, historique de crédit ou toute information personnelle que
le personnage souhaite voir disparaître de la Matrice est éliminé après LIEN TÉNU
24 heures. L’effaceur préservera évidemment toutes les données que Coût : 10 PC
souhaite laisser le personnage, et qui sont vitales pour qu’il puisse vivre Toute sorcellerie rituelle (p. 184) employée contre le personnage reçoit
en société. Remarquez que les données qui disparaissent peuvent se ré- un modificateur de réserve de dés de −3. Notez que ce trait peut desser-
véler être un problème imprévu si le personnage est arrêté ou condamné vir le personnage dans certaines circonstances, par exemple quand des
à une peine de prison (le système risque d’« oublier » l’existence du magiciens bien intentionnés veulent utiliser la sorcellerie rituelle pour
personnage). localiser ou aider le personnage.

EMPATHIE ANIMALE MAGICIEN


Coût : 10 PC Coût : 15 PC
Un personnage doté d’Empathie animale sait d’instinct com- Un personnage doté de ce trait est un magicien et commence avec
ment agir avec les animaux de toutes sortes. Le personnage reçoit un un attribut Magie de 1. Celui-ci peut être augmenté comme n’importe
modificateur de + 2 à sa réserve de dés pour tous les tests concernant quel autre attribut, jusqu’à un maximum de 6 + grade d’initiation
l’influence ou le contrôle d’un animal (notamment pour pouvoir le (voir Achetez des attributs, p. 82). Un personnage doté de ce trait ne peut
monter). Ce trait n’affecte pas les interactions du personnage avec prendre aucun des traits Adepte, Adepte mystique ou Technomancien.
des créatures intelligentes, telles que les sasquatchs, les nagas ou les Les magiciens peuvent lancer des sorts et invoquer des esprits
dragons. (pour plus de détails, voir Un monde Éveillé, p. 176). Les archétypes
du Mage de combat, de l’Investigateur de l’occulte, de la Chamane

CRÉATION DE PERSONNAGES 91
CRÉATION DE PERSONNAGES

éco-radicale et de la Chamane urbaine présentés aux pages 99, 100, 106, RENFORT NATUREL
107 sont des exemples de magiciens. Coût : 10 PC
Chaque magicien suit une tradition magique spécifique qui déter- Quelque chose dans la structure neurale du personnage le rend ré-
mine sa vision du monde et la manière dont il perçoit et manipule la sistant au biofeedback. Ce trait donne au personnage 1 point de filtrage
magie. Deux traditions courantes (hermétique et chamanique) sont naturel de biofeedback, cumulatif avec le filtre de biofeedback présent
décrites dans ce livre, mais les joueurs peuvent également développer dans les commlinks (voir p. 234).
les leurs (voir Les traditions, p. 180). Les magiciens peuvent également avoir
un esprit mentor (voir Les esprits mentor, p. 200) qui confère ses propres RÉSISTANCE À LA MAGIE
avantages ou pénalités. Les joueurs devraient en tenir compte, en parti- Coût : 5 PC par point d’indice (Indice max 4)
culier lors du choix des sorts. Le personnage reçoit 1 dé supplémentaire pour ses tests de résis-
Les magiciens disposent également de la perception astrale et possè- tance aux sorts (voir p. 183) par tranche de 5 points utilisés pour le trait
dent la capacité de projection astrale (voir Le monde astral, p. 191). Résistance à la magie, qui s’applique également aux sorts bénéfiques tels
Bien que ce trait soit peu coûteux, le meneur de jeu ne devrait pas que Soins.
laisser les joueurs en abuser. Elle ne devrait être prise que par ceux qui Un personnage doté d’une des traits Adepte, Magicien ou Adepte
veulent incarner un magicien. mystique ne peut choisir ce trait. Un personnage résistant à la magie ne
peut choisir de diminuer sa résistance magique : elle affecte tous les sorts
MÉMOIRE PHOTOGRAPHIQUE et tous les effets magiques, les bons comme les mauvais. Un personnage
Coût : 10 PC doté de Résistance à la magie n’est jamais considéré comme un sujet
Un personnage doté de Mémoire photographique oublie rarement volontaire pour les sorts qui en requièrent un : de tels sorts échouent
ce qui lui est arrivé. Le personnage se souvient immédiatement des vi- automatiquement sur les personnages résistants à la magie.
sages, des dates, des chiffres ou de tout ce qu’il a vu ou entendu. Lors de
tests de mémoire (voir Tests d’attribut, p. 61), le personnage dispose d’un RÉSISTANCE AUX AGENTS PATHOGÈNES / TOXINES
modificateur de seuil de −1. Coût : 5 ou 10 PC
Un personnage doté de Résistance aux agents pathogènes / toxines
M. TOUT-LE-MONDE peut combattre l’effet des toxines et des produits chimiques plus effi-
Coût : 10 PC cacement que les autres personnages en recevant un modificateur de
Le personnage se fond dans toutes les foules. Il est de taille et de réserve de dés de +1 pour ses tests de résistance. Ce trait est disponible
poids moyens, son apparence est ordinaire et il n’a ni caractéristiques en deux niveaux : pour 5 PC, le personnage est résistant soit aux agents
physiques ni comportements distinctifs. Les personnes qui tentent de pathogènes, soit aux toxines, mais pas aux deux ; pour 10 PC, il est ré-
le décrire n’arrivent pas à en dire quelque chose de plus précis que « il sistant aux deux.
était du genre normal ».
Les personnes qui tentent de filer le personnage ou de le localiser SURVIVANT
physiquement par le biais de leurs contacts ou même de le repérer au Coût : 5 PC par point d’indice (Indice max 3)
milieu d’une foule reçoivent un modificateur de −2 à leur réserve de Pour chaque point d’indice de Survivant, le personnage gagne
dés à tous les tests réalisés lors de ces tentatives. Ce modificateur ne 1 case de surplus de dommages supplémentaire (voir p. 163). Ces cases
s’applique pas aux recherches magiques ou matricielles. supplémentaires ne permettent au personnage que d’encaisser des dom-
mages supplémentaires avant de mourir : elles n’augmentent pas le seuil
PREMIÈRE IMPRESSION à partir duquel le personnage tombe dans l’inconscience. Elles n’affec-
Coût : 5 PC tent pas non plus les modificateurs de blessures subis par le personnage.
Un personnage doté de Première impression s’adapte facilement
à une nouvelle situation, un nouveau groupe, une nouvelle ville ou un TECHNOMANCIEN
nouveau boulot. À chaque fois qu’il tente de s’adapter à un nouvel envi- Coût : 5 PC
ronnement (tel qu’infiltrer un groupe ou se faire des contacts dans une Un Technomancien peut accéder à la Matrice et la manipuler par la
nouvelle ville), le personnage gagne un modificateur de +2 sur sa réserve simple force de sa pensée (voir Technomanciens, p. 239). Connus sous le nom
de dés pour tous les tests sociaux réalisés lors d’une première rencontre. d’otakus avant le Crash de 2064, les technomanciens sont apparus dans
Le modificateur ne s’applique pas aux rencontres suivantes. toutes les couches de la société depuis l’avènement de la Réalité augmentée.

92 CRÉATION DE PERSONNAGES
TABLE DES ALLERGIES
CONDITION VALEUR DESCRIPTION
La substance ou la condition est rare dans le milieu considéré. Exemples : or, argent, eau de mer dans un environnement situé dans l’arrière-
Rare 2
pays (par exemple Denver).
La substance ou la condition est commune dans le milieu considéré. Exemples : lumière du soleil, plastique, polluants, eau de mer dans un
Commune 7
environnement côtier (comme Seattle).
Les symptômes nuisent au confort et à la concentration du personnage. Appliquez un modificateur de réserve de dés de −2 à tous les tests
Légère 3
réalisés tant que le personnage est en contact avec la substance.
Tout contact avec le produit allergène provoque une douleur intense. Appliquez un modificateur de réserve de dés de −4 à tous les tests réa-
Modérée 8 lisés dès que le personnage entre en contact avec l’allergène. Augmentez la Valeur de Dommages des armes faites de cette substance de +2
quand elle est utilisée conte le personnage.
Le contact du produit allergène provoque de véritables Dommages physiques. Le personnage coche une case de dommages pour chaque
minute passée à toucher ou à être exposé à la substance. Appliquez également un modificateur de réserve de dés de −4 à tous les tests réalisés
Grave 13
dès que le personnage est en présence du produit en cause. Augmentez la Valeur de Dommages des armes faites de cette substance de +4
quand elle est utilisée conte le personnage.

Un personnage doit acquérir ce trait afin d’être un technomancien DÉFAUTS


et commence avec un attribut Résonance de 1. Celui-ci peut être aug- Les défauts fournissent un bonus en PC qui peut être utilisé pour
menté comme n’importe quel autre attribut jusqu’à un maximum de 6 l’achat d’attributs, de compétences, de traits et d’autres ressources et
(voir Achetez des attributs, p. 82). Un personnage doté de ce trait ne peut capacités. Les personnages ne peuvent pas regagner plus de 35 PC par
choisir aucun des traits Adepte, Magicien ou Adepte mystique. le biais de défauts.
Les technomanciens disposent d’un persona incarné – leur alter
ego matriciel – avec ses propres attributs qui gouvernent, eux, les ac- ALLERGIE
tions virtuelles que le personnage entreprend dans la Matrice. L’attribut Bonus : 5 à 20 PC
Résonance, combiné avec d’autres attributs, détermine les forces et les Un personnage souffrant d’Allergie est allergique à une substance
faiblesses du persona. ou à une condition. La valeur du trait dépend de deux facteurs. Tout
d’abord, déterminez si la substance ou la condition est Rare (2 PC)
TERRITOIRE ou Courante (7 PC). Puis choisissez la gravité des symptômes :
Coût : 10 PC Légers (3 PC), Modérés (8 PC) ou Graves (13 PC). Faites la somme des
Territoire donne au personnage un modificateur de réserve de dés deux composantes pour obtenir le montant du bonus final. Par exemple,
de +2 à tous les Tests de Compétences actives réalisés sur le territoire du la valeur d’une Allergie Rare Modérée est de 10 (2 + 8) points.
personnage. Tous les Tests de Compétences de connaissances relatifs aux La Table des allergies fournit des descriptions des conditions et de
personnes, aux lieux ou aux choses se trouvant dans cette zone reçoivent leur gravité.
un modificateur de +4.
Le Territoire d’un personnage est un endroit particulier avec lequel ASOCIAL
le personnage est intimement familier. L’endroit peut être soit une Bonus : 20 PC
petite zone (grand bâtiment ou petit quartier), soit un environnement Un personnage Asocial est un sociopathe antisocial qui a énormé-
peu fréquenté pendant la campagne : par exemple, le désert dans une ment de difficultés à interagir avec d’autres personnes. Le coût d’ap-
campagne basée à Seattle, qui pourrait être considéré comme territoire prentissage et d’amélioration des Compétences sociales est doublé
connu. Le désert ne serait en revanche pas un territoire connu valable (notamment à la création) ; ils ne peuvent par ailleurs pas apprendre
pour une campagne située dans le Mojave, désert baigné d’énergies de groupe de compétences sociales. De plus, un personnage Asocial est
magiques.
Le meneur de jeu doit valider tous les territoires connus présents
dans sa campagne. Pour un hacker ou un technomancien, le Territoire Les suppléments de règles avancées pour Shadowrun, Quatrième édition permet-
peut être un certain réseau informatique que le personnage connaît tent d’ajouter encore plus de traits propres à leurs thèmes respectifs. Ils sont en-
extrêmement bien. Dans ce cas de figure, le personnage reçoit un tièrement optionnels et ne sont en aucune manière indispensables pour profiter
modificateur de réserve de dés de +2 pour tous les tests réalisés dans du jeu, mais ils offrent toute une variété d’options élaborées pour personnaliser
ce réseau. Des « paradis numériques » comme le Nexus de Denver et approfondir les personnages joueurs comme les PNJ.
PLUS DE TRAITS

font de bons territoires pour les personnages hackers. De nom- La magie des Ombres introduit 8 nouveaux traits Éveillés qui développent la
breux hackers corporatistes disposent de Territoires sur leur système liste d’avantages et défauts à destination des personnages Éveillés.
corporatiste. Augmentations présente 26 nouveaux traits propres aux technologies médicales,
Tous les territoires doivent être des endroits fixes ; les personnages qu’ils soient liés aux implants, à la génétique ou même aux troubles mentaux.
ne peuvent les déplacer. Si le Territoire d’un personnage est détruit, le Arsenal dispose de règles avancées pour les arts martiaux, dans lesquelles les
trait est perdu. styles particuliers prennent la forme de traits qui peuvent intéresser tout spécia-
liste du combat en mêlée qui cherche à développer son répertoire.
TRIPES Unwired propose 14 traits liés à la Matrice, notamment de nouveaux avantages
Coût : 5 PC et défauts pour les utilisateurs réguliers, les hackers autant que les technomanciens.
Un personnage doté de Tripes est rarement effrayé. Il reçoit un mo- Le Guide du runner met un coup de projecteur sur une pléthore d’options de
dificateur de +2 à sa réserve de dés pour résister à la peur et à l’intimida- personnage avancées, et voue un chapitre entier à de nouveaux traits, avec près
tion, notamment la peur induite magiquement par le biais de sorts ou de 100 nouveaux avantages et défauts supplémentaires.
de pouvoirs de métacréatures.

CRÉATION DE PERSONNAGES 93
CRÉATION DE PERSONNAGES

considéré comme « ignorant » pour toutes les Compétences sociales Les appareils se mettent à déconner sans explication dès qu’il les
qu’il ne possède pas à l’Indice 1 ou supérieur (voir Indices de compé- tient entre ses mains, les logiciels plantent en permanence quand
tences, p. 118). Le meneur de jeu peut exiger des Tests de réussite dans des il les utilise, les composants deviennent terriblement fragiles entre
situations sociales dans lesquelles des personnes normales n’auraient ses doigts, les connections sans fil montrent des défaillances et des
aucun problème. interférences.
Pour chaque tranche de 5 PC récupérés grâce à ce trait, réduisez
BALISE ASTRALE le nombre de 1 nécessaires pour obtenir une complication (p. 62) d’un
Bonus : 5  PC point à chaque fois que le personnage tente d’utiliser un appareil modé-
La signature astrale d’un personnage souffrant du trait Balise astrale rément sophistiqué (datant d’après la fin du XXe siècle). Un personnage
se voit comme le nez au milieu de la figure dans le plan astral. Toutes les qui a, par exemple, une réserve de dés de 8 et un indice de Gremlins de
signatures laissées par le personnage disparaissent deux fois moins vite 2 (10 PC), provoquerait une complication si le test produit deux 1 ou
et un personnage analysant sa signature bénéficie d’un modificateur de plus. Le meneur de jeu peut également exiger un test pour des opéra-
réserve de dés de +2. Seul un personnage ayant choisi l’un des traits tions qui autrement réussiraient automatiquement, juste pour voir si
Adepte, Magicien ou Adepte mystique peut choisir ce trait. une complication se produit.
Quand il décrit les effets d’une complication provoquée par les
DÉPENDANCE Gremlins, le meneur de jeu devrait insister sur l’aspect particulière-
Bonus : 5 à 30 PC ment bizarroïde du dysfonctionnement mécanique ou électronique.
Un personnage souffrant de Dépendance est alcoolique, toxico- Un personnage hanté par des Gremlins qui provoque une complica-
mane, se shoote aux puces BTL ou à toute autre substance néfaste tion en tirant au pistolet par exemple peut voir son chargeur s’éjecter
pour sa santé (la nicotine, la caféine et le sucre ne comptent pas). mystérieusement, ou perdre la culasse de son arme qui vole alors à
La valeur de ce trait dépend de la gravité de la dépendance : Légère, quelques mètres de là. De la même manière, alors que le personnage
Modérée, Grave ou Cramé. D’autres règles concernant la dépendance, utilise un commlink pour se connecter à un serveur d’accès restreint,
incluant une liste de drogues et des conseils de roleplay, sont dispo- son interface de langue peut soudain basculer en lituanien sans raison
nibles p. 256-259. apparente.
Légère (5 PC) : la dépendance est omniprésente mais n’est ni Notez que Gremlins est un défaut : ses effets doivent être gênants
flagrante ni très gênante : il se peut même qu’elle ne soit pas percep- pour le personnage (et amusants pour son entourage). Les Gremlins
tible et il est même possible que le personnage ne se soit pas rendu ne doivent pas être utilisés de manière « offensive », le personnage
compte de son état. Il est plus facile de trouver de l’aide mais peu de touchant ainsi les jouets high-tech de ses ennemis pour les dérégler.
personnes sont prêtes à admettre que leur dépendance nécessite une Considérez Gremlins comme une malédiction personnelle : s’il sou-
aide extérieure à ce stade, si tant est qu’une aide soit nécessaire. Le haite qu’un appareil se détraque, cela n’arrivera sans doute pas.
personnage accroc ressent des envies au moins une fois par semaine ou Ce trait ne s’applique qu’aux équipements externes et n’affecte pas
tous les quelques jours mais peut les ignorer si nécessaire, sans trop de le cyberware, le bioware ou d’autres implants.
difficultés. Le personnage accroc subit un modificateur de réserve de
dés de −2 à ses Tests de Volonté et / ou de Constitution pour résister HOSTILITÉ DES ESPRITS
à son envie. Bonus : 10 PC
Modérée (10 PC) : à ce stade, la dépendance s’installe et devient Un personnage subissant l’Hostilité des esprits s’attire les foudres
difficile à surmonter. Le personnage accroc ressent des envies au moins d’un certain type d’esprits (voir Esprits, p. 302). Ces esprits vont vraisem-
une fois par jour et elles sont difficiles à ignorer. Le personnage accroc blablement harceler le personnage et rechigner à obéir à ses ordres pour
subit un modificateur de réserve de dés de −4 pour résister à son envie. effectuer un service en sa faveur ou celle de ses amis. S’ils reçoivent
Grave (20 PC) : la dépendance est incontrôlable. Le personnage l’ordre d’attaquer un groupe dans lequel se trouve le personnage, ces
accroc a des envies permanentes (au moins deux fois par jour) et subit esprits vont s’en prendre d’abord exclusivement à ce dernier dans l’es-
un modificateur de −6 pour y résister. poir de le tuer.
Cramé (30 PC) : les conditions sont les mêmes que pour une Ce trait n’est pas limité aux magiciens ; ces derniers peuvent toute-
Dépendance Grave mais le personnage connaît cet état depuis un fois choisir ce trait pour un type d’esprit distinct de ceux issus de leur
moment maintenant et possède les traces laissées par les abus répétés. tradition magique.
Réduisez l’Essence du personnage de 1 pour refléter la perte entraînée
par les excès. Si le personnage ne se sèvre pas bientôt, il continuera à IMMUNODÉFICIENCE
perdre de l’Essence à un rythme déterminé par le meneur de jeu, jusqu’à Bonus : 5 PC
ce qu’il en meure. Un personnage atteint d’Immunodéficience a plus de chances
d’être touché par une maladie. Le personnage reçoit un modifica-
ÉCORCHÉ teur de réserve de dés de −2 pour tous les tests effectués pour résister
Bonus : 5 PC (10 PC pour les hackers / technomanciens) aux maladies. L’immunodéficience provient souvent des traitements
Un personnage Écorché a subi une (ou plusieurs) terrible(s) immunodépresseurs utilisés en cyberchirurgie et en biogénétique ;
expérience(s) avec des CI noires ou des BTL dans le passé, souffrant il est raisonnable de considérer que les personnages qui ont subi des
d’effets quasi permanents. Le personnage subit un modificateur de ré- modifications corporelles d’envergure ont plus de chances d’acquérir
serve de dés de −2 à tous les tests effectués face à de la Glace noire ou à ce trait.
des BTL. Cela n’inclut pas les tests de résistance aux dommages mais
s’applique aux tests pour se débrancher, de déconnexion, de résistance INCOMPÉTENT
aux effets des CI psychotropes et pour résister à la dépendance. Bonus : 5 PC
Un Incompétent souffre d’un manque total de connaissance ou
GREMLINS d’habileté dans une certaine Compétence active. S’il choisit ce trait,
Bonus : 5 PC par point d’indice (Indice max 4) le joueur doit préciser à quelle Compétence active elle va s’appliquer.
Quand un personnage doté du trait Gremlins utilise un appa- Il n’est pas possible d’appliquer Incompétent à des Compétences de
reil technologique, on a l’impression qu’il ne va jamais s’en sortir. connaissances ou de langues.

94 CRÉATION DE PERSONNAGES
On considère que le niveau du personnage dans cette compétence personnage le fera aussi humainement que possible). Un tel personnage
particulière est « ignorant » (voir la Table des indices de compétences, ne peut pas participer à un meurtre prémédité ou à un assassinat et doi-
p. 119). Dans certains cas, un Test de réussite peut être demandé pour ef- vent tenter de dissuader leurs collègues shadowrunners de s’embarquer
fectuer certaines actions que le commun des mortels réussirait sans le dans de telles opérations.
moindre problème. Si le trait est choisi à 10 PC, le personnage a de sérieux scru-
Le personnage ne peut pas acquérir cette compétence et ne peut pules envers le moindre acte violent, et refuse de faire du mal à toute
se défausser sur elle. Incompétent peut être choisi plusieurs fois pour créature vivante plus intelligente qu’un moustique, quelle que soit la
plusieurs compétences différentes. provocation. Si le personnage doit tout de même passer à l’acte, il
sombre dans une profonde dépression, au cours de laquelle il refuse
INFIRME de faire quoi que ce soit d’autre que manger, dormir et accomplir les
Bonus : 20 PC tâches simples du quotidien. Un tel état dure généralement plusieurs
Le trait Infirme concerne un personnage dont la forme phy- semaines, mais la longueur de l’effet peut varier, à la discrétion du
sique est particulièrement peu développée. Un personnage Infirme meneur de jeu.
peut être âgé, chroniquement malade ou en mauvaise santé parce Certains individus respectent la retenue des shadowrunners
qu’il se néglige, comme ces hackers ou ces magiciens qui mènent Pacifistes, alors que d’autres considèrent comme des mauviettes bonnes
des vies de branleurs. Le coût d’apprentissage et d’amélioration des à rien.
Compétences physiques est doublé (notamment à la création) pour
les personnages ayant choisi Infirme ; ils ne peuvent par ailleurs pas PARALYSIE EN COMBAT
apprendre de groupe de Compétences physiques. Ils sont égale- Bonus : 20 PC
ment considérés comme « ignorant » dans toutes les compétences Un personnage atteint de Paralysie en combat est pétrifié dès
qu’ils ne possèdent pas à l’Indice 1 ou supérieur (voir Indices de qu’éclate une situation de combat. Lors du premier Test d’Initiative
compétences, p. 118) et ils ne peuvent pas se défausser lors d’un test de du personnage, il ne lance que la moitié de son attribut d’Initiative.
compétence impliquant ces compétences. Ce trait n’affecte pas la Lors des Tests d’Initiative suivants, cependant, le personnage lance
performance du personnage pour les Compétences physiques qu’il tous ses dés. Le personnage reçoit également un modificateur de ré-
possède. serve de dés de −3 sur ses tests de surprise. Enfin, le meneur de jeu
devrait appliquer un modificateur de seuil de +1 à tous les tests de
MALCHANCEUX sang-froid (voir Sang-froid, p. 139) que doit réaliser le personnage en si-
Bonus : 20 PC tuation de combat.
Ce personnage a la poisse et la chance lui tourne souvent le dos. À
chaque fois que ce personnage utilise sa Chance, lancez 1D6. Sur un POSEUR ELFE
résultat de 1, la Chance est dépensée mais a l’effet exactement opposé Bonus : 5 PC
à ce qui était souhaité. Par exemple, si un personnage espérait gagner Un Poseur elfe est un personnage humain qui veut être un elfe.
des dés supplémentaires en dépensant de la Chance, le nombre de dés Ce désir le pousse à s’associer aux elfes autant que possible, à parler
qu’il aurait dû gagner est au contraire retranché de sa réserve de dés. comme eux et à modifier son apparence pour leur ressembler. Les vrais
Si un personnage dépense de la Chance pour agir en premier dans sa elfes les trouvent embarrassants, de nombreux humains les prennent
Passe d’Initiative, il agit en fait en dernier. Si un personnage dépense pour des vendus et même les autres métatypes les trouvent en général
de la Chance pour annuler une complication, celle-ci se transforme en pathétiques.
échec critique. Un personnage doté de ce trait et qui a subi des opérations
de chirurgie esthétique pour obtenir des « yeux elfiques » et des
MAL DU SIMSENS « oreilles elfiques » peut véritablement passer pour un elfe et s’af-
Bonus : 10 PC (15 PC pour les hackers / technomanciens) franchir des modificateurs négatifs aux tests sociaux associés au fait
Un personnage atteint du Mal du simsens a la sensation d’être déso- de ne pas être un elfe. Si un elfe découvre le secret du personnage, ce-
rienté à chaque fois qu’il utilise la Réalité augmentée, la réalité virtuelle pendant, il le traitera vraisemblablement avec mépris et hostilité (voir
et le simsens (y compris les smartlinks, les simrigs et les interfaces vi- la Table des modificateurs sociaux, p. 131). Un poseur elfe exposé peut
suelles). Le personnage reçoit un modificateur de réserve de dés de −2 aussi être stigmatisé comme un traître par certains humains racistes
pour tous les tests impliquant la RA, la RV ou le simsens. envers les elfes.
Seul un personnage humain peut choisir le trait Poseur elfe.
MAUVAIS CODEUR
Bonus : 5 PC POSEUR ORK
Un Mauvais codeur a toujours du mal avec un certain type d’ac- Bonus : 5 PC
tions matricielles. Il reçoit un modificateur de réserve de dés de −2 à Sous l’influence du Goblin Rock ou des tendances surmédiati-
chaque fois qu’il tente de mener ce type d’actions matricielles. Mauvais sées de l’orxploitation, un Poseur ork est un humain ou un elfe qui
codeur ne s’applique qu’aux actions matricielles associées à un test : les altère son apparence pour avoir l’air d’un ork. Des biomodifications
actions ne nécessitant pas de test (comme se débrancher) ne sont pas génétiques (implants de canines inférieures, stéroïdes, altération du
concernées. Le meneur de jeu ne devrait pas permettre à des person- larynx, etc.) permettent au personnage de passer pour un ork. Les po-
nages non-hackers d’utiliser Mauvais codeur pour des actions de hac- seurs orks embarrassent la plupart des orks et un ork qui découvre le
king qu’ils ne mèneront vraisemblablement jamais. secret du personnage pourra le traiter avec hostilité. D’autres orks,
cependant, pourraient inviter le personnage à « rejoindre la smalla »,
PACIFISTE à condition, évidemment, qu’il réussisse un rituel de passage pour
Bonus : 5 ou 10 PC prouver son « orkitude ». Un poseur ork exposé peut aussi être stig-
Le trait Pacifiste rend le personnage inhabituellement scrupuleux matisé comme un traître par certains humains ou certains elfes racistes
et humain, selon les standards des rues sombres des années 2070. Si envers les orks.
le trait est choisi à 5 PC, le personnage se refuse à toute violence non Seuls des humains ou des elfes peuvent choisir le trait Poseur ork.
nécessaire et ne tuera pas, sauf en situation de self-défense (au quel cas le

CRÉATION DE PERSONNAGES 95
CRÉATION DE PERSONNAGES

PRIMITIF
Bonus : 20 PC
Un personnage Primitif a grandi loin des conurbs modernes et connaît
assez peu la société en général, ne sachant que vaguement lire, écrire et
compter. Ce trait convient aux personnages qui ont grandi dans des socié-
tés primitives ou dans des communautés reculées et hostiles à la technologie
(par exemple, parmi les indigènes amazoniens, les collectifs de luddites ou
les peaux-roses des NAO). Ce trait s’applique également à certaines para-
créatures intelligentes qui ont développé leur propre société primitive (tels
que les métamorphes, les nagas et les tritons).
Un personnage disposant du trait Primitif est considéré comme « igno-
rant » dans les Compétences techniques, les Connaissances académiques
et les Connaissances professionnelles qu’il ne possède pas (voir Indices de
compétences, p. 118) et il ne peut pas « se défausser » sur ces compétences. Le
meneur de jeu peut également exiger des Tests de réussite pour réussir des
tâches ordinaires évidentes pour le citadin moyen.
Le coût d’apprentissage ou d’amélioration de compétences dans les ca-
tégories ci-dessus est doublé (notamment à la création) et le personnage ne
peut pas apprendre les groupes de compétences correspondants.

SENSIBLE À LA DOULEUR
Bonus : 10 PC
Les personnages Sensibles à la douleur ont un seuil de tolérance particu-
lièrement faible : ils subissent un modificateur de blessures de –1 par tranche
de 2 cases de dommages au lieu des 3 cases habituelles.

SINNER
Bonus : 5 ou 10 PC
Le personnage est né avec ou a d’une manière ou d’une autre acquis un
matricule dans le Système d’identification par numéro (SIN) légal (voir Vos
papiers, s’il vous plaît, p. 266). Cela signifie que la véritable identité du person-
nage, son histoire personnelle, ses données biométriques, ses historiques de
crédit, médicaux, de voyage, etc., sont stockés et accessibles dans de nom-
breuses bases de données. Cela ne signifie pas que le personnage doit utiliser
ce SIN, simplement qu’une trace légale existe (ce qui pourrait un jour lui
jouer des tours).
Pour 5 PC, le personnage a un SIN standard et est un citoyen lambda
de la nation ou de la mégacorpo extraterritoriale de son choix. Pour 10 PC,
le personnage a un SIN criminel, ce qui signifie qu’il posède également un
casier judiciaire et a probablement fait de la taule par le passé. Étant donné
que de nombreux organismes de maintien de l’ordre partagent leurs don-
nées, cela signifie qu’il est très probable que le personnage soit identifié s’il
est impliqué dans un acte criminel.

SYSTÈME NEURAL SENSIBLE


Bonus : 5 PC (10 PC pour les hackers / technomanciens)
Un personnage qui a choisi un Système neurologique sensible est plus
vulnérable aux dommages neuraux causés par les BTL, les CI noires, les
chocs d’éjection et d’autres formes de dommages par le simsens. Le per-
sonnage reçoit un modificateur de réserve de dés de −2 pour résister aux
dommages d’origine simsens.

SYSTÈME SENSIBLE
Bonus : 15  PC
Un personnage avec un Système sensible voit le coût en Essence de ses
implants de cyberware doubler. Le coût en Essence du bioware n’est pas
affecté.

96 CRÉATION DE PERSONNAGES
GUIDE DE CRÉATION 5. LES RESSOURCES
Le système par points de création de Shadowrun est conçu pour offrir une grande Les différentes catégories de ressources sont traitées brièvement p. 86.
souplesse dans la création de personnages. Les joueurs expérimentés peuvent choi- Équipement : 1 PC par tranche de 5 000 ¥ [50 PC max]
sir de ne pas respecter les différentes étapes de création et allouer les PC comme Armes de mêlée, p. 314
ils l’entendent. Les nouveaux joueurs ont tout intérêt à suivre ces étapes, du moins, Armes de jet et de traits, p. 315
RÉSUMÉ DE LA CRÉATION DE PERSONNAGE PAR POINTS DE CRÉATION

jusqu’à ce qu’ils soient familiers avec la création de personnages à Shadowrun. Armes à feu, p. 316
Accessoires pour armes à feu, p. 322
1. LE MÉTATYPE Munitions et explosifs, pp. 323-325
Les cinq métatypes basiques sont décrits p. 66 et pp. 71-73. Équipements divers
Vêtements et protections, p. 326
HUMAIN : 0 PC Commlinks et électronique, pp. 328–329
ORK : 20 PC Puces et logiciels, pp. 330–331
NAIN : 25 PC Identité et créditubes, p. 332
ELFE : 30 PC Outillage, p. 332
TROLL : 40 PC Senseurs et améliorations de senseurs, pp. 332–335
Déguisements, p. 338
2. LES TRAITS Biotech, p. 337
Les traits de base sont présentés aux pp. 90-96. Augmentations
Cyberware, p. 339
3. LES ATTRIBUTS [200 PC MAXIMUM] Bioware, p. 345
Les attributs sont décrits et listés aux pp. 66-68, les indices des attributs mini- Véhicules et drones
mums et maximums par métatype se trouvent p. 81. Véhicules terrestres, voitures et motos, p. 348
Attributs physiques /  Véhicules aquatiques, p. 349
mentaux : 10 PC par point d’attribut [sauf le point max] Appareils volants, p. 349
Chance : 10 PC par point d’attribut [sauf point max] VTOL et VSTOL, p. 349
Magie : 10 PC par point d’attribut [sauf point max ; requiert Drones, p. 350
le trait Adepte, Magicien ou Adepte mystique]
Résonance : 10 PC par point d’attribut [sauf point max ; requiert RESSOURCES MAGIQUES
le trait Technomancien]
Valeur d’attribut maximale 25 PC pour le point d’attribut final Sorts : 3 PC par sort (max = 2 x Lancement de sorts / Lancement de sorts
rituel)
4. LES COMPÉTENCES Grimoire de la rue, p. 203
Les compétences et les groupes de compétences sont présentés p. 120
Compétences actives : 4 PC par point de compétence. Esprits : 1 PC par service dû (services max = Invocation, esprits
Compétences max = Charisme)
de connaissances : 2 PC par point de compétence ; Esprits, p. 186
(Intuition + Logique) x 3 points gratuits
Groupes de compétences : 10 PC par point de groupe de compétences Lien de focus : 1 PC par point de Puissance (max = 5 x Magie)
Spécialisations : 2 PC par spécialisation de Compétences actives ; Focus, p. 198
1 PC par spécialisation de Compétences de connaissances
RESSOURCES TECHNOMANTIQUES

Formes complexes : 1 PC par point d’indice (formes max = Logique x 2)


Formes complexes, p. 239

Sprites : 1 PC par tâche due (services max = Compilation, sprites


max = Charisme)
Sprites, p. 240

Contacts : (indice d’Influence + indice de Loyauté) PC


Contacts et exemples de contacts, p. 285 et p. 289

Niveaux de vie, p. 267

6. LA TOUCHE FINALE


Calculer les valeurs finales d’Essence, de Magie ou de Résonance et d’Initiative

CRÉATION DE PERSONNAGES 97
ADEPTE PISTOLERO

RACE : ORKE (20 PC)


ATTRIBUTS (250 PC)
Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Mag Chance
5 5 5 (7) 4 2 3 4 3 5 4

Essence : 6
Initiative : 8 (10)
Passes d’Initiative : 1 (3)
Compteur de Dommages physiques : 11
Compteur de Dommages : 10

COMPÉTENCES ACTIVES (112 PC)
A rmes à feu (GC) (Capacité améliorée : Pistolets) : 4 (6)
Athlétisme (GC) : 3
Combat à mains nues : 3
Étiquette (La Rue) : 2 (+2)
Perception (Visuelle) : 3 (+2)
Véhicules terrestres (Voitures) : 1 (+2)

COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES
(21 PC GRATUITS)
Conception d’armes à feu : 4
Films d’action de Hong Kong : 3
Histoire des armes à feu : 2
Procédures de la Lone Star : 3
Triades de Hong Kong : 3

COMPÉTENCES DE LANGUES
Cantonais : M
Anglais (Ubargot) : 2 (+2)
Japonais : 1
Mandarin : 2

TRAITS (+5 PC)
Adepte (5 PC)
Ambidextre (5 PC)
Allergie Légère aux produits polluants (+10 PC)
SINner (+5 PC)
De nombreux adeptes canalisent leur énergie pour faire de leur corps une machine
POUVOIRS D’ADEPTE à tuer à mains nues, mais l’adepte pistolero adopte une approche différente. Grâce
(5 POINTS DE POUVOIR FOURNIS PAR LA MAGIE) à sa capacité peu commune à manipuler toutes sortes d’armes à feu, son art tient
Augmentation d’attribut (Agilité) : 2 plus du « gun-fu » que du kung-fu quand elle descend ses adversaires avant même
Compétence améliorée (Pistolets) : 2 qu’ils aient eu le temps de dégainer. Avec ses armes, l’Adepte Pistolero peut faire
Réflexes améliorés : 2
des choses que la plupart des gens ne pour-
Sens du combat : 2
raient même pas espérer faire en rêve, et si
ça chauffe pour ses fesses, elle a tellement de
ARMES
2 Colts Manhunter [avec systèmes smartgun internes, hols-
bol qu’elle parviendra quand même à se plan-
ÉQUIPEMENT & NIVEAU DE VIE (45 000¥) (9 PC) quer suffisamment longtemps pour trouver
Médikit (Indice 6) ; manteau renforcé ; autocrocheteur (In- ters rapides et 20 chargeurs de balles explosives] ; Raecor
dice 5) ; Chrysler-Nissan Patrol-1 ; fausse licence de détective Sting [avec holster dissimulable et 2 chargeurs de balles le temps de lâcher la dernière rafale décisive.
(Indice 4) ; faux permis de conduire (Indice 4) ; faux permis de fléchettes] « Une balle, un mort » est sa devise et même
port d’arme (Colt Manhunter, Indice 4) ; faux SIN (Indice 4) ; si dans les rues sombres du Sixième Monde,
Niveau de vie Bas (3 mois) CONTACTS (14 BP) ce n’est pas tous les jours facile à appliquer,
Détective de la Lone Star (Influence 2 / Loyauté 2)
Fixer (Influence 3 / Loyauté 3) il est rare qu’elle rate sa cible. Flingue-à-louer
ÉQUIPEMENT MATRICIEL au sens strict du terme, l’adepte pistolero ne
Commlink Hermes Ikon [avec OS Mangadyne Deva] Marchand d’armes (Influence 2 / Loyauté 2)
Programmes [Analyse 3, Catalogue 3, Commande 1, Édition 2] crache sur aucun boulot, et à ses yeux, rien
Gants RA NOTES n’est impossible.
Lentilles de contact [Indice 2, avec smartlink et interface visuelle] Argent de départ : 3D6 x 50¥
Vision nocturne naturelle

98 CRÉATION DE PERSONNAGES
ARCHÉTYPES
CHAMANE ÉCO-RADICALE

Depuis trop longtemps, la métahumanité viole la terre dans sa quête du « progrès », mais pour la
chamane éco-radicale l’heure de la vengeance de Mère Nature a sonné. Bien qu’elle ait des idéaux
de paix, elle n’est pas pacifiste et fera tout ce qui est en son pouvoir pour riposter contre les gens
et les corpos qu’elle accuse de détruire la planète, qu’il s’agisse de renforcer les arbres avec des
barres de fer, de faire sauter des bulldozers ou d’organiser des rassemblements et de monter des
événements médiatiques pour promouvoir sa cause. Le fait qu’elle soit Éveillée et donc plus proche
de la Terre la rend encore plus fanatique dans sa croisade, en plus de lui fournir la puissance de
feu magique qui l’aidera à accomplir son job. Elle évitera de mettre des vies en danger – ce sont
les dégâts matériels qui font de toutes façons vraiment mal aux corpos – et grâce à ses talents de
guérisseuse, elle peut aussi bien réparer des dommages qu’en causer. Elle est une alliée puissante,
en particulier quand l’équipe se bat contre les corporations.

RACE : NAINE (25 PC)


ATTRIBUTS (230 PC) COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES
Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Mag Chance (21 PC GRATUITS)
3 3 3 3 5 4 3 5 5 3 Droit mégacorporatiste : 3
Ingénierie : 2
Essence : 6 Parazoologie : 3
Initiative (astrale) : 7 (8) Groupes radicaux : 4
Passes d’Initiative (astrales) : 1 (3) Recherches sur l’astral : 3
Compteur de Dommages physiques : 10 Théorie magique : 3
Compteur de Dommages étourdissants : 11
COMPÉTENCES DE LANGUES
COMPÉTENCES ACTIVES (130 PC) Anglais : M
Bannissement : 3 Espagnol : 3
Contrôle d’esprits : 5
Explosifs : 4 TRAITS (+15 PC)
Étiquette : 2 Allergie Modérée aux produits polluants (+15 PC)
Invocation : 5 Esprit mentor (Loup) (5 PC)
Perception : 2 Hostilité des esprits du Feu (+10 PC)
Pistolets : 2 Magicienne (15 PC)
Premiers soins : 2 Sensible à la douleur (+10 PC)
Sorcellerie (GC) : 3
SORTS (18 PC)
Changement en [Loup]
Éclair mana
Lance-flammes
Manipulation des foules
Monde chaotique
Soins

ARMES
Colt Manhunter [avec 10 chargeurs de balles normales] ;
couteau de survie

CONTACTS (9 PC)
Fixer (Influence 2 / Loyauté 2)
ÉQUIPEMENT & NIVEAU DE VIE (15 000 ¥) (3 PC) Marchande de talismans (Influence 2 / Loyauté 3)
3 patchs tranquillisants (Indice 5) ; Gilet pare-balles ; Médikit
(Indice 6) ; 2 patches dernière chance ; combinaison de camou-
flage ; matériaux pour loge magique (Puissance 5) ; 10 kg de NOTES
mousse explosive [avec 10 détonateurs] (Indice 4) ; Niveau de Argent de départ : 3D6 x 50¥
vie Bas (1 mois) La Chamane éco-radicale suit Loup et a +2 dés pour les sorts
de Combat, +2 dés pour la conjuration des esprits des Bêtes
La Chamane éco-radicale doit réussir un Test de Volonté + Cha-
ÉQUIPEMENT MATRICIEL risme (3) pour faire retraite en combat.
Commlink Sony Emperor [avec OS Renraku Ichi]

CRÉATION DE PERSONNAGES
ARCHÉTYPES 99
CHAMANE URBAINE

RACE : TROLL (40 PC)


ATTRIBUTS (225 PC)
Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Mag Chance
5 3 3 5 4 4 4 4 5 2

Essence : 6
Initiative (astrale) : 7 (8)
Passes d’Initiative (astrales) : 1 (3)
Compteur de Dommages physiques : 11
Compteur de Dommages étourdissants : 10

COMPÉTENCES ACTIVES (120 PC)
Analyse astrale : 2
Bannissement : 2
Contrôle d’esprits : 3
Escamotage : 2
Esquive : 2
Infiltration : 3
Invocation : 5
Perception : 2
Sorcellerie (GC) : 3
Survie (Urbaine) : 1 (+2)

COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES
(24 PC GRATUITS)
Connaissance du quartier : 4
Esprits : 5
Foyers d’hébergement du quartier : 4
Goblin Rock : 2
Itinéraires des transports en commun : 3
Les Voix des Arcanes parlent à leurs enfants de diverses manières,
Planques : 2 les menant vers l’illumination par des chemins différents. Pour la
Théorie magique : 4 chamane urbaine, les Voix parlent au travers des murmures des per-
sonnes privées de toit, des bruits que font les rats du diable dans
COMPÉTENCES DE LANGUES les ruelles sombres et du bruissement continuel, du bourdonnement
Anglais : M
frénétique de la ville qui ne dort jamais. La chamane se sent plus à

l’aise dans ces canyons de plastobéton que dans les étendues sau-
TRAITS (+5 PC)
Esprit mentor (Rat) (5 PC) vages qui ont la faveur de ses cousins issus de l’arrière-pays : elle
Magicien (15 PC) connaît chaque ruelle, chaque bar, chaque secret de son quartier,
Gremlins (Indice 1) (+5 PC) fascinée par les gens qui y vivent. Bien qu’elle soit aussi douée en
Paralysie au combat (+20 PC) sorcellerie qu’en invocation d’esprits, ces derniers ont sa préférence :

ses relations avec les habitants du plan astral l’aident à communier
SORTS (12 PC) avec l’esprit de la ville dans laquelle elle vit. Qu’elle suive Rat, Loup,
Confusion
Éclair mana Corbeau ou un autre totem urbain, la Chaman urbaine constitue, de
Invisibilité améliorée par sa puissance magique et ses talents d’infiltration, un membre de
Soins choix pour n’importe quelle équipe de shadowrunners.

NOTES
Argent de départ : 2D6 × 20 ¥
ÉQUIPEMENT & NIVEAU DE VIE (5 000 ¥) (1 PC) Vision thermographique naturelle
Matériaux pour loge magique (Puissance 5) ; veste en cuir ; mé- Allonge +1
dikit (Indice 4) ; masque à gaz ; Niveau de vie Squatter (2 mois) ARMES Armure naturelle +1
Couteau de survie +2 dés pour les Tests d’Infiltration, +2 dés pour résister aux ma-
ÉQUIPEMENT MATRICIEL ladies et aux poisons
Commlink Meta Link [avec OS Vector Xim] CONTACTS (7 PC) La Chamane urbaine doit faire un Test de Charisme + Volonté (3) pour
Programmes [Analyse 1, Catalogue 1, Commande 1, Édition 1] Fixer (Influence 2 / Loyauté 2) ne pas immédiatement fuir ou se mettre à couvert dans une situation
Lunettes [Indice 1, avec interface visuelle] Squatter (Influence 1 / Loyauté 2) de combat. S’il n’y a nulle part où fuir, elle est obligée de combattre.

100 CRÉATION DE PERSONNAGES


ARCHÉTYPES
CHASSEUR DE PRIMES

RACE : TROLL (40 PC)


ATTRIBUTS (200 PC)
Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Chance
8 3 3 (5) 8 2 3 4 4 3

Essence : 4,65
Initiative : 6 (8)
Passes d’Initiative : 1
Compteur de Dommages physiques : 12
Compteur de Dommages étourdissants : 10

COMPÉTENCES ACTIVES (126 PC)
Armes contondantes (Matraques) : 2 (+2)
Armes de trait : 3
Armes tranchantes (Couteaux) : 1 (+2)
Athlétisme (GC) : 2 (+1)*
Combat à mains nues : 5
Fusils (Shotguns) : 3 (+2)
Perception : 3
Pistage : 3
Premiers soins : 3
Survie : 2

COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES
(18 PC GRATUITS)
Antidotes : 2
Parazoologie : 2
Procédures Lone Star : 4
Repaires d’escrocs : 3
Séries policières : 3

COMPÉTENCES DE LANGUES
Sioux : M
Anglais (Ubargot) : 3 (+2)
Une métacréature dangereuse s’est faite la malle ? Un meurtrier s’est évadé et est en
cavale ? Une fille à papa a encore fichu le camp avec une petite frappe ? Appelez le TRAITS (0 PC)
Asocial (+20 PC)
Chasseur de primes. Chasseur ultime, il vit pour l’excitation que lui procure la traque
Empathie animale (10 PC)
– et l’idée de confronter ses compétences et ses jouets customisés aux instincts d’un Gremlins (Indice 1) (+5 PC)
animal ou d’un criminel dangereux est ce qui le rend heureux quand il se lève le ma- Guérison rapide (10 PC)
tin. Il est prêt à traquer les proies à deux comme à quatre pattes, tant que la paie Résistance aux agents pathogènes / toxines (10 PC)
est bonne. Il peut les attraper et les ramener vivantes, les attraper et rapporter les SINner (+5 PC)
cadavres ou les attraper et n’en ramener qu’un souvenir. Pas de soucis à se faire, le
Chasseur de primes retrouve toujours sa proie.

ÉQUIPEMENT & NIVEAU DE VIE (100 000¥) (20 PC) vision nocturne & thermographique, zoom et smartlink] CONTACTS (14 PC)
5 grenades à fumée (IR) ; 3 flash-paks ; manteau renforcé ; Doc des rues (Influence 2 / Loyauté 2)
faux SIN (Indice 3) ; 4 menottes en plastacier ; 2 menottes à ÉQUIPEMENT MATRICIEL Fixer (Influence 2 / Loyauté 2)
contraction ; 20 marqueurs de sécurité ; contrat DocWagon (Or, Commlink Erika Elite [avec OS Iris Orb] Flic des rues (Influence 2 / Loyauté 4)
1 an) ; Niveau de vie Moyen (3 mois) Programmes [Analyse 3, Catalogue 3, Commande 1, Édition 3]
NOTES
AUGMENTATIONS ARMES Argent de départ: 4D6 × 100 ¥
Accroissement de réaction (Indice 2) Matraque télescopique ; électro-matraque ; 2 couteaux de sur- Allonge +1
Oreilles cybernétiques [Indice 2, avec amplification auditive (3), vie ; 2 électro-gants ; arc (Indice 8) avec 20 flèches ; Mossberg Armure naturelle +1
amortisseur sonore, filtre sonore sélectif (3)] AM-CMDT [avec système smartgun interne et 10 chargeurs de Vision thermographique naturelle perdue du fait des implants
Synthécarde (Indice 1)* balles fléchettes] ; Ruger 100 [avec bipied et 10 chargeurs de
Yeux cybernétiques [Indice 3, avec compensation anti-flash, balles normales]

CRÉATION DE PERSONNAGES
ARCHÉTYPES 101
CONTREBANDIÈRE

Mi-mécano avec les mains pleines de cambouis, mi-folle du volant, la contrebandière n’a jamais connu
de véhicule qui ne lui ait pas plu (ou qu’elle n’ait pas su conduire). Elle est même capable de réparer
sa machine si celle-ci tombe en panne ou se fait allumer, et il y a fort à parier qu’elle sera capable de
l’améliorer au point de lui faire faire des choses auxquelles même son concepteur n’aurait jamais pensé.
Traversant la frontière à toute vitesse dans son t-bird gonflé à bloc ou engagée dans un combat aérien
dans un avion de transport spécialement modifié, la Contrebandière a les tripes et le savoir-faire pour
livrer votre cargaison à destination et en un seul morceau. Elle connaît tous les postes des douanes,
toutes les failles dans la surveillance des gardes-frontières et tous les itinéraires de contrebande de
Seattle à Denver, et même au-delà. Si vous avez besoin de vous rendre quelque part fissa sans que per-
sonne ne puisse remarquer votre départ, la contrebandière est votre meilleur atout. Et si ça commence
à chauffer et que vous vous retrouvez avec des poursuivants aux fesses, elle est plus que capable de les
réduire à l’état de carcasses fumantes pour vous en débarrasser.

RACE : HUMAINE (0 PC) COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES


(24 PC GRATUITS)
ATTRIBUTS (210 PC) Ingénierie : 3
Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Chance Itinéraires de contrebande : 5
3 5 5 (7) 2 2 5 3 3 3 Mécanique automobile : 5
Planques de contrebandiers : 4
Essence : 3,4 Tactiques de gardes-frontières : 4
Initiative : 10 (12)
Initiative matricielle : 11 COMPÉTENCES DE LANGUES
Passes d’Initiative (matricielles) : 1 (3) Anglais : M
Compteur de Dommages physiques : 10 Espagnol : 3
Compteur de Dommages étourdissants : 10
TRAITS (+30 PC)
COMPÉTENCES ACTIVES (156 PC) Allergie Modérée à la lumière du soleil (+15 PC)
Appareils volants : 4 Poseur elfe (+5 PC)
Armes de véhicules : 4 Sensible à la douleur (+10 PC)
Esquive : 3
Étiquette (Contrebandiers) : 2 (+2)
Guerre électronique : 4
Infiltration : 3
Mécanique (GC) : 2
Navigation : 2
Négociation (Marchandage) : 2 (+2)
Perception : 3
Pistolets : 1
Véhicules terrestres : 5

ÉQUIPEMENT & NIVEAU DE VIE (250 000 ¥) (50 PC) Autosofts [Acquisition (Armes lourdes) 3, Attention 3,
Casque ; manteau renforcé ; kit de mécanique automobile ; Défense 3, Guerre électronique 3, Manœuvre (Véhicules
atelier automobile ; Niveau de vie Bas (1 mois) terrestres) 3]

AUGMENTATIONS VÉHICULES ET DRONES
Ossature renforcée en plastique ; interface de rigging ; yeux Eurocar Westwind 3 000 [Autopilote 4, Firewall 4, Signal 4,
cybernétiques [Indice 3, avec compensation anti-flash, Réponse 4] ; GMC Bulldog Step-Van [Autopilote 4, Firewall 4, CONTACTS (14 PC)
vision nocturne & thermographique et smartlink] ; datajack ; Signal 4, Réponse 4, module de rigging, monture d’arme avec Fixer (Influence 2 / Loyauté 2)
Accroissement de réaction (Indice 2) ; 2 compartiments à mitrailleuse légère Ingram White Knight, 2 bandes de 100 M. Johnson (Influence 4 / Loyauté 1)
contrebande ; interface tactile coups (balles explosives)] Mécanicienne (Influence 2 / Loyauté 3)

ÉQUIPEMENT MATRICIEL ARMES NOTES
Commlink Fairlight Caliban [avec Signal 5, Réponse 5, Ares Predator IV [avec holster dissimulable et 10 chargeurs de Argent de départ : (3D6 + 4) × 50 ¥
Firewall 5, Système 5, modifié pour BTL et hot sim] balles explosives]
Programmes [Commande 5, CCME 5, Cryptage 4, Furtivité 5, Scan 5]

102 CRÉATION DE PERSONNAGES


ARCHÉTYPES
FACE

RACE : NAIN (25 PC)


ATTRIBUTS (220 PC)
Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Chance
3 3 3 3 5 5 4 5 4

Essence : 5,7
Initiative : 8
Passes d’Initiative : 1
Compteur de Dommages physiques : 10
Compteur de Dommages étourdissants : 11

COMPÉTENCES ACTIVES (130 PC)
Électronique (GC) : 2
Escroquerie : 4
Esquive : 2
Étiquette : 5
Intimidation : 3
Négociation : 5
Perception : 4
Pistolets : 2
Véhicules terrestres (Voitures) : 2 (+2)

COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES
(27 PC GRATUITS)
Cuisine : 3
Dates des matchs de combat à motos : 3
Dates des matches de combat urbain : 3
Grands restaurants : 3

COMPÉTENCES DE LANGUES
Anglais : M
Vivre dans les Ombres n’est pas uniquement une question de gros flingues, de magie d’un Allemand : 3
autre monde ou de valse des électrons. Une approche plus axée sur le relationnel est par- Arabe : 3
Cantonais : 3
fois nécessaire, et c’est à ce moment-là que le face entre en scène. Il est le porte-parole Espagnol : 3
de l’équipe et utilise son charme et son charisme pour négocier avec M. Johnson, inviter Japonais : 3
ses sources à dîner en forçant sur le vin et se sortir des situations difficiles dans lesquelles
flinguer à tout va ne résoudrait rien, uniquement grâce à son bagou. Les atouts du face TRAITS (+5 PC)
sont : son large réseau de contacts et d’associés, le magnétisme de sa personnalité et son Attribut exceptionnel (Charisme) (20 PC)
Gremlins (Indice 2) (+10 PC)
talent inné pour deviner ce que les autres veulent et sa capacité à le leur fournir – le tout
Paralysie en combat (+20 PC)
en négociant le deal le plus avantageux pour lui et son équipe. Il a le style, il a le nez, il est Première impression (5 PC)
au courant de toutes les dernières tendances et de toutes les dernières modes et il est tout
aussi à l’aise pour discuter avec un ponte corporatiste devant un verre que pour critiquer la
composition de l’équipe de combat urbain de cette année avec un groupe de gangers. C’est
le caméléon social ultime, changeant de rôle comme on change de costume, pour tirer le
meilleur de toutes les situations.

CONTACTS (20 PC)


Barman (Influence 2 / Loyauté 1)
ÉQUIPEMENT & NIVEAU DE VIE ÉQUIPEMENT MATRICIEL Fixer (Influence 4 / Loyauté 2)
(50 000 ¥) (10 BP) Monocle [Indice 1, avec interface visuelle] Homme de main des Triades (Influence 2 / Loyauté 1)
Mercury Comet ; vêtements renforcés ; contrat DocWagon de base Programmes [Analyse 2, Catalogue 3, Édition 2] M. Johnson (Influence 2 / Loyauté 2)
(1 an) ; 2 Faux SIN (Indice 4) ; brouilleur (de zone, Indice 4) ; 4 crédi- Gants RA Marchand d’armes (Influence 2 / Loyauté 2)
tubes certifiés (vierges) ; Niveau de vie Élevé (1 mois)
ARMES NOTES
AUGMENTATIONS Fichetti Security 600 [avec holster dissimulable et 10 char- Argent de départ : 4D6 × 500 ¥
Commlink implanté [Transys Avalon avec OS Iris Orb] geurs de balles normales] +2 dés pour les Tests de Constitution pour résister aux agents
Datajack pathogènes et aux toxines
Vision thermographique naturelle

CRÉATION DE PERSONNAGES
ARCHÉTYPES 103
GANGER

RACE : ORK (20 PC)


ATTRIBUTS (220 PC)
Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Chance
7 4 (5) 3 6 (7) 2 3 3 4 4

Essence : 4,9
Initiative : 6
Passes d’Initiative : 1
Compteur de Dommages physiques : 12
Compteur de Dommages étourdissants : 10

COMPÉTENCES ACTIVES (144 PC)
Armes à feu (GC) : 3
Combat rapproché (GC) : 4
Course : 3
Étiquette (La Rue) : 3 (+2)
Intimidation : 3
Filature : 4
Survie (Urbaine) : 2 (+2)
Véhicules terrestres (Motos) : 2 (+2)

COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES
(18 PC GRATUITS)
Connaissance des environs : 2
Dealers de BTL : 2
Identification de gangs : 4
Résultats de combat urbain : 3
Territoire du gang : 5

COMPÉTENCES DE LANGUES
Anglais : M
Espagnol : 2

TRAITS (0 PC)
Dur-à-cuire (10 PC)
Écorché (+5 PC)
Primitif (+20 PC)
Territoire (10 PC)
Tripes (5 PC)

Le ganger est un prédateur urbain, qui est né et qui a grandi dans la rue, et qui est rompu à toutes les techniques de survie dans un monde où ne pas avoir la bonne
gueule (ou ne pas porter les bonnes couleurs) peut signer votre arrêt de mort. Il est dur, il est fort et il est formé depuis son enfance à l’art du combat, de l’intimidation
et des trucs de la rue. Il n’a pas besoin de flingues ou de magie pour rester en vie : ses poings, une bonne barre de métal, une chaîne et un couteau sont ses armes et
il s’en sert très bien. Il sait que pour survivre dans les Barrens, il faut soit être le plus méchant lascar du quartier, soit être sous sa protection. Il connaît bien la chanson
et il sait qu’on a beau être le plus coriace, il s’en trouve toujours un plus jeune ou un plus méchant pour vous planter par derrière. C’est la raison pour laquelle il est à la
recherche de son ticket pour l’échelon suivant de l’échelle sociale ; peut-être que quelques boulots d’intimidation pour la famille locale de la Mafia ou un job de courrier
pour le baron de la drogue du coin lui permettront d’attirer l’attention, et que cela lui permettra de prouver à quel point il est prêt à passer dans la cour des grands.

ÉQUIPEMENT & NIVEAU DE VIE ÉQUIPEMENT MATRICIEL ARMES CONTACTS (10 PC)
(30 000 ¥) (6 PC) Commlink Sony Emperor [avec OS Redcap Nix Hache de combat ; matraque télescopique ; Chef de gang (Influence 2 / Loyauté 1)
Veste pare-balles ; Harley Davidson Scorpion ; et module sim modifié pour BTL et hot sim) Remington Roomsweeper [avec 10 chargeurs Dealer de BTL (Influence 1 / Loyauté 1)
faux permis de conduire (Indice 4) ; faux SIN Programmes [Analyse 2, Catalogue 1, Com- de balles fléchettes] ; couteau de survie Ganger (Influence 2 / Loyauté 3)
(Indice 3) ; Niveau de vie Bas (2 mois) mande 1, Édition 1]
Lunettes [Indice 1, avec interface visuelle] ; NOTES
AUGMENTATIONS gants RA ; jeu Miracle Shooter (1 an) et 2 Argent de départ : 3D6 x 50¥
Datajack ; substituts musculaires (Indice 1) autres jeux RV ; Virtual Pet Vision nocturne naturelle

104 CRÉATION DE PERSONNAGES


ARCHÉTYPES
HACKER

RACE : ORK (20 PC)


ATTRIBUTS (200 PC)
Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Chance
4 3 5 3 3 5 4 3 4

Essence : 4,32
Initiative (Matrice) : 10 (11)
Passes d’Initiative (Matrice) : 1 (3)
Compteur de Dommages physiques : 10
Compteur de Dommages étourdissants : 10

COMPÉTENCES ACTIVES (138 PC)
Cybercombat : 4
Électronique (GC) : 4
Esquive : 2
Étiquette (Matrice) : 1 (+2)
Falsification : 2
Guerre électronique : 5
Hacking (Exploitation) : 5 (+2)
Perception : 4
Pistolets : 2

COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES
(27 PC GRATUITS)
Chatrooms matricielles : 3
Planques : 3
Politiques des Ombres : 3
Procédures de sécurité matricielle corporatistes : 5
Systèmes d’exploitation : 5
Théories de la conspiration : 3

COMPÉTENCES DE LANGUES
Anglais : M
Cantonais : 3
Japonais : 2

TRAITS (0 PC)
Asocial (+20 PC)
Bon codeur (Hack à la volée) (10 PC)
Un système informatique impossible à pira- Mémoire photographique (10 PC)
ter, ça n’existe pas, c’est simplement que ça
n’a pas encore été fait. Le Hacker considère
chaque système comme un défi, chaque fi-
chier crypté comme une invitation à tester ses compétences, la puissance de ses programmes et de son
commlink customisé. Des caméras aux fichiers de données en passant par le cyberware et les armes
de ses adversaires, tout ce qui est connecté à la Matrice est soumis à son bon vouloir – et aujourd’hui,
qu’est-ce qui n’est pas sur la Matrice ? Le Hacker utilise son matériel et ses logiciels dernier cri customisés
pour manipuler le monde électronique et la réalité augmentée ; quand les choses se mettent vraiment à
chauffer, il peut s’immerger entièrement dans la réalité virtuelle, se déplaçant à travers les systèmes à la
vitesse de la pensée et préparant le terrain pour ses compagnons encore limités par leur corps de chair.
ÉQUIPEMENT & NIVEAU DE VIE (150 000 ¥) (30 PC)
Lecteur biométrique ; veste pare-balles ; 4 faux SIN (Indice 4) ;
Niveau de vie Bas (2 mois) ÉQUIPEMENT MATRICIEL CONTACTS (12 PC)
Microphone subvocal ; 15 jeux RV différents Bloggeur (Influence 3 / Loyauté 1)
AUGMENTATIONS Programmes [Analyse 5, Armure 4, Attaque 5, Filtre de biofeed- Fixer (Influence 3 / Loyauté 2)
Commlink implanté [Erika Elite avec module sim modifié pour BTL back 4, Black Hammer 4, Bombe matricielle 2, Catalogue 5, Com- Spider (Influence 2 / Loyauté 1)
et hot sim, avec Réponse 5, Signal 5, Système 5, Firewall 5] ; inter- mande 5, Décryptage 3, Édition 5, Exploitation 5, Falsification 4,
face de rigging ; yeux cybernétiques [Indice 2, avec vision nocturne Furtivité 5, Pistage 4, Scan 5] NOTES
& thermographique, smartlink et protection oculaire] ; datajack ; Argent de départ : 3D6 × 50 ¥
datalock (Cryptage 5) ; articulations améliorées ; poche corpo- ARMES Vision nocturne naturelle perdue du fait des implants
relle ; régulateur de sommeil Hammerli 620S [avec 10 chargeurs de balles normales]

CRÉATION DE PERSONNAGES
ARCHÉTYPES 105
INVESTIGATEUR DE L’OCCULTE

RACE : HUMAIN (0 PC) Si vous avez quelque chose à ca-


cher, il vaudrait mieux que l’inves-
ATTRIBUTS (230 PC)
Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Mag Chance tigateur de l’occulte ne soit pas à
3 3 3 2 4 4 4 4 4 3 sa recherche, parce que vous n’allez
pas pouvoir le cacher longtemps.
Essence : 6 Version Éveillée du détective en im-
Initiative (astrale) : 7 (8)
per traditionnel, il utilise une large
Passes d’Initiative (astrales) : 1 (3)
Compteur de Dommages physiques : 10 palette de sorts en plus de son flair
Compteur de Dommages étourdissants : 10 d’investigateur, son acharnement
et son vaste réseau de contacts.
COMPÉTENCES ACTIVES (146 PC) Mi-limier, mi-justicier, une fois qu’il
Analyse astrale : 3 est sur une piste, il ne la lâchera
Conjuration (GC) : 3
plus jusqu’à ce qu’il ait retrouvé
Esquive : 2
Filature : 2 l’information (ou le suspect) qu’il
Influence (GC) : 2 cherchait. Autrefois, il était promis
Perception (Visuelle) : 4 (+2) à un bel avenir en tant que détec-
Pistolets : 1 tive au sein des forces de police
Recherche de données : 3
conventionnelles, mais ses prin-
Serrurerie : 1
Sorcellerie (GC) : 3 cipes étaient incompatibles avec sa
mission et l’obligèrent à la quitter
COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES et à devenir indépendant, mettant
(24 PC GRATUITS) ses talents au service de tous ceux
Chimie : 3 qui recherchent un peu d’aide dans
Connaissance des environs : 4 la rue.
Politiques des Ombres : 4
Théorie magique : 4

COMPÉTENCES DE LANGUES
Arabe : M
Anglais (Ubargot) : 3 (+2) ÉQUIPEMENT & NIVEAU DE VIE (25 000 ¥) (5 PC) ARMES
Japonais : 2 Scanner de fréquences radios (Indice 3) ; 20 marqueurs de Colt Manhunter [avec holster dissimulable et 10 chargeurs
Latin : 3 sécurité ; micro-microphone directionnel ; 3 micro-micro- de balles normales]
phones ; kit de serrurier ; 4 micro-caméras ; autocroche-
TRAITS (+10 PC) teur (Indice 3) ; manteau renforcé ; matériaux pour loge CONTACTS (14 PC)
Dépendance Légère à l’alcool (+5 PC) magique (Puissance 3) ; lunettes OptiMage ; passe maglock Barman (Influence 2 / Loyauté 1)
Magicien (15 PC) (Indice 4) ; fausse carte de presse (Indice 4) ; faux SIN (In- Fixer (Influence 2 / Loyauté 1)
Malchanceux (+20 PC) dice 3) ; Niveau de vie Bas (2 mois) Flic des rues de la Lone Star (Influence 2 / Loyauté 1)
Indic (Influence 1 / Loyauté 1)
SORTS (15 PC) ÉQUIPEMENT MATRICIEL Marchande de talismans (Influence 2 / Loyauté 1)
Combustion Commlink Sony Emperor [avec OS Renraku Ichi]
Éclair étourdissant Programmes [Analyse 3, Catalogue 3, Commande 1, Édition 3] NOTES
Influence Lunettes [Indice 4, avec interface visuelle, vision nocturne et Argent de départ : 3D6 × 50¥
Invisibilité améliorée thermographique, compensation anti-flash] ; oreillettes [In-
Sonde mentale dice 3, avec amplification auditive (Indice 2) et filtre sonore
sélectif (Indice 1)] ; gants RA

106 CRÉATION DE PERSONNAGES


ARCHÉTYPES
MAGE DE COMBAT

RACE : ELFE (30 PC)


ATTRIBUTS (230 PC)
Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Mag Chance
3 4 4 3 4 3 4 4 5 2

Essence : 6
Initiative (astrale) : 7 (6)
Passes d’Initiative (astrales) : 1 (3)
Compteur de Dommages physiques : 10
Compteur de Dommages étourdissants : 10

COMPÉTENCES ACTIVES (124 PC)


Armes tranchantes : 2
Combat astral : 3
Conjuration (GC) : 3
Contresort : 3
Esquive : 3
Étiquette (La rue) : 2 (+2)
Lancement de sorts : 5
Perception : 2
Pistolets : 3

COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES
(21 PC GRATUITS)
Paris sur combat urbain : 2
Phénomènes magiques : 3
Procédures de la Lone Star : 2
Repaires de mercenaires : 2
Si vous voulez casser des choses, qu’elles soient physiques ou magiques, le Mage de Tactiques de sécurité corporatistes : 2
combat est l’homme qu’il vous faut. Vous ne le trouverez pas dans une bibliothèque, Théorie magique : 3
plongé dans l’étude de tomes mystiques, ni sous les étoiles en train de réfléchir au sens
de la vie : il a été formé pour l’action et aime être en plein dedans. Avec son répertoire COMPÉTENCES DE LANGUES
de sorts offensifs qui n’a d’égal que son arsenal d’armes, mais aussi ses formidables Anglais : M
Latin : 3
compétences de combat, il est certain de disposer du bon outil pour faire son boulot. Sperethiel : 4
Le soutien n’est pas le fort du Mage de combat – ne comptez pas sur lui pour rester à
l’arrière pour vous soigner ou pour maintenir des sorts de discrétion ou de protection : TRAITS (+20 PC)
vous le trouverez devant, combattant aux côtés du samouraï des rues et de l’adepte. Allergie Légère à la lumière du soleil (+10 PC)
Dépendance Légère au simsens (+5 PC)
Dépendance Légère aux stimulants (+5 PC)
Magicien (15 PC)
ÉQUIPEMENT & NIVEAU DE VIE ARMES
Système sensible (+15 PC)
(20 000 ¥) (4 PC) Katana ; Yamaha Sakura Fubuki [avec holster rapide et 200
Manteau renforcé ; faux SIN (Indice 3) ; matériaux pour loge balles normales]
magique (Puissance 5) ; Lunettes OptiMage (10 m) ; 4 stim-
SORTS (24 PC)
Armure
patchs (Indice 3) ; Niveau de vie Bas (2 mois) CONTACTS (8 PC)
Augmentation des réflexes
Fixer (Influence 2 / Loyauté 2)
Barrière physique
ÉQUIPEMENT MATRICIEL Marchande de talismans (Influence 2 / Loyauté 2)
Boule mana
Commlink Novatech Airware [avec OS Mangadyne Deva et
Pain
module sim modifié pour BTL et hot sim] NOTES Éclair de foudre
Programmes [Analyse 3, Catalogue 3, Commande 1, Édition 3] Argent de départ : 3D6+1 × 50 ¥
Éclair mana
Simrig Vision nocturne naturelle
Lévitation

CRÉATION DE PERSONNAGES
ARCHÉTYPES 107
PORTE-FLINGUE

RACE : TROLL (40 PC)


ATTRIBUTS (190 PC)
Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Chance
9 3 3 (5) 9 2 3 2 3 2

Essence : 2,9
Initiative : 6 (8)
Passes d’Initiative : 1 (3)
Compteur de Dommages physiques : 13 COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES
Compteur de Dommages étourdissants : 10 (15 PC GRATUITS)
Loteries clandestines : 5
COMPÉTENCES ACTIVES (160 PC) Paris sur courses : 2 Si vous avez besoin de casser des
Armes à feu (GC) : 4 Planques de la Mafia : 2 jambes, d’arranger quelques portraits
Combat rapproché (GC) : 4 Politiques mafieuses : 2 ou juste d’une petite démonstration
Escamotage : 3 Territoire des gangs : 4 de force pour convaincre quelqu’un que
Escroquerie : 2
vous ne plaisantez pas, passez un coup
Esquive : 3 COMPÉTENCES DE LANGUES
Étiquette (Mafia) : 1 (+2) Anglais : M de fil au Porte-flingue. Il est grand, il est
Falsification : 3 fort, il fait mal et la plupart du temps,
Filature : 3 TRAITS (+10 PC) il suffit qu’il se pointe avec son air me-
Intimidation : 3 Dépendance Légère aux BTL (+5 PC) naçant pour que sa cible rentre dans
Véhicules terrestres (Voitures) : 1 (+2) Écorché (+5 PC)
le rang. Et si cela ne suffit pas, il vous
proposera plusieurs options pour gérer
la situation : soit à coups de poing et de
ÉQUIPEMENT & NIVEAU DE VIE ARMES batte de baseball, soit en sortant ses
(55 000 ¥) (11 PC) Ares Predator IV [avec holster dissimulable et 10 chargeurs de lames bien tranchantes et son artillerie
Manteau renforcé ; 3 BTL différentes ; faux SIN (Indice 4) ; balles explosives] ; Remington 990 [avec système smartgun lourde. Le Porte-flingue a vu tout ce qu’il
faux permis de port d’arme (Ares Predator IV, Indice 4) ; lin- interne, avec 5 chargeurs de balles fléchettes] ; épée monofi- y a à voir dans la rue quand il jouait les
guasoft d’italien (Indice 2) ; Niveau de vie moyen (1 mois) lament ; électro-gants gros bras pour les pontes corpos et ma-

fieux et il est suffisamment intelligent
AUGMENTATIONS CONTACTS (9 PC)
Consiglieri de la Mafia (Influence 3 / Loyauté 1) pour reconnaître un bon coup quand
Datajack ; réflexes câblés (Indice 2)
Dealer de BTL (Influence 1 / Loyauté 1) il en croise un. Aujourd’hui, il envisage
ÉQUIPEMENT MATRICIEL Homme de main de la Mafia (Influence 1 / Loyauté 2) de faire plus qu’utiliser ses talents au
Commlink Transys Avalon (avec OS Renraku Ichi et module service d’autrui. Bien sûr, il est déjà bien
sim modifié pour BTL et hot sim) NOTES payé pour ce qu’il fait, mais si en plus,
Programmes [Analyse 2, Catalogue 2, Édition 2] Argent de départ : 4D6 × 100 ¥
il pouvait se débarrasser des intermé-
Gants RA Vision thermographique naturelle
Lunettes [Indice 2, avec smartlink et interface visuelle] Allonge +1 diaires et gérer le boulot lui-même, eh
Armure naturelle +1 bien… ce serait encore mieux payé.

108 CRÉATION DE PERSONNAGES


ARCHÉTYPES
RIGGER DE DRONES

RACE : NAIN (25 PC)


ATTRIBUTS (180 PC)
Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Chance
3 4 4 (6) 3 2 5 4 3 3

Essence : 4,4
Initiative (Augmentée) [matricielle] : 9 (11) [11]
Passes d’Initiative (matricielles) : 1 (3)
Compteur de Dommages physiques : 10
Compteur de Dommages étourdissants : 10

COMPÉTENCES ACTIVES (152 PC)


Appareils anthropomorphes : 3
Appareils volants : 6
Armes automatiques : 2
Armes de véhicules : 3
Électronique (GC) : 4
Guerre électronique : 2
Mécanique aéronautique : 2
Mécanique automobile : 2
Perception : 2
Serrurerie : 2
Le rigger de drones aime être plongé dans son Véhicules terrestres : 4
dernier projet, le modifiant et l’ajustant jusqu’à
ce qu’il fonctionne dix fois plus efficacement
COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES
(27 PC GRATUITS)
que la version qu’il avait sortie de la boîte. Casses automobiles des environs : 5
Autrement, Il préfère se trouver « dans » ses Émissions tridéo pirates : 4
drones, en parfaite communion avec leurs cir- Itinéraires des hôpitaux : 4
cuits électroniques, les déplaçant comme s’ils Planques : 3
étaient son propre corps. Ses services sont très Sims de science-fiction : 3
Théorie informatique : 3
demandés : les drones sont appréciés pour
les missions de surveillance, de protection et COMPÉTENCES DE LANGUES
d’attaque. Pendant une shadowrun, il peut en- Japonais : M
voyer ses serviteurs mécaniques accomplir des Cantonais : 2
tâches trop délicates ou trop dangereuses pour Anglais (Ubargot) : 2 (+2)
ses équipiers métahumains. La grande variété
de tailles des drones (de la petite machine qui TRAITS (+15 PC)
Allergie Modérée à l’or (+10 PC)
tient dans une poche au véhicule qui transporte Aptitude (Appareils volants) (10 PC)
toute l’équipe) lui permet de disposer d’une so- Immunodéficience (+5 PC)
lution pour tous les cas de figures. Sensible à la douleur (+10 PC)

VÉHICULES & DRONES ARMES


GMC Bulldog Step-Van [Autopilote 4, Firewall 4, HK MP-5 TX [avec 10 chargeurs de balles ex-
ÉQUIPEMENT & NIVEAU DE VIE ÉQUIPEMENT MATRICIEL Réponse 4, Signal 4, module de rigging] plosives]
Commlink Transys Avalon (avec Réponse 5, 1 drone Lockheed Optic-X
(250 000 ¥) (50 PC)
Veste pare-balles ; faux SIN (Indice 3) ; atelier Signal 5, Firewall 5, Système 5, modification 2 drones GM-Nissan Doberman [Autopilote 4, CONTACTS (8 PC)
hot sim) Firewall 4, Réponse 4, Signal 4, avec Ingram Fixer (Influence 2 / Loyauté 2)
automobile ; autocrocheteur (Indice 1) ; passe
Programmes [CCME 5, Commande 5, Cryp- White Knight, 2 bandes de 100 coups de balles Mécanicien (Influence 2 / Loyauté 2)
maglock (Indice 4) ; kit automobile ; Niveau de
tage 5, Furtivité 5, Scan 5] explosives pour chaque]
vie Bas (1 mois)
Autosofts [Acquisition (Armes lourdes) 4 ; 2 drones MCT-Nissan Roto-Drones [Autopi- NOTES
lote 4, Firewall 4, Réponse 4, Signal 4, avec Argent de départ : 3D6 × 50 ¥
AUGMENTATIONS Acquisition (Armes automatiques) 4, At-
HK-227x, 10 chargeurs de balles explosives
Accroissement de réaction (Indice 2) ; Data- tention 4 ; Défense 4 ; Guerre électro- +2 dés aux Tests de Constitution pour résister aux
nique 4 ; Manœuvre (Véhicules terrestres) 4 ; pour chaque] agents pathogènes et aux toxines
jack ; Interface de rigging ; Yeux cybernétiques
Manœuvre (Appareils volants) 4] 1 micro-drone Shiawase Kanmushi Vision thermographique naturelle perdue du fait
[Indice 2, avec compensation anti-flash, vision 1 Lone Star iBalls offensif des implants
nocturne & thermographique]

CRÉATION DE PERSONNAGES
ARCHÉTYPES 109
SAMOURAÏ DES RUES

RACE : HUMAINE (0 PC)


ATTRIBUTS: (200 PC)
Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Chance
4 5 (8) 4 (6) 5 (7) 2 3 2 3 2

Essence : 1,08
Initiative : 7 (9)
Passes d’Initiative : 1 (3)
Compteur de Dommages physiques : 10 (12)
Compteur de Dommages étourdissants : 10

COMPÉTENCES ACTIVES (150 PC)


Athlétisme (GC) : 3
Armes automatiques : 5
Armes lourdes : 3
Armes tranchantes : 4
Combat à mains nues : 5
Infiltration : 4
Négociation : 2
Perception (Visuelle) : 1 (+2)
Pistolets : 4
Véhicules terrestres (Motos) : 1 (+2)

COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES
(15 PC GRATUITS)
Conception d’armes à feu : 3
Méditation zen : 3
Planques : 4

COMPÉTENCES DE LANGUES
Espagnol : M
Anglais (Ubargot) : 2 (+2)
Japonais : 2

TRAITS (0 PC)
Allergie Légère à l’or (+5 PC)
Dépendance Légère aux stimulants (+5 PC)
Endurance à la douleur (10 PC)
Incompétent (Hacking) (+5 PC)
Tripes (5 PC)

50 % femme, 50 % machine, 100 % mortelle : ÉQUIPEMENT & NIVEAU DE VIE ÉQUIPEMENT MATRICIEL
(195 000 ¥) (39 PC) Commlink Hermes Ikon [avec OS Redcap Nix et module
il est parfois difficile de dire où se termine le Gilet pare-balles [avec modification d’isolation élec- sim]
corps de chair de la samouraï des rues et où trique Indice 2) ; kit de réparation d’armes à feu ; Programmes [Analyse 2, Catalogue 2, Commande 1, Édi-
commencent ses améliorations cybernétiques. contrat DocWagon (Platine, 1 an) ; faux SIN (Indice 4) ; tion 2] ; Gants RA
Dure, forte, terriblement rapide et rompue aux 5 faux permis [2 Ares Predator IV, katana, Ingram Smar-
techniques de combat et à la tactique, c’est une tgun X, réflexes câblés, tous à Indice 4] ; Suzuki Mirage ; ARMES
Niveau de vie Bas (3 mois) 2 Ares Predator IV [avec holsters dissimulables et 10 char-
machine à tuer ultra-efficace qui peut se sortir geurs de balles explosives chacun] ; Ingram Smartgun X
de toutes les situations dans lesquelles elle se AUGMENTATIONS [avec atténuateur de son, système pneumatique 3, 10
retrouve. Qu’elle soit une ancienne militaire, Réflexes câblés [alpha] (Indice 2) ; yeux cybernétiques chargeurs de balles normales] ; katana ; Stoner-Ares
une ancienne corpo ou quelque-chose-dont- [alpha, Indice 3, avec compensation anti-flash, vision M202 [avec système smartgun interne, avec 2 bandes de
elle-ne-veut-pas-parler, elle est aujourd’hui un nocturne & thermographique, smartlink et protection 100 coups de balles normales) ; couteau de survie
oculaire] ; bras droit cybernétique complet, apparent et
agent freelance qui s’enorgueillit de son sens de customisé [avec blindage 2, Agilité améliorée 3, Force CONTACTS (11 PC)
l’honneur. Elle a appris la voie du samouraï tout améliorée 2, griffe cybernétique, électro-main] ; bras Doc des rues (Influence 2 / Loyauté 3)
autant que les procédures de sécurité et elle est gauche cybernétique complet, apparent et customisé Fixer (Influence 3 / Loyauté 3)
fière d’avoir une longueur d’avance sur la racaille [avec blindage 2, Agilité améliorée 3, Force améliorée 2,
des rues qui tente vainement de la surpasser. petit compartiment de contrebande] NOTES
Argent de départ : (3D6 + 8) × 50 ¥

110 CRÉATION DE PERSONNAGES


ARCHÉTYPES
SPÉCIALISTE DES ARMES

RACE : ELFE (30 PC)


ATTRIBUTS (180 PC)
Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Chance
3 4 4 3 4 3 3 3 3

Essence : 6
Initiative : 7
Passes d’Initiative : 1
Compteur de Dommages physiques : 10
Compteur de Dommages étourdissants : 10

COMPÉTENCES ACTIVES (142 PC)
Armes à feu (GC) : 4
Armes de jet : 2
Armes lourdes : 2
Armes de trait : 2
Armurerie : 5
Combat rapproché (GC) : 3
Esquive : 2
Explosifs : 3
Négociation : 2

COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES
(18 PC GRATUITS)
Chimie : 2
Conception d’armes à feu : 4
Conception d’armes tranchantes : 3
Culture générale sur les flingues : 2
Ingénierie : 4

COMPÉTENCES DE LANGUES
Arabe : M
Anglais : 3

La spécialiste des armes pratique
TRAITS (10 PC)
littéralement les arts « martiaux ». Allergie Légère à l’eau de mer (+10 PC)
Maîtresse du combat à mains nues, Chanceuse (20 PC)
elle est également capable de fa- Dépendance Légère aux stimulants (+5 PC)
briquer et de réparer tous les types Tripes (5 PC)
d’armes et d’armures. Que votre
matos inflige des dommages ou vous protège, elle peut le réparer, l’améliorer ou en trouver un
nouveau. Elle se tient au courant des dernières trouvailles en matière d’armement et avec un peu
de chance, elle connaît peut être même quelqu’un qui pourrait mettre la main sur le tout dernier
jouet qui n’est pas encore sur le marché. Véritable arsenal sur pattes, elle est bardée de flingues,
de couteaux et d’autres choses exotiques qui lestent ses nombreuses poches, et si quelqu’un
parvenait à la surprendre désarmée, elle excelle de toutes manières à improviser des armes avec
tout ce qui lui tombe sous la main – y compris ses adversaires.
ÉQUIPEMENT & NIVEAU DE VIE
(130 000 ¥) (26 PC)
5 flash-paks ; installation d’armurerie ; veste pare-balles ; ARMES CONTACTS (12 PC)
kit d’armurerie ; faux SIN (Indice 3) ; 2 faux permis (Ares Hache de combat ; 2 katanas ; arbalète moyenne avec 20 Fixer (Influence 2 / Loyauté 2)
Predator IV, Yamaha Sakura Fubuki, Indice 3 chacun) ; Ni- carreaux ; 10 couteaux de lancer ; 10 shurikens ; 10 gre- Marchand d’armes (Influence 2 / Loyauté 2)
veau de vie Moyen (1 mois) nades à fragmentation ; Ares Predator IV [avec holster Mercenaire (Influence 2 / Loyauté 2)
rapide et 10 chargeurs de balles explosives] ; Yamaha
ÉQUIPEMENT MATRICIEL Sakura Fubuki [avec système smartgun, avec holster NOTES
Commlink Novatech Airware (avec OS Renraku Ichi et dissimulable et 80 cartouches de balles normales] ; Argent de départ : 4D6 × 100 ¥
module sim) ; lentilles de contact [Indice 2, avec interface Walther MA-2100 [avec 4 chargeurs de balles normales] ; Vision nocturne naturelle
visuelle et smartlink] ; Programmes [Analyse 2, Catalo- Aztechnology Striker ; couteau de survie ; matraque
gue 2, Commande 1, Édition 2] étourdissante

CRÉATION DE PERSONNAGES
ARCHÉTYPES 111
SPÉCIALISTE DES OPÉRATIONS CLANDESTINES

RACE : HUMAIN (0 PC)


ATTRIBUTS (220 PC)
Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Chance
2 5 5 (7) 2 3 4 4 3 4

Essence : 4,7
Initiative : 9 (11)
Passes d’Initiative : 1
Compteur de Dommages physiques : 9
Compteur de Dommages étourdissants : 10

COMPÉTENCES ACTIVES (144 PC)


Armes automatiques (Mitraillettes) : 2 (+2)
Athlétisme (GC) : 3
Combat rapproché (GC) : 3
Déguisement : 2
Électronique (GC) : 2
Étiquette : 2
Filature : 3
Infiltration (Urbaine) : 4 (+2)
Perception : 2

COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES
(24 PC GRATUITS)
Cuisine : 3
Finance : 2
Littérature moderne : 2
Planques : 2
Politique corporatiste : 3
Systèmes de sécurité : 3

COMPÉTENCES DE LANGUES
Japonais : M
Allemand : 2
Anglais : 3
Espagnol : 2 Si vous ne l’avez jamais vu, c’est que le spécialiste des opérations clandestines a bien
Français : 2 fait son travail. Spécialisé dans l’infiltration et l’espionnage, il est passé maître dans
l’art de s’introduire quelque part, d’y récupérer ce qu’il cherche (qu’il s’agisse d’informa-
TRAITS (10 PC) tions, d’un prototype dernier cri ou des codes de sécurité pour un labo de R&D secret)
Allergie Légère à l’or (+5 PC) puis d’en sortir comme si de rien n’était. Il se déplace tel un fantôme, rapide et silen-
Contorsionniste (5 PC)
cieux, et son équipement spécial lui permet de ne pas se faire remarquer et de réunir
Immunodéficience (+5 PC)
Incompétent (Premiers soins) (+5 PC) les informations dont il a besoin. N’allez cependant pas croire qu’il perd ses moyens
Lien ténu (10 PC) si la situation tourne au vinaigre : s’il le faut, il saura s’en sortir en baratinant ou en
M. Tout-le-monde (10 PC) combattant.

ÉQUIPEMENT & NIVEAU DE VIE (80 000 ¥) (16 PC) AUGMENTATIONS ARMES


Veste pare-balles ; combinaison caméléon ; 5 flash-paks ; 5 Accroissement de réaction (Indice 2) ; Lame cybernétique ; Épée monofilament ; Électro-gants ; Ingram Smartgun X [avec
grenades fumigènes ; brouilleur de zone (Indice 4) ; générateur Yeux cybernétiques [Indice 3, avec compensation anti-flash, 10 chargeurs de balles normales]
de bruit de fond (Indice 4) ; masque à gaz ; 2 petits tubes de vision nocturne & thermographique, zoom et smartlink]
nanocrème d’apparence ; lance-grappin avec matériel d’esca- CONTACTS (10 PC)
lade, 200 m de corde dégradable, bâtonnet catalyseur, gants ÉQUIPEMENT MATRICIEL Fixer (Influence 3 / Loyauté 2)
de rappel ; gants adhésifs ; autocrocheteur (Indice 4) ; pinces Commlink Hermes Ikon [avec OS Novatech Navi et module sim] M. Johnson (Influence 3 / Loyauté 2)
coupantes ; passe maglock (Indice 4) ; tronçonneuse monofila- Programmes [Analyse 3, Catalogue 3, Commande 1, Édition 3]
ment ; copieur de clé (Indice 4), médikit (Indice 6) ; 2 faux SIN Trodes ; gants RA ; linguasoft de cantonais (Indice 2) NOTES
(Indice 4) ; Niveau de vie Élevé (1 mois) Argent de départ : 4D6 × 500 ¥

112 CRÉATION DE PERSONNAGES


ARCHÉTYPES
TECHNOMANCIEN

RACE: HUMAIN (0 PC)


ATTRIBUTS (230 PC)
Con Agi Réa For Cha Int Log Vol Rés Chance
2 3 4 2 3 5 5 3 5 2

Essence : 6
Initiative (matricielle) : 9 (11)
Passes d’Initiative (matricielles) : 1 (3)
Compteur de Dommages physiques : 9
Compteur de Dommages étourdissants : 10

COMPÉTENCES ACTIVES (134 PC)
Électronique (GC) : 3
Esquive : 2
Négociation : 2
Perception : 3
Piratage (GC) : 3
Pistolets (Pistolets légers) : 1 (+2)
Technomancie (GC) : 4

COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES
(30 PC GRATUITS)
Bandes dessinées : 3
Identification de CI : 3
Paradis numériques : 3
Procédures corporatistes de sécurité matricielle : 4
Systèmes d’exploitation : 5
Théorie matricielle : 2

COMPÉTENCES DE LANGUES
Espagnol : M
Anglais (Urbargot) : 4 (+2)
Cantonais : 2
Japonais : 3

TRAITS (+10 PC)
Immunodéficience (+5 PC)
Paralysie en combat (+20 PC)
Renfort naturel (10 PC)
Le technomancien ne se contente pas de surfer sur la Matrice : il y vit, s’y déplaçant comme un pois-
Technomancien (5 PC)
son dans l’eau. Il n’a pas besoin d’un de ces grossiers commlinks pour s’y connecter et n’a pas besoin
de passer son temps à écrire des programmes ennuyeux pour que sa volonté soit faite : son esprit et PERSONA INCARNÉ
ses réflexes sont tout ce dont il a besoin pour tailler les vagues électroniques et façonner le monde Firewall : 3
virtuel. Touché par la Résonance, il communie avec l’âme de la machine et se sent plus chez lui au Réponse : 5 (6)
milieu de ses pistes matricielles et de son trafic Signal : 3
Système : 5
de données qu’il ne l’a jamais été dans les rues Filtre de biofeedback (renfort naturel) : 3 (4)
et les bâtiments de la conurb’.

ÉQUIPEMENT & NIVEAU DE VIE (15 000 ¥) (3 PC)


Manteau renforcé ; faux SIN (Indice 4) ; Dodge Scoot ; commlink CONTACTS (8 PC)
Meta Link [avec OS Vector Xim] ; Niveau de vie Bas (3 mois) Bloggeur (Influence 2 / Loyauté 2)
Fixer (Influence 2 / Loyauté 2)
FORMES COMPLEXES (35 PC) ARMES
Analyse 2 ; Armure 3 ; Attaque 4 ; Catalogue 3 ; Décryptage 3 ; Colt America L36 [avec système smartgun interne, holster dis- NOTES
Édition 3 ; Exploitation 5 ; Furtivité 5 ; Pistage 4 ; Scan 3 simulable et 5 chargeurs de balles normales] Argent de départ : (3D6 + 2) × 50 ¥

CRÉATION DE PERSONNAGES
ARCHÉTYPES 113
Daffyd Porter
LOS ANGELES, CONSEIL CORPORATIF PUEBLO La pièce était en béton nu, six mètres de large sur douze de long, occupée par six hu-
mains vêtus de manière identiques, armés, et un elfe à l’air déliquescent et bien habillé. Les
La nuit n’était que brouillard et ténèbres et pas précipités. Plusieurs anonymes se rappro-
accès, sombres et dénués de portes, occupaient le centre des longs murs. Et à l’extrémité la
chaient depuis les ruelles attenantes. Une grande benne à ordures, perdue dans les ombres à
plus lointaine, juste à gauche du patron elfe, un escalier montait vers l’inconnu.
dix mètres de là, offrait un couvert parfait. Monica sprinta, ses bottes aux semelles de crêpe
« Vous m’observiez ? » demanda-t-elle d’une voix rauque.
glissaient, silencieuses, sur les pavés.
« Naturellement. Cet endroit est le terrain de chasse des Iron Cross. Considérez le fait
Tomber dans une embuscade en se rendant à un rendez-vous n’était pas la meilleure fa-
que vous soyez arrivée ici vivante comme la réussite de votre entretien. »
çon de commencer un nouveau job. Le lieu de la rencontre se situait là-haut. Elle avait choisi
Monica fit lentement un pas de côté, se décalant sur la gauche, juste au cas où quelqu’un
de prendre le risque : entraîner avec elle les gangers qui la pourchassaient au rendez-vous,
plutôt que d’arriver en retard. Car Monica faisait grand cas de sa ponctualité. qui viendrait de la ruelle (un de ces trous du cul des Iron Cross) décidait de rentrer en en-
À la lisière de la zone d’ombre, à un petit pas de la benne tant convoitée, elle bondit sur voyant voler la porte. Son regard n’était pas fixé sur quelque chose en particulier. Elle couvrait
la gauche. Un renfoncement sombre, un cul de sac et sa porte en métal, et un loquet vite brisé ainsi un angle assez ouvert pour repérer la moindre menace, mais son Warhawk restait aligné
sous le coup de son talon. Monica se glissa à l’intérieur et referma délicatement la porte avant sur l’arête du nez aquilin du costard.
que ses poursuivants n’atteignent le renfoncement. « On m’a dit que cette arme énorme pèse plus de trois kilos » dit l’elfe sur le ton de
Elle se retourna, pour se retrouver face à un demi-cercle de canons braqués sur elle. la conversation. « Lourd, même pour une orke. Tu ne vas pas pouvoir garder cette position
Monica laissa son Steyr en évidence pour que les gorilles le voient, alors que ses yeux et éternellement, muchacha. »
son Warhawk prenaient pour cible le costard solitaire désarmé qui se trouvait contre le mur « Si mes bras fatiguent, je t’explose la cervelle » rétorqua Monica.
du fond. La scène dura le temps de trois respirations tendues. Puis le costard se redressa, « Prosaïque. »
délaissant son attitude nonchalante pour applaudir doucement. Un autre elfe entra par l’accès situé à gauche de Monica. Sa silhouette était moulée dans
« Brava » congratula-t-il d’une légère voix de ténor qui s’accordait à la perfection avec une armure corporelle flexible et son harnais regorgeait de couteaux de lancer, de lames de
son physique élancé. « Vous êtes tout ce que l’on m’avait promis. » combat et d’un katana véritablement magnifique. Il portait une arbalète lourde en bandoulière
dans le dos. Ses mains étaient vides, mais son Steyr cessa brusquement de pendre au bout de garderait un œil sur cette main et raterait la gauche, qui tenait fermement le Colt Manhunter
son bras et se pointa résolument sur la tête du nouveau venu. Six flingues la tenaient toujours au fond de la poche de son long manteau. Même si elle n’espérait pas vraiment que ce sam
en joue, mais l’elfe aux lames était la plus sérieuse menace dans cette pièce. elfe raterait quoi que ce soit.
« Ses réflexes sont surnaturels, sa précision sans faille » souffla le guerrier elfe. « À peu « Okay » fit-elle, d’une voix dénuée d’inflexion. « Quelle est l’offre ? »
près tout ce que vous attendriez d’une adepte des armes à feu. Mais son sens du combat est à
peine correct. Elle a évité le piège le plus évident, pour tomber dans le second plus évident. » Fat Tony n’était pas « fat ». Il était bien en chair, et il semblait toujours briller de sueur,
« Et c’est la raison pour laquelle tu mèneras le run, Gershwin » répondit l’elfe au cos- mais il n’était pas vraiment gros. Il gagnait sa vie en gérant un bar. Adossé au mauvais côté
tume. « Elle t’accompagnera, juste pour s’assurer que le colis arrivera sans dommages. » du mur de Fun City, ce débit de boisson n’était ni un palace ni un trou infâme. Un endroit où
« Dans ce cas, vous pourriez envisager de l’embaucher avant qu’elle ne fatigue trop et les strip-teaseuses étaient jolies et la gnôle authentique, pour l’essentiel. Mais ce qui rendait
finisse par vous tuer. » Fat Tony spécial, c’était le fait que son rade était 100 % garanti sans mouchards. Les lumières
« Naturellement » sourit l’elfe avec son air de dandy, l’air de dire oh, quel distrait je fais. tamisées, les box profonds, les générateurs de bruit de fond qui susurraient sous la musique
« Messieurs ? Si vous voulez bien nous accorder un instant. » et les suites de CME et de CI haut de gamme qui tournaient en permanence faisaient du bar de
Sans un mot, les gorilles se redressèrent, enclenchèrent le cran de sûreté de leurs armes quartier sympathique de Tony l’endroit idéal pour se rencontrer et parler affaires.
et se dirigèrent en file indienne vers la porte que Monica avait ouverte à la volée. Apparem- Et Monica n’était qu’affaires.
ment, ils ne se souciaient pas des gangers racistes qui rôdaient à l’extérieur. À moins que les Les yeux de Tony s’affolèrent à sa vue, mais elle était au bar avant qu’il ait pu faire un
gangers n’aient déjà déserté les environs. pas. Du plat de la main contre son sternum, elle le poussa, l’envoya valser en arrière à travers
Monica ne remarqua pas d’yeux levés au ciel, aucune grimace, et personne ne fit de plai- la porte de service. Si la demi-douzaine de clients avait remarqué que leur barman avait
santeries – du jamais vu pour une bande de racailles traitant avec un ponte. Leur obéissance disparu, ils n’en montrèrent rien.
placide révélait que, malgré son apparente banalité, l’elfe en costard était quelqu’un qu’il Monica continua de pousser jusqu’à ce que Tony trébuche sur une petite pile de caisses.
fallait prendre au sérieux. Sa main glissa jusqu’à sa gorge et elle le força à se pencher en arrière.
De son côté, Monica rangea son Steyr dans le creux de ses reins et rengaina fermement « Alors quoi, putain, Tony ? » »
le Warhawk dans le holster sur sa cuisse. Elle pensa remplacer les deux balles qu’elle avait ti- « Tu sais, j’ai un fantasme avec toi qui commence exactement comme ça » tenta Tony
rées plus tôt, mais recharger le revolver lui occuperait les deux mains en présence d’ennemis. avec un sourire. « Mon cœur t’a toujours appartenu, chica. »
Au lieu de cela, elle colla son pouce droit dans la taille de son pantalon, les doigts écartés sur « Je te prends ton foie si tu ne me dis pas pourquoi tu m’as tendu un piège en m’en-
la crosse de l’Ares Viper pendant à sa ceinture. Avec un peu de chance, le samouraï des rues voyant sur le territoire des Iron Cross. »
« Je ne t’ai pas tendu un piège, je t’ai décroché un entretien d’embauche » protesta un job qui devait prendre deux jours pour une extraction complète. S’ils passent à l’action
Tony. « Et tu t’en es bien sortie, en plus. » maintenant, et qu’ils ont besoin d’un nouveau flingueur pour ça, c’est que quelque chose a
« Comment tu le sais ? » vraiment foiré.
« Parce que tu es là, bouillante entre mes jambes, au lieu d’être étalée par terre, froide, « Si la sécurité corpo les avait bouffés, ils se contenteraient de rester discrets. De
au fond d’une ruelle, » se hasarda Tony en tentant de sourire de nouveau. Monica resserra son se remettre, de trouver une nouvelle cible. Non. Non. » Les yeux de Tony s’illuminèrent.
étreinte autour de sa gorge. « Les entretiens d’embauche d’Heterodyne sont durs. » « Quelqu’un d’autre les a frappés. Quelqu’un a compris leur truc, leur a laissé faire le sale
« Heterodyne ? » boulot (piquer la cible à la corpo) et a ensuite raflé leur récompense. Ce quelqu’un a dû, au
« Une vraie blague, ce nom. Je ne crois pas qu’un seul de ces elfes ait jamais vu une moins, tuer leur porte-flingue au passage.
nana. » « Et maintenant ils vont s’en prendre aux types qui les ont eus. Les frapper forts, envoyer
« Que fait Heterodyne ? » un message à ceux qui essaient de baiser Heterodyne. Et ils veulent le faire assez rapidement
« Des sources d’information, surtout des gens. » pour récupérer les infos et réinsérer la cible avant qu’on ne s’aperçoive de sa disparition. »
« Traduction. » « Okay » articula Monica. « Dernière question : quelle corpo ont-ils attaqué à la base ? »
« Tu pourrais pas pousser un peu pendant que tu serres ? » demanda Tony. « Peut-être
te lécher les lèvres ? Je suis en train de me faire des souvenirs de fétichisme ork vraiment IRVINE, CONSEIL CORPORATIF PUEBLO
hots, là. » Gershwin était à la cool.
Monica renifla de dégoût et relâcha l’humain grassouillet. Comme tous les autres. À l’exception des trois nouveaux venus – Monica, le hacker qui
« Bon, tant pis » lâcha Tony en se redressant. Il se frotta la gorge. « Tu m’as laissé une se faisait appeler Buzz, et une spécialiste de l’infiltration, contorsionniste comme c’était pas
trace ? » possible, du nom de Freak – l’équipe fonctionnait comme elle le faisait depuis des années.
« T’as de la chance que j’aie laissé ton cœur battre » cracha-t-elle. « Ça veut dire quoi, Six hommes, des elfes et des humains, tous juste un peu plus élégants, un peu plus arrangés
des sources d’information, surtout des gens ? » qu’il n’était nécessaire. La Team Heterodyne avait de la gueule, d’une manière correspondant
« La plupart des vendeurs d’infos volent des données » l’informa Tony. « Heterodyne rarement aux shadowrunners.
vole les gens qui ont les idées avant que les idées ne deviennent des données. » Monica se demanda s’ils s’attendaient à ce qu’une orke afro-latino aussi dure à cuire
« De l’esclavage ? » qu’elle finisse par coller à leur image, ou s’il s’agissait d’un job one-shot. Elle soupçonnait
« Non, plutôt du kidnapping, mais sans la rançon… » que c’était cela. Les deux autres collaient encore moins au style Heterodyne. Buzz, un nain
« C’est du charabia. » albinos bâti comme un tank, avait apparemment été engagé alors que Monica se rensei-
« Qu’est-ce que tu veux que je te dise ? Seul dans le noir avec une orke latino de mauvais gnait auprès de ses contacts (chopant ses infos auprès de Tony et faisant tout vérifier par
poil, mon cerveau, c’est de la purée. » Sydney), et qu’elle était passée en moins de deux de l’entretien à la formation éclair puis
« C’est tes genoux que je vais réduire en purée si tu ne me réponds pas vite fait, bien fait. à la mission. Sous ses côtés typiques de hacker, il avait l’air assez malin pour comprendre
De plus… » ajouta-t-elle avec un doigt levé, « tu fais encore un sous-entendu là-dessus et tes que ce n’était pas du long terme. Monica se demanda s’il avait une stratégie de sortie une
coudes vont se découvrir de nouvelles articulations. » fois le run terminé.
Tony s’anima d’un large sourire, puis se calma. Elle doutait que Freak ait une stratégie de sortie. La fille était vraiment tordue, même
« Leur truc est simple. Heterodyne s’empare de gens qui ont des idées. Pas les très bons, pour LA, avec une peau qui brillait d’une étrange lueur de perle qui évoquait à Monica un
personne ne peut les atteindre. Ils s’emparent des gens qui constituent les rouages, ceux qui serpent, des yeux aux bords rouges et des articulations qui semblaient… inexistantes. Monica
font marcher les choses un peu mieux, entienda ? » se dit que la fille devait se bouffer cent fois les discriminations dont elle-même avait souffert,
Monica ne se donna pas la peine de répondre. et décida de garder un œil sur la changeline.
« Enfin bon, ils attrapent ces bonshommes, ils utilisent les bonnes drogues, les bons sti- Elle ignorait comment Gershwin & compagnie avaient retrouvé l’équipe qui s’était em-
muli, et ils leur vident le cerveau. Tout ce qu’ils savent, tout ce qu’ils ont vu, tout ce qu’ils pensent, parée de leur cible. Pas de doute qu’ils avaient des sources aussi bonnes que les siennes. En
les rouages quoi, tout y passe. Puis ils ajoutent encore quelques drogues, un ou deux faux souve- fait, au moins une de leurs sources était aussi la sienne. Quelle qu’en soit la provenance, les
nirs pour occuper l’intervalle dans leur mémoire, et le type est comme neuf. » données ne les avaient pas menés à une ruelle sombre ou à un entrepôt automatisé, mais
Tony écarta les mains, l’invitant à admirer l’élégance de l’opération. à un district résidentiel du nord d’Irvine. Des tours d’appartements en copropriété, pas des
« Tout le truc prend un, deux jours max. Pas assez pour que la corpo d’où vient le gonze domaines privés, mais les bâtiments étaient bien entretenus, entourés de paysages travaillés,
pige qu’il y a eu une fuite. Ça évite qu’ils remplacent tout pour rendre les données inutiles. » et assez espacés pour permettre à Monica d’apercevoir les lumières de l’aéroport John-Wayne,
« C’est stupide » jugea Monica. « Et le link de la cible ? S’il est un tant soit peu bien fichu, à trois bons kilomètres à l’ouest. Riches, mais pas trop. Elle parierait que les gens du coin se
son cerveau ne peut pas passer à la trappe sans déclencher une demi-douzaine d’alertes. » définissaient comme issus de la « classe moyenne supérieure ».
« Ouais, eh bien, Heterodyne a un machin-truc qui émet une espèce de signal » expliqua Monica et cinq membres de l’équipe marchaient plus au moins ouvertement, sans
Tony avec un vague geste de la main. « Pas un brouilleur. Je sais pas comment il se mêle à pour autant révéler qu’ils étaient ensemble, le long d’un centre commercial dont l’affluence
l’onde matricielle, mais il crée une nouvelle onde qui donne l’impression que rien ne s’est commençait à diminuer après la pointe de la soirée. Buzz était calé à l’arrière d’un van de
produit. » livraisons garé non loin, entouré d’un bel assortiment d’équipement (du genre qui faisait
La bouche de Monica se tordit. plaisir aux hackers), et protégé par un porte-flingue elfe, qui se faisait passer pour un livreur
« Le nom Heterodyne n’a pas la signification que tu crois, Tony. » en train de faire la sieste entre deux courses. Freak s’était déjà déployée. Elle rampait à tra-
« Ah bon ? » vers le réseau compliqué de galeries d’accès et de conduits de ventilation du bâtiment cible,
« Alors pourquoi ont-ils besoin de moi, tout d’un coup ? » dans le but d’installer les relais de signal dont Buzz aurait besoin pour traverser la sécurité
« Ils ont besoin de toi rapidement ? » Tony avait l’air surpris. « Je croyais qu’ils éten- du bâtiment inhibé au wifi. Gershwin ne faisait aucun effort pour cacher ce qu’il était, mais
daient leur activité, peut-être en lançant une deuxième équipe. Tu es une remplaçante ? » il paraissait tellement décontracté et serein, discutant tranquillement, souriant en faisant
« On passe à l’action ce soir » répondit Monica sans hésiter. L’information était à double des signes de tête quand son regard en croisait un autre, que tout en lui hurlait : « pas en
sens. service, je me détends ». C’était un déguisement plus efficace que n’importe quelle tentative
« Mais ils viennent juste de… » Tony plissa les yeux. « Ça veut dire… » de dissimulation.
Monica le laissa réfléchir un moment. L’esprit de Monica vacilla un peu quand Gershwin sourit et envoya un salut maladroit à
« Juste avant de demander tes références, ils ont lancé une mission » avoua-t-il finale- un binôme d’agents d’Horizon portant leurs antiques uniformes de policiers. L’un des deux
ment. « Quelqu’un dont ils attendaient beaucoup, il leur fallait… T’occupe pas de ça. C’était répondit au geste d’un petit signe de tête.
Les deux agents lancèrent un regard dur à Monica, évidemment. Elle n’était pas très « Maintenant. »
BCBG. Prenant exemple sur la méthode de Gershwin, elle répondit à leurs regards par un petit Un battement…
signe de tête. Elle n’essaya pas de sourire : les humains ne trouvaient pas le sourire des orks Monica poussa violemment, et la lourde porte d’acier s’ouvrit à la volée, protégeant les
très rassurant. elfes en fuite alors qu’elle faisait face aux humains en train de charger.
À un signal, que Monica ne perçut pas, un humain chargé d’un sac d’épaule contenant Les deux Manhunter aboyèrent, et les deux gorilles les plus proches aspergèrent leurs
un fusil de précision se détacha du groupe et se dirigea vers l’une des tours. Sur l’affichage camarades de cervelle et de sang. Un mage gâcha son unique chance de pouvoir l’aveugler
tactique éthéré flottant juste au-dessus de sa ligne de vue, un point vert se mit à flotter à correctement. Il y parvint presque, car les deux balles de ses deux armes traversèrent sa gorge
l’écart des autres. Quand elle se demanda où il allait, Buzz le lui indiqua en faisant surbriller et son cou au lieu de son visage.
l’image d’un bâtiment proche de celui où se trouvait leur cible. Un triangle mauve indiquait Deux coups de plus pour faire bonne mesure, et les gorilles abandonnèrent toute idée de
son angle de tir. charger pour plonger à couvert, tentant par tous les moyens de se mettre à l’abri.
Un second point se sépara du groupe, et un second bâtiment et son triangle se mirent à Monica se retourna, évitant le bord de la porte en train de se refermer… battement de
briller avant que Monica ne se pose la question. Soit Buzz était bon, soit elle était prévisible. cœur… et courut.
Probablement un peu des deux. Sentant les balles filer, elle se pencha et se mit à zigzaguer sans ralentir. Les pruneaux
Avec un des réguliers d’Heterodyne gardant Buzz, auquel s’ajoutaient les deux tireurs percèrent des trous dans son manteau, laissant des motifs sur le mur face à elle. Puis elle
hors de portée, Monica se retrouvait responsable de trois elfes armés. Et de la cible qu’ils toucha le mur, rebondit dessus pour passer l’angle du couloir et traverser la sortie de secours,
allaient récupérer, quelle qu’elle soit. après quoi elle dévala les escaliers extérieurs.
Tous les quatre, évitant tout déplacement en formation, dépassèrent le bâtiment cible. Gershwin & compagnie étaient un étage plus bas, portant à moitié un homme tout ce
Monica quitta le groupe la première, entrant dans un magasin de souvenirs chics au pied qu’il y a de plus banal qui arborait un épais bandeau. Elle rengaina un Manhunter, libérant
de la tour suivante. Si elle était surement la première représentante de la minorité orke à en sa main pour mieux glisser sur la rampe. Elle mit ses chevilles à rude épreuve en dévalant les
franchir le seuil, elle ne déclencha, à sa grande surprise, aucune alarme. Mais elle bénéficiait de marches quatre à quatre.
l’attention absolue des vendeurs et des clients, alors qu’elle marchait à grands pas entre les étals La porte au-dessus d’elle s’ouvrit brusquement et deux points rouges apparurent sur
en direction de la porte discrète marquée « réservé au personnel ». son affichage tactique. Ils disparurent rapidement quand les snipers d’Heterodyne accompli-
Buzz déverrouilla la porte de derrière avant qu’elle n’entre dans la réserve. Sans ralentir, rent ce pour quoi ils étaient payés.
Monica se retrouva dans le tunnel de maintenance le plus propre qu’elle avait jamais vu. On Les rues, presque vides, qui bordaient les bâtiments résidentiels étaient dépourvues de
aurait dit que même les rats étaient passés chez la pédicure. boutiques ou de pubs. Pas de foule, et pas de bruit, si ce n’était le bourdonnement distant
Monica n’avait pas la moindre idée des itinéraires empruntés par les trois autres. Freak de la ville.
devait être quelque part dans ce dédale, planquée comme une ombre derrière les bonnes Monica rattrapa les autres. Elle vit qu’un elfe était blessé, son bras gauche pendait, inutile,
portes, prête à les déverrouiller et les ouvrir pile au bon moment. Les tunnels d’accès n’étaient une tache s’élargissant sur sa veste de costume fichue. M. Banal parlait, visiblement inconscient
pas grands, mais les passages secrets derrière ces portes étaient trop petits même pour un qu’il se faisait trimballer sans ménagement dans des escaliers métalliques casse-gueule. Monica
enfant (à moins que l’enfant en question soit dénué d’articulations). Buzz indiquait les points entendit deux phrases sans queue ni tête sur la synchronicité des interfaces asymétriques.
verts sans le contexte pour les situer, l’informant que les elfes n’étaient pas très loin, sans Elle était bien consciente que sa connaissance du plan d’Heterodyne s’arrêtait en bas de
qu’elle sache exactement où. Rien sur la localisation de la changeline. Monica se demanda s’il l’escalier de secours. Son ignorance voulait peut-être dire que Gershwin allait se débrouiller
protégeait aussi la fille ou s’il l’ignorait lui aussi. à partir de là. Ou bien qu’en tant que personnel sacrifiable, on allait se débarrasser d’elle au
Son propre itinéraire vers la cible était bête comme chou. Tunnels, halls, escaliers, leurs milieu des bennes à ordures dans le local au pied de l’escalier.
caméras de sécurité pointées vers les murs, aveugles, le tout dans une absence inhabituelle Gershwin avait tous ces sens en alerte quand son pied toucha le sol. Son katana était
de toute vie intelligente. Les portes sécurisées s’ouvraient à son contact. Elle ne pouvait pas levé, et il tourna brusquement la tête, ses yeux fouillant les ombres.
s’empêcher de se demander à quel point Buzz et Freak lui facilitaient la tâche, et combien L’affichage tactique s’éteint.
leurs enemigos les laissaient faire. Le pied de Monica frappa, touchant l’elfe blessé au milieu de sa tache de sang. Il s’ef-
Monica se dit qu’elle connaîtrait assez tôt la réponse à cette question. fondra dans un cri, s’empêtrant dans les jambes de M. Banal et de l’elfe qui le guidait le long
Elle s’appuya contre la dernière porte et leva les yeux au ciel, observant l’affichage de des dernières marches.
Buzz en attendant le signal. Cette porte était exclusivement manuelle, et elle ne pouvait être Monica tira pour faire bonne mesure, espérant que Gershwin allait se mettre à couvert
déverrouillée que depuis l’autre côté. Encore une raison de compter sur la changeline. plutôt que de lancer un couteau, et bondit par-dessus la rampe. Elle attrapa M. Banal, le
Trois points verts convergeaient vers un même emplacement. Soudain, une demi-dou- faisant basculer, et le balança sous l’escalier de secours. Elle arracha le bandeau Heterodyne,
zaine de points rouges apparurent. Quelqu’un avait ouvert une porte d’un coup de pied et le fourrant profondément dans une poche intérieure de son manteau avant de se tourner
donné à Buzz accès aux localisations adverses. L’un des points rouges vira au violet alors que pour faire face à Gershwin.
Buzz affinait les données. Leur cible. En combat rapproché, avec ses lames déjà tirées, elle n’avait aucun doute que le sa-
Deux points rouges disparurent. Le point violet était entouré de verts et s’éloignait des mouraï elfe allait la tuer.
rouges. Un autre rouge disparut. Le vert qui tenait le violet se déplaçait, dans sa direction, Ou qu’il l’aurait tuée sans les quatorze Ares que braquaient sur lui les agents de sécurité
bien qu’il n’y ait aucun marqueur de direction sur son affichage. Quatre rouges de plus firent d’Horizon.
leur apparition, se rapprochant rapidement. « Buenas noches, Monica » salua le capitaine avec un sourire.
La serrure émit un cliquetis. Freak franchit la porte, se déplaçant avec une grâce pour le « Buenas putain de noches, Sydney » répondit-elle. « C’était vraiment à un poil. »
moins perturbante. Pile à l’heure. Monica appréciait la ponctualité. « Je devais attendre que tu sortes le professeur de la ligne de tir » expliqua Sydney avec
« File » lança-t-elle à la changeline, avec un signe de tête en direction du conduit de un haussement d’épaules. « UC-Irvine a misé beaucoup de nuyens sur lui. »
ventilation qui donnait sur le tunnel. Il voulait parler d’Horizon, mais Monica n’insista pas.
« Mais Gershwin a dit que… » Elle ne posa pas non plus de question sur Buzz ou sur Freak. La stratégie de sortie du
Monica fronça les sourcils. La fille avala sa salive, puis glissa le long du mur et se faufila nain était son problème à lui, et elle avait donné à Freak tous les indices dont la changeline
dans une ouverture qu’un chat n’aurait pas pu emprunter. « Freak », la tordue, effectivement. pouvait avoir besoin pour s’en tirer.
Chouette fille quand même. Les points étaient presque sur elle. Encore une seconde… Là, maintenant, ce qui comptait, c’était qu’elle en sorte, vivante, avec un appareil tech-
Dissipant l’affichage, Monica vérifia ses flingues. Deux Colts Manhunter. Parfaits pour nologique flippant dans la poche et toute la gratitude d’un contact puissant. Si on ajoutait
tirer avec précision en espace confiné. à cela la belle prime d’Horizon, c’était pour elle la meilleure happy end depuis des semaines.
COMPÉTENCES

Quand vous voulez que votre personnage prenne part à l’action et ac- COMPÉTENCES DE LANGUES
complisse quelque chose de plus compliqué que respirer, parler ou se Les Compétences de langues représentent les langues pratiquées par
tenir debout, vous utilisez ses compétences. Les compétences repré- un personnage et sa capacité à les parler, les lire et les écrire. Pour
sentent les capacités et les connaissances acquises par un personnage. plus de détails sur les Compétences de langues, voir Compétences de
Dans Shadowrun, les compétences représentent plus des techniques et langues, p. 129.
des connaissances générales qu’une liste à la définition étroite et limita-
tive de ce que sait faire un personnage donné. Cette approche permet UTILISATION DES COMPÉTENCES
aux joueurs de personnaliser leurs personnages, de manière à ce que Au fil de l’aventure, les joueurs vont vouloir utiliser les compétences et
deux personnages avec la même formation ou la même activité auront les attributs de leurs personnages pour réaliser des choses : tromper un
des compétences variables du point de vue du style et de l’exécution. garde pour pouvoir avancer, réparer un détonateur défectueux avant que
Maintenir un certain degré de généralité permet également de limiter les trolls ne découvrent leur cachette ou comprendre ce que baragouine
le nombre de caractéristiques et de règles particulières dont les joueurs ce cadre corpo japonais. De la même manière, le meneur de jeu voudra
doivent se souvenir. Pour définir des intérêts spécifiques et des connais- savoir si les personnages joueurs ont vu un indice essentiel ou s’ils sont
sances particulièrement pointues de leurs personnages, les joueurs peu- complètement passés à côté.
vent se servir des spécialisations (voir Spécialisations, p. 121).

COMPÉTENCES
COMPÉTENCES DE BASE Souvent, le meneur de jeu devra déterminer les compétences à uti-
Les compétences de base sont les compétences fondamentales de liser, les modificateurs de situation et interpréter les conséquences des
Shadowrun. Alors que les attributs représentent des capacités innées, les résultats obtenus aux différents tests. Les lignes directrices qui suivent
compétences sont les choses qu’un individu apprend au cours du temps. vous aideront à résoudre les situations les plus courantes.
Chaque compétence représente la formation et le parcours professionnel
du personnage et lui permet d’utiliser ses attributs naturels d’une certaine GROUPES DE COMPÉTENCES
manière. Pour refléter ce lien entre compétences et attributs, chaque com- Les groupes de compétences (abréviation GC) regroupent trois ou
pétence est liée à un attribut. Une liste des compétences et des attributs quatre compétences liées, acquises et améliorées ensemble dans le but
liés est disponible dans la Table des compétences et attributs associés, p. 120. de dépenser moins de Points de création ou de Karma. À chaque fois
Les compétences se répartissent en trois grandes catégories : actives, qu’un personnage utilise une compétence achetée par le biais d’un
connaissances et langues. Les personnages commencent le jeu avec une groupe de compétences, l’indice du groupe de compétences est utilisé
palette de compétences choisies par le joueur (voir Acquisition des com- en lieu et place de l’indice de compétence. Les groupes de compétences
pétences, p. 83). Pendant le jeu, les personnages peuvent améliorer ou spé- fonctionnent comme des compétences individuelles et un personnage
cialiser leurs compétences au fur et à mesure de leurs expériences. Voyez possédant un groupe de compétences à 3 est aussi doué qu’un autre
Augmenter les compétences et groupes de compétences, p. 270). personnage possédant les compétences individuelles correspondantes
à 3. Les spécialisations ne sont pas possibles pour des groupes de
COMPÉTENCES ACTIVES compétences.
Les Compétences actives sont les compétences que le personnage utilise Les groupes de compétences suivent leurs propres règles d’amélio-
pour agir, affecter son environnement ou de façon générale, créer un effet ration, étant donné qu’ils coûtent moins cher à augmenter que les com-
particulier. Ce sont les compétences qui importent le plus en général aux pétences correspondantes prises séparément. Pour plus de détails, voir
shadowrunners : tirer un coup de feu, négocier un nouveau contrat, pilo- Augmenter les compétences et groupes de compétences, p. 270.
ter un aéroglisseur, etc. Pour une description complète des Compétences
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

actives de base et de leurs spécialisations, voir pp. 121-128. Delphine décide de créer un personnage furtif et acquiert le groupe de compétences
Furtivité à l’Indice 4 lors de la création de son personnage. Après un mois de jeu, elle
COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES réalise qu’elle ne se sert réellement que d’Infiltration et décide donc d’augmenter cette
Les Compétences de connaissances représentent ce qu’un personnage compétences sans toucher au reste du groupe. Cela signifie qu’elle ne dispose plus
sait sur certains sujets. Les Compétences de connaissances de départ du groupe de compétences Furtivité mais Déguisement 4, Filature 4, Infiltration 5 et
sont fondées sur les attributs Logique et Intuition du personnage Escamotage 4. Delphine pourrait de nouveau bénéficier du groupe en montant ses trois
et peuvent être augmentées par le biais des Points de création. Les autres compétences à 5. À ce stade elle aura de nouveau un groupe de compétences à
5 mais aura payé plus que si elle avait augmenté l’ensemble du groupe dès le départ.
Compétences de connaissances sont utiles pour donner de la matière à
un personnage en définissant ses antécédents et ses centres d’intérêt et
sont souvent utilisées en cours de jeu pour représenter les investigations
INDICES DE COMPÉTENCES
Les indices de compétences sont les valeurs numériques assignées à des
du personnage, le caractériser ou permettre au personnage de disposer
compétences ou des groupes de compétences, à la création ou à l’ap-
d’informations qu’il n’aurait autrement pas la possibilité d’acquérir.
prentissage en cours de jeu. Ils représentent dans quelle mesure le per-
Ces domaines de connaissances peuvent être importants pour l’univers
sonnage est doué pour certaines tâches quand il utilise une compétence
du jeu (Finance corporatiste, Histoire politique, Recherche cyberné-
particulière. Les indices de compétences sont indiqués à la suite du nom
tique…) ou concerner des sujets plus ésotériques, bizarres ou ordinaires
de la compétence ou du groupe de compétences. « Infiltration 3 » si-
(Starlettes du simsens, Groupes de trash metal trolls, Vins elfiques…).
gnifie par exemple que le personnage possède la compétence Infiltration
Les Compétences de connaissances sont réparties en quatre caté-
à l’indice 3. L’indice de compétence s’ajoute à l’attribut associé pour
gories : Connaissances académiques, Connaissances professionnelles,
déterminer le nombre de dés lancés quand le personnage emploie
Connaissances de la rue et Hobbies. Pour une description complète des
cette compétence. Par exemple, un personnage avec Infiltration 3 et
Compétences de connaissances de base, voir Compétences de connais-
Intuition 4 lancera 7 dés sur un Test d’Infiltration. Les personnages ont
sances, p. 128.

118 COMPÉTENCES
PAS D’INDICE IGNORANT Exemple social : commercial professionnel, grande gueule, face, M. Johnson.
Absence totale de connaissance ou de pratique. En général, un tel degré d’inca- Exemple en véhicules : conducteur ou pilote professionnel (routier, taxi, pilote
pacité ne peut être atteint qu’avec le défaut Incompétent, p. 94. Un personnage de ligne), membre standard d’un gang de motards.
« ignorant » ne peut pas « se défausser » pour cette compétence. Exemple de Compétence de connaissances (académiques) : Bac + 3 (Licence).
Exemple en Athlétisme : grosse larve. Exemple de Compétence de connaissances (la rue) : vit à Seattle depuis

TABLE DES INDICES DE COMPÉTENCES


Exemple en Armes à feu : jamais vu un flingue de sa vie. cinq ans ou plus.
Exemple technique : métamorphe, luddite ou personne née avant l’ère informatique.
Exemple social : ermite. INDICE 4 VÉTÉRAN
Exemple en véhicules : jamais vu une voiture de sa vie. Très doué, capable de mener des tâches difficiles avec aisance.
Exemple de Compétence de connaissances (académiques) : mentalement Exemple en Athlétisme : championnats nationaux, équipe de foot Espoirs.
atteint d’une manière ou d’une autre. Exemple en Armes à feu : CRS, soldat aguerri, Marine, para...
Exemple de Compétence de connaissances (la rue) : vit seul dans une grotte. Exemple technique : professionnel avec quatre bonnes années d’expérience.
Exemple social : politicien, diplomate, mondain, responsable de haut niveau.
INDICE 0 SANS FORMATION Exemple en véhicules : pilote de rallye ou de Formule 1, pilote de combat,
Les connaissances basiques du commun des mortels. Il ne s’agit pas d’incompé- leader d’un gang de motards.
tence mais du niveau de connaissance standard, sans formation, du citoyen lambda. Exemple de Compétence de connaissances (académiques) : Bac +4.
Exemple en Athlétisme : a joué au catch dans la cour avec ses amis. Exemple de Compétence de connaissances (la rue) : a grandi à Seattle ou
Exemple en Armes à feu : aligne le canon, presse la détente. court les Ombres depuis au moins un an.
Exemple technique : envoi d’e-mails, navigation matricielle, enregistrement
de données sur un commlink. INDICE 5 EXPERT
Exemple social : le mec moyen que vous croisez dans la rue. Star, assez remarquable pour pouvoir se tailler une réputation.
Exemple en véhicules : permis de conduire, pas plus. Peut se rendre d’un point Exemple en Athlétisme : star, joueur professionnel (équipe nationale de foot,
A à un point B, mais pas capable de conduire dans des conditions difficiles. de basket…).
Exemple de Compétence de connaissances (académiques) : niveau lycée. Exemple en Armes à feu : forces spéciales de la police ou de l’armée (SWAT,
Niveau rédactionnel digne d’une feuille de chou. Rangers…).
Exemple de Compétence de connaissances (la rue) : jamais visité Seattle, Exemple technique : expert scientifique, a été publié dans la presse spécialisée.
mais capable de trouver la ville sur une carte. Exemple social : homme politique en exercice, habitué du Grand Tour, vice
président corporatiste.
INDICE 1 DÉBUTANT Exemple en véhicules : motard membre du gang des Ancients pilote de
A déjà fait ça deux ou trois fois. Peut effectuer des tâches simples de temps combat ayant connu le feu.
à autre. Exemple de Compétence de connaissances (académiques) : Bac +5 (Master).
Exemple en Athlétisme : niveau Minimes. Exemple de Compétence de connaissances (la rue) : court les Ombres de
Exemple en Armes à feu : a shooté quelques boîtes de conserve avec un fusil Seattle depuis au moins cinq ans.
à air comprimé.
Exemple technique : passe-temps, bricoleur. INDICE 6 ÉLITE
Exemple social : démarcheur par téléphone. La crème. Niveau maximum pour les PNJ normaux et les personnages
Exemple en véhicules : fait du 4×4 le week-end. Conducteur expérimenté débutants.
avec un gros bonus d’assurance. Exemple en Athlétisme : superstar (Roger Clemens, David Beckham, Zinédine
Exemple de Compétence de connaissances (académiques) : a passé son Bac. Zidane).
Exemple de Compétence de connaissances (la rue) : a visité quelques fois Seattle. Exemple en Armes à feu : superstars des forces d’élite (Ghost-Who-Walks-
Inside, Hatchetman, Matador).
INDICE 2 NOVICE Exemple technique : petit génie avec plus d’un brevet à son actif (les frères Wright).
Possède des bases solides, mais encore un peu hésitant pour certaines procé- Exemple social : chefs d’États, PDG.
dures plus complexes, bien que routinières. Exemple en véhicules : pilote des unités prestigieuses de voltige aérienne
Exemple en Athlétisme : athlète dans l’équipe du lycée, championnats (Blue Angel, Patrouille de France).
départementaux. Exemple de Compétence de connaissances (académiques) : Doctorat.
Exemple en Armes à feu : élève à l’académie de police ou appelé dans un Exemple de Compétence de connaissances (la rue) : SPD, Smiley, Findler-
camp d’entraînement militaire. Man et autres vieux de la vieille des Ombres de Seattle.
Exemple technique : en BTS ou en apprentissage dans une école / entreprise.
Exemple social : superviseur, représentant de commerce. INDICE 7 LÉGENDE VIVANTE
Exemple en véhicules : élève officier de l’Armée de l’Air, nouveau dans un Les « meilleurs des meilleurs ». Quelqu’un dont l’expertise dépasse celle de tous
gang de motards. les autres dans l’histoire. Possible uniquement avec le trait Aptitude (p. 90).
Exemple de Compétence de connaissances (académiques) : Bac +1 ou Bac +2. Exemple en Athlétisme : légende du sport (Michael Jordan, Babe Ruth, Pelé,
Exemple de Compétence de connaissances (la rue) : s’est installé à Seattle Joe Montana).
il y a un an ou deux. Exemple en Armes à feu : « Wild Bill » Hickock, James Bond, Thunder Tyee.
Exemple technique : Thomas Edison, Nicolas Tesla, FastJack.
INDICE 3 PROFESSIONNEL Exemple social : Bill Clinton, Charles de Gaulle, Antoine d’Orléans, Damien Knight.
Compétent pour des tâches générales. Niveau « moyen » pour des person- Exemple en véhicules : le Baron Rouge, Evil Knievel.
nages et PNJ débutants. Exemple de Compétence de connaissances (académiques) : Stephen
Exemple en Athlétisme : athlète dans l’équipe de la fac, championnats régionaux. Hawking, Albert Einstein.
Exemple en Armes à feu : flic des rues ou troufion de base. Exemple de Compétence de connaissances (la rue) : Wolfgang Kies, Dr.
Exemple technique : compagnon ou professionnel tout juste sorti d’un bon IUT. Raven, Captain Chaos.

COMPÉTENCES 119
COMPÉTENCES

par défaut un Indice de compétence de 0 dans toutes les compétences compétence modifié. Une compétence modifiée ne peut pas excéder
qu’ils n’ont pas choisi d’augmenter à la création. Une compétence ne l’indice de compétence de base × 1,5 (9 devient alors le maximum pos-
peut dépasser l’Indice 6 (7 avec le trait Aptitude, p. 90). sible, 10 avec le trait Aptitude). Les spécialisations, les sorts et d’autres
L’indice de compétence non modifié à la création du personnage implants procurent des dés bonus à une compétence, mais ne changent
ou acheté en cours de jeu est considéré comme la compétence de base pas pour autant l’indice de compétence de base. Ces dés supplémen-
du personnage. Certaines capacités et certains implants peuvent aug- taires sont indiqués entre parenthèses après l’indice de base. Exemple :
menter cet indice (se reporter à leur description), créant un indice de Lancement de sorts 4 (+2).

ARMES À FEU (AGILITÉ) COMBAT RAPPROCHÉ FURTIVITÉ (EN GÉNÉRAL MÉCANIQUE (LOGIQUE) PLEIN AIR (EN GÉNÉRAL
Armes automatiques (AGILITÉ) INTUITION) Mécanique aéronautique INTUITION)
Fusils Armes contondantes Déguisement Mécanique automobile Navigation
Pistolets Armes tranchantes Escamotage Mécanique industrielle Pistage
Combat à mains nues Filature Mécanique nautique Survie
ATHLÉTISME (EN GÉNÉRAL Infiltration

GROUPES DE COMPÉTENCES
FORCE) CONJURATION (MAGIE) SORCELLERIE (MAGIE)
Bannissement INFLUENCE (CHARISME) Contresort
Course Contrôle d’esprits Escroquerie Lancement de sorts
Escalade Invocation Étiquette Lancement de sorts rituel
Gymnastique Leadership
Natation ÉLECTRONIQUE (LOGIQUE) Négociation TECHNOMANCIE
Hardware (RÉSONANCE)
BIOTECH (LOGIQUE) Informatique PIRATAGE (LOGIQUE) Compilation
Cybertechnologie Recherche de données Cybercombat Décompilation
Médecine Software Guerre électronique Inscription
Premiers soins Hacking

ATTRIBUTS PHYSIQUES ATTRIBUTS MENTAUX

AGILITÉ CONSTITUTION CHARISME LOGIQUE (SUITE)


Armes automatiques Parachutisme Enseignement Hacking
Armes contondantes Plongée Escroquerie Hardware

COMPÉTENCES ET ATTRIBUTS ASSOCIÉS


Arme à distance exotique (à préciser) Étiquette Informatique
Armes de jet FORCE Intimidation Mécanique aéronautique
Armes lourdes Course Leadership Mécanique automobile
Arme de mêlée exotique (à préciser) Escalade Négociation Mécanique industrielle
Armes de trait Natation Mécanique nautique
Armes tranchantes INTUITION Médecine
Armes de véhicules RÉACTION Analyse astrale Premiers soins
Combat à mains nues Anthropomorphes Artisanat Recherche de données
Escamotage Appareils spatiaux Compétences de Connaissances Software
Évasion Appareils volants de la rue
Falsification Esquive Déguisement VOLONTÉ
Fusils Véhicules aquatiques Filature Combat astral
Gymnastique Véhicule exotique (à préciser) Hobbies (Compétences de Survie
Infiltration Véhicules terrestres connaissances)
Pistolets Langues ATTRIBUTS SPÉCIAUX
Serrurerie Navigation
Perception MAGIE
Pistage Bannissement
LOGIQUE Contresort
Arcanes Contrôle d’esprits
Armurerie Enchantement
Chimie Invocation
Compétences de connaissances Lancement de sorts
académiques Lancement de sorts rituel
Note 1 : il n’est pas possible de se « défausser » pour utiliser les compétences en Compétences de connaissances
italique. professionnelles RÉSONANCE
Note 2 : L’attribut indiqué pour une compétence donnée est celui qui est typiquement Cybercombat Compilation
par défaut. toutefois, en certains occasions, un autre attribut ou indice sera plus Cybertechnologie Décompilation
approprié pour le calcul de la réserve de dés, et parfois se défausser ne sera pas Explosifs Inscription
possible. Guerre électronique

120 COMPÉTENCES
SPÉCIALISATIONS
Les joueurs peuvent choisir de spécialiser leurs personnages dans une forme, un style ou
une sous-catégorie de la compétence de base. Une spécialisation signifie que le personnage
a consacré une bonne partie de son étude et de sa pratique à maîtriser un aspect particulier
de la compétence considérée. En concentrant ses efforts de cette manière, le personnage
devient plus efficace dans l’application spécialisée de la compétence.
Une spécialisation ajoute 2 dés à tout test réalisé pour cette compétence quand
la spécialisation est applicable. Chaque spécialisation spécifique ne peut être choisie
qu’une fois par personnage. Un personnage doit disposer d’un indice de compétence
d’au moins 1 pour pouvoir se spécialiser dans cette compétence. Les spécialisations ne
peuvent pas affecter des groupes de compétences.
L’indice d’une spécialisation est généralement indiqué entre parenthèses après la
compétence. Par exemple, un personnage avec Pistolets à 3 se spécialise en Revolvers :
l’ensemble est noté sous la forme : Pistolets (Revolvers) 3 (+2).
Une seule spécialisation est possible pour chaque compétence et les spécialisations ne
peuvent concerner des groupes de compétences. Pour plus d’informations sur les spéciali-
sations lors de la phase de création, voir Spécialisations, p. 84.
Un personnage peut acquérir davantage de spécialisations une fois le jeu commencé.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

Neko veut un personnage furtif spécialisé dans les zones urbaines. Neko choisit la spécialisation « urbaine »
pour sa compétence d’Infiltration. Elle l’inscrit ainsi sur sa fiche de personnage : Infiltration (urbaine) 5 (+2).
Cela signifie qu’elle lance 5 dés (plus attribut) pour les jets de compétence Infiltration et 7 dés (plus attribut)
dans le cas d’infiltrations en milieu urbain.

SE DÉFAUSSER
Un personnage veut parfois accomplir une action particulière mais il ne dispose pas de
la compétence nécessaire : dans cette situation, il peut quand même agir, bien que cela
soit plus difficile que pour un personnage possédant la compétence adaptée. Quand vous
improvisez parce que votre personnage ne dispose pas de la bonne compétence, vous vous
« défaussez ». Se défausser permet à un personnage de faire le test en n’utilisant que l’at-
tribut associé dans leur réserve de dés, avec un modificateur de réserve de dés de −1. Un
personnage peut utiliser de la Chance pour augmenter ce test. Notez qu’un personnage ne
peut se défausser que vers l’attribut associé à la compétence considérée.
Certaines tâches sont parfois tout simplement trop complexes pour quelqu’un qui
ne possède pas le savoir-faire nécessaire. Il n’est pas possible alors de se défausser pour ces
compétences, comme précisé dans les descriptions des compétences fournies ci-dessous.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..... . . .. .. . . . .. .. . .. .. exemple

Ashley est peut-être furtive mais elle ne s’appelle pas Houdini. Un faux mouvement lui a valu de se faire
attraper et menotter par un garde. À présent que l’attention du garde est retenue ailleurs, elle a une chance
de s’échapper. Dommage qu’elle n’ait pas la compétence Évasion !
Sans cette compétence, Ashley tente de se défausser vers son attribut associé – Agilité 4 dans ce cas – ce
qui ne laisse que 3 dés dans sa réserve de dés (4 et le modificateur de réserve de dés de −1). Bonne chance,
Ash…

COMPÉTENCES ACTIVES DE COMBAT


Ces Compétences actives regroupent une vaste gamme de capacités martiales. Pour des
détails sur leur utilisation en combat, voyez le chapitre Combat, p. 144.

ARMES AUTOMATIQUES (AGILITÉ)


La compétence Armes automatiques couvre l’utilisation des armes à feu personnelles plus
grandes qu’un pistolet, capables de tirer en mode automatique, mais au canon générale-
ment plus court qu’un fusil à canon long.
Défausse : oui
Groupe de compétences : Armes à feu
Spécialisations : Carabines, Fusils d’assaut, Mitraillettes, Pistolets-mitrailleurs

ARMES CONTONDANTES (AGILITÉ)


Armes contondantes couvre l’utilisation d’armes de mêlée qui n’ont ni lame, ni tranchant.
Cette compétence permet au personnage d’utiliser tout objet contondant un tant soi peu
équilibré, de la batte de baseball au démonte-pneu, en passant par le pied de chaise.
Défausse : oui
Groupe de compétences : Combat rapproché
Spécialisations : Bâtons (à deux mains), Marteaux, Matraques, Parade

COMPÉTENCES 121
COMPÉTENCES

ARME À DISTANCE EXOTIQUE (AGILITÉ) ESQUIVE (RÉACTION)


Arme à distance exotique doit être prise séparément pour chaque arme Esquive couvre votre capacité à éviter une attaque dirigée contre vous
que vous souhaitez utiliser. Quelques exemples : lasers, pistolets gyro- ou toute autre menace à votre encontre.
jets, lance-flammes, armes à feu cyber-implantées. Défausse : oui
Défausse : oui Groupe de compétences : aucun
Groupe de compétences : aucun Spécialisations : Combat de mêlée, Combat à distance
Spécialisations : non applicable
FUSILS (AGILITÉ)
ARMES DE JET (AGILITÉ) Cette compétence couvre l’utilisation de toutes les armes à feu person-
La compétence Armes de jet couvre l’utilisation de tout objet lancé par nelles à canon long, en particulier celles conçues pour être calées contre
le personnage. l’épaule.
Défausse : oui Défausse : oui
Groupe de compétences : aucun Groupe de compétences : Armes à feu
Spécialisations : En chandelle (par ex. grenade), Couteaux de lancer, Spécialisations : Shotguns, Fusils de précision, Fusils de sport
Directes (par ex. balle de baseball), Shurikens.
PISTOLETS (AGILITÉ)
ARMES LOURDES (AGILITÉ) La compétence Pistolets couvre l’utilisation de tous les types d’armes
La compétence Armes lourdes permet à l’utilisateur de manipuler les de poing, notamment les pistolets de poche, les pistolets légers et lourds
armes à feu ou de trait plus grosses qu’un fusil d’assaut, notamment les ainsi que les tasers.
armes de grande taille montées sur trépied, monture à crochet, gyrosta- Défausse : oui
bilisateur ou emplacements fixes (mais pas dans ou sur des véhicules). Groupe de compétences : Armes à feu
Défausse : oui Spécialisations : Armes de poche, Revolvers, Semi-automatiques, Tasers
Groupe de compétences : aucun
Spécialisations : Canons d’assaut, Lance-grenades, Lance-roquettes, COMPÉTENCES ACTIVES DE MAGIE
Missiles guidés, Mitrailleuses Sauf indication contraire, seul un personnage disposant de l’un
des traits Adepte mystique ou Magicien et un attribut de Magie de
ARME DE MÊLÉE EXOTIQUE (AGILITÉ) 1 ou supérieur peut choisir ou utiliser des compétences de Magie.
Comme pour Arme à distance exotique, la compétence Arme de mêlée L’utilisation des compétences de Magie est décrite dans le chapitre
exotique doit être prise séparément pour chaque arme que vous sou- Un monde Éveillé, p. 176.
haitez utiliser. Quelques exemples : saïs, armes d’hast, tronçonneuses,
armes cyber-implantées à des endroits peu communs (par exemple : ANALYSE ASTRALE (INTUITION)
éperon de coude, lames de pied…). Analyse astrale permet de dévoiler des informations par la lecture d’auras,
Défausse : oui les formes astrales et les signatures astrales (voir La perception astrale, p. 191).
Groupe de compétences : aucun Seul un personnage disposant de perception astrale (qu’il dispose du trait
Spécialisations : non applicable Magicien ou de l’un des traits Adepte ou Adepte mystique avec le pouvoir
d’adepte Perception Astrale) peut choisir cette compétence.
ARMES DE TRAIT (AGILITÉ) Défausse : oui
Armes de trait couvre l’utilisation d’armes à projectiles utilisant un mé- Groupe de compétences : aucun
canisme de projection, basé ou non sur la force du tireur. Spécialisations : Lecture d’aura, Psychométrie, Signatures astrales, par
Défausse : oui type d’aura (Métahumains, Esprits, Focus, Runes de garde, etc.)
Groupe de compétences : aucun
Spécialisations : Arbalètes, Arcs, Frondes ARCANES (LOGIQUE)
Arcanes (qui remplace l’ancien terme « Arcana ») couvre les aspects
ARMES TRANCHANTES (AGILITÉ) pratiques d’une tradition magique et l’exploitation du potentiel arca-
La compétence Armes tranchantes concerne l’utilisation d’armes de nique latent de divers matériaux. Un personnage peut utiliser la com-
mêlée à lame ou à pointe. Cette compétence permet d’utiliser effica- pétence Arcanes pour développer de nouveaux sorts et de nouvelles
cement couteaux, épées et haches. Elle est aussi utilisée pour les lames formules de focus à partir de zéro (au lieu d’apprendre de quelqu’un
cybernétiques implantées dans les mains ou dans les avant-bras mais pas d’autre), ainsi que pour produire toutes sortes de formules d’esprits.
dans les autres parties du corps (voir Arme de mêlée exotique, plus haut). Remarquez que les ordinaires peuvent apprendre Arcanes, au même titre
Défausse : oui que les Éveillés. Bien qu’ils ne puissent passer de la théorie à la pratique,
Groupe de compétences : Combat rapproché des personnages non magiques peuvent concevoir des formules de sorts
Spécialisations : Couteaux, Épées, Haches, Lames cyber-implantées, comme le font les magiciens. Voir Arcanes, p. 177, et La formule du focus, p. 190.
Parade Défausse : non
Groupe de compétences : aucun
COMBAT À MAINS NUES (AGILITÉ) Spécialisations : Conception de sort (par catégorie de sort),
Combat à mains nues (également connue comme le corps à corps) Conception de focus (par type de focus), Formule d’esprit allié,
couvre l’utilisation de techniques de combat fondées uniquement sur Formule d’esprit libre
l’utilisation des parties du corps de l’individu. Au-delà de la boxe, cette
compétence couvre les styles de combat tels que les arts martiaux asia- BANNISSEMENT (MAGIE)
tiques ou la capoeira brésilienne. Est également concernée l’utilisation Les magiciens utilisent la compétence Bannissement pour dissiper les es-
de certains implants cybernétiques tels que les électro-mains. prits, les éliminant des plans physique et astral (voir Bannissement, p. 188).
Défausse : oui Défausse : non
Groupe de compétences : Combat rapproché Groupe de compétences : Conjuration
Spécialisations : Arts martiaux, Cyber-implants, Immobilisation, Parade Spécialisations : par type d’esprit (Esprits de l’Air, Esprits du Feu, etc.)

122 COMPÉTENCES
COMBAT ASTRAL (VOLONTÉ)
La compétence Combat astral est utilisée pour combattre dans l’espace astral,
où les techniques normales de combat sont pratiquement sans effet (voir Le
combat astral, p. 193). Seul un personnage disposant de perception astrale (qu’il
dispose du trait Magicien ou de l’un des traits Adepte ou Adepte mystique
avec le pouvoir d’adepte Perception astrale) peut choisir cette compétence.
Défausse : oui
Groupe de compétences : aucun
Spécialisations : par type de focus ou d’adversaires. (Esprits, Arme focus,
Magiciens, Runes de garde, etc.)

CONTRESORT (MAGIE)
Un magicien utilise la compétence Contresort pour annuler des sorts soutenus
sur des individus ou des objets ou pour contrer des sorts lancés contre eux ou
contre un tiers (voir Contresort, p. 185).
Défausse : non
Groupe de compétences : Sorcellerie
Spécialisations : par catégorie de sort (sorts de Combat, sorts de Détection,
etc.)

CONTRÔLE D’ESPRITS (MAGIE)


La compétence Contrôle d’esprits est utilisée pour demander ou exiger des
services à long terme à un esprit que le magicien a déjà invoqué (voir Contrôle
d’esprits, p. 188).
Défausse : non
Groupe de compétences : Conjuration
Spécialisations : par type d’esprit (Esprits de l’Air, Esprits de la Terre, etc.)

ENCHANTEMENT (MAGIE)
Enchantement couvre les techniques nécessaires pour maîtriser l’énergie ma-
gique latente contenue dans les matériaux naturels et la création artisanale
de focus magiques destinés à assister les tâches magiques. Cette compétence
couvre également la création et la préparation de réceptacles pour esprits, ainsi
que l’évaluation de marchandises magiques. Voir Enchantement, p. 190.
Seuls des personnages dotés des traits Adepte, Adepte mystique ou Magicien
et d’un attribut de Magie supérieur ou égal à 1 peuvent utiliser cette
compétence.
Défausse : non
Groupe de compétences : aucun
Spécialisations : Création d’artefacts, Alchimie, Préparation de réceptacle

INVOCATION (MAGIE)
Cette compétence est utilisée pour invoquer des esprits et déterminer le
nombre de services dus au magicien (voir Invocation, p. 188).
Défausse : non
Groupe de compétences : Conjuration
Spécialisations : par type d’esprits (Esprits du Feu, Esprits de l’Eau, etc.)

LANCEMENT DE SORTS (MAGIE)


La compétence de Lancement de sorts couvre le contrôle de l’énergie magique,
canalisée sous forme de sorts (voir Lancement de sorts, p. 182).
Défausse : non
Groupe de compétences : Sorcellerie
Spécialisations : par catégorie de sorts (sorts de Combat, sorts de Détection,
etc.)

LANCEMENT DE SORTS RITUEL (MAGIE)


La compétence Lancement de sorts rituel est utilisée pour lancer des sorts de
manière rituelle (voir Lancement de sorts rituel, p. 184). Dans ces cas-là, Lancement
de sorts rituel est utilisé en lieu et place de Lancement de sorts).
Défausse : non
Groupe de compétences : Sorcellerie
Spécialisations : par catégorie de sorts (sorts de Combat, sorts de Détection,
etc.)

COMPÉTENCES 123
COMPÉTENCES

COMPÉTENCES ACTIVES PHYSIQUES INFILTRATION (AGILITÉ)


Infiltration est la compétence utilisée quand un personnage tente de passer
Les règles spécifiques d’utilisation de ces compétences apparaissent à la
outre des systèmes de sécurité ou d’autres personnages sans se faire détecter.
suite de leurs descriptions.
Défausse : oui
Groupe de compétences : Furtivité
COURSE (FORCE)
Spécialisations : Urbaine, en Véhicule, en Milieu naturel, par moyen de
Course est utilisée pour allonger la distance de course d’un personnage
détection (Détecteurs de mouvement, de Pression, Thermiques, etc.)
et pour déterminer comment il sait trouver un rythme et mesurer son
endurance à la course. Voir Course, p. 132.
NATATION (FORCE)
Défausse : oui
La compétence Natation est utilisée pour accroître la distance qu’un
Groupe de compétences : Athlétisme
personnage peut parcourir à la nage et à déterminer l’aisance du per-
Spécialisations : Course de fond, Milieu naturel, Sprint, Milieu urbain
sonnage dans l’eau. Voir Natation, p. 135.
Défausse : oui
DÉGUISEMENT (INTUITION) Groupe de compétences : Athlétisme
Quand un personnage veut se travestir de quelque manière que ce soit, Spécialisations : Endurance, Sprint
il se sert de la compétence Déguisement. La compétence est utilisée que
le personnage veuille ressembler à quelqu’un d’autre ou se fondre dans NAVIGATION (INTUITION)
le décor. Voir Déguisement, p. 132. Cette compétence détermine la capacité d’un personnage à trouver son
Défausse : oui chemin, à lire une carte, concevoir un itinéraire et à s’y tenir sans se
Groupe de compétences : Furtivité perdre. Voir Navigation, p. 136.
Spécialisations : Camouflage, Cosmétique, Théâtral, Tridéo Défausse : oui
Groupe de compétences : Plein air
ESCALADE (FORCE) Spécialisations : Désert, Forêt, Jungle, Montagne, Milieu polaire,
Escalade est utilisée pour l’ascension d’obstacles verticaux ou de murs, Milieu urbain, etc.
avec ou sans équipement. Voir Escalade, p. 133.
Défausse : oui PARACHUTISME (CONSTITUTION)
Groupe de compétences : Athlétisme La compétence Parachutisme est utilisée quand un personnage quitte
Spécialisations : Assuré, Libre, Rappel, par type d’environnement un avion ou un autre emplacement élevé avec un parachute.
(Falaises, Glace, Bâtiments, etc.) Défausse : oui
Groupe de compétences : non
ESCAMOTAGE (AGILITÉ) Spécialisations : HALO, Basse altitude, Chute libre, Ouverture automatique
La compétence Escamotage est faite pour ceux qui ont les mains trop
rapides pour qu’on puisse les suivre des yeux, ce qui demande de savoir PERCEPTION (INTUITION)
tromper le spectateur tout en restant précis dans ses mouvements. Cette Perception est utilisée pour déterminer dans quelle mesure un person-
compétence est employée pour dissimuler de petits objets un peu par- nage remarque ce qui se passe d’anormal ou d’étrange autour de lui.
tout sur et autour du personnage et pour les récupérer sur d’autres sans Voir Perception, p. 136.
être repéré. Défausse : oui
Défausse : oui Groupe de compétences : non
Groupe de compétences : Furtivité Spécialisations : Auditive, Gustative, Olfactive, Tactile, Visuelle
Spécialisations : Prestidigitation, Pickpocket, Vol à l’étalage
PISTAGE (INTUITION)
ÉVASION (AGILITÉ) Cette compétence représente la capacité d’un personnage à traquer des
Évasion entre en jeu quand un personnage tente de se libérer de liens ou humains ou des métacréatures dans la nature. Elle inclut également sa
de menottes sans utiliser la force brute. Voir Évasion, p. 134. capacité à relever les traces de passage, à suivre une piste ou à trouver des
Défausse : oui empreintes de gibier. Voir Pistage, p. 137.
Groupe de compétences : non Défausse : oui
Spécialisations : par type de liens (Bracelets, Corde, Colson, etc.) Groupe de compétences : Plein air
Spécialisations : Désert, Forêt, Jungle, Montagne, Milieu polaire,
FILATURE (INTUITION) Milieu urbain, etc.
Filature est employée pour suivre discrètement quelqu’un sans se
faire repérer ou au contraire pour s’assurer qu’on n’est pas suivi (voir PLONGÉE (CONSTITUTION)
Furtivité (groupe de compétences), p. 135). Cette compétence couvre toutes les formes de plongée sous-marine,
Défausse : oui notamment les techniques de natation et l’utilisation de bouteilles et
Groupe de compétences : Furtivité de matériel de plongée.
Spécialisations : Planques, Semer, Suivre Défausse : Oui
Groupe de compétences : non
GYMNASTIQUE (AGILITÉ) Spécialisations : Appareillage pour respiration liquide, Bouteilles stan-
Gymnastique est utilisée pour réaliser des acrobaties, garder l’équilibre, dard, Extraction d’oxygène, Mélange gazeux, Plongée en apnée, par
mais aussi sauter, se recroqueviller et effectuer des roulés-boulés. Voir condition (Arctique, en Grotte, Commerciale, Militaire, etc.)
Sauter, p. 137.
Défausse : oui SURVIE (VOLONTÉ)
Groupe de compétences : Athlétisme Cette compétence couvre la capacité d’un personnage à survivre long-
Spécialisations : Équilibre, Réception de chute, Danse, Roulades, temps en milieu sauvage. Elle détermine sa capacité à se servir du matériel
Saut de camping et de survie ainsi qu’à dénicher de l’eau, de la nourriture et à

124 COMPÉTENCES
fabriquer des abris de fortune, mais reflète aussi sa capacité à s’adapter à ESCROQUERIE (CHARISME)
des conditions naturelles difficiles. Voir Survie, p. 137. Un personnage qui utilise la compétence Escroquerie maquille la
Défausse : oui vérité d’une manière ou d’une autre et tente de mettre en confiance
Groupe de compétences : Plein air ses adversaires. Il peut s’agir d’un mensonge pur et simple, d’une
Spécialisations : Désert, Forêt, Jungle, Montagne, Milieu polaire, dérobade ou d’un double discours, mais le résultat est toujours le
Milieu urbain, etc. même : réussir à flouer la victime en la trompant par de fausses
informations. Les Tests d’Escroquerie sont opposés à l’Intui-
COMPÉTENCES ACTIVES DE RÉSONANCE tion + Escroquerie (ou Négociation) de la cible. Voir Charisme et
Cette catégorie couvre les compétences qui ne sont accessibles qu’aux compétences associées, p. 130.
personnages dotés du trait Technomancien (p. 92). Défausse : oui
Groupe de compétences : Influence
COMPILATION (RÉSONANCE) Spécialisations : Baratin, Imposture, Séduction
Cette compétence est utilisée pour créer des sprites et déterminer le
nombre de tâches dues au personnage (voir Sprites, p. 240). ÉTIQUETTE (CHARISME)
Défausse : non La compétence Étiquette permet à un personnage de se mouvoir parmi
Groupe de compétences : Technomancie les membres d’une culture donnée sans commettre d’impair. Cela
Spécialisations : par type de sprites (sprites de Données, sprites permet au personnage de s’intégrer, d’apaiser les soupçons et de dé-
Machine, etc.) samorcer les situations sociales explosives. Cette compétence permet
également à un personnage d’éviter que le joueur qui l’incarne ne fasse
DÉCOMPILATION (RÉSONANCE) une gaffe en société. Voir Étiquette, p. 133.
Cette compétence est utilisée pour décompiler des sprites (voir Sprites, Défausse : oui
p. 240). Groupe de compétences : Influence
Défausse : non Spécialisations : selon culture ou sous-culture (Haute société, Gang,
Groupe de compétences : Technomancie Mafia, Église catholique, Corporations, Médias, Goblin Rock, etc.)
Spécialisations : par type de sprites (sprites de Données, sprites
Machine, etc.) INTIMIDATION (CHARISME)
Cette compétence permet à un personnage de « convaincre » les gens
INSCRIPTION (RÉSONANCE) de faire quelque chose qu’ils ne feraient sans doute pas, sous le coup de
Cette compétence est utilisée pour inscrire des sprites pour un service à la peur inspirée par l’attitude ou l’apparence rentre-dedans du person-
long terme (voir Sprites, p. 240). nage. Les Tests d’Intimidation sont opposés à la Volonté + Intimidation
Défausse : non de la cible. Voir Charisme et compétences associées, p. 130 pour les modifi-
Groupe de compétences : Technomancie cateurs applicables aux Tests d’Intimidation.
Spécialisations : par type de sprites (sprites de Données, sprites Défausse : oui
Machine, etc.) Groupe de compétences : non
Spécialisations : Interrogation, Mentale, Physique, Torture
COMPÉTENCES ACTIVES SOCIALES
Les règles spécifiques d’utilisation de ces compétences apparaissent à la LEADERSHIP (CHARISME)
suite de leurs descriptions. La compétence Leadership couvre la capacité d’un personnage à ob-
tenir d’autrui qu’il accomplisse sa volonté en montrant l’exemple et
ENSEIGNEMENT (CHARISME) en faisant preuve d’autorité. Elle correspond en partie à la volonté de
La compétence Enseignement permet à un personnage d’enseigner vouloir résoudre les problèmes mais n’est pas censée se substituer à la
efficacement quelque chose à un autre personnage. Voir Enseignement, réflexion et à une bonne planification de la part des joueurs. Les Tests
p. 133. de Leadership sont opposés au Charisme + Leadership de la cible. Voir
Défausse : oui Charisme et compétences associées, p. 130 pour les modificateurs appli-
Groupe de compétences : non cables au test.
Spécialisations : par catégorie de Compétences actives ou de Défausse : oui
Connaissances (Combat, Connaissances académiques, Groupe de compétences : Influence
Connaissances de la rue, Langues, Magiques, etc.) Spécialisations : Test de tripes, Moral, Persuasion, Stratégie, Tactique

COMPÉTENCES 125
COMPÉTENCES

NÉGOCIATION (CHARISME) Groupe de compétences : non


La compétence Négociation couvre la psychologie et les techniques de mar- Spécialisations : Composés, Médicaments, Toxines
chandage utilisées quand un personnage traite avec un autre et tente de
sortir vainqueur d’un deal, que ce soit grâce à une négociation minutieuse- CYBERCOMBAT (LOGIQUE)
ment planifiée ou à du baratin. Le test s’oppose au Charisme + Négociation La compétence Cybercombat est utilisée pour attaquer d’autres icônes
de la cible. Négociation peut aussi être utilisée pour déterminer si un per- dans la Matrice par le biais de programmes d’attaque et d’astuces sys-
sonnage a remarqué qu’on lui ment. Voir Charisme et compétences asso- tème (voir Cybercombat, p. 236).
ciées, p. 130 pour les modificateurs applicables au test. Défausse : oui
Défausse : oui Groupe de compétences : Piratage
Groupe de compétences : Influence Spécialisations : selon type d’adversaire (Icônes persona, Agents, CI,
Spécialisations : Diplomatie, Marchandage, Déceler les motivations Icônes persona incarné, Sprites, etc.)

COMPÉTENCES ACTIVES TECHNIQUES CYBERTECHNOLOGIE (LOGIQUE)


Des détails sur l’utilisation des Compétences techniques suivent les des- La compétence Cybertechnologie donne la possibilité de créer et de
criptions des compétences. s’occuper de cybernétique et de bioware. Elle est essentiellement l’apa-
nage des concepteurs, des professionnels du corps médical et des cy-
ARMURERIE (LOGIQUE) berdocs. Cette compétence inclut également les connaissances dans le
Cette compétence est utilisée pour créer ou réparer n’importe quelle domaine de la cybertechnologie et la capacité à réparer le cyberware en-
arme ou pièce d’armure selon les desseins du personnage. Armurerie dommagé. Toutefois, les installations et les matériaux appropriés restent
peut être utilisée à condition d’avoir les outils et / ou l’équipement uti- nécessaires pour fabriquer du cyberware – voir Compétences techniques
lisés habituellement dans ce genre d’entreprise. pour construire ou réparer, p. 138.
Le personnage a toujours besoin de temps, d’outillage et des matériaux Défausse : non
pour construire quelque chose à partir de rien. Même un personnage ex- Groupe de compétences : Biotech
trêmement compétent ne peut pas accomplir grand-chose sans disposer Spécialisations : Bioware, Céphaloware, Membres cybernétiques,
d’un équipement adapté. Si le personnage tente de construire quelque Nanoware, Somatoware
chose de nouveau, il a également besoin des connaissances théoriques
pour concevoir l’objet, à moins que quelqu’un ne lui fournisse les plans EXPLOSIFS (LOGIQUE)
détaillés pour la construction. Pour déterminer le seuil de la tâche et La compétence Explosifs couvre la préparation, l’évaluation des quantités
savoir si elle réussit, voir Compétences techniques pour construire ou ré- nécessaires et la mise en place d’explosifs chimiques. Voir Explosifs, p. 325.
parer, p. 138. Défausse : oui
Défausse : oui Groupe de compétences : non
Groupe de compétences : non Spécialisations : Commerciaux, Désamorçage, Improvisés, Plastic
Spécialisations : Accessoires d’armes, Armes à feu, Armes lourdes,
Armures, Artillerie, Explosifs FALSIFICATION (AGILITÉ)
Les personnes qui veulent dupliquer un document ou un autre
ARTISANAT (INTUITION) objet utilisent la compétence Falsification. La plupart des objets
La compétence Artisanat couvre toute une série de compétences créatives falsifiés sont soit des œuvres d’art, soit des documents officiels. Voir
différentes, notamment la peinture, le chant, etc. Un personnage disposant Falsification, p. 134.
d’une grande culture artistique peut également posséder cette compétence. Défausse : oui
Défausse : oui Groupe de compétences : non
Groupe de compétences : non Spécialisations : Contrefaçon, Falsification de créditubes, Falsification
Spécialisations : Guitare, Menuiserie, Peinture, Sculpture, etc. de papiers, Fausses identités, Retouche d’images

CHIMIE (LOGIQUE) GUERRE ÉLECTRONIQUE (LOGIQUE)


La Compétence active technique Chimie régie l’utilisation et la com- Guerre électronique est utilisée pour perturber les communications par
préhension des propriétés de la matière. Ce qui inclut les procédures divers moyens : brouillage, dégradation de signal ou prise de contrôle
appropriées des laboratoires et l’aptitude à lire les formules chimiques. totale des systèmes de communications de la cible. La compétence sert
Défausse : non également à encoder et à décoder des communications.

126 COMPÉTENCES
Un équipement adapté est nécessaire pour utiliser cette compétence Groupe de compétences : Mécanique
correctement. Spécialisations : Systèmes d’alimentation électriques, Hydraulique,
Défausse : non Robotique, Structurelle, Soudure
Groupe de compétences : Piratage
Spécialisations : Brouillage, Communications, Cryptage, Opérations MÉCANIQUE NAUTIQUE (LOGIQUE)
de senseurs La compétence Mécanique nautique est utilisée pour réparer et entrete-
nir des véhicules aquatiques de toutes sortes. Il reste toutefois nécessaire
HACKING (LOGIQUE) de disposer de temps et de l’outillage approprié. Voir Compétences tech-
La compétence de Hacking est utilisée pour l’exploitation et le piratage niques pour construire ou réparer, p. 138.
d’ordinateurs et d’appareils électroniques, en particulier les systèmes Défausse : non
matriciels et leurs périphériques. Pour plus de détails sur les applications Groupe de compétences : Mécanique
spécifiques du Hacking, voir Hacking, p. 227. Spécialisations : Bateaux à moteur, Navires, Sous-marins, Voiliers
Défausse : oui
Groupe de compétences : Piratage MÉDECINE (LOGIQUE)
Spécialisations : selon programme (Exploitation, Renifleur, etc.), selon Médecine est la compétence utilisée lorsqu’on tente d’aider un per-
type d’appareil (Commlink, Surveillance, Médias, etc.) sonnage sur le plan médical, au-delà des simples premiers soins. Elle
inclut le traitement des maladies et des blessures. Médecine ne touche à
HARDWARE (LOGIQUE) la cybernétique que lorsque celle-ci est implantée ou retirée. Pour plus
Cette compétence couvre la création, la réparation et la manipulation tech- d’informations, voir Guérison, p. 252.
nique d’ordinateurs et d’appareils électroniques. Pour créer quelque chose, Défausse : non
les matériaux et les plans appropriés, ainsi que le temps nécessaire, restent Groupe de compétences : Biotech
obligatoires. Voir Compétences techniques pour construire ou réparer, p. 138. Spécialisations : Chirurgie esthétique, Soins extensifs, Chirurgie
Défausse : non implantatoire, Soins magiques, Culture d’organes, Chirurgie
Groupe de compétences : Électronique traumatologique
Spécialisations : selon type d’appareil (Commlinks, Maglocks,
Senseurs, etc.) PREMIERS SOINS (LOGIQUE)
Premiers soins couvre les techniques médicales au sens pratique du
INFORMATIQUE (LOGIQUE) terme, celles qui sont utilisées par un infirmier plutôt que par un mé-
La compétence Informatique couvre l’utilisation et la compréhension decin. Cette compétence ne fournit que peu de connaissances dans le
des ordinateurs et des appareils électroniques – autrement dit en 2070, domaine de la cybernétique et de son fonctionnement et ne peut pas
tout ce qui est alimenté électriquement. Cette compétence ne concerne être utilisée pour réparer des implants.
pas l’exploitation ou la subversion de tels systèmes, couverts par les com- Défausse : oui
pétences Hacking (pour le software) ou Hardware. Groupe de compétences : Biotech
Défausse : oui Spécialisations : selon type de traitement (Brûlures chimiques,
Groupe de compétences : Électronique Blessures de combat, Blessures sportives, Chocs électriques, etc.)
Spécialisations : selon programme (Analyse, Édition, etc.), selon type
d’appareil (Commlink, Surveillance, Médias, etc.) RECHERCHE DE DONNÉES (LOGIQUE)
Cette compétence représente les capacités de recherche du personnage,
MÉCANIQUE AÉRONAUTIQUE (LOGIQUE) sa capacité à utiliser des moteurs de recherche, des bases de données et
Les personnages disposant de cette compétence peuvent réparer et en- d’autres outils pour retrouver l’information en ligne ou sur les disques
tretenir des aéronefs. Les outils adaptés et du temps restent nécessaires. durs d’un ordinateur. Recherche de données inclut la capacité d’un
Voir Compétences techniques pour construire ou réparer, p. 138. personnage à définir ses critères de recherche ainsi que sa connaissance
Défausse : oui d’archives et de ressources peu connues. Voir Recherche de données, p. 228.
Groupe de compétences : Mécanique Défausse : oui
Spécialisations : Aérospatiale, Plus léger que l’air (PLA : blimps et bal- Groupe de compétences : Électronique
lons), Poussée vectorielle, Rotors, Voilure fixe, Voilure orientable Spécialisations : par source (Paradis numériques, Archives publiques,
Archives d’actualités, Archives financières, etc.), par type de don-
MÉCANIQUE AUTOMOBILE (LOGIQUE) nées (Corporatistes, Célébrités, Rumeurs Urbaines, Contenu
La compétence Mécanique automobile est utilisée pour réparer et en- tridéo, etc.)
tretenir les véhicules terrestres de toutes sortes. L’outillage approprié
et le temps imparti restent nécessaires pour y arriver. Voir Compétences SERRURERIE (AGILITÉ)
techniques pour construire ou réparer, p. 138. La Serrurerie est l’art de manipuler, d’ouvrir et de réparer les serrures
Défausse : non mécaniques. Voir Serrurerie, p. 137.
Groupe de compétences : Mécanique Défausse : oui
Spécialisations : Anthropomorphes, Véhicules à chenilles, Glisseurs, Groupe de compétences : non
Véhicules à roues Spécialisations : par type de serrures (à Combinaison, à Cylindre, à
Goupille, Coffres, etc.)
MÉCANIQUE INDUSTRIELLE (LOGIQUE)
La compétence Mécanique industrielle est utilisée pour réparer et en- SOFTWARE (LOGIQUE)
tretenir les appareils mécaniques utilisés dans diverses industries, tout La compétence Software entre en jeu quand le personnage écrit des uti-
en fournissant des bases de mécanique à proprement parler. Il reste tou- litaires pour s’en servir dans la Matrice (voir Software, p. 228).
tefois nécessaire de disposer de temps et de l’outillage approprié. Voir Défausse : non
Compétences techniques pour construire ou réparer, p. 138. Groupe de compétences : Électronique
Défausse : non Spécialisations : Utilitaires spécifiques (à préciser)

COMPÉTENCES 127
COMPÉTENCES

COMPÉTENCES ACTIVES DE PILOTAGE COMPÉTENCES ACTIVES SPÉCIALES


Les Compétences de pilotage sont utilisées pour conduire des véhicules Le système de compétences de Shadowrun n’est pas exhaustif pour la
et les manœuvrer en combat (voir p. 168). bonne et simple raison qu’il nous est impossible de couvrir toutes les
compétences imaginables. Les compétences listées plus haut devraient
ANTHROPOMORPHE (RÉACTION) néanmoins couvrir la majorité des Compétences actives dont une
Cette compétence est employée pour piloter les véhicules utilisant des équipe de shadowrunners pourrait avoir besoin. Si le meneur de jeu juge
articulations mécaniques (contrôle à distance compris). qu’une nouvelle compétence est nécessaire et qu’elle ne figure pas ici, il
Défausse : non peut l’intégrer dans son jeu. Cela devrait tout de même rester rare. Vous
Groupe de compétences : non pouvez associer n’importe quelle nouvelle compétence avec l’attribut
Spécialisations : Bipodes, Opérations à distance, Quadripodes approprié et le meneur de jeu doit déterminer si la compétence entre
dans le cadre de l’un des groupes de compétences existants. Le meneur
APPAREILS SPATIAUX (RÉACTION) de jeu doit également prendre garde à ne pas introduire de nouvelles
Cette compétence est utilisée pour piloter les appareils suborbitaux Compétences actives applicables à un unique personnage ou causant
propulsés par des réacteurs et tous les appareils extra-atmosphériques un unique effet. Une bonne compétence devrait toujours disposer d’au
(contrôle à distance compris). moins deux spécialisations possibles et être ouverte à tous les person-
Défausse : oui nages qui souhaitent l’utiliser.
Groupe de compétences : non
Spécialisations : Espace profond, Lancement d’appareil, Opération à
distance, Semi-balistiques, Suborbitaux
COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES
Les joueurs peuvent choisir des Compétences de connaissances parmi
ces quatre catégories : Connaissance de la rue, Connaissances acadé-
APPAREILS VOLANTS (RÉACTION) miques, Connaissances professionnelles et Hobbies. Elles sont utilisées
Appareils volants couvre le pilotage de tous les appareils atmosphériques essentiellement pour les phases de recherches et le développement de
(contrôle à distance compris). la personnalité du personnage. Elle permettent de temps en temps de
Défausse : non
fournir des informations de jeu aux joueurs mais n’ont pas la même
Groupe de compétences : non
importance que les Compétences actives.
Spécialisations : Opération à distance, Plus léger que l’air (PLA : blimps
Lors de la création de personnage, chaque joueur reçoit un cer-
et ballons), Poussée vectorielle, Rotors, Voilure fixe, Voilure orientable
tain nombre de points avec lesquels il peut acheter des Compétences
de connaissances. Par la suite, d’autres Compétences de connaissances
ARMES DE VÉHICULES (AGILITÉ)
peuvent être acquises comme toute autre compétence.
La compétence Armes de véhicules couvre l’utilisation d’armes mon-
tées sur véhicules (montures, crochets ou tourelles). Cette compétence
couvre l’artillerie manuelle ou opérée par senseurs.
CHOIX DES COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES
Les Compétences de connaissances sont les petits plus inattendus de
Défausse : oui
Shadowrun. Diverses Compétences de connaissances sont listées en
Groupe de compétences : non
exemple ci-dessous, mais les joueurs et le meneur de jeu ne devraient pas
Spécialisations : Balistique, Canons, Armes à énergie, Missiles guidés,
hésiter à en inventer d’autres qui leur sembleront appropriées, utiles ou
Roquettes
amusantes et correspondront au style de leur campagne. Les Compétences
VÉHICULES AQUATIQUES (RÉACTION) de connaissances permettent de donner de la consistance à un personnage,
Cette compétence est utilisée pour piloter tous les types de véhicules en particulier si le meneur de jeu et les joueurs y travaillent ensemble.
aquatiques (contrôle à distance compris). Le meneur de jeu doit faire attention à ne pas permettre la création
Défausse : non de Compétence de connaissances au champ d’application trop restreint
Groupe de compétences : non ou trop large. Certaines compétences peuvent être si générales qu’elles
Spécialisations : Bateaux à moteur, Navires, Opération à distance, pourraient bouleverser l’équilibre de jeu ou si restreintes qu’elles en de-
Sous-marins, Voiliers viendraient quasi-inutiles. Choisir « Politique » comme Compétence
de connaissances de la rue, par exemple, est sans doute trop général. Les
VÉHICULE EXOTIQUE (RÉACTION) situations politiques varient énormément d’une ville à l’autre. Autoriser
Cette compétence couvre l’utilisation d’un type de véhicule exotique l’usage de cette compétence donnerait au personnage des connaissances
tel que les traîneaux sous-marins, les ascenseurs personnels, les jetpacks, dans des domaines n’ayant que peu de points communs (tout du moins,
les ballons à air chaud, etc. Chaque fois qu’une telle compétence est nous l’espérons…), tels que la politique mafieuse, la politique des UCAS
choisie, le véhicule exotique spécifique auquel elle s’applique doit être et la politique du Conseil de Tír Tairngire. Toutes ces sous-catégories
indiqué. Cette compétence est utilisée à chaque fois que le personnage feraient en revanche d’excellentes Compétences de connaissances :
pilote ce véhicule, directement ou à distance. Politique mafieuse dans la catégorie Connaissances de la rue par exemple,
Défausse : non fournirait au personnage des informations sur le « who’s who » et sur ce
Groupe de compétences : non qui se passe au sein de la mafia locale (Notez que Politique, prise en tant
Spécialisations : N / A que Connaissance académique, c’est-à-dire la connaissance des théories
et des systèmes politiques, serait tout à fait valide et pas excessivement
VÉHICULES TERRESTRES (RÉACTION) générique, même si elle ne serait sans doute d’aucune utilité pour deviner
Cette compétence est utilisée pour piloter tous les types de véhicules qui est l’origine de ce scandale politique local).
terrestres (hors motorisation par articulations mécanisées, contrôle à Les joueurs devraient soigneusement réfléchir aux Compétences
distance compris). de connaissances de leurs personnages et déterminer pourquoi ces
Défausse : non derniers les possèdent. Les Compétences de connaissances permettent
Groupe de compétences : non aussi de donner un aperçu du caractère des personnages en développant
Spécialisations : Aéroglisseurs, Véhicules à chenilles, Motos, Opération leurs backgrounds et leurs histoires. Pour plus d’information, voyez
à distance, Véhicules à roues Compétences de connaissances, p. 132.

128 COMPÉTENCES
SPÉCIALISATIONS DES COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES
COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES ACADÉMIQUES La même précaution s’applique dans le choix des spécialisations des
EXEMPLES DE COMPÉTENCES EXEMPLES DE SPÉCIALISATIONS Compétences de connaissances. Toutes les spécialisations choisies de-
Par région (Américaine, Européenne, vraient être une sous-catégorie précise de la compétence en question.
Histoire Asiatique, etc.), selon époque (Antique,
Médiévale, Moderne) CONNAISSANCES ACADÉMIQUES
Les Connaissances académiques sont en général des matières d’ensei-
Par région, selon période, selon type (Amour,
Littérature gnement supérieur apprises à l’université et qui couvrent à la fois des
Fiction, Science-fiction, Poésie)
matières littéraires (littérature, histoire, arts) et scientifiques (biologie,
Économie Micro-économie, Macroéconomie chimie, économie). Toutes les Compétences de connaissances acadé-
Anatomie, Microbiologie, Parazoologie, miques sont associées à l’attribut Logique.
Biologie
Physiologie
Industrielle, Non-organique, Organique, CONNAISSANCES DE LA RUE
Chimie Les Compétences de connaissance de la rue représentent une catégorie
Produits pharmaceutiques
d’informations qui couvrent notamment les dernières rumeurs, le who’s
who et autres faits et gestes « des types qui connaissent des types ». Les
Connaissances de la rue parlent de « qui » et de « pourquoi » plutôt
COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES DE LA RUE que de « quoi » et de « comment ». Les Compétences de connais-
EXEMPLES DE COMPÉTENCES EXEMPLES DE SPÉCIALISATIONS sances de la rue sont généralement celles qui sont les plus utilisées par
Halloweeners, Ancients, Brain Eaters, 405 les shadowrunners, dans la mesure où l’information est en général en
Gangs de Seattle temps réel et touche aux Ombres. Il ne s’agit cependant toujours que
Hellhounds
d’information : la manière dont vous vous en servez est une tout autre
Congrès, Présidence, selon État, selon lobby,
Politique des UCAS histoire. Toutes les Compétences de connaissances de la rue sont asso-
selon parti…
ciées à l’attribut Intuition.
Damien Knight, Ares Space, Ares Arms,
Ares Macrotechnology
Activités à Seattle CONNAISSANCES PROFESSIONNELLES
Lotus jaune, Dragon rouge, Chrysanthèmes Les Compétences de connaissances professionnelles couvrent des do-
Triades de Hong-Kong
noirs maines liés aux activités professionnelles normales. Cela inclut le jour-
Lone Star, Knight Errant, HardCops, Seattle nalisme, l’ingénierie, les affaires, etc. Dans le cadre de Shadowrun, elles
Sociétés de sécurité peuvent se révéler indirectement utiles lors d’investigations, d’interac-
Sec Corps
tions avec des contacts ou pour faire bonne figure en société. Toutes
les Compétences de connaissances professionnelles sont associées à
l’attribut Logique.
COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES DE
PROFESSIONNELLES HOBBIES
EXEMPLES DE COMPÉTENCES EXEMPLES DE SPÉCIALISATIONS Les Hobbies sont des compétences qui fournissent à votre personnage
Commerciale, Résidentielle, selon style un aspect créatif et des centres d’intérêt. Les seules limites sont votre
Architecture
(Baroque, Bauhaus, Gothique allemand) imagination et le type de background que vous voulez donner à votre
Finance, Distribution, Fabrication, Mégacorpos, personnage. Même si les Hobbies peuvent parfois se révéler utiles, ils
Business servent essentiellement à donner de la profondeur et du caractère à votre
Détail, PME
personnage. Tous les Hobbies sont associés à l’attribut Intuition.
Chimique, Civile, Électrique, Mécanique,
Ingénierie
Nucléaire COMPÉTENCES DE LANGUES
Armée, Marine, Armée de l’Air, Marines, Les Compétences de langues ne sont ni des Compétences actives ni des
Militaire
Gardes-côtes, Forces spéciales Compétences de connaissances, mais un peu des deux. Les Compétences
Selon compagnie (Ares, Aztechnology, de langues ne sont à utiliser que lorsque le langage peut faire obstacle à
Procédures de sécurité la communication, en particulier quand une traduction correcte ou un
Wuxing), Gouvernementales, Militaires
message dans une langue étrangère peuvent se révéler importants.
Corporatistes, Magiques, Matriciels, Militaires,
Systèmes de sécurité Il n’est pas nécessaire d’effectuer des jets de dés pour communiquer
Physiques, Domestiques
au quotidien. Les personnages n’ont pas à faire de test pour se com-
prendre à chaque fois qu’ils parlent. Si un personnage doit interagir
avec un autre pendant une durée prolongée, faites simplement un test
HOBBIES pour déterminer dans quelle mesure ils se sont compris, où déterminez
EXEMPLES DE COMPÉTENCES EXEMPLES DE SPÉCIALISATIONS directement leur niveau de compréhension en vous fondant sur leur
indice de compétence.
Goblin Rock, Powernoize, Rockabilly,
Musiques de boite Pour plus de détails, voir Compétences de langues, p. 135.
Synthcore, WizPunk

Jeux Matriciels
Dawn of Atlantis, Dark Eye, Grand Larceny, LE LANGAGE EN 2070
Killing Floor, Paranormal Crisis Vers le milieu du XXIe siècle, la lecture et l’écriture perdirent une partie
Baseball, Combat à motos, Football, Football de leur importance alors que la société s’habituait de plus en plus aux
Sports
américain, Hockey, Catch, Combat urbain icônes et aux images. Qui se soucie d’une bonne diction à l’époque des
Drogues BTL, Cram, Deepweed, Novacoke, Spike logiciels de reconnaissance vocale et des correcteurs automatiques ?
Les affichages visuels haute résolution ont pour conséquence une com-
Vins Californiens, Elfiques, Français, Vignobles
munication largement fondée sur l’aspect graphique, intégrant logos,

COMPÉTENCES 129
COMPÉTENCES

symboles et « émoticônes » dans le discours courant. La mondialisa- ARCANES


tion et la Matrice ont aboli les distances, et les frontières ne délimitent Voir Arcanes, p. 177, et La formule du focus, p. 190.
plus les aires linguistiques. Les communautés immigrées ont propagé
diverses cultures, tant traditionnelles que nouvelles, à travers toute la BIOTECH
planète. La prolifération des linguasofts et des programmes de traduc- Voir Utilisation de la compétence Premiers soins et Utilisation de
tion facilite d’autant plus le rapprochement. Médecine, pp. 252–253.
Bien que l’anglais reste la langue dominante, en particulier pour le
commerce, l’influence de la culture et de l’économie japonaise est désor- CHARISME ET COMPÉTENCES ASSOCIÉES
mais sensible dans le monde entier, faisant du japonais une langue très Charisme est l’attribut des réactions épidermiques. Il influence les
largement pratiquée. La grande taille et la nature dispersée de certains réactions d’un PNJ avant même que le personnage n’ait parlé ou agi ;
groupes ethniques ont également eu pour conséquence un usage de plus il représente la manière dont un personnage réagit après avoir jeté un
en plus répandu du cantonais, de l’hindi, de l’arabe, de l’espagnol et du premier coup d’œil dans une salle bondée, dans la rue ou dans une ruelle
russe (entre autres). En conséquence, le citadin lambda possède tout un sombre. Divers facteurs peuvent affecter les réactions des autres person-
petit lexique de termes étrangers pour s’exprimer dans d’autres langues. nages, notamment le racisme et la présence ou non de cyberware. Ces
Deux nouvelles langues ont vu le jour dans le monde de facteurs (et d’autres) influencent également les compétences associées
Shadowrun : le sperethiel (la langue complexe et mélodieuse des elfes) et au Charisme telles que l’Étiquette, l’Intimidation, etc.
l’or’zet (la langue gutturale des orks). Malgré les prétentions des suppor- Dans la plupart des cas, l’utilisation de compétences associées au
ters des deux langues, qui voient en elles une reconstitution des langues Charisme nécessite un Test opposé, puisqu’une personne tente d’en
employées par les anciennes civilisations ork et elfique, leur historicité influencer une autre.
reste amplement sujette à caution. Cela n’a pas empêché qu’elles soient
largement adoptées au quotidien, en particulier dans les nations elfiques LES MODIFICATEURS SOCIAUX
et les communautés orks. De nombreux modificateurs sont applicables aux tests de compétences
sociales, selon la situation et les personnages impliqués. Essayer par
LANGUE (INTUITION) exemple d’influencer quelqu’un dans une boite où la musique est au
Une compétence par langue choisie. maximum alors que vous êtes couvert de sang, ou porter le maillot de
Défausse : oui telle ou telle équipe et entrer dans le bar des supporters rivaux sont deux
Groupe de compétences : non situations où les tests de compétences associées au Charisme seront af-
Spécialisations : Lire / Écrire, Parler, selon dialecte, selon jargon fectés. Le meneur de jeu devrait évaluer chaque situation et appliquer
les modificateurs de façon appropriée. La Table des modificateurs sociaux
JARGONS (p. 131) en fournit quelques exemples.
Les jargons sont les dérivés de langues existantes. Ils existent parce Le meneur de jeu devrait également garder à l’esprit la nature du
qu’un sous-groupe a créé son propre langage à partir d’une termino- monde de Shadowrun quand il assigne des modificateurs. Les préjudices
logie, d’expressions et d’un argot particuliers. Des exemples typiques et le racisme sont toujours vivaces. Bien qu’il s’oriente en général contre
de jargons sont l’urbargot (le charabia des gangs et de tous ceux qui les métahumains, il peut aussi affecter des personnages d’origine ethnique,
ont grandi dans la rue), le jargon juridique (employé par les juristes et culturelle, sous-culturelle ou d’un milieu social particulier. Il n’est évi-
donc par le monde des affaires et le monde politique), le « l33tspeak » demment pas nécessaire d’être raciste pour se sentir intimidé par un troll
(langage codé employé par les hackers), l’« arcanien » (adopté par les gigantesque et menaçant. Afficher des modifications cybernétiques ou
magiciens), le trog (que parlent les habitants de l’Underground ork de porter des vêtements pare-balles amples peut être vu comme une faute de
Seattle), ou les jargons militaire (ceux qui ont reçu un entraînement goût et provoquer le mépris dans certains cercles, tout en étant l’attirail
militaire formel parlent vraiment une langue à part), technique (utilisé parfait pour se rendre dans un bouge de runners dans un quartier mal
par les scientifiques qui ne sortent jamais de leur labo), orbital (déve- famé. De la même manière, si tout le monde sait que la magie existe et
loppé dans les colonies extra-terriennes), etc. Les jargons sont presque a pu voir des démonstrations (en vrai ou en simulation) à la tridéo, peu
toujours oraux ou visuels, rarement écrits. Les jargons sont considérés de personnes en ont véritablement fait l’expérience directe et peuvent se
comme des spécialisations de langues existantes. sentir nerveux, intimidés ou hostiles envers ceux qui la maîtrisent.
Sauf mention contraire, les modificateurs indiqués n’affectent que
COMPÉTENCES ASSOCIÉES AU CHARISME ET LANGUE l’un des personnages concernés (en général le personnage actif ) mais
Quand un personnage tente d’influencer quelqu’un en utilisant une pas les deux. Le modificateur social positif cumulé ne peut dépasser la
autre langue, sa capacité de persuasion est limitée par sa capacité à trans- somme des indices naturels d’attribut et de compétence du personnage.
mettre des idées et des concepts dans cette langue. Pour refléter cet état
de fait, à chaque fois qu’un personnage utilise une Compétence sociale ESCROQUER, INTIMIDER, COMMANDER ET NÉGOCIER
associée au Charisme pour interagir avec un autre personnage dans une Quand un personnage tente d’en influencer un autre avec une compé-
langue étrangère, les dés de Compétence sociale utilisés ne peuvent ex- tence d’Escroquerie, d’Intimidation, de Leadership ou de Négociation,
céder l’indice de la compétence de langue.
TESTS OPPOSÉS DE COMPÉTENCES ASSOCIÉS
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

Léon tente de négocier avec un sarariman nippon mais son japonais est bien rouillé
(Indice 2). Même si Léon dispose de Négociation à 5, il ne peut lancer que 2 dés sur
AU CHARISME
son Test de Négociation. COMPÉTENCE
UTILISÉE LE PERSONNAGE ACTIF LANCE LA CIBLE LANCE

UTILISATION DE
Escroquerie + Charisme (Escroquerie ou
Escroquerie
Négociation) + Charisme
COMPÉTENCES PARTICULIÈRES Étiquette Étiquette + Charisme Perception + Charisme
Intimidation Intimidation + Charisme Intimidation + Volonté
ANALYSE ASTRALE Leadership Leadership + Charisme Leadership + Volonté
Voir La perception astrale, p. 191. Négociation Négociation + Charisme Négociation + Charisme

130 COMPÉTENCES
TABLE DES MODIFICATEURS SOCIAUX TABLE DES MODIFICATEURS SOCIAUX
SITUATION SOCIALE MODIFICATEUR DE SITUATION SOCIALE MODIFICATEUR DE
RÉSERVE DE DÉS RÉSERVE DE DÉS
Par rapport au personnage, le PNJ est : Modificateurs d’Étiquette
Amical +2 Le personnage n’est pas correctement sapé ou n’a pas l’air −2
Neutre +0 à sa place

Suspicieux −1 Le personnage est visiblement nerveux, excité ou agité −2

Négatif −2 La cible est distraite −1†

Hostile −3
Ennemi −4 Modificateurs d’Intimidation
Le personnage en impose physiquement +1 à +3

Le résultat recherché par le personnage : La cible en impose physiquement −1 à −3

Avantageux pour le PNJ +1 Les personnages sont en supériorité numérique +2

Sans intérêt pour le PNJ +0 Les personnages sont en infériorité numérique −2

Gênant pour le PNJ −1 Le personnage est visiblement armé ou magiquement actif +2

Mauvais pour le PNJ −3 La cible est visiblement armée ou magiquement active −2

Désastreux pour le PNJ −4 Le personnage cause (ou a causé) des douleurs physiques +2
à la cible (torture)
Sort de Contrôle des Pensées / des Émotions lancé −1 par succès†
sur la cible La cible n’est pas consciente du danger et ne croit pas que +2†
le personnage « ferait quelque chose de stupide »
Le personnage a une réputation dans la rue +Réputation (voir p. 265)
La cible a une réputation dans la rue −Réputation (voir p. 265)
Modificateurs de Leadership
La cible garde un « as dans sa manche » +2†
Le personnage a un rang supérieur +1 à +3
La cible ressent une attirance romantique pour le +2
personnage La cible a un rang supérieur −1 à −3

Le personnage est intoxiqué −1 Le personnage est visiblement une figure d’autorité +1


Le personnage n’appartient pas à la couche sociale de la cible −1 à −3

Modificateurs d’Escroquerie La cible est fan du personnage ou lui est dévouée +2

Le personnage possède des éléments pour prouver +1 à +2


sa bonne foi Modificateurs de Négociation
La cible est distraite +1 Le personnage manque de connaissances de fond −2§
La cible a tout son temps pour considérer la situation −1 Le personnage dispose de quoi faire chanter la cible ou +2§
d’une monnaie d’échange intéressante
un Test opposé est nécessaire. Pour déterminer ce que lance chaque * Sauf indication contraire, ces modificateurs s’appliquent à la réserve de dés du
personnage, voyez la Table des Tests opposés pour les compétences as- personnage actif.
sociées au Charisme. Si un personnage tente d’influencer un groupe † Ces modificateurs s’appliquent à la réserve de dés du personnage-cible.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

de PNJ sans leader désigné, le Test opposé s’applique au groupe tout § Ces modificateurs peuvent s’appliquer à la réserve de dés de n’importe lequel
entier : utilisez la réserve de dés la plus élevée parmi les membres du des personnages.
groupe et ajoutez +1 pour chaque personne supplémentaire (+5
max). Les groupes ont tendance à réagir comme une entité unique, les s’assurera de toucher un mot aux huiles pour vanter le bon boulot et la diligence du
membres qui rechignent se trouvant entraînés par les plus enthousiastes. garde : elle lui demande même son nom et le numéro de son badge et les enregistre
Le meneur de jeu peut également dégager un meneur dans le groupe et dans son commlink. Le meneur de jeu applique donc un modificateur supplémentaire de
fonder la réussite ou l’échec de la tentative du personnage joueur sur les +2 en faveur d’Ashley. Une fois tous les modificateurs appliqués (−4, +3), le meneur
réactions de ce personnage-là. de jeu réduit la réserve de dés d’Ashley d’1 dé. Elle lance donc 8 dés (5 + 4 − 1)
contre les 2 dés du garde (3 − 1 pour s’être défaussé).
Ashley obtient 3 succès et le garde 1. Deux succès excédentaires lui permettent de
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

Ashley veut aller fouiner un peu du coté d’une filiale locale de Mitsuhama. Pour y
accéder, elle tente de mettre en œuvre ses talents d’Escroquerie sur le garde posté à passer le garde, bêtement convaincu pour l’instant qu’elle est bien une employée de
l’entrée, aidée par une vieille carte d’identité en mauvais état qu’elle a trouvée dans Mitsuhama. Avec seulement 2 succès cependant, le meneur de jeu décide que le garde
une benne à ordures. Ashley dispose d’Escroquerie à 4 et d’un Charisme à 5. Le flic-à- procédera à une vérification peu après, dans la mesure où, avec du recul, l’histoire
louer a 3 en Charisme et n’a ni compétence Escroquerie ni compétence Négociation. Le d’Ashley n’a pas l’air de tenir complètement debout.
garde est soupçonneux (−1 pour Ashley parce qu’être soupçonneux, c’est justement son Crazy Mary, quant à elle, ne fait pas dans la dentelle. Elle se trouve à l’extérieur
boulot) et il aura des problèmes s’il laisse des personnes non accréditées accéder au d’une filiale d’Ares Macrotechnology et attend qu’un cadre moyen quitte le bâtiment. Des
complexe (mauvais pour lui, ce qui donne encore −3 à Ashley). Ashley dispose quand photos de sa famille à la main, Mary compte intimider le cadre corpo pour qu’il la laisse
même d’une carte d’identité (+1 pour cette preuve de bonne foi). entrer dans le complexe et la guide jusqu’à son objectif. Mary à Intimidation à 5 et un
Ashley décide d’en mettre une bonne couche : elle lâche les noms de quelques Charisme de 6, alors que le cadre a Intimidation à 2 et une Volonté de 4. Le meneur de
cadres de Mitsuhama qui travaillent là et explique au garde qu’elle est là pour leur jeu applique les modificateurs suivants : +2 pour le flingue qu’elle a à la main et +2
recommander du personnel pour un travail bien payé de sécurité privée et qu’elle pour les photos de famille de sa cible. Mary lance 15 dés au total (5 + 6 + 4) et le

COMPÉTENCES 131
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
COMPÉTENCES

cadre corpo lance 6 malheureux dés (2 + 4). Crazy Mary obtient 5 succès et sa cible 2. COMBAT ASTRAL
Avec 3 succès excédentaires, le meneur de jeu décide que le type est tellement effrayé Voir Le combat astral, p. 193.
qu’il décide non seulement de l’escorter dans le complexe, mais même de la faire passer
par une porte de derrière pour éviter que les gardes ne les repèrent. CONJURATION
Voir Invocation, p. 188, Bannissement, p. 188 et Contrôle d’esprits, p. 188.
CHIMIE
Ces règles partent du principe que le personnage utilisant la compétence COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES
active Chimie fait de la production maison et n’a pas accès à des moyens Le personnage connaît-il la capitale de Tír Tairngire ? Et le procédé
de production industriels. Un personnage disposant de la formule, des employé dans la conception de puces simsens ? Quels sont les para-
bonnes proportions et des bons procédés (compétence de connaissances mètres d’exploitation d’un smartlink et pourquoi cet ork complète-
professionnelles Chimie ou Recherche de données + Catalogue) et tous ment défoncé aux puces que le personnage vient de dézinguer a-t-il
les ingrédients nécessaires peut produire un composé en effectuant un l’air si bizarre ? Peut être que le joueur ne connaît pas la réponse mais
Test étendu Chimie + Logique avec un intervalle d’1 heure et un seuil que son personnage, si. La Table des Compétences de connaissances (plus
déterminé par la Table de cuisine maison, plus bas. Le personnage bé- bas) vous présente des suggestions de seuils et de résultats pour l’uti-
néficie pour ce test de modificateurs de réserve de dés en fonction de lisation de diverses Compétences de connaissances. Étant donné que
la Table de construction / réparation, p. 138. Chaque succès permet de pro- les Compétences de connaissances sont parfois très vastes (Gangs des
duire une dose de composé, ou d’augmenter son indice (le cas échéant) rues) et parfois très spécifiques (Gangs des rues trolls des Barrens de
de 1. Le nombre de doses (pour les drogues et les toxines) ou de kilos Redmond), le meneur de jeu doit déterminer le degré de détail qui est
(pour les explosifs et les autres produits chimiques) produits est déter- disponible en se référant éventuellement aux spécialisations disponibles.
miné par le type d’équipement utilisé, comme indiqué sur la Table de Par exemple, connaître le nom de la maîtresse du boss de la Mafia de
l’outillage de chimie. L’intervalle de base pour ce test est 1 heure. Pour Tacoma est quelque chose de totalement obscur pour un personnage qui
produire un plus grand nombre de doses, doublez simplement l’inter- possède la compétence Politique mafieuse, difficile pour qui possède la
valle de temps pour chaque doublement du nombre de doses. compétence Politique mafieuse de Seattle et parfaitement évident pour
Simple : produits naturels. Cela inclut le fait d’isoler quelque chose qui est versé dans la compétence de Politique mafieuse de Tacoma.
de relativement facile à trouver. Par exemple, de la teinture à partir
d’une plante, du sel de mer à partir de l’eau de l’océan, des drogues natu-
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
Aigle Hurlant n’a jamais été un crack en magie, mais il s’y connaît en sciences (Géologie
relles, ou le venin d’une créature. Ces préparations ne nécessitent aucun 6). Il vient de mettre la main sur un étrange caillou blanc et veut savoir ce dont il
outillage spécialisé, et un kit de chimie peut être considéré comme un s’agit. Le meneur de jeu, qui sait que cet objet est un morceau de chair métamorphosée,
outillage excellent (voir p. 138). fixe secrètement le seuil à 4 parce que la pierre n’est pas naturelle et que les méca-
Complexe : échantillons et isolement de produits. Cela inclut le nismes de la magie ne sont pas des choses évidentes à appréhender, surtout pour Aigle
fait de mélanger ou de purifier des produits naturels. Par exemple, dis- Hurlant. Aigle lance ses dés et obtient 2 succès, ce qui n’est pas suffisant. Le meneur de
tiller de l’alcool, mélanger du salpêtre, du souffre et du charbon pour jeu informe Aigle que son analyse lui révèle que le caillou est une roche métamorphique
faire de la poudre noire, ou augmenter la volatilité des acides et des bases carbonée d’une constitution inhabituelle, peut-être un fossile, à cause de la présence
classiques. Un kit de chimie est considéré comme un outillage adapté à apparente de structures biologiques.
ce type d’opération.
Élaboré : quand la chimie se rapproche vraiment de la cuisine. Cela
inclut le mélange de réactifs, de drogues de synthèses ou d’explosifs éla-
TABLE DES COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES
borés. Par exemple du cram, du plastique, du TNT ou du plastic. Un LE PERSONNAGE CHERCHE : SEUIL
atelier de chimie est considéré comme un outillage adapté pour ce type Des connaissances générales 1
de cuisine. Se servir des mauvais outils peut également être dangereux Des connaissances détaillées 2
(au meneur de jeu de garder cela à l’esprit en cas de complication).
Des connaissances spécifiques 3
Exotique : composés synthétiques complexes et isolement de
substances volatiles. La plupart de ces procédés nécessitent un contrôle Des connaissances accessibles aux seuls initiés 4
précis de la pression et de la température, ainsi que du timing. Par
exemple, les plastiques complexes, les substances radioactives, les dro- CONSTRUCTION / RÉPARATION
gues de synthèse élaborées, etc. Une installation de chimie est considé- Voir Compétences techniques pour construire ou réparer, p. 138.
rée comme un outillage adapté pour ce genre d’opération.
COURSE
Un personnage disposant de la compétence Course peut essayer d’ac-
CUISINE MAISON croître la distance qu’il peut parcourir en dépensant une Action simple
TYPE DE PRODUIT SEUIL et en faisant un Test de Course. La spécialisation Sprint s’applique à
ce test. Chaque succès ajoute 2 mètres à la distance parcourue par le
produit simple (ex. : opium) 4
personnage pour ce Tour de combat (voir Déplacement, p. 148). Le meneur
produit complexe (ex. : morphine) 8 de jeu peut appliquer des modificateurs dépendant du type de terrain
produit élaboré (ex. : héroïne) 12 (glissant, rocailleux, etc.) et d’autres facteurs.
produit exotique (ex. : méthadone) 16+ Un personnage qui court longtemps peut s’épuiser et souffrir des
dommages correspondants (voir Dommages dus à la fatigue, p. 164).
OUTILLAGE DE CHIMIE DÉGUISEMENT
DOSES / KILOS OUTILLAGE NÉCESSAIRE La compétence Déguisement fonctionne également avec des Tests
1 Kit de chimie opposés, à l’exception près que le personnage qui se déguise lance
10 Atelier de chimie Déguisement + Intuition une seule fois. Le meneur de jeu note le nombre
de succès obtenus et utilise ce résultat comme seuil pour tous les Tests de
50 installation ou micro usine de chimie
Perception + Intuition réalisés ultérieurement pour percer le déguisement.

132 COMPÉTENCES
Gwyn à l’intention de s’introduire dans une installation corpo en se faisant passer pour Un personnage en rappel descend à une vitesse de 20 mètres par
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

le garde de sécurité qu’elle a attaché, bâillonné et enfermé dans une armoire. Après Action simple dépensée. Seule l’une des deux Actions simples dispo-
avoir endossé son déguisement, elle fait un Test de Déguisement + Intuition et obtient nibles lors d’une Phase d’action peut être dépensée de cette façon. Oui,
3 succès. Cela signifie que toute personne qui la regarde attentivement devra réussir un cela signifie que le personnage peut descendre en rappel et tirer au cours
Test de Perception + Intuition (3) pour percer le subterfuge. de la même Phase d’action ; un modificateur de réserve de dés de −2
s’applique néanmoins à la fois au test de tir et à celui d’Escalade.
ENCHANTEMENT Un personnage en rappel peut augmenter le nombre de mètres
Voir Enchantement, p. 190. descendus pendant une Phase d’action de 1 par succès excédentaire au
seuil sur le Test d’Escalade. Quand le personnage atteint le fond (ou sa
ENSEIGNEMENT destination), il doit faire un autre Test d’Escalade (2). En cas d’échec, le
Lorsqu’il enseigne une compétence, un sort ou quoi que ce soit d’autre personnage fait une chute de 4 mètres et subit les dommages appropriés
à quelqu’un, un bon instructeur peut améliorer les chances d’appren- (voir Dommages dus aux chutes, p. 163).
tissage de son élève et lui permettre d’apprendre plus rapidement. Un
personnage doit disposer d’une compétence d’Indice 3 ou supérieur ÉCHECS D’ESCALADE ET COMPLICATIONS
afin de l’enseigner à quelqu’un d’autre. L’enseignant doit également Si un personnage rate un Test d’Escalade, il ne tombe pas forcément.
disposer de la compétence à un indice qui égale ou excède l’indice que Il ne parvient simplement pas à progresser lors de cette Phase d’ac-
l’élève cherche à atteindre. tion. Si le personnage provoque une complication, cependant, il glisse
Enseigner nécessite un Test d’Enseignement + Charisme. Pour et perd prise. Un meneur de jeu bienveillant peut lui accorder un Test
chaque tranche de 2 succès obtenus lors du test, l’étudiant reçoit un dé de Réaction + Force pour agripper quelque chose, ou permettre à un
supplémentaire pour apprendre la compétence. autre personnage d’effectuer un test identique pour le rattraper. Même
Notez que de nombreux « enseignants virtuels » sont désormais si le test est réussi, le personnage glisse ou tombe quand même de 1D3
largement disponibles, en particulier dans la Matrice. mètres.
Un personnage qui obtient un échec critique est dans la mouise. Le
ESCALADE personnage tombe sans pouvoir se rattraper et ne peut être sauvé que
L’escalade se fait soit assurée soit libre. En escalade libre, comme son par un autre personnage, son équipement ou la clémence du meneur
nom l’indique, le personnage ne se sert que de ses membres pour grim- de jeu.
per. L’escalade assurée nécessite l’emploi de matériel d’escalade tel que Un personnage qui utilise du matériel d’escalade peut être sauvé
cordes, baudrier, etc. Être assuré est plus simple et plus sûr, mais de- par son système d’assurage en cas de chute. Faites faire un Test de
mande plus de préparation. Logique + Escalade au personnage qui a préparé les cordes et le bau-
Un Test d’Escalade est un Test étendu avec un seuil déterminé par drier avec un seuil égal à la moitié de la Constitution du personnage
la distance escaladée et un intervalle de 1 Tour de combat. Les modifica- qui chute (arrondi à l’inférieur). Le personnage qui tombe peut utiliser
teurs de réserves de dés reflètent la difficulté de l’obstacle à escalader ainsi de la Chance pour ce test. Si le test est couronné de succès, le système
que d’autres facteurs, tel qu’indiqué sur la Table d’escalade ci-dessous. d’assurage retient le personnage (qui peut néanmoins se retrouver pen-
dant au bout de la corde). Si le test échoue, le personnage tombe (voir
RAPPEL Dommages dus aux chutes, p. 163).
La descente assurée – ou descente en rappel – est bien plus rapide que
la montée. Avec l’équipement approprié, un personnage peut effectuer ESCAMOTAGE
un rappel contrôlé à des vitesses proches de la chute libre, ralentir sa Voir Furtivité (groupe de compétences), p. 135.
descente et atterrir sans heurt. Descendre en rappel nécessite un Test de
réussite d’Escalade (2). ESCROQUERIE
Voir Charisme et compétences associées, p. 130.
TABLE D’ESCALADE
SITUATION SEUIL
ÉTIQUETTE
La compétence Étiquette permet à un personnage d’être dans le ton.
Descente assurée (rappel) 2 Plus qu’une simple connaissance des coutumes, des rites et des schémas
Montée assurée Distance en mètres comportementaux à adopter, cette compétence représente la capacité du
Progression latérale (traversée) Distance en mètres × 1,5 personnage à dire ce qu’il faut quand il faut, où et à qui il faut, le tout
sans froisser personne. Du fait de l’immense variété des sous-cultures,
Progression tête en bas (plafond ou surplomb) Distance en mètres × 2 des coutumes sociales et du reste en ce milieu de XXIe siècle, la compé-
Montée libre (non assurée) Distance en mètres × 1,5 tence Étiquette comprend également la capacité innée du personnage
Désescalade libre Distance en mètres à savoir instinctivement comment agir et réagir dans une situation
donnée et comment obtenir d’autrui ce qu’il cherche. Étiquette peut
MODIFICATEUR DE
SITUATION être utilisée pour mettre les gens à l’aise, les convaincre que vous êtes
RÉSERVE DE DÉS
bien à votre place, détourner les conversations pour obtenir d’eux des
Escalade assurée +2 informations, juger de leurs attitudes et apaiser leurs soupçons.
Surface : Contrairement à Négociation, fondée sur le principe du donnant-
Pratique (clôture grillagée) +1 donnant, de l’échange, de l’accord ou de la persuasion, Étiquette permet
de s’en sortir par le mimétisme social et l’assurance.
Irrégulière (débris, arbre, mur en pierres descellées) +0
Quand vous utilisez Étiquette pour apaiser les soupçons de
Plane (mur de briques, façade de vieux bâtiment) −2 quelqu’un, faites un Test opposé entre Étiquette + Charisme du person-
Lisse (mur en métal, pierre lisse) −4 nage et Charisme + Perception de la cible. Si le personnage l’emporte,
chaque succès excédentaire réduit le degré d’hostilité / de suspicion
Glissante ou humide −2
d’un niveau (d’Ennemi à Hostile, d’Hostile à Neutre, etc.). Si la cible
Graissée ou traitée au gel −3 l’emporte il n’y a aucune réduction.

COMPÉTENCES 133
COMPÉTENCES

Étiquette peut aussi être employée pour annuler une gaffe faite par un joueur que son person-
nage n’aurait jamais commise. Dans ce cas, le joueur fait un Test d’Étiquette contre un seuil égal
à la gravité de la gaffe (1 mineure, 2 moyenne, 3 grave, 4 désastreuse). En cas de succès, le meneur
de jeu peut considérer que l’erreur ne s’est jamais produite ou que le personnage est assez malin
pour la masquer avant que quiconque ne s’en rende compte.
Contre un groupe de personnages, utilisez l’Étiquette du leader, de la plus grande gueule ou
tout simplement la réserve de dés la plus élevée parmi les cibles en appliquant un modificateur de
+1 par personne supplémentaire (+5 max).

ÉTIQUETTE ET COMPLICATIONS
Si un personnage provoque une complication sur un Test d’Étiquette, c’est qu’il a commis une
bourde qui le fait passer pour un gros blaireau. Les soupçons du PNJ s’en trouveront peut-être
diminués parce qu’il prendra le personnage pour un crétin inoffensif. Si le personnage obtient
un échec critique, le personnage se vend tout seul et montre qu’il n’est pas à sa place. Le degré
d’hostilité / soupçon augmente alors d’un niveau (Neutre à Suspicieux, Suspicieux à Négatif etc.).

ÉVASION
Cette compétence permet à son utilisateur de se libérer d’espaces confinés ou de liens tels que
cordes, menottes ou autres, en se contorsionnant ou grâce à sa dextérité manuelle.
La compétence Évasion est utilisée dans un Test étendu avec un seuil déterminé par la com-
plexité des liens, tel qu’indiqué dans la Table d’évasion, plus bas. Le meneur de jeu peut, s’il le sou-
haite, décider que se débarrasser des liens est tout simplement trop difficile sans une aide extérieure.

Toshi a été capturé et torturé par des gorilles corporatistes, puis menotté et enfermé. Toshi dispose d’Évasion à 5, Agilité
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

à 5 et 4 niveaux de Résistance à la douleur. Son seuil pour se débarrasser des menottes est de 4. Après s’être démené
pendant une bonne minute, Toshi lance 14 dés (5 + 5 + 4) et obtient 5 succès, franchissant le seuil avec 1 succès
excédentaire. Il se libère et commence à mijoter un plan pour s’évader de sa cellule et présenter l’addition aux gorilles.

TABLE D’ÉVASION
LIENS SEUIL INTERVALLE

Cordes 4 1 minute
Menottes 4 1 minute
Camisole 6 1 minute
Menottes à contraction 8 1 minute
SITUATION MODIFICATEUR DE RÉSERVE
Le personnage est sous surveillance −2
Le personnage est soigneusement attaché − Agilité de celui qui l’a attaché
Le personnage dispose de clés ou d’un objet coupant +2
Le personnage dispose du trait Endurance à la douleur ou du pouvoir +1 par point d’indice.
d’adepte Résistance à la douleur

FALSIFICATION
La compétence Falsification peut être utilisée pour toute une série d’activités à but illicite, telles que :

• Les fausses signatures ou sceaux officiels


• Les faux papiers d’identité (version non électronique), les permis et les documents officiels
(ou la retouche de tous ces documents)
• La contrefaçon de monnaie fiduciaire (billets et / ou pièces)
• La copie d’un créditube existant
• La réalisation d’une réplique fidèle d’un objet d’art existant

Pour déterminer si un document, un objet falsifié ou contrefait n’est pas identifié comme
tel lors d’une inspection, utilisez Falsification en Test opposé. Le personnage fait un Test de
Falsification + Agilité auxquels s’appliquent les modificateurs appropriés (voir la Table de construc-
tion / réparation pour des suggestions). Les succès obtenus servent de seuil à toute personne qui
examine par la suite le document ou l’objet avec un Test Intuition + Perception.
Notez que certaines falsifications nécessitent des tests supplémentaires pour être réussis ;
la qualité de la falsification (les succès obtenus) sont alors limités par les succès de compétences
supplémentaires. Copier un tableau par exemple nécessite de savoir peindre : les succès obtenus au

134 COMPÉTENCES
Test de Falsification ne peuvent pas dépasser les succès obtenus au Test personnage n’obtient pas assez de succès au Test de Langue, le message
d’Artisanat réalisé pour créer le tableau. Autre exemple : retoucher une ne passe pas. Si une complication se produit, il y a quiproquo, même si
image nécessiterait un Test d’Informatique + programme Édition en plus l’essentiel de l’information est transmis. Le meneur de jeu peut, s’il le
du Test de Falsification. Libre au meneur de jeu de donner des bonus de souhaite, faire tous les jets lui-même pour que les joueurs ne sachent pas
dés à certains types d’inspections, certaines peuvent même réussir auto- si leur message a été compris.
matiquement et révéler la supercherie, en particulier certaines analyses
scientifiques. Dater au carbone 14 un « ancien » document falsifié, par Une magnifique femme elfe court droit sur Ashley, débitant quelque chose en spe-

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
exemple, prouvera très vite qu’il n’a pas des milliers d’années. rethiel. Les connaissances qu’Ashley a de cette langue sont très basiques (Sperethiel
Les créditubes bidons sont particulièrement vulnérables, car dès 2). Elle lance ses dés et obtient 2 succès. Elle comprend que la femme cherche de
que l’original ou la copie est utilisé, les systèmes de vérification détecte- l’aide parce que quelqu’un la suit (sujet général, seuil 1). Cependant, quand l’elfe
ront une anomalie dès la première utilisation de son double, marquant essaie d’expliquer de qui il s’agit et ce qu’on lui veut (sujet complexe, seuil 2),
immédiatement toutes les transactions effectuées par les deux tubes et les choses deviennent trop compliquées pour Ashley (qui n’obtient qu’1 succès,
les empêchant de fonctionner jusqu’à ce que le conflit ait été résolu. insuffisant). Ashley ne comprend pas ce que lui dit la femme, mais qui sait, il y aura
Notez que la compétence Falsification est assez peu utile pour éta- peut-être une récompense à la clé…
blir des fausses identités de qualité, dans la mesure où celles-ci requiè-
rent, pour être efficaces, une quantité énorme d’informations et de don-
nées falsifiées ou altérées, qui doivent préalablement être injectées dans LEADERSHIP
de nombreuses bases de données sécurisées à travers toute la Matrice Voir Charisme et compétences associées, p. 130.
(voir Vos papiers, s’il vous plaît, p. 266).
NATATION
FILATURE Nager est une Action complexe. La vitesse de déplacement à la nage est
Voir Furtivité (groupe de compétences), plus bas. indiquée en mètres par Tour de combat sur la Table des vitesses de nage.
Un personnage peut faire un Test de Natation et ajouter 1 mètre à la
FURTIVITÉ (GROUPE DE COMPÉTENCES) distance parcourue par succès obtenu.
La plupart des compétences du groupe Furtivité (Filature, Infiltration Les nageurs se fatiguent de la même manière que les coureurs (voir
et Escamotage) impliquent que le joueur fasse un Test opposé contre Dommages dus à la fatigue, p. 164).
la Perception + Intuition de la cible. Appliquez les modificateurs de
Perception appropriés (voir p. 136) à la cible. Le meneur de jeu est libre VITESSES DE NAGE
d’utiliser une compétence de Furtivité appropriée au lieu de Perception.
Un personnage doué en Filature, par exemple, pourrait utiliser MÉTATYPE VITESSE DE NAGE (M / TOUR)
Intuition + Filature pour remarquer quelqu’un qui le suit. Elfe 6
Humain 5
Lance utilise sa compétence Infiltration pour passer un garde : il jette Agilité
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

Nain 4
3 + Infiltration 4 et obtient 3 succès avec ses 7 dés. Le meneur de jeu jette Perception
3 + Intuition 3 pour le garde mais applique un modificateur de −2 car le garde Ork 5
somnole et meurt d’ennui. Le garde n’obtient qu’1 succès avec ses 4 dés et ne repère Troll 7
donc pas Lance.

INFILTRATION TABLE DES MODIFICATEURS DE MAINTIEN À FLOT


Voir Furtivité (groupe de compétences), p. 135. SITUATION MODIFICATEUR DE
RÉSERVE DE DÉS
INTIMIDATION Le personnage a :
Voir Charisme et compétences associées, p. 130. Des membres ou un torse cybernétiques −1 par membre ou torse

COMPÉTENCES DE LANGUES Une ossature renforcée en aluminium / titane −2


À chaque fois qu’un personnage tente de faire passer un message ou Des vêtements trempés −1
de comprendre quelque chose dans une langue étrangère, le meneur de Un poids mort (vêtements et protections) −1 par tranche de 2 kg
jeu devrait demander un Test de Langue. La Table des Compétences de
Métatype :
langues fournit des seuils indicatifs selon la complexité du sujet. Si le
Elfes +1
TABLE DES COMPÉTENCES DE LANGUES Nains et humains +0
SITUATION SEUIL Orks et trolls −1
Concept universel (faim, peur, fonctions corporelles) 1 Conditions :
Conversation normale (sujets de la vie quotidienne) 1 Obèse +2
Sujet complexe (sujet d’intérêt particulier ou limité) 2 Bonne +0
Sujet ardu (à peu près tous les sujets techniques) 3 Mauvaise −1
Sujet abscons (savoir rare ou profondément technique) 4 Forte musculature ou très faible corpulence −2
MODIFICATEUR DE Aidé d’un objet de faible flottabilité (planche de bois) +1
SITUATION
RÉSERVE DE DÉS Aidé d’un objet de forte flottabilité (gilet de sauvetage) +2
Utilise un jargon (ou un dialecte d’une langue donnée) −2 Blessé −modificateurs de blessure
Utilisation d’une aide visuelle en Réalité augmentée +1 à +4 Mer agitée −2 à −4

COMPÉTENCES 135
COMPÉTENCES

MODIFICATEURS DE VISIBILITÉ
MODIFICATEURS DE VISIBILITÉ NORMALE NOCTURNE THERMOGRAPHIQUE ULTRASONS
Obscurité totale −6 −6 −3 −3
Lumière partielle −2 0 −2 −1
Brouillard / Brume / Pluie / Fumée (léger) −2 −1 0 −1
Brouillard / Brume / Pluie / Fumée (épais) −4 −2 −2 −2
Éblouissement −1 −1 −1 0
Fumée (IR) −4 −2 −6 −2

RETENIR SA RESPIRATION TABLES DE TEST DE PERCEPTION


Un personnage moyen peut retenir sa respiration pendant 48 secondes L’OBJET / L’ÉVÉNEMENT EST : SEUIL EXEMPLE
(16 Tours de combat). Un personnage qui veut retenir sa respiration Enseigne au néon, mouvement de
plus longtemps doit faire un Test de Natation + Volonté. Chaque succès Évident / Grand / Bruyant 1
foule, engueulade, coups de feu
excédentaire augmente la durée pendant laquelle le personnage peut re-
tenir sa respiration d’un Tour de combat. Au-delà, le personnage subit Panneau routier, piéton moyen,
1 case de Dommages étourdissants à la fin de chaque Tour de combat. Normal 2 conversation, coups de feu
Le personnage ne peut pas résister à ces dommages. Une fois que toutes étouffés par un silencieux
les cases de Dommages étourdissants sont remplies, le personnage perd Transaction sous la table, lentille
Peu évident / Petit / Étouffé 3
connaissance. Le personnage continue à subir des Dommages (désor- de contact, murmures
mais physiques), au même rythme d’1 case par Tour de combat, jusqu’à Passage secret, aiguille dans
ce qu’il soit secouru ou que mort s’ensuive. Caché / Microscopique / 
4 une botte de foin, conversation
Silencieux
subvocalisée
SE MAINTENIR À FLOT
MODIFICATEUR DE RÉSERVE
Se maintenir à flot demande des Tests de Natation réguliers, modifiés SITUATION
DE DÉS
par les conditions applicables indiquées sur la Table des modificateurs
de maintien à flot. Un personnage peut se maintenir à flot pendant Le personnage est distrait −2
un nombre de minutes égal à sa Force plus les succès sur un Test de Le personnage cherche ou écoute attentivement +3
Natation (Endurance). Au-delà de ce stade, le personnage subit 1 case
Le personnage n’est pas tout proche de −2
de Dommages étourdissants auxquels il ne peut pas résister.
l’objet / du bruit
Un personnage qui se maintient à flot en utilisant un flotteur ar-
tificiel réalise un Test de Natation (2) toutes les 15 minutes. Si le per- Le personnage est très loin de l’objet / du bruit −3
sonnage échoue, il reçoit 1 case de dommages (il ne peut pas y résister). L’objet / le bruit possède certaines caractéris- +2
tiques distinctives
FLOTTER Quelque chose détourne l’attention du per- −2
Flotter est en partie une question de flottabilité naturelle. En oubliant sonnage (bruit, odeur…)
le cyberware et le bioware éventuels, les elfes disposent en général d’une
flottabilité positive sans avoir besoin d’assistance extérieure (tel qu’un Le personnage dispose d’améliorations +indice
gilet de sauvetage). Les orks et les trolls ont en général une flottabi- sensorielles
lité négative et coulent sans assistance extérieure. Les nains et les hu- Le personnage est plongé en réalité virtuelle −6
mains ont une flottabilité soit positive, soit négative, en fonction de
leur condition physique (un individu très musclé aura plutôt tendance PERCEPTION
à couler alors qu’une personne ayant des kilos en trop flottera).
Pour déterminer ce qu’un personnage perçoit de son environnement,
le meneur de jeu peut demander un Test de Perception. À moins que le
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

Pour flotter, un personnage fait un Test de Constitution en utilisant les modificateurs


personnage n’utilise une Action simple pour Observer en détail, il est
appropriés, indiqués sur la Table des modificateurs de maintien à flot. Si le test réussit,
considéré comme distrait par toute tâche qu’il entreprend (modifica-
le personnage flotte pendant (Constitution × succès) Tours de combat. Si le test échoue,
teur de réserve de dés de −2).
le personnage doit se maintenir à flot ou nager, sinon il commence à se noyer.
Pour des raisons tactiques, le meneur de jeu devrait faire ce test en
secret pour le personnage afin que le joueur ne sache pas exactement s’il
NAVIGATION a réussi ou échoué. Il est même parfois préférable dans certains cas de ne
Grâce aux GPS modernes et aux mapsofts, trouver son chemin ne de- pas révéler au joueur qu’un Test de Perception est réalisé, afin d’éviter
mande que rarement un test. Quand un personnage se retrouve perdu d’éveiller son attention.
dans la jungle, pris au piège dans les égouts ou qu’il doit trouver un Quand tout un groupe de personnages a l’occasion de remarquer
itinéraire qui passe sur le territoire d’un gang ennemi en évitant de se quelque chose, le meneur de jeu peut simplifier les choses en faisant
faire repérer, il utilise la compétence Navigation avec un seuil déterminé un test unique pour toute l’équipe, en utilisant la réserve de dés la plus
par la difficulté du terrain. Appliquez des modificateurs basés sur les élevée, +1 par personnage supplémentaire (+5 maximum). De tels Tests
conditions extérieures (visibilité, météo…), les repères utilisables ou les de Perception de groupe ne devraient pas avoir lieu quand les condi-
indications des gens du cru. Les mapsofts ajoutent (indice) dés au test. tions de surprise sont réunies (voir Surprise, p. 165).
Un meneur de jeu peut demander un Test de Perception pour
NÉGOCIATION tout ce qui touche à la vue, à l’odorat, à l’ouïe, au toucher ou au goût.
Voir Charisme et compétences associées, p. 130. Reportez-vous à la Table des modificateurs des Tests de Perception pour

136 COMPÉTENCES
TABLE DES SAUTS
TYPE DE SAUT SEUIL (DISTANCE SOUHAITÉE) DISTANCE (SAUT LIBRE) DISTANCE MAX.
En longueur avec élan Mètres ÷ 2 (arrondi au supérieur) Succès d’Agilité + Gymnastique × 2 Agilité × 1,5
En longueur sans élan Mètres Succès d’Agilité + Gymnastique Agilité
En hauteur Mètres × 2 Succès d’Agilité + Gymnastique ÷ 2 Agilité ÷ 3
(arrondi au supérieur)

une liste indicative de modificateurs. Un seul succès excédentaire sur Pour un saut en longueur sans élan, faites un Test d’Agili-
un Test de Perception indique que le personnage a découvert quelque té + Gymnastique avec un seuil égal à la distance à atteindre lors du
chose ; des succès excédentaires supplémentaires fournissent au person- bond, en mètres. Appliquez tous les modificateurs appropriés. Si le
nage des détails supplémentaires. personnage tente simplement de sauter aussi loin que possible, la lon-
Le meneur de jeu devrait limiter les Tests de Perception et n’y re- gueur du bond est égale au nombre de succès obtenus au Test d’Agi-
courir que lorsque quelque chose n’est pas immédiatement évident ou lité + Gymnastique, en mètres.
quand une scène se déroule tellement vite que certaines choses sont sus- Pour un saut en hauteur, le seuil est égal à la distance en mètres × 2.
ceptibles d’être oubliées. Si le personnage tente simplement de sauter aussi haut que possible, la
distance parcourue est égale au nombre de succès obtenus sur le Test
PILOTAGE d’Agilité + Gymnastique divisé par 2 (arrondi au supérieur). La distance
Voir Tests de pilotage, p. 168. maximale parcourue pour un tel bond est égale à Agilité ÷ 3 en mètres.
Un saut raté ou un saut dans le vide peut se terminer en chute (voir
PISTAGE Dommages dus aux chutes, p. 163).
Pour trouver les traces d’une créature ou repérer la piste de quelqu’un,
faites un simple Test de réussite de Pistage avec un seuil déterminé par Ma’fan fuit par les toits, trois truands yakuzas à ses trousses. Un vide de 3 mètres
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

le terrain (voir Seuil des difficultés des tâches, p. 64). À la discrétion du sépare le toit sur lequel il se trouve du suivant et il décide de le sauter. Ma’fan lance
meneur de jeu, des modificateurs peuvent être appliqués en fonction Agilité 6 + Gymnastique 4 et obtient 3 succès. C’est suffisant pour franchir 6 mètres
de l’ancienneté des traces, des conditions extérieures, etc. Les succès (3 × 2) grâce à son élan et il réussit facilement son bond. Le premier yakuza n’obtient
excédentaires peuvent permettre de déterminer des détails tels que le cependant qu’un seul succès et tombe entre les deux bâtiments. Ses camarades décident
nombre de voyageurs, l’ancienneté des traces, etc. sagement d’abandonner la poursuite.
Si la cible d’un pistage tente activement de dissimuler sa piste, alors
Pistage fonctionne comme un Test opposé similaire à Infiltration. Le SERRURERIE
pisteur lance Pistage + Intuition contre Infiltration + Agilité pour sa Même si les maglocks ont remplacé les serrures mécaniques dans le cœur
cible. de ceux qui sont soucieux de leur sécurité, de nombreuses installations
ne sont pas encore à jour et emploient toujours des serrures tradition-
RÉSONANCE nelles. Certains s’en servent également comme systèmes complémen-
Voir Compétences de technomanciens, p. 239. taires, ou justement parce qu’elles sont désormais peu répandues, et
donc peu connues des cambrioleurs. Forcer une serrure nécessite un Test
SAUTER étendu de Serrurerie + Agilité (indice de la serrure, 1 Tour de combat).
Un personnage peut faire deux types de sauts : avec ou sans élan. Si un Voir Sécurité technique, p. 261.
personnage fait un saut en hauteur, traitez-le comme un saut sans élan.
Pour les sauts avec élan, utilisez la distance que le personnage sou- SORCELLERIE
haite sauter en mètres, divisée par 2 (arrondie au supérieur), comme Voir Sorcellerie, p. 181.
seuil pour un Test d’Agilité + Gymnastique. Appliquez les modifica-
teurs appropriés. Si le personnage tente simplement de sauter aussi SURVIE
loin que possible, la longueur du bond est égale à deux fois le nombre Un meneur de jeu peut demander des Tests de Survie pour savoir si un
de succès obtenus sur le Test d’Agilité + Gymnastique. La distance personnage est capable d’affronter la vie en plein air : trouver de l’eau po-
maximale qu’un personnage peut parcourir en un bond est égale à table et de la nourriture consommable, par exemple, ou trouver un abri face
Agilité × 1,5 (arrondi au supérieur) en mètres. aux éléments et aux créatures. La survie peut aussi être utilisée en milieu

COMPÉTENCES 137
COMPÉTENCES

TABLES DE TEST DE SURVIE TABLE DE CONSTRUCTION / RÉPARATION


TERRAIN SEUIL VALEUR DE DOMMAGES OBJET OU PIÈCE / ÉTAT SEUIL
Hospitalier (forêt, plaine, urbain) 1 2 Simple / Dysfonctionnement 2
Sauvage (collines, jungle, marais) 2 4 Basique / Réparation facile 4
Hostile (désert, hautes montagnes) 3 6 Complexe / Réparation standard 8
Extrême (Arctique, Antarctique) 4 8 Très complexe / Dommages importants 12
MODIFICATEUR DE RÉSERVE Exotique / Complètement bousillé 16+
SITUATION
DE DÉS MODIFICATEUR DE
SITUATION
Matériel de camping / de survie disponible +2 RÉSERVE DE DÉS
Sans eau ni nourriture −2 Conditions de travail :
Régulateur de température +1 Le personnage est distrait −1
Vêtements ou protections inadaptés −1 à −4 Pas géniales −2
Long voyage ou épuisement −1 à −4 Mauvaises −3
Terrain toxique −2 à −4 Terribles −4
Conditions météo : Excellentes +1
Mauvaises −1 Les outils et les pièces disponibles sont :
Terribles −2 Inadaptés −2
Extrêmes −4 Pas disponibles −4 voire impossible
Personnage blessé −modificateur de blessures Excellents +1 ou plus
Les plans ou les références de travail sont :
urbain pour s’en sortir dans la rue, pour trouver un abri dans des quartiers Disponibles +1
abandonnés, fouiller dans les poubelles, etc. Les seuils et les modificateurs En réalité augmentée +2
applicables à ces tests sont indiqués sur la Tables de Test de Survie.
Travail de mémoire
Un personnage qui passe de longues périodes de temps à l’extérieur
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

risque de souffrir d’épuisement, de déshydratation, de faim, des piqûres Logique 5+ +0


d’insectes, des dommages causés par les conditions extérieures, voire Logique 1-4 −(5 − Logique)
pire. Chaque jour qui passe nécessite un Test de Survie avec un seuil
égal à la difficulté des conditions (reportez-vous à la Table des Tests de adhésif et se confectionne une lame, ainsi qu’une vieille applique de lampe et des piles
Survie). Si le test échoue, le personnage subit des Dommages étourdis- qu’il transforme en lampe torche de fortune.
sants déterminés par la rigueur des conditions (VD = seuil × 2) : le per- Le meneur de jeu décide que le couteau est assez simple à fabriquer (seuil 2) et lui
sonnage ne peut résister à ces dommages, qui ne peuvent pas disparaître assigne un intervalle de 30 minutes. La lampe torche est beaucoup plus compliquée et
avant que le personnage ait rejoint la civilisation (ou du moins une si- le meneur de jeu lui donne un seuil de 4 avec le même intervalle de 30 minutes. La
tuation dans laquelle il n’a plus besoin de se servir de ses compétences nuit ne tombe que dans deux heures et les goules ont faim, il lui faut donc se dépêcher.
de survie) et ait pu se reposer pendant 8 heures. Carter n’a pas la compétence Armurerie, il se défausse donc sur sa Logique de 5
Si le Compteur de Dommages étourdissants du personnage est pour fabriquer son couteau. Il subit un modificateur de défausse (−1), a des outils
plein, il s’effondre de fatigue et ne peut plus faire de Tests de Survie. À inadaptés (−2) et est distrait (−1). Il ne lance donc qu’un seul dé. Il a de la chance
moins qu’il ne reçoive une aide extérieure, il continue à accumuler les et obtient deux succès coup sur coup : après 1 heure il a donc terminé son couteau.
dommages jour après jour, cette fois dans le Compteur de Dommages Il lui reste une heure quand il s’attelle à sa lampe torche. Carter possède Mécanique
physiques, jusqu’à ce que mort s’ensuive. industrielle à 2, et lance donc 7 dés avec sa Logique de 5. Les mêmes modificateurs
s’appliquent, sauf celui de défausse : il lance donc 4 dés et n’obtient qu’un seul succès
COMPÉTENCES TECHNIQUES POUR CONSTRUIRE lors de la première demi-heure. Il n’a donc qu’à moitié terminé son travail alors
OU RÉPARER que la nuit doit tomber une demi-heure plus tard. Mais son second jet lui procure 3
L’utilisation d’une compétence de construction / réparation est un Test succès et il parvient à faire fonctionner sa lampe alors que les dernières lueurs du
étendu avec un seuil et un intervalle de base déterminé par la nature soleil disparaissent et que les premiers grattements en provenance des marches qui
de l’objet fabriqué ou réparé (voir la Table de construction / réparation). descendent au sous-sol se font entendre…
Appliquez les modificateurs appropriés indiqués par la table. Notez
qu’on entend par « construire » le fait de fabriquer un objet ou un ap-
pareil à partir de rien et on admet que les pièces nécessaires sont dispo- UTILISATION DES ATTRIBUTS
nibles. Les Compétences techniques ne permettent pas à un personnage Dans certains cas, aucune compétence n’est applicable à un test. C’est
de créer un appareil ou un objet nouveau à partir d’un simple concept notamment le cas quand un personnage fait appel à ses capacités natu-
(ce qui nécessiterait une formation approfondie en ingénierie et tout relles plutôt qu’à une compétence particulière.
une équipe de développeurs).
TESTS D’ATTRIBUTS
Carter est en cavale avec un contrat juteux sur sa tête. Il trouve un squat inoccupé Le meneur de jeu décide exactement quand un test d’attribut est de
. . . . . . . . . . exemple

dans les Barrens et s’y réfugie. Ce n’est que lorsqu’il découvre que des goules semblent circonstance, ainsi que les attributs concernés. En règle générale, il est
avoir établi leur repaire au sous-sol qu’il prend conscience qu’il n’a aucune arme préférable de demander que deux attributs distincts soient utilisés lors
pour se protéger. Comme il n’ose pas sortir dans la rue, il décide de faire preuve de d’un tel test, bien que dans certaines circonstances, il n’y ait qu’un seul
créativité avec ce qu’il a sous la main. Il déniche une vieille plaque en alu et du ruban attribut qui s’applique à la situation.

138 COMPÉTENCES
JAUGER LES INTENTIONS (INT + CHA) SANG-FROID (VOL + CHA)
Un personnage qui tente d’utiliser son empathie naturelle pour Dans sa vie, un shadowrunner est souvent appelé à vivre des événements
jauger l’état émotionnel, les intentions ou l’honnêteté d’un autre qui transformeraient le citoyen moyen en une loque tremblante et trau-
personnage peut faire un Test opposé d’Intuition + Charisme contre matisée, qu’il s’agisse d’actes de violences, de vision de mort, de misère
Volonté + Charisme de sa cible. Notez que cette évaluation « psycholo- métahumaine, de monstres terrifiants ou de magie. Chaque fois qu’un
gique » n’est jamais une certitude, seulement une façon pour un joueur personnage se retrouve dans une situation difficile à laquelle il n’a pas
de juger « l’impression » que son personnage a vis-à-vis de quelqu’un été préparé psychologiquement, le meneur de jeu peut demander un test
d’autre. Cela ne devrait jamais servir de « détecteur de mensonges » de sang-froid pour déterminer si le personnage affronte la situation avec
ou d’analyse psychologique approfondie. Le meneur de jeu devrait sim- une froide résolution, reste paralysé un instant sous le choc ou craque
plement s’en servir pour transmettre la première impression qu’a un et se fait dessus.
personnage quand il en rencontre un autre. Sang-froid est un Test de Volonté + Charisme avec un seuil déter-
miné par la gravité de la situation (en prenant en compte le nombre de
MÉMOIRE (LOG + VOL) fois où le personnage s’est retrouvé dans une situation similaire autre-
Si un personnage doit se souvenir d’un fait ou d’un détail important, le fois). Certaines situations deviennent routinières pour un shadowrun-
meneur de jeu peut demander un Test de réussite de Logique + Volonté. ner (se faire tirer dessus, attaquer par un esprit en colère ou voir les
Le seuil utilisé devrait être déterminé par l’importance ou l’évidence restes de repas d’une goule) : dans ces cas-là, le meneur de jeu ne devrait
de l’événement ou de l’objet considéré : le visage d’un homme qui lui pas demander de test de sang-froid.
a tiré dessus à bout portant serait une tache facile (seuil 1), alors que se
remémorer de la couleur de la cravate d’un étranger entr’aperçu un ins- SOULEVER ET TRANSPORTER (FOR + CON)
tant serait sans doute plus difficile (seuil 3, voire 4). Les modificateurs Un personnage peut soulever 15 kg par point de Force sans faire de
de réserve de dés devraient s’appliquer en fonction de son ancienneté test. Si le personnage veut soulever plus que ça, il doit faire un Test de
et de tous les éléments qui peuvent gêner la mémorisation de l’objet ou Force + Constitution. Chaque succès excédentaire augmente de 15 kg
de l’événement (faible luminosité, distractions, etc.). supplémentaires la masse que peut soulever le personnage.
Un personnage peut également tenter de mémoriser quelque chose Un personnage peut soulever 5 kg par point de Force au-dessus de
à l’avance. Dans ce cas, faites un Test de Logique + Volonté pour déter- sa tête sans faire de test. S’il souhaite soulever plus que ça au-dessus de
miner à quel point le personnage a réussi à graver l’information dans sa tête, il peut faire un Test de Force + Constitution. Chaque succès
sa mémoire. La mémorisation d’informations longues ou compliquées excédentaire augmente de 5 kg supplémentaires la masse que peut sou-
peut justifier un seuil plus élevé. Chaque succès excédentaire obtenu à lever le personnage.
ce test ajoute un dé supplémentaire à tous les tests de mémoire réalisés Un personnage peut soulever et transporter sa Force × 10 kg
pour se rappeler ultérieurement de cet événement. sans aucun test. Soulever et transporter plus nécessite un Test de
Si un personnage obtient une complication sur un test de mémoire, Force + Constitution. Chaque succès excédentaire augmente la masse
il oublie ou se trompe sur certains détails. Un échec critique signifie que que peut soulever et transporter le personnage de 10 kg.
le personnage s’est complètement trompé au point de se souvenir de Pour plus de détails sur le transport d’équipement, voir Porter de
quelque chose d’entièrement faux. l’équipement, p. 310.

COMPÉTENCES 139
FRONTIÈRE SALISH / TSIMSHIAN, 2062
En approche.
Le sifflement les trahit, et ses instincts la poussèrent à se jeter à terre, sur sa gauche, tirant le bleu avec elle
d’une main. Devant elle, elle vit Juan plonger à couvert.
La terre humide recouvrit sa nuque exposée alors qu’elle tombait dans un creux boueux laissé par la chute
d’un sapin géant, et dont les racines arrachées s’élevaient à un mètre et demi au dessus de sa tête. Les balles
labourèrent le sol devant elle. Le creux était empli de l’odeur de terre fraîchement retournée et de végétation
arrachée, contrastant nettement avec les cris paniqués, le hurlement occasionnel et les ordres aboyés par les
sous-offs débordés qui filtraient à travers le comm. Son FN-HAR, entre ses mains, la rassurait.
C’était mal barré. Ils avaient déjà marché toute une journée à travers la forêt humide, mais il n’y avait pas le
moindre pillard tsimshian là où on leur avait indiqué leur présence. Les infos étaient foireuses. Et, maintenant,
ils se retrouvaient cloués.
Pris en embuscade.
Elle entendit encore plus de cris, tenta de se brancher au flux de discussion. Rael s’est
fait descendre. Oscar est touché ! Oh mon dieu, oh mon dieu, capitaine Tomasso ! Le capitaine
Tomasso ? Merde. Ce n’étaient pas des miliciens en maraude qui faisaient une incursion au-
delà de la frontière. Ceux, quels qu’ils soient, qui les arrosaient de pruneaux à n’en plus finir,
décimant ainsi la compagnie, étaient trop bien armés et coordonnés. Les hurlements, la pluie de balles,
le sifflement des armes lourdes…
Puis sa voix traversa le vacarme. Juan. Des ordres brefs, tranchants, avec son accent mexicain. Si dif-
férent de son castillan natal. Le calme au cœur de la tempête. Apportant la grâce d’un silence sur les ondes.
Cela faisait cinq ans qu’ils étaient ensemble. Amis. Ils avaient été amants, brièvement. C’était la guerre qui
faisait ça. Qui unissait les gens, et qui les déchirait. Il était l’homme qui l’avait eue. Qui n’avait jamais demandé
pourquoi elle avait choisi cette vie, à peine sortie du campus. Aujourd’hui, il était son supérieur et, comme tous
Peter Taylor ses hommes, elle le suivrait en enfer s’il le fallait.
Elle entendit les coups sourds des mortiers et ferma les yeux, essayant de distinguer le crissement caracté-
ristique des obus en approche. Là. Attrapant le harnais de Phillips, elle appuya de tout son poids et les entraîna
tous deux au fond du trou boueux. Le sol au dessus d’eux éclatait en une pluie de boue et de racines.
Elle se redressa immédiatement, les oreilles bourdonnant encore, alluma ses lunettes à affichage tête-haute
et tira une longue rafale, barrant une dense bande de forêt sur la butte qui les dominait. Elle garda fermement
le doigt sur la détente et repéra une silhouette grâce à ses balles traçantes. La silhouette s’effondra. Un silence,
pendant une fraction de seconde, et la lisière des arbres s’éclaira des flashs émis par les canons des armes.
Elle replongea à couvert alors que les balles déchiquetaient les racines bulbeuses qui l’entouraient.
L’indicateur de munitions du FN-HAR était dans le rouge. Le smartgun cracha le chargeur sur un signal de sa
pensée, et elle en enclencha un nouveau qui contenait à la fois des balles traçantes et des balles classiques. Elle
remarqua vaguement Phillips qui regardait en l’air, terrifié. Elle focalisa son esprit sur les mots de Juan, situant
mentalement le repositionnement des escouades Bravo et Charlie sur le terrain. Elle sourit. Elle voyait ce qu’il
avait en tête.
Elle se leva et balança une grenade fumigène infrarouge en direction de la lisière des bois. Cela renforcerait
le couvert de Charlie. Il y avait des tirs traçants sur sa droite. Bravo avait rencontré de la résistance. Cela ne dura
pas longtemps. Martinez était bon, il se débrouillerait.
Phillips essayait encore de se lever. Pendant une seconde, elle crut qu’il avait été touché. Il était secoué de
spasmes, le visage cramoisi, d’un rouge vif dans son affichage. Elle jura. Elle s’était attendue à mieux de la part
de ce bleu. Attrapant son harnais, elle le força à se mettre à genoux, le poussant durement contre le bord du
creux. « Sale petite merde ! Si je te prends encore une fois à te shooter au kamikaze sur le terrain, t’auras plus à
te soucier de l’ennemi. Je t’égorgerai moi-même. »
Elle réalisa qu’il hurlait, qu’il tentait de dire quelque chose. Elle eut un instant de confusion. Puis elle re-
marqua la visée du smartgun bouger dans ses lunettes. Elle sentit plus qu’elle ne vit son arme se lever. L’instinct
prit le dessus. Elle se tordit d’un geste fluide, tirant son couteau monofilament de son étui d’avant-bras. La sil-
houette se déplaçait vite et se rapprochait, plus grosse qu’elle. Tant mieux, c’était bon signe. Il n’avait pas d’angle
de tir. À la place, il sauta. Une erreur. Elle se dégagea facilement de sa trajectoire, déplaçant son poids sur une
jambe tout en levant le couteau à deux mains. Son élan fit le reste. La monolame découpa l’armure corporelle de
l’homme, y pénétrant profondément, découpant de l’abdomen au bas ventre. Du sang et des tripes giclèrent sur
ses mains et ses bras alors que le cadavre s’écrasait sur le sol au dessus du creux.
Les tirs à bout portant l’assourdirent, couvrant les ordres de Juan.
Un deuxième homme bascula en arrière, se tordant sous la force des multiples impacts.
Picador jeta un œil à Phillips. Le canon de l’Alpha du bleu brillait d’un blanc intense dans son affichage
thermique. Elle lui fit un signe de tête en remerciement. Elle observa la forme immobile de l’ork qu’elle avait
étripé. Il était massif, noir, sans doute originaire d’Afrique centrale, clairement pas du Tsimshian. Des mercos. Pas
d’insigne d’unité, cependant. Il agrippait toujours sa machette tribale. À un mètre de là, elle vit Juan, accroupi
derrière un taillis.
Leurs regards se croisèrent par-dessus le corps de l’ork noir. Elle vit quelque cruté sur le bateau… » Elle laissa planer ces mots. Picador affichait un air concentré
chose de sombre dans son regard. La connaissance, le regret. sur son visage, qui poussa Mamba à lui demander : « T’as reconnu quelqu’un ? »
Le bruit des voix reprit sur le comm. Charlie avait un contact. Juan aboya des « J’ai entendu parler de tous ceux-là, je me suis même retrouvée avec les
ordres. Spartiates sur ce contrat au Soudan, l’année dernière. Si mes souvenirs sont
Il y eut un craquement quand une balle de gros calibre traversa l’air. exacts, ils embauchent beaucoup de chair à canon à Lagos. Y a beaucoup de Fantis
Elle sentit la brume sanglante lui asperger le visage, douce comme la pluie, là-bas aussi. J’ai encore jamais rencontré Falkenberg, par contre. »
quand la tête de Juan se désintégra. « J’espère pour toi que tu n’en auras jamais l’occasion » lâcha Mamba avec
« Le colonel s’est fait descendre ! Je répète, Matador s’est fait descendre ! » une grimace, se passant le doigt d’un air pensif sur une cicatrice à son bras droit.
Elle ne reconnut pas la voix qui hurlait dans le comm. À côté d’elle, Phillips « Et les Chacals ? »
la tira en sécurité. « Pas sûre. Je me souviens qu’on s’était rencontré en ville. L’organisation
Des voix paniquées envahirent son comm. était en perm entre deux contrats. J’étais encore jeune et fraîche. Y avait un opé-
« Qui assure le commandement ? » interrompit brutalement le sergent Mar- rateur charmant, mignon dans le style bad boy. Avec tout ce qu’il fallait là où
tinez. « Putain, qui commande ? » il fallait. Juan a pété un plomb quand il l’a appris. Il m’a prévenue, m’a dit que
Elle sentit tout son monde s’effondrer. Et si cela se produisait, ils étaient Navarre était un sale type. Comme tous les Chacals. »
morts. Comme Tomasso. Comme Juan. « Il était jaloux ? »
« C’est moi ! » cria Picador. Elle se redressa, les yeux brûlants de larmes, les « Pas son genre. C’était autre chose. Ils avaient tous les deux été engagés
lèvres retroussées en un rictus. « Et y a pas moyen qu’on crève ici aujourd’hui ! pour une mission de pacification à Sarajevo, au début des années 50, lors d’une
Martinez, tu prends Caramelo et Blake et tu me chopes cette mitrailleuse lourde vague de violence particulièrement sanglante. Il s’avérait que les Chacals paci-
par le flanc. Maintenant ! Que quelqu’un me file la position de ce sniper ! » fiaient les villages en exécutant sommairement des civils à chaque fois que les
insurgés descendaient un de leurs hommes. Matador s’en est pris à Navarre à ce
ISTANBUL, NOVEMBRE 2068 sujet et il s’est fait rembarrer, alors il a fait un rapport. Mais l’observateur euro-
Picador n’arrivait pas à apprécier Mamba. Elle avait le sentiment que c’était péen était à la botte de Navarre. Il a retourné ça contre Matador et ça lui a coûté
mutuel, mais elle ne pouvait pas vraiment expliquer pourquoi. Il lui semblait que le contrat. Ils se sont retrouvés en Afghanistan, deux ans plus tard, et Matador a
ce n’était pas seulement dû au fait qu’elle était une idéaliste née avec une cuillère collé une belle raclée aux Chacals. Il les a presque exterminés jusqu’au dernier. »
en argent dans la bouche et un compte épargne à son nom, alors que Mamba était « On dirait qu’ils avaient des comptes à régler. »
une réaliste pur jus qui s’était tirée à coups de griffes de l’un des trous d’Afrique « N’est-ce pas ? »
les plus infernaux connus de l’homme. Il y avait autre chose. Puis le chai arriva, et la conversation passa à autre chose.
Elles ne seraient jamais amies, mais elles se supportaient suffisamment, et
elles s’étaient battues ensemble sur plus d’un contrat. Et bien sûr, elles restaient JACKPOINT , MARS 2070
en contact et échangeaient des renseignements sur le VPN en bêta de FastJack. Picador était en avance pour son rendez-vous. Elle aimait bien visiter le Jack-
Elles attendaient que le serveur leur apporte leur chai épicé, dans une petite point en RV et voir ce que Jack avait fait de l’endroit depuis sa dernière visite. Il y
taverne du Seraglio avec vue sur les eaux bleues du Bosphore par-delà les toits eut une légère brise, et elle sut qu’il était là. Elle se retourna et elle le vit, là, plus
plats du quartier sud de Sultanahmet. proche que quiconque parviendrait jamais à l’approcher dans le monde réel. Il uti-
Picador se lança. « Ça fait un moment que je voulais te demander quelque lisait une variante psychédélique de l’humanoïde scintillant, flouté par sa vitesse
chose. J’espérais que tu pourrais m’aider. » à laquelle elle était désormais habituée. Cette icône laissait s’échapper une flopée
Mamba s’étira, ses muscles augmentés glissant comme ceux d’une panthère d’images résilientes à chaque mouvement.
sous son t-shirt « Dead Yet? » Elle fit un clin d’œil à un client assis à une autre Alors qu’elle le regardait, elle se dit, comme souvent, que tous ses choix
table, et le jeune homme vira au rouge vif sous les quolibets de ses camarades. avaient un sens. Pas étonnant, pour un homme de son âge. Il y avait deux ans
Elle rit en se retournant vers Picador. de cela, il avait programmé son icône personnalisée, une esquisse de l’éternel
« Je les adore, les musulmans. C’est si facile avec eux… Comment puis-je chevalier de Cervantes, et le lui avait offert en cadeau.
t’aider ? » Elle l’accueillit d’un hochement de tête, que l’interface du persona traduisit
« Ça. » Picador sortit un paquet enveloppé dans du tissu camouflé de son en une élégante courbette. « Jack. »
sac. Elle le posa sur la table et le déballa soigneusement, révélant une longue Son icône sourit. « Bonjour, Picador. »
machette brillante au manche de bois travaillé. La poignée était décorée d’un en- Elle lui retourna son sourire, impressionnée, comme d’habitude. Elle avait re-
trelacs de motifs tribaux géométriques et colorés. routé sa connexion à travers sept nœuds dans quatre pays différents, dont deux
« C’est fanti » observa Mamba au bout de quelques secondes. « Tu l’as trou- anonymiseurs, et il savait quand même quel moment de la journée il était à l’endroit
vée où ? » où elle s’était connectée. Il était juste après minuit à Seattle. C’était leur petit jeu.
« Au Tsimshian. » « Je crois que j’ai quelque chose pour toi » dit l’homme flou. Il réunit ses
« Loin de chez elle » remarqua prudemment Mamba. mains, avant de les écarter lentement pour révéler un petit cube. Un fichier de
« Oui. Elle appartenait à un merco. Un ork. Africain. Pas d’identification données. Le drapeau salish-shidhe figurait sur un côté et le symbole tribal des
d’unité. » Rangers sur un autre. La face supérieure était marquée de plusieurs dates.
« C’est à propos de Matador, chica ? » « C’est ce que je crois ? »
Picador hocha simplement la tête. Mamba lui fit signe de continuer. « Possible. C’est l’analyse de l’« incident » par les renseignements salishs.
Picador poursuivit : « Je dois savoir qui pourrait recruter un… Fanti. » Tu as déjà vu ça. Ce n’est pas ce qui est intéressant. Regarde la dernière date. »
« Pas mal d’organisations, en fait » répondit Mamba, avant de hausser les Elle s’exécuta. Le fichier avait été modifié en mars 2069. Ça n’avait aucun
épaules. « Mais je reconnais les motifs, sur le manche. Je connais ce clan. Ce sont des sens, il aurait dû être inactif depuis longtemps. Picador regarda FastJack avec un
contrebandiers, pas des soldats, même s’ils louent souvent leur navire pour trans- air interrogateur, exagérant le froncement de sourcils de son icône.
porter des mercos le long de la côte d’Afrique de l’Ouest jusqu’à Alger et Lisbonne. « Les Salishs ont passé les fichiers tsimshians au peigne fin depuis le début de
Il n’y a pas beaucoup d’organisations assez désespérées pour leur faire confiance, l’occupation. Mitsuhama avait truffé les archives de bombes matricielles et d’autres
mais ils ont de bonnes relations professionnelles avec certaines, plus petites. Les saletés, alors ça a pris du temps. On m’a engagé pour accélérer le processus sur cer-
22nd Spartans, Falkenberg, les Jackals de Navarre… Peut-être que ton gars a été re- tains items. Et je suis retombé sur ce fichier. J’ai remonté les dates dans les archives
tsimshians et j’ai trouvé ça… » Il écarta un peu plus les mains et deux nouveaux fi- deux hommes, leur emboîtant le pas. Navarre retint un sourire. Le Dr Jordão igno-
chiers apparurent. L’un avait l’icône noire et bleue classique de Mitsuhama Computer rait qu’il avait envoyé un message aux mercos pour s’assurer qu’ils attendraient
Systems, tandis que l’autre portait un logo qu’elle ne connaissait pas. pile le bon moment.
FastJack déplia les cubes de données et afficha une douzaine de documents : Un garde du corps, un troll tout de noir vêtu et à la peau si sombre qu’elle
des cartes tactiques, des mémos de renseignement, des rapports d’opérations, arborait des reflets d’obsidienne, se tenait près de la portière ouverte d’une li-
des tableaux de dépenses… mousine Nightsky d’un modèle récent. Le diplomate africain serra une dernière
« C’était un piège, depuis le début. Les renseignements que les Salishs ont fois la main de Navarre avant de prendre place avec élégance sur la banquette
récupérés étaient là à dessein. Les raids ont bien eu lieu, mais celui-là n’avait rien arrière du véhicule diplomatique et de s’éloigner dans la lueur du soir.
à voir avec des incidents frontaliers. Quelqu’un a utilisé des agents tsimshians Navarre se retourna pour voir les grues des quais charger un autre blindé de
pour semer des infos sur la cible suivante. Ils ont tiré des ficelles chez MCT, et MCT transport de troupes des Chacals à bord d’un cargo indépendant. L’encre était tout
a tiré des ficelles chez les forces spéciales tsimshianes pour avoir le job. Quelqu’un juste sèche sur le contrat dans son bureau, mais ce n’avait été qu’une simple for-
savait que vos gars étaient sur place. Tout ça a nécessité beaucoup de planification malité. C’était gagné d’avance. Navarre avait tiré quelques ficelles. Ses hommes
et de manipulations. On dirait que c’était quelque chose de personnel. » devaient être sur le terrain d’ici deux semaines, pour contrer l’avancée que les forces
« Qui ? » azaniennes et celles d’UniOmni étaient sur le point d’accomplir, d’après les rensei-
« La piste papier s’arrête là, à moins qu’on trouve un agent tsimshian prêt gnements angolais. Navarre savait très bien que l’offensive n’aurait pas lieu, mais il
à parler. C’était des forces spéciales clandestines et tout le monde utilisait des se garderait bien de le dire à ses nouveaux employeurs ; après tout, il était lui-même
noms de code. Les traces financières aboutissent à un compte en Suisse. Je n’ai à l’origine de la rumeur et s’était débrouillé pour que quelques connaissances au Cap
pas encore réussi à le craquer. Mais j’ai trouvé ça. Ça voudra peut-être dire quelque répandent le bruit jusqu’à ce que les agents angolais en entendent parler.
chose pour toi. » FastJack lui mit des graphiques entre ses mains virtuelles. Au loin, le Cristo Rei semblait minuscule à côté du gratte-ciel de Lusiada qui
C’était une liste logistique de ravitaillement pour des unités de mercos dé- dominait le Tage et le mégacargo de Maersk qui entrait lentement dans le port.
ployées le long de la frontière sud du Tsimshian, au cours de l’année 2063. Il y eut un bruit creux, humide, et du sang éclaboussa son uniforme. Son ins-
Picador reconnut un nom. tinct et ses réflexes câblés prirent le relais. Il se jeta à couvert entre deux piles de
caisses de rations avant que le cadavre de son garde du corps ne touche le sol. Son
LISBONNE, JUIN 2071 second garde était debout, fusil d’assaut braqué, cherchant le sniper. Imbécile.
Navarre raccompagnait l’ambassadeur hors de l’entrepôt de sa société et de Une autre balle à fragmentation le toucha au cou, l’envoyant valser, le sang giclant
ses lumières artificielles, dans la lueur mourante du jour qui baignait les quais. Il abondamment en spirale depuis sa gorge béante.
fallut une seconde à ses yeux cybernétiques pour s’ajuster au crépuscule, juste Navarre dégaina son arme de poing, bien inutile face à un sniper. Il déclencha
assez pour voir deux Chacals en tenue de combat apparaître de part et d’autre des une alerte en envoyant un signal sans fil sur le VPN des Chacals. Il indiquait sa po-
sition, et l’icône avertissant de la présence d’un sniper. La moitié de ses hommes Il conserva la carte tactique dans son interface visuelle, cracha des ordres
ne savaient pas lire, mais ils connaissaient l’iconographie par cœur. de temps à autre. Les assaillants se retiraient. Ils devaient avoir un plan d’éva-
Dix secondes s’écoulèrent. Il était toujours vivant, ce qui voulait dire que le sion. Ils n’avaient pas réussi à le tuer, et maintenant, ils allaient payer. Com-
tireur ne l’avait pas dans son champ de vision. Mais il se repositionnait peut- ment osaient-ils ! Cela prendrait peut-être des années, mais il les aurait, qui
être. Navarre ne pouvait pas se permettre d’attendre pour voir. Il était terrifié, qu’ils soient. Il n’était pas le genre d’homme à se laisser humilier, surtout pas
mais il était vivant et, dans son métier, on apprenait à vivre avec cette peur. Il y comme ça. Il remboursait toujours en nature, et peu importait le temps que cela
eut un mouvement dans l’entrepôt et des cris à bord du navire. Ses hommes se prenait et ce qu’il devait faire pour cela. « Ni pardon, ni oubli ». Telle était la
rassemblaient. devise des Chacals.
Il risqua un rapide coup d’œil à l’angle de la pile de caisses, dans la direction Mais quelque chose le titillait. Ils ne l’avaient pas abattu au premier coup.
opposée à l’entrepôt. Il y avait aussi du mouvement sur les docks. Là où il n’au- Pourquoi ?
rait pas dû en avoir. Deux silhouettes, trois peut-être, se déplaçaient le long des Navarre ferma avec fracas la porte derrière lui, se dirigea vers son armoire à
containers. Il zooma avec ses yeux cybernétiques. Deux hommes et une femme, liqueurs et fit sauter le bouchon du flacon de malt de vingt ans d’âge qu’il avait
tous en camo urbain. La femme avait un air vaguement familier. sorti pour l’ambassadeur. Il remplit un verre et le descendit d’une gorgée. Alors
Il afficha une carte en surimpression des docks et renseigna leur position, qu’il reposait le verre, il remarqua la carte glissée sous le flacon. Elle portait le
transférant l’information au VPN des Chacals avec une série d’ordres. logo représentant le toréador et le taureau des arènes de Campo Pequeno, et elle
Plusieurs de ses hommes apparurent au bastingage du cargo et ouvrirent le n’avait rien à faire là. Il la retourna.
feu sur les intrus. D’autres s’approchaient depuis l’entrepôt. Les intrus ripostèrent Soudain, quelque chose de glacé lui saisit l’estomac. Il se plia en deux de dou-
en battant en retraite, s’abritant derrière les containers. Une deuxième escouade leur, les larmes aux yeux, la bouche pleine de bile. Ses mains se boursouflèrent.
de Chacals arriva et entreprit de lancer un tir d’interdiction. Pendant un instant, Il tomba à genoux. Alors qu’il se recroquevillait dans l’agonie qui le terrassait, il
il sembla que les assaillants étaient cloués sur place, mais l’un de ses hommes lutta pour lire la note griffonnée sur la carte : Il me semble que tu l’aimes bien
s’effondra, sa tête explosant comme une pastèque trop mûre. Encore un coup frais. – Matador
du sniper.
C’était précisément ce qu’il attendait. L’attention du tireur était ailleurs. Il À cents mètres de là, à trois mètres sous terre, Martinez s’arrêta à un croise-
sprinta à partir de son couvert, courbé en deux, zigzagant sur le sol de ciment ment dans le réseau de tunnels du système d’évacuation des eaux du port, ten-
fatigué jusqu’à l’entrepôt. dant l’oreille en direction du conduit menant sous l’entrepôt pour vérifier s’il était
Une fois en sécurité à l’intérieur, son soulagement d’être en vie mêlé d’exci- suivi. Il ne pensait pas l’avoir été, mais on ne savait jamais. Il activa à distance la
tation n’atténua aucunement sa rage froide. Il entra d’un pas vif dans le bureau, mine Claymore à déclencheur laser qu’il avait installée plus tôt, juste au cas où.
tenant à maintenir un air calme devant ses hommes. Puis il afficha sa messagerie RA, et indiqua à Picador qu’il était sorti d’affaire.
COMBAT

Le monde de Shadowrun est violent et hostile. Inévitablement, les 4. DÉCLAREZ ET RÉSOLVEZ LES ACTIONS DES
personnages joueurs seront entraînés dans des situations de combat. AUTRES PERSONNAGES
Qu’ils fassent pleuvoir les balles, lancent des sorts ou se battent au Passez au personnage qui a le deuxième plus haut Score d’Initiative et
corps à corps, voici les règles de combat qu’ils utiliseront pour faire répétez l’étape 3. Continuez ce cycle jusqu’à ce que les actions de tous
leur boulot. les personnages aient été résolues pour cette Passe d’Initiative.

SÉQUENCE DU TOUR DE COMBAT 5. COMMENCEZ LA PASSE D’INITIATIVE SUIVANTE


Le combat de Shadowrun se divise en séquences de jeu appelées Tour de Une fois que tous les personnages ont agi et que toutes les actions ont
combat. Chaque Tour de combat dure 3 secondes (il y a donc 20 Tours été résolues pour la première Passe d’Initiative, répétez les étapes 2 à 4
de combat par minute). Le Tour de combat tente de reproduire ce qui pour les personnages qui ont une deuxième Passe d’Initiative grâce à
se passe dans la réalité, en déterminant qui agit le premier, qui dégaine des implants, de la magie, ou d’autres capacités. Répétez ce cycle entiè-
le plus vite, quelles sont les conséquences d’un accrochage, etc. Durant rement pour les personnages qui ont une troisième passe et enfin pour
un Tour de combat, chaque joueur (en commençant par le plus rapide) ceux (s’il y en a) qui ont une quatrième passe. Aucun personnage ne
décrit les actions entreprises par son personnage, lance des dés pour éta- peut avoir plus de 4 Passes d’Initiative dans un Tour de combat.
blir s’il réussit ou pas et de quelle manière. Le meneur de jeu expose, Si un personnage a été blessé lors d’une Passe d’Initiative précé-
quant à lui, les actions et les réactions des personnages non joueurs, ainsi dente, les modificateurs de blessures affectent son Score d’Initiative
que le résultat final de toutes les actions qui ont eu lieu. pour cette passe et pour toutes les suivantes.
Les Tours de combat peuvent se subdiviser en une série de Passes
d’Initiative si au moins un personnage a la capacité d’agir plusieurs fois 6. COMMENCEZ UN NOUVEAU TOUR DE COMBAT
au cours d’un même Tour de combat. Le moment où un personnage Commencez un nouveau Tour de combat, en commençant à nouveau par
peut agir est appelé Phase d’action. l’étape 1. Continuez de répéter les étapes 1 à 6 jusqu’à la fin du combat.

COMBAT
1. LANCEZ L’INITIATIVE
Déterminez l’initiative pour tous les personnages, créatures, esprits,
INITIATIVE
L’initiative permet de déterminer l’ordre dans lequel les personnages
contre-mesures d’intrusion et tout ce qui pourrait également être im- vont agir, ainsi que le nombre de fois où ils vont agir, au cours d’un Tour
pliqué dans le combat (voir Initiative, ci-dessous). En classant les scores de combat. L’initiative se base sur deux facteurs : le Score d’Initiative
d’initiative du plus élevé au plus bas, vous établissez l’ordre chronolo- et les Passes d’Initiative.
gique des différentes actions.
Remarque : les modificateurs de blessure affectent le Score d’Initia- SCORE D’INITIATIVE
tive (voir Initiative et dommages). Pour déterminer le Score d’Initiative d’un personnage, effectuez un
Test d’Initiative en utilisant son attribut Initiative (l’attribut Initiative
2. COMMENCEZ LA PREMIÈRE PASSE D’INITIATIVE d’un personnage est la somme de sa Réaction et de son Intuition). La
Les personnages impliqués dans le combat agissent maintenant les uns Chance peut être utilisée sur ce test. Ajoutez les succès à votre attribut
après les autres au cours de la première Passe d’Initiative, en commen- Initiative : ce total est votre Score d’Initiative. Le meneur de jeu note le
çant par le personnage qui a le Score d’Initiative le plus élevé. Nous y score de chaque personnage, du plus élevé au plus bas. Le personnage
ferons référence comme étant le « personnage actif ». avec le score le plus élevé agit en premier et les autres suivent par ordre
Si plusieurs personnages ont le même Score d’Initiative, ils agissent en décroissant.
même temps. Si deux personnages obtiennent le même score, ils agissent alors
simultanément. Si, pour une quelconque raison, il est impératif de dé-
3. COMMENCEZ LA PHASE D’ACTION terminer qui agit en premier, comparez les attributs pour voir qui a la
Le personnage actif déclare et effectue maintenant ses actions, en sui- meilleure Chance, Initiative, Réaction (en résolvant les égalités dans cet
vant les étapes ci-dessous. ordre).
Si un autre personnage a retardé son action (voir Actions retardées,
p. 145) et souhaite agir durant cette Phase d’action, c’est à ce moment là Cottonmouth a un attribut Initiative de 8 (Réaction 4 + Intuition 4), il lance donc 8
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

qu’il doit le faire. Ce personnage choisit s’il agit avant, après ou bien en dés à son Test d’Initiative. Il obtient 1, 2, 2, 3, 5, 5, 6, 6 : un total de 4 succès. Ce qui
même temps que le personnage actif du moment. lui donne un Score d’Initiative de 12 (8 + 4). Le ganger courant dans sa direction avec
une batte de baseball a un score de 13, ceci dit. Cottonmouth n’agira pas en premier.
A. DÉCLAREZ LES ACTIONS
Le personnage actif déclare ses actions pour la Phase d’action. Il peut INITIATIVE ET DOMMAGES
accomplir deux Actions simples ou une Action complexe. Le person- Lors du Test d’Initiative, les modificateurs de blessures provenant de
nage peut également décider de retarder son action jusqu’à une Phase dommages affectent le Score d’Initiative. De plus, si un personnage en-
d’action ultérieure dans ce Tour de combat (voir Actions retardées, p. 145). caisse des dommages qui infligent des modificateurs de blessures durant
Le personnage peut également déclarer une Action automatique soit un Tour de combat, appliquez immédiatement ces modificateurs (sup-
durant sa Phase d’action, soit lors d’une des Phases d’action suivantes du plémentaires) à son Score d’Initiative. Cela signifie que le Score d’Ini-
Tour de combat. De même, tout personnage, qui a déjà agi dans le Tour tiative d’un personnage peut se trouver affecté au milieu d’une Passe
de combat avant cette Phase d’action mais qui n’a pas encore utilisé son d’Initiative (s’il a déjà agi dans cette passe, cela n’aura d’importance
action automatique, peut s’en servir à cet instant s’il le souhaite. qu’à la prochaine).
Si les modificateurs de dommages réduisent le Score d’Initiative
B. RÉSOLVEZ LES ACTIONS d’un personnage à zéro ou moins, ce personnage n’a plus d’actions
Résolvez les actions du personnage actif. durant ce Tour de combat.

144 COMBAT
Heureusement pour Cottonmouth, un de ses amis plus rapide tire sur le ganger avec • Il peut dépenser de la Chance pour obtenir une Passe d’Initiative
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

un taser avant qu’il n’ait le temps d’agir. Le ganger encaisse 6 cases de Dommages supplémentaire. Un personnage qui n’agit qu’une seule fois par tour
étourdissants et subit un modificateur de blessure de −2. Ce denier fait immédiatement pourrait, par exemple, dépenser 1 point de Chance pour agir égale-
tomber son Score d’Initiative de 13 à 11, ce qui signifie que Cottonmouth pourra en fin ment lors de la deuxième Passe d’Initiative. Le personnage doit le dé-
de compte agir avant le ganger. clarer au début de la Passe d’Initiative, il est impossible d’acheter une
action au milieu d’une Passe. Un personnage ne peut acheter qu’une
PASSES D’INITIATIVE seule action supplémentaire de cette manière par Tour de combat.
Certains pouvoirs magiques ou implants permettent aux personnages
d’agir plus d’une fois dans un Tour de combat. Lorsque c’est le cas, le COMPLICATIONS SUR L’INITIATIVE
Tour de combat est divisé en Passes d’Initiative. Tout le monde agit lors Si un personnage obtient une complication sur son Test d’Initiative, il
de la première Passe d’Initiative (dans l’ordre de son Score d’Initiative), joue automatiquement après toutes les personnes ayant le même Score
les personnages qui ont deux actions agissent à nouveau lors d’une deu- d’Initiative que lui (au lieu d’agir simultanément). Si le meneur de jeu le
xième Passe d’Initiative, les personnages qui ont trois actions obtiennent décide, il peut aussi infliger un petit modificateur de réserve de dés (−1)
une troisième action durant une troisième Passe d’Initiative, et ainsi de à la première action du personnage, pour refléter son démarrage hésitant.
suite. Aucun personnage ne peut agir dans plus de 4 Passes d’Initiative Si le personnage obtient un échec critique, non seulement il agit
lors d’un Tour de combat (même en dépensant de la Chance). en dernier à chaque Passe d’Initiative, mais en plus, il perd une de ses
Si un personnage n’a pas d’action lui permettant d’agir lors d’une actions supplémentaires (s’il en a) ; ce dernier malus n’affecte pas les
Passe d’Initiative, il ne peut rien faire : il doit attendre son heure au personnages qui n’ont qu’une seule action par tour.
prochain Tour de combat. Le personnage n’obtient également aucune
Action automatique lors des Passes d’Initiative supplémentaires. Il peut ACTIONS RETARDÉES
cependant toujours éviter et se défendre contre des attaques. Parfois les personnages ne veulent pas agir lorsque c’est leur tour. Ils
On garde le même Score d’Initiative pour tout le Tour de combat, préfèrent attendre de voir ce qui va se passer et comment vont agir les
ne rejetez pas les dés à chaque Passe d’Initiative. La seule manière d’af- autres avant de passer à leur tour à l’action. C’est ce que l’on appelle
fecter le Score d’Initiative pendant le Tour de combat est par les modi- une action retardée. Une action retardée doit être déclarée lors de l’étape
ficateurs de blessure. 3A du Tour de combat (voir Déclarez les actions, p. 144). Un joueur peut
Le nombre de Passes d’Initiative dans lequel un personnage agit déclarer une action retardée sur n’importe laquelle de ses actions lors de
pendant un Tour de combat doit être noté sur sa fiche de personnage. n’importe quelle Passe.
Un personnage peut retarder une action jusqu’à une Phase d’ac-
CHANGER D’INITIATIVE tion ultérieure. Pendant la partie « Déclarez les actions de cette Phase
Dans certains cas, l’Initiative ou le nombre de Passes d’Initiative d’un per- d’action, le personnage doit déclarer qu’il intervient. Les personnages
sonnage peut changer au milieu d’un Tour de combat à cause de l’utilisation qui ont retenu une action et interviennent de cette manière agissent
de certains équipements, sorts, ou capacités (activer des réflexes câblés, par avant ceux qui agissent normalement durant cette Phase d’action. Si
exemple, ou un magicien qui rentre dans son corps depuis l’espace astral). plusieurs personnages retardent leur action jusqu’à la même Phase d’ac-
Si l’attribut Initiative d’un personnage change, appliquez immé- tion, ils agissent en même temps. Remarque : un personnage qui retarde
diatement la différence comme modificateur positif ou négatif au Score ses actions peut choisir d’agir intentionnellement après un autre dans
d’Initiative du personnage. Ce nouveau Score d’Initiative s’applique une Phase d’action, mais seulement s’il aurait normalement agit avant.
pour toutes les actions suivantes du Tour de combat. Donc un person- Le personnage retardant une action de cette manière ne perd pas
nage avec une Initiative de 8 et un Score d’Initiative de 11 qui active un son Score d’Initiative d’origine. Une fois que la Passe d’Initiative est ter-
implant qui fait passer son Initiative à 10 (+2) élève immédiatement minée, le Score d’Initiative du personnage s’applique à toute les Passes
son Score d’Initiative à 13 (11 + 2). supplémentaires qui suivraient.
Si le nombre de Passes d’Initiative dont dispose un personnage aug- Les joueurs peuvent également décider d’agir après la Phase d’action
mente, ce personnage ne gagne pas de Passe d’Initiative (PI) supplémen- du dernier joueur dans une Passe. Tant que le personnage agit avant la fin
taire pour ce tour. Donc un magicien avec 1 PI qui comme première de cette Passe et le début de la suivante, ça ne pose aucun problème. Si
action se projette astralement (+2 PI) ne gagne pas d’action supplémen- plus d’un personnage décide d’agir en dernier dans une Passe, déterminez
taire ce tour-ci, mais il aura 3 PI au tour suivant. qui agit en premier comme pour résoudre les égalités d’Initiative.
Si le nombre de Passes d’Initiative dont dispose un personnage dimi- Un personnage peut également retarder son action jusqu’à la pro-
nue, alors ce personnage perd immédiatement les Passes d’Initiative sup- chaine Passe d’Initiative. S’il avait une action dans cette Passe d’Initia-
plémentaires qu’il pouvait avoir dans ce tour. Donc quand ce même ma- tive, alors il la perd automatiquement (à la place de l’action retardée :
gicien retourne dans son corps, il perd immédiatement 2 PI dans ce tour. vous ne pouvez agir qu’une seule fois par Passe).

INITIATIVE ET CHANCE Trig a dégainé son flingue, prêt à tirer sur la goule qui essaie d’arracher la tête de son
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

Un personnage peut utiliser de la Chance pour affecter son Initiative de pote Ripper à grands coups de griffes. Trig ne veut pas risquer de toucher Ripper, il retarde
plusieurs manières pendant un Tour de combat : donc son action, en espérant que les deux s’écarteront assez l’un de l’autre pour lui laisser
l’opportunité de tirer. Le Score d’Initiative de Trig est 12. À la fin de la Passe d’Initiative,
• Il peut utiliser de la Chance sur le Test d’Initiative, selon la règle Trig n’a toujours pas eu son occasion, il retarde donc son action jusqu’à la Passe suivante.
standard de la Chance (voir Chance, p. 74). Trig n’agit normalement pas dans cette Passe, mais comme il a retardé, il peut quand
• Il peut dépenser de la Chance pour agir en premier dans une Passe même le faire. Lorsque Ripper repousse finalement la goule pendant son action, Trig
d’Initiative. Le personnage doit le déclarer au début de la Passe intervient immédiatement et tire, logeant deux balles dans la boîte crânienne de la goule.
d’Initiative. Il agit alors en premier, quelque soit son Score d’Ini-
tiative. Si deux personnages ou plus dépensent de la Chance pour OBJETS À RETARDEMENT ET INITIATIVE
agir en premier, déterminez qui des personnages ayant dépensé de la Certains objets, comme les grenades, les engins explosifs, les pièges
Chance agit en premier en fonction de leurs Scores d’Initiative. Les à retardement et ainsi de suite, sont programmés pour exploser à un
personnages n’ayant pas dépensé de Chance agissent normalement, moment précis. Dans la plupart des situations, ces objets exploseront au
selon leur Score d’Initiative. Score d’Initiative (courant) du personnage lors de la Passe d’Initiative

COMBAT 145
COMBAT

suivante. S’il n’y a plus de Tours de combat, l’objet explosera à la dis- CHANGER LE MODE D’UN APPAREIL CONNECTÉ
crétion du meneur de jeu. Un personnage peut utiliser une Action automatique pour activer,
Si un objet a un minuteur réglé par un personnage joueur, ce per- désactiver, ou changer le mode de tout appareil auquel il est connecté
sonnage peut décider quand il explose, mais il doit le déclarer lorsque soit par une interface neurale directe soit par connexion sans fil. Cela
l’objet est activé. Par défaut, le mieux est de considérer que de tels objets inclut l’activation de cyberware, le changement de mode de tir d’une
se déclenchent au Score d’Initiative du personnage lors d’une Passe arme interfacée, la désactivation de la vision thermographique, passer
d’Initiative prédéterminée ou au début ou à la fin d’un Tour de combat. un commlink en mode caché, couper la fonction sans fil d’un appa-
Les objets à retardement passent toujours en dernier en cas d’égalité reil et ainsi de suite. Notez que certains appareils peuvent demander
de Scores d’Initiative. plus de temps pour interagir, comme indiqué dans leurs descriptions
respectives.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

Natasha lance une grenade sur une voiture de police lancée à sa poursuite lors de la
première Passe d’un Tour de combat. Son Score d’Initiative est 4. La grenade explosera
COURIR
au Score d’Initiative 4 pendant la deuxième Passe d’Initiative.
Courir utilise une Action automatique et inflige des modificateurs de

PHASE D’ACTION mouvement de Course. On considère que tout mouvement dépassant


la Vitesse de marche du personnage est une action de Course (voir
Lorsque la Phase d’action d’un personnage arrive, il doit décider ce qu’il
Déplacement, p. 148).
va faire. Le personnage dispose de nombreuses options : faire feu avec
une arme, lancer un sort, activer un programme informatique, et ainsi
DIRE / ENVOYER (EN MODE TEXTE) UNE PHRASE
de suite. Chacune de ces options est classée dans l’un des trois types
Prononcer une phrase verbalement est une Action automatique.
d’action qu’un personnage peut accomplir : Automatique, Simple et
Si le personnage souhaite parler davantage, chaque phrase supplé-
Complexe. Un personnage peut accomplir deux Actions simples ou une
mentaire demande une Action automatique. Le meneur de jeu doit
Action complexe pendant sa Phase d’action. En plus, chaque personnage
prendre garde à contrôler les conversations excessives et irréalistes
peut accomplir une Action automatique à n’importe quel moment de la
dans le cadre d’un Tour de combat (environ 3 secondes). Certains
Passe d’Initiative (soit durant sa propre Phase d’action, soit plus tard).
meneurs de jeu et joueurs peuvent, toutefois, préférer une commu-
Notez que les diverses actions possibles dans la Matrice ou en « rig-
nication élaborée.
ging (télépilotage en réalité virtuelle) sont détaillées dans le chapitre
Les personnages équipés pour envoyer des messages texte via une
Un monde sans fil, p. 216), tandis que les actions magiques sont détaillées
dans Un monde Éveillé, p. 176. Une liste complète des actions se trouve à connexion neurale avec leur commlink peuvent également envoyer de
la fin du livre. courts messages en une Action automatique.
Lorsque c’est votre tour d’agir, vous devez déclarer les actions que
vous allez accomplir durant la Phase d’action. Vous pouvez accomplir ÉJECTER UN CHARGEUR D’UNE ARME ÉQUIPÉE D’UN SYSTÈME SMARTGUN
des Actions automatiques, Simples et Complexes dans n’importe quel Un personnage connecté et tenant une arme équipée d’un smartgun
ordre pendant votre Phase d’action. prête à l’emploi peut utiliser une simple commande cybernétique pour
Les descriptions suivantes établissent une liste de nombreuses Actions éjecter le chargeur de l’arme. Il faut toujours une Action simple pour
automatiques, simples et complexes qu’un personnage peut accomplir en insérer un nouveau chargeur. Voir Système smartgun, p. 322.
combat à Shadowrun. Les meneurs de jeu doivent déterminer au fur et à
mesure si les actions qu’un personnage veut accomplir et qui ne sont pas dé- FAIRE UN GESTE
crites ici comptent comme Automatique, Simple ou Complexe, sur la base Un personnage peut faire un geste en une Action automatique (aussi
des exemples ci-dessous et de l’effort nécessaire pour accomplir l’action. ridicule que cela paraisse, cela concerne principalement l’utilisation de
gestes comme moyen de communication en situation de combat).
ACTIONS AUTOMATIQUES
Les Actions automatiques sont des actions relativement simples qui ne INTERCEPTER
requièrent que peu ou pas d’efforts. Dire un mot, lâcher un objet, se Un personnage peut dépenser une Action automatique disponible
jeter au sol ou marcher sont des exemples. pour intercepter un adversaire qui essaie de le croiser ou de rompre un
Un personnage peut accomplir une Action automatique lors de sa combat de mêlée (voir Interception, p. 161).
propre Phase d’action ou plus tard dans la Passe d’Initiative. Un per-
sonnage ne peut pas accomplir d’Action automatique avant sa première LÂCHER UN OBJET
Phase d’action dans la Passe d’Initiative. Un personnage peut lâcher un objet qu’il tient en une Action automa-
Les Actions automatiques ne requièrent généralement aucun Test tique. S’il tient des objets dans les deux mains, il peut lâcher les deux en
de réussite, bien que certaines circonstances puissent en nécessiter un. une seule Action automatique.

ACTIONS AUTOMATIQUES ACTIONS SIMPLES Se lever


Changer le mode d’un appareil connecté Ajuster Sprinter
Courir Changer de mode de tir Utiliser un objet simple
Dire / Envoyer (en mode texte) une phrase Dégainer rapidement
ACTIONS COMPLEXES
ACTIONS DE COMBAT

Éjecter un chargeur d’arme équipée d’un système Extraire un chargeur


smartgun Faire feu Attaque de mêlée / à mains nues
Faire un geste Insérer un chargeur Défense totale
Intercepter Lancer une arme Faire feu avec des armes de ou montées sur véhicules
Lâcher un objet Observer en détail Faire feu en mode automatique
Se jeter au sol Prendre / poser un objet Recharger une arme à feu
Viser Préparer une arme Utiliser une compétence
Utiliser un objet complexe

146 COMBAT
SE JETER AU SOL
Un personnage peut se jeter à genoux ou au sol n’importe quand, tant qu’il n’est pas surpris (voir
Surprise, p. 165). Un personnage qui est surpris ne peut pas se jeter au sol.

VISER
Un personnage peut viser (une partie distincte de la cible) avec une Action automatique. Voir Viser,
p. 160. Cette action doit être immédiatement suivie d’une action Ajuster, Faire feu, Lancer une arme
ou d’une Attaque de mêlée / à mains nues.

ACTIONS SIMPLES
Une Action simple est un peu plus compliquée qu’une Action automatique et nécessite un peu plus
de concentration pour l’entreprendre. Cependant, seules quelques Actions simples demandent un
Test de réussite pour les accomplir. Les Actions simples ne peuvent être utilisées que lors de la Phase
d’action du personnage.
Lors de sa Phase d’action, un personnage peut utiliser jusqu’à deux Actions simples ou une
Action complexe. Une Action automatique supplémentaire peut être utilisée à la place d’une Action
simple (donc le personnage aurait deux Actions automatiques et une Action simple, ou trois Actions
automatiques, au lieu d’une Action automatique et de deux simples).

AJUSTER
Un personnage peut ajuster son tir avec une arme à distance prête (arme à feu, arc ou arme de jet)
en une Action simple. Les actions Ajuster se cumulent, mais les bénéfices en sont perdus si, à un
quelconque moment, le personnage fait autre chose, Actions automatiques incluses. Les actions
Ajuster peuvent être étendues sur de multiples Phases d’action et Passes d’Initiative, même de Tour
de combat en Tour de combat. Le nombre maximum d’actions Ajuster successives qu’un person-
nage peut faire est égal à la moitié de la compétence du personnage dans l’arme utilisée, arrondie à
l’inférieur.
Chaque action Ajuster octroie un modificateur de +1 à la réserve de dés du test d’attaque.
On peut aussi utiliser Ajuster pour calibrer un tir utilisant un zoom (voir p. 150) : dans ce cas le
bonus de +1 de l’action Ajuster ne s’applique pas (mais les modificateurs de portée sont neutralisés).

CHANGER DE MODE DE TIR


Un personnage tenant une arme à feu prête à tirer peut changer son mode de tir en une Action
simple. Si l’arme est correctement connectée à un système smartgun, cela ne prend qu’une Action
automatique pour changer de mode. Voir Armes à feu, p. 153 et Système smartgun, p. 322. Cela inclut
le changement du mode de dispersion d’un shotgun si l’arme n’est pas équipée de smartgun. Voir
Shotguns, p. 154.

DÉGAINER RAPIDEMENT
Un personnage peut tenter de dégainer rapidement un pistolet ou une arme de même gabarit pour
faire feu immédiatement. Pour que le personnage réussisse à dégainer, le joueur doit effectuer un Test
de Pistolets + Réaction (3). Si le pistolet est rangé dans un holster rapide (voir p. 322), réduisez le seuil
à 2. Si le test est réussi, le personnage dégaine le pistolet et fait feu avec l’Action simple Dégainer rapi-
dement. Si le test est raté, il dégaine bien l’arme mais ne peut pas tirer au cours de cette même Action
simple. S’il fait une complication, l’arme reste coincé dans le holster ou tombe. Sur un échec critique,
l’arme est projetée à travers la pièce ou fait long feu dans le holster.
On ne peut dégainer rapidement que les armes pouvant tirer avec une Action simple. On peut
dégainer rapidement et tirer avec deux armes simultanément, mais cela élève le seuil du Test de
Pistolets + Réaction à 4 (voir Utilisation d’une seconde arme, p. 152). Un Test de Pistolets + Réaction
(4) séparé est nécessaire pour chaque pistolet (seuil 3 s’ils sont rangés dans des holsters rapides.)

EXTRAIRE UN CHARGEUR
Un personnage peut extraire le chargeur d’une arme par une Action simple. Voir Insérer un chargeur,
p. 148 et aussi Munitions, p. 323. Il faut une autre Action simple pour prendre un nouveau chargeur et le
mettre dans l’arme.
Le porteur d’une arme connectée via smartlink peut éjecter le chargeur de l’arme par une simple
commande cybernétique en dépensant une Action automatique. Voir Système smartgun, p. 322.

FAIRE FEU
Un personnage peut tirer avec une arme à feu prête en mode coup par coup, semi-automatique ou
rafale via une Action simple (voir Armes à feu, p. 153). Si un personnage a une arme dans chaque main,
il peut faire feu une fois avec chaque arme en dépensant une Action simple (voir Utilisation d’une
seconde arme, p. 152). Remarquez qu’on ne peut tirer qu’une fois par Phase d’action avec des armes
tirant en coup par coup. De même, on ne peut tirer qu’une seule rafale longue par Phase d’action.

COMBAT 147
COMBAT

INSÉRER UN CHARGEUR ACTIONS COMPLEXES


Un personnage peut insérer un nouveau chargeur dans une arme prête Une Action complexe requiert de la concentration et / ou de la finesse.
en utilisant une Action simple, mais seulement s’il a auparavant retiré Une seule Action complexe n’est possible par Phase d’action. Un per-
l’ancien chargeur. Voir l’Action simple Extraire un chargeur, p. 147, ainsi sonnage qui souhaite prendre une Action complexe peut également
que Munitions, p. 323. prendre une Action automatique dans cette Phase d’action, mais aucune
Action simple n’est alors possible.
LANCER UNE ARME
Un personnage peut lancer une arme de jet prête (voir Préparer une ATTAQUE DE MÊLÉE / À MAINS NUES
arme, ci-dessous) avec une Action simple. Un personnage peut faire une attaque de mêlée ou à mains nues en uti-
lisant une Action complexe (voir Combat en mêlée, p. 156). Un personnage
OBSERVER EN DÉTAIL peut également attaquer plusieurs cibles en combat rapproché en une
Un personnage peut effectuer une observation détaillée en utilisant seule Action complexe (voir Cibles multiples, p. 150).
une Action simple. Cette action autorise un Test de Perception (voir
Perception, p. 136). DÉFENSE TOTALE
Remarque : les personnages devraient toujours être en mesure de Un personnage peut choisir de concentrer son attention sur le fait
repérer ce qui leur saute aux yeux (à la discrétion du meneur de jeu, en d’éviter les attaques avec une Action complexe (voir Défense totale, p. 160).
gardant à l’esprit toutes les améliorations sensorielles dont le person- Notez que les actions de défense totale peuvent être prises à n’importe
nage peut disposer) sans avoir à dépenser une Action simple ni faire quel moment, même avant la Phase d’action du personnage, tant que
de Test de Perception. Par exemple, un personnage pourrait automati- le personnage n’est pas surpris, mais cela utilise la prochaine action du
quement être conscient que quelqu’un court vers lui, arme à la main ; personnage. Les personnages peuvent se mettre en défense totale même
cependant, le meneur de jeu peut décider que le personnage ne peut s’ils n’ont pas d’action durant cette Passe, en sacrifiant en échange leur
pas dire s’il s’agit d’un ami ou d’un ennemi sans faire au préalable une première action du prochain Tour de combat.
action Observer en détail.
FAIRE FEU AVEC DES ARMES DE OU MONTÉES SUR VÉHICULES
PRENDRE / POSER UN OBJET Un personnage peut faire feu avec une arme de ou montée sur un véhicule
Un personnage peut prendre un objet à portée ou en poser un qu’il prête en utilisant une Action complexe. Voir Combat de véhicules, p. 167.
tenait en dépensant une Action simple (notez que le fait de simplement
lâcher un objet est une Action automatique). FAIRE FEU EN MODE AUTOMATIQUE
Un personnage peut faire feu en mode automatique avec une arme prête
PRÉPARER UNE ARME en utilisant une Action complexe. Voir Armes à feu, p. 153.
Un personnage peut préparer une arme en dépensant une Action
simple. L’arme peut être une arme à feu, une arme de mêlée, une arme RECHARGER UNE ARME À FEU
de jet, une arme de combat à distance ou une arme montée sur ou de Les armes n’utilisant pas de chargeurs doivent être rechargées en uti-
véhicule. La préparation inclut dégainer une arme à feu d’un holster, lisant une Action complexe (voir Rechargement des armes à feu, p. 324).
sortir une arme de mêlée de son étui, saisir n’importe quel type d’arme,
encocher une flèche dans un arc ou de façon générale préparer n’im- UTILISER UNE COMPÉTENCE
porte quelle arme à son utilisation. Une arme doit être prête avant Un personnage peut faire usage d’une compétence appropriée en utili-
d’être utilisée. sant une Action complexe (voir Utilisation des compétences, p. 118).
Un personnage peut préparer un nombre de petites armes de jet,
comme des couteaux de lancer ou des shurikens, égal à la moitié de son UTILISER UN OBJET COMPLEXE
Agilité (arrondie à l’inférieur) par action « Préparer une arme ». Un personnage peut se servir d’un objet complexe, comme un ordi-
nateur, un véhicule, un outil et ainsi de suite en utilisant une Action
SE LEVER complexe. « Utiliser un objet complexe » inclut l’activation d’un pro-
En utilisant une Action simple, un personnage qui est couché ou à gramme, le fait de donner des instructions détaillées, de mener une opé-
genoux peut se lever. Si le personnage est blessé et tente de se lever, il a ration interne (comme de copier des fichiers), conduire un véhicule, etc.
besoin de réussir un Test de Constitution + Volonté (2) pour ce faire
(les modificateurs de blessure s’appliquent à ce test). ACTIONS D’INTERRUPTION
Dans certains cas, les personnages peuvent effectuer une action avant la
SPRINTER phase d’action à laquelle ils sont censés agir. Ces actions, rares, sont ap-
Sprinter permet à un personnage d’augmenter sa Vitesse de course pelées « Actions d’interruption » et sont clairement identifiées quand
en utilisant une Action simple et en faisant un Test de Course (voir elles apparaissent dans les règles. Quand un personnage utilise une Action
Déplacement, p. 148). d’interruption, comme une défense totale (plus haut), il utilise sa pro-
chaine action disponible. Un personnage peut même effectuer une action
UTILISER UN OBJET SIMPLE d’interruption alors qu’il n’a plus d’action à sa disposition à cette passe ou
Un personnage peut utiliser un objet simple en prenant une Action à ce Tour de combat, en « anticipant » à la place la toute première action
simple. Dans ce cas, « simple se définit comme un appareil ou de son prochain Tour de combat (et seulement la première).
mécanisme qu’on peut faire fonctionner d’un simple mouvement,
comme appuyer sur un bouton, tourner une poignée (les portes doi- DÉPLACEMENT
vent être déverrouillées pour être ouvertes avec une Action simple), Il existe deux types de déplacement : la marche et la course. Les person-
pousser un levier et ainsi de suite. Le meneur de jeu doit décider nages peuvent se déplacer à une de ces deux vitesses durant chaque Passe
au cas par cas si un appareil ou un mécanisme est simple ou com- d’Initiative, ou ils peuvent choisir de rester sur place. Pour marcher ou
plexe. Un personnage peut également utiliser des objets comme des courir, le personnage doit le déclarer lors de la partie Déclaration des ac-
pilules, des logiciels de compétence ou des patchs en prenant une tions de sa Phase d’action. Marcher ne prend aucune action, mais courir
Action simple. nécessite une Action automatique.

148 COMBAT
Une fois qu’un mode de déplacement a été déclaré, le personnage TEST OPPOSÉ DE COMBAT
se déplace dans ce mode jusqu’à sa prochaine Phase d’action. Un per- Le combat se gère comme un Test opposé entre l’attaquant et le défen-
sonnage continue de se déplacer dans le dernier mode qu’il a choisi dans seur. Les compétences et attributs exacts dépendent du type de combat,
toutes les passes pour lesquelles il n’a pas d’action. Cela signifie qu’un de la méthode d’attaque et du style de défense, comme décrit dans
personnage avec une seule action, par exemple, qui choisit de marcher chaque section. Divers modificateurs s’appliquent également.
ou de courir lors de la première Passe d’Initiative marchera ou courra Si l’attaquant obtient plus de succès que le défenseur (le défenseur
tout au long des Passes d’Initiative suivantes. Le mode de déplacement l’emporte en cas d’égalité), l’attaque atteint la cible. Sinon, l’attaque rate.
ne peut être changé que lorsque le personnage peut agir à nouveau.
SÉQUENCE DE COMBAT
VITESSE DE DÉPLACEMENT Utilisez la procédure ci-dessous pour résoudre le combat.
Les vitesses de déplacement de chaque métatype sont notées sur la Table
des déplacements. Cette vitesse est la distance que le personnage par- 1. DÉCLAREZ L’ATTAQUE
court par Tour de combat (pas par Passe d’Initiative). L’attaquant déclare une attaque lors de la partie Déclarez les actions de sa
Si un personnage a mélangé ses modes de déplacement durant un Phase d’action (voir p. 146) et dépense une action appropriée en fonction
Tour de combat et qu’il devient important de savoir exactement la dis- du type d’attaque.
tance qu’il a parcourue dans une Passe en particulier, divisez simple- Le défenseur déclare lui aussi quelle méthode il utilise pour se dé-
ment sa Vitesse de déplacement par le nombre de Passes dans ce Tour. fendre. Le défenseur peut choisir de se mettre en défense totale (voir p. 160).

LE SPRINT 2. APPLIQUEZ LES MODIFICATEURS DE SITUATION


Les personnages peuvent tenter d’augmenter leur distance de déplace- Appliquez les modificateurs à la réserve de dés de l’attaquant en fonc-
ment en dépensant une Action simple (au lieu de juste une Action au- tion de la situation et de l’attaque. Des modificateurs peuvent également
tomatique pour courir) et en faisant un Test de Course + Force. Chaque s’appliquer à la réserve de dés du défenseur selon sa méthode de défense.
succès ajoute 2 mètres à leur Vitesse de course.
3. EFFECTUEZ LE TEST OPPOSÉ
MODIFICATEURS DE COURSE L’attaquant lance compétence d’attaque + attribut + / - modificateurs.
Les personnages qui courent subissent un modificateur de réserve de Le défenseur lance compétence de défense + attribut + / - modifica-
dés de –2 à tous les tests tentés en courant, à l’exception des attaques de teurs. Si l’attaquant obtient plus de succès que le défenseur (le défenseur
charge (voir p. 158) et des défenses contre les attaques. l’emporte en cas d’égalité), l’attaque atteint la cible. Sinon, l’attaque
rate. Notez les succès excédentaires (le nombre de succès obtenus de
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

Twitch le samouraï elfe est en train de pourchasser un adversaire. C’est un elfe, sa plus que le défenseur).
Vitesse de course est donc 25 mètres par Tour de combat. Ce Tour de combat est Si le résultat du Test opposé est une égalité, le meneur de jeu peut
décomposé en trois Passes d’Initiative, il se déplace donc de (25 ÷ 3) 8 mètres par décider de le considérer comme un effleurement. Un effleurement ne fait
Passe. Si Twitch s’arrêtait de courir pendant une Passe pour aider quelqu’un que son aucun dommage, mais le personnage touche néanmoins. Cela permet
adversaire avait renversé, alors il n’aurait parcouru que 16 mètres pendant ce Tour à certaines attaques de contact (poisons, électro-gants, sorts de combat
de combat. de contact, etc.) de causer quand même des dommages.

TABLE DES VITESSES DE DÉPLACEMENT 4. ÉVALUEZ L’ARMURE


VITESSE DE MARCHE VITESSE DE COURSE Ajoutez le nombre de succès excédentaires obtenus à la Valeur de
MÉTATYPE (M / TOUR) (M / TOUR) Dommages de base de l’attaque : c’est la Valeur de Dommages modifiée.
Déterminez le type d’armure qui protège de l’attaque en cours (voir
Humains, elfes, orks 10 25 Armure, p. 160) et appliquez le modificateur de Pénétration d’armure (voir
Nains 8 20 p. 162) : c’est la Valeur d’Armure modifiée.
Trolls 15 35 Si l’attaque cause des Dommages physiques, comparez la Valeur
de Dommages modifiée à la Valeur d’Armure modifiée. Si la Valeur de
Dommages (VD) n’est pas strictement supérieure à l’Armure, alors l’attaque
RÉSOLUTION DU COMBAT inflige des Dommages étourdissants au lieu de Dommages physiques.
Shadowrun comprend quatre types de combat : le combat à distance
(p. 150), la mêlée (aussi appelé corps à corps, p. 156), le combat astral (p. 193) 5. EFFECTUEZ LE TEST DE RÉSISTANCE
et le cybercombat (p. 236). Tous les combats, qu’ils impliquent des armes Le défenseur lance attribut + Valeur d’Armure modifiée pour résister aux
à feu, des couteaux, des attaques astrales ou des programmes d’attaque dommages. Chaque succès obtenu réduit la Valeur de Dommages modi-
se résolvent de la même manière. fiée de 1. Si la VD est réduite à 0 ou moins, aucun dommage n’est infligé.

COMBAT 149
COMBAT

6. APPLIQUEZ LES DOMMAGES


Appliquez la Valeur de Dommages restante au Moniteur de condition
RÉSUMÉ DU COMBAT À DISTANCE
de la cible (voir Dommages, p. 162). Chaque point de VD équivaut à 1 case compétence de combat + Agilité +/-
L’attaquant lance :
de dommages. Les modificateurs de blessures (voir p. 163) peuvent s’ap- modificateurs
pliquer suite aux dommages subis. Les personnages peuvent également Le défenseur lance : Réaction +/- modificateurs
devoir tester s’ils sont projetés au sol (voir p. 161). Le défenseur est en défense totale : Esquive + Réaction +/- modificateurs

COMBAT À DISTANCE Modificateurs de VD : Succès excédentaires, munition, tir auto*


Armure utilisée : Balistique ou Impact
Tout combat à distance dans Shadowrun, qu’il implique des armes à feu,
Moniteur de condition utilisé : Physique ou Étourdissant
des armes à projectile ou des armes de jet, se résout de la même manière.
* le tir auto ne compte dans la comparaison entre la VD modifiée et l’Armure modifiée.
MODIFICATEURS DE COMBAT À DISTANCE
Utiliser une arme n’est pas toujours aussi simple qu’il y paraît. Les ac- ATTAQUANT EN COMBAT DE MÊLÉE
cessoires d’armes, la portée, le terrain, les conditions atmosphériques et Si l’attaquant tente de mener une attaque à distance alors qu’il est
le déplacement de l’attaquant et de la cible peuvent entraîner des modi- engagé en combat de mêlée, ou s’il a conscience d’un autre personnage
ficateurs à la réserve de dés. essayant de bloquer son attaque dans un rayon de deux mètres de lui,
Dans le cas d’une attaque à distance, pour déterminer la réserve l’attaque subit un modificateur de −3.
de dés finale de l’attaquant, ajoutez tous les modificateurs applicables
et modifiez en conséquence la somme de l’Agilité + Compétence de ATTAQUANT EN COURSE
combat du personnage. Le résultat est la réserve de dés ajustée finale. Si Si l’attaquant est en train de courir au moment de l’attaque ou lors de sa
la réserve de dés est réduite à zéro ou moins, l’attaque échoue automa- précédente action, l’attaque subit un modificateur de −2.
tiquement, sauf si le personnage tente un test de la dernière chance (p. 61).
Les modificateurs sont listés dans la Tables des modificateurs de ATTAQUANT DANS UN VÉHICULE EN MOUVEMENT
combat à distance, p. 152, la Table de visibilité, p. 152, ainsi que la Table des Tirer avec une arme qui n’est pas montée depuis un véhicule en mou-
portées des armes, p. 151. vement provoque un modificateur de −3. Voir Armes de véhicules, p. 171.

PORTÉE ATTAQUANT TIRANT DEPUIS UN COUVERT


Chaque type d’arme a une portée spécifique, comme indiqué par la Table Un couvert limite parfois la capacité du personnage à voir l’action, et
des portées des armes (p. 151), réparties dans les catégories Courte, Moyenne, bloque la ligne de vue qu’il a de ses cibles, même s’il sort rapidement
Longue et Extrême. Les distances sont mesurées en mètres. Le modifica- d’un couvert pour tirer. Si l’attaquant bénéficie d’un bon couvert, ou
teur de portée apparaît en haut de la colonne de portée appropriée. que son couvert gêne sa ligne de vue, appliquez un modificateur de ré-
Pour certains projectiles, la portée est basée sur la Force de l’attaquant serve de dés de −2 à toutes les attaques qu’il réalise.
(ou la Force minimum pour les arcs, voir Armes de jet et de traits, p. 315).
Portée minimum : les armes marquées d’un astérisque en portée CIBLE À BOUT PORTANT
courte requièrent une portée minimum, signifiant que si elles sont Difficile de rater une cible qui se trouve à moins d’un mètre. Appliquez
utilisées pour attaquer des cibles à une distance inférieure à la portée un modificateur de réserve de dés de +2 à l’attaque. Ce modificateur
minimum, l’attaque échoue automatiquement. Voir Grenades, p. 155 et peut être compensé par le modificateur Attaquant en combat de mêlée.
Roquettes et missiles, p. 156.
CIBLES MULTIPLES
AJUSTER Si un personnage attaque plusieurs cibles en une seule Phase d’action,
Les personnages qui visent reçoivent un modificateur de réserve de dés il subit un modificateur de réserve de dés de −2 par cible supplémen-
de +1 par Action simple passée à ajuster le tir. Voir Ajuster, p. 147. taire. Par exemple, si un personnage engage deux cibles en tir en rafale,
il reçoit un modificateur de −2 pour la deuxième cible.
AMPLIFICATION D’IMAGE
Le matériel d’amplification d’image permet au personnage de zoomer sur COMPENSATION DE RECUL
la cible, réduisant la Portée à Courte, éliminant ainsi tout modificateur de Les systèmes de compensation de recul neutralisent les effets du recul sur
portée. Le personnage doit utiliser une action Ajuster (p. 147) pour « ver- une arme. Le modificateur de recul est réduit de un pour chaque point de
rouiller sa cible (Viser n’octroie pas dans ce cas de bonus de +1, sauf si compensation de recul que le système procure. Voir Accessoires pour armes
d’autres actions Viser sont effectuées). Tant que la cible et l’attaquant ne à feu, p. 322, pour les niveaux précis de compensation de recul La compen-
se déplacent pas, l’attaquant reste verrouillé et peut continuer à bénéfi- sation de recul ne compte pas pour les autres modificateurs de situation.
cier du bonus d’amplification d’image sur des actions ultérieures sans da-
vantage d’actions Viser. L’amplification d’image peut être utilisé en plus GYROSTABILISATION
d’une visée laser ou une arme équipée d’un smartgun (mais pas les deux). Un gyrostabilisateur est une plate-forme de tir portative stabilisée qui
contre les effets des modificateurs de recul et de déplacement (comme
ARME DANS LA MAUVAISE MAIN ceux de la course). Réduisez le total des modificateurs de recul et de
Si le personnage utilise sa main non directrice pour tirer avec une arme déplacement de 1 pour chaque point de gyrostabilisation que le système
(un gaucher tirant avec la main droite, par exemple), il subit un modifi- procure. Voir Accessoires pour armes à feu, p. 322. La gyrostabilisation est
cateur de −2 à l’attaque. Remarque : tous les personnages ont une main cumulable avec la compensation de recul.
dominante (gauche ou droite, à eux de choisir), sauf s’ils ont le trait
Ambidextre (p. 90). RECUL
Les armes qui tirent plus d’une balle dans une Phase d’action subissent
ATTAQUANT BLESSÉ un modificateur de recul croissant avec le nombre de balles partant de
Les modificateurs de blessures s’appliquent si le personnage a encaissé l’arme. Les armes semi-automatiques qui tirent une seconde fois reçoivent
des dommages. Voir Modificateurs de blessures, p. 163. un modificateur de réserve de dés de −1 pour le second tir uniquement.

150 COMBAT
Les armes à tir en rafales reçoivent un modificateur de réserve de Armes lourdes : toute arme classée comme arme lourde (les
dés de −2 pour la première rafale tirée dans cette Phase d’action et −3 mitrailleuses légères, moyennes et lourdes ainsi que tous les canons
pour la seconde. Les rafales longues subissent un recul de −5 (première d’assaut) voit son recul non compensé doublé. Par exemple, si une
rafale dans la Phase) ou −6 (seconde). Les rafales automatiques subis- mitrailleuse moyenne tire une rafale de 6 balles et n’a que 3 points de
sent un recul de −9. compensation de recul (réduisant son modificateur de recul de −5 à
Les personnages ne peuvent contrer un modificateur de recul −2), son modificateur de recul final sera de −4 (−2 × 2).
qu’avec une compensation de recul ou un gyrostabilisateur (voir Tout shotgun tirant en mode tir en rafales est également sujet au
Accessoires pour armes à feu, p. 322). double modificateur de recul pour tout recul non compensé.

TABLE DES PORTÉES DES ARMES


MODIFICATEUR DE RÉSERVE DE DÉS −0 −1 −3 −6
PORTÉE EN MÈTRES
COURTE MOYENNE LONGUE EXTRÊME
Pistolets
Taser 0-5 6-10 11-15 16-20
Pistolet de poche 0-5 6-15 16-30 31-50
Pistolet léger 0-5 6-15 16-30 31-50
Pistolet lourd 0-5 6-20 21-40 41-60

Automatiques
Pistolet mitrailleur 0-5 6-15 16-30 31-50
Mitraillette 0-10 11-40 41-80 81-150
Fusil d’assaut 0-50 51-150 151-350 351-550

Fusils
Shotgun (fléchettes) 0-10 11-25 26-40 41-60
Shotgun (cartouches) 0-10 11-40 41-80 81-150
Fusil de sport 0-100 101-250 251-500 501-750
Fusil de précision 0-150 151-350 351-800 801-1 500

Armes lourdes
Mitrailleuse légère 0-75 76-200 201-400 401-800
Mitrailleuse moyenne / lourde 0-80 81-250 251-750 751-1 200
Canon d’assaut 0-100 101-300 301-750 751-1 500
Lance-grenades* 5-50 51-100 101-150 151-500
Lance-missiles * 20-70 71-150 151-450 451-1 500

Projectiles balistiques
Arc 0-FOR jusqu’à FOR × 10 jusqu’à FOR × 30 jusqu’à FOR × 60
Arbalète légère 0-6 7-24 25-60 61-120
Arbalète moyenne 0-9 10-36 37-90 91-150
Arbalète lourde 0-15 16-45 46-120 121-180

Projectiles d’impact
Couteau de lancer 0-FOR jusqu’à FOR × 2 jusqu’à FOR × 3 jusqu’à FOR × 5
Shuriken 0-FOR jusqu’à FOR × 2 jusqu’à FOR × 5 jusqu’à FOR × 7

Grenades
Standard 0-FOR × 2 jusqu’à FOR × 4 jusqu’à FOR × 6 jusqu’à FOR × 10
Aérodynamique 0-FOR × 2 jusqu’à FOR × 4 jusqu’à FOR × 8 jusqu’à FOR × 15
* Voir Portée minimum du lance-grenades, p. 155.

COMBAT 151
COMBAT

SYSTÈME SMARTGUN leur Réaction (le modificateur pour se défausser ne s’applique


Les personnages dotés d’un smartlink et utilisant une arme équipée pas). Toutefois, les personnages peuvent se mettre en défense totale
d’un système smartgun (voir p. 322) reçoivent un modificateur de ré- (p. 160), ajoutant ainsi leur compétence Esquive (ou Gymnastique) à
serve de dés de +2. Ce bonus n’est pas cumulable avec le bonus pour l’équation.
l’utilisation d’une visée laser. Des modificateurs supplémentaires s’appliquent dans les deux cas,
comme la couverture, les blessures et d’autres. Ils sont décrits dans la
TIR AU JUGÉ section Se défendre en combat (p. 159).
Un modificateur de −6 s’applique aux attaques contre des cibles qui ne
peuvent être vues. Ce modificateur ne s’applique normalement qu’aux TABLES DES MODIFICATEURS DE COMBAT À
attaques au travers de barrières opaques ou un tir indirect de grenade ou DISTANCE
de lance-missiles contre des cibles qui ne sont pas en vue. Les attaques
contre des cibles qui ne disposent d’aucun couvert mais qui sont invi- SITUATION MODIFICATEUR DE RÉSERVE DE DÉS
sibles au moment de l’attaque – par exemple, un personnage protégé par Ajuster +1 par Action simple
un sort d’Invisibilité – subissent également ce modificateur. Élimine les modificateurs de portée
Remarque : effectuer un tir au jugé (y compris contre des cibles in- Amplification d’image
(voir p. 150)
visibles / cachées) utilise la compétence d’armes à feu + Intuition (au
Arme dans la mauvaise main −2
lieu d’Agilité).
Attaquant blessé − modificateurs de blessures (voir p. 163)
UTILISATION D’UNE SECONDE ARME Attaquant en combat de mêlée −3
Les personnages peuvent utiliser deux armes de type pistolet ou mi- Attaquant en course −2
traillette, une dans chaque main, et tirer avec les deux en une seule Action
simple. Pour ce faire, toutefois, le personnage doit répartir sa réserve de dés Attaquant dans un véhicule en mouvement −3
entre les attaques. Si des compétences différentes sont utilisées (Pistolets Attaquant tirant depuis un couvert −2
et Automatiques par exemple), utilisez la plus petite réserve de dés. Balles traçantes dans une rafale courte +1
Répartissez la réserve avant d’appliquer les modificateurs. Les attaques à
Balles traçantes dans une rafale longue +2
deux armes de poing annulent également tout bonus provenant de visées
laser ou de systèmes smartgun. De plus, tout modificateur de recul non Balles traçantes en automatique +3
compensé applicable à une arme s’applique également à l’autre arme. Cible à bout portant +2
−2 par cible supplémentaire cette
VISÉE LASER Cibles multiples
Phase d’action
Les attaques utilisant des armes équipées d’une visée laser reçoivent un
modificateur de réserve de dés de +1. Les systèmes de visée laser ne sont Réduit le modificateur de recul de
Compensation de recul
efficaces que jusqu’à 50 mètres; la brume, une fumée légère ou dense, du son indice
brouillard ou de la pluie empêchent leur fonctionnement. Ce bonus n’est Réduit le modificateur de recul ou de
Gyrostabilisation
pas cumulable avec le bonus pour l’utilisation d’un système smartgun. mouvement de son indice
−1 pour le deuxième tir cette Phase
VISER Recul, semi-automatique
d’action
Les personnages qui cherchent à atteindre un endroit précis de la cible
Recul, rafale −2 (première rafale), −3 (deuxième)
(la faille dans l’armure d’un adversaire, un objet qu’il tient à la main,
un point vital, etc.) subit un modificateur de réserve de dés variable. Recul, rafale longue −5 (première rafale), −6 (deuxième)
Voir Viser, p. 160. Recul, automatique −9
Recul, armes lourdes 2 × recul non compensé
VISIBILITÉ RÉDUITE
Système smartgun +2*
Les conditions environnementales comme l’obscurité ou la fumée affec-
tent occasionnellement le combat ; leur importance dépend du type de Tir au jugé −6
vision utilisée par l’attaquant. Consultez la Table de visibilité pour obtenir Utilisation d’une seconde arme Divise la réserve de dés
les modificateurs appropriés. Les modificateurs s’appliquent de la même
Visée laser +1*
manière à tous les types de vision, qu’ils soient naturels ou cybernétiques.
Viser variable (voir Viser, p. 160)
SE DÉFENDRE PENDANT UN COMBAT À DISTANCE Visibilité réduite Voir la Table de visibilité, ci-dessous
Aucune compétence n’est applicable pour se défendre contre les at- * Remarque : les bonus des visées laser et des systèmes smartgun ne sont pas
taques à distance : les personnages défenseurs lancent simplement cumulables.

TABLE DE VISIBILITÉ
MODIFICATEURS DE VISIBILITÉ NORMALE NOCTURNE THERMOGRAPHIQUE ULTRASONS
Obscurité totale −6 −6 −3 −3
Lumière partielle −2 0 −2 −1
Éblouissement −1 −1 −1 0
Brouillard / Brume / Pluie / Fumée (léger) −2 −1 0 −1
Brouillard / Brume / Pluie / Fumée (dense) −4 −2 −2 −2
Fumée thermique −4 −2 −6 −2

152 COMBAT
ARMES À FEU
La plupart des combats à distance impliquent des armes à feu qui tirer en plusieurs modes : coup
par coup (CC), semi-automatique (SA), tir en rafale (TR) et tir automatique (TA). Les armes à
feu sont détaillées dans le chapitre Équipement, p. 310.

MODE COUP PAR COUP


La plupart des armes qui tirent en coup par coup ne peuvent tirer que dans ce mode. Faire feu avec
une arme en coup par coup ne demande qu’une Action simple, mais on ne peut pas tirer à nouveau
avec cette arme durant la même Phase d’action.

MODE SEMI-AUTOMATIQUE
Les armes qui tirent en mode semi-automatique peuvent tirer deux fois dans la même Phase d’ac-
tion. Chaque tir nécessite une Action simple et un test d’attaque. Le premier tir ne subit aucun
modificateur ; le second tir, s’il est effectué dans la même Phase d’action, reçoit un modificateur
de réserve de dés de −1. La compensation de recul peut annuler ce modificateur.

CIBLES MULTIPLES
Si un attaquant tirant avec une arme semi-automatique engage deux cibles différentes dans la
même Phase d’action, appliquez un modificateur de réserve de dés de −2 à l’attaque de la seconde
cible.

MODE TIR EN RAFALES


En mode de tir en rafales, les armes à feu crachent plusieurs balles successivement chaque fois
que la détente est pressée. Tirer avec une arme en mode de tir en rafales est une Action simple,
ce qui signifie qu’un personnage peut tirer jusqu’à deux rafales par Phase d’action. Chaque rafale
nécessite un test d’attaque.
Le personnage qui tire peut choisir de tirer une rafale concentrée ou une rafale large, chacune
des deux étant décrites ci-dessous. Toutes deux utilisent 3 balles. La première rafale tirée dans une
Phase d’action inflige un modificateur de recul de −2, la seconde inflige un recul de −3 supplé-
mentaire (neutralisés par une éventuelle compensation de recul).

LES RAFALES CONCENTRÉES


Les rafales concentrées ont pour but d’infliger le maximum de dommages à une cible. Les rafales
concentrées augmentent la VD de l’attaque de +2. Remarque : ce modificateur de VD n’est pas
pris en compte lors de la comparaison de la VD avec l’indice d’armure.

LES RAFALES LARGES


Les rafales larges ont pour but d’arroser de balles pour avoir une meilleure chance de toucher la
cible. Les rafales larges diminuent la réserve de dés du défenseur de −2.

Slinger a un Uzi à la main, prêt à tirer une rafale contre le tueur à gages qui vient de descendre son ami. Slinger lance
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

Armes automatiques 4 + Agilité 5 (9 dés) contre la Réaction de 5 de la cible. Bien que sa compensation de recul de
2 annule le recul de −2 de la rafale, il subit également d’autres modificateurs (−3 au total, pour une réserve de dés
de 6). Slinger choisit une rafale concentrée, qui augmente la VD de l’Uzi de +2. Il obtient 3 succès, la cible en fait
2, donc il touche. Son succès excédentaire augmente la VD de l’Uzi de 5P à 6P, qui malheureusement ne dépasse pas
l’indice d’armure de 6 de l’assassin. Cela signifie que la cible doit résister à une VD de 8E (VD 5 de base + 1 succès
excédentaire + 2 de la rafale concentrée, Physique converti en Étourdissant par l’armure).
Avec son Action simple suivante, Slinger fait face à un gros recul, il opte donc pour une rafale large. Le recul
supplémentaire de −3 réduit sa réserve de dés à 3, et n’obtient qu’un seul succès. La réserve de dés de la cible est
toutefois réduite de 2 par la rafale large, et de 1 du fait de s’être défendu contre une attaque depuis sa dernière action,
elle ne lance donc que 2 dés et obtient aussi 1 succès. C’est une égalité, donc la seconde rafale de Slinger manque le
type de justesse.

CIBLES MULTIPLES
Chaque rafale ne peut être tirée que sur une seule cible. Si une personnage tirant en mode rafales
engage deux cibles différentes dans la même Phase d’action (soit avec deux rafales courtes soit
avec une rafale courte et une rafale longue), appliquez un modificateur de réserve de dés de −2 à
l’attaque de la seconde cible.

À COURT DE MUNITIONS
Si le tireur est à court de munitions (2 balles au lieu de 3), réduisez chacun des modificateurs de
1 (donc une rafale concentrée donne +1 à la DV et un recul de −1 sur le premier tir). Traitez une
rafale qui n’a qu’une seule balle dans le chargeur comme une attaque au coup par coup.

COMBAT 153
COMBAT

MODE TIR AUTOMATIQUE Valeur de Dommages de l’arme. Les personnages dans la zone couverte
Les armes qui peuvent tirer en mode de tir automatique tirent des balles qui ne se déplacent que pour se jeter à couvert ou au sol ne risquent rien.
tant que l’attaquant maintient la détente pressée. Les personnages peu-
vent utiliser une arme en mode de tir automatique pour tirer des rafales, MUNITIONS
La plupart des armes peuvent tirer plusieurs types de munitions. Pour
comme indiquées ci-dessus, chacune prenant une Action simple. Les
faciliter le calcul des dommages et la tenue des comptes, toutefois, nous
armes automatiques peuvent également être utilisées pour tirer des ra-
vous suggérons de ne pas autoriser le mélange de munitions dans un
fales longues avec une Action simple ou des rafales automatiques avec
chargeur : chaque chargeur ne doit contenir qu’un seul type de muni-
une Action complexe.
tions. Les chargeurs peuvent être interchangés durant le combat (voir
Phase d’action, p. 146).
RAFALES LONGUES
Le Code de Dommages de base d’une arme se base sur l’emploi de
Les rafales longues utilisent 6 balles chacune. Tirer une rafale longue
munitions normales. Si une forme spécialisée de munitions est utilisée,
impose un modificateur de réserve de dés de −5 s’il s’agit de la première
elle peut modifier la Valeur de Dommages et la PA de l’arme, comme
rafale tirée cette Phase d’action, −6 de plus s’il s’agit de la seconde (la
indiqué dans la description du type de munition en question (voir
compensation de recul neutralise ce modificateur). Comme les rafales
Munitions, p. 323). Certaines armes comme les autocanons et les tasers ont
courtes, les rafales longues peuvent être concentrées ou larges.
des munitions distinctes dont les effets sont déjà pris en compte dans la
Les rafales longues ne prennent qu’une Action simple, mais une
Valeur de Dommages de l’arme (voir Équipement, p. 310).
seule rafale longue peut être tirée par Phase d’action. Un attaquant peut
toutefois tirer une rafale longue et une rafale courte dans la même Phase
d’action (et vice-versa).
SHOTGUNS
Les shotguns décrits dans le chapitre Équipement (à partir de p. 319) tirent
Concentrée : les rafales longues concentrées donnent un modifica-
des balles pleines. Les personnages peuvent les charger en munitions à
teur de +5 à la VD de l’attaque.
grenaille, mais celles-ci ont peu d’efficacité contre les armures du XXIe
Large : les rafales longues larges donnent un modificateur −5 à la
siècle. Pour déterminer les dommages infligés par une munition à gre-
réserve de dés du défenseur.
naille, appliquez les règles des balles fléchettes à la Valeur de Dommages
À court de munitions : s’il manque une ou deux balles à l’atta-
de l’arme.
quant, réduisez chacun des modificateurs de 1 (s’il manque 1 balle) ou
Les munitions à grenaille se dispersent lors du tir, créant un cône
2 (s’il manque 2 balles). Si l’attaquant ne dispose que de 3 balles ou
de tir s’étendant de la gueule du canon vers l’avant. Ce cône permet au
moins, traitez la rafale comme une rafale courte. tir de toucher plusieurs cibles, mais avec une efficacité réduite (le même
nombre de grains de grenaille est dispersé sur une plus grande zone).
RAFALES AUTOMATIQUES Le mécanisme qui contrôle cette dispersion est appelé l’étranglement.
Les rafales automatiques utilisent 10 balles et prennent une Action com- L’utilisateur du shotgun peut régler la dispersion de son arme pour
plexe. Tirer une rafale automatique impose un modificateur de réserve une petite, moyenne ou grande dispersion. Changer le réglage de la dis-
de dés de −9 (la compensation de recul neutralise ce modificateur). persion requiert une Action simple (ou une Action automatique si le
Concentrée : les rafales automatiques concentrées donnent un mo- shotgun est interfacé). Effectuer un tir requiert une Action simple, quel
dificateur de +9 à la VD de l’attaque. que soit le réglage de la dispersion.
Large : les rafales automatiques larges donnent un modificateur −9
à la réserve de dés du défenseur. PETITE DISPERSION
Cibles multiples : on peut tirer des rafales automatiques sur plus Un utilisateur de shotgun réglé pour une petite dispersion ne peut tirer
d’une cible tant qu’elles sont à maximum 1 mètre les unes des autres, que sur une cible à la fois. Utilisez le Code de Dommages standard,
mais dans ce cas traitez-les comme des attaques en mode de tir en ra- modifié par balles fléchettes (VD +2, PA +5) du shotgun.
fales séparées contre chaque cible (une courte et une longue contre deux
cibles, ou trois courtes contre trois cibles). MOYENNE DISPERSION
Un utilisateur de shotgun réglé pour une moyenne dispersion peut at-
TIR DE COUVERTURE teindre jusqu’à deux cibles au maximum à un mètre l’une de l’autre. Le
Parfois un personnage peut vouloir utiliser le tir automatique pour porteur du shotgun effectue un seul test d’attaque contre toutes les cibles,
faire en sorte que ses adversaires restent à couvert. Ce type de tir, dans qui subissent chacune un modificateur de réserve de dés de −2 sur leur jet de
lequel le personnage crible une zone de balles sans viser quelqu’un en défense. Les tirs en moyenne dispersion sont davantage éparpillés, ils infli-
particulier, s’appelle « tir de couverture ». Un personnage utilisant une gent donc moins de dommages et pénètrent moins les armures. En prenant
rafale automatique pour faire un tir de couverture peut cibler un cône en compte les munitions fléchettes, ils infligent une VD +0, avec PA +7.
partant du tireur jusqu’à une distance de son choix d’une largeur de 10
mètres et d’une hauteur de 2 mètres à son extrémité. Le tir de couver- GRANDE DISPERSION
ture demande une Action complexe et utilise 20 balles. La zone reste Un shotgun réglé pour une grande dispersion peut prendre jusqu’à trois
« couverte jusqu’à la prochaine Phase d’action du tireur. cibles au maximum à un mètre les unes des autres dans son cône. Le por-
Le tir de couverture est traité comme une rafale large, mais par teur du shotgun effectue un seul test d’attaque contre toutes les cibles,
souci de simplicité on considère que les modificateurs de rafale large qui subissent chacune un modificateur de réserve de dés de −4 sur leur
et de recul s’annulent mutuellement. Le personnage exécutant le tir jet de défense. Les tirs en grande dispersion sont encore moins efficaces
de couverture effectue simplement un Test de réussite en utilisant qu’en moyenne dispersion. En prenant en compte les munitions flé-
Agilité + compétence appropriée en armes à feu. Notez les succès. chettes, ils infligent une VD −2, avec PA +9.
Tout personnage qui est dans la zone couverte (mais pas à couvert
ni couché) ou qui y entre ou en sort avant la prochaine Phase d’action ARMES À PROJECTILES
du tireur risque de manger du plomb. Ce personnage doit effectuer un Les règles de combat à distance s’appliquent également aux arcs et aux
Test de Réaction + Chance (+ Esquive s’il est en défense totale) avec armes de jet. En raison de leur nature, cependant, certaines règles spé-
un seuil égal aux succès obtenus par l’attaquant qui couvre. Si le test ciales s’appliquent également. Les armes à projectiles et les armes de jet
échoue, le personnage est touché et subit des dommages à hauteur de la sont détaillées dans le chapitre Équipement.

154 COMBAT
d’Initiative du personnage qui l’a lancée (sauf si l’attaquant utilise un
TABLE DES ARMES À PROJECTILES programmateur d’explosion en vol, voir p. 322, auquel cas elle explose
ARME VALEUR DE DOMMAGES PA dans la même Phase d’action).
Arc (FOR min. + 2)P -
CALCULER LA DISPERSION
Arbalète légère 3P -
Pour déterminer la localisation finale de la grenade, choisissez
Arbalète moyenne 5P - d’abord la cible. Effectuez une attaque à distance standard en utili-
Arbalète lourde 7P −1 sant la Compétence de combat appropriée (Armes de jet ou Armes
Shuriken (FOR / 2)P - lourdes) + Agilité de l’attaquant, opposée à la cible. Si vous ciblez un
endroit, traitez cela comme un Test de réussite à la place. Appliquez les
Couteau de lancer (FOR / 2 + 1)P - modificateurs de réserve de dés d’attaque à distance standard.
Ensuite, le meneur de jeu doit déterminer la dispersion de base de
TABLE DE DISPERSION la grenade. Toutes les grenades se dispersent plus ou moins, mais un
TYPE DISPERSION attaquant qui a fait une bonne attaque peut limiter la distance de dis-
persion de la grenade.
Grenade standard 1D6 mètres −1 par succès excédentaire
Le meneur de jeu détermine la direction de dispersion en lançant
Grenade aérodynamique 2D6 mètres −2 par succès excédentaire 1D6 et en consultant le diagramme de dispersion. La grande flèche in-
Lance-grenades 3D6 mètres −2 par succès excédentaire dique la direction du lancer, donc un résultat de 1 signifie que la grenade
a continué plus loin que la cible, tandis qu’un résultat de 4 signifie que
Roquette 4D6 mètres −1 par succès excédentaire
la grenade est retournée vers l’attaquant en rebondissant.
Missile 4D6 mètres −1 par succès excédentaire (- indice de Senseur) Une fois la direction de la dispersion déterminée, le meneur de jeu
Programmée 2D6 mètres −1 par succès excédentaire (- indice de Senseur) calcule ensuite sa distance de base. La Table de dispersion indique le
nombre de dés à lancer pour trouver la distance de dispersion. On lance
seulement 2D6 pour les grenades programmées (voir Programmateur
d’explosion en vol, p. 322).
L’attaquant réduit cette distance de dispersion de 1 mètre par
succès excédentaire pour des grenades standard ou 2 mètres par succès
excédentaire pour des grenades aérodynamiques et des lance-grenades.
Si la distance de dispersion est réduite à 0 ou moins, la grenade touche
en plein dans le mille (Remarque : les succès excédentaires ne s’ajoutent
pas à la VD de la grenade). Sinon, la grenade atterrit à la distance res-
TYPES D’ARMES À PROJECTILES tante et dans la direction indiquée.
La Table des armes à projectiles (ci-dessus) liste quelques-unes des
armes à projectiles disponibles dans l’univers de Shadowrun. Notez EFFETS DE SOUFFLE
que les arcs s’achètent avec un indice de Force minimum qui peut Les grenades sont des armes à effet de zone, ce qui signifie que leur ex-
affecter l’utilisation de l’arc par un personnage (voir Armes de jet et plosion affecte une zone donnée et toutes les cibles à l’intérieur. Plus la
de traits, p. 315). cible est loin de la localisation finale de la grenade – le point d’explo-
sion – moins elle encaisse de dommages, car la distance réduit l’effet de
GRENADES l’explosion d’une grenade.
Les grenades sont imprécises et peu fiables, mais peuvent s’avérer extrê- Les explosions perdent en puissance plus ou moins vite en fonction
mement efficaces lorsqu’elles sont utilisées correctement. Un person- du type de la grenade. Consultez la Table des dommages des grenades
nage peut envoyer des grenades sur une cible en les lançant ou en les (p. 156) pour connaître le Code de Dommages et la vitesse de réduction
tirant depuis un lance-grenades. Dans tous les cas, la priorité numéro de la Valeur de Dommages.
un de l’attaquant est de faire atterrir la grenade aussi près de la cible que Pour résoudre les effets de l’explosion de la grenade, effectuez un
possible. À cause de leur forme et de leur méthode d’envoi, les grenades test de résistance aux dommages en utilisant la Constitution + armure
se dispersent, rebondissent et roulent sur le sol. Meilleur est le lancer ou d’Impact de la cible. Appliquez la PA de la grenade à l’indice d’armure
le tir, moindre sera la dispersion. d’Impact. Chaque succès à ce test réduit la VD de 1.
La résolution d’une attaque à la grenade se résout en deux étapes. La
Slim, Rex et Teak sont tous assez poisseux pour se retrouver à coté d’une grenade
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

première étape détermine l’endroit où la grenade atterrit par rapport à


la cible (voir Calculer la dispersion, ci-dessous). La seconde étape résout alors qu’elle explose. C’est une grenade à fragmentation, avec un Code de Dommages
l’effet de souffle de la grenade (voir Effets de souffle). de base de 12P (f). Slim se tient à 3 mètres lorsqu’elle explose, donc il est atteint
par une attaque de 9P (f) (VD de 12 moins 1 par mètre de distance). Rex se tient
PORTÉE MINIMUM DU LANCE-GRENADES à 6 mètres et ne subit que des dommages de 6P (f). Il se trouve que Teak est à
La plus petite portée possible pour les lance-grenades est de 5 mètres 12 mètres du point d’explosion, il est donc complètement en dehors du souffle de
parce que les mini-grenades tirées des lance-grenades standard ne s’ar- l’explosion de la grenade.
ment pas tant qu’elles n’ont pas parcouru cette distance. Elles n’explo-
sent pas si elles touchent quoi que ce soit avant d’avoir parcouru cinq EFFETS DE SOUFFLE ET BARRIÈRES
mètres, une sécurité en cas de tir accidentel. Neutraliser cette sécurité Lorsque l’effet de souffle d’une grenade atteint une barrière, comme
nécessite une simple modification sur la grenade avec un Test étendu un mur, une porte ou toute structure similaire, vérifiez si la barrière est
d’Armurerie + Logique (4, 10 minutes). endommagée ou détruite (voir Barrières, p. 166). Si la barrière s’effondre,
le souffle poursuit sa route, bien que toutes les cibles après la barrière
MINUTAGE DES GRENADES reçoivent un bonus d’indice d’armure égal à l’indice de barrière. Si la
Comme indiqué dans Objets à retardement et Initiative (p. 145), une barrière tient, l’effet de souffle peut être canalisé : voir Explosions en es-
grenade explose à la Passe d’Initiative suivante en utilisant le Score paces confinés, page suivante.

COMBAT 155
COMBAT

circuits d’acquisition de cible d’un missile, le tireur lance un nombre


TABLE DES DOMMAGES DES GRENADES de dés égal à sa compétence Armes Lourdes + indice de Senseur du
TYPE CODE DE DOMMAGES PA SOUFFLE missile.
Flashbang 6E −3 10 m de rayon Si le missile est lancé depuis un véhicule, utilisez Armes de véhi-
cules + indice de Senseur du missile (ou du véhicule, voir Acquisition
Flash-pak Spécial - Spécial
passive, p. 171). L’acquisition active (voir p. 171) peut aussi être employée
Fragmentation 12P (f) +5 −1 / m pour tirer des missiles. Lorsqu’un missile est tiré contre un véhicule, la
Hautement explosive 10P −2 −2 / m Signature de celui-ci agit comme un modificateur de réserve de dés de
Gaz Toxines – 10 m de rayon l’attaque (voir Armes de véhicules, p. 171).
L’armure d’Impact protège contre les attaques de missiles et de
Fumigène - - 10 m de rayon roquettes.
Fumigène (IR) - - 10 m de rayon
DISPERSION DES ROQUETTES ET DES MISSILES
LES EXPLOSIONS EN ESPACES CONFINÉS Comme les grenades, les missiles et les roquettes se dispersent (voir la
Lorsqu’une grenade explose dans un espace confiné, comme un couloir Table de dispersion, p. 155). Pour les deux, réduisez la distance de dispersion
ou un bureau, le meneur de jeu doit d’abord déterminer si toutes les de 1 mètre par succès excédentaire obtenu au test d’attaque. La disper-
barrières (généralement des murs) tiennent le coup face à l’explosion. sion d’un missile est encore réduite de 1 mètre pour chaque point de
Consultez Effets de souffle et barrières ci-dessus. Si les murs ou les portes Senseur que le missile possède.
tiennent le coup, l’explosion est réfléchie. Sinon, déterminez l’effet de
souffle normalement. COMBAT EN MÊLÉE
Si les murs tiennent, les ondes de choc rebondissent dessus, dans le Chaque fois que deux personnages ou plus s’engagent dans un
sens contraire de la direction d’où elles sont venues. Si ce rebond d’onde combat au corps à corps, ou un combat armé qui n’implique pas
de choc à une Valeur de Dommages suffisante pour atteindre un per- d’armes à distance, les règles de combat de mêlée suivantes s’appli-
sonnage, il est soumis à l’effet de souffle approprié. Si le personnage est quent. Le combat de mêlée à Shadowrun implique que certaines
frappé une deuxième fois par l’onde de choc (une première fois quand manœuvres sont employées pendant le combat. Chaque attaque n’est
elle s’est dispersé et une deuxième lorsqu’elle a rebondi), la Valeur de pas qu’un simple coup, mais représente en fait une série de mouve-
Dommages du souffle est égale à la somme de la Valeur de Dommages ments d’attaque et de parades exécutées par les protagonistes. Le
des deux ondes de choc. combat de mêlée ne se résume pas à « je-te-frappe-puis-j’attends-
En théorie, une grenade qui explose pourrait rebondir à répétition que-tu-me-frappes-à-ton-tour ». Il représente toute une série de
sur les quatre murs dans une petite pièce bien bâtie, élevant la Valeur feintes, de crochets, de jabs, de coups de poing, de parades, d’at-
de Dommages du souffle à une valeur bien plus élevée que le dommage taques, de défenses, de coups de pied et de morsures de la part des
d’origine de la grenade. C’est ce que l’on appelle l’effet « steak haché. » deux combattants en même temps. Par souci de simplicité, on dé-
signe le personnage qui initie l’attaque comme étant l’attaquant. Son
Ortega est piégé dans un couloir lorsqu’une grenade hautement explosive se déclenche. adversaire est appelé le défenseur.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

La première onde de choc le frappe avec un Code de Dommages de 8P. Elle atteint
ensuite le mur (1 mètre plus loin), rebondit et le frappe à nouveau. Comme elle a MODIFICATEURS D’ATTAQUES DE MÊLÉE
parcouru 2 mètres pour atteindre le mur et revenir, la deuxième onde de choc a un Appliquez les modificateurs appropriés de la Table des modificateurs de
Code de Dommages de 4P (VD –2 par mètre). La Valeur de Dommages de ces résultats mêlée, p. 157.
sont additionnés, pour une attaque effective de 12P.
SE DÉFENDRE CONTRE LES ATTAQUES DE MÊLÉE
ROQUETTES ET MISSILES Les défenseurs ont trois options pour se défendre contre des attaques
à mains nues. S’ils ont une arme de mêlée à la main, ils peuvent parer
Occasionnellement, les personnages peuvent mettre la main sur des l’attaque en lançant la compétence d’arme appropriée + Réaction. S’ils
lance-roquettes et lance-missiles de catégorie militaire. Les deux uti- ont une compétence de Combat à mains nues, ils peuvent choisir de
lisent le même type de lanceur, mais les deux types d’attaques ont bloquer en lançant Combat à mains nues + Réaction. Ils peuvent fina-
quelques différences. Voir Grenades, roquettes et missiles, p. 324, pour plus lement esquiver en utilisant Esquive + Réaction.
de détails. Les défenseurs en mêlée peuvent également décider de passer en
défense totale (p. 160) et ajoutent dans ce cas la compétence Esquive à leur
RÉSOUDRE LES TIRS DE ROQUETTES ET DE MISSILES jet de défense.
Le tir de roquette se résout de la même manière qu’un tir de lance-gre- Les défenseurs appliquent les modificateurs de réserve de dés de
nades. Voir Grenades, p. 155. la Table des modificateurs de défense (p. 159). Certains modificateurs de
Le tir de missiles fonctionne un peu différemment. Les missiles la Table des modificateurs de mêlée (page suivante) peuvent également
ont un Indice de Senseur qui reflète la sophistication de leur élec- s’appliquer au défenseur.
tronique d’acquisition de cible. Lorsqu’il utilise les senseurs et les
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

Un troll en colère appelé Stu a coincé Lucien dans une ruelle sombre. Stu balance un
pain monumental à Lucien, lançant son Agilité 2 + Combat à mains nues 4 (6 dés).
TABLE DES ROQUETTES / MISSILES Stu a une Allonge (+1), mais il fait aussi sombre (lumière partielle avec vision thermo-
VALEUR DE RÉDUCTION DE LA graphique, −2), il lance donc 5 dés et obtient 2 succès. Lucien essaie de bloquer, en
TYPE DOMMAGES PA VALEUR DE DOMMAGES lançant sa Réaction 3 + Combat à mains nues 2 (il a une vision nocturne et n’encourt
Anti-véhicules 16P −2/−6* −4 / m aucun autre modificateur). Il n’obtient qu’un succès, cependant, et Stu le touche avec un
Fragmentation 16P (f) +5 −1 / m succès excédentaire. La Force de Stu est de 10, il inflige donc 5E à mains nues, modifié
à 6E par le succès excédentaire. Lucien lance sa Constitution 3 + Impact 4 (7 dés) et
Hautement explosif 14P −2 −2 / m obtient 2 succès. Malgré tout, le poing massif de Stu inflige 4 cases d’étourdissement
* Les RAV / MAV ont une PA de −2 contre les personnes, −6 contre les véhicules. et étale Lucien au sol.

156 COMBAT
RÉSUMÉ DU COMBAT EN MÊLÉE
L’attaquant lance : compétence de combat + Agilité
compétence d’arme (parade) + Réaction
Le défenseur lance : Combat à mains nues (blocage) + Réaction
Esquive (esquive) + Réaction
Le défenseur est en défense totale : compétence d’arme / Esquive + Réaction + Esquive
Modificateurs de VD : succès excédentaires
Armure utilisée : Impact
Moniteur de condition utilisé : Physique ou Étourdissant

MODIFICATEURS DE MÊLÉE
Divers facteurs peuvent affecter la capacité d’un personnage à attaquer, parer ou esquiver pendant
un combat de mêlée. Les modificateurs notés dans la Table des modificateurs de mêlée (ci-dessous)
s’appliquent à la fois aux attaquant et aux défenseurs, sauf mention contraire.

VISER
Les personnages utilisant des armes de mêlée peuvent tenter de viser. Voir Viser, p. 160.

ALLIÉS ET ADVERSAIRES MULTIPLES EN MÊLÉE


Les personnages peuvent souvent se retrouver surclassés en nombre dans un combat. Lorsque cela
arrive, le nombre d’amis dans son camp devient important. Dans une telle situation, totalisez le
nombre de personnages dans les quelques mètres alentours et qui sont impliqués dans le même
combat que le personnage. Ils ne comptent que s’ils sont près du personnage combattant et se
battent contre le(s) même(s) adversaire(s). Si six de vos amis sont alentour, mais qu’ils sont tous
pris dans leurs propres combats, ils ne vous seront d’aucune utilité pour battre votre adversaire.
Totalisez le nombre « d’amis » dans chaque camp. Le personnage qui a le plus grand nombre
d’amis de son côté obtient un modificateur de réserve de dés de +1 par ami qu’il a en plus de ceux
de son adversaire, jusqu’à un maximum de +4.
Lorsque les personnages s’éloignent ou sont mis hors combat, ils ne comptent plus comme « amis ».

ALLONGE
Certaines armes (ou les bras d’un troll) sont plus longues et permettent à un attaquant de toucher
une cible sur une plus grande distance, lui donnant un léger avantage en combat de mêlée. Les
armes concernées par ce phénomène ont un indice d’Allonge allant de 1 à 4. Lorsqu’un combattant
de mêlée a l’avantage de l’allonge sur son adversaire, il peut choisir d’appliquer cette allonge of-
fensivement (en attaquant de plus loin) ou défensivement (en obligeant son adversaire à maintenir
ses distances). Chaque point d’Allonge se traduit par un modificateur de réserve de dés de +/−1.
Lorsqu’une attaque de mêlée est effectuée, comparez l’Allonge des deux adversaires et calculez
la différence. Le personnage qui a la plus grande Allonge peut choisir d’appliquer son bonus d’Al-
longe comme bonus de réserve de dés à son test, ou comme un modificateur négatif de réserve de
dés au test de son adversaire.

TABLE DES MODIFICATEURS DE MÊLÉE


SITUATION MODIFICATEUR DE RÉSERVE DE DÉS
Amis dans la mêlée +1 par ami (max +4)
Le personnage est blessé − modificateur de blessures (voir p. 163)
Le personnage a une plus grande Allonge +1 par point d’Allonge*
Arme dans la mauvaise main −2
Le personnage attaque plusieurs cibles Il répartit sa réserve de dés
Le personnage est en meilleure posture +2
Adversaire étendu +3
L’attaquant charge +2
Le défenseur reçoit une charge +1
Visibilité réduite Consultez la Table de visibilité (voir p. 152)
Viser Variable (voir Viser, p. 160)
Attaque uniquement pour toucher +2
* Vous pouvez appliquer l’Allonge comme un modificateur de −1 à la réserve de dés de l’adversaire à la place.

COMBAT 157
COMBAT

Les trolls ont une Allonge naturelle de 1 qui se


cumule avec l’Allonge d’une arme. Muskech attaque TABLE DES ARMES DE MÊLÉE
un adversaire avec son épée (Allonge 1). Son adversaire ARMES ALLONGE VALEUR DE DOMMAGES PA
contre-attaque avec un couteau (Allonge 0). Muskech
Armes Tranchantes
a une Allonge nette de 1. Il peut l’appliquer comme un
modificateur de réserve de dés de +1 à son attaque ou Couteau - (FOR / 2 + 1)P -
l’infliger comme un modificateur de réserve de dés de −1 Couteau de survie - (FOR / 2 + 1)P −1
au test de défense de l’adversaire.
Épée 1 (FOR / 2 + 3)P -
MAUVAISE MAIN Épée à monofilament 1 (FOR / 2 + 3)P −1
Si un personnage qui attaque ou qui pare tient son arme
Hache de combat 2 (FOR / 2 + 4)P −1
de mêlée avec sa main non directrice, il subit un modifi-
cateur de −2 à son attaque. Remarque : tous les person- Katana 1 (FOR / 2 + 3)P −1
nages ont une main directrice (gauche ou droite, à eux de Lames rétractiles d’avant-bras - (FOR / 2 + 2)P -
choisir), sauf s’ils ont le trait Ambidextre (p. 90).
Armes Contondantes
CIBLES MULTIPLES Bâton 2 (FOR / 2 + 2)P -
Les personnages peuvent attaquer plus d’un adversaire
Électro-matraque 1 6E (e)* − moitié
en mêlée en une seule Action complexe, tant que ces
adversaires ne sont pas à plus d’un mètre les uns des Massue 1 (FOR / 2 + 1)P -
autres. La réserve de dés de l’attaquant est alors répar- Matraque - (FOR / 2 + 1)E -
tie entre les attaques et chacune d’entre elles est traitée
séparément. Matraque télescopique 1 (FOR / 2 + 1)P -
Cyberware (Armes tranchantes ou Arme de
MEILLEURE POSITION mêlée exotique)
Un personnage est en meilleure position s’il se tient
Griffes - (FOR / 2 + 3)P -
sur un terrain plus élevé (d’au moins 50 cm) que son
adversaire, s’il est sur un terrain stable et pas son adver- Lames digitales - (FOR / 2 + 1)P -
saire, s’il attaque l’adversaire par derrière ou si celui-ci Lames de poing - (FOR / 2 + 2)P -
est entravé.
Remarque : si une cible n’est pas consciente qu’on Cyberware (Combat à mains nues)
va l’attaquer (voir Surprise, p. 165), elle ne peut pas se dé- Main électrique - 6E(e)* − moitié
fendre contre celle-ci (ni esquive ni parade). On consi-
Ossature renforcée (aluminium) - (FOR / 2 + 2)P -
dère en général que les personnages engagés dans un
combat ont une perception suffisante de la situation Ossature renforcée (plastique) - (FOR / 2 + 1)P -
pour remarquer des attaques par derrière (et qu’ils peu- Ossature renforcée (titane) - (FOR / 2 + 3)P -
vent donc les esquiver / parer) à moins que l’attaquant
n’utilise sa compétence Infiltration pour surprendre le Armes de mêlée exotiques
personnage. Arme d’hast 2 (FOR / 2 + 2)P −2
Bouclier anti-émeutes - (FOR / 2)E +2
LE PERSONNAGE CHARGE
On considère qu’un personnage qui court et attaque un Bouclier / Armure taser - 6E(e)* − moitié
adversaire dans la même Phase d’action accomplit une Fouet à monofilament 2 8P −4
charge. Le personnage qui charge doit avoir couvert au
moins 2 mètres avant d’atteindre son adversaire pour Tronçonneuse à monofilament 1 5P −2
qu’on puisse parler de charge. Les personnages qui char- Mains nues
gent gagnent un modificateur de réserve de dés de +2 à
Électro-gant - 5E(e)* − moitié
leur attaque et ne subissent pas de modificateur de mou-
vement parce qu’ils courent. Mains nues - (FOR / 2)E -
Exemples d’armes improvisées
LE DÉFENSEUR REÇOIT UNE CHARGE
Un personnage qui a retardé son action et qui est chargé Bouteille (intacte : Armes contondantes,
- (FOR / 2)P +1
par un autre personnage peut intervenir et utiliser son cassée : Armes tranchantes)
action avant que le personnage qui charge n’attaque. Un Chaîne / fouet (Arme de mêlée exotique) 1 (FOR / 2 + 1)P +1
personnage qui reçoit une charge de cette manière reçoit
Chaise (Armes contondantes) 1 (FOR / 2 + 1)E -
un modificateur de réserve de dés de +1 à son attaque
pour sa préparation contre la charge. Corps métahumain (Combat à mains nues) 1 (CON/2)E +2
Crosse de pistolet / fusil - (FOR / 2 + 1)P -
ATTAQUE UNIQUEMENT POUR TOUCHER
Si un personnage souhaite uniquement toucher son ad- Poêle à frire (Armes contondantes) – (FOR / 2 + 1)E +1
versaire au lieu de tenter de lui infliger des dommages Queue de billard (Armes contondantes,
(afin de lancer un sort avec une portée Toucher, par 1 (FOR / 2)E -
casse après premier usage)
exemple), alors il reçoit un modificateur de réserve de
*(e) signifie que l’arme inflige des dommages électriques (voir p. 164).
dés de +2.

158 COMBAT
ARMES DE MÊLÉE TABLE DES MODIFICATEURS DE DÉFENSE
Les armes de mêlée sont toutes les armes qu’utilisent des combattants
MODIFICATEUR DE
qui veulent se battre à quelques mètres les uns des autres. Certaines de SITUATION
RÉSERVE DE DÉS
ces armes peuvent être lancées, mais si l’arme est utilisée pour frapper,
les règles de combat de mêlée s’appliquent. Si vous lancez une arme Le défenseur n’est pas conscient de l’attaque Pas de défense possible
de mêlée (une massue, par exemple), vous résolvez cette action comme − modificateurs de
Le défenseur est blessé
une attaque à distance avec projectiles (voir Armes à projectiles, p. 154 et blessures (p. 163)
Combat à distance, p. 150). La Table des armes de mêlée (p. 158) liste les armes Le défenseur est dans un véhicule en mouvement +3
de mêlée disponibles dans le monde de Shadowrun, ainsi que leurs sta-
Le défenseur s’est déjà défendu contre des attaques −1 par défense
tistiques. Pour plus de détails, voir Liste d’équipement, p. 314.
depuis sa dernière action supplémentaire
DOMMAGES DE MÊLÉE Le défenseur est étendu −2
La Valeur de Dommages de la plupart des attaques de mêlée a pour base
la moitié de la Force de l’attaquant (arrondie au supérieur), modifiée par
Attaques à distance uniquement :
l’arme. Une attaque à mains nues standard inflige (FOR / 2)E.
L’armure d’Impact est utilisée pour se défendre contre les armes de Le défenseur court +2
mêlée, pas l’armure Balistique. Le défenseur/la cible bénéficie d’une couverture
+2
partielle
SE DÉFENDRE EN COMBAT Le défenseur/la cible bénéficie d’une bonne
+4
Qu’ils soient en train de se faire tirer dessus ou de se battre au cou- couverture
teau, les personnages ont généralement une chance d’éviter ou de se
Le défenseur est engagé au contact −3
défendre d’une attaque avant qu’elle ne les atteigne, à moins bien sûr
qu’ils soient pris par surprise (voir Surprise, p. 165). La section suivante L’attaquant tire en rafales larges −2
couvre les modificateurs de situation qui s’appliquent dans de telles L’attaquant tire en rafales larges longues −5
circonstances. L’attaquant tire en rafales automatiques larges −9
Remarquez que même les cibles immobiles ou inanimées peuvent
L’attaquant tire en moyenne dispersion −2
disposer d’une réserve de dés de défense s’ils ont le bénéfice d’un bon
couvert ou d’un couvert partiel. L’attaquant tire en grande dispersion −4
L’attaquant utilise une arme à effet de zone (grenade,
−2
MODIFICATEURS DE DÉFENSE missile)
Se défendre contre des attaques n’est pas une tâche facile : les balles sont
plus rapides que les gens. Quelques modificateurs peuvent affecter la LE DÉFENSEUR / LA CIBLE BÉNÉFICIE D’UN COUVERT PARTIEL
capacité d’un personnage à éviter les attaques à distance et de mêlée. Quand 50 % maximum du corps du défenseur est caché par le terrain
Ces modificateurs de défense sont listés dans la Table des modificateurs ou d’autres éléments de couvert comme des buissons, du feuillage ou
de défense, ci-dessous. divers obstacles (des caisses, une fenêtre, un encadrement de porte, des
rideaux, etc.), il bénéficie d’un modificateur de +2 à son test de défense.
LE DÉFENSEUR N’EST PAS CONSCIENT DE L’ATTAQUE Ce modificateur s’applique à tous les tests de combat à distance ainsi
Si le défenseur n’est pas conscient d’une attaque sur le point de survenir qu’aux lancements de sorts utilisant une ligne de vue.
(il ne voit pas l’attaquant, l’attaquant est derrière lui ou il est surpris),
alors aucune défense n’est possible. Traitez l’attaque comme un Test de LE DÉFENSEUR / LA CIBLE BÉNÉFICIE D’UN BON COUVERT
réussite. Cela ne s’applique pas à des défenseurs déjà engagés en combat Si plus de 50 % du corps du défenseur est caché par le terrain ou un
(voir Meilleure position, p. 158). couvert, il bénéficie d’un modificateur de réserve de dés de +4 à son test
de défense contre toute attaque. Ce modificateur peut aussi s’appliquer
LE DÉFENSEUR EST BLESSÉ aux cibles allongées se trouvant à 20 mètres au moins de l’attaquant. Ce
Les modificateurs de blessures s’appliquent si le défenseur a encaissé des modificateur s’applique lui aussi à la fois aux tests de combat à distance
dommages. Voir Modificateurs de blessures, p. 163. et lancements de sorts utilisant une ligne de vue.
Remarquez que ce modificateur n’annule pas le modificateur subi
LE DÉFENSEUR S’EST DÉJÀ DÉFENDU CONTRE DES ATTAQUES par l’attaquant pour une Cible cachée. Les modificateurs de l’attaquant
Si un personnage s’est défendu contre au moins une autre attaque (de et du défenseur s’appliquent tous les deux dans le cas d’un tir contre une
mêlée ou à distance) depuis sa dernière action, appliquez un modifica- cible entièrement dissimulée (à couvert à 100 %).
teur cumulable de −1 pour chaque jet de défense supplémentaire.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

Hot Shot voit Slick se jeter à couvert derrière une table, et bien qu’il l’ait perdu de
LE DÉFENSEUR EST ÉTENDU vue il a tout de même une bonne idée de l’endroit où il doit se trouver. Il tente de le
Les personnages qui sont couchés à terre ont plus de difficulté à bouger toucher en tirant à travers la table. Les deux hommes se trouvent à courte portée dans
et subissent un modificateur de réserve de dés de −2. Ce modificateur un bureau bien éclairé, et aucun autre modificateur ne s’applique. Comme il devine où
ne s’applique pas aux défenses contre les attaques à distance sauf si l’at- se trouve sa cible mais qu’il ne la voit pas, Hot Shot lance Pistolets 5 + Intuition 4,
taquant est très proche (5 mètres au maximum). puis applique un modificateur de réserve de dés de −6 dû à la situation de Cible
cachée. De son côté, pour esquiver la volée de plomb, Slick lance Réaction 5 + 4 pour
LE DÉFENSEUR COURT son bon couvert.
Les cibles mobiles sont plus difficiles à toucher par des attaques à dis-
tance et offrent une meilleure marge de manœuvre pour esquiver une DÉFENSEUR EN COMBAT EN MÊLÉE
attaque. Les défenseurs qui courent reçoivent un modificateur de ré- Un personnage qui esquive et manœuvre en combat de mêlée avec
serve de dés de +2. un autre adversaire a davantage de difficulté à esquiver les attaques à

COMBAT 159
COMBAT

distance. Le défenseur subit un modificateur de réserve de dés de −3


contre les attaques à distance, quel que soit le nombre de personnages
AUTRES FACTEURS DE COMBAT
Sauf mention contraire, les règles suivantes s’appliquent à la fois au
avec lesquels il est engagé en mêlée.
combat à distance et au combat de mêlée.
L’ATTAQUANT TIRE EN RAFALES OU AU SHOTGUN
Plus il y a de balles ou de grenailles tirées sur un personnage, plus il est
ARMURE
Il existe deux types d’armure à Shadowrun : Balistique et Impact.
difficile pour lui de les éviter. Les personnages défenseurs subissent un
L’armure est utilisée pour effectuer des tests de résistance aux dom-
modificateur de réserve de dés de −2 contre les rafales larges, −5 contres
mages (voir Tests de résistance aux dommages, p. 162). L’indice d’armure est
les rafales larges longues et −9 contre les rafales automatiques larges.
réduit par la valeur de PA de l’attaque (voir Pénétration d’Armure, p. 162).
De même, le défenseur subit un modificateur de réserve de dés de −2
Une bonne armure protégera un personnage contre des blessures
si l’attaquant utilise un shotgun réglé en moyenne dispersion, −4 pour
graves. Si la VD modifiée d’une attaque causant des Dommages phy-
une grande dispersion.
siques ne dépasse pas l’indice d’armure modifié par la PA, alors l’at-
taque ne causera à la place que des Dommages étourdissants.
L’ATTAQUANT UTILISE UNE ARME À EFFET DE ZONE
Les indices d’armure Balistique et Impact sont fréquemment notés
Éviter une explosion n’est pas aussi simple que ce qu’on peut voir dans
sous la forme (B / I), avec l’armure Balistique à gauche du « / » et l’ar-
les films. Appliquez un modificateur de −2 pour les tentatives de dé-
mure d’Impact à droite.
fense contre les grenades, les roquettes ou les missiles et autres armes à
effet de souffle.
Crazy apporte un couteau dans une fusillade et se retrouve avec une balle dans le

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
DÉFENSE TOTALE buffet. Son attaquant a obtenu un succès excédentaire avec un pistolet léger (VD 4P).
Crazy porte 5 points d’armure Balistique, cependant, donc la VD modifiée de 5 ne
Les personnages qui s’attendent à être attaqués peuvent dépenser une
dépasse pas l’armure. Ce qui signifie qu’elle doit résister à des dommages de 5E au lieu
Action complexe pour passer en défense totale jusqu’à leur prochaine
de 5P. Si son attaquant avait obtenu 1 succès de plus, ceci dit, la balle aurait traversé
Phase d’action. Les personnages choisissant cette option focalisent
l’armure et finalement infligé des Dommages physiques.
toute leur énergie à esquiver, éviter, se baisser et bloquer les attaques qui
leur sont adressées. Les personnages en défense totale peuvent encore
ARMURE BALISTIQUE
marcher ou courir. En général, on pourrait même dire qu’ils se précipi-
L’armure Balistique protège contre les projectiles qui délivrent une
tent vers l’abri le plus proche.
grande quantité d’énergie cinétique en un endroit très précis, comme
Il y a trois types de défense totale : l’esquive totale, la parade totale
les balles, les carreaux et les flèches.
ou l’esquive acrobatique.
Esquive totale : les personnages en défense totale peuvent ajou-
ARMURE D’IMPACT
ter leur compétence Esquive à leur réserve de dés lorsqu’ils se défen-
L’armure d’Impact protège contre des attaques qui ont un transfert
dent contre des attaques. Donc un personnage en défense totale qui
d’énergie cinétique moindre : les armes à projectiles contondants, les
veut contrer une attaque à distance lance Esquive + Réaction, tandis
explosifs, les armes de mêlée et les munitions étourdissantes.
qu’un personnage en défense totale qui veut contrer une attaque de
Dans une moindre mesure, l’armure d’Impact protège également
mêlée peut lancer Esquive + Esquive + Réaction, ou compétence de
contre les chutes, le feu, les armes laser, les attaques électriques et les
combat + Esquive + Réaction. L’esquive totale peut être utilisée contre
sorts de combat indirects : appliquez la moitié de l’indice d’armure
les attaques à distance et de mêlée.
d’Impact (arrondi au supérieur) à de tels dommages, sauf indication
Parade totale : les personnages qui sont en parade totale lancent
contraire.
leur (compétence de mêlée × 2) + Réaction contre toute attaque de
mêlée effectuée contre eux. La parade totale ne peut pas être utilisée
ARMURE ET ENCOMBREMENT
contre les attaques à distance.
Si un personnage porte plus d’une armure à la fois, seule la valeur la plus
Esquive acrobatique : les personnages compétents en
élevée (soit de Balistique, soit d’Impact) s’applique. Notez que certains
Gymnastique peuvent passer leur action à rouler, sauter, faire des roues,
accessoires d’armures, comme les casques et les boucliers, fournissent
etc. pour se mettre hors de danger et peuvent ajouter leur compétence
un modificateur à l’indice de l’armure portée et ne comptent donc pas
Gymnastique à leur réserve de dés contre les attaques de mêlée ou à
comme des armures supplémentaires.
distance.
Porter une armure trop importante, cependant, peut ralentir les
mouvements d’un personnage. Si l’un des indices d’armure du person-
DÉFENSE TOTALE EN ACTION D’INTERRUPTION
nage dépasse sa Constitution × 2, appliquez un modificateur de −1 à
Un personnage peut invoquer la défense totale contre une attaque à
son Agilité et à sa Réaction pour chaque tranche (ou fraction de) de 2
n’importe quel moment d’un Tour de combat, tant que le personnage
points dépassant sa Constitution × 2. Notez que cela peut aussi affec-
n’est pas surpris (voir p. 165). Cela signifie qu’un personnage n’a pas né-
ter l’Initiative. Si un personnage porte plusieurs armures, ajoutez leurs
cessairement besoin de déclarer une défense totale et de conserver une
indices avant de comparer à la Constitution.
Action complexe, « au cas où » : il peut déclarer une défense totale
lorsqu’il est attaqué, même si ce n’est pas encore sa Phase d’action dans
le tour. Cependant, interrompre une Phase d’action par une défense
VISER
Les personnages peuvent « viser » et tenter ainsi d’augmenter les dom-
totale dépense la prochaine action disponible du personnage.
mages que fera leur arme. Viser signifie que le personnage vise une partie
vulnérable de sa cible, comme la tête d’une personne, les pneus ou les
Un deal avec le parrain du coin tourne mal, et le plomb se met à voler bas. L’Initiative
. . . . . . . . . . . . . . exemple

vitres d’un véhicule, etc. Le meneur de jeu décide s’il est possible de
de Klaus est de 10, mais un des grouillots de la Mafia agit à 12 et lui tire dessus. Klaus
viser le point faible ou s’il est inaccessible au personnage.
est à découvert et il y a d’autres attaquants dont il doit s’inquiéter, il décide donc de
Un personnage ne peut viser qu’avec des armes qui tirent en mode
déclarer une défense totale afin de pouvoir se frayer un chemin à couvert. Klaus lance
coup par coup, semi-automatique et tir en rafales. Un personnage peut
Réaction + Esquive contre l’attaque du gorille et réussit à éviter d’être touché. En 10,
ajuster (voir Ajuster, p. 147), puis viser au moment de l’attaque. Viser est
cependant, Klaus a déjà utilisé son Action complexe pour se défendre, il passe donc son
une Action automatique.
Action automatique à courir se planquer.

160 COMBAT
Lorsqu’il vise avant d’attaquer, le joueur peut choisir, avec l’accord Remarque : certaines armes non létales sont spécialement conçues
du meneur de jeu, de faire une des choses suivantes. pour projeter une cible au sol, comme par exemple les balles gel et les
armes à effet de choc comme les tasers et les électro-matraques. Les
• Cibler une zone qui n’est pas protégée par une armure. Le person- balles gel réduisent la Constitution d’un personnage de 2 pour la
nage attaquant reçoit un modificateur de réserve de dés négatif égal comparaison avec la VD pour déterminer s’il y a projection au sol. Les
à l’armure de la cible (il est plus difficile de passer outre une armure armes à effet de choc ont leurs propres effets, décrits dans Dommages
complète que de contourner un simple casque). Si l’attaque touche, électriques, p. 164.
l’armure de la cible est ignorée lors du test de résistance aux dom-
mages : la cible ne lance que sa Constitution. ATTAQUER POUR PROJETER AU SOL (MÊLÉE UNIQUEMENT)
• Cibler un point vital afin d’augmenter les dommages. Le person- Un personnage attaquant peut intentionnellement chercher à projeter
nage peut choisir d’augmenter la VD de son attaque de +1 à +4, son adversaire au sol en se jetant sur lui, en faisant un balayage sous
mais reçoit un modificateur de réserve de dés négatif pendant son ses jambes, en le tirant pour le déséquilibrer ou toute autre manœuvre
attaque. Un personnage qui opte pour une augmentation de la VD similaire. L’attaquant doit déclarer son intention de faire une attaque
de son attaque de +4 subit un modificateur de réserve de dés de −4 de projection au sol lors de la partie Déclarer les actions de la Phase
à l’attaque. d’action. L’attaquant effectue une attaque de mêlée normale. S’il réussit
• Faire lâcher quelque chose à la cible. Le personnage reçoit un mo- (il obtient plus de succès que le défenseur), comparez la Force + succès
dificateur de réserve de dés de −4 à l’attaque. Si la VD modifiée excédentaires de l’attaquant à la Constitution du défenseur. Si le total
de l’attaque surpasse la Force de la cible, celle-ci lâche l’objet. Le de l’attaquant est supérieur à la Constitution du défenseur, l’attaquant
meneur de jeu détermine si l’objet est endommagé ou non et à fait tomber le défenseur. Cette attaque de projection au sol ne cause
quelle distance il est éjecté. aucun dommage.
L’attaquant choisit de suivre le défenseur au sol ou de rester
Le meneur de jeu peut également autoriser d’autres effets spéci- debout, sauf s’il est victime d’une complication, auquel cas il tombe
fiques s’il le désire. Par exemple, vous pourriez utiliser le fait de viser aussi. Sur un échec critique, l’attaquant tombe mais le défenseur reste
pour faire basculer un adversaire par-dessus une rambarde, pour faire debout.
éclater un pneu, aveugler temporairement un adversaire, etc.
MAÎTRISER UN ADVERSAIRE (MÊLÉE UNIQUEMENT)
INTERCEPTION Parfois, les personnages devront maîtriser un adversaire sans pour
Si un déplacement amène un personnage à moins d’un mètre d’un autant le rendre inconscient. Pour ce faire, l’attaquant doit s’engager
adversaire et que le personnage tente de passer sans l’attaquer, l’ad- dans un combat pour le maîtriser.
versaire peut dépenser une Action automatique pour effectuer une Pour maîtriser un personnage, résolvez le combat de mêlée norma-
attaque de mêlée gratuite. Cette règle s’applique également aux per- lement. Si l’attaquant l’emporte, comparez sa Force + succès excéden-
sonnages qui tentent de se désengager d’un combat de mêlée. Si l’ad- taires à la Constitution du défenseur. Si le total de l’attaquant est supé-
versaire a une arme prête, il utilise l’indice normal de sa compétence rieur à la Constitution du défenseur, l’attaquant attrape le défenseur et
d’arme de mêlée, sinon, il utilise la compétence Combat à mains nues. l’immobilise. Cette attaque de maîtrise ne cause aucun dommage au
Cette attaque suit toutes les règles normales du combat de mêlée (voir défenseur.
p. 156). Pour se libérer, le défenseur doit prendre une Action complexe et
Si le personnage qui tente de passer encaisse des dommages, il est réussir un Test de Combat à mains nues + Force avec un seuil égal aux
intercepté et ne peut pas continuer son déplacement. succès excédentaires obtenus sur le test de maîtrise. Sinon le défenseur
reste maîtrisé et ne peut accomplir aucune action nécessitant un mouve-
PROJECTION AU SOL ment physique. Considérez le personnage maîtrisé comme étendu pour
Les personnages qui encaissent des dommages peuvent être proje- toute attaque le visant.
tés au sol par l’attaque. Si un personnage prend un nombre de cases Le personnage qui maîtrise l’autre n’a pas besoin de faire de test
de Dommages étourdissants ou physiques supérieur ou égal à sa pour maintenir sa prise, mais il doit dépenser une Action complexe à
Constitution en une seule attaque, alors l’attaque le projette automa- chacune de ses Phases d’actions pour ce faire. Il peut également décider
tiquement au sol. Les personnages qui encaissent 10 cases ou plus de de faire une des choses suivantes à chacune des Actions complexes qu’il
dommages en une seule attaque sont toujours projetés au sol. passe à maintenir la prise :

COMBAT 161
COMBAT

• Effectuer un test d’attaque de Combat à mains nues pour trouver une Certaines armes manquent d’efficacité face aux armures et parfois, elles vont
meilleure prise. Le défenseur se défend normalement. L’attaquant bé- même jusqu’à augmenter la valeur de l’armure. Si la cible ne porte aucune
néficie d’un bonus de Meilleure position. Si l’attaquant obtient plus de armure, toutefois, ce bonus ne s’applique pas. D’autres sont conçues pour
succès, les succès excédentaires sont ajoutés aux succès excédentaires de se frayer un chemin au travers des protections et réduisent leur efficacité. Si
sa prise actuelle, rendant toute tentative de libération plus compliquée. la PA d’une arme réduit l’indice d’Armure à 0 ou moins, le personnage ne
Si le défenseur obtient plus de succès, cependant, réduisez les succès jette aucun dé d’armure lors de son test de résistance aux dommages.
excédentaires de l’attaquant tandis que sa prise se fragilise.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
• Infliger des Dommages étourdissants au personnage avec une Jack porte 5 points d’armure Balistique lorsqu’il est atteint par une attaque avec une
Valeur de Dommages égale à sa Force. Aucun test n’est nécessaire, PA de −1. Cela réduit son armure effective à 4, il lance donc 4 dés d’armure à son test
mais le défenseur résiste aux dommages normalement. Appliquez de résistance aux dommages.
l’armure d’Impact.
• Mettre le défenseur au sol, en suivant les règles pour Attaquer pour TESTS DE RÉSISTANCE AUX DOMMAGES
projeter au sol. L’attaquant bénéficie alors d’un bonus de Meilleure Sauf mention contraire, un personnage lance Constitution + Armure
position. pour résister aux dommages. Dans certains cas d’autres attributs peu-
vent être mis à contribution : la Volonté est souvent utilisée à la place de
DOMMAGES la Constitution, par exemple, contre certaines attaques qui causent des
Vu qu’ils font plutôt dans l’illégal et le dangereux, les personnages de Dommages étourdissants. Le type d’armure exact qui s’applique est dé-
Shadowrun doivent souvent blesser et se faire blesser. Quel genre de terminé par le type d’attaque (voir Armure, p. 160). L’indice d’armure est
dommages, quelle gravité de blessure et comment cela affecte le person- modifié par le modificateur de PA de l’attaque. D’autres bonus peuvent
nage, tout cela variera beaucoup selon la situation. également s’appliquer, comme le bonus d’armure naturelle du troll (qui
est cumulable avec d’autres types d’armure).
TYPES DE DOMMAGES Remarque : les modificateurs de blessures (voir p. 163) ne s’appliquent
Les dommages sont définis à Shadowrun comme étant soit physiques, pas aux tests de résistance aux dommages.
soit étourdissants. Chaque type de dommages est compté séparément. Chaque succès obtenu au test de résistance aux dommages réduit
la VD de l’attaque de 1. Si la VD est réduite à 0 ou moins, aucun dom-
DOMMAGES PHYSIQUES mage n’est encaissé.
Les Dommages physiques, très dangereux, sont le genre de dommages
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..... . . ..... . . ..... .exemple

causé par des armes à feu, des explosions, des armes tranchantes et la Austin a été touché par une attaque dévastatrice : VD 10, AP −2. Il a une Constitution de
plupart des sorts de magie. Les armes qui infligent des Dommages phy- 3 et porte 6 points d’armure (réduits à 4 par la PA). En lançant ses 7 dés (3 + 4) pour
siques ont une lettre « P » après leur Valeur de Dommages. Comme on le test de résistance aux dommages, il obtient 3 succès, ce qui réduit les dommages à 7
peut s’y attendre, les Dommages physiques sont les plus longs à guérir. cases (10 - 3). Austin avait déjà 2 cases de dommages de remplies, donc en cocher 7 de
plus monte son total de dommages à 9. Encore une comme ça et il finira dans les vapes !
DOMMAGES ÉTOURDISSANTS
Les Dommages étourdissants – les chocs, la fatigue musculaire, etc. – COMPLICATIONS DE RÉSISTANCE AUX DOMMAGES
sont le genre de dommages causés par les coups de poings, les coups Les complications sur les tests de résistance aux dommages peuvent être
de pieds, les armes contondantes, les balles étourdissantes, les armes interprétées de nombreuses manières différentes. Peut-être que l’attaque
choquantes, les grenades commotionnantes, certains sorts et le drain réduit l’efficacité de l’armure, diminuant son indice de 1. Autre inter-
magique. Si quelque chose cause des Dommages étourdissants, la lettre prétation, il pourrait y avoir une quelconque complication causée par le
« E » suit sa Valeur de Dommages. Les Dommages étourdissants gué- dommage encaissé : un implant rendu inopérant jusqu’à réparation, une
rissent rapidement, mais leurs effets immédiats peuvent être aussi mor- veine sectionnée causant une hémorragie importante, un os fracturé ou
tels que des Dommages physiques. une coupure au-dessus de l’œil du personnage, infligeant des modifica-
teurs de Test de Perception. Le meneur de jeu doit choisir quelque chose
CODES DE DOMMAGES d’approprié à la situation et qui augmentera la tension de l’histoire.
Toutes les armes ont un Code de Dommages qui indique la difficulté
d’éviter ou de résister aux dommages, ainsi que la gravité des blessures APPLICATION DES DOMMAGES
causées par l’arme. Le Code de Dommages d’une arme est consti- Une fois que la Valeur de Dommages finale est calculée, elle doit être
tué de deux nombres représentant la Valeur de Dommages (VD) et notée dans le Moniteur de condition du personnage. Comme décrit
la Pénétration d’Armure (PA). Ils sont séparés par un « / », la VD dans Moniteur de condition, p. 71, le Moniteur de condition a deux co-
étant à gauche et la PA à droite de ce « / ». Donc une arme qui a un lonnes : physique et étourdissant. Les Dommages physiques sont notés
Code de Dommages de 7 / −1 a une Valeur de Dommages de 7 et une dans la colonne Physique, les Dommages étourdissants sont notés dans
Pénétration d’Armure de −1. la colonne Étourdissant. Chaque point de Valeur de Dommage = 1 case
sur le Moniteur de condition.
VALEUR DE DOMMAGES (VD) Les dommages se cumulent. Un personnage qui a déjà 3 cases de
La Valeur de Dommages (VD) indique la gravité des dommages infli- remplies et encaisse 3 autres cases de dommages se retrouve avec 6 cases
gés par l’arme – sa capacité à transférer des dommages à la cible. En remplies.
termes de jeu, chaque point de Valeur de Dommages inflige une case Un personnage blessé doit également vérifier s’il est projeté au sol
de dommages sur le Moniteur de Condition de la cible. La Valeur de ou pas (voir p. 161).
Dommages de base de l’arme est modifiée par les succès excédentaires
de l’attaquant, le type de munition et d’autres facteurs. COMPTEURS DU MONITEUR DE CONDITION
Comme indiqué dans Moniteur de condition, p. 71, le Compteur de
PÉNÉTRATION D’ARMURE (PA) Dommages physiques a un nombre de cases égal à 8 plus la moitié (ar-
La Pénétration d’Armure (PA) d’une arme représente sa capacité de pé- rondie au supérieur) de la Constitution du personnage. Le Compteur
nétration, à percer les armures. La PA est utilisée pour modifier l’indice de Dommages étourdissants a un nombre de cases égal à 8 plus la moitié
d’Armure d’une cible lorsqu’elle fait un test de résistance aux dommages. (arrondie au supérieur) de la Volonté du personnage.

162 COMBAT
INCONSCIENCE blessures sont aussi appliqués immédiatement au Score d’Initiative d’un
Lorsque toutes les cases disponibles d’un compteur (Physique ou personnage, affectant potentiellement le fait qu’il puisse agir avant ou
Étourdissant) sont remplies, le personnage perd immédiatement connais- après quelqu’un d’autre dans une Passe d’Initiative. Si un modificateur
sance et s’écroule au sol. Si le Compteur de Dommages étourdissants de blessures réduit le Score d’Initiative à 0 ou moins, le personnage ne
est rempli, le personnage est simplement KO. Si c’est le Compteur de peut faire aucune action durant ce Tour de combat.
Dommages physiques qui est rempli, par contre, le personnage se rap-
proche de la mort et mourra s’il n’est pas stabilisé (voir Guérison, p. 252). ULTIME ACTION
Un personnage peut invoquer la règle de l’Ultime action pour accom-
DÉPASSER LA CAPACITÉ DU MONITEUR DE CONDITION plir une dernière action avant de mourir ou de tomber inconscient. Pour
Lorsque le nombre total de cases dans une colonne (Physique ou ce faire, les conditions suivantes doivent être remplies :
Étourdissant) est rempli et que des dommages restent à appliquer, il
peut se passer deux choses : • Le personnage doit encore avoir une action disponible (soit une
action retardée, une action supplémentaire, ou une qui n’a pas
• Soit les dommages sont étourdissants : ils sont alors reportés dans la encore eu lieu parce que le personnage a été abattu dans une Passe
colonne Physique. Par exemple, si un personnage avec un Moniteur d’Initiative avant qu’il ait pu agir). Si un personnage a déjà utilisé
de condition étourdissant de 11 cases qui a déjà encaissé 6 cases en- toutes ses actions pour ce Tour de combat, tant pis pour lui.
caisse un nouveau coup de 8 cases, le joueur de ce personnage remplit • Le personnage doit dépenser 1 point de Chance. Cela ne fait qu’ac-
les 5 dernières cases de la colonne Étourdissant, puis remplit 3 cases tiver l’Ultime action ; cela n’ajoute aucun dés supplémentaire de
de la colonne Physique. Si le personnage a déjà encaissé des dom- Chance à aucun test (le personnage peut dépenser davantage de
mages dans la colonne Physique, traitez les Dommages étourdissants Chance, cependant, pour augmenter les tests normalement). Si le
excédentaires comme des Dommages physiques supplémentaires et personnage n’a plus de Chance, pareil : tant pis pour lui.
ajoutez les aux dommages existants. Lorsque les Dommages étour- • Le personnage doit réussir un Test de Constitution + Volonté
dissants débordent de cette manière, le personnage perd également (3). Notez que ce test a lieu après que le point de Chance ait été
connaissance jusqu’à ce qu’une partie des Dommages étourdissants dépensé.
soit guéris et retirés de la colonne Étourdissant. Voir Santé, p. 252.
• Soit le personnage encaisse plus de Dommages physiques qu’il n’a Si le personnage remplit ces trois conditions, il peut accom-
de cases dans la colonne Physique : il est alors dans de sales draps. plir une ultime Action simple (aucun déplacement), qui est résolue
Déborder de la colonne Physique signifie que le personnage est normalement.
proche de la mort. La mort instantanée se produit si les dommages
débordent de la colonne Physique de plus de l’attribut Constitution TYPES DE DOMMAGES SPÉCIAUX
du personnage. Un point au-delà de cette limite et on boira à sa Certains effets de l’environnement – acide, feu, froid intense, électri-
mémoire dans son bar à runners favori. cité – causent des dommages légèrement différents des dommages stan-
dards, comme indiqué ci-dessous.
Les personnages dont les Dommages physiques ont débordé de la
colonne Physique sans excéder leur attribut Constitution peuvent sur- DOMMAGES PAR L’ACIDE
vivre s’ils reçoivent rapidement des soins médicaux. Si on le laisse sans Des agents corrosifs, des sorts spécifiques et certains pouvoirs de créa-
soins, le personnage encaisse une case de dommages supplémentaire ture peuvent infliger des Dommages dus à l’acide. Ceux-ci sont traités
tous les (Constitution) Tours de combat à cause de la perte de sang, comme des Dommages physiques et on y résiste avec la moitié (arrondie
du choc et d’autres facteurs qui peuvent emmener un corps aux portes au supérieur) de l’armure d’Impact. L’amélioration d’armure protection
de la mort. Si ces dommages dépassent l’attribut Constitution avant chimique (p. 327) ajoute son indice à l’indice d’armure.
qu’une aide médicale soit arrivée, le personnage meurt. Voir Surplus de Les dommages par l’acide rongent plusieurs types de matériaux, les
Dommages physiques, p. 253, pour les règles régissant l’assistance médicale transformant en bouillie fumante. La VD initiale d’une attaque acide
aux personnages dans cet état. compte comme l’indice de Dommages dus à l’Acide. L’acide qui a été
versé sur un objet continue à le ronger pendant un nombre de tours
Skuzz a été salement amoché : 12 cases de dommages. Son Moniteur de condition
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

égal à son indice. Cette corrosion s’arrête dès que l’acide est lavé ou
physique n’a que 10 cases, donc les dommages débordent. Son attribut Constitution est qu’une base est appliquée. Remarque : les sorts de Combat à Dommages
de 3 et il a encaissé 2 cases en trop. Les équipiers de Skuzz sont piégés et ne peuvent d’acide n’infligent des dommages qu’une seule fois, après cela l’effet du
pas l’atteindre, donc au troisième Tour de combat après avoir encaissé ces dommages, sort prend fin. L’acide produit souvent de gros nuages de fumée toxique,
Skuzz perd une autre case, le maximum qu’il peut encaisser. Il ne reste plus que 3 Tours modifiant par la même la Visibilité (voir p. 136) de tous ceux qui sont dans
de combat à ses amis pour l’atteindre avant qu’il ne soit trop tard et qu’il ne fasse un la zone.
bon repas pour les rats.
DOMMAGES DUS AUX CHUTES
MODIFICATEURS DE BLESSURES Lorsqu’un personnage tombe, utilisez la Table des dommages de chute
Au fur et à mesure qu’il note les dommages sur son Moniteur de condi- pour déterminer les dommages. Utilisez Constitution + la moitié (ar-
tion, un personnage subit certains effets qui simulent les conséquences rondi à l’inférieur) de l’indice d’Impact de l’armure du personnage
de véritables blessures. Pour chaque tranche de 3 cases de dommages pour résister à ces dommages. Les personnages peuvent également ajou-
cumulés notés sur le compteur du Moniteur de condition, le person- ter leur compétence Gymnastique au test de résistance aux dommages.
nage subit un modificateur de blessures de −1. Ces modificateurs de Le meneur de jeu ne doit pas s’interdire de modifier les dommages pour
blessures sont cumulables, ainsi un personnage qui a encaissé 6 cases de tenir compte d’un sol plus meuble (sable), de branches qui ralentissent
Dommages physiques et 3 cases de Dommages étourdissants subit un la chute, etc.
modificateur de blessures total de −3. Les personnages tombent de 50 mètres le premier Tour de combat,
Les modificateurs de blessures sont des modificateurs de réserve 150 mètres le deuxième Tour de combat, et 200 mètres par Tour de
de dés qui s’appliquent à presque tous les tests que le personnage combat après ça. La vitesse terminale d’un corps en chute libre est d’en-
peut tenter, à l’exception des tests de résistance. Les modificateurs de viron 200 mètres par Tour de combat.

COMBAT 163
COMBAT

TABLE DES DOMMAGES DUS AUX CHUTES


DISTANCE DE CHUTE (EN MÈTRES) DOMMAGES
1-2 2
3-4 4
5-6 6
7-8 8
plus de 8 +1 case par mètre
DOMMAGES ÉLECTRIQUES
Une grande variété d’armes non létales est conçue pour neutraliser des cibles au moyen de
chocs électriques, comme les électro-matraques, les tasers, les électro-mains cybernétiques et
toute autre arme utilisant l’électricité. Ces armes utilisent l’énergie électrique à la place de
l’énergie cinétique pour neutraliser leurs cibles. Les sorts et les pouvoirs de créature comme
Éclair de foudre et Aura énergétique provoquent des effets similaires.
Les dommages électriques sont traités comme des Dommages étourdissants et on y résiste
avec la moitié (arrondie au supérieur) de l’armure d’Impact. Une armure métallique, toutefois,
n’offre aucune protection. L’amélioration d’armure isolation électrique (p. 327) ajoute son indice
entier à l’indice d’armure. D’autres facteurs peuvent modifier le test de résistance aux dommages
(à la discrétion du meneur de jeu), comme le fait d’être isolé du sol (un personnage volant sous
l’effet du sort Lévitation) ou une conductivité accrue (un personnage plongé dans l’eau).
Une attaque à dommages électriques réussie peut étourdir et neutraliser la cible. Elle doit
effectuer un Test de Constitution + Volonté (3). Appliquez la moitié (arrondie à l’inférieur) de
l’armure d’Impact du personnage et tout autre modificateur de réserve de dés, comme indiqué
plus haut, à ce test. Si la cible échoue, elle tombe immédiatement au sol et est hors combat pour
un nombre de Tours de combat égal à 2 + succès excédentaires du test d’attaque. Même si la
cible réussit, elle subit un modificateur de réserve de dés de −2 à tous les tests de ses actions,
suite à la désorientation à cause du choc, pendant la même durée. Les personnages incapaci-
tés sont couchés et incapables d’effectuer la moindre action. L’équipement électronique, les
véhicules et les drones peuvent également être affectés par les dommages électriques. Ils ne
subissent jamais de Dommages étourdissants, mais ils lancent leur Structure + Armure (drones
et véhicules) ou Armure × 2 (autres objets) pour résister aux effets secondaires. S’ils obtiennent
au moins autant de succès que l’attaque, ils ne sont pas affectés. Dans le cas contraire, ils cessent
de fonctionner pendant un nombre de Tours de combat égal à 2 + succès excédentaires du test
d’attaque (et peuvent avoir besoin d’être redémarrés après ça).

DOMMAGES DUS À LA FATIGUE


Personne ne peut courir éternellement. Après une période de sprint, même les meilleurs ath-
lètes commencent à ralentir. Ces règles de fatigue simulent ce phénomène.
Un personnage peut sprinter pendant un nombre de tours égal à sa Constitution plus les succès
d’un Test de Course (Longue distance) + Force avant de commencer à s’essouffler. Si le personnage
continue à courir au-delà de cette période, il commence à encaisser 1 case de Dommages étourdis-
sants à chaque Tour de combat à cause de la fatigue. Il n’est pas possible de résister à ces dommages.
Si un personnage ne fait qu’un jogging au lieu de sprinter, le meneur de jeu devrait aug-
menter la période de base à (Constitution + succès) × 2 minutes et n’appliquer 1 case de
Dommages étourdissants de Fatigue qu’à chaque fois que cette même période est dépassée (au
lieu de chaque Tour de combat).
La quantité maximum de fatigue qu’il est possible d’encaisser est 6 cases de Dommages
étourdissants. Après cela, le personnage doit effectuer un Test de Constitution + Volonté (2) à
chaque Tour de combat (s’il sprinte) ou Constitution + succès minutes (s’il fait un jogging). Si
le personnage échoue, il s’effondre d’épuisement et est tout simplement incapable d’accomplir
une quelconque activité éprouvante jusqu’à ce qu’il se soit reposé.

DOMMAGES DUS AU FEU


Certaines attaques basées sur les flammes ou la chaleur infligent des dommages par le feu, y
compris (mais pas seulement) : la thermite, les flashs, les sorts Lance-flammes et Boule de feu,
ainsi que les pouvoirs de créature d’Aura énergétique et d’Engloutissement. Traitez les dom-
mages par le feu comme des Dommages physiques, mais l’armure d’Impact ne protège qu’avec
la moitié (arrondie au supérieur) de sa valeur. L’amélioration d’armure protection ignifuge
(p. 327) ajoute son indice complet à l’indice d’armure.
Les objets touchés par une attaque à dommages par le feu risquent de prendre feu. Effectuez
un test de résistance aux dommages en utilisant l’indice d’Armure de l’objet × 2 (voir Barrières,
p. 166) ou son indice d’Armure s’il est vulnérable au feu (matériaux inflammables dans du feu, par

164 COMBAT
exemple). Il est laissé à l’appréciation du meneur de jeu de savoir quels a de la chance, il peut, par exemple, entendre des pas se rapprochant,
objets dans la zone doivent être testés ; la plupart des effets peuvent sim- remarquer l’odeur de tabac alors qu’il arrive au coin d’un couloir ou,
plement être improvisés. Le meneur de jeu décide quels objets prennent tout simplement, a l’impression d’être suivi. Un personnage qui réussit
feu et continueront à brûler, en règle générale, tout objet dont l’indice son Test de Perception est averti d’une manière ou d’une autre et reçoit
(modifié) d’Armure est inférieur à la VD de Feu et qui a pris feu. un bonus à son Test de surprise (voir ci-dessous).
Si un objet est en feu, notez la VD de Feu infligée à l’origine : c’est Les règles de surprise ci-dessous s’appliquent à toutes les situations,
l’indice des dommages par le feu. À la fin de chaque Tour de combat sui- que tous les camps en présence soient pris au dépourvu ou qu’un ou
vant, le meneur de jeu décide si le feu a progressé, diminué ou a stagné, en plusieurs camps soient en train de tendre intentionnellement une em-
fonction de l’inflammabilité de l’objet, des efforts pour éteindre le feu, buscade aux autres.
les conditions environnementales, etc. Ajustez l’indice des dommages
par le feu en fonction. Si l’indice est réduit à 0, les flammes s’éteignent. TESTS DE SURPRISE
Dans tous les autres cas, effectuez un autre test de résistance aux dom- Pour résoudre les situations de surprise, tous les participants doivent ef-
mages contre une VD égale à l’indice ajusté de dommages par le feu. fectuer un Test d’Initiative (Réaction + Intuition). Notez le nombre de
Continuez de cette façon jusqu’à ce que le feu diminue (rien ne brûle succès obtenus par chaque personnage : c’est le seuil que les autres person-
indéfiniment, mais le feu peut aussi se répandre à des objets alentours). nages doivent surpasser pour pouvoir réagir aux actions des autres à la pre-
Les effets secondaires exacts des dommages par le feu sur des objets mière Passe d’Initiative. Les personnages qui, d’une façon ou d’une autre,
sont déterminés par le meneur de jeu. Le bois et le papier ont de grandes ont été alertés reçoivent un modificateur de réserve de dés de +3 à ce test.
chances d’être consumés, les plastiques et objets manufacturés courants À ce moment, le Tour de combat commence et les personnages
fondent, tandis que des matériaux résistants au feu et les métaux rous- jettent leur Initiative normalement. Lors de la première Passe d’Initia-
sissent mais ne sont pas affectés outre mesure par des flammes normales. tive, cependant, les personnages sont considérés comme surpris par tout
L’électronique endommagée peut court-circuiter et cesser de fonction- autre personnage qui a obtenu plus de succès qu’eux au test de surprise.
ner, tandis que les armes peuvent être faussées et ont des chances de s’en- Un personnage qui est surpris ne peut pas agir pour ou contre les per-
rayer ou de se fissurer. Les munitions et les explosifs peuvent exploser. sonnages – aussi bien amis qu’ennemis – qui l’ont surpris.
La surprise ne dure que lors de la première Passe d’Initiative. Une
DOMMAGES DUS AU FROID fois que la deuxième Passe d’Initiative commence, les effets de la sur-
Les environnements extrêmes, certains sorts et autres pouvoirs de créa- prise ne s’appliquent plus.
ture peuvent infliger des dommages par le froid. Ceux-ci sont traités
comme des Dommages physiques et on y résiste avec la moitié (arrondie EMBUSCADE
au supérieur) de l’armure d’Impact. L’amélioration d’armure isolation Les personnages qui préparent une embuscade et ont retardé leur action
calorifique (p. 327) ajoute son indice entier à l’indice d’armure. pendant qu’ils sont tapis dans l’ombre, attendant l’arrivée ou l’appari-
Remarque : si l’électronique tolère généralement assez bien le froid, tion de leurs cibles, reçoivent un modificateur de réserve de dés de +6
les équipements mécaniques peuvent être endommagés, les liquides au test de surprise. Les personnages qui mettent au point l’embuscade,
ont tendance à geler, les lubrifiants à durcir et d’autres parties peuvent cependant, ne peuvent pas être surpris par les personnages à qui ils ten-
même devenir cassantes. dent l’embuscade, en supposant qu’ils sont conscients du déplacement
et des actions de leur(s) cible(s). Si celui qui tend l’embuscade n’est pas
SURPRISE conscient des activités de sa proie (par exemple, il attend que quelqu’un
Les personnages apparaissent parfois de façon inattendue. Cela peut être entre dans la pièce pour pouvoir bondir de derrière la porte, mais il ne
délibéré (une embuscade planifiée) ou accidentel (deux gardes de sécurité sait pas quand ça se produira), il reçoit tout de même le modificateur de
malchanceux tombent sur un groupe de shadowrunners en train de s’intro- +6, mais peut également être surpris normalement (il peut ne pas être
duire dans un labo de recherche top secret). La surprise permet de simuler prêt lorsque la cible passe la porte).
ces circonstances. Les règles suivantes s’appliquent aux créatures comme Remarquez qu’il est possible que le(s) personnage(s) accomplissant
aux personnages. Notez que les objets, qui ne sont pas pensants (barrières l’embuscade ai(en)t un Score d’Initiative inférieur à sa (leurs) cible(s).
astrales, focus, programmes, CI, etc.), ne peuvent pas être surpris. Si une cible est surprise, ça n’a pas d’importance. Si une cible n’est pas
Un personnage surpris est pris au dépourvu et ne peut pas faire surprise, cependant, elle devrait avoir droit à un Test de Perception gra-
grand-chose d’autre que de regarder les événements se dérouler. La sur- tuit pour remarquer l’embuscade. Si elle réussit, elle sait ce qui va se
prise est gérée au cas par cas pour chaque personnage. Un personnage passer et peut anticiper les actions de ses adversaires. Ceci dit, si elle
se dirigeant vers une embuscade mise en place par deux adversaires, par échoue, elle n’a aucune idée de ce qui va arriver et le meneur de jeu
exemple, peut être surpris par un de ses ennemis mais pas par l’autre. devrait retarder son action jusqu’à ce que l’embuscade commence.
La surprise intervient normalement au début du combat, mais il
est possible qu’elle intervienne également pendant un Tour de combat. SURPRISE PENDANT LE COMBAT
La surprise peut aussi survenir au cours de combats qui ont déjà com-
SURPRISE ET PERCEPTION mencé. Par exemple, un garde de sécurité qui entre dans une pièce et qui
Les personnages surpris ne sont normalement pas conscients qu’une tombe sur un shadowrunner en train d’étrangler son collègue. Chaque
situation à laquelle ils ont besoin de réagir est sur le point d’arriver. Cela fois que des nouveaux personnages sont introduits de façon inattendue
arrive normalement soit parce qu’ils n’ont pas réussi à percevoir quelque dans une situation de combat, le meneur de jeu doit effectuer un test de
chose (ils n’ont pas eu assez de succès pour remarquer le tireur embus- surprise entre les personnages déjà impliqués et ceux qui viennent d’arri-
qué), soit parce que le meneur de jeu décide qu’ils n’avaient aucune ver, puis appliquer les effets de surprise appropriés. Les personnages déjà
chance de remarquer quelque chose (ils entrent allègrement dans une impliqués dans le combat n’ont pas besoin de faire de test pour savoir
pièce qu’ils s’attendaient à trouver vide, mais qui est en fait pleine de s’ils se surprennent les uns les autres.
gardes en train de se reposer).
Dans certaines circonstances, le meneur de jeu peut vouloir donner EFFETS DE LA SURPRISE
à un personnage la chance d’être averti que quelque chose est sur le Les personnages surpris ne peuvent faire aucune action qui affecte, gêne
point de se passer. La meilleure manière pour ce faire est d’effectuer ou contrecarre directement des personnages qui les ont surpris. Ce qui
un Test de Perception en secret pour le personnage. Si le personnage signifie que des personnages surpris ne peuvent pas attaquer ceux qui les

COMBAT 165
COMBAT

ont surpris, pas plus qu’ils ne peuvent esquiver ou se défendre contre des
attaques venant d’eux. Les personnages surpris ne peuvent pas non plus TABLES DES INDICES DE BARRIÈRE
réagir d’aucune manière aux actions de ces personnages. Le personnage MATÉRIAU INDICE DE BLINDAGE INDICE DE STRUCTURE
surpris peut, cependant, entreprendre d’autres actions qui ne sont pas Fragile 1 1
spécifiquement dirigées vers les personnages l’ayant surpris, comme se
Exemple : verre standard
jeter au sol ou préparer une arme (mais pas tirer avec).
Remarque : des amis, tout comme les ennemis, peuvent surprendre. Matériau bon marché 2 3
Un personnage pris dans une situation d’embuscade ne peut pas réagir Exemple : placoplâtre, plâtre, porte, pneu standard
aux avertissements pour se mettre à couvert de ses amis, par exemple, si Matériau standard 4 5
l’ami l’a surpris aussi.
Exemple : arbre, mobilier, plastoplaqué, verre balistique
SURPRISE ET COMPLICATIONS Matériau lourd 6 7
Les personnages qui subissent une complication à leur test de surprise Exemple : bois massif, terminal public, lampadaire, grillage
peuvent toujours réagir de façon appropriée, mais ils se précipitent dans
Matériau renforcé 8 9
l’action ou au contraire agissent de façon hésitante, peut-être en se co-
gnant dans quelque chose ou en lâchant quelque chose qu’ils tenaient. Exemple : densiplast, porte de sécurité, verre armé, plaque de Kevlar
Le meneur de jeu détermine l’effet exact de la complication. Matériau de structure 12 11
Un personnage qui obtient un échec critique au test de surprise est Exemple : brique, plastobéton
soit absolument inconscient, soit complètement stupide. Il est considéré
comme surpris et ne peut faire aucune action, Actions automatiques Matériau de structure (lourd) 16 13
incluses. En pratique, ce personnage perd une passe. Le personnage peut Exemple : béton, poutre en métal
agir normalement lors de la Passe d’Initiative suivante. Matériau armé / blindé 24 15
Exemple : béton armé
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

Tess, Caitlin et Mitch sont planqués et attendent trois gorilles de la sécurité de Mitsuhama.
Tandis que les gorilles approchent, le meneur de jeu effectue en secret un Test de Matériau renforcé 32+ 17+
Perception pour voir si les gorilles remarquent le piège, mais ils sont distraits et échouent. Exemple : bunkers anti-explosions
Les gorilles arrivent et nos héros lancent leur embuscade. Les six personnages effectuent
un Test d’Initiative. Comme les shadowrunners étaient postés en embuscade et que leurs TABLE DES DOMMAGES AUX BARRIÈRES
cibles n’ont pas été alertées, ils reçoivent un modificateur de réserve de dés de +6 et ne
peuvent pas être surpris. Tess obtient 3 succès, Caitlin en obtient 4 et Mitch en obtient 5. ARME MODIFICATEUR DE VD
Le gorille A obtient 4 succès, le gorille B en obtient 2 et le gorille C fait un échec critique. Mêlée ou à mains nues Pas de changement
Les six personnages jettent maintenant leur Initiative. Tess obtient un Score d’Initiative de Fouet / fouet à monofilament VD de 1
6, Caitlin 5 et Mitch 10. Les gorilles obtiennent respectivement 8, 5 et 5.
Projectile VD de 1 par projectile
Les gorilles sont dans la mouise. Le gorille A ne peut agir que contre Tess et Caitlin.
Le gorille B ne peut réagir face à personne à part le gorille C dans la première Passe Balle VD de 2 par balle
d’Initiative et le gorille C se retrouve les bras ballant sans pouvoir réagir du tout. Explosif VD de base × 2
Mitch agit le premier à 10, abattant le gorille B par une attaque surprise. Le gorille Roquette / missile AV VD de base × 3
A agit ensuite en 8, mais comme il est surpris par Mitch, il ne peut pas agir contre
lui. Le meneur de jeu effectue un test de Perception pour le gorille A pour déterminer Sort de combat Pas de changement
sa perception de la situation. Le gorille obtient 2 succès, il en voit donc assez pour
comprendre qu’il est tombé dans une embuscade. Le gorille A plonge à couvert à son
action. Cela complique un peu les choses pour Tess et Caitlin si elles veulent l’abattre,
TIRER À TRAVERS DES BARRIÈRES
Si un personnage veut tirer au travers d’une barrière pour toucher une
mais comme le gorille C semble ne pas avoir compris ce qui se passait, elles se disent
cible se trouvant derrière, ajoutez l’indice de Blindage de la barrière à
qu’elles peuvent l’ignorer sans crainte pour le moment.
toute éventuelle armure que la cible possède déjà. L’attaquant subit éga-
lement un modificateur de réserve de dés de tir au jugé de −6 car il ne
BARRIÈRES peut pas voir la cible, sauf si la barrière est transparente.
Parfois, un personnage peut vouloir attaquer au travers d’un obstacle, Si la Valeur de Dommages modifiée de l’arme ne dépasse pas l’in-
soit pour atteindre une cible de l’autre côté soit pour faire un trou et dice de Blindage (modifiée par la PA de l’arme) de la barrière, alors
pouvoir passer au travers. La procédure pour chaque situation est dé- l’arme n’est tout simplement pas assez puissante pour percer la barrière
crite ci-dessous. et l’attaque échoue automatiquement.

INDICES DE BARRIÈRE
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

Rambler se lance comme chasseur de tête corporatiste, au sens littéral. Sa cible s’est mise à
Les barrières ont deux indices : un indice de Blindage et un indice de couvert derrière la porte en bois massif de son bureau de cadre supérieur. Rambler décide
Structure. La Table des indices des barrières liste les indices des barrières de tirer sur le costard à travers la porte, qui a un Indice de Blindage de 6. Rambler utilise
pour divers types de matériaux. un pistolet lourd (VD 5, PA −1), chargé avec des balles APDS (AP −4), donc la porte ne
fournit qu’un point effectif de Blindage (6 − 5). Même avec le modificateur de tir au jugé
INDICE DE BLINDAGE de −6, Rambler obtient 2 succès. Le cadre sup’ trouillard doit résister à une VD 7 (5 + 2),
Le Blindage agit comme un indice d’Armure standard et on l’utilise mais il reçoit 1 dé supplémentaire du Blindage modifié de la porte.
pour résister aux dommages.
Contre les attaques de mêlée avec des armes contondantes comme
INDICE DE STRUCTURE les poings, les massues ou autres objets similaires, une barrière garde
L’indice de Structure est le nombre de cases de dommages nécessaires pour son indice normal. Contre des attaques de mêlée à l’arme tranchante,
détruire un pan de 1 mètre carré et d’environ 10 cm d’épaisseur (l’épaisseur comme des épées et autres du même genre, l’indice de la barrière est
type approximative d’un mur de construction résidentielle ou de bureaux). doublé.

166 COMBAT
DÉTRUIRE DES BARRIÈRES STRUCTURE DU VÉHICULE
Si un personnage attaque une barrière dans l’intention de la détruire (ou La Structure du véhicule fonctionne à peu près de la même manière que
d’y creuser une trou), résolvez l’attaque normalement. Comme les bar- la Constitution d’un personnage et est principalement utilisée pour les
rières ne peuvent pas esquiver, le test d’attaque n’est pas opposé (le but tests de résistance aux dommages.
du test d’attaque est de générer des succès excédentaires pour ajouter à
la Valeur de Dommages. Si un personnage n’a aucun succès, alors n’ap- MONITEUR DE CONDITION
pliquez que la Valeur de Dommages de base. La seule manière qu’aurait Les véhicules ont un Moniteur de condition pour comptabiliser les dom-
un personnage de « rater » serait d’avoir un échec critique sur le test mages subis et leur état opérationnel, tout comme les personnages. Les
d’attaque). Un personnage peut utiliser Explosifs comme compétence véhicules ne subissent pas de Dommages étourdissants, cependant, ils
d’attaque s’il a le matériel adéquat et le temps de placer des charges. n’ont donc qu’un seul Moniteur de condition physique. Les véhicules
Avant de lancer le test de résistance aux dommages de la barrière, à plus forte Structure ont plus de « cases » de dommages, tout comme
ajustez la Valeur de Dommages modifiée pour prendre en compte le type pour les personnages. Le Moniteur de condition d’un véhicule comporte
d’attaque, comme indiqué dans la Table des dommages aux barrières. un nombre de cases égal à 8 plus la moitié (arrondie au supérieur) de
Résolvez le test de résistance aux dommages en lançant le double l’attribut Structure du véhicule. Un véhicule avec une Structure de 3, par
de l’indice de Blindage de la barrière. Contre des sorts de Combat in- exemple, a 10 cases sur son Moniteur de condition.
directs et des explosifs fixés directement, les barrières ne lancent que
leur indice de Blindage. La PA de l’arme est ignorée. Chaque succès BLINDAGE DU VÉHICULE
excédentaire réduit la VD modifiée de 1. Le Blindage de véhicule fonctionne comme l’armure des personnages et est
Appliquez la VD restante comme dommages à la barrière. Si le total utilisée pour les tests de résistance aux dommages du véhicule. Le Blindage
des cases est supérieur ou égal à l’indice de Structure, l’attaque a fait un d’un véhicule a le même indice contre les attaques balistiques et d’impact.
trou dans la structure. Chaque trou fait un mètre carré par incrément de Comme le Blindage d’un véhicule est souvent bien plus élevé que
l’indice de Structure. Par exemple, une attaque qui a infligé 30 points de l’armure d’un personnage ordinaire, les meneurs de jeu doivent penser
dommages après résistance à une barrière avec un Indice de Structure de à utiliser la règle d’achat de succès pour les grosses réserves de dés (4
15 créerait un trou de 2 mètres carrés. dés pour 1 succès, voir Acheter des succès, p. 62). Si la VD modifiée d’une
attaque ne dépasse pas l’indice de Blindage modifié d’un véhicule, alors
l’attaque échoue automatiquement.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

Rambler en a eu assez d’essayer de tirer à travers la porte et décide d’y faire tout
simplement un trou. Il change son chargeur pour des balles normales et effectue un
test d’attaque, obtenant 6 succès. Une balle a une VD de base de seulement 2 contre AUTOPILOTE
les barrières, il inflige donc une VD de 8 (2 + 6). Sa PA de −1 est ignorée. Plutôt Autopilote est un attribut qui mesure la sophistication de l’ordinateur
que de lancer Blindage × 2 dés (12 dés), le meneur de jeu se contente d’échanger les de bord du véhicule. En général, Autopilote se substitue aux attributs
dés contre 3 succès. Cela signifie que la porte encaisse 5 cases de dommages (8 - 3). du personnage (typiquement Agilité, Réaction, Intuition et Logique)
Comme la porte a un indice de Structure de 7, ce n’est pas suffisant pour percer un pour tout Test de réussite que le véhicule effectue (la partie compétence
gros trou dedans, Rambler va donc devoir y balancer quelques pruneaux de plus. est couverte par des programmes autosofts qui sont chargés dans la mé-
moire du véhicule). Voir Programmes Autopilote, p. 244.

COMBAT DE VÉHICULES MANIABILITÉ


Inévitablement, les personnages se retrouveront dans une course- Chaque véhicule a un indice de Maniabilité qui indique la facilité avec
poursuite en voiture ou se retrouveront face à un drone bien armé. Le laquelle on peut piloter et manœuvrer le véhicule. Voir la Table des in-
combat impliquant des véhicules tombe généralement dans une des dices de Maniabilité pour des exemples précis.
deux catégories suivantes : le combat tactique standard entre person-
nages et la course-poursuite. SENSEURS
Le combat tactique a principalement lieu lorsque des véhicules (en Senseurs est l’équivalent pour les véhicules de l’attribut Intuition.
général des drones) soutiennent les (ou s’opposent aux) personnages, ou Presque tous les véhicules dans Shadowrun sont équipés de senseurs,
dans des situations où des personnages de chair et de sang sont plus nom- ne serait-ce que pour interagir avec le système GridGuide ou d’autres
breux que les véhicules impliqués (par exemple, le groupe essaie d’empê- réseaux de régulation du trafic. Seuls les véhicules rétro datant d’avant
cher le méchant de monter à bord d’un hélicoptère pour s’enfuir).
La course-poursuite intervient généralement lorsque les véhicules TABLES DES INDICES DE MANIABILITÉ
sont prédominants (bien que cela ne soit pas toujours le cas) et est habi-
VÉHICULE MANIABILITÉ
tuellement beaucoup plus fluide, se basant davantage sur la maniabilité
que le positionnement. La course-poursuite a également lieu sur une bien Moto +2
plus grande échelle et unité de temps que le combat tactique standard. Voiture 0
Voiture de sport +3
ATTRIBUTS DES VÉHICULES Camion −1
Les véhicules ont un certain nombre d’attributs qui seront utilisés pour
le combat de véhicules. 18-roues −3
Autogyre +2
INITIATIVE DU VÉHICULE
Hélicoptère utilitaire 0
Tout véhicule piloté physiquement ou contrôlé à distance opère à la
même Initiative que le personnage qui le contrôle. Si le personnage aux Hélicoptère de combat +3
commandes utilise la réalité virtuelle en immersion totale pour contrô- Avion monomoteur 0
ler le véhicule (ce qu’on appelle « rigger le véhicule »), le véhicule Jumbo jet −3
opère avec l’Initiative matricielle de celui-ci (voir p. 236).
Avion de chasse +3
Les drones qui se pilotent seuls ont une Initiative égale à leurs attri-
buts Pilotage + Réponse, ainsi que 3 Passes d’Initiative par tour. T-bird 0

COMBAT 167
COMBAT

le Crash n’ont pas de senseurs, et encore, la plupart d’entre eux ont été que quelque chose se passe mal (comme un accident) ou si le temps est
adaptés et dotés de tels équipements. un facteur crucial (comme de démarrer en trombe sous le feu ennemi).
Lorsqu’il conduit un véhicule, le conducteur peut utiliser l’attribut Pour effectuer un test de pilotage, le personnage lance la
Senseur à la place de son attribut Intuition lorsqu’il effectue des Tests Compétence de véhicule appropriée + Réaction +/- la Maniabilité du
de Perception et d’autres Tests de réussite liés à l’Intuition. Les drones véhicule. Le seuil dépend de la difficulté de la tâche accomplie (voir la
utilisent toujours l’attribut Senseurs pour leurs Tests de Perception. Table des seuils des tests de pilotage). Une tâche facile (éviter un bloc de
pierre au milieu d’un terrain dégagé) peut n’avoir qu’un seuil de 1, tandis
ACCÉLÉRATION qu’une tâche plus difficile (prendre un virage en épingle à cheveux pour
Les véhicules ont un indice d’Accélération qui détermine leurs vitesses passer dans une ouverture étroite) peut nécessiter jusqu’à 3 ou 4 succès.
de déplacement. Le nombre de gauche est la Vitesse de marche du vé- Selon les circonstances, manquer le seuil ne signifie pas nécessaire-
hicule en mètres par tour. Le nombre de droite est sa Vitesse de course. ment que le véhicule se plante : cela veut juste dire que le conducteur
Un conducteur ou un drone peut tenter de se déplacer sur une n’a pas réussi à accomplir la manœuvre voulue. Sauf si le but du test de
plus grande distance en effectuant un test de pilotage (voir ci-dessous). pilotage était d’éviter un accident, le conducteur parvient à se dégager
Chaque succès au test ajoute 5 mètres / Tour à la vitesse de déplacement à temps pour faire une autre tentative.
du véhicule.
CONDUIRE EN RÉALITÉ AUGMENTÉE OU EN RÉALITÉ VIRTUELLE
VITESSE Les personnages qui conduisent / pilotent physiquement avec l’assistance
La Vitesse représente le maximum que peut atteindre le véhicule en de la réalité augmentée (ils ont inscrit le véhicule comme service) bénéfi-
condition normale. Les conducteurs peuvent accélérer au-delà, mais il cient d’un modificateur de réserve de dés de +1 à tous les tests de pilotage.
deviendra alors très difficile de conserver le contrôle du véhicule dans S’ils contrôlent le véhicule à distance, ils ne reçoivent aucun bonus.
de telles conditions. Le meneur de jeu doit appliquer des modificateurs Les personnages qui conduisent un véhicule via réalité virtuelle (qu’ils
qu’il juge appropriés. soient directement branchés sur le véhicule ou qu’ils le pilotent à distance)
La Vitesse est exprimée en mètres par Tour de combat. bénéficient d’un modificateur de seuil de −1 à tous les tests de pilotage.

TESTS DE PILOTAGE COMPLICATIONS DU TEST DE PILOTAGE


Les personnages n’ont pas besoin d’effectuer de test de pilotage chaque Une complication sur un test de pilotage fait partir le véhicule de travers,
fois qu’ils conduisent. Pour les tâches quotidiennes, comme aller au au sens propre comme au sens figuré. Cela peut être n’importe quoi, depuis
Stuffer Shack, on considère que le personnage réussit automatique- le déclenchement accidentel des essuie-glaces jusqu’à la crevaison, à la dis-
ment. Un test de pilotage n’est demandé que lorsqu’il y a une chance crétion du meneur de jeu. Au pire, une complication peut causer une perte
de contrôle temporaire : appliquez un modificateur de −2 aux tests effec-
TABLE DES SEUILS DES TESTS DE PILOTAGE tués par tout personnage à l’intérieur du véhicule. Le conducteur doit réus-
SITUATION SEUIL sir un test de pilotage dans le tour qui suit sinon le véhicule a un accident.
Si le conducteur obtient un échec critique au test de pilotage, alors
Facile 1 le véhicule a un accident.
Exemple au sol : insertion dans la circulation, dépassement, arrêt brutal
Exemple dans les airs : atterrir dans des conditions normales TERRAIN
Moyenne 2 Le terrain dans lequel le véhicule se déplace sert de modificateur de seuil au
test de pilotage, comme indiqué dans la Table des terrains. Le type de terrain
Exemple au sol : éviter un piéton ou un obstacle, se faufiler dans un endroit étroit,
dépend du nombre d’obstacles qui, soit doivent être évités, soit bloquent le
roue arrière en moto
champ de vision. La météo et la visibilité ne sont pas comprises dans le ter-
Exemple dans les airs : décollage sur une piste courte
rain et doivent être traitées avec les modificateurs de réserve de dés standard.
Difficile 3
Exemple au sol : virage en épingle à cheveux, arrêt en roue avant sur une moto, COMBAT TACTIQUE
demi-tour avec remorque en camion Dans un combat tactique standard, le véhicule est traité comme une
Exemple dans les airs : atterrir sur une piste courte extension du conducteur. L’Initiative est résolue normalement.
Extrême 4
ACTIONS
Exemple au sol : tête à queue sans s’arrêter, sauter un obstacle à moto Le conducteur doit passer au moins une Action complexe par tour
Exemple dans les airs : atterrissage d’urgence au beau milieu d’un champ à conduire son véhicule, sinon il en perd le contrôle à la fin du Tour

168 COMBAT
TABLE DES SEUILS DES TERRAINS TABLE DES DOMMAGES DE COLLISION
TYPE DE TERRAIN MODIFICATEUR DE SEUIL VITESSE DU VÉHICULE (EN MÈTRES / TOUR) VALEUR DE DOMMAGES
Dégagé 0 1-20 Structure ÷ 2
Exemple au sol : autoroutes, plaine dégagée 21-60 Structure
Exemple dans l’eau : pleine mer, rivière calme 61-200 Structure × 2
Exemple dans les airs : ciel dégagé à haute altitude
201+ Structure × 3
Normal +1
Exemple au sol : axe de circulation principal (grande avenue), terrain vallonné COLLISIONS
Exemple dans l’eau : docks et quais Si un conducteur veut percuter quelque chose (ou quelqu’un) avec le véhi-
Exemple dans les airs : trafic aérien urbain cule, traitez cela comme une attaque de mêlée. La cible doit être à portée
Limité +2 de la Vitesse de marche ou de course du véhicule (un modificateur de −3
s’applique si le conducteur est à vitesse de Course). Le conducteur lance
Exemple au sol : rues secondaires, forêts éparses, flancs de montagnes rocailleuses,
Compétence de véhicule + Réaction +/- Maniabilité pour l’attaque. La
rues encombrées
cible lance Réaction + Esquive s’il s’agit d’un piéton, Compétence de vé-
Exemple dans l’eau : zones de hauts-fonds, petits torrents
hicule + Réaction +/- Maniabilité s’il s’agit d’un autre véhicule.
Exemple dans les airs : trafic aérien dense, vol en rase-mottes en dessous du trafic normal
Si le conducteur obtient davantage de succès, il touche la cible.
Restreint +3 Effectuez le test de résistance aux dommages normalement. La Valeur
Exemple au sol : contre-allées, forêts denses, côtes raides, rues embouteillées, boue, de Dommages de base de l’attaque est déterminée par la Structure et
marais, sable la Vitesse du véhicule qui percute, comme indiqué dans la Table des
Exemple dans l’eau : espaces confinés (ex : dans un tube), rapides tumultueux dommages de collision. Le véhicule doit résister à seulement la moitié
Exemple dans les airs : gorges de canyons, vol au niveau de la rue (arrondie à l’inférieur) de ces dommages. Les personnages résistent aux
dommages de la collision avec la moitié (arrondie au supérieur) de leur
de combat. Appliquez un modificateur de réserve de dés de −2 à armure d’Impact.
toutes les actions des personnages dans un véhicule incontrôlé. Si la collision réussit, chaque conducteur doit effectuer un test de
Si le conducteur ne fait pas de test de pilotage pour reprendre le pilotage supplémentaire pour éviter un accident. Le seuil pour le conduc-
contrôle du véhicule dans le Tour de combat qui suit, le véhicule a teur qui percute est de 2 ; le seuil pour le conducteur percuté est de 3.
un accident.
Dans la plupart des cas, utiliser des accessoires embarqués du véhi- COURSE-POURSUITE
cule (senseurs, armes de véhicule, etc.) nécessite une Action complexe. La course-poursuite implique des véhicules se déplaçant à vitesse élevée
Toutefois, il peut y avoir des cas où seule une Action automatique ou sur de grandes distances. Elle couvre aussi bien les courses-poursuites à
Simple est nécessaire, comme pour activer / éteindre les senseurs ou les motos et en voiture que les duels aériens ou les batailles entre véhicules
CME, armer des missiles, et ainsi de suite. blindés. En conséquence, les règles qui suivent ne sont prévues que pour
Ci-dessous vous trouverez une liste d’exemples d’actions spécifiques du combat de véhicules.
aux véhicules : La course-poursuite est radicalement différente du combat tactique
ordinaire. Comme tout le monde se déplace rapidement, il est presque
ACTIONS AUTOMATIQUES impossible (et en pratique inutile) de tenir compte de la position de
Changer de mode un appareil connecté : un conducteur qui est riggé chacun. À la place, la course-poursuite est gérée de façon abstraite, où
au véhicule ou y est connecté par interface neurale directe peut activer chaque conducteur essaie de manœuvrer son véhicule pour obtenir
ou désactiver divers systèmes comme les senseurs, les CME, les armes l’avantage sur son (ses) adversaire(s).
et ainsi de suite grâce à une Action automatique. Le conducteur peut Bien que la course-poursuite soit conçue pour représenter un
également demander un rapport de statut pour contrôler la position, combat entre de multiples véhicules, elle suppose qu’il n’y a que deux
la direction et la vitesse, les rapports de dommages et / ou les ordres camps en présence. Si la course-poursuite doit impliquer plus de deux
courants du véhicule. camps distincts, référez-vous à Multiples adversaires, p. 170.
Remarque : les systèmes de senseurs, CME et CCME activés de-
viennent opérationnels au début du Tour de combat suivant. SÉQUENCE DE COURSE-POURSUITE
La course-poursuite est similaire au combat normal. Voici la sé-
ACTIONS SIMPLES quence de résolution d’une course-poursuite :
Utiliser des senseurs : un conducteur ou passager peut utiliser les sen- 1. Test opposé de Pilotage.
seurs pour détecter ou verrouiller des cibles. 2. Jet d’Initiative. Jetez l’Initiative normalement. Toutes les règles
Utiliser des objets simples : cette action peut être utilisée normales de l’Initiative sont applicables.
pour activer/désactiver manuellement les systèmes de senseurs, de 3. Commencez le Tour de poursuite.
CME / CCME, d’armements et d’autres systèmes embarqués. 4. Déclarez les actions / Cascades. À la place des actions, les vé-
hicules exécutent des Cascades. Comme dans le combat normal, les
ACTIONS COMPLEXES Cascades peuvent être automatiques, simples et complexes. Voir Les
Faire feu avec une arme de véhicule : un conducteur ou un passager Cascades de course-poursuite.
peut faire feu avec une arme de véhicule. 5. Résolvez les actions / Cascades par ordre d’Initiative. Procédez
Effectuer un test de pilotage : un conducteur peut dépenser une normalement, du plus haut Score d’Initiative au plus bas.
Action complexe lorsqu’il effectue une manœuvre qui nécessite un test 6. Résolvez les Actions / Cascades en Passes successives.
de pilotage (cela ne coûte pas d’action si le conducteur effectue un test 7. Fin du Tour de poursuite. Le Tour de poursuite prend fin.
de pilotage pour éviter un accident). Retournez à l’étape 1. Continuez à résoudre la course-poursuite jusqu’à
Entrer en collision : le conducteur peut tenter de percuter un autre ce que tous les véhicules impliqués s’affrontant aient un accident, soient
véhicule (voir Collisions, ci-dessous). distancés ou détruits.

COMBAT 169
COMBAT

TOURS DE POURSUITE Tailler la route (portée longue ou extrême uniquement) : le


Lors d’une course-poursuite, l’unité de temps est le Tour de poursuite. Un conducteur essaie de semer ses adversaires et de fuir la scène. Pour ce
Tour de poursuite dure une minute (20 Tours de combat). Comme pour le faire, le conducteur doit réussir un test de pilotage avec un modificateur
combat standard, les Tours de poursuite sont divisés en Passes d’Initiative. de seuil de +1 par véhicule poursuivant en plus du premier. Le conduc-
teur doit réussir ce test 3 Tours de poursuite d’affilée : ce n’est qu’à ce
SITUATION DE DÉPART moment là qu’il se sera hors d’atteinte. Si à n’importe quel moment
Au début du premier Tour de course-poursuite, le meneur de jeu déter- il rate un test, ou ne réussit pas à se maintenir à Portée longue, il doit
mine la portée d’engagement de départ entre les deux camps. Pour plus recommencer depuis le début à Tailler la route.
de simplicité, tous les véhicules de chaque camp sont considérés comme Couper la route (portée proche uniquement) : le conducteur
étant à la même portée d’engagement de départ. Si le meneur de jeu essaie de couper la route d’un autre véhicule à Portée proche, pour pro-
considère que cela n’est pas adapté à la situation qu’il décrit, utilisez les voquer un accident. Effectuez un Test opposé de Pilotage. Le perdant
règles décrites dans Multiples adversaires, plus bas. doit réussir un test de pilotage pour éviter un accident, les succès excé-
dentaires générés par le Test opposé servant de modificateur négatif.
TEST OPPOSÉ DE PILOTAGE Manœuvrer (n’importe quelle portée) : le conducteur tente de
Au début de chaque Tour de poursuite, chaque conducteur effectue un manœuvrer pour obtenir une meilleure position. Pour chaque succès
test de pilotage. Chaque véhicule encore en jeu du côté du pilote pen- excédentaire qu’il obtient à un test de pilotage, il ajoute +1 dé à son Test
dant la course-poursuite ajoute un modificateur de réserve de dés de +2 opposé de Pilotage au début du prochain Tour de poursuite.
au test. Chaque véhicule dans le camp adverse impose un modificateur Collision (portée proche uniquement) : le conducteur tente de
de réserve de dés de −2. Comparez ensuite les valeurs de Vitesse de tous percuter un autre véhicule à portée proche. Résolvez cette Cascade
les véhicules de chaque camp. Le camp qui a la valeur de Vitesse la plus comme indiqué dans le paragraphe Collisions, p. 169.
élevée obtient un modificateur de réserve de dés de +1 tous les 20 points
(arrondis à l’inférieur) que sa Vitesse dépasse celle du plus rapide de ses ACTIONS DES PASSAGERS
adversaires. On compare dans un Test opposé les résultats des pilotes Les actions des passagers se déroulent normalement, dans l’ordre de
de chaque camp qui ont eu le plus de succès. Les égalités sont résolues l’Initiative.
d’abord par la Chance, puis la Réaction et enfin la Maniabilité.
Les règles du test de pilotage sur les complications et échecs cri- MULTIPLES ADVERSAIRES
tiques sont applicables ici. Au cas où une course-poursuite impliquerait plus de deux camps ad-
Le pilote vainqueur peut changer d’un cran la portée d’engagement verses (comme une poursuite comptant trois factions), appliquez un
des véhicules de son camp par rapport aux véhicules du camp adverse. modificateur de réserve de dés de −2 à toute Cascade de course-pour-
Au début de chaque Tour de course-poursuite suivant, si personne suite pour chaque faction supplémentaire impliquée au delà de la pre-
n’a réussi à Tailler la route (voir ci-dessous), chaque pilote effectue un mière. Si par exemple un hélicoptère de la Lone Star prend en chasse
nouveau test de pilotage. une équipe de shadowrunners qui tente d’échapper à unité de sécurité
corporatiste – une situation impliquant trois factions – appliquez un
PORTÉE D’ENGAGEMENT modificateur de réserve de dés de −2 aux tests de tout le monde.
Il existe quatre portées d’engagement en course-poursuite : proche, Dans des situations où les véhicules d’un camp ont un net avantage
courte, longue et extrême. en termes de Vitesse, des modificateurs négatifs supplémentaires s’appli-
La portée proche correspond à une très courte distance : les véhi- quent. Additionnez la Vitesse de tous les véhicules de chaque « camp » et
cules sont, si ce n’est côte à côte, du moins à proximité l’un de l’autre et comparez les totaux. Pour chaque tranche de 20 points de différence entre
peuvent tenter de se percuter ou de se couper la route. C’est assez près le total le plus élevé et le second total le plus élevé, appliquez un modifi-
pour qu’un personnage puisse tenter de sauter d’un véhicule à l’autre. cateur de réserve de dés supplémentaire de −1 à tous les tests de Cascades
Cette portée correspond à la portée courte de la plupart des attaques de course-poursuite effectués par les véhicules de la faction la plus lente.
d’armes de distance.
La portée courte, c’est être proche l’un de l’autre, mais pas assez ATTAQUES CONTRES LES VÉHICULES
près pour engager directement l’autre véhicule. Cela correspond à la Lorsqu’un véhicule est attaqué en combat à distance, le conducteur
portée moyenne de la plupart des attaques d’armes de distance. lance sa Réaction + / - Maniabilité comme défense dans le Test opposé.
La portée longue est à portée de vue de l’autre véhicule, mais re- Les drones lancent leur Pilotage + / - Maniabilité. Voir aussi Rigging,
lativement loin. Cela correspond à la Portée longue de la plupart des p. 244, pour les tests en « plongée ».
attaques d’armes de distance.
La portée extrême se situe à la limite de détection et à la plus MANŒUVRES D’ÉVITEMENT
grande distance d’engagement possible. Elle correspond à la portée ex- Les véhicules qui sont attaqués peuvent prendre une Action complexe
trême pour la plupart des attaques de combat à distance. pour pratiquer des manœuvres d’évitement : l’équivalent de la défense
totale pour les véhicules. Cela signifie que le conducteur du véhicule
ACTIONS COMPLEXES ET CASCADES DE COURSE-POURSUITE DU CONDUCTEUR peut ajouter sa compétence de véhicule à la réserve de dés pour esqui-
Les conducteurs doivent dépenser une Action complexe à chaque Tour ver les attaques à distance (les drones ajoutent leur indice d’autosoft de
de poursuite pour contrôler le véhicule. S’ils le décident, ils peuvent Défense, voir p. 246). Les manœuvres d’évitement ne peuvent pas s’utiliser
dépenser cette Action complexe pour accomplir une des Cascades de contre les attaques de percussion.
course-poursuite suivantes. Un conducteur ne peut accomplir qu’une
seule Cascade de course-poursuite par Tour de combat. DOMMAGES DES VÉHICULES
Si le conducteur ne dépense pas d’Action complexe pour contrô- Chaque fois qu’un véhicule est touché par une attaque, il résiste aux
ler le véhicule, celui-ci échappe à son contrôle : appliquez un modi- dommages normalement, en lançant Structure + Blindage. Si la Valeur
ficateur de réserve de dés de −2 aux actions de tous les personnages de Dommages modifiée de l’attaque ne dépasse pas le Blindage modifié
dans le véhicule au tour suivant. Le conducteur doit réussir un test de du véhicule, aucun dommage n’est infligé. Remarque : comme beau-
pilotage pour reprendre le contrôle du véhicule au tour suivant sinon coup de véhicules auront de grandes réserves de dés de Structure, les
c’est l’accident. meneurs de jeu sont encouragés à utiliser la règle d’achat de succès avec

170 COMBAT
des dés (4 dés = 1 succès) pour simplifier les tests. Un tank moyen, par
exemple, aura 4 succès automatiques sur un Test de Structure par achat, TABLE DES SIGNATURES
donc pas besoin de jeter les dés sauf s’il a besoin de plus de 4 succès. VÉHICULE CIBLÉ MODIFICATEUR
Véhicules grands et surdimensionnés (trains, véhicules de
ACCIDENT +3
construction, zeppelins, tracteurs, avions de ligne)
Tout comme pour les chutes, si un véhicule encaisse plus de dommages
Véhicules électriques −3
en une seule attaque qu’il n’a en Structure, alors le conducteur doit im-
médiatement réussir un test de Compétence de Pilotage + Réaction (3) Métahumains, créatures −3
pour éviter l’accident. Drones −3
Un véhicule qui a un accident est hors course. Micro-drones −6
Les véhicules qui ont un accident subissent des dommages dus à l’en-
vironnement qu’ils percutent. Appliquez les dommages comme si le véhi-
(autosoft Attention dans le cas de drones) + Senseurs. Si la cible
cule s’était percuté lui-même (voir la Table des dommages de collision, p. 169).
essaie d’éviter d’être détectée, effectuez un Test opposé contre l’Infil-
tration + Agilité de la cible (métahumains, créatures) ou Infiltration
VISER SUR DES VÉHICULES
(Véhicule) + Réaction +/- Maniabilité dans le cas de véhicules. Comme
Contre les véhicules, Viser suit les règles habituelles (voir Viser, p. 160).
la discrétion d’un véhicule est limitée par la compétence du conducteur,
Une nouvelle option est possible, toutefois, pour l’attaquant s’il réussit
les dés appliqués pour la compétence Infiltration ne doivent pas dépas-
son action. L’attaquant peut choisir de cibler et de détruire une partie
ser la compétence de véhicule appropriée du conducteur.
précise du véhicule : vitre, senseur, pneu, etc. Le meneur de jeu déter-
Les senseurs sont conçus pour détecter la « signature » (émissions,
mine l’effet exact de cette attaque localisée, sur la base de la VD infligée.
composition, son, etc.) des autres véhicules, donc les modificateurs de
Dans la plupart des cas, la partie en question sera simplement détruite.
la Table des signatures s’appliquent à la réserve de dés du véhicule qui
Des pneus crevés infligent un modificateur de réserve de dés de −2 par
tente de repérer l’autre.
pneu à plat aux tests de pilotage.

DOMMAGES ET PASSAGERS ACQUISITION PAR SENSEURS


Les personnages peuvent utiliser l’attribut Senseurs du véhicule pour
Les attaques doivent cibler spécifiquement soit les passagers (auquel
aider au Test d’Armes de véhicules. Ils peuvent le faire de deux ma-
cas, le véhicule n’est pas affecté) soit le véhicule lui-même (auquel cas,
nières : par acquisition passive ou par acquisition active.
les passagers ne sont pas affectés). Les exceptions à cette règle sont les
collisions, les rafales automatiques et les attaques à armes à effets de zone
comme les grenades et les roquettes : ces attaques affectent à la fois les
ACQUISITION PASSIVE
Dans l’acquisition passive, l’attribut Senseurs du véhicule se substitue
passagers et les véhicules.
à l’Agilité (Pilotage) comme attribut associé, l’attaquant lance donc
Si une attaque est faite contre des passagers, faites un test d’attaque
Armes de véhicules + Senseurs. Les modificateurs de signature de la
normal, mais les passagers sont toujours considérés comme à couvert (cou-
cible sont également appliqués comme modificateur de réserve de dés.
vert partiel au moins, mais un couvert complet/tir au jugé peut s’appliquer
si la situation l’exige). Les passagers tentant depuis l’intérieur d’un véhicule
de se défendre contre une attaque subissent un modificateur de réserve de
ACQUISITION ACTIVE
L’acquisition active utilise les senseurs du véhicule pour verrouiller une
dés de −2, car leurs mouvements sont quelque peu limités. De plus, les
cible. Pour utiliser l’acquisition active, le personnage / véhicule doit
passagers bénéficient de la protection du châssis du véhicule, et ajoutent
d’abord effectuer un Test de Senseurs pour verrouiller la cible. Cela
le Blindage du véhicule à toute armure personnelle qu’ils peuvent porter.
nécessite une Action simple (voir Utiliser des senseurs, p. 169). Si le person-
Dans le cas d’une collision, de rafales automatiques et d’attaques à effet
nage / véhicule remporte le test, les succès excédentaires sont ajoutés au
de zone, les passagers et les véhicules doivent tous résister aux dommages.
modificateur à la réserve de dés du Test d’Armes de Véhicule qui s’ensuit.
ARMES DE VÉHICULES Si aucun succès n’est obtenu, les senseurs n’ont pas réussi à verrouiller la
cible et il n’est pas possible d’effectuer une attaque par acquisition active.
Les règles du combat à distance s’appliquent aux armes montées sur vé-
Une fois que la cible est verrouillée, l’acquisition active peut être
hicules. L’action requise pour tirer avec des armes dépend du mode de
utilisée contre elle sans que de nouveaux Tests de Senseurs ne soient
tir, comme avec les armes à feu, mais dans presque tous les cas les armes
nécessaires. Si le véhicule ciblé rompt d’une quelconque manière le
de véhicules demandent une Action complexe pour tirer avec. La compé-
contact senseur, un nouveau verrouillage de cible doit être effectué.
tence Armes de véhicules est utilisée pour les armes montées sur véhicules.
Les personnages ordinaires tirant avec des armes de poing (par
exemple, des sams tirant à l’arme de poing depuis la vitre ouverte d’une
voiture) suivent les règles normales du combat à distance, excepté qu’ils
subissent un modificateur de réserve de dés de −3 à cause du mouve-
ment du véhicule. Les armes à feu montées sur une monture d’arme
(une monture à crochet ou une monture en anneau) ignorent ce malus.

DRONES ET ARMES DE VÉHICULES


Les drones attaquent en utilisant leur Pilotage + indice d’autosoft (p. 246.)
Les drones doivent avoir un autosoft approprié à l’arme qu’ils portent
pour pouvoir attaquer.

TESTS DE SENSEURS
Pour détecter une personne, une créature ou un vé-
hicule avec des senseurs, le personnage / véhicule
doit réussir un Test de Perception

COMBAT 171
ROBERT DERIE

La Quinzième Section,
Le soleil ne se lève pas dans l’astral, pensa Desiree Demijour, sentant la Elle prit un beignet et un petit café en guise de petit déjeuner. Il n’y avait
chaleur courir sur sa peau alors que l’aube la cueillait à son embarquement rien de meilleur dans tout le Sixième Monde. Desiree était en train de finir son
sur le ferry qui la mènerait d’Algiers au Quartier français. Quiconque l’aurait café quand son commlink se mit à siffloter Fairytale of New York, le signal pour
observée aurait vu une grande femme aux traits méditerranéens, vêtue d’un son fixer. Contrairement à la plupart des gens, elle préférait garder son com-
costume pâle en coton. Avec ses yeux fermés et à moitié dissimulés par ses mlink au creux de ses reins, caché par la chute de son manteau, où elle pouvait
verres fumés à pince-nez et son panama blanc, porté bas sur le front, on le brancher directement au datajack implanté au bas de sa colonne vertébrale.
aurait dit qu’elle sombrait dans le sommeil contre le bastingage en plasta- La position assise lui était, du coup, assez inconfortable parfois, mais c’était
cier. On pouvait comprendre une telle erreur. Seule la baguette sur sa hanche l’une des raisons pour lesquelles elle préférait ce café : les vieilles chaises en
trahissait son Talent. fer forgé sur le trottoir avaient un dossier à claire-voie, ce qui lui permettait
À la Vue de la mage détective, le Mississipi brillait de vie, de l’aura des de s’adosser confortablement. Desiree lança la compensation antiflash de ses
poissons gras et paresseux qui nageaient dans les ombres translucides du verres avant d’ouvrir les yeux. Elle ne voulait pas être aveuglée par la lumière
fleuve, des crustacés qui grouillaient et des joncs tenaces qui s’accrochaient matinale en lisant ses premiers mails de la journée.
aux deux rives. Un frémissement parcourut le ferry lorsqu’il toucha le ponton, Il y avait eu un vol tôt ce matin au Musée vaudou. Quelque chose dont
et Desiree s’engagea dans les rues familières, ses verres fumés à pince-nez sur les conservateurs ne voulaient pas parler à la police. On soupçonnait le vo-
les yeux. La Nouvelle-Orléans était sans doute le seul endroit des CAS où la vue leur d’être un magicien. Préaccord pour lui payer son tarif journalier habituel,
d’une femme marchant dans la rue les yeux fermés n’intriguerait personne, plus les frais, soit cent cinquante mille dollars des CAS (un rapide coup d’œil
mais il y avait toujours des touristes dans le coin, et Desiree n’avait pas envie chez Brokerage X lui indiqua que cela représentait environ cinquante six mille
d’effrayer les ordinaires. nuyens au taux de change en vigueur) si l’objet était récupéré, sans poser de
le Sixième Monde
questions. Donc, job semi légal, pas mal payé, aux moins deux aspects ma- Elle passa l’angle de la rue et arriva au musée. L’humidité atteignait déjà les
giques possibles et un mystère pour couronner le tout. Desiree indiqua son 90 %, et un filet de sueur s’écoula le long de ses côtes.
accord et se leva, alors que le café déduisait automatiquement le coût du petit L’instinct professionnel lui disait de ne pas faire le tour pour se retrouver
déjeuner de son compte. Elle adorait les bons mystères. devant l’entrée du musée. Il n’ouvrirait que dans une heure, et son employeur
Le Musée vaudou était un grand classique du Quartier français, un vieux voulait visiblement régler discrètement la question. Elle fit donc le tour par
piège à touristes qui était devenu, du jour au lendemain, une institution au derrière pour rejoindre la zone de livraison.
moment de l’Éveil. Il n’était qu’à quelques pâtés de maison du café, à l’angle
après une librairie qui, Desiree le savait, vendait des grimoires au marché noir. t
Elle s’arrêta devant et accéda à un magasin d’articles magiques en ligne. Cher-
chant dans leurs skillsofts quelque chose sur le vaudou, elle sélectionna leur « C’était une dague de fer du XVe siècle, originaire du Bénin, introduite en Amé-
meilleur modèle, voyant l’argent disparaître directement de son compte. Cela rique sur un négrier et utilisée dans les Caraïbes pour des rituels vaudous avant
valait le coup de connaître son sujet et, si nécessaire, elle pourrait en faire l’Éveil » expliquait Cora Rushmore, la conservatrice du musée. « La conception
sa première dépense sur sa liste de frais. Desiree chargea le programme, et de la lame, sa facture et les métaux utilisés correspondent à d’autres objets de
certains des articles et des livres dans la vitrine du magasin se révélèrent à elle cette époque. On ignore sa provenance exacte, nous avons donc été chargés
avec un sens nouveau : elle reconnu le Grand livre de Saint Cyprien, dont cer- d’authentifier la lame et de documenter son histoire du mieux que nous le pou-
tains considéraient que le posséder ou même le toucher était pécher. Desiree vions. Outre le fait que cet objet possède une certaine valeur historique, si elle est
détourna son attention du volume et le flot d’informations factuelles s’arrêta. bien authentique, cette dague est également enchantée. C’est une arme focus. »
« Avant l’Éveil ? » Il n’existait quasiment aucun artefact magique datant sur quelque chose d’écailleux qu’elle ramena à la lumière. Une patte de poulet
d’avant 2011. à trois doigts recroquevillés sur un œil de verre. Le coupable était tellement
« C’est possible, mais nous ne pouvons pas le confirmer à ce stade. Nous pressé de filer qu’il avait perdu un fétiche. Desiree déposa l’objet dans un sac
n’avons reçu la dague qu’hier soir et, après un examen préliminaire, nous en plastique et retira ses gants. « J’ai ce qu’il me faut pour l’instant, M’dame.
l’avons rangée pour la nuit dans mon coffre personnel. À 05:27 ce matin, Je vous tiendrai au courant si je trouve quelque chose. »
l’alarme silencieuse du coffre s’est déclenchée. Quand je suis arrivée, le ou les
voleurs avaient disparu. » t

t Le soleil de l’après midi baignait sa bibliothèque de lumière alors que Desiree


faisait de la place pour tracer un cercle. Avec la délicatesse d’une artiste, elle
Le coffre personnel de la conservatrice était maquillé en un vieux placard non dessina tout d’abord le cercle, avec de la peinture d’alchimiste, puis un carré
utilisé au sous-sol. Le cambrioleur s’était apparemment rendu droit vers son inscrit dans le cercle, ses angles touchant la circonférence. Elle alluma quatre
objectif, sans détour, et arraché la porte de ses gonds. Bien qu’elle n’en ait bougies et les posa aux intersections. Les vieux mots et symboles familiers lui
pas l’air, elle était bien renforcée. Les murs semblaient être en béton armé de vinrent facilement, des mots et des lettres en grec, en latin et en hébreu, des
plastacier, et les signes et symboles d’une rune de garde s’y trouvaient inscrits symboles pour lier les esprits inférieurs aux tâches qu’ils devaient accomplir.
à la craie. Le pouvoir de la rune avait été anéanti, mais un coup d’œil aux Les méthodes ordinaires n’avaient pas suffi, le moment était maintenant
symboles convainquit Desiree qu’un houngan ou un autre magicien vaudou les venu d’user d’un peu de magie.
avait tracés, avec la certitude artificielle que lui offrait son skillsoft. Le coffre Avec sa main gauche, Desiree arracha un cheveu de son crâne et le tint
lui-même était en plastacier, relié au sol par une chaîne, fracassé par une force au dessus de l’une des bougies. Le savoir hermétique mentionnait quatre élé-
terrible, sa porte déformée et arrachée à ses gonds. ments, deux couples opposés : la terre et l’air, le feu et l’eau. La flamme em-
Desiree sortit ses gants et sa brosse, et poudra le coffre à la recherche brasa le cheveu, et Desiree le sentit brûler entre ses doigts ; elle se concentra
d’empreintes, mais les seules qu’elle trouva étaient celles de la conservatrice. dessus, le plaçant au centre jusqu’à ce qu’il emplisse son esprit. Une fièvre
Desiree focalisa sa Vue sur le coffre. Ce qui avait fait ça avait pu laisser sa soudaine s’empara d’elle, et Desiree sentit la chaleur en elle, semblant irradier
signature dans l’astral. En se concentrant, la mage détective sentit les traces de son visage, de ses mains. Desiree sourit en percevant une chaleur étrangère
de quelque chose, comme le goût de larmes amères, et la sensation d’une qui répondait à la sienne, distante, mais qui se rapprochait. Dès qu’il arriva, la
peau de serpent sèche caressant lentement son front. Avec la discipline que lui fièvre la quitta, avec une mince pellicule de sueur comme seul souvenir. Une
avait enseigné la pratique, elle ne tenta pas d’échapper à la sensation, mais figure de flammes se tenait devant elle dans l’astral. La peinture d’alchimiste
continua de s’y ouvrir, s’imprégnant de la signature astrale avant que celle-ci brillait comme du phosphore dans le noir. Le soleil s’était couché plusieurs
ne se dissipe ; elle la reconnaîtrait quand elle la croiserait de nouveau. Toujours heures plus tôt alors qu’elle était occupée à invoquer et à contrôler.
face au coffre, elle tourna son attention astrale vers la rune brisée et ne fut Ce magicien vaudou aime les esprits de l’eau ? pensa Desiree. Voyons voir
pas surprise d’y retrouver la même signature. Là, elle perçut une impression comment il joue avec le feu.
différente, qu’elle avait ratée sur le coffre. Les fragments de la rune étaient De sa main droite, Desire sortit le fétiche en forme de patte de poulet de
d’une texture clairement humide. son sac. Pour viser quelqu’un avec sa sorcellerie, Desiree avait besoin d’un lien
« C’était un esprit de l’eau. » Elle poursuivit, à voix haute. « Vous aviez vers sa cible. Normalement, cela signifiait que quelqu’un devait voir ou toucher
raison, votre voleur, quel qu’il soit, est un magicien. Il a utilisé l’esprit pour la cible, mais il existait d’autres possibilités. Cela faisait des mois qu’elle lisait
briser la rune, fracasser la porte, puis forcer le coffre. » des choses sur la loi de la contagion, pratiquant les exercices prescrits dans ses
Desiree régla son commlink en mode dictaphone, et se concentra sur le point manuels. Une longue association entre un objet et une personne créait un lien
où ses pieds étaient en contact avec le sol. Puis elle tira sa baguette en ivoire de entre eux. Le fétiche qu’elle avait trouvé n’était plus lié directement au magicien
son étui. Le sort était relativement simple, elle n’avait sans doute pas besoin du qu’elle recherchait, mais il lui avait été associé de très près, en contact avec sa
pouvoir supplémentaire offert par le focus, mais Desiree ne voulait prendre pas peau, imprégné de son aura. Il existait entre eux un lieu qu’elle pouvait exploiter.
prendre le risque que quelque chose de petit et de high-tech lui échappe. Elle Le lien entre le fétiche et son maître était ténu, invisible à l’œil astral,
entama le mantra mémoriel du sort. Figure-toi la pièce toute entière, et toi en elle, mais il était là. Desiree le serra dans sa main droite, sentant les textures qu’il
comme élément de cette pièce, faite d’éléments distincts, le principe de la synec- avait dû y sentir, les sécrétions qu’il avait dû y laisser. En lançant le sort, elle
doque : la partie est liée au tout, le tout à la partie, grand et petit, petit et grand, s’adressa à l’esprit.
tel le dessus, ainsi le dessous, toutes choses en enfer comme au ciel… « Suis le lien. Trouve où il se termine. Préviens-moi quand tu le sauras. »
Rushmore avait l’air convenablement effrayée quand les yeux de Desiree L’esprit ne bougea pas et ne fit aucun geste, mais Desiree sentit qu’il avait
roulèrent dans leurs orbites sous l’effet d’une légère transe et alors que le sort reçu son ordre.
se déclenchait. La voix de la mage détective était une demi-octave plus basse Avec une inspiration, Desiree lança son sort.
que la normale, elle se mit à réciter une liste, point par point, de tout ce que
contenait la pièce, son implant auriculaire enregistrant fidèlement le catalo- t
gue dans son commlink, le transcrivant en un fichier texte. Desiree termina
après quelques secondes et quitta sa transe, la connaissance se dissipant de Pour l’esprit, le fétiche diffusait une chaleur à peine plus grande qu’une braise.
son esprit, mais le fichier texte visible devant elle. Elle le passa en revue, à la Ce qui contrastait avec la mage, qui était comme une forge, sa chaleur conte-
recherche de quelque chose d’inhabituel… et le trouva. Se mettant à quatre nue et canalisée en elle et autour d’elle par les parois de sa loge magique. Une
pattes, elle glissa la main sous le coffre défoncé, et ses doigts se refermèrent couronne grandit autour de ses mains, la braise brûlante devenant l’iris froid
d’un œil flamboyant, autour duquel le sort prenait forme. Puis il y eut un flash comprit qu’elle écoutait une invocation d’Erzulie : des prières pour que l’amour
semblable à un éclair de chaleur, et un trait ardent jaillit de la braise vers le revienne, que des maris quittent leurs femmes, qu’une femme ait un enfant.
monde froid qui s’étendait hors de la loge. L’esprit le suivit, comète brûlante Desiree attendit jusqu’à ce qu’elle saisisse le nom du magicien qui menait la
dans un monde crépusculaire. cérémonie, puis elle appela l’esprit du feu pour qu’il se manifeste autour d’elle.
La piste traversait l’ombre de l’eau, tiède de vie. Les métahumains va- La mage détective descendit bruyamment les marches, l’air hautain, un
quaient à leurs occupations dans les rues animées du Quartier français, un mur nuage ardent entourant sa tête, visible à tous, même aux ordinaires. Les
mouvant fait de corps chauds, mais l’esprit était concentré sur sa tâche et les membres de la secte en bas furent pris par surprise par son apparence et sa
dépassa. Certains frémirent quand la substance incandescente de l’esprit tra- magie bien visible. C’était pour la plupart des ouvriers, vu leur allure, mais au
versa leurs auras, mais la plupart ne remarquèrent même pas ce frôlement de milieu d’eux se tenait un grand ork squelettique, portant un chapeau haut de
magie. La piste menait à un lointain bâtiment, loin du fleuve, dont les termites forme et une queue de pie en lambeaux et, le visage peint, une douzaine de
rongeaient les fondations de bois. L’esprit n’hésita pas et traversa les murs pattes de poulet fétiches pendues autour de sa poitrine.
froids vers les espaces sombres qui s’étendaient au-delà, la piste toujours claire. « Pauvre diable ! Tu as volé ce qui ne t’appartient pas. » s’écria Desiree, en
L’esprit était maintenant sous la terre vivante, sa chaleur bienveillante rajoutant dans le mélodrame. « Rends-le à présent, ou ta vie ainsi que celles
l’enveloppant tel un voile. Il y avait un autre magicien ici bas, mutilé, sa puis- de tes disciples prendront fin. »
sance étouffée, et autour de lui un groupe d’ordinaires. Une dague brillait Un rire dur et grinçant lui répondit, émis apparemment par tout le monde.
dans la main du magicien blessé comme un charbon ardent, et sur sa poitrine Le gangan se redressa de toute sa taille, agrippant la lame de fer d’une main
brillaient des braises semblables à celle dont la piste l’avait mené ici. Le lien squelettique. Ses lèvres bougèrent, et Desiree pouvait entendre son murmure
menait directement au magicien mutilé. rauque dans son oreille comme s’il se tenait juste à côté d’elle.
L’esprit annonça son succès, réalisant son premier service. « Je vais arracher tes yeux et les offrir à Erzulie Gé Rouge. »
Sur un geste du magicien, un serpent aux couleurs d’arc-en-ciel apparut
t autour du magicien ork, ses écailles variant d’un rose corail à un noir huileux,
et se jeta sur Desiree. Quand elle-même fit un geste, l’élémentaire ardent qui
Desiree poursuivait le rituel alors que l’esprit lui faisait son rapport, sa descrip- l’entourait s’élança pour l’intercepter. Les énergies opposées de leurs auras
tion de la signature astrale du gangan était semblable à la sienne. Elle continua entrèrent en contact, et l’élémentaire de feu engloutit le serpent d’eau. La co-
de l’interroger jusqu’à ce qu’elle soit sûre de savoir exactement où se trouvait le lonne de flammes en forme de serpent roula à travers la pièce, traversant les
magicien blessé ou, au moins, que l’esprit puisse l’y mener si nécessaire. membres de la secte partagés entre horreur et fascination. Beaucoup se pré-
« Attends là. Je t’appellerai plus tard. » cipitèrent vers le sommet des escaliers. Si les esprits avaient été matérialisés
Satisfaite, Desiree relâcha le sort. Elle n’en avait plus besoin, et elle ne dans le plan physique et ne se contentaient pas d’être manifestés, Desiree
devait plus perdre une minute. Le dernier ferry allait bientôt partir. Si elle le savait que la plupart des fidèles auraient fini consumés ou noyés.
ratait, il lui faudrait probablement traverser le pont en voiture et ainsi rater la Alors que les esprits s’apprêtaient à s’affronter une fois de plus, la mage
cérémonie en cours, quelle qu’elle soit. La mage détective se para rapidement détective concentra son attention sur l’esprit de l’eau, ses lèvres fatiguées
de ses plus puissants talismans : un anneau avec une grosse pierre sombre, d’heures passées à réciter la litanie du rite de bannissement.
une amulette sertie d’un œil d’Horus en lapis-lazuli, volé dans une tombe « Par le feu et l’eau, je te commande, quitte ce monde et ne reviens point. »
égyptienne, et son holster contenant son Ruger. Avec un peu de chance, elle Sans un signe et sans un son, le lien qui maintenait le contrôle de l’esprit
allait récupérer la dague ce soir. de l’eau se brisa, et l’esprit libéré, terrassé par la douleur que lui infligeait son
adversaire, se jeta sur le gangan. Le magicien ork hurla et tenta de se dégager des
t esprits mêlés, les poignardant de sa lame de fer, mais après quelques instants
l’arme tomba d’entre ses doigts sans vie. L’esprit de l’eau ne tint pas beaucoup plus
Pour la troisième fois de la journée, Desiree prit le ferry pour traverser le fleuve. longtemps, son essence restante évaporée par l’élémentaire de feu de Desiree.
Fatiguée par l’exercice de sa magie, elle régla ses verres en vision nocturne alors La mage détective ramassa la dague tombée au sol, pressée de quitter les
qu’elle quittait la rive pour s’engager dans le pire coin du Quartier français, consti- lieux. L’élémentaire de feu se tenait à sa disposition, les dommages terribles
tué des bâtiments que la ville ne pouvait pas se permettre de réparer conve- qu’il avait subis lors de son combat avec l’esprit de l’eau demeuraient invisibles
nablement, sans pour autant vouloir renoncer aux recettes des impôts qui, du sinon à la Vue de Desiree.
coup, empêchaient le rachat par quelqu’un qui aurait pu rénover le quartier. Les « Serviteur du feu, tu m’as été obéissant. Je te libère. Retourne sur ton
bâtiments abandonnés et croulants se dressaient tant bien que mal, contrastant plan et retrouve tes forces. »
violemment avec les nouvelles tours résistantes aux ouragans qui s’élevaient au La seule réponse que reçut Desiree fut la destruction soudaine du lien
loin. Desiree résista à la tentation de lire les ORA du guide historique qui mar- mental qu’elle et l’esprit avaient partagé ces dernières heures.
quaient chaque maison, et finit par trouver le bâtiment qu’elle cherchait : un œil
rouge peint haut sur le linteau, la chaîne sur la porte à claire-voie. t
Desiree entra prudemment dans la maison, tirant sa baguette de sa main
droite. Toutes les planches semblaient craquer quand elle marchait dessus, Dans le froid et les ténèbres qui régnaient sous la terre, l’esprit du feu
et certaines bougèrent même beaucoup, mais elle continua. La porte de la reprit sa propre forme, libéré des entraves mystiques qui l’avaient lié à celle

LIBRE.
cave était marquée d’un autre œil rouge. Accroupie au sommet des marches, qui l’avait invoqué.
la mage détective pouvait entendre une demi-douzaine de voix étouffées
psalmodiant et chantant en créole. Quand elle activa son skillsoft, Desiree
UN MONDE ÉVEILLÉ

LES BASES La magie peut se définir comme la manipulation du mana. La


Sorcellerie est la manipulation du mana pour créer ou influencer des
Le mana est l’énergie magique qui baigne le monde Éveillé. Le mana
effets, appelés sorts. La Conjuration manipule le mana pour appeler ou
est invisible, intangible. Il ne peut être détecté, mesuré ni influencé par
affecter des esprits.
des machines, uniquement par des êtres vivants. Il est sensible aux émo-
tions et obéit à la volonté des Éveillés. Le mana permet aux magiciens
de lancer des sorts et d’invoquer des esprits (les arts de la Sorcellerie
ATTRIBUTS ÉVEILLÉS
Le potentiel magique des créatures éveillées et les effets magiques se
et de la Conjuration, respectivement). Il rend également possible les
mesurent soit par leur attribut Magie, soit par leur attribut Puissance. La
pouvoirs des adeptes et des diverses créatures éveillées (pour davantage
Magie est l’attribut que possèdent les créatures éveillées – métahumains
d’informations sur les créatures éveillées, voir p. 292).
compris – tandis que la Puissance est l’attribut principal des objets ma-
giques et des entités de pur mana : les esprits et les sorts.

UN MONDE ÉVEILLÉ
THÉORIES SUR LA NATURE DE LA MAGIE
– EXTRAIT DU MANUEL DE THAUMATURGIE PRATIQUE, 32E ÉDITION.
DES TROIS DOMAINES les recherches, les mythes et les allégations de cer- sont plus colorées et plus brillantes que des auras. Les
Les magiciens perçoivent les trois domaines d’exis- tains grands dragons, nous vivons actuellement dans formes astrales ne peuvent pas se traverser mutuel-
tence. Le premier d’entre eux est le domaine phy- le sixième cycle de magie : le Sixième Monde. lement. La terre elle-même, en tant que source de vie,

THÉORIES SUR LA NATURE DE LA MAGIE


sique, notre monde naturel, sujet à toutes les lois de Le mana n’est pas visible dans le plan physique a une forme astrale.
la physique. et n’a ni saveur ni texture, mais les Éveillés peuvent
De l’autre « côté » se trouve le monde astral. le sentir et le manipuler. Ce mana du plan physique DE LA MANIPULATION DU MANA
Il occupe le même « espace » que le plan physique, semble lié de façon inhérente à celui du plan astral, Les compétences magiques correspondent à une
mais obéit à des lois « physiques » (ou « astrales » ?) s’écoulant selon les mêmes tourbillons et courants. manipulation du mana. La Sorcellerie est la manipu-
différentes. Il est toujours présent, tout près, juste à Le mana projette le reflet de ce qui vit, les auras, lation du mana pour créer des effets appelés sorts. La
côté. Il s’épanouit grâce à la vie, et c’est pourquoi les depuis le plan physique vers le plan astral. Les auras Conjuration manipule le mana pour appeler, créer ou
émotions, les pensées et l’esprit sont importants sur sont intangibles dans le plan astral – les entités astrales affecter des esprits.
le plan astral. Sans vie, il n’y aurait pas de plan astral. passent au travers – mais ceux qui sont capables de les La Sorcellerie implique la manipulation intuitive du
Et, privé d’une gaïasphère épanouie pour le soutenir, ressentir peuvent y lire des informations. Tout ce qui est champ de mana par un magicien, qui le façonne d’une
il ne peut s’étendre dans l’espace. magique par nature projette également un reflet dans certaine manière en vue de certains effets. Une bonne
De l’autre côté (et nous entourant pour toucher l’astral : les sorts (la manipulation du mana) lancés sur métaphore serait de comparer le champ de mana aux
le plan astral à ses extrémités), se trouve le domaine le plan physique ont une aura visible sur le plan astral. ondes aériennes, où la Sorcellerie correspondrait à
des métaplans. Les métaplans ne sont pas un endroit Quant aux objets inanimés, ils n’ont pas d’aura. l’émission de certains signaux radio créant différents
unique, mais plusieurs et leur nature véritable, ainsi Certaines créatures et certains objets (en particu- effets. Pour lancer un sort, un magicien canalise en lui
que leur rôle, est au-delà de l’entendement des ma- lier les focus actifs) qui sont imprégnés de magie lais- le mana et l’émet à une fréquence précise. L’acte de
giciens ordinaires. sent une empreinte sur le flux de mana qui leur permet canaliser est fatigant pour un magicien et est source
Chaque domaine est séparé par une barrière, d’exister à la fois sur le plan physique et le plan astral : de drain. Le signal qu’un magicien crée est fondé sur la
sorte de mur qui nous empêche d’errer au hasard d’un on les appelle des êtres duaux. Comme des auras de formule de sort qu’il a apprise, déterminant sa forme
lieu à l’autre. Les magiciens ont appris à étendre leurs mana fantomatiques dans l’astral, les reflets de ces et son effet. La cible du sort est le récepteur du signal
sens au plan astral pour percevoir ce qui s’y passe. Les créatures duales dans l’astral sont assez forts pour radio et le signal est envoyé sur la fréquence de la cible.
magiciens complets peuvent réellement quitter leur créer une forme astrale de ces entités. Les créatures Lorsque le signal est reçu, il canalise le mana à travers
enveloppe charnelle et projeter leur esprit dans le plan duales existent donc simultanément de chaque côté la cible pour créer un effet particulier (ce qui fait que les
astral. Voyager psychiquement dans les métaplans est de la barrière, leurs formes astrales et physiques étant sorts de Combat direct contournent les armures, car ils
également possible, mais il s’agit là d’une affaire au- liées. Les entités éveillées qui perçoivent l’astral partici- affectent la cible de l’intérieur). Tout cela se passe sur
trement plus compliquée. pent également à cette résonance et créent des formes le même plan – physique ou astral – que celui où se
astrales : elles aussi sont alors des entités duales. Les trouvent le magicien et la cible.
DU MANA sorts ne sont jamais de nature duale, car ils sont créés Les sorts à effet de zone fonctionnent à peu
Le mana, essence de la magie, sature les trois do- par le mana et le mana baigne les deux plans. près de la même manière, mais au lieu d’émettre un
maines. Il est partout, reliant tout, un grand champ Comme le plan astral est alimenté par la force signal vers une seule cible, le lanceur envoie le signal
de mana connectant tout ce qui vit. vitale, il est éclairé d’une lueur émanant de la gaïas- sur de multiples fréquences, correspondant à toutes
Certains comparent le mana à une rivière, une phère elle-même. Les choses qui existent dans le les cibles présentes dans la zone d’effet. S’il y a des
analogie utile pour décrire les lignes de force, draco- monde physique peuvent être vues et entendues cibles dans la zone d’effet que le lanceur ne peut pas
niques et de pouvoir chi. Il est plus exact de le décrire dans l’astral, même si les objets inanimés apparais- voir, elles ne seront pas affectées, car le lanceur ne
comme les vagues d’un océan, circulant en courants sent comme des équivalents gris et ternes de ce qu’ils peut pas se synchroniser avec elles pour émettre le
au travers des trois domaines. Dans le domaine phy- sont dans le monde physique. Les auras des choses signal du sort sur une fréquence qu’elles recevront.
sique, nous savons que le mana fluctue selon des vivantes sont vibrantes et colorées. La métaphore peut être poursuivie avec le
cycles : le mana ambiant est parfois important, et Tout ce qui existe dans le plan astral a une forme contresort, qui correspond au « brouillage » du
la magie est alors possible (c’est le cas aujourd’hui), astrale : magiciens complets en projection, esprits, champ de mana, perturbant toutes les fréquences à
mais le niveau est parfois bas et la magie difficile créatures duales et ainsi de suite. Les formes astrales l’intérieur d’une zone d’effet afin de brouiller un sort
sinon impossible (c’était le cas avant l’Éveil). Selon sont solides et substantielles dans le plan astral et et ainsi le dissiper.

176 UN MONDE ÉVEILLÉ


MAGIE CONTRESORT
L’attribut Magie n’est accessible qu’aux personnages qui ont choisi Contresort est utilisé pour interrompre d’autres sorts, soit lors de leur
un des traits suivantes : Magicien, Adepte ou Adepte mystique. Voir lancement, soit lors de leur maintien. Pour se défendre contre un sort,
pp. 90-91. La Magie est un attribut spécial qui mesure la puissance des dés de Contresort sont ajoutés à la réserve de dés de chaque défen-
magique du personnage. Comme d’autres attributs, la Magie a une seur. Pour dissiper un sort, un Test opposé de Contresort + Magie est
valeur de départ de 1. L’attribut Magie peut être augmenté de la même effectué contre la Puissance du sort ciblé + Magie du lanceur, les succès
manière que les autres attributs, jusqu’à un maximum de 6. L’étude excédentaires réduisant le nombre de succès obtenus lors du lancement
et la finesse de la magie peuvent élever l’attribut Magie au-delà du du sort. Pour plus d’informations, voir p. 185.
maximum normal via un procédé appelé initiation (voir p. 197 pour plus
d’informations). CONJURATION
Tout ce qui réduit l’Essence d’un personnage réduit également sa La Conjuration est le groupe de compétences utilisé pour traiter
Magie. Pour chaque point (ou fraction de point) d’Essence perdu, l’attri- avec les esprits. Le groupe inclut les compétences d’Invocation, de
but Magie du personnage ainsi que son indice maximum de Magie sont Bannissement et de Contrôle d’esprits.
réduits de 1. Un personnage avec une Magie de 4, par exemple, dont l’Es-
sence est réduite à 5,8 voit sa Magie immédiatement réduite à 3 et son INVOCATION
maximum à 5. De plus amples réductions d’Essence ne réduisent à nou- La compétence d’Invocation couvre l’appel et le commandement
veau la Magie du personnage que si l’Essence descend en dessous de 5. des esprits. Lorsqu’un magicien appelle un esprit, il choisit d’abord
Si jamais la Magie d’un personnage est réduite à 0, il ne peut plus la Puissance de l’esprit qu’il souhaite invoquer puis effectue un Test
pratiquer aucune forme de magie. Le magicien s’est « grillé », perdant opposé d’Invocation + Magie contre la Puissance de l’esprit. D’autres
toutes ses capacités magiques et devenant pour toujours un ordinaire. sources de pouvoir (focus de pouvoir ou d’esprit) peuvent procurer un
Il conserve toutes ses compétences et connaissances magiques, mais n’a bonus à la réserve de dés de l’invocateur. Les succès excédentaires déter-
plus la capacité de les utiliser. Les Compétences actives deviennent des minent le nombre de services supplémentaires que l’esprit doit à l’invo-
Compétences de connaissances. cateur. Les services d’un esprit invoqué sont valables jusqu’au prochain
lever ou coucher de soleil, selon ce qui arrive en premier, sauf si l’esprit
PUISSANCE est contrôlé par le magicien (voir Contrôle d’esprits, p. 188).
Les sorts, esprits et objets magiques (focus) ont un attribut appelé L’Invocation est une Action complexe. Pour plus d’informations,
Puissance. La Puissance mesure le pouvoir magique de l’objet, du sort voir p. 188.
ou de l’entité. Elle est à la même échelle que les attributs métahumains
(naturellement de 1 à 6). Pour les sorts et les focus, il s’agit souvent de BANNISSEMENT
leur unique attribut. La compétence Bannissement est utilisée pour rompre les liens entre
un esprit et son invocateur, libérant l’esprit pour qu’il retourne dans
UTILISER LA MAGIE son métaplan d’origine. Pour bannir un esprit, le magicien effectue un
L’utilisation de la magie tourne autour des groupes de compétences Test opposé de Bannissement + Magie contre la Puissance de l’esprit
Sorcellerie et Conjuration, qui regroupent des compétences associées (ou Puissance + Magie de l’invocateur pour les esprits liés). Chaque
à l’attribut Magie. succès réduit de 1 le nombre de services dus par cet esprit. Si le nombre
de services est réduit à 0, l’esprit retourne chez lui, sauf si un magicien
SORCELLERIE intervient immédiatement pour l’invoquer à nouveau.
La Sorcellerie est le terme employé pour décrire la manipulation des Le Bannissement nécessite une Action complexe. Pour plus d’in-
sorts dans Shadowrun. La Sorcellerie est un groupe de compétences formations, voir p. 188.
comprenant les compétences Lancement de sorts, Lancement de sorts
rituel et Contresort. CONTRÔLE D’ESPRITS
La compétence Contrôle d’esprits est utilisée pour contraindre un esprit à
LANCEMENT DE SORTS une période de service plus longue. Les esprits contrôlés peuvent rendre une
Lorsqu’un magicien lance un sort, le joueur choisit la Puissance du sort plus grande variété de services aux magiciens. Contrôler un esprit nécessite un
puis lance Lancement de sorts + Magie. D’autres sources de pouvoir Test opposé qui confronte la Contrôle d’esprits + Magie et la Puissance × 2
(focus, assistance sorcière d’un esprit) et les modificateurs de Visibilité de l’esprit. Ce test requiert un nombre d’heures égal à la Puissance de l’esprit.
(p. 136) peuvent affecter la réserve de dés. La réussite d’un sort se mesure Si le magicien obtient un succès excédentaire, l’esprit lui est lié ma-
au nombre de succès atteint au test, bien que certains sorts requièrent giquement. Les services dus lors du contrôle d’esprit initial le restent
un nombre minimum de succès pour fonctionner. jusqu’à ce qu’ils soient dépensés, au lieu de la durée habituelle du pro-
Utiliser Lancement de sorts demande une Action complexe. Pour chain lever / coucher de soleil. Chaque succès supplémentaire augmente
plus d’informations sur le lancement de sorts, voir p. 182. encore de 1 le nombre de services dus par l’esprit.
Pour plus d’informations sur le fait de contrôler des esprits, voir p. 188.
LANCEMENT DE SORTS RITUEL
Le Lancement de sorts rituel est une pratique de sorcellerie menée sur ARCANES
une plus longue période de temps, en général par un groupe de magi- La compétence Arcanes permet à un magicien de traduire les formula-
ciens. Le Lancement de sorts rituel permet aux magiciens concernés de tions mystiques et la théorie magique de sa tradition en formules ma-
lancer un sort sur une cible qu’ils ne peuvent pas voir. giques concrètes. Ces formules peuvent prendre des apparences physiques
Les succès obtenus sur un jet de Lancement de sorts rituel + Magie variées, dans des matériaux appropriés à la tradition d’origine. Qu’elles
déterminent la réussite d’un sort rituel. Des magiciens supplémentaires prennent la forme de rouleaux de parchemin ou de statuettes en os de
dans l’équipe rituelle accordent des dés en plus au Test de Lancement baleine, ces formules diffusent un savoir et un symbolisme mystiques
de sorts rituel. dans une représentation matérielle qui peut être utilisée pour concevoir
Lancer rituellement un sort est une Action complexe qui nécessite un focus (ou développer un nouveau sort). L’application d’Arcanes est
beaucoup de temps (jusqu’à 12 heures). Pour plus d’informations, voir limitée dans les règles de base, mais elle est grandement développée dans
p. 184. le supplément de règles avancées sur la magie, La Magie des Ombres.

UN MONDE ÉVEILLÉ 177


UN MONDE ÉVEILLÉ

ENCHANTEMENT
Enchantement est la compétence qu’utilisent les magiciens pour exploiter la puissance potentielle
des éléments naturels et les transformer en objets magiques. Son utilisation la plus courante et la
création de focus et d’autres objets magiques. L’enchantement est un procédé complexe et nécessite
du temps, de la concentration, ainsi qu’un outillage approprié. Des détails sur l’utilisation d’En-
chantement sont donnés dans la section Enchantement, p. 190. La Magie des Ombres présente des règles
exhaustives pour créer divers nouveaux objets magiques, tout en introduisant d’autres applications
utiles de la compétence Enchantement.

DRAIN
L’effort déployé pour manipuler le mana peut épuiser, voire blesser un magicien. Le mana étant
une forme d’énergie, en canaliser de grandes quantités peut épuiser le corps et l’esprit. On appelle
cet épuisement Drain. Les actions magiques qui causent du Drain ont une Valeur de Drain, un peu
comme les armes ont une Valeur de Dommages.
Aucun Drain, qu’il soit physique ou étourdissant ne peut être soigné par des moyens magiques,
tels que la sorcellerie ou des pouvoirs d’esprits.
Tous les magiciens utilisent la Volonté plus un autre Attribut mental approprié à leur tradition
pour résister au Drain. Par exemple, la plupart des mages hermétiques utilisent Volonté + Logique
pour résister aux Drains tandis que les chamans utilisent Volonté + Charisme.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

Salamandre vient de lancer un sort d’Éclair Mana et doit maintenant résister au Drain (Code de Drain 3). C’est un mage
hermétique, il utilise sa Logique de 5 en plus de sa Volonté de 3 pour résister au Drain. Il lance 8 dés mais n’obtient que
2 succès, il subit donc 1 case de Dommages étourdissants à cause du Drain.

La Valeur de Drain de base du Lancement de sorts est mentionnée dans la description du sort
(voir p. 203). Pour l’Invocation et le Contrôle d’esprits, la Valeur de Drain est égale à deux fois le
nombre de succès (pas les succès excédentaires) générés par l’esprit lors du Test opposé.
Chaque succès au test de résistance au Drain réduit de 1 la Valeur de Drain. Tout Drain restant
est infligé au magicien, généralement sous la forme de Dommages étourdissants, bien qu’il y ait des si-
tuations où il puisse être converti en Dommages physiques (voir les sections Sorcellerie et Conjuration).

LOGES MAGIQUES
Afin de progresser dans ses études, un magicien doit disposer d’un ensemble de symboles, d’écrits,
d’outils et autres matériaux qui lui permettent d’enregistrer son avancement, lui donnent de quoi
étendre sa connaissance et l’assistent dans ses efforts magiques. Une telle compilation d’objets et
d’informations est appelée une loge magique. Les magiciens d’une même tradition peuvent partager
une même loge magique.
Une loge magique est nécessaire pour progresser dans les compétences associées à la Magie, pour
apprendre de nouveaux sorts et lancer rituellement des sorts. Une loge a un indice de Puissance utilisé
pour mesurer son pouvoir. La Puissance d’une loge doit être au moins égale à l’indice de la compétence
apprise ou à la Puissance d’un sort en train d’être lancé (dans le cas d’un Lancement de sorts rituel).
Une loge coûte 500 ¥ par point de Puissance et l’indice de la loge peut être augmenté ultérieu-
rement. L’argent est dépensé pour l’achat des matériaux utilisés pour construire la loge. Une fois
le matériel rassemblé, le magicien doit accomplir un rituel d’activation qui « éveillera » la loge et
activera sa présence astrale. Le processus en lui-même nécessite 1 jour par point de Puissance désiré.
Une loge activée agit comme une barrière astrale (voir p. 194). Tout magicien impliqué dans l’activation
de la loge n’est pas affecté par cette barrière et peut autoriser d’autres formes astrales à y entrer. Une
loge contient la signature astrale des magiciens qui l’ont activée (voir Les signatures astrales, p. 192). Ce
lien peut être pisté en utilisant la projection astrale (voir Le pistage astral, p. 193).
Si le magicien souhaite augmenter l’indice d’une loge existante, des matériaux supplémentaires
doivent être acquis pour monter la Puissance au niveau désiré. Un rituel d’activation doit également
être accompli, qui prend un nombre de jours égal à la différence entre la Puissance actuelle et la
Puissance désirée. Les meneurs de jeu peuvent généraliser le coût des recherches et de mise en place
en un « forfait » de 500 ¥ par point de Puissance. Améliorer une loge de Puissance 4 en loge de
Puissance 6, par exemple, coûterait 1 000 ¥ et demanderait un rituel de deux jours.
Le contenu d’une loge varie en fonction de la personnalité et la tradition d’un magicien. Les
hermétiques collectionnent souvent les outils rituels comme des dagues, des œuvres sur parchemins,
des runes et (avant tout) des livres, bien que de nos jours une bibliothèque virtuelle remplace sou-
vent les versions papier traditionnelles. Les chamans ont la réputation de conserver des cristaux, des
pierres, des peaux, du sable coloré ou des peintures, des herbes et ainsi de suite.
On peut établir une loge presque n’importe où. Bien que le contenu d’une loge puisse être déplacé, les
loges ne sont pas mobiles : une personne ne peut pas transporter une loge alors qu’elle est activée ; il s’agit
d’un lieu Éveillé et c’est bien plus que la somme des objets matériels qu’elle contient. Lorsqu’une loge est
déplacée, elle doit être à nouveau installée avant d’être utilisée, ce qui nécessite un nouveau rituel d’activation.

178 UN MONDE ÉVEILLÉ


REMARQUER LA MAGIE LA MAGIE DES OMBRES
Peut-on repérer facilement l’utilisation de la magie ? Pas vraiment, en fait, car la plupart des Le supplément de règles avancées sur la magie de
sorts et des esprits ne produisent que peu, voire aucun, effet visible dans le monde physique Shadowrun, Quatrième édition présente de nombreuses
(sauf si le magicien affectionne les effets flashy, ou que sa tradition lui impose de telles pra- options nouvelles pour tous les personnages magiquement
tiques). Un observateur pourrait remarquer la concentration intense dans le regard du ma- actifs et beaucoup de matériel pour le meneur de jeu :
gicien, ses murmures d’incantations et ses petits gestes. Les magiciens de certaines traditions
• 18 traditions magiques supplémentaires et 5 voies
affichent, lorsqu’ils pratiquent la magie, un changement plus visible connu sous le nom de
d’adepte
masque chamanique. Le masque chamanique modifie généralement les traits du magicien de
• Des règles d’initiation avancées et 23 nouvelles tech-
façon temporaire pour les remplacer par les traits caractéristiques de son esprit mentor ou de
niques métamagiques
sa tradition : un chaman aigle, par exemple, semblera arborer des plumes ou avoir des traits
• Des règles sur les groupes magiques et 14 groupes
rappelant un bec lorsqu’il lancera des sorts ou invoquera des esprits.
• Des règles avancées sur l’enchantement
Remarquer quelqu’un en train d’utiliser une compétence magique nécessite un Test de
• Des règles avancées sur les esprits, notamment 4
Perception (p. 136) avec un seuil égal à 6 moins la Puissance de la magie : plus la magie est
nouveaux esprits basiques, des esprits alliés, des es-
puissante, plus elle est visible. Le meneur de jeu est invité à appliquer des modificateurs
prits libres et des esprits sauvages
appropriés si l’observateur est lui-même Éveillé (+2 dés), en perception astrale (+2 dés), ou
• Des règles avancées sur l’espace astral et les méta-
si un masque chamanique apparaît (+2 dés).
plans, notamment les phénomènes astraux comme
Un chaman sournois est en train de préparer un sort pour contrôler les actions de Zack, et le meneur de jeu fait les champs magiques
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

donc secrètement un Test de Perception pour Zack afin de savoir s’il le voit venir. Zack n’est pas Éveillé, mais le • De nouvelles menaces magiques : les magiciens cor-
masque chamanique à l’allure aviaire du chaman Corbeau ajoute 2 dés à la réserve de dés de 6 de Zack, qui lance rompus, la magie toxique, les esprits ombres, les es-
donc 8 dés et obtient 3 succès. Le sort du chaman est de Puissance 4, Zack n’avait donc besoin que de 2 succès prits insectes et les shedims
(6 − 4) pour se rendre compte qu’il prépare un sort. • Des règles pour utiliser Arcanes (« Arcana ») et conce-
voir des sorts, et plus de 100 nouveaux sorts
ACTIONS MAGIQUES • 43 nouveaux pouvoirs d’adepte
La liste suivante décrit les Actions automatiques, simples et complexes spécifiques à l’utilisa- • 17 nouveaux esprits mentors
tion de la magie, et se réfère à la Phase d’action, p. 146.

ACTIONS AUTOMATIQUES
Centrage : un initié peut faire une action de Centrage pour se focaliser et s’affranchir des
distractions afin de mieux résister au Drain. Voir Centrage, p. 198.
Déclarer une protection par Contresort : un magicien qui souhaite protéger d’autres
personnes que lui-même avec Contresort (voir p. 185) doit dépenser une Action automa-
tique et le déclarer à l’avance (un magicien n’a jamais besoin de déclarer qu’il utilise
Contresort sur lui-même).
Désactiver un focus : un personnage Éveillé peut désactiver un focus auquel il est lié avec
une Action automatique, éteignant ainsi le focus. Voir Les focus, p. 198.
Relâcher un sort maintenu : un magicien peut relâcher un sort maintenu en une Action
automatique (voir p. 185).

ACTIONS SIMPLES
Activer un focus : un personnage Éveillé peut utiliser une Action simple pour activer un focus
auquel il est lié. Remarque : activer un focus de maintien nécessite de la part du magicien
qu’il lance un sort et donc il s’agit d’une Action complexe. Voir Activation, p. 199.
Appeler un esprit : un magicien peut utiliser une Action simple pour appeler à lui un esprit
qui a été invoqué au préalable et placé en « attente » (voir Conjuration, p. 186). Il est pos- ACTIONS AUTOMATIQUES
sible d’appeler plus d’un esprit contrôlé à la fois avec la même Action simple si ces esprits Centrage
sont tous du même type (des esprits du Feu, par exemple). Voir Contrôle d’esprits, p. 188. Déclarer une protection par Contresort
Changer de perception : une Action simple permet à un magicien de basculer ses per- Désactiver un focus
ceptions vers le plan astral ou physique. Une véritable projection astrale nécessite une Relâcher un sort maintenu
ACTIONS MAGIQUES

Action complexe (voir La perception astrale, p. 191).


Commander à un esprit : en utilisant une Action simple, un magicien peut donner un ordre ACTIONS SIMPLES
à un esprit sous son contrôle. Il est possible de commander plusieurs esprits de cette Activer un focus
manière, si l’ordre est le même pour tous (voir Conjuration, p. 186). Appeler un esprit
Congédier un esprit : un magicien peut utiliser une Action simple pour renvoyer un esprit Basculer sa perception
« en attente » (voir Conjuration, p. 186). Commander à un esprit
Congédier un esprit
ACTIONS COMPLEXES
Bannir un esprit : un magicien peut tenter de bannir un esprit en dépensant une Action ACTIONS COMPLEXES
complexe (voir Bannissement, p. 188). Bannir un esprit
Effacer une signature astrale : un magicien qui utilise la perception astrale peut passer un Effacer une signature astrale
nombre d’Actions complexes égal à la Puissance d’une signature astrale pour l’effacer Invoquer un esprit
complètement. Voir Les signatures astrales, p. 192. Lancer un sort
Invoquer un esprit : un magicien peut invoquer un esprit en dépensant une Action com- Projection astrale
plexe (voir Invocation, p. 188).

UN MONDE ÉVEILLÉ 179


UN MONDE ÉVEILLÉ

Lancer un sort : un magicien peut lancer un sort en dépensant une La manipulation de cette énergie n’est qu’une question de volonté et sa
Action complexe (voir Lancement de sorts, p. 182). compréhension permet aux magiciens de mieux la maîtriser et de par-
Projection astrale : un magicien peut projeter son esprit dans le plan faire leur maîtrise de cet art. Ainsi les hermétiques ont tendance à être
astral en une Action complexe. Retourner dans son corps physique des scientifiques rationnels et structurés dans leur approche, plongés
prend également une Action complexe. Remarque : une fois dans dans des formules et développant des méthodologies pour les améliorer.
l’astral, se maintenir en projection astrale ne nécessite plus d’action.
Voir La projection astrale, p. 192. MAGIE ET ESPRITS
Chaque tradition peut invoquer cinq types d’esprits. Les traditions
LES TRADITIONS peuvent parfois utiliser des noms différents pour ce que nous appelons
La magie est un sujet très personnel, qui suscite des débats passionnés. Il des esprits, mais ce qui sépare un type d’esprit d’un autre est sa nature
existe une multitude de croyances et de manières de pratiquer la magie de essentielle. Ainsi, qu’un esprit soit appelé esprit du vent ou élémentaire
par le monde. Ces paradigmes divergents, ces diverses visions du monde de l’air, ils sont tous deux de la même essence et identiques et fonda-
magique, sont appelés des traditions. Bien que certaines écoles de pensée mentalement différents d’un sylphe de l’eau ou d’un esprit des vagues.
magique restent prédominantes, chaque magicien trouve sa propre ma- La nature innée et les pouvoirs d’un esprit sont indépendants de la tra-
nière de pratiquer la magie, généralement en suivant la voie qui lui a été dition du magicien qui l’invoque, bien que la façon précise dont l’esprit
enseignée lorsqu’il s’est Éveillé. Cette voie peut être celle d’un professeur se manifeste puisse varier selon la perception du magicien. Un esprit du
métahumain, d’un esprit mentor, d’un ensemble d’écrits comme ceux Feu, par exemple, peut prendre la forme d’une boule de feu vivante pour
que l’on trouve dans les universités, ou bien elle peut être créée de toutes un mage, d’un lézard enflammé pour un adorateur des volcans ou un
pièces par un individu autodidacte (même si ceux qui survivent parmi ces ange armé d’une épée enflammée pour un théurge chrétien.
derniers sont en général plus chanceux que talentueux). Une tradition associe chaque type d’esprits avec une catégorie de
Bien que la découverte et l’exploration d’une tradition puisse prendre magie : ces associations servent à colorer la vision qu’auront les disciples
une vie entière, en termes de jeu la création d’une tradition est plus simple. d’une tradition envers tel ou tel type d’esprits. Elles limitent également la
L’exemple des deux traditions les plus suivies – hermétique et chama- manière dont un esprit contrôlé peut servir un magicien d’une tradition
nique – est fourni ici pour les joueurs qui ne souhaitent pas créer la leur. donnée (voir Services rendus par les esprits, p. 186). Pour des exemples d’asso-
ciations entre traditions et esprits, voir Esprits, p. 302.
CRÉER UNE TRADITION Dans le cadre du concept d’une tradition, la relation entre les ma-
Pour créer une tradition, le joueur doit choisir : giciens et les esprits mentor – ainsi que la notion même de ce qu’est
un esprit mentor – doit aussi être établie. Les esprits mentors peuvent
1. Le concept de sa tradition. prendre n’importe quelle forme : des esprits des ancêtres, des loas, des
2. Les types d’esprits que les disciples de cette tradition peuvent invoquer. totems, des concepts abstraits ou même des démons personnels qui chu-
3. Les associations magiques de ces types d’esprits. chotent les secrets de l’univers.
4. Les moyens par lesquels les disciples de cette tradition résistent au Drain.
ATTRIBUT DE DRAIN
Bien que seules certaines de ces décisions aient une importance en Chaque tradition s’appuie sur la Volonté pour résister au Drain. De
termes de règles, le paradigme est aussi vital pour le magicien que l’air plus, chaque tradition utilise un autre attribut mental (Intuition,
qu’il respire. Pour faire simple, une tradition n’est rien de plus que la Logique ou Charisme) qui vient s’ajouter pour la résistance au Drain.
concrétisation d’une croyance par ceux qui ont la volonté et la capacité L’attribut utilisé est le même pour tous les membres de cette tradition
de lui donner forme. Le meneur de jeu et le joueur devraient collaborer et ne peut pas être changé par la suite.
pour créer une tradition qui ait un sens dans le cadre de l’univers de
Shadowrun en général et de leur jeu en particulier. EXEMPLES DE TRADITIONS
L’hermétisme et le chamanisme sont deux traditions représentatives
CONCEPT du monde de Shadowrun. La magie hermétique est intellectuelle. Ces
Le cœur de toute tradition est son système de croyances. Comment magiciens voient l’univers comme un modèle complexe de forces qui
la magie fonctionne-t-elle ? Pourquoi la magie fonctionne-t-elle ? Ces peuvent être contrôlées avec les bonnes formules et les bons rituels. La
théories et concepts souvent débattus expliquent d’où vient le pouvoir connaissance magique vient avec des études et des recherches intenses.
magique et comment les magiciens métahumains peuvent apprendre Les magiciens hermétiques se désignent souvent par le nom de mages.
à le manipuler. Les croyances fondamentales de toute tradition n’ont Les magiciens chamaniques tirent leur magie de leur relation avec le
aucun effet dans le jeu, mais ils peuvent colorer la perception qu’a le ma- monde de la nature et le pouvoir de l’émotion et de l’inspiration. Pour eux,
gicien du monde, son roleplay et ses relations avec d’autres personnages. le monde est un tourbillon d’énergies naturelles, dont la plupart ont leurs
Il est fondamental d’esquisser la philosophie d’une tradition propres personnalités. On appelle les magiciens chamaniques des chamans.
avant de détailler son fonctionnement en termes de jeu. Est-ce que
le personnage croit que la magie est simplement une science occulte LA TRADITION HERMÉTIQUE
appliquée et que les esprits ne sont que des entités semi-conscientes Concept : l’étude scientifique de la magie en tant que modèle complexe
modelées par la volonté métahumaine ? Son don est-il un effet secon- de forces élémentaires qui peuvent se contrôler avec les formules et ri-
daire de sa relation personnelle avec Chien et dépendant de son lien tuels appropriés.
empathique étroit ? Voit-il le Talent comme une forme d’art spirituel, Combat : Feu
à exercer sur la voie d’une véritable illumination ? Ou bien croit-il que Détection : Air
son pouvoir est canalisé vers Chien via sa dévotion envers les esprits Santé : Homme
avec qui il doit marchander leurs faveurs ? Chacune de ces idées n’est Illusion : Eau
qu’une facette de la perception qu’a le personnage de lui-même par Manipulation : Terre
rapport au cosmos. Drain : Volonté + Logique
La tradition hermétique enseigne par exemple que le mana est une La capacité d’un magicien hermétique à accomplir de la magie vient
énergie qui baigne le monde connu. Il obéit aux lois naturelles qui sont de l’étude d’un ensemble complexe de théories qui décrivent le mana,
différentes des lois de la physique, mais qui suivent des règles parallèles. les dimensions de l’espace astral et la manière dont elles interagissent

180 UN MONDE ÉVEILLÉ


avec le monde physique. La science de la thaumaturgie, comme on ap-
pelle cette discipline, attire ceux qui s’appuient sur la logique et la raison Les sorts de Combat sont rapides, vicieux et violents. L’énergie du sort est utilisée
pour analyser le monde. Comme dans tous les domaines en pleine ébul- pour blesser la cible. L’énergie du sort peut être canalisée directement dans la
lition, les bases sont posées et font quasiment l’unanimité, mais les théo- cible, l’endommageant de l’intérieur, ou bien peut générer de l’énergie externe
ries sur la manière dont tout cela fonctionne et sur ce que la magie peut pour endommager la cible de l’extérieur.
ou ne peut pas faire sont aussi nombreuses que les mages eux-mêmes. En Les sorts de Détection améliorent les sens. Ils permettent à la cible du sort

LES CATÉGORIES DE SORT


recherchant la connaissance, les mages font de la magie en concentrant de voir ou d’entendre sur de grandes distances ou pour accorder de nouvelles ca-
et en ritualisant le pouvoir de leur psyché. pacités sensorielles comme les PES (perceptions extrasensorielles). Il existe aussi
La magie hermétique a été largement étudiée, même avant l’Éveil. des sorts de détection permettant de sentir la présence d’autres êtres, de la magie,
De part son approche raisonnée et intellectuelle, la thaumaturgie de la vie et des ennemis.
a séduit les corporatistes et les gouvernementaux, qui ont favorisé la Les sorts de Santé affectent la condition et la performance d’un corps vivant.
magie hermétique alors même que la société dans son ensemble res- Ils peuvent être utilisés pour traiter ou guérir des blessures, purger des poisons ou
tait sceptique. Une fois que les chamans et leur Danse Fantôme eurent des toxines et pour augmenter ou diminuer des attributs.
prouvé le pouvoir de la magie au grand public, les gens commencèrent à Les sorts d’Illusion trompent les sens. Ils peuvent être utilisés pour tromper,
se pencher plus sérieusement sur la question. Et bien que les deux tradi- rendre des choses invisibles, brouiller les sens ou procurer des divertissements
tions soient toutes deux publiquement légitimées, il reste que les mages simples ou complexes.
continuent à avoir les faveurs des mégacorporations (essayez, vous, de Les sorts de Manipulation transforment, transmutent et contrôlent la ma-
dire à Coyote qu’il n’a qu’une heure pour déjeuner). tière et l’énergie. Ce sont des sorts puissants et complexes, souvent épuisants à
Les mages sont des érudits qui étudient et pratiquent la magie en lancer. Les sorts de Manipulation peuvent contrôler les émotions ou les actions
utilisant des formules et des procédures testées et établies. Les mages d’une personne, déplacer des objets, façonner, créer ou canaliser l’énergie ou
font continuellement des recherches sur les théories et lois de la magie encore changer la forme ou l’apparence d’une cible en altérant sa structure.
en une quête visant une plus grande compréhension de la structure
de l’univers. Leur pouvoir s’accroît à mesure que leurs connaissances
lorsque c’est possible. De nombreux chamans se rendent compte que
augmentent.
leur totem s’exprime à travers eux lorsqu’ils utilisent leurs compétences
Les mages invoquent des esprits qui représentent les éléments de
magiques, souvent en modifiant légèrement leur apparence pour sug-
construction de base de l’univers : air, terre, feu et eau. Dans la théorie
gérer leur totem animal. Ce phénomène est désigné sous le nom de
hermétique, on les appelle des esprits élémentaires. Ils peuvent égale-
masque chamanique (voir Remarquer la magie, p. 179). Un joueur peut
ment invoquer un « cinquième élément » de conscience : les esprits
choisir si cet effet est visible ou non sur son personnage.
de l’homme. La découverte de ces esprits élémentaires de la conscience
est un des tous derniers développements de leurs théories et les mages
divergent sur la véritable nature de ces esprits. Certains comparent les
SORCELLERIE
La sorcellerie est l’art de façonner le mana pour créer des effets ma-
esprits de l’Homme à des fantômes, tandis que d’autres les appellent des
giques précis. Elle peut être utilisée pour lancer des sorts (Lancement
élémentaires de la conscience. Certains encore, moins nombreux, voient
de sorts et Lancement de sorts rituel) aussi bien que pour se protéger
ces entités comme des esprits des ancêtres.
contre eux ou les éliminer (Contresort). Diverses traditions enseignent
des philosophies et méthodes extrêmement différentes pour interagir
LA TRADITION CHAMANIQUE
avec les forces magiques. Quelles que soient ces différences, cependant,
Concept : la magie vient d’un lien entre le chaman et le pouvoir de
un magicien n’a pas besoin de faire autre chose que de se concentrer
la nature et des esprits. Ces derniers sont la manifestation de la terre
pour lancer un sort. Toutes les incantations, les gestes, les danses et
vivante. Ses enfants, les esprits, guident et aident le chaman, souvent
autres ne sont que de la poudre aux yeux. Toutes les traditions lancent
au travers des auspices d’un esprit mentor qu’ils appellent un totem.
des sorts en utilisant ces mêmes règles.
Combat : Bêtes
Détection : Eau
Santé : Terre
SORTS
Comme indiqué précédemment, un sort est la manifestation de la
Illusion : Air
volonté du lanceur, créé soit par une formule soit sur l’inspiration du
Manipulation : Homme
moment. Bien que les sorts puissent prendre une multitude de formes,
Drain : Volonté + Charisme
il est quelques effets qui sont devenus suffisamment courants pour être
Lorsque l’Éveil apporta la magie au monde, les chamans tribaux
considérés comme des sorts standard. Ces sorts « classiques » sont pré-
furent parmi les premiers à l’utiliser avec succès. Le chamanisme se dé-
sentés dans la section Le grimoire de la rue, p. 203.
veloppa aussi dans de nombreuses zones urbaines avec le boom de l’oc- Les sorts ont un certain nombre de caractéristiques qui peuvent être
cultisme de la fin du XXe siècle. Ces « chamans urbains » découvrirent utilisées pour les comparer. Ces caractéristiques sont le Type, la Catégorie,
que les anciennes voies fonctionnaient aussi bien dans les villes que dans la Portée, le Seuil, la Durée, la Puissance, la Valeur de Drain et l’Effet.
la nature. Les chamans sont en harmonie avec le flux naturel des énergies Elles sont détaillées dans la section Caractéristiques des sorts, p. 203.
de la vie et de la magie.
Pour un chaman, le monde est plein d’esprits vivants et il fait appel
à ces puissances pour qu’elles l’aident. Les magiciens chamaniques invo- PRIX DES FORMULES DE SORT
quent des esprits qui sont liés à la nature : air, terre, eau, bêtes et homme. CATÉGORIE DE PRIX DE LA
Pour un chaman, ce sont les esprits du monde naturel. Ils sont les esprits COÛT D’INSTRUCTION PERSONNELLE
SORT FORMULE
du ciel et des orages, des montagnes et des vallées, des lacs et des rivières,
Combat 2 000 ¥ compétence Instruction × 1 500 ¥
des oiseaux et des rats et les esprits de la masse de l’humanité, car l’homme
fait lui aussi partie de la nature. La communion et les pactes avec de tels Détection 500 ¥ compétence Instruction × 250 ¥
esprits sont des traditions vénérables et honorées par tous les chamans. Santé 500 ¥ compétence Instruction × 250 ¥
La plupart des chamans ont un esprit mentor appelé totem qui leur
Illusion 1 000 ¥ compétence Instruction × 500 ¥
donne la puissance et la connaissance magique. Le chaman, en retour,
suit les idéaux représentés par le totem et œuvre pour ses objectifs Manipulation 1 500 ¥ compétence Instruction × 1 000 ¥

UN MONDE ÉVEILLÉ 181


UN MONDE ÉVEILLÉ

LES SORTS POUR LES NULS et les personnages feraient bien de se montrer prudents en se les procu-
Lorsqu’on considère un sort, la première question à poser est : com- rant, ou bien devraient plus s’orienter vers des fournisseurs / professeurs
ment interagit-il avec sa cible ? Tout comme les deux plans, physique et du marché noir. De plus, un personnage doit dépenser définitivement 5
astral, sont comme les deux faces d’une pièce, un lanceur peut choisir points de Karma par sort appris. Les prix sont les mêmes, que l’instruc-
d’affecter soit la forme physique de la cible, soit de canaliser le sort dans tion soit directe ou par la Matrice.
le mana de la créature, que les traditions considèrent toutes deux comme Une fois qu’un magicien a accès à une formule de sort ou un pro-
étant la véritable essence de sa force vitale. fesseur, il effectue un Test étendu de Lancement de sorts + Intuition (5,
Un sort qui affecte une cible physiquement est appelé un sort phy- 1 jour). Les professeurs peuvent faire un Test d’Enseignement (p. 133)
sique, tandis qu’un sort qui affecte une cible via le mana est appelé un pour ajouter des dés supplémentaires au test d’apprentissage. Les mo-
sort mana. Un sort physique ne peut affecter qu’une cible qui a une dificateurs totémiques et l’assistance d’esprits liés peuvent aussi ajouter
forme physique et est incapable d’affecter une forme astrale (voir Le des dés. Tous les modificateurs de blessures s’appliquent, ainsi que les
monde astral, p. 191). Les sorts mana ne peuvent affecter que ce qui est distractions dues aux sorts maintenus, aux mauvaises conditions, etc.
vivant ou les entités composées de mana, comme les esprits ou les focus. Un personnage engagé dans l’apprentissage d’un sort doit y tra-
Au-delà de la division initiale physique / mana, les sorts sont égale- vailler des jours entiers. Apprendre un sort ne nécessite pas toute l’at-
ment groupés en catégories basées sur leurs effets désirés. Il existe cinq tention du personnage pendant cette période, mais le magicien doit être
catégories : Combat, Détection, Santé, Illusion et Manipulation. capable de consacrer 8 heures par jour à cette seule tâche d’apprentis-
sage de sort, et ce, jusqu’à ce qu’il le maîtrise. Si on saute un jour avant
PUISSANCE que le test ne soit effectué, le personnage échoue automatiquement au
Le seul attribut d’un sort est sa Puissance : la mesure de la puissance test et ne peut pas apprendre le sort. Aucun Karma n’est dépensé dans
brute du sort. La Puissance d’un sort aide à déterminer son efficacité et ce cas, mais l’argent dépensé pour l’apprentissage est perdu.
son Drain. La Puissance d’un sort est choisie par le lanceur au moment
du lancement de sort, généralement à une valeur allant jusqu’à l’attribut SORTS LIMITÉS
Magie du magicien qui le lance. La Puissance maximum à laquelle un Lorsqu’il apprend un sort, un magicien peut choisir d’accepter de limiter
sort peut être lancé est égale à deux fois la Magie du personnage. sa capacité à lancer ce sort. En échange, le magicien aura plus de facilité à
Par simplicité, vous pouvez décider que les sorts sont toujours résister au Drain causé par le sort limité. Ces limitations sur le lancement
lancés à une Puissance égale à l’attribut Magie du personnage sauf men- de sort se présentent sous la forme de fétiches, des objets réutilisables conte-
tion explicite du contraire. Il devient alors plus facile de noter les effets nant des enchantements mineurs appropriés à la tradition du magicien.
et le Drain des sorts (voir Simplifier le Drain des sorts, p. 203). Les fétiches se trouvent chez les marchands de talismans et d’autres
La Puissance d’un sort limite le nombre de succès (pas celui des magiciens, ils sont par ailleurs conçus pour une catégorie particulière de
succès excédentaires) qui peuvent être obtenues au test de Lancement sorts (combat, détection, et ainsi de suite). Un fétiche donné ne peut
de sorts. Donc si vous lancez un sort de Puissance 3 et obtenez 5 succès, être utilisé que pour des sorts de cette catégorie. Lorsque le sort est
seuls 3 de ces succès comptent. En d’autres termes, la Puissance sert de appris, il est harmonisé avec ce fétiche particulier.
limiteur d’effet des sorts : plus vous mettez de jus dans le sort, plus il sera Un magicien ne peut pas lancer un sort limité sans contact corporel
puissant. Cette limitation ne s’applique pas aux dés de Chance qui sont avec le fétiche. Si le fétiche est perdu, il faut s’en procurer un nouveau et
utilisés pour booster le sort. l’harmoniser au magicien et au sort (ce qui nécessite un Test étendu de
Surlancement : les magiciens peuvent lancer des sorts à une Magie + Intuition 5, avec un intervalle de 1 heure). Pour des exemples
Puissance supérieure à leur indice de Magie (ce qu’on appelle le surlan- d’objets utilisés comme fétiches, voir Les focus, p. 198.
cement), mais le Drain du sort devient physique au lieu d’étourdissant. Lorsqu’il lance un sort harmonisé avec un fétiche, le magicien bé-
néficie de +2 dés pour résister au Drain de ce sort.
APPRENDRE DES SORTS
Avant qu’un magicien puisse lancer un sort, il doit l’apprendre. Un magi- LANCEMENT DE SORTS
cien peut apprendre un sort, soit à partir d’une formule de sort, soit de la Le cœur de l’art de la sorcellerie est le lancement de sorts. Bien qu’il
bouche d’un autre magicien, mais la source doit provenir d’une tradition y ait de multiples façons de penser à la magie et d’en apprendre à son
compatible (à la discrétion du meneur de jeu). Un magicien doit avoir sujet, à la fin, tout se résume au sort que vous lancez et ce que vous en
une loge magique afin d’expérimenter et de maîtriser ce qu’il a appris, en faites. La compétence Lancement de sorts est ce qui permet à un magi-
l’adaptant à son style personnel et à sa vision du monde magique. cien de lancer un sort, en canalisant le mana par la force de sa volonté
Pour la plupart des magiciens (en particulier les mages), le modèle afin d’affecter une cible de son choix.
archaïque apprenti/maître pour apprendre un sort est largement dé-
passé. Étant donné la prolifération de l’information magique dans la ÉTAPE 1 : CHOISIR UN SORT
Matrice, apprendre à partir de formules est devenu la méthode par Lorsqu’il lance un sort, la première chose que doit faire un magicien est de
défaut pour apprendre de nouveaux sorts. Trouver une formule de sort se préparer à ce qu’il va faire. D’abord, le personnage choisit le sort qu’il
est aussi simple que de faire un tour dans la Matrice. veut lancer. Il peut lancer n’importe quel sort qu’il connaît. Si le magicien
La Matrice est également bien pratique pour trouver un professeur,
sans la contrainte d’avoir à se déplacer dans un endroit éloigné pour ap-
prendre un seul sort. Un nombre croissant de magiciens de toutes traditions LE LANCEMENT DE SORTS EN CHIFFRES
recherche ainsi des professeurs en ligne pour apprendre d’eux sans même Étape 1 : choisir un sort.
jamais avoir à les rencontrer face à face. Par contre, la nature même de la Étape 2 : choisir la Puissance au maximum égale à l’attribut Magie du
sorcellerie rend caduque l’idée même d’un instructeur virtuel en sorcellerie. lanceur (sauf surlancement, voir à gauche).
Afin d’avoir accès à une formule ou de recevoir l’enseignement d’un Étape 3 : choisir une cible dans le champ de vision du lanceur.
instructeur, le personnage doit payer le prix indiqué dans la Table des Étape 4 : lancer Lancement de sorts + Magie.
prix des formules de sort. Certains PNJ et sources peuvent faire quelque Étape 5 : déterminez l’effet (voir la description du sort).
peu varier leurs tarifs en fonction des circonstances, mais la table liste le Étape 6 : lancer Volonté + attribut pour résister au Drain.
prix du marché. Certains sorts (en particulier les sorts de Combat et de Étape 7 : déterminez les effets continus (modificateur de maintien de −2).
Manipulation mentale) sont illégaux et soumis à certaines juridictions

182 UN MONDE ÉVEILLÉ


a des sorts encore actifs, qu’on appelle des sorts maintenus (voir Étape 7 :
effets continus, p. 184), il doit décider s’il les relâche ou s’il les garde actifs pen- TABLE DE RÉSISTANCE DES OBJETS
dant qu’il lance le nouveau sort. Les sorts maintenus sont une distraction CATÉGORIE SEUIL
et réduisent la réserve de dés du personnage de −2 par sort maintenu pour Objets naturels 1
tous ses tests. Relâcher un sort maintenu est une Action automatique. (arbres, sols, eau non traitée)
Objets et matériaux manufacturés de faible technologie 2
ÉTAPE 2 : CHOISIR LA PUISSANCE
(brique, cuir, plastique usuel)
Ensuite, le personnage doit choisir la Puissance du sort. La Puissance maxi-
mum à laquelle on peut lancer un sort est égale à l’indice de Magie du Objets et matériaux manufacturés de haute technologie 3
lanceur × 2. Lancer un sort à une Puissance supérieure à l’indice de Magie (plastiques performants, alliages, équipements électroniques)
du magicien est considéré comme un dangereux surlancement (voir p. 182) et Objets hautement industriels 5+
qui provoque un Drain physique au lieu du Drain étourdissant habituel. (ordinateurs, déchets toxiques complexes, drones, véhicules)

ÉTAPE 3 : CHOISIR LA CIBLE est augmentée de +1 par sort supplémentaire (les tests de résistance au
Le magicien doit ensuite choisir sa ou ses cible(s). Un lanceur de sorts Drain sont également traités séparément). Les lancements multiples de
peut cibler n’importe qui ou n’importe quoi, mais il doit voir sa cible sorts sont traités dans l’ordre souhaité par le lanceur. Le nombre maxi-
en n’utilisant que sa vision naturelle. Les cyber- ou bio-modifications mum de sorts qu’un personnage peut lancer en une seule Action com-
physiques payées sur l’attribut Essence peuvent être utilisées pour repérer plexe est égal à sa compétence Lancement de sorts et chaque sort doit
des cibles, mais aucune aide visuelle technologique pouvant se substituer se voir attribué au moins un dé.
aux propres sens visuels du personnage – caméras, jumelles électroniques,
infos matricielles, etc. – ne peut être utilisée. Certains sorts ne peuvent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple Zoé et Atom sont sur un pont qui est sur le point de s’écrouler. Zoé prépare en hâte
être lancés que sur des cibles que le lanceur touche : ces cibles n’ont pas un sort de Lévitation pour s’envoler du pont avec Atom et se poser en sécurité. Zoé a
besoin d’être vues, mais le lanceur doit réussir une attaque à mains nues une réserve de dés de 8 (Lancement de sorts 4 + Magie 4), elle la répartit donc pour
pour toucher une cible d’un tel sort qui ne serait pas volontaire. lancer 4 dés pour elle-même et 4 pour Atom. Qu’elle réussisse ou non, elle doit résister
Le fait de choisir une cible établit un lien mystique entre celle- au Drain pour les deux sorts, chacun avec une VD augmentée de +1.
ci et le lanceur. C’est par ce « lien de cible » que le mana d’un sort
est canalisé pour produire un effet de sort. Dans les règles de base de ÉTAPE 4 : EFFECTUER LE TEST DE LANCEMENT DE SORTS
Shadowrun, ce lien nécessite que la cible soit dans le champ de vision Lancer un sort nécessite une Action complexe. Le lanceur de sort jette
du lanceur ou que ce dernier la touche. La ligne de vue peut même être Lancement de sorts + Magie, modifié par les focus, les bonus toté-
établie en utilisant des surfaces réfléchissantes ou au travers d’objets miques, les esprits liés et/ou les modificateurs de visibilité.
transparents, et elle est sujette aux modificateurs normaux de visibilité
et d’éclairage. Comme indiqué plus haut, voir au moyen d’un appareil ÉTAPE 5 : DÉTERMINER L’EFFET
électronique d’amélioration de la vision ou autre technologie de rendu Certains sorts ne nécessitent qu’un Test de réussite, dont les succès dé-
de la cible n’établit pas le lien nécessaire. terminent le niveau de réussite (comme indiqué dans la description du
Un magicien dans le monde physique ne peut lancer des sorts que sort). Le Test de Lancement de sorts + Magie doit générer au moins un
sur des cibles qui sont dans le monde physique. De même, un magicien succès excédentaire pour être une réussite et peut en nécessiter davantage
dans l’espace astral ne peut lancer de sorts que sur des cibles qui ont une si l’effet a un seuil de réussite. Le lanceur de sort peut toujours décider de
forme astrale (bien que les auras en provenance du monde physique ne pas utiliser la totalité des succès obtenus au Test de Lancement de sorts.
puissent être vues, elles ne peuvent pas être ciblées). Un magicien en Les sorts lancés sur des cibles vivantes ou magiques sont souvent
perception astrale (ou de façon générale de nature duale) peut lancer résistés et un Test opposé est nécessaire. Pour les sorts de zone, le magi-
des sorts sur une cible, soit dans le monde physique, soit dans le monde cien ne lance les dés qu’une seule fois et chaque cible résiste séparément
astral. Une cible astrale ne peut être affectée que par des sorts mana au sort. La cible résiste aux sorts physiques avec sa Constitution et aux
– même si le magicien est dans le monde physique en perception as- sorts mana avec la Volonté. Si la cible est également protégée par un
trale – car elle n’a pas de présence physique. contresort (p. 185), elle peut ajouter des dés de Contresort à son test de ré-
Les sorts de zone : certains sorts ciblent des zones ou des points sistance. Cette réserve de dés est de plus modifiée par tout modificateur
dans l’espace. Dans ce cas, le lanceur doit être capable de voir le centre positif de couvert dont la cible pourrait bénéficier (voir Le défenseur / la
de la zone affectée. Toutes les cibles visibles dans la zone sont affectées. cible bénéficie d’un couvert partiel, p. 159). Si la cible d’un sort est de l’autre
Les sorts de zone peuvent affecter plus d’une cible à la fois. Le rayon côté d’une barrière astrale (voir p. 194), elle ajoute un nombre de dés égal
de base en mètres pour tous les sorts de zone est égal à la Puissance. à la Puissance de cette barrière à son test de résistance. Le lanceur doit
Les sorts de zone affectent toutes les cibles comprises dans le rayon de générer au moins 1 succès excédentaire au Test opposé pour que le sort
la zone d’effet, amies et ennemies indifféremment (lanceur compris). fonctionne.
Pour cette raison, les lanceurs de sorts choisissent souvent de faire varier Un sort lancé sur une cible qui n’est ni vivante ni magique n’est
le rayon des sorts de zone. Pour ce faire, on sacrifie des dés du Test de pas résisté, car l’objet n’a aucune force vitale et n’a donc aucun lien au
Lancement de sorts. Le lanceur peut réduire ou étendre le rayon de base mana avec lequel il peut s’opposer au lancement du sort (remarque :
de 1 mètre par dé du Test de Lancement de sorts sacrifié. Les dés sacri- seuls des sorts physiques peuvent affecter des objets inanimés ; les sorts
fiés pour changer le rayon d’effet ne peuvent être utilisés pour aucun mana n’ont aucun effet). Les objets hautement industriels et artificiels
autre test associé, comme la résistance au Drain de ce sort. sont plus difficiles à affecter que des objets naturels et organiques. Les
Lancement multiple de sorts : dans certaines circonstances, un sorts lancés sur des objets inanimés nécessitent un Test de réussite avec
magicien peut vouloir lancer plusieurs sorts à la fois (y compris plusieurs un seuil basé sur le type d’objet affecté (voir la Table de résistance des
fois le même sort, par exemple, pour cibler deux adversaires différents objets). Remarque : les objets ciblés par des sorts de Combat indirects
avec un seul Éclair mana dans la même action). Il est possible de lancer résistent, eux, aux dommages comme ils le feraient pour n’importe
plusieurs sorts avec la même Action complexe, mais pour ce faire, le quelle attaque à distance. N’utilisez que son Indice d’Armure × 2 (ou
magicien doit répartir sa réserve de dés de Lancement de sorts + Magie seulement Armure contre des sorts à effets élémentaires) pour résister
entre toutes les cibles. De plus, la Valeur de Drain de chacun des sorts aux dommages causés (voir Barrières, p. 166).

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UN MONDE ÉVEILLÉ

Les objets astraux comme des barrières mana ou des focus actifs ÉTAPE 7 : EFFETS CONTINUS
résistent avec leur Puissance contre les sorts. De nombreux sorts peuvent être maintenus tant que le magicien main-
Les succès obtenus sur le Test de Lancement de sorts ne peuvent pas tient sa concentration sur le sort, comme indiqué dans la Durée du
dépasser la Puissance du sort (voir Puissance, p. 177). sort. Bien que les sorts maintenus offrent l’opportunité d’avoir un effet
Les sorts ratés n’ont aucun effet. Quel que soit le résultat du sort, le continu, ils drainent également les capacités magiques du magicien.
magicien doit résister au Drain. Pour chaque sort que le magicien maintient, il subit une pénalité de −2
Notez qu’un magicien peut généralement voir que son sort a réussi dés à tous ses autres tests.
en observant le résultat. Dans certains cas, toutefois, le meneur de jeu Si un sort à effet de zone est maintenu, la zone affectée peut être dé-
peut considérer que le magicien n’a aucun moyen de vérifier la réussite placée au prix d’une Action complexe, tant qu’elle reste dans le champ
de son lancement de sort. Dans ce cas, le meneur de jeu peut effectuer de vision du mage. Les personnages qui « sortent » de la zone du sort
en secret un Test de Lancement de sorts + Intuition pour le personnage ne sont plus affectés par le sort. Les personnages qui sont « inclus »
contre un seuil approprié et voir avec quel degré de certitude le person- dans la zone doivent se défendre normalement contre les effets du sort.
nage peut jauger de la réussite de son sort. Si le meneur de jeu le décide, certaines circonstances peuvent briser
Les complications : une complication sur un lancement de sorts la concentration d’un magicien pendant qu’il maintient un sort, comme
peut avoir toutes sortes d’effets intéressants, en fonction du sort et n’est encaisser des dommages, passer en défense totale, se jeter au sol, etc.
limité que par l’imagination du meneur de jeu. La plupart des complica- Si la concentration d’un magicien est rompue pendant qu’il est en
tions auront pour résultat des effets secondaires imprévus : une boule de train de maintenir un sort, il doit effectuer un Test de Lancement de
feu qui produit une quantité épouvantable de fumée brouillant la vue, un sorts + Volonté (2) pour éviter de relâcher le sort maintenu (notez que
sort de lévitation qui ne permet que des mouvements circulaires ou bien le modificateur de maintien ne s’applique pas à ce test).
un sort d’illusion qui ajoute un élément sensoriel inattendu. Un échec
critique peut frapper la mauvaise cible, affecter le lanceur lui-même ou LANCEMENT DE SORTS RITUEL
avoir des conséquences désastreuses du même genre. Si le meneur de jeu Le lancement de sorts rituel fonctionne essentiellement comme le lan-
le décide, une complication peut en fait augmenter la Valeur de Drain. Un cement de sorts standard, sauf que le sort est lancé sur une plus longue
échec critique pourrait même changer le Drain en Dommages physiques ! période de temps et peut affecter des cibles hors de vue du magicien.
De plus, un groupe peut collaborer et combiner les compétences de ses
Un ganger à moto est sur le point de renverser Raze, qui lui lance donc un Éclair de
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

membres en utilisant le lancement de sorts rituel pour rendre un sort


force. Il choisit une Puissance de 5 et lance Lancement de sorts 4 + Magie 5 (9 dés) plus puissant.
et obtient 4 succès. Le ganger lance sa Constitution de 3 pour résister et n’obtient
qu’un succès. Les dommages de base de l’Éclair de force sont de 5, augmentés par les PRÉ-REQUIS
succès excédentaires à 8. Aïe ! Le Code de Drain de l’Éclair de force est (P / 2) + 1, Tous les membres prenant part au rituel doivent être de la même tra-
donc Raze doit résister à une VD de 3, en lançant sa Volonté + Logique (c’est un mage). dition et doivent connaître le sort. Afin de lancer un sort rituellement,
Si Raze avait ciblé la moto au lieu du ganger, ses 4 succès auraient été suffisants une loge magique appropriée à la tradition des magiciens impliqués est
pour atteindre le seuil de 4, comme une moto compte comme un objet hautement nécessaire. La Puissance de la loge limite à la fois le nombre de lanceurs
industriel. Comme les objets inanimés ne peuvent pas résister aux sorts de Combat de sorts qui peuvent contribuer efficacement au rituel et la Puissance
directs, la moto aurait encaissé une VD de 5 du fait du sort (Raze n’a obtenu aucun du sort lancé. Un groupe ne peut pas lancer rituellement un sort de
succès excédentaire par rapport au seuil pour augmenter les dommages). Puissance supérieure à celle de la loge magique utilisée.
La taille maximum d’un groupe lançant un rituel est égale, soit à la
ÉTAPE 6 : RÉSISTER AU DRAIN Puissance de la loge, soit à la plus faible compétence de Lancement de
Les magiciens lancent leur Volonté + un attribut approprié à leurs tra- sorts rituel parmi les membres du groupe, selon ce qui est le plus bas.
ditions (Charisme pour les chamans et Logique pour les mages) pour Par exemple, Harry, Al et Rowan ont des compétences de Lancement
résister au Drain. Chaque succès au test de résistance au Drain réduit de sorts rituel respectives de 3, 5 et 4. Ils essaient de lancer un sort en
la Valeur de Drain du sort d’un point. Remarque : les modificateurs de utilisant une loge hermétique que Harry a construite avec une Puissance
blessures et des sorts maintenus n’ont aucun effet sur la réserve de dés de 4. La loge pourrait accueillir une personne de plus, mais l’indice de
du personnage pour le test de résistance au Drain. Les dommages du compétence de 3 de Harry exclut toute aide supplémentaire. Un rituel
Drain pour le sort sont des Dommages étourdissants, sauf en cas de impliquant 3 personnes est le plus grand rituel dans lequel il puisse être
surlancement (p. 182). impliqué.

184 UN MONDE ÉVEILLÉ


CIBLAGE RITUEL CONTRESORT
Les sorts rituels peuvent être utilisés sur n’importe quelle cible, qu’elle Contresort est utilisé pour interrompre d’autres sorts, soit au moment
soit en vue ou non. Si la cible n’est pas en vue, le lanceur de sort ou le de leur lancement (défense contre les sorts) soit lors de leur maintien
groupe de lanceurs de sorts a besoin de quelqu’un qui peut voir la cible (dissipation de sort).
pour lui, que l’on appelle en général l’observateur. L’individu faisant
office d’observateur doit être un membre du groupe effectuant le rituel DÉFENSE CONTRE LES SORTS
– ou un esprit contrôlé par un membre de ce groupe – et doit être ca- Un magicien peut utiliser Contresort pour se défendre, lui et d’autres
pable de percevoir astralement la cible. L’observateur doit être présent personnes, contre un sort en train d’être lancé. Pour ce faire, le magicien
dans la loge lorsque le rituel commence et doit ensuite voyager physi- doit dépenser une Action automatique et déclarer la ou les personnes
quement ou astralement là où il peut repérer la cible du sort. Il n’est pas qu’il protège. Si le contresort n’a pas été déclaré à l’avance, il ne peut pas
nécessaire que la cible soit astralement active (et il vaut généralement être utilisé pour défendre autrui, sauf si le magicien a retardé son action
mieux pour l’observateur que ce ne soit pas le cas) : l’observateur doit (voir Actions retardées, p. 145). Un personnage protégé doit également
simplement être capable de la repérer. Pendant toute la durée du rituel, rester dans le champ de vision du magicien pour que le contresort puisse
un lien est maintenu entre la forme astrale de l’observateur et le groupe être utilisé. Notez qu’un magicien peut toujours utiliser Contresort
rituel. Si l’observateur est remarqué par la cible, il est possible d’utiliser pour se défendre, sauf s’il est surpris.
ce lien pour remonter le lien jusqu’à la localisation physique de l’équipe Lorsqu’un personnage est la cible d’un sort, il lance les dés de
rituelle. Voir Le pistage astral, p. 193. Contresort en plus de l’attribut approprié (Constitution ou Volonté)
Notez que les magiciens sont limités par le temps lorsqu’ils sont pour le test de résistance. Les succès générés à ce test réduisent les
en projection astrale (voir p. 192). Tout rituel ne pouvant pas être terminé succès excédentaires du lanceur du sort comme pour tout Test opposé.
avant qu’un observateur en projection astrale n’ait à retourner dans son Si plusieurs personnages protégés sont la cible du même sort, les dés de
corps doit alors être abandonné. Lorsqu’une tentative de Lancement de Contresort ne sont lancés qu’une seule fois et chaque cible est protégée
sorts rituel doit être abandonnée, le sort échoue sans aucun effet et tous de la même manière.
les membres doivent immédiatement résister au Drain. À cause de cette Si plus d’un magicien protège une cible avec Contresort, résolvez la
limitation, les esprits liés sont souvent utilisés comme observateurs pour situation comme un travail d’équipe (voir p. 65).
des équipes rituelles. Les esprits qui ne sont pas liés à un membre de Notez que le Contresort ne « s’use » pas une fois qu’il a défendu
l’équipe rituelle ne peuvent pas être utilisés comme observateurs. la ou les personnes de l’effet du sort qui leur était destiné : il continue
à protéger les personnages désignés contre d’autres sorts, ce jusqu’à ce
LEADER D’ÉQUIPE que le magicien décide d’arrêter d’utiliser Contresort.
Chaque équipe de lancement de sorts rituel doit avoir un leader. Il s’agit Un magicien qui lance un Contresort peut même se défendre
souvent du magicien le plus puissant ou le plus compétent, mais ce n’est contre des sorts dont il n’a pas conscience (plus précisément, les Sorts
pas obligatoire. La Lancement de sorts rituel + Magie du leader forme de Détection et les Sorts d’Illusion) comme le magicien « brouille »
la réserve de dés de base utilisée pour déterminer la réussite du sort. La activement le mana autour de lui. Cela ne signifie pas que le magicien
Puissance du sort est limitée par l’attribut Magie du leader. Si la Puissance est conscient que de tels sorts sont en train d’être utilisées. Le meneur de
est supérieure à la Magie du leader, alors on considère que l’équipe entière jeu devrait secrètement effectuer un Test de Magie + Intuition (3) pour
fait du surlancement (p. 182) et qu’elle subira donc un Drain physique. déterminer si (et dans quelle mesure) le magicien a remarqué la défense.
Utiliser Contresort pour se défendre contre un sort au moment de
LANCER UN SORT RITUEL son lancement ne cause pas de Drain.
Le Lancement de sorts rituel se gère de la même manière que le Les complications : une complication sur le Test de Contresort
Lancement de sorts, sauf que le rituel nécessite douze heures, moins pourrait « dévier » le sort sur une autre cible (amie) ou bien pourrait
la Magie du leader (minimum 1 heure). Le Lancement de sorts rituel faire subir au magicien le Drain du sort qu’il essaie de contrer (si la
peut être résolue soit par un Test de réussite soit par un Test opposé, Puissance du sort est supérieure à son attribut Magie, le Drain cause des
en fonction du sort et selon que la cible peut résister ou pas au sort Dommages physiques). Un échec critique au test pourrait faire subir les
en question. pleins effets du sort à la fois au magicien qui tente de le contrer et à la
Lorsque le lancement débute, la réserve de dés est égale à (aux) cible(s) originale(s).
Lancement de sorts rituel + Magie du leader. Chaque membre sup-
plémentaire dans l’équipe effectue un Test de Lancement de sorts Amul tente de protéger trois de ses alliés avec un contresort avant qu’ils ne soient
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

rituel + Magie comme s’il lançait le sort : ses succès excédentaires sont carbonisés par un sort de Boule mana. Tous trois lancent leur Volonté pour se défendre
ajoutés comme bonus de réserve de dés à la réserve de dés de Lancement contre le sort, obtenant 1 succès chacun. Amul ne lance qu’une seule fois sa compétence
de sorts rituel du leader (voir Tests de travail en équipe, p. 65). Chacun Contresort, obtenant 2 succès. Les succès de Contresort sont ajoutés aux succès générés
peut utiliser des focus pour améliorer son propre test. par la Volonté de chacune des cibles, donc chacun obtient 3 succès (1 + 2) pour leur
défense contre le sort de Boule Mana.
REMARQUER LE LANCEMENT DE SORTS RITUEL
Il y a une chance pour que la cible d’un sort rituel remarque le mana DISSIPER DES SORTS MAINTENUS
s’accumuler autour d’elle. Le meneur de jeu effectue un Test étendu Contresort permet également à un magicien de dissiper un sort main-
d’Analyse astrale + Intuition (20 - Puissance du sort, 1 heure) pour tenu ou activé, annulant ses effets. Le personnage doit être sur le même
la cible en commençant une heure après que l’équipe rituelle ait com- plan, doit être capable de percevoir le sort qu’il cible et doit utiliser une
mencé, afin de déterminer si elle remarque quelque chose d’inhabituel Action complexe.
ou pas. Le magicien dissipateur effectue un Test opposé de
Contresort + Magie contre la Puissance du sort + Magie du lanceur
DRAIN RITUEL (+Karma dépensé dans le cas de sorts activés par métamagie). Chaque
À la fin du rituel, chaque membre de l’équipe rituelle – y compris l’ob- succès excédentaire obtenu à ce test réduit les succès du test d’origine
servateur – doit résister au Drain du sort. Les magiciens qui ont des pour le lancement du sort. Si les succès d’un sort sont réduits, tous les
focus ou des esprits liés et qui ne sont pas utilisés pour autre chose peu- effets du sort sont également réduits en conséquence. Si les succès du
vent les utiliser pour les aider contre le Drain. sort sont réduits à 0, le sort cesse immédiatement.

UN MONDE ÉVEILLÉ 185


UN MONDE ÉVEILLÉ

Après chaque tentative de dissipation, le magicien doit résister au qui les unit. Les esprits astraux peuvent également se manifester de la
Drain comme s’il avait lancé le sort qu’il ciblait, que la dissipation ait même manière que des magiciens en projection (voir p. 192) et nombre
réussi ou non. Si la Puissance du sort dépasse sa Magie, les dommages d’entre eux se manifestent sous cette forme plutôt que de se matérialiser
du Drain sont physiques. quand ils ont besoin d’interagir avec une personne physique.
Le lanceur d’un sort maintenu ou activé qui est la cible d’une dissi- Les esprits utilisent le pouvoir de Matérialisation pour prendre une
pation a automatiquement conscience de la tentative. forme physique lorsqu’ils doivent utiliser un pouvoir sur une cible qui
n’est pas présente dans l’espace astral. Les esprits physiques ont des at-
CONJURATION tributs physiques déterminés par leurs descriptions individuelles (voir
La Conjuration est l’art d’appeler, de congédier et de contrôler des Créatures, p. 292, pour plus d’informations). Les esprits sous forme phy-
formes astrales indépendantes appelées des esprits. La Conjuration peut sique sont en fait de nature duale, interagissant avec les plans physiques
contraindre un esprit à venir au magicien et à lui rendre des services et et astraux simultanément. Les esprits n’aiment pas prendre une forme
lui octroyer des faveurs (Invocation), forcer un esprit déjà invoqué à une physique, car cela les rend vulnérables aux attaques physiques.
servitude prolongée (Contrôle d’esprits) ou bien congédier ou détruire Sous forme astrale, les esprits ont 3 Passes d’Initiative. Matérialisés,
un esprit (Bannissement). ils n’en ont que 2.
En règle générale, les formes spirituelles sont de taille métahumaine
LES ESPRITS ou plus petites, ont une apparence éthérée ou semblent venir d’un autre
Les esprits sont des créatures natives du plan astral et des métaplans. Ils monde (impossible de les confondre avec de véritables personnes). Les
existent principalement en tant que formes purement astrales. Bien que formes physiques matérialisées ne sont pas sujettes à la gravité, bien que
de telles entités puissent parfois se matérialiser et devenir tangible dans la majeure partie des esprits (à l’exception des esprits de l’air) reste au
le monde physique, elles n’aiment pas le faire et leur véritable foyer reste sol ou proche de lui (parfois en restant en suspension ou en flottant).
les domaines astraux. Les esprits ont une existence profondément liée
à l’espace astral, au-delà de l’entendement métahumain, et les théories COMBAT AVEC LES ESPRITS
sont nombreuses sur les raisons pour lesquelles ils peuvent être liés à des Le combat avec les esprits suit les règles normales du combat, physique
magiciens métahumains. (p. 144) ou astral (p. 193). Les esprits astraux utilisent leur Puissance pour les
combats sur le plan astral ; les esprits physiques utilisent leurs attributs
SIX TYPES physiques. Il est très difficile pour des personnages non magiques d’at-
Nous vous présentons ici six types d’esprits, parmi les plus courants. taquer et d’atteindre un esprit physique. Seuls ceux qui sont vraiment
Bien qu’ils ne représentent pas la totalité des esprits existant dans le courageux, inspirés ou fous ont suffisamment de force de caractère pour
Sixième monde, ils sont les plus courants. Voici les esprits invoqués par être capables par leurs attaques d’affecter un esprit. Les esprits physiques
les suivants des traditions hermétiques et chamaniques : air, bêtes, eau, ont le pouvoir d’Immunité aux armes normales (voir p. 296), leur procu-
feu, homme et terre. rant une Armure égale à deux fois leur Puissance contre toutes les at-
Les magiciens hermétiques invoquent les éléments de base du taques. Les esprits particulièrement puissants sont ainsi virtuellement
monde : Air, Eau, Feu et Terre, ainsi que les esprits de l’Homme. Les cha- immunisés à la plupart des attaques physiques. Un esprit sous forme
mans invoquent ce qu’ils voient comme les esprits de la nature : Air, Bêtes, physique peut utiliser ses pouvoirs contre toutes les cibles qui se trou-
Eau, Homme et Terre. Un esprit chamanique des nuages et des tempêtes vent dans son champ de vision.
a les mêmes caractéristiques en termes de jeu qu’un élémentaire d’air in- Si toutes les cases du compteur du Moniteur de condition d’un
voqué par un mage. Ce sont des esprits différents aux yeux des magiciens esprit sont remplies, cet esprit est dissipé et renvoyé dans son métaplan
qui les ont invoqués, mais leurs pouvoirs et capacités restent les mêmes. d’origine. Tous les services encore dus par l’esprit sont perdus.
Les attributs et les pouvoirs des esprits sont détaillés en p. 302.
LIEN ESPRIT / INVOCATEUR
Un lien télépathique existe entre un esprit et son invocateur, à tout
Les esprits sont des créatures purement constituées de mana. Leur pouvoir est moment. Cela permet à l’esprit de communiquer avec son invocateur
avant tout déterminé par leur attribut Puissance, qui représente l’intensité de la depuis l’espace astral sans se révéler. Ce lien permet également la com-
puissance mana contenue dans l’esprit. La Puissance de l’esprit détermine égale- munication à distance, bien qu’elle ne s’étende pas aux métaplans. De
ment la difficulté qu’aura un magicien à l’invoquer ou à le contrôler. cette manière, un invocateur saura si un esprit qu’il a invoqué a été dis-
Comme les créatures Éveillées toutefois, les esprits utilisent la magie pour sipé, tout comme il sentira la perte du lien mental.
ATTRIBUTS DES ESPRITS

manipuler le mana et utiliser leurs pouvoirs d’esprits. La Magie d’un esprit est égale
à sa Puissance, sauf si l’esprit subit des dommages ou une forme de drain magique. SERVICES RENDUS PAR LES ESPRITS
La Puissance de l’esprit ne varie normalement pas, mais elle peut être réduite par La manière dont un esprit aide un magicien est mesurée en terme de
certains services réalisés pour le compte d’un magicien (voir Services rendus par les services. Un service est une tâche unique et continue que l’invocateur
esprits contrôlés, p. 187). exige d’un esprit ou dont il lui fait la requête (selon sa tradition) ; le
nombre de services obtenus dépend du nombre de succès que le magicien
obtient à son Test d’Invocation. Un esprit accomplira les services qu’il
FORMES DES ESPRITS doit jusqu’au prochain lever ou coucher du soleil. À ce moment, quel que
La forme naturelle d’un esprit est sa forme astrale. La plupart des esprits soient les services encore dus ou ce qu’il était en train de faire, l’esprit
ont le pouvoir de Matérialisation (p. 296), ce qui leur permet de créer une partira pour retourner chez lui dans les profondeurs de l’espace astral.
forme physique. Passer d’une forme à une autre est une Action com- L’utilisation continuelle d’un pouvoir ne compte que pour un ser-
plexe pour l’esprit. vice. Un esprit peut utiliser ses pouvoirs sur une cible individuelle ou un
Sous forme astrale, un esprit existe entièrement dans l’espace astral. groupe, selon le pouvoir. Si les paramètres d’un service sont modifiés,
Tous les attributs astraux de l’esprit sont égaux à sa Puissance. De tels par exemple si on demandait à l’esprit d’augmenter le nombre de cibles
esprits suivent toutes les règles normales des formes astrales (voir Les de son pouvoir de Dissimulation, un autre service est utilisé. L’emploi
auras et les formes astrales, p. 191). Tant qu’ils sont sous forme astrale, les de pouvoirs ou de capacités de combat par un esprit pour le compte
esprits ne peuvent rendre que des services qui n’affectent que le plan de son invocateur ne compte que comme un service, quel que soit le
astral ou qui affectent directement leur invocateur via le lien magique nombre d’ennemis impliqués.

186 UN MONDE ÉVEILLÉ


Les esprits sous forme physique peuvent également accomplir contrôlé peut accomplir tous les types de services listés dans Les services
n’importe quelle tâche physique en tant que service, en accord avec des esprits, ci-contre. De plus, les services d’un esprit contrôlé peuvent
leur forme, bien sûr. Un élémentaire de feu peut cramer une porte, par être transférés à un autre personnage et les esprits contrôlés peuvent
exemple, de même qu’un esprit des montagnes peut déplacer une lourde assister le magicien dans des tâches magiques.
charge et que n’importe quel esprit peut utiliser ses pouvoirs contre un Les services à distance : un esprit contrôlé accomplissant un service
ennemi de l’invocateur. Par contre, demander à un esprit des rivières de à distance agit de la même manière qu’un esprit invoqué. Il poursuivra
déclencher un feu peut être dangereux pour la santé du magicien. sa tâche jusqu’à ce que le service soit accompli. Le contrat d’un esprit
La portée d’un esprit : les esprits doivent rester dans un rayon de contrôlé n’expire pas au lever ni au coucher du soleil, cependant, donc
(Magie de l’invocateur × 100) mètres de distance (s’ils se retrouvent l’esprit peut agir pendant un temps considérable. Un esprit contrôlé qui
hors de ce rayon, ils y retourneront aussi vite que possible). Envoyer un doit toujours des services se mettra en attente lorsqu’il aura fini sa tâche
esprit au-delà compte comme un service à distance. à distance, sauf s’il reçoit des instructions explicites différentes.
Les services à distance : il est également possible de demander à des Les prêts de services : en ordonnant à un esprit contrôlé d’obéir
esprits d’effectuer des services à distance, permettant à l’esprit de quitter à un autre personnage, magique ou ordinaire, un magicien peut en
la proximité immédiate de l’invocateur. Les services à distance annulent effet accorder un ou plusieurs des services de l’esprit à un autre person-
tout autre service que l’esprit pouvait devoir. Le magicien envoie l’esprit nage. Naturellement, un ordinaire ne peut pas utiliser un esprit pour
et lui demande d’accomplir une tâche précise (ou un ensemble de tâches, apprendre, lancer ou maintenir des sorts. Tout autre service peut être
si plus d’un service est dû), que l’esprit va s’obstiner à accomplir, jusqu’à demandé à l’esprit « emprunté ». Même si l’esprit est prêté de cette
ce qu’il ait terminé la (les) tâche(s) demandée(s), qu’il soit détruit, ou que manière, il est lié au magicien invocateur, pas au personnage qui béné-
son temps de service prenne fin (au coucher ou lever du soleil). Un esprit ficie de ses faveurs (et l’invocateur peut reprendre les services accordés
peut accomplir un service à distance sous forme astrale ou physique et peut sans contrepartie s’il le désire). Comme le personnage bénéficiaire des
passer de l’une à l’autre selon ce qui est nécessaire. Une fois qu’un esprit a services ne peut pas appeler l’esprit contrôlé, celui-ci doit rester aux
fini le service à distance, il est techniquement libéré (sauf s’il est lié). Les alentours pour recevoir ses ordres (ce qui signifie en général qu’il suivra
esprits réalisant un service à distance continuent de compter dans la limite le personnage depuis le plan astral jusqu’à ce qu’on ait besoin de lui).
du nombre d’esprits invoqués sauf si leur service à distance est terminé. Les services magiques : les services magiques qu’un esprit contrôlé
peut rendre sont Assistance sorcière, Aide à l’étude, Maintien de sort et
SERVICES RENDUS PAR LES ESPRITS CONTRÔLÉS Lien à un sort. Un esprit devant assister le magicien en magie doit cor-
Le Contrôle d’esprits est la méthode contraignant un esprit à une respondre à la catégorie de magie, en respectant la classification en vi-
servitude sur le long terme (voir p. 188). Un esprit contrôlé ne disparaît gueur au sein de la tradition du magicien. C’est-à-dire qu’un mage her-
pas au lever ni au coucher du soleil, ses services demeurent jusqu’à ce métique peut utiliser l’Assistance sorcière d’un élémentaire de feu pour
qu’ils aient été utilisés, quel que soit le temps que cela prend. Un esprit les sorts de combat du magicien, tandis qu’un chaman peut appeler un
esprit du ciel pour maintenir un sort d’illusion comme Invisibilité. Un
esprit contrôlé peut rendre n’importe lequel de ces services magiques à
Les esprits sont de puissantes entités et la capacité de faire appel à leurs pré- son invocateur tout en restant sous sa forme astrale.
cieux talents est une bénédiction pour les mages. Alors que les esprits qui ne Lorsqu’un esprit accomplit un service d’Assistance sorcière, il
sont pas contrôlés sont limités quant aux services qu’ils peuvent rendre, les ajoute sa Puissance à la réserve de dés de l’invocateur pour tout test de
esprits contrôlés sont contraints par le lien magique à faire tout leur possible Lancement de sorts, Lancement de sorts rituel ou Contresort, quel que
pour le magicien, même si cela signifie drainer leur propre Puissance au point soit le temps nécessaire au test. Dans le cas du Lancement de sorts et du
ESPRITS CONTRÔLÉS

de se dissiper. Les esprits n’aiment pas être contrôlés, d’ailleurs, car cela les Lancement de sorts rituel, le sort lancé doit être d’un type approprié
contraint à un niveau de servitude qu’ils trouvent déplaisant et ils luttent à l’esprit et à la tradition du magicien. Avec Contresort, c’est le sort
donc parfois contre cette servitude, souvent en vain. contré qui doit être d’un type approprié.
En conséquence, tout ce qui touche aux relations entre mages et Les esprits peuvent fournir des dés supplémentaires pour aider un
esprits liés peut demander un effort, en particulier lorsqu’il y a plusieurs magicien à apprendre de nouveaux sorts grâce à l’Aide à l’étude, ce qui
esprits à disposition. Si le meneur de jeu le décide, l’effort pour contrôler coûte un service. L’esprit ajoute sa Puissance en dés au Test étendu d’ap-
un esprit contrôlé qui est à disposition ou qui est en train d’accomplir un prentissage (voir Apprendre des sorts, p. 182). Un esprit ne peut aider que
service (en d’autres termes, pas en attente) peut imposer un modificateur pour un sort de la catégorie appropriée (telle que décrit dans la tradition
de réserve de dés de −2 à tous les tests du magicien, un peu comme pour du magicien). Un personnage ne peut utiliser qu’un seul esprit pour
maintenir un sort. Ce modificateur représente la concentration et le pouvoir apprendre un sort donné.
magique que le magicien doit allouer au contrôle du lien, permettant et Un magicien peut demander à un esprit un Maintien de sort pour
forçant le service de l’esprit. Ce modificateur peut s’appliquer par esprit un sort de la catégorie appropriée. Pendant que l’esprit maintient le sort,
contrôlé ou le meneur de jeu peut tout simplement décider que demander le magicien ne subit aucun modificateur de maintien pour ce sort. Un
un service à un esprit contrôlé ne requiert aucun effort. service est dépensé pour chaque période égale à la Puissance de l’esprit
Ce modificateur doit être appliqué lorsque le roleplay le requiert, comme en Tours de combat pendant laquelle il maintient le sort. Un esprit de
lorsqu’un magicien s’est montré abusif vis-à-vis de son esprit contrôlé ou Puissance 3 qui doit deux services, par exemple, ne peut maintenir un
lui a, de façon répétée, fait prendre des risques ou l’a forcé à entreprendre sort que pendant 6 Tours de combat. Le magicien peut reprendre le
des tâches épuisantes comme un Lien à un sort. Ce peut être également un maintien du sort lorsque l’esprit finit son service (ou à n’importe quel
moyen d’empêcher un joueur d’abuser des esprits en cours de jeu. moment) et faire en sorte que le sort ne s’arrête pas. Si un esprit est
Ce drain de pouvoir magique est la raison pour laquelle la plupart des dissipé ou banni pendant qu’il maintient un sort, le sort s’arrête.
magiciens gardent leurs esprits liés au repos. Le magicien peut congédier Dans une idée similaire à celle du Maintien de Sort, le magicien peut
un esprit contrôlé en une Action simple, permettant à l’esprit de retourner engager un esprit contrôlé pour le Lier à un Sort, afin qu’il maintienne
chez lui dans l’espace astral, où il attend la convocation de son maître. un sort pour une période de temps étendue. Ce procédé, ceci dit, entame
Rappeler l’esprit requiert juste une autre Action simple (aucun test n’est irrévocablement la Puissance de l’esprit. Un esprit peut maintenir un sort
nécessaire). Tant que l’esprit se repose dans l’espace astral, le lien entre le pendant un nombre de jours égal à sa Puissance. Chaque jour, ou frac-
magicien et l’esprit n’a aucun effet sur le magicien. tion de jour, réduit la Puissance de l’esprit de 1. Lorsque sa Puissance
atteint 0, il disparaît, complètement consumé, ce qui explique pourquoi

UN MONDE ÉVEILLÉ 187


UN MONDE ÉVEILLÉ

les esprits n’aiment pas ce service et se montreront plus réticents envers


des magiciens qui abusent des esprits de cette manière. Le magicien peut LES SERVICES DES ESPRITS
libérer l’esprit avant qu’il ne soit à court de Puissance afin d’arrêter le Services d’esprit invoqué Services d’esprit contrôlé
sort avant terme, mais l’esprit est tout de même libéré de son lien. Le Accomplissement d’une tâche physique Aide à l’étude
Lien à un sort épuise tous les services restants d’un esprit contrôlé. Combat Assistance sorcière
Service à distance Lien à un sort
JOUER LES ESPRITS ET LES SERVICES Utilisation continue d’un pouvoir Maintien de sort
Il est conseillé aux meneurs de jeu et joueurs de traiter les esprits comme N’importe quel service d’esprit
des PNJ, plutôt que comme de simples outils sans personnalité propre. invoqué
La relation exacte entre un esprit et le magicien dépendra beaucoup de Prêt de service
la tradition du personnage. Les mages hermétiques voient généralement
leurs élémentaires comme des serviteurs à qui ils commandent et donnent
des ordres, tandis que les chamans traitent en général les esprits comme DRAIN D’INVOCATION
leurs égaux – si ce n’est comme des dieux ou des anciens vénérés – et La Valeur de Drain de l’Invocation est égale au double des succès (pas les
implorent donc leur assistance ou passent des accords en échange de leur succès excédentaires) générés par l’esprit lors du Test opposé d’Invocation
aide (renvoyer la pareille avec des tâches comme un nettoyage écolo- (avec une VD de 2 au minimum). Ce Drain s’applique que le magicien ait
gique, s’occuper d’un jardin, d’animaux, une dévotion, etc.). La person- ou non obtenu le moindre succès au Test d’Invocation, c’est-à-dire qu’un
nalité d’un esprit doit être appropriée à la tradition de l’invocateur et peut esprit soit apparu ou non. Le Drain d’Invocation a normalement la forme
varier d’une bête semi-intelligente à une créature d’apparence inhumaine, de Dommages étourdissants. Si la Puissance de l’esprit est supérieure à la
jusqu’à une personnalité très humaine (peut-être inspirée de quelqu’un Magie de l’invocateur, cependant, le Drain devient physique.
que l’invocateur connaît ou bien un reflet de l’invocateur lui-même). Chaque succès sur le test de résistance au Drain (utilisant la
Volonté + l’attribut approprié à la tradition) réduit la Valeur de Drain
INVOCATION d’un point. Le magicien encaisse tout le Drain restant. Si le Drain tue
Un magicien ne peut invoquer que les esprits compatibles avec sa tradi- ou rend inconscient le magicien, l’esprit s’en retourne d’où il vient.
tion (voir Les traditions, p. 180). Invoquer un esprit nécessite une Action
Mika conjure un esprit de l’air. Sa Magie est de 5, elle opte donc pour un esprit de
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
complexe et un seul esprit peut être invoqué à la fois. Le magicien décide
à quel point l’esprit invoqué sera puissant, en choisissant sa Puissance. Il Puissance 5. Elle lance son Invocation 4 + Magie 5 et obtient 3 succès. L’esprit de l’air
effectue ensuite un Test opposé, en utilisant Invocation + Magie contre lance sa Puissance de 5 et n’obtient que 2 succès. Mika a obtenu 1 succès excédentaire,
la Puissance de l’esprit. Les modificateurs d’esprit mentor et les focus l’esprit lui doit donc un service. Mika doit maintenant résister à un Drain d’une VD de
d’invocation peuvent ajouter des dés supplémentaires. 4 (les 2 succès de l’esprit × 2).
Chaque succès excédentaire au Test d’Invocation représente un ser-
vice que l’esprit accepte d’accomplir pour le magicien. Si le magicien BANNISSEMENT
n’obtient aucun succès, aucun esprit n’apparaît. Qu’un esprit vienne ou Le bannissement est le procédé consistant à rompre la connexion
non, le magicien doit résister au Drain. entre esprit et invocateur. D’une certaine manière, c’est le contraire
La Puissance de l’esprit invoqué est limitée par l’attribut Magie. d’une invocation / d’un contrôle d’esprit. Le bannissement prend une
Si le magicien veut invoquer un esprit d’une Puissance supérieure à sa Action complexe et se gère par un Test opposé. Le bannisseur lance
Magie, toutefois, suivez les mêmes règles que celles du surlancement de Bannissement + Magie. L’esprit ciblé lance sa Puissance s’il n’est pas
sort (p. 182), et appliquez un Drain physique. Aucun magicien ne peut contrôlé et Puissance + Magie de l’invocateur s’il est contrôlé. Le ma-
invoquer un esprit dont la Puissance est supérieure à deux fois son at- gicien qui bannit peut utiliser un focus de bannissement (voir p. 199) pour
tribut Magie. augmenter sa réserve de dés.
Les esprits invoqués apparaissent dans l’espace astral et se mani- Chaque succès excédentaire obtenu par le magicien réduit le
festent sous la forme d’êtres visibles dans le monde physique ou d’une nombre de services (y compris celui dans lequel l’esprit est éventuelle-
image fantomatique. L’esprit peut rester dans les alentours dans l’espace ment engagé) dus par l’esprit de 1. Si cela réduit les services de l’esprit
astral, attendant ses ordres, ou le magicien peut lui ordonner de retour- à 0, l’esprit cherchera à partir lors de sa prochaine action. Le magicien
ner d’où il vient et le rappeler ultérieurement, tant qu’il est rappelé bannisseur (ou tout autre magicien en ligne de vue, en fait) peut ef-
avant que ses services n’expirent. Appeler un esprit mis en « attente » fectuer un Test d’Invocation contre l’esprit avant qu’il ne parte, pour
ne prend qu’une Action simple. l’obliger à se mettre à son service. Un esprit banni puis invoqué à nou-
Un magicien ne peut avoir qu’un seul esprit invoqué à la fois et pas veau peut également être contrôlé ultérieurement.
plus d’esprits contrôlés que son attribut Charisme. Les esprits en service Le bannissement cause un Drain égal à deux fois les succès (pas les
à distance et ceux en attente doivent être inclus dans ce calcul. succès excédentaires) obtenues par l’esprit au Test Opposé (pour une
Complications : comme pour le lancement de sorts, les meneurs VD minimum de 2). Si l’esprit est banni puis invoqué, le nouvel invo-
de jeu sont encouragés à être inventifs lorsqu’un magicien obtient une cateur doit également résister au Drain.
complication sur un Test d’Invocation. Peut-être que l’esprit invoqué
est acariâtre, qu’il cherche constamment les failles dans le raisonnement CONTRÔLE D’ESPRITS
du magicien ou bien qu’il est stupide et qu’il les suit un peu trop à la Contrôle d’esprits est utilisée pour contraindre un esprit à une période
lettre. Peut-être aussi qu’il manque un de ses pouvoirs à l’esprit, qu’il a de servitude plus longue que celle pour laquelle le magicien a déjà in-
un défaut ou que quelque chose de totalement inattendu vient le rem- voqué l’esprit. Le Contrôle d’esprits nécessite un rituel d’un nombre
placer. Sur un échec critique, le meneur de jeu peut infliger un Drain d’heures égal à la Puissance de l’esprit. Les ingrédients du rituel, dis-
accru (disons un +2 à la VD) et/ou même décider que le magicien est ponibles auprès d’un marchand de talismans, coûtent 500 ¥ fois la
temporairement incapable d’invoquer des esprits, au moins jusqu’au Puissance de l’esprit. Aucune loge magique n’est nécessaire pour le
prochain lever ou coucher du soleil. rituel, mais on en utilise souvent une par habitude.
Si l’esprit fait face à une complication, il doit peut-être un service À la fin du rituel, le magicien effectue un Test opposé confrontant
supplémentaire, peut s’avérer plus facile à contrôler ou être affublé d’un Contrôle d’esprits + Magie contre la Puissance de l’esprit × 2. Le magi-
quelconque Défaut. cien peut bénéficier de dés supplémentaires grâce à un focus d’esprit ou

188 UN MONDE ÉVEILLÉ


par point de Puissance de l’esprit). À la fin du rituel, le magicien effectue
La plupart des esprits sont offensés par les tentatives qui visent à les un autre Test opposé, comme s’il liait un nouvel esprit. Contrairement
contrôler : cela transforme une relation entre le magicien et l’esprit basée au Contrôle d’esprits, chaque succès excédentaire s’ajoute au nombre de
sur un contrat à court terme équitable (ou presque) en une servitude services dus (le premier succès excédentaire n’est pas requise pour former
forcée sur une période de temps étendue (certains groupes pro-esprits le lien initial puisque l’esprit est déjà contrôlé). Le test de résistance au
vont même jusqu’à prétendre que contrôler un esprit revient à réduire en Drain est le même que pour le lien standard, sauf que l’esprit ne devient

ESPRITS INCONTRÔLÉS
esclavage un être pensant). Un esprit contrôlé peut être forcé de se faire du pas incontrôlé si le magicien tombe inconscient ou meurt des suites du
mal pour satisfaire les besoins du magicien, quelque chose qu’aucun être Drain.
pensant ne souhaite subir de son plein gré. Contrôler des esprits a ainsi
une bien plus grande chance de mal tourner qu’une simple invocation, en LES ESPRITS VEILLEURS
particulier si l’esprit devient incontrôlable. Un veilleur est un type simple d’esprit serviteur. Certains experts
Les esprits deviennent incontrôlés dans deux cas : si le magicien est considèrent que les veilleurs sont une expression tangible de la propre
mis K.O. par le Drain lors du Test de Contrôle d’esprits ou s’il obtient un conscience du magicien, modelés à partir du tissu de l’espace astral,
échec critique à ce test. Un esprit incontrôlé ne doit aucun service au ma- tandis que d’autres les considèrent comme les mange-merde du monde
gicien (le lien entre eux est rompu) et est libre d’agir à sa guise dans les des esprits. Les veilleurs existent uniquement dans l’espace astral. Ils
limites de son pouvoir. ne peuvent jamais quitter l’espace astral, ni pour se matérialiser dans
La plupart des esprits incontrôlés attaqueront le magicien qui a tenté le monde physique ni pour accéder à un métaplan. Ils peuvent toute-
de les contrôler, dans le but de le tuer. Cela se vérifie tout particulièrement fois se manifester dans le monde physique (voir Se manifester, p. 193). La
avec des esprits de Puissance élevée, qui prennent la tentative de Contrôle Puissance des esprits veilleur est toujours de 1. Les indices d’attribut
d’esprits comme une insulte personnelle. Un esprit dont la Puissance est d’un veilleur sont égaux à sa Puissance (mais les veilleurs n’ont pas de
inférieure à la moitié de l’attribut Magie du magicien fuira tout simplement, Chance).
à moins que quelqu’un ne l’en empêche. Tous les autres esprits attaque- Les veilleurs sont obstinés et malins pour ce qui est d’accomplir les
ront le magicien, espérant profiter de sa faiblesse pour le tuer, prévenant tâches qu’on leur assigne, mais tout le reste semble passer au-dessus de
ainsi toute tentative future pour les contrôler. Si le magicien est déjà mort leur petite tête astrale. Leur intelligence peut se comparer à celle d’un
(ou en train de mourir de blessures physiques), un esprit enragé peut aller chien loyal et bien dressé. Ils ont tendance à prendre leurs ordres au pied
jusqu’à se livrer à une violence aveugle, et attaquer les êtres vivants les de la lettre (ne dites jamais à un veilleur de fouiller un bâtiment dans
plus proches, surtout s’ils ont l’air d’être des alliés du magicien. ses moindres recoins…). Les veilleurs parviennent rarement à surmonter
Il est possible de reprendre le dessus sur un esprit incontrôlé par un des difficultés inattendues. Par exemple, si un veilleur envoyé quelque
Test d’Invocation (et d’en faire un esprit invoqué) mais pas de le contrôler. part voit son chemin bloqué par une barrière astrale, il y a de grandes
chances pour qu’il reste là jusqu’à ce qu’il ait fait son temps et se dissipe.
Les attributs et pouvoirs des veilleurs sont détaillés p. 303.
un esprit mentor, s’il en a un. Le magicien a besoin d’un succès excéden-
taire pour contrôler l’esprit. Les éventuels succès excédentaires suivantes INVOQUER DES VEILLEURS
s’ajoutent au nombre de services que l’esprit doit. N’importe quel magicien ayant la compétence Invocation peut invo-
Les services d’un esprit contrôlé n’expirent pas tant que le magi- quer des veilleurs ; le rituel d’invocation ne nécessite aucun équipement
cien est vivant et il attendra indéfiniment pour accomplir ces services. particulier et peut être accompli n’importe quand. Pour invoquer un
Un esprit contrôlé est relié à la Magie du magicien et a un impact sur veilleur, le magicien effectue un Test de réussite d’Invocation + Magie.
la capacité de celui-ci à utiliser ses autres aptitudes magiques (voir Chaque succès donne au veilleur une heure de vie. L’invocateur doit
Esprits contrôlés, p. 187). Un esprit contrôlé peut accomplir plus de types ensuite résister à un Drain égal au nombre d’heures ; le Drain d’in-
de services que les esprits invoqués (voir Services rendus par les esprits vocation des veilleurs est toujours de type Étourdissant. L’invocateur
contrôlés, p. 187). peut aussi choisir de limiter la durée de vie du veilleur pour diminuer le
Après le Test opposé du contrôle, le magicien doit résister au Drain. Drain. À la fin de sa durée de vie, le veilleur se disperse dans les énergies
La Valeur de Drain est égale à deux fois les succès (pas les succès excé- sans forme de l’espace astral.
dentaires) obtenus par l’esprit au Test opposé (pour une VD minimum Un personnage peut maintenir simultanément un nombre de
de 2). L’esprit devient incontrôlé (voir Les esprits incontrôlés, à gauche) veilleurs égal à son Charisme. Les veilleurs ne comptent pas dans le
si le magicien est rendu inconscient par les dommages du Drain. Si la nombre d’esprits (liés ou non) qu’un magicien peut avoir à sa dispo-
Puissance de l’esprit est supérieure à la Magie du magicien, le Drain sition à la fois. Les personnages peuvent disperser des veilleurs qu’ils
inflige des Dommages physiques au lieu d’étourdissants. ont conjurés à volonté, même avant que leur temps ne soit écoulé, que
Un magicien peut avoir un nombre d’esprits contrôlés égal à son l’esprit soit présent ou non.
Charisme. Toute tentative pour contrôler un esprit au-delà de ce maxi- Les veilleurs peuvent être bannis, chaque succès excédentaire
mum échoue automatiquement. obtenu au Test de Bannissement diminuant leur durée de vie d’une
Complications : les complications sur les Tests de Contrôle d’es- heure. On peut également les engager en combat astral. Ils ne peuvent
prits doivent se gérer comme ceux des Tests d’Invocation, peut-être pas infliger de Dommages physiques et ne peuvent donc pas affecter
avec des conséquences légèrement plus fortes. Par exemple, une com- de formes astrales affectées uniquement par des Dommages physiques,
plication peut signifier que le magicien est contrôlé mystiquement et comme les barrières et les focus.
doit accomplir un service pour l’esprit (et certains esprits sont durs en Les veilleurs entretiennent le même lien mental avec leur invocateur
affaires, croyez-nous). Sur un échec critique, l’esprit devient incontrôlé que les esprits normaux (voir p. 188).
et il se peut même qu’il attaque le magicien.
LES TÂCHES DES VEILLEURS
DEUXIÈME CONTRÔLE Les veilleurs obéissent aux ordres de leur invocateur au mieux de leurs
Un magicien qui a un esprit contrôlé peut répéter le rituel de contrôle capacités (limitées) et pendant le peu de temps qu’ils durent. Les
d’esprit afin d’obtenir de l’esprit davantage de services. Le test nécessite veilleurs n’ont pas besoin de rester à proximité de l’invocateur, mais ils
un autre rituel prenant un nombre d’heures égal à la Puissance actuelle peuvent se perdre en mission s’ils doivent s’éloigner. Les veilleurs sont
de l’esprit et qui requiert les mêmes ingrédients qu’auparavant (500 ¥ couramment utilisés pour les missions suivantes :

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UN MONDE ÉVEILLÉ

• Pistage : les veilleurs excellent au pistage astral, grâce en partie à Chercher la formule d’un focus requiert un Test étendu
leur unique pouvoir, Recherche (voir p. 297). Arcanes + Magie (Puissance x Puissance, 1 jour). Une fois terminée, une
• Alarme astrale : il est possible de demander à des veilleurs de sur- formule de focus peut être utilisée par n’importe quel magicien de cette tra-
veiller ou de patrouiller une zone de l’espace astral et d’alerter une dition pour créer ce focus précis. Un personnage peut « traduire » une for-
personne spécifiée s’ils repèrent un intrus. mule de focus d’une tradition à l’autre avec un Test étendu Arcanes + Magie
• Chien d’attaque : bien que très inefficaces en combat astral, (Puissance, 1 jour). Le meneur de jeu peut choisir d’appliquer la règle sur
les veilleurs peuvent être utilisés pour harceler ou distraire des la limitation du nombre de tests étendus pour préserver l’équilibre du jeu.
adversaires.
• Messager : un veilleur peut être envoyé à un endroit ou vers une TELESMA
personne précis connus de l’invocateur pour se manifester et dé- Avant qu’un personnage puisse créer un focus, il doit acquérir un objet
livrer un message oral. Il peut également présenter des images correspondant à la forme définie dans la formule de focus choisie. Un
simples, d’une complexité au mieux équivalente à des photogra- objet préparé de cette manière pour un enchantement est appelé un te-
phies en deux dimensions que lui a montrées son invocateur. Si lesma. Obtenir un telesma peut se révéler extrêmement simple ou ter-
nécessaire, l’esprit prendra la réponse et la ramènera à son maître. riblement compliqué : si la formule nécessite un couteau, acheter une
• Irritant : on peut ordonner à un veilleur de trouver une personne, lame au Weapons World du coin peut suffire. Tout objet inanimé peut
de la suivre et de lui répéter à voix haute un slogan agressif ou une faire office de telesma : une baguette en bois, un bijou, une arme, une
insulte voire de se disputer avec elle. Pour ce boulot, le veilleur se voiture, une pierre avec une drôle de forme, etc. Plus l’objet est naturel
manifeste visiblement et de façon audible sur le plan physique. De et moins il est artificiel, puis le telesma sera facile à enchanter. C’est
même, le veilleur peut se rendre à un endroit précis, y traîner et pour cette raison que les enchanteurs disposant de la compétence tech-
s’en plaindre sur le thème qu’on lui a assigné : « Hé, là-dedans ! nique ou artistique nécessaire créent souvent leurs propres telesmas.
Bienvenue au Hannibal’s Grill. À ce que j’ai entendu dire, les Il existe quatre types de telesmas :
ratburgers sont vraiment succulents aujourd’hui. Salut, bienvenue
au Hannibal’s Grill. Votre abonnement à DocWagon est à jour ? » • Un telesma ordinaire est un article acheté en magasin, généralement
Et ainsi de suite. très artificiel, comme une scie monofilament ou un commlink.
• Espion : les veilleurs peuvent avoir pour ordre de suivre, voire d’es- • Un telesma artisanal est formé ou assemblé par un magicien d’une
pionner quelqu’un sur le plan astral ou dans le monde physique, manière ou d’une autre : il peut s’agir d’un bijou travaillé ou d’une
puis retourner faire leur rapport à leur invocateur. Si la cible traverse amulette faite main gravée de diagrammes. Les armes à feu et les
une barrière astrale mana ou bien se projette dans un métaplan, le autres objets généralement manufacturés sont généralement diffi-
veilleur perdra sa trace. ciles à fabriquer de cette manière, et sont souvent moins efficaces
que leurs équivalents produits en masse.
ENCHANTEMENT • Un telesma vierge doit être fabriqué à partir de matériaux bruts natu-
L’enchantement est une technique consistant à exploiter la puissance rels, auxquels le magicien a donné forme. Un magicien peut fabriquer
latente des éléments naturels et à insuffler de la magie dans des objets un couteau à partir d’un éclat de silex, ou tresser des crins de cheval
qui permettent d’accroître les capacités d’un magicien. L’acte de créer abritant un crâne d’oiseau et en faire une amulette. Les armes fabri-
un focus magique a pour nom création d’artefact. Contrairement aux quées de cette manière sont généralement rudimentaires et fragiles.
autres objets magiques, un focus est puissant, réutilisable, et intimement • Un telesma exotique est issu de matériaux exceptionnels et rares,
lié à son propriétaire. Un focus représente un enchantement permanent en particulier ceux provenant de paracréatures aux pouvoirs ma-
et complexe lentement constitué à partir d’une formule mystique et giques innés. Une amulette gravée en corne de licorne, une veste
scellé par du karma. Tous les focus suivent le même processus de créa- en cuir de dragon ou un miroir en obsidienne sortie du cœur d’un
tion basique : d’abord, l’obtention d’une formule de focus, puis le choix ancien volcan sont des exemples de telesmas exotiques.
du telesma approprié (l’objet qui va servir de focus), puis la réalisation
de l’enchantement, et enfin la liaison du focus fini. À de nombreux CRÉER LE FOCUS
égards, la création d’artefacts est le sommet de l’art de l’enchantement. Une fois rassemblés la formule du focus, le telesma, ainsi que les réactifs
radicaux et l’orichalque que souhaite éventuellement incorporer le ma-
LA FORMULE DU FOCUS gicien, il peut tenter d’enchanter l’objet pour en faire un focus.
Concevoir un focus nécessite une « recette » mystique complexe Créer un focus requiert un Test étendu d’Enchantement + Magie
connue sous le nom de formule de focus. Les formules de focus, comme (16 + Résistance de l’objet, 1 jour). L’enchantement doit avoir lieu dans
toutes les formules magiques, sont produites à l’aide de la compétence une loge magique de la tradition appropriée avec une Puissance au moins
Arcanes. Elles sont trop complexes pour pouvoir être mémorisées par un égale à la Puissance du focus considéré. L’enchanteur peut bénéficier
magicien métahumain, et elles doivent être consignées d’une manière d’un modificateur de réserve de dés de +1 à son test d’Enchantement en
ou d’une autre en fonction de la tradition magique de leur créateur. incorporant au focus un nombre d’unités de réactifs radicaux du même
Un personnage peut acheter des formules dans un magasin de
magie et chez un marchand de talismans, mais beaucoup choisissent
de concevoir la leur afin de transformer un objet particulier en focus. TABLE D’ENCHANTEMENT
Toutes les formules de focus précisent le type de focus (sort, esprit, NATURE DU FOCUS MODIFICATEUR DE RÉSERVE DE DÉS
pouvoir ou arme), sa Puissance, sa forme (un bâton en bois, un anneau en
Puissance du focus –Puissance
or, une vibrolame, etc.) et sa tradition (hermétique, chamanique, etc.). Si
la formule est conçue par un personnage, elle est toujours conforme à sa Telesma ordinaire –4
tradition. La formule d’un focus ne dicte pas le type de telesma employé Telesma artisanal +0
(ordinaire, artisanal, vierge ou exotique). Les formules vendues par les Telesma vierge +2
marchands de talismans utilisent généralement des formes « tradition-
nelles » propres aux traditions magiques répandues (baguettes magiques, Telesma exotique +4
amulettes, épées gravées de runes, etc.), une raison de plus pour laquelle * La Magie des Ombres apporte des options supplémentaires et inclut une ver-
les personnages joueurs conçoivent fréquemment leurs propres formules. sion avancée de cette table.

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type (animal, végétal, métallique ou minéral) égal à la Puissance du focus. L’interprétation des auras pour en tirer des informations sur la personne
Ce modificateur peut être obtenu plusieurs fois, dans la limite de 4 dés ou la chose auxquelles elles appartiennent s’appelle l’analyse astrale. Un
supplémentaires. Dans le cas d’un telesma correspondant à plusieurs des- magicien qui souhaite en apprendre davantage sur une aura doit effectuer
criptions, seul le modificateur de réserve de dés le plus élevé s’applique. un Test d’Analyse astrale + Intuition, avec le nombre de succès détermi-
Reportez-vous à la Table d’enchantement (ci-dessous) pour une liste nant ce qu’apprend le magicien, comme indiqué dans la Table d’Analyse
de modificateurs de réserve de dés applicables à ce test. astrale. Sans tenter de lire une aura, un magicien peut tout de même avoir
Après un test d’Enchantement réussi, l’enchanteur doit payer 1 une impression sur le type d’aura (sort, esprit, créature vivante, etc.).
point de karma pour finaliser l’enchantement. Le focus est alors prêt à Comme pour la perception physique, un personnage utilisant la
être lié. Les règles de liaison d’un focus se trouvent p. 199. perception astrale ne devrait pas avoir besoin d’effectuer un test pour
voir des choses qui sautent aux yeux (et comme les formes astrales sont
LE MONDE ASTRAL brillantes et vibrantes, cela signifie que la plupart des formes astrales
Alors que le domaine physique est le monde que les personnages sont facilement repérables). Un test ne devrait être demandé que
connaissent et dans lequel ils vivent tous les jours, il existe un autre lorsqu’une entité astrale tente délibérément de se cacher, ou lorsqu’un
monde à côté de lui, invisible et insoupçonnable pour la plupart des personnage essaie d’observer en détail dans l’astral : dans ces deux situa-
habitants de la planète. Ce lieu s’appelle le plan astral, une sorte de né- tions, effectuez un Test d’Analyse astrale.
gatif photo du monde physique dans lequel seul ce qui est vivant – donc En analysant l’aura de quelque chose, le magicien peut obtenir des
empreint de mana – est réel. informations. Les auras des êtres vivants montrent leur état de santé
Le plan astral est le foyer des esprits et de la magie. Il est baigné général, leurs émotions et leur nature magique éventuelle. Les objets
de mana, l’essence de la magie qui s’écoule des métaplans dans notre enchantés montrent leur nature magique. Les objets inanimés et non
monde physique et à travers lui dans l’astral, où il s’accumule et l’im- magiques n’ont que des ombres grises et ternes en guise d’auras, mais
prègne de sa présence. gardent les traces de leurs contacts avec des auras vivantes. L’Analyse
Le plan astral est alimenté par la force vitale qui existe dans et sur astrale peut lire toute trace laissée sur un objet.
notre planète et l’aura globale de cette force illumine continuellement Les sorts lancés sur un individu apparaissent comme des auras à part
le monde astral d’une lumière tamisée. Toutes les choses qui n’existent qui entourent cette personne pendant la durée du sort. Une fois qu’un
que dans le plan physique peuvent être vues et entendues depuis l’astral, sort a été rendu permanent, l’aura n’est plus présente. Il est possible à l’oc-
mais avec des contours incertains et un son indistinct : le contenu émo- casion de voir les traces que des sorts magiques laissent derrière eux dans
tionnel passe beaucoup mieux que le factuel et le concret. l’aura d’une cible : voir Les signatures astrales pour plus d’informations.
Chaque fois que vous devez accomplir une tâche physique non ma-
LES AURAS ET LES FORMES ASTRALES gique (tirer avec une arme, conduire une voiture, etc.) en perception
Les choses vivantes qui ne sont pas actives dans le plan astral y projettent astrale, vous subissez un malus de réserve de dés de −2. En perception
néanmoins un reflet d’elles-mêmes, appelé aura. Les objets inanimés ap- astrale, un magicien peut lancer des sorts mana à des adversaires astraux.
paraissent sous une forme estompée de leur équivalent physique, grise et D’autres formes astrales peuvent engager un magicien en perception
sans vie, tandis que les auras de ce qui est vivant sont vives et colorées. astrale en combat astral (p. 193) ou également lui lancer des sorts mana.
Tout ce qui est actif dans le plan astral a une forme astrale tangible : La perception astrale est un sens psychique qui n’est pas lié à la vue
les magiciens en projection, les esprits, les entités de nature duale, etc. physique du personnage. Un magicien aveugle peut toujours percevoir
Les formes astrales ont des couleurs plus vives et sont
plus brillantes que les auras, puisqu’elles sont astralement
« réelles ». La Terre a une forme astrale, ce que beaucoup TABLE D’ANALYSE ASTRALE
considèrent comme une preuve que la planète est une SUCCÈS INFORMATION OBTENUES
entité vivante à part entière, indépendante des créatures
0 • Aucune.
qui habitent sa surface.
• L’état de santé général du sujet (en bonne santé, blessé, malade, etc.).
LA PERCEPTION ASTRALE 1 • L’état (ou impression) émotionnel général du sujet (heureux, triste, en colère).
Nombreux sont les personnages éveillés qui peuvent • Le statut d’Éveillé ou d’ordinaire du sujet.
percevoir le plan astral depuis le monde physique. Cette • La présence et l’emplacement d’implants de cyberware.
capacité s’appelle la perception astrale. C’est le principal • La nature d’un sujet magique (élémentaire de feu, sort de Manipulation, focus de
sens utilisé dans le plan astral : il révèle les auras, permet- 2 pouvoir, etc.)
tant aux magiciens d’examiner les créatures vivantes du • Si vous avez déjà vu l’aura du sujet auparavant, vous pouvez la reconnaître, quel que
monde physique ainsi que les créatures qui vivent dans le soit le déguisement ou les altérations physiques du sujet.
plan astral. La perception astrale est accessible aux person- • La présence et l’emplacement d’implants alphaware.
nages qui prennent le trait Magicien lors de la création • Si l’Essence et la Magie du sujet sont supérieures, inférieures ou égales aux vôtres.
de personnage (voir p. 91) ou aux adeptes qui achètent le • Si la Puissance du sujet est supérieure, inférieure ou égale à votre Magie.
pouvoir de Perception astrale (voir p. 196) Il faut une Action 3
• Un diagnostic général de toute maladie (naturelle ou provoquée par une toxine) dont
simple pour basculer sa perception du plan astral au plan le sujet souffre.
physique et une autre pour faire l’inverse (il n’est pas • Toute signature astrale présente sur le sujet.
possible de voir les deux en même temps, malgré le fait
• La présence et l’emplacement d’implants de bioware et de bêtaware.
que presque tout ce qui est dans le monde physique est
4 • Les valeurs exactes d’Essence, de Magie et de Puissance du sujet.
reflété dans l’astral, quoique sans détail). Un personnage
• Un diagnostic précis de toute maladie ou toxine qui afflige le sujet.
utilisant la perception astrale est considéré comme étant
de nature duale, actif à la fois sur les plans physique et • La présence et l’emplacement de tout implant.
astral en même temps. • La cause générale de toute impression émotionnelle (un meurtre, une émeute, une
Même si la perception astrale permet à un person- 5+ cérémonie religieuse, etc.).
nage Éveillé de sentir le plan astral, une véritable inter- • La cause générale de toute signature astrale (sort de Combat, esprit de la Terre etc.).
prétation de ce qui est ressenti demande de la pratique. • Le fait que le sujet soit ou non un technomancien.

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UN MONDE ÉVEILLÉ

magiquement le plan astral, ainsi que les créatures et les auras qui y sont. DÉPLACEMENT DANS L’ASTRAL
De même, les magiciens sourds peuvent « entendre » dans l’espace astral. Se déplacer, pour un magicien en projection astrale, est bien plus rapide
qu’un déplacement physique. Dans l’espace astral, libre des contraintes
LES SIGNATURES ASTRALES corporelles, le magicien se déplace à la vitesse de la pensée. Il s’imagine
Les compétences et capacités magiques produisent sur tout ce qu’elles simplement à un endroit et son corps astral s’y rend. Toute destination
affectent une signature astrale, qui est détectable en utilisant l’analyse dans les environs est atteinte en quelques secondes. Quelques minutes
astrale. Une signature astrale est « l’empreinte digitale » magique de la suffisent pour parcourir de grandes distances et en une heure, le ma-
créature éveillée qui l’a créée. Une signature dure un nombre d’heures gicien peut faire le tour du globe. Lorsqu’il voyage à une telle vitesse,
égal à la Puissance d’un effet après la fin de celui-ci. Les focus et autres toutefois, le magicien n’a pas le temps de percevoir son environnement.
objets magiques (comme les loges magiques) contiennent toujours la Bien que cela ne soit généralement pas un problème, un magicien es-
signature astrale de leur(s) propriétaire(s). sayant de trouver un endroit doit voyager plus lentement, ou il ne le
Un personnage peut tenter de lire une signature astrale avec un Test verra même pas en passant devant. Les barrières astrales bloquent le dé-
d’Analyse astrale. Il faut au moins trois succès pour détecter la signature. placement astral, par ailleurs, un magicien se déplaçant trop rapidement
Si le test est réussi, le personnage détecte la signature. Une fois vue, une peut donc en rencontrer une avant d’avoir une chance de la repérer.
signature peut être reconnue si le personnage la revoit (peut-être au prix Un magicien peut se déplacer jusqu’à 100 mètres par Tour de combat
d’un Test de Mémoire, comme indiqué p. 139). Avec cinq succès ou plus, sans pénalité sur ses actions : c’est ce qu’on considère être la « Vitesse de
il a également une indication sur l’effet magique qui a créé la signature marche » dans l’espace astral. Les magiciens peuvent décider de se déplacer
(la compétence magique utilisée et la classe générale de sort ou d’esprit). plus rapidement que ça dans l’espace astral, jusqu’à la « Vitesse de course »
Les enquêteurs magico-légaux utilisent les signatures astrales pour de 5 kilomètres par Tour de combat (environ 100 km/minute soit 6 000
rassembler des indices sur les criminels magiciens, les personnages fe- km/h). Ce type de déplacement astral est bien trop rapide pour que le magi-
raient donc bien de faire attention aux signatures astrales qu’ils laissent cien puisse saisir le moindre détail, les magiciens qui « courent » devraient
là où ils peuvent être reconnus par quelqu’un. subir des modificateurs de déplacement d’au moins −2 à leurs actions.
Un magicien utilisant la perception astrale peut prendre un nombre Les formes astrales peuvent se déplacer dans toutes les directions :
d’Actions complexes égal à la Puissance d’une signature astrale pour elles ne sont pas limitées par la gravité comme dans le monde physique,
l’effacer complètement. bien que la plupart des magiciens en projection aient tendance à rester
au sol, ne serait-ce que par habitude. L’exception à cette liberté de mou-
LA PROJECTION ASTRALE vement est le franchissement des limites de l’atmosphère terrestre (en-
Certains personnages éveillés font plus que simplement percevoir le viron 80 kilomètres d’altitude) ; les voyageurs astraux qui tentent de
monde astral : ils s’y immergent entièrement, laissant derrière eux le franchir cette limite finissent généralement morts ou fous.
monde physique et leur corps. C’est que l’on appelle la projection as-
trale. Le magicien qui se projette astralement devient une forme astrale. MODIFICATEURS DE PISTAGE ASTRAL
Le magicien peut maintenir cette forme un nombre d’heures égal à
son attribut Magie. Passé ce temps, s’il n’est pas retourné à son corps CONDITION MODIFICATEUR DE SEUIL
physique, sa forme astrale meurt, laissant son corps physique en coma Par heure écoulée depuis que le lien astral est actif +1
permanent (voir Quand le chat n’est pas là… p. 193). Seuls les personnages Cible derrière une barrière mana +Puissance de la barrière
qui ont le trait Magicien peuvent se projeter astralement.
Pister le maître d’un esprit :
Contrôlé Aucun modificateur
ATTRIBUTS ASTRAUX Invoqué +2
ATTRIBUT PHYSIQUE ATTRIBUT ASTRAL
Agilité Logique COMBAT ASTRAL
Constitution Volonté ATTAQUE DOMMAGES
Force Charisme Magicien Charisme / 2 (arrondi au supérieur)
Réaction Intuition Magicien avec arme focus Par type d’arme
Initiative astrale : Intuition × 2 Esprit Puissance / 2 (arrondi au supérieur)
Passes d’Initiative astrales : 3 Esprit veilleur 1

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manifester. La manifestation est un effet psychique qui permet à une
Pendant que le magicien est en projection astrale, son corps physique et forme astrale de se rendre visible et audible sur le plan physique par sa
son corps astral font toujours tous les deux partie de lui. Les dommages au propre volonté. Se manifester prend une Action simple (il faut aussi une
corps astral sont ressentis par le corps physique et vice-versa. Si le corps Action simple pour stopper les effets de la manifestation). Les person-
astral est blessé, le corps physique peut se contracter ou convulser. Si le nages et les esprits qui se manifestent apparaissent dans le plan physique
corps physique est blessé, le corps astral peut ressentir une sensation fan- comme des images fantomatiques et vaporeuses, et peuvent commu-

QUAND LE CHAT N’EST PAS LÀ...


tomatique de douleur à distance. Tous les dommages infligés à une forme niquer librement avec des personnages physiques. Contrairement au
affectent immédiatement l’autre. pouvoir de Matérialisation des esprits (p. 296), la manifestation ne crée
Bien que les deux corps du magicien soient liés, ils existent indépen- pas de forme physique et le personnage ne peut donc pas interagir phy-
damment pendant la projection. Si le corps physique du magicien meurt, le siquement avec quoi que ce soit, pas plus qu’il ne peut être blessé par
corps astral continue d’être projeté dans l’espace astral pendant un nombre des attaques physiques. Comme la manifestation est un effet psychique,
d’heures égal à son attribut Magie × 2 avant de s’évanouir dans le néant. les personnages manifestés ne peuvent pas être détectés, enregistrés ni
Si le corps astral devait mourir, le corps physique plonge irrémédiablement affectés par les appareils électroniques. De même, les entités manifestées
dans un profond coma étant donné qu’il n’a plus ni esprit ni conscience. Si sont toujours susceptibles d’être attaquées sur le plan astral.
le corps est placé sous assistance, il peut tenir jusqu’à la fin de son espé-
rance de vie ; sinon, il mourra de déshydratation dans la semaine (ou moins LE COMBAT ASTRAL
si des trafiquants d’organes ou des ennemis mettent la main dessus). Le combat astral se résout de la même manière que le combat physique.
Si le corps physique du magicien est déplacé pendant que celui-ci est Les personnages en perception astrale ou de nature duale utilisent leurs
absent, il ne sentira rien. Lorsqu’il tente de retourner à son corps, cepen- attributs physiques et leurs compétences physiques pour combattre des
dant, il découvrira qu’il est parti. Le magicien doit tenter de trouver son adversaires qui ont un corps physique et leur compétence de Combat
corps avant que son temps de projection astrale possible ne soit écoulé ou astral + Volonté pour combattre des entités entièrement astrales. Les
il mourra. Voir Le pistage astral pour plus d’information. personnages en projection astrale utilisent leurs Attributs mentaux en
lieu et place de leurs attributs physiques (voir la Table des attributs as-
traux, p. 192) avec leur compétence de Combat astral. Aucune arme
LES FORMES ASTRALES de distance ne fonctionne en espace astral, les attaques à mains nues,
En projection astrale, le magicien ne peut pas compter sur ses attributs les armes focus actives (voir p. 199) et les sorts mana sont donc les seules
physiques. Son corps astral est un produit de son esprit et de sa vo- options du combat astral.
lonté. Sous cette forme, ses attributs mentaux remplacent ses attributs La plupart des dommages du combat astral se basent sur la Force as-
physiques (voir la Table des Attributs astraux, p. 192). Toute activité qu’il trale (Charisme) du personnage, comme indiqué sur la Tables du combat
entreprend et qui reposerait normalement sur des attributs physiques astral. Les dommages infligés par des attaques de combat astral sont soit
– comme le combat – repose à la place sur des attributs mentaux équi- étourdissants soit physiques (au choix de l’attaquant). Les objets astraux
valents. Les sens du magicien en projection astrale sont les mêmes qu’en comme des barrières ne peuvent être affectés que par des Dommages
perception astrale. Si le corps physique du magicien était blessé lorsque physiques.
celui-ci se projette astralement, son corps astral présente les mêmes
blessures. Pour les effets des dommages sur les deux formes pendant la LE PISTAGE ASTRAL
projection astrale, voir Quand le chat n’est pas là…ci-dessus. Presque tout ce qui est magique (esprits, sorts, focus et loges magiques)
L’Initiative dans l’espace astral est entièrement basée sur l’Intuition a un lien astral avec quelque chose. Les sorts actifs sont reliés à leurs lan-
(Initiative astrale = Intuition × 2). Comme les formes astrales se dépla- ceurs, les esprits sont reliés à leurs maîtres, les magiciens en projection
cent extrêmement vite, elles reçoivent 3 Passes d’Initiative par Tour de astrale sont reliés à leurs corps physiques et les focus et les loges ma-
combat. giques sont reliées aux magiciens qui les ont activés. Les entités éveillées
Les formes astrales ne sont pas affectées par le monde physique ; qui sont conscientes de ces liens peuvent les suivre et les pister à travers
les objets inanimés qui sont solides dans le monde physique n’offrent le plan astral jusqu’à leur source.
aucune résistance aux formes astrales ce qui permet à un magicien en Suivre un lien astral nécessite un Test étendu d’Analyse as-
projection astrale de les traverser librement. Seule une forme astrale trale + Intuition (5, 1 heure), modifié comme indiqué par la Table des
peut en ralentir ou en affecter une autre. La terre est solide dans le Modificateurs de pistage astral, p. 192.
plan astral, tout comme dans le monde physique ; les formes astrales
ne peuvent pas passer au travers. Les complexes sécurisés sont souvent LES MÉTAPLANS
construits en sous-sol pour se prémunir des intrusions astrales. Les Il existe des domaines au-delà du plan astral, des lieux connus seulement
armes focus ont une présence dans l’espace astral et peuvent blesser une des initiés (p. 197), qui sont les seuls parmi toute la métahumanité à pou-
forme astrale (voir Les focus, p. 198), mais le porteur doit être présent dans voir s’y rendre. Ces lieux sont les métaplans, souvent qualifiés de plans
l’espace astral pour utiliser le focus en combat astral. Les seuls sorts qui « supérieurs », « intérieurs » ou « extérieurs » de l’espace astral, selon
affectent les formes astrales sont les sorts mana. la personne à qui vous parlez. En vérité, aucune référence tridimension-
nelle ne peut positionner les métaplans. Ils sont quelque part en dehors
DÉTECTION DE L’ASTRAL du monde physique.
Les entités physiques peuvent sentir lorsqu’une forme astrale traverse Les scientifiques, occultistes et les théoriciens magiques sont engagés
leur aura. Effectuez un Test de Perception + Intuition (4) ; appliquez un dans un débat sans fin concernant la « véritable » nature des métaplans
bonus de réserve de dés de +2 si le personnage est un Éveillé. Si le test et si ce sont des lieux réels ou seulement des hallucinations très réalistes.
est réussi, le personnage ressent un frisson ou un picotement au passage Quelle que soit la vérité, la plupart des initiés se rendent dans les méta-
de la forme astrale. Le personnel de sécurité est souvent formé à recon- plans sans trop s’inquiéter des disputes. Comme chacun d’entre eux peut
naître cette sensation comme un signe d’intrusion astrale. vous le dire, les métaplans sont des lieux bien réels habités par des entités
réelles. Un visiteur peut y mourir : on peut difficilement faire plus réel.
SE MANIFESTER Il existe un nombre infini de métaplans ou peut-être un seul, selon
Si une forme purement astrale comme un esprit ou un magicien en la manière dont vous voyez les choses. On sait que six métaplans cor-
projection astrale souhaite interagir avec le plan physique, il doit se respondent à six types d’esprits : air, terre, feu, eau, homme et bêtes.

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UN MONDE ÉVEILLÉ

Les initiés ont voyagé dans d’autres métaplans correspondant à divers de sa composante physique à un autre endroit. Le rituel de protection
endroits mythiques et magiques, comme Avalon, la terre fabuleuse du prend un nombre d’heures égal à la Puissance de la rune de garde et ne
Roi Arthur, et Guinée, le domaine des loas, également appelé le « Pays nécessite aucun ingrédient particulier. À la fin du rituel, effectuez un
sous la mer ». Certains métaplans ne peuvent pas être visités dans des test de Magie + Volonté (si plus d’un personnage aide à créer la rune
circonstances normales ; le « métaplan de la mort » ne peut pas être de garde, utilisez les règles du travail en équipe, p. 65). Les succès obtenus
visité sans un esprit des ancêtres pour guide, par exemple. déterminent le nombre de semaines que dure la rune de garde avant de
Les magiciens peuvent voyager dans n’importe quel métaplan, se dissiper. Une rune de garde peut être rendue permanente en dépen-
quelle que soit leur tradition : les chamans peuvent visiter le métaplan sant du Karma pour un coût total égal à la Puissance de la rune de garde.
du feu et les mages peuvent voyager jusqu’au métaplan des bêtes, s’ils Un rituel de protection peut également augmenter la durée d’une rune
en ressentent le besoin. En termes de jeu, les métaplans ne diffèrent pas de garde existante.
beaucoup les uns des autres si ce n’est par leurs habitants et leurs décors. Créer des runes de garde est une tâche épuisante. Chaque par-
ticipant subit un Drain égal à la Puissance de la rune de garde. Si la
LES BARRIÈRES MANA Puissance de la rune de garde est supérieure à l’attribut Magie du per-
La magie peut être utilisée pour créer des barrières mana sur les plans sonnage, ces dommages sont Physiques. La Puissance maximale qu’un
physique ou astral et parfois des barrières de nature duale qui existent personnage peut donner à une rune de garde est égale à deux fois l’attri-
sur les deux plans. Ces barrières sont créées via des sorts (physiques ou but Magie du personnage.
astraux), des loges magiques (barrières duales) et des runes de garde
(barrières duales). TRAVERSER LES BARRIÈRES
Les barrières mana dans le plan physique sont invisibles (sauf à la per- Une barrière mana astrale peut être attaquée en combat astral : traitez-la
ception astrale), mais elles agissent comme une barrière tangible sur les comme une barrière standard avec une Armure et une Structure égale à
sorts, les entités se manifestant, les esprits et les focus actifs. Si un magicien sa Puissance (voir Barrières, p. 166). L’enchantement d’une barrière mana
tentait de lancer un sort à travers une barrière, la cible du sort ajoute la restaure sa Puissance totale après un Tour de combat de « répit » et
Puissance de la barrière à la réserve de dés de son test de résistance. régénère tout dommage ou brèche, rendant de telles barrières quasi in-
Les barrières mana dans le plan astral sont des murs solides, à l’opa- franchissables, sauf par les plus déterminés des runners.
cité vaporeuse. Ces barrières stoppent le déplacement astral et impose Ceci dit, les personnages éveillés ont d’autres méthodes pour se
une pénalité visuelle à la perception astrale égale la Puissance de la bar- frayer un chemin à travers une barrière astrale et peuvent « forcer »
rière. Les barrières mana astrales sont résistantes aux sorts astraux et une barrière par un Test opposé de Magie + Charisme contre la
aux autres formes astrales, de la même manière que les barrières mana Puissance × 2 de la barrière. Si le personnage obtient plus de succès, il
physiques, comme indiqué plus haut. se fraie un chemin à travers la barrière. Le personnage peut également
Les barrières mana de nature duale sont actives sur les deux plans faire passer avec lui un nombre d’amis, esprits, focus actifs, sorts main-
simultanément et affectent les deux comme indiqué ci-dessus. tenus ou autres formes astrales de l’autre côté de la barrière égal aux
Les pouvoirs d’adepte ainsi que nombre d’autres pouvoirs de créa- succès excédentaires obtenus. Si la barrière obtient plus de succès que le
ture sont innés et ne sont donc pas affectés par une barrière, bien que magicien, le personnage n’arrive pas à passer.
si le meneur de jeu le décide, certains pouvoirs de créature à distance Dans certains cas, un sort, un focus, un esprit – voire un person-
et maintenus (comme Dissimulation ou Mouvement) puissent subir le nage – peut se retrouver involontairement dans une situation de
même sort que les sorts et les focus (en utilisant la Magie de la créature confrontation avec la barrière. Par exemple, un personnage qui passe sans
à la place de la Puissance). le savoir au travers d’une barrière mana en portant un focus actif, ou une
Les barrières mana n’affectent pas leurs créateurs, qui peuvent voir à créature duale dans un ascenseur qui passe au travers d’une rune de garde
travers elles ou les traverser à volonté ainsi qu’autoriser d’autres à le faire pendant sa montée. Dans ce cas, effectuez un Test opposé comme décrit
également. Toute attaque contre une barrière mana ou toute tentative ci-dessus (en utilisant Puissance × 2 pour les sorts, les esprits, les focus,
pour la traverser est immédiatement ressentie par le créateur. etc.). Si la barrière l’emporte, toutefois, l’objet ou entité passe quand
même mais est immédiatement dissipé. Les sorts dissipés finissent im-
LOGES MAGIQUES médiatement et les focus dissipés se désactivent. Les esprits dissipés sont
Quand elles sont activées, les loges magiques forment une barrière mana renvoyés dans leur métaplan, tandis que des personnages dissipés tom-
de nature duale avec un attribut de Puissance égal à leur propre Puissance. bent inconscients (remplissez le Moniteur de condition étourdissant).
La forme de la barrière mana suit à peu près la forme physique de la loge ;
les contours exacts sont déterminés au moment de la création et devraient LES SORTS ET LES BARRIÈRES MANA
avoir un rayon d’approximativement (Puissance) mètres. Si un sort est lancé sur une cible qui se trouve derrière une barrière mana,
la Puissance de la barrière s’ajoute au test de résistance normal de la cible.
RUNES DE GARDE Si le sort n’est pas opposé ou si la cible ne bénéficie pas d’un jet
Les runes de gardes sont une forme temporaire de barrière mana de de résistance (comme dans le cas d’une cible inanimée qui ne possède
nature duale qui peuvent être créées par tout être Éveillé doué de per- qu’une résistance d’objet), augmentez le seuil de 1 par tranche entamée
ception astrale (y compris les esprits et les adeptes qui ont le pouvoir de 3 points de Puissance de la barrière. Par exemple, une barrière mana
de Perception astrale). Les runes de garde sont utilisées comme une de Puissance 4 augmente un tel seuil de 2.
mesure de sécurité pour protéger des lieux d’intrusions astrales. La
zone maximum pouvant être protégée est égale à (attribut Magie du LES ADEPTES
créateur) × 50 m3. Un groupe de personnages peut protéger une zone Un personnage Éveillé qui investit son pouvoir dans des capacités phy-
mesurant jusqu’à (somme de leurs attributs Magie) × 50 m3. Un certain siques au lieu de compétences reliées à la Magie est appelé adepte. Cet
nombre d’entreprises et de magiciens freelance proposent leurs services investissement est représenté par les points de pouvoir du personnage.
pour maintenir des runes de garde pour le compte de personnes sou- Ceux-ci reflètent la quantité d’énergie magique liée aux capacités phy-
cieuses de leur intimité astrale, généralement à des tarifs aux alentours siques du personnage, comme des réflexes améliorés, des sens accrus ou
de 100 ¥ de l’heure (par magicien). une santé supérieure. Les personnages qui prennent le trait Adepte lors
Une rune de garde doit être placée sur quelque chose d’inanimé de la création de personnage obtiennent un nombre de points de pou-
(des murs, des roches, etc.). Une rune de garde ne peut pas être déplacée voir égal à leur attribut Magie. Des points de pouvoir supplémentaires

194 UN MONDE ÉVEILLÉ


peuvent être gagnés en augmentant l’attribut Magie du personnage en de 1. En cas d’augmentation ultérieure de l’attribut en utilisant du
dépensant du Karma (1 point de pouvoir par point de Magie). Comme Karma (p. 269), le coût sera basé sur l’attribut total, améliorations ma-
les magiciens, les adeptes peuvent également augmenter leur indice giques incluses. Augmenter la Réaction avec ce pouvoir affecte égale-
maximum de Magie via l’Initiation (leur donnant ainsi l’opportunité ment l’Initiative.
de gagner de nouveaux points de pouvoir). Ce pouvoir permet à l’adepte de dépasser son maximum d’at-
Les adeptes peuvent suivre des traditions, comme tous les autres tribut naturel jusqu’au maximum augmenté, mais chaque point au-
magiciens. Il n’y a aucun avantage en termes de règles à suivre une tra- delà du maximum naturel coûte le double (1,5 points de pouvoir par
dition ; la décision appartient au joueur et sert seulement pour décrire niveau).
leur manière d’appréhender le monde et leur donner un petit cachet
supplémentaire. AUGMENTATION D’ATTRIBUT
Les adeptes peuvent percevoir l’astral comme les magiciens s’ils Coût : 0,25 par niveau
acquièrent le pouvoir Perception astrale. L’adepte est capable de puiser dans sa force intérieure pour ac-
complir des prouesses hors d’atteinte de ses capacités habituelles.
ADEPTES MYSTIQUES L’Augmentation d’attribut doit être achetée pour un Attribut physique
Certains adeptes choisissent d’en apprendre moins que ce que leur précis : Agilité, Constitution, Réaction et Force (il est possible d’ache-
nombre maximum de pouvoirs d’adeptes le permettrait normalement, ter des pouvoirs d’Augmentation d’Attribut séparés pour différents
préservant ainsi certains de leurs points de pouvoir pour le lancement de attributs). Il n’est pas possible de l’acheter pour un Attribut mental ni
sorts ou la conjuration. Ces magiciens sont toujours appelés des adeptes spécial.
par la plupart des magiciens, mais les autres adeptes peuvent désigner Pour que l’augmentation prenne effet, effectuez un Test de
ces personnages comme des adeptes suivant la « Voie du magicien ». Magie + (Augmentation d’attribut). Chaque succès obtenu à ce test
Les personnages qui souhaitent devenir des adeptes mystiques ont la augmente l’attribut de 1. L’augmentation dure un nombre de Tours de
possibilité de répartir leur attribut Magie entre le lancement de sort et combat égal à deux fois le nombre de succès générés. Aucun attribut
la conjuration d’une part, et les capacités physiques d’autre part. ne peut être augmenté au-delà de valeur maximum augmentée (p. 68).
Pour chaque point de Magie investi dans des capacités physiques, le L’Augmentation d’attribut s’active en une Action simple.
personnage obtient 1 point de pouvoir, qu’il peut utiliser pour acheter Lorsque l’augmentation prend fin, l’adepte doit résister à
des pouvoirs d’adepte. Chaque point de Magie investi dans des capacités un Drain égal à l’indice d’Augmentation d’attribut en utilisant
basées sur le mana donne au personnage un point à utiliser avec des com- Volonté + Constitution : chaque succès réduit la Valeur de Drain d’un
pétences associées à l’attribut Magie. Pour tout le reste, y compris la dé- point. Le Drain d’Augmentation d’attribut est Étourdissant.
termination du niveau maximum des pouvoirs d’adepte, utilisez l’attribut Le bonus d’attribut d’une Augmentation d’attribut est incompatible
Magie complet du personnage. Un tel personnage n’aura pas autant de avec toute autre augmentation d’attribut, qu’elle provienne d’implants ou
pouvoirs d’adepte que la plupart des adeptes, pas plus qu’il ne sera capable de sorts, à l’exception du pouvoir d’adepte Attribut physique amélioré.
de lancer des sorts avec la même compétence que de vrais magiciens. Les
adeptes mystiques peuvent utiliser leurs pouvoirs d’adepte normalement. COMPÉTENCE AMÉLIORÉE
Coût : 0,5 par niveau (Compétences de combat), 0,25 par niveau
Roxanne est une adepte mystique avec un attribut Magie de 4. Elle dépense 1 point
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

(Compétences physiques, sociales, techniques et de pilotage)


de Magie pour avoir 1 point de pouvoir, qu’elle utilise pour acheter 4 niveaux de Compétence améliorée augmente l’indice d’une Compétence
Guérison rapide. Ses 3 autres points de Magie sont dédiés aux compétences magiques. active précise de 1 par niveau. L’indice maximum modifié d’une
Lorsqu’elle utilisera ses réserves de dés associées à la Magie, comme Lancement de compétence est égal à son indice de base × 1,5. Compétence amélio-
sorts ou Invocation, elle pourra allouer 3 dés pour la Magie (puisque le reste est lié à rée doit être acheté pour une compétence précise, pas un groupe de
ses pouvoirs d’adepte). Pour toutes les autres situations, on considère que son attribut compétences.
Magie a une valeur de 4.
CONTRÔLE CORPOREL
POUVOIRS D’ADEPTE Coût : 0,5 par niveau (3 niveaux max.)
Chaque pouvoir d’adepte énoncé ci-dessous fournit le coût en points Un adepte avec Contrôle corporel maîtrise complètement le lan-
de pouvoir pour l’apprendre et inclut une description de son fonction- gage corporel et subconscient de son corps. Ce contrôle inclut les ex-
nement. De nombreux pouvoirs d’adepte peuvent s’acheter à un indice pressions du visage, les mouvements du corps, les postures les mouve-
variable. Le niveau maximum qu’un adepte peut avoir dans un pouvoir ments des yeux et les fonctions biologiques internes régulant le stress
donné est égal à l’attribut Magie de l’adepte. comme les pulsations cardiaques, la pression sanguine et les glandes
Nombre de pouvoirs d’adepte coûtent une fraction de point de sudoripares. L’adepte est également doué pour décrypter le langage
pouvoir. Les personnages peuvent, s’ils le souhaitent, garder pour plus corporel et les postures spécifiques à telle ou telle culture et peut les
tard des fractions de points. imiter à son avantage. En conséquence, ce pouvoir accroît la présence
naturelle et le charme du personnage.
ARMURE MYSTIQUE Chaque niveau octroie un bonus de +1 à l’adepte lorsqu’il ef-
Coût : 0,5 par niveau fectue ou résiste à des tests de Compétence sociale. Il donne éga-
Ce pouvoir renforce magiquement la peau pour résister aux effets lement un modificateur de réserve de dés de +1 à l’adepte pour
des dommages. Chaque niveau fournit 1 point d’armure (qui compte à tout Test opposé effectué pour la sincérité ou l’état émotionnel de
la fois comme Balistique et Impact) à l’adepte, qui se cumule avec toute l’adepte, y compris les tests destinés à Jauger les intentions (p. 139), les
armure portée. Armure mystique protège également contre les dom- analyses astrales de l’état émotionnel et autres tests technologiques
mages infligés en combat astral (p. 193). et magiques.
Deux adeptes avec Contrôle corporel et se voyant l’un l’autre peu-
ATTRIBUT PHYSIQUE AMÉLIORÉ vent utiliser une Action complexe pour communiquer par le langage
Coût : 0,75 par niveau corporel des notions simples. Seuls des messages et des états émotion-
Ce pouvoir permet d’élever un Attribut physique (Agilité, nels peuvent être communiqués : oui, non, mauvaise idée, je ne veux pas,
Constitution, Réaction, ou Force). Chaque niveau augmente l’attribut je suis en colère, regarde derrière toi, etc.

UN MONDE ÉVEILLÉ 195


UN MONDE ÉVEILLÉ

CONTRÔLE VOCAL PARADE DE PROJECTILES


Coût : 0,5 Coût : 0,25 par niveau
Un adepte qui a le pouvoir de Contrôle vocal a un niveau de L’adepte peut attraper en vol des projectiles lents comme des
contrôle incroyable sur les propriétés de sa voix. L’adepte peut changer flèches, des couteaux de lancer, des grenades ou des shurikens. Lorsqu’il
la hauteur, la modulation et le ton de sa voix à volonté, et peut même utilise ce pouvoir, le défenseur lance Parade de projectiles + Réaction
augmenter son volume. Cela permet à l’adepte de camoufler sa voix et (+ Esquive en cas de défense totale) contre le test d’attaque à distance.
d’imiter des sons dans les limites normales de la vocalisation métahu- Pour réussir à intercepter en vol un projectile, l’adepte doit générer au
maine (donc ni infrasons, ni ultrasons), y compris imiter la voix des moins autant de succès que le test d’attaque. L’utilisation de Parade de
autres. Ce tour peut être utilisé pour tromper les systèmes de recon- projectiles est une Action automatique.
naissance vocale : effectuez un Test opposé Escroquerie + Charisme
contre l’indice du système de reconnaissance vocale ou contre PERCEPTION ACCRUE
Perception + Intuition des personnages que l’adepte essaie de tromper. Coût : 0,25 par niveau
Contrôle vocal permet également à un adepte de « projeter » sa voix à Ce pouvoir aiguise les sens de l’adepte. Chaque niveau procure
(attribut Magie × 2) mètres de distance. un dé supplémentaire à tous les Tests de Perception (p. 136), y compris
les Tests d’Analyse astrale. L’adepte ne peut pas avoir plus de dés de
COUP CRITIQUE Perception accrue que son attribut Intuition.
Coût : 0,25 par niveau
Ce pouvoir utilise la magie pour augmenter la Valeur de Dommages PERCEPTION ASTRALE
des attaques à mains nues de l’adepte, le faisant frapper avec plus de Coût : 1
précision et de puissance. Chaque niveau de Coup critique augmente Ce pouvoir permet à l’adepte de franchir la distance entre les do-
la Valeur de Dommages du personnage en combat à mains nues de +1. maines physique et astral et de « voir » dans l’espace astral. Les adeptes
Coup critique peut être utilisé avec Mains mortelles (p. 196) et peut être qui ont ce pouvoir suivent toutes les règles standard sur la perception
utilisé également en combat astral. L’utilisation de Coup critique doit astrale (voir p. 191).
être déclarée avec l’attaque de Combat à mains nues.
RÉFLEXES AMÉLIORÉS
GRAND SAUT Coût : variable, voir ci-dessous
Coût : 0,25 par niveau Ce pouvoir augmente la vitesse à laquelle l’adepte réagit, comme
Les adeptes qui ont Grand saut sont capables de faire des bonds les réflexes câblés. Pour chaque niveau, l’adepte bénéficie de +1 dé à la
incroyables dans les airs et sur de longues distances. Chaque niveau de Réaction (qui affecte également l’Initiative) et 1 Passe d’Initiative sup-
Grand saut ajoute un dé aux Tests de Saut (voir Sauter, p. 137). Chaque plémentaire. L’indice maximum des Réflexes améliorés est 3 et l’aug-
niveau est également ajouté à l’Agilité du personnage pour déterminer mentation ne peut pas être combinée avec des augmentations techno-
la distance maximum qu’un personnage peut sauter. logiques ou magiques d’Initiative.

GUÉRISON RAPIDE COÛT DES RÉFLEXES AMÉLIORÉS


Coût : 0,25 par niveau
NIVEAU COÛT
L’adepte récupère plus rapidement de toute forme de blessure, en
utilisant l’énergie magique pour accroître le processus naturel de gué- 1 1,5
rison. Chaque niveau ajoute 1 dé à sa Constitution pour les Tests de 2 2,5
Guérison (voir p. 252). Le pouvoir n’accroît pas la résistance aux blessures, 3 4
aux toxines ou aux agents pathogènes, mais permet à l’adepte de se ré-
tablir plus rapidement.
RÉSISTANCE À LA DOULEUR
IMMUNITÉ NATURELLE Coût : 0,5 par niveau
Coût : 0,25 par niveau Résistance à la douleur permet d’ignorer les effets des blessures.
Le pouvoir de son esprit sur son corps permet à l’adepte de résister Ce pouvoir ne réduit pas les dommages, uniquement leurs effets sur
aux effets des toxines et des maladies. Chaque niveau d’Immunité na- votre corps. Soustrayez le niveau de Résistance à la douleur de l’adepte
turelle procure 1 dé supplémentaire pour les tests de résistance contre de ses dommages actuel avant de déterminer ses modificateurs de bles-
de tels effets. sures. Donc, un adepte ayant 3 niveaux de Résistance à la douleur ne
subit aucun modificateur jusqu’à 3 cases de blessures et subit un malus
MAINS MORTELLES moindre en cas de blessures plus importantes. Résistance à la douleur
Coût : 0,5 fonctionne de manière identique sur les Moniteurs de condition phy-
Ce pouvoir utilise la magie pour produire des Dommages phy- siques et étourdissants.
siques mortels à chacune des attaques à mains nues de l’adepte. Résistance à la douleur permet également de résister à la douleur
Lorsqu’il participe à un combat à mains nues, l’adepte peut infliger infligée par la torture, la magie, la maladie, etc. Chaque niveau ajoute
des Dommages étourdissants normaux ou déclarer l’utilisation de +2 dés à tous les tests que effectués pour résister à la douleur, comme les
Mains mortelles et infliger la même quantité de Dommages physiques Test de Volonté ou de Constitution contre les symptômes d’une mala-
à la place. Le pouvoir de Mains mortelles peut être utilisé avec Coup die douloureuse, un interrogatoire, une séance de torture, etc.
critique (p. 196).
Une attaque utilisant Mains mortelles peut également être uti- RÉSISTANCE AUX SORTS
lisée contre des créatures qui ont le pouvoir d’Immunité aux armes Coût : 0,5 par niveau
normales (voir p. 296) pour infliger des Dommages physiques ou étour- L’adepte possède une résistance innée à la sorcellerie. Ajoutez 1 dé
dissants ; leurs bonus défensifs ne comptent pas contre Mains mor- par niveau de ce pouvoir à tous ses Tests de Résistance aux sorts. La
telles. Ce pouvoir peut également être utilisé en combat astral (voir Résistance aux sorts n’interfère pas avec les sorts auquel l’adepte décide
Le combat astral, p. 193). de ne pas résister. Le seul pouvoir de créature contre lequel ce pouvoir

196 UN MONDE ÉVEILLÉ


protège est le pouvoir Sort inné (et contre les créatures qui utilisent Sens de l’orientation : le sens de l’orientation de l’adepte devient
Lancement de sorts bien sûr). si aiguisé qu’il sait la direction à laquelle il fait face et s’il est au-dessus
ou sous le niveau du sol, en réussissant un Test de Perception. Cette
SENS AMÉLIORÉ capacité est particulièrement utile aux chasseurs tribaux, guides, espions
Coût : 0,25 par amélioration et runners qui poursuivent des activités similaires.
L’adepte est doué d’une capacité sensorielle normalement inac-
cessible à son métatype. Il peut s’agir de vision nocturne ou thermo- SENS DU COMBAT
graphique, d’une audition en haute ou basse fréquence, etc. Tout sens Coût : 0,5 par niveau
fourni par le cyberware est également disponible via ce pouvoir (voir Ce pouvoir permet une perception instinctive d’un endroit et des
Équipement, p. 310, pour plus d’informations), à moins qu’une amé- menaces potentielles qui s’y trouvent. L’adepte gagne un dé par niveau
lioration n’implique la radio ou autre phénomène technologique. de pouvoir pour les Tests de Réaction ou les tests de surprise et pour se
Contrairement au cyberware, ce pouvoir ne propose aucun prix de gros. défendre contre les attaques à distance et de mêlée.
Voici d’autres exemples de Sens améliorés :
Anti-flash : les yeux de l’adepte s’adaptent rapidement à la lumière L’INITIATION
intense, lui évitant les effets désagréables des grenades flash et autres Quand les personnages éveillés gagnent en puissance, ils réalisent sou-
armes similaires. Ce pouvoir fonctionne exactement comme son équi- vent que leurs premières explorations de la magie et du plan astral ne
valent cybernétique (p. 333). peuvent pas les mener bien loin dans la compréhension et le dévelop-
Amortisseur sonore : les oreilles de l’adepte sont protégées des pement de leurs capacités. Afin d’augmenter leurs pouvoirs, les magi-
bruits violents et s’adaptent rapidement aux variations soudaines du ciens et les adeptes choisiront souvent d’entreprendre une initiation aux
niveau sonore. Le pouvoir d’Amortisseur sonore fonctionne exactement mystères de la magie, du monde astral et des métaplans dans l’espoir
comme son équivalent cybernétique (p. 341). d’accroître leur lien avec le monde Éveillé.
Goût amélioré : l’adepte est capable de reconnaître au goût les in- L’initiation permet à un personnage d’exercer des capacités ma-
grédients d’un aliment ou d’une boisson. Un Test de Perception réussi giques supérieures appelées la métamagie, d’accéder aux métaplans
permet aux adeptes qui ont la compétence Chimie ou une Compétence de l’espace astral (voir p. 191) et d’élever leur attribut Magie au-delà de
de Connaissances similaire d’identifier les poisons et drogues par in- son maximum naturel de 6. Seuls des personnages avec les traits de
gestion dissimulées dans la nourriture ou une boisson. Un Test de Magicien, d’Adepte ou d’Adepte mystique peuvent s’initier. L’initiation
Perception permet aux adeptes de déterminer si un échantillon d’eau est un processus sérieux qui nécessite une bonne dose de préparation
est assez pur pour être potable. mentale et spirituelle sous la forme de rituels ou d’études appropriés
Odorat amélioré : l’adepte est capable d’identifier des odeurs à la tradition du personnage. Un mage peut passer des mois à faire des
aussi finement qu’un limier. Il peut identifier des individus rien qu’à recherches sur un point de magie particulier, à écrire une thèse acadé-
leur odeur et dire si quelqu’un dont il connaît l’odeur est passé dans mique afin de se préparer, tandis qu’un chaman pourrait entreprendre
une zone récemment en réussissant un Test de Perception. Les odeurs une quête mystique et partir à la suite de son esprit mentor.
fortes de la plupart des conurbations imposent des modificateurs pour L’initiation se mesure en grades, en commençant par le grade 1.
l’utilisation de ce sens. À la fin de la première initiation d’un personnage, il est initié de grade

UN MONDE ÉVEILLÉ 197


UN MONDE ÉVEILLÉ

1. Lorsqu’il accomplit sa deuxième initiation, c’est un initié de grade Magie est inférieur ou supérieur à ce qu’il est réellement (de plus
2, et ainsi de suite. Le système numérique est là pour tenir compte des ou moins son grade d’initiation) ou apparaître comme une créature
niveaux d’initiation en termes de jeu : chaque tradition a sa façon de se astrale d’un type différent. Lorsque quelqu’un tente d’analyser as-
référer aux grades d’initiation qui lui est propre. tralement l’aura d’un initié qui utilise Camouflage, effectuez un Test
Le coût pour s’initier est égal à 10 + (grade × 3) points de Karma. opposé d’Analyse astrale + Intuition de la personne soupçonneuse
Les personnages qui souhaitent s’initier doivent payer ce coût afin d’at- contre l’Intuition + Magie + grade d’initiation de l’initié. Si le
teindre leur nouveau grade. personnage soupçonneux obtient moins de succès, il ne verra que la
Le grade d’initiation d’un personnage ne peut pas dépasser son at- fausse aura. S’il obtient plus de succès, il verra à la fois l’aura illusoire
tribut Magie. Si la Magie d’un personnage est réduite en dessous de son que l’initié affiche et sa véritable aura. Pour déguiser sa forme astrale
grade d’initiation, celui-ci perd ce niveau d’initiation et la métamagie et se faire ainsi passer pour un esprit ou toute autre créature astra-
qu’il avait obtenue avec. lement active, le personnage doit être capable de projection astrale.
• Centrage : un personnage qui apprend à se centrer a plus de facilité
POUVOIRS DES INITIÉS à résister au Drain inhérent aux activités magiques. En employant
Devenir un initié donne à un personnage Éveillé accès à un certain une activité ordinaire appropriée à sa tradition pour se concentrer
nombre d’avantages et de capacités : et se soustraire aux distractions, il ajoute un nombre de dés égal à
son grade d’initiation à tous les Tests de Résistance au Drain. Le
MAGIE ACCRUE Centrage nécessite une Action automatique, qui doit être prise
Le maximum naturel de l’attribut Magie d’un initié est de 6 + son grade dans la même Phase d’action que le test de résistance au Drain. Le
d’initiation. Il devra tout de même payer normalement pour augmenter personnage doit être physiquement capable de se déplacer / parler
son attribut Magie. librement pour pouvoir se concentrer et pourrait ainsi attirer l’at-
tention sur lui. Les techniques de Centrage incluent l’accomplis-
ACCÈS AUX MÉTAPLANS sement d’actes tels que chanter en latin, danser, faire des gestes
Au moment de sa première initiation, un personnage capable de pro- incantatoires, etc.
jection astrale se voit accorder l’accès aux métaplans de l’espace astral • Centrage d’adepte (réservé aux adeptes) : le Centrage d’adepte
(voir Les métaplans, p. 193). est une variation du Centrage (voir ci-dessus), accessible unique-
ment aux adeptes et adeptes mystiques, qui permet à un initié de
MÉTAMAGIE réduire d’un montant égal à son grade d’initié les modificateurs né-
Un initié peut choisir un des pouvoirs métamagiques d’initié suivants gatifs à la réserve de dés des compétences Physiques et de Combat
à chaque grade d’initiation (le premier y compris). Sauf mention tant qu’il est physiquement capable de suivre la méthode de cen-
contraire, aucun pouvoir ne peut être choisi plus d’une fois. trage qu’il a choisie.
Remarque : les adeptes ne peuvent apprendre que les techniques • Signature flexible : l’initié peut choisir d’altérer sa signature as-
métamagiques de Camouflage, Centrage et Signature flexible. trale (p. 192) à volonté, la déguisant pour qu’elle ne puisse pas servir
à l’identifier, copiant la signature astrale d’un autre magicien ou ré-
• Activation : un magicien qui a appris ce pouvoir peut manipuler duisant tout simplement le temps que durent ses signatures. Lorsque
ses sorts afin qu’ils se maintiennent seuls, au lieu de compter sur le quelqu’un magicien tente d’analyser astralement une signature fal-
pouvoir du magicien. Pendant qu’il maintient le sort, l’initié utilise sifiée, ajoutez le grade d’initiation du magicien falsificateur au seuil
une Action complexe et dépense 1 point de Karma par point de du Test d’Analyse astrale. Donc si un initié de grade 2 laisse une
Puissance. Le sort se maintient ensuite seul, pour une durée indé- signature astrale trafiquée, un autre magicien aura besoin d’obtenir
finie. Les sorts maintenus de cette manière sont toujours actifs et 3 succès pour voir la signature travestie (comme d’habitude), mais
leur piste peut être remontée jusqu’au magicien, mais ils n’infligent devra obtenir 5 succès pour réaliser que la signature est fausse et re-
aucun modificateur de réserve de dés pour le maintien. Les sorts pérer la véritable signature qui se cache dessous. L’initié doit avoir
activés donnent un nombre de dés supplémentaires égal au Karma analysé dans l’astral la signature astrale de quelqu’un d’autre pour
utilisé pour les activer, ce pour tout test qu’ils doivent effectuer, pouvoir l’imiter. Les initiés connaissant cette technique métama-
y compris contre la dissipation (un initié peut même dépenser du gique peuvent aussi réduire la longévité des signatures astrales qu’ils
Karma supplémentaire pour un sort activé – jusqu’au double de laissent derrière eux, d’un nombre d’heures égal à leur grade d’ini-
la Puissance au total – pour le rendre plus dur à dissiper). Si un tiation. Un initié de grade 3 peut donc choisir de ne laisser aucune
sort activé est interrompu (s’il ne parvient pas à passer une barrière signature astrale pour des effets de Puissance 3 ou moins et la signa-
astrale, par exemple), le sort prend fin. Le magicien peut également ture d’un effet de Puissance 5 ne durerait que 2 heures.
mettre fin au sort à tout moment, tant qu’il peut le percevoir astra-
lement. Quoi qu’il en soit, lorsqu’un sort activé prend fin, c’est irré- LES FOCUS
vocable et les points de Karma dépensés pour l’activer sont perdus. Les focus sont des objets magiques, des constructions astrales enchâs-
L’initié est automatiquement conscient si un de ses sorts activés est sées dans des objets physiques. Les focus agissent comme des réserves de
dissipé ou arrêté d’une quelconque manière. pouvoir dans laquelle un magicien peut puiser pour s’aider à accomplir
• Bouclier : un personnage qui apprend Bouclier apprend à se une tâche magique. Un focus doit être lié à un magicien avant de lui être
protéger contre les sorts hostiles au moment de leur lancement. de la moindre utilité. La représentation physique d’un focus peut varier
Lorsqu’il utilise Contresort pour se protéger des sorts hostiles, le en fonction de la tradition de celui qui l’a fabriqué, mais un personnage
magicien ajoute un nombre de dés égal à son grade d’initiation à Éveillé peut lier tout type de focus, quelles que soient les différences de
ses dés de Contresort. Ce bonus s’applique, que le magicien se pro- tradition.
tège lui-même ou quelqu’un d’autre. Ces dés supplémentaires ne Comme pour les sorts et les esprits, la Puissance d’un focus mesure
sont valables que pour cette utilisation précise de la compétence sa puissance brute, puissance dans laquelle un personnage Éveillé peut
Contresort. puiser. Lorsqu’il est utilisé, la plupart des focus ajoutent un nombre
• Camouflage : un personnage qui apprend Camouflage peut changer de dés égal à leur Puissance à la réserve de dés. Le personnage ne peut
l’apparence de son aura et de sa forme astrale dans les buts suivants : bénéficier de ces dés supplémentaires que lorsqu’il accomplit une tâche
avoir l’air d’un ordinaire, donner l’impression que son attribut pour laquelle le focus a été conçu.

198 UN MONDE ÉVEILLÉ


Il existe plusieurs types de focus, chacun étant conçu pour assister
son possesseur d’une manière différente. Les focus de sort accordent des TABLE DE LIEN DES FOCUS
pouvoirs liés aux compétences de Sorcellerie, tandis qu’un focus d’esprit FOCUS COÛT EN KARMA
accorde des pouvoirs en relation avec les compétences de Conjuration. Focus de Lancement de sorts 4 × Puissance
Les armes focus permettent à un personnage Éveillé d’augmenter ses
Focus de Contresort 3 × Puissance
capacités de combat, tandis que les focus de pouvoir accroissent direc-
tement l’attribut Magie. Focus de maintien 2 × Puissance
Focus d’Invocation 4 × Puissance
LIEN Focus de Bannissement 3 × Puissance
Un focus doit être lié à son propriétaire avant de pouvoir être utilisé, au
cours d’un rituel magique qui imprime sa signature astrale unique sur Focus de Contrôle d’Esprits 3 × Puissance
le focus. Le rituel dure un nombre d’heures égal à la Puissance du focus, Arme focus 3 × Puissance
mais ne requiert aucun autre ingrédient particulier. À la fin du rituel Focus de pouvoir 8 × Puissance
le propriétaire dépense du Karma, pour un total déterminé par le type
de focus et sa Puissance, comme indiqué dans la Table de lien des focus. maintenu par un focus est dissipé, il prend fin ; le focus est toujours lié à
Une fois que le Karma nécessaire est dépensé, les capacités du focus son propriétaire et celui-ci peut l’utiliser pour maintenir un autre sort.
sont accessibles à son propriétaire. Une seule personne à la fois peut lier
un focus et seule cette personne peut l’utiliser. Si vous trouvez ou prenez FOCUS D’ESPRIT
le focus de quelqu’un d’autre, vous devez vous le lier avant de pouvoir Les focus d’esprit confèrent des bonus aux compétences de Conjuration
l’utiliser, ce qui rompt le lien avec son propriétaire précédent. d’un magicien. Il y a un type de focus pour chaque compétence de
Un focus porte toujours la signature astrale de son propriétaire Conjuration : Invocation, Bannissement et Contrôle d’esprits. Chaque
(voir Les signatures astrales, p. 192). Le lien entre le focus et son proprié- focus d’esprit doit être harmonisé avec un type précis d’esprit lors de sa
taire peut être pisté via l’espace astral (voir Le pistage astral, p. 193). création et ce choix ne peut être changé.
Aucun magicien ne peut lier plus de focus que son attribut Magie. Les focus d’Invocation ajoutent un nombre de dés égal à leur
Quel que soit le nombre de focus qu’un magicien possède, un seul focus Puissance pour toute tentative d’invocation du type d’esprit approprié.
peut ajouter sa Puissance à une réserve de dés donnée. Ces dés peuvent être utilisés pour le test d’Invocation, à condition que
le type d’esprit corresponde au focus.
ACTIVATION Le focus de Bannissement ajoute des dés à toute tentative visant à
Un personnage doit activer un focus avant de pouvoir l’utiliser. Il faut bannir le type d’esprit approprié. Ces dés augmentent la réserve de dés
une Action simple pour activer un focus, mais l’utiliser ou appliquer son de Bannissement + Magie du magicien.
pouvoir ne requiert aucune action. Les armes focus nécessitent quant Le focus de Contrôle d’esprits ajoute un nombre de dés égal à leur
à elles une Action complexe pour être utilisées comme toute arme de Puissance à la réserve de dés de Contrôle d’esprits + Magie du magicien
mêlée. Désactiver un focus prend une Action automatique et peut être lorsqu’il contrôle le type d’esprit approprié. Un focus de Contrôle d’es-
accompli à tout moment. prits peut également ajouter ses dés lorsque le magicien contrôle une
Le nombre maximum de focus actifs que vous pouvez avoir en même deuxième fois un esprit.
temps est égal à votre Logique. Une fois activé, un focus continue de fonc-
tionner tant qu’il est sur son propriétaire, qu’il soit porté au cou, tenu à la ARMES FOCUS
main ou dans une poche. Si le focus est enlevé ou qu’il tombe, il se désactive Les armes focus ajoutent de la puissance magique aux attaques de mêlée
immédiatement et tous les avantages sont perdus jusqu’à ce qu’il soit récu- d’un personnage Éveillé.
péré et réactivé. Lorsqu’il est actif, un focus a une forme astrale et accom- En combat physique, les armes focus ajoutent un nombre de dés
pagnera un magicien en projection astrale auquel il est lié. Un magicien en égal à leur Puissance à la réserve de dés du personnage pour des attaques
projection astrale doit activer à l’avance tout focus qu’il souhaite prendre de mêlée. Le personnage dépend toujours de ses Attributs physiques et
avec lui (bien qu’il puisse les désactiver à n’importe quel moment). compétences physiques en combat : l’arme focus ne fait que le rendre
plus efficace. Le principe est le même pour des personnages en percep-
FOCUS DE SORT tion astrale qui combattent un adversaire sur le plan astral. Les armes
Les focus de sort confèrent des bonus aux compétences de Sorcellerie du focus sont efficaces contre les formes astrales et ajoutent aussi leur
magicien. Il existe trois types de focus de sort : les focus de Lancement Puissance contre ce type d’ennemis.
de sort, les focus de Contresort et les focus de Maintien. Chaque focus Un personnage en projection astrale emporte son arme focus avec
de sort doit être harmonisé avec une catégorie précise de sorts (Combat, lui sur le plan astral. Effectuer une attaque avec une arme focus dans le
Détection, Santé, etc.) lorsqu’il est créé et cela ne peut pas être changé. plan astral repose sur une réserve de dés égale à Combat astral + Volonté
Les focus de Lancement de sorts ajoutent un nombre de dés (voir Le combat astral, p. 193), mais cette réserve de dés est augmentée par
égal à leur Puissance aux réserves de dés de Lancement de sort et de la Puissance de l’arme focus. Les dommages de l’arme sont les mêmes
Lancement de sorts rituel du magicien. Ces dés peuvent être utilisés dans l’espace astral et dans le monde physique.
pour lancer plus efficacement un sort tant qu’il est d’une catégorie ap-
propriée au focus. FOCUS DE POUVOIR
Les focus de Contresort ajoutent un nombre de dés égal à leur Les focus de pouvoir sont les focus les plus puissants et les plus prisés de
Puissance pour toute tentative de Contresort, tant que le sort contré est tous. Posséder un focus de pouvoir alimente directement la Magie d’un ma-
de la catégorie appropriée au focus. gicien, augmentant sa puissance dans toutes les formes de magie. Un focus
Les focus de Maintien sont inhabituels, dans le sens qu’ils n’ajou- de pouvoir ajoute un nombre de dés égal à sa Puissance, et ce pour tous
tent aucun dé à aucun test. Au lieu de ça, un magicien peut lancer un les tests dans lesquels la Magie du magicien est prise en compte. Un seul
sort via un focus de Maintien et le focus maintiendra ce sort pour lui. focus de pouvoir peut augmenter la capacité du magicien à lancer des sorts,
Un sort maintenu par ce type de focus n’inflige aucun modificateur appeler et contrôler des esprits, mais aussi pour passer les barrières astrales.
pour le maintien du sort. Un sort maintenu par un focus de Maintien Un focus de pouvoir n’aide pas à contrer un sort hostile au moment de son
ne peut pas avoir une Puissance supérieure à celle du focus. Si un sort lancement, pas plus qu’il ne peut reproduire les capacités d’une arme focus.

UN MONDE ÉVEILLÉ 199


UN MONDE ÉVEILLÉ

LES ESPRITS MENTOR AIGLE


Aigle est l’oiseau qui vole le plus haut dans le ciel, on le considère
Dans leur recherche de connaissance magique, de nombreux Éveillés se
comme l’oiseau le plus noble dans les cultures d’Amérique du Nord,
sentiront attirés par un animal particulier, une figure mythologique ou
d’Amérique Centrale et d’Europe. Il est fier et solitaire et voit tout ce
un concept. Cette entité est, d’une certaine manière, un symbole de leur
qui passe dans le monde qu’il domine depuis le ciel. Les Aigles sont
personnalité, de leur relation à la magie ou de leurs croyances spirituelles
de nobles défenseurs de la pureté de la nature. Ils ne sont pas tolérants
et en conséquence, elle est profondément liée à la façon dont ils prati-
envers ceux qui ne partagent pas leur point de vue et se méfient de la
quent la magie. Une fois qu’un personnage s’éveille, il se rend compte
technologie et de ses outils. Ceux qui portent atteinte à la nature sont
que cette personne ou idée qu’il cherchait à atteindre a pris une forme
les ennemis d’Aigle et il affrontera de grands dangers pour vaincre les
plus concrète, peut-être en se matérialisant sous une forme physique ou
pollueurs et autres malfaisants.
bien en apparaissant dans l’espace astral afin de le guider vers de plus
Avantages : +2 dés aux sorts de Détection, +2 pour les esprits de l’Air.
grandes révélations.
Désavantages : les magiciens Aigle reçoivent le Défaut Allergie
Chaque esprit mentor personnifie un idéal, une image ou un arché-
(Polluants, Légère). Voir p. 93 (ils ne reçoivent pas de PC en
type mythique. En cherchant à personnifier ce même idéal, le magicien contrepartie).
gagne en pouvoir magique. Les membres de n’importe quelle tradition
peuvent avoir des esprits mentors, y compris les adeptes. CHAT
Un esprit mentor peut être choisi par n’importe quel personnage Chat est honoré dans les cultures du monde entier. Chat est souvent
Éveillé possédant le trait Esprit mentor (p. 91). perçu comme le gardien des secrets mystiques, souvent ceux qui parlent
de la vie après la mort. Il connaît de toute évidence de nombreux secrets,
INTERPRÉTER UN ESPRIT MENTOR mais se décide rarement à les partager et jamais avec quelqu’un qui ne
Le meneur de jeu peut utiliser un esprit mentor comme outil pour l’a pas mérité. Il est discret, sournois et arrogant. Chat joue avec ses
communiquer des informations au magicien et pour améliorer l’am- proies – en les menaçant, en se moquant d’eux et en les plongeant dans
biance du jeu. Les esprits mentors fournissent des indices sibyllins, des la confusion – au lieu de les tuer directement.
énigmes, des présages et parfois même des conseils directs. Par exemple, Avantages : +2 dés aux sorts d’Illusion, +2 dés soit aux Test de
le meneur de jeu peut laisser présager d’un événement particulier par Gymnastique soit à ceux d’Infiltration (le personnage doit choisir
l’intermédiaire du totem du personnage qui pourrait envoyer un rêve entre les deux compétences).
dans lequel le personnage voit un aperçu de ce qui va se passer. Un esprit Désavantages : les magiciens Chat jouent avec leur proie. À moins
mentor pourrait même devenir la source d’une aventure, en informant que le magicien ne réussisse un Test de Volonté + Charisme (3),
un personnage d’une menace magique que seuls les personnages joueurs il ne peut pas faire d’attaque qui mettra hors combat sa cible (par
peuvent contrecarrer. exemple, un sort de Combat doit être lancé avec une Puissance qui
Si un magicien s’écarte de la voie, l’esprit mentor peut envoyer une ne terrassera pas sa victime). Si le magicien est blessé, ce petit jeu
vision ou un signe de son mécontentement, afin que le personnage cor- prend fin.
rige son comportement. S’il ne comprend pas le message, le magicien
commence à perdre une partie du pouvoir de l’esprit mentor, à com- CHIEN
mencer par tous ses bonus. Si le magicien continue d’agir à l’encontre Chien est un ami loyal, honoré par de très nombreux chamans du
de la philosophie de son mentor, réduisez l’attribut Magie du person- monde entier. Il se bat férocement pour défendre son foyer et ceux qui
nage d’un point. Ce n’est qu’en cherchant à communiquer avec l’esprit se sont placés sous sa protection. Chien protège les gens de la magie
mentor et en retournant vers ses idéaux qu’un magicien peut espérer mauvaise et des esprits dangereux. Chien est loyal, généreux et serviable
regagner le pouvoir perdu. Une aventure spéciale dans laquelle le magi- avec ceux qui font preuve de gentillesse envers lui. Il est déterminé, par-
cien obtient sa rédemption aux yeux de son esprit mentor peut s’avérer fois jusqu’à l’obstination.
nécessaire, à la discrétion du meneur de jeu. Avantages : +2 dés aux sorts de Détection, +2 dés pour les esprits de
l’Homme.
MODIFICATEURS D’ESPRIT MENTOR Désavantages : un magicien Chien est obstinément loyal. Il ne peut
Un esprit mentor impose certaines restrictions au comportement du ma- jamais abandonner quelqu’un, trahir ses camarades ou laisser
gicien et à l’utilisation qu’il fera de la magie. Il accorde également divers quelqu’un d’autre se sacrifier à sa place sans avoir réussi un Test de
avantages. Un magicien obtient des dés de bonus lorsqu’il agit, utilise les Volonté + Charisme (3).
compétences de Sorcellerie ou de Conjuration en accord avec les idéaux
du mentor. Le magicien peut également perdre des dés lorsqu’il utilise CORBEAU
des compétences magiques hors du domaine de son mentor. Ces bonus Pour de nombreuses cultures de par le monde, Corbeau est un oiseau de
et pénalités sont appelés les modificateurs d’esprit mentor. mauvais augure. C’est un escroc et un agent du changement, sombre et
Certains modificateurs demandent au joueur du magicien de choi- retors. Corbeau prospère grâce au carnage et au chaos, mais ne le pro-
sir un bonus particulier. Ce choix, une fois effectué, est permanent. voque ni l’un ni l’autre : il sait seulement reconnaître une opportunité
quand il en voit une. Corbeau aime manger et refuse rarement de la
ARCHÉTYPES D’ESPRITS MENTOR nourriture offerte.
Chacun des esprits mentors mentionnés ici représente un archétype. Avantages : +2 dés aux sorts de Manipulation, +2 dés pour les esprits
Ces archétypes sont idéalisés sous la forme d’animaux totémiques, de de l’Air.
divinités et de forces de la nature par différentes cultures et traditions. Désavantages : un magicien Corbeau doit réussir un Test de
Les archétypes ci-dessous servent essentiellement d’exemples de diffé- Volonté + Charisme (3) pour ne pas exploiter l’infortune de
rents archétypes et ne sont pas supposés s’appliquer à toutes les cultures. quelqu’un à son avantage.
Un totem animal considéré comme un soigneur dans une culture peut
être considéré comme trompeur dans une autre. Davantage d’archétypes ESCROC
seront présentés dans de futurs suppléments et les joueurs peuvent tou- L’Escroc est intelligent, vif de corps et d’esprit, le maître des masques et
jours développer avec leur meneur de jeu un archétype d’esprit mentor de la supercherie. Il élabore toujours de nouveaux tours et de nouvelles
qui convienne plus au concept de leur personnage. manières de se jouer de ses ennemis au lieu de les combattre. Il préfère

200 UN MONDE ÉVEILLÉ


œuvrer au service des autres, pour mieux les tromper et les voler dès qu’ils ont le
dos tourné. Ses frasques lui retombent souvent dessus et créent des problèmes à
son entourage, mais l’intelligence de l’Escroc finit toujours par payer.
Avantages : +2 dés aux sorts d’Illusion, +2 dés aux Tests d’Escroquerie.
Désavantages : un personnage Escroc doit réussir un Test de Volonté + Charisme
(3) pour résister à une opportunité de jouer un tour à quelqu’un, même si
c’est au détriment de lui-même ou de ses amis.

LOUP
Loup est reconnu mondialement comme un chasseur et un guerrier. Il est dévoué
aux autres membres de sa meute. Comme la sagesse populaire le dit, Loup ne
perd qu’un seul combat : le dernier. Les magiciens Loup sont loyaux envers leurs
amis et leur famille, jusqu’à la mort. Ils ne connaissent pas la lâcheté au combat
et n’ont qu’une parole.
Avantages : +2 dés aux sorts de Combat, +2 dés pour les esprits des Bêtes.
Désavantages : un magicien Loup doit réussir un Test de Volonté + Charisme
(3) pour faire retraite en combat.

MER
Mer est le berceau de toutes les créatures vivantes. Elle est insondable et luna-
tique, paisible et réconfortante à un moment, redoutable et destructrice juste
après. Bien qu’elle dispose d’une grande richesse, elle garde jalousement tout ce
qui lui tombe sous la main. Mer peut être une alliée puissante, mais il faut la
courtiser avec grand soin.
Avantages : +2 dés pour les esprits de l’eau, +2 dés aux Tests de Natation.
Désavantages : −1 dé aux Tests de Négociation.

MONTAGNE
Montagne est enracinée au cœur même de la Terre mais s’élève à des hauteurs ver-
tigineuses. Sa force et son endurance sont sans limites, mais sa nature inflexible la
bride. Montagne est une force obstinée et inébranlable et les magiciens Montagne
ne se laissent pas convaincre facilement une fois qu’ils se sont forgés leur idée sur
quelque chose.
Avantages : +2 dés aux Tests de Contresort, +2 dés pour les esprits de la Terre.
Désavantages : Lorsqu’un magicien Montagne établit un plan, il s’y tient. Le
magicien doit réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour abandonner
une tactique en faveur d’une autre. S’il échoue, il fera tout son possible pour
poursuivre son plan d’origine, même si ça signifie continuer seul.

OISEAU-TONNERRE
Oiseau-tonnerre est une créature majestueuse et la tempête incarnée. Ses ailes
sont de sombres nuages, son bec et ses serres des éclairs et son cri un coup de
tonnerre. C’est une force primaire, souvent sauvage mais nécessaire à la survie
de la Terre et à la poursuite du cycle de la vie. Oiseau-tonnerre est une force qu’il
faut respecter et qu’il faut approcher avec une grande prudence, si on veut éviter
sa fureur.
Avantages : +2 dés pour les esprits de l’Air, +2 dés aux Tests d’Intimidation.
Désavantages : un magicien Oiseau-tonnerre doit réussir un Test de
Volonté + Charisme (3) pour ne pas « aller au contact » de ceux qui l’ont
insulté.

OURS
Ours est un mentor qu’on trouve dans toutes les cultures où cet animal est pré-
sent, des forêts d’Amérique du Nord à celles d’Europe et d’Asie. Il est puissant
mais plein de bonté et de sagesse. Il a tendance à se déplacer lentement et à être
facile à vivre, mais sait faire preuve de rapidité quand la situation l’exige. Ours
ne se met pas facilement en colère, mais il est terrifiant en combat. Les Ours sont
généralement calmes, raisonnables et font preuve d’un grand sang-froid. C’est le
guérisseur et le protecteur du monde naturel. Ours ne peut pas refuser des soins
à quelqu’un qui en a besoin sans avoir une bonne raison justifiant un tel choix.
Avantages : +2 dés aux sorts de Santé, +2 dés pour résister pour résister aux
Dommages physiques.
Désavantages : les magiciens Ours peuvent devenir enragés lorsqu’ils sont bles-
sés (Dommages physiques) en combat ou si quelqu’un sous leur garde est

UN MONDE ÉVEILLÉ 201


UN MONDE ÉVEILLÉ

gravement blessé. Effectuez un Test de Volonté + Charisme (les Il étudie les tactiques de ses ennemis et les défait en alliant prouesses
modificateurs de blessure s’appliquent). Le personnage devient martiales et stratégies brillantes. Le Sage guerrier n’agit pas par sauva-
enragé pendant 3 tours, moins 1 tour par succès ; avec au moins 3 gerie ni soif de combat, mais avec sagesse et en connaissance de cause. Le
succès la rage du magicien est totalement contenue. Un magicien Sage guerrier doit suivre le code d’honneur du guerrier et se conduire
enragé s’en prendra à l’attaquant sans se soucier de sa propre sécu- convenablement ou risquer la disgrâce.
rité. Si le magicien met hors combat une cible avant que la durée Avantages : +2 dés aux sorts de Combat et de Détection.
n’arrive à son terme, la rage se dissipe. Désavantages : −1 dé tous les tests après un acte déshonorant, jusqu’à
ce que le personnage ait racheté sa faute.
PORTEUR DU FEU
Le Porteur du feu déroba le secret du feu aux cieux et le donna aux mé- SÉDUCTRICE
tahumains en présent et comme outil. C’est un emblème de gentillesse La Séductrice est l’incarnation du désir. Elle a de nombreux désirs et
et de sollicitude, mais ses bonnes intentions lui causent parfois des vices qu’elle doit fréquemment assouvir. Elle encourage la jalousie et
ennuis et il arrive que ses plans ne marchent pas comme il l’avait prévu. la cupidité et cherche à enflammer les désirs d’autrui. Elle évite toute
C’est un façonneur et un créateur, formant ne nouvelles choses à partir confrontation directe mais ressent du plaisir quand quelqu’un se bat
de l’argile primaire et leur insufflant le souffle de la vie. Le Porteur du pour attirer son attention ou en son nom. Elle ne vit que pour exploiter
feu se dévoue à l’amélioration de la vie des autres, ce même à ses dépens. les faiblesses et n’hésitera pas à sacrifier ceux qui se mettent en travers
La plupart des magiciens Porteurs du feu se dévouent à une cause en de son chemin.
particulier qu’ils défendent avec un grand zèle. Avantages : +2 dés aux sorts d’Illusion, +2 dés aux Tests de
Avantages : +2 aux sorts de Manipulation, +2 pour les esprits du Feu. d’Escroquerie.
Désavantages : −1 dé aux sorts d’Illusion. Désavantages : les Séductrices doivent réussir un Test de
Volonté + Charisme (3) pour résister à la tentation d’assouvir un
RAT vice ou un plaisir (drogues, BTL, sexe, etc.) qui est à leur portée.
On trouve Rat partout où est l’homme, car qui d’autre pourrait lui
fournir autant de nourriture ? Rat est un charognard et un voleur dis- SERPENT
cret qui prend ce dont il a besoin pour survivre. Il n’aime pas travailler à Serpent est un sage qui connaît de nombreux secrets. Il est de bon
découvert, préférant rester dans l’ombre. Rat évite les combats chaque conseil, mais se fait toujours payer. Les personnages Serpent ne se bat-
fois qu’il le peut : lorsqu’il se bat, c’est pour tuer. tent que pour protéger leur vie et celles des autres. Apprendre des secrets
Avantages : +2 dés aux Tests d’Infiltration, +2 dés pour résister à la est leur obsession et ils sont prêts à prendre tous les risques pour cela. Ils
maladie et aux poisons. vendent leur connaissance à autrui contre tout ce qu’ils peuvent obtenir
Désavantages : un magicien Rat doit réussir un Test de en échange.
Volonté + Charisme (3) pour ne pas fuir (ou au moins se mettre Avantage : +2 dés aux sorts de Détection, +2 dés aux Tests de Contrôle
à couvert) immédiatement dans toute situation de combat où il d’esprits.
est impliqué. S’il n’y a nulle part où s’enfuir, alors il sera forcé de Désavantages : −1 dé aux sorts de Combat.
combattre.
TUEUR DE DRAGONS
REQUIN Le plus héroïque des esprits mentor est également celui qui aime le
Requin est un chasseur froid et implacable. Son pouvoir est connu de plus s’amuser. Bien qu’il se batte pour protéger les siens contre tous
tous ceux qui vivent près de la mer. Lorsque Requin frappe, c’est tou- les dangers, il aime encore davantage une bonne fête. C’est le grand
jours sans merci, plongé dans une frénésie meurtrière par le sang de sa frère qui s’intéresse à tout ce que fait sa famille. Bien qu’il se montre
proie. Les magiciens Requin sont souvent des nomades, toujours sur parfois naïf, c’est un ami dévoué et un ennemi mortel. Les dragons
le départ. Ce sont des guerriers redoutables et mortels. Un magicien qu’il tue ont changé avec le temps. En plus des dragons légendaires,
Requin pense qu’un bon ennemi est un ennemi mort. Lorsqu’il est il combat également les monstres contemporains comme le crime, la
provoqué, il ne perd pas de temps en menaces ou en sarcasmes et frappe pollution et la corruption. Les Tueurs de dragons se battent et jouent
pour tuer. avec acharnement. Une fois qu’ils ont donné leur parole, ils ne la
Avantages : +2 dés aux sorts de Combat, +2 dés pour les esprits de la reprennent jamais. Un magicien Tueur de dragon doit se comporter
Mer. avec honneur et respect des autres et attend la même chose de ceux
Désavantages : les magiciens peuvent devenir enragés en combat qui l’entourent.
(comme les magiciens Ours) lorsqu’ils sont blessés ou quand ils Avantages : +2 dés aux sorts de Combat, +2 dés pour les tests avec une
blessent un adversaire (voir p. 201). Un magicien Requin enragé peut Compétence sociale au choix.
continuer à attaquer le corps de sa dernière victime au lieu d’atta- Désavantages : si un magicien Tueurs de dragons rompt une promesse,
quer une nouvelle cible, si le joueur le décide. que ce soit par choix ou par accident, il subit un malus de −1 dé à
toutes ses actions jusqu’à ce qu’il tienne sa promesse ou qu’il ne se
ROI SOMBRE rachète de son erreur.
Le lugubre souverain du pays des morts vit dans son royaume, profon-
dément enfoui sous Terre. Il domine les esprits des défunts et connaît VIERGE LUNAIRE
une bonne partie des secrets qui dorment sous la Terre. La Vierge lunaire est l’incarnation du ciel nocturne. Lunatique, chan-
Avantages : +2 dés aux Tests de Perception et d’Analyse astrale, +2 dés geante, émotive, mystérieuse, parfois douce et plaisante et d’autres
pour les esprits de l’homme. fois farouche et sans tabous, elle représente le triomphe des instincts
Désavantages : −1 dé pour résister aux Dommages physiques. nourriciers de la femme sur les pulsions destructrices de l’homme.
Naturellement, elle est surtout vénérée par des femmes.
SAGE GUERRIER Avantages : +2 dés aux sorts d’Illusion, +2 dés aux Tests de
Le Sage guerrier est versé dans les arts de la guerre, car le combat est un Négociation.
art pour lui, un exercice des pouvoirs de l’esprit aussi bien que du corps. Désavantages : −1 dé aux sorts de Combat.

202 UN MONDE ÉVEILLÉ


LE GRIMOIRE DE LA RUE SIMPLIFIER LE DRAIN DES SORTS
Voici les sorts les plus couramment utilisés dans les ombres de 2070.
Les meneurs de jeu et les joueurs devraient garder le système suivant à l’esprit
Le nom donné pour chaque sort est le nom courant utilisé par les sha-
pour faciliter le calcul du Drain des sorts. Au lieu de choisir une Puissance et de
dowrunners. Les lanceurs de sort d’origines différentes peuvent utiliser
calculer le Drain à chaque fois qu’un sort est lancé, considérez simplement que les
des noms différents pour leurs sorts, mais leurs effets en termes de jeu et
sorts sont toujours lancés avec une Puissance égale à l’attribut Magie du person-

RÈGLE OPTIONNELLE
leurs caractéristiques techniques restent les mêmes.
nage. Dans ce cas, le Drain de chaque sort peut être calculé à l’avance et noté sur
CARACTÉRISTIQUES DES SORTS la fiche de personnage, de sorte que vous n’avez plus à vous soucier de le calculer
pendant le jeu.
Chaque sort a les caractéristiques suivantes : Catégorie, Type, Portée,
Si le personnage décide à un moment de lancer un sort avec une Puissance
Seuil, Durée, Valeur de Drain et Effet.
différente, modifiez simplement le Drain de +1 ou −1 pour chaque tranche de
2 points d’augmentation ou de diminution de Puissance souhaité par le joueur.
CATÉGORIE
Par exemple, un joueur qui a un mage avec une Magie de 5 peut considérer
Elle décrit la manière dont un sort affecte sa cible, ainsi que les esprits
qu’il lance son sort de Flot acide avec une Puissance de 5 et note donc le Drain
avec lesquels ce type de sorts sera associé. Les catégories sont : Combat,
comme une VD de 5 (sur la base de la formule de Drain de Flot acide pour une
Détection, Santé, Illusion et Manipulation. Voir p. 181 pour avoir plus
Puissance de 5). S’il décide de lancer le sort à la Puissance 3 pour changer, le Drain
d’informations sur les catégories de sorts.
est modifié à une VD de 4 (VD 5 de base moins 1 pour 2 points de réduction de
Puissance). S’il décide de le lancer à la Puissance 7, sa VD sera de 6 (+1 pour 2
TYPE
points) – et le Drain sera Physique comme la Puissance dépasse sa Magie.
Le type de sorts est soit mana (M), soit physique (P). Les sorts mana
affectent leurs cibles via le mana qui baigne les plans astraux et phy-
siques – affectant la cible d’une manière magique et spirituelle à laquelle VALEUR DE DRAIN
les entités vivantes ou magiques ne peuvent résister efficacement que La Valeur de Drain correspond à la Valeur de Dommages que le Drain
grâce à la force de leur Volonté. Les sorts physiques ciblent directement inflige. Le Drain est basé sur la Puissance du sort : plus le sort est puis-
le corps : la résistance repose sur l’attribut Constitution de la cible. sant, plus il est fatigant à lancer. Le Drain est variable, sur la base de la
Seuls les sorts mana peuvent affecter les formes astrales. Les deux types Puissance / 2, arrondi à l’inférieur et modifié par les modificateurs de
de sorts peuvent être employés dans le monde physique, mais les sorts Drain appropriés à chaque sort. Le Drain inflige des Dommages étour-
mana ne peuvent pas affecter les cibles inanimées. dissants, sauf si le sort est surlancé (lancé à une Puissance supérieure à la
Magie du magicien), auquel cas les dommages encaissés sont physiques.
PORTÉE Remarque : aucune Valeur de Drain ne peut être inférieure à 1.
Tous les sorts ont une portée à laquelle ils peuvent être lancés. Pour la
plupart des sorts, la portée est champ de vision (CDV). Si le lanceur
peut voir la cible, quelle que soit la distance, il peut l’affecter. ABRÉVIATION SIGNIFICATION
Certains sorts, en particulier les sorts de Santé, requièrent que le Type :
lanceur touche sa cible pour que le sort fonctionne. Pour toucher une P Sort physique
cible hostile, le lanceur doit effectuer une attaque de mêlée standard fai- M Sort mana
sant partie intégrante de l’Action complexe de lancement de sort (voir Portée :
ABRÉVIATION DES SORTS

Combat en mêlée, p. 156). Une égalité au Test opposé de mêlée suffit au CDV Champ de vision
lanceur pour toucher sa cible (voir p. 63). T Toucher
D’autres exigences d’acquisition peuvent être indiquées dans la V Cibles volontaires uniquement
Portée. Certains sorts nécessitent un sujet volontaire n’opposant aucune Z Sorts de zone
résistance ; les cibles inconscientes sont considérées comme volontaires. Dommages :
D’autres sorts affectent toutes les cibles se trouvant dans une zone P Dommages physiques
donnée, délimité par un cercle dont le rayon est égal la Puissance du E Dommages étourdissants
sort en mètres (voir Les sorts de zone, p. 183). Durée :
I Instantané
SEUIL / RÉSISTANCE M Maintenu
De nombreux sorts ont un seuil – un nombre minimum de succès excé- P Permanent
dentaires – qui doit être égalé pour que le sort réussisse. Mais il est des VD (Valeur de Drain) :
sorts auxquels on peut résister et qui doivent donc être traités comme P Puissance
des Tests opposés. Les sorts qui affectent les cibles inanimées ne sont
pas opposés, mais ont un seuil à la place (voir la Table de résistance des
objets, p. 183). SORTS DE COMBAT
Les sorts de Combat utilisent le mana pour créer des dommages, soit de
DURÉE manière directe, soit indirectement. Les sorts de Combat directs canali-
La durée est soit Instantanée, soit Maintenue, soit Permanente. Les sent de l’énergie destructrice directement au plus profond de la cible,
sorts instantanés finissent au moment où ils sont lancés et leurs effets l’affectant de l’intérieur et contournant ainsi ses protections. Les sorts de
complets sont immédiatement appliqués. Les sorts maintenus durent Combat indirects créent un effet destructeur externe (souvent de nature
tant que le magicien se concentre dessus. Les sorts permanents doivent élémentaire) qui est utilisé pour attaquer la cible.
être maintenus pendant un petit moment, après quoi leurs effets de- Sorts de Combat directs : gérez-les comme un Test opposé. Le
viennent « naturels » et ne nécessitent plus aucune magie ou concen- Lancement de sorts + Magie du lanceur s’oppose à la Constitution
tration pour se maintenir. Le temps requis pour rendre les effets d’un (pour les sorts physiques) ou la Volonté (pour les sorts mana) de la
sort permanents est égal à deux fois la Valeur de Drain du sort en cible, plus Contresort (si disponible). Ce Test opposé est effectué en
Tours de combat. lieu et place du test de résistance aux dommages. Le lanceur a besoin

UN MONDE ÉVEILLÉ 203


UN MONDE ÉVEILLÉ

d’au moins un succès excédentaire pour que le sort prenne effet. Les Valeur de Dommages : la Valeur de Dommages de base des
sorts de Combat directs affectent la cible de l’intérieur, l’armure n’aide sorts de Combat est leur Puissance, qui est choisie par le magicien au
donc pas à résister. moment du lancement. Chaque succès excédentaire obtenu au Test de
Les sorts de Combat directs lancés contre des objets inanimés sont Lancement de sorts augmente la VD de 1 (si la règle optionnelle sur le
traités comme des Tests de réussite : le lanceur doit atteindre assez de Drain des sorts de Combat directs est utilisée, au choix du lanceur pour
succès pour battre la Résistance d’Objet de la cible (voir p. 183). Les succès ces sorts). La description de chaque sort indique si les Dommages sont
excédentaires augmentent les dommages normalement (l’objet n’a droit étourdissants (E) ou physiques (P).
à aucun test de résistance).
Un drone colle dangereusement aux basques de Sarai tandis qu’elle se fraie un chemin

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
Les sorts de Combat directs canalisent du mana en tant qu’éner-
gies destructrices directement dans une cible au lieu de générer un effet vers la sortie d’un laboratoire d’Evo, mais elle est prête à employer la manière forte.
qui, lui, provoque des dommages. Affecter l’existence de la cible à ce Elle lance un sort de Lance-flammes, qui envoie un jet de flammes dans la direction
niveau fondamental avec du mana brut nécessite plus de concentration du drone. Elle décide qu’un sort de Puissance 5, ça le fera – peut-être suffisant pour
et de puissance que pour créer des effets de base. Après que le Test de détruire le drone d’un coup ou du moins lui donner un bon coup de chaud.
Lancement de sorts, le lanceur choisit d’appliquer ou pas les éventuels Sarai est une magicienne hermétique avec une Magie de 5 et Lancement de sorts
succès excédentaires pour augmenter la Valeur de Dommages du sort à 4, pour une réserve de dés de 9. Elle lance les dés et obtient 1, 1, 3, 4, 4, 4, 5, 6 et
(les succès utilisés ainsi peuvent être déclarés après le test de résistance 6. Lance-flammes est un sort de Combat indirect, donc le drone lance sa Réponse pour
de la cible). En règle optionnelle, chaque succès excédentaire utilisé ainsi éviter d’être atteint. Il n’obtient aucun succès, donc les 3 succès excédentaires de Sarai
augmente également la Valeur de Drain du sort de 1. Pour les sorts de font passer les dommages de 5 à 8.
zone, le nombre de succès excédentaires utilisés peut varier d’une cible Le drone a une Constitution de 3 et une Armure de 2, il lance donc 4 dés
à l’autre ; le plus élevé s’applique à la Valeur de Drain. (Constitution + la moitié de l’armure) pour résister aux dommages du sort. Le drone
Sorts de Combat indirects : les sorts de Combat indirects sont fait un mauvais jet et n’obtient qu’un succès. Il encaisse 7 cases de dommages et sa
traités comme des attaques de combat à distance : le lanceur effectue coque carbonisée est parcourue d’étincelles. Puis les effets secondaires du sort entrent
un Test opposé de Lancement de sorts + Magie contre la Réaction en jeu, quand les munitions explosives de l’arme du drone commencent à exploser.
de la cible. Les sorts de combat indirects génèrent une forme de sort Sarai doit maintenant résister au Drain. La Valeur de Drain de Lance-flammes est
à leur point d’origine (le lanceur) qui parcourt le lien mystique entre de (Puissance / 2, arrondie à l’inférieur) + 3, ce qui donne 5. Elle lance sa Volonté
le lanceur et la cible choisie (voir Choisir la cible, p. 183), sur laquelle elle 4 + Logique 3 pour résister (c’est une mage), pour une réserve de dés de 7. Elle obtient
se décharge et l’effet défini dans la description du sort se manifeste. Le 1, 2, 2, 2, 6, 6 et 6 soit 3 succès. C’est suffisant pour réduire son Drain de 5 à 2. Elle
sort traverse la distance entre le lanceur et sa cible presque instantané- secoue la tête pour éloigner la migraine et concentre à nouveau son attention sur sa fuite.
ment, mais ne traverse l’espace physique ou astral pour ce faire pour
ne prendre effet que lorsqu’il « touche ». C’est pourquoi les sorts de Coup étourdissant (Direct, Toucher)
combat indirects sont gérés comme des attaques à distance et néces- Type : M  •  Portée : T  •  Dommages : E  •  Durée : I  •  VD : (P / 2) − 3
sitent une cible physique solide ou une cible astralement active à at- Éclair étourdissant (Direct)
teindre. Alors qu’ils parcourent le lien mystique vers la cible désignée, Type : M • Portée : CDV • Dommages : E • Durée : I • VD : (P / 2) − 1
les effets peuvent être gênés par des obstacles physiques ou des barrières Boule étourdissante (Direct, Effet de zone)
mana. Ils peuvent entrer en collision avec des obstacles transparents Type : M • Portée : CDV (Z) • Dommages : E • Durée : I • VD : (P / 2) + 1
(comme du verre) et ne rebondissent pas sur des surfaces réfléchissantes Ces sorts canalisent directement l’énergie magique au cœur de la cible,
utilisées pour avoir une ligne de vue. Au lieu de cela, le sort prend effet causant des Dommages étourdissants. On les appelle souvent des sorts
au point de contact d’un obstacle bloquant. Dans le cas de barrières de « sommeil », car ils peuvent rendre leurs cibles inconscientes.
mana, utilisez les règles standards pour lancer des sorts à travers une Éclair étourdissant n’affecte qu’une cible, tandis que Boule étour-
barrière, mais si la Puissance du sort n’est pas suffisante pour « battre » dissante est un sort de zone. Coup étourdissant requiert du lanceur qu’il
la barrière mana, le sort fait long feu au point de contact avec la barrière. touche sa cible.
Si le sort touche la cible et que celle-ci n’arrive pas à l’éviter avec
un Test de Réaction (+ Contresort si applicable), elle effectue alors Direct (Indirect, Toucher)
un test de résistance aux dommages avec Constitution + la moitié de Type : P  •  Portée : T  •  Dommages : E  •  Durée : I  •  VD : (P / 2) − 2
l’armure Impact. Chaque succès réduit la Valeur de Dommages. Si la Pain (Indirect)
VD modifiée n’est pas supérieure à l’armure modifiée, les Dommages Type : P  •  Portée : CDV  •  Dommages : E  •  Durée : I  •  VD : (P / 2)
physiques sont convertis en Dommages étourdissants. Remarques : les Explosion (Indirect, Effet de zone)
objets inanimés résistent aux dommages d’un sort de Combat indirect Type : P • Portée : CDV (Z) • Dommages : E • Durée : I • VD : (P / 2) + 2
avec leur indice d’Armure × 2 (voir Barrières, p. 166). À l’inverse des autres Ces sorts frappent la ou les cible(s) avec une force psychokinésique si-
sorts, les sorts de Combat indirects peuvent affecter des cibles que le milaire à un coup de poing qui inflige des Dommages étourdissants.
lanceur n’a pas dans son champ de vision si ces cibles sont dans la zone Direct et Pain n’affectent qu’une cible, tandis qu’Explosion est un
d’effet du sort. sort de zone. Direct requiert du lanceur qu’il touche sa cible.
Effets élémentaires : de nombreux sorts de Combat indirects uti-
lisent des énergies destructrices élémentaires comme les dommages de Éclair de foudre (Indirect, Élémentaire)
feu, les dommages d’électricité, etc. (voir Types de dommages spéciaux, Type : P • Portée : CDV • Dommages : P • Durée : I • VD : (P / 2) + 3
p. 163). On résiste à ces sorts avec seulement la moitié de l’indice d’Armure Boule de foudre (Indirect, Élémentaire, Effet de zone)
Impact (arrondie au supérieur), comme indiqué au chapitre concerné. Type : P • Portée : CDV (Z) • Dommages : P • Durée : I • VD : (P / 2) + 5
Les sorts avec des composantes élémentaires créent également des Ces sorts créent et dirigent de violents arcs électriques qui infligent des
effets secondaires sur l’environnement. Par exemple, une Boule de feu dommages électriques (voir p. 164).
peut déclencher des incendies, faire exploser des munitions, enflammer Éclair de foudre est un sort à cible unique, tandis que Boule de
les réservoirs d’essence et mettre le feu aux protections et aux vête- foudre est un sort de zone.
ments partout dans la zone d’effet. Un Flot d’acide peut réduire en une
bouillie infâme les matériaux alentours. Ces effets sont indiqués dans les Flot acide (Indirect, Élémentaire)
descriptions des cas particuliers des dommages. Type : P • Portée : CDV • Dommages : P • Durée : I • VD : (P / 2) + 3

204 UN MONDE ÉVEILLÉ


Vague toxique (Indirect, Élémentaire, Effet de zone) Toucher mortel (Direct, Toucher)
Type : P • Portée : CDV (Z) • Dommages : P • Durée : I • VD : (P / 2) + 5 Type : M  •  Portée : T  •  Dommages : P  •  Durée : I  •  VD : (P / 2) − 2
Ces sorts créent un puissant acide qui arrose la cible, infligeant de ter- Éclair mana (Direct)
ribles brûlures et rongeant les matériaux organiques et métalliques. Type : M  •  Portée : CDV  •  Dommages : P  •  Durée : I  •  VD : (P / 2)
Traitez cela comme des dommages par l’acide (p. 163), avec les effets ap- Boule mana (Direct, Effet de zone)
propriés sur la zone affectée et tout objet à l’intérieur. L’acide s’évapore Type : M • Portée : CDV (Z) • Dommages : P • Durée : I • VD : (P / 2) + 2
rapidement au tour suivant le lancement du sort, mais les dommages Toucher mortel, Éclair mana et Boule mana canalisent tous l’énergie
infligés demeurent. magique destructrice dans la cible, causant des Dommages physiques.
Flot acide est un sort à cible unique, tandis que Vague toxique est En tant que sorts mana, ils n’affectent que les cibles vivantes et / ou
un sort de zone. magiques et on leur résiste avec la Volonté.
Éclair mana n’affecte qu’une cible, tandis que Boule mana est un
Fracassement (Direct, Toucher) sort de zone. Toucher mortel requiert du lanceur qu’il touche sa cible.
Type : P  •  Portée : T  •  Dommages : P  •  Durée : I  •  VD : (P / 2) − 1
Éclair de force (Direct) SORTS DE DÉTECTION
Type : P • Portée : CDV • Dommages : P • Durée : I • VD : (P / 2) + 1 Les sorts de détection donnent au sujet un nouveau sens, au-delà des
Boule de force (Direct, Effet de zone) cinq sens normaux, tant qu’ils sont maintenus. Ils sont lancés, soit
Type : P • Portée : CDV (Z) • Dommages : P • Durée : I • VD : (P / 2) + 3 sur le magicien, soit sur un sujet à portée de Toucher. Utiliser le nou-
Ces sorts canalisent une énergie magique destructrice dans la cible, cau- veau sens peut demander au sujet de dépenser une Action simple pour
sant des Dommages physiques. Ils affectent aussi bien les cibles vivantes Observer en détail (voir p. 148). Les sorts de Détection sont soit direction-
qu’inanimées et la cible y résiste avec sa Constitution. nels (comme la vue ordinaire), soit à effet de zone (fonctionnent dans
Éclair de force n’affecte qu’une cible, tandis que Boule de force est toutes les directions à la fois, comme l’ouïe), soit psychiques (fournissant
un sort de zone. Fracassement requiert du lanceur qu’il touche sa cible. un sens « spécial » comme la télépathie ou la précognition). De plus, le
sens est soit actif soit passif (voir ci-dessous).
Lance-flammes (Indirect, Élémentaire) Actif : le sens analyse ou recherche activement certaines informa-
Type : P • Portée : CDV • Dommages : P • Durée : I • VD : (P / 2) + 3 tions lorsque le sujet se concentre dessus. Les sorts de Détection active
Boule de feu (Indirect, Élémentaire, Effet de Zone) sont traités comme des Tests opposés, mettant aux prises la Lancement
Type : P • Portée : CDV (Z) • Dommages : P • Durée : I • VD : (P / 2) + 5 de sorts + Magie du lanceur d’une part et la Volonté (+ Contresort si
Ces sorts créent une explosion de flammes qui s’embrasent et brûlent disponible) de la cible d’autre part ; les objets magiques résistent avec
la ou les cibles. Ces sorts infligent des dommages par le feu (voir p. 164). leur Puissance. Contre des objets, gérez le sort comme un Test de réussite
Ces flammes s’éteignent après avoir frappé la cible, mais leurs effets avec un seuil basé sur leur Résistance d’objet (p. 183). La Table des résultats
secondaires peuvent mettre le feu à des matériaux inflammables qui des sorts de Détection fournit des indications sur la quantité d’informa-
continueront à brûler après que le sort ait fini de faire effet. tions que procure le sens, sur la base des succès excédentaires obtenus.
Lance-flammes est un sort à cible unique, tandis que Boule de Feu Remarque : Contresort peut être utilisé pour se défendre contre
est un sort de zone. les sorts de Détection active, même si le magicien concerné n’est pas
conscient de ces sorts (voir Contresort, p. 185).

UN MONDE ÉVEILLÉ 205


UN MONDE ÉVEILLÉ

Passif : un sens passif est tout simplement « en marche » et four- Le sujet peut dire si les affirmations d’une cible sont véridiques ou non.
nit toute sensation appropriée sans aucune sorte d’interprétation (à Les demi-vérités ou les faits inexacts que la cible pense être la vérité ne
la manière de l’ouïe). Le Test de Lancement de sorts sert de Test de sont pas détectés par ce sort. Le sort nécessite au moins un succès excé-
Perception magique, contre un seuil approprié déterminé par le meneur dentaire pour déterminer la véracité des propos. Le sort ne fonctionne
de jeu. Les autres effets éventuels sont indiqués dans les descriptions des pas sur des documents écrits, ni au travers d’aucun intermédiaire tech-
sorts. La Table des résultats des sorts de Détection fournit des indications nologique. Le sujet doit entendre l’affirmation en personne (la cible
sur la quantité d’informations que procure le sens, sur la base des succès doit donc être à portée) pour savoir s’il s’agit ou non de la vérité.
excédentaires obtenus.
Remarque : Contresort ne peut pas être utilisé pour se « défendre » Clairaudience (Passif, Directionnel)
contre le sens fourni par les sorts de Détection passive, mais peut être Type : M  •  Portée : T  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) − 1
utilisé pour dissiper des sorts de Détection passive maintenus ou activés. Le sujet peut entendre des sons au loin comme s’il était physiquement
Portée : la portée sensorielle standard d’un sort de Détection est présent à l’endroit choisi dans la limite de la portée sensorielle du sort.
égale à la Magie du lanceur × Puissance du sort en mètres. Pour les sorts Le « point d’écoute » peut être déplacé n’importe où ailleurs à l’in-
de Détection à portée étendue, la portée efficace du nouveau sens est térieur du rayon de portée du sort. Lorsqu’il utilise Clairaudience, le
égale à Magie × Puissance × 10 mètres. Notez que tous les sorts à portée sujet ne peut pas utiliser son ouïe ordinaire. Ce sort ne transmet pas les
standard listés ci-dessous peuvent s’apprendre avec une portée étendue images visuelles, uniquement des sons (et seulement des sons dans la
(en ajoutant +2 à la Valeur de Drain). limite de la portée naturelle de l’ouïe du sujet : l’amplification auditive
Remarquez également qu’il n’est pas nécessaire de faire un test ne s’applique pas).
séparé pour chaque cible potentielle à la portée du sens. Le personnage
effectue simplement un seul Test de Lancement de sorts + Magie et Clairvoyance (Passif, Directionnel)
compare les résultats à chaque cible potentielle se trouvant à portée du Type : M  •  Portée : T  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) − 1
sens, en utilisant la Table des résultats des sorts de Détection pour dé- Le sujet peut voir des scènes distantes comme s’il était physiquement
terminer les effets. Si un lanceur maintient un sort de Détection, de présent à un endroit choisi dans la limite de la portée du sort. Le « point
nouvelles cibles peuvent être détectées au moment où elles entrent dans d’observation » peut être déplacé n’importe où ailleurs à l’intérieur de la
le rayon de portée du sort : dans ce cas, le meneur de jeu applique sim- zone de portée du sens. Lorsqu’il utilise Clairvoyance, le sujet ne peut pas
plement les résultats du Test de Lancement de sorts + Magie d’origine utiliser sa vue ordinaire ni la perception astrale. Ce sort ne transmet pas
pour voir si les nouvelles cibles sont repérées. les sons, uniquement des images. Aucune des améliorations de vision dont
Complications : une complication sur un Test de Lancement de dispose le sujet ne fonctionne avec ce sort. Les magiciens ne peuvent pas
sorts de Détection peut donner des informations fausses ou trompeuses. utiliser Clairvoyance pour atteindre des cibles avec un sort.
De même, un échec critique peut infliger un +2 à la VD ou un Drain
physique, peut priver temporairement le personnage d’un de ses sens Détection des ennemis (Actif, Effet de zone)
ou peut inexplicablement attribuer le sens à d’autres personnes (à des Type : M  •  Portée : T  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 1
adversaires tout particulièrement) qui sont à portée. Détection des ennemis, Étendu (Actif, Effet de zone étendue)
Type : M  •  Portée : T  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 3
Analyse d’objet (Actif, Directionnel) Le sujet peut détecter, dans la limite de portée du sens, des cibles vi-
Type : M  •  Portée : T  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) vantes qui ont des intentions hostiles envers lui. Le sort ne détecte pas
Ce sort permet au sujet d’analyser la fonction et le fonctionnement les pièges (puisqu’ils ne sont pas vivants), pas plus qu’il ne détecte
d’un appareil ou d’un équipement dans la zone d’effet du sens. Le lan- quelqu’un sur le point de tirer au hasard sur une foule (l’hostilité n’est
ceur doit obtenir assez de succès au Test de Lancement de sorts pour pas dirigée contre le sujet du sort). Le sort peut détecter des cibles pré-
surpasser la Résistance d’objet de l’appareil (voir p. 183). Chaque succès parant une embuscade ou autre type d’attaque surprise.
excédentaire donne au sujet un dé de bonus pour l’utilisation de l’ap-
pareil et permet au sujet d’ignorer le modificateur de défausse quand il Détection de [Forme de vie] (Actif, Effet de zone)
utilise l’appareil tant que le sort est maintenu. Type : M  •  Portée : T  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) − 1
Détection de [Forme de vie], Étendu (Actif, Effet de zone étendu)
Analyse de véracité (Actif, Directionnel) Type : M  •  Portée : T  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 1
Type : M  •  Portée : T  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) Le sujet détecte tous les spécimens du type de forme de vie spécifié, dans
la zone d’effet du sens et connaît leur nombre ainsi que leurs positions
RÉSULTATS DES SORTS DE DÉTECTION respectives. Chaque forme de vie différente nécessite un sort séparé
(Détection des orks, Détection des elfes, Détection des dragons, etc.).
SUCCÈS
RÉSULTATS
EXCÉDENTAIRES
Détection d’un individu (Actif, Effet de zone)
Renseignements généraux seulement, aucun détail. Type : M  •  Portée : T  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) − 1
1
Exemple avec Détecter la vie : un groupe de métahumains. Le sujet peut détecter la présence d’un individu particulier n’importe
Détails importants seulement, aucun détail mineur. où dans la zone d’effet du sens. Le magicien nomme l’individu lors du
2 Exemple avec Détecter la vie : trois hommes orks et une lancement : il doit connaître la cible ou l’avoir rencontré par le passé.
troll, venant dans votre direction.
Tous les détails, sauf quelques détails mineurs manquants Détection de la magie (Actif, Effet de zone)
ou obscurs. Type : M  •  Portée : T  •  Durée : M  •  VD : (P / 2)
3 Détection de la magie, Étendu (Actif, Effet de zone étendu)
Exemple avec Détecter la vie : tous sont en train de courir
et sont armés, armes à la main. La troll est en tête. Type : M  •  Portée : T  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 2
Le sujet peut détecter la présence de tous les focus, sorts, runes de garde,
Informations complètement détaillées.
loges magiques et esprits dans la zone d’effet du sens. Le sort ne détecte
4 Exemple avec Détecter la vie : la troll est ton contact, Moira,
pas les personnages ni les créatures éveillés, ni les signatures astrales, ni
elle est blessée et poursuivie par trois gangers orks !
les effets des sorts permanents une fois qu’ils sont devenus permanents.

206 UN MONDE ÉVEILLÉ


Détection de [Objet] (Actif, Effet de zone) Tous les sorts de Santé requièrent du lanceur de toucher le sujet du
Type : P  •  Portée : T  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) − 1 sort. Cette « imposition des mains » fait partie de l’imagerie populaire
Le sujet détecte tous les objets du type spécifié dans la zone d’effet concernant les soins magiques. Les sorts de Santé sont gérés comme des
du sens et connaît leur nombre ainsi que leurs positions respectives. Tests de réussite, dont les succès procurent des bonus précis.
Chaque type d’objet nécessite un sort séparé (Détection des armes à Soigner des personnages qui ont des implants : les personnages
feu, Détection des ordinateurs, Détection des explosifs, etc.). qui ont perdu de l’Essence sont plus difficiles à soigner, car les implants
(ou autres dommages) perturbent le métabolisme de leurs corps. En
Détection de la vie (Actif, Effet de zone) termes de jeu, cela signifie qu’un modificateur de réserve de dés égal à
Type : M  •  Portée : T  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) l’Essence perdue (arrondie à l’inférieur) du sujet s’applique au Test de
Détection de la vie, Étendu (Actif, Effet de zone étendu) Lancement de sorts. Donc tenter de soigner un personnage dont l’Es-
Type : M  •  Portée : T  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 2 sence est de 4 (2 points d’Essence d’implants) inflige un modificateur
Le sujet détecte tous les êtres vivants (mais pas les esprits) présents dans de réserve de dés de −2.
la zone d’effet du sens et connaît leur nombre et leurs positions respec- Sorts de Santé négatifs : les sorts qui affectent négativement un per-
tives. Au milieu d’une foule, le sort est virtuellement inutile, ne mon- sonnage nécessitent un Test opposé, opposant Lancement de sorts + Magie
trant qu’une masse floue de taches diverses. contre l’attribut approprié de la cible (+ Contresort, si disponible).

Lien mental (Actif, Psychique) Antidote


Type : M  •  Portée : T  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 1 Type : M  •  Portée : T  •  Durée : P  •  VD : (VD de la toxine) − 2
Lien mental permet au lanceur et à un sujet volontaire de converser par Ce sort aide un sujet empoisonné à combattre une toxine. Il doit être
la pensée, d’échanger des émotions et des images mentales. Un succès appliqué avant que la toxine n’inflige des dommages (même si un sort
au Test de Lancement de sorts suffit pour établir le lien. Le sujet doit d’Antidote appliqué après coup peut apaiser certains effets secondaires,
rester à portée du lanceur de sort pour que le Lien mental fonctionne. si le meneur de jeu le décide). Le personnage empoisonné reçoit un
nombre de dés à son test de résistance aux poisons (voir p. 254) égal aux
Sens du combat (Actif, Psychique) succès excédentaires.
Type : M  •  Portée : T  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 2
Le subconscient du sujet peut analyser le combat et d’autres situations Augmentation de [attribut]
dangereuses dans la limite de portée du sens, et ainsi pressentir les évé- Type : M  •  Portée : T  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) − 2
nements une fraction de seconde avant qu’ils ne se produisent. Chaque Ce sort augmente un attribut (naturel ou augmenté) d’un sujet volon-
succès au Test de Lancement de sorts ajoute 1 dé à la Réaction du sujet taire. Il existe une version de ce sort pour chaque Attribut physique et
pour les Tests de Surprise et pour se défendre contre les attaques à dis- chaque Attribut mental, mais pas pour les Attributs spéciaux (Initiative,
tance et de mêlée pendant toute la durée du sort. Chance, Essence, Magie ou Résonance). La Puissance du sort doit
être supérieure ou égale à la valeur (augmentée) de l’attribut affecté.
Sonde mentale (Actif, Directionnel) L’attribut est augmenté d’un nombre de points égal aux succès obtenus.
Type : M  •  Portée : T  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 2 Chaque attribut ne peut être affecté que par un seul sort d’Augmenta-
Ce sort permet au sujet de sonder télépathiquement l’esprit d’une cible tion d’Attribut à la fois.
précise (choisie au moment du lancement du sort) présente dans la zone Remarque : Augmentation d’attribut peut affecter d’autres attri-
d’effet du sort. La cible est consciente qu’elle est en train d’être sondée, buts dérivés (Augmentation d’Intuition affecte également l’Initiative,
bien qu’elle ne sache pas nécessairement d’où vient le sort. Si le lanceur par exemple, tandis qu’Augmentation de Volonté ajoutera des cases au
obtient au moins un succès, consultez la table Résultats de la sonde Moniteur de condition étourdissant du personnage pendant toute la
mentale pour connaître les informations obtenues. durée du sort).
Le sujet peut rechercher une information par Action complexe.
Des utilisations supplémentaires de Sonde mentale contre la même Augmentation des réflexes
cible, dans un délai d’un nombre d’heures égal à la Volonté de la cible, Type : M  •  Portée : T  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 2
se font avec un modificateur de réserve de dés de −2 par tentative de Ce sort augmente les réflexes (l’Initiative et le nombre de Passes d’Ini-
Lancement de sorts préalable. tiative) d’un sujet volontaire. Chaque niveau d’augmentation ajoute
+1 à l’Initiative et +1 Passe d’Initiative. Le lanceur doit atteindre un
RÉSULTATS DE SONDE MENTALE certain seuil pour chaque niveau :
SUCCÈS Seuil 2 : +1 en Initiative, +1 Passe d’Initiative
EFFET
EXCÉDENTAIRES Seuil 3 : +2 en Initiative, +2 Passes d’Initiative
1-2 Le sujet ne peut lire que les pensées en surface de la cible. Seuil 4 (maximum) : +3 en Initiative, +3 Passes d’Initiative.
Un personnage ne peut être affecté que par un seul sort d’Augmen-
Le sujet peut découvrir tout ce que la cible sait consciem- tation des réflexes à la fois : le nombre maximum de PI qu’un person-
3-4
ment et voir ses souvenirs. nage peut avoir est 4.
Le sujet peut explorer le subconscient de la cible et découvrir
5+
des informations dont la cible peut ne pas être consciente, Désintoxication
comme des bizarreries psychologiques ou des souvenirs Type : M  •  Portée : T  •  Durée : P  •  VD : (VD de la toxine) − 4
enfouis. Désintoxication soulage les effets secondaires d’une drogue ou d’un
poison. La Puissance du sort doit être supérieure ou égale à la VD de
SORTS DE SANTÉ base de la toxine. Un seul succès excédentaire suffit à éliminer tous les
Les sorts de Santé peuvent soigner les blessures physiques, guérir les ma- symptômes. Désintoxication ne guérit ni ne prémunit des dommages
ladies (ou les infliger), neutraliser des poisons ou des drogues (ou imiter infligés par des toxines, mais il élimine tout effet secondaire qu’elles
leurs effets), ainsi que modifier des attributs. Aucune technique connue peuvent avoir sur la victime (vertiges, hallucinations, nausée, douleur,
de la magie ne peut actuellement gommer les Dommages étourdissants etc.). Désintoxication est le remède idéal à la gueule de bois pour ceux
ou guérir des problèmes psychologiques. qui peuvent se le permettre.

UN MONDE ÉVEILLÉ 207


UN MONDE ÉVEILLÉ

Diminution de [attribut] (Négatif) Soins


Type : M  •  Portée : T  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 1 Type : M  •  Portée : T  •  Durée : P  •  VD : (Valeur de Dommages) − 2
Ce sort affaiblit la cible en diminuant un attribut choisi. Il existe une ver- Soins répare les blessures physiques. Il soigne un nombre de cases de
sion de ce sort pour chaque Attribut physique et chaque Attribut mental, Dommages physiques équivalent au nombre de succès obtenus lors du
mais pas pour les Attributs spéciaux (Initiative, Chance, Essence, Magie Test de Lancement de sorts. Les succès peuvent aussi être utilisés pour
ou Résonance). Il affecte aussi bien les attributs naturels qu’augmentés. réduire le temps de base dont le sort a besoin pour devenir permanent :
La cible résiste au sort en utilisant l’attribut affecté. Si le lanceur l’em- chaque succès dépensé de cette manière raccourcit le temps nécessaire
porte, l’attribut est réduit du nombre de succès excédentaires. Si un Attribut d’un Tour de combat (les succès peuvent être répartis entre le soin et la
physique est réduit à 0, la victime est incapacitée ou paralysée. Si un Attribut réduction du temps, au choix du lanceur).
mental est réduit à 0, la victime déambule, l’esprit vide et confus. Un personnage ne peut être soigné magiquement qu’une fois par
Remarque : Diminution d’attribut peut affecter d’autres attributs dé- blessure.
rivés (Diminution d’Intuition affecte également l’Initiative, par exemple,
tandis que Diminution de Volonté retirera des cases du Moniteur de Stabilisation
condition étourdissant du personnage pendant toute la durée du sort). Type : M  • Portée : T  • Durée : P  • VD : (Surplus de dommages) − 2
Lorsqu’il est appliqué à un personnage dont le compteur de Dommages
Hibernation physiques est rempli, ce sort stabilise toutes les fonctions vitales du per-
Type : M  •  Portée : T  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) − 3 sonnage et l’empêche de mourir. La Puissance du sort doit être supé-
Le lanceur doit toucher un sujet volontaire ou inconscient. Le sort place rieure ou égale au surplus de dommages déjà encaissé lorsque le sort
le sujet dans une forme d’animation suspendue. Le métabolisme du débute. Le temps complet pour que le sort devienne Permanent (voir
sujet est ralenti d’un facteur égal au nombre de succès. Par exemple, si 4 p. 203) doit s’écouler avant que le personnage ne soit stabilisé ; chaque
succès ont été obtenus, le métabolisme du sujet est ralenti par un facteur succès réduit le temps nécessaire de 1 Tour de combat. S’il est réussi, le
de 4. Un tel sujet isolé dans une chambre disposant d’assez d’air pour le sort empêche le personnage d’encaisser davantage de dommages à cause
maintenir en vie pendant une journée pourrait tenir quatre jours. du Surplus de Dommages physiques (p. 253).

Oxygénation SORTS D’ILLUSION


Type : M  •  Portée : T  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) − 1 Aussi réalistes soient-ils, les sorts d’Illusion ne causent jamais directe-
Ce sort enrichit en oxygène le sang d’un sujet volontaire, fournissant ment de blessures permanentes. Ils peuvent provoquer des distractions,
des dés de Constitution supplémentaires (1 dé par succès) pour résister des pertes d’équilibre ou d’orientation voire des symptômes comme la
à la suffocation, la strangulation, aux effets de gaz inhalés ou toute autre nausée ou la douleur. Tous ces effets s’évanouissent dès que le lanceur
méthode pour priver le sang d’oxygène. Le sort permet également au met fin à l’illusion. Les illusions peuvent évidemment blesser quelqu’un
sujet de respirer sous l’eau. en manipulant les sens, de sorte qu’une victime déambule au milieu de
la circulation ou tombe d’un immeuble par exemple, mais elles ne peu-
Prophylaxie vent pas causer de dommages directement.
Type : M  •  Portée : T  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) − 2 Les illusions évidentes sont utilisées uniquement pour le divertis-
Ce sort procure des dés supplémentaires (+1 dé par succès) à un sujet sement et ne peuvent pas faire croire à des sujets qu’elles sont réelles.
volontaire pour résister à l’infection, aux drogues ou aux toxines. Le sort Les illusions réalistes semblent entièrement réelles. Les illusions mono-
ne fait pas de distinction entre les drogues nocives et celles qui sont béné- sensorielles n’affectent qu’un seul sens. Les illusions multi-sensorielles
fiques, donc le sujet résiste également aux médicaments et autres drogues affectent tous les sens. Bien que des illusions à base de mana puissent
bénéfiques tant qu’il est sous l’effet du sort. Réduisez la Puissance d’une être créées dans le plan astral, leur aura magique les trahit comme des
drogue de 1 point par succès au sort. Deux succès ou plus empêchent le illusions pour quiconque réussit un Test d’Analyse astrale (voir La per-
sujet d’être affecté par l’alcool tant qu’il est sous l’effet de ce sort. ception astrale, p. 191). Les illusions ne peuvent pas tromper la perception
astrale pour déguiser ou créer des auras.
Résistance à la douleur Illusions mana : les sorts d’Illusion mana affectent l’esprit et ne
Type : M  •  Portée : T  •  Durée : P  •  VD : (Valeur de Dommages) − 4 sont pas efficaces contre des systèmes de vision technologique comme
Résistance à la douleur permet au sujet d’ignorer la douleur des bles- les caméras. On résiste aux illusions mana avec Volonté + (le cas
sures, en réduisant les pénalités de Dommages physiques ou étourdis- échéant) Contresort.
sants. Chaque succès au Test de Lancement de sorts annule les effets Certaines illusions mana affectent directement les sens de la cible,
d’une case de dommages de chacun des compteurs de Moniteur de d’autres affectent les sens de quiconque perçoit le résultat du sort (bien
condition du sujet. Il ne supprime pas les dommages, il n’élimine que que le lanceur du sort ne soit pas affecté par son propre sort).
les modificateurs. Le sort Résistance à la douleur ne peut être utilisé Illusions physiques : les sorts d’Illusion physiques créent de véri-
qu’une fois sur une blessure donnée. Si toutes les cases du compteur sont tables images ou altèrent des propriétés physiques, comme la lumière
remplies, le personnage perd tout de même connaissance. ou le son. Les illusions physiques sont efficaces contre les systèmes tech-
Le sort est « permanent » dans le sens où l’accroissement des nologiques, à condition que le lanceur obtienne assez de succès pour
endorphines ne se dissipe pas. Si les dommages du sujet dépassent le atteindre le seuil de Résistance d’objet (voir p. 183). On résiste aux sorts
niveau auquel le patient est en mesure de « résister » ou si les blessures d’Illusion physiques avec Intuition + (le cas échéant) Contresort ; les
existantes sont guéries, le sort prend fin. objets inanimés n’ont pas droit à un test de résistance. Le lanceur du
sort doit obtenir plus de succès que l’observateur pour que l’illusion
Soin de maladie soit considérée comme réelle. S’il ne résiste pas complètement au sort,
Type : M  •  Portée : T  •  Durée : P  •  VD : (VD de la maladie) − 2 le personnage est complètement affecté par l’illusion.
Ce sort s’utilise n’importe quand après l’infection pour aider un pa-
tient à se remettre d’une maladie. Le personnage infecté bénéficie d’un Confusion (Réaliste, Multi-sensoriel)
nombre de dés supplémentaire à son Test de résistance à la maladie égal Type : M  •  Portée : CDV  •  Durée : M  •  VD : (P / 2)
aux succès excédentaires du sort. Celui-ci ne soigne aucun dommage Confusion de masse (Réaliste, Multi-sensoriel, Effet de zone)
déjà infligé par la maladie (il faut un sort de Soins en plus pour ça). Type : M  •  Portée : CDV (Z)  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 2

208 UN MONDE ÉVEILLÉ


Chaos (Réaliste, Multi-sensoriel) Masque (Réaliste, Multi-sensoriel)
Type : P  •  Portée : CDV  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 1 Type : M  •  Portée : T  •  Durée : M  •  VD : (P / 2)
Monde chaotique (Réaliste, Multi-sensoriel, Effet de zone) Masque physique (Réaliste, Multi-sensoriel)
Type : P  •  Portée : CDV (Z)  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 3 Type : P  •  Portée : T  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 1
Ces sorts produisent une tempête de sensations et d’images contradic- Le sort de Masque nécessite que le lanceur touche le sujet. Le sujet
toires pour plonger les sens dans la confusion. Pour chaque succès excé- prend une apparence différente (de taille et corpulence similaire) choisie
dentaire au Test de Lancement de sorts, la cible subit un modificateur de par le lanceur. Le sort altère la voix, l’odeur et les autres caractéristiques
réserve de dés de −1 à tous les tests à cause de la distraction engendrée physiques du sujet. Pour percer le déguisement, il est impératif de résis-
par le sort. ter au sort. Effectuez un seul Test de Lancement de sorts et utilisez les
Confusion affecte une seule cible. Confusion de masse est un sort succès obtenus comme seuil pour ceux qui voudraient tenter d’y résister.
de zone. Le sort Chaos est une version physique de Confusion (ci-des- Masque affecte l’esprit des observateurs. Masque physique crée une
sus), il affecte également les systèmes technologiques et les appareils de illusion qui affecte les senseurs technologiques.
détection. Monde chaotique est une version à effet de zone de Chaos.
Silence (Réaliste, Mono-Sensoriel, Effet de zone)
Furtivité (Réaliste, Mono-sensoriel) Type : M  •  Portée : CDV (Z)  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 2
Type : P  •  Portée : CDV  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 1 Silence amélioré (Réaliste, Mono-Sensoriel, Effet de zone)
Furtivité rend le sujet moins audible pour une ouïe normale (amplifica- Type : P  •  Portée : CDV (Z)  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 3
tion auditive comprise). Le sujet se déplace silencieusement. Les choses Ces sorts créent une zone qui atténue le son. Les attaques soniques
que le sujet ne touche pas directement sont toujours susceptibles de depuis et en direction de la zone d’effet, ainsi que les pouvoirs de créa-
faire du bruit, donc un personnage sous l’effet du sort Furtivité ne fera tures utilisant un moyen sonore (comme Hurlement paralysant), sont
aucun bruit en frappant à une porte, mais la porte peut faire du bruit en réduits de −1 par succès au Test de Lancement de sorts. Quiconque
tombant au sol ou contre un mur si elle est enfoncée. tente d’entendre un son de l’intérieur ou à travers la zone de silence doit
Ceux qui veulent réussir à repérer le sujet doivent d’abord réussir à d’abord réussir à résister au sort.
résister au sort. Effectuez un seul Test de Lancement de sorts et utilisez Silence est un sort mana et n’affecte donc que les êtres vivants et
les succès obtenus comme seuil pour tous ceux qui tenteront de résister les attaques soniques magiques. Silence amélioré affecte les appareils
ultérieurement au sort. Même si le sort est résisté, le sujet peut éviter technologiques et s’avère utile pour brouiller les alarmes, les appareils
d’être repéré s’il remporte un Test de Filature ou d’Infiltration. de détection, les sonars et les communications tactiques, ainsi que les
armes soniques technologiques.
Illusion (Réaliste, Multi-Sensoriel, Effet de zone)
Type : M  •  Portée : CDV (Z)  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 2 Spectacle (Évident, Multi-sensoriel, Effet de zone)
Illusion tridéo (Réaliste, Multi-Sensoriel, Effet de zone) Type : M  •  Portée : CDV (Z)  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 1
Type : P  •  Portée : CDV (Z)  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 3 Spectacle tridéo (Évident, Multi-Sensoriel, Effet de zone)
Ces sorts de zone créent l’illusion convaincante d’un objet, d’une créa- Type : P  •  Portée : CDV (Z)  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 2
ture ou d’une scène que le lanceur souhaite évoquer. Ils peuvent créer Ces sorts de zone créent des illusions évidentes mais néanmoins dis-
l’illusion de tout ce qu’a vu auparavant le lanceur, que ce soit une simple trayantes. Les succès au Test de Lancement de sorts mesurent la créati-
fleur ou un dragon crachant le feu, voire un créditube, tant que l’illu- vité et l’intérêt du public pour cette illusion. Le lanceur peut reproduire
sion n’est pas plus grande que la zone d’effet du sort. tout ce qu’il peut imaginer ou recréer quelque chose qu’il a déjà vécu.
Pour ne pas être berné par l’illusion, il faut d’abord réussir à résister Le meneur de jeu peut demander des succès supplémentaires pour l’ob-
au sort. Effectuez un seul Test de Lancement de sorts et utilisez les succès tention de certains détails.
obtenus comme seuil pour ceux qui souhaitent par la suite résister au sort. Spectacle affecte l’esprit des sujets et ne peut être enregistré par des
Illusion n’affecte que les êtres vivants, tandis qu’Illusion tridéo af- senseurs sans vie. Spectacle tridéo est un sort physique et peut être perçu
fecte également les senseurs technologiques. par des sujets vivants mais aussi par les senseurs technologiques.
Ces sorts sont utilisés pour le divertissement autant que pour l’art.
Invisibilité (Réaliste, Mono-sensoriel) L’industrie du spectacle utilise des illusionnistes comme « magiciens
Type : M  •  Portée : CDV  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) spécialistes des effets spéciaux », littéralement. Les designers et artistes
Invisibilité améliorée (Réaliste, Mono-sensoriel) magiques oeuvrent pour créer de nouveaux effets qui raviront les spec-
Type : P  •  Portée : CDV  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 1 tateurs, y compris des effets qui ne pourraient pas être vécus dans notre
Ce sort rend le sujet plus difficile à détecter par les sens visuels normaux monde réel. Seuls les nantis peuvent se permettre de vivre « en live » les
(y compris la vision nocturne, thermographique et autres sens se basant expériences uniques qu’offrent de tels lanceurs de sort.
sur le spectre visuel). Le sujet est complètement tangible et décelable par
les autres sens (l’ouïe, l’odorat, le toucher, etc.). Son aura est toujours SORTS DE MANIPULATION
visible en perception astrale. Les sorts de Manipulation contrôlent, animent ou transforment la ma-
Avant de pouvoir repérer le sujet, il faut résister au sort. Effectuez tière et l’énergie. Nombre de sorts de Manipulation ont un seuil : il s’agit
un seul Test de Lancement de sorts et utilisez les succès obtenus comme du nombre de succès au Test de Lancement de sorts + Magie nécessaire
seuil pour résister au sort. Même si le sort est résisté, le sujet peut éviter pour que le sort fonctionne. Les Manipulations mentales affectent l’es-
de se faire repérer s’il remporte un Test de Filature ou d’Infiltration. Un prit, les Manipulations physiques affectent les formes physiques et les
personnage invisible peut toujours être détecté par des moyens autres Manipulations environnementales affectent des états comme la lumière,
que visuels, comme l’ouïe ou l’odorat. la température, la gravité, etc. La plupart des sorts de Manipulation sont
Les attaques contre des cibles invisibles subissent le modificateur de gérés par des Tests de réussite, dont les succès déterminent les effets.
Tir au jugé (p. 152) si l’attaquant est incapable de voir ou de détecter d’une Manipulations mentales : pour les sorts de Manipulation mentale, le
autre manière le sujet du sort. lanceur effectue un Test opposé de Lancement de sorts + Magie contre la
Invisibilité affecte l’esprit des observateurs. Invisibilité améliorée Volonté (+ Contresort si applicable) de la cible. Si le lanceur obtient davan-
crée une réelle distorsion de la lumière autour du sujet, ce qui affecte tage de succès, il contrôle la cible, comme indiqué dans la description du
également les senseurs technologiques. sort. Tous les (Puissance) Tours de combat, la victime peut dépenser une

UN MONDE ÉVEILLÉ 209


UN MONDE ÉVEILLÉ

Action complexe pour reprendre le contrôle de ses actions. La victime ef- Ce sort ne transforme ni les vêtements ni l’équipement. Les ma-
fectue un Test de Volonté (+ Contresort) : chaque succès réduit les succès giciens sous forme animale peuvent toujours lancer des sorts, mais ne
excédentaires du Test de Lancement de sorts de départ. Si les succès excé- peuvent pas accomplir de tâches nécessitant la parole.
dentaires du lanceur de sort sont réduits à 0, le sort n’affecte plus la cible. Changement en créature fonctionne de la même manière que le sort
Changeforme, mais ne permet au sujet que de se changer en un animal
Armure (Physique) normal spécifié. Chaque Changement en créature est un sort différent
Type : P  •  Portée : CDV  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 3 (Changement en aigle, Changement en loup, etc.).
Ce sort crée un champ miroitant d’énergie magique autour du sujet
qui le protège contre les Dommages physiques. Il procure au sujet une Combustion (Physique)
armure d’Impact et Balistique (cumulable avec toute protection portée) Type : P  •  Portée : CDV  •  Durée : P  •  VD : (P / 2)
égale au nombre de succès obtenus. Le sort Combustion accélère l’agitation moléculaire de la cible, au point
qu’elle prend feu lorsque le sort devient permanent. Le lanceur de sort doit
Barrière mana (Environnementale, Effet de zone) obtenir assez de succès excédentaires pour battre le seuil égal à la Résistance
Type : M  •  Portée : CDV (Z)  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 1 d’objet de la cible (voir p. 183). Une fois que la cible a pris feu, elle brûle nor-
Barrière mana crée une barrière invisible d’énergie magique d’une malement jusqu’à ce qu’elle soit consumée ou qu’elle soit éteinte.
Puissance égale aux succès excédentaires obtenus. Le lanceur peut Contre les cibles vivantes, traitez Combustion comme un Test opposé
donner à la barrière la forme d’un dôme d’un rayon et d’une hauteur de Lancement de sorts + Magie contre Constitution (+ Contresort). Si le
égaux au rayon normal du sort. Il peut également donner à la barrière la lanceur l’emporte, Combustion enveloppe une cible vivante de chaleur et
forme d’un mur d’une hauteur et d’une longueur égale à la Puissance du de flammes dès qu’il est devenu permanent, et infligeant (Puissance) cases
sort. Le lanceur peut ajuster la taille de la barrière de la même manière de dommages dus au feu (voir p. 164) dès le premier Tour de combat. Les
qu’il ajuste le rayon d’un sort de zone (p. 183). dommages infligés augmentent d’une case à chaque tour suivant. Résolvez
Barrière mana ne bloque ni les êtres vivants, ni les objets phy- les dommages à la fin de chaque Tour de combat en effectuant un test de
siques, mais uniquement les esprits, les focus, les entités duales et les résistance aux dommages en utilisant la Constitution de la victime + la
sorts. Si le sort est lancé dans le plan astral, il bloque aussi les formes moitié de son armure d’Impact. Les munitions et explosifs portés par la
astrales et réduit la visibilité. Toute cible d’un sort située de l’autre côté victime peuvent exploser. Le meneur de jeu peut réduire la Puissance du
de la Barrière mana reçoit un bonus à sa réserve de dés pour le test de feu en fonction des efforts faits pour l’éteindre.
résistance au sort égal à la Puissance de la barrière. Si la cible n’a pas
de réserve de dés pour ce test de résistance, et a à la place un seuil de Contrôle des actes (Mentale)
Résistance d’objet, augmentez le seuil de 1 par tranche entamée de 3 Type : M  •  Portée : CDV  •  Durée : M  •  VD : (P / 2)
points de Puissance du sort Barrière mana. Voir p. 194 pour davantage Contrôle des foules (Mentale, Effet de Zone)
d’informations sur les barrières mana. Type : M  •  Portée : CDV (Z)  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 2
Le lanceur de ce sort contrôle les actions physiques d’une cible comme un
Barrière physique (Environnementale, Effet de zone) marionnettiste tire les ficelles de sa poupée. La conscience de la victime n’est
Type : P  •  Portée : CDV (Z)  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 3 pas affectée, mais le lanceur contrôle le corps de la victime. La cible utilise
Le sort Barrière physique crée un champ de force translucide et miroitant ses compétences et capacités sur ordre du lanceur, mais ces tests subissent
possédant 1 point d’Indice de Blindage et de Structure par succès (voir un modificateur de réserve de dés égal à la Volonté de la cible, à cause de la
Les barrières mana, p. 194). Le lanceur peut donner à la barrière la forme d’un résistance de la victime face aux ordres du lanceur. Contrôler un personnage
dôme d’un rayon et d’une hauteur égaux au rayon normal du sort. Il peut ciblé nécessite que le lanceur dépense une Action simple ; lorsque la victime
également donner à la barrière la forme d’un mur d’une hauteur et d’une n’est pas contrôlée directement, elle peut agir normalement.
longueur égale à la Puissance du sort. Le lanceur peut ajuster la taille de la Contrôle des actes n’affecte qu’une cible, Contrôle des foules af-
barrière de la même manière qu’il ajuste le rayon d’un sort de zone (p. 183). fecte toutes les cibles vivantes à l’intérieur de la zone d’effet du sort. Les
Barrière physique crée un mur physique. Tout ce qui est au moins victimes d’un Contrôle des foules peuvent être manipulées individuelle-
aussi petit qu’une molécule peut traverser la barrière, air et autres gaz com- ment (par des Actions simples séparées) ou recevoir et exécuter le même
pris. Pour tout ce qui est plus gros, considérez la barrière comme un mur ordre pour tout un groupe (en une seule Action simple).
physique standard. Les attaques au travers d’une barrière ont un malus de
visibilité de −1 à leur réserve de dés. La barrière ne gêne pas les sorts. La Contrôle des émotions (Mentale)
barrière peut être détruite par des attaques physiques, mais tant qu’elle est Type : M  •  Portée : CDV  •  Durée : M  •  VD : (P / 2)
maintenue, elle régénère ses dommages rapidement : toute réduction de Manipulation des foules (Mentale, Effet de zone)
l’indice de Structure est récupérée au début du Tour de combat suivant. Si Type : M  •  Portée : CDV (Z)  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 2
la barrière est forcée, cependant, elle s’effondre et le sort prend fin. Le sort La cible ressent une émotion irrésistible choisie par le lanceur de sort
Barrière physique ne peut pas être utilisé dans le plan astral. (comme de l’amour, de la haine, de la peur, de la joie, de la tristesse, etc.).
La cible est persuadée de la sincérité des sentiments qui l’étreignent,
Changeforme (Physique) mais n’en devient pas pour autant stupide. Une cible qui agit en accord
Type : P  •  Portée : CDV  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 2 avec l’émotion (combattre sous le coup de la colère ou de la haine, par
Changement en [Créature] (Physique) exemple) ne subit aucune pénalité. Si la cible entreprend une action sans
Type : P  •  Portée : CDV  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 1 rapport avec l’émotion (essayer de conduire pendant un fou rire), elle
Changeforme transforme un sujet volontaire en une créature normale subit un modificateur de réserve de dés de −2 à cause de la distraction.
(pas paranormale), tout en laissant au sujet sa conscience humaine. Le Le lanceur peut passer d’une émotion à une autre en une Action simple.
sujet ne peut prendre que la forme d’une créature dont la Constitution Contrôle des émotions n’affecte qu’une seule cible, tandis que
de base n’est que de 2 points supérieure ou inférieure à la sienne. Manipulation des foules affecte toutes les cibles vivantes à l’intérieur
Consultez la section sur les Créatures, p. 292, pour obtenir les attributs de la zone d’effet.
physiques du sujet sous forme animale. Ajoutez 1 aux indices de base
des attributs physiques pour chaque succès obtenu par le lanceur. Les Contrôle des pensées (Mentale)
attributs mentaux du sujet ne changent pas. Type : M  •  Portée : CDV  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 2

210 UN MONDE ÉVEILLÉ


Contrôle des pensées des foules (Mentale, Effet de zone) arracher l’objet. Si le lanceur tente de soulever un être vivant qui n’est pas
Type : M  •  Portée : CDV (Z)  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 4 consentant, le Test opposé utilise la Force + Constitution de la cible. Vous
Le lanceur prend le contrôle de l’esprit de la cible et dirige tout ce pouvez utiliser ce sort sur vous-même, si vous le désirez.
qu’elle fait. Le lanceur donne des ordres mentalement en une Action
simple et la cible est forcée d’obéir. Liquéfaction (Physique)
Contrôle des pensées n’affecte qu’une seule cible, tandis que Contrôle Type : P  •  Portée : CDV  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 2
des pensées des foules affecte toutes les cibles vivantes à l’intérieur de la Liquéfaction transforme les tissus vivants en une substance visqueuse
zone d’effet. Les victimes d’un Contrôle des pensées des foules peuvent et collante. Le lanceur doit remporter un Test opposé de Lancement de
être manipulées individuellement (par des Actions simples séparées) ou sorts + Magie contre Constitution de la cible (+ Contresort). De plus, la
recevoir le même ordre pour tout un groupe (en une seule Action simple). Puissance du sort doit être supérieure ou égale à la Constitution de la cible.
Les matériaux qui ne sont pas vivants – vêtements, équipement et implants
Couche de glace (Environnementale, Effet de zone) de cyberware compris – ne sont pas affectés. La cible n’est pas consciente tant
Type : P  •  Portée : CDV (Z)  •  Durée : I  •  VD : (P / 2) + 3 qu’elle est sous l’effet du sort et tous dommages subis par la forme liquéfiée
Ce sort crée une couche de glace glissante sur une surface égale à la zone affectent la cible normalement. La cible liquéfiée a un Indice de Blindage égal
d’effet. Les personnages traversant cette couche de glace doivent réussir à sa Constitution + succès excédentaires du sort (voir Barrières, p. 166).
un Test d’Agilité + Réaction avec un seuil égal au nombre de succès ob-
tenus pour éviter de tomber au sol. Les véhicules doivent effectuer un Lumière (Environnementale, Effet de zone)
test de pilotage (p. 168). La couche fond au rythme de 1 mètre carré par Type : P  •  Portée : CDV (Z)  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) − 1
minute à température ambiante normale. Ce sort crée un point de lumière mobile, éclairant une zone dont le
rayon est égal à la Puissance du sort en mètres. Le sort ne peut pas être
Doigts télékinésiques (Physique) utilisé pour aveugler, mais annule les modificateurs de visibilité dus à
Type : M  •  Portée : CDV  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 1 l’obscurité. Chaque succès au Test de Lancement de sorts annule un
Doigts télékinésiques crée un effet psychokinésique semblable à des modificateur de réserve de dés de visibilité de −1 dé.
« mains invisibles » pouvant saisir ou manipuler des objets. Les succès
du Test de Lancement de sorts + Magie deviennent la Force et l’Agi- Pétrification (Physique)
lité du sort. Le lanceur peut utiliser des compétences à distance avec Type : P  •  Portée : CDV  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 2
Doigts télékinésiques, mais tous les tests subissent un modificateur de Pétrification transforme les tissus vivants en carbonate de calcium, d’as-
réserve de dés de −2 à cause des problèmes de coordination dans les pect semblable à la pierre. Le lanceur doit remporter un Test opposé
gestes. Même de simples actions, comme ramasser une pièce, peuvent de Lancement de sorts + Magie contre Constitution de la cible (+
nécessiter un Test d’Agilité, à la discrétion du meneur de jeu. Contresort). De plus, la Puissance du sort doit être supérieure ou
Le lanceur peut se battre, crocheter une serrure ou accomplir n’im- égale à la Constitution de la cible. Les matériaux qui ne sont pas vi-
porte quelle autre action, en utilisant les Doigts télékinésiques comme vants – vêtements, équipement et implants de cyberware compris – ne
de véritables mains. Le sort peut atteindre tout point visible par le lan- sont pas affectés. La cible n’est pas consciente tant qu’elle sous l’ef-
ceur et Clairvoyance ou des appareils de vision à distance peuvent être fet du sort et tous dommages subis par la forme pétrifiée affectent la
utilisés pour avoir une meilleure vue sur la scène tant qu’elle est dans le cible normalement. La cible pétrifiée a un indice d’Armure égal à sa
champ de vision normal du lanceur. Ce sort s’avère très pratique pour Constitution + succès excédentaires du sort (voir Barrières, p. 166).
désamorcer des bombes et accomplir toutes sortes de travaux dangereux,
tout en restant à une distance confortable. Poltergeist (Environnemental, Effet de zone)
Type : P  •  Portée : CDV (Z)  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 3
Influence (Mentale) Poltergeist soulève tous les petits objets (1 kg au maximum) se trou-
Type : M  •  Portée : CDV  •  Durée : P  •  VD : (P / 2) + 1 vant dans la zone d’effet du sort et les fait virevolter dans tous les sens.
Ce sort ancre une suggestion dans l’esprit de la victime, comme un puis- Ce bazar impose un malus de visibilité de −2 dans la zone à toutes
sant ordre post-hypnotique. Le sujet suivra cette suggestion comme s’il les réserves de dés. Le sort inflige à chaque Tour de combat 2 cases de
s’agissait de sa propre idée, qui disparaîtra ensuite. Si on le confronte à Dommages étourdissants auquel on résiste avec Réaction + armure
l’absurdité de la suggestion, le sujet peut effectuer un Test de Volonté d’Impact) à tous ceux qui se trouvent dans la zone, et qui se prennent
pour la surmonter comme décrit dans Manipulation mentale. Le lanceur des débris volants dans la figure. Poltergeist peut infliger davantage de
peut également annuler la suggestion à tout moment. dommages dans des endroits encombrés, voire des Dommages phy-
siques si le meneur de jeu estime que les objets en question sont suffi-
Lévitation (Physique) samment dangereux (débris de verre et clous, par exemple).
Type : P  •  Portée : CDV  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 1
Lévitation permet au lanceur de soulever par télékinésie une personne Projectile (Physique)
ou un objet et de le déplacer. Le lanceur doit atteindre un seuil au Test Type : P  •  Portée : CDV  •  Durée : I  •  VD : (P / 2) + 1
de Lancement de sorts égal à 1 par tranche de 200 kg du sujet. Le sujet Ce sort projette par télékinésie un objet pesant au maximum
du sort peut être déplacé n’importe où dans le champ de vision du lan- (Puissance) kilogrammes sur une cible désignée, avec une Force égale à
ceur avec une Vitesse de déplacement égale à la Puissance du sort × les la moitié de la Magie du lanceur de sort. Traitez le Test de Lancement
succès excédentaires de Lancement de sorts, en mètres par tour. de sorts comme un test de combat à distance standard pour savoir si
Les objets projetés peuvent être gérés par un test d’Attaque à l’objet touche la cible. Les armes de jet propulsées par ce sort utilisent
distance (voir le sort Projectile), et infligent un nombre de cases de leur portée normale sur la base de Force efficace du sort.
Dommages étourdissants déterminée par le meneur de jeu (des objets
particulièrement coupant ou dangereux peuvent faire des Dommages Ténèbres (Environnemental, Effet de zone)
physiques, toujours à la discrétion du meneur de jeu). Type : P  •  Portée : CDV (Z)  •  Durée : M  •  VD : (P / 2) + 1
Si le lanceur tente de soulever un objet tenu par un être vivant, effectuez Ténèbres crée un globe d’obscurité d’un rayon égal à la Puissance du
un Test opposé de Puissance du sort × 2 contre la Force + Constitution de sort en mètres. Chaque succès impose un modificateur de visibilité de
l’être vivant. Le lanceur doit obtenir au moins 1 succès excédentaire pour −1 dé (maximum −6 dés) aux cibles se trouvant dans la zone.

UN MONDE ÉVEILLÉ 211


Netcat regardait le petit drone depuis le banc où elle était allongée, s’impré- Quand l’un d’eux se dirigea droit vers elle et se campa là, lui cachant
gnant du soleil, et du riche flot de données circulant en wifi, qui la réchauffait le soleil, elle n’eut besoin d’aucun pouvoir spécial pour savoir que c’était
tout autant que l’astre. Le campus de l’University of Washington était envahi un garçon. Désarmé, non augmenté, avec rien d’autre qu’un datajack, son
par les étudiants, tous leurs commlinks allumés, leurs messages donnant en- commlink du commerce projetant une petite icône pas terrible. Comme si
core plus d’épaisseur à l’infosphère pendant que, pour une fois, ils profitaient elle s’intéressait aux petits étudiants à la peau de bébé.
de cette belle journée. Tant pis pour les cours, le début du printemps n’avait pas « Va-t-en » dit-elle, sans prendre la peine d’ouvrir les yeux.
la réputation d’être beau à Seattle, et même les profs faisaient l’école buisson- « Et te laisser là pour que tous les mecs te bavent dessus ? » répliqua
nière. Elle n’était plus étudiante, mais se sentait en sécurité au milieu des jeunes une voix masculine amusée. Les battements de cœur de Netcat accélérèrent
de la fac, dans leur précieuse petite bulle de vie sur le campus. Elle aussi se et elle se redressa d’un coup, ses instincts en alerte (à moins que ce ne soit
trouvait dans cette bulle avant le Crash 2.0. Et parfois elle aimait juste y revenir. ses hormones).
Le drone était inoffensif, flottant au dessus de la place, surveillant les Slamm-0! la regardait, un grand sourire barrant son visage à la mâ-
gamins comme une poule surveillait ses poussins. Netcat ferma les yeux, choire carrée. « Je t’ai eue » dit-il.
sentit le soleil baigner ses os, et soupira. Avec son sens électronique, elle Netcat se laissa retomber contre le dossier du banc, tentant de calmer
n’avait pas besoin d’avoir les yeux ouverts pour savoir où se trouvait chaque son pouls. « Qu’est-ce que tu fais ici ? » demanda-t-elle, croisant les bras,
personne (et chaque drone) alentour. partagée entre l’envie de se sentir flattée par la pure appréciation masculine
Jennifer Harding et Aaron Pavao

dans son regard et le soupçon. Comment diable l’avait-il trouvée ? Et pour- « J’ai déjà mangé » dit-elle, les bras toujours croisés. « Et maintenant
quoi était-il là ? je profite du soleil. Seule. »
« J’étais dans le coin » dit-il. « Je t’ai vue et je me suis dit que je devais Il lui sourit. Elle plissa les yeux en le regardant. Il s’assit nonchalamment
dire bonjour. » sur le banc à côté d’elle, étirant ses longues jambes, agrippant l’air de rien le
Slamm-0! ne se donna pas la peine de mentionner que quand il avait dossier du banc derrière elle.
appris qu’elle se trouvait à Seattle, il avait supplié FastJack de lui donner son « Ah ah » dit-il en se détendant. « Toute seule, oui, au milieu de tous
ID d’accès quand elle s’était connectée au Jackpoint le matin même (foutus ces gamins. »
technomanciens et leur ID d’accès qui changeait tout le temps), et avait en- Netcat sentit sa lèvre se retrousser et se retint de sourire.
trepris de remonter sa trace. Il ne lui restait plus qu’à être malin et agiter la « Et ce petit bout là haut ? » ajouta Slamm-0! avec un signe de tête en
bonne carotte (si on pouvait dire). Et de ne pas penser à elle, étendue au direction du petit drone qui planait toujours au dessus de la place. « Je crois
soleil, les premiers boutons de son chemisier défaits, encadrant sa peau de qu’il a décidé d’inspecter ton décolleté. »
lait. Et de trouver un moyen de ne pas casser la tronche de tous ces crétins « C’est un drone » dit-elle, levant les yeux au ciel. « Si c’est ce qu’il fai-
qui admiraient la vue. Sa vue. sait, c’est sans doute parce que tu lui en avait donné l’ordre. »
Elle fronça les sourcils. « Moi, jamais » dit-il avec un visage d’enfant de cœur qui lui donnait
« Tu veux manger un morceau ? Déjeuner ? » demanda-t-il. un air d’innocence trompeur. « C’est tout à fait ton genre, au contraire. C’est
pas toi qui a piraté les drones chez moi, et qui a posté les photos sur le matique réputée, il était prêt à parier que les riggers de sécurité avaient blindé
Jackpoint ? » les pare-feu. C’était ça ou risquer de voir leurs drones décorer les dortoirs de
« Euh… » Netcat rougit. C’était un pari que lui avait lancé Pistons, la moitié du campus. Et s’il voulait battre Cat, et dieu savait à quel point il le
même si elle avait regardé un peu plus qu’elle n’aurait dû… Mais qui aurait voulait, il devait agir vite. Ce qui voulait dire qu’il devait tromper, pas pirater.
cru que ce satané hacker était aussi bien fichu ? Elle aurait plutôt pensé que Hacker à la volée risquait de déclencher une alerte de sécurité. La falsifica-
c’était un mollasson qui ne bougeait jamais de son canapé. tion était bonne quand il fallait se montrer rapide. Mais il avait besoin de l’ID
« Quoi, tu n’as pas encore hacké le drone ? » demanda-t-il, l’œil brillant. d’accès du rigger de sécurité pour que cela fonctionne. Et cela nécessitait de
Elle secoua la tête, les joues encore chaudes « Qu’est-ce que tu dirais d’un remonter la communication entre le drone et le rigger.
petit défi ? » dit-il. Il ouvrit une fenêtre RA, ses coins anguleux contrastant fortement avec
« Un défi ? » répliqua-t-elle rapidement, heureuse de ce changement la jolie fontaine sur la place. Il envoya la ligne de code activant son renifleur,
de sujet. manipulant mentalement le programme en identifiant le canal de commu-
« Ouais » dit-il, observant la place. Les fenêtres des vieux bâtiments nication. Dans une autre fenêtre, il donna l’ordre à un agent de calculer les
du campus étaient ouvertes, laissant entrer l’air frais et le soleil de cette coordonnées dont il avait besoin pour gagner le défi.
journée où il n’y avait pas besoin de respirateur. Il afficha un plan du cam- Agacée par le démarrage inattendu, Netcat tourna le dos au hacker en
pus, et le bâtiment se retrouva en surbrillance dans sa vision RA, une ORA tirant un de ses sprites de la résonance. Alors qu’il prenait forme dans sa vision
l’identifiant comme le bâtiment de chimie. Il désigna un groupe de fenêtres numérique augmentée, boule de lumière scintillante devenant une petite fée
identiques. « Le premier qui fait rentrer le drone par une fenêtre. T’as même aux ailes percées, elle exploita l’incertitude du drone et localisa son nœud ma-
le droit d’utiliser un de tes petits copains sprites » ajouta-t-il, avec juste ce triciel caché, ouvrant une nouvelle bulle dans son propre affichage RA.
qu’il fallait de paternalisme. Slamm-0! se déplaça avec une vitesse presque surhumaine, glissant
Sans surprise, elle se redressa. « Je prends la fenêtre de gauche » dit- le long de la connexion matricielle du drone nœud après nœud, remontant
elle, ouvrant une fenêtre RA et tissant une forme qui mesura la distance jusqu’à celui qui le contrôlait. Quand il l’eut identifié, il n’eut plus qu’à ana-
entre la fontaine et le bâtiment de chimie au sud-ouest. « Et quand j’aurai lyser le nœud du rigger, et à enregistrer son ID d’accès.
gagné, tu diras à tout le Jackpoint que je t’ai botté le cul, et à quel point je Netcat demanda au petit sprite de l’aider à se cacher à la vue du drone,
suis meilleure que toi dans la Matrice. » et sentit la petite créature se nicher au creux de son épaule en étendant
« C’est ça » répondit Slamm-0!. « Et quand je l’aurai fait rentrer dans la sa résonance pour l’envelopper. Puis elle s’intéressa à sa forme complexe
fenêtre de droite, tu me devras un rencard. Un vrai. » d’exploitation, y déversant sa force mentale, la sentant grandir. Puis elle se
Netcat regarda le hacker. Ils s’étaient affrontés auparavant, et jusqu’à concentra sur le nœud du drone, pressant contre son épais firewall.
présent elle avait eu le dessus, mais c’était dans la Matrice, où ses aptitudes Slamm-0! Gloussa derrière elle. « C’est trop facile ! J’ai déjà l’ID d’accès
uniques compensaient l’expérience et les compétences du hacker. Ici… du rigger. » Il envoya ses ordres au drone, utilisant pour cela l’identité de
« Quel genre de rencard ? » demanda-t-elle. son propriétaire pour l’envoyer voler à travers la fenêtre de droite. Trompé
« Pas ce genre-là » dit-il, gardant l’air impassible. « Le genre où tu par l’entête falsifiée, le drone idiot quitta sa trajectoire habituelle et fila en
mets une robe, où je mets un costard, et où on bouffe dans un restaurant direction du point indiqué par Slamm-0! a une allure déterminée bien que
super cher en se racontant nos vies. » lente. « Maintenant j’ai plus qu’à attendre. Tu devrais peut-être déjà réser-
« Je ne suis pas certaine d’avoir envie de connaître ta vie » murmura-t- ver un restau ? Tu es végétarienne, c’est ça ? » Slamm-0! sourit en ouvrant
elle. « Je ne pense même pas que tu aies un costard. » Pas qu’il ne soit pas une troisième fenêtre RA, confirmant la réservation pour 20 heures à l’Eye
mal en jean, mais elle ne lui dirait jamais ça. of the Needle qu’il avait faite quand FastJack lui avait finalement donné l’ID
« J’en ai un » dit-il. « Il m’est même arrivé de dîner avec de l’argenterie. d’accès de la technomancienne.
Allez, minette. T’as peur que je te démonte ? » demanda-t-il en jouant avec La technomancienne lui lança un grognement quand elle manœuvra
une boucle de ses cheveux. contre le firewall du drone. Netcat ne voulait pas un accès utilisateur classique,
Elle fronça les sourcils. « Comme si tu en étais capable » répondit-elle, elle voulait un accès administrateur. Cela méritait le temps perdu, pensait-elle,
repoussant fermement sa main de son épaule. « Okay, mais on reste en RA. ignorant le mal de tête qui naissait derrière ses yeux. Finalement, elle vit la
Ça aurait l’air bizarre si on tombait tous les deux dans les pommes au milieu faiblesse dans le firewall du drone qui lui permettrait de s’introduire sans l’af-
de la place. » fecter. Elle était dedans. Avec un joli petit mot de passe admin.
« Nickel ! » dit-il avec un grand sourire. « Prêt, feu, partez ! » Avant que « Rêve » lança-t-elle à Slamm-0!, retroussant son nez. « Qu’est-ce que
la technomancienne ne puisse réagir, il fit un geste en direction de ses lunettes tu dirais d’oublier cette réservation, et de commencer à taper ce message de
de soleil et envoya le reflet d’un rayon de soleil droit sur le drone. Son petit défaite. ‘Netcat’ en un mot, pas de trait d’union. » Elle prit le contrôle des com-
cerveau électronique rudimentaire n’était pas assez sophistiqué pour lui per- mandes RA du drone et le fit pivoter le petit monstre mécanique sur la gauche.
mettre de prendre ses propres décisions, pas quand il se retrouvait confronté à Un instant plus tard, elle perdit tout contrôle. « Il ne répond plus à mes
quelque chose qu’il ne reconnaissait pas. Slamm-0! savait que ses protocoles ordres, ce n’est pas toi, n’est-ce pas ? » demanda Slamm-0!
opérationnels standards pousseraient le drone à contacter son maître, un rig- Elle perçut les mots « neutralisation de contrôle par rigging » flottant
ger de sécurité qui se trouvait quelque part sur le campus. Probablement au dans l’espace du nœud du drone. « Non » murmura-t-elle. « Je crois qu’on
QG de la sécurité. Sans l’avoir hacké, il ne pouvait pas connaître la puissance s’est fait avoir. » Elle vit l’icône d’un grand chien gris et blanc entrer dans le
de son firewall, mais avec tous les gamins qui se trouvaient ici, et la fac d’infor- nœud, sans doute le rigger légitime du drone. L’icône renifleuse du rigger ne
l’avait pas encore trouvée sur son territoire, mais elle jura tout de même. et la petite fée se jeta dans la mêlée, se posant sur l’épaule du garçon de
Son sprite n’allait pas rester éternellement, et quand il aurait disparu, ce ne dessin animé avec une grimace de concentration sur son visage anguleux.
serait plus qu’une question de temps avant qu’il ne la repère. Le husky perdit son emprise. Son mouvement suivant frappa une bulle
« Quoi, t’as déclenché une alarme, minette ? » demanda Slamm-0! de lumière scintillante autour de l’icône de cartoon, et Netcat entendit son
en faisant le dos rond en prévision d’une attaque directe contre le firewall, petit sprite babiller avec colère en redirigeant l’attaque, encaissant lui-
se débarrassant de son propre programme renifleur et chargeant son pro- même les dommages et laissant Slamm-0! indemne.
gramme d’exploitation. Tant pis pour la discrétion, il n’allait pas perdre ce Slamm-0! envoya son propre programme surcharge, une boule dure et ra-
défi. Et il n’allait pas non plus laisser un rigger attaquer Netcat, pas quand pide qui vola droit dans la tête du husky, le frappant si fort que le chien tomba
ses faiblesses de technomancienne allaient traduire un programme d’at- au sol. Son programme n’était pas une bête version de sécurité pour campus
taque inoffensif en véritables dommages. universitaire, il était à la pointe, venu des meilleurs codeurs de Hacker House.
« Pas moi » murmura-t-elle. « Je crois que le rigger a compris notre L’icône du rigger de sécurité était paralysée… Et avec sa réponse réduite à zéro,
petit jeu. » Le drone se remit à dériver vers la droite, en direction du QG il n’avait plus moyen de s’abonner au drone. Sa connexion sauta.
de la sécurité d’UW pour aller faire un tour en entretien, sous le contrôle Slamm-0! se frotta les mains, exultant. « Voilà, ça c’est du boulot de
total des « bonnes » autorités. « Bien tenté, mon pote » dit Netcat, moitié vrai hacker. Maintenant… »
à Slamm-0! et moitié au rigger. Elle accéda aux comptes admin, tentant de Sa vision RA du système interne du drone disparut. Il tourna brusque-
supprimer celui du rigger et de l’éjecter du drone. ment la tête pour regarder Netcat. Elle lui sourit.
Elle poussa un grognement quand sa tentative échoua. Les riggers de « Ces idiots de hackers avec leurs mots de passe de niveau utilisa-
sécurité avaient programmé le drone pour qu’il n’accepte pas de suppression teur » dit-elle d’une voix de miel. « Un vrai techno chope systématiquement
de comptes admin, un truc classique chez les hackers. « Mon dieu, je dé- l’admin. C’est comme ça que j’ai viré ton joli petit cul. » Netcat récupéra le
teste les mecs qui ont un cerveau » murmura-t-elle, voyant le rigger ouvrir contrôle et redirigea le drone vers le bâtiment de chimie. Elle savait que
le journal d’accès. Elle n’était pas restée assez longtemps dans le drone pour Slamm-0! avait l’ID d’accès du rigger, et elle modifia donc le compte pour
qu’ils aient été mis à jour. Ils avaient tous les deux un statut d’admin, et se qu’il n’accepte pas d’ordres de déplacement – le plus simple pour le neu-
tenaient donc mutuellement en échec. traliser. Plus rien n’interférait dans la course du drone vers la fenêtre du
Pendant ce temps là, Slamm-0! lança de nouveau son programme d’ex- bâtiment. Elle ralentit le drone pour qu’il plane devant la fenêtre ouverte
ploitation à l’assaut du pare-feu. Netcat entendit le firewall hurler, et l’icône de droite. « Bon, je pense qu’on peut dire jeu, set et match. Tu utilisais l’ID
de dessin animé de Slamm-0! passer à travers. Le rigger et elle se tournèrent d’accès du rigger, n’est-ce pas ? Dommage que j’aie modifié son compte. »
alors en même temps pour regarder le jeune homme aux cheveux électriques. Elle adressa un grand sourire à Slamm-0!, fière de son succès. Le hacker
« Et puis quoi encore ? » demanda-t-elle, physiquement et en RA. Sa lui sourit en retour. « Je connais une ID d’accès que notre petit ami ailé va
petite icône se tapit, puis se jeta sur l’icône de dessin animé. Netcat sortit apprécier. » Il exécuta une commande. « La tienne. »
les dents. « Merde » murmura Slamm-0!, esquivant l’attaque du rigger. Une Netcat se jeta sur ses contrôles, mais il était trop tard. Le drone se jeta
meute de chiots blancs et gris débarqua dans le nœud, courant dans tous les sur le côté, à travers la fenêtre ouverte. Slamm-0! leva les deux bras en l’air
sens en essayant de flairer l’odeur de l’intrus. Aussi rapide soit-il, Slamm-0! en signe de victoire, mais son cri mourut sur ses lèvres. Un craquement et
savait qu’il ne pouvait pas rivaliser avec un rigger plongé en réalité virtuelle. gros « boum » leur parvinrent depuis la fenêtre ouverte, suivis par des cris
Il esquiva un nouveau coup de dents acérées du husky. Avec le firewall en et un gros nuage de vapeur orangeâtre.
état d’alerte, la situation n’avait pas l’air très bonne. Et il ne voyait même Netcat regardait le bâtiment, bouche bée. « Le bâtiment de chimie,
pas l’icône de Netcat dans son affichage RA. Il vit que les chiots excités com- hein ? »
mençaient à remonter sa trace. « Euh… Oups. Ouais. » Slamm-0! observa avec fascination les alarmes
« Vous avez décider d’y passer la journée ? » demanda Netcat en s’ef- faire surbriller le bâtiment dans sa vision RA. Des dizaines d’étudiants regar-
forçant de désactiver les CI. daient le nuage orange qui s’éloignait vers le ciel.
« Désolé minette, » grogna Slamm-0!, « je suis un gentleman. Je « On devrait y aller » dit Netcat en sautant du banc.
l’éloigne de toi. » Il chargea frénétiquement un programme pour rediriger la « Je te suis » répondit-il. Elle gloussa et ils se précipitèrent à travers
trace, et vit le code défiler quand le husky lança une attaque. Il sentit plus la foule des étudiants. Au bout de la place, un bus Seattle Public Transit se
qu’il ne vit son icône ralentir. Un programme surcharge. Putain, il les détes- trouvait à un arrêt. D’une simple pensée, elle déclencha l’« accès handica-
tait. Ralentissant, il tenta d’esquiver une nouvelle attaque du husky, et en- pés », forçant l’autopilote du drone à maintenir ses portes ouvertes. Netcat
core une fois, il sentit son icône ralentir un peu plus. Ça marche dans les deux s’arrêta à quelques pas du bus.
sens, mon con, pensa Slamm-0! en chargeant son propre programme sur- « Mon carrosse est là » dit-elle.
charge. Les chiots lui mordillaient les chevilles, mais avec un petit « pop », « Huit heures ce soir » rétorqua Slamm-0!. « À l’Eye of the Needle. Tu
ils disparurent du nœud. veux que je passe te prendre, ou que j’envoie une limousine ? »
« Ne t’inquiète pas pour moi, Roméo » dit Netcat en faisant appel à un « Tu n’es quand même pas allé hacker une réservation pendant qu’on
nouveau sprite, un protecteur. Il se matérialisa dans le nœud, répandant des faisait tout ça ? » demanda-t-elle avant de se coller les poings sur les
étincelles de néon, et elle sentit sa migraine passer d’un sourd mal de tête à hanches. « Si ? » Slamm-0! tendit la main, tirant sur une de ses boucles
une douleur aiguë. Mais ça valait le coup, se dit-elle quand elle vit le husky noires. « Un vrai hacker, minette » dit-il. « N’oublie pas de mettre une
prendre une nouvelle bouchée de l’icône de Slamm-0!. Protège-le, dit-elle, robe. »
UN MONDE SANS FIL

LA MATRICE 2.0 fabriqué avec une connectivité sans fil peut accéder à la Matrice : votre
rasoir vous rappelle qu’il faut changer ses lames, vos armes à feu vous
En 2029, un mystérieux virus dévasta le réseau informatique mondial, renseignent sur la quantité de munitions restantes et la température du
mettant pratiquement la civilisation à genoux. Une nouvelle Matrice canon, et vos vêtements vous permettent de stocker de la musique.
de réalité virtuelle fut conçue pour le remplacer, créant un monde nu- Vue de l’intérieur, la Matrice est un paysage virtuel, une hallucina-
mérique de transactions, d’échanges de données et de socialisation « as- tion consensuelle, un monde alternatif… ou les trois à la fois, selon votre
sistée par ordinateur ». En 2064, un second Crash mondial, surnommé point de vue. Elle est la représentation numérique de tous les appareils,
« Crash 2.0 », planta encore une fois le réseau mondial. En 2072, la au monde, dotés d’une connectivité matricielle. Quand vous l’utilisez,
Matrice d’autrefois (et ses utilisateurs équipés de datajacks et de cyber- vous pouvez voir et entendre la Matrice et, avec l’équipement approprié,
decks, branchés à des serveurs en réseau filaire et à des kilomètres de toucher, sentir et goûter tout ce qui s’y trouve. Il s’agit là d’une évolution
câblage en fibre optique) fait partie de l’Histoire. Une nouvelle Matrice de l’interface utilisateur graphique vers des fonctionnements beaucoup
a vu le jour, un monde de perceptions augmentées et de connexions plus intuitifs : plutôt que d’utiliser une souris pour cliquer et déplacer
sans fil, omniprésent, dont l’ancienne infrastructure filaire ne représente une icône représentant un fichier pour le copier, vous pouvez vous dépla-
qu’une infime fraction. cer dans un espace virtuel, ramasser la boîte qui représente le fichier, et

UN MONDE SANS FIL


Dans Shadowrun, tout le monde ou presque fait partie de ce monde l’étirer pour en faire deux exemplaires. Ce n’est qu’une des nombreuses
électronique interconnecté, parfois sans même le vouloir. Votre com- façons possibles par lesquelles la Matrice peut copier un fichier. Elle peut
mlink est un ordinateur de la taille d’un PDA ou d’un téléphone por- aussi vous permettre de le faire par « magie » (en tout cas, c’est sous cette
table, qui vous permet d’être en ligne partout où vous allez, 24 heures forme que l’action en question peut se manifester), par commande vocale,
sur 24 et 7 jours sur 7, vous rendant ainsi constamment disponible. La ou en faisant apparaître une centaine de serviteurs masqués obéissant à
réalité augmentée (RA) superpose des images, des données et des flux vos ordres, selon la manière dont vous configurez votre système pour in-
matriciels à vos sens physiques, comme un affichage tête haute person- terpréter la commande « copier un fichier ».
nalisé. Avec l’aide de ce dispositif électronique personnel, vous pouvez Chaque appareil crée un nœud dans la Matrice, un « lieu » numé-
consulter un plan, le menu d’un restaurant, ou un email qui vient de vous rique qui représente le système et l’espace de stockage de l’appareil. C’est
être transmis sans même baisser le regard. Les réseaux sociaux sans fil dans ces nœuds que les fichiers sont stockés, et que les utilisateurs vaquent
vous permettent également de socialiser avec toute personne à proximité, à leurs occupations professionnelles ou personnelles. Appareil et nœud
qu’il s’agisse d’accéder au profil public de l’elfe super sexy que vous venez son liés : le premier se trouve dans le monde physique et le second dans la
de croiser, de choper deux billets de plus pour le concert de Speed Coma Matrice, et ils représentent les deux faces d’une même médaille.
ou d’affronter un adversaire dans un duel d’Avatar Assassin. La Matrice est peuplée d’icônes qui sont autant de représentations de
La réalité virtuelle (RV) vous immerge dans le monde numérique. personnes, de programmes, de fichiers, de connexions, de flux de données,
Pour l’utilisateur en RV, le monde réel laisse place à une simulation de commandes ou de n’importe quoi d’autre avec lequel il est possible
sensorielle intégrale qui représente la Matrice. Ce mode est employé d’interagir. Quand vous interagissez avec la Matrice et les nœuds et les
par les spécialistes matriciels, les programmeurs et les professionnels icônes qui s’y trouvent, vous utilisez un persona, un programme firmware
qui ont intérêt à utiliser des environnements en RV pour leurs tâches qui vous permet de vous interfacer avec le monde virtuel et de le manipuler.
professionnelles. La RV est également très utilisée dans le monde du L’apparence et le mode de fonctionnement d’un nœud ou d’une
divertissement, pour les jeux, les enregistrements sensoriels simulés et icône dans la Matrice dépendent de la façon dont le système est sculpté.
d’autres applications. La plupart des utilisateurs achètent des modèles d’icônes génériques
Tout le monde utilise la Matrice, mais certains shadowrunners mani- et les personnalisent selon leurs goûts, mais sculpter sa propre icône
pulent à leur avantage le monde sans fil. Les hackers se spécialisent dans le est une affaire de fierté pour un hacker doué. Il n’est pas possible de
contrôle de programmes et de machines qui leur obéissent, manipulent modifier à la volée la manière dont un système est sculpté : il s’agit là
des données et vont chercher des informations cachées dans de véritables d’une partie intégrante, bien que personnalisable, de tout programme
coffres-forts numériques. Les riggers sont des experts qui contrôlent des matriciel. Bien qu’il n’existe potentiellement pas de limites à l’appa-
appareils comme des véhicules et des drones par l’intermédiaire de la rence, aux sons et à la texture d’une icône, respecter des standards de
Matrice, et utilisent son interface neurale avancée pour « devenir » les taille et de présentation est généralement souhaitable pour éviter un
appareils qu’ils contrôlent. Les technomanciens, les enfants évolués de la conflit avec tel ou tel nœud. Par exemple, un dragon de 15 mètres de
Matrice, possèdent, quant à eux, la capacité de transformer le monde sans haut dans un nœud sculpté pour ressembler à un minivan ne ferait pas
fil avec rien d’autre que la puissance brute de leurs esprits. planter le nœud, ni ne réduirait les performances des autres icônes, mais
Ces runners savent mieux que quiconque comment accéder à des ré- il provoquerait des bugs d’affichage très laids et serait très mal accueilli.
seaux (sans fil ou pas) et les exploiter. Ils jouent un rôle fondamental dans Le comportement d’une icône ou d’un nœud fait partie de la manière
toute équipe de shadowrunners, pas seulement parce qu’ils savent compro- dont il ou elle a été sculpté(e), par exemple, la direction et la force de
mettre les systèmes de sécurité et collecter des données vitales, mais parce la gravité dans un nœud, ou le bruit que fait un persona quand il se dé-
qu’ils ont la capacité de contrôler des armées de drones et de s’interfacer place. Par défaut, plus l’indice d’un nœud (sa caractéristique Système)
totalement à des véhicules – ce qui leur confère un avantage que même les ou d’une icône est élevé, plus la façon dont il ou elle est sculpté(e) est
samouraïs des rues cybernétisés ne peuvent égaler. Ils runnent aux côtés de détaillée et sophistiquée. Il est toutefois possible d’augmenter ou de di-
leurs équipiers, libres d’opérer n’importe où par connexion sans fil. minuer une résolution en réglant les paramètres d’une icône ou en se
livrant à un petit travail de programmation.
TOUT UN NOUVEAU MONDE
La Matrice 2.0 est un macrocosme en tant que tel. Tout ce qui contient TOPOLOGIE MATRICIELLE
ne serait-ce qu’une once d’électronique, des commlinks au cyberware en La topologie d’un réseau correspond à la forme prise par ses connexions.
passant par les serveurs centraux et l’électroménager, intègre des fonc- Techniquement parlant, la Matrice est un réseau maillé sans fil ad hoc omni-
tions de mise en réseau sans fil. En fait, presque tout ce qui peut être présent. « Maillé sans fil » puisque chaque appareil est connecté à distance

216 UN MONDE SANS FIL


Agent : programme semi-autonome capable de Le commlink sert généralement de hub pour le Réseau étendu (WAN, pour « wide area
faire tourner d’autres programmes. PAN d’un individu, concentrant les liaisons entre network ») : réseau, généralement sans fil,
Appareil : tout dispositif bénéficiant d’une connec- tous les appareils électroniques de ce dernier. couvrant une surface de plusieurs hectares.
tivité matricielle : commlink, terminal, cybe- Icône : représentation virtuelle d’un programme, Réseau local (LAN, pour « local area
rware, caméra de sécurité, drone, etc. d’un fichier ou d’un autre objet virtuel dans network ») : système de communication

JARGON MATRICIEL
Autopilote : cerveau robotique semblable au pro- la Matrice. local entre ordinateurs et autres appareils
gramme Système, mais incorporant des capa- Interface de rigging : implant qui améliore les électroniques.
cités de décision semi-autonomes ; utilisé par aptitudes d’un rigger « plongé » dans un vé- Réseau maillé : réseau dans lequel tout élément
les agents et les drones. hicule (p. 339). du réseau et connecté à chaque autre élément.
Avatar : icône ou persona. Interface neurale directe (IND) : connexion éta- Réseau personnel (PAN, pour « personal area
BTL (« beetle » ou « Better-Than-Life », blie entre les impulsions nerveuses du cerveau network ») : réseau formé par tous les appa-
« mieux que la réalité ») : niveaux de sim- et un système informatique, qui permet à reils électroniques sans fil portés par (ou dans)
sens hyper-réalistes qui peuvent potentielle- l’utilisateur d’interagir avec lui et de le contrô- un individu ; son commlink lui sert générale-
ment se montrer dangereux ou addictifs. ler mentalement ; une IND est possible avec ment de hub.
Cold sim : simsens standard, fonctionnant à un un commlink ou un module sim implanté, Rigger : utilisateur qui « plonge » dans un appa-
niveau légal et inoffensif ; utilisé par la plu- un datajack ou des électrodes portées sur le reil convenablement adapté (généralement
part des gens qui accèdent à la réalité virtuelle. crâne. un drone, un véhicule ou un système de sé-
Commlink (« link » plus rarement « comm ») : Intelligence artificielle (IA) : programme intelli- curité) pour le contrôler comme s’il était cet
ordinateur personnel utilisé par la quasi-tota- gent autonome et doué de conscience, qui a appareil ; souvent équipé d’une interface de
lité des gens pour accéder aux services sans fil. évolué au sein de la Matrice. rigging (p. 339).
Les commlinks servent aussi de hub au PAN Jackpoint : emplacement physique offrant un Sculpture : « apparence » et « comportement »
de l’utilisateur. accès à la Matrice par connexion filaire. d’un nœud ou d’une icône dans la Matrice
Contre-mesures d’intrusion (CI, « glace ») : Grille de télécommunications régionale (GTR) : Signal : attribut informatique représentant la puis-
agent installé dans un nœud avec pour unique type de grille le plus vaste ; les GTR couvrent sance d’un signal radio sans fil.
objectif de protéger ce nœud des utilisateurs des pays entiers. Simrig : dispositif d’enregistrement simsens
non autorisés. Maillé : terme d’argot désignant le fait d’être en ligne, (p. 329).
Drone : véhicule sans pilote, généralement contrôlé connecté à la Matrice, partie du réseau maillé. Simsens (« sim », « simstim ») : matériel et
par liaison sans fil directe ou par l’intermé- Marqueurs : marqueurs RFID (voir plus haut). programmes qui permettent à un individu
diaire de la Matrice. Marqueur d’identification par fréquence radio de vivre et de ressentir la réalité de ce qui est
Écho : aptitude avancée qu’un technomancien peut (RFID, pour « radio frequency identifica- arrivé à quelqu’un d’autre ; requiert une inter-
apprendre après avoir subi une submersion. tion tag », ou « erfid ») : petit appareil de face neurale directe.
Électrodes (trodes) : bandeau ou filet porté sur stockage de données qui transmet ces der- Spider : hacker / rigger employé par une corpora-
la tête (souvent sous une perruque ou un nières, sur une courte distance, aux récepteurs tion ou une force de maintien de l’ordre pour
chapeau), permettant de créer une interface se trouvant à proximité. défendre certaines parties de la Matrice face
neurale directe. Matrice : réseau de télécommunications mondial. aux hackers.
Fantômes dans la Machine : divers phénomènes Nœud : représentation matricielle d’un appareil. Sprite : entité issue de la résonance, créée ou
mystérieux et entités perçues qui semblent Objet de réalité augmentée (ORA ou « aura ») : appelée par un technomancien à partir de la
n’exister exclusivement que dans la Matrice ; représentation virtuelle (généralement trame même de la Matrice.
d’aucuns croient qu’il s’agit d’IA ou d’esprits visuelle) de divers éléments en réalité Système : attribut informatique représentant l’in-
de la Matrice ; d’autres pensent qu’ils sont les augmentée. tégrité et la stabilité d’un système d’exploita-
personnalités désincarnées d’individus piégés Persona : ce programme firmware représente un tion (OS).
dans la Matrice lors du Crash de 64. utilisateur dans la Matrice et lui permet d’in- Système d’exploitation (OS, pour « operating
Firewall : programme gardant un nœud contre teragir avec elle. system ») : programme maître contrôlant
toute intrusion ; peut être installé séparément Persona incarné : « ordinateur organique » un appareil donné. Il s’agit généralement du
ou intégré à un OS. mental qui permet aux technomanciens d’ac- programme Système ou Autopilote, mais un
Forme complexe : algorithmes mentaux utilisés céder à la Matrice à l’aide de leur seul esprit. OS du commerce est ordinairement équipé
par les technomanciens pour contrôler la Portail : lien établi entre un réseau maillé et un d’un Firewall.
Matrice. autre réseau. Technodrain : type de Drain mental que les tech-
Géomarquage : association d’un ou plusieurs ORA Réalité augmentée (RA) : information ajoutée ou nomanciens subissent parfois en utilisant
à un emplacement physique spécifique, sou- surimposée aux perceptions sensorielles d’un leurs aptitudes.
vent à l’aide de marqueurs RFID. utilisateur sous la forme de données visuelles, Technomancien : individu capable d’utiliser et de
Grille : ensemble de réseaux stables et entrelacés. graphiques, sonores, tactiles, odorantes manipuler la Matrice sans matériel.
Hacker : individu qui explore et exploite la tech- et / ou par simsens limité. Viande : terme d’argot désignant soit un individu
nologie en général et la Matrice en particulier. Réalité virtuelle (RV) : état dans lequel les stimu- non connecté, soit le corps physique d’un
Haptique : ensemble d’interactions basées sur le lus extérieurs sont ignorés et où l’utilisateur hacker plongé dans la Matrice en RV.
toucher. reçoit uniquement des impressions senso- Vraie vie (VV) : tout ce qui n’a rien à voir avec la
Hot sim : simsens dépourvu des sécurités qui rielles en provenance de la Matrice. Requiert Matrice.
préviennent habituellement les risques de une interface neurale directe. Zone d’interférences : zone ou l’accès sans fil à la
biofeedback, et donc, potentiellement dan- Réponse : attribut informatique représentant la Matrice n’est pas fiable.
gereux. Illégal sous la plupart des juridictions. puissance de calcul pure d’un appareil. Zone morte : zone dénuée de couverture sans fil.
Hub : élément de connectivité servant à regrouper Réseau : groupe d’appareils informatisés en Zone de spams : zone saturée de publicités RA
plusieurs liaisons d’un même type en une seule. interaction. virales et / ou invasives.

UN MONDE SANS FIL 217


UN MONDE SANS FIL

MÉMOIRE DE STOCKAGE Exemple 1


La mémoire de stockage et les techniques de compression de données en 2072 Sketchy Alex se rend au centre commercial, son lecteur de musique
permettent de d’entreposer de grandes quantités d’informations dans des volumes TekSense SP9 fixé derrière l’oreille et son commlink Fabrique ALLIN1 dans
relativement réduits. La plupart du temps, le meneur de jeu et les joueurs peuvent la poche de sa veste. Les deux appareils partagent une paire d’écouteurs
partir du principe que les personnages ont assez d’espace de stockage sur n’importe et sont « conscients » l’un de l’autre ; si l’ALLIN1 réclame l’attention de sa

UN MOT SUR…

LES INTERACTIONS AVEC LE MONDE AUGMENTÉ


quel appareil pour répondre à leurs besoins, inutile donc de micro-gérer la taille des propriétaire, le TekSense SP9 s’interrompt temporairement. Le commlink
fichiers et la mémoire disponible. Le meneur de jeu peut déterminer que, dans telle d’Alex est l’élément central de son PAN et lui donne accès aux services
ou telle situation, un appareil particulier est plein ou qu’il n’a plus la place de stocker sans fil de base. Alex possède également une paire de lunettes connectées
quelque chose de plus, mais cela doit se limiter aux petits appareils et / ou aux fichiers Tandy bon marché, mais pas de datajack, elle contrôle donc l’interface avec
extrêmement volumineux. La facilité d’accès et l’omniprésence des réseaux sans fil si- la molette de son commlink.
gnifient toutefois que, même dans une telle situation, un personnage peut rapidement En entrant dans le centre commercial, Alex accède au LAN et surimpose un
transférer un fichier vers nombre d’autres unités de stockage personnelles ou distantes. plan à son champ de vision. Elle navigue brièvement dans le répertoire et ajoute
à ses favoris les boutiques dans lesquelles elle veut aller, les surlignant automati-
quement en bleu sur le plan. À chaque boutique, son commlink affiche une liste
à tous les autres appareils qu’il peut atteindre ; « ad hoc », puisqu’il peut des promos du jour (adaptée à son profil client personnel) et un plan détaillé.
se créer à la volée. Cette fonction est nécessaire parce que des appareils Chez Trend Music, elle se connecte instantanément à la bibliothèque musicale de
comme les véhicules et les commlinks sont souvent en mouvement per- la boutique, écoute des extraits de plusieurs chansons avant de les acheter et de
manent, ce qui signifie que la topologie de la Matrice doit changer d’un les télécharger directement sur son SP9. Tandis qu’elle achète de la musique, le
instant à l’autre dans une zone donnée. Ce mode de fonctionnement crée système lui fait savoir qu’Ingrid Needstrom – une des artistes dont elle a acheté
un « nuage » constant de trafic sans fil dans toute zone accueillant plus des chansons – se produit à Dowtown la semaine prochaine. Elle appelle son
d’un appareil, au fur et à mesure que chaque appareil transmet des informa- amie Rachel via son commlink pour la mettre au courant à propos du concert.
tions de connexion, des données, des messages, voire se contente de lister Rachel est intéressée, et Alex achète donc deux places en ligne (toujours depuis
les appareils se trouvant à proximité. Certaines parties de la Matrice sont la boutique), avant d’en envoyer une à Rachel.
toujours filaires, pour la plupart, des restes remontant à avant le Crash 2.0, Alors qu’elle quitte le centre commercial, Alex reçoit plusieurs mes-
mais elles servent avant tout de réseau d’infrastructure pour les WAN et les sages textes anonymes, provenant d’un type louche qui a lu le profil per-
GTR. Pour qu’une zone ne soit plus considérée comme un angle mort sans sonnel de son commlink et essaie de la brancher. Elle règle son commlink
couverture, il suffit qu’un certain nombre d’appareils sans fil s’y trouvent et pour bloquer tous les futurs messages de cet utilisateur.
qu’au moins un d’entre eux soit en mesure d’accéder au reste de la Matrice.
Quand un appareil sans fil doit transmettre des informations à un
autre appareil et que les deux sont à portée l’un de l’autre, il lui envoie tout consiste à utiliser un commlink. Tous les commlinks disposent de per-
simplement les données. Si l’appareil de destination n’est pas à portée (si sonas intégrés et sont quasi-omniprésents dans toute région civilisée.
par exemple vous êtes aux UCAS et que vous essayez de communiquer Une fois en possession de votre commlink, vous devez le connecter
avec M. Johnson qui se trouve à Lisbonne), l’information circule d’appa- à la Matrice. Votre commlink doit pouvoir se connecter à au moins un
reil en appareil, suivant un processus appelé routage. Quand l’information appareil, qui doit pouvoir se connecter à au moins un autre appareil,
est routée entre appareils, elle est divisée en une multitude de paquets en- etc., à travers le monde civilisé. « La Matrice » est composée de l’en-
voyés au destinataire via divers chemins, ce qui rend toute interception de semble de ces nœuds, y compris le vôtre.
trafic quasiment impossible, sauf si l’on se trouve à portée de l’émetteur ou Beaucoup de gens font appel à un fournisseur d’accès matriciel
du destinataire – soit les seuls « endroits » où l’information existe sous (FAM) qui leur sert de « point de départ » dans la Matrice. Il n’est pas
une forme entière et lisible. (Intercepter un signal sans fil, p. 230). Les fonc- indispensable de disposer d’un FAM pour surfer ou hacker, mais pour
tions de routage d’un appareil sont assurées par un composant matériel la plupart des utilisateurs normaux (et de nombreux shadowrunners),
distinct des autres fonctionnalités de l’appareil. Cela rend le processus de les services offerts par les FAM se révèlent utiles pour les tâches de la vie
routage invisible pour l’utilisateur, et permet au nœud de l’appareil de se courante. Bien qu’ils ne soient pas plus développés dans ces règles de
connecter à la Matrice même quand il opère en mode caché (p. 223). base, les détails et l’utilité des FAM sont présentés dans le supplément
de règles avancées sur la Matrice Unwired.
SE CONNECTER
Pour utiliser la Matrice, vous avez avant tout besoin d’un persona. Les COMMLINKS
programmes personas sont des interfaces utilisateur simsens, un firm- Le commlink est l’outil ultime de networking, ou mise en réseau, que
ware intégré qui permet à l’utilisateur d’interagir avec la Matrice, au presque tout le monde utilise. Il s’agit à la fois d’un ordinateur por-
même titre que les fenêtres de commande ou les manettes de jeu vidéo table, d’un routeur sans fil, d’un téléphone cellulaire, d’un PDA, d’un
d’antan. Il y a plusieurs manières d’obtenir un persona : la plus simple GPS, d’un lecteur de puces, d’un appareil photo numérique, d’un

218 UN MONDE SANS FIL


peuvent être stockées de manière sécurisée sur votre commlink et trans-
Exemple 2 mises instantanément à qui vous voulez.
Vladimir attend que M. Johnson arrive au Club Inferno. Il se lamente en pen- Beaucoup de gens diffusent délibérément certaines parties de leurs
sant que ce rendez-vous va sûrement être chiant à mourir. Vlad ne veut pas données personnelles via leur PAN, où elles deviennent ainsi accessibles
avoir affaire avec les runners en herbe qui fréquentent généralement le club, aux autres. Il s’agit là d’un profil public, représenté par un menu dérou-
il bascule donc son PAN en mode caché. Pour toute la racaille de l’Inferno, son lant en RA ou une fenêtre d’information qui s’ouvre quand vous sélec-

LES INTERACTIONS AVEC LE MONDE AUGMENTÉ


réseau ne sera plus « visible » et refusera automatiquement toute connexion, tionnez une icône en RA. Ce procédé sert à la fois à des fins pratiques
sauf si elle vient de la liste des contacts de Vlad (et c’est exactement ce qu’il et de consommation. Par exemple, votre magasin favori peut accéder
veut). Pendant qu’il attend, il reçoit un message de Doc Sloth, un de ses com- à l’historique de vos achats et à vos préférences de shopping dès que
pagnons d’armes. Doc s’était posté à l’autre bout du bar, sur une banquette, vous y mettez les pieds, et vous faire des offres spécialement adaptées
pour pouvoir observer astralement M. Johnson à son arrivée : son message à vos attentes. Certaines données sont diffusées à des fins ludiques ou
indique que le Johnson a une aura magique inhabituelle. Vlad enclenche im- de networking social, ce qui vous permet de savoir si quelqu’un de cé-
médiatement ses réflexes câblés, juste au cas où il y aurait du grabuge. Peut- libataire partageant les mêmes centres d’intérêt et les mêmes hobbies
être que la soirée ne va pas être aussi chiante que ça, après tout ? que vous se trouve dans le même bar, ou vous permettant d’engager des
adversaires au hasard dans des batailles virtuelles ou des jeux de société.
Exemple 3 La plupart des utilisateurs contrôlent la quantité d’informations
Bitsy marche dans la rue, en route pour se rendre chez son revendeur de qu’ils mettent à disposition, mais la loi requiert souvent que certaines
matos dans un des quartiers chics de la ville. Elle est en mode caché car elle données essentielles soient diffusées en permanence dans certaines
ne veut pas subir la nouvelle campagne de marketing viral insupportable zones (un SIN est exigé sur les propriétés fédérales des UCAS et dans
qu’Horizon matraque sur la voie publique. Elle marche, perdue dans ses pen- de nombreuses enclaves corporatistes), et certaines données doivent être
sées, et ne remarque pas le drone de la Lone Star devant elle, qui l’observe. Le accessibles aux agents de sécurité disposant des codes appropriés. Dans
drone l’éclaire et annonce par haut-parleur qu’elle se « cache » en public, une les quartiers où la sécurité est élevée, et les districts d’affaires où la circu-
infraction dans ce secteur de haute sécurité. Bitsy commence instantanément lation est importante, il n’est pas rare que les drones policiers scannent
à chercher le signal du drone pour le hacker et s’en débarrasser. Elle l’atteint au hasard les PAN des gens dans la rue. Ceux qui ont quelque chose à
et parvient à percer son firewall de justesse, mais le drone tente de lire son cacher sont ainsi souvent soupçonnés de vouloir faire du grabuge.
ID d’accès, utilisant un senseur visuel sur son visage pour envoyer son image
à un programme de reconnaissance faciale. L’ID d’accès de Bitsy est falsifiée RÉALITÉ AUGMENTÉE ET RÉALITÉ VIRTUELLE
– justement à cause de ce genre de situation – mais après avoir ruiné l’OS Il existe deux façons de percevoir la Matrice : en réalité augmentée et
du drone, elle décide de dégager fissa. Non seulement le drone sera bientôt en réalité virtuelle. Chaque méthode a ses avantages et ses inconvé-
réinitialisé, mais une voiture de patrouille pourrait se pointer vite fait avec sa nients, mais les deux vous permettent également d’utiliser la Matrice.
trombine affichée sur son ordinateur de bord, telle qu’elle fut transmise par le Avec quelques exceptions (précisées dans ce chapitre), tout ce que vous
drone au central de la Lone Star avant qu’elle n’ait pu le mettre HS. pouvez faire en RV peut être fait en RA, et vice versa.

créditube / portefeuille électronique et d’une console de jeux portative, LA RÉALITÉ AUGMENTÉE (RA)


le tout dans un boîtier pratique et facile à transporter qui tient dans une La plus grande partie des utilisateurs de la Matrice opère la plupart du
poche, à la ceinture ou au poignet. Les commlinks peuvent prendre une temps en RA. En réalité augmentée, la Matrice n’est pas tant un endroit
variété hallucinante de formes, de tailles et de couleurs, des casques styli- à part qu’un monde parallèle, composé de données et d’images per-
sés aux faux bijoux en passant par les implants crâniens et les commlinks ceptibles en surimposition, et grâce à de nombreux moyens technolo-
cousus dans le matériau de votre veste. giques, par tous vos sens dits « classiques ». Votre commlink accède aux
Les commlinks sont le « hub », ou concentrateur, de votre réseau per- données matricielles et vous transmet les résultats par l’intermédiaire
sonnel, ou PAN (pour « personal area network »), qui est composé de tous d’un certain nombre d’appareils servant d’interfaces. Les informations
vos appareils que vous portez ou qui vous entourent, ce qui peut inclure sensorielles RA perçues sont spécifiques et personnalisées pour chaque
votre cyberware, vos lunettes de soleil RA, la mémoire de stockage de vos utilisateur. Alors que votre amie et vous pouvez tous les deux accéder
vêtements, vos armes et tout ce que vous portez ou utilisez d’autre. Votre à l’icône de menu « affichée » devant un restaurant, il se peut qu’elle
PAN vous permet d’accéder à toute votre électronique connectée et à la ma- affiche un grand visuel pour elle et qu’il soit lu à haute voix pour vous, et
nipuler par l’intermédiaire de votre commlink. Vous devez passer un coup ni elle ni vous ne verriez ou n’entendriez le flux RA de l’autre.
de fil ? Consulter une vidéo que vous avez enregistrée la veille ? Analyser le Dans son incarnation la plus basique, la RA est perçue sous la forme
diagnostic de votre membre cybernétique ? Vérifier le niveau de carburant d’indices visuels, d’icônes appelées objets de réalité augmentée, ou ORA
de votre drone ? Régler votre réveil ? Envoyer un message instantané à un (prononcés « auras »). Vous pouvez percevoir des ORA avec une in-
ami ? Vous pouvez faire tout cela, et plus encore, grâce à votre commlink. terface visuelle (p. 333), qui équipe par défaut des yeux cybernétiques
et peut être installée dans des lunettes ou un masque, voire des lentilles
GESTION DES DONNÉES de contact, connectés à votre commlink. Par défaut, les données ORA
Votre commlink vous ouvre également un accès sans fil instantané au apparaissent dans votre champ de vision sous la forme d’images et
monde qui vous entoure. Vous pouvez non seulement envoyer des messages, de textes fantomatiques, afin de ne pas bloquer votre visibilité. Vous
passer des appels, transférer des fichiers, ou accéder à des données par l’inter- pouvez customiser votre interface pour percevoir ces données de la
médiaire de la Matrice, mais il vous est aussi possible d’accéder aux appareils façon dont vous le souhaitez, ou pour filtrer certains contenus (comme
sans fil et aux réseaux qui vous entourent, du catalogue des produits en vente les spams visuels ORA). Si, par exemple, vous acceptez un appel vidéo
dans un magasin au PAN de votre pote, en passant par le marqueur RFID entrant, l’image ou l’icône de votre interlocuteur apparaît dans votre
touristique sur un lampadaire ou le profil de réseau social de toute personne champ de vision, tout en restant translucide pour que vous puissiez voir
qui veut jouer aux échecs dans le parc où vous vous trouvez. le monde réel à travers. Si quelqu’un se met à vous tirer dessus, vous
Un commlink dispose généralement de vos données personnelles, pouvez mettre l’appel en suspens et fermer la fenêtre RA, ou la basculer
et remplace les anciens créditubes. Ces données, telles que votre iden- dans votre vision périphérique pour qu’elle ne vous gêne pas.
tité, votre SIN, vos permis, votre passeport, votre carnet de santé, vos Vous pouvez également percevoir la RA par l’intermédiaire d’indices
polices d’assurance, vos diplômes, votre compte bancaire et plus encore, sonores, transférés et entendus grâce à une interface audio (p. 333) qui peut

UN MONDE SANS FIL 219


UN MONDE SANS FIL

équiper des oreilles cybernétiques, des écouteurs, des haut-parleurs à vi-


bration osseuse subdermiques ou même un masque ou des lunettes qui ZONES D’INTERFÉRENCES ET SANS COUVERTURE
envoient un flux audio serré vers vos oreilles. Vous pouvez en contrôler le CIRCONSTANCE MODIFICATEUR DE RÉSERVE DE DÉS
volume sans vous soucier que les murs aient des oreilles, puisque tout se Pas de connexion possible sans liaison
passe dans votre tête. Les systèmes RA avancés peuvent transmettre des Zone sans couverture
satellite
informations tactiles (appelées haptiques) relayées par simsens ou par des
−1 à −3 pour toutes les actions (à la dis-
gants à effet feedback et des vêtements customisés pour transmettre des Zone de spams
crétion du meneur de jeu)
informations de température, de pression et de résistance. Si vous voulez
vivre une expérience RA complète, vous pouvez traduire des entrées RA −1 à −3 pour les actions matricielles (à la
Zone d’interférences
en données sensorielles d’odeur ou de goût, généralement par l’intermé- discrétion du meneur du jeu)
diaire de signaux simsens, bien qu’il existe aussi un marché réduit (et un Technomancien dans une zone −1 (actions non matricielles uniquement, à
peu bizarre) de modifs cybernétiques particulières. d’interférences ou sans couverture la discrétion du meneur de jeu)
Le plus simple pour obtenir votre dose de RA est de passer par le sim-
sens. Vous avez besoin d’une interface neurale directe (en vous installant un rues pour un coût infiniment moindre. L’expérience de la réalité virtuelle
commlink ou un module sim implanté, un datajack ou un filet de trodes) est profondément différente de celle de la RA. Une personne interfacée
ainsi que d’un module sim pour que votre commlink interprète les signaux en réalité augmentée qui marche dans la rue opère plus lentement que
et vous transmette les données. Les flux simsens développent encore plus quelqu’un qui surfe en RV uniquement avec son esprit. Même si la RV est
l’utilisation de la RA, dans le sens où ils relaient également les émotions, plus rapide, elle maintient généralement certains garde-fous qui protègent
bien que les services reproduisant des sims aux émotions intégrales soient le cerveau de l’utilisateur de fluctuations dangereuses ou de perturbations
rares, et parfois illégaux, voire carrément perturbants. La pub sous forme de en provenance de la Matrice. Cette interface simsens, surnommée « cold
spams est assez douloureuse comme ça, vous voulez vraiment la ressentir ? sim » (« sim froide ») dans la rue, est elle-même plus lente que l’inter-
Il existe plusieurs manières de contrôler et de manipuler une interface face modifiée illégale, « hot sim » (« sim chaude »), qui fait sauter la
RA. Votre équipement peut tout aussi bien comporter un micro, des gants plupart des protections en question, permettant aux utilisateurs de mettre
RA, d’un micro laser intégré à une paire de lunettes qui suit le mouvement en danger leurs neurones et leurs synapses pour gagner un peu en rapidité.
des yeux, voire une interface neurale directe permettant des commandes En RV, vous devenez l’icône de votre persona. Le firmware du per-
mentales. Et, au cas où tout cela ne fonctionnerait pas, il vous reste les sona fait en sorte que vos sens et votre conscience s’incarnent dans une
contrôles rudimentaires de votre commlink (boutons, molettes, etc.). icône qui, à bien des égards, devient véritablement votre corps dans la
Matrice. Les icônes personas sont personnalisables et les possibilités de
LA RÉALITÉ VIRTUELLE (RV) devenir littéralement ce qu’on veut sont innombrables. Un ogre violet à
Pour ceux qui veulent vivre la Matrice jusqu’au bout, il est possible d’aller huit bras ? Pas de problème. Un puceron cybernétique avec des propul-
au-delà de la RA et d’immerger complètement ses sens dans la réalité vir- seurs ? C’est le modèle qui s’est le mieux vendu la semaine dernière. Vous
tuelle de la Matrice. En RV, les perceptions physiques sont neutralisées et voulez peut-être ressembler (et chanter) comme la superstar de goblin
remplacées par des informations sensorielles fournies par la Matrice. Plutôt rock Orxanne ? Facile, mais si vous voulez avoir son amplitude vocale et
que de percevoir le monde réel autour de votre corps de chair, vous vivez la la bande sonore qui va avec, il va falloir douiller.
simulation électronique de la Matrice en incarnant l’icône de votre persona.
Un module simsens et une interface neurale directe sont nécessaires ZONES
pour accéder à la pure RV. Il est également possible d’acheter un module Les réseaux maillés sans fil saturent peut-être la plupart des zones ur-
sim implanté pour compléter un simrig ou un commlink implanté. Par baines, mais il y a beaucoup d’endroits dans le monde où la technologie
mesure de précaution, le simsens neutralise vos fonctions moteurs est soit inexistante, soit obsolète, soit trop peu fiable. C’est particulière-
quand vous êtes plongé en RV, histoire que vous ne vous déplaciez pas ment vrai dans les zones urbaines abandonnées en décomposition, minées
inconsciemment dans le monde réel et que vous ne risquiez de vous par la criminalité et la pauvreté, même si les syndicats du crime, les gangs
blesser ou d’endommager ce qui vous entoure. Cela signifie que votre de techies ou les groupes anarchistes y maintiennent un semblant d’infras-
corps physique est inconscient quand vous êtes en ligne, comme si vous tructure sans fil. Ces zones sont connues sous le nom de zones d’interfé-
dormiez. Avec beaucoup de difficulté, il reste possible de percevoir avec rences, où l’accès est intermittent ou peu fiable, et les zones sans couverture,
vos sens normaux ou de déplacer votre corps physique, même en RV. où l’accès matriciel n’est tout simplement pas disponible.
La réalité virtuelle est populaire pour plusieurs raisons. Les environ- Dans une zone d’interférences, l’activité matricielle est plus difficile
nements RV sont fantastiques pour permettre une expérience de jeu vir- à cause de la mauvaise qualité technologique et / ou le temps de latence
tuel à la fois intense et réaliste, et les flux de divertissement simsens per- supplémentaire requis pour que le routage contourne les « trous » dans
sonnalisables sont plus populaires que la tridéo standard. Étant donné le réseau. Dans une zone sans couverture, l’accès sans fil n’est tout sim-
que votre icône peut être sculptée de n’importe quelle manière, la RV plement pas possible, sans équipement d’amplification de signal ou une
est plus anonyme que la RA et reste un excellent moyen pour conduire liaison satellite (à moins que vous ne parveniez à trouver un point de
des accords clandestins ou, tout simplement, pour socialiser sans avoir connexion sans fil isolé ou un point d’accès filaire quelque part).
besoin de franchir les barrières qu’imposent l’apparence, le métatype, Les technomanciens se sentent mal à l’aise et nerveux quand ils sont
les classes sociales, etc. Quelquefois, se déplacer dans un paysage RV dans une zone d’interférences ou sans couverture. L’absence du bourdon-
matriciel spécialement sculpté est un bon moyen de s’occuper, un peu nement en fond permanent du trafic de données les rend irritables. Un
comme vivre dans un jeu vidéo. La réalité virtuelle est également extrê- technomancien peut être déprimé, agacé ou énervé dans le monde physique.
mement utile pour remplir un certain nombre de fonctions profession- Pour compenser l’absence ou la faiblesse d’un réseau dans certaines
nelles, notamment la modélisation virtuelle, les transactions rapides, le régions, les gens mettent parfois en place des réseaux temporaires.
contrôle robotique, la sécurité, les activités coopératives à distance, etc. Cela consiste généralement à répandre dans une zone donnée un cer-
Les technomanciens sont « chez eux » en RV ; la plupart s’y sentent tain nombre d’appareils disposant d’une connectivité sans fil. Si vous
même plus à l’aise que dans le monde physique, même en réalité augmen- tombez sur un coin des Barrens où l’on dirait qu’il vient de pleuvoir des
tée. Plus important pour les hackers, en revanche : la RV est rapide. On s’y grille-pains, vous saurez pourquoi.
déplace à la vitesse de l’information, ce qui peut représenter un avantage À l’extrême opposé, les zones de spam sont des zones dans lesquelles les
essentiel pour un hacker. Vous pouvez aller plus vite qu’un samouraï des pratiques publicitaires manipulatrices sont légales ou, du moins, tolérées.

220 UN MONDE SANS FIL


Ces spams peuvent prendre la forme de pop-ups RA sensoriels puissants, artificielles (IA) n’étaient pas nouvelles dans le Sixième Monde. Une
capables de passer outre les filtres, de flux simsens émotionnellement chargés poignée d’IA extrêmement intelligentes, terriblement puissantes et in-
(les sims pornos sont particulièrement courants), de spyware, etc. Courantes déniablement différentes des métahumains, avaient autrefois terrorisé
dans les zones touristiques et les quartiers chauds, les zones de spam peuvent certaines parties du monde et étaient, selon certains, en partie respon-
vraiment vous déconcentrer, mais elles restent généralement inoffensives et sables du Crash de 64.
n’ont pas d’effet durable une fois que vous en quittez l’aire d’effet. Mais ces nouvelles IA étaient différentes. La majorité d’entre elles
paraissait semblable à des animaux, d’autres étaient tout simplement
LES ÉMERGÉS différentes, mais certaines faisaient preuve de conscience et d’une in-
La Matrice vibre des histoires de fantômes dans la machine, de virus telligence de nature humaine ; quelques-unes, rares, présentaient même
de guerre impossibles à arrêter, de grilles secrètes « ultraviolettes » et la personnalité et les souvenirs de personnes ayant véritablement existé,
d’autres mystères et dangers du monde numérique. Certaines de ces et péri lors du Crash. Ces intelligences émergèrent accidentellement,
histoires ne sont que des rumeurs et des légendes, inventées de toutes éveillées pour quelque raison inconnue. Les spéculations vont bon
pièces pour effrayer les nouveaux et ternir la réputation de l’élite matri- train : certains suggèrent que le Crash 2.0 engendra une singularité à
cielle. Au cours des décennies qui ont précédé le Crash de 64, cepen- l’origine de ce phénomène ; d’autres assurent que ces nouvelles formes
dant, un mythe récurrent est devenu réalité : celui des « otakus », ceux de vie sont les rejetons d’un nouveau réseau mondial qui utilise une
qu’on surnommait « les enfants de la Matrice ». programmation de nature génétique et un code capable de s’auto-corri-
Il n’a pas fallu très longtemps pour confirmer ces rumeurs. Dans ger. La métahumanité devenait le parent de quelque chose de nouveau.
le monde entier, des enfants étaient touchés par quelque chose qui Dans ces règles de base, les intelligences artificielles restent des
résidait profondément dans la Matrice, et qui les changea. Ces otakus éléments d’intrigue et des PNJ. Il existe toutefois de nouvelles options
pouvaient voyager à travers la Matrice sans l’intermédiaire d’un cyber- permettant de les exploiter différemment, et plus en détail, dans les sup-
deck (l’ancêtre des commlinks), la commandant par la seule force de pléments de règles avancées Unwired et Le Guide du runner.
leur esprit, connectés au réseau uniquement par leur datajack. Un nou-
veau phénomène avait été engendré par l’évolution du Sixième Monde. RÉSEAUX
Mais, contrairement à d’autres événements surnaturels liés à l’Éveil, La Matrice est un monde virtuel avec ses lieux et attributs propres, une
celui-ci était enraciné dans la technologie. S’agissait-il d’une nouvelle réplique numérique du monde physique. Ce monde est composé d’ap-
étape de l’évolution métahumaine ? Des signes de l’implication sinistre pareils, de signaux, de données, et des connexions entre individus ou
d’intelligences artificielles ? Ou s’agissait-il plutôt d’un nouveau type entre machines (ou entre individus et machines). Pour comprendre la
d’Éveil que l’interaction subconsciente des esprits métahumains avec Matrice, vous devez comprendre les briques de base qui la composent.
un nouveau plan unique d’existence avait catalysé ? Ceux qui étudièrent
le phénomène produisirent plus de questions que de réponses, et même APPAREILS
les croyances des otakus se contredisaient les unes les autres. La Matrice existe sous la forme d’une série d’appareils. Dans ce cas, un
appareil est défini comme tout hardware disposant d’une connectivité
LES TECHNOMANCIENS matricielle, avec ou, plus communément ; sans fil.
On venait tout juste de commencer à déchiffrer les origines des otakus Il existe trois grandes catégories d’appareils. Un appareil peut être
quand le Crash de 64 provoqua encore plus de transformations. Dans un périphérique, un commlink ou un nexus.
le monde entier, des milliers de gens virent leur conscience piégée dans
la Matrice au moment du Crash, certains y survivant même pendant PÉRIPHÉRIQUES
plusieurs heures, voire plusieurs jours. Beaucoup périrent sous le coup Un périphérique est un appareil disposant d’une connectivité matri-
du biofeedback mortel, d’autres s’en sortirent avec des troubles psycho- cielle ou un équipement sans fil (parfois filaire), mais qui n’est pas censé
tropes et un choc post-traumatique qui durerait des années, mais d’autres servir à s’interfacer entièrement à la Matrice ou à en traiter tous les as-
survécurent, tout simplement… pour réaliser plus tard qu’ils avaient ra- pects. Une caméra de sécurité, des plaques électriques, des écouteurs, un
dicalement changé. Il s’écoula plusieurs années avant que les rumeurs et médikit, une arme à feu, un jouet d’enfant, un interphone, une douche,
les témoignages ne deviennent cohérents, mais quelque chose était sans un biomoniteur, un implant cybernétique, une trousse de maquillage,
conteste différent, désormais. Une nouvelle génération d’otakus avait vu le un véhicule, une cafetière, une vitrine de magasin, du papier électro-
jour, mais cette fois-ci, il ne s’agissait plus seulement d’enfants. La plupart nique, un drone, un interrupteur et de très, très nombreux autres objets
des jeunes otakus qui avaient survécu au Crash avaient aussi été transfor- sont tous des périphériques dans Shadowrun.
més, et ils réalisèrent que leurs pouvoirs ne disparaissaient plus avec l’âge. Les périphériques n’ont pas de firmware persona, ils sont générale-
Cette nouvelle génération prit le nom de technomanciens, des spécialistes ment juste assez « intelligents » pour accomplir la tâche pour laquelle
de la manipulation de la Matrice avec leur seul esprit. ils ont été conçus, bien que beaucoup disposent d’une puissance de
Ces nouveaux technomanciens disposent de capacités innées qui sur- calcul non utilisée. De tels appareils offrent souvent de l’espace de stoc-
passaient celles de la précédente génération d’enfants de la Matrice. Doués kage dans leur mémoire disponible.
d’une affinité particulière pour le monde technologique, les technoman- Les programmeurs et les hackers peuvent en outre utiliser les pé-
ciens bénéficient d’une conscience instinctive des fluctuations des données riphériques pour les connecter les uns aux autres et constituer ainsi un
qui les entourent. Ce sens subliminal fonctionne non seulement dans la RV cluster sous la forme d’un ordinateur distribué (les règles des applica-
de la Matrice, mais aussi dans le monde réel, où les technomanciens peuvent tions avancées telles que les clusters se trouvent dans Unwired).
« sentir » le trafic sans fil de données dans les ondes qui les entourent.
Les technomanciens sont décrits p. 239. COMMLINKS
Les commlinks sont, de loin, le moyen le plus courant avec lequel le
LES INTELLIGENCES ARTIFICIELLES pékin lambda et le shadowrunner de base se connectent à la Matrice.
Peu après l’émergence des technomanciens, un autre phénomène se Les commlinks disposent du firmware nécessaire pour faire tourner un
manifesta. Des programmes doués de conscience, capables de penser de unique persona. Il en existe de très nombreux modèles, avec des capa-
manière autonome, commencèrent à révéler leur existence. L’homme du cités allant de l’anodin au dernier cri. Avec assez de talent ou d’argent,
peuple craint un instant leur arrivée, et l’inconnu qu’ils représentaient. n’importe quel commlink peut devenir un outil matriciel puissant s’il
Les puissants et les Ombres s’attendirent au pire, car les intelligences se retrouve entre de bonnes mains.

UN MONDE SANS FIL 221


UN MONDE SANS FIL

NEXUS exploitations. Un firewall bloque, par exemple, instantanément l’accès aux


Un nexus est un serveur central ou un super ordinateur. Il peut accueillir icônes multiples utilisant la même ID d’accès. Le Firewall permet également
plusieurs personas et de nombreux programmes simultanément. Les de se défendre face aux attaques matricielles en Cybercombat (p. 236).
nexus sont rares et généralement abrités dans des salles de serveurs et
des centres de données, loin du grand public. Les nexus sont également RÉPONSE
exempts de la plupart des limites des appareils moins puissants en ma- La Réponse est la puissance de calcul et la vitesse matérielles de l’appa-
tière de programmes. reil. Elle permet de déterminer l’Initiative matricielle (p. 236). La Réponse
diminue quand trop de programmes tournent simultanément.
ATTRIBUTS MATRICIELS
Les appareils disposent d’attributs matriciels : Firewall, Réponse, Signal SIGNAL
et Système. Deux de ces attributs matriciels sont basés sur le matériel Le Signal représente la puissance d’émission matérielle de l’appareil. Plus le
(hardware) de l’appareil, et les deux autres sur les logiciels (software) Signal est élevé, plus l’appareil peut transmettre loin. Les portées de signal
qui tournent dessus. et des exemples sont fournis dans la Table des indices de Signal. Quand
deux appareils se trouvent à portée (à une distance inférieure ou égale au
FIREWALL Signal le plus faible des deux), ils sont considérés comme étant à portée
Le Firewall représente la sécurité logicielle intégrée de l’appareil. Il le pro- mutuelle de Signal. Cette condition est nécessaire pour communiquer di-
tège contre les accès non autorisés et repousse les tentatives hostiles et les rectement d’appareil à appareil, ainsi que pour d’autres applications.

TABLE DES INDICES DE SIGNAL SYSTÈME


INDICE DE PORTÉE Le Système représente la puissance logicielle du système d’exploitation
SIGNAL DU SIGNAL EXEMPLES (OS). Cela inclut sa stabilité, sa capacité à assurer plusieurs tâches à la fois,
à contrôler le hardware, ses ressources, et la qualité générale de sa program-
0 3 m Nanotransmetteurs, cyberware, appareils intra-PAN
mation. Si le soft de Système plante, tout l’appareil cesse de fonctionner. Le
1 40 m Marqueurs RFID, électronique portable Système limite l’indice des programmes qui peuvent tourner sur l’appareil,
2 100 m Transmetteurs céphaloware, senseurs de microdrone et détermine, sur la plupart des appareils, le nombre de programmes qui
Commlinks moyens, routeurs sans fil résidentiels ou peuvent tourner sans réduire la Réponse. Le programme Système est limité
3 400 m par la Réponse de base de l’appareil : si l’indice de Réponse de base de l’ap-
de petite entreprise, senseurs Autopilote de véhicule
pareil est inférieur à l’indice de Système, alors l’indice de Système est revu à
4 1 km Senseurs de drone rampant
la baisse pour égaler l’indice de Réponse. Le Système détermine également
Transmetteurs de membre cyber, senseurs de drone la taille du moniteur de condition matriciel des programmes personas qui
5 4 km
de surveillance lourd tournent sur l’appareil (Cybercombat, p. 236).
6 10 km Relais de téléphones portables, routeurs sans fil publics
Senseurs de visée pour armes de véhicules terrestres
INDICE D’APPAREIL
7 40 km Le monde de Shadowrun comporte trop d’appareils électroniques pour
(missiles sol-sol, canons de char, etc.)
que le meneur de jeu calcule tous leurs attributs matriciels. À la place,
8 100 km Radar aérien, radar de surveillance terrestre on applique à chaque appareil un simple indice d’Appareil. À moins qu’il
9 400 km Radar naval ou maritime, radio FM/AM du commerce n’ait été modifié ou customisé, partez du principe que chaque attribut
matriciel est égal à l’indice d’Appareil.
EXEMPLES D’APPAREILS Si un appareil particulier joue un rôle important dans une aventure,
TYPE INDICE DE le meneur de jeu doit lui assigner des attributs matriciels précis. Si l’objet
D’APPAREIL L’APPAREIL EXEMPLE ne joue qu’un rôle passif, un simple indice d’Appareil suffit. La Table des
exemples d’appareils (ci-contre) fournit des exemples d’indices d’appareils.
Basique 1 Appareils génériques, somatoware
Simple 2 Terminaux publics, systèmes de divertissement AMÉLIORER UN APPAREIL
Électronique grand public standard, céphaloware, vé- Si vous cherchez à augmenter la puissance de votre appareil, vous pouvez
Normal 3
hicules, drones, terminaux domotiques ou d’affaires améliorer ses attributs matriciels. Pour améliorer un appareil, il suffit tout
Véhicules de sécurité, alphaware, terminaux de simplement de disposer du bon module hardware (pour la Réponse et
Complexe 4 le Signal) ou de la bonne suite logicielle (pour le Firewall et le Système).
recherche, appareils de sécurité
Une fois que vous disposez du module ou de l’ensemble, il n’y a plus qu’à
Appareils haut de gamme, bêtaware, terminaux de l’installer sur l’appareil en quelques minutes. Les indices d’un appareil ne
Avancé 5
sécurité, véhicules militaires peuvent augmenter que de 2 par rapport à ses indices d’origine. Toute amé-
De pointe 6 Deltaware, créditubes lioration supplémentaire n’a aucun effet sur les performances de l’appareil.
Pas besoin d’améliorer d’un coup tous les attributs d’un appareil,
TABLES DES COÛTS D’AMÉLIORATION DES même si l’appareil n’a qu’un indice d’Appareil. Dans ce cas, l’appareil
APPAREILS n’est plus considéré comme « classique », et ses différents attributs doi-
INDICE DU MODULE COÛT DE RÉPONSE COÛT DU SIGNAL DISPONIBILITÉ vent être notés séparément.
1 250 ¥ 10 ¥ 4 Un appareil ne peut être équipé que d’un seul module hardware ou
suite logicielle pour chaque attribut.
2 750 ¥ 50 ¥ 4
Les règles permettant de fabriquer des modules ou de programmer
3 1 250 ¥ 150 ¥ 8 des packages se trouvent p. 228.
4 2 000 ¥ 500 ¥ 8
5 4 000 ¥ 1 000 ¥ 12
LIMITE PROCESSEUR
Chaque appareil à sa limite processeur, le nombre de programmes à partir
6 8 000 ¥ 3 000 ¥ 16 duquel sa Réponse commence à se dégrader.

222 UN MONDE SANS FIL


Comme n’importe quel autre ordinateur, faire tourner trop de qui prévaut. Certaines zones sécurisées et établissements haut de gamme
programmes simultanément peut provoquer le ralentissement d’un ap- interdisent aux utilisateurs d’opérer en mode caché, et peuvent sanctionner
pareil. Pour chaque multiple de la limite processeur, la Réponse d’un un tel comportement par une expulsion, une arrestation, voire pire.
appareil est réduite de 1, avec un minimum de 0. Par exemple, si un
commlink a une limite processeur de 5, alors sa Réponse est réduite de PROGRAMMES PERSONAS
1 par tranche de 5 programmes tournant simultanément. Un persona est un programme firmware, intégré au hardware d’un appa-
Les périphériques et les commlinks ont une limite processeur égale reil, que vous pouvez utiliser pour interagir avec la Matrice, en RA et en
à leur indice de Système. Les nexus ont une limite processeur plus im- RV. Il vous permet de percevoir le monde numérique et de projeter votre
portante (Système × 3). icône (ou vos icônes) dans des nœuds. Sans persona, impossible d’accéder
à la Matrice. Même les technomanciens ont un persona (incarné).
MODES D’APPAREILS Les attributs matriciels de votre persona dépendent de l’appareil sur
Les appareils peuvent fonctionner selon trois modes : actif, passif et lequel il tourne. Si vous utilisez le persona sur votre commlink, et que
caché. Vous pouvez changer le mode de votre commlink (et de tout votre celui-ci a un Système de 4, alors votre indice de Système est 4 dans la
PAN) en une Action automatique. Matrice. Le persona peut être chargé de programmes qui vous permet-
Le mode actif est le mode par défaut de la plupart des PAN. En mode tent d’utiliser des softs dans des nœuds où vous ne pourriez autrement
actif, vous pouvez accéder à la fois à d’autres PAN, appareils et réseaux, pas avoir accès aux ressources logicielles nécessaires.
et leur permettre d’accéder à votre PAN. Vous autorisez n’importe qui à
se connecter à votre commlink et à regarder ce qui s’y trouve. Certaines ID D’ACCÈS
zones peuvent exiger que votre PAN soit en mode actif, comme les aéro- Votre persona dispose également d’une identité, ou ID d’accès ID. C’est
ports, les installations corporatistes, les centres ville de certaines grandes grâce à votre ID d’accès que la Matrice vous « reconnaît » au niveau
agglomérations, etc. Votre profil public est visible et accessible. machine. Cette identité est unique. Les routeurs de la Matrice s’en
Un PAN en mode passif peut être « vu » par d’autres appareils, mais servent pour transférer des données depuis et vers votre commlink.
il n’est pas possible d’y accéder sans votre accord. Les PAN dans ce mode Impossible sans elle d’utiliser la Matrice, mais elle présente un inconvé-
apparaissent comme réseaux actifs. Ce mode est pratique dans les zones nient de taille : elle peut servir à vous tracer.
à fort trafic d’informations, où les réseaux publicitaires et les spammeurs Chaque fois que vous êtes en ligne (en d’autres termes, généralement
sont légion. Le mode passif vous permet de filtrer automatiquement le en permanence), votre présence est enregistrée. Votre ID d’accès est associée
bruit, en ne vous alertant que si certains nœuds prédéterminés en récla- à toutes vos transactions en ligne, et généralement archivée par tout appa-
ment l’accès. Il s’agit du mode par défaut des nœuds périphériques et des reil auquel vous accédez. L’ensemble de ces enregistrements constitue votre
nexus – dans ce dernier cas, l’autorisation d’accès est accordée par un opé- piste matricielle, qui peut être utilisée pour remonter votre trace ou pour
rateur système ou grâce à un compte existant (voir Comptes d’accès, p. 225). vous associer à certaines activités ou crimes. Comme il est tout simplement
En mode caché, votre commlink et votre PAN sont invisibles des impossible de se débarrasser de son ID d’accès, rester dans l’ombre peut
autres nœuds, à moins que vous n’y accédiez ou ne leur en autorisiez l’ac- sembler impossible. Mais il existe des façons de contourner le problème.
cès. On dit des utilisateurs en mode caché qu’ils « jouent les fantômes », La méthode standard consiste à réduire votre piste matricielle
puisque les autres utilisateurs ne peuvent pas les voir par connexion sans fil. en falsifiant l’ID d’accès de votre commlink. Il existe deux manières
L’utilisation du mode caché n’est pas recommandée dans certaines situa- de le faire, et les deux sont rapides. Vous pouvez modifier votre ID
tions où l’étiquette joue un rôle important, car elle est considérée comme d’accès en reprogrammant les paramètres de votre routeur avec un
malpoli. Dans d’autres endroits, en particulier les zones sans technologie Test de Hacking + Software (2), mais cela ne fonctionnera que tant
ou les établissements clandestins où la privauté est d’or, c’est le contraire que vous ne redémarrerez pas votre commlink. Une solution plus

UN MONDE SANS FIL 223


UN MONDE SANS FIL

d’autres icônes. Vous pouvez utiliser les options standard ou concevoir


Votre PAN vous connecte à la Matrice. Plus important, il vous connecte à vos les vôtres avec un Test étendu Software + Édition (10, 1 jour). Que vous
équipiers. Avec la facilité avec laquelle les données peuvent être partagées entre ayez acheté ou sculpté votre icône, celle-ci peut être personnalisée avec
commlinks, même sur de longues distances, les shadowrunners peuvent rester toute une série d’options, et modifiée à la volée avec différents mouve-
constamment en contact. Les micros subvocaux, les messages textes et les inter- ments animés, différentes couleurs, des éléments divers et d’autres effets
faces neurales directes permettent de communiquer silencieusement lors d’un run, de textures numériques. Les icônes prennent toutes les formes possibles

COMMLINKS ET COMMUNICATIONS
et les images, les sons et la vidéo peuvent être partagées en temps réel. et imaginables, des personnages de dessin animé aux créatures anthropo-
L’avantage pratique de ce niveau de technologie de l’information est que les morphes en passant par des designs plus abstraits ou artistiques, comme
discussions entre joueurs à la table de jeu peuvent se faire en jeu, ce qui signifie que une chute d’eau mobile ou un tourbillon de motifs colorés. Tous les
le « métagaming », le fait de partager librement entre joueurs des informations que programmes personas disposent d’icônes génériques au cas où l’utilisa-
seuls leurs personnages sont censés connaître, est acceptable dans Shadowrun. Tout teur n’ait pas la sienne : il s’agit généralement d’une forme humanoïde
ce que sait un personnage peut être instantanément partagé avec le reste de l’équipe. anonyme d’un gris neutre, portant souvent le logo stylisé de la compa-
Évidemment, être en réseau de cette manière signifie que l’équipe laisse une gnie qui en est à l’origine. De temps en temps, les icônes de programmes
empreinte électromagnétique qui peut être repérée par quelqu’un qui surveille les chargés s’ajoutent à votre avatar, comme un champ de force vert brillant
émissions non autorisées potentielles. L’un des rôles du hacker d’une équipe de pour un programme Armure ou un effet de flou pour un programme
shadowrunners consiste précisément à trouver un équilibre entre répondre à des Furtivité.
besoins de communication tactique et éviter d’être détecté par des spiders.
NŒUDS
Un nœud est un espace matriciel virtuel. Chaque appareil dans le
durable consiste à effectuer une modification matérielle avec un Test de monde physique projette un nœud dans la Matrice (sauf s’il est éteint).
Hardware + Logique (2), auquel cas l’altération dure tant que le hard- Si les icônes sont le « quoi » de la Matrice, les nœuds en sont le « où ».
ware n’est pas de nouveau modifié ou remplacé. Les nœuds apparaissent en RV sous la forme de lieux. Les icônes
Unwired présente d’autres manières de rendre votre ID d’accès interagissent avec l’environnement, et entre elles dans les nœuds. Quand
anonyme. vous entrez en RV, votre icône apparaît dans le nœud de votre com-
mlink, qui contient les icônes de tout ce qui se trouve sur votre PAN.
COMMCODES
Toute personne utilisant la Matrice dispose d’un commcode personnel. NŒUDS SCULPTÉS
Votre commcode est votre adresse matricielle, comme un numéro de La manière dont est sculpté un nœud ne détermine pas seulement ce
téléphone portable ou une adresse e-mail vers lesquels vos appels et vos dont il a l’air, mais aussi la façon dont se comporte l’environnement. Par
messages sont dirigés. Votre commcode est généralement enregistré exemple, certains nœuds peuvent permettre aux avatars de voler, ou de
auprès d’un fournisseur d’accès matriciel payant, mais il existe de très marcher au plafond en plus d’évoluer au sol. Les détails sont réglés par
nombreux sites clandestins gratuits et anonymes qui offrent le même le propriétaire du nœud (et parfois par des hackers malicieux).
service. Les hackers, les shadowrunners et autres criminels paient géné- Comme tout le reste, la façon dont un nœud est sculpté est gé-
ralement plus cher pour bénéficier de la sécurité supplémentaire d’un néralement en rapport avec l’appareil qui lui est associé, bien qu’il ne
commcode anonyme. En fait, la plupart des shadowrunners disposent s’agisse pas d’une règle absolue. Un super ordinateur central peut ap-
de plusieurs commcodes, dont certains qu’ils changent régulièrement. paraître sous la forme d’une baignoire, alors qu’une grande forêt et un
Quand vous êtes en ligne, votre commlink est généralement réglé château peuvent occuper une simple brosse à dents électrique. Un Test
pour se connecter automatiquement à votre ou vos fournisseur(s), afin de Perception matricielle permet de révéler la vérité (p. 228).
que tous vos messages et appels vous soient immédiatement adressés. Vous
pouvez choisir de couper ce lien et de surfer « silencieusement » pour ACCÈS AUX NŒUDS
éviter le risque d’être interrompu ou de voir ce lien remonté jusqu’à vous ; Quand vous êtes en ligne, vous pouvez accéder à un ou plusieurs nœuds.
dans ce cas, vos messages seront stockés et récupérés plus tard. La plupart du temps, vous demandez simplement des informations à un
À chaque fois que vous changez votre ID d’accès, la nouvelle doit être nœud, comme avec l’Internet d’autrefois. Vous envoyez un message au
réassociée à vos commcodes. Ce processus fait partie du temps passé à chan- nœud pour y piocher des données, et le nœud vous les renvoie. Si vous
ger votre ID d’accès : pas besoin de vous en soucier en tant que joueur. voulez véritablement visiter le nœud dans la Matrice, que ce soit pour faire
de la recherche « de terrain », hacker le nœud ou juste passer du temps
ICÔNES avec d’autres icônes, il vous suffit de vous connecter au nœud en question.
Une icône est la représentation de quelque chose qui existe exclusivement
dans la Matrice. Votre persona est représenté par une icône, au même titre ABONNEMENTS
que vos programmes, vos fichiers, vos agents, vos CI, vos liens vers tel Pour vous connecter à un nœud (en dehors de celui sur lequel tourne votre
ou tel nœud, etc. Les nœuds vus de l’extérieur, les paquets de données et persona), vous devez vous y abonner. Un abonnement est une communica-
les commandes d’appareils existant physiquement (comme des boutons tion matricielle à double sens. Il s’agit d’un lien stable qui peut être main-
pour les verrous des portes ou les contrôles de climatisation pour un ap- tenu pendant une longue période de temps. Vous devez vous abonner à un
partement), apparaissent également sous forme d’icônes dans la Matrice. nœud si vous voulez vous y « rendre » dans la Matrice, ce qui signifie qu’il
Les icônes ont leur propre type de sculpture. Alors que la forme faut d’abord soit vous y connecter directement (avec une connexion filaire,
perçue d’une icône est souvent en rapport avec sa fonction (le guidon ou en étant à portée de Signal mutuel), soit créer une route y menant à
d’une moto, ou une épée pour un programme Attaque), cela n’est pas travers le réseau matriciel. S’abonner à un nœud est une Action complexe
une obligation. Quelquefois, la métaphore utilisée est à dessein obscure (Se connecter, p. 232). Quand vous vous connectez à un nœud, votre icône y
ou profondément étrange. Un programme d’attaque pourrait tout aussi apparaît. Vous ne pouvez pas avoir plus d’un abonnement ouvert à la fois.
bien prendre la forme d’une tarte à la crème ou d’un bébé. Un Test de Chaque persona peut avoir un nombre maximum d’abonnements égal au
Perception matricielle est nécessaire pour identifier avec certitude ce que double de son indice de Système (un persona avec Système 3 peut donc
vous percevez. avoir six abonnements actifs à la fois). Il n’est pas nécessaire de s’abonner au
Votre commlink est équipé d’un certain nombre d’options pour nœud sur lequel tourne votre persona : vous vous trouvez en permanence
personnaliser l’avatar de votre persona, un fichier, un programme ou dans ce nœud, sans qu’il soit nécessaire de vous y abonner.

224 UN MONDE SANS FIL


ABONNEMENTS MULTIPLES augmentée, des symboles peuvent servir de mot de passe, et ces derniers
Il est possible de s’abonner à plusieurs nœuds à la fois. Cela signifie que peuvent prendre la forme d’images, de musiques, ou même de gestes précis.
vous pouvez avoir des icônes dans plusieurs endroits de la Matrice à Si cela ne suffit pas, un mot de passe lié peut nécessiter quelque
un même instant donné. Vous avez alors conscience de ce qui se passe chose de plus spécifique à l’utilisateur ou à l’appareil. Ce mot de passe est
dans tous les nœuds dans lesquels se trouve votre icône. Vous ne pouvez alors lié à quelque chose d’unique concernant l’utilisateur ou son com-
contrôler qu’une icône à la fois, mais vous pouvez passer d’une icône à mlink. Il peut s’agir du relevé d’un scanner de sécurité (rétine, empreintes
l’autre à volonté (pour une analogie avec l’ancien Internet, les nœuds digitales ou palmaires, etc.) ou de la signature appropriée de l’OS d’un
correspondent à des sites web, et les icônes multiples aux divers onglets appareil ou d’un marqueur RFID unique. Si le scan ou la signature ne
ouverts dans votre navigateur). Cela a des conséquences en cybercombat correspond pas aux bases de données de vérification, l’accès est refusé.
(Combat simultané dans de multiples nœuds, p. 238). Les clefs sont une des manières les plus sûres de contrôler l’accès
à un nœud. Les clefs sont des modules uniques et cryptés qui se bran-
COMPTES D’ACCÈS chent sur un commlink ou un terminal. De nombreuses corporations
Quand vous vous connectez à un nœud, vous le faites avec un certain niveau imposent cet accessoire aux télétravailleurs. Lorsqu’une connexion est
d’accès, défini par votre compte. Il en existe quatre types : public, utilisateur, initialisée, le nœud fait une requête sur le module. S’il ne reçoit pas le
sécurité ou admin, par ordre croissant de privilège d’accès. À l’exception des bon code, il refuse l’accès à l’utilisateur.
comptes publics, accéder à un niveau de compte implique une autorisation,
décrite dans la section suivante, Autorisation et authentification. UTILISER LA RÉALITÉ AUGMENTÉE
Un compte public vous donne accès à l’« entrée » d’un nœud. ET LA RÉALITÉ VIRTUELLE
Quand vous vous connectez sans authentification, vous obtenez un Il existe quelques ressemblances entre la réalité augmentée et la réalité
compte public. Les comptes publics permettent généralement à l’utili- virtuelle. Vous pouvez réaliser des actions matricielles à l’aide des deux,
sateur d’accéder aux informations publiques sur le nœud, et disposent souvent avec les mêmes effets. Les différences sont toutefois grandes. En
quelquefois d’un certain nombre de fonctionnalités, telles que la pos- RA, vous pouvez percevoir la Matrice, mais en RV, vous pouvez y être. La
sibilité de commander à manger, de faire des achats, de remplir des for- RA offre une forme de « réalité 2.0 » à l’utilisateur, mais la RV peut vous
mulaires, etc., en fonction de l’objet du nœud. La plupart des magasins emmener vers des mondes entièrement nouveaux où les règles ne sont pas
de détail, des centres commerciaux, des restaurants et des autres nœuds les mêmes et où vous pouvez plier la réalité même à votre volonté.
ouverts au public offrent ce type de compte à leurs clients. Dans les années 2070, presque tout le monde passe une bonne
Un compte utilisateur est donné aux utilisateurs habituels du partie de son temps en RA ou en RV.
nœud, comme les employés d’une société ou les clients payants d’un Basculer de RA en RV nécessite une Action automatique, et
nightclub matriciel. Les icônes bénéficiant de ce type de compte ont inversement.
généralement le droit d’utiliser des programmes, de créer et d’éditer des
fichiers, et de remplir les tâches correspondant au nœud, quelles qu’elles LA RÉALITÉ AUGMENTÉE
soient. Un compte utilisateur requiert généralement une autorisation En fonction de la situation, la RA peut être un avantage ou un incon-
d’accès, sous une forme ou une autre. vénient. La plupart du temps, la RA est utile en ce sens qu’elle fournit
Un compte de sécurité est destiné aux utilisateurs responsables des informations utiles. Si elle aide à accomplir une tâche que vous entre-
de la sécurité du nœud. Ces derniers ont les mêmes privilèges que les prenez, comme superposer des plans, fournir une assistance pratique et
simples utilisateurs, mais peuvent en outre effacer des fichiers, utiliser afficher des diagnostics en temps réel alors que vous réparez un objet, alors
des CI, déconnecter des utilisateurs et déclencher des alertes. Le seuil le meneur de jeu peut appliquer un modificateur positif de réserve de dés
applicable pour hacker un compte de sécurité augmente de +3. (généralement +1, mais ce bonus peut aller jusqu’à +3) au test effectué.
Un compte admin (administrateur) offre à l’utilisateur un accès La RA peut également se révéler d’une grande aide dans un contexte
intégral au nœud. Aucune action ni aucun ordre ne peut être refusé à tactique. Si votre équipe de runners fonctionne avec un réseau de PAN liés,
un compte admin. La plupart des nœuds n’offrent ce statut qu’à une partageant leurs infos en temps réel (flux de caméras, relevés de senseurs de
poignée d’utilisateurs, voire un seul. Le seuil de hacking d’un compte drones, cartes interactives, etc.), vous aurez un avantage tactique. À la dis-
admin augmente de +6. crétion du meneur de jeu, cet avantage peut prendre la forme de dés supplé-
Les nœuds périphériques sont des constructs simples et n’offrent mentaires pour certains tests, d’un bonus d’Initiative pour chaque membre
que des accès de niveau public ou admin. Le seuil de hacking accru pour de l’équipe connecté, d’un test de surprise pour la partie adverse, etc.
un accès admin ne s’applique pas aux nœuds périphériques. La RA peut aussi se révéler gênante. Si par exemple vous effectuez une
recherche de données tout en tenant une conférence téléphonique dans
AUTORISATION ET AUTHENTIFICATION votre tête, vous risquez de ne pas remarquer la goule qui s’est glissée derrière
Pour qu’un nœud vous permette d’accéder à autre chose qu’un compte vous. Les spams et les pubs corpos prennent un malin plaisir à contourner
public, le nœud a besoin de trois choses. La première est votre identité vos filtres RA, et à vous bombarder de publireportages au mauvais moment.
d’accès, transmise automatiquement à la connexion. Ensuite, le nœud Si quelqu’un pirate votre commlink, vous risquez de recevoir des données
doit voir votre ID d’accès associée à un niveau d’accès et / ou des pri- falsifiées ou de vous retrouver confronté à une attaque sensorielle à plein
vilèges de compte (par exemple, votre cafetière a dans sa liste votre ID volume. Le meneur de jeu peut appliquer les modificateurs appropriés dans
d’accès indiquant que vous avez un statut admin sur ce nœud) : on ap- ce type de situation (généralement −1, mais ce malus peut aller jusqu’à −3).
pelle cela l’autorisation. Enfin, vous devez prouvez d’une manière ou
d’une autre que vous êtes bien la personne disposant de l’autorisation LA RÉALITÉ VIRTUELLE
en question : on appelle cela l’authentification. En RV, vous « existez » là où se trouve votre persona dans la Matrice.
Il existe un certain nombre de méthodes pour authentifier un utili- Vous démarrez soit dans le nœud de votre commlink, soit dans l’un des
sateur sur un nœud. Pour les nœuds de faible sécurité comme un ouvre- nœuds auxquels vous êtes abonné, et vous « déplacez » vers d’autres
boîte ou les toilettes d’un bâtiment corporatiste, l’ID d’accès seule suffit. nœuds à partir de là. La distance physique n’a pas de sens dans la
Un nœud peut exiger un mot de passe basique avant de permettre Matrice, tout n’est affaire que de connexions en réseau, de mémoire dis-
l’accès. Les mots de passe de base sont composés d’une série de caractères ponible, de changement de systèmes, et de taux de transmission, pas de
qu’il faut fournir pour se connecter à un nœud. Les mots de passe les plus mètres ou de kilomètres. Accéder à un nœud situé à l’autre bout de la
courants sont alphanumériques mais, grâce à la réalité virtuelle et à la réalité planète est quasiment instantané.

UN MONDE SANS FIL 225


UN MONDE SANS FIL

Le signal simsens du module sim traduit les structures codées com-


plexes de la Matrice en icônes géographiques et autres données sensorielles UTILISER LES ATTRIBUTS
(notamment les émotions). Chaque objet que vous percevez en RV inté- Les mécaniques de jeu de base pour la Matrice s’éloignent du modèle clas-
grale est une icône. Ces icônes représentent des programmes, des appa- sique compétence + attribut des règles de Shadowrun. Cette différence est
reils, des systèmes, ainsi que d’autres utilisateurs. Tout ce que vous vivez voulue, et est expliquée dans la section Les attributs dans la Matrice. Toutefois,
en RV est une représentation symbolique. Toutes les icônes ne sont pas ce certains groupes préféreront aligner les règles ou donner plus d’importance

RÈGLE OPTIONNELLE
qu’elles semblent être. Pour dire ce qu’est réellement quelque chose, vous aux attributs, pour qu’ils puissent jouer un rôle dans les divers tests matriciels.
devez l’analyser avec un Test de Perception matricielle (voir p. 228). Pour cela, remplacez le programme ou la forme complexe de tout Test de
Quel est le degré de réalisme de la RV ? La plus grande partie a l’air réussite, opposé ou étendu, par l’attribut approprié (généralement Logique). Le
générée par ordinateur. Quel que soit le niveau de détail ou l’aspect nombre maximum de succès (et pas les succès excédentaires) que peut géné-
photoréaliste de telle ou telle chose, la RV reste visiblement artificielle. rer un Test matriciel est alors limité par l’indice du programme ou de la forme
Les légendes urbaines et les histoires de hackers parlent de parties de complexe, tout comme les succès de Lancement de sorts sont limités par la
la Matrice qui sont virtuellement impossibles à distinguer du monde Puissance d’un sort (voir Puissance, p. 182). Les agents, les CI et les sprites peuvent
réel – des endroits mythiques et dangereux appelés nœuds ultraviolets. utiliser leur indice d’Autopilote en lieu et place de l’attribut requis.
Percevoir la Matrice en RV dans toute sa splendeur a pour effet de sub- Autre possibilité, les divers tests matriciels peuvent rester inchangés. À
juguer les sens physiques. Toute action réalisée dans le monde physique par la place, l’attribut (encore une fois, généralement Logique) limite les succès
un personnage plongé en RV subit un modificateur de réserve de dés de −6. (et pas les succès excédentaires) de tout test de la façon décrite plus haut.
Il y a deux façons de percevoir la réalité virtuelle : le mode cold sim, le Dans tous les cas, toute action matricielle nécessite quand même de dis-
plus sûr, et le mode hot sim, le plus puissant, mais aussi le plus dangereux. poser du programme approprié.

COLD SIM
Ce qu’on appelle « cold sim » représente la RV légale standard. Lorsque votre Réponse + Intuition + 1 et vous bénéficiez de deux Passes d’Initiative
vous êtes complètement immergé en réalité virtuelle, vous agissez à la vi- supplémentaires (pour un total de trois). Vous bénéficiez également d’un
tesse de la pensée. Vous êtes coupé de votre corps de chair, exécutant des modificateur exceptionnel de réserve de dés de +2 à tous vos tests matriciels
commandes numériques via impulsions neurales directes. Comparé à la tant que vous êtes en mode hot sim, en raison de votre hypersensibilité.
vitesse de la viande, vous allez à la vitesse de la lumière dans la Matrice. Pour modifier un module sim pour qu’il puisse fonction-
Lorsque vous êtes en cold sim de RV totale, vous utilisez votre ner en mode hot sim, vous devez effectuer un Test étendu de
Initiative matricielle à la place de votre Initiative physique. L’Initiative Hardware + Logique (10, 1 heure). Modifier un module sim de cette
matricielle est égale à votre Réponse + Intuition et vous bénéficiez manière est illégal dans la plupart des juridictions (car cela permet
d’une Passe d’Initiative supplémentaire (pour un total de deux). également l’usage de BTL, voir p. 259). Le hot sim vous rend également
vulnérable aux effets létaux des CI noires (p. 237). Les technomanciens
HOT SIM plongés en RV par l’intermédiaire de leur persona incarné sont toujours
Une interface hot sim a été modifiée pour contourner le nivellement de considérés comme étant en mode hot sim.
pics de simsens qui protège votre système nerveux contre un biofeedback L’inconvénient du hot sim est qu’il peut s’avérer aussi addictif que
dangereux. Tandis que le cold sim est similaire à une émission sim légale, l’usage de BTL (voir Consommation et abus, p. 256). Si le meneur de jeu a
la puissance du signal d’une interface hot sim est du même acabit que le l’impression qu’un personnage abuse du hot sim, il peut lui demander
courant grille-neurones qu’un puceux reçoit d’une BTL. L’intensité de un test de dépendance.
cette impulsion vous permet de ressentir la Matrice dans des conditions
plus que réelles. Ça peut sembler être pure folie que de franchir cette LES ATTRIBUTS DANS LA MATRICE
limite, car même du bruit aléatoire sur la ligne pourrait se traduire par un Dans la Matrice, vous abandonnez votre corps de chair et vous surfez
feedback mortel, mais de nombreux hackers comptent sur la puissance sur le monde sans fil avec votre esprit, votre intellect, et les programmes
accrue du signal pour leur procurer la vitesse dont ils ont besoin. En hot que vous embarquez avec vous. Vos attributs sont remplacés par les
sim, votre vigilance s’aiguise à l’extrême, car chacun de vos sens et de vos programmes (ou les formes complexes, pour les technomanciens) dont
neurones devient sensible au code machine converti s’écoulant dans la vous disposez. Même les attributs mentaux, comme Logique, paraissent
Matrice. Vous pouvez littéralement sentir le code d’un programme s’exé- faibles face à un avantage de trois millions pour un en termes de vitesse
cuter sous vos doigts, car votre persona convertit un plus large panel de de calcul, et face à la nécessité de traiter des milliers d’opérations à la
données qui ne peuvent être perçues uniquement par des sens ordinaires. moindre action effectuée. Au bout du compte, votre esprit se contente
En hot sim et en RV totale, utilisez votre Initiative matricielle à la place de donner des ordres à vos logiciels et à votre matériel. Vous ne valez que
de votre Initiative physique. L’Initiative matricielle en hot sim est égale à par les programmes et les systèmes que vous utilisez.

226 UN MONDE SANS FIL


Lors de tests matriciels, la partie « attribut » du test est remplacée par un programme ou un UNWIRED
attribut matriciel. Par exemple, plutôt que d’utiliser Armes de véhicules + Agilité quand vous tirez Le présent ouvrage contient tout ce dont vous
depuis un drone d’assaut, vous aurez recours à Armes de véhicules + Commande si vous utilisez avez besoin pour utiliser la Matrice dans vos par-
son arme par l’intermédiaire de la Matrice. Toutes les règles applicables aux attributs s’appliquent ties de Shadowrun. Les possibilités qu’elle offre
à la place aux programmes ou aux attributs matriciels. sont toutefois tellement gigantesques que nous y
Cette substitution ne s’applique qu’aux actions matricielles ou aux cibles se trouvant in- avons consacré un supplément complet, couvrant
tégralement dans la Matrice. Interagir avec un appareil demande normalement d’utiliser les la moindre règle avancée, le moindre détail, la
attributs, mais utiliser un appareil pour interagir avec un nœud ou une icône nécessite d’utiliser moindre option, le moindre aspect ésotérique. Ce
à la place un programme ou un attribut matriciel. supplément de règles avancées, c’est Unwired.
Unwired contient :
La mémé de Clockwork n’a aucune idée de la façon dont fonctionne un commlink. Elle vient tout juste de remporter
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

un Fairlight Caliban tout neuf lors d’un tirage au sort, et elle essaie de l’allumer : un Test Informatique + Logique (1), • Un survol détaillé de la Matrice et de la so-
selon le meneur de jeu. Elle réussit et s’en sert pour trouver le commcode de Clockwork au milieu de tous les fichiers ciété à l’ère de la Matrice des années 2070.
qu’il lui a donnés, à l’aide de son programme Catalogue. Le test est un Recherche de données + Catalogue. • Un guide d’introduction à l’utilisation de la
Matrice dans la vie de tous les jours.
UTILISER LA MATRICE • Un chapitre consacré à la sécurité système et
Tous les shadowrunners ont un minimum de connaissances en informatique et en électronique aux spiders, avec des modèles de systèmes et
(sauf défauts Incompétent ou Primitif, p. 94 et p. 96) et s’y connaît un peu en matière de networ- de nouvelles CI.
king, de recherche de données et d’utilisation de la Matrice en général. L’habitant moyen du • Des règles avancées sur les nœuds et la topo-
Sixième Monde a recours en permanence à son commlink et à son PAN pour passer des appels logie matricielle.
télécoms, utiliser la réalité augmentée, chercher des données, rester en contact avec ses équipiers • Le guide des trucs et astuces du hacker.
et gérer ses comptes en banque. Cela n’en fait évidemment ni des hackers, ni des technoman- • Des options de programmation détaillées et
ciens. Les personnages qui veulent vraiment courir dans la Matrice ont besoin de compétences, des règles avancées de software.
de logiciels et de techniques spécifiques pour maîtriser le monde virtuel. • Des règles avancées pour les technoman-
ciens, notamment de nouveaux échos et des
COMPÉTENCES options avancées de submersion.
Les compétences sont à la base de tout travail matriciel. Les compétences les plus importantes • 8 courants technomantiques (les « tradi-
de n’importe quel spécialiste matriciel, qu’il soit hacker, technomancien ou rigger, sont regrou- tions » des Émergés).
pées au sein des groupes de compétences Piratage et Électronique. Les compétences, les actions • 5 nouveaux sprites.
et les programmes qu’elles couvrent sont détaillés ci-dessous. • Des règles supplémentaires pour le simsens,
les skillsofts et les BTL.
COMPÉTENCES DE RÉSONANCE • Un chapitre consacré aux phénomènes matri-
Les compétences de Résonance Compilation, Décompilation et Inscription sont importantes pour ciels tels que les intelligences artificielles, les
les technomanciens. Elles servent à créer (d’aucuns diraient « invoquer ») de puissants sprites depuis e-fantômes, les domaines de résonance et
la résonance dans la Matrice. Ces sprites sont décrits en détail dans la section Technomanciens, p. 239. autres bizarreries matricielles.
• Une section consacrée aux menaces propres à la
CYBERCOMBAT Matrice.
Comme dans le monde physique, il est parfois impossible d’éviter de combattre. La compétence
Cybercombat sert à attaquer des icônes dans la Matrice. Elle fonctionne exclusivement avec
l’action Attaquer.

INFORMATIQUE
Informatique est essentielle pour la plupart des opérations menées dans la Matrice. Elle sert à utili-
ser toutes sortes d’ordinateurs, qu’il s’agisse de machines dédiées comme des serveurs centraux, des
commlinks, des réfrigérateurs ou de tout autre produit manufacturé. Elle fonctionne également pour
les actions Éditer, Réparer un icône, Tracer un utilisateur et la très importante Analyser une icône.

GUERRE ÉLECTRONIQUE
Cette compétence permet de contrôler les ondes. Dans un monde sans fil, il est important d’être
capable de trouver des nœuds cachés, de récupérer des renseignements dans les émissions radio,
de craquer les codes de vos adversaires et de bloquer leurs signaux tout en protégeant l’intégrité
des vôtres. Cette compétence fonctionne avec les actions Intercepter du trafic sans fil, Détecter
un nœud caché et Décrypter.

HACKING
Si vous comptez faire du vilain dans la Matrice, voici la compétence qu’il vous faut. Cette com-
pétence mesure la capacité à utiliser, à des fins néfastes, les logiciels matriciels, et à identifier et
exploiter les failles de sécurité d’autres programme. La liste des actions associées à cette compé-
tence est relativement longue : Planter un nœud, Planter un programme, Désamorcer une bombe
matricielle, Hacker à la volée, Intercepter du trafic, Rediriger une trace et Imiter un ordre.

HARDWARE
Hardware est rarement utilisée dans la Matrice, mais elle touche tout ce sur quoi tourne la Matrice.
Elle sert à installer des améliorations sur un commlink. Elle permet également de fabriquer ses

UN MONDE SANS FIL 227


UN MONDE SANS FIL

TABLE DE FABRICATION DE HARDWARE Voici une liste des informations que vous pouvez demander à connaître
COMPOSANT DE COMMLINK SEUIL INTERVALLE quand vous avez recours à la perception matricielle. Cette liste se veut re-
Processeur (Réponse) Indice x 2 1 jour présentative, mais pas exhaustive.

Module sim 10 1 jour • l’ID d’accès d’un utilisateur ou d’un agent indépendant

DONNÉES DE PERCEPTION MATRICIELLE


Radio sans fil (Signal) Indice x 2 1 jour • le niveau d’alerte d’un nœud
• la date d’édition d’un fichier
TABLE DE PROGRAMMATION DU SOFTWARE • la fonction d’une icône de contrôle
SOFTWARE SEUIL INTERVALLE • un accès caché à un autre nœud
• les dommages matriciels encaissés par une icône
Agents / CI / Autopilote Indice x 3 3 mois
• la présence d’une bombe matricielle
Autosofts Indice x 2 6 mois • les programmes que fait tourner un persona ou un agent
Programmes d’usage courant Indice 1 mois • l’indice d’un attribut matriciel
Firewall Indice x 2 3 mois • le type d’icône (fichier, utilisateur, agent, type de programme, etc.)
• savoir si un fichier ou un nœud est, ou non, crypté
Programmes de hacking Indice x 2 1 mois
• savoir si un Pistage est en cours
Système Indice x 2 6 mois
propres améliorations matérielles, à l’aide de la Table de fabrication de Si votre cible utilise un programme Furtivité, le Test de Perception
hardware, en gardant à l’esprit que le coût des pièces est égal à la moitié matricielle devient un Test opposé, où la cible lance Hacking + Furtivité
du prix d’achat de l’amélioration, et en suivant les règles présentées dans (ou Firewall + Furtivité pour les programmes ou les nœuds) en guise de
Compétences techniques pour construire ou réparer, p. 138. réserve de dés opposée. Les succès enregistrés lors de ce test réduisent
les vôtres et, du même coup, la quantité d’informations obtenues. Si
RECHERCHE DE DONNÉES vous n’obtenez aucun succès excédentaire, la cible n’est pas pour autant
Recherche de données représente l’aptitude du personnage à trier de invisible, mais l’icône est perdue dans le flux du trafic de données et a
grandes quantités de données avec l’aide de programmes de recherche. échappé à votre attention.
Plus les paramètres sont précis, plus les informations récoltées sont Quand vous accédez à un nœud, vous pouvez régler votre pro-
pertinentes. Cette compétence fonctionne avec l’action Rechercher gramme Analyse pour qu’il scanne automatiquement et détecte d’autres
des données, mais elle peut être utilisée avec de multiples programmes, utilisateurs ou icônes sur ce nœud, avec une Action simple. Le pro-
selon le type d’information recherchée. gramme scanne automatiquement le nœud à l’aide de votre compétence
Informatique. Le meneur de jeu réalise en secret un Test de Perception
SOFTWARE matricielle pour votre programme. Celui-ci vous indique la présence
Cette compétence n’est pas si utile que ça dans la Matrice, à moins que de toute nouvelle icône. Cette tâche sera assurée tant que vous vous
vous ne soyez un technomancien utilisant les règles de Tissage, p. 240. Les trouverez dans le nœud en question, à moins que vous ne l’utilisiez à
programmes matriciels sont énormes et complexes par rapport aux stan- d’autres fins, ou que vous ne le désactiviez.
dards du début du siècle, mais il est possible d’écrire les siens à partir de Vous pouvez également utiliser la perception matricielle pour dé-
rien à l’aide de cette compétence et de la Table de programmation de terminer si quelqu’un a intercepté du trafic matriciel à travers ce nœud
software. De nombreux usages avancés de cette compétence sont par (Intercepter du trafic, p. 230) ou pour repérer certains tours joués par les
ailleurs décrits dans le supplément de règles sur la Matrice, Unwired. sprites (Sprites, p. 240).
Les technomanciens bénéficient d’un modificateur inné de réserve
LA PERCEPTION MATRICIELLE de dés de +2 sur tous leurs Tests de Perception matricielle.
La perception dans la Matrice est entièrement générée par ordinateur. Les
icônes et les nœuds que vous voyez ne sont pas vraiment là et leur appa- ACTIONS MATRICIELLES
rence, les sons qu’ils produisent (ainsi que leur texture, leur odeur et leur Les actions détaillées ci-dessous sont des actions matricielles qui peu-
goût, en RV ou en RA sophistiquée) sont donc des illusions choisies par vent être accomplies en RA ou en RV. Chaque action matricielle néces-
les propriétaires des icônes et soumises à votre programme de filtre de réa- site d’utiliser un programme (ou la forme complexe correspondante),
lité. Ce sont vos programmes et votre commlink qui vous disent ce qui se précisé entre parenthèse après le nom de l’action, et une compétence
trouve « autour de vous » dans la Matrice. La grande majorité de l’activité appropriée. Notez qu’il ne s’agit pas d’une liste exhaustive de toutes les
matricielle (le trafic des données, les traitements en tâche de fond, etc.) est actions que vous pouvez effectuer dans la Matrice, mais bien d’une liste
extrêmement inintéressante et déborderait rapidement vos sens, l’essentiel de ce que les règles désignent comme « actions matricielles », comme
en est donc filtré. À la place, la perception matricielle de base est en général le bonus d’utilisation du mode hot sim.
limitée à un sous-ensemble très restreint de choses, comme les icônes des
nœuds et des utilisateurs avec lesquels vous interagissez, les menus, les ORA ACTIONS AUTOMATIQUES
et toute autre fonctionnalité d’affichage à laquelle vous faites appel.
ALTÉRER / CHANGER SON ICÔNE (SYSTÈME)
Si vous souhaitez examiner précisément un ORA, un utilisateur, un
Vous changez un détail sur une icône représentant votre persona ou l’un
programme, une CI, un nœud, un fichier, etc., utilisez une Action simple
des programmes, fichiers ou nœuds qui vous appartiennent, ou bien
pour Analyser une icône ou un nœud (p. 229). Faites un Test de Perception
changez l’icône au profit d’une icône pré-rendue que vous avez stockée.
matricielle en utilisant Informatique + programme Analyse (au lieu de
Perception + Intuition). Vos succès déterminent le degré de précision de
CHANGER DE MODE D’INTERFACE (SYSTÈME)
votre observation. Pour chaque succès enregistré, vous pouvez demander
Vous basculez votre mode de perception de RA en RV et vice versa.
une information supplémentaire sur l’objet en question : son type, son
Notez que basculer en RV relâche tous les muscles de votre corps, ne
indice, son niveau d’alerte ou toute autre information pertinente ; une
le faites donc pas dans un endroit dangereux. Si vous passer de RV en
liste des détails qu’il est possible d’identifier lors d’un Test de Perception
RA, vous risquez de perdre une ou plusieurs Passes d’Initiative (p. 145). Si
matricielle est donnée dans l’encart Données de perception matricielle.

228 UN MONDE SANS FIL


votre connexion est mise à nue par une CI noire (p. 237), vous ne pouvez DÉSACTIVER UN PROGRAMME (SYSTÈME)
pas changer de mode d’interface. Vous désactivez un programme qui tourne pour qu’il se retrouve simple-
ment chargé en mémoire. Cette action peut être utilisée pour un agent,
CHANGER LE MODE D’UN APPAREIL CONNECTÉ (SYSTÈME) auquel cas tous ses programmes en cours de fonctionnement s’arrêtent
Vous changez le mode d’un appareil matriciel associé à votre persona, également.
soit par abonnement, soit parce que votre ID d’accès vous permet d’ac-
céder à l’appareil. Les changements de mode concernent les modes de DONNER UN ORDRE (SYSTÈME)
tir d’une arme (p. 147), le fait d’allumer ou d’éteindre un appareil, le ré- Vous donnez une liste d’ordres courts à un agent, un drone ou à un ap-
glage d’une cafetière, la température d’un thermostat, l’étage auquel se pareil qui accepte votre ID d’accès (p. 225). Vous pouvez envoyer la liste
trouve un ascenseur, etc. d’ordres à des destinataires multiples, mais elle doit être la même pour
tous. Des ordres différents nécessitent d’utiliser une autre Action simple.
DÉTECTER UN NŒUD SANS FIL ACTIF OU PASSIF (SYSTÈME)
Vous trouvez automatiquement tous les nœuds à portée de Signal se OBSERVER EN DÉTAIL (SYSTÈME)
trouvant en mode actif ou passif (mais pas caché). Vous observez l’un des nœuds auxquels votre persona est connecté (en
d’autres termes, « dans » lequel il se « trouve »). Cela diffère de l’ac-
METTRE FIN À UN TRANSFERT DE DONNÉES (SYSTÈME) tion Analyser un nœud parce qu’il s’intéresse à la façon dont le nœud
Vous mettez fin à un transfert de données que vous avez lancé. Vous est sculpté plutôt qu’à ses attributs. Contrairement à une observation
pouvez également mettre fin à des transferts lancés par quelqu’un faite dans le monde physique, vous percevez automatiquement toutes
d’autre si vous disposez de l’accès et des permissions appropriées sur au les icônes qui ne font pas tourner de programme Furtivité parce qu’elles
moins un des nœuds impliqués dans le transfert (p. 225). sont déjà cataloguées par votre commlink.

SE DÉBRANCHER (SYSTÈME) PLONGER DANS UN DRONE / UN VÉHICULE / UN APPAREIL (SYSTÈME)


Vous vous déconnectez de votre persona. En RA, cela consiste tout sim- Vous plongez dans un drone, un véhicule ou un appareil en RV. Cette
plement à éteindre votre interface. En RV, cela signifie que vous coupez la action est décrite en détail dans la section Plonger dans un drone, p. 245.
connexion de votre commlink, soit en enlevant vos trodes, en débranchant
le câble de votre datajack ou en interrompant une connexion neurale. Les SE DÉCONNECTER (SYSTÈME)
technomanciens coupent mentalement leur connexion matricielle. Si vous Votre persona se déconnecte d’un nœud, coupant l’abonnement et la
vous débranchez en RV, vous subissez un choc d’éjection (p. 237). Se débran- connexion à celui-ci. Vous pouvez également utiliser cette action pour
cher ainsi requiert une Action complexe et un test réussi si votre connexion déconnecter correctement votre persona en RV, ce qui vous permet
est mise à nue par un programme CI noire (p. 237). d’éviter de subir un choc d’éjection. Notez que les programmes CI
noires sont capables de vous empêcher de vous déconnecter (p. 237).
TRANSMETTRE UNE PHRASE (SYSTÈME)
Vous prononcez ou écrivez une phrase comme vous le feriez dans le TRANSFÉRER DES DONNÉES (SYSTÈME)
monde physique (p. 146), adressée à un ou plusieurs destinataires dans la Vous transférez un fichier ou un ensemble de fichiers d’un nœud vers un
Matrice. Cela peut également servir à indiquer à un agent ou à un appa- autre. La plupart des transferts durent jusqu’à la fin du Tour de combat
reil de commencer ou d’arrêter l’exécution d’ordres donnés auparavant, en cours. Les vitesses de connexion matricielle sont assez importantes
comme demander à un drone de lancer une attaque sur une cible prédé- pour que seuls les fichiers d’une taille vraiment exceptionnelle prennent
finie, ou à un autocuiseur de préparer un dîner préprogrammé. plus de temps.

ACTIONS SIMPLES ACTIONS COMPLEXES


ANALYSER UNE ICÔNE OU UN NŒUD (ANALYSE) ATTAQUER (ATTAQUE, BLACK HAMMER, BLACKOUT)
Vous faite un Test de Perception matricielle, qui est soit un Test de réus- Vous attaquez une autre icône dans un nœud où vous vous trouvez.
site, soit un Test opposé de Informatique + Analyse. L’action est décrite Vous ne pouvez attaquer que des cibles disposant d’un moniteur de
en détail p. 228. condition : agents, CI et autres icônes de personas. Cette action est dé-
crite en détail dans Cybercombat (p. 236).
APPELER / RENVOYER UN SPRITE (COMPILATION)
Vous appelez un sprite, compilé ou inscrit au préalable, depuis la réso- BROUILLER DES SIGNAUX (AUCUN)
nance, ou vous renvoyez l’un de vos sprites en stand-by dans la réso- Vous allumez un appareil de brouillage. Vous pouvez choisir autant
nance en attendant que vous l’appeliez (p. 239). d’appareils « connus » que vous le souhaitez, qui ne sont pas affectés
par le brouillage une fois que vous le lancez. Vous pouvez modifier cette
CRYPTER (CRYPTAGE) liste avec une autre action Brouiller des signaux. Une fois le brouilleur
Vous cryptez un fichier, un ensemble de fichiers, un nœud ou une com- activé, chaque appareil dont l’indice de Signal est inférieur à l’indice
munication. Vous choisissez également un mot de passe que vous ou du brouilleur (avec des modificateurs indiqués dans la description du
un autre utilisateur peut utiliser pour décrypter le fichier. Vous pouvez brouilleur, p. 329) se retrouve brouillé et perd sa connectivité sans fil.
crypter des fichiers multiples dans le même fichier d’archive. Vous Notez qu’un appareil disposant d’un programme CCME ajoute l’in-
pouvez également y adjoindre une bombe matricielle (p. 233). dice correspondant à son Signal quand il tente de contrer le brouillage.

DÉCRYPTER (SYSTÈME) COMPILER UN SPRITE (COMPILATION)


Si vous disposez de la clé d’un cryptage particulier, vous pouvez le dé- Vous compilez un sprite en suivant les règles présentées p. 240.
crypter avec cette action. Si vous l’utilisez sur un fichier, celui-ci est
déchiffré. Si vous l’utilisez sur un nœud ou sur du trafic matriciel, vous CONTRÔLER UN APPAREIL (COMMANDE)
pouvez accéder au nœud ou « lire » le trafic en question, mais ils res- Vous contrôlez un appareil par le biais de la Matrice, en utilisant votre
tent cryptés pour toute autre personne. programme Commande comme télécommande ou manette de jeu vidéo.

UN MONDE SANS FIL 229


UN MONDE SANS FIL

La réserve de dés de tout test que vous faites en utilisant cette action votre programme Décryptage prend le relais et se lance automatique-
remplace, par l’indice de votre programme Commande, l’attribut que ment, utilisant votre indice de Guerre électronique. Un programme
vous utiliseriez en conjonction de la compétence associée appropriée. Par Décryptage lancé ne peut traiter qu’un seul cryptage à la fois, mais plu-
exemple, tirer sur une cible avec un fusil monté sur un drone nécessite un sieurs programmes Décryptage peuvent tourner sur différents cryptages
Test de Fusils + Commande, et utiliser un poste à soudure sous-marin à à la fois. Chaque programme Décryptage réalise son propre Test étendu
distance nécessite un Test de Mécanique nautique + Commande. et ne peut pas « collaborer » avec les autres programmes.
Notez que si l’action en question est normalement une Action
simple, elle nécessite tout de même une Action complexe quand elle est IMITER UN ORDRE (FALSIFICATION)
accomplie dans le cadre de Contrôler un appareil. Vous envoyez un ordre à un appareil ou un agent, en prétendant que
sa source est autorisée. Vous devez disposer d’une ID d’accès dont la
DÉCOMPILER UN SPRITE (DÉCOMPILATION) cible accepte les ordres (généralement en faisant un Test de Perception
Vous tentez de décompiler un sprite en suivant les règles présentées p. 241. matricielle sur la source autorisée ou à pistant son icône). Pour tromper
une cible, choisissez un ordre (voir l’action Donner un ordre, p. 229) et
DÉSAMORCER UNE BOMBE MATRICIELLE (DÉSAMORÇAGE) faites un Test opposé entre votre Hacking + Falsification et l’Autopi-
Vous tentez de désamorcer une bombe matricielle que vous avez repérée lote + Firewall de la cible (Système + Firewall pour les périphériques).
(généralement à l’aide d’un Test de Perception matricielle). Faites un Test Si le test est réussi, la cible accepte l’ordre, le considérant comme légi-
opposé entre votre Hacking + Désamorçage et 2 × indice de la bombe ma- time. Chaque action Imiter un ordre ne concerne qu’un ordre unique ;
tricielle. Si vous obtenez des succès excédentaires, la bombe matricielle est donner plusieurs ordres nécessite plusieurs tentatives d’Imiter un ordre.
désamorcée et supprimée. Sinon, elle s’active, provoquant les dommages
applicables, et détruisant éventuellement le fichier auquel elle était attachée. INTERCEPTER DU TRAFIC (RENIFLEUR)
Vous interceptez du trafic entre deux nœuds. Pour cela, vous devez avoir
DÉTECTER UN NŒUD CACHÉ (SCAN) accès à un nœud à travers lequel tout le trafic transite. Si le trafic est partagé
Vous tentez de localiser un nœud caché. Vous devez avoir conscience de entre des nœuds intermédiaires (voir Topologie matricielle, p. 216), vous ne
l’existence du nœud, ou avoir au moins une bonne idée de l’endroit où pouvez l’intercepter à moins de disposer d’une icône dans tous les nœuds
doit se trouver l’appareil (par exemple, si votre commlink ne détecte pas à travers lesquels le trafic est routé. En général, cette action n’est efficace
de nœud chez M. Johnson mais que vous êtes à peu près sûr qu’il a un que dans un réseau filaire, mais elle peut aussi fonctionner pour un trafic
PAN, ou quand vous pouvez voir physiquement un drone de sécurité sans fil si le nombre de nœuds qui entrent en jeu reste relativement petit.
mais qu’il opère en mode caché). Pour trouver le nœud, faites un Test Pour écouter du trafic, faites un Test de Hacking + Renifleur. Les
de Guerre électronique + Scan (4). succès obtenus lors de ce test sont le seuil applicable à ceux qui veulent re-
Vous pouvez à la place faire une recherche générale des nœuds pérer ce manège avec un Test de Perception matricielle. Le trafic peut être
cachés se trouvant à portée mutuelle de Signal. Dans ce cas, le test est copié et enregistré, ou transféré à une tierce personne sans test supplémen-
un Test étendu de Guerre électronique + Scan (15+, 1 Tour de combat), taire. Si vous voulez bloquer ou modifier une partie du trafic avant de l’en-
à la place d’une Action complexe. voyer, vous devez effectuer une action Éditer. Pour insérer du faux trafic,
vous devez réussir un Test opposé entre votre Hacking + Renifleur et le
ÉDITER (ÉDITION) Firewall + Système de la cible. Si le trafic est crypté, vous devez d’abord
Éditer vous permet de créer, de modifier ou de supprimer n’importe casser le cryptage avant de pouvoir l’intercepter.
quel type de fichier. Une Action complexe est nécessaire pour changer
un détail : une phrase de texte, un détail sur une image ou une seconde INTERCEPTER UN SIGNAL SANS FIL (RENIFLEUR)
environ d’audio ou de vidéo (à la discrétion du meneur de jeu). Cela Vous mettez sur écoute un signal sans fil entre deux appareils. Vous
nécessite de réussir un Test d’Informatique + Édition avec un seuil dé- devez vous trouver à portée de Signal de l’un des deux appareils pour
terminé par le meneur de jeu à l’aide de la Table de difficulté des Tests de intercepter le trafic. Vous devez réussir un Test de Guerre électro-
réussite (p. 62) en fonction de l’importance, de la qualité et de la com- nique + Renifleur (3) pour lancer l’interception, puis vous pouvez
plexité des modifications réalisées. Éditer en continu le flux sortant d’un copier, enregistrer ou transférer le trafic sans test supplémentaire, tant
appareil nécessite d’utiliser une Action simple à chaque Phase d’action que vous restez à portée de l’appareil écouté, et que le programme
pendant toute la durée du processus. Notez que contrôler l’appareil Renifleur continue de tourner.
(à l’aide d’une action Contrôler un appareil, p. 229) peut vous offrir un Personne ne peut détecter l’écoute sans avoir au préalable accès à
contrôle simple semblable à Éditer (par exemple, en pausant une cap- votre commlink. Si le trafic est crypté, vous devez casser le code avant
ture d’image à la source ou en coupant la réception audio). de pouvoir lancer l’interception.

HACKER À LA VOLÉE (EXPLOITATION) LANCER UN PROGRAMME (SYSTÈME)


Vous tentez de vous créer un compte sur un autre nœud. Cela re- Vous lancez un programme, un agent ou CI chargée dans un appareil
quiert un Test étendu de Hacking + Exploitation (Firewall de la cible, auquel vous avez accès et pour lequel vous disposez des privilèges adé-
1 Action complexe). Quand vous atteignez le seuil, vous obtenez un quats. Ceci change le statut du programme, qui passe de chargé à lancé.
compte sur le nœud cible. Ce processus est décrit en détail dans Hacker Les programmes doivent être lancés et tourner pour pouvoir être utilisés.
la Matrice, p. 235.
PISTER UN UTILISATEUR (PISTAGE)
LANCER UNE CRYPTANALYSE (DÉCRYPTAGE) Vous remontez la piste d’une icône jusqu’à son nœud d’origine. Réalisez
Vous lancez votre programme Décryptage pour qu’il s’attaque à un un Test étendu d’Informatique + Pistage (10, 1 Action complexe). La
cryptage auquel vous avez accès. Un cryptanalyse est un Test étendu cible peut faire monter le seuil par une action Rediriger une trace, et si
de Guerre électronique + Décryptage (indice du cryptage x 2, 1 Tour elle fait tourner un programme Furtivité, appliquez un modificateur de
de combat). Quand vous atteignez le seuil, le cryptage est cassé. Quand réserve de dés négatif égal à son indice.
vous cassez le cryptage d’un fichier, celui-ci est décrypté. Quand vous Une fois atteint le seuil du Test étendu, le pistage est réussi : vous
l’utilisez sur un nœud, vous pouvez y accéder, mais il reste crypté apprenez l’ID d’accès de la cible et la localisation de l’appareil abritant
pour tout le monde à part vous. Une fois votre cryptanalyse lancée, son nœud d’origine (généralement le commlink de l’utilisateur). Si la

230 UN MONDE SANS FIL


La manière dont une bombe matricielle se déclenche dépend de ce
TABLE DE PISTAGE à quoi elle est attachée, fichier ou nœud : elle s’active quand quelqu’un
SITUATION SEUIL accède à un fichier, ou quand une icône se connecte à un nœud, respecti-
Chaque succès obtenu après une action Rediriger une trace +1 vement, sans utiliser le mot de passe de la bombe. Quand une bombe ma-
Connexion de la cible mise à nu par une CI noire −2 tricielle explose, elle provoque des dommages matriciels équivalents à son
MODIFICATEUR DE indice à l’encontre de l’icône qui l’a déclenchée, accomplit ses effets se-
SITUATION RÉSERVE DE DÉS condaires (le cas échéant), puis est effacée. Si le mot de passe est utilisé, la
Cible avec Furtivité −Indice bombe matricielle ne s’active pas et reste attachée au fichier ou au nœud.
Une bombe matricielle peut être détectée à l’aide d’un Test de
Connexion de la cible mise à nu par une CI noire −2
Perception matricielle (p. 228). Si elle est détectée, elle peut être désamor-
cible utilise une connexion matricielle filaire, vous apprenez sa localisa- cée avec une action Désamorcer une bombe matricielle. Une fois désa-
tion exacte. S’il utilise une connexion sans fil, vous obtenez par trian- morcée, une bombe matricielle est effacée.
gulation sa localisation avec une précision d’environ 50 mètres. Tant
que vous laissez tourner votre programme Pistage et que la cible reste REBOOTER (SYSTÈME)
connectée à la Matrice, vous pouvez continuer à surveiller la localisation Vous rebootez un appareil avec une Action complexe. Pour ce faire,
de la cible. Des CI noires peuvent faciliter le pistage. vous devez disposer des privilèges appropriés (généralement, un compte
Vous pouvez également vous servir de cette action pour pister un admin) et vous devez réussir un Test étendu de Système + Réponse (10,
abonnement jusqu’à son point d’origine. Par exemple, vous pouvez 1 Tour de combat). Une fois que vous avez accumulé suffisamment de
pister l’abonnement à un drone jusqu’au rigger qui le contrôle. succès, tous les programmes cessent de tourner et tous les abonne-
ments sont suspendus. Toute personne dont le persona se trouve sur le
PLANTER UN NŒUD (EXPLOITATION) nœud de l’appareil est coupé de la Matrice, provoquant un choc d’éjec-
Vous plantez un nœud (pas un persona) auquel votre icône a accès. Faites tion (p. 237) en RV. Redémarrer le système prend un nombre de Tours
un Test étendu de Hacking + Exploitation (Système + Firewall, l Action de combat égal au Système de l’appareil (ou à l’indice d’Appareil).
complexe). Une fois le seuil atteint, le nœud plante et reboote (p. 239). Le L’appareil reboote alors avec un Test étendu de Système + Réponse (10,
nœud lance une alerte restreinte à l’encontre de l’assaillant lors de la pre- 1 Tour de combat). L’appareil ne génère un nœud après un reboot
mière attaque (ce qui donne au nœud un bonus de +4 à son Firewall, qu’une fois atteint le seuil du Test étendu.
entre autres effets listés p. 238). Tout utilisateur accédant au nœud en RV
subit un choc d’éjection quand le nœud plante, y compris le hacker. RECHERCHER DES DONNÉES (CATALOGUE OU AUTRE)
Vous fouillez la Matrice pour trouver des informations sur tel ou tel sujet.
PLANTER UN PROGRAMME (EXPLOITATION) Il s’agit d’un Test étendu de Recherche de données + Catalogue avec un
Vous lancez une attaque sur un programme qui tourne et n’est ni un seuil et un intervalle variables, en fonction, respectivement, de la disponi-
agent, ni un persona, ni une autre icône pourvue d’un moniteur de bilité globale de l’information en question et de la « zone » de recherche.
condition. Le programme cible doit tourner dans le même nœud que Certaines informations sont protégées et secrètes. Stockées dans un nœud
votre icône, ou être utilisé par une icône qui se trouve dans le même inaccessible depuis la Matrice extérieure, elles ne peuvent pas être trou-
nœud que votre icône. Faites un Test opposé de Hacking + Exploitation vées sans accéder aux nœuds sur lesquelles elles se situent – bien qu’une
contre le Firewall + Système de la cible. Si vous réussissez, vous plantez Recherche de données puisse permettre de localiser une information.
le programme, qui passe d’un statut actif (qui tourne) à un statut chargé Toutes les actions Rechercher de données n’utilisent pas le pro-
(présent, mais pas lancé). gramme Catalogue. Cette action peut être utilisée sur une grande quan-
tité de données, comme une liste des icônes se trouvant dans un nœud,
POSER UNE BOMBE MATRICIELLE (BOMBE MATRICIELLE) les nœuds à portée de Signal, ou le trafic sur le réseau. Quand cette
Vous posez une bombe matricielle dans un fichier ou un nœud. Quand action est employée pour l’une de ces recherches particulières, utilisez
vous le faites, vous devez choisir l’indice de la bombe (dans la limite de le programme employé pour rassembler l’information correspondant à
l’indice du programme Bombe matricielle), ainsi que les effets secon- ce que vous cherchez. Par exemple, Recherche de données + Scan pour
daires, à savoir si elle doit effacer le fichier ou planter le nœud auquel trouver tous les smartlinks sans fil à portée de Signal, ou Recherche
elle est attachée, ou pas, de même que le mot de passe nécessaire pour de données + Analyse pour trouver tous les agents dans un nœud, ou
la désactiver. Une bombe matricielle peut être attachée à des archives encore Recherche de données + Renifleur pour trouver un extrait spé-
elles-mêmes protégées par des programmes Cryptage. cifique dans le trafic sans fil que vous venez d’intercepter.

UN MONDE SANS FIL 231


UN MONDE SANS FIL

TABLE DE RECHERCHE MATRICIELLE PROGRAMMES


Pour interagir avec la Matrice, vous devez utiliser des programmes. Ces
L’INFORMATION EST : SEUIL
programmes peuvent être achetés (ou écrits par un hacker) puis stockés
générale ou publique 6 avec un persona ou un agent. Un programme stocké ainsi est considéré
spécifique ou non publique 12 comme chargé dans le persona ou l’agent. C’est un peu comme avoir
cachée ou activement traquée et effacée 24 une arme dans son holster ou un outil dans sa poche : un programme
chargé est « transporté » pour être utilisé ultérieurement. Il n’existe
protégée ou secrète n / a pas de limite au nombre de programmes qui peuvent être chargés sur
MODIFICATEUR DE un persona ou un agent.
L’INFORMATION EST : RÉSERVE DE DÉS Pour qu’un programme soit utilisable, il faut qu’il soit lancé et qu’il
compliquée ou spécialisée −1 tourne. Un programme qui tourne est exécuté par l’appareil sur lequel
se trouve votre persona et lui appartient – vous êtes le seul à pouvoir
obscure −2
utiliser ce programme. L’indice de Système de l’appareil limite l’indice
ZONE DE RECHERCHE INTERVALLE du programme. Un programme fonctionne à son propre indice, limité
Un seul nœud ou à portée de Signal Action complexe par le Système de l’appareil (l’indice le plus bas des deux). Un pro-
Tous les appareils et les nœuds auxquels le commlink Action complexe gramme qui tourne compte dans la limite processeur de l’appareil. Pour
est abonné chaque tranche de (limite processeur) programmes tournant sur un
appareil (sans compter les programmes personas mais en comptant les
Matrice toute entière 1 minute agents), l’indice de Réponse de l’appareil diminue temporairement de
1. Cette perte de Réponse n’affecte pas l’indice de Système maximum
REDIRIGER UNE TRACE (FALSIFICATION) de l’appareil. Un commlink a une limite processeur égale à son indice
Vous brouillez votre piste matricielle active contre une tentative de pistage de Système. Par exemple, un commlink avec Système 4 et Réponse 4 dis-
actif, ce qui rend le nœud de votre persona plus difficile à retrouver pour un poserait d’une Réponse de 4 s’il fait tourner 3 programmes, mais cette
programme de Pistage. Faites un Test opposé de Hacking + Falsification Réponse serait de 3 s’il faisait tourner entre 4 et 7 programmes, 2 pour
contre Informatique + Pistage de l’icône. Le nombre de succès obtenus 8 à 11 programmes, etc.
lors de ce test est ajouté au seuil que doit atteindre l’icône pisteuse. Vous Vous ne pouvez utiliser simultanément qu’un seul programme
pouvez accomplir plusieurs fois cette action contre la même cible. Cette de chaque type. Par exemple, si vous faites tourner un programme
action ne fonctionne que contre une tentative de pistage en cours. Armure 3 et un programme Armure 5, vous ne pouvez utiliser qu’un
seul d’entre eux pour résister à des dommages matriciels (tant qu’à faire,
RÉPARER UNE ICÔNE (MÉDIC) celui dont l’indice est le plus élevé).
Vous « guérissez » les dommages matriciels subis par un persona, Les technomanciens utilisent des formes complexes plutôt que des
un agent ou une icône de CI. Faites un Test étendu d’Informa- programmes. Cependant, les formes complexes font la même chose,
tique + Médic (dommages subis × 2, 1 Action complexe). Une fois le même si elles ne le font pas de la même manière.
seuil atteint, tous les dommages disparaissent de l’icône cible. Notez qu’il La liste qui suit décrit la plupart des programmes disponibles dans le
est possible que le seuil change au cours du Test étendu si l’icône subit monde de Shadowrun. La compétence la plus souvent associée à chaque
des dommages supplémentaires. Cette action ne répare que les dommages programme est précisée entre parenthèses après le nom du programme.
matriciels, elle ne peut donc pas servir à soigner des technomanciens.
PROGRAMMES D’USAGE COURANT
SE CONNECTER (SYSTÈME) Les programmes d’usage courant sont très répandus, et légaux dans l’en-
Vous lancez un abonnement à un nœud, et votre icône y apparaît. semble de la Matrice.
Aucun test n’est requis, mais l’authentification d’un compte autorisé
(par mot de passe, par exemple) reste nécessaire – à moins que vous ANALYSE (INFORMATIQUE)
ne disposiez d’un compte hacké. Vous devez également disposer d’une Les programmes Analyse collectent des données sur les icônes et les
connexion à l’appareil correspondant au nœud, qu’elle soit filaire ou nœuds de la Matrice en lançant des requêtes, en analysant les ressources
sans fil (en se trouvant à portée mutuelle de Signal ou en routant le d’un système, en en vérifiant les registres, etc. Utilisez Analyse pour la
signal à travers plusieurs appareils). perception matricielle (p. 228). Un programme Analyse tournant sur un
nœud permet également de détecter les tentatives de hacking. (p. 235).
SUITES DE PROGRAMMES D’USAGE COURANT COÛT*
CATALOGUE (RECHERCHE DE DONNÉES)
Utilisateur basique : Analyse 2, Catalogue 2, Commande 1, Édition 2 300 ¥
Les programmes Catalogue sont spécialisés dans les routines de re-
Basique+ : Analyse 3, Catalogue 3, Commande 1, Édition 3 400 ¥ cherches qui permettent de retrouver dans la Matrice entière des in-
Utilisateur pro : Analyse 4, Catalogue 4, Commande 2, Édition 4 600 ¥ formations sur tel ou tel nœud. Utilisez Catalogue pour les actions
Rechercher des données (p. 231)
* si acheté en même temps que le commlink et / ou l’OS

PROGRAMMES MATRICIELS DISPONIBILITÉ COÛT (JUSQU’À INDICE 3) COÛT (JUSQU’À INDICE 6)


Usage courant — Indice × 50 ¥ Indice × 100 ¥
Hacking (Indice × 2)R Indice × 500¥ Indice × 1 000 ¥
Agents / CI / Autopilote Indice × 3 Indice d’Autopilote × 1 000 ¥ Indice d’Autopilote × 2 500 ¥
Système — Indice × 200 ¥ Indice × 500 ¥
Firewall — Indice × 200 ¥ Indice × 500 ¥
Autosofts (Indice 1-4) Indice × 2 Indice × 500 ¥ Indice × 1 000 ¥

232 UN MONDE SANS FIL


COMMANDE (DIVERS) cible et la plonger dans l’inconscience, provoquer sa mort par attaque
Les programmes Commande donnent à l’utilisateur une interface cérébrale, crise cardiaque, paralysie respiratoire, anévrisme ou auto-em-
de contrôle modulable et personnalisable pour divers appareils. Cela poisonnement des neurotransmetteurs (la liste n’est même pas exhaus-
permet à l’utilisateur de contrôler un appareil par l’intermédiaire de la tive). Black Hammer est utilisé pour les actions Attaquer (p. 229).
Matrice (p. 245), qu’il s’agisse d’une caméra de surveillance, d’un drone ou Black Hammer sert d’arme contre les hackers en RV et mode hot
de tout autre appareil doté d’une connectivité matricielle. sim, et provoque des Dommages physiques plutôt que des dommages
matriciels en Cybercombat (p. 236). Contre les utilisateurs en RV cold sim,
CRYPTAGE (GUERRE ÉLECTRONIQUE) les dommages en cybercombat sont seulement étourdissants. Black
Les programmes de Cryptage utilisent divers schémas cryptographiques et Hammer n’a aucun effet contre les programmes, les agents, les CI, les
chiffrages pour sécuriser des fichiers, des nœuds et des communications. Les sprites ou les utilisateurs en RA.
objets cryptés peuvent être décryptés à l’aide du bon mot de passe, sans quoi
ils sont illisibles. Utilisez Cryptage pour les actions Crypter (p. 229). BLACKOUT (CYBERCOMBAT)
Blackout est la version non létale du programme CI noire Black
ÉDITION (INFORMATIQUE) Hammer. Il inflige des Dommages étourdissants aux utilisateurs en RV
Les programmes Édition combinent un traitement de texte, un outil de hot et cold sim. Comme Black Hammer, il est utilisé pour les actions
design graphique et un logiciel d’animation et de montage vidéo. Vous Attaquer (p. 229), et n’a aucun effet contre les programmes, les agents,
pouvez l’utiliser pour créer et modifier des fichiers de tout type de média : les CI, les sprites et les utilisateurs en RA. Les dommages infligés par
texte, image, vidéo, tridéo, simsens, etc. Édition est largement employé Blackout ne peuvent pas devenir physiques une fois la limite du comp-
dans le monde corporatiste, mais les hackers y ont recours à leurs propres teur étourdissant atteinte.
fins subversives. Utilisez Édition pour les actions Éditer (p. 230).
BOMBE MATRICIELLE (AUCUN)
FILTRE DE RÉALITÉ (RÉPONSE) Les programmes Bombes matricielles créent une forme spécialisée
Les programmes Filtre de réalité traduisent la sculpture RV d’un nœud en d’exécutable réactif dans un fichier ou un nœud, appelé bombe matri-
la métaphore de votre choix en tentant d’interpréter l’algorithme du nœud. cielle (notez la différence de majuscule : Bombe matricielle est le nom
Quand vous lancez ce programme pour la première fois ou que vous entrez du programme, alors qu’une bombe matricielle est l’exécutable généré
dans un nœud alors qu’il tourne, faites un Test opposé entre votre Filtre par le programme). Une bombe matricielle est attachée à un fichier ou
de réalité + Réponse et Système + Réponse du nœud. Si le filtre l’emporte, un nœud spécifique et se déclenche si quelqu’un tente d’accéder au fi-
votre paradigme préprogrammé prend le dessus sur les signaux du nœud et chier ou au nœud sans l’autorisation appropriée. Une fois déclenchée,
vous recevez un modificateur de Réponse de +1 tant que vous restez dans une bombe matricielle « explose » et tente de planter l’icône qui a
ce nœud. Si c’est le nœud qui l’emporte, ou que le programme et le nœud se accédé au fichier ou au nœud. Les bombes matricielles peuvent égale-
neutralisent, c’est sa métaphore qui submerge le filtre au point de vous faire ment avoir reçu l’ordre d’effacer le fichier ou de planter le nœud qu’elles
perdre 1 point de Réponse tant que vous restez dans le nœud. protègent, si leur propriétaire le souhaite. Les bombes matricielles sont
posées avec l’action Poser une bombe matricielle (p. 231).
SCAN (GUERRE ÉLECTRONIQUE) Une seule bombe matricielle peut être attachée à un fichier ou un appa-
Les programmes Scan vous permettent de localiser des réseaux sans fil. reil particulier. Vous pouvez détecter la présence d’une bombe matricielle en
Tout appareil sans fil dispose d’un programme Scan d’Indice 1, mais les réussissant un Test de Perception matricielle. Vous pouvez désamorcer une
utilisateurs qui tiennent à disposer d’un meilleur contrôle d’accès peuvent bombe matricielle en entrant le bon mot de passe. Sans le mot de passe, vous
l’améliorer. Scan est utilisé pour les actions Détecter un nœud caché (p. 230). ne pouvez désamorcer une bombe matricielle détectée qu’en réussissant une
action Désamorcer une bombe matricielle (p. 230). Quand elle explose, une
PROGRAMMES DE HACKING bombe matricielle inflige un nombre de cases de dommages matriciels égal
Les programmes ci-dessous ne sont généralement utilisés que par les à (indice × 1D6), après quoi la bombe est effacée.
hackers et les spécialistes de la sécurité. Sous la plupart des juridictions,
ces programmes sont illégaux, à moins de disposer des permis appro- CCME (AUCUN)
priés. Les hackers se servent de ces programmes pour exploiter les failles Les contre contre-mesures électroniques (CCME) filtrent les signaux de
de sécurité et attaques des icônes. Les programmes CI s’en servent brouillage qui tentent de perturber une connexion sans fil. Un programme
contre les intrus (p. 237). CCME ajoute son indice à l’indice de Signal de l’appareil sur lequel il
tourne quand il se défend contre une tentative de brouillage (voir p. 246).
ARMURE (AUCUN)
Les programmes Armure sont des redondances logicielles et des sys- DÉCRYPTAGE (GUERRE ÉLECTRONIQUE)
tèmes de backup automatique qui protègent les icônes des attaques Les programmes Décryptage sont conçus pour conduire un certain
causant des dommages matriciels (p. 237). nombre d’attaques contre un cryptage (analyse de schéma de code,
force brute d’un assaut de type dictionnaire et autres trucs mathéma-
ATTAQUE (CYBERCOMBAT / HACKING) tiques plus sophistiqués) pour pénétrer un système ou un service crypté.
Les programmes Attaque sont des plateformes de code hostile qui Décryptage est utilisé pour les actions Lancer une cryptanalyse (p. 230).
s’appliquent à interrompre des processus, à introduire des données
aléatoires gênantes, à provoquer des défaillances dans les programmes, DÉSAMORÇAGE (HACKING)
et plus généralement à faire planter une icône ou un programme. Un Le seul intérêt des programmes Désamorçage est la désactivation des
programme Attaque est utilisé en Cybercombat (p. 236). bombes matricielles qui protègent des fichiers ou des appareils. Ils sont
utilisés pour les actions Désamorcer une bombe matricielle (p. 230).
BLACK HAMMER (CYBERCOMBAT)
Black Hammer est un programme CI noire qui échantillonne les tran- EXPLOITATION (HACKING)
sactions de commandes entre une cible et son commlink, et injecte des Les programmes Exploitation sont des outils de hacking en constante
réponses de biofeedback dangereuses dans l’interface simsens de la cible. évolution, conçus spécifiquement pour exploiter les failles de sécurité
Ces signaux dangereux peuvent surcharger les connexions neurales de la pour qu’un hacker puisse obtenir un accès non autorisé à un nœud ou

UN MONDE SANS FIL 233


UN MONDE SANS FIL

un programme. Les programmes Exploitation sont utilisés pour les ac- Les agents ont un attribut Autopilote, comme les drones (p. 244),
tions Hacker à la volée (p. 230), Sonder la cible (p. 236) et Planter des nœuds qui détermine leur « intelligence ». L’Autopilote est le « cerveau »
et des programmes (p. 231). de l’agent, c’est lui qui interprète les ordres qu’il reçoit. L’attribut
Autopilote sert d’indice de Système à l’agent, ainsi que d’indice pour
FALSIFICATION (HACKING) les compétences Informatique, Cybercombat, Recherche de données
Vous pouvez utiliser les programmes Falsification pour générer de et Hacking. Les agents disposent également de leur propre attribut
fausses ID d’accès et créer de faux paquets de données pour induire en Firewall intégré, égal à leur indice d’Autopilote. Les agents utilisent
erreur les programmes Pistage. Utilisez ce programme pour les actions l’attribut Réponse du nœud sur lequel ils tournent. Cela signifie que les
Rediriger une trace (p. 232) ou l’action Imiter un ordre (p. 230). attributs d’un agent opérant indépendamment peuvent varier au gré de
ses déplacements d’un nœud à un autre.
FILTRE DE BIOFEEDBACK (AUCUN)
Les filtres de biofeedback sont des routines logicielles qui surveillent les si- UTILISER LES AGENTS
gnaux simsens et filtrent le feedback dangereux. Les hackers se servent spé- Les agents peuvent être chargés et tourner comme n’importe quel autre
cifiquement de leurs filtres de biofeedback comme défense en cybercombat programme (lancer un agent nécessite une Action complexe). L’agent
(p. 236) face aux programmes CI noires, tels Black Hammer et Blackout, et est un programme qui tourne et compte donc dans la limite processeur
contre les chocs d’éjection (p. 237). Les technomanciens disposent d’un Filtre du nœud. Si vous lancez l’agent dans le même nœud que celui où réside
de biofeedback naturel égal à leur Charisme, et ne peuvent donc pas choisir votre persona (généralement votre commlink), il peut vous assister dans
le Filtre de biofeedback comme forme complexe indépendante. tous les nœuds auxquels vous accédez. Vous devez disposer d’un compte
avec la permission appropriée pour faire tourner des programmes sur le
FURTIVITÉ (HACKING) nœud (sécurité ou admin, généralement).
Furtivité est un programme qui tente de dissimuler le hacker des autres Les agents peuvent également accéder à d’autres nœuds par eux-
processus système. Il ne peut pas rendre une icône complètement in- mêmes, si on leur en donne l’ordre. Ils doivent avoir accès au nœud, soit
détectable, mais il rend le hacker moins visible en camouflant ses acti- en utilisant votre compte, soit en hackant pour se créer le leur. Quand
vités, en effaçant ses traces dans le système, et en imitant le trafic auto-
risé. Quand il n’est pas utilisé pour une action en particulier, Furtivité Les agents peuvent peut-être fonctionner tout seuls, mais cela ne signifie
permet au hacker d’échapper à la détection du Firewall quand il pénètre pas qu’ils sont aussi bons qu’un personnage hacker. En fait, même s’ils sont
dans un système (p. 227), ainsi que des Tests de Perception matricielle (p. 228) très intelligents d’une certaine façon, les agents ont également un certain
et des tentatives de Pister un utilisateur (p. 230). nombre d’inconvénients qui les rendent inférieurs aux métahumains.
Le programme Autopilote qui guide un agent autonome est un logiciel
LIMITES DES AGENTS ET DE LEUR AUTOPILOTE

MÉDIC (INFORMATIQUE) incroyablement sophistiqué avec des capacités logiques et analytiques équiva-
Utilisez Médic pour réparer des dommages infligés à des icônes matri- lentes à celles de n’importe quel métahumain. Cela ne signifie pas pour autant
cielles. Bien qu’un utilisateur légitime puisse parfois utiliser Médic pour que l’agent dispose des capacités de prise de décision d’un métahumain. Non
réparer des fichiers corrompus, des programmes à problèmes et d’autres seulement ils n’ont pas l’expérience et le vécu sur lesquels baser leurs jugements,
erreurs, les hackers utilisent Médic pour se remettre d’un cybercombat. mais ils n’ont ni l’imagination, ni la spontanéité, ni la capacité de mettre une
Certains programmes CI embarquent des programmes Médic pour s’au- situation en perspective qui leur permettrait de la comprendre pleinement. Par
to-réparer. Utilisez Médic pour les actions Réparer une icône (p. 232). exemple, si un agent peut comprendre que certaines icônes engagées en cy-
Ce programme ne peut pas aider les technomanciens, mais ils peu- bercombat avec d’autres qui sont considérées comme des « ennemies », voire
vent utiliser la forme complexe Médic pour réparer d’autres icônes, saisir certains des éléments tactiques les plus pointus, il ne comprendrait pas
comme des personas, des agents et des sprites. nécessairement pour autant les relations personnelles ou la dimension sociale
qui existent entre elles. Il ne réaliserait pas, par exemple, qu’attaquer une icône
PISTAGE (INFORMATIQUE) pourrait plonger une autre icône dans une rage folle, ou remarquer qu’une icône
Les programmes Pistage analysent systématiquement la connexion d’un tente de se rendre ou de changer de camp, ou comprendre qu’une icône se
utilisateur et suivent sa piste matricielle jusqu’à son nœud d’origine. contente de jouer avec ses adversaires et n’a pas encore sorti l’artillerie lourde.
Pistage est généralement utilisé comme contre-mesure d’intrusion afin L’information contextuelle est ce qui manque le plus à un agent quand
d’identifier ou de localiser un hacker, ou de lancer une contre-attaque, il interagit avec le monde physique (par l’intermédiaire de senseurs, d’un
mais il sert également à garder un œil sur les taxis automatiques et les système de sécurité ou d’un drone, par exemple) : l’Autopilote des agents
appels aux services d’urgence. Pistage est utilisé pour l’action Pister un est programmé pour des activités matricielles, pas pour s’interfacer avec le
utilisateur (p. 230). monde vivant (c’est moins vrai pour l’Autopilote des drones, qui sont pro-
grammés pour fonctionner dans le monde réel, mais ceux-là sont spécifique-
RENIFLEUR (GUERRE ÉLECTRONIQUE / HACKING) ment adaptés au modèle de drone qu’ils équipent).
Les programmes Renifleur collectent le trafic de données et les signaux Agent et Autopilotes n’ont également qu’une créativité limitée. Ils ont
sans fil et en capturent les informations. Les programmes Renifleur sont tendance à s’en tenir aux ordres qu’on leur a donnés, ne faisant que des choix
les utilitaires d’espionnage matriciel ultimes, utilisés pour les actions strictement logiques en suivant des arbres de décision programmés – ce qui
Intercepter du trafic, p. 230 et Intercepter un signal sans fil, p. 230. n’est pas forcément toujours la meilleure manière d’agir. Quand ils se retrou-
vent face à des obstacles imprévus ou à des choix qui ne correspondent pas à
AGENTS ET CI leur programmation, ils ont tendance à battre en retraite et à se regrouper, ce
Les agents sont des programmes semi-autonomes capables d’utiliser qui est plus sûr que de tenter d’improviser. Les agents disposent de routines de
d’autres programmes. Les utilisateurs de la Matrice emploient des « logique floue » qui leur permettent de juger et d’agir sur la base de concepts
agents comme assistants ou bots de recherche, alors que les hackers s’en et de conditions manquant de précision, mais agir à partir de probabilités gé-
servent pour les aider à pirater, créer de fausses pistes et même servir de néralisées présente également des inconvénients. En cas de doute, le meneur
chiens de garde et de plateformes d’armes. Les agents fonctionnent in- de jeu peut faire secrètement un jet d’Autopilote + Réponse contre un seuil
dépendamment de l’utilisateur dans la Matrice, une version matricielle approprié pour déterminer comment les agents répondent à des situations
des drones, en quelque sorte. Ils sont capables d’une certaine autonomie compliquées en fonction des ordres qu’il sont reçus (voir Donner un ordre, p. 245).
et peuvent comprendre des ordres complexes.

234 UN MONDE SANS FIL


il opère par lui-même, un agent a sa propre icône. Les agents ne peuvent pas disposer
d’icônes dans plusieurs nœuds simultanément comme les programmes personas.
Les agents chargés sur votre persona utilisent votre ID d’accès. Les traces lancées sur
un programme agent mènent à votre propre point d’origine.
Les agents (ou les CI) qui agissent indépendamment de votre persona, qu’ils se trou-
vent sur votre commlink ou sur un autre appareil, utilisent leur propre ID d’accès codée
pour s’identifier auprès d’autres nœuds. Cette ID d’accès est identique pour toutes les
copies d’un même agent, à moins qu’elle ne soit patchée à l’aide d’un Test étendu de
Software + Logique (indice × 3, 1 semaine). Les agents ne disposent pas de la compétence
Software et ne sont donc pas capables de s’auto-patcher ni de s’auto-programmer.
Pour que votre agent fonctionne tout seul dans la Matrice, vous devez soit le faire tourner
sur un nœud distinct de celui de votre persona (avec un compte d’accès approprié), ou le
faire tourner sur votre propre nœud puis l’envoyer vers d’autres nœuds à partir de là. L’agent
continuera de fonctionner dans la Matrice, même si votre persona n’est plus en ligne.
Un agent sur votre nœud compte pour la limite processeur de votre appareil, mais pas pour
la limite du nombre d’abonnements. Un agent indépendant compte pour la limite du nombre
d’abonnements, mais pas pour la limite processeur. Les règles générales applicables pour donner
des ordres aux agents sont les mêmes que pour les ordres donnés aux drones (p. 244).

CARGAISON
Vous pouvez charger des copies de vos programmes sur vos agents pour qu’ils puissent les
lancer et s’en servir eux-mêmes. Si un agent fonctionne de manière indépendante, tout
programme qu’il fait tourner compte pour la limite processeur du nœud dans lequel il
se trouve, et peut donc en affecter la Réponse (p. 222). Tout programme que fait tourner un
agent est limité par son indice d’Autopilote.
Si votre agent tourne sur votre nœud, vous pouvez lancer un programme et le désigner
pour qu’il soit utilisé par votre agent, et vice versa.

CONTRE-MESURES D’INTRUSION (CI)


Le terme de contre-mesures d’intrusion (ou CI, ou « glace », pour « GLACE », générateur
de logiciel anti-intrusion par contre-mesures électroniques) fait référence à un programme
agent utilisé pour défendre un système. En termes de jeu, les programmes CI sont équivalents
à des agents et fonctionnent de la même manière. Les programmes CI sont généralement
chargés des programmes les plus offensifs utilisables contre des intrus, comme Attaque, Black
Hammer ou Blackout, ainsi que d’Analyse, Armure ou Pistage. Les CI font rarement tourner
trop de programmes, dans la mesure où ils comptent tous dans la limite processeur du nœud.
Certains nœuds lancent un programme CI quand une alerte est déclenchée, et l’en-
voient engager le ou les intrus. Une fois lancés, les programmes CI agissent de façon auto-
nome vis-à-vis de leurs semblables et du nœud, au même titre que des agents indépendants.
Chaque programme CI a sa propre icône et sa propre Initiative (voir Initiative des agents,
des CI et des sprites, p. 237).
Des programmes CI plus proactifs peuvent être dotés d’utilitaires supplémentaires tels
qu’Exploitation ou Furtivité, et peuvent poursuivre activement des intrus s’ils quittent le
nœud, voire le suivre jusqu’à son nœud d’origine et l’y attaquer. Les programmes CI dispo-
sent généralement des mots de passe nécessaires dont ils peuvent avoir besoin pour accéder
à tout système associé au leur. Quelquefois, un nœud est patrouillé par une CI, analysant
au hasard les icônes qui s’y trouvent.
Le meneur de jeu a intérêt à créer ses propres CI pour ses nœuds.

HACKER LA MATRICE
Il existe trois grandes manières de faire des bêtises dans la Matrice. La première consiste à
la hacker, en se créant des comptes d’accès non autorisés sur d’autres nœuds. La seconde
consiste à imiter des ordres, un processus par lequel vous envoyez des ordres à des appareils
en vous faisant passer pour un utilisateur autorisé. Enfin, le cybercombat vous permet d’af-
fronter directement des CI et d’autres utilisateurs (généralement des riggers ou des hackers
de sécurité) et d’imposer votre suprématie par la violence virtuelle (et parfois réelle).
Le sac à malices du hacker contient de nombreuses options par-delà celles qui sont
décrites ici. Aucune n’est essentielle pour jouer, mais ces astuces élaborées sont décrites
dans le Guide du hacker du supplément Unwired.

HACKING
Le plus facile pour accéder à un nœud, c’est d’avoir le droit de le faire. La permission n’a
pas à être vôtre, vous pouvez récupérer les mots de passe, les clés ou les autres autorisa-
tions des utilisateurs légitimes du nœud. Vous pouvez y parvenir en pratiquant le « social

UN MONDE SANS FIL 235


UN MONDE SANS FIL

engineering », l’intimidation, le vol, ou tout autre moyen à votre dis- méthode vous offre un compte utilisateur. Si vous désirez un compte de
position. La plupart du temps, toutefois, un hacker n’a pas de moyen sécurité, ajoutez +3 au seuil, +6 pour un compte admin.
d’accéder légitimement à un nœud, et doit donc le hacker. Le nœud cible effectue un Test d’Analyse + Firewall (Furtivité du
L’objectif quand vous hackez un nœud est d’y créer votre propre hacker) quand vous vous connectez pour la première fois avec le compte
compte. Vous devez tout d’abord vous trouver à portée mutuelle de hacké. Si le nœud vous détecte, une alerte est déclenchée (voir p. 238).
Signal, ou être abonné au nœud dans la Matrice.
Il y a deux façons de hacker un nœud. Vous pouvez le faire à la COMPLICATIONS LORS DU HACKING
volée, ce qui est rapide mais présente un risque important de détection. Les complications qui se produisent lors d’un piratage peuvent avoir de
Ou bien vous pouvez sonder le nœud pour repérer ses points vulné- nombreux effets. Vous pouvez vous retrouver obligé de tout recommen-
rables, ce qui est beaucoup plus lent, mais est aussi moins risqué. cer, ou bien le nœud peut être préparé à votre tentative d’exploitation
(recevant du coup un bonus à son Test d’Analyse + Firewall), ou bien
HACKING À LA VOLÉE vous pouvez déclencher automatiquement une alerte quand vous attei-
Dans la durée ou lors d’un run, vous vous retrouverez forcément dans gnez le seuil du Test étendu. Cette liste n’est pas exhaustive, et les consé-
des situations où vous devrez pirater quelque chose sans voir pu vous y quences d’une complication restent à la discrétion du meneur de jeu.
préparer au préalable. Dans ce genre de cas, vous utilisez au mieux vos
outils et vos trucs de hacker et vous essayez de trouver la faille qui va FALSIFICATION
vous permettre de rentrer. Dans l’idéal, vous le faites sans avertir la sé- Quand hacker est trop lent, ou que vous avez juste besoin d’envoyer
curité du nœud, mais si vous êtes prêt au combat, vous vous fichez peut- un ordre unique à un appareil, la falsification est la meilleure solution.
être de déclencher une alarme. Hacker à la volée est une question de Appliquée à un nœud ou un appareil, cette méthode permet d’envoyer
force brute, où le succès est plus important que la subtilité ou la finesse. un ordre bidon à la cible, en apparence donné par un utilisateur au-
Hacker à la volée est un Test étendu de Hacking + Exploitation (Fir torisé. La cible d’une telle tentative doit avoir un indice d’Autopilote
ewall de la cible, 1 Action complexe). Une fois le seuil atteint, vous vous ou être un périphérique. Le plus souvent, vous tromperez un drone ou
créez un compte utilisateur sur le nœud. Si vous voulez un compte de sé- un agent, mais cela peut également servir à déverrouiller une porte, se
curité, augmentez le seuil de +3, et de +6 pour un compte admin. Une fois balader en taxi sans payer, et demander à votre autocuiseur McHugh de
le seuil atteint et le compte créé, vous vous connectez automatiquement vous préparer votre soyburger exactement comme vous l’aimez.
au nœud avec ce niveau d’accès, et n’avez pas besoin d’utiliser une action Avant de pouvoir ce faire, vous devez avoir une ID d’accès dont la
Se connecter (sauf si vous vous déconnectez). Ce genre de hack brutal cible accepte les ordres. Vous pouvez le faire en trouvant un utilisateur
peut attirer l’attention. Chaque fois que vous faites une action Hacker autorisé dans la Matrice et en faisant un Test de Perception matricielle
à la volée, le nœud fait un Test étendu Analyse + Firewall (Furtivité du sur son icône pour obtenir son ID d’accès. Vous pouvez également
hacker). Si le nœud vous repère, une alerte est déclenchée, même si votre utiliser une action Intercepter du trafic sans fil pour trouver des ordres
tentative a réussi (voir Alertes, p. 238). légitimes et tracer la communication pour retrouver sa source, qui vous
permettra de connaître son ID d’accès.
Rootkit s’est introduit dans les toilettes d’une société de biotechnologies et doit prendre Pour tromper ainsi une cible, choisissez un ordre (avec l’ac-
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

le contrôle du nœud du bâtiment pour permettre au reste de son équipe d’y entrer. tion Donner un ordre, p. 229) et faites un Test opposé entre votre
La rapidité est essentielle, et il se met donc à hacker à la volée. Il veut un accès de Hacking + Falsification et l’Autopilote + Firewall de la cible, ou
sécurité pour contrôler les verrous des portes, et le meneur de jeu ajoute donc 3 au Système + Firewall pour les périphériques (généralement indice d’Ap-
seuil (qui est de 4, soit l’attribut Firewall du nœud, mais Rootkit l’ignore). Rootkit lance pareil × 2). Un modificateur de réserve de dés de −3 s’applique si l’ordre
Hacking 5 +Exploitation 5, plus 2 parce qu’il est en mode hot sim, pour une réserve exige un compte de sécurité, et −6 s’il exige un compte admin. Si vous
de dés totale de 12. Il obtient 4 succès. Le compte n’y est pas encore. En réaction, le réussissez, la cible accepte et exécute l’ordre. Si vous échouez (ou qu’il
nœud lance son Firewall 4 + 3, l’indice du programme Analyse qu’il fait tourner. Le y a égalité), l’appareil ou l’agent rejette simplement l’ordre comme un
nœud obtient 2 succès, pas assez pour atteindre l’indice de Furtivité de 5 de Rootkit. mauvais paquet de données, et aucune alerte n’est déclenchée.
À sa phase d’action suivante, Rootkit continue son piratage, obtenant cette fois-ci Chaque action Imiter un ordre ne s’applique qu’à un seul ordre.
3 succès. Cela suffit juste à le faire entrer, et il se connecte automatiquement au nœud Plusieurs ordres différents nécessitent plusieurs tentatives d’Imiter un ordre.
avec son compte de sécurité tout neuf.
Mais attention ! Le nœud a encore une chance de détecter son intrusion. Il répète L’équipe de Clockwork n’aurait à se plaindre de rien si elle ne s’était pas retrouvée face
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

son test et n’obtient que 2 succès, toujours pas assez pour repérer le hacker. Rootkit à une nana dotée d’une mitrailleuse lourde. Elle les maintient cloués dans la jungle,
ouvre les portes pour son équipe et se met à farfouiller dans le nœud. incapables de se déplacer. Il doit faire quelque chose, et vite ! Il a déjà l’ID d’accès de
la soldate, tout ce qu’il lui faut, c’est envoyer un ordre bidon à son arme. Clockwork
SONDER LA CIBLE fait signe à son équipe de se tenir prête et envoie à la mitrailleuse un ordre bidonné.
Si vous avez le temps d’étudier correctement votre cible, votre tenta- Clockwork lance Hacking 4 + Falsification 5. L’arme a un indice d’Appareil de 4,
tive de hacking a beaucoup plus de chances de réussir tout en passant et il lance 8 dés lors du Test opposé. Clockwork obtient 4 succès, contre 3 pour la
inaperçu. Avec cette méthode, vous surveillez discrètement votre cible mitrailleuse lourde. Elle accepte son ordre et éjecte son casier de munitions : la soldate
pendant un certain temps, identifiant les défauts de son système qui se retrouve avec une arme vide, alors que les équipiers du hacker lancent leur charge.
peuvent être exploités pour en obtenir l’accès.
Sonder ainsi un nœud est un Test étendu de CYBERCOMBAT
Hacking + Exploitation, avec un seuil égal au Système + Firewall de la Quelquefois, la subtilité paie. Le reste du temps, vous devez recourir à la
cible. L’intervalle du test est fixé à 1 heure en RV, 1 jour en RA. Une force brute. Le cybercombat suit la même procédure que les autres types
fois le seuil atteint, vous avez identifié une faille dans les défenses du de combat. Il se produit en temps réel et suit le même fonctionnement
système que vous pouvez exploiter pour y accéder. Vous n’obtenez pas en Tours de combat de 3 secondes que le combat physique ou astral.
automatiquement cet accès : vous avez trouvé le défaut de l’armure, mais
vous ne l’avez pas encore exploité. Ce genre de faille n’existe jamais éter- INITIATIVE MATRICIELLE
nellement, et peut être corrigé si la sécurité du nœud l’identifie ou si le L’Initiative du combat matriciel et de toutes les actions accomplies dans
nœud est rebooté. Tant que la faille existe dans le nœud, vous pouvez la Matrice se passent en même temps que les autres actions sur les plans
effectuer une action Se connecter pour utiliser un compte hacké. Cette physique et astral.

236 UN MONDE SANS FIL


ATTAQUE :
INITIATIVE AUGMENTÉE Persona Cybercombat + programme offensif
En réalité augmentée, vous fonctionnez à la vitesse normale de votre viande.
Agent, CI, sprite Indice + programme offensif
Utilisez votre Initiative physique et vos passes d’Initiative normalement
(voir Initiative, p. 144). Vous pouvez choisir d’interagir soit avec le monde Défense : Réponse + Firewall
physique, soit avec le monde augmenté (la Matrice) à chaque action, ou

RÉSUMÉ DU COMBAT
Défense totale + Hacking (persona) ou indice (agents, CI, sprites)
partager des Actions simples ou automatiques entre l’un et l’autre.
VALEUR DE DOMMAGES : Programme offensif + succès excédentaires
INITIATIVE VIRTUELLE
Si vous opérez en réalité virtuelle cold sim, votre Initiative matricielle est RÉSISTANCE AUX DOMMAGES :
égale à Réponse (de votre commlink) + Intuition (la vôtre) + 1, et vous Attaque Système + Armure, les succès réduisent les dommages
bénéficiez de deux Passes d’Initiative supplémentaires (pour un total de 3). Blackout / Volonté + Filtre de biofeedback,
Bien que l’Initiative matricielle soit concurrente à l’Initiative Black Hammer les succès réduisent les dommages
physique, les actions que vous menez avec votre Initiative matricielle
ne peuvent affecter que d’autres choses se trouvant dans la Matrice (à
moins que vous n’interagissiez par son intermédiaire avec le monde MONITEUR DE CONDITION MATRICIEL
physique, en contrôlant un appareil ou un pilotant un drone en rigging, Le moniteur de condition matriciel mesure la quantité de dommages
par exemple). Si vous voulez interagir avec le monde physique plutôt matriciels qu’une icône peut encaisser. Il présente un nombre de cases
qu’avec la Matrice en RV, vous devez soit couper votre connexion, soit égal à 8 + (Système / 2, arrondi au supérieur). Les technomanciens
vous concentrer sur votre viande et passer un tour à utiliser l’Initiative n’ont pas de Moniteur de condition matriciel.
physique (sans oublier le modificateur de réserve de dés de −6 appli- Une icône plante quand toutes les cases de son Moniteur de condi-
cables aux actions physiques réalisées en RV). tion matriciel sont remplies. Si votre icône de persona plante, vous êtes
immédiatement déconnecté de la Matrice, comme avec une action Se
INITIATIVE DES AGENTS, DES CI ET DES SPRITES débrancher (p. 229). Si vous fonctionniez en RV, vous subissez un choc
Les agents, les CI et les sprites ont une Initiative égale à d’éjection à ce moment-là.
Autopilote + Réponse. Comme ils fonctionnent à la vitesse du monde
numérique, ils reçoivent deux Passes d’Initiative supplémentaires (pour CHOC D’ÉJECTION
un total de 3). Quiconque se retrouve subitement débranché de la Matrice alors qu’il
était plongé en RV subit un mauvais contrecoup, appelé choc d’éjec-
ATTAQUES MATRICIELLES tion (le fameux « dumpshock »). La Valeur de Dommages du choc
Les icônes s’attaquent mutuellement en cybercombat en accomplissant d’éjection est de 5E pour les utilisateurs en cold sim, 5P pour les uti-
une action matricielle Attaquer à l’aide d’un programme offensif, comme lisateurs en hot sim. Résistez aux dommages du choc d’éjection avec
Attaque, Black Hammer ou Blackout. Pour attaquer une autre icône, faites Volonté + Filtre de Biofeedback. Un éjecté souffre également de déso-
un Test opposé. Les hackers utilisent leur compétence Cybercombat + l’in- rientation en plus des dommages : appliquez un modificateur de réserve
dice du programme utilisé. Les agents, les CI et les sprites attaquent à l’aide de dés de −2 à toutes ses actions pendant (10 − Volonté) minutes.
de leur indice +indice du programme offensif. L’icône qui se défend lance
Réponse + Firewall. Si l’attaquant obtient plus de succès, l’attaque est réus- ATTAQUES DE CI NOIRES
sie. Notez le nombre de succès excédentaires. Autrement, l’attaque échoue. Les programmes CI noires, comme Black Hammer et Blackout, créent
un biofeedback d’une intensité équivalente à une overdose pour l’uti-
DÉFENSE TOTALE MATRICIELLE lisateur en RV. Pour maximiser cet effet, elles s’emparent également de
Vous pouvez choisir une défense totale, comme en combat classique son interface sim et mettent à nu sa connexion, ce qui met l’utilisateur
(voir Défense totale, p. 160), soit en tant qu’Action complexe, soit en tant dans l’impossibilité de se déconnecter ou de basculer de mode d’inter-
qu’action d’interruption. Quand vous vous défendez en défense totale face, l’empêche de se débrancher, et rend sa trace plus facile à remonter.
matricielle, ajoutez l’indice de votre compétence Hacking au jet de dé- Une fois qu’une CI noire a réussi une attaque contre la cible (même si
fense. Les CI, les agents et les sprites ajoutent leur propre indice quand celle-ci n’inflige pas de dommages), sa connexion est mise à nu et elle ne
ils ont recours à une défense totale. peut plus se débrancher jusqu’à ce que la CI noire plante. Toute tentative
de déconnexion nécessite une Action complexe. Par ailleurs, l’utilisateur
DOMMAGES MATRICIELS doit engager le programme dans un Test opposé entre Volonté + Filtre de
Les dommages matriciels de base qu’inflige un programme offensif sont biofeedback et l’indice de la CI noire + Réponse. Si la CI noire arrache
égaux à (indice du programme) cases. Un programme Attaque 4 a donc l’égalité ou obtient plus de succès, l’utilisateur ne peut pas se débrancher.
une Valeur de Dommages de base de 4. Les succès excédentaires obte- Un utilisateur qui se débranche subit un choc d’éjection.
nus lors de l’attaque sont ajoutés à la VD. Notez que les programmes Si une CI noire fait perdre conscience à un utilisateur, elle ne coupe pas
Attaque infligent des dommages matriciels à l’icône cible. Les pro- pour autant la connexion. À ce stade, la sécurité du système peut tranquille-
grammes CI noires attaquent les utilisateurs par le biais de leur liaison ment remonter la piste de la connexion de l’utilisateur. Une pratique stan-
simsens, infligeant donc directement des dommages sur le Moniteur de dard consiste à effacer toute donnée volée du commlink du hacker, ou d’en-
condition étourdissant ou physique de l’utilisateur. Les programmes CI voyer un hacker de sécurité dans le nœud de la victime en quête d’indices.
noires ont également d’autres effets, précisés ci-dessous. Les dommages infligés par Blackout ne « débordent » pas sur le
compteur physique une fois le compteur étourdissant saturé, le pro-
RÉSISTANCE AUX DOMMAGES gramme n’inflige plus de dommages une fois que la cible a perdu
Une icône résiste aux dommages matriciels causés par un programme conscience. En revanche, Black Hammer le fait, comme n’importe quel
Attaque avec un Test de Système + Armure. Pour une attaque de CI noire, autre type de dommages. Un tel surplus de dommages physiques re-
Volonté + Filtre de biofeedback. Déduisez chaque succès obtenu lors de ce présente la gravité accrue des dommages cérébraux. À la discrétion du
test à la Valeur de Dommages modifiée : toute VD restante est appliquée au meneur de jeu, si l’utilisateur survit à l’expérience, il peut en conserver
Moniteur de condition approprié de la cible. Les modificateurs négatifs dus des séquelles neurologiques sous la forme de trous de mémoire, d’halluci-
aux dommages ne s’appliquent pas aux tests de résistance aux dommages. nations, de tremblements, de douleurs fantômes, de migraines ou autres.

UN MONDE SANS FIL 237


UN MONDE SANS FIL

COMBAT SIMULTANÉ DANS DE MULTIPLES NŒUDS imaginer. Dans certains cas, les programmes CI peuvent être cryptés
Il est possible qu’un hacker qui accède simultanément à plusieurs nœuds se avec des fichiers sensibles : une fois les fichiers décryptés, la CI vérifie
retrouve en situation de combat dans différents nœuds à la fois. Dans ce cas, l’identité de l’utilisateur et l’attaque, voire détruit le fichier, si l’individu
l’Initiative du hacker s’applique à tous les combats en cours. Le hacker ne n’est pas autorisé.
peut toutefois se concentrer que sur un seul combat à la fois, et doit préciser Quelque fois, le pire ennemi du hacker est lui-même. Un hacker qui pro-
lequel au début de chaque nouvelle Passe d’Initiative. Pour le reste de la voque une complication en s’introduisant dans un nœud a, à la discrétion
passe, il ne peut pas se défendre contre les attaques menées contre son per- du meneur de jeu, révélé sans le vouloir sa présence au firewall du système.
sona dans les autres combats. S’il est en défense totale, les bonus ne s’appli- Le nœud peut envoyer des CI ou un spider pour enquêter, voire déclencher
quent qu’au combat sur lequel il se focalise à ce moment-là. Tout dommage immédiatement l’alerte et appeler les chiens de garde cybernétiques.
matriciel infligé dans un combat affecte son persona dans tous les autres. Vous trouverez plus de techniques de sécurité matricielles, ainsi que
des exemples de nœuds et de systèmes sécurisés, dans la section Sécurité
Slamm-0! est pris au piège par une CI noire. Il attaque le premier, utilisant système d’Unwired.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

Cybercombat 4 +Attaque 4 (8 dés) et obtient 3 succès. La CI lance sa Réponse 5 + Firewall 4,


mais n’obtient qu’un seul succès. Slamm-0! inflige une VD de 6 (4 fournis par le programme ALERTES
plus 2 succès excédentaires) à la CI. La CI fait son test de résistance en lançant juste son Si un nœud a « conscience » d’être hacké, il passe immédiatement en
Indice 4 (elle n’a pas lancé de programme Armure). Elle obtient 1 succès, réduisant les alerte et initie diverses contre-mesures. Cela inclut le lancement de CI,
dommages à 5 cases. La CI a dix cases sur son moniteur de condition matriciel, elle est donc à l’interruption de connexions voire, mesure extrême, le redémarrage.
moitié terminée, et subit désormais un modificateur de blessure de −1. Cette action d’alerte se produit dès le déclenchement de cette dernière.
La CI riposte avec un programme Blackout, lançant Indice 4 + Blackout 4 (7 dés,
avec la pénalité due aux blessures). La CI s’en sort bien obtenant 4 succès. Slamm-0! TYPES D’ALERTE
lance Réponse 5 + Firewall 3 (8 dés), et n’obtient que 3 succès. La CI le touche. Il existe deux types d’alertes actives dans un nœud matriciel. Une alerte gé-
Slamm-0! subit une VD 5E à cause du Blackout (4 fournis par le programme plus 1 succès nérale concerne le nœud tout entier, et se produit quand une alarme est
excédentaire), à laquelle il résiste avec sa seule Volonté 3 (il a oublié de lancer un Filtre de déclenchée par un utilisateur qui soupçonne une intrusion, sans savoir qui
biofeedback… oups). Il obtient 1 succès, réduisant les dommages à 4 cases de dommages ou ce qui s’en prend au nœud. Une alerte restreinte est plus courante, et
étourdissants. La CI noire met à nu sa connexion, empêchant Slamm-0! de se déconnecter. concerne une seule icône ou un seul groupe d’icônes. Les spiders tentent
Lors de son action suivante, Slamm-0! tente de se débrancher. Un Test opposé est réalisé autant que possible d’avoir recours à des alertes restreintes, parce qu’elles
entre la CI, Blackout 4 + Réponse 3 et Slamm-0!, Volonté 3. Sans surprise, c’est la CI qui offrent au nœud un bonus contre la cible. Une alerte générale peut devenir
l’emporte, empêchant le hacker d’arracher la prise. S’il ne bat pas la CI en combat direct, il une alerte restreinte quand les spiders ou les CI identifient le ou les intrus.
est fichu. Son icône de dessin animé fait le dos rond et se prépare pour la prochaine offensive. En général, les alertes déclenchées quand le firewall identifie un utilisateur
hacker, ou quand un hacker est repéré par une CI ou un agent, sont de
RÉPONSES DE SÉCURITÉ nature restreinte. Celles qui sont déclenchées par des complications ou par
la découverte de données ou d’appareils hackés sont des alertes générales.
Tout nœud qui vaut le coup d’être hacké dispose le plus souvent de sa
propre sécurité. Le Firewall d’un nœud n’est qu’une première défense,
RÉPONSE À UNE ALERTE
comme les murs d’un entrepôt. Une sécurité efficace ne se limite pas à
Un nœud en alerte a vérifié une intrusion ou toute autre activité non au-
quatre murs et un cadenas sur la porte. Même chose pour les nœuds.
torisée. La plupart des nœuds sont programmés pour alerter automatique-
ment le personnel de sécurité ou le propriétaire ou l’utilisateur de l’appareil
SÉCURITÉ DES NŒUDS dès qu’une alerte est déclenchée. Si le nœud héberge des hackers de sécurité
Ce n’est pas parce que vous disposez d’un compte sur un nœud que vous
(ou s’il y en a de service), ils sont alertés et viennent chercher l’intrus.
êtes libre d’y mettre le foutoir. De nombreux dangers attendent les hackers
Un nœud en alerte restreinte reçoit un modificateur de Firewall de
dans un nœud sécurisé, notamment des spiders, de CI, et d’autres défenses.
+4 contre l’intrus qui a déclenché l’alerte. Il s’applique à tous les tests réa-
lisés par ou contre le Firewall du nœud. Les alertes générales n’offrent pas
LES SPIDERS
de bonus, mais préviennent tout de même le personnel de sécurité et réa-
Un spider (« araignée ») est un hacker de sécurité qui protège le nœud,
gissent en fonction de leur configuration. Le nœud peut également mener
l’installation physique à laquelle le nœud appartient, ou les deux. Les
l’une des actions suivantes ; le meneur de jeu peut la choisir ou la déter-
systèmes de haute sécurité emploient des spiders pour surveiller leurs
miner au hasard sur la Table de réponse aléatoire à une alerte, ci-dessous.
réseaux et repérer des intrusions potentielles. Le meneur de jeu décide si
un nœud mérite ce genre de supervision, ainsi que le nombre de spiders,
LANCEMENT D’UN PROGRAMME CI
leurs capacités et leur niveau d’attention.
Une fois une alerte déclenchée, le nœud lance un ou plusieurs pro-
grammes CI pour attaquer ou gêner l’intrus. Le meneur de jeu déter-
LES CI EN PATROUILLE
mine les programmes dont dispose la CI, et l’ordre dans lequel elle
Un système sécurisé peut employer des CI (p. 237) pour rôder dans un nœud,
les utilise. Les systèmes corporatistes sécurisés disposent de toute une
scanner des utilisateurs, et plus généralement repousser les intrus, sachant
gamme de CI à envoyer face aux hackers, alors que le bras cybernétique
que les CI coûtent beaucoup moins cher qu’engager un spider. Les CI peu-
vent être chargées avec un programme Analyse ou Pistage et recevoir l’ordre
de vérifier aléatoirement les utilisateurs pour s’assurer que leur statut est légi- RÉPONSE ALÉATOIRE À UNE ALERTE
time. Une CI en patrouille qui découvre un hacker déclenche l’alerte dans le JET D’1D6 RÉPONSE
système peut l’attaquer si elle dispose de programmes offensifs. 1 Lancement d’une CI avec programme Pistage
2 Lancement d’une CI avec programme Attaque
AUTRES DÉFENSES
Les nœuds sont généralement équipés d’autres défenses internes pour 3 Lancement d’une CI avec programme Blackout ou Black Hammer
se protéger des indiscrets indésirables. Entre autres, il peut s’agir de fi- 4 Envoi d’un spider
chiers cryptés (p. 229), de nœuds secrets, de bombes matricielles (p. 233), de 5 Coupure de connexion
fichiers générant de fausses pistes et de tout ce que le meneur de jeu peut 6 Reboot du système

238 UN MONDE SANS FIL


d’un gorille quelconque n’aura probablement qu’un seul programme
défensif (et encore). Si l’intrus a été tracé avec succès, le nœud peut TABLE DE PERSONA INCARNÉ
même envoyer une CI pour lancer sa propre tentative de hacking sur le ATTRIBUT DE PERSONA INDICE
système de l’intrus. Firewall Volonté
Réponse Intuition (+ 1 en RV)
COUPURE DE CONNEXION
Signal Résonance / 2, arrondi au supérieur
Une fois l’intrus identifié et une alerte restreinte déclenchée, un nœud
peut tenter de couper la connexion d’un hacker en désactivant le port Système Logique
grâce auquel il accède au nœud. Pour couper une connexion, le nœud AUTRES INDICES INDICE
fait immédiatement un Test étendu de Firewall + Système (Exploitation Filtre de biofeedback Charisme
du hacker, 1 Tour de combat). Le système ajoute un modificateur de Initiative matricielle RV (Intuition × 2) + 1
réserve de dés de +1 pour chaque CI lancée suite à l’alerte. L’indice Passes d’Initiative matricielle RV 3
d’Exploitation du hacker est modifié d’un +2 s’il utilise un compte de
sécurité, +4 s’il utilise un compte admin. Si le hacker a utilisé un mot La Table de persona incarné définit les indices du persona incarné
de passe et un compte légitime pour se connecter, plutôt que de hacker d’un technomancien. Aucun des attributs de ce persona ne peut dépas-
avec un programme Exploitation, alors la connexion est automatique- ser l’indice de Résonance du technomancien (un technomancien avec
ment coupée. Si le nœud obtient plus de succès, il déconnecte le hacker. Résonance 3 et Volonté 5 a un Firewall de persona incarné de 3, pas de
Celui-ci peut tenter de se reconnecter, mais le nœud sera en alerte (et il 5). Quand un technomancien s’immerge en RV, on considère qu’il est
est possible qu’il refuse toute connexion depuis l’extérieur). en mode hot sim (p. 226), et le bonus de vitesse conféré par le hot sim est
déjà pris en compte dans le calcul de la Réponse et de l’Initiative.
REBOOT DU SYSTÈME Le persona incarné ne dispose d’aucune forme de mémoire de stoc-
En dernier recours, de nombreux nœuds font redémarrer leur appareil kage organique. Si un technomancien veut télécharger un fichier, il doit
pour le purger de l’intrus avant qu’il ne fasse trop de foin. Éteindre et le transférer mentalement à une unité de stockage physique.
rebooter nécessite un Test étendu de Système + Réponse (10, 1 Tour de
combat). Toute personne se trouvant dans le nœud à ce moment-là est TECHNOMANCIENS ET MONITEURS DE CONDITION
déconnectée, les fichiers ouverts sont sauvegardés, et les programmes Comme le persona incarné d’un technomancien est suscité par son cer-
actifs désactivés. L’appareil en cours de reboot n’a plus de nœud tant veau, les technomanciens n’ont pas de Moniteur de condition matriciel
qu’il n’a pas complètement redémarré. distinct. Ils se servent directement de leurs Moniteurs de condition phy-
sique et étourdissant. Cela signifie que tout dommage subi par un tech-
TECHNOMANCIENS nomancien dans le monde réel affaiblit ses performances matricielles, et
Les neurones et la chimie cérébrale des technomanciens leur permettent vice versa. Les dommages matriciels sont traités comme des Dommages
d’envoyer, de recevoir et d’interpréter des signaux sans fil, leur donnant étourdissants pour un technomancien. Si un technomancien sombre
un accès instantané à la Matrice, sans avoir besoin d’électronique ou de dans l’inconscience, son persona incarné plante.
cyberware. Même si les scientifiques, et même les magiciens, ont du mal
à expliquer les mécanismes exacts d’une liaison sans fil organique, les COMPÉTENCES DE TECHNOMANCIENS
technomanciens, quant à eux, ne se plaignent pas d’être en permanence Outre les compétences de résonance dont les technomanciens se servent
au diapason de la Matrice, avec le bourdonnement du flot de données pour manipuler les sprites (p. 240), les technomanciens utilisent les mêmes
toujours dans les oreilles. En fait, les technomanciens que l’on isole de compétences que les hackers : Informatique, Cybercombat, Recherche de
ce bruit de fond numérique deviennent vite nerveux et irritables. données, Guerre électronique, Hacking, Hardware et Software. La façon
Pour être technomancien, un personnage doit acquérir l’avantage dont les technomanciens utilisent ces compétences diffère cependant large-
Technomancien (p. 92) lors de la phase de création. ment de la façon dont les non technomanciens les utilisent. Les technoman-
ciens se servent de ces compétences grâce à une gymnastique mentale et un
RÉSONANCE ressenti intuitif du fonctionnement du monde des machines ; ils n’appren-
Résonance est le terme que les technomanciens utilisent pour décrire le nent pas vraiment à se servir des appareils électroniques : ils font en sorte
flux et le reflux de données, et les énergies mystiques (ou mystérieuses, qu’appareils et software fassent ce que bon leur semble.
au moins) qu’ils perçoivent dans la Matrice. Les technomanciens ont un Les versions « technomanciennes » de ces compétences sont donc
attribut spécial appelé Résonance qui indique leur capacité à accéder à la fondamentalement différentes de leur équivalent normal. En termes de jeu,
Matrice et à la manipuler avec la seule puissance de leur esprit. L’attribut les technomanciens ne peuvent pas enseigner ces compétences à des non
Résonance d’un technomancien affecte toutes ses aptitudes de réso- technomanciens, et elles n’existent pas sous forme de skillsofts. Les techno-
nance, notamment son persona incarné, ses formes complexes, etc. manciens doivent apprendre les versions « normales » de ces compétences
séparément (ou utiliser des skillsofts normaux), mais ils trouvent souvent
IMPLANTS ET RÉSONANCE cette manière classique d’opérer terriblement maladroite et primitive.
Comme l’attribut Magie, Résonance est limitée par le cyberware et le
bioware. Pour déterminer la gravité de la gêne occasionnée, prenez toute PERCEPTION MATRICIELLE
réduction d’Essence due aux implants de cyberware et / ou de bioware La résonance des technomanciens avec le flux et le reflux de données
(p. 68) et arrondissez à l’entier supérieur le plus proche. Ce chiffre est matricielles leur confèrent un bonus de réserve de dés de +2 sur tous les
déduit de la Résonance du technomancien. Tests de Perception matricielle.

LE PERSONA INCARNÉ FORMES COMPLEXES


Les technomanciens ont leur propre version du persona, le persona Les technomanciens n’utilisent pas de programmes à la façon des hackers
incarné. Il s’agit pour l’essentiel d’un commlink organique et d’un (rien ne les empêche de récupérer un commlink et de sortir avec s’ils veu-
module sim dans la tête du technomancien. Ce persona incarné a les lent se la jouer « rétro », mais peu le font). À la place, ils apprennent à
mêmes attributs qu’un persona classique, si ce n’est qu’ils sont basés sur manipuler la nature numérique de la Matrice avec des formes complexes,
les attributs personnels et la Résonance du technomancien. des algorithmes mentaux qu’ils créent pour surmonter les obstacles.

UN MONDE SANS FIL 239


UN MONDE SANS FIL

Les technomanciens doivent apprendre à utiliser leurs formes complexes, par la méditation, l’intros-
pection et la pratique. Lors de la création de personnage, les technomanciens dépensent des points de créa-
tion pour démarrer avec des formes complexes déjà apprises. Par la suite, les technomanciens apprennent
des formes complexes supplémentaires en dépensant du Karma (p. 269).
Pour des raisons de simplicité, les formes complexes sont identifiées par les programmes que leur
fonction reproduit. Chaque programme a une forme complexe équivalente, à l’exception de Filtre de bio-
feedback, qui fait partie du persona incarné. Certains programmes ont des effets différents quand ils sont
utilisés en tant que formes complexes – ils sont alors notés dans la description du programme. Les techno-
manciens ne peuvent pas utiliser d’agents, de CI ou d’autosofts.
Il n’y a pas de limite au nombre de formes complexes que peut utiliser un technomancien, sans affecter
sa Réponse. On considère que toutes les formes complexes d’un technomancien « tournent » à moins
qu’il n’en désactive une spécifiquement.
Les formes complexes fonctionnent comme des programmes, mais ce ne sont pas des programmes.
Elles ne peuvent pas être prises pour cible par des actions qui n’affectent que les programmes. Un person-
nage dépourvu d’attribut Résonance ne peut pas utiliser de formes complexes.

INDICES DES FORMES COMPLEXES


Les formes complexes disposent d’indices, tout comme les programmes, acquis lors de la phase de créa-
tion ou avec du Karma lors de la phase de jeu. L’indice de base d’une forme complexe ne peut excéder la
Résonance du technomancien.

APPRENTISSAGE DE FORMES COMPLEXES


Les technomanciens doivent apprendre de nouvelles formes complexes soit d’un autre technomancien,
soit d’un sprite. Le coût d’apprentissage avec un technomancien comme instructeur est généralement sa
compétence Enseignement × 1 000 ¥, bien que des accords soient possibles pour un paiement en nature
(échange, marchandises…). Pour apprendre d’un sprite, ce dernier doit être inscrit, et l’apprentissage coûte
une tâche Aide à l’étude (p. 241).
Le technomancien doit réussir un Test étendu d’Intuition + Résonance (5, 1 jour). L’instructeur peut
faire un Test d’Enseignement (p. 133) chaque jour pour ajouter des dés supplémentaires au test d’apprentissage.
Si le test est réussi, le technomancien dépense 2 points de Karma et apprend la forme complexe à l’Indice 1.
Si le test est un échec, aucun Karma n’est dépensé, mais la forme complexe n’est pas apprise.
Le test à réaliser pour améliorer une forme complexe existante d’1 point est un Test étendu d’Intui-
tion + Résonance (nouveau niveau × 2, 1 semaine). Un instructeur n’est pas indispensable pour améliorer une
forme complexe, mais il peut aider de la même façon que pour apprendre une nouvelle forme complexe.

TISSAGE
Les technomanciens sont capables d’improviser à la volée des formes complexes qu’ils ignorent, ou d’augmen-
ter l’indice d’une forme complexe qu’ils connaissent. Ce procédé a pour nom tissage. Pour tisser une forme
complexe, le technomancien doit faire un Test de Software + Résonance. Chaque succès obtenu peut être
utilisé pour augmenter l’indice d’une forme complexe de 1. Si la forme complexe est créée à partir de rien,
commencez à l’Indice 0. Le technomancien peut choisir d’ignorer certains de ses succès. Une forme complexe
tissée ne peut jamais avoir un indice supérieur au double de la Résonance du technomancien.
Les formes complexes doivent être maintenues (au même titre qu’un sort maintenu pour un magicien).
Le maintien nécessite des efforts de la part du technomancien, qui subit un modificateur de réserve de dés
de −2 à tous ses tests pour chaque forme complexe maintenue. Ce modificateur ne s’applique pas à l’usage
de la forme complexe tissée, mais il s’applique à toutes ses autres actions.
Le tissage est un procédé épuisant, qui provoque du Technodrain (p. 243).

SPRITES
Les technomanciens ont également la capacité de créer des entités semi-autonomes à partir du tissu même
de la Matrice, des créatures numériques qui répondent au doigt et à l’œil au technomancien. Ces sprites
jouent le rôle d’animaux de compagnie ou d’amis virtuels un peu particuliers pour les technomanciens, alors
que d’autres les voient comme des esprits de la machine. Les hackers et autres spécialistes matriciels sont
incapables d’expliquer la véritable nature de ces constructs ; la plupart des analyses les présentent comme
des programmes complexes et inhabituels qui se forment à partir du néant. Les icônes des sprites prennent
parfois la forme d’un sympathique personnage de dessin animé, et parfois d’un concept ésotérique bizarre.
En termes de jeu, les sprites ressemblent beaucoup aux agents (p. 234). Chaque sprite a un indice, équiva-
lent à l’indice d’Autopilote d’un agent, qui détermine ses autres attributs matriciels. Les attributs matriciels
d’un sprite sont indépendants des attributs du nœud dans lequel il tourne. Un sprite fonctionne à l’aide
de ressources autres, encore inexpliquées.

COMPILATION DE SPRITES
Pour créer (certains diraient « appeler ») un sprite, le technomancien choisit tout d’abord son type (Types de
sprites, p. 242) et l’indice souhaité. Il effectuer ensuite une action Compiler un sprite, avec un Test opposé entre sa

240 UN MONDE SANS FIL


Compilation + Résonance et l’indice du sprite. Chaque succès excédentaire sprite × 2. Le technomancien a besoin d’au moins un succès excédentaire
obtenu par le technomancien lui permet d’exiger du sprite une tâche. pour inscrire le sprite. Les succès excédentaires supplémentaires s’ajoutent
Ce processus met un sprite non inscrit à la disposition du techno- au nombre de tâches dues par le sprite. Un sprite inscrit ne disparaît pas
mancien. Un technomancien ne peut avoir qu’un seul sprite non inscrit après 8 heures, mais reste à la disposition du technomancien jusqu’à ce
à son service. S’il en veut plus, il doit inscrire le sprite pour qu’il le serve que toutes ses tâches soient utilisées. Un technomancien peut disposer
plus longtemps (p. 241). Compiler un sprite est une tâche fatigante, et le d’un nombre de sprites inscrits égal à son Charisme. Toute tentative d’ins-
technomancien subit les effets du Technodrain (p. 243) à chaque fois qu’il crire un sprite au-delà de ce maximum échoue automatiquement.
en compile un. Les sprites inscrits n’ont pas besoin de la présence du technoman-
cien. Ils peuvent être mis en stand-by, se fondant dans la résonance
TÂCHES DES SPRITES jusqu’à ce que le technomancien les rappelle (le renvoi tout comme le
On peut demander aux sprites d’entreprendre des travaux appelés tâches. rappel prenant une Action simple).
Une tâche est un service que le technomancien obtient du sprite en le Les sprites inscrits peuvent drainer les ressources mentales d’un
lui demandant, en le convainquant, ou en l’exigeant. Le nombre de technomancien, si le meneur de jeu le souhaite, tout comme un esprit
tâches dues par le sprite dépend du nombre de succès excédentaires ob- contrôlé affecte un magicien (Esprits contrôlés, p. 187).
tenus par le technomancien lors de son Test de Compilation. Chaque tranche de 8 heures d’utilisation d’un pouvoir compte
Un sprite accomplit un service qu’il doit pendant 8 heures maximum, pour une tâche. Outre les tâches classiques que l’on peut confier aux
ou jusqu’à ce que toutes les tâches dues soient accomplies. Après 8 heures, sprites, ceux-ci peuvent effectuer les tâches suivantes :
un sprite disparaît dans un nuage d’interférences (d’aucuns disent qu’il re- Tâches à distance : les sprites inscrits effectuent des tâches à dis-
tourne à la résonance), quel que soit le nombre de tâches encore dues. La tance comme les autres sprites, mais le technomancien ne perd pas
seule manière de conserver un sprite au-delà de cette limite est de l’inscrire. d’autre tâche due, et le sprite ne se dissipe pas après 8 heures, ce qui lui
Un sprite n’accepte de tâches que de la part du technomancien permet de continuer son travail pour un temps. Un sprite inscrit qui
qui l’a compilé, à moins qu’un autre technomancien n’imite un ordre doit toujours des tâches se met en stand-by une fois sa tâche à distance
(Imiter un ordre, p. 230). Les sprites ne sont pas vulnérables aux ordres terminée, sauf ordre contraire.
imités par les hackers – ces derniers ne peuvent tout simplement pas Prêt de tâches : un sprite inscrit peut recevoir l’ordre d’obéir à un autre
imprégner leurs ordres de résonance comme le font les technomanciens. personnage (technomancien ou pas). Le technomancien confie dans les faits
Comme celle d’un agent, la piste matricielle d’un sprite est également une ou plusieurs des tâches dues à l’autre personnage. Naturellement, un
liée à celle du technomancien qu’il l’a compilé. personnage non technomancien ne peut pas se servir d’un sprite pour ap-
Utiliser en continu un pouvoir spécifique, contre une cible unique prendre, tisser ou maintenir des formes complexes, mais il peut exiger toutes
ou un groupe, compte comme une seule tâche. Si les paramètres d’une les autres tâches possibles du sprite. Les sprites ainsi « prêtés » obéissent
tâche sont modifiés, une autre tâche est perdue. Engager des adversaires toujours en priorité au technomancien qui les a inscrits.
en cybercombat dans un seul nœud compte comme une tâche, quel que Aide à une opération : un sprite inscrit peut ajouter son indice à
soit le nombre d’ennemis présents. toute forme complexe utilisée par le technomancien. Cette assistance
Les sprites doivent rester avec leur technomancien. Ils peuvent être dure pendant un nombre maximum de Tours de combat égal à l’indice
momentanément renvoyés, puis rappelés plus tard (dans la limite des du sprite. Par exemple, un sprite d’Indice 3 peut augmenter l’indice de
8 heures décrite plus haut). Renvoyer et rappeler un sprite nécessite la forme complexe Armure du technomancien de 3, pendant un maxi-
une Action simple. Les sprites ne peuvent accéder à d’autres nœuds que mum de 3 Tours de combat par tâche.
s’ils sont accompagnés ou appelés par le technomancien, ou s’ils sont Maintien de forme complexe : toute forme complexe tissée par un
envoyés accomplir une tâche à distance. technomancien peut être maintenue par un sprite inscrit, épargnant ainsi
au technomancien le modificateur de maintien de −2. Tant que le sprite
TÂCHES À DISTANCE soutient la forme complexe, une tâche est utilisée pour chaque période
Il est possible d’ordonner à un sprite d’entreprendre une tâche à distance égale à l’indice du sprite en Tours de combat. Un sprite d’Indice 4 qui
dans un autre nœud, pour fonctionner loin du technomancien. Le sprite doit deux tâches, par exemple, peut maintenir une forme complexe tissée
ne peut accéder qu’aux nœuds publics ou aux nœuds privés dont il a les pendant 8 Tours de combat maximum. Le technomancien peut prendre
mots de passe, ou qu’il peut hacker avec une forme complexe Exploitation. en charge le maintien de la forme complexe à tout moment, quand le
Une tâche à distance annule toutes les autres tâches dues par le sprite. sprite atteint cette limite, ou avant. Si le sprite est détruit (en cybercom-
bat, ou parce qu’il est décompilé), la forme complexe maintenue disparaît.
LIEN ENTRE SPRITE ET TECHNOMANCIEN Aide à l’étude : les sprites inscrits fournissent des dés supplémen-
Les technomanciens maintiennent avec leurs sprites un lien mental tant taires pour aider le technomancien à apprendre de nouvelles formes
qu’ils restent en ligne. Ce lien leur permet de communiquer via la Matrice complexes, au prix d’une tâche. Le sprite ajoute (indice) dés au Test
et d’envoyer du texte, des images, des fichiers, etc. Ainsi, un technoman- étendu d’apprentissage (p. 133).
cien sait si un sprite est détruit, puisque le lien mental disparaît.
Si un technomancien perd sa connexion matricielle, il perd RÉINSCRIPTION
contact avec ses sprites. Dans ce cas, les sprites continuent de fonc- Un technomancien peur réenregistrer un sprite, répétant ainsi la procé-
tionner. Si le technomancien revient en ligne, il doit réussir un Test de dure pour obtenir des tâches supplémentaires. Le processus est le même,
Résonance + Intuition (3) pour rétablir son lien mental. chaque succès excédentaire offrant une tâche supplémentaire.

INSCRIPTION DE SPRITES DÉCOMPILATION DE SPRITES


C’est en inscrivant un sprite qu’il est possible d’obtenir sa coopération Un technomancien peut tenter de décompiler un sprite (qu’il s’agisse
sans limite de temps. Pour inscrire un sprite, le technomancien doit entrer du sien ou pas), le rendant à l’état de bits et de morceaux de code des-
en « méditation » RV ininterrompue avec le sprite, se déconnectant du quels il est issu. Décompilation est un Test opposé. Le technomancien
reste de la Matrice. L’inscription prend un nombre d’heures égal à l’in- lance Résonance + Décompilation contre l’indice du sprite cible (plus la
dice du sprite, pendant lequel le sprite reste présent même si la limite de Résonance de celui qui l’a compilé s’il est inscrit). Si le technomancien qui
8 heures est dépassée. Une fois la procédure terminée, le technoman- tente la décompilation l’emporte, réduisez le nombre de tâches dues par
cien fait un Test opposé d’Inscription + Résonance contre l’indice du le sprite de 1 par succès excédentaire (celle qu’il est en train d’accomplir

UN MONDE SANS FIL 241


UN MONDE SANS FIL

comprise). Si les tâches du sprite sont réduites à 0, il se dissipe lors de son SPRITE MACHINE
action suivante. Tout technomancien qui se trouve sur place peut tenter Les sprites Machine ont pour spécialité la manipulation d’appareils. De
de le recompiler avant qu’il ne disparaisse, pour en reprendre le contrôle. tous les sprites, ce sont ceux qui ont le plus de chances d’interagir avec
Qu’il l’emporte ou pas, le technomancien qui tente la décompilation le monde physique par l’intermédiaire d’un appareil.
doit résister au Technodrain comme s’il avait compilé lui-même le sprite.
Autopilote Réponse Firewall Init matricielle PI Chance

TYPES DE SPRITES I I I + 2 I × 2 3 I


Les sprites sont des entités matricielles pensantes qui prennent des Compétences : Guerre électronique, Hardware, Informatique
formes différentes. Chaque sprite dispose des pouvoirs détaillés ci-des- Formes complexes : Analyse, Commande
sous, en fonction de son type. Un sprite dispose d’une forme complexe
Pouvoirs : Diagnostic, Gremlins, Stabilité
optionnelle pour chaque tranche pleine de 3 points d’indice – le tech-
nomancien les choisit lors de la compilation. Toutes les compétences et FC optionnelles : Décryptage, Édition, Médic, tout autosoft (p. 246)
les formes complexes ont un indice égal à l’indice du sprite. Un techno-
mancien peut compiler l’un des cinq types de sprites décrits ci-dessous. POUVOIRS DES SPRITES
Les pouvoirs suivants sont réservés aux sprites. Chaque pouvoir corres-
SPRITE COURSIER pond à un type de sprite spécifique, comme indiqué dans la description
Ces sprites sont des messagers et des pisteurs, et permettre de trans- du sprite.
mettre des données importantes de façon sécurisée à travers la Matrice.
COOKIE
Autopilote Réponse Firewall Init matricielle PI Chance
Un sprite utilise son pouvoir de Cookie pour « marquer » une icône
I I + 1 I + 1 I × 3 3 I cible avec un bout de code dissimulé, qui peut être utilisé pour pister
Compétences : Hacking, Informatique, Recherche de données les activités matricielles de l’icône. Le sprite doit battre la cible dans
Formes complexes : Analyse, Cryptage, Édition, Furtivité, Pistage un Test opposé entre l’indice × 2 du sprite et le Firewall + Furtivité
de la cible. Si le sprite réussit, le code du cookie est embarqué dans
Pouvoirs : Cookie, Hachage
l’icône et enregistre tous les nœuds auquel l’icône accède, les détails de
FC optionnelles : Catalogue, Commande, Décryptage, Exploitation, Scan toutes les communications dans lesquelles l’icône s’engage (avec qui et
quand, mais pas leurs contenus), tous les programmes que l’icône lance
SPRITE CRACKER ou avec lesquels elle interagit, etc. Utilisez les réussites excédentaires
Les sprites Crackers sont maîtres dans l’art de trouver les défauts et les pour étalonner le niveau de détail des données que le cookie accumule
failles de programmation. Ce sont des assistants utiles dans les tâches (1 succès = vague aperçu, 4+ = rapport détaillé). Le cookie s’arrête à un
de hacking. moment prédéfini par le sprite lorsqu’il est mis en place, en transférant
Autopilote Réponse Firewall Init matricielle PI Chance immédiatement les données accumulées à un code d’accès prédéterminé
I I + 1 I I × 3 3 I (le sprite ou le technomancien).
Il est possible de détecter un cookie avec un Test de Perception
Compétences : Guerre électronique, Hacking, Informatique matricielle (4), et de le supprimer avec un Test d’Informa-
Formes complexes : Analyse, Exploitation, Furtivité tique + Édition (2), avec ou sans résonance, une fois qu’il a été identifié.
Pouvoirs : Suppression
FC optionnelles : Décryptage, Désamorçage, Édition, Falsification, Scan
DIAGNOSTIC
Le pouvoir de Diagnostic permet au sprite d’évaluer le fonctionnement
intrinsèque d’un appareil électronique. Le sprite doit accéder à l’appa-
SPRITE DE DONNÉES
reil en question. Le sprite peut ensuite transmettre cette information et
Les sprites de Données excellent à trouver et à manipuler l’information.
assister quelqu’un dans l’utilisation ou la réparation de l’appareil avec
Ils font d’excellents bots de recherche et bibliothécaires.
un test de travail en équipe (p. 65). Effectuez un Test de réussite d’in-
Autopilote Réponse Firewall Init matricielle PI Chance dice × 2 du sprite : chaque succès ajoute 1 dé au test du personnage
I I I – 2 I × 2 3 I pour utiliser ou réparer l’appareil. Le nombre maximum de dés de
Compétences : Guerre électronique, Informatique, Recherche de bonus que peut recevoir le personnage grâce au test de travail en équipe
données est égal à la compétence du personnage.
Formes complexes : Analyse, Catalogue, Décryptage, Édition
GREMLINS
Pouvoirs : Stéganographie, Watermark Ce pouvoir cause le dysfonctionnement mystérieux d’un appareil ou
FC optionnelles : Désamorçage, Cryptage, Furtivité, Renifleur, tout le fait fonctionner d’une quelconque (mais nuisible) manière, hors de
linguasoft (p. 330) ses paramètres habituels. Le sprite doit être à l’intérieur de l’appareil
ou dans un autre nœud auquel l’appareil est abonné. Effectuez un Test
SPRITE D’ERREUR opposé entre l’indice × 2 du sprite et le Système + Firewall de l’ap-
Les sprites d’Erreur sont conçus pour injecter des erreurs de code et pareil (ou simplement l’indice d’Appareil × 2). Si le sprite l’emporte,
provoquer des défaillances dans les programmes. l’appareil subit une complication (voir p. 62). Le meneur de jeu choisit
Autopilote Réponse Firewall Init matricielle PI Chance un dysfonctionnement approprié à l’appareil et à la situation, comme
des commandes brouillées, un signal en boucle ou un défaut de lecture.
I I + 2 I + 1 I × 3 3 I
Si le sprite obtient 4 succès excédentaires, traitez le dysfonctionnement
Compétences : Cybercombat, Hacking, Informatique comme un échec critique : l’appareil plante, grille ou inflige une dé-
Formes complexes : Analyse, Attaque, Armure, Furtivité charge électrique à son utilisateur.
Pouvoirs : Tempête d’électrons S’il est utilisé contre un drone ou un véhicule, ce pouvoir peut
forcer le conducteur à effectuer un test de pilotage. L’indice du sprite
FC optionnelles : Black Hammer, Blackout, Exploitation, Médic sert de modificateur de réserve de dés négatif au test.

242 UN MONDE SANS FIL


HACHAGE TECHNODRAIN
Le pouvoir de Hachage permet au sprite de crypter temporairement un fi- Le Technodrain est la tension mentale qui intervient lorsqu’un tech-
chier au moyen d’un algorithme de résonance unique, de telle manière que nomancien force sur ses capacités – précisément, lorsqu’il tisse une
seul le sprite peut le décrypter. Le sprite doit rester dans le noeud du fichier forme complexe (p. 239) ou compile un sprite (p. 240). En termes de jeu, le
haché : s’il le quitte, le fichier revient à la normale. Si le sprite est tué, cepen- Technodrain est très similaire au Drain que les magiciens subissent lors
dant, le fichier haché est définitivement corrompu et devient inutilisable. de leurs activités magiques. Le Technodrain correspond à des Dommages
étourdissants, sauf mention du contraire. Le technomancien effectue un
STABILITÉ test de résistance aux dommages en utilisant sa Volonté + Résonance.
Un sprite peut utiliser ce pouvoir sur un nœud dans lequel il se trouve Chaque succès obtenu réduit les dommages d’une case.
ou sur n’importe quel appareil, programme ou icône en particulier. Pour le tissage, la VD du Technodrain est égal aux réussites utilisées
Stabilité prévient des dysfonctionnements ou des accidents normaux comme points d’indice. Si l’indice de la forme complexe tissée est supé-
sur la cible (les complications standard ou celles provoquées par les pou- rieur à la Résonance du technomancien, les dommages sont physiques
voirs d’Accident ou de Gremlins). Stabilité réduit un échec critique en au lieu d’étourdissants.
simple échec. Pour la compilation ou l’inscription d’un sprite, la VD du techno-
drain est égal à deux fois le nombre de réussites (pas les réussites excé-
STÉGANOGRAPHIE dentaires) générées par le sprite lors du Test opposé. Le Technodrain
Le sprite peut dissimuler un fichier ou une donnée dans un nœud de s’applique, que la compilation / inscription soit réussie ou pas. Si l’in-
sorte de le rendre invisible aux recherches et aux fouilles de données. Les dice du sprite est supérieur à la Résonance du technomancien, les dom-
données camouflées de cette manière sont souvent cachées dans d’autres mages sont physiques au lieu d’étourdissants.
parcelles d’information apparemment sans importance.
Une recherche standard ne peut pas trouver ces fichiers dissimulés. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple Netcat a tissé une forme complexe, obtenant 4 succès et l’élevant de 4 à 8. La
Un Test de Perception matricielle (4) est nécessaire pour détecter un Résonance de Netcat est de 5, elle fait donc face à un Technodrain de 4P. Elle lance
fichier camouflé dans un autre fichier. sa Volonté 4 + Résonance 5 (9 dés) et obtient 3 succès, elle encaisse donc 1 case de
Dommages physiques.
SUPPRESSION
Le sprite a un talent inné pour plonger dans la confusion les firewalls SUBMERSION
qui le repèrent en pleine activité illicite. Chaque fois que le sprite dé- La submersion renforce le lien entre le technomancien et la Résonance.
clenche une alerte (p. 238), l’alerte est retardée pendant (indice / 2, arrondi Comparable à l’initiation du personnage Éveillé, la submersion est une
au supérieur) Tours de combat. expérience très personnelle et déchirante pour l’ego, un processus de
croissance et de prise de conscience, une chance pour le technomancien
TEMPÊTE D’ÉLECTRONS de mieux s’harmoniser avec le monde des machines. La submersion ac-
Cette attaque permet au sprite d’engloutir une icône visée dans un bar- corde au technomancien des capacités supérieures appelées des échos,
rage continu de signaux corrupteurs. Le sprite doit d’abord réussir à elle lui accorde l’accès aux mystérieux domaines de résonance cachés
toucher la cible en cybercombat ; le sprite noie ensuite la cible sous un au sein de la Matrice et lui permet également d’augmenter son attribut
déluge d’impulsions numériques. À la première attaque, et à chaque fois Résonance au-delà de son maximum naturel de 6.
que le sprite a une action, il inflige des dommages de VD égale à son La submersion se mesure en grades, en commençant par le grade 1
indice et une PA de −2, auxquels la cible résiste normalement. Tant et au-delà. La submersion a un coût en Karma égal à 10 + (grade x 3).
qu’elle est engloutie, la cible subit un modificateur de réserve de dés de Le grade d’un technomancien ne peut pas dépasser son attribut
−2 à toutes ses actions matricielles. La cible peut se libérer de la tempête Résonance. Si sa Résonance diminue et devient inférieure à son grade
d’électrons en dépensant une Action complexe et en battant le sprite de submersion, ce niveau de submersion est perdu.
dans un Test opposé de Réponse × 2.
RÉSONANCE ACCRUE
WATERMARK L’attribut naturel Résonance maximum d’un technomancien est
Le sprite peut « marquer » un objet ou une donnée matricielle d’une 6 + son niveau de submersion. Toute augmentation de son attribut
marque invisible que seules des entités guidées par la résonance peuvent Résonance doit tout de même être payée normalement.
voir, comme une signature matricielle. Cela permet au sprite de laisser des
messages secrets dans la Matrice ou de marquer secrètement des objets ACCÈS AUX DOMAINES DE RÉSONANCE
matriciels. Un sprite peut « écraser » une watermark avec une autre. Lors de sa première submersion, le technomancien trouve son chemin
vers les domaines secrets de la résonance, blottis dans les coins et les
SIGNATURES MATRICIELLES recoins de la Matrice. Déchaînant les plus vives rumeurs et spéculations,
Tout usage de la résonance laisse une signature matricielle sur tout ce ces domaines ne sont connus que des technomanciens submergés, et
qu’elle affecte : cette signature n’est décelable que par d’autres êtres dotés peut-être des sprites et d’autres créatures de conscience informatique.
de résonance (les technomanciens et les sprites) par un Test de Perception Bien qu’on puisse y accéder par des sentiers secrets au sein de la Matrice,
matricielle (3). Cette signature matricielle est une empreinte digitale nu- la vérité est que personne ne sait vraiment où ces domaines se trouvent
mérique du technomancien ou du sprite qui l’a créée. Les signatures durent exactement. Plus d’informations sont disponibles dans Unwired, p. 167.
un nombre d’heures égal à l’indice de l’attribut utilisé (l’indice de la forme
complexe du technomancien ou sa Résonance ou bien l’indice d’un sprite). ÉCHOS
Une signature est reconnue si on la voit à nouveau (peut-être au prix d’un Un technomancien peut choisir un des échos suivants à chaque grade de
test de mémoire, comme indiqué p. 139). Avec 5 succès ou plus, le technoman- submersion (le premier inclus). Sauf mention du contraire, aucun écho
cien ou le sprite obtient également une impression de l’effet qui a créé la ne peut être choisi plus d’une fois.
signature (la forme complexe utilisée ou le type de sprites, par exemple).
Un technomancien ou sprite peut dépenser un nombre d’Actions • Amélioration de Firewall : l’indice de Firewall du persona incarné
complexes égal à l’indice d’une signature matricielle pour l’effacer du technomancien augmente de 1. Cet écho peut être pris jusqu’à
complètement. 3 fois (à différents grades).

UN MONDE SANS FIL 243


UN MONDE SANS FIL

• Amélioration de Système : l’indice de Système du persona incarné DRONES


du technomancien augmente de 1. Cet écho peut être pris jusqu’à 3 Presque tout type de véhicule – voiture de la taille d’une boîte d’al-
fois (à différents grades). lumette, petit appareil à rotor, véhicule terrestre de patrouille de la
• Lien de résonance : cet écho établit un lien empathique unidi- taille d’un gros chien, voire voitures de sport modifiées – peut servir
rectionnel de faible niveau avec un autre technomancien au choix de drone. La différence essentielle qui sépare les drones des véhicules
du personnage. Tant que les deux personnages sont liés, le techno- ordinaires est qu’ils sont conçus pour être des unités indépendantes, qui
mancien peut connaître l’humeur et les émotions dominantes de agissent de manière autonome ou sous le contrôle à distance d’un rigger.
ce compagnon. Il sait si le compagnon en question est attaqué ou Les règles présentées dans cette section s’appliquent aux drones, mais
en difficulté, s’il souffre ou, de façon générale, est en danger alors également à tout appareil contrôlé par l’utilisateur (véhicules, systèmes
qu’il est en ligne. Le lien de résonance ne fonctionne que dans une de sécurité et même cafetières).
direction (le compagnon lié ne reçoit pas de signal empathique), Les drones (et seuls les drones) sont incapables de transporter des
mais deux technomanciens peuvent tous deux prendre l’écho en passagers et sont équipés d’un module de rigging intégrée (p. 348).Les
pensant l’un à l’autre pour créer un lien « bidirectionnel ». véhicules et les drones de grande taille pouvant accueillir des passagers
• Neurofiltre : l’indice de Filtre de biofeedback du persona incarné n’en sont généralement pas dotés, mais peuvent en recevoir, au même
du technomancien augmente de 1. Cet écho peut être pris jusqu’à titre que d’autres appareils. Un module de rigging permet à toute per-
3 fois (à différents grades). sonne en RV de plonger dans l’appareil adapté pour le rigging, et offre
• Overclocking : le technomancien accélère l’horloge système de des bonus à tout rigger disposant d’une interface de rigging implantée
son persona incarné, lui permettant d’agir plus rapidement dans la (p. 339).
Matrice. Cet écho accorde au technomancien un modificateur de Les drones sont des appareils et, en tant que tels, chacun d’entre
+1 à sa Réponse (ce qui augmente également son Initiative matri- eux dispose de son propre nœud dans la Matrice. Certaines formes de
cielle) et lui accorde une Passe d’Initiative supplémentaire lorsqu’il contrôle et d’actions de rigging (p. 245) nécessitent que le rigger s’inscrive
est en RV totale. à ce nœud, et d’autres non. Ceci est spécifié dans la description de la
méthode ou de l’action de contrôle.
RIGGING
Les hackers (et les technomanciens) qui se concentrent sur le rigging PROGRAMMES AUTOPILOTE
des drones et des véhicules ont tendance à préférer des équipements et Les drones, les véhicules, et d’autres appareils (semi-autonomes) ont un
programmes différents des hackers de systèmes ordinaires. Les riggers programme Système spécial, le programme Autopilote. Semblable au pro-
n’ont pas besoin de bidouiller leur commlink pour en faire de formi- gramme Autopilote d’un agent, un programme Autopilote est un type
dables machines de hacking, bien que des attributs matriciels élevés spécial d’OS doté d’algorithmes de prise de décision semi-autonome
soient utiles, tant d’un point de vue offensif que défensif. Les riggers et d’une programmation spécifique à l’appareil sur lequel il est installé.
se focalisent également moins sur leurs utilitaires de hacking, préférant L’Autopilote est destiné aux appareils qui doivent être capable d’ana-
plutôt se concentrer sur une bonne puissance de Signal, de bons pro- lyser des situations, de prendre des décisions, de s’adapter et, pourquoi
grammes Scan, Commande, Cryptage et Renifleur et, bien sûr, plein de pas, de fonctionner indépendamment d’un utilisateur, quelquefois pour
drones avec leurs propres attributs matriciels boostés. Enfin, les riggers une longue durée. Plus l’indice d’Autopilote est élevé, plus l’appareil
donnent généralement moins d’importance à Hacking et Software qu’à est intelligent.
Guerre électronique et Hardware, ainsi que diverses compétences de En gros, un programme Autopilote est un programme Système doté
mécanique et de pilotage. de fonctions supplémentaires, il est donc utilisé en lieu et place d’un

244 UN MONDE SANS FIL


indice de Système. Il sert également d’« attributs mentaux » quand
ceux-ci sont nécessaires (généralement Intuition et Logique, parfois Quand vous plongez dans un drone, vous devenez le drone. Vous voyez avec les
Volonté). senseurs du drone, et vous le déplacez comme vous le feriez avec votre propre
Les Autopilotes ne sont pas malins, et sont souvent qualifiés de corps. Vous pouvez sentir la router défiler sous le véhicule et l’air filer le long de sa
« cerveaux reptiliens », un terme qui dénote leur (faible) intelligence. carrosserie. Votre sens de l’équilibre et votre finesse s’appliquent au drone, et le tout
Quand un drone se retrouve face à une situation nouvelle ou inatten- que constituent la machine et votre esprit est supérieur à la somme des parties.

NE FAIRE QU’UN AVEC LA MACHINE


due, il réalise un Test Autopilote + Réponse avec un seuil déterminé par En hot sim, l’expérience est encore plus intense. Les données qui seraient
le meneur de jeu pour voir si son « bon sens » l’emporte. normalement traduites sous forme de données visuelles ou auditives deviennent
des sentiments instinctifs et intuitifs. Votre moindre pensée est traduite au drone,
PERCEPTION DES DRONES lui (vous) donnant une précision inégalable. Les drones contrôlés par plongée en
Quand il observe ses environs physiques, un drone utilise son indice hot sim ont été décrits comme fluides, voire expressifs.
de Senseurs (plus l’indice de son autosoft Attention, s’il en a lancé N’importe qui peut utiliser la RV pour plonger dans un drone. Un module sim
un). Quand un rigger perçoit ce qui l’entoure par l’intermédiaire des communique les informations appropriées au cerveau de l’utilisateur, mais être
« yeux » d’un drone, il utilise sa compétence Perception et l’indice de plongé dans un drone est une affaire compliquée. Les données sensorielles sont
Senseurs du drone au lieu de sa propre Intuition pour déterminer la relativement simples à traduire, mais la machine doit déchiffrer les signaux de
réserve de dés. mouvement et de positionnement, et les appliquer à un cortex moteur habitué
à une vie d’expérience dans un corps biologique. C’est pour cela qu’une interface
INITIATIVE DES DRONES de rigging est beaucoup plus efficace ; son efficacité est reflétée par le bonus de
Comme tout autre programme, l’Autopilote du drone fonctionne à la +2 que reçoit un rigger pour tout ce qu’il fait quand il est plongé dans un appareil.
vitesse du monde numérique. L’Initiative d’un drone est égale à son
indice d’Autopilote + Réponse, et ils reçoivent deux Passes d’Initiative
supplémentaires (pour un total de 3). Quand le rigger est plongé dans CONTRÔLER À DISTANCE
le drone, celui-ci agit à l’Initiative du rigger plutôt qu’à la sienne. Si un Vous contrôlez un appareil à l’aide du programme Commande. Vous
rigger sort d’un drone, il agit avec le même score d’Initiative pour le ne pouvez contrôler qu’un seul drone à la fois, et vous devez dispo-
reste du Tour de combat. ser d’un abonnement actif à ce drone. Vous utilisez votre indice de
Commande en lieu et place de l’attribut pour déterminer la réserve
CONTRÔLE DES DRONES de dés de toute action que vous entreprenez (sauf pour les Tests de
Il existe trois façons de contrôler un drone, un véhicule ou tout autre Perception, qui utilisent l’indice de Senseurs du drone en lieu et place
appareil. Vous pouvez lui donner des ordres en parlant normalement et de votre Perception).
laisser son programme Autopilote exécuter vos instructions. Les ordres Quand vous avez recours à cette méthode, vous utilisez un en-
sont généralement envoyés par l’intermédiaire de la Matrice, mais ils semble de « contrôles » qui existent soit en RA, soit en RV, selon ce
peuvent aussi prendre une forme verbale, gestuelle, etc. Vous pouvez, qui est approprié. Cette méthode de contrôle est une action matricielle.
sinon, contrôler directement l’appareil avec le programme Commande, Contrôler un drone est une Action complexe, même si le drone accom-
neutralisant ainsi son Autopilote pour le contrôler à distance. Vous plit une Action simple, comme tirer avec une arme semi-automatique
pouvez également vous servir de la RV pour plonger à l’intérieur, ce qui ou utiliser l’action Ajuster.
vous permet d’être l’appareil via simsens et communication directe avec Un drone contrôlé à distance n’agit que lorsqu’il reçoit des ordres
vos sens et votre cortex moteur. (c’est-à-dire, quand le tour de jouer du rigger est venu), sauf s’il exécute
déjà une action dans la durée pour le compte du rigger.
DONNER UN ORDRE
Vous donnez un ordre bref au drone ou à un autre appareil avec l’action PLONGER DANS UN DRONE
Donner un ordre, p. 229. Le drone tente de les exécuter de manière auto- Vous « plongez » dans un drone en RV. Cela nécessite d’être abonné au
nome lors de sa propre phase d’action. Vous devez être capable de com- drone, au véhicule ou à l’appareil et requiert une Action simple. Quand
muniquer avec le drone, par l’intermédiaire de la Matrice, par exemple, il est plongé dans un drone, le rigger « devient » ce drone, percevant
mais vous n’avez pas besoin d’être abonné au drone. par l’intermédiaire des senseurs de celui-ci et évoluant comme s’il s’agis-
En règle générale, le meneur de jeu peut considérer que le cerveau sait de son propre corps. Un rigger qui a plongé dans un drone peut
robotique sophistiqué d’un drone comprend tout ordre qu’on lui donner des ordres à d’autres drones, mais il ne peut pas les contrôler
donne, tant que l’ordre en question est dans la limite des choses que à distance.
peut faire le drone. Un MCT-Nissan Roto-drone, par exemple, com- Un drone contrôlé de cette manière agit à l’Initiative du rigger :
prend des ordres parlant de plan de vol, de pistage de cible, d’utilisation le rigger et le drone sont traités comme une seule et même personne.
de senseurs, etc. Si vous lui ordonnez de faire tomber un ganger de sa Tous les tests sont effectués en utilisant les attributs et compétences du
moto ou d’arrêter un esprit qui a décidé de tout détruire sur son pas- rigger (Réponse remplace Agilité et Réaction et Senseurs remplacent
sage, il est probable que l’Autopilote ne comprenne pas ce qu’on lui Intuition).
demande. Les Autopilotes sont des programmes et, en tant que tels, ils Le mode hot sim profite au rigger autant qu’au hacker. Toutes les
prennent leurs ordres au pied de la lettre, trop parfois. Si le meneur de actions entreprises par un rigger plongé dans un drone (ou un autre
jeu sent qu’un ordre est trop flou ou concerne des domaines délicats appareil) sont considérées comme des actions matricielles, et reçoivent
à comprendre, il peut faire en secret un Test d’Autopilote + Réponse le modificateur de +2 procuré par le fonctionnement en RV hot sim.
pour voir comment l’Autopilote interprète l’ordre, en déterminant le Cet avantage est à double tranchant : quand un drone piloté de cette
seuil en fonction du niveau de difficulté approprié. manière encaisse des dommages, le rigger en hot sim encaisse du bio-
Un autosoft peut permettre d’étendre la définition du champ feedback dans son cortex moteur. En hot sim, chaque fois que le drone
d’application au sein duquel le drone peut comprendre des ordres. subit des dommages, le rigger doit également résister à la moitié de ces
Par exemple, un drone soudeur aurait en temps normal du mal à dommages (arrondi au supérieur), en Dommages étourdissants, avec un
comprendre des ordres lui ordonnant d’utiliser son chalumeau pour Test de Volonté + Fitre de biofeedback. Si le drone est détruit, le rigger
attaquer une cible, mais le même drone disposant d’un programme est éjecté de la Matrice (comme s’il se débranchait d’un coup) et subit
Acquisition (Chalumeau) le comprendrait parfaitement. immédiatement les effets du choc d’éjection (p. 237).

UN MONDE SANS FIL 245


UN MONDE SANS FIL

RIGGING DE SYSTÈMES DE SÉCURITÉ ET D’AUTRES APPAREILS


Il est possible pour des appareils non drones, comme des appareils de sé-
GUERRE ÉLECTRONIQUE
Le rigger a tendance à fonctionner avec de multiples drones, assis
curité (caméras, portes à maglocks, câbles déclencheurs, armes automa-
dans son fauteuil, plongeant dans tel drone ici, envoyant des groupes
tisées, senseurs, etc.) de disposer d’un module de rigging. Cela permet
là, gérant une situation fluide avec des moyens dispersés. Pour le faire
au rigger de plonger dans les appareils et de les contrôler comme il le
efficacement, il doit pouvoir communiquer avec ses drones. Les ondes
ferait avec des drones. Dans de nombreux bâtiments, tous les appareils
sont vitales pour le rigger, et les contrôler peut faire la différence entre
de sécurité sont abonnés à un nœud central grâce auquel le spider peut
envoyer ses drones vers la victoire ou vers la casse.
plonger dans le système de sécurité tout entier. Les riggers de sécurité
sentent les portes s’ouvrir comme si la lumière touchait leur peau, le dé-
PORTÉE DE SIGNAL
clenchement de senseurs d’alarme comme un frémissement au bout de
Vous pouvez vous connecter à vos drones n’importe où dans la Matrice,
leur doigts ou une démangeaison, et l’alarme du bâtiment se déclenche
mais il est beaucoup plus sûr d’établir une liaison directe. Cela signifie
littéralement dans leur tête.
que vos drones et vous-même devez rester à portée mutuelle de Signal,
PROGRAMMES AUTOSOFTS voire que vos drones doivent rester à portée mutuelle de Signal entre
eux si vous utilisez un réseau tactique. Un indice de Signal élevé rend
Les autosofts sont des programmes spécialisés qui assistent les pro-
grammes Autopilote en entreprenant les tâches que leur programmation également vos appareils moins vulnérables à une tentative de brouillage.
d’Autopilote basique ne couvre pas. Ce n’est pas parce que vous avez
installé une mitrailleuse sur un drone de reconnaissance, par exemple, SCANNER ET RENIFLER
que ce dernier sait tout à coup identifier, acquérir et abattre des cibles. Vous ne pouvez pas affecter un nœud que vous ne voyez pas. En guerre
Les autosofts étendent ou améliorent les capacités d’un drone, et ajou- électronique, il est impératif de connaître les appareils qui se trouvent
tent leurs fonctionnalités à celles de l’Autopilote, ce qui lui permet dans la zone et de savoir ce dont ils sont capables. Une fois le brouilleur
d’interpréter une gamme d’ordres plus large. En gros, les autosofts activé, vous risquez de ne pas être capable de les retrouver. Intercepter
donnent aux drones des compétences spécifiques qui leur permettent un signal sans fil, p. 230 est une autre bonne façon de trouver quels appa-
de réaliser les tests de compétences appropriés. Les autosofts présentés reils se trouvent dans les environs. En analysant le trafic, vous pouvez
ci-dessous sont les modèles de base. De nombreux autres sont présentés déduire quels nœuds sont liés les uns aux autres et ce que veut en faire
dans Unwired, p. 109. celui qui les contrôle.

ACQUISITION (ARME SPÉCIFIQUE) CME ET CCME


Chaque autosoft Acquisition reproduit une compétence d’attaque spé- L’un des moyens les plus faciles de contrôler les fréquences radio d’une
cifique, comme Acquisition (Pistolets) ou Acquisition (Fusils). Ce pro- zone d’opérations est de les brouiller. Les brouilleurs peuvent être confi-
gramme donne au drone la « connaissance » de l’emploi de l’arme en gurés pour laisser passer vos signaux tout en bloquant les autres. Plus le
question. Le drone utilise alors Autopilote + Acquisition pour mener brouilleur est puissant, mieux c’est.
ses attaques. Les contre contre-mesures électroniques, ou CCME, peuvent être
utilisées pour filtrer le brouillage et permettre à vos appareils de fonction-
ATTENTION ner malgré tout. Bien sûr, les CCME sont des programmes, et vos drones
Attention améliore les capacités cognitives de l’Autopilote, lui per- souffrent quand ils font tourner trop de programmes à la fois. Si vous
mettant de mieux analyser et juger les données qu’il perçoit. Un drone avez peur de manquer d’espace pour votre processeur, une autre forme
équipé de cet autosoft lance Senseurs + Attention quand il perçoit ce de contre contre-mesure consiste à désactiver le brouilleur. Cela peut être
qui l’entoure. fait physiquement en détruisant ou en endommageant le brouilleur, ou
virtuellement en hackant ou donnant de faux ordres à l’appareil.
DÉFENSE
Ce programme permet au drone d’identifier, de se protéger de, et même CRYPTAGE
d’esquiver des attaques physiques dirigées contre lui. Un drone équipé Une façon de protéger vos communications consiste à les crypter. Cela
d’un autosoft Défense peut parer les attaques en mêlée (en utilisant ne fera que retarder un attaquant, mais cela suffira peut-être.
Défense + Autopilote) et recourir à la défense totale (p. 160) contre une
attaque dont il est la cible. HACKING ET FALSIFICATION
Une autre façon de combattre un rigger consiste à prendre le contrôle
GUERRE ÉLECTRONIQUE de ses drones. Hacker un drone peut vous permettre de le contrôler
Cet autosoft procure au drone une connaissance approfondie des com- complètement. L’inconvénient du hacking est qu’il prend du temps.
munications radio et des méthodes de guerre électronique utilisables à La falsification est plus rapide, mais elle limite vos possibilités. Une fal-
leur encontre. Un Autopilote avec cet autosoft peut intercepter, décryp- sification nécessite également de disposer l’ID d’accès du rigger, ce qui
ter, brouiller des signaux et accomplir d’autres actions rendues possibles peut nécessiter le programme Pistage si celui-ci se trouve à distance.
par la compétence Guerre électronique (voir p. 227). Reste, un unique ordre, comme « décharge ton arme » ou « reboote »
peut mettre un drone hors d’état de nuire.
MANŒUVRE (TYPE DE VÉHICULE) De telles tentatives de détournement contre vos drones peuvent
Il s’agit en réalité d’une famille d’autosofts, avec un programme pour être déjouées en plongeant dans l’appareil pris pour cible. Un rigger
chaque type précis de véhicules (terrestres, anthropomorphes, etc.). Les plongé dans un drone neutralise tous ces autres contrôles, y compris
autosofts Manœuvre sont équivalents à des compétences de pilotage sont Autopilote.
de véhicules. Ils aident l’Autopilote à manœuvrer le véhicule. Ils com-
portent un guide complet des caractéristiques techniques du drone, ce OPTIONS SUPPLÉMENTAIRES
qui permet à l’Autopilote d’atteindre des performances optimales et Cet ouvrage offre des règles basiques de guerre électronique, mais
de pousser le véhicule jusqu’aux limites de ses possibilités. Un drone Shadowrun offre des options supplémentaires pour gérer le champ
équipé de cet autosoft utilise Autopilote + Manœuvre pour les tests de de bataille électromagnétique, dans l’encart Guerre électronique
pilotage (p. 168). – Références.

246 UN MONDE SANS FIL


TESTS COURANTS POUR LES RIGGERS ET LES DRONES
RÉSERVE DE DÉS D’UN DRONE RÉSERVE DE DÉS D’UN DRONE CONTRÔLÉ
ACTION RÉSERVE DE DÉS D’UN RIGGER PLONGÉ AUTONOME À DISTANCE
Initiative comme rigger Autopilote + Réponse comme rigger
Attaque Senseurs + Armes de véhicule Autopilote + Acquisition Commande + Armes de véhicules
Défense en mêlée Réponse + compétence de mêlée Autopilote + Défense Commande + compétence de mêlée
Défense à distance Réponse Réponse Commande
Défense totale comme ci-dessus + Esquive comme ci-dessus + Défense comme ci-dessus + Esquive
Résistance aux dommages Structure + Armure Structure + Armure Structure + Armure
Infiltration Réponse + Infiltration Autopilote + Opérations clandestines Commande + Infiltration
Manœuvre Réponse + compétence de pilotage Autopilote + Manœuvre Commande + compétence de pilotage
Perception Senseurs + Perception Senseurs + Attention Senseurs + Perception

Amplification p. 140, Unwired Il peut sembler compliqué de savoir quelle réserve de dés utiliser quand vous
Antenne directionnelle p. 193, Unwired tentez quelque chose en rigging, vu la diversité des options de rigging qui existent.
Biocâble p. 140, Unwired En général, ce qui détermine la réserve de dés applicable est la méthode de
Brouillage sur le pouce p. 102, Unwired contrôle choisie, et le fait de savoir si un humain ou un Autopilote se trouve aux
commandes. La très pratique table des Tests courants pour les riggers et les drones
Brouilleur intelligent p. 59, Arsenal
GUERRE ÉLECTRONIQUE – RÉFÉRENCES

S’EN SORTIR AVEC LE RIGGING

présente les réserves de dés à utiliser lors de diverses actions de rigging et de


Brouilleur jetable p. 59, Arsenal
pilotage, que le véhicule soit contrôlé par son logiciel Autopilote, un rigger plongé
Câble en fibre optique p. 193, Unwired à l’intérieur, ou à distance.
CME Incarnée p. 141, Unwired Ces réserves de dés sont sujettes comme toujours aux modificateurs appli-
Drone répéteur p. 192, Unwired cables, qui se trouvent dans les règles présentées dans ce chapitre et dans d’autres
E-Sens p. 141, Unwired sections d’autres chapitres. La section Combat de véhicules (p. 167) dans le chapitre
Grenade IEM p. 59, Arsenal Combat décrit les divers modificateurs de seuils et de réserves de dés applicables
IEM p. 102, Unwired aux actions de pilotage et aux manœuvres, à l’attaque et à la défense, ainsi que
Liaison laser p. 193, Unwired les tests basiques de senseurs et de ciblage à la fois pour les conducteurs non
Liaison micro-ondes p. 193, Unwired augmentés et pour les riggers. Les tables Seuil des tests de pilotage (p. 168) et Table
des seuils des terrains (p. 169) sont particulièrement importantes.
Liaison sans fil hors standards p. 190, Unwired
Des informations spécifiques sur les senseurs, leur utilisation et les tests qui
Marqueurs pour maillage p. 193, Unwired
entrent en jeu se trouvent dans le chapitre Équipement (p. 334).
Matrice Skinweb p. 193, Unwired Des trucs de riggers supplémentaires sont présentés dans Unwired, le supplé-
Pistolet HERF p. 60, Arsenal ment de règles avancées sur la Matrice, et les règles de customisation de véhicules
Renfort p. 60, Arsenal du supplément d’équipement Arsenal offrent encore plus d’options et de choix aux
Software tactique p. 120, Unwired personnages riggers.

UN MONDE SANS FIL 247


Je prends une autre bouffée de ma tige à cancer et je vérifie mes emails. Ça fait mais c’est aussi là que j’accroche mon chapeau, que je réchauffe mon soja et que je
une semaine que je n’ai pas eu de boulot, et je commence à manquer de nuyens. Ça lave mes chaussettes. Peut-être pas le meilleur endroit, mais au moins personne ne
agace Lilly, ma petite amie, quand je pique les pourboires qu’on lui laisse au bar. Une vient m’embêter.
semaine de plus sans boulot, et elle va me tuer. « Hé Fedora, la nuit a été longue ? » me lance une voix graveleuse.
Mon Hermes Ikon vomit des messages sur mon affichage RA, essentiellement Je lève le regard après avoir verrouillé les portières de mon POS  5000. Ce
des factures et des spams pour mon faux SIN. Je tire un créditube de ma poche et je n’est que Gears, un squatter ork dans mon bâtiment. Un peu le gardien de nuit,
l’agite comme une baguette noire au dessus du commlink. Je regarde fixement les aussi. Entre lui et le gang du coin, je n’ai pas besoin d’investir beaucoup en sécurité.
35 ¥ qui y sont annoncés et j’essaie de calculer combien de boissons caféinées et de Gears m’a aidé à réparer ma machine à soja, et il a permis à mon POS de passer les
soyourts je dois pouvoir en tirer. Pas beaucoup. contrôles du service des transports. Intelligent, le gars. J’imagine qu’il n’a juste pas
« Barry ? Un message t’attend » me prévient un visage asiatique féminin proje- envie de bosser dans un bureau sans âme. « Hé Gears. Du nouveau ? »
té par mon commlink. Il me faut un instant pour reconnaître le nouveau programme « Oh… » murmure-t-il, regardant dans le chariot drone qui suit derrière lui. Il
agent installé à mon bureau. J’ai l’habitude qu’on m’appelle Fedora. Crétin d’agent. Je l’a probablement fabriqué lui-même. « J’ai quelques senseurs optiques et un litre de
me fais une note pour penser à régler le programme. carburant. Vous êtes plein aux as, enfin ? »
« Quel est le message ? » « Pas encore. Je te ferai signe quand ce sera le cas. Bonne nuit, Gears. » Je
« Madame Boggard veut vous voir demain matin à 10 heures chez elle. » monte jusqu’à mon bureau. Gears disparaît dans le garage du parking, qu’il a proba-
« Quel est le boulot ? » blement transformé en nid à drones cassés.
L’agent offre sa réponse de personnalité programmée, renfrognant son visage J’ouvre le maglock de mon bureau et les lumières s’allument automatiquement.
et demandant « Tu me prends pour qui, ta secrétaire ? » Je me rédige une autre note C’est une vision déprimante. Un bureau encombré d’équipement de surveillance
pour penser à le régler. et d’autres outils dont j’ai besoin dans mon métier. Un futon couvert d’une pile de
« Bien, confirme le rendez-vous. » linge. Des étagères servent de cuisine. Une commode dans l’armoire fait office de
Il est tard, et j’achète une bouteille de bière sur le chemin du bureau. J’appelle salle de bains. Pas le genre d’endroit qui impressionnerait une petite amie.
ça mon bureau parce qu’il s’agit d’une suite commerciale à la limite de Puyallup, t
Adam Large

Il pleut, le lendemain matin. L’odeur âcre de l’acide qui ronge les détritus dans la Le portail s’ouvre et je marche d’un pas vif jusqu’à la maison. Un elfe bien sapé
rue fait plus pour me réveiller que mon imitation de café. Je vais jusqu’à ma voiture, m’accueille à la porte. « M. Durant, par ici s’il vous plaît. »
et retrouve tout intact. Je demande à mon agent de bureau d’indiquer la destination Nous suivons le grand hall jusqu’à une véranda. La pluie bat contre les fenêtres
au véhicule. Ce dernier se met en route, en pilotage automatique, pendant que je dehors, et l’eau qui coule sur les vitres déforme la vue sur le jardin. Une blonde à
finis ma nuit. J’aime l’autopilote. couper le souffle dans une robe blanche attend ici, assise sur une chaise, regardant
La voiture se range sur le bas-côté à Everett. Je suis vaguement conscient de la pluie tomber. Elle me fait signe de m’asseoir. Je m’assois.
la pluie qui tambourine contre le pare-brise, et de l’autopilote qui annonce douce- « Mme Boggard ? » dis-je pour rompre le silence.
ment : « Nous sommes arrivés. » Évidemment, je l’ignore, alors il répète : « Nous « Merci d’être venu. » Elle sourit faiblement mais poliment. « La police a déjà
sommes arrivés. » Quelques instants passent avant qu’une lumière se mette à cli- bouclé son enquête, mais je ne suis pas satisfaite. »
gnoter sur le tableau de bord. « Lancement procédure de réveil niveau 1. » « Commencez par le commencement. »
La décharge électrique dans mes fesses et le rap qui se met à hurler dans mon Elle ne m’a toujours pas regardé. « Il y a trois jours, mon mari a fait un cauche-
commlink font leur office. L’autopilote répète son annonce. Il a l’air de faire le malin. mar dans lequel il était poursuivi. Il ne pouvait plus dormir après ça, alors il s’est isolé
Je me frotte le derrière en me demandant pourquoi j’ai laissé Gears configurer ainsi dans son bureau. Je l’ai retrouvé là, au matin, mort. »
ma voiture. Je hais l’autopilote. « Qu’a dit la police ? »
Mon attention se porte sur la maison. Elle est d’un standing plus élevé que le « Le détective de la Lone Star a déterminé que c’était une crise cardiaque. Je
genre d’habitations dans lesquelles je suis généralement invité, et je suis surpris n’y crois pas. Je ne l’ai pas dit à la police, mais Humphrey avait une statue sur son
que les flics à louer du quartier laissent ma vieille guimbarde pourrie dévaluer les bureau. Elle a disparu. »
environs. « Pourquoi ne pas l’avoir signalé à la police ? »
Je marche jusqu’au portail et j’appuie sur le bouton de l’interphone. Le portail « Parce qu’il ne l’a pas achetée, pas légalement, du moins. C’était quelque chose
interroge mon commlink. qu’il avait acquis juste avant sa mort, lors d’un voyage d’affaires à LA. Il répétait que
« Indiquez la raison de votre visite. » c’était un achat privé, mais je sais qu’il l’a eue au marché noir. »
« Détective Durant, on m’attend. » « Décrivez cette statue ? »
« C’est un faucon de jade, de trente centimètres de haut environ. » « Un razorguy essayait de refiler ce truc à un prêteur sur gages. On aurait dit
« Vous vous fichez de moi ? » Ma voix a l’air dur et bien peu professionnelle, un cambriolage foireux. Vois avec Darius, c’est lui qui s’occupe des trucs excen-
même à mes oreilles, mais elle a le mérite de retenir son attention. Elle me re- triques comme ça. »
garde bouche bée. Je poursuis. « Humphrey Boggard ? Une statue de faucon ? Les renseignements de Nix confirment plus ou moins mon hypothèse de dé-
Casablanca, c’est ça ? » Je regarde les trids de nuit. part : quelqu’un veut revendre le truc. En tant qu’acheteur potentiel, Darius était
« Je ne plaisante pas, M. Durant. » Sa voix vibre de colère, de chagrin ou des deuxième sur ma liste.
deux. « Des infos sur le razorguy ? Tu sais qui c’est, tu sais où il traîne ? »
« Je crois que mon mari a été assassiné pour cette statue, et que celui qui l’a « Pas vraiment. Essaye le Hard Night, c’est un bar, et c’est là qu’il a essayé de
tué l’a toujours. S’il vous plaît, retrouvez-les pour moi. » me le vendre. Certaines personnes n’ont aucune classe. »
Je lui jette un long regard dur, et je lui donne un prix. Elle l’accepte. « Merci, Nix. »
Le majordome elfe me fait sortir sous la pluie, après avoir transféré les images La porte s’ouvre derrière moi, laissant entrer le bruit de la pluie et des mar-
de Boggard et de la statue du faucon sur mon commlink. L’affaire du faucon de chandages.
jade de M. Boggard... Je reste convaincu qu’il doit s’agir d’une blague sophistiquée, « À un de ces quatre, Fedora. » Nix me fait un signe d’adieu. Je retourne à
mais l’argent est sonnant et trébuchant. Alors, pourquoi ne pas jouer le jeu ? ma voiture.
Mon premier arrêt est pour un dealer troll du nom de Nix. C’est mon fixer Je décide de commencer par le bar, surtout parce qu’il est plus proche. Le
à mi-temps. Si quiconque a posé des questions sur un faucon de jade ou sur Hard Night est un bon coin pour manger et boire pour pas cher, mais sa clientèle
Mme  Boggard, Nix le saura sans doute. J’ordonne à l’autopilote de se rendre minable est clairsemée en début d’après-midi. Je montre des photos au barman
jusqu’à la ruelle de Downtown où se trouve Nix. Pendant qu’il conduit, je m’inté- et aux serveuses, en espérant que quelqu’un puisse mettre un nom sur le razorguy
resse à d’autres réseaux. anonyme. Pas de bol. Je me pose au bar, commande un soyburger à l’aide du menu
Ce serait mieux si je connaissais quelqu’un, n’importe qui, à LA, mais je dois en RA, et je me connecte à ShadowSea pour vérifier s’il y a eu des réponses à ma
me contenter de ce que j’ai. Je me connecte à la Matrice et je pirate plusieurs nœuds question. C’est sans doute pour ça que je ne sens pas l’ombre qui se rapproche
jusqu’à ShadowSea, me disant qu’il y a une chance pour que quelqu’un sur le réseau derrière moi.
clandestin sache quelque chose d’utile. Peut-être que Boggard a payé un runner pour « Je connais ce chapeau. Où est-ce que je l’ai vu, déjà… »
faire passer la statuette à la douane. Je poste ma demande et croise les doigts. Je jure silencieusement quand je réalise que mon commlink est en mode actif
Ma voiture se gare sur une place payante près de la ruelle de Nix. Je sors et depuis Everett. Je me retourne pour faire face à Trent, le « gros dur de la famille »
me mets à marcher dans Downtown Seattle. Il n’y a pas grand monde dehors par et ses deux gorilles augmentés. Parfait, juste avant le déjeuner. Cela fait des an-
un temps pareil, et les rares passants ne sont pas causants, tant ils se précipitent nées que les choses clochent entre Trent et moi. Je l’ai bien emmerdé à plus d’une
sous l’averse. Le smog et les autres produits oxydants attaquent les sinus, pous- occasion, à la fois comme runner et comme détective.
sant les gens à rester à l’intérieur pour respirer de l’air artificiel et profiter de leurs « Ça y est, je me souviens » poursuit Trent. « Il était sur la tête d’un trou du
programmes de météo en réalité augmentée. Alors qu’ils se cachent la réalité, je cul qui a décidé de me faire un drive-by à la portière. »
me contente de l’améliorer avec quelques filtres. Je ne peux pas m’empêcher de sourire à ce souvenir. Un de mes derniers jobs,
Je dépasse un coin et entre dans un bazar de rue. Des tentes montées avec où j’ai filé un coup de main pour une extraction. Ouvrir la portière dans la gueule
des bâches en plastique et de l’adhésif gardent les marchandises au sec, alors que de Trent en partant avait fait tout l’intérêt du boulot. « Hé Trent, » réponds-je d’un
les vendeurs tentent de fourguer ce qu’ils ont à des chalands trempés en mal de air innocent, « comment vont les affaires ? »
bonnes affaires. Je capte le regard d’un homme à l’air bourru qui se tient derrière « Tu sais, j’ai dû me faire faire repousser trois dents après ça. Elles me font
une table pliante, interrompant ses négociations avec un nain cybernétisé. Il me encore mal quand il pleut. Et, devine quoi ? Il pleut. »
fait un clin d’œil et brandit une paume devant son client. « Excusez-moi un ins- « Je faisais juste mon travail, tu sais ce que c’est. »
tant. Hé Fed, tu cherches du taf ? » « C’est sûr » répond Trent en souriant. « Ça n’affecte pas ta relation avec
« Pas cette fois, Mac. Juste quelques questions. Il est là ? » le Don. Je t’en dois une, c’est tout. » Une matraque se déploie dans sa main et il
« Ouaip. J’espère que t’as des ronds. Paraît que tu as coûté cher à Lilly der- tente de me frapper à la volée. Je l’évite, et le coup s’écrase sur le bar, envoyant
nièrement. » voler les soycahouètes. Malheureusement, je bouge et m’écrase en plein sur le
« Je t’emmerde, Mac. » poing fermé de l’un des gorilles. Mes tympans sonnent quand je touche le sol. Je
Mac se contente de rire et une porte dérobée s’ouvre derrière lui. Je la passe. retrouve mes esprits pour esquiver un tabouret de bar. Je mets un coup de pied
La pièce faiblement éclairée de l’autre côté a une odeur de plastique brûlé, mais dans le genou de quelqu’un, lui brisant la rotule, et amenant son visage au mieux
elle a le mérite d’être sèche et (une fois la porte refermée sur les bruits de la rue) pour lui coller un direct rapide dans le nez.
au calme. Des caisses s’empilent le long des murs, dont certaines sont ouvertes, Mes instincts me disent de sortir mon flingue, mais cela pourrirait un peu
pleines des marchandises que Mac vend à l’extérieur. Un troll difforme est assis plus ma réputation. Au lieu de ça, je me remets sur mes pieds, encaissant un
dans un fauteuil démesuré, extrêmement rembourré, au milieu de la pièce. Des coup de pied de Gorille numéro 2, me servant de l’élan pour coller un coup de
cheveux noirs se répandent sur ses épaules en boucles grasses. coude à Trent. Alors qu’il titube en arrière, je le dépasse et me précipite vers la
« Alors, Fed » commence Nix d’une voix grave et profonde en éteignant son porte. L’adrénaline anesthésie la douleur alors que j’appelle ma voiture. La portière
commlink, coupant le programme RA qu’il était en train d’utiliser. « Qu’est-ce que s’ouvre, et je me jette sur le siège avant. « La librairie de Darius, de suite ! »
tu cherches ? » La voiture file, laissant Trent et ses gorilles se traîner sous la pluie.
« J’ai un client qui recherche la statuette d’un faucon en jade. Je me demande
si quelqu’un d’autre tente de l’acheter ou de le vendre. » La librairie de Darius se trouve juste à la limite de Bellevue, où la classe su-
« Ah, tu as de la chance, Fed. J’en ai effectivement entendu parler. Pas besoin périeure peut se payer ce genre de choses : du cuir et du papier, récent comme
de payer, » m’interrompt-il alors que je fais mine de sortir mon créditube, « mais ancien. Darius a une faiblesse pour les objets antiques et uniques. Darius fait aussi
passe la semaine prochaine. J’ai besoin de muscles pour un boulot. » dans les trucs sensibles. C’est chez lui que je me rends quand j’ai des questions sur
Le grand sourire de Nix me met mal à l’aise, mais il sait ce que je vaux. Il a tout ce qui peut avoir un rapport avec la magie.
besoin de muscles intelligents qui pensent d’abord et tirent ensuite, pas l’inverse. Je me gare donc dans une petite rue proche et je dépasse un café hors de prix
« Pas de problème, Nix. » sans y prendre quoi que ce soit (à dix nuyens le gobelet, pas moyen) avant d’entrer
dans la librairie. Une petite cloche sonne quand je pénètre dans le magasin d’un « Formidable. Je vais passer quelques coups de fil. On va dans les barrens. »
étage. Toutes sortes de livres sont empilées au rez-de-chaussée. Une odeur de Eddie change de vêtements pour mettre quelque chose contenant plus
cuir et d’encens règne dans la pièce. N’y voyant personne, je me dirige vers les de fibres balistiques et moins d’étiquettes de marques pendant que j’appelle
escaliers menant à l’étage. Généralement, cette partie de la boutique est interdite quelques amis membres d’un gang près de chez moi. Je leur envoie les images de
aux clients, mais je ne suis pas n’importe qui. sécurité de Darius, et quelques instructions.
« Puis-je vous aider… Ah, Fed, heureux de te voir » lance une voix au-dessus Nous retournons vers Puyallup dans ma voiture quand je reçois un message
de moi. en réponse : Ton gars vient juste d’entrer à l’Omni. Tu me dois un pack de bières.
J’atteins le palier. Darius porte une longue robe indigo dont les étoiles, com- File-le à Gears.
posées de nanites, clignotent véritablement. « Salut Darius. Comment vont les Eddie et moi approchons à pied du cinéma abandonné, pataugeant jusqu’aux
affaires dans le monde de la magie ? » chevilles dans les flaques d’eau de pluie. Évidemment, les égouts servant à
« Rien de nouveau, je bosse toujours sur ce deal avec l’Australie. Qu’est-ce l’évacuation débordent. La grande porte du vieux ciné est condamnée, mais pas
qui t’amène cet après-midi ? » Il me toise. « On dirait que tu sors d’une bonne verrouillée. Je jette prudemment un œil à l’intérieur. Je ne vois personne, mais
bagarre. Qui as-tu saoulé ? » entends des voix lointaines. Je dégaine mon arme. Nous entrons, juste à temps
« Je suis tombé sur quelques connaissances dans la « famille » en déjeunant. pour voir mon suspect s’effondrer au pied de deux autres hommes, dont un tient
Je suis venu te parler d’un faucon de jade. Il a été volé dans la maison de mon le faucon.
client, et je me demandais si quelqu’un avait essayé de te le vendre ? » Je lui Ne sachant pas quoi faire d’autre, je lève mon arme et je gueule « Bouge
montre quelques images sur l’affichage de mon commlink. plus ! »
« Oui, un gars me l’a apporté hier. Je ne me souviens pas de son nom. Je lui Les deux hommes se retournent pour me regarder. Ils se disent quelque chose
en ai offert cent nuyens. C’était un objet inhabituel, mais je pensais pouvoir le d’inaudible en subvocalisant, et le faucon de jade se met à briller. Dans l’espace qui
revendre sans poser de questions. Quand il m’en a demandé plus, je lui ai dit que nous sépare, une lumière verte, étrange et surnaturelle, se met à tourbillonner et
je voulais voir la paperasse. » Les yeux de Darius brillèrent. « Il était en train d’y se solidifie sous la forme d’une hideuse créature spectrale. Elle grogne et charge.
réfléchir quand il a reçu un coup de fil d’un autre acheteur. » Mon flingue aboie dans ma main alors que je lui tire, vainement, dessus. À moins
« Il a dit qui ? » d’un mètre de moi, elle s’écrase contre un mur invisible.
« Presque. Avant de partir, il l’a ramenée en disant qu’il allait rencontrer un « Belle saleté bien naze » commente Eddie derrière moi, sa voix trahissant
acheteur dans les Barrens de Puyallup. Il disait que le lendemain à la même heure l’effort qu’il doit déployer pour maintenir la barrière astrale. Sans lui, j’aurais servi
(aujourd’hui, du coup), je regretterais de ne pas lui en avoir offert plus. » de pâtée pour esprit. Derrière la bête, les deux hommes ont déjà pris la fuite,
« Tu as une photo de ce type ? » abandonnant la statuette derrière eux. Et merde.
« Bien sûr, laisse-moi jeter un œil aux enregistrements de sécurité, un instant. » L’esprit recule derrière la barrière, et projette un nuage nocif qui nous entoure
Alors que Darius parcourt les archives de sécurité, je me souviens que je n’ai et nous fait tous deux suffoquer. Il se jette de nouveau contre le mur invisible,
toujours pas consulté ShadowSea. Je me connecte, et tombe sur une mine d’in- hurlant et grognant. Entre deux quintes de toux, Eddie s’écrie « Tire sur la sta-
formations qui m’attend. Tout d’abord, un enchanteur connu a été assassiné il y tuette ! »
a tout juste une semaine en CalLibre. Ensuite, la dernière commande faite à cet Pas besoin de me le dire deux fois. Je mets un genou à terre et je tire au
enchanteur concerne un faucon de jade. Troisièmement, M. Boggard a utilisé des travers de la bête, vidant mon arme dans le faucon de jade. L’esprit est secoué de
moyens clandestins pour rapporter quelque chose chez lui depuis LA. Et enfin, je spasmes et hurle à chaque balle tirée, comme s’il pouvait sentir chacune d’elles.
ne suis pas le seul à avoir posé des questions à ce sujet. Je me déconnecte, et je La statuette vole en éclats, pulvérisée par les balles, et l’esprit part littéralement
commence à me demander si j’y suis jusqu’au cou. en fumée. J’ai toujours l’impression que je vais cracher un poumon, mais j’arrive à
Darius est de retour. « J’ai une image assez bonne. Hé Fed, qu’est-ce qu’il y demander « Merde, c’était quoi Eddie ? »
a ? » « Je ne sais pas, mais il a été banni. »
« Je pense que cette histoire de faucon de jade est plus compliquée que je le Je me relève et me dirige vers le corps du razorguy. Il est mort. Pas de bles-
pensais. Il y a d’autres parties qui s’y intéressent. » sures visibles. DocWagon estimera sans doute qu’il s’agit d’une crise cardiaque.
« Tu penses que ce type va droit dans la gueule du loup ? » Je ramasse les morceaux de la statue et nous retournons à la librairie pour voir si
« Je pense que tu as de la chance qu’il ait décliné tes cent yens. » Darius peut en tirer quoi que ce soit.
Darius acquiesce et prend un air inquiet. « Tu devrais emmener Eddie avec « Pas grand-chose, malheureusement. Il y avait de la magie là-dedans, mais
toi. » tu as trop bien visé. Il n’y a pas de fragments assez gros pour retenir son aura d’ori-
« Eddie ? Il est revenu ? » gine. Je t’achète les morceaux pour 75. Ça pourrait faire un telesma intéressant. »
« Il vient de finir sa licence en Thaumaturgie. Maintenant, il croit qu’il sait Je prends le cash que m’offre Darius en échange des morceaux, puis je re-
tout et il tente d’améliorer cet endroit. Mais, dans l’ensemble, c’est une vraie prends la voiture en me demandant ce que je vais raconter à Mme Boggard. Peut-
plaie. » être que le faucon était une espèce d’arme, une bombe à retardement magique. Je
« Cool ! Son aide serait la bienvenue. » doute que M. Boggard ait été la cible initiale, il a dû se retrouver en sa possession
Darius se retourne et appelle Eddie d’une voix profonde, amplifiée par la ma- par hasard. Sinon, pourquoi ces hommes voudraient-ils le récupérer ? Et d’ailleurs,
gie. Mes oreilles résonnent encore quand un grand jeune homme bien habillé et à qui étaient-ils ? À quoi jouaient-ils ?
la chevelure noire en bataille émerge de la salle de derrière. Je me souviens d’Eddie Pas mon problème, décidé-je. J’appelle Mme Boggard et lui dit ce que je sais.
quand il était encore une enfant des rues, avant que Darius et quelques autres ne Je lui montre le corps du meurtrier de son mari. Elle me remercie et m’offre un
commencent à s’occuper de lui. bonus.
« Mec, tu peux pas utiliser ton commlink comme tout le monde ? » Eddie t
m’aperçoit et me sourit. « Hé Fed ! Ça fait un bail. » Ce soir-là je suis dans un autre bar, je fume une tige à cancer et je vérifie mes
Je le serre dans mes bras. « Eddie, je vais avoir besoin d’un coup de main. Un emails. La serveuse me lance un regard agacé. « Qu’est-ce que tu veux, Barry ? »
peu de boulot, ça t’intéresse ? » Je lui souris. « Un spécial maison, Lilly. Et voilà pour toi. » Je lui glisse un
« Carrément ! Darius me fait cataloguer des bouquins, t’as vu. Y veut pas me créditube dans la poche. Elle me sourit en retour, l’air enjoué.
laisser lui montrer les nouveaux trucs que j’ai appris à la fac. » Encore un jour de pluie comme les autres à Seattle.
COURIR LES OMBRES

Courir les ombres, ce n’est pas uniquement des fusillades, de la magie, COMPLICATIONS ET GUÉRISON
du hacking et des grosses boules de feu. Ouais, d’accord, les boules de Une complication qui survient lors d’un test de guérison (que les dom-
feu, c’est marrant. Ce n’est pas le tout de voler des prototypes et des mages soient physiques ou étourdissants) double le temps de récupéra-
informations, d’extraire du personnel auprès d’hôtes peu coopératifs, tion (les dommages guérissent bien, mais cela prend plus de temps). Un
de disséminer des fausses preuves ou même de démolir des laboratoires échec critique augmente les dommages subis de 1D3 cases en plus de
de recherches. Encore faut-il pouvoir en revenir vivant. La santé et les doubler le temps de récupération.
soins, par exemple, peuvent faire la différence entre un shadowrunner
blessé mais vivant et un type raide mort. Ensuite, vous avez toutes les UTILISATION DE LA COMPÉTENCE PREMIERS SOINS
joyeusetés ayant trait à la came et aux drogues de combat, ou le fait de Les personnages disposant de la compétence Premiers soins peuvent
rester en vie quand la corporation cible tente de vous balancer sa der- tenter de réduire immédiatement la gravité des blessures (quelles
nière génération de gaz neurotoxique afin de se débarrasser de vous. Et soient physiques ou étourdissantes). La compétence Premiers soins
même si votre personnage s’en sort, quelle est la réputation qu’on lui a ne peut pas être utilisée au-delà de 12 heures après le moment où la
faite ? Quel est son Niveau de vie ? Quels sont ses buts, quelles sont les blessure a été reçue. Faites un Test de Premiers soins + Logique (2) en
compétences et techniques qu’il va devoir acquérir et améliorer ? Ce appliquant les modificateurs appropriés à la situation (les personnages
chapitre couvre tous ces points et autres petits détails qui font tout le qui utilisent leur compétence Premiers soins sur eux-mêmes doivent
charme d’une bonne shadowrun. Ces informations sont principalement appliquer les modificateurs de blessures à leur jet). L’usage de la com-
destinées aux meneurs de jeu, qui trouveront également dans cette sec- pétence Premiers soins est une Action complexe, et prend un nombre
tion des conseils pour animer leurs scénarios. de Tours de combat égal au nombre de blessures que le personnage

COURIR LES OMBRES


SANTÉ tente de soigner. Chaque succès au-dessus du seuil réduit de un le
nombre de cases de dommages.
Dans le monde de Shadowrun, la santé joue un rôle important pour le
Un échec critique sur un Test de Premiers soins augmente le
personnage. En effet, c’est elle qui va déterminer sa capacité à continuer
nombre de cases de dommages de 1D3 ; et le nombre de Tours de
à bosser, du mieux qu’il le peut, que le boulot soit légal ou pas. Cette
combat augmente en proportion.
section couvre du soin des blessures par balles qu’on a pris au cours
Le nombre maximum de dommages qui peuvent être soignés à
d’une fusillade à la récupération de ses moyens suite à l’inhalation d’un
l’aide des Premiers soins est égal à l’indice de la compétence. Premiers
gaz neurotoxique, en passant pas les dégâts qu’un personnage va s’in-
soins ne peut être utilisée qu’une fois sur un personnage (et pour ce seul
fliger lui-même en usant et abusant de drogues classiques et de combat.
ensemble de blessures) et n’est d’aucune efficacité si le personnage a été
Le type de dommages, la gravité de la blessure et à quel point tout ceci
soigné magiquement.
affecte le personnage varie grandement en fonction de la situation.
Premiers soins peut aussi être utilisée pour diagnostiquer l’état
Les différents types de dommages et le Moniteur de condition sont
de santé d’un personnage, connaître la gravité de ses blessures ou les
abordés dans le chapitre Combat, p. 144 ; la procédure pour les soigner est
symptômes d’une maladie. Le meneur de jeu prendra soin de fixer le
détaillée ci-dessous.
seuil approprié concernant l’état de santé ou la maladie, et révélera les
informations selon le nombre de succès obtenus.
GUÉRISON
Les dommages, qu’ils soient physiques ou étourdissants, guérissent tous Quelques jours plus tard, Fatima se prend 4 cases de Dommages physiques (une blessure
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

les deux avec le temps, mais pas à la même vitesse. Une assistance mé- par balles) en tentant de se soustraire à la loi. On dirait qu’elle va avoir besoin de rester
dicale peut grandement faciliter le processus de guérison. Dans tous les allongée pendant quelques jours pour récupérer. Après une journée de repos, le joueur
cas, la guérison des blessures est traitée sous la forme d’un Test étendu. effectue un test pour savoir si elle a pu récupérer, et obtient 2 succès et une complication !
Fatima peut retirer 2 cases de dommages, mais ça lui prend une journée de repos en plus.
DOMMAGES ÉTOURDISSANTS Pour prendre un autre exemple, si Rosy trouve Fatima dans un délai de 12 heures
Faites un Test étendu de Constitution + Volonté (1 heure). Le person- après qu’elle ait reçu la balle, elle pourra utiliser sa compétence Premiers soins pour
nage doit se reposer pendant une heure complète (les personnages in- tenter de soigner son amie orke. Apporter les premiers secours sur une blessure de
conscients ou qu’on a endormi de force entrent dans cette catégorie). 4 cases prend 4 Tours de combat. Rosy lance son jet de Premiers soins + Logique et
Chaque succès guérit une case de Dommages étourdissants. obtient 3 succès : elle a un succès au-dessus du seuil. Voilà qui réduit le nombre de
cases de dommages de Fatima de 1.
Fatima, une mage, est coincée par des brutes de l’Humanis et se fait copieusement
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

tabasser, subissant au passage 8 cases de Dommages étourdissants (aïe !). Elle décide


de se reposer une heure dans la boutique de talismans d’une de ses amies. Le joueur Les règles permettent par défaut une récupération rapide des blessures
lance 4 (Constitution) + 5 (Volonté) dés et obtient 3 succès. Trois cases de Dommages dans l’intérêt du jeu. Si votre groupe préfère toutefois une approche plus
étourdissants sont guéries, lui en laissant 5 à récupérer. Ce n’est pas la grande forme, réaliste, les options ci-dessous sont possibles. Notez que les deux ont pour
mais elle devrait réussir à se traîner chez elle pour finir de récupérer. conséquence d’immobiliser les personnages pendant beaucoup plus long-
temps, et rendent une intervention sous forme de premiers soins ou de
GUÉRISON PLUS LENTE

DOMMAGES PHYSIQUES soins magiques un souci prioritaire plutôt qu’un avantage à court terme.
Faites un Test étendu de Constitution × 2 (1 jour). Le personnage doit • Appliquez les modificateurs de dommages standard du personnage pour
se reposer pendant une journée complète pour que le jet soit efficace son niveau de dommages actuel aux tests de guérison des Dommages
(les personnages inconscients ou qu’on a endormi de force entrent dans étourdissants et physiques (p. 252). Si la réserve de dés du personnage
cette catégorie). est réduite à zéro, il ne peut pas guérir sans assistance médicale (voir
Chaque succès guérit une case de Dommages physiques. Les Utilisation de Médecine, p. 253, et Médikits et autodocs, p. 253).
Dommages physiques ne peuvent pas être soignés tant que le person- • Lancez seulement Constitution pour les tests de guérison des
nage a des Dommages étourdissants : il doit d’abord soigner ces derniers. Dommages physiques (p. 252), au lieu de Constitution x 2.

252 COURIR LES OMBRES


servir d’assistance au diagnostic du méditech, ou l’assister dans les
MODIFICATEURS DE SOINS soins, mais on peut aussi les brancher sur le patient et les laisser opérer
SITUATION MODIFICATEURS automatiquement.
Conditions : Si un méditech confirmé utilise un médikit / autodoc quand il
Bonnes (environnement médical stérile) +0 soigne un personnage, il reçoit un bonus à sa réserve de dés égal à la
Moyennes (intérieur) −1 compétence Médecine ou Premiers soins de l’autosoft de l’appareil uti-
lisé. Si le personnage n’y connaît rien en matière de premiers secours, il
Inconfortables (rue, extérieur) −2
peut quand même utiliser l’attribut correspondant et l’indice de l’appa-
Mauvaises (combat, mauvais temps, boue) −3
reil à la place de la compétence appropriée. Si l’appareil est directement
Terribles (incendie, tempête) −4 posé sur le patient et livré à lui même, faites simplement un jet avec l’in-
Équipement médical/Médikit indisponible −3 dice de l’appareil pour résoudre tous les tests. Notez que les médikits et
Médikit / Autodoc + niveau autres autodocs peuvent être pris en main à distance via la Matrice / une
Assistance médicale via médikit / autodoc connexion sans fil.
−2
à distance
Assistance +1 par assistant compétent (max. +3) SOINS MAGIQUES
Patient non coopératif −2 Le sort de Soins peut être utilisé pour soigner des blessures physiques.
Chaque succès obtenu sur le Test de Sorcellerie soigne une case de
Le patient est magicien, adepte ou 
−2 Dommages physiques (le maximum étant la Puissance du sort). Voir
technomancien
Sorts de Santé, p. 207.
−1 par tranche de 2 points 
Le patient a des implants
d’Essence perdus
SURPLUS DE DOMMAGES PHYSIQUES
Les personnages qui ont coché toutes leurs cases de Dommages phy-
UTILISATION DE MÉDECINE siques et passent en surplus de Dommages physiques (voir Dépasser la
Les personnages disposant de la compétence Médecine peuvent tenter capacité du Moniteur de condition, p. 163) peuvent mourir s’ils ne reçoivent
d’accélérer le processus de guérison. La compétence Médecine ne peut pas rapidement une assistance médicale appropriée.
pas être utilisée dans une situation de combat (alors que les Premiers soins
peuvent être appliqués en plein combat). Le personnage fait un Test de STABILISATION
Médecine + Logique, avec les modificateurs appropriés à la situation, y Si le personnage n’est pas stabilisé, il prendra des dommages supplé-
compris les Modificateurs de Blessures si un personnage tente d’utiliser mentaires tous les (Constitution) Tours de combat du fait des hémor-
Médecine sur ses propres blessures. Chaque succès procure un dé supplé- ragies, du choc et de toutes ces choses qui vous conduisent à une mort
mentaire pour tous les tests de guérison que le personnage fera pour tenter certaine.
de récupérer de ses blessures en se reposant, comme décrit p. 252. Afin de stabiliser un personnage blessé, faites un jet de Premiers
Une complication double la durée de récupération du personnage. soins + Logique (2) ou de Médecine + Logique (2) (les modificateurs
Un échec critique non seulement double la durée de récupération, mais de situation s’appliquent). Les médikits et autodocs peuvent être utilisés
augmente en outre les dommages de 1D3 cases. pour aider à la stabilisation du personnage. Si le jet est réussi, le patient
La compétence Médecine ne peut être appliquée qu’une seule fois blessé est considéré comme stabilisé et n’encaisse plus de dommages
par groupe de blessures, mais elle peut être appliquée même si des pre- supplémentaires automatiquement.
miers soins et / ou des soins magiques ont déjà été utilisés. Des dom- Si la tentative de stabilisation est un échec, le personnage continue
mages supplémentaires encaissés ultérieurement comptent comme un de prendre des dommages supplémentaires jusqu’à ce qu’il meure. Des
nouveau groupe de blessures. tests de stabilisation supplémentaires peuvent être effectués, mais avec
Médecine peut être utilisée pour diagnostiquer l’état de santé d’un modificateur de réserve de dés de −2 par test supplémentaire.
personnage de la même manière que Premiers soins. Le sort Stabilisation (p. 208) peut également être utilisé pour stabiliser
un personnage.
MÉDIKITS ET AUTODOCS Une fois qu’un personnage a été stabilisé, on peut utiliser norma-
Les capacités des médikits modernes (p. 337) et des drones autodocs lement les compétences Premiers soins, Médecine et / ou des soins ma-
(p. 350) rivalisent avec celles des urgentistes confirmés. Ils peuvent giques sur lui.

COURIR LES OMBRES 253


COURIR LES OMBRES

TOXINES Dans le cas où la toxine n’inflige pas de dommages, la Puissance est


utilisée pour déterminer si d’autres effets s’appliquent : si le test de ré-
Les lames, esprits, sorts, poings, balles et katanas ne sont pas les seules
sistance aux toxines échoue à réduire la Puissance en dessous de 0 (exac-
choses qui peuvent blesser les personnages de Shadowrun. Les toxines
tement comme pour la VD), les autres effets s’appliquent normalement.
(les drogues et autres poisons qui vous tuent) sont des moyens qui ont
fait leurs preuves quant il s’agit de s’occuper sérieusement ou définiti-
EFFET
vement de quelqu’un.
L’Effet détermine ce qui arrive à un personnage qui a été exposé à la toxine.
La plupart des toxines se contentent d’infliger des dommages ; dans ce
ATTRIBUTS DES TOXINES cas, l’Effet indique simplement la Valeur de Dommages. Une fois que les
Chaque substance est traitée par plusieurs mécanismes de jeu.
dommages ont été infligés, ils sont traités comme n’importe quelle autre
blessure ; antidotes et autres protections similaires ne fonctionnent que
VECTEUR lorsqu’elles sont prises avant que les effets de la toxine ne se fassent ressentir.
Le Vecteur est la façon par laquelle la toxine est appliquée.
Certaines substances occasionnent d’autres effets, comme la nausée
Les toxines de Contact (de forme gazeuse ou liquide) doivent être
ou la paralysie, ou tout autre phénomène indiqué dans leur description.
appliquées sur la peau de la victime. Si on enduit une arme avec, il faut
À moins que le contraire ne soit indiqué, ces effets ne se font ressentir
également réussir une attaque de mêlée (qu’elle cause des dommages ou
que si la Puissance de la toxine n’est pas réduite à 0 par un test de résis-
pas). Une isolation chimique (voir p. 327) offre une protection com-
tance aux toxines.
plète tant qu’elle n’est pas déchirée (par une attaque causant des dom-
Désorientation : la cible souffre d’un modificateur de réserve de
mages), tandis qu’une protection chimique (p. 327) procure un bonus
dés de −2 à toutes ses actions, à cause de la confusion et à la désorienta-
égal à son indice aux tests de résistance aux toxines.
tion, pendant 10 minutes.
Les toxines à Ingestion doivent être avalées par les victimes. En géné-
Nausée : la nausée est un terme générique qui couvre la douleur, la
ral, elles mettent longtemps à agir. L’implant de bioware expansion di-
panique, les vomissements, les troubles de la vision et autres effets simi-
gestive (p. 345) donne un bonus de +2 au test de résistance aux toxines
laires que peuvent provoquer les toxines. Si la Puissance d’une attaque
contre les substances ingérées.
après le test de résistance aux toxines est supérieure à la Volonté de la cible,
Les toxines à Inhalation doivent être respirées par leurs cibles et sont
cette dernière est incapacitée (elle ne peut entreprendre aucune action) et
en général répandues à l’aide d’aérosol ou de gaz. Une cible qui porte
subit des vomissements et des vertiges pendant 3 Tours de combat. Que
un masque à gaz, une combinaison chimique ou qui utilise un réservoir
le personnage soit ou non incapacité, la nausée double les modificateurs
d’air interne (p. 342) est immunisée aux effets. Les isolations chimiques
de blessures du personnage pendant 10 minutes. Par exemple, un person-
donnent un bonus égal à leur niveau aux tests de résistance aux toxines.
nage nauséeux avec 3 cases de dommages (modificateur de blessure de
Les toxines à Injection doivent être injectées dans le système sanguin
−1), subit en fait un modificateur de réserve de dés de −2.
de leurs cibles. Similaires aux toxines de contact, elles peuvent être en-
Paralysie : la toxine bloque les signaux neuromusculaires, empê-
duites sur une arme de mêlée disposant d’une lame (non contondante,
chant la cible de bouger. Si la Puissance d’une attaque (après le test de
donc) et peuvent être déposées sur la victime au moyen d’un jet d’at-
résistance aux toxines) dépasse la Réaction de la cible, cette dernière est
taque causant des dommages.
paralysée et incapable d’accomplir une action physique pendant une
heure. Même si la cible n’est pas paralysée, elle souffrira d’un modifica-
VITESSE teur de réserve de dé de −2 pendant une heure.
La Vitesse détermine le temps qu’il faut à une victime pour commencer
à souffrir des effets d’une toxine après exposition. Les effets sont tou-
PÉNÉTRATION
jours appliqués à la fin du Tour de combat.
Similaire à la Pénétration d’armure des armes, l’indice de Pénétration
Immédiate veut dire que l’effet est appliqué à la fin du Tour de
d’une toxine est utilisé contre le niveau de protection de n’importe quel
combat durant lequel la victime a été exposée.
système de défense utilisé contre cette toxine.
1 Tour de combat signifie que les effets sont appliqués à la fin du
Tour de combat suivant, et ainsi de suite.
UTILISER LES SUBSTANCES TOXIQUES
Lorsqu’une substance toxique est appliquée, notez sa Vitesse pour
PUISSANCE connaître le moment où elle va faire effet. À la fin du Tour de combat
La Puissance d’une toxine représente son potentiel. Dans la plupart des cas,
approprié, un test de résistance est effectué afin de savoir si la substance
la Puissance est la VD (Physique ou Étourdissante) infligée par la substance,
a pénétré les défenses immunitaires de la victime et attaqué sa santé.
comme indiqué dans Effet. Ces dommages peuvent être atténués par un
test de résistance aux toxines (voir plus bas) ; si les dommages sont réduits
TEST DE RÉSISTANCE AUX POISONS
à 0, aucun autre effet ne s’applique au personnage, sauf contre-indication.
La victime effectué un test de résistance en utilisant sa
Constitution + l’indice de tout système ou matériel de protec-
PROTECTION CONTRE LES TOXINES tion. Chaque succès réduit la Puissance de la toxine d’un point. Si la
MATÉRIEL PROTÈGE DES VECTEURS PROTECTION Puissance est réduite à 0, la toxine n’a aucun effet ; dans le cas contraire,
Isolation chimique Contact, Inhalation Immunisé appliquez les Effets en tentant compte de la Puissance effective.
Protection chimique Contact, Inhalation + indice Si une toxine de contact a été appliquée au moyen d’une attaque
Expansion digestive Ingestion +2 de mêlée, le personnage reçoit un bonus égal à l’indice d’Impact de
Résistance naturelle des nains Toutes toxines, maladies +2 l’armure en question.
Masque à gaz Inhalation Immunisé
Twitch se retrouve coincé dans un nuage de gaz lacrymogène / incapacitant d’une
. . . . . . . . . . . . exemple

Réservoir d’air interne Inhalation Immunisé


Puissance de 6. Le gaz à une Vitesse de 1, ce qui lui donne tout juste le temps de mettre
Défense pathogène Maladies + indice son masque à gaz. Le masque ne le protègera cependant pas contre la dose de gaz qu’il
Respirateur Inhalation + indice a déjà inhalé et, à la fin du tour suivant, il fait un test de résistance aux toxines avec
Extracteur de toxines Toutes toxines + indice une réserve de dés de 11 (Constitution 4, Protection chimique 3, Extracteur de toxines 4)
Filtre trachéal Inhalation + indice et obtient 4 succès. Cela réduit la Puissance du gaz à 2 (6 − 4). Si on regarde l’Effet

254 COURIR LES OMBRES


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
du gaz incapacitant, on peut lire que la toxine cause des Dommages étourdissants GAZ POIVRE
et la nausée ; Twitch encaisse donc 2 cases de Dommages étourdissants et subit un Vecteur : Contact, Inhalation
modificateur de −1 à cause de la nausée pour les 20 prochains Tours de combat. Vitesse : 1 Tour de combat
Pénétration : 0
CONCENTRATION Puissance : 7
Si une toxine est appliquée à des niveaux plus concentrés (c’est-à-dire Effets : Dommages étourdissants, Nausée
plus d’une simple dose), le meneur de jeu peut accroître la Puissance de Le gaz poivre contient de l’oreocapsicum, un dérivé du poivre, en tant
la toxine comme il l’entend, ou augmenter les dommages causés et la qu’agent actif. Il est mélangé à d’autres substances irritantes, comme du gaz
gravité des effets secondaires. lacrymogène, afin de pouvoir être fabriqué sous forme de gaz, de liquide ou
De la même manière, si un personnage reste en contact prolongé de mousse en spray. Le liquide et la mousse peuvent inclure des teintures
avec une toxine, ou s’il se retrouve coincé dans une pièce remplie de ultraviolettes et même des marqueurs RFID (voir p. 329) afin de permettre
gaz pendant plusieurs minutes, il peut subir plus d’une contamination une identification ultérieure de la cible. Une victime qui reçoit une dose de
et avoir à supporter des dommages plus importants (ou devoir résister gaz poivre ressent une vive sensation de brûlure sur la partie exposée, son
plus d’une fois à la toxine). Lorsque la période d’effet de la toxine est nez et ses yeux se mettent à couler. Si les yeux sont touchés, la victime aura
dépassée, appliquez les effets de la concentration comme vous le jugez également l’impression qu’ils brûlent, et elle aura du mal à voir. La gorge et
approprié ou demandez un nouveau test de résistance. le nez seront également très irrités, provoquant des difficultés respiratoires.

ANTIDOTES GAZ VOMITIF


Afin d’être efficaces, les antidotes doivent avoir été pris avant que la toxine Vecteur : Inhalation
n’ait eu le temps de faire effet. Un antidote pris au-delà ne diminuera Vitesse : 3 Tours de combat
pas les dommages causés par la toxine, mais réduira ses effets secondaires. Pénétration : 0
Les personnages disposant de l’équipement approprié pourront Puissance : 6
synthétiser l’antidote d’une toxine en réussissant un Test de Médecine. Effets : Désorientation, Nausée
Le meneur de jeu devrait adapter le seuil selon la rareté et la complexité Utilisé pour le contrôle des émeutes, ce gaz donne la nausée et une
de la toxine. Sans compter que certains poisons n’ont pas d’antidote irrépressible envie de vomir. Le gaz vomitif devient inerte après 2 mi-
(c’est le cas des neurotoxines). nutes de contact avec l’air.
Si la victime subit un surplus de Dommages physiques suite à l’at-
taque d’une toxine, l’application de l’antidote approprié le stabilisera MANQUE DE SOMMEIL
automatiquement. Vecteur : voir ci-dessous
Vitesse : 6 heures (voir ci-dessous)
EXEMPLES DE TOXINES Pénétration : 0
Les poisons qui suivent sont juste un exemple des armes chimiques et Puissance : 3
autres toxines que les shadowrunners pourraient rencontrer. Effet : Fatigue / Dommages étourdissants, Inconscience.
Ne pas dormir pendant plus de 24 heures d’affilée a un effet néfaste
GAMMA-SCOPOLAMINE sur la santé et la cohésion mentale des métahumains. Certaines augmen-
Vecteur : Injection tations, pouvoirs magiques et drogues peuvent prolonger la période de
Vitesse : Immédiate veille utile, mais personne ne peut se priver indéfiniment de sommeil.
Pénétration : 0 Pour chaque tranche de six heures passée après les 24 premières heures de
Puissance : 8 veille, un personnage doit faire un Test Constitution + Volonté (Puissan
Effets : Paralysie, Sérum de vérité ce) pour rester éveillé. Chaque test supplémentaire augmente la Puissance
Cet agent bloque les liaisons neuromusculaires, rendant la cible in- de 1. Si le personnage réussit le test, il reçoit une case de dommages dus
capable de bouger. Dérivé d’une toxine qu’on peut trouver sur l’Atropa à la Fatigue (il ne peut y résister). Si le personnage échoue au test, il perd
Belladonna, communément appelée belladone. La gamma-scopolamine conscience pendant (6 + Puissance) heures, après quoi tous les dommages
a un effet instantané, causant vertiges, dilatation des pupilles, incapacité de Fatigue sont guéris et la Puissance du Manque de sommeil redescend
à parler, état délirant et paralysie. Ces effets durent une heure. Une fois à 3. Un personnage réveillé avant que ce délai se soit totalement écoulé
l’heure écoulée, les résidus de la toxine présents dans le corps font office souffre de Désorientation et continue à faire des tests de manque de som-
de « sérum de vérité » pendant une heure de plus. Réduisez la Volonté meil, avec une Puissance qui augmente comme mentionné plus haut.
de la cible de 3 (minimum : 1) pendant toute la durée des effets de la Un personnage équipé d’un implant régulateur de sommeil
toxine. (p. 348) ou d’un pouvoir d’adepte équivalent peut doubler la période
de temps pendant laquelle il opère (48 heures) avant de subir des tests
GAZ LACRYMOGÈNE / INCAPACITANT de manque de sommeil. Les drogues stimulantes comme le long cours
Vecteur : Contact, Inhalation (p. 258) évitent au personnage d’avoir à faire des tests de manque de som-
Vitesse : 1 Tour de combat meil pendant leur durée d’effet, mais la Puissance continue d’augmenter
Pénétration : 0 au rythme de +1 toutes les 6 heures.
Puissance : 5 À la discrétion du meneur de jeu, l’incapacité d’un personnage à
Effets : Dommages étourdissants, Désorientation dormir correctement pendant plusieurs jours ou plusieurs semaines
Communément appelé gaz lacrymogène, le gaz incapacitant est un peut aussi mener à un Manque de sommeil.
irritant qui affecte la peau, les yeux et les muqueuses, les brûlant et faisant
pleurer. Il stimule aussi une réponse physiologique de panique : augmen- NARCOJECT
tation du rythme cardiaque, souffle court et ainsi de suite. Laver la peau Vecteur : Injection
d’une victime à l’aide de savon et d’eau permet de supprimer les effets du Vitesse : Immédiate
gaz incapacitant, mettant également un terme à la nausée qui l’accom- Pénétration : 0
pagne. Le gaz incapacitant devient inerte après deux minutes de contact Puissance : 10
à l’air libre. Effets : Dommages étourdissants

COURIR LES OMBRES 255


COURIR LES OMBRES

Communément utilisée pour assommer les gens, le narcoject est afin de permettre au meneur de jeu de déterminer à quel point la drogue
souvent utilisé à l’aide d’un pistolet lance-fléchettes. La toxine n’a pas est présente dans ses scénarios et si c’est un facteur qui mérite d’être pris
d’autre effet. en compte. Les informations basiques sur les drogues les plus connues
du monde de Shadowrun et les conseils de jeu pour chacune d’elles vous
NEURO-ÉTOURDISSANT sont fournis plus bas.
Vecteur : Contact, Inhalation
Vitesse : 1 Tour de combat TESTS DE DÉPENDANCE
Pénétration : 0 Le meneur de jeu peut solliciter un test de dépendance pour savoir si un
Puissance : 10 personnage devient accro à une drogue. Le test de dépendance ne devrait
Effets : Dommages étourdissants, Désorientation pas être exigé à chaque fois qu’un personnage consomme de la drogue (à
Ce gaz anesthésiant incolore et inodore est utilisé en cas d’alerte moins que la substance ne soit particulièrement addictive), mais devrait
intrusion. Le neuro-étourdissant existe à des degrés divers de concentra- intervenir lors d’une prise répétée / habituelle, ou alors à la suite d’une
tion. Certains deviennent inertes après 10 minutes passées à l’air libre ; défonce particulièrement mémorable, ou encore lors d’une exposition à
d’autres au bout d’une minute seulement. Le vent et l’environnement une concentration trop élevée de drogue pendant une courte période. Le
peuvent également jouer sur la dispersion du gaz. meneur de jeu peut également ignorer les tests de dépendance et détermi-
ner tout simplement si, quand et à quoi le personnage devient accro et à
SEVEN-7 quel degré, en se fondant sur l’interprétation du joueur.
Vecteur : Contact, Inhalation La dépendance peut être de nature physique, psychologique ou les
Vitesse : 1 Tour de combat deux. La dépendance psychologique provient en général de la satisfaction
Pénétration : −2 émotionnelle, de l’euphorie et du sentiment d’évasion que procure la
Puissance : 8 drogue en question. La dépendance physique persuade le corps du sujet
Effets : Dommages physiques, Désorientation, Nausée que la substance est « vitale » pour sa survie. Certaines drogues provo-
Cet agent chimique militaire dernier cri, inodore et incolore, a été quent des dépendances des deux types, rendant donc le sevrage particu-
développé par Mitsuhama pour passer outre les protections chimiques lièrement difficile (même en admettant que le personnage soit d’accord).
classiques. En plus de causer des Dommages physiques, le Seven-7 oc- On peut résister à la dépendance psychologique au moyen d’un jet
casionne des crampes, des nausées et des troubles visuels. Le Seven-7 de Volonté + Logique et à la dépendance physique au moyen d’un test de
s’oxyde au contact de l’air et devient inerte après 10 minutes. Constitution + Volonté. Le seuil de ces tests est déterminé par le meneur
de jeu, en prenant en compte la nature de la substance (voir la Table du
DROGUES ET MATOS DE DÉFONCE Seuil de dépendance pour quelques exemples). Si le personnage n’a pas ac-
Dans Shadowrun, les drogues et narcotiques d’hier ont perdu les faveurs cumulé assez de succès pour atteindre le seuil de la drogue, il devient accro.
du public au profit des nouvelles puces électroniques BTL (« Better- Complication : une complication indique que le personnage ré-
Than-Life », « Mieux que la réalité ») et autres programmes et maté- siste à la dépendance, mais qu’il subit en plus un bad trip (ou qu’il est
riels qui altèrent les sens et la personnalité. Bien que les tripchips soient très sévèrement affecté par les effets secondaires). Un échec critique
moins nocives pour le corps humain que ne l’étaient les drogues d’autre- signifie que le personnage est accro, mais qu’en plus, il devient plus ré-
fois, elles provoquent souvent une dépendance extrême, au point que les sistant aux effets de la substance.
usagers ont tendance à ne plus se soucier de leur santé pour continuer
à vivre dans un univers de fantaisies électroniques. Afin de redorer leur JOUER LA DÉPENDANCE
blason quelque peu terni par leurs concurrents, les cartels de la drogue Les personnages peuvent jouer la dépendance de plusieurs manières,
ont lancé une nouvelle génération de drogues aux effets décuplés par les selon leur degré de Dépendance (p. 94).
propriétés magiques de la flore éveillée. Ceux qui sont affligés d’une dépendance Légère sont les plus cou-
rants et les plus sociables des consommateurs. Ils sont poussés par leurs
CONSOMMATION ET ABUS envies « là tout de suite » et s’adonneront sans hésitation à la drogue
La consommation de drogues, que ce soit sous la forme de puces, de de leur choix, ne voyant pas pourquoi ils ne pourraient pas le faire. La
substances ou encore de boissons alcoolisées, fait partie du paysage de plupart ne reconnaîtront même pas qu’ils ont un problème, bien que
la rue et des enclaves corporatistes. La plupart sont consommées pour des tentatives de « couper les ponts » ou de « décrocher » puissent
s’amuser et s’évader du quotidien, bien que les antidépresseurs et autres leur causer du souci. Si la dépendance peut devenir plus forte, il faut
produits dopants soient courants chez les salariés corporatistes, les ath- reconnaître qu’à ce stade, c’est encore gérable.
lètes et les shadowrunners qui cherchent à gagner quelque avantage. Le Les personnages qui souffrent d’une dépendance Modérée sont plus
risque de dépendance est omniprésent, cependant, ainsi que les effets résistants et ont des besoins plus élevés, ils consomment plus, augmentent
secondaires, les dangers de la consommation sur le long terme et ses les doses, ou alors passent à quelque chose de plus violent. À ce niveau, le
effets débilitants, qui contrebalancent les bonus gagnés à court terme. problème est plus flagrant même si le personnage tente de dissimuler sa
En définitive, la consommation et la dépendance devraient se ré- dépendance ou nie être dépendant. Le phénomène est accompagné de
soudre par des séances de roleplaying. La tentation et la lutte pour résis- répercussions supplémentaires, telles des sautes d’humeur et des délires
ter à une quelconque forme de dépendance devrait être intégrée au jeu mythomanes, et le personnage peut commencer à connaître des difficul-
du personnage et dans ses actions. Le meneur de jeu devrait autoriser tés financières à cause de l’argent qu’il dépense pour assouvir ses besoins.
le joueur à décider des choix de son personnage en ce qui concerne sa Les personnages au niveau de dépendance Grave ressemblent aux jun-
dépendance et les conséquences de ses choix, et il devrait également se kies auxquels on pense quand on évoque le fait d’être accro : complètement
ménager quelques opportunités de scènes dramatiques et de crises, où le incohérents, en manque perpétuel et toujours à la recherche d’un fix, em-
personnage serait tenté par un ancien ami junkie, ou il pourrait retrouver pruntant de l’argent pour financer leur dépendance, et ainsi de suite. Les plus
sa petite boîte de matos à défonce, se retrouver dans l’incapacité de se désespérés recourent au vol (si le personnage est un shadowrunner, il pourrait
procurer de quoi se shooter, retrouver le corps d’un ami mort d’une over- déjà l’avoir fait), au jeu, à un emprunt contracté à des personnes peu recom-
dose, ou enfin être capturé, mis en prison et forcé de se désintoxiquer. mandables ou à des usuriers, et tout ce qui viendra à l’esprit du joueur et du
Les personnages peuvent commencer avec le défaut Dépendance meneur de jeu, en gardant à l’esprit que, si le personnage en vient à être ruiné,
(p. 94) ou la gagner en cours de jeu à la discrétion du meneur de jeu. Ceci il se pourrait qu’il meure ou alors qu’il commence à songer à décrocher.

256 COURIR LES OMBRES


l’interprétation. La plupart des gens qui tombent dans la drogue changent
SEUILS DE DÉPENDANCE de manière drastique. Ils sont désinhibés, euphoriques, ou constamment
EXEMPLE DE DROGUE SEUIL excités sexuellement, paranoïaques, hyperactifs, mous, incohérents, ou
Hallucinogènes, narcopuces 1 encore ont des accès de rage psychotiques extrêmes.
Stimulants, moodchips et personafix 2
Narcotiques, tripchips 3 BEUH ÉVEILLÉE
Les personnages Cramés sont sur la mauvaise pente, et ce n’est pas Durée : (6 - Constitution) heures, 1 heure minimum
beau à voir. Ce sont en général des personnages qui ont une dépendance Effets : +1 Volonté, oblige les personnages Éveillés à entrer en percep-
Grave pendant longtemps, et chez qui on commence à voir les effets sur tion astrale.
le long terme de la consommation au niveau physique et mental. Les Également surnommée « bad karma », cette substance est déri-
personnages qui continuent dans cette voie voient leur santé se détério- vée d’une forme d’algue Éveillée utilisée par les houngans des Caraïbes.
rer de plus en plus, avec des effets qui seront déterminés par le meneur Naturellement chargée en nicotine et en THC, ce « cannabis Éveillé » est
de jeu. Voici quelques exemples : particulièrement tentant pour les Éveillés et est parfois utilisé pour rendre
plus dociles les victimes d’une possession. On peut l’inhaler ou l’ingérer.
• Perte d’Essence La beuh Éveillée oblige une personne magiquement active à passer
• Diminution d’Attribut (mental ou physique) ; cela affectera égale- en perception astrale, même si le consommateur est un adepte et qu’il
ment le maximum naturel des attributs du personnage. n’a pas la capacité de perception astrale. Une fois les effets estompés, les
• Problèmes psychologiques graves, tels que flashbacks, pertes de consommateurs de beuh Éveillée souffrent d’un modificateur de réserve
conscience, sautes d’humeur drastiques et violentes, ou encore de dés de −1 pour un temps similaire.
crises de paranoïa, de schizophrénie, amnésie, et ainsi de suite. Les consommateurs de beuh Éveillée disent que cette drogue les
• Problèmes de santé en rapport avec l’usage de la substance en ques- détend et leur ouvre l’esprit. Si c’est vrai, il existe toutefois un certain
tion, incluant des choses marrantes, comme des abcès, de l’incon- danger à vouloir forcer la perception astrale, tel que de solliciter des
tinence ou encore une immunodéficience (voir p. 94), une sensibilité attentions malvenues. Jouer les effets de la beuh Éveillée, c’est jouer
à la douleur (voir p. 96), des difficultés à s’exprimer, et ainsi de suite. quelqu’un qui n’est pas tout à fait « présent » (et c’est le cas).
• Dommages étourdissants impossibles à guérir.
BLISS
OBTENIR SA DOSE Durée : (6 - Constitution) heures, 1 heure minimum
Une fois qu’il est accro, le consommateur va avoir besoin de sa dose ou Effets : - 1 Réaction, + 1 à tous les seuils, Résistance à la douleur 3
de son fix, de manière régulière et selon son degré de dépendance (voir Le bliss est un tranquillisant dérivé du pavot. En plus de tous ses
Dépendance, p. 94) Si un personnage veut résister à cette envie, faites un effets, le bliss procure une résistance à la douleur égale au niveau 3 de
test de dépendance comme indiqué ci-dessus, appliquez les modifica- l’avantage Endurance à la douleur (p. 91).
teurs appropriés en fonction du degré de dépendance. Si le personnage Le bliss (« béatitude ») doit sont nom à la sensation dans laquelle
ne parvient pas à résister à son besoin, il doit immédiatement se faire un il plonge le consommateur. On décrit en général une sensation de flotter
fix, sinon, il bascule en état de manque. dans les nuages, sans rien ressentir d’autre que du plaisir et de la joie. Les
joueurs qui voudraient interpréter un consommateur de bliss devraient
DÉCROCHER ET RESTER CLEAN jouer quelqu’un qui cherche à s’évader, utilisant la drogue pour quitter
Décrocher, que ce soit un acte volontaire ou forcé, est difficile. Pendant un monde chaotique et sans saveur.
la période de manque, le personnage peut souffrir d’effets déterminés
par le meneur de jeu et qui peuvent prendre la forme de pertes d’appé- CRAM
tit, de crampes, d’hallucinations, de dépressions, d’instabilité émotion- Durée : (12 - Constitution) heures, 1 heure minimum
nelle, d’irritabilité, de nausées, de tremblements ou de transpiration, Effets : + 1 Réaction, + 1 Passe d’Initiative
voire pire. Le meneur de jeu peut décider d’imposer un modificateur La dernière amphétamine sur le marché, le cram est une drogue
de réserve de dés égal au seuil de dépendance pour toute la période de énergisante qui vise à booster l’utilisateur. Quand les effets dispa-
manque, et ce, pour toutes les actions du personnage. raissent, le retour à la réalité est douloureux et occasionne 6 cases de
Une fois que le personnage a réussi à combattre l’effet de dépendance, Dommages étourdissants (sans possibilité de résister) et ce, pour une
il doit se reposer pour permettre à son corps de récupérer et de se soigner : durée équivalente.
pas évident de se débarrasser d’une mauvaise habitude. Même après avoir Les « cramés » sous influence de cette drogue, sont en état d’alerte
décroché et avoir recouvré sa santé, l’envie peut encore être présente. La permanente, au point d’en devenir paranos. Ils réagissent vite, souvent
façon dont le personnage va réagir à ce phénomène doit être issue d’une sans prendre le temps de réfléchir. Une complète inconscience des
concertation entre le joueur et le meneur de jeu. Le corps n’a peut être risques, des tremblements nerveux ainsi que des explosions de rage ou
plus besoin de la drogue, mais peut être que l’esprit réclame encore sa dose. d’angoisse sont également courants. Les personnages ont la possibilité
de recourir au cram s’ils ne peuvent pas se permettre de se payer du cy-
OVERDOSE berware ou du bioware, ou s’ils cherchent à acquérir un léger avantage
Une trop forte dose de n’importe quoi peut tuer un métahumain. Le sur leurs adversaires.
point exact où l’on passe de « beaucoup » à « trop » et où on com-
mence à mourir varie en fonction de la substance. C’est au meneur JAZZ
de jeu de déterminer à quel moment ce point est atteint et quand il Durée : 10 × 1D6 minutes.
convient d’appliquer des dommages au personnage. D’une manière gé- Effets : + 1 Réaction, +1 Passe d’Initiative
nérale, infligez une case de dommages à chaque (Constitution) doses. Développée par le service R&D de la Lone Star, le jazz a été conçu
pour augmenter les chances des officiers chargés de « faire régner la loi
DROGUES et l’ordre » et qui se retrouvaient soudain en face de samouraïs des rues.
Les drogues incluent toutes les substances, depuis le synthalcool jusqu’aux On la prend à l’aide d’un inhalateur à dose unique (ou « détendeur »).
produits dopants, en passant par les drogues qu’on trouve dans la rue. Quand les effets du jazz disparaissent, l’utilisateur retombe et il se
Si un personnage abuse de drogues, il faut gérer ce changement par retrouve abattu et misérable, souffrant de Désorientation (voir p. 254).

COURIR LES OMBRES 257


COURIR LES OMBRES

Si le cram est mauvais parce qu’il entraîne une hyperactivité et vous rend parano, le jazz est pire
encore. Incarner un personnage sous jazz, c’est être à cran et avoir beaucoup trop d’énergie à dépenser.

KAMIKAZE
Durée : 10 × 1D6 minutes
Effets : +1 Constitution, + 1 Agilité, +2 Force, +1 Volonté, +1 Passe d’Initiative, Résistance à la
douleur 3
Le kamikaze est une drogue de combat. En plus des autres effets décrits, elle procure l’avantage
Endurance à la douleur à l’Indice 3. Quand le kamikaze ne fait plus effet, l’utilisateur retombe et subit
un malus de −1 à la Réaction et à la Volonté pendant 10 × 1D6 minutes. La victime encaisse également
des dommages d’une Puissance de 6E (auxquels elle ne peut résister).
L’utilisation répétée de kamikaze a un effet désastreux sur le métabolisme de l’usager. De fortes
doses peuvent provoquer une vive excitation, des tremblements, un sentiment d’euphorie, ainsi que
la dilatation de pupilles. De trop fortes doses (à la limite de ou carrément dans l’overdose) causent
des crises d’angoisse, des hallucinations et des mouvements musculaires incontrôlés. Des doses plus
fortes encore peuvent tuer. Les consommateurs de kamikaze sont à moitié cinglés, ont le sentiment
d’être invincibles et indestructibles, ne faisant que peu de cas de leur propre vie.

LONG COURS
Durée : 4 jours
Effets : supprime le besoin de dormir
Une combinaison d’hormones de synthèse et autres stimulants cérébraux chimiques, la long cours sti-
mule le cerveau afin de permettre à l’usager de rester éveillé en supprimant le besoin de dormir. Un per-
sonnage qui prend du long cours peut rester éveillé pendant 4 jours, sans souffrir des effets de la fatigue.
Cependant, une fois cette période passée, l’usager tombe littéralement de sommeil et doit dormir pendant
8D6 heures. Si le personnage est obligé de rester éveillé au cours de cette période, il souffre de Désorientation
(voir p. 254) du fait des hallucinations et de l’impossibilité qu’il a de se concentrer.
Si un personnage prend une seconde dose de long cours à l’issue de la première, il peut rester éveillé
pendant une période additionnelle de 1D6 ÷ 2 jours. Après cette période, il encaisse 10E de dommages (sans
pouvoir y résister) et doit se reposer pendant la période indiquée ci-dessus. Le long cours ne permet pas de
rester éveillé plus longtemps, peu importe le nombre de doses additionnelles prises par le consommateur.

NITRO
Durée : 10 × 1D6 minutes
Effets : +2 Force, +2 Volonté, +2 Perception, Résistance à la douleur 6
Un mélange de plusieurs drogues, dont la novacoke et autres narcotiques et stimulants, les effets de la
nitro peuvent facilement tuer n’importe quel consommateur. Elle est surtout répandue chez les gangers trolls.
En plus des autres effets, la nitro fait bénéficier d’une Endurance à la douleur d’Indice 6 (p. 91). Une
fois que la drogue ne fait plus effet, le sujet subit des dommages de 9E.
Les utilisateurs de nitro débordent d’énergie, sont moins attentifs et ont tendance à parler tout le
temps (y compris à eux-mêmes).

NOVACOKE
Durée : (10 - Constitution) heures, 1 heure minimum
Effets : +1 Réaction, +1 Charisme, +1 Perception, Endurance à la Douleur 1
Un stimulant dérivé de la coca, la novacoke est une drogue hautement addictive. En plus des effets
décrits ci-dessus, le consommateur gagne une Endurance à la douleur d’Indice 1, comme l’avantage
correspondant (p. 91). Une fois que la drogue a finit de faire effet, le Charisme est réduit de 1 point et la
Volonté est diminuée de moitié (arrondi à l’inférieur) pour une durée équivalente.

PSYCHÉ
Durée : (12 - Constitution) heures, 1 heure minimum
Effets : +1 Intuition, +1 Logique
Ce psychotrope, produit en sous-main par MCT, est très prisé par les magiciens et les technoman-
ciens, car il produit une hyperactivité cérébrale. En plus des effets notés plus haut, les utilisateurs éveillés
ne subissent qu’un modificateur réserve de dés de −1 pour chaque sort maintenu (au lieu du −2 habituel).
Un consommateur de psyché est hyperactif et détaché, se perd facilement dans les détails et est
obsédé par certaines choses ou problèmes à résoudre.

ZEN
Durée : 10 × 1D6 minutes
Effets : −2 Réaction, +1 Volonté, −1 à toutes les réserves de dés pour les actions physiques
Un hallucinogène psychédélique, le zen est populaire parmi ceux qui cherchent à échapper à la
réalité ou qui cherchent à entrer en transe.

258 COURIR LES OMBRES


LES PUCES BTL donnés à ces variétés de puces ont tendance à suivre les thèmes qui y
Les programmes BTL (« Better-Than-Life », « Mieux que la réalité ») sont abordés : Bleu passion, Rouge sang, Blanc cool, ainsi de suite.
sont les drogues technologiques du début des années 2050. Hautement Une fois que le programme sur la puce est terminé, l’utilisateur re-
addictifs, ces programmes simsens procurent des signaux de sortie qui tombe, et ressent alors l’inverse du sentiment qui prédominait sur la puce.
stimulent le système limbique, ou « centre du plaisir ». Parce que les Les utilisateurs d’une puce « Lever de soleil », par exemple, vont être très
sécurités ont été retirées sur les BTL, les sensations sont plus intenses et malheureux et très déprimés lorsqu’ils reviendront à la réalité. Les mood-
plus addictives que sur les sims standard. chips sont les BTL les plus communément rencontrées dans les rues. La
Parce que les BTL sont hautement addictives, nombre d’utilisateurs sourdine RAS (Rétention d’activité sensorielle) est souvent déplombée afin
se repassent les enregistrements en boucle, et restent ainsi bloqués. Des que les utilisateurs puissent se déplacer pendant qu’ils sont en plein trip.
usages trop répétés peuvent entraîner des effets secondaires particuliè-
rement déplaisants, comme la catatonie, des troubles dissociatifs de la PERSONAFIX
personnalité, des amnésies, des flash-backs, des manies, des synesthésies Les personafix, qu’on appelle aussi les p-fix, sont les BTL les plus bi-
(une affliction qui mélange les perceptions sensorielles : la vue devient zarres et les plus dangereuses qu’on puisse rencontrer sur le marché. Une
l’odorat, le goût devient le toucher, etc.), et parfois même le décès de combinaison de simsens et de logiciels de compétences modifie la per-
l’usager. La majorité des consommateurs de BTL meurent d’accidents sonnalité de l’utilisateur, pour y installer en surimpression des routines
lorsqu’ils sont sous influence de leur drogue, souvent de malnutrition, comportementales. Sous l’effet de cette puce, le consommateur devient
de déshydratation ou finissent par se suicider. quelqu’un d’autre. Les puces les plus appréciées sont en général basées
Par le passé, avant que la technologie sans fil ne puisse traiter des sur les personnages les plus célèbres ou sur les icônes de la culture popu-
signaux simsens intégraux, les BTL étaient principalement vendues laire, bien qu’il existe un marché pour les animaux. Les « travailleuses »
sous la forme de copies de puces électroniques. En 2072, cependant, la des bordels bunraku (aussi appelées « poupées de chair ») se droguent
plupart des dealers de BTL n’opèrent qu’en ligne au travers de serveurs avec des personafix, et on leur implante, en plus, des filtres de données
particulièrement sécurisés et mobiles, distribuant les BTL sous la forme cybernétiques afin qu’elles puissent garantir l’anonymat de leurs clients.
de programmes simsens téléchargeables. La sourdine RAS est souvent désactivée pour que les utilisateurs puis-
sent se déplacer quand ils sont sous influence de la puce.
PUCES BTL
Les puces BTL sont connues sous plusieurs noms : beetles, playback, TRIPCHIPS
puces-zombies, sucettes à cerveau, trancer et tripchips, pour n’en citer que Tout comme les moodchips, les tripchips produisent en masse des
quelques uns. Bien qu’on puisse les télécharger sans problèmes, les puces données sensorielles, noyant l’utilisateur dans un flot de sensations qui
restent populaires parmi les consommateurs les plus pauvres ou ceux qui peuvent aussi bien être visuelles que tactiles, gustatives ou olfactives. Les
sont moins équipés technologiquement. Certains dealers préfèrent vendre effets peuvent être simples, ou peuvent reproduire des sensations par-
de la came qu’ils peuvent toucher, et conserver une clientèle de chair et d’os. ticulièrement compliquées, comme celle d’être sous l’eau. La dernière
Les puces BTL se présentent sous deux formats d’enregistrement : folie à la mode est de simuler la synesthésie en balançant les perceptions
les puces « dreamdeck » nécessitent un bon vieux lecteur simsens (uti- au maximum et en désactivant la sourdine RAS, permettant aux usagers
lisé pour jouer des vieilles puces sims) qui ont été modifiés pour lire les de redécouvrir leur environnement sous un jour totalement nouveau.
signaux des BTL (facile à faire). Elles sont difficiles à trouver, et beau-
coup plus rares maintenant. Le second format, plus facile à trouver, est SYSTÈMES DE SÉCURITÉ
une puce « directe ». Ces puces un peu plus compliquées à fabriquer En 2072, la sécurité est omniprésente et au centre de nombreuses préoccu-
contiennent toute l’électronique nécessaire et le consommateur n’a plus pations. Tout le monde, depuis les corporations jusqu’au citoyen moyen,
qu’à s’enficher la puce dans le crâne via un bon vieux chipjack ou un dispose d’un système de sécurité pour sa maison, ses communications,
datajack (plus besoin de simdeck, donc). et toutes les choses qui nécessitent de telles mesures. Invariablement, les
Les modèles sont tous deux conçus pour s’autodétruire une fois personnages tomberont sur des systèmes de sécurité (physiques, tech-
qu’ils ont été lus, afin de garantir que les drogués reviendront. Cette niques, sans fil, magiques et ainsi de suite) au cours de leurs parties ; nous
procédure de lecture unique et d’auto-effacement peut être piratée via encourageons les meneurs de jeu à présenter à leurs joueurs des systèmes
un Test étendu en Hardware (10, 1 heure). réalistes qui puissent représenter un défi amusant pour leurs personnages.

BTL TÉLÉCHARGEABLES SÉCURITÉ PHYSIQUE


Les BTL téléchargeables et à usage unique ont de nombreux surnoms : Les mesures de sécurité physiques sont la base du système de sécurité,
lignes de vies, rayons, zaps, e-beetles, boules de feu, et bien d’autres encore. base à laquelle viennent s’ajouter d’autres systèmes visant à se prémunir
Pour utiliser les BTL à télécharger, le commlink de l’utilisateur doit dis- des intrusions. Si la sécurité peut réussir à empêcher les éventuels cri-
poser d’un module sim modifié. Ces programmes s’effacent après usage. minels de pénétrer quelque part, c’est autant d’argent économisé sur le
reste des systèmes de sécurité internes.
NARCOPUCES
Les narcopuces sont des enregistrements simsens standard qui ont été PAYSAGISME
modifiés pour produire des signaux de sortie BTL. Un simsens classique Le paysagisme, composante d’une bonne sécurité physique, est trop souvent
produit en studio peut être transformé en BTL fantastique, ou ce peut être négligé. Il permet pourtant de placer des obstacles et des barrières pour em-
l’enregistrement d’une personne vivant un moment intense. Les thèmes les pêcher une approche. Cela va même jusqu’à la disposition des arbres et des
plus populaires sont l’heroic-fantasy, les crimes ayant été filmés, la porno- buissons, l’étude des alentours du site, la création de collines, de tranchées
graphie mâtinée de violence extrême, voire le snuff pour les plus vicieux. ou même de lacs. L’idée est de rendre l’accès à une personne non autori-
sée impossible sans se faire repérer, capturer, intercepter ou même tuer. Le
MOODCHIP paysage peut même être conçu pour empêcher un intrus (ou même du per-
Ces BTL se focalisent sur le coté émotionnel, créant une longue période sonnel « sensible ») de s’enfuir, ce afin que le personnel de sécurité puisse
de fortes sensations émotionnelles. On retrouve les thèmes de l’eupho- rapidement l’intercepter et aller le cueillir une fois sa présence détectée.
rie, en passant par les fantasmes sexuels ou encore les épisodes violents, Arbres, massifs denses et haies peuvent facilement servir à dissimuler
et les sentiments plus sombres, tels la terreur et la haine. Les surnoms des senseurs, des clôtures, des caméras, des fosses dissimulées, des entrées ou

COURIR LES OMBRES 259


COURIR LES OMBRES

des sorties secrètes, ou encore des systèmes d’armes automatisés. Couplés la sécurité de repérer d’éventuels intrus. Les éclairages sont en général
avec un étang ou un lac, ils peuvent également fournir une barrière naturelle. contrôlés par liaison sans fil et sont activés à des moments prédéter-
Ces aménagements ne sont en général pas implantés à proximité des bâti- minés (comme les éclairages extérieurs, qui ne sont utiles que la nuit)
ments, afin de ne pas pouvoir servir de couverture aux intrus, ni à leur faci- ou lors d’événements prédéfinis (lorsqu’un détecteur repère un mouve-
liter l’entrée (comme un arbre relativement haut dont on pourrait se servir ment dans la zone : voir Senseurs, p. 334).
pour accéder aux second ou troisième étage d’un bâtiment). Les buissons L’éclairage interne peut être contrôlé manuellement à l’aide d’un banal
denses et les parterres de gravier sont des obstacles difficiles à passer pour interrupteur, ou être programmé pour répondre au mouvement ou pour
un intrus sans causer de bruit (appliquez un modificateur approprié à leurs ne fonctionner qu’au cours d’une période de la journée (comme durant les
Tests d’Infiltration), et peuvent être couplés avec des détecteurs acoustiques. heures de bureau). La plupart des interrupteurs peuvent être outrepassés
Certaines corporations ont innové en utilisant des plantes éveillées à l’aide d’un Test étendu de Hardware + Logique (5, 1 Tour de combat).
afin d’assurer leur sécurité (voir Sécurité magique, p. 264), les utilisant en La plupart des éclairages sont incandescents, fluorescents ou
complément et même en remplacement de leurs gardes et autres méta- halogènes, bien que des lampes à décharges de gaz puissent être ins-
créatures en vadrouille. tallées comme éclairage extérieur (et mettent 5 minutes à s’allumer).
Éclairage infrarouge : un éclairage discret pour les systèmes de
BARRIÈRES vision assistés et les senseurs. Appliquez le modificateur de Lumière
Les barrières incluent les obstacles, murs, et tout autre moyen d’obstruc- partielle (p. 136)à tout personnage qui n’est pas doté d’un équipement
tion qui ont un effet dissuasif sur les gens et les maintiennent à l’exté- d’amplification de la lumière ou de vision thermographique.
rieur, empêchent les intrus de s’évader ou bloquent toute surveillance Ultraviolet : un éclairage employé en général par les forces de sécurité
ou attaque terroriste depuis l’extérieur (comme une attaque à la voiture et la police scientifique pour retrouver rapidement les contrevenants ayant
piégée). Elles peuvent être disséminées le long du périmètre, posées le long été marqués à leur insu ou pour localiser des empreintes digitales et autres
de routes surveillées, ou intégrées à la sécurité interne ou externe d’un bâ- traces biologiques. Les lampes à ultraviolet émettent un rayonnement bleu
timent. On peut y rajouter nombre de détecteurs, des caméras, des armes et ultraviolet qui est situé à la fin du spectre des couleurs visibles. S’ils sont
montées sur tourelles, ou des scanners (voir Sécurité technique, p. 261). Les exposés à de hauts niveaux à cette lumière pendant plusieurs minutes, les
règles pour passer au-dessus des barrières sont présentées à la p. 133. personnages peuvent souffrir d’éblouissement (voir p. 136) s’ils ne portent
Des clôtures en bois, en pierre, grillagées ou électrifiées sont sou- pas de verres teintés ou tout autre système anti-éblouissement. Ils peuvent
vent disposées à l’extérieur du périmètre et peuvent être surmontées par également souffrir de brûlures sur des parties de peau non protégées, selon
du fil de fer barbelé, du concertina barbelé, et même du monofilament. ce que décidera le meneur de jeu (VD 3P suggéré).
Escalader des clôtures barbelées requiert un Test d’Escalade + Agilité (3) ;
si le personnage échoue, il encaisse des dommages. Consultez la Table PORTES ET FENÊTRES
des clôtures où sont indiqués les seuils de difficulté pour remarquer une Portes et fenêtres sont des points d’entrée et de passage, non seulement
clôture électrifiée (comparé à une clôture classique) ou monofilament à pour les usagers classiques, mais aussi pour ceux qui entrent par effraction.
l’aide d’un Test de Perception, ainsi que les dommages que ces mesures de Les portes sont des barrières normales (p. 166), et sont en général renforcées
sécurité occasionnent à toute personne qui ne parvient pas à les contour- au moyen de verrous (p. 262), d’alarmes, et / ou de senseurs (p. 261).
ner. Les armures d’Impact peuvent réduire les dommages. Notez que des Les fenêtres sont en général en verre polarisé (empêchant à tout
matelas de protection peuvent être jetés par-dessus ces clôtures barbelées jeteur de sort de viser quelqu’un à l’intérieur), bien que la teinte puisse
ou électrifiées pour éviter de prendre des dommages en les franchissant. être contrôlée vocalement ou par liaison sans fil. Le béton transparent
Les murs sont fabriqués dans toutes sortes de matériaux – en gé- est également utilisé, procurant la luminosité du verre et l’indice de bar-
néral de la brique, de la pierre, du plastobéton, du béton ou même du rière d’un mur de béton.
plâtre - et peuvent être spécialement conçus pour résister aux explosions
ou aux impacts. Pour plus de détails sur les attaques au travers d’un mur CVAC
ou la destruction d’un mur, voir Barrières, p. 166. La plomberie, le système Chauffage, Ventilation et Air conditionné (CVAC) sont souvent négligés
de chauffage, de ventilation ou de climatisation passent en général par dans l’élaboration d’un système de sécurité. Les CVAC industriels compor-
les murs, et peuvent donc en augmenter l’indice de Blindage. tent parfois des conduites d’entretien suffisamment larges pour qu’un méta-
humain puisse s’y tenir (bien que les orks ou les trolls ne sont généralement
BARBELÉS pas être en mesure de passer). Ramper dans une conduite d’entretien est
Les barbelés peuvent également être disposés à même le sol, dissimulés fatiguant, avec une progression moyenne d’un mètre par Tour de combat.
dans le feuillage, ou disposés comme une clôture, enroulés autour ou le Les personnages rencontreront des ventilateurs dans les conduites, qui
long de piquets. Cela les rend plus difficiles à repérer, et plus dangereux nécessitent la réussite d’un Test de Hardware + Logique (2) pour couper
pour qui n’est pas habitué aux lieux. Les personnages qui n’arrivent pas les ventilateurs qui peuvent déclencher des alarmes comme le feraient les
à repérer le barbelé à l’issue d’un Test de Perception (voir la Table des portes et fenêtres. Si un personnage se coince les doigts dedans, tombe, ou
clôtures) foncent dedans et subissent des dommages. est aspiré dans un ventilateur, il subira des dégâts de 3P pour les ventilateurs
dans les conduites, et 6P pour les ventilateurs principaux.
ÉCLAIRAGE Certaines installations disposent d’un système de « four » qui
Un bon éclairage à l’extérieur et à l’intérieur peut dissuader également filtre l’air qui est pulsé au moyen de lampes UV, tuant au passage la ma-
nombre de tentatives d’intrusion, car cela augmente les chances qu’a jorité des agents pathogènes présents dans l’air et empêchant leur pro-
pagation au sein de l’installation. Ces fournaises à UV ne représentent
TABLE DES CLÔTURES pas de danger pour les métahumains qui passent au travers et peuvent
TYPE DE CLÔTURE SEUIL DOMMAGES être coupées avec un Test de Hardware + Logique (2).

Barbelée 1 4P
PERSONNEL
Concertina 1 5P Le personnel inclut les gardes de la sécurité, les mages et les hac-
Monofilament 3 8P kers / riggers (« spider »). Selon le site, on peut trouver des flics-à-louer
avec des armes non létales, des sociétés de sécurité spécialisées comme la
Électrifiée 2 5E(e) (Dommages électriques, p. 164)
Lone Star ou Knight Errant ayant le droit d’employer des moyens létaux

260 COURIR LES OMBRES


pour leur défense, ou encore une force militaire corporatiste avec tout vitre est brisée. Pour passer outre de tels systèmes de sécurité, les contac-
ce qu’on peut trouver dans un site extraterritorial. Ils sont chargés de teurs du circuit électrique doivent être leurrés avant de pouvoir ouvrir la
maintenir une présence (qu’elle soit physique, sans fil ou astrale), de pa- porte. Ceci requiert un Test de Hardware + Logique (5, 1 minute), bien
trouiller et de s’assurer personnellement que tout – bâtiment, matériel que cela puisse prendre plus ou moins de temps selon la porte en question.
et résidents / visiteurs / employés – est sécurisé. Ils sont entraînés à ré- Les capteurs volumétriques ou capteurs de proximité détectent la
pondre aux intrusions et aux menaces selon un plan préétabli, qui peut charge électrique générée par le corps d’un métahumain (ou d’un animal)
aller de « on boucle tout et on appelle les flics » jusqu’à « on boucle dans un rayon de 2 mètres. Souvent utilisés aux limites du périmètre,
tout, on appelle les gros bras, et on tire sur tout ce qui bouge ». Des sha- ou dans des passages protégés ou sur certains objets, ils déclenchent la
dowrunners avisés feraient bien de connaître les procédures de sécurité mise en route de l’alarme ou d’une caméra de surveillance ou toute autre
standard afin de mieux les contourner ou de les neutraliser si nécessaire. mesure de sécurité. Certains systèmes redondants utilisent ces capteurs en
Des exemples permettant de traiter les différents niveaux de sécurité conjonction avec des détecteurs de mouvements (voir p. 261).
peuvent être trouvés dans le chapitre Alliés et ennemis, p. 280.
Les mages de sécurité sont rares, et se trouvent en général sur des sites RAYONS
sécurisés importants ; les esprits contrôlés (p. 187) sont plus couramment em- Les rayons capteurs sont utilisés comme alarme de périmètre ou le long
ployés, et on leur ordonne d’alerter / obéir au personnel de sécurité. Les des entrées. Les rayons capteurs consistent en des lasers qui émettent une
sociétés de sécurité privées qui offrent des services de sécurité magique ont lumière visible ou infrarouge, un miroir et des détecteurs laser. Si le rayon
en général des mages en patrouille astrale sur certains sites sélectionnés et de lumière est coupé (lorsque quelqu’un ou quelque chose passe au tra-
répondent aux alarmes en envoyant des esprits en renfort. vers) l’alarme se déclenche. Ces systèmes peuvent être très complexes et
Les spiders (riggers et hackers de sécurité) sont plus courants, et former de véritables labyrinthes, nécessitant pas moins de 20 miroirs ou
peuvent servir de point focal pour toutes les opérations de sécurité, plus pour rediriger le rayon dans les directions voulues. Remarquer un
même s’ils ne sont pas présents sur site. Ils contrôlent en général toute rayon capteur nécessite la réussite d’un Test de Perception + Intuition (2)
une armada de senseurs et de drones. pour les rayons visibles. Et le seuil passe à 3 pour les rayons infrarouges.
Les animaux de garde sont parfois utilisés, notamment des métacréa- Les rayons lasers sont plus visibles avec de la fumée ou quand un spray aé-
tures de garde qui viennent s’ajouter aux bons vieux chiens, qu’on gonfle rosol est vaporisé dessus (encore que ce dernier puisse déclencher l’alarme
parfois avec du cyberware. Les métacréatures de garde sont en général utili- dans des environnements particulièrement surveillés, appliquez un + 2 à
sées dans des endroits fermés et isolés (au sein de l’installation, là où l’animal la réserve de dé au Test de Perception dans de telles conditions.
ne pourra pas se sauver), et des sécurités sont utilisées pour neutraliser ou Se faufiler au travers de rayons capteurs demande un Test d’Agili-
traquer la métacréature au cas où cette dernière deviendrait incontrôlable. té + Réaction contre un seuil déterminé par le meneur de jeu. Les rayons
capteurs peuvent également être abusés en mettant en place un faisceau
SÉCURITÉ TECHNIQUE laser porteur d’un courant approprié et qui vient frapper simultanément
La sécurité technique comprend les alarmes, les senseurs, les scanners, chaque détecteur du système, ce qui requiert un Test d’Agilité + Réaction.
les verrous et autres systèmes automatisés. Toute personne qui s’inquiète Un système de miroirs calibré peut également être utilisé pour réarranger
vraiment de sa sécurité – que ce soit le magasin de quartier équipé d’une le rayon capteur afin de permettre le passage de quelqu’un.
alarme jusqu’aux mégacorpos AAA qui ont tout ce qui est cité plus
haut – s’équipera d’un système de sécurité incorporant quelques détec- DÉTECTEURS DE PRESSION
teurs, verrous ou autres. Les détecteurs de pression viennent s’ajouter à l’arsenal sécuritaire dans les
Matériel de piratage : on peut toujours réussir à leurrer un ap- zones restreintes ou interdites au personnel non autorisé (en particulier la
pareil, bien sûr, et ils peuvent toujours être forcés, que ce soit par un nuit où personne n’est censé être là). Ce sont des détecteurs qui réagissent
piratage (à l’aide d’une connexion matricielle, câblée ou sans fil si on au moindre poids, ou si le poids dépasse un certain seuil autorisé (cor-
dispose de ce type de connectivité) ou par manipulation manuelle. Les respondant à trois ou quatre kilos de plus que le poids de la plus lourde
règles de hacking sont détaillées dans Un monde sans fil, p. 216. personne accréditée). Les revêtements de pression fonctionnent de la
Sauf mention contraire, le forçage manuel d’un appareil requiert en même manière, mais sont beaucoup plus utilisés à l’extérieur et sont ins-
général un Test étendu de Hardware + Logique (indice d’Appareil × 2, tallés au sol. Remarquer la présence d’un revêtement ou d’une plaque de
1 Tour de combat) – en plus du fait que le personnage a besoin d’une pression est très difficile, nécessitant un Test de Perception d’un seuil de
trousse à outils (voir p. 332) ; appliquez les modificateurs appropriés en 3 pour les plaques et de 4 pour les revêtements. Si un personnage avance
vous servant de la Table de construction / réparation, p. 138. Le meneur de précautionneusement sur la plaque, il aura plus de chances (réduisez le
jeu devrait ajuster les seuils et intervalles des tests en fonction de ce qu’il seuil de 2), mais en général, il sera trop tard. Une fois que le personnage
juge approprié au matériel et à la situation. a marché sur la plaque, un second Test de Perception doit être fait : seuil
de 1 pour les plaques, et 3 pour les revêtements. Si le test est un succès, le
ALARMES personnage peut reculer pour tenter d’empêcher que son poids ne fasse
Les alarmes, une forme de sécurité passive, sont à la base d’un système dépasser le seuil autorisé. Cette dernière action s’avère très difficile à réali-
de sécurité technologique. Elles servent à alerter les gardes ou les les ser et demande un Test de Réaction + Intuition (3), avec la Constitution
hackers / riggers de sécurité, afin de les prévenir que quelque chose ne du personnage en malus à la réserve de dé.
va pas et qu’il faut aller vérifier. Les alarmes peuvent être silencieuses,
ne prévenant que la sécurité ou la police afin de prendre par surprise les SENSEURS
intrus, ou encore mettre en route tous les éclairages et faire sonner des Les senseurs sont une forme passive de sécurité, attendant un signal par-
alarmes qui résonneront dans tout le bâtiment. Des composantes indi- ticulier pour déclencher le signal de l’alerte. Tant que le signal n’est pas
viduelles d’un système de sécurité peuvent également être sous alarme, observé, ils restent silencieux.
comme une porte coupe-feu qui sonne dès qu’on l’ouvre. Les détecteurs de mouvements se déclenchent au mouvement. Ils
La majorité des alarmes, surtout celles qui sont sur les portes ou sur émettent un champ ultrasonique, et réagissent dès que quelqu’un entre
les fenêtres, utilisent des circuits électriques. Une fois qu’il est fermé, le dans ce champ. Les intrus peuvent repérer le champ ultrasonique sur
circuit est clos et l’alarme ne sonnera pas. Si la porte ou la fenêtre est une distance de 5 mètres en utilisant un détecteur d’ultrasons activé
ouvert, le circuit sera coupé, et l’alarme déclenchée. Les fenêtres peuvent en mode passif. Pour passer outre un détecteur de mouvement, le
inclure des circuits d’alarme à même le verre, déclenchant l’alarme si la personnage doit bouger tout doucement dans le champ, à une vitesse

COURIR LES OMBRES 261


COURIR LES OMBRES

de 50 centimètres par Tour de combat, et réussir un Test d’Infiltra-


tion + Agilité (3). Les personnages un peu plus pressés pourraient trou- MODIFICATEURS DE DÉTECTION CHIMIQUE
ver difficile d’opérer dans de telles conditions ; appliquez le malus à la MODIFICATEUR DE
réserve de dé pour toute Passe d’Initiative supplémentaire. SITUATION RÉSERVE DE DÉS
Les détecteurs de sons et de vibrations utilisent des microphones Par tranche de 10 munitions +1
sensitifs pour analyser les sons ou des vibrations. Ils peuvent être pro-
Par grenade +1
grammés avec des algorithmes de reconnaissance et des échantillons pour
ignorer certains sons/vibrations, mais ils repéreront facilement quelque Par tranche de 30 grammes d’explosifs standards
+1
chose qui ne correspond pas aux critères prédéfinis. Les personnages (autres que plastic)
qui tentent de contourner un détecteur de sons doivent réussir un Test Par tranche de 100 grammes de plastic +1
d’Infiltration + Agilité (3), et les sorts de Silence et de Furtivité peuvent Explosifs/munitions emballés dans du plastique −1
également être utilisés. Certains modèles peuvent être programmés pour
déclencher une alerte lorsqu’on entend certains sons, comme une fusillade
(et pour trianguler la source du bruit à l’aide de plusieurs détecteurs). TABLE DES SCANNERS DE CYBERWARE
Les caméras de sécurité sont disponibles dans une gamme très ACCESSOIRES SEUIL
variée, depuis le modèle standard, en passant par celui avec amplifica-
Cyberware standard, arme 1
tion de lumière, infrarouge ou ultraviolet. Les caméras permettent au
personnel de sécurité d’avoir toujours un œil sur toutes les zones où il Alphaware, autres accessoires 2
y a du passage ou qui présentent un intérêt, ce même quand les gardes Bêtaware 3
sont en train de patrouiller, et permettent une surveillance constante Deltaware 4
lorsque le personnel n’est pas physiquement ou astralement sur site.
MODIFICATEUR DE
Les modèles infrarouge, aussi connus sous le nom de caméras thermo-
SITUATION RÉSERVE DE DÉS
graphiques, sont capables de repérer les signatures de chaleur d’un corps
(mais peuvent tout de même être trompées par un sort d’Invisibilité main- 2 implants / améliorations ou plus +1
tenu). Un truc courant au niveau sécurité consiste à utiliser les surfaces qui 4 implants / améliorations ou plus +2
reflètent le spectre des infrarouges dans les angles des zones à surveiller, de 6 implants / améliorations et plus +3
manière à de que les caméras thermographiques puissent repérer les intrus
situés au-delà des angles, alors que les caméras elles-mêmes ne le peuvent pas.
Les systèmes à amplification de lumière augmentent la lumière am- TABLE DES SCANNERS DE PHÉROMONES
biante pour émettre des images même dans les recoins les plus sombres (ren-
MODIFICATEUR DE
dant ainsi la caméra plus difficile à repérer), mais peuvent être rendus inutili- CONDITION RÉSERVE DE DÉS
sables au moyen d’une vive lueur. Les shadowrunners peuvent d’ailleurs tirer
avantage de ce fait en utilisant des grenades flashbang (p. 324). Personnage actif (activité physique intense, course, combat) +2
La facilité avec laquelle ces caméras peuvent être repérées dépend Période d’ovulation (pour les femmes uniquement) +2
en grande partie de la façon dont elles ont été cachées. Les caméras
classiques fixées en haut de montures pivotantes peuvent facilement Il est établi que les shadowrunners et autres criminels auront besoin, à
être repérées pour qui sait regarder. Les micro-caméras ont un seuil de un moment ou un autre, de faire passer des armes dans un bâtiment et de
détection de 3 pour les Tests de Perception. Si la caméra est cachée, passer par des points de contrôle sans se faire repérer. Les détecteurs d’ano-
modifiez le seuil pour repérer la caméra en vous aidant des Tables de Test malie magnétique (DAM) détectent les substances métalliques afin de re-
de Perception (p. 136), et appliquez tout modificateur approprié au test. pérer les armes cachées. (Bien entendu, ces appareils ne fonctionnent pas
sur les substances non-métalliques, comme le bois, la pierre ou le plastique).
SCANNERS Afin de déterminer si le détecteur trouve une arme, faites un test en utilisant
Les scanners sont des mesures de sécurité actives ; ils servent à trouver l’indice d’Appareil comme réserve de dés ; un succès repère automatique-
quelque chose qui cloche, au lieu d’attendre un signal prédéfini. ment toute arme ou objet ayant des parties en fer (flingue, couteau, etc).
Les scanners olfactifs, également connus sous le nom de systèmes Les systèmes de détection à ondes millimétriques, également
de détection chimique ou renifleurs chimiques, analysent les molé- connus sous le nom de scanners de cyberware, prennent des clichés
cules dans l’air à la recherche de particules d’azote enrichi similaires à dans le spectre des ondes millimétriques afin d’identifier la signature
celles qu’on trouve dans les explosifs et les munitions. Pour repérer des énergétique du cyberware et des objets qui ont été dissimulés (en parti-
explosifs ou des munitions, lancez un nombre de dés égal à l’indice du culier les armes) sur une personne. Ces appareils sont capables de « voir
renifleur contre un seuil de 2 (3 si les explosifs / munitions sont dans à travers » des couches de vêtements et autres moyens de dissimulation
des poches hermétiques). Appliquez les modificateurs en vous référant pour repérer les objets à une distance de 15 mètres. Afin de voir si le
à la Table des modificateurs de détection chimique. détecteur trouve du cyberware ou un objet interdit, lancez autant de dés
Le scanner de phéromones est un dérivé des renifleurs qui détecte que l’indice d’Appareil et comparez les succès obtenus avec la Table des
les phéromones émises par les métahumains dans l’air. Ces détecteurs ne scanners de cyberware. Les scanners à ondes millimétriques sont capables
sont pas courants, mais sont très utiles pour repérer des individus qui ten- de repérer tout objet non biologique de par sa forme et sa composition,
teraient de se dissimuler par des moyens magiques ou technologiques. Les en admettant que l’objet en question soit listé dans la banque de don-
scanners de phéromones sont suffisamment sophistiqués pour pouvoir nées de l’appareil. Si le seuil est atteint, le scanner détecte l’objet / l’im-
faire la différence entre un métahumain et un animal et peuvent égale- plant ainsi que sa localisation et son type ; des succès supplémentaires
ment indiquer le sexe, mais ne sont toutefois pas suffisamment évolués donnent encore plus de détails (fonction, modèle, gamme, etc.).
pour retrouver une personne en particulier. Afin de repérer une odeur,
l’analyseur jette autant de dés que son indice d’Appareil contre un seuil VERROUS
de 3 (2 pour les personnages disposant de phéromones adaptatives). La Presque tout ce qui a de l’importance est mis sous clé de nos jours.
réserve de dés du scanner est modifiée ensuite selon la Table des scanners Les serrures mécaniques sont les plus simples, nécessitant des ver-
de phéromones. rous, des clés et des codes à combinaison pour être ouvertes au lieu de

262 COURIR LES OMBRES


cartes et autres passes. Ces serrures ne sont plus dans l’air du temps, Les claviers à codes utilisent un code d’accès (ou plus souvent plu-
du fait qu’on accorde plus de crédit à des méthodes plus sophistiquées, sieurs codes pour plusieurs personnes). À moins de connaître le code,
mais dans certains endroits (comme des lieux privés ou des bureaux sans contourner un clavier à code demande de relier les circuits internes. Cela
grand intérêt) on les utilise encore par nostalgie, parce qu’on ne peut signifie qu’il faut ouvrir le boîtier (voir ci-dessus) et relier les circuits – un
pas se payer mieux, ou parce qu’au plus c’est rare, au moins les gens autre Test étendu en Hardware + Logique (indice du maglock × 2, 1 Tour
savent le forcer. Forcer une serrure mécanique demande un Test étendu de combat). Un séquenceur (voir p. 335) peut être utilisé à la place ; faites
de Serrurerie + Agilité (Seuil variable, 1 Tour de combat), et dont le alors un Test opposé entre les l’indice du séquenceur et celui du maglock.
seuil sera déterminé par la qualité de la serrure. Un autocrocheteur Si le séquenceur l’emporte, le maglock s’ouvre (notez que le boîtier doit
(p. 335) ajoute son indice à la réserve de dés pour le test ; l’indice d’Ap- quand même être ouvert pour pouvoir utiliser un séquenceur).
pareil peut aussi être utilisé en lieu et place de la compétence Serrurerie. Les lecteurs de cartes vérifient l’authenticité de cartes à puce ou des
Les clés avec transpondeur intégré contiennent une résistance cali- balises RFID placées sur des badges. Ils peuvent être contournés en em-
brée pour compléter le circuit de la serrure. Afin d’ouvrir de tels verrous ployant la même méthode que les claviers à code – en enlevant le boîtier et
à la main, une trousse à outil d’électronique est nécessaire pour géné- en bidouillant un peu. Des passes maglocks (p. 335) peuvent également être
rer le courant électrique adéquat. Ceci nécessite la réussite d’un Test de utilisés pour forcer les lecteurs de cartes, et ne nécessitent pas qu’on enlève le
Hardware + Logique (indice du verrou, 1 minute) pendant le crochetage de boîtier. Si on réussit à se procurer une carte valide, celle-ci peut être copiée
la serrure. Si le personnage crochète la serrure en même temps qu’il tente de sur un copieur de clé magnétique (p. 335) afin d’en créer une fausse. Faites
calibrer l’alimentation électrique, appliquez un malus de −2 aux deux tests. un Test opposé entre l’indice du passe / de la carte falsifiée et l’indice du
maglock. Si le passe / la carte falsifiée l’emporte, le maglock s’ouvre.
MAGLOCKS
Les puissants verrous magnétiques sont très répandus dans les années BIOMÉTRIE
2072, et vendus à divers degrés de sophistication. Les « clés » des ma- Les systèmes biométriques prennent « l’empreinte » (digitale, réti-
glocks peuvent être physiques (clavier à code, carte à puce, badge, carte nienne, vocale, etc.) de l’utilisateur et vérifient que cette empreinte cor-
mémoire), biométriques (voir plus bas), ou toute combinaison des deux. respond à celle qui se trouve dans la base de données des empreintes au-
Les maglocks sont souvent accessibles via le réseau local (câblé ou sans torisées. Cela veut dire que les scanners biométriques disposent presque
fil) et peuvent être surveillés par un hacker / rigger de sécurité. Les sys- toujours d’une connexion au réseau local (avec ou sans fil). Parce que
tèmes maglocks enregistrent souvent les passages, conservant une trace les empreintes sont stockées dans une base de données, les scanners bio-
de l’heure, de la date et de l’identité de l’utilisateur qui les a déverrouillés. métriques sont plus difficiles à contourner. Si le personnage peut avoir
La première chose à faire pour forcer un maglock est d’ouvrir le boî- accès à la base de données (en la piratant ou par d’autre moyens), il
tier qui contient la serrure et de mettre les circuits à nu. Cette opération peut la modifier pour entrer une empreinte dans la liste des empreintes
demande un Test étendu de Hardware + Logique (indice du maglock × 2, autorisées. C’est une option risquée, car le système garde une trace des
1 Tour de combat). Si toutes les tentatives pour l’ouvrir échouent, on peut enregistrements et des modifications qui ont été faites (à moins que ces
encore le fracasser ou tirer dedans ; dans ce cas, utiliser l’indice du maglock enregistrements ne soient modifiés par la suite).
comme indice de Barrière. Des tentatives un peu trop violentes pour forcer Les scanners d’empreintes analysent les empreintes digitales, pal-
le boîtier peuvent endommager les circuits électroniques à l’intérieur. maires, rétiniennes et même le dessin des veines du visage ou de la paume.
Refermer le boîtier demande un test similaire à celui réalisé pour l’ouvrir. Une méthode pour forcer un scanner à empreintes est de forcer un utili-
Certains systèmes de maglocks sont construits avec des systèmes sateur à y appliquer ses propres empreintes. Une autre alternative peut
anti-ouverture, d’Indice 1 à 4. Afin de forcer les circuits anti-ouverture, être d’utiliser une sorte de gant synthétique (une « manche ») sur lequel
un test supplémentaire en Hardware + Logique (indice du système anti- figurent les empreintes de doigts et de pouce, à l’aide d’un mouleur d’em-
ouverture) doit être réalisé. S’il échoue, l’alarme est déclenchée. preintes (un échantillon d’une empreinte autorisée est toutefois nécessaire,

COURIR LES OMBRES 263


COURIR LES OMBRES

voir p. 335). Les empreintes rétiniennes peuvent également être dupli- SÉCURITÉ MAGIQUE
quées à l’aide de l’option de duplication rétinienne des yeux cybernétiques Il existe quantité de méthodes pour tenir à l’écart un intrus astral, la plus
(p. 340). Si une empreinte falsifiée est utilisée, faites un Test opposé entre le courante étant une patrouille d’esprits de garde, une barrière astrale ou
duplicata et l’indice du maglock ; si le faux l’emporte, le maglock l’accepte. encore une rune de garde (voir p. 194). Nombre de métacréatures duales
Les systèmes de reconnaissance vocale requièrent une réponse sont utilisées comme animaux de garde, car elles sont capables de repé-
vocale d’un utilisateur accrédité, en général avec un certain timing. Si la rer une cible astrale aussi bien qu’une cible ordinaire. Les compagnies
réponse n’est pas donnée au cours de cet intervalle de temps, où que la ré- de sécurité bien établies entraînent souvent leurs gardes à ressentir les
ponse n’est pas bonne, le système déclenche une alarme. Tout ce que peu- « frissons » que les ordinaires ressentent parfois lorsqu’une forme as-
vent faire les personnages pour contrefaire le système de reconnaissance trale les traverse (voir p. 193).
vocale est de « parler » avec la voix d’un utilisateur approprié – en utili- Certains sites disposant de mages de sécurité utilisent également
sant un enregistrement, ou en simulant la voix par d’autres biais. Le mo- des systèmes en fibre optique OptiMage (voir p. 333).
dulateur vocal cybernétique (voir p. 339) peut être utilisé. Un Test opposé
doit être effectué entre le système de reconnaissance vocale et l’équipe- BIOFIBRES
ment utilisé pour le leurrer ; celui qui génère le plus de succès gagne. Une biofibre est une plante biologiquement modifiée qui s’apparente à
Les détecteurs cardiaques, cellulaires et d’ADN collectent des du bois et qui se développe en de larges feuilles plates. La biofibre est un
échantillons cellulaires de l’utilisateur, que ce soit sur le pouce / la organisme naturellement dual, existant à la fois sur le plan physique et
paume, via un prélèvement capillaire, ou grâce aux particules exhalées astral. Tant qu’elle est maintenue en vie (en utilisant des engrais com-
par l’utilisateur, ou quelque chose de similaire, et analyse les matériaux plexes), elle fonctionne comme une barrière contre toute forme astrale,
génétiques. Pour leurrer ce système, vous avez besoin d’un échantillon comme le ferait un mur physique. La biofibre possède un indice de
de matériel génétique autorisé, préservé dans un bain d’enzymes spéci- Puissance, comme toutes les barrières astrales, et fonctionne exactement
fique. Le bain d’enzymes peut être synthétisé dans un atelier de chimie de la même manière (voir p. 194). Les feuilles de biofibre sont placées le
à l’aide d’un Test étendu de Chimie + Logique (5, 1 heure). long de murs au sein des zones de haute sécurité, alimentées en engrais
Les scanners à reconnaissance faciale utilisent l’imagerie laser, et surveillées de près. Le fait de détruire la barrière astrale détruit la
thermographique, et / ou des ondes ultrasoniques pour cartogra- biofibre. Il est de notoriété publique que la biofibre est particulièrement
phier le visage de la personne. C’est un des systèmes biométriques les sensible et difficile à faire pousser. La Puissance maximale qu’elle peut
plus pratiques à utiliser, mais c’est aussi le moins fiable. Les systèmes atteindre est de 10.
de reconnaissance faciale sont non seulement utiles pour ne laisser
entrer que les personnes autorisées, mais également pour identifier SÉCURITÉ MATRICIELLE
les intrus et les empêcher d’entrer. Les prothèses synthétiques et la La plupart des entreprises utilisent des réseaux sans fil pour des ques-
biosculpture peuvent être utilisées avec plus ou moins de succès contre tions pratiques. Afin de protéger ces réseaux des intrusions, ils sont
les scanners à reconnaissance faciale ; faites un Test opposé entre le cryptés et opèrent en mode caché, n’étant paramétrés pour communi-
Déguisement + Intuition de l’intrus contre l’indice d’Appareil du lec- quer qu’avec certains périphériques. Les autres opèrent en ultrabasses
teur. Appliquez un modificateur de +2 à l’appareil si le personnage qui fréquences, et il vous faudra être au sein même de l’enceinte corpo-
essaie de le leurrer n’est pas au milieu d’une foule. ratiste pour pouvoir vous connecter au réseau. Les systèmes de haute
sécurité n’utilisent de toutes les façons pas les connexions sans fil,
SYSTÈMES AUTOMATISÉS préférant s’en tenir à un fonctionnement sur un réseau interne câblé
Les systèmes de sécurité automatisés offrent une réponse instantanée et complètement isolé de la Matrice, ou relié par des points d’accès
aux alarmes qui ont été déclenchées. sécurisés, parfois même au travers de connexions temporaires et limi-
Les systèmes d’armes automatisés sont tout simplement des drones tées dans le temps. Afin d’accéder à de tels systèmes, un hacker doit se
disposant d’armes sur montures et placés à des points fixes (en général, frayer un chemin au sein même de l’installation physique qui abrite
avec un arc de tir de 180°) ou sur des circuits à rails. Ces systèmes sont en ce système pour trouver un point d’entrée. Les systèmes individuels
général équipés de senseurs basiques, d’un logiciel autosoft d’Acquisition sont gardés par des CI ainsi que des hackers de sécurité, mais aussi par
de cible et suivent les règles standards des drones (voir p. 244). d’autres mesures comme des bombes matricielles et des fichiers cryptés
Les systèmes de confinement ressemblent un peu aux bons vieux (voir Sécurité des nœuds, p. 238).
pièges : quand l’alarme est déclenchée, les volets tombent devant les fe-
nêtres, des plaques coulissantes et des grilles ferment les lieux. Ces sys- SUPPRESSION DE LA CONNECTIVITÉ SANS FIL
tèmes peuvent également inclure l’activation de faisceaux lasers ou mo- Des peintures et papiers peints inhibiteurs de signaux sans fil sont cou-
nofilaments et un brouillage radio. L’objectif est de retenir les intrus dans ramment installés pour empêcher un réseau interne de pouvoir aller voir
une zone fermée, où on peut ensuite les parquer ou les « neutraliser ». à l’extérieur ce qui s’y passe, et pour empêcher des intrus d’atteindre ce
Les diffuseurs de gaz sont particulièrement vicieux, ils dispersent le gaz réseau interne. Les systèmes de sécurité sans fil sont traités comme des
de manière complètement indétectable. Les systèmes de diffusion peuvent brouilleurs (p. 329) ; tout indice de Signal qui serait inférieur à l’indice
remplir une zone de 30 m³ en un Tour de combat. Le meneur de jeu doit du système de sécurité ne peut passer outre la sécurité.
déterminer à quel point et à quelle vitesse le gaz se répand. Le meneur de jeu
peut aussi faire des Tests de Perception pour savoir si un personnage est en DÉTECTION DE LA CONNECTIVITÉ SANS FIL
mesure de détecter le gaz, en se basant la discrétion du gaz (nombre de gaz La plupart des réseaux sécurisés – et en particulier ceux administrés par
sont incolores et inodores). Les personnages équipés d’un scanner olfactif des spiders – scannent systématiquement et en profondeur leurs réseaux
(p. 335) peuvent être alertés par cet équipement. Voyez p. 254 pour les détails sans fil à la recherche de toute activité suspecte. Ces réseaux sont ca-
sur les différents gaz et la façon dont ils affectent les personnages. pables d’identifier de nouvelles connexions au réseau, et parfois même
Les systèmes de marquage sont conçus pour marquer les intrus d’intercepter le signal ou de remonter à l’origine de l’activité illégale.
avec un système de repérage discret afin qu’on puisse rapidement les La sécurité est même capable de trianguler un réseau en utilisant de
identifier et les capturer. Les méthodes de repérage incluent des tein- multiples signaux pour déterminer si le signal émet ou pas au sein des
tures ultraviolettes, des marqueurs RFID, des matériaux ADN encodés limites du réseau. C’est pourquoi les runners intelligents opèrent en
et même des nanobalises. Les marqueurs sont en général vaporisés en mode caché pendant leurs runs. Pour plus de détails sur la détection de
toute discrétion au niveau des sorties et des zones de passages. réseaux, voir p. 229.

264 COURIR LES OMBRES


LA RÉPUTATION • Se comporter de façon incroyablement égoïste ou impitoyable
(« On ne rendra pas l’argent de l’orphelinat. Ces gosses n’ont qu’à
Votre image peut vous jouer des tours. Une solide réputation dans la rue crever. »)
peut faire beaucoup pour la carrière d’un runner, convaincre un contact • Se faire arrêter
de lui faire une fleur, ou de le tirer de situations tendues sans trop de • Trahir quelqu’un
casse. Mais, d’un autre coté, trop de publicité peut l’empêcher de bosser, • Tuer un innocent
le mettant trop en confiance ou lui faisant gagner des ennemis puissants. • Se faire un ennemi puissant ou avoir un contrat sur sa tête
D’un autre coté, si la réputation d’un runner quitte le niveau de la rue • Bosser pour un dragon
pour passer au niveau public, il se rendra vite compte que ses autres • Faire preuve d’une poisse répétée et exceptionnelle
collègues des Ombres l’éviteront comme la peste et il pourra sentir le
souffle chaud de ses ennemis sur sa nuque. Notez qu’un personnage ne devrait pas gagner un point de Rumeur
Cette « image de marque » se divise en trois facteurs distincts : la pour quelque chose qu’il a déjà fait et pour lequel il a déjà gagné un
Crédibilité, la Rumeur et la Renommée. Chacun de ces facteurs doit être point de Rumeur, à moins qu’il ne l’ait fait d’une manière particuliè-
géré séparément par le meneur de jeu, et noté sur la feuille de personnage. rement innovante.
Les personnages peuvent réduire leur Rumeur en sacrifiant défini-
CRÉDIBILITÉ tivement un peu de leur Crédibilité. Pour 2 points de Crédibilité ainsi
La Crédibilité représente en quelque sorte le cheminement profession- enlevés, réduisez la Rumeur de 1.
nel du personnage dans la rue. Plus il est là depuis longtemps, plus on
l’a vu, plus il en a fait, et plus ses collègues le respectent. LA RUMEUR AU QUOTIDIEN
La Crédibilité est basée sur le Karma total amassé par le personnage Selon la situation, la Rumeur peut servir de modificateur à la Crédibilité
(voir Karma, p. 269), divisé par 10 et arrondi à l’entier supérieur. Un per- d’un personnage. S’il tente de gagner la confiance de quelqu’un ou d’obte-
sonnage qui a acquis 35 points de Karma depuis le début de sa carrière nir quelque chose de lui, soustrayez la Rumeur à la Crédibilité avant d’appli-
aura une Crédibilité de 4 (35 ÷ 10 = 3,5, arrondi à 4). quer le modificateur de Crédibilité au Test mettant en jeu une compétence
À la discrétion du meneur de jeu, des points supplémentaires peuvent sociale (notez que la Crédibilité ne peut jamais être réduite au dessous de 0).
être ajoutés à la Crédibilité du personnage s’il a vécu des aventures par- Dans les situations où les personnages tentent d’impressionner ou
ticulièrement épiques, s’il a obtenu des victoires écrasantes, s’en est tiré d’intimider quelqu’un d’autre, la Rumeur est ajoutée à la Crédibilité du
d’une manière incroyable, ou tout autre événement incroyable d’audace. personnage. Un ganger troll avec une Crédibilité de 2 et une Rumeur de
4 a un modificateur de réserve de dés de +6 quand il essaie d’intimider
UTILISATION DE LA CRÉDIBILITÉ ses petits copains.
La Crédibilité s’applique comme un bonus à la réserve de dé pour toutes Tout comme pour la Crédibilité, la Rumeur n’est efficace que si elle est
les compétences sociales où la Crédibilité du personnage est connue et appliquée sur des individus qui connaissent la réputation du personnage.
peut être avantageuse. Par exemple, un fixer avec une Crédibilité de 3 Notez que le meneur de jeu peut utiliser la Rumeur comme une
aura un +3 à sa réserve de dés quand il fera son Test d’Intimidation. menace et réduire la proportion de personnages au comportement amoral,
Notez que ce modificateur ne s’applique que si les personnes en face de fous de la gâchette et de ceux qui accumulent les cadavres au cours de
connaissent sa Crédibilité. Cela veut aussi dire qu’un personnage qui se leurs parties. Les personnages dont on parle beaucoup sont plus susceptibles
fait passer pour quelqu’un qui a une certaine Crédibilité pourrait l’uti- d’être ennuyés par la police, par des personnes voulant se venger, ou par des
liser pour traiter avec d’autres personnes, si le meneur de jeu l’y autorise. jeunes cow-boys qui voudraient se faire une réputation sur leurs cadavres.
Le bonus de Crédibilité ne peut pas dépasser le Charisme du
personnage. LA RENOMMÉE
La Renommée mesure à quel point le personnage est connu par les
RUMEUR médias, les autorités et, d’une manière plus générale, par le public. Plus
La Rumeur concernant un personnage est le côté négatif de sa la Renommée d’un personnage est importante dans les Ombres, plus
Crédibilité : pourquoi il est si difficile de s’en faire un ami, pourquoi ceux qui sont hors des Ombres en entendront parler.
il est si borné, le nombre de conneries qu’il a faites et les échecs qu’il a La Renommée est la somme de la Crédibilité d’un personnage et de
connus. La rumeur peut aussi refléter son côté impitoyable, le fait qu’on sa Rumeur, divisée par 3 et arrondie à l’inférieur. La Renommée ne peut
ne puisse pas lui faire confiance et tous les aspects négatifs de sa person- jamais être inférieure à 0 : personne, c’est personne, même dans les Ombres.
nalité qui peuvent décider certains de se passer de lui. Par exemple, un samouraï des rues très sérieux avec une Crédibilité de 7 et
Tout personnage commence avec une Rumeur de 0 : les gens ont une une Rumeur de 2 aura une Renommée de 3 (7 + 2 = 9 ; 9 ÷ 3 = 3). À la
opinion neutre à son égard. Modifiez cette valeur en fonction des traits discrétion du meneur de jeu, tout effort exceptionnel que fait le personnage
possédés par le personnage (+1 point par défaut, −1 point par avantage) : pour conserver un profil bas et maintenir ses activités secrètes peut être
Avantages : Chanceux , M. Tout-le-monde, Première impression utilisé pour diminuer le score. De la même manière, si un personnage fait
Défauts : Asocial, Dépendance, Écorché, Gremlins, Hostilité quelque chose qui vient à être connu des médias, que ce soit intentionnel
des esprits, Incompétent, Infirme, Malchanceux, Paralysie en combat, ou pas, il verra son score augmenter de manière appropriée.
Poseur elfe, Poseur ork, Sauvageon, SINner (SIN-criminel uniquement) Un personnage qui a une Renommée de 3 ou plus est connu de
ceux qui gardent un œil sur les Ombres ; le nom d’un personnage ayant
FAIRE ÉVOLUER LA RUMEUR une Renommée de 10 ou plus est sur toutes les lèvres, et il se pourrait
Le meneur de jeu devrait récompenser certaines actions en distribuant même qu’un sim ou un trid se base sur ses fantastiques exploits.
des points de Rumeur si les actions ou circonstances le permettent. Voici
quelques exemples de situations où le personnage pourrait gagner un LA RENOMMÉE EN TERMES DE JEU
point de Rumeur : La Renommée sert de bonus à la réserve de dés de tout individu hors des
Ombres qui voudrait faire un test de compétence de connaissances pour
• Échouer ou refuser de terminer une run savoir s’il a déjà entendu parler du shadowrunner, et ce qu’il connaît de son
• Insulter ou se moquer d’un Johnson histoire et de sa réputation. Si un personnage est au courant de la réputation
• Chercher la bagarre et se faire battre du runner, les règles concernant la Crédibilité et la Rumeur s’appliquent.

COURIR LES OMBRES 265


COURIR LES OMBRES

Si la Renommée peut vous aider à publier vos mémoires de sha- personnelles. Cela veut dire que les agents des forces de l’ordre peuvent
dowrunner, elle risque aussi de nuire à votre carrière de manière géné- connaître votre date de naissance, état et pays d’origine, citoyenneté et
rale. Si votre Renommée est supérieure ou égale à 3, vous pouvez être vos initiales d’après votre SIN.
sûr que la police et les agences de sécurité ont un dossier sur vos acti- Comme les shadowrunners sont des citoyens du monde de la pègre,
vités, et il se pourrait qu’ils veuillent faire un exemple de vous et qu’ils nous nous basons sur le fait qu’ils sont tous SINless, à moins qu’ils ne
vous arrêtent / foutent en taule / exécutent. De la même manière, les commencent leur carrière avec l’avantage SINner (p. 96).
Johnsons potentiels et les autres runners pourraient penser que vous êtes
trop voyant et refuser de bosser avec vous. VIVRE SANS SIN
Si un SINless est arrêté, plusieurs choses peuvent se produire. Il est
VOS PAPIERS, S’IL VOUS PLAÎT fréquent qu’un SINless soit horriblement maltraité, enfermé, ou qu’il
L’identité est quelque chose que les shadowrunners prennent très au sé- finisse par « disparaître » au cours de la procédure. Il n’a en effet que le
rieux, en particulier lorsqu’on parle de leurs vraies identités. Remercions droit de fermer sa gueule et il n’existe aucune trace de son existence. La
la Matrice, ses capacités de stockage infinies et autres recoupements de plupart des SINless qui se font arrêter sont affublés d’un « SIN crimi-
données, il est aujourd’hui très facile de suivre les personnes grâce à nel » – et sont ensuite enfermés jusqu’à la fin de leurs jours. Ce SIN est
leurs noms, leurs SIN, leurs cartes de crédits et même les mouvements à présent enregistré dans la majorité des bases de données des forces de
physiques de leurs commlinks si vous savez comment faire. Et comme la l’ordre et indexé avec leurs photos, leurs empreintes biométriques, leur
plupart des shadowrunners tiennent à leur vie privée, ils ont tendance à ADN et des échantillons de tissus.
se tourner vers l’anonymat complet pour être tranquilles. Si vous ne disposez pas d’un SIN, nombre de choses autrement ba-
nales pour un citoyen vous sont interdites. Par exemple, il vous faut un
QU’EST-CE QU’ON MET DANS UN SIN ? SIN pour avoir un boulot légal, ouvrir un compte en banque, posséder
Les UCAS ont mis au point le Système d’Identification par Numéro une maison, aller à l’école, louer un appartement, recourir à certains
(SIN) en 2036, ce qui a demandé l’enregistrement de chaque citoyen services et ainsi de suite. Mais, plus important, un SIN est à présent
des UCAS. Les résidents des UCAS qui n’ont pas de SIN sont consi- requis pour tout déplacement légal – même pour se payer un ticket de
dérés comme des « citoyens probatoires », ce qui veut dire qu’ils n’ont bus. Même ceux qui disposent d’un SIN criminel auront du mal à faire
pas le droit de voter ni de droits civiques. De nos jours, le SIN d’une quoi que ce soit sans avoir l’impression d’être marqués au fer rouge.
personne est légalement créé dés sa naissance, en admettant que la nais- Lorsqu’une personne disposant d’un SIN décède, le SIN est marqué
sance soit enregistrée auprès des autorités compétentes. Nombre de afin d’indiquer qu’il appartient à une personne décédée, et est ensuite
naissances interviennent pourtant hors de tout environnement légal, désactivé (mais l’entrée dans la base fichier est conservée).
en particulier dans les endroits pauvres et les Barrens.
Toutes les nations du monde n’utilisent pas de SIN. La plupart le font, COMMLINKS, CRÉDITUBES ET IDENTITÉ
mais il se peut qu’ils aient des noms différents selon le pays (par commodité, On avait pris l’habitude de mettre le SIN et tous les moyens d’identifi-
nous parlerons à chaque fois de SIN). Le GSINR (Global SIN Registry, cation sur un créditube, des bâtonnets de plastique pas plus grands que
un projet entièrement subventionné par la Cour corporatiste) fait office des stylos et qui servaient d’identité et de carte de crédit. Mais, depuis
d’organisme central régissant les standards mondiaux concernant la mise que la Matrice est devenue sans fil, toutes ces informations ont été placées
en place et l’administration des SIN, ainsi que la nature des données qui y dans les commlinks, et les seuls créditubes à avoir survécu sont ceux qui
sont consignées. Les corporations ayant un statut extraterritorial doivent sont certifiés, et qui demeurent des moyens de paiement relativement ano-
adhérer à ces protocoles par le biais des lois corporatistes exigeant des SIN nymes. En plus de cela, toutes les données qui concernent une personne
pour repérer et enregistrer leurs employés/citoyens. Les agences nationales et celles dont elle pourrait avoir besoin (permis, relevé de compte, police
et corporatistes en charge des SIN sont priées de partager leurs données avec d’assurance, compte bancaire, etc.) sont stockées de manière cryptée dans
le GSINR, seulement, mis à part ce cas précis, elles considèrent leurs don- son commlink (avec un indice de cryptage par défaut de 5). Pour des rai-
nées confidentielles et n’ouvrent leurs informations qu’aux forces de police sons de confidentialité, ces informations ne sont pas transmises en tant
et de maintien de l’ordre. Bien que rare, la double nationalité (par exemple que moyen d’identification dans le cas de réseaux domestiques, encore
UCAS / Ares) est possible ; dans certains cas, vous aurez deux SIN séparés. que certaines zones placées sous haute sécurité puissent demander que
Certaines corporations et nations révoqueront votre citoyenneté dès que ces informations-clés (en particulier le nom et le SIN) soient transmises.
vous deviendrez citoyen d’une autre nation ou corporation. Ces détails personnels peuvent également être transmis (là encore,
Le Crash de 64 a détruit des milliers, si ce n’est des millions, d’identi- sous un format crypté) à la demande, sur autorisation de l’utilisateur. Par
tés, créant un afflux de SINless sans précédent. En réponse à ce phénomène, exemple, une boutique vous demandera vos informations de compte ban-
nombre de gouvernements ont mis au point des « programmes d’amnistie caire (et votre relevé de compte ainsi que les permis adéquats si vous ache-
SIN » et ont autorisé les SINless à s’enregistrer (à nouveau), sans poser tez quelque chose qui est soumis à réglementation), un hôpital pourrait
de questions – nombre d’entre eux en ont d’ailleurs profité pour prendre vous demander vos antécédents médicaux et vos informations d’assurance,
un nouveau départ dans la vie. D’autres, en revanche se sont dit que le tandis qu’un point d’accès sécurisé vous demandera votre matricule SIN,
passé était le passé, et ont saisi cette opportunité pour disparaître dans les passeport, et votre casier judiciaire. Pour des raisons de sécurité, ces don-
Ombres. La vérité est que nombre de personnes sont vraiment préoccupées nées peuvent être transmises en baissant l’indice de signal, via des liaisons
(et ce n’est pas de la paranoïa) par la manière dont sont utilisés leurs SIN et infrarouges courte distance, ou en connectant physiquement le commlink
la façon dont leur vie est analysée et espionnée par les gouvernements et les à un terminal pour effectuer une transmission par fibre optique.
mégacorporations. Ces personnes préfèrent rester en dehors du système, ou
au moins utiliser une fausse identité à chaque fois que c’est possible. COMPTES EN LIGNE
Il est possible de s’enregistrer auprès du gouvernement des UCAS Le commlink est également utilisé pour conserver une trace des comptes
pour obtenir un SIN mais, pour ce faire, encore faut-il prouver qu’on bancaires d’un individu. Pour dépenser de l’argent, vous vous abonnez à
est un citoyen modèle, sur qui on peut compter et dont l’admission une banque en ligne et vous l’autorisez à procéder à des transactions, ou
profitera aux UCAS. La plupart des sans- SIN vivant dans la conurb’ vous autorisez des prélèvements automatiques pour certaines situations.
ne remplissent malheureusement pas ces conditions. Depuis que la plupart des transactions se font en temps réel, il est très
Les numéros qui composent un SIN sont générés à partir d’une difficile d’utiliser le compte bancaire de quelqu’un d’autre, mais c’est tou-
formule complexe qui se base sur un grand nombre de données jours possible si cet autre ne surveille pas ses prélèvements automatiques.

266 COURIR LES OMBRES


moment – comme par exemple ajouter un mémo du boss parlant d’une
CRÉDITUBES CERTIFIÉS équipe de maintenance appelée en urgence pour effectuer des répara-
TYPE DE CRÉDITUBE FONDS MAXIMUM tions non prévues sur le planning du garde de sécurité en poste – ces
Standard 5 000 ¥ efforts ne sont au mieux que temporaires et la forfaiture sera rapidement
Argent 20 000 ¥ éventée, elle ne résistera pas à une simple vérification.
Or 100 000 ¥ La meilleure façon d’acquérir une fausse identité est d’en acheter une
Platine 500 000 ¥ auprès d’un vendeur disposant des bonnes connexions. Heureusement,
Ébène 1 000 000 ¥ le marché des identités jetables est relativement compétitif, et la plupart
des identités falsifiées exploitent encore les failles de sécurité et autres
backdoors résultant des événements de 64. Acquérir ainsi une ou plusieurs
Le problème avec la plupart des comptes en banque, cependant, c’est
fausses identités est largement dans les moyens d’un shadowrunner. Voir
qu’ils vous demandent un SIN pour les créer et qu’ils conservent une
trace de toutes vos transactions, ce qui veut dire que tous vos achats sont Identité et créditubes, p. 332, pour les prix et la disponibilité.
tracés. Bien entendu, capitalistes et institutions criminelles, toujours aussi
entreprenants, ont relevé le défi. Nombre de banques « offshore » pro- UTILISER UNE FAUSSE IDENTITÉ
curent des comptes sécurisés à leurs clients, mais à l’inverse des banques À chaque fois qu’un personnage utilise sa fausse identité pour passer un
standards, elles conservent les informations de leur clients par devers contrôle d’identité (que ce soit pour acheter une robe ou pour passer la
elles, ne donnent aucune informations quant à la nature des transactions, frontière), il doit faire un Test opposé entre l’indice de son identité falsifiée
et ne répondent pas aux demandes des autorités. De la même manière, et l’indice du système de vérification. Celui des deux qui obtient le plus de
nombre de syndicats du crime ont leurs propres organismes de finance- succès l’emporte. En cas d’égalité, le système de vérification demandera à
ment opaque et en ligne, procurant des comptes à toutes les personnes l’opérateur « d’interroger » le propriétaire de l’identité. L’écran de l’opé-
qui peuvent s’acquitter des coûts exorbitants, ne posant aucune question rateur affichera alors une série de questions basées sur l’histoire du porteur
et vous offrant même de vous faire crédit (il faut juste faire attention aux auxquelles le porteur devra répondre correctement. Si l’individu ne répond
gros bras si vous êtes en retard de paiement). pas correctement à toutes les questions, le vérificateur rejettera l’identité.

CRÉDITUBES CERTIFIÉS NIVEAUX DE VIE


Le moyen le plus courant pour se faire payer dans les ombres est de Même si on pourrait croire que la plupart des personnages de Shadowrun
passer par les créditubes certifiés. Identique à l’argent cash ou à un bon vivent dans un bar ou un squat, chaque personnage a un style de vie qui lui
au porteur, un créditube certifié n’est pas enregistré comme appartenant est propre. Le Niveau de vie est une indication générale du confort de vie
à une personne en particulier et vaut autant que le montant qui y est dont dispose le personnage tous les jours et de ses dépenses courantes, ce qui
indiqué. Il ne demande pas de s’identifier pour l’utiliser, et ne peut pas inclut un toit, à manger, des loisirs, de quoi s’habiller et ainsi de suite. Cela
être utilisé comme pièce d’identité. Les institutions financières qui les ne couvre pas les ressources techniques telles que les armes, l’équipement
fabriquent les encodent avec une certaine somme d’argent brute afin magique, les frais professionnels et autres dépenses importantes mais qui
que quiconque puisse l’utiliser – et pas uniquement la personne qui l’a sortent du domaine personnel. Le joueur et le meneur de jeu peuvent discu-
initialement émise. Les banques prennent toujours un certain pourcen- ter des détails du Niveau de vie du personnage, qui peuvent varier à l’infini.
tage en commission pour créer un créditube certifié. Par exemple, un personnage peut vivre dans un bâtiment abandonné, mais
Les créditubes certifiés sont une forme de paiement populaire y faire installer toutes les commodités possibles pour qu’on puisse qualifier
parmi ceux qui souhaitent conserver une certaine forme d’anonymat. son Niveau de vie de « Luxueux ». Faire marcher tous ces gadgets, payer
À cause de cela, un tas de commerces acceptent les créditubes certifiés la sécurité, vérifier l’approvisionnement en eau et conserver un profil bas
comme moyen de paiement, bien que les établissements classieux puis- pourrait bien lui coûter aussi cher qu’un manoir dans un quartier rupin.
sent vous regarder d’un drôle d’air. Les joueurs peuvent choisir parmi six Niveaux de vie différents :
Les banques émettent des créditubes certifiés de certaines couleurs Luxueux, Élevé, Moyen, Bas, Squatter et À la rue. Ils peuvent égale-
afin d’indiquer la limite de fonds qu’ils peuvent contenir ; il n’existe ment se retrouver obligés d’adopter le Niveau de vie Hospitalisation
aucune limite à la transaction, mis à part la limite interne du créditube (voir plus bas). Un personnage qui vit à un niveau Moyen et plus peut
(voir la Table des créditubes certifiés). accueillir des invités pour un surcoût de 10 % par invité. Un hôte peut
également accueillir un invité d’un Niveau de vie inférieur au sien en
FAUSSES IDENTITÉS payant 10 % du coût du Niveau de vie de son invité.
En 2072, falsifier une pièce d’identité – que ce soit un matricule SIN, Les personnages ne peuvent pas acheter plus d’un Niveau de vie. Ce
un dossier médical, un permis pour un matériel réglementé, un relevé de Niveau de vie reflète vraiment les conditions de vie du runner. Des aména-
compte, ou la totale – représente un boulot monumental. Remercions gements supplémentaires tels que des chambres d’hôtel pour se planquer,
encore une fois la Matrice moderne, les vérifications d’identité sont gérées un magasin, une planque et ainsi de suite, doivent être gérés séparément.
par des accès simultanés, des référencements croisés, et des doubles vérifica- De la même manière, si le Niveau de vie permet l’entretien d’un véhicule
tions dans de multiples bases de données via une dizaine de canaux et plus. (ou les frais de transports, quels qu’ils soient), il n’implique cependant pas
Cela signifie que falsifier une identité implique des manipulations l’acquisition un véhicule – ce dernier doit être acheté séparément.
électroniques et des propagations de fausses données en masse. Autant
dire que M. Tout-le-monde a peu de chances de créer quoi que ce soit LUXUEUX
d’utile. Il n’existe qu’une très petite quantité d’experts très bien ren- Ce Niveau de vie vous offre ce qu’il y a de mieux : les meilleures piaules,
seignés (des hackers de haut vol et des faussaires professionnels) qui un maximum de gadgets high-tech, la meilleure nourriture et boisson,
possèdent les ressources nécessaires pour monter des arnaques d’une tout ce que vous voulez. Le personnage a du personnel de maison, un
telle envergure. En fait, des organisations entières se sont montées dans domestique ou un drone sophistiqué pour faire toutes les corvées. Il
l’ombre dans le seul but de créer de fausses identités. En général basées vit dans une vaste maison, un superbe appartement ou loue une suite
dans l’un des paradis numériques de part le monde, ces organisations dans un hôtel cinq étoiles. La sécurité sur site est au top du top, avec des
maintiennent un contact avec le « monde réel » via des canaux secrets. gardes entraînés, une sécurité astrale et des temps de réponse optimum.
Bien qu’il soit possible à un bon hacker d’ajouter une fausse iden- Son installation vidéo est de meilleure qualité que dans certains cinémas
tité en insérant la bonne clé comportant les bonnes données au bon et peut être diffusée partout dans la maison. Il est dans la liste des VIP

COURIR LES OMBRES 267


COURIR LES OMBRES

de plusieurs grandes tables et clubs, qu’ils soient réels ou virtuels. C’est À LA RUE
le Niveau de vie de ceux qui ont réussi dans le monde de Shadowrun : les Le personnage vit dans la rue, ou dans les égouts, les tunnels, les bâ-
cadres de haut niveau, les grosses huiles gouvernementales, les boss du timents abandonnées, ou tout autre endroit où il peut se poser un
Yakuza et les quelques shadowrunners qui ont décroché le gros lot (et moment. La nourriture dépend de ce que va trouver le personnage, sa
qui sont encore vivants pour pouvoir dépenser l’argent gagné). propreté n’est plus qu’un lointain souvenir, et pour sa sécurité, il ne peut
Coût : 100 000 ¥ par mois et plus ! compter que sur lui-même. Ce Niveau de vie est le bas de l’échelle, hanté
par ceux qui sont tombés ou ont été bottés en touche.
ÉLEVÉ Coût : hé mec, tout ne va pas si mal ! C’est gratos !
Un Niveau de vie Élevé vous offre une belle petite maison ou un
chouette appart’, de la bonne nourriture et la technologie utile pour HOSPITALISATION
vous rendre la vie plus facile. Le personnage n’a pas les mêmes avan- Ce Niveau de vie particulier s’applique uniquement si le personnage
tages que les gros poissons, mais il n’a pas non plus autant de personnes est malade ou blessé. Le personnage doit rester à l’hôpital : un vrai de
qui veulent le descendre. Sa résidence se situe dans une zone sécurisée vrai, une clinique équipée comme un hôpital ou une résidence privée
ou protégée grâce à des pots-de-vin conséquents auprès des forces de avec tout ce qu’il faut pour. Les personnages ne peuvent pas acheter ce
police et du chef du gang du coin. Il dispose d’un service d’étage ou Niveau de vie. Ils paient jusqu’à ce qu’ils aillent mieux ou qu’ils crèvent,
de la technologie nécessaire pour gérer à sa place la plupart des tâches selon ce qui arrive en premier.
quotidiennes. C’est la vie de ceux qui montent de chaque coté de la loi : Coût : 500 ¥ par jour pour des soins de base, 1 000 ¥ par jour en
les cadres moyens, les chefs mafieux et les autres. soins intensifs.
Coût : 10 000 ¥ par mois
PAYER LES FACTURES
MOYEN Les personnages doivent allonger les nuyens chaque mois s’ils veulent
Le Niveau de vie Moyen offre une belle maison ou un appartement conserver leur Niveau de vie. S’ils ne paient pas, ils peuvent contracter
confortable. Les personnages avec ce Niveau de vie mangent parfois du des dettes et avoir à vivre à un Niveau de vie plus bas.
nutrisoja mais aussi de la nourriture naturelle de qualité et, à défaut, Pour chaque mois où un personnage manque un paiement, lancez
l’autocuiseur a tout un assortiment de saveurs à proposer. C’est le un dé. Si le résultat est supérieur au nombre de mois impayés, pas de
Niveau de vie du salarié moyen qui a réussi ou du criminel de base. problème. Les crédits que le personnage a pu contracter (qui font partie
Coût : 5 000 ¥ par mois intégrante de son Niveau de vie) épongent les paiements manqués. S’il
effectue le versement suivant, tout rentre dans l’ordre.
BAS Si le score du dé est inférieur ou égal au nombre de paiements man-
Avec ce Niveau de vie, le personnage a un appartement, et n’aura pas qués, le personnage se retrouve dans la mouise. Son Niveau de vie des-
d’ennuis tant qu’il réussit à garder sa porte fermée. Il peut compter sur cend d’un cran, ce qui veut dire qu’il se fait virer de son logement, qu’il
des repas fréquents ; le nutrisoja n’a pas un goût extra, mais au moins doit rendre certains de ses gadgets, qu’il va devoir revendre certaines de
ça nourrit. L’électricité et l’eau sont disponibles pendant les heures non ses fringues et ainsi de suite.
rationnées. La sécurité dépend de la fréquence des paiements au gang du Le personnage est également endetté et doit le montant d’un mois de
coin. Ceux qui bossent à l’usine, les petites frappes et autres personnes son Niveau de vie à quelqu’un. Si le personnage est dans la légalité, il doit de
qui sont dans l’impasse, et ceux qui viennent juste de se lancer, ou qui l’argent à un organisme de crédit. Si c’est un criminel ou un shadowrunner
n’ont pas eu de chance, ont tendance à adopter des Niveaux de vie Bas. ou qu’il a un Niveau de vie inférieur à Moyen, cela signifie qu’il doit de
Coût : 2 000 ¥ par mois l’argent à un organisme financier qui fait moins de publicité. Ce genre de
situation l’amènera certainement à avoir des discussions très enrichissantes
SQUATTER avec des personnes particulièrement impressionnantes sur des sujets tels que
Ça pue chez le squatter, et en général lui aussi. Il mange des rations de le remboursement et la gestion de ses dettes. Une fois qu’il sera sorti de
nutrisoja de seconde zone dont le goût provient uniquement de son l’hôpital, il pourra finir de régler la facture. Sinon, le marché du don d’or-
imagination. Sa maison est un bâtiment squatté, peut-être un peu plus ganes involontaire et de cyberware usagé est en plein essor. « Ça coûte un
en état que les autres, probablement même converti en plusieurs loge- bras et une jambe » est une expression qui prend un sens nouveau en 2072.
ments ou divisé en plusieurs piaules qu’il doit partager avec d’autres
squatters. Ou peut-être encore que le personnage loue un cercueil pour ACHETER UN NIVEAU DE VIE
la nuit. La seule chose qui puisse arriver de pire à un squatter, c’est de se Un personnage peut s’acheter un Niveau de vie pour le restant de ses jours
retrouver dans la rue. en payant une somme représentant 100 mois d’un Niveau de vie. Par
Coût : 500 ¥ par mois exemple, 10 millions de nuyens vous assurent de disposer d’un Niveau de vie

268 COURIR LES OMBRES


Luxueux pour le restant de vos jours. Cette somme représente les investisse-
ments, les fonds placés, et tout ce qui vous permet d’assurer vos paiements.
ATTRIBUTION DU KARMA
Cependant, on ne peut être sur de rien dans la vie. Un personnage SITUATION KARMA
peut perdre un Niveau de vie permanent à la suite des manigances d’un Le personnage a survécu à l’aventure 1 ou 2
ennemi ou de la malchance. Un hacker peut réduire vos investissements Par objectif de mission rempli par le groupe 1
en lambeaux, et vos ennemis peuvent faire exploser vos propriétés. Ce Niveau général de difficulté et de danger 1à4
genre de choses dépend beaucoup de l’historique du personnage, et pas Le personnage a été particulièrement subtil ou courageux 1 ou2
du montant de son compte en banque. Bon roleplay 1 ou 2
Si un personnage le souhaite, il peut vendre un Niveau de vie per- Le personnage a fait avancer l’histoire 1
manent de niveau Moyen ou plus. Si le personnage a quelques mois Le personnage a fait ce qu’il fallait et était au bon endroit au bon moment 1
devant lui pour monter une affaire légale, jetez 2D6. Multipliez le ré- Le personnage a été particulièrement humoristique ou dramatique 1 ou 2
sultat par 10 % pour savoir à combien se montent les honoraires du per-
sonnage pour sa « propriété ». Si le personnage n’a pas le trait SINner Audace : les guerriers courageux (et tout particulièrement ceux qui
(p. 96), ne jetez qu’1D6. Jetez également 1D6 pour savoir si le personnage sont efficaces) peuvent gagner 1 point de Karma pour acte de bravoure,
ne doit pas revendre sa maison et tout ce qu’il a par le biais d’un inter- 2 si l’action était tout particulièrement héroïque. Cela ne doit pas être
médiaire parce qu’il est contraint de bouger. une excuse pour faire des choses stupides ; le courage, c’est risquer sa vie
quand il n’y a pas d’autre issue. Ne vous sentez pas obligés de récompen-
NIVEAUX DE VIE D’ÉQUIPE ser les actions particulièrement stupides. (Après tout, la vie, c’est dur ;
Si une équipe est particulièrement soudée et vit ensemble (ou si certains et c’est pire encore quand vous êtes stupide). Les personnages qui ont
membres de l’équipe souhaitent se mettre ensemble), elle peut payer l’avantage Tripes pourraient avoir besoin d’en faire un peu plus que les
un Niveau de vie commun. Le coût est de 10 % en plus par personne autres pour obtenir la même récompense.
supplémentaire. Subtilité : les personnages qui proposent des stratégies originales,
Si l’équipe se paie un Niveau de vie Bas ou plus, un des membres de résolvent une énigme particulièrement tordue, ou mettent au point une
l’équipe doit être l’occupant déclaré. C’est celui qui sera dans la merde arnaque juteuse devraient gagner 1 point de Karma (peut être plus si
si l’équipe ne paie pas à temps. l’intrigue était particulièrement vicieuse). Cette récompense s’applique
aussi aux personnages qui ont l’intelligence de reconnaître le moment
KARMA où il vaut mieux se rendre.
Dans Shadowrun, le Karma mesure l’expérience que les personnages Motivation : les personnages qui font vraiment avancer l’histoire,
gagnent après une aventure. Ils ne reçoivent pas de Karma parce qu’ils qui sont toujours motivés pour aller au fond des choses, méritent
vont faire leur lessive (à moins que la laverie automatique ne se situe en 1 point de Karma ou 2. Les personnages qui démarrent des intrigues
plein milieu du domaine d’un esprit toxique). Les personnages utilisent de leur propre initiative, plutôt que d’attendre que le meneur de jeu ne
du Karma pour augmenter leurs attributs, leurs compétences et leurs s’intéresse à eux, sont tout particulièrement concernés par cette récom-
capacités spéciales (voir Progression du personnage, plus bas). pense. Après tout, l’initiative est plus qu’un attribut, pas vrai ?
À la fin d’une aventure, le meneur de jeu distribue du Karma à chaque Au bon endroit au bon moment : les personnages qui se retrouvent à
personnage, selon leur performance (notez qu’une aventure peut très bien la bonne place, avec la bonne compétence pour accomplir la bonne action,
ne pas être résolue en une unique séance de jeu. Des intrigues particuliè- devraient gagner 1 point de Karma. Cependant, ne distribuez pas de
rement compliquées ou tordues peuvent prendre plus d’une session pour Karma parce que vos joueurs ont fait de bons jets de dés, le personnage doit
être résolues). Les personnages qui ont contribué à l’aventure d’une manière avoir une compétence vitale pour l’équipe et l’utiliser au bon moment – et
substantielle, ainsi que les joueurs qui ont rendu la session intéressante et uniquement au bon moment, pas en avance. C’est une chose de se croire
amusante, devraient également recevoir des points de Karma en plus. malin en achetant la compétence Serrurerie parce qu’on sait que l’entrée
par effraction dans une zone de haute sécurité nécessitera certainement
GAGNER DU KARMA l’usage de cette compétence, c’en est une autre d’être piégé dans un cul-de-
Les personnages gagnent 1 point de Karma pour avoir survécu à l’aven- sac, de savoir que les gros bras ne vont pas tarder à rappliquer, de remarquer
ture et 1 point supplémentaire s’ils ont accompli la majorité (au moins soudain une porte cachée dans l’ombre et de la crocheter pour permettre à
les 2 / 3) des objectifs de l’aventure. Si l’aventure représente un véritable l’équipe de s’en tirer. Voilà ce qui mérite une récompense.
challenge pour les personnages, ils peuvent recevoir un point supplémen- Humour et jeu d’acteur : un joueur qui plie de rire la table de jeu,
taire, pour avoir su aller au-delà de leurs limites. Cette récompense est tout en continuant à jouer son personnage mérite 1 point de Karma.
attribuée à tous les personnages encore capables de bouger à la fin du run. De la même manière, un joueur qui interprète son personnage au point
En plus, les personnages peuvent gagner des points supplémentaires d’impressionner le groupe par la qualité de son jeu d’acteur mérite aussi
de manière individuelle pour avoir été particulièrement courageux ou 1 point de Karma. On est tous là pour ça, après tout.
intelligents, en particulier si l’aventure comportait quelques beaux mor-
ceaux de bravoure. De la même manière, les joueurs devraient gagner PROGRESSION DU PERSONNAGE
des points de Karma pour un bon roleplay, un bon mot au bon moment, Les joueurs utilisent le Karma entre les aventures pour augmenter les
une interprétation dramatique, ou juste pour avoir rendu la session attributs et les compétences, mais également pour s’initier / s’immerger,
amusante et intéressante. acheter des sorts ou des formes complexes…
En règle générale, les personnages devraient gagner entre 4 et 5 points La progression a lieu en temps de jeu et entre deux sessions, qu’on
de Karma par aventure, sans excéder 10. Si les récompenses en Karma sont appelle aussi phase de récupération. Les personnages ne devraient pas
trop faibles, les joueurs seront frustrés de ne pas voir leurs personnages pouvoir dépenser du Karma pour augmenter leurs compétences, attri-
progresser. De la même manière, si les récompenses en Karma sont trop buts et autres talents au beau milieu d’une aventure. Qui plus est, certains
élevées, les joueurs s’ennuieront et finiront par snober le danger. avancements peuvent être sujets à certaines limitations et n’intervenir
Bon roleplay : donnez un point de Karma aux joueurs qui auront qu’une seule fois en phase de récupération ; si le personnage veut progres-
bien interprété leurs personnages. Un jeu de rôle excellent mérite 2 points ser encore, il faudra qu’il attende la fin d’une prochaine aventure.
de Karma. Ce critère dépend du style du meneur de jeu, aussi soyez Temps d’apprentissage : il est recommandé qu’un personnage ne
flexibles. Shadowrun est un jeu amusant, pas un cours d’art dramatique. puisse apprendre qu’une seule nouvelle compétence (ou spécialisation,

COURIR LES OMBRES 269


COURIR LES OMBRES

sort, ou forme complexe) entre deux aventures ; et pendant son appren-


tissage, qu’il ne puisse pas en plus progresser dans une compétence, at-
PROGRESSION DU PERSONNAGE
tribut, qu’il possède déjà. Un personnage devrait pouvoir augmenter PROGRESSION COÛT EN KARMA
autant de compétences, attributs existants qu’il souhaite, mais il devrait Nouvelle spécialisation 2
d’abord obtenir l’accord du meneur de jeu (un personnage qui n’a pas Nouvelle Compétence de connaissances / langues 2
touché à un flingue depuis un mois devrait aller faire quelques cartons Nouvelle Compétence active 4
avant de pouvoir augmenter sa compétence Pistolets) – et il ne devrait Nouveau groupe de compétences 10
pouvoir augmenter les compétences ou attributs que d’un seul point à la Augmenter une Compétence de connaissances / langues de 1 Nouvel indice
fois. Si le temps entre deux aventures est supérieur à un mois, le meneur Augmenter une Compétence active de 1 Nouvel indice x 2
de jeu peut lever cette restriction. Augmenter un groupe de compétences de 1 Nouvel indice x 5
Augmenter un attribut de 1 Nouvel indice x 5
AUGMENTER LES COMPÉTENCES ET GROUPES DE Nouvel avantage Coût en PC x 2
COMPÉTENCES Supprimer un défaut Bonus en PC x 2
Entre les aventures, les personnages peuvent apprendre de nouvelles
Nouveau sort 5
compétences, augmenter celles qu’ils possèdent déjà, ou choisir de se
Nouvelle forme complexe 2
spécialiser. Chacune de ces options coûte un certain nombre de points
de Karma, et certaines limitations s’appliquent aux différentes augmen- Augmenter une forme complexe de 1 Nouvel indice
tations que pourrait vouloir faire un personnage entre deux scénarios. Un personnage qui souhaiterait changer de spécialisation dans une
Pour apprendre ou améliorer une compétence ou un groupe de compétence donnée ne pourra le faire qu’avec l’accord du meneur de
compétences, le personnage doit réussir un Test étendu Intuition + com- jeu. Dans ce cas, le personnage paiera 2 points pour apprendre sa nou-
pétence, avec un seuil égal au nouvel indice × 2 et un intervalle d’une velle spécialisation et perdra immédiatement l’ancienne.
semaine (un mois pour un Groupe de compétences). Un instructeur peut
ajouter un bonus de dés à ce test (voir Enseignement, p. 133). AUGMENTER LES ATTRIBUTS
Un personnage peut augmenter ses attributs physiques et mentaux, sa
NOUVELLES COMPÉTENCES Magie, sa Résonance et sa Chance d’un point à la fois. Le coût pour aug-
Un personnage peut apprendre une compétence active ou un groupe menter un indice d’attribut est égal à l’indice souhaité × 5. Par exemple,
de compétences qu’il ne possède pas encore. Le coût est de 4 points de si un personnage veut augmenter son Agilité de 4 à 5, il lui en coûtera
Karma pour une compétence et de 10 pour un groupe de compétences, 5 × 5, ou 25 points de Karma.
ce qui donne au personnage un niveau dans la compétence (ou le groupe Les personnages ne peuvent pas augmenter leurs attributs physiques
de compétences) d’Indice 1. Le coût pour apprendre une compétence et mentaux au-dessus de leur maximum racial (6, plus les modificateurs
de connaissances / langues est égal à la moitié du coût d’une compé- d’attributs raciaux), à moins qu’ils ne possèdent l’avantage Attribut ex-
tence active, soit 2 points de Karma. ceptionnel pour cet attribut (voir p. 90). La Magie et la Résonance peuvent
juste être augmentés jusqu’à 6, plus le grade d’initiation / submersion.
AUGMENTER LES COMPÉTENCES EXISTANTES Augmenter un attribut naturel peut vouloir dire augmenter la
Les personnages peuvent également augmenter leurs compétences exis- valeur d’attribut augmenté, jusqu’au maximum d’attribut augmenté
tantes et leurs groupes de compétences de 1. Le coût pour augmenter la (maximum naturel × 1,5)
compétence est égal à l’indice souhaité × 2. Par exemple, si un personnage
veut passer sa compétence Pistolets de l’Indice 4 à 5, le coût est de 5 × 2, soit AUTRES AUGMENTATIONS
10 points de Karma. Le coût pour augmenter un groupe de compétences Le Karma peut également être utilisé pour acheter des avantages et pour
est égal à l’indice souhaité × 5. Par exemple, augmenter le groupe de com- supprimer d’anciens avantages, ou apprendre des sorts et des formes
pétences Armes à feu de 4 à 5 vous coûtera 5 × 5, soit 25 points de Karma. complexes, comme indiqué plus bas. Les personnages Éveillés peuvent
Augmenter une compétence de connaissances ou de langues coûte également utiliser leur Karma pour l’initiation (p. 197) et pour lier des
moitié moins par rapport aux compétences actives : le coût en Karma focus (p. 198), tout comme les technomanciens peuvent utiliser leur Karma
est égal à l’indice souhaité. pour la submersion (p. 243).
Les personnages ne peuvent pas augmenter leurs compétences ou
leurs groupes de compétences au-delà de l’Indice 6, à moins qu’ils ne pos- AVANTAGES
sèdent déjà l’avantage Aptitude pour cette compétence (et désolé, vous Si le meneur de jeu le désire, il peut « récompenser » un personnage avec
ne pouvez pas acheter Aptitude au même moment où vous essayez de dé- un nouvel avantage. Cela ne devrait être possible uniquement dans le
passer le maximum). Si un personnage tente d’augmenter la compétence cas ou cet avantage est approprié au personnage et à ses récents dévelop-
au-delà de l’Indice  6 en utilisant Aptitude, le coût en Karma est doublé. pements ; le personnage doit avoir fait un travail sur lui-même ou avoir
Groupes de compétences : si un personnage augmente n’importe accompli quelque chose en rapport avec l’avantage. Certains avantages
quelle compétence d’un groupe de compétences au lieu d’augmenter représentent un changement majeur, et il devrait exister une bonne raison
le groupe de compétences en lui même, les autres compétences seront pour expliquer ce changement chez le personnage. Les joueurs vont cer-
traitées de manière individuelle et seront désormais considérées comme tainement se lancer dans des actes de lobbying pour que leurs meneurs
étant des compétences individuelles à partir de ce point – en d’autres de jeu les « récompensent » par des avantages, mais le meneur de jeu
termes, le groupe de compétences n’existe plus. devrait leur résister et ne les récompenser que rarement de cette manière,
et seulement si les événements / efforts fournis le permettent ; il se pour-
ACHETER DES SPÉCIALISATIONS rait même qu’une aventure soit créée rien que pour jouer ce changement.
Les personnages peuvent également se payer une spécialisation dans une Et l’avantage n’est pas gratuit : le personnage doit s’acquitter du
compétence active ou de connaissances qu’ils possèdent déjà. (Vous ne prix, égal à deux fois le coût en Points de création (PC). Si le personnage
pouvez pas vous spécialiser dans quelque chose que vous êtes en train d’ap- n’a pas assez de Karma pour s’acquitter du coût de l’avantage, tout le
prendre). Acquérir une spécialisation vous coûtera 2 points de Karma. Un Karma qui est gagné est directement injecté dans le coût de l’achat ;
personnage ne peut maîtriser qu’une seule spécialisation par compétence, le personnage ne pourra pas dépenser de Karma dans quoi que ce soit
et les spécialisations ne s’appliquent pas aux groupes de compétences. d’autre tant que l’avantage n’aura pas été payé.

270 COURIR LES OMBRES


Notez bien que certains avantages doivent être considérés comme que meneur de jeu, vous pourrez piocher dans ces histoires pour dé-
innés – ce n’est pas quelque chose qui s’acquiert avec le temps – et velopper des aventures qui impliqueront directement vos personnages.
ne devrait pas pouvoir faire l’objet d’une récompense (l’ambidex-
trie, pas exemple). Les avantages Adepte, Adepte mystique, Mage, et SOYEZ ORGANISÉ !
Technomancien ne devraient pas pouvoir être acquis en cours de jeu ; Même le scénario le plus simple et le plus dirigiste se compose d’une
ils ne peuvent être acquis qu’à la création du personnage. multitude d’éléments que le meneur de jeu doit avoir à l’esprit : les PNJ,
Notez aussi que, si le meneur de jeu décide qu’un avantage n’est les événements principaux de son scénario, le rythme de l’aventure et
plus adapté au personnage, cet avantage peut être définitivement sup- tous les petits détails qui rendent le monde qui entoure les joueurs cré-
primé. Le personnage ne sera pas « remboursé » pour les points perdus. dible. Conséquence de tout cela, organiser les éléments constituants un
scénario – et rester organisé pendant la partie – est une de vos tâches
DÉFAUTS primordiales. Conservez une liste des principaux personnages, incluant
Si le meneur de jeu l’accepte, un personnage peut se débarrasser d’un une brève description de leur apparence et de leur personnalité. Gardez
défaut en prenant les mesures qui s’imposent. Par exemple, un person- sous le coude la liste des principaux événements de votre scénario. Vous
nage souffrant de Dépendance devrait prendre sur lui pour se débar- pourrez aussi avoir de besoin de cartes ou de plans, des caractéristiques
rasser de cette mauvaise habitude, résistant à la tentation de retomber, des personnages, ainsi que d’autres références à avoir sous la main.
ce pendant une certaine période (déterminée par le meneur de jeu). Si Conserver des notes détaillées des différents événements qui ont
le meneur de jeu estime que le personnage a fait ce qu’il fallait pour se émaillé vos séances de jeu peut vous aider à retrouver les informations im-
débarrasser de son défaut, il peut autoriser le personnage à payer deux portantes. Relisez vos notes au début de chaque session pour vous rafraî-
fois le bonus en Points de création (PC) pour s’en débarrasser. chir la mémoire. Et, surtout, écoutez vos joueurs ; il se pourrait qu’ils aient
remarqué quelque chose que vous n’aviez pas noté. Il se peut qu’ils n’aient
APPRENDRE DES SORTS pas la même vision des choses que vous, et leur point de vue sur les événe-
Les mages et les adeptes mystiques peuvent utiliser du Karma pour ap- ments peut vous aider à rendre votre campagne encore plus intéressante.
prendre de nouveaux sorts. Apprendre un nouveau sort coûte 5 points
de Karma. Voir Apprendre des sorts, p. 182. SOYEZ INCOLLABLE !
Un meneur de jeu devrait être familiarisé avec l’ensemble du jeu. Ça ne veut
APPRENDRE DES FORMES COMPLEXES pas dire qu’il vous faille mémoriser la totalité de ce livre, mais juste conser-
Les technomanciens peuvent utiliser du Karma pour apprendre de nou- ver les règles les plus utilisées à portée de main. L’écran du meneur de jeu
velles formes complexes. Apprendre une nouvelle forme complexe ou en et les notes offrent deux excellents moyens de garder les règles les plus utili-
augmenter une vous coûtera la même chose qu’apprendre ou augmenter sées à portée des yeux. Conservez un résumé de l’aventure à portée de main
une compétence de connaissances : 2 points de Karma pour une nouvelle pour vous y référer en cas de besoin. Les meneurs de jeu expérimentés ont
forme complexe, et l’indice souhaité en points de Karma pour une aug- tendance à improviser un peu plus, mais ceux qui débutent trouveront sans
mentation de forme complexe. Voir Apprentissage de formes complexes, p. 240. doute plus simple de réfléchir à ce qu’ils vont faire jouer entre deux aven-
tures, et de concevoir des intrigues simples, du moins pour les premières.
CONSEILS AU MENEUR DE JEU
Shadowrun se déroule à une époque dangereuse, pleine de fureur et SOYEZ JUSTE !
d’opportunités d’aventure. Qu’ils soient engagés pour voler les don- Le meneur de jeu et les joueurs doivent travailler ensemble pour créer une
nées cachées dans les bases top secrètes d’une mégacorpo quelconque bonne histoire, ce qui veut dire que le meneur de jeu devrait s’efforcer de
ou pour assurer la sécurité d’un dignitaire en visite alors que tout le rester fair-play lorsqu’il devra aider ou freiner ses joueurs. Ne rendez pas
monde lui en veut, ou encore pour arracher un chercheur de renom à les choses trop simples pour les personnages joueurs, mais ne les accablez
son enclave corporatiste de haute sécurité, les personnages joueurs sont pas trop non plus. D’une manière générale, tâchez de vous en tenir aux
les héros – ou, plus probablement, les anti-héros. Les aventures que vous règles. Si vous ou vos joueurs détestez une règle en particulier, n’hésitez
allez créer en tant que meneur de jeu doivent représenter un défi pour pas à la changer – mais assurez-vous auparavant que tout le monde a
l’intelligence de vos joueurs plus que pour leurs flingues, et le meneur de compris et a accepté la manière dont la nouvelle règle fonctionne. Si vous
jeu doit récompenser un bon jeu de rôle, pas la chance aux dés. décidez d’utiliser une règle optionnelle ou si vous mettez en place une
Avant de rassembler son groupe de joueurs, le meneur de jeu devrait variante, assurez-vous de l’utiliser à chaque fois que l’occasion se présente.
se renseigner sur leurs centres d’intérêts afin d’éviter que son aventure Restreignez les cas particuliers et les exceptions au minimum.
ne fasse un flop. Une des choses les plus importantes à prendre en consi- Qui plus est, souvenez-vous que les PNJ ne sont pas omniscients ;
dération au moment de créer une aventure est de trouver quelque chose ils ne devraient pas savoir tout ce que le meneur de jeu sait, comme par
qui va titiller l’imagination de vos joueurs. Mais n’en attendez pas trop exemple, les compétences des personnages joueurs, leurs armes, leurs sorts,
non plus. Vos joueurs en connaîtront certainement moins que vous au et ainsi de suite. Le meneur de jeu contrôle les PNJ, mais il ne devrait pas
début sur les tenants et les aboutissants de l’univers, et peuvent n’avoir les autoriser à mettre sur pied ou à accomplir des actes qui pourraient se
qu’une très vague idée de la façon de procéder. Ils pourraient vouloir baser sur des informations qui ne sont pas en leur possession.
se faire de l’argent, attaquer une corpo corrompue, rejoindre le crime
organisé et ainsi de suite. Une fois qu’ils auront quelques runs au comp- SOYEZ RÉALISTE !
teur et que l’histoire de leurs personnages aura pris de la consistance, Tout comme les personnages joueurs, les PNJ joués par le meneur de jeu
les idées et les buts de vos joueurs deviendront un peu plus concrets. Ils sont des individus, avec leurs peurs, leurs envies, leurs espoirs et désirs. En
pourraient vouloir traquer leurs ennemis, retrouver un amour perdu, se leur donnant vie, le meneur de jeu peut rendre la partie mémorable pour
venger d’une corporation qui leur a fait une crasse par le passé, ou peut- tout le monde. Donnez à vos PNJ des personnalités, des motivations, des
être encore retrouver un trésor perdu ayant appartenu à Dunkelzahn, goûts et des dégoûts. Par exemple, peut être que le Johnson sans cœur qui
pour vous donner quelques exemples. Le meneur de jeu peut et doit a prévu de doubler les personnages joueurs s’occupe d’enfants déshérités
faire de ces idées et suggestions les thèmes majeurs de ses aventures. parce qu’il a lui-même grandi dans un orphelinat des Barrens de Seattle.
Encouragez vos joueurs à prendre un peu de temps pour écrire l’his- Ou que ce chaman toxique que vos personnages joueurs affrontent cherche
toire de leurs personnages, ainsi que pour détailler leur famille, leurs tout bêtement à se venger d’une personne qui lui a fait du tort, et peut-être
amis et ce qu’ils ont pu faire avant de devenir shadowrunners. En tant qu’il n’en veut pas à la Terre entière, comme pourraient le penser les joueurs.

COURIR LES OMBRES 271


COURIR LES OMBRES

Même les animaux devraient agir selon des motifs crédibles. La plu- Parfois, le meneur de jeu devra tricher pour garder en vie ses person-
part des animaux ne tuent pas sans avoir une bonne raison. Ils se battent nages. Ce n’est pas parce qu’un joueur a fait un mauvais jet de dé et que le
par nécessité – ou parce qu’ils ont faim, ou qu’on leur fait du mal, ou pour PNJ a réussi le sien que le personnage doit mourir. Le meneur de jeu peut
protéger leur progéniture. Gardez aussi à l’esprit que les animaux sauvages tout à fait ignorer le résultat pour garder le personnage en vie. Mettez le
préfèrent vivre là où ils peuvent trouver de la nourriture et un abri, et vos personnage KO, ou envoyez-le à l’hosto. Ne laissez pas mourir un person-
personnages ne devraient donc pas tomber sur une meute de chiens de nage qu’un joueur a pris soin de développer juste parce que ce dernier n’a
l’enfer dans les Barrens à moins que quelqu’un ne les y ait introduits. obtenu que 2 succès au lieu des 3 requis. Le meneur de jeu peut et doit
décider que le personnage survit assez longtemps pour arriver à l’hôpital.
SOYEZ SOUPLE ! La même chose vaut pour un bon PNJ. Si le méchant que le meneur
Si un personnage veut faire quelque chose qui n’est pas couvert par les de jeu a passé des heures à créer vient à mourir à cause d’un tir bien
règles, ne refusez pas par principe. Vous trouverez toujours une compé- placé, son corps pourrait être enseveli pour toujours sous les décombres
tence ou un attribut qui s’appliquera à la situation et pourrez détermi- d’un building en train de s’effondrer ou bien être atteint d’une manière
ner si les chances de parvenir à mener à bien son action sont bonnes, « dont personne ne pourrait réchapper ». Quelques mois plus tard, le
moyennes ou avoisinent le zéro. méchant est de retour, un peu rafistolé de partout avec de la colle et du
Si votre groupe crée une nouvelle règle pour couvrir une situation cyberware, prêt à se venger des personnages joueurs.
spéciale en cours de partie, réfléchissez à cette nouvelle règle à la fin de Ne laissez pas vos personnages s’en tirer aussi facilement. Il devrait
la partie pour savoir ce que vous allez en faire. Une shadowrun n’est ni y avoir un risque véritable de voir son personnage mourir ici et main-
le moment ni le lieu pour discuter de points de règles (la règle pourrait tenant ; ne soyez pas effrayé à l’idée de tuer un personnage parce que
d’ailleurs devenir une nouvelle « règle maison » qui s’appliquerait dans son joueur l’a bien cherché, ou parce que son heure est venue. Cela fera
le futur, ou une solution que vous pourriez avoir à réutiliser, ou pas). prendre conscience aux autres à quel point leurs personnages sont sur un
En règle générale, la plupart des joueurs excellent dans l’art de terrain glissant, et cela ne fera que renforcer l’ambiance et l’intensité de
trouver de nouvelles manières de chambouler les plans savamment or- vos parties. Être sympa, c’est aussi être à l’écoute de ses joueurs et tenter
chestrés du meneur de jeu. Lorsque cela se produit, le meneur de jeu a d’inclure ce qu’ils aiment dans vos parties. S’ils ont envie d’explorer les
une alternative : tenter de résister à ce changement dans l’histoire ou métaplans, faire partie des forces spéciales, ou créer leur propre gang
au contraire en tirer parti. La seconde solution est de loin la meilleure ; dans East Los Angeles, laissez-les faire.
les joueurs qui se retrouvent obligés de devoir trouver des solutions à
des problèmes qu’ils avaient soigneusement tenté d’éviter risquent de CRÉER UNE AVENTURE
s’ennuyer, et pourraient même se dire que le meneur de jeu ne les laisse Shadowrun offre nombre d’aventures à jouer et nombre de façons de le
pas vivre l’aventure comme ils le souhaitent. Un meneur de jeu qui peut faire. Cette section vous fournira des suggestions pour créer des aven-
poursuivre ses objectifs, tout en tenant compte des actions imprévues tures intéressantes, bien que les meneurs de jeu trouveront parfois que
de ces joueurs, s’assure qu’ils ont le beau rôle dans l’histoire, mais peut l’expérience est en définitive le meilleur professeur.
également trouver de nouvelles sources d’inspirations pour les événe- Les principaux éléments qui constituent une bonne aventure sont les
ments futurs et le développement de ses intrigues. prémices, les objectifs, les motivations, l’opposition et les complications.

SOYEZ DUR ! LES PRÉMICES


Incitez vos joueurs à se dépasser. S’ils ne suent pas sang et eau pour chaque Les prémices forment l’arrière-plan de ce qui va amener les personnages
point de Karma et chaque nuyen qu’ils gagnent, alors c’est que vous ne joueurs à être impliqués. Ils décrivent l’échelle de l’aventure, créent le décor
les poussez pas assez. Shadowrun est un jeu d’aventure et les joueurs sont et vous indiquent quel sera le thème de l’aventure. Les personnages joueurs
les « stars » de cette aventure, leurs personnages devraient avoir à af- vont entrer dans l’aventure une fois que vous aurez posé les prémices.
fronter de dangereux opposants et survivre à des courses contre la mort L’échelle de l’aventure est une indication sur la taille de l’histoire.
pour enfin arriver à leurs fins. Il ne faut pas rêver, le laboratoire top secret Dans une aventure à grande échelle, les runners pourraient mettre à bas
corporatiste ne sera pas gardé par deux pauvres types armés de battes de une conspiration mondiale, et une aventure à petite échelle pourrait
base-ball, et le chef Yakuza du coin n’est pas prêt de stocker toutes les n’impliquer qu’une seule personne dans une seule ville. Le décor est
informations sur son organisation sur un bête ordinateur de bureau. l’endroit où va se dérouler votre aventure – ou les endroits, comme par
L’indice de Professionnalisme et le système des runners d’élite (voir exemple la ville de Seattle ou encore une petite ville de l’État Libre de
p. 280 et p. 284) sont des moyens excellents pour ajuster l’opposition à votre Californie – et la sphère dans laquelle elle se déroule. La sphère du décor
groupe de personnages joueurs. Pour les meneurs de jeu qui débutent, va décrire son environnement et son cadre. Par exemple, la sphère d’un
gardez simplement à l’esprit que, dans une run vraiment difficile, il s’en run qui tourne autour des efforts visant à voler un prototype de com-
faut en général d’un cheveu pour que les personnages joueurs s’en sor- mlink va parler de hardware matriciel, de hacking et ainsi de suite.
tent, quand ils s’en sortent. Pour avoir plus d’exemples sur les prémices et la façon dont ils fonc-
tionnent, reportez-vous aux aventures publiées pour Shadowrun. Les
SOYEZ SYMPA ! suppléments et les sites Web Shadowrun (www.shadowrun.fr et www.
Techniquement, le meneur de jeu a un pouvoir incroyable sur les person- black-book-editions.fr) vous fourniront plein d’éléments sur la manière
nages joueurs. Il peut leur faire courir des risques énormes jusqu’à ce que de créer une aventure et sur les prémices d’une campagne.
leur chance les quitte et qu’ils échouent à un test, entraînant de sérieux
dégâts et peut-être même la mort. Mais seuls les tyrans au rabais font ce OBJECTIFS
genre de choses. Les meneurs de jeu qui mesurent leurs succès au nombre En plus de la survie des personnages (un objectif commun à toutes les
de fiches de personnages déchirées se retrouvent rapidement sans joueurs. aventures), toute aventure a un objectif que les personnages doivent
Si les choses deviennent vraiment trop tendues pour vos person- tenter de remplir : retrouver le petit Willy, voler des données impor-
nages joueurs, rappelez-vous que les méchants aiment faire des prison- tantes, tuer ou capturer leur cible et ainsi de suite. Les objectifs réels
niers. Les prisonniers peuvent être cuisinés pour parler, et on peut s’en peuvent ne pas être évidents au premier abord. Une équipe de sha-
servir comme otages. Les prisonniers peuvent rapporter une rançon. Et, dowrunners pourrait croire qu’ils vont devoir commettre un vol de don-
plus important, les prisonniers peuvent s’évader et vivre assez longtemps nées dans un système corporatiste pour obtenir leurs nuyens et pouvoir
pour revenir se battre au prochain épisode. payer leur bookmaker, jusqu’à ce qu’ils se rendent compte que le fichier

272 COURIR LES OMBRES


montre comment la corpo en question a prévu d’expulser une tribu de d’opposition peut très vite tourner au conflit personnel. Un bon ennemi
ses terres afin qu’elle puisse y installer sa nouvelle usine. Et si un de vos est une bonne source d’inspiration pour vos aventures. Selon la manière
personnages appartient à la tribu en question, votre équipe a désormais dont les shadowrunners le traitent, un tel ennemi pourrait chercher à
un nouvel objectif : saboter le plan de la corpo. nuire à l’équipe pour une simple question de vengeance. Les aventures
Atteindre les objectifs d’une aventure permet aux personnages joueurs peuvent facilement introduire la lutte entre vos joueurs et leur ennemi,
de gagner du Karma, et ils devraient donc avoir une chance d’y parvenir. pour se finir en un affrontement final en forme d’apothéose.
Lorsque vous écrivez votre aventure, conservez une trace des objectifs ; lais- Évitez de créer des méchants trop simples. L’ennemi est la principale
sez les personnages joueurs accumuler les preuves et faire ce qu’il faut faire source de conflit et de drame dans une aventure, et ces PNJ devraient être
pour qu’ils puissent se rendre compte des objectifs que vous leur aurez fixés. des personnages complets avec une vraie personnalité et des motivations
leur permettant d’agir d’une manière originale pour enrichir votre his-
MOTIVATIONS toire. Mais gardez tout de même à l’esprit que les PNJ ne représentent
Les personnages joueurs du monde de Shadowrun sont des gens comme qu’une partie des ennemis qu’on peut rencontrer dans Shadowrun. Tout
tout le monde, ils n’aiment pas se mêler de choses qui pourraient les ce qui fait office d’obstacle aux personnages joueurs et qui peut les mena-
mettre en danger sans avoir une bonne raison pour le faire. Les motiva- cer peut vous servir d’opposition – les animaux, les systèmes de sécurité
tions peuvent être quelque chose d’aussi primaire que le besoin d’argent, particulièrement vicieux, la nature Éveillée particulièrement hostile, et
ou d’aussi compliqué que le fait d’accepter un run sur cette installation ainsi de suite. Utilisez des ennemis peu ordinaires pour permettre à vos
d’Aztechnology parce qu’un des gardes d’Aztech a tué le meilleur pote joueurs de faire progresser leurs compétences et aptitudes, mais aussi pour
du runner il y a 5 ans de ça, acte que le runner s’est juré de faire payer à ouvrir de nouvelles perspectives à leur imagination.
la corpo un jour où l’autre. Plus vous disposerez d’informations sur la Ce qui suit vous présente quelques opposants potentiels.
vie des personnages de vos joueurs, leurs croyances et leur psychologie, Les corporations : les corporations des années 2070 – depuis les
plus vous aurez de matériel à votre disposition pour les motiver à parti- géants que sont Ares Macrotechnology jusqu’aux bons vieux magasins
ciper à vos aventures. Et au fur et à mesure que vos joueurs pratiqueront de quartier qui cherchent à progresser sur la chaîne alimentaire corpo-
ce jeu, ils se feront des amis, des ennemis, auront des obligations et des ratiste – offrent des tas d’opportunités pour présenter des individus
relations qui vous fourniront toutes sortes de leviers pour les motiver... impitoyables qui utiliseront tous les moyens nécessaires pour parvenir
En particulier quand le risque pour leurs personnages sera élevé. à leurs fins, qu’ils soient en bas de l’échelle ou qu’ils aient déjà creusé
Si vous disposez d’une aventure toute prête et que les personnages leur propre trou. Avec les récents bouleversements qui ont suivi le Crash
joueurs décident de passer la main après avoir écouté le petit speech de de 2064, le milieu des affaires est encore plus dangereux qu’auparavant.
Johnson, vous devriez demander à vos joueurs pourquoi ils ne veulent Conséquence de tout cela : les corporations sont moins indulgentes
pas s’attaquer à cette aventure. Si c’est un problème d’argent, augmen- avec les runners qui viennent tout saboter et qui arrivent à s’en sortir
tez les récompenses. Certains personnages pourraient vouloir être payés qu’elles ne l’ont été par le passé.
avec autre chose que de l’argent : les mages sont toujours à la recherche Les corpos sont particulièrement chatouilleuses envers tout ce qui
de professeurs et de matos, les hackers veulent des commlinks et des pro- peut nuire à leur image de marque et à la bienveillance du gouvernement
grammes dernier cri, les samouraïs peuvent préférer avoir un nouveau à leur égard ; après tout, les boycotts, les procès et les enquêtes sont mau-
joujou et ainsi de suite. Tout le monde peut vouloir d’une info, et peut- vais pour les affaires. Si les personnages font un run contre une corpora-
être que M. Johnson a le mot de passe pour accéder à ce fameux réseau... tion et qu’ils mettent à jour ses activités illégales, la maison-mère niera
Si les prémices de l’aventure sont déjà en train de faire bailler les avoir eu connaissance des agissements criminels de ses filiales.
joueurs, il pourrait être plus simple de tout laisser tomber et de mener Le crime organisé : le crime est une industrie florissante en 2070,
une session où les joueurs font ce qu’ils veulent avec leurs personnages. et le milieu est une très bonne source d’ennemis : les Yakuzas, la Mafia,
le Vory, les Triades et autres contrebandiers ou pirates. Toutes ces orga-
OPPOSITION nisations criminelles ont pour proie les innocents, ceux qui ne sont pas si
Toute aventure a besoin d’un ou plusieurs « méchants » que l’équipe innocents que ça, et les autres. Les shadowrunners qui sont affiliés à de tels
va devoir vaincre pour pouvoir achever ses objectifs, et Shadowrun vous groupes, que cette association soit formelle ou pas, pourraient se retrouver
offre du choix en la matière. L’opposition peut être n’importe quoi à la solde le l’organisation, ou au beau milieu d’une guerre des gangs.
depuis des individus isolés jusqu’aux vastes et anonymes organisations S’attaquer à un syndicat du crime peut être mortel parce que de
que sont les mégacorpos. tels groupes ont tendance à réagir vite et de manière expéditive. D’un
Quand c’est possible, les shadowrunners ont tendance à s’occuper des autre coté, les personnages ont pour eux les fréquentes luttes de pouvoir
grosses cibles par des moyens détournés, plutôt que de se salir les mains qui paralysent ces organisations et les shadowrunners pourraient tirer
en attaquant leurs adversaires ouvertement et en tirant sur tout ce qui avantage du code de l’honneur en vigueur dans chacune d’entre elles.
bouge. Les grosses organisations ont tendance à être des cauchemars bu- S’ils jouent en suivant les règles et que leurs adversaires ne le font pas,
reaucratiques, grouillant de magouilles politiques et sont donc lentes à leurs collègues pourraient aider les personnages à vaincre leurs ennemis.
réagir. Les shadowrunners peuvent exploiter ce fait et danser sur la tête de Les organisations gouvernementales ou militaires : dans le chaos
ces géants en leur envoyant des petites piques plutôt que de chercher à les qu’est la politique du Sixième Monde, le gouvernement peut être un
attaquer de face. Souvent, une opposition à grande échelle est représentée ennemi ou un allié. Les gouvernements sont immenses et puissants,
par un individu qui dirige une partie de cette organisation, plutôt que par mais ils ont tendance à être très maladroits quand il s’agit d’écraser un
la bande au grand complet. Si l’équipe parvient à vaincre cet individu, la ennemi de la taille d’un moustique. L’ennemi gouvernemental-type est
grande organisation l’oublie et passe à autre chose. Si l’organisation prend une agence de renseignements ou une administration bureaucratique.
sa revanche sur les shadowrunners, elle le fait en général parce qu’ils ont Si un tel ennemi opère dans le plus grand secret ou dans l’illégalité la
été trop loin (ils ont piqué le nouveau prototype et ont détruit toutes les plus totale, vos personnages peuvent le vaincre en révélant au grand jour
données de recherche, ce qui a coûté une véritable fortune à la corpo) ou ses activités ; le gouvernement niera alors avoir eu connaissance de tels
que les grosses huiles pensent que les runners méritent d’être châtiés pour agissements et laissera les responsables se perdre dans la tourmente.
l’exemple (personne ne peut dire qu’il a déconné avec le Yakuza et rester La plupart des gouvernements peuvent appeler à l’aide des mili-
suffisamment longtemps en vie pour pouvoir s’en vanter). taires que presque personne ne peut vaincre, dont des divisions entières
L’opposition peut aussi provenir d’individus ou de petits groupes de soldats, des joujoux technologiques incroyables et des trucs magiques
qui sont plus à l’échelle d’une équipe de shadowrunners. Ce genre déments. À une échelle plus réduite, presque toute armée moderne

COURIR LES OMBRES 273


COURIR LES OMBRES

dispose de forces spéciales : les Ghosts de Tír Tairngire, les Wildcats de Les complications sont un moyen parfait pour introduire retourne-
la Nation Sioux, les Navy Seals et ainsi de suite. De tels groupes sont en ments de situation et trahisons, et les joueurs pourraient ainsi se rendre
général appelés pour s’occuper de phénomènes magiques particulière- compte, au cours de l’aventure, que leur Johnson ne leur a délibérément
ment étranges ou de sujets trop importants et trop sensibles pour qu’on pas dit toute la vérité. Un Johnson pourrait mentir sur la corpo qui l’em-
puisse faire confiance à quelqu’un d’autre. Ils ont tendance à être extrê- ploie, envoyer les runners droit à la mort, inclure dans leur paiement un
mement bien équipés et à disposer du fin du fin en matière d’armement gadget technologique qui transmettrait leur position aux flics du coin
personnel, et ils sont très bons dans leurs domaines. et ainsi de suite. Ces mécanismes d’une intrigue ajoutent une part de
La police : les flics peuvent être avec ou contre vous – plus souvent l’imprévu qui régit la vie réelle et procure la saveur caractéristique d’une
contre, d’ailleurs. Les agences de sécurité du monde de Shadowrun sont très bonne partie de Shadowrun. Mais c’est comme pour tout, il ne faut pas
préoccupées par le fait de ne pas laisser les gens qui les paient crouler sous en abuser. Plonger vos joueurs dans des complications trop nombreuses
une nouvelle vague de crime sans pouvoir les protéger. La corruption am- peut amener vos joueurs à penser qu’ils n’ont pas le contrôle de leurs
biante laisse souvent les flics intègres sans grand pouvoir ; un officier ripoux vies, et ils pourraient en être frustrés au lieu de s’amuser d’un imprévu.
qui viendrait à croiser la route de l’équipe serait un adversaire très crédible.
Qu’il soit intègres ou ripoux, la majorité de ceux qui travaillent du coté de la AJOUTER DE LA COULEUR
loi ont tendance à être hostiles et à se serrer les coudes contre les shadowrun- Une aventure doit stimuler l’imagination, ce qui est également le but
ners qui, par définition, enfreignent la loi dans tout ce qu’ils font. final de tout jeu de rôle. Les joueurs doivent pouvoir visualiser la scène,
Les politiciens et les activistes : la politique est un sale boulot, et entendre les coups de feu, sentir la sueur perler de leurs fronts. La plu-
les shadowruns peuvent sentir très mauvais quand la politique s’en mêle. part feront la majorité du boulot. D’autres encore, vous feront vous
Pour vous donner un exemple, un gouverneur qui est la cible de sales arracher les cheveux parce qu’ils refusent de s’impliquer dans le jeu. La
coups politiques mis en place par les personnages pourrait embaucher majorité se situe entre les deux.
sa propre équipe de shadowrunners pour qu’ils s’attaquent à eux. Et s’il Le meilleur conseil qu’on puisse donner à un meneur de jeu est
remporte les élections, un tel adversaire pourrait sans trop de problème « ne le dites pas, montrez-le ». Plutôt que de réciter une description
influencer les agences de sécurité locales pour qu’elles retrouvent les monotone, faites la bouger, exagérez certaines choses. Rendez la situa-
runners qui lui ont causé du tort. tion ou le décor aussi vivant que possible dans l’esprit de vos joueurs.
Les groupes d’activistes radicaux (appelés aussi les « radicaux ») – que Si possible, utilisez des figurines et un plan pour montrer à vos
leur organisation soit publique ou qu’elle tire les ficelles dans l’ombre – font joueurs leur environnement. C’est plus facile de dessiner un mur avec une
également de bons adversaires. Ils sont en général embourbés dans leurs porte que de tenter de décrire l’aspect général d’un bâtiment. Ce genre de
querelles internes et n’apprécient pas la mauvaise presse. Ils ne disposent plan vous permet aussi de repérer sans contestation possible qui est dans la
que rarement de mercenaires compétents sous la main, mais leurs membres ligne de mire, où tombe la grenade qui vient d’être jetée et ainsi de suite.
sont souvent des fanatiques et des tueurs et, selon leurs histoires person- (voir Quelques tuyaux pour des shadowruns moins stressantes, p. 275)
nelles, pourraient même avoir reçu une excellente formation militaire. Mais ne négligez pas pour autant les autres accessoires. Lorsque
L’opposition des radicaux typiques inclut en général une cellule locale ou l’équipe tombe sur un fichier qui contient un plan diabolique d’une
un groupe d’agents qui fomentent des projets incluant des tentatives de corporation, ne vous contentez pas de le lire. Rédigez-le avant de com-
chantage, d’assassinat, d’attentats terroristes et bien d’autres choses encore. mencer l’aventure et donnez-le à vos joueurs pendant la partie. De tels
Les gangs : les gangs du monde de Shadowrun vont du groupe de co- accessoires accélèrent le jeu et ajoutent de la couleur à vos parties.
pains qui se rassemblent pour se défendre contre les autres jusqu’aux punks De même, rendez vos PNJ aussi vivants que possible. Tâchez d’in-
des rues qui se prostituent pour de l’argent en passant par les bandes de terpréter vos PNJ, imitez des voix amusantes. Piochez dans les bandes
motards qui terrorisent les autoroutes et les groupes de criminels endurcis dessinées, les films, les séries télé et les romans. Si vous voulez interpréter
qui ont de la drogue, des flingues et des relations. Si les personnages joueurs un fixer qui ressemble à Jean-Marie Bigard, foncez. D’un autre côté,
sont membres d’un gang opposé, ou s’ils se retrouvent en plein milieu d’une si ce genre de mise en scène ne plaît pas trop à votre groupe, ne vous
guerre des gangs, ils deviendront vite des cibles de choix. Le niveau d’oppo- embarrassez pas avec ça.
sition dépend de la taille du gang et des individus qui le composent, vous La couleur pourrait aussi venir des personnages joueurs. Utilisez des
permettant une liberté totale pour l’ajuster en fonction de votre histoire. intrigues secondaires pour aider vos joueurs à donner vie à leurs person-
La classe internationale : les mégacorporations peuvent avoir nages et pour qu’ils sachent à quoi ressemble leur vie quand ils ne sont
usurpé le pouvoir qui autrefois était aux mains des gouvernements, mais pas en train de tirer à tout-va et de hacker la Matrice. Une aventure, ce
elles n’en ont pas pour autant diminué les enjeux géopolitiques ni réduit devrait être un peu plus qu’un butin et du Karma. Les personnages ont-
le nombre d’espions, d’affairistes et de terroristes qui gravitent autour ils des histoires d’amour ? Sinon, ont-ils quelqu’un en vue ? Qui sont
de ces enjeux. La CIA, EuroPol, les successeurs du KGB, les dealers in- leurs amis ? Qu’est ce qu’ils font pendant toutes ces journées de temps
ternationaux, les revendeurs d’armes et les trouble-fête à l’échelon mon- libre ? Tâchez de prendre un peu de temps pendant vos aventures pour
dial ne sont que quelques uns des opposants de classe internationale qui développer ces détails, car ils peuvent, non seulement, être la source de
peuvent débarquer dans vos aventures. nombre d’intrigues très riches, mais devenir aussi les raisons qui font
avancer le personnage quand tout semble perdu.
COMPLICATIONS
Si toutes les shadowruns consistaient à se faire des amis pour aller tuer TEMPS DE PRÉPARATION
des ennemis, ça ne resterait pas amusant pendant très longtemps. Les Les joueurs et les meneurs de jeu auront besoin de temps pour prépa-
complications sont ces petits grains de sable qui aident à rendre les rer un run. La majorité des joueurs voudra faire des tas de préparatifs
choses amusantes et qui font que les joueurs restent sur leurs gardes. avant de se lancer dans quelque entreprise qu’ils savent périlleuse. Ils
Une complication peut être une chose aussi simple qu’un équipement pourraient vouloir repérer les lieux, passer en revue leurs adversaires
qui refuse de fonctionner au mauvais moment, ou aussi complexe que potentiels, chercher à corrompre ceux qui pourraient l’être, etc. En fait,
les objectifs d’une aventure qui s’avèrent être complètement différents ils pourraient bien passer une session de jeu entière à se préparer. Ne les
de ce qu’ils semblaient être de prime abord. Par exemple, vos joueurs laissez pas faire. À la place, donnez-leur un délai au cours duquel leurs
pourraient être engagés pour commettre un simple cambriolage et finir personnages vont devoir faire tous ces préparatifs. Ils devraient avoir le
par se rendre compte que l’objet qu’ils ont volé fait partie du trésor temps d’accomplir certaines choses, mais ne les laissez pas mettre sans
d’un dragon. fin leur nez partout afin d’être sûrs d’avoir bien couvert chaque angle

274 COURIR LES OMBRES


de la situation. Si le délai est écoulé, faites-le leur savoir. Et s’ils ne se Faites attention de ne pas trop vous attarder sur une personne ou
remuent pas assez vite, faites-les transpirer. un objet. Trop de détails signifie pour vos joueurs que vous y avez passé
Pour faire un peu avancer les choses, donnez-leur toutes les infos pré- du temps. Par exemple, lorsque l’équipe rencontre trois PNJ – l’un
liminaires. Faites les passer via un contact ou via leur fixer favori. S’ils veu- d’entre eux est votre méchant, et les deux autres sont ses gardes du
lent tout vérifier par eux-mêmes ou faire des recherches complémentaires, corps – évitez dire quelque chose qui pourrait ressembler à ça : « vous
réduisez le temps que cela peut prendre. Si le hacker veut aller se rensei- rencontrez trois costards de la corporation. Le type de gauche porte
gner alentour, faites lui faire un simple lancer de dés et déterminez ce qu’il un superbe costume et doit utiliser un parfum conçu spécialement à
a appris en fonction du nombre de succès obtenus. Si un des membres de son attention, porte à son petit doigt gauche un anneau avec une opale
l’équipe veut faire copain-copain avec quelqu’un qui bosse pour la cible, enchâssée et dispose d’implants de cyberware qui doivent en faire un
ou surveiller les allées et venues pour tenter de savoir quelles sont les pro- adversaire redoutable. Et les deux autres ? Oh, ben c’est juste des gros
cédures de sécurité et les heures de relève, faites faire au joueur un Test de bras. » Au lieu de ça, décrivez les trois en détail (et laissez les joueurs
compétence + attribut approprié. Analysez les succès obtenus ainsi que se demander qui est celui dont ils doivent se méfier) ou présentez les
le temps qui va s’écouler avant que vous ne délivriez les informations, et trois comme étant des « costards de base. » Dans les deux cas, rien ne
assurez-vous de ne pas être trop précis dans ce que vous dites. (« Vous transpire de vos descriptions.
êtes presque sûrs que le mage de garde pense que vous êtes réglos, » ou
« ils ont changé trois fois les mots de passe à deux heures du matin au QUELQUES TUYAUX POUR DES SHADOWRUNS
cours de ces quatre derniers jours. Mais un jour, ils ont changé ce code à MOINS STRESSANTES
trois heures du matin et ils ont eu une alarme incendie dans la journée »). Le meneur de jeu peut utiliser les quelques astuces qui suivent pour
Après tout, les personnages ne peuvent que supposer que ce qu’ils ont pu tenter de mieux gérer les millions de trucs qui constituent une aventure,
voir ou apprendre représente les conditions habituelles. S’il leur faut du depuis l’histoire jusqu’aux PNJ en passant par la gestion des fusillades.
matériel spécial, laissez-les le demander – mais vous déciderez si oui ou
non le matériel est disponible pour l’heure H. CARTES ET DESSINS
Les plans et autres aides de jeu visuelles sont extrêmement utiles, et par-
INTÉGRER DE NOUVEAUX MEMBRES DANS L’ÉQUIPE fois même essentielles. Une carte de la ville où se déroule la campagne,
Il n’existe que peu de groupes qui veuillent recommencer une nouvelle même si c’est juste un croquis avec quelques formes qui représentent
campagne pour intégrer un nouveau joueur ou un nouveau personnage les quartiers, peut devenir le meilleur outil qu’un meneur de jeu puisse
joueur. Chaque fois qu’un personnage veut se joindre à la partie ou avoir à sa disposition.
qu’un nouveau personnage joueur à besoin de rejoindre l’équipe parce Tâchez d’en avoir deux sous la main : une pour montrer la ville que
que l’ancien PJ est parti à la retraite ou est mort, ou encore parce que tout le monde connaît (et donnez-la à vos joueurs) et une autre qui
l’équipe a besoin d’un spécialiste dans une compétence bien précise, le montre tous les endroits secrets (gardez celle-là pour vous). Une fois
groupe doit trouver un moyen d’intégrer les nouveaux personnages qui que l’équipe a trouvé un endroit tenu secret, ils peuvent le dessiner sur
viennent compléter votre équipe de shadowrunners. leur carte « publique ». Vous pouvez également utiliser un plan de ville
Utiliser les contacts de votre équipe est peut-être le moyen le plus ordinaire pour vos aventures. Utilisez des feutres de couleur pour indi-
simple d’introduire un nouveau personnage au sein d’un groupe. Un quer les quartiers et autres lieux notables. Un fichier tableur ou bloc-
contact pourrait introduire un nouveau personnage n’importe où et n’im- notes, ou même une base de données peuvent vous servir pour conserver
porte quand. Un contact pourrait pistonner un nouveau personnage au sein la liste des adresses utiles et intéressantes.
d’un groupe, mais l’équipe pourrait ensuite faire passer une sorte d’ « entre- Des plans de lieux plus petits (bâtiments, égouts, quartier, etc.)
tien d’embauche » à l’aspirant candidat. Vous trouverez sûrement le moyen sont également importants. Dessinez-les, utilisez les plans d’endroits
d’agrémenter de telles parties de surprises et de moments amusants, parce qui existent vraiment, ou piquez-les dans d’autres jeux. N’ayez pas peur
que les nouveaux arrivants et l’équipe ne seront certainement pas habitués de les réutiliser, d’ailleurs – nombre de bâtiments réels ont des plans
à travailler ensemble et pourraient ne pas être familiers avec leurs compé- relativement similaires.
tences, capacités, méthodes de travail et personnalités mutuelles. Le meneur de jeu peut également dessiner sur un tableau blanc ou
Enfin, la chance pourrait aussi faire se rencontrer un nouveau per- sur une grande feuille, ou encore utiliser ces plateaux de jeu à cases car-
sonnage et une équipe. Les meneurs de jeu peuvent utiliser n’importe rées ou hexagonales conçus pour certains jeux. Pour les figurines, pensez
quel élément de leur campagne pour faire en sorte qu’un nouveau à l’échelle 25 mm : elles sont suffisamment détaillées pour qu’on puisse
joueur intègre une équipe de shadowrunners déjà existante. savoir de quoi on parle et suffisamment petites pour qu’on n’ait pas
besoin d’un amphithéâtre pour mettre en scène une fusillade.
GARDER LE SECRET
Nombre de situations dans Shadowrun ont tout à gagner à rester secrètes. FICHES DE PNJ
Parfois, annoncer un seuil donne aux joueurs une information importante Un fichier avec les principaux PNJ peut se révéler très utile. Utilisez un
qu’ils n’auraient pas dû connaître. Une alternative consiste à demander tableur, un bloc-notes ou une base de données pour stocker les caracté-
aux joueurs de lancer les dés et de compter les succès. Puis d’expliquer ristiques de vos contacts, des membres de la famille des personnages, des
ce qui se passe en fonction du seuil de réussite que vous vous serez fixé. amants, des spécialistes (mages, médecins, avocats), du chef de la police,
Parfois, le simple fait de demander de lancer les dés peut mettre la et tout autre PNJ que vous allez utiliser et réutiliser dans vos aventures.
puce à l’oreille des joueurs. Par exemple, si le meneur de jeu demande Un accès facile et rapide à ce fichier vous garantit un jeu fluide.
un Test de Perception alors que les personnages se dirigent vers un piège Préparez également quelques profils de PNJ types (mages-à-gages,
ou une embuscade, les joueurs ne vont pas mettre longtemps avant de tueurs corporatistes, membres de gangs, et ainsi de suite) pour pouvoir
se rendre compte que quelque chose cloche. Conservez les réserves de vous y référer rapidement. Si les profils décrits dans les suppléments de
dés de Perception de vos joueurs quelque part afin de pouvoir jeter les Black Book (ou de CatLabs) passent et repassent sans arrêt dans vos
dés pour eux en secret. Pour rendre les choses encore plus déroutantes, aventures, vos joueurs finiront par connaître les caractéristiques de
demandez de temps à autre à vos joueurs de lancer les dés sans raison : leurs adversaires par cœur. Créer vos propres profils vous assure que vos
donnez-leur un seuil de réussite imaginaire ou demandez-leur leurs joueurs se poseront toujours des questions sur les capacités réelles de
résultats (souvenez-vous que c’est la paranoïa qui maintient vos sha- leurs adversaires.
dowrunners sur leurs gardes).

COURIR LES OMBRES 275


'
RECOLTE

Christopher Maley

Le détective Bill Takahashi, du département Crime organisé de Le détective Juan Hernandez l’avait déjà repéré, et se dirigeait
la Lone Star, sortit de son véhicule sous la pluie glaciale de Seattle. vers lui. L’hispanique basané avait toujours l’air sérieux, mais son
Il prit une seconde pour observer la scène, avant de plonger au cœur attitude était encore plus grave que d’habitude. L’inspecteur por-
du groupe de personnel d’urgence qui s’affairait autour de lui. Il y tait un gros pardessus, comme son partenaire, avec un chapeau
avait une bonne vingtaine de véhicules de la Lone Star, notamment mou aussi démodé que pratique, qui protégeait sa tête de la pluie.
les fourgons des techniciens de la police scientifique. Sa vision RA Il tenait dans chacune de ses mains un gobelet en polystyrène
était encombrée de rapports et d’échanges rapides de messages rempli de soykaf fumant. Il en offrit un à Takahashi en arrivant
qu’on trouvait typiquement sur tous les lieux du crime importants. à son niveau.
Dans le ciel, quatre drones de patrouille tentaient en vain d’éloigner Le policier prit le gobelet, son humeur pourrie en fut un peu
les multitudes de drones des médias. Une odeur âcre flottait encore allégée. Il but une gorgée et grimaça. « Merde, Juan. Pourquoi tu
dans l’air, piégée par les monolithes corporatistes environnants. Les déniches toujours le café le plus dégueulasse ? Je croyais que vous
restes calcinés de ce qui avait été le club Lucky 88 fumaient encore autres Colombiens vous vous y connaissiez. »
dans l’air froid du petit matin. Ce qu’il remarqua avant tout, tou- Hernandez lâcha un demi-sourire en entendant la vieille vanne.
tefois, c’était la puanteur. Il focalisa son attention sur celle qui le « Je viens d’Aztlan, connard. Et puis je croyais que les faces de
dérangeait le plus, l’odeur doucereuse de la chair métahumaine car- citron comme toi ne buvaient que du thé. »
bonisée. Beaucoup trop tôt pour s’occuper de cette putain de merde, Takahashi terminal le rituel en bousculant son partenaire. Cela
songea-t-il avec irritation. Après avoir embrassé la scène du regard, faisait longtemps que ce petit jeu n’avait plus rien d’apaisant, mais il
il se mit à la recherche de son partenaire. l’appréciait quand même. Il but une autre gorgée en regardant deux
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CE QUE TU SEMES

infirmiers pousser le brancard d’un homme gravement brûlé vers pas encore été sortis des décombres. La plupart avaient été recou-
l’une des ambulances. verts de bâches.
« Y s’est passé quoi ici, Juan ? » demanda-t-il. Hernandez se dirigea vers l’un d’entre eux en particulier. Il
«  C’est une vraie scène de guerre  » répondit Hernandez. s’accroupit et souleva la bâche, révélant un cadavre sans tête vêtu
« Quelqu’un a appelé la police vers minuit en disant que le Luc- de noir et portant une armure. « Ils ont trouvé la tête de ce mec
ky 88 brûlait. Les services d’urgence ont débarqué pour découvrir dans l’herbe, là bas. » Hernandez désigna un point sur le talus, qui
un vrai braiser et toute une ribambelle de cadavres. Plusieurs té- avait été signalé par un petit drapeau orange. « Pas tout à fait sûr
moins ont dit avoir entendu des tirs d’armes automatiques avant de savoir comment elle s’est retrouvée là-bas, mais elle avait l’air
que l’incendie n’éclate pour de bon. coupée. C’est pour ça qu’on est là. »
« Combien de corps ? » Hernandez remonta la manche du bras droit du cadavre. La
Hernandez haussa les épaules. «  Quatre-vingts, d’après les peau était couverte d’un tatouage compliqué représentant un dragon
estimations préliminaires. » oriental qui semblait remonter en direction de l’épaule. Takahashi
Takahashi secoua lentement la tête. « Une scène de guerre, tu s’agenouilla à côté du corps et étudia l’encre du tatouage, sentant
l’as dit. Qu’est-ce qu’on a ? » son estomac se serrer à cette vue familière. Oh merde. C’est pas bon.
« Je vais te montrer. » « Le Watada-rengo. Tu en as trouvé d’autres ? » l’interrogea-
Il suivit Hernandez dans une rue attenante menant à l’arrière t-il, d’une voix neutre malgré la douleur qui nouait son ventre.
du bâtiment calciné. Derrière le club se trouvait une ruelle étroite et «  Ouais,  » répondit Hernandez, «  au moins trois devant le
un talus herbeux menant à la Highway 5. Plusieurs corps n’avaient bâtiment et deux ici dans la ruelle. Tous tatoués. »
« Quel putain de bordel de merde. » Takahashi grimaçait devant le cadavre du yak. « Vraiment ? Alors pourquoi j’ai planqué ce flingue qui a tué ce mafioso ? Le
« Je sais, » acquiesça Hernandez, « j’ai jamais vu autant de victimes. » flingue qui était couvert de tes empreintes  ? Qui d’autre qu’un ami ferait un truc
Ce n’est pas ce que je voulais dire, pensa Takahashi. pareil ? » argumenta Takahashi.
Hernandez se redressa et se retourna pour regarder les restes calcinés du club. Youhei soupira, voyant pertinemment où il voulait en venir. « Qu’est-ce tu veux ? »
« Il va falloir des semaines pour trier tous ces indices. » « Un contact. Je dois entrer en contact avec des indépendants. »
Takahashi avala le reste de son soykaf. « Il m’en faut un autre. Je reviens. » Il « En échange de quoi ? » demanda Youhei.
retourna à sa voiture et, une fois à l’intérieur, sortit de sa poche un commlink qui ne « En échange de quoi je ne filerai pas ce fameux flingue à des gens qu’il intéres-
faisait pas partie de son équipement de service. Il l’alluma et se connecta automati- sait beaucoup. »
quement à ses lunettes RA, interrompant le flux de données en provenance du lieu Youhei prit un air mauvais. « Tu crois que je ne peux pas hacker la Star et faire en
du crime. Il passa un coup de fil. L’icône d’un Japonais à l’air austère lui répondit, sa sorte que ce flingue se perde dans le système ? »
résolution tellement haute qu’il était impossible de le différencier du vrai. « Qui a dit que c’est à la Star que je compte le filer ? »
« Ichibara-san. Désolé de vous appeler aussi tôt. » Youhei avala sa salive. « Oh. Ouais. Mais ces mecs ne sont pas donnés. Avec quoi
« J’attendais votre appel. J’ai déjà entendu des rumeurs selon lesquelles le Wa- tu veux les payer, de toutes façons ? Pour ce que j’en sais, t’es tellement jusque-là
tada-rengo aurait été impliqué dans l’attaque du Lucky 88 cette nuit. Ces rumeurs avec le Watada-rengo que les petits-enfants de tes petits-enfants devront encore les
sont fausses. » rembourser. »
« Pardonnez mon impertinence, Ichibara-san, mais il y a là plusieurs corps por- « Je m’occuperai de tout ça comme un grand. Toi, tu les appelles. »
tant les tatouages du Watada-rengo. Les preuves sont claires. » « Okay. » Youhei se mit à sourire, puis retrouva très vite un air impassible. « Je
Ichibara balaya l’accusation d’un revers de main. « Des faux. » connais pile les bonnes personnes, détective. Garde ton link allumé, ils vont t’appeler
« Des faux, Ichibara-san ? Cela semble un peu trop... élaboré. » très vite. »
« Je puis vous assurer, Détective Takahashi, que nous n’avons rien à voir avec cela. Les heures qui suivirent avaient un goût d’agonie pour le policier. Enfin, son link
Ma parole devrait vous suffire comme preuve. Toutefois, d’autres n’ont pas à cœur nos se mit à sonner. « Tak… euh… M. Johnson » se reprit-il.
intérêts, et pourraient penser autrement. C’est pourquoi il est important que vous vous L’icône d’un elfe aux cheveux bruns lui faisait face. « Ah, M. Johnson. Un plaisir de
débarrassiez de ces prétendues preuves. » Le Japonais austère se pencha en avant et vous rencontrer. Vous pouvez m’appeler Rush. »
perça le détective d’un regard glacial. « Ne me décevez pas dans cette affaire, Détective « Rush » dit Takahashi d’une voix neutre. Ces criminels et leurs petits noms à la
Takahashi, ou bien je me verrai contraint de collecter ce qu’il reste de votre dette. Vous con, pensa-t-il.
vous êtes montré un si bon ami. Je suis sûr de pouvoir compter sur vous. » L’elfe regardait Takahashi avec des yeux bleu pâle dépourvus de pitié.
« Hai, Ichibara-san. Je comprends. » Takahashi s’éclaircit la gorge. « Eh bien, Rush, parlons affaires. J’ai besoin de
« Bien. » Le Japonais coupa la communication avant que Takahashi ne puisse faire disparaître quelque chose de la morgue de la Lone Star à Downtown. Enfin, cinq
répondre. quelques choses, en fait. »
« Putain de putain de putain ! » hurla-t-il, frappant des poings sur le volant. Il « Je vois, » répondit l’elfe, « et quand avez-vous besoin que ces cinq choses
sentit les premières douleurs lancinantes d’une migraine qui commençait à prendre disparaissent ? »
forme. « Qu’est-ce que je vais faire ? Comment est-ce que je suis censé faire dispa- « Le plus vite possible. »
raître cinq macchabées ? » se demanda-t-il. L’elfe lui lança un sourire froid. « Je vois. Vous avez de la chance, M. Johnson, faire
Il imagina un instant demander à son partenaire de l’aider, mais rejeta l’idée disparaître les choses est notre spécialité. Mais avec un délai aussi court, par contre,
aussi sec. Juan Hernandez était beaucoup trop droit pour le sortir de ce foutoir. Mais il va falloir aligner. »
Mitch James à la morgue lui en devait une. Takahashi savait qu’il était accro au tempo, « J’ai conscience que vos services sont coûteux. Je n’ai pas beaucoup de nuyens
et non seulement il avait gardé le secret de James, mais il avait aussi réussi à faire mais j’ai beaucoup… d’accès. Voyez-vous, je suis… »
disparaître des « pièces à conviction » lors de la dernière saisie. En échange d’une « Je sais qui vous êtes, Détective Takahashi » l’interrompit l’elfe. Takahashi sentit
promesse de lui lâcher plus de came, James accepterait de s’assurer que les corps son cœur se serrer et sa maîtrise de la situation s’envoler. « Vous avez aussi de la
soient « accidentellement » incinérés avant l’autopsie. chance, » poursuivit l’elfe, « parce que nous ne cherchons pas à être payés en cash. »
Takahashi l’appela, mais au lieu du visage mince de James, il se retrouva face à « Que voulez-vous ? » demanda Takahashi.
une femme blonde à l’air froid. « Je veux que vous soyez mon nouveau meilleur ami. Si j’ai besoin que quelque
« Morgue de la Lone Star. Patten à l’appareil » annonça-t-elle. chose soit perdu, je vous appellerai. Si j’ai besoin que quelque chose soit trouvé, je
« Je dois parler au docteur James » répondit Takahashi. vous appellerai. Si j’ai besoin d’une carte libéré de prison, je vous appellerai. »
« James n’est pas là. Il est en arrêt maladie, » ajouta-t-elle en le regardant, « je suis L’estomac de Takahashi se retourna quand il réalisa ce dans quoi il venait de
le toubib en charge du service jusqu’à son retour. Qu’est-ce qu’y vous faut, détective ? » s’embarquer. « Écoutez, » dit-il, « on devrait peut-être oublier tout ça. »
Takahashi sourit, tout en sentant sa migraine se resserrer comme un étau d’acier Rush eut un sourire mauvais. « Détective Takahashi, je vais partager un petit
autour de son front. « Rien. Ça attendra. » Il raccrocha. Paniqué, il lança rapidement secret avec vous. Cette conversation est entièrement enregistrée. Il serait tout à fait
un deuxième appel depuis son commlink. Il détestait faire ça, mais il savait qu’il allait possible que votre supérieur reçoive un fichier vidéo anonyme dans sa boîte de récep-
devoir demander l’aide de quelques « indépendants » pour cette affaire, et il avait un tion quand il consultera ses mails ce matin. Suis-je suffisamment clair ? »
indic qui pouvait lui arranger ça. Takahashi se contenta de hocher la tête.
L’image d’un émo-boy japonais emplit l’affichage RA de Takahashi. Sa crête bleu « Bien. Maintenant, parlez-moi de ces cinq choses. »
électrique et ses nanotatouages néon brillaient de l’intérieur. Son air arrogant s’en- « Cinq corps, tous avec des tatouages yakuzas sur les bras et dans le dos. On les
vola quand il comprit qui l’appelait. « Takahashi » s’étonna l’émo-boy. « Putain de soupçonne d’… »
merde ! Il est genre quatre du mat’, putain ! » L’elfe leva la main, coupant le détective au beau milieu de sa phrase. « C’est
« Youhei, moi aussi je suis content de te voir ! » rétorqua Takahashi avec une tout ce que j’ai besoin de savoir, » lança-t-il. « Votre problème sera résolu d’ici le
fausse bonne humeur. « J’étais là, tout seul, et je me suis dit « Comment va mon pote coucher du soleil. » L’elfe adressa un dernier sourire froid à Takahashi. « Je vous tiens
Youhei », alors je me suis décidé à t’appeler. » au courant, détective. »
« T’es pas mon pote, poulet ! »
Le soleil se couchait, et Takahashi vomit ce qui restait dans son estomac dans les aident à vous sortir de la merde. Votre dette envers le Watada-rengo n’est, semble-
toilettes de son T2. Il n’arrivait pas à se sortir les divers scénarios apocalyptiques qu’il t-il, pas seulement d’ordre monétaire. »
avait imaginés de la tête. Une équipe de tueurs du Watada-rengo était en route pour Takahashi se plia en deux, les mains sur les genoux pour combattre la nausée qui
venir l’abattre. Rush, le shadowrunner, l’avait balancé et une équipe d’intervention menaçait de le submerger. « Comment savez-vous ça ? » murmura-t-il.
rapide de la Lone Star arrivait en ce moment même. Les cinq corps avaient tous été « Mon ami sait comment trouver les choses que d’autres pensent perdues. Mais
déjà autopsiés, et les médias annonçaient que le Watada-rengo était responsable de revenons-en à nos moutons, » poursuivit l’elfe, « demain, à neuf heures du matin,
plus de 80 morts. Tout cela alimentait les maux d’estomac de Takahashi. votre cible sera la principale intervenante à un meeting des Mothers of Metahumans.
Son commlink gazouilla. On l’appelait. Takahashi enfila ses lunettes RA et décro- Il y aura une contre-manifestation organisée par le Policlub Humanis. La présence
cha. « Takahashi » répondit-il avec plus d’énergie qu’il n’en avait vraiment. L’elfe aux policière sera donc importante, histoire de s’assurer que les choses ne dégénèrent
cheveux sombres emplit son champ de vision. pas. Le rassemblement des MOM a lieu au croisement de Colby et Wall dans le centre
« Détective Takahashi, j’ai une bonne et une mauvaise nouvelle » dit l’elfe. d’Everett. Le podium des orateurs se trouvera devant la banque North Sound Sa-
« Quelle est la bonne nouvelle ? » demanda Takahashi. vings & Loan. Vous verrez tout ça depuis l’hôtel Monte Cristo, tout proche. La chambre
« La bonne nouvelle, c’est que nous avons récupéré les cinq articles dont nous 312 a déjà été réservée pour vous. Cette chambre, ce n’est pas une coïncidence, a une
avons discuté. Ils font actuellement le tour de Seattle dans un camion qui vend des vue dégagée sur l’intersection. »
glaces. » « Je ne le ferai pas » dit faiblement Takahashi.
« Et la mauvaise nouvelle ? » « Oh ? Vous avez oublié les conséquences ? Votre carrière, finie, terminée, et
« La mauvaise nouvelle, » répliqua Rush, « c’est qu’un des membres de mon votre vie, une question d’heures une fois que le Watada-rengo comprendra que vous
équipe s’est montré un peu négligent et a oublié quelque chose sur place. » avez échoué. Pourquoi sacrifier tout ce que vous avez pour une femme que vous ne
« Merde ! Il a laissé quoi ? » lâcha Takahashi, au bord de l’hystérie. connaissez même pas ? Vous, le vieux survivant ? »
« Un fusil de précision Barrett » annonça l’elfe. L’esprit de Takahashi tournait à toute vitesse. « Je ne sais pas comment monter
« Où ça ? » le fusil. »
« Dans le coffre d’une Ford Americar dans le centre d’Everett. » « Je vous ai déjà transféré les instructions sur votre link » rétorqua Rush.
« Quoi ? » s’écria Takahashi, complètement perdu. « Comment a-t-il fait pour le « Je n’ai jamais tiré avec un fusil de précision auparavant » tenta Takahashi.
laisser là-bas ? C’est à des kilomètres de… Oh. Oh merde, non ! » « Mon ami a un… programme qu’elle peut mettre dans le système smartlink de
Rush jeta à Takahashi le regard qu’un prédateur lance à sa proie. « Détective Ta- l’arme pour vous aider lors du tir » répliqua l’elfe.
kahashi, je crains que l’équipier qui a oublié le fusil de sniper à Everett ne soit celui qui «  Il va y avoir une panique généralisée  ! Avec le Policlub Humanis à côté, ça
conduit le camion. Il est vraiment négligent, et il se perd si facilement… Et savez-vous pourrait même déclencher des émeutes ! »
ce qu’il fait quand il se perd ? Il retourne pile à l’endroit d’où il est parti. » « J’y compte bien. Si vous étiez un membre des MOM et que le principal inter-
Takahashi se prit la tête dans les mains. Il était si près de résoudre cette situa- venant ork se faisait descendre, vous ne vous diriez pas tout naturellement que la
tion, et maintenant il devait récupérer un fusil de sniper à Everett. « Je suis censé en racaille de l’Humanis à un pâté de maisons de là est responsable ? »
faire quoi, une fois que je l’aurais récupéré ? » demanda-t-il enfin, résigné. « Mais… »
« M’appeler. C’est tout. » « Détective Takahashi, j’ai pensé à la moindre éventualité. Demain matin, vous
« Je récupère le fusil, et après nous sommes quittes, on est bien d’accord ? » allez tuer Janet Travers, ou votre carrière et votre vie s’arrêteront là. »
L’elfe lança à Takahashi un autre de ses sourires froids. « Bien sûr. » Takahashi se détesta à cet instant. Détesta le fait qu’il était capable de supprimer
Takahashi garda le silence quand l’elfe raccrocha. Son cœur battait à tout rompre une vie innocente pour sauver son propre cul. Il pouvait dire à Rush d’aller se faire
et son estomac était tout retourné sur la route d’Everett. Il s’attendait à entendre enculer. Il pouvait promettre de tuer Janet Travers et, à la place, fuir aussi loin d’ici que
retentir les sirènes d’un instant à l’autre, ou le flap-flap-flap caractéristique d’un hé- possible. Mais il savait qu’il ne le ferait pas. Il était battu.
licoptère FRT de la Lone Star. Au lieu de ça, il se dirigea vers la voiture, qui se déver- « Okay » acquiesça-t-il doucement.
rouilla comme par miracle à son approche, et sortit la caisse qui se trouvait dans le Rush ébaucha un sourire. « Bon chien. Appelle-moi quand ce sera fait. » Sur
coffre. Pas de vagues, pas de problèmes. quoi, l’elfe raccrocha.
Takahashi rangea la caisse contenant le fusil dans le coffre de sa voiture, puis
appela le numéro que lui avait donné Rush. L’elfe répondit aussitôt. Tout juste vingt-quatre heures s’étaient écoulées depuis que le détective Taka-
« Détective Takahashi, vous avez fait le nécessaire ? » hashi avait été appelé sur les lieux du crime dans le district international. Il n’avait pas
Takahashi grogna en signe d’acquiescement. « Vous le voulez où ? » dormi une minute depuis lors, et se sentait vide. Il avait accepté son destin comme un
« En ce qui concerne le point de livraison, je vous transfère un fichier de suite » homme condamné dans le couloir de la mort.
répondit Rush. Takahashi observait le meeting depuis la chambre 312 de l’hôtel Monte Cristo. Une
Takahashi se concentra sur l’icône correspondante dans son champ de vision trolle présentait Janet Travers à la foule. Travers se dirigea vers le podium des orateurs,
et ouvrit le fichier que lui avait envoyé Rush. Il s’attendait à voir une adresse ou un sous les applaudissements. Alors qu’elle remerciait la trolle qui l’avait présentée, Taka-
plan, mais contemplait à la place la photo d’une orke à l’air amérindien, à la longue hashi régla la lunette du fusil de précision. Rush avait raison. Il avait été facile à monter.
chevelure brune. « Qu’est-ce que c’est que ça ? » demanda-t-il à l’elfe. Il avait l’œil plongé dans la lunette, la mire virtuelle générée par son smartlink
« Votre cible. » se centrant sur le front de l’oratrice orke. Il pouvait voir le signe de la banque North
Takahashi sentit ses intestins se liquéfier. « Ma cible. Oh putain non ? Je ne suis Sound Savings & Loan dans son champ de vision, derrière l’intervenante. Takahashi
pas un tueur ! » comprit soudain pourquoi Rush lui avait demandé de tuer Janet Travers. Faire dispa-
Rush lança un nouveau sourire glacial à Takahashi. «  Vraiment  ? Peut-être raître les choses est notre spécialité.
que vous ne vous souvenez pas, Détective Takahashi, d’un certain incident il y a Takahashi ne s’était jamais senti aussi pathétique. Les amis. Les ennemis. Il ne
environ quatre ans, quand vous bossiez en infiltré ? Si j’ai bien compris, vous étiez pouvait même plus les différencier, c’était du pareil au même. Utiliser quelqu’un, se
tellement dedans que vous ne saviez même plus qui vous étiez. Vous avez flingué faire utiliser. Il sentit une vague de désespoir le submerger. Comment avait-il pu tom-
un indic de 15 ans juste pour préserver votre couverture. Vous saviez que vous étiez ber si bas, si vite ? Je n’ai pas le choix, se dit-il. Pas si je veux continuer à vivre.
baisé, et vous vous êtes tourné vers ceux sur qui vous enquêtiez pour qu’ils vous Des larmes de honte coulaient sur ses joues. Takahashi appuya sur la détente.
ALLIÉS ET ENNEMIS

Votre personnage n’existe pas dans le vide. Dans sa lutte quotidienne pourrait avoir un de ses membres avec une mitrailleuse moyenne
pour survivre dans les Ombres de la conurb’, il va rencontrer et interagir montée sur gyrostabilisateur) – notez bien ces cas particuliers. Les
avec d’autres personnes. Certains l’aideront, d’autres tenteront de lui spécialistes pourraient avoir un implant spécial que les autres brutes
causer du tort. Et certains ne seront même pas métahumains... n’ont pas. Les spécialistes sont utiles pour que les joueurs restent sur
Ce chapitre traite des personnages non joueurs (PNJ). Il traite éga- leurs gardes (et qu’ils évitent de se dire que toutes les brutes se valent),
lement des contacts, ces types que les personnages connaissent et qui mais pour éviter de vous perdre, limitez les spécialistes à un ou deux
peuvent les aider pendant leurs aventures. Et pour finir, la section parle par groupe, et limitez également les différences entre les spécialistes et
aussi des créatures, des entités non métahumaines et des esprits. les autres.

ALLIÉS ET ENNEMIS
PERSONNAGES NON JOUEURS (PNJ) Pendant les combats, vous n’aurez qu’un seul Test d’Initiative
à faire pour tout le groupe de brutes (les spécialistes que vous aurez
Les personnages non joueurs sont différents des personnages joueurs gonflés pourront faire leur propre test, si vous le souhaitez). Le résultat
(PJ). Ils regroupent des individus tels que le PDG d’Ares, Damien s’applique à toutes les brutes, mais certains modificateurs de blessures
Knight, les soldats d’élite de Renraku, les Samouraïs rouges et même pourraient ralentir certaines brutes par rapport à leurs camarades.
le vieux pote de vos personnages qui vit dans le squat de la rue d’à coté. Pour davantage différencier les divers groupes de brutes et laisser
Le meneur de jeu interprète le rôle de chacun des PNJ dans chacune de leurs joueurs dans l’expectative, les meneurs de jeu peuvent appliquer
leurs rencontres avec les PJ. des spécialisations différentes aux diverses compétences de base.
Dans la majorité des cas, les interactions entre PJ et PNJ se résou-
dront par des discussions entre le meneur de jeu et ses joueurs – c’est MONITEURS DE CONDITION
ce qui fait le fun de Shadowrun, après tout. Cependant, il y aura des Pour simplifier les choses pour le meneur de jeu, les brutes ne possèdent
cas pour lesquels les discussions ne suffiront pas. Les règles qui suivent qu’un seul Moniteur de condition qui sert à la fois pour les Dommages
fournissent des indications aux meneurs de jeu afin qu’ils puissent ré- physiques et étourdissants. Le nombre de cases dans le Moniteur de
soudre de tels cas. condition est égal à 8 plus la moitié de la Constitution ou de la Volonté,
Au bout du compte, le meneur de jeu a intérêt à adapter ses PNJ au choix (celui qui est le plus élevé), arrondi au supérieur. Quand les
aux besoins de son aventure ou de sa campagne, et au rôle qu’il veut brutes encaissent des Dommages physiques ou étourdissants, faites
leur donner dans l’histoire. Les PNJ peuvent avoir toutes sortes de ca- une croix dans le Moniteur de condition, ce à chaque fois. Quand le
ractéristiques, mais mieux vaut qu’elles correspondent au ton du jeu Moniteur de condition d’une brute est plein, il est hors combat. Ne
et au niveau de challenge ou d’aide que les PNJ sont censés offrir aux tenez pas compte des dommages supplémentaires.
personnages. S’il s’avère nécessaire de savoir si une brute est vivante ou morte à
Les sections qui suivent présentent des règles générales pour uti- la fin du combat (pour lui poser des questions, par exemple), conser-
liser des PNJ brutes (des groupes d’adversaires aux caractéristiques vez une trace de l’attaque qui a mis hors combat la brute. Si c’était des
identiques, qui permettent de simplifier la résolution des combats), des Dommages étourdissants, ou des Dommages physiques inférieurs à l’at-
runners d’élite (des personnages importants) et des contacts (les relations tribut Constitution de la brute, il a survécu. Si le coup de grâce a infligé
dont disposent les personnages-joueurs et qui peuvent les aider au cours des Dommages physiques supérieurs à la Constitution des brutes, elle
de la partie). Ces catégories ne se veulent pas exhaustives et ne sont que est morte.
des lignes directrices destinées à faciliter la gestion des PNJ.
Si le meneur de jeu veut créer un PNJ qui ne correspond à aucune INDICE DE PROFESSIONNALISME
de ces catégories, pas la peine d’appliquer ces règles de manière Tous les groupes ne se valent pas. Parfois les personnages se retrouve-
forcée : de nombreux PNJ présentés dans les aventures publiées pour ront face à un groupe de gangers particulièrement peu courageux, qui
Shadowrun ne sont d’ailleurs pas des brutes, des runners d’élite ou des s’enfuiront au premier signe de résistance sérieuse. Et d’autres fois, ils
contacts, mais des personnages conçus pour remplir une fonction ou
un rôle précis.
ABRÉVIATION ATTRIBUT
BRUTES Con Constitution
Les personnages-joueurs finiront toujours pas tomber sur des groupes Agi Agilité
de PNJ typiques : les bons vieux gangers de la route, gardes de la sécu- Réa Réaction
rité, militants politiques fanatiques, escouades des forces spéciales, etc. For Force
CARACTÉRISTIQUES DES PNJ ET DES CRÉATURES

Plutôt que de les considérer individuellement, vous pourrez trouver plus Cha Charisme
simple de les traiter comme un groupe. Les PNJ qui peuvent être re- Int Intuition
groupés s’appellent des brutes. Pour utiliser une analogie avec le cinéma, Log Logique
ce sont les figurants et les acolytes d’un film d’action – même si leur rôle Vol Volonté
mineur ne les rend pas moins dangereux, car le combat à Shadowrun est Chance Chance
plutôt mortel. Ess Essence
Parce qu’elles sont presque toutes identiques, les brutes ont pra- Mag Magie
tiquement toutes les mêmes caractéristiques de jeu. N’utilisez qu’une Rés Résonance
seule série d’attributs et de compétences pour représenter un individu INIT Initiative
du groupe. Vous pouvez aussi considérer que les brutes ont le même PI Passes d’Initiatives
équipement et les mêmes armes, bien qu’il puisse se trouver quelques MC Moniteur de condition
spécialistes qui pourraient avoir droit à un petit extra (par exemple, un P Puissance
ganger pourrait avoir un pistolet, ou l’escouade corporatiste tactique

280 ALLIÉS ET ENNEMIS


se retrouveront face à des membres des forces spéciales qui mériteront Comme toutes les brutes, le lieutenant dispose d’un seul Moniteur
leur respect, chapeau bas. Un indice spécial, qu’on appelle l’indice de de condition qui tient compte à la fois des Dommages physiques et
Professionnalisme, mesure le niveau du groupe. étourdissants. Les lieutenants encaissent mieux les dommages que les
L’indice de Professionnalisme du groupe mesure le degré de brutes ; un lieutenant ne meurt que si l’attaque physique qui le met hors
conscience professionnelle, la discipline et l’expérience générale du combat est plus élevée que sa Constitution × 1,5.
groupe. Il sert également de modificateur à la réserve de dés pour résister En combat, les lieutenants qui possèdent la compétence Leadership
aux Tests de Compétences sociales qui sont faits à l’encontre du groupe : peuvent l’utiliser pour donner des ordres et restaurer le moral de ses
Novices (indice de Professionnalisme de 0) : les brutes de ce hommes. Il suffit pour cela d’un simple Test de réussite de Leadership
groupe sont des débutants et ne sont pas habitués aux situations de qui prend une Action complexe. Si le test réussit, l’indice de
combat. Ils ont tendance à réagir de façon maladroite, lentement, et Professionnalisme des brutes (et en conséquence la Chance du groupe)
sans plan. Si plus d’un quart du groupe est à terre, le groupe s’enfuira est augmenté de 1 pour le restant de ce combat.
dans la panique la plus totale. Exemples : petits truands, flics-à-louer.
Semi-entraînés (indice de Professionnalisme de 1-2) : ces brutes EXEMPLES DE BRUTES
sont partiellement entraînées et ont quelque expérience du combat. Ils Les échantillons de brutes qui suivent présentent des groupes face aux-
continueront le combat jusqu’à ce qu’il soit clair que les choses leur quels les runners se retrouveront certainement. Chacun des exemples
échappent complètement. Ils auront tendance à agir de manière coor- inclut une brève description du groupe et les caractéristiques de chaque
donnée et à suivre les consignes, mais ils n’ont pas encore le sang-froid brute. Les descriptions et les caractéristiques de jeu sont également
des véritables professionnels. Si plus de la moitié du groupe est hors fournies pour les lieutenants, mais les meneurs de jeu devraient faire
combat, le groupe s’arrêtera de combattre et commencera à courir. attention à ne pas incorporer de lieutenant à chaque rencontre avec un
Exemples : gangs des rues, flics, gardes de la sécurité, révolutionnaires. groupe de brutes. Notez que les caractéristiques du lieutenant peuvent
Entraînés (indice de Professionnalisme de 3-4) : les brutes de ce aussi servir pour simuler un groupe de brutes « d’élite ».
groupe sont entraînées au combat et savent en général ce qu’ils font. Ils
ne sont pas stupides et ils ne prennent pas de risques inconsidérés. Si BANDE DES TRIADES (INDICE DE PROFESSIONNALISME 4)
plus des trois quarts du groupe est incapable de poursuivre, le groupe De tous les syndicats du crime de la planète, les Triades chinoises sont
se repliera. Exemples : garde du corps, mercenaires, anciens militaires, celles qui se sont le mieux adaptées au Sixième monde, employant fré-
flics expérimentés. quemment la magie dans leurs opérations criminelles. Les shadowrun-
Élite (indice de Professionnalisme de 5-6) : ce sont des pro- ners croiseront la route de bandes de soldats des Triades si leurs pas
fessionnels qui vivent du combat. Ils se battront jusqu’au dernier et les mènent vers le crime organisé ou la magie. Les Triades croient fer-
jusqu’à la fin, ou jusqu’à ce que leurs paramètres de mission leur disent mement à la numérologie, et les bandes de soldats des Triades que les
le contraire. Exemples : escouades du SWAT, forces spéciales, fanatiques. shadowrunners rencontreront iront par deux, trois, huit ou neuf. Les
bandes des Triades éviteront soigneusement de se regrouper en groupes
CHANCE DE GROUPE de quatre ou cinq, ces chiffres étant synonymes de malchance dans la
Contrairement aux personnages normaux, les brutes n’ont pas de numérologie pratiquée par les Triades.
Chance. À la place, ils partagent une Chance de groupe. C’est plus CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL ESS INIT PI
simple pour le meneur de jeu qui n’a pas besoin de se compliquer la vie 3 5 4 3 3 4 3 4 6 8 1
pour de telles broutilles. Le meneur de jeu dépense les points de Chance
Nombre de cases du Moniteur de condition : 10
en piochant dans cette réserve.
La Chance du groupe est égale à l’indice de Professionnalisme du Compétences : Armes à feu (GC) 4, Armes tranchantes 3, Combat
groupe. Comme les brutes ne font qu’une courte apparition dans l’aven- à mains nues 3, Esquive 3, Intimidation 3
ture, ils ont moins de Chance disponible. Les meneurs de jeu devraient faire Équipement : Ceska Black Scorpion, commlink (indice d’Appa-
attention à n’utiliser des points de Chance que pour les actions qui sont reil 3), couteau ou épée, manteau renforcé
importantes aux yeux du groupe. Si un groupe de brutes joue un rôle récu-
rent dans votre aventure, augmentez leur Chance de groupe en fonction. Lieutenant des Triades : nombre de Triades comptent des adeptes
Les meneurs de jeu peuvent, bien sûr, ajuster la Chance du groupe dans leurs rangs. La magie fait partie intégrante des opérations et des
comme ils le souhaitent, en fonction de la résistance qu’ils veulent op- pratiques des Triades, là où le cyberware est réprouvé. Les adeptes des
poser aux joueurs. De la même manière, le meneur de jeu décide si et Triades remplissent le rôle des samouraïs des rues des autres syndicats,
quand la Chance de groupe se renouvelle (bien qu’elle ne doive pas se
renouveler aussi vite que la Chance des personnages-joueurs).
Le meneur de jeu doit garder à l’esprit qui si les règles sur les brutes simplifient
LIEUTENANTS divers aspects de la gestion des PNJ pour accélérer la résolution des combats, ces
À l’occasion, un individu un peu plus compétent ou puissant peut com- personnages restent des individus qui partagent les rues dangereuses de 2072
mander à un groupe de brutes. Par exemple, un chaman de guerre pour- avec les personnages joueurs.
rait commander un groupe de guerriers tribaux. Ce leader est appelé Les brutes qui sont susceptibles de s’engager dans un combat savent à quel
JOUER LES BRUTES

lieutenant. point une fusillade peut être mortelle, et agiront en conséquence. Toutes les brutes
Un lieutenant est considéré comme une brute, mais plus puissante que ne sont pas des combattants entraînés, mais la plupart usent de tactiques de base
les autres. Un groupe ne peut avoir qu’un seul lieutenant. Les lieutenants comme le fait de se mettre à couvert, de retarder ses actions jusqu’à ce qu’une cible
n’ont pas les mêmes attributs et compétences que leurs suivants; ils ont soit visible, d’utiliser un tir de barrage pour interdire l’accès à une zone, d’attaquer une
leurs propres caractéristiques. Comme ils sont plus puissants et compétents position bien tenue par les flancs, d’utiliser des grenades pour affaiblir une cible, etc.
que les autres brutes, la somme des attributs des lieutenants devrait être su- Au bout du compte, il revient au meneur de jeu de s’assurer que les brutes
périeure à celle des brutes d’au moins 4 points. De même, la somme des représentent un défi adapté à son groupe de jeu, et la meilleure manière de le
Compétences actives devrait être supérieure de 4 points à celle des brutes. faire consiste à s’assurer qu’elles agissent avec un minimum de tactique. Dans
Les lieutenants utilisent la Chance du groupe, mais ils font leur Shadowrun, un duel face-à-face à midi à 20 pas de distance au beau milieu de la
propre Test d’Initiative. Si un lieutenant obtient le même résultat au grand-rue (comprendre : sans modificateurs) est extrêmement rare.
Test d’Initiative que son groupe, il agira toujours en premier.

ALLIÉS ET ENNEMIS 281


ALLIÉS ET ENNEMIS

exerçant leurs capacités affinées avec le temps dans les domaines des arts son image de parti politique non-violent et militant pour la démocra-
martiaux et des capacités magiquement augmentées. tie, l’Humanis continue néanmoins à utiliser des groupes de fanatiques
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL ESS MAG INIT PI pour tabasser et intimider d’innocents métahumains qui ont le malheur
de croiser leur chemin. Bien qu’ils apprécient la violence, ces petites
4 6 5 (6) 5 3 4 3 3 6 4 9 (10) 2
frappes ne poseront aucun problème à un combattant expérimenté et
Nombre de cases du Moniteur de condition : 10 ils s’enfuiront dès qu’ils rencontreront le moindre signe de résistance.
Compétences : Athlétisme (GC) 3, Combat rapproché (GC) 5, CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL ESS INIT PI
Escroquerie 3, Esquive 4, Feng Shui (Connaissance académique) 4,
3 2 2 4 1 2 1 2 6 4 1
Infiltration 3, Perception 3, Pistolets 3
Nombre de cases du Moniteur de condition : 10
Traits : Adepte, Dur à cuire
Compétences : Armes contondantes 2, Combat à mains nues 2,
Équipement : arme focus (épée) 1, commlink (indice d’Appareil 4),
Intimidation 2
manteau renforcé, Remington Roomsweeper
Équipement : commlink (indice d’Appareil 2), couteaux, armes
Pouvoirs d’adepte : Coup critique 2, Grand saut 2, Mains mortelles,
contondantes
Perception astrale, Réflexes améliorés 1

Lieutenant de l’Humanis : lorsque la section du coin à besoin d’un


DÉTACHEMENT DE SAMOURAÏS ROUGES
peu plus que de la violence sans intelligence, elle assigne au groupe un de
(INDICE DE PROFESSIONNALISME 5)
ces leaders qui pourra mettre un semblant d’organisation. Les leaders de
Les Samouraïs rouges sont une force d’élite paramilitaire appartenant
ces groupes sont dans l’Humanis depuis plusieurs années et ils ont eu leur
à la corporation Renraku, dotée d’une réputation redoutable qu’elle
quota de bagarres avec les ennemis du policlub, comme les Fils de Sauron
mérite amplement. Si un shadowrunner se retrouve face aux Samouraïs
ou les Ancients. Néanmoins, le leader n’est qu’un tueur à la petite semaine
rouges, il est dans de très, très sales draps.
et n’est pas de taille, même face à un shadowrunner débutant.
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL ESS INIT PI
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL ESS INIT PI
5 5 (7) 5 (7) 4 (6) 3 3 3 4 2,05 8 (10) 3
3 3 3 4 2 3 2 2 6 6 1
Nombre de cases du Moniteur de condition : 11
Nombre de cases du Moniteur de condition : 10
Compétences : Armes à feu (GC) 5, Athlétisme (GC) 3 (6),
Compétences : Armes contondantes 3, Combat à mains nues 2,
Combat rapproché (GC) 4, Étiquette (Corporatiste) 3 (+2),
Intimidation 3, Pistolets 2, Policlub Humanis (Connaissance de
Infiltration 3, Perception 3
la Rue) 2 (+2)
Augmentations : réflexes câblés 2, renforcement et tonification mus-
Équipement : Colt America L36, commlink (indice d’Appareil 2),
culaires (Indice 2), synthécarde (Indice 3), yeux cybernétiques
couteau
[Indice 3, avec compensation antiflash, smartlink, vision nocturne]
Équipement : armure corporelle intégrale avec casque, commlink GHOSTS DU TIR (INDICE DE PROFESSIONNALISME 6)
(indice d’Appareil 4), fusil d’assaut FN HAR, katana Il y a une bonne raison pour que les forces spéciales de Tír Tairngire se
fassent appeler les Ghosts (« fantômes ») : ils sont passés maîtres dans
Lieutenant Samouraï rouge : comme nombre de mégacorpora- l’art des opérations spéciales et sont entrés dans quelques-uns des endroits
tions, Renraku emploie des agents spéciaux, des tueurs professionnels, les plus secrets du monde sans avoir été repérés. La plupart de leurs cibles
et des agents de terrain qui accomplissent des missions spéciales pour la n’ont même pas su qui les avait tuées, mais sans l’avantage de la surprise,
mégacorp. Parfois, ces agents spéciaux sont des shadowrunners corpo- ils ne valent pas forcément mieux que des vétérans du combat.
ratistes, sauf qu’ils sont trop précieux pour être gaspillés.
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL ESS INIT PI
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL ESS INIT PI
4 6 (8) 5(7) 4 (6) 5 6 4 5 3,9 11 (13) 3
4 6 (8) 5 (7) 4 (6) 4 5 4 5 1,9 10 (12) 3
Nombre de cases du Moniteur de condition : 11
Initiative matricielle : 10
Compétences : Armes à feu (GC)  5, Athlétisme (GC) 4 (7),
Nombre de cases du Moniteur de condition : 11 Combat rapproché (GC) 4, Esquive 4, Explosifs 4,
Compétences : Armes à feu (GC) 5, Athlétisme (GC) 4, Combat Furtivité (GC) 6, Perception 4
rapproché (GC) 4, Électronique (GC) 3, Esquive 4, Étiquette Augmentations : booster synaptique (Indice 2), renforcement et to-
(Corporatiste) 4 (+2), Explosifs 3, Infiltration 3, Leadership 3, nification musculaires (Indice 2), synthécarde (Indice 3)
Perception 3, Piratage (GC) 3, Recherche de données 2
Équipement : armure corporelle intégrale, commlink (indice d’Ap-
Augmentations : datajack, réflexes câblés 2, renforcement et tonification pareil 5), grenades fumigènes (2), grenades fumigènes (IR) (2),
musculaires (Indice 2), synthécarde (Indice 3), yeux cybernétiques HK 227-X, lance-grappin, lentilles de contact [avec compensa-
[Indice 3, avec compensation antiflash, smartlink, vision nocturne] tion antiflash, smartlink].
Équipement : armure corporelle intégrale avec casque, commlink Notes : les Ghosts du Tir sont tous elfes et disposent d’une vision
(indice d’Appareil 5), fusil d’assaut FN HAR, katana nocturne naturelle.
Programmes : Analyse 4, Attaque 3, Catalogue 3, Furtivité 4,
Exploitation 3, Scan 3 Lieutenant Ghost : aucun commando dans le monde de la réalité
augmentée ne serait vraiment complet sans un hacker de combat. Tout
ESCOUADE DE FANATIQUES DU POLICLUB HUMANIS comme les Ghosts sont des experts en infiltration en zone de haute sé-
(INDICE DE PROFESSIONNALISME 0) curité, les hackers de combat sont passés maîtres dans l’art de forcer les
En dépit de la haine qu’il déverse en continu, le Policlub Humanis a sécurités des réseaux informatiques. Et ces hackers de combat sont tout
réussi à se faire une place au sein des nations les moins tolérantes vis- aussi compétents en combat dans le monde réel, pour ne pas représenter
à-vis des nouvelles races. Bien que ses dirigeants travaillent à soigner une gêne pour le reste de l’équipe.

282 ALLIÉS ET ENNEMIS


CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL ESS INIT PI CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL ESS MAG INIT PI
4 6 (8) 5(7) 4 (6) 5 6 5 5 4,1 11 (13) 3 3 3 3 3 3 4 3 4 6 3 7 1
Initiative matricielle : 12 Initiative astrale / PI : 8 / 3
Nombre de cases du Moniteur de condition : 11 Nombre de cases du Moniteur de condition : 10
Compétences : Armes à feu (GC) 5, Athlétisme (GC) 3 (6), Compétences : Analyse astrale 3, Combat astral 4, Conjuration (GC) 3,
Combat rapproché (GC) 5, Électronique (GC) 5, Esquive 4, Leadership 2, Pistolets 2, Sorcellerie (GC) 4
Explosifs 4, Furtivité (GC) 6, Leadership 4, Perception 5 Équipement : commlink (indice d’Appareil 4), Fichetti Security
Augmentations : booster synaptique (Indice 2), commlink implanté 600, focus de Lancement de sorts (Indice 2), gilet pare-balles,
(indice d’Appareil 5), renforcement et tonification musculaires lunettes OptiMage
(Indice 2), synthécarde (Indice 3) Sorts : Barrière physique, Boule étourdissante, Détection de la vie,
Équipement : armure corporelle intégrale, HK 227-X, lentilles de Éclair de force, Lumière, Silence amélioré
contact [avec compensation antiflash, smartlink].
MEMBRES DU GANG DES HALLOWEENERS
Programmes : Analyse 4, Armure 5, Blackout 4, Catalogue 3,
(INDICE DE PROFESSIONNALISME 1)
Furtivité 4, Exploitation 5, Pistage 4, Scan 3
Un gang haut en couleur de Seattle, les Halloweeners ont la réputation
de toujours renaître de leurs cendres. Malgré les multiples tentatives
GROUPE DE SÉCURITÉ CORPORATISTE
d’extermination mises en place par leurs nombreux adversaires, il s’est
(INDICE DE PROFESSIONNALISME 2)
toujours trouvé un ou deux Halloweeners pour s’en sortir et reformer
Les gardes de la sécurité sont la première ligne de défense d’une corporation
le gang avec des nouvelles recrues. Et cette fois-ci ne fait pas exception à
contre les intrus. Bien que l’extraterritorialité autorise la corpo à employer
la règle, puisque les Halloweeners se sont reformés au cours de l’année
des moyens létaux, les restrictions budgétaires et le souci de conserver une
2070, après qu’ils aient été massacrés l’année d’avant par le gang de mo-
bonne image auprès du public empêchent en général les corpos d’armer
tards elfe des Ancients. Bien qu’ils soient encore en cours de restructu-
leurs gardes jusqu’aux dents. Les gardes de la sécurité ont reçu une forma-
ration, les Halloweeners ont une bonne mémoire, et un jour, ils auront
tion et un équipement qui leur permet de traiter les cas de violence urbaine.
leur revanche contre les Ancients.
Dans le cas d’une effraction commise par un groupe de shadowrunners, on
demande aux gardes de la sécurité de tout faire pour bloquer les shadowrun- CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL ESS INIT PI
ners jusqu’à ce que des renforts plus lourdement armés puissent arriver. 3 4 3 3 2 3 2 2 5,8 6 1
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL ESS INIT PI Nombre de cases du Moniteur de condition : 10
3 3 4 3 3 3 2 3 6 7 1 Compétences : Armes contondantes 2, Combat rapproché (GC) 3,
Nombre de cases du Moniteur de condition : 10 Étiquette (La Rue) 3 (+2), Intimidation 2, Pistolets ou Armes
automatiques 2
Compétences : Athlétisme (GC) 3, Armes automatiques 3, Combat
rapproché (GC) 3, Esquive 3, Pistolets 3 Traits : Dur à cuire
Équipement : commlink (indice d’Appareil 4), électro-matraque, Augmentations : griffes
Fichetti Security 600, HK 227-X, gilet pare-balles Équipement : Ares Predator ou Steyr TMP, commlink (indice d’Ap-
pareil 2), couteau, 1 dose de cram ou de jazz, gilet pare-balles
Lieutenant de la sécurité : Les détachements de sécurité des sites
corporatistes particulièrement importants ont parfois un mage de Lieutenant des Halloweeners : les nouveaux membres du gang ob-
combat en soutien magique. Parce qu’un mage est une personne aux servent avec respect ceux qui ont pu survivre au massacre perpétré par les
talents précieux, tout ce qui concerne la sécurité n’est qu’une partie du Ancients et qui se font appeler les Enragés au sein des Halloweeners. Les
boulot qu’il doit accomplir pendant ses heures de travail. Les mages Enragés ont toujours une torche sur eux, en mémoire de leur camarades
qui s’occupent à plein temps de sécurité sont rares, sauf dans les sites défunts : les Enragés ne sont ni plus ni moins que des pyromanes, et ils uti-
particulièrement sensibles. lisent des armes enflammées au combat, en général des cocktails molotov.

ALLIÉS ET ENNEMIS 283


ALLIÉS ET ENNEMIS

CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL ESS INIT PI
DONNER VIE AUX RUNNERS D’ÉLITE
3 3 4 3 3 3 2 3 4,7 7 1 Les PNJ conçus avec les règles dédiées aux runners d’élite sont censés être
Nombre de cases du Moniteur de condition : 10 des personnages « vivants » dans tous les sens du terme, mémorables, les
Compétences : Armes de jet 2, Combat à mains nues (Lames cy- seconds rôles que sont les adversaires, les rivaux, et parfois les alliés des
bernétiques) 3 (+2), Esquive 2, Étiquette (La Rue) 4 (+2), personnages joueurs au fil d’une aventure ou d’une campagne. La meilleure

DONNER VIE AUX RUNNERS D’ÉLITE ET AUX CONTACTS


Intimidation 4, Pistolets (Remington Roomsweeper) 3 (+2) manière d’assurer que ces personnages fassent une impression durable et
dramatique est souvent de s’assurer qu’ils ne sont pas plats et bidimension-
Cyberware : armure dermique (Indice 2), lames rétractiles
nels, non seulement en leur donnant leurs propres objectifs et leur propre
cybernétiques
style, mais aussi leurs propres manières et leurs propres habitudes. Une
Équipement : Ares Predator IV, cocktail Molotov (dommages de feu autre manière intéressante de donner de la profondeur à ces PNJ consiste à
4P), commlink (indice d’Appareil 2), 1 dose de cram ou de jazz, donner des indices visuels sur ce que le personnage porte, son apparence et
Remington Roomsweeper sa démarche, et à personnaliser son équipement et ses vêtements.
Le meneur de jeu peut écrire un petit profil de chacun de ces PNJ
PATROUILLE DE LA LONE STAR (INDICE DE PROFESSIONNALISME 3) récurrents, avec des détails sur sa personnalité, ses habitudes et ses ob-
Dans le monde corporatiste de Shadowrun, même les services les jectifs pour pouvoir s’y reporter en cas de besoin.
plus basiques, comme le maintien de l’ordre, ont été privatisés auprès
d’agences corporatistes. L’agence de sécurité la plus connue est la Lone DONNER VIE AUX CONTACTS
Star Security Services, qui détient le contrat de police de la ville de Faire des contacts des personnages à part entière est la clé pour en
Seattle et nombre d’autres conurbs. Juste après les gardes de sécurité tirer le meilleur parti. Les contacts ont beaucoup de choses en commun
corporatistes, la patrouille de la Lone Star est l’adversaire qu’un sha- avec les runners d’élite (plus bas) et eux aussi sont des seconds rôles
dowrunner est le plus susceptible de rencontrer. importants et récurrents au cours des aventures d’un personnage joueur.
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL ESS INIT PI La plupart des conseils sur la manière de donner vie aux runners d’élite
sont également applicables aux contacts.
4 4 4 3 3 4 3 3 6 8 1
Cependant, la principale différence est dans le fait que les contacts
Nombre de cases du Moniteur de condition : 10 sont toujours, d’une manière ou d’une autre, les alliés et les amis du
Compétences : Armes contondantes 3, Combat à mains nues 3, personnage. En tant que tels, le meneur de jeu et le joueur ont intérêt à
Maintien de l’ordre (Connaissance professionnelle) 3, collaborer pour développer un peu le background du contact, et la nature
Perception 2, Pistolets 3, de la relation qu’il entretient avec le personnage. Déterminer ce que fait un
Équipement : Veste pare-balles, Colt America L36, commlink contact quand il aide le personnage est un bon point de départ. Donner à
(indice d’Appareil 3), Defiance EX Shocker, 2 doses de jazz, chaque contact un nom archétypal (doc des rues, mage de combat, merce-
électro-matraque naire, détective, etc.) permet de lui donner une personnalité distincte. Avec
un peu plus d’efforts, le contact peut devenir une personne à part entière.
Lieutenant de la Lone Star : Les sergents des forces de police de Par exemple, Joe le barman passe toutes ses soirées derrière son comp-
la Lone Star sont des vieux loups. Après avoir battu le pavé pendant de toir. Mais qu’est-ce qu’il fait pendant son temps libre ? Peut être que c’est
nombreuses années, nombre de sergents ont développé un instinct de la un fan de combat urbain, et qu’à chaque fois que le runner l’appelle, il le
rue. Certains sont même équipés de cyberware, afin de remplacer certains dérange en plein match. Peut-être aussi qu’il ne s’entend plus très bien avec
membres perdus dans l’exercice de leurs fonctions, ou pour leur donner sa femme, ou que son business ne se porte pas très bien. Peut-être même
un avantage dans la course à l’armement contre les punks des rues. que sa fille a mis le pied là où il ne fallait pas : gangs, BTL, ou autre. Toutes ces
choses vont influer sur les réactions de Joe face aux demandes du runner et il
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL ESS INIT PI se pourrait même que cela puisse servir de base à une shadowrun.
4 4 (5) 4 (6) 3 4 5 3 4 4,3 9 (11) 1 Un contact pourrait également retourner la situation et deman-
Nombre de cases du Moniteur de condition : 11 der au runner de lui rendre un service. Trouvez un moyen pour que vos
joueurs sachent que leurs contacts ont leurs propres vies. Ils ne sont pas
Compétences : Combat rapproché (GC) 4, Infiltration 2,
là à attendre que les runners les appellent.
Intimidation 3, Leadership 3, Perception 3, Pistolets 4,
Procédures policières (Connaissance professionnelle) 4
Augmentations : Accroissement de réaction (Indice 2), Bras cyber- dont les runners sont les vedettes, l’équivalent du grand méchant, de
nétique (avec Agilité 5, Blindage 4), smartlink (modification son principal lieutenant, ou de la femme fatale.
rétinienne) La plupart des runners d’élite s’opposent aux personnages en tant
Équipement : Colt Manhunter avec système smartgun, commlink qu’adversaires principaux, mais certains peuvent être neutres, aidant ou
(indice d’Appareil 4), Defiance EX Shocker, 1 dose de jazz, nuisant aux PNJ en fonction de leurs propres objectifs personnels, et
électro-matraque, veste pare-balles certains peuvent même être amicaux.

RUNNERS D’ÉLITE CRÉER UN RUNNER D’ÉLITE


De temps en temps, les personnages joueurs rencontrent un PNJ mémo- Un runner d’élite est un individu unique, aussi unique que les person-
rable de leur niveau, voire supérieur. Ces individus peuvent jouer un rôle nages-joueurs. En tant que tel, il doit être conçu en utilisant le système
récurrent dans une campagne ou apparaître une seule fois. Ces personnages de Points de création (voir Concevoir un shadowrunner, p. 80). Le nombre
spéciaux sont appelés « runners d’élite », bien que le terme ne vaille pas de Points de création qui sera utilisé pour concevoir le runner d’élite va
que pour des runners, mais pour tout personnage « nommé » important. dépendre du niveau que doit avoir le personnage par rapport au niveau
Les runners d’élite sont des personnages uniques qui apparaissent des personnages-joueurs : Inférieur, Égal, Supérieur, ou Surhumain. Selon
au fil d’une aventure ou d’une campagne, et ne sont pas forcément, le niveau choisi, le total de PC utilisé pour concevoir le runner d’élite sera
malgré leur nom, des runners eux-mêmes. Pour recourir à une analogie un certain pourcentage de la moyenne des PC utilisés pour créer tous les
cinématographique, les runners d’élite sont les seconds rôles du film PJ (voir la Table de création et de progression des runners d’élite).

284 ALLIÉS ET ENNEMIS


TABLE DE CRÉATION ET DE PROGRESSION DES RUNNERS D’ÉLITE
NIVEAU DU RUNNER D’ÉLITE PC DE DÉPART PROGRESSION
Inférieur 80-90 % de la moyenne de tous les PJ 80 % du Karma distribué
Égal 90-110 % de la moyenne de tous les PJ 100 % du Karma distribué
Supérieur 110-150 % de la moyenne de tous les PJ 125 % du Karma distribué
Surhumain 150-250 % de la moyenne de tous les PJ 200 % du Karma distribué

Inférieur : ces runners d’élite sont moins puissants que les PJ. Les bon vieux truc des films est toujours d’actualité : si les héros ne peuvent pas
PNJ Inférieurs peuvent se faire écraser par les PJ au cours d’un combat, mettre la main sur son corps, c’est que le méchant n’est pas forcément mort.
mais ils disposent souvent de contacts influents et d’amis puissants qui Mais parfois, un runner d’élite peut se retrouver dans une situation
peuvent rendre la vie des PJ particulièrement difficile. où il ne peut pas employer d’artifice pour échapper à la mort. Dans ce
Égal : les runners d’élite qui sont l’Égal des PJ et font partie de cas, le meneur de jeu devrait invoquer la Main de Dieu afin de permettre
leurs pairs. Nombre d’entre eux sont des shadowrunners, comme les à son runner d’élite de s’en tirer. Pour utiliser la Main de Dieu, il faut
PJ, d’autres sont des agents corporatistes, ou gouvernementaux, ou des que le meneur de jeu utilise la totalité de la Chance restant au runner
gros bras d’un syndicat. d’élite. Le runner d’élite semble avoir succombé, mais en fait il s’en est
Supérieur : un runner d’élite Supérieur surclasse n’importe quel PJ miraculeusement sorti. Dès que l’attention des joueurs sera attirée par
en combat singulier, mais des PJ qui coordonnent leurs actions et tra- quelque chose, le runner d’élite puisera dans ses ultimes ressources pour se
vaillent en équipe devraient pouvoir s’en débarrasser. Les runners d’élite frayer un chemin vers la sortie. Néanmoins, cet incident lui aura laissé une
Supérieurs ne respectent pas les restrictions en matière de compétences ou marque, comme par exemple une cicatrice qui ne guérira jamais complè-
de matériel qui s’appliquent normalement à la création d’un personnage. tement, la perte d’un ou plusieurs points d’attributs, ou même un défaut
Surhumain : certains runners d’élite sont tellement puissants qu’ils (les points générés par le défaut ou la diminution d’un attribut peuvent
peuvent se faire le groupe de PJ avec une main dans le dos et gagner. être utilisés pour recouvrer la perte de certains points de Chance perdus).
Tout comme les runners d’élite Supérieurs, ils ne sont pas limités par
les restrictions qui s’appliquent aux personnages-joueurs débutants. En CONTACTS
général, les personnages-joueurs ne rencontreront que très rarement des Il y a un vieux dicton qui sonne très vrai dans les rues : « Dis moi qui
runners d’élite. De tels personnages sont les maîtres des ombres et ma- tu connais, et je te dirais qui tu es. » Les contacts sont les gens que les
nipulent les éléments en restant dans les coulisses. personnages-joueurs connaissent.
Les contacts sont des PNJ qui servent de sources d’informations,
PROGRESSION DES RUNNERS D’ÉLITE de biens et de services et ajoutent de la crédibilité et de la couleur au
Nombre de runners d’élite n’apparaissent que dans l’aventure qui les monde de Shadowrun. Les contacts sont les meilleurs (et parfois même
concerne et ne reviennent plus une fois que l’aventure est terminée. les seuls) moyens pour un runner de savoir dans quelle merde il s’est
Cependant, il peut arriver qu’un runner d’élite particulièrement mémorable fourré. Ce qui suit décrit comment utiliser au mieux les contacts – com-
soit trop bon pour qu’on puisse se débarrasser de lui, et qu’il réapparaisse ment les utiliser en termes de jeu, leur donner vie, et comment maximi-
une nouvelle fois pour aider, défier, ou gêner les PJ quelques aventures plus ser les opportunités de roleplay entre eux et vos joueurs.
tard. Et comme les PJ accumulent du Karma pour augmenter leurs attributs,
leurs compétences et leurs ressources, les runners d’élite récurrents font de LES CONTACTS EN CHIFFRES
même – ce pour pouvoir continuer à défier les personnages-joueurs. Puisque vos personnages-joueurs vont interagir avec eux de façon régulière,
Si un meneur de jeu décide qu’un de ses runners d’élite va revenir vos contacts se doivent d’être conçus avec soin, avec un profil d’attributs et
dans une prochaine aventure, il lui faudra conserver une trace du Karma de compétences complet. Vous pouvez expédier ça en leur attribuant des
individuel qui a été donné dans chaque aventure qui a été jouée entre les caractéristiques à la volée, ou vous pouvez décider d’être plus pointilleux et
deux apparitions du runner d’élite (en incluant la première apparition de créer tous vos contacts en utilisant le système des Points de création, en
du runner d’élite). En fonction de la puissance du runner d’élite, mul- en les considérant comme des PNJ Inférieurs ou Égaux. Plutôt que de leur
tipliez la moyenne des récompenses en Karma individuel par un pour- assigner des Ressources (sauf pour le cyberware et le bioware), vous pouvez
centage (en consultant la table de création et de progression des runners simplement décréter que les contacts ont le matériel nécessaire et le style de
d’élite). Le résultat sera le nombre de points de Karma disponibles pour vie qui correspond au rôle que vous avez choisi pour eux. Par exemple, un
augmenter et faire progresser le runner d’élite. Les meneurs de jeu peu- contact flic des rues aura une armure, un pistolet, et le matériel de base d’un
vent dépenser ces points de Karma de la même manière que les joueurs flic, tandis qu’un contact hacker aura à sa disposition tout un assortiment
les dépensent pour faire progresser leurs personnages (voir p. 269). d’options pour son commlink et des programmes de hacking.
Les contacts sont définis par deux indices qui vont déterminer leur
LA MAIN DE DIEU utilité : la Loyauté et l’Influence.
Un runner d’élite est un des éléments-clé d’une campagne, une de ces
choses qui rendent une aventure mémorable, et en tant que meneur de INDICE D’INFLUENCE
jeu, vous pourriez trouver très frustrant qu’un personnage joueur ne le L’Influence mesure l’ascendance du contact. Plus l’indice d’Influence
descende prématurément (en particulier si c’est un runner d’élite que du contact est élevé, plus il connaît de monde et plus il a de pouvoir
vous avez prévu de faire revenir encore et encore). sur les gens. L’Influence s’étend en général sur une échelle de 1 à 6. La
En général, si en tant que meneur de jeu, vous n’êtes pas prêt à voir Table des indices d’Influence vous fournit la description des indices et
mourir votre runner d’élite, vous devriez exploiter toute opportunité mise la manière de les représenter.
à votre disposition pour faire planer un certain doute sur son trépas. Par
exemple, si le runner d’élite est pris dans une explosion mortelle, l’explosion INDICE DE LOYAUTÉ
devrait détruire le plafond, et l’effondrement de ce dernier devrait pouvoir La Loyauté détermine à quel point le personnage peut faire confiance au
empêcher les joueurs d’assister au destin fatal du runner d’élite. De la même contact. Certains contacts ne feront rien de plus que ce pour quoi on les
manière, si un runner d’élite prend une balle qui aurait du lui être fatale, il paie, et n’auront aucun scrupule à balancer le personnage si quelqu’un y
tombe dans un canyon ou un trou dans lequel les PJ ne peuvent pas aller. Le met le prix. D’autres seront de véritables amis, et lui rendront service, ou

ALLIÉS ET ENNEMIS 285


ALLIÉS ET ENNEMIS

INDICES D’INFLUENCE INDICES DE LOYAUTÉ


INDICE DESCRIPTION INDICE DESCRIPTION
Ne connaît que très peu de monde et n’a quasiment aucune influence Les affaires sont les affaires. Le personnage et le contact ont des
1 dans la société. Est utile pour ses compétences de connaissances. relations purement professionnelles. Les interactions sont basées sur
1
Exemples : squatter, laborantin, assistant universitaire. l’argent. Il se peut même qu’ils ne s’apprécient pas entre eux, et ils ne
Connaît certaines personnes mais n’a pas beaucoup d’influence. s’offriront aucun traitement de faveur.
2 Exemples : membre d’un gang, barman, mécano, soldat de la mafia, Bon client. La relation est toujours basée sur les affaires, mais le
prostituée du coin, esclave corporatiste. 2 contact traite le personnage avec un minimum de respect parce que
Rencontre régulièrement les personnes et dispose d’une certaine c’est un bon client.
3 influence. Exemples : flic des rues, détective privé, doc des rues, secré- Une de mes connaissances. Une relation amicale existe entre
taire corporatiste, patron de club, intermédiaire ou fixer des rues. le personnage et le contact, mais il serait encore prématuré de
Connaît nombre de personnes ou est en position de force. Exemples : 3 qualifier cette relation d’amitié véritable. Le contact pourra rendre
chef de gang, lieutenant du crime, sergent ou détective de police, quelques services au personnage, mais il ne fera rien qui puisse lui
4 nuire.
agent de maîtrise corporatiste, M. Johnson de bas étage, fixer ou
intermédiaire au niveau local et régional. Pote. Une solide amitié ou un respect mutuel existe. Le contact pour-
4
A de nombreuses relations dans de nombreux domaines, ou possède rait prendre quelques risques pour le personnage si nécessaire.
une position de chef. Exemples : capitaine de police, cadre corporatiste J’te couvre. Le contact et le personnage ont établi une relation basée
5
moyen, M. Johnson de haute volée, fixer ou intermédiaire disposant de 5 sur la confiance. Le contact acceptera de couvrir le personnage, même
connexions sur le plan national. dans les situations risquées.
Individu aux nombreuses relations connaissant des gens partout dans À la vie, à la mort. Le contact fera tout ce qui est en son possible
6
le monde, ou disposant d’une place de décideur final. Exemples : pour aider le personnage, même si sa vie doit être mise en jeu.
6
patron de syndicat, cadre corporatiste, M. Johnson, fixer ou intermé-
diaire au niveau international.
INVESTIGATION
Donner des informations est la fonction principale de la plupart des
planqueront le personnage et pourront aller jeter quelques coups d’œil contacts du monde de Shadowrun. Dans une aventure typique, mener une
– mais pas trop loin non plus. D’autres encore seront les potes de toujours investigation veut dire suivre ou découvrir une piste en se renseignant sur
du personnage et feront tout pour lui ; ils prendront tous les risques et les gens, les lieux et les situations. Les contacts fournissent un des meilleurs
iront au delà des limites s’il le faut. La Table des indices de Loyauté (ci- moyens pour les runners d’obtenir les informations dont ils ont besoin.
dessus) détaille comment gérer les différents indices de Loyauté. La plupart des aventures publiées incluent une section Investigations qui
L’indice de Loyauté est appliqué comme bonus de réserve de dés contient des tables qui listent les informations disponibles pour les run-
à chaque fois que le personnage négocie avec le contact. Il peut aussi ners en fonctions des succès obtenus et des sources disponibles.
servir de modificateur au seuil lorsqu’une tierce partie tente d’obtenir Lorsqu’un personnage demande des informations, il y a une chance
des informations sur le runner en faisant pression sur le contact. que ce contact ait déjà la réponse. Faites un test de compétence en pre-
nant n’importe laquelle des Compétences de connaissances que vous
UTILISER LES CONTACTS jugerez appropriée + l’attribut lié afin de déterminer si le contact sait
Tout l’intérêt d’un contact réside dans ce qu’il peut faire pour le per- et ce qu’il sait.
sonnage joueur. En général, les personnages-joueurs peuvent utiliser Si le test réussit, le personnage sait quelque chose, le meneur de jeu
leurs contacts de plusieurs manières : investigation, réseau relationnel, déterminera si le contact est disposé à donner ses informations. En géné-
fourgue et faveur. ral, les contacts donneront volontiers leurs informations s’ils sont sûrs
que cela n’aura aucune conséquence pour eux et s’ils sont sûrs de ne rien
DISPONIBILITÉ risquer si on vient à savoir que c’est eux qui ont balancé. Si le contact sait
Avant qu’un personnage ne puisse obtenir l’aide d’un de ses contacts, il doit quelque chose qu’on lui a demandé de garder secret, ou s’il sait qu’il se
d’abord pouvoir entrer en contact avec lui ; les contacts ne font pas qu’at- fera tabasser si les mauvaises personnes apprennent qu’il était au courant
tendre qu’on les appelle pour leur demander des services. La disponibilité et qu’il a cafté, il sera beaucoup moins volontaire pour tout balancer aux
d’un contact est d’abord et avant tout fonction du meneur de jeu et de la personnages. Dans ce cas, un Test de Négociation sera nécessaire pour
manière dont il entend mener l’aventure. Si un contact est en mesure de faire en sorte que le contact divulgue ce qu’il sait ; ajoutez autant de dé
fournir une information ou une pièce d’équipement que le meneur de jeu que l’indice de Loyauté du contact avant de procéder au test.
ne souhaite pas que les joueurs puissent obtenir, ou si les personnages sont Si le contact ne sait rien, il peut tenter de se renseigner et tâcher de
sur une fausse piste qui ne les mènera nulle part, alors le contact est trop trouver une réponse. Faites un Test étendu de Charisme + indice d’In-
occupé pour répondre (mais laissez un message après le bip). D’un autre fluence avec un intervalle de 1 heure. Le meneur de jeu peut choisir
coté, si le contact détient un indice vital que les personnages ont manqué, et d’utiliser une Compétence de connaissances à la place du Charisme. Le
qu’ils n’ont pas encore réussi à le joindre, alors peut-être qu’il faudrait que le seuil est déterminé par le meneur de jeu en fonction de la difficulté de la
contact les appelle pour leur parler de ses petites affaires, ou peut-être pour réponse à la question ou l’information demandée, comme indiqué dans la
discuter un peu avec eux – et par la même les aider à s’en sortir. Table des Difficultés des Tests étendus (p. 64). Le meneur de jeu devrait appli-
Si le meneur de jeu préfère le jouer au feeling, et se fiche de savoir si quer tout modificateur qu’il juge approprié, en particulier si l’information
le contact est concerné ou pas, lancez 1D6. Le contact est disponible si se situe en dehors de la sphère d’influence ou de connaissances.
le résultat est supérieur ou égal à l’indice d’Influence – après tout, plus
le contact est puissant, moins il a de temps. Gardez aussi à l’esprit que Locke se demande quelle est la nature du liquide contenu dans la bouteille. N’ayant
. . . . . . . . . . exemple

d’autres facteurs peuvent jouer sur la disponibilité du contact, comme pas de chimiste dans son carnet d’adresses, il appelle un de ses contacts, Marchand
le fait que le personnage / contact soit recherché ou fasse l’objet d’une de talismans, se disant que c’est un bon endroit par où commencer. Il se trouve que
enquête, le nombre de faveurs dues, la manière dont le personnage à le Marchand de talismans est calé en Botanique, et le meneur de jeu fait un test
traité le contact lors de leur dernière entrevue, etc. de Botanique. Le contact détermine que le liquide est plutôt synthétique et que ce

286 ALLIÉS ET ENNEMIS


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
n’est pas un dérivé de plantes. Locke demande au Marchand de talismans s’il peut se heures. Une fois que le meeting a été arrangé, c’est aux personnages à
renseigner, et le meneur de jeu fait un Test étendu en utilisant le Charisme de 4 + l’In- intimider ou à impressionner le PNJ-cible. Le contact leur laisse la main,
fluence de 2 du marchand, et fixe un seuil de 10 (un tout petit peu au-dessus d’une mais si le meeting se déroule particulièrement bien ou particulièrement
difficulté moyenne). Après avoir jeté 5 fois les dés (5 heures), le Marchand de talismans mal, nul doute que le contact en question en subira les retombées.
rappelle Locke ; il a demandé à un de ses potes alchimiste d’analyser le liquide, et il Si le contact ne peut pas arranger un meeting directement, il peut
s’avère que c’est une saloperie de poison ! Locke a la réponse à sa question, mais il tenter de se renseigner auprès d’un autre intermédiaire plus proche du
doit également une faveur au marchand et à son pote alchimiste. PNJ. Dans la plupart des cas, il serait plus facile d’organiser une entre-
vue avec les personnages, qui demanderont à ce nouvel intermédiaire
RÉSEAU RELATIONNEL d’intercéder en leur faveur. Peut être que les personnages devront passer
Parfois, les personnages auront besoin de rencontrer des personnes par toute une série d’intermédiaires avant d’avoir l’oreille de la bonne
importantes qu’ils ne connaissent pas afin d’obtenir leur coopération. personne.
Par exemple, les personnages voudront peut être persuader le chef du
gang de les aider à éradiquer ce gang ennemi, ou ils voudront peut être FOURGUE
revendre à sa concurrente les données bien juteuses qu’ils ont volé à La fourgue s’apparente au réseau relationnel, sauf que les personnages
une mégacorporation, afin de persuader cette dernière d’arrêter de les passent par leurs contacts pour trouver quelqu’un susceptible de vendre
traquer. Si les personnages ne connaissent pas la bonne personne, ou ou d’acheter des biens. En utilisant ses relations, un contact peut trouver
s’il leur est impossible d’accéder directement à la bonne personne, ils plusieurs parties susceptibles d’être intéressées par de la fourgue.
devront utiliser leurs contacts en tant qu’intermédiaires. Si un contact cherche un marchand pour un personnage joueur,
Si un personnage demande à un contact d’agir en tant qu’intermé- suivez la procédure habituelle des test de Disponibilité et de recel, en
diaire, déterminez en premier lieu si le contact risque quelque chose à utilisant le Charisme du contact et sa Négociation à la place des caracté-
faire ce genre de demande. (Par exemple, demander une audience au ristiques du personnage joueur (voir Disponibilité et achat d’équipement,
grand dragon Ghostwalker sans avoir une bonne raison pour ce faire p. 312). L’indice d’Influence du contact est ajouté au nombre de dés lancés
pourrait entraîner un séjour du contact dans l’estomac du dragon). pour ce test. Si le personnage joueur veut dépenser plus ou qu’il veut
Le personnage devra réussir un Test de Négociation si nécessaire. Si le réduire son prix de vente pour faciliter le deal, il faudra qu’il en informe
contact est d’accord pour poser la question autour de lui, faites un Test au préalable son contact.
d’Influence + Charisme avec un seuil de difficulté à peu près égal à l’im- Ce genre de service a un prix, pour tout vous dire. Un contact pren-
portance relative du PNJ ciblé (Utilisez la Table des Indices d’Influence, dra une « commission » pour son aide, commission qui sera égale à
p. 286, pour vous guider). Appliquez tous les modificateurs sociaux qui l’indice d’Influence du contact multiplié par 5 %. Ce pourboire sera
découlent de la relation entre les personnages et le PNJ visé. ajouté au coût de l’objet et devra être réglé d’avance. Si le personnage
En cas de succès, le contact a réussi à entrer en contact avec la per- joueur rechigne à payer, alors le deal sera annulé (et bon courage pour
sonne en question et a pu arranger un meeting (que ce soit en face-à- pouvoir retrouver un receleur !). Une fois que le contact aura reçu sa
face ou via la Matrice). Si le timing est critique, le meneur de jeu devrait compensation pour le temps et le dérangement, il fixera une heure et un
s’en remettre à son jugement ou donner un timing équivalent à 2 × 2D6 lieu pour procéder à la transaction.

ALLIÉS ET ENNEMIS 287


ALLIÉS ET ENNEMIS

pour le personnage, le meneur de jeu a plusieurs options : Si le contact


INDICES DE FAVEUR menait des investigations, il se pourrait qu’il ramène des informations
INDICE DESCRIPTION erronées, et son compte-rendu pourrait n’être que partiellement vrai. Si
Mineure. Faire passer un message à quelqu’un. Procurer un accès dans le contact était en train de fourguer pour le personnage, il pourrait se
1
une zone de faible sécurité (zone bagages d’un aéroport, poste de police). retrouver avec un matériel d’occasion, ou avec un modèle qui est réputé
Risque minimum. Prêt de matériel spécialisé (pour un montant pour avoir quelques « bugs ». D’un autre côté, une complication pour-
2 maximum de 5 000 ¥). Opération dans une corporation nécessitant la rait aussi vouloir dire qu’un tiers a eu vent de ce qui se passait. Les murs
signature du chef d’équipe. ont des oreilles, et c’est tout particulièrement vrai dans les Ombres, où
Moyen. Procurer un accès à une zone de sécurité moyenne (laboratoire l’information est un produit qui se vend plutôt bien. Le meneur de jeu
3 déterminera si les personnages se sont rendus compte qu’ils étaient
de recherche corporatiste de base).
compromis d’une manière où d’une autre, et s’il peuvent y faire quelque
Risque modéré. Prêt de matériel spécialisé (pour un montant maxi-
chose, ou s’ils s’en rendront compte d’une manière peu agréable pour
4 mum de 50 000 ¥). Réquisition corporatiste nécessitant la signature
eux lorsqu’ils verront leurs tronches aux infos du soir ou que des invités
d’un chef de service.
surprise sèmeront la pagaille pendant qu’ils sont en train de dealer.
Sérieux. Procurer un accès à une zone de haute sécurité (bureaux du En cas d’échec critique, quelque chose a très mal tourné.
5
FBI, siège d’une AA, siège régional d’une AAA). L’information fournie par le contact est totalement bidon, les vendeurs
Risque majeur. Prêt d’un équipement spécialisé (pour un montant vont tenter de les arnaquer, ou quelqu’un a dit quelque chose aux PNJ
6 maximum de 500 000 ¥). Réquisition corporatiste nécessitant la impliqués et ils l’ont très mal pris. Dans le même ordre d’idées, des détails
signature d’un responsable de division ou d’un cadre supérieur. sur ce que font les personnages pourraient arriver dans les oreilles des pires
personnes possibles – les rivaux des personnages, l’assassin qui est sur leurs
FAVEUR traces, ou les autorités à la gâchette facile et soucieuses de rendre le monde
Une faveur couvre tous les autres types de services et d’assistance que plus sûr en allant tabasser la racaille des rues à même le trottoir.
peuvent fournir les contacts, comme de trouver rapidement une voiture,
une aide médicale d’urgence, un taudis où se planquer. Toute forme JOUER LES CONTACTS
d’aide directe fournie par un contact compte comme une faveur. Les règles sur les contacts devraient permettre aux meneurs de jeu de
Il existe deux types de faveurs qui peuvent s’appliquer aux contacts : prendre autant de plaisir à interpréter leurs contacts que les joueurs en
les services et l’assistance. Les services couvrent tout ce qu’un personnage ont à interpréter leurs personnages. Mais nous n’avons fait qu’effleurer
pourrait obtenir d’un parfait étranger, comme la réparation de son équi- les possibilités qui s’offrent à vous par le biais de ces PNJ.
pement ou de l’assistance médicale (rien de personnel, juste le business). Les meneurs de jeu peuvent faire de leurs contacts des personnages
En général, le personnage se tournera vers ses contacts pour qu’ils puissent à part entière en rédigeant un historique pour chaque contact. Lorsque
lui arranger une transaction « sous la table », sans que les autorités (ou les contacts commencent à être de plus en plus sollicités, les meneurs
tout autre indésirable) puissent remonter jusqu’à lui. Le contact se fera de jeu peuvent en tirer parti de nombre de manières : instructeurs, en-
payer normalement pour tous les services rendus, encore que le person- nemis, concurrents, pigeons, taupes, traîtres, agents secrets, parrains et
nage puisse vouloir qu’on lui fasse « un prix d’ami ». Si cela se produit, marraines – et chacun de ces rôles peut être le point de départ d’une
faites un Test opposé de Négociation + Charisme pour les deux parties, en aventure ou d’une campagne.
ajoutant l’indice de Loyauté du contact à la réserve de dés du personnage. Pour les faire sortir de leurs rôles habituels pendant le jeu, certains
Chaque succès net sur l’autre coté augmente ou diminue le prix de 10 %, contacts pourraient chercher les personnages-joueurs pour leur demander
selon ce qui est le plus avantageux pour le vainqueur. des informations. Dans certaines circonstances, les contacts pourraient
L’assistance est quelque chose de plus nébuleux et couvre toute entrer en compétition avec les personnages-joueurs pour obtenir des
sorte d’aide qui ne se paie pas avec de l’argent. En général, il faudra s’en données ou des ressources, une situation qui peut rapidement tourner
remettre à l’interprétation et au jugement du meneur de jeu pour savoir à la course aux enchères et à une guerre de l’information tandis que les
si un personnage est d’accord (ou capable) pour fournir une assistance contacts court-circuitent les PNJ ou manipulent les événements à leur
personnelle. Cependant, il vous faudra parfois utiliser une méthode un avantage. D’autres contacts pourraient subir des pressions de la part de
peu plus formelle. personnes extérieures, ou de groupes (plus connus sous l’appellation
Pour déterminer à quel point la faveur personnelle que demande le « pendez-les haut et court ») ou encore de forces mystérieuses. Ces pres-
personnage est importante, le meneur de jeu pourra se référer à la Table sions pourraient avoir pour but de rendre impossible toute coopération
des indices de Faveur. Les indices de Faveur vont de 1 à 6 : plus le chiffre avec les personnages-joueurs ou de les désinformer. Les contacts pour-
est grand, plus l’implication et les risques pris par le contact sont grands. raient aussi vouloir ne pas coopérer pour des raisons qui leur sont propres.
Les contacts accepteront d’aider personnellement les personnages tant D’autres contacts pourraient servir de « voix de la rue » – des sources
que l’indice de Faveur ne dépasse pas leur indice de Loyauté. Si l’indice de rumeurs, de désinformation, ou autres informations apparemment utiles.
de Faveur dépasse l’indice de Loyauté, le personnage devra convaincre Un contact habituel pourrait dire aux runners ce qu’ils veulent savoir, puis
le contact en réussissant un Test opposé de Négociation + Charisme. qui partirait dans des discussions à bâtons rompus sur les trucs louches qui
Si le personnage joueur a recours à un Test de Négociation pour se sont passés récemment, sur un nouveau truc bizarre qu’il aurait vu, un
obtenir la coopération du contact, il lui devra une faveur (et peut être rêve qu’il fait de manière récurrent, les problèmes de boulot de sa femme,
même plusieurs) dans le futur. La manière dont la faveur devra être rem- ou sur le déclin généralisé de qualité des soyshakes du Stuffer Shack du coin.
boursée dépend du meneur de jeu, mais elle doit au moins être égale en Cela vous donne d’excellents moyens d’introduire de nouveaux indices a
termes d’indice de Faveur, peut être réduite de un point par succès net propos d’évènements futurs dans votre campagne, sans pour autant res-
obtenu lors du Test de Négociation. Bien sûr, un meneur de jeu pourra treindre le contrôle qu’ont les joueurs sur la destinée de leurs personnages.
utiliser un remboursement de faveur pour en faire l’accroche d’une pro- Enfin, en donnant à ses contacts des compétences spécialisées, des
chaine aventure (voir Une faveur à un ami, p. 289). histoires secrètes, des relations bizarres, ou encore des réseaux d’infor-
mateurs que les joueurs n’auraient pas soupçonnés, les meneurs de jeu
CONTACTS ET COMPLICATIONS peuvent faire de leurs contacts des personnages étonnamment versa-
Si un personnage provoque une complication quand il discute avec un tiles ou particulièrement restreints dans leurs spécialités, selon ce que
contact, ou si le contact subit une complication en faisant quelque chose le scénario demandera. Demander à un marchand de talisman de vous

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procurer un flingue peut paraître bizarre au premier abord, mais deman- Ne vous attendez pas à ce qu’un barman vous ouvre son cœur juste
der à votre partenaire d’échecs du jeudi après-midi au soykaf du coin de parce que vous vous asseyez – les barmen sont également réputés pour
vous refiler l’adresse de ce cadre de haut niveau de chez Knight Errant savoir rester discrets, et vous aurez parfois besoin de les persuader que
peut être plus payant qu’on ne l’aurait cru de prime abord. vous avez une très bonne raison pour avoir besoin de savoir ce que vous
voulez qu’il vous dise. Lui lâcher quelques thunes ou payer quelques
UNE FAVEUR À UN AMI tournées à l’assemblée vous mettra en bonne place dans ses petits pa-
Nombre d’aventures contiennent au moins un passage où quelqu’un de- piers, peut-être pour finir par rejoindre sa longue liste d’amis.
mande à un runner de faire « une faveur à un ami ». La faveur à un ami CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS INIT PI
transcende en général la shadowrun de type « boulot pour les nuyens »
2 3 2 3 4 3 2 3 2 6 5 1
et permet aux meneurs de jeu d’ajouter de nouveaux rebondissements
inattendus ou d’introduire de nouveaux niveaux de conflit au sein de Compétences actives : Combat à mains nues 2, Étiquette
leurs campagnes. (La rue) 3 (+2), Fusils (Shotguns) 1 (+2), Intimidation 3,
Les faveurs que peuvent solliciter les contacts permettent également Négociation 3
aux personnages-joueurs de choisir leurs propres runs, plutôt que d’at- Compétences de connaissance : Alcool 5, Futilités 4, Rumeurs de
tendre passivement que M. Johnson se pointe pour leur en offrir une. la rue 5, Sports 5, Stars des médias 3
S’acquitter d’une faveur pour le compte d’un contact ou d’un ami offre
aux runners une motivation toute personnelle et plus important, permet BLOGGEUSE
aux personnages de bosser avec l’assurance qu’il n’y aura pas de lézard Utilisation : informations, contacts supplémentaires
– bien qu’ils puissent se faire piéger plus loin dans l’aventure. Lieux de rencontre : la Matrice
En général, plus un contact devient utile et précieux, plus il est Contacts similaires : Indic, Journaliste,
susceptible de demander au personnage joueur une faveur en retour. Opérateur de radio pirate, Reporter trid
Bien sur, plus le contact est utile, plus il sera difficile de s’acquitter de la Si vous recherchez quelqu’un qui soit
faveur qu’il aura sollicitée. à la pointe de son centre d’intérêt, le blog-
geur est la bonne personne à qui s’adres-
EXEMPLES DE CONTACTS ser. Passant la majorité de son temps sur
Les exemples de contacts qui suivent représentent les personnes avec qui la Matrice à traquer les faits et à discuter
les shadowrunners de tous niveaux ont pu discuter et qu’ils ont pu trouver de bouts d’infos avec ses amis bloggeurs
les plus utiles. Chacune des entrées inclut une vignette illustrant le contact du monde entier, il a accès aux dernières
et un texte décrivant ce à quoi il peut servir, les endroits où les joueurs infos, rumeurs, et mises à jour au bout
peuvent le rencontrer, les contacts similaires, et ses caractéristiques de jeu. de ses doigts. S’il ne le sait pas, donnez
lui une heure ou deux pour faire marcher
BARMAN ses petites antennes et il peut vous trouver
Utilisations : informations, contacts supplémentaires, arrière-salles presque tout ce que vous voulez.
pour des rencontres privées Les bloggeurs (ceux qui sont utiles, tout du
Lieux de rencontre : n’importe quel bar / boîte de nuit moins) se spécialisent en général dans un domaine bien
Contacts similaires : Propriétaire de bar / boîte de nuit, Serveuse, précis – politique, sports, mégacorpos, magie, etc. et certains restrei-
Strip-teaseuse, Videur gnent encore plus leur champ de recherche (par exemple, politique des
En plus d’un verre, le barman peut vous vendre des informations. Si conservateurs, Mitsuhama, ou les Seattle Mariners). Vous êtes en train
vous êtes nouveau en ville (ou dans le quartier) et que vous cherchez des in- de planifier une run et vous avez besoin de savoir ce qui se dit dans la
formations, vous pourriez faire pire que d’entrer dans le bar du coin, prendre rue ? Les bloggeurs spécialistes des corpos disposent souvent de véri-
quelques verres, et discuter avec le gars ou la gonzesse qui fait marcher la tables petites perles rares en matière de données et de réseau d’infor-
pompe à bière. Les barmen font office de confidents, de défouloirs, et de mation, auprès de qui ils peuvent parfois trouver des choses encore plus
psychologues pour toute personne qui peut se payer un ou plusieurs verres, intéressantes. Gardez toutefois à l’esprit que plus le sujet du blog est
ce qui veut dire que tout barman qui se respecte connaît un petit peu la vie secret, plus il y a de chances pour qu’il soit surveillé par les personnes
de chaque personne qui passe un peu de temps sur ses tabourets. Il savent sur qui vous tentez justement de vous renseigner.
toujours si les clients réguliers ne sont pas passés depuis un moment, et Les bloggeurs adorent les informations et ils échangeront volon-
connaissent toutes les dernières rumeurs bien salaces, qui a des ennuis avec tiers les leurs si vous avez quelque chose susceptible de les intéresser.
son épouse, ses gosses, ou bien ses associés – et si vous avez vraiment de la Et comme les bloggeurs tentent toujours de rivaliser avec les « vrais »
chance, il peut même vous refiler un tuyau de première qu’un type bourré a journalistes, ils sont toujours à la recherche de quelque chose que les
laissé échapper entre deux baragouinements d’ivrogne. Il peut aussi indiquer médias corporatistes n’ont pas.
aux débutants les endroits et les services qui pour-
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS INIT PI
ront leur être utiles, comme par exemple
l’adresse de ce doc des rues qui ne 2 2 3 2 4 4 3 2 2 6 7 1
vous charcutera pas pour vous re- Compétences actives : Étiquette (Matrice) 2 (+2), Hacking 2,
vendre en pièces détachées aux Hardware 2, Informatique 4, Négociation 2, Perception 3,
trafiquants d’organes, de cette Recherche de données 5
marchande de talisman qui Compétences de connaissance : Mèmes 3, Rumeurs de la Matrice 4,
ne vous arnaquera pas sur Sites matriciels 4, Sujet de prédilection 5
le matériel magique, ou de
ce trafiquant d’armes qui CONSIGLIERI DE LA MAFIA
pourrait bien avoir le der- Utilisation : informations, contacts supplémentaires
nier modèle que votre re- Lieux de rencontres : restaurants, casinos, bars
vendeur habituel n’a même Contacts similaires : Wakagashira yakuza, Maître de l’encens des
pas en stock. Triades

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ALLIÉS ET ENNEMIS

Si votre business vous demande l’oreille d’un don de la Mafia, la impliqués dans le florissant business de la pose de cyberware – souvent
personne par qui commencer est son consiglieri, ou conseiller. Véritable d’occasion, souvent récupéré sur des runners qui n’ont pas eu autant de
éminence grise de la famille, il occupe une position unique. Il n’est tech- chance que vous. Parfois, vous pourrez conclure d’excellentes affaires
niquement pas membre, mais suffisamment au fait des secrets internes de cette manière, mais comme d’habitude, c’est à vos risques et périls.
de l’organisation pour être l’homme de confiance des plus hauts diri- Apprenez à connaître votre doc des rues, et tâchez de vous faire ap-
geants. Le consiglieri a souvent accès aux informa- précier de lui, pas uniquement parce qu’il vous soignera mieux et pour
tions et à une vue très précise des affaires de la fa- moins cher, mais aussi parce qu’il n’est jamais bon de se mettre à dos
mille, de ses plans et même de sa psychologie. un type qui s’occupe de vous alors que vous êtes inconscient. De nos
Mais comme vous pouvez vous en jours, les trafiquants d’organes paient très bien pour certaines pièces
douter, le consiglieri n’accorde pas facile- détachées...
ment sa confiance – son espérance de vie CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS INIT PI
pourrait se réduire de manière drastique
3 4 3 2 3 4 5 3 3 6 7 1
si le don ou ses lieutenants apprenaient
qu’il a fait passer des secrets en dehors de Compétences actives : Cybertechnologie 5, Médecine 5,
la famille. Il faudrait lui proposer quelque Négociation 2, Perception 3, Premiers soins 4
chose en échange, comme par exemple lui Compétences de connaissances : Avancées médicales 3, Biologie 4,
offrir de l’aide pour un problème que la Contrebandiers 2, Psychologie 2, Trafiquants d’organes 2
famille ne préfère pas traiter en direct, des
informations sur les activités des familles FIXER
ennemies, ou quelque chose de similaire. Bien Utilisation : boulot et pognon, informations, matériel, contacts
sûr, si le consiglieri a perdu la foi en son don et supplémentaires
son rôle envers sa famille, il se pourrait bien qu’il Lieux de rencontre : là où le veut le fixer : en général, des bars ou des
vous refile de bons tuyaux en échange d’expédients clubs du coin, des cafés, des coins de rue où toute surveillance est
moins honorables (comme des nuyens, par exemple). pratiquement impossible
Les consiglieri ont un boulot traditionnel en plus de leurs activités Contacts similaires : M. Johnson, Prêteur sur gages, Receleur
au sein de la famille – nombre d’entre eux sont avocats, psychologues ou C’est simple, le fixer est le contact le plus important du shadowrun-
même magiciens. ner. Telle une araignée au centre de sa toile partant dans toutes les direc-
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS INIT PI tions, le fixer a les connexions, les relations et la réputation pour faire
et défaire la carrière d’un runner. Quoi que vous ayez besoin, il peut
3 3 3 2 5 5 3 4 3 6 8 1
vous l’obtenir : boulot, flingues, infos, jantes alu – vous en voulez, et il
Compétences actives : Enseignement 4, Étiquette (Syndicat du vous l’obtient tôt ou tard. Moyennant commission, bien sûr. Dans les
crime) 3 (+2), Informatique 2, Leadership 3, Négociation 3, ombres, rien n’est gratuit.
Perception 3, Pistolets 1, Recherche de données 2 Les fixers vivent et meurent par leurs relations. Ils connaissent tout
Compétences de connaissances : Affaires 3, Droit 4, Politiques du le monde, ou en tous les cas, ils font bien semblant. Pensez au fixer
syndicat du crime 5, Politiques locales 3, Procédures policières 2, comme à une combinaison d’agence d’intérim, une centrale d’achat,
Psychologie 4 et un receleur en tous genre : ils gagnent leur vie grâce à ce qu’ils savent
et qui ils connaissent, et comment ils peuvent mettre en relation ceux
DOC DES RUES qui cherchent avec ceux qui vendent. Lorsqu’un Johnson corporatiste
Utilisation : soins médicaux, informations, contacts supplémentaires, a besoin qu’on lui vole le prototype d’un rival ou qu’on « persuade »
matériel (drogues) un responsable scientifique qu’il serait beaucoup mieux ailleurs, il ap-
Lieux de rencontre : clinique du coin, bodyshop pelle un fixer afin qu’il lui trouve la meilleure équipe pour le job. Quand
Contacts similaires : Ambulancier, Mage ou Chaman des rues, un samouraï a récupéré du matériel volé et qu’il doit s’en débarrasser
Urgentiste rapidement, le fixer est la personne vers qui se tourner pour en tirer
Il n’est pas toujours très pratique d’aller aux urgences du coin le meilleur prix. Quand une équipe a besoin
quand vous vous êtes fait tirer dessus pendant une run et si vous d’une expertise particulière qu’elle n’a
n’avez pas payé votre abonnement DocWagon, le doc des pas à sa disposition (traduisez : un
rues peut vous permettre de voir le jour se lever alors hacker pour passer outre le système
que sans lui, vous auriez servi de repas aux goules. de sécurité), un petit coup de fil
Opérant en dehors des cliniques et des bodyshops au fixer et elle a ce dont elle a
du coin, les docs de rues ne posent pas trop de besoin.
questions à leurs patients, sans pour autant que Toutefois, il y a une chose
ça vous coûte les yeux de la tête (au sens propre que les fixers ne font pas : des
comme au figuré). D’un autre côté, ils ne sont réductions. Ils prennent une
pas tous docteurs – et vous pourriez bien vous part dans toutes les transac-
retrouver à confier votre vie à un étudiant en mé- tions – un pourcentage sur une
decine recalé, à un ancien infirmier militaire ou run, un dessous de table pour le
une sage-femme – mais comme ils vous le diront matériel fourgué – et plus le fixer
eux-mêmes, vous payez et vous tentez votre chance. est bon, plus le prélèvement sera im-
Mais si un jour vous vous retrouvez en train de pisser portant. Si vous êtes bien placé dans son
le sang à cause d’une blessure dans le buffet et que vous carnet d’adresses, il vous fera peut être une
ne pouvez pas vous permettre d’aller dans un centre de soins réduction. Quoi qu’il en soit, la place est tou-
légal, le doc des rues pourrait bien être votre meilleur ami. jours bonne à prendre : être bien placé auprès d’un fixer est toujours
En plus de recoller vos morceaux et de vous refourguer de la drogue une bonne chose, et si vous vous retrouvez dans sa liste noire – et bien,
(qu’elle soit légale ou pas), nombre de docs des rues sont également vous vouliez aller bosser dans une autre ville, pas vrai ?

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CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS INIT PI est celui par qui tout commence. Sans M.
Johnson, il n’y aurait pas de shadowruns,
3 3 3 2 5 5 3 4 3 6 8 1 parce que les corpos et autres employeurs
Compétences actives : Esquive 2, Étiquette (La Rue) 4 (+2), ne se risqueraient pas à se salir les mains
Informatique 3, Négociation 5, Perception 3, Pistolets 3, directement – c’est pour cela que les
Recherche de données 4 shadowrunners sont qualifiés de « per-
Compétences de connaissances : Équipes de shadowrunners 4, Prix sonnels jetables », après tout.
du marché 6, Receleurs 4, Rumeurs corporatistes 4 M. Johnson organise la rencontre,
gère le recrutement, et paie pour le job.
FLIC DES RUES Il est votre première source d’information
Utilisations : informations, contacts supplémentaires, matériel concernant ce qui doit être fait – plans des
Lieux de rencontre : les rues de son secteur, cafés lieux que vous allez cambrioler, habitudes de la
Contacts similaires : Détective, Flic-à-louer, Flic sous couverture, personnes que vous êtes censés extraire, fréquence
Mouchard des patrouilles de sécurité – et il est également la
Le flic des rues bat le pavé depuis longtemps, et tout ce qu’il ne bonne personne pour parler matériel spécial, codes se-
connaît pas de son secteur de patrouille ne vaut pas la peine qu’on s’y in- crets et faux papiers pour accomplir votre travail.
téresse. Il connaît tous les gangs du coin, les nouveaux dans le quartier, les Il est dans le milieu depuis longtemps, et il connaît la musique dans
vieux résidents, les activités suspectes, les drogues et BTL, et toute autre les Ombres. Ses relations, bien que pas aussi étendues que celles du fixer,
activité sordide. S’il ne le sait pas encore, il ne tardera pas à le savoir, grâce plongent loin dans le monde corporatiste, et il a la mémoire longue. Jouez
à son solide réseau de contacts et d’indics qui le rencardent sur tous les cartes sur tables avec lui, et il y a des chances qu’il fasse de même avec
mouvements. S’il vous a à la bonne, il pourra vous (bien sûr, on est jamais certain de rien, mais si vous ne pouvez pas
peut être en partager un peu avec vous. supporter un peu d’imprévu dans votre vie, qu’est-ce que vous foutez dans
Les flics des rues peuvent varier, les Ombres ?). Doublez-le ou cassez-lui la baraque, et vous pouvez être
certains patrouillent à pied, d’autres sur qu’il se rappellera à votre bon souvenir – peut-être pas tout de suite,
en voiture, et d’autres encore en mais M. Johnson ne pourra pas accepter qu’on puisse dire qu’il ne sait
moto, à vélo, et même (mais c’est pas contrôler ses employés. Les runners feraient bien de comprendre ra-
plus rare) à cheval. Certains sont pidement tout l’intérêt qu’il y a à maintenir de bonnes relations avec lui.
raides comme la justice alors CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS INIT PI
que d’autres sont plus pourris 2 3 3 2 5 5 4 4 3 6 8 1
que la vérole et vendraient leurs
grand-mères pour un peu d’ar- Compétences actives : Escroquerie 4, Étiquette (Corporatiste) 4
gent. Le truc pour conserver (+2), Informatique 4, Intimidation 2, Négociation 5,
de bonnes relations avec un flic Perception 3, Pistolets 3, Recherche de données 3
des rues, c’est de savoir ce qui le Compétences de connaissances : Finances corporatistes 3,
motive – faire régner l’ordre sur Psychologie 5, Rumeurs corporatistes 6, Technologie de pointe 3
ses plates-bandes, se faire un peu de
thunes en plus, nettoyer (ou aider à) MARCHANDE DE TALISMANS
le gang du coin – et l’aider à atteindre cet Utilisation : objet magiques, informations en relation avec la magie,
objectif. En échange, il peut vous fournir toutes contacts supplémentaires
sortes d’informations sur ce qui se passe au niveau local, vous mettre en Lieux de rencontres : boutique de talismans, loge de méde-
relation avec des personnes qui peuvent vous aider, et même de temps à cine, bibliothèque occulte, café
autre, vous refiler des pièces à conviction « tombées de la patrouilleuse ». Contacts similaires : Fixer, Mage ou Chaman
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS INIT PI des rues, Mage corporatiste
Tous les magiciens devraient connaître
3 3 4 3 2 3 2 3 2 6 7 1 (et se lier d’amitié avec, s’ils sont malins)
Compétences actives : Armes contondantes 3, Combat à mains au moins une marchande de talisman.
nues 3, Étiquette (La Rue) 3 (+2), Intimidation 2, Leadership 2, Passage obligé pour tout ce qui concerne
Perception 3, Pistolets 2 les arcanes et le mystique, elle peut vous
Compétences de connaissances : Gangs locaux 4, Marchandises il- fournir des focus magiques, des fétiches,
légales 3, Procédures policières 4, Rumeurs de la rue 3, Syndicats du matériel pour les rituels, et presque
du crime 3 tout ce qui peut avoir un intérêt pour un
Éveillé. Et comme toutes les personnes
M. JOHNSON douées d’un talent magique passent par
Utilisation : shadowruns, informations liées au boulot, contacts chez elle tôt ou tard, c’est également une ex-
supplémentaires cellente source d’informations à propos de ce
Lieux de rencontre : là où Johnson vous le dit ; les endroits habituels qui se passe dans la communauté des Éveillés.
sont des tables ou des salles réservées dans des restaurants, des clubs, Nombre de marchands de talismans sont aussi des
ou des endroits bondés impossibles à surveiller (parcs, zoo, musées enchanteurs, ce qui veut dire qu’ils peuvent non seulement
et ainsi de suite) vous vendre du matériel magique, mais qu’en plus, ils sont capables
Contacts similaires : Agent corporatiste, Agent gouvernemental, Fixer de réaliser des commandes spéciales, fabriquant le matériel que vous
et tout autre employeur potentiel pour les shadowrunners. avez commandé selon vos désirs. Si vous préférez faire le boulot vous
M. Johnson est la graisse qui fait tourner la machine à courir les même, elle peut vous vendre les matériaux bruts. Elle est également une
Ombres. En tant qu’intermédiaire entre les cadres corporatistes, les personne intéressante quand vous avez besoin de savoir si cet « ancien
agences gouvernementales, et le monde des Ombres et de la rue, il talisman mystique » que vous avez dérobé dans l’appartement de ce

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ALLIÉS ET ENNEMIS

cadre corpo est authentique, ou si c’est juste une babiole pas chère et On entend par créature toute forme de vie non humaine que les per-
fabriquée à la chaîne dans les pays de l’Est. Et pour couronner le tout, si sonnages peuvent rencontrer. Certaines d’entre elles sont complètement
vous avez besoin des services d’un bon chaman ou d’un bon mage pour ordinaires, comme les lions, les tigres et les ours, mais cela ne veut pas dire
votre prochain run, elle peut vous mettre en relation avec la personne qu’elles ne soient pas dangereuses pour autant malgré le fait qu’elles ne soient
qui a les compétences que vous recherchez. Les marchands de talismans pas magiques ! D’autres, tels les sasquatchs et les dragons, sont dotées de
font de bons amis et de très mauvais ennemis. Traitez-les correctement, conscience et sont tout aussi intelligentes que les humains (et parfois même
et vous y gagnerez des alliés fiables. Faites les cons avec eux et votre tout plus). Certaines sont des esprits qui résident majoritairement dans le plan
nouveau focus de pouvoir pourrait bien lâcher au moment où vous en astral, bien qu’ils puissent se matérialiser pour affecter le monde physique.
avez le plus besoin. Les créatures sont des PNJ. Les meneurs de jeu peuvent utiliser les
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI règles des brutes pour jouer un groupe de créatures, en particulier pour
celles qui opèrent en meute ou en essaim. Un meneur de jeu peut éga-
3 3 3 3 4 4 3 3 3 6 4 7 1
lement créer des créatures en utilisant les règles des runners d’élite, afin
Compétences actives : Analyse astrale 4, Conjuration (GC) 4, de refléter le profil d’une créature qui sera sur le devant de la scène pen-
Étiquette (Magique) 3 (+2), Négociation 4, Perception 2, dant une aventure ou une campagne. Les créatures « runners d’élite »
Sorcellerie (GC) 4 sont bien plus intéressantes lorsqu’elles représentent des métacréatures
Compétences de connaissances : Estimation d’objets magiques 6, conscientes, comme des dragons, des sasquatchs, ou des vampires, mais
Théorie magique 3, Travail du bois 4, Travail du métal 4 le meneur de jeu est libre d’élever une créature ordinaire au rang de
« runner d’élite » si cela s’avère utile à son scénario.
MÉCANICIEN
Utilisation : réparations, voitures d’occase et autres véhicules ATTRIBUTS ET COMPÉTENCES
Lieux de rencontres : garage du coin, station-service, magasin de pièces Tout comme les personnages normaux, les créatures possèdent un jeu
détachées, casse automobile, hangar à avions complet d’attributs. Et comme la taille d’une créature peut varier de celle
Contacts similaires : Expert technique d’un rat du diable jusqu’à celle d’un grand dragon, ces attributs peuvent
Si vous ne jurez plus que par votre véhicule, vous grandement varier. Dans certains cas, la capacité de la créature représentée
ne pouvez pas vous passer de lui. Ce bricoleur de par un attribut est tellement limitée que l’attribut a un indice de 0. Si une
génie est capable de prendre n’importe quel créature a un indice de 0, elle n’ajoute pas de dé pour les tests liés à cet at-
engin qui roule, flotte, vole, afin de le ré- tribut, et elle ne peut pas utiliser l’attribut comme valeur par défaut (Bien
parer et de le bricoler d’une manière que sûr, si la créature a une compétence associée, elle peut toujours l’utiliser).
même ses concepteurs n’auraient jamais Le meneur de jeu peut choisir d’augmenter ou de diminuer ces at-
pensé possible. Donnez-lui suffisamment tributs, afin de refléter les différences entre créatures qui pourraient être
de temps et d’argent et il peut ranimer à plus ou moins puissantes que leurs congénères (par exemple, des mâles
la vie même la pire des carcasses pourries, alpha ou des créatures naines). Les attributs peuvent être ajustés de 1 à
mais gardez quand même en tête que ces 3 points dans un sens comme dans l’autre. Aucun attribut ne peut être
véritables résurrections vous coûteront diminué en dessous de zéro.
plus cher – et dans certain cas, sacrément Les créatures disposent également de compétences, comme les per-
plus cher. sonnages. Dans ce cas, les compétences représentent les instincts naturels
En plus de faire le bonheur de votre de la créature, ses compétences et capacités innées. Par exemple, les préda-
joujou favori et de le réparer quand il est cassé, teurs comme les lions et les loups possèdent la compétence « Combat à
le mécano peut même vous en trouver un tout neuf. mains nues » (ce terme est employé de manière générique pour désigner
Que ce soit une occase pas cher, le remplacement de votre le combat sans armes, par souci de cohérence avec les compétences méta-
drone qui s’est fait descendre au cours de la run de la semaine dernière, humaines, même si les créatures n’ont pas de mains). Tout comme pour
ou cette superbe voiture de sport qui vous a tapé dans l’œil et dont vous les attributs, les meneurs de jeu peuvent ajuster les compétences pour des
n’arrêtez pas de parler, il a certainement de quoi vous satisfaire. créatures particulièrement douées ou inaptes de 1 à 3 points en plus ou
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS INIT PI en moins. Aucune compétence ne peut avoir un indice inférieur à zéro.
Si une créature ne possède pas la compétence, elle est considérée comme
3 3 3 3 3 3 4 3 3 6 6 1
étant Ignorante (voir p. 119) pour cette compétence.
Compétences actives : Armes de véhicules 2, Hardware 4, La plupart des créatures éveillées disposent d’un attribut Magie,
Informatique 2, Mécanique aéronautique 4, Mécanique auto- indiquant le potentiel magique inné de la créature. Ceci ne leur donne
mobile 5, Mécanique industrielle 2, Véhicules terrestres 3 cependant pas la capacité de lancer ses sorts, d’invoquer des esprits, ou
Compétences de connaissances : Combat de motos 5, de perception ou de projection astrale, à moins qu’elles ne disposent de
Chopshops 4, Véhicules 4 l’avantage Magicien.

CRÉATURES DÉPLACEMENT
L’humanité ne fut pas la seule race à être affectée par l’Éveil. De la même Les créatures ne se déplacent pas forcément à la même vitesse que les
façon que le retour de la magie vit la création de nouvelles races, elle af- humains, et certaines peuvent se déplacer à des vitesses différentes selon
fecta également nombre de plantes et d’animaux normaux, ramenant à la méthode qu’elles emploient pour se déplacer, tel le vol ou la nage.
la vie nombre de créatures fantastiques toutes droit sorties des contes de Chaque créature a un indice de déplacement qui indique à quelle vitesse
fées. Dans certains cas, les effets de la pollution et des expérimentations elle se déplace en mètres par Tour de combat, et la méthode de déplace-
génétiques pervertirent ces transformations, créant ainsi des monstruosi- ment. Le premier indice liste le déplacement standard (l’équivalent de
tés jamais encore imaginées. Qui plus est, la magie ouvrit des portes vers la marche), le second le déplacement rapide (l’équivalent de la course).
de nouveaux plans, permettant aux esprits et autres créatures fantasmago- Vol : les créatures capables de voler possèdent la compétence spé-
riques de traverser l’espace astral en direction de notre monde ; certains à ciale Vol. Cette compétence mesure le degré de maîtrise de la créature
la suite d’appels lancés par les magiciens à leur intention, d’autres de leur et est utilisée de la même manière que les compétences Course ou
propre volonté et pour des motifs qui ne regardaient qu’eux. Natation sont utilisées pour gérer les déplacements.

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POUVOIRS Lorsqu’un personnage est pris pour cible par ce pouvoir, faites un
Les pouvoirs sont des capacités spéciales que les créatures possèdent Test opposé entre Magie + Volonté de la créature et Réaction + Intuition
et qui font partie intégrante de leur physiologie. Certains pouvoirs du personnage. Si la créature gagne, le personnage est victime d’un acci-
sont naturels, comme les mâchoires ou l’armure. Certains, comme dent déterminé au préalable par le meneur de jeu. Parmi les possibilités : il
Dissimulation ou Engloutissement, sont magiques. glisse, baragouine n’importe quoi, se tort le genou, laisse tomber quelque
Les systèmes de jeu décrits ci-dessous ne sont pas à considérer au chose, ou pète un câble et éjecte le chargeur de son flingue. Accident n’est
pied de la lettre, mais plutôt comme des outils pour le meneur de jeu. Les pas dangereux en soi, mais avec un environnement propice, il peut le de-
joueurs ne devraient jamais être absolument certains des capacités réelles venir. Tomber d’une corniche en pleine montagne peut être relativement
d’une créature, en particulier pour celles qui sont éveillées. Il y a toujours douloureux, par exemple. Si la créature a fait 4 succès excédentaires ou
une chance pour qu’un pouvoir fonctionne différemment pour une méta- plus, traitez l’accident comme un échec critique – l’accident n’est pas
créature donnée, en particulier pour celles que vous créerez en utilisant les juste un petit problème, c’est un gros plantage.
règles des runners d’élite. L’incertitude est un excellent outil dramatique. Si une créature utilise Accident contre un véhicule, elle peut obliger
Notez que pour qu’une créature puisse utiliser un pouvoir contre son conducteur à faire un test de pilotage. L’attribut Magie de la créa-
une cible, elle doit être dans le même plan : astral ou physique. Les ture sert de modificateur négatif à la réserve de dés.
formes astrales ne peuvent pas affecter des cibles physiques, et vice versa
(voir Le monde astral, p. 191). Les créatures astrales qui se matérialisent ARME NATURELLE
peuvent affecter des cibles sur les plans physique et astral avec la même Type : P • Action : Complexe • Portée : Toucher • Durée : Instantané
efficacité. La créature possède des attaques naturelles qui sont capables d’infli-
Chaque pouvoir décrit ci-dessous liste le nom du pouvoir, le type, ger des Dommages physiques, comme des serres, des dents pointues ou un
l’action nécessaire pour l’utiliser, et la portée du pouvoir. Suit une des- dard. La description de ce pouvoir décrit la nature de l’attaque, ainsi que
cription du pouvoir et de ses effets. les modificateurs de Valeur de Dommages et de Pénétration d’Armure
Type : les pouvoirs peuvent être mana (M) ou physiques (P), tout qui s’appliquent. Les Armes naturelles peuvent être soit de mêlée, soit
comme les sorts (voir p. 203). Les pouvoirs mana n’affectent pas les cibles des armes à distance, et les créatures suivent les règles standard de combat
inertes, tandis que les pouvoirs physiques ne peuvent pas être utilisés lorsqu’elles les utilisent. Les créatures utilisent la compétence Combat à
dans l’espace astral ou pour affecter des formes astrales. mains nues pour attaquer avec les armes de mêlées naturelles, et Arme à
Action : les pouvoirs peuvent requérir soit une Action complexe distance exotique pour attaquer à l’aide d’une arme à distance naturelle.
soit une Action simple pour être activés, ou ils fonctionnent de manière Les créatures qui ne disposent pas d’Arme naturelle peuvent quand
automatique (« auto ») à n’importe quel moment et sans que la créa- même tenter d’attaquer sans arme. Comme pour les personnages, la
ture ne s’en soucie. Les pouvoirs automatiques ne requièrent aucune Valeur de Dommages est de (FOR / 2)E.
action pour être activés. Si la créature est de nature duale, Arme naturelle peut être utilisée
Portée : les pouvoirs peuvent avoir une portée de type Champ de avec la compétence Combat à mains nues et la Valeur de Dommages
vision (CDV), Toucher, ou Personnel (ce qui signifie que le pouvoir physiques normales pour accomplir des attaques contre des adversaires
n’affecte que la créature en elle-même). Les règles de Champ de vision astraux à portée.
utilisées pour lancer des sorts s’appliquent également pour les pouvoirs
des créatures. À moins que le contraire ne soit spécifié, un pouvoir ne ARMURE
peut affecter qu’une seule cible à la fois. Type : P  •  Action : Auto  •  Portée : Personnel  •  Durée : Perpétuel
Durée : les pouvoirs ont une durée d’effet qui indique combien de La créature a une peau qui offre une protection contre les attaques. Une
temps ils sont efficaces : Perpétuel, Instantané, Maintenu, Permanent, créature avec ce pouvoir a un indice d’Armure qui vient se cumuler avec
ou Spécial. toute armure portée. L’Armure de la créature se divise en une composante
Les pouvoirs qui sont toujours en activité (et fonctionnent de ma- Balistique et une d’Impact, tout comme les armures des personnages.
nière automatique) sont Perpétuels, puisqu’ils sont toujours « actifs ».
Les pouvoirs Instantanés prennent effet et se terminent dans la ARMURE MYSTIQUE
même action, bien qu’ils puissent laisser des traces (comme des dom- Type : M  •  Action : Auto  •  Portée : Personnel  •  Durée : Perpétuel
mages, par exemple). Les créatures avec une Armure mystique ont une protection na-
Les pouvoirs Maintenus peuvent être maintenus dans le temps sans turelle contre les attaques astrales. Appliquez l’indice d’Armure mys-
effort ni coût. Parce que ces pouvoirs sont innés, la créature n’est pas su- tique de la créature à toutes les attaques astrales dont elle est la cible.
jette au drain ou aux modificateurs liés au maintien. Même si elle prend Certaines créatures peuvent également avoir une Armure mystique ren-
des dommages, l’effet du pouvoir ne s’interrompra pas. Qui plus est, le forcée (Si elles ont également le pouvoir Armure renforcée).
Champ de vision n’aura pas à être maintenue une fois que le pouvoir
aura touché sa cible. Les créatures peuvent maintenir simultanément ARMURE RENFORCÉE
autant de pouvoirs que leur attribut Magie. Type : P  •  Action : Auto  •  Portée : Personnel  •  Durée : Perpétuel
Les pouvoirs Permanents doivent être maintenus pendant une pé- L’Armure renforcée est encore plus résistante qu’une armure nor-
riode spécifique avant que les effets ne deviennent permanents, comme male. Si la VD modifiée de l’attaque ne dépasse pas l’indice d’armure
indiqué dans la description du pouvoir. (modifié par la Pénétration d’Armure), elle ricoche sur la créature sans
D’autres pouvoirs peuvent avoir une durée Spéciale, ce qui veut dire lui causer le moindre dommage ; ne vous embêtez même pas à faire un
que la durée des effets dépend de plusieurs facteurs, expliqués dans la test de résistance aux dommages. Autrement, l’Armure renforcée pro-
description. cure une protection Balistique et d’Impact égale à son indice.

ACCIDENT ATTAQUE ÉLÉMENTAIRE


Type : P  •  Action : Complexe  •  Portée : CDV  •  Durée : Instantané Type : P  •  Action : Complexe  •  Portée : CDV  •  Durée : Instantané
Ce pouvoir permet à l’être qui le possède de causer un acci- Une créature avec Attaque élémentaire peut projeter une explosion
dent d’apparence ordinaire. La nature exacte de l’accident est lais- d’énergie destructrice ou négative, qu’elle prenne la forme de flammes,
sée à l’appréciation du meneur de jeu, basée sur les circonstances et de froid intense, d’électricité, d’eau, et ainsi de suite. Le pouvoir est
l’environnement. traité comme une attaque à distance (voir Combat à distance, p. 150) en

ALLIÉS ET ENNEMIS 293


ALLIÉS ET ENNEMIS

utilisant Arme à distance exotique + Agilité pour attaquer. La VD de autres personnages. Ce n’est désormais plus qu’une question de temps
l’attaque est égale à la Magie de la créature, et est traitée comme une avant qu’une créature consciente ne devienne technomancienne.
attaque due au froid, à l’électricité, ou au feu (voir p. 164), selon ce qui
est approprié à l’attaque. On résiste à de telles attaques avec la moitié de CONTRÔLE ANIMAL
l’armure d’Impact. Le type d’Attaque élémentaire utilisé par l’esprit est Type : M • Action : Complexe • Portée : Personnel • Durée : Maintenu
choisi en fonction de leur élément et choisi au moment de l’invocation ; Certains êtres sont capables de manipuler mentalement certains
une fois choisi, on ne peut plus en changer. types d’animaux ordinaires. Ce pouvoir permet à l’être de contrôler le
comportement d’un animal ou d’un groupe d’animaux. Ce contrôle
AURA ÉNERGÉTIQUE permet uniquement de faire agir les animaux de manière normale. Par
Type : P  •  Action : Auto  •  Portée : Toucher  •  Durée : Perpétuel exemple, un singe sous contrôle ne pourra pas conduire une voiture,
Une créature douée d’une Aura énergétique irradie en permanence mais on pourrait lui ordonner de monter à un arbre et d’aller y chercher
une aura d’énergie destructrice ou négative, qu’elle prenne la forme de quelque chose, ou d’attaquer, ou de s’asseoir et de se tenir tranquille, ou
flammes, de froid intense, d’électricité, d’eau, ou quelque chose de si- de suivre quelqu’un. Il est obligatoire d’avoir la créature dans son champ
milaire. Les attaques de mêlée faites par la créature bénéficient d’un de vision pour lui donner les ordres, mais l’animal contrôlé continuera
modificateur de +4 à la Valeur de Dommages. Qui plus est, les dom- à exécuter pleinement les ordres qu’on lui a dicté même après avoir
mages sont traités comme provenant du froid, de l’électricité ou du feu quitté le champ de vision de la créature disposant de ce pouvoir. L’être
(voir p. 164), selon ce qui est approprié à l’attaque. On résiste à de telles peut contrôler un nombre de petits animaux (chats, rats, etc.) égal à
attaques avec la moitié de l’armure d’Impact. son Charisme × 5, ou un nombre de grands animaux (loups, lions, ours,
Toute attaque de mêlée réussie sur une créature dotée d’une Aura etc.) égal à son Charisme. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé sur une
énergétique signifie que l’attaquant encaisse également des dommages créature dotée du pouvoir Conscience ou d’un attribut Magie.
consécutifs à l’attaque. L’attaquant doit faire un test de résistance aux
dommages contre une Valeur de Dommage équivalente à la Magie de CONTRÔLE MÉTÉOROLOGIQUE
la créature. L’armure d’Impact protège de moitié contre ces attaques. Type : P  •  Action : Complexe  •  Portée : CDV  •  Durée : Maintenu
Le pouvoir de Contrôle météorologique permet à une créature de
COLLAGE manipuler les conditions climatiques. Le temps souhaité doit être cré-
Type : P  •  Action : Complexe  •  Portée : CDV  •  Durée : Instantané dible dans l’environnement concerné (pas de blizzard dans la Vallée de
La créature peut faire en sorte que sa victime « adhère » à la sur- la mort ou de vague de chaleur en Islande, par exemple). Les conditions
face qu’elle a touchée (ce peut être la créature elle-même). La victime climatiques prennent du temps à se former, atteignant un pic lorsque la
peut s’enfuir en une Action complexe, et en faisant un Test opposé de créature fait un Test étendu de Magie + Volonté (10, 30 minutes). La
Force + Constitution contre Magie + Volonté de la créature. Si la vic- créature ne fait « qu’invoquer » le temps souhaité ; elle ne le contrôle
time gagne la confrontation, elle a pu s’échapper. pas. Par exemple, une créature qui invoque un violent orage ne pourra
pas contrôler l’endroit où la foudre va frapper.
COMPULSION
Type : M • Action : Complexe • Portée : CDV • Durée : Instantané DISSIMULATION
Une créature dotée du pouvoir de Compulsion peut contraindre Type : P  •  Action : Simple  •  Portée : CDV  •  Durée : Maintenu
une cible à accomplir une action spécifique (chaque créature se spécia- Ce pouvoir confère à la créature la capacité de se dissimuler magi-
lise en général dans un type d’action particulier). Pour utiliser ce pou- quement aux autres, ou bien de dissimuler quelque chose à la vue des
voir, la créature doit réussir un Test opposé Magie + Charisme contre gens. Dissimulation soustrait un nombre de dés égal à l’attribut Magie
Volonté + Charisme de la cible. Si la victime échoue, elle doit immé- de la créature à tous les Tests de Perception effectués pour localiser l’ob-
diatement accomplir l’action à laquelle on la contraint. Compulsion ne jet ainsi dissimulé. Dissimulation peut être utilisé sur un nombre simul-
peut pas agir sur les actions futures de la cible. tané de cibles au maximum égal à l’attribut Magie de la créature ; les
personnages cachés peuvent se voir entre eux si la créature le souhaite.
CONFUSION Dissimulation permet également aux métacréatures de nature duale de
Type : M  •  Action : Complexe  •  Portée : CDV  •  Durée : Maintenu se dissimuler, elles et d’autres, à la détection astrale.
Le pouvoir de Confusion permet à une créature d’embrouiller l’es-
prit de sa victime, de sorte que la cible est incapable de prendre une DRAIN D’ESSENCE
décision, est désorientée, ne se souvient plus de ce qu’elle faisait, et ainsi Type : P • Action : Complexe • Portée : Toucher • Durée : Permanent
de suite. La créature fait un Test opposé de Magie + Volonté contre la Le Drain d’Essence permet à une créature de drainer l’Essence
Volonté de la cible. Les succès excédentaires enregistrés par la créature d’un personnage, afin de l’ajouter à sa propre caractéristique Essence.
servent de malus à la réserve de dé pour toutes les actions que souhaite- Le Drain d’Essence ne peut affecter que des êtres dotés de conscience
rait entreprendre le personnage. (les personnages et les créatures dotées du pouvoir Conscience).
Les créatures ne peuvent pas drainer des victimes qui leur résistent ;
CONSCIENCE la victime doit être volontaire, ou être dans l’incapacité de pouvoir refuser
Type : P  •  Action : Auto  •  Portée : Personnel  •  Durée : Perpétuel (retenue, paralysée, plongée dans l’inconscience, contrôlée mentalement,
Les créatures dotées du pouvoir de Conscience sont conscientes etc.). Le transfert d’Essence ne se produit qu’en cas de forte émotion.
d’elles-mêmes et peuvent faire des choix conscients. Les créatures Ce peut être la passion amoureuse, la terreur d’une victime innocente,
conscientes sont considérées comme étant sans formation (voir p. 119) ou la rage d’un ennemi vaincu, par exemple. Les émotions doivent être
pour toutes les compétences qu’elles ne possèdent pas et peuvent utiliser fortes, et elles doivent être focalisées vers la créature qui utilise le pouvoir.
leurs attributs par défaut de manière normale. Les créatures conscientes Parfois, le transfert est véhiculé sur le plan physique, comme du sang pour
sont également capables d’apprendre de nouvelles compétences. le vampire, ou de la chair pour le wendigo, bien que cela serve surtout à
Si la majorité des créatures conscientes sont des créatures ordinaires, augmenter le sentiment de passion ou de terreur à cet instant.
certains membres de leurs espèces se sont éveillés et possèdent un attri- Drainer un point d’Essence requiert un Test étendu de
but Magie. Les métacréatures conscientes sont capables de tous les actes Charisme + Magie (10 – Essence de la cible, 1 minute). Si la créature
magiques et sont soumis aux mêmes règles concernant la magie que les est interrompue avant que la durée du test ne soit écoulée, le point

294 ALLIÉS ET ENNEMIS


d’Essence n’est pas drainé. La créature peut drainer autant de points Constitution + la moitié de son armure d’Impact (arrondi au supérieur)
d’Essence qu’elle en possède déjà, avec un minimum de 1 point. Une à moins que le contraire ne soit précisé.
créature ne peut pas aller au-delà du double du maximum naturel de sa Une victime engloutie ne peut plus bouger. Pendant la Phase d’ac-
caractéristique Essence. tion de la victime, elle peut tenter de s’échapper. Faites un Test opposé
Perdre de l’Essence affectera l’indice de Magie ou de Résonance entre la Force + Constitution de la victime contre la Magie + Volonté
du personnage, comme indiqué p. 68. Si l’Essence d’un personnage est de la créature. Si la victime l’emporte, elle est parvenue à s’échapper et
drainée à 0, il meurt. n’encaisse donc plus les dommages de l’attaque.
Les stimuli psychiques provoqués par le drain créent un senti- Les effets secondaires d’une attaque par engloutissement sont dé-
ment d’euphorie chez la victime. Une victime drainée doit faire un crits ci-dessous :
Test de Volonté (2). Un échec entraîne une dépendance, et la victime Engloutissement par le feu : la victime doit résister à des dom-
recherchera dorénavant ces créatures afin de pouvoir ressentir à nou- mages causés par le feu (voir p. 164).
veau cette « montée ». Traitez ceci comme si la victime avait le défaut Engloutissement par l’eau : la victime résiste à des Dommages
Dépendance au niveau Moyen (voir p. 94). Ceci conduit, bien sûr, à une étourdissants. C’est plus qu’une noyade normale, parce que la créature
perte rapide en Essence et à finalement à la mort si le personnage ne est capable d’exercer une forte pression sur la victime. Les victimes
parvient pas à se restreindre et à « décrocher ». qui dépassent leur compteur de Dommages étourdissants après être
En cas d’urgence, une créature qui a drainé de l’Essence durant les tombés inconscients vont continuer à prendre des dommages et les re-
dernières heures peut déverser cette énergie dans ses attributs, dont (et porter dans le Moniteur de condition physique en suivant la procédure
en particulier) la Magie. Pour 2 points d’Essence drainés, la créature habituelle.
peut booster un attribut mental ou physique, ou sa Magie de + 1. Un Engloutissement par l’air : La victime doit résister à des
seul attribut peut être boosté au même moment. Cette augmentation Dommages étourdissants comme si elle était attaquée par une toxine
perd tout effet après 12 heures, et la moitié des points d’Essence utilisés par voie d’inhalation (voir p. 254). Les armures ne protègent pas contre
pour alimenter cette augmentation seront perdus. ces attaques, mais d’autres systèmes de protection le permettent (voir
la Table de Protection contre les toxines, p. 254). Si la victime dépasse son
ENGLOUTISSEMENT compteur de Dommages étourdissants, elle va continuer à prendre des
Type : P • Action : Complexe • Portée : Toucher • Durée : Maintenu dommages et les reporter dans le Moniteur de condition physique en
Le pouvoir Engloutissement donne à la créature la capacité d’ab- suivant la procédure habituelle.
sorber la cible en elle ou dans le terrain qu’elle contrôle, étouffant par Engloutissement par la terre : la victime résiste à des Dommages
la même la victime. Traitez Engloutissement comme une attaque de physiques.
mêlée. Si l’attaque réussit, elle inflige des dommages (voir plus bas) et la
créature engloutit sa victime dans sa prise. La créature inflige automa- FORME ASTRALE
tiquement des dommages au début de chacune de ses Phases d’action Type : M  •  Action : Auto  •  Portée : Personnel  •  Durée : Perpétuel
avec une base de VD égal à son attribut Magie. Les succès nets obtenus Une créature avec le pouvoir de Forme astrale n’existe que sur le
lors de l’attaque de mêlée sont ajoutés à la VD. La victime résiste à ces plan astral. Elle ne peut pas être attaquée par des attaques physiques ;
dommages en effectuant un test de résistance aux dommages, utilisant sa seules les attaques astrales et les sorts mana peuvent blesser une créature
astrale. De la même manière, une créature astrale ne peut pas affecter
les créatures dans le monde matériel, mais uniquement les créatures de
nature duale ou les personnages en perception astrale.
Les créatures avec ce pouvoir peuvent se manifester sur le plan phy-
sique de la même manière que le font les magiciens projetés dans l’astral
(voir p. 192).

ALLIÉS ET ENNEMIS 295


ALLIÉS ET ENNEMIS

FORME BRUMEUSE de savoir si une victime a été infectée, faites un Test opposé entre
Type : P • Action : Complexe • Portée : Personnel • Durée : Maintenu Magie + Charisme de la créature et Constitution + Volonté de la vic-
La créature peut utiliser Forme brumeuse pour transformer magique- time. Si la créature gagne, la victime est infectée. Elle entre dans un état
ment son corps en brume. La brume à un indice de déplacement de 5 mètres proche de la mort, tandis que l’infection entame le processus de trans-
par Tour de combat et peut passer au travers de n’importe quel interstice formation sur le plan physique, mental et spirituel.
ou crevasse qui n’est pas hermétiquement clos. Les systèmes qui sont conçus En 24 heures, la créature nouvellement créée ressuscite avec un point
pour résister aux gaz, bactéries et infiltrations virales empêcheront l’accès d’Essence et doit immédiatement drainer l’Essence d’une autre créature.
d’une créature sous forme brumeuse. Tant qu’elle est sous cette forme, la Les personnages-joueurs qui sont transformés suite au pouvoir
créature dispose d’une Immunité contre les armes normales mais est vul- d’Infection deviennent immédiatement des PNJ à leur « mort » et
nérable au vent, qui peut repousser / étirer la brume et désorienter la créa- sont dorénavant contrôlés par le meneur de jeu.
ture. Si elle est exposée à une substance pour laquelle elle est allergique, elle
obligée de reprendre immédiatement sa forme originelle. Se transformer en INFLUENCE
brume ou revenir à sa forme normale requiert une Action complexe. Type : M • Action : Complexe • Portée : CDV • Durée : Instantané
Le pouvoir d’Influence permet à un être d’insinuer des suggestions
GARDE dans l’esprit de la cible, la prédisposant ainsi à accomplir certaines ac-
Type : P  •  Action : Complexe  •  Portée : CDV  •  Durée : Maintenu tions et à avoir certaines réactions, ou émotions. Faites un Test opposé
Le pouvoir Garde permet à la créature d’empêcher les accidents et dan- entre Magie + Charisme de l’être et la Volonté de la cible. Si le test réus-
gers liés à l’environnement (qu’ils soient naturels ou provoqués par le pou- sit, la victime fera ce qu’on lui suggère de faire. Si on la confronte à
voir Accident), comme par exemple, empêcher quelqu’un de mourir d’un l’idiotie de la suggestion, le sujet aura droit à un Test de Volonté pour
arrêt cardiaque ou sauver quelqu’un de la noyade. Le pouvoir de Garde peut s’en débarrasser, comme précisé dans le paragraphe Manipulations men-
aussi empêcher qu’une complication ne survienne. Garde peut être utilisé tales, p. 209.
sur autant de personnages que l’attribut Magie de la créature.
MATÉRIALISATION
HURLEMENT PARALYSANT Type : P • Action : Complexe • Portée : Personnel • Durée : Maintenu
Type : P  •  Action : Complexe  •  Portée : Spécial  •  Durée : Spécial Certaines créatures astrales sont capables de se projeter dans le
Ce pouvoir affecte toute personne (amie ou ennemie) capable de l’en- monde matériel, pouvant ainsi interagir physiquement avec d’autres
tendre. La créature fait un Test opposé en utilisant Magie + son Charisme créatures. Lorsqu’elles se matérialisent, les créatures peuvent affec-
contre la Volonté de la cible. Si elle possède un dispositif d’atténuation ter physiquement leurs cibles. Qui plus est, des créatures qui se sont
sonore ou qu’elle se trouve sous l’influence du sort Silence, appliquez un matérialisées ont automatiquement le pouvoir d’Immunité aux armes
modificateur à la réserve de dés égal à l’indice concerné. Si la créature normales.
gagne, chaque succès excédentaire obtenu réduit la Réaction de la vic-
time pendant (Magie) minutes (ceci affecte également l’Initiative). Si MOUVEMENT
la Réaction est réduite à 0, le personnage est paralysé et il ne peut plus Type : P  •  Action : Complexe  •  Portée : CDV  •  Durée : Maintenu
bouger (mis à part pour respirer). Une fois que la paralysie prend fin, la La créature peut augmenter ou diminuer l’indice de déplacement
Réaction retrouve son niveau originel au rythme de 1 point par minute. sur le terrain qu’elle contrôle. Multipliez ou divisez le déplacement de
la cible par l’attribut Magie de la créature.
IMITATION Ce pouvoir a ses limites. Si l’indice de Constitution (ou de
Type : P  •  Action : Simple  •  Portée : CDV  •  Durée : Maintenu Structure) de la cible est supérieur à celui de la Magie de la créature,
Le pouvoir Imitation permet à la créature d’imiter une grande variété réduisez le multiplicateur de Mouvement de moitié. Si l’indice de
de sons, incluant des paroles ou des appels à la chasse chez d’autres créatures. Constitution (ou de Structure) de la cible est supérieur à 2 × Magie de
Le seuil du Test de Perception pour déterminer que le son est un faux est la créature, alors Mouvement n’a aucun effet.
égal aux succès enregistrés par la créature sur un test de Charisme + Magie.
NATURE DUALE
IMMUNITÉ Type : P  •  Action : Auto  •  Portée : Personnel  •  Durée : Perpétuel
Type : P  •  Action : Auto  •  Portée : Personnel  •  Durée : Permanent Une créature duale est active sur le plan astral et peut aussi bien
Une créature dotée d’une Immunité a développé une résistance affecter les êtres astraux que les êtres physiques. Les créatures duales
accrue à un certain type d’attaque ou d’affliction. La créature gagne peuvent percevoir et interagir sur le plan astral de la même manière que
un « indice d’Armure » égal à deux fois sa Magie contre tous les dom- les personnages qui utilisent la perception astrale (voir La perception as-
mages. Cette armure d’Immunité est considérée comme étant « renfor- trale, p. 191). Une créature duale ne subit pas le modificateur de réserve de
cée » (voir Armure renforcée, ci-dessus), ce qui signifie que si la Valeur dés de −2 dés pour interagir avec le monde physique lorsqu’elle utilise
de Dommages n’excède pas l’armure, alors l’attaque n’a aucun effet. la perception astrale.
Immunité à l’âge : certaines créatures possèdent une immunité
face à la vieillesse. Ces êtres ne vieillissent pas et ne souffrent pas non PEUR
plus des effets du vieillissement. Type : M  •  Action : Complexe  •  Portée : CDV  •  Durée : Spécial
Immunité aux armes normales : cette immunité s’applique à toutes Le pouvoir de Peur donne à l’être concerné la capacité d’emplir ses
les armes qui ne sont pas magiques (armes focus, sorts, pouvoirs d’adeptes victimes d’une terreur sans nom. La victime sera prise de panique et
ou de créatures). Si la créature a une Allergie (voir Faiblesses), l’immunité s’enfuira vers un endroit où elle se sentira en sécurité, et ne s’arrêtera
ne s’applique alors pas aux attaques faites à l’aide de l’allergène. pas avant d’être hors de vue et à une distance qui la met hors d’atteinte.
La créature fait un Test opposé de Volonté + Magie contre la Volonté de
INFECTION sa cible. La terreur fait effet un Tour de combat par succès excédentaire
Type : P  •  Action : Auto  •  Portée : Toucher  •  Durée : Permanent obtenu par la créature. Et même après cela, la cible doit encore réussir
Le pouvoir d’Infection permet à une créature dispensant de Drain un Test de Volonté + Charisme (nombre de succès excédentaires obte-
d’Essence d’infecter toute créature qu’elle a réussi à drainer à un niveau nus par la créature) pour revenir en arrière et faire à nouveau face à la
d’Essence de 0 avec le virus du VVHMH dont elle est porteuse. Afin créature.

296 ALLIÉS ET ENNEMIS


PSYCHOKINÉSIE
Type : P  •  Action : Complexe  •  Portée : CDV  •  Durée : Maintenu
MODIFICATEURS DE RECHERCHE
La créature capable de Psychokinésie est capable de générer de SITUATION MODIFICATEUR DE SEUIL
l’énergie psychokinétique avec une Force et une Agilité égale aux succès Cible à plus d’un kilomètre de distance + nombre de kilomètres
enregistrés sur un Test de Magie + Volonté, de la même manière que le
La cible est un lieu ou un objet inerte +5
sort de Doigts télékinésiques (p. 211).
SITUATION MODIFICATEUR DE RÉSERVE DE DÉ
RECHERCHE Cible cachée par un pouvoir de - Magie du dissimulateur
Type : P  •  Action : Complexe  •  Portée : Spécial  •  Durée : Spécial Dissimulation
La créature peut trouver une personne, lieu ou objet. Pour cher- Cible cachée par une barrière mana - Puissance de la barrière
cher sa cible, la créature fait un Test étendu de Magie + Intuition (5, 10
minutes). Appliquez les modificateurs de la Table des modificateurs de SALIVE CORROSIVE
recherche. La créature doit avoir vu au moins une fois ce qu’elle devait Type : P  •  Action : Complexe  •  Portée : CDV  •  Durée : Spécial
rechercher ; les esprits peuvent visualiser ce qu’ils doivent chercher à Cette créature crache une salive particulièrement corrosive vers ses
partir de l’image mentale que projette leur invocateur. adversaires, jusqu’à une portée de (Constitution) mètres. Traitez cela
Les créatures en Forme astrale peuvent utiliser Recherche dans l’espace comme une attaque à distance classique, en utilisant la compétence
astral et n’ont pas besoin de se matérialiser pour faire leurs recherches. Arme à distance exotique de la créature + Agilité. La salive cause des
dommages acides (voir p. 163) avec une VD égale à sa Magie, et n’est ré-
RÉGÉNÉRATION duite que de moitié par les armures d’Impact (arrondissez au supérieur).
Type : P  •  Action : Auto  •  Portée : Personnelle  •  Durée : Perpétuel
Une créature avec le pouvoir de Régénération récupère plus rapide- SENS ACCRUS
ment des dommages qui lui sont infligés. À la fin d’un Tour de combat, Type : P  •  Action : Auto  •  Portée : Personnel  •  Durée : Perpétuel
faites un Test de Magie + Constitution. Chaque succès régénère un point Sens accrus couvre toutes les augmentations des sens au-delà de la
de Dommages physique ou étourdissant. Si une créature a encaissé suf- perception humaine. Ceci inclut la vision de nuit et la vision thermo-
fisamment de dommages pour avoir rempli son surplus de Dommages graphique, l’ouïe améliorée et l’odorat, les organes capables de détecter
physique, elle ne sera pas considérée comme morte avant qu’elle n’ait fait la chaleur, les sonars naturels, et ainsi de suite.
son test de régénération. Une fois que la créature a fait son test de régé-
nération, si le Surplus de Dommages physiques est toujours supérieur à SORT INNÉ
l’attribut Constitution de la créature, elle est considérée comme morte. Type : M / P • Action : Complexe • Portée : selon sort • Durée : selon sort
Certains types de dommages ne peuvent pas être régénérés par Une créature avec le don de Sort inné a la capacité instinctive de
ce pouvoir. Les dommages au cerveau et à la colonne vertébrale (par lancer un sort. La créature doit juste posséder la compétence Lancement
exemple une balle en pleine tête) ne peuvent pas être soignés de cette de sorts afin de pouvoir utiliser ce pouvoir. Les sorts innés lancés par
manière. De la même manière, les dommages magiques des focus armes, une créature sont les même que ceux que lancent les magiciens, et le ma-
des sorts de combat, des pouvoirs de créatures / d’adeptes et autres giciens peuvent utiliser normalement leur capacité de Contresort pour
moyens magiques ne peuvent pas être soignés par Régénération. Si la s’en défendre. Les Sorts innés produisent du Drain normalement. Les
créature souffre d’allergie, elle ne peut pas régénérer des dommages tant créatures et les esprits résistent au Drain avec Charisme ou Intuition (à
que l’allergène n’a pas été retiré. la discrétion du meneur de jeu).

ALLIÉS ET ENNEMIS 297


ALLIÉS ET ENNEMIS

SOUFFLE NOCIF SENS RÉDUITS


Type : P • Action : Complexe • Portée : Spécial • Durée : Instantané Un ou plusieurs des cinq sens de base de la créature sont limités. Les
La créature peut projeter une odeur nauséabonde et particuliè- Sens réduits ont une portée générale moitié moins effective que la nor-
rement repoussante afin de gêner ses adversaires. Traitez ceci comme male, mais une créature peut être handicapée de manière plus impor-
une attaque de toxine par inhalation (Vitesse : Immédiate, Puissance : tante, même au point que le sens en question soit complètement absent.
Magie de la créature, Effet : Dommages étourdissants, Nausée ; voir
p. 254). L’armure est sans effet contre une telle attaque, mais les équipe- LES CRÉATURES AU COMBAT
ments respiratoires sont utiles (voir la Table de Protection contre les Les créatures se battent de la même manière que les personnages, en
toxines, p. 254). Ce Souffle nocif s’étend sur un cône de (Constitution) ajoutant attribut + compétence d’attaque, et toutes les règles de combat
mètres, et peut affecter deux cibles si elles se trouvent à moins d’un entre personnages s’appliquent également aux créatures. Si une créature
mètre l’une de l’autre. tente une action et qu’elle ne possède pas la compétence adéquate, ap-
pliquez les règles des attributs par défaut.
VENIN En général, les créatures ne disposant pas de compétences de
Type : P  •  Action : Auto  •  Portée : Toucher  •  Durée : Instantané combat tenteront de s’enfuir à moins d’être acculées, auquel cas elles se
La créature secrète un venin naturel qui peut empoisonner des battront tant qu’elles n’auront pas trouvé le moyen de s’enfuir. Les pré-
personnages et d’autres créatures. Traitez-le comme une toxine (voir dateurs naturels (les créatures possédant une compétence de combat)
p. 254) avec les attributs suivants : Vecteur : Injection, Vitesse : 1 Tour de entameront le combat si elles pensent avoir l’avantage ; sans quoi elles
combat, Puissance : 6, Effets : Dommages physiques. Notez que cer-
taines créatures ont des toxines pouvant avoir d’autres attributs, comme
indiqué dans leurs descriptions individuelles.

FAIBLESSES
Si l’Éveil a accordé de nouveaux pouvoirs à certaines créatures, elle leur
a également infligé des nouvelles faiblesses qui peuvent être exploi-
tées. C’est la nature qui rétabli l’équilibre dans le conflit perpétuel qui
oppose la société des hommes et la nature sauvage. Ce qui suit vous
indique les Faiblesses dont peuvent être affligées les créatures.

ALLERGIE
Nombre de créatures souffrent d’une allergie à une ou plusieurs subs-
tances ou conditions particulières. Une créature affectée par une
Allergie souffre de désagréments ou de dommages lorsqu’elle est tou-
chée par l’allergène. Cette faiblesse est traitée et dispose d’un niveau qui
s’applique de la même manière que le défaut Allergie (p. 93).

EXIGENCE ALIMENTAIRE
La créature doit consommer une substance unique à des intervalles de
temps réguliers pour rester en vie. Cette substance peut varier, mais elle
doit rester inhabituelle et exotique. Parmi les exemples les plus courants,
on peut trouver l’or, la chair métahumaine, l’orichalque, ou les déchets
toxiques. La quantité et la fréquence varient souvent en fonction de la
créature. Si elle ne peut pas satisfaire à ses exigences, la créature peut
tomber malade, voire même mourir.

PERTE D’ESSENCE
Les créatures qui sont affligées d’une Perte d’Essence ne disposent plus
d’Essence propre et doivent drainer d’autres créatures afin de pouvoir
survivre. Les créatures avec la faiblesse Perte d’Essence perdent un point
d’Essence à chaque cycle lunaire (1 mois). Si l’Essence baisse, la Magie
peut s’en retrouver affectée (voir p. 68).
Si la créature se retrouve à 0 en Essence et qu’elle ne peut pas se
reconstituer une réserve, elle meurt en (Constitution + Volonté) jours.
Une créature dans cet état est extrêmement dangereuse : c’est un préda-
teur affamé obnubilé par sa soif d’Essence et fou de rage.

PRIMITIF
Si les créatures dotées de Conscience sont capables d’interagir en socié-
té, toutes les créatures conscientes ne sont pas pour autant capables de
s’adapter à une société technologiquement évoluée. Certaines, comme
le naga ou le triton par exemple, continuent de vivre selon des standards
très primitifs et ne sont pas au même niveau d’évolution que la métahu-
manité. Cette faiblesse reflète ce phénomène, et en termes de jeu, elle
est identique au défaut Primitif (p. 96).

298 ALLIÉS ET ENNEMIS


ne se battront que pour se défendre, tentant de s’enfuir à la moindre REQUIN
opportunité. Si un prédateur est bloqué dans un coin, il se lancera dans Considérés comme étant les créatures les plus dangereuses des océans,
un combat sans merci, jusqu’à ce que lui ou son adversaire soit tué. la plupart des requins ne sont en fait pas agressifs et s’enfuiront au
moindre signe de menace. Cependant, le moindre signe de faiblesse
CRÉATURES ORDINAIRES ou la plus petite goutte de sang les plongent dans une véritable fréné-
Tout comme pour les métahumains, la grande majorité du règne animal sie meurtrière. Les statistiques qui suivent s’appliquent aux requins
a été épargné par l’Éveil. Vous trouverez ci-dessous quelques créatures communs ; les requins-tigres et les grands blancs sont plus gros et plus
ordinaires que les shadowrunners sont susceptibles de rencontrer. meurtriers.
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS INIT PI
CHEVAL
Que ce soit comme monture, comme bête de somme, ou comme com- 3 5 5 3 1 4 1 2 2 6 9 1
pagnon, les équidés de toutes les variétés rivalisent avec le chien pour le Déplacement : 20 / 60 (nage)
titre de quadrupède domestiqué préféré de l’humanité. À notre époque, Compétences : Combat à mains nues 4, Natation 4, Perception 2
on trouve de plus en plus d’équidés sauvages en hardes errant en liberté.
Pouvoirs : Arme naturelle (Morsure VD 5P, PA 0)
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS INIT PI
8 5 5 8 3 3 1 2 2 6 8 1 MÉTACRÉATURES
Déplacement : 20 / 100 Les paragraphes qui suivent décrivent certains des animaux éveillés qui
foulent le sol du Sixième monde. Nombre d’entre eux sont des variantes
Compétences : Course 3 éveillées ou gobelinisées d’animaux ordinaires, tandis que d’autres sont
métahumaines et ont été transformées par le Virus vampirique humain-
CHIEN métahumain (VVHMH). L’origine des autres espèces demeure un mys-
Toujours considéré comme le meilleur ami de l’homme, les chiens dres- tère qui reste à expliquer.
sés ont leur place dans la société, en particulier dans le domaine de la sé-
curité, où leurs sens développés et leur instinct de prédateur naturel sont AIGLON-TONNERRE
particulièrement recherchés. Les statistiques ci-dessous vous présentent Créature diurne, l’aiglon-tonnerre ressemble à un aigle brun, mais
un chien d’une taille qui va de moyenne à grande et qui constituent doté d’une envergure de 3 mètres. Capable de générer et de projeter
la majorité des chiens qui s’opposeront aux runners (par exemple, les des éclairs de foudre, l’aiglon-tonnerre apprécie tout particulièrement
bergers allemands, les rottweilers et les dobermans). l’atmosphère électrique d’une météo orageuse.
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS INIT PI Habitat Naturel : Amérique et Asie du Nord.
2 3 3 2 3 3 1 3 3 6 6 1 CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI
Déplacement : 10 / 45 3 3 6 3 1 5 1 3 2 6 4 11 1
Compétences : Combat à mains nues 3, Intimidation 2, Déplacement : 25 / 40
Perception 2, Pistage 2 Compétences : Combat à mains nues 3, Lancement de sorts 2,
Pouvoirs : Arme naturelle (Griffes / Morsure : VD 2P, PA 0), Sens Perception 4, Vol 3
accrus (odorat) Pouvoirs : Arme naturelle (Bec / Serres : VD 5P, PA 0), Contrôle
météorologique (orages électriques), Nature duale, Sens accrus
GRAND FÉLIN (vision nocturne), Sort inné (Éclair de foudre)
Le terme « grand félin » fait référence aux grands félins sauvages de
part le monde, tels que les lions, les tigres, les panthères et les pumas. BARGHEST
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS INIT PI Le barghest ressemble à un énorme mastiff, avec un pelage soit tout
6 5 4 5 3 3 2 3 4 6 7 2 blanc, soit tout noir. Doté d’une fourrure très rase, il a l’air complète-
ment décharné, et des protubérances courent même le long de son dos.
Déplacement : 10 / 60
Ses yeux ont une lueur rougeâtre et ses dents luisent faiblement dans
Compétences : Combat à mains nues 4, Infiltration 3, Perception 2, la nuit à cause d’une bactérie contenue dans sa salive. Ils chassent seuls
Pistage 3 ou par paire durant la saison des amours ; le reste du temps, ils chassent
Pouvoirs : Arme naturelle (Griffes / Morsure : VD 5P, PA 0) en meute de douze et plus. Nombre de corpos ont tenté de dresser des
barghests pour en faire des animaux de garde, à chaque fois à des degrés
LOUP de réussite plus qu’aléatoires.
Bien qu’on en voit rarement dans la conurb’, des meutes de loups ar- Habitat naturel : Amérique et Europe du Nord, avec une forte
pentent toujours les campagnes, en particulier celles des Nations des concentration dans les îles britanniques. On a également repéré des bar-
Américains d’origine de la région du Pacifique Nord. Les loups chassent ghests dans des zones urbaines qui faisaient autrefois partie de l’Empire
en meutes de deux ou six, en général menés par un membre alpha plus britannique, comme l’Australie, Hong-Kong et Nairobi.
fort et plus résistant (il peut même arriver que le mâle Alpha soit un CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI
loup-garou !)
7 5 6 5 3 3 1 3 4 6 4 9 2
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS INIT PI
Déplacement : 15 / 50
2 3 3 2 3 3 2 3 3 6 6 2
Compétences : Combat à mains nues 3, Intimidation 4,
Déplacement : 10 / 50 Perception 3, Pistage 3
Compétences : Combat à mains nues 4, Infiltration 2, Perception 2, Pouvoirs : Arme naturelle (Morsure VD 5P, PA 0), Hurlement para-
Pistage 2 lysant, Nature duale, Peur, Sens accrus (sonar)
Pouvoirs : Arme naturelle (Griffes / Morsure VD 2P, PA 0)

ALLIÉS ET ENNEMIS 299


ALLIÉS ET ENNEMIS

CHIEN DE L’ENFER ou somatiques jusqu’aux activités compliquées, ce sur une très courte
Le chien de l’enfer est un chien noir comme la suie doté d’yeux cer- période de temps. Nombre de parazoologistes et de défenseurs des
clés de rouge, mesurant près de 90 centimètres au garrot et pesant plus droits des animaux Éveillés maintiennent que les nagas sont des créa-
de 100 kilogrammes. Prédateur redoutable, le chien de l’enfer chasse tures dotées de conscience. Leur capacité à lancer des sorts tendrait à
en meutes particulièrement bien organisées, mais ne s’attaque que ra- démontrer ce fait. Hautement territoriaux, les nagas sont fréquemment
rement à plus grand que lui, et n’utilise sa capacité de projection de utilisés en tant qu’animaux de garde dans des complexes de sécurité.
flammes que s’il est menacé. Habitat naturel : le sous-continent indien et l’Asie du sud-est.
Habitat naturel : principalement les forêts d’Amérique du Nord, CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI
mais également partout où on peut trouver des chiens domestiques.
5 2 4 6 4 4 3 3 4 6 4 8 1
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI
Déplacement : 5 / 20
4 4 5 4 3 4 2 3 3 6 3 9 3
Compétences : Analyse astrale 4, Combat à mains nues 3,
Déplacement : 15 / 50 Escalade 2, Perception 4
Compétences : Arme à distance exotique 4, Combat à mains nues 3, Pouvoirs : Arme naturelle (Morsure VD 5P, PA 0), Armure (2 / 3),
Infiltration 4, Intimidation 3, Perception 3, Pistage 5 Conscience, Garde, Nature duale, Venin
Pouvoirs : Arme naturelle (Morsure : VD 4P, PA 0), Attaque élé- Faiblesses : Primitif
mentaire (feu), Nature duale, Immunité au feu, Peur, Sens accrus
Notes : certains nagas peuvent avoir l’un des avantages suivants :
(ouïe, vision nocturne, odorat)
Adepte, Magicien ou Adepte mystique.

GOULE
RAT DU DIABLE
Les goules sont des métahumains ayant été infectés par la variante Krieger
Animal sans aucun poil, le rat du diable est un animal nocturne qui peut
du Virus vampirique humain-métahumain (VVHMH). Le virus cause la
atteindre jusqu’à un mètre de long (queue comprise), et peser jusqu’à 4
perte complète de tous les poils du sujet, la peau devient particulièrement
kilos. Chassant en meutes qui peuvent atteindre jusqu’à 30 individus,
rugueuse et caverneuse, et les doigts s’allongent, les ongles se transformant
leur taux de reproduction et leur immunité à la majorité des poisons,
en griffes. Les dents deviennent plus acérées et plus prononcées, tandis
rendent leur extermination pratiquement impossible.
que les yeux développent une cataracte et se recouvrent petit à petit d’une
Habitat naturel : toutes les zones urbaines de part le monde.
fine pellicule blanche. La mutation détruit l’intellect de la victime, bien
qu’on ait pu croiser des goules qui soient restées intelligentes. CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI
Les goules se nourrissent de la chair nécrosée des métahumains, 2 5 5 1 5 5 2 3 2 6 3 10 1
ainsi que celle des animaux. Elles chassent en général en meute pouvant Déplacement : 2 / 10
aller de six à vingt individus. Elles vivent dans des zones isolées à l’écart
Compétences : Combat à mains nues 3, Escalade 3, Esquive 3,
des humains et des métahumains, mais suffisamment près pour pouvoir
Infiltration 4, Perception 2
se nourrir de leurs morts. Cimetières, morgues, et cliniques des rues
illégales sont les lieux qu’elles hantent. Pouvoirs : Arme naturelle (Morsure VD 1P, PA 0, Allonge −1),
Habitat naturel : Partout dans le monde. Contrôle animal (rats ordinaires), Dissimulation (personnelle
uniquement), Immunité (toxines)
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI
Faiblesses : Allergie (soleil, Moyenne)
7 3 5 6 1 4 2 5 3 5 1 9 1
Déplacement : selon le métatype SASQUATCH
Compétences : Analyse astrale 2, Combat à mains nues 3, Ce gigantesque humanoïde mesure près de 3 mètres de haut, pour un
Infiltration 4, Perception 3 poids qui avoisine les 300 kilos. Les sasquatchs typiques sont couverts
Pouvoirs : Arme naturelle (Griffes VD 4P, PA 0), Conscience, d’une fourrure noire ou brun foncée, mais les plus vieux peuvent avoir
Nature duale, Sens accrus (ouïe, odorat) une fourrure poivre-et-sel. Curieux et pacifiques par nature, les sas-
quatchs ne se battent que s’ils sont attaqués. Les Nations Unies ont
Faiblesses : Allergie (soleil, Légère), Exigence alimentaire (chair mé-
officiellement reconnu les sasquatchs en tant qu’espèce consciente en
tahumaine), Sens réduits (Aveugle)
2042, et on a vu plusieurs sasquatchs migrer en ville depuis, ou leurs
Notes : les statistiques vous sont données ici pour une goule standard talents d’imitateurs leur assurent des carrières lucratives dans les indus-
de race humaine ; appliquez les modificateurs d’attributs selon le tries du loisir.
métatype concerné. Certaines goules peuvent également disposer Habitat naturel : régions boisées et montagneuses du nord de
de l’avantage Adepte, Magicien, ou Adepte mystique. l’Amérique du Nord et de l’Asie. On peut également trouver des sas-
quatchs dans les chaînes de montagnes de l’Himalaya.
NAGA
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI
Le naga est un grand serpent de 10 mètres de long, terminé par une
tête en pointe. Les couleurs peuvent varier, mais c’est le plus souvent un 8 3 3 7 3 3 3 2 4 6 3 6 1
ensemble de couleurs multiples qui forment un dégradé qui s’estompe Déplacement :15 / 35
en se rapprochant du bas-ventre. Le naga devient inactif en période de Compétences : Analyse astrale 3, Artisanat 4, Athlétisme (GC) 2,
forte chaleur ou de froid extrême. Il se nourrit de petits mammifères Cris d’animaux (Connaissance professionnelle) 5, Infiltration 3,
et vit dans des crevasses rocailleuses ou dans des habitats humains. Perception 4
Solitaires par nature, les nagas se retrouvent parfois pour former un
Pouvoirs : Conscience, Imitation, Nature duale
groupe de deux douzaines d’individus au maximum. La limite d’âge
pour un spécimen vivant en captivité est pour l’instant de 32 ans. Notes : le sasquatch a un bonus d’Allonge de +1. Certains sasquatchs
Les nagas sont bien plus intelligents que nombre de reptiles. Ils peu- peuvent avoir l’un des avantages suivants : Adepte, Magicien ou
vent apprendre à réagir à plusieurs stimuli comme des signaux verbaux Adepte mystique.

300 ALLIÉS ET ENNEMIS


TRITON Nombre de vampires font montre d’aptitudes magiques, et la trans-
Avec la partie supérieure de son corps humanoïde, son torse et sa longue formation révèle parfois des potentiels cachés. De tels vampires sont ca-
queue effilée, le triton ressemble vaguement aux sirènes des contes de pables d’utiliser et d’apprendre la magie comme le ferait n’importe quel
fées. Ses longs avant-bras se terminent par des membres préhensiles humain. Les vampires sorciers sont sans doute à l’origine des pouvoirs
dotés de trois doigts et d’un pouce opposables. Une longue toison re- des vampires, comme leur aptitude à se métamorphoser en animaux ou
couvre son cou, et une série d’épines rétractiles courent le long de ses à hypnotiser leurs victimes.
vertèbres du dos. En dépit de l’armure dermique qui recouvre le bas Habitat naturel : zones habitées de par le monde.
de son corps, on peut constater que la queue du triton est remarqua- CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI
blement flexible. Les tritons sont connus pour savoir utiliser des outils
3 5 5 3 5 4 3 4 3 2D6 − 1 3 9 2
simples, et nombre de zoologues pensent qu’ils sont dotés d’une intel-
ligence proche des métahumains. Déplacement : 10 / 25
Habitat naturel : mers salées du monde entier, avec des colonies Compétences : Combat à mains nues 3, Filature 4, Infiltration 3,
significatives autour de la mer du Nord et de la mer d’Irlande, la grande Perception 3
barrière de corail, et dans la mer des Sargasses près des Bermudes. Pouvoirs : Arme naturelle (Morsure : VD 2P, PA 0, Allonge −1),
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI Conscience, Drain d’Essence, Forme brumeuse, Immunité (âge,
5 3 7 7 3 3 3 3 3 6 1 10 1 pathogènes, toxines), Infection, Régénération, Sens accrus (ouïe,
odorat, vision thermographique)
Déplacement : 15 / 45 (natation)
Faiblesses : Allergie (soleil, Modérée), Allergie (bois, Grave),
Compétences : Analyse astrale 3, Combat à mains nues 2, Esquive 3,
Exigence alimentaire (sang), Perte d’Essence
Natation 4, Perception 2
Note : certains vampires sont dotés de l’un des avantages Adepte,
Pouvoirs : Conscience, Nature duale
Magicien ou Adepte mystique. Les vampires ont tendance à
Faiblesses : Primitif moins bien flotter que les métahumains (−4 à la réserve de dés
Notes : certains tritons peuvent avoir l’un des avantages suivants : pour tous les tests en rapport avec la natation). Les vampires ont
Adepte, Magicien ou Adepte mystique également une faiblesse supplémentaire connue sous le nom de
Sommeil induit (Manque d’air). Si un vampire est privé d’air pen-
VAMPIRE dant plus de (Essence) minutes, il tombe inconscient pour une
Les vampires sont des humains ayant été infecté par le virus VVHMH. période indéterminée. Cependant, si le vampire est à nouveau
Les vampires se nourrissent des créatures dotées de conscience, absor- exposé à l’air libre, il reprend conscience dans la minute qui suit.
bant leur essence vitale par l’intermédiaire de leur sang. Encore plus
capables de sentiments que les autres métahumains, les vampires sont WENDIGO
capables de retenir leur soif de sang. Certains d’entre eux refusent même Un wendigo est un ork infecté par le VVHMH. Il se présente sous la
de drainer une personne non consentante, tandis que d’autres ont em- forme d’un humanoïde recouvert de fourrure blanche mesurant près de
brassé leur rôle de prédateur et de tueurs. S’ils tentent de consommer 2,30 mètres. Ses ongles se sont transformés en des griffes particulière-
autre chose que du sang, les vampires tombent malades dans l’heure ment meurtrières, et les canines du haut et du bas sont très prononcées.
qui suit, et ils sont tout particulièrement sensibles aux effets de l’alcool Les wendigos se nourrissent de la chair des humains et des métahu-
(traitez cela comme de la nausée, p. 254). mains, d’où ils tirent également leur énergie psychique. En général, ils

ALLIÉS ET ENNEMIS 301


ALLIÉS ET ENNEMIS

influencent leurs victimes afin qu’elles participent à des rites cannibales. En plus de leurs pouvoirs standard, chaque esprit est doté d’un pou-
Ceci produit chez elles une dépendance psychologique, permettant par voir optionnel en plus par 3 points de Puissance. Le magicien choisi le
là même au wendigo de pouvoir banaliser ces pratiques, et créant de ou les pouvoir(s) qu’il souhaite attribuer à l’esprit qu’il vient d’invo-
véritables sociétés cannibales. Les membres de ces groupes ne savent pas quer. Les pouvoirs optionnels ne peuvent plus être changés par la suite.
qu’ils finiront comme repas pour des wendigos, qui semblent apprécier Compétences d’esprit : le niveau d’un esprit dans une compétence
le fait de pouvoir savourer de la chair ainsi corrompue. est égal à son indice de Puissance.
Les wendigos sont des créatures éveillées qui utilisent leurs com-
pétences magiques pour parfaire leurs techniques de chasse. Certains ESPRIT DE L’AIR
wendigos utilisent même des sorts d’illusion pour marcher parmi leurs CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI
proies sans se faire remarquer.
P − 2 P + 3 P + 4 P − 3 P P P P P P P (P × 2) + 3 2
Habitat naturel : forêts et villes du monde entier.
Initiative / PI astrale : P × 2, 3
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI
Déplacement : 15 / 75 (vol)
6 2 3 5 4 3 3 3 3 2D6 − 1 3 6 2
Compétences : Analyse astrale, Arme à distance exotique, Combat à
Déplacement : 10 / 25
mains nues, Combat astral, Esquive, Perception, Vol
Compétences : Analyse astrale 2, Combat à mains nues 4, Combat
Pouvoirs : Accident, Confusion, Conscience, Dissimulation, Englou-
astral 2, Conjuration (GC) 2, Infiltration 3, Intimidation 3,
tissement, Forme astrale, Matérialisation, Mouvement, Recherche
Perception 3, Sorcellerie (GC) 3
Pouvoirs optionnels : Attaque élémentaire, Aura énergétique,
Pouvoirs : Arme naturelle (Morsure / Griffes : VD 5P, PA 0), Drain
Garde, Peur, Psychokinésie, Souffle nocif
d’Essence, Immunité (âge, pathogènes, toxines), Infection,
Influence, Peur, Régénération, Sens accrus (ouïe, vision noc-
ESPRIT DES BÊTES
turne, odorat, acuité visuelle)
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI
Faiblesses : Allergie (métaux ferreux, Modérée), Allergie (soleil,
Modérée), Exigence alimentaire (chair métahumaine), Perte P + 2 P + 1 P + 2 P + 2 P P P P P P P (P × 2) + 2 2
d’Essence Initiative / PI astrale : P × 2, 3
Notes : tous les wendigos sont dotés de l’avantage Magicien (p. 91). Déplacement : 10 / 45
Compétences : Analyse astrale, Combat à mains nues, Combat
ESPRITS astral, Esquive, Perception
Les esprits sont les habitants du plan astral. Les esprits décrits ci-des-
sous peuvent être invoqués par des magiciens, voir Conjuration, p. 186). Pouvoirs : Contrôle animal, Conscience, Forme astrale, Matérialisa-
Les attributs physiques décrits ci-dessous sont utilisés lorsqu’un esprit se tion, Mouvement, Peur, Sens accrus (ouïe, vision nocturne, odorat)
matérialise sur le plan physique ; le minimum dans ces attributs est tou- Pouvoirs optionnels : Arme naturelle (VD Puissance P, PA 0), Confu-
jours de 1. Sur le plan astral, les esprits utilisent toujours leur Puissance sion, Dissimulation, Garde, Recherche, Souffle nocif, Venin
pour remplacer tous les attributs.

302 ALLIÉS ET ENNEMIS


ESPRIT DE L’EAU Pouvoirs : Forme astrale, Recherche
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI Note : les Veilleurs n’existent que sur le plan astral (bien qu’ils puis-
P + 2 P P + 2 P P P P P P P P (P × 2) + 2 2 sent se manifester sur le plan physique). Leur Puissance est tou-
Initiative / PI astrale : P × 2, 3 jours de 1.

Déplacement : 10 / 25 (natation 30 / 75)


DRACOMORPHES
Compétences : Analyse astrale, Arme à distance exotique, Combat On parle de dracomorphes pour évoquer les différents types de dra-
à mains nues, Combat astral, Esquive, Perception gons qu’on peut trouver dans le monde. Grands sauriens à l’intelli-
Pouvoirs : Confusion, Conscience, Dissimulation, Engloutissement, gence prodigieuse, ils sont à la hauteur (et parfois les surpassent) des
Forme astrale, Matérialisation, Mouvement, Recherche légendes locales qui parlent d’eux. On doit le peu qu’on connaît des
Pouvoirs optionnels : Accident, Attaque élémentaire, Aura énergé- dracomorphes aux interviews qu’a donné le défunt grand dragon
tique, Collage, Contrôle météorologique, Garde Dunkelzahn. Nombre de dragons sont des créatures solitaires, évitant
tout contact avec les membres des autres races quand ce n’est pas néces-
Faiblesses : Allergie (feu, Grave) saire, bien que certains d’eux aient dernièrement joué un rôle public au
ESPRIT DU FEU sein du Sixième monde.
À cause de ce qu’ils sont, les dragons devraient toujours être consi-
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI dérés comme des runners d’élite (voir p. 284), d’un niveau Surhumain,
P + 1 P + 2 P + 3 P − 2 P P P P P P P (P × 2) + 3 2 voire plus. Tous les dragons d’un certain type disposent des pouvoirs
Initiative / PI astrale : P × 2, 3 innés listés dans la description de leur espèce. En plus, certains dragons
ont des pouvoirs qui leurs sont propres (listés dans leurs descriptions),
Déplacement : 15 / 40
bien qu’on ne puisse pas faire de généralités.
Compétences : Analyse astrale, Arme à distance exotique, Combat à
mains nues, Combat astral, Esquive, Perception, Vol POUVOIRS COMMUNS
Pouvoirs : Accident, Attaque élémentaire, Aura énergétique, Confu- Les dragons sont tous des magiciens puissants et particulièrement doués
sion, Conscience, Forme astrale, Engloutissement, Matérialisation qui suivent leur propre tradition magique, d’un niveau bien supérieur à
Pouvoirs optionnels : Garde, Peur, Recherche, Souffle nocif tout ce dont la métahumanité est capable. Ils disposent également d’un
pouvoir propre à leur espèce, un langage qu’on appelle le draconique.
Faiblesses : Allergie (eau, Grave)
Draconique : les dragons sont incapables de vocaliser, mais ils
ESPRIT DE L’HOMME peuvent communiquer par télépathie avec d’autres êtres qui se
trouvent dans leur champ de vision grâce au draconique. Cette
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI
forme de télépathie ne peut pas être enregistrée par des moyens
P + 1 P P + 2 P − 2 P P P P P P P (P × 2) + 2 2 technologiques tels que des micros, et les dragons qui souhaitent
Initiative / PI astrale : P × 2, 3 communiquer par des biais technologiques doivent employer un
Déplacement : 10 / 25 humain comme « interprète ».

Compétences : Analyse astrale, Combat à mains nues, Combat Compétences : Analyse astrale 8, Arme à distance exotique 6,
astral, Esquive, Lancement de sorts, Perception Conjuration (GC) 6, Combat à mains nues 6, Perception 6,
Sorcellerie (GC) 8, Vol 6 (Natation 6 pour les léviathans)
Pouvoirs : Accident, Confusion, Conscience, Forme astrale,
Dissimulation, Garde, Influence, Matérialisation, Recherche, Pouvoirs innés : Arme naturelle (Morsure / Griffes VD 10P, PA −2),
Sens accrus (vision nocturne et thermographique) Armure mystique 8, Armure renforcée 8, Attaque élémentaire (en
général, feu), Conscience, Nature duale, Draconique, Sens accrus
Pouvoirs optionnels : Mouvement, Peur, Psychokinésie, Sort inné (odorat, vision nocturne et thermographique, audition large bande)
(n’importe quel sort connu de l’invocateur ; la Puissance est li-
mitée par l’attribut Magie de l’esprit) Pouvoirs individuels : Compulsion, Contrôle animal, Influence,
Peur, Salive corrosive, Souffle nocif, Venin
ESPRIT DE LA TERRE Notes : tous les dragons sont dotés de l’avantage Magicien et connaissent
la plupart des sorts. Ils disposent également d’une Allonge de +2.
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI
P + 4 P − 2 P + 2 P + 4 P P P P P P P (P × 2) + 2 2 DRAGONS OCCIDENTAUX
Initiative / PI astrale : P × 2, 3 Les dragons occidentaux sont natifs de l’Europe et de l’Ouest asia-
Déplacement : 10 / 25 tique. Un dragon occidental mesure 20 mètres de long, et fait 3 mètres
au garrot. La queue mesure 17 mètres de long et l’envergure est de
Compétences : Analyse astrale, Arme à distance exotique, Combat
30 mètres. Le dragon occidental est doté de quatre pattes et une paire
à mains nues, Combat astral, Esquive, Perception
d’ailes. Sa tête ornée de cornes est au sommet d’un long cou. Seules les
Pouvoirs : Collage, Conscience, Forme astrale, Garde, pattes antérieures disposent de doigts opposables, les pattes arrière fai-
Matérialisation, Mouvement, Recherche sant office de pieds. Des épines dorsales et / ou une membrane sont pré-
Pouvoirs optionnels : Attaque élémentaire, Confusion, sentes sur le corps. Le dragon occidental a la peau d’une seule couleur,
Dissimulation, Engloutissement, Peur mais elle est plus foncée près de la colonne vertébrale et plus claire près
de l’abdomen. Certains spécimens ont en plus une armure dermique
VEILLEURS formée de plaques osseuses, en plus des grosses écailles.
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI
1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 2 3 15 7 8 40 8 8 8 8 6 6 + 1D6 Ess 16 2
Compétences : Analyse astrale 1, Combat astral 1, Esquive 1 Déplacement : 15 / 40 (vol 30 / 60)

ALLIÉS ET ENNEMIS 303


ALLIÉS ET ENNEMIS

DRAGONS ORIENTAUX GRANDS DRAGONS


Les dragons orientaux sont natifs d’Asie. Un dragon oriental mesure Les grands dragons sont des spécimens particulièrement grands, sou-
environ 15 mètres de la tête au corps, plus 15 mètres supplémentaires vent 50 % plus imposants que les dragons du même type. Toutes les
de queue, pour une taille au garrot de 2 mètres. Ils ont une apparence espèces de dragon comptent des grands dragons parmi eux. La taille est
sinueuse, avec une gueule fine et allongée dotée de poils sur le menton en général le meilleur indicateur pour savoir si on a affaire à un grand
et sur le sommet du crâne, ainsi que de multiples paires de cornes qui dragon, mais ce n’est pas forcément vrai dans tous les cas. Tous les
partent de derrière leurs têtes et de barbules qui descendent bien en grands dragons sont particulièrement intelligents, maîtrisant au moins
dessous de naseaux particulièrement prononcés. une langue humaine, plusieurs dans la plupart des cas. Ce sont égale-
Une armure d’écailles recouvre le corps, le cou et la queue, et est sur- ment de puissants magiciens.
montée d’une membrane rigide qui forme l’épine dorsale. Les pattes sont Les grands dragons sont des acteurs majeurs de ce monde et sont bien
particulièrement dextres et disposent de quatre doigts (bien que certaines au-dessus des considérations bassement matérielles de la rue. Les statis-
variantes n’en possèdent que trois, voire cinq), qui sont toutes terminées tiques qui vous sont fournies ci-dessous ne sont que des valeurs indicatives
par une grande griffe. Les couleurs les plus courantes qu’on peut trouver qui permettront au meneur de jeu d’avoir un point de comparaison chif-
chez les dragons orientaux sont d’un vert iridescent avec des poils et des fré ; en règle générale, les grands dragons surclassent largement les person-
écailles couleur or, bien qu’on ait pu voir d’autres couleurs apparaître. nages-joueurs, peu importe les valeurs de leurs attributs et compétences.
Sirrush : le sirrush, natif d’Asie Mineure, est similaire en bien des En plus des pouvoirs individuels et innés de leur espèce respective,
points au dragon oriental. Cependant, ses pattes sont plus longues et sa les grands dragons possèdent deux pouvoirs supplémentaires : Forme
queue plus courte. Sa gueule est encore plus effilée et plus longue que celle métahumaine et Manipulation du destin, décrites ci-dessous.
d’un dragon oriental et il n’a ni poils ni barbules. Les doigts des pattes Forme métahumaine : les grands dragons (et eux seulement) ont
postérieures du sirrush se font tous face et montre des capacités préhen- le pouvoir de Forme métahumaine. En une Action complexe, le dragon
siles limitées. Ses écailles ont tendance à adopter des couleurs moins vives, peut adopter une forme métahumaine de son choix, et dispose des ap-
adoptant plus souvent des tons tirant vers le brun, le gris, l’or et l’ocre. En titudes physiques moyennes d’un membre de la race choisie. Les grands
termes de jeu, un sirrush est quasiment identique à son cousin oriental. dragons ont tendance à ne pas beaucoup apprécier le fait de prendre
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI une forme métahumaine, car ils se sentent vulnérables (en comparaison
avec leur forme originelle particulièrement impressionnante). Les dra-
14 8 8 35 9 8 10 8 6 6 + 1D6 Ess 16 2
gons mettent en place des défenses magiques afin d’assurer leur sécurité
Déplacement : 15 / 50 (vol 30 / 100) quand ils sont transformés, afin qu’une attaque ne puisse pas les détruire
avant qu’ils n’aient pu reprendre leur forme originelle. Retrouver leur
LÉVIATHANS forme originelle leur prend également une Action complexe.
Les léviathans, ou dragons de mer, se trouvent dans les profondeurs des Les dragons plus « petits » utilisent en général la magie pour se
mers salées. La tête et le corps d’un léviathan mesure bien 25 mètres de long. transformer en métahumain, mais ce n’est pas une capacité innée (ce qui
Doté de quatre pattes palmées qui se terminent toutes par des griffes et de veut dire qu’ils doivent utiliser la magie pour ce faire, et que la magie
pouces opposables sur les pattes antérieures, le léviathan a une capacité pré- doit être maintenue par un focus ou quelque chose de similaire).
hensile médiocre. Lent et maladroit sur terre, le dragon des mers est capable Manipulation du destin : les grands dragons ont la capacité ma-
de nager de manière particulièrement rapide et gracile en utilisant les mou- gique innée de pouvoir influencer la roue du destin avec rien moins
vements de son corps et de ses pattes. Les léviathans sont amphibies, bien d’autre que l’immense pouvoir de leur esprit. Ceci donne aux grands
qu’on n’ait jamais vu un léviathan sur la terre ferme. La tête longue et effilée dragons la possibilité d’influer sur l’utilisation de la Chance. En plus
est dotée d’une puissante mâchoire, et se termine par une longue touffe de l’utilisation classique de la Chance, les grands dragons peuvent faire
d’une sorte de varech qu’on pourrait prendre pour des cheveux et qui court appel à la Manipulation du destin pour produire les effets suivants :
tout le long du dos. Les écailles des léviathans sont petites et fines si on les • Le grand dragon peut dépenser un point de Chance pour annuler
compare avec ses cousins terrestres, et prennent en général une teinte bleu- les effets de la dépense de Chance par une créature présente dans son
vert iridescente, plus prononcée sur le dos et qui s’estompe près du ventre. champ de vision. Les effets du point de Chance sont tout simplement
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI annulés, mais le point est tout de même dépensé. Utiliser de la Chance
de cette manière est une Action Automatique. Les dragons ne peuvent
13 4 8 35 8 8 8 8 6 6 + 1D6 Ess 16 2
pas annuler les effets du sacrifice définitif d’un point de Chance.
Déplacement : 15 / 30 (natation 30 / 75) • Le grand dragon peut dépenser un point de Chance pour obliger
toute créature dans son champ de vision à relancer immédiatement
SERPENTS À PLUMES tous les dés qui ont enregistré un succès. Les échecs ne sont pas
Les serpents à plumes sont originaires d’Amérique Centrale et du Sud, relancés. La cible conservera le nouveau résultat. C’est une Action
mais également d’Afrique. Un serpent à plumes est un dracomorphe au simple pour le dragon. La cible peut dépense un point de Chance
corps allongé, disposant d’une paire d’ailes et d’une paire de pattes. La pour résister à cet effet.
plupart des serpents à plumes mesurent 20 mètres de la tête à la queue • Finalement, un grand dragon utilisant la Voie de la destinée peut
pour une envergure d’environ 15 mètres. Les plumes du cou et les du donner ses propres points de Chance à d’autres personnages présents
corps adoptent souvent une superbe couleur arc-en-ciel. De leurs larges dans son champ de vision. Ceci peut même faire dépasser le niveau de
ailes partent deux paires de serres dotées de doigts osseux. Derrière les Chance au-dessus de son maximum, mais il sera impossible de les récu-
ailes, on trouve les pattes qui se terminent par des serres. Ces serres dis- pérer par la suite (en d’autres termes, une fois utilisés, ils sont perdus).
posent de cinq doigts, dont l’un est un pouce opposable, donnant ainsi Une fois dépensés, ces points reviennent au dragon qui les a distribué.
suffisamment de dextérité pour pouvoir manipuler des objets. Nombre
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI
de spécimens ont en plus un dard au bout de leur queue relié à un sac à
venin, alors que d’autres disposent de crocs venimeux. +10 +3 +3 +10 +5 +5 +5 +5 6 12 12 +8 2
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI Déplacement : ×1,5
12 4 8 30 8 8 8 8 6 6 + 1D6 Ess 16 2 Compétences : Conjuration (GC) 8, Sorcellerie (GC) 12, Vol 6
Déplacement : 15 / 50 (vol 30 / 100) Pouvoirs innés additionnels : Armure mystique (+12), Armure ren-
forcée (+12), Forme métahumaine, Manipulation du destin

304 ALLIÉS ET ENNEMIS


ALLIÉS ET ENNEMIS 305
Qu’est-ce qui peut être pire qu’un troll en pleine gueule ? me deman-
dai-je alors qu’un cauchemar cornu me dominait de ses deux mètres et
quelques, son souffle chaud encore lourd de la dernière promo en cours
chez Stuffer Shack. Ah, je sais. Un troll avec une plaque.
Le sergent Taggert réussissait à faire tenir ses 375  kilos dans
l’uniforme standard des agents de la Lone Star, par je ne savais quel
miracle, même si j’étais prêt à parier que s’il prenait une trop grande
inspiration, j’en verrais plus que je ne le voudrais jamais. Ses grands
yeux bordés de rouge jetaient des coups d’œil dans mon magasin, une
petite boutique semblable à une douzaine d’autres dans le quartier,
située à la limite de Snohomish et de Redmond. L’emplacement m’as-
surait une clientèle variée. Mais la grande différence entre mon magasin

John Helfers et les autres était que toutes les étagères poussiéreuses autour de nous
étaient complètement vides.
Sans ciller, le regard de Taggert se reposa sur moi. « Je sais qu’tu trafiques des trucs illégaux
ici, Stenberg. Un de ces jours, je t’aurai, vieil homme. »
« Vous faites ce que vous avez à faire, sergent, et moi aussi. »
Secouant sa tête cornue, le flic retourna vers la porte d’un pas lourd, ses bottes claquant sur
le sol recouvert de plaques métalliques. Arrivé au niveau de la lourde porte, il fit une pause et me
lança un regard. « Rappelle-moi, pourquoi je laisse encore ton affaire tourner ? »
Je souris. « Sans doute parce que cette visée laser intelligente militaire de chez Ares que vous
vouliez arrive la semaine prochaine. Je vous ferai savoir quand je l’aurai en stock. »
Les lèvres charnues de Taggert se retroussèrent en un simulacre de sourire. Pas beau à voir.
« Ah, ouais. Je l’avais presque oubliée. À la prochaine. » Il se faufila dans l’encadrement de la porte
et remonta sur son Dodge Guardian lourdement blindé. Je laissai la porte se refermer alors qu’il
démarrait le moteur et s’élançait en pétaradant le long de la rue.
Et juste à temps. Le chronomètre dans l’angle supérieur gauche de la vision RA m’indiquait qu’il
était l’heure d’ouvrir. D’un ordre mental, j’ouvris mes écrans de caméras pour jeter un œil dans la rue
avant mon premier rendez-vous. Mon programme de surveillance surligna une silhouette de grande
taille vautrée de l’autre côté du boulevard délabré, presque invisible dans la ruelle sombre. Je ne me
faisais pas trop de souci. Le gang local m’offrait un premier niveau de protection, en échange d’une
faveur de temps en temps. J’étais sur le point de m’y intéresser de plus près quand un message qui
venait d’arriver se mit à clignoter. Sten, t’es ouvert ? Si je pouvais juste passer récupérer mon paquet et
mon moteur, ce serait vraiment bien.
Mon premier client de la soirée, un jeune mage de la Matrice, ou un technomancien, quel que soit le
nom qu’ils veulent se donner aujourd’hui, qui avait couru les Ombres ces six derniers mois. Je lui envoyai
une réponse rapide indiquant que la porte serait ouverte de 18:39 à 18:40. Dans six minutes.
À l’heure dite, j’appuyai sur le bouton qui désactivait la serrure électromagnétique verrouillant la porte.
Quelques secondes plus tard, la lourde porte s’ouvrit, et un elfe bien habillé franchit le seuil, fermant la porte
derrière lui.
« Culver ! » m’écriai-je en lui faisant signe depuis le comptoir. « Viens voir par là. »
Le gosse inspira une grande bouffée d’air et s’avança vers le comptoir, s’essuyant le front.
« Merci, Sten, je, euh, je suis désolé de débarquer et de filer comme ça… »
« Bah, t’inquiète pas, je ne vais pas te garder longtemps. » Je sortis deux boîtes en plastique noir de sous le
comptoir. « J’ai deux choses qui pourraient marcher. Celle-ci… » commençai-je en levant la boîte dans ma main
gauche, « est un masque en latex customisable standard, bon pour une impression, vingt-quatre heures de durée
de vie, bla bla bla. » Je la posai sur le comptoir.
« Mais celle-là… » dis-je en soulevant la deuxième boîte, « c’est le Chameleon DS-1 de Nightech, un vrai masque
de changeur de forme. Il est un peu plus épais de quelques microns, mais quand tu le mets, tu sais pourquoi tu
l’as acheté. Il peut faire tout ce que fait le modèle de base et même plus. Il formera un moule à partir des données
biométriques que tu télécharges, et il en gardera la forme pendant quarante-huit heures maximum. Mais il a aussi
une couche de nanopeau à l’intérieur qui montre les véritables émotions du porteur. Ça inclut l’afflux sanguin, si tu
rougis ou que le sang te monte à la tête. Va dans un endroit où il fait froid, et la peau d’encre parcouru de fines bandes blanches, qui lui donnait un aspect flou alors qu’il
deviendra blanche, les lèvres deviennent bleues, je te dis, c’est fromage et dessert. La traversait la pièce. Il jeta un œil aux murs nus, puis sa main se posa sur son oreille
vérité, le vrai plus, c’est qu’il est vendu avec une paire de gants en synthépeau, et que et sur le minuscule commlink qui s’y trouvait niché.
les trois accessoires sont capables de changer le teint de la peau et les traits ethniques «  Ne vous inquiétez pas. La pièce est isolée pour éviter toute tentative
sur ordre mental. Si t’es en galère et que t’as besoin d’un déguisement vite fait, tu d’écoute. Mon PAN est activé si vous devez accéder à l’extérieur, naturellement. »
peux te faire passer pour un latino. Ou un black. Ou même un asiatique. Le masque va « Vous avez un paquet pour moi. Je vous transmets les protocoles correspon-
altérer ses contours comme il faut pour représenter un individu moyen de ce groupe dants. »
ethnique. Mieux, tu peux toujours basculer de ton déguisement modelé à n’importe Une rafale de données apparut sur mon commlink. J’accédai à un autre fichier,
quel stéréotype ethnique, et vice versa, tant que tu es dans le délai imparti. » fusionnant les deux, révélant un mot de passe qui confirmait que l’homme était
Culver poussa un sifflement admiratif. « C’est exactement ce qu’il me faut, on bien celui qu’il prétendait être.
dirait, mais… Je ne crois pas que j’aie assez pour ça. » À côté du Defiance, je pris une petite mallette gris métallisé par sa poignée et
« Ne te sous-estime pas, petit. Avec toutes les avancées dans les nanocrèmes, la posai sur le comptoir. Je pressai un coin de l’objet et le dessus s’ouvrit, révélant
ce petit bijou a été un peu oublié récemment. Personnellement, je trouve que le fait son contenu dans un petit nuage d’air réfrigéré.
qu’il peut changer de forme le rend plus intéressant que le modèle à usage unique. Un petit tube transparent, long comme ma main, se trouvait à l’intérieur, pro-
Mais pour quinze cents nuyens – prix d’ami, hein – il est à toi. » Je ne me sentis pas tégé par un rembourrage en mousse antichocs. A l’intérieur reposait quelque chose
le besoin de lui préciser que ma marge sur la vente était 100 % de bénéfices, vu que qui ressemblait à un ténia, un fin ruban de chair pâle enroulé sur lui-même. Une
ce masque et une douzaine de ses semblables étaient littéralement tombés d’un petite lumière verte au sommet du tube clignotait à chaque seconde.
camion devant mon magasin la semaine précédente, à l’occasion une tentative de « Un ver de régime GastroSelect STO-2000, en parfait état d’hibernation. Les
détournement ratée. Les gangs étaient si bons pour le business, des fois. instructions pour l’insertion et l’entretien sont inclues. »
« Vraiment ? Ouais, je peux me l’offrir. » L’homme se pencha et regarda le boîtier, sans aucun doute pour vérifier ce que
« Très bien, je t’emballe ça, et tu peux filer. » Mon écran RA clignota, indiquant je venais de lui dire, puis se redressa. « Acceptable. Le montant prévu est viré sur
qu’il avait viré le montant voulu. « J’en ai quelques autres, donc si jamais tu as votre compte. » Il referma la mallette et la récupéra, puis se retourna et se dirigea
besoin d’un autre comme celui-là, ou que tu connais quelqu’un que ça intéresserait, vers la porte.
tu sais où l’envoyer. » « Veuillez transmettre mes amitiés à Mlle Santana » lui lançai-je. J’avais déjà
« Pas de souci, Sten. » Culver prit la boîte et se mit à trotter vers la porte. Il remarqué cet homme alors qu’il gardait la starlette simsens. Cette dernière avait
se retourna en attendant qu’elle s’ouvre. « Et merci. Tu m’as vraiment sauvé les l’air un peu trop gourmande, et son poids fluctuant faisait les choux gras de nom-
fesses. » breuses émissions tridéos et autres blogs à scandales. Quand l’appel m’était arrivé
J’acquiesçai. « No problem. Maintenant va-t-en, et bonne chance, hraver.  » par des canaux détournés pour me demander l’endosymbionte, j’étais plus que prêt
Avec un signe de tête, il disparut dans la nuit. J’affichai de nouveau la vue de à investir sur un tout nouveau marché lucratif.
devant, donnant sur la rue, et vis que le guetteur traînait toujours dans l’ombre. L’homme s’arrêta près de la porte, se retournant à moitié pour m’observer du
Je gardai la fenêtre ouverte pour avoir un œil sur lui, et un gazouillis m’indiqua coin de l’œil, sa main libre glissée sous la coupe large de sa veste de costume. « Je
l’arrivée de mon rendez-vous suivant. À l’extérieur, une Mitsubishi Nightsky Limited ne vois pas de qui vous voulez parler. »
d’un noir de jais se gara sur le bord de la route. Deux types baraqués, un humain et Je ne bougeai pas d’un pouce. « Bien sûr, c’est pour ça que vous avez dépensé
un ork, en sortirent et prirent position de part et d’autre de la limousine aux lignes deux fois le prix d’un endosym facile à trouver en passant par moi plutôt que par
élégantes. Après qu’ils eurent soigneusement vérifié les environs, la portière arrière des canaux plus… publics. Je me disais juste que vous devriez dire à Mlle Santana
s’ouvrit. Un autre homme, plus large que les deux autres mais l’air encore plus que la moindre transaction effectuée ici l’est dans la plus stricte confidentialité. »
musculeux, émergea de la voiture, observant la rue autour de lui d’un mouvement « C’est une bonne chose, vieil homme, parce que si un seul mot de cette his-
de sa tête au crâne rasé. toire filtre, je sais exactement qui reviendra te poser quelques questions. »
Un message clignota sur ma RA. M. Chinois pour M. Stenberg à 19:05. Comme s’il était capable de franchir le périmètre sans y être invité. Je souris.
J’aimais déjà ces gars. Rien que les faits. Plaquant mes cheveux blancs qui se « Soyez assuré que la connaissance de sa, euh, condition, et de sa solution, est
faisaient rares en arrière, je lui fis savoir que l’entrée serait ouverte pendant les entre de bonnes mains. »
trente prochaines secondes. La porte s’ouvrit, et l’ork fit mine d’entrer, observant Il sortit sans un mot de plus. J’expirai une fois l’homme dehors. Normalement,
visiblement l’endroit, à l’affût du moindre signe de guet-apens. je ne fais pas autant le malin, mais le garde du corps devait savoir que je savais et,
« Hé, hé ! Un client à la fois ! » Je montrai du doigt un panneau sur le mur plus important, que ça ne sortirait pas d’ici. Et quand il s’en rendrait compte, plus
derrière moi, qui disait la même chose dans une douzaine de langages différents. de bonshommes d’Hollywood viendraient bénéficier de mes services.
L’ork fit un pas de côté, et l’homme à la large carrure apparut, ses yeux cachés par Mon chrono me disait que j’avais tout juste le temps de me préparer pour mon
les dernières lunettes de soleil de chez Evo. « M. Gray m’accompagne. » rendez-vous suivant. Je vérifiai que le grand étui d’un mètre de long en bois, décoré
« Peu importe. Un seul client à la fois à l’intérieur. Si mes règles ne vous plai- de fleurs de lotus laminées, était bien là où je l’avais rangé. Puis je m’assis sur
sent pas, allez faire vos emplettes ailleurs. » Ma main gauche se rapprochait de la mon tabouret et me mis à attendre. Trois minutes plus tard exactement, je reçus le
crosse du shotgun Defiance T-250 monté sous le comptoir. Son canon modifié me message. M. Solo souhaiterait faire votre connaissance ce soir.
permettait de couvrir tout le mur du fond de plomb double zéro, d’une seule pres- Je répondis instantanément : J’ai hâte de vous rencontrer, Solo-san. La porte de
sion sur la détente. Le reste du comptoir était blindé contre tout ce qui ne dépassait mon humble échoppe vous est toujours ouverte.
pas une balle de calibre .50, parfaite combinaison offensive et défensive. Mon air Le client me renvoya un message après quelques secondes. Domo arigato,
mécontent bien affiché, j’attendis que les deux gorilles se décident à prendre une Stenberg-san. Je serai là sous peu.
décision. J’appuyai sur le bouton de la porte qui s’ouvrit un instant plus tard, puis posai
Après un bref échange subvocal, le baraqué entra tout seul. Son corps à l’air mes mains sur le comptoir alors que M. Solo baissait la tête pour entrer dans mon
dur comme la brique était vêtu du dernier costume Berwick sans col, d’un noir magasin. Le métahumain était venu seul, comme je l’avais exigé, mais un seul re-
gard à son visage indiquait qu’il savait se défendre. Aussi grand qu’un ork normal, « Je ne vois personne sans rendez-vous. »
sa peau était d’un bleu sombre, presque indigo, et ce n’était que l’un de ses traits « Non, attendez, Culver m’a envoyé, il m’a dit que vous pourriez m’aider. »
inhabituels. Ses yeux légèrement globuleux étaient fixés sur moi par delà un nez Je fis mine de réfléchir à ses paroles. Ma politique était ferme : pas de rendez-
patricien et une bouche qui ne pouvait cacher les deux canines qui dépassaient vous, pas d’affaires. Mais même moi, je faisais des concessions à certains contacts.
largement de sa mâchoire inférieure. D’un blanc d’ivoire, elles étaient assorties à Même si ce n’était pas le jeune technomancien qui avait envoyé ce môme. Mais
la paire de cornes d’une petite dizaine de centimètres qui encadraient son visage, je savais qui l’avait fait. Les affaires étaient les affaires… Nous verrions s’il pouvait
pointant vers l’extérieur à partir de chaque tempe. Sa chevelure noire brillante était mériter son paquet.
rasée sur les côtés, et rassemblée à l’arrière du crâne, en un chignon traditionnel de « Okay, cinq minutes, pas une de plus. » J’ouvris la porte, et le jeune homme se
samouraï. Il était vêtu d’un kimono gris immaculé et de sandales tabis. précipita à l’intérieur. Il était vêtu à la dernière mode steampunk : un long et épais
J’inclinai la tête. « Bienvenue, Solo-san. Je vous en prie, entrez. » manteau de cuir avec un haut col, une chemise blanche à manches longues et un
L’oni s’inclina lui aussi. Une fraction de moins que mon propre salut, mais il pantalon serré d’un brun sombre glissé dans des bottes aux semelles cloutées. Les
s’inclina tout de même. scanners du magasin m’alertèrent qu’il avait un pistolet sous son manteau.
« Merci, Stenberg-san. Vous n’êtes pas vraiment un homme facile à localiser. » Il affichait le mélange habituel d’appréhension et d’attitude bravache, comme
« Je crois que mes clients préfèrent la discrétion et, au fil des années, j’en suis s’il se montait le bourrichon en prévision de quelque chose. Rien que je n’aie vu
venu à être d’accord avec eux. C’est plus sûr pour tout le monde, hai ? » bien des fois auparavant.
« Certes. » L’ork japonais regarda à la ronde, levant un sourcil en signe de « Okay, petit, t’as besoin de quoi ? »
confusion. Le bruit distinct d’un pistolet qu’on arme me fit baisser les épaules quand il
« Je remarque également une certaine absence de marchandises à vendre. » sortit son arme. Pourquoi pensaient-ils toujours qu’un flingue était la solution ?
«  Comme je suis convaincu que vous le savez, je ne fais que dans certains «  Je sais que t’as du bon matos derrière. Tu vas me faire entrer, et je vais
objets commandés à l’avance.  » Je pris l’étui et le déposai délicatement sur le prendre ce que je veux. Tu fais le malin une fois, et je repeins tes murs avec ta
comptoir. Le souffle de l’oni accéléra lorsqu’il le vit. Il ouvrit les loquets et le rabat. cervelle. »
J’attendis sa réaction. Je soupirai. « Okay, okay, pas besoin que quelqu’un se blesse. Il faut juste que
Posé sur du velours, le long d’un support en mousse, se trouvait un magnifique je déverrouille la porte. »
katana. Sa poignée était enveloppée de peau d’anguille vert sombre, assortie au « Ouais, ouais, mais doucement. Je t’ai à l’œil. »
saya, le fourreau vert laqué taillé dans le traditionnel bois de honoki. « J’en suis persuadé, omae. » Je me dirigeai vers la porte du fond doucement,
« Comme vous l’avez demandé, une lame de Norishige avec son unique mat- avec des mouvements exagérés pour éviter qu’il devienne trop nerveux avec son joli
sukawa-hada, ou motif d’écorce de pin, le long de la lame. Examinez-le à votre pistolet à bouchon. J’envoyai un simple ordre à mon magasin via ma connexion sans
guise. » fil. Lancement du protocole d’attaque.
L’oni prit l’épée dans ses mains avec révérence, la tenant aussi délicatement « Grouille, le vieux » cracha le môme, une nervosité perceptible dans la voix.
qu’il porterait un nouveau-né. Il tira la lame dans un murmure d’acier, la tournant « Oh, oui, » répondis-je, atteignant la porte de derrière, avant de me tourner
pour refléter les lumières du plafond et révéler le motif gravé que seul Norishige et de plonger derrière mon comptoir, juste avant qu’une cloison protectrice trans-
avait jamais fabriqué. Mais le tranchant datant du XIIIe siècle brillait d’une conces- parente ne jaillisse du plafond.
sion faite au XXIe : un fin fil moléculaire de monofilament plus aiguisé qu’un rasoir. « Qu’est-ce… Merde » hurla-t-il. Je pouvais voir la douzaine de lumières laser
« Elle est magnifique. » rouges qui dansaient sur sa poitrine et son visage. J’entendis le bruit des armes
« J’ai dû contacter plusieurs forgerons avant d’en trouver un qui accepterait automatiques sur rail sortir de leurs logements et, son encore plus beau, le clang
de modifier la lame pour qu’elle corresponde à vos attentes. Beaucoup n’ont pas des grenades qui tombaient du plafond et rebondissaient sur le sol en métal. Un
réagi… positivement à ce souhait. » autre hurlement et des coups quand le ganger à la manque se mit à tambouriner sur
« Les temps changent, et nous devons changer avec eux, ou périr. Même les la porte renforcée et verrouillée. Puis un bruit de toux.
samouraïs ont bien fini par accepter les mousquets, n’est-ce pas ? » L’oni glissa le Je me redressai et activai les ventilateurs. La fumée rouge qui sortait des gre-
katana dans son saya et rangea l’épée dans son étui. Il s’inclina très bas. « C’est nades était inoffensive, mais le jeune, recroquevillé près de la porte de devant, les
tout ce que vous aviez promis et plus encore. Je suis prêt à virer la dernière partie mains sur la gorge, ne le savait pas. Je jetai un regard à son pantalon steampunk.
du paiement quand cela vous siéra. » Il était sec.
«  Quand vous voudrez, Solo-san.  » Un instant plus tard, mon compte en « Comme je le dis toujours : Tout le monde a besoin de quelque chose. Dans
banque gonfla encore un peu plus. Cette seule transaction allait me permettre de ton cas, tu as besoin de plus de cervelle pour tenter un casse pareil. Mais ce n’est ni
fermer tôt ce soir. Mais d’abord, il me restait une affaire à mener. le lieu, ni le moment. » J’appuyai sur un bouton sous le comptoir pour remonter la
M’inclinant de nouveau devant l’oni, je fis le tour du comptoir et l’escortai cloison de protection. Il restait une dernière boîte.
jusqu’à la sortie, gardant la porte renforcée assez longtemps pour apercevoir la « Voici » dis-je en posant la boîte sur le comptoir. Le gosse se releva lente-
forme qui traînait dans l’obscurité de la ruelle. Alors que l’ork japonais glissait dans ment, un air visiblement confus sur le visage. « Voilà le deal, » commençai-je sur
les ombres, je maintins la porte ouverte plus longtemps que nécessaire, invitant le ton de la conversation tout en ordonnant aux armes automatisées de rentrer
quasiment l’homme à entrer. Après quelques secondes, je fis volte-face et la porte dans leurs logements. « Red Racer vous envoie ici, et si vous ne vous pissez pas
commença à se refermer. dessus, vous gagnez ça. Et moi, je gagne la protection de la rue. C’est peut-être pas
« Attendez ! » L’homme se précipita à travers la rue, droit sur moi. la meilleure relation du monde, mais ça marche. »
« On est fermés ! » J’attendis pour voir si le type allait passer avant que la Le gosse ouvrit le couvercle de la boîte. À l’intérieur se trouvait une veste en
porte ne se referme. Il se jeta sur le trottoir et passa son bras dans l’ouverture qui synthécuir, pare-balles, noire et rouge avec des bandes jaunes.
s’amenuisait, pensant avoir bloqué la fermeture. Avec un sourire, je donnai un ordre Des couleurs de gang.
mental pour que la porte se fige. Autrement, le bras du minable serait devenu ma Toutes sortes de choses, pour tout le monde. C’est ça ma spécialité.
propriété, puisqu’il serait resté sur place sans son propriétaire.
ÉQUIPEMENT

« Fais voir ce que tu as et je te dirai qui tu es. »


— Proverbe urbain
Cette section présente les règles d’équipement – transport, dissimu-
lation et coût – et vous fournit la meilleure sélection du matos légal,
illégal et carrément méchant qu’on trouve dans les rues de 2072.

Notez qu’un personnage débutant ne peut pas acheter de pièces


ÉQUIPEMENT
d’équipement dont l’indice excède 6 et la Disponibilité 12. Une fois
que le jeu a démarré, les personnages sont libres de tenter de mettre la
main sur tout ce qu’ils peuvent acheter, chouraver, récupérer d’une ma-
nière ou d’une autre – pour peu qu’ils aient préalablement reçu l’accord
du meneur de jeu, bien évidemment.

INDICES D’ÉQUIPEMENT
Chaque pièce d’équipement décrite dans ce chapitre possède une série Allonge : toutes les armes de mêlée ont un indice d’Allonge, une valeur
de caractéristiques : chaque article a un Coût, et la plupart ont une abstraite qui reflète la taille de l’arme, donnant à celui qui la ma-
Disponibilité et un indice d’Appareil. Les autres caractéristiques dé- nipule un avantage sur ses ennemis disposant d’une allonge plus
pendent du type d’équipement et sont détaillés dans l’encadré indices faible.
d’équipement. Capacité : certains packages de senseurs et de cyberware peuvent dis-
INDICES D’ÉQUIPEMENT

poser de matériel embarqué et être équipés de toute une gamme


PORTER DE L’ÉQUIPEMENT de sous-systèmes. Une valeur de Capacité est donnée pour ces
Tant que vos joueurs restent raisonnables sur les capacités de leurs per- packages et indique le nombre maximum de points de Capacité
sonnages à transporter des choses, il n’est nullement nécessaire de faire disponibles pour les équipements embarqués qui peuvent y être
de la micro-gestion du poids et de l’encombrement de l’équipement (et logés. Le coût en points de Capacité de ces sous-systèmes et de ces
s’ils ne sont pas raisonnables, pénalisez-les comme bon vous semble). accessoires est noté entre crochets. Notez que certains articles de
Dans certaines circonstances pourtant, le poids qu’un personnage peut cyberware peuvent être installés indépendamment (ne coûtant donc
transporter peut avoir un impact sur le déroulement de l’histoire – par que de l’Essence) ou au contraire comme sous-systèmes embarqués
exemple, lorsqu’un personnage tente de fuir un complexe corporatiste (ne consommant alors que des points de Capacité).
en passant par le portail principal, les bras chargés de prototypes élec- Compensation de recul (RC) : indique la quantité de recul absorbée par
troniques avec son camarade nain inconscient sur l’épaule, le tout avant l’arme et réduit d’autant les modificateurs liés au recul (voir Recul,
que les cyberchiens ne le rattrapent. Dans ce cas, les règles pour Soulever p. 150). Les valeurs entre parenthèses sont celles de la compensation
et transporter (FOR + CON), p. 139, peuvent se révéler utiles et vous four- totale fournie, qui ne s’applique que lorsque tous les accessoires in-
nissent un bon point de départ. tégrés sont utilisés (telles que crosses pliables ou détachables, etc.).
Coût : il s’agit du prix de base que le personnage doit payer pour acheter
CAPACITÉ DE TRANSPORT l’objet. S’il est légal, il s’agit du prix normal affiché dans les bou-
Un personnage peut soulever et transporter sa Force × 10 kilogrammes tiques et en ligne. Notez que certains articles rares et / ou illégaux
sans avoir besoin de faire un test : c’est sa capacité de transport. Soulever peuvent coûter plus ou moins cher en fonction des fluctuations du
et transporter plus nécessite un Test de Force + Constitution. Chaque marché noir (voir Au prix de la rue, p. 312). Le coût dépend également
succès excédentaire augmente le poids que le personnage peut soulever de l’offre et de la demande locales et le meneur de jeu est libre de
de 10 kilos supplémentaires. l’ajuster selon divers paramètres.
Coût en Essence : tous les implants de cyberware et de bioware coû-
ENCOMBREMENT tent de l’Essence, ce qui diminue l’attribut Essence du personnage
Si un personnage se surcharge, il subit des modificateurs d’encombre- quand le ’ware est implanté. Les Coûts en Essence du cyberware et
ment. Pour chaque tranche de 5 kilos au-delà de la capacité de transport, du bioware sont comptés séparément et seul le montant le plus
un modificateur de réserve de dés de −1 s’applique à toutes ses actions élevé s’applique entièrement, le moins élevé n’étant appliqué qu’à
physiques. Un personnage de Force 3 (capacité de transport 30) qui 50 % de sa valeur à l’Essence du personnage (voir Essence, p. 68).
peine avec 50 kilos d’équipement sur le dos subit un modificateur de Disponibilité : plus la Disponibilité d’un article est élevée,
−4. La charge maximale qu’un personnage peut supporter est égale à sa plus il est difficile et cher de l’obtenir (voir Disponibilité
Capacité de transport × 2 (ou Force × 20 kilogrammes). et achat d’équipement, p. 312). Un équipement sans Disponibilité
peut être acheté à son prix de base au magasin du coin sans le
ADAPTATIONS DE TAILLE moindre problème. La lettre qui suit la Disponibilité indique si l’ar-
Les trolls ont des corps et des mains incroyablement grandes alors ticle est d’accès restreint (R) ou prohibé (P). Les articles sans lettre
que les nains ont au contraire des corps et des mains plus petits. entre parenthèses sont légaux. Voir Légalité, p. 313.
Pour cette raison, ils ont des problèmes pour utiliser les équipements Indice d’Appareil : l’indice d’Appareil détermine l’efficacité d’un équi-
conçus pour des dimensions humaines. Grâce à certaines initiatives, pement. Quand celui-ci fournit un bonus pour certains types de
notamment celles de la division MetaErgonomics d’Evo, il existe tests, appliquez l’indice comme un modificateur de réserve de dés.
une large gamme de produits de consommation courante conçus

310 ÉQUIPEMENT
spécialement pour les nains et les trolls, sans surcoût. Pour les équi-
Par exemple, un médikit d’Indice 3 ajoute trois dés à un Test de pements moins communs, cependant, les personnages nains et trolls
Premiers soins alors qu’un médikit d’Indice 5 en ajoute cinq. Dans devront parfois payer un supplément pour acquérir des versions mo-
certains cas, l’indice d’Appareil peut être utilisé à la place d’un at- difiées pour leur métatype. L’équipement modifié coûte en général
tribut du personnage, par exemple dans le cas où un médikit est 110 % du prix standard bien qu’il puisse s’élever jusqu’à 125 %. Le
branché sur un patient et fonctionne sans nécessiter la supervision meneur de jeu détermine quand cette règle s’applique (notre sug-

INDICES D’ÉQUIPEMENT (SUITE)


du personnage. gestion est de ne pas appliquer cette règle pour tout l’équipement
Mode : le mode de tir d’une arme à feu indique sa cadence de tir. acheté à la création).
Certaines armes disposent de plusieurs modes entre lesquels le
personnage peut choisir (voir Armes à feu, p. 153). Les modes de tir UTILISATION D’ÉQUIPEMENT INADAPTÉ
sont : CC (coup par coup), SA (semi-automatique), TR (tir en rafales) Quand ils utilisent un objet qui n’est pas adapté à la taille de leurs
et TA (tir automatique). mains, les nains et les trolls reçoivent un modificateur de réserve de dés
Modificateur de Dissimulation : ce modificateur indique dans quelle de −2. Ce modificateur s’applique également en sens inverse : un elfe
mesure il est possible de dissimuler un article et s’applique comme qui tente d’utiliser une arme modifiée pour un nain subit un modifi-
modificateur de réserve de dés aux Tests Perception + Intuition (voir cateur de réserve de dés de −2. Qui plus est, cet effet est cumulatif : un
Dissimuler de l’équipement, p. 311). nain forcé d’utiliser un outil modifié pour un troll (ou l’inverse) subira
Montures : indique à quelle endroit des accessoires peuvent être donc un modificateur de −4.
montés sur une arme : sous le canon, sur le canon ou au-dessus du
canon. Un seul accessoire peut être monté sur chaque emplacement. DISSIMULER DE L’ÉQUIPEMENT
Les accessoires intégrés (livrés de série avec l’arme) n’occupent pas La surprise est la meilleure amie du shadowrunner et il n’existe pas
ces emplacements. Les pistolets de poche n’ont pas de montures. de meilleur ami qu’un pistolet caché dans un holster de cheville. Les
Les pistolets (notamment les pistolets-mitrailleurs) ont une mon- runners transportent en général de l’équipement dont ils ne souhai-
ture sur et au-dessus du canon. Les mitraillettes, tous les fusils et tent pas faire la publicité auprès des passants, qu’il s’agisse de matériel
les armes lourdes ont une monture sur, au-dessus et en dessous du illégal, qu’il y ait un risque d’attirer sur eux l’attention ou parce qu’ils
canon. Les armes de trait ne peuvent être équipées que d’une visée veulent conserver un atout dans leur manche. Certains objets sont évi-
laser ou d’un système smartgun. demment plus faciles à dissimuler que d’autres : planquer un pistolet
Munitions : indique la quantité de munitions que peut tirer une arme de poche sans se faire remarquer n’est en général pas bien dur, mais
à distance avant de devoir être rechargée, suivie par la méthode de tenter de dissimuler un katana sous un manteau long est une autre paire
rechargement entre parenthèses : (cb) signifie « canon basculant », de manches.
(c) « chargeur », (t) « tambour », (cn) « chargement par le canon », Pour déterminer si quelqu’un remarque un objet que le personnage
(m) « magasin interne », (b) « barillet » et (bande) « alimentation porte ou transporte, faites un Test de Perception et appliquez un modi-
par bande ». ficateur de réserve de dés de Dissimulation approprié à l’objet. La Table
Pénétration d’Armure (PA) : toutes les armes ont une valeur de de Dissimulation (ci-dessous) fournit une liste d’articles et les modifi-
Pénétration d’Armure indiquant leurs effets sur les protections (voir cateurs applicables. Si un personnage tente de cacher quelque chose à
Pénétration d’Armure (PA), p. 162). Une valeur positive s’ajoute à la dessein, faites un Test opposé contre le Test Prestidigitation + Agilité
Valeur d’Armure de la cible alors qu’une valeur négative s’en retranche. du personnage qui tente de dissimuler l’objet.
Protection : chaque protection a une Valeur d’Armure divisée en deux Certaines pièces d’équipement sont conçues pour être facilement
composantes : Balistique et Impact. Plus la Valeur d’Armure est dissimulées ou sont fabriquées de telle manière qu’elles permettent d’y
élevée, plus la protection fournie est importante. La valeur à gauche dissimuler d’autres objets plus facilement (comme un long manteau
du slash (« / ») est l’indice de protection balistique utilisé pour les pourvu de poches secrètes). Ces objets procurent un modificateur de
attaques qui dégagent une grande quantité d’énergie cinétique sur Dissimulation spécial, indiqué dans leur description.
une zone limitée (comme la plupart des armes à feu, les arcs ou
les arbalètes, etc.). La valeur de droite est l’indice de protection FOUILLES PHYSIQUES
d’impact utilisé pour les attaques qui dégagent une énergie ciné- Qu’arrive-t-il si quelqu’un palpe votre personnage, à la recherche de
tique plus diffuse (attaques de mêlée, armes à énergie, explosifs, matériel illégal ? Le personnage qui exécute l’action fait un Test d’Agi-
munitions non létales, etc.). lité + Intuition et les modificateurs de Dissimulation ne s’appliquent
Signal : cet indice indique la puissance d’un transmetteur électronique que pour moitié (arrondi à l’inférieur).
(équipements de communications, commlinks sans fil, senseurs et
CME). La portée effective du signal est indiquée sur la Table des
indices de signal, p. 222). TABLE DE DISSIMULATION
Souffle : indique dans quelle mesure la Valeur de Dommages d’une arme MODIFICATEUR EXEMPLES DE DISSIMULATION
à effet de zone est réduite par mètre d’éloignement du point d’ori- Marqueur RFID, mouchard, patch, équipement microélectro-
gine de l’explosion (voir Explosifs, p. 325). −6
nique, micro-drone
Valeur de Dommages : la Valeur de Dommages d’une arme repré-
Pistolet de poche, fouet monofilament, munitions, créditube,
sente la quantité de dégâts causés quand elle touche une cible. −4
puces / softs, séquenceur, passe magnétique
La Valeur de Dommages est indiquée par un nombre (le nombre
de cases de dommages infligées) et une lettre pour indiquer le Pistolet léger, couteau, petite matraque, micro-grenade,
−2
type de dommages : P pour physique, E pour étourdissant. Voir flash-pak, brouilleur, mini-drone
Dommages, p. 162. Un (f) à la suite de la VD indique que les dom- Pistolet lourd, taser, grenade, lunettes de vision nocturne,
mages et la PA de l’arme sont précalculés pour des balles flé- +0
commlink
chettes (voir p. 323). Un (e) indique que l’arme inflige des dommages
+2 Pistolet-mitrailleur, médikit, massue
électriques (voir p. 164).
+4 Mitraillette, électro-matraque, épée
+6 Fusil d’assaut, katana

ÉQUIPEMENT 311
ÉQUIPEMENT

DISPONIBILITÉ LE TEST DE DISPONIBILITÉ


Si un personnage souhaite acquérir sur le marché noir un article
ET ACHAT D’ÉQUIPEMENT qui serait autrement soumis à restrictions, faites un Test étendu de
Négociation + Charisme avec un seuil égal à la Disponibilité et un
L’indice de Disponibilité détermine la facilité (ou la difficulté) à dé-
intervalle déterminé par le coût de l’objet (voir la Table d’intervalles
nicher un équipement. La Disponibilité représente tout une série de
de disponibilité, ci-dessous). Si un personnage est prêt à dépenser un
facteurs : rareté, légalité, problèmes de distribution, etc.
peu plus d’argent, il peut augmenter ses chances de trouver un vendeur
coopératif qui accélérera la transaction. Pour chaque tranche de 25 %
LE MARCHÉ LÉGAL ajoutés au prix de l’article, le personnage obtient un dé supplémentaire
La plupart des objets courants n’ont pas d’indice de Disponibilité, ce
sur le test de Disponibilité (10 dés supplémentaires au maximum). Le
qui signifie qu’ils sont disponibles chez le premier détaillant venu (qu’il
personnage doit déclarer son intention de dépenser plus d’argent avant
soit physique ou matriciel). Dans ce cas, il suffit au personnage de payer
de faire le test de Disponibilité.
le prix indiqué pour l’objet. Le meneur de jeu est libre d’ajuster le prix
Complications : si un personnage obtient une complication sur un
au gré des fluctuations du marché.
test de Disponibilité, ses recherches ont peut-être attiré l’attention des
Même si les marchandises standard sont faciles à acheter, il existe
mauvaises personnes : la Lone Star, un syndicat du crime, des rivaux, des
des inconvénients. Le « profilage de la clientèle » est tellement ré-
ennemis ou quelque chose du même genre. Si un personnage obtient une
pandu en 2072 qu’il a atteint un point où les traces d’achats légaux
complication critique, il a peut-être insulté quelqu’un d’important (et
sont conservées indéfiniment, partagées et inter-référencées, ce qui crée
il aura intérêt à s’excuser s’il espère un jour conclure une nouvelle tran-
une piste matricielle potentielle menant jusqu’au personnage. Les habi-
saction avec ce contact), ou il peut justement avoir choisir le jour de la
tudes de consommation sont des informations de grande valeur pour les
descente des douanes pour conclure son deal. Y’a des jours, comme ça…
sociétés de marketing, qui peuvent ainsi adapter leur publicité RA en
fonction de l’historique des achats de chaque individu. Il peut se révéler

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
Twitch (Charisme 3, Négociation 3 avec la spécialisation Marchandage) cherche à acheter
gênant pour un samouraï des rues qu’un rival hacker s’incruste dans son
un fusil d’assaut Ares Alpha (Disponibilité 12P, Coût 1 700 ¥). Sa réserve de dés est 8
PAN et localise son épicerie favorite pour aller lui tendre une embus-
(3 + 3 + 2) pour un Test étendu de Négociation + Charisme (12, 2 jours). Il obtient
cade, mais il serait peut-être pire de détruire sa réputation en deman-
4 succès sur son premier jet et 3 de plus sur le deuxième. Ces 7 succès sont une bonne
dant à ce même hacker de diffuser le fait que le samouraï en question a
chose, mais ça ne suffit pas. Après 4 jours, Twitch cherche toujours, mais les choses
une longue liste d’achat de sous-vêtements féminins usagés. De fausses
sont en train de partir en sucette et il a besoin d’un fusil d’assaut, et fissa ! Il décide
identités (voir p. 267) peuvent naturellement être employées pour déjouer
donc de payer trois fois le prix normal (200 % de hausse), ce qui lui rapporte 8 dés
la construction de tels profils de consommation, mais gardez à l’esprit
supplémentaires. Ce coup-ci il obtient 5 succès (pour un total cumulé de 12 sur le Test
que même ces identités-là accumulent leurs propres profils au bout d’un
étendu) : au sixième jour de ses recherches, il peut enfin acheter son fusil pour 5 100 ¥.
certain temps, qu’elles soient authentiques ou non.
Notez également que de nombreuses marchandises standard peu-
FIXERS ET DISPONIBILITÉ
vent également se trouver au marché noir. Un test de Disponibilité n’est
Un personnage peut choisir de demander à un fixer ou à un autre
en général pas nécessaire, mais le meneur de jeu est libre d’en ajuster le
contact de trouver du matériel à sa place. Voir Fourgue, p. 287, pour plus
prix (voir Au prix de la rue).
de détails.

LE MARCHÉ NOIR AU PRIX DE LA RUE


Si vous cherchez du matos intéressant, il vous faut savoir que plus l’in-
Plusieurs facteurs peuvent affecter la valeur d’un article dans la rue, selon
dice de Disponibilité est élevé, plus il vous sera difficile d’acquérir l’ob-
qu’il ait été volé ou non, s’il est d’occasion ou a servi lors d’un crime
jet en question.
récent (vous n’avez quand même pas envie de vous faire choper avec un
flingue qui a servi à commettre un crime dont vous n’êtes pas respon-
INTERVALLES DE DISPONIBILITÉ sable, pas vrai ?). Cette valeur dépend aussi de sa rareté, de la répression
COÛT DE L’OBJET INTERVALLE exercée par les autorités vis-à-vis de ce type de matériel, de la possibilité
Jusqu’à 100 ¥ 12 heures qu’un seul syndicat contrôle tous les circuits d’approvisionnement de ce
produit ou du fait qu’il s’agisse d’une contrefaçon bidon d’un article de
De 101 à 1 000 ¥ 1 jour
marque, etc. Les marchandises du marché noir sont quelquefois beau-
De 1 001 à 10 000 ¥ 2 jours coup moins chères (pas de TVA !), tandis que d’autres seront bien plus
10 001 ¥ et plus 1 semaine chères. Au meneur de jeu de déterminer les variables qui affectent les
prix, à l’aide des indications fournies par la Table des prix de la rue.
AU PRIX DE LA RUE FOURGUER LE MATOS
SITUATION AJUSTEMENT DU COÛT Les personnages peuvent refourguer le butin qu’ils ont récupéré lors
Objet contrefait −20 % d’une shadowrun. Comme lors de l’achat d’équipement, le mon-
tant qu’un personnage peut tirer en fourgant du matos dépend de sa
Objet volé −20 %
Disponibilité : plus celle-ci est élevée, plus le personnage a de chances
Objet d’occasion −20 % d’obtenir un bon prix pour sa vente. Le prix de négociation de base pour
Objet utilisé pour un crime faisant l’objet d’une enquête −10 % un matériel à refourguer est de 30 % de son prix d’origine. Refourguer
Guerre des prix entre dealers −10 % un article implique un Test étendu de Négociation + Charisme (10,
6 heures). Le personnage peut ajouter la Disponibilité de l’article à sa
Marché saturé −10 %
réserve de dés pour le test. Il peut aussi décider de diminuer son prix
Circuits de distribution monopolisés +20 % d’annonce pour trouver un acheteur plus facilement : pour chaque di-
Répression policière concernant l’objet +50 % minution de 5 % du prix demandé à l’origine, le personnage reçoit un dé
Pénurie sur le marché +20 % supplémentaire pour sa réserve de dés. D’autres modificateurs peuvent
s’appliquer, selon le type d’objet fourgué et l’état dans lequel il est vendu,

312 ÉQUIPEMENT
à la discrétion du meneur de jeu. Le personnage peut embaucher un receleur ou un autre ARSENAL
contact pour vendre l’objet pour lui : voir Fourgue, p. 287, pour de plus amples détails. Arsenal, le supplément de matériel avancé, est une source
Complication : si un personnage obtient une complication sur son test de recel, ses inestimable d’équipements, d’armes, de véhicules et de
efforts ont attiré l’attention de personnes indésirables (voir l’effet des complications sur gadgets pour runners entreprenants plus cool les uns que
les tests de Disponibilité, p. 312. les autres, en complément de l’offre variée de Shadowrun,

LÉGALITÉ Quatrième édition. Au cœur des 200 pages du coffre à


trésor qu’est Arsenal, vous trouverez :
Opérer du mauvais coté de la loi fait partie de la définition du boulot de shadowrunner.
Cela ne couvre pas seulement les activités criminelles mais également la détention de tout • Plus de 100 nouvelles armes, accessoires, améliora-
un tas d’équipements prohibés : ce chapitre détaille une large gamme de matériel dont une tions et nouveaux types de munitions
bonne partie est considérée comme illégal. • Plus de 60 véhicules de tous types et de toutes
Pour refléter cet aspect, l’équipement est légal, restreint (R) ou prohibé (P). Un article formes, et plus de 30 nouveaux drones
légal peut être acheté librement et sa détention, son transport et son usage sont libres. Bien • Plus de 100 nouveaux équipements pour runners, des
évidemment, vous pouvez toujours être puni si vous l’utilisez pour commettre un crime armures au matériel de survie en environnement ex-
(par exemple si vous fracassez une boite à outils sur le crâne de quelqu’un ou si vous le trême, en passant par les gadgets d’espionnage
menacez de lui défoncer le crâne avec une batte de baseball), mais ce sera du fait de votre • 25 nouveaux appareils de manatech révolutionnaires
acte, pas de l’objet que vous avez utilisé. • Des règles avancées sur les explosifs, les produits
Un article restreint peut être acheté, détenu et porté dans des circonstances particu- chimiques et les drogues
lières. Vous avez par exemple le droit d’acheter et de détenir une arme si vous disposez • Des règles avancées sur les arts martiaux, des options
d’un permis pour cela. Pour porter une arme sur vous, vous aurez besoin d’un permis de de combat supplémentaires, et les dangers des envi-
port d’arme. Si vous menacez ou tirez sur quelqu’un, les forces de l’ordre se chargeront ronnements hostiles
de votre cas. Les permis peuvent être obtenus par des moyens légaux si vous êtes un bon • De nombreuses options de customisation des véhi-
citoyen avec un SIN légal. Un shadowrunner avec un faux SIN peut évidemment obtenir cules et des armes
des permis falsifiés de la même manière. Un faux permis est toujours associé à un faux SIN
et si l’un d’entre eux est percé à jour, l’autre devient aussitôt inutilisable.
Un article prohibé ne peut jamais être acheté légalement, et encore moins être trans-
porté ou utilisé par un individu sans avoir une excellente raison pour le faire. En gros,
évitez de vous faire choper.

JURIDICTIONS
La loi varie bien entendu d’un pays à l’autre dans Shadowrun – et parfois d’un pâté de maison
à l’autre, grâce au principe de l’extraterritorialité des mégacorporations. Il se peut que les poli-
ciers d’une juridiction ferment les yeux sur un objet que vous détenez, alors que sous d’autres
latitudes, ces mêmes flics vous auraient abattu sans sourciller pour être entré en possession du
même objet. Les restrictions légales indiquées dans cet ouvrage sont basées sur la réglementa-
tion en vigueur à Seattle, dans les UCAS. Quand les personnages se trouvent dans une zone
couverte par une autre juridiction nationale ou corporatiste, le meneur de jeu détermine en
fonction des besoins de sa campagne ce qui est légal ou pas ainsi que les peines encourues.

GAMMES DE CYBERWARE ET DE BIOWARE


Le cyberware et le bioware sont disponibles en quatre gammes : standard, alphaware, bê-
taware et deltaware. Seuls des produits de gamme standard et alphaware sont disponibles
à la création. Les prix du cyberware et du bioware présenté dans ce chapitre sont ceux de
gamme standard. Si un personnage achète des implants d’autres gammes, appliquez les
ajustements nécessaires de Coût et de Coût en Essence tels qu’indiqués sur la Table des
gammes d’implants (ci-dessous).
Remarque : les accessoires doivent être de la même gamme que l’implant qu’ils complètent.

CONNECTIVITÉ SANS FIL


En 2072, presque tous les appareils sont informatisés et équipés d’une connexion sans
fil – des flingues aux grille-pains en passant par les vêtements et le cyberware. En règle
générale, partez du principe que toute pièce d’équipement électronique ou mécanique
est dotée d’un micro-ordinateur disposant d’une connectivité sans fil. Même les appareils
non électroniques sans pièces mobiles peuvent disposer d’un ordinateur intégré à partir
du moment ou cela peut être pratique ou intéressant pour l’utilisateur (ça vous branche
pas, vous, de pouvoir télécharger et écouter vos chansons favorites à partir de votre veste ?). GAMMES D’IMPLANTS
Le meneur de jeu a le dernier mot pour déterminer ce qui est sans fil et ce qui ne l’est pas. MULTIPLICATEUR DU MULTIPLICATEUR
Même si un appareil n’est pas sans fil, il peut être marqué (voir Marqueurs RFID, p. 329). GAMME COÛT EN ESSENCE DE COÛT
De nombreux objets qui n’ont pas de fonctionnalité sans fil sont marqués pour permettre
d’identifier leur propriétaire en cas de vol, alors que d’autres sont dotés de senseurs qui Standard ×1 ×1
surveillent le bon fonctionnement de l’objet et alertent l’utilisateur en cas de dysfonction- Alphaware ×0,8 ×2
nement ou l’avertissent qu’un nettoyage est nécessaire. Cela est également vrai pour le Bêtaware ×0,7 ×4
cyberware non électronique, tel que les ossatures renforcées – les marqueurs-senseurs sont
Deltaware ×0,5 ×10
le meilleur moyen pour détecter les fractures et autres complications.

ÉQUIPEMENT 313
ÉQUIPEMENT

Les divers coûts donnés ci-dessous correspondent à divers services susceptibles d’in- Divertissements
téresser les personnages. La plupart de ces coûts sont compris dans le Niveau de vie Entrée en boîte 15-50 ¥
du personnage, mais ces prix sont fournis ici pour servir de référence au meneur de Concert 10-200 ¥
jeu. Les prix qui vous sont donnés varient en fonction du lieu et des circonstances. Boisson normale 5 ¥
Boisson chère (cocktail…) 10-15 ¥

QUELQUES PRIX USUELS


Service Coût Billet pour un grand événement sportif 20-50 ¥
Terminal public 0,5 ¥ par minute Forfait saisonnier 2 000 ¥
Vêtements achetés dans un Film tridéo ou simsens 15 ¥
distributeur automatique (« distrifringues ») 5 ¥ Salle de jeu tridéo / sim 30 ¥ par heure
Salle privée dans un restaurant ou un club 100 ¥ par heure
Salle privée avec mesures de confidentialité† 200 ¥ par heure Voyages
Planque 500 ¥ par jour Transport urbain
Prostituée 20-50 ¥ Transports publics (bus, tram) 1 ¥ pour 10 km
Poupée de chair 50 ¥ par heure Transports en commun (forfait à la semaine) 20 ¥
Escort girl (ou boy) 100 ¥ par heure Taxi 1 ¥ pour 1 km
Garde du corps 200 ¥ par jour Taxi en zone Z* 10 ¥ pour 1 km
Assurance médicale 200 ¥ par semaine Taxi aérien 10 ¥ pour 1 km
Parking (1 heure) 6 ¥
Hébergement Parking (journée) 25 ¥
Hôtel-cercueil (24 heures) 30 ¥ Location de voiture (1 jour) 100 ¥
Auberge de jeunesse (24 heures) 30 ¥ Location de voiture (1 semaine) 500 ¥
Chambre de motel (à l’heure) 20 ¥ Transport aérien 0,1 ¥ pour 1 km
Chambre de motel (24 heures) 100 ¥ Vol suborbital / semi-balistique 0,5 ¥ pour 1 km
Chambre d’hôtel (24 heures) 200 ¥ Vol domestique 1 ¥ pour 1 km
Suite (24 heures) 500 ¥ Billet de train 0,2 ¥ pour 1 km
Suite de luxe (24 heures) 1 000 ¥ Ticket de bus 0,1 ¥ pour 1 km
Forfait train/bus (1 mois) 250 ¥
Nourriture (par personne)
Repas acheté dans un distributeur 2 ¥ Mode corporelle
Repas dans un fast food 5-10 ¥ Tatouage 50–1,000 ¥
Petit déjeuner ou déjeuner 10-15 ¥ Teinture corporelle intégrale 275 ¥
Dîner 20-25 ¥ Piercing 20–250 ¥
Dîner dans un grand restaurant 100-200 ¥ Branding 150–500 ¥

* Charges supplémentaires possibles † Mesures de confidentialité = générateur de bruit de fond et runes de garde
selon le niveau de menace rencontré et les dommages subis astrales

Des exemples d’indices d’Appareil sont disponibles p. 222 du chapitre


Un monde sans fil.
LISTE D’ÉQUIPEMENT
La sélection d’équipement qui suit est disponible auprès de fixers, de
ÉTEINS-MOI ÇA receleurs, dans les arrière-boutiques crasseuses du marché noir, sur des
Même si les fonctions sans fil sont pratiques, elles présentent également sites de vente en ligne ou des boutiques de magie.
un risque en termes de sécurité. Si vous pouvez effectivement sauvegar-
der vos fichiers sur votre fusil préféré ou sur votre bras cybernétique, ARMES DE MÊLÉE
le revers de la médaille, c’est que n’importe qui peut les hacker et y Les armes de mêlée sont les instruments de combat au corps-à-corps
accéder à votre place. Les appareils sans fil tendent également à laisser toujours utilisés de nos jours (voir Combat en mêlée, p. 156). Cette liste
une piste matricielle quand ils interagissent avec les autres réseaux envi- n’inclut pas les armes improvisées ou créées pour l’occasion (voir
ronnants (une bonne raison d’opérer en mode caché et d’asservir tous la Table des armes de mêlée, p. 158, pour des exemples). La Valeur de
les éléments de son PAN à son commlink). Si vous n’êtes pas prudent, Dommages de la plupart des armes de mêlée a pour base la Force / 2 du
quelqu’un risque de remonter votre piste ou de vous repérer sur les lieux personnage, modifiée par l’arme.
du crime. Une façon d’éviter cela est de blinder vos appareils avec des Remarque : les armes de mêlée cybernétiques sont détaillées p. 344.
CI et du cryptage – grâce au hacker de votre équipe – mais la solution
la plus simple reste… d’éteindre tout ça. La connectivité sans fil de tout ARMES CONTONDANTES
appareil peut être coupée par une simple commande. Il faudra ensuite la Utilisez la compétence Armes contondantes pour assommer vos adversaires.
réactiver manuellement ou avoir préalablement programmé un horaire Bâton : ce grand bâton lourd est populaire auprès des magiciens qui
de réactivation. cherchent à adopter un look traditionnel.
Si vous jugez que la connexion sans fil d’un appareil est nuisible, Électro-matraque : arme anti-émeute standard, cette matraque
vous pouvez la supprimer complètement avec un Test étendu de lestée délivre des décharges qui causent des dommages électriques (voir
Hardware + Logique (8, 10 minutes) – ou alors achetez des appareils p. 164). Ses 10 charges se rechargent sur secteur au rythme de 10 secondes
sans fonction sans fil (c’est toujours une option, même si on risque de par charge.
vous regarder de travers). Les marqueurs RFID peuvent également être Massue : n’importe quel gourdin de fortune, du démonte-pneu à la
neutralisés avec un démarqueur (voir p. 330). batte de baseball en passant par la planche avec un clou rouillé planté dedans.

314 ÉQUIPEMENT
Matraque : cette petite matraque est spécialement conçue pour sa fouet, la présence d’un lest à son extrémité et le danger représenté par
discrétion (−2). le monofilament rendent l’emploi de cette arme très difficile. Si un at-
Matraque télescopique : cette matraque télescopique se déploie taquant utilisant un fouet monofilament obtient une complication, il
hors de son manche d’un coup sec. Repliée, elle est plus facile à dissi- s’est soit empêtré dans le monofilament, a coincé le lest quelque part ou
muler (−2). a malencontreusement coupé en deux un objet proche. Si l’attaquant
obtient une complication critique, il s’est auto-flagellé et doit résister
ARMES TRANCHANTES au Code de Dommages standard du fouet.
Ces armes s’utilisent à l’aide de la compétence Armes tranchantes.
Couteau : la bonne vieille lame à tout faire. COMBAT À MAINS NUES
Couteau de survie : cette lame de qualité comprend de multiples Ces armes s’utilisent avec la compétence Combat à mains nues.
accessoires : écran GPS rétractable, micro-briquet et un compartiment Électro-gants : cette paire de gants en plastissu isolant est dotée
dans la garde qui peut contenir un objet de petite taille. Les côtés plats d’un réseau de fils conducteurs qui déchargent du courant électrique à
de la lame sont couverts d’un produit chimique non toxique qui peut l’impact. Les gants causent des dommages électriques (voir p. 164) et com-
être utilisé pour obtenir deux heures de lumière phosphorescente. portent chacun 10 charges ; quand ils sont branchés sur secteur, ils se
Épée : jouez-la médiéval avec cet instrument de destruction lourd rechargent à une vitesse de 10 secondes par charge.
et coupant. Le terme d’épée fait référence à toute une gamme d’armes
tranchantes à une main, du cimeterre à la machette en passant par les ARMES DE JET ET DE TRAITS
épées longues. Le fonctionnement de ces armes repose sur la force physique de leurs
Épée monofilament : cette épée large soigneusement équilibrée utilisateurs, mais utilisent parfois des dispositifs mécaniques pour ac-
comporte un monofilament le long de son double tranchant ultra-fin. croître leur portée ou le temps de rechargement.
Hache de combat : cette hache à deux mains en alliage de tungs- Les règles relatives aux projectiles sont disponibles p. 154.
tène est généralement équipée d’une pointe rétractable dissimulée dans Arbalète : les arbalètes modernes sont équipées de systèmes de
la garde. rechargement automatiques qui permettent des cadences de tir supé-
Katana : la mythique épée à deux mains des samouraïs. Découpez rieures (recharger ne nécessite pas d’action « Préparer une arme », à
vos ennemis avec style ! moins que le personnage ne se serve d’une pièce de musée. Les arba-
Lames d’avant-bras : ces lames externes sont formées de trois lètes comportent par ailleurs un magasin interne (m) pouvant contenir
lames rétractiles montées dans un fourreau place sur l’avant-bras et jusqu’à 4 carreaux. Disponible en version légère, moyenne ou lourde.
commandées par pression musculaire ou par connexion sans fil. Arc : Un grand arc traditionnel en bois ou en fibre de verre ou sa
version moderne en alliage composite. Encocher une flèche nécessite
ARMES EXOTIQUES une action de type Préparer une arme, p. 148.
Ces armes nécessitent l’emploi de la compétence Arme de mêlée Les arcs disposent d’un indice de Force minimum qui indique la
exotique. Force minimale qu’un personnage doit avoir pour pouvoir utiliser cette
Arme d’hast : une telle arme ressemble à une lance et comporte arme. Quand il attaque avec un arc, un personnage dont la Force est
en général une lame de hache ou autre et est particulièrement populaire inférieure à la Force minimum subit un modificateur de réserve de dés
auprès des trolls ou d’autres individus massifs, malgré son manque de de −2 par point de Force en deçà du minimum ; cette pénalité reflète
maniabilité. la difficulté à encocher une flèche et à bander l’arc. L’indice de Force
Fouet monofilament : comptant parmi les armes les plus mortelles minimum sert également à déterminer la portée et les dommages de
dans la rue, ce fouet en nano-câble tranche couches de protection et os l’arme. La science des matériaux limite les arcs high-tech à un Indice
avec une efficacité terrifiante. Le fouet de deux mètres de long se rétracte de Force maximum de 8. Calculez les dommages de base de l’arme en
dans la poignée de l’arme quand il n’est pas utilisé. Le mouvement du utilisant la valeur la plus basse entre l’indice de l’arc et celui de la flèche.

ARMES CONTONDANTES ALLONGE DOMMAGES PA DISPONIBILITÉ COÛT


Bâton 2 (FOR / 2 + 2)P — — 50 ¥
Électro-matraque 1 6E (e) −moitié 4R 400 ¥
Massue 1 (FOR / 2 + 1)P — — 30 ¥
Matraque — (FOR / 2 + 1)E — — 30 ¥
Matraque télescopique 1 (FOR / 2 + 1)P — — 50 ¥

ARMES TRANCHANTES ALLONGE DOMMAGES PA DISPONIBILITÉ COÛT


Couteau — (FOR / 2 + 1)P — — 20 ¥
Couteau de survie — (FOR / 2 + 1)P −1 — 50 ¥
Épée 1 (FOR / 2 + 3)P — 4R 350 ¥
Épée monofilament 1 (FOR / 2 + 3)P −1 8R 750 ¥
Hache de combat 2 (FOR / 2 + 4)P −1 8R 600 ¥
Katana 1 (FOR / 2 + 3)P −1 4R 1 000 ¥
Lames d’avant-bras — (FOR / 2 + 2)P — 6R 150 ¥

ARMES DE MÊLÉE EXOTIQUES ALLONGE DOMMAGES PA DISPONIBILITÉ COÛT


Arme d’hast 2 (FOR / 2 + 2)P −2 4R 1 000 ¥
Fouet monofilament 2 8P −4 12P 3 000 ¥

« MAINS NUES » ALLONGE DOMMAGES PA DISPONIBILITÉ COÛT


Électro-gants — 5E (e) −moitié 3R 200 ¥

ÉQUIPEMENT 315
ÉQUIPEMENT

Carreaux / Flèches à injection : un carreau ou une flèche à injection Defiance EX Shocker : le EX Shocker peut tirer jusqu’à 4 dards
inflige les dommages habituels d’un carreau ou d’une flèche, mais toute retenus par des câbles qui peuvent se dérouler jusqu’à 20 mètres. Des
attaque causant au moins 1 case de dommages délivre également une dose contacteurs électriques permettent également de s’en servir comme
du produit chimique avec lequel il ou elle a été préalablement chargée. d’une arme étourdissante en mêlée.
Cette attaque compte comme une attaque de vecteur Injection (voir p. 254). Yamaha Pulsar : le Pulsar tire des dards-accus qui, contrairement
Couteau de lancer : cette arme existe dans toute une gamme aux autres armes de ce type, n’ont plus besoin de câbles pour être
de petits couteaux et pointes effilés. Un personnage peut préparer alimentés.
Agilité / 2 couteaux de lancer par action « Préparer une arme ».
Shuriken : cette lame de lancer à multiples tranchants est dispo-
nible dans une grande variété de styles. Un personnage peut préparer
Agilité / 2 shurikens par action « Préparer une arme ».

ARMES À FEU PISTOLETS DE POCHE


Les armes à feu crachent des bastos, essentiellement. De nombreuses Utilisez la compétence Pistolets pour tirer avec un pistolet de poche.
armes offrent deux versions, munitions standard ou caseless (sans Raecor Sting : le design de « presse-citron » de ce pistolet (le
douilles), bien que cette dernière catégorie soit beaucoup plus répandue canon dépasse des doigts du tireur qui tire en fermant le poing) et sa
dans les années 2070. Une arme ne peut tirer qu’un seul et unique type fabrication en polyrésine (indétectable par les détecteurs de métaux)
de munitions, à douilles ou caseless. en font une arme extrêmement discrète. Il ne tire que des munitions
Compteur numérique de munitions et connectivité sans fil font fléchettes (déjà prises en compte dans les caractéristiques de l’arme).
partie de l’équipement standard des armes à feu modernes.

TASERS
Les tasers délivrent une décharge de courant qui inflige des dommages
Streetline Special : cette arme légère de petite taille est conçue en
électriques (voir p. 164) pour incapaciter une cible. On résiste aux tasers
matériaux composites (les détecteurs de métaux subissent un modifica-
avec la moitié de la protection d’Impact (arrondi au supérieur). Utilisez
teur de −2 pour le détecter, voir p. 262). C’est une arme courante au
la compétence Pistolets quand vous vous servez d’un taser.
sein des couches les plus basses de la société.

ARBALÈTES DOMMAGES PA DISPONIBILITÉ COÛT


Légère 3P — 2 300 ¥
Moyenne 5P — 4R 500 ¥
Lourde 7P −1 8R 750 ¥
Carreau — — 2 5 ¥
Carreau à injection — — 8R 50 ¥

ARCS DOMMAGES PA DISPONIBILITÉ COÛT


Arc (FOR min + 2)P — FOR min × 2 FOR min × 100 ¥
Flèche — — FOR min × 2 FOR min × 5 ¥
Flèche à injection — — 8R 50 ¥

ARMES DE JET DOMMAGES PA DISPONIBILITÉ COÛT


Couteau de lancer (FOR / 2 + 1)P — 2 20 ¥
Shuriken (FOR / 2)P — 2 30 ¥

316 ÉQUIPEMENT
PISTOLETS LÉGERS Colt Manhunter : populaire auprès des forces de l’ordre, le
Utilisez la compétence Pistolets pour tirer avec ce type d’armes. Manhunter dispose d’une visée laser intégrée.
Colt America L36 : un vieux de la vieille très apprécié, ce pistolet
automatique aux lignes épurées est facile à dissimuler et facile à obtenir.

Remington Roomsweeper : ce « pistolet-shotgun » peut être


Fichetti Security 600 : conçue comme une arme de poing légère chargé avec des munitions à grenaille à la place des balles. Dans ce cas,
destinée aux services de sécurité, ce pistolet dispose d’un mécanisme il utilise les portées des pistolets lourds et les règles des shotguns (voir
d’alimentation très efficace qui lui permet de contenir la quantité in- Shotguns, p. 154).
croyable de 30 balles. Il est équipé d’une crosse pliable détachable et
d’une visée laser de série.
Hammerli 620S : simple et tendance, le Hammerli allie la portée
de tir d’un pistolet lourd et la taille d’un pistolet léger (voir Table des
portées des armes, p. 151). Il inclut également un système pneumatique de
compensation de recul et un système smartgun.
Yamaha Sakura Fubuki : la « Tempête de fleurs de cerisier » est le
produit-phare de la nouvelle gamme d’armes électroniques sans pièces Ruger Super Warhawk : alors, racaille, on dirait que c’est pas ton
mobiles de Yamaha. Au lieu d’un chargeur standard, les balles sont ali- jour de chance aujourd’hui ? Ce revolver lourd fait aussi peur que les
gnées dans chacun des quatre canons, permettant un tir ultrarapide de trous qu’il fait dans les gens. Il ne peut pas être équipé d’un silencieux.
rafales courtes. Le Fubuki ne peut tirer que des rafales concentrées mais
le recul des rafales est traité comme un recul semi-automatique (seu-
lement −1 au recul de la seconde rafale pour chaque Phase d’action).
Inclut une crosse pliable intégrée.

PISTOLETS-MITRAILLEURS
Utilisez la compétence Armes automatiques pour employer ce type
d’armes.
PISTOLETS LOURDS Ceska Black Scorpion : ce grand classique du pistolet-mitrailleur
Utilisez la compétence Pistolets quand vous employez ce type d’arme. est facile à dissimuler et peut tirer en rafales. Il est équipé d’une crosse
Ares Predator IV : grande favorite des mercenaires et des services pliable intégrée.
de sécurité, cette arme de poing inclut un système smartgun. Steyr TMP : ce pistolet est léger grâce à sa structure en polymère
Ares Viper Slivergun : le Slivergun est une arme aux lignes racées et peut tirer en mode automatique. L’absence de dispositif de compen-
dotée d’un silencieux intégré et capable de tirer des rafales. Il tire des sation de recul le rend cependant difficile à contrôler.
aiguilles en métal traitées comme des munitions fléchettes (déjà prises
en compte dans le Code de Dommages).

TASERS DOMMAGES PA MODE CR MUNITIONS DISPONIBILITÉ COÛT


Defiance EX Shocker 8E(e) -moitié CC — 4 (m) — 150 ¥
Yamaha Pulsar 6E(e) -moitié SA — 4 (m) — 150 ¥

PISTOLETS DE POCHE DOMMAGES PA MODE CR MUNITIONS DISPONIBILITÉ COÛT


Raecor Sting 6P(f) +5 CC — 5 (c) 6R 350 ¥
Streetline Special 4P — CC — 6 (c) 4R 100 ¥

PISTOLETS LÉGERS DOMMAGES PA MODE CR MUNITIONS DISPONIBILITÉ COÛT


Colt America L36 4P — SA — 11 (c) 4R 150 ¥
Fichetti Security 600 4P — SA (1) 30 (c) 6R 450 ¥
Hammerli 620S 4P — SA 1 6 (c) 8R 650 ¥
Yamaha Sakura Fubuki 4P — SA / TR (1) 10 (cn) × 4 10R 2 000 ¥

ÉQUIPEMENT 317
ÉQUIPEMENT

MITRAILLETTES Uzi IV : digne descendant de la célèbre arme israélienne, cette mi-
Utilisez la compétence Armes automatiques pour employer ce type traillette possède une crosse pliable intégrée et une visée laser.
d’armes.
AK-97 Carbine : l’AK-97 a obtenu ses lettres de noblesse dans FUSILS D’ASSAUT
d’innombrables conflits à travers le monde. Sa fiabilité est légendaire Utilisez la compétence Armes automatiques pour employer ce type
– vous pouvez l’enterrer pendant dix ans, le récupérer et tirer avec d’armes.
immédiatement sans le moindre souci. Livré avec une crosse pliable AK-97 : la version générique de cette référence parmi les fusils d’as-
détachable. saut est idéale pour les petits budgets.
HK 227X : mitraillette de prédilection de nombreuses forces de
sécurité corporatistes et militaires, la HK 227X dispose d’une crosse
rétractable, d’un système smartgun et d’un atténuateur de son intégré.

Ares Alpha : conçu pour les forces spéciales Firewatch d’Ares, l’Al-
pha comporte un lance-grenades sous le canon et un système smartgun.
HK MP-5 TX : porté par le succès du design classique du MP-5, Le design particulier de sa chambre fournit en outre 2 points de com-
mais également par une campagne marketing agressive et par sa présence pensation de recul.
remarquée dans le sim Combat Mage : TNG qui a fait un carton au
box-office, le TX est devenu populaire dans les rues. Il inclut un système
pneumatique de compensation de recul d’indice 2, une visée laser et une
crosse pliable détachable.

FN HAR : ce fusil d’assaut est de plus en plus populaire au sein


des équipes d’intervention corporatistes et des forces sécurité privées
spécialisées dans les opérations en zones à haut risque. Il est livré avec
une visée laser et un système de compensation de recul pneumatique
Ingram Smartgun X : cette amélioration du modèle Smartgun d’indice 2.
comporte un système de compensation de recul pneumatique, un sys-
tème smartgun, un atténuateur de son et une crosse pliable détachable.

PISTOLETS LOURDS DOMMAGES PA MODE CR MUNITIONS DISPONIBILITÉ COÛT


Ares Predator IV 5P −1 SA — 15 (c) 4R 350 ¥
Ares Viper Slivergun 8P(f) +5 SA / TR — 30 (c) 5R 500 ¥
Colt Manhunter 5P −1 SA — 16 (c) 4R 300 ¥
Remington Roomsweeper 5P −1 SA — 8 (m) 6R 250 ¥
avec fléchettes 7P(f) +5
Ruger Super Warhawk 6P −2 CC — 6 (b) 3R 250 ¥

PISTOLETS-MITRAILLEURS DOMMAGES PA MODE CR MUNITIONS DISPONIBILITÉ COÛT


Ceska Black Scorpion 4P — SA / TR (1) 35 (c) 8R 550 ¥
Steyr TMP 4P — SA / TR / TA — 30 (c) 8R 600 ¥

MITRAILLETTES DOMMAGES PA MODE CR MUNITIONS DISPONIBILITÉ COÛT


AK-97 Carbine 5P — SA / TR / TA (1) 30 (c) 4R 400 ¥
HK 227X 5P — SA / TR / TA (1) 28 (c) 8R 800 ¥
HK MP-5 TX 5P — SA / TR / TA 2 (3) 20 (c) 4R 550 ¥
Ingram Smartgun X 5P — TR / TA 2 (3) 32 (c) 6R 650 ¥
Uzi IV 5P — TR (1) 24 (c) 4R 500 ¥

318 ÉQUIPEMENT
HK XM3 0 : plusieurs fois primée, cette « plateforme d’armes »
modulaire transforme un seul soldat en une armée à lui tout seul. La struc-
ture de base en matériaux composites légers, inspirée du fusil d’assaut,
comporte un système smartgun, une crosse rigide avec un rembourrage
antichocs et un lance-grenades équipé d’un programmateur d’explosion en
vol, situé sous le canon. Cette arme peut être démontée et remontée avec
des modules optionnels (Test étendu d’Armes automatiques + Agilité (5, 1
minute) nécessaire) qui transforment l’arme en un fusil à pompe d’appoint
(sous le canon), en une carabine compacte, en un fusil de précision (avec sa Remington 990 : le Remington inclut une lunette de visée et une
lunette de visée) ou en une mitrailleuse légère (avec son bipied). crosse rigide avec rembourrage antichocs. Il peut être chargé de car-
touches normales ou de munitions fléchettes.

ARMES SPÉCIALES
Utilisez la compétence Arme à distance exotique pour employer ce type
FUSILS DE SPORT d’armes.
Utilisez la compétence Fusils pour employer ce type d’armes. Ares S-III Super Squirt : cette arme non létale très populaire tire
Fusil à éléphants PJSS : si vous voulez faire un carton sur quelque des capsules de gel de sulfoxyde de diméthyle (ou DMSO, un trans-
chose de gros, tout en restant à une distance respectable, ce mastodonte à metteur qui force la peau à absorber d’autres produits chimiques) qui
double canon est l’arme qu’il vous faut. Il est possible de décharger les deux permettent de délivrer une substance chimique sur une cible à portée
canons en même temps avec un modificateur de VD de +1 et une pénalité de tir d’un pistolet léger. L’attaque en tant que telle ne cause aucun
de recul de –1. Inclut une crosse rigide avec rembourrage antichocs. dommage, mais si le tir est réussi, le DMSO conduit la substance di-
Ruger 100 : ce fusil de sport est l’arme favorite de nombreux chas- rectement dans le système sanguin de la cible (voir Utiliser les subs-
seurs professionnels. Il comporte une lunette de visée intégrée et une tances toxiques, p. 254).
crosse rigide avec rembourrage antichocs.

FUSILS DE PRÉCISION
Utilisez la compétence Fusils pour tirer avec des fusils de précision. Bien
que plus robustes que leurs ancêtres, les fusils de précision de 2072 ne
sont pas conçus pour le combat rapproché. À la fin de chaque Tour de
combat au cours duquel le fusil est utilisé dans une fusillade mouve-
mentée (par opposition à une situation de sniper), effectuez un Test de
Chance. Pour chaque Test de Chance raté, l’arme subit un modificateur
de réserve de dés de -1 jusqu’à ce qu’il soit recalibré au moyen d’un
Test étendu d’Armurerie + Logique (8, 1 minute). Le modificateur est
doublé si l’arme est utilisée en combat comme arme de mêlée ou pour Fichetti Pain Inducer : cette arme non létale utilise un laser à mi-
se défendre d’une attaque de mêlée. cro-ondes qui excite les molécules de l’épiderme de la cible, infligeant
Ranger Arms SM-4 : ce fusil de sniper inclut un silencieux, une lu- une douleur intense (la cible a l’impression de brûler vive). Traitez cette
nette de visée et une crosse rigide avec rembourrage antichocs. Le SM-4 attaque comme une toxine (voir p. 254) de Puissance 8. La cible résiste
est entièrement démontable et tient dans une mallette : le monter ou le avec Constitution + la moitié de son armure (arrondi au supérieur). Si
démonter prend 3 Actions complexes. Son canon est extrêmement sen- la Puissance modifiée excède la Volonté de la cible, celle-ci doit passer
sible : en cas de choc après le montage – ce qui a tendance à se produire sa Phase d’action suivante à faire le nécessaire pour fuir la douleur (en
lorsqu’il est utilisé dans des situations de combat normales plutôt que général en prenant la fuite). L’attaquant peut maintenir son faisceau
dans son rôle de tir de précision – un modificateur de réserve de dés de sur la cible avec une Action complexe à moins que le meneur de jeu
−1 s’applique à tous ses jets d’attaque. n’estime que la cible l’a esquivé ou qu’elle s’est mise à couvert. Si la cible
Walther MA-2100 : en service dans l’armée des États américains ne peut pas fuir, elle est réduite à l’impuissance par la douleur et subit
confédérés (CAS), le MA-2100 est conçu pour un usage militaire. Il ne un modificateur de réserve de dés égal à la Puissance modifié sur tous
souffre pas de la fragilité courante chez les autres modèles de fusils de les tests tant que le faisceau est braqué sur elle. Le Pain Inducer possède
précision mais d’un autre côté, il a l’inconvénient de ne pas être démon- 10 charges ; quand il est branché sur secteur, il se recharge à un rythme
table. Il est équipé d’un système smartgun et d’une crosse rigide avec de 10 secondes par charge.
rembourrage antichocs.

SHOTGUNS
Utilisez la compétence Fusils pour employer ce type d’armes. Voir les
règles des shotguns p. 154.
Mossberg AM-CMDT : ce shotgun automatique lourd peut rem-
plir toute une salle de plomb en un instant, ce qui en fait une arme ter-
rifiante en intérieur. Il ne tire que des munitions fléchettes (déjà prises
en compte dans les caractéristiques de l’arme).

ÉQUIPEMENT 319
ÉQUIPEMENT

Pistolet à fléchettes Parashield : ce pistolet à fléchettes standard LANCES-GRENADES ET LANCE-MISSILES


Parashield tire des fléchettes à injection (Fléchettes à injection, p. 324) char- Utilisez la compétence Armes lourdes pour employer ce type d’armes.
gées de narcoject ou de tout autre substance. Le pistolet Parashield uti- Ares Antioch-2 : l’Antioch-2 est conçu comme un lance-grenades
lise les portées du pistolet lourd. classique couplé à un système smartgun.
Fusil à fléchettes Parashield : la version fusil du Parashield utilise ArmTech MGL-12 : la configuration bullpup (chargeur à l’arrière
l’air comprimé pour tirer des fléchettes à injection. Le fusil Parashield de l’arme) de ce modèle doit sa popularité à la possibilité de tirer en
utilise les portées des fusils de sport. mode semi-auto et à son magasin à grenades, d’une capacité bien supé-
rieure à celle de ses concurrents.
MITRAILLEUSES ET CANONS D’ASSAUT
Utilisez la compétence Armes lourdes pour employer ce type d’arme ;
le recul applicable est doublé (voir Recul, p. 150)
Ingram White Knight : si vous cherchez une grosse pétoire qui
vaille son pesant de nuyens, la White Knight est faite pour vous. Elle est
équipée d’une crosse pliable détachable et d’un système pneumatique
intégré fournissant 5 points de compensation de recul (qui ne peut pas
être amélioré).

Aztechnology Striker : le Striker est un lance-missiles jetable


extrêmement léger, parfaitement indiqué pour les shadowrunners
qui veulent pouvoir concilier force de frappe supplémentaire et
mobilité.
Mitsubishi Yakusoku MRL : le mécanisme de chargement interne
du lance-roquettes multiples Yakusoku permet de charger 4 types de
missiles différents (2 de chaque) et de choisir librement via l’interface
Stoner-Ares M202 : cette mitrailleuse moyenne possède une smartgun lequel lancer à chaque tir. Ces deux tubes de lancement per-
énorme patate et un poids relativement faible, avec une structure faite mettent en outre une cadence de tir accrue.
de composés ultra-solides. Sa petite taille (comparée à d’autres armes
lourdes) en fait un choix populaire comme arme secondaire pour les
véhicules militaires, mais elle peut également être équipée de divers ac-
cessoires pour en faire une arme personnelle.
Ultimax-HMG-2 : équipée d’un trépied détachable, d’une crosse
rigide avec rembourrage antichocs et d’un système anti-recul pneuma-
tique d’Indice 3, l’Ultimax est généralement utilisée en position allon-
gée, assise ou à genoux, même s’il est possible que certains trolls soient
assez forts pour s’en servir debout.
Panther XXL : cet énorme canon d’assaut tire des munitions spé-
ciales similaires aux obus utilisés par les tanks légers.

320 ÉQUIPEMENT
FUSILS D’ASSAUT DOMMAGES PA MODE CR MUNITIONS DISPONIBILITÉ COÛT
AK-97 6P −1 SA / TR / TA — 38 (c) 4R 500 ¥
Ares Alpha 6P −1 SA / TR / TA 2 42 (c) 12P 1 700 ¥
Lance-grenades grenade — CC — 6 (c)
FN HAR 6P −1 SA / TR / TA 2 35 (c) 8R 1 000 ¥
HK XM30 6P −1 SA / TR / TA (1) 30 (c) 15P 2 500 ¥
Lance-grenades grenade — CC — 8 (c)
Fusil à pompe 7P +1 SA (1) 10 (c) +1 000 ¥
Carabine 5P — SA / TR / TA (1) 30 (c) +500 ¥
Fusil de précision 7P −2 SA (1) 10 (c) +1 000 ¥
Mitrailleuse légère 6P −1 TR / TA 2 (3) 100 (bande) +1 000 ¥

FUSILS DE SPORT
Fusil à éléphants PJSS 9P −1 CC (1) 2 (cb) 12R 6 000 ¥
Ruger 100 7P −1 SA (1) 5 (m) 4R 900 ¥

FUSILS DE PRÉCISION
Ranger Arms SM-4 8P −3 SA (1) 15 (c) 16P 6 200 ¥
Walther MA-2100 7P −3 SA (1) 10 (m) 10P 5 000 ¥

SHOTGUNS
Mossberg AM-CMDT 9P(f) +5 SA / TR / TA — 10 (c) 12R 1 000 ¥
Remington 990 7P −1 SA (1) 8 (m) 4R 550 ¥
avec fléchettes 9P(f ) +5

ARMES SPÉCIALES DOMMAGES PA MODE CR MUNITIONS DISPONIBILITÉ COÛT


Ares S-III Super Squirt produit chimique — SA — 20 (c) 4 500 ¥
Fichetti Pain Inducer spécial −moitié CC — spécial 8R 2 000 ¥
Pistolet à fléchettes Parashield comme drogue / toxine −2 SA — 5 (c) 6R 600 ¥
Fusil à fléchettes Parashield comme drogue / toxine −2 SA — 10 (c) 6R 1 700 ¥

MITRAILLEUSES LÉGÈRES DOMMAGES PA MODE CR MUNITIONS DISPONIBILITÉ COÛT


Ingram White Knight 6P −1 TR / TA 5 (6) 50 (c) ou 100 (bande) 12P 2 000 ¥

MITRAILLEUSES MOYENNES DOMMAGES PA MODE CR MUNITIONS DISPONIBILITÉ COÛT


Stoner-Ares M202 6P −2 TA — 50 (c) ou 100 (bande) 12P 4 500 ¥

MITRAILLEUSES LOURDES DOMMAGES PA MODE CR MUNITIONS DISPONIBILITÉ COÛT


Ultimax HMG-2 7P −3 TA 3 (10) 50 (c) ou 100 (bande) 15P 7 500 ¥

CANONS D’ASSAUT DOMMAGES PA MODE CR MUNITIONS DISPONIBILITÉ COÛT


Panther XXL 10P −5 CC (1) 15 (c) 20P 5 500 ¥

LANCE-GRENADES DOMMAGES PA MODE CR MUNITIONS DISPONIBILITÉ COÛT


Ares Antioch-2 grenade — CC — 8 (m) 8P 600 ¥
ArmTech MGL-12 grenade — SA — 12 (c) 10P 2 000 ¥

LANCE-MISSILES DOMMAGES PA MODE CR MUNITIONS DISPONIBILITÉ COÛT


Aztechnology Striker missile — CC — 1 (cn) 10P 1 000 ¥
Mitsubishi Yakusoku MRL missile / roquette — SA — 8 (m) 20P 12 000 ¥

ÉQUIPEMENT 321
ÉQUIPEMENT

ACCESSOIRES POUR ARMES À FEU fusil à pompe ou d’une arme lourde et fournit 1 point de compensa-
La plupart des accessoires pour armes à feu doivent être fixés sur une tion de recul.
monture particulière (voir l’encadré Indices d’équipement, p. 310). Chaque Silencieux : le silencieux est un accessoire monté sur le canon qui
monture ne peut accueillir qu’un seul accessoire. atténue le bruit et la luminosité d’un tir. Un silencieux ne peut être
Atténuateur de son : l’atténuateur de son est un accessoire monté utilisé que sur des armes tirant en mode coup par coup ou semi-auto-
sur le canon semblable à un silencieux mais conçu spécialement pour matique (et pas sur les revolvers). Il entraîne un modificateur de réserve
les armes tirant en rafales et en automatique. Un modificateur de −4 de dés de −4 sur tous les Tests de Perception réalisés pour remarquer
s’applique aux Tests de Perception pour remarquer l’utilisation de l’emploi d’une arme et localiser le tireur. Fixer ou enlever un silencieux
l’arme et l’origine du tireur. Le fixer ou l’enlever prend une Action prend une Action complexe.
complexe. Il doit être remplacé après 300 coups en rafales ou en Système pneumatique anti-recul : les systèmes de compensa-
automatique. tion de recul évacuent les gaz accumulés dans le canon selon un vec-
Bipied : les bipieds consistent en une double branche déployée teur spécifique pour contrer la remontée du canon. Les dispositifs
sous l’arme permettant à l’utilisateur de tirer assis ou allongé. Un bipied pneumatiques peuvent être installés dans les pistolets-mitrailleurs, les
peut être fixé sur la monture située sous le canon et fournit 2 points de mitraillettes, les fusils d’assaut et les mitrailleuses. Leur installation
compensation de recul quand il est correctement installé. Le fixer ou s’effectue sur la monture du canon et nécessite un Test étendu d’Armu-
l’enlever prend une Action complexe. rerie + Logique (8, 1 heure) ; une fois installés, ils ne peuvent être reti-
Chargeur supplémentaire : les chargeurs de munitions sont rés. Les armes équipées d’un système pneumatique intégré ne peuvent
vendus vides et contiennent le nombre maximum de balles accueillies être équipées d’un système pneumatique supplémentaire. Le système
par une arme. Ils ne sont pas interchangeables d’une arme à l’autre, pas pneumatique d’Indice 2 fournit 2 points de compensation de recul,
même au sein d’une même catégorie. l’Indice 3, 3 points.
Étui de bras dissimulé : fixé à l’avant-bras et porté sous les vête- Speedloader : le speedloader est un simple anneau sur lequel sont
ments, cet étui peut accueillir une arme de la taille d’un pistolet. Un fixées des balles qui sont insérées rapidement dans un revolver (c-à-d
signal sans fil ou une série de mouvements du bras permet de libérer un pistolet à barillet). Voir la Table de rechargement des armes à feu,
l’objet directement dans la main du personnage. Cela ne prend qu’une ci-dessous.
Action automatique. Système smartgun : le système smartgun connecte directement une
Gyrostabilisateur : ce lourd harnais est doté d’un bras articulé gy- arme à feu ou une arme de trait au smartlink de l’utilisateur (voir p. 333). Il
rostabilisé qui peut accueillir un fusil ou une arme lourde. Le système incorpore un télémètre laser et une petite caméra affiche le compte des
annule 6 points de recul et de modificateurs de mouvement. Fixer ou munitions, de l’accumulation de chaleur et de l’usure du matériel. Un
enlever une arme prend une Action simple. S’installer dans le harnais personnage smartlinké peut circuler mentalement entre différents modes
prend 5 minutes et s’en débarrasser avec le dispositif d’urgence, une de tir, éjecter son chargeur et tirer sans avoir à presser la détente.
Action complexe. La caméra permet de tirer de derrière les angles sans s’exposer au
Holster dissimulable : divers types de holsters peuvent être feu ennemi. Le système utilise des logiciels de calcul sophistiqués qui
portés sur la hanche, dans le creux du dos, sous le bras, sur l’avant-bras permettent au tireur de viser même avec des armes de tir indirect (telles
ou à la cheville. Le holster dissimulable fournit un bonus de −1 à la que les grenades) sur une énorme distance. Le système smartgun peut
Dissimulation de l’objet (voir p. 311). également être commandé par connexion sans fil, ce qui permet de tirer
Holster rapide : ce holster spécial réduit le seuil pour dégainer ra- à distance ou de verrouiller la détente (dans le cas ou un adversaire s’en
pidement une arme à 2 (voir Dégainer rapidement, p. 147). emparerait). Utilisé avec un smartlink, il fournit un bonus de +2 sur les
Lunette de visée : cette lunette classique est fixée à la monture tests d’attaque à distance.
supérieure d’une arme. La fixer ou l’enlever ne prend qu’une Action Équiper une arme d’un système smartgun interne double le prix
simple. Les lunettes de visée peuvent être équipées de tous les de l’arme. Un système smartgun externe peut être fixé au-dessus ou en
types d’amélioration de vision indiqués p. 333. ACCESSOIRES POUR ARMES À FEU MONTURES DISPONIBILITÉ COÛT
Périscope : ce dispositif de visée hors-axe se fixe au-des-
Atténuateur de son Canon 12P 300 ¥
sus du canon et permet de viser des cibles situées au-delà d’un
Bipied Dessous 2 100 ¥
angle.
Plateforme de tir intelligente : ce trépied robotique non Chargeur supplémentaire — 4 5 ¥
mobile (voir ci-dessous) est équipé d’un pivot contrôlable à Étui de bras dissimulé — 4 350 ¥
distance qui permet un arc de tir de 180 degrés (et inclinable à Holster dissimulable — 2 75 ¥
60 degrés). Une arme équipée d’un smartgun montée sur cette Holster rapide — 4 100 ¥
plateforme peut être utilisée à distance ou grâce à l’Autopilote Gyrostabilisateur Dessous 7 3 000 ¥
de la plateforme. La plateforme est équipée d’un Autopilote 3, Lunette de visée Dessus 3 300 ¥
de Senseurs 3 et d’un autosoft d’Acquisition 3 (voir p. 246). Périscope Dessus 3 50 ¥
Programmateur d’explosion en vol : cet accessoire de Plateforme de tir intelligente Dessous 12P 2 000 ¥
smartgun pour lance-roquettes ou lance-grenades se base Programmateur d’explosion en vol — 6R 500 ¥
sur la distance de la cible donnée par le télémètre pour pro- Rembourrage antichocs — 2 50 ¥
grammer l’explosion de la grenade ou de la roquette dans
Silencieux Canon 8P 200 ¥
l’air après qu’elle ait parcouru la distance indiquée. Ces para-
Speedloader — 2 25 ¥
mètres d’explosion en vol réduisent le souffle de 3D6 ou 4D6
Système pneumatique 2 canon 4R 200 ¥
à 2D6. Toutes les mini-grenades ou les roquettes peuvent être
programmées de cette façon. Les projectiles tirés avec une Système pneumatique 3 canon 6R 400 ¥
arme dotée d’un programmateur explosent durant la phase Système smartgun interne — 6R Coût de l’arme
d’action où ils ont été lancés. Système smartgun externe Dessus / dessous 4R 400 ¥
Rembourrage antichocs : ce rembourrage absorbe les Trépied Dessous 4 300 ¥
chocs et peut être monté sur la crosse rigide d’un fusil, d’un Visée laser Dessus / dessous 2 100 ¥

322 ÉQUIPEMENT
dessous du canon avec un Test étendu d’Armurerie + Logique (1 heure). La mini-caméra peut MUNITIONS
être équipée d’améliorations de vision (p. 333). Les munitions sont définies avant tout selon
Trépied : un trépied permet de stabiliser une arme au sol pour un utilisateur assis ou à leur type (normales, gel, APDS, etc.), puis selon
genoux. Un trépied peut être fixé à la monture située sous le canon d’une arme et fournit le type d’arme pour lequel elles ont été fabri-
6 points de compensation de recul quand il est correctement installé. Le fixer ou l’enlever prend quées (pistolet léger, fusil d’assaut, mitrailleuse
une Action complexe. moyenne, etc.) et enfin selon si elles ont ou non
Visée laser : cet appareil émet un faisceau laser qui fait apparaître un point rouge brillant un étui.
sur la cible, fournissant un modificateur de réserve de dés de +1 pour les attaques à distance Pour des raisons de simplicité, chaque type
(non cumulable avec le bonus d’un smartlink). La visée laser peut être fixée soit en dessous soit d’arme peut échanger ses munitions avec une
au-dessus du canon. La fixer ou l’enlever prend une Action complexe. autre arme de même catégorie : les munitions de
pistolets légers sont par exemple utilisables sur
tous les pistolets légers. Le meneur de jeu est libre
de déterminer que d’autres catégories d’armes
peuvent échanger leurs munitions (même dans la
réalité, des armes de différents types ont parfois
les mêmes munitions).
La différence entre balles classiques et balles
caseless (ou « autocombustibles ») est que ces
dernières ne sont pas contenues dans une douille
et ont leur propre propulsif. Une arme peut tirer
des munitions à douille ou caseless mais pas les
deux.
Le modificateur de dommages et le modifi-
cateur de PA s’ajoutent à la VD et à la PA. Par
exemple, un Ares Predator IV (VD 5, PA −1)
avec des balles APDS (PA −4) a un Code de
Dommages modifié de VD 5, PA −5.
Dards taser : ces dards sont les munitions
employées par les tasers.
Balles APDS : les munitions perforantes
à sabot détachable (Armor Piercing Discarding
Sabot, ou APDS) sont des balles à haute vélocité
conçues spécialement pour percer les armures.
Les balles APDS réduisent l’efficacité des ar-
mures Balistiques (PA −4).
Balles de canon d’assaut : ces obus explosifs
d’une grande stabilité sont fabriqués en matériau
composite superplast HDX.
Balles électrifiées : ces projectiles adhé-
sifs spéciaux se fixent sur la cible et délivrent de
courtes décharges électriques de haute intensité
grâce à leurs batteries intégrées. Les balles élec-
trifiées remplacent la Valeur de Dommages de
l’arme par la leur.
Balles explosives : les munitions explosives
sont des cartouches solides conçues pour se frag-
menter et exploser à l’impact. Elles augmentent
la VD de 1.
Les balles explosives sautent sur un échec cri-
tique. Si cela se produit, le tireur est touché par sa
propre « attaque » avec un Code de Dommages
égal aux dommages normaux causés par l’arme.
Le personnage peut y résister normalement.
Toute attaque menée à ce moment-là par le per-
sonnage rate automatiquement.
Balles EX explosives : ce modèle amélioré
de munitions explosives ajoute 1 à la VD de
l’arme et a une PA de −1. Ces munitions suivent
les mêmes règles que les munitions explosives
standard.
Balles fléchettes : des rangs serrés de petites
aiguilles en métal forment la tête d’une balle
fléchette. Ce type de munitions est dévastateur
contre les cibles non protégées mais ne sont pas

ÉQUIPEMENT 323
ÉQUIPEMENT

très efficaces contre les protections rigides. Les balles fléchettes augmen- GRENADES, ROQUETTES ET MISSILES
tent la VD d’une arme de +2 et augmente également la valeur effective Les grenades sont de petites charges explosives individuelles équipées
de l’armure d’impact (PA +5), qui est utilisée pour y résister. d’une minuterie pour sauter après un temps prédéfini (en général 5 se-
Les armes tirant des balles fléchettes dont l’effet est déjà pris en condes), ou d’un détecteur de mouvement pour les faire sauter à l’impact
compte dans leur Code de Dommages sont suivies d’un (f ) à la suite ou encore d’une connexion sans fil pour les faire exploser sur commande.
du Code de Dommages. L’armure d’Impact protège des dommages causés par les grenades.
Balles gel : Ces munitions non létales utilisent une substance gé- Certaines grenades sont sphériques ou cylindriques, d’autres mo-
lifiée durcie et sont souvent employées pour réprimer des émeutes. Il dèles aérodynamiques ont une forme d’anneau ou de disque avec une
s’agit en général de cartouches semi-rigides qui s’écrasent à l’impact, portée supérieure. Les mini-grenades sont conçues spécialement pour
délivrant leur énergie cinétique sur une surface plus large que des mu- être utilisées par les lance-grenades. Elles sont réglées pour s’armer
nitions normales. Les munitions gel infligent des Dommages étourdis- quand elles dépassent une distance de 5 mètres à partir de leur point
sants auxquels la cible résiste avec son armure d’Impact (PA +2). Les d’origine et pour exploser à l’impact (sauf si un programmateur d’ex-
balles gel réduisent la Constitution de la cible de 2 pour les tests de plosion en vol est utilisé, voir p. 322). Ce dispositif de sécurité peut être
projection au sol (voir Projection au sol, p. 161). désactivé avec un Test étendu d’Armurerie + Logique (3, 5 minutes).
Balles normales : les balles chemisées standard qui servent à tout Les mini-grenades coûtent le même prix et ont les mêmes effets que les
(en général à tuer des gens). grenades standards.
Balles traçantes : les balles traçantes rendent l’alignement d’une Utilisez la compétence Armes de jet pour lancer des grenades ou
cible plus facile. Ce type de munitions ne peut être utilisé que par des Armes lourdes si vous les tirez avec un lance-grenades. Suivez les règles
armes tirant en tir automatique : une balle sur trois est en fait traçante de la section Grenades, p. 155. Les grenades et autres explosifs du même
– c’est là une exception aux restrictions d’un seul type de munitions type peuvent être reliés à un câble pour constituer ce qu’on appelle en
dans un même chargeur. Les utilisateurs de balles traçantes qui n’ont pas général un « piège à con » et sauter si quelque chose ou quelqu’un
de système smartgun bénéficient d’un modificateur de réserve de dés de entre en contact avec le fil. Mettre cela en place nécessite un Test étendu
+1 pour toutes les portées au-delà de la courte quand ils tirent une rafale d’Explosifs + Agilité (8, 1 Action complexe).
courte, +2 pour une rafale longue et +3 pour une rafale automatique. Flash-pak : de la taille d’un paquet de cigarettes, cet instrument
Fléchettes à injection : ces munitions sont utilisées par toutes contient quatre micro-flashes à quartz-halogène conçus pour produire
les armes à fléchettes – telles que le pistolet et le fusil Parashield. Elles des séquences stroboscopiques aléatoires qui vont désorienter, distraire
contiennent une seule dose de drogue ou toxine. Les effets dépendent et aveugler l’adversaire. Toute personne faisant face à un flash-pak reçoit
du produit contenu, mais pour l’injecter avec succès et pénétrer l’ar- un modificateur de réserve de dés de −4 sur tout test d’attaque à cause
mure, le tireur doit obtenir au moins deux succès excédentaires sur le de la lumière intense (les systèmes de compensation anti-flash le rédui-
Test opposé de Combat à distance. sent à −2). Le flash-pak contient 10 charges et consomme une charge
par Tour de combat quand il est activé. Sur secteur, il se recharge au
rythme d’une charge toutes les 10 secondes.
RECHARGEMENT DES ARMES À FEU Grenades flashbang : quand elles explosent, les grenades flashbang
MÉTHODE DE TYPE D’ACTION répandent une poudre métallique qui s’enflamme au contact de l’oxy-
RECHARGEMENT NÉCESSAIRE RÉSULTAT gène contenu dans l’air, créant une onde de choc accompagnée d’un
Chargeur amovible (c) Action simple Enlève ou insère un chargeur grand bruit et d’un flash aveuglant sur 10 mètres de rayon.
Insère (Agilité) balles dans le Grenade à fragmentation : ces grenades sont conçues pour ré-
Remplir le chargeur Action complexe
chargeur pandre un nuage de shrapnels mortels sur une vaste zone, blessant grave-
Canon basculant (cb) Action complexe Insère 2 cartouches ment toutes les cibles non protégées. Leur Valeur de Dommages est ré-
Magasin interne (m) Action complexe Insère (Agilité) balles duite de −1 par mètre d’éloignement du point d’origine de l’explosion.
Chargement par le canon (cn) Action complexe Charge 1 tube Grenade fumigène : plutôt que d’exploser, la grenade fumigène
Barillet (b) Action complexe Insère (Agilité) balles répand un nuage de fumée sur une zone de 20 mètres de diamètre. Le
nuage obscurcit la vue, appliquant les modificateurs de visibilité de
Utilise le speedloader pour
Speedloader Action complexe fumée aux tests correspondants. Le nuage se maintient pendant à peu
regarnir entièrement un barillet
près 4 Tours de combat (moins dans les zones aérées ou en extérieur,
Alimentation par bande
Action complexe Insère la bande plus dans les espaces confinés, à la discrétion du meneur de jeu).
(bande)
Grenade fumigène (IR) : ces grenades sont identiques aux gre-
Insère (Agilité ÷ 2) balles
Remplir une bande Action complexe nades fumigènes, à ceci près que la fumée contient des particules très
dans la bande
chaudes qui obscurcissent la vision thermographique ; appliquez les
Tambour (t) Action complexe Insère un tambour modificateurs applicables à la fumée (IR).

MUNITIONS (10 COUPS) MODIF. DOMMAGES MODIF. PA ARMURE APPLICABLE DISPONIBILITÉ COÛT


Dard taser taser −moitié I 2 50 ¥
Balles APDS — −4 B 16P 70 ¥
Balles de canon d’assaut canon canon B 16P 450 ¥
Balles explosives +1 0 B 8P 50 ¥
Balles électrifiées 6E(e) −moitié I 5R 80 ¥
Balles EX-explosives +1 −1 B 12P 100 ¥
Balles fléchettes +2 +5 I 2R 100 ¥
Balles gel −1 (Étourdissant) +2 I 4R 30 ¥
Balles normales — — B 2R 20 ¥
Balles traçantes — — B 5R 75 ¥
Fléchettes à injection Drogue / toxine — I 4R 75 ¥

324 ÉQUIPEMENT
Grenade à gaz : plutôt que d’exploser, une grenade à gaz répand vélocité, conçus pour déchirer la chair et les surfaces non protégées. Ces ro-
un nuage de gaz sur une zone d’un diamètre de 20 mètres. Il s’agit en quettes et ces missiles sont très efficaces contre les individus non protégés,
général de gaz lacrymogène ou d’un autre produit similaire employé par mais ont assez peu d’effet sur les barrières, les structures et les véhicules.
les unités de police anti-émeute, bien que d’autres produits chimiques Hautement explosive : les roquettes et les missiles HE sont conçus
puissent être choisis (voir p. 255). Le nuage se maintient pendant à peu pour causer des dégâts importants sur une vaste zone. Le schéma de
près 4 Tours de combat (moins dans les zones aérées ou en extérieur, dispersion de l’onde de choc est semblable à celui d’une grenade, en
plus dans les espaces confinés, à la discrétion du meneur de jeu). beaucoup plus grand. Ces projectiles ne sont pas très efficaces contre les
Grenade hautement explosive : ces grenades sont conçues pour cibles particulièrement protégées, telles que les véhicules militaires ou
délivrer une onde de choc considérable, pénétrant même les cibles les les structures blindées. Les armes HE utilisent les règles standards des
mieux protégées. Leur Valeur de Dommages est réduite de −2 par mètre grenades pour déterminer le souffle et ses effets.
d’éloignement du point d’origine de l’explosion.
EXPLOSIFS
ROQUETTES ET MISSILES La fonction principale des explosifs est d’endommager les structures.
Les roquettes sont des projectiles constitués d’une structure en métal Un personnage utilise la compétence Explosifs pour préparer ses explo-
léger ou en plastique dotée d’ailettes stabilisatrices, d’un système de sifs, déterminer et localiser les points faibles de la structure qu’il veut
propulsion (en général, un carburant chimique solide) et d’une ogive. démolir et enfin, le poser de manière à produire les dégâts souhaités.
Ce sont des armes « sans intelligence » car elles vont là où on les tire et Chaque succès au Test d’Explosifs + Logique ajoute 1 à l’indice de l’ex-
n’ont pas de système de guidage interne ou externe. plosif. Voir Détruire des barrières, p. 167, pour calculer l’effet d’une charge
Contrairement aux roquettes, les missiles sont équipés d’un sys- explosive contre une barrière. La Valeur de Dommages d’une charge
tème de guidage et de repérage interne ; ils sont donc plus chers que explosive est calculée comme suit : indice (modifié) × racine carrée du
les roquettes « sans intelligence ». Du fait de leur électronique embar- nombre de kilos d’explosifs employés. Les dommages sont physiques.
quée qui aide le tireur à acquérir et à toucher sa cible, les missiles sont Comme pour les grenades, la VD diminue dès qu’on s’éloigne de l’épi-
considérés comme des armes « intelligentes ». Voir Résoudre les tirs de centre de l’explosion. La valeur de Souffle pour une explosion circulaire
roquettes et de missiles, p. 156, pour les règles applicables aux roquettes et est de −2 par mètre alors que la valeur de Souffle pour une explosion di-
aux missiles. Les roquettes et les missiles sont réglés pour s’armer après rectionnelle (cône de 60 degrés maximum dans une certaine direction)
avoir parcouru une distance de 20 mètres à partir de leur point d’ori- est −1 par mètre. Quand la charge est directement attachée à la cible,
gine et pour exploser à l’impact. Ce dispositif de sécurité peut être dé- son armure est divisée par deux – pour tous les autres cas, la PA d’une
sactivé avec un Test étendu d’Armurerie + Logique (3, 5 minutes). Les charge explosive est 0.
roquettes et les missiles tirés à l’aide d’un programmateur d’explosion Si une explosion détruit une barrière, il se crée un nuage mortel de
en vol (p. 322) peuvent être paramétrés pour exploser en vol à une position débris de verre, de pierres et de bois qui emplit une zone plus vaste que
prédéfinie (réduisant le rayon du Souffle à 1D6 mètres). celle de l’explosion elle-même : la valeur de Souffle y est multipliée par
Anti-véhicules : les roquettes / missiles AV contiennent une ogive deux, doublant dans les faits la taille de l’aire d’effet.
spécialement conçue pour traverser les structures (véhicules ou bar- Détonateur : ce fusible explosif ou électrique permet de déclencher
rières). Même si l’explosion provoque une onde de choc, celle-ci reste une explosion. Il comporte un minuteur et un récepteur sans fil pour
limitée par rapport aux projectiles hautement explosifs. Les attaques pouvoir être contrôlé à distance.
AV ont une PA de −6 contre les véhicules, −2 contre les autres cibles. Explosifs civils : cette catégorie couvre tout une gamme d’explosifs
Fragmentation : essentiellement anti-personnelle, l’ogive d’un tel pro- composés d’un produit hautement détonnant et d’un composé stabilisant
jectile décharge des fragments de métal ou de métal et de plastique à haute qui réduit la sensibilité de la charge tout en en la rendant plus stable.

GRENADES DOMMAGES PA SOUFFLE DISPONIBILITÉ COÛT


Flash-pak spécial — spécial 4 200 ¥
Flashbang 6E −3 10 m de rayon 6R 30 ¥
Fragmentation 12P(f) +5 −1 / m 10P 35 ¥
Fumigène — — 10 m de rayon 4R 30 ¥
Fumigène (IR) — — 10 m de rayon 6R 35 ¥
Gaz produit chimique — 10 m de rayon 4 + produit 20 ¥ + produit
Hautement explosive 10P −2 −2 / m 7P 45 ¥

ROQUETTES DOMMAGES PA SOUFFLE DISPONIBILITÉ COÛT


Anti-véhicules 16P −2 / −6* −4 / m 20P 1 000 ¥
Fragmentation 16P(f) +5 −1 / m 16P 500 ¥
Hautement explosive 14P −2 −2 / m 20P 750 ¥
* Les RAV / MAV ont une PA de −2 contre les personnes, −6 contre les véhicules

MISSILES DOMMAGES PA SOUFFLE DISPONIBILITÉ COÛT


cf. roquettes cf. roquettes cf. roquettes cf. roquettes +5 +indice de Senseurs × 500 ¥

EXPLOSIFS (AU KILO) INDICE DISPONIBILITÉ COÛT


Civils 3 8R 100 ¥
Mousse 4–15 12P Indice × 100 ¥
Plastic 4–15 16P Indice × 100 ¥

ACCESSOIRES INDICE DISPONIBILITÉ COÛT


Détonateur — 8R 75¥

ÉQUIPEMENT 325
ÉQUIPEMENT

Mousse explosive : ce type de plastic spécial a la consistance de la PROTECTIONS


mousse à raser et est contenu dans une bombe aérosol, ce qui permet de Grâce aux tissus balistiques en monofilament, aux matériaux « fils d’arai-
l’étaler sur une surface ou dans une faille. Comme les explosifs plastic gnée » ultrafins, aux plaques composites en titane-céramique et aux packs
standards, il faut un détonateur à impulsion électrique pour faire sauter d’armure liquide qui protègent les zones non rigides, les armures modernes
la charge. sont légères, flexibles et discrètes. Les protections décrites plus bas offrent
Plastic : ces explosifs très stables, modelables et adhésifs sont la un potentiel exceptionnel de résistance aux dommages, sans ralentir leur
solution idéale pour certains « travaux » – du genre « déconstruc- porteur ni attirer l’attention. Pour les règles d’armure, voir p. 160.
tion » – qui consistent à faire des trous dans les murs. Les charges sont Armure corporelle intégrale : portée par les militaires et les gardes
généralement colorées pour indiquer le voltage nécessaire pour les faire de sécurité du monde entier, elle est conçue tout autant pour intimider
sauter, du noir déclenchable par champ magnétique induit au blanc et pour assurer à son porteur une bonne liberté de mouvement. Elle
craie des explosifs industriels 440 Volts. est livrée avec une sous-combinaison rembourrée à laquelle des packs
d’armure liquide et des plaques d’armure sont attachées. Malgré son
VÊTEMENTS ET PROTECTIONS poids remarquablement léger, une armure corporelle est certaine d’at-
Personne n’a vraiment envie de se balader à poil dans la rue – pas seu- tirer l’attention. En plus de sa large gamme d’équipement et de sangles,
lement à cause des conséquences sociales d’un tel comportement, mais une armure intégrale peut être équipée d’un dispositif d’adaptation en-
également à cause des risques quotidiens tels que les pluies acides ou les vironnementale (pour les milieux chauds ou froids) et / ou être dotée
radiations ultraviolet. d’une isolation chimique pour protéger entièrement son porteur d’un
Les fringues de 2072 proposent des options incroyables pour environnement ou d’attaques toxiques.
améliorer la qualité de vie de celui ou celle qui les porte, qu’il s’agisse Les armures intégrales sont électroniquement équipées d’une
de commlinks, de lecteurs de musique ou d’autres appareils électro- connexion sans fil qui peut être complétée par des options supplémen-
niques intégrés directement au tissu, alimentés par des batteries ou taires tels que des améliorations de vision, des signaux de traçage et
grâce à des matériaux spéciaux fonctionnant comme des cellules RFID, un smartlink et plus encore.
solaires. Des fils électrochromatiques changent de couleur au pas- Le casque d’une armure intégrale incorpore une connexion sans fil
sage d’un courant de basse intensité ; des écrans flexibles, des fibres et peut être équipé de toutes les améliorations de vision indiquées p. 333.
optiques tissées dans le matériau et d’autres dispositifs semblables Combinaison caméléon : cette combinaison intégrale en poly-
permettent de modifier les couleurs ou d’afficher des images ou des mères de ruthénium comporte son propre ensemble de senseurs qui
motifs complexes. En combinant le tout avec une connexion sans scanne les environs immédiats et réplique les images enregistrées selon
fil, vous pouvez paramétrer vos vêtements pour qu’ils affichent des les perspectives appropriées, faisant de son porteur un véritable camé-
messages et des images issues d’un répertoire de votre commlink, léon. Appliquez un modificateur de −4 à tous les Tests de Perception
changent de couleur selon les prévisions météo ou même pour qu’ils effectués pour repérer le personnage. La combinaison est également
se mettent à briller quand vous vous trouvez à proximité d’autres pare-balles pour plus de protection.
commlinks. Combinaison de camouflage : ces combinaisons intégrales sont
Des systèmes plus sophistiqués en polymères de ruthénium peuvent conçues avec des motifs de camouflage naturel générés par ordinateur.
prendre n’importe quelle couleur en quelques secondes, au gré de l’utili- Elles sont toutes réversibles jour / nuit et infligent un modificateur de
sateur, analysant les motifs environnants pour permettre au personnage, −2 aux Tests de Perception quand elles sont portées dans l’environne-
soit de se fondre dans le décor en les reproduisant, soit au contraire de ment approprié (et de +2 dans le cas contraire). Elles sont également
se rendre facilement visible dans une foule. pare-balles pour plus de protection.
Vêtements à effet feedback : cette modification vestimentaire Combinaison Urban Explorer : idéal pour les messagers, les athlètes
crée une résistance et un effet de feedback permettant une expérience et toutes les personnes très mobiles, ces combinaisons colorées sont non
tactile en Réalité augmentée. Cette technologie reste rare dans la seulement très bien ventilées pour l’action, mais offrent également une
mesure ou l’immersion totale reste une solution moins chère et plus protection étonnamment efficace grâce à leur armure réactive liquide en
efficace. densiplast. Lecteur de musique et biomoniteur intégrés (voir p. 337).
Veste / cache-poussière en cuir : que ce soit une veste sans fiori- Costume « Actioneer » : ce costume discrètement renforcé rem-
ture ou un cache-poussière descendant jusqu’au genoux, la veste en cuir porte toujours un grand succès auprès des M. Johnson, des fixers et
n’est jamais démodé et procure un minimum de protection. des cadres qui cherchent à allier classe et sécurité, le tout dans un style

326 ÉQUIPEMENT
néo-japonais. Un holster dissimulé (modificateur supplémentaire de −2 Pour les armures corporelles intégrales, cette modification protège
à la Dissimulation) est intégré dans la veste. également des produits chimiques de Vecteur Inhalation et offre une
Gilet pare-balles : les gilets enveloppants modernes sont conçus réserve d’air d’une heure.
pour être portés sous des vêtements normaux sans que cela puisse se Protection ignifuge : des matériaux retardant, résistants à la cha-
voir. leur et non inflammables protègent le porteur contre les dommages dus
Manteau renforcé : rappelant les longs cache-poussière du Far au feu (voir p. 164) en ajoutant leur indice à la valeur de l’armure.
West, les manteaux renforcés offrent une bonne protection et fournis- Vrilles électrifiées : ces bandes de « fourrure » se chargent
sent également un modificateur de −2 à la Dissimulation des objets qui électriquement quand elles sont activées, se hérissant et infligent
y sont cachés. des dommages électriques (p. 164) à tous ceux qui entrent en contact
Veste pare-balles : solution de protection la plus populaire dans avec celles-ci. Cette modification doit être utilisée en conjonction
la rue, elle existe dans tous les styles imaginables. Elle offre une bonne avec la modification d’isolation électrique (pour que le porteur ne se
protection sans attirer trop d’attention, mais n’allez pas porter ça dans prenne pas lui-même une décharge). Utilisez la compétence Combat
une réception mondaine. à mains nues pour attaquer avec les vrilles. Les vrilles comportent
Vêtements pare-balles : la fibre balistique extrêmement résistante 10 charges et se rechargent sur secteur au rythme d’une charge toutes
des vêtements pare-balles offre une protection basique, tout en restant les 10 secondes.
impossible à distinguer de vêtements normaux.
CASQUES ET BOUCLIERS
MODIFICATIONS Les casques et les boucliers ne sont pas considérés comme des
Les protections peuvent être améliorées grâce à toute une série de mo- pièces d’armure indépendantes, mais modifient plutôt l’indice de
difications ; chacune est disponible à un indice compris entre 1 et 6 (à l’amure portée par leur indice (voir Armure et encombrement, p. 160).
l’exception de l’isolation chimique qui n’a pas d’indice). L’encombrement causé par un bouclier entraîne un modificateur
Atténuation thermique : conçues pour réduire la signature ther- de réserve de dés de −1 sur tous les tests physiques (notamment les
mique de son porteur, les couches de fibres internes capturent et re- attaques).
tiennent la chaleur alors que les couches externes maintiennent une Un bouclier peut également être utilisé comme une arme de mêlée
température de surface égale à celle de l’air environnant. L’atténuation (avec la compétence Arme de mêlée exotique) et amélioré par les mo-
thermique ajoute son indice aux Tests d’Infiltration réalisés pour éviter difications protection chimique, protection ignifuge et isolation élec-
les senseurs thermiques, les dispositifs de vision thermographique, etc. trique. Si vous combinez une armure et un bouclier, seul l’un des deux
Isolation calorifique : des fibres chauffantes, des couches isolantes fournit un bonus de modification (au choix du porteur).
et des matériaux qui retiennent la chaleur protègent le porteur contre Bouclier anti-émeute : ce bouclier en plastacier est essentiellement
les dommages par le froid (voir p. 165), ajoutant leur indice à la valeur de employé par les unités de police anti-émeute.
l’armure. Bouclier balistique : ce grand bouclier opaque est utilisé lors d’as-
Isolation chimique : disponible uniquement pour les armures sauts en intérieur et autres opérations de SWAT. Il comporte une petite
corporelles intégrales, l’isolation chimique pressurise l’armure, l’isolant vitre en plastique transparent et une échelle intégrée à la face interne qui
totalement du milieu extérieur. L’isolation s’active en une Action com- permet de franchir les petits obstacles.
plexe. Elle procure une protection totale contre les produits chimiques Bouclier taser : mesure supplémentaire dans le contrôle des foules,
de Vecteur Contact et inhalation, avec une réserve d’air intégrée d’une un bouclier taser peut être utilisé pour électrocuter toute personne qui
heure. entre en contact avec lui, lui infligeant des dommages électriques (voir
Isolation électrique : des matériaux d’isolation assurent une p. 164). Le bouclier taser comporte 20 charges et se recharge sur secteur au
liaison avec la terre et protègent le porteur contre les dommages élec- rythme d’une charge toutes les 10 secondes.
triques (voir p. 164), ajoutant leur indice à la valeur de l’armure. Casque : les casques existent dans une grande variété de formes et
Protection chimique : l’application de matériaux étanches, im- de tailles, mais leur caractéristique commune est de protéger la tête des
perméables et non poreux permet de protéger le porteur des attaques traumatismes crâniens. Les casques sont souvent dotés d’accessoires tels
chimiques de Vecteur Contact (voir Protection contre les toxines, p. 254). que des électrodes et des systèmes de vision.

VÊTEMENTS B / I DISPO. COÛT MODIFICATIONS B / I DISPO. COÛT


Veste en cuir 2 / 2 — +200 ¥ Atténuation thermique — 10P Indice × 500 ¥
Vêtements 0 / 0 — 20–100 000¥ Isolation calorifique — 4 Indice × 150 ¥
Vêtements à effet feedback — +8 +500 ¥ Isolation électrique — 6 Indice × 200 ¥
Protection chimique — 8 Indice × 250 ¥
PROTECTIONS B / I DISPO. COÛT
Protection ignifuge — 4 Indice × 100 ¥
Armure corporelle intégrale 10 / 8 14R 6 000 ¥
Vrilles électrifiées — 6R 200 ¥
Adaptation environnementale — +3 +2 000 ¥
Casque +2 / +2 — +1 000¥ CASQUES ET BOUCLIERS B / I DISPO. COÛT
Isolation chimique — +6 +5 000 ¥ Bouclier anti-émeute +2 / +6 6R 200 ¥
Combinaison caméléon 6 / 4 10R 8 000 ¥ Bouclier balistique +6 / +4 12R 1 500 ¥
Combinaison de camouflage 8 / 6 4 1 200 ¥ Bouclier taser +2 / +6 10R 750 ¥
Combinaison Urban Explorer 6 / 6 8 500 ¥ Casque +1 / +2 2 100 ¥
Casque — / +2 — +50 ¥
MAINS NUES ALLONGE DOMMAGES PA
Costume « Actioneer » 5 / 3 8 1 500 ¥
Vrilles électrifiées — 6E (e) -moitié
Gilet pare-balles 6 / 4 4 600 ¥
Manteau renforcé 6 / 4 2 700 ¥ ARMES DE MÊLÉE EXOTIQUES ALLONGE DOMMAGES PA
Veste pare-balles 8 / 6 2 900 ¥ Armure / Bouclier taser — 6E (e) -moitié
Vêtements pare-balles 4 / 0 2 500 ¥ Bouclier anti-émeute — (FOR / 2)E +2

ÉQUIPEMENT 327
ÉQUIPEMENT

ÉLECTRONIQUE ACCESSOIRES
Pour les règles complètes des attributs matriciels utilisés par l’équipe- En général associés aux commlinks, ces accessoires peuvent équiper
ment électronique, voir p. 222. n’importe quel appareil électronique. Ils sont tous équipés d’une
connectivité sans fil. Voir également Appareils visuels, p. 333.
COMMLINKS Électrodes : ce réseau (ou ce bandeau) formé d’électrodes et
Les commlinks sont les appareils universels permettant l’accès à la d’émetteurs d’ultrasons permet à celui qui le porte d’utiliser les fonc-
Matrice, utilisés par tout le monde pour rester en permanence en ligne, tionnalités simsens par le biais d’un module sim. Les électrodes sont
contrôler tous ses appareils électroniques, gérer ses papiers d’identité souvent dissimulées sous un bandana, un chapeau ou une perruque.
et ses comptes, mais aussi pour utiliser la réalité augmentée et la réalité Électrodes en nanocrème : cette crème de nanites très sensible
virtuelle. Pour un aperçu détaillé des fonctions d’un commlink, voyez peut être utilisée pour « dessiner » un réseau d’électrodes sur le crâne.
Commlinks, p. 218 et Réseaux, p. 221. Il existe toute une gamme de commlinks Populaire auprès des clubbeurs, la nanocrème est souvent appliquée de
et de systèmes d’exploitation. Même s’il existe des différences d’un com- façon artistique, dans une grande diversité de couleurs et de motifs.
mlink à l’autre, la plupart possèdent les éléments suivants : lecteur de Gants RA : de toutes formes et de toutes tailles, ces gants permet-
musique, microprojecteur holo / tridéo avec interface tactile, caméra, tent à l’utilisateur d’interagir virtuellement avec la Matrice en mani-
microphone, scanner d’images et de texte, lecteur de marqueurs RFID, pulant des « auras » virtuelles, en utilisant un clavier ou un affichage
GPS (système de positionnement global par satellites, par triangulation virtuel ou en contrôlant un appareil à distance. Ils peuvent également
des nœuds sans fil locaux inscrits), clavier déroulant avec fermeture être dotés d’un mécanisme d’effet feedback pour permettre des fonc-
velcro, lecteur de puces, lecteur de créditubes, oreillettes rétractables, tionnalités tactiles limitées en réalité augmentée. Ces gants peuvent
commande vocale et boîtier antichocs et étanche. également fournir des informations basiques sur des objets touchés ou
pris en main, tels que leur poids, leur température ou leur solidité.
Imprimante : les imprimantes couleur jetables sont attachées au
bac à papier.
Interface épidermique : un appareil équipé d’une interface épider-
mique peut envoyer et recevoir des données grâce au champ électrique
présent à la surface de la peau métahumaine. Bien que limitée du fait de
la nécessité d’un contact direct, la communication par interface épider-
Module sim : Le module sim est une interface SISA qui commande les mique a l’avantage d’être totalement sure face aux tentatives d’intercep-
fonctionnalités simsens. Il convertit les signaux informatiques (les données tion ou de brouillage.
simsens) en signaux neuraux qui permettent à l’utilisateur de bénéficier des Lecteur biométrique : pour contrôler l’accès à des comptes en
fonctions simsens et des réalités augmentée et virtuelle (voir Réalité aug- ligne ou à certains appareils, une vérification biométrique peut être né-
mentée et réalité virtuelle, p. 219). Un module sim est accessible via des élec- cessaire (voir Biométrie, p. 263). Un lecteur différent est nécessaire pour
trodes ou une interface neurale directe (datajack, commlink implanté, etc.). chaque type de données biométriques.
Les modules sim standard (et légaux) n’interprètent que le cold Liaison satellite : cet appareil permet à l’utilisateur de se connecter
sim (voir p. 226). Il est possible de « débrider » un module sim pour ac- aux satellites de communication qui se trouvent en orbite basse, afin de
tiver ses fonctions hot sim (p. 226) et BTL (p. 259) avec un Test étendu de se connecter à la Matrice depuis des endroits ou aucun réseau sans fil
Hardware + Logique (10, 1 heure), mais cela rend l’utilisateur plus n’est disponible. Cette liaison a un Indice de Signal de 8 et inclut une
vulnérable aux programmes CI noires. Par mesure de sécurité, les parabole satellite portative.
modules sim interrompent les fonctions motrices de l’utilisateur lors Microphone subvocal : fixé par un adhésif au niveau du cou et am-
d’une immersion totale en RV ou en simsens, afin qu’il ne se mette pas à plifiant les sons produits par la gorge, ce micro difficilement repérable
déambuler dans le monde réel en cassant des choses ou en se faisant mal
tout seul. Cela signifie que le corps de l’utilisateur est inanimé quand ACCESSOIRE INDICE D’APPAREIL DISPO. COÛT
il se trouve en ligne, comme en sommeil. Ce système d’activation ré- Électrodes 3 — 50 ¥
ticulaire (SAR) peut également être désactivé avec un Test étendu de Électrodes en nanocrème 3 2 100 ¥
Hardware + Logique (5, 1 heure), aux risques et périls de l’utilisateur. Gants RA 3 — 250 ¥
Imprimante 1 — 5 ¥
MODÈLE DE COMMLINK RÉPONSE SIGNAL COÛT
Interface épidermique 3 6 50 ¥
Meta Link 1 2 100 ¥
Lecteur biométrique 3 4 200 ¥
CMT Clip 1 3 300 ¥
Liaison satellite 3 4 500 ¥
Sony Emperor 2 3 700 ¥
Microphone subvocal 3 6 50 ¥
Renraku Sensei 2 4 1 000 ¥
Module sim 3 — 100+ ¥
Novatech Airware 3 3 1 250 ¥
Débridage BTL et hot sim 3 4P 250+ ¥
Erika Elite 3 4 2 500 ¥
Simrig 3 12 1 000 ¥
Hermes Ikon 4 3 3 000 ¥
Transys Avalon 4 4 5 000 ¥ ÉLECTRONIQUE GÉNÉRALE INDICE D’APPAREIL DISPO. COÛT
Fairlight Caliban 4 5 8 000 ¥ Holo-projecteur 3 — 200 ¥
Papier électronique 1 — 20 ¥
SYSTÈME D’EXPLOITATION FIREWALL SYSTÈME COÛT
Vector Xim 1 1 200 ¥ MARQUEURS RFID (PACKS DE 20) INDICE D’APPAREIL DISPO. COÛT
Redcap Nix 1 2 400 ¥ Marqueurs RFID standard 1 — 1 ¥
Renraku Ichi 2 2 600 ¥ Marqueurs furtifs 3 6 5 ¥
Mangadyne Deva 2 3 800 ¥ Marqueurs de sécurité 3 4 100 ¥
Iris Orb 3 3 1 000 ¥ 500 ¥ (senseur
Marqueurs senseurs 3 4
Novatech Navi 3 4 1 500 ¥ non inclus)

328 ÉQUIPEMENT
permet de communiquer en subvocalisant, c’est-à-dire en bougeant sim- Marqueurs furtifs : les marqueurs furtifs sont programmés pour
plement les lèvres. Un modificateur de réserve de dés de −4 s’applique rester inactifs et ne répondre qu’à des signaux comprenant la séquence
aux Tests de Perception auditive pour entendre ce que dit le personnage. d’activation correcte. Ils ne sont pas détectables avec un commlink ou
Simrig : version avancée des électrodes, le simrig enregistre les un scanner à mouchards (sauf si la séquence est connue). Ils utilisent
données simsens (physiques et émotionnelles) de celui qui le porte. Les généralement des fréquences spéciales et d’autres astuces pour échap-
simrigs comprennent un module sim. per à toute détection. Ces marqueurs sont également maquillés pour
ne pas ressembler à des marqueurs RFID (−2 supplémentaire à la
ÉLECTRONIQUE GÉNÉRALE Dissimulation). Les marqueurs furtifs sont souvent utilisés en sus des
Tous ces articles disposent d’une connectivité sans fil. marqueurs de sécurité et peuvent être implantés de la même façon.
Holo-projecteur : cet appareil projette un hologramme tridéo dans Marqueurs de sécurité : les mégacorpos soucieuses de leur sécurité et
tout espace libre situé dans un rayon de 5 mètres. Même si les holos peu- du bien-être de leurs employés implantent souvent des marqueurs de sécu-
vent être assez réalistes, un Test de Perception + Intuition (2) suffit à faire rité sur leurs salarymen et leurs citoyens de valeur (en général dans la main
la différence entre un hologramme et un objet ou une personne réels. ou le bras). Ces marqueurs servent à surveiller les activités d’un employé
Papier électronique : cette feuille électronique a plus ou moins sur son lieu de travail, à lui permettre l’accès à des appareils ou à des zones
la taille d’une feuille de papier et peut être pliée pour tenir dans une restreintes (et à alerter la sécurité en cas d’intrusion dans une zone non auto-
poche. Elle affiche des données en format numérique et peut même risée) et à les tracer en cas d’enlèvement. Ces mêmes marqueurs sont utilisés
servir de contrôleur tactile personnalisable. sur les criminels, aussi bien pour ceux qui sont en taule que pour ceux qui
sont en liberté conditionnelle ou en résidence surveillée. Les parents et les
MARQUEURS RFID écoles s’en servent pour garder la trace de leurs enfants et étudiants.
Les marqueurs RFID (Radio Frequency IDentification, ou identifica- Les marqueurs de sécurité sont blindés pour ne pas être effaçables
tion par fréquence radio) sont une part intégrante de tous les produits avec un simple démarqueur. Les marqueurs peuvent être facilement
qui quittent les chaînes de montage. D’une taille allant du microsco- implantés sous la peau sans perte d’Essence. Leur retrait nécessite un
pique à celle d’une étiquette, les marqueurs ont une face adhésive et Test étendu de Premiers soins + Logique (8, 1 minute). De nombreux
sont parfois difficiles à repérer. Les marqueurs sont programmés pour systèmes de sécurité se déclencheront si un marqueur de sécurité est
transmettre de petites quantités de données, telles que : des numéros de désactivé dans leur zone de couverture.
série, les détails d’un produit et son prix (pour la distribution et la vente Marqueurs senseurs : ces marqueurs sont équipés d’un unique
au détail) ; des auras et des publicités (pour géo-marquer des endroits senseur d’Indice 1 (voir Senseurs visuels et appareils d’imagerie, p. 332,
et des objets, laissant ainsi un message RA à toute personne qui passe Senseurs et amplificateurs audio, p. 333 et Senseurs, p. 334) et sont program-
par là) ; des données d’identification (pour tracer et contrôler l’accès més pour surveiller un objet, une personne ou un périmètre extérieur
d’employés) ; les données de contact du propriétaire (en cas de vol) ; donnés et répondre à certaines conditions. Les marqueurs-senseurs sont
l’immatriculation de véhicules, etc. Les marqueurs peuvent servir de employés pour des fonctions de diagnostic dans divers appareils, pièces
mouchards, transmettant à intervalle régulier des données vers des scan- de véhicules, implants cybernétiques ou encore pour mesurer la tempé-
ners de fréquences ou vers la Matrice sans fil (accompagnées des coor- rature des chargements de denrées alimentaires, entre autres.
données GPS), même si leur portée limitée les rend inutilisables dans
les zones dépourvues de couverture réseau. Les données d’un marqueur COMMUNICATIONS ET CONTRE-MESURES
RFID sont souvent figées, mais peuvent parfois être reprogrammées. Les Brouilleur : cet appareil sature les ondes de signaux de brouillage
marqueurs sont lisibles depuis n’importe quel commlink. Leur Indice électromagnétiques qui empêchent les communications sans fil et radio.
de Signal est 1. Le brouilleur stoppe automatiquement les communications des appa-
L’emplacement physique d’un marqueur peut être découvert avec reils dont l’indice de Signal est inférieur à son indice d’Appareil. Un
un scanner de fréquences radio (p. 335). Les données d’un marqueur peu- brouilleur de zone affecte un espace sphérique : son indice est réduit de
vent être effacées avec un démarqueur (p. 330) ou modifiées à l’aide un 1 par tranche de 5 mètres d’éloignement de l’appareil (comme pour les
programme d’Édition (c’est comme ça que les runners créent de faux règles de Souffle applicables aux grenades). Un brouilleur directionnel
marqueurs) ; les données figées d’un marqueur ne peuvent être modi- affecte un espace conique de 30 degrés d’angle et son indice est réduit
fiées qu’en y accédant physiquement, ce qui nécessite un Test étendu de 1 par tranche de 20 mètres d’éloignement. Les murs et autres obs-
de Hardware + Logique (5, 1 minute). Les données d’un marqueur tacles peuvent bloquer la propagation du signal du brouilleur ou réduire
peuvent être cryptées. son efficacité (à la discrétion du meneur de jeu).

ÉQUIPEMENT 329
ÉQUIPEMENT

Brouilleur crânien : le brouilleur crânien est utilisé par les services endroit proche ou de créer ses propres cartes personnalisées. Le mapsoft
de sécurité pour empêcher l’utilisation de commlinks et de systèmes de télécharge automatiquement les mises à jour les plus récentes, et récupé-
communications céphaloware. Quand le brouilleur est attaché au crâne rant et corrélant lui-même les données disponibles en ligne (rapports de
de quelqu’un et est activé, il fonctionne de la même manière qu’un trafic GridGuide, menus de restaurants, etc.).
brouilleur, mais ses effets sont limités à la personne qui le porte. Tutorsofts : ces professeurs virtuels aident l’utilisateur à apprendre
Démarqueur : cet appareil portatif crée un champ électromagné- une compétence particulière. Le tutorsoft fait un Test d’Enseignement
tique puissant qui grille les marqueurs RFID. Le démarqueur doit se avec une réserve de dés égale à 2 × indice. Des tutorsofts existent pour
trouver à moins d’un centimètre de la cible et fait automatiquement toutes les compétences sauf pour celles de Résonance et Magie.
griller les marqueurs non blindés, sans avoir besoin d’un test. Le champ
électromagnétique du démarqueur peut également griller ou corrompre SKILLSOFTS
d’autres systèmes utilisant des circuits électroniques non optiques (à Un programme skillsoft (« logiciel de compétence ») est une com-
la discrétion du meneur de jeu). Le démarqueur ne peut pas griller les pétence programmée/enregistrée pour simuler des capacités et des
marqueurs RFID de sécurité (p. 329). compétences inconnues de l’utilisateur, tout en sachant s’adapter à sa
Générateur de bruit de fond : cet appareil crée un champ sonore morphologie (notamment la « mémoire musculaire »). Utilisés avec
aléatoire, couvrant les sons émis dans son aire d’effet. Tous les Tests de le hardware ou le cyberware approprié, les skillsofts permettent à leur
Perception réalisés pour entendre une conversation à moins de 10 mètres utilisateur de faire des choses qu’ils n’apprendraient jamais autrement.
d’un générateur de bruit de fond reçoivent un modificateur de réserve de Quand un test de compétence est nécessaire, le personnage peut utiliser
dés négatif égal à l’indice du générateur. Si plusieurs générateurs fonc- l’indice du skillsoft à la place de la compétence appropriée. Si le person-
tionnent en même temps, n’utilisez que l’indice le plus élevé. nage possède déjà la compétence, utilisez l’indice le plus élevé.
Microtransmetteur : cet appareil classique de communication à Dans la mesure où les skillsofts empêchent leurs utilisateurs d’ac-
courte portée est parfait pour les opérations qui demandent de la discré- cumuler de l’expérience par eux-mêmes, ils ne sont pas utiles dans
tion. Le microtransmetteur est composé d’une oreillette et d’un micro- une optique d’apprentissage. Ils sont cependant grandement appré-
phone subvocal adhésif (voir p. 328). L’indice de Signal du transmetteur ciés des corporations qui recherchent une main-d’œuvre bon marché
est égal à son indice d’Appareil. (pas besoin de passer des années à éduquer des techniciens quand vous
pouvez simplement équiper le premier tocard venu d’un knowsoft). Les
PUCES DE DONNÉES ET LOGICIELS tests réalisés sous skillsoft ne peuvent être améliorés par de la Chance.
La sauvegarde de données pose rarement problème en 2072, car les sys- Activesofts : les activesofts reproduisent les compétences qui exigent
tèmes sans fil omniprésents permettent le transfert d’informations, de une activité physique, telles que les Compétences de combat, physiques,
jeux, de musique, de tridéo, de simsens et d’autres données entre appa- sociales, techniques et de pilotage (mais ni de Magie ni de Résonance).
reils de manière extrêmement rapide et toujours disponible, que l’utili- Enregistrer et programmer des compétences physiques est très difficile, c’est
sateur le veuille ou non. Grâce à la technologie moderne, les tailles de pourquoi les Activesofts ont un indice limité. Les activesofts nécessitent que
fichiers et les vitesses de transfert ne sont plus un problème. Les logiciels l’utilisateur dispose d’un système de compétences câblées (p. 342) ; l’indice de
peuvent être achetés en ligne ou sur puces. Les programmes couramment l’activesoft est limité par l’indice du système de compétences câblées.
utilisés dans la Matrice sont détaillés dans la section Programmes, p. 232. Knowsofts : les knowsofts reproduisent des Compétences de
Puce de données : dans le cas où vous voudriez transmettre des connaissances, remplaçant les connaissances de l’utilisateur par celles
données physiquement – par exemple pour donner ces plans volés à M. fournies par le logiciel. Les knowsofts nécessitent que l’utilisateur pos-
Johnson, mais que vous ne voulez pas procéder à un transfert matriciel sède une interface neurale directe (module sim ou datajack).
pour des raisons de sécurité, sachez que les puces à mémoire optique Linguasofts : les linguasofts reproduisent les Compétences de lan-
(PMO) peuvent contenir des gigapulses de données dans une puce de la gues, permettant à l’utilisateur de parler une langue étrangère aussi par-
taille d’un ongle, le tout lisible par n’importe quel appareil électronique. faitement que s’il s’agissait de sa langue maternelle. Les linguasofts peu-
Datasoft : les datasofts (« logiciels de données ») couvrent une vent également servir de logiciel de traduction simultanée. L’utilisateur
très large variété de fichiers d’informations : des bases de données aux doit disposer d’une interface neurale directe (module sim ou datajack).
manuels en passant par les œuvres littéraires.
Mapsoft : les programmes mapsoft (« logiciels cartographiques ») SIMSENS
fournissent des informations détaillées sur une zone particulière : ses Le simsens est le top du divertissement moderne. Les programmes sim-
rues, ses quartiers d’affaires ou résidentiels, mais aussi ses données to- sens créés grâce à un simrig enregistrent les données sensorielles d’une
pographiques, de recensement, GPS ou écologiques. Une interface in- personne, (pour les cinq sens) ainsi que leurs réponses émotionnelles.
teractive permet de déterminer les meilleurs itinéraires, de localiser un Ces enregistrements peuvent ensuite être joués sur un module sim et
COMMUNICATIONS DISPONIBILITÉ COÛT revécues par un autre utilisateur. Le simsens est devenu le principal sup-
port de l’industrie du divertissement, avec des « simfilms » qui engran-
Brouilleur (directionnel) (Indice 1–10) (indice × 2)P Indice × 500 ¥
gent des milliards de nuyens et tout un panthéon de stars de simsens qui
Brouilleur (de zone) (Indice 1–10) (indice × 3)P Indice × 500 ¥
capturent l’émotion et les désirs du public.
Brouilleur crânien (Indice 1–6) 6R Indice × 250 ¥ Les programmes sim vont des blockbusters d’action truffés d’effets
Démarqueur 6P 150 ¥ spéciaux aux comédies romantiques à l’eau de rose ou aux films d’ani-
Générateur de bruit de fond (Indice 1–6) Indice + 1 Indice × 50 ¥ mation entièrement programmés, en passant par le porno, les produc-
Micro-transmetteur (Indice 1–6) Indice × 2 Indice × 200 ¥ tions criminelles underground et les snuff sims. Certains sims disposent
PROGRAMMES MATRICIELS DISPONIBILITÉ COÛT (JUSQU’À INDICE 3) COÛT (JUSQU’À INDICE 6)
Usage courant — Indice × 50 ¥ Indice × 100 ¥
Hacking (indice × 2) R Indice × 500 ¥ Indice × 1 000 ¥
Agent / CI / Pilote Indice × 3 Indice Autopilote × 1 000 ¥ Indice Autopilote × 2 500 ¥
Autosoft (Indice 1–4) Indice × 2 Indice × 500 ¥ Indice × 1 000 ¥
Firewall — Indice × 200 ¥ Indice × 500 ¥
Système — Indice × 200 ¥ Indice × 500 ¥

330 ÉQUIPEMENT
d’une fonction PVM (points de vue multiples) qui permettent de « cir- des améliorations, ou devenez membre d’une guilde pour défier les
culer » entre les performances de différents acteurs. membres de guildes adverses dans de gigantesques batailles. Ce jeu a
Enregistrements BTL : les enregistrements simsens convention- déjà causé de nombreux accidents stupides (un joueur a par exemple
nels comportent des inhibiteurs qui atténuent les pics des signaux reçus sauté d’un pont devant un train qui passait par là). Pendant ce temps,
afin de protéger le spectateur des risques de dommages cérébraux et de les compagnies concurrentes s’empressent de préparer la sortie de leurs
limiter l’effet addictif des signaux de grande amplitude et des stimula- propres titres.
tions directes des centres de plaisir du cerveau. Les programmes BTL Système audio Virtual Surround : ce logiciel permet de jouer de la
(Better Than Life, littéralement « mieux que la vie ») ne disposent pas musique d’une façon qui reproduit une source extérieure. Quand l’uti-
de ce bridage, et sont la promesse d’une vie (virtuelle) meilleure pour lisateur change de position ou se tourne, la manière dont il perçoit la
tous ceux qui se sont fait bouffer et recracher par la société. musique change. Tous les styles et tous les arrangements sont possibles,
Une consommation prolongée de BTL provoque une dépendance de la musique de fond permanente aux lignes de basse tonitruantes à
psychologique et des effets secondaires très déplaisants dont la liste est faire trembler les murs sorties des caissons d’une boite, en passant par le
longue : catatonie, troubles de la personnalité, amnésie, flashbacks, états vacarme de la fosse d’un concert dans un stade. Si vous êtes particuliè-
maniaco-dépressifs, synesthésie (mélanges sensoriels : vous sentez des rement inventif, vous pouvez essayer d’entendre à quoi ressemble votre
couleurs, etc.) et dans certains cas, mort par malnutrition, déshydrata- chanson favorite, jouée à 10 000 décibels à 20 kilomètres de distance.
tion ou suicide (pour plus de détails, voir p. 256). Les BTL sont en général Virtual Pet : votre animal de compagnie virtuel ! Simulez votre animal
programmées pour griller ou s’auto-effacer après la première utilisation, préféré sans vous soucier de le nourrir ni d’en prendre soin (bien sur, si cela
renvoyant l’utilisateur chez son dealer pour un nouveau fix. vous plait, vous pouvez activer une option qui fera réagir votre animal à l’af-
Jeux en réalité virtuelle : l’utilisation de la technologie simsens a fection que vous lui apportez). Les animaux virtuels permettent un contact
permis le développement d’une toute nouvelle génération de jeux qui tactile limité (vous ne pouvez pas le prendre dans vos bras, mais vous pouvez
projettent le joueur directement dans une perspective à la première per- le caresser et sentir son poids quand vous le portez sur vos épaules) et vous
sonne (Ultra Mario, Dunkelzahn’s Quest XII, Sahara Soldier, Shadowrun pouvez l’avoir en permanence avec vous sans craindre qu’il ne s’enfuie ou
MMORPG) ou lui donne une position supérieure au-dessus du jeu qu’il se fasse écraser. Tous les animaux, toutes les créatures classiques et fan-
(SimCiv, EuroWar 2032, Final MageCraft). La plupart des jeux disposent tastiques sont possibles, de toutes tailles et en nombre illimité. Vous voulez
de mode solo et multi-joueurs (avec la nécessité de disposer d’un abonne- un essaim de petits éléphants roses qui volent ? No problemo.
ment mensuel dans ce dernier cas). De nombreux jeux ne sont pas unique- Virtual Person : votre personne favorite virtuelle ! Qu’il s’agisse
ment un défi ludique, mais plutôt une alternative idéale à l’existence mi- de votre ex ou de votre simstarlette préférée, il vous suffit d’entrer ses
nable des années 70 qu’ont à souffrir la plupart des gens dans la vie réelle. données personnelles, de la modifier comme vous le souhaitez et de pro-
jeter cette personne dans votre vie, comme la vraie ! Ce programme ne
LOGICIELS ERA peut simuler qu’une seule personne en même temps et le réalisme de son
La réalité augmentée a mené au développement de logiciels d’Environ- comportement dépend de la quantité de données entrées ainsi que de
nements en Réalité Augmentée (ERA) qui altèrent la perception de la la puissance de votre commlink – les meilleurs résultats sont ceux obte-
réalité de l’utilisateur, lui permettant de personnaliser le « monde » nus grâce à une gamme en pleine expansion de personas-sims téléchar-
dans lequel il vit. geables (avec des stars simsens comme Tracy Monroe ou Neko-Katz).
Les programmes ERA sont connectés en permanence aux sens de Virtual Weather : vous n’aimez pas la météo ? Changez-le avec Virtual
l’utilisateur ainsi qu’à la Matrice, leur permettant de réagir aux change- Weather ! Déplacez les nuages ou faites les disparaître, supprimez le soleil ou
ments en quelques millisecondes. La qualité de l’expérience dépend évi- mettez le là ou ça vous arrange. Changez la température pour qu’elle vous
demment de l’équipement de l’utilisateur et un module sim est naturel- convienne (à vos propres risques, parce que la température réelle ne change
lement nécessaire pour utiliser les programmes les plus sophistiqués. Les pas, seulement la perception que vous en avez). Faites cesser la pluie ou
utilisateurs d’ERA sont reconnaissables aux comportements étranges faites pleuvoir des trombes d’eau sur votre misérable personne quand vous
(et parfois dangereux) qu’ils adoptent à force de vivre dans leur monde le voulez. Le programme permet même de légères altérations de la lumino-
privé qu’eux seuls peuvent voir, entendre, etc. Comme avec le simsens, sité ambiante ; il est facile de changer le jour en nuit, mais pour changer la
le danger de se perdre dans leur petit monde fictif et merveilleux existe nuit en jour, il vous faudra des équipements spéciaux de vison nocturne.
pour les utilisateurs d’ERA ; certains utilisateurs sont dans leur ERA Wall Space : choisissez dans une vaste médiathèque de tableaux
vingt-quatre heures sur vingt-quatre et sept jours sur sept, donnant une fameux ceux qui décoreront votre mur, et vos amis virtuels auront le
nouvelle dimension à la notion « d’évasion ». plaisir de les contempler comme s’ils étaient vrais. Des photos, des pos-
Miracle Shooter™ : ce jeu on-line multi-joueurs d’Ares se déroule ters, des vidéos et des tridéos peuvent être uploadées et projetées selon
dans la réalité. Quand vous vous connectez, les traits du personnage des tailles personnalisables (sons, odeurs, perceptions tactiles telles que
de votre choix se surimposent à votre apparence personnelle et sont vi- chaleur ou mouvements d’air inclus). La taille n’a pas d’importance ;
sibles pour tous les autres joueurs. Flinguez les monstres pour gagner vous êtes libre de transformer les façades des plus grands gratte-ciels
de l’expérience et du cash pour vous acheter de nouvelles armes et avec votre idoru favorite rien qu’en claquant des doigts.

SUPPORT DE STOCKAGE DISPONIBILITÉ COÛT SIMSENS DISPONIBILITÉ COÛT


Puce de données — 1 ¥ Enregistrement BTL 4P 20–200+ ¥
Enregistrement sim — 5–200+ ¥
LOGICIELS DE DONNÉES DISPONIBILITÉ COÛT Jeu RV — 50 ¥
Datasoft (Indice 1–6) — Indice × 10 ¥
Mapsoft (Indice 1–6) — Indice × 5 ¥ PROGRAMMES ERA DISPONIBILITÉ COÛT
Tutorsoft (Indice 1–5) — Indice × 500 ¥ Miracle Shooter™ — 50 ¥ + 10 ¥ par mois
Système audio Virtual Surround — 1 ¥ par puce sim
SKILLSOFTS DISPONIBILITÉ COÛT Virtual Pet — 100 ¥
Activesoft (Indice 1-4) 8 Indice × 10 000 ¥ Virtual Person — 150 ¥
Knowsoft (Indice 1–5) 4 Indice × 2 000 ¥ Virtual Weather — 100 ¥
Linguasoft (Indice 1–5) 2 Indice × 500 ¥ Wall Space — 50 ¥

ÉQUIPEMENT 331
ÉQUIPEMENT

IDENTITÉ ET CRÉDITUBES SIN. S’il est de bonne qualité, personne ne remarquera la différence mais
Identités et créditubes sont couverts dans le chapitre Vos papiers, s’il vous s’il est de piètre facture, mieux vaut alors ne pas s’en servir dans les zones
plaît, p. 266. de haute sécurité. L’indice d’un faux SIN est utilisé contre l’indice du
Compte de crédit : un compte de crédit est un compte bancaire système de vérification dans un Test opposé pour vérifier sa validité.
en ligne qui peut être consulté à tout moment par commlink. Effectuer Comme avec un vrai SIN, à chaque fois que vous utilisez un faux
des transactions nécessite de valider votre identité (voir p. 223) par mot de SIN pour des activités licites, vous laissez une piste matricielle dans
passe et / ou vérification biométrique. Toutes les transactions sont cryp- votre sillage. Cela signifie que les runners changent de SIN comme de
tées (Indice 6+). Chaque compte doit correspondre à un matricule SIN chemise, s’en débarrassant quand ils ont été utilisés lors d’activités sus-
particulier, à moins que le compte ne soit généré par un service bancaire ceptibles d’être remontées ou lorsqu’ils commencent à accumuler des
clandestin ou un établissement anonyme offshore (chaque solution pré- informations de profiling qui risquent un jour de se retourner contre
sente ses propres avantages et risques), pour le coût d’un abonnement eux. La plupart des runners ont en réalité deux faux SIN ou plus sous
mensuel (compris dans les coûts de Niveau de vie du personnage). le coude en permanence : un pour payer le loyer et faire les courses, un
Créditube certifié : version moderne du cash ou des bons au por- autre pour leurs activités moins recommandables et parfois un troisième
teur, les créditubes certifiés ne sont pas enregistrés au nom d’une personne au cas où il faudrait quitter la ville fissa sans attirer l’attention.
en particulier : les fonds électroniques qui y sont encodés appartiennent Pour plus de détails sur les SIN, voir Vos papiers, s’il vous plaît, p. 266.
à celui qui possède le tube. L’argent sur créditube certifié peut être trans-
féré ou utilisé sans contrôle d’identité ni autorisation. Ces créditubes sont OUTILLAGE
populaires auprès de ceux qui ne veulent pas laisser d’historique dans Construire et réparer des objets nécessite d’avoir les bons outils pour faire
leurs transactions. Le montant maximum qu’un créditube peut contenir le boulot. Des outils différents doivent être achetés pour des activités dif-
dépend de son type (voir la Table des créditubes certifiés, ci-dessous). férentes (vos outils de mécanique automobile ne vous seront d’aucune uti-
Faux permis : pour tous ceux qui ne veulent pas entendre parler des lité pour entretenir votre flingue, et vous ne réparerez pas non plus votre
circuits légaux, un faux permis peut être obtenu au marché noir pour matos électronique avec). Un kit est portable et contient l’équipement
toutes sortes d’équipements ou d’activités faisant l’objet de restrictions basique nécessaire pour effectuer des réparations. Un atelier peut être
légales (voir Légalité, p. 313) : port d’arme, chasse, lancement de sort… transporté dans un véhicule de grande taille. Une installation n’est pas
Chaque type d’activité / d’équipement nécessite un permis spécifique. mobile du fait de sa taille et des grosses machines nécessaires. Les kits et
Même si un permis avec signature numérique peut être enregistré sur un les ateliers sont tous dotés en abondance de pièces de rechange standard.
commlink, les permis sont également sauvegardés (et vérifiés) dans di- Le meneur de jeu détermine quand un kit, un atelier ou une ins-
verses bases de données en ligne. Chaque permis est associé à une iden- tallation est nécessaire pour un certain type de travail, et peut donc ap-
tité ou un SIN particulier (au choix du personnage). Utilisez l’indice du pliquer les modificateurs d’outillage inadaptés ou inappropriés quand
faux permis contre celui du système de vérification dans un Test opposé. il le juge nécessaire (voir la Table de construction / réparation, p. 138). Le
Faux matricule du système d’identification par numéro (SIN) : le meneur de jeu peut décider que certains outils ou pièces détachées très
SIN et ses équivalents font d’un simple métahumain une véritable personne particulières doivent être acquises séparément.
au sein de l’ère numérique. Il vous est attribué à la naissance et vous le gardez
jusqu’à votre mort. Il vous ouvre certaines portes et vous en ferme d’autres, SENSEURS VISUELS ET APPAREILS D’IMAGERIE
à jamais. Ne pas en avoir revient à rester en dehors du système – ce qui fait Des lunettes de soleil hyper tendance aux grosses lunettes de protec-
de vous un non-être, avec des droits civiques limités voir inexistants. Un tion en passant par les monocles chicos, les appareils de vision basiques
shadowrunner n’a de SIN que s’il a choisi le trait SINner (p. 96). Les plupart existent sous plusieurs formes courantes. Tous ces appareils disposent
des runners n’en ont pas, qu’ils aient eu suffisamment de malchance pour d’une connectivité sans fil, mais peuvent également être branchés di-
naître pauvres ou parce qu’ils l’ont perdu lors du Crash de 64. rectement par fibre optique (à l’exception des lentilles de contact). Les
S’en sortir sans SIN peut véritablement relever de l’épreuve de force indices des senseurs visuels et des appareils d’imagerie sont égaux au
et c’est pourquoi les runners choisissent en général une alternative : le faux nombre d’améliorations de vision qui peuvent être apportés à l’appareil.
Caméra : senseur le plus courant, la caméra peut prendre des
IDENTITÉ / CRÉDITUBES DISPONIBILITÉ COÛT photos, de la vidéo ou de la tridéo (et le son qui va avec). Une caméra
Créditube certifié — 25 ¥ peut également être équipée d’améliorations de vision (p. 333). Des ver-
Faux permis (Indice 1–6) (indice × 3)P Indice × 100 ¥ sions micro existent, avec un Indice 1 (Capacité 1) seulement.
Faux SIN (Indice 1–6) (indice × 3)P Indice × 1 000 ¥ Jumelles : généralement tenues à la main, ces jumelles disposent
d’un zoom intégré. Disponibles en version optique ou électronique.
OUTILLAGE DISPONIBILITÉ COÛT Lentilles de contact : la dernières génération d’appareils d’af-
Kit — 500 ¥ fichage se porte à même les yeux. Ces verres sont quasiment indé-
Atelier 8 5 000 ¥ tectables mais ils ne disposent que de peu d’espace pour recevoir des
Installation 12 100 000 ¥ améliorations.

SENSEURS VISUELS ET APPAREILS D’IMAGERIE CAPACITÉ DISPONIBILITÉ COÛT


Caméra (tridéo) (Indice 1–6) 1–6 / [1] — Indice x 100¥
Endoscope — 8 250 ¥
Jumelles (Indice 1–3) 1–3 — Indice x 50 ¥
Jumelles optiques — — 50 ¥
Lentilles de contact (Indice 1–3) 1–3 6 Indice x 50 ¥
Lunettes (Indice 1–4) 1–4 — Indice x 25¥
Lunettes (masque) (Indice 1–6) 1–6 — Indice x 50 ¥
Lunettes OptiMage [1] 12R 2 000¥
Monocle (Indice 1–4) 1–4 4 Indice x 25¥
Périscope [1] 3 50 ¥

332 ÉQUIPEMENT
Lunettes (masque) : relativement grosses et robustes, ces grosses Senseur à ultrasons : cet accessoire est un émetteur-récepteur
lunettes style masque de ski couvrent les yeux et sont attachés par un d’ultrasons qui envoie des impulsions ultrasoniques et les reçoit en per-
bandeau autour de la tête, les rendant difficiles à perdre. manence pour créer une « carte » topographique ultrasonique qui se
Lunettes (classiques) : généralement des montures légères portées surimpose (ou remplace) les données sensorielles visuelles habituelles de
sur l’arrête du nez, disponibles dans de nombreux styles. l’utilisateur. Si la vision à ultrasons est parfaite pour « voir », calculer
Monocle : porté avec un bandeau ou un casque avec bras articulé, les distances exactes ou percevoir des choses autrement invisibles à l’œil
ou au bout d’une chaîne. nu (comme des personnes dissimulées par un sort d’Invisibilité), elle
Lunette de visée : cet appareil d’amplification visuelle et d’affi- n’est pas adaptée à d’autres choses telles que la perception des couleurs
chage est généralement monté sur une arme (voir Montures, p. 311), tout ou de la luminosité. Elle ne peut pas en outre pénétrer les matériaux tels
en restant détachable. que le verre qui est transparent pour des senseurs optiques.
Le senseur à ultrasons peut être paramétré en mode passif, auquel
DISPOSITIFS OPTIQUES cas il n’émet pas mais reçoit les ultrasons de sources extérieures (tels que
Ces appareils optiques ont de multiples usages, notamment celui de per- les détecteurs de mouvement ou les senseurs à ultrasons activés d’une
mettre une ligne de vue optique (non électronique) pour le lancement autre personne). Cette amélioration utilise 2 points de Capacité.
de sorts depuis un couvert. Lancer des sorts par le biais de dispositifs Smartlink : cet accessoire interagit avec un système smartgun
optiques entraîne un modificateur de réserve de dés de −3. Ces appareils (p. 322) en projetant l’angle de tir de l’arme dans la vision de l’utilisateur,
ne peuvent pas recevoir d’appareils visuels. affichant une mire rouge à l’endroit où celui-ci pointe son arme, illumi-
Endoscope : ce câble de fibre optique d’un mètre de long, dont les nant les cibles repérées. Le télémètre laser du smartgun calcule et affiche
vingt premiers centimètres sont faits de corde en myomère comporte également la distance à laquelle se trouve la cible. Des données supplé-
une lentille optique à chaque extrémité. Il permet à l’utilisateur de voir mentaires sur l’arme, telles que le décompte des munitions, la tempéra-
derrière les angles, sous les portes ou dans les espaces étroits. ture du canon et l’usure de l’arme peuvent être affichées. Nécessite une
Lunettes OptiMage : ces lunettes lourdes sont connectées à un interface visuelle.
filin en myomère terminée par une lentille optique. Le filin existe en Vision nocturne : cet accessoire permet à l’utilisateur de voir nor-
longueurs de 10, 20 ou 30 mètres. malement à des niveaux de lumière aussi bas que la lueur des étoiles.
Périscope : ce tube en forme de “L” doté de deux miroirs permet à Dans l’obscurité totale, l’utilisateur est cependant aussi aveugle que
l’utilisateur de voir (ou de tirer) sans s’exposer. n’importe qui.
Vision thermographique : cette amélioration permet à l’utilisa-
APPAREILS VISUELS teur de percevoir la gamme infrarouge du spectre, c’est à dire la chaleur.
Un certain nombre d’options sont accessibles aux senseurs visuels et aux La vision thermographique est un moyen très pratique pour repérer les
appareils d’imagerie. Chaque amélioration coûte 1 point de Capacité créatures vivantes dans l’obscurité totale (même s’il reste difficile de dé-
par point d’indice. terminer leur type et leur apparence), pour vérifier si un moteur ou une
Amplification visuelle : l’amplification visuelle donne au person- machine a été mis en marche récemment et pour repérer les traces de
nage une vue plus acérée. Elle ajoute son indice à la réserve de dés de pas qui laissent de la chaleur.
l’utilisateur pour ses Tests de Perception. Zoom : cette fonction zoom augmente la vision jusqu’à 50 fois,
Compensation anti-flash : cet équipement protège l’utilisateur des rendant les cibles distantes clairement visibles. Il est disponible en ver-
flashes aveuglants de lumière et de l’éblouissement. Les compensations sion optique (idéale pour le lancement de sorts et les cibles distantes)
anti-flash protègent également les utilisateurs de vision thermographique ou électronique (avec correction d’image en temps réel). Pour les règles
des éclairs de chaleur et de l’éblouissement provoqué par les éclairs infra- d’utilisation du zoom en combat à distance, voir p. 150.
rouges. Ils éliminent également les modificateurs d’éblouissement.
Interface visuelle : cet accessoire affiche des informations visuelles SENSEURS ET AMPLIFICATEURS AUDIO
(texte, images, films) dans le champ de vision de l’utilisateur ou les pro- Il existe trois types d’appareils et de senseurs audio. L’indice de ces appareils
jette directement par laser sur sa rétine. Les données visuelles sont en est égal au nombre d’améliorations auditives qui peuvent y être apportées.
général des données RA reçues par le PAN de l’utilisateur, mais d’autres Casque : un casque audio avec un serre tête, un bandeau ou attaché
sources sont également acceptées. à un casque de sécurité.
Écouteurs : de petits écouteurs sophistiqués placés directement
AMÉLIORATIONS VISUELLES DISPONIBILITÉ COÛT
dans les oreilles.
Amplification visuelle (Indice 1–3) +4 +(indice × 100) ¥
Microphone : un microphone omnidirectionnel classique pour
Compensation anti-flash +2 +50 ¥
l’enregistrement audio. Généralement intégré ou relié à un commlink
Interface visuelle — +25 ¥ ou à un autre appareil d’enregistrement. Des versions micro existent,
Nocturne +4 +100 ¥ avec un Indice 1 (Capacité 1) seulement.
Smartlink +4R +500 ¥
Thermographique +6 +100 ¥ APPAREILS AUDITIFS
Ultrasons +8 +1 000 ¥ Les appareils auditifs sont disponibles sous forme d’oreillettes ou de
Zoom +2 +100 ¥ casques audio qui jouent les données issues de la RA ou d’autres sources.
Chaque amélioration coûte 1 point de Capacité par point d’indice.
AMÉLIORATIONS AUDITIVES DISPONIBILITÉ COÛT Amplification auditive : l’amplification auditive permet à l’utili-
Amplification auditive (Indice 1–3) +2 +(indice × 100) ¥ sateur de recevoir des émissions audio sur un plus large spectre de fré-
Filtre sonore sélectif (Indice 1–3) +8 +(indice × 200) ¥ quences (notamment celles qui se trouvent en dehors du spectre audible
Reconnaissance spatiale +6 +100 ¥ comme les hautes et les basses fréquences) tout en permettant de faire la

SENSEURS ET AMPLIFICATEURS AUDIO CAPACITÉ DISPONIBILITÉ COÛT


Casque (Indice 1–3) 1–3 — Indice x 50 ¥
Écouteurs (Indice 1–3) 1–3 — Indice x 10 ¥
Micro (Indice 1–6) 1–6 / [1] — Indice x 50 ¥

ÉQUIPEMENT 333
ÉQUIPEMENT

différence entre plusieurs nuances sonores et en supprimant les bruits de Dans le cas des véhicules, leur indice de Senseurs correspond au
fond. L’amplification auditive ajoute son indice aux Tests de Perception package de senseurs installé dans le véhicule. Les senseurs d’un véhicule,
auditive de l’utilisateur. et ceux de chaque package, peuvent être utilisés individuellement, et ils
Filtre sonore sélectif : ce filtre permet de bloquer les bruits de fond ont généralement un indice égal à celui du package par défaut.
et de focaliser l’attention de l’utilisateur sur des sons ou des séquences L’indice du package de senseurs peut être utilisé dans la plupart des
spécifiques (son, mot ou reconnaissance vocale). Chaque point d’indice situations et est égal à la moyenne des indices des senseurs du package (ar-
permet à l’utilisateur d’isoler un groupe sonore distinct (par exemple rondi au supérieur). Les senseurs qui n’ont pas d’indice sont considérés
une conversation ou la respiration d’un chien de garde) et d’y focaliser comme ayant un indice égal à celui du package. Dans certaines circons-
son attention. tances, le meneur de jeu peut décider que certains senseurs du package ne
L’utilisateur ne peut écouter activement qu’un seul groupe de sons sont pas utilisables ou qu’un senseur particulier est le seul correspondant à
à la fois, mais il peut choisir d’enregistrer les autres pour les rejouer ulté- la situation. Certains senseurs ne sont tout simplement pas adaptés à une
rieurement ou les monitorer en les paramétrant (par exemple en déclen- situation particulière, ou ne pointent pas dans la bonne direction, et ainsi
chant une alerte si la respiration du chien change ou si la conversation de suite. De même, un personnage peut choisir de n’utiliser qu’un seul sen-
aborde un certain sujet). seur dans un cas particulier. Dans ce cas, considérez que le senseur utilisé
Reconnaissance spatiale : cet accessoire localise précisément la possède un indice égal à celui du senseur du véhicule, sauf si le personnage a
direction d’où provient un son. L’utilisateur reçoit un bonus de réserve précédemment modifié le package de senseurs. Le senseur individuel utilise
de dés de +2 sur tous les Tests de Perception pour localiser la source dans ce cas son propre indice (s’il est supérieur). Si le personnage désire
d’un son particulier. utiliser plus d’un senseur mais pas le package complet (le microphone et la
caméra, par exemple), n’utilisez que l’indice le plus élevé.
SENSEURS Caméra : voir Senseurs visuels et appareils d’imagerie, p. 332.
Grâce à l’informatique omniprésente et à la propagation de la technolo- Compteur Geiger : ce détecteur mesure la quantité de radioactivité
gie sans fil, les senseurs existent à peu près partout. Produit par milliards environnante.
pour une bouchée de pain, miniaturisés et intégrés à d’autres systèmes, Détecteur de mouvement : ce senseur utilisant les ultrasons repère
ils sont souvent difficiles à repérer. les changements drastiques de température causés par les mouvements.
Les packages de senseurs combinent plusieurs types de senseurs Voir p. 261.
dans une même unité. Les marqueurs senseurs RFID sont décrits Microphone : voir Senseurs et amplificateurs audio, p. 333.
p. 329 : les micro-senseurs sont de la taille d’une pièce ou inférieure et Microphone directionnel : cet instrument permet à l’utilisateur
sont utilisés sur des micro-drones, ou maquillés pour ressembler à d’écouter des conversations à distance. Les objets solides et les bruits
d’autres objets ; les senseurs portables tiennent dans la paume de la forts situés hors de la ligne d’écoute bloquent la réception. Portée maxi-
main. Les senseurs sur monture ont la taille d’un dictionnaire. Les mum : 100 mètres.
senseurs de drones et véhicules ne nécessitent pas de description
particulière. SENSEURS CAPACITÉ DISPO. COÛT
Chaque package de senseurs a une portée de senseurs qui indique Caméra [1] — 100 ¥
les limites d’émission et de réception des senseurs embarqués (voir la Compteur Geiger [1] 4 50 ¥
Table des indices de signal, p. 222), bien que certains senseurs spécifiques Détecteur de mouvement [1] 4 50 ¥
puissent avoir leur propre portée maximum. Microphone [1] — 50 ¥
PACKAGES DE SENSEURS CAPACITÉ SIGNAL Microphone directionnel [1] 4 50 ¥
RFID 1 0 Microphone laser (Indice 1–6) [2] 8R Indice × 50 ¥
Micro 1 2 Senseur atmosphérique (Indice 1–3) [1] 2 Indice × 25 ¥
Portable / Mini-drone 3 3 Scanner de cyberware (Indice 1–6) [1] 4R Indice × 75 ¥
Monté / Petit drone 5 4 Scanner de fréquences radio (Indice 1–6) [1] 4R Indice × 25 ¥
Drone moyen 6 4 Scanner olfactif (Indice 1–6) [1] 4 Indice × 500 ¥
Grand drone 8 4 Scanner magnétique (Indice 1–3) [1] 6R Indice × 75 ¥
Véhicule 12 5 Télémètre laser [1] 8 100 ¥

334 ÉQUIPEMENT
Microphone laser : ce senseur projette un rayon laser sur un objet carte magnétique peut alors être fabriquée avec un Test étendu de
solide tel qu’une vitre, lit les variations vibratoires qui déforment sa sur- Hardware + Logique (8, 1 heure). Quand elle est utilisée, la clé fal-
face et les convertit en sons qui reproduisent ceux qui sont audibles sifiée utilise son indice dans un Test opposé contre l’indice du ma-
de l’autre coté de la surface. Utilisez Perception + l’indice d’Appareil glock (voir Maglocks, p. 263). Notez que certains systèmes de sécurité
pour le Test de Perception du personnage qui écoute. Portée maximum : remarqueront l’usage inhabituel de clés dupliquées (par exemple
100 mètres. si une clé falsifiée est utilisée pour entrer dans un labo alors que
Senseur atmosphérique : les prévisions météo sont célèbres pour l’originale a servi à y entrer peu de temps auparavant et n’en est pas
leur manque de fiabilité (merci l’Éveil, la pollution et autres), mais les encore sortie).
senseurs atmosphériques vous permettront de ne pas vous prendre la Mini-poste à soudure : cet appareil portatif crée un petit arc élec-
pluie. trique qui fait fondre les métaux et d’autres matériaux pour les séparer
Scanner de cyberware : ce scanner à ondes millimétriques sert ou les souder. Sa source d’énergie lui procure une autonomie de 30 mi-
essentiellement à détecter des implants cybernétiques mais peut éga- nutes. Même s’il dégage une intense chaleur, l’arc est beaucoup trop
lement être utilisé pour identifier des marchandises de contrebande. Sa petit pour faire une bonne arme (aussi efficace qu’un briquet). Pour
portée maximale est de 15 mètres. Voir p. 262. percer une barrière, sa Valeur de Dommages est de 15.
Scanner de fréquences radio : le scanner de signaux radio dé- Mouleur d’empreintes : cet appareil enregistre l’empreinte d’un
tecte et capte le trafic radio des marqueurs RFID, des réseaux sans fil doigt ou de la paume d’une main et façonne un « gant » qui peut être
et autres transmetteurs, et est particulièrement efficace pour capturer porté pour reproduire l’empreinte (voir Biométrie, p. 263).
les signaux à proximité. Le scanner peut également mesurer la puis- Kit de serrurerie : ces outils de cambriolage mécaniques servent à
sance d’un signal et localiser précisément son emplacement par trian- forcer les serrures mécaniques et sont indispensables pour réussir cette
gulation. Considérez le scanner comme un programme Renifleur (p. 234) tâche.
de même indice ; voir p. 230 pour les règles de détection et d’interception Passe maglock : cette carte d’accès s’insère dans un lecteur de
des signaux sans fil. carte de maglock et le trompe en passant pour une carte accréditée.
Scanner olfactif : le scanner olfactif échantillonne et analyse les Voir Maglocks, p. 263.
molécules contenues dans l’air. Il marche de la même manière que le Pinces coupantes : ces pinces doublent la Force effective de l’utili-
booster olfactif (p. 339). sateur quand celui-ci coupe des câbles ou du grillage.
Scanner magnétique : ce scanner d’anomalies magnétiques est uti- Séquenceur : cet appareil électronique permet de forcer les ma-
lisé pour détecter les armes et les masses métalliques. Portée maximum : glocks à clavier (voir Maglocks, p. 263).
5 mètres. Voir p. 262. Tronçonneuse monofilament : la partie supérieure de chaque
Télémètre laser : cet appareil simple émet un rayon laser qui se ré- maillon de chaîne de cette scie motorisée portative est couverte de mo-
fléchit sur la cible et est capté par un détecteur pour calculer la distance nofilament. Idéale pour couper les arbres, les portes et d’autres objets
exacte de celle-ci. immobiles, elle est trop peu maniable pour faire une arme correcte (uti-
lisez la compétence Arme de mêlée exotique et appliquez un modifica-
APPAREILS DE SÉCURITÉ teur de −2 sur tous les tests d’attaque et de parade. Contre une barrière,
Pour plus de détails sur les systèmes de sécurité, voir p. 259. doublez sa Valeur de Dommages.
Maglock : les maglocks sont des serrures électroniques disposant
de toute une variété d’options de contrôle d’accès, du clavier aux passes
en passant par les lecteurs biométriques. Pour plus de détails, voir DISPOSITIFS DE SÉCURITÉ DISPO. COÛT
Maglocks, p. 263. Maglock (Indice 1–6) — Indice × 100 ¥
Menottes : les menottes en métal standard (avec une serrure mé- Clavier ou lecteur de cartes — +50 ¥
canique ou sans fil) ont des indices de Blindage / Structure de 12 (voir Circuits anti-intrusion (Indice 1–4) — + (Indice × 100 ¥)
Barrières, p. 166). Les menottes modernes en plastacier sont thermocol- Lecteur biométrique (par lecteur) +4 +200 ¥
lées et restent en place jusqu’à ce qu’elles soient coupées pour libérer Serrure mécanique (Indice 1–6) — Indice × 10 ¥
le personnage ; elles ont des indices de Blindage / Structure de 15. Les
menottes en plastique légères et faciles à transporter en nombre ont MENOTTES
des indices de Blindage / Structure de 6. Les menottes à contraction Métal — 20 ¥
sont attachées aux poignets ou aux chevilles du prisonnier pour l’em- Plastacier 6R 50 ¥
pêcher d’employer une arme cyber-implantée et ont des indices de Plastique (pack de 10) — 1 ¥
Blindage / Structure de 12. Menottes à contraction 6R 200 ¥
Serrure mécanique : même dans le monde sans fil, il existe tou-
jours des serrures classiques – par nostalgie, parce que beaucoup de cam- MATÉRIEL D’INFILTRATION DISPO. COÛT
brioleurs ne s’y attendent pas ou parce qu’elles n’ont toujours pas été Autocrocheteur (Indice 1–6) 8R Indice × 200 ¥
changées en 60 ans. Pour plus de détails, voir Verrous, p. 262. Ciseau — 20 ¥
Copieur de clé magnétique (Indice 1–6) 8P Indice × 300 ¥
MATÉRIEL D’INFILTRATION Kit de serrurerie 6R 300 ¥
Autocrocheteur : ce crocheteur automatique permet de forcer
Mini-poste à soudure 2 250 ¥
rapidement et efficacement les serrures mécaniques. L’indice de l’auto-
Mouleur d’empreintes (Indice 1-3) 12P Indice × 200 ¥
crocheteur est ajouté à la réserve de dés du Test de Serrurerie + Agilité
réalisé pour crocheter la serrure ou est utilisé à la place de la compétence Passe maglock (Indice 1–6) (indice × 3) P Indice × 2 000 ¥
Serrurerie si le personnage ne l’a pas. Pinces coupantes — 25 ¥
Ciseau : le ciseau double la Force effective de l’utilisateur quand il Séquenceur (Indice 1–6) (indice × 3) P Indice × 200 ¥
tente de forcer une porte ou un obstacle similaire par la force. Tronçonneuse monofilament 4 300 ¥
Copieur de clé magnétique : ce copieur de carte magnétique
ARME DE MÊLÉE EXOTIQUE ALLONGE DOMMAGES PA
permet à son utilisateur de copier un passe volé en quelques se-
condes avant de rendre l’original à son propriétaire. Une nouvelle Tronçonneuse monofilament +1 5P −2

ÉQUIPEMENT 335
ÉQUIPEMENT

SUBSTANCES CHIMIQUES
Les règles pour les produits chimiques de combat et autres substances toxiques sont indi-
quées p. 254.
Barre de thermite : Le gel de thermite est un matériau inflammable qui brûle à très
haute température. Il s’applique à l’aide d’une barre de combustible – une longueur de
thermite et d’oxygène montée sur un manche dans un cylindre coulissant – qui peut faire
fondre le fer, l’acier et même le plastacier. Une barre de thermite incandescente inflige des
Dommages dus au feu d’une Valeur de Dommages de 20 ; elle ne peut être utilisée comme
une arme car elle doit être appliquée avec précision pour être efficace.
Spray à colle : Cette superglu à séchage rapide en aérosol permet à l’utilisateur de ra-
pidement fermer hermétiquement un accès (porte ou fenêtre). La colle sèche et durcit en
1 Tour de combat. Toute personne qui tente de forcer l’accès bloqué doit faire un Test opposé
Force + Constitution contre la réserve de dés de la colle de 10.

DROGUES (PAR DOSE) DISPONIBILITÉ COÛT


Beuh Éveillée 8P 400 ¥
Bliss 3R 15 ¥
Cram 2R 10 ¥
Jazz 2R 75 ¥
Kamikaze 4R 100 ¥
Long cours — 50 ¥
Nitro 2R 50 ¥
Novacoke 2R 10 ¥
Psyché — 200 ¥
Zen 4R 5 ¥

PRODUITS CHIMIQUES GÉNÉRAUX (PAR DOSE) DISPONIBILITÉ COÛT


Barre de thermite 16R 500 ¥
Spray à colle 2 150 ¥

PRODUITS CHIMIQUES DE COMBAT (PAR DOSE) DISPONIBILITÉ COÛT


Gamma-Scopolamine 14P 200 ¥
Gaz CS / lacrymogène 4R 20 ¥
Gaz poivre — 5 ¥
Gaz vomitif 6R 25 ¥
Narcoject 8R 50 ¥
Neuro-étourdissant 12R 60 ¥
Seven-7 20P 1 000 ¥

ÉQUIPEMENT DE SURVIE
L’équipement de survie classique est le suivant :
Bâtonnet luminescent : plier, couper et secouer pour deux heures de lumière produite
par réaction chimique.
Combinaison NBC : la combinaison nucléaire, bactériologique et chimique recouvre
l’intégralité du corps et comporte une réserve d’air de 4 heures. Tant qu’elle n’est pas endom-
magée, elle fournit une isolation chimique au personnage (voir p. 327) et protège des toxines
de vecteur contact et inhalation (voir Protection contre les toxines, p. 254). Même endommagée,
elle continuer à procurer plusieurs points de protection chimique (à la discrétion du meneur
de jeu).
Combinaison protectrice : cette grande blouse lisse et imperméable se porte par-des-
sus les vêtements et procure une protection chimique égale à son indice (voir Protection
chimique, p. 327). Si elle est portée en même temps qu’une protection résistante aux produits
chimiques, seul l’indice le plus élevé s’applique.
Corde dégradable et bâtonnet catalyseur : quand une longueur de corde dégradable
entre en contact avec un bâtonnet catalyseur, une réaction chimique se produit et la réduit
en poussière en quelques secondes, ne laissant presque aucune trace. Le bâtonnet catalyseur
peut être réutilisé.
Corde en myomère : faite de fibres de myomères comparable à celles des tissus muscu-
laires, cette corde peut être contrôlée électroniquement (longueur maximum : 30 mètres), par
exemple en serpentant pour contourner des obstacles ou en s’enroulant sur un support. Cette
corde n’est pas très solide et ne peut pas servir à attacher quelqu’un ou à ramasser un objet.
Équipement de plongée : cet équipement comprend un masque, un tuba, un détendeur,
une bouteille avec 2 heures d’air, une combinaison de plongée et un gilet stabilisateur (un

336 ÉQUIPEMENT
gilet gonflable qui permet de faire remonter un plongeur à la surface Masque à gaz : ce respirateur et sa réserve d’air couvre entièrement
s’il n’y arrive pas tout seul). Le détendeur et la bouteille d’air protè- le visage de l’utilisateur et l’immunise aux toxines de vecteur Inhalation
gent des toxines de vecteur Inhalation tout comme un masque à gaz. La (voir Toxines, p. 254). Le masque a gaz est livré avec une réserve d’air d’une
combinaison de plongée fournit un bonus de réserve de dés de +1 pour heure, et peut être relié à un réservoir de plus grande capacité. Il ne peut
résister aux dommages dus au froid (p. 165). pas être combiné à un respirateur.
Gants adhésifs : ces gants sont fabriqués dans un matériau adhé- Matériel d’escalade : inclut un baudrier, des gants, des pitons, des
sif sec spécial, comportant des millions de fibres microscopiques qui crampons, etc.
s’accrochent aux surfaces avec lesquelles elles se trouvent en contact. Micro-câble : cette micro-corde est faite d’une fibre très résistante
Prises individuellement, les propriétés d’adhérence de ces fibres sont et extrêmement fine, ce qui permet d’en ranger une bonne longueur
négligeables, mais combinées comme elles le sont sur ces gants, elles dans un tout petit espace. L’inconvénient est qu’elle n’est utilisable
permettent une adhérence suffisante pour qu’un troll puisse rester la qu’avec des gants de rappel sous peine de couper les mains du grimpeur
tête en bas accroché au plafond. Les gants adhésifs sont livrés avec des (inflige une VD de 8P).
genouillères et des semelles enfilables. Un personnage qui utilise l’en- Micro-pistolet de détresse : le pistolet de détresse peut tirer des
semble peut considérer qu’il fait de l’escalade assurée (voir p. 133). Ces fusées colorées à 200 mètres d’altitude, illuminant une zone de la taille
gants sont inutilisables s’ils sont mouillés, ou si la surface l’est. d’un pâté de maisons pendant deux minutes et annulant les modifi-
Gants de rappel : ces gants sont faits d’un matériau spécial qui cateurs de lumière faible. Si vous vous en servez comme d’une arme,
permet à celui qui les porte d’agripper fermement une corde, procurant utilisez la compétence Arme à distance exotique ; les fusées de détresse
un modificateur de Force de +2 pour maintenir sa prise. Ces gants sont causent des dommages dus au feu (voir p. 164).
nécessaires pour pouvoir utiliser du micro-câble ultrafin. Respirateur : un respirateur se porte sur la bouche et le nez et filtre
GPS : cet appareil mesure les signaux reçus depuis un point d’accès les toxines de vecteur Inhalation (voir Utiliser les substances toxiques, p. 254).
sans fil ou d’un GPS (système de positionnement global par satellite) Le respirateur ajoute son indice aux tests de résistance aux toxines.
et triangule la position exacte de l’utilisateur (avec une précision de 5 Torche au magnésium : allumée, elle fournit 5 minutes de lumière
mètres). Un commlink fait évidemment cela automatiquement dans un éclatante.
environnement sans fil, le GPS est donc surtout utile dans les zones
sauvages ou sans couverture sans fil. LANCE-GRAPPIN
Kit de survie : assortiment de matériel de survie dans un sac solide. Ce pistolet peut tirer un grappin jusqu’à une distance de 75 mètres. Il est
Inclut un couteau, un briquet, des allumettes, une boussole, une couver- équipé d’un treuil interne pour rembobiner le grappin (ou soulever de pe-
ture de survie légère, des barres de ration pour plusieurs jours, une unité tites charges). Utilisez la compétence Arme à distance exotique pour vous en
de purification d’eau et bien plus encore. servir comme d’une arme. L’armure d’Impact s’applique pour résister aux
Lampe-torche : les lampes-torches modernes utilisent des diodes dommages causés par le lance-grappin. Une micro-corde peut supporter
électroluminescentes très brillantes à longue durée de vie. Leur éclat et leur un poids de 2 tonnes ; toutes les autres cordes peuvent supporter 4 tonnes.
longévité sont proportionnels à la taille de la lampe. Des versions nocturne
et infrarouge sont également disponibles, réduisant les modificateurs de vi- BIOTECH
sibilité pour la vision nocturne et thermographique respectivement. Pour des détails sur les règles de guérison, voir p. 252.
Biomoniteur : cet appareil compact mesure les signes vitaux
ÉQUIPEMENT DE SURVIE DISPONIBILITÉ COÛT – rythme cardiaque, tension, température, etc. Le biomoniteur peut
Bâtonnet luminescent — 5 ¥ également réaliser des analyses de sang, de sueur et d’échantillons de
Combinaison NBC 8 1 000 ¥ peau. Les services médicaux et les patients qui souhaitent surveiller leur
Combinaison protectrice (Indice 1–6) Indice × 2 Indice × 100 ¥ santé utilisent des biomoniteurs, qui peuvent être portés au bras ou au
Équipement de plongée 6 2 000 ¥ poignet, voire être intégrés dans des vêtements.
Gants adhésifs 12 250 ¥ Médikit : le médikit comporte des réserves de médicaments, des
Gants de rappel — 70 ¥ bandages, des instruments et un système-expert médical (parlant) qui
GPS 3 200 ¥ conseille l’utilisateur sur les techniques à employer dans la plupart des
Kit de survie 4 100 ¥ urgences médicales (notamment les fractures, les blessures par balles, les
Lampe-torche — 25 ¥ blessures chimiques et les empoisonnements ainsi sur le traitement des
électrocutions et des hémorragies, et bien sûr les techniques de réanima-
Masque à gaz — 200 ¥
tion). L’indice du médikit s’ajoute à la réserve de dés de tous les Tests de
Matériel d’escalade — 200 ¥
Premiers soins et l’appareil doit être regarni régulièrement (en général
Micro-pistolet de détresse — 50 ¥
après chaque mission, à la discrétion du meneur de jeu).
Micro-fusées de détresse — 25 ¥ Seringue jetable : en plastique avec une aiguille en métal, les serin-
Respirateur (Indice 1–6) — Indice × 25 ¥ gues ne sont censées servir qu’une fois. Elles peuvent être utilisées pour
Torche au magnésium — 20 ¥ injecter une toxine de vecteur correspondant (voir p. 254).

LANCE-GRAPPIN BIOTECH DISPONIBILITÉ COÛT


Lance-grappin 8R 500 ¥ Biomoniteur — 300 ¥
Bâtonnet catalyseur 8P 120 ¥ Médikit (Indice 1–6) — Indice × 100 ¥
Corde dégradable 8P 85 ¥ pour 100 m Recharge de médikit — 50 ¥
Corde en myomère 10 200 ¥ pour 10 m Seringue jetable 4 10 ¥
Corde standard — 50 ¥ pour 100 m
Micro-câble 4 50 ¥ pour 100 m CONTRATS DOCWAGON (À L’ANNÉE) DISPONIBILITÉ COÛT
Standard — 5 000 ¥
ARMES À DISTANCE EXOTIQUES DOMMAGES PA MODE MUNITIONS Or — 25 000 ¥
Lance-grappin 5E — CC 1 (cn) Platine — 50 000 ¥
Micro-pistolet de détresse 3P — CC 1 (cn) Super-Platine — 100 000 ¥

ÉQUIPEMENT 337
ÉQUIPEMENT

AUGMENTATIONS CONTRAT DOCWAGON™


Le supplément de règles avancées sur les modifs cor- Ne sortez pas sans lui ! DocWagon offre sur simple appel un traitement médical haut de gamme
porelles, Augmentations, présente des technologies à domicile (ou dans la rue). Quatre niveaux de service disponibles : Standard, Or, Platine et
d’amélioration personnelle pour tous les types de per- Super-platine. Établir un contrat DocWagon nécessite de votre part le dépôt d’un échantillon
sonnages. Il fournit des informations d’univers et des de tissu (gardé dans une chambre forte sécurisée et surveillée par une armée de gardes et de
règles pour la cybertech et la biotech avancées, ainsi que magiciens) et vous équipe d’office d’un marqueur-biomoniteur RFID implanté, ou porté au
les techniques de pointe des thérapies géniques et du poignet (contrat Standard), qui peut être activé pour lancer un appel à l’aide et sert de balise
nanoware. L’ouvrage comprend : pour l’arrivée des ambulances et des hélicoptères de DocWagon qui patrouillent à proximité.
En cas de rupture du bracelet, un représentant de DocWagon est immédiatement alerté.
• Plus de 60 nouveaux implants de cyberware, amé- Dès que l’appel de détresse d’un client est confirmé, la plupart des franchises DocWagon
liorations de membres cybernétiques, et suites garantissent l’arrivée d’une équipe d’intervention médicale armée sous 10 minutes (autrement,
cybernétiques les soins immédiats sont gratuits). Les services de réanimation font l’objet d’une surprime
• Plus de 50 nouveaux implants de bioware, notam- élevée, tout comme le service IHR (Intervention à haut risque), de 5 000 ¥ chacun. Dans ce cas,
ment les symbiontes avancés le client (ou son héritier) doit payer les factures de soins jusqu’à hauteur de la prime de décès
• Plus de 40 thérapies et traitements géniques de 20 000 ¥ versée en cas de décès d’un employé DocWagon.
• Plus de 50 appareils dernier cri en nanotech, nano- Le contrat Or inclut une réanimation offerte par an, 50 % de réduction sur les frais d’IHR et
cybernétique et colonies nanoware 10 % de réduction sur les soins intensifs. Le contrat Platine inclut quatre réanimations gratuites
• Des règles avancées pour les blessures graves, la par an et 50 % de réduction sur les soins intensifs et les frais d’IHR sont offerts (les frais de décès
cyberchirurgie et les maladies et pathogènes restent néanmoins à la charge du client le cas échéant). Les clients qui souscrivent à un Super-
• Des technologies de pointe pour le meneur de platine ont droit à cinq réanimations gratuites par an et sont exemptés de frais d’IHR ou de décès.
jeu, comme les biodrones, les cyborgs et les DocWagon n’interviendra pas sur la propriété extraterritoriale d’un gouvernement ou
cyberzombies d’une corporation sans autorisation préalable des autorités concernées.

PATCHES ADHÉSIFS
Les patches adhésifs sont chargés de produits chimiques sur une base de DMSO qui permet-
tent une administration continue et sans risques des médicaments nécessaires. Ils se collent
directement à la peau du patient. Fixer un patch adhésif sur un patient récalcitrant nécessite
une attaque de mêlée réussie (un simple toucher suffit).
Patch d’antidote : ajoutez l’indice d’un patch d’antidote à tout test de résistance effectué
contre une toxine (voir p. 254) moins de 20 minutes après son application (ne fonctionne que
pour une toxine donnée).
Stimpatch : ce patch permet à son utilisateur d’ignorer les modificateurs de Blessures
étourdissantes ; traitez-le patient comme disposant temporairement d’un trait Endurance à la
douleur (p. 91) égale à l’indice du patch. Cet effet dure pendant indice × 10 minutes ; après ce
délai, le personnage ressent de nouveau les dommages et coche une case supplémentaire. Un
personnage sous l’effet d’un stimpatch ne peut pas se reposer.
Tranqpatch : ce patch inflige des Dommages étourdissants égaux à son indice.
Trauma patch : appliqué sur un patient en train d’agoniser, ce patch lui permet d’effectuer
un test de stabilisation (voir Surplus de Dommages physiques, p. 253) avec sa Constitution au lieu
de Premiers soins ou de Médecine.

DÉGUISEMENTS
Masque facial en latex : quand le mage de sécurité est en congés, cette solution pratique
s’offre à vous sous la forme d’un kit de création de répliques de visages en latex, jetables et plus
vrais que nature. Des modèles supplémentaires peuvent être programmés avec un indice égal
aux succès obtenus sur un Test d’Informatique + Édition (les succès ne peuvent excéder l’in-
dice de la compétence Déguisement du personnage). Ils peuvent également être copiés à partir
d’un scan biométrique (indice = indice d’Appareil du scanner). L’indice du masque s’ajoute à
la réserve de dés des Tests de Déguisement. Le masque et son kit sont à usage unique.
Nanocrème d’apparence : le maquillage et le latex appartiennent désormais au passé grâce
au développement d’une pâte de nanites biostatiques. Une fois étalée sur la surface à déguiser,
cette pommade utilise le potentiel bioélectrique du corps pour s’alimenter. Elle peut être pro-
grammée pour changer de couleur et de texture ou pour afficher des motifs. Il est possible de sau-
vegarder des configurations prédéfinies. Un petit pot de pâte suffit à couvrir le visage et les mains
de l’utilisateur, un grand pot peut couvrir un corps tout entier. La nanocrème peut être program-
mée de la même manière que le masque en latex (ci-dessus). L’indice du déguisement s’ajoute à
la réserve de dés des Tests de Déguisement. Le déguisement reste en place pendant 24 heures.

PATCHES ADHÉSIFS DISPONIBILITÉ COÛT DÉGUISEMENTS DISPONIBILITÉ COÛT


Patch d’antidote (Indice 1–6) Indice Indice × 50 ¥ Masque facial en latex 8 500 ¥
Stimpatch (Indice 1–6) Indice × 2 Indice × 25 ¥ Nanocrème d’apparence
Tranqpatch (Indice 1–10) Indice × 2 Indice × 20 ¥ Petit tube 12 500 ¥
Trauma patch 2 500 ¥ Grand tube 16 1 000 ¥

338 ÉQUIPEMENT
CYBERWARE nez métahumain normal ne pourrait en percevoir : par exemple présence
Les modifications cybernétiques sont devenues monnaie courante en ou pas de maladies sur une personne, ou capacité à percevoir certaines
2072. Vous trouvez des bodyshops proposant des interventions mi- odeurs traduisant des émotions telles que la joie, la peur, la colère, etc.).
neures dans tous les centres commerciaux et les récentes innovations Le booster peut également analyser en permanence la composition de l’air
cybernétiques ont encore réduit le prix d’interventions qui hier encore ambiant et déclencher une alarme s’il détecte des traces d’explosifs, de
étaient coûteuses, ce qui rend le cyberware encore plus accessible aux propulseurs (pour les munitions d’armes à feu) ou d’autres substances em-
masses. Même les plus pauvres peuvent bénéficier de vision cyberné- ployées dans la fabrication d’armes biologiques et bactériologiques (voir
tique, d’améliorations auditives ou d’un datajack. Outre les fonctionna- Scanners, p. 262). Une fonction permet de couper l’appareil pour ignorer to-
lités sans fil classiques, la plupart des implants cybernétiques sont équi- talement les odeurs intenses. Le booster est en général associé au PAN de
pés d’interfaces neurales directes (IND) qui permettent à l’utilisateur l’utilisateur pour une expérience de RA encore plus poussée.
de les activer et de les contrôler mentalement. Il est également possible Ajoutez l’indice du booster olfactif aux Tests de Perception impli-
d’interconnecter plusieurs implants. quant des odeurs.
Commlink : version cybernétique du commlink classique
CÉPHALOWARE (voir p. 328), populaire auprès des hackers et des sararimen mobiles et
Ces petits implants sont insérés dans le crâne (en général fabriqués par constamment en déplacement.
nanochirurgie, moins invasive que les solutions classiques). Les implants Compartiment dentaire : ces dents creuses existent en version
dotés d’un indice de Capacité peuvent être installés dans des membres « stockage » ou « cassable ». Le modèle de stockage permet de faire
cybernétiques plutôt que dans le corps directement. Ils coûtent alors de passer en contrebande des objets microscopiques (à la discrétion du
la Capacité plutôt que de l’Essence. meneur de jeu) alors que le modèle cassable provoque un effet (tel que
Bombes corticales : méthode illégale pour faire pression sur le déclenchement d’un traceur ou la diffusion d’une dose de poison)
quelqu’un, les bombes corticales vous filent la pire des migraines. Les na- quand l’utilisateur mord assez fort cette dent.
no-bombes sont conçues pour n’endommager qu’une partie de la tête de Datajack : un datajack permet à son utilisateur de s’interfacer di-
la victime, soit en rendant inutilisable un implant céphaloware spécifique rectement avec n’importe quel appareil électronique par fibre optique.
(ou autre), soit en causent des dommages cérébraux qui peuvent rendre la Un datajack permet également de ficher et de lire mentalement des
victime aveugle, bègue, malentendante, etc. Les micro-bombes sont juste puces, des softs et des BTL. Il est équipé de sa propre mémoire interne
assez puissantes pour tuer leur hôte, alors que les bombes à effet de zone pour télécharger ou sauvegarder des fichiers. Deux utilisateurs de data-
affectent également une zone de la même manière qu’une grenade à frag- jacks peuvent se relier par câble pour mener une conversation mentale
mentation ou qu’une grenade hautement explosive (p. 155). qui ne peut être interceptée ou écoutée.
Une telle bombe peut être réglée pour exploser à distance ou disposer Datalock : cette version spécialisée de datajack est utilisée par les
d’une minuterie, voire être déclenchés par un logiciel de reconnaissance courriers, les espions et les assistants de hauts responsables et de cadres su-
vocale. Installée dans un membre cybernétique, une telle bombe est desti- périeurs afin qu’ils puissent servir de coffres-forts de données ambulants.
née à détruire des composants spécifiques (nano-bombe), le membre tout Les données stockées sont cryptées et un code spécial est nécessaire pour
entier (micro-bombe) ou toute la zone (bombe à effet de zone). transférer des données depuis ou vers le datalock. Plus important encore,
Booster gustatif : le booster gustatif remplit les mêmes fonctions un datalock ne dispose pas de connectivité sans fil et le personnage n’a pas
que le booster olfactif (voir plus bas) mais agit sur les papilles. Le boos- accès aux informations qu’il contient : il n’est qu’un porteur.
ter gustatif permet à l’utilisateur de ressentir des situations de RA pro- Interface de rigging : cet implant canalise la capacité du cerveau à
grammées pour le goût. Ajoutez l’indice du booster gustatif à tous les coordonner des données et sa puissance de synchronisation pour per-
Tests de Perception impliquant des goûts. mettre le contrôle mental direct de véhicules et de drones. L’interface
Booster olfactif : surnommé « renifleur », « nez (ou « groin ») de rigging fournit un modificateur de réserve de dés de +2 à tous les
cybernétique » dans la rue, le booster olfactif accroît, identifie et enre- tests de pilotage quand le rigger se trouve mentalement « dans » un
gistre des odeurs (pour pouvoir les reproduire ultérieurement). Cela ouvre véhicule, en immersion complète de réalité virtuelle. Ce bonus ne s’ap-
un horizon entier d’informations sensorielles pour l’utilisateur, dans la plique pas à la manipulation de drones par l’intermédiaire de la Matrice.
mesure ou les odeurs sont porteuses de bien plus d’informations qu’un Modulateur vocal : cet implant améliore les capacités de l’organe
vocal de celui ou celle qui l’utilise. Il est possible d’augmenter le volume

CÉPHALOWARE ESSENCE CAPACITÉ DISPONIBILITÉ COÛT


Bombes corticales
Nano-bombe 0 [1] 16P 2 000 ¥
Micro-bombe 0 [2] 16P 5 000 ¥
Bombe à effet de zone 0 [3] 20P 10 000 ¥
Booster gustatif (Indice 1–6) 0,2 — Indice × 4 Indice × 1 500 ¥
Booster olfactif (Indice 1–6) 0,2 [2] Indice × 4 Indice × 1 000 ¥
Commlink 0,2 [2] — 2 000 ¥ + coût du commlink
Compartiment dentaire — — 8 200 ¥
Compartiment dentaire cassable — — 12 500 ¥
Datajack 0,1 [1] — 500 ¥
Datalock 0,1 [1] 12 1 000 ¥ + Cryptage
Interface de rigging 0,5 — 8 10 000 ¥
Modulateur vocal 0,2 — 4 7 500 ¥
Voix secondaire (Indice 1–6) — — (indice × 3) P Indice × 5 000 ¥
Module sim 0,2 [2] — 2 000 ¥
Débridé hot sim 0,2 [2] 12P 5 000 ¥
Senseur à ultrasons 0,3 [2] 10 6 000 ¥

ÉQUIPEMENT 339
ÉQUIPEMENT

jusqu’à 100 décibels sans la moindre difficulté, ou de moduler le timbre de Capacité pour permettre l’embarquement de diverses améliorations
pour reproduire des cris d’oiseaux parfaits, un chant mélodieux et en- additionnelles.
voûtant ou d’autres effets vocaux extraordinaires. Le modulateur peut Amplification visuelle : version cybernétique de l’amplification
également reproduire une voix enregistrée – sans pour autant pouvoir visuelle (voir p. 333).
faire autre chose qu’imiter exactement ce qui a été dit (les systèmes de Compensation anti-flash : version cybernétique de la compensa-
reconnaissance vocales remarqueraient les différences). À des fins encore tion anti-flash (voir p. 333).
plus machiavéliques, une fonction de voix secondaire (parfaitement il- Drone oculaire : cette amélioration ne concerne qu’un seul des
légale) peut être installée et dotée des schémas vocaux d’une autre per- deux globes oculaires et consiste à le remplacer par un drone spyball
sonne pour reproduire sa voix quasiment à la perfection. Pour tromper logé dans la cavité oculaire de l’utilisateur. La spyball fonctionne comme
un système de reconnaissance vocale, faites un Test opposé entre l’indice un oeil cybernétique classique mais le personnage peut choisir de l’en-
du modulateur vocal et celui du système de reconnaissance (voir p. 222). lever et de le contrôler comme un drone spyball standard (Lone Star
Module sim : version cybernétique du module sim (voir p. 328), po- iBall, p. 350). Un utilisateur qui choisit de remplacer ses deux yeux par
pulaire auprès des siméphiles et des accrocs aux BTL. des drones oculaires est bel et bien aveugle tant qu’il se sert de ses deux
Senseur à ultrasons : version cybernétique du senseur à ultrasons drones en même temps. Cet implant n’est pas disponible en tant que
(p. 333). modification rétinienne.
Duplication rétinienne : il est possible de charger l’enregistre-
IMPLANTS OCULAIRES ment de la rétine de quelqu’un dans cet implant, afin d’en créer une
Les yeux cybernétiques sont sans doute le cyberware le plus répandu reproduction presque parfaite. Faites un Test opposé entre l’indice de la
dans le Sixième monde. Conçu à l’origine pour les aveugles, les yeux duplication rétinienne et celui du scanner rétinien (voir Biométrie, p. 263).
cybernétiques modernes permettent de voir mieux qu’avec des yeux na- Interface visuelle : version cybernétique de l’interface visuelle
turels – il n’est pas rare que les gens qui en ont les moyens remplacent (voir p. 333).
leurs deux yeux en parfait état par une paire de prothèses cybernétiques. Protection oculaire : ces protections protègent les yeux cyberné-
Les yeux cybernétiques sont disponibles dans toutes les formes et toutes tiques comme les yeux naturels et fournissent un bonus de protection
les tailles, du parfaitement naturel aux designs les plus provocateurs. Balistique et d’Impact de +2 au niveau des yeux. Disponible en modèle
Les couleurs et les motifs sont facilement interchangeables (il suffit de transparent ou sans teint.
télécharger une skin différente). Pour ceux qui ne veulent pas d’un rem- Smartlink : version cybernétique du smartlink (voir p. 333).
placement intégral, de nombreuses améliorations conçues pour les yeux Unité d’enregistrement oculaire : cet implant connecté directe-
cybernétiques sont également disponibles en tant que modifications ré- ment aux nerfs optiques enregistre toutes les données souhaitées dans
tiniennes réalisées sur les yeux naturels. l’espace de stockage qui lui est associé (accessible depuis le PAN de
Les sous-systèmes oculoware consomment soit une partie de la ca- l’utilisateur). Pour éviter le vol de données, l’utilisateur peut choisir de
pacité de Capacité des yeux cybernétiques, soit de l’Essence pour les limiter l’accès à cet espace de stockage à certains dispositifs (module
yeux naturels (mais pas les deux). Pour les prothèses comme pour les sim, datajack, etc.).
modifs rétiniennes, il vaut mieux appliquer les modifications au deux Vision nocturne : version cybernétique de la vision nocturne (voir
yeux pour ne pas déséquilibrer la vision de l’utilisateur. p. 333).
Yeux cybernétiques : ce système offre une acuité de 10 / 10 aux Vision thermographique : version cybernétique de la vision ther-
deux yeux et comporte une interface visuelle et une unité d’enregistre- mographique (voir p. 333).
ment oculaire (sans coût supplémentaire), ainsi qu’une caractéristique Zoom : version cybernétique du zoom (voir p. 333).

340 ÉQUIPEMENT
AURICULOWARE ou cybernétiques) de l’utilisateur. Elle est fréquemment utilisée pour les
Comme l’oculoware, l’auriculoware peut être installé soit par le biais d’un fonctionnalités sonores RA.
remplacement complet des oreilles par des prothèses cybernétiques (pour Reconnaissance spatiale : version implantée de la reconnaissance
un coût de Capacité), soit comme une modification de l’oreille interne spatiale (voir p. 334).
(pour un coût d’Essence). Les améliorations sont généralement implan- Unité d’enregistrement auriculaire : l’unité d’enregistrement au-
tées sur les deux oreilles pour ne pas déséquilibrer l’ouïe de l’utilisateur. riculaire est connectée aux nerfs de l’ouïe de l’utilisateur et enregistre
Oreilles cybernétiques : ces implants ne remplacent en général toutes les données souhaitées dans un espace de stockage illimité acces-
que l’oreille interne (même s’il est possible de remplacer également sible depuis le PAN de l’utilisateur. Pour éviter le vol des données, l’uti-
l’oreille externe si le client le souhaite) et offre une capacité d’audition lisateur peut également limiter l’accès à l’espace de stockage à certains
parfaite à distance normale. Elles incluent une interface sonore et une dispositifs (datajack, module sim, etc.).
unité d’enregistrement auriculaire (sans coût supplémentaire) ainsi
qu’une caractéristique de Capacité pour accueillir diverses modifica- SOMATOWARE
tions additionnelles. Le somatoware qui n’a pas d’indice de Capacité doit être implanté
Amplification auditive : version cybernétique de l’amplification directement dans le corps de l’utilisateur ; il ne peut pas être installé
auditive (voir p. 333). dans des membres cybernétiques. Le somatoware doté d’un indice de
Amortisseur sonore : cet implant protège l’utilisateur des augmen- Capacité peut être installé dans des membres cybernétiques et coûte de
tations violentes de volume sonore et des niveaux sonores suffisamment la Capacité plutôt que de l’Essence.
élevés pour causer des dommages aux tympans. L’amortisseur ajoute Accroissement de réaction : en remplaçant une partie de la co-
un modificateur de réserve de dés de +2 pour résister aux attaques lonne vertébrale par des matériaux supraconducteurs, le temps de
soniques. réaction d’un personnage peut être amélioré. Ajoutez l’indice de l’ac-
Équilibre amélioré : cet implant augmente l’équilibre en améliorant croissement de réaction à la Réaction d’un personnage (cela affectera
les mécanismes d’équilibre naturels de l’oreille interne. L’utilisateur reçoit également l’Initiative). Les accroissements de réaction sont également
un dé de bonus sur tous les tests impliquant l’équilibre, tels qu’escalader, compatibles avec d’autres boosters d’initiative.
marcher le long d’une corniche étroite, se recevoir après un saut, etc. Armure dermique : une armure dermique est constituée de
Filtre sonore sélectif : version cybernétique du filtre sonore sélectif plaques de métal et de plastique greffées sur la peau de l’utilisateur. Les
(voir p. 334). plaques sont clairement visibles et peuvent être conçues pour obtenir
Interface sonore : l’interface sonore joue des pistes audio (enre- une texture et une couleur de surface particulière. Une armure dermique
gistrements, piste sonore d’un film, musique, etc.) depuis une source confère un bonus égal à son indice à l’armure Balistique et d’Impact.
connectée (PAN, datajack, etc.) directement dans les oreilles (naturelles Elle ne peut être combinée avec un orthoderme.
IMPLANTS OCULAIRES ESSENCE CAPACITÉ DISPONIBILITÉ COÛT
Yeux cybernétiques – système de base
Indice 1 0,2 4 — 500 ¥
Indice 2 0,3 8 4 750 ¥
Indice 3 0,4 12 6 1 000 ¥
Indice 4 0,5 16 8 1 500 ¥
Amplification visuelle (Indice 1–3) 0,1 [indice] Indice × 3 Indice × 1 500 ¥
Compensation anti-flash 0,1 [1] 4 750 ¥
Drone oculaire — [6] 6 3 000 ¥
Duplication rétinienne (Indice 1–6) 0,1 [1] 16P Indice × 15 000 ¥
Interface visuelle 0,1 * 4 500 ¥*
Protection oculaire — — 4 100 ¥
Smartlink 0,1 [3] 8R 1 000 ¥
Unité d’enregistrement oculaire 0,1 * 4 2 000 ¥*
Vision nocturne 0,1 [2] 4 1 000 ¥
Vision thermographique 0,1 [2] 4 1 000 ¥
Zoom 0,1 [2] 4 1 000 ¥
* inclus dans le prix de base des yeux cybernétiques

IMPLANTS AURICULAIRES ESSENCE CAPACITÉ DISPONIBILITÉ COÛT


Oreilles cybernétiques
Indice 1 0,2 4 — 500 ¥
Indice 2 0,3 8 4 750 ¥
Indice 3 0,4 12 6 1 000 ¥
Indice 4 0,5 16 8 1 500 ¥
Amortisseur sonore 0,1 1 4 750 ¥
Amplification auditive (Indice 1-3) 0,1 [Indice] Indice x 3 Indice x 1 500 ¥
Équilibre amélioré 0,1 [4] 10 5 000 ¥
Filtre sonore sélectif (Indice 1-6) 0,1 [Indice] Indice x 3 Indice x 1 000 ¥
Interface sonore 0,1 * — 250 ¥*
Reconnaissance spatiale 0,1 [2] 8 750 ¥
Unité d’enregistrement auriculaire 0,1 * 4 500 ¥*
* inclus dans le prix de base des oreilles cybernétiques

ÉQUIPEMENT 341
ÉQUIPEMENT

Compartiment digital : cet implant permet le stockage d’objets de colorée, des oreilles de chat, des canines inférieures d’ork ou une queue
taille microscopique (à la discrétion du meneur de jeu) dans la dernière pha- sont plus difficiles à réaliser.
lange d’un doigt. Y insérer ou en retirer un objet prend une Action com- Ossature renforcée : la structure cellulaire des os de l’utilisateur est
plexe. Les objets qui s’y trouvent sont entièrement dissimulés. Remarquer renforcée par un maillage de plastique et de métal qui renforcent l’in-
un compartiment digital nécessite un Test de Perception + Intuition (4). tégrité des os et leur solidité en augmentant néanmoins le poids. Une
Le compartiment digital est un moyen populaire de ranger un ossature renforcée en plastique confère un bonus de +1 à l’attribut de
fouet monofilament (p. 315), le bout du doigt remplissant le rôle du lest Constitution pour les tests de résistance aux dommages. Une ossature
de contrôle. Déployer un fouet monofilament hors d’un compartiment renforcée en aluminium confère un bonus de +2 à la Constitution pour
digital prend une Action simple et le rembobiner une Action complexe. les tests de résistance aux dommages et de +1 à l’armure d’Impact (cumu-
Compartiment de contrebande : un compartiment de contre- latif avec des protections portées par le personnage). Une ossature ren-
bande doit être situé dans une partie du corps qui peut facilement être forcée en titane confère un bonus de +3 à la Constitution pour les tests
vidée ou retirée. Il permet le stockage d’objets de taille microscopique de résistance aux dommages et de +1 à l’armure d’Impact et à l’armure
(le meneur de jeu à le dernier mot sur ce que peut ou ne peut pas conte- Balistique. Les coups portés par des personnages dotés d’une ossature ren-
nir un compartiment). Détecter un compartiment de contrebande né- forcée infligent des dommages physiques en combat à mains nues.
cessite un Test de Perception + Intuition (4). Y insérer ou en retirer un Réflexes câblés : cette opération très lourde implante une multitude
objet prend une Action complexe. de boosters neuraux et de stimulateurs d’adrénaline à des emplacements
Compétences câblées : les compétences câblées sont un système de précis du corps, catapultant l’utilisateur dans un monde entièrement nou-
contrôleurs neuromusculaires situés tout le long du système nerveux na- veau où tout semble se dérouler au ralenti autour de lui. Le système inclut
turel du corps conçus pour se substituer aux mouvements musculaires. un interrupteur qui permet d’activer et de désactiver le système (en une
Les systèmes de compétences câblées peuvent uniquement utiliser des Action automatique). Quand ils sont activés, les réflexes câblés confèrent
activesofts (voir p. 330) d’un indice qui n’excède pas l’indice de l’implant un bonus de Réaction de +1 et +1 Passe d’Initiative par point d’indice.
de compétences câblées. Le système peut accueillir un certain nombre de Les réflexes câblés ne peuvent pas être combinés aux autres types d’amé-
skillsofts, pour un total maximum de points d’indice de skillsofts égal à liorations d’Initiative excepté l’accroissement de réaction.
son propre indice multiplié par 2. Changer la sélection de softs stockée Réservoir d’air interne : le réservoir d’air interne remplace une
dans un système de compétences câblées prend une Action simple. partie d’un poumon par une réserve d’air pressurisée qui permet à son
Interface tactile : une interface tactile est un petit implant fixé à utilisateur de retenir son souffle pendant 2 heures. Cet implant permet
la base de la colonne vertébrale qui permet au système nerveux de l’uti- une grande autonomie sous l’eau ainsi qu’une protection contre les
lisateur de traiter des informations tactiles (texture, température, etc.). toxines de vecteur Inhalation (voir p. 254) – à condition que l’utilisateur
Ces informations proviennent en général du PAN de l’utilisateur, mais retienne son souffle. Remplir le réservoir (grâce à une valve de remplis-
peuvent également venir d’autres sources. sage située sous la cage thoracique) prend 5 minutes.
Lance-grappin : version cybernétique du lance-grappin (voir p. 337). Simrig : version cybernétique du simrig externe (voir p. 329).
Modification esthétique : des traitements rapides et sans hospi- Substituts musculaires : ces muscles implantés développés en cuve
talisation (durant environ 2 heures) peuvent être réalisés pour altérer remplacent ceux de l’utilisateur. Des traitements au calcium et un renfor-
l’apparence de l’utilisateur – forme, couleur et pigmentation du visage cement du squelette permettent une augmentation générale de la force
et du corps ainsi que l’addition ou le retrait de pilosité (les cheveux en de l’utilisateur. Les substituts musculaires augmentent la Force et l’Agilité
fibres optiques aux motifs colorés évolutifs sont très populaires). Des d’une valeur égale à leur indice. Ils ne peuvent pas être combinés avec les
modifications plus exotiques telles qu’une peau écailleuse, une fourrure implants de bioware renforcement musculaire ou tonification musculaire.
SOMATOWARE ESSENCE CAPACITÉ DISPONIBILITÉ COÛT
Accroissement de réaction (Indice 1–3) Indice × 0,3 — (indice × 5) R Indice × 10 000 ¥
Armure dermique (Indice 1–3) Indice × 0,5 — (indice × 5) R Indice × 5 000 ¥
Compartiment de contrebande 0,2 [2] 6 1 500 ¥
Compartiment digital 0,1 [1] 4 750 ¥
Compétences câblées (Indice 1–5) Indice × 0,2 — (indice × 4) Indice × 2 000 ¥
Interface tactile 0,1 — 6 1 000 ¥
Lance-grappin 0,5 [5] 8 1 500 ¥
Modification esthétique — — 2–12 200¥–10 000 ¥
Ossature renforcée
Plastique 0,5 — 8P 5 000 ¥
Aluminium 1 — 12P 15 000 ¥
Titane 1,5 — 16P 40 000 ¥
Réflexes câblés
Indice 1 2 — 8R 11 000 ¥
Indice 2 3 — 12R 32 000 ¥
Indice 3 5 — 20R 100 000 ¥
Réservoir d’air interne 0,25 [3] 4 650 ¥
Simrig 0,5 — 8 5 000 ¥
Substituts musculaires (Indice 1–4) Indice × 1 — (indice × 5) R Indice × 5 000 ¥

ATTAQUE EN COMBAT À MAINS NUES ALLONGE DOMMAGES PA COÛT


Ossature renforcée en plastique — (FOR / 2 + 1)P — 5 000 ¥
Ossature renforcée en aluminium — (FOR / 2 + 2)P — 15 000 ¥
Ossature renforcée en titane — (FOR / 2 + 3)P — 40 000 ¥

342 ÉQUIPEMENT
MEMBRES CYBERNÉTIQUES Pour les membres cybernétiques standard, toute amélioration d’un
Dans un monde où le bioware est devenu monnaie courante, l’utilisation indice supérieur à 3 nécessite la présence d’un torse cybernétique.
de membres cybernétiques est parfois perçue comme grossière ou obsolète.

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
D’un autre coté, ils sont bon marché et faciles à entretenir et à améliorer, et George la Brique a Constitution 3, Force 4 et Agilité 2. Il a également un torse cybernétique
sont donc très populaires auprès des moins fortunés. Par ailleurs, comme de Constitution 6, Force 5 et Agilité 3, un bras gauche cybernétique de Constitution 3,
les membres cybernétiques sont capables de performances supérieures aux Force 7 et Agilité 3 et une jambe cybernétique de Constitution 5, Force 3 et Agilité 3. S’il
membres naturels et qu’ils sont compatibles avec une grande quantité de frappe quelqu’un au visage avec son poing gauche, il utilise Agilité 3 sur le test d’attaque
technologies spécialisées, ce genre de cyberware reste très demandé. et Force 7 pour calculer les dommages. S’il veut traverser une pièce en courant – ce qui
Les crânes et les torses cybernétiques entrent dans cette catégorie, demande une coordination précise des deux jambes), il réalise son Test de Course + Force
bien qu’il s’agisse plus d’enveloppes que de prothèses proprement dites. en utilisant la Force la plus faible : 3. S’il se fait tirer dessus en revanche, il utilise la valeur
Quand un membre en particulier est utilisé lors d’un test (tel qu’at- moyenne de ses attributs Constitution, arrondie à l’inférieur (dans ce cas, 4).
taquer avec votre bras cybernétique), utilisez l’attribut de ce membre (na-
Membres customisés : ces membres sont faits sur mesure et custo-
turel ou cybernétique). Le reste du temps, utilisez la valeur moyenne de
misés pour la carrure et la musculature de leur porteur. De tels membres
tous les membres impliqués dans la tâche (arrondie à l’inférieur). Si une
customisés ont eux aussi des attributs à 3, mais ils sont plus polyvalents
tâche nécessite une coordination délicate de plusieurs membres, utilisez
et chers que les modèles standards. Les membres cybernétiques customi-
la valeur du membre le plus faible. Les attributs des membres partiels
sés fonctionnent comme des membres cybernétiques standard la plupart
(notamment les pieds et les mains cybernétiques) peuvent être améliorés,
du temps, mais leurs attributs Force, Constitution et Agilité peuvent dé-
mais leurs attributs ne s’appliquent qu’aux aux tests impliquant directe-
passer l’attribut de membre cybernétique standard de 3. Ils permettent à
ment ces membres (comme un test de Force quand vous vous accrochez à
leur porteur d’augmenter leurs attributs de départ Constitution, Force
quelque chose avec une main cybernétique). Les membres cybernétiques
et Agilité jusqu’au maximum naturel du personnage (p. 68). Toutefois,
ne peuvent accueillir ni bioware ni implants qui coûtent de l’Essence au
chaque point augmenté au-delà de 3 augmente la Disponibilité du
lieu de Capacité. Le coût en Essence, la Capacité et les autres caractéris-
membre de 1 point et son coût de 1 500 ¥ (sans pour autant utiliser de
tiques se trouvent dans la Table des membres cybernétiques (ci-dessous).
Capacité). Les augmentations au-delà du maximum naturel et jusqu’au
Les membres cybernétiques ont d’autres fonctions utiles. Chaque
maximum augmenté doivent être considérées comme des améliora-
membre cybernétique ajoute par ailleurs 1 case supplémentaire au
tions de membres cybernétiques, avec la Capacité et les coûts en nuyens
moniteur de condition physique du personnage. Ils disposent d’une
standards (Améliorations de membres cybernétiques, p. 344). Pour toutes les
Capacité, permettant l’intégration d’armes cybernétiques et d’autres
autres caractéristiques, les membres cybernétiques customisés sont iden-
accessoires cyber. Ces membres sont capables avec les bonnes amélio-
tiques aux membres cybernétiques standards (limites de Capacité, etc.).
rations d’accomplir des performances surhumaines. Enfin, les membres
cybernétiques, même sans armes, peuvent être dangereux. Leur Valeur
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple

Carlos est un samouraï des rues orks avec Constitution 8, Force 6 et Agilité 4. Carlos veut
de dommages à mains nues est (FOR / 2)P.
que son nouveau bras cyber customisé soit conçu pour son physique naturel de manière à
Les membres cybernétiques sont de deux formes : standards et
avoir les mêmes niveaux d’attributs physiques. Carlos augmente les attributs de base de son
customisés.
bras cybernétique jusqu’à ces valeurs, pour une augmentation totale de 9 points d’attributs
Membres standards : ces prothèses sont des modèles basiques
(5 pour passer de Constitution 3 à 8, 3 pour passer Force 3 à Force 6 et enfin 1 point
du commerce. Tous les membres cybernétiques ont des attributs
pour passer d’Agilité 3 à 4). La disponibilité du bras cybernétique standard augmente de
Constitution, Force et Agilité de 3. Ces valeurs peuvent être augmen-
9 points et passe à 13, alors que le prix augmente de 13 500 ¥ et passe à 28 500 ¥.
tées uniquement à l’aide d’améliorations de membres cybernétiques.
MEMBRES CYBERNÉTIQUES STANDARDS ESSENCE CAPACITÉ DISPONIBILITÉ COÛT
Membres apparents
Bras entier 1 15 4 15 000¥
Jambe entière 1 20 4 15 000¥
Main / Pied 0.25 4 2 5 000¥
Avant-bras 0.45 10 4 10 000 ¥
Mollet 0.45 12 4 10 000 ¥
Torse 1.5 10 12 20 000 ¥
Crâne 0.75 4 16 10 000 ¥
Membres synthétiques
Bras entier 1 8 4 20,000¥
Jambe entière 1 10 4 20,000¥
Main / Pied 0.25 2 2 6,000¥
Avant-bras 0.45 5 4 12,000¥
Mollet 0.45 6 4 12,000¥
Torse 1.5 5 12 25,000¥

MEMBRES CYBERNÉTIQUES CUSTOMISÉS ESSENCE CAPACITÉ DISPONIBILITÉ COÛT


Chaque point de CON, FOR ou AGI au-delà de 3 comme membre cyber comme membre cyber comme membre cyber +1 +1 500 ¥

AMÉLIORATIONS DE MEMBRES CYBERNÉTIQUES ESSENCE CAPACITÉ DISPONIBILITÉ COÛT


Blindage (Indice 1–4) — Indice x 2 Indice x 5 Indice x 300 ¥
Constitution (Indice 1–7) — Indice x 1 (Indice x 3)R Indice x 200 ¥
Force (Indice 1–7) — Indice x 1 (Indice x 3)R Indice x 250 ¥
Agilité (Indice 1–7) — Indice x 1 (Indice x 3)R Indice x 250 ¥

ÉQUIPEMENT 343
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
ÉQUIPEMENT

Quelques mois plus tard, quand Carlos se retrouve avec un paquet de cash sur son compte plus spacieuse et peut accueillir des objets de la taille d’un pistolet (le
après un job très juteux, il décide qu’il veut améliorer encore les attributs de son bras cy- meneur de jeu à le dernier mot sur ce qui peut ou pas tenir dans un
bernétique. Comme Carlos n’a pas de torse cybernétique, il ne peut pas avoir d’améliorations tel compartiment). Détecter un compartiment à contrebande nécessite
de membre cybernétiques d’indice supérieur à 3. Il décide d’acheter une amélioration de un Test de Perception + Intuition (4). Y insérer ou en retirer un objet
Force d’Indice 3 et une amélioration de Constitution d’Indice 1 pour ajouter du punch à ses prend une Action complexe.
attaques en mêlée, et rendre son nouveau jouet cyber plus solide. Les deux améliorations Holster cybernétique : un holster cybernétique peut être installé
nécessitent une Capacité de 4 (3 pour la Force, et 1 pour la Constitution), laissant 11 points dans un bras, une jambe ou un torse cybernétique. Il accueille une arme
de Capacité disponibles sur les 15 points de Capacité de départ, qui pourront être utilisés d’une taille n’excédant pas celle d’un pistolet dans le membre, qui reste
pour de futurs accessoires ou améliorations. Les améliorations coûtent 950 ¥ de plus. Le parfaitement scellé tant qu’il n’est pas activé. Y insérer ou en retirer
nouveau bras cybernétique de Carlos a désormais une Constitution 9, Force 9 et Agilité 4. une arme prend une Action simple. Détecter un holster cybernétique
nécessite un Test de Perception + Intuition (4).
Qu’ils soient standards ou customisés, les membres cybernétiques peu- Monture gyroscopique pour bras cybernétique : quand cet équi-
vent être apparents ou synthétiques. pement est activé, des contrepoids jaillissent du poignet de l’utilisateur
Membres cybernétiques apparents : on remarque immédiatement et lui fournissent une précision de tir améliorée. Les effets sont sem-
que ces membres sont artificiels, à moins que le personnage ne les cache blables à ceux du gyrostabilisateur (p. 322) d’Indice 3. Les effets ne sont
sous ses vêtements. Ils sont souvent chromés ou de couleurs mates, mais pas cumulables avec ceux d’un gyrostabilisateur.
clairement de nature mécanique. Dans certains cas ils sont outrageuse- Vérins hydrauliques : cet implant nécessite la présence de deux
ment évidents et semblent tout droit sortis d’un autre monde, mais cela jambes cybernétiques et chaque vérin consomme une capacité de
affecte en général les rapports sociaux du personnage. Capacité égale à son indice. Chaque point d’indice ajoute un modifi-
Membres cybernétiques synthétiques : les membres synthétiques cateur de réserve de dés de +1 aux Tests de Saut (voir p. 137), augmente de
ressemblent à des membres naturels. Un Test de Perception + Intuition (3) 20 % la distance maximum de saut du personnage et réduit l’effet des
est nécessaire pour repérer un membre synthétique (la compétence chutes de 2 mètres (à condition que le personnage parvienne à atterrir
Cybertechnologie peut remplacer Perception pour ce test). Ces membres sur ses pieds. Par exemple, un personnage équipé de vérins hydrauliques
cybernétiques ont une texture clairement artificielle au toucher. d’Indice 3 qui fait une chute de 10 mètres est considéré comme tom-
bant de seulement 4 mètres.
AMÉLIORATIONS DE MEMBRES CYBERNÉTIQUES
Les améliorations de membres cybernétiques consomment de la ARMES CYBER-IMPLANTÉES
Capacité du membre cybernétique qu’elles améliorent. Il existe quatre Les armes cyber-implantées représentent le choix de prédilection des
types d’améliorations possibles : Constitution, Agilité, Force ou samouraïs des rues qui ne veulent plus jamais se sentir désarmés.
Blindage. Les améliorations d’attributs physiques ont des indices égaux Armes à feu cybernétiques : une arme à feu cybernétique est en gé-
aux bonus d’attributs qu’ils fournissent. Les améliorations de blindage néral installée dans un bras cybernétique, bien qu’on puisse installer des
installées sur des membres cybernétiques sont à la fois Balistique et armes dans des jambes cybernétiques ou plus rarement, directement im-
Impact, et se cumulent à toute autre armure portée. plantées dans le membre naturel. Selon la taille de l’arme, elle peut occu-
per une partie de l’avant-bras de l’utilisateur ou le remplacer entièrement
ACCESSOIRES DE MEMBRES CYBERNÉTIQUES (avec les parties fonctionnelles du bras reconstituées autour). Une telle
Ces équipements ne peuvent être installés que dans des membres arme tire soit grâce à un port dissimulé dans la paume ou en repliant la
cybernétiques. main de l’utilisateur au niveau du poignet. Afin de respecter les impératifs
Étui de bras cybernétique : semblable à l’étui de bras dissimulé de discrétion, la plupart des pièces entrant dans la fabrication de ces armes
(p. 322), l’étui de bras cybernétique utilise les mêmes règles mais a l’avan- sont faites de composés non métalliques ; les pièces métalliques restantes
tage d’être presque totalement invisible. Détecter un étui de bras cyber- sont alors intégrées à la structure du bras cybernétique. Un membre cy-
nétique nécessite un Test de Perception + Intuition (4). bernétique ne peut accueillir qu’une seule arme à feu cybernétique.
Grand compartiment de contrebande : installé dans un membre Toutes les armes à feu cybernétiques sont équipées de maga-
cybernétique, cette version du compartiment de contrebande (p. 342) est sins internes et peuvent être dotées d’un port d’alimentation en

ACCESSOIRES DE MEMBRES CYBERNÉTIQUES ESSENCE CAPACITÉ DISPONIBILITÉ COÛT


Étui de bras cybernétique — [8] 12R 3 000 ¥
Grand compartiment de contrebande — [5] 6 2 000 ¥
Holster cybernétique — [7] 8R 2 000 ¥
Monture gyroscopique pour bras cybernétique — [4] 12P 6 000 ¥
Vérins hydrauliques (Indice 1–6) — [indice pour chaque jambe] 9 Indice × 2 000 ¥ (total)

ARMES À FEU CYBERNÉTIQUES ESSENCE CAPACITÉ DISPONIBILITÉ COÛT


Pistolets de poche 0,15 [2] 12R 800 ¥
Pistolet léger 0,35 [4] 14R 1 500 ¥
Pistolet-mitrailleur 0,4 [4] 16R 2 000 ¥
Pistolet lourd 0,6 [6] 16R 3 200 ¥
Mitraillettes 1 [10] 20R 2 500 ¥
Fusil à pompe 1,1 [11] 20R 2 100 ¥
Lance-grenades 1,5 [15] 20P 4 000 ¥
Atténuateur de son 0,3 [3] — 600 ¥
Port pour chargeur externe 0,1 [1] — 100 ¥
Silencieux 0,2 [2] — 400 ¥
Visée laser 0,1 [1] — 100 ¥

344 ÉQUIPEMENT
munitions externe – mais quand un chargeur est inséré, la présence Articulations améliorées : une série d’interventions telles que la
d’une arme cybernétique dans le bras devient évidente. Toutes les pose d’un revêtement à la surface des articulations, leur re-lubrification
armes cybernétiques sont équipées en série de systèmes smartgun et l’allongement des tendons et des ligaments permettent un fonction-
(voir p. 322). Des accessoires tels que les visées laser, les silencieux et les nement plus fluide des muscles et des articulations. Les articulations
atténuateurs de son sont également disponibles ; d’autres (comme les améliorées fournissent un modificateur de réserve de dés de +1 sur tous
systèmes pneumatiques de compensation de recul) ne peuvent pas les tests de compétences physiques associées à des attributs physiques.
être installés. Ce bonus peut être cumulé avec ceux fournis par d’autres biais (fixateur
Armes de mêlée cybernétiques : les armes de mêlée cybernétiques de réflexes, spécialisation, etc.).
sont les jouets classiques des mecs-rasoirs et des gillettes. Elles existent Augmentation de densité osseuse : par un procédé long et dou-
comme améliorations de membres cybernétiques mais sont également loureux, la matrice moléculaire des os du patient est altérée pour per-
très répandues sous forme de systèmes individuels implantés dans les mettre une densité et une résistance osseuses plus grandes. La procédure
mains naturelles des utilisateurs. Les griffes sont des lames de 2,5 cen- renforce également les ligaments mais accroît par ailleurs le poids du
timètres en acier chromé ou en carbone qui remplacent les ongles de personnage. Augmentez l’attribut de Constitution du patient de l’in-
l’utilisateur ou qui jaillissent de compartiments cachés sous des ongles dice de densité osseuse choisi pour les tests de résistance aux dommages.
synthétiques. Les lames de poing sortent du coté de la main du côté Les personnages dont la densité osseuse est augmentée infligent des
opposé au pouce, parallèlement à la main. Les lames consistent en un Dommages physiques en combat.
nombre variable de lames sortant du poignet ou des articulations des Défense pathogène : ce traitement améliore les fonctions de la
doigts du personnage. L’électro-main est dotée de contacts électriques rate en permettant la production de leucocytes (globules blancs) plus
installés dans les articulations ou la paume de la main – et infligent de efficaces et plus agressifs. La défense pathogène ajoute son indice aux
gros dommages à tout ce qui entre en contact avec elles quand elles sont tests de résistance contre les toxines et les maladies biologiques (et pas
activées. Les électro-mains infligent des dommages électriques (voir chimiques, voir Utiliser les substances toxiques, p. 254).
p. 164) et contiennent 10 charges chacune. Sur secteur, elles se rechargent Expansion digestive : ce traitement augmente la gamme des subs-
au rythme de 10 secondes par charge. tances qu’un métahumain peut digérer normalement – notamment les
La liste des accessoires pour membres cybernétiques et armes cy- racines, l’herbe, la tourbe et d’autres plantes qui ne sont en général pas
ber-implantées de cet ouvrage est largement développée dans le livre de considérées comme comestibles. L’implant inclut une modification des
règles avancées Augmentations. papilles gustatives et de l’odorat pour faciliter la tache de l’estomac face
à des aliments inhabituels. Les coûts de Niveau de vie du personnage
BIOWARE sont réduits de 20 % et il reçoit un modificateur de réserve de dés de +2
Le bioware est une nouvelle étape dans l’augmentation des capacités pour résister aux toxines de vecteur Ingestion (voir Utiliser les substances
corporelles. Au lieu de remplacer des organes par des machines élec- toxiques, p. 254).
troniques, les implants de bioware augmentent les fonctions même du Extracteur de toxines : un groupement de cellules spécialement
corps et s’y intègrent comme s’ils étaient naturels. Cette application cultivées, implantées dans le foie, permet d’augmenter l’efficacité de
de la biotechnologie est particulièrement vicieuse puisqu’elle consiste l’activité catabolique (la dégradation de substances complexes) et d’en
à leurrer le corps du patient tout en maintenant un équilibre délicat étendre le spectre. L’extracteur de toxines ajoute son indice comme mo-
entre les différents systèmes organiques (modifiés ou pas) du corps. dificateur de réserve de dés pour les tests de résistance aux toxines (voir
Les techniques de bionique et de bio-ingénierie ont largement pro- Utiliser les substances toxiques, p. 254).
gressé au cours des dix dernières années, faisant du bioware la nouvelle Filtre trachéal : ce filtre est implanté au sommet de la trachée, juste
frontière technologique de pointe. Bien qu’il soit plus coûteux finan- en dessous du larynx, afin d’absorber les impuretés contenues dans l’air
cièrement, son coût en Essence très faible et le fait qu’il est difficile à et les empêcher d’atteindre les poumons. Le filtre ajoute son indice aux
repérer rendent le bioware très utile pour ceux qui veulent conserver tests de résistance aux toxines de vecteur Inhalation (voir Utiliser les
un profil bas. substances toxiques, p. 254).

ARMES DE MÊLÉE CYBERNÉTIQUES ESSENCE CAPACITÉ DISPONIBILITÉ COÛT


Électro-main 0,25 [3] 8R 1 000 ¥
Griffes (rétractiles) 0,2 [2] 10P 900 ¥
Lame (rétractile) 0,3 [3] 12P 1 800 ¥
Lame de poing (rétractile) 0,25 [3] 10P 1 500 ¥

ARMES DE MÊLÉE CYBERNÉTIQUES ALLONGE DOMMAGES PA


Électro-main — 6E (e) -moitié
Griffes — (FOR / 2 + 1)P —
Lame — (FOR / 2 + 3)P —
Lame de poing — (FOR / 2 + 2)P —

ARMES À FEU CYBERNÉTIQUES DOMMAGES PA MODE SOUFFLE CR MUNITIONS


Pistolet de poche cybernétique 4P — CC — — 2 (m) / 6 (c)
Pistolet léger cybernétique 4P — SA — — 12 (m) / 12 (c)
Pistolet-mitrailleur cybernétique 4P — SA / TR — 1 12 (m) / 35 (c)
Pistolet lourd cybernétique 5P −1 SA — — 10 (m) / 10 (c)
Mitraillette cybernétique 5P — SA / TR — 2 12 (m) / 24 (c)
shotgun cybernétique 7P −1 SA — — 10 (m) / 10 (b)
avec fléchettes 9P (f) +5
Lance-micro-grenades cybernétique selon grenade — CC −2 / mètre — 2 (m) / 6 (c)

ÉQUIPEMENT 345
ÉQUIPEMENT

Glande suprathyroïdienne : placée au-dessus de la glande


thyroïdienne, la glande suprathyroïdienne se superpose aux fonc-
tions métaboliques de la thyroïde, optimisant l’anabolisme et le
catabolisme. Le métabolisme altéré produit plus d’énergie et sur-
charge d’énergie son utilisateur. Les personnages dotés d’une telle
glande ont tendance à être hyperactifs et doivent ingérer deux fois
plus de nourriture et de boisson qu’une personne normale pour
alimenter leur métabolisme supérieur. La glande suprathyroï-
dienne fournit un bonus de +1 à la Constitution, à l’Agilité, à la
Réaction et à la Force de l’utilisateur. Ses coûts de Niveau de vie
augmentent de 10 %.
Orthoderme : cet implant tisse un matériau diffusant de
l’énergie juste sous la peau, fournissant l’équivalent d’une protec-
tion personnelle tout en restant parfaitement impossible à distin-
guer d’un épiderme normal. L’orthoderme ajoute son indice aux
indices d’armure Balistique et d’Impact (cumulable avec des pro-
tections portées par le personnage). Il est impossible de la combiner
à une armure dermique.
Phéromones adaptatives : le corps du patient est altéré
pour répandre des phéromones conçues spécialement pour in-
fluencer autrui. Des phéromones adaptatives ajoutent leur indice
comme modificateur de réserve de dés aux Tests de Charisme et de
Compétences sociales. Le bonus ne s’applique pas aux tests et aux
capacités magiques.
Poche corporelle : cet implant de bioware consiste en un rabat
de peau recouvrant une poche qui peut accueillir plusieurs petits
objets (à la discrétion du meneur de jeu) d’un poids cumulé ne dé-
passant pas 1 kilogramme. Détecter une poche corporelle nécessite
un Test de Perception + Intuition (3). Une Action complexe est
nécessaire pour y insérer ou en retirer un objet.
Pompe à adrénaline : cette petite poche musculaire est im-
plantée dans le bas de la cavité abdominale et connectée aux deux
glandes surrénales. Quand elle ne fonctionne pas, la pompe sert
de réservoir d’adrénaline et de noradrénaline. Quand elle est ac-
tivée, la poche se contracte, envoyant une giclée concentrée dans
le système sanguin. Le stress et d’autres états émotionnels comme
la colère, la peur ou le désir peuvent également déclencher la
pompe ; le meneur de jeu peut demander un test de sang-froid
(p. 139) dans de telles situations pour déterminer si la pompe s’ac-
tive ou pas. Quand la pompe à adrénaline fonctionne, l’utilisa-
teur ignore les modificateurs de blessures de Dommages étourdis-
sants et ne perd pas connaissance quand il atteint son maximum
de Dommages étourdissants. L’indice de la pompe à adrénaline
s’ajoute également à la Force, l’Agilité, la Réaction et la Volonté
(dans la limite du maximum augmenté de l’utilisateur). La pompe
fonctionne pendant (1D6 × indice) tours ; ce délai ne peut être
interrompu prématurément. Quand la durée est écoulée, l’uti-
lisateur subit les effets de la descente et prend immédiatement
une case de Dommages étourdissants (qui ne peuvent pas être
réduits) pour chaque tour de fonctionnement de la pompe. Une
fois les effets de l’adrénaline dissipés, les valeurs d’attributs re-
viennent à leur niveau normal et l’utilisateur ne peut plus ignorer
les modificateurs de blessures de Dommages étourdissants. Un
personnage ne peut pas se reposer quand une pompe à adrénaline
est en marche. Une fois les effets dissipés, il faut 10 minutes à la
pompe pour se recharger – elle ne peut être activée durant ce laps
de temps.
Producteurs de plaquettes : les producteurs de plaquettes
accroissent la capacité du corps à supporter des dommages en
accélérant la production de plaquettes dans la moelle osseuse,
réduisant ainsi l’effet des blessures graves et arrêtant plus rapi-
dement les hémorragies. Dès que le personnage subit 2 points de
dommages ou plus, les dommages sont immédiatement réduits
d’un point.

346 ÉQUIPEMENT
Renforcement musculaire : en utilisant un traitement spécial de BIOWARE DE CULTURE
tissage biologique, des câbles musculaires développés in vitro sont tressés Le bioware de culture doit être produit sur-mesure pour son desti-
avec les fibres musculaires naturelles, améliorant la masse musculaire et sa nataire, il coûte donc plus cher et son temps d’élaboration est plus
performance. Le renforcement musculaire ajoute son indice à la Force du long.
personnage. Cette modification n’est pas compatible avec des substituts Amélioration mnémonique : par l’ajout de tissu cérébral sur le lobe
musculaires, mais peut être combinée avec une tonification musculaire. frontal du cerveau, il est possible d’augmenter la capacité de mémorisation
Symbiotes : ces micro-organismes sont introduits dans le système à court et à long terme. Cet implant ajoute son indice aux réserves de dés
sanguin de l’utilisateur pour augmenter considérablement ses capacités des tests de Compétences de connaissances, de langues ou aux tests de mé-
régénératrices. Pour alimenter l’activité des symbiotes, un personnage moire (ce bonus est cumulable avec d’autres bonus issus d’autres sources).
doit accroître sa consommation de nourriture et de boisson. Ajoutez L’amélioration ajoute également un bonus de réserve de dés de +1 aux Tests
l’indice des symbiotes comme modificateur de réserve de dés pour les d’Enseignement pour lesquels le personnage joue le rôle de l’élève.
tests de guérison (physiques et étourdissants). Les symbiotes augmen- Booster cérébral : des ajouts de tissu nerveux, de circonvolutions,
tent de 20 % les coûts de Niveau de vie du personnage. de stries et de sillons sont réalisés sur le lobe frontal du cortex. Les cel-
Synthécarde : ce myocarde artificiellement amélioré permet de ren- lules supplémentaires et la surface augmentée permettent d’améliorer
forcer le cœur. Le synthécarde ajoute son indice à tous les Tests d’Athlé- les fonctions du cerveau. Le booster cérébral ajoute son indice à l’attri-
tisme. Ce bonus peut être cumulé avec des bonus issus d’autres sources. but de Logique de l’utilisateur.
Tonification musculaire : ce traitement incorpore des fibres mus- Booster synaptique : cet implant de bioware encourage les cellules
culaires élastiques développées in vitro dans les tissus musculaires exis- nerveuses de la moelle épinière à se reproduire et à s’allonger, élargissant
tants, augmentant la tension et la flexibilité musculaires. La tonification la « route » des transmissions nerveuses et diminuant la durée de trajet
musculaire ajoute son indice à l’Agilité du personnage. Il n’est pas com- d’un signal. Le booster confère un bonus de +1 à la Réaction et de +1
patible avec des substituts musculaires mais peut être combiné avec un Passe d’Initiative par point d’indice. Le booster synaptique ne peut être
renforcement musculaire. combiné avec aucune autre forme d’amélioration d’initiative.
Yeux de chat : Ces yeux artificiels développés in vitro ont une Compensateur de dommages : les compensateurs sont des im-
structure qui amplifie la lumière et améliore la vision nocturne de l’uti- plants de fibres nerveuses transmettrices qui contournent les inhibi-
lisateur, lui fournissant une vision nocturne naturelle. Les yeux de chat teurs de sécurité, permettant à leur hôte d’agir malgré un traumatisme
sont fendus et réfléchissants. physique et mental. L’utilisateur peut ignorer un nombre de cases de

BIOWARE STANDARD ESSENCE DISPONIBILITÉ COÛT


Articulations améliorées 0,3 12 40 000 ¥
Augmentation de densité osseuse (Indice 1–4) Indice × 0,3 12 Indice × 20 000 ¥
Défense pathogène (Indice 1–6) Indice × 0,1 8 Indice × 10 000 ¥
Expansion digestive 0,5 4 20 000 ¥
Extracteur de toxines (Indice 1–6) Indice × 0,2 (Indice × 3) Indice × 20 000 ¥
Filtre trachéal (Indice 1–6) Indice × 0,2 (Indice × 3) Indice × 15 000 ¥
Glande suprathyroidienne 0,7 20P 45 000 ¥
Orthoderme (Indice 1–3) Indice × 0,25 (Indice × 4)R Indice × 30 000 ¥
Phéromones adaptatives (Indice 1–3) Indice × 0,2 (Indice × 4)P Indice × 15 000 ¥
Poche corporelle 0,1 4 5 000 ¥
Pompe à adrénaline (Indice 1–3) Indice × 0,75 (Indice × 6)P Indice × 30 000 ¥
Producteurs de plaquettes 0,2 12 25 000 ¥
Renforcement musculaire (Indice 1–4) Indice × 0,2 (Indice × 5)R Indice × 7 000 ¥
Tonification musculaire (Indice 1–4) Indice × 0,2 (Indice × 5)R Indice × 8 000 ¥
Symbiotes (Indice 1–3) Indice × 0,2 (Indice × 5) Indice × 10 000 ¥
Synthécarde (Indice 1–3) Indice × 0,1 (Indice × 4) Indice × 10 000 ¥
Yeux de chat 0,1 4 7 500 ¥

ATTAQUE EN COMBAT À MAINS NUES ALLONGE DOMMAGES PA


Densité osseuse 1 — (FOR / 2)P —
Densité osseuse 2 — (FOR / 2 + 1)P —
Densité osseuse 3 — (FOR / 2 + 2)P —
Densité osseuse 4 — (FOR / 2 + 3)P —

BIOWARE DE CULTURE ESSENCE DISPONIBILITÉ COÛT


Amélioration mnémonique (Indice 1–3) Indice × 0,1 (Indice × 5) Indice × 7 500 ¥
Booster cérébral (Indice 1–3) Indice × 0,2 (Indice × 6) Indice × 10 000 ¥
Booster synaptique (Indice 1–3) Indice × 0,5 (Indice × 6)R Indice × 80 000 ¥
Compensateur de dommages (Indice 1–12) Indice × 0,1 (Indice × 3)P Indice × 15 000 ¥
Filtre antalgique 0,3 18P 40 000 ¥
Fixateur de réflexes
Groupe de compétences 0,2 12 25 000 ¥
Compétence 0,1 10 10 000 ¥
Régulateur de sommeil 0,15 8 10 000 ¥

ÉQUIPEMENT 347
ÉQUIPEMENT

dommages (étourdissants et physiques) égal à l’indice du compensateur VÉHICULES & DRONES


avant de déterminer les modificateurs de dommages applicables. Les attributs de véhicules sont décrits dans Combat de véhicules, p. 167.
Filtre antalgique : l’implant antalgique est un amas de tissus ner- Module de rigging : quand cette « boîte noire » équipe un véhi-
veux spécialisés conçu pour filtrer les stimuli sensoriels. Tant que l’im- cule, un personnage doté d’une interface de rigging peut piloter le véhi-
plant antalgique est actif, l’utilisateur peut ignorer les modificateurs de cule par la pensée (voir Rigging et Drones, p. 244), en se branchant di-
blessures des Dommages étourdissants et ne perd pas conscience quand rectement dessus via un câble en fibre optique ou grâce à une connexion
il atteint son maximum de Dommages étourdissants. Le sujet ne ressent sans fil.
pas la douleur et n’est pas conscient des dommages subis tant qu’il ne Montures d’armes : un véhicule peut accueillir au maximum
s’autoexamine pas ou qu’il n’en est pas informé par un biomoniteur Structure / 3 (arrondi à l’inférieur) montures d’armes. Une monture
(voir p. 337). Tant qu’il fonctionne, l’implant antalgique fournit un bonus d’arme peut accueillir une arme d’une taille ne dépassant pas celle d’une
de +1 à la Volonté de l’utilisateur mais réduit son Intuition de 1 (sans mitrailleuse légère avec 250 coups de munitions.
pouvoir le réduire en deçà de 1). Tous les Tests de Perception tactiles
subissent en outre un modificateur de réserve de dés de −4. VÉHICULES TERRESTRES
Fixateur de réflexes : cette amélioration provoque la croissance de Dodge Scoot : ce scooter électrique est idéal pour les déplacements
petits amas de tissus nerveux autour des trente et une paires de nerfs céré- en ville.
bro-spinaux pour permettre la mémorisation de certains réflexes moteurs Harley-Davidson Scorpion : ce chopper est une grosse moto de
acquis. Le fixateur de réflexes ajoute un bonus de +1 à une compétence route classique.
ou à un groupe de compétences particuliers (Compétences de combat et Yamaha Growler : une moto de trial solide, populaire auprès de
physiques exclusivement). Plusieurs fixateurs peuvent être installés pour ceux qui recherchent les sensations fortes.
plusieurs compétences mais les effets ne sont pas cumulatifs. Ce bonus Suzuki Mirage : cette moto de course est une machine urbaine
est cumulable avec d’autres bonus en provenance d’autres sources. rapide dont le design racé a la faveur des gangs de motards.
Régulateur de sommeil : le régulateur de sommeil modifie la zone Honda Spirit : trois roues, deux sièges et un moteur électrique ;
cérébrale de l’hypothalamus, permettant des périodes de veille plus lon- la Spirit est populaire auprès des citadins qui font de courts trajets
gues. Le patient a besoin de moins de repos quotidien et son sommeil quotidiens.
est plus profond et plus réparateur. Un régulateur de sommeil permet Ford Spiral 115Ti : coupé sport de milieu de gamme conçu pour
à un personnage de s’en sortir avec 3 heures de sommeil par nuit et de le marché des voitures de sport à bas prix. La 115Ti pour les trajets
rester éveiller pendant 48 heures d’affilée avant que des modificateurs citadins quotidiens et assez tendance pour sortir avec en ville le soir.
de fatigue ne commencent à s’appliquer. Cet implant n’a aucun effet sur Mercury Comet : cette berline classique est renommée pour sa
les heures de repos nécessaires à la guérison. fiabilité.
Toyota Gopher : un pickup classique avec de bonnes suspensions
ÉQUIPEMENT MAGIQUE tous terrains, une excellente tenue de route et une bonne base de clients.
Les focus, les fournitures magiques, les fétiches et les formules de sorts Un peu datée, la Gopher est largement utilisée dans les régions rurales
sont décrits dans Un monde Éveillé, p. 176. et les nations du Tiers monde à cause de sa fabrication robuste et facile
d’entretien.
FOCUS DISPONIBILITÉ COÛT Mitsubishi Nightsky : décadente, sécurisée et high-tech, cette li-
Arme (Puissance × 5)R Puissance × 10 000 ¥ mousine est le moyen de transport standard des cadres corporatistes
Bannissement (Puissance × 4)R Puissance × 5 000 ¥ et des stars des médias. Elle comprend un blindage dissimulé et une
Contresort (Puissance × 4)R Puissance × 5 000 ¥ isolation chimique.
Contrôle d’esprits (Puissance × 4)R Puissance × 10 000 ¥ Eurocar Westwind 3000 : machine rapide aux lignes effilées, basse
Invocation (Puissance × 4)R Puissance × 15 000 ¥ de caisse, dotée d’un turbo, cette voiture de luxe conçue pour la perfor-
Lancement de sorts (Puissance × 4)R Puissance × 15 000 ¥ mance est dotée d’une suspension améliorée – avec un prix à l’avenant.
Maintien (Puissance × 4)R Puissance × 10 000 ¥ GMC Bulldog Step-Van : un van blindé qui a la faveur des livreurs
Pouvoir (Puissance × 5)R Puissance × 25 000 ¥ et des équipes de shadowrunners.
GMC Everglades : ce véhicule polyvalent sur coussin d’air
FOURNITURES MAGIQUES DISPONIBILITÉ COÛT peut facilement être converti pour le transport de passagers ou de
Puissance × 100 ¥ marchandises.
Biofibre (Puissance × 3) Chrysler-Nissan Patrol-1 : la Patrol-1 est la voiture de patrouille
par mètre carré
Matériaux de Contrôle d’esprits (Puissance × 2) Puissance × 500 ¥ urbaine la plus répandue aujourd’hui.
Matériaux pour loge magique (Puissance × 2) Puissance × 500 ¥ GMC Beachcraft : le Beachcraft est un hovercraft de patrouille
armé, léger et rapide.
FÉTICHES DISPONIBILITÉ COÛT Ares Citymaster : ce véhicule anti-émeute urbain fonctionne
Combat 8R 200 ¥ comme un poste de commandement mobile. Il est doté d’une isolation
Détection 2 50 ¥ chimique, d’un système de survie (20 heures pour un être humain) et
Guérison 2 500 ¥ d’une petite tourelle.
Illusion 2 100¥
Manipulation 6R 300 ¥

CATÉGORIE DE SORTS COÛT DE LA FORMULE COÛT DES COURS PARTICULIER DISPONIBILITÉ


Combat 2 000 ¥ Compétence d’Enseignement × 1 500 ¥ 8P
Détection 500 ¥ Compétence d’Enseignement × 250 ¥ 4R
Guérison 500 ¥ Compétence d’Enseignement × 250 ¥ 4R
Illusion 1 000 ¥ Compétence d’Enseignement × 500 ¥ 8R
Manipulation 1 500 ¥ Compétence d’Enseignement × 1 000 ¥ 8R

348 ÉQUIPEMENT
VÉHICULES AQUATIQUES
Samuvani Criscraft Otter : bateau de taille moyenne destiné à la
plaisance, l’Otter peut également remplir des taches de transport. Ce
bateau de cinq mètres de long est doté d’une coque en fibre de verre
permettant de voir au travers.
Marine Tech Sea Nymph : un yacht au luxe opulent pour ceux qui
aiment naviguer avec classe.
Morgan Cutlass : ce patrouilleur puissant est légèrement blindé
et livré équipé de deux montures d’armes de type crochet (capable
d’accueillir des armes allant jusqu’à des mitrailleuses légères) et d’un
ensemble de senseurs sophistiqués.
Vulkan Electronaut : sous-marin de poche pouvant accueillir deux
personnes, disponible dans toute une gamme de modèles utilitaires.

APPAREILS VOLANTS
Cessna C750 : ce bimoteur peut transporter des passagers ou servir
d’appareil de surveillance.
Ares Dragon : cet hélicoptère robuste et versatile peut être équipé
de containers de marchandises supplémentaires.
Hughes Stallion : cet hélicoptère bon à tout faire peut être adapté
au transport de marchandises au détriment de la vitesse de l’appareil.
Northrup Wasp : cet appareil monoplace à rotor a été conçu pour
les forces de police. Livré avec une arme (mitrailleuse légère ou plus
petite).

VTOL ET VSTOL
GMC Banshee : ce t-bird à poussée vectorielle est doté de turbines
à effet de sol et a été conçu pour des missions de reconnaissance et de
coursier.
Federated Boeing Commuter : cet appareil à voilure orientable est
très largement utilisé par les services de navettes interurbaines.

Les valeurs qui suivent représentent la capacité typique en nombre de


sièges pour des passagers de taille humaine. Considérez les adaptations
pour troll comme remplaçant deux sièges avec un siège unique plus spa-
cieux. Certains véhicules peuvent disposer d’espace de stockage utilisable
pour augmenter la capacité d’accueil de passagers.
VÉHICULES – CAPACITÉ D’ACCUEIL DE PASSAGERS

Véhicule Nombre de sièges


Véhicule de mobilité personnelle 1
Moto 2
Petite citadine 2
Compacte 3 ou 4
Berline 5
Sport 3
Limousine 5
Van familial 5à7
Van de livraison 3
Voiture de patrouille 5
VBT / Véhicule anti-émeutes 10 à 14
T-bird 8
Autogire / Véhicule aérien de mobilité personnelle 1
Hélicoptère de transport 4
Hélicoptère utilitaire 7
Jet privé 5 à 10
Avion de transport 20

ÉQUIPEMENT 349
ÉQUIPEMENT

DRONES MCT-Nissan Roto-drone : le Roto-Drone est un drone à rotor


Tous les drones sont équipés d’adaptations de rigging. simple et sans fioritures.
Shiawase Kanmushi : ce micro-drone insectoïde à quatre pattes Renraku Stormcloud : ce mini-dirigeable fonctionnant à l’éner-
est idéal pour infiltrer les zones confinées et peut grimper sur les murs gie solaire peut rester pendant des heures en altitude au-dessus de la
et les plafonds. cible qu’il surveille. Utilisé fréquemment pour la surveillance de site
Sikorsky-Bell Microskimmer : discret et fiable, ce minuscule glis- en altitude et pour diverses fonctions de contrôle aérien. Équipé d’un
seur est plus petit qu’un couvercle de boite de conserve et peut même autosoft Attention 3.
glisser sur l’eau. Cyberspace Designs Dalmatian : le drone de reconnaissance à
Lone Star iBall : conçu pour être jeté ou lancé dans une pièce en poussée vectorielle Dalmatian dispose d’une capacité limitée de vol
roulant, ce mini-drone peut rouler tout seul mais ne peut pas franchir stationnaire.
les escaliers, les bordures ou les obstacles de grande taille. Une version CrashCart AutoDoc : l’AutoDoc est une unité de stabilisation
offensive existe et est dotée d’un flash-pak et d’une grenade fumigène mobile – elle stabilise automatiquement tout personnage qui y est relié
pour 500 ¥ supplémentaires. (voir p. 253). L’AutoDoc est équipé d’un médikit d’Indice 4.
MCT Fly-Spy : de la taille d’un gros insecte, cet « œil volant » Drone de combat Steel Lynx : ce drone est une machine de
est très pratique pour réaliser des filatures, vu qu’il est très difficile de le combat terrestre blindée jusqu’aux dents. Il est livré avec une arme (mi-
repérer. Équipé d’un autosoft de Manœuvre d’Indice 2. trailleuse légère ou plus petite) et est équipé des autosofts Défense 3 et
Aztechnology Crawler : conçu pour des missions d’espionnage en Acquisition 3.
terrain rural ou difficile, ce petit rampeur peut négocier les escaliers et
autres obstacles.
Lockheed Optic-X : les ailes de ce drone furtif à effet de sol peu-
vent se replier pour faciliter son transport.
GM-Nissan Doberman : le Doberman est un rampant qui pa-
trouille un périmètre et est aussi efficace de jour comme de nuit. Il est MODIFICATIONS DE VÉHICULES DISPONIBILITÉ COÛT
livré avec une arme (mitrailleuse légère ou plus petite) et les autosofts Module de rigging 4 2 500 ¥
Attention 3 et Acquisition 3. Monture d’arme 8P 2 500 ¥

350 ÉQUIPEMENT
MOTOS MANIABILITÉ ACCÉL. VITESSE AUTOPILOTE STRUCTURE BLINDAGE SENSEURS DISPO. COÛT
Dodge Scoot (scooter) +1 10 / 15 60 1 4 2 1 — 3 000 ¥
Harley-Davidson Scorpion (chopper) +2 15 / 30 120 2 8 4 1 — 12 000 ¥
Yamaha Growler (moto tous-terrains) +1 15 / 40 150 1 6 6 1 — 5 500 ¥
Suzuki Mirage (moto de course) +2 20 / 50 200 1 6 4 1 — 6 500 ¥

VOITURES MANIABILITÉ ACCÉL. VITESSE AUTOPILOTE STRUCTURE BLINDAGE SENSEURS DISPO. COÛT
Eurocar Westwind 3000 (voiture de sport) +3 20 / 60 240 3 10 6 1 — 85 000 ¥
Ford Spiral 115Ti (voiture de sport low cost) +2 15 / 55 180 2 10 6 1 — 45 000 ¥
Honda Spirit (mini) +1 10 / 20 80 1 8 6 1 — 10 000 ¥
Mercury Comet (berline) 0 15 / 30 110 2 10 6 1 — 14 000 ¥
Mitsubishi Nightsky (limousine) −2 15 / 25 100 3 12 10 1 — 120 000 ¥
Toyota Gopher (pickup robuste) 0 5 / 20 100 1 14 8 1 — 35 000 ¥

CAMIONS MANIABILITÉ ACCÉL. VITESSE AUTOPILOTE STRUCTURE BLINDAGE SENSEURS DISPO. COÛT
GMC Bulldog Step-Van (van) 0 5 / 10 90 2 16 8 1 — 35 000 ¥

HOVERCRAFTS MANIABILITÉ ACCÉL. VITESSE AUTOPILOTE STRUCTURE BLINDAGE SENSEURS DISPO. COÛT
GMC Everglades (aéroglisseur) +1 10 / 20 120 2 14 6 1 4 25 500 ¥

VÉHICULES MILITAIRES ET DE SÉCURITÉ MANIABILITÉ ACCÉL. VITESSE AUTOPILOTE STRUCTURE BLINDAGE SENSEURS DISPO. COÛT
Chrysler-Nissan Patrol-1
+3 10 / 45 180 3 10 10 1 12R 22 700 ¥
(voiture de patrouille)
GMC Beachcraft (aéroglisseur de patrouille) +2 10 / 40 160 2 12 16 2 16R 63 000 ¥
Ares Citymaster (blindé anti-émeute) −1 5 / 30 120 3 16 20 3 20R 51 200 ¥

BATEAUX ET SOUS-MARINS MANIABILITÉ ACCÉL. VITESSE AUTOPILOTE STRUCTURE BLINDAGE SENSEURS DISPO. COÛT
Morgan Cutlass (patrouilleur) +2 15 / 30 60 3 16 10 3 12R 90 000 ¥
MT Sea Nymph (yacht) −3 10 / 20 45 2 18 6 1 — 170 000 ¥
SC Otter (bateau de plaisance) +1 5 / 10 45 1 12 6 1 — 12 500 ¥
Vulkan Electronaut (sous-marin de poche) 0 5 / 10 30 2 12 10 2 10 158 000 ¥

AVIONS MANIABILITÉ ACCÉL. VITESSE AUTOPILOTE STRUCTURE BLINDAGE SENSEURS DISPO. COÛT
Cessna C750 (bimoteur) −1 20 / 90 340 2 18 4 1 8 164 000 ¥

HÉLICOPTÈRES MANIABILITÉ ACCÉL. VITESSE AUTOPILOTE STRUCTURE BLINDAGE SENSEURS DISPO. COÛT
Ares Dragon (hélicoptère de transport) −1 10 / 40 260 3 22 8 1 12 495 000 ¥
Hughes Stallion (hélicoptère utilitaire) −1 15 / 50 190 3 14 8 1 12 225 000 ¥
Northrup Wasp (autogyre) 0 15 / 30 130 2 10 6 2 12R 106 000 ¥

VTOL ET VSTOL MANIABILITÉ ACCÉL. VITESSE AUTOPILOTE STRUCTURE BLINDAGE SENSEURS DISPO. COÛT
GMC Banshee (thunderbird) +1 50 / 250 1 000 2 20 18 5 24P 2 350 000 ¥
Fed Boeing Commuter
−2 10 / 30 120 3 16 8 1 16R 320 000 ¥
(appareil à voilure orientable)

DRONES MANIABILITÉ ACCÉL. VITESSE AUTOPILOTE CONSTITUTION BLINDAGE SENSEURS DISPO. COÛT
Shiawase Kanmushi (micro-drone) +1 2 / 10 10 3 0 0 1 8 1 000 ¥
S-B Microskimmer (micro-drone) +1 2 / 10 10 3 0 0 1 8 1 000 ¥
Lone Star iBall (mini-drone) +1 3 / 15 15 3 1 0 2 6 1 500 ¥
MCT Fly-Spy (mini-drone) +1 3 / 15 15 3 1 0 2 6 2 000 ¥
Aztechnology Crawler (petit) 0 5 / 20 50 3 2 0 2 4 1 700 ¥
Lockheed Optic-X (petit) 0 5 / 20 75 3 2 0 2 6 1 700 ¥
GM-Nissan Doberman (moyen) 0 10 / 25 75 3 3 6 3 6 3 000 ¥
Roto-drone MCT-Nissan (moyen) 0 10 / 25 100 3 3 2 3 6 2 000 ¥
Renraku Stormcloud (moyen) −3 5 / 10 25 3 3 2 3 6 2 600 ¥
C-D Dalmatian (grand) 0 15 / 40 120 3 4 2 3 9 2 200 ¥
CrashCart AutoDoc (grand) 0 5 / 10 30 3 4 2 1 8R 4 000 ¥
Steel Lynx (grand) 0 15 / 40 120 3 4 9 3 12R 5 000 ¥

ÉQUIPEMENT 351
INDEX GÉNÉRAL

INDEX GÉNÉRAL SHADOWRUN


A
Cet index inclut les références de ce Abandon 171 pistolero 98 Ambidextre 90
livre ainsi que celles des livres de règles Aberrant 90 pouvoirs 87, 195–197, 168–177 Amélioration
suivants : Augmentations, La Magie des Abomination 139 trait 22 d’appareil 222
Ombres et une partie d’Unwired. Les Abonnement 224 voies 41–45 de Firewall 243
hyperliens pointant vers d’autres livres multiples 225 Administrateur de membres cybernétiques 344
que SR4A ne fonctionnent pas. Aborigène 33 compte 225 de système 244
Absorption 55 droits d’accès 53 mnémonique 347
réassamblage 153 ADN, masquage 84, 89 Amortisseur sonore 197, 341
Accélération 168 Adversaire 173 Ampli 143
écho 142 AEXD 135 Amplificateurs audio 333
SHADOWRUN,
4e EDITION

Accès Affinité Amplificateurs de réalité


aux nœuds 224 avec les esprits 90 Dépressif 183
par couches 72 avec les synthétiques 36 Amplificateurs neuraux 108
Accessibilité d’un système matriciel 62–78 AG Chemie 80 Limbique 108
Accessoires BuMoNa 13 Néocortical 108
armes à feu 322–323 Agent 234–235, 85–102 rappel 108
électronique 328 autosofts 109–124 Stimulateur d’apprentissage 108
membres cybernétiques 344 compétences 108 Amplification
Accident 171, 293 copié 107 auditive 333, 341
Accords de reconnaissance commerciale 43 de guerre biologique 132–135 de lumière, système 262
AUGMENTATIONS

Accro initiative 237 d’image 150


aux augmentations 20 scripts 98 écho 140
aux médias 37 Agonie 163, 121, 130 visuelle 333, 340
Accroissement de masse 163 Analyse
de réaction 341 Aiakos 164 astrale 122, 191, 163
de réflexes 68 Aide à l’étude de la magie 159
de spectre auditif 63 esprit 187 objet 206
de spectre vocal 64 sprite 241 programme 232, 46
de traitement sensoriel 70 Aide à une opération, sprite 241 véracité 206
Acheter des succès 62 Aigle 200 Analyser une icône ou un nœud 229
Acide Aiglon-tonnerre 299 Anaphylaxie 141
DES OMBRES

dommages 163 Aiguillon d’orientation 141, 152 Anarkh 84


esprit 139 Air Ancrage 56–58
MAGIE

À court de munitions 153 engloutissement 295 conditions de déclenchement 58


Acquisition 246 Ajustement du phénotype 84–94, 88–94 Ancres de pied 39
par senseurs 171 Ajuster 147, 150 Animae / Animi 89
Actions 65–66, 144 Ajusteurs rétiniens 112 Animation 165
automatiques 65, 146–147, 169, 179, AK-97 318 de masse 165
228–229 Carbine 318 Anonymisation 91
combat 146–148 Alarme 261 Anonymiseur 84
combat tactique 168–169 astrale 190 Anthropomorphe 128
complexes 65, 148, 169, 170, 179, À la Rue 86, 268 Antibac 135
Matrice 2.0
UNWIRED

229–232 Alchemix 17 Antibiotiques 134


interruption 148 Alchera 112–128 Antidote 255
magiques 179 Alchimie 78–85 patch 338
matricielles 228–232 Alertes 238–239, 66–78 sort 207
retardées 65, 145 protocole (PA) 67, 75 Anti-flash. Voir Compensation anti-flash
simples 65, 147, 169, 179, 229 réponse 238 Antiparasitaires 134
véhicule 170 Alias 144 Anti-rad 108
Activation 198 Allergie Anti-véhicules 325
Activatrices, Nanites intruses 116 défaut 93 Antiviraux 134
Activer un focus 179, 199 faiblesse 298 Apaisement
Activesofts 330, 186 Allezforce Micro 15 d’un animal 165
Activistes 274 Allié d’une meute 165
Activités de l’Ombre 18 conjuration 51 APDS. Voir Balles: APDS
Adapsin 91 esprit 49, 100–107 Appareils 221
Adaptabilité, autosoft 110 Allonge 157, 310 améliorer 222
Adaptation Alphaware 70, 86 auditif 333–334
à la chaleur 90 Altération de sécurité 335
à la microgravité 91 de la mémoire 165 d’imagerie 332
au froid 90 de la température 165 indice 222, 310
Adepte 17, 69, 90, 194–197, 22, 35 ethnique 89 modes 223
centrage 198, 51 phénotypique 84, 88–94 spatiaux 128
et geasa 25, 29 transgénique 85, 89 volants 128, 349
métamagie 50 Altérer / Changer son icône 228 Apparence
mystique 90, 195, 22 Alternapeau 113–117 étrangère 90
pervertis 134 Amazonie 29 humaine 90

352 INDEX GÉNÉRAL


Appartements 40 pouvoir 293 maximum d’attribut 19 Bavard 37
Appeler / Renvoyer un sprite 229 programme 233 Aura 191, 110–128 Bazaar, The 15
Appeler un esprit 179 renforcée 293 brisée, nanites 116 Bedlam 133
Apprentissage sort 210 de mort 149 Benandanti XXV 66–71
compétence 270 Armurerie 126 élémentaire de [élément] 165 Bêtaware 70
formes complexes 271 Arsenal 16, 313 énergétique 294 Better-Than-Life (BTL) 15, 259, 182
sorts 182, 271 Artefact, création 79–85 Syndrome de Déficience d’Aura Magi- enregistrements 331
temps 269 Articulations quement active (SDAM) 132 téléchargeables 259
Aptitude 90, 35 améliorées 345 Auriculoware 341, 37 Beuh Éveillée 257
Araignée 173 élastiques 64 Authentification 225, 63–78 Biens magiques 74–85
Arbalète 315, 316 intelligentes 39 Autodocs 253 Big brother 42–43
Arc 315, 316 Artisanat 126 Autoinjecteur 39 Big Rhino 54
Arcana 20, 23, 29 Ascétisme 49 Autopilote 167, 52 Biobombes 153
Catastrophe magique 121 Asocial 93 programmes 244 Biocâble 140
Résistance aux arcanes 130 Assaut 151 Autorisation 225 Biocompatibilité 19
Arcanes 122, 130, 177 Assembleur 163 Autorité 163 Biodrones 138–163, 150–163
Archétypes d’esprits mentor 200 Assistance sorcière 187 matricielle de la Cour corporatiste 23 Applications 141–163
Architecte 145 Athlète, voie 42–45 Autosofts 246, 109–124 Augmentation 140
Archiviste 145 Attaquant d’agent 109–124 Essaims 153–163
Arcturus 164 blessé 150 Auxones 98 Exemples 153
Ares Macrotechnology 31, 32, 43, 46, 273, dans un véhicule en mouvement 150 Avantages 68, 81, 90–93, 270 formes guerrières sur mesure 150
102, 103 en combat de mêlée 150 éveillés 23–24 Implants 152
Alpha 318 en course 150 matriciel 36–39 militaire 142
Antioch-2 320 tirant depuis un couvert 150 Avatar 44 Options de contrôle 140–163, 152
Citymaster 348 tire en rafales ou au shotgun 160 Avion 351 pirater 90
Dragon 349 utilise une arme à effet de zone 160 Aztechnology 26, 31, 43, 46, 16, 60, 80, se connecter 102
Info-santé 13 Attaque 103, 144 sécurité 142
Predator IV 317 à mains nues 148 Crawler 350 Sens 151
S-III Super Squirt 319 cérébrale 121 Striker 320 Surveillance 141–163
Simulateur de combat 166 CI noires 237 Aztèque, tradition 33 Biofeedback 111
Viper Slivergun 317 contre les véhicules 170 Aztlan 26, 33 Biofibres 264

B
Argent 41 de mêlée 148 Biogene 80
de départ 88 de volonté 91–107 Babel 145 Biomédecine 52–71
Argot 53 élémentaire 293 Backdoors 84, 95–102 Biomédicaments 134–135
Arme(s) matricelle 229 Bâcler le boulot 65 Biométrie 263–264
à distance exotique 122 matricielle 237 Bactérie Astrale Fluorescente 122–128 lecteur 328
à feu 153–154, 316–350 programme 233 Balise astrale 94 Biomoniteur 337, 39
à feu, accessoires 322–323, 41 uniquement pour toucher 158 Balles Biosculpture 56–71, 61–71, 125–135
à feu cybernétiques 344 Attention, autosoft 246 APDS 323 et incidences sociales 61
à projectiles 154–156 Atténuateur de son 322 canon d’assaut 323 Modifications Graves 62
automatiques 121 Atténuation thermique 327 électrifiées 323 Modifications Mineures 62
contondantes 121, 314–315 Attribut 66–68, 34 EX explosives 323 Modifications Modérées 62
cyber-implantées 344–345, 42–49 acheter 82–83 explosives 323 Biotatouages 63
cyber-implantées, montures 43 associé 60, 120 fléchettes 323 Biotechnologie 130, 337–338, 52
dans la mauvaise main 150 astraux 192 gel 324 blanche 57–71
de jet 122, 315–316 augmentation 195 normales 324 Chronologie 53
de mêlée 159, 314–315 augmenter 270 traçantes 324 de masse 57–71
de mêlée cybernétiques 345 créatures 292 Bandeau oculaire 37 Règles avancées 61–71
de mêlée exotique 122 esprits 186 Bande de colle 165 verte 58–71
de trait 122, 315–316 Éveillés 176–177 Bannir un esprit 179 Bioware 70, 86, 345–348, 55
de véhicules 128, 171 exceptionnel 90, 35 Bannissement 122, 177, 188 cosmétique 62–71
d’hast 315 indice 68 focus 199 de base 345–347, 63–71
exotiques 315 maladie/pathogène 129–135 Barbelés 260 de culture 70, 347–348, 70
focus 199 matriciel 222, 226 Barghest 299 d’occasion 61
lourdes 122, 151 mentaux 67 Barman 289 gammes 313, 61
nanotech 116–117 physique 67 Barre de thermite 336 grade 313
naturelle 293 physique amélioré 195 Barrière 166–167, 260 Installation / Réparation 126–135
réservoir 68 spéciaux 67–75 acoustique 163 Remplacement / Upgrade 127–135
spéciales 319, 321 test 61, 75, 138 anti-esprits 165 Se procurer du 127–135
tranchantes 122, 315 toxine 254 détruire 167 Bipied 322
utilisation d’une seconde 152 utilisation 138–139, 39 indices 166 BIS Büro 76
ArmTech MGL-12 320 utilisation, optionnelle 226 mana 194, 210 Black Hammer 229, 233
Armure 160. Voir aussi Protection véhicule 167–168 mana, traverser 194 Blackout 229, 233
alternapeau 114 Au bon endroit au bon moment 269 physique 210 Blessure
astrale 165 Audace 269 souffle 155 gênante 121
balistique 160 Augmentation 16, 70, 338 tirer à travers 166 grave 120–135
corporelle intégrale 326 attribut, pouvoir d’adepte 195 zappeuse d’esprits 165 modificateurs 163
dermale sculptée 33 au quotidien 17–21 Bas, niveau de vie 86, 268 Blindage
dermique 341 de [attribut] 207 Bateaux 351 commlink 192
encombrement 160 de densité osseuse 345 Bâton 314 Indice 166
impact 160 dépendance 20 Bâtonnet véhicule 167
mystique 195, 293 des compétences 270 catalyseur 336 Bliss 257
pénétration (PA) 162, 311 des réflexes 207 luminescent 336 Bloggeuse 289

INDEX GÉNÉRAL 353


INDEX GÉNÉRAL

Bloqueur métabolique 64 Canalisation 50–58 de mode de tir 147 CME 246


Body Bank 16 Cancer cérébral 13 de mode d’interface 228 Code fluctuant 163
Bodyshop 41, 11, 27, 104 Cannibalisme 134–149 de perception 179 Codes de Dommages 162
franchisé 11–12 Canon d’assaut 320, 321 le mode d’un appareil connecté Codivore 163
Body+Tech Verticalist 45 balles 323 146, 229 Cognition 51–58
Bombe matricielle 233 Capacité 310 Chaos 209 Cold sim 226
désamorcer 230 de transport 310 sprite 174 Coléoptère 145
poser 231 Caractère invasif, cyberware 28 Chapeau noir, Le 145 Collage 294
Bombes corticales 339 Caractéristiques Chape d’ombre 95 Colle 165
Bon codeur 90, 35 des sorts 203 Characorp (Vedacorp) 6, 13 Collisions 169
Booster métahumaines 72 Charge 158 Colloton, général Angela 35
cérébral 347 Carapace, symbionte sangsue 71 Chargeur supplémentaire 322 Colt
d’interface de rigging 109 Carcérande-plus 109 Charisme 67 America L36 317
gustatif 339 Careline 13 compétences associées, langue 130 Manhunter 317
olfactif 339 Car Jacking 11 et compétences associées 130 Combat 144
simsens 35 Carnage Chasseur de primes 101 à distance 150–152
synaptique 347 esprit 141 Chat, esprit mentor 200 à distance, modificateurs 150
Botnets 86, 97 [métatype / espèce] 158 Chêne 173 à mains nues 122, 315
Botulisme 131 Carreaux à injection 316 Cheval 299, 173 astral 132, 192, 193
Bouclier Cartels fantômes 53 Chevelure en fibre optique 34 astral, compétence 123
anti-émeute 327 Cartes 275 Chien 299 cyborg 159
balistique 327 Cascade, autosoft 109 d’attaque, veilleur 190 en aveugle 168
métamagie 198 CAS (Confederated American States) 28 de l’enfer 300 esprits 186
rénal 64 Casque 327, 333 enragé 137 facteurs 160–162
taser 327 CAST. Voir Traduction sensorielle assistée esprit mentor 200 règles alternatives 75
Bouddhiste, tradition 34–45 par ordinateur (CAST) Chimères de compagnie 94 résolution 149–150
Bouillie de [objet] 158 Catalogue Chimie 126, 132 séquence 144, 149
Boule programme 232 Chirurgie 125 simultané dans de multiples nœuds
de feu 205 sort 159 complications 125 238
de force 205 Catégorie de sort 181, 203, 153 d’implantation 127 tactique 168–169
de foudre 204 Cauchemar 142 dommages 125 tours 65
étourdissante 204 CCME 233, 246 traumatique 126 véhicules 167–171
mana 205 Cécité 130 Choc 121 Combat en mêlée 156–159
Branchies 64 Cellules O 109 anaphylactique 121 attaque 148
cybernétiques OXSYS 39 Cénesthésie 140 d’éjection 237 attaque à mains nues 148
Bras-arme articulé 43 Centrage 179, 198 Chokepoints 71 dommages 159
Brassage, ADN 89 d’adepte 51 Chrysanthèmes noirs 16 maîtriser un adversaire 161
Braveheart 93 d’adepte 198 Chrysler-Nissan Patrol-1 348 modificateurs 157
Brent Cross, Centre commercial 75 Céphaloware 339–340, 35–49 Chute Combinaison
Brise-bouclier 157 Cercle des docteurs Ours 67–71 dommages 163 caméléon 326
Brouillage 163 Cermak féline 165 de camouflage 326
de zone 163 Blast Zone 118 libre 168 NBC 336
Brouiller des signaux 229 bombe 30 CI 235 protectrice 336
Brouilleur 329 Cerveau initiative 237 Urban Explorer 326
crânien 330 cloné 161 lancement d’un programme 238 Combustion 210
Bruit grillé 45 patrouille 238 Comète, année 32–33
astral 111 lavage 183–188 Cible Comité de défense des droits des orks.
d’implant mystérieux 20 Ceska Black Scorpion 317 à bout portant 150 Voir Ork Rights Committee (ORC)
Brutes 280–281 Cessna C750 349 multiples 150, 153, 158 Commande 233
exemples 281–284 Chaman 69 non-vivante, sorts 155 Commander. Voir Leadership
Bug 115–124 éco-radical 99 restreinte, sorts 154 un esprit 179
ajouter 116 tradition 181 très restreinte, sorts 154 Commcodes 224, 42
trouver / réparer 116 urbain 100 Cigale 145 Commerce de talismans 74–75
BuMoNa 13 Chamanique, voie 42–45 Cinéma 51 Commission 287
Bureautique Champ de vision (CDV) 154 Cinématique, jeu 75 Commlinks 69, 218–219, 221, 224, 266–
nanofabrication 100 Champ magique 114–128 Ciseau 335 267, 328, 35, 45

C
et magie 115–128 Clairaudience 206 céphaloware 339
Câblage 62 orientation 115–128 Clairvoyance 206 Communauté mentale 148
Cafard 145 Chance 67, 74, 82 astrale 159 Communications 224
CalHot 182 dépenser 74 Classe internationale 274 équipement 329–330
Californie 28 griller 75 Clavier à codes 263 Compartiment
CalLibre 29, 35 groupe 281 Clef 225 de contrebande 342
Caméléon astral 90 initiative 145 avec transpondeur intégré 263 de contrebande, grand 344
Caméra 332, 334 points 74 Clinique dentaire 339
de sécurité 262 récupérer 74 de l’ombre 13–21 digital 342
thermographique 262 variations 75 des rues 41 Compensateur de dommages 347
Camion 351 Chanceux 91 Nightengale 54 Compensation
Camouflage 198, 163 Changeforme 210 privée 9–21 anti-flash 197, 333, 340
d’aura 95 Changement Clonage 52–54, 126 de recul 150, 310
étendu 56–58 de métatype 61 thérapeutique 53–71 Compétences 60, 68, 84, 118, 118–121
numérique 155 de sexe 61 Clones complets 52 améliorée 195
physique 163 en [Créature] 210 Clôtures 260 apprendre 270
vocal 36 Changer Clusters 55, 57, 59 augmenter 270

354 INDEX GÉNÉRAL


câblées 342 de masse 208 23 Cross Applied Technologies 32, 34
câblées, système expert 41 pouvoir de créature 294 Corps cadavres 92–107 Cryptage 233, 246
créature 292 sort 208 Corrosif intelligent 114 plus difficile 39
de combat 121–122 Congédier un esprit 179 Corrosion [objet] 158 Crypter 229
de connaissances 68, 85, 118, Conjuration 132, 177, 186–190 Corruption 138 Cuir de dragon 69
128–129, 132 d’allié 51 Cosmétique Cuisine maison 132
de langues 85, 118, 129–130, 135 Connaissances bioware 62–71 CVAC 260
de magie 122–123 la rue 85, 129 chirurgie plastique 342, 23, 125–135 Cybercombat 126, 227, 236–238
de pilotage 128 professionnelles 85, 129 cyberware 33–49 plus tactique 39
de résonance 125 Connectivité sans fil 313–314 Costume « Actioneer » 326 Cybermancie 143–163, 154
des agents 108 détection 264 Côté obscur 52–53 Cybernétique
de technomanciens 239 suppression 264 Couche de glace 211 suites 48–49
groupe 68, 84, 118, 120 Connexion 42 Coup sûreté 40
indice 68, 118, 119 coupure 239 critique 196 Cyberpsychose 20, 21
matricielle 34 Conscience 294 de fouet 162 Cyberspace Designs Dalmatian 350
physiques 124–125 Conseils étourdissant 204 Cybertechnologie 126, 120
restreintes 84 au meneur de jeu 271 Couper la route 170 corpos 30–31
sociales 125–126 aux nouveaux joueurs 80 Coupes de cheveux 52 règles avancées 31–49
spéciales 128 Consiglieri de la Mafia 289 Coupure de connexion 239 Cyberware 70, 86, 339–345, 36
techniques 126–127 Consortium Genesis 6, 57, 59, 81, 101 Cour corporatiste 45, 23 accès à distance 32
techniques pour construire ou réparer Constitution 67 Courir 146 caractère invasif 28
138 Construct 110–128, 51 Course 124, 132 déclencheurs automatiques 32
utilisation 118 Construction / Réparation 132 modificateurs 149 détachement 28–49
utiliser 148 Consumables 15 vitesse 149 disponibilité 27
Compilation 69 Contacts 70–71, 88, 285–292 Course-poursuite 169–170 d’occasion 32–49
compétence 125 complications 288 cascades 170 fonctionnalités 27
de sprites 240 disponibilité 286 tour 170 gammes 313
Compiler un sprite 229 Donner vie 284 Coursier Installation / Réparation 126–135
Complications 62, 120–135 Exemples 289–292 run 18 points faibles 27–49
chirurgicales 125 Jouer 288–289 Sprite 242 points forts 26–27
contacts 288 Utiliser 286–288 Coût 310 Remplacement / Upgrade 127–135
contresort 185 Contagion, esprit 141 en Essence 70, 310 Rentabilité 26
escalade 133 Contorsionniste 91 Couteau 315 robustesse 26
étiquette 134 Contre-attaque 168 de lancer 316 scanner 335
fourgue 313 Contrebandier 17, 102 de survie 315 scanners 262
guérison 252 Contre-mesures 329–330 Couverture médicale 41 Se procurer du 126
hacking 236 Contresort 123, 177, 185–186 Coyote Hurlant, Daniel 26 vulnérabilité 28
initiative 145 déclarer une protection 179 Crachat 68 Cyberzombie 143–163
invocation 188 focus 199 Cram 257 brume astrale 156
résistance aux dommages 162 Contrôle Cramé 94, 256–257 défauts 162–163
sort de Détection 206 animal 294 Crash 35 défauts fatals 157
surprise 166 corporel 195 2.0 33, 44 démence et désespoir 157
test de pilotage 168 de la mélanine 168 de 29 27 dépendance 156
Comportement inhumain, cyborg 160 des actes 210 CrashCart (Evo) 350, 13 nature duale 156
Composés magiques 84–85 des émotions 210 Crater Lake 116 vigueur contre-nature 157
Compte des foules 210 Créateur 174 Cyborg 147–163, 157–163
accès 225 des pensées 210 Création défauts 162–163
admin 225 des pensées des foules 211 d’artefact 79–85 en tant que PJ 161
de crédit 332 d’esprits 123, 177, 188–211 d’aventure 272–275 matériel 161–163
d’ID d’accès 52 d’esprits, deuxième 189 Création de personnages 80 mouvement 159
en ligne 266 d’esprits, focus 199 basé sur la matrice 34–39 spécifications 158–163
limiter les privilèges 72 métabolique 168 Éveillé 20–28 système nerveux 161–163

D
mouvements 107 météorologique 294 Créature 44, 292
privilèges 52–59 somatique 51 Attributs et compétences 292 Dards taser 323
public 225 vocal 196 caractéristiques 280 Daredrenaline 91
sécurité 225 Contrôler combat 298 Datajack 339
utilisateur 225 à distance 245 faiblesses 298 gravé 33
Compteur Geiger 334 un appareil 229 ordinaires 299 Datalock 339
Compulsion 294 Conurbation phéromones adaptatives 66 Datasoft 330
Concentration gestion 18 Pouvoirs 293–298 Dead Warlocks 67–71
accrue 91 usages de technologie sans fil 21 Crédibilité 265 Décérébrés. Voir Clones complets
toxine 255 Cookie 242 Créditube 41, 266–267, 332 Déclarer une protection par Contresort 179
Conception de sort 152–157 Copieur de clé magnétique 335 certifié 332 Décompilation 125, 241
exemples 161 Coprocesseur Creux mana 117 Décompiler un sprite 230
limites de la sorcellerie 153–154 attentionnel 36 Crime Décors 18
Conditionnement de réponses 141 cortical 36 matriciel 18–31 Découpeuses, nanites 116
Conduire en Réalité augmentée ou vir- Corbeau 200 organisé 53–54, 273 Décrocher 257
tuelle 168 Corde Crochets, nanites 116 Décryptage 233
Confinement, systèmes 264 dégradable 336 Crocodile 174 Décrypter 229
Confrérie en myomère 336 Crocs cybernétiques 35 Dédoublement de personnalité 11
du croissant de fer 67 Coréenne, tradition 44–45 Croisade 133 Deep Lacuna 112
universelle 30 Cornes cybernétiques 35 Croisés mystiques 67 Déesse sombre 174
Confusion Corporate Court Matrix Authority (CCMA) Croissance capillaire 62 Défauts 68, 82, 93–96, 271

INDEX GÉNÉRAL 355


INDEX GÉNÉRAL

Éveillés 24–28 cardiaque 264 application 162 Durée, sort 203, 154
matriciel 37–39 cellulaire 264 barrières 166 Dynomitan 91
Défense d’anomalie magnétique (DAM) 262 cérébraux 121 Dysfonctionnement d’implant 121

E
attaques de mêlée 156 de mouvement 334 chirurgicaux 125
combat à distance 152 de mouvements 261 chutes 163 Eau
modificateurs 159 de pression 261 codes 162 de feu 158
pathogène 345 de sons 262 collisions 169 engloutissement 295
programme 246 de vibrations 262 compensateur 347 Ebola plus 134
sorts 185 Détection électriques 164 Échange de réceptacle 107
totale 148, 160 chimique, modificateurs 262 étourdissants 70, 71, 162, 252, 130 Échec critique 62, 121–135
totale matricielle 237 de [forme de vie] 206 fatigue 164 Écholocation 65
Défenseur de [Forme de vie], Étendu 206 feu 164 Echo Mirage 27–28, 33
blessé 159 de la connectivité sans fil 264 froid 165 Échos 243–244
combat en mêlée 159 de la magie 206 importants 121 Éclair
court 159 de la magie, Étendu 206 initiative 144 de force 205
couvert 159 de l’astral 193 irrémédiable d’organe 121 de foudre 204
couvert partiel 159 de la vie 207 matriciels 237 étourdissant 204
étendu 159 de la vie, Étendu 207 mêlée 159 mana 205
n’est pas conscient de l’attaque 159 de mouvements 169 passagers 171 Éclairage 260
reçoit une charge 158 de [objet] 207 physiques 70, 71, 162, 252, 130 infrarouge 260
s’est déjà défendu contre des attaques des ennemis 206 résistance 162 Éclaireur 146
159 des ennemis, Étendu 206 résistance, matriciel 237 Éclaireurs, Les 68
Defiance EX Shocker 316 d’un individu 206 spéciaux, types 163–165 Écorché 94
Défiguration 121 Détonateur 325 surplus 253–254 Écouteurs 333
majeure 121 Deus 33–34 types 162 Ectosymbionte 57
Défonçage [objet] 158 Deuxième contrôle 189 valeur 69, 162, 311 Éditer 230
Dégainer rapidement 147 Dévastateurs 136–149 valeur, sorts 204 Édition 233
Déguisement 124, 132, 338 Diagnostic 242, 124 véhicules 170 Éducation 11
Délivrance du gène 81 sort 159 Données 51–59 Effacé 91
Deltaware 70 Diffuseur certifiées 83, 93 Effacement d’empreintes 89
Démantèlement [objet] 158 chimique 42 d’accès protégées 73 Effacer une signature astrale 179
Démarqueur 330 de gaz 264 repérables 38 Effets
Démence 44, 162 Diminution transport 50–59 attribut de maladie/pathogène 130
Démolisseuses 114 de [attribut] 208 Donner un ordre 229, 245 de zone, sorts 154
intelligentes 114 des réflexes 162 DOT 42 élémentaires 204, 156, 158–159, 162
Démolition [objet] 158 Direct 204 Double 163 restreint, sorts 155
Département de surveillance du réseau Dire / Envoyer (en mode texte) une élastine 91 secondaires de la non-vie 156
23. Voir Grid Overwatch Division (GOD) phrase 146 physique 163 sorts 154–177
Dépeçage de cadavres 16–21 Dispersion Dracomorphes 303–304 toxines 254
Dépendance 94, 156, 35 grenades 155 Draconique 303 EGI (Expression Génétique Inexpliquée)
aux focus 24–28 roquettes et missiles 156 Dragon 44 26, 27, 54, 71, 75, 76, 86
aux UV 166 shotguns 154 esprit mentor 174 Éjecter un chargeur d’une arme équipée
jouer 256 Disponibilité 69, 310, 312 grand 304 d’un système smartgun 146
option de simsens 113 cyberware 27 occidental 303 Élasticité 170
seuils 257 des contacts 286 oriental 304 Électricité
tests 256 test 312 Drain 69, 178 dommages 164
Déplacement 148–149 Dispositifs optiques 333 attribut 180 Électro-
dans l’astral 192 Disques glisseurs 46 de conjuration 29 gants 315
des créatures 292 Dissimulation 294 d’énergie 96, 107 matraque 314
entravé 121 équipement 311 d’Essence 294 Électrochoc 69
Dépressif modificateurs 311 d’Invocation 188 Électrodes 328
Amplificateurs de réalité 183 Dissipation 91–107, 127–128 modificateurs 155, 157 en nanocrème 328
Dernière chance, test 61 Dissiper des sorts maintenus 185 rituel 185 Électronique 328–330
Dés 60 Distorsions mana 118 soin 29 Élevé, niveau de vie 86, 268
Désactivatrices 117 Divertissements 49–53, 143 valeur 155 Elfe 66, 71
Désactiver Divination Drogue 256–259, 336 nations 29
un focus 179 métamagie 51–52 consommation et abus 256–257 ELT-x 131
un programme 229 pouvoir d’esprit 96 exemples 257–258 Embuscade 165
Désamorçage 233 Djihad 29 obtenir sa dose 257 Émotions manifestes 162
Désamorcer une bombe matricielle 230 Doc des rues 290, 13–21 Drone 244–245, 350, 351, 36 Empalement 121
Désastre, esprit 139–149 DocWagon 10, 12, 30 armes de véhicules 171 Empathie animale 91, 170
Désignateur laser 38 contrat 338 contrôle 245–246 Empoisonneurs 136
Designer Genes 80 Dodge Scoot 348 de combat Steel Lynx 350 Empreintes
Désintoxication 207 Doigts initiative 245 effacement 89
Désorientation 254, 130 de fée 169 main 47 palmaires dynamiques 112
Destruction d’implant 121 serpentiformes 45 oculaire 340 Emprunt de sens 159
Détachement, cyberware 28–49 télékinésiques 211 perception 245 Enchantement 123, 133, 178, 190–191, 20,
Détecter Domaine 114–128, 117–128 Rigger 109 23, 29, 75–85
implants et améliorations 125 de résonance, accès 243 tests courants 247 ateliers 75–85
nœud caché 230 d’existence 176 Druidique, tradition 35–45 outils 76–85
nœud sans fil 229 personnel 106 Dunkelzahn 26, 30, 31–32, 48 spécialisé 80
Détecteur Dommages 162–165 Duplication rétinienne 340 Encombrement 310
à ondes millimétriques 262 acide 163 Dur à cuire 91 Endoscope 333

356 INDEX GÉNÉRAL


Endosonte dissipation 91 Exhalation 68 Firewall 222
coup-de-fouet 71 Eau 303 Exigence alimentaire 298 amélioration 243
digesteur 71 Feu 303 Expansion digestive 345 Fixateur 135
électrorécepteur 71 focus 199 Exploitation 233 de réflexes 348
réparateur 71 formes 186, 88–107 Explosifs 126, 325–350 Fixer 16, 290, 312
téméraire 71 formule 100, 104, 128 civils 325 Flash-back, système 113
Endosymbiontes 57, 71 Homme 303 Explosion 204 Flash-pak 324
Enduit incontrôlé 189 Extension de longévité 88 Flèches à injection 316
alternapeau 114 insectes 30, 143–149 Extracteur de toxines 345 Fléchettes à injection 324
universel 114 intellect 88 Extraction 19, 114–117 Flic des rues 291
Endurance à la douleur 91 libre 89–90, 102–107 Extraire un chargeur 147 Flot acide 204
Endure 94 lien avec l’invocateur 186 Extraterritorialité 45 Flotter 136

F
Énergie magie 180 Flou 141
réserves 22 ombre 142 Fabrication de hardware 228 alternapeau 114
source 33 perception 92–107 Face 17, 103 Fluctuations mana 118
Engloutissement 295, 97 portée 187 Face Time 44–46 Fluomousse 122–128
Enracinement 170 pouvoirs 95–107 Facilitateur 162 Flux 57–58
Enseignement 125, 133 réceptacles 92, 97, 98–99, 107 Façonnage de [Matériau] 166 FN HAR 318
Enveloppe modifiée de membre cyber- runes de garde 120–128 Facteur(s) Focus 87, 198–199, 81–85
nétique 33 sauvages 90, 107 de combat 160–162 activation 199
Environnements en Réalité Augmentée service 186 magus 77 activer 179
(ERA) services 91–107 Faiblesses de créatures 298 armes 199
logiciels 331 shedims 149 Faille astrale 113–128 de Bannissement 199
Épée 315 Terre 303 Faire feu 147 de Contresort 199
monofilament 315 toxique 138–149 avec des armes de ou montées sur de Contrôle d’esprits 199
Épiceries 40 veilleur 189–190 véhicules 148 de maintien 199
Épilepsie du lobe temporal 20 veilleurs 92 en mode automatique 148 de pouvoir 199
Épreuves initiatiques 48–58 Esprit mentor 91, 200–202, 173–177 Faire un geste 146 désactiver 179
acte 49 archétypes 200–202 Falsification 126, 134, 234, 236, 246 de sort 199
ascétisme 49 comme avatar du groupe 62 Fanatiques 132–149 d’esprit 199
familier 49 interpréter 200 Fange 140 d’Invocation 199
geas 49 modificateurs 200 Fantôme dans la machine 11 formule 190
méditation 49 pervertis 132–149 Fatalité 137 lancement de sorts 199
quête métaplanaire 49, 127 toxiques 136–149 Fatigue, dommages 164 rituel de lien 199
sacrifice 49 Esprit / Sort exclusif 24 Faucheurs 136 vivant 170
serment 49 Esquive 122 Fausse Fonctionnalité
souffrance 50 acrobatique 160 apparence 68–71 cyberware 27
thèse / œuvre 50 totale 160 identité 267 sans fil 31
Équilibre amélioré 341 Essaim 153–163 Faustien, mage. voir mages faustiens Fondation Draco 32
Équipement 69–70, 86–87 de bébés 69 Faux Fonds électroniques 11
adaptations de taille 310 piqueur 154 matricule du système d’identification Force 67
de plongée 336 règles 153 par numéro (SIN) 313, 332 spirituelle 84
de survie 336–337 renifleur 154 permis 332 Ford Spiral 115Ti 348
disponibilité 310, 312 technologie 140 Faveur 288 Forme
dissimuler 311 Essence 67, 82, 18, 20, 156 Federated Boeing Commuter 349 astrale 191, 193, 110–128
fourgue 312–313 coût 310, 107–117, 125–135 Félin, grand 299 astrale, pouvoir 295
inadapté 311 drain 294 Fenêtre 260 brumeuse 296
indice 69, 310 et Génétech 23 astrale 160 changeante 106
magique 348 indice 68 mana 160 complexe 69, 88, 239–240, 36, 39
marché noir 312 perte 298, 22, 87 Ferrari Sprinter 45 complexe, apprentissage 240, 271
matriciel 35–39 États américains confédérés. Voir CAS Fétiches 78 complexe, indice 240
médical 123–135 Étiquette 125, 133 Feu complexe, maintien 241
nanomatériel 113–117 Étui de bras dommages 164 de chair 97
porter 310 cybernétique 344 engloutissement 295 des esprits 186
Erika 34 dissimulé 322 Fibre optique 50 guerrière 150
Escalade 124, 133 Eurocar Westwind 3000 348 Fiches de PNJ 275 hybride 97
matériel 337 Euro-guerres 29 Fichetti métahumaine 304
Escamotage 124, 133 EuroMedis (Z-IC) 13 Pain Inducer 319 réaliste 97
Escroc 200, 89 Évanescence 143–149 Security 600 317 véritable 97
Escroquerie 125, 130, 133 Évasion 124, 134 Filature 124, 135 Formule
Espion, veilleur 190 Éveil 14, 26 Filet 166 de sort 181, 152–177
Esprit 44, 87, 186–188, 302–303, 86–107 latent 23–28 mana 166 du focus 190, 79
Air 302 sort 162 Fils Fouet monofilament 315
allié 100–107 Éveillés 44 de Sauron 55 Fouille physique 311
apparence 93–94 bases 176–177 du tonnerre et de la mer 68 Fourgue 287, 312–313
attribut 186 et la génétech 22 Filtrage 57 Fourmi 144
Bêtes 302 nations 29 Filtre Fournisseur
Chance 29, 92 Soins médicaux 123 antalgique 348 d’accès matriciel clandestin 84
combat 186, 91 Evo Corporation 45, 46, 6, 30, 54, 59, 79, de biofeedback 234 médical 6–21
contrôlé 187 101, 102, 104 de réalité 233 Foyer 10
contrôle de longue durée 91 CrashCart 13 mémoriel 36 Fracassement 205
déplacement 91 Kali 45 sonore sélectif 334, 341 Fracture invalidante 121
détruire 127 Executive Suite, Collection 48 trachéal 345 Fragmentation 325

INDEX GÉNÉRAL 357


INDEX GÉNÉRAL

Frappe Géomancie 52–58 trouver 65–71 Hovercrafts 351


à distance 170 Gestion des données 219 Guêpe 145 HSV-5 131
déséquilibrante 170 Ghost du Tir 282 Guérison. Voir Soin Hughes Stallion 349
élémentaire 170 lieutenant 282 augmentée 84, 87 Humain 66, 71
névralgique 170 Ghostwalker 33, 35 plus lente 22 Humanis
pénétrante 170 Gilet pare-balles 327 rapide 91, 196 fanatique 282
Friture 117 Gladio 68–71 Guerre électronique 126, 227, 246 lieutenant 282
Froid Glande Guerrier, voie 43 policlub 44, 55
dommages 165 à soies d’araignée 65 Guide 94 Hurlement paralysant 296
Froide détermination 171 chimique 68 du runner 16 Hydrojets 46
Fuchi Industrial Electronics 27, 31, 32 cybernétique 34 Gymnastique 124, 160 Hyper-glucagon 92

I
Furtivité 135, 234 suprathyroïdienne 346 Gyrostabilisateur 150, 322
sort 209 Glisse 171 Gyrostabilisation 150 Icône 223, 224, 43, 46

H
Fusils 122 Glossaire Altérer / Changer 228
à éléphants PJSS 319 génétech 74–75 Habitation 97 personnalisée 44
à fléchettes Parashield 320 magie 12 et fusions 97 ID 266–267, 332, 9
d’assaut 318–320, 321 matrice 217 Hachage 243 d’accès 223, 63, 107
de précision 319, 321 GMC Hache de combat 315 Illuminés de l’aube nouvelle 69–71
de sport 319, 321 Banshee 349 Hacker 17, 105, 30–31 Illusion
Fusion [objet] 158 Beachcraft 348 équipe 21 défaut 163

G
Bulldog Step-Van 348 occasionnel 67, 199 mana 208
GAIANET 15 Everglades 348 revanche 11 physique 208
Gaine GM-Nissan Doberman 350 Hacking 127, 227, 235, 246 sort 209
à effet mouillé 34 Gobelinisation 27, 75–94, 86 à la volée 230, 236 tridéo 209
dermique 40 Goules 44, 300 cyborg 160 Imitateur 89
GamersUnite! 15 Goût amélioré 197 intuitif 37 vocal 112
Gamma- GPS 337 programmes 233 Imitation 296
Anthrax 134 Grand Haine 30 Imiter un ordre 230
scopolamine 255 compartiment de contrebande 344 Halloweeners Immersion totale, niveau de vie 38
Gammes de cyberware et de bioware félin 299 ganger 283 Immunisation 85, 90
70, 313 rituel 53 lieutenant 283 à une neurotoxine 90
Gang 54, 274, 287 saut 196 Hallucinations 162 aux allergènes 90
matriciel 14 Grande mère 174 Hammerli 620S 317 aux nanites molles 90
Ganger 104 Graveuses 114 Handicapé de la réalité 38 Immunité 296
Gants Gremlins 94, 242, 117 Hand of Five 30 à l’âge 296
adhésifs 337 Grenade 155–156, 324–325 Hardware 127, 227, 228, 48–59 aux armes normales 296
de rappel 337 à fragmentation 324 Harley-Davidson Scorpion 348 basique 90
RA 328 à gaz 325 Harmonisation naturelle 91, 196
Garde 296 flashbang 324 (animal) 53–58 Immunodéficience 94
magique 97 fumigène 324 (objet) 54–58 implantatoire 21
Gardien fumigène (IR) 324 Hautement explosive, roquette 325 Implant
du seuil 126–128 hautement explosive 325 Hauts-fonds astraux 113–128 à maintenance importante 21
esprit 93 lance-grenade 155, 320 HeLa, cellules cancéreuses 15 biodrone 152
Gaz minutage 155 Hélicoptères 351 bioware 55
diffuseurs 264 table des dommages 156 Hémorragie 121 buggé 21
grenade 325 Grid Overwatch Division (GOD) 23. Henrietta Lacks 15 chirurgie 127
lacrymogène / incapacitant 255 Voir Département de surveillance du Hérédité 76 cybernétique cosmétique 34
masque 337 réseau Héritage génétique 20 destruction 121
poivre 255 Griffes d’escalade rétractiles 40 Hermétique, tradition 180 détection 125
vomitif 255 Griffon 174 Hibernation 208 d’occasion 22
Geas 28, 49 Grillé, voie 28 Hibou 174 dysfonctionnement 121
trait 25–28, 29 GRIME (Gobelinisation Récessive Hindoue, tradition 36–45 et Résonance 239
Genecraft Biodesign 80 Irrégulière à Manifestation Éruptive) HK gammes 70, 313
GenePeace 85 32, 54, 76, 86 227X 318 maintenance 22
General Genetic Worldwide 80 Grimoire de la rue 203–211 MP-5 TX 318 oculaire 340
Générateur Groupe XM3 0 319 oculaires 37–49
de bruit de fond 330 de compétences 68, 84, 118, 120 Hobbies 85, 129 soigneur 110
de cataclysmes 166 de sécurité corporatiste 283 Holo-projecteur 329 Imprimante 328
Genesis. Voir Consortium Genesis Groupes magique 59–71 Holster Impulsion 166
Génétech 74 avantages 64 cybernétique 344 Incompétent 94
bases 75 avatar 62 dissimulable 322 Inconscience 163
et Essence 23 commandements 62–64 rapide 322 Indice
et les Éveillés 22 coutumes 60–71 Homme cornu 175 compétences 68, 118, 119
glossaire 74–75 créer 66 Homoncule d’Appareil 222, 310
règles 86–94 dessein 60–71 en pierre 83 d’attribut 68
Genetechnologie. Voir Génétech fonder 66 en plastacier 84 de Barrière 166
Genetique, corpo 80 infractions 62–63 Honda Spirit 348 de Blindage 166
Génétiquement conçu 19 initiation 64 Hôpital public 8–21 de forme complexe 240
Génétique reproductive 87 intégrer 65–71 Horizon Group 34, 45, 46 de Loyauté 70, 285
Génétriche 87 lien 62 Hospitalisation 268 de Professionnalisme 280
Gèneware 87 mécènes 65 Hostilité des esprits 94 d’équipement 69, 310
Génomes xénoconscients 79 rang et statut 62 Hôtels 40 de signal 222
Génomique 75 ressources et cotisations 64–71 Hot sim 226 d’Essence 68

358 INDEX GÉNÉRAL


de structure 166 sonore 341 utilitaire intégré 47 Linguistique 171
d’Influence 71, 285 Stirrup 141, 152 Knight, Damien 31, 32 Lion 175
Infection 296, 121 tactile 342 Knight Errant 43 Liquéfaction 211
Sprite 174 visuelle 333, 340 Knowsofts 330 Liquidation 19
Infiltration 124, 135 Interférence 166 Kolkata Integrated Talent and Technology Lockheed Optic-X 350
Infirme 95 Interneurox 6 20 Lofwyr 29, 31, 33, 48, 144
Influence 211, 296 Interpréter un esprit mentor 200 Kyuusei Medical 8 Loges magiques 178, 194

L
Influenza 132 Interrogation 125 Logiciels 330, 42, 51–59
Information de jeu Interruption 64 Lac de l’émergence 126 Logique 67
biodrones 150–163 actions 148 Lâcher un objet 146 Loi
personnage augmenté 18 Intervalle 64 Lame matricielle 23–31
variations sur les règles 22–23 Intimidation 125, 130, 135 buccale 42 Loisir, biodrone 143
Informatique 127, 227, 101–117 Intolérance nano 21 d’avant-bras 315 Lone Eagle, incident 24
Info-santé (Ares) 13 Intruse, nanites 116 projectile 42 Lone Star
Infusion 58 Intrusion et effraction (I&E) 18 Lampe iBall 350
génétiques 85–94, 92–94 matériel 335 oculaire 37 lieutenant 284
Ingénierie génétique 81, 82–94 Intuition 67 torche 337 patrouille 284
Ingram Investigateur de l’occulte 106 Lance- Security Services 27
Smartgun X 318 Investigation 286 flammes 205 Suite du SWAT 49
White Knight 320 Invisibilité 209 fléchettes, buccal 42 Long cours 258
Initiation 197–198 améliorée 209 fléchettes, oculaire 42 Louisville Slugger 45
groupe 48–58, 64 Invisible, voie 43 grappin 337, 342 Loup 201, 299
rite 48 Invocation 123, 177, 188 grenades 155, 320, 321 Loyauté, Indice 70, 285
Initiative 68, 82, 144–146 Drain 188 missiles 320, 321 Luciole 146, 154
agents 237 focus 199 Lancement de sorts 123, 177, 182–184 Luisant, symbionte sangsue 71
augmentée 237 majeure 54 focus 199 Lumière 211
changer 145 majeure, esprits du sang 135–149 rituel 123, 177, 184–185, 27–28 Lunettes 333
CI 237 veilleurs 189 Lancement multiple de sorts 183 de visée 322, 333
et Chance 145 Invoquer un esprit 179 Lancer masque 333
et dommages 144 Irritant, veilleur 190 une arme 148 OptiMage 333
matricielle 236 Islamique, tradition 36 une cryptanalyse 230 Luxe, niveau de vie 86
objets à retardement 145 Isolation un programme 230 Luxueux 267
passes 65, 68, 145 calorifique 327 un sort 180 Lys du sanctuaire 123–128

M
score 65 chimique 327, 193 Langues. Voir Compétences de langues
Sprites 237 dynamique 69 Laser Mafia 53
véhicule 167 électrique 327 à souder 47 Consiglieri 289
Ivresse 162 Mage 69

J
virtuelle 237 désignateur 38
Injection de protéines 23 Microphone 38 de combat 107
Inoculation 134 Jambes cybernétiques de raptor 46 outil 38 faustien 133–149
Inscription 125 Jamil Islamyah 70 Télémètre 38 Magicien 15, 17, 44, 91, 22
de sprites 241 Japon Lavage de cerveau 183–188 spécialisé 26, 29
Insecte 143–149 bouleversement 33 Leader d’équipe 185 MagicNET 15
communautaire 144–149 Impérial 25 Leadership 125, 130, 135 Magie 26, 68, 69, 82, 177
esprits mentors 144 Jargon 130 Lecteur accrue 198
pouvoirs 148 matriciel 217 biométrique 328 actions 179
Reine et Mère 147–149 Jauger les intentions 139 de cartes 263 attributs 20
solitaire 145–149 Jazz 257 Légalité 313 compétences 122–139
tradition 144 Jet en puissance 171 Lentilles de contact 332 cybermancie 154
type 146 Jeu Leónisation 88 cyborgs 159
Insectes, sort 163 chat et de la souris 19 Léviathans 304 dans les Ombres 18
Insérer un chargeur 148 cinématique 75 Lévitation 211 des Ombres 16, 44, 179
Inspiration 94 en réalité virtuelle 331 Liaison du chaos, tradition 34–45
Instantanés, sorts 154 matriciel 16 par faisceaux 51 du sang 134–149
Intégration par croissance en cuve (ICC) plus dur 75 satellite 328, 51 et cyberware 22
139, 151 plus mortel 75 Libération interne 68 et éducation 11–18
Intégrer de nouveaux membres dans Jeu d’acteur 15, 60, 269 Libre, esprit 102–107 et esprits 180
l’équipe 275 bonne interprétation 269 pouvoirs 106–107 et le droit 13
Intelligences artificielles (IA) 45, 221, 31, dépendance 256 types 89–107 et les corpos 15–18
159–175 esprit mentor 200 Lien(s) 166 et Matrice 22
émergence 35 esprits et services 188 à un sort 187 et médias 43, 8–18
Interactions Jeûne 162 de résonance 244 et religion 44, 14–18, 33, 43–45
avec le monde augmenté 218–219 Journal d’accès 65 esprit / invocateur 186 glossaire 12
sociales 19 données d’accès protégées 73 mana 166 légendes urbaines 11
Intercepter Jumelles 332 matériel 27 loge 178
du trafic 230 Juridiction 313 mental 207, 98 noire, tradition 37–45

K
un signal sans fil 230 sprite et technomancien 241 perte 29
Interception 146, 161 Kabbalistique, tradition 37 sympathique 27–28, 54–58 remarquer 179
Interface Kamikaze 258 ténu 91 ressources 87
de rigging 339 Karma 68, 71, 269, 23, 104 Lierre Éveillé 123–128 rituelle 29, 64
de rigging, booster 109 Katana 315 Lieutenants 281 sécurité 264
épidermique 328 Kit Limbique, amplificateurs neuraux 108 soins 253
neurale directe 31 de serrurerie 335 Limite processeur 222 théories 176
neurale directe (IND) 42, 45 de survie 337 Linguasofts 330 traditions 180–181

INDEX GÉNÉRAL 359


INDEX GÉNÉRAL

utiliser 177 physique 209 de stockage 218 d’appareils 223


Maglock 263, 335 Massue 314 photographique 92, 35 de tir 311
passe 335 Matchmakers 15 tridimensionnelle 171 de tir, changer 147
Séquenceur 335 Matérialisation 296 Meneur de jeu 60 semi-automatique 153
Magnesense 92 Matériel conseils 271–275 sort 167
Maho, voie 133 de piratage 261 rôle 15 tir automatique 154
Main d’escalade 337 validation 89 tir en rafales 153–171
de Dieu 75, 285 Matraque 315 Menottes 335 Modificateurs 61
de gecko 66 télescopique 315 Mentor, esprits. voir Esprit mentor blessures 163
drone 47 Matrice 18 Mer 201 combat à distance 150
et pieds palmés 66 2.0 42, 216 Mercury Comet 348 course 149
flexible 40 au quotidien 8–31 Mères des Métahumains. Voir Mothers of esprit mentor 200
grappin 47 bases 42 Metahumans mêlée 157
mortelles 196 connexion 42 Meridional Agronomics 60 réserve de dés 61
Main d’œuvre pucée 187–188 crimes 18–31 Messager, veilleur 190 sociaux 130, 131
Maintenance des implants 22 culture et communautés 13–31 Métabolisme propre 62 Tests opposés 63
Maintenus, sorts 154 Cybercombat 236–238 Métacréatures 299–302 visibilité 136
Maintien dangers 45–46 Métagènes 75 Modification du comportement 186
de forme complexe 241 et polititque 29–31 Métahumanité 30, 71–73, 83–94 Modifs
de l’ordre 103 et religion 28–31 caractéristiques 72 corporelles 52, 19
de sort 187 glossaire 217 génome 75 oculaires 34
Maître shedim 149 surfer 43 Métal brûlant 164 Modulateur vocal 339
Maîtrise des projectiles 171 utiliser 227–228 Métamagie 198, 50–55 Module
Maîtriser un adversaire 161 Maudit 27 apprendre la métamagie 50, 127 de rigging 348
Maladie Mauvais enchantements 81 sim 328, 340
attributs 129–135 codeur 95 insecte 147–149 Monde chaotique 209
exemples 131–135 pressentiment 164 pervertie 134–149 Moniteur de condition 71, 88
magique 131–135 Mauvaise main 158 toxique 138–149 brutes 280
rétablissement 130–135 MCT Métamorphe, alternapeau 114 compteur 162
test de résistance 130 Fly-Spy 350 Métamorphose 147–149 dépasser la capacité 163
Malaise 130 Nissan Roto-drone 350 Métaplans 193, 123–128 matriciel 237
Malaria 132 Mécanicien 292 accès 198 technomancien 239
Malchanceux 95 Mécanique Formes métaplanaires 125–128 véhicule 167
Mal du simsens 95 aéronautique 127 métaphore 124 Monobe Medical 13
Mana 32, 176, 110, 114 automobile 127 profonds 124, 125–128 Monocle 333
barrière 194 industrielle 127 raccourci métaplanaire 91 Monofilament 115
barrière, sort 210 nautique 127 voyage 91 Monstre génétique 21
illusion 208 Médecine 127, 253 Métaposeur 89 Montagne, esprit mentor 201
sorts 153 compétence 23, 120 Métastases incontrôlées 163 Monture 311
Manadyne Corporation 17 nanotech 103–117 Métatraits 76 d’armes 348
Maniabilité 167 Médias Métatype 66, 80–81 externe 43
Manies 163 et magie 43, 8–18 changement 61 gyroscopique pour bras cybernétique
Manipulation matriciel 15–31 et matrice 34 344
des foules 210 Médic 234 Mettre fin à un transfert de données 229 Moodchip 259
du destin 304 Medicarro 13 Meute de rats 70 Morgan Cutlass 349
mentales 209 Médikit 253, 337 Microadaptation environnementale 85, Morts, voie 133–149
Mannequin d’osier 84 intégré 47 90–94 Mossberg AM-CMDT 319
Manœuvre Savior 114 Micro-câble 337 Mot de passe 225
d’évitement 170 Medtech 6 Microphone 333, 334 lié 225
type de véhicule 246 au quotidien 17–21 directionnel 334 Mothers of Metahumans 54
Manque de sommeil 255 fournisseurs 122 laser 335, 38 Motivation 269, 273
Mante 146 Mégacorporation 14, 24–25, 45 subvocal 328 Motos 351
Manteau renforcé 327 Meilleure position 158 Micro-pistolet de détresse 337 Mouche 146
Mapsoft 330 Membranes nictitantes 66 Microtransmetteur 330 Mouleur d’empreintes 335
Maquillage 167 Membre cybernétique 343–345, 43–49 Mini-poste à soudure 335 Mousse
de véhicule 163 accessoires 344, 45 Minutage des grenades 155 de sorcière 85
Marchande de Talismans 291 améliorations 344 Miracle 43–45 explosive 326
Marché apparents 344 Shooter 331 Mouvement 296
légal 312 coupure sensorielle 33 Mirage 33 cyborgs 159
noir 312 customisés 343 Missiles 156, 325 Move-by-wire, système 42
Marine Tech Sea Nymph 349 débrider 44 Mitraillettes 318 Moyen, niveau de vie 86, 268
Marqueur 111 enveloppe modifiée 33 Mitrailleuses 320 M. Tout-le-monde 92
de sécurité 329 modification de corpulence 44 légères 321 Multiples adversaires 170
furtif 329 modulaires 45–49 lourdes 321 Multi-tâche 171
RFID 42, 49, 314, 329, 31, 103, 111, optimisés 44–49 moyennes 321 Munitions 154, 311, 323–324, 42
25–31 personnalisés 43 Mitsubishi être à court 153
senseur 329 plus dangereux 23 Nightsky 348 Mur élémentaire de [élément] 167
Marteau-piqueur 47 remplacement 158 Yakusoku MRL 320 Muse 142
Masquage ADN 84, 89 standards 343 Mitsuhama Computer Technologies 35, 47, Musique 50
Masque 209 synthétiques 344 16, 8, 31, 102, 104–117, 147–148, 20 Mutagène 141
ADN 89 télescopique 45 M. Johnson 16, 291 Mutation 137
à gaz 337 Membre remplacé 46 Mode 51, 99, 101
facial en latex 338 Mémoire 139 coup par coup 153

360 INDEX GÉNÉRAL


Naga 300
Nain 66, 71
Nanites 96, 98, 105
chasseuses 109 N
contrôle et autonomie 98
dures 96, 105, 106–117
clinique 54
Feet of Fury 45
Nightwraith, incident 29
Nitro 258
Niveau adaptable 113
Niveau de vie 71, 86, 267–269, 38
Orichalque 78–85
Orientation
aiguillon 141, 152
système 36
Ork 66, 72
Rights Committee (ORC) 54
Père céleste 175
Performance captivante 172
Périphériques 221
Périscope 322, 333
Permanents, sorts 154
Persona 218, 223, 51
molles 98, 105, 106, 107 acheter 268 Underground 30 incarné 239
molles, immunisation 90 d’équipe 269 Orthoderme 346, 69 Personafix 259
Nanobiomoniteur 112 Payer les factures 268 Os cassé 121 Personal Area Network (PAN) 18, 42, 219
Nanobots 96, 99 Nœud 224, 43, 48–59 Ossature renforcée 342, 40 biologique 130–146
Nanocolonie 22, 112 accès 224 Osseoflex 54 Personnage
Nanocrème d’apparence 338 analyser 229 Otaku 221 attribut 66–68
Nanocybernétique 22, 105, 112–117 périphérique 48 Ours augmenté 18
Nanoespions 115 sculpté 224 esprit mentor 201–202 charge 158
Nanofax 100, 115 sécurité 238 Voie 15 création 80
Nanoinfecteurs, nanites 117 standard 48 Outillage 332 métatype 66
Nanomatériel 113–117 Nom véritable 103–107 Ouvrier, esprit 95 non joueur (PNJ) 280–285
Nanoneurologie 104 Nordique, tradition 38 insecte 147 principe 66
Nano-prototype Joker 20 Northrup Wasp 349 Overclocking 244 progression 269–271
Nanoscanner 115 Notation 63 Overdose 257 Personnalité virtuelle 38
Nanosymbiotes 110 Nourrice 146 OXSYS, Branchies cybernétiques 39 Personnel 260
Nanotatouages 110 Nourriture 41, 81–94 Oxygénation 208 Perte
Nanotech implantée 105 Novacoke 258 Oxyrush 110

P
de Magie 29
Nanotechnologie 96, 98 Novatech 32, 34 de Résonance 39
applications usuelles 98–117 Nuage Pacifiste 95 d’Essence 298
augmentation humaine et médecine maya 119 Pacte d’un membre 121
103–117 pestilentiel 164 d’allocation 155 Pervertis 130–149
construction 101–117 Nucléaire 140 de résonance 37 adepte 134
détection 106–117 Nuée d’insectes 163 spirituel 24, 105–107, 106–107, corrompus 132
exploration et exploitation spatiales Nuit de la rage 30 127–128 esprits mentor 132–149
102–117 Nutrition 162 Pain 204 esprits souillés 132–149

O
grand public et mode 101–117 Nymphe 147 Palmes cybernétiques 40 métamagie 134–149
industrie lourde 98 Panoptique 24–31 voies 132–149
informatique 101–117 Objectifs 272 Panther XXL 320 Pestilence 148
règles 105–117 Objets Papier électronique 329 Pétrification 211
technologie militaire 102–117 à retardement et Initiative 145 Parachutisme 124 Peur 296
technomanciens 23 de réalité augmentée (ORA) 219 Parade Pharmaceutique
Nanovirus 34 Obscur 37 de projectiles 196 substance 134–135
Nanoware Observer en détail 148, 229 totale 160 Phénix 175
activer et désactiver 108–117 Octroi 98 Paradis numérique 21–31 Phénotype
dégradation 107–117 de pouvoir à un animal 58 Paralysie 254, 121, 130 ajustement 84–94, 88–94
indices 107–117 Odorat amélioré 197 en combat 95, 35 altération 84, 88–94
installer 129–135 Œil Parangon 37 Phéromones
limiter 22 cybernétique 37 Particularités animales 90 adaptatives 346
systèmes 108–117 de faucon 160 Passage sans trace 171 adaptatives pour créature 66
utiliser 107–117 de la meute 159 Passe récepteurs, améliorés 66
Nantidotes 110 Oiseau-tonnerre 201 d’Initiative 65, 68, 145 Phobies 163
universelles 110 Ombre maglock 335 Physique
Napalm 158 astrale 76 Patch dommage 130
Narcoject 255 esprit 142 adhésif 338 sort 154
Narcopuces 259 esprit libre 90 d’antidote 338 vigueur 88
Natation 124, 135–136 plan astral 110–128 Paysagisme 259 Pieds préhensiles 40
Nations Onde radio 50 Peau Pigmentation dermique 63
des Américains d’origine (NAO) 26, Opérations médicales à distance 124 à chloroplastes 62 Pilotage 137
29, 35 Opposition 273–274 de caméléon 62 test 168
elfiques 29 Optimisateur 144 de requin 69 Pinces coupantes 335
Éveillées 29 Optimisation génétique 84, 89 intelligente 112 Pionnier 90
Nature Option de mimétisme 69 sensible 62 Piquants
Attribut de maladie/pathogène 130 Orateur, voie 43 soyeuse 63 bioware 66
duale 296 Ordre hermétique de l’aurore aurique Pénétration 254 Pirate 51
Nausée 254, 130 70–71 Attribut de maladie/pathogène 129 équipe 21
Navigation 124, 136 Oreilles cybernétiques 341 d’Armure (PA) 70, 162, 311 Pirater. Voir aussi Hacker
Négociation 126, 130, 136 Organe Pénis cybernétique 35 biodrones 90
Néocortical, amplificateurs neuraux 108 dommage irrémédiable 121 Pénombre 142 nœud biologique 131
Néo-EPO 92 grave défaillance 121 Pensodyne 79 Pistage 124, 137, 234
NeoNET 47, 30, 102, 104, 144, 146, 147, 19 remplacement 126 Perce-armure 112 astral 192, 193
Néopreinte 114 thermosensibles 70 Perception 124, 136 veilleur 190
Neuro-étourdissant 256 traffic 16–21 accrue 196 Pister un utilisateur 230
Neurofiltre 244 Organisations astrale 191, 196, 24 Pistolet 122
Neurostimulateur gastrique 40 gouvernementales 273 matricielle 228, 239 à clous 47
Nexus 222, 50 militaires 273 spatiale 160 à fléchettes Parashield 320
Nid, métaplan 127 Orgasme 164 spatiale étendue 160 buccal 43
Nightengale Orgie 164 surprise 165 de poche 316, 317

INDEX GÉNÉRAL 361


INDEX GÉNÉRAL

lance-fléchettes 43 Professionnalisme, indice 280 RatEye 139 Rentabilité du cyberware 26


lance-fléchettes, digital 43 Programmateur d’explosion en vol 322 Rayon capteur 261 Renvoi 58
léger 317 Programmation 228, 114–117 RazorHound 141 Repaire de Choson 76
lourd 317, 318 Programme 232–235, 36, 42, 52 RCA-Unisys 27 Réparation 167
mitrailleur 317, 318 autonome 107 Réactifs 76–80 cellulaire 88
Plan astral 18, 191–194, 110–128 Autopilote 244 exotiques 79–85 d’implant 127
Plante 95 de hacking 233 Réaction 67 Réparer une icône 232
Planter désactiver 229 Reakt 92 Réponse 222
nœud 231 Progression du personnage 269–271 Réalité augmentée (RA) 18, 219–220, 13 de sécurité 238–239
programme 231 Projectile 211 bonus alternatifs 39 Reprogénétique. Voir Génétique repro-
Plastic 326 Projection clubs 17 ductive
Plateforme de tir intelligente 322 astrale 180, 192–193, 106 et réalité virtuelle 219–220 Reprogrammer un nanite 107
Plongée 124 au sol 161 gants 328 Reptation du gecko 167
équipement 336 sonique 148 limiter les passes 39 Réputation 265–266
Plonger Pro-métahumains objets (ORA) 219 systèmes 14–31
dans un drone 245 groupe 54 Syndrome (SRA) 18 Requin 202, 299
dans un drone / un véhicule / un Prophylaxie 208 utilisation 225 Réseau(x) 221–227
appareil 229 Protecteur 90 Réalité virtuelle 220 relationnel 287
Plus que métahumain 37 Protection 311, 326–327 conduire 168 sociaux 13–31
Poche corporelle 346 chimique 327 et réalité augmentée (RA) 219–220 télépathique 161
Points de création 80, 97 contre les toxines 254 jeux 331 télépathique, étendu 161
Poitrine cybernétique 35 ignifuge 327 utiliser 225–226 Réserve de dés 60–62
Police 274 modifications 327 Reboot du système 239 modificateurs 61
matricielle 23–31 oculaire 340 Rebooter 231 Réservoir
Policlub Humanis. Voir Humanis: policlub vêtements 326 Réceptacle 83–85, 85, 92–107, 97, 98–99, d’air interne 342
Politiciens 274 Proteus AG 60, 80 107 d’arme 68
Polititque et matrice 29–31 Protocole 52–59 Récepteurs de phéromones améliorés 66 symbionte sangsue 71
Pollution 138 d’alerte (PA) 67, 75 Recharger une arme à feu 148, 324 Résistance
tolérance 91 Psionique 43 Recherche à la douleur 196, 208
Poltergeist 211 Psyché 258 de données 127, 228, 231, 26–31 à la magie 92
Pompe Psychokinésie 297 pouvoir de créature 297 au bannissement 99
à adrénaline 346 Psychométrie 54 RECondor 141 aux agents pathogènes / toxines 92
à vide 47 Puanteur 164 Reconnaissance aux dommages 162
Portail astral 98 Public, compte 225 de pensée 160 aux dommages matriciel 237
Portée 150 Publicité 51, 17 de pensée étendue 160 aux sorts 196
armes 151 Puces de données 330, 330–331 spatiale 334, 341 des objets 183
d’engagement 170 Puissance 69, 177, 182, 254 Recul 150 Résistés, sorts 155
de Signal 246 Attribut de maladie/pathogène 129 Rediriger une trace 232 Résolution du combat 149–150
sort 154 Puits de cristal 124 Réducteur de trauma 70 Résonance 68, 82, 137, 239
sorts 203 Pulsar 45 Réécriture 89 accrue 243
sorts de détection 206 Purification de [élément] 167 Réessayer 65 implants 239
Porte-flingue 108 PuSHeD 92 Reflet du désir 99 perte 39

Q
Porter de l’équipement 310 Réflexes Respirateur 337
Portes 260 Qualia 92 améliorés 196 Ressources
Porteur du feu 202 Quête métaplanaire 125 câblés 342 assigner 85–88
Poser une bombe matricielle 231 buts 126–128 Régénération 297, 106 magiques 87
Poseur épreuve 49, 126 Régimeware 63 technomanciens 88
elfe 95 et groupes magiques 64 Règle(s) Restaurants 40
ork 95 et métamagie 50 des six 62 Restauration génétique 84, 87–94
Possession 98 Gardien du seuil 126–128 médicales avancées 120–135 Retenir sa respiration 136
traditions fondées sur 32 Queue balancier 40 nature abstraite 60–62 Réussite critique 65

R
Posthumanisme 87 Régulateur de sommeil 348 Revêtement de pression 261
Poumons décuplés 172 Radiation 140 Réinscription de sprites 241 Revitalisation 84, 88
Pouvoirs esprit totem 138 Relâcher un sort maintenu 179 Richesse 107
créatures 293–298 tolérance 91 Relation entre les races 54 Rigger 15, 17, 30–31
sprites 242–243 Radicaux uniques 85 Religion Rigging 244–246
Pratique de la médecine 6 Radio 51 et magie 44, 14–18, 33, 43–45 de systèmes de sécurité 246
Prémices, aventure 272 Raecor Sting 316 et matrice 28–31 module 348
Première impression 92 Rafale Remarquer la magie 179 tests 159
Premiers soins 127, 252, 120 automatique 154 Rembourrage antichocs 322 Rituel
Prendre / poser un objet 148 concentrée 153 Remington drain 185
Préparer une arme 148 large 153 990 319 Lancement de sorts 123, 177, 184–185
Préservation 167 longue 154 Roomsweeper 317 Roachdrone 139
Presse hydraulique 48 Rajeunissement 84, 88 Renforcement 148 Robinisme 19
Prêt Ranger Arms SM-4 319 musculaire 347 Robustesse, cyberware 26
de services 187 Rappel 133 Renfort naturel 92, 35 Roi sombre 202
de tâches 241 amplificateurs neuraux 108 Renifler 246 Roleplay. Voir Jeu d’acteur
Primitif 96, 298 Raptor Renifleur 234 Rollers cybernétiques 45
Privation de [sens] 164 jambes cybernétiques 46 chimique 262 Roque 151
en masse 164 Rat 202 Renommée 265–266 Roquettes 156, 325
Prix usuels 314 du diable 300 Renraku Computer Systems 31, 32, 33, 34, Roue, La Voie 38
Processeur, limite 222 Pestilentiel 138 48, 8, 30, 80, 103 Ruger
Producteurs de plaquettes 346 Raté magique 121 Stormcloud 350 100 319

362 INDEX GÉNÉRAL


Super Warhawk 317 physique 259–261 type 17 drain, simplifier 203
Rumeur 265 réponses 238–239 Shattergraves 30 drain, valeur 203
Rune rigging 246 Shedim 149 durée 203
chargée 121–128 systèmes 259–264 maître 149 focus 199
d’alarme 121 technique 261–264 Shiawase Corporation 24, 48 formule 181
de camouflage 121 Se débrancher 229 Biotech 8, 59, 79, 101, 102, 104 inné 297
de garde 194, 119–128 Se déconnecter 229 Kanmushi 350 limité 182
de garde, ancrage physique 119–128 Se défausser 61, 121 Shintoïste, tradition 39 type 203
de garde, avancée 121–128 Séductrice 202 Shotguns 154, 319, 321 Sort / Esprit exclusif 24
de garde et esprits 120–128 SEIES (Système Expert d’Interaction Shuriken 316 Sorts de Combat 181, 203–205, 156–177,
de garde, forme 119 Environnementale Supplémentaire) Sideways 94 157–177
de garde, tromper 120 153 Signal 222, 311 directs 203, 156
piège 121 Séisme 99 indice 222 effets élémentaires 204, 156, 158–159
polarisée 122 Se jeter au sol 147 portée 246 indirects 204, 156
Runner d’élite 284–285 Se lever 148 Signature 171 Sorts de Détection 181, 205–211, 156–177,
création 284 Se maintenir à flot 136 astrale 192 159–177
progression 285 Se manifester 193 flexible 198 actifs 205, 156
Ryumyo 26 Sens

S
matricielle 243 passifs 206, 156
accrus 297 Sikorsky-Bell Microskimmer 350 portée étendue 156
Sacrifice 135 aiguisés 172 Silence 209, 100 Sorts de Manipulation 181, 209–211, 157,
Saeder-Krupp Heavy Industries 31, 48, 16, amélioré 197 amélioré 209 165–177
101–117, 144 à mémoire eidétique 172 Silencieux 322 environnementale 157
Cyberlogician 49 animal 159 Simrig 329, 342 mana 157
Sage guerrier 202 cryptesthésique 161 Simsens 50, 330–331, 16–31 mentale 209, 157
Sagesse 85 de l’orientation 197 booster 35 physique 157
Saignée de pouvoir 135 du combat, pouvoir d’adepte 197 Singularity 19 Sorts de Santé 181, 207–208, 156–177,
Salive corrosive 297 du combat, sort 207 SINner 96 162–177
Samouraï magique 172 Sinsearach 29 négatifs 207, 156–177
des rues 15, 17, 110 réduits 298 SIN (Système d’Identification par Sorts d’Illusion 181, 208, 156–177, 163–177
rouge 282 Sensation 55 Numéro) 15, 30, 41, 219, 266 mana 208
rouge, Lieutenant 282 Senseur 43, 167, 261, 334–335 grillé 94 physique 208
Samuvani Criscraft Otter 349 acquisition 171 SIPA (schizophrénie induite par psycho- Souffle 311
Sang atmosphérique 335 trope artificiel) 38 barrières 155
esprit 135–149 audio 333 Sirrush 304 effets 155
voie 134 marqueur 329 SISA. Voir Système d’induction sensorielle espaces confinés 156
Sang-froid 139 radar 36 artificielle (SISA) nocif 298
Sangsue 138–149 Swarm VI 141 SIVTA (Syndrome induit viralement toxico- Souillure 138
symbionte 71 tests 171 allergique) 25, 27 Soulagement
Santé 252–253 ultrasons 333, 340 Skillsofts 330 d’allergie 162
sorts 181, 207–208 visuels 332–333 Skyspy 139 de dépendance 163
Sasquatch 300 Sensibilité Parashield 153 de la douleur 172
Sauter 137 accrue 37 Smartlink 333, 340 Soulever et transporter 139
Sauterelle 145 tactile 67 Smog, esprit 141 Sous-marins 351
Sauvage, esprit 90 Sensible à la douleur 96 Sœurs d’Ariane 71 Sousveillance 28
Sauvegarde 71 Séquence Software 127, 228 Spam 220, 43–46
Scan 233 de combat 149 Soigneur d’implant 110 Spécialisation 68, 84, 121, 270
Scanner 246, 262 du Tour de combat 144 Soin 252–253 Spécialiste
à reconnaissance faciale 264 Séquenceur 335 empathiques 172 des armes 111
d’ADN 264 Seretech Med-Research 24 guérison plus lente 252 des opérations clandestines 112
de cyberware 262, 335 Seringue jetable 337 magiques 253, 15 Spectacle 209
de fréquences radio 335 Serpent 202 magiques à long terme 123 tridéo 209
d’empreintes 263 à plume 304 maladie, sort 208 Spectre 142
de phéromones 262 Serrure mécanique 262, 335 modificateurs 253 Speedloader 322
implanté 45 Serrurerie 127, 137 mystiques 123 Spider 238, 30–31
magnétique 335 Service personnages avec implants 207 Spinrad Industries 31, 54
olfactif 262, 335 à distance 187 sort 208 Sports 50, 143
Score d’Initiative 65 d’urgence armés 12–13 Soldat 147 Spray à colle 336
Scripts d’agent 98 esprit 186 Soleil 176 Sprint 149
Sculpture faciale 172 magiques 187 Somatoware 341–342, 39–49 Sprinter 148
Se connecter 232 Seuil 63, 203 Sonde mentale 207 Sprite 45, 69, 88, 240–241
Secret 275 à atteindre 62 Sonder la cible 236 Code 148
Sécurité 103 des difficultés des tâches 64 Songe 164 compilation 240
appareils 335 Seven-7 256 Sonné 121 Coursier 242
astrale 119–128 Sexe 52 Sony Cybersystems 27 Cracker 242
astrale, outils 122–128 Shadowrunner Sorcellerie 137, 177, 181–186 décompilation 241
astrale, patrouille 123–128 attributs 82–83 traditionnelle 39–45 de Données 242
astrale, runes de garde 119–128 compétences 83–85 Sort 87, 181–182 d’Erreur 242
biodrone 142 concevoir 80 abréviation 203 du Chaos 174
corporatiste, Groupe 283 mégacorpos 49 apprendre 182, 271 Infection 174
corporatiste, lieutenant 283 métatype 80 barrières mana 194 Initiative 237
des nœuds 238 rôle 16 caractéristiques 203 inscription 241
magique 264 touche finale 88–89 catégorie 203 lien avec technomancien 241
matricielle 264 traits 81 catégories 181 Machine 242

INDEX GÉNÉRAL 363


INDEX GÉNÉRAL

pouvoirs 242 de détection à ondes millimétriques Terre exemples 180


réinscription 241 262 engloutissement 295 fondée sur la possession 32
tâches 241 de détection chimique 262 Territoire 93 hermétique 180
types 242 de marquage 264 Test 60 hindoue 36–45
Squatter 86, 268 de reconnaissance vocale 264 de disponibilité 312 insecte 144
Stabilisation 208, 253 de sécurité 259–275 de la dernière chance 61 islamique 36
Stabilité 243 de type O 20 de Lancement de sorts 183 kabbalistique 37
Steel Lynx, Drone de combat 350 d’exploitation 51 de pilotage 168 magie du chaos 34–45
Stéganographie 243 d’orientation 36 de résistance aux poisons 254 magie noire 37–45
Stérilisateurs 136 expert de capacité analytique et de réussite 63 magique 32–41, 44–52
Stérilisation 167 de reconnaissance tactique. de Senseur 171 nordique 38
génique 89 Voir TRACES de surprise 165 shintoïste 39
Steyr TMP 317 expert de compétences câblées 41 étendu 64–65 théurgie chrétienne 34–45
Stimm 118 Expert d’Interaction Environnementale étendu accéléré 64 vaudou 40
Stimpatch 338 Supplémentaire (SEIES) 153 opposé 63–64 wiccan 40–45
Stimulant 163 flash-back 113 opposé, combat 149 wuxing 41
Stimulateur laser oculaire 38–49 opposé, contre un groupe 64 zoroastrienne 41
d’apprentissage 108 magnétique 41 opposé, modificateurs 63 Traduction 161
de mémoire évoquée 156 move-by-wire 42 opposé, notation 64 ADN 75
Stoner-Ares M202 320 nerveux des cyborgs 161 opposé, pilotage 170 sensorielle assistée par ordinateur
Streetline Special 316 neural sensible 96 travail en équipe 65 (CAST) 139–163, 141, 152
Structure, véhicule 167 pneumatique anti-recul 322 type 63 Trafic d’organes 16–21
Submersion 243–244 reboot 239 The Exchange 13 Trafiquant d’organes 54
Subsistance 172 sensible 96 Thérapie génique 81, 87, 128 Traitement médical 122–135
Substances smartgun 152, 322 corrective 88 Traits 68, 81, 20–22, 35–39
chimiques 336 Système d’induction sensorielle artificielle Théurgie chrétienne, tradition 34–45 avantages 90–93, 23–28, 36–39
pharmaceutiques 134–135 (SISA) 27 Tigre à dents cyber Shiawase 153 défauts 93–96, 24–28, 37–39
Substituts biofeedback SISA programmable Timebomb 134 Tranqpatch 338
musculaires 342 183–188 Tir Transcription, ADN 75
protéiques améliorés 85, 91–94 contraintes légales 181–188 au jugé 152 Transférer des données 229
Subtilité 269 matériel de playback 180 de couverture 154 Transgénique 85, 87, 89–94
Succès 62 signal 178 en rafales 153 art 83, 94
acheter 62 transport de commandes (TCS) 180 Tír na nÓg 29 Transhumanisme 87

T
Succube 142 Tissage 240 Transmettre une phrase 229
Suites cybernétiques 48–49 Tâches Tolérance Transplants 126
supérettes 40 à distance 241 à la pollution 91 de type O 54
Suppression 243 des sprites 241 à la température 173 Transport 40
connectivité sans fil 264 TacNets à l’hypoxie 91 de commandes SISA (TCS) 180
Surcharge de l’organisme 21 centralisés 121 aux radiations 91 Transys Neuronet (NeoNET) 27, 34, 9
Sûreté cybernétique 40 Tailler la route 170 Tonification musculaire 347 Traqueur 110
Surfer 43 Talisman 78 Topologie matricielle 216 Trauma patch 338
Surlancement 182 Tamanous 16 Torche au magnésium 337 Tremblements noirs 172
Surplus de Dommages physiques 253 Tan Tien 60 Toucher Trépied 323
Surprise 165–166 Taser 316, 317, 43 mortel 205 Triade 53
effets 165 dards 323 paralysant 149 bande 281
pendant le combat 165 Taureau 176 sorts 154 Chrysanthèmes noirs 16
perception 165 Technodrain 69, 243 Tour de combat 65, 144 lieutenant 281
test 165 pour les Compétences de résonance Tourment, esprit 141–149 Triche 144
Surtr 117 39 Toxine 254–256 Tridéo 51
Survie 124, 137 Technologie attribut 254 Tripchips 259
Kit 337 génétique. Voir Génétech effet 254 Tripes 93
Survivant 92 militaire 102–117 exemples 255–256 d’acier 173
Suzuki Mirage 348 Technologie génétique. Voir Génétech extracteur 345 Triton 301
Swarm VI 141 Technomancien 35, 44–45, 69, 92, 113, 221, protection 254 Troll 54, 66, 73
Symbiontes 23, 57, 70–71 239–244, 78–94, 35 test de résistance 254 Tronçonneuse monofilament 335
Symbiotes 347 compétences 239 utiliser 254–255 Trouble
Synch 92 et nanotechnologie 23 vecteur 254 Dissociatif de l’Identité (TDI) 163
Syndrome latent 37 Toxique Obsessionnel Compulsif (TOC) 163
de Déficience d’Aura (SDA) 132 ressources 88 esprits 138–149 Truffé de bugs 117
de Dissociation Chronique 163 sauvage 38 esprits mentor 136–149 Tuberculose 132
de la Réalité Augmentée (SRA) 18 soins médicaux 123–135 métamagie 138–149 Tuerie [métatype / espèce] 158
Induit Viralement Toxico-Allergique-3 Teint radieux 163 voie 135–136 Tueur
(SIVTA-3) 132 Télémètre laser 335, 38 Toyota Gopher 348 de dragons 202
Synthécarde 347 Téléphoner 44 TRACES, Tactical recognition and analyti- de la puce noire, Le 11
Système 222 Telesma 190, 80 cal capability expert system 152 Tutorsoft 330
amélioration 244 Tempête 32, 100 Traceur 103, 111 Type
amplification de lumière 262 d’électrons 243 Tradition 69 de dommages 162
anti-ouverture 263 mana 118–128 aborigène 33 de shadowrunners 17
automatisé 264 Temps 65–66 aztèque 33 de sprites 242
contrôleur traumatique 111 de préparation 274 bouddhiste 34–45 O, système 20
d’armes automatisés 264 Ténèbres 211 chamanique 181 O, transplants 54
de confinement 264 Termite 145 coréenne 44–45 sorts 203, 153–177
de contrôle vasculaire 40 Terrain 168 druidique 35–45

364 INDEX GÉNÉRAL


U W
UCAS (United Canadian and American attaquer 170 laser 152, 323 Wall Space 331
States) 28, 30, 219, 313 attributs 167–168 Viser 147, 152, 157, 160–161 Walther MA-2100 319
Ultimate Champion 45 blindage 167 sur des véhicules 171 Warez 20–31
Ultimax-HMG-2 320 combat 167–171 Visibilité 136, 152 Watergate, faille 113
Ultime action 163 de sécurité 351 astrale 111–128 Watermark 243
Ultraviolet 260 dommages 170 réduite 152 Wendigo 301
Underground ork 30 exotique 128 Vision Wicca 44
Undernet, alliance 45 initiative 167 microscopique 39 Wiccan, tradition 40–41
Unité militaire 351 nocturne 333, 340, 162 Wuxing 16
de confinement cérébral (UCC) 161 terrestre 348 thermographique 333, 340, 162 tradition 41

X
d’enregistrement auriculaire 341 terrestres 128 Vitesse 168 Wuxing, Incorporated 32, 48
d’enregistrement oculaire 340 viser sur 171 attribut de maladie/pathogène 129
de recherche 13 de MCT 71 Veilleur 189–190 course 149 Xénotransplantation 53
United Oil Industries 24, 25 tâches 189 déplacement 149 Xerxes Positive Research 17
Universal Omnitech 9, 30, 59, 79, 145 Vengeur 133–149 marche 149 Xiao-Renraku Computer Systems 19

Y
Un [métatype / espèce] de moins 158 Venin 298 toxine 254
Unwired 16, 227 Ver Voie Yakashima 60, 80
Urban Kshatriya 49 leurre 119 chamanique 42–45 Yakuza 53
USP mathématique 37 minceur 71 de la Roue 38 Yamaha
Utilisateur, compte 225 Vérins hydrauliques 344 de l’athlète 42–45 Growler 348
Utilisation Vérité 167 de l’orateur 43 Pulsar 316
de compétences particulières 130–139 Verrou 262 de maho 133 Sakura Fubuki 317
d’une seconde arme 152 biométrique 192 des morts 133–149 Yamatetsu 31
Utiliser Veste d’Ours 15 Yankee Pitcher 45
la Matrice 227–228 en cuir 326 du Grillé 28 Yeux
une compétence 148 pare-balles 327 du guerrier 43 cybernétiques 340
un objet complexe 148 Vêtements 326–327 du sang 134 de chat 347
un objet simple 148 à effet feedback 326 invisible 43 de troll 67

Z
Uzi IV 318 pare-balles 327 toxique 135–149

V
Vide astral 116 Voile 173 Zeiss (AG Chemie) 31
Vague toxique 205 Vie Voitures 351 SenseSation, Ligne 48
Valeur de Dommages (VD) 69, 162, 311 cachée 107 Voix de commandement 173 Zen 258
sorts 204 nocturne 49 Vol 292 Zeta-ImpChem 13, 103, 104
Vampire 301 privée 27 de données 18 Zeta-interféron 135
Variations sur les règles 75 Vierge lunaire 202 Volonté 67 Zombie 84
Vasocon 92 Vigne vierge gardienne 123–128 de fer 173 de la Matrice 99
Vaudou, tradition 40 Vigueur physique 88 de mourir 163 Zone 220
Vecteur 254 Virtual Volume étendu 67 d’interférence 220
Attribut de maladie/pathogène 129 Person 331 Voracité 148 option de programme 113
Vedacorp 13 Pet 331 Vrilles électrifiées 327 sans couverture 220
Vegsin 92 Surround, système audio 331 VTOL et VSTOL 349, 351 sort 183
Véhicule(s) 348–350 Weather 331 Vulkan Electronaut 349 Zoom 333, 340
aquatique 349 Visée Vulnérabilité, cyberware 28 Zoroastrienne, tradition 41
aquatiques 128 améliorée 161

INDEX GÉNÉRAL 365


DONNÉES PERSONNELLES INFOS DE COMBAT BASIQUES
Nom / Principal surnom Principale armure 
Métatype Groupe ethnique Principale arme à distance
Âge Sexe Taille Poids
Karma total   Karma actuel   Crédibilité   Rumeur  Principale arme de mêlée

ATTRIBUTS MONITEUR DE CONDITION


Constitution Chance totale (6 max naturel,
7 pour les humains) Compteur de Compteur de Dommages
Agilité Chance actuelle Dommages physiques étourdissants
Réaction Essence
Force Magie OU Résonance (6 max + grade d’Initiation
ou d’Immersion) -1 -1
Charisme Initiative (Réaction + Initiative +
Accroissement de réaction)
Intuition Passes d’Initiative -2 -2
Logique Initiative matricielle (Réponse + Intuition)

Volonté Initiative astrale (2 x Intuition)


-3 -3

-4 -4
COMPÉTENCES
Le personnage a 8 + (Vol / 2, arrondi
au supérieur) cases sur son Compteur
-5 de Dommages étourdissants ; rayez
les cases supplémentaires.
Compétence Ind. Att. RD Type Compétence Ind. Att. DP Type Pour chaque tranche de 3 cases de dom-
-6 mages sur l’un ou l’autre compteur, le
personnage subit un modificateur de
Le personnage a 8 + (Con / 2, ar- réserve de dés de -1 lors de ses tests ; ces
rondi au supérieur) cases sur son modificateurs se cumulent au sein des
Compteur de Dommages physiques Compteurs de dommages et entre eux,
; rayez les cases supplémentaires. voir Modificateurs de blessures, p. 163.

TRAITS
Trait Remarque Type

IDENTITÉS / NIVEAUX DE VIE / DEVISES


Principal niveau de vie 
Argent Permis & licences
Fausses identités et niveaux de vie, fonds et permis correspondants

© 2009 WizKids Inc. Shadowrun® est une marque déposée de WizKids Inc. aux États-Unis et / ou dans d’autres pays. Photocopie autorisée pour usage personnel. Visitez http://shadowrun.fr et http://black-book-edition.fr pour une version téléchargeable !
ARMES À DISTANCE PROTECTIONS
Arme Dom PA Mode CR Munitions Protection Balistique / Impact Remarques

COMMLINK
ARMES DE MÊLÉE Commlink OS
Arme Dom PA Allonge Réponse Système
Signal Firewall
Programmes

VÉHICULE
AUGMENTATIONS Véhicule Maniabilité
Accélération Vitesse
Augmentation Indice Remarque Essence
Autopilote Structure
Blindage Senseurs
Remarques

CONTACTS
Nom Loyauté Influence

SORTS
Sort Type Portée Durée VD

POUVOIRS D’ADEPTE OU FORMES COMPLEXES


ESPRITS OU SPRITES Nom Indice

Esprit OU Sprite Puissance Services (In)contrôlé OU (dé)compilé

© 2009 WizKids Inc. Shadowrun® est une marque déposée de WizKids Inc. aux États-Unis et / ou dans d’autres pays. Photocopie autorisée pour usage personnel. Visitez http://shadowrun.fr et http://black-book-edition.fr pour une version téléchargeable !
NATION TRANSPOLAIRE ALÉOUTE

Port Radium

Baker Lake

Rankin Inlet
Yellow Knife

CONSEIL ATHABASKAN
White Horse

Fort Chipewyan

Churchill
Juneau

PROTECTORAT Grande Prairie


Thompson

TSIMSHIAN
Edmonton
Kitimat Prince George Prince Albert
CONSEIL ALGONQUIN-MANITOU
Fort Albany Waskagonish QUÉBEC
Saskatoon
Calgary Regina
Sept-îles

Vancouver Weyburn
SALISH-SHIDHE Winnipeg

Bellingham COUNCIL Jonquière


Thunder Bay
Seattle Sault
(U.C.A.S.) Spokane Duluth Sainte
Helena NATION SIOUX Bismark Fargo Marie Sudbury Québec Charlottetown
Butte Billings
Portland Minneapolis
Montréal Saint John
Saint Paul Ottawa
Salem Augusta
Sheridan Kingston Halifax
Boise Toronto Montpelier
Idaho Falls Rapid City Sioux Falls Concord
TIR TAIRNGIRE Milwaukee
Lansing
Buffalo
Detroit Albany
Territoire contesté entre Hartford Boston
Tir Tairngire et la Californie Cheyenne Des Moines Chicago
Cleveland
Omaha Zone sauvage Gary Newark
Eureka Salt Lake City Pittsburgh
Provo Boulder ÉTATS-UNIS CANADIENS ET AMÉRICAINS (U.C.A.S.) Philadelphia Manhattan
Reno Denver Springfields Indianapolis
Sacramento Colorado Springs Topeka Saint Louis Cincinnati Charleston FDC
Kansas City
CONSEIL Pueblo
Louisville
Richmond
San Francisco Wichita
CORPORATIF Lexington
Roanoke Norfolk
ÉTAT LIBRE
Las Vegas
PUEBLO Santa Fe Durham
Bakersfield Amarillo Tulsa Nashville Knoxsville
Memphis Raleigh
DE CALIFORNIE Oklahoma City Little Rock Charlotte
Santa Barbara Albuquerque
Los Angeles
Phoenix ÉTATS AMÉRICAINS CONFÉDÉRÉS (C.A.S.) Columbia
Wilmington
Dallas Birmingham Atlanta
Territoire contesté entre
le PCC et l’Aztlan
San Diego
Tijuana
Tucson Roswell Fort Worth
San Angelo Shreveport
Jackson
Montgomery
Charleston Océan
El Paso
Austin Baton Rouge
Mobile
Albany Savannah
Atlantique
Houston Jacksonville
Hermosillo La Nouvelle-Orléans
Chihuahua San Antonio Orlando
Tampa
Corpus Christi
Océan West Palm Beach
Pacifique Culiacán
Torreón Monterrey
Miami

La Paz Victoria
La Havane
AZTLAN
Mérida Benito
Juárez
LIGUE DES
León
Guadalajara
CARAÏBES
YUCATAN Port-au-Prince
Tenochtitlán
Belize
Acapulco

Guatemala
Tegucigalpa

Managua
Barranquilla Caracas
Costa Rica Maracaibo
Panamá

Medellin

Territoire contesté entre


l’Aztlan et l’Amazonie Bogotá AMAZONIE

CARTE DE L’AMÉRIQUE DU NORD - 2072


Capitale nationale Conurb particulière Frontières
Ville Ville divisée Zone particulière Anciennes frontières internes
(U.S.A. et Canada en 2010)
Retrouvez la compilation régulièrement mise à jour de tous les index et
tables des suppléments de règles de Shadowrun, Quatrième édition sur :

www.black-book-editions.fr et www.shadowrun.fr
LA GAMME FRANÇAISE
ÉCRAN - CONTACTS & AVENTURES
Cet écran 4 volets fournit une multitude de tables pratiques et utiles pour le meneur de
jeu de Shadowrun, Quatrième édition. Il est accompagné d’un livret de 32 pages incluant
30 nouveaux contacts, une sélection de 36 idées de scénarios et un guide de création de

DISPONIBLE
runs à la volée.
Le livret et l’écran forment un outil extrêmement utile pour tous les meneurs de jeu
à Shadowrun, dans le cadre d’une aventure unique comme d’une campagne de longue
haleine.
Avec, en exclusivité pour la version française : de multiples tables très utiles absentes
de la version originale, les renvois de page de toutes les tables dans le livre des règles,
et une aventure complète qui plonge les joueurs dans le monde impitoyable des médias
de Seattle !

EN PLEINE COURSE
«Pour trouver des éclaircissements, cherchez les amis absents...»
Cette aventure d’introduction à Shadowrun, Quatrième édition envoie les joueurs à la

DISPONIBLE
recherche d’une antique puce de données dont le contenu n’a pas de prix, les mêlant à
l’histoire ancienne d’une ex-légende du rock.
Cette aventure est parsemée de conseils utiles pour initier les meneurs de jeu débutants
à Shadowrun et de toute une série d’astuce également utiles aux vétérans. Son principal
objectif est de familiariser les meneurs de jeu et les joueurs aux éléments essentiels de
l’univers de Shadowrun.
En pleine course remplit parfaitement son rôle d’aventure indépendante, tout en consti-
tuant la première partie d’une série d’aventures conçues pour Shadowrun, Quatrième
édition.

L’EUROPE DES OMBRES


Un nouveau monde dans la peau de l’ancien
L’Europe des Ombres détaille plus d’une douzaine de pays européens, de la mystérieuse nation elfique
de Tír na nÓg à une France en pleine crise identitaire, entre élitisme aristocratique et modernité cor-
DISPONIBLE

poratiste. Chaque chapitre traite des principaux endroits et personnes à connaître, le tout du point de
vue d’un shadowrunner. La Nouvelle Communauté Économique Européenne est également décrite, de
même que les corporations, les organisations criminelles et la magie propres à l’Europe.
Les événements décrits dans l’Europe des Ombres se déroulent 7 ans avant Shadowrun, Quatrième édition,
et permettent de comprendre les fondements de l’Europe dans Shadowrun, ainsi que tous les enjeux et les
intrigues qui seront explorés dans la nouvelle gamme française SR4.
Les informations de jeu qui avaient été retirées faute d’espace de la version américaine de cet ou-
vrage ont été ajoutées à cette version française. Aux côtés des règles originales présentées dans le
supplément, vous trouverez également des encadrés qui vous permettront d’utiliser le système de
Shadowrun, Quatrième édition.
LA GAMME FRANÇAISE
CAPITALES DES OMBRES
Les carrefours du crime
Capitales des Ombres, le premier supplément géographique de Shadowrun, Quatrième
DISPONIBLE

édition, présente aux joueurs trois cancers urbains où règnent les Ombres : Hong Kong,
Seattle et Marseille, en exclusivité dans la version française. Chaque ville est décrite en
détail du point de vue d’un shadowrunner, dans une perspective couvrant les thèmes
essentiels : équilibre des pouvoirs, affaires corporatistes et monde de la pègre, lieux im-
portants, spécifi cités magiques et éléments propres à chaque ville – le tout foisonnant
d’idées et d’accroches de scénarios.
Quatre autres cités chères aux runners sont également présentées : Le Cap, Caracas,
Hambourg et Istanbul, le tout accompagné de conseils au meneur de jeu lui permettant
de transformer n’importe quelle one urbaine en paradis pour runners.

LA MAGIE DES OMBRES


Plus que des esprits et des sorts...
La Magie des Ombres est le livre de règles avancées sur la magie pour Shadowrun,
Quatrième édition. Il fournit des détails sur tout ce que l’on sait de la magie en 2070,
DISPONIBLE

de la nature du mana à l’espace astral, en passant par leurs effets sur la société et les
Éveillés. Il couvre également certaines choses qui restent inconnues – ou du moins in-
comprises – telles que les métaplans et les esprits hostiles.
Cet ouvrage contient également des règles avancées pour les traditions et les groupes
magiques, l’initiation, la métamagie, l’enchantement, ainsi que de nouveaux sorts et
pouvoirs d’adeptes.
La Magie des Ombres contient tout ce dont les joueurs et leur meneur de jeu peuvent
avoir besoin pour exploiter au maximum la magie dans le monde de Shadowrun.

ÉMERGENCE
L’évolution se paie une mise à jour !
Le Crash de 2064 a ruiné la vie de millions de personnes. Ceux qui ne sont pas morts
DISPONIBLE

dans la Matrice ont perdu tout ce qu’ils possédaient ou vu toute trace de leur identité
effacée. Mais une fraction des survivants s’est transformée en quelque chose de com-
plètement différent, dotée de l’étrange et inexplicable capacité d’influencer la Matrice
avec leur esprit.
Nous sommes en 2070, et ces technomanciens émergent dans les médias, provoquant
une paranoïa et une chasse aux sorcières généralisées. Le cadre de campagne Émergence
jette les runners au cœur d’une série d’événements qui vont changer à jamais la manière
dont ils perçoivent la Matrice – et même leurs meilleurs amis.
LA GAMME FRANÇAISE
AUGMENTATIONS
Upgrade ou crève !
Augmentations est le supplément des règles médicales avancées de Shadowrun,

DISPONIBLE
Quatrième édition. Il couvre tout ce que vous avez toujours rêvé de connaître sur les
implants, les nouveautés en matière de cyberware et de bioware, et les endroits où vous
faire opérer. Cet ouvrage aborde également la génétique et la nanotechnologie, de la
reconstruction cellulaire aux nuages de nanobots meurtriers.
Retrouvez également les toutes dernières avancées en matière de technologie médicale :
biodrones, cybermancie et cyborgs intégraux.
Augmentations contient tout ce qu’il faut au meneur de jeu et à ses joueurs pour utiliser
les implants et les modifications corporelles dans Shadowrun.

SOX, Au commencement était l’incident


La SOX : un enfer radioactif à deux heures de Paris. Des dizaines de milliers de personnes irradiées vivant
depuis 60 ans au milieu des ruines d’une région oubliée, murée, où règne une seule loi : celle de la survie.
Une région, entre la France et l’Allemagne, où les corporations profitent de l’isolement et de la com-

DISPONIBLE
plaisance des gouvernements pour se débarrasser de leurs déchets, industriels ou humains, procé-
der à des tests bactériologiques, chimiques et nucléaires, et mener des manoeuvres militaires sous
l’oeil des caméras qui en font des méga-shows à l’audience record. Bienvenue en enfer. Bienvenue en
Sarre-Lorraine-Luxembourg.
La première partie de SOX couvre l’histoire locale, l’effet des radiations sur l’environnement, la magie et
ses habitants, les différents groupes de survivants avec leurs culture et leurs rites, les manigances des
corporations et leurs forces de sécurité, le tout du point de vue d’un shadowrunner.
La seconde partie, Mauvais Présage, est une grande campagne qui emmène les runners à travers la SOX, à
la recherche d’un secret longtemps enfoui, qui pourrait bien toucher la France entière…
SOX est à la fois un supplément et une campagne pour Shadowrun, Quatrième édition, développé en colla-
boration avec l’équipe allemande de Shadowrun.

ENCLAVES CORPORATISTES
Êtes-vous prêt à vendre votre âme ?
Enclaves corporatistes met un coup de projecteur sur trois bastions très différents de la
puissance corporatiste dans le Sixième Monde : Los Angeles, Néo-Tokyo et Manhattan.
DISPONIBLE

Contrôlées et exploitées d’une main de fer par les mégacorpos, ces conurbs accueillent de
grandes puissances corporatistes, leurs serviteurs politiques et de puissantes organisations cri-
minelles – ainsi qu’une multitude d’intrigues et d’opportunités pour les shadowrunners entrepre-
nants et débrouillards. Enclaves corporatistes est le second volume de la série de suppléments
consacrés aux grandes villes de Shadowrun, Quatrième édition. L’ouvrage aborde également les
protectorats corporatistes de Dubaï, Europort, Nairobi, Tenochtitlán et Lille, et offre au meneur
de jeu la possibilité de concevoir son propre cancer urbain sous la coupe des corpos.
En exclusivité pour la version française : un chapitre inédit, Lille, et la version étendue de
Manhattan, soit 32 pages en bonus !
LA GAMME FRANÇAISE
ARSENAL
Équipez-vous !
Quand la sécurité corpo vous noie sous une pluie de plomb, le moindre souci de garde-
BIENTÔT DISPONIBLE

robe peut signer votre arrêt de mort.


Pour survivre face aux gangs, aux syndicats du crime et aux mégacorpos, les shadowrun-
ners ont besoin du meilleur matos qu’ils peuvent produire, acheter ou voler.
Arsenal couvre tout ce dont une équipe de runners peut avoir besoin, des armes et ar-
mures à l’électronique de pointe, en passant par les gadgets d’espionnage et les tous der-
niers drones. Cet ouvrage aborde également les réalités du marché noir et de la drogue,
et fournit des règles avancées pour le combat et les arts martiaux, la préparation de
produits chimiques et d’explosifs maison, et les modifications d’armes et de véhicules.

UNWIRED
Hackez le monde entier !
Unwired est le livre de règles avancées pour la Matrice de : Shadowrun, Quatrième édi-
BIENTÔT DISPONIBLE

tion. Pour les usagers de tous les jours, il permet d’appréhender simplement le fonc-
tionnement Matrice, et offre de nouveaux logiciels, de nouveaux équipements et de
nouveaux traits en termes simples. Pour les hackers et les technomanciens, cet ouvrage
présente de nouvelles techniques de hacking, les malwares, les échos et les sprites.
Ce supplément couvre également la sécurité des systèmes et les nouveaux phénomènes
matriciels, des IA aux domaines de résonance.
Unwired donne toutes les clés nécessaires au meneur de jeu et aux joueurs pour explorer
la Matrice de Shadowrun.

LE GUIDE DU RUNNER
Maîtrisez les Ombres
La vie dans les Ombres n’a jamais été aussi dangereuse, et les runners doivent mettre
BIENTÔT DISPONIBLE

toutes les chances de leur côté. Le Guide du runner propose toute une série d’options
supplémentaires aux joueurs de Shadowrun, avec des dizaines de nouveaux traits, des
règles avancées pour les contacts et les niveaux de vie, et de nombreux conseils utiles
sur l’activité de runner, les voyages, la contrebande, et sur la manière de travailler dans
une société sous surveillance.
Ce supplément pour Shadowrun, Quatrième édition présente également des règles pour
les métavariantes, les changelins et les Infectés, et étend ainsi la portée du jeu pour
y inclure des personnages non métahumains uniques, tels que les zoocanthropes, les
esprits libres et une nouvelle génération d’IA – entre autres..
®

LE PASSÉ MYHTIQUE DE SHADOWRUN REVIENT !


LE RECUEIL DU JOUEUR
DISPONIBLE (ÉDITION NORMALE & ÉDITION COLLECTOR)

LE RECUEIL DU MAÎTRE DE JEU


À PARAÎTRE EN OCTOBRE 2009

www.black-book-editions.fr/earthdawn

Earthdawn®
E hd ® est une marque déposée de FASA Corporation. Le contenu original Earthdawn® est copyright ©
1993—2009 FASA Corporation. Earthdawn® et toutes ses marques déposées associées sont utilisées sous licence
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