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ISBN 978-2-915847-62-8
C’était une belle journée, et le mont Fuji, appelé Fuji-san par les Japonais, était visible depuis Néo-Tokyo.
Atherton se tenait aux côtés de Martin Temple, son dernier ami et allié, observant la montagne mystique.
Contempler Fuji-san faisait oublier à Atherton tout ce qui se trouvait autour de lui – le léger bruissement des
trains à lévitation magnétique, les corps pressés les uns contre les autres, la dureté du béton sous ses pieds.
Le terrible chagrin qui menaçait de l’engloutir.
Le Fuji était un volcan célèbre pour sa symétrie. La montagne était d’un gris morne, à l’exception de son pic
couvert d’une neige immaculée. Comme il convenait d’un tel symbole du Japon, il montrait différents visages à dif-
férentes personnes. Certains pensaient que le nom « Fuji » signifiait « sans égal ». D’autres estimaient qu’il
venait du mot ainu signifiant « feu ». D’autres encore considéraient qu’il voulait dire « immortel ».
Immortel.
Le mot était comme une lame plantée dans les tripes d’Atherton.
Le corps de Devil avait survécu à sa rencontre avec la glace noire.
Pas son esprit.
« Quelqu’un nous doit des explications. » La voix de Martin était un bas
grondement.
Atherton acquiesça lentement. Ils trouveraient ces réponses dans un manoir qui
se trouvait entre la petite ville de Fujiyoshida et le lac Kawaguchiko sur le versant nord
de la grande montagne. Devil était mort pour identifier cet endroit.
Atherton ferait en sorte que sa mort ne soit pas vaine.
Une bourrasque de vent et un tremblement annoncèrent l’arrivée du train. Il était
esthétique, argenté, ses lignes épurées. Atherton le remarqua à peine.
Quelque chose d’autre avait retenu son attention.
Une petite flamme, pas plus grosse que l’étincelle d’une allumette, brillait d’un feu doré
sur le béton nu de la plateforme. Atherton cligna des yeux.
La flamme grossissait.
« Martin, » dit-il.
Elle avait maintenant la taille d’un poing humain.
« Quoi ? » demanda-t-il avec mauvaise humeur.
La petite flamme explosa en une gigantesque colonne de flammes de quinze mètres de haut.
Les passagers se précipitèrent, paniqués comme du bétail en furie, courant vers les escaliers en béton qui descendaient de la plate-
forme, se battant comme des animaux pour s’échapper. Certains se jetèrent sur le train. Certains se jetèrent sur les rails.
Atherton lança un sort élémentaire d’eau contre l’élémentaire de feu. L’esprit hurla quand le flot le toucha, se changeant en vapeur,
la voix de l’esprit du feu montant dans les aigus. Atherton ne pouvait pas le tuer.
Mais il pouvait le blesser.
Pas Martin.
« Martin, » cria Atherton, « cours ! »
Et Martin se mit à courir, sprintant vers l’extrémité nord de la plateforme, et se mettant à couvert. Puis il se retourna, et ouvrit le feu
de son arme cybernétique dans la longue colonne de flammes infernales.
Il ne lui fit aucun dommage, mais il détourna son attention.
Atherton vit en un instant ce qui se passait. Il s’agenouilla, rouge sang. Des poils noirs et rouges ornaient sa mâchoire infé-
fermant les yeux, se concentrant sur lui-même, évacuant les hur- rieure, l’arrière de son crâne et ses pattes puissantes. Elle aurait
lements terrifiés du bétail, le rugissement de train de marchan- dû être trop grande pour cette pièce, et pourtant elle ne l’était
dises du monstre, le crépitement désespéré de l’arme de son ami. pas. Magique.
Il sentit le mana le parcourir. Il le sentit plier autour du lien Comme la femme qui se tenait à ses côtés. L’elfe. D’Irori.
unissant le magicien et l’esprit, comme des aimants autour d’un Pearl, la perle.
morceau de fer. Il alla puiser au plus profond de lui-même, à la Des gardes de sécurité apparurent derrière Atherton.
limite absolue de son pouvoir et de son talent. Le dragon leva une gigantesque patte. Vous pouvez disposer.
Et il brisa le lien. Les gardes prirent congé, fermant la double porte derrière eux.
Pendant un instant, il put entendre le rugissement du Mon nom est Watatsumi, dit le dragon.
monstre, sentir sa chaleur de fournaise brûler sa chair. Puis il y eut « Le dieu de la mer, » répondit Atherton, se remémorant la
un bruit, comme une pièce qui se viderait subitement de son air. légende. « Le maître des mers et des océans. »
L’esprit avait disparu. Le dragon acquiesça. Connaissez-vous le reste ?
D’autres sons avaient leur importance, au milieu du silence Atherton réfléchit, cherchant dans ses souvenirs.
soudain : le son des sanglots, le hurlement lointain des sirènes, « Watatsumi avait une fille. Toyatama. La Princesse de perle lu-
les intonations des prières. mineuse. » Son regard se posa sur l’elfe qui se tenait aux côtés du
Épuisé, drainé jusqu’à ses dernières forces, Atherton parvint dragon, et soudain les dernières pièces se mirent en place.
tout de même à se lever et à se retourner. « Ce n’est pas le shinju, » murmura-t-il, « l’amour entre un
Au bout de la plateforme, il vit Martin, son corps gisant sur homme puissant et une courtisane. Vous êtes sa fille. »
le béton froid, sa peau verte noircie par la rage de l’élémentaire Ma fille… dit le dragon. Ma fille a déshonoré son nom.
de feu. Atherton secoua la tête. « Mes hommes ne se sont jamais
Atherton laissa échapper un sanglot du fond de sa gorge. mêlés aux affaires des dragons. Pourquoi les avoir tués ? »
Il se traîna jusqu’au bord de la plateforme, et se laissa tomber Il ne s’agissait pas de vos hommes, Atherton, répondit
mollement dans un caniveau juste assez large pour accueillir un Watatsumi. Il s’agissait de vous. Tout cela avait pour but de vous
corps humain. éloigner de ma fille.
Pearl s’approcha de lui, ses yeux magnifiques scintillants de
Il fallut à Atherton près de trois semaines d’observation per- larmes.
manente pour rassembler les informations dont il avait besoin Elle tendit la main vers lui et toucha avec douceur son visage.
pour s’introduire dans le manoir. Le seigneur de céans avait investi « Mens, Mark, » murmura-t-elle. « Tu avais raison depuis le début.
gros dans sa sécurité. Franchir les murs aurait dû être impossible. Il s’agissait d’un amour interdit. Le tien… » Sa voix se brisa. « …
Mais c’était incroyable de voir jusqu’où vous pouviez aller Et le mien. »
quand vous vous fichiez de pouvoir ressortir. Et soudain il se souvint : le goût de ses lèvres, la sensation
Atherton ne comptait pas survivre à son intrusion, et il s’en de son corps sous ses paumes, l’odeur de sa peau aux accents
balançait. Tous ses amis étaient morts. Tout ce qu’il voulait désor- de fleur de cerisier.
mais, c’était comprendre. Il arrêta un instant de respirer. « J’ai… J’ai mis mes hommes
C’est ainsi qu’il se retrouva face à deux immenses portes en en danger. » Sa voix était lourde d’angoisse. « Ils sont morts par
bois de cerisier poli, écoutant l’écho des alarmes. C’était le re- ma faute. »
paire du maître des lieux. Derrière ces portes se trouvait l’homme Watatsumi se cabra et leva une patte de la taille d’une
qui avait tourmenté et décimé l’équipe d’Atherton. Le noble qui grande assiette. Une lumière dorée se mit à tournoyer autour de
aimait sa courtisane d’un amour interdit. ses griffes. Maintenant, oublie, humain. Pour toujours, cette fois.
Il ouvrit les portes. « Père, je vous en prie, » supplia Pearl. « N’effacez pas ses
La pièce était somptueusement décorée. Des draperies souvenirs. »
diaphanes dorées encadraient des fenêtres à la française, don- Il a tué ses amis, dit le dragon, et perdu son amour. C’est la plus
nant sur une pelouse parfaitement entretenue. Un sofa en bois de grande bonté que je puisse lui témoigner.
cerisier sombre, couvert de coussins de soie turquoise côtoyait un
bureau du même style. Un chandelier illuminait la pièce d’éclats Mark Atherton était assis sur un banc, à l’ombre des cerisiers
de lumière argentée. en fleurs. Les pétales roses tombaient en une pluie douce et odo-
Mais la créature qui se tenait dans la pièce n’était pas un rante. Aoyama. Il était à Aoyama. Comment s’était-il retrouvé
homme. dans le cimetière ?
Mark Atherton, dit l’être qui se trouvait dans le bureau, vous Il ne se souvenait de rien, il n’avait rien sur lui, sauf…
avez fait preuve de votre grande valeur. Cela est très dommageable, Son poing serrait fermement quelque chose. Il ouvrit lente-
pour nous deux. ment sa main droite.
La créature était un dracomorphe oriental, aux écailles d’un Et vit une unique perle, polie, parfaite.
BIENVENUE DANS LES OMBRES
SUPPLÉMENTS DE RÈGLES
Pour jouer à Shadowrun, Quatrième édition, vous n’avez besoin
JOUER À SHADOWRUN
Dans Shadowrun, les personnages joueurs (PJ) sont en général des shadowrunners ou
que de ce livre de règles de base. Black Book Éditions offre des membres de l’underground criminel. Il existe de nombreuses variétés de runners,
cependant plusieurs suppléments de règles avancées et d’uni- de toutes races, sexes, tailles, chacun ayant un domaine d’expertise bien précis.
vers qui offrent plus d’options de jeu aux personnages et dé-
taillent le monde de Shadowrun. CE QUE FONT LES RUNNERS
La Magie des Ombres : ce supplément de règles avancées sur Les shadowrunners commettent des crimes, en général pour vivre. Lorsqu’une cor-
la magie vous permet de donner plus de patate à vos lanceurs poration ou un autre groupe d’intérêt cherche quelqu’un pour faire le sale boulot,
de sorts ou à vos adeptes. La Magie des Ombres présente de ils explorent les Ombres. En tant que « personnel sacrifiable », les runners sont des
nouvelles traditions, plus d’esprits, plus de sorts, des règles dé- outils bien pratiques, dont on peut facilement se débarrasser.
taillées d’enchantement, des options d’initiation avancées, de Les runners opèrent généralement en équipe. Une équipe est une combinaison de
nouvelles techniques métamagiques, et s’intéresse même aux plusieurs types de personnages, tout dépend de ce que voudront incarner les joueurs. Les
menaces magiques qui pèsent sur le Sixième Monde. membres d’une équipe devraient avoir une bonne raison de travailler ensemble : ils pour-
Augmentations : ce supplément de règles avancées sur les tech-
raient être d’anciens amis ou compagnons de cellule, des gens partageant les mêmes in-
nologies médicales est bien plus qu’un catalogue d’améliorations
térêts, ou qui sont peut-être forcés par les événements à travailler ensemble. Des équipes
pour samouraï des rues. Il présente plus de nouveaux implants de
différentes auront bien évidemment des capacités différentes et le meneur de jeu devrait
cyberware et de bioware que vous ne pourriez en compter avec
en tenir compte. Par exemple, une équipe pourrait exceller dans l’art de l’infiltration,
votre queue préhensile, ainsi qu’une vaste sélection d’améliora-
tandis qu’une autre équipe pourrait être une escouade de muscles à louer dotée d’une
tions de génétech et de nanotech utilisables par tous les types de
puissance de feu impressionnante. Bien que les équipes de runners travaillent habituelle-
personnages. Et si cela ne suffisait pas, Augmentations présente
ment dans leurs domaines de compétences respectifs, une bonne idée pour faire monter
également les biodrones, les cyborgs et les cyberzombies.
la pression peut consister à les forcer à sortir de cet environnement habituel.
Arsenal : ce supplément d’équipement avancé regorge de ma-
Les runners ont des contacts, des personnes qu’ils connaissent et qui peuvent les
tériel utile dont tout bon shadowrunner ne saurait se passer.
aider. Certains de ces contacts font également partie de l’underground, comme les
Arsenal est plein à craquer d’armes, d’armures, de gadgets d’es-
membres des gangs ou les tueurs professionnels. D’autres sont des gens ordinaires, qui
pionnage, de manatech, d’équipement de survie, de véhicules
peuvent fournir des informations ou des « prestations particulières », par exemple
et de drones qui donnera envie à toute l’équipe de faire des
la secrétaire corporatiste qui vous dit à quelle heure sortira le chercheur que vous êtes
économies pour se procurer du super matos. Vous y trouverez
censés kidnapper. Plus vous vous appuyez sur les compétences de vos contacts, leurs
également des règles avancées sur les arts martiaux, ainsi que
informations et leurs ressources, plus vous leur devrez des services en retour. Même
des règles de customisation des véhicules et des armes.
auprès de vos contacts habituels, l’argent et / ou un petit service aident à huiler la
Unwired : le guide avancé sur la Matrice sans fil est destiné aux
machine. La relation entre un personnage et ses contacts n’est pas obligatoirement une
débutants comme aux experts. Hackers et technomanciens y
relation amicale. Parfois, les seules personnes qui sont en mesure de vous aider sont les
trouveront toutes les dernières astuces, les nouveaux gadgets,
pires enfoirés que vous connaissiez.
les nouveaux échos, des règles avancées d’immersion, et les
Le contact le plus important d’un shadowrunner est son fixer. Un fixer est un
nouveaux sprites que vous devez vous attendre à rencontrer.
Unwired ouvre les portes d’un monde informatique omniprésent intermédiaire qui sert en général à trouver du matériel, d’autres contacts, et parfois
aux personnages de tous types, et montre comment tous les sha- même du boulot, moyennant finances, bien entendu. Lorsqu’une corporation, ou tout
dowrunners peuvent se servir de la Matrice pour rester à la page. autre employeur, a besoin de shadowrunners, elle rencontre un fixer et lui demande
Le Guide du runner : ce supplément de règles à destination de lui recommander quelques personnes. Si l’équipe à une bonne réputation et cor-
des personnages fournit des options avancées pour approfondir respond au profil du job, une rencontre est arrangée afin de discuter des détails et de
et détailler la création et l’interprétation des personnages. Le négocier le salaire. Parce que la discrétion est de mise dans de telles affaires, l’anony-
Guide du runner présente non seulement des options pour jouer mat est la règle, et les recruteurs se font tous appeler M. Johnson.
des métavariantes, des créatures conscientes – des Infectés M. Johnson ne représente pas uniquement des intérêts corporatistes. Le monde
aux IA – et d’autres types de personnages uniques, mais aussi de Shadowrun est suffisamment riche et complexe pour que de nombreux groupes
des dizaines de nouveaux traits, des règles avancées pour les puissent avoir besoin de shadowrunners. Un syndicat du crime pourrait engager des
contacts et les niveaux de vie, le tout couronné de conseils de shadowrunners pour attaquer ses rivaux, un mage pourrait les embaucher afin qu’ils
survie pour les shadowrunners qui veulent réussir leur carrière. récupèrent des matériaux magiques rares, ou un voisin pourrait leur demander de re-
trouver sa femme kidnappée par des terroristes. Sans tenir compte de l’employeur, si
un boulot implique d’accomplir des actes illégaux et dangereux, c’est une shadowrun,
une « course de l’ombre ». Et comme M. Johnson est anonyme, celui qui finance
les opérations l’est aussi. Tant qu’elles sont payées rubis sur l’ongle, la majorité des
équipes se fout éperdument de savoir d’où vient l’argent. L’intox est monnaie cou-
rante, et les Johnson lancent souvent les runners sur de fausses pistes, afin de les
amener à penser qu’ils travaillent pour un employeur complètement différent.
Les runners peuvent également être à l’initiative de certains jobs. Par exemple,
un personnage pourrait avoir quelques griefs à l’égard d’une mégacorpo ou pourrait
ne pas trop apprécier qu’un gang vienne foutre le bordel dans son quartier. Parfois,
il pourrait aussi décider qu’il est temps de faire table rase de son passé de criminel.
D’autres boulots peuvent avoir des motifs politiques ou sociaux, les runners pouvant
travailler de façon régulière avec des groupes politiques, qu’ils soient de droite ou de
gauche. Dans le Sixième monde, tout le monde a un sale boulot à faire faire.
Les runners accomplissent leur métier en allant chercher l’information dans
la rue, en demandant des faveurs et en passant des marchés avec leurs amis et leurs
contacts des Ombres. Ils font tout ce que leur boulot implique de faire : espionnage,
vol, intrusion, voire meurtre.
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BIENVENUE DANS LES OMBRES
Ces runners ne sont que la partie visible de l’iceberg, et il n’est pas Le plan astral est le monde des esprits, êtres faits d’ombre et de lumière,
question ici de les ranger en « classes de personnages ». Les joueurs peu- un monde de mystère et de dangers. Il existe en parallèle du monde
vent créer une grande variété de personnages en utilisant les règles de physique et les auras des créatures vivantes et magiques s’y reflètent :
création de personnage (p. 80), par exemple un personnage détective qui ceux qui maîtrisent l’Art peuvent même les analyser. Selon les dernières
compte plus sur son charisme et ses compétences que sur le cyberware, ou théories en vogue, le plan astral se nourrirait des forces de la Terre et de
alors une spécialiste de l’infiltration qui a tout le matériel et le cyberware ses créatures. Depuis le plan astral, un magicien peut lire les empreintes
nécessaire pour pénétrer les défenses électroniques d’un site. Vous n’êtes émotionnelles qui émanent de divers objets. Des sentiments forts peu-
limités que par votre imagination. Pour d’autres exemples de personnages vent également laisser des traces dans le plan astral. Des rangées de bu-
à jouer, jetez un œil à la liste des Archétypes, qui commence p. 98. reaux corporatistes uniformes, des scènes de meurtre, des décharges de
produits toxiques, pour ne citer que quelques exemples, toutes ont leur
DÉCORS « saveur » astrale (pas toujours très plaisante à examiner, d’ailleurs).
Shadowrun se situe 62 ans dans le futur, dans un monde qui a subi de pro- Au-delà du plan astral se trouvent les métaplans, des royaumes de
fondes mutations. Les deux modifications les plus significatives ont été les magie qui ne sont accessibles qu’aux initiés. On sait peu de choses à
apparitions de la Matrice et du plan astral, deux « décors » dans lesquels propos de ces métaplans. On ignore s’il en existe un nombre illimité, ou
vos runners vont évoluer et ce, quel que soit l’endroit où ils se trouvent. s’il n’en existe qu’un seul, tout dépend des théories auxquelles vous adhé-
rez. Les magiciens initiés peuvent accéder au métaplan de leur choix, bien
LA MATRICE qu’il leur faille parfois répondre à certains critères pour pouvoir s’y rendre.
La Matrice est un terme générique qui désigne le réseau informatique et
de télécommunications, ou, plus précisément, les millions d’ordinateurs ET BIEN PLUS ENCORE
et périphériques sans fils reliés en réseau qui la composent, un réseau Shadowrun contient bien d’autres décors, tous plus intéressants les uns
inextricable et décentralisé. La Matrice est utilisée pour toutes les com- que les autres, et trop nombreux pour que nous puissions les détailler
munications : les appels téléphoniques et visiophoniques sont routés par ici. Les personnages peuvent se retrouver dans des arcologies corpora-
la matrice, tout comme les textos et les e-mails. tistes, des villes miniatures autosuffisantes et autogérées qui abritent en
Dans les nations développées, tout le monde utilise quotidienne- leur sein des milliers de citoyens corporatistes, mais aussi arpenter les
ment la Matrice, ne serait-ce que pour travailler, enseigner et s’amuser. terres d’Éveil, où les métahumains aidés de dragons œuvrent à purifier
En fait, la plupart des individus sont tout le temps connectés, interagis- la terre polluée, ou encore évoluer dans l’immensité froide de l’espace,
sant sans cesse avec la Matrice via leurs commlinks et leurs afficheurs où l’humanité tente péniblement de vivre dans des habitats orbitaux,
de Réalité augmentée (RA). La plupart des gens disposent aussi d’un tout en tentant d’en fabriquer d’autres. La plupart des métahumains
Personal Area Network (PAN), un micro-réseau qui relie chacun des se sentent chez eux dans les grandes conurbations, qu’ils résident dans
périphériques le constituant, et utilisant le commlink comme routeur les vastes appartements terrasse des gratte-ciels corporatistes réservés
central et nœud matriciel. La connectivité sans fil permet une grande à l’élite, dans les méandres des habitats d’une enclave corporatiste, ou
liberté aux utilisateurs, puisqu’ils peuvent accéder à leurs données de encore dans les ghettos en perpétuel état de siège, où la police a laissé la
n’importe où et interagir avec les périphériques et les réseaux à proximi- place aux gangs. Même les tueurs corporatistes et les flics ont peur de se
té en utilisant leurs afficheurs RA et autres périphériques, afin de rester rendre dans ces zones d’ombre.
informés en permanence. Cette technologie est décrite en détail dans le
chapitre Un monde sans fil, p. 216. LES ACTIVITÉS DE L’OMBRE
Le principal intérêt de cette technologie est constitué par les géo- Dans Shadowrun, les mégacorporations font la loi, et elles font en sorte
marqueurs, qui indiquent aux afficheurs RA qu’il existe des données liées que celle-ci leur soit favorable. Les shadowrunners savent que les corpos
au lieu où les utilisateurs se trouvent. Par exemple, le géo-marqueur d’un enfreignent la loi quand ça les arrange. Et lorsqu’elles décident d’agir ainsi,
centre commercial peut très bien envoyer la carte du bâtiment, donner les shadowrunners sont employés parce qu’ils sont jetables. C’est pour-
des informations sur les magasins qui viennent d’ouvrir ou la liste des quoi lorsque les shadowrunners descendent en ville, c’est en général pour
soldes disponibles. Un géo-marqueur à l’entrée du service des immatri- une opération illégale. Souvent, en fait. En fonction de leurs objectifs, du
culations de Seattle vous indiquera la bonne file d’attente, le bon bureau hasard, ou des actions adverses, enfreindre la loi peut être une simple ques-
ou le bon terminal, mais vous dira aussi de quels documents vous avez tion de circonstances. Mais la plupart des runs incluent des opérations
besoin, et vous donnera même quelques conseils pratiques pour conduire criminelles bien spécifiques, dont voici les principaux exemples.
en toute sécurité. Les utilisateurs de la matrice peuvent accéder à de mul- I & E veut dire « Intrusion et effraction ». Nombre de runs impli-
tiples systèmes en simultané : ils peuvent télécharger des emails dans une quent des I & E d’une manière ou d’une autre, que ce soit pour voler
« fenêtre » RA, effectuer une recherche dans une autre, et observer la des résultats de recherches, accomplir un sabotage, disposer de fausses
caméra de la crèche de leur bambin dans une troisième. preuves ou tout autre truc tordu tout droit sorti du cerveau du M.
La plupart des services matriciels sont publics et ouverts à tous, tels Johnson de la semaine. En 2070, la sécurité est devenu une forme d’art,
les bases de données, les clubs de rencontres, les portails de jeux ou encore qui va du maglock avec scan rétinien, en passant par les clôtures bar-
les bureaux virtuels de relations publiques. D’autres sont réservés – les belées et électrifiées et autres patrouilles d’esprits, jusqu’aux hackers et
agences matrimoniales et les sites d’échanges boursiers, par exemple – et aux riggers de sécurité qui ajoutent l’infaillibilité de la technologie aux
demandent au public de s’acquitter d’une inscription ou d’un abonne- cinq sens des métahumains. Toute équipe de runners digne de ce nom
ment pour pouvoir y accéder. D’autres sont fermés au public, protégés a suffisamment d’expérience, de solutions inventives ou de la puissance
par des CI et autres systèmes de sécurité, et surveillés par des hackers de feu nécessaire pour passer outre ces défenses.
corporatistes. Ces plates-formes informatiques contiennent les secrets Les runs de coursier n’ont rien à voir avec la tournée du facteur. La
les plus noirs et les mieux cachés des corporations et autres organisations. plupart du temps, l’objet à livrer est d’une importance stratégique ou
vaut une petite fortune et a donc besoin de protection pour empêcher
L’ESPACE ASTRAL que les autres ne s’en emparent. Les runners qu’on engage pour ces bou-
L’espace astral est une réalité à part entière. Quelques magiciens peu- lots doivent s’assurer que le colis arrivera intact à destination.
vent scruter ses profondeurs ou y projeter leur conscience. Ceux qui Les vols de données impliquent que le hacker vole des informa-
peuvent prendre une forme astrale peuvent s’y déplacer à la vitesse de la tions contenues dans un système informatique. Si ce genre de boulot
pensée, mais peu de magiciens peuvent y rester plus de quelques heures. peut être fait à distance, il est parfois préférable d’opérer directement
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Robert Derie 2065 FastJack se sentait vieux. Il se dit que c’était juste l’hôte UV, qui tirait sur ses muscles inexistants
dans le non espace nu et crépusculaire. À un peu plus d’un kilomètre de là, le serpent se tordait et gros-
sissait sous ses yeux. Il était sur le point de faire une autre passe. Ses articulations le faisaient souffrir de
partout. FastJack se redressa et écarta les mèches de cheveux roux et gris de son visage.
Il restait exactement sept secondes avant la prochaine cascade. Au moins, il pouvait toujours accé-
der au sous-processeur mathématique implanté sous son crâne. Avec un grognement, il leva le marteau
au niveau de ses épaules.
Ce foutu hôte devait convertir la taille des fichiers pour qu’on la perçoive en masse virtuelle.
Trois secondes. Ce n’étaient pas vraiment la peau craquelée comme du vieux cuir, la barbe tressée,
les ongles longs ou les yeux bleu vert qui le préoccupaient. FastJack n’attachait pas autant d’importance
à son icône. Merde, il en avait usé tellement. Non, c’étaient les pattes d’oie au coin de ses yeux, les veines
gonflées de ses mains, les poils grisonnants sur ses bras, les cicatrices à demi effacées.
Une seconde. Ça et les rides. Il n’était pas si vieux que ça.
L’impact faillit lui faire sauter les dents des gencives, le marteau décrivant un arc de cercle formidable
pour frapper le crâne de la bête qui approchait. Le timing était parfait, et le museau imposant s’écrasa dans
la poussière. FastJack se déplaça avec une vivacité surnaturelle, maniant son marteau pour parer toutes
les attaques des griffes massives du lézard. Il se laissa aller dans un ricanement dément. Ils pouvaient
bien l’enfermer dans n’importe quelle icône, ça n’avait aucune importance. Le serpent se retira, léchant ses
plaies, se préparant à attaquer de nouveau. Il le regarda droit dans les yeux et cracha par terre.
« Je me fous de savoir dans quel conte de Vikings je suis tombé. Je suis FastJack, le meilleur decker
de la Matrice, et que le grand cric me croque si je devais tomber sans combattre ! »
Même ses cicatrices le faisaient se sentir vieux. Il raffermit sa prise sur le marteau, ses articulations
pleines d’arthrite. Six secondes.
FastJack avait froid. Ce foutu hiver l’atteignait même ici. C’était vraiment trop bizarre de vous ré-
veiller et de sentir que certaines parties de votre corps étaient plus froides que les autres. C’était proba-
blement encore plus bizarre de s’y habituer. Merde, même son cyberware faisait vieux. Son regard fatigué
tomba sur une pub rectangulaire brillante. Un de ces jours, il faudrait qu’il aille dans un de ces centres
Transys en Écosse, et qu’il hiberne pour la saison dans une de ces nouvelles cuves cryogéniques. « Aucun
vieillissement cellulaire ou vous êtes remboursé ! » promettait la pub.
Et puis merde. C’était assez dur comme ça de voir le froid vous ronger les « Désolé, Skald. Je m’en souviendrai pour la prochaine fois, » s’excusa-t-il.
os sans en plus aller en rajouter. Allez. Y a du boulot. Enfile les biomoniteurs, Elle renifla, puis s’assit. Il prit place en face d’elle. Le moment était venu de
branche le goutte à goutte et le cathéter, règle ta doublure massante pour qu’elle parler affaires. Elle se redressa dans une pose du lotus parfaite, comme un bod-
insiste sur les articulations et le bas du dos aujourd’hui, branche la prise et… hisattva nordique aux yeux fixés dans le vide.
Clic. Ahh. Y avait rien de tel que se connecter. Une transition rapide, nette. « Tu ne viens pas à moi pour avoir des réponses. » Son visage était impas-
Vire la viande et met ton masque. Plus de vieillard fatigué. Juste FastJack. sible. FastJack ne savait pas si c’était voulu, ou si elle se concentrait trop fort
Merde, dans le temps on avait le temps d’aller faire un tour aux toilettes avant pour ajuster son icône. « Tu souhaites connaître la question. »
d’être connecté. FastJack acquiesça. C’était pour cela qu’il était venu, après tout. Même
Les trames s’agitaient autour de lui, durs à la tâche. D’une pensée, il afficha au début, quand il l’avait trouvée, FastJack avait su que Perri pouvait faire des
un rapport en plusieurs points : l’entrée en bourse de Novatech faisait décidé- choses dont il était incapable. Elle était une otaku.
ment couler beaucoup d’encre. Plus que six heures avant le lancement. Il vérifia Son icône s’immobilisa pendant un instant, puis changea. C’était inhabi-
son courrier, mais il n’y avait rien d’important, juste quelques offres de boulot. tuel. Que se passait-il ?
Aucun message prioritaire. Rien de sa fille. « Skald ? » Son icône s’immobilisa, changea, puis s’immobilisa de nou-
Il avait rendez-vous. C’était l’heure d’y aller. veau. Et soudain, elle fut de nouveau normale.
« Je ne peux te dire l’avenir, cette fois-ci, Jack. Je dois te le montrer. »
L’assaut suivant fut plus dur et plus rapide. Les coups du serpent deve-
naient plus difficiles à bloquer, et la puanteur commençait désormais à l’at- La queue sortit de nulle part et le cueillit en plein saut. Il entendit plus qu’il
teindre, des miasmes de crasse et de pourriture qui brûlaient sa bouche et ses ne sentit sa côte se casser. FastJack se rétablit à la perfection, tenant le marteau
poumons. Il avait de plus en plus de mal à se concentrer quand il portait ses à deux mains. Il s’approcha en courant, évitant les coups vifs de la gueule et de
coups, et deux d’entre eux rebondirent sur les écailles semblables à du fer sans la queue, et bondit sur le dos de la bête, hérissé de pointes d’os. Le marteau
faire le moindre dégât. s’abattit comme un pilon, et le craquement écœurant de la colonne vertébrale
FastJack jeta un œil à la fille suspendue à l’arbre, et le lézard profita de l’ins- du reptile retentit malgré son rugissement. FastJack se prépara à asséner un
tant d’inattention. Ses mâchoires se refermèrent soudain autour du marteau, second coup quand le corps se déroba sous lui, la gueule terrifiante saisissant
son grand museau noir à quelques centimètres à peine de son visage. C’était à son marteau et le lui arrachant des mains, et le projetant à cent mètres de là. Le
qui tirerait le plus fort. Le serpent se cabra, tentant d’arracher le marteau à son decker sentit son cœur se serrer quand le lézard se débarrassa de lui, et que les
emprise. FastJack tint bon de toutes ses forces, ses pieds creusant des sillons vertèbres brisées se recollaient en une excroissance supplémentaire.
dans la terre noire et poussiéreuse alors que le lézard se mettait à la traîner. Son « Putain de merde. » Quatre secondes.
souffle était pire de près. FastJack vit le venin de chrome huileux perler sur ses
dents, sentant pratiquement son corps se briser sous la corruption. Ils traversèrent les étoiles et le ciel, bondissant d’un satellite à l’autre.
Avec un dernier effort rageur, il tira le marteau sur la droite, puis le jeta FastJack suivait Skald. Elle parlait. Il écoutait.
de tout son poids sur la gauche, le libérant des mâchoires de la bête. Crachant « L’avenir arrive, Jack. Ce qui reste du présent disparaît. Quelque chose
du sang, du venin et des dents, la bête rugit et battit en retraite, pour grandir va changer, ou prendre fin. C’est cette histoire avec Novatech. Tous ces gens…
encore un peu plus. Elle cascadait. Merde ! Avec un cri silencieux, il bondit à sa Merde, je fous tout ça en l’air en parlant trop vite. Je blablate en jouant avec
poursuite, brandissant le JackHammer. Cinq secondes. mes canaux. Certains de nous autres otakus, nous pouvons voir l’avenir. Sauf
que ce n’est pas vraiment l’avenir, mais nous pouvons intuitivement modéliser
En se connectant à la grille de Berlin, FastJack y vit le foutoir habituel. Même avec beaucoup de précision ce qui se produit et ce qui va se produire, okay ? Ou
dans la Matrice, la Ville libre était partagée entre les icônes nettes et imposantes un truc dans le genre. Mais nous sommes rentrés dans un mur. Il y a une date,
des CI corporatistes et le bidonville répugnant des systèmes locaux du secteur une heure, un événement au-delà duquel la Vision ne distingue rien. On pour-
anarchiste de la ville. Il n’était pas bon de traîner dans l’un ou l’autre de ces rait baser des prévisions économiques au-delà et tout ça, c’est sûr, mais si on
secteurs : les deckers corporatistes patrouillaient régulièrement leur moitié de essaie de voir au-delà en triant les données, c’est tout simplement impossible.
la grille, et l’autre côté était ouvert à n’importe quel taré disposant d’un deck. Personne ne sait pourquoi, d’ailleurs. Et ça nous fait vraiment flipper. »
Avec une aisance impossible, FastJack se glissa dans le monolithe fractal de l’Uni- Il détestait l’interrompre, mais il devait poser une question. « Cet événe-
versité, dépassant les salles de classe et les halls encombrés jusqu’aux dortoirs. ment. Qu’est-ce que c’est ? »
Par pure politesse, il frappa et attendit quelques secondes avant d’entrer dans le Elle s’immobilisa et le regarda droit dans les yeux. « L’introduction en
nœud. Il fut accueilli par la vue de son rendez-vous pendu à un arbre sous le ciel. bourse. La masse critique. L’épicentre. Le Ginnungagap. » Skald se détourna et
L’analyse indiquait que l’arbre était une sorte de construct, d’un type in- dit : « Nous y sommes presque. C’est notre hôte. » Elle ouvrit la connexion et
connu, et il n’attaquait ni n’agissait activement sur l’icône de la femme. Elle fai- ils entrèrent.
sait sans doute un truc d’otaku avec son daemon, alors. Pas de souci à se faire.
« Salut Perri. Ça roule ? » Ses yeux roses lui lancèrent un regard agacé. Le moment était venu pour FastJack d’utiliser une astuce. Il devait gagner
Beau boulot sur l’icône, si les jeunes filles albinos couvertes de fourrure étaient du temps, récupérer le marteau. Difficile de se concentrer sur le code qui com-
votre style. Il pouvait même voir le bleu de ses veines à travers la peau. pose la trame du monde quand on dit à tous vos sens que vous n’êtes pas dans
« Jack. Je te l’ai dit la dernière fois, je suis Skald, désormais. » Elle sortit la Matrice, mais il n’était pas qualifié de meilleur decker du monde pour rien. Et
la tête du nœud coulant tout en parlant. Putain de mômes. Il y a six mois, Perri comptait sur lui.
elle était Michel-Ange. Six mois plus tôt, c’était Ba’al. Cela faisait huit longues À travers la plaine, des guerriers squelettiques sortirent du sol, serrant des
années et une éternité d’innocence qu’elle ne s’était pas fait appeler Perri. Il épées rouillées et de vieux boucliers. Oui ! C’était les systèmes de défense du
aurait dû s’en souvenir. système hôte qui avaient été désactivés pour ne pas interférer avec cette petite
bataille. FastJack ne se permit pas de sourire en courant vers son marteau, pul- Jormungand encerclait toute la plaine sombre, détruisant les montagnes loin-
vérisant le moindre squelette se trouvant sur son chemin. Le système ne ferait taines de ses anneaux, sa tête massive cachant à la vue les planètes dans le ciel.
pas de distinction. Il s’attaquerait à Perri et FastJack comme à la bête. Le temps Jormungand s’approcha de lui. Ça y était. La bataille finale. Soit il détruisait
était compté. Trois secondes. la chose, soit il les consumait tous les deux. FastJack s’examina. Les blessures
laissées par les squelettes avaient été soignées, mais les dommages infligés par
Ils se trouvaient sur une plaine de terre noire et poussiéreuse. Le ciel au Jormungand, quels qu’ils soient, avaient touché son corps de chair. Même s’il
dessus d’eux était crépusculaire, et comportait huit gigantesques planètes. survivait à celle-là, il était impossible de dire dans quel état il allait se réveiller.
FastJack sentit le poids des ans, sentant toutes les douleurs de sa barbaque lui Deux secondes.
revenir. Ou peut-être était-ce simplement le gros marteau à deux mains sus- C’est alors qu’il le vit. À une distance impossible, un grand œuf noir. Même
pendu dans son dos. Il sentait sa tête massive contre son omoplate. Un hôte s’il réussissait à l’atteindre, Jormungand consumerait Perri avant qu’il ne le dé-
UV. Ils venaient d’entrer dans un hôte UV, sur un serveur privé quelque part en truise. Il n’y avait qu’une seule chose à faire. Une seconde.
Mer du Nord. Skald avait disparu. Il n’était pas seul. Lancer le marteau fut comme déchirer simultanément tous les tendons de
Une moitié de son visage était parfait, beau et immaculé. C’était le visage son corps. Avec son unité de sous-processeur mathématique, il pouvait calculer
qu’il connaissait. L’autre, la moitié gauche, était tordue, déformée et pourrie. l’angle à la perfection, tout ce qu’il fallait, c’était qu’il lance assez vite et assez
Elle portait un voile de lin gris, des ailes noires de corbeau dans le dos comme fort. Le marteau vola droit vers le ciel comme un éclair, puis retomba à une
un ange morbide. vitesse fulgurante pour pulvériser l’œuf de code. Zéro seconde.
« Pax. » L’otaku sombre lui sourit, la moitié de son visage se transformant FastJack leva les yeux vers la mâchoire de Jormungand. Il ne pouvait plus
en un rictus. cascader, mais cela n’allait pas l’arrêter. Un dernier effort, pour tous les deux.
« FastJack. Bienvenue dans le futur. Bienvenue dans la fin du monde tel Ils se jetèrent l’un contre l’autre. FastJack esquiva en passant sous le serpent et
que tu le connais. Bienvenue au Valaskjalf. » l’agrippa. Il roulait et se tordait sous lui, mais il saisit deux de ses pointes dé-
« Ravale ta merde, fadasse. Où est-elle ? » gouttantes de venin et se hissa vers le haut. Cela aurait semblé impossible à un
Cela suffit. Pax explosa en cent deux corbeaux (merci, l’USP mathéma- spectateur, mais c’était la Matrice. Même dans un hôte UV, les règles pouvaient
tique) qui s’envolèrent vers le ciel. Une déconnexion bien comme il faut. Il avait être contournées ou violées par un decker doué. FastJack était plus que doué. Il
entendu dire que les otakus perdaient peu à peu leurs pouvoirs avec l’âge, mais était le putain de meilleur decker que la Terre ait jamais porté.
quand même. Il fallait qu’il retrouve Skald et qu’il file d’ici. Le soulevant au dessus de sa tête, FastJack projeta durement le serpent au
« Je suis là, Jack. » Il se retourna. Elle était de nouveau pendue à un arbre, sol. Il recommença, s’efforçant de frapper la tête contre le sol le plus durement
mais cette fois-ci son inconfort crevait les yeux. Une lance était posée au pied possible, mais elle se dégagea de son emprise. La bête se redressa et se jeta sur
de l’arbre. Il s’en saisit immédiatement pour couper ses liens. lui, son immense gueule grande ouverte pour l’avaler tout entier. Il ne bougea
« Non, Jack ! Écoute-moi ! » La voix de Skald était paniquée. FastJack s’im- pas quand le serpent referma ses mâchoires sur lui, alors que le venin lui brû-
mobilisa. Un rugissement retentit derrière lui, et il jeta un œil par-dessus son lait la peau. Il campa ses pieds dans sa gueule et se mit à pousser. Lentement,
épaule pour voir quelque chose qui se ruait sur eux. Il rugit de nouveau. les mâchoires mortelles s’ouvrirent. Jormungand se tordit, tentant de fermer
« Il s’appelle Jormungand, Jack. Ils veulent détruire la Matrice, la faire dis- sa gueule caverneuse alors que la forme longiligne, couverte de cicatrices de
paraître. Ils ont déposé des œufs partout ! Ils avaient besoin de moi, pour t’at- FastJack l’ouvrait aussi grande qu’il le pouvait… et plus encore.
teindre… Ils avaient peur, ils pensaient que tu pourrais les arrêter. Je suis spé- La mâchoire se disloqua avec un craquement humide et une explosion
ciale, Jack, je peux les entendre toutes les deux. La Dissonance et la Résonance d’interférences. FastJack tomba à terre dans une mare du venin de la créature
sont dans ma tête. Pax voulait que je la rejoigne, je l’ai fait pour te sauver… Pour et de son propre sang, alors que Jormungand rugissait, la gueule pendante, ou-
t’amener ici pour que tu le tues. Tu dois le tuer, Jack ! Il va dévorer le monde verte de manière obscène et révélant une tornade de pixels.
entier ! » FastJack eut un sourire mauvais. Il se redressa sur un bras couvert de
Les larmes coulaient sur ses joues. Par les esprits, qu’est-ce que Pax avait contusions, les plis de sa chair couverts d’une bile huileuse. Le marteau vola
fait à sa tête ? jusqu’à la main de son maître, et ses articulations gonflées se refermèrent sur
« La seule façon pour toi de te déconnecter est de me tuer, Jack. Pax pense son manche. Il réalisa qu’il se parlait tout seul. « Nous sommes toujours dans la
que c’est la seule façon de te garder ici. Tu dois me planter la lance dans le Matrice. JackHammer est toujours chargé dans ma mémoire active. »
ventre, tu dois… oh. Il arrive. On va mourir. » Le marteau serré dans une main, FastJack attrapa Jormungand de l’autre
FastJack sortir son marteau. Il avait l’air massif, ancien et mortel, avec une et monta sur son dos. À moitié en courant et à moitié en l’escaladant alors que
simple rune représentant une double vague sur la tête en fer noir. la bête se secouait, il progressa jusqu’à son crâne. Elle tenta de se débarrasser
« Pas si j’ai mon mot à dire. » de lui, l’écrasant au sol sous son poids formidable, mais il finit par atteindre le
sommet de son crâne, et il s’assit à califourchon sur sa nuque.
« FastJack… » Perri lui parlait, mais le decker était occupé à éviter que Il n’y avait rien à dire. Il traça un « X » mental depuis les pointes qui lui
les squelettes les éventrent tous les deux. Le marteau décrivit un mouvement faisaient office d’oreilles jusqu’à ses yeux, s’empara de son marteau et frappa
mortel en forme de huit, pulvérisant les CI du système. Jormungand se conte- pile à l’intersection des deux lignes imaginaires. Il y eut un unique craquement
nait de les consumer, en même temps que des pans entiers du paysage. Le sys- monstrueux quand le crâne s’ouvrit, puis la gifle de l’air quand FastJack tomba
tème tout entier semblait friable, et la puanteur était partout. Il espérait que et s’écrasa au sol alors que Jormungand s’effondrait. Puis un silence béni.
son programme de réparation parviendrait à compenser les dommages subis FastJack se sentait brisé à l’intérieur. Le froid glacial gagnait ses os, à moins
par son icône. que ce ne soit le venin. Il pensa voir Perri descendre de l’arbre, il l’entendit crier
« L’œuf… Tu dois détruire l’œuf de code… » Alors qu’elle prononçait ces mots, vers lui. Crier ce qu’elle n’avait jamais dit.
FastJack vit le lézard consumer les derniers squelettes. Il était devenu gigantesque. « Papa. »
PETITE LEÇON D’HISTOIRE POUR
LES HANDICAPÉS DE LA RÉALITÉ
Je me souviens que lorsque j’étais gamin, ma mère m’emmenait parfois dans la violence. Malheureusement pour nous, les émeutes enflammè-
au musée. Je passais tellement de temps à jouer avec des ordinateurs, rent également un camion de Seretech Med-Research transportant
voyez-vous, qu’elle avait peur que je perde contact avec la réalité en ne des déchets infectieux. Une bataille rangée eut lieu entre les forces
voyant pas ce qui se passait au-delà des murs de ma chambre. Il y avait de sécurité de Seretech et les émeutiers, persuadés que le camion
des choses pas mal du tout au musée, mais mes salles favorites étaient transportait de la nourriture. Les combats se terminèrent dans un
celles où on voyait des squelettes de dinosaures géants. des centres de recherches médicales de la compagnie. En résumé,
Il s’agissait d’une fascination morbide : ils étaient morts, et pour- l’affaire finit en bain de sang et entraîna des plaintes pour négligence
tant éternels. Je m’étais même inventé un jeu en essayant de trouver des criminelle à l’encontre de Seretech, à la fois aux niveaux municipal,
façons originales pour m’approcher et pour toucher les ossements sans fédéré et fédéral.
alerter la sécurité. Vous pouvez remercier la Cour suprême pour sa décision : Seretech
On peut encore aller au musée de nos jours, mais la plupart des gens se défendit en expliquant que défendre le camion face à la foule avait
ne prennent même pas la peine de le faire. Ils peuvent le recevoir sur un permis d’éviter des fuites dans la cargaison, et donc des conséquences
plateau et le visiter virtuellement. Ceux qui font l’effort de se déplacer se pires encore. La Cour suprême se rangea à cet argument et accorda à
retrouvent en général à contempler des objets en réalité augmentée, parce la corpo le droit de maintenir sa propre force armée pour protéger sa
que les ossements sont devenus si fragiles qu’ils risqueraient de tomber en propriété et son personnel. 1 – 0 pour les corpos.
poussière. Je n’ai toujours pas décidé si c’était une bonne ou une mauvaise À la fin de l’année 2000, la tension monta encore d’un cran lorsque
chose. Pas moyen de les toucher, mais au moins ils ne disparaîtront pas. le groupe éco-radical TerraFirst! fut rendu responsable d’une attaque
Alors, qu’est-ce qu’une légende est censée faire quand le monde contre un réacteur nucléaire de Shiawase, Inc. Les forces de sécurité de
change autour d’elle ? La plupart de mes collègues sont morts – merde, Shiawase repoussèrent l’attaque, mais se servirent de l’incident comme
c’est Captain Chaos qui devrait être en train de taper ça, mais il a coulé prétexte pour affirmer que les forces publiques de maintien de l’ordre
avec son navire lors du Second crash. Il faut bien que quelqu’un veille n’offraient pas le niveau de protection requis par Shiawase et d’autres
sur la nouvelle génération, et il se pourrait bien que ce soit moi parce grandes corporations. Au bout du compte, la Cour suprême, dans sa
que je suis le dernier dinosaure de mon espèce, et que je reste meilleur grande sagesse, accorda aux corporations multinationales les mêmes
qu’une version RA. droits et privilèges qu’aux États étrangers, instaurant l’extraterritoria-
Ce qui suit est une leçon d’histoire pour les handicapés de la réalité, lité corporatiste dans le cadre de la fameuse « Décision Shiawase ».
car comme je l’ai appris au fil des années, ma mère avait raison : la vie et TerraFirst! rassembla par la suite des preuves attestant que Shiawase et
le monde ne s’arrêtent pas à ce qui traverse les filtres de votre ordinateur d’autres corpos avaient conspiré pour mener l’assaut, mais les preuves
ou de votre commlink. Considérez ça comme un dernier hommage au disparurent dans un attentat à la bombe qui détruisit les bureaux cali-
Cap, aux néo-@s et à tous ceux qui veulent apprendre quelque chose au forniens du groupe, provoquant également la mort de plusieurs hauts
nom de la connaissance, et pas seulement pour survivre. responsables. On soupçonne un shadowrunner d’avoir posé la bombe.
— FastJack Bienvenue dans le Sixième Monde.
Personne n’était à l’abri, cependant, et la peur et la paranoïa s’am- choses en main (façon de parler). Le 27 janvier 2012, le grand dragon
plifièrent dans le sillage de l’épidémie. À Mexico, les habitants nommè- Dunkelzahn fit sa première apparition à Cherry Creek Lake, à Denver.
rent cette période la « Terreur » et alors que les cadavres s’empilaient L’agitation médiatique devint frénétique. Des journalistes essayaient
dans les rues, des « Comités citoyens d’action » – en fait des émeutiers de négocier des exclusivités pendant que l’armée s’efforçait de boucler
organisés – mirent le feu à des quartiers entiers. La dissolution du gou- la zone. En définitive, cependant, Dunkelzahn accorda à une certaine
vernement mexicain en janvier 2011 ne fut donc pas une surprise, et des Holly Brighton l’interview exclusive qui entra dans l’histoire : douze
milliers de réfugiés traversèrent la frontière pour entrer au Texas. Les heures et seize minutes de questions sur Dunkelzahn et sur le grand
répercussions allaient être importantes. bordel qui nous tombait dessus et qu’on surnommait l’Éveil. Quelles
qu’eurent été ses raisons, le grand dragon expliqua tout dans cette inter-
L’ÉVEIL view-marathon. Certains affirment que c’était pour nous aider.
Tel un prélude aux temps à venir, le pourcentage de nouveau-nés « mal- En résumé, la magie était de retour, et pas qu’un peu. Vous vous
formés » à la naissance explosa. De nombreuses personnes les qualifiè- doutez à quel point c’était à la fois effrayant, excitant et décevant. En tous
rent de mutants, d’autres d’elfes et de nains, parce que c’est exactement cas, ça a retourné mon cerveau de gosse de douze ans. Les scientifiques
à ça qu’ils ressemblaient. Les scientifiques, quant à eux, nommèrent le eurent vraiment du mal à se faire à cette idée, ne sachant pas comment
phénomène « Expression génétique inexpliquée » (EGI). Bien que classifier la magie (pour ceux qui acceptaient d’en reconnaître l’existence).
nous ayons aujourd’hui une idée plus précise sur l’origine de ce phéno- Sans préavis, certains pouvaient désormais incinérer leur prochain d’une
mène (la magie, évidemment), nous n’avons pas depuis trouvé de véri- simple pensée, même s’ils se retrouvaient sur les rotules l’instant d’après.
table explication. Vous autres elfes et nains parmi nous savez à présent C’était effrayant pour ceux qui ne voulaient pas de ce pouvoir, effrayant
d’où vous venez. Nous sommes aussi mystifiés que vous, les gars. pour ceux qui ne pouvaient ni ne voulaient comprendre comment cela
Le vrai foutoir commença le 24 décembre 2011. Ce qu’on avait pouvait se produire, c’était excitant pour ceux qui désirait ce pouvoir, et
connu sous le nom d’Année du chaos devint « l’Éveil », tandis que plu- décevant pour tous ceux qui se prenaient pour des grands magiciens et qui
sieurs événements spectaculaires et simultanés annonçaient le Sixième se révélèrent finalement n’être que des charlatans.
monde prédit par les Mayas : l’apparition du grand dragon Ryumyo au-
dessus du Mont Fuji, dont furent témoins des centaines de passagers d’un DE NOUVELLES NATIONS
train express japonais, et le prophète amérindien Daniel Coyote Hurlant L’agonie des États-Unis d’Amérique et la naissance de la grosse pagaille
menant ses fidèles hors du Centre de rééducation d’Abilene. Les gardes qu’est l’Amérique du Nord d’aujourd’hui commencèrent en 2014. Les
du camp jurèrent qu’aucune balle ne le toucha parce qu’une sorte de Nations des Américains d’origine virent le jour en 2018 avec le Traité
« champ de force » les arrêtaient. Ignorant leurs geôliers, les Amérindiens de Denver, un geste de conciliation de la part des gouvernements amé-
passèrent les portes du camp et s’enfoncèrent dans la tempête qui faisait ricain et canadien après une guérilla prolongée contre les forces amérin-
rage alentours. Le lendemain matin, il ne subsistait aucune trace d’eux. diennes menées par Daniel Coyote Hurlant (rappelez-vous). Les forces
Partout la météo et la géographie changeaient, provoquant parfois de américano-canadiennes tentèrent de mettre en place le Resolution Act
terribles catastrophes. L’Australie vécut sa première « tempête mana » qui aurait permis l’extermination totale de toutes les tribus indiennes,
violente, qui serait suivie de beaucoup d’autres. Elle frappa le désert aus- mais il va de soi que les Indiens ne l’entendaient pas de cette oreille. La
tralien, faisant des centaines de victimes. Les anciennes forêts de l’Irlande guerre connut son point d’orgue lors de la Grande Danse Fantôme, un
occidentale se reconstituèrent rapidement et les routes, les slighe longtemps gigantesque rituel magique que Coyote Hurlant et les siens utilisèrent
oubliées réapparurent de la même manière que les tourbières et les lignes pour bouleverser la géographie nord-américaine en provoquant l’érup-
de cairns. En Angleterre, des cercles de pierres et des dolmens sortirent de tion de plusieurs volcans (le Redondo Peak au Nouveau-Mexique, et les
terre le long des lignes de force. Les Pays-Bas, la Belgique, l’Allemagne et le Monts Adams, Hood, Rainier et Saint-Helens dans les régions nord-
Danemark subirent des inondations qui laissèrent derrière elles des boues ouest bordées par les côtes pacifiques), sans parler du temps détraqué et
toxiques quand les eaux empoisonnées de la Mer du Nord remontèrent le d’autres phénomènes météo inexpliqués au-dessus des bases militaires
cours de l’Elbe en détruisant sur leur passage de nombreuses digues et bar- et sites de ravitaillement utilisés lors de la mise en œuvre du Resolution
rages. Des inondations, des ouragans, des tremblements de terre et d’autres Act. Le Traité de Denver reconnut entre autres choses la souveraineté
désastres (sur-)naturels se produisirent à travers le monde entier. des Nations des Américains d’origine et leur accorda l’essentiel de
l’ouest de l’Amérique du Nord, tout en laissant aux États-Unis le plus
DUNKELZAHN VIDE SON SAC gros de la Californie et la ville de Seattle. Vous savez maintenant pour-
Alors que beaucoup se préparaient à une apocalypse mystique et que quoi Seattle est une ville-frontière qui marche à côté de ses pompes.
d’autres tentaient simplement d’apprendre à vivre dans le chaos et Les NAO, dirigées par un Conseil tribal souverain, comprenaient : le
l’incertitude qui régnaient, un certain dragon se décida à prendre les Conseil salish-shidhe, la Nation sioux, le Conseil corporatif pueblo,
la Nation ute, le Conseil algonkin-manitou, le Conseil athabaskan, la
Nation trans-polaire aléoute et la Nation tsimshian. Le Traité de Denver
AUTRES CATASTROPHES NATURELLES ET ÉCOLOGIQUES divisa également cette ville entre ses signataires originaux : l’Aztlan (on
2004 Explosion de la centrale de 2028 Los Angeles touchée par le premier séisme. va en reparler), les NAO frontalières (Sioux, Pueblo et Ute) et les États-
Dungeness. :: Royaume-Uni « Big One » :: UCAS Unis. Aucune armée n’y était tolérée sous peine de rendre caduc le traité
2005 New York dévastée par un séisme. :: États- 2039 Pollution chimique dans le et d’assister à une répétition de la Grande Danse Fantôme, et Denver
Unis / UCAS Teesside. :: Royaume-Uni devint un rêve de contrebandier. Vous vous souvenez du passage sur la
2009 Explosion de la centrale de 2042 Scandale de la neurotoxine Polydopa de dissolution du gouvernement mexicain ? En 2015 naquit l’Aztlan, du
Cattenom. :: France Zeta-ImpChem. :: Afrique nom choisit par le nouveau président du pays (celui-ci était accessoire-
2011 Éruption des volcans d’Auvergne. :: France 2051 San Francisco touchée par un très puissant ment l’homme de paille d’ORO, une compagnie née des cartels de la
2011 La Marée sombre noie la plus grande partie séisme. :: État libre de Californie drogue sud-américains et qui devint plus tard Aztechnology). Il exhorta
des Pays-Bas, et les côtes de Norvège, de 2053 Grande marée noire provoquée par tous les peuples hispaniques à « s’unir pour reprendre leur glorieux hé-
Grande-Bretagne et d’une partie de l’Alle- un tanker d’United Oil dans le port de ritage culturel ». J’imagine que si quelqu’un leur avait dit que cette
magne. :: Mer du Nord Boston. :: UCAS « reprise » impliquait un retour brutal aux temps les plus sanglants de
2017 Séisme dans les montagnes de Tai-Hei 2061 Éruption de la ceinture de feu du Pacifique, l’histoire aztèque, ils auraient pas mal rigolé à l’époque (parce qu’au-
et destruction de l’arsenal nucléaire dévastant les zones côtières du pourtour jourd’hui, ils ne rigolent plus).
chinois. :: Chine Pacifique. :: Asie et Amérique du Nord
LA CALIFORNIE
AUTRES ÉVÉNEMENTS GÉOPOLITIQUES La Californie, une des rares opposantes à cette mesure, était le seul en-
droit qui tint meeting après meeting à ce sujet, allant même jusqu’à pro-
2004–05 Conflit israélo-lybien. :: Afrique du 2036 Mise en place du standard du système
poser un référendum pour faire sécession des UCAS. Plusieurs, même.
Nord et Proche-Orient d’identification par numéro (SIN). :: UCAS
Il advint que le nouveau gouvernement des UCAS commençait à en
2005 Seconde guerre de Corée et unification du 2037 Proclamation de la Sixième république en
avoir plus qu’assez de cette histoire, qu’il ne voulait plus entendre parler
Nord et du Sud. :: Corée France à la suite d’un coup d’État mili-
de ces tarés de Californiens, et il exclut l’état en 2036, sans autre forme
2018 Début de la guerre civile chinoise. :: Chine taire. :: France
de procès.
2018 Constitution du Conseil tribal souverain 2030 Début de la rébellion contre l’Aztlan au
à l’issue de la signature du Traité de Yucatan. :: Aztlan
Denver. :: Amérique du Nord 2040 Unification des États d’Afrique aus-
LES CAS
La fièvre sécessionniste californienne trouva un écho dans le sud, par-
2021 Désintégration des États d’Afrique trale qui constituent l’Alliance aza-
ticulièrement chez ceux qui, même après toutes ces années, ne s’étaient
centrale qui plongent dans la guerre nienne. :: Afrique
pas encore remis de la Guerre de Sécession. En 2033, alors que la créa-
tribale. :: Afrique 2045 Constitution de l’Alliance alle-
tion des UCAS n’était pas encore terminée, des législateurs des États
2022 Constitution de la Ligue des mande. :: Allemagne
Caraïbes. :: Caraïbes 2062 Constitution de la Nouvelle communauté du sud quittèrent une séance parlementaire en signe de protestation. Ils
2027 Décomposition finale de la République économique européenne par une majorité se rencontrèrent par la suite pour discuter entre eux de sécession, une
populaire de Chine :: Chine d’États et de mégacorporations euro- idée qui rencontra un refus retentissant. Ils gardèrent néanmoins l’idée
2030 Échange nucléaire entre l’Inde et le péennes. :: Europe sous le coude, parce que c’est finalement ce qui se produisit quand ils se
Pakistan ; le Cachemire est dévasté. :: Inde 2055 Unification de la péninsule Arabique sous séparèrent du reste de l’Union en signe de protestation face à ce qu’ils
2030 Indépendance de la Iakoutie qui fait la bannière du Califat d’Arabie. :: Moyen- considéraient comme un traitement préférentiel accordé aux métropoles
sécession de la Russie. :: Russie Orient du nord. Le Texas, l’Oklahoma, le Missouri, l’Arkansas, la Louisiane, le
2033 Constitution de l’Alliance pour Allah à l’issue 2062 Couronnement de l’enfant empereur Tennessee, le Mississippi, l’Alabama, la Géorgie, la Caroline du Nord,
de la conférence de Damas. :: Proche-Orient Yasuhito. :: Japon la Caroline du Sud et la Virginie firent sécession des UCAS et formè-
2034 Retrait de l’Aztlan du Conseil tribal souve- 2064 Accords de paix du Yucatan, la péninsule rent les États américains confédérés (Confederated American States, ou
rain. :: Aztlan obtient l’autonomie. :: Aztlan CAS). Bien que la Floride ait pris part aux négociations initiales, l’État
décida plutôt de rejoindre la Ligue des Caraïbes récemment constituée.
HAINE ET FRATERNITÉ naquit de cette tragédie. Ceux qui gardent un souvenir de cette nuit-
là ressentent au mieux une vive amertume envers ces bigots, et au pire
L’humanité étant la race éminemment tolérante que l’on connaît,
haïssent tous les humains.
personne ne devrait être surpris d’apprendre que l’accueil rétrograde
Trois jours plus tard, les salopards d’Alamos 20 000 refaisaient
réservé aux elfes, aux orks, aux nains et aux trolls dans ce coin de l’uni-
parler d’eux en faisant sauter les fondations de la Sears Tower de
vers allait finalement se terminer par un grand choc. Tous ceux qui se
Chicago. L’attaque détruisit ou endommagea gravement de nombreux
trouvaient pris entre deux feux, qui souffraient d’une crise existentielle
bâtiments sur plusieurs blocs. Personne ne voulant la reconstruire, la
ou qui cherchaient juste un endroit où se sentir chez eux trouvèrent
zone prit le nom de Shattergraves et devint un refuge pour les fantômes
une main tendue de la part d’une organisation flippante, la Confrérie
et les goules affamées qui l’infestèrent.
universelle. Je dis « flippante » parce que, sans déconner, vous vous
Boston connut son Bloody Thursday le jour de la Marche de la
attendez à une étreinte chaleureuse de la part d’esprits insectes, vous ?
Saint Patrick. Les Knights of the Red Branch, un groupe de cul bénis
Leur genre, c’était plutôt la possession, mais personne ne sut exactement
extrémistes fâchés de s’être fait jeter de Tír na nÓg, firent sauter une
ce qui se tramait avec la Confrérie avant qu’il ne soit trop tard et que
bombe dans un restaurant elfique bondé, situé sur la route du cortège.
Chicago n’en paie le prix.
L’attentat fit vingt-quatre morts, des dizaines de blessés et provoqua des
émeutes raciales à travers toute la ville qui causèrent quant à elles des
MÉTA-HAINE centaines de victimes supplémentaires. Les gens ne s’en sont pas encore
Même si tous les membres du Policlub Humanis ne sont pas des fous fu-
remis et la colère et le ressentiment restent sensibles.
rieux, dans le grand organigramme de la haine anti-métahumaine, ils ne
sont quand même pas loin du sommet. Mais les vrais durs restent quand
même Alamos 20 000, qui se rendit célèbre en 2036 en bombardant au
LA CONFRÉRIE UNIVERSELLE
Cette organisation humanitaire prônant la tolérance et l’amour
napalm une bourgade de l’Ohio, tuant vingt personnes.
ouvrit ses portes en Californie en 2042, puis s’établit à Seattle en
La même année, le 14e Amendement fut ajouté à la Constitution
2045. D’autres chapitres furent créés ailleurs, entre autres à Denver
des UCAS, mettant en place le Système d’Identification par Numéro
et Chicago, mais ils furent par contre mystérieusement interdits dans
(SIN) et exigeant l’enregistrement de tous les citoyens des UCAS.
des endroits comme Tír na nÓg. La plupart de ces centres d’accueil
Toutes les personnes dépourvues de matricule SIN furent déclarées
offraient un suivi psychologique, d’autres disposaient de soupes popu-
« citoyens probatoires » et ne disposaient que de droits limités. Oui,
laires et de cliniques gratuites, à première vue un cadeau du ciel pour
un shadowrunner sans SIN entre dans cette catégorie. Cela signifiait
ceux qui ne pouvaient pas s’offrir des soins décents.
aussi que les métahumains se retrouvaient parfois exclus du système, car
Près d’une décennie plus tard, cependant, nous devions tous dé-
si les espèces autres qu’homo sapiens avaient droit à la citoyenneté pro-
couvrir ce que dissimulait en réalité la Confrérie : des esprits insectes.
batoire, la pleine citoyenneté était soumise à l’approbation du Congrès.
Le FBI découvrit en 2055 que les insectes se servaient de la Confrérie
Ça tombait bien pour Dunkelzahn, qui obtint ce droit alors qu’il se
de Seattle comme d’une façade pour recruter des hôtes et invoquer
présentait à l’élection présidentielle. Qui peut dire non à un dragon ?
encore plus de leurs semblables. Avant que vous ayez pu dire « Reine
Par la suite, la procédure se généralisa.
Euphoria », les autorités commencèrent à fermer toutes les branches
nord-américaines de l’organisation. D’autres agences devaient avoir été
LES ENRAGÉS
alertées de par le monde, car en 2056 tous les centres avaient été fermés.
C’est sans grande surprise que les crimes racistes à l’encontre des méta-
Les raisons invoquées allaient de la corruption financière à la violence
humains se multiplièrent. Ces années de haine atteignirent leur apogée
terroriste aveugle, en passant par d’autres crimes du même acabit, desti-
la nuit du 7 février 2039, connue sous le nom de « Nuit de la rage ».
nés à dissimuler la vérité à l’opinion publique. Mais l’horreur de ce qui
Comme sous l’effet d’une conspiration mondiale (ce fut peut-être
arriva à Chicago devait de toute manière finir par tout révéler.
d’ailleurs le cas), des émeutes éclatèrent dans le monde entier, dirigées
contre les populations métahumaines, leurs amis, leurs familles et tous
ceux qui cherchaient à leur ressembler. Des centaines de milliers de
LA BOMBE DE CERMAK
Des équipes d’Ares découvrirent que Chicago abritait une des plus
personnes furent tuées et se retrouvèrent parquées (« pour leur propre
grandes ruches d’Amérique du Nord : une petite armée d’agents de
sécurité ») et détenues sous bonne garde.
Knight Errant Security fut donc envoyée sur place pour s’en charger,
À Seattle, des terroristes du groupe Hand of Five prirent d’assaut
mais ils foirèrent méchamment leur coup et libérèrent des essaims
les docks et les entrepôts dans lesquels les métahumains avaient été ras-
entiers qui se répandirent dans toute la ville. Comme si cela ne suffi-
semblés. De nombreux lieux furent incendiés, les gens paniquèrent et la
sait pas, la ville fut isolée et murée, piégeant les habitants. Une équipe
Garde du métroplexe ne bougea pas le petit doigt. L’Underground ork
d’Ares, elle aussi prise au piège, enfonça le dernier clou dans le cercueil
de Chicago en faisant délibérément ou accidentellement sauter une
AUTRES ÉVÉNEMENTS ÉCONOMIQUES petite charge nucléaire tactique, dont l’explosion fut mystérieusement
contenue, par chance ou peut-être par l’action du Saint-Esprit. Même
2005 La Bourse de la côte Est est transférée à 2042 La Cour corporatiste met en vigueur les
si la bombe de Cermak avait permis d’éliminer une partie des esprits
Boston. Accords de reconnaissance commerciale.
insectes, d’autres engloutirent tout de même la ville, terrifiant simples
2012 Constitution du Conseil intercorporatiste. 2058–59 Guerre corporatiste.
civils et petits chefs de guerre autoproclamés à travers le métroplexe
2020 La Banque mondiale est remplacée par 2060 Implosion de Fuchi Industrial Electronics.
maudit. Même si Ares et le gouvernement des UCAS nettoyèrent la
Global Financial Services. 2060 La Cour corporatiste s’élargit à 10
ville par la suite (enfin, en grande partie), l’espace astral y est toujours
2033 Global Financial Services devient la membres avec l’arrivée de Wuxing et de
contaminé.
Zurich-Orbital Gemeinschaft Bank. CATCo.
2036 Fuchi Industrial Electronics commercialise
le cyberdeck de bureau CDT-1000.
2065 Effondrement de Cross Applied
Technologies.
LE PANTHÉON CORPORATISTE
Même si le paysage corporatiste a toujours été et sera toujours chan-
2037 Le grand dragon Lofwyr s’approprie la 2065 Le groupe Horizon entre à la Cour corpo-
geant, les mégacorporations telles que nous les connaissons en 2070
majorité du capital de Saeder-Krupp. ratiste.
sont toutes clairement identifiables depuis les années 40. C’est à cette
2042 La Cour corporatiste accueille un huitième 2070 L’IA Pulsar révèle au monde son existence
époque qu’elles commencèrent à renforcer leurs identités respectives
membre avec l’adhésion de Yamatetsu. avec l’aide d’Horizon.
pour devenir les géants monolithiques dans l’ombre desquels nous
LES PROJETS DE DEUS largeurs. Même la Matrice des Ombres n’était pas complètement à
En décembre 2059, l’Arcologie Renraku de Seattle s’isola sans raison l’abri, bien qu’elle soit parvenue à se couper du reste de la Matrice avant
apparente du reste du monde, verrouillée et coupée du reste de la ville et que les dégâts ne deviennent trop sérieux. Mais c’était déjà trop tard
de la Matrice. Renraku boucla la zone, offrant des explications peu cré- pour le reste d’entre nous, surtout en Amérique du Nord.
dibles en prétextant des dysfonctionnements. Comme le temps passait, Comme vous les gosses le dites aujourd’hui, c’était tout bogué de
partout.
de plus en plus de gens (les habitués de la Matrice autant que le commun
des mortels) réalisèrent que quelque chose de grave se produisait là-
dedans. Ce n’est que plus tard, quand le général Colloton et les troupes
TOUT UN MONDE SANS FIL
On en arrive donc aux cinq dernières années entre 2065 et notre bonne
des UCAS furent appelées en renfort pour reprendre la situation en
année 2070. La plupart d’entre vous savent ce qui s’est passé puisque
main et qu’elles commencèrent à libérer l’arcologie, qu’il fut révélé que
vous l’avez vécu mais je vais détailler ici par souci d’exhaustivité, histoire
l’IA Deus avait pris le contrôle de l’arcologie et conduisait diverses ex-
d’avoir un tableau complet. Après tout, il n’est pas possible d’apprécier
périmentations sur les captifs, servant ses buts propres.
l’image d’un puzzle tant que toutes les pièces ne sont pas en place.
Ce n’est qu’après une longue série d’escarmouches horribles, san-
glantes et poignantes et de nombreuses batailles matricielles que tomba
enfin la forteresse maudite de Deus. Ceux qui tentèrent par la suite de la
NEONET ET LA WMI
La première des priorités fut de rétablir un système pour remplacer l’an-
capturer furent déçus de découvrir que l’IA avait échappé à leur piège
cienne Matrice : notre société en dépendait tellement qu’elle s’effondra
soigneusement tendu. Il s’avéra que Deus s’était téléchargé sous forme
purement et simplement pendant un temps à certains endroits. C’est là
de nœuds dans le cerveau de plusieurs victimes relâchées dans le monde
que deux compagnies, Transys Neuronet et Erika, entrent en scène : elles
entier après leur libération. Ces personnes devinrent membres du Réseau,
développaient des technologies sans fil dans le cadre de « l’Initiative pour
qui comptait également Megaera, intégrée à la suite du dernier combat
une Matrice sans fil » (Wireless Matrix Initiative, WMI) depuis 2058 et
qui l’opposa à Deus. Cela devait se révéler très important par la suite.
avaient prévu de les mettre en place à l’automne 2064. Le Second Crash
arriva à point nommé pour elles et il fut bientôt évident que c’était là la
LA TEMPÊTE PARFAITE réponse à nos prières. Après la fusion de Transys Neuronet et d’Erika,
Acteurs et événements se télescopèrent pour mener au Second Crash
Novatech engagea immédiatement des négociations pour fusionner avec
lors de l’introduction en bourse de Novatech. La corporation lourde-
ces deux autres entreprises rompues à la technologie matricielle. Le seul
ment endettée, espérant dégager assez de liquidités pour sortir la tête
problème était que dans l’esprit de beaucoup de ceux qui savaient ce qui
de l’eau, avait pris toutes les précautions nécessaires avant d’ouvrir son s’était passé le jour du Second Crash, le nom de Novatech rimait avec
capital au public. La Bourse de Boston, la grande place boursière de la quelque chose qu’il valait mieux éviter. La nouvelle corporation ainsi
Côte Est depuis les tremblements de terre de New York en 2005, amé- formée fut baptisée NeoNET et entreprit de donner à la Matrice sa forme
liora ses serveurs pour pouvoir gérer le trafic immense qui serait généré virtuelle et augmentée que nous connaissons aujourd’hui.
lors du lancement de l’opération.
Deus voulait tirer avantage de ce qui serait la plus grande source DES GAGNANTS ET DES PERDANTS
de trafic matriciel de tous les temps (c’est pas souvent qu’une mégacor- Les années qui suivirent le Crash virent nombre de changements signi-
poration ouvre son capital !) afin de se transcender, de devenir un dieu ficatifs dans le paysage de la Cour corporatiste, tandis que les mégas
dans la Matrice, en se purgeant des dernières traces du code de Megaera manœuvraient pour se positionner et tirer avantage des faiblesses des
dans l’affaire. autres. Les deux changements les plus importants furent la perte de son
Dans l’intervalle, Pax, qui avait fait partie des anciens serviteurs siège par l’une des mégas et l’ascension d’une autre qui s’en empara.
otakus dévoués de Deus, avait subi une déformation au contact de Les problèmes de Cross Applied Technologies commencèrent
quelque chose qu’elle appelait la Dissonance, un phénomène contraire quand son PDG, Lucien Cross, trouva la mort dans un accident d’avion
à celui provoqué par la Résonance profonde. Elle subissait par ailleurs le jour du Crash 2.0. Damien Knight et Ares avaient toujours eu un
l’effet de la Dégénérescence, la perte de ses capacités d’otaku due au œil sur CATCo, mais la mort de Cross les poussa à déclarer une guerre
vieillissement, mais elle ne comptait pas les laisser disparaître sans com- ouverte, s’emparant à tour de bras d’actifs de la corporation alors que le
battre, prête à sacrifier tout et tout le monde pour pouvoir les conserver. fils Cross essayait désespérément de faire tenir la route à sa compagnie.
Il advint que Pax fit équipe avec le culte nordique extrémiste Cette situation, associée à divers autres soucis financiers et irrégularités,
Winternight, trop heureux de pouvoir déstabiliser la Matrice, l’outil plaça le siège de CATCo dans une position extrêmement précaire.
principal de leur ennemi le dieu Loki. Ils implantèrent non seulement À la même époque, une autre corporation passait à l’action, en sens
un ver gigantesque dans le réseau mais volèrent également des arme- inverse. Horizon Group, une corpo spécialisée dans le domaine des re-
ments nanotechnologiques dans une Eurocorp AA du nom de Zeta- lations publiques, le divertissement et le marketing, utilisa ses relations
ImpChem, en prévoyant de les utiliser dans leur plan pour détruire privilégiées au sein de plusieurs nations importantes (Tír Tairngire et le
Deus et la Matrice. Le nanovirus volé fut accidentellement répandu Conseil Pueblo, entres autres) ainsi que ses contrats exclusifs de recons-
lors de l’infiltration d’une zone corporatiste extraterritoriale en Suisse, truction de la Californie, pour revendiquer avec succès le siège laissé
tuant toutes les personnes présentes mais permettant à Z-IC d’identifier vacant par CATCo à la Cour corporatiste. Nouvel acteur sur la scène des
l’arme. Ils découvrirent également des fichiers contenant le code d’un AAA, il faudra voir ce qu’ils comptent faire avec leurs nouveaux pouvoirs,
ver dans un serveur proche, faisant ainsi circuler le mot au sujet des mais le moins qu’on puisse dire est que cela devrait se révéler intéressant.
projets de Winternight et de ses desseins potentiels. Trop tard.
Pax et Winternight avaient réussi. Le ver porteur de la Dissonance COLLOTON PRÉSIDENTE
se déclencha à l’instant prévu, ravageant tout sur son passage en se ré- Le Second Crash bousilla également complètement les élections de
pandant sur la Matrice. Le code viral du ver frappa la Bourse de Boston novembre 2064, foutant en l’air les systèmes électroniques de vote à
peu après le lancement de l’introduction en bourse de Novatech, distance. Par ailleurs, un groupe se faisant appeler Nouvelle Révolution,
quelques instants après que Deus soit apparu au milieu de l’hôte virtuel dont les objectifs étaient de réunifier par la force les anciens États-Unis
de la place boursière pour commencer sa mise à niveau sauvage. Ajoutez d’Amérique, tenta un coup d’État qui échoua. Ils parvinrent néan-
à tout ce foutoir quelques frappes EMP sur plusieurs nœuds matriciels moins à tuer un certain nombre de dirigeants, au nombre desquels le
majeurs, et vous comprenez comment tout a merdé dans les grandes président Kyle Haeffner, avant que les troupes loyalistes des UCAS ne
AU JOUR LE JOUR Pour les shadowrunners toujours sur la brèche, on trouve des motels
et des hôtels à tous les prix et tous les niveaux de confort. Bien évi-
Soyons sérieux : vous ne passerez pas tous les moments de votre vie sur demment, les établissements les plus chics sont plus tatillons, et ils vous
le fil du rasoir, à courir les Ombres pour les corpos tout en vous bâtis- demanderont toutes sortes de choses avant de vous laisser entrer. Les
sant la réputation de meilleur runner du ’plexe. En fait, vous passerez motels, en général moins sécurisés et où on ne pose pas de questions,
sans doute beaucoup plus de temps dans votre plumard, à vous traîner sont plus populaires dans les Ombres. Et pour les plus barges d’entre
jusqu’au Stuffer Shack du coin, ou au milieu des bouchons parce que nous, il existe toujours les « hôtels cercueils », dans lesquels vous louez
cette foutue GridGuide est aussi lente qu’un troll sous BTL. Voici ce à un compartiment juste un peu plus grand que vous, disposant de la
quoi pourrait ressembler la charmante vie de votre voisin shadowrunner. tridéo, d’une connexion matricielle et d’une porte verrouillée. Besoin
Pas cher : Kong-Wal Mart, Saver’s Central, Familial : Gracie’s For Ribs, Bosco’s, McKraken’s Kennedy’s Used Electronics
WeaponsWorld (armes & munitions) Seafood, Bangkok Hut, Maximillion’s
Pas cher : Cap’n Beef, McHugh’s, Nacho Mama, Nukit NIGHTCLUBS FRANCHISÉS
ÉPICERIES & SUPÉRETTES Burgers, Street Pizza, You Should Not Eat So End of the Earth, Miami, Dante’s Inferno, Equilibrium,
Luxe : Society Grocers Much! Congregation of Rhythms, Flair
Haut de gamme : Meyer’s Groceries, Natural Vat
Foods HÔTELS CHAÎNES DE MAGASINS SPÉCIALISÉS
Familial : Allenson’s Groceries, Carrefour, Carry&Save, Luxe : TripleTree, Lucas, Hilton, Sheraton, Elysium Armanté (mode), Body + Art (body art), Life by Evo
SAMS Virtual Marketplaces, Quickway Haut de gamme : Westin, Gold Lion Inn (supermarché design), Lord’s AutoShops (garages au-
Pas cher : Stuffer Shack, Loco Foods, MiniMart, Buy- Familial : Wylie’s Gala, Rubikan International tomobiles), Lore Stores Inc. (talismans), Pentagrams
Low Foods Pas cher : Rent & Rest, Comfy Cubicle, Aston’s (talismans), Robyn’s (librairies papier), Facets of New
Moneymakers, The Cubes York (bijouteries), Link’n’Fix (entretien et réparation de
commlinks), Zoé (mode)
Body+Tech ✬✬✬✬
VIVRE DANS LE PÉCHÉ Nightengale’s Body Parts
Cliniques Red Star
✬✬✬✬
✬✬✬✬
Le SIN (« péché » en anglais), Système d’identification par numéro,
Spin Shop ✬✬✬✬
peut être votre meilleur ami ou votre pire ennemi. Quand on n’en a pas,
Universal Upgrades ✬✬✬✬
il est très difficile de faire des choses aussi simples que louer un apparte-
ment, s’acheter une voiture, ou louer une chambre dans un hôtel. Quand Body Pagoda ✬✬✬
on en a un, par contre, le système connaît vos moindres faits et gestes : ce Cliniques CrashCart ✬✬✬
que vous achetez, où vous allez et où vous vous connectez à la Matrice. Cliniques DocWagon ✬✬✬
Techniquement parlant, tout le monde est supposé avoir un matri-
A Whole New You ✬✬
cule SIN (il est illégal de ne pas en posséder un), mais dans la réalité,
Billing’s Medical Services ✬✬
nombre de personnes n’en ont pas. Certaines personnes ont vu le leur
Cyborgs’R’Us ✬✬
effacé ; d’autres l’ont perdu lors du crash de la Matrice de 64 et en ob-
Dr. Bob’s Quickstitch Clinic ✬✬
tenir un nouveau était trop compliqué ; certains n’en ont même jamais
eu parce que personne ne les a enregistrés à leur naissance. Les SINless, Body Mall ✬
comme on les appelle, ont tendance à vivre en marge de la société et NuYou ✬
ont beaucoup de mal à exister en toute légalité, surtout quand on sait
BIENVENUE DANS LA MACHINE une personne qui a lu le profil que vous avez balancé un peu partout et
qui vous a répondu en retour que vous l’intéressiez. Vous pouvez jouer à
Au siècle dernier, les adeptes de l’anticipation et autres cyber-fans étaient un jeu vidéo, et blaster la tête de votre copain qui se trouve sur un autre
tout excités à l’idée de la venue du « tout technologique » : l’intégration continent. En gros, tout ce que vous pouvez imaginer faire avec un ordi-
totale de la technologie informatique dans la vie de tous les jours. Ils nateur doit pouvoir se faire avec un commlink. Plus de cyberdeck, plus de
n’avaient pas tort, mais ils n’étaient pas conscients des proportions que fils qui traînent partout. Il ne reste que vous, votre commlink et les ondes.
cela prendrait. Bien que la plupart des citoyens des années 2070 refusent Bien sûr, ceux qui veulent aller un peu plus loin le peuvent : pirater
de l’admettre, ils sont en pleine ère du « tout technologique », et en les autres systèmes (commlinks d’autres personnes compris), contrôler
fait, ils auraient bien du mal à se séparer de leur chère technologie. Voici des véhicules par la pensée, et même se bastonner. C’est là qu’on rigole,
quelques exemples tirés de la vie courante. Vous pouvez aussi parcourir mais ce n’est ni l’endroit ni le moment pour aborder un tel sujet (voyez
le chapitre Un monde sans fil, p. 216, pour un aperçu complet sur la manière plutôt Un monde sans fil, p. 216).
de s’amuser et de gagner de l’argent avec la Matrice.
SOURIEZ, VOUS ÊTES FLIQUÉS !
LA MATRICE 2.0 À votre avis, qu’est-ce qui permet d’enrayer le vol à l’étalage, de garder
Les temps changent (eh oui !), et les gens ne valent rien s’ils ne savent un oeil sur votre chat (ou votre bambin, ou encore vos employés), de
pas s’adapter. Même avant que le Crash 2.0 ne fasse complètement plan- marquer le territoire d’un gang, ou de vous donner des infos sur cette
ter la Matrice, provoquant sur son passage un vaste foutoir sur tous les drôle de statue dans le parc ? Si vous avez répondu « un marqueur
fronts, les bases d’un vaste réseau sans fil étaient déjà posées. En 2070, RFID », vous avez gagné. Les marqueurs d’Identification à fréquence
la nouvelle Matrice sans fil est dans sa grande majorité en place, et le radio sont encore plus courants que les connexions matricielles dans la
modèle matriciel est passé d’une réalité virtuelle câblée à une réalité société de 2070, et presque autant utilisés. Depuis que les commlinks
« augmentée » sans-fil. Ce qui ne veut pas dire que vous être privés de sont capables de lire un marqueur de données situé à 40 mètres de
la sensation d’immersion totale, mais la RA s’est révélée plus pratique distance, des tas d’applications vous envoient des petits messages sur
dans la plupart des situations. La plupart des gens ont adopté cette nou- de courtes distances pour vous informer de tout un tas de trucs. Par
velle technologie, au point que même ceux qui vivent dans les bas-fonds exemple, tous les articles dans presque tous les magasins que vous fré-
ont un commlink et sont connectés en permanence à la Matrice. Ce quenterez disposeront d’un marqueur RFID intégré, ce afin d’être plus
qui veut dire que les gens sont tous câblés (mais sans-fil) et que tout le facilement inventoriés et empêcher qu’ils ne puissent s’enfuir du maga-
monde est connecté. Pour la plupart des gens, être connecté n’est plus sin. Ils vous aideront aussi quand vous passerez à la caisse : vous faites
une question de quand, mais d’à quel point. votre choix, celui-ci est automatiquement enregistré en caisse, et le prix
est déduit (après accord) de votre compte bancaire.
UN RÉSEAU DE CONSOMMATEURS Les marqueurs ont d’autres fonctions. Lorsqu’on les voit sous RA,
Chaque fois que vous allez au centre commercial, au Stuffer Shack ou les données d’un marqueur RFID sont appelées des DOT (« points »),
dans ce nouveau club de Downtown, vous êtes entouré de réseaux in- ou Digital Object Tags (« marqueurs d’objets numériques »). Certains
formatiques. Tout le monde à déjà entendu parler de LAN et de WAN, DOT sont utiles et intéressants, vous permettant de vous orienter dans
mais il faut à présent y ajouter les PAN, ou Personal Area Networks. un endroit qui vous est inconnu, vous donnant accès aux informations
Aujourd’hui, les gens ne se contentent plus d’être les clients de ces ré- touristiques ou vous indiquant les endroits qu’il vaut mieux éviter. Vous
seaux, ils deviennent ces réseaux. Reliés entre eux par un commlink (une pouvez également programmer votre propre marqueur pour vendre des
combinaison de téléphone cellulaire, de PDA, de portefeuille et de rou- trucs, signaler des objets perdus, et tout autre chose que votre grand-mère
teur), les PAN permettent l’accès et le contrôle de nombreux accessoires, aurait pu placarder dans la rue. Mais les marqueurs peuvent servir à accom-
comme des lunettes, des lentilles de contact ou encore des yeux cyber- plir des choses moins avouables. Les corpos implantent fréquemment des
nétiques qui vous permettent d’afficher les informations disponibles en marqueurs sur leurs employés, tandis que les gangs utilisent des bombes de
Réalité augmentée ; des casques ou des oreilles cybernétiques qui vous peinture « DOTées » pour marquer leurs territoires. Quel que soit l’utili-
procurent les sons, des gants pour le toucher ; des vêtements qui régulent sation qu’on en fait, les marqueurs sont bon marché et faciles à se procurer,
votre température et qui vous permettent de modifier leur couleur selon ce qui veut dire qu’ils sont partout. Vous feriez mieux de vous y faire.
vos envies ; des modules simsens qui vous permettent d’expérimenter les
sensations, les émotions, et même d’autres sens : des armes et des péri- BIG BROTHER
phériques que vous contrôlez par un simple effort de pensée ; et bien plus Aussi cool que peuvent vous paraître ces nouvelles technologies, n’allez
encore. Tout ceci forme un « réseau maillé », ce qui signifie que tous vos pas croire pour autant qu’on est dans un salon pour informaticiens en-
gadgets communiquent et se tiennent mutuellement à jour en s’envoyant thousiastes et naïfs. Le mauvais côté de la chose, c’est que tout le monde
des rapports de statut, travaillant de concert pour vous permettre une est connecté et que la Matrice est partout (et en particulier sur le dos des
expérience technologique des plus performantes. gens des Ombres), et c’est un fait que tout ceci donne aux autorités et
que le script prévoit une utilisation de mojo un peu spectaculaire. Tant rares, et vous n’êtes pas prêts de tomber sur un tel spécimen, mais n’allez
que les productions extravagantes du box-office cartonnent et rappor- pas non plus croire que vous serez tranquilles en ville.
tent des nuyens aux maisons de production, comme la série des « Karl Nombre de prédateurs urbains sont tapis dans les égouts, les zones
Kombatmage » par exemple, les producteurs ne se soucient pas vrai- toxiques, et au fin fond des cloaques, attendant que quelqu’un passe
ment de savoir que ce que font leurs personnages ferait en réalité frire le pour s’offrir une petite gâterie. Les goules, par exemple, représentent
cerveau de n’importe quel sorcier qui s’y risquerait. une menace courante dans les zones urbaines, se regroupant pour partir
Certains magiciens se foutent d’ailleurs éperdument de cet état en chasse et satisfaire leurs besoins en chair métahumaine. Méfiez-vous
de fait. La plupart s’amusent de ce qu’ils peuvent voir d’eux dans également des esprits insectes et autres cafards du même acabit. Ils ne
les médias, d’autres sont carrément dégoûtés : des hommes avec des sont plus aussi répandus qu’ils l’ont été par le passé, mais ça ne veut pas
sourires dentifrice et de belles plaques de chocolat, ou des espèces de non plus dire qu’il faille cesser (à juste titre, d’ailleurs) de prendre la
« grands maîtres des arts mystiques » à moitié cinglés et énigmatiques, menace au sérieux.
parés de leurs (fausses) parures magiques ; des femmes jouant les tenta-
trices en usant de leur plastique parfaite, à moitié nues pour révéler leurs LA MAGIE DES OMBRES
tatouages et leur maquillage de circonstance ; des adeptes des deux sexes La majorité des magiciens ont des « vrais » boulots. Les mages travaillent
presque à coup sûr maîtres des arts martiaux ou ninjas de pacotille, sans en général en tant que chercheurs corporatistes, professeurs d’université,
compter les métahumains cantonnés à des rôles de méchants. guérisseurs et autres, mais il existe certaines traditions qui ne s’accordent
pas vraiment avec le style de vie corporatiste (celui des chamans et des
L’AVIS DE M. TOUT-LE-MONDE sorcières, par exemple) et ces magiciens ouvrent en général un magasin
Aussi incroyable que ça puisse paraître, et, si on fait l’impasse sur les de fétiches, occupent une fonction d’hommes-médecine dans leur tribu
sims et autres trids, même en 2070, il subsiste encore un bon pourcen- ou de sage au service de leur communauté. Parce qu’ils sont rares, les ma-
tage de citoyens moyens qui n’a jamais vu quelqu’un utiliser la magie. giciens sont très prisés, bien payés et on les fait nager dans le bonheur.
Chaque génération produit de plus en plus d’individus possédant des Mais qu’arrive-t-il à ceux qui choisissent une voie un peu moins légale (et
capacités magiques, mais ils restent suffisamment rares pour qu’on n’en potentiellement plus rentable, mais aussi plus dangereuse) ?
rencontre pas à tous les coins de rue. Les gens sont encore plus fascinés par les magiciens criminels et autres
Conséquence de tout cela, et comme c’est en général le cas pour shadowrunners que par ceux qui vivent au sein de la société. Tous les ans,
toute chose qui est puissante et inconnue : l’attitude des gens envers on peut ainsi voir fleurir de nouveaux sims ou trids qui mettent en scène
la magie est loin d’être toujours très ouverte. Personne, ou presque, ne d’audacieux et charismatiques magiciens qui se lancent dans des batailles
peut se targuer d’avoir un avis neutre sur la question, et pour une bonne mystiques contre d’autres mages corporatistes (pendant que leurs alliés
majorité, la réaction à la magie peut être de la peur, de la haine ou de la respectifs font voler balles et grenades). La vérité est qu’en général, utiliser
fascination. Le côté « fascination » est loin d’être le pire (et de nom- son mojo dans les Ombres est bien moins glamour que ne veulent bien le
breux mages seraient très flattés d’apprendre qu’ils ont des admirateurs), laisser entendre les médias. La plupart des mages préféreraient de loin avoir
mais les réactions de peur et de haine (qui trouvent souvent leurs sources un boulot bien peinard et régulier pour pouvoir profiter de leurs chèques
dans la crainte du voyeurisme astral ou la perte du contrôle de l’esprit ou de fin de mois et d’une couverture médicale décente. Cependant, nombre
encore la bonne vieille superstition, voire la paranoïa) peuvent engen- d’entre eux (pour diverses raisons) n’ont pas vraiment d’autre choix, et
drer toutes sortes de désagréments pour les Éveillés, comme des lois de pour ceux qui relèvent le défi, courir les Ombres peut se révéler rentable.
contrôle des magiciens ou de l’utilisation de la magie particulièrement
strictes, par exemple. En tant que telles, les lois qui régissent l’utilisation NOUS NE SOMMES PAS SEULS
de la magie ne sont pas réputées pour leur souplesse, tout particulière- La magie est loin d’être la seule force à l’œuvre dans le Sixième Monde.
ment en ce qui concerne l’usage de sorts de combat et de tout ce qui peut L’omniprésence de la Matrice signifie qu’elle affecte le moindre aspect
affecter l’esprit, mais si certains activistes et autres groupes de pression de la vie quotidienne, de la vie privée aux relations sociales en passant
politique arrivaient à leur fins, les choses pourraient encore empirer. par le travail. Ce fut donc un choc quand la société du monde entier
réalisa que le Crash avait peuplé l’univers numérique de métahumains
MAGIE ET RELIGION dotés de leurs propres talents inexplicables et d’entités mystérieuses, dé-
En 2070, la plupart des religions sont difficilement parvenues à faire la signées collectivement sous le nom d’Émergés.
paix avec la magie, l’intégrant dans leurs systèmes de croyances avec plus Plus rare encore que le talent des Éveillés (d’aucuns estiment que
ou moins de bonheur. Certaines religions, comme la Wicca, qui prêchait la ce don « virtuokinésique » n’est présent que chez 1 individu sur
foi en la magie, ont même réussi à gagner en influence ; d’autres, comme la 100 000), cette capacité permet aux quelques-uns qui en disposent de
plupart des congrégations chrétiennes et juives, l’ont acceptée à condition s’interfacer avec la Matrice avec le seul pouvoir de leur esprit. L’origine
que la magie serve le bien (le Pape s’est d’ailleurs exprimé à ce sujet dès les et les mécanismes exacts de cette aptitude restent incertains, ce qui a
premiers jours de l’Éveil) ; d’autres encore, comme la majorité (mais pas suscité les soupçons du grand public, et des peurs qui n’ont que récem-
la totalité) des branches de l’Islam, voient la magie comme une hérésie. ment commencé à se calmer. En compagnie de ces technomanciens, une
Aujourd’hui encore, il existe de nombreux croyants qui utilisent la véritable ménagerie d’intelligences artificielles, de sprites et d’autres en-
religion pour persécuter les magiciens, et qui se servent de leurs interpréta- tités confinés aux mondes numériques (un monde qui s’étend à travers
tions fallacieuses de la religion comme argument pour supporter leur cause. toute la planète et au-delà) a vu le jour.
C’est le cas par exemple du Policlub Humanis, une organisation raciste Indépendamment des théories qui tentent d’expliquer ces nouvelles
qui déteste presque autant les magiciens qu’elle déteste les métahumains. aptitudes et ces nouveaux êtes, tout le monde est d’accord sur une chose :
la Matrice n’est plus le terrain de jeu exclusif de la métahumanité.
GOULES, ESPRITS, DRAGONS – LA VACHE !
Humains et métahumains ne sont pas les seuls à pouvoir disposer du LE COMING OUT
Talent. Les créatures éveillées de toutes formes et de toutes tailles, Pendant des années, avant le Crash 2.0, des rumeurs circulaient dans
qu’elles soient presque ordinaires (et aussi répandues que ces saloperies les Ombres à propos des otakus, des enfants capables de manipuler la
de rats du diable) jusqu’aux créatures magiquement supérieures (les dra- Matrice sans programmes ni ordinateur. Ces enfants se réunirent en
comorphes, de formes majeures et autres) ont également été affectées tribus, subvenant à leurs besoins en marge de la société, cachés dans les
par l’Éveil. Les métacréatures disposant de pouvoirs magiques restent bidonvilles et les ruelles des conurbations. Certains disent même qu’ils
vous êtes un employé loyal, la corpo prendra soin de vous, et pour les plus
grandes d’entre elles, vous n’aurez même pas besoin de quitter le territoire
corporatiste si vous ne le souhaitez pas : elles vous procurent virtuelle-
ment tout ce dont vous pouvez avoir besoin. C’est seulement quand les
employés (et en particulier ceux qui sont très prisés parce qu’ils ont des
compétences très pointues) ont des fourmis dans les jambes que les choses
peuvent prendre un tour beaucoup moins agréable. Les corpos imposent
une loyauté sans faille en échange de la générosité dont elles font preuve.
ARES MACROTECHNOLOGY incomparables. Elle a une excellente réputation – sauf dans les Ombres,
Siège : Detroit, Michigan, UCAS en fait. Durant de trop nombreuses années, elle a été associée à de
sombres affaires, comme la magie du sang et autres conspirations malé-
fiques, et tout ceci a laissé des traces.
EVO CORPORATION
Siège : Vladivostok, Russie
Comme son nom l’indique, Evo est une corporation tournée vers le
futur. Anciennement appelée Yamatetsu, la mégacorpo japonaise avec
son quartier général russe et un esprit libre comme actionnaire princi-
pal a opéré de profondes mutations internes, focalisant ses ressources
considérables sur des projets transhumains qui portent aussi bien sur
le bioware et la génétique que sur les nanotechnologies dernier cri, les
expériences de ralentissement du vieillissement, et d’autres encore qui
sont destinés à amener la métahumanité au prochain stade de son évo-
Ares se porte bien après avoir englouti une bonne partie de l’ancienne lution. Si elle est transhumaine, Evo est également transplanétaire, et
corpo AAA Cross Applied Technologies au cours du Crash. Dirigée par est la première mégacorpo à s’être installée de façon durable sur Mars.
le playboy multimillionnaire Damien Knight, la corpo a la réputation Forte de tout cela, Evo n’en a pas pour autant oublié sa devise de
d’être très « américaine » dans sa conception : enthousiaste, militariste, « prise en compte des facteurs métahumains » (élaborer et produire
patriote et individualiste. La nostalgie de la « bonne vieille Amérique des produits qui respectent les métahumains), et elle est le premier four-
d’autrefois », en d’autres termes. Mais ne vous y trompez pas : okay, nisseur de biens et services pour les orks, les trolls, les elfes, les nains, les
c’est l’une des meilleures corpos pour qui courir les ombres, mais que changelins et tous les autres non-humains auxquels vous pourriez penser.
ça ne vous empêche pas de garder les yeux en face des trous, parce qu’ils
sont tout aussi sournois que les autres. HORIZON
Ares s’est spécialisée dans le maintien de l’ordre (Knight Errant, Siège : Los Angeles, Conseil corporatif Pueblo
une de ses filiales, est une des deux plus grosses corpos de sécurité du
monde), le matériel militaire et l’armement, l’aérospatiale (ils possè-
dent ce qui autrefois s’est appelé NASA, et disposent de cinq habitats
orbitaux), les loisirs, la construction automobile (la vénérable General
Motors fait également partie de la famille Ares) et d’autres divisions
dans bien d’autres domaines d’activités.
AZTECHNOLOGY
Siège : Tenochtitlán, Aztlan
Si vous avez acheté n’importe quel article de consommation courante C’est la petite dernière des AAA. Horizon a utilisé les années qui ont
ces derniers temps, il y a de fortes chances que vous ayez contribué à suivi le crash pour tirer avantage des liens qu’elle entretenait avec Tír
la cagnotte d’Aztechnology. Cette corpo basée en Aztlan produit de Tairngire et le Conseil corporatif Pueblo pour assurer sa position au
tout, depuis la nourriture (60% des produits que vous trouvez dans sein de la Cour Corporatiste. Basée dans ce paradis des médias qu’est
le Stuffer Shack du coin viennent de ses entreprises) en passant par la Los Angeles, la corpo a réussi à négocier quelques contrats exclusifs
chimie, les jeux tridéos mais aussi l’armement militaire et les accessoires pour assurer le développement de la Californie, et est en pleine phase
pour mages. Ils ont des œufs dans bien plus de paniers que n’importe de croissance. Avec une ancienne sim-star à sa tête, Horizon est promise
quelle autre mégacorpo (dont le stratégique canal du Nicaragua, qui à un grand avenir à l’aube des années 2070.
n’a pas désempli depuis la destruction récente du canal de Panama Horizon est spécialisée dans tout ce qui peut être utilisé pour ma-
par Winternight), et elle produit des campagnes de communication nipuler l’opinion (personnelle ou publique), ce qui inclut la gestion des
NEONET
Siège : Boston, Massachusetts, UCAS
Second Crash matriciel et la descente aux enfers de notre monde. Un c’est très difficile, et en général, c’est même fatal. Le grand ver ne tolère
autre de ses coups d’éclat fut qu’elle puisse sortir du Crash et de son pas les imbéciles, et les runners qui se mettent en travers de son chemin
entrée en bourse sans une égratignure, fusionnant avec le géant des télé- (ou ceux qui échouent dans les jobs qu’il leur confie) se retrouvent dans
communications Erika et le puissant constructeur cybernétique Transys ses petits papiers, des papiers qui font également office de menu du jour.
Neuronet afin de poser les bases de la nouvelle Matrice sans fil, coupant Principalement orientée dans l’industrie lourde, S.-K. est également
ainsi l’herbe sous le pied de tous ses concurrents. implantée dans la chimie, la finance et l’aérospatiale, et maintient une
Avec l’afflux d’argent consécutif à l’entrée en bourse et à la fusion, présence dans d’autres secteurs. Bien assise dans sa position de plus grosse
la nouvelle mégacorpo s’est diversifiée dans tous les types d’industries, corporation du monde, elle détient un pouvoir et une influence colossale.
incluant l’infrastructure matricielle, le cyberware, l’électronique, le
software, la biotechnologie, l’aérospatiale, la manufacture d’armes de SHIAWASE CORPORATION
poing, et bien d’autres encore. À surveiller de près. Siège : Osaka, Japon
La plus vieille de toutes les mégas, Shiawase s’est fait connaître comme
l’entreprise à l’origine de la décision de justice qui a mené vers la loi
d’extraterritorialité que les corpos adorent encore aujourd’hui. En tant
Renraku, encore sous le choc de la débâcle de l’arcologie de Seattle, ne que zaibatsu japonaise classique, Shiawase est gérée comme une entre-
s’est pas encore complètement remise du Crash. À cause des machi- prise « familiale », avec des employés qui signent des contrats à vie
nations de l’ancien directeur régional de Renraku America, Sherman et qui vont souvent jusqu’à se marier au sein de la corpo. Les familles
Huang (qui doit être en train de pourrir dans une cellule de la corpo ont cependant tendance à se chamailler, et l’une des grosses disputes
à l’heure qu’il est, si toutefois il est encore en vie), la corpo a perdu un entre plusieurs factions étroitement liées durant la période du Crash a
paquet de pognon, et plus important encore, la possibilité de prendre conduit à un profond bouleversement, redistribuant une bonne partie
le dessus sur le marché de la Réalité augmentée. Dans le monde des des actions du groupe et modifiant d’un coup tout une partie du haut
mégacorpos, le second à l’arrivée est également le premier perdant, et de l’organigramme de la corpo.
Renraku n’a même pas réussi à finir second. Pour savoir ce qu’ils font, il faudrait plutôt se poser la question de
Bon, tout ne va pas aussi mal cependant. Comme leur nom l’in- savoir ce qu’ils ne font pas. Que ce soit directement ou au travers de ses fi-
dique (« communication », en japonais), ils sont toujours les premiers liales, Shiawase est présente dans le nucléaire, la recherche environnemen-
en matière de stockage de données et ils possèdent une bonne partie tale, la biotechnologie, l’industrie lourde, les services liés aux technologies,
des grilles télécoms d’Asie, ce qui leur laisse quand même quelques l’extraction minière, l’armement militaire et bien d’autres choses encore.
arguments de poids. Après tout, quand on sait quel genre d’informa-
tions potentiellement dangereuses ou sensibles vous possédez dans vos WUXING, INCORPORATED
banques de données, il faut être particulièrement motivé pour tenter Siège : Zone de libre entreprise de Hong Kong
quoi que ce soit contre vous. C’est ce sur quoi Renraku compte, tandis
qu’elle se reconstruit et se réinvente une identité.
qu’on en a à foutre ? Toutes les corpos font de même, toutes les corpos
Soylent Red 3 ¥
connaissent la musique, et personne n’admettra avoir connaissance de
tout cela au grand jour. C’est pour ça qu’on appelle ce genre d’activité Tir Lacrima (blanc) 3 ¥ (le verre)
« courir les ombres », après tout. Même si des deux cotés on répugne Tir Lacrima (rosé) 50 ¥ (bouteille seulement)
à l’admettre, le fait est que les corporations et les shadowrunners sont Hurlg 5 ¥
intimement liés. McDevitt Highlands Scotch 4 ¥ (le shot) / 40 ¥ (la bouteille)
Sioux Scalper 3 ¥
LA VIE EN GRAND Omega Fizz 2 ¥
L’industrie des loisirs est un vaste business dans les seventies, et va du Omega Fizz Extra 10 ¥
petit show aseptisé, contrôlé et approuvé par les corpos jusqu’aux pro- Hurricane 2 ¥
ductions des plus déviantes. Peu importe quel est votre trip, vous trou- Carlsberg 2 ¥
verez toujours quelqu’un pour vous proposer quelque chose qui vous Eau minérale 1 ¥ (bouteille)
plaira. Et qui vous coûtera du fric, bien entendu. Voici le menu par le
Eau du robinet N’y pense même pas !
détail de ce qui est disponible dans n’importe quelle conurb.
Ce qui ne veut pas dire, toutefois, que les améliorations telles que les
1. Return Ticket—Speed Coma (Classic Chrome Rock) implants cybernétiques et les augmentations magiques soient acceptées
2. Queen of Freaks—Roxanne (OrxRock) partout. Prenez les évolutions technologiques, par exemple : le débat fait
3. Gun in My Pocket and Happy to See Ya—Nago (Gob Rap) toujours rage concernant l’emploi du cyberware, des drogues, des nano-
4. The Sound—Silicon Duo (Fractal Phaze) technologies et des manipulations génétiques. Certaines ligues sportives
ont banni ces améliorations, d’autres ont fait scission pour les accepter,
TÉLÉCHARGEMENTS DE MUSIQUE
TOP DIX DES
5. Together Again—Domino Haley (C-Pop)
6. Kinetique—Kinetique (E-Trance) d’autres encore ont à peine commencé à les accepter avec beaucoup de
7. Ma’ Nbungo Do—Kaleope (Afroflash) réticences, et peu d’entre elles peuvent dire qu’elles les ont pleinement
8. Victim of Causality—Ballistic Z (Nippon Glam) intégrées. La plupart des athlètes top niveau ne veulent, de toute façon,
9. Never Forgive, Never Forget: The Best of Shield Wall—Shield Wall (Classic Chrome Rock) pas y toucher, parce qu’il existe toujours une petite chance de subir une
10. Decadance—Imaginaire (C-Pop) panne au mauvais moment, ce qui vous garantit d’être botté en touche ;
seuls ceux qui veulent « percer » ou se « faire remarquer » dans le milieu
tentent le coup en s’aidant de ces béquilles, mais les mentalités ont évolué.
MUSIQUE La magie, de son côté, est presque universellement bloquée aux
La musique est partout, chez vous, dans votre voiture, là où vous faites portes des vestiaires. Si quelques grosses équipes boostent leurs équipes
vos courses, elle sort du panneau publicitaire devant lequel vous passez, avec des adeptes, la magie est interdite dans presque tous les sports, mis
et même dans votre tête (remerciez les implants sub-dermiques). Qu’elle à part le combat urbain (un jeu qui associe guerre, football américain et
soit classée dans le « top 40 » corporatiste et complètement aseptisée, projet de rénovation urbaine à grande échelle), et les ligues emploient
ou issue d’un des innombrables styles musicaux comme le goblin rock, souvent des magiciens qualifiés et des esprits afin de s’assurer que les
la musique acoustique elfique ou encore le synthrash et le néo-classique, compétitions restent bien réservées aux « ordinaires ».
ou un mix de tout ceci, la musique fait partie intégrante de la vie dans les Une autre controverse qui agite le milieu sportif est la participation
années 2070. Dans certains endroits, tout le monde écoute de la musique ; des métahumains. Certains sports, comme le football américain et le
et si vous cherchez autre chose à écouter, vous pouvez toujours chercher combat urbain s’en moquent complètement et acceptent n’importe qui
ce que diffusent les commlinks des personnes qui sont autour de vous. dans leurs équipes, mais d’autres sports, comme certaines ligues de base-
De nos jours, les musiciens disposent de plus d’options que leurs ball et de football, ne tolèrent que des humains au sein de leurs équipes.
grands-parents du début du siècle. Les instruments acoustiques clas- Les efforts pour faire cesser ces discriminations se poursuivent.
siques existent toujours, bien sûr, ainsi que leurs équivalents électriques, En plus des autres sports classiques (courses de voitures, hockey,
mais les années 70 ont introduit quelques variations intéressantes, va- baseball, basketball, football, boxe et autres), de nouveaux sports ont
riations qui auraient fait le bonheur de votre grand-père. Sans aucun rallié de nouveaux fans : combat urbain, combat de motos (un mélange
doute, la révolution en la matière est l’apparition du synthlink, qui de feuilleton télé et de carnage à moto), pelote (« courtball » en an-
permet aux musiciens de se brancher directement à leurs instruments et glais, un vieux jeu aztèque qui ressemble au basketball, mais dont le
de créer la musique qu’ils ont imaginé dans leur tête. Le synthlink fut capitaine de l’équipe perdante est sacrifié à l’issue du match), et le stick-
une révolution, car il fit tomber la dernière barrière de la composition ball (qui nous vient des Amérindiens et qui est particulièrement prisé,
musicale sans entrave, ouvrant la porte de la création à de nombreux car c’est l’un des rares où l’usage de la magie soit autorisé).
musiciens qui n’avaient pas de formation musicale ou de technique suf-
fisantes, et qui n’auraient jamais pu composer leurs œuvres sans cette SIMSENS
révolution. Aujourd’hui, la musique (excepté les genres qui ont fait du Pourquoi se contenter de regarder alors que vous pourriez faire partie
son « naturel » un credo) est produite en utilisant des instruments dis- de l’action ? Pourquoi se contenter uniquement de ce que vos yeux et
posant de synthlinks et, mis à part quelques exceptions notables, les vos oreilles peuvent voir, quand vous pouvez avoir accès aux autres sens
idoles musicales vont et viennent selon la tendance toujours mouvante et même partager ce que ressentent les personnages ? Le simsens vous
d’un public constamment à la recherche de la « dernière nouveauté ». permet d’accomplir tout cela.
Aujourd’hui arrivée à maturité, cette technologie est apparue au
SPORTS milieu du siècle, mais les progrès accomplis ont rendu les choses encore
Le sport est un gros business dans les années 70, et le milieu est aussi plus performantes. Son fonctionnement est simple : vous pouvez expé-
excité à l’idée de se faire un gros paquet de pognon grâce aux sponsors rimenter cette technologie au moyen d’un module sim (implanté, ou
corporatistes que par l’ivresse de la victoire et les affres de la défaite. Mi- intégré à votre commlink), un lecteur simsens, qu’on appelle aussi un
démonstrations de prouesses athlétiques, mi-exhibitions médiatiques, simdeck, ou même à l’aide d’une nanocrème que vous appliquez direc-
les sports de 2070 peuvent se résumer en un seul mot : intensité. Vu les tement sur votre corps. Selon le type de connexion dont vous disposez
retombées financières que génèrent chacun de ces shows dans leurs ca- (et le genre de sim que vous avez sélectionné), vous vous retrouvez dans
tégories sportives respectives, les moyens technologiques qu’emploient la peau du personnage principal et recevez les mêmes données senso-
les joueurs et les équipes sont à la hauteur. rielles que lui, données qui sont directement transmises à votre cerveau.
Autrefois cantonnées aux simples sensations pour les sims de qualité
médiocre, les productions d’aujourd’hui vous permettent de prendre
1. Paris 68 (Horizon Media) votre pied total avec toute la palette des émotions possibles.
2. Speedfreak 4 : Passe aux choses sérieuses. (AGE) Comme vous pouvez vous en douter, les meilleurs acteurs simsens
3. Les 10 clés du succès (Regency) ne sont pas forcément les meilleurs acteurs, mais plutôt les personnes
4. Fire – La Légende des Cinq couronnes, 2e partie (Emerald Media) qui seront capables de vivre et d’expérimenter les émotions les plus di-
DES SIMS 2070
TOP DIX DU BOX-OFFICE
5. Wildcat (Amalgamated Artists) verses et variées, et de les ressentir de façon optimale. Les plus connus
6. Le Grand œuvre : Élargissez vos horizons (Horizon Media) sont tous câblés à l’aide de simrigs, accessoires indispensables pour saisir
7. Spider J : Une histoire (à moitié) vraie (Ellis Alt) au mieux les expériences et les enregistrer. Ils maintiennent leur condi-
8. American Gods (GMD) tion physique, mentale et émotionnelle au plus haut niveau. Après tout,
9. Le myosotis (Amalgamated Media) qui paierait pour endosser la personnalité d’une huître ? (ouaip, certains
10. The Road (Horizon Media) seraient prêts à payer, mais c’est un marché de niche qui n’intéresse pas
les majors).
ganisations underground qui diffusent le genre d’informations que les adapté aux métas), NuZoot (style asiatique urbain contemporain), Tribale (style street
corpos n’aiment pas entendre) au particulièrement casse-couilles (parmi ethnique), Victory (urbain et décontracté pratique)
lesquels on retrouve les bigots, les excentriques et autres mondains qui
ont du fric à dépenser là-dedans), mais le fait est que ces voix de la dis- PRÊT-À-PORTER / DÉCONTRACTÉ
corde – dès qu’on en fait taire une, il s’en trouve une autre pour la rem- Beaux Retail (classe moyenne), Lyric of Portland (néo-celtique), Très Chic (urbain),
placer – ont un poids relativement important dans le paysage radiopho- Tropicaliente (sud-américain), Vashon Island (haut de gamme)
nique, ainsi que les myriades de personnes qui produisent ces émissions.
Après tout, en 2070, toute personne possédant un commlink peut en- PROFESSIONNEL / CORPORATE
voyer n’importe quoi à n’importe qui, pourvu que ce soit sur une courte De Button (corporate classique), Europa (prêt-à-porter corporate classique), Mortimer
distance. Partout des gens se retrouvent entre eux, et les ondes radios of London (style professionnel européen), RheinGold (style professionnel euro-
bourdonnent des conversations tenues via tous les médias imaginables. péen), Laurentine de Lion (professionnel, classe supérieure), Soul of Seoul (corporate
néo-oriental)
PUBLICITÉ
La publicité est partout. À moins que vous ne viviez sur une île déserte LUXE
(et autant vous dire qu’elle n’a pas intérêt à appartenir à une corpora- Armanté (haute couture), Zoé de Paris (haute couture), Ripon of Mumbai (haute cou-
tion, ou alors vous pouvez commencer à pleurer), vous êtes bombardés ture), Ami Feather (haute couture)
de publicités à partir du moment où votre réveille-matin vous tire de
votre lit, jusqu’à ce que le générique d’un trid commercial vous berce et MARQUES D’ÉLECTRONIQUE PERSONNELLE
finisse par vous endormir. Aquarius (Monobe), CD/Common Denominator (Horizon) Chungo-Ko (Eastern Tiger),
Les pubs prennent n’importe quelle forme : panneaux et affiches Continuum (MCT), Deva (Mangadyne), Flair (Erika / NeoNET), Ikon (Hermes / S-K), Life
publicitaires, animations et images holographiques, jingles agressifs, by Evo (Metaergonomics / Evo), Moda (Aztechnology), Made In Aztlan (Aztechnology),
campagnes « commlinkées » ou bouche-à-oreille, parfums ciblés, et Non-Linear Solutions (Transys / NeoNET), XXI (CATCo / Ares)
même parfois images subliminales et autres pubs virales qui se répliquent
• Modifs corporelles : piercings et tatouages sont de rigueur (plus ils sont exotiques, mieux
c’est – les nanotats animés sont plus tendance que jamais), tandis que les scarifications, le
« branding » (marquage au fer rouge) et autres marques sur la peau, poils, bijoux ou pierres
précieuses implantés restent des valeurs sûres. Les tatouages intégraux si prisés il y a dix ans ne
sont plus d’actualité, bien qu’une nouvelle mode basée sur l’utilisation d’encres bioréactives
ait gagné les faveurs des aficionados du tatouage.
• Coupes de cheveux : vous en avez rêvé, quelqu’un l’a fait. Se faire teindre les cheveux est
tellement banal que personne n’y fait attention, mais les implants de fibres optiques et les
filaments électromagnétiques qui peuvent changer de couleur à volonté, et le crâne rasé (afin
d’exhiber vos tatouages, implants et autres scarifications) font fureur.
• Publicités : ça devait arriver. De plus en plus de gens louent leur corps comme panneau pu-
blicitaire vivant dédié au produit qui leur rapportera le plus d’argent. Il n’est pas rare de voir
des publicités tatouées (et même animées) sur le front des gens, torses ou dos et à l’heure des
inévitables marqueurs RFID, nombre de publicitaires feront grimper un peu les prix si vous
les laissez vous implanter une balise publicitaire avec votre nouveau look.
Et bien sûr, pour le large pourcentage de la population qui se fout éperdument d’être ou pas à la
mode et qui veut juste se sentir à l’aise dans ses pompes, les bons vieux classiques – jeans, baskets,
vestes en cuir ou en synthécuir, vêtements de sport et autres – sont toujours aussi populaires.
Si vous n’en avez rien à faire (ou que vous voulez vous fondre dans la masse pour éviter que vos
jolies fringues ne soient salies, perforées ou arrachées), il vous reste les « distrifringues » : on les
achète dans un distributeur, on les porte quelques temps, et on les remplace par d’autres. Pratique,
oui. À la mode ? Non, désolé ! D’un autre côté, avec des distri-fringues, vous ne vous inquièterez
plus de savoir si vous avez fait des tâches de sang dessus.
SEXE
Le marché du sexe se porte toujours aussi bien. Si vous savez où chercher, vous pourrez toujours
trouver quelque compagnon d’aventure qui sera ravi d’exaucer vos fantasmes les plus fous, en
général contre argent comptant. Les autorités ont toujours tenté de réguler le côté le moins rose
du marché du sexe : les boîtes de striptease et les bordels (qui rassemblent l’éventail des préfé-
rences sexuelles et des métatypes dans des endroits allant de l’hôtel borgne minable jusqu’au
palace cinq étoiles entièrement tourné vers le plaisir) sont courants dans n’importe quelle ville
de taille moyenne. Les clubs privés, en général sur invitation, permettent à ceux qui ont certaines
préférences sexuelles de se retrouver entre eux : homosexuels, transsexuels, fétichistes, adeptes du
bondage et du SM, exhibitionnistes et tous les autres. Un bref coup d’oeil au bottin du coin et
vous aurez les renseignements que vous cherchez, bien que certains clubs parmi les plus chauds ne
soient connus que par le bouche à oreille, et n’autorisant l’entrée que sur invitation d’un membre.
Si vous n’êtes pas partant pour une relation sexuelle « charnelle », vous pouvez trouver votre
pied dans le monde virtuel. Le cybersexe dans la Matrice est très populaire, en particulier chez
ceux dont l’apparence physique, la personnalité ou le porte-monnaie peuvent parfois limiter les
chances de rencontres sur le plan physique. L’industrie pornographique est également florissante,
et va des simples émissions tridéos aux expériences simsens totales qui rivalisent (et parfois même
surpassent) la réalité. Pourquoi chercher un rencard avec le gars ou la nana d’à coté alors qu’il est
possible de se taper la toute dernière star du porno ?
Pour les plus aventureuses des personnes magiquement actives, il existe un autre club très
privé : l’espace astral. Libérés de leurs corps d’une manière qui transcende tout ce que les hackers
peuvent expérimenter, les magiciens peuvent trouver toute une variété de plaisirs aussi inédits que
variés avec leurs partenaires astraux – qu’ils soient voisins de chambre ou sur un autre continent.
On parle même d’esprits particulièrement enthousiastes et doués...
LE CÔTÉ OBSCUR
Quoi que vous fassiez pour vous amuser, il y a toujours quelqu’un pour venir vous casser votre trip.
Le côté obscur de l’industrie des loisirs est quelque chose dont on aime pas trop parler, mais dont
l’existence est connue de tous, sauf peut-être des plus naïfs. Tout le monde sait aussi qu’on peut y
trouver tout ce qu’on veut, en se donnant la peine de fouiller un peu.
C’est le genre de trucs que les flics des moeurs combattent à longueur d’année, mais qui sont
fournis par des types intelligents, mobiles et paranos (et qui ne manquent pas de clientèle). Vous
aimez les BTL, ces puces qui vous promettent une expérience incomparable, mais sans toutes ces
protections qui vous assurent que vous ne finirez pas à vous taper la tête contre le mur du coin
de votre rue ? Vous voulez quelque chose de plus hardcore ? Essayez donc les BTL snuff, et vous
pourrez vivre une expérience de mort (souvent violente) directement, tout en restant conforta-
blement assis dans votre salon, en espérant que vous ne mourrez pas pendant la projection. Il
faut juste ne pas trop penser au pauvre « volontaire » dont on s’est servi pour enregistrer cette
« expérience ».
les Koshari pueblo, la Maffyia de Turquie ou de Kaboul, l’Al-Akhirah les préjudices que vous subirez seront plutôt basés sur vos cornes, vos
arabe, les Anneaux de Séoulpa et les Jo-pok coréens, les Vikings scan- oreilles pointues, que sur la couleur de votre peau. Voici un bref aperçu
dinaves, et ainsi de suite. Il existe encore nombre de petits groupes qui des relations qu’entretiennent les races en 2070.
vont de l’équipage de pirates et autre réseau de contrebande jusqu’au
groupe de tueurs professionnels comme Chimera et le Smoker’s Club, UN ÉTAT DES LIEUX
sans parler des innombrables groupes de hackers qui se sont spécialisés Pour la plupart des gens, les races – ou plus précisément, les métatypes –
dans le crime matriciel. ne sont pas quelque chose de prépondérant dans leur manière de conce-
voir le monde. Après tout, ça ne fait que cinquante ans que l’EGI a com-
LES GANGS mencé à transformer les gens en orks ou en trolls ; et soixante ans qu’on
À l’autre bout du spectre des organisations criminelles se trouvent les voit des elfes et des nains. Le citoyen lambda fréquente d’autres méta-
gangs. Présents dans toutes les conurbs, leur taille va du petit grou- types tous les jours : nous travaillons avec eux, nous les croisons au Stuffer
puscule qui se serre les coudes pour assurer sa sécurité ou faire plus de Shack, et nous faisons la bringue dans les bars et les clubs avec eux. Nos
dégâts, jusqu’aux gangs hyper-organisés, présents dans plusieurs villes enfants vont à l’école avec eux tous les jours. Pour l’immense majorité, les
et qui peuvent même rivaliser avec les plus petits syndicats du crime. cinq métatypes sont habitués à se côtoyer et les problèmes qu’on consta-
On trouve toutes sortes de gangs : les plus courants sont les gangs de tait alors se sont atténués. Cela ne veut pas dire que les gens préfèrent en
quartiers qui contrôlent un territoire pour y faire des affaires criminelles, général se retrouver entre eux (témoin, les nations telles que Tír Tairngire
comme le racket de protection, la contrebande ou l’extorsion, mais les et le Royaume troll de la Forêt Noire), mais c’est plus pour échanger des
plus grandes conurbs abritent également les gangs de motards qui écu- expériences similaires que sur la base d’un quelconque fondement raciste.
ment les autoroutes en quête d’adrénaline, de profit et de victimes. Plus Cependant, il serait naïf de croire que le racisme n’existe plus. Si
rares, mais pas moins dangereux, sont les « gangs de magos » regroupant vous n’êtes pas d’accord, essayez de vous mettre dans la peau d’un troll
de jeunes lanceurs de sorts défendant également leur territoire sur le plan et d’aller passer des entretiens pour devenir manager dans une corpo.
astral, ainsi que les gangs matriciels qui infestent le cyberespace en terrori- Nombre de sociétés pratiquent toujours la ségrégation (en particulier
sant les utilisateurs et en s’attaquant aux systèmes informatiques. contre les orks et les trolls) et d’autres établissements font pression (avec
Parmi les gangs les plus connus et qui disposent de bases d’opé- plus ou moins de subtilité) sur ou contre d’autres métatypes. Et ça n’est
rations dans toutes les plus grandes villes des UCAS, on trouve les pas forcément favorable aux humains – un humain ou un elfe qui se
Ancients, les Cutters et les Spikes, mais les vieux gangs meurent et sont pointerait au Big Rhino (célèbre restaurant ork de Seattle) s’en rendrait
remplacés par des nouveaux. Les shadowrunners les plus avisés savent que très vite compte.
rester dans le sillage d’un gang peut être intéressant pour se fournir en La plupart du temps, ce sont ceux chez qui les différences sont les
matériel, ou comme couverture au cas où une run tournerait au vinaigre. plus marquantes qui sont les plus décriés : par exemple, il y a dix ans
de cela, le retour de la comète de Halley entraîna la GRIME et une
LES TRAFIQUANTS D’ORGANES nouvelle vague de changements, ceux qu’on devait appeler les « chan-
Être impliqué dans des activités criminelles peut parfois vous coûter les gelins » ont eu du mal à se faire accepter du reste de la société, et les
yeux de la tête, au sens figuré le plus souvent. Avec les trafiquants d’or- métavariantes régionales telles que les menehunes, les formoirés et les
ganes, vous ne pourrez plus être sûr de rien, et ça pourrait vous coûter nocturnes (ou « elfes noirs ») rencontrèrent plus de problèmes pour se
beaucoup plus que vos yeux. faire accepter que n’en avaient connus leurs cousins plus « ordinaires ».
Les trafiquants d’organes sont les croquemitaines dont personne ne
veut parler – même les organisations criminelles « établies » comme LES GROUPES PRO-MÉTAHUMAINS
la Mafia et les Yaks sont plutôt réticentes à se lancer dans ce business Pour faire face à de telles discriminations, il est naturel que les méta-
(mais ça ne veut pas dire quelles n’ont pas essayé). Dans une société humains se réunissent et forment des groupes de pression afin d’obte-
où n’importe quel gugusse se traînant un corps endommagé ou malade nir certains avantages – qu’ils soient de nature politiques, financiers,
peut se pointer dans un hôpital ou une clinique pour procéder au rem- professionnels, ou encore pour avoir une chance que leur voix se fasse
placement des parties concernées, il faut bien assurer le remplacement entendre auprès des décideurs politiques. Certaines organisations, telles
en prélevant des parties quelque part. Bien sûr, on peut les cloner, mais les Mothers of Metahumans (les Mères des Métahumains, ou MOM)
ça prend du temps, et c’est un luxe que certains clients ne peuvent pas accueillent tous les métatypes (y compris les humains) dans leurs rangs,
se permettre. Arrive alors Tamanous, le grand nom du trafic d’organes. et tentent d’aider tous ceux qui en ont besoin, sans se soucier du méta-
Ces charmants individus se sont spécialisés dans la recherche de la type. D’autres, comme l’Ork Rights Committee, (le Comité de défense
bonne pièce pour la bonne personne. Autant dire que la provenance des droits des orks, ou ORC), la Ligue de libération des goules ou la
de la pièce et l’usage que pourrait encore en faire son propriétaire ne les Guilde des tailleurs de pierre nains se font encore plus pressants dans
intéressent pas. Ils sont même allés jusqu’à hacker les registres des hôpi- leurs revendications et cherchent à faire avancer la cause des personnes
taux pour trouver les personnes qui correspondaient à leurs critères de qu’ils fédèrent. Mais dans tous les cas, ces organisations emploient de
recherches, et vous seriez surpris de savoir le nombre de docteurs ripoux nombreuses tactiques pour se faire entendre : par exemple, l’ORC et
qui acceptent leurs enveloppes. les MOM se concentrent surtout sur des actions menées au niveau local
Et comme vous vous en doutez, Tamanous est une organisation par- (avec une certaine préférence pour la désobéissance civile) en plus d’un
faite pour une goule qui tente de percer (elle sera non seulement payée important lobbying politique, tandis que les Tailleurs de pierre utilisent
pour ses services mais elle pourra même garder certains morceaux), mais leur puissance économique pour faire progresser la cause naine. Mais
il y a des tas d’humains dans le business du kidnapping. L’organisation quelles que soient les méthodes utilisées, il ne fait aucun doute que les
est discrète, bien organisée, et depuis qu’ils ne font plus que du trafic groupes pro-métahumains ont fait – et font encore – d’énormes progrès
d’organes, ils sont très bons dans ce qu’ils font. Shadowrunners, vous pour la réhabilitation de la condition métahumaine.
voilà prévenus.
LES ORGANISATIONS RACISTES
MEUH NON, T’ES PAS GROSSE ! Bien sûr, dans toutes les sociétés, il y en a toujours qui ne peuvent pas
La plupart des gens peinent à croire qu’il fut un temps où leurs ancêtres se contenter de vivre et de laisser vivre, tout en étant convaincus que les
se tapaient dessus pour des questions aussi insignifiantes que la cou- métatypes différents font partie de la race des sous-hommes, qu’ils leur
leur de leur peau ou le sexe de leurs partenaires sexuels. De nos jours, volent leurs emplois et qu’ils profitent de ce qui devrait normalement
ACTUALITÉS – 2071–72 femmes, des noirs ou parce qu’ils avaient les canines du « Les augmentations sont un art, et mon corps et une toile.
bas qui sortent ? Tout le monde a le droit au respect de Qui a dit que le cyber était ringard ? — Style P. [fashion
Comment le Crash 2.0 a-t-il affecté votre vie ? ses droits humains essentiels, et sans droits civiques vous victim]
« Ça a été mauvais, omae. Oublie l’argent qu’on a perdu. n’avez pas de voix. Les choses vont assez mal comme ça,
Mon frère est mort quand son suborbital s’est crashé à les gens ont besoin de leur voix. — Bibby [militante des « Je ne sais pas. J’ai résisté jusqu’à 25 ans, mais la plupart
côté d’Atlanta. La start-up matricielle de mon père y est Mothers of Metahumans] des gars au bureau avaient un implant céphaloware ou
MICRO TROTTOIR KSAF
restée aussi. Il travaille pour NeoNET maintenant, mais il deux. C’est juste comme ça. Si vous voulez rester en piste
ne s’est jamais vraiment remis de cette perte. Ça l’a brisé et « Quoi, genre les sasqs et les IA ? Les IA sont des pro- avec les meilleurs, comme dit la pub il vous faut « faire de
la famille n’a plus jamais été la même. — Sharon [coursière] grammes, mec. Des programmes intelligents, okay, mais vous un être neuf. » — Brandon [trader]
ça reste quelque chose qui a été conçu par un program-
« Je n’en parle pas beaucoup… Très mal. Je travaillais pour meur quelque part. Ce code a été écrit par quelqu’un d’hu- « Ben, c’est dangereux, non ? Il y a trop de trucs comme ça
MCT au Tsimshian à l’époque, et le concentrateur GTR sur main. Tu crois que le BustaMove de mon gamin devrait de nos jours, et ça coûte si peu ! Personne n’empêche les
lequel je bossais a été pris pour cible par Winternight. avoir le droit de vote, lui aussi ? — Zander [technicien de gamins de se truffer le corps de machins parce qu’ils trou-
Quand le Crash s’est produit, on s’est précipités vers le hub maintenance] vent ça cool. Ha ! Et après on se plaint que la société perde
et… beaucoup de gens sont morts. J’ai vu des amis prendre son humanité et ses valeurs. — Jack [retraité]
feu. J’ai été en état de choc pendant des jours et je n’ai pas « Un dragon a été élu à la magistrature suprême des UCAS
suivi grand-chose. Je n’ai jamais pu y retourner. Désolé mec, il y a plus de dix ans. Et on a encore ce débat ? — Arane On vient de marquer le 60e anniversaire de l’Éveil. En
je ne peux pas en parler… Désolé. — Bluefeather [technicien [guérisseuse holistique] quoi considérez-vous que le monde a changé ?
hardware] « C’est difficile à dire. Je suis né après l’Éveil. Je ne sais pas
Avez-vous déjà été victime d’un crime raciste ? s’il a rendu le monde plus dangereux, mais il l’a certaine-
« Je venais juste de mettre Tommy au monde ici, on était « Sans doute plus souvent que je le pense. Mais j’en vois ment rendu plus compliqué. La vie ne devait pas être aussi
dans la maternité quand l’électricité a été coupée. Ensuite beaucoup aussi. Il y a beaucoup de gens qui n’ont jamais bizarre en 2010. — Amadeus [avocat]
les ordinateurs sont devenus fous. C’était un cauchemar. eu la chance d’apprendre quoi que ce soit sur ceux qui
Les infirmières paniquaient, elles n’arrivaient à contacter sont différents d’eux, et les gens ont peur de ce qu’ils ne « Mes parents ont perdu tout ce qu’ils avaient quand ils
personne. Des gens mourraient dans d’autres services. J’ai connaissent pas. Qu’un troll qui vit en marge ait peur des ont dû déménager après la Grande danse fantôme. L’Éveil
eu Tommy et on est restés barricadés dans ma chambre humains est tout aussi courant que l’inverse. — Anton a pulvérisé les États-Unis. Le SIVTA. Les changelins. Les
pendant deux jours. Personne n’est venu nous voir. C’était [barman] esprits insectes. Les dragons. Ne me parlez même pas
complètement dément. — Michelle [maman] des magiciens, on ne peut pas leur faire confiance !
« Les gens pensent qu’il n’y a que les orks et les trolls L’Éveil, ça n’a été que des ennuis. — Sam [agent de
Que pensez-vous des technomanciens ? qui ont la vie dure, mais est-ce qu’ils pensent parfois à contrôle qualité]
« Bon, c’est pas comme si c’était leur faute. Ils sont ma- ce que ressent un type comme moi quand il se fait virer
lades, en fait. La SIPA. Ils sont pas responsables. Ça veut parce qu’ils peuvent les payer moins cher ? Ou qu’il ne « Je ne crois pas que les choses aient assez changé. Je
pas dire qu’il faut pas les aider, Dieu merci les corpos ont peut pas avoir une promotion parce qu’il n’y a pas moyen veux dire, les gens ont eu peur quand c’est arrivé. Et puis
des programmes pour les gens comme ça. C’est plus sûr que son supérieur elfe prenne sa retraite ? Je vous le dis, ils ont eu peur quand la GRIME s’est produite. Et puis ils
pour eux et pour nous. — Robyn [étudiante] l’Humanis, j’en suis plus très loin. — Raoul [officier de ont eu peur quand les technomanciens sont arrivés. C’est
police] tout. C’était un changement de plus. Quand est-ce qu’on
« Y a pas si longtemps, les gens faisaient toute une histoire apprendra non pas à le craindre, mais à l’accueillir à bras
sur les elfes, les trolls et les magiciens. Attendez, les lan- « Non. Mais ma belle-sœur est une orke. Des sales gosses ouverts ? — Sonia [publicitaire]
ceurs de sorts font encore flipper plein de gens, mais bon, s’en prennent à mes neveux, et l’école les a virés juste
on s’y est faits. Je trouve pas ça normal d’aller dire « les parce qu’ils se défendaient. Je vous jure que j’ai failli y aller Si vous pouviez travailler pour une mégacorpo, laquelle
elfes et les magiciens, pas de problème, mais ces autres pour arranger le portrait du principal moi-même. — Patten choisiriez-vous ?
gars avec des capacités bizarres, là c’est pas possible. » [agent de sécurité] « Je travaille pour Mitsuhama. J’ai toujours voulu travailler
Même si on ne les comprend pas encore complètement, on pour Mitsuhama. Je suis très heureux de travailler pour
doit pas oublier que ce sont des gens, eux aussi. — Aaron Quel est votre sentiment sur la tendance aux augmenta- Mitsuhama, et je ne voudrais jamais travailler ailleurs. C’est
[marchand de talismans] tions personnelles ? ma famille. — Lee [comptable]
« J’ai pas de problème avec les prothèses professionnelles,
« Je dis : prudence. On les enferme jusqu’à ce qu’on en mais ce que se font les gens juste pour s’« exprimer » me « Horizon. Ils sont sympas avec la plupart des gens, no-
sache plus. Doux Jésus, ils pourraient provoquer un nou- fait flipper. Non sérieusement, c’est comme s’ils disaient tamment les métas. Et ils ont un vrai sens de la commu-
veau Crash. Sérieusement ! Ces mutants peuvent lire dans « Je veux être différent comme tout le monde. » Vous êtes nauté, vous savez ? J’veux dire, ce serait sympa que ça per-
vos pensées, vous provoquer un arrêt cardiaque d’une vraiment plus heureux avec une queue ? Sans déconner. mette de changer les choses. — Ronnee [designer matriciel]
pensée ! Ma gosse adore ses jeux en RV, et ça m’inquiète. — Cybil [commerçant]
— MarySue [mère au foyer] « Aztechnology. Ils ont une vraie culture et une vraie his-
« Je crois que c’est stupide d’essayer de contrôler ce que les toire derrière eux. Vous n’avez pas à craindre de vous faire
Vos accorderiez des droits civiques aux êtres conscients gens mettent dans leur propre corps, tant que ça ne fait de racheter ou de fusionner avec une autre corpo. Ils sont la
non métahumains ? mal à personne. C’est un monde de requins, et les gens plus vieille méga, je crois. Il y a de quoi être fier de travailler
« Bon, je suis une orke noire. Vous croyez que mes ancêtres ont besoin de tous les avantages qu’ils peuvent trouver. pour le Big A. — Marcella [secrétaire]
appréciaient de ne pas avoir de droits paske c’était des — John [docker]
« Il existe une histoire secrète dont tu ne sais rien. Cette histoire est « 2067, » avait-il dit lors de son épuisant monologue, parlant de plus en plus
contrôlée par des gens beaucoup plus puissants que toi, et tu n’es rien dans ce vite au fur et à mesure qu’il progressait dans l’histoire. « La gemme était conser-
dessein. Impuissant, inefficace. Rien. » vée dans la salle des coffres d’une banque en plein cœur de Los Angeles. Elle était
Sleeter renifla, trop fort pour la salle silencieuse. « Ça n’a rien d’un se- protégée par l’un des sorts les plus osés qui ait jamais été créé, un sort qui tirait
cret » dit-elle. « C’est la réalité. » sa puissance de chacun des résidents de la ville qui l’entourait, Éveillé ou non. Ce
La salle était faiblement éclairée, et le peu de lumière se reflétait sur les n’était qu’une petite partie de l’Essence de chaque habitant, mais l’Essence accu-
surfaces brillantes de quelques objets soigneusement enfermés dans des vi- mulée lui en conférait plus qu’un mage, ou même un groupe de mages pourrait
trines de verre. Un peu de lumière venait du plafond, mais la plus grande par- briser. La gemme était efficacement protégée par la ville toute entière.
tie émanait d’appliques situées dans les vitrines elles-mêmes, et destinées à « Il y a des solutions à ce genre de problèmes, mais peu de gens sont assez
mettre en valeur les pièces qui s’y trouvaient. diaboliques pour les appliquer. Beaucoup de ceux-là se trouvent en marge de la
Koromatsu désigna la vitrine la plus proche, sa longue manche noire bat- société, des exclus qui caquètent dans des coins sombres, incapables de faire
tant sous son bras. quoi que ce soit de leurs desseins déments. Mais certains d’entre eux, très peu,
« Ceci. » dit-il. « La véritable Histoire du Sixième Monde, la voici. » ont les moyens et les capacités de faire en sorte que leurs plans diaboliques
Sleeter écarquilla les yeux. « Une grosse émeraude ? » portent leurs fruits. Malheureusement pour le monde, l’existence ne serait-ce
« Le Cœur de Gaïa. » que d’un être disposant à la fois de l’imagination et du pouvoir d’entreprendre
« Sans blague ? » Sleeter regarda encore une fois la pierre précieuse. Le ces projets maléfiques est une existence de trop. Cet être peut plonger la pla-
nom qu’avait donné Koromatsu ne lui donnait pas l’air plus puissant. Elle avait nète toute entière dans le chaos. Depuis l’Éveil, notre monde a régulièrement
toujours l’air d’une gemme verte et brillante. accueilli plusieurs de ces individus.
« Si cette pierre n’avait jamais existé, » expliqua Koromatsu, « l’Histoire « Et il s’avéra donc que ceux qui voulaient la gemme conçurent un plan
du monde pourrait être bien différente. Cette émeraude a été recherchée par les pour s’en emparer. Si c’était la ville qui protégeait la pierre, alors il faudrait
êtres les plus puissants du monde, et ils se sont montrés prêts à presque tout attaquer la ville. Et leurs esprits diaboliques manigancèrent un assaut multiple.
pour l’obtenir. » « Il leur fallut des années pour finalement déployer leurs armes sur Los
« Comment se fait-il que je n’en aie jamais entendu parler ? » Angeles, mais quand ils passèrent à l’acte, ce fut à la perfection. L’une des armes
« Parce qu’elle n’a pas toujours porté ce nom. Et parce que tu n’as pas le avait un petit défaut : ses concepteurs ignoraient comment elle allait réagir au
privilège de connaître la véritable Histoire du monde. » mana local. C’est pourquoi, au lieu de tuer des centaines de milliers de gens à
Los Angeles avec un puissant tremblement de terre, ils noyèrent la ville, y bri-
sant l’espace astral lui-même et y provoquant l’inondation la plus dévastatrice
Quand vous avez passé des années à croire que l’essentiel du monde se de tous les temps. Mais cela fonctionna. Leurs armes combinées leur permirent
fiche pas mal de ce que vous faites, vous marchez dans la rue avec un certain brièvement de s’emparer de la gemme. Et ils estimèrent donc que leur projet
sentiment d’invisibilité. Le jour où celui-ci disparaît, c’est toujours surprenant avait été un grand succès. »
et déconcertant. C’était complètement dingue. Toute la Deep Lacuna, formée pour que
Chaque fois qu’elle approchait du coin d’une rue, Sleeter avait envie de quelques types puissent mettre la main sur un caillou vert ? Koromatsu n’avait
raser les murs sales de magasins condamnés et de jeter un œil au croisement, que ses mots pour défendre la véracité de son histoire, et s’il voulait qu’elle le
à la recherche des gens qui, pensait-elle, l’épiaient. Mais elle avait runné assez croie, il allait devoir faire mieux que ça.
longtemps pour savoir que la pire façon de vous cacher était d’agir comme si
vous ne vouliez pas être vu. Elle se força donc à marcher droit, à une allure
moyenne, la tête maintenue à un angle qui, espérait-elle, donnerait l’impres- Il y avait des bars qui fonctionnaient comme des fêtes permanentes, des
sion qu’elle avait confiance en elle. endroits qui brillaient éternellement de l’éclat de la fête futile à toute heure. Et
Elle n’avait jamais écouté Koromatsu aussi longtemps. Son histoire était il y avait des bars dont les clients à l’âme noire menaient des recherches pour
sympa à écouter, mais il n’avait aucune preuve de ce qu’il avançait. savoir si l’alcool pouvait noircir encore un peu plus leur âme.
Kremlin n’était pas sûr de savoir pourquoi il se retrouvait toujours à bosser me suis dit. Y a pas des groupes secrets qui contrôlent tout ce qui se fait. Y a pas
dans ce deuxième type d’endroit. d’artefacts qui déterminent le destin du monde entier.
Le pire dans ce genre d’endroit, c’était qu’on attendait qu’ils soient ce « Mais y a des gens qui pensent qu’il y a des artefacts comme ça, et y a des
qu’ils ne sont pas. Dans un bar destiné à s’amuser, son seul rôle serait d’en- groupes comme ça, et tant que les gens agiront comme si ces choses existaient
tretenir l’ambiance festive, ce qu’il ferait en servant à boire aux gens. Simple et vraiment, et ben elles finissent par exister pour de vrai, d’une certaine façon. »
direct. Là où il travaillait tout le temps, en revanche, il devait jouer à l’ami, au Elle se tut un instant, et Kremlin lui en fut reconnaissant. Elle n’avait l’air
psy, au confesseur et même au vieux sage, alors que franchement, il était juste ni plus ni moins sensible que la plupart des ivrognes, et il n’avait pas plus (ou
un gars qui savait combien de citron mettre dans un mojito. moins) envie qu’elle lui parle que n’importe quel ivrogne.
La plupart du temps, il tenait le coup en laissant les clients parler et boire Après vingt minutes et cinq nouveaux verres de rhum, elle recommença.
jusqu’à ce qu’ils tombent en catatonie. Il était heureux que beaucoup de clients « Ça me dépasse, de toutes manières » dit-elle. « Je ne sais pas ce qu’ils
prennent son silence pour de la sagesse. veulent que je fasse de tout ça. »
Dès que la fille aux les cheveux poussiéreux entra, il sut qu’il allait falloir Puis elle avala une autre gorgée, et sortit, la bouteille de rhum à la main.
un moment avant qu’elle la ferme. Ses yeux jetaient des regards de droite et de
gauche, ses mains battaient des rythmes énergiques sur ses hanches, et elle
s’assit les pieds fermement campés au sol pour pouvoir bondir en un instant. Si Sleeter ne pouvait pas rester à l’écart de l’exposition, même s’il lui fallut
elle commandait un mix, Kremlin se résoudrait à forcer la dose d’alcool, histoire six visites pour regagner la salle où se trouvait la gemme. Chaque fois qu’elle
d’accélérer un peu le processus. Mais elle lui facilita la tâche. arrivait au musée, elle traversait l’entrée à toute vitesse, décidée à marcher
« Un rhum, » dit-elle. « Une bouteille. Et un verre, sans glaçons. » droit sur l’objet brillant doucement. Mais à chaque fois, elle était détournée.
Kremlin lui mit immédiatement le verre et la bouteille sous le nez, et elle Elle était terrifiée, et elle le savait. Terrifiée à l’idée que l’histoire soit vraie, à
l’attrapa avant qu’il puisse lui en verser un. Elle remplit le verre presque à ras l’idée que la pierre abritait un pouvoir sans égal, à l’idée que les gens les plus
bord, et en descendit la plus grande partie. puissants du monde s’y intéressent et qu’ils soient prêts à tout pour l’obtenir.
Kremlin jeta un œil à la porte, dans l’espoir que quelqu’un d’autre arrive pour Plus elle s’en approchait, plus elle s’approchait des forces qui l’entouraient.
qu’il puisse faire semblant d’être occupé avec d’autres clients. Mais il n’y avait À cinq reprises, elle se rendit au musée pour la regarder, et à cinq reprises
qu’un vieil ork qui ronflait dans un coin, et Zeke, qui était fauché et qui passait elle repartit sans entrer dans la salle. La sixième fois, elle s’en approcha suffi-
le plus clair de son temps à traîner autour du bar dans l’espoir que Kremlin serait samment pour l’apercevoir à travers l’encadrement d’une porte, mais elle prit la
assez généreux pour en mettre un sur le compte de la maison. Kremlin prit place à fuite dès qu’elle la vit. Après cet épisode cependant, elle se montra plus déter-
trois mètres de la femme et s’activa en essuyant des verres qui ne pourraient pas minée. Elle entra dans la salle abritant la gemme, puis en détourna son regard
briller plus, espérant que cela suffirait à dissuader la femme de parler. pour voir qui d’autre se trouvait dans la pièce.
Raté. Son menton pointu fut pris d’un spasme, ses pommettes s’étirèrent Puis son esprit se mit à tourner à toute allure. De quoi auraient-ils l’air s’ils
encore plus, et les mots sortirent. étaient ici ? Allaient-ils se déguiser ? Ou seraient-ils tellement à l’aise dans toute
« Y avait un mec, Kooce, un pote à moi, y m’a appris quelques ficelles, et leur puissance qu’ils débarqueraient sous leur véritable jour ? Si l’un ou l’autre des
y m’a dit de ne jamais rien prendre pour argent comptant. « Si un ork vous dit dragons venait, il prendrait certainement forme humaine. Mais serait-il l’un de
qu’il est moche, vous avez quelqu’un qui pense comme vous »qu’y disait. Vérifie ceux que l’on connaissait, ou un nouveau qui serait jusque-là resté dans l’ombre ?
tout, c’est c’qu’y m’a appris. Deux semaines plus tôt, si elle s’était trouvée dans cette pièce, elle aurait
« Mais y m’a jamais dit ce qui comptait, niveau vérifications. Maintenant considéré qu’elle était en compagnie d’un couple âgé de Seattle, d’un touriste
j’ai cinq personnes qui me racontent la même histoire, on dirait que c’est vérifié. japonais, et d’un nain et sa femme humaine, dont l’abdomen lui arrivait au
Mais l’histoire, elle est démente. » niveau des yeux. Des gens comme on en voit tous les jours au musée.
Kremlin se fit un point d’honneur de ne rien demander sur l’histoire en Mais ce couple âgé, ça pouvait être des mages. Ils avaient ce style, ce main-
question, mais la femme poursuivit. tien ferme, et même si Sleeter était bien infoutue de lire des auras, elle pensait
« Y a un groupe de gens qui veulent voler une pierre précieuse, c’te pierre qu’elle pouvait sentir les leurs. Le touriste pouvait être un samouraï, un ninja,
dont j’ai jamais entendu parler, et ils ont déjà essayé de s’en emparer, et les un assassin. Et le couple, le nain et l’humaine… un rigger et une hacker, prêts à
trucs qu’ils ont faits… » extraire le couple de mages en un instant.
Elle secoua la tête. « Les trucs qu’ils ont faits, c’est les pires qui soient arrivés Le couple âgé se trouvait à côté de la pierre précieuse, lisant la plaque ri-
au monde depuis un siècle. Le Crash de 29. La Grande danse fantôme. Le SIVTA. Les dicule qui affirmait que la chose s’appelait l’Émeraude au cœur d’or. Une éme-
insectes à Chicago. Les inondations et la GRIME du Gange. L’éruption des volcans raude ? Quelle farce. Comment le musée pouvait-il ignorer de la sorte la nature
de l’Anneau de feu, les gros séismes au Japon, à Los Angeles. L’inondation de Los de ce qu’il abritait ? Le couple observa longuement l’« émeraude », et les autres
Angeles. On croit savoir pourquoi ces choses se sont produites, mais on a tort. » ne quittaient pas la salle. Sleeter jetait des regards furtifs de droite et de gauche.
Un mot s’échappa de la bouche de Kremlin avant qu’il ne réalise qu’il parlait. Était-ce en train de se produire maintenant ? C’était la première fois qu’elle réus-
« Conneries » dit-il. sissait à entrer dans la pièce, et cela arrivait maintenant ? Ces gens avaient tué
La femme garda les yeux fixés sur le verre devant elle. « Ouais. Conneries. des millions de personnes pour s’emparer de la gemme autrefois. Qu’allaient-ils
C’est ce que j’ai pensé au début. Ce n’est pas comme ça que tourne le monde, je faire à présent ? Qu’allait-il lui arriver s’ils passaient à l’acte ? Elle se demanda si
elle sentait l’air souffler autour d’elle alors que le couple concentrait ses pouvoirs. dit ce mot, SIVTA, la partie instable de son esprit s’ouvrit de nouveau. Le SIVTA.
Quand ce qu’ils faisaient, quoi que ce fût, allait exploser, Sleeter allait-elle sentir La conspiration. Ils avaient déchaîné un autre virus, mais ils l’avaient libéré très
quoi que ce soit ? Ou bien sa conscience allait-elle être balayée en un instant ? loin de là, au Nigeria, alors que la gemme était tranquillement à Seattle. Qu’al-
Mais quelqu’un d’autre entra alors dans la salle. Deux personnes en fait. laient-ils faire ? Quelles étaient l’étendue et la subtilité de cette opération ?
Des adolescentes, aux bras brillants de tatouages. Et d’un coup, la pièce eut Elle l’avait peut-être déjà ratée ? Peut-être avaient-ils déjà agi. Elle avait
de nouveau l’air normal. Plate. Le pouvoir avait disparu. Le couple continua couru sur quatre pâtés de maison avant de comprendre où elle allait. Il lui fallut
d’examiner l’émeraude pendant encore quelques secondes, puis quitta la salle. une demi-heure épuisante pour atteindre le musée.
Sleeter resta là, observant les deux filles. Elle n’avait aucune idée de qui Elle ralentit, haletante, en arrivant à la porte du musée. L’air était froid et
elles étaient, mais si elles étaient assez puissantes pour effrayer les mages humide, et elle était en nage sous ses vêtements en cuir. Elle allait entrer en
âgés, elles devaient être vraiment puissantes. marchant dans le musée, pas en courant (elle ne voulait pas avoir l’air d’une
Elle ne tenta pas de s’approcher de nouveau de la gemme pendant une folle), mais elle les vit à cet instant. Le couple âgé. Qui entrait nonchalamment
semaine, et elle était heureuse de sentir son attraction diminuer. Jour après dans le musée.
jour, elle était de plus en plus convaincue qu’elle n’avait rien vu de suspect du Elle ne voyait pas les autres (le nain, sa femme, le touriste) mais c’était
tout, juste des gens qui regardaient une pierre précieuse, avant de passer à bien le couple. Ils retournaient voir l’émeraude.
autre chose. Ils n’étaient pas des mages, et la pierre n’était rien de plus qu’une Ils allaient s’en emparer.
émeraude. Et puisqu’elle faisait une pause dans son obsession de l’histoire de Peu importaient les impressions. Sleeter traversa l’entrée en courant, igno-
Koromatsu, elle parvint à passer une semaine entière sans se retrouver exposée rant les regards des employés de la réception. Si des regards étaient ce que la
à d’autres histoires de fous. La vie se remit à lui sembler de nouveau normale. sécurité lui adresserait de pire, elle s’en sortait bien.
Personne ne l’observait. Elle avait perdu le couple de vue, mais ça n’avait aucune importance. Elle
Tout tourna mal cependant quand elle entendit l’histoire de Lagos. Ce savait où il allait.
n’était qu’une dépêche rapide sur un site de news, qui mentionnait l’apparition Elle dépassa une demi-douzaine de couples aux cheveux blancs en courant
soudaine d’une nouvelle souche de SIVTA dans ce trou pourri. Dès qu’elle enten- vers la gemme, et à chaque fois eut un bref instant d’hésitation en se deman-
dant Est-ce que ce sont eux ? Mais elle balaya cette pensée. S’ils n’étaient pas Tout ce qu’il faisait avec avait des effets inattendus. Il était l’un des
au bon endroit, ce n’était pas eux. meilleurs, ses talents d’adepte faisant de ses mensonges de véritables œuvres
C’était simple. Elle arriva dans la salle, et ils étaient là. Le reste de la salle d’art.
semblait moins éclairé, la lumière émanant de la pierre presque aveuglante. Le Il avait fait en sorte que cela fonctionne, évidemment. Toute illusion
couple se tenait là, près de la gemme, lui faisant quelque chose, en tirant du avait besoin d’un peu d’aide de la réalité (ou au moins d’une apparence de
pouvoir, l’accumulant pour elle ne savait quelle raison. Elle devait les arrêter. réalité) pour faire passer la pilule. Il avait inventé le nom exotique et l’his-
Son seul espoir était qu’ils seraient trop distraits par ce qu’ils étaient en train toire d’un autre monde, puis trouvé quelques personnes prêtes à rendre son
de faire. Au fond de son esprit, une petite voix lui dit qu’elle n’était pas prête à histoire de fous un tant soit peu crédible. D’ordinaire, quelques mensonges
cela. Elle n’était pas préparée. C’était ce genre de chose décidée dans le feu de n’auraient jamais suffit, mais entre la force de son Talent et le pouvoir de
l’action qui avait tendance à vous tuer. Et puis, n’avaient-ils pas l’air différent l’émeraude pour l’alimenter, les mots s’étaient introduits dans le cerveau de
de la fois précédente ? La dernière fois, l’homme n’était-il pas plus grand ? Et la la femme. Elle était prête à croire. Il n’avait eu qu’à lui fournir la nourriture
femme de la dernière fois, elle avait les cheveux courts, pas assez longs pour les pour satisfaire sa faim.
attacher en chignon comme celle-ci. Et la durée d’effet… incroyable ! Quand la femme avait planté ce pauvre
Et alors, ils avaient changé d’apparence. C’était bien peu de choses pour couple avec sa dague au musée, il s’était passé des semaines depuis qu’il lui
des gens comme eux. Elle avait déjà tiré sa dague. avait parlé la première fois. Il n’avait jamais rien vu de tel. Comment l’éme-
L’homme et la femme étaient au sol, saignant de plusieurs blessures, raude avait-elle transformé quelques mensonges bien ficelés en quelque chose
quand la balle d’un agent de sécurité traversa la tempe de Sleeter. qui avait alimenté des semaines de paranoïa ? C’était clairement un objet
digne d’être davantage étudié. Malheureusement, la jeune samouraï des rues
qui avait eu droit à un « enterrement » sans cérémonie dans les Barrens de
C’était bien l’objet le plus fascinant que l’homme qui venait juste de se Redmond ne ferait jamais partie de l’équipe qui libérerait l’émeraude. C’était si
débarrasser du nom de « Koromatsu » avait jamais vu. Il l’avait étudié, mais dommage de penser qu’elle ne réaliserait jamais qu’il avait inventé toute cette
cela ne voulait pas dire qu’il le comprenait. histoire secrète rien que pour elle.
PRINCIPES DE JEU
Ce chapitre passe en revue les concepts et les termes clés utilisés dans Dans Shadowrun, les mécanismes finalement retenus sont relati-
Shadowrun. Certains sont des termes génériques de jeu de rôle, d’autres vement simples et généraux et ils permettent de simuler toutes les ac-
sont propres à ce système de jeu. Que vous soyez un joueur expérimenté tions d’un individu, qu’il s’agisse du combat, du pilotage de véhicule ou
ou que vous débutiez dans le jeu de rôle, une fois que vous aurez com- même de sa façon de penser et de réagir. Ces règles n’ont pas la préten-
pris comment fonctionne cette partie des règles de Shadowrun, le reste tion de reproduire fidèlement la réalité. C’est impossible. Nous avons
coulera de source. essayé de nous approcher le plus possible des conditions et des situations
Certaines des explications fournies ici apparaissent également en de la vie réelle, mais jusqu’à un certain point seulement. Cela dit, nous
détail dans d’autres chapitres qui s’y rapportent. Lorsqu’un terme appa- vous incitons à estimer les règles de Shadowrun pour ce qu’elles sont
raîtra pour la première fois dans ce chapitre, il sera écrit en gras. et à ne pas vous soucier du fait qu’elles ne simulent pas parfaitement
JOUER À SHADOWRUN
PRINCIPES DE JEU
la réalité ou qu’elles ne tiennent pas compte de certains facteurs. Si
Shadowrun est un jeu de rôle qui procure toute la jubilation d’une quelque chose ne vous convient pas ou vous semble illogique, n’hésitez
bonne histoire d’aventure. Un jeu de rôle nécessite la participation d’un pas à le modifier. Si vous aboutissez ainsi à un système de jeu que vous
ou plusieurs joueurs et d’un meneur de jeu. estimez meilleur, adoptez-le !
Les joueurs contrôlent les personnages principaux de l’histoire, Avant toute chose, les règles sont là pour aider à raconter de bonnes
protagonistes d’un scénario dont l’issue est incertaine. Le meneur de histoires. Ne vous laissez pas embourber dans une discussion de règles
jeu met en scène l’action de l’histoire et contrôle les méchants, les alliés, lorsqu’il est important de maintenir l’intrigue haletante, contournez
le cadre et, d’une manière générale, tout ce que les joueurs sont suscep- l’obstacle et avancez. Ne laissez pas des personnages surpuissants deve-
tibles de rencontrer. Le jeu ne se résume cependant pas à une opposition nir incontrôlables, mais ne laissez pas non plus une mort ou une com-
entre les gentils (les joueurs) et les méchants (le meneur de jeu) : ils coo- plication inattendues faire dérailler l’intrigue. Si vous savez à l’avance
pèrent de manière à construire et à vivre ensemble des aventures et des qu’un certain résultat serait mieux pour l’ambiance ou plus amusant
rencontres intenses et dramatiques. Certes, le meneur de jeu contrôle que ce que vous avez de grandes chances d’obtenir par un jet de dés,
les méchants de l’histoire, mais il est en fait du côté des joueurs. Joueurs alors oubliez le jet de dés. Lorsque les règles se mettent en travers de
et meneurs de jeu doivent coopérer de manière à construire et à vivre l’histoire, laissez tomber les règles et racontez l’histoire.
ensemble une aventure riche et exaltante.
En tant que joueur de Shadowrun, vous contrôlez un personnage LES DÉS
joueur (PJ) : un shadowrunner. Toutes les caractéristiques et informa- Shadowrun utilise des dés à six faces pour résoudre des tests et autres
tions concernant le personnage sont notées sur sa fiche de personnage. facteurs plus ou moins aléatoires. Un joueur utilisera souvent jusqu’à
C’est là que vous reporterez les capacités, les possessions, l’apparence une douzaine de dés à la fois, il serait donc judicieux d’en avoir un
physique et toute autre information concernant votre personnage. Avec paquet sous la main.
le temps, vous étendrez probablement votre fiche de personnage pour
y inclure un historique détaillé de votre personnage et de ses aventures LES TESTS
dans les années 2070. Shadowrun est un jeu plein d’aventures, de dangers et de risques, et
Au cours de la partie, le meneur de jeu vous décrit des événements les personnages finissent généralement en plein dedans. C’est vous
ou des situations ; en vous référant à votre fiche de personnage, vous y qui décidez comment votre personnage réagit à une situation donnée.
réagissez comme votre personnage le ferait. Les conséquences de ce choix sont déterminées en effectuant un test :
Le meneur de jeu vous demande parfois de lancer des dés. Le résul- un jet de dés, plus ou moins réussi, qui permet d’établir la réussite ou
tat obtenu permet de déterminer si l’action de votre personnage a réussi l’échec d’une action. Les situations pour lesquelles le meneur de jeu
ou a échoué. Le meneur de jeu utilise les règles du jeu pour interpréter vous demande d’effectuer un test sont nombreuses, qu’il s’agisse de
les jets de dés et les conséquences de l’action tentée par le personnage. déjouer un système d’alarme, de faire feu sur un assassin ou de per-
suader un agent de la sécurité que la présence de votre personnage
LA NATURE ABSTRAITE DES RÈGLES en ces lieux est légitime. Le meneur de jeu n’exige pas du joueur un
Shadowrun est un jeu, et les jeux comportent des règles. Cela n’a rien test si l’action est quelque chose que le personnage est censé savoir
d’étonnant ; après tout, vous avez bien lâché une partie de vos nuyens faire sans difficulté. Par exemple, si un personnage prend sa voiture en
durement gagnés pour pouvoir acheter ce livre de règles et jouer à notre centre ville pour aller acheter du lait et des NERPS, aucun test n’est
jeu. Mais vous avez aussi acheté ce livre pour vous immerger dans un nécessaire. S’il se retrouve subitement dans une course-poursuite en
monde imaginaire. Le monde de Shadowrun – malgré certaines si- voiture par contre (par exemple parce qu’il a grillé un feu rouge et
militudes – n’est pas le monde réel. Cela étant, il paraît logique que qu’un agent de la Lone Star l’a pris en chasse) alors il est temps de
nous ayons créé des règles qui respectent l’esprit de cet univers fictif. faire rouler les dés.
Dans certains cas, cela signifie que les mécanismes de jeu privilégient la
simplicité ou l’équilibre, plutôt que la simulation parfaite de la réalité. RÉSERVES DE DÉS
Les règles doivent à la fois permettre la créativité et traduire en termes Lorsqu’un joueur effectue un test, il lance un nombre de dés égal à
techniques des actions que nous considérons comme naturelles dans sa réserve de dés. La réserve de dés est la somme de la compétence
la vie quotidienne. Il n’existe aucune « règle », dans la réalité, pour appropriée et de son attribut associé, plus ou moins n’importe quel
mesurer votre aptitude à bien jouer au foot avec vos amis ou à créer modificateur applicable. Lorsque le meneur de jeu demande un test, il
une belle page Web. Dans le monde du jeu, en revanche, nous sommes fournit au joueur une description de la tâche à effectuer et lui indique la
censés créer des règles qui reflètent les différences existant d’un individu compétence (et attribut associé) la plus appropriée pour l’accomplir. Le
à l’autre dans ces domaines – ce qui est loin d’être évident ! Nous avons meneur de jeu et le joueur décident ensuite des modificateurs (positifs
essayé autant que possible de résumer des concepts de la vie réelle en et négatifs) applicables afin de déterminer la réserve de dés finale. Le
mécanismes de jeu. joueur lance alors un nombre de dés égal à cette réserve de dés.
60 PRINCIPES DE JEU
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
Netcat tente de forcer le maglock d’une porte de sécurité. Pour ouvrir le boîtier du Netcat n’a pas réussi à forcer le maglock, son pote Fei essaie donc d’enfoncer la porte
maglock et bidouiller son contenu, elle a besoin d’utiliser sa compétence Hardware à 3 d’un coup d’épaule. Cette action se résout par un test d’attribut, donc Fei lance Force
et son attribut associé Logique, qui est de 5. Le meneur de jeu lui donne a un modifi- 3 + Constitution 3 (ce qui donne une réserve de dés de 6) pour défoncer la porte.
cateur de réserve de dé de +2 au test. Cela signifie que la réserve de dés de Netcat
pour pirater le maglock est de 10 dés (3 + 5 + 2) SE DÉFAUSSER
Si un personnage tente une action impliquant une compétence qu’il ne
TESTS D’ATTRIBUT possède pas, il peut tout de même tenter sa chance, mais aura plus de
Pour certains tests, le meneur de jeu peut décider qu’aucune compé- difficulté pour réussir, par rapport à quelqu’un disposant de cette com-
tence ne convient et choisir 2 attributs distincts appropriés au test (voir pétence. On dit que le personnage va se défausser. Dans certains cas,
Utilisation des attributs, p. 138). toutefois, une tâche peut s’avérer trop difficile à tenter pour quelqu’un
qui ne possède aucune compétence appropriée (comme la neurochirur-
gie par exemple). Dans ce cas, le personnage échoue, tout simplement.
Pour plus de détails sur le fait de se défausser, voir p. 121.
Les personnages qui se défaussent n’utilisent que l’attribut associé
Shadowrun, Quatrième édition utilise quatre types de modificateurs pour constituer leur réserve de dés. De plus, ils subissent un modifica-
distincts : les modificateurs d’attributs, de compétences, de seuil et de teur de réserve de dés de −1.
réserve de dés. Les modificateurs d’attributs et de compétences affec-
tent directement les caractéristiques correspondantes du personnage, Fei essaie maintenant de suivre un membre des Triades, pensant que celui-ci pourrait le
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . . . . . .. .. . . . .. .. . . ..exemple
donnant respectivement les indices d’attributs augmentés et les indices conduire à son chef. La compétence Filature est utilisée pour suivre quelqu’un sans se
REMARQUE SUR LES MODIFICATEURS
de compétences modifiés (voir Indices d’attribut, p. 68, et Indices de compé- faire remarquer, mais Fei ne possède pas cette compétence. Le meneur de jeu lui
tence, p. 68). Les modificateurs de seuil sont des modificateurs dépendant permet de se défausser sur l’attribut associé de Filature, Intuition. Fei a une Intuition
de la situation ; qui augmentent ou diminuent les seuils des Tests de de 3, il lance donc 2 dés (Intuition 3, moins un modificateur de défausse de 1).
réussite et des Tests étendus non opposés (voir Seuil, p. 63). Enfin, les mo-
dificateurs de réserve de dés sont les modificateurs les plus répandus : ils MODIFICATEURS DE RÉSERVE DE DÉS
représentent la variation positive ou négative d’une réserve de dés du fait Les règles de Shadowrun font souvent appel à un modificateur positif ou
de modificateurs de situation, des effets d’augmentations, de pouvoirs, négatif à la réserve de dés d’un test. Ces modificateurs peuvent résulter
de sorts, mais aussi de blessures, de traits et de diverses autres sources. de blessures ou de la situation qui affecte l’action du personnage. Le mo-
(voir Modificateurs de réserve de dés). Ces modificateurs ajoutent ou reti- dificateur s’applique au nombre de dés utilisés dans la réserve de dés. Si
rent des dés à la réserve de dés mais ne modifient pas les compétences plus d’un modificateur de dés s’applique, additionnez les modificateurs
et les attributs de base utilisés. puis ajoutez-les à la réserve de dés.
Le type de modificateur en question est noté dans la description de Notez que les modificateurs de seuil (voir p. 63) n’affectent pas la
chaque modificateur. Si vous avez le moindre doute, considérez qu’il s’agit réserve de dés. Sauf mention explicite du contraire, tout modificateur
d’un modificateur de réserve de dés. doit être considéré comme un modificateur de réserve de dés comme
expliqué au paragraphe précédent.
En option, les meneurs de jeu peuvent décider de limiter les réserves
Reconnaissons-le : si les modificateurs aident au réalisme du jeu, ils de dés (après prise en compte des modificateurs) à 20 ou à deux fois la
peuvent également aussi ralentir le rythme de jeu par la consultation somme des indices naturels d’attribut + compétence, le nombre le plus
d’une longue liste de possibilités et par un peu de maths. Si vous recher- élevé des deux.
chez un style de jeu plus rapide et plus fluide, essayez l’une des options
. . . . . . . . . . . . . . . . . ..... . . .. .. . . . exemple
suivantes : Fei essaie de savoir ce que font deux orks au coin d’une rue animée. Le meneur de jeu
APPLIQUER LES MODIFICATEURS AU JUGÉ
Ajustez le seuil : au lieu de vous lancer dans un savant calcul de demande un Test de Perception et annonce que Fei aura des malus à sa réserve de dés
modificateurs, dites au joueur d’effectuer un test standard sans modifi- puisqu’il est en train de parler avec un vendeur de rue (−2 à cause de la distraction)
cateur et ajustez simplement le seuil pour tenir compte de la façon dont et que la rue est animée (−2 en raison des interférences visuelles et sonores). Le Test
les modificateurs auraient joué sur la difficulté. Remarque : cette option de Perception a un modificateur total de −4 dés. Fei a une Perception de 3 et une
ne fonctionne que pour les Tests de réussite et les Tests étendus. Intuition de 3, donc il lance une réserve de dés de 2 (6 − 4).
N’utilisez que le modificateur le plus important : au lieu de décomp-
ter chaque modificateur qui pourrait affecter un test, identifiez rapide- TESTS DE LA DERNIÈRE CHANCE
ment la circonstance qui a le plus d’impact, et ne tenez compte que de ce Dans certaines circonstances, les modificateurs peuvent réduire la ré-
modificateur. S’il s’agit d’une situation où vous sentez que d’autres mo- serve de dés d’un personnage à 0 ou moins. Dans ce cas, le personnage
dificateurs pourraient s’appliquer, augmentez-le de 1 ou 2 en vous fiant à échoue automatiquement au test à moins qu’il ne dépense d’un point
votre intuition. Cela devrait vous permettre de déterminer rapidement le de Chance (voir Chance, p. 74). Dépenser un point de Chance de cette
modificateur à appliquer, au lieu de prendre en compte tous les éléments manière s’appelle faire un test de la dernière chance. Le personnage
qui affectent potentiellement l’action. ne lance que ses dés de Chance pour ce test.
Par exemple, admettons que vous vouliez qu’un personnage effec-
. . ..... . . ..... . . ..... . . . . . .exemple
tue un Test de Perception + Intuition pour remarquer un indice laissé dans En revenant à l’exemple précédent, disons que les orks étaient loin dans la rue et que
une pièce. Plutôt que de passer en revue les modificateurs du Test de le meneur de jeu applique un autre modificateur de réserve de dés de −2 au Test de
Perception, le MJ décide que le facteur le plus influent est que la pièce Perception de Fei. Cela réduirait la réserve de dés de Fei à 0, ce qui signifierait qu’il
est sombre et applique en conséquence un modificateur de −3 dés. Si échouerait automatiquement à moins qu’il ne dépense de la Chance dans un test de la
d’autres modificateurs peuvent s’appliquer (le personnage est blessé, dernière chance. Comme sa Chance est de 3, il aurait donc 3 dés pour effectuer le test.
l’indice est en partie dissimulé sous quelque chose d’autre, le personnage
sait ce qu’il cherche, etc.), le meneur de jeu peut pousser le modificateur En règle optionnelle, les meneurs de jeu peuvent décider de limiter
jusqu’à −4 ou −5 en faisant une estimation rapide de la situation, au lieu la probabilité de réussir un test de la dernière chance en réduisant les dés
de passer en revue tous les modificateurs. de Chance disponibles de 1 par incrément de 3 modificateurs de réserve
de dés négatifs accumulés sur le test original. Par exemple, s’il utilise sa
PRINCIPES DE JEU 61
PRINCIPES DE JEU
dernière chance sur un Test de Pistolets dont la réserve de dés aurait subi Elijah fouille une pièce à la recherche d’un indice. Il a une bonne compétence
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
un modificateur de réserve de dés total de −5, un personnage avec une Perception et un bon attribut Intuition et, avec quelques modificateurs en sa faveur
Chance de 3 ne lancerait que 2 dés au test de la dernière chance. (bon éclairage, il sait ce qu’il cherche, etc.), il obtient une réserve de dés de 12. Comme
Elijah a tout son temps et n’est pas pressé, le meneur de jeu lui permet de simplement
SEUILS À ATTEINDRE ET SUCCÈS acheter 3 succès au lieu de lancer 12 dés. C’est plus que suffisant pour trouver la puce
Contrairement aux autres jeux, lorsque vous lancez les dés à enfouie dans les papiers sur le bureau.
Shadowrun, vous n’additionnez pas les résultats. Au lieu de ça, vous
comparez le résultat de chaque dé avec le résultat à atteindre stan- COMPLICATIONS
dard de 5. Ce résultat à atteindre ne change jamais. Chaque dé dont Si la moitié de la réserve de dés ou plus donne des 1, alors une com-
le résultat est supérieur ou égal à 5 est considéré comme un succès. plication survient. Une complication est une bourde, une erreur, une
En d’autres termes, tout dé dont le résultat est un 5 ou un 6 est un maladresse ou un hasard malencontreux qui, d’une manière ou d’une
succès. Et plus il y a de succès, meilleur est le résultat. Les joueurs autre, fait que tout part de travers. Il est possible à la fois de réussir une
doivent compter le nombre de succès qu’ils obtiennent à chaque test tâche et de provoquer une complication. Par exemple, un personnage
et l’annoncer au meneur de jeu. qui a une complication lorsqu’il saute au-dessus de quelque chose peut
Notez bien qu’obtenir un ou plusieurs succès ne signifie pas pour heurter l’objet en passant, ou atterrir sur un clou qu’il n’avait pas vu
autant que le test est réussi. Il est possible d’obtenir des succès mais depuis l’autre côté. La nature exacte de la complication est laissée à l’ap-
échouer malgré tout à un test (si vous n’obtenez pas assez de succès) ; préciation du meneur de jeu, bien que nous recommandions de choisir
référez-vous aux explications des tests plus loin. un effet théâtral ou amusant, mais pas désastreux. La nature de la com-
plication peut être modulée par le nombre de succès obtenus : 6 succès
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
ACHETER DES SUCCÈS Pistons effectue un Test d’Escalade afin de passer un grillage barbelé. En lançant 5 dés,
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..... . . .. exemple
Si le meneur de jeu le permet, un personnage peut échanger 4 dés de elle obtient 1, 1, 1, 5, 6. Bien que le test soit une réussite avec 2 succès, elle rencontre
sa réserve de dés contre 1 succès automatique. Les meneurs de jeu également une complication puisqu’elle a obtenu trois 1. Le meneur de jeu décide
ne devraient autoriser cet échange que lorsque le personnage a une qu’elle a bien passé les barbelés, mais qu’elle a glissé en descendant et déchiré le sac
réserve de dés particulièrement importante (et a donc peu de chances qu’elle portait, répandant tout son contenu par terre.
d’échouer) ou lorsque la situation ne comporte aucun danger ni ten-
sion. S’il y a une chance pour le personnage subisse les conséquences ÉCHECS CRITIQUES
néfastes d’un échec au test, alors le meneur de jeu doit lui demander Si un personnage obtient une complication et aucun succès, alors il a
de faire le test plutôt que d’acheter des succès. Acheter des succès, provoqué un échec critique. Les échecs critiques sont bien pires que
c’est tout ou rien : vous ne pouvez pas dépenser une partie de votre des complications ordinaires : ils peuvent provoquer d’importants dom-
réserve de dés pour acheter des succès puis effectuer le test avec le mages, voire mettre en danger la vie du personnage. Le meneur de jeu
reste. décide de la nature de la complication en fonction de l’effet dramatique.
Peut-être que l’arme à feu du personnage s’est enrayée ou qu’il a touché
un camarade avec un tir ami, ou que son sort s’est retourné contre lui,
ou encore qu’il a accidentellement déclenché une alarme.
ACHETER DES SUCCÈS Remarque : les personnages peuvent dépenser de la Chance pour
RÉSERVE DE DÉS SUCCÈS AUTOMATIQUES changer un échec critique en complication ordinaire non catastro-
1–3 impossible phique (voir p. 74. NB : le personnage échoue néanmoins).
4–7 1
Si Pistons n’avait obtenu aucun succès dans l’exemple précédent, n’obtenant aucun 5 ni
. . . . . . . . . . . . ..... . . ..... . . ..... .exemple
8–11 2 aucun 6, alors les choses auraient été pires. Non seulement Pistons n’aurait pas réussi à
12–15 3 escalader le grillage, mais son équipement s’y serait accroché, la bloquant en haut dans
16–19 4 l’incapacité de descendre sans aide… en espérant que la main providentielle arrive
avant la sécurité.
20–23 5
24–27 6
28–31 7 LA RÈGLE DES SIX
La Règle des six ne s’applique qu’aux tests effectués avec des dés de
32–35 8
Chance (voir p. 74). Lorsque de la Chance est dépensée pour un test, tous
36–39 9 les dés qui donnent un 6 comptent comme des succès puis sont relancés.
Ainsi les dés lancés avec de la Chance peuvent potentiellement donner
plus d’un succès (puisque vous relancez les 6).
TABLE DE DIFFICULTÉ DES TESTS DE RÉUSSITE
Jimmy No a vraiment besoin de bluffer un garde, alors il ajoute des dés de Chance à
... . . ..... . . . . . . . .exemple
DIFFICULTÉ SEUIL
son Test d’Escroquerie. Il lance son Escroquerie de 2 + Charisme 4 + Chance 4 : une
Facile 1 réserve de dés de 10. Il obtient 1, 2, 2, 3, 3, 3, 4, 5, 6 et 6. Cela fait 3 succès, mais
Moyenne 2 comme il a utilisé de la Chance, la Règle des 6 s’applique et il doit relancer les deux 6.
Difficile 3 Il obtient un 3 et un 6, soit un nouveau succès et relance encore ce 6 et obtient un 5,
soit un total de 5 succès.
Extrême 5
62 PRINCIPES DE JEU
LES DIFFÉRENTS TYPES DE TESTS NOTATION
La notation standard pour un Test de réussite à Shadowrun utilise la
Tout ce que vous avez appris jusque-là à propos des tests reste valable
compétence impliquée dans le test plus l’attribut associé de cette com-
pour tous les tests que vous aurez à effectuer dans Shadowrun. Il existe
pétence, suivi par le nombre correspondant au seuil, entre parenthèses.
toutefois trois types de tests différents : les Tests de réussite, les Tests
Par exemple, un Test de réussite utilisant la compétence Infiltration avec
opposés et les Tests étendus.
un seuil de 3 s’écrit ainsi : « Test d’Infiltration + Agilité (3) ».
Si aucun seuil n’est indiqué, alors le seuil du test est 1. Donc un
TESTS DE RÉUSSITE seul succès est nécessaire pour réussir un Test d’Infiltration + Agilité.
Un Test de réussite est le test standard pour voir si un personnage peut
Si un Test de réussite d’attribut est demandé, utilisez l’attribut à la
accomplir une tâche donnée et avec quel degré de réussite il l’accomplit.
place de la compétence : « Test d’Agilité + Constitution ».
Utilisez le Test de réussite lorsque le personnage teste une compétence
ou une aptitude en vue d’un effet immédiat et qu’il n’est pas directe-
ment opposé à une personne ou force.
TESTS OPPOSÉS
Un Test opposé intervient quand deux personnages sont en conflit
Pour effectuer un Test de réussite, un personnage lance sa réserve de
direct. Dans ce cas, la chance de réussir dépend moins de la situation
dés et compte le nombre de succès, comme indiqué plus haut.
que de l’adversaire. Lorsqu’ils effectuent un Test opposé, les deux
personnages impliqués lancent leurs réserves de dés et comparent le
SEUIL
nombre de succès qu’ils obtiennent. Le personnage générant le plus
Les succès donnent une mesure du degré d’accomplissement d’un test.
grand nombre de succès atteint son but.
Afin qu’un Test de réussite soit réellement réussi, vous devez égaler ou
En cas d’égalité, l’action aboutit généralement à une impasse et les
dépasser avec vos succès un seuil déterminé par le meneur de jeu. Plus
personnages doivent choisir entre continuer et refaire un test ou aban-
ce seuil est élevé, plus l’action est difficile. Le seuil standard est de 1
donner. Si le meneur de jeu a besoin ou souhaite que le test aboutisse sur
(donc il suffit d’un succès pour réussir), bien que certains tests puissent
une égalité, alors accordez l’avantage au défenseur.
avoir un seuil allant jusqu’à 4 ou plus. La Table de difficulté des Tests de
réussite liste une échelle de niveaux de difficulté et les seuils correspon-
Max maintient une porte fermée tandis qu’un garde de sécurité tente de l’enfoncer. Le
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..... . . .. .. . . . .. .. . . . .. .. . .. .. .. .. .. .exemple
Lyran essaie d’esquiver un gang de rue local qui veut l’agresser en le baratinant, ce qui
virage serré pour entrer dans un canal étroit. Le meneur de jeu décide que ce sera bien
est géré par un Test opposé. Aucune des personnes impliquées n’est à jeun (ils sortent
plus difficile qu’un Test ordinaire de Véhicules aquatiques et augmente le seuil à 3. Leila
tous de la même fête), donc les deux groupes subissent un modificateur de réserve de
a une Réaction de 4 et une compétence de Véhicules aquatiques de 2. Leila lance les dés
dés de −1. Le gang est hostile à Lyran, toutefois, donc Lyran subit un modificateur de
et obtient 2 succès, mais ce n’est pas suffisant pour atteindre le seuil, donc elle échoue.
−3 pour effectuer son Test opposé.
PRINCIPES DE JEU 63
PRINCIPES DE JEU
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
Le mécano de Tony, Slick, dirige un garage clandestin à ses heures perdues, réparant
Certaines situations opposent un personnage à un groupe entier d’ad- pour des amis des véhicules pas trop légaux. Il est en train de travailler sur la répara-
versaires, comme un runner essayant de déjouer la vigilance d’un groupe tion d’une voiture appartenant à un caïd local, qui la veut prête à la première heure le
de gardes. Dans cette situation, ne lancez les dés qu’une fois pour tout lendemain matin, c’est à dire dans 12 heures grand maximum. La voiture est plutôt
le groupe, en utilisant la réserve de dés la plus élevée du groupe, et en amochée, donc Jérémie, le meneur de jeu, décide qu’il s’agit d’un Test étendu de
ajoutant 1 dé pour chaque personne supplémentaire dans le groupe Mécanique, avec un seuil de 15 et un intervalle de temps de 1 heure. Ce qui signifie
(maximum +5). que Tony a droit à 12 tests pour accumuler 15 succès.
Après 1 heure de travail, Tony effectue un test avec sa réserve de dés de 7
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
La tentative de Lyran pour discuter avec les gangers a échoué, mais il les a finalement (Mécanique 4 + Logique 3) et obtient 1, 2, 4, 5, 5, 5, 6, soit un total de 4 succès au
distraits assez longtemps pour pouvoir s’enfuir en courant dans une ruelle, où il essaie premier test. Après 2 heures, il lance les dés à nouveau : 1, 1, 2, 4, 5, 5, 5 (3 autres
maintenant de se cacher dans une benne à ordure. Le gang essaie de le trouver, action succès). En seulement 2 heures, Slick a déjà fait la moitié du boulot !
gérée comme un Test opposé entre la compétence Infiltration de Lyran et la Perception
du gang. Le meneur de jeu utilise la plus grande réserve de dés de NOTATION DES TESTS ÉTENDUS
Perception + Intuition au sein du gang (un score de 6), plus un dé par membre du Lorsqu’un Test étendu est demandé, on note la compétence utili-
gang supplémentaire impliqué dans la recherche. Comme l’ensemble des 4 membres du sée plus l’attribut associé et on les fait suivre du seuil puis de l’inter-
gang participe à la recherche, cela signifie qu’ils obtiennent un +3 à leur test. valle de temps entre parenthèses. Donc un Test étendu avec un seuil
de 5 et un intervalle de temps de 1 heure est noté : Test étendu de
Natation + Force (5, 1 heure).
NOTATION DES TESTS OPPOSÉS
Lorsqu’on fait un Test opposé dans Shadowrun, on utilise la compé- INTERRUPTIONS
tence + attribut demandés pour les deux parties : « Test opposé d’Ath- Sauf mention contraire, les personnages accomplissant des Tests
létisme + Force ». Cependant, de nombreux Tests opposés font appel à étendus peuvent faire des pauses dans leur travail pour s’y remettre plus
deux compétences différentes qu’on oppose l’une à l’autre. Par exemple, tard sans souffrir d’aucune pénalité. Le meneur de jeu doit tenir compte
si un personnage essaie de tromper la surveillance d’un garde, le meneur du temps cumulé par le personnage sur la tâche en question, demandant
de jeu demandera un « Test opposé entre l’Infiltration + Agilité du per- un test chaque fois que la durée passée au travail a atteint un intervalle
sonnage et la Perception + Intuition du garde ». de temps.
Si le Test opposé concerne des attributs, utilisez l’attribut à la place Dans certains cas, le meneur de jeu peut décider que certaines
de la compétence : « Test opposé d’Agilité + Constitution ». tâches doivent être recommencées depuis le début dès qu’elles sont in-
terrompues ; parce que le personnage n’a aucun moyen de « sauvegar-
TESTS ÉTENDUS der » son travail – comme par exemple quand il essaie de retrouver son
Un Test étendu représente une série de tests qu’un personnage accom- chemin dans un labyrinthe.
plit sur la durée, comme un mécanicien qui répare un véhicule, un
hacker qui programme un logiciel, ou un érudit qui essaie de traduire TESTS ÉTENDUS ACCÉLÉRÉS
un ouvrage en langue étrangère. Lorsqu’un Test étendu est demandé, le Dans certaines situations, vous voudrez éviter de jeter des tonnes de
joueur effectue plusieurs tests et accumule les succès jusqu’à ce qu’il en dés pour vous concentrer sur l’histoire. Dans ce cas, plutôt que de de-
ait assez pour égaler ou surpasser le seuil. mander sans cesse à un personnage de lancer les dés pour résoudre un
Plutôt qu’accomplir une tâche énorme (comme de travailler sur Test étendu, vous pouvez lancer secrètement les dés une fois pour le
la réparation d’une voiture endommagée) en un seul Test étendu, le personnage et noter le nombre de succès obtenus. Divisez le seuil par
meneur de jeu peut, à la place, la diviser en objectifs et en sous-tâches
spécifiques (vérification, réparation du moteur, changement des pneus,
upgrade de l’ordinateur de bord, rebouchage des trous laissés par les SEUIL DES DIFFICULTÉS DES TÂCHES
balles) qui seront gérées séparément. DIFFICULTÉ DE LA TÂCHE SEUIL
Les Tests étendus supposent qu’avec suffisamment de temps, un
Facile 6
personnage compétent finira par mener à bien une tâche donnée.
Bien qu’il semble que le temps puisse garantir le succès, ce n’est pas Moyenne 12
toujours approprié ni intéressant d’un point de vue dramatique. Le Difficile 18
personnage peut avoir un temps limité pour accomplir la tâche et peut Extrême 24+
manquer de temps pour finir le boulot. Le meneur de jeu peut égale-
ment limiter le nombre de jets en supposant que si le personnage ne
peut pas y arriver avec un minimum d’effort, il n’a tout simplement DIFFICULTÉS DES TESTS ÉTENDUS
pas les compétences pour y arriver. Nous vous suggérons, pour ce Pour simuler rapidement un Test étendu,
faire, d’appliquer un modificateur de réserve de dés cumulatif de −1 choisissez un intervalle et une difficulté appropriée :
à chaque jet après le premier (donc un personnage avec un attribut à
DURÉE DE LA TÂCHE INTERVALLE
3 et une compétence à 3 lancerait 6 dés à son premier jet, 5 dés à son
deuxième jet, 4 à son troisième et ainsi de suite). Un personnage peut Très rapide 1 Tour de combat
également échouer sur un Test étendu en obtenant une complication Rapide 1 minute
(voir ci-dessous). Courte 10 minutes
Moyenne 30 minutes
INTERVALLE
L’intervalle d’un Test étendu est le temps de travail nécessaire à un per- Longue 1 heure
sonnage pour effectuer un test. L’intervalle varie en fonction de la tâche Très longue 1 jour
particulière en cours. Pour simplifier les choses, on utilise habituelle-
Extrêmement longue 1 semaine
ment des intervalles de 1 Tour de combat, 1 minute, 1 heure, 1 jour,
1 semaine ou 1 mois. Titanesque 1 mois
64 PRINCIPES DE JEU
ces succès pour déterminer le nombre moyen de tests qu’il aurait fallu et une telle grâce que le meneur de jeu devrait lui permettre d’ajou-
au personnage pour atteindre ce seuil. Multipliez ce nombre par l’inter- ter n’importe quel détail flamboyant de son choix en la décrivant. Si le
valle de temps et vous obtenez ainsi rapidement le temps qu’il faudra meneur de jeu le souhaite, il peut également récompenser une réussite
au personnage pour mener la tâche à son terme. Vous pouvez mainte- critique par 1 point de Chance (voir Chance, p. 74), même si cela ne de-
nant vous concentrer sur le jeu, en sachant exactement dans combien de vrait être accordé que lorsqu’une réussite critique était improbable (afin
temps le personnage aura terminé sa tâche. de ne pas servir à récompenser un personnage très compétent accom-
plissant une tâche facile).
Clockwork essaie de réparer le prototype de commlink dont son groupe a récemment
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
soulagé Ares. Le meneur de jeu fixe le seuil et l’intervalle pour le Test étendu à 10 et Jones fuit à toute blinde un gang de motards qui canarde sa moto. Il parvient à se
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
30 minutes. Clockwork obtient 2 succès sur son premier jet. Plutôt que de demander débarrasser des gangers et, avant que son moteur ne lâche, trouve un coin où se
des jets répétés, le meneur de jeu détermine simplement qu’il lui faudra 5 tests (seuil planquer. Avec un peu de chance, il aura suffisamment de temps pour procéder à une
de 10 ÷ 2 succès) pour réparer le prototype, pour un temps total de réparation de petite réparation afin de remettre sa moto sur ses roues. Le meneur de jeu dit au
2h30 (½ heure × 5 tests). joueur de Jones qu’il aura besoin de réussir un test de réparation avec un seuil de 3.
Le joueur jette 8 dés et obtient 7 succès : une réussite critique ! Non seulement Jones
TESTS ÉTENDUS ET COMPLICATIONS remet en marche la moto en un temps record, mais il se tire de là avant que les gan-
Si un personnage obtient une complication pendant un Test étendu, gers n’aient pu faire demi-tour pour se mettre à sa recherche.
la tâche n’est pas avortée, mais le personnage subit une interruption
quelconque (outils cassés, pièces manquantes, distraction provoquée par
un insecte dérangeant, par exemple). Le meneur de jeu peut aussi lancer LE TEMPS
1D6 et soustraire le résultat des succès obtenus jusque-là ; si cela réduit Dans la plupart des situations de Shadowrun, le temps n’a pas besoin
à 0 les succès accumulés, le test échoue. d’être décompté avec précision, à partir du moment où le meneur de jeu
Si le personnage obtient un échec critique, par contre, la tâche est et les joueurs maintiennent un minimum de cohérence et respectent un
immédiatement avortée : le personnage a échoué et doit tout recommen- ordre logique dans le déroulement des différents événements. S’il s’avère
cer à zéro. Cet échec n’a pas besoin d’être dramatique, dangereux ou ca- parfois nécessaire d’être plus précis (par exemple, si les runners doivent
tastrophique, sauf si vous trouvez que ce serait intéressant pour l’histoire. dîner avec un parrain de la Mafia qui déteste attendre), il est souvent
préférable de gérer l’aspect temporel de manière souple et abstraite.
BÂCLER LE BOULOT
Dans certains cas, le temps est un luxe que le personnage ne peut pas se TOURS DE COMBAT
permettre – il a besoin de faire vite, voire pire. Dans ce cas, le person- Dans certaines situations, telles que le combat ou les scènes de pour-
nage peut bâcler le boulot et diminuer l’intervalle de temps de moitié. suite, le temps devient une notion cruciale. Dans ces cas précis, les ac-
Bâcler le boulot signifie aussi qu’il y a plus de chances que des erreurs tions de Shadowrun se découpent en tours de jeu. Chaque personnage
surviennent. Une complication intervient si la moitié des dés ou plus agit selon un certain ordre, le plus rapide en premier, en fonction de son
sont des 1 ou des 2. On peut finir plus vite, mais il y a peu de chance Score d’Initiative. Les personnages agissent lors d’une séquence de jeu
qu’on fasse aussi bien que si on avait le temps. appelée Tour de combat qui dure environ 3 secondes (voir Séquence du
Tour de combat, p. 144). Le moment où un personnage peut agir est appelé
TESTS DE TRAVAIL EN ÉQUIPE Phase d’action.
Parfois les personnages peuvent décider de travailler en équipe sur une
tâche, que ce soit pour construire une barricade ou pour réparer une voi- PASSES D’INITIATIVE
ture. Pour déterminer la réussite de l’action, choisissez un personnage Certains personnages peuvent utiliser la magie ou des implants qui leur
comme personnage principal de l’action. Chacun des personnages se- permettent d’agir plus d’une fois au cours d’un Tour de combat. Lorsque
condaires effectuent le test approprié ; chaque succès obtenu ajoute 1 dé cela arrive, le Tour de combat est divisé en Passes d’Initiative. Chacun agit
à la réserve de dés du personnage principal. Le personnage principal durant la première Passe d’Initiative (dans l’ordre de son Score d’Initia-
effectue alors le test et ses résultats déterminent la réussite de l’action. tive), puis les personnages qui ont 2 actions agissent à nouveau lors d’une
Le bonus maximum de dés que le personnage principal peut recevoir deuxième Passe d’Initiative, les personnages avec 3 actions accomplissent
par le travail en équipe est égal à son score dans la compétence utilisée. leur troisième action durant la troisième Passe d’Initiative et ainsi de suite.
Si un des personnages assistants obtient un échec critique, augmen-
tez le seuil du test de 1 (3 pour les Tests étendus). ACTIONS
Au sein d’une Phase d’action, un personnage peut mener à bien un cer-
RÉESSAYER tain nombre d’actions, en fonction de leur complexité. Lors de chaque
Le simple fait d’échouer à un test ne signifie pas que le personnage perd Phase d’action, un personnage peut accomplir une Action complexe
toute chance de réussir. Un personnage peut réessayer d’accomplir OU deux Actions simples (voir pp. 147-148 pour une liste complète
une tâche qu’il avait échouée auparavant, mais chaque nouvelle tenta- des actions et des catégories correspondantes).
tive subit un modificateur de réserve de dés de −2. Un magicien qui a
échoué 2 fois à l’invocation d’un esprit, par exemple, peut réessayer avec ACTIONS AUTOMATIQUES
un modificateur de −4. En plus des Actions complexes ou simples, un personnage peut ac-
Si le personnage prend le temps de se reposer suffisamment long- complir une Action automatique pour chaque Passe d’Initiative dans
temps (de 5 minutes à 1 heure, à la discrétion du meneur de jeu), le laquelle il dispose d’une Phase d’action. Cette Action automatique
modificateur négatif ne s’applique plus et le personnage reprend à zéro. ne peut être utilisée que lors de la Phase d’action du personnage ou
à un moment quelconque, plus tard, dans cette Passe d’Initiative. Les
RÉUSSITE CRITIQUE Actions automatiques sont détaillées p. 146.
Chaque fois que le personnage obtient 4 succès excédentaires ou plus
sur un test (4 succès de plus que ce qui est nécessaire pour battre le seuil ACTIONS RETARDÉES
ou l’adversaire), il a obtenu une réussite critique. Une réussite critique Lorsque arrive la Phase d’action d’un personnage, le joueur peut dé-
signifie que le personnage a accompli la tâche avec une telle perfection clarer qu’il retarde son action jusqu’à une Phase d’action ultérieure
PRINCIPES DE JEU 65
PRINCIPES DE JEU
(remarque : il n’est pas nécessaire de préciser quelle Phase d’action). Pendant que le personnage
attend, il peut utiliser des Actions automatiques normalement. Lorsque quelque chose se produit et
que le personnage veut y réagir, il peut intervenir et utiliser son action normalement. Les actions re-
tardées peuvent être reportées à la Passe d’Initiative suivante (ou même au Tour de combat suivant),
mais le personnage perd toute action à laquelle il aurait eu droit au cours de cette passe, en échange
de l’action retardée qu’il utilise à la place.
PRINCIPE
Un personnage de Shadowrun ressemble beaucoup au héros d’un roman ou d’un film, à cette dif-
férence près que le joueur exerce un contrôle total sur ses actions. Défini par une série d’attributs et
de compétences, il a la personnalité que le joueur veut bien lui donner. Sans cette personnalité, il ne
serait qu’une coquille vide, une suite de chiffres sur du papier. Ce n’est que grâce à l’interprétation du
joueur que le personnage prend vie, avec plus ou moins de panache selon l’intensité qu’y met le joueur.
MÉTATYPE
Les personnages de Shadowrun appartiennent à l’une des cinq sous-catégories d’Homo sapiens :
l’humain prédominant (Homo sapiens sapiens), l’elfe (Homo sapiens nobilis), le nain (Homo sapiens
pumilionis), l’ork (Homo sapiens robustus) ou le troll (Homo sapiens ingentis). On désigne les non-
humains sous le terme de métahumains, tandis que les cinq sous-catégories dans leur ensemble
(humains compris) sont englobées sous le terme de métahumanité. Comme décrit dans la section
La métahumanité, p. 71, ce sont tous des êtres humains, du moins d’après les généticiens. Les racistes,
eux, ont un point de vue différent.
En ce début des années 2070, les humains sont toujours la race la plus répandue de la planète.
Les autres races ont une représentation à peu près équivalente, mais sont disséminées de manière non
uniforme sur le globe. Dans certaines régions, les humains constituent une petite minorité, mais il
s’agit généralement d’endroits où les métahumains se sont rassemblés pour des raisons de sécurité,
de protection et d’isolement.
Les humains sont les personnages de base. En tant que personnages, leur seul bonus de caracté-
ristique se trouve dans l’attribut Chance (voir p. 67).
Les nains sont plus solides (Constitution légèrement supérieure), plus forts (Force supérieure)
et plus obstinés (Volonté supérieure) que les humains, mais ils sont également plus longs à la détente
(Réaction inférieure). Ils possèdent une vision thermographique, qui leur permet de percevoir les
radiations d’énergie infrarouge (la chaleur) en plus du spectre normal de la lumière (le tout, simul-
tanément). Leur vitesse de déplacement est inférieure à celle des autres métatypes, mais ils sont plus
résistants aux maladies. Et, effectivement, ils sont petits.
Les elfes sont plus agiles (Agilité supérieure) et plus charismatiques (Charisme supérieur) que les
humains. Ils sont également dotés d’une vision nocturne, qui leur permet de voir dans une obscurité
presque totale.
Les orks sont bien plus massifs (Constitution nettement supérieure), plus forts (Force supé-
rieure), moins charismatiques (Charisme inférieur) et ont un esprit moins affûté (Logique inférieure)
que celui des humains. Ils ont aussi une très bonne vision nocturne.
Les trolls sont énormes et monstrueux. Ils sont largement plus massifs (Constitution très net-
tement supérieure), moins agiles (Agilité inférieure), beaucoup plus forts (Force supérieure), moins
charismatiques (Charisme inférieur), moins observateurs (Intuition inférieure) et moins alertes
(Logique inférieure) que les humains. Ils possèdent une vision thermographique et sont dotés non
seulement de très longs bras qui leur confèrent un avantage dans les combats au corps à corps, mais
aussi d’une peau dure et épaisse, percée d’excroissances osseuses, qui les protège contre les dommages.
Un joueur n’a pas à payer de supplément pour créer un personnage humain. Les joueurs qui
souhaitent jouer un métahumain (nain, elfe, ork ou troll) doivent payer pour obtenir ce privilège.
ATTRIBUTS
Dans Shadowrun, il existe 13 attributs, bien que chaque personnage n’en ait que 11 et parfois 12.
Il y a 4 attributs physiques, 4 attributs mentaux et 5 attributs spéciaux. Sur les 5 attributs spéciaux,
la plupart des personnages n’en auront que 3 tandis que certains (les magiciens, adeptes, adeptes
mystiques et technomanciens) en auront 4, mais personne ne peut avoir les 5 à la fois.
Les attributs sont normalement utilisés en les additionnant aux compétences lors des tests, bien
que certains tests ne soient effectués qu’avec un ou deux attributs (voir Utilisation des attributs, p. 138).
Les attributs d’un personnage – Constitution, Agilité, Réaction, Force, Charisme, Intuition,
Logique et Volonté – constituent le « matériau brut », la base de tout individu : son corps, ce qu’il
66 PRINCIPES DE JEU
en a fait, les caractéristiques qui le rendent unique. Les attributs peuvent une incapacité à lire le langage gestuel ou à saisir certaines subtilités sont
être améliorés durant la vie du personnage et sont donc plus que de des exemples de ce qui peut traduire un Charisme vraisemblablement
simples prédispositions génétiques. bas. Un personnage doté d’un fort Charisme aime divertir les autres,
excelle dans l’art de nouer des relations d’amitié et / ou de manipuler les
ATTRIBUTS PHYSIQUES gens, ou sait faire preuve de répartie quel que soit son interlocuteur. Un
L’Agilité représente les réflexes moteurs, la dextérité manuelle, la sou- personnage qui possède un bon Charisme raconte les bonnes blagues
plesse, l’équilibre et la coordination. Un personnage qui a une Agilité au bon moment, a une allure sexy ou impose le respect par son extrême
faible a peut-être un problème d’oreille interne, une jambe plus courte que ponctualité et son assurance.
l’autre, ou est tout simplement empoté. Les indices élevés d’Agilité peu- L’Intuition couvre la « vigilance mentale », la capacité à recevoir
vent se retrouver chez des personnages qui sont athlétiques « de nature ». et à traiter des informations, à percevoir des mouvements de foule, à
La Constitution détermine la résistance d’un personnage face aux évaluer le danger ou l’opportunité d’une situation. Un personnage
facteurs externes. Cet attribut représente l’endurance et la capacité car- doté d’une faible Intuition est peut-être inattentif, analyse rarement les
diovasculaire du personnage, son système immunitaire, ses facultés de choses en profondeur, ou est peut-être simplement « lent ». Un per-
cicatrisation et de guérison, sa tolérance à l’alcool et aux drogues, et sonnage qui a une Intuition élevée est passé maître dans l’art de tirer le
aussi, d’une certaine manière, sa structure musculaire et osseuse, ainsi meilleur d’une mauvaise situation, sait se retirer d’une rencontre avant
que son poids. Une Constitution faible peut signifier qu’un person- qu’elle ne dégénère, remarque le moindre indice et travaille à l’instinct.
nage est maigre, chétif ou qu’il a de mauvaises habitudes alimentaires La Logique représente la capacité de mémorisation et l’intelligence
ou sanitaires. Un personnage sortant d’une grave maladie ou d’une du personnage. Elle indique la vitesse d’apprentissage d’un personnage,
grosse opération de cyberchirurgie peut aussi être affligé d’une faible la quantité de choses dont il peut se rappeler et sa capacité à exécuter
Constitution. Une Constitution élevée, au contraire, signifie que le des plans pré-établis. Un personnage manquant de Logique est rapide-
personnage est bien alimenté, solide comme un roc, possède des os ment dépassé lorsqu’il est confronté à un grand nombre de détails et
résistants et un système immunitaire fiable. La Constitution n’est pas fait preuve d’une mauvaise mémoire, particulièrement pour les faits et
nécessairement proportionnelle à la taille physique : un personnage gros les chiffres. Les personnages qui ont un indice de Logique élevé appren-
ou obèse a probablement une faible Constitution, mais un petit person- nent facilement dans les livres, sont capables d’appréhender aisément les
nage qui est filiforme et athlétique peut avoir une Constitution élevée. théories de la magie et de l’informatique et de fabriquer (et démonter !)
La Réaction d’un personnage représente, tout simplement, ses machines et matériel électronique.
réflexes physiques : la vitesse à laquelle il peut réagir sous la pression La Volonté est ce qui pousse un personnage à continuer lorsqu’il
des événements et comment il peut éviter les projectiles et les coups voudrait laisser tomber, ou encore ce qui lui permet de contrôler ses
qui accompagnent toute shadowrun. Un personnage doté d’un indice pulsions et ses émotions. La Volonté détermine s’il est capable ou pas de
élevé de Réaction a plus de chances de dominer une situation et sera en se maîtriser. Un personnage affligé d’une faible Volonté se repose sur les
meilleure posture pour réagir face au danger, tandis qu’un personnage autres lorsque de grandes décisions doivent être prises, par exemple. Un
avec une faible Réaction restera à la traîne. personnage bénéficiant d’une grande Volonté démontre une certaine assu-
La Force couvre tout ce qu’un personnage est capable de faire rance et a tendance à ne jamais abandonner ni désespérer. Dans toutes les
en faisant appel à ses muscles, capacité à soulever et course de vitesse situations, de tels personnages sont capables d’y croire jusqu’au bout, sans
comprises. Elle dépend en grande partie de la taille et du métatype. Si douter, parce que c’est comme ça ! La Volonté représente aussi le sang-
votre personnage est une jeune humaine de 1,55 m pour 50 kg, il est froid d’un personnage sous le feu adverse, sa capacité à résister à l’intimi-
peu probable qu’elle bénéficie d’une Force non augmentée de 6. D’un dation et à la manipulation, ainsi que sa détermination face à la pression.
autre côté, les nains possèdent une densité musculaire qui rivalise avec
celle des reptiles. Les personnages ayant une Force faible sont vraisem- ATTRIBUTS SPÉCIAUX
blablement petits, maigres, malingres, ou tout simplement trop occupés La Chance d’un personnage représente ce petit quelque chose qui peut
pour entretenir leur corps. Un personnage doté d’une grande Force est renverser la vapeur et rattraper une mauvaise journée : agir avec ses tripes
solide et vigoureux, sait tirer au maximum parti de son corps, fait de et tout donner, faire preuve d’un moment de créativité ou d’inspiration
l’exercice physique quotidiennement, ou est tout simplement vach’ment géniale, ou réussir la prouesse physique de sa vie. La Chance est un mé-
GRAND. lange de destinée, de bon timing et des faveurs accordées par les dieux.
Les personnages qui n’ont pas beaucoup de Chance ont peu d’espoir
ATTRIBUTS MENTAUX de réaliser des prouesses inattendues dans leur vie, et encore moins de
Le Charisme est un attribut quelque peu nébuleux et peu évident à gagner à la loterie. Un personnage avec beaucoup de Chance, par contre,
définir. Plus que la simple apparence physique, le Charisme symbolise est suivi par sa bonne étoile et possède une capacité mystérieuse à réus-
l’aura personnelle du personnage, sa confiance en lui, son ego, sa facilité sir contre toute attente. La Chance peut être dépensée à certains mo-
à déceler les attentes des gens et à y répondre ainsi que sa capacité à tirer ments du jeu pour forcer un peu le destin en faveur de votre personnage.
le meilleur de quelqu’un ou à savoir ce qu’il vaut mieux éviter de lui Contrairement aux autres attributs, la Chance fournit des points de
demander. Un comportement geignard, une attitude de « moi, je » ou Chance qui peuvent être dépensés de diverses manières ; une fois utilisés,
ces points ne sont regagnés que lorsque certains événements surviennent
INDICES D’ATTRIBUTS HUMAINS dans le jeu, à la discrétion du meneur de jeu (voir Chance, p. 74).
L’Essence est une mesure de la puissance vitale du corps. Elle re-
INDICE DESCRIPTION présente la cohésion de l’organisme et sa force holistique. Les éléments
1 Faible invasifs, comme le cyberware, réduisent l’Essence. Un personnage porté
2 Sous-développé sur l’abus de substances chimiques, toxiques ou qui néglige son corps
peut perdre de l’Essence. Les drogués de longue date et les têtes-à-puces
3 Typique
ayant endommagé définitivement leur système nerveux ont forcément
4 Amélioré perdu de l’Essence. L’Essence perdue ne peut jamais être récupérée (sauf
5 Supérieur si la perte est due au pouvoir de créature Drain d’Essence). Lorsque
6 Maximum humain naturel l’Essence diminue, la Magie et la Résonance diminuent d’autant. Tous
les personnages démarrent le jeu avec une Essence de 6.
PRINCIPES DE JEU 67
PRINCIPES DE JEU
Attribut dérivé, l’Initiative est la somme de la Réaction et de l’In- L’indice naturel maximum pour la Chance est de 6 (7 pour les
tuition, plus les modificateurs supplémentaires provenant d’accroisse- humains).
ments de réflexes, implantés ou magiques. Comme son nom l’indique,
l’Initiative est utilisée pour effectuer des Tests d’Initiative (voir p. 144), COMPÉTENCES
ce qui détermine le Score d’Initiative du personnage pour un Tour de Les personnages possèdent des connaissances et des techniques appe-
combat. Toute amélioration de la Réaction et de l’Intuition affecte éga- lées compétences, qui ont des indices utilisés pour les tests. Les com-
lement l’Initiative. pétences définissent ce qu’un personnage connaît et sait faire. Elles
Certains implants et sorts ou pouvoirs magiques peuvent donner comprennent aussi bien les Compétences actives comme le Combat à
à un personnage des actions en plus pour chaque Tour de combat. Ces mains nues, que certains ensembles de Compétences de connaissances
actions sont notées comme des Passes d’Initiative supplémentaires sur comme la Biologie. Le chapitre sur les Compétences, p. 118, vous donne la
la feuille de personnage. Le nombre maximum de Passes d’Initiative que liste détaillée.
peut avoir un personnage est de 4. Toutes les compétences ont un attribut associé : l’attribut qui s’ap-
La Magie est une mesure de la capacité à utiliser la magie, et de plique lorsque la compétence est utilisée. Ensemble, l’indice de l’attri-
l’harmonisation du corps avec le mana qui parcourt notre plan. Ceux but ajouté et celui de la compétence constituent la réserve de dés pour
qui ont des indices élevés en Magie sont capables de maîtriser de puis- les tests de compétence.
santes magies et manipulations du mana. Ceux dont l’indice de Magie
est faible sont plus sensibles et plus facilement épuisés par l’usage de la INDICES DE COMPÉTENCE
magie. Ceux qui n’ont pas d’indice de Magie n’ont aucune capacité ma- Les compétences sont notées de 1 à 6, à la manière des attributs. Un
gique et sont exclus des domaines magiques. Les dommages corporels indice de 3 représente un niveau professionnel dans la compétence en
importants ainsi que les adjonctions invasives comme le cyberware et le question.
bioware réduisent l’attribut Magie. La Magie et la Résonance sont des at- Les personnages débutants peuvent commencer le jeu soit avec une
tributs mutuellement exclusifs. Un personnage qui a un indice de Magie seule compétence d’Indice 6 (et toutes les autres à 4 ou moins), soit avec
de 1 ou plus ne peut pas posséder d’attribut Résonance, et vice-versa. 2 compétences d’Indice 5 (et le reste à 4 ou moins).
La Résonance est l’attribut spécial des technomanciens, des person- L’indice naturel maximum disponible pour une compétence est
nages capables de manipuler la Matrice par la seule force de la pensée 6, ou 7 avec le trait Aptitude (p. 90). Certains implants et capacités ma-
(voir Les technomanciens, p. 221). La Résonance est une harmonisation avec giques, comme indiqué dans leur description, peuvent augmenter l’in-
les échos et les transmissions qui baignent le monde électronique, une dice de compétence, créant un indice modifié de compétence, tandis que
communion avec l’ensemble du réseau. La nature exacte de la Résonance d’autres fournissent juste des dés supplémentaires à une compétence
est encore plus controversée que la magie. Certains prétendent que la (sans en changer l’indice de base). Notez que c’est l’indice modifié de
Résonance est une forme de magie qui s’est adaptée à la réalité virtuelle compétence qui est utilisé pour calculer le coût d’amélioration de la
et augmentée du monde moderne, d’autres pensent que la Résonance est compétence. L’indice modifié maximum autorisé est de 1,5 fois l’indice
une nouvelle étape dans l’évolution de la conscience métahumaine, mais naturel (c’est-à-dire 9, ou 10 avec le trait Aptitude).
personne n’est sûr de rien. La Résonance et la Magie sont des attributs
mutuellement exclusifs. Un personnage qui a un indice de Résonance de SPÉCIALISATIONS
1 ou plus ne peut pas posséder d’attribut Magie, et vice-versa. Une spécialisation représente un champ restreint d’entraînement ou de
formation dans une compétence de base. Par exemple, un personnage
INDICES D’ATTRIBUT avec la compétence Pistolets peut se spécialiser en Semi-automatiques,
Il faut bien prendre garde à faire la distinction entre les indices d’at- faisant progresser sa capacité à tirer avec n’importe quel pistolet semi-
tribut naturels (non modifiés) et ceux augmentés par le cyberware, le automatique. Une spécialisation octroie au personnage 2 dés supplé-
bioware, les pouvoirs d’adepte et la magie. En général, les indices aug- mentaires aux tests utilisant cette compétence quand la spécialisation
mentés sont indiqués entre parenthèses après l’indice naturel, de cette en question s’applique (voir Spécialisations, p. 121). On le note sur la fiche
façon : 4 (6). de personnage en ajoutant « (+2) » après l’indice de compétence. On
La valeur des attributs humains varie sur une échelle de 1 à 6, 3 étant ne peut prendre qu’une seule spécialisation par compétence.
la moyenne. Les attributs physiques et mentaux ont un indice naturel
maximum de 6, plus ou moins les modificateurs raciaux, selon le métatype LES GROUPES DE COMPÉTENCES
(voir p. 80). La valeur maximale augmentée d’attribut pour chaque métatype Les groupes de compétences sont des ensembles de compétences ap-
est égale à 1,5 fois ce nombre, arrondi à l’inférieur (voir la La Table des parentées qui peuvent être acquises et augmentées en même temps pour
attributs des métatypes, p. 81). C’est également valable pour l’Initiative. un coût réduit. Chacune des compétences d’un groupe fonctionnent
En cours de jeu, les joueurs peuvent dépenser du Karma pour faire de la même manière que les compétences acquises séparément (voir
progresser les attributs de leur personnage (voir Progression du person- Groupes de compétences, p. 84). Les personnages ne peuvent pas avoir, à la
nage, p. 269). Améliorer un attribut accroît aussi bien l’indice naturel que création, de groupe de compétences d’indice supérieur à 4.
l’indice augmenté.
Indice d’Essence : tous les personnages ont un attribut Essence à 6 TRAITS
au départ. Les implants de cyberware et de bioware réduisent cet indice. En plus des compétences et des attributs, les personnages ont des traits
Aucun personnage ne peut commencer avec une Essence supérieure à – aussi bien positifs (les avantages) que négatifs (les défauts) – qui cor-
6. Selon les règles de base de Shadowrun, un personnage ne peut jamais respondent à des règles de jeu particulières. Les traits vont de Magicien
avoir un indice d’Essence de 0 ou moins. Si cela arrive, il meurt. (qui fournit à un personnage l’accès à la magie dans le Sixième Monde)
Les personnages qui ont un attribut Magie ou Résonance sont sujets à Malchanceux (qui retourne sa Chance contre lui). Les avantages doi-
à des pénalités s’ils ont une Essence inférieure à 6. Pour chaque point ou vent être acquis lors de la création du personnage, tandis que les défauts
fraction de point d’Essence en dessous de 6, le personnage perd 1 point fournissent davantage de points à utiliser pendant cette création. Vous
entier en Magie ou Résonance, et le niveau maximum de cet attribut est pouvez trouver une liste complète des traits et de leurs effets à partir
réduit de 1. L’Indice maximum pour la Magie est de 6 + grade d’initia- de la p. 90.
tion (voir L’initiation, p. 197) ; pour la Résonance, l’indice maximum est Les personnages ne peuvent pas acquérir plus de 35 PC d’avantages
de 6 + grade d’immersion (voir Submersion, p. 243). ou accumuler plus de 35 PC de défauts.
68 PRINCIPES DE JEU
MAGIE TECHNOMANCIE
Peu de gens contestent le fait que le retour de la magie est un des évé- Les technomanciens sont un nouveau type de personnage unique dans
nements les plus marquants de l’Histoire. Un matin, le monde s’est ré- le monde de Shadowrun. Les personnages Émergés sont mystérieuse-
veillé et les règles étaient différentes. Les limites de l’existence avaient ment capables de s’interface avec la Matrice mondiale par l’intermé-
changé et on redécouvrait la vie. Le monde s’était Éveillé. Certaines diaire de leur « PAN biologique », sans avoir besoin de matériel ou
personnes ont aujourd’hui la capacité de puiser dans les énergies du d’appareils quelconques. Les technomanciens peuvent exploiter la force
monde Éveillé et de les utiliser pour faire de la magie (voir Un monde mystérieuse connue sous le nom de résonance pour alimenter leurs pou-
Éveillé, p. 176). voirs et manipuler le monde numérique de façons jusque-là insoupçon-
Dans Shadowrun, les personnages Éveillés doivent acquérir, au nées. (voir Technomanciens, p. 239).
choix, le trait Adepte (p. 90), le trait Adepte mystique (p. 90) ou le trait Les technomanciens doivent acheter le trait Technomancien (p. 92)
Magicien (p. 91) pendant la création du personnage afin de posséder des pour pouvoir se servir de leurs capacités de Résonance. Les technoman-
capacités magiques. Ceux qui n’ont aucune capacité magique sont ap- ciens utilisent des formes complexes (voir Formes complexes, p. 88) en lieu et
pelés les ordinaires. Les personnages Éveillés qui utilisent des compé- place des programmes, et compilent des entités matricielles connues sous
tences magiques sont appelés des magiciens. Les personnages Éveillés le nom de sprites (voir Compilation, p. 125) pour les servir. Les formes com-
qui focalisent leur pouvoir en eux pour améliorer leur corps sont connus plexes et la compilation, ainsi que d’autres activités, peuvent provoquer
sous le nom d’adeptes. Les adeptes mystiques sont des hybrides entre les un type de fatigue appelé Technodrain (p. 243).
adeptes et les magiciens.
Les magiciens utilisent fréquemment la Sorcellerie pour mani- ÉQUIPEMENT
puler le mana et former des sorts (voir Lancement de sorts, p. 177) et la Par « équipement », on entend tout ce que possède le personnage. Cela
Conjuration pour invoquer des esprits (voir Invocation, p. 177). Le lance- comprend la fidèle arme de poing du runner, ses fringues de boîte de nuit
ment de sorts, tout comme l’invocation d’esprits et d’autres activités ou son déguisement corpo, son micro-émetteur réglé sur la fréquence
magiques, provoquent chez les magiciens une fatigue particulière ap- cryptée de son équipe, son Eurocar cabossée achetée dans un coin louche
pelée Drain (p. 178). à un gang local et qui servira en cas de fuite, l’antique bracelet celtique en
Chaque type de sort ou d’esprit a un indice de Puissance qui com- orichalque qui lui sert de focus de sorts et son commlink qui le relie à la
mence à 1 et augmente avec son pouvoir. Cet indice est choisi par le Matrice par une connexion sans fil. La liste de l’équipement disponible
magicien et limité par les capacités de celui-ci, ainsi que par le temps et apparaît dans le chapitre Équipement, p. 310. À la création, les personnages
l’argent qu’il souhaite investir. acquièrent de l’équipement grâce à une réserve de ressources, disponible
uniquement durant la création du personnage. Une fois que le jeu com-
TRADITIONS mence, tout ce que le personnage veut acheter, il devra l’acheter avec de
Dans Shadowrun, chaque magicien suit une tradition magique particu- l’argent qu’il aura gagné. Bienvenue dans le monde réel, omae.
lière. Les traditions sont les différentes voies par lesquelles le magicien Comme pour les attributs et les compétences, laissez le background
conceptualise et appréhende sa magie : elles sont son paradigme, ou ses du personnage suggérer l’équipement approprié au moment d’allouer
conceptions personnelles. Quelque soit la voie choisie, ce sera pour la des ressources. Les personnages ne doivent pas pouvoir sortir leur argent
vie. Il n’est pas possible de revenir en arrière. et leur équipement d’un chapeau : ils ne doivent posséder que des objets
La voie de la magie suivie par le personnage affecte la façon dont qu’ils sont en mesure de se payer ou d’obtenir de façon vraisemblable,
il apprend des sorts et les types d’esprits qu’il peut invoquer. Elle peut en se basant sur leur background. Cependant, les ressources dépensées
également imposer des exigences sur le comportement du personnage. lors de la création du personnage ne reflètent pas nécessairement une
Le choix colore le point de vue du personnage, ses relations et les raisons réelle dépense de nuyens. Un personnage possède un truc qui sort de
qui le poussent à étudier la magie. l’ordinaire, par rapport à ses moyens ? Il peut s’agir du cadeau d’un mys-
Deux traditions sont présentées dans ces règles de base, mais les térieux mécène, de matériel implanté contre sa volonté (peut-être avec
personnages peuvent également créer les leurs. Un personnage qui un mouchard en bonus…), ou de quelque chose qu’il a gagné contre
choisit la tradition chamanique est appelé chaman (voir p. 181). Les « services rendus ».
chamans tirent leurs pouvoirs magiques du lien qui unit le monde
extérieur de la nature à leur monde intérieur d’émotions, de volonté COMMLINKS
et de foi. Dans Shadowrun, il y a un appareil que presque tous les personnages
Un personnage qui choisit la tradition hermétique est appelé possèdent : le commlink (voir p. 328). Les commlinks sont ce que tout le
mage (voir p. 180). Les mages perçoivent l’univers comme une com- monde utilise pour se connecter à la Matrice sans fil. Ils permettent donc
binaison de forces et d’énergies qu’ils peuvent contrôler à l’aide de aux personnages de rester connectés en permanence (voir Un monde sans
symboliques complexes et de formules de pouvoir. La magie hermé- fil, p. 216). Les commlinks servent également d’interface entre les person-
tique est plus intellectuelle et se fonde sur l’observation, la théorie, nages et la réalité augmentée de la Matrice (voir p. 18). Méfiance toutefois :
la pratique et une exécution précise, plutôt que sur l’intuition ou avoir un commlink (et d’autres appareils sans fil) peut parfois présenter
l’improvisation. Les mages sont des érudits et disposent souvent de certains inconvénients. Être connecté signifie être potentiellement vul-
grandes bibliothèques et d’un équipement de pointe pour les aider nérable à des hackers entreprenants et laisser une empreinte numérique
dans leur travail. – sauf si vous prenez certaines précautions.
Les adeptes ont leur voie propre et unique, appelée tradition soma-
tique. Les adeptes s’intéressent à l’harmonie et la perfection du corps et INDICES DES ÉQUIPEMENTS
de l’esprit, concentrant leur puissance magique sur cet idéal. Certains Certains équipements ont des indices, commençant à 1 et augmentant
adeptes empruntent une approche de la magie de type hermétique, avec leur fonctionnalité et leur sophistication. En plus de leur prix,
tandis que d’autres suivent les principes du chamanisme. l’équipement a généralement une Disponibilité, qui détermine la vi-
Le lien d’un magicien avec la magie peut être personnifié par un tesse et la facilité avec lesquelles on peut se le procurer.
esprit emblématique ou totem, appelé esprit mentor, qui symbolise ses Les armes ont une Valeur de Dommages qui indique au joueur la
croyances. Les esprits mentor procurent certains avantages et désavan- quantité de dommages qu’elles font. Le code consiste en un nombre et
tages (voir Les esprits mentor, p. 200). une lettre. Le nombre indique le nombre de base de cases de dommages
PRINCIPES DE JEU 69
PRINCIPES DE JEU
que l’arme inflige. La lettre indique si l’arme inflige des Dommages LE BIOWARE
physiques (P) ou étourdissants (E). Certaines armes ont également Alors que le cyberware est mécanique et étranger au corps, le bioware
un indice de PA, ou Pénétration d’armure. La PA modifie la valeur de est organique. Les implants bioware améliorent généralement les fonc-
toute armure utilisée pour résister à l’attaque. Voir Codes de Dommages, tions existantes du corps en remplaçant de vieux organes ou systèmes
p. 162, pour de plus amples explications sur la manière dont sont utilisés organiques par des organes neufs, aux capacités renforcées. Le bioware
ces codes. est plus difficile à détecter et plus respectueux du corps que le cybe-
rware, mais il demeure aussi, en règle générale, plus difficile à trouver et
MODIFICATIONS CORPORELLES plus coûteux. Le bioware peut permettre à des personnages d’accom-
Dans les règles de base de Shadowrun, les personnages peuvent décider plir des choses extraordinaires, comme voir dans le noir (yeux de chat),
de se faire implanter dans le corps du cyberware (des remplacements ne dormir que 3 heures par nuit (régulateur de sommeil), ou encore se
technologiques) et du bioware (des organes génétiquement modifiés). mouvoir avec plus d’agilité (articulations améliorées).
Bien que le bioware soit moins invasif que le cyberware, il a néan-
CYBERWARE moins des effets qui déséquilibrent le métabolisme du personnage. Le
Divers implants technologiques, modifications chimiques et améliora- bioware a aussi un coût en Essence, comme le cyberware.
tions structurelles du corps métahumain, plus communément appelés Pour une liste complète du bioware et de ses effets, voir p. 345.
cyberware, peuvent améliorer les attributs et les capacités d’un per-
sonnage. Certains implants de cyberware permettent à un personnage GAMMES D’IMPLANTS
d’accomplir des exploits extraordinaires, comme agir trois fois plus sou- Il existe de plus hautes gammes de cyberware et de bioware : l’al-
vent qu’une personne non augmentée (réflexes câblés), enregistrer une phaware, le bêtaware et le deltaware. L’alphaware est moins gourmand
conversation à l’autre bout d’un bar bondé (oreilles cybernétiques avec en Essence que le cyberware standard, mais est aussi plus coûteux. Le
filtre sonore sélectif ), ou envoyer des commandes mentalement à des bêtaware et le deltaware occasionnent encore moins de pertes d’Essence,
appareils électroniques via une connexion sans fil. mais sont encore plus chers et plus difficiles à trouver et ne sont pas
L’implantation de cyberware dans le corps est une procédure in- disponibles pour les personnages débutants.
vasive, et donc le cyberware a un Coût en Essence. Le corps (méta) Le haut de gamme du bioware est, quant à lui, produit à partir des
humain a ses limites : on ne peut installer qu’une certaine quantité propres cellules du bénéficiaire : c’est ce qu’on appelle le bioware de
de cyberware avant que le corps n’épuise son Essence et ne meure. Le culture. Le bioware de culture coûte moins d’Essence que le bioware
cyberware est particulièrement nocif pour les individus magiquement standard, mais est également plus cher.
actifs, car leur attribut Magie dépend de leur Essence. Certains mages,
dits « grillés », qui ont perdu une partie de leur Magie à cause d’acci- CONTACTS
dents, de drogues, ou d’autres abus, tentent de compenser leur capacité Les contacts sont des personnages non-joueurs (PNJ) que le meneur de
magique affaiblie par davantage de cyberware. Cette voie devient rapi- jeu peut utiliser pour rendre Shadowrun plus riche, plus imprévisible et
dement un cercle vicieux et plus d’un runner s’est retrouvé tout juste plus excitant pour les joueurs.
capable de lancer les sorts les plus faibles. Les contacts sont vitaux dans Shadowrun. Ce sont les gens qu’un
Plus un personnage possède de cyberware, plus il devient « inhu- personnage connaît et qui peuvent révéler des informations importantes
main ». Les personnages sur-cybernétisés ont tendance à se détacher de pour le travail, légal ou non, du personnage.
la réalité et leurs relations avec les autres en souffrent. Alors que certains Les contacts sont les pourvoyeurs de ce qui est peut-être le plus
implants de cyberware sont si courants qu’ils peuvent être implantés vital en 2070 : l’information. Besoin de savoir qui a fait quoi et à qui ?
pendant la pause déjeuner au bodyshop du coin, sans même susciter la Quelles sont les dernières rumeurs ? Où trouver de l’équipement spé-
curiosité du grand public (en particulier les yeux cybernétiques et les cial ? Demandez à un contact.
datajacks), de gros implants bien visibles restent impressionnants pour Les contacts ne sont pas nécessairement des amis. Nombre d’entre
de nombreuses personnes. Les implants sont également une entrave aux eux s’attendent à être payés ou à recevoir une faveur en retour. Les
soins magiques. contacts ont leurs propres vies et besoins, ils se tourneront donc à
De nombreux implants cybernétiques sont considérés comme dan- l’occasion vers le personnage pour obtenir de l’aide (fournissant par
gereux et sont donc soit réservés au personnel de sécurité accrédité, soit la même occasion la base d’un scénario). Qui plus est, les contacts ne
carrément illégaux. Cela inclut l’armement cybernétique, les réflexes sont pas toujours fiables (leurs informations non plus). À priori, si un
câblés de niveau élevé et ainsi de suite. Se balader avec ce genre de cyber personnage traite bien ses contacts et joue franc-jeu avec eux, il peut
peut valoir à un personnage de grosses amendes, une arrestation, ou pire. leur faire confiance. Un personnage n’arrivera à rien dans le monde
Cet état de fait rend les voyages compliqués pour certains, étant donné risqué de Shadowrun s’il ne fait confiance à personne. Pour représenter
que la plupart des aéroports et des postes frontières contrôlent le cybe- ces facteurs, chaque contact a deux indices : la Loyauté (indiquant la
rware. Les compagnies de sécurité ont inventé plusieurs méthodes pour profondeur de la relation) et l’Influence (la taille et l’efficacité de son
contraindre les gens à ne pas utiliser leurs implants. réseau), tous deux décrits plus bas.
Le cyberware peut s’avérer plutôt cher, en particulier s’il est illé- Un personnage joueur démarre avec les contacts qu’il a acquis lors
gal. Des cliniques clandestines opèrent dans l’ombre, fournissant le de la phase de création. Il s’agit de contacts avec qui le personnage a déjà
cyber et l’implantation à des tarifs prohibitifs. Nombre d’entre elles établi une relation de travail, qu’il connaît et avec qui il a déjà bossé. Il
proposent du cyberware d’occasion et rachètent les cadavres portant est aussi possible d’acquérir des contacts durant le jeu, mais unique-
des implants encore utilisables. Les corporations et les gouvernements ment en interprétant son personnage. Les personnages ne peuvent pas
ont leurs propres cliniques top niveau, loin des regards indiscrets. Le « acheter » des contacts une fois que le jeu a commencé : ils doivent
background d’un personnage devrait expliquer d’une manière ou les obtenir à la dure.
d’une autre comment il a obtenu son cyberware, ce qu’il a dû faire Pour plus d’informations, voir Contacts, p. 285.
pour l’avoir, voire à qui il le doit. Il faut noter que de nombreux
employeurs n’hésitent pas à faire extraire le cyber installé sur leurs INDICE DE LOYAUTÉ
ex-employés. Il s’agit du niveau de loyauté du contact vis-à-vis du personnage. Il in-
Pour une liste complète des divers équipements cybernétiques et dique à quel point le contact se démènera pour le personnage, le proté-
leurs effets, voir p. 339. gera ou prendra des risques pour lui. Voir p. 285.
70 PRINCIPES DE JEU
INDICE D’INFLUENCE leónisation (un traitement anti-vieillissement) et en partie aux progrès
L’indice d’Influence d’un contact indique son utilité, concernant son sociaux (meilleurs traitements médicaux, meilleures conditions de vie
propre réseau de contacts et son efficacité. L’Influence est notée de 1 à et autres facteurs qui améliorent la qualité de vie). Peu de pays pren-
6, les contacts dotés d’indices élevés ont plus de chances de fournir des nent en compte les SINless dans leurs statistiques d’espérance de vie
faveurs, d’écouler du butin, ou d’obtenir l’information désirée. Pour – après tout, comment le pourraient-ils ? – et donc les chiffres officiels
plus d’informations, voir p. 285. sont particulièrement trompeurs, du fait que les orks et les trolls ont sta-
tistiquement plus de chances d’être sans-SIN que les autres métatypes.
NIVEAU DE VIE
Lors de la création de personnage, le joueur doit « acheter » le ELFES
Niveau de vie de départ de son personnage. Le Niveau de vie déter- Homo sapiens nobilis
mine les conditions de vie du personnage et élimine le souci des dé- Les elfes sont en moyenne plus grands et plus minces que les hu-
penses quotidiennes comme la nourriture, la lessive, les factures de mains, sans que leur structure osseuse et musculaire ne soit plus faible.
téléphone et ainsi de suite. Pour maintenir un Niveau de vie pendant Leurs oreilles sont résolument pointues et de nombreux elfes portent les
le jeu, le personnage doit payer une certaine somme d’argent tous les cheveux (qu’ils ont très fins) longs, pour pouvoir couvrir leurs oreilles
mois (déterminée par le Niveau de vie choisi). Les Niveaux de vie sont dans certaines circonstances sociales. La pilosité corporelle des elfes est
couverts en détail p. 267. faible, voire inexistante, et leurs yeux sont très performants, même sous
un faible éclairage. Les elfes ont la durée de gestation la plus longue
MONITEUR DE CONDITION parmi tous les métatypes, un peu moins d’un an.
Le Moniteur de condition, qui consiste en 2 compteurs, est une partie Les elfes tiennent dans la culture populaire une position qui n’est
importante de la fiche de personnage. Le Compteur de Dommages égalée par aucun autre métatype, en partie à cause de leurs looks exo-
physiques affiche les blessures et indique quand le personnage risque tiques, leurs signes distinctifs et l’adoption du sperethiel, leur propre
de mourir. Le Compteur de Dommages étourdissants montre l’état « langage antique » (ce que contestent certains). De nombreuses
de fatigue et les dommages étourdissants, ainsi que le stade où le person- icônes médiatiques – mannequins, chanteurs, mais aussi politiciens,
nage perd connaissance. Voir Dommages, p. 162, pour plus d’informations. stars du porno ou avocats de haut vol – sont des elfes. Contrairement
Le Compteur de Dommages physiques possède un nombre de aux orks, nains et trolls, qui subissent une discrimination fondée sur le
cases égal à 8 plus la moitié de l’attribut Constitution du personnage, fait d’être « différents et moches », les elfes sont souvent vus par les
arrondi au supérieur. Le Compteur de Dommages étourdissants possède autres métatypes comme « différents et beaux ». Selon le stéréotype,
un nombre de cases égal à 8 plus la moitié de l’attribut Volonté du per- les elfes sont snobs, homosexuels ou sont des « bouffeurs de pissenlits »
sonnage, arrondi au supérieur. écolo-passéistes (une majorité d’elfes est effectivement végétarienne). Ce
Certains équipements, comme les véhicules, ont également un cliché est renforcé par l’impression générale qu’il existe une « conspira-
Moniteur de condition pour comptabiliser les dommages que l’objet tion elfique » visant à prendre le contrôle du monde (une croyance qui
a encaissés. n’est pas totalement dénuée de fondement, comme l’illustre la fonda-
tion des nations « elfiques » de Tír Tairngire et Tír na nÒg).
KARMA Une nouvelle génération d’elfes tente de dissiper ces mythes et ces
Le Karma est la représentation chiffrée de l’accomplissement du per- portraits injustes qu’on a faits d’eux, bien que certains jeunes insou-
sonnage (voir Karma, p. 269). Équivalent de l’expérience, il permet de ré- ciants adoptent les mœurs des caïds de la rue autres rebelles et partent
compenser les personnages à la fin d’une aventure. gonfler les rangs de gangs comme les Anciens.
LA MÉTAHUMANITÉ HUMAINS
Les humains ne sont plus seuls : ils ne sont plus qu’une des cinq sous- Homo sapiens sapiens
espèces principales de l’homo sapiens. Sous l’appellation collective de Les humains représentent toujours la majorité de la population
métahumanité, les cinq métatypes – elfe, humain, nain, ork et troll – mondiale, en moyenne. La plupart mesurent environ 1m75 et pèsent à
sont plus ou moins équitablement répartis sur le globe, géographique- peine moins de 80 kg. Soixante ans après l’Éveil, les humains sont tou-
ment et ethniquement parlant. Bien que les humains soient toujours jours perçus comme « la norme » par les profanes et les organisations
majoritaires, chacun des autres métatypes représente un pourcentage scientifiques, et sont toujours le mètre-étalon auquel sont comparés les
significatif de la population mondiale. autres métatypes.
Les premiers métatypes à apparaître furent les elfes et les nains, nés
lors de la première vague d’EGI (Expression génétique inexpliquée) NAINS
en 2011. Les orks et les trolls sont apparus dix ans plus tard, durant Homo sapiens pumillonis
l’époque de la « Gobelinisation », quand de nombreux humains se Petit, trapu, aussi large que haut, un nain a en général de plus petites
sont soudain transformés. Maintenant, un demi-siècle après l’Éveil, la jambes que les autres métatypes. Les nains ont une vision thermogra-
gobelinisation est extrêmement rare, ne touchant que les humains, gé- phique naturelle (ce qui aide à crédibiliser les histoires selon lesquelles
néralement lors de la puberté. ils préfèrent vivre sous terre, un stéréotype qui n’est que partiellement
En 2070, la plupart des métahumains sont nés de parents du même vrai en ce XXIe siècle). Ils ont également un système immunitaire ro-
métatype. En cas de couple mixte, l’enfant a autant de chances de naître buste et tombent rarement malades, même lorsqu’ils sont exposés à des
avec le métatype du père que celui de la mère. Il n’y a pas de « demi- toxines. Ils vivent normalement en petites cellules familiales, s’isolant
métatype » dans le Sixième monde : pas d’elfe-ork, de nain-troll, même parfois du reste de la société.
si le concept aurait pu être amusant. Dans le folklore, les nains sont dépeints comme durs à la tâche,
Nombre d’orks et de trolls des première et deuxième générations capables d’accomplir des tâches physiques que personne d’autre ne
– en particulier les gobelinisés – sont morts jeunes, signe de l’espé- voudrait faire. Cela s’avère exact dans le Sixième Monde, car les nains
rance de vie relativement faible de ces métatypes. Les premiers elfes sont réputés pour leur grande conscience professionnelle et pour leur
et nains sont toujours là, cependant et peu d’entre eux montrent des incroyable aptitude à s’adapter aux nouvelles technologies. Lorsqu’il est
signes de vieillissement. L’espérance de vie de tous les métatypes est en temps pour les mégacorpos de rendre hommage aux véritables cerveaux
hausse, ce que les scientifiques attribuent en partie à la génétique et à la qui se cachent derrière de nombreuses innovations, il s’agit souvent de
PRINCIPES DE JEU 71
PRINCIPES DE JEU
nains, à la surprise générale. La plupart des nains restent discrets et ne des orks sont les grandes canines inférieures, qui semblent encore
font pas étalage de leurs compétences, comme l’illustre les propos du plus étranges lorsqu’elles sont associées aux lèvres fines et au nez
développeur réputé Frank « Friz » Baylor, dans l’émission matricielle épaté caractéristiques du métatype. Les oreilles des orks sont poin-
où il a reçu en 2069 le prix de la CI la plus innovante : « Je suis navré tues comme celles des elfes, sans être aussi allongées. Comme les elfes
de n’avoir pu assister en personne à la remise des prix, mais je ne voulais également, les yeux des orks sont naturellement adaptés aux faibles
pas quitter le travail pour la soirée. À l’année prochaine, quand je l’em- luminosités.
porterai à nouveau ! ». Probablement à cause de leur fort taux de natalité, les orks vivent
De tous les métatypes, les nains sont souvent les mieux intégrés à souvent au sein de grandes familles étendues qui se regroupent en com-
la société conventionnelle. Ils rencontrent moins de problèmes car on munautés. Les enfants naissent en général quadruplés mais certaines
ne les craint pas comme on redoute les orks ou les trolls, et ils n’ont pas mères orks donnent parfois naissance à huit bébés. Lorsque des sapiens
l’image de personnages glamour ou conspirateurs de certains elfes. Ils naissent de mères orks, ils expriment les traits robustus à la puberté dans
doivent toutefois parfois faire face aux attitudes paternalistes de ceux environ 95 % des cas. La période de gestation des orks est la plus courte
qui confondent petite taille et immaturité. Les nains doivent également des tous les métatypes : environ 6 mois.
lutter pour vivre dans un monde construit pour des gens plus grands et En 2060, le Centre communautaire d’Orkland publie le Codex
dans lequel, lorsqu’on parle d’égalité des chances, ils sont littéralement or’zet, qui établit les bases d’une langue ork et est diffusé via les ré-
regardés de haut. seaux académiques et sociaux. Il ne s’agit pas d’un nouveau langage :
l’or’zet est l’interprétation d’un texte ancien, un des nombreux secrets
ORKS de l’ancien monde que Dunkelzahn a conservé jusqu’à sa mort. Bien
Homo sapiens robustus que certains ont essayé d’occulter cette découverte, l’or’zet est devenu
Les orks ont des proportions similaires aux humains, mais pré- un phénomène culturel et a alimenté un sentiment de « fierté orke »
sentent une stature plus massive, ce qui ajoute à leur carrure. En durant toutes les années 60. D’autre part, cela a également conduit au
dehors de leur taille, la caractéristique physique la plus distinctive phénomène médiatique de « l’orxploitation », qui insiste sur l’image
72 PRINCIPES DE JEU
L’un des plus grands défis qui se posent au meneur de jeu, qu’il soit expé- Au cours des vingt dernières années, de nombreux auteurs, artistes, correcteurs et
rimenté ou débutant, quand il donne vie à une shadowrun riche d’action, développeurs ont apporté leur voix à l’univers de Shadowrun, lui donnant forme,
reste le fait que le jeu peut prendre place dans trois mondes distincts, l’étendant, le transformant, y bâtissant des intrigues et plus généralement ins-
bien que liés : le monde physique dans lequel vivent les personnages, le pirant de la vie dans l’univers dystopique qu’est le Sixième Monde. Développé
plan astral et la Matrice. dans des dizaines et des dizaines de suppléments, de livres, d’aventures et de
TROLLS
Homo sapiens ingentis
Le plus grand et le plus exotique des métatypes, le troll mesure s’ils souffrent d’un taux d’illettrisme et de pauvreté disproportionné
2m50 de haut et peut peser jusqu’à 350 kg, même si des poids de par rapport aux autres métatypes. Peut-être parce qu’ils sont toujours
l’ordre de 300 kg sont plus courants. La plupart des trolls ont des bras les victimes d’une certaine forme de racisme au sein de la société, sans
proportionnellement bien plus longs par rapport aux autres races parler des difficultés quotidiennes posées par leur taille et au fait qu’ils
métahumaines et leur peau est souvent couverte de protubérances et vivent dans une société conçue principalement pour et par des gens plus
de crêtes, à cause de dépôts osseux dermiques naturels, créant par la petits qu’eux, les trolls se regroupent souvent socialement et culturelle-
même une protection naturelle. Comme les nains, les trolls présentent ment. Comme les orks, de nombreux trolls ont été bannis de la société à
une vision thermographique naturelle, leur accordant une bonne visi- cause de la peur et de l’intolérance qu’ils généraient, créant une impor-
bilité dans des conditions de faible luminosité. Les oreilles d’un troll tante population de trolls SINless et obligés de squatter. Certains trolls
sont pointues, et ils ont 2 dents supplémentaires (34 au total), canines choisissent ce statut de parias, préférant vivre une existence simple et
inférieures proéminentes incluses. Les trolls ont également une paire isolée en ville ou dans la nature tandis que d’autres ont trouvé le moyen
de cornes qui adoptent des formes diverses et variées : droites, cour- de rentabiliser ce qui les écartaient des autres : leur taille, leur force et
bées, en spirale, etc. leur capacité à faire peur. Les trolls travaillent ainsi souvent comme ou-
Bien qu’on ait tendance à les considérer comme étant stupides et vriers manuels et sont très demandés comme videurs, gardes du corps et
effrayants, les trolls n’en sont pas moins intelligents et civilisés même autres postes dans la sécurité.
La vie et la conscience prennent une incroyable variété de formes dans le Sixième C’est l’une des raisons pour lesquelles de nombreux métahumains fondent leurs
Monde, de la métahumanité « classique » aux intellects véritablement inhu- propres communautés et nations, alors que d’autres se retrouvent forcés de
mains des dragons, des esprits libres et des intelligences artificielles. La façon mener une vie de criminels. C’est aussi pour cela que les Ombres comptent une
dont ces entités interagissent est l’un des éléments clés de l’univers unique de concentration plus élevée de métahumains, comparé à d’autres milieux.
Shadowrun. Il est donc important d’en comprendre certains principes de base. Les 2 % restants de la population mondiale incluent les dracomorphes,
Les cinq métatypes (elfe, humain, nain, ork et troll) présentés dans les goules et autres entités vampiriques, les esprits, les intelligences artifi-
LES MÉTAS, ET AU-DELÀ
Shadowrun, Quatrième édition représentent une majorité écrasante de la cielles, les zoocanthropes et les autres espèces non métahumaines douées de
population consciente sur Terre en 2072 – environ 98 %. Ce sont les races conscience. Tous ces êtres restent rares dans les rues de 2072 (et même dans
qui peuplent les mégalopoles et les conurbs du Sixième Monde. Les humains leurs habitats naturels) et sont généralement perçus par les métahumains
représentent environ 60 % de ce total, les autres métatypes formant le reste. classiques avec un mélange d’émerveillement, de fascination, de crainte et de
En outre, chaque métatype de base a des variantes ethniques ou régionales soupçon, quand ce n’est pas de l’hostilité pure et dure. Les règles nécessaires
uniques, appelées métavariantes, qui restent des minorités même parmi la pour jouer de tels personnages exotiques (ainsi que des métavariantes) sont
population mondiale du métatype de base. présentées dans le supplément de règles avancées Le Guide du runner, mais
Dans de nombreuses parties du Sixième Monde, même dans les zones gardez à l’esprit que ces personnages sont exotiques, rares et extraordinaires
cosmopolites et développées, les métahumains sont encore craints, discriminés comparés aux métahumains normaux – des qualificatifs qui sont rarement
et exclus socialement, en particulier les « Gobelinisés » (les orks et les trolls). synonymes de survie dans le dangereux monde des Ombres.
PRINCIPES DE JEU 73
PRINCIPES DE JEU
CHANCE
La Chance est la bonne fortune d’un personnage, la faveur des dieux, ce facteur inexpliqué
qui lui permet de réussir contre toute attente. L’attribut Chance d’un personnage représente
le nombre de points de Chance qu’un personnage peut dépenser au cours d’une partie. Les
points de Chance peuvent être utilisés pour obtenir plusieurs bonus différents, dont vous
trouverez la liste ci-dessous. Les points de Chance qui sont dépensés sont temporairement
indisponibles (voir Récupérer sa Chance, ci-dessous), car la chance tourne. Notez que l’attri-
but Chance d’un personnage n’est pas modifié par la dépense de points de Chance, sauf si le
personnage grille de la Chance de façon définitive (voir Griller de la Chance, p. 75).
DÉPENSER DE LA CHANCE
Lorsque vous dépensez un point de Chance, vous pouvez choisir d’obtenir un des effets suivants :
• Vous pouvez déclarer l’utilisation de la Chance avant de lancer les dés pour n’importe
quel test (ou pour un jet dans l’intervalle d’un Test étendu). Vous pouvez ajouter un
nombre de dés supplémentaires égal à votre attribut complet de Chance à votre réserve
de dés. Tous les dés (pas seulement les dés de la Chance) lancés pour ce test sont sujet à
la Règle des six (p. 62), ce qui signifie que si vous obtenez un 6, vous le comptez comme
un succès et vous le relancez.
• Vous pouvez déclarer l’utilisation de Chance après avoir lancé les dés pour un test. Dans
ce cas, vous pouvez lancer un nombre de dés supplémentaires égal à votre attribut com-
plet de Chance et ajouter les succès obtenus au total du test. La Règle des six (p. 62),
cependant, ne s’applique qu’aux dés de Chance lancés, pas à la réserve de dés de base.
• Vous pouvez relancer tous les dés d’un seul test pour lequel vous n’avez obtenu aucun succès.
• Vous pouvez effectuer un test de la dernière chance (p. 61) même si votre réserve de dés
a été réduite à 0 ou moins : ne lancez que vos dés de Chance pour ce test (la Règle des
six ne s’applique pas).
• Vous pouvez agir en premier dans une Passe d’Initiative, quel que soit votre Score d’Ini-
tiative (voir Initiative et Chance, p. 145). Si plusieurs personnages dépensent de la Chance
pour agir en premier dans la même passe, ces personnages agissent dans l’ordre de leurs
Scores d’Initiative avant tout le monde, puis tous les autres agissent dans l’ordre de leur
Score d’Initiative.
• Vous pouvez gagner une Passe d’Initiative supplémentaire pour ce Tour de combat uni-
quement (voir Initiative et Chance, p. 145).
• Vous pouvez annuler les effets d’une complication ou d’un échec critique (qui devient
un simple échec).
• Vous pouvez invoquer la règle de l’ultime action (voir p. 163).
Un personnage ne peut dépenser de points de Chance que pour ses propres actions ; il ne
peut pas en faire bénéficier d’autres personnages (sauf s’il est engagé dans un test de travail
en équipe, voir p. 65). Pas plus d’un point de Chance ne peut être dépensé à la fois pour un
test particulier ou une action donnée.
Si vous dépensez un point de Chance pour des dés supplémentaires et que vous obtenez
finalement un échec critique, par exemple, vous ne pouvez pas utiliser de Chance pour an-
nuler cet échec critique puisque vous avez déjà appliqué de la Chance à ce test.
RÉCUPÉRER SA CHANCE
Le meneur de jeu décide quand les points de Chance d’un personnage reviennent à la valeur
initiale de l’attribut Chance. Nous recommandons de régénérer la Chance au début de
chaque séance de jeu, bien que, dans certains cas, il puisse être plus intéressant ou plus pal-
pitant de ne régénérer la Chance qu’à la fin de l’aventure, ou quand des objectifs précis ont
été atteints. Une possibilité est de régénérer 1 point de Chance pour chaque objectif atteint
et le reste lorsque le scénario est terminé. Vous pouvez aussi décider de régénérer la Chance
au début de chaque jour.
Il existe de nombreuses autres possibilités de récompenser les personnages avec des
points de Chance :
74 PRINCIPES DE JEU
Il y a plusieurs options que vous pouvez considérer pour changer ces règles. des compétences par rapport aux attributs, mais cela signifie également
La plupart ajoutent de la complexité au jeu, mais elles peuvent également que les personnages dotés de faibles compétences passeront des mo-
convenir à votre style de jeu en particulier. Les livres de règles avancées de ments plus difficiles. Les tests de défausse seront limités à 1 succès. La
Shadowrun aborderont des règles optionnelles supplémentaires. Chance, toutefois, permettra d’outrepasser cette limite.
• Lorsque de la Chance est dépensée pour des dés supplémentaires, vous
Notez bien que vous ne pouvez avoir plus de points de Chance que • La main de Dieu : cette option permet aux personnages d’échap-
votre attribut Chance complet : pour avoir de la chance, il faut faire per à une mort certaine. Cette utilisation de la Chance représente
appel à elle. un nouveau souffle de vie, un cadeau rare que vous font les esprits.
La rue a décidé qu’elle a encore besoin de ce personnage avant de
GRILLER DE LA CHANCE le jeter à la poubelle et l’arrache miraculeusement aux griffes de
Dans certaines situations exceptionnelles, même la dépense de Chance la Mort. Le meneur de jeu peut expliquer ce phénomène comme
peut ne pas suffire. Un personnage peut choisir de griller un point de il l’entend, de la pure coïncidence à l’intervention divine. Notez
Chance – réduisant de façon permanente son attribut Chance de 1 – que cela ne signifie pas que le personnage se sort indemne des
pour obtenir un des effets suivants : circonstances qui auraient dû le tuer ; s’il a reçu une balle dans
la tête, par exemple, il peut tomber dans le coma et paraître mort
• Obtenir automatiquement une réussite critique sur une action. Le pour ses ennemis, mais il survivra pour se venger un autre jour.
personnage doit être capable d’accomplir l’action – vous ne pouvez Un personnage qui utilise la main de Dieu doit être frappé d’in-
pas acheter de réussite critique pour quelque chose que vous n’avez capacité jusqu’à la fin de l’aventure en cours ou jusqu’à ce que le
aucune chance de réussir (notez que vous ne récupérez pas de point meneur de jeu décide qu’il a récupéré des effets secondaires de
de Chance suite à l’obtention d’une réussite critique dans ce cas). son miracle.
Si deux adversaires grillent de la Chance de cette manière, les effets
s’annulent mutuellement.
PRINCIPES DE JEU 75
M. le Costard corporatiste (M. Johnson, aujourd’hui)
me tendit une feuille de papier électronique. Ses fonctions sans
fil étaient désactivées, ce qui signifiait qu’il y avait au moins un hacker dans
le groupe, et que M. Johnson tenait au respect de son intimité. Normal. Je jetai un
œil au papier et vit qu’il comportait dix petites icônes-photos, toutes des clichés
des dix prétendants. J’en touchai une, et le papier se couvrit de texte : nom, âge,
Jennifer Harding
historique. Compétences.
Roger Merino. Nom de rue : Humes. Âge : 21 ans. Statut : citoyen pueblo. Rési-
dence : camp de réfugiés 37, Pomona. Précédent emploi : videur, barman, mé-
Le rendez-vous avait lieu dans un petit restaurant attenant au bar. Il était tôt, et canicien auto. Cursus scolaire : lycée professionnel (abandonné). Compétences
la plupart des chaises étaient encore posées sur les tables en plastique abîmées. primaires : Pilotage, véhicules terrestres. Mécanique, véhicules terrestres. Armes
Dix personnes occupaient la pièce. Debout ou assises, elles se lançaient les unes à feu légères. Combat à mains nues (pas de discipline particulière). Compétences
et les autres des regards emplis de suspicion. Quand j’entrai aux côtés de M. John- secondaires : Pilotage, bateaux. Mécanique, bateaux. Avantages : doué pour la
son, tous les regards se tournèrent vers nous. La plupart glissèrent rapidement sur mécanique, athlétique, en forme, bonne attention générale, forte compétence de
moi pour se fixer ensuite sur le costard corporatiste bien habillé à mes côtés, cos- survie. Défaut : appartenance à un gang (37th Street Hombres).
tard qui leur souriait avec juste ce qu’il fallait de dents etde rides au coin des yeux.
Il s’était probablement entraîné devant sa glace pour éprouver ce sourire breveté, 21 ans. Un môme. Un petit dur latino sans éducation avec quelques talents
à la fois confiant et professionnel. Je ne blâmai aucune des recrues potentielles et un physique pas mal. Je consultai les neuf autres profils, puis regardai tous les
pour m’avoir ignoré, avec mon costume acheté en grande surface démodé depuis candidats.
des années, mes cheveux qui auraient dus être coupés des semaines plus tôt et Je désignai le gosse latino, qui me fixait avec des yeux noirs méfiants. « Nous
mon visage qu’on pouvait, au mieux, qualifier de banal. sommes ici pour quoi, selon vous ? »
Il plissa les yeux, avec un regard presque imperceptible en direction du cos- « Ou peut-être toi ? » continuai-je en désignant une petite rousse, qui avait
tard. « Pour un job. » plus de tâches de rousseur que de peau. « Tu penses que ta magie va te protéger,
« Quel job ? » demandai-je ? te garder en vie ? Laisse-moi te dire, dans les Ombres, les mages crament bien
« Une récupération, » répondit-il en employant le jargon. « J’ai pas plus de plus vite que les autres gamins idiots à la tête dure qui tapent vite. Tu t’en prends
détails. » à une autre équipe, ou à un bonhomme de la sécurité corpo, et la première chose
« Et pourquoi devrais-je vous engager ? » qu’ils tenteront, c’est de t’éliminer. »
Il eut une réaction méprisante, comme si j’étais un M. Johnson agaçant. « Je « Ou toi ? » Je montrai un ork baraqué. « Tu crois que, parce que t’as des
suis un chauffeur. Je connais les rues. Je suis bon avec mes poings et je vise juste. implants d’occase et que t’as été plus rapide que certaines larves obèses de la
J’ai d’l’expérience et j’me suis jamais fait attraper. » sécurité, ça fait de toi un pro ? Il va se passer quoi, quand tu t’en prendras à des
« Allez, t’as chouré deux bagnoles et tu les as refilées à un chopshop pour te équipes de sécu corporatistes avec du cyberware et des flingues de première ca-
faire un peu d’argent facile. Et t’as peut-être mis le dawa dans un Stuffer Shack tégorie, et qui vont te coller un trou commasse dans ta jolie veste pare-balles ?
pour y piquer des soychips quand tu étais bourré avec ton gang, » complétai-je avec Quand tu vas te retrouver face à un hacker qui va balancer un virus dans ton
mépris. Je jetai un œil à tous les candidats, qui me regardaient maintenant comme ware à deux balles ? Quand tu vas ralentir et faire tuer deux équipiers parce
s’il venait de me pousser une paire de bras supplémentaire. « Et maintenant, tu que t’es un fils de pute qui se la pète et qui n’écoute pas le hacker de sa propre
penses pouvoir devenir un professionnel ? Tu veux jouer dans la cour des grands ? » équipe ? »
Je me penchai en avant. « Est-ce que le moindre d’entre vous sait que moins Je me retournai et quittai la pièce, suivi par M. Johnson, un sourire glacial sur
de dix pour cent des runners survivent à leur première année ? Vous êtes dix. son visage. J’aurais pu appeler son sourire oh, merde.
Faites le calcul, si vous arrivez à compter jusque-là : ça signifie qu’un seul d’entre « Peut-être que si vous aviez consulté les fichiers, vous auriez vu qu’ils ont
vous sera peut-être encore debout l’année prochaine. » Je pointai Humes du des compétences solides, de même que, s’ils sont effectivement inexpérimentés,
doigt. « Tu crois que ce sera toi ? » je suis sûr que votre expérience peut compenser… »
Ses yeux sombres étaient un peu plus larges, désormais, et il jetait des re- Je levai une main pour l’interrompre. « Je sais ce que vous voulez faire. Je ne
gards autour de lui avec une nuance de peur sous son apparence bravache. veux pas voir mourir un tas de gosses. Vous ne pouvez pas prendre deux petits
durs dans la rue, leur coller un Predator dans la pogne et les appeler des sha- « Maintenant, toi, la techos, présente-toi. »
dowrunners. C’est comme ça que vous vous retrouvez avec des gamins morts et L’elfe jeta des regards autour d’elle, puis s’éclaircit la gorge. « Les gens m’ap-
des boulots salopés. Mais je vais leur parler individuellement, voir ce que j’en pellent Gidget » commença-t-elle. « Comme DangerSensei l’a si élégamment pré-
pense, et ensuite je vous dirai. » cisé, je suis une techos. Je peux faire du hacking, je suis bonne en recherche de
Ce soir-là, j’étais assis dans une chaise minable, observant cinq jeunes vi- données, mais là où je suis la meilleure, c’est avec du hardware. Qu’il s’agisse de
sages. La planque avait été louée grâce aux maigres frais de mission que j’avais le fabriquer ou de le démonter, l’un ou l’autre. Je me débrouille avec un flingue, je
réussi à négocier. À part ça, nous étions seuls. Pas de financement, pas de soutien, suis discrète et plutôt douée pour me fondre dans la foule. Je sors peut-être pas
juste leurs talents et mon expérience. Tu nages ou tu te noies, baby. de l’école des beaux gosses, mais j’arrive à aligner deux phrases correctement. Je
Il était trop tard pour regretter cette faveur. Je ressentais déjà le poids de la suis incapable de me battre au corps à corps, par contre. »
responsabilité, sachant que ces bleus pourraient ne pas survivre. Merde, qu’ils ne Je fis un signe à M. Charme.
survivraient probablement pas. Je serrai les dents. Mon boulot était de les garder Il sourit à tout le monde, avec un clin d’œil à l’attention des deux femmes.
en vie pendant un mois. D’en faire une équipe. De leur apprendre les compétences « Je suis Rick », dit-il. « Je cours vite, je pense vite, et je suis à l’aise à peu près
de survie nécessaires avant de les jeter aux loups. Que la Déesse me vienne en partout, avec les classes supérieures comme les plus populaires. J’ai runné avec
aide. des gangers et j’ai servi à boire dans des soirées corporatistes. Je peux piloter
« Okay, je suis DangerSensei. Pour le mois à venir, vous êtes mon équipe. une moto et conduire une voiture, mais je n’ai aucune idée de la façon dont
M. Johnson nous a engagés pour un job. Nous devons attaquer un entrepôt gardé elles fonctionnent. Je sais tirer, je sais esquiver… » ajouta-t-il avec un regard
par des yaks et récupérer plusieurs caisses de matériel. Ce n’est pas le vrai test, insistant en direction de Humes, « et je sais me servir d’un couteau. Je peux
cependant. » aussi rafistoler un peu les gens, les premiers soins de base, ce genre de choses.
Je les regardai tour à tour. Le chauffeur latino semblait beaucoup plus Je me débrouille dans la Matrice, mais je n’ai rien d’un hacker. Les chatrooms,
humble, après la correction que je lui avais administrée la veille au soir, pendant c’est plus mon style.
notre « entretien ». Il arborait aussi une belle bosse, un cadeau que je lui avais Gidget leva les yeux au ciel, mais je haussai les épaules et désignai la rousse
fait en lui enseignant qu’être « bon avec ses poings » ne signifiait foutrement rien maigre.
si on n’était pas foutu d’esquiver. J’avais aussi choisi la magicienne rousse (une « Je, euh, je suis Riley, » bafouilla-t-elle, d’une voix douce et nerveuse. « Je
wiccan, que la Déesse nous aide, fraîchement tombée du nid, mais la magie était suis une Wiccan. Je sais faire de la magie… Euh, guérison et protection, et rendre
suffisamment rare pour faire avec ce qu’on a). les gens invisibles. Et aussi générer un peu de confusion, si nécessaire. Les esprits.
Une chica elfe, une techie – pas la meilleure du lot mais elle m’avait sur- Je m’y connais en esprits. » Elle se tut, les joues presque aussi rouges que ses
pris avec sa répartie cinglante, et je m’étais dit qu’une bonne dose d’intelligence cheveux. M. Charme regarda la fille avec un mélange de fascination et d’envie, et
compenserait le manque d’expérience. Les muscles étaient assurés par un troll Humes, avec un brin de peur. Le troll avait l’air de se demander si elle le transfor-
massif qui triturait quelque chose par terre. D’après son profil, il savait se servir merait en grenouille. Ouais, la magie pouvait faire ça aux gens. J’étais content de
d’armes lourdes, et quelqu’un avait truffé son corps surdimensionné d’implants. voir que la techie avait l’air blasé, alors même qu’elle était assise juste à côté de
Valait probablement mieux ne pas demander qui les avait mis là. Sans décon- la rousse. La fille avait bien la tête sur les épaules.
ner, il pourrait même servir de véhicule si on avait besoin d’aller quelque part. Et « À toi, maintenant » dis-je, désignant le troll. Il bougea sur le sol. « Bus-
enfin, un généraliste, un type de 23 ans avec des compétences très éclectiques ter » s’exclama-t-il. « Je suis un troll. »
et du charme à revendre. J’espérais en faire un face. Ou un vendeur de voitures Je fermai les yeux, comptai jusqu’à dix.
d’occasion. « C’est ça. Buster est là pour fournir les muscles. Les armes lourdes. Le com-
« Le test ? » demanda M. Charme. bat rapproché. Et il servira de bouclier humain en combat. Riley, Buster et toi allez
« Survivre pendant un mois, » répondis-je. « Vous cinq. Si on perd qui que ce être les meilleurs amis. Buster, si quelqu’un se met à tirer, ta priorité est de te
soit, on a tous échoué. » mettre entre les balles et la rouquine. Compris ? » La rousse et le troll avaient l’air
« Je vais commencer. J’ai accepté ce boulot parce que je devais une faveur à aussi terrifiés l’un que l’autre à cette idée. Je souris.
quelqu’un et que je ne pouvais pas refuser. Vous, vous l’avez pris parce que vous « Alors voilà. Un chauffeur, une hacker, des muscles, un face et une magi-
n’aviez pas de meilleure option, » lançai-je. La techie renifla. « Mon job est de cienne. Certaines de vos compétences se recoupent. Certaines, non. Il nous en
vous enseigner les ficelles. Les Choses-à-ne-pas-faire. Vous apprendre à utiliser manque quelques-unes, mais je fais avec ce que j’ai.
vos compétences, à former une équipe. » « Maintenant, parlons matos. Notre budget couvre la planque pour un mois
Ils se regardèrent les uns les autres, des questions plein les yeux. J’acquiesçai. et le placard est bourré de barres au soja. Par contre, on n’a pas de cash pour quoi
« Musclor, là, » dis-je en désignant Humes. « Il a ce qu’il faut pour faire un que ce soit d’autre. Vous verrez, souvent, vous vous retrouvez avec des deals en
bon chauffeur, un bon rigger. De bons réflexes, grâce à du câblage de deuxième one-shot comme celui-ci où, question équipement, c’est chacun pour soi. Comme
main probablement truffé de malware. Il frappe vite et il sait se servir d’un flingue. nous allons passer quatre semaines à nous amuser tous ensemble, parlons un
Il n’a jamais rien tenu de plus lourd qu’un AK. Il a plus de tripes que de cellules peu de ce que vous pouvez mettre sur la table. » Je montrai du doigt Humes, qui
grises et il a besoin d’apprendre à écouter son chef. » fulminait.
Humes plissa les yeux, ouvrant la bouche pour protester. Je levai une main. « Quoi ? » cracha-t-il avec agressivité. « J’ai mon propre flingue, mes propres
« Bon, vous ne vous connaissez pas. Vous ne pouvez pas vous faire confiance. fringues. Si je croulais sous les nuyens, vous pensez que je serais là ? »
Beaucoup d’équipes naissent comme ça, assemblées par un fixer parce qu’il pense J’éclatai brièvement de rire. « Et une voiture, chauffeur ? Ou des motos ? » Il
que vos compétences sont bien complémentaires. Eh bien, d’abord vous devriez acquiesça à contrecœur. « J’ai un camion » dit-il d’un air renfrogné. « Il a même
commencer par dire ce que vous savez (et ne savez pas) faire. Parce que, si votre des ceintures de sécurité. Je peux installer une laisse à l’arrière pour Buster. »
équipe compte sur vous pour baratiner un garde et que vous avez le charme d’une « Bien, » acquiesçai-je en me retenant de rire. « Le transport, c’est fait. À
goule, vous allez tous y passer. Pigé ? toi, la techos. »
« J’ai mon link, mes programmes, j’ai peut-être, euh…
-
visages. fondu scène d’intro
-
musique d’intro. pano sur l’équipe: Rick, Gidget, Humes, Riley, Buster. gros plan
//note du réalisateur : Est-ce qu’on peut mettre à Rick une veste avec plus de
craqué leur copyright, et je dois pouvoir les mettre sur vos
links pour qu’ils fassent tourner des trucs un peu plus so- chrome ? Et faire porter à Gidget un débardeur plus serré avec le logo d’un sponsor
-
phistiqués. J’ai quelques trucs divers. Des équipements tech- sur la poitrine//
-
niques. Une trousse à outils. Ce genre de choses. »
« La tech, c’est fait. Rick ? » visuel : humain, costume banal, cheveux poivre et sel en bataille, assis face à un
- -
M. Charme eut un sourire malicieux, puis il ouvrit grand corpo propre sur lui, cheveux bruns teints
les mains. Le sens était clair. Rien que moi, baby. Gidget leva
encore une fois les yeux au ciel. commentaire DangerSensei, à superposer sur la scène d’entrée. reconfig faciale
« Riley ? » demandai-je. intégrale sur DS.
La Wiccan rougit une fois de plus. « J’ai mes propres ou-
tils, pour ma, euh, magie. Je connais quelques esprits, aussi. //note du réalisateur : Mettez-lui plus de barbe. Je ne veux pas d’un duvet de fin de
Hum. Rien d’autre, vraiment. Désolée. » journée, je veux trois jours sans rasage//
« Les esprits c’est bien, petite. Ils peuvent faire une
grosse différence, alors ne t’inquiète pas plus que ça, » ras- {J’avais accepté de rencontrer M. Johnson parce que je devais une faveur à quelqu’un.
surai-je, essayant d’être gentil. Il faut prendre soin de ses Les contacts, les amitiés, c’était à double sens. Parfois c’était une bonne chose. Parfois
magos, dans les Ombres. Merde, le fait qu’une équipe comme c’était vraiment, vraiment naze. Aujourd’hui, on était dans le deuxième cas de figure.
ça ait même un magicien était déjà un miracle. Je le ferai re- La faveur m’avait poussé à venir au rendez-vous, avec un accord de principe : je l’aide-
marquer en privé au reste de l’équipe plus tard. rais, même si mon ami ne voulait pas dire en quoi consistait exactement la faveur en
« Buster ? » demandai-je. En réponse, il ouvrit la fer- question. Maintenant je savais pourquoi.}
meture éclair d’un grand duffel bag, et une poignée de balles
tombèrent du sac et roulèrent sur le sol en ciment. À l’in- « Vous voulez que je fasse quoi ? » demande DangerSensei. « Vous vous fichez
térieur, j’aperçus un assortiment hétéroclite d’armes, remar- de moi. »
quant un Predator IV, grand classique, un Uzi, un AK-97, un « Je suis parfaitement sérieux. J’ai déjà trouvé dix candidats potentiels. Vous les
Remington et… Putain, est-ce que ce truc était un Panther ? prenez en charge le premier mois, et ensuite vous les lâchez. On aura des caméras
Je pris une autre longue inspiration. Je pouvais presque sentir discrètes partout dans la planque. Évidemment, vous aurez une caméra, vous aussi.
mes cheveux grisonner. Ils n’ont pas besoin de savoir. Ce sera plus authentique comme ça : du brut de dé-
« Okay. Ensuite, les contacts. Les personnes que vous coffrage, c’est ce que j’attends. Du réalisme. Avec la popularité des shadowrunners,
connaissez peuvent faire la différence entre trouver du bou- ces temps-ci… Je crois qu’un show qui suivrait un groupe de gens, sortis de la rue,
lot (du boulot qui ne vous fera pas tuer) et crever de faim. On comme ça, et les filmerait au fur et à mesure qu’ils deviennent professionnels, une
va commencer par Rick, ce coup-ci » dis-je. équipe de professionnels… »
« Oh, j’ai beaucoup d’amies. J’en ai une qui bosse à la DangerSensei l’interrompt. « …est ridicule. C’est une vaste blague. C’est une farce. »
clinique humanitaire de Pomona et qui peut mettre la main « En fait, le potentiel serait énorme. Vous avez l’expérience, ils ont la diversité
sur plein de trucs. Une autre copine travaille pour le CCP, à de compétences. Montez une équipe, faites quelques jobs. Montrez comment on
l’état civil, et sa sœur est secrétaire dans la police. Je connais constitue une équipe. Comment quelqu’un franchit le pas d’une vie dans la légalité
une fille chez les Ancients, une autre qui a un frère chez les (ou presque) à celle d’habitant des Ombres. Vous ne vous engagez que pour un mois.
Kosharis. Je connais une nana qui bosse au port de Long Je vous paie dix mille. »
Beach. Et aussi… »
Je l’interrompis une nouvelle fois en levant la main. {L’argent n’était peut-être plus ma principale motivation, mais parfois il fallait quand
« Est-ce que tu connais quelqu’un qui ne soit pas de sexe même regarder la feuille de paie. Dix mille, en un mois, c’était deux jours de salaire
féminin ? » comme consultant en sécurité. Et tout ça pour faire la plaisante expérience de prendre
Il me renvoya un grand sourire. des bleus et de, probablement, les voir mourir. Mais je devais une grosse faveur à mon
« Okay, on va laisser les contacts à M. Charme ici pré- ami, et il avait décidé de la réclamer.}
sent. Maintenant, on en arrive à la partie où, si vous aviez de
l’expérience et que vous vous connaissiez les uns les autres, « Pourquoi moi ? » demande-t-il. Le costard sourit.
on commencerait à planifier la mission. Mais comme vous sa- « Vous êtes hautement recommandé » répond le costard. « Vous avez les
vez strictement que dalle les uns sur les autres… Allons faire contacts, l’expérience, le savoir-faire. Cela fait plus de dix ans que vous êtes dans
un truc à la con pour apprendre à se connaître et à former une le milieu. Même si vous travaillez plus récemment comme consultant en sécurité,
équipe. On va aller faire de l’alpinisme. vous avez encore le bon background. Vous savez vous montrer patient, connaisseur,
Cinq paires d’yeux se fixèrent sur moi, stupéfaits. Je me et pratique. Et vous n’avez pas d’équipe. Il est très difficile de trouver de bons sha-
permis un sourire, le premier de la journée. dowrunners de votre cran qui ne sont pas déjà engagés auprès d’une équipe. »
« Ou bien on peut tous prendre une bière et se raconter
nos vies » lançai-je. Ils poussèrent tous un soupir de soula- {Merde, qui j’essayais de tromper ? Je ne pouvais pas dire non, je le savais, même si
gement. ce M. Johnson l’ignorait.}
Je secouai la tête. Les gamins d’aujourd’hui…
« Okay, M. Johnson. Montrez-moi vos candidats. Si je le fais, si, j’ai droit de veto
intégral sur tous les débutants. »
« Naturellement » répond-il. « Ils attendent dans le restaurant. »
CRÉATION DE PERSONNAGES
Armé de votre imagination et de ce que vous voulez faire et jouer dans tenir. Un tel procédé peut également mener à des personnages intéres-
Shadowrun, le temps est venu de créer votre personnage. Les person- sants et variés, donnant lieu parfois à des combinaisons inattendues.
nages ne sont que des chiffres sur une feuille de papier jusqu’à ce que
vous leur donniez vie. C’est la raison pour laquelle il vous faut penser POINTS DE CRÉATION (PC)
au type de personnage que vous souhaitez incarner avant de commencer Le système par Points de création fonctionne en allouant à un person-
à jouer. nage un nombre de Points de création (PC) prédéterminé. Les Points
Posez-vous quelques questions simples : vous aimez les orks ? Les de création peuvent être consacrés à l’apprentissage de compétences,
hackers ont-ils l’air intéressant ? Vous trouvez qu‘être magicien, c’est l’augmentation d’attributs, l’acquisition d’équipement, l’apprentis-
la classe ? Peut-être que vous avez envie de jouer le rôle d’un menteur sage de sorts, etc. Chaque capacité nouvelle ou améliorée coûte des
compulsif qui peut facilement jeter de la poudre aux yeux des gens ? PC, limitant la puissance de votre personnage. Il est donc important
Peut-être que les détails vous importent peu, tant que vous pouvez avoir de choisir soigneusement vos avantages ou vous vous retrouverez à
la plus grosse arme du jeu. court de PC !
CRÉATION DE PERSONNAGES
Une fois que vous avez une idée approximative de ce que vous Les personnages d’une campagne typique de Shadowrun se créent
voulez jouer, vous pouvez soit utiliser un personnage pré-tiré ou créer normalement avec un total de 400 PC. Cela laisse une bonne marge
le vôtre en partant de zéro. Utiliser un des personnages pré-tirés peut se de manœuvre mais reste suffisamment raisonnable pour fournir aux
révéler la meilleure solution si vous débutez à Shadowrun et que vous joueurs un défi adéquat. Libre au meneur de jeu d’ajuster cette valeur
désirez jouer tout de suite. Créer votre personnage de toutes pièces est à la hausse ou à la baisse selon ses goûts. Par exemple, si un groupe est
plus long mais vous procure la satisfaction d’avoir le personnage que intéressé par une campagne « de rue » à faibles moyens, le meneur de
vous souhaitez. jeu peut décider de n’allouer que 300 PC à la création. À l’inverse, si le
groupe aime les campagnes où les personnages sont de puissants agents
CONCEVOIR UN SHADOWRUNNER d’élite, les joueurs peuvent avoir besoin de 500 PC pour les créer.
Créer votre propre personnage signifie que vous allez commencer en Les joueurs peuvent « acheter » des capacités dans n’importe quel
partant de zéro et en utilisant le système de Points de création. Avec ordre, mais nous vous recommandons vivement de choisir en priorité le mé-
ce système, les joueurs disposent d’une réserve prédéfinie de Points de tatype de votre personnage, puis de passer ensuite à ses traits. Cela posera les
création (PC) qu’ils utilisent pour améliorer leurs attributs, apprendre fondations du personnage et affectera significativement ses capacités dans
des compétences, déterminer des capacités spéciales et obtenir des res- d’autres domaines (en l’occurrence les compétences et la magie).
sources. Vous pouvez vous inspirer des archétypes pour vous faire une
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
idée, puis utiliser le système de Points de création pour transformer Fabien, Thibault et Max ont hâte de démarrer la nouvelle partie de Shadowrun que
votre concept de base en un personnage jouable. le MJ compte mener. Avant le début du jeu, le MJ demande aux trois joueurs de créer
Il vaut mieux avoir à l’esprit quelques idées concrètes quand vous leurs personnages.
vous lancez dans la création de personnage. Contrairement à d’autres Max est relativement novice et opte pour l’un des archétypes. Après un coup d’œil à
systèmes de jeu, le système par Points de création n’est pas aléatoire : la liste de personnages des pages 98 à 113, Max choisit le Samouraï des rues.
vous contrôlez directement les capacités, les avantages et les défauts de Si Max est un petit nouveau, Thibault et Fabien, en revanche, sont des vétérans
votre personnage du début à la fin. Certains joueurs préfèrent d’abord de Shadowrun et choisissent d’utiliser le système par Points de création. Le MJ les
développer une partie de l’histoire, du « background » et de la person- informe qu’ils ont chacun 400 PC pour concevoir leur personnage. Ils commencent par
nalité de leur personnage pour exploiter au mieux ce système et coller réfléchir aux personnages qu’ils veulent incarner. Thibault aime les magiciens et décide
au plus près de leur idée de base. d’incarner une sorcière urbaine. Fabien quant à lui veut jouer un spécialiste des armes,
Vous pouvez également choisir de laisser ces éléments ouverts en un véritable porte-flingues rompu à tous les types d’armes à feu.
développant le background et la personnalité du personnage au fur et
à mesure des étapes de sa création. Dans ce cas, il vous suffit d’une base
très simple : par exemple, ce coup-ci vous aimeriez bien jouer un mage. CHOISISSEZ VOTRE MÉTATYPE
Créer un personnage de cette façon requiert une certaine flexibilité et La catégorie « Métatype » fait référence à la « race » de votre person-
vous devriez être prêt à prendre des décisions instantanées et à vous y nage (humain, elfe, nain, ork ou troll). Chaque métatype a ses bonus
divers types de shadowrunners. joueurs. La manière la plus simple de bâtir un personnage est d’approcher
Les archétypes sont conçus à l’aide du processus standard de création de la création avec un concept de personnage solide et de recréer ce concept
CONSEIL
personnage détaillé ici. Ils incluent les attributs du personnage, ses compétences,et étape par étape à l’aide des règles.
son équipement (notamment ses sorts et ses implants, s’il en a), ainsi que des La meilleure façon d’y parvenir, jusqu’à ce que vous soyez familiarisé
suggestions d’interprétation. Chacun de ces archétypes a été conçu avec un total avec les nuances de Shadowrun, est de suivre une stricte progression entre
de 400 Points de création. les sections suivantes : métatype, traits, attributs, compétences, ressources
Les archétypes vous permettent de commencer à jour d’emblée à Shadowrun. et enfin touches finales.
80 CRÉATION DE PERSONNAGES
TABLE DES ATTRIBUTS DES MÉTATYPES
PC MÉTATYPE CON AGI REA FOR CHA INT LOG VOL INIT
0 Humain 1 / 6(9) 1 / 6(9) 1 / 6(9) 1 / 6(9) 1 / 6(9) 1 / 6(9) 1 / 6(9) 1 / 6(9) 2 / 12(18)
Capacité du métatype humain : Chance +1
20 Ork 4 / 9(13) 1 / 6(9) 1 / 6(9) 3 / 8(12) 1 / 5(7) 1 / 6(9) 1 / 5(7) 1 / 6(9) 2 / 12(18)
Capacité du métatype ork : vision nocturne
25 Nain 2 / 7(10) 1 / 6(9) 1 / 5(7) 3 / 8(12) 1 / 6(9) 1 / 6(9) 1 / 6(9) 2 / 7(10) 2 / 11(16)
Capacité du métatype nain : vision thermographique, +2 dés aux Tests de Constitution pour résister aux agents pathogènes et aux toxines
30 Elfe 1 / 6(9) 2 / 7(10) 1 / 6(9) 1 / 6(9) 3 / 8(12) 1 / 6(9) 1 / 6(9) 1 / 6(9) 2 / 12(18)
Capacité du métatype elfe : vision nocturne
40 Troll 5 / 10(15) 1 / 5(7) 1 / 6(9) 5 / 10(15) 1 / 4(6) 1 / 5(7) 1 / 5(7) 1 / 6(9) 2 / 11(16)
Capacité du métatype troll : vision thermographique, Allonge +1, armure naturelle +1 (en plus de l’armure portée)
Puisque Fabien et Thibault utilisent le système par PC, la première étape consiste à Attribut exceptionnel 20 p. 90
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
choisir un métatype. Thibault décide de rester dans la norme et choisit une humaine, Bon codeur 10 p. 90
qui coûte 0 PC. Tous ses attributs physiques et mentaux commencent à 1, leur maximum Caméléon astral 5 p. 90
naturel étant de 6. Par ailleurs, son personnage gagne 1 point de Chance supplémen-
taire. Sa sorcière urbaine commence donc automatiquement avec une Chance de 2. Chanceux 20 p. 91
Fabien veut que son spécialiste des armes soit un nain. Un nain coûte 25 PC, réduisant Concentration accrue 10 ou 20 p. 91
son total de points de 400 à 375. Tous ses attributs commencent à 1 sauf sa Constitution,
Contorsionniste 5 p. 91
sa Force et sa Volonté qui commencent respectivement à 2, 3 et 2. Ses maximums naturels
pour la Constitution et la Volonté sont à 7 alors que son maximum naturel de Force est Dur à cuire 10 p. 91
à 8. Sa réaction naturelle, cependant, est limitée à un maximum de 5 au lieu de 6. Le Effacé 5 ou 10 p. 91
spécialiste de Fabien possède également une vision thermographique ainsi que 2 dés de
Empathie animale 10 p. 91
Constitution supplémentaires pour résister aux agents pathogènes et aux toxines.
Endurance à la douleur 5 à 15 p. 91
SÉLECTIONNER DES TRAITS Esprit mentor 5 p. 91
Les traits sont des avantages et des défauts spéciaux qui peuvent aider Guérison rapide 10 p. 91
ou desservir votre personnage. Ce ne sont ni des équipements spéciaux,
Immunité naturelle 5 ou 15 p. 91
ni des pouvoirs magiques, mais plutôt des caractéristiques innées qui
s’expriment lors des situations stressantes dans lesquelles les shadowrun- Lien ténu 10 p. 91
ners se retrouvent souvent. Les traits peuvent être soit positifs (des avan- Magicien 15 p. 91
tages) soit négatifs (des défauts).
Mémoire photographique 10 p. 92
Les joueurs acquièrent leurs traits lors de la phase de création de
personnage. Notez que certains traits fonctionnent comme des pré- M. Tout-le-monde 10 p. 92
requis si vous voulez créer certains types de personnage (exemple : Première impression 5 p. 92
Adepte, Magicien, Technomancien, etc.).
La Table des traits fournit la liste des avantages et des défauts de bases Renfort naturel 10 p. 92
disponibles lors de la phase de création. Leurs descriptions complètes Résistance à la magie 5 à 20 p. 92
sont présentées à la fin de ce chapitre (Description des traits, p. 90). Résistance aux pathogènes
5 ou 10 p. 92
et toxines
. . . . . . . . . . . . . exemple
Thibault décide qu’il n’a pas besoin d’acheter de traits pour son personnage, à part l’avantage
Magicien dont il a besoin pour que son personnage puisse être mage. Fabien a besoin de Survivant 5 à 15 p. 92
quelques Points de création, cependant, et il prend donc le défaut Écorché, ce qui lui donne Technomancien 5 p. 92
5 PC supplémentaires. Il décide que cela reflète une ancienne dépendance aux BTL dont son
Territoire 10 p. 93
personnage s’est débarrassé depuis. Son personnage a donc du mal face aux CI noires et aux
BTL et résiste moins bien à leurs effets. Son total de PC utilisés revient donc à 380. Tripes 5 p. 93
CRÉATION DE PERSONNAGES 81
CRÉATION DE PERSONNAGES
DÉFAUTS ESSENCE
Tous les personnages commencent avec une Essence de 6. Les implants
TRAIT PC PAGE de cyberware et de bioware diminuent l’Essence, qui ne peut jamais
Allergie +5 à +20 p. 93 être restaurée.
Asocial +20 p. 93
MAGIE / RÉSONANCE
Balise astrale +5 p. 94 Pour avoir accès à la Magie ou à la Résonance, un personnage doit
Dépendance +5 à +30 p. 94 d’abord acheter l’un des traits suivants : Adepte, Magicien, Adepte
Écorché +5 p. 94 mystique ou Technomancien (voir Description des traits, p. 90). L’achat
d’Adepte, de Magicien ou d’Adepte mystique donne au personnage un
(+10 PC pour les hackers / technomanciens)
attribut Magie de 1. Le trait Technomancien donne au personnage un
Gremlins +5 à +20 p. 94 attribut Résonance de 1. Un personnage peut posséder soit Magie, soit
Hostilité des esprits +10 p. 94 Résonance, mais jamais les deux.
Une fois qu’un personnage dispose d’un attribut Magie ou
Immunodéficience +5 p. 94
Résonance, il peut l’augmenter normalement au rythme de 10 PC par
Incompétent +5 p. 94 point, le sixième point coûtant 25 PC. Magie et Résonance peuvent
Infirme +20 p. 95 toutes deux être augmentées à 6 (+ grade d’initiation / submersion),
quel que soit le métatype choisi.
Mal du simsens +10 p. 95
(+15 PC pour les hackers / technomanciens) INITIATIVE
Malchanceux +20 p. 95 L’Initiative est un attribut dérivé, calculé en faisant la somme de la
Réaction et de l’Intuition. L’Initiative ne peut être augmentée direc-
Mauvais codeur +5 p. 95
tement en y assignant des PC pendant la phase de création (Certains
Pacifiste +5 à 10 p. 95 sorts, pouvoirs d’adepte et implants de cyberware peuvent augmenter
Paralysie en combat +20 p. 95 l’Initiative ; voir Assignez vos ressources, p. 85).
Poseur elfe +5 p. 95
À présent que Fabien et Thibault ont choisi le métatype de leur personnage, il leur faut
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
Poseur ork +5 p. 95 déterminer leurs attributs. Le MJ les informe qu’ils ne peuvent dépenser que la moitié
Primitif +20 p. 96 de leurs points (200 PC) en attributs physiques et mentaux.
Sensible à la douleur +10 p. 96 Thibault veut un personnage équilibré, sans forces ou faiblesses flagrantes ; il
choisit donc de ne « maxer » aucun attribut. Il décide que sa sorcière urbaine est
SINner +5 ou +10 p. 96 une mage hermétique. Comme les attributs les plus importants pour un mage sont
Système neural sensible +5 p. 96 la Logique et la Volonté, Thibault dépense 40 PC pour faire passer sa Volonté de 1 à
(+10 PC pour les hackers / technomanciens) 5 (une augmentation de +4) et 30 PC pour faire passer sa Logique de 1 à 4 (une
augmentation de 3). Thibault détermine par ailleurs que l’Intuition et l’Agilité sont
Système sensible +15 p. 96 importantes pour sa magicienne rompue à la vie dans la rue et décide donc de faire
passer les deux attributs à 4, pour un total de 60 PC. Thibault ne considère pas sa
ACHETEZ DES ATTRIBUTS sorcière comme une bagarreuse et la Force n’est donc pas très importante : il ne
Comme précisé dans Principes du jeu, les attributs normaux sont com- dépense que 10 PC pour la faire passer à 2. 140 PC ont déjà été dépensés pour
pris entre 1 et 6. Le métatype d’un personnage influe sur les maximums améliorer des attributs physiques ou mentaux, ce qui lui laisse 60 PC. Thibault les
en les augmentant ou les réduisant. Les augmentations (d’origine tech- utilise pour améliorer le Charisme, la Constitution et la Réaction de son personnage
nologique ou magique) peuvent permettre à un personnage de dépasser en les faisant tous passer de 1 à 3.
dans une certaine mesure leur maximum racial.
Tous les personnages commencent avec les attributs minimums Attribut Valeur Coût en PC
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . . .. .. . . ..... . . ..... . .exemple
pour leur métatype tel que précisé sur la Table des attributs des mé- Constitution 3 20
tatypes. Les personnages débutent par ailleurs avec un score de 6 Agilité 4 30
en Essence, 1 en Chance (2 pour les humains) et 0 en Magie et en Réaction 3 20
Résonance. L’Initiative est une valeur dérivée est n’est pas calculée tant Force 2 10
que les valeurs des autres attributs n’ont pas été fixées. Charisme 3 20
Intuition 4 30
ATTRIBUTS PHYSIQUES ET MENTAUX Logique 4 30
Améliorer les attributs physiques ou mentaux d’un personnage de +1 Volonté 5 40
coûte 10 PC. Le fait d’augmenter un attribut à son maximum naturel TOTAL 200
(de « maxer » un attribut) coûte 25 PC au lieu des 10 habituels.
Les joueurs ne peuvent dépenser plus de la moitié de leur total de Une fois réglé le sort des attributs physiques et mentaux, Thibault s’intéresse aux
PC dans les attributs physiques et mentaux (200 dans le cas de figure attributs spéciaux. Puisque Thibault veut faire de son personnage un magicien, il doit
par défaut d’un total de 400 PC). Les personnages ne peuvent par acquérir le trait Magicien pour 15 PC. Cela lui confère un attribut de Magie de 1, qu’il
ailleurs « maxer » qu’un seul attribut. Cette mesure évite les dépenses augmente à 3 pour 20 PC. Il pense que la Chance sera importante et dépense 10 PC
excessives en attributs et garantit des personnages équilibrés. pour la faire passer de 2 à 3. L’Essence commence à 6, et l’Initiative est automatique-
ment dérivée en additionnant Réaction et Intuition, pour un résultat de 7.
CHANCE
Améliorer la Chance d’un personnage coûte 10 PC par point supplé-
mentaire (et 25 PC pour atteindre son maximum naturel). Le maxi-
mum racial de Chance est fixé à 6 (7 pour les humains).
82 CRÉATION DE PERSONNAGES
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
Thibault a donc dépensé 245 PC en tout. Les attributs de sa sorcière urbaine sont donc :
Constitution 3 Essence 6
Agilité 4 Magie 3
Réaction 3 Initiative 7
Force 2 Chance 3
Charisme 3
Intuition 4
Logique 4
Volonté 5
Jetons maintenant un œil au spécialiste des armes de Fabien. Puisque toutes les compétences d’armes à feu sont
associées à l’Agilité, Fabien décide de maxer cet attribut. L’Agilité maximum pour un nain est de 6 : Fabien dépense
donc 40 PC pour la faire passer de 1 à 5, puis 25 PC de plus pour atteindre 6.
. . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . . .. .. . . ..... . . ..... .exemple
Après l’Agilité, ce sont la Réaction et l’Intuition qui importent le plus pour un spécialiste des armes. Comme
Fabien a déjà maxé son Agilité, il ne peut cependant pas leur attribuer leur valeur maximale. Fabien décide donc de
les améliorer juste au-dessous du maximum : la Réaction à 4 (30 PC) et l’Intuition à 5 (40 PC).
La Constitution est également assez importante pour le personnage de Fabien car elle aide à résister aux
dommages, Fabien l’augmente donc de 2 à 4 (20 PC). Fabien voit son personnage doté d’une forte volonté, comme
la plupart des nains, il augmente donc sa Volonté de 2 à 4. Restent la Force, le Charisme et la Logique avec
seulement 25 PC. Fabien ne veut pas d’un personnage antisocial ou stupide, il met donc les 10 PC minimum pour
augmenter ces deux dernières caractéristiques de 1 à 2. Fabien n’a plus que 5 PC et ne peut donc augmenter sa
Force, qu’il est satisfait de garder à 3.
Volonté 4 20
TOTAL 195
Fabien s’intéresse maintenant à ses attributs spéciaux. Il décide que son spécialiste nain sera moyennement
chanceux, augmentant sa Chance à 3 pour 20 PC. Puisqu’il n’est ni un magicien ni un technomancien, il n’a pas
à se préoccuper de Magie ou de Résonance. Son Essence de départ est de 6, même si cette valeur est appelée à
diminuer si Fabien acquiert du cyberware ou du bioware (on y reviendra plus tard). Il additionne finalement sa
Réaction et son Intuition pour une Initiative de 9. Fabien a, à ce stade, dépensé 215 PC en attributs, et 240 en
tout. Les attributs du spécialiste des armes sont les suivants :
Constitution 4 Essence 6
Agilité 6 Initiative 9
Réaction 4 Chance 3
Force 3
Charisme 2
Intuition 5
Logique 2
Volonté 4
TYPES DE COMPÉTENCES
Il existe trois types de compétences dans Shadowrun : les Compétences actives, les
Compétences de connaissances et les Compétences de langues.
Les personnages utilisent les Compétences actives pour accomplir des actions. Athlétisme,
Pistolets, Lancement de sorts, Négociation, Étiquette ou toute autre compétence représen-
tant ce que fait votre personnage entrent dans le cadre des Compétences actives. Une liste des
Compétences actives de base de Shadowrun est disponible p. 120 dans le chapitre Compétences.
CRÉATION DE PERSONNAGES 83
CRÉATION DE PERSONNAGES
Les Compétences de connaissances représentent quant à elles ce 2 dés à son test de compétence à chaque fois que la spécialisation s’ap-
que sait votre personnage. Ces connaissances peuvent venir de son plique (voir Spécialisations, p. 121).
éducation, de ses passions ou de ses expériences. Ces compétences vous Les spécialisations ne coûtent que 2 PC. Vous ne pouvez acquérir
permettent d’étoffer le background de votre personnage et vous aident de spécialisation que pour les compétences que vous possédez déjà. Une
à lui donner une touche personnelle. seule spécialisation est possible par compétence. Aucune spécialisation
Les Compétences de langues représentent les langues maîtrisées par ne peut être acquise pour des groupes de compétences.
votre personnage.
Maintenant que leurs attributs sont déterminés, Thibault et Fabien s’intéressent à leurs
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
ACQUÉRIR DES COMPÉTENCES ACTIVES compétences. On se concentre d’abord aux Compétences actives, en se réservant les
Votre personnage débute avec un Indice 0 dans toutes les compé- Compétences de connaissances et de langues pour plus tard.
tences. Un Indice 0 ne signifie pas que votre personnage est ignorant Étant donné que Thibault et Fabien créent leurs personnages à partir de zéro,
ou complètement perdu dans le domaine considéré, simplement qu’il ils vont devoir déterminer eux-mêmes les compétences de leurs personnages. Fidèle
a le même entraînement (ou manque d’entraînement) que n’im- à son idéal d’équilibre, Thibault décide que sa sorcière urbaine est une généraliste,
porte qui d’autre. Si un personnage dispose d’une compétence à un également compétente dans tous les domaines de la thaumaturgie. Il décide donc
indice supérieur à 0, cela signifie qu’il en sait plus que le clampin de choisir les groupes de compétences Sorcellerie et Invocation avec un Indice de
lambda (consultez la Table des indices de compétences, p. 119 pour plus 3. L’aspect « sorcière » étant réglé, Thibault se penche maintenant sur le côté
d’informations). « urbain » : il prend Étiquette à 3 et décide de se spécialiser en Étiquette de la
Augmenter une compétence coûte 4 PC par point d’indice ; les rue. Les rues étant plutôt dangereuses, il veut s’assurer de pouvoir tenir le coup
compétences peuvent être augmentées jusqu’à un maximum de 6. dans un combat. Thibault choisit donc Pistolets 1, Esquive 2 et Combat à mains
À la création, on ne peut avoir qu’une compétence d’Indice 6 (les nues 1. Pour peaufiner son personnage, Thibault y ajoute Perception 1 et Premiers
autres étant à 4 ou moins), ou deux compétences d’Indice 5 (les autres soins 2.
étant à 4 ou moins). Un personnage ne peut pas commencer avec une Le coût en PC est donc le suivant :
compétence d’Indice 6 et deux d’Indice 5.
Sorcellerie 3 30 PC
COMPÉTENCES RESTREINTES Invocation 3 30 PC
. . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . . .. .. . . ..... . . ..... .exemple
Seuls les personnages magiquement actifs peuvent utiliser la compé- Étiquette 3 12 PC
tence Analyse astrale, c’est-à-dire les personnages ayant choisi les traits (spécialisation « la rue ») 2 PC
Magicien (p. 91) ou Adepte mystique , ou encore Adepte (p. 90) avec le Pistolets 1 4 PC
pouvoir Perception astrale (p. 196). Esquive 2 8 PC
De la même manière, si un personnage n’a pas les traits Magicien Combat à mains nues 1 4 PC
ou Adepte mystique, il ne peut pas acquérir de compétences dans les Perception 3 12 PC
groupes de compétences Sorcellerie et Invocation. Il peut cependant Premiers soins 2 8 PC
les choisir comme Compétences de connaissances (voir Compétences de TOTAL 110 PC (355 PC au total)
connaissances, p. 85).
Seuls les technomanciens peuvent utiliser les compétences du C’est maintenant le tour de Fabien. Il veut que « spécialiste des armes » soit plus
groupe de compétences Résonance, c’est-à-dire les personnages qui ont qu’un simple nom et compte faire de son personnage le meilleur tireur possible. Fabien
l’avantage Technomancien (p. 92). décide d’acquérir des compétences individuellement puisque les groupes de compétences
sont limités à 4 à la création. Il ne peut avoir qu’une compétence d’Indice 6 et décide
GROUPES DE COMPÉTENCES de mettre ces points dans la compétence Pistolets.
Les groupes de compétences (GC) sont des domaines de compétences Avec cette compétence de prédilection fixée, les compétences suivantes doivent
liées et rassemblées dans une catégorie plus large. Le groupe de com- avoir un indice de 4 ou moins. Fabien prend Esquive à 4 (un bon tireur doit savoir
pétences Armes à feu regroupe par exemple les compétences Fusils, quand sortir d’une ligne de feu), Fusils à 3, Armes lourdes à 2, Armes automatiques
Pistolets et Armes automatiques. Un groupe de compétences permet à à 4 et Armes de jet à 2 (pratique pour les grenades). Fabien décide par ailleurs de
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . ..... . . ..... . . ..... .exemple
un personnage d’être doué dans une large palette de compétences plutôt prendre Négociation à 2 (un flingue-à-louer doit quand même savoir négocier un
que d’avoir une expertise très pointue dans une seule compétence et contrat), Perception à 4 (pour qu’il trouve ses cibles et pas l’inverse), Infiltration
plaira davantage à ceux qui aiment créer des personnages touche-à-tout à 2 et Armurerie à 2 (un bon spécialiste des armes doit savoir s’occuper de ses
(voir Groupes de compétences, p. 118). outils). Fabien prend également Étiquette à 1 avec une spécialisation en Étiquette
Acquérir un groupe de compétences coûte 10 PC par niveau d’ex- Militaire, histoire d’établir une partie de son background. Le coût total en PC est
pertise (étant donné que les groupes de compétences couvrent trois ou le suivant :
quatre compétences, cela revient moins cher que de choisir les compé-
tences individuellement). À la création, les groupes de compétences ne Pistolets 6 24 PC
peuvent pas être augmentés au-delà de l’Indice 4. Armes automatiques 4 16 PC
Esquive 4 16 PC
SPÉCIALISATIONS Fusils 3 12 PC
Les compétences sont générales : votre personnage peut tirer avec Négociation 2 8 PC
n’importe quel pistolet à l’aide de la compétence Pistolets ou conduire Armes lourdes 2 8 PC
n’importe quelle voiture ou camion à l’aide de la compétence Véhicules Armes de jet 2 8 PC
terrestres. Si vous voulez que votre personnage ait une capacité de prédi- Perception 4 16 PC
lection, une chose pour laquelle il est meilleur que tous les autres, vous Infiltration 2 8 PC
pouvez lui attribuer une spécialisation. Armurerie 2 8 PC
Un personnage disposant de la compétence Pistolets peut, par Étiquette 1 4 PC
exemple, choisir de se spécialiser en Revolvers, ce qui en fera un pro (spécialisation « Militaire ») 2 PC
de l’usage des revolvers tout en étant un peu moins doué avec les semi- TOTAL 130 PC (365 PC au total)
automatiques. Si votre personnage a une spécialisation, il peut ajouter
84 CRÉATION DE PERSONNAGES
COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES Catégorie Attribut associé Type de connaissances
Un personnage commence avec un nombre de points de Compétences
La Rue Intuition Il s’agit d’informations accessibles aux person-
de connaissances égal à (Logique + Intuition) × 3. Des points de
nages ayant des contacts avec la rue. Ces com-
Compétences de connaissances supplémentaires peuvent être ache-
pétences se limitent à un endroit ou une ville
tés au prix de 2 PC par point. Le nombre maximum de points de
précis.
Compétences de connaissances disponibles de cette manière est lui
que la compétence ait une véritable valeur. de connaissances de leurs personnages. La sorcière urbaine de Thibault a des attributs
Comme pour les Compétences actives, un personnage peut se Logique et Intuition d’Indice 4, obtenant (4 + 4) × 3 = 24 points de Compétences de
spécialiser dans une Compétence de connaissances. Une telle spé- connaissances gratuits. Les anciens rituels du heka égyptien ont toujours fasciné Thibault,
cialisation coûte 1 PC, une seule spécialisation étant disponible par qui choisit donc « Magie de l’Égypte ancienne » comme Compétence de connaissances
compétence. académiques d’Indice 5. Elle imagine que son personnage connaît de nombreux mar-
Un personnage ne peut normalement pas commencer le jeu avec chands de talismans à travers Seattle et prend la Compétence de Connaissance de la rue
une Compétence de connaissances d’indice supérieur à 6. En outre, « Marchands de talismans de Seattle » à 4.
un personnage ne peut avoir qu’une seule Compétence de connais- En tant que survivante de la rue, le personnage de Thibault sait qui sont les
sances d’Indice 6 (les autres étant à 4 ou moins), ou deux Compétences gros caïds, ce qui se reflète dans ses compétences Gangs des rues de Seattle à 4,
de connaissances d’Indice 5 (les autres étant à 4 ou moins). Aucune Planques de Seattle à 4 et Syndicats de Seattle à 3, toutes trois des Compétences de
Compétence de connaissances de base ne peut avoir d’indice infé- Connaissances de la rue. Enfin, pour mettre une touche finale à sa sorcière urbaine,
rieur à 1. Un joueur ne peut pas mettre des points de Compétences de Thibault lui attribue une Compétence de connaissances de Hobbies : Mythologies
connaissances de côté : tous les points restants après la phase de création anciennes 4. Thibault a utilisé tous ses points de Compétences de connaissances
sont perdus. Il est possible d’apprendre de nouvelles Compétences de gratuits et a donc terminé.
connaissance et d’en améliorer d’autres en cours de jeu (voir Progression Le spécialiste de Fabien a une Intuition de 5 et une Logique de 2, il reçoit
du personnage, p. 269). donc (5 + 2) × 3 = 21 points de Compétences de Connaissances gratuits. Comme
un spécialiste des armes doit savoir où trouver des flingues, Fabien choisit d’abord la
COMPÉTENCES DE LANGUES
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. .. . . . .. .. . . . . . . .. .. . exemple
CRÉATION DE PERSONNAGES 85
CRÉATION DE PERSONNAGES
ÉQUIPEMENT alors que le second n’est déduit qu’à 50 %. Par exemple, un personnage
La phase d’équipement vous fournit le cash nécessaire pour armer votre qui a pris des implants imposant une perte de 1,5 points d’Essence
personnage jusqu’aux dents. Pour chaque PC dépensé en équipement, le pour le cyber et 2,5 points pour le bioware verra son Essence baisser
personnage reçoit 5 000 nuyens avec lesquels il peut acheter des armes, à 6 − 2,5 (bioware déduit entièrement) − 0,75 (cyberware déduit à
des protections et d’autres matériels, avec un maximum de 50 PC soit moitié) = 2,75. Les joueurs devraient garder une trace des deux valeurs,
250 000 ¥. puisqu’il est possible que l’une dépasse l’autre au gré des implantations
Les joueurs peuvent utiliser cet argent pour acheter l’équipement de cyberware ou de bioware.
de départ de leur personnage : cyberware, armes, munitions, focus et Les joueurs doivent choisir la gamme de leurs implants ; deux
autres objets magiques, commlinks, véhicules et toutes sortes d’autres gammes sont disponibles à la création : Standard et Alpha.
jouets décrits dans le chapitre Équipement, p. 310. Vous pouvez acheter de Le cyberware Standard n’est pas coûteux mais entraîne de fortes
l’équipement dans n’importe quel ordre. Les personnages doivent dis- pertes d’Essence. La plupart des gens se fichent de la marque de leur
poser du cash correspondant au prix de l’objet. cyberware tant qu’il fonctionne. Les datajacks, les yeux cybernétiques
Tout équipement est soumis à l’approbation du meneur de jeu. et d’autres modifs courantes coûtent suffisamment peu d’argent et d’Es-
Ce n’est pas parce que vous avez les moyens d’acheter quelque chose sence pour que le grand public ne s’en préoccupe pas.
que vous pourrez l’avoir au début du jeu. Enfin, un équipement Le cyberware Alpha est plutôt plébiscité par les gars et les filles qui
acheté à la création ne peut avoir un indice supérieur à 6 ou une comptent sur leur cyberware pour survivre. L’alphaware est plus coû-
Disponibilité supérieure à 12 (pour plus de détails, voir Disponibilité teux mais est moins mauvais pour le corps (et l’Essence). Si vous achetez
et achat d’équipement, p. 312). du cyberware de gamme Alpha, doublez le prix de l’objet. Son Coût en
Les joueurs ne sont pas obligés de dépenser leurs ressources jusqu’au Essence est égal au coût original × 0,8. Voir Gammes de cyberware et de
dernier nuyen. Pour avoir des idées de ce que vous pouvez faire avec bioware, p. 313.
votre rab de cash, voyez Touche finale, p. 88. Notez que les bonus aux attributs gagnés grâce aux implants n’af-
fectent pas les autres aspects de la création de personnage : un bonus
CYBERWARE ET BIOWARE en Logique par exemple n’augmente pas le nombre de points de
Au-delà du coût en nuyens, chaque implant de cyberware ou de bioware Compétences de connaissances disponible à la création.
a également un Coût en Essence. Celui-ci correspond au montant de la En revanche, toute réduction d’Essence affecte l’attribut Magie ou
perte d’Essence subie par le personnage quand l’implant est installé. Résonance d’un personnage (voir p. 177).
Un personnage ne peut débuter le jeu avec une Essence de 0 mais toute
valeur décimale supérieure à 0 est possible. Certains implants peuvent NIVEAU DE VIE
être intégrés à d’autres pour réduire le coût ou peuvent permettre des Le Niveau de vie est une catégorie fourre-tout qui couvre les dé-
ajouts qui ne coûtent pas d’Essence supplémentaire (par exemple les penses quotidiennes telles que le loyer, les dépenses ménagères, la
yeux cybernétiques). Voyez les descriptions individuelles des implants nourriture, l’accès matriciel etc. Tout le monde a besoin de vivre
au chapitre Équipement, à partir de la page 339. quelque part, même si c’est la troisième plaque d’égout à gauche. Le
Les pertes d’Essence causées par le cyberware et le bioware sont Niveau de vie d’un personnage, payé sur une base mensuelle, repré-
notées séparément. Seul le total le plus élevé est déduit entièrement sente ces dépenses. Le Niveau de vie couvre l’ensemble des condi-
tions de vie et des possessions générales du personnage. Plus votre
niveau de vie est élevé, moins vous avez à vous en faire et plus vous
ARMES & ARMURES en tirez d’avantages.
Armes de mêlée, p. 314 Des définitions rapides des différents Niveaux de vie sont dispo-
Armes de jet et de traits, p. 315 nibles plus bas. Pour plus de détails sur ce que sont les Niveaux de vie,
Armes à feu, p. 316 reportez-vous à la page 267 de Courir les Ombres.
Accessoires pour armes à feu, p. 322 La rue : la rue, littéralement. Peu ou pas de dépenses et de la nourriture
RENVOIS D’ÉQUIPEMENT
86 CRÉATION DE PERSONNAGES
Un personnage ne peut acheter qu’un Niveau de vie à la fois, bien l’indice de Lancement de sorts ou de Lancement de sorts rituels du per-
qu’il puisse payer plusieurs mois d’avance s’il le souhaite. Les Niveaux sonnage (le plus élevé des deux).
de vie comptent seulement pour les dépenses quotidiennes normales du
personnage. Les investissements supplémentaires tels que les planques, ESPRITS
les lieux où il entrepose son matériel, les garages, les ateliers, etc. doivent Les magiciens ont la capacité d’invoquer cinq types d’esprits. Les types
être achetés séparément. d’esprits qu’un magicien peut invoquer dépendent de la tradition du
Le Niveau de vie détermine également l’argent de départ du per- magicien (voir p. 180).
sonnage au début de sa vie de shadowrunner. Voir Argent de départ, p. 88 Les esprits peuvent être invoqués temporairement pendant le jeu
pour plus de détails. (voir Conjuration, p. 186) ou être liés durablement au personnage en étant
à son service (voir Contrôle d’esprits, p. 188). Un personnage magicien peut
LA VALSE DES NUYENS choisir de commencer le jeu avec des esprits liés. Ceux-ci coûtent un
Une fois arrivé aux Ressources, vous devez déjà avoir une idée bien nombre de PC égal au nombre de services dus au magicien. Le nombre
précise de votre personnage. Les problèmes commencent quand vous de services dus ne peut être supérieur à la compétence de Contrôle d’es-
essayez d’acheter tout ce que vous voulez ou dont vous avez besoin prits (ou au groupe de compétences Conjuration le cas échéant). La
et réalisez que vous ne pouvez pas. Si cela se produit, il sera peut-être Puissance de l’esprit lié est égale à l’attribut de Magie du magicien. Le
nécessaire de revenir en arrière pour effectuer quelques ajustements. nombre maximum d’esprits contrôlés simultanément par un magicien
Souvenez-vous que votre personnage ne sera terminé que lorsque vous est égal à son Charisme.
en serez satisfait. Si vous trouvez que vous avez trop dépensé en cybe-
rware ou en Niveau de vie, tirez un trait dessus et recommencez. Si vous FOCUS
vous rendez compte que vous avez été trop tiède dans certains choix, Lors de la phase d’équipement, les personnages Éveillés peuvent
n’hésitez pas à ajouter des éléments à votre personnage. également acheter des focus, des objets magiques qui augmentent la
Si vous n’avez tout simplement pas assez de nuyens pour faire ce puissance du magicien (voir Les focus, p. 198). Pour utiliser efficacement
que vous voulez, la fin du processus de création de personnage sera sans un focus, le magicien ou l’adepte doit lier le focus à sa propre aura.
doute votre dernière chance. Vous contrôlez le personnage que vous Cela nécessite du temps et des efforts. Un personnage éveillé peut
créez : vous êtes libre de faire des essais au cours de la création. Rien commencer à la création avec un ou plusieurs focus déjà liés. Le per-
n’est bouclé tant que le meneur de jeu n’a pas validé votre feuille de per- sonnage doit tout d’abord acheter le focus avec son argent lors de la
sonnage et que la partie commence. Ne vous inquiétez pas : l’argent et le phase d’équipement. Pour lier un focus au personnage, le joueur doit
Karma vont vous tomber du ciel dès que le jeu sera lancé et vous pourrez dépenser un nombre de PC égal à la Puissance du focus. La Puissance
améliorer votre personnage et votre équipement de mille façons. totale de tous les focus liés est limitée à 5 fois l’attribut de Magie du
personnage.
Thibault a encore 45 PC. Les ressources magiques telles que les sorts et les esprits Les adeptes ne peuvent lier que des armes focus. Les magiciens et les
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
sont plus importantes pour son personnage que les préoccupations matérielles et adeptes mystiques peuvent lier tous les types de focus.
Thibault n’attribue donc que 10 PC à l’équipement, avec 50 000 ¥. Cela lui suffit à
s’offrir un commlink bas de gamme, un pistolet léger Colt America L36, un médikit, POUVOIRS D’ADEPTE
une loge magique de Puissance 3, un focus de maintien de Puissance 2, des matériaux Les adeptes reçoivent un nombre de Points de pouvoir égal à leur attri-
d’invocation d’élémentaires et trois mois de Niveau de vie Bas. but Magie pour l’achat de pouvoirs d’adepte. La description des pou-
Fabien a dépensé 365 de ses 400 PC à ce stade, ce qui lui laisse 35 PC pour sa voirs d’adepte commence à la page 195. Les points de pouvoir qui ne sont
phase d’Équipement. Il décide de dépenser 22 de ces points, pour 110 000 ¥. pas dépensés à la création peuvent être « mis de côté » pour un usage
Fabien utilise par ailleurs une partie de ses nuyens pour acheter du cyberware futur.
et choisi les implants suivants : un smartlink (0,1 d’Essence), des réflexes câblés
(2 d’Essence) et une compensation anti-flash rétinienne (0,1 d’Essence). La perte totale Thibault veut plusieurs sorts pour sa mage. Après avoir parcouru la liste des sorts
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
d’Essence due au cyberware est de 2,2, ce qui réduit l’Essence de notre spécialiste des disponibles (p. 203), il choisit les sorts suivants : Éclair de foudre, Détection des ennemis,
armes à 3,8. Soins, Invisibilité, Armure et Doigts télékinésiques. 6 sorts au total (le maximum qui
lui est permis) pour 18 PC, laissant 17 PC à Thibault. Celui-ci décide également de
RESSOURCES MAGIQUES dépenser 7 points pour un esprit de l’air qui lui doit 4 services et un esprit du
Les magiciens et les adeptes possèdent leurs propres capacités spéciales feu qui lui doit 3 services (tous deux sont de Puissance 3 puisque son attribut de
que l’argent ne peut acheter. Les magiciens peuvent lancer des sorts, Magie est de 3). Il lie également son focus de maintien de Puissance 2 pour 2 PC,
lier des esprits à leur service et tirer du pouvoir de focus magiques. Les lui laissant 8 PC.
adeptes possèdent des pouvoirs spéciaux qui augmentent leurs capaci-
tés naturelles, leur permettant parfois de faire des choses physiquement
impossibles.
Chaque sort, esprit, focus ou pouvoir possède un coût en Points RESSOURCES MAGIQUES
de création qui est retiré du total du personnage. Notez que les person- Sorts, pp. 203–211
nages Éveillés ne peuvent s’initier (voir p. 197) que lors du jeu proprement Esprits, p. 186
dit, pas à la création. Focus, p. 198
Pouvoirs d’adepte, pp. 195–197
RÉFÉRENCES DE RESSOURCES
SORTS
Les magiciens ne peuvent lancer que les sorts qu’ils ont appris. Lors de RESSOURCES TECHNOMANTIQUES
la phase de création, un joueur peut dépenser des Points de création Formes complexes, p. 239
pour que son personnage magicien apprenne des sorts avant le début Sprites, p. 240
du jeu. Apprendre un sort coûte 3 PC (les joueurs habitués aux pré-
cédentes éditions remarqueront qu’ils n’ont pas à choisir la Puissance AUTRES RESSOURCES
à laquelle ils veulent apprendre le sort). Le nombre maximum de sorts Contacts et exemples de contacts, p. 285 et p. 289
qu’un personnage peut apprendre à la création est égal au double de
CRÉATION DE PERSONNAGES 87
CRÉATION DE PERSONNAGES
Thibault n’a plus que 9 PC et décide de se contenter d’un seul contact. Il choisit un 3–4 10 cases
marchand de talismans avec Influence à 4 et Loyauté à 5. Il décide que sa sorcière vient 5–6 11 cases
de débarquer en ville et que le marchand, un vieil ami, est son seul contact sur place. 7–8 12 cases
Il reste 13 points à Fabien. Il décide de s’offrir un contact bien en place : un sotto-
9–10 13 cases
capo de la Mafia avec Influence à 6 et Loyauté à 1. Fabien décide que son personnage
est vaguement lié par alliance au mafieux, suffisamment pour avoir son attention mais 11–12 14 cases
pas au point d’en faire un membre de la Famille. Fabien achète enfin deux contacts 13–14 15 cases
avec les points qui lui restent : un fixer (Influence 2, Loyauté 1) et un flic des rues de
la Lone Star (Influence 2, Loyauté 1).
TABLE DE L’ARGENT DE DÉPART
NIVEAU DE VIE DÉS À LANCER MULTIPLICATEUR
La rue 1D6 × 10 ¥
Squatter 2D6 × 20 ¥
Bas 3D6 × 50 ¥
Moyen 4D6 × 100 ¥
Élevé 4D6 × 500 ¥
Luxe 4D6 × 1 000 ¥
88 CRÉATION DE PERSONNAGES
tranche de 100 ¥ restants, jusqu’à un maximum de 3 fois le nombre de
dés lancés (en d’autres termes, vous pouvez ajouter la moitié du maxi-
mum possible sur les dés). Multipliez le résultat par le facteur appro-
prié : le résultat constitue l’argent de départ de votre personnage.
L’argent de départ peut prendre plusieurs formes : des créditubes
certifiés, des obligations, des actions dans des corporations, des comptes
secrets, un gros paquet de cash, etc. L’argent de départ ne peut pas
prendre la forme d’équipement (magique ou non), d’armes, de cybe-
rware, de contacts ou de quoi que ce soit d’achetable. Un personnage
peut faire ses emplettes dès le début du jeu, mais les objets en question
sont alors soumis aux règles de Disponibilité et à l’aval du meneur de
jeu.
Maintenant que les caractéristiques de leurs personnages sont déterminées, Max, Thibault
et Fabien sont prêts à déterminer leur argent de départ et à développer un background
pour leur personnage. Le meneur de jeu valide par ailleurs les fiches de personnage et
leur donne son approbation.
CRÉATION DE PERSONNAGES 89
CRÉATION DE PERSONNAGES
DESCRIPTION DES TRAITS de le faire. Ce trait n’est pas limité aux magiciens ; les magiciens peu-
vent posséder ce trait pour un type d’esprit distinct de ceux issus de leur
La section suivante donne les descriptions des avantages et défauts
tradition magique.
disponibles dans la création de personnage de base pour Shadowrun,
Quatrième édition. AMBIDEXTRE
Coût : 5 PC
AVANTAGES Le personnage peut manipuler et utiliser des objets avec l’une ou
Les avantages ont, comme tout le reste, un coût en PC. Un personnage l’autre main, sans pénalité. Le personnage ne subit pas de pénalité
ne peut pas dépenser plus de 35 PC en avantages. quand il utilise une arme avec sa « mauvaise » main (voir p. 150). Quand
il se sert de deux armes en même temps cependant, il doit toujours di-
ADEPTE viser sa réserve de dés.
Coût : 5 PC
Les personnages qui choisissent Adepte font un usage de la magie APPARENCE HUMAINE
radicalement différent de celui des autres personnages éveillés, en cana- Coût : 5 PC
lisant la magie à travers leur corps et leur esprit ; ils ne lancent pas de Un métahumain disposant du trait Apparence humaine peut passer
sorts et n’invoquent pas d’esprits et n’ont pas non plus accès à l’espace pour un humain la plupart du temps. Les PNJ humains ont une atti-
astral (voir le pouvoir d’adepte Perception astrale, p. 196). Au lieu de cela, tude neutre envers un tel personnage lors de ses Tests de Compétences
les adeptes développent des pouvoirs qui améliorent leurs capacités phy- sociales (voir p. 130). Il se peut que le personnage subisse l’antipathie de
siques et mentales. PNJ métahumains qui n’aiment pas les humains (ou qui pensent qu’il
Un personnage doté de ce trait est un adepte et commence avec en fait trop pour « avoir l’air humain »). Seuls les elfes, les nains et les
un attribut Magie de 1 qui peut être augmenté comme n’importe quel orks peuvent prendre le trait Apparence humaine.
autre attribut jusqu’à un Indice de 6 + grade d’initiation (voir Achetez
des attributs, p. 82). Un personnage doté de ce trait ne peut pas choisir en APTITUDE
plus les traits Magicien, Adepte mystique ou Technomancien. Coût : 10 PC
Les personnages dotés du trait Adepte reçoivent un nombre de Un personnage doté du trait Aptitude est naturellement très doué
points de pouvoir égal à leur attribut Magie. Ces points de pouvoir sont dans une compétence particulière. Il peut augmenter une compétence
utilisés pour acheter des pouvoirs spécifiques aux adeptes (voir p. 195). Il au-delà de son maximum naturel, jusqu’à 7. Notez que ce trait n’aug-
est possible d’acheter des points de pouvoir supplémentaires en aug- mente pas une compétence qui se trouve déjà à 6, elle donne seulement
mentant l’attribut Magie du personnage par une dépense de Karma. le droit au joueur de le faire. Augmenter une compétence au-delà de 6
Notez que l’attribut Magie ne peut excéder être augmenté au-delà du coûte le double du coût habituel en Karma (voir Progression du person-
maximum naturel de 6 sans initiation (voir L’initiation, p. 197). nage, p. 269).
Une description complète de l’adepte se trouve à la p. 194 du chapitre Aptitude peut être choisie à la création pour permettre à un person-
Un monde Éveillé ; un archétype d’adepte est par ailleurs présenté p. 98. nage de commencer avec une compétence à 7. Si un personnage se sert
Bien que ce trait soit peu coûteux, le meneur de jeu ne devrait pas effectivement de ce trait, le coût d’amélioration est également doublé
laisser les joueurs en abuser. Elle ne devrait être prise que par ceux qui (8 PC).
veulent incarner un adepte. Un personnage ne peut prendre qu’une seule fois le trait Aptitude.
90 CRÉATION DE PERSONNAGES
CHANCEUX ENDURANCE À LA DOULEUR
Coût : 20 PC Coût : 5 PC par point d’indice (Indice max 3)
Ce trait permet à un personnage de posséder un attribut Chance Un personnage doté d’Endurance à la douleur ignore plus facile-
supérieur d’un point à son maximum racial (par exemple, 8 pour un ment la gêne causée par la douleur. Il peut ignorer une case de dom-
humain). Notez que cela n’augmente pas la Chance du personnage mages par point d’indice lors du calcul des modificateurs de blessures
mais lui donne seulement le droit de le faire ; le coût d’amélioration en (voir Modificateurs de blessures, p. 163). Un personnage doté de ce trait à
Karma doit toujours être payé (voir Progression du personnage, p. 269). Ce l’Indice 2 peut donc subir 4 cases de dommages sans subir de modifica-
trait ne peut être pris qu’une fois. teur de blessures. Ce trait n’est pas compatible avec le pouvoir d’adepte
Résistance à la douleur, ni avec les implants compensateur de dommages
CONCENTRATION ACCRUE ou implant antalgique.
Coût : 10 PC par point d’indice (Indice max 2)
Un magicien doté de Concentration accrue est capable de se ESPRIT MENTOR
concentrer profondément. Cela lui permet de canaliser plus efficace- Coût : 5 PC
ment le mana, le rendant moins sensible au Drain. Un personnage avec Ce trait n’est ouvert qu’aux personnages ayant choisi l’un des traits
ce trait gagne un modificateur de +1 par point d’indice à sa réserve de Magicien ou Adepte mystique. Un esprit tutélaire (voir Les esprits
dés pour tous les tests de Drain. Seuls les personnages qui ont choisi mentor, p. 200) guide le personnage dans sa pratique de la magie et lui pro-
Magicien ou Adepte mystique peuvent se doter de Concentration cure certains avantages et désavantages. Un personnage ne peut avoir
accrue. qu’un esprit mentor.
CRÉATION DE PERSONNAGES 91
CRÉATION DE PERSONNAGES
éco-radicale et de la Chamane urbaine présentés aux pages 99, 100, 106, RENFORT NATUREL
107 sont des exemples de magiciens. Coût : 10 PC
Chaque magicien suit une tradition magique spécifique qui déter- Quelque chose dans la structure neurale du personnage le rend ré-
mine sa vision du monde et la manière dont il perçoit et manipule la sistant au biofeedback. Ce trait donne au personnage 1 point de filtrage
magie. Deux traditions courantes (hermétique et chamanique) sont naturel de biofeedback, cumulatif avec le filtre de biofeedback présent
décrites dans ce livre, mais les joueurs peuvent également développer dans les commlinks (voir p. 234).
les leurs (voir Les traditions, p. 180). Les magiciens peuvent également avoir
un esprit mentor (voir Les esprits mentor, p. 200) qui confère ses propres RÉSISTANCE À LA MAGIE
avantages ou pénalités. Les joueurs devraient en tenir compte, en parti- Coût : 5 PC par point d’indice (Indice max 4)
culier lors du choix des sorts. Le personnage reçoit 1 dé supplémentaire pour ses tests de résis-
Les magiciens disposent également de la perception astrale et possè- tance aux sorts (voir p. 183) par tranche de 5 points utilisés pour le trait
dent la capacité de projection astrale (voir Le monde astral, p. 191). Résistance à la magie, qui s’applique également aux sorts bénéfiques tels
Bien que ce trait soit peu coûteux, le meneur de jeu ne devrait pas que Soins.
laisser les joueurs en abuser. Elle ne devrait être prise que par ceux qui Un personnage doté d’une des traits Adepte, Magicien ou Adepte
veulent incarner un magicien. mystique ne peut choisir ce trait. Un personnage résistant à la magie ne
peut choisir de diminuer sa résistance magique : elle affecte tous les sorts
MÉMOIRE PHOTOGRAPHIQUE et tous les effets magiques, les bons comme les mauvais. Un personnage
Coût : 10 PC doté de Résistance à la magie n’est jamais considéré comme un sujet
Un personnage doté de Mémoire photographique oublie rarement volontaire pour les sorts qui en requièrent un : de tels sorts échouent
ce qui lui est arrivé. Le personnage se souvient immédiatement des vi- automatiquement sur les personnages résistants à la magie.
sages, des dates, des chiffres ou de tout ce qu’il a vu ou entendu. Lors de
tests de mémoire (voir Tests d’attribut, p. 61), le personnage dispose d’un RÉSISTANCE AUX AGENTS PATHOGÈNES / TOXINES
modificateur de seuil de −1. Coût : 5 ou 10 PC
Un personnage doté de Résistance aux agents pathogènes / toxines
M. TOUT-LE-MONDE peut combattre l’effet des toxines et des produits chimiques plus effi-
Coût : 10 PC cacement que les autres personnages en recevant un modificateur de
Le personnage se fond dans toutes les foules. Il est de taille et de réserve de dés de +1 pour ses tests de résistance. Ce trait est disponible
poids moyens, son apparence est ordinaire et il n’a ni caractéristiques en deux niveaux : pour 5 PC, le personnage est résistant soit aux agents
physiques ni comportements distinctifs. Les personnes qui tentent de pathogènes, soit aux toxines, mais pas aux deux ; pour 10 PC, il est ré-
le décrire n’arrivent pas à en dire quelque chose de plus précis que « il sistant aux deux.
était du genre normal ».
Les personnes qui tentent de filer le personnage ou de le localiser SURVIVANT
physiquement par le biais de leurs contacts ou même de le repérer au Coût : 5 PC par point d’indice (Indice max 3)
milieu d’une foule reçoivent un modificateur de −2 à leur réserve de Pour chaque point d’indice de Survivant, le personnage gagne
dés à tous les tests réalisés lors de ces tentatives. Ce modificateur ne 1 case de surplus de dommages supplémentaire (voir p. 163). Ces cases
s’applique pas aux recherches magiques ou matricielles. supplémentaires ne permettent au personnage que d’encaisser des dom-
mages supplémentaires avant de mourir : elles n’augmentent pas le seuil
PREMIÈRE IMPRESSION à partir duquel le personnage tombe dans l’inconscience. Elles n’affec-
Coût : 5 PC tent pas non plus les modificateurs de blessures subis par le personnage.
Un personnage doté de Première impression s’adapte facilement
à une nouvelle situation, un nouveau groupe, une nouvelle ville ou un TECHNOMANCIEN
nouveau boulot. À chaque fois qu’il tente de s’adapter à un nouvel envi- Coût : 5 PC
ronnement (tel qu’infiltrer un groupe ou se faire des contacts dans une Un Technomancien peut accéder à la Matrice et la manipuler par la
nouvelle ville), le personnage gagne un modificateur de +2 sur sa réserve simple force de sa pensée (voir Technomanciens, p. 239). Connus sous le nom
de dés pour tous les tests sociaux réalisés lors d’une première rencontre. d’otakus avant le Crash de 2064, les technomanciens sont apparus dans
Le modificateur ne s’applique pas aux rencontres suivantes. toutes les couches de la société depuis l’avènement de la Réalité augmentée.
92 CRÉATION DE PERSONNAGES
TABLE DES ALLERGIES
CONDITION VALEUR DESCRIPTION
La substance ou la condition est rare dans le milieu considéré. Exemples : or, argent, eau de mer dans un environnement situé dans l’arrière-
Rare 2
pays (par exemple Denver).
La substance ou la condition est commune dans le milieu considéré. Exemples : lumière du soleil, plastique, polluants, eau de mer dans un
Commune 7
environnement côtier (comme Seattle).
Les symptômes nuisent au confort et à la concentration du personnage. Appliquez un modificateur de réserve de dés de −2 à tous les tests
Légère 3
réalisés tant que le personnage est en contact avec la substance.
Tout contact avec le produit allergène provoque une douleur intense. Appliquez un modificateur de réserve de dés de −4 à tous les tests réa-
Modérée 8 lisés dès que le personnage entre en contact avec l’allergène. Augmentez la Valeur de Dommages des armes faites de cette substance de +2
quand elle est utilisée conte le personnage.
Le contact du produit allergène provoque de véritables Dommages physiques. Le personnage coche une case de dommages pour chaque
minute passée à toucher ou à être exposé à la substance. Appliquez également un modificateur de réserve de dés de −4 à tous les tests réalisés
Grave 13
dès que le personnage est en présence du produit en cause. Augmentez la Valeur de Dommages des armes faites de cette substance de +4
quand elle est utilisée conte le personnage.
font de bons territoires pour les personnages hackers. De nom- La magie des Ombres introduit 8 nouveaux traits Éveillés qui développent la
breux hackers corporatistes disposent de Territoires sur leur système liste d’avantages et défauts à destination des personnages Éveillés.
corporatiste. Augmentations présente 26 nouveaux traits propres aux technologies médicales,
Tous les territoires doivent être des endroits fixes ; les personnages qu’ils soient liés aux implants, à la génétique ou même aux troubles mentaux.
ne peuvent les déplacer. Si le Territoire d’un personnage est détruit, le Arsenal dispose de règles avancées pour les arts martiaux, dans lesquelles les
trait est perdu. styles particuliers prennent la forme de traits qui peuvent intéresser tout spécia-
liste du combat en mêlée qui cherche à développer son répertoire.
TRIPES Unwired propose 14 traits liés à la Matrice, notamment de nouveaux avantages
Coût : 5 PC et défauts pour les utilisateurs réguliers, les hackers autant que les technomanciens.
Un personnage doté de Tripes est rarement effrayé. Il reçoit un mo- Le Guide du runner met un coup de projecteur sur une pléthore d’options de
dificateur de +2 à sa réserve de dés pour résister à la peur et à l’intimida- personnage avancées, et voue un chapitre entier à de nouveaux traits, avec près
tion, notamment la peur induite magiquement par le biais de sorts ou de 100 nouveaux avantages et défauts supplémentaires.
de pouvoirs de métacréatures.
CRÉATION DE PERSONNAGES 93
CRÉATION DE PERSONNAGES
considéré comme « ignorant » pour toutes les Compétences sociales Les appareils se mettent à déconner sans explication dès qu’il les
qu’il ne possède pas à l’Indice 1 ou supérieur (voir Indices de compé- tient entre ses mains, les logiciels plantent en permanence quand
tences, p. 118). Le meneur de jeu peut exiger des Tests de réussite dans des il les utilise, les composants deviennent terriblement fragiles entre
situations sociales dans lesquelles des personnes normales n’auraient ses doigts, les connections sans fil montrent des défaillances et des
aucun problème. interférences.
Pour chaque tranche de 5 PC récupérés grâce à ce trait, réduisez
BALISE ASTRALE le nombre de 1 nécessaires pour obtenir une complication (p. 62) d’un
Bonus : 5 PC point à chaque fois que le personnage tente d’utiliser un appareil modé-
La signature astrale d’un personnage souffrant du trait Balise astrale rément sophistiqué (datant d’après la fin du XXe siècle). Un personnage
se voit comme le nez au milieu de la figure dans le plan astral. Toutes les qui a, par exemple, une réserve de dés de 8 et un indice de Gremlins de
signatures laissées par le personnage disparaissent deux fois moins vite 2 (10 PC), provoquerait une complication si le test produit deux 1 ou
et un personnage analysant sa signature bénéficie d’un modificateur de plus. Le meneur de jeu peut également exiger un test pour des opéra-
réserve de dés de +2. Seul un personnage ayant choisi l’un des traits tions qui autrement réussiraient automatiquement, juste pour voir si
Adepte, Magicien ou Adepte mystique peut choisir ce trait. une complication se produit.
Quand il décrit les effets d’une complication provoquée par les
DÉPENDANCE Gremlins, le meneur de jeu devrait insister sur l’aspect particulière-
Bonus : 5 à 30 PC ment bizarroïde du dysfonctionnement mécanique ou électronique.
Un personnage souffrant de Dépendance est alcoolique, toxico- Un personnage hanté par des Gremlins qui provoque une complica-
mane, se shoote aux puces BTL ou à toute autre substance néfaste tion en tirant au pistolet par exemple peut voir son chargeur s’éjecter
pour sa santé (la nicotine, la caféine et le sucre ne comptent pas). mystérieusement, ou perdre la culasse de son arme qui vole alors à
La valeur de ce trait dépend de la gravité de la dépendance : Légère, quelques mètres de là. De la même manière, alors que le personnage
Modérée, Grave ou Cramé. D’autres règles concernant la dépendance, utilise un commlink pour se connecter à un serveur d’accès restreint,
incluant une liste de drogues et des conseils de roleplay, sont dispo- son interface de langue peut soudain basculer en lituanien sans raison
nibles p. 256-259. apparente.
Légère (5 PC) : la dépendance est omniprésente mais n’est ni Notez que Gremlins est un défaut : ses effets doivent être gênants
flagrante ni très gênante : il se peut même qu’elle ne soit pas percep- pour le personnage (et amusants pour son entourage). Les Gremlins
tible et il est même possible que le personnage ne se soit pas rendu ne doivent pas être utilisés de manière « offensive », le personnage
compte de son état. Il est plus facile de trouver de l’aide mais peu de touchant ainsi les jouets high-tech de ses ennemis pour les dérégler.
personnes sont prêtes à admettre que leur dépendance nécessite une Considérez Gremlins comme une malédiction personnelle : s’il sou-
aide extérieure à ce stade, si tant est qu’une aide soit nécessaire. Le haite qu’un appareil se détraque, cela n’arrivera sans doute pas.
personnage accroc ressent des envies au moins une fois par semaine ou Ce trait ne s’applique qu’aux équipements externes et n’affecte pas
tous les quelques jours mais peut les ignorer si nécessaire, sans trop de le cyberware, le bioware ou d’autres implants.
difficultés. Le personnage accroc subit un modificateur de réserve de
dés de −2 à ses Tests de Volonté et / ou de Constitution pour résister HOSTILITÉ DES ESPRITS
à son envie. Bonus : 10 PC
Modérée (10 PC) : à ce stade, la dépendance s’installe et devient Un personnage subissant l’Hostilité des esprits s’attire les foudres
difficile à surmonter. Le personnage accroc ressent des envies au moins d’un certain type d’esprits (voir Esprits, p. 302). Ces esprits vont vraisem-
une fois par jour et elles sont difficiles à ignorer. Le personnage accroc blablement harceler le personnage et rechigner à obéir à ses ordres pour
subit un modificateur de réserve de dés de −4 pour résister à son envie. effectuer un service en sa faveur ou celle de ses amis. S’ils reçoivent
Grave (20 PC) : la dépendance est incontrôlable. Le personnage l’ordre d’attaquer un groupe dans lequel se trouve le personnage, ces
accroc a des envies permanentes (au moins deux fois par jour) et subit esprits vont s’en prendre d’abord exclusivement à ce dernier dans l’es-
un modificateur de −6 pour y résister. poir de le tuer.
Cramé (30 PC) : les conditions sont les mêmes que pour une Ce trait n’est pas limité aux magiciens ; ces derniers peuvent toute-
Dépendance Grave mais le personnage connaît cet état depuis un fois choisir ce trait pour un type d’esprit distinct de ceux issus de leur
moment maintenant et possède les traces laissées par les abus répétés. tradition magique.
Réduisez l’Essence du personnage de 1 pour refléter la perte entraînée
par les excès. Si le personnage ne se sèvre pas bientôt, il continuera à IMMUNODÉFICIENCE
perdre de l’Essence à un rythme déterminé par le meneur de jeu, jusqu’à Bonus : 5 PC
ce qu’il en meure. Un personnage atteint d’Immunodéficience a plus de chances
d’être touché par une maladie. Le personnage reçoit un modifica-
ÉCORCHÉ teur de réserve de dés de −2 pour tous les tests effectués pour résister
Bonus : 5 PC (10 PC pour les hackers / technomanciens) aux maladies. L’immunodéficience provient souvent des traitements
Un personnage Écorché a subi une (ou plusieurs) terrible(s) immunodépresseurs utilisés en cyberchirurgie et en biogénétique ;
expérience(s) avec des CI noires ou des BTL dans le passé, souffrant il est raisonnable de considérer que les personnages qui ont subi des
d’effets quasi permanents. Le personnage subit un modificateur de ré- modifications corporelles d’envergure ont plus de chances d’acquérir
serve de dés de −2 à tous les tests effectués face à de la Glace noire ou à ce trait.
des BTL. Cela n’inclut pas les tests de résistance aux dommages mais
s’applique aux tests pour se débrancher, de déconnexion, de résistance INCOMPÉTENT
aux effets des CI psychotropes et pour résister à la dépendance. Bonus : 5 PC
Un Incompétent souffre d’un manque total de connaissance ou
GREMLINS d’habileté dans une certaine Compétence active. S’il choisit ce trait,
Bonus : 5 PC par point d’indice (Indice max 4) le joueur doit préciser à quelle Compétence active elle va s’appliquer.
Quand un personnage doté du trait Gremlins utilise un appa- Il n’est pas possible d’appliquer Incompétent à des Compétences de
reil technologique, on a l’impression qu’il ne va jamais s’en sortir. connaissances ou de langues.
94 CRÉATION DE PERSONNAGES
On considère que le niveau du personnage dans cette compétence personnage le fera aussi humainement que possible). Un tel personnage
particulière est « ignorant » (voir la Table des indices de compétences, ne peut pas participer à un meurtre prémédité ou à un assassinat et doi-
p. 119). Dans certains cas, un Test de réussite peut être demandé pour ef- vent tenter de dissuader leurs collègues shadowrunners de s’embarquer
fectuer certaines actions que le commun des mortels réussirait sans le dans de telles opérations.
moindre problème. Si le trait est choisi à 10 PC, le personnage a de sérieux scru-
Le personnage ne peut pas acquérir cette compétence et ne peut pules envers le moindre acte violent, et refuse de faire du mal à toute
se défausser sur elle. Incompétent peut être choisi plusieurs fois pour créature vivante plus intelligente qu’un moustique, quelle que soit la
plusieurs compétences différentes. provocation. Si le personnage doit tout de même passer à l’acte, il
sombre dans une profonde dépression, au cours de laquelle il refuse
INFIRME de faire quoi que ce soit d’autre que manger, dormir et accomplir les
Bonus : 20 PC tâches simples du quotidien. Un tel état dure généralement plusieurs
Le trait Infirme concerne un personnage dont la forme phy- semaines, mais la longueur de l’effet peut varier, à la discrétion du
sique est particulièrement peu développée. Un personnage Infirme meneur de jeu.
peut être âgé, chroniquement malade ou en mauvaise santé parce Certains individus respectent la retenue des shadowrunners
qu’il se néglige, comme ces hackers ou ces magiciens qui mènent Pacifistes, alors que d’autres considèrent comme des mauviettes bonnes
des vies de branleurs. Le coût d’apprentissage et d’amélioration des à rien.
Compétences physiques est doublé (notamment à la création) pour
les personnages ayant choisi Infirme ; ils ne peuvent par ailleurs pas PARALYSIE EN COMBAT
apprendre de groupe de Compétences physiques. Ils sont égale- Bonus : 20 PC
ment considérés comme « ignorant » dans toutes les compétences Un personnage atteint de Paralysie en combat est pétrifié dès
qu’ils ne possèdent pas à l’Indice 1 ou supérieur (voir Indices de qu’éclate une situation de combat. Lors du premier Test d’Initiative
compétences, p. 118) et ils ne peuvent pas se défausser lors d’un test de du personnage, il ne lance que la moitié de son attribut d’Initiative.
compétence impliquant ces compétences. Ce trait n’affecte pas la Lors des Tests d’Initiative suivants, cependant, le personnage lance
performance du personnage pour les Compétences physiques qu’il tous ses dés. Le personnage reçoit également un modificateur de ré-
possède. serve de dés de −3 sur ses tests de surprise. Enfin, le meneur de jeu
devrait appliquer un modificateur de seuil de +1 à tous les tests de
MALCHANCEUX sang-froid (voir Sang-froid, p. 139) que doit réaliser le personnage en si-
Bonus : 20 PC tuation de combat.
Ce personnage a la poisse et la chance lui tourne souvent le dos. À
chaque fois que ce personnage utilise sa Chance, lancez 1D6. Sur un POSEUR ELFE
résultat de 1, la Chance est dépensée mais a l’effet exactement opposé Bonus : 5 PC
à ce qui était souhaité. Par exemple, si un personnage espérait gagner Un Poseur elfe est un personnage humain qui veut être un elfe.
des dés supplémentaires en dépensant de la Chance, le nombre de dés Ce désir le pousse à s’associer aux elfes autant que possible, à parler
qu’il aurait dû gagner est au contraire retranché de sa réserve de dés. comme eux et à modifier son apparence pour leur ressembler. Les vrais
Si un personnage dépense de la Chance pour agir en premier dans sa elfes les trouvent embarrassants, de nombreux humains les prennent
Passe d’Initiative, il agit en fait en dernier. Si un personnage dépense pour des vendus et même les autres métatypes les trouvent en général
de la Chance pour annuler une complication, celle-ci se transforme en pathétiques.
échec critique. Un personnage doté de ce trait et qui a subi des opérations
de chirurgie esthétique pour obtenir des « yeux elfiques » et des
MAL DU SIMSENS « oreilles elfiques » peut véritablement passer pour un elfe et s’af-
Bonus : 10 PC (15 PC pour les hackers / technomanciens) franchir des modificateurs négatifs aux tests sociaux associés au fait
Un personnage atteint du Mal du simsens a la sensation d’être déso- de ne pas être un elfe. Si un elfe découvre le secret du personnage, ce-
rienté à chaque fois qu’il utilise la Réalité augmentée, la réalité virtuelle pendant, il le traitera vraisemblablement avec mépris et hostilité (voir
et le simsens (y compris les smartlinks, les simrigs et les interfaces vi- la Table des modificateurs sociaux, p. 131). Un poseur elfe exposé peut
suelles). Le personnage reçoit un modificateur de réserve de dés de −2 aussi être stigmatisé comme un traître par certains humains racistes
pour tous les tests impliquant la RA, la RV ou le simsens. envers les elfes.
Seul un personnage humain peut choisir le trait Poseur elfe.
MAUVAIS CODEUR
Bonus : 5 PC POSEUR ORK
Un Mauvais codeur a toujours du mal avec un certain type d’ac- Bonus : 5 PC
tions matricielles. Il reçoit un modificateur de réserve de dés de −2 à Sous l’influence du Goblin Rock ou des tendances surmédiati-
chaque fois qu’il tente de mener ce type d’actions matricielles. Mauvais sées de l’orxploitation, un Poseur ork est un humain ou un elfe qui
codeur ne s’applique qu’aux actions matricielles associées à un test : les altère son apparence pour avoir l’air d’un ork. Des biomodifications
actions ne nécessitant pas de test (comme se débrancher) ne sont pas génétiques (implants de canines inférieures, stéroïdes, altération du
concernées. Le meneur de jeu ne devrait pas permettre à des person- larynx, etc.) permettent au personnage de passer pour un ork. Les po-
nages non-hackers d’utiliser Mauvais codeur pour des actions de hac- seurs orks embarrassent la plupart des orks et un ork qui découvre le
king qu’ils ne mèneront vraisemblablement jamais. secret du personnage pourra le traiter avec hostilité. D’autres orks,
cependant, pourraient inviter le personnage à « rejoindre la smalla »,
PACIFISTE à condition, évidemment, qu’il réussisse un rituel de passage pour
Bonus : 5 ou 10 PC prouver son « orkitude ». Un poseur ork exposé peut aussi être stig-
Le trait Pacifiste rend le personnage inhabituellement scrupuleux matisé comme un traître par certains humains ou certains elfes racistes
et humain, selon les standards des rues sombres des années 2070. Si envers les orks.
le trait est choisi à 5 PC, le personnage se refuse à toute violence non Seuls des humains ou des elfes peuvent choisir le trait Poseur ork.
nécessaire et ne tuera pas, sauf en situation de self-défense (au quel cas le
CRÉATION DE PERSONNAGES 95
CRÉATION DE PERSONNAGES
PRIMITIF
Bonus : 20 PC
Un personnage Primitif a grandi loin des conurbs modernes et connaît
assez peu la société en général, ne sachant que vaguement lire, écrire et
compter. Ce trait convient aux personnages qui ont grandi dans des socié-
tés primitives ou dans des communautés reculées et hostiles à la technologie
(par exemple, parmi les indigènes amazoniens, les collectifs de luddites ou
les peaux-roses des NAO). Ce trait s’applique également à certaines para-
créatures intelligentes qui ont développé leur propre société primitive (tels
que les métamorphes, les nagas et les tritons).
Un personnage disposant du trait Primitif est considéré comme « igno-
rant » dans les Compétences techniques, les Connaissances académiques
et les Connaissances professionnelles qu’il ne possède pas (voir Indices de
compétences, p. 118) et il ne peut pas « se défausser » sur ces compétences. Le
meneur de jeu peut également exiger des Tests de réussite pour réussir des
tâches ordinaires évidentes pour le citadin moyen.
Le coût d’apprentissage ou d’amélioration de compétences dans les ca-
tégories ci-dessus est doublé (notamment à la création) et le personnage ne
peut pas apprendre les groupes de compétences correspondants.
SENSIBLE À LA DOULEUR
Bonus : 10 PC
Les personnages Sensibles à la douleur ont un seuil de tolérance particu-
lièrement faible : ils subissent un modificateur de blessures de –1 par tranche
de 2 cases de dommages au lieu des 3 cases habituelles.
SINNER
Bonus : 5 ou 10 PC
Le personnage est né avec ou a d’une manière ou d’une autre acquis un
matricule dans le Système d’identification par numéro (SIN) légal (voir Vos
papiers, s’il vous plaît, p. 266). Cela signifie que la véritable identité du person-
nage, son histoire personnelle, ses données biométriques, ses historiques de
crédit, médicaux, de voyage, etc., sont stockés et accessibles dans de nom-
breuses bases de données. Cela ne signifie pas que le personnage doit utiliser
ce SIN, simplement qu’une trace légale existe (ce qui pourrait un jour lui
jouer des tours).
Pour 5 PC, le personnage a un SIN standard et est un citoyen lambda
de la nation ou de la mégacorpo extraterritoriale de son choix. Pour 10 PC,
le personnage a un SIN criminel, ce qui signifie qu’il posède également un
casier judiciaire et a probablement fait de la taule par le passé. Étant donné
que de nombreux organismes de maintien de l’ordre partagent leurs don-
nées, cela signifie qu’il est très probable que le personnage soit identifié s’il
est impliqué dans un acte criminel.
SYSTÈME SENSIBLE
Bonus : 15 PC
Un personnage avec un Système sensible voit le coût en Essence de ses
implants de cyberware doubler. Le coût en Essence du bioware n’est pas
affecté.
96 CRÉATION DE PERSONNAGES
GUIDE DE CRÉATION 5. LES RESSOURCES
Le système par points de création de Shadowrun est conçu pour offrir une grande Les différentes catégories de ressources sont traitées brièvement p. 86.
souplesse dans la création de personnages. Les joueurs expérimentés peuvent choi- Équipement : 1 PC par tranche de 5 000 ¥ [50 PC max]
sir de ne pas respecter les différentes étapes de création et allouer les PC comme Armes de mêlée, p. 314
ils l’entendent. Les nouveaux joueurs ont tout intérêt à suivre ces étapes, du moins, Armes de jet et de traits, p. 315
RÉSUMÉ DE LA CRÉATION DE PERSONNAGE PAR POINTS DE CRÉATION
jusqu’à ce qu’ils soient familiers avec la création de personnages à Shadowrun. Armes à feu, p. 316
Accessoires pour armes à feu, p. 322
1. LE MÉTATYPE Munitions et explosifs, pp. 323-325
Les cinq métatypes basiques sont décrits p. 66 et pp. 71-73. Équipements divers
Vêtements et protections, p. 326
HUMAIN : 0 PC Commlinks et électronique, pp. 328–329
ORK : 20 PC Puces et logiciels, pp. 330–331
NAIN : 25 PC Identité et créditubes, p. 332
ELFE : 30 PC Outillage, p. 332
TROLL : 40 PC Senseurs et améliorations de senseurs, pp. 332–335
Déguisements, p. 338
2. LES TRAITS Biotech, p. 337
Les traits de base sont présentés aux pp. 90-96. Augmentations
Cyberware, p. 339
3. LES ATTRIBUTS [200 PC MAXIMUM] Bioware, p. 345
Les attributs sont décrits et listés aux pp. 66-68, les indices des attributs mini- Véhicules et drones
mums et maximums par métatype se trouvent p. 81. Véhicules terrestres, voitures et motos, p. 348
Attributs physiques / Véhicules aquatiques, p. 349
mentaux : 10 PC par point d’attribut [sauf le point max] Appareils volants, p. 349
Chance : 10 PC par point d’attribut [sauf point max] VTOL et VSTOL, p. 349
Magie : 10 PC par point d’attribut [sauf point max ; requiert Drones, p. 350
le trait Adepte, Magicien ou Adepte mystique]
Résonance : 10 PC par point d’attribut [sauf point max ; requiert RESSOURCES MAGIQUES
le trait Technomancien]
Valeur d’attribut maximale 25 PC pour le point d’attribut final Sorts : 3 PC par sort (max = 2 x Lancement de sorts / Lancement de sorts
rituel)
4. LES COMPÉTENCES Grimoire de la rue, p. 203
Les compétences et les groupes de compétences sont présentés p. 120
Compétences actives : 4 PC par point de compétence. Esprits : 1 PC par service dû (services max = Invocation, esprits
Compétences max = Charisme)
de connaissances : 2 PC par point de compétence ; Esprits, p. 186
(Intuition + Logique) x 3 points gratuits
Groupes de compétences : 10 PC par point de groupe de compétences Lien de focus : 1 PC par point de Puissance (max = 5 x Magie)
Spécialisations : 2 PC par spécialisation de Compétences actives ; Focus, p. 198
1 PC par spécialisation de Compétences de connaissances
RESSOURCES TECHNOMANTIQUES
CRÉATION DE PERSONNAGES 97
ADEPTE PISTOLERO
98 CRÉATION DE PERSONNAGES
ARCHÉTYPES
CHAMANE ÉCO-RADICALE
Depuis trop longtemps, la métahumanité viole la terre dans sa quête du « progrès », mais pour la
chamane éco-radicale l’heure de la vengeance de Mère Nature a sonné. Bien qu’elle ait des idéaux
de paix, elle n’est pas pacifiste et fera tout ce qui est en son pouvoir pour riposter contre les gens
et les corpos qu’elle accuse de détruire la planète, qu’il s’agisse de renforcer les arbres avec des
barres de fer, de faire sauter des bulldozers ou d’organiser des rassemblements et de monter des
événements médiatiques pour promouvoir sa cause. Le fait qu’elle soit Éveillée et donc plus proche
de la Terre la rend encore plus fanatique dans sa croisade, en plus de lui fournir la puissance de
feu magique qui l’aidera à accomplir son job. Elle évitera de mettre des vies en danger – ce sont
les dégâts matériels qui font de toutes façons vraiment mal aux corpos – et grâce à ses talents de
guérisseuse, elle peut aussi bien réparer des dommages qu’en causer. Elle est une alliée puissante,
en particulier quand l’équipe se bat contre les corporations.
ARMES
Colt Manhunter [avec 10 chargeurs de balles normales] ;
couteau de survie
CONTACTS (9 PC)
Fixer (Influence 2 / Loyauté 2)
ÉQUIPEMENT & NIVEAU DE VIE (15 000 ¥) (3 PC) Marchande de talismans (Influence 2 / Loyauté 3)
3 patchs tranquillisants (Indice 5) ; Gilet pare-balles ; Médikit
(Indice 6) ; 2 patches dernière chance ; combinaison de camou-
flage ; matériaux pour loge magique (Puissance 5) ; 10 kg de NOTES
mousse explosive [avec 10 détonateurs] (Indice 4) ; Niveau de Argent de départ : 3D6 x 50¥
vie Bas (1 mois) La Chamane éco-radicale suit Loup et a +2 dés pour les sorts
de Combat, +2 dés pour la conjuration des esprits des Bêtes
La Chamane éco-radicale doit réussir un Test de Volonté + Cha-
ÉQUIPEMENT MATRICIEL risme (3) pour faire retraite en combat.
Commlink Sony Emperor [avec OS Renraku Ichi]
CRÉATION DE PERSONNAGES
ARCHÉTYPES 99
CHAMANE URBAINE
NOTES
Argent de départ : 2D6 × 20 ¥
ÉQUIPEMENT & NIVEAU DE VIE (5 000 ¥) (1 PC) Vision thermographique naturelle
Matériaux pour loge magique (Puissance 5) ; veste en cuir ; mé- Allonge +1
dikit (Indice 4) ; masque à gaz ; Niveau de vie Squatter (2 mois) ARMES Armure naturelle +1
Couteau de survie +2 dés pour les Tests d’Infiltration, +2 dés pour résister aux ma-
ÉQUIPEMENT MATRICIEL ladies et aux poisons
Commlink Meta Link [avec OS Vector Xim] CONTACTS (7 PC) La Chamane urbaine doit faire un Test de Charisme + Volonté (3) pour
Programmes [Analyse 1, Catalogue 1, Commande 1, Édition 1] Fixer (Influence 2 / Loyauté 2) ne pas immédiatement fuir ou se mettre à couvert dans une situation
Lunettes [Indice 1, avec interface visuelle] Squatter (Influence 1 / Loyauté 2) de combat. S’il n’y a nulle part où fuir, elle est obligée de combattre.
Essence : 4,65
Initiative : 6 (8)
Passes d’Initiative : 1
Compteur de Dommages physiques : 12
Compteur de Dommages étourdissants : 10
COMPÉTENCES ACTIVES (126 PC)
Armes contondantes (Matraques) : 2 (+2)
Armes de trait : 3
Armes tranchantes (Couteaux) : 1 (+2)
Athlétisme (GC) : 2 (+1)*
Combat à mains nues : 5
Fusils (Shotguns) : 3 (+2)
Perception : 3
Pistage : 3
Premiers soins : 3
Survie : 2
COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES
(18 PC GRATUITS)
Antidotes : 2
Parazoologie : 2
Procédures Lone Star : 4
Repaires d’escrocs : 3
Séries policières : 3
COMPÉTENCES DE LANGUES
Sioux : M
Anglais (Ubargot) : 3 (+2)
Une métacréature dangereuse s’est faite la malle ? Un meurtrier s’est évadé et est en
cavale ? Une fille à papa a encore fichu le camp avec une petite frappe ? Appelez le TRAITS (0 PC)
Asocial (+20 PC)
Chasseur de primes. Chasseur ultime, il vit pour l’excitation que lui procure la traque
Empathie animale (10 PC)
– et l’idée de confronter ses compétences et ses jouets customisés aux instincts d’un Gremlins (Indice 1) (+5 PC)
animal ou d’un criminel dangereux est ce qui le rend heureux quand il se lève le ma- Guérison rapide (10 PC)
tin. Il est prêt à traquer les proies à deux comme à quatre pattes, tant que la paie Résistance aux agents pathogènes / toxines (10 PC)
est bonne. Il peut les attraper et les ramener vivantes, les attraper et rapporter les SINner (+5 PC)
cadavres ou les attraper et n’en ramener qu’un souvenir. Pas de soucis à se faire, le
Chasseur de primes retrouve toujours sa proie.
ÉQUIPEMENT & NIVEAU DE VIE (100 000¥) (20 PC) vision nocturne & thermographique, zoom et smartlink] CONTACTS (14 PC)
5 grenades à fumée (IR) ; 3 flash-paks ; manteau renforcé ; Doc des rues (Influence 2 / Loyauté 2)
faux SIN (Indice 3) ; 4 menottes en plastacier ; 2 menottes à ÉQUIPEMENT MATRICIEL Fixer (Influence 2 / Loyauté 2)
contraction ; 20 marqueurs de sécurité ; contrat DocWagon (Or, Commlink Erika Elite [avec OS Iris Orb] Flic des rues (Influence 2 / Loyauté 4)
1 an) ; Niveau de vie Moyen (3 mois) Programmes [Analyse 3, Catalogue 3, Commande 1, Édition 3]
NOTES
AUGMENTATIONS ARMES Argent de départ: 4D6 × 100 ¥
Accroissement de réaction (Indice 2) Matraque télescopique ; électro-matraque ; 2 couteaux de sur- Allonge +1
Oreilles cybernétiques [Indice 2, avec amplification auditive (3), vie ; 2 électro-gants ; arc (Indice 8) avec 20 flèches ; Mossberg Armure naturelle +1
amortisseur sonore, filtre sonore sélectif (3)] AM-CMDT [avec système smartgun interne et 10 chargeurs de Vision thermographique naturelle perdue du fait des implants
Synthécarde (Indice 1)* balles fléchettes] ; Ruger 100 [avec bipied et 10 chargeurs de
Yeux cybernétiques [Indice 3, avec compensation anti-flash, balles normales]
CRÉATION DE PERSONNAGES
ARCHÉTYPES 101
CONTREBANDIÈRE
Mi-mécano avec les mains pleines de cambouis, mi-folle du volant, la contrebandière n’a jamais connu
de véhicule qui ne lui ait pas plu (ou qu’elle n’ait pas su conduire). Elle est même capable de réparer
sa machine si celle-ci tombe en panne ou se fait allumer, et il y a fort à parier qu’elle sera capable de
l’améliorer au point de lui faire faire des choses auxquelles même son concepteur n’aurait jamais pensé.
Traversant la frontière à toute vitesse dans son t-bird gonflé à bloc ou engagée dans un combat aérien
dans un avion de transport spécialement modifié, la Contrebandière a les tripes et le savoir-faire pour
livrer votre cargaison à destination et en un seul morceau. Elle connaît tous les postes des douanes,
toutes les failles dans la surveillance des gardes-frontières et tous les itinéraires de contrebande de
Seattle à Denver, et même au-delà. Si vous avez besoin de vous rendre quelque part fissa sans que per-
sonne ne puisse remarquer votre départ, la contrebandière est votre meilleur atout. Et si ça commence
à chauffer et que vous vous retrouvez avec des poursuivants aux fesses, elle est plus que capable de les
réduire à l’état de carcasses fumantes pour vous en débarrasser.
ÉQUIPEMENT & NIVEAU DE VIE (250 000 ¥) (50 PC) Autosofts [Acquisition (Armes lourdes) 3, Attention 3,
Casque ; manteau renforcé ; kit de mécanique automobile ; Défense 3, Guerre électronique 3, Manœuvre (Véhicules
atelier automobile ; Niveau de vie Bas (1 mois) terrestres) 3]
AUGMENTATIONS VÉHICULES ET DRONES
Ossature renforcée en plastique ; interface de rigging ; yeux Eurocar Westwind 3 000 [Autopilote 4, Firewall 4, Signal 4,
cybernétiques [Indice 3, avec compensation anti-flash, Réponse 4] ; GMC Bulldog Step-Van [Autopilote 4, Firewall 4, CONTACTS (14 PC)
vision nocturne & thermographique et smartlink] ; datajack ; Signal 4, Réponse 4, module de rigging, monture d’arme avec Fixer (Influence 2 / Loyauté 2)
Accroissement de réaction (Indice 2) ; 2 compartiments à mitrailleuse légère Ingram White Knight, 2 bandes de 100 M. Johnson (Influence 4 / Loyauté 1)
contrebande ; interface tactile coups (balles explosives)] Mécanicienne (Influence 2 / Loyauté 3)
ÉQUIPEMENT MATRICIEL ARMES NOTES
Commlink Fairlight Caliban [avec Signal 5, Réponse 5, Ares Predator IV [avec holster dissimulable et 10 chargeurs de Argent de départ : (3D6 + 4) × 50 ¥
Firewall 5, Système 5, modifié pour BTL et hot sim] balles explosives]
Programmes [Commande 5, CCME 5, Cryptage 4, Furtivité 5, Scan 5]
CRÉATION DE PERSONNAGES
ARCHÉTYPES 103
GANGER
Le ganger est un prédateur urbain, qui est né et qui a grandi dans la rue, et qui est rompu à toutes les techniques de survie dans un monde où ne pas avoir la bonne
gueule (ou ne pas porter les bonnes couleurs) peut signer votre arrêt de mort. Il est dur, il est fort et il est formé depuis son enfance à l’art du combat, de l’intimidation
et des trucs de la rue. Il n’a pas besoin de flingues ou de magie pour rester en vie : ses poings, une bonne barre de métal, une chaîne et un couteau sont ses armes et
il s’en sert très bien. Il sait que pour survivre dans les Barrens, il faut soit être le plus méchant lascar du quartier, soit être sous sa protection. Il connaît bien la chanson
et il sait qu’on a beau être le plus coriace, il s’en trouve toujours un plus jeune ou un plus méchant pour vous planter par derrière. C’est la raison pour laquelle il est à la
recherche de son ticket pour l’échelon suivant de l’échelle sociale ; peut-être que quelques boulots d’intimidation pour la famille locale de la Mafia ou un job de courrier
pour le baron de la drogue du coin lui permettront d’attirer l’attention, et que cela lui permettra de prouver à quel point il est prêt à passer dans la cour des grands.
ÉQUIPEMENT & NIVEAU DE VIE ÉQUIPEMENT MATRICIEL ARMES CONTACTS (10 PC)
(30 000 ¥) (6 PC) Commlink Sony Emperor [avec OS Redcap Nix Hache de combat ; matraque télescopique ; Chef de gang (Influence 2 / Loyauté 1)
Veste pare-balles ; Harley Davidson Scorpion ; et module sim modifié pour BTL et hot sim) Remington Roomsweeper [avec 10 chargeurs Dealer de BTL (Influence 1 / Loyauté 1)
faux permis de conduire (Indice 4) ; faux SIN Programmes [Analyse 2, Catalogue 1, Com- de balles fléchettes] ; couteau de survie Ganger (Influence 2 / Loyauté 3)
(Indice 3) ; Niveau de vie Bas (2 mois) mande 1, Édition 1]
Lunettes [Indice 1, avec interface visuelle] ; NOTES
AUGMENTATIONS gants RA ; jeu Miracle Shooter (1 an) et 2 Argent de départ : 3D6 x 50¥
Datajack ; substituts musculaires (Indice 1) autres jeux RV ; Virtual Pet Vision nocturne naturelle
CRÉATION DE PERSONNAGES
ARCHÉTYPES 105
INVESTIGATEUR DE L’OCCULTE
COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES
(21 PC GRATUITS)
Paris sur combat urbain : 2
Phénomènes magiques : 3
Procédures de la Lone Star : 2
Repaires de mercenaires : 2
Si vous voulez casser des choses, qu’elles soient physiques ou magiques, le Mage de Tactiques de sécurité corporatistes : 2
combat est l’homme qu’il vous faut. Vous ne le trouverez pas dans une bibliothèque, Théorie magique : 3
plongé dans l’étude de tomes mystiques, ni sous les étoiles en train de réfléchir au sens
de la vie : il a été formé pour l’action et aime être en plein dedans. Avec son répertoire COMPÉTENCES DE LANGUES
de sorts offensifs qui n’a d’égal que son arsenal d’armes, mais aussi ses formidables Anglais : M
Latin : 3
compétences de combat, il est certain de disposer du bon outil pour faire son boulot. Sperethiel : 4
Le soutien n’est pas le fort du Mage de combat – ne comptez pas sur lui pour rester à
l’arrière pour vous soigner ou pour maintenir des sorts de discrétion ou de protection : TRAITS (+20 PC)
vous le trouverez devant, combattant aux côtés du samouraï des rues et de l’adepte. Allergie Légère à la lumière du soleil (+10 PC)
Dépendance Légère au simsens (+5 PC)
Dépendance Légère aux stimulants (+5 PC)
Magicien (15 PC)
ÉQUIPEMENT & NIVEAU DE VIE ARMES
Système sensible (+15 PC)
(20 000 ¥) (4 PC) Katana ; Yamaha Sakura Fubuki [avec holster rapide et 200
Manteau renforcé ; faux SIN (Indice 3) ; matériaux pour loge balles normales]
magique (Puissance 5) ; Lunettes OptiMage (10 m) ; 4 stim-
SORTS (24 PC)
Armure
patchs (Indice 3) ; Niveau de vie Bas (2 mois) CONTACTS (8 PC)
Augmentation des réflexes
Fixer (Influence 2 / Loyauté 2)
Barrière physique
ÉQUIPEMENT MATRICIEL Marchande de talismans (Influence 2 / Loyauté 2)
Boule mana
Commlink Novatech Airware [avec OS Mangadyne Deva et
Pain
module sim modifié pour BTL et hot sim] NOTES Éclair de foudre
Programmes [Analyse 3, Catalogue 3, Commande 1, Édition 3] Argent de départ : 3D6+1 × 50 ¥
Éclair mana
Simrig Vision nocturne naturelle
Lévitation
CRÉATION DE PERSONNAGES
ARCHÉTYPES 107
PORTE-FLINGUE
Essence : 4,4
Initiative (Augmentée) [matricielle] : 9 (11) [11]
Passes d’Initiative (matricielles) : 1 (3)
Compteur de Dommages physiques : 10
Compteur de Dommages étourdissants : 10
CRÉATION DE PERSONNAGES
ARCHÉTYPES 109
SAMOURAÏ DES RUES
Essence : 1,08
Initiative : 7 (9)
Passes d’Initiative : 1 (3)
Compteur de Dommages physiques : 10 (12)
Compteur de Dommages étourdissants : 10
COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES
(15 PC GRATUITS)
Conception d’armes à feu : 3
Méditation zen : 3
Planques : 4
COMPÉTENCES DE LANGUES
Espagnol : M
Anglais (Ubargot) : 2 (+2)
Japonais : 2
TRAITS (0 PC)
Allergie Légère à l’or (+5 PC)
Dépendance Légère aux stimulants (+5 PC)
Endurance à la douleur (10 PC)
Incompétent (Hacking) (+5 PC)
Tripes (5 PC)
50 % femme, 50 % machine, 100 % mortelle : ÉQUIPEMENT & NIVEAU DE VIE ÉQUIPEMENT MATRICIEL
(195 000 ¥) (39 PC) Commlink Hermes Ikon [avec OS Redcap Nix et module
il est parfois difficile de dire où se termine le Gilet pare-balles [avec modification d’isolation élec- sim]
corps de chair de la samouraï des rues et où trique Indice 2) ; kit de réparation d’armes à feu ; Programmes [Analyse 2, Catalogue 2, Commande 1, Édi-
commencent ses améliorations cybernétiques. contrat DocWagon (Platine, 1 an) ; faux SIN (Indice 4) ; tion 2] ; Gants RA
Dure, forte, terriblement rapide et rompue aux 5 faux permis [2 Ares Predator IV, katana, Ingram Smar-
techniques de combat et à la tactique, c’est une tgun X, réflexes câblés, tous à Indice 4] ; Suzuki Mirage ; ARMES
Niveau de vie Bas (3 mois) 2 Ares Predator IV [avec holsters dissimulables et 10 char-
machine à tuer ultra-efficace qui peut se sortir geurs de balles explosives chacun] ; Ingram Smartgun X
de toutes les situations dans lesquelles elle se AUGMENTATIONS [avec atténuateur de son, système pneumatique 3, 10
retrouve. Qu’elle soit une ancienne militaire, Réflexes câblés [alpha] (Indice 2) ; yeux cybernétiques chargeurs de balles normales] ; katana ; Stoner-Ares
une ancienne corpo ou quelque-chose-dont- [alpha, Indice 3, avec compensation anti-flash, vision M202 [avec système smartgun interne, avec 2 bandes de
elle-ne-veut-pas-parler, elle est aujourd’hui un nocturne & thermographique, smartlink et protection 100 coups de balles normales) ; couteau de survie
oculaire] ; bras droit cybernétique complet, apparent et
agent freelance qui s’enorgueillit de son sens de customisé [avec blindage 2, Agilité améliorée 3, Force CONTACTS (11 PC)
l’honneur. Elle a appris la voie du samouraï tout améliorée 2, griffe cybernétique, électro-main] ; bras Doc des rues (Influence 2 / Loyauté 3)
autant que les procédures de sécurité et elle est gauche cybernétique complet, apparent et customisé Fixer (Influence 3 / Loyauté 3)
fière d’avoir une longueur d’avance sur la racaille [avec blindage 2, Agilité améliorée 3, Force améliorée 2,
des rues qui tente vainement de la surpasser. petit compartiment de contrebande] NOTES
Argent de départ : (3D6 + 8) × 50 ¥
CRÉATION DE PERSONNAGES
ARCHÉTYPES 111
SPÉCIALISTE DES OPÉRATIONS CLANDESTINES
Essence : 4,7
Initiative : 9 (11)
Passes d’Initiative : 1
Compteur de Dommages physiques : 9
Compteur de Dommages étourdissants : 10
COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES
(24 PC GRATUITS)
Cuisine : 3
Finance : 2
Littérature moderne : 2
Planques : 2
Politique corporatiste : 3
Systèmes de sécurité : 3
COMPÉTENCES DE LANGUES
Japonais : M
Allemand : 2
Anglais : 3
Espagnol : 2 Si vous ne l’avez jamais vu, c’est que le spécialiste des opérations clandestines a bien
Français : 2 fait son travail. Spécialisé dans l’infiltration et l’espionnage, il est passé maître dans
l’art de s’introduire quelque part, d’y récupérer ce qu’il cherche (qu’il s’agisse d’informa-
TRAITS (10 PC) tions, d’un prototype dernier cri ou des codes de sécurité pour un labo de R&D secret)
Allergie Légère à l’or (+5 PC) puis d’en sortir comme si de rien n’était. Il se déplace tel un fantôme, rapide et silen-
Contorsionniste (5 PC)
cieux, et son équipement spécial lui permet de ne pas se faire remarquer et de réunir
Immunodéficience (+5 PC)
Incompétent (Premiers soins) (+5 PC) les informations dont il a besoin. N’allez cependant pas croire qu’il perd ses moyens
Lien ténu (10 PC) si la situation tourne au vinaigre : s’il le faut, il saura s’en sortir en baratinant ou en
M. Tout-le-monde (10 PC) combattant.
CRÉATION DE PERSONNAGES
ARCHÉTYPES 113
Daffyd Porter
LOS ANGELES, CONSEIL CORPORATIF PUEBLO La pièce était en béton nu, six mètres de large sur douze de long, occupée par six hu-
mains vêtus de manière identiques, armés, et un elfe à l’air déliquescent et bien habillé. Les
La nuit n’était que brouillard et ténèbres et pas précipités. Plusieurs anonymes se rappro-
accès, sombres et dénués de portes, occupaient le centre des longs murs. Et à l’extrémité la
chaient depuis les ruelles attenantes. Une grande benne à ordures, perdue dans les ombres à
plus lointaine, juste à gauche du patron elfe, un escalier montait vers l’inconnu.
dix mètres de là, offrait un couvert parfait. Monica sprinta, ses bottes aux semelles de crêpe
« Vous m’observiez ? » demanda-t-elle d’une voix rauque.
glissaient, silencieuses, sur les pavés.
« Naturellement. Cet endroit est le terrain de chasse des Iron Cross. Considérez le fait
Tomber dans une embuscade en se rendant à un rendez-vous n’était pas la meilleure fa-
que vous soyez arrivée ici vivante comme la réussite de votre entretien. »
çon de commencer un nouveau job. Le lieu de la rencontre se situait là-haut. Elle avait choisi
Monica fit lentement un pas de côté, se décalant sur la gauche, juste au cas où quelqu’un
de prendre le risque : entraîner avec elle les gangers qui la pourchassaient au rendez-vous,
plutôt que d’arriver en retard. Car Monica faisait grand cas de sa ponctualité. qui viendrait de la ruelle (un de ces trous du cul des Iron Cross) décidait de rentrer en en-
À la lisière de la zone d’ombre, à un petit pas de la benne tant convoitée, elle bondit sur voyant voler la porte. Son regard n’était pas fixé sur quelque chose en particulier. Elle couvrait
la gauche. Un renfoncement sombre, un cul de sac et sa porte en métal, et un loquet vite brisé ainsi un angle assez ouvert pour repérer la moindre menace, mais son Warhawk restait aligné
sous le coup de son talon. Monica se glissa à l’intérieur et referma délicatement la porte avant sur l’arête du nez aquilin du costard.
que ses poursuivants n’atteignent le renfoncement. « On m’a dit que cette arme énorme pèse plus de trois kilos » dit l’elfe sur le ton de
Elle se retourna, pour se retrouver face à un demi-cercle de canons braqués sur elle. la conversation. « Lourd, même pour une orke. Tu ne vas pas pouvoir garder cette position
Monica laissa son Steyr en évidence pour que les gorilles le voient, alors que ses yeux et éternellement, muchacha. »
son Warhawk prenaient pour cible le costard solitaire désarmé qui se trouvait contre le mur « Si mes bras fatiguent, je t’explose la cervelle » rétorqua Monica.
du fond. La scène dura le temps de trois respirations tendues. Puis le costard se redressa, « Prosaïque. »
délaissant son attitude nonchalante pour applaudir doucement. Un autre elfe entra par l’accès situé à gauche de Monica. Sa silhouette était moulée dans
« Brava » congratula-t-il d’une légère voix de ténor qui s’accordait à la perfection avec une armure corporelle flexible et son harnais regorgeait de couteaux de lancer, de lames de
son physique élancé. « Vous êtes tout ce que l’on m’avait promis. » combat et d’un katana véritablement magnifique. Il portait une arbalète lourde en bandoulière
dans le dos. Ses mains étaient vides, mais son Steyr cessa brusquement de pendre au bout de garderait un œil sur cette main et raterait la gauche, qui tenait fermement le Colt Manhunter
son bras et se pointa résolument sur la tête du nouveau venu. Six flingues la tenaient toujours au fond de la poche de son long manteau. Même si elle n’espérait pas vraiment que ce sam
en joue, mais l’elfe aux lames était la plus sérieuse menace dans cette pièce. elfe raterait quoi que ce soit.
« Ses réflexes sont surnaturels, sa précision sans faille » souffla le guerrier elfe. « À peu « Okay » fit-elle, d’une voix dénuée d’inflexion. « Quelle est l’offre ? »
près tout ce que vous attendriez d’une adepte des armes à feu. Mais son sens du combat est à
peine correct. Elle a évité le piège le plus évident, pour tomber dans le second plus évident. » Fat Tony n’était pas « fat ». Il était bien en chair, et il semblait toujours briller de sueur,
« Et c’est la raison pour laquelle tu mèneras le run, Gershwin » répondit l’elfe au cos- mais il n’était pas vraiment gros. Il gagnait sa vie en gérant un bar. Adossé au mauvais côté
tume. « Elle t’accompagnera, juste pour s’assurer que le colis arrivera sans dommages. » du mur de Fun City, ce débit de boisson n’était ni un palace ni un trou infâme. Un endroit où
« Dans ce cas, vous pourriez envisager de l’embaucher avant qu’elle ne fatigue trop et les strip-teaseuses étaient jolies et la gnôle authentique, pour l’essentiel. Mais ce qui rendait
finisse par vous tuer. » Fat Tony spécial, c’était le fait que son rade était 100 % garanti sans mouchards. Les lumières
« Naturellement » sourit l’elfe avec son air de dandy, l’air de dire oh, quel distrait je fais. tamisées, les box profonds, les générateurs de bruit de fond qui susurraient sous la musique
« Messieurs ? Si vous voulez bien nous accorder un instant. » et les suites de CME et de CI haut de gamme qui tournaient en permanence faisaient du bar de
Sans un mot, les gorilles se redressèrent, enclenchèrent le cran de sûreté de leurs armes quartier sympathique de Tony l’endroit idéal pour se rencontrer et parler affaires.
et se dirigèrent en file indienne vers la porte que Monica avait ouverte à la volée. Apparem- Et Monica n’était qu’affaires.
ment, ils ne se souciaient pas des gangers racistes qui rôdaient à l’extérieur. À moins que les Les yeux de Tony s’affolèrent à sa vue, mais elle était au bar avant qu’il ait pu faire un
gangers n’aient déjà déserté les environs. pas. Du plat de la main contre son sternum, elle le poussa, l’envoya valser en arrière à travers
Monica ne remarqua pas d’yeux levés au ciel, aucune grimace, et personne ne fit de plai- la porte de service. Si la demi-douzaine de clients avait remarqué que leur barman avait
santeries – du jamais vu pour une bande de racailles traitant avec un ponte. Leur obéissance disparu, ils n’en montrèrent rien.
placide révélait que, malgré son apparente banalité, l’elfe en costard était quelqu’un qu’il Monica continua de pousser jusqu’à ce que Tony trébuche sur une petite pile de caisses.
fallait prendre au sérieux. Sa main glissa jusqu’à sa gorge et elle le força à se pencher en arrière.
De son côté, Monica rangea son Steyr dans le creux de ses reins et rengaina fermement « Alors quoi, putain, Tony ? » »
le Warhawk dans le holster sur sa cuisse. Elle pensa remplacer les deux balles qu’elle avait ti- « Tu sais, j’ai un fantasme avec toi qui commence exactement comme ça » tenta Tony
rées plus tôt, mais recharger le revolver lui occuperait les deux mains en présence d’ennemis. avec un sourire. « Mon cœur t’a toujours appartenu, chica. »
Au lieu de cela, elle colla son pouce droit dans la taille de son pantalon, les doigts écartés sur « Je te prends ton foie si tu ne me dis pas pourquoi tu m’as tendu un piège en m’en-
la crosse de l’Ares Viper pendant à sa ceinture. Avec un peu de chance, le samouraï des rues voyant sur le territoire des Iron Cross. »
« Je ne t’ai pas tendu un piège, je t’ai décroché un entretien d’embauche » protesta un job qui devait prendre deux jours pour une extraction complète. S’ils passent à l’action
Tony. « Et tu t’en es bien sortie, en plus. » maintenant, et qu’ils ont besoin d’un nouveau flingueur pour ça, c’est que quelque chose a
« Comment tu le sais ? » vraiment foiré.
« Parce que tu es là, bouillante entre mes jambes, au lieu d’être étalée par terre, froide, « Si la sécurité corpo les avait bouffés, ils se contenteraient de rester discrets. De
au fond d’une ruelle, » se hasarda Tony en tentant de sourire de nouveau. Monica resserra son se remettre, de trouver une nouvelle cible. Non. Non. » Les yeux de Tony s’illuminèrent.
étreinte autour de sa gorge. « Les entretiens d’embauche d’Heterodyne sont durs. » « Quelqu’un d’autre les a frappés. Quelqu’un a compris leur truc, leur a laissé faire le sale
« Heterodyne ? » boulot (piquer la cible à la corpo) et a ensuite raflé leur récompense. Ce quelqu’un a dû, au
« Une vraie blague, ce nom. Je ne crois pas qu’un seul de ces elfes ait jamais vu une moins, tuer leur porte-flingue au passage.
nana. » « Et maintenant ils vont s’en prendre aux types qui les ont eus. Les frapper forts, envoyer
« Que fait Heterodyne ? » un message à ceux qui essaient de baiser Heterodyne. Et ils veulent le faire assez rapidement
« Des sources d’information, surtout des gens. » pour récupérer les infos et réinsérer la cible avant qu’on ne s’aperçoive de sa disparition. »
« Traduction. » « Okay » articula Monica. « Dernière question : quelle corpo ont-ils attaqué à la base ? »
« Tu pourrais pas pousser un peu pendant que tu serres ? » demanda Tony. « Peut-être
te lécher les lèvres ? Je suis en train de me faire des souvenirs de fétichisme ork vraiment IRVINE, CONSEIL CORPORATIF PUEBLO
hots, là. » Gershwin était à la cool.
Monica renifla de dégoût et relâcha l’humain grassouillet. Comme tous les autres. À l’exception des trois nouveaux venus – Monica, le hacker qui
« Bon, tant pis » lâcha Tony en se redressant. Il se frotta la gorge. « Tu m’as laissé une se faisait appeler Buzz, et une spécialiste de l’infiltration, contorsionniste comme c’était pas
trace ? » possible, du nom de Freak – l’équipe fonctionnait comme elle le faisait depuis des années.
« T’as de la chance que j’aie laissé ton cœur battre » cracha-t-elle. « Ça veut dire quoi, Six hommes, des elfes et des humains, tous juste un peu plus élégants, un peu plus arrangés
des sources d’information, surtout des gens ? » qu’il n’était nécessaire. La Team Heterodyne avait de la gueule, d’une manière correspondant
« La plupart des vendeurs d’infos volent des données » l’informa Tony. « Heterodyne rarement aux shadowrunners.
vole les gens qui ont les idées avant que les idées ne deviennent des données. » Monica se demanda s’ils s’attendaient à ce qu’une orke afro-latino aussi dure à cuire
« De l’esclavage ? » qu’elle finisse par coller à leur image, ou s’il s’agissait d’un job one-shot. Elle soupçonnait
« Non, plutôt du kidnapping, mais sans la rançon… » que c’était cela. Les deux autres collaient encore moins au style Heterodyne. Buzz, un nain
« C’est du charabia. » albinos bâti comme un tank, avait apparemment été engagé alors que Monica se rensei-
« Qu’est-ce que tu veux que je te dise ? Seul dans le noir avec une orke latino de mauvais gnait auprès de ses contacts (chopant ses infos auprès de Tony et faisant tout vérifier par
poil, mon cerveau, c’est de la purée. » Sydney), et qu’elle était passée en moins de deux de l’entretien à la formation éclair puis
« C’est tes genoux que je vais réduire en purée si tu ne me réponds pas vite fait, bien fait. à la mission. Sous ses côtés typiques de hacker, il avait l’air assez malin pour comprendre
De plus… » ajouta-t-elle avec un doigt levé, « tu fais encore un sous-entendu là-dessus et tes que ce n’était pas du long terme. Monica se demanda s’il avait une stratégie de sortie une
coudes vont se découvrir de nouvelles articulations. » fois le run terminé.
Tony s’anima d’un large sourire, puis se calma. Elle doutait que Freak ait une stratégie de sortie. La fille était vraiment tordue, même
« Leur truc est simple. Heterodyne s’empare de gens qui ont des idées. Pas les très bons, pour LA, avec une peau qui brillait d’une étrange lueur de perle qui évoquait à Monica un
personne ne peut les atteindre. Ils s’emparent des gens qui constituent les rouages, ceux qui serpent, des yeux aux bords rouges et des articulations qui semblaient… inexistantes. Monica
font marcher les choses un peu mieux, entienda ? » se dit que la fille devait se bouffer cent fois les discriminations dont elle-même avait souffert,
Monica ne se donna pas la peine de répondre. et décida de garder un œil sur la changeline.
« Enfin bon, ils attrapent ces bonshommes, ils utilisent les bonnes drogues, les bons sti- Elle ignorait comment Gershwin & compagnie avaient retrouvé l’équipe qui s’était em-
muli, et ils leur vident le cerveau. Tout ce qu’ils savent, tout ce qu’ils ont vu, tout ce qu’ils pensent, parée de leur cible. Pas de doute qu’ils avaient des sources aussi bonnes que les siennes. En
les rouages quoi, tout y passe. Puis ils ajoutent encore quelques drogues, un ou deux faux souve- fait, au moins une de leurs sources était aussi la sienne. Quelle qu’en soit la provenance, les
nirs pour occuper l’intervalle dans leur mémoire, et le type est comme neuf. » données ne les avaient pas menés à une ruelle sombre ou à un entrepôt automatisé, mais
Tony écarta les mains, l’invitant à admirer l’élégance de l’opération. à un district résidentiel du nord d’Irvine. Des tours d’appartements en copropriété, pas des
« Tout le truc prend un, deux jours max. Pas assez pour que la corpo d’où vient le gonze domaines privés, mais les bâtiments étaient bien entretenus, entourés de paysages travaillés,
pige qu’il y a eu une fuite. Ça évite qu’ils remplacent tout pour rendre les données inutiles. » et assez espacés pour permettre à Monica d’apercevoir les lumières de l’aéroport John-Wayne,
« C’est stupide » jugea Monica. « Et le link de la cible ? S’il est un tant soit peu bien fichu, à trois bons kilomètres à l’ouest. Riches, mais pas trop. Elle parierait que les gens du coin se
son cerveau ne peut pas passer à la trappe sans déclencher une demi-douzaine d’alertes. » définissaient comme issus de la « classe moyenne supérieure ».
« Ouais, eh bien, Heterodyne a un machin-truc qui émet une espèce de signal » expliqua Monica et cinq membres de l’équipe marchaient plus au moins ouvertement, sans
Tony avec un vague geste de la main. « Pas un brouilleur. Je sais pas comment il se mêle à pour autant révéler qu’ils étaient ensemble, le long d’un centre commercial dont l’affluence
l’onde matricielle, mais il crée une nouvelle onde qui donne l’impression que rien ne s’est commençait à diminuer après la pointe de la soirée. Buzz était calé à l’arrière d’un van de
produit. » livraisons garé non loin, entouré d’un bel assortiment d’équipement (du genre qui faisait
La bouche de Monica se tordit. plaisir aux hackers), et protégé par un porte-flingue elfe, qui se faisait passer pour un livreur
« Le nom Heterodyne n’a pas la signification que tu crois, Tony. » en train de faire la sieste entre deux courses. Freak s’était déjà déployée. Elle rampait à tra-
« Ah bon ? » vers le réseau compliqué de galeries d’accès et de conduits de ventilation du bâtiment cible,
« Alors pourquoi ont-ils besoin de moi, tout d’un coup ? » dans le but d’installer les relais de signal dont Buzz aurait besoin pour traverser la sécurité
« Ils ont besoin de toi rapidement ? » Tony avait l’air surpris. « Je croyais qu’ils éten- du bâtiment inhibé au wifi. Gershwin ne faisait aucun effort pour cacher ce qu’il était, mais
daient leur activité, peut-être en lançant une deuxième équipe. Tu es une remplaçante ? » il paraissait tellement décontracté et serein, discutant tranquillement, souriant en faisant
« On passe à l’action ce soir » répondit Monica sans hésiter. L’information était à double des signes de tête quand son regard en croisait un autre, que tout en lui hurlait : « pas en
sens. service, je me détends ». C’était un déguisement plus efficace que n’importe quelle tentative
« Mais ils viennent juste de… » Tony plissa les yeux. « Ça veut dire… » de dissimulation.
Monica le laissa réfléchir un moment. L’esprit de Monica vacilla un peu quand Gershwin sourit et envoya un salut maladroit à
« Juste avant de demander tes références, ils ont lancé une mission » avoua-t-il finale- un binôme d’agents d’Horizon portant leurs antiques uniformes de policiers. L’un des deux
ment. « Quelqu’un dont ils attendaient beaucoup, il leur fallait… T’occupe pas de ça. C’était répondit au geste d’un petit signe de tête.
Les deux agents lancèrent un regard dur à Monica, évidemment. Elle n’était pas très « Maintenant. »
BCBG. Prenant exemple sur la méthode de Gershwin, elle répondit à leurs regards par un petit Un battement…
signe de tête. Elle n’essaya pas de sourire : les humains ne trouvaient pas le sourire des orks Monica poussa violemment, et la lourde porte d’acier s’ouvrit à la volée, protégeant les
très rassurant. elfes en fuite alors qu’elle faisait face aux humains en train de charger.
À un signal, que Monica ne perçut pas, un humain chargé d’un sac d’épaule contenant Les deux Manhunter aboyèrent, et les deux gorilles les plus proches aspergèrent leurs
un fusil de précision se détacha du groupe et se dirigea vers l’une des tours. Sur l’affichage camarades de cervelle et de sang. Un mage gâcha son unique chance de pouvoir l’aveugler
tactique éthéré flottant juste au-dessus de sa ligne de vue, un point vert se mit à flotter à correctement. Il y parvint presque, car les deux balles de ses deux armes traversèrent sa gorge
l’écart des autres. Quand elle se demanda où il allait, Buzz le lui indiqua en faisant surbriller et son cou au lieu de son visage.
l’image d’un bâtiment proche de celui où se trouvait leur cible. Un triangle mauve indiquait Deux coups de plus pour faire bonne mesure, et les gorilles abandonnèrent toute idée de
son angle de tir. charger pour plonger à couvert, tentant par tous les moyens de se mettre à l’abri.
Un second point se sépara du groupe, et un second bâtiment et son triangle se mirent à Monica se retourna, évitant le bord de la porte en train de se refermer… battement de
briller avant que Monica ne se pose la question. Soit Buzz était bon, soit elle était prévisible. cœur… et courut.
Probablement un peu des deux. Sentant les balles filer, elle se pencha et se mit à zigzaguer sans ralentir. Les pruneaux
Avec un des réguliers d’Heterodyne gardant Buzz, auquel s’ajoutaient les deux tireurs percèrent des trous dans son manteau, laissant des motifs sur le mur face à elle. Puis elle
hors de portée, Monica se retrouvait responsable de trois elfes armés. Et de la cible qu’ils toucha le mur, rebondit dessus pour passer l’angle du couloir et traverser la sortie de secours,
allaient récupérer, quelle qu’elle soit. après quoi elle dévala les escaliers extérieurs.
Tous les quatre, évitant tout déplacement en formation, dépassèrent le bâtiment cible. Gershwin & compagnie étaient un étage plus bas, portant à moitié un homme tout ce
Monica quitta le groupe la première, entrant dans un magasin de souvenirs chics au pied qu’il y a de plus banal qui arborait un épais bandeau. Elle rengaina un Manhunter, libérant
de la tour suivante. Si elle était surement la première représentante de la minorité orke à en sa main pour mieux glisser sur la rampe. Elle mit ses chevilles à rude épreuve en dévalant les
franchir le seuil, elle ne déclencha, à sa grande surprise, aucune alarme. Mais elle bénéficiait de marches quatre à quatre.
l’attention absolue des vendeurs et des clients, alors qu’elle marchait à grands pas entre les étals La porte au-dessus d’elle s’ouvrit brusquement et deux points rouges apparurent sur
en direction de la porte discrète marquée « réservé au personnel ». son affichage tactique. Ils disparurent rapidement quand les snipers d’Heterodyne accompli-
Buzz déverrouilla la porte de derrière avant qu’elle n’entre dans la réserve. Sans ralentir, rent ce pour quoi ils étaient payés.
Monica se retrouva dans le tunnel de maintenance le plus propre qu’elle avait jamais vu. On Les rues, presque vides, qui bordaient les bâtiments résidentiels étaient dépourvues de
aurait dit que même les rats étaient passés chez la pédicure. boutiques ou de pubs. Pas de foule, et pas de bruit, si ce n’était le bourdonnement distant
Monica n’avait pas la moindre idée des itinéraires empruntés par les trois autres. Freak de la ville.
devait être quelque part dans ce dédale, planquée comme une ombre derrière les bonnes Monica rattrapa les autres. Elle vit qu’un elfe était blessé, son bras gauche pendait, inutile,
portes, prête à les déverrouiller et les ouvrir pile au bon moment. Les tunnels d’accès n’étaient une tache s’élargissant sur sa veste de costume fichue. M. Banal parlait, visiblement inconscient
pas grands, mais les passages secrets derrière ces portes étaient trop petits même pour un qu’il se faisait trimballer sans ménagement dans des escaliers métalliques casse-gueule. Monica
enfant (à moins que l’enfant en question soit dénué d’articulations). Buzz indiquait les points entendit deux phrases sans queue ni tête sur la synchronicité des interfaces asymétriques.
verts sans le contexte pour les situer, l’informant que les elfes n’étaient pas très loin, sans Elle était bien consciente que sa connaissance du plan d’Heterodyne s’arrêtait en bas de
qu’elle sache exactement où. Rien sur la localisation de la changeline. Monica se demanda s’il l’escalier de secours. Son ignorance voulait peut-être dire que Gershwin allait se débrouiller
protégeait aussi la fille ou s’il l’ignorait lui aussi. à partir de là. Ou bien qu’en tant que personnel sacrifiable, on allait se débarrasser d’elle au
Son propre itinéraire vers la cible était bête comme chou. Tunnels, halls, escaliers, leurs milieu des bennes à ordures dans le local au pied de l’escalier.
caméras de sécurité pointées vers les murs, aveugles, le tout dans une absence inhabituelle Gershwin avait tous ces sens en alerte quand son pied toucha le sol. Son katana était
de toute vie intelligente. Les portes sécurisées s’ouvraient à son contact. Elle ne pouvait pas levé, et il tourna brusquement la tête, ses yeux fouillant les ombres.
s’empêcher de se demander à quel point Buzz et Freak lui facilitaient la tâche, et combien L’affichage tactique s’éteint.
leurs enemigos les laissaient faire. Le pied de Monica frappa, touchant l’elfe blessé au milieu de sa tache de sang. Il s’ef-
Monica se dit qu’elle connaîtrait assez tôt la réponse à cette question. fondra dans un cri, s’empêtrant dans les jambes de M. Banal et de l’elfe qui le guidait le long
Elle s’appuya contre la dernière porte et leva les yeux au ciel, observant l’affichage de des dernières marches.
Buzz en attendant le signal. Cette porte était exclusivement manuelle, et elle ne pouvait être Monica tira pour faire bonne mesure, espérant que Gershwin allait se mettre à couvert
déverrouillée que depuis l’autre côté. Encore une raison de compter sur la changeline. plutôt que de lancer un couteau, et bondit par-dessus la rampe. Elle attrapa M. Banal, le
Trois points verts convergeaient vers un même emplacement. Soudain, une demi-dou- faisant basculer, et le balança sous l’escalier de secours. Elle arracha le bandeau Heterodyne,
zaine de points rouges apparurent. Quelqu’un avait ouvert une porte d’un coup de pied et le fourrant profondément dans une poche intérieure de son manteau avant de se tourner
donné à Buzz accès aux localisations adverses. L’un des points rouges vira au violet alors que pour faire face à Gershwin.
Buzz affinait les données. Leur cible. En combat rapproché, avec ses lames déjà tirées, elle n’avait aucun doute que le sa-
Deux points rouges disparurent. Le point violet était entouré de verts et s’éloignait des mouraï elfe allait la tuer.
rouges. Un autre rouge disparut. Le vert qui tenait le violet se déplaçait, dans sa direction, Ou qu’il l’aurait tuée sans les quatorze Ares que braquaient sur lui les agents de sécurité
bien qu’il n’y ait aucun marqueur de direction sur son affichage. Quatre rouges de plus firent d’Horizon.
leur apparition, se rapprochant rapidement. « Buenas noches, Monica » salua le capitaine avec un sourire.
La serrure émit un cliquetis. Freak franchit la porte, se déplaçant avec une grâce pour le « Buenas putain de noches, Sydney » répondit-elle. « C’était vraiment à un poil. »
moins perturbante. Pile à l’heure. Monica appréciait la ponctualité. « Je devais attendre que tu sortes le professeur de la ligne de tir » expliqua Sydney avec
« File » lança-t-elle à la changeline, avec un signe de tête en direction du conduit de un haussement d’épaules. « UC-Irvine a misé beaucoup de nuyens sur lui. »
ventilation qui donnait sur le tunnel. Il voulait parler d’Horizon, mais Monica n’insista pas.
« Mais Gershwin a dit que… » Elle ne posa pas non plus de question sur Buzz ou sur Freak. La stratégie de sortie du
Monica fronça les sourcils. La fille avala sa salive, puis glissa le long du mur et se faufila nain était son problème à lui, et elle avait donné à Freak tous les indices dont la changeline
dans une ouverture qu’un chat n’aurait pas pu emprunter. « Freak », la tordue, effectivement. pouvait avoir besoin pour s’en tirer.
Chouette fille quand même. Les points étaient presque sur elle. Encore une seconde… Là, maintenant, ce qui comptait, c’était qu’elle en sorte, vivante, avec un appareil tech-
Dissipant l’affichage, Monica vérifia ses flingues. Deux Colts Manhunter. Parfaits pour nologique flippant dans la poche et toute la gratitude d’un contact puissant. Si on ajoutait
tirer avec précision en espace confiné. à cela la belle prime d’Horizon, c’était pour elle la meilleure happy end depuis des semaines.
COMPÉTENCES
Quand vous voulez que votre personnage prenne part à l’action et ac- COMPÉTENCES DE LANGUES
complisse quelque chose de plus compliqué que respirer, parler ou se Les Compétences de langues représentent les langues pratiquées par
tenir debout, vous utilisez ses compétences. Les compétences repré- un personnage et sa capacité à les parler, les lire et les écrire. Pour
sentent les capacités et les connaissances acquises par un personnage. plus de détails sur les Compétences de langues, voir Compétences de
Dans Shadowrun, les compétences représentent plus des techniques et langues, p. 129.
des connaissances générales qu’une liste à la définition étroite et limita-
tive de ce que sait faire un personnage donné. Cette approche permet UTILISATION DES COMPÉTENCES
aux joueurs de personnaliser leurs personnages, de manière à ce que Au fil de l’aventure, les joueurs vont vouloir utiliser les compétences et
deux personnages avec la même formation ou la même activité auront les attributs de leurs personnages pour réaliser des choses : tromper un
des compétences variables du point de vue du style et de l’exécution. garde pour pouvoir avancer, réparer un détonateur défectueux avant que
Maintenir un certain degré de généralité permet également de limiter les trolls ne découvrent leur cachette ou comprendre ce que baragouine
le nombre de caractéristiques et de règles particulières dont les joueurs ce cadre corpo japonais. De la même manière, le meneur de jeu voudra
doivent se souvenir. Pour définir des intérêts spécifiques et des connais- savoir si les personnages joueurs ont vu un indice essentiel ou s’ils sont
sances particulièrement pointues de leurs personnages, les joueurs peu- complètement passés à côté.
vent se servir des spécialisations (voir Spécialisations, p. 121).
COMPÉTENCES
COMPÉTENCES DE BASE Souvent, le meneur de jeu devra déterminer les compétences à uti-
Les compétences de base sont les compétences fondamentales de liser, les modificateurs de situation et interpréter les conséquences des
Shadowrun. Alors que les attributs représentent des capacités innées, les résultats obtenus aux différents tests. Les lignes directrices qui suivent
compétences sont les choses qu’un individu apprend au cours du temps. vous aideront à résoudre les situations les plus courantes.
Chaque compétence représente la formation et le parcours professionnel
du personnage et lui permet d’utiliser ses attributs naturels d’une certaine GROUPES DE COMPÉTENCES
manière. Pour refléter ce lien entre compétences et attributs, chaque com- Les groupes de compétences (abréviation GC) regroupent trois ou
pétence est liée à un attribut. Une liste des compétences et des attributs quatre compétences liées, acquises et améliorées ensemble dans le but
liés est disponible dans la Table des compétences et attributs associés, p. 120. de dépenser moins de Points de création ou de Karma. À chaque fois
Les compétences se répartissent en trois grandes catégories : actives, qu’un personnage utilise une compétence achetée par le biais d’un
connaissances et langues. Les personnages commencent le jeu avec une groupe de compétences, l’indice du groupe de compétences est utilisé
palette de compétences choisies par le joueur (voir Acquisition des com- en lieu et place de l’indice de compétence. Les groupes de compétences
pétences, p. 83). Pendant le jeu, les personnages peuvent améliorer ou spé- fonctionnent comme des compétences individuelles et un personnage
cialiser leurs compétences au fur et à mesure de leurs expériences. Voyez possédant un groupe de compétences à 3 est aussi doué qu’un autre
Augmenter les compétences et groupes de compétences, p. 270). personnage possédant les compétences individuelles correspondantes
à 3. Les spécialisations ne sont pas possibles pour des groupes de
COMPÉTENCES ACTIVES compétences.
Les Compétences actives sont les compétences que le personnage utilise Les groupes de compétences suivent leurs propres règles d’amélio-
pour agir, affecter son environnement ou de façon générale, créer un effet ration, étant donné qu’ils coûtent moins cher à augmenter que les com-
particulier. Ce sont les compétences qui importent le plus en général aux pétences correspondantes prises séparément. Pour plus de détails, voir
shadowrunners : tirer un coup de feu, négocier un nouveau contrat, pilo- Augmenter les compétences et groupes de compétences, p. 270.
ter un aéroglisseur, etc. Pour une description complète des Compétences
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
actives de base et de leurs spécialisations, voir pp. 121-128. Delphine décide de créer un personnage furtif et acquiert le groupe de compétences
Furtivité à l’Indice 4 lors de la création de son personnage. Après un mois de jeu, elle
COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES réalise qu’elle ne se sert réellement que d’Infiltration et décide donc d’augmenter cette
Les Compétences de connaissances représentent ce qu’un personnage compétences sans toucher au reste du groupe. Cela signifie qu’elle ne dispose plus
sait sur certains sujets. Les Compétences de connaissances de départ du groupe de compétences Furtivité mais Déguisement 4, Filature 4, Infiltration 5 et
sont fondées sur les attributs Logique et Intuition du personnage Escamotage 4. Delphine pourrait de nouveau bénéficier du groupe en montant ses trois
et peuvent être augmentées par le biais des Points de création. Les autres compétences à 5. À ce stade elle aura de nouveau un groupe de compétences à
5 mais aura payé plus que si elle avait augmenté l’ensemble du groupe dès le départ.
Compétences de connaissances sont utiles pour donner de la matière à
un personnage en définissant ses antécédents et ses centres d’intérêt et
sont souvent utilisées en cours de jeu pour représenter les investigations
INDICES DE COMPÉTENCES
Les indices de compétences sont les valeurs numériques assignées à des
du personnage, le caractériser ou permettre au personnage de disposer
compétences ou des groupes de compétences, à la création ou à l’ap-
d’informations qu’il n’aurait autrement pas la possibilité d’acquérir.
prentissage en cours de jeu. Ils représentent dans quelle mesure le per-
Ces domaines de connaissances peuvent être importants pour l’univers
sonnage est doué pour certaines tâches quand il utilise une compétence
du jeu (Finance corporatiste, Histoire politique, Recherche cyberné-
particulière. Les indices de compétences sont indiqués à la suite du nom
tique…) ou concerner des sujets plus ésotériques, bizarres ou ordinaires
de la compétence ou du groupe de compétences. « Infiltration 3 » si-
(Starlettes du simsens, Groupes de trash metal trolls, Vins elfiques…).
gnifie par exemple que le personnage possède la compétence Infiltration
Les Compétences de connaissances sont réparties en quatre caté-
à l’indice 3. L’indice de compétence s’ajoute à l’attribut associé pour
gories : Connaissances académiques, Connaissances professionnelles,
déterminer le nombre de dés lancés quand le personnage emploie
Connaissances de la rue et Hobbies. Pour une description complète des
cette compétence. Par exemple, un personnage avec Infiltration 3 et
Compétences de connaissances de base, voir Compétences de connais-
Intuition 4 lancera 7 dés sur un Test d’Infiltration. Les personnages ont
sances, p. 128.
118 COMPÉTENCES
PAS D’INDICE IGNORANT Exemple social : commercial professionnel, grande gueule, face, M. Johnson.
Absence totale de connaissance ou de pratique. En général, un tel degré d’inca- Exemple en véhicules : conducteur ou pilote professionnel (routier, taxi, pilote
pacité ne peut être atteint qu’avec le défaut Incompétent, p. 94. Un personnage de ligne), membre standard d’un gang de motards.
« ignorant » ne peut pas « se défausser » pour cette compétence. Exemple de Compétence de connaissances (académiques) : Bac + 3 (Licence).
Exemple en Athlétisme : grosse larve. Exemple de Compétence de connaissances (la rue) : vit à Seattle depuis
COMPÉTENCES 119
COMPÉTENCES
par défaut un Indice de compétence de 0 dans toutes les compétences compétence modifié. Une compétence modifiée ne peut pas excéder
qu’ils n’ont pas choisi d’augmenter à la création. Une compétence ne l’indice de compétence de base × 1,5 (9 devient alors le maximum pos-
peut dépasser l’Indice 6 (7 avec le trait Aptitude, p. 90). sible, 10 avec le trait Aptitude). Les spécialisations, les sorts et d’autres
L’indice de compétence non modifié à la création du personnage implants procurent des dés bonus à une compétence, mais ne changent
ou acheté en cours de jeu est considéré comme la compétence de base pas pour autant l’indice de compétence de base. Ces dés supplémen-
du personnage. Certaines capacités et certains implants peuvent aug- taires sont indiqués entre parenthèses après l’indice de base. Exemple :
menter cet indice (se reporter à leur description), créant un indice de Lancement de sorts 4 (+2).
ARMES À FEU (AGILITÉ) COMBAT RAPPROCHÉ FURTIVITÉ (EN GÉNÉRAL MÉCANIQUE (LOGIQUE) PLEIN AIR (EN GÉNÉRAL
Armes automatiques (AGILITÉ) INTUITION) Mécanique aéronautique INTUITION)
Fusils Armes contondantes Déguisement Mécanique automobile Navigation
Pistolets Armes tranchantes Escamotage Mécanique industrielle Pistage
Combat à mains nues Filature Mécanique nautique Survie
ATHLÉTISME (EN GÉNÉRAL Infiltration
GROUPES DE COMPÉTENCES
FORCE) CONJURATION (MAGIE) SORCELLERIE (MAGIE)
Bannissement INFLUENCE (CHARISME) Contresort
Course Contrôle d’esprits Escroquerie Lancement de sorts
Escalade Invocation Étiquette Lancement de sorts rituel
Gymnastique Leadership
Natation ÉLECTRONIQUE (LOGIQUE) Négociation TECHNOMANCIE
Hardware (RÉSONANCE)
BIOTECH (LOGIQUE) Informatique PIRATAGE (LOGIQUE) Compilation
Cybertechnologie Recherche de données Cybercombat Décompilation
Médecine Software Guerre électronique Inscription
Premiers soins Hacking
120 COMPÉTENCES
SPÉCIALISATIONS
Les joueurs peuvent choisir de spécialiser leurs personnages dans une forme, un style ou
une sous-catégorie de la compétence de base. Une spécialisation signifie que le personnage
a consacré une bonne partie de son étude et de sa pratique à maîtriser un aspect particulier
de la compétence considérée. En concentrant ses efforts de cette manière, le personnage
devient plus efficace dans l’application spécialisée de la compétence.
Une spécialisation ajoute 2 dés à tout test réalisé pour cette compétence quand
la spécialisation est applicable. Chaque spécialisation spécifique ne peut être choisie
qu’une fois par personnage. Un personnage doit disposer d’un indice de compétence
d’au moins 1 pour pouvoir se spécialiser dans cette compétence. Les spécialisations ne
peuvent pas affecter des groupes de compétences.
L’indice d’une spécialisation est généralement indiqué entre parenthèses après la
compétence. Par exemple, un personnage avec Pistolets à 3 se spécialise en Revolvers :
l’ensemble est noté sous la forme : Pistolets (Revolvers) 3 (+2).
Une seule spécialisation est possible pour chaque compétence et les spécialisations ne
peuvent concerner des groupes de compétences. Pour plus d’informations sur les spéciali-
sations lors de la phase de création, voir Spécialisations, p. 84.
Un personnage peut acquérir davantage de spécialisations une fois le jeu commencé.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
Neko veut un personnage furtif spécialisé dans les zones urbaines. Neko choisit la spécialisation « urbaine »
pour sa compétence d’Infiltration. Elle l’inscrit ainsi sur sa fiche de personnage : Infiltration (urbaine) 5 (+2).
Cela signifie qu’elle lance 5 dés (plus attribut) pour les jets de compétence Infiltration et 7 dés (plus attribut)
dans le cas d’infiltrations en milieu urbain.
SE DÉFAUSSER
Un personnage veut parfois accomplir une action particulière mais il ne dispose pas de
la compétence nécessaire : dans cette situation, il peut quand même agir, bien que cela
soit plus difficile que pour un personnage possédant la compétence adaptée. Quand vous
improvisez parce que votre personnage ne dispose pas de la bonne compétence, vous vous
« défaussez ». Se défausser permet à un personnage de faire le test en n’utilisant que l’at-
tribut associé dans leur réserve de dés, avec un modificateur de réserve de dés de −1. Un
personnage peut utiliser de la Chance pour augmenter ce test. Notez qu’un personnage ne
peut se défausser que vers l’attribut associé à la compétence considérée.
Certaines tâches sont parfois tout simplement trop complexes pour quelqu’un qui
ne possède pas le savoir-faire nécessaire. Il n’est pas possible alors de se défausser pour ces
compétences, comme précisé dans les descriptions des compétences fournies ci-dessous.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..... . . .. .. . . . .. .. . .. .. exemple
Ashley est peut-être furtive mais elle ne s’appelle pas Houdini. Un faux mouvement lui a valu de se faire
attraper et menotter par un garde. À présent que l’attention du garde est retenue ailleurs, elle a une chance
de s’échapper. Dommage qu’elle n’ait pas la compétence Évasion !
Sans cette compétence, Ashley tente de se défausser vers son attribut associé – Agilité 4 dans ce cas – ce
qui ne laisse que 3 dés dans sa réserve de dés (4 et le modificateur de réserve de dés de −1). Bonne chance,
Ash…
COMPÉTENCES 121
COMPÉTENCES
122 COMPÉTENCES
COMBAT ASTRAL (VOLONTÉ)
La compétence Combat astral est utilisée pour combattre dans l’espace astral,
où les techniques normales de combat sont pratiquement sans effet (voir Le
combat astral, p. 193). Seul un personnage disposant de perception astrale (qu’il
dispose du trait Magicien ou de l’un des traits Adepte ou Adepte mystique
avec le pouvoir d’adepte Perception astrale) peut choisir cette compétence.
Défausse : oui
Groupe de compétences : aucun
Spécialisations : par type de focus ou d’adversaires. (Esprits, Arme focus,
Magiciens, Runes de garde, etc.)
CONTRESORT (MAGIE)
Un magicien utilise la compétence Contresort pour annuler des sorts soutenus
sur des individus ou des objets ou pour contrer des sorts lancés contre eux ou
contre un tiers (voir Contresort, p. 185).
Défausse : non
Groupe de compétences : Sorcellerie
Spécialisations : par catégorie de sort (sorts de Combat, sorts de Détection,
etc.)
ENCHANTEMENT (MAGIE)
Enchantement couvre les techniques nécessaires pour maîtriser l’énergie ma-
gique latente contenue dans les matériaux naturels et la création artisanale
de focus magiques destinés à assister les tâches magiques. Cette compétence
couvre également la création et la préparation de réceptacles pour esprits, ainsi
que l’évaluation de marchandises magiques. Voir Enchantement, p. 190.
Seuls des personnages dotés des traits Adepte, Adepte mystique ou Magicien
et d’un attribut de Magie supérieur ou égal à 1 peuvent utiliser cette
compétence.
Défausse : non
Groupe de compétences : aucun
Spécialisations : Création d’artefacts, Alchimie, Préparation de réceptacle
INVOCATION (MAGIE)
Cette compétence est utilisée pour invoquer des esprits et déterminer le
nombre de services dus au magicien (voir Invocation, p. 188).
Défausse : non
Groupe de compétences : Conjuration
Spécialisations : par type d’esprits (Esprits du Feu, Esprits de l’Eau, etc.)
COMPÉTENCES 123
COMPÉTENCES
124 COMPÉTENCES
fabriquer des abris de fortune, mais reflète aussi sa capacité à s’adapter à ESCROQUERIE (CHARISME)
des conditions naturelles difficiles. Voir Survie, p. 137. Un personnage qui utilise la compétence Escroquerie maquille la
Défausse : oui vérité d’une manière ou d’une autre et tente de mettre en confiance
Groupe de compétences : Plein air ses adversaires. Il peut s’agir d’un mensonge pur et simple, d’une
Spécialisations : Désert, Forêt, Jungle, Montagne, Milieu polaire, dérobade ou d’un double discours, mais le résultat est toujours le
Milieu urbain, etc. même : réussir à flouer la victime en la trompant par de fausses
informations. Les Tests d’Escroquerie sont opposés à l’Intui-
COMPÉTENCES ACTIVES DE RÉSONANCE tion + Escroquerie (ou Négociation) de la cible. Voir Charisme et
Cette catégorie couvre les compétences qui ne sont accessibles qu’aux compétences associées, p. 130.
personnages dotés du trait Technomancien (p. 92). Défausse : oui
Groupe de compétences : Influence
COMPILATION (RÉSONANCE) Spécialisations : Baratin, Imposture, Séduction
Cette compétence est utilisée pour créer des sprites et déterminer le
nombre de tâches dues au personnage (voir Sprites, p. 240). ÉTIQUETTE (CHARISME)
Défausse : non La compétence Étiquette permet à un personnage de se mouvoir parmi
Groupe de compétences : Technomancie les membres d’une culture donnée sans commettre d’impair. Cela
Spécialisations : par type de sprites (sprites de Données, sprites permet au personnage de s’intégrer, d’apaiser les soupçons et de dé-
Machine, etc.) samorcer les situations sociales explosives. Cette compétence permet
également à un personnage d’éviter que le joueur qui l’incarne ne fasse
DÉCOMPILATION (RÉSONANCE) une gaffe en société. Voir Étiquette, p. 133.
Cette compétence est utilisée pour décompiler des sprites (voir Sprites, Défausse : oui
p. 240). Groupe de compétences : Influence
Défausse : non Spécialisations : selon culture ou sous-culture (Haute société, Gang,
Groupe de compétences : Technomancie Mafia, Église catholique, Corporations, Médias, Goblin Rock, etc.)
Spécialisations : par type de sprites (sprites de Données, sprites
Machine, etc.) INTIMIDATION (CHARISME)
Cette compétence permet à un personnage de « convaincre » les gens
INSCRIPTION (RÉSONANCE) de faire quelque chose qu’ils ne feraient sans doute pas, sous le coup de
Cette compétence est utilisée pour inscrire des sprites pour un service à la peur inspirée par l’attitude ou l’apparence rentre-dedans du person-
long terme (voir Sprites, p. 240). nage. Les Tests d’Intimidation sont opposés à la Volonté + Intimidation
Défausse : non de la cible. Voir Charisme et compétences associées, p. 130 pour les modifi-
Groupe de compétences : Technomancie cateurs applicables aux Tests d’Intimidation.
Spécialisations : par type de sprites (sprites de Données, sprites Défausse : oui
Machine, etc.) Groupe de compétences : non
Spécialisations : Interrogation, Mentale, Physique, Torture
COMPÉTENCES ACTIVES SOCIALES
Les règles spécifiques d’utilisation de ces compétences apparaissent à la LEADERSHIP (CHARISME)
suite de leurs descriptions. La compétence Leadership couvre la capacité d’un personnage à ob-
tenir d’autrui qu’il accomplisse sa volonté en montrant l’exemple et
ENSEIGNEMENT (CHARISME) en faisant preuve d’autorité. Elle correspond en partie à la volonté de
La compétence Enseignement permet à un personnage d’enseigner vouloir résoudre les problèmes mais n’est pas censée se substituer à la
efficacement quelque chose à un autre personnage. Voir Enseignement, réflexion et à une bonne planification de la part des joueurs. Les Tests
p. 133. de Leadership sont opposés au Charisme + Leadership de la cible. Voir
Défausse : oui Charisme et compétences associées, p. 130 pour les modificateurs appli-
Groupe de compétences : non cables au test.
Spécialisations : par catégorie de Compétences actives ou de Défausse : oui
Connaissances (Combat, Connaissances académiques, Groupe de compétences : Influence
Connaissances de la rue, Langues, Magiques, etc.) Spécialisations : Test de tripes, Moral, Persuasion, Stratégie, Tactique
COMPÉTENCES 125
COMPÉTENCES
126 COMPÉTENCES
Un équipement adapté est nécessaire pour utiliser cette compétence Groupe de compétences : Mécanique
correctement. Spécialisations : Systèmes d’alimentation électriques, Hydraulique,
Défausse : non Robotique, Structurelle, Soudure
Groupe de compétences : Piratage
Spécialisations : Brouillage, Communications, Cryptage, Opérations MÉCANIQUE NAUTIQUE (LOGIQUE)
de senseurs La compétence Mécanique nautique est utilisée pour réparer et entrete-
nir des véhicules aquatiques de toutes sortes. Il reste toutefois nécessaire
HACKING (LOGIQUE) de disposer de temps et de l’outillage approprié. Voir Compétences tech-
La compétence de Hacking est utilisée pour l’exploitation et le piratage niques pour construire ou réparer, p. 138.
d’ordinateurs et d’appareils électroniques, en particulier les systèmes Défausse : non
matriciels et leurs périphériques. Pour plus de détails sur les applications Groupe de compétences : Mécanique
spécifiques du Hacking, voir Hacking, p. 227. Spécialisations : Bateaux à moteur, Navires, Sous-marins, Voiliers
Défausse : oui
Groupe de compétences : Piratage MÉDECINE (LOGIQUE)
Spécialisations : selon programme (Exploitation, Renifleur, etc.), selon Médecine est la compétence utilisée lorsqu’on tente d’aider un per-
type d’appareil (Commlink, Surveillance, Médias, etc.) sonnage sur le plan médical, au-delà des simples premiers soins. Elle
inclut le traitement des maladies et des blessures. Médecine ne touche à
HARDWARE (LOGIQUE) la cybernétique que lorsque celle-ci est implantée ou retirée. Pour plus
Cette compétence couvre la création, la réparation et la manipulation tech- d’informations, voir Guérison, p. 252.
nique d’ordinateurs et d’appareils électroniques. Pour créer quelque chose, Défausse : non
les matériaux et les plans appropriés, ainsi que le temps nécessaire, restent Groupe de compétences : Biotech
obligatoires. Voir Compétences techniques pour construire ou réparer, p. 138. Spécialisations : Chirurgie esthétique, Soins extensifs, Chirurgie
Défausse : non implantatoire, Soins magiques, Culture d’organes, Chirurgie
Groupe de compétences : Électronique traumatologique
Spécialisations : selon type d’appareil (Commlinks, Maglocks,
Senseurs, etc.) PREMIERS SOINS (LOGIQUE)
Premiers soins couvre les techniques médicales au sens pratique du
INFORMATIQUE (LOGIQUE) terme, celles qui sont utilisées par un infirmier plutôt que par un mé-
La compétence Informatique couvre l’utilisation et la compréhension decin. Cette compétence ne fournit que peu de connaissances dans le
des ordinateurs et des appareils électroniques – autrement dit en 2070, domaine de la cybernétique et de son fonctionnement et ne peut pas
tout ce qui est alimenté électriquement. Cette compétence ne concerne être utilisée pour réparer des implants.
pas l’exploitation ou la subversion de tels systèmes, couverts par les com- Défausse : oui
pétences Hacking (pour le software) ou Hardware. Groupe de compétences : Biotech
Défausse : oui Spécialisations : selon type de traitement (Brûlures chimiques,
Groupe de compétences : Électronique Blessures de combat, Blessures sportives, Chocs électriques, etc.)
Spécialisations : selon programme (Analyse, Édition, etc.), selon type
d’appareil (Commlink, Surveillance, Médias, etc.) RECHERCHE DE DONNÉES (LOGIQUE)
Cette compétence représente les capacités de recherche du personnage,
MÉCANIQUE AÉRONAUTIQUE (LOGIQUE) sa capacité à utiliser des moteurs de recherche, des bases de données et
Les personnages disposant de cette compétence peuvent réparer et en- d’autres outils pour retrouver l’information en ligne ou sur les disques
tretenir des aéronefs. Les outils adaptés et du temps restent nécessaires. durs d’un ordinateur. Recherche de données inclut la capacité d’un
Voir Compétences techniques pour construire ou réparer, p. 138. personnage à définir ses critères de recherche ainsi que sa connaissance
Défausse : oui d’archives et de ressources peu connues. Voir Recherche de données, p. 228.
Groupe de compétences : Mécanique Défausse : oui
Spécialisations : Aérospatiale, Plus léger que l’air (PLA : blimps et bal- Groupe de compétences : Électronique
lons), Poussée vectorielle, Rotors, Voilure fixe, Voilure orientable Spécialisations : par source (Paradis numériques, Archives publiques,
Archives d’actualités, Archives financières, etc.), par type de don-
MÉCANIQUE AUTOMOBILE (LOGIQUE) nées (Corporatistes, Célébrités, Rumeurs Urbaines, Contenu
La compétence Mécanique automobile est utilisée pour réparer et en- tridéo, etc.)
tretenir les véhicules terrestres de toutes sortes. L’outillage approprié
et le temps imparti restent nécessaires pour y arriver. Voir Compétences SERRURERIE (AGILITÉ)
techniques pour construire ou réparer, p. 138. La Serrurerie est l’art de manipuler, d’ouvrir et de réparer les serrures
Défausse : non mécaniques. Voir Serrurerie, p. 137.
Groupe de compétences : Mécanique Défausse : oui
Spécialisations : Anthropomorphes, Véhicules à chenilles, Glisseurs, Groupe de compétences : non
Véhicules à roues Spécialisations : par type de serrures (à Combinaison, à Cylindre, à
Goupille, Coffres, etc.)
MÉCANIQUE INDUSTRIELLE (LOGIQUE)
La compétence Mécanique industrielle est utilisée pour réparer et en- SOFTWARE (LOGIQUE)
tretenir les appareils mécaniques utilisés dans diverses industries, tout La compétence Software entre en jeu quand le personnage écrit des uti-
en fournissant des bases de mécanique à proprement parler. Il reste tou- litaires pour s’en servir dans la Matrice (voir Software, p. 228).
tefois nécessaire de disposer de temps et de l’outillage approprié. Voir Défausse : non
Compétences techniques pour construire ou réparer, p. 138. Groupe de compétences : Électronique
Défausse : non Spécialisations : Utilitaires spécifiques (à préciser)
COMPÉTENCES 127
COMPÉTENCES
128 COMPÉTENCES
SPÉCIALISATIONS DES COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES
COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES ACADÉMIQUES La même précaution s’applique dans le choix des spécialisations des
EXEMPLES DE COMPÉTENCES EXEMPLES DE SPÉCIALISATIONS Compétences de connaissances. Toutes les spécialisations choisies de-
Par région (Américaine, Européenne, vraient être une sous-catégorie précise de la compétence en question.
Histoire Asiatique, etc.), selon époque (Antique,
Médiévale, Moderne) CONNAISSANCES ACADÉMIQUES
Les Connaissances académiques sont en général des matières d’ensei-
Par région, selon période, selon type (Amour,
Littérature gnement supérieur apprises à l’université et qui couvrent à la fois des
Fiction, Science-fiction, Poésie)
matières littéraires (littérature, histoire, arts) et scientifiques (biologie,
Économie Micro-économie, Macroéconomie chimie, économie). Toutes les Compétences de connaissances acadé-
Anatomie, Microbiologie, Parazoologie, miques sont associées à l’attribut Logique.
Biologie
Physiologie
Industrielle, Non-organique, Organique, CONNAISSANCES DE LA RUE
Chimie Les Compétences de connaissance de la rue représentent une catégorie
Produits pharmaceutiques
d’informations qui couvrent notamment les dernières rumeurs, le who’s
who et autres faits et gestes « des types qui connaissent des types ». Les
Connaissances de la rue parlent de « qui » et de « pourquoi » plutôt
COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES DE LA RUE que de « quoi » et de « comment ». Les Compétences de connais-
EXEMPLES DE COMPÉTENCES EXEMPLES DE SPÉCIALISATIONS sances de la rue sont généralement celles qui sont les plus utilisées par
Halloweeners, Ancients, Brain Eaters, 405 les shadowrunners, dans la mesure où l’information est en général en
Gangs de Seattle temps réel et touche aux Ombres. Il ne s’agit cependant toujours que
Hellhounds
d’information : la manière dont vous vous en servez est une tout autre
Congrès, Présidence, selon État, selon lobby,
Politique des UCAS histoire. Toutes les Compétences de connaissances de la rue sont asso-
selon parti…
ciées à l’attribut Intuition.
Damien Knight, Ares Space, Ares Arms,
Ares Macrotechnology
Activités à Seattle CONNAISSANCES PROFESSIONNELLES
Lotus jaune, Dragon rouge, Chrysanthèmes Les Compétences de connaissances professionnelles couvrent des do-
Triades de Hong-Kong
noirs maines liés aux activités professionnelles normales. Cela inclut le jour-
Lone Star, Knight Errant, HardCops, Seattle nalisme, l’ingénierie, les affaires, etc. Dans le cadre de Shadowrun, elles
Sociétés de sécurité peuvent se révéler indirectement utiles lors d’investigations, d’interac-
Sec Corps
tions avec des contacts ou pour faire bonne figure en société. Toutes
les Compétences de connaissances professionnelles sont associées à
l’attribut Logique.
COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES DE
PROFESSIONNELLES HOBBIES
EXEMPLES DE COMPÉTENCES EXEMPLES DE SPÉCIALISATIONS Les Hobbies sont des compétences qui fournissent à votre personnage
Commerciale, Résidentielle, selon style un aspect créatif et des centres d’intérêt. Les seules limites sont votre
Architecture
(Baroque, Bauhaus, Gothique allemand) imagination et le type de background que vous voulez donner à votre
Finance, Distribution, Fabrication, Mégacorpos, personnage. Même si les Hobbies peuvent parfois se révéler utiles, ils
Business servent essentiellement à donner de la profondeur et du caractère à votre
Détail, PME
personnage. Tous les Hobbies sont associés à l’attribut Intuition.
Chimique, Civile, Électrique, Mécanique,
Ingénierie
Nucléaire COMPÉTENCES DE LANGUES
Armée, Marine, Armée de l’Air, Marines, Les Compétences de langues ne sont ni des Compétences actives ni des
Militaire
Gardes-côtes, Forces spéciales Compétences de connaissances, mais un peu des deux. Les Compétences
Selon compagnie (Ares, Aztechnology, de langues ne sont à utiliser que lorsque le langage peut faire obstacle à
Procédures de sécurité la communication, en particulier quand une traduction correcte ou un
Wuxing), Gouvernementales, Militaires
message dans une langue étrangère peuvent se révéler importants.
Corporatistes, Magiques, Matriciels, Militaires,
Systèmes de sécurité Il n’est pas nécessaire d’effectuer des jets de dés pour communiquer
Physiques, Domestiques
au quotidien. Les personnages n’ont pas à faire de test pour se com-
prendre à chaque fois qu’ils parlent. Si un personnage doit interagir
avec un autre pendant une durée prolongée, faites simplement un test
HOBBIES pour déterminer dans quelle mesure ils se sont compris, où déterminez
EXEMPLES DE COMPÉTENCES EXEMPLES DE SPÉCIALISATIONS directement leur niveau de compréhension en vous fondant sur leur
indice de compétence.
Goblin Rock, Powernoize, Rockabilly,
Musiques de boite Pour plus de détails, voir Compétences de langues, p. 135.
Synthcore, WizPunk
Jeux Matriciels
Dawn of Atlantis, Dark Eye, Grand Larceny, LE LANGAGE EN 2070
Killing Floor, Paranormal Crisis Vers le milieu du XXIe siècle, la lecture et l’écriture perdirent une partie
Baseball, Combat à motos, Football, Football de leur importance alors que la société s’habituait de plus en plus aux
Sports
américain, Hockey, Catch, Combat urbain icônes et aux images. Qui se soucie d’une bonne diction à l’époque des
Drogues BTL, Cram, Deepweed, Novacoke, Spike logiciels de reconnaissance vocale et des correcteurs automatiques ?
Les affichages visuels haute résolution ont pour conséquence une com-
Vins Californiens, Elfiques, Français, Vignobles
munication largement fondée sur l’aspect graphique, intégrant logos,
COMPÉTENCES 129
COMPÉTENCES
Léon tente de négocier avec un sarariman nippon mais son japonais est bien rouillé
(Indice 2). Même si Léon dispose de Négociation à 5, il ne peut lancer que 2 dés sur
AU CHARISME
son Test de Négociation. COMPÉTENCE
UTILISÉE LE PERSONNAGE ACTIF LANCE LA CIBLE LANCE
UTILISATION DE
Escroquerie + Charisme (Escroquerie ou
Escroquerie
Négociation) + Charisme
COMPÉTENCES PARTICULIÈRES Étiquette Étiquette + Charisme Perception + Charisme
Intimidation Intimidation + Charisme Intimidation + Volonté
ANALYSE ASTRALE Leadership Leadership + Charisme Leadership + Volonté
Voir La perception astrale, p. 191. Négociation Négociation + Charisme Négociation + Charisme
130 COMPÉTENCES
TABLE DES MODIFICATEURS SOCIAUX TABLE DES MODIFICATEURS SOCIAUX
SITUATION SOCIALE MODIFICATEUR DE SITUATION SOCIALE MODIFICATEUR DE
RÉSERVE DE DÉS RÉSERVE DE DÉS
Par rapport au personnage, le PNJ est : Modificateurs d’Étiquette
Amical +2 Le personnage n’est pas correctement sapé ou n’a pas l’air −2
Neutre +0 à sa place
Hostile −3
Ennemi −4 Modificateurs d’Intimidation
Le personnage en impose physiquement +1 à +3
Désastreux pour le PNJ −4 Le personnage cause (ou a causé) des douleurs physiques +2
à la cible (torture)
Sort de Contrôle des Pensées / des Émotions lancé −1 par succès†
sur la cible La cible n’est pas consciente du danger et ne croit pas que +2†
le personnage « ferait quelque chose de stupide »
Le personnage a une réputation dans la rue +Réputation (voir p. 265)
La cible a une réputation dans la rue −Réputation (voir p. 265)
Modificateurs de Leadership
La cible garde un « as dans sa manche » +2†
Le personnage a un rang supérieur +1 à +3
La cible ressent une attirance romantique pour le +2
personnage La cible a un rang supérieur −1 à −3
de PNJ sans leader désigné, le Test opposé s’applique au groupe tout § Ces modificateurs peuvent s’appliquer à la réserve de dés de n’importe lequel
entier : utilisez la réserve de dés la plus élevée parmi les membres du des personnages.
groupe et ajoutez +1 pour chaque personne supplémentaire (+5
max). Les groupes ont tendance à réagir comme une entité unique, les s’assurera de toucher un mot aux huiles pour vanter le bon boulot et la diligence du
membres qui rechignent se trouvant entraînés par les plus enthousiastes. garde : elle lui demande même son nom et le numéro de son badge et les enregistre
Le meneur de jeu peut également dégager un meneur dans le groupe et dans son commlink. Le meneur de jeu applique donc un modificateur supplémentaire de
fonder la réussite ou l’échec de la tentative du personnage joueur sur les +2 en faveur d’Ashley. Une fois tous les modificateurs appliqués (−4, +3), le meneur
réactions de ce personnage-là. de jeu réduit la réserve de dés d’Ashley d’1 dé. Elle lance donc 8 dés (5 + 4 − 1)
contre les 2 dés du garde (3 − 1 pour s’être défaussé).
Ashley obtient 3 succès et le garde 1. Deux succès excédentaires lui permettent de
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
Ashley veut aller fouiner un peu du coté d’une filiale locale de Mitsuhama. Pour y
accéder, elle tente de mettre en œuvre ses talents d’Escroquerie sur le garde posté à passer le garde, bêtement convaincu pour l’instant qu’elle est bien une employée de
l’entrée, aidée par une vieille carte d’identité en mauvais état qu’elle a trouvée dans Mitsuhama. Avec seulement 2 succès cependant, le meneur de jeu décide que le garde
une benne à ordures. Ashley dispose d’Escroquerie à 4 et d’un Charisme à 5. Le flic-à- procédera à une vérification peu après, dans la mesure où, avec du recul, l’histoire
louer a 3 en Charisme et n’a ni compétence Escroquerie ni compétence Négociation. Le d’Ashley n’a pas l’air de tenir complètement debout.
garde est soupçonneux (−1 pour Ashley parce qu’être soupçonneux, c’est justement son Crazy Mary, quant à elle, ne fait pas dans la dentelle. Elle se trouve à l’extérieur
boulot) et il aura des problèmes s’il laisse des personnes non accréditées accéder au d’une filiale d’Ares Macrotechnology et attend qu’un cadre moyen quitte le bâtiment. Des
complexe (mauvais pour lui, ce qui donne encore −3 à Ashley). Ashley dispose quand photos de sa famille à la main, Mary compte intimider le cadre corpo pour qu’il la laisse
même d’une carte d’identité (+1 pour cette preuve de bonne foi). entrer dans le complexe et la guide jusqu’à son objectif. Mary à Intimidation à 5 et un
Ashley décide d’en mettre une bonne couche : elle lâche les noms de quelques Charisme de 6, alors que le cadre a Intimidation à 2 et une Volonté de 4. Le meneur de
cadres de Mitsuhama qui travaillent là et explique au garde qu’elle est là pour leur jeu applique les modificateurs suivants : +2 pour le flingue qu’elle a à la main et +2
recommander du personnel pour un travail bien payé de sécurité privée et qu’elle pour les photos de famille de sa cible. Mary lance 15 dés au total (5 + 6 + 4) et le
COMPÉTENCES 131
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
COMPÉTENCES
cadre corpo lance 6 malheureux dés (2 + 4). Crazy Mary obtient 5 succès et sa cible 2. COMBAT ASTRAL
Avec 3 succès excédentaires, le meneur de jeu décide que le type est tellement effrayé Voir Le combat astral, p. 193.
qu’il décide non seulement de l’escorter dans le complexe, mais même de la faire passer
par une porte de derrière pour éviter que les gardes ne les repèrent. CONJURATION
Voir Invocation, p. 188, Bannissement, p. 188 et Contrôle d’esprits, p. 188.
CHIMIE
Ces règles partent du principe que le personnage utilisant la compétence COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES
active Chimie fait de la production maison et n’a pas accès à des moyens Le personnage connaît-il la capitale de Tír Tairngire ? Et le procédé
de production industriels. Un personnage disposant de la formule, des employé dans la conception de puces simsens ? Quels sont les para-
bonnes proportions et des bons procédés (compétence de connaissances mètres d’exploitation d’un smartlink et pourquoi cet ork complète-
professionnelles Chimie ou Recherche de données + Catalogue) et tous ment défoncé aux puces que le personnage vient de dézinguer a-t-il
les ingrédients nécessaires peut produire un composé en effectuant un l’air si bizarre ? Peut être que le joueur ne connaît pas la réponse mais
Test étendu Chimie + Logique avec un intervalle d’1 heure et un seuil que son personnage, si. La Table des Compétences de connaissances (plus
déterminé par la Table de cuisine maison, plus bas. Le personnage bé- bas) vous présente des suggestions de seuils et de résultats pour l’uti-
néficie pour ce test de modificateurs de réserve de dés en fonction de lisation de diverses Compétences de connaissances. Étant donné que
la Table de construction / réparation, p. 138. Chaque succès permet de pro- les Compétences de connaissances sont parfois très vastes (Gangs des
duire une dose de composé, ou d’augmenter son indice (le cas échéant) rues) et parfois très spécifiques (Gangs des rues trolls des Barrens de
de 1. Le nombre de doses (pour les drogues et les toxines) ou de kilos Redmond), le meneur de jeu doit déterminer le degré de détail qui est
(pour les explosifs et les autres produits chimiques) produits est déter- disponible en se référant éventuellement aux spécialisations disponibles.
miné par le type d’équipement utilisé, comme indiqué sur la Table de Par exemple, connaître le nom de la maîtresse du boss de la Mafia de
l’outillage de chimie. L’intervalle de base pour ce test est 1 heure. Pour Tacoma est quelque chose de totalement obscur pour un personnage qui
produire un plus grand nombre de doses, doublez simplement l’inter- possède la compétence Politique mafieuse, difficile pour qui possède la
valle de temps pour chaque doublement du nombre de doses. compétence Politique mafieuse de Seattle et parfaitement évident pour
Simple : produits naturels. Cela inclut le fait d’isoler quelque chose qui est versé dans la compétence de Politique mafieuse de Tacoma.
de relativement facile à trouver. Par exemple, de la teinture à partir
d’une plante, du sel de mer à partir de l’eau de l’océan, des drogues natu-
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
Aigle Hurlant n’a jamais été un crack en magie, mais il s’y connaît en sciences (Géologie
relles, ou le venin d’une créature. Ces préparations ne nécessitent aucun 6). Il vient de mettre la main sur un étrange caillou blanc et veut savoir ce dont il
outillage spécialisé, et un kit de chimie peut être considéré comme un s’agit. Le meneur de jeu, qui sait que cet objet est un morceau de chair métamorphosée,
outillage excellent (voir p. 138). fixe secrètement le seuil à 4 parce que la pierre n’est pas naturelle et que les méca-
Complexe : échantillons et isolement de produits. Cela inclut le nismes de la magie ne sont pas des choses évidentes à appréhender, surtout pour Aigle
fait de mélanger ou de purifier des produits naturels. Par exemple, dis- Hurlant. Aigle lance ses dés et obtient 2 succès, ce qui n’est pas suffisant. Le meneur de
tiller de l’alcool, mélanger du salpêtre, du souffre et du charbon pour jeu informe Aigle que son analyse lui révèle que le caillou est une roche métamorphique
faire de la poudre noire, ou augmenter la volatilité des acides et des bases carbonée d’une constitution inhabituelle, peut-être un fossile, à cause de la présence
classiques. Un kit de chimie est considéré comme un outillage adapté à apparente de structures biologiques.
ce type d’opération.
Élaboré : quand la chimie se rapproche vraiment de la cuisine. Cela
inclut le mélange de réactifs, de drogues de synthèses ou d’explosifs éla-
TABLE DES COMPÉTENCES DE CONNAISSANCES
borés. Par exemple du cram, du plastique, du TNT ou du plastic. Un LE PERSONNAGE CHERCHE : SEUIL
atelier de chimie est considéré comme un outillage adapté pour ce type Des connaissances générales 1
de cuisine. Se servir des mauvais outils peut également être dangereux Des connaissances détaillées 2
(au meneur de jeu de garder cela à l’esprit en cas de complication).
Des connaissances spécifiques 3
Exotique : composés synthétiques complexes et isolement de
substances volatiles. La plupart de ces procédés nécessitent un contrôle Des connaissances accessibles aux seuls initiés 4
précis de la pression et de la température, ainsi que du timing. Par
exemple, les plastiques complexes, les substances radioactives, les dro- CONSTRUCTION / RÉPARATION
gues de synthèse élaborées, etc. Une installation de chimie est considé- Voir Compétences techniques pour construire ou réparer, p. 138.
rée comme un outillage adapté pour ce genre d’opération.
COURSE
Un personnage disposant de la compétence Course peut essayer d’ac-
CUISINE MAISON croître la distance qu’il peut parcourir en dépensant une Action simple
TYPE DE PRODUIT SEUIL et en faisant un Test de Course. La spécialisation Sprint s’applique à
ce test. Chaque succès ajoute 2 mètres à la distance parcourue par le
produit simple (ex. : opium) 4
personnage pour ce Tour de combat (voir Déplacement, p. 148). Le meneur
produit complexe (ex. : morphine) 8 de jeu peut appliquer des modificateurs dépendant du type de terrain
produit élaboré (ex. : héroïne) 12 (glissant, rocailleux, etc.) et d’autres facteurs.
produit exotique (ex. : méthadone) 16+ Un personnage qui court longtemps peut s’épuiser et souffrir des
dommages correspondants (voir Dommages dus à la fatigue, p. 164).
OUTILLAGE DE CHIMIE DÉGUISEMENT
DOSES / KILOS OUTILLAGE NÉCESSAIRE La compétence Déguisement fonctionne également avec des Tests
1 Kit de chimie opposés, à l’exception près que le personnage qui se déguise lance
10 Atelier de chimie Déguisement + Intuition une seule fois. Le meneur de jeu note le nombre
de succès obtenus et utilise ce résultat comme seuil pour tous les Tests de
50 installation ou micro usine de chimie
Perception + Intuition réalisés ultérieurement pour percer le déguisement.
132 COMPÉTENCES
Gwyn à l’intention de s’introduire dans une installation corpo en se faisant passer pour Un personnage en rappel descend à une vitesse de 20 mètres par
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
le garde de sécurité qu’elle a attaché, bâillonné et enfermé dans une armoire. Après Action simple dépensée. Seule l’une des deux Actions simples dispo-
avoir endossé son déguisement, elle fait un Test de Déguisement + Intuition et obtient nibles lors d’une Phase d’action peut être dépensée de cette façon. Oui,
3 succès. Cela signifie que toute personne qui la regarde attentivement devra réussir un cela signifie que le personnage peut descendre en rappel et tirer au cours
Test de Perception + Intuition (3) pour percer le subterfuge. de la même Phase d’action ; un modificateur de réserve de dés de −2
s’applique néanmoins à la fois au test de tir et à celui d’Escalade.
ENCHANTEMENT Un personnage en rappel peut augmenter le nombre de mètres
Voir Enchantement, p. 190. descendus pendant une Phase d’action de 1 par succès excédentaire au
seuil sur le Test d’Escalade. Quand le personnage atteint le fond (ou sa
ENSEIGNEMENT destination), il doit faire un autre Test d’Escalade (2). En cas d’échec, le
Lorsqu’il enseigne une compétence, un sort ou quoi que ce soit d’autre personnage fait une chute de 4 mètres et subit les dommages appropriés
à quelqu’un, un bon instructeur peut améliorer les chances d’appren- (voir Dommages dus aux chutes, p. 163).
tissage de son élève et lui permettre d’apprendre plus rapidement. Un
personnage doit disposer d’une compétence d’Indice 3 ou supérieur ÉCHECS D’ESCALADE ET COMPLICATIONS
afin de l’enseigner à quelqu’un d’autre. L’enseignant doit également Si un personnage rate un Test d’Escalade, il ne tombe pas forcément.
disposer de la compétence à un indice qui égale ou excède l’indice que Il ne parvient simplement pas à progresser lors de cette Phase d’ac-
l’élève cherche à atteindre. tion. Si le personnage provoque une complication, cependant, il glisse
Enseigner nécessite un Test d’Enseignement + Charisme. Pour et perd prise. Un meneur de jeu bienveillant peut lui accorder un Test
chaque tranche de 2 succès obtenus lors du test, l’étudiant reçoit un dé de Réaction + Force pour agripper quelque chose, ou permettre à un
supplémentaire pour apprendre la compétence. autre personnage d’effectuer un test identique pour le rattraper. Même
Notez que de nombreux « enseignants virtuels » sont désormais si le test est réussi, le personnage glisse ou tombe quand même de 1D3
largement disponibles, en particulier dans la Matrice. mètres.
Un personnage qui obtient un échec critique est dans la mouise. Le
ESCALADE personnage tombe sans pouvoir se rattraper et ne peut être sauvé que
L’escalade se fait soit assurée soit libre. En escalade libre, comme son par un autre personnage, son équipement ou la clémence du meneur
nom l’indique, le personnage ne se sert que de ses membres pour grim- de jeu.
per. L’escalade assurée nécessite l’emploi de matériel d’escalade tel que Un personnage qui utilise du matériel d’escalade peut être sauvé
cordes, baudrier, etc. Être assuré est plus simple et plus sûr, mais de- par son système d’assurage en cas de chute. Faites faire un Test de
mande plus de préparation. Logique + Escalade au personnage qui a préparé les cordes et le bau-
Un Test d’Escalade est un Test étendu avec un seuil déterminé par drier avec un seuil égal à la moitié de la Constitution du personnage
la distance escaladée et un intervalle de 1 Tour de combat. Les modifica- qui chute (arrondi à l’inférieur). Le personnage qui tombe peut utiliser
teurs de réserves de dés reflètent la difficulté de l’obstacle à escalader ainsi de la Chance pour ce test. Si le test est couronné de succès, le système
que d’autres facteurs, tel qu’indiqué sur la Table d’escalade ci-dessous. d’assurage retient le personnage (qui peut néanmoins se retrouver pen-
dant au bout de la corde). Si le test échoue, le personnage tombe (voir
RAPPEL Dommages dus aux chutes, p. 163).
La descente assurée – ou descente en rappel – est bien plus rapide que
la montée. Avec l’équipement approprié, un personnage peut effectuer ESCAMOTAGE
un rappel contrôlé à des vitesses proches de la chute libre, ralentir sa Voir Furtivité (groupe de compétences), p. 135.
descente et atterrir sans heurt. Descendre en rappel nécessite un Test de
réussite d’Escalade (2). ESCROQUERIE
Voir Charisme et compétences associées, p. 130.
TABLE D’ESCALADE
SITUATION SEUIL
ÉTIQUETTE
La compétence Étiquette permet à un personnage d’être dans le ton.
Descente assurée (rappel) 2 Plus qu’une simple connaissance des coutumes, des rites et des schémas
Montée assurée Distance en mètres comportementaux à adopter, cette compétence représente la capacité du
Progression latérale (traversée) Distance en mètres × 1,5 personnage à dire ce qu’il faut quand il faut, où et à qui il faut, le tout
sans froisser personne. Du fait de l’immense variété des sous-cultures,
Progression tête en bas (plafond ou surplomb) Distance en mètres × 2 des coutumes sociales et du reste en ce milieu de XXIe siècle, la compé-
Montée libre (non assurée) Distance en mètres × 1,5 tence Étiquette comprend également la capacité innée du personnage
Désescalade libre Distance en mètres à savoir instinctivement comment agir et réagir dans une situation
donnée et comment obtenir d’autrui ce qu’il cherche. Étiquette peut
MODIFICATEUR DE
SITUATION être utilisée pour mettre les gens à l’aise, les convaincre que vous êtes
RÉSERVE DE DÉS
bien à votre place, détourner les conversations pour obtenir d’eux des
Escalade assurée +2 informations, juger de leurs attitudes et apaiser leurs soupçons.
Surface : Contrairement à Négociation, fondée sur le principe du donnant-
Pratique (clôture grillagée) +1 donnant, de l’échange, de l’accord ou de la persuasion, Étiquette permet
de s’en sortir par le mimétisme social et l’assurance.
Irrégulière (débris, arbre, mur en pierres descellées) +0
Quand vous utilisez Étiquette pour apaiser les soupçons de
Plane (mur de briques, façade de vieux bâtiment) −2 quelqu’un, faites un Test opposé entre Étiquette + Charisme du person-
Lisse (mur en métal, pierre lisse) −4 nage et Charisme + Perception de la cible. Si le personnage l’emporte,
chaque succès excédentaire réduit le degré d’hostilité / de suspicion
Glissante ou humide −2
d’un niveau (d’Ennemi à Hostile, d’Hostile à Neutre, etc.). Si la cible
Graissée ou traitée au gel −3 l’emporte il n’y a aucune réduction.
COMPÉTENCES 133
COMPÉTENCES
Étiquette peut aussi être employée pour annuler une gaffe faite par un joueur que son person-
nage n’aurait jamais commise. Dans ce cas, le joueur fait un Test d’Étiquette contre un seuil égal
à la gravité de la gaffe (1 mineure, 2 moyenne, 3 grave, 4 désastreuse). En cas de succès, le meneur
de jeu peut considérer que l’erreur ne s’est jamais produite ou que le personnage est assez malin
pour la masquer avant que quiconque ne s’en rende compte.
Contre un groupe de personnages, utilisez l’Étiquette du leader, de la plus grande gueule ou
tout simplement la réserve de dés la plus élevée parmi les cibles en appliquant un modificateur de
+1 par personne supplémentaire (+5 max).
ÉTIQUETTE ET COMPLICATIONS
Si un personnage provoque une complication sur un Test d’Étiquette, c’est qu’il a commis une
bourde qui le fait passer pour un gros blaireau. Les soupçons du PNJ s’en trouveront peut-être
diminués parce qu’il prendra le personnage pour un crétin inoffensif. Si le personnage obtient
un échec critique, le personnage se vend tout seul et montre qu’il n’est pas à sa place. Le degré
d’hostilité / soupçon augmente alors d’un niveau (Neutre à Suspicieux, Suspicieux à Négatif etc.).
ÉVASION
Cette compétence permet à son utilisateur de se libérer d’espaces confinés ou de liens tels que
cordes, menottes ou autres, en se contorsionnant ou grâce à sa dextérité manuelle.
La compétence Évasion est utilisée dans un Test étendu avec un seuil déterminé par la com-
plexité des liens, tel qu’indiqué dans la Table d’évasion, plus bas. Le meneur de jeu peut, s’il le sou-
haite, décider que se débarrasser des liens est tout simplement trop difficile sans une aide extérieure.
Toshi a été capturé et torturé par des gorilles corporatistes, puis menotté et enfermé. Toshi dispose d’Évasion à 5, Agilité
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
à 5 et 4 niveaux de Résistance à la douleur. Son seuil pour se débarrasser des menottes est de 4. Après s’être démené
pendant une bonne minute, Toshi lance 14 dés (5 + 5 + 4) et obtient 5 succès, franchissant le seuil avec 1 succès
excédentaire. Il se libère et commence à mijoter un plan pour s’évader de sa cellule et présenter l’addition aux gorilles.
TABLE D’ÉVASION
LIENS SEUIL INTERVALLE
Cordes 4 1 minute
Menottes 4 1 minute
Camisole 6 1 minute
Menottes à contraction 8 1 minute
SITUATION MODIFICATEUR DE RÉSERVE
Le personnage est sous surveillance −2
Le personnage est soigneusement attaché − Agilité de celui qui l’a attaché
Le personnage dispose de clés ou d’un objet coupant +2
Le personnage dispose du trait Endurance à la douleur ou du pouvoir +1 par point d’indice.
d’adepte Résistance à la douleur
FALSIFICATION
La compétence Falsification peut être utilisée pour toute une série d’activités à but illicite, telles que :
Pour déterminer si un document, un objet falsifié ou contrefait n’est pas identifié comme
tel lors d’une inspection, utilisez Falsification en Test opposé. Le personnage fait un Test de
Falsification + Agilité auxquels s’appliquent les modificateurs appropriés (voir la Table de construc-
tion / réparation pour des suggestions). Les succès obtenus servent de seuil à toute personne qui
examine par la suite le document ou l’objet avec un Test Intuition + Perception.
Notez que certaines falsifications nécessitent des tests supplémentaires pour être réussis ;
la qualité de la falsification (les succès obtenus) sont alors limités par les succès de compétences
supplémentaires. Copier un tableau par exemple nécessite de savoir peindre : les succès obtenus au
134 COMPÉTENCES
Test de Falsification ne peuvent pas dépasser les succès obtenus au Test personnage n’obtient pas assez de succès au Test de Langue, le message
d’Artisanat réalisé pour créer le tableau. Autre exemple : retoucher une ne passe pas. Si une complication se produit, il y a quiproquo, même si
image nécessiterait un Test d’Informatique + programme Édition en plus l’essentiel de l’information est transmis. Le meneur de jeu peut, s’il le
du Test de Falsification. Libre au meneur de jeu de donner des bonus de souhaite, faire tous les jets lui-même pour que les joueurs ne sachent pas
dés à certains types d’inspections, certaines peuvent même réussir auto- si leur message a été compris.
matiquement et révéler la supercherie, en particulier certaines analyses
scientifiques. Dater au carbone 14 un « ancien » document falsifié, par Une magnifique femme elfe court droit sur Ashley, débitant quelque chose en spe-
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
exemple, prouvera très vite qu’il n’a pas des milliers d’années. rethiel. Les connaissances qu’Ashley a de cette langue sont très basiques (Sperethiel
Les créditubes bidons sont particulièrement vulnérables, car dès 2). Elle lance ses dés et obtient 2 succès. Elle comprend que la femme cherche de
que l’original ou la copie est utilisé, les systèmes de vérification détecte- l’aide parce que quelqu’un la suit (sujet général, seuil 1). Cependant, quand l’elfe
ront une anomalie dès la première utilisation de son double, marquant essaie d’expliquer de qui il s’agit et ce qu’on lui veut (sujet complexe, seuil 2),
immédiatement toutes les transactions effectuées par les deux tubes et les choses deviennent trop compliquées pour Ashley (qui n’obtient qu’1 succès,
les empêchant de fonctionner jusqu’à ce que le conflit ait été résolu. insuffisant). Ashley ne comprend pas ce que lui dit la femme, mais qui sait, il y aura
Notez que la compétence Falsification est assez peu utile pour éta- peut-être une récompense à la clé…
blir des fausses identités de qualité, dans la mesure où celles-ci requiè-
rent, pour être efficaces, une quantité énorme d’informations et de don-
nées falsifiées ou altérées, qui doivent préalablement être injectées dans LEADERSHIP
de nombreuses bases de données sécurisées à travers toute la Matrice Voir Charisme et compétences associées, p. 130.
(voir Vos papiers, s’il vous plaît, p. 266).
NATATION
FILATURE Nager est une Action complexe. La vitesse de déplacement à la nage est
Voir Furtivité (groupe de compétences), plus bas. indiquée en mètres par Tour de combat sur la Table des vitesses de nage.
Un personnage peut faire un Test de Natation et ajouter 1 mètre à la
FURTIVITÉ (GROUPE DE COMPÉTENCES) distance parcourue par succès obtenu.
La plupart des compétences du groupe Furtivité (Filature, Infiltration Les nageurs se fatiguent de la même manière que les coureurs (voir
et Escamotage) impliquent que le joueur fasse un Test opposé contre Dommages dus à la fatigue, p. 164).
la Perception + Intuition de la cible. Appliquez les modificateurs de
Perception appropriés (voir p. 136) à la cible. Le meneur de jeu est libre VITESSES DE NAGE
d’utiliser une compétence de Furtivité appropriée au lieu de Perception.
Un personnage doué en Filature, par exemple, pourrait utiliser MÉTATYPE VITESSE DE NAGE (M / TOUR)
Intuition + Filature pour remarquer quelqu’un qui le suit. Elfe 6
Humain 5
Lance utilise sa compétence Infiltration pour passer un garde : il jette Agilité
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
Nain 4
3 + Infiltration 4 et obtient 3 succès avec ses 7 dés. Le meneur de jeu jette Perception
3 + Intuition 3 pour le garde mais applique un modificateur de −2 car le garde Ork 5
somnole et meurt d’ennui. Le garde n’obtient qu’1 succès avec ses 4 dés et ne repère Troll 7
donc pas Lance.
COMPÉTENCES 135
COMPÉTENCES
MODIFICATEURS DE VISIBILITÉ
MODIFICATEURS DE VISIBILITÉ NORMALE NOCTURNE THERMOGRAPHIQUE ULTRASONS
Obscurité totale −6 −6 −3 −3
Lumière partielle −2 0 −2 −1
Brouillard / Brume / Pluie / Fumée (léger) −2 −1 0 −1
Brouillard / Brume / Pluie / Fumée (épais) −4 −2 −2 −2
Éblouissement −1 −1 −1 0
Fumée (IR) −4 −2 −6 −2
136 COMPÉTENCES
TABLE DES SAUTS
TYPE DE SAUT SEUIL (DISTANCE SOUHAITÉE) DISTANCE (SAUT LIBRE) DISTANCE MAX.
En longueur avec élan Mètres ÷ 2 (arrondi au supérieur) Succès d’Agilité + Gymnastique × 2 Agilité × 1,5
En longueur sans élan Mètres Succès d’Agilité + Gymnastique Agilité
En hauteur Mètres × 2 Succès d’Agilité + Gymnastique ÷ 2 Agilité ÷ 3
(arrondi au supérieur)
une liste indicative de modificateurs. Un seul succès excédentaire sur Pour un saut en longueur sans élan, faites un Test d’Agili-
un Test de Perception indique que le personnage a découvert quelque té + Gymnastique avec un seuil égal à la distance à atteindre lors du
chose ; des succès excédentaires supplémentaires fournissent au person- bond, en mètres. Appliquez tous les modificateurs appropriés. Si le
nage des détails supplémentaires. personnage tente simplement de sauter aussi loin que possible, la lon-
Le meneur de jeu devrait limiter les Tests de Perception et n’y re- gueur du bond est égale au nombre de succès obtenus au Test d’Agi-
courir que lorsque quelque chose n’est pas immédiatement évident ou lité + Gymnastique, en mètres.
quand une scène se déroule tellement vite que certaines choses sont sus- Pour un saut en hauteur, le seuil est égal à la distance en mètres × 2.
ceptibles d’être oubliées. Si le personnage tente simplement de sauter aussi haut que possible, la
distance parcourue est égale au nombre de succès obtenus sur le Test
PILOTAGE d’Agilité + Gymnastique divisé par 2 (arrondi au supérieur). La distance
Voir Tests de pilotage, p. 168. maximale parcourue pour un tel bond est égale à Agilité ÷ 3 en mètres.
Un saut raté ou un saut dans le vide peut se terminer en chute (voir
PISTAGE Dommages dus aux chutes, p. 163).
Pour trouver les traces d’une créature ou repérer la piste de quelqu’un,
faites un simple Test de réussite de Pistage avec un seuil déterminé par Ma’fan fuit par les toits, trois truands yakuzas à ses trousses. Un vide de 3 mètres
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
le terrain (voir Seuil des difficultés des tâches, p. 64). À la discrétion du sépare le toit sur lequel il se trouve du suivant et il décide de le sauter. Ma’fan lance
meneur de jeu, des modificateurs peuvent être appliqués en fonction Agilité 6 + Gymnastique 4 et obtient 3 succès. C’est suffisant pour franchir 6 mètres
de l’ancienneté des traces, des conditions extérieures, etc. Les succès (3 × 2) grâce à son élan et il réussit facilement son bond. Le premier yakuza n’obtient
excédentaires peuvent permettre de déterminer des détails tels que le cependant qu’un seul succès et tombe entre les deux bâtiments. Ses camarades décident
nombre de voyageurs, l’ancienneté des traces, etc. sagement d’abandonner la poursuite.
Si la cible d’un pistage tente activement de dissimuler sa piste, alors
Pistage fonctionne comme un Test opposé similaire à Infiltration. Le SERRURERIE
pisteur lance Pistage + Intuition contre Infiltration + Agilité pour sa Même si les maglocks ont remplacé les serrures mécaniques dans le cœur
cible. de ceux qui sont soucieux de leur sécurité, de nombreuses installations
ne sont pas encore à jour et emploient toujours des serrures tradition-
RÉSONANCE nelles. Certains s’en servent également comme systèmes complémen-
Voir Compétences de technomanciens, p. 239. taires, ou justement parce qu’elles sont désormais peu répandues, et
donc peu connues des cambrioleurs. Forcer une serrure nécessite un Test
SAUTER étendu de Serrurerie + Agilité (indice de la serrure, 1 Tour de combat).
Un personnage peut faire deux types de sauts : avec ou sans élan. Si un Voir Sécurité technique, p. 261.
personnage fait un saut en hauteur, traitez-le comme un saut sans élan.
Pour les sauts avec élan, utilisez la distance que le personnage sou- SORCELLERIE
haite sauter en mètres, divisée par 2 (arrondie au supérieur), comme Voir Sorcellerie, p. 181.
seuil pour un Test d’Agilité + Gymnastique. Appliquez les modifica-
teurs appropriés. Si le personnage tente simplement de sauter aussi SURVIE
loin que possible, la longueur du bond est égale à deux fois le nombre Un meneur de jeu peut demander des Tests de Survie pour savoir si un
de succès obtenus sur le Test d’Agilité + Gymnastique. La distance personnage est capable d’affronter la vie en plein air : trouver de l’eau po-
maximale qu’un personnage peut parcourir en un bond est égale à table et de la nourriture consommable, par exemple, ou trouver un abri face
Agilité × 1,5 (arrondi au supérieur) en mètres. aux éléments et aux créatures. La survie peut aussi être utilisée en milieu
COMPÉTENCES 137
COMPÉTENCES
dans les Barrens et s’y réfugie. Ce n’est que lorsqu’il découvre que des goules semblent circonstance, ainsi que les attributs concernés. En règle générale, il est
avoir établi leur repaire au sous-sol qu’il prend conscience qu’il n’a aucune arme préférable de demander que deux attributs distincts soient utilisés lors
pour se protéger. Comme il n’ose pas sortir dans la rue, il décide de faire preuve de d’un tel test, bien que dans certaines circonstances, il n’y ait qu’un seul
créativité avec ce qu’il a sous la main. Il déniche une vieille plaque en alu et du ruban attribut qui s’applique à la situation.
138 COMPÉTENCES
JAUGER LES INTENTIONS (INT + CHA) SANG-FROID (VOL + CHA)
Un personnage qui tente d’utiliser son empathie naturelle pour Dans sa vie, un shadowrunner est souvent appelé à vivre des événements
jauger l’état émotionnel, les intentions ou l’honnêteté d’un autre qui transformeraient le citoyen moyen en une loque tremblante et trau-
personnage peut faire un Test opposé d’Intuition + Charisme contre matisée, qu’il s’agisse d’actes de violences, de vision de mort, de misère
Volonté + Charisme de sa cible. Notez que cette évaluation « psycholo- métahumaine, de monstres terrifiants ou de magie. Chaque fois qu’un
gique » n’est jamais une certitude, seulement une façon pour un joueur personnage se retrouve dans une situation difficile à laquelle il n’a pas
de juger « l’impression » que son personnage a vis-à-vis de quelqu’un été préparé psychologiquement, le meneur de jeu peut demander un test
d’autre. Cela ne devrait jamais servir de « détecteur de mensonges » de sang-froid pour déterminer si le personnage affronte la situation avec
ou d’analyse psychologique approfondie. Le meneur de jeu devrait sim- une froide résolution, reste paralysé un instant sous le choc ou craque
plement s’en servir pour transmettre la première impression qu’a un et se fait dessus.
personnage quand il en rencontre un autre. Sang-froid est un Test de Volonté + Charisme avec un seuil déter-
miné par la gravité de la situation (en prenant en compte le nombre de
MÉMOIRE (LOG + VOL) fois où le personnage s’est retrouvé dans une situation similaire autre-
Si un personnage doit se souvenir d’un fait ou d’un détail important, le fois). Certaines situations deviennent routinières pour un shadowrun-
meneur de jeu peut demander un Test de réussite de Logique + Volonté. ner (se faire tirer dessus, attaquer par un esprit en colère ou voir les
Le seuil utilisé devrait être déterminé par l’importance ou l’évidence restes de repas d’une goule) : dans ces cas-là, le meneur de jeu ne devrait
de l’événement ou de l’objet considéré : le visage d’un homme qui lui pas demander de test de sang-froid.
a tiré dessus à bout portant serait une tache facile (seuil 1), alors que se
remémorer de la couleur de la cravate d’un étranger entr’aperçu un ins- SOULEVER ET TRANSPORTER (FOR + CON)
tant serait sans doute plus difficile (seuil 3, voire 4). Les modificateurs Un personnage peut soulever 15 kg par point de Force sans faire de
de réserve de dés devraient s’appliquer en fonction de son ancienneté test. Si le personnage veut soulever plus que ça, il doit faire un Test de
et de tous les éléments qui peuvent gêner la mémorisation de l’objet ou Force + Constitution. Chaque succès excédentaire augmente de 15 kg
de l’événement (faible luminosité, distractions, etc.). supplémentaires la masse que peut soulever le personnage.
Un personnage peut également tenter de mémoriser quelque chose Un personnage peut soulever 5 kg par point de Force au-dessus de
à l’avance. Dans ce cas, faites un Test de Logique + Volonté pour déter- sa tête sans faire de test. S’il souhaite soulever plus que ça au-dessus de
miner à quel point le personnage a réussi à graver l’information dans sa tête, il peut faire un Test de Force + Constitution. Chaque succès
sa mémoire. La mémorisation d’informations longues ou compliquées excédentaire augmente de 5 kg supplémentaires la masse que peut sou-
peut justifier un seuil plus élevé. Chaque succès excédentaire obtenu à lever le personnage.
ce test ajoute un dé supplémentaire à tous les tests de mémoire réalisés Un personnage peut soulever et transporter sa Force × 10 kg
pour se rappeler ultérieurement de cet événement. sans aucun test. Soulever et transporter plus nécessite un Test de
Si un personnage obtient une complication sur un test de mémoire, Force + Constitution. Chaque succès excédentaire augmente la masse
il oublie ou se trompe sur certains détails. Un échec critique signifie que que peut soulever et transporter le personnage de 10 kg.
le personnage s’est complètement trompé au point de se souvenir de Pour plus de détails sur le transport d’équipement, voir Porter de
quelque chose d’entièrement faux. l’équipement, p. 310.
COMPÉTENCES 139
FRONTIÈRE SALISH / TSIMSHIAN, 2062
En approche.
Le sifflement les trahit, et ses instincts la poussèrent à se jeter à terre, sur sa gauche, tirant le bleu avec elle
d’une main. Devant elle, elle vit Juan plonger à couvert.
La terre humide recouvrit sa nuque exposée alors qu’elle tombait dans un creux boueux laissé par la chute
d’un sapin géant, et dont les racines arrachées s’élevaient à un mètre et demi au dessus de sa tête. Les balles
labourèrent le sol devant elle. Le creux était empli de l’odeur de terre fraîchement retournée et de végétation
arrachée, contrastant nettement avec les cris paniqués, le hurlement occasionnel et les ordres aboyés par les
sous-offs débordés qui filtraient à travers le comm. Son FN-HAR, entre ses mains, la rassurait.
C’était mal barré. Ils avaient déjà marché toute une journée à travers la forêt humide, mais il n’y avait pas le
moindre pillard tsimshian là où on leur avait indiqué leur présence. Les infos étaient foireuses. Et, maintenant,
ils se retrouvaient cloués.
Pris en embuscade.
Elle entendit encore plus de cris, tenta de se brancher au flux de discussion. Rael s’est
fait descendre. Oscar est touché ! Oh mon dieu, oh mon dieu, capitaine Tomasso ! Le capitaine
Tomasso ? Merde. Ce n’étaient pas des miliciens en maraude qui faisaient une incursion au-
delà de la frontière. Ceux, quels qu’ils soient, qui les arrosaient de pruneaux à n’en plus finir,
décimant ainsi la compagnie, étaient trop bien armés et coordonnés. Les hurlements, la pluie de balles,
le sifflement des armes lourdes…
Puis sa voix traversa le vacarme. Juan. Des ordres brefs, tranchants, avec son accent mexicain. Si dif-
férent de son castillan natal. Le calme au cœur de la tempête. Apportant la grâce d’un silence sur les ondes.
Cela faisait cinq ans qu’ils étaient ensemble. Amis. Ils avaient été amants, brièvement. C’était la guerre qui
faisait ça. Qui unissait les gens, et qui les déchirait. Il était l’homme qui l’avait eue. Qui n’avait jamais demandé
pourquoi elle avait choisi cette vie, à peine sortie du campus. Aujourd’hui, il était son supérieur et, comme tous
Peter Taylor ses hommes, elle le suivrait en enfer s’il le fallait.
Elle entendit les coups sourds des mortiers et ferma les yeux, essayant de distinguer le crissement caracté-
ristique des obus en approche. Là. Attrapant le harnais de Phillips, elle appuya de tout son poids et les entraîna
tous deux au fond du trou boueux. Le sol au dessus d’eux éclatait en une pluie de boue et de racines.
Elle se redressa immédiatement, les oreilles bourdonnant encore, alluma ses lunettes à affichage tête-haute
et tira une longue rafale, barrant une dense bande de forêt sur la butte qui les dominait. Elle garda fermement
le doigt sur la détente et repéra une silhouette grâce à ses balles traçantes. La silhouette s’effondra. Un silence,
pendant une fraction de seconde, et la lisière des arbres s’éclaira des flashs émis par les canons des armes.
Elle replongea à couvert alors que les balles déchiquetaient les racines bulbeuses qui l’entouraient.
L’indicateur de munitions du FN-HAR était dans le rouge. Le smartgun cracha le chargeur sur un signal de sa
pensée, et elle en enclencha un nouveau qui contenait à la fois des balles traçantes et des balles classiques. Elle
remarqua vaguement Phillips qui regardait en l’air, terrifié. Elle focalisa son esprit sur les mots de Juan, situant
mentalement le repositionnement des escouades Bravo et Charlie sur le terrain. Elle sourit. Elle voyait ce qu’il
avait en tête.
Elle se leva et balança une grenade fumigène infrarouge en direction de la lisière des bois. Cela renforcerait
le couvert de Charlie. Il y avait des tirs traçants sur sa droite. Bravo avait rencontré de la résistance. Cela ne dura
pas longtemps. Martinez était bon, il se débrouillerait.
Phillips essayait encore de se lever. Pendant une seconde, elle crut qu’il avait été touché. Il était secoué de
spasmes, le visage cramoisi, d’un rouge vif dans son affichage. Elle jura. Elle s’était attendue à mieux de la part
de ce bleu. Attrapant son harnais, elle le força à se mettre à genoux, le poussant durement contre le bord du
creux. « Sale petite merde ! Si je te prends encore une fois à te shooter au kamikaze sur le terrain, t’auras plus à
te soucier de l’ennemi. Je t’égorgerai moi-même. »
Elle réalisa qu’il hurlait, qu’il tentait de dire quelque chose. Elle eut un instant de confusion. Puis elle re-
marqua la visée du smartgun bouger dans ses lunettes. Elle sentit plus qu’elle ne vit son arme se lever. L’instinct
prit le dessus. Elle se tordit d’un geste fluide, tirant son couteau monofilament de son étui d’avant-bras. La sil-
houette se déplaçait vite et se rapprochait, plus grosse qu’elle. Tant mieux, c’était bon signe. Il n’avait pas d’angle
de tir. À la place, il sauta. Une erreur. Elle se dégagea facilement de sa trajectoire, déplaçant son poids sur une
jambe tout en levant le couteau à deux mains. Son élan fit le reste. La monolame découpa l’armure corporelle de
l’homme, y pénétrant profondément, découpant de l’abdomen au bas ventre. Du sang et des tripes giclèrent sur
ses mains et ses bras alors que le cadavre s’écrasait sur le sol au dessus du creux.
Les tirs à bout portant l’assourdirent, couvrant les ordres de Juan.
Un deuxième homme bascula en arrière, se tordant sous la force des multiples impacts.
Picador jeta un œil à Phillips. Le canon de l’Alpha du bleu brillait d’un blanc intense dans son affichage
thermique. Elle lui fit un signe de tête en remerciement. Elle observa la forme immobile de l’ork qu’elle avait
étripé. Il était massif, noir, sans doute originaire d’Afrique centrale, clairement pas du Tsimshian. Des mercos. Pas
d’insigne d’unité, cependant. Il agrippait toujours sa machette tribale. À un mètre de là, elle vit Juan, accroupi
derrière un taillis.
Leurs regards se croisèrent par-dessus le corps de l’ork noir. Elle vit quelque cruté sur le bateau… » Elle laissa planer ces mots. Picador affichait un air concentré
chose de sombre dans son regard. La connaissance, le regret. sur son visage, qui poussa Mamba à lui demander : « T’as reconnu quelqu’un ? »
Le bruit des voix reprit sur le comm. Charlie avait un contact. Juan aboya des « J’ai entendu parler de tous ceux-là, je me suis même retrouvée avec les
ordres. Spartiates sur ce contrat au Soudan, l’année dernière. Si mes souvenirs sont
Il y eut un craquement quand une balle de gros calibre traversa l’air. exacts, ils embauchent beaucoup de chair à canon à Lagos. Y a beaucoup de Fantis
Elle sentit la brume sanglante lui asperger le visage, douce comme la pluie, là-bas aussi. J’ai encore jamais rencontré Falkenberg, par contre. »
quand la tête de Juan se désintégra. « J’espère pour toi que tu n’en auras jamais l’occasion » lâcha Mamba avec
« Le colonel s’est fait descendre ! Je répète, Matador s’est fait descendre ! » une grimace, se passant le doigt d’un air pensif sur une cicatrice à son bras droit.
Elle ne reconnut pas la voix qui hurlait dans le comm. À côté d’elle, Phillips « Et les Chacals ? »
la tira en sécurité. « Pas sûre. Je me souviens qu’on s’était rencontré en ville. L’organisation
Des voix paniquées envahirent son comm. était en perm entre deux contrats. J’étais encore jeune et fraîche. Y avait un opé-
« Qui assure le commandement ? » interrompit brutalement le sergent Mar- rateur charmant, mignon dans le style bad boy. Avec tout ce qu’il fallait là où
tinez. « Putain, qui commande ? » il fallait. Juan a pété un plomb quand il l’a appris. Il m’a prévenue, m’a dit que
Elle sentit tout son monde s’effondrer. Et si cela se produisait, ils étaient Navarre était un sale type. Comme tous les Chacals. »
morts. Comme Tomasso. Comme Juan. « Il était jaloux ? »
« C’est moi ! » cria Picador. Elle se redressa, les yeux brûlants de larmes, les « Pas son genre. C’était autre chose. Ils avaient tous les deux été engagés
lèvres retroussées en un rictus. « Et y a pas moyen qu’on crève ici aujourd’hui ! pour une mission de pacification à Sarajevo, au début des années 50, lors d’une
Martinez, tu prends Caramelo et Blake et tu me chopes cette mitrailleuse lourde vague de violence particulièrement sanglante. Il s’avérait que les Chacals paci-
par le flanc. Maintenant ! Que quelqu’un me file la position de ce sniper ! » fiaient les villages en exécutant sommairement des civils à chaque fois que les
insurgés descendaient un de leurs hommes. Matador s’en est pris à Navarre à ce
ISTANBUL, NOVEMBRE 2068 sujet et il s’est fait rembarrer, alors il a fait un rapport. Mais l’observateur euro-
Picador n’arrivait pas à apprécier Mamba. Elle avait le sentiment que c’était péen était à la botte de Navarre. Il a retourné ça contre Matador et ça lui a coûté
mutuel, mais elle ne pouvait pas vraiment expliquer pourquoi. Il lui semblait que le contrat. Ils se sont retrouvés en Afghanistan, deux ans plus tard, et Matador a
ce n’était pas seulement dû au fait qu’elle était une idéaliste née avec une cuillère collé une belle raclée aux Chacals. Il les a presque exterminés jusqu’au dernier. »
en argent dans la bouche et un compte épargne à son nom, alors que Mamba était « On dirait qu’ils avaient des comptes à régler. »
une réaliste pur jus qui s’était tirée à coups de griffes de l’un des trous d’Afrique « N’est-ce pas ? »
les plus infernaux connus de l’homme. Il y avait autre chose. Puis le chai arriva, et la conversation passa à autre chose.
Elles ne seraient jamais amies, mais elles se supportaient suffisamment, et
elles s’étaient battues ensemble sur plus d’un contrat. Et bien sûr, elles restaient JACKPOINT , MARS 2070
en contact et échangeaient des renseignements sur le VPN en bêta de FastJack. Picador était en avance pour son rendez-vous. Elle aimait bien visiter le Jack-
Elles attendaient que le serveur leur apporte leur chai épicé, dans une petite point en RV et voir ce que Jack avait fait de l’endroit depuis sa dernière visite. Il y
taverne du Seraglio avec vue sur les eaux bleues du Bosphore par-delà les toits eut une légère brise, et elle sut qu’il était là. Elle se retourna et elle le vit, là, plus
plats du quartier sud de Sultanahmet. proche que quiconque parviendrait jamais à l’approcher dans le monde réel. Il uti-
Picador se lança. « Ça fait un moment que je voulais te demander quelque lisait une variante psychédélique de l’humanoïde scintillant, flouté par sa vitesse
chose. J’espérais que tu pourrais m’aider. » à laquelle elle était désormais habituée. Cette icône laissait s’échapper une flopée
Mamba s’étira, ses muscles augmentés glissant comme ceux d’une panthère d’images résilientes à chaque mouvement.
sous son t-shirt « Dead Yet? » Elle fit un clin d’œil à un client assis à une autre Alors qu’elle le regardait, elle se dit, comme souvent, que tous ses choix
table, et le jeune homme vira au rouge vif sous les quolibets de ses camarades. avaient un sens. Pas étonnant, pour un homme de son âge. Il y avait deux ans
Elle rit en se retournant vers Picador. de cela, il avait programmé son icône personnalisée, une esquisse de l’éternel
« Je les adore, les musulmans. C’est si facile avec eux… Comment puis-je chevalier de Cervantes, et le lui avait offert en cadeau.
t’aider ? » Elle l’accueillit d’un hochement de tête, que l’interface du persona traduisit
« Ça. » Picador sortit un paquet enveloppé dans du tissu camouflé de son en une élégante courbette. « Jack. »
sac. Elle le posa sur la table et le déballa soigneusement, révélant une longue Son icône sourit. « Bonjour, Picador. »
machette brillante au manche de bois travaillé. La poignée était décorée d’un en- Elle lui retourna son sourire, impressionnée, comme d’habitude. Elle avait re-
trelacs de motifs tribaux géométriques et colorés. routé sa connexion à travers sept nœuds dans quatre pays différents, dont deux
« C’est fanti » observa Mamba au bout de quelques secondes. « Tu l’as trou- anonymiseurs, et il savait quand même quel moment de la journée il était à l’endroit
vée où ? » où elle s’était connectée. Il était juste après minuit à Seattle. C’était leur petit jeu.
« Au Tsimshian. » « Je crois que j’ai quelque chose pour toi » dit l’homme flou. Il réunit ses
« Loin de chez elle » remarqua prudemment Mamba. mains, avant de les écarter lentement pour révéler un petit cube. Un fichier de
« Oui. Elle appartenait à un merco. Un ork. Africain. Pas d’identification données. Le drapeau salish-shidhe figurait sur un côté et le symbole tribal des
d’unité. » Rangers sur un autre. La face supérieure était marquée de plusieurs dates.
« C’est à propos de Matador, chica ? » « C’est ce que je crois ? »
Picador hocha simplement la tête. Mamba lui fit signe de continuer. « Possible. C’est l’analyse de l’« incident » par les renseignements salishs.
Picador poursuivit : « Je dois savoir qui pourrait recruter un… Fanti. » Tu as déjà vu ça. Ce n’est pas ce qui est intéressant. Regarde la dernière date. »
« Pas mal d’organisations, en fait » répondit Mamba, avant de hausser les Elle s’exécuta. Le fichier avait été modifié en mars 2069. Ça n’avait aucun
épaules. « Mais je reconnais les motifs, sur le manche. Je connais ce clan. Ce sont des sens, il aurait dû être inactif depuis longtemps. Picador regarda FastJack avec un
contrebandiers, pas des soldats, même s’ils louent souvent leur navire pour trans- air interrogateur, exagérant le froncement de sourcils de son icône.
porter des mercos le long de la côte d’Afrique de l’Ouest jusqu’à Alger et Lisbonne. « Les Salishs ont passé les fichiers tsimshians au peigne fin depuis le début de
Il n’y a pas beaucoup d’organisations assez désespérées pour leur faire confiance, l’occupation. Mitsuhama avait truffé les archives de bombes matricielles et d’autres
mais ils ont de bonnes relations professionnelles avec certaines, plus petites. Les saletés, alors ça a pris du temps. On m’a engagé pour accélérer le processus sur cer-
22nd Spartans, Falkenberg, les Jackals de Navarre… Peut-être que ton gars a été re- tains items. Et je suis retombé sur ce fichier. J’ai remonté les dates dans les archives
tsimshians et j’ai trouvé ça… » Il écarta un peu plus les mains et deux nouveaux fi- deux hommes, leur emboîtant le pas. Navarre retint un sourire. Le Dr Jordão igno-
chiers apparurent. L’un avait l’icône noire et bleue classique de Mitsuhama Computer rait qu’il avait envoyé un message aux mercos pour s’assurer qu’ils attendraient
Systems, tandis que l’autre portait un logo qu’elle ne connaissait pas. pile le bon moment.
FastJack déplia les cubes de données et afficha une douzaine de documents : Un garde du corps, un troll tout de noir vêtu et à la peau si sombre qu’elle
des cartes tactiques, des mémos de renseignement, des rapports d’opérations, arborait des reflets d’obsidienne, se tenait près de la portière ouverte d’une li-
des tableaux de dépenses… mousine Nightsky d’un modèle récent. Le diplomate africain serra une dernière
« C’était un piège, depuis le début. Les renseignements que les Salishs ont fois la main de Navarre avant de prendre place avec élégance sur la banquette
récupérés étaient là à dessein. Les raids ont bien eu lieu, mais celui-là n’avait rien arrière du véhicule diplomatique et de s’éloigner dans la lueur du soir.
à voir avec des incidents frontaliers. Quelqu’un a utilisé des agents tsimshians Navarre se retourna pour voir les grues des quais charger un autre blindé de
pour semer des infos sur la cible suivante. Ils ont tiré des ficelles chez MCT, et MCT transport de troupes des Chacals à bord d’un cargo indépendant. L’encre était tout
a tiré des ficelles chez les forces spéciales tsimshianes pour avoir le job. Quelqu’un juste sèche sur le contrat dans son bureau, mais ce n’avait été qu’une simple for-
savait que vos gars étaient sur place. Tout ça a nécessité beaucoup de planification malité. C’était gagné d’avance. Navarre avait tiré quelques ficelles. Ses hommes
et de manipulations. On dirait que c’était quelque chose de personnel. » devaient être sur le terrain d’ici deux semaines, pour contrer l’avancée que les forces
« Qui ? » azaniennes et celles d’UniOmni étaient sur le point d’accomplir, d’après les rensei-
« La piste papier s’arrête là, à moins qu’on trouve un agent tsimshian prêt gnements angolais. Navarre savait très bien que l’offensive n’aurait pas lieu, mais il
à parler. C’était des forces spéciales clandestines et tout le monde utilisait des se garderait bien de le dire à ses nouveaux employeurs ; après tout, il était lui-même
noms de code. Les traces financières aboutissent à un compte en Suisse. Je n’ai à l’origine de la rumeur et s’était débrouillé pour que quelques connaissances au Cap
pas encore réussi à le craquer. Mais j’ai trouvé ça. Ça voudra peut-être dire quelque répandent le bruit jusqu’à ce que les agents angolais en entendent parler.
chose pour toi. » FastJack lui mit des graphiques entre ses mains virtuelles. Au loin, le Cristo Rei semblait minuscule à côté du gratte-ciel de Lusiada qui
C’était une liste logistique de ravitaillement pour des unités de mercos dé- dominait le Tage et le mégacargo de Maersk qui entrait lentement dans le port.
ployées le long de la frontière sud du Tsimshian, au cours de l’année 2063. Il y eut un bruit creux, humide, et du sang éclaboussa son uniforme. Son ins-
Picador reconnut un nom. tinct et ses réflexes câblés prirent le relais. Il se jeta à couvert entre deux piles de
caisses de rations avant que le cadavre de son garde du corps ne touche le sol. Son
LISBONNE, JUIN 2071 second garde était debout, fusil d’assaut braqué, cherchant le sniper. Imbécile.
Navarre raccompagnait l’ambassadeur hors de l’entrepôt de sa société et de Une autre balle à fragmentation le toucha au cou, l’envoyant valser, le sang giclant
ses lumières artificielles, dans la lueur mourante du jour qui baignait les quais. Il abondamment en spirale depuis sa gorge béante.
fallut une seconde à ses yeux cybernétiques pour s’ajuster au crépuscule, juste Navarre dégaina son arme de poing, bien inutile face à un sniper. Il déclencha
assez pour voir deux Chacals en tenue de combat apparaître de part et d’autre des une alerte en envoyant un signal sans fil sur le VPN des Chacals. Il indiquait sa po-
sition, et l’icône avertissant de la présence d’un sniper. La moitié de ses hommes Il conserva la carte tactique dans son interface visuelle, cracha des ordres
ne savaient pas lire, mais ils connaissaient l’iconographie par cœur. de temps à autre. Les assaillants se retiraient. Ils devaient avoir un plan d’éva-
Dix secondes s’écoulèrent. Il était toujours vivant, ce qui voulait dire que le sion. Ils n’avaient pas réussi à le tuer, et maintenant, ils allaient payer. Com-
tireur ne l’avait pas dans son champ de vision. Mais il se repositionnait peut- ment osaient-ils ! Cela prendrait peut-être des années, mais il les aurait, qui
être. Navarre ne pouvait pas se permettre d’attendre pour voir. Il était terrifié, qu’ils soient. Il n’était pas le genre d’homme à se laisser humilier, surtout pas
mais il était vivant et, dans son métier, on apprenait à vivre avec cette peur. Il y comme ça. Il remboursait toujours en nature, et peu importait le temps que cela
eut un mouvement dans l’entrepôt et des cris à bord du navire. Ses hommes se prenait et ce qu’il devait faire pour cela. « Ni pardon, ni oubli ». Telle était la
rassemblaient. devise des Chacals.
Il risqua un rapide coup d’œil à l’angle de la pile de caisses, dans la direction Mais quelque chose le titillait. Ils ne l’avaient pas abattu au premier coup.
opposée à l’entrepôt. Il y avait aussi du mouvement sur les docks. Là où il n’au- Pourquoi ?
rait pas dû en avoir. Deux silhouettes, trois peut-être, se déplaçaient le long des Navarre ferma avec fracas la porte derrière lui, se dirigea vers son armoire à
containers. Il zooma avec ses yeux cybernétiques. Deux hommes et une femme, liqueurs et fit sauter le bouchon du flacon de malt de vingt ans d’âge qu’il avait
tous en camo urbain. La femme avait un air vaguement familier. sorti pour l’ambassadeur. Il remplit un verre et le descendit d’une gorgée. Alors
Il afficha une carte en surimpression des docks et renseigna leur position, qu’il reposait le verre, il remarqua la carte glissée sous le flacon. Elle portait le
transférant l’information au VPN des Chacals avec une série d’ordres. logo représentant le toréador et le taureau des arènes de Campo Pequeno, et elle
Plusieurs de ses hommes apparurent au bastingage du cargo et ouvrirent le n’avait rien à faire là. Il la retourna.
feu sur les intrus. D’autres s’approchaient depuis l’entrepôt. Les intrus ripostèrent Soudain, quelque chose de glacé lui saisit l’estomac. Il se plia en deux de dou-
en battant en retraite, s’abritant derrière les containers. Une deuxième escouade leur, les larmes aux yeux, la bouche pleine de bile. Ses mains se boursouflèrent.
de Chacals arriva et entreprit de lancer un tir d’interdiction. Pendant un instant, Il tomba à genoux. Alors qu’il se recroquevillait dans l’agonie qui le terrassait, il
il sembla que les assaillants étaient cloués sur place, mais l’un de ses hommes lutta pour lire la note griffonnée sur la carte : Il me semble que tu l’aimes bien
s’effondra, sa tête explosant comme une pastèque trop mûre. Encore un coup frais. – Matador
du sniper.
C’était précisément ce qu’il attendait. L’attention du tireur était ailleurs. Il À cents mètres de là, à trois mètres sous terre, Martinez s’arrêta à un croise-
sprinta à partir de son couvert, courbé en deux, zigzagant sur le sol de ciment ment dans le réseau de tunnels du système d’évacuation des eaux du port, ten-
fatigué jusqu’à l’entrepôt. dant l’oreille en direction du conduit menant sous l’entrepôt pour vérifier s’il était
Une fois en sécurité à l’intérieur, son soulagement d’être en vie mêlé d’exci- suivi. Il ne pensait pas l’avoir été, mais on ne savait jamais. Il activa à distance la
tation n’atténua aucunement sa rage froide. Il entra d’un pas vif dans le bureau, mine Claymore à déclencheur laser qu’il avait installée plus tôt, juste au cas où.
tenant à maintenir un air calme devant ses hommes. Puis il afficha sa messagerie RA, et indiqua à Picador qu’il était sorti d’affaire.
COMBAT
Le monde de Shadowrun est violent et hostile. Inévitablement, les 4. DÉCLAREZ ET RÉSOLVEZ LES ACTIONS DES
personnages joueurs seront entraînés dans des situations de combat. AUTRES PERSONNAGES
Qu’ils fassent pleuvoir les balles, lancent des sorts ou se battent au Passez au personnage qui a le deuxième plus haut Score d’Initiative et
corps à corps, voici les règles de combat qu’ils utiliseront pour faire répétez l’étape 3. Continuez ce cycle jusqu’à ce que les actions de tous
leur boulot. les personnages aient été résolues pour cette Passe d’Initiative.
COMBAT
1. LANCEZ L’INITIATIVE
Déterminez l’initiative pour tous les personnages, créatures, esprits,
INITIATIVE
L’initiative permet de déterminer l’ordre dans lequel les personnages
contre-mesures d’intrusion et tout ce qui pourrait également être im- vont agir, ainsi que le nombre de fois où ils vont agir, au cours d’un Tour
pliqué dans le combat (voir Initiative, ci-dessous). En classant les scores de combat. L’initiative se base sur deux facteurs : le Score d’Initiative
d’initiative du plus élevé au plus bas, vous établissez l’ordre chronolo- et les Passes d’Initiative.
gique des différentes actions.
Remarque : les modificateurs de blessure affectent le Score d’Initia- SCORE D’INITIATIVE
tive (voir Initiative et dommages). Pour déterminer le Score d’Initiative d’un personnage, effectuez un
Test d’Initiative en utilisant son attribut Initiative (l’attribut Initiative
2. COMMENCEZ LA PREMIÈRE PASSE D’INITIATIVE d’un personnage est la somme de sa Réaction et de son Intuition). La
Les personnages impliqués dans le combat agissent maintenant les uns Chance peut être utilisée sur ce test. Ajoutez les succès à votre attribut
après les autres au cours de la première Passe d’Initiative, en commen- Initiative : ce total est votre Score d’Initiative. Le meneur de jeu note le
çant par le personnage qui a le Score d’Initiative le plus élevé. Nous y score de chaque personnage, du plus élevé au plus bas. Le personnage
ferons référence comme étant le « personnage actif ». avec le score le plus élevé agit en premier et les autres suivent par ordre
Si plusieurs personnages ont le même Score d’Initiative, ils agissent en décroissant.
même temps. Si deux personnages obtiennent le même score, ils agissent alors
simultanément. Si, pour une quelconque raison, il est impératif de dé-
3. COMMENCEZ LA PHASE D’ACTION terminer qui agit en premier, comparez les attributs pour voir qui a la
Le personnage actif déclare et effectue maintenant ses actions, en sui- meilleure Chance, Initiative, Réaction (en résolvant les égalités dans cet
vant les étapes ci-dessous. ordre).
Si un autre personnage a retardé son action (voir Actions retardées,
p. 145) et souhaite agir durant cette Phase d’action, c’est à ce moment là Cottonmouth a un attribut Initiative de 8 (Réaction 4 + Intuition 4), il lance donc 8
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
qu’il doit le faire. Ce personnage choisit s’il agit avant, après ou bien en dés à son Test d’Initiative. Il obtient 1, 2, 2, 3, 5, 5, 6, 6 : un total de 4 succès. Ce qui
même temps que le personnage actif du moment. lui donne un Score d’Initiative de 12 (8 + 4). Le ganger courant dans sa direction avec
une batte de baseball a un score de 13, ceci dit. Cottonmouth n’agira pas en premier.
A. DÉCLAREZ LES ACTIONS
Le personnage actif déclare ses actions pour la Phase d’action. Il peut INITIATIVE ET DOMMAGES
accomplir deux Actions simples ou une Action complexe. Le person- Lors du Test d’Initiative, les modificateurs de blessures provenant de
nage peut également décider de retarder son action jusqu’à une Phase dommages affectent le Score d’Initiative. De plus, si un personnage en-
d’action ultérieure dans ce Tour de combat (voir Actions retardées, p. 145). caisse des dommages qui infligent des modificateurs de blessures durant
Le personnage peut également déclarer une Action automatique soit un Tour de combat, appliquez immédiatement ces modificateurs (sup-
durant sa Phase d’action, soit lors d’une des Phases d’action suivantes du plémentaires) à son Score d’Initiative. Cela signifie que le Score d’Ini-
Tour de combat. De même, tout personnage, qui a déjà agi dans le Tour tiative d’un personnage peut se trouver affecté au milieu d’une Passe
de combat avant cette Phase d’action mais qui n’a pas encore utilisé son d’Initiative (s’il a déjà agi dans cette passe, cela n’aura d’importance
action automatique, peut s’en servir à cet instant s’il le souhaite. qu’à la prochaine).
Si les modificateurs de dommages réduisent le Score d’Initiative
B. RÉSOLVEZ LES ACTIONS d’un personnage à zéro ou moins, ce personnage n’a plus d’actions
Résolvez les actions du personnage actif. durant ce Tour de combat.
144 COMBAT
Heureusement pour Cottonmouth, un de ses amis plus rapide tire sur le ganger avec • Il peut dépenser de la Chance pour obtenir une Passe d’Initiative
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
un taser avant qu’il n’ait le temps d’agir. Le ganger encaisse 6 cases de Dommages supplémentaire. Un personnage qui n’agit qu’une seule fois par tour
étourdissants et subit un modificateur de blessure de −2. Ce denier fait immédiatement pourrait, par exemple, dépenser 1 point de Chance pour agir égale-
tomber son Score d’Initiative de 13 à 11, ce qui signifie que Cottonmouth pourra en fin ment lors de la deuxième Passe d’Initiative. Le personnage doit le dé-
de compte agir avant le ganger. clarer au début de la Passe d’Initiative, il est impossible d’acheter une
action au milieu d’une Passe. Un personnage ne peut acheter qu’une
PASSES D’INITIATIVE seule action supplémentaire de cette manière par Tour de combat.
Certains pouvoirs magiques ou implants permettent aux personnages
d’agir plus d’une fois dans un Tour de combat. Lorsque c’est le cas, le COMPLICATIONS SUR L’INITIATIVE
Tour de combat est divisé en Passes d’Initiative. Tout le monde agit lors Si un personnage obtient une complication sur son Test d’Initiative, il
de la première Passe d’Initiative (dans l’ordre de son Score d’Initiative), joue automatiquement après toutes les personnes ayant le même Score
les personnages qui ont deux actions agissent à nouveau lors d’une deu- d’Initiative que lui (au lieu d’agir simultanément). Si le meneur de jeu le
xième Passe d’Initiative, les personnages qui ont trois actions obtiennent décide, il peut aussi infliger un petit modificateur de réserve de dés (−1)
une troisième action durant une troisième Passe d’Initiative, et ainsi de à la première action du personnage, pour refléter son démarrage hésitant.
suite. Aucun personnage ne peut agir dans plus de 4 Passes d’Initiative Si le personnage obtient un échec critique, non seulement il agit
lors d’un Tour de combat (même en dépensant de la Chance). en dernier à chaque Passe d’Initiative, mais en plus, il perd une de ses
Si un personnage n’a pas d’action lui permettant d’agir lors d’une actions supplémentaires (s’il en a) ; ce dernier malus n’affecte pas les
Passe d’Initiative, il ne peut rien faire : il doit attendre son heure au personnages qui n’ont qu’une seule action par tour.
prochain Tour de combat. Le personnage n’obtient également aucune
Action automatique lors des Passes d’Initiative supplémentaires. Il peut ACTIONS RETARDÉES
cependant toujours éviter et se défendre contre des attaques. Parfois les personnages ne veulent pas agir lorsque c’est leur tour. Ils
On garde le même Score d’Initiative pour tout le Tour de combat, préfèrent attendre de voir ce qui va se passer et comment vont agir les
ne rejetez pas les dés à chaque Passe d’Initiative. La seule manière d’af- autres avant de passer à leur tour à l’action. C’est ce que l’on appelle
fecter le Score d’Initiative pendant le Tour de combat est par les modi- une action retardée. Une action retardée doit être déclarée lors de l’étape
ficateurs de blessure. 3A du Tour de combat (voir Déclarez les actions, p. 144). Un joueur peut
Le nombre de Passes d’Initiative dans lequel un personnage agit déclarer une action retardée sur n’importe laquelle de ses actions lors de
pendant un Tour de combat doit être noté sur sa fiche de personnage. n’importe quelle Passe.
Un personnage peut retarder une action jusqu’à une Phase d’ac-
CHANGER D’INITIATIVE tion ultérieure. Pendant la partie « Déclarez les actions de cette Phase
Dans certains cas, l’Initiative ou le nombre de Passes d’Initiative d’un per- d’action, le personnage doit déclarer qu’il intervient. Les personnages
sonnage peut changer au milieu d’un Tour de combat à cause de l’utilisation qui ont retenu une action et interviennent de cette manière agissent
de certains équipements, sorts, ou capacités (activer des réflexes câblés, par avant ceux qui agissent normalement durant cette Phase d’action. Si
exemple, ou un magicien qui rentre dans son corps depuis l’espace astral). plusieurs personnages retardent leur action jusqu’à la même Phase d’ac-
Si l’attribut Initiative d’un personnage change, appliquez immé- tion, ils agissent en même temps. Remarque : un personnage qui retarde
diatement la différence comme modificateur positif ou négatif au Score ses actions peut choisir d’agir intentionnellement après un autre dans
d’Initiative du personnage. Ce nouveau Score d’Initiative s’applique une Phase d’action, mais seulement s’il aurait normalement agit avant.
pour toutes les actions suivantes du Tour de combat. Donc un person- Le personnage retardant une action de cette manière ne perd pas
nage avec une Initiative de 8 et un Score d’Initiative de 11 qui active un son Score d’Initiative d’origine. Une fois que la Passe d’Initiative est ter-
implant qui fait passer son Initiative à 10 (+2) élève immédiatement minée, le Score d’Initiative du personnage s’applique à toute les Passes
son Score d’Initiative à 13 (11 + 2). supplémentaires qui suivraient.
Si le nombre de Passes d’Initiative dont dispose un personnage aug- Les joueurs peuvent également décider d’agir après la Phase d’action
mente, ce personnage ne gagne pas de Passe d’Initiative (PI) supplémen- du dernier joueur dans une Passe. Tant que le personnage agit avant la fin
taire pour ce tour. Donc un magicien avec 1 PI qui comme première de cette Passe et le début de la suivante, ça ne pose aucun problème. Si
action se projette astralement (+2 PI) ne gagne pas d’action supplémen- plus d’un personnage décide d’agir en dernier dans une Passe, déterminez
taire ce tour-ci, mais il aura 3 PI au tour suivant. qui agit en premier comme pour résoudre les égalités d’Initiative.
Si le nombre de Passes d’Initiative dont dispose un personnage dimi- Un personnage peut également retarder son action jusqu’à la pro-
nue, alors ce personnage perd immédiatement les Passes d’Initiative sup- chaine Passe d’Initiative. S’il avait une action dans cette Passe d’Initia-
plémentaires qu’il pouvait avoir dans ce tour. Donc quand ce même ma- tive, alors il la perd automatiquement (à la place de l’action retardée :
gicien retourne dans son corps, il perd immédiatement 2 PI dans ce tour. vous ne pouvez agir qu’une seule fois par Passe).
INITIATIVE ET CHANCE Trig a dégainé son flingue, prêt à tirer sur la goule qui essaie d’arracher la tête de son
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
Un personnage peut utiliser de la Chance pour affecter son Initiative de pote Ripper à grands coups de griffes. Trig ne veut pas risquer de toucher Ripper, il retarde
plusieurs manières pendant un Tour de combat : donc son action, en espérant que les deux s’écarteront assez l’un de l’autre pour lui laisser
l’opportunité de tirer. Le Score d’Initiative de Trig est 12. À la fin de la Passe d’Initiative,
• Il peut utiliser de la Chance sur le Test d’Initiative, selon la règle Trig n’a toujours pas eu son occasion, il retarde donc son action jusqu’à la Passe suivante.
standard de la Chance (voir Chance, p. 74). Trig n’agit normalement pas dans cette Passe, mais comme il a retardé, il peut quand
• Il peut dépenser de la Chance pour agir en premier dans une Passe même le faire. Lorsque Ripper repousse finalement la goule pendant son action, Trig
d’Initiative. Le personnage doit le déclarer au début de la Passe intervient immédiatement et tire, logeant deux balles dans la boîte crânienne de la goule.
d’Initiative. Il agit alors en premier, quelque soit son Score d’Ini-
tiative. Si deux personnages ou plus dépensent de la Chance pour OBJETS À RETARDEMENT ET INITIATIVE
agir en premier, déterminez qui des personnages ayant dépensé de la Certains objets, comme les grenades, les engins explosifs, les pièges
Chance agit en premier en fonction de leurs Scores d’Initiative. Les à retardement et ainsi de suite, sont programmés pour exploser à un
personnages n’ayant pas dépensé de Chance agissent normalement, moment précis. Dans la plupart des situations, ces objets exploseront au
selon leur Score d’Initiative. Score d’Initiative (courant) du personnage lors de la Passe d’Initiative
COMBAT 145
COMBAT
suivante. S’il n’y a plus de Tours de combat, l’objet explosera à la dis- CHANGER LE MODE D’UN APPAREIL CONNECTÉ
crétion du meneur de jeu. Un personnage peut utiliser une Action automatique pour activer,
Si un objet a un minuteur réglé par un personnage joueur, ce per- désactiver, ou changer le mode de tout appareil auquel il est connecté
sonnage peut décider quand il explose, mais il doit le déclarer lorsque soit par une interface neurale directe soit par connexion sans fil. Cela
l’objet est activé. Par défaut, le mieux est de considérer que de tels objets inclut l’activation de cyberware, le changement de mode de tir d’une
se déclenchent au Score d’Initiative du personnage lors d’une Passe arme interfacée, la désactivation de la vision thermographique, passer
d’Initiative prédéterminée ou au début ou à la fin d’un Tour de combat. un commlink en mode caché, couper la fonction sans fil d’un appa-
Les objets à retardement passent toujours en dernier en cas d’égalité reil et ainsi de suite. Notez que certains appareils peuvent demander
de Scores d’Initiative. plus de temps pour interagir, comme indiqué dans leurs descriptions
respectives.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
Natasha lance une grenade sur une voiture de police lancée à sa poursuite lors de la
première Passe d’un Tour de combat. Son Score d’Initiative est 4. La grenade explosera
COURIR
au Score d’Initiative 4 pendant la deuxième Passe d’Initiative.
Courir utilise une Action automatique et inflige des modificateurs de
146 COMBAT
SE JETER AU SOL
Un personnage peut se jeter à genoux ou au sol n’importe quand, tant qu’il n’est pas surpris (voir
Surprise, p. 165). Un personnage qui est surpris ne peut pas se jeter au sol.
VISER
Un personnage peut viser (une partie distincte de la cible) avec une Action automatique. Voir Viser,
p. 160. Cette action doit être immédiatement suivie d’une action Ajuster, Faire feu, Lancer une arme
ou d’une Attaque de mêlée / à mains nues.
ACTIONS SIMPLES
Une Action simple est un peu plus compliquée qu’une Action automatique et nécessite un peu plus
de concentration pour l’entreprendre. Cependant, seules quelques Actions simples demandent un
Test de réussite pour les accomplir. Les Actions simples ne peuvent être utilisées que lors de la Phase
d’action du personnage.
Lors de sa Phase d’action, un personnage peut utiliser jusqu’à deux Actions simples ou une
Action complexe. Une Action automatique supplémentaire peut être utilisée à la place d’une Action
simple (donc le personnage aurait deux Actions automatiques et une Action simple, ou trois Actions
automatiques, au lieu d’une Action automatique et de deux simples).
AJUSTER
Un personnage peut ajuster son tir avec une arme à distance prête (arme à feu, arc ou arme de jet)
en une Action simple. Les actions Ajuster se cumulent, mais les bénéfices en sont perdus si, à un
quelconque moment, le personnage fait autre chose, Actions automatiques incluses. Les actions
Ajuster peuvent être étendues sur de multiples Phases d’action et Passes d’Initiative, même de Tour
de combat en Tour de combat. Le nombre maximum d’actions Ajuster successives qu’un person-
nage peut faire est égal à la moitié de la compétence du personnage dans l’arme utilisée, arrondie à
l’inférieur.
Chaque action Ajuster octroie un modificateur de +1 à la réserve de dés du test d’attaque.
On peut aussi utiliser Ajuster pour calibrer un tir utilisant un zoom (voir p. 150) : dans ce cas le
bonus de +1 de l’action Ajuster ne s’applique pas (mais les modificateurs de portée sont neutralisés).
DÉGAINER RAPIDEMENT
Un personnage peut tenter de dégainer rapidement un pistolet ou une arme de même gabarit pour
faire feu immédiatement. Pour que le personnage réussisse à dégainer, le joueur doit effectuer un Test
de Pistolets + Réaction (3). Si le pistolet est rangé dans un holster rapide (voir p. 322), réduisez le seuil
à 2. Si le test est réussi, le personnage dégaine le pistolet et fait feu avec l’Action simple Dégainer rapi-
dement. Si le test est raté, il dégaine bien l’arme mais ne peut pas tirer au cours de cette même Action
simple. S’il fait une complication, l’arme reste coincé dans le holster ou tombe. Sur un échec critique,
l’arme est projetée à travers la pièce ou fait long feu dans le holster.
On ne peut dégainer rapidement que les armes pouvant tirer avec une Action simple. On peut
dégainer rapidement et tirer avec deux armes simultanément, mais cela élève le seuil du Test de
Pistolets + Réaction à 4 (voir Utilisation d’une seconde arme, p. 152). Un Test de Pistolets + Réaction
(4) séparé est nécessaire pour chaque pistolet (seuil 3 s’ils sont rangés dans des holsters rapides.)
EXTRAIRE UN CHARGEUR
Un personnage peut extraire le chargeur d’une arme par une Action simple. Voir Insérer un chargeur,
p. 148 et aussi Munitions, p. 323. Il faut une autre Action simple pour prendre un nouveau chargeur et le
mettre dans l’arme.
Le porteur d’une arme connectée via smartlink peut éjecter le chargeur de l’arme par une simple
commande cybernétique en dépensant une Action automatique. Voir Système smartgun, p. 322.
FAIRE FEU
Un personnage peut tirer avec une arme à feu prête en mode coup par coup, semi-automatique ou
rafale via une Action simple (voir Armes à feu, p. 153). Si un personnage a une arme dans chaque main,
il peut faire feu une fois avec chaque arme en dépensant une Action simple (voir Utilisation d’une
seconde arme, p. 152). Remarquez qu’on ne peut tirer qu’une fois par Phase d’action avec des armes
tirant en coup par coup. De même, on ne peut tirer qu’une seule rafale longue par Phase d’action.
COMBAT 147
COMBAT
148 COMBAT
Une fois qu’un mode de déplacement a été déclaré, le personnage TEST OPPOSÉ DE COMBAT
se déplace dans ce mode jusqu’à sa prochaine Phase d’action. Un per- Le combat se gère comme un Test opposé entre l’attaquant et le défen-
sonnage continue de se déplacer dans le dernier mode qu’il a choisi dans seur. Les compétences et attributs exacts dépendent du type de combat,
toutes les passes pour lesquelles il n’a pas d’action. Cela signifie qu’un de la méthode d’attaque et du style de défense, comme décrit dans
personnage avec une seule action, par exemple, qui choisit de marcher chaque section. Divers modificateurs s’appliquent également.
ou de courir lors de la première Passe d’Initiative marchera ou courra Si l’attaquant obtient plus de succès que le défenseur (le défenseur
tout au long des Passes d’Initiative suivantes. Le mode de déplacement l’emporte en cas d’égalité), l’attaque atteint la cible. Sinon, l’attaque rate.
ne peut être changé que lorsque le personnage peut agir à nouveau.
SÉQUENCE DE COMBAT
VITESSE DE DÉPLACEMENT Utilisez la procédure ci-dessous pour résoudre le combat.
Les vitesses de déplacement de chaque métatype sont notées sur la Table
des déplacements. Cette vitesse est la distance que le personnage par- 1. DÉCLAREZ L’ATTAQUE
court par Tour de combat (pas par Passe d’Initiative). L’attaquant déclare une attaque lors de la partie Déclarez les actions de sa
Si un personnage a mélangé ses modes de déplacement durant un Phase d’action (voir p. 146) et dépense une action appropriée en fonction
Tour de combat et qu’il devient important de savoir exactement la dis- du type d’attaque.
tance qu’il a parcourue dans une Passe en particulier, divisez simple- Le défenseur déclare lui aussi quelle méthode il utilise pour se dé-
ment sa Vitesse de déplacement par le nombre de Passes dans ce Tour. fendre. Le défenseur peut choisir de se mettre en défense totale (voir p. 160).
Twitch le samouraï elfe est en train de pourchasser un adversaire. C’est un elfe, sa plus que le défenseur).
Vitesse de course est donc 25 mètres par Tour de combat. Ce Tour de combat est Si le résultat du Test opposé est une égalité, le meneur de jeu peut
décomposé en trois Passes d’Initiative, il se déplace donc de (25 ÷ 3) 8 mètres par décider de le considérer comme un effleurement. Un effleurement ne fait
Passe. Si Twitch s’arrêtait de courir pendant une Passe pour aider quelqu’un que son aucun dommage, mais le personnage touche néanmoins. Cela permet
adversaire avait renversé, alors il n’aurait parcouru que 16 mètres pendant ce Tour à certaines attaques de contact (poisons, électro-gants, sorts de combat
de combat. de contact, etc.) de causer quand même des dommages.
COMBAT 149
COMBAT
150 COMBAT
Les armes à tir en rafales reçoivent un modificateur de réserve de Armes lourdes : toute arme classée comme arme lourde (les
dés de −2 pour la première rafale tirée dans cette Phase d’action et −3 mitrailleuses légères, moyennes et lourdes ainsi que tous les canons
pour la seconde. Les rafales longues subissent un recul de −5 (première d’assaut) voit son recul non compensé doublé. Par exemple, si une
rafale dans la Phase) ou −6 (seconde). Les rafales automatiques subis- mitrailleuse moyenne tire une rafale de 6 balles et n’a que 3 points de
sent un recul de −9. compensation de recul (réduisant son modificateur de recul de −5 à
Les personnages ne peuvent contrer un modificateur de recul −2), son modificateur de recul final sera de −4 (−2 × 2).
qu’avec une compensation de recul ou un gyrostabilisateur (voir Tout shotgun tirant en mode tir en rafales est également sujet au
Accessoires pour armes à feu, p. 322). double modificateur de recul pour tout recul non compensé.
Automatiques
Pistolet mitrailleur 0-5 6-15 16-30 31-50
Mitraillette 0-10 11-40 41-80 81-150
Fusil d’assaut 0-50 51-150 151-350 351-550
Fusils
Shotgun (fléchettes) 0-10 11-25 26-40 41-60
Shotgun (cartouches) 0-10 11-40 41-80 81-150
Fusil de sport 0-100 101-250 251-500 501-750
Fusil de précision 0-150 151-350 351-800 801-1 500
Armes lourdes
Mitrailleuse légère 0-75 76-200 201-400 401-800
Mitrailleuse moyenne / lourde 0-80 81-250 251-750 751-1 200
Canon d’assaut 0-100 101-300 301-750 751-1 500
Lance-grenades* 5-50 51-100 101-150 151-500
Lance-missiles * 20-70 71-150 151-450 451-1 500
Projectiles balistiques
Arc 0-FOR jusqu’à FOR × 10 jusqu’à FOR × 30 jusqu’à FOR × 60
Arbalète légère 0-6 7-24 25-60 61-120
Arbalète moyenne 0-9 10-36 37-90 91-150
Arbalète lourde 0-15 16-45 46-120 121-180
Projectiles d’impact
Couteau de lancer 0-FOR jusqu’à FOR × 2 jusqu’à FOR × 3 jusqu’à FOR × 5
Shuriken 0-FOR jusqu’à FOR × 2 jusqu’à FOR × 5 jusqu’à FOR × 7
Grenades
Standard 0-FOR × 2 jusqu’à FOR × 4 jusqu’à FOR × 6 jusqu’à FOR × 10
Aérodynamique 0-FOR × 2 jusqu’à FOR × 4 jusqu’à FOR × 8 jusqu’à FOR × 15
* Voir Portée minimum du lance-grenades, p. 155.
COMBAT 151
COMBAT
TABLE DE VISIBILITÉ
MODIFICATEURS DE VISIBILITÉ NORMALE NOCTURNE THERMOGRAPHIQUE ULTRASONS
Obscurité totale −6 −6 −3 −3
Lumière partielle −2 0 −2 −1
Éblouissement −1 −1 −1 0
Brouillard / Brume / Pluie / Fumée (léger) −2 −1 0 −1
Brouillard / Brume / Pluie / Fumée (dense) −4 −2 −2 −2
Fumée thermique −4 −2 −6 −2
152 COMBAT
ARMES À FEU
La plupart des combats à distance impliquent des armes à feu qui tirer en plusieurs modes : coup
par coup (CC), semi-automatique (SA), tir en rafale (TR) et tir automatique (TA). Les armes à
feu sont détaillées dans le chapitre Équipement, p. 310.
MODE SEMI-AUTOMATIQUE
Les armes qui tirent en mode semi-automatique peuvent tirer deux fois dans la même Phase d’ac-
tion. Chaque tir nécessite une Action simple et un test d’attaque. Le premier tir ne subit aucun
modificateur ; le second tir, s’il est effectué dans la même Phase d’action, reçoit un modificateur
de réserve de dés de −1. La compensation de recul peut annuler ce modificateur.
CIBLES MULTIPLES
Si un attaquant tirant avec une arme semi-automatique engage deux cibles différentes dans la
même Phase d’action, appliquez un modificateur de réserve de dés de −2 à l’attaque de la seconde
cible.
Slinger a un Uzi à la main, prêt à tirer une rafale contre le tueur à gages qui vient de descendre son ami. Slinger lance
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
Armes automatiques 4 + Agilité 5 (9 dés) contre la Réaction de 5 de la cible. Bien que sa compensation de recul de
2 annule le recul de −2 de la rafale, il subit également d’autres modificateurs (−3 au total, pour une réserve de dés
de 6). Slinger choisit une rafale concentrée, qui augmente la VD de l’Uzi de +2. Il obtient 3 succès, la cible en fait
2, donc il touche. Son succès excédentaire augmente la VD de l’Uzi de 5P à 6P, qui malheureusement ne dépasse pas
l’indice d’armure de 6 de l’assassin. Cela signifie que la cible doit résister à une VD de 8E (VD 5 de base + 1 succès
excédentaire + 2 de la rafale concentrée, Physique converti en Étourdissant par l’armure).
Avec son Action simple suivante, Slinger fait face à un gros recul, il opte donc pour une rafale large. Le recul
supplémentaire de −3 réduit sa réserve de dés à 3, et n’obtient qu’un seul succès. La réserve de dés de la cible est
toutefois réduite de 2 par la rafale large, et de 1 du fait de s’être défendu contre une attaque depuis sa dernière action,
elle ne lance donc que 2 dés et obtient aussi 1 succès. C’est une égalité, donc la seconde rafale de Slinger manque le
type de justesse.
CIBLES MULTIPLES
Chaque rafale ne peut être tirée que sur une seule cible. Si une personnage tirant en mode rafales
engage deux cibles différentes dans la même Phase d’action (soit avec deux rafales courtes soit
avec une rafale courte et une rafale longue), appliquez un modificateur de réserve de dés de −2 à
l’attaque de la seconde cible.
À COURT DE MUNITIONS
Si le tireur est à court de munitions (2 balles au lieu de 3), réduisez chacun des modificateurs de
1 (donc une rafale concentrée donne +1 à la DV et un recul de −1 sur le premier tir). Traitez une
rafale qui n’a qu’une seule balle dans le chargeur comme une attaque au coup par coup.
COMBAT 153
COMBAT
MODE TIR AUTOMATIQUE Valeur de Dommages de l’arme. Les personnages dans la zone couverte
Les armes qui peuvent tirer en mode de tir automatique tirent des balles qui ne se déplacent que pour se jeter à couvert ou au sol ne risquent rien.
tant que l’attaquant maintient la détente pressée. Les personnages peu-
vent utiliser une arme en mode de tir automatique pour tirer des rafales, MUNITIONS
La plupart des armes peuvent tirer plusieurs types de munitions. Pour
comme indiquées ci-dessus, chacune prenant une Action simple. Les
faciliter le calcul des dommages et la tenue des comptes, toutefois, nous
armes automatiques peuvent également être utilisées pour tirer des ra-
vous suggérons de ne pas autoriser le mélange de munitions dans un
fales longues avec une Action simple ou des rafales automatiques avec
chargeur : chaque chargeur ne doit contenir qu’un seul type de muni-
une Action complexe.
tions. Les chargeurs peuvent être interchangés durant le combat (voir
Phase d’action, p. 146).
RAFALES LONGUES
Le Code de Dommages de base d’une arme se base sur l’emploi de
Les rafales longues utilisent 6 balles chacune. Tirer une rafale longue
munitions normales. Si une forme spécialisée de munitions est utilisée,
impose un modificateur de réserve de dés de −5 s’il s’agit de la première
elle peut modifier la Valeur de Dommages et la PA de l’arme, comme
rafale tirée cette Phase d’action, −6 de plus s’il s’agit de la seconde (la
indiqué dans la description du type de munition en question (voir
compensation de recul neutralise ce modificateur). Comme les rafales
Munitions, p. 323). Certaines armes comme les autocanons et les tasers ont
courtes, les rafales longues peuvent être concentrées ou larges.
des munitions distinctes dont les effets sont déjà pris en compte dans la
Les rafales longues ne prennent qu’une Action simple, mais une
Valeur de Dommages de l’arme (voir Équipement, p. 310).
seule rafale longue peut être tirée par Phase d’action. Un attaquant peut
toutefois tirer une rafale longue et une rafale courte dans la même Phase
d’action (et vice-versa).
SHOTGUNS
Les shotguns décrits dans le chapitre Équipement (à partir de p. 319) tirent
Concentrée : les rafales longues concentrées donnent un modifica-
des balles pleines. Les personnages peuvent les charger en munitions à
teur de +5 à la VD de l’attaque.
grenaille, mais celles-ci ont peu d’efficacité contre les armures du XXIe
Large : les rafales longues larges donnent un modificateur −5 à la
siècle. Pour déterminer les dommages infligés par une munition à gre-
réserve de dés du défenseur.
naille, appliquez les règles des balles fléchettes à la Valeur de Dommages
À court de munitions : s’il manque une ou deux balles à l’atta-
de l’arme.
quant, réduisez chacun des modificateurs de 1 (s’il manque 1 balle) ou
Les munitions à grenaille se dispersent lors du tir, créant un cône
2 (s’il manque 2 balles). Si l’attaquant ne dispose que de 3 balles ou
de tir s’étendant de la gueule du canon vers l’avant. Ce cône permet au
moins, traitez la rafale comme une rafale courte. tir de toucher plusieurs cibles, mais avec une efficacité réduite (le même
nombre de grains de grenaille est dispersé sur une plus grande zone).
RAFALES AUTOMATIQUES Le mécanisme qui contrôle cette dispersion est appelé l’étranglement.
Les rafales automatiques utilisent 10 balles et prennent une Action com- L’utilisateur du shotgun peut régler la dispersion de son arme pour
plexe. Tirer une rafale automatique impose un modificateur de réserve une petite, moyenne ou grande dispersion. Changer le réglage de la dis-
de dés de −9 (la compensation de recul neutralise ce modificateur). persion requiert une Action simple (ou une Action automatique si le
Concentrée : les rafales automatiques concentrées donnent un mo- shotgun est interfacé). Effectuer un tir requiert une Action simple, quel
dificateur de +9 à la VD de l’attaque. que soit le réglage de la dispersion.
Large : les rafales automatiques larges donnent un modificateur −9
à la réserve de dés du défenseur. PETITE DISPERSION
Cibles multiples : on peut tirer des rafales automatiques sur plus Un utilisateur de shotgun réglé pour une petite dispersion ne peut tirer
d’une cible tant qu’elles sont à maximum 1 mètre les unes des autres, que sur une cible à la fois. Utilisez le Code de Dommages standard,
mais dans ce cas traitez-les comme des attaques en mode de tir en ra- modifié par balles fléchettes (VD +2, PA +5) du shotgun.
fales séparées contre chaque cible (une courte et une longue contre deux
cibles, ou trois courtes contre trois cibles). MOYENNE DISPERSION
Un utilisateur de shotgun réglé pour une moyenne dispersion peut at-
TIR DE COUVERTURE teindre jusqu’à deux cibles au maximum à un mètre l’une de l’autre. Le
Parfois un personnage peut vouloir utiliser le tir automatique pour porteur du shotgun effectue un seul test d’attaque contre toutes les cibles,
faire en sorte que ses adversaires restent à couvert. Ce type de tir, dans qui subissent chacune un modificateur de réserve de dés de −2 sur leur jet de
lequel le personnage crible une zone de balles sans viser quelqu’un en défense. Les tirs en moyenne dispersion sont davantage éparpillés, ils infli-
particulier, s’appelle « tir de couverture ». Un personnage utilisant une gent donc moins de dommages et pénètrent moins les armures. En prenant
rafale automatique pour faire un tir de couverture peut cibler un cône en compte les munitions fléchettes, ils infligent une VD +0, avec PA +7.
partant du tireur jusqu’à une distance de son choix d’une largeur de 10
mètres et d’une hauteur de 2 mètres à son extrémité. Le tir de couver- GRANDE DISPERSION
ture demande une Action complexe et utilise 20 balles. La zone reste Un shotgun réglé pour une grande dispersion peut prendre jusqu’à trois
« couverte jusqu’à la prochaine Phase d’action du tireur. cibles au maximum à un mètre les unes des autres dans son cône. Le por-
Le tir de couverture est traité comme une rafale large, mais par teur du shotgun effectue un seul test d’attaque contre toutes les cibles,
souci de simplicité on considère que les modificateurs de rafale large qui subissent chacune un modificateur de réserve de dés de −4 sur leur
et de recul s’annulent mutuellement. Le personnage exécutant le tir jet de défense. Les tirs en grande dispersion sont encore moins efficaces
de couverture effectue simplement un Test de réussite en utilisant qu’en moyenne dispersion. En prenant en compte les munitions flé-
Agilité + compétence appropriée en armes à feu. Notez les succès. chettes, ils infligent une VD −2, avec PA +9.
Tout personnage qui est dans la zone couverte (mais pas à couvert
ni couché) ou qui y entre ou en sort avant la prochaine Phase d’action ARMES À PROJECTILES
du tireur risque de manger du plomb. Ce personnage doit effectuer un Les règles de combat à distance s’appliquent également aux arcs et aux
Test de Réaction + Chance (+ Esquive s’il est en défense totale) avec armes de jet. En raison de leur nature, cependant, certaines règles spé-
un seuil égal aux succès obtenus par l’attaquant qui couvre. Si le test ciales s’appliquent également. Les armes à projectiles et les armes de jet
échoue, le personnage est touché et subit des dommages à hauteur de la sont détaillées dans le chapitre Équipement.
154 COMBAT
d’Initiative du personnage qui l’a lancée (sauf si l’attaquant utilise un
TABLE DES ARMES À PROJECTILES programmateur d’explosion en vol, voir p. 322, auquel cas elle explose
ARME VALEUR DE DOMMAGES PA dans la même Phase d’action).
Arc (FOR min. + 2)P -
CALCULER LA DISPERSION
Arbalète légère 3P -
Pour déterminer la localisation finale de la grenade, choisissez
Arbalète moyenne 5P - d’abord la cible. Effectuez une attaque à distance standard en utili-
Arbalète lourde 7P −1 sant la Compétence de combat appropriée (Armes de jet ou Armes
Shuriken (FOR / 2)P - lourdes) + Agilité de l’attaquant, opposée à la cible. Si vous ciblez un
endroit, traitez cela comme un Test de réussite à la place. Appliquez les
Couteau de lancer (FOR / 2 + 1)P - modificateurs de réserve de dés d’attaque à distance standard.
Ensuite, le meneur de jeu doit déterminer la dispersion de base de
TABLE DE DISPERSION la grenade. Toutes les grenades se dispersent plus ou moins, mais un
TYPE DISPERSION attaquant qui a fait une bonne attaque peut limiter la distance de dis-
persion de la grenade.
Grenade standard 1D6 mètres −1 par succès excédentaire
Le meneur de jeu détermine la direction de dispersion en lançant
Grenade aérodynamique 2D6 mètres −2 par succès excédentaire 1D6 et en consultant le diagramme de dispersion. La grande flèche in-
Lance-grenades 3D6 mètres −2 par succès excédentaire dique la direction du lancer, donc un résultat de 1 signifie que la grenade
a continué plus loin que la cible, tandis qu’un résultat de 4 signifie que
Roquette 4D6 mètres −1 par succès excédentaire
la grenade est retournée vers l’attaquant en rebondissant.
Missile 4D6 mètres −1 par succès excédentaire (- indice de Senseur) Une fois la direction de la dispersion déterminée, le meneur de jeu
Programmée 2D6 mètres −1 par succès excédentaire (- indice de Senseur) calcule ensuite sa distance de base. La Table de dispersion indique le
nombre de dés à lancer pour trouver la distance de dispersion. On lance
seulement 2D6 pour les grenades programmées (voir Programmateur
d’explosion en vol, p. 322).
L’attaquant réduit cette distance de dispersion de 1 mètre par
succès excédentaire pour des grenades standard ou 2 mètres par succès
excédentaire pour des grenades aérodynamiques et des lance-grenades.
Si la distance de dispersion est réduite à 0 ou moins, la grenade touche
en plein dans le mille (Remarque : les succès excédentaires ne s’ajoutent
pas à la VD de la grenade). Sinon, la grenade atterrit à la distance res-
TYPES D’ARMES À PROJECTILES tante et dans la direction indiquée.
La Table des armes à projectiles (ci-dessus) liste quelques-unes des
armes à projectiles disponibles dans l’univers de Shadowrun. Notez EFFETS DE SOUFFLE
que les arcs s’achètent avec un indice de Force minimum qui peut Les grenades sont des armes à effet de zone, ce qui signifie que leur ex-
affecter l’utilisation de l’arc par un personnage (voir Armes de jet et plosion affecte une zone donnée et toutes les cibles à l’intérieur. Plus la
de traits, p. 315). cible est loin de la localisation finale de la grenade – le point d’explo-
sion – moins elle encaisse de dommages, car la distance réduit l’effet de
GRENADES l’explosion d’une grenade.
Les grenades sont imprécises et peu fiables, mais peuvent s’avérer extrê- Les explosions perdent en puissance plus ou moins vite en fonction
mement efficaces lorsqu’elles sont utilisées correctement. Un person- du type de la grenade. Consultez la Table des dommages des grenades
nage peut envoyer des grenades sur une cible en les lançant ou en les (p. 156) pour connaître le Code de Dommages et la vitesse de réduction
tirant depuis un lance-grenades. Dans tous les cas, la priorité numéro de la Valeur de Dommages.
un de l’attaquant est de faire atterrir la grenade aussi près de la cible que Pour résoudre les effets de l’explosion de la grenade, effectuez un
possible. À cause de leur forme et de leur méthode d’envoi, les grenades test de résistance aux dommages en utilisant la Constitution + armure
se dispersent, rebondissent et roulent sur le sol. Meilleur est le lancer ou d’Impact de la cible. Appliquez la PA de la grenade à l’indice d’armure
le tir, moindre sera la dispersion. d’Impact. Chaque succès à ce test réduit la VD de 1.
La résolution d’une attaque à la grenade se résout en deux étapes. La
Slim, Rex et Teak sont tous assez poisseux pour se retrouver à coté d’une grenade
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
COMBAT 155
COMBAT
La première onde de choc le frappe avec un Code de Dommages de 8P. Elle atteint
ensuite le mur (1 mètre plus loin), rebondit et le frappe à nouveau. Comme elle a MODIFICATEURS D’ATTAQUES DE MÊLÉE
parcouru 2 mètres pour atteindre le mur et revenir, la deuxième onde de choc a un Appliquez les modificateurs appropriés de la Table des modificateurs de
Code de Dommages de 4P (VD –2 par mètre). La Valeur de Dommages de ces résultats mêlée, p. 157.
sont additionnés, pour une attaque effective de 12P.
SE DÉFENDRE CONTRE LES ATTAQUES DE MÊLÉE
ROQUETTES ET MISSILES Les défenseurs ont trois options pour se défendre contre des attaques
à mains nues. S’ils ont une arme de mêlée à la main, ils peuvent parer
Occasionnellement, les personnages peuvent mettre la main sur des l’attaque en lançant la compétence d’arme appropriée + Réaction. S’ils
lance-roquettes et lance-missiles de catégorie militaire. Les deux uti- ont une compétence de Combat à mains nues, ils peuvent choisir de
lisent le même type de lanceur, mais les deux types d’attaques ont bloquer en lançant Combat à mains nues + Réaction. Ils peuvent fina-
quelques différences. Voir Grenades, roquettes et missiles, p. 324, pour plus lement esquiver en utilisant Esquive + Réaction.
de détails. Les défenseurs en mêlée peuvent également décider de passer en
défense totale (p. 160) et ajoutent dans ce cas la compétence Esquive à leur
RÉSOUDRE LES TIRS DE ROQUETTES ET DE MISSILES jet de défense.
Le tir de roquette se résout de la même manière qu’un tir de lance-gre- Les défenseurs appliquent les modificateurs de réserve de dés de
nades. Voir Grenades, p. 155. la Table des modificateurs de défense (p. 159). Certains modificateurs de
Le tir de missiles fonctionne un peu différemment. Les missiles la Table des modificateurs de mêlée (page suivante) peuvent également
ont un Indice de Senseur qui reflète la sophistication de leur élec- s’appliquer au défenseur.
tronique d’acquisition de cible. Lorsqu’il utilise les senseurs et les
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
Un troll en colère appelé Stu a coincé Lucien dans une ruelle sombre. Stu balance un
pain monumental à Lucien, lançant son Agilité 2 + Combat à mains nues 4 (6 dés).
TABLE DES ROQUETTES / MISSILES Stu a une Allonge (+1), mais il fait aussi sombre (lumière partielle avec vision thermo-
VALEUR DE RÉDUCTION DE LA graphique, −2), il lance donc 5 dés et obtient 2 succès. Lucien essaie de bloquer, en
TYPE DOMMAGES PA VALEUR DE DOMMAGES lançant sa Réaction 3 + Combat à mains nues 2 (il a une vision nocturne et n’encourt
Anti-véhicules 16P −2/−6* −4 / m aucun autre modificateur). Il n’obtient qu’un succès, cependant, et Stu le touche avec un
Fragmentation 16P (f) +5 −1 / m succès excédentaire. La Force de Stu est de 10, il inflige donc 5E à mains nues, modifié
à 6E par le succès excédentaire. Lucien lance sa Constitution 3 + Impact 4 (7 dés) et
Hautement explosif 14P −2 −2 / m obtient 2 succès. Malgré tout, le poing massif de Stu inflige 4 cases d’étourdissement
* Les RAV / MAV ont une PA de −2 contre les personnes, −6 contre les véhicules. et étale Lucien au sol.
156 COMBAT
RÉSUMÉ DU COMBAT EN MÊLÉE
L’attaquant lance : compétence de combat + Agilité
compétence d’arme (parade) + Réaction
Le défenseur lance : Combat à mains nues (blocage) + Réaction
Esquive (esquive) + Réaction
Le défenseur est en défense totale : compétence d’arme / Esquive + Réaction + Esquive
Modificateurs de VD : succès excédentaires
Armure utilisée : Impact
Moniteur de condition utilisé : Physique ou Étourdissant
MODIFICATEURS DE MÊLÉE
Divers facteurs peuvent affecter la capacité d’un personnage à attaquer, parer ou esquiver pendant
un combat de mêlée. Les modificateurs notés dans la Table des modificateurs de mêlée (ci-dessous)
s’appliquent à la fois aux attaquant et aux défenseurs, sauf mention contraire.
VISER
Les personnages utilisant des armes de mêlée peuvent tenter de viser. Voir Viser, p. 160.
ALLONGE
Certaines armes (ou les bras d’un troll) sont plus longues et permettent à un attaquant de toucher
une cible sur une plus grande distance, lui donnant un léger avantage en combat de mêlée. Les
armes concernées par ce phénomène ont un indice d’Allonge allant de 1 à 4. Lorsqu’un combattant
de mêlée a l’avantage de l’allonge sur son adversaire, il peut choisir d’appliquer cette allonge of-
fensivement (en attaquant de plus loin) ou défensivement (en obligeant son adversaire à maintenir
ses distances). Chaque point d’Allonge se traduit par un modificateur de réserve de dés de +/−1.
Lorsqu’une attaque de mêlée est effectuée, comparez l’Allonge des deux adversaires et calculez
la différence. Le personnage qui a la plus grande Allonge peut choisir d’appliquer son bonus d’Al-
longe comme bonus de réserve de dés à son test, ou comme un modificateur négatif de réserve de
dés au test de son adversaire.
COMBAT 157
COMBAT
158 COMBAT
ARMES DE MÊLÉE TABLE DES MODIFICATEURS DE DÉFENSE
Les armes de mêlée sont toutes les armes qu’utilisent des combattants
MODIFICATEUR DE
qui veulent se battre à quelques mètres les uns des autres. Certaines de SITUATION
RÉSERVE DE DÉS
ces armes peuvent être lancées, mais si l’arme est utilisée pour frapper,
les règles de combat de mêlée s’appliquent. Si vous lancez une arme Le défenseur n’est pas conscient de l’attaque Pas de défense possible
de mêlée (une massue, par exemple), vous résolvez cette action comme − modificateurs de
Le défenseur est blessé
une attaque à distance avec projectiles (voir Armes à projectiles, p. 154 et blessures (p. 163)
Combat à distance, p. 150). La Table des armes de mêlée (p. 158) liste les armes Le défenseur est dans un véhicule en mouvement +3
de mêlée disponibles dans le monde de Shadowrun, ainsi que leurs sta-
Le défenseur s’est déjà défendu contre des attaques −1 par défense
tistiques. Pour plus de détails, voir Liste d’équipement, p. 314.
depuis sa dernière action supplémentaire
DOMMAGES DE MÊLÉE Le défenseur est étendu −2
La Valeur de Dommages de la plupart des attaques de mêlée a pour base
la moitié de la Force de l’attaquant (arrondie au supérieur), modifiée par
Attaques à distance uniquement :
l’arme. Une attaque à mains nues standard inflige (FOR / 2)E.
L’armure d’Impact est utilisée pour se défendre contre les armes de Le défenseur court +2
mêlée, pas l’armure Balistique. Le défenseur/la cible bénéficie d’une couverture
+2
partielle
SE DÉFENDRE EN COMBAT Le défenseur/la cible bénéficie d’une bonne
+4
Qu’ils soient en train de se faire tirer dessus ou de se battre au cou- couverture
teau, les personnages ont généralement une chance d’éviter ou de se
Le défenseur est engagé au contact −3
défendre d’une attaque avant qu’elle ne les atteigne, à moins bien sûr
qu’ils soient pris par surprise (voir Surprise, p. 165). La section suivante L’attaquant tire en rafales larges −2
couvre les modificateurs de situation qui s’appliquent dans de telles L’attaquant tire en rafales larges longues −5
circonstances. L’attaquant tire en rafales automatiques larges −9
Remarquez que même les cibles immobiles ou inanimées peuvent
L’attaquant tire en moyenne dispersion −2
disposer d’une réserve de dés de défense s’ils ont le bénéfice d’un bon
couvert ou d’un couvert partiel. L’attaquant tire en grande dispersion −4
L’attaquant utilise une arme à effet de zone (grenade,
−2
MODIFICATEURS DE DÉFENSE missile)
Se défendre contre des attaques n’est pas une tâche facile : les balles sont
plus rapides que les gens. Quelques modificateurs peuvent affecter la LE DÉFENSEUR / LA CIBLE BÉNÉFICIE D’UN COUVERT PARTIEL
capacité d’un personnage à éviter les attaques à distance et de mêlée. Quand 50 % maximum du corps du défenseur est caché par le terrain
Ces modificateurs de défense sont listés dans la Table des modificateurs ou d’autres éléments de couvert comme des buissons, du feuillage ou
de défense, ci-dessous. divers obstacles (des caisses, une fenêtre, un encadrement de porte, des
rideaux, etc.), il bénéficie d’un modificateur de +2 à son test de défense.
LE DÉFENSEUR N’EST PAS CONSCIENT DE L’ATTAQUE Ce modificateur s’applique à tous les tests de combat à distance ainsi
Si le défenseur n’est pas conscient d’une attaque sur le point de survenir qu’aux lancements de sorts utilisant une ligne de vue.
(il ne voit pas l’attaquant, l’attaquant est derrière lui ou il est surpris),
alors aucune défense n’est possible. Traitez l’attaque comme un Test de LE DÉFENSEUR / LA CIBLE BÉNÉFICIE D’UN BON COUVERT
réussite. Cela ne s’applique pas à des défenseurs déjà engagés en combat Si plus de 50 % du corps du défenseur est caché par le terrain ou un
(voir Meilleure position, p. 158). couvert, il bénéficie d’un modificateur de réserve de dés de +4 à son test
de défense contre toute attaque. Ce modificateur peut aussi s’appliquer
LE DÉFENSEUR EST BLESSÉ aux cibles allongées se trouvant à 20 mètres au moins de l’attaquant. Ce
Les modificateurs de blessures s’appliquent si le défenseur a encaissé des modificateur s’applique lui aussi à la fois aux tests de combat à distance
dommages. Voir Modificateurs de blessures, p. 163. et lancements de sorts utilisant une ligne de vue.
Remarquez que ce modificateur n’annule pas le modificateur subi
LE DÉFENSEUR S’EST DÉJÀ DÉFENDU CONTRE DES ATTAQUES par l’attaquant pour une Cible cachée. Les modificateurs de l’attaquant
Si un personnage s’est défendu contre au moins une autre attaque (de et du défenseur s’appliquent tous les deux dans le cas d’un tir contre une
mêlée ou à distance) depuis sa dernière action, appliquez un modifica- cible entièrement dissimulée (à couvert à 100 %).
teur cumulable de −1 pour chaque jet de défense supplémentaire.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
Hot Shot voit Slick se jeter à couvert derrière une table, et bien qu’il l’ait perdu de
LE DÉFENSEUR EST ÉTENDU vue il a tout de même une bonne idée de l’endroit où il doit se trouver. Il tente de le
Les personnages qui sont couchés à terre ont plus de difficulté à bouger toucher en tirant à travers la table. Les deux hommes se trouvent à courte portée dans
et subissent un modificateur de réserve de dés de −2. Ce modificateur un bureau bien éclairé, et aucun autre modificateur ne s’applique. Comme il devine où
ne s’applique pas aux défenses contre les attaques à distance sauf si l’at- se trouve sa cible mais qu’il ne la voit pas, Hot Shot lance Pistolets 5 + Intuition 4,
taquant est très proche (5 mètres au maximum). puis applique un modificateur de réserve de dés de −6 dû à la situation de Cible
cachée. De son côté, pour esquiver la volée de plomb, Slick lance Réaction 5 + 4 pour
LE DÉFENSEUR COURT son bon couvert.
Les cibles mobiles sont plus difficiles à toucher par des attaques à dis-
tance et offrent une meilleure marge de manœuvre pour esquiver une DÉFENSEUR EN COMBAT EN MÊLÉE
attaque. Les défenseurs qui courent reçoivent un modificateur de ré- Un personnage qui esquive et manœuvre en combat de mêlée avec
serve de dés de +2. un autre adversaire a davantage de difficulté à esquiver les attaques à
COMBAT 159
COMBAT
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
DÉFENSE TOTALE buffet. Son attaquant a obtenu un succès excédentaire avec un pistolet léger (VD 4P).
Crazy porte 5 points d’armure Balistique, cependant, donc la VD modifiée de 5 ne
Les personnages qui s’attendent à être attaqués peuvent dépenser une
dépasse pas l’armure. Ce qui signifie qu’elle doit résister à des dommages de 5E au lieu
Action complexe pour passer en défense totale jusqu’à leur prochaine
de 5P. Si son attaquant avait obtenu 1 succès de plus, ceci dit, la balle aurait traversé
Phase d’action. Les personnages choisissant cette option focalisent
l’armure et finalement infligé des Dommages physiques.
toute leur énergie à esquiver, éviter, se baisser et bloquer les attaques qui
leur sont adressées. Les personnages en défense totale peuvent encore
ARMURE BALISTIQUE
marcher ou courir. En général, on pourrait même dire qu’ils se précipi-
L’armure Balistique protège contre les projectiles qui délivrent une
tent vers l’abri le plus proche.
grande quantité d’énergie cinétique en un endroit très précis, comme
Il y a trois types de défense totale : l’esquive totale, la parade totale
les balles, les carreaux et les flèches.
ou l’esquive acrobatique.
Esquive totale : les personnages en défense totale peuvent ajou-
ARMURE D’IMPACT
ter leur compétence Esquive à leur réserve de dés lorsqu’ils se défen-
L’armure d’Impact protège contre des attaques qui ont un transfert
dent contre des attaques. Donc un personnage en défense totale qui
d’énergie cinétique moindre : les armes à projectiles contondants, les
veut contrer une attaque à distance lance Esquive + Réaction, tandis
explosifs, les armes de mêlée et les munitions étourdissantes.
qu’un personnage en défense totale qui veut contrer une attaque de
Dans une moindre mesure, l’armure d’Impact protège également
mêlée peut lancer Esquive + Esquive + Réaction, ou compétence de
contre les chutes, le feu, les armes laser, les attaques électriques et les
combat + Esquive + Réaction. L’esquive totale peut être utilisée contre
sorts de combat indirects : appliquez la moitié de l’indice d’armure
les attaques à distance et de mêlée.
d’Impact (arrondi au supérieur) à de tels dommages, sauf indication
Parade totale : les personnages qui sont en parade totale lancent
contraire.
leur (compétence de mêlée × 2) + Réaction contre toute attaque de
mêlée effectuée contre eux. La parade totale ne peut pas être utilisée
ARMURE ET ENCOMBREMENT
contre les attaques à distance.
Si un personnage porte plus d’une armure à la fois, seule la valeur la plus
Esquive acrobatique : les personnages compétents en
élevée (soit de Balistique, soit d’Impact) s’applique. Notez que certains
Gymnastique peuvent passer leur action à rouler, sauter, faire des roues,
accessoires d’armures, comme les casques et les boucliers, fournissent
etc. pour se mettre hors de danger et peuvent ajouter leur compétence
un modificateur à l’indice de l’armure portée et ne comptent donc pas
Gymnastique à leur réserve de dés contre les attaques de mêlée ou à
comme des armures supplémentaires.
distance.
Porter une armure trop importante, cependant, peut ralentir les
mouvements d’un personnage. Si l’un des indices d’armure du person-
DÉFENSE TOTALE EN ACTION D’INTERRUPTION
nage dépasse sa Constitution × 2, appliquez un modificateur de −1 à
Un personnage peut invoquer la défense totale contre une attaque à
son Agilité et à sa Réaction pour chaque tranche (ou fraction de) de 2
n’importe quel moment d’un Tour de combat, tant que le personnage
points dépassant sa Constitution × 2. Notez que cela peut aussi affec-
n’est pas surpris (voir p. 165). Cela signifie qu’un personnage n’a pas né-
ter l’Initiative. Si un personnage porte plusieurs armures, ajoutez leurs
cessairement besoin de déclarer une défense totale et de conserver une
indices avant de comparer à la Constitution.
Action complexe, « au cas où » : il peut déclarer une défense totale
lorsqu’il est attaqué, même si ce n’est pas encore sa Phase d’action dans
le tour. Cependant, interrompre une Phase d’action par une défense
VISER
Les personnages peuvent « viser » et tenter ainsi d’augmenter les dom-
totale dépense la prochaine action disponible du personnage.
mages que fera leur arme. Viser signifie que le personnage vise une partie
vulnérable de sa cible, comme la tête d’une personne, les pneus ou les
Un deal avec le parrain du coin tourne mal, et le plomb se met à voler bas. L’Initiative
. . . . . . . . . . . . . . exemple
vitres d’un véhicule, etc. Le meneur de jeu décide s’il est possible de
de Klaus est de 10, mais un des grouillots de la Mafia agit à 12 et lui tire dessus. Klaus
viser le point faible ou s’il est inaccessible au personnage.
est à découvert et il y a d’autres attaquants dont il doit s’inquiéter, il décide donc de
Un personnage ne peut viser qu’avec des armes qui tirent en mode
déclarer une défense totale afin de pouvoir se frayer un chemin à couvert. Klaus lance
coup par coup, semi-automatique et tir en rafales. Un personnage peut
Réaction + Esquive contre l’attaque du gorille et réussit à éviter d’être touché. En 10,
ajuster (voir Ajuster, p. 147), puis viser au moment de l’attaque. Viser est
cependant, Klaus a déjà utilisé son Action complexe pour se défendre, il passe donc son
une Action automatique.
Action automatique à courir se planquer.
160 COMBAT
Lorsqu’il vise avant d’attaquer, le joueur peut choisir, avec l’accord Remarque : certaines armes non létales sont spécialement conçues
du meneur de jeu, de faire une des choses suivantes. pour projeter une cible au sol, comme par exemple les balles gel et les
armes à effet de choc comme les tasers et les électro-matraques. Les
• Cibler une zone qui n’est pas protégée par une armure. Le person- balles gel réduisent la Constitution d’un personnage de 2 pour la
nage attaquant reçoit un modificateur de réserve de dés négatif égal comparaison avec la VD pour déterminer s’il y a projection au sol. Les
à l’armure de la cible (il est plus difficile de passer outre une armure armes à effet de choc ont leurs propres effets, décrits dans Dommages
complète que de contourner un simple casque). Si l’attaque touche, électriques, p. 164.
l’armure de la cible est ignorée lors du test de résistance aux dom-
mages : la cible ne lance que sa Constitution. ATTAQUER POUR PROJETER AU SOL (MÊLÉE UNIQUEMENT)
• Cibler un point vital afin d’augmenter les dommages. Le person- Un personnage attaquant peut intentionnellement chercher à projeter
nage peut choisir d’augmenter la VD de son attaque de +1 à +4, son adversaire au sol en se jetant sur lui, en faisant un balayage sous
mais reçoit un modificateur de réserve de dés négatif pendant son ses jambes, en le tirant pour le déséquilibrer ou toute autre manœuvre
attaque. Un personnage qui opte pour une augmentation de la VD similaire. L’attaquant doit déclarer son intention de faire une attaque
de son attaque de +4 subit un modificateur de réserve de dés de −4 de projection au sol lors de la partie Déclarer les actions de la Phase
à l’attaque. d’action. L’attaquant effectue une attaque de mêlée normale. S’il réussit
• Faire lâcher quelque chose à la cible. Le personnage reçoit un mo- (il obtient plus de succès que le défenseur), comparez la Force + succès
dificateur de réserve de dés de −4 à l’attaque. Si la VD modifiée excédentaires de l’attaquant à la Constitution du défenseur. Si le total
de l’attaque surpasse la Force de la cible, celle-ci lâche l’objet. Le de l’attaquant est supérieur à la Constitution du défenseur, l’attaquant
meneur de jeu détermine si l’objet est endommagé ou non et à fait tomber le défenseur. Cette attaque de projection au sol ne cause
quelle distance il est éjecté. aucun dommage.
L’attaquant choisit de suivre le défenseur au sol ou de rester
Le meneur de jeu peut également autoriser d’autres effets spéci- debout, sauf s’il est victime d’une complication, auquel cas il tombe
fiques s’il le désire. Par exemple, vous pourriez utiliser le fait de viser aussi. Sur un échec critique, l’attaquant tombe mais le défenseur reste
pour faire basculer un adversaire par-dessus une rambarde, pour faire debout.
éclater un pneu, aveugler temporairement un adversaire, etc.
MAÎTRISER UN ADVERSAIRE (MÊLÉE UNIQUEMENT)
INTERCEPTION Parfois, les personnages devront maîtriser un adversaire sans pour
Si un déplacement amène un personnage à moins d’un mètre d’un autant le rendre inconscient. Pour ce faire, l’attaquant doit s’engager
adversaire et que le personnage tente de passer sans l’attaquer, l’ad- dans un combat pour le maîtriser.
versaire peut dépenser une Action automatique pour effectuer une Pour maîtriser un personnage, résolvez le combat de mêlée norma-
attaque de mêlée gratuite. Cette règle s’applique également aux per- lement. Si l’attaquant l’emporte, comparez sa Force + succès excéden-
sonnages qui tentent de se désengager d’un combat de mêlée. Si l’ad- taires à la Constitution du défenseur. Si le total de l’attaquant est supé-
versaire a une arme prête, il utilise l’indice normal de sa compétence rieur à la Constitution du défenseur, l’attaquant attrape le défenseur et
d’arme de mêlée, sinon, il utilise la compétence Combat à mains nues. l’immobilise. Cette attaque de maîtrise ne cause aucun dommage au
Cette attaque suit toutes les règles normales du combat de mêlée (voir défenseur.
p. 156). Pour se libérer, le défenseur doit prendre une Action complexe et
Si le personnage qui tente de passer encaisse des dommages, il est réussir un Test de Combat à mains nues + Force avec un seuil égal aux
intercepté et ne peut pas continuer son déplacement. succès excédentaires obtenus sur le test de maîtrise. Sinon le défenseur
reste maîtrisé et ne peut accomplir aucune action nécessitant un mouve-
PROJECTION AU SOL ment physique. Considérez le personnage maîtrisé comme étendu pour
Les personnages qui encaissent des dommages peuvent être proje- toute attaque le visant.
tés au sol par l’attaque. Si un personnage prend un nombre de cases Le personnage qui maîtrise l’autre n’a pas besoin de faire de test
de Dommages étourdissants ou physiques supérieur ou égal à sa pour maintenir sa prise, mais il doit dépenser une Action complexe à
Constitution en une seule attaque, alors l’attaque le projette automa- chacune de ses Phases d’actions pour ce faire. Il peut également décider
tiquement au sol. Les personnages qui encaissent 10 cases ou plus de de faire une des choses suivantes à chacune des Actions complexes qu’il
dommages en une seule attaque sont toujours projetés au sol. passe à maintenir la prise :
COMBAT 161
COMBAT
• Effectuer un test d’attaque de Combat à mains nues pour trouver une Certaines armes manquent d’efficacité face aux armures et parfois, elles vont
meilleure prise. Le défenseur se défend normalement. L’attaquant bé- même jusqu’à augmenter la valeur de l’armure. Si la cible ne porte aucune
néficie d’un bonus de Meilleure position. Si l’attaquant obtient plus de armure, toutefois, ce bonus ne s’applique pas. D’autres sont conçues pour
succès, les succès excédentaires sont ajoutés aux succès excédentaires de se frayer un chemin au travers des protections et réduisent leur efficacité. Si
sa prise actuelle, rendant toute tentative de libération plus compliquée. la PA d’une arme réduit l’indice d’Armure à 0 ou moins, le personnage ne
Si le défenseur obtient plus de succès, cependant, réduisez les succès jette aucun dé d’armure lors de son test de résistance aux dommages.
excédentaires de l’attaquant tandis que sa prise se fragilise.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
• Infliger des Dommages étourdissants au personnage avec une Jack porte 5 points d’armure Balistique lorsqu’il est atteint par une attaque avec une
Valeur de Dommages égale à sa Force. Aucun test n’est nécessaire, PA de −1. Cela réduit son armure effective à 4, il lance donc 4 dés d’armure à son test
mais le défenseur résiste aux dommages normalement. Appliquez de résistance aux dommages.
l’armure d’Impact.
• Mettre le défenseur au sol, en suivant les règles pour Attaquer pour TESTS DE RÉSISTANCE AUX DOMMAGES
projeter au sol. L’attaquant bénéficie alors d’un bonus de Meilleure Sauf mention contraire, un personnage lance Constitution + Armure
position. pour résister aux dommages. Dans certains cas d’autres attributs peu-
vent être mis à contribution : la Volonté est souvent utilisée à la place de
DOMMAGES la Constitution, par exemple, contre certaines attaques qui causent des
Vu qu’ils font plutôt dans l’illégal et le dangereux, les personnages de Dommages étourdissants. Le type d’armure exact qui s’applique est dé-
Shadowrun doivent souvent blesser et se faire blesser. Quel genre de terminé par le type d’attaque (voir Armure, p. 160). L’indice d’armure est
dommages, quelle gravité de blessure et comment cela affecte le person- modifié par le modificateur de PA de l’attaque. D’autres bonus peuvent
nage, tout cela variera beaucoup selon la situation. également s’appliquer, comme le bonus d’armure naturelle du troll (qui
est cumulable avec d’autres types d’armure).
TYPES DE DOMMAGES Remarque : les modificateurs de blessures (voir p. 163) ne s’appliquent
Les dommages sont définis à Shadowrun comme étant soit physiques, pas aux tests de résistance aux dommages.
soit étourdissants. Chaque type de dommages est compté séparément. Chaque succès obtenu au test de résistance aux dommages réduit
la VD de l’attaque de 1. Si la VD est réduite à 0 ou moins, aucun dom-
DOMMAGES PHYSIQUES mage n’est encaissé.
Les Dommages physiques, très dangereux, sont le genre de dommages
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..... . . ..... . . ..... .exemple
causé par des armes à feu, des explosions, des armes tranchantes et la Austin a été touché par une attaque dévastatrice : VD 10, AP −2. Il a une Constitution de
plupart des sorts de magie. Les armes qui infligent des Dommages phy- 3 et porte 6 points d’armure (réduits à 4 par la PA). En lançant ses 7 dés (3 + 4) pour
siques ont une lettre « P » après leur Valeur de Dommages. Comme on le test de résistance aux dommages, il obtient 3 succès, ce qui réduit les dommages à 7
peut s’y attendre, les Dommages physiques sont les plus longs à guérir. cases (10 - 3). Austin avait déjà 2 cases de dommages de remplies, donc en cocher 7 de
plus monte son total de dommages à 9. Encore une comme ça et il finira dans les vapes !
DOMMAGES ÉTOURDISSANTS
Les Dommages étourdissants – les chocs, la fatigue musculaire, etc. – COMPLICATIONS DE RÉSISTANCE AUX DOMMAGES
sont le genre de dommages causés par les coups de poings, les coups Les complications sur les tests de résistance aux dommages peuvent être
de pieds, les armes contondantes, les balles étourdissantes, les armes interprétées de nombreuses manières différentes. Peut-être que l’attaque
choquantes, les grenades commotionnantes, certains sorts et le drain réduit l’efficacité de l’armure, diminuant son indice de 1. Autre inter-
magique. Si quelque chose cause des Dommages étourdissants, la lettre prétation, il pourrait y avoir une quelconque complication causée par le
« E » suit sa Valeur de Dommages. Les Dommages étourdissants gué- dommage encaissé : un implant rendu inopérant jusqu’à réparation, une
rissent rapidement, mais leurs effets immédiats peuvent être aussi mor- veine sectionnée causant une hémorragie importante, un os fracturé ou
tels que des Dommages physiques. une coupure au-dessus de l’œil du personnage, infligeant des modifica-
teurs de Test de Perception. Le meneur de jeu doit choisir quelque chose
CODES DE DOMMAGES d’approprié à la situation et qui augmentera la tension de l’histoire.
Toutes les armes ont un Code de Dommages qui indique la difficulté
d’éviter ou de résister aux dommages, ainsi que la gravité des blessures APPLICATION DES DOMMAGES
causées par l’arme. Le Code de Dommages d’une arme est consti- Une fois que la Valeur de Dommages finale est calculée, elle doit être
tué de deux nombres représentant la Valeur de Dommages (VD) et notée dans le Moniteur de condition du personnage. Comme décrit
la Pénétration d’Armure (PA). Ils sont séparés par un « / », la VD dans Moniteur de condition, p. 71, le Moniteur de condition a deux co-
étant à gauche et la PA à droite de ce « / ». Donc une arme qui a un lonnes : physique et étourdissant. Les Dommages physiques sont notés
Code de Dommages de 7 / −1 a une Valeur de Dommages de 7 et une dans la colonne Physique, les Dommages étourdissants sont notés dans
Pénétration d’Armure de −1. la colonne Étourdissant. Chaque point de Valeur de Dommage = 1 case
sur le Moniteur de condition.
VALEUR DE DOMMAGES (VD) Les dommages se cumulent. Un personnage qui a déjà 3 cases de
La Valeur de Dommages (VD) indique la gravité des dommages infli- remplies et encaisse 3 autres cases de dommages se retrouve avec 6 cases
gés par l’arme – sa capacité à transférer des dommages à la cible. En remplies.
termes de jeu, chaque point de Valeur de Dommages inflige une case Un personnage blessé doit également vérifier s’il est projeté au sol
de dommages sur le Moniteur de Condition de la cible. La Valeur de ou pas (voir p. 161).
Dommages de base de l’arme est modifiée par les succès excédentaires
de l’attaquant, le type de munition et d’autres facteurs. COMPTEURS DU MONITEUR DE CONDITION
Comme indiqué dans Moniteur de condition, p. 71, le Compteur de
PÉNÉTRATION D’ARMURE (PA) Dommages physiques a un nombre de cases égal à 8 plus la moitié (ar-
La Pénétration d’Armure (PA) d’une arme représente sa capacité de pé- rondie au supérieur) de la Constitution du personnage. Le Compteur
nétration, à percer les armures. La PA est utilisée pour modifier l’indice de Dommages étourdissants a un nombre de cases égal à 8 plus la moitié
d’Armure d’une cible lorsqu’elle fait un test de résistance aux dommages. (arrondie au supérieur) de la Volonté du personnage.
162 COMBAT
INCONSCIENCE blessures sont aussi appliqués immédiatement au Score d’Initiative d’un
Lorsque toutes les cases disponibles d’un compteur (Physique ou personnage, affectant potentiellement le fait qu’il puisse agir avant ou
Étourdissant) sont remplies, le personnage perd immédiatement connais- après quelqu’un d’autre dans une Passe d’Initiative. Si un modificateur
sance et s’écroule au sol. Si le Compteur de Dommages étourdissants de blessures réduit le Score d’Initiative à 0 ou moins, le personnage ne
est rempli, le personnage est simplement KO. Si c’est le Compteur de peut faire aucune action durant ce Tour de combat.
Dommages physiques qui est rempli, par contre, le personnage se rap-
proche de la mort et mourra s’il n’est pas stabilisé (voir Guérison, p. 252). ULTIME ACTION
Un personnage peut invoquer la règle de l’Ultime action pour accom-
DÉPASSER LA CAPACITÉ DU MONITEUR DE CONDITION plir une dernière action avant de mourir ou de tomber inconscient. Pour
Lorsque le nombre total de cases dans une colonne (Physique ou ce faire, les conditions suivantes doivent être remplies :
Étourdissant) est rempli et que des dommages restent à appliquer, il
peut se passer deux choses : • Le personnage doit encore avoir une action disponible (soit une
action retardée, une action supplémentaire, ou une qui n’a pas
• Soit les dommages sont étourdissants : ils sont alors reportés dans la encore eu lieu parce que le personnage a été abattu dans une Passe
colonne Physique. Par exemple, si un personnage avec un Moniteur d’Initiative avant qu’il ait pu agir). Si un personnage a déjà utilisé
de condition étourdissant de 11 cases qui a déjà encaissé 6 cases en- toutes ses actions pour ce Tour de combat, tant pis pour lui.
caisse un nouveau coup de 8 cases, le joueur de ce personnage remplit • Le personnage doit dépenser 1 point de Chance. Cela ne fait qu’ac-
les 5 dernières cases de la colonne Étourdissant, puis remplit 3 cases tiver l’Ultime action ; cela n’ajoute aucun dés supplémentaire de
de la colonne Physique. Si le personnage a déjà encaissé des dom- Chance à aucun test (le personnage peut dépenser davantage de
mages dans la colonne Physique, traitez les Dommages étourdissants Chance, cependant, pour augmenter les tests normalement). Si le
excédentaires comme des Dommages physiques supplémentaires et personnage n’a plus de Chance, pareil : tant pis pour lui.
ajoutez les aux dommages existants. Lorsque les Dommages étour- • Le personnage doit réussir un Test de Constitution + Volonté
dissants débordent de cette manière, le personnage perd également (3). Notez que ce test a lieu après que le point de Chance ait été
connaissance jusqu’à ce qu’une partie des Dommages étourdissants dépensé.
soit guéris et retirés de la colonne Étourdissant. Voir Santé, p. 252.
• Soit le personnage encaisse plus de Dommages physiques qu’il n’a Si le personnage remplit ces trois conditions, il peut accom-
de cases dans la colonne Physique : il est alors dans de sales draps. plir une ultime Action simple (aucun déplacement), qui est résolue
Déborder de la colonne Physique signifie que le personnage est normalement.
proche de la mort. La mort instantanée se produit si les dommages
débordent de la colonne Physique de plus de l’attribut Constitution TYPES DE DOMMAGES SPÉCIAUX
du personnage. Un point au-delà de cette limite et on boira à sa Certains effets de l’environnement – acide, feu, froid intense, électri-
mémoire dans son bar à runners favori. cité – causent des dommages légèrement différents des dommages stan-
dards, comme indiqué ci-dessous.
Les personnages dont les Dommages physiques ont débordé de la
colonne Physique sans excéder leur attribut Constitution peuvent sur- DOMMAGES PAR L’ACIDE
vivre s’ils reçoivent rapidement des soins médicaux. Si on le laisse sans Des agents corrosifs, des sorts spécifiques et certains pouvoirs de créa-
soins, le personnage encaisse une case de dommages supplémentaire ture peuvent infliger des Dommages dus à l’acide. Ceux-ci sont traités
tous les (Constitution) Tours de combat à cause de la perte de sang, comme des Dommages physiques et on y résiste avec la moitié (arrondie
du choc et d’autres facteurs qui peuvent emmener un corps aux portes au supérieur) de l’armure d’Impact. L’amélioration d’armure protection
de la mort. Si ces dommages dépassent l’attribut Constitution avant chimique (p. 327) ajoute son indice à l’indice d’armure.
qu’une aide médicale soit arrivée, le personnage meurt. Voir Surplus de Les dommages par l’acide rongent plusieurs types de matériaux, les
Dommages physiques, p. 253, pour les règles régissant l’assistance médicale transformant en bouillie fumante. La VD initiale d’une attaque acide
aux personnages dans cet état. compte comme l’indice de Dommages dus à l’Acide. L’acide qui a été
versé sur un objet continue à le ronger pendant un nombre de tours
Skuzz a été salement amoché : 12 cases de dommages. Son Moniteur de condition
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
égal à son indice. Cette corrosion s’arrête dès que l’acide est lavé ou
physique n’a que 10 cases, donc les dommages débordent. Son attribut Constitution est qu’une base est appliquée. Remarque : les sorts de Combat à Dommages
de 3 et il a encaissé 2 cases en trop. Les équipiers de Skuzz sont piégés et ne peuvent d’acide n’infligent des dommages qu’une seule fois, après cela l’effet du
pas l’atteindre, donc au troisième Tour de combat après avoir encaissé ces dommages, sort prend fin. L’acide produit souvent de gros nuages de fumée toxique,
Skuzz perd une autre case, le maximum qu’il peut encaisser. Il ne reste plus que 3 Tours modifiant par la même la Visibilité (voir p. 136) de tous ceux qui sont dans
de combat à ses amis pour l’atteindre avant qu’il ne soit trop tard et qu’il ne fasse un la zone.
bon repas pour les rats.
DOMMAGES DUS AUX CHUTES
MODIFICATEURS DE BLESSURES Lorsqu’un personnage tombe, utilisez la Table des dommages de chute
Au fur et à mesure qu’il note les dommages sur son Moniteur de condi- pour déterminer les dommages. Utilisez Constitution + la moitié (ar-
tion, un personnage subit certains effets qui simulent les conséquences rondi à l’inférieur) de l’indice d’Impact de l’armure du personnage
de véritables blessures. Pour chaque tranche de 3 cases de dommages pour résister à ces dommages. Les personnages peuvent également ajou-
cumulés notés sur le compteur du Moniteur de condition, le person- ter leur compétence Gymnastique au test de résistance aux dommages.
nage subit un modificateur de blessures de −1. Ces modificateurs de Le meneur de jeu ne doit pas s’interdire de modifier les dommages pour
blessures sont cumulables, ainsi un personnage qui a encaissé 6 cases de tenir compte d’un sol plus meuble (sable), de branches qui ralentissent
Dommages physiques et 3 cases de Dommages étourdissants subit un la chute, etc.
modificateur de blessures total de −3. Les personnages tombent de 50 mètres le premier Tour de combat,
Les modificateurs de blessures sont des modificateurs de réserve 150 mètres le deuxième Tour de combat, et 200 mètres par Tour de
de dés qui s’appliquent à presque tous les tests que le personnage combat après ça. La vitesse terminale d’un corps en chute libre est d’en-
peut tenter, à l’exception des tests de résistance. Les modificateurs de viron 200 mètres par Tour de combat.
COMBAT 163
COMBAT
164 COMBAT
exemple). Il est laissé à l’appréciation du meneur de jeu de savoir quels a de la chance, il peut, par exemple, entendre des pas se rapprochant,
objets dans la zone doivent être testés ; la plupart des effets peuvent sim- remarquer l’odeur de tabac alors qu’il arrive au coin d’un couloir ou,
plement être improvisés. Le meneur de jeu décide quels objets prennent tout simplement, a l’impression d’être suivi. Un personnage qui réussit
feu et continueront à brûler, en règle générale, tout objet dont l’indice son Test de Perception est averti d’une manière ou d’une autre et reçoit
(modifié) d’Armure est inférieur à la VD de Feu et qui a pris feu. un bonus à son Test de surprise (voir ci-dessous).
Si un objet est en feu, notez la VD de Feu infligée à l’origine : c’est Les règles de surprise ci-dessous s’appliquent à toutes les situations,
l’indice des dommages par le feu. À la fin de chaque Tour de combat sui- que tous les camps en présence soient pris au dépourvu ou qu’un ou
vant, le meneur de jeu décide si le feu a progressé, diminué ou a stagné, en plusieurs camps soient en train de tendre intentionnellement une em-
fonction de l’inflammabilité de l’objet, des efforts pour éteindre le feu, buscade aux autres.
les conditions environnementales, etc. Ajustez l’indice des dommages
par le feu en fonction. Si l’indice est réduit à 0, les flammes s’éteignent. TESTS DE SURPRISE
Dans tous les autres cas, effectuez un autre test de résistance aux dom- Pour résoudre les situations de surprise, tous les participants doivent ef-
mages contre une VD égale à l’indice ajusté de dommages par le feu. fectuer un Test d’Initiative (Réaction + Intuition). Notez le nombre de
Continuez de cette façon jusqu’à ce que le feu diminue (rien ne brûle succès obtenus par chaque personnage : c’est le seuil que les autres person-
indéfiniment, mais le feu peut aussi se répandre à des objets alentours). nages doivent surpasser pour pouvoir réagir aux actions des autres à la pre-
Les effets secondaires exacts des dommages par le feu sur des objets mière Passe d’Initiative. Les personnages qui, d’une façon ou d’une autre,
sont déterminés par le meneur de jeu. Le bois et le papier ont de grandes ont été alertés reçoivent un modificateur de réserve de dés de +3 à ce test.
chances d’être consumés, les plastiques et objets manufacturés courants À ce moment, le Tour de combat commence et les personnages
fondent, tandis que des matériaux résistants au feu et les métaux rous- jettent leur Initiative normalement. Lors de la première Passe d’Initia-
sissent mais ne sont pas affectés outre mesure par des flammes normales. tive, cependant, les personnages sont considérés comme surpris par tout
L’électronique endommagée peut court-circuiter et cesser de fonction- autre personnage qui a obtenu plus de succès qu’eux au test de surprise.
ner, tandis que les armes peuvent être faussées et ont des chances de s’en- Un personnage qui est surpris ne peut pas agir pour ou contre les per-
rayer ou de se fissurer. Les munitions et les explosifs peuvent exploser. sonnages – aussi bien amis qu’ennemis – qui l’ont surpris.
La surprise ne dure que lors de la première Passe d’Initiative. Une
DOMMAGES DUS AU FROID fois que la deuxième Passe d’Initiative commence, les effets de la sur-
Les environnements extrêmes, certains sorts et autres pouvoirs de créa- prise ne s’appliquent plus.
ture peuvent infliger des dommages par le froid. Ceux-ci sont traités
comme des Dommages physiques et on y résiste avec la moitié (arrondie EMBUSCADE
au supérieur) de l’armure d’Impact. L’amélioration d’armure isolation Les personnages qui préparent une embuscade et ont retardé leur action
calorifique (p. 327) ajoute son indice entier à l’indice d’armure. pendant qu’ils sont tapis dans l’ombre, attendant l’arrivée ou l’appari-
Remarque : si l’électronique tolère généralement assez bien le froid, tion de leurs cibles, reçoivent un modificateur de réserve de dés de +6
les équipements mécaniques peuvent être endommagés, les liquides au test de surprise. Les personnages qui mettent au point l’embuscade,
ont tendance à geler, les lubrifiants à durcir et d’autres parties peuvent cependant, ne peuvent pas être surpris par les personnages à qui ils ten-
même devenir cassantes. dent l’embuscade, en supposant qu’ils sont conscients du déplacement
et des actions de leur(s) cible(s). Si celui qui tend l’embuscade n’est pas
SURPRISE conscient des activités de sa proie (par exemple, il attend que quelqu’un
Les personnages apparaissent parfois de façon inattendue. Cela peut être entre dans la pièce pour pouvoir bondir de derrière la porte, mais il ne
délibéré (une embuscade planifiée) ou accidentel (deux gardes de sécurité sait pas quand ça se produira), il reçoit tout de même le modificateur de
malchanceux tombent sur un groupe de shadowrunners en train de s’intro- +6, mais peut également être surpris normalement (il peut ne pas être
duire dans un labo de recherche top secret). La surprise permet de simuler prêt lorsque la cible passe la porte).
ces circonstances. Les règles suivantes s’appliquent aux créatures comme Remarquez qu’il est possible que le(s) personnage(s) accomplissant
aux personnages. Notez que les objets, qui ne sont pas pensants (barrières l’embuscade ai(en)t un Score d’Initiative inférieur à sa (leurs) cible(s).
astrales, focus, programmes, CI, etc.), ne peuvent pas être surpris. Si une cible est surprise, ça n’a pas d’importance. Si une cible n’est pas
Un personnage surpris est pris au dépourvu et ne peut pas faire surprise, cependant, elle devrait avoir droit à un Test de Perception gra-
grand-chose d’autre que de regarder les événements se dérouler. La sur- tuit pour remarquer l’embuscade. Si elle réussit, elle sait ce qui va se
prise est gérée au cas par cas pour chaque personnage. Un personnage passer et peut anticiper les actions de ses adversaires. Ceci dit, si elle
se dirigeant vers une embuscade mise en place par deux adversaires, par échoue, elle n’a aucune idée de ce qui va arriver et le meneur de jeu
exemple, peut être surpris par un de ses ennemis mais pas par l’autre. devrait retarder son action jusqu’à ce que l’embuscade commence.
La surprise intervient normalement au début du combat, mais il
est possible qu’elle intervienne également pendant un Tour de combat. SURPRISE PENDANT LE COMBAT
La surprise peut aussi survenir au cours de combats qui ont déjà com-
SURPRISE ET PERCEPTION mencé. Par exemple, un garde de sécurité qui entre dans une pièce et qui
Les personnages surpris ne sont normalement pas conscients qu’une tombe sur un shadowrunner en train d’étrangler son collègue. Chaque
situation à laquelle ils ont besoin de réagir est sur le point d’arriver. Cela fois que des nouveaux personnages sont introduits de façon inattendue
arrive normalement soit parce qu’ils n’ont pas réussi à percevoir quelque dans une situation de combat, le meneur de jeu doit effectuer un test de
chose (ils n’ont pas eu assez de succès pour remarquer le tireur embus- surprise entre les personnages déjà impliqués et ceux qui viennent d’arri-
qué), soit parce que le meneur de jeu décide qu’ils n’avaient aucune ver, puis appliquer les effets de surprise appropriés. Les personnages déjà
chance de remarquer quelque chose (ils entrent allègrement dans une impliqués dans le combat n’ont pas besoin de faire de test pour savoir
pièce qu’ils s’attendaient à trouver vide, mais qui est en fait pleine de s’ils se surprennent les uns les autres.
gardes en train de se reposer).
Dans certaines circonstances, le meneur de jeu peut vouloir donner EFFETS DE LA SURPRISE
à un personnage la chance d’être averti que quelque chose est sur le Les personnages surpris ne peuvent faire aucune action qui affecte, gêne
point de se passer. La meilleure manière pour ce faire est d’effectuer ou contrecarre directement des personnages qui les ont surpris. Ce qui
un Test de Perception en secret pour le personnage. Si le personnage signifie que des personnages surpris ne peuvent pas attaquer ceux qui les
COMBAT 165
COMBAT
ont surpris, pas plus qu’ils ne peuvent esquiver ou se défendre contre des
attaques venant d’eux. Les personnages surpris ne peuvent pas non plus TABLES DES INDICES DE BARRIÈRE
réagir d’aucune manière aux actions de ces personnages. Le personnage MATÉRIAU INDICE DE BLINDAGE INDICE DE STRUCTURE
surpris peut, cependant, entreprendre d’autres actions qui ne sont pas Fragile 1 1
spécifiquement dirigées vers les personnages l’ayant surpris, comme se
Exemple : verre standard
jeter au sol ou préparer une arme (mais pas tirer avec).
Remarque : des amis, tout comme les ennemis, peuvent surprendre. Matériau bon marché 2 3
Un personnage pris dans une situation d’embuscade ne peut pas réagir Exemple : placoplâtre, plâtre, porte, pneu standard
aux avertissements pour se mettre à couvert de ses amis, par exemple, si Matériau standard 4 5
l’ami l’a surpris aussi.
Exemple : arbre, mobilier, plastoplaqué, verre balistique
SURPRISE ET COMPLICATIONS Matériau lourd 6 7
Les personnages qui subissent une complication à leur test de surprise Exemple : bois massif, terminal public, lampadaire, grillage
peuvent toujours réagir de façon appropriée, mais ils se précipitent dans
Matériau renforcé 8 9
l’action ou au contraire agissent de façon hésitante, peut-être en se co-
gnant dans quelque chose ou en lâchant quelque chose qu’ils tenaient. Exemple : densiplast, porte de sécurité, verre armé, plaque de Kevlar
Le meneur de jeu détermine l’effet exact de la complication. Matériau de structure 12 11
Un personnage qui obtient un échec critique au test de surprise est Exemple : brique, plastobéton
soit absolument inconscient, soit complètement stupide. Il est considéré
comme surpris et ne peut faire aucune action, Actions automatiques Matériau de structure (lourd) 16 13
incluses. En pratique, ce personnage perd une passe. Le personnage peut Exemple : béton, poutre en métal
agir normalement lors de la Passe d’Initiative suivante. Matériau armé / blindé 24 15
Exemple : béton armé
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
Tess, Caitlin et Mitch sont planqués et attendent trois gorilles de la sécurité de Mitsuhama.
Tandis que les gorilles approchent, le meneur de jeu effectue en secret un Test de Matériau renforcé 32+ 17+
Perception pour voir si les gorilles remarquent le piège, mais ils sont distraits et échouent. Exemple : bunkers anti-explosions
Les gorilles arrivent et nos héros lancent leur embuscade. Les six personnages effectuent
un Test d’Initiative. Comme les shadowrunners étaient postés en embuscade et que leurs TABLE DES DOMMAGES AUX BARRIÈRES
cibles n’ont pas été alertées, ils reçoivent un modificateur de réserve de dés de +6 et ne
peuvent pas être surpris. Tess obtient 3 succès, Caitlin en obtient 4 et Mitch en obtient 5. ARME MODIFICATEUR DE VD
Le gorille A obtient 4 succès, le gorille B en obtient 2 et le gorille C fait un échec critique. Mêlée ou à mains nues Pas de changement
Les six personnages jettent maintenant leur Initiative. Tess obtient un Score d’Initiative de Fouet / fouet à monofilament VD de 1
6, Caitlin 5 et Mitch 10. Les gorilles obtiennent respectivement 8, 5 et 5.
Projectile VD de 1 par projectile
Les gorilles sont dans la mouise. Le gorille A ne peut agir que contre Tess et Caitlin.
Le gorille B ne peut réagir face à personne à part le gorille C dans la première Passe Balle VD de 2 par balle
d’Initiative et le gorille C se retrouve les bras ballant sans pouvoir réagir du tout. Explosif VD de base × 2
Mitch agit le premier à 10, abattant le gorille B par une attaque surprise. Le gorille Roquette / missile AV VD de base × 3
A agit ensuite en 8, mais comme il est surpris par Mitch, il ne peut pas agir contre
lui. Le meneur de jeu effectue un test de Perception pour le gorille A pour déterminer Sort de combat Pas de changement
sa perception de la situation. Le gorille obtient 2 succès, il en voit donc assez pour
comprendre qu’il est tombé dans une embuscade. Le gorille A plonge à couvert à son
action. Cela complique un peu les choses pour Tess et Caitlin si elles veulent l’abattre,
TIRER À TRAVERS DES BARRIÈRES
Si un personnage veut tirer au travers d’une barrière pour toucher une
mais comme le gorille C semble ne pas avoir compris ce qui se passait, elles se disent
cible se trouvant derrière, ajoutez l’indice de Blindage de la barrière à
qu’elles peuvent l’ignorer sans crainte pour le moment.
toute éventuelle armure que la cible possède déjà. L’attaquant subit éga-
lement un modificateur de réserve de dés de tir au jugé de −6 car il ne
BARRIÈRES peut pas voir la cible, sauf si la barrière est transparente.
Parfois, un personnage peut vouloir attaquer au travers d’un obstacle, Si la Valeur de Dommages modifiée de l’arme ne dépasse pas l’in-
soit pour atteindre une cible de l’autre côté soit pour faire un trou et dice de Blindage (modifiée par la PA de l’arme) de la barrière, alors
pouvoir passer au travers. La procédure pour chaque situation est dé- l’arme n’est tout simplement pas assez puissante pour percer la barrière
crite ci-dessous. et l’attaque échoue automatiquement.
INDICES DE BARRIÈRE
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
Rambler se lance comme chasseur de tête corporatiste, au sens littéral. Sa cible s’est mise à
Les barrières ont deux indices : un indice de Blindage et un indice de couvert derrière la porte en bois massif de son bureau de cadre supérieur. Rambler décide
Structure. La Table des indices des barrières liste les indices des barrières de tirer sur le costard à travers la porte, qui a un Indice de Blindage de 6. Rambler utilise
pour divers types de matériaux. un pistolet lourd (VD 5, PA −1), chargé avec des balles APDS (AP −4), donc la porte ne
fournit qu’un point effectif de Blindage (6 − 5). Même avec le modificateur de tir au jugé
INDICE DE BLINDAGE de −6, Rambler obtient 2 succès. Le cadre sup’ trouillard doit résister à une VD 7 (5 + 2),
Le Blindage agit comme un indice d’Armure standard et on l’utilise mais il reçoit 1 dé supplémentaire du Blindage modifié de la porte.
pour résister aux dommages.
Contre les attaques de mêlée avec des armes contondantes comme
INDICE DE STRUCTURE les poings, les massues ou autres objets similaires, une barrière garde
L’indice de Structure est le nombre de cases de dommages nécessaires pour son indice normal. Contre des attaques de mêlée à l’arme tranchante,
détruire un pan de 1 mètre carré et d’environ 10 cm d’épaisseur (l’épaisseur comme des épées et autres du même genre, l’indice de la barrière est
type approximative d’un mur de construction résidentielle ou de bureaux). doublé.
166 COMBAT
DÉTRUIRE DES BARRIÈRES STRUCTURE DU VÉHICULE
Si un personnage attaque une barrière dans l’intention de la détruire (ou La Structure du véhicule fonctionne à peu près de la même manière que
d’y creuser une trou), résolvez l’attaque normalement. Comme les bar- la Constitution d’un personnage et est principalement utilisée pour les
rières ne peuvent pas esquiver, le test d’attaque n’est pas opposé (le but tests de résistance aux dommages.
du test d’attaque est de générer des succès excédentaires pour ajouter à
la Valeur de Dommages. Si un personnage n’a aucun succès, alors n’ap- MONITEUR DE CONDITION
pliquez que la Valeur de Dommages de base. La seule manière qu’aurait Les véhicules ont un Moniteur de condition pour comptabiliser les dom-
un personnage de « rater » serait d’avoir un échec critique sur le test mages subis et leur état opérationnel, tout comme les personnages. Les
d’attaque). Un personnage peut utiliser Explosifs comme compétence véhicules ne subissent pas de Dommages étourdissants, cependant, ils
d’attaque s’il a le matériel adéquat et le temps de placer des charges. n’ont donc qu’un seul Moniteur de condition physique. Les véhicules
Avant de lancer le test de résistance aux dommages de la barrière, à plus forte Structure ont plus de « cases » de dommages, tout comme
ajustez la Valeur de Dommages modifiée pour prendre en compte le type pour les personnages. Le Moniteur de condition d’un véhicule comporte
d’attaque, comme indiqué dans la Table des dommages aux barrières. un nombre de cases égal à 8 plus la moitié (arrondie au supérieur) de
Résolvez le test de résistance aux dommages en lançant le double l’attribut Structure du véhicule. Un véhicule avec une Structure de 3, par
de l’indice de Blindage de la barrière. Contre des sorts de Combat in- exemple, a 10 cases sur son Moniteur de condition.
directs et des explosifs fixés directement, les barrières ne lancent que
leur indice de Blindage. La PA de l’arme est ignorée. Chaque succès BLINDAGE DU VÉHICULE
excédentaire réduit la VD modifiée de 1. Le Blindage de véhicule fonctionne comme l’armure des personnages et est
Appliquez la VD restante comme dommages à la barrière. Si le total utilisée pour les tests de résistance aux dommages du véhicule. Le Blindage
des cases est supérieur ou égal à l’indice de Structure, l’attaque a fait un d’un véhicule a le même indice contre les attaques balistiques et d’impact.
trou dans la structure. Chaque trou fait un mètre carré par incrément de Comme le Blindage d’un véhicule est souvent bien plus élevé que
l’indice de Structure. Par exemple, une attaque qui a infligé 30 points de l’armure d’un personnage ordinaire, les meneurs de jeu doivent penser
dommages après résistance à une barrière avec un Indice de Structure de à utiliser la règle d’achat de succès pour les grosses réserves de dés (4
15 créerait un trou de 2 mètres carrés. dés pour 1 succès, voir Acheter des succès, p. 62). Si la VD modifiée d’une
attaque ne dépasse pas l’indice de Blindage modifié d’un véhicule, alors
l’attaque échoue automatiquement.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
Rambler en a eu assez d’essayer de tirer à travers la porte et décide d’y faire tout
simplement un trou. Il change son chargeur pour des balles normales et effectue un
test d’attaque, obtenant 6 succès. Une balle a une VD de base de seulement 2 contre AUTOPILOTE
les barrières, il inflige donc une VD de 8 (2 + 6). Sa PA de −1 est ignorée. Plutôt Autopilote est un attribut qui mesure la sophistication de l’ordinateur
que de lancer Blindage × 2 dés (12 dés), le meneur de jeu se contente d’échanger les de bord du véhicule. En général, Autopilote se substitue aux attributs
dés contre 3 succès. Cela signifie que la porte encaisse 5 cases de dommages (8 - 3). du personnage (typiquement Agilité, Réaction, Intuition et Logique)
Comme la porte a un indice de Structure de 7, ce n’est pas suffisant pour percer un pour tout Test de réussite que le véhicule effectue (la partie compétence
gros trou dedans, Rambler va donc devoir y balancer quelques pruneaux de plus. est couverte par des programmes autosofts qui sont chargés dans la mé-
moire du véhicule). Voir Programmes Autopilote, p. 244.
COMBAT 167
COMBAT
le Crash n’ont pas de senseurs, et encore, la plupart d’entre eux ont été que quelque chose se passe mal (comme un accident) ou si le temps est
adaptés et dotés de tels équipements. un facteur crucial (comme de démarrer en trombe sous le feu ennemi).
Lorsqu’il conduit un véhicule, le conducteur peut utiliser l’attribut Pour effectuer un test de pilotage, le personnage lance la
Senseur à la place de son attribut Intuition lorsqu’il effectue des Tests Compétence de véhicule appropriée + Réaction +/- la Maniabilité du
de Perception et d’autres Tests de réussite liés à l’Intuition. Les drones véhicule. Le seuil dépend de la difficulté de la tâche accomplie (voir la
utilisent toujours l’attribut Senseurs pour leurs Tests de Perception. Table des seuils des tests de pilotage). Une tâche facile (éviter un bloc de
pierre au milieu d’un terrain dégagé) peut n’avoir qu’un seuil de 1, tandis
ACCÉLÉRATION qu’une tâche plus difficile (prendre un virage en épingle à cheveux pour
Les véhicules ont un indice d’Accélération qui détermine leurs vitesses passer dans une ouverture étroite) peut nécessiter jusqu’à 3 ou 4 succès.
de déplacement. Le nombre de gauche est la Vitesse de marche du vé- Selon les circonstances, manquer le seuil ne signifie pas nécessaire-
hicule en mètres par tour. Le nombre de droite est sa Vitesse de course. ment que le véhicule se plante : cela veut juste dire que le conducteur
Un conducteur ou un drone peut tenter de se déplacer sur une n’a pas réussi à accomplir la manœuvre voulue. Sauf si le but du test de
plus grande distance en effectuant un test de pilotage (voir ci-dessous). pilotage était d’éviter un accident, le conducteur parvient à se dégager
Chaque succès au test ajoute 5 mètres / Tour à la vitesse de déplacement à temps pour faire une autre tentative.
du véhicule.
CONDUIRE EN RÉALITÉ AUGMENTÉE OU EN RÉALITÉ VIRTUELLE
VITESSE Les personnages qui conduisent / pilotent physiquement avec l’assistance
La Vitesse représente le maximum que peut atteindre le véhicule en de la réalité augmentée (ils ont inscrit le véhicule comme service) bénéfi-
condition normale. Les conducteurs peuvent accélérer au-delà, mais il cient d’un modificateur de réserve de dés de +1 à tous les tests de pilotage.
deviendra alors très difficile de conserver le contrôle du véhicule dans S’ils contrôlent le véhicule à distance, ils ne reçoivent aucun bonus.
de telles conditions. Le meneur de jeu doit appliquer des modificateurs Les personnages qui conduisent un véhicule via réalité virtuelle (qu’ils
qu’il juge appropriés. soient directement branchés sur le véhicule ou qu’ils le pilotent à distance)
La Vitesse est exprimée en mètres par Tour de combat. bénéficient d’un modificateur de seuil de −1 à tous les tests de pilotage.
168 COMBAT
TABLE DES SEUILS DES TERRAINS TABLE DES DOMMAGES DE COLLISION
TYPE DE TERRAIN MODIFICATEUR DE SEUIL VITESSE DU VÉHICULE (EN MÈTRES / TOUR) VALEUR DE DOMMAGES
Dégagé 0 1-20 Structure ÷ 2
Exemple au sol : autoroutes, plaine dégagée 21-60 Structure
Exemple dans l’eau : pleine mer, rivière calme 61-200 Structure × 2
Exemple dans les airs : ciel dégagé à haute altitude
201+ Structure × 3
Normal +1
Exemple au sol : axe de circulation principal (grande avenue), terrain vallonné COLLISIONS
Exemple dans l’eau : docks et quais Si un conducteur veut percuter quelque chose (ou quelqu’un) avec le véhi-
Exemple dans les airs : trafic aérien urbain cule, traitez cela comme une attaque de mêlée. La cible doit être à portée
Limité +2 de la Vitesse de marche ou de course du véhicule (un modificateur de −3
s’applique si le conducteur est à vitesse de Course). Le conducteur lance
Exemple au sol : rues secondaires, forêts éparses, flancs de montagnes rocailleuses,
Compétence de véhicule + Réaction +/- Maniabilité pour l’attaque. La
rues encombrées
cible lance Réaction + Esquive s’il s’agit d’un piéton, Compétence de vé-
Exemple dans l’eau : zones de hauts-fonds, petits torrents
hicule + Réaction +/- Maniabilité s’il s’agit d’un autre véhicule.
Exemple dans les airs : trafic aérien dense, vol en rase-mottes en dessous du trafic normal
Si le conducteur obtient davantage de succès, il touche la cible.
Restreint +3 Effectuez le test de résistance aux dommages normalement. La Valeur
Exemple au sol : contre-allées, forêts denses, côtes raides, rues embouteillées, boue, de Dommages de base de l’attaque est déterminée par la Structure et
marais, sable la Vitesse du véhicule qui percute, comme indiqué dans la Table des
Exemple dans l’eau : espaces confinés (ex : dans un tube), rapides tumultueux dommages de collision. Le véhicule doit résister à seulement la moitié
Exemple dans les airs : gorges de canyons, vol au niveau de la rue (arrondie à l’inférieur) de ces dommages. Les personnages résistent aux
dommages de la collision avec la moitié (arrondie au supérieur) de leur
de combat. Appliquez un modificateur de réserve de dés de −2 à armure d’Impact.
toutes les actions des personnages dans un véhicule incontrôlé. Si la collision réussit, chaque conducteur doit effectuer un test de
Si le conducteur ne fait pas de test de pilotage pour reprendre le pilotage supplémentaire pour éviter un accident. Le seuil pour le conduc-
contrôle du véhicule dans le Tour de combat qui suit, le véhicule a teur qui percute est de 2 ; le seuil pour le conducteur percuté est de 3.
un accident.
Dans la plupart des cas, utiliser des accessoires embarqués du véhi- COURSE-POURSUITE
cule (senseurs, armes de véhicule, etc.) nécessite une Action complexe. La course-poursuite implique des véhicules se déplaçant à vitesse élevée
Toutefois, il peut y avoir des cas où seule une Action automatique ou sur de grandes distances. Elle couvre aussi bien les courses-poursuites à
Simple est nécessaire, comme pour activer / éteindre les senseurs ou les motos et en voiture que les duels aériens ou les batailles entre véhicules
CME, armer des missiles, et ainsi de suite. blindés. En conséquence, les règles qui suivent ne sont prévues que pour
Ci-dessous vous trouverez une liste d’exemples d’actions spécifiques du combat de véhicules.
aux véhicules : La course-poursuite est radicalement différente du combat tactique
ordinaire. Comme tout le monde se déplace rapidement, il est presque
ACTIONS AUTOMATIQUES impossible (et en pratique inutile) de tenir compte de la position de
Changer de mode un appareil connecté : un conducteur qui est riggé chacun. À la place, la course-poursuite est gérée de façon abstraite, où
au véhicule ou y est connecté par interface neurale directe peut activer chaque conducteur essaie de manœuvrer son véhicule pour obtenir
ou désactiver divers systèmes comme les senseurs, les CME, les armes l’avantage sur son (ses) adversaire(s).
et ainsi de suite grâce à une Action automatique. Le conducteur peut Bien que la course-poursuite soit conçue pour représenter un
également demander un rapport de statut pour contrôler la position, combat entre de multiples véhicules, elle suppose qu’il n’y a que deux
la direction et la vitesse, les rapports de dommages et / ou les ordres camps en présence. Si la course-poursuite doit impliquer plus de deux
courants du véhicule. camps distincts, référez-vous à Multiples adversaires, p. 170.
Remarque : les systèmes de senseurs, CME et CCME activés de-
viennent opérationnels au début du Tour de combat suivant. SÉQUENCE DE COURSE-POURSUITE
La course-poursuite est similaire au combat normal. Voici la sé-
ACTIONS SIMPLES quence de résolution d’une course-poursuite :
Utiliser des senseurs : un conducteur ou passager peut utiliser les sen- 1. Test opposé de Pilotage.
seurs pour détecter ou verrouiller des cibles. 2. Jet d’Initiative. Jetez l’Initiative normalement. Toutes les règles
Utiliser des objets simples : cette action peut être utilisée normales de l’Initiative sont applicables.
pour activer/désactiver manuellement les systèmes de senseurs, de 3. Commencez le Tour de poursuite.
CME / CCME, d’armements et d’autres systèmes embarqués. 4. Déclarez les actions / Cascades. À la place des actions, les vé-
hicules exécutent des Cascades. Comme dans le combat normal, les
ACTIONS COMPLEXES Cascades peuvent être automatiques, simples et complexes. Voir Les
Faire feu avec une arme de véhicule : un conducteur ou un passager Cascades de course-poursuite.
peut faire feu avec une arme de véhicule. 5. Résolvez les actions / Cascades par ordre d’Initiative. Procédez
Effectuer un test de pilotage : un conducteur peut dépenser une normalement, du plus haut Score d’Initiative au plus bas.
Action complexe lorsqu’il effectue une manœuvre qui nécessite un test 6. Résolvez les Actions / Cascades en Passes successives.
de pilotage (cela ne coûte pas d’action si le conducteur effectue un test 7. Fin du Tour de poursuite. Le Tour de poursuite prend fin.
de pilotage pour éviter un accident). Retournez à l’étape 1. Continuez à résoudre la course-poursuite jusqu’à
Entrer en collision : le conducteur peut tenter de percuter un autre ce que tous les véhicules impliqués s’affrontant aient un accident, soient
véhicule (voir Collisions, ci-dessous). distancés ou détruits.
COMBAT 169
COMBAT
170 COMBAT
des dés (4 dés = 1 succès) pour simplifier les tests. Un tank moyen, par
exemple, aura 4 succès automatiques sur un Test de Structure par achat, TABLE DES SIGNATURES
donc pas besoin de jeter les dés sauf s’il a besoin de plus de 4 succès. VÉHICULE CIBLÉ MODIFICATEUR
Véhicules grands et surdimensionnés (trains, véhicules de
ACCIDENT +3
construction, zeppelins, tracteurs, avions de ligne)
Tout comme pour les chutes, si un véhicule encaisse plus de dommages
Véhicules électriques −3
en une seule attaque qu’il n’a en Structure, alors le conducteur doit im-
médiatement réussir un test de Compétence de Pilotage + Réaction (3) Métahumains, créatures −3
pour éviter l’accident. Drones −3
Un véhicule qui a un accident est hors course. Micro-drones −6
Les véhicules qui ont un accident subissent des dommages dus à l’en-
vironnement qu’ils percutent. Appliquez les dommages comme si le véhi-
(autosoft Attention dans le cas de drones) + Senseurs. Si la cible
cule s’était percuté lui-même (voir la Table des dommages de collision, p. 169).
essaie d’éviter d’être détectée, effectuez un Test opposé contre l’Infil-
tration + Agilité de la cible (métahumains, créatures) ou Infiltration
VISER SUR DES VÉHICULES
(Véhicule) + Réaction +/- Maniabilité dans le cas de véhicules. Comme
Contre les véhicules, Viser suit les règles habituelles (voir Viser, p. 160).
la discrétion d’un véhicule est limitée par la compétence du conducteur,
Une nouvelle option est possible, toutefois, pour l’attaquant s’il réussit
les dés appliqués pour la compétence Infiltration ne doivent pas dépas-
son action. L’attaquant peut choisir de cibler et de détruire une partie
ser la compétence de véhicule appropriée du conducteur.
précise du véhicule : vitre, senseur, pneu, etc. Le meneur de jeu déter-
Les senseurs sont conçus pour détecter la « signature » (émissions,
mine l’effet exact de cette attaque localisée, sur la base de la VD infligée.
composition, son, etc.) des autres véhicules, donc les modificateurs de
Dans la plupart des cas, la partie en question sera simplement détruite.
la Table des signatures s’appliquent à la réserve de dés du véhicule qui
Des pneus crevés infligent un modificateur de réserve de dés de −2 par
tente de repérer l’autre.
pneu à plat aux tests de pilotage.
TESTS DE SENSEURS
Pour détecter une personne, une créature ou un vé-
hicule avec des senseurs, le personnage / véhicule
doit réussir un Test de Perception
COMBAT 171
ROBERT DERIE
La Quinzième Section,
Le soleil ne se lève pas dans l’astral, pensa Desiree Demijour, sentant la Elle prit un beignet et un petit café en guise de petit déjeuner. Il n’y avait
chaleur courir sur sa peau alors que l’aube la cueillait à son embarquement rien de meilleur dans tout le Sixième Monde. Desiree était en train de finir son
sur le ferry qui la mènerait d’Algiers au Quartier français. Quiconque l’aurait café quand son commlink se mit à siffloter Fairytale of New York, le signal pour
observée aurait vu une grande femme aux traits méditerranéens, vêtue d’un son fixer. Contrairement à la plupart des gens, elle préférait garder son com-
costume pâle en coton. Avec ses yeux fermés et à moitié dissimulés par ses mlink au creux de ses reins, caché par la chute de son manteau, où elle pouvait
verres fumés à pince-nez et son panama blanc, porté bas sur le front, on le brancher directement au datajack implanté au bas de sa colonne vertébrale.
aurait dit qu’elle sombrait dans le sommeil contre le bastingage en plasta- La position assise lui était, du coup, assez inconfortable parfois, mais c’était
cier. On pouvait comprendre une telle erreur. Seule la baguette sur sa hanche l’une des raisons pour lesquelles elle préférait ce café : les vieilles chaises en
trahissait son Talent. fer forgé sur le trottoir avaient un dossier à claire-voie, ce qui lui permettait
À la Vue de la mage détective, le Mississipi brillait de vie, de l’aura des de s’adosser confortablement. Desiree lança la compensation antiflash de ses
poissons gras et paresseux qui nageaient dans les ombres translucides du verres avant d’ouvrir les yeux. Elle ne voulait pas être aveuglée par la lumière
fleuve, des crustacés qui grouillaient et des joncs tenaces qui s’accrochaient matinale en lisant ses premiers mails de la journée.
aux deux rives. Un frémissement parcourut le ferry lorsqu’il toucha le ponton, Il y avait eu un vol tôt ce matin au Musée vaudou. Quelque chose dont
et Desiree s’engagea dans les rues familières, ses verres fumés à pince-nez sur les conservateurs ne voulaient pas parler à la police. On soupçonnait le vo-
les yeux. La Nouvelle-Orléans était sans doute le seul endroit des CAS où la vue leur d’être un magicien. Préaccord pour lui payer son tarif journalier habituel,
d’une femme marchant dans la rue les yeux fermés n’intriguerait personne, plus les frais, soit cent cinquante mille dollars des CAS (un rapide coup d’œil
mais il y avait toujours des touristes dans le coin, et Desiree n’avait pas envie chez Brokerage X lui indiqua que cela représentait environ cinquante six mille
d’effrayer les ordinaires. nuyens au taux de change en vigueur) si l’objet était récupéré, sans poser de
le Sixième Monde
questions. Donc, job semi légal, pas mal payé, aux moins deux aspects ma- Elle passa l’angle de la rue et arriva au musée. L’humidité atteignait déjà les
giques possibles et un mystère pour couronner le tout. Desiree indiqua son 90 %, et un filet de sueur s’écoula le long de ses côtes.
accord et se leva, alors que le café déduisait automatiquement le coût du petit L’instinct professionnel lui disait de ne pas faire le tour pour se retrouver
déjeuner de son compte. Elle adorait les bons mystères. devant l’entrée du musée. Il n’ouvrirait que dans une heure, et son employeur
Le Musée vaudou était un grand classique du Quartier français, un vieux voulait visiblement régler discrètement la question. Elle fit donc le tour par
piège à touristes qui était devenu, du jour au lendemain, une institution au derrière pour rejoindre la zone de livraison.
moment de l’Éveil. Il n’était qu’à quelques pâtés de maison du café, à l’angle
après une librairie qui, Desiree le savait, vendait des grimoires au marché noir. t
Elle s’arrêta devant et accéda à un magasin d’articles magiques en ligne. Cher-
chant dans leurs skillsofts quelque chose sur le vaudou, elle sélectionna leur « C’était une dague de fer du XVe siècle, originaire du Bénin, introduite en Amé-
meilleur modèle, voyant l’argent disparaître directement de son compte. Cela rique sur un négrier et utilisée dans les Caraïbes pour des rituels vaudous avant
valait le coup de connaître son sujet et, si nécessaire, elle pourrait en faire l’Éveil » expliquait Cora Rushmore, la conservatrice du musée. « La conception
sa première dépense sur sa liste de frais. Desiree chargea le programme, et de la lame, sa facture et les métaux utilisés correspondent à d’autres objets de
certains des articles et des livres dans la vitrine du magasin se révélèrent à elle cette époque. On ignore sa provenance exacte, nous avons donc été chargés
avec un sens nouveau : elle reconnu le Grand livre de Saint Cyprien, dont cer- d’authentifier la lame et de documenter son histoire du mieux que nous le pou-
tains considéraient que le posséder ou même le toucher était pécher. Desiree vions. Outre le fait que cet objet possède une certaine valeur historique, si elle est
détourna son attention du volume et le flot d’informations factuelles s’arrêta. bien authentique, cette dague est également enchantée. C’est une arme focus. »
« Avant l’Éveil ? » Il n’existait quasiment aucun artefact magique datant sur quelque chose d’écailleux qu’elle ramena à la lumière. Une patte de poulet
d’avant 2011. à trois doigts recroquevillés sur un œil de verre. Le coupable était tellement
« C’est possible, mais nous ne pouvons pas le confirmer à ce stade. Nous pressé de filer qu’il avait perdu un fétiche. Desiree déposa l’objet dans un sac
n’avons reçu la dague qu’hier soir et, après un examen préliminaire, nous en plastique et retira ses gants. « J’ai ce qu’il me faut pour l’instant, M’dame.
l’avons rangée pour la nuit dans mon coffre personnel. À 05:27 ce matin, Je vous tiendrai au courant si je trouve quelque chose. »
l’alarme silencieuse du coffre s’est déclenchée. Quand je suis arrivée, le ou les
voleurs avaient disparu. » t
LIBRE.
cave était marquée d’un autre œil rouge. Accroupie au sommet des marches, qui l’avait invoqué.
la mage détective pouvait entendre une demi-douzaine de voix étouffées
psalmodiant et chantant en créole. Quand elle activa son skillsoft, Desiree
UN MONDE ÉVEILLÉ
UN MONDE ÉVEILLÉ
THÉORIES SUR LA NATURE DE LA MAGIE
– EXTRAIT DU MANUEL DE THAUMATURGIE PRATIQUE, 32E ÉDITION.
DES TROIS DOMAINES les recherches, les mythes et les allégations de cer- sont plus colorées et plus brillantes que des auras. Les
Les magiciens perçoivent les trois domaines d’exis- tains grands dragons, nous vivons actuellement dans formes astrales ne peuvent pas se traverser mutuel-
tence. Le premier d’entre eux est le domaine phy- le sixième cycle de magie : le Sixième Monde. lement. La terre elle-même, en tant que source de vie,
ENCHANTEMENT
Enchantement est la compétence qu’utilisent les magiciens pour exploiter la puissance potentielle
des éléments naturels et les transformer en objets magiques. Son utilisation la plus courante et la
création de focus et d’autres objets magiques. L’enchantement est un procédé complexe et nécessite
du temps, de la concentration, ainsi qu’un outillage approprié. Des détails sur l’utilisation d’En-
chantement sont donnés dans la section Enchantement, p. 190. La Magie des Ombres présente des règles
exhaustives pour créer divers nouveaux objets magiques, tout en introduisant d’autres applications
utiles de la compétence Enchantement.
DRAIN
L’effort déployé pour manipuler le mana peut épuiser, voire blesser un magicien. Le mana étant
une forme d’énergie, en canaliser de grandes quantités peut épuiser le corps et l’esprit. On appelle
cet épuisement Drain. Les actions magiques qui causent du Drain ont une Valeur de Drain, un peu
comme les armes ont une Valeur de Dommages.
Aucun Drain, qu’il soit physique ou étourdissant ne peut être soigné par des moyens magiques,
tels que la sorcellerie ou des pouvoirs d’esprits.
Tous les magiciens utilisent la Volonté plus un autre Attribut mental approprié à leur tradition
pour résister au Drain. Par exemple, la plupart des mages hermétiques utilisent Volonté + Logique
pour résister aux Drains tandis que les chamans utilisent Volonté + Charisme.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
Salamandre vient de lancer un sort d’Éclair Mana et doit maintenant résister au Drain (Code de Drain 3). C’est un mage
hermétique, il utilise sa Logique de 5 en plus de sa Volonté de 3 pour résister au Drain. Il lance 8 dés mais n’obtient que
2 succès, il subit donc 1 case de Dommages étourdissants à cause du Drain.
La Valeur de Drain de base du Lancement de sorts est mentionnée dans la description du sort
(voir p. 203). Pour l’Invocation et le Contrôle d’esprits, la Valeur de Drain est égale à deux fois le
nombre de succès (pas les succès excédentaires) générés par l’esprit lors du Test opposé.
Chaque succès au test de résistance au Drain réduit de 1 la Valeur de Drain. Tout Drain restant
est infligé au magicien, généralement sous la forme de Dommages étourdissants, bien qu’il y ait des si-
tuations où il puisse être converti en Dommages physiques (voir les sections Sorcellerie et Conjuration).
LOGES MAGIQUES
Afin de progresser dans ses études, un magicien doit disposer d’un ensemble de symboles, d’écrits,
d’outils et autres matériaux qui lui permettent d’enregistrer son avancement, lui donnent de quoi
étendre sa connaissance et l’assistent dans ses efforts magiques. Une telle compilation d’objets et
d’informations est appelée une loge magique. Les magiciens d’une même tradition peuvent partager
une même loge magique.
Une loge magique est nécessaire pour progresser dans les compétences associées à la Magie, pour
apprendre de nouveaux sorts et lancer rituellement des sorts. Une loge a un indice de Puissance utilisé
pour mesurer son pouvoir. La Puissance d’une loge doit être au moins égale à l’indice de la compétence
apprise ou à la Puissance d’un sort en train d’être lancé (dans le cas d’un Lancement de sorts rituel).
Une loge coûte 500 ¥ par point de Puissance et l’indice de la loge peut être augmenté ultérieu-
rement. L’argent est dépensé pour l’achat des matériaux utilisés pour construire la loge. Une fois
le matériel rassemblé, le magicien doit accomplir un rituel d’activation qui « éveillera » la loge et
activera sa présence astrale. Le processus en lui-même nécessite 1 jour par point de Puissance désiré.
Une loge activée agit comme une barrière astrale (voir p. 194). Tout magicien impliqué dans l’activation
de la loge n’est pas affecté par cette barrière et peut autoriser d’autres formes astrales à y entrer. Une
loge contient la signature astrale des magiciens qui l’ont activée (voir Les signatures astrales, p. 192). Ce
lien peut être pisté en utilisant la projection astrale (voir Le pistage astral, p. 193).
Si le magicien souhaite augmenter l’indice d’une loge existante, des matériaux supplémentaires
doivent être acquis pour monter la Puissance au niveau désiré. Un rituel d’activation doit également
être accompli, qui prend un nombre de jours égal à la différence entre la Puissance actuelle et la
Puissance désirée. Les meneurs de jeu peuvent généraliser le coût des recherches et de mise en place
en un « forfait » de 500 ¥ par point de Puissance. Améliorer une loge de Puissance 4 en loge de
Puissance 6, par exemple, coûterait 1 000 ¥ et demanderait un rituel de deux jours.
Le contenu d’une loge varie en fonction de la personnalité et la tradition d’un magicien. Les
hermétiques collectionnent souvent les outils rituels comme des dagues, des œuvres sur parchemins,
des runes et (avant tout) des livres, bien que de nos jours une bibliothèque virtuelle remplace sou-
vent les versions papier traditionnelles. Les chamans ont la réputation de conserver des cristaux, des
pierres, des peaux, du sable coloré ou des peintures, des herbes et ainsi de suite.
On peut établir une loge presque n’importe où. Bien que le contenu d’une loge puisse être déplacé, les
loges ne sont pas mobiles : une personne ne peut pas transporter une loge alors qu’elle est activée ; il s’agit
d’un lieu Éveillé et c’est bien plus que la somme des objets matériels qu’elle contient. Lorsqu’une loge est
déplacée, elle doit être à nouveau installée avant d’être utilisée, ce qui nécessite un nouveau rituel d’activation.
donc secrètement un Test de Perception pour Zack afin de savoir s’il le voit venir. Zack n’est pas Éveillé, mais le • De nouvelles menaces magiques : les magiciens cor-
masque chamanique à l’allure aviaire du chaman Corbeau ajoute 2 dés à la réserve de dés de 6 de Zack, qui lance rompus, la magie toxique, les esprits ombres, les es-
donc 8 dés et obtient 3 succès. Le sort du chaman est de Puissance 4, Zack n’avait donc besoin que de 2 succès prits insectes et les shedims
(6 − 4) pour se rendre compte qu’il prépare un sort. • Des règles pour utiliser Arcanes (« Arcana ») et conce-
voir des sorts, et plus de 100 nouveaux sorts
ACTIONS MAGIQUES • 43 nouveaux pouvoirs d’adepte
La liste suivante décrit les Actions automatiques, simples et complexes spécifiques à l’utilisa- • 17 nouveaux esprits mentors
tion de la magie, et se réfère à la Phase d’action, p. 146.
ACTIONS AUTOMATIQUES
Centrage : un initié peut faire une action de Centrage pour se focaliser et s’affranchir des
distractions afin de mieux résister au Drain. Voir Centrage, p. 198.
Déclarer une protection par Contresort : un magicien qui souhaite protéger d’autres
personnes que lui-même avec Contresort (voir p. 185) doit dépenser une Action automa-
tique et le déclarer à l’avance (un magicien n’a jamais besoin de déclarer qu’il utilise
Contresort sur lui-même).
Désactiver un focus : un personnage Éveillé peut désactiver un focus auquel il est lié avec
une Action automatique, éteignant ainsi le focus. Voir Les focus, p. 198.
Relâcher un sort maintenu : un magicien peut relâcher un sort maintenu en une Action
automatique (voir p. 185).
ACTIONS SIMPLES
Activer un focus : un personnage Éveillé peut utiliser une Action simple pour activer un focus
auquel il est lié. Remarque : activer un focus de maintien nécessite de la part du magicien
qu’il lance un sort et donc il s’agit d’une Action complexe. Voir Activation, p. 199.
Appeler un esprit : un magicien peut utiliser une Action simple pour appeler à lui un esprit
qui a été invoqué au préalable et placé en « attente » (voir Conjuration, p. 186). Il est pos- ACTIONS AUTOMATIQUES
sible d’appeler plus d’un esprit contrôlé à la fois avec la même Action simple si ces esprits Centrage
sont tous du même type (des esprits du Feu, par exemple). Voir Contrôle d’esprits, p. 188. Déclarer une protection par Contresort
Changer de perception : une Action simple permet à un magicien de basculer ses per- Désactiver un focus
ceptions vers le plan astral ou physique. Une véritable projection astrale nécessite une Relâcher un sort maintenu
ACTIONS MAGIQUES
Lancer un sort : un magicien peut lancer un sort en dépensant une La manipulation de cette énergie n’est qu’une question de volonté et sa
Action complexe (voir Lancement de sorts, p. 182). compréhension permet aux magiciens de mieux la maîtriser et de par-
Projection astrale : un magicien peut projeter son esprit dans le plan faire leur maîtrise de cet art. Ainsi les hermétiques ont tendance à être
astral en une Action complexe. Retourner dans son corps physique des scientifiques rationnels et structurés dans leur approche, plongés
prend également une Action complexe. Remarque : une fois dans dans des formules et développant des méthodologies pour les améliorer.
l’astral, se maintenir en projection astrale ne nécessite plus d’action.
Voir La projection astrale, p. 192. MAGIE ET ESPRITS
Chaque tradition peut invoquer cinq types d’esprits. Les traditions
LES TRADITIONS peuvent parfois utiliser des noms différents pour ce que nous appelons
La magie est un sujet très personnel, qui suscite des débats passionnés. Il des esprits, mais ce qui sépare un type d’esprit d’un autre est sa nature
existe une multitude de croyances et de manières de pratiquer la magie de essentielle. Ainsi, qu’un esprit soit appelé esprit du vent ou élémentaire
par le monde. Ces paradigmes divergents, ces diverses visions du monde de l’air, ils sont tous deux de la même essence et identiques et fonda-
magique, sont appelés des traditions. Bien que certaines écoles de pensée mentalement différents d’un sylphe de l’eau ou d’un esprit des vagues.
magique restent prédominantes, chaque magicien trouve sa propre ma- La nature innée et les pouvoirs d’un esprit sont indépendants de la tra-
nière de pratiquer la magie, généralement en suivant la voie qui lui a été dition du magicien qui l’invoque, bien que la façon précise dont l’esprit
enseignée lorsqu’il s’est Éveillé. Cette voie peut être celle d’un professeur se manifeste puisse varier selon la perception du magicien. Un esprit du
métahumain, d’un esprit mentor, d’un ensemble d’écrits comme ceux Feu, par exemple, peut prendre la forme d’une boule de feu vivante pour
que l’on trouve dans les universités, ou bien elle peut être créée de toutes un mage, d’un lézard enflammé pour un adorateur des volcans ou un
pièces par un individu autodidacte (même si ceux qui survivent parmi ces ange armé d’une épée enflammée pour un théurge chrétien.
derniers sont en général plus chanceux que talentueux). Une tradition associe chaque type d’esprits avec une catégorie de
Bien que la découverte et l’exploration d’une tradition puisse prendre magie : ces associations servent à colorer la vision qu’auront les disciples
une vie entière, en termes de jeu la création d’une tradition est plus simple. d’une tradition envers tel ou tel type d’esprits. Elles limitent également la
L’exemple des deux traditions les plus suivies – hermétique et chama- manière dont un esprit contrôlé peut servir un magicien d’une tradition
nique – est fourni ici pour les joueurs qui ne souhaitent pas créer la leur. donnée (voir Services rendus par les esprits, p. 186). Pour des exemples d’asso-
ciations entre traditions et esprits, voir Esprits, p. 302.
CRÉER UNE TRADITION Dans le cadre du concept d’une tradition, la relation entre les ma-
Pour créer une tradition, le joueur doit choisir : giciens et les esprits mentor – ainsi que la notion même de ce qu’est
un esprit mentor – doit aussi être établie. Les esprits mentors peuvent
1. Le concept de sa tradition. prendre n’importe quelle forme : des esprits des ancêtres, des loas, des
2. Les types d’esprits que les disciples de cette tradition peuvent invoquer. totems, des concepts abstraits ou même des démons personnels qui chu-
3. Les associations magiques de ces types d’esprits. chotent les secrets de l’univers.
4. Les moyens par lesquels les disciples de cette tradition résistent au Drain.
ATTRIBUT DE DRAIN
Bien que seules certaines de ces décisions aient une importance en Chaque tradition s’appuie sur la Volonté pour résister au Drain. De
termes de règles, le paradigme est aussi vital pour le magicien que l’air plus, chaque tradition utilise un autre attribut mental (Intuition,
qu’il respire. Pour faire simple, une tradition n’est rien de plus que la Logique ou Charisme) qui vient s’ajouter pour la résistance au Drain.
concrétisation d’une croyance par ceux qui ont la volonté et la capacité L’attribut utilisé est le même pour tous les membres de cette tradition
de lui donner forme. Le meneur de jeu et le joueur devraient collaborer et ne peut pas être changé par la suite.
pour créer une tradition qui ait un sens dans le cadre de l’univers de
Shadowrun en général et de leur jeu en particulier. EXEMPLES DE TRADITIONS
L’hermétisme et le chamanisme sont deux traditions représentatives
CONCEPT du monde de Shadowrun. La magie hermétique est intellectuelle. Ces
Le cœur de toute tradition est son système de croyances. Comment magiciens voient l’univers comme un modèle complexe de forces qui
la magie fonctionne-t-elle ? Pourquoi la magie fonctionne-t-elle ? Ces peuvent être contrôlées avec les bonnes formules et les bons rituels. La
théories et concepts souvent débattus expliquent d’où vient le pouvoir connaissance magique vient avec des études et des recherches intenses.
magique et comment les magiciens métahumains peuvent apprendre Les magiciens hermétiques se désignent souvent par le nom de mages.
à le manipuler. Les croyances fondamentales de toute tradition n’ont Les magiciens chamaniques tirent leur magie de leur relation avec le
aucun effet dans le jeu, mais ils peuvent colorer la perception qu’a le ma- monde de la nature et le pouvoir de l’émotion et de l’inspiration. Pour eux,
gicien du monde, son roleplay et ses relations avec d’autres personnages. le monde est un tourbillon d’énergies naturelles, dont la plupart ont leurs
Il est fondamental d’esquisser la philosophie d’une tradition propres personnalités. On appelle les magiciens chamaniques des chamans.
avant de détailler son fonctionnement en termes de jeu. Est-ce que
le personnage croit que la magie est simplement une science occulte LA TRADITION HERMÉTIQUE
appliquée et que les esprits ne sont que des entités semi-conscientes Concept : l’étude scientifique de la magie en tant que modèle complexe
modelées par la volonté métahumaine ? Son don est-il un effet secon- de forces élémentaires qui peuvent se contrôler avec les formules et ri-
daire de sa relation personnelle avec Chien et dépendant de son lien tuels appropriés.
empathique étroit ? Voit-il le Talent comme une forme d’art spirituel, Combat : Feu
à exercer sur la voie d’une véritable illumination ? Ou bien croit-il que Détection : Air
son pouvoir est canalisé vers Chien via sa dévotion envers les esprits Santé : Homme
avec qui il doit marchander leurs faveurs ? Chacune de ces idées n’est Illusion : Eau
qu’une facette de la perception qu’a le personnage de lui-même par Manipulation : Terre
rapport au cosmos. Drain : Volonté + Logique
La tradition hermétique enseigne par exemple que le mana est une La capacité d’un magicien hermétique à accomplir de la magie vient
énergie qui baigne le monde connu. Il obéit aux lois naturelles qui sont de l’étude d’un ensemble complexe de théories qui décrivent le mana,
différentes des lois de la physique, mais qui suivent des règles parallèles. les dimensions de l’espace astral et la manière dont elles interagissent
LES SORTS POUR LES NULS et les personnages feraient bien de se montrer prudents en se les procu-
Lorsqu’on considère un sort, la première question à poser est : com- rant, ou bien devraient plus s’orienter vers des fournisseurs / professeurs
ment interagit-il avec sa cible ? Tout comme les deux plans, physique et du marché noir. De plus, un personnage doit dépenser définitivement 5
astral, sont comme les deux faces d’une pièce, un lanceur peut choisir points de Karma par sort appris. Les prix sont les mêmes, que l’instruc-
d’affecter soit la forme physique de la cible, soit de canaliser le sort dans tion soit directe ou par la Matrice.
le mana de la créature, que les traditions considèrent toutes deux comme Une fois qu’un magicien a accès à une formule de sort ou un pro-
étant la véritable essence de sa force vitale. fesseur, il effectue un Test étendu de Lancement de sorts + Intuition (5,
Un sort qui affecte une cible physiquement est appelé un sort phy- 1 jour). Les professeurs peuvent faire un Test d’Enseignement (p. 133)
sique, tandis qu’un sort qui affecte une cible via le mana est appelé un pour ajouter des dés supplémentaires au test d’apprentissage. Les mo-
sort mana. Un sort physique ne peut affecter qu’une cible qui a une dificateurs totémiques et l’assistance d’esprits liés peuvent aussi ajouter
forme physique et est incapable d’affecter une forme astrale (voir Le des dés. Tous les modificateurs de blessures s’appliquent, ainsi que les
monde astral, p. 191). Les sorts mana ne peuvent affecter que ce qui est distractions dues aux sorts maintenus, aux mauvaises conditions, etc.
vivant ou les entités composées de mana, comme les esprits ou les focus. Un personnage engagé dans l’apprentissage d’un sort doit y tra-
Au-delà de la division initiale physique / mana, les sorts sont égale- vailler des jours entiers. Apprendre un sort ne nécessite pas toute l’at-
ment groupés en catégories basées sur leurs effets désirés. Il existe cinq tention du personnage pendant cette période, mais le magicien doit être
catégories : Combat, Détection, Santé, Illusion et Manipulation. capable de consacrer 8 heures par jour à cette seule tâche d’apprentis-
sage de sort, et ce, jusqu’à ce qu’il le maîtrise. Si on saute un jour avant
PUISSANCE que le test ne soit effectué, le personnage échoue automatiquement au
Le seul attribut d’un sort est sa Puissance : la mesure de la puissance test et ne peut pas apprendre le sort. Aucun Karma n’est dépensé dans
brute du sort. La Puissance d’un sort aide à déterminer son efficacité et ce cas, mais l’argent dépensé pour l’apprentissage est perdu.
son Drain. La Puissance d’un sort est choisie par le lanceur au moment
du lancement de sort, généralement à une valeur allant jusqu’à l’attribut SORTS LIMITÉS
Magie du magicien qui le lance. La Puissance maximum à laquelle un Lorsqu’il apprend un sort, un magicien peut choisir d’accepter de limiter
sort peut être lancé est égale à deux fois la Magie du personnage. sa capacité à lancer ce sort. En échange, le magicien aura plus de facilité à
Par simplicité, vous pouvez décider que les sorts sont toujours résister au Drain causé par le sort limité. Ces limitations sur le lancement
lancés à une Puissance égale à l’attribut Magie du personnage sauf men- de sort se présentent sous la forme de fétiches, des objets réutilisables conte-
tion explicite du contraire. Il devient alors plus facile de noter les effets nant des enchantements mineurs appropriés à la tradition du magicien.
et le Drain des sorts (voir Simplifier le Drain des sorts, p. 203). Les fétiches se trouvent chez les marchands de talismans et d’autres
La Puissance d’un sort limite le nombre de succès (pas celui des magiciens, ils sont par ailleurs conçus pour une catégorie particulière de
succès excédentaires) qui peuvent être obtenues au test de Lancement sorts (combat, détection, et ainsi de suite). Un fétiche donné ne peut
de sorts. Donc si vous lancez un sort de Puissance 3 et obtenez 5 succès, être utilisé que pour des sorts de cette catégorie. Lorsque le sort est
seuls 3 de ces succès comptent. En d’autres termes, la Puissance sert de appris, il est harmonisé avec ce fétiche particulier.
limiteur d’effet des sorts : plus vous mettez de jus dans le sort, plus il sera Un magicien ne peut pas lancer un sort limité sans contact corporel
puissant. Cette limitation ne s’applique pas aux dés de Chance qui sont avec le fétiche. Si le fétiche est perdu, il faut s’en procurer un nouveau et
utilisés pour booster le sort. l’harmoniser au magicien et au sort (ce qui nécessite un Test étendu de
Surlancement : les magiciens peuvent lancer des sorts à une Magie + Intuition 5, avec un intervalle de 1 heure). Pour des exemples
Puissance supérieure à leur indice de Magie (ce qu’on appelle le surlan- d’objets utilisés comme fétiches, voir Les focus, p. 198.
cement), mais le Drain du sort devient physique au lieu d’étourdissant. Lorsqu’il lance un sort harmonisé avec un fétiche, le magicien bé-
néficie de +2 dés pour résister au Drain de ce sort.
APPRENDRE DES SORTS
Avant qu’un magicien puisse lancer un sort, il doit l’apprendre. Un magi- LANCEMENT DE SORTS
cien peut apprendre un sort, soit à partir d’une formule de sort, soit de la Le cœur de l’art de la sorcellerie est le lancement de sorts. Bien qu’il
bouche d’un autre magicien, mais la source doit provenir d’une tradition y ait de multiples façons de penser à la magie et d’en apprendre à son
compatible (à la discrétion du meneur de jeu). Un magicien doit avoir sujet, à la fin, tout se résume au sort que vous lancez et ce que vous en
une loge magique afin d’expérimenter et de maîtriser ce qu’il a appris, en faites. La compétence Lancement de sorts est ce qui permet à un magi-
l’adaptant à son style personnel et à sa vision du monde magique. cien de lancer un sort, en canalisant le mana par la force de sa volonté
Pour la plupart des magiciens (en particulier les mages), le modèle afin d’affecter une cible de son choix.
archaïque apprenti/maître pour apprendre un sort est largement dé-
passé. Étant donné la prolifération de l’information magique dans la ÉTAPE 1 : CHOISIR UN SORT
Matrice, apprendre à partir de formules est devenu la méthode par Lorsqu’il lance un sort, la première chose que doit faire un magicien est de
défaut pour apprendre de nouveaux sorts. Trouver une formule de sort se préparer à ce qu’il va faire. D’abord, le personnage choisit le sort qu’il
est aussi simple que de faire un tour dans la Matrice. veut lancer. Il peut lancer n’importe quel sort qu’il connaît. Si le magicien
La Matrice est également bien pratique pour trouver un professeur,
sans la contrainte d’avoir à se déplacer dans un endroit éloigné pour ap-
prendre un seul sort. Un nombre croissant de magiciens de toutes traditions LE LANCEMENT DE SORTS EN CHIFFRES
recherche ainsi des professeurs en ligne pour apprendre d’eux sans même Étape 1 : choisir un sort.
jamais avoir à les rencontrer face à face. Par contre, la nature même de la Étape 2 : choisir la Puissance au maximum égale à l’attribut Magie du
sorcellerie rend caduque l’idée même d’un instructeur virtuel en sorcellerie. lanceur (sauf surlancement, voir à gauche).
Afin d’avoir accès à une formule ou de recevoir l’enseignement d’un Étape 3 : choisir une cible dans le champ de vision du lanceur.
instructeur, le personnage doit payer le prix indiqué dans la Table des Étape 4 : lancer Lancement de sorts + Magie.
prix des formules de sort. Certains PNJ et sources peuvent faire quelque Étape 5 : déterminez l’effet (voir la description du sort).
peu varier leurs tarifs en fonction des circonstances, mais la table liste le Étape 6 : lancer Volonté + attribut pour résister au Drain.
prix du marché. Certains sorts (en particulier les sorts de Combat et de Étape 7 : déterminez les effets continus (modificateur de maintien de −2).
Manipulation mentale) sont illégaux et soumis à certaines juridictions
ÉTAPE 3 : CHOISIR LA CIBLE est augmentée de +1 par sort supplémentaire (les tests de résistance au
Le magicien doit ensuite choisir sa ou ses cible(s). Un lanceur de sorts Drain sont également traités séparément). Les lancements multiples de
peut cibler n’importe qui ou n’importe quoi, mais il doit voir sa cible sorts sont traités dans l’ordre souhaité par le lanceur. Le nombre maxi-
en n’utilisant que sa vision naturelle. Les cyber- ou bio-modifications mum de sorts qu’un personnage peut lancer en une seule Action com-
physiques payées sur l’attribut Essence peuvent être utilisées pour repérer plexe est égal à sa compétence Lancement de sorts et chaque sort doit
des cibles, mais aucune aide visuelle technologique pouvant se substituer se voir attribué au moins un dé.
aux propres sens visuels du personnage – caméras, jumelles électroniques,
infos matricielles, etc. – ne peut être utilisée. Certains sorts ne peuvent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple Zoé et Atom sont sur un pont qui est sur le point de s’écrouler. Zoé prépare en hâte
être lancés que sur des cibles que le lanceur touche : ces cibles n’ont pas un sort de Lévitation pour s’envoler du pont avec Atom et se poser en sécurité. Zoé a
besoin d’être vues, mais le lanceur doit réussir une attaque à mains nues une réserve de dés de 8 (Lancement de sorts 4 + Magie 4), elle la répartit donc pour
pour toucher une cible d’un tel sort qui ne serait pas volontaire. lancer 4 dés pour elle-même et 4 pour Atom. Qu’elle réussisse ou non, elle doit résister
Le fait de choisir une cible établit un lien mystique entre celle- au Drain pour les deux sorts, chacun avec une VD augmentée de +1.
ci et le lanceur. C’est par ce « lien de cible » que le mana d’un sort
est canalisé pour produire un effet de sort. Dans les règles de base de ÉTAPE 4 : EFFECTUER LE TEST DE LANCEMENT DE SORTS
Shadowrun, ce lien nécessite que la cible soit dans le champ de vision Lancer un sort nécessite une Action complexe. Le lanceur de sort jette
du lanceur ou que ce dernier la touche. La ligne de vue peut même être Lancement de sorts + Magie, modifié par les focus, les bonus toté-
établie en utilisant des surfaces réfléchissantes ou au travers d’objets miques, les esprits liés et/ou les modificateurs de visibilité.
transparents, et elle est sujette aux modificateurs normaux de visibilité
et d’éclairage. Comme indiqué plus haut, voir au moyen d’un appareil ÉTAPE 5 : DÉTERMINER L’EFFET
électronique d’amélioration de la vision ou autre technologie de rendu Certains sorts ne nécessitent qu’un Test de réussite, dont les succès dé-
de la cible n’établit pas le lien nécessaire. terminent le niveau de réussite (comme indiqué dans la description du
Un magicien dans le monde physique ne peut lancer des sorts que sort). Le Test de Lancement de sorts + Magie doit générer au moins un
sur des cibles qui sont dans le monde physique. De même, un magicien succès excédentaire pour être une réussite et peut en nécessiter davantage
dans l’espace astral ne peut lancer de sorts que sur des cibles qui ont une si l’effet a un seuil de réussite. Le lanceur de sort peut toujours décider de
forme astrale (bien que les auras en provenance du monde physique ne pas utiliser la totalité des succès obtenus au Test de Lancement de sorts.
puissent être vues, elles ne peuvent pas être ciblées). Un magicien en Les sorts lancés sur des cibles vivantes ou magiques sont souvent
perception astrale (ou de façon générale de nature duale) peut lancer résistés et un Test opposé est nécessaire. Pour les sorts de zone, le magi-
des sorts sur une cible, soit dans le monde physique, soit dans le monde cien ne lance les dés qu’une seule fois et chaque cible résiste séparément
astral. Une cible astrale ne peut être affectée que par des sorts mana au sort. La cible résiste aux sorts physiques avec sa Constitution et aux
– même si le magicien est dans le monde physique en perception as- sorts mana avec la Volonté. Si la cible est également protégée par un
trale – car elle n’a pas de présence physique. contresort (p. 185), elle peut ajouter des dés de Contresort à son test de ré-
Les sorts de zone : certains sorts ciblent des zones ou des points sistance. Cette réserve de dés est de plus modifiée par tout modificateur
dans l’espace. Dans ce cas, le lanceur doit être capable de voir le centre positif de couvert dont la cible pourrait bénéficier (voir Le défenseur / la
de la zone affectée. Toutes les cibles visibles dans la zone sont affectées. cible bénéficie d’un couvert partiel, p. 159). Si la cible d’un sort est de l’autre
Les sorts de zone peuvent affecter plus d’une cible à la fois. Le rayon côté d’une barrière astrale (voir p. 194), elle ajoute un nombre de dés égal
de base en mètres pour tous les sorts de zone est égal à la Puissance. à la Puissance de cette barrière à son test de résistance. Le lanceur doit
Les sorts de zone affectent toutes les cibles comprises dans le rayon de générer au moins 1 succès excédentaire au Test opposé pour que le sort
la zone d’effet, amies et ennemies indifféremment (lanceur compris). fonctionne.
Pour cette raison, les lanceurs de sorts choisissent souvent de faire varier Un sort lancé sur une cible qui n’est ni vivante ni magique n’est
le rayon des sorts de zone. Pour ce faire, on sacrifie des dés du Test de pas résisté, car l’objet n’a aucune force vitale et n’a donc aucun lien au
Lancement de sorts. Le lanceur peut réduire ou étendre le rayon de base mana avec lequel il peut s’opposer au lancement du sort (remarque :
de 1 mètre par dé du Test de Lancement de sorts sacrifié. Les dés sacri- seuls des sorts physiques peuvent affecter des objets inanimés ; les sorts
fiés pour changer le rayon d’effet ne peuvent être utilisés pour aucun mana n’ont aucun effet). Les objets hautement industriels et artificiels
autre test associé, comme la résistance au Drain de ce sort. sont plus difficiles à affecter que des objets naturels et organiques. Les
Lancement multiple de sorts : dans certaines circonstances, un sorts lancés sur des objets inanimés nécessitent un Test de réussite avec
magicien peut vouloir lancer plusieurs sorts à la fois (y compris plusieurs un seuil basé sur le type d’objet affecté (voir la Table de résistance des
fois le même sort, par exemple, pour cibler deux adversaires différents objets). Remarque : les objets ciblés par des sorts de Combat indirects
avec un seul Éclair mana dans la même action). Il est possible de lancer résistent, eux, aux dommages comme ils le feraient pour n’importe
plusieurs sorts avec la même Action complexe, mais pour ce faire, le quelle attaque à distance. N’utilisez que son Indice d’Armure × 2 (ou
magicien doit répartir sa réserve de dés de Lancement de sorts + Magie seulement Armure contre des sorts à effets élémentaires) pour résister
entre toutes les cibles. De plus, la Valeur de Drain de chacun des sorts aux dommages causés (voir Barrières, p. 166).
Les objets astraux comme des barrières mana ou des focus actifs ÉTAPE 7 : EFFETS CONTINUS
résistent avec leur Puissance contre les sorts. De nombreux sorts peuvent être maintenus tant que le magicien main-
Les succès obtenus sur le Test de Lancement de sorts ne peuvent pas tient sa concentration sur le sort, comme indiqué dans la Durée du
dépasser la Puissance du sort (voir Puissance, p. 177). sort. Bien que les sorts maintenus offrent l’opportunité d’avoir un effet
Les sorts ratés n’ont aucun effet. Quel que soit le résultat du sort, le continu, ils drainent également les capacités magiques du magicien.
magicien doit résister au Drain. Pour chaque sort que le magicien maintient, il subit une pénalité de −2
Notez qu’un magicien peut généralement voir que son sort a réussi dés à tous ses autres tests.
en observant le résultat. Dans certains cas, toutefois, le meneur de jeu Si un sort à effet de zone est maintenu, la zone affectée peut être dé-
peut considérer que le magicien n’a aucun moyen de vérifier la réussite placée au prix d’une Action complexe, tant qu’elle reste dans le champ
de son lancement de sort. Dans ce cas, le meneur de jeu peut effectuer de vision du mage. Les personnages qui « sortent » de la zone du sort
en secret un Test de Lancement de sorts + Intuition pour le personnage ne sont plus affectés par le sort. Les personnages qui sont « inclus »
contre un seuil approprié et voir avec quel degré de certitude le person- dans la zone doivent se défendre normalement contre les effets du sort.
nage peut jauger de la réussite de son sort. Si le meneur de jeu le décide, certaines circonstances peuvent briser
Les complications : une complication sur un lancement de sorts la concentration d’un magicien pendant qu’il maintient un sort, comme
peut avoir toutes sortes d’effets intéressants, en fonction du sort et n’est encaisser des dommages, passer en défense totale, se jeter au sol, etc.
limité que par l’imagination du meneur de jeu. La plupart des complica- Si la concentration d’un magicien est rompue pendant qu’il est en
tions auront pour résultat des effets secondaires imprévus : une boule de train de maintenir un sort, il doit effectuer un Test de Lancement de
feu qui produit une quantité épouvantable de fumée brouillant la vue, un sorts + Volonté (2) pour éviter de relâcher le sort maintenu (notez que
sort de lévitation qui ne permet que des mouvements circulaires ou bien le modificateur de maintien ne s’applique pas à ce test).
un sort d’illusion qui ajoute un élément sensoriel inattendu. Un échec
critique peut frapper la mauvaise cible, affecter le lanceur lui-même ou LANCEMENT DE SORTS RITUEL
avoir des conséquences désastreuses du même genre. Si le meneur de jeu Le lancement de sorts rituel fonctionne essentiellement comme le lan-
le décide, une complication peut en fait augmenter la Valeur de Drain. Un cement de sorts standard, sauf que le sort est lancé sur une plus longue
échec critique pourrait même changer le Drain en Dommages physiques ! période de temps et peut affecter des cibles hors de vue du magicien.
De plus, un groupe peut collaborer et combiner les compétences de ses
Un ganger à moto est sur le point de renverser Raze, qui lui lance donc un Éclair de
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
rituel + Magie comme s’il lançait le sort : ses succès excédentaires sont carbonisés par un sort de Boule mana. Tous trois lancent leur Volonté pour se défendre
ajoutés comme bonus de réserve de dés à la réserve de dés de Lancement contre le sort, obtenant 1 succès chacun. Amul ne lance qu’une seule fois sa compétence
de sorts rituel du leader (voir Tests de travail en équipe, p. 65). Chacun Contresort, obtenant 2 succès. Les succès de Contresort sont ajoutés aux succès générés
peut utiliser des focus pour améliorer son propre test. par la Volonté de chacune des cibles, donc chacun obtient 3 succès (1 + 2) pour leur
défense contre le sort de Boule Mana.
REMARQUER LE LANCEMENT DE SORTS RITUEL
Il y a une chance pour que la cible d’un sort rituel remarque le mana DISSIPER DES SORTS MAINTENUS
s’accumuler autour d’elle. Le meneur de jeu effectue un Test étendu Contresort permet également à un magicien de dissiper un sort main-
d’Analyse astrale + Intuition (20 - Puissance du sort, 1 heure) pour tenu ou activé, annulant ses effets. Le personnage doit être sur le même
la cible en commençant une heure après que l’équipe rituelle ait com- plan, doit être capable de percevoir le sort qu’il cible et doit utiliser une
mencé, afin de déterminer si elle remarque quelque chose d’inhabituel Action complexe.
ou pas. Le magicien dissipateur effectue un Test opposé de
Contresort + Magie contre la Puissance du sort + Magie du lanceur
DRAIN RITUEL (+Karma dépensé dans le cas de sorts activés par métamagie). Chaque
À la fin du rituel, chaque membre de l’équipe rituelle – y compris l’ob- succès excédentaire obtenu à ce test réduit les succès du test d’origine
servateur – doit résister au Drain du sort. Les magiciens qui ont des pour le lancement du sort. Si les succès d’un sort sont réduits, tous les
focus ou des esprits liés et qui ne sont pas utilisés pour autre chose peu- effets du sort sont également réduits en conséquence. Si les succès du
vent les utiliser pour les aider contre le Drain. sort sont réduits à 0, le sort cesse immédiatement.
Après chaque tentative de dissipation, le magicien doit résister au qui les unit. Les esprits astraux peuvent également se manifester de la
Drain comme s’il avait lancé le sort qu’il ciblait, que la dissipation ait même manière que des magiciens en projection (voir p. 192) et nombre
réussi ou non. Si la Puissance du sort dépasse sa Magie, les dommages d’entre eux se manifestent sous cette forme plutôt que de se matérialiser
du Drain sont physiques. quand ils ont besoin d’interagir avec une personne physique.
Le lanceur d’un sort maintenu ou activé qui est la cible d’une dissi- Les esprits utilisent le pouvoir de Matérialisation pour prendre une
pation a automatiquement conscience de la tentative. forme physique lorsqu’ils doivent utiliser un pouvoir sur une cible qui
n’est pas présente dans l’espace astral. Les esprits physiques ont des at-
CONJURATION tributs physiques déterminés par leurs descriptions individuelles (voir
La Conjuration est l’art d’appeler, de congédier et de contrôler des Créatures, p. 292, pour plus d’informations). Les esprits sous forme phy-
formes astrales indépendantes appelées des esprits. La Conjuration peut sique sont en fait de nature duale, interagissant avec les plans physiques
contraindre un esprit à venir au magicien et à lui rendre des services et et astraux simultanément. Les esprits n’aiment pas prendre une forme
lui octroyer des faveurs (Invocation), forcer un esprit déjà invoqué à une physique, car cela les rend vulnérables aux attaques physiques.
servitude prolongée (Contrôle d’esprits) ou bien congédier ou détruire Sous forme astrale, les esprits ont 3 Passes d’Initiative. Matérialisés,
un esprit (Bannissement). ils n’en ont que 2.
En règle générale, les formes spirituelles sont de taille métahumaine
LES ESPRITS ou plus petites, ont une apparence éthérée ou semblent venir d’un autre
Les esprits sont des créatures natives du plan astral et des métaplans. Ils monde (impossible de les confondre avec de véritables personnes). Les
existent principalement en tant que formes purement astrales. Bien que formes physiques matérialisées ne sont pas sujettes à la gravité, bien que
de telles entités puissent parfois se matérialiser et devenir tangible dans la majeure partie des esprits (à l’exception des esprits de l’air) reste au
le monde physique, elles n’aiment pas le faire et leur véritable foyer reste sol ou proche de lui (parfois en restant en suspension ou en flottant).
les domaines astraux. Les esprits ont une existence profondément liée
à l’espace astral, au-delà de l’entendement métahumain, et les théories COMBAT AVEC LES ESPRITS
sont nombreuses sur les raisons pour lesquelles ils peuvent être liés à des Le combat avec les esprits suit les règles normales du combat, physique
magiciens métahumains. (p. 144) ou astral (p. 193). Les esprits astraux utilisent leur Puissance pour les
combats sur le plan astral ; les esprits physiques utilisent leurs attributs
SIX TYPES physiques. Il est très difficile pour des personnages non magiques d’at-
Nous vous présentons ici six types d’esprits, parmi les plus courants. taquer et d’atteindre un esprit physique. Seuls ceux qui sont vraiment
Bien qu’ils ne représentent pas la totalité des esprits existant dans le courageux, inspirés ou fous ont suffisamment de force de caractère pour
Sixième monde, ils sont les plus courants. Voici les esprits invoqués par être capables par leurs attaques d’affecter un esprit. Les esprits physiques
les suivants des traditions hermétiques et chamaniques : air, bêtes, eau, ont le pouvoir d’Immunité aux armes normales (voir p. 296), leur procu-
feu, homme et terre. rant une Armure égale à deux fois leur Puissance contre toutes les at-
Les magiciens hermétiques invoquent les éléments de base du taques. Les esprits particulièrement puissants sont ainsi virtuellement
monde : Air, Eau, Feu et Terre, ainsi que les esprits de l’Homme. Les cha- immunisés à la plupart des attaques physiques. Un esprit sous forme
mans invoquent ce qu’ils voient comme les esprits de la nature : Air, Bêtes, physique peut utiliser ses pouvoirs contre toutes les cibles qui se trou-
Eau, Homme et Terre. Un esprit chamanique des nuages et des tempêtes vent dans son champ de vision.
a les mêmes caractéristiques en termes de jeu qu’un élémentaire d’air in- Si toutes les cases du compteur du Moniteur de condition d’un
voqué par un mage. Ce sont des esprits différents aux yeux des magiciens esprit sont remplies, cet esprit est dissipé et renvoyé dans son métaplan
qui les ont invoqués, mais leurs pouvoirs et capacités restent les mêmes. d’origine. Tous les services encore dus par l’esprit sont perdus.
Les attributs et les pouvoirs des esprits sont détaillés en p. 302.
LIEN ESPRIT / INVOCATEUR
Un lien télépathique existe entre un esprit et son invocateur, à tout
Les esprits sont des créatures purement constituées de mana. Leur pouvoir est moment. Cela permet à l’esprit de communiquer avec son invocateur
avant tout déterminé par leur attribut Puissance, qui représente l’intensité de la depuis l’espace astral sans se révéler. Ce lien permet également la com-
puissance mana contenue dans l’esprit. La Puissance de l’esprit détermine égale- munication à distance, bien qu’elle ne s’étende pas aux métaplans. De
ment la difficulté qu’aura un magicien à l’invoquer ou à le contrôler. cette manière, un invocateur saura si un esprit qu’il a invoqué a été dis-
Comme les créatures Éveillées toutefois, les esprits utilisent la magie pour sipé, tout comme il sentira la perte du lien mental.
ATTRIBUTS DES ESPRITS
manipuler le mana et utiliser leurs pouvoirs d’esprits. La Magie d’un esprit est égale
à sa Puissance, sauf si l’esprit subit des dommages ou une forme de drain magique. SERVICES RENDUS PAR LES ESPRITS
La Puissance de l’esprit ne varie normalement pas, mais elle peut être réduite par La manière dont un esprit aide un magicien est mesurée en terme de
certains services réalisés pour le compte d’un magicien (voir Services rendus par les services. Un service est une tâche unique et continue que l’invocateur
esprits contrôlés, p. 187). exige d’un esprit ou dont il lui fait la requête (selon sa tradition) ; le
nombre de services obtenus dépend du nombre de succès que le magicien
obtient à son Test d’Invocation. Un esprit accomplira les services qu’il
FORMES DES ESPRITS doit jusqu’au prochain lever ou coucher du soleil. À ce moment, quel que
La forme naturelle d’un esprit est sa forme astrale. La plupart des esprits soient les services encore dus ou ce qu’il était en train de faire, l’esprit
ont le pouvoir de Matérialisation (p. 296), ce qui leur permet de créer une partira pour retourner chez lui dans les profondeurs de l’espace astral.
forme physique. Passer d’une forme à une autre est une Action com- L’utilisation continuelle d’un pouvoir ne compte que pour un ser-
plexe pour l’esprit. vice. Un esprit peut utiliser ses pouvoirs sur une cible individuelle ou un
Sous forme astrale, un esprit existe entièrement dans l’espace astral. groupe, selon le pouvoir. Si les paramètres d’un service sont modifiés,
Tous les attributs astraux de l’esprit sont égaux à sa Puissance. De tels par exemple si on demandait à l’esprit d’augmenter le nombre de cibles
esprits suivent toutes les règles normales des formes astrales (voir Les de son pouvoir de Dissimulation, un autre service est utilisé. L’emploi
auras et les formes astrales, p. 191). Tant qu’ils sont sous forme astrale, les de pouvoirs ou de capacités de combat par un esprit pour le compte
esprits ne peuvent rendre que des services qui n’affectent que le plan de son invocateur ne compte que comme un service, quel que soit le
astral ou qui affectent directement leur invocateur via le lien magique nombre d’ennemis impliqués.
de se dissiper. Les esprits n’aiment pas être contrôlés, d’ailleurs, car cela les Lancement de sorts rituel, le sort lancé doit être d’un type approprié
contraint à un niveau de servitude qu’ils trouvent déplaisant et ils luttent à l’esprit et à la tradition du magicien. Avec Contresort, c’est le sort
donc parfois contre cette servitude, souvent en vain. contré qui doit être d’un type approprié.
En conséquence, tout ce qui touche aux relations entre mages et Les esprits peuvent fournir des dés supplémentaires pour aider un
esprits liés peut demander un effort, en particulier lorsqu’il y a plusieurs magicien à apprendre de nouveaux sorts grâce à l’Aide à l’étude, ce qui
esprits à disposition. Si le meneur de jeu le décide, l’effort pour contrôler coûte un service. L’esprit ajoute sa Puissance en dés au Test étendu d’ap-
un esprit contrôlé qui est à disposition ou qui est en train d’accomplir un prentissage (voir Apprendre des sorts, p. 182). Un esprit ne peut aider que
service (en d’autres termes, pas en attente) peut imposer un modificateur pour un sort de la catégorie appropriée (telle que décrit dans la tradition
de réserve de dés de −2 à tous les tests du magicien, un peu comme pour du magicien). Un personnage ne peut utiliser qu’un seul esprit pour
maintenir un sort. Ce modificateur représente la concentration et le pouvoir apprendre un sort donné.
magique que le magicien doit allouer au contrôle du lien, permettant et Un magicien peut demander à un esprit un Maintien de sort pour
forçant le service de l’esprit. Ce modificateur peut s’appliquer par esprit un sort de la catégorie appropriée. Pendant que l’esprit maintient le sort,
contrôlé ou le meneur de jeu peut tout simplement décider que demander le magicien ne subit aucun modificateur de maintien pour ce sort. Un
un service à un esprit contrôlé ne requiert aucun effort. service est dépensé pour chaque période égale à la Puissance de l’esprit
Ce modificateur doit être appliqué lorsque le roleplay le requiert, comme en Tours de combat pendant laquelle il maintient le sort. Un esprit de
lorsqu’un magicien s’est montré abusif vis-à-vis de son esprit contrôlé ou Puissance 3 qui doit deux services, par exemple, ne peut maintenir un
lui a, de façon répétée, fait prendre des risques ou l’a forcé à entreprendre sort que pendant 6 Tours de combat. Le magicien peut reprendre le
des tâches épuisantes comme un Lien à un sort. Ce peut être également un maintien du sort lorsque l’esprit finit son service (ou à n’importe quel
moyen d’empêcher un joueur d’abuser des esprits en cours de jeu. moment) et faire en sorte que le sort ne s’arrête pas. Si un esprit est
Ce drain de pouvoir magique est la raison pour laquelle la plupart des dissipé ou banni pendant qu’il maintient un sort, le sort s’arrête.
magiciens gardent leurs esprits liés au repos. Le magicien peut congédier Dans une idée similaire à celle du Maintien de Sort, le magicien peut
un esprit contrôlé en une Action simple, permettant à l’esprit de retourner engager un esprit contrôlé pour le Lier à un Sort, afin qu’il maintienne
chez lui dans l’espace astral, où il attend la convocation de son maître. un sort pour une période de temps étendue. Ce procédé, ceci dit, entame
Rappeler l’esprit requiert juste une autre Action simple (aucun test n’est irrévocablement la Puissance de l’esprit. Un esprit peut maintenir un sort
nécessaire). Tant que l’esprit se repose dans l’espace astral, le lien entre le pendant un nombre de jours égal à sa Puissance. Chaque jour, ou frac-
magicien et l’esprit n’a aucun effet sur le magicien. tion de jour, réduit la Puissance de l’esprit de 1. Lorsque sa Puissance
atteint 0, il disparaît, complètement consumé, ce qui explique pourquoi
ESPRITS INCONTRÔLÉS
esclavage un être pensant). Un esprit contrôlé peut être forcé de se faire du pas incontrôlé si le magicien tombe inconscient ou meurt des suites du
mal pour satisfaire les besoins du magicien, quelque chose qu’aucun être Drain.
pensant ne souhaite subir de son plein gré. Contrôler des esprits a ainsi
une bien plus grande chance de mal tourner qu’une simple invocation, en LES ESPRITS VEILLEURS
particulier si l’esprit devient incontrôlable. Un veilleur est un type simple d’esprit serviteur. Certains experts
Les esprits deviennent incontrôlés dans deux cas : si le magicien est considèrent que les veilleurs sont une expression tangible de la propre
mis K.O. par le Drain lors du Test de Contrôle d’esprits ou s’il obtient un conscience du magicien, modelés à partir du tissu de l’espace astral,
échec critique à ce test. Un esprit incontrôlé ne doit aucun service au ma- tandis que d’autres les considèrent comme les mange-merde du monde
gicien (le lien entre eux est rompu) et est libre d’agir à sa guise dans les des esprits. Les veilleurs existent uniquement dans l’espace astral. Ils
limites de son pouvoir. ne peuvent jamais quitter l’espace astral, ni pour se matérialiser dans
La plupart des esprits incontrôlés attaqueront le magicien qui a tenté le monde physique ni pour accéder à un métaplan. Ils peuvent toute-
de les contrôler, dans le but de le tuer. Cela se vérifie tout particulièrement fois se manifester dans le monde physique (voir Se manifester, p. 193). La
avec des esprits de Puissance élevée, qui prennent la tentative de Contrôle Puissance des esprits veilleur est toujours de 1. Les indices d’attribut
d’esprits comme une insulte personnelle. Un esprit dont la Puissance est d’un veilleur sont égaux à sa Puissance (mais les veilleurs n’ont pas de
inférieure à la moitié de l’attribut Magie du magicien fuira tout simplement, Chance).
à moins que quelqu’un ne l’en empêche. Tous les autres esprits attaque- Les veilleurs sont obstinés et malins pour ce qui est d’accomplir les
ront le magicien, espérant profiter de sa faiblesse pour le tuer, prévenant tâches qu’on leur assigne, mais tout le reste semble passer au-dessus de
ainsi toute tentative future pour les contrôler. Si le magicien est déjà mort leur petite tête astrale. Leur intelligence peut se comparer à celle d’un
(ou en train de mourir de blessures physiques), un esprit enragé peut aller chien loyal et bien dressé. Ils ont tendance à prendre leurs ordres au pied
jusqu’à se livrer à une violence aveugle, et attaquer les êtres vivants les de la lettre (ne dites jamais à un veilleur de fouiller un bâtiment dans
plus proches, surtout s’ils ont l’air d’être des alliés du magicien. ses moindres recoins…). Les veilleurs parviennent rarement à surmonter
Il est possible de reprendre le dessus sur un esprit incontrôlé par un des difficultés inattendues. Par exemple, si un veilleur envoyé quelque
Test d’Invocation (et d’en faire un esprit invoqué) mais pas de le contrôler. part voit son chemin bloqué par une barrière astrale, il y a de grandes
chances pour qu’il reste là jusqu’à ce qu’il ait fait son temps et se dissipe.
Les attributs et pouvoirs des veilleurs sont détaillés p. 303.
un esprit mentor, s’il en a un. Le magicien a besoin d’un succès excéden-
taire pour contrôler l’esprit. Les éventuels succès excédentaires suivantes INVOQUER DES VEILLEURS
s’ajoutent au nombre de services que l’esprit doit. N’importe quel magicien ayant la compétence Invocation peut invo-
Les services d’un esprit contrôlé n’expirent pas tant que le magi- quer des veilleurs ; le rituel d’invocation ne nécessite aucun équipement
cien est vivant et il attendra indéfiniment pour accomplir ces services. particulier et peut être accompli n’importe quand. Pour invoquer un
Un esprit contrôlé est relié à la Magie du magicien et a un impact sur veilleur, le magicien effectue un Test de réussite d’Invocation + Magie.
la capacité de celui-ci à utiliser ses autres aptitudes magiques (voir Chaque succès donne au veilleur une heure de vie. L’invocateur doit
Esprits contrôlés, p. 187). Un esprit contrôlé peut accomplir plus de types ensuite résister à un Drain égal au nombre d’heures ; le Drain d’in-
de services que les esprits invoqués (voir Services rendus par les esprits vocation des veilleurs est toujours de type Étourdissant. L’invocateur
contrôlés, p. 187). peut aussi choisir de limiter la durée de vie du veilleur pour diminuer le
Après le Test opposé du contrôle, le magicien doit résister au Drain. Drain. À la fin de sa durée de vie, le veilleur se disperse dans les énergies
La Valeur de Drain est égale à deux fois les succès (pas les succès excé- sans forme de l’espace astral.
dentaires) obtenus par l’esprit au Test opposé (pour une VD minimum Un personnage peut maintenir simultanément un nombre de
de 2). L’esprit devient incontrôlé (voir Les esprits incontrôlés, à gauche) veilleurs égal à son Charisme. Les veilleurs ne comptent pas dans le
si le magicien est rendu inconscient par les dommages du Drain. Si la nombre d’esprits (liés ou non) qu’un magicien peut avoir à sa dispo-
Puissance de l’esprit est supérieure à la Magie du magicien, le Drain sition à la fois. Les personnages peuvent disperser des veilleurs qu’ils
inflige des Dommages physiques au lieu d’étourdissants. ont conjurés à volonté, même avant que leur temps ne soit écoulé, que
Un magicien peut avoir un nombre d’esprits contrôlés égal à son l’esprit soit présent ou non.
Charisme. Toute tentative pour contrôler un esprit au-delà de ce maxi- Les veilleurs peuvent être bannis, chaque succès excédentaire
mum échoue automatiquement. obtenu au Test de Bannissement diminuant leur durée de vie d’une
Complications : les complications sur les Tests de Contrôle d’es- heure. On peut également les engager en combat astral. Ils ne peuvent
prits doivent se gérer comme ceux des Tests d’Invocation, peut-être pas infliger de Dommages physiques et ne peuvent donc pas affecter
avec des conséquences légèrement plus fortes. Par exemple, une com- de formes astrales affectées uniquement par des Dommages physiques,
plication peut signifier que le magicien est contrôlé mystiquement et comme les barrières et les focus.
doit accomplir un service pour l’esprit (et certains esprits sont durs en Les veilleurs entretiennent le même lien mental avec leur invocateur
affaires, croyez-nous). Sur un échec critique, l’esprit devient incontrôlé que les esprits normaux (voir p. 188).
et il se peut même qu’il attaque le magicien.
LES TÂCHES DES VEILLEURS
DEUXIÈME CONTRÔLE Les veilleurs obéissent aux ordres de leur invocateur au mieux de leurs
Un magicien qui a un esprit contrôlé peut répéter le rituel de contrôle capacités (limitées) et pendant le peu de temps qu’ils durent. Les
d’esprit afin d’obtenir de l’esprit davantage de services. Le test nécessite veilleurs n’ont pas besoin de rester à proximité de l’invocateur, mais ils
un autre rituel prenant un nombre d’heures égal à la Puissance actuelle peuvent se perdre en mission s’ils doivent s’éloigner. Les veilleurs sont
de l’esprit et qui requiert les mêmes ingrédients qu’auparavant (500 ¥ couramment utilisés pour les missions suivantes :
• Pistage : les veilleurs excellent au pistage astral, grâce en partie à Chercher la formule d’un focus requiert un Test étendu
leur unique pouvoir, Recherche (voir p. 297). Arcanes + Magie (Puissance x Puissance, 1 jour). Une fois terminée, une
• Alarme astrale : il est possible de demander à des veilleurs de sur- formule de focus peut être utilisée par n’importe quel magicien de cette tra-
veiller ou de patrouiller une zone de l’espace astral et d’alerter une dition pour créer ce focus précis. Un personnage peut « traduire » une for-
personne spécifiée s’ils repèrent un intrus. mule de focus d’une tradition à l’autre avec un Test étendu Arcanes + Magie
• Chien d’attaque : bien que très inefficaces en combat astral, (Puissance, 1 jour). Le meneur de jeu peut choisir d’appliquer la règle sur
les veilleurs peuvent être utilisés pour harceler ou distraire des la limitation du nombre de tests étendus pour préserver l’équilibre du jeu.
adversaires.
• Messager : un veilleur peut être envoyé à un endroit ou vers une TELESMA
personne précis connus de l’invocateur pour se manifester et dé- Avant qu’un personnage puisse créer un focus, il doit acquérir un objet
livrer un message oral. Il peut également présenter des images correspondant à la forme définie dans la formule de focus choisie. Un
simples, d’une complexité au mieux équivalente à des photogra- objet préparé de cette manière pour un enchantement est appelé un te-
phies en deux dimensions que lui a montrées son invocateur. Si lesma. Obtenir un telesma peut se révéler extrêmement simple ou ter-
nécessaire, l’esprit prendra la réponse et la ramènera à son maître. riblement compliqué : si la formule nécessite un couteau, acheter une
• Irritant : on peut ordonner à un veilleur de trouver une personne, lame au Weapons World du coin peut suffire. Tout objet inanimé peut
de la suivre et de lui répéter à voix haute un slogan agressif ou une faire office de telesma : une baguette en bois, un bijou, une arme, une
insulte voire de se disputer avec elle. Pour ce boulot, le veilleur se voiture, une pierre avec une drôle de forme, etc. Plus l’objet est naturel
manifeste visiblement et de façon audible sur le plan physique. De et moins il est artificiel, puis le telesma sera facile à enchanter. C’est
même, le veilleur peut se rendre à un endroit précis, y traîner et pour cette raison que les enchanteurs disposant de la compétence tech-
s’en plaindre sur le thème qu’on lui a assigné : « Hé, là-dedans ! nique ou artistique nécessaire créent souvent leurs propres telesmas.
Bienvenue au Hannibal’s Grill. À ce que j’ai entendu dire, les Il existe quatre types de telesmas :
ratburgers sont vraiment succulents aujourd’hui. Salut, bienvenue
au Hannibal’s Grill. Votre abonnement à DocWagon est à jour ? » • Un telesma ordinaire est un article acheté en magasin, généralement
Et ainsi de suite. très artificiel, comme une scie monofilament ou un commlink.
• Espion : les veilleurs peuvent avoir pour ordre de suivre, voire d’es- • Un telesma artisanal est formé ou assemblé par un magicien d’une
pionner quelqu’un sur le plan astral ou dans le monde physique, manière ou d’une autre : il peut s’agir d’un bijou travaillé ou d’une
puis retourner faire leur rapport à leur invocateur. Si la cible traverse amulette faite main gravée de diagrammes. Les armes à feu et les
une barrière astrale mana ou bien se projette dans un métaplan, le autres objets généralement manufacturés sont généralement diffi-
veilleur perdra sa trace. ciles à fabriquer de cette manière, et sont souvent moins efficaces
que leurs équivalents produits en masse.
ENCHANTEMENT • Un telesma vierge doit être fabriqué à partir de matériaux bruts natu-
L’enchantement est une technique consistant à exploiter la puissance rels, auxquels le magicien a donné forme. Un magicien peut fabriquer
latente des éléments naturels et à insuffler de la magie dans des objets un couteau à partir d’un éclat de silex, ou tresser des crins de cheval
qui permettent d’accroître les capacités d’un magicien. L’acte de créer abritant un crâne d’oiseau et en faire une amulette. Les armes fabri-
un focus magique a pour nom création d’artefact. Contrairement aux quées de cette manière sont généralement rudimentaires et fragiles.
autres objets magiques, un focus est puissant, réutilisable, et intimement • Un telesma exotique est issu de matériaux exceptionnels et rares,
lié à son propriétaire. Un focus représente un enchantement permanent en particulier ceux provenant de paracréatures aux pouvoirs ma-
et complexe lentement constitué à partir d’une formule mystique et giques innés. Une amulette gravée en corne de licorne, une veste
scellé par du karma. Tous les focus suivent le même processus de créa- en cuir de dragon ou un miroir en obsidienne sortie du cœur d’un
tion basique : d’abord, l’obtention d’une formule de focus, puis le choix ancien volcan sont des exemples de telesmas exotiques.
du telesma approprié (l’objet qui va servir de focus), puis la réalisation
de l’enchantement, et enfin la liaison du focus fini. À de nombreux CRÉER LE FOCUS
égards, la création d’artefacts est le sommet de l’art de l’enchantement. Une fois rassemblés la formule du focus, le telesma, ainsi que les réactifs
radicaux et l’orichalque que souhaite éventuellement incorporer le ma-
LA FORMULE DU FOCUS gicien, il peut tenter d’enchanter l’objet pour en faire un focus.
Concevoir un focus nécessite une « recette » mystique complexe Créer un focus requiert un Test étendu d’Enchantement + Magie
connue sous le nom de formule de focus. Les formules de focus, comme (16 + Résistance de l’objet, 1 jour). L’enchantement doit avoir lieu dans
toutes les formules magiques, sont produites à l’aide de la compétence une loge magique de la tradition appropriée avec une Puissance au moins
Arcanes. Elles sont trop complexes pour pouvoir être mémorisées par un égale à la Puissance du focus considéré. L’enchanteur peut bénéficier
magicien métahumain, et elles doivent être consignées d’une manière d’un modificateur de réserve de dés de +1 à son test d’Enchantement en
ou d’une autre en fonction de la tradition magique de leur créateur. incorporant au focus un nombre d’unités de réactifs radicaux du même
Un personnage peut acheter des formules dans un magasin de
magie et chez un marchand de talismans, mais beaucoup choisissent
de concevoir la leur afin de transformer un objet particulier en focus. TABLE D’ENCHANTEMENT
Toutes les formules de focus précisent le type de focus (sort, esprit, NATURE DU FOCUS MODIFICATEUR DE RÉSERVE DE DÉS
pouvoir ou arme), sa Puissance, sa forme (un bâton en bois, un anneau en
Puissance du focus –Puissance
or, une vibrolame, etc.) et sa tradition (hermétique, chamanique, etc.). Si
la formule est conçue par un personnage, elle est toujours conforme à sa Telesma ordinaire –4
tradition. La formule d’un focus ne dicte pas le type de telesma employé Telesma artisanal +0
(ordinaire, artisanal, vierge ou exotique). Les formules vendues par les Telesma vierge +2
marchands de talismans utilisent généralement des formes « tradition-
nelles » propres aux traditions magiques répandues (baguettes magiques, Telesma exotique +4
amulettes, épées gravées de runes, etc.), une raison de plus pour laquelle * La Magie des Ombres apporte des options supplémentaires et inclut une ver-
les personnages joueurs conçoivent fréquemment leurs propres formules. sion avancée de cette table.
magiquement le plan astral, ainsi que les créatures et les auras qui y sont. DÉPLACEMENT DANS L’ASTRAL
De même, les magiciens sourds peuvent « entendre » dans l’espace astral. Se déplacer, pour un magicien en projection astrale, est bien plus rapide
qu’un déplacement physique. Dans l’espace astral, libre des contraintes
LES SIGNATURES ASTRALES corporelles, le magicien se déplace à la vitesse de la pensée. Il s’imagine
Les compétences et capacités magiques produisent sur tout ce qu’elles simplement à un endroit et son corps astral s’y rend. Toute destination
affectent une signature astrale, qui est détectable en utilisant l’analyse dans les environs est atteinte en quelques secondes. Quelques minutes
astrale. Une signature astrale est « l’empreinte digitale » magique de la suffisent pour parcourir de grandes distances et en une heure, le ma-
créature éveillée qui l’a créée. Une signature dure un nombre d’heures gicien peut faire le tour du globe. Lorsqu’il voyage à une telle vitesse,
égal à la Puissance d’un effet après la fin de celui-ci. Les focus et autres toutefois, le magicien n’a pas le temps de percevoir son environnement.
objets magiques (comme les loges magiques) contiennent toujours la Bien que cela ne soit généralement pas un problème, un magicien es-
signature astrale de leur(s) propriétaire(s). sayant de trouver un endroit doit voyager plus lentement, ou il ne le
Un personnage peut tenter de lire une signature astrale avec un Test verra même pas en passant devant. Les barrières astrales bloquent le dé-
d’Analyse astrale. Il faut au moins trois succès pour détecter la signature. placement astral, par ailleurs, un magicien se déplaçant trop rapidement
Si le test est réussi, le personnage détecte la signature. Une fois vue, une peut donc en rencontrer une avant d’avoir une chance de la repérer.
signature peut être reconnue si le personnage la revoit (peut-être au prix Un magicien peut se déplacer jusqu’à 100 mètres par Tour de combat
d’un Test de Mémoire, comme indiqué p. 139). Avec cinq succès ou plus, sans pénalité sur ses actions : c’est ce qu’on considère être la « Vitesse de
il a également une indication sur l’effet magique qui a créé la signature marche » dans l’espace astral. Les magiciens peuvent décider de se déplacer
(la compétence magique utilisée et la classe générale de sort ou d’esprit). plus rapidement que ça dans l’espace astral, jusqu’à la « Vitesse de course »
Les enquêteurs magico-légaux utilisent les signatures astrales pour de 5 kilomètres par Tour de combat (environ 100 km/minute soit 6 000
rassembler des indices sur les criminels magiciens, les personnages fe- km/h). Ce type de déplacement astral est bien trop rapide pour que le magi-
raient donc bien de faire attention aux signatures astrales qu’ils laissent cien puisse saisir le moindre détail, les magiciens qui « courent » devraient
là où ils peuvent être reconnus par quelqu’un. subir des modificateurs de déplacement d’au moins −2 à leurs actions.
Un magicien utilisant la perception astrale peut prendre un nombre Les formes astrales peuvent se déplacer dans toutes les directions :
d’Actions complexes égal à la Puissance d’une signature astrale pour elles ne sont pas limitées par la gravité comme dans le monde physique,
l’effacer complètement. bien que la plupart des magiciens en projection aient tendance à rester
au sol, ne serait-ce que par habitude. L’exception à cette liberté de mou-
LA PROJECTION ASTRALE vement est le franchissement des limites de l’atmosphère terrestre (en-
Certains personnages éveillés font plus que simplement percevoir le viron 80 kilomètres d’altitude) ; les voyageurs astraux qui tentent de
monde astral : ils s’y immergent entièrement, laissant derrière eux le franchir cette limite finissent généralement morts ou fous.
monde physique et leur corps. C’est que l’on appelle la projection as-
trale. Le magicien qui se projette astralement devient une forme astrale. MODIFICATEURS DE PISTAGE ASTRAL
Le magicien peut maintenir cette forme un nombre d’heures égal à
son attribut Magie. Passé ce temps, s’il n’est pas retourné à son corps CONDITION MODIFICATEUR DE SEUIL
physique, sa forme astrale meurt, laissant son corps physique en coma Par heure écoulée depuis que le lien astral est actif +1
permanent (voir Quand le chat n’est pas là… p. 193). Seuls les personnages Cible derrière une barrière mana +Puissance de la barrière
qui ont le trait Magicien peuvent se projeter astralement.
Pister le maître d’un esprit :
Contrôlé Aucun modificateur
ATTRIBUTS ASTRAUX Invoqué +2
ATTRIBUT PHYSIQUE ATTRIBUT ASTRAL
Agilité Logique COMBAT ASTRAL
Constitution Volonté ATTAQUE DOMMAGES
Force Charisme Magicien Charisme / 2 (arrondi au supérieur)
Réaction Intuition Magicien avec arme focus Par type d’arme
Initiative astrale : Intuition × 2 Esprit Puissance / 2 (arrondi au supérieur)
Passes d’Initiative astrales : 3 Esprit veilleur 1
Les initiés ont voyagé dans d’autres métaplans correspondant à divers de sa composante physique à un autre endroit. Le rituel de protection
endroits mythiques et magiques, comme Avalon, la terre fabuleuse du prend un nombre d’heures égal à la Puissance de la rune de garde et ne
Roi Arthur, et Guinée, le domaine des loas, également appelé le « Pays nécessite aucun ingrédient particulier. À la fin du rituel, effectuez un
sous la mer ». Certains métaplans ne peuvent pas être visités dans des test de Magie + Volonté (si plus d’un personnage aide à créer la rune
circonstances normales ; le « métaplan de la mort » ne peut pas être de garde, utilisez les règles du travail en équipe, p. 65). Les succès obtenus
visité sans un esprit des ancêtres pour guide, par exemple. déterminent le nombre de semaines que dure la rune de garde avant de
Les magiciens peuvent voyager dans n’importe quel métaplan, se dissiper. Une rune de garde peut être rendue permanente en dépen-
quelle que soit leur tradition : les chamans peuvent visiter le métaplan sant du Karma pour un coût total égal à la Puissance de la rune de garde.
du feu et les mages peuvent voyager jusqu’au métaplan des bêtes, s’ils Un rituel de protection peut également augmenter la durée d’une rune
en ressentent le besoin. En termes de jeu, les métaplans ne diffèrent pas de garde existante.
beaucoup les uns des autres si ce n’est par leurs habitants et leurs décors. Créer des runes de garde est une tâche épuisante. Chaque par-
ticipant subit un Drain égal à la Puissance de la rune de garde. Si la
LES BARRIÈRES MANA Puissance de la rune de garde est supérieure à l’attribut Magie du per-
La magie peut être utilisée pour créer des barrières mana sur les plans sonnage, ces dommages sont Physiques. La Puissance maximale qu’un
physique ou astral et parfois des barrières de nature duale qui existent personnage peut donner à une rune de garde est égale à deux fois l’attri-
sur les deux plans. Ces barrières sont créées via des sorts (physiques ou but Magie du personnage.
astraux), des loges magiques (barrières duales) et des runes de garde
(barrières duales). TRAVERSER LES BARRIÈRES
Les barrières mana dans le plan physique sont invisibles (sauf à la per- Une barrière mana astrale peut être attaquée en combat astral : traitez-la
ception astrale), mais elles agissent comme une barrière tangible sur les comme une barrière standard avec une Armure et une Structure égale à
sorts, les entités se manifestant, les esprits et les focus actifs. Si un magicien sa Puissance (voir Barrières, p. 166). L’enchantement d’une barrière mana
tentait de lancer un sort à travers une barrière, la cible du sort ajoute la restaure sa Puissance totale après un Tour de combat de « répit » et
Puissance de la barrière à la réserve de dés de son test de résistance. régénère tout dommage ou brèche, rendant de telles barrières quasi in-
Les barrières mana dans le plan astral sont des murs solides, à l’opa- franchissables, sauf par les plus déterminés des runners.
cité vaporeuse. Ces barrières stoppent le déplacement astral et impose Ceci dit, les personnages éveillés ont d’autres méthodes pour se
une pénalité visuelle à la perception astrale égale la Puissance de la bar- frayer un chemin à travers une barrière astrale et peuvent « forcer »
rière. Les barrières mana astrales sont résistantes aux sorts astraux et une barrière par un Test opposé de Magie + Charisme contre la
aux autres formes astrales, de la même manière que les barrières mana Puissance × 2 de la barrière. Si le personnage obtient plus de succès, il
physiques, comme indiqué plus haut. se fraie un chemin à travers la barrière. Le personnage peut également
Les barrières mana de nature duale sont actives sur les deux plans faire passer avec lui un nombre d’amis, esprits, focus actifs, sorts main-
simultanément et affectent les deux comme indiqué ci-dessus. tenus ou autres formes astrales de l’autre côté de la barrière égal aux
Les pouvoirs d’adepte ainsi que nombre d’autres pouvoirs de créa- succès excédentaires obtenus. Si la barrière obtient plus de succès que le
ture sont innés et ne sont donc pas affectés par une barrière, bien que magicien, le personnage n’arrive pas à passer.
si le meneur de jeu le décide, certains pouvoirs de créature à distance Dans certains cas, un sort, un focus, un esprit – voire un person-
et maintenus (comme Dissimulation ou Mouvement) puissent subir le nage – peut se retrouver involontairement dans une situation de
même sort que les sorts et les focus (en utilisant la Magie de la créature confrontation avec la barrière. Par exemple, un personnage qui passe sans
à la place de la Puissance). le savoir au travers d’une barrière mana en portant un focus actif, ou une
Les barrières mana n’affectent pas leurs créateurs, qui peuvent voir à créature duale dans un ascenseur qui passe au travers d’une rune de garde
travers elles ou les traverser à volonté ainsi qu’autoriser d’autres à le faire pendant sa montée. Dans ce cas, effectuez un Test opposé comme décrit
également. Toute attaque contre une barrière mana ou toute tentative ci-dessus (en utilisant Puissance × 2 pour les sorts, les esprits, les focus,
pour la traverser est immédiatement ressentie par le créateur. etc.). Si la barrière l’emporte, toutefois, l’objet ou entité passe quand
même mais est immédiatement dissipé. Les sorts dissipés finissent im-
LOGES MAGIQUES médiatement et les focus dissipés se désactivent. Les esprits dissipés sont
Quand elles sont activées, les loges magiques forment une barrière mana renvoyés dans leur métaplan, tandis que des personnages dissipés tom-
de nature duale avec un attribut de Puissance égal à leur propre Puissance. bent inconscients (remplissez le Moniteur de condition étourdissant).
La forme de la barrière mana suit à peu près la forme physique de la loge ;
les contours exacts sont déterminés au moment de la création et devraient LES SORTS ET LES BARRIÈRES MANA
avoir un rayon d’approximativement (Puissance) mètres. Si un sort est lancé sur une cible qui se trouve derrière une barrière mana,
la Puissance de la barrière s’ajoute au test de résistance normal de la cible.
RUNES DE GARDE Si le sort n’est pas opposé ou si la cible ne bénéficie pas d’un jet
Les runes de gardes sont une forme temporaire de barrière mana de de résistance (comme dans le cas d’une cible inanimée qui ne possède
nature duale qui peuvent être créées par tout être Éveillé doué de per- qu’une résistance d’objet), augmentez le seuil de 1 par tranche entamée
ception astrale (y compris les esprits et les adeptes qui ont le pouvoir de 3 points de Puissance de la barrière. Par exemple, une barrière mana
de Perception astrale). Les runes de garde sont utilisées comme une de Puissance 4 augmente un tel seuil de 2.
mesure de sécurité pour protéger des lieux d’intrusions astrales. La
zone maximum pouvant être protégée est égale à (attribut Magie du LES ADEPTES
créateur) × 50 m3. Un groupe de personnages peut protéger une zone Un personnage Éveillé qui investit son pouvoir dans des capacités phy-
mesurant jusqu’à (somme de leurs attributs Magie) × 50 m3. Un certain siques au lieu de compétences reliées à la Magie est appelé adepte. Cet
nombre d’entreprises et de magiciens freelance proposent leurs services investissement est représenté par les points de pouvoir du personnage.
pour maintenir des runes de garde pour le compte de personnes sou- Ceux-ci reflètent la quantité d’énergie magique liée aux capacités phy-
cieuses de leur intimité astrale, généralement à des tarifs aux alentours siques du personnage, comme des réflexes améliorés, des sens accrus ou
de 100 ¥ de l’heure (par magicien). une santé supérieure. Les personnages qui prennent le trait Adepte lors
Une rune de garde doit être placée sur quelque chose d’inanimé de la création de personnage obtiennent un nombre de points de pou-
(des murs, des roches, etc.). Une rune de garde ne peut pas être déplacée voir égal à leur attribut Magie. Des points de pouvoir supplémentaires
1. Lorsqu’il accomplit sa deuxième initiation, c’est un initié de grade Magie est inférieur ou supérieur à ce qu’il est réellement (de plus
2, et ainsi de suite. Le système numérique est là pour tenir compte des ou moins son grade d’initiation) ou apparaître comme une créature
niveaux d’initiation en termes de jeu : chaque tradition a sa façon de se astrale d’un type différent. Lorsque quelqu’un tente d’analyser as-
référer aux grades d’initiation qui lui est propre. tralement l’aura d’un initié qui utilise Camouflage, effectuez un Test
Le coût pour s’initier est égal à 10 + (grade × 3) points de Karma. opposé d’Analyse astrale + Intuition de la personne soupçonneuse
Les personnages qui souhaitent s’initier doivent payer ce coût afin d’at- contre l’Intuition + Magie + grade d’initiation de l’initié. Si le
teindre leur nouveau grade. personnage soupçonneux obtient moins de succès, il ne verra que la
Le grade d’initiation d’un personnage ne peut pas dépasser son at- fausse aura. S’il obtient plus de succès, il verra à la fois l’aura illusoire
tribut Magie. Si la Magie d’un personnage est réduite en dessous de son que l’initié affiche et sa véritable aura. Pour déguiser sa forme astrale
grade d’initiation, celui-ci perd ce niveau d’initiation et la métamagie et se faire ainsi passer pour un esprit ou toute autre créature astra-
qu’il avait obtenue avec. lement active, le personnage doit être capable de projection astrale.
• Centrage : un personnage qui apprend à se centrer a plus de facilité
POUVOIRS DES INITIÉS à résister au Drain inhérent aux activités magiques. En employant
Devenir un initié donne à un personnage Éveillé accès à un certain une activité ordinaire appropriée à sa tradition pour se concentrer
nombre d’avantages et de capacités : et se soustraire aux distractions, il ajoute un nombre de dés égal à
son grade d’initiation à tous les Tests de Résistance au Drain. Le
MAGIE ACCRUE Centrage nécessite une Action automatique, qui doit être prise
Le maximum naturel de l’attribut Magie d’un initié est de 6 + son grade dans la même Phase d’action que le test de résistance au Drain. Le
d’initiation. Il devra tout de même payer normalement pour augmenter personnage doit être physiquement capable de se déplacer / parler
son attribut Magie. librement pour pouvoir se concentrer et pourrait ainsi attirer l’at-
tention sur lui. Les techniques de Centrage incluent l’accomplis-
ACCÈS AUX MÉTAPLANS sement d’actes tels que chanter en latin, danser, faire des gestes
Au moment de sa première initiation, un personnage capable de pro- incantatoires, etc.
jection astrale se voit accorder l’accès aux métaplans de l’espace astral • Centrage d’adepte (réservé aux adeptes) : le Centrage d’adepte
(voir Les métaplans, p. 193). est une variation du Centrage (voir ci-dessus), accessible unique-
ment aux adeptes et adeptes mystiques, qui permet à un initié de
MÉTAMAGIE réduire d’un montant égal à son grade d’initié les modificateurs né-
Un initié peut choisir un des pouvoirs métamagiques d’initié suivants gatifs à la réserve de dés des compétences Physiques et de Combat
à chaque grade d’initiation (le premier y compris). Sauf mention tant qu’il est physiquement capable de suivre la méthode de cen-
contraire, aucun pouvoir ne peut être choisi plus d’une fois. trage qu’il a choisie.
Remarque : les adeptes ne peuvent apprendre que les techniques • Signature flexible : l’initié peut choisir d’altérer sa signature as-
métamagiques de Camouflage, Centrage et Signature flexible. trale (p. 192) à volonté, la déguisant pour qu’elle ne puisse pas servir
à l’identifier, copiant la signature astrale d’un autre magicien ou ré-
• Activation : un magicien qui a appris ce pouvoir peut manipuler duisant tout simplement le temps que durent ses signatures. Lorsque
ses sorts afin qu’ils se maintiennent seuls, au lieu de compter sur le quelqu’un magicien tente d’analyser astralement une signature fal-
pouvoir du magicien. Pendant qu’il maintient le sort, l’initié utilise sifiée, ajoutez le grade d’initiation du magicien falsificateur au seuil
une Action complexe et dépense 1 point de Karma par point de du Test d’Analyse astrale. Donc si un initié de grade 2 laisse une
Puissance. Le sort se maintient ensuite seul, pour une durée indé- signature astrale trafiquée, un autre magicien aura besoin d’obtenir
finie. Les sorts maintenus de cette manière sont toujours actifs et 3 succès pour voir la signature travestie (comme d’habitude), mais
leur piste peut être remontée jusqu’au magicien, mais ils n’infligent devra obtenir 5 succès pour réaliser que la signature est fausse et re-
aucun modificateur de réserve de dés pour le maintien. Les sorts pérer la véritable signature qui se cache dessous. L’initié doit avoir
activés donnent un nombre de dés supplémentaires égal au Karma analysé dans l’astral la signature astrale de quelqu’un d’autre pour
utilisé pour les activer, ce pour tout test qu’ils doivent effectuer, pouvoir l’imiter. Les initiés connaissant cette technique métama-
y compris contre la dissipation (un initié peut même dépenser du gique peuvent aussi réduire la longévité des signatures astrales qu’ils
Karma supplémentaire pour un sort activé – jusqu’au double de laissent derrière eux, d’un nombre d’heures égal à leur grade d’ini-
la Puissance au total – pour le rendre plus dur à dissiper). Si un tiation. Un initié de grade 3 peut donc choisir de ne laisser aucune
sort activé est interrompu (s’il ne parvient pas à passer une barrière signature astrale pour des effets de Puissance 3 ou moins et la signa-
astrale, par exemple), le sort prend fin. Le magicien peut également ture d’un effet de Puissance 5 ne durerait que 2 heures.
mettre fin au sort à tout moment, tant qu’il peut le percevoir astra-
lement. Quoi qu’il en soit, lorsqu’un sort activé prend fin, c’est irré- LES FOCUS
vocable et les points de Karma dépensés pour l’activer sont perdus. Les focus sont des objets magiques, des constructions astrales enchâs-
L’initié est automatiquement conscient si un de ses sorts activés est sées dans des objets physiques. Les focus agissent comme des réserves de
dissipé ou arrêté d’une quelconque manière. pouvoir dans laquelle un magicien peut puiser pour s’aider à accomplir
• Bouclier : un personnage qui apprend Bouclier apprend à se une tâche magique. Un focus doit être lié à un magicien avant de lui être
protéger contre les sorts hostiles au moment de leur lancement. de la moindre utilité. La représentation physique d’un focus peut varier
Lorsqu’il utilise Contresort pour se protéger des sorts hostiles, le en fonction de la tradition de celui qui l’a fabriqué, mais un personnage
magicien ajoute un nombre de dés égal à son grade d’initiation à Éveillé peut lier tout type de focus, quelles que soient les différences de
ses dés de Contresort. Ce bonus s’applique, que le magicien se pro- tradition.
tège lui-même ou quelqu’un d’autre. Ces dés supplémentaires ne Comme pour les sorts et les esprits, la Puissance d’un focus mesure
sont valables que pour cette utilisation précise de la compétence sa puissance brute, puissance dans laquelle un personnage Éveillé peut
Contresort. puiser. Lorsqu’il est utilisé, la plupart des focus ajoutent un nombre
• Camouflage : un personnage qui apprend Camouflage peut changer de dés égal à leur Puissance à la réserve de dés. Le personnage ne peut
l’apparence de son aura et de sa forme astrale dans les buts suivants : bénéficier de ces dés supplémentaires que lorsqu’il accomplit une tâche
avoir l’air d’un ordinaire, donner l’impression que son attribut pour laquelle le focus a été conçu.
LOUP
Loup est reconnu mondialement comme un chasseur et un guerrier. Il est dévoué
aux autres membres de sa meute. Comme la sagesse populaire le dit, Loup ne
perd qu’un seul combat : le dernier. Les magiciens Loup sont loyaux envers leurs
amis et leur famille, jusqu’à la mort. Ils ne connaissent pas la lâcheté au combat
et n’ont qu’une parole.
Avantages : +2 dés aux sorts de Combat, +2 dés pour les esprits des Bêtes.
Désavantages : un magicien Loup doit réussir un Test de Volonté + Charisme
(3) pour faire retraite en combat.
MER
Mer est le berceau de toutes les créatures vivantes. Elle est insondable et luna-
tique, paisible et réconfortante à un moment, redoutable et destructrice juste
après. Bien qu’elle dispose d’une grande richesse, elle garde jalousement tout ce
qui lui tombe sous la main. Mer peut être une alliée puissante, mais il faut la
courtiser avec grand soin.
Avantages : +2 dés pour les esprits de l’eau, +2 dés aux Tests de Natation.
Désavantages : −1 dé aux Tests de Négociation.
MONTAGNE
Montagne est enracinée au cœur même de la Terre mais s’élève à des hauteurs ver-
tigineuses. Sa force et son endurance sont sans limites, mais sa nature inflexible la
bride. Montagne est une force obstinée et inébranlable et les magiciens Montagne
ne se laissent pas convaincre facilement une fois qu’ils se sont forgés leur idée sur
quelque chose.
Avantages : +2 dés aux Tests de Contresort, +2 dés pour les esprits de la Terre.
Désavantages : Lorsqu’un magicien Montagne établit un plan, il s’y tient. Le
magicien doit réussir un Test de Volonté + Charisme (3) pour abandonner
une tactique en faveur d’une autre. S’il échoue, il fera tout son possible pour
poursuivre son plan d’origine, même si ça signifie continuer seul.
OISEAU-TONNERRE
Oiseau-tonnerre est une créature majestueuse et la tempête incarnée. Ses ailes
sont de sombres nuages, son bec et ses serres des éclairs et son cri un coup de
tonnerre. C’est une force primaire, souvent sauvage mais nécessaire à la survie
de la Terre et à la poursuite du cycle de la vie. Oiseau-tonnerre est une force qu’il
faut respecter et qu’il faut approcher avec une grande prudence, si on veut éviter
sa fureur.
Avantages : +2 dés pour les esprits de l’Air, +2 dés aux Tests d’Intimidation.
Désavantages : un magicien Oiseau-tonnerre doit réussir un Test de
Volonté + Charisme (3) pour ne pas « aller au contact » de ceux qui l’ont
insulté.
OURS
Ours est un mentor qu’on trouve dans toutes les cultures où cet animal est pré-
sent, des forêts d’Amérique du Nord à celles d’Europe et d’Asie. Il est puissant
mais plein de bonté et de sagesse. Il a tendance à se déplacer lentement et à être
facile à vivre, mais sait faire preuve de rapidité quand la situation l’exige. Ours
ne se met pas facilement en colère, mais il est terrifiant en combat. Les Ours sont
généralement calmes, raisonnables et font preuve d’un grand sang-froid. C’est le
guérisseur et le protecteur du monde naturel. Ours ne peut pas refuser des soins
à quelqu’un qui en a besoin sans avoir une bonne raison justifiant un tel choix.
Avantages : +2 dés aux sorts de Santé, +2 dés pour résister pour résister aux
Dommages physiques.
Désavantages : les magiciens Ours peuvent devenir enragés lorsqu’ils sont bles-
sés (Dommages physiques) en combat ou si quelqu’un sous leur garde est
gravement blessé. Effectuez un Test de Volonté + Charisme (les Il étudie les tactiques de ses ennemis et les défait en alliant prouesses
modificateurs de blessure s’appliquent). Le personnage devient martiales et stratégies brillantes. Le Sage guerrier n’agit pas par sauva-
enragé pendant 3 tours, moins 1 tour par succès ; avec au moins 3 gerie ni soif de combat, mais avec sagesse et en connaissance de cause. Le
succès la rage du magicien est totalement contenue. Un magicien Sage guerrier doit suivre le code d’honneur du guerrier et se conduire
enragé s’en prendra à l’attaquant sans se soucier de sa propre sécu- convenablement ou risquer la disgrâce.
rité. Si le magicien met hors combat une cible avant que la durée Avantages : +2 dés aux sorts de Combat et de Détection.
n’arrive à son terme, la rage se dissipe. Désavantages : −1 dé tous les tests après un acte déshonorant, jusqu’à
ce que le personnage ait racheté sa faute.
PORTEUR DU FEU
Le Porteur du feu déroba le secret du feu aux cieux et le donna aux mé- SÉDUCTRICE
tahumains en présent et comme outil. C’est un emblème de gentillesse La Séductrice est l’incarnation du désir. Elle a de nombreux désirs et
et de sollicitude, mais ses bonnes intentions lui causent parfois des vices qu’elle doit fréquemment assouvir. Elle encourage la jalousie et
ennuis et il arrive que ses plans ne marchent pas comme il l’avait prévu. la cupidité et cherche à enflammer les désirs d’autrui. Elle évite toute
C’est un façonneur et un créateur, formant ne nouvelles choses à partir confrontation directe mais ressent du plaisir quand quelqu’un se bat
de l’argile primaire et leur insufflant le souffle de la vie. Le Porteur du pour attirer son attention ou en son nom. Elle ne vit que pour exploiter
feu se dévoue à l’amélioration de la vie des autres, ce même à ses dépens. les faiblesses et n’hésitera pas à sacrifier ceux qui se mettent en travers
La plupart des magiciens Porteurs du feu se dévouent à une cause en de son chemin.
particulier qu’ils défendent avec un grand zèle. Avantages : +2 dés aux sorts d’Illusion, +2 dés aux Tests de
Avantages : +2 aux sorts de Manipulation, +2 pour les esprits du Feu. d’Escroquerie.
Désavantages : −1 dé aux sorts d’Illusion. Désavantages : les Séductrices doivent réussir un Test de
Volonté + Charisme (3) pour résister à la tentation d’assouvir un
RAT vice ou un plaisir (drogues, BTL, sexe, etc.) qui est à leur portée.
On trouve Rat partout où est l’homme, car qui d’autre pourrait lui
fournir autant de nourriture ? Rat est un charognard et un voleur dis- SERPENT
cret qui prend ce dont il a besoin pour survivre. Il n’aime pas travailler à Serpent est un sage qui connaît de nombreux secrets. Il est de bon
découvert, préférant rester dans l’ombre. Rat évite les combats chaque conseil, mais se fait toujours payer. Les personnages Serpent ne se bat-
fois qu’il le peut : lorsqu’il se bat, c’est pour tuer. tent que pour protéger leur vie et celles des autres. Apprendre des secrets
Avantages : +2 dés aux Tests d’Infiltration, +2 dés pour résister à la est leur obsession et ils sont prêts à prendre tous les risques pour cela. Ils
maladie et aux poisons. vendent leur connaissance à autrui contre tout ce qu’ils peuvent obtenir
Désavantages : un magicien Rat doit réussir un Test de en échange.
Volonté + Charisme (3) pour ne pas fuir (ou au moins se mettre Avantage : +2 dés aux sorts de Détection, +2 dés aux Tests de Contrôle
à couvert) immédiatement dans toute situation de combat où il d’esprits.
est impliqué. S’il n’y a nulle part où s’enfuir, alors il sera forcé de Désavantages : −1 dé aux sorts de Combat.
combattre.
TUEUR DE DRAGONS
REQUIN Le plus héroïque des esprits mentor est également celui qui aime le
Requin est un chasseur froid et implacable. Son pouvoir est connu de plus s’amuser. Bien qu’il se batte pour protéger les siens contre tous
tous ceux qui vivent près de la mer. Lorsque Requin frappe, c’est tou- les dangers, il aime encore davantage une bonne fête. C’est le grand
jours sans merci, plongé dans une frénésie meurtrière par le sang de sa frère qui s’intéresse à tout ce que fait sa famille. Bien qu’il se montre
proie. Les magiciens Requin sont souvent des nomades, toujours sur parfois naïf, c’est un ami dévoué et un ennemi mortel. Les dragons
le départ. Ce sont des guerriers redoutables et mortels. Un magicien qu’il tue ont changé avec le temps. En plus des dragons légendaires,
Requin pense qu’un bon ennemi est un ennemi mort. Lorsqu’il est il combat également les monstres contemporains comme le crime, la
provoqué, il ne perd pas de temps en menaces ou en sarcasmes et frappe pollution et la corruption. Les Tueurs de dragons se battent et jouent
pour tuer. avec acharnement. Une fois qu’ils ont donné leur parole, ils ne la
Avantages : +2 dés aux sorts de Combat, +2 dés pour les esprits de la reprennent jamais. Un magicien Tueur de dragon doit se comporter
Mer. avec honneur et respect des autres et attend la même chose de ceux
Désavantages : les magiciens peuvent devenir enragés en combat qui l’entourent.
(comme les magiciens Ours) lorsqu’ils sont blessés ou quand ils Avantages : +2 dés aux sorts de Combat, +2 dés pour les tests avec une
blessent un adversaire (voir p. 201). Un magicien Requin enragé peut Compétence sociale au choix.
continuer à attaquer le corps de sa dernière victime au lieu d’atta- Désavantages : si un magicien Tueurs de dragons rompt une promesse,
quer une nouvelle cible, si le joueur le décide. que ce soit par choix ou par accident, il subit un malus de −1 dé à
toutes ses actions jusqu’à ce qu’il tienne sa promesse ou qu’il ne se
ROI SOMBRE rachète de son erreur.
Le lugubre souverain du pays des morts vit dans son royaume, profon-
dément enfoui sous Terre. Il domine les esprits des défunts et connaît VIERGE LUNAIRE
une bonne partie des secrets qui dorment sous la Terre. La Vierge lunaire est l’incarnation du ciel nocturne. Lunatique, chan-
Avantages : +2 dés aux Tests de Perception et d’Analyse astrale, +2 dés geante, émotive, mystérieuse, parfois douce et plaisante et d’autres
pour les esprits de l’homme. fois farouche et sans tabous, elle représente le triomphe des instincts
Désavantages : −1 dé pour résister aux Dommages physiques. nourriciers de la femme sur les pulsions destructrices de l’homme.
Naturellement, elle est surtout vénérée par des femmes.
SAGE GUERRIER Avantages : +2 dés aux sorts d’Illusion, +2 dés aux Tests de
Le Sage guerrier est versé dans les arts de la guerre, car le combat est un Négociation.
art pour lui, un exercice des pouvoirs de l’esprit aussi bien que du corps. Désavantages : −1 dé aux sorts de Combat.
RÈGLE OPTIONNELLE
leurs caractéristiques techniques restent les mêmes.
nage. Dans ce cas, le Drain de chaque sort peut être calculé à l’avance et noté sur
CARACTÉRISTIQUES DES SORTS la fiche de personnage, de sorte que vous n’avez plus à vous soucier de le calculer
pendant le jeu.
Chaque sort a les caractéristiques suivantes : Catégorie, Type, Portée,
Si le personnage décide à un moment de lancer un sort avec une Puissance
Seuil, Durée, Valeur de Drain et Effet.
différente, modifiez simplement le Drain de +1 ou −1 pour chaque tranche de
2 points d’augmentation ou de diminution de Puissance souhaité par le joueur.
CATÉGORIE
Par exemple, un joueur qui a un mage avec une Magie de 5 peut considérer
Elle décrit la manière dont un sort affecte sa cible, ainsi que les esprits
qu’il lance son sort de Flot acide avec une Puissance de 5 et note donc le Drain
avec lesquels ce type de sorts sera associé. Les catégories sont : Combat,
comme une VD de 5 (sur la base de la formule de Drain de Flot acide pour une
Détection, Santé, Illusion et Manipulation. Voir p. 181 pour avoir plus
Puissance de 5). S’il décide de lancer le sort à la Puissance 3 pour changer, le Drain
d’informations sur les catégories de sorts.
est modifié à une VD de 4 (VD 5 de base moins 1 pour 2 points de réduction de
Puissance). S’il décide de le lancer à la Puissance 7, sa VD sera de 6 (+1 pour 2
TYPE
points) – et le Drain sera Physique comme la Puissance dépasse sa Magie.
Le type de sorts est soit mana (M), soit physique (P). Les sorts mana
affectent leurs cibles via le mana qui baigne les plans astraux et phy-
siques – affectant la cible d’une manière magique et spirituelle à laquelle VALEUR DE DRAIN
les entités vivantes ou magiques ne peuvent résister efficacement que La Valeur de Drain correspond à la Valeur de Dommages que le Drain
grâce à la force de leur Volonté. Les sorts physiques ciblent directement inflige. Le Drain est basé sur la Puissance du sort : plus le sort est puis-
le corps : la résistance repose sur l’attribut Constitution de la cible. sant, plus il est fatigant à lancer. Le Drain est variable, sur la base de la
Seuls les sorts mana peuvent affecter les formes astrales. Les deux types Puissance / 2, arrondi à l’inférieur et modifié par les modificateurs de
de sorts peuvent être employés dans le monde physique, mais les sorts Drain appropriés à chaque sort. Le Drain inflige des Dommages étour-
mana ne peuvent pas affecter les cibles inanimées. dissants, sauf si le sort est surlancé (lancé à une Puissance supérieure à la
Magie du magicien), auquel cas les dommages encaissés sont physiques.
PORTÉE Remarque : aucune Valeur de Drain ne peut être inférieure à 1.
Tous les sorts ont une portée à laquelle ils peuvent être lancés. Pour la
plupart des sorts, la portée est champ de vision (CDV). Si le lanceur
peut voir la cible, quelle que soit la distance, il peut l’affecter. ABRÉVIATION SIGNIFICATION
Certains sorts, en particulier les sorts de Santé, requièrent que le Type :
lanceur touche sa cible pour que le sort fonctionne. Pour toucher une P Sort physique
cible hostile, le lanceur doit effectuer une attaque de mêlée standard fai- M Sort mana
sant partie intégrante de l’Action complexe de lancement de sort (voir Portée :
ABRÉVIATION DES SORTS
Combat en mêlée, p. 156). Une égalité au Test opposé de mêlée suffit au CDV Champ de vision
lanceur pour toucher sa cible (voir p. 63). T Toucher
D’autres exigences d’acquisition peuvent être indiquées dans la V Cibles volontaires uniquement
Portée. Certains sorts nécessitent un sujet volontaire n’opposant aucune Z Sorts de zone
résistance ; les cibles inconscientes sont considérées comme volontaires. Dommages :
D’autres sorts affectent toutes les cibles se trouvant dans une zone P Dommages physiques
donnée, délimité par un cercle dont le rayon est égal la Puissance du E Dommages étourdissants
sort en mètres (voir Les sorts de zone, p. 183). Durée :
I Instantané
SEUIL / RÉSISTANCE M Maintenu
De nombreux sorts ont un seuil – un nombre minimum de succès excé- P Permanent
dentaires – qui doit être égalé pour que le sort réussisse. Mais il est des VD (Valeur de Drain) :
sorts auxquels on peut résister et qui doivent donc être traités comme P Puissance
des Tests opposés. Les sorts qui affectent les cibles inanimées ne sont
pas opposés, mais ont un seuil à la place (voir la Table de résistance des
objets, p. 183). SORTS DE COMBAT
Les sorts de Combat utilisent le mana pour créer des dommages, soit de
DURÉE manière directe, soit indirectement. Les sorts de Combat directs canali-
La durée est soit Instantanée, soit Maintenue, soit Permanente. Les sent de l’énergie destructrice directement au plus profond de la cible,
sorts instantanés finissent au moment où ils sont lancés et leurs effets l’affectant de l’intérieur et contournant ainsi ses protections. Les sorts de
complets sont immédiatement appliqués. Les sorts maintenus durent Combat indirects créent un effet destructeur externe (souvent de nature
tant que le magicien se concentre dessus. Les sorts permanents doivent élémentaire) qui est utilisé pour attaquer la cible.
être maintenus pendant un petit moment, après quoi leurs effets de- Sorts de Combat directs : gérez-les comme un Test opposé. Le
viennent « naturels » et ne nécessitent plus aucune magie ou concen- Lancement de sorts + Magie du lanceur s’oppose à la Constitution
tration pour se maintenir. Le temps requis pour rendre les effets d’un (pour les sorts physiques) ou la Volonté (pour les sorts mana) de la
sort permanents est égal à deux fois la Valeur de Drain du sort en cible, plus Contresort (si disponible). Ce Test opposé est effectué en
Tours de combat. lieu et place du test de résistance aux dommages. Le lanceur a besoin
d’au moins un succès excédentaire pour que le sort prenne effet. Les Valeur de Dommages : la Valeur de Dommages de base des
sorts de Combat directs affectent la cible de l’intérieur, l’armure n’aide sorts de Combat est leur Puissance, qui est choisie par le magicien au
donc pas à résister. moment du lancement. Chaque succès excédentaire obtenu au Test de
Les sorts de Combat directs lancés contre des objets inanimés sont Lancement de sorts augmente la VD de 1 (si la règle optionnelle sur le
traités comme des Tests de réussite : le lanceur doit atteindre assez de Drain des sorts de Combat directs est utilisée, au choix du lanceur pour
succès pour battre la Résistance d’Objet de la cible (voir p. 183). Les succès ces sorts). La description de chaque sort indique si les Dommages sont
excédentaires augmentent les dommages normalement (l’objet n’a droit étourdissants (E) ou physiques (P).
à aucun test de résistance).
Un drone colle dangereusement aux basques de Sarai tandis qu’elle se fraie un chemin
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
Les sorts de Combat directs canalisent du mana en tant qu’éner-
gies destructrices directement dans une cible au lieu de générer un effet vers la sortie d’un laboratoire d’Evo, mais elle est prête à employer la manière forte.
qui, lui, provoque des dommages. Affecter l’existence de la cible à ce Elle lance un sort de Lance-flammes, qui envoie un jet de flammes dans la direction
niveau fondamental avec du mana brut nécessite plus de concentration du drone. Elle décide qu’un sort de Puissance 5, ça le fera – peut-être suffisant pour
et de puissance que pour créer des effets de base. Après que le Test de détruire le drone d’un coup ou du moins lui donner un bon coup de chaud.
Lancement de sorts, le lanceur choisit d’appliquer ou pas les éventuels Sarai est une magicienne hermétique avec une Magie de 5 et Lancement de sorts
succès excédentaires pour augmenter la Valeur de Dommages du sort à 4, pour une réserve de dés de 9. Elle lance les dés et obtient 1, 1, 3, 4, 4, 4, 5, 6 et
(les succès utilisés ainsi peuvent être déclarés après le test de résistance 6. Lance-flammes est un sort de Combat indirect, donc le drone lance sa Réponse pour
de la cible). En règle optionnelle, chaque succès excédentaire utilisé ainsi éviter d’être atteint. Il n’obtient aucun succès, donc les 3 succès excédentaires de Sarai
augmente également la Valeur de Drain du sort de 1. Pour les sorts de font passer les dommages de 5 à 8.
zone, le nombre de succès excédentaires utilisés peut varier d’une cible Le drone a une Constitution de 3 et une Armure de 2, il lance donc 4 dés
à l’autre ; le plus élevé s’applique à la Valeur de Drain. (Constitution + la moitié de l’armure) pour résister aux dommages du sort. Le drone
Sorts de Combat indirects : les sorts de Combat indirects sont fait un mauvais jet et n’obtient qu’un succès. Il encaisse 7 cases de dommages et sa
traités comme des attaques de combat à distance : le lanceur effectue coque carbonisée est parcourue d’étincelles. Puis les effets secondaires du sort entrent
un Test opposé de Lancement de sorts + Magie contre la Réaction en jeu, quand les munitions explosives de l’arme du drone commencent à exploser.
de la cible. Les sorts de combat indirects génèrent une forme de sort Sarai doit maintenant résister au Drain. La Valeur de Drain de Lance-flammes est
à leur point d’origine (le lanceur) qui parcourt le lien mystique entre de (Puissance / 2, arrondie à l’inférieur) + 3, ce qui donne 5. Elle lance sa Volonté
le lanceur et la cible choisie (voir Choisir la cible, p. 183), sur laquelle elle 4 + Logique 3 pour résister (c’est une mage), pour une réserve de dés de 7. Elle obtient
se décharge et l’effet défini dans la description du sort se manifeste. Le 1, 2, 2, 2, 6, 6 et 6 soit 3 succès. C’est suffisant pour réduire son Drain de 5 à 2. Elle
sort traverse la distance entre le lanceur et sa cible presque instantané- secoue la tête pour éloigner la migraine et concentre à nouveau son attention sur sa fuite.
ment, mais ne traverse l’espace physique ou astral pour ce faire pour
ne prendre effet que lorsqu’il « touche ». C’est pourquoi les sorts de Coup étourdissant (Direct, Toucher)
combat indirects sont gérés comme des attaques à distance et néces- Type : M • Portée : T • Dommages : E • Durée : I • VD : (P / 2) − 3
sitent une cible physique solide ou une cible astralement active à at- Éclair étourdissant (Direct)
teindre. Alors qu’ils parcourent le lien mystique vers la cible désignée, Type : M • Portée : CDV • Dommages : E • Durée : I • VD : (P / 2) − 1
les effets peuvent être gênés par des obstacles physiques ou des barrières Boule étourdissante (Direct, Effet de zone)
mana. Ils peuvent entrer en collision avec des obstacles transparents Type : M • Portée : CDV (Z) • Dommages : E • Durée : I • VD : (P / 2) + 1
(comme du verre) et ne rebondissent pas sur des surfaces réfléchissantes Ces sorts canalisent directement l’énergie magique au cœur de la cible,
utilisées pour avoir une ligne de vue. Au lieu de cela, le sort prend effet causant des Dommages étourdissants. On les appelle souvent des sorts
au point de contact d’un obstacle bloquant. Dans le cas de barrières de « sommeil », car ils peuvent rendre leurs cibles inconscientes.
mana, utilisez les règles standards pour lancer des sorts à travers une Éclair étourdissant n’affecte qu’une cible, tandis que Boule étour-
barrière, mais si la Puissance du sort n’est pas suffisante pour « battre » dissante est un sort de zone. Coup étourdissant requiert du lanceur qu’il
la barrière mana, le sort fait long feu au point de contact avec la barrière. touche sa cible.
Si le sort touche la cible et que celle-ci n’arrive pas à l’éviter avec
un Test de Réaction (+ Contresort si applicable), elle effectue alors Direct (Indirect, Toucher)
un test de résistance aux dommages avec Constitution + la moitié de Type : P • Portée : T • Dommages : E • Durée : I • VD : (P / 2) − 2
l’armure Impact. Chaque succès réduit la Valeur de Dommages. Si la Pain (Indirect)
VD modifiée n’est pas supérieure à l’armure modifiée, les Dommages Type : P • Portée : CDV • Dommages : E • Durée : I • VD : (P / 2)
physiques sont convertis en Dommages étourdissants. Remarques : les Explosion (Indirect, Effet de zone)
objets inanimés résistent aux dommages d’un sort de Combat indirect Type : P • Portée : CDV (Z) • Dommages : E • Durée : I • VD : (P / 2) + 2
avec leur indice d’Armure × 2 (voir Barrières, p. 166). À l’inverse des autres Ces sorts frappent la ou les cible(s) avec une force psychokinésique si-
sorts, les sorts de Combat indirects peuvent affecter des cibles que le milaire à un coup de poing qui inflige des Dommages étourdissants.
lanceur n’a pas dans son champ de vision si ces cibles sont dans la zone Direct et Pain n’affectent qu’une cible, tandis qu’Explosion est un
d’effet du sort. sort de zone. Direct requiert du lanceur qu’il touche sa cible.
Effets élémentaires : de nombreux sorts de Combat indirects uti-
lisent des énergies destructrices élémentaires comme les dommages de Éclair de foudre (Indirect, Élémentaire)
feu, les dommages d’électricité, etc. (voir Types de dommages spéciaux, Type : P • Portée : CDV • Dommages : P • Durée : I • VD : (P / 2) + 3
p. 163). On résiste à ces sorts avec seulement la moitié de l’indice d’Armure Boule de foudre (Indirect, Élémentaire, Effet de zone)
Impact (arrondie au supérieur), comme indiqué au chapitre concerné. Type : P • Portée : CDV (Z) • Dommages : P • Durée : I • VD : (P / 2) + 5
Les sorts avec des composantes élémentaires créent également des Ces sorts créent et dirigent de violents arcs électriques qui infligent des
effets secondaires sur l’environnement. Par exemple, une Boule de feu dommages électriques (voir p. 164).
peut déclencher des incendies, faire exploser des munitions, enflammer Éclair de foudre est un sort à cible unique, tandis que Boule de
les réservoirs d’essence et mettre le feu aux protections et aux vête- foudre est un sort de zone.
ments partout dans la zone d’effet. Un Flot d’acide peut réduire en une
bouillie infâme les matériaux alentours. Ces effets sont indiqués dans les Flot acide (Indirect, Élémentaire)
descriptions des cas particuliers des dommages. Type : P • Portée : CDV • Dommages : P • Durée : I • VD : (P / 2) + 3
Passif : un sens passif est tout simplement « en marche » et four- Le sujet peut dire si les affirmations d’une cible sont véridiques ou non.
nit toute sensation appropriée sans aucune sorte d’interprétation (à Les demi-vérités ou les faits inexacts que la cible pense être la vérité ne
la manière de l’ouïe). Le Test de Lancement de sorts sert de Test de sont pas détectés par ce sort. Le sort nécessite au moins un succès excé-
Perception magique, contre un seuil approprié déterminé par le meneur dentaire pour déterminer la véracité des propos. Le sort ne fonctionne
de jeu. Les autres effets éventuels sont indiqués dans les descriptions des pas sur des documents écrits, ni au travers d’aucun intermédiaire tech-
sorts. La Table des résultats des sorts de Détection fournit des indications nologique. Le sujet doit entendre l’affirmation en personne (la cible
sur la quantité d’informations que procure le sens, sur la base des succès doit donc être à portée) pour savoir s’il s’agit ou non de la vérité.
excédentaires obtenus.
Remarque : Contresort ne peut pas être utilisé pour se « défendre » Clairaudience (Passif, Directionnel)
contre le sens fourni par les sorts de Détection passive, mais peut être Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P / 2) − 1
utilisé pour dissiper des sorts de Détection passive maintenus ou activés. Le sujet peut entendre des sons au loin comme s’il était physiquement
Portée : la portée sensorielle standard d’un sort de Détection est présent à l’endroit choisi dans la limite de la portée sensorielle du sort.
égale à la Magie du lanceur × Puissance du sort en mètres. Pour les sorts Le « point d’écoute » peut être déplacé n’importe où ailleurs à l’in-
de Détection à portée étendue, la portée efficace du nouveau sens est térieur du rayon de portée du sort. Lorsqu’il utilise Clairaudience, le
égale à Magie × Puissance × 10 mètres. Notez que tous les sorts à portée sujet ne peut pas utiliser son ouïe ordinaire. Ce sort ne transmet pas les
standard listés ci-dessous peuvent s’apprendre avec une portée étendue images visuelles, uniquement des sons (et seulement des sons dans la
(en ajoutant +2 à la Valeur de Drain). limite de la portée naturelle de l’ouïe du sujet : l’amplification auditive
Remarquez également qu’il n’est pas nécessaire de faire un test ne s’applique pas).
séparé pour chaque cible potentielle à la portée du sens. Le personnage
effectue simplement un seul Test de Lancement de sorts + Magie et Clairvoyance (Passif, Directionnel)
compare les résultats à chaque cible potentielle se trouvant à portée du Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P / 2) − 1
sens, en utilisant la Table des résultats des sorts de Détection pour dé- Le sujet peut voir des scènes distantes comme s’il était physiquement
terminer les effets. Si un lanceur maintient un sort de Détection, de présent à un endroit choisi dans la limite de la portée du sort. Le « point
nouvelles cibles peuvent être détectées au moment où elles entrent dans d’observation » peut être déplacé n’importe où ailleurs à l’intérieur de la
le rayon de portée du sort : dans ce cas, le meneur de jeu applique sim- zone de portée du sens. Lorsqu’il utilise Clairvoyance, le sujet ne peut pas
plement les résultats du Test de Lancement de sorts + Magie d’origine utiliser sa vue ordinaire ni la perception astrale. Ce sort ne transmet pas
pour voir si les nouvelles cibles sont repérées. les sons, uniquement des images. Aucune des améliorations de vision dont
Complications : une complication sur un Test de Lancement de dispose le sujet ne fonctionne avec ce sort. Les magiciens ne peuvent pas
sorts de Détection peut donner des informations fausses ou trompeuses. utiliser Clairvoyance pour atteindre des cibles avec un sort.
De même, un échec critique peut infliger un +2 à la VD ou un Drain
physique, peut priver temporairement le personnage d’un de ses sens Détection des ennemis (Actif, Effet de zone)
ou peut inexplicablement attribuer le sens à d’autres personnes (à des Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P / 2) + 1
adversaires tout particulièrement) qui sont à portée. Détection des ennemis, Étendu (Actif, Effet de zone étendue)
Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P / 2) + 3
Analyse d’objet (Actif, Directionnel) Le sujet peut détecter, dans la limite de portée du sens, des cibles vi-
Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P / 2) vantes qui ont des intentions hostiles envers lui. Le sort ne détecte pas
Ce sort permet au sujet d’analyser la fonction et le fonctionnement les pièges (puisqu’ils ne sont pas vivants), pas plus qu’il ne détecte
d’un appareil ou d’un équipement dans la zone d’effet du sens. Le lan- quelqu’un sur le point de tirer au hasard sur une foule (l’hostilité n’est
ceur doit obtenir assez de succès au Test de Lancement de sorts pour pas dirigée contre le sujet du sort). Le sort peut détecter des cibles pré-
surpasser la Résistance d’objet de l’appareil (voir p. 183). Chaque succès parant une embuscade ou autre type d’attaque surprise.
excédentaire donne au sujet un dé de bonus pour l’utilisation de l’ap-
pareil et permet au sujet d’ignorer le modificateur de défausse quand il Détection de [Forme de vie] (Actif, Effet de zone)
utilise l’appareil tant que le sort est maintenu. Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P / 2) − 1
Détection de [Forme de vie], Étendu (Actif, Effet de zone étendu)
Analyse de véracité (Actif, Directionnel) Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P / 2) + 1
Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P / 2) Le sujet détecte tous les spécimens du type de forme de vie spécifié, dans
la zone d’effet du sens et connaît leur nombre ainsi que leurs positions
RÉSULTATS DES SORTS DE DÉTECTION respectives. Chaque forme de vie différente nécessite un sort séparé
(Détection des orks, Détection des elfes, Détection des dragons, etc.).
SUCCÈS
RÉSULTATS
EXCÉDENTAIRES
Détection d’un individu (Actif, Effet de zone)
Renseignements généraux seulement, aucun détail. Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P / 2) − 1
1
Exemple avec Détecter la vie : un groupe de métahumains. Le sujet peut détecter la présence d’un individu particulier n’importe
Détails importants seulement, aucun détail mineur. où dans la zone d’effet du sens. Le magicien nomme l’individu lors du
2 Exemple avec Détecter la vie : trois hommes orks et une lancement : il doit connaître la cible ou l’avoir rencontré par le passé.
troll, venant dans votre direction.
Tous les détails, sauf quelques détails mineurs manquants Détection de la magie (Actif, Effet de zone)
ou obscurs. Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P / 2)
3 Détection de la magie, Étendu (Actif, Effet de zone étendu)
Exemple avec Détecter la vie : tous sont en train de courir
et sont armés, armes à la main. La troll est en tête. Type : M • Portée : T • Durée : M • VD : (P / 2) + 2
Le sujet peut détecter la présence de tous les focus, sorts, runes de garde,
Informations complètement détaillées.
loges magiques et esprits dans la zone d’effet du sens. Le sort ne détecte
4 Exemple avec Détecter la vie : la troll est ton contact, Moira,
pas les personnages ni les créatures éveillés, ni les signatures astrales, ni
elle est blessée et poursuivie par trois gangers orks !
les effets des sorts permanents une fois qu’ils sont devenus permanents.
Action complexe pour reprendre le contrôle de ses actions. La victime ef- Ce sort ne transforme ni les vêtements ni l’équipement. Les ma-
fectue un Test de Volonté (+ Contresort) : chaque succès réduit les succès giciens sous forme animale peuvent toujours lancer des sorts, mais ne
excédentaires du Test de Lancement de sorts de départ. Si les succès excé- peuvent pas accomplir de tâches nécessitant la parole.
dentaires du lanceur de sort sont réduits à 0, le sort n’affecte plus la cible. Changement en créature fonctionne de la même manière que le sort
Changeforme, mais ne permet au sujet que de se changer en un animal
Armure (Physique) normal spécifié. Chaque Changement en créature est un sort différent
Type : P • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P / 2) + 3 (Changement en aigle, Changement en loup, etc.).
Ce sort crée un champ miroitant d’énergie magique autour du sujet
qui le protège contre les Dommages physiques. Il procure au sujet une Combustion (Physique)
armure d’Impact et Balistique (cumulable avec toute protection portée) Type : P • Portée : CDV • Durée : P • VD : (P / 2)
égale au nombre de succès obtenus. Le sort Combustion accélère l’agitation moléculaire de la cible, au point
qu’elle prend feu lorsque le sort devient permanent. Le lanceur de sort doit
Barrière mana (Environnementale, Effet de zone) obtenir assez de succès excédentaires pour battre le seuil égal à la Résistance
Type : M • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P / 2) + 1 d’objet de la cible (voir p. 183). Une fois que la cible a pris feu, elle brûle nor-
Barrière mana crée une barrière invisible d’énergie magique d’une malement jusqu’à ce qu’elle soit consumée ou qu’elle soit éteinte.
Puissance égale aux succès excédentaires obtenus. Le lanceur peut Contre les cibles vivantes, traitez Combustion comme un Test opposé
donner à la barrière la forme d’un dôme d’un rayon et d’une hauteur de Lancement de sorts + Magie contre Constitution (+ Contresort). Si le
égaux au rayon normal du sort. Il peut également donner à la barrière la lanceur l’emporte, Combustion enveloppe une cible vivante de chaleur et
forme d’un mur d’une hauteur et d’une longueur égale à la Puissance du de flammes dès qu’il est devenu permanent, et infligeant (Puissance) cases
sort. Le lanceur peut ajuster la taille de la barrière de la même manière de dommages dus au feu (voir p. 164) dès le premier Tour de combat. Les
qu’il ajuste le rayon d’un sort de zone (p. 183). dommages infligés augmentent d’une case à chaque tour suivant. Résolvez
Barrière mana ne bloque ni les êtres vivants, ni les objets phy- les dommages à la fin de chaque Tour de combat en effectuant un test de
siques, mais uniquement les esprits, les focus, les entités duales et les résistance aux dommages en utilisant la Constitution de la victime + la
sorts. Si le sort est lancé dans le plan astral, il bloque aussi les formes moitié de son armure d’Impact. Les munitions et explosifs portés par la
astrales et réduit la visibilité. Toute cible d’un sort située de l’autre côté victime peuvent exploser. Le meneur de jeu peut réduire la Puissance du
de la Barrière mana reçoit un bonus à sa réserve de dés pour le test de feu en fonction des efforts faits pour l’éteindre.
résistance au sort égal à la Puissance de la barrière. Si la cible n’a pas
de réserve de dés pour ce test de résistance, et a à la place un seuil de Contrôle des actes (Mentale)
Résistance d’objet, augmentez le seuil de 1 par tranche entamée de 3 Type : M • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P / 2)
points de Puissance du sort Barrière mana. Voir p. 194 pour davantage Contrôle des foules (Mentale, Effet de Zone)
d’informations sur les barrières mana. Type : M • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P / 2) + 2
Le lanceur de ce sort contrôle les actions physiques d’une cible comme un
Barrière physique (Environnementale, Effet de zone) marionnettiste tire les ficelles de sa poupée. La conscience de la victime n’est
Type : P • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P / 2) + 3 pas affectée, mais le lanceur contrôle le corps de la victime. La cible utilise
Le sort Barrière physique crée un champ de force translucide et miroitant ses compétences et capacités sur ordre du lanceur, mais ces tests subissent
possédant 1 point d’Indice de Blindage et de Structure par succès (voir un modificateur de réserve de dés égal à la Volonté de la cible, à cause de la
Les barrières mana, p. 194). Le lanceur peut donner à la barrière la forme d’un résistance de la victime face aux ordres du lanceur. Contrôler un personnage
dôme d’un rayon et d’une hauteur égaux au rayon normal du sort. Il peut ciblé nécessite que le lanceur dépense une Action simple ; lorsque la victime
également donner à la barrière la forme d’un mur d’une hauteur et d’une n’est pas contrôlée directement, elle peut agir normalement.
longueur égale à la Puissance du sort. Le lanceur peut ajuster la taille de la Contrôle des actes n’affecte qu’une cible, Contrôle des foules af-
barrière de la même manière qu’il ajuste le rayon d’un sort de zone (p. 183). fecte toutes les cibles vivantes à l’intérieur de la zone d’effet du sort. Les
Barrière physique crée un mur physique. Tout ce qui est au moins victimes d’un Contrôle des foules peuvent être manipulées individuelle-
aussi petit qu’une molécule peut traverser la barrière, air et autres gaz com- ment (par des Actions simples séparées) ou recevoir et exécuter le même
pris. Pour tout ce qui est plus gros, considérez la barrière comme un mur ordre pour tout un groupe (en une seule Action simple).
physique standard. Les attaques au travers d’une barrière ont un malus de
visibilité de −1 à leur réserve de dés. La barrière ne gêne pas les sorts. La Contrôle des émotions (Mentale)
barrière peut être détruite par des attaques physiques, mais tant qu’elle est Type : M • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P / 2)
maintenue, elle régénère ses dommages rapidement : toute réduction de Manipulation des foules (Mentale, Effet de zone)
l’indice de Structure est récupérée au début du Tour de combat suivant. Si Type : M • Portée : CDV (Z) • Durée : M • VD : (P / 2) + 2
la barrière est forcée, cependant, elle s’effondre et le sort prend fin. Le sort La cible ressent une émotion irrésistible choisie par le lanceur de sort
Barrière physique ne peut pas être utilisé dans le plan astral. (comme de l’amour, de la haine, de la peur, de la joie, de la tristesse, etc.).
La cible est persuadée de la sincérité des sentiments qui l’étreignent,
Changeforme (Physique) mais n’en devient pas pour autant stupide. Une cible qui agit en accord
Type : P • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P / 2) + 2 avec l’émotion (combattre sous le coup de la colère ou de la haine, par
Changement en [Créature] (Physique) exemple) ne subit aucune pénalité. Si la cible entreprend une action sans
Type : P • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P / 2) + 1 rapport avec l’émotion (essayer de conduire pendant un fou rire), elle
Changeforme transforme un sujet volontaire en une créature normale subit un modificateur de réserve de dés de −2 à cause de la distraction.
(pas paranormale), tout en laissant au sujet sa conscience humaine. Le Le lanceur peut passer d’une émotion à une autre en une Action simple.
sujet ne peut prendre que la forme d’une créature dont la Constitution Contrôle des émotions n’affecte qu’une seule cible, tandis que
de base n’est que de 2 points supérieure ou inférieure à la sienne. Manipulation des foules affecte toutes les cibles vivantes à l’intérieur
Consultez la section sur les Créatures, p. 292, pour obtenir les attributs de la zone d’effet.
physiques du sujet sous forme animale. Ajoutez 1 aux indices de base
des attributs physiques pour chaque succès obtenu par le lanceur. Les Contrôle des pensées (Mentale)
attributs mentaux du sujet ne changent pas. Type : M • Portée : CDV • Durée : M • VD : (P / 2) + 2
dans son regard et le soupçon. Comment diable l’avait-il trouvée ? Et pour- « J’ai déjà mangé » dit-elle, les bras toujours croisés. « Et maintenant
quoi était-il là ? je profite du soleil. Seule. »
« J’étais dans le coin » dit-il. « Je t’ai vue et je me suis dit que je devais Il lui sourit. Elle plissa les yeux en le regardant. Il s’assit nonchalamment
dire bonjour. » sur le banc à côté d’elle, étirant ses longues jambes, agrippant l’air de rien le
Slamm-0! ne se donna pas la peine de mentionner que quand il avait dossier du banc derrière elle.
appris qu’elle se trouvait à Seattle, il avait supplié FastJack de lui donner son « Ah ah » dit-il en se détendant. « Toute seule, oui, au milieu de tous
ID d’accès quand elle s’était connectée au Jackpoint le matin même (foutus ces gamins. »
technomanciens et leur ID d’accès qui changeait tout le temps), et avait en- Netcat sentit sa lèvre se retrousser et se retint de sourire.
trepris de remonter sa trace. Il ne lui restait plus qu’à être malin et agiter la « Et ce petit bout là haut ? » ajouta Slamm-0! avec un signe de tête en
bonne carotte (si on pouvait dire). Et de ne pas penser à elle, étendue au direction du petit drone qui planait toujours au dessus de la place. « Je crois
soleil, les premiers boutons de son chemisier défaits, encadrant sa peau de qu’il a décidé d’inspecter ton décolleté. »
lait. Et de trouver un moyen de ne pas casser la tronche de tous ces crétins « C’est un drone » dit-elle, levant les yeux au ciel. « Si c’est ce qu’il fai-
qui admiraient la vue. Sa vue. sait, c’est sans doute parce que tu lui en avait donné l’ordre. »
Elle fronça les sourcils. « Moi, jamais » dit-il avec un visage d’enfant de cœur qui lui donnait
« Tu veux manger un morceau ? Déjeuner ? » demanda-t-il. un air d’innocence trompeur. « C’est tout à fait ton genre, au contraire. C’est
pas toi qui a piraté les drones chez moi, et qui a posté les photos sur le matique réputée, il était prêt à parier que les riggers de sécurité avaient blindé
Jackpoint ? » les pare-feu. C’était ça ou risquer de voir leurs drones décorer les dortoirs de
« Euh… » Netcat rougit. C’était un pari que lui avait lancé Pistons, la moitié du campus. Et s’il voulait battre Cat, et dieu savait à quel point il le
même si elle avait regardé un peu plus qu’elle n’aurait dû… Mais qui aurait voulait, il devait agir vite. Ce qui voulait dire qu’il devait tromper, pas pirater.
cru que ce satané hacker était aussi bien fichu ? Elle aurait plutôt pensé que Hacker à la volée risquait de déclencher une alerte de sécurité. La falsifica-
c’était un mollasson qui ne bougeait jamais de son canapé. tion était bonne quand il fallait se montrer rapide. Mais il avait besoin de l’ID
« Quoi, tu n’as pas encore hacké le drone ? » demanda-t-il, l’œil brillant. d’accès du rigger de sécurité pour que cela fonctionne. Et cela nécessitait de
Elle secoua la tête, les joues encore chaudes « Qu’est-ce que tu dirais d’un remonter la communication entre le drone et le rigger.
petit défi ? » dit-il. Il ouvrit une fenêtre RA, ses coins anguleux contrastant fortement avec
« Un défi ? » répliqua-t-elle rapidement, heureuse de ce changement la jolie fontaine sur la place. Il envoya la ligne de code activant son renifleur,
de sujet. manipulant mentalement le programme en identifiant le canal de commu-
« Ouais » dit-il, observant la place. Les fenêtres des vieux bâtiments nication. Dans une autre fenêtre, il donna l’ordre à un agent de calculer les
du campus étaient ouvertes, laissant entrer l’air frais et le soleil de cette coordonnées dont il avait besoin pour gagner le défi.
journée où il n’y avait pas besoin de respirateur. Il afficha un plan du cam- Agacée par le démarrage inattendu, Netcat tourna le dos au hacker en
pus, et le bâtiment se retrouva en surbrillance dans sa vision RA, une ORA tirant un de ses sprites de la résonance. Alors qu’il prenait forme dans sa vision
l’identifiant comme le bâtiment de chimie. Il désigna un groupe de fenêtres numérique augmentée, boule de lumière scintillante devenant une petite fée
identiques. « Le premier qui fait rentrer le drone par une fenêtre. T’as même aux ailes percées, elle exploita l’incertitude du drone et localisa son nœud ma-
le droit d’utiliser un de tes petits copains sprites » ajouta-t-il, avec juste ce triciel caché, ouvrant une nouvelle bulle dans son propre affichage RA.
qu’il fallait de paternalisme. Slamm-0! se déplaça avec une vitesse presque surhumaine, glissant
Sans surprise, elle se redressa. « Je prends la fenêtre de gauche » dit- le long de la connexion matricielle du drone nœud après nœud, remontant
elle, ouvrant une fenêtre RA et tissant une forme qui mesura la distance jusqu’à celui qui le contrôlait. Quand il l’eut identifié, il n’eut plus qu’à ana-
entre la fontaine et le bâtiment de chimie au sud-ouest. « Et quand j’aurai lyser le nœud du rigger, et à enregistrer son ID d’accès.
gagné, tu diras à tout le Jackpoint que je t’ai botté le cul, et à quel point je Netcat demanda au petit sprite de l’aider à se cacher à la vue du drone,
suis meilleure que toi dans la Matrice. » et sentit la petite créature se nicher au creux de son épaule en étendant
« C’est ça » répondit Slamm-0!. « Et quand je l’aurai fait rentrer dans la sa résonance pour l’envelopper. Puis elle s’intéressa à sa forme complexe
fenêtre de droite, tu me devras un rencard. Un vrai. » d’exploitation, y déversant sa force mentale, la sentant grandir. Puis elle se
Netcat regarda le hacker. Ils s’étaient affrontés auparavant, et jusqu’à concentra sur le nœud du drone, pressant contre son épais firewall.
présent elle avait eu le dessus, mais c’était dans la Matrice, où ses aptitudes Slamm-0! Gloussa derrière elle. « C’est trop facile ! J’ai déjà l’ID d’accès
uniques compensaient l’expérience et les compétences du hacker. Ici… du rigger. » Il envoya ses ordres au drone, utilisant pour cela l’identité de
« Quel genre de rencard ? » demanda-t-elle. son propriétaire pour l’envoyer voler à travers la fenêtre de droite. Trompé
« Pas ce genre-là » dit-il, gardant l’air impassible. « Le genre où tu par l’entête falsifiée, le drone idiot quitta sa trajectoire habituelle et fila en
mets une robe, où je mets un costard, et où on bouffe dans un restaurant direction du point indiqué par Slamm-0! a une allure déterminée bien que
super cher en se racontant nos vies. » lente. « Maintenant j’ai plus qu’à attendre. Tu devrais peut-être déjà réser-
« Je ne suis pas certaine d’avoir envie de connaître ta vie » murmura-t- ver un restau ? Tu es végétarienne, c’est ça ? » Slamm-0! sourit en ouvrant
elle. « Je ne pense même pas que tu aies un costard. » Pas qu’il ne soit pas une troisième fenêtre RA, confirmant la réservation pour 20 heures à l’Eye
mal en jean, mais elle ne lui dirait jamais ça. of the Needle qu’il avait faite quand FastJack lui avait finalement donné l’ID
« J’en ai un » dit-il. « Il m’est même arrivé de dîner avec de l’argenterie. d’accès de la technomancienne.
Allez, minette. T’as peur que je te démonte ? » demanda-t-il en jouant avec La technomancienne lui lança un grognement quand elle manœuvra
une boucle de ses cheveux. contre le firewall du drone. Netcat ne voulait pas un accès utilisateur classique,
Elle fronça les sourcils. « Comme si tu en étais capable » répondit-elle, elle voulait un accès administrateur. Cela méritait le temps perdu, pensait-elle,
repoussant fermement sa main de son épaule. « Okay, mais on reste en RA. ignorant le mal de tête qui naissait derrière ses yeux. Finalement, elle vit la
Ça aurait l’air bizarre si on tombait tous les deux dans les pommes au milieu faiblesse dans le firewall du drone qui lui permettrait de s’introduire sans l’af-
de la place. » fecter. Elle était dedans. Avec un joli petit mot de passe admin.
« Nickel ! » dit-il avec un grand sourire. « Prêt, feu, partez ! » Avant que « Rêve » lança-t-elle à Slamm-0!, retroussant son nez. « Qu’est-ce que
la technomancienne ne puisse réagir, il fit un geste en direction de ses lunettes tu dirais d’oublier cette réservation, et de commencer à taper ce message de
de soleil et envoya le reflet d’un rayon de soleil droit sur le drone. Son petit défaite. ‘Netcat’ en un mot, pas de trait d’union. » Elle prit le contrôle des com-
cerveau électronique rudimentaire n’était pas assez sophistiqué pour lui per- mandes RA du drone et le fit pivoter le petit monstre mécanique sur la gauche.
mettre de prendre ses propres décisions, pas quand il se retrouvait confronté à Un instant plus tard, elle perdit tout contrôle. « Il ne répond plus à mes
quelque chose qu’il ne reconnaissait pas. Slamm-0! savait que ses protocoles ordres, ce n’est pas toi, n’est-ce pas ? » demanda Slamm-0!
opérationnels standards pousseraient le drone à contacter son maître, un rig- Elle perçut les mots « neutralisation de contrôle par rigging » flottant
ger de sécurité qui se trouvait quelque part sur le campus. Probablement au dans l’espace du nœud du drone. « Non » murmura-t-elle. « Je crois qu’on
QG de la sécurité. Sans l’avoir hacké, il ne pouvait pas connaître la puissance s’est fait avoir. » Elle vit l’icône d’un grand chien gris et blanc entrer dans le
de son firewall, mais avec tous les gamins qui se trouvaient ici, et la fac d’infor- nœud, sans doute le rigger légitime du drone. L’icône renifleuse du rigger ne
l’avait pas encore trouvée sur son territoire, mais elle jura tout de même. et la petite fée se jeta dans la mêlée, se posant sur l’épaule du garçon de
Son sprite n’allait pas rester éternellement, et quand il aurait disparu, ce ne dessin animé avec une grimace de concentration sur son visage anguleux.
serait plus qu’une question de temps avant qu’il ne la repère. Le husky perdit son emprise. Son mouvement suivant frappa une bulle
« Quoi, t’as déclenché une alarme, minette ? » demanda Slamm-0! de lumière scintillante autour de l’icône de cartoon, et Netcat entendit son
en faisant le dos rond en prévision d’une attaque directe contre le firewall, petit sprite babiller avec colère en redirigeant l’attaque, encaissant lui-
se débarrassant de son propre programme renifleur et chargeant son pro- même les dommages et laissant Slamm-0! indemne.
gramme d’exploitation. Tant pis pour la discrétion, il n’allait pas perdre ce Slamm-0! envoya son propre programme surcharge, une boule dure et ra-
défi. Et il n’allait pas non plus laisser un rigger attaquer Netcat, pas quand pide qui vola droit dans la tête du husky, le frappant si fort que le chien tomba
ses faiblesses de technomancienne allaient traduire un programme d’at- au sol. Son programme n’était pas une bête version de sécurité pour campus
taque inoffensif en véritables dommages. universitaire, il était à la pointe, venu des meilleurs codeurs de Hacker House.
« Pas moi » murmura-t-elle. « Je crois que le rigger a compris notre L’icône du rigger de sécurité était paralysée… Et avec sa réponse réduite à zéro,
petit jeu. » Le drone se remit à dériver vers la droite, en direction du QG il n’avait plus moyen de s’abonner au drone. Sa connexion sauta.
de la sécurité d’UW pour aller faire un tour en entretien, sous le contrôle Slamm-0! se frotta les mains, exultant. « Voilà, ça c’est du boulot de
total des « bonnes » autorités. « Bien tenté, mon pote » dit Netcat, moitié vrai hacker. Maintenant… »
à Slamm-0! et moitié au rigger. Elle accéda aux comptes admin, tentant de Sa vision RA du système interne du drone disparut. Il tourna brusque-
supprimer celui du rigger et de l’éjecter du drone. ment la tête pour regarder Netcat. Elle lui sourit.
Elle poussa un grognement quand sa tentative échoua. Les riggers de « Ces idiots de hackers avec leurs mots de passe de niveau utilisa-
sécurité avaient programmé le drone pour qu’il n’accepte pas de suppression teur » dit-elle d’une voix de miel. « Un vrai techno chope systématiquement
de comptes admin, un truc classique chez les hackers. « Mon dieu, je dé- l’admin. C’est comme ça que j’ai viré ton joli petit cul. » Netcat récupéra le
teste les mecs qui ont un cerveau » murmura-t-elle, voyant le rigger ouvrir contrôle et redirigea le drone vers le bâtiment de chimie. Elle savait que
le journal d’accès. Elle n’était pas restée assez longtemps dans le drone pour Slamm-0! avait l’ID d’accès du rigger, et elle modifia donc le compte pour
qu’ils aient été mis à jour. Ils avaient tous les deux un statut d’admin, et se qu’il n’accepte pas d’ordres de déplacement – le plus simple pour le neu-
tenaient donc mutuellement en échec. traliser. Plus rien n’interférait dans la course du drone vers la fenêtre du
Pendant ce temps là, Slamm-0! lança de nouveau son programme d’ex- bâtiment. Elle ralentit le drone pour qu’il plane devant la fenêtre ouverte
ploitation à l’assaut du pare-feu. Netcat entendit le firewall hurler, et l’icône de droite. « Bon, je pense qu’on peut dire jeu, set et match. Tu utilisais l’ID
de dessin animé de Slamm-0! passer à travers. Le rigger et elle se tournèrent d’accès du rigger, n’est-ce pas ? Dommage que j’aie modifié son compte. »
alors en même temps pour regarder le jeune homme aux cheveux électriques. Elle adressa un grand sourire à Slamm-0!, fière de son succès. Le hacker
« Et puis quoi encore ? » demanda-t-elle, physiquement et en RA. Sa lui sourit en retour. « Je connais une ID d’accès que notre petit ami ailé va
petite icône se tapit, puis se jeta sur l’icône de dessin animé. Netcat sortit apprécier. » Il exécuta une commande. « La tienne. »
les dents. « Merde » murmura Slamm-0!, esquivant l’attaque du rigger. Une Netcat se jeta sur ses contrôles, mais il était trop tard. Le drone se jeta
meute de chiots blancs et gris débarqua dans le nœud, courant dans tous les sur le côté, à travers la fenêtre ouverte. Slamm-0! leva les deux bras en l’air
sens en essayant de flairer l’odeur de l’intrus. Aussi rapide soit-il, Slamm-0! en signe de victoire, mais son cri mourut sur ses lèvres. Un craquement et
savait qu’il ne pouvait pas rivaliser avec un rigger plongé en réalité virtuelle. gros « boum » leur parvinrent depuis la fenêtre ouverte, suivis par des cris
Il esquiva un nouveau coup de dents acérées du husky. Avec le firewall en et un gros nuage de vapeur orangeâtre.
état d’alerte, la situation n’avait pas l’air très bonne. Et il ne voyait même Netcat regardait le bâtiment, bouche bée. « Le bâtiment de chimie,
pas l’icône de Netcat dans son affichage RA. Il vit que les chiots excités com- hein ? »
mençaient à remonter sa trace. « Euh… Oups. Ouais. » Slamm-0! observa avec fascination les alarmes
« Vous avez décider d’y passer la journée ? » demanda Netcat en s’ef- faire surbriller le bâtiment dans sa vision RA. Des dizaines d’étudiants regar-
forçant de désactiver les CI. daient le nuage orange qui s’éloignait vers le ciel.
« Désolé minette, » grogna Slamm-0!, « je suis un gentleman. Je « On devrait y aller » dit Netcat en sautant du banc.
l’éloigne de toi. » Il chargea frénétiquement un programme pour rediriger la « Je te suis » répondit-il. Elle gloussa et ils se précipitèrent à travers
trace, et vit le code défiler quand le husky lança une attaque. Il sentit plus la foule des étudiants. Au bout de la place, un bus Seattle Public Transit se
qu’il ne vit son icône ralentir. Un programme surcharge. Putain, il les détes- trouvait à un arrêt. D’une simple pensée, elle déclencha l’« accès handica-
tait. Ralentissant, il tenta d’esquiver une nouvelle attaque du husky, et en- pés », forçant l’autopilote du drone à maintenir ses portes ouvertes. Netcat
core une fois, il sentit son icône ralentir un peu plus. Ça marche dans les deux s’arrêta à quelques pas du bus.
sens, mon con, pensa Slamm-0! en chargeant son propre programme sur- « Mon carrosse est là » dit-elle.
charge. Les chiots lui mordillaient les chevilles, mais avec un petit « pop », « Huit heures ce soir » rétorqua Slamm-0!. « À l’Eye of the Needle. Tu
ils disparurent du nœud. veux que je passe te prendre, ou que j’envoie une limousine ? »
« Ne t’inquiète pas pour moi, Roméo » dit Netcat en faisant appel à un « Tu n’es quand même pas allé hacker une réservation pendant qu’on
nouveau sprite, un protecteur. Il se matérialisa dans le nœud, répandant des faisait tout ça ? » demanda-t-elle avant de se coller les poings sur les
étincelles de néon, et elle sentit sa migraine passer d’un sourd mal de tête à hanches. « Si ? » Slamm-0! tendit la main, tirant sur une de ses boucles
une douleur aiguë. Mais ça valait le coup, se dit-elle quand elle vit le husky noires. « Un vrai hacker, minette » dit-il. « N’oublie pas de mettre une
prendre une nouvelle bouchée de l’icône de Slamm-0!. Protège-le, dit-elle, robe. »
UN MONDE SANS FIL
LA MATRICE 2.0 fabriqué avec une connectivité sans fil peut accéder à la Matrice : votre
rasoir vous rappelle qu’il faut changer ses lames, vos armes à feu vous
En 2029, un mystérieux virus dévasta le réseau informatique mondial, renseignent sur la quantité de munitions restantes et la température du
mettant pratiquement la civilisation à genoux. Une nouvelle Matrice canon, et vos vêtements vous permettent de stocker de la musique.
de réalité virtuelle fut conçue pour le remplacer, créant un monde nu- Vue de l’intérieur, la Matrice est un paysage virtuel, une hallucina-
mérique de transactions, d’échanges de données et de socialisation « as- tion consensuelle, un monde alternatif… ou les trois à la fois, selon votre
sistée par ordinateur ». En 2064, un second Crash mondial, surnommé point de vue. Elle est la représentation numérique de tous les appareils,
« Crash 2.0 », planta encore une fois le réseau mondial. En 2072, la au monde, dotés d’une connectivité matricielle. Quand vous l’utilisez,
Matrice d’autrefois (et ses utilisateurs équipés de datajacks et de cyber- vous pouvez voir et entendre la Matrice et, avec l’équipement approprié,
decks, branchés à des serveurs en réseau filaire et à des kilomètres de toucher, sentir et goûter tout ce qui s’y trouve. Il s’agit là d’une évolution
câblage en fibre optique) fait partie de l’Histoire. Une nouvelle Matrice de l’interface utilisateur graphique vers des fonctionnements beaucoup
a vu le jour, un monde de perceptions augmentées et de connexions plus intuitifs : plutôt que d’utiliser une souris pour cliquer et déplacer
sans fil, omniprésent, dont l’ancienne infrastructure filaire ne représente une icône représentant un fichier pour le copier, vous pouvez vous dépla-
qu’une infime fraction. cer dans un espace virtuel, ramasser la boîte qui représente le fichier, et
JARGON MATRICIEL
Autopilote : cerveau robotique semblable au pro- la Matrice. local entre ordinateurs et autres appareils
gramme Système, mais incorporant des capa- Interface de rigging : implant qui améliore les électroniques.
cités de décision semi-autonomes ; utilisé par aptitudes d’un rigger « plongé » dans un vé- Réseau maillé : réseau dans lequel tout élément
les agents et les drones. hicule (p. 339). du réseau et connecté à chaque autre élément.
Avatar : icône ou persona. Interface neurale directe (IND) : connexion éta- Réseau personnel (PAN, pour « personal area
BTL (« beetle » ou « Better-Than-Life », blie entre les impulsions nerveuses du cerveau network ») : réseau formé par tous les appa-
« mieux que la réalité ») : niveaux de sim- et un système informatique, qui permet à reils électroniques sans fil portés par (ou dans)
sens hyper-réalistes qui peuvent potentielle- l’utilisateur d’interagir avec lui et de le contrô- un individu ; son commlink lui sert générale-
ment se montrer dangereux ou addictifs. ler mentalement ; une IND est possible avec ment de hub.
Cold sim : simsens standard, fonctionnant à un un commlink ou un module sim implanté, Rigger : utilisateur qui « plonge » dans un appa-
niveau légal et inoffensif ; utilisé par la plu- un datajack ou des électrodes portées sur le reil convenablement adapté (généralement
part des gens qui accèdent à la réalité virtuelle. crâne. un drone, un véhicule ou un système de sé-
Commlink (« link » plus rarement « comm ») : Intelligence artificielle (IA) : programme intelli- curité) pour le contrôler comme s’il était cet
ordinateur personnel utilisé par la quasi-tota- gent autonome et doué de conscience, qui a appareil ; souvent équipé d’une interface de
lité des gens pour accéder aux services sans fil. évolué au sein de la Matrice. rigging (p. 339).
Les commlinks servent aussi de hub au PAN Jackpoint : emplacement physique offrant un Sculpture : « apparence » et « comportement »
de l’utilisateur. accès à la Matrice par connexion filaire. d’un nœud ou d’une icône dans la Matrice
Contre-mesures d’intrusion (CI, « glace ») : Grille de télécommunications régionale (GTR) : Signal : attribut informatique représentant la puis-
agent installé dans un nœud avec pour unique type de grille le plus vaste ; les GTR couvrent sance d’un signal radio sans fil.
objectif de protéger ce nœud des utilisateurs des pays entiers. Simrig : dispositif d’enregistrement simsens
non autorisés. Maillé : terme d’argot désignant le fait d’être en ligne, (p. 329).
Drone : véhicule sans pilote, généralement contrôlé connecté à la Matrice, partie du réseau maillé. Simsens (« sim », « simstim ») : matériel et
par liaison sans fil directe ou par l’intermé- Marqueurs : marqueurs RFID (voir plus haut). programmes qui permettent à un individu
diaire de la Matrice. Marqueur d’identification par fréquence radio de vivre et de ressentir la réalité de ce qui est
Écho : aptitude avancée qu’un technomancien peut (RFID, pour « radio frequency identifica- arrivé à quelqu’un d’autre ; requiert une inter-
apprendre après avoir subi une submersion. tion tag », ou « erfid ») : petit appareil de face neurale directe.
Électrodes (trodes) : bandeau ou filet porté sur stockage de données qui transmet ces der- Spider : hacker / rigger employé par une corpora-
la tête (souvent sous une perruque ou un nières, sur une courte distance, aux récepteurs tion ou une force de maintien de l’ordre pour
chapeau), permettant de créer une interface se trouvant à proximité. défendre certaines parties de la Matrice face
neurale directe. Matrice : réseau de télécommunications mondial. aux hackers.
Fantômes dans la Machine : divers phénomènes Nœud : représentation matricielle d’un appareil. Sprite : entité issue de la résonance, créée ou
mystérieux et entités perçues qui semblent Objet de réalité augmentée (ORA ou « aura ») : appelée par un technomancien à partir de la
n’exister exclusivement que dans la Matrice ; représentation virtuelle (généralement trame même de la Matrice.
d’aucuns croient qu’il s’agit d’IA ou d’esprits visuelle) de divers éléments en réalité Système : attribut informatique représentant l’in-
de la Matrice ; d’autres pensent qu’ils sont les augmentée. tégrité et la stabilité d’un système d’exploita-
personnalités désincarnées d’individus piégés Persona : ce programme firmware représente un tion (OS).
dans la Matrice lors du Crash de 64. utilisateur dans la Matrice et lui permet d’in- Système d’exploitation (OS, pour « operating
Firewall : programme gardant un nœud contre teragir avec elle. system ») : programme maître contrôlant
toute intrusion ; peut être installé séparément Persona incarné : « ordinateur organique » un appareil donné. Il s’agit généralement du
ou intégré à un OS. mental qui permet aux technomanciens d’ac- programme Système ou Autopilote, mais un
Forme complexe : algorithmes mentaux utilisés céder à la Matrice à l’aide de leur seul esprit. OS du commerce est ordinairement équipé
par les technomanciens pour contrôler la Portail : lien établi entre un réseau maillé et un d’un Firewall.
Matrice. autre réseau. Technodrain : type de Drain mental que les tech-
Géomarquage : association d’un ou plusieurs ORA Réalité augmentée (RA) : information ajoutée ou nomanciens subissent parfois en utilisant
à un emplacement physique spécifique, sou- surimposée aux perceptions sensorielles d’un leurs aptitudes.
vent à l’aide de marqueurs RFID. utilisateur sous la forme de données visuelles, Technomancien : individu capable d’utiliser et de
Grille : ensemble de réseaux stables et entrelacés. graphiques, sonores, tactiles, odorantes manipuler la Matrice sans matériel.
Hacker : individu qui explore et exploite la tech- et / ou par simsens limité. Viande : terme d’argot désignant soit un individu
nologie en général et la Matrice en particulier. Réalité virtuelle (RV) : état dans lequel les stimu- non connecté, soit le corps physique d’un
Haptique : ensemble d’interactions basées sur le lus extérieurs sont ignorés et où l’utilisateur hacker plongé dans la Matrice en RV.
toucher. reçoit uniquement des impressions senso- Vraie vie (VV) : tout ce qui n’a rien à voir avec la
Hot sim : simsens dépourvu des sécurités qui rielles en provenance de la Matrice. Requiert Matrice.
préviennent habituellement les risques de une interface neurale directe. Zone d’interférences : zone ou l’accès sans fil à la
biofeedback, et donc, potentiellement dan- Réponse : attribut informatique représentant la Matrice n’est pas fiable.
gereux. Illégal sous la plupart des juridictions. puissance de calcul pure d’un appareil. Zone morte : zone dénuée de couverture sans fil.
Hub : élément de connectivité servant à regrouper Réseau : groupe d’appareils informatisés en Zone de spams : zone saturée de publicités RA
plusieurs liaisons d’un même type en une seule. interaction. virales et / ou invasives.
UN MOT SUR…
COMMLINKS ET COMMUNICATIONS
et les images, les sons et la vidéo peuvent être partagées en temps réel. et imaginables, des personnages de dessin animé aux créatures anthropo-
L’avantage pratique de ce niveau de technologie de l’information est que les morphes en passant par des designs plus abstraits ou artistiques, comme
discussions entre joueurs à la table de jeu peuvent se faire en jeu, ce qui signifie que une chute d’eau mobile ou un tourbillon de motifs colorés. Tous les
le « métagaming », le fait de partager librement entre joueurs des informations que programmes personas disposent d’icônes génériques au cas où l’utilisa-
seuls leurs personnages sont censés connaître, est acceptable dans Shadowrun. Tout teur n’ait pas la sienne : il s’agit généralement d’une forme humanoïde
ce que sait un personnage peut être instantanément partagé avec le reste de l’équipe. anonyme d’un gris neutre, portant souvent le logo stylisé de la compa-
Évidemment, être en réseau de cette manière signifie que l’équipe laisse une gnie qui en est à l’origine. De temps en temps, les icônes de programmes
empreinte électromagnétique qui peut être repérée par quelqu’un qui surveille les chargés s’ajoutent à votre avatar, comme un champ de force vert brillant
émissions non autorisées potentielles. L’un des rôles du hacker d’une équipe de pour un programme Armure ou un effet de flou pour un programme
shadowrunners consiste précisément à trouver un équilibre entre répondre à des Furtivité.
besoins de communication tactique et éviter d’être détecté par des spiders.
NŒUDS
Un nœud est un espace matriciel virtuel. Chaque appareil dans le
durable consiste à effectuer une modification matérielle avec un Test de monde physique projette un nœud dans la Matrice (sauf s’il est éteint).
Hardware + Logique (2), auquel cas l’altération dure tant que le hard- Si les icônes sont le « quoi » de la Matrice, les nœuds en sont le « où ».
ware n’est pas de nouveau modifié ou remplacé. Les nœuds apparaissent en RV sous la forme de lieux. Les icônes
Unwired présente d’autres manières de rendre votre ID d’accès interagissent avec l’environnement, et entre elles dans les nœuds. Quand
anonyme. vous entrez en RV, votre icône apparaît dans le nœud de votre com-
mlink, qui contient les icônes de tout ce qui se trouve sur votre PAN.
COMMCODES
Toute personne utilisant la Matrice dispose d’un commcode personnel. NŒUDS SCULPTÉS
Votre commcode est votre adresse matricielle, comme un numéro de La manière dont est sculpté un nœud ne détermine pas seulement ce
téléphone portable ou une adresse e-mail vers lesquels vos appels et vos dont il a l’air, mais aussi la façon dont se comporte l’environnement. Par
messages sont dirigés. Votre commcode est généralement enregistré exemple, certains nœuds peuvent permettre aux avatars de voler, ou de
auprès d’un fournisseur d’accès matriciel payant, mais il existe de très marcher au plafond en plus d’évoluer au sol. Les détails sont réglés par
nombreux sites clandestins gratuits et anonymes qui offrent le même le propriétaire du nœud (et parfois par des hackers malicieux).
service. Les hackers, les shadowrunners et autres criminels paient géné- Comme tout le reste, la façon dont un nœud est sculpté est gé-
ralement plus cher pour bénéficier de la sécurité supplémentaire d’un néralement en rapport avec l’appareil qui lui est associé, bien qu’il ne
commcode anonyme. En fait, la plupart des shadowrunners disposent s’agisse pas d’une règle absolue. Un super ordinateur central peut ap-
de plusieurs commcodes, dont certains qu’ils changent régulièrement. paraître sous la forme d’une baignoire, alors qu’une grande forêt et un
Quand vous êtes en ligne, votre commlink est généralement réglé château peuvent occuper une simple brosse à dents électrique. Un Test
pour se connecter automatiquement à votre ou vos fournisseur(s), afin de Perception matricielle permet de révéler la vérité (p. 228).
que tous vos messages et appels vous soient immédiatement adressés. Vous
pouvez choisir de couper ce lien et de surfer « silencieusement » pour ACCÈS AUX NŒUDS
éviter le risque d’être interrompu ou de voir ce lien remonté jusqu’à vous ; Quand vous êtes en ligne, vous pouvez accéder à un ou plusieurs nœuds.
dans ce cas, vos messages seront stockés et récupérés plus tard. La plupart du temps, vous demandez simplement des informations à un
À chaque fois que vous changez votre ID d’accès, la nouvelle doit être nœud, comme avec l’Internet d’autrefois. Vous envoyez un message au
réassociée à vos commcodes. Ce processus fait partie du temps passé à chan- nœud pour y piocher des données, et le nœud vous les renvoie. Si vous
ger votre ID d’accès : pas besoin de vous en soucier en tant que joueur. voulez véritablement visiter le nœud dans la Matrice, que ce soit pour faire
de la recherche « de terrain », hacker le nœud ou juste passer du temps
ICÔNES avec d’autres icônes, il vous suffit de vous connecter au nœud en question.
Une icône est la représentation de quelque chose qui existe exclusivement
dans la Matrice. Votre persona est représenté par une icône, au même titre ABONNEMENTS
que vos programmes, vos fichiers, vos agents, vos CI, vos liens vers tel Pour vous connecter à un nœud (en dehors de celui sur lequel tourne votre
ou tel nœud, etc. Les nœuds vus de l’extérieur, les paquets de données et persona), vous devez vous y abonner. Un abonnement est une communica-
les commandes d’appareils existant physiquement (comme des boutons tion matricielle à double sens. Il s’agit d’un lien stable qui peut être main-
pour les verrous des portes ou les contrôles de climatisation pour un ap- tenu pendant une longue période de temps. Vous devez vous abonner à un
partement), apparaissent également sous forme d’icônes dans la Matrice. nœud si vous voulez vous y « rendre » dans la Matrice, ce qui signifie qu’il
Les icônes ont leur propre type de sculpture. Alors que la forme faut d’abord soit vous y connecter directement (avec une connexion filaire,
perçue d’une icône est souvent en rapport avec sa fonction (le guidon ou en étant à portée de Signal mutuel), soit créer une route y menant à
d’une moto, ou une épée pour un programme Attaque), cela n’est pas travers le réseau matriciel. S’abonner à un nœud est une Action complexe
une obligation. Quelquefois, la métaphore utilisée est à dessein obscure (Se connecter, p. 232). Quand vous vous connectez à un nœud, votre icône y
ou profondément étrange. Un programme d’attaque pourrait tout aussi apparaît. Vous ne pouvez pas avoir plus d’un abonnement ouvert à la fois.
bien prendre la forme d’une tarte à la crème ou d’un bébé. Un Test de Chaque persona peut avoir un nombre maximum d’abonnements égal au
Perception matricielle est nécessaire pour identifier avec certitude ce que double de son indice de Système (un persona avec Système 3 peut donc
vous percevez. avoir six abonnements actifs à la fois). Il n’est pas nécessaire de s’abonner au
Votre commlink est équipé d’un certain nombre d’options pour nœud sur lequel tourne votre persona : vous vous trouvez en permanence
personnaliser l’avatar de votre persona, un fichier, un programme ou dans ce nœud, sans qu’il soit nécessaire de vous y abonner.
RÈGLE OPTIONNELLE
qu’elles semblent être. Pour dire ce qu’est réellement quelque chose, vous aux attributs, pour qu’ils puissent jouer un rôle dans les divers tests matriciels.
devez l’analyser avec un Test de Perception matricielle (voir p. 228). Pour cela, remplacez le programme ou la forme complexe de tout Test de
Quel est le degré de réalisme de la RV ? La plus grande partie a l’air réussite, opposé ou étendu, par l’attribut approprié (généralement Logique). Le
générée par ordinateur. Quel que soit le niveau de détail ou l’aspect nombre maximum de succès (et pas les succès excédentaires) que peut géné-
photoréaliste de telle ou telle chose, la RV reste visiblement artificielle. rer un Test matriciel est alors limité par l’indice du programme ou de la forme
Les légendes urbaines et les histoires de hackers parlent de parties de complexe, tout comme les succès de Lancement de sorts sont limités par la
la Matrice qui sont virtuellement impossibles à distinguer du monde Puissance d’un sort (voir Puissance, p. 182). Les agents, les CI et les sprites peuvent
réel – des endroits mythiques et dangereux appelés nœuds ultraviolets. utiliser leur indice d’Autopilote en lieu et place de l’attribut requis.
Percevoir la Matrice en RV dans toute sa splendeur a pour effet de sub- Autre possibilité, les divers tests matriciels peuvent rester inchangés. À
juguer les sens physiques. Toute action réalisée dans le monde physique par la place, l’attribut (encore une fois, généralement Logique) limite les succès
un personnage plongé en RV subit un modificateur de réserve de dés de −6. (et pas les succès excédentaires) de tout test de la façon décrite plus haut.
Il y a deux façons de percevoir la réalité virtuelle : le mode cold sim, le Dans tous les cas, toute action matricielle nécessite quand même de dis-
plus sûr, et le mode hot sim, le plus puissant, mais aussi le plus dangereux. poser du programme approprié.
COLD SIM
Ce qu’on appelle « cold sim » représente la RV légale standard. Lorsque votre Réponse + Intuition + 1 et vous bénéficiez de deux Passes d’Initiative
vous êtes complètement immergé en réalité virtuelle, vous agissez à la vi- supplémentaires (pour un total de trois). Vous bénéficiez également d’un
tesse de la pensée. Vous êtes coupé de votre corps de chair, exécutant des modificateur exceptionnel de réserve de dés de +2 à tous vos tests matriciels
commandes numériques via impulsions neurales directes. Comparé à la tant que vous êtes en mode hot sim, en raison de votre hypersensibilité.
vitesse de la viande, vous allez à la vitesse de la lumière dans la Matrice. Pour modifier un module sim pour qu’il puisse fonction-
Lorsque vous êtes en cold sim de RV totale, vous utilisez votre ner en mode hot sim, vous devez effectuer un Test étendu de
Initiative matricielle à la place de votre Initiative physique. L’Initiative Hardware + Logique (10, 1 heure). Modifier un module sim de cette
matricielle est égale à votre Réponse + Intuition et vous bénéficiez manière est illégal dans la plupart des juridictions (car cela permet
d’une Passe d’Initiative supplémentaire (pour un total de deux). également l’usage de BTL, voir p. 259). Le hot sim vous rend également
vulnérable aux effets létaux des CI noires (p. 237). Les technomanciens
HOT SIM plongés en RV par l’intermédiaire de leur persona incarné sont toujours
Une interface hot sim a été modifiée pour contourner le nivellement de considérés comme étant en mode hot sim.
pics de simsens qui protège votre système nerveux contre un biofeedback L’inconvénient du hot sim est qu’il peut s’avérer aussi addictif que
dangereux. Tandis que le cold sim est similaire à une émission sim légale, l’usage de BTL (voir Consommation et abus, p. 256). Si le meneur de jeu a
la puissance du signal d’une interface hot sim est du même acabit que le l’impression qu’un personnage abuse du hot sim, il peut lui demander
courant grille-neurones qu’un puceux reçoit d’une BTL. L’intensité de un test de dépendance.
cette impulsion vous permet de ressentir la Matrice dans des conditions
plus que réelles. Ça peut sembler être pure folie que de franchir cette LES ATTRIBUTS DANS LA MATRICE
limite, car même du bruit aléatoire sur la ligne pourrait se traduire par un Dans la Matrice, vous abandonnez votre corps de chair et vous surfez
feedback mortel, mais de nombreux hackers comptent sur la puissance sur le monde sans fil avec votre esprit, votre intellect, et les programmes
accrue du signal pour leur procurer la vitesse dont ils ont besoin. En hot que vous embarquez avec vous. Vos attributs sont remplacés par les
sim, votre vigilance s’aiguise à l’extrême, car chacun de vos sens et de vos programmes (ou les formes complexes, pour les technomanciens) dont
neurones devient sensible au code machine converti s’écoulant dans la vous disposez. Même les attributs mentaux, comme Logique, paraissent
Matrice. Vous pouvez littéralement sentir le code d’un programme s’exé- faibles face à un avantage de trois millions pour un en termes de vitesse
cuter sous vos doigts, car votre persona convertit un plus large panel de de calcul, et face à la nécessité de traiter des milliers d’opérations à la
données qui ne peuvent être perçues uniquement par des sens ordinaires. moindre action effectuée. Au bout du compte, votre esprit se contente
En hot sim et en RV totale, utilisez votre Initiative matricielle à la place de donner des ordres à vos logiciels et à votre matériel. Vous ne valez que
de votre Initiative physique. L’Initiative matricielle en hot sim est égale à par les programmes et les systèmes que vous utilisez.
un Fairlight Caliban tout neuf lors d’un tirage au sort, et elle essaie de l’allumer : un Test Informatique + Logique (1), • Un survol détaillé de la Matrice et de la so-
selon le meneur de jeu. Elle réussit et s’en sert pour trouver le commcode de Clockwork au milieu de tous les fichiers ciété à l’ère de la Matrice des années 2070.
qu’il lui a donnés, à l’aide de son programme Catalogue. Le test est un Recherche de données + Catalogue. • Un guide d’introduction à l’utilisation de la
Matrice dans la vie de tous les jours.
UTILISER LA MATRICE • Un chapitre consacré à la sécurité système et
Tous les shadowrunners ont un minimum de connaissances en informatique et en électronique aux spiders, avec des modèles de systèmes et
(sauf défauts Incompétent ou Primitif, p. 94 et p. 96) et s’y connaît un peu en matière de networ- de nouvelles CI.
king, de recherche de données et d’utilisation de la Matrice en général. L’habitant moyen du • Des règles avancées sur les nœuds et la topo-
Sixième Monde a recours en permanence à son commlink et à son PAN pour passer des appels logie matricielle.
télécoms, utiliser la réalité augmentée, chercher des données, rester en contact avec ses équipiers • Le guide des trucs et astuces du hacker.
et gérer ses comptes en banque. Cela n’en fait évidemment ni des hackers, ni des technoman- • Des options de programmation détaillées et
ciens. Les personnages qui veulent vraiment courir dans la Matrice ont besoin de compétences, des règles avancées de software.
de logiciels et de techniques spécifiques pour maîtriser le monde virtuel. • Des règles avancées pour les technoman-
ciens, notamment de nouveaux échos et des
COMPÉTENCES options avancées de submersion.
Les compétences sont à la base de tout travail matriciel. Les compétences les plus importantes • 8 courants technomantiques (les « tradi-
de n’importe quel spécialiste matriciel, qu’il soit hacker, technomancien ou rigger, sont regrou- tions » des Émergés).
pées au sein des groupes de compétences Piratage et Électronique. Les compétences, les actions • 5 nouveaux sprites.
et les programmes qu’elles couvrent sont détaillés ci-dessous. • Des règles supplémentaires pour le simsens,
les skillsofts et les BTL.
COMPÉTENCES DE RÉSONANCE • Un chapitre consacré aux phénomènes matri-
Les compétences de Résonance Compilation, Décompilation et Inscription sont importantes pour ciels tels que les intelligences artificielles, les
les technomanciens. Elles servent à créer (d’aucuns diraient « invoquer ») de puissants sprites depuis e-fantômes, les domaines de résonance et
la résonance dans la Matrice. Ces sprites sont décrits en détail dans la section Technomanciens, p. 239. autres bizarreries matricielles.
• Une section consacrée aux menaces propres à la
CYBERCOMBAT Matrice.
Comme dans le monde physique, il est parfois impossible d’éviter de combattre. La compétence
Cybercombat sert à attaquer des icônes dans la Matrice. Elle fonctionne exclusivement avec
l’action Attaquer.
INFORMATIQUE
Informatique est essentielle pour la plupart des opérations menées dans la Matrice. Elle sert à utili-
ser toutes sortes d’ordinateurs, qu’il s’agisse de machines dédiées comme des serveurs centraux, des
commlinks, des réfrigérateurs ou de tout autre produit manufacturé. Elle fonctionne également pour
les actions Éditer, Réparer un icône, Tracer un utilisateur et la très importante Analyser une icône.
GUERRE ÉLECTRONIQUE
Cette compétence permet de contrôler les ondes. Dans un monde sans fil, il est important d’être
capable de trouver des nœuds cachés, de récupérer des renseignements dans les émissions radio,
de craquer les codes de vos adversaires et de bloquer leurs signaux tout en protégeant l’intégrité
des vôtres. Cette compétence fonctionne avec les actions Intercepter du trafic sans fil, Détecter
un nœud caché et Décrypter.
HACKING
Si vous comptez faire du vilain dans la Matrice, voici la compétence qu’il vous faut. Cette com-
pétence mesure la capacité à utiliser, à des fins néfastes, les logiciels matriciels, et à identifier et
exploiter les failles de sécurité d’autres programme. La liste des actions associées à cette compé-
tence est relativement longue : Planter un nœud, Planter un programme, Désamorcer une bombe
matricielle, Hacker à la volée, Intercepter du trafic, Rediriger une trace et Imiter un ordre.
HARDWARE
Hardware est rarement utilisée dans la Matrice, mais elle touche tout ce sur quoi tourne la Matrice.
Elle sert à installer des améliorations sur un commlink. Elle permet également de fabriquer ses
TABLE DE FABRICATION DE HARDWARE Voici une liste des informations que vous pouvez demander à connaître
COMPOSANT DE COMMLINK SEUIL INTERVALLE quand vous avez recours à la perception matricielle. Cette liste se veut re-
Processeur (Réponse) Indice x 2 1 jour présentative, mais pas exhaustive.
Module sim 10 1 jour • l’ID d’accès d’un utilisateur ou d’un agent indépendant
La réserve de dés de tout test que vous faites en utilisant cette action votre programme Décryptage prend le relais et se lance automatique-
remplace, par l’indice de votre programme Commande, l’attribut que ment, utilisant votre indice de Guerre électronique. Un programme
vous utiliseriez en conjonction de la compétence associée appropriée. Par Décryptage lancé ne peut traiter qu’un seul cryptage à la fois, mais plu-
exemple, tirer sur une cible avec un fusil monté sur un drone nécessite un sieurs programmes Décryptage peuvent tourner sur différents cryptages
Test de Fusils + Commande, et utiliser un poste à soudure sous-marin à à la fois. Chaque programme Décryptage réalise son propre Test étendu
distance nécessite un Test de Mécanique nautique + Commande. et ne peut pas « collaborer » avec les autres programmes.
Notez que si l’action en question est normalement une Action
simple, elle nécessite tout de même une Action complexe quand elle est IMITER UN ORDRE (FALSIFICATION)
accomplie dans le cadre de Contrôler un appareil. Vous envoyez un ordre à un appareil ou un agent, en prétendant que
sa source est autorisée. Vous devez disposer d’une ID d’accès dont la
DÉCOMPILER UN SPRITE (DÉCOMPILATION) cible accepte les ordres (généralement en faisant un Test de Perception
Vous tentez de décompiler un sprite en suivant les règles présentées p. 241. matricielle sur la source autorisée ou à pistant son icône). Pour tromper
une cible, choisissez un ordre (voir l’action Donner un ordre, p. 229) et
DÉSAMORCER UNE BOMBE MATRICIELLE (DÉSAMORÇAGE) faites un Test opposé entre votre Hacking + Falsification et l’Autopi-
Vous tentez de désamorcer une bombe matricielle que vous avez repérée lote + Firewall de la cible (Système + Firewall pour les périphériques).
(généralement à l’aide d’un Test de Perception matricielle). Faites un Test Si le test est réussi, la cible accepte l’ordre, le considérant comme légi-
opposé entre votre Hacking + Désamorçage et 2 × indice de la bombe ma- time. Chaque action Imiter un ordre ne concerne qu’un ordre unique ;
tricielle. Si vous obtenez des succès excédentaires, la bombe matricielle est donner plusieurs ordres nécessite plusieurs tentatives d’Imiter un ordre.
désamorcée et supprimée. Sinon, elle s’active, provoquant les dommages
applicables, et détruisant éventuellement le fichier auquel elle était attachée. INTERCEPTER DU TRAFIC (RENIFLEUR)
Vous interceptez du trafic entre deux nœuds. Pour cela, vous devez avoir
DÉTECTER UN NŒUD CACHÉ (SCAN) accès à un nœud à travers lequel tout le trafic transite. Si le trafic est partagé
Vous tentez de localiser un nœud caché. Vous devez avoir conscience de entre des nœuds intermédiaires (voir Topologie matricielle, p. 216), vous ne
l’existence du nœud, ou avoir au moins une bonne idée de l’endroit où pouvez l’intercepter à moins de disposer d’une icône dans tous les nœuds
doit se trouver l’appareil (par exemple, si votre commlink ne détecte pas à travers lesquels le trafic est routé. En général, cette action n’est efficace
de nœud chez M. Johnson mais que vous êtes à peu près sûr qu’il a un que dans un réseau filaire, mais elle peut aussi fonctionner pour un trafic
PAN, ou quand vous pouvez voir physiquement un drone de sécurité sans fil si le nombre de nœuds qui entrent en jeu reste relativement petit.
mais qu’il opère en mode caché). Pour trouver le nœud, faites un Test Pour écouter du trafic, faites un Test de Hacking + Renifleur. Les
de Guerre électronique + Scan (4). succès obtenus lors de ce test sont le seuil applicable à ceux qui veulent re-
Vous pouvez à la place faire une recherche générale des nœuds pérer ce manège avec un Test de Perception matricielle. Le trafic peut être
cachés se trouvant à portée mutuelle de Signal. Dans ce cas, le test est copié et enregistré, ou transféré à une tierce personne sans test supplémen-
un Test étendu de Guerre électronique + Scan (15+, 1 Tour de combat), taire. Si vous voulez bloquer ou modifier une partie du trafic avant de l’en-
à la place d’une Action complexe. voyer, vous devez effectuer une action Éditer. Pour insérer du faux trafic,
vous devez réussir un Test opposé entre votre Hacking + Renifleur et le
ÉDITER (ÉDITION) Firewall + Système de la cible. Si le trafic est crypté, vous devez d’abord
Éditer vous permet de créer, de modifier ou de supprimer n’importe casser le cryptage avant de pouvoir l’intercepter.
quel type de fichier. Une Action complexe est nécessaire pour changer
un détail : une phrase de texte, un détail sur une image ou une seconde INTERCEPTER UN SIGNAL SANS FIL (RENIFLEUR)
environ d’audio ou de vidéo (à la discrétion du meneur de jeu). Cela Vous mettez sur écoute un signal sans fil entre deux appareils. Vous
nécessite de réussir un Test d’Informatique + Édition avec un seuil dé- devez vous trouver à portée de Signal de l’un des deux appareils pour
terminé par le meneur de jeu à l’aide de la Table de difficulté des Tests de intercepter le trafic. Vous devez réussir un Test de Guerre électro-
réussite (p. 62) en fonction de l’importance, de la qualité et de la com- nique + Renifleur (3) pour lancer l’interception, puis vous pouvez
plexité des modifications réalisées. Éditer en continu le flux sortant d’un copier, enregistrer ou transférer le trafic sans test supplémentaire, tant
appareil nécessite d’utiliser une Action simple à chaque Phase d’action que vous restez à portée de l’appareil écouté, et que le programme
pendant toute la durée du processus. Notez que contrôler l’appareil Renifleur continue de tourner.
(à l’aide d’une action Contrôler un appareil, p. 229) peut vous offrir un Personne ne peut détecter l’écoute sans avoir au préalable accès à
contrôle simple semblable à Éditer (par exemple, en pausant une cap- votre commlink. Si le trafic est crypté, vous devez casser le code avant
ture d’image à la source ou en coupant la réception audio). de pouvoir lancer l’interception.
un programme. Les programmes Exploitation sont utilisés pour les ac- Les agents ont un attribut Autopilote, comme les drones (p. 244),
tions Hacker à la volée (p. 230), Sonder la cible (p. 236) et Planter des nœuds qui détermine leur « intelligence ». L’Autopilote est le « cerveau »
et des programmes (p. 231). de l’agent, c’est lui qui interprète les ordres qu’il reçoit. L’attribut
Autopilote sert d’indice de Système à l’agent, ainsi que d’indice pour
FALSIFICATION (HACKING) les compétences Informatique, Cybercombat, Recherche de données
Vous pouvez utiliser les programmes Falsification pour générer de et Hacking. Les agents disposent également de leur propre attribut
fausses ID d’accès et créer de faux paquets de données pour induire en Firewall intégré, égal à leur indice d’Autopilote. Les agents utilisent
erreur les programmes Pistage. Utilisez ce programme pour les actions l’attribut Réponse du nœud sur lequel ils tournent. Cela signifie que les
Rediriger une trace (p. 232) ou l’action Imiter un ordre (p. 230). attributs d’un agent opérant indépendamment peuvent varier au gré de
ses déplacements d’un nœud à un autre.
FILTRE DE BIOFEEDBACK (AUCUN)
Les filtres de biofeedback sont des routines logicielles qui surveillent les si- UTILISER LES AGENTS
gnaux simsens et filtrent le feedback dangereux. Les hackers se servent spé- Les agents peuvent être chargés et tourner comme n’importe quel autre
cifiquement de leurs filtres de biofeedback comme défense en cybercombat programme (lancer un agent nécessite une Action complexe). L’agent
(p. 236) face aux programmes CI noires, tels Black Hammer et Blackout, et est un programme qui tourne et compte donc dans la limite processeur
contre les chocs d’éjection (p. 237). Les technomanciens disposent d’un Filtre du nœud. Si vous lancez l’agent dans le même nœud que celui où réside
de biofeedback naturel égal à leur Charisme, et ne peuvent donc pas choisir votre persona (généralement votre commlink), il peut vous assister dans
le Filtre de biofeedback comme forme complexe indépendante. tous les nœuds auxquels vous accédez. Vous devez disposer d’un compte
avec la permission appropriée pour faire tourner des programmes sur le
FURTIVITÉ (HACKING) nœud (sécurité ou admin, généralement).
Furtivité est un programme qui tente de dissimuler le hacker des autres Les agents peuvent également accéder à d’autres nœuds par eux-
processus système. Il ne peut pas rendre une icône complètement in- mêmes, si on leur en donne l’ordre. Ils doivent avoir accès au nœud, soit
détectable, mais il rend le hacker moins visible en camouflant ses acti- en utilisant votre compte, soit en hackant pour se créer le leur. Quand
vités, en effaçant ses traces dans le système, et en imitant le trafic auto-
risé. Quand il n’est pas utilisé pour une action en particulier, Furtivité Les agents peuvent peut-être fonctionner tout seuls, mais cela ne signifie
permet au hacker d’échapper à la détection du Firewall quand il pénètre pas qu’ils sont aussi bons qu’un personnage hacker. En fait, même s’ils sont
dans un système (p. 227), ainsi que des Tests de Perception matricielle (p. 228) très intelligents d’une certaine façon, les agents ont également un certain
et des tentatives de Pister un utilisateur (p. 230). nombre d’inconvénients qui les rendent inférieurs aux métahumains.
Le programme Autopilote qui guide un agent autonome est un logiciel
LIMITES DES AGENTS ET DE LEUR AUTOPILOTE
MÉDIC (INFORMATIQUE) incroyablement sophistiqué avec des capacités logiques et analytiques équiva-
Utilisez Médic pour réparer des dommages infligés à des icônes matri- lentes à celles de n’importe quel métahumain. Cela ne signifie pas pour autant
cielles. Bien qu’un utilisateur légitime puisse parfois utiliser Médic pour que l’agent dispose des capacités de prise de décision d’un métahumain. Non
réparer des fichiers corrompus, des programmes à problèmes et d’autres seulement ils n’ont pas l’expérience et le vécu sur lesquels baser leurs jugements,
erreurs, les hackers utilisent Médic pour se remettre d’un cybercombat. mais ils n’ont ni l’imagination, ni la spontanéité, ni la capacité de mettre une
Certains programmes CI embarquent des programmes Médic pour s’au- situation en perspective qui leur permettrait de la comprendre pleinement. Par
to-réparer. Utilisez Médic pour les actions Réparer une icône (p. 232). exemple, si un agent peut comprendre que certaines icônes engagées en cy-
Ce programme ne peut pas aider les technomanciens, mais ils peu- bercombat avec d’autres qui sont considérées comme des « ennemies », voire
vent utiliser la forme complexe Médic pour réparer d’autres icônes, saisir certains des éléments tactiques les plus pointus, il ne comprendrait pas
comme des personas, des agents et des sprites. nécessairement pour autant les relations personnelles ou la dimension sociale
qui existent entre elles. Il ne réaliserait pas, par exemple, qu’attaquer une icône
PISTAGE (INFORMATIQUE) pourrait plonger une autre icône dans une rage folle, ou remarquer qu’une icône
Les programmes Pistage analysent systématiquement la connexion d’un tente de se rendre ou de changer de camp, ou comprendre qu’une icône se
utilisateur et suivent sa piste matricielle jusqu’à son nœud d’origine. contente de jouer avec ses adversaires et n’a pas encore sorti l’artillerie lourde.
Pistage est généralement utilisé comme contre-mesure d’intrusion afin L’information contextuelle est ce qui manque le plus à un agent quand
d’identifier ou de localiser un hacker, ou de lancer une contre-attaque, il interagit avec le monde physique (par l’intermédiaire de senseurs, d’un
mais il sert également à garder un œil sur les taxis automatiques et les système de sécurité ou d’un drone, par exemple) : l’Autopilote des agents
appels aux services d’urgence. Pistage est utilisé pour l’action Pister un est programmé pour des activités matricielles, pas pour s’interfacer avec le
utilisateur (p. 230). monde vivant (c’est moins vrai pour l’Autopilote des drones, qui sont pro-
grammés pour fonctionner dans le monde réel, mais ceux-là sont spécifique-
RENIFLEUR (GUERRE ÉLECTRONIQUE / HACKING) ment adaptés au modèle de drone qu’ils équipent).
Les programmes Renifleur collectent le trafic de données et les signaux Agent et Autopilotes n’ont également qu’une créativité limitée. Ils ont
sans fil et en capturent les informations. Les programmes Renifleur sont tendance à s’en tenir aux ordres qu’on leur a donnés, ne faisant que des choix
les utilitaires d’espionnage matriciel ultimes, utilisés pour les actions strictement logiques en suivant des arbres de décision programmés – ce qui
Intercepter du trafic, p. 230 et Intercepter un signal sans fil, p. 230. n’est pas forcément toujours la meilleure manière d’agir. Quand ils se retrou-
vent face à des obstacles imprévus ou à des choix qui ne correspondent pas à
AGENTS ET CI leur programmation, ils ont tendance à battre en retraite et à se regrouper, ce
Les agents sont des programmes semi-autonomes capables d’utiliser qui est plus sûr que de tenter d’improviser. Les agents disposent de routines de
d’autres programmes. Les utilisateurs de la Matrice emploient des « logique floue » qui leur permettent de juger et d’agir sur la base de concepts
agents comme assistants ou bots de recherche, alors que les hackers s’en et de conditions manquant de précision, mais agir à partir de probabilités gé-
servent pour les aider à pirater, créer de fausses pistes et même servir de néralisées présente également des inconvénients. En cas de doute, le meneur
chiens de garde et de plateformes d’armes. Les agents fonctionnent in- de jeu peut faire secrètement un jet d’Autopilote + Réponse contre un seuil
dépendamment de l’utilisateur dans la Matrice, une version matricielle approprié pour déterminer comment les agents répondent à des situations
des drones, en quelque sorte. Ils sont capables d’une certaine autonomie compliquées en fonction des ordres qu’il sont reçus (voir Donner un ordre, p. 245).
et peuvent comprendre des ordres complexes.
CARGAISON
Vous pouvez charger des copies de vos programmes sur vos agents pour qu’ils puissent les
lancer et s’en servir eux-mêmes. Si un agent fonctionne de manière indépendante, tout
programme qu’il fait tourner compte pour la limite processeur du nœud dans lequel il
se trouve, et peut donc en affecter la Réponse (p. 222). Tout programme que fait tourner un
agent est limité par son indice d’Autopilote.
Si votre agent tourne sur votre nœud, vous pouvez lancer un programme et le désigner
pour qu’il soit utilisé par votre agent, et vice versa.
HACKER LA MATRICE
Il existe trois grandes manières de faire des bêtises dans la Matrice. La première consiste à
la hacker, en se créant des comptes d’accès non autorisés sur d’autres nœuds. La seconde
consiste à imiter des ordres, un processus par lequel vous envoyez des ordres à des appareils
en vous faisant passer pour un utilisateur autorisé. Enfin, le cybercombat vous permet d’af-
fronter directement des CI et d’autres utilisateurs (généralement des riggers ou des hackers
de sécurité) et d’imposer votre suprématie par la violence virtuelle (et parfois réelle).
Le sac à malices du hacker contient de nombreuses options par-delà celles qui sont
décrites ici. Aucune n’est essentielle pour jouer, mais ces astuces élaborées sont décrites
dans le Guide du hacker du supplément Unwired.
HACKING
Le plus facile pour accéder à un nœud, c’est d’avoir le droit de le faire. La permission n’a
pas à être vôtre, vous pouvez récupérer les mots de passe, les clés ou les autres autorisa-
tions des utilisateurs légitimes du nœud. Vous pouvez y parvenir en pratiquant le « social
engineering », l’intimidation, le vol, ou tout autre moyen à votre dis- méthode vous offre un compte utilisateur. Si vous désirez un compte de
position. La plupart du temps, toutefois, un hacker n’a pas de moyen sécurité, ajoutez +3 au seuil, +6 pour un compte admin.
d’accéder légitimement à un nœud, et doit donc le hacker. Le nœud cible effectue un Test d’Analyse + Firewall (Furtivité du
L’objectif quand vous hackez un nœud est d’y créer votre propre hacker) quand vous vous connectez pour la première fois avec le compte
compte. Vous devez tout d’abord vous trouver à portée mutuelle de hacké. Si le nœud vous détecte, une alerte est déclenchée (voir p. 238).
Signal, ou être abonné au nœud dans la Matrice.
Il y a deux façons de hacker un nœud. Vous pouvez le faire à la COMPLICATIONS LORS DU HACKING
volée, ce qui est rapide mais présente un risque important de détection. Les complications qui se produisent lors d’un piratage peuvent avoir de
Ou bien vous pouvez sonder le nœud pour repérer ses points vulné- nombreux effets. Vous pouvez vous retrouver obligé de tout recommen-
rables, ce qui est beaucoup plus lent, mais est aussi moins risqué. cer, ou bien le nœud peut être préparé à votre tentative d’exploitation
(recevant du coup un bonus à son Test d’Analyse + Firewall), ou bien
HACKING À LA VOLÉE vous pouvez déclencher automatiquement une alerte quand vous attei-
Dans la durée ou lors d’un run, vous vous retrouverez forcément dans gnez le seuil du Test étendu. Cette liste n’est pas exhaustive, et les consé-
des situations où vous devrez pirater quelque chose sans voir pu vous y quences d’une complication restent à la discrétion du meneur de jeu.
préparer au préalable. Dans ce genre de cas, vous utilisez au mieux vos
outils et vos trucs de hacker et vous essayez de trouver la faille qui va FALSIFICATION
vous permettre de rentrer. Dans l’idéal, vous le faites sans avertir la sé- Quand hacker est trop lent, ou que vous avez juste besoin d’envoyer
curité du nœud, mais si vous êtes prêt au combat, vous vous fichez peut- un ordre unique à un appareil, la falsification est la meilleure solution.
être de déclencher une alarme. Hacker à la volée est une question de Appliquée à un nœud ou un appareil, cette méthode permet d’envoyer
force brute, où le succès est plus important que la subtilité ou la finesse. un ordre bidon à la cible, en apparence donné par un utilisateur au-
Hacker à la volée est un Test étendu de Hacking + Exploitation (Fir torisé. La cible d’une telle tentative doit avoir un indice d’Autopilote
ewall de la cible, 1 Action complexe). Une fois le seuil atteint, vous vous ou être un périphérique. Le plus souvent, vous tromperez un drone ou
créez un compte utilisateur sur le nœud. Si vous voulez un compte de sé- un agent, mais cela peut également servir à déverrouiller une porte, se
curité, augmentez le seuil de +3, et de +6 pour un compte admin. Une fois balader en taxi sans payer, et demander à votre autocuiseur McHugh de
le seuil atteint et le compte créé, vous vous connectez automatiquement vous préparer votre soyburger exactement comme vous l’aimez.
au nœud avec ce niveau d’accès, et n’avez pas besoin d’utiliser une action Avant de pouvoir ce faire, vous devez avoir une ID d’accès dont la
Se connecter (sauf si vous vous déconnectez). Ce genre de hack brutal cible accepte les ordres. Vous pouvez le faire en trouvant un utilisateur
peut attirer l’attention. Chaque fois que vous faites une action Hacker autorisé dans la Matrice et en faisant un Test de Perception matricielle
à la volée, le nœud fait un Test étendu Analyse + Firewall (Furtivité du sur son icône pour obtenir son ID d’accès. Vous pouvez également
hacker). Si le nœud vous repère, une alerte est déclenchée, même si votre utiliser une action Intercepter du trafic sans fil pour trouver des ordres
tentative a réussi (voir Alertes, p. 238). légitimes et tracer la communication pour retrouver sa source, qui vous
permettra de connaître son ID d’accès.
Rootkit s’est introduit dans les toilettes d’une société de biotechnologies et doit prendre Pour tromper ainsi une cible, choisissez un ordre (avec l’ac-
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
le contrôle du nœud du bâtiment pour permettre au reste de son équipe d’y entrer. tion Donner un ordre, p. 229) et faites un Test opposé entre votre
La rapidité est essentielle, et il se met donc à hacker à la volée. Il veut un accès de Hacking + Falsification et l’Autopilote + Firewall de la cible, ou
sécurité pour contrôler les verrous des portes, et le meneur de jeu ajoute donc 3 au Système + Firewall pour les périphériques (généralement indice d’Ap-
seuil (qui est de 4, soit l’attribut Firewall du nœud, mais Rootkit l’ignore). Rootkit lance pareil × 2). Un modificateur de réserve de dés de −3 s’applique si l’ordre
Hacking 5 +Exploitation 5, plus 2 parce qu’il est en mode hot sim, pour une réserve exige un compte de sécurité, et −6 s’il exige un compte admin. Si vous
de dés totale de 12. Il obtient 4 succès. Le compte n’y est pas encore. En réaction, le réussissez, la cible accepte et exécute l’ordre. Si vous échouez (ou qu’il
nœud lance son Firewall 4 + 3, l’indice du programme Analyse qu’il fait tourner. Le y a égalité), l’appareil ou l’agent rejette simplement l’ordre comme un
nœud obtient 2 succès, pas assez pour atteindre l’indice de Furtivité de 5 de Rootkit. mauvais paquet de données, et aucune alerte n’est déclenchée.
À sa phase d’action suivante, Rootkit continue son piratage, obtenant cette fois-ci Chaque action Imiter un ordre ne s’applique qu’à un seul ordre.
3 succès. Cela suffit juste à le faire entrer, et il se connecte automatiquement au nœud Plusieurs ordres différents nécessitent plusieurs tentatives d’Imiter un ordre.
avec son compte de sécurité tout neuf.
Mais attention ! Le nœud a encore une chance de détecter son intrusion. Il répète L’équipe de Clockwork n’aurait à se plaindre de rien si elle ne s’était pas retrouvée face
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
son test et n’obtient que 2 succès, toujours pas assez pour repérer le hacker. Rootkit à une nana dotée d’une mitrailleuse lourde. Elle les maintient cloués dans la jungle,
ouvre les portes pour son équipe et se met à farfouiller dans le nœud. incapables de se déplacer. Il doit faire quelque chose, et vite ! Il a déjà l’ID d’accès de
la soldate, tout ce qu’il lui faut, c’est envoyer un ordre bidon à son arme. Clockwork
SONDER LA CIBLE fait signe à son équipe de se tenir prête et envoie à la mitrailleuse un ordre bidonné.
Si vous avez le temps d’étudier correctement votre cible, votre tenta- Clockwork lance Hacking 4 + Falsification 5. L’arme a un indice d’Appareil de 4,
tive de hacking a beaucoup plus de chances de réussir tout en passant et il lance 8 dés lors du Test opposé. Clockwork obtient 4 succès, contre 3 pour la
inaperçu. Avec cette méthode, vous surveillez discrètement votre cible mitrailleuse lourde. Elle accepte son ordre et éjecte son casier de munitions : la soldate
pendant un certain temps, identifiant les défauts de son système qui se retrouve avec une arme vide, alors que les équipiers du hacker lancent leur charge.
peuvent être exploités pour en obtenir l’accès.
Sonder ainsi un nœud est un Test étendu de CYBERCOMBAT
Hacking + Exploitation, avec un seuil égal au Système + Firewall de la Quelquefois, la subtilité paie. Le reste du temps, vous devez recourir à la
cible. L’intervalle du test est fixé à 1 heure en RV, 1 jour en RA. Une force brute. Le cybercombat suit la même procédure que les autres types
fois le seuil atteint, vous avez identifié une faille dans les défenses du de combat. Il se produit en temps réel et suit le même fonctionnement
système que vous pouvez exploiter pour y accéder. Vous n’obtenez pas en Tours de combat de 3 secondes que le combat physique ou astral.
automatiquement cet accès : vous avez trouvé le défaut de l’armure, mais
vous ne l’avez pas encore exploité. Ce genre de faille n’existe jamais éter- INITIATIVE MATRICIELLE
nellement, et peut être corrigé si la sécurité du nœud l’identifie ou si le L’Initiative du combat matriciel et de toutes les actions accomplies dans
nœud est rebooté. Tant que la faille existe dans le nœud, vous pouvez la Matrice se passent en même temps que les autres actions sur les plans
effectuer une action Se connecter pour utiliser un compte hacké. Cette physique et astral.
RÉSUMÉ DU COMBAT
Défense totale + Hacking (persona) ou indice (agents, CI, sprites)
partager des Actions simples ou automatiques entre l’un et l’autre.
VALEUR DE DOMMAGES : Programme offensif + succès excédentaires
INITIATIVE VIRTUELLE
Si vous opérez en réalité virtuelle cold sim, votre Initiative matricielle est RÉSISTANCE AUX DOMMAGES :
égale à Réponse (de votre commlink) + Intuition (la vôtre) + 1, et vous Attaque Système + Armure, les succès réduisent les dommages
bénéficiez de deux Passes d’Initiative supplémentaires (pour un total de 3). Blackout / Volonté + Filtre de biofeedback,
Bien que l’Initiative matricielle soit concurrente à l’Initiative Black Hammer les succès réduisent les dommages
physique, les actions que vous menez avec votre Initiative matricielle
ne peuvent affecter que d’autres choses se trouvant dans la Matrice (à
moins que vous n’interagissiez par son intermédiaire avec le monde MONITEUR DE CONDITION MATRICIEL
physique, en contrôlant un appareil ou un pilotant un drone en rigging, Le moniteur de condition matriciel mesure la quantité de dommages
par exemple). Si vous voulez interagir avec le monde physique plutôt matriciels qu’une icône peut encaisser. Il présente un nombre de cases
qu’avec la Matrice en RV, vous devez soit couper votre connexion, soit égal à 8 + (Système / 2, arrondi au supérieur). Les technomanciens
vous concentrer sur votre viande et passer un tour à utiliser l’Initiative n’ont pas de Moniteur de condition matriciel.
physique (sans oublier le modificateur de réserve de dés de −6 appli- Une icône plante quand toutes les cases de son Moniteur de condi-
cables aux actions physiques réalisées en RV). tion matriciel sont remplies. Si votre icône de persona plante, vous êtes
immédiatement déconnecté de la Matrice, comme avec une action Se
INITIATIVE DES AGENTS, DES CI ET DES SPRITES débrancher (p. 229). Si vous fonctionniez en RV, vous subissez un choc
Les agents, les CI et les sprites ont une Initiative égale à d’éjection à ce moment-là.
Autopilote + Réponse. Comme ils fonctionnent à la vitesse du monde
numérique, ils reçoivent deux Passes d’Initiative supplémentaires (pour CHOC D’ÉJECTION
un total de 3). Quiconque se retrouve subitement débranché de la Matrice alors qu’il
était plongé en RV subit un mauvais contrecoup, appelé choc d’éjec-
ATTAQUES MATRICIELLES tion (le fameux « dumpshock »). La Valeur de Dommages du choc
Les icônes s’attaquent mutuellement en cybercombat en accomplissant d’éjection est de 5E pour les utilisateurs en cold sim, 5P pour les uti-
une action matricielle Attaquer à l’aide d’un programme offensif, comme lisateurs en hot sim. Résistez aux dommages du choc d’éjection avec
Attaque, Black Hammer ou Blackout. Pour attaquer une autre icône, faites Volonté + Filtre de Biofeedback. Un éjecté souffre également de déso-
un Test opposé. Les hackers utilisent leur compétence Cybercombat + l’in- rientation en plus des dommages : appliquez un modificateur de réserve
dice du programme utilisé. Les agents, les CI et les sprites attaquent à l’aide de dés de −2 à toutes ses actions pendant (10 − Volonté) minutes.
de leur indice +indice du programme offensif. L’icône qui se défend lance
Réponse + Firewall. Si l’attaquant obtient plus de succès, l’attaque est réus- ATTAQUES DE CI NOIRES
sie. Notez le nombre de succès excédentaires. Autrement, l’attaque échoue. Les programmes CI noires, comme Black Hammer et Blackout, créent
un biofeedback d’une intensité équivalente à une overdose pour l’uti-
DÉFENSE TOTALE MATRICIELLE lisateur en RV. Pour maximiser cet effet, elles s’emparent également de
Vous pouvez choisir une défense totale, comme en combat classique son interface sim et mettent à nu sa connexion, ce qui met l’utilisateur
(voir Défense totale, p. 160), soit en tant qu’Action complexe, soit en tant dans l’impossibilité de se déconnecter ou de basculer de mode d’inter-
qu’action d’interruption. Quand vous vous défendez en défense totale face, l’empêche de se débrancher, et rend sa trace plus facile à remonter.
matricielle, ajoutez l’indice de votre compétence Hacking au jet de dé- Une fois qu’une CI noire a réussi une attaque contre la cible (même si
fense. Les CI, les agents et les sprites ajoutent leur propre indice quand celle-ci n’inflige pas de dommages), sa connexion est mise à nu et elle ne
ils ont recours à une défense totale. peut plus se débrancher jusqu’à ce que la CI noire plante. Toute tentative
de déconnexion nécessite une Action complexe. Par ailleurs, l’utilisateur
DOMMAGES MATRICIELS doit engager le programme dans un Test opposé entre Volonté + Filtre de
Les dommages matriciels de base qu’inflige un programme offensif sont biofeedback et l’indice de la CI noire + Réponse. Si la CI noire arrache
égaux à (indice du programme) cases. Un programme Attaque 4 a donc l’égalité ou obtient plus de succès, l’utilisateur ne peut pas se débrancher.
une Valeur de Dommages de base de 4. Les succès excédentaires obte- Un utilisateur qui se débranche subit un choc d’éjection.
nus lors de l’attaque sont ajoutés à la VD. Notez que les programmes Si une CI noire fait perdre conscience à un utilisateur, elle ne coupe pas
Attaque infligent des dommages matriciels à l’icône cible. Les pro- pour autant la connexion. À ce stade, la sécurité du système peut tranquille-
grammes CI noires attaquent les utilisateurs par le biais de leur liaison ment remonter la piste de la connexion de l’utilisateur. Une pratique stan-
simsens, infligeant donc directement des dommages sur le Moniteur de dard consiste à effacer toute donnée volée du commlink du hacker, ou d’en-
condition étourdissant ou physique de l’utilisateur. Les programmes CI voyer un hacker de sécurité dans le nœud de la victime en quête d’indices.
noires ont également d’autres effets, précisés ci-dessous. Les dommages infligés par Blackout ne « débordent » pas sur le
compteur physique une fois le compteur étourdissant saturé, le pro-
RÉSISTANCE AUX DOMMAGES gramme n’inflige plus de dommages une fois que la cible a perdu
Une icône résiste aux dommages matriciels causés par un programme conscience. En revanche, Black Hammer le fait, comme n’importe quel
Attaque avec un Test de Système + Armure. Pour une attaque de CI noire, autre type de dommages. Un tel surplus de dommages physiques re-
Volonté + Filtre de biofeedback. Déduisez chaque succès obtenu lors de ce présente la gravité accrue des dommages cérébraux. À la discrétion du
test à la Valeur de Dommages modifiée : toute VD restante est appliquée au meneur de jeu, si l’utilisateur survit à l’expérience, il peut en conserver
Moniteur de condition approprié de la cible. Les modificateurs négatifs dus des séquelles neurologiques sous la forme de trous de mémoire, d’halluci-
aux dommages ne s’appliquent pas aux tests de résistance aux dommages. nations, de tremblements, de douleurs fantômes, de migraines ou autres.
COMBAT SIMULTANÉ DANS DE MULTIPLES NŒUDS imaginer. Dans certains cas, les programmes CI peuvent être cryptés
Il est possible qu’un hacker qui accède simultanément à plusieurs nœuds se avec des fichiers sensibles : une fois les fichiers décryptés, la CI vérifie
retrouve en situation de combat dans différents nœuds à la fois. Dans ce cas, l’identité de l’utilisateur et l’attaque, voire détruit le fichier, si l’individu
l’Initiative du hacker s’applique à tous les combats en cours. Le hacker ne n’est pas autorisé.
peut toutefois se concentrer que sur un seul combat à la fois, et doit préciser Quelque fois, le pire ennemi du hacker est lui-même. Un hacker qui pro-
lequel au début de chaque nouvelle Passe d’Initiative. Pour le reste de la voque une complication en s’introduisant dans un nœud a, à la discrétion
passe, il ne peut pas se défendre contre les attaques menées contre son per- du meneur de jeu, révélé sans le vouloir sa présence au firewall du système.
sona dans les autres combats. S’il est en défense totale, les bonus ne s’appli- Le nœud peut envoyer des CI ou un spider pour enquêter, voire déclencher
quent qu’au combat sur lequel il se focalise à ce moment-là. Tout dommage immédiatement l’alerte et appeler les chiens de garde cybernétiques.
matriciel infligé dans un combat affecte son persona dans tous les autres. Vous trouverez plus de techniques de sécurité matricielles, ainsi que
des exemples de nœuds et de systèmes sécurisés, dans la section Sécurité
Slamm-0! est pris au piège par une CI noire. Il attaque le premier, utilisant système d’Unwired.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
Les technomanciens doivent apprendre à utiliser leurs formes complexes, par la méditation, l’intros-
pection et la pratique. Lors de la création de personnage, les technomanciens dépensent des points de créa-
tion pour démarrer avec des formes complexes déjà apprises. Par la suite, les technomanciens apprennent
des formes complexes supplémentaires en dépensant du Karma (p. 269).
Pour des raisons de simplicité, les formes complexes sont identifiées par les programmes que leur
fonction reproduit. Chaque programme a une forme complexe équivalente, à l’exception de Filtre de bio-
feedback, qui fait partie du persona incarné. Certains programmes ont des effets différents quand ils sont
utilisés en tant que formes complexes – ils sont alors notés dans la description du programme. Les techno-
manciens ne peuvent pas utiliser d’agents, de CI ou d’autosofts.
Il n’y a pas de limite au nombre de formes complexes que peut utiliser un technomancien, sans affecter
sa Réponse. On considère que toutes les formes complexes d’un technomancien « tournent » à moins
qu’il n’en désactive une spécifiquement.
Les formes complexes fonctionnent comme des programmes, mais ce ne sont pas des programmes.
Elles ne peuvent pas être prises pour cible par des actions qui n’affectent que les programmes. Un person-
nage dépourvu d’attribut Résonance ne peut pas utiliser de formes complexes.
TISSAGE
Les technomanciens sont capables d’improviser à la volée des formes complexes qu’ils ignorent, ou d’augmen-
ter l’indice d’une forme complexe qu’ils connaissent. Ce procédé a pour nom tissage. Pour tisser une forme
complexe, le technomancien doit faire un Test de Software + Résonance. Chaque succès obtenu peut être
utilisé pour augmenter l’indice d’une forme complexe de 1. Si la forme complexe est créée à partir de rien,
commencez à l’Indice 0. Le technomancien peut choisir d’ignorer certains de ses succès. Une forme complexe
tissée ne peut jamais avoir un indice supérieur au double de la Résonance du technomancien.
Les formes complexes doivent être maintenues (au même titre qu’un sort maintenu pour un magicien).
Le maintien nécessite des efforts de la part du technomancien, qui subit un modificateur de réserve de dés
de −2 à tous ses tests pour chaque forme complexe maintenue. Ce modificateur ne s’applique pas à l’usage
de la forme complexe tissée, mais il s’applique à toutes ses autres actions.
Le tissage est un procédé épuisant, qui provoque du Technodrain (p. 243).
SPRITES
Les technomanciens ont également la capacité de créer des entités semi-autonomes à partir du tissu même
de la Matrice, des créatures numériques qui répondent au doigt et à l’œil au technomancien. Ces sprites
jouent le rôle d’animaux de compagnie ou d’amis virtuels un peu particuliers pour les technomanciens, alors
que d’autres les voient comme des esprits de la machine. Les hackers et autres spécialistes matriciels sont
incapables d’expliquer la véritable nature de ces constructs ; la plupart des analyses les présentent comme
des programmes complexes et inhabituels qui se forment à partir du néant. Les icônes des sprites prennent
parfois la forme d’un sympathique personnage de dessin animé, et parfois d’un concept ésotérique bizarre.
En termes de jeu, les sprites ressemblent beaucoup aux agents (p. 234). Chaque sprite a un indice, équiva-
lent à l’indice d’Autopilote d’un agent, qui détermine ses autres attributs matriciels. Les attributs matriciels
d’un sprite sont indépendants des attributs du nœud dans lequel il tourne. Un sprite fonctionne à l’aide
de ressources autres, encore inexpliquées.
COMPILATION DE SPRITES
Pour créer (certains diraient « appeler ») un sprite, le technomancien choisit tout d’abord son type (Types de
sprites, p. 242) et l’indice souhaité. Il effectuer ensuite une action Compiler un sprite, avec un Test opposé entre sa
comprise). Si les tâches du sprite sont réduites à 0, il se dissipe lors de son SPRITE MACHINE
action suivante. Tout technomancien qui se trouve sur place peut tenter Les sprites Machine ont pour spécialité la manipulation d’appareils. De
de le recompiler avant qu’il ne disparaisse, pour en reprendre le contrôle. tous les sprites, ce sont ceux qui ont le plus de chances d’interagir avec
Qu’il l’emporte ou pas, le technomancien qui tente la décompilation le monde physique par l’intermédiaire d’un appareil.
doit résister au Technodrain comme s’il avait compilé lui-même le sprite.
Autopilote Réponse Firewall Init matricielle PI Chance
Amplification p. 140, Unwired Il peut sembler compliqué de savoir quelle réserve de dés utiliser quand vous
Antenne directionnelle p. 193, Unwired tentez quelque chose en rigging, vu la diversité des options de rigging qui existent.
Biocâble p. 140, Unwired En général, ce qui détermine la réserve de dés applicable est la méthode de
Brouillage sur le pouce p. 102, Unwired contrôle choisie, et le fait de savoir si un humain ou un Autopilote se trouve aux
commandes. La très pratique table des Tests courants pour les riggers et les drones
Brouilleur intelligent p. 59, Arsenal
GUERRE ÉLECTRONIQUE – RÉFÉRENCES
Il pleut, le lendemain matin. L’odeur âcre de l’acide qui ronge les détritus dans la Le portail s’ouvre et je marche d’un pas vif jusqu’à la maison. Un elfe bien sapé
rue fait plus pour me réveiller que mon imitation de café. Je vais jusqu’à ma voiture, m’accueille à la porte. « M. Durant, par ici s’il vous plaît. »
et retrouve tout intact. Je demande à mon agent de bureau d’indiquer la destination Nous suivons le grand hall jusqu’à une véranda. La pluie bat contre les fenêtres
au véhicule. Ce dernier se met en route, en pilotage automatique, pendant que je dehors, et l’eau qui coule sur les vitres déforme la vue sur le jardin. Une blonde à
finis ma nuit. J’aime l’autopilote. couper le souffle dans une robe blanche attend ici, assise sur une chaise, regardant
La voiture se range sur le bas-côté à Everett. Je suis vaguement conscient de la pluie tomber. Elle me fait signe de m’asseoir. Je m’assois.
la pluie qui tambourine contre le pare-brise, et de l’autopilote qui annonce douce- « Mme Boggard ? » dis-je pour rompre le silence.
ment : « Nous sommes arrivés. » Évidemment, je l’ignore, alors il répète : « Nous « Merci d’être venu. » Elle sourit faiblement mais poliment. « La police a déjà
sommes arrivés. » Quelques instants passent avant qu’une lumière se mette à cli- bouclé son enquête, mais je ne suis pas satisfaite. »
gnoter sur le tableau de bord. « Lancement procédure de réveil niveau 1. » « Commencez par le commencement. »
La décharge électrique dans mes fesses et le rap qui se met à hurler dans mon Elle ne m’a toujours pas regardé. « Il y a trois jours, mon mari a fait un cauche-
commlink font leur office. L’autopilote répète son annonce. Il a l’air de faire le malin. mar dans lequel il était poursuivi. Il ne pouvait plus dormir après ça, alors il s’est isolé
Je me frotte le derrière en me demandant pourquoi j’ai laissé Gears configurer ainsi dans son bureau. Je l’ai retrouvé là, au matin, mort. »
ma voiture. Je hais l’autopilote. « Qu’a dit la police ? »
Mon attention se porte sur la maison. Elle est d’un standing plus élevé que le « Le détective de la Lone Star a déterminé que c’était une crise cardiaque. Je
genre d’habitations dans lesquelles je suis généralement invité, et je suis surpris n’y crois pas. Je ne l’ai pas dit à la police, mais Humphrey avait une statue sur son
que les flics à louer du quartier laissent ma vieille guimbarde pourrie dévaluer les bureau. Elle a disparu. »
environs. « Pourquoi ne pas l’avoir signalé à la police ? »
Je marche jusqu’au portail et j’appuie sur le bouton de l’interphone. Le portail « Parce qu’il ne l’a pas achetée, pas légalement, du moins. C’était quelque chose
interroge mon commlink. qu’il avait acquis juste avant sa mort, lors d’un voyage d’affaires à LA. Il répétait que
« Indiquez la raison de votre visite. » c’était un achat privé, mais je sais qu’il l’a eue au marché noir. »
« Détective Durant, on m’attend. » « Décrivez cette statue ? »
« C’est un faucon de jade, de trente centimètres de haut environ. » « Un razorguy essayait de refiler ce truc à un prêteur sur gages. On aurait dit
« Vous vous fichez de moi ? » Ma voix a l’air dur et bien peu professionnelle, un cambriolage foireux. Vois avec Darius, c’est lui qui s’occupe des trucs excen-
même à mes oreilles, mais elle a le mérite de retenir son attention. Elle me re- triques comme ça. »
garde bouche bée. Je poursuis. « Humphrey Boggard ? Une statue de faucon ? Les renseignements de Nix confirment plus ou moins mon hypothèse de dé-
Casablanca, c’est ça ? » Je regarde les trids de nuit. part : quelqu’un veut revendre le truc. En tant qu’acheteur potentiel, Darius était
« Je ne plaisante pas, M. Durant. » Sa voix vibre de colère, de chagrin ou des deuxième sur ma liste.
deux. « Des infos sur le razorguy ? Tu sais qui c’est, tu sais où il traîne ? »
« Je crois que mon mari a été assassiné pour cette statue, et que celui qui l’a « Pas vraiment. Essaye le Hard Night, c’est un bar, et c’est là qu’il a essayé de
tué l’a toujours. S’il vous plaît, retrouvez-les pour moi. » me le vendre. Certaines personnes n’ont aucune classe. »
Je lui jette un long regard dur, et je lui donne un prix. Elle l’accepte. « Merci, Nix. »
Le majordome elfe me fait sortir sous la pluie, après avoir transféré les images La porte s’ouvre derrière moi, laissant entrer le bruit de la pluie et des mar-
de Boggard et de la statue du faucon sur mon commlink. L’affaire du faucon de chandages.
jade de M. Boggard... Je reste convaincu qu’il doit s’agir d’une blague sophistiquée, « À un de ces quatre, Fedora. » Nix me fait un signe d’adieu. Je retourne à
mais l’argent est sonnant et trébuchant. Alors, pourquoi ne pas jouer le jeu ? ma voiture.
Mon premier arrêt est pour un dealer troll du nom de Nix. C’est mon fixer Je décide de commencer par le bar, surtout parce qu’il est plus proche. Le
à mi-temps. Si quiconque a posé des questions sur un faucon de jade ou sur Hard Night est un bon coin pour manger et boire pour pas cher, mais sa clientèle
Mme Boggard, Nix le saura sans doute. J’ordonne à l’autopilote de se rendre minable est clairsemée en début d’après-midi. Je montre des photos au barman
jusqu’à la ruelle de Downtown où se trouve Nix. Pendant qu’il conduit, je m’inté- et aux serveuses, en espérant que quelqu’un puisse mettre un nom sur le razorguy
resse à d’autres réseaux. anonyme. Pas de bol. Je me pose au bar, commande un soyburger à l’aide du menu
Ce serait mieux si je connaissais quelqu’un, n’importe qui, à LA, mais je dois en RA, et je me connecte à ShadowSea pour vérifier s’il y a eu des réponses à ma
me contenter de ce que j’ai. Je me connecte à la Matrice et je pirate plusieurs nœuds question. C’est sans doute pour ça que je ne sens pas l’ombre qui se rapproche
jusqu’à ShadowSea, me disant qu’il y a une chance pour que quelqu’un sur le réseau derrière moi.
clandestin sache quelque chose d’utile. Peut-être que Boggard a payé un runner pour « Je connais ce chapeau. Où est-ce que je l’ai vu, déjà… »
faire passer la statuette à la douane. Je poste ma demande et croise les doigts. Je jure silencieusement quand je réalise que mon commlink est en mode actif
Ma voiture se gare sur une place payante près de la ruelle de Nix. Je sors et depuis Everett. Je me retourne pour faire face à Trent, le « gros dur de la famille »
me mets à marcher dans Downtown Seattle. Il n’y a pas grand monde dehors par et ses deux gorilles augmentés. Parfait, juste avant le déjeuner. Cela fait des an-
un temps pareil, et les rares passants ne sont pas causants, tant ils se précipitent nées que les choses clochent entre Trent et moi. Je l’ai bien emmerdé à plus d’une
sous l’averse. Le smog et les autres produits oxydants attaquent les sinus, pous- occasion, à la fois comme runner et comme détective.
sant les gens à rester à l’intérieur pour respirer de l’air artificiel et profiter de leurs « Ça y est, je me souviens » poursuit Trent. « Il était sur la tête d’un trou du
programmes de météo en réalité augmentée. Alors qu’ils se cachent la réalité, je cul qui a décidé de me faire un drive-by à la portière. »
me contente de l’améliorer avec quelques filtres. Je ne peux pas m’empêcher de sourire à ce souvenir. Un de mes derniers jobs,
Je dépasse un coin et entre dans un bazar de rue. Des tentes montées avec où j’ai filé un coup de main pour une extraction. Ouvrir la portière dans la gueule
des bâches en plastique et de l’adhésif gardent les marchandises au sec, alors que de Trent en partant avait fait tout l’intérêt du boulot. « Hé Trent, » réponds-je d’un
les vendeurs tentent de fourguer ce qu’ils ont à des chalands trempés en mal de air innocent, « comment vont les affaires ? »
bonnes affaires. Je capte le regard d’un homme à l’air bourru qui se tient derrière « Tu sais, j’ai dû me faire faire repousser trois dents après ça. Elles me font
une table pliante, interrompant ses négociations avec un nain cybernétisé. Il me encore mal quand il pleut. Et, devine quoi ? Il pleut. »
fait un clin d’œil et brandit une paume devant son client. « Excusez-moi un ins- « Je faisais juste mon travail, tu sais ce que c’est. »
tant. Hé Fed, tu cherches du taf ? » « C’est sûr » répond Trent en souriant. « Ça n’affecte pas ta relation avec
« Pas cette fois, Mac. Juste quelques questions. Il est là ? » le Don. Je t’en dois une, c’est tout. » Une matraque se déploie dans sa main et il
« Ouaip. J’espère que t’as des ronds. Paraît que tu as coûté cher à Lilly der- tente de me frapper à la volée. Je l’évite, et le coup s’écrase sur le bar, envoyant
nièrement. » voler les soycahouètes. Malheureusement, je bouge et m’écrase en plein sur le
« Je t’emmerde, Mac. » poing fermé de l’un des gorilles. Mes tympans sonnent quand je touche le sol. Je
Mac se contente de rire et une porte dérobée s’ouvre derrière lui. Je la passe. retrouve mes esprits pour esquiver un tabouret de bar. Je mets un coup de pied
La pièce faiblement éclairée de l’autre côté a une odeur de plastique brûlé, mais dans le genou de quelqu’un, lui brisant la rotule, et amenant son visage au mieux
elle a le mérite d’être sèche et (une fois la porte refermée sur les bruits de la rue) pour lui coller un direct rapide dans le nez.
au calme. Des caisses s’empilent le long des murs, dont certaines sont ouvertes, Mes instincts me disent de sortir mon flingue, mais cela pourrirait un peu
pleines des marchandises que Mac vend à l’extérieur. Un troll difforme est assis plus ma réputation. Au lieu de ça, je me remets sur mes pieds, encaissant un
dans un fauteuil démesuré, extrêmement rembourré, au milieu de la pièce. Des coup de pied de Gorille numéro 2, me servant de l’élan pour coller un coup de
cheveux noirs se répandent sur ses épaules en boucles grasses. coude à Trent. Alors qu’il titube en arrière, je le dépasse et me précipite vers la
« Alors, Fed » commence Nix d’une voix grave et profonde en éteignant son porte. L’adrénaline anesthésie la douleur alors que j’appelle ma voiture. La portière
commlink, coupant le programme RA qu’il était en train d’utiliser. « Qu’est-ce que s’ouvre, et je me jette sur le siège avant. « La librairie de Darius, de suite ! »
tu cherches ? » La voiture file, laissant Trent et ses gorilles se traîner sous la pluie.
« J’ai un client qui recherche la statuette d’un faucon en jade. Je me demande
si quelqu’un d’autre tente de l’acheter ou de le vendre. » La librairie de Darius se trouve juste à la limite de Bellevue, où la classe su-
« Ah, tu as de la chance, Fed. J’en ai effectivement entendu parler. Pas besoin périeure peut se payer ce genre de choses : du cuir et du papier, récent comme
de payer, » m’interrompt-il alors que je fais mine de sortir mon créditube, « mais ancien. Darius a une faiblesse pour les objets antiques et uniques. Darius fait aussi
passe la semaine prochaine. J’ai besoin de muscles pour un boulot. » dans les trucs sensibles. C’est chez lui que je me rends quand j’ai des questions sur
Le grand sourire de Nix me met mal à l’aise, mais il sait ce que je vaux. Il a tout ce qui peut avoir un rapport avec la magie.
besoin de muscles intelligents qui pensent d’abord et tirent ensuite, pas l’inverse. Je me gare donc dans une petite rue proche et je dépasse un café hors de prix
« Pas de problème, Nix. » sans y prendre quoi que ce soit (à dix nuyens le gobelet, pas moyen) avant d’entrer
dans la librairie. Une petite cloche sonne quand je pénètre dans le magasin d’un « Formidable. Je vais passer quelques coups de fil. On va dans les barrens. »
étage. Toutes sortes de livres sont empilées au rez-de-chaussée. Une odeur de Eddie change de vêtements pour mettre quelque chose contenant plus
cuir et d’encens règne dans la pièce. N’y voyant personne, je me dirige vers les de fibres balistiques et moins d’étiquettes de marques pendant que j’appelle
escaliers menant à l’étage. Généralement, cette partie de la boutique est interdite quelques amis membres d’un gang près de chez moi. Je leur envoie les images de
aux clients, mais je ne suis pas n’importe qui. sécurité de Darius, et quelques instructions.
« Puis-je vous aider… Ah, Fed, heureux de te voir » lance une voix au-dessus Nous retournons vers Puyallup dans ma voiture quand je reçois un message
de moi. en réponse : Ton gars vient juste d’entrer à l’Omni. Tu me dois un pack de bières.
J’atteins le palier. Darius porte une longue robe indigo dont les étoiles, com- File-le à Gears.
posées de nanites, clignotent véritablement. « Salut Darius. Comment vont les Eddie et moi approchons à pied du cinéma abandonné, pataugeant jusqu’aux
affaires dans le monde de la magie ? » chevilles dans les flaques d’eau de pluie. Évidemment, les égouts servant à
« Rien de nouveau, je bosse toujours sur ce deal avec l’Australie. Qu’est-ce l’évacuation débordent. La grande porte du vieux ciné est condamnée, mais pas
qui t’amène cet après-midi ? » Il me toise. « On dirait que tu sors d’une bonne verrouillée. Je jette prudemment un œil à l’intérieur. Je ne vois personne, mais
bagarre. Qui as-tu saoulé ? » entends des voix lointaines. Je dégaine mon arme. Nous entrons, juste à temps
« Je suis tombé sur quelques connaissances dans la « famille » en déjeunant. pour voir mon suspect s’effondrer au pied de deux autres hommes, dont un tient
Je suis venu te parler d’un faucon de jade. Il a été volé dans la maison de mon le faucon.
client, et je me demandais si quelqu’un avait essayé de te le vendre ? » Je lui Ne sachant pas quoi faire d’autre, je lève mon arme et je gueule « Bouge
montre quelques images sur l’affichage de mon commlink. plus ! »
« Oui, un gars me l’a apporté hier. Je ne me souviens pas de son nom. Je lui Les deux hommes se retournent pour me regarder. Ils se disent quelque chose
en ai offert cent nuyens. C’était un objet inhabituel, mais je pensais pouvoir le d’inaudible en subvocalisant, et le faucon de jade se met à briller. Dans l’espace qui
revendre sans poser de questions. Quand il m’en a demandé plus, je lui ai dit que nous sépare, une lumière verte, étrange et surnaturelle, se met à tourbillonner et
je voulais voir la paperasse. » Les yeux de Darius brillèrent. « Il était en train d’y se solidifie sous la forme d’une hideuse créature spectrale. Elle grogne et charge.
réfléchir quand il a reçu un coup de fil d’un autre acheteur. » Mon flingue aboie dans ma main alors que je lui tire, vainement, dessus. À moins
« Il a dit qui ? » d’un mètre de moi, elle s’écrase contre un mur invisible.
« Presque. Avant de partir, il l’a ramenée en disant qu’il allait rencontrer un « Belle saleté bien naze » commente Eddie derrière moi, sa voix trahissant
acheteur dans les Barrens de Puyallup. Il disait que le lendemain à la même heure l’effort qu’il doit déployer pour maintenir la barrière astrale. Sans lui, j’aurais servi
(aujourd’hui, du coup), je regretterais de ne pas lui en avoir offert plus. » de pâtée pour esprit. Derrière la bête, les deux hommes ont déjà pris la fuite,
« Tu as une photo de ce type ? » abandonnant la statuette derrière eux. Et merde.
« Bien sûr, laisse-moi jeter un œil aux enregistrements de sécurité, un instant. » L’esprit recule derrière la barrière, et projette un nuage nocif qui nous entoure
Alors que Darius parcourt les archives de sécurité, je me souviens que je n’ai et nous fait tous deux suffoquer. Il se jette de nouveau contre le mur invisible,
toujours pas consulté ShadowSea. Je me connecte, et tombe sur une mine d’in- hurlant et grognant. Entre deux quintes de toux, Eddie s’écrie « Tire sur la sta-
formations qui m’attend. Tout d’abord, un enchanteur connu a été assassiné il y tuette ! »
a tout juste une semaine en CalLibre. Ensuite, la dernière commande faite à cet Pas besoin de me le dire deux fois. Je mets un genou à terre et je tire au
enchanteur concerne un faucon de jade. Troisièmement, M. Boggard a utilisé des travers de la bête, vidant mon arme dans le faucon de jade. L’esprit est secoué de
moyens clandestins pour rapporter quelque chose chez lui depuis LA. Et enfin, je spasmes et hurle à chaque balle tirée, comme s’il pouvait sentir chacune d’elles.
ne suis pas le seul à avoir posé des questions à ce sujet. Je me déconnecte, et je La statuette vole en éclats, pulvérisée par les balles, et l’esprit part littéralement
commence à me demander si j’y suis jusqu’au cou. en fumée. J’ai toujours l’impression que je vais cracher un poumon, mais j’arrive à
Darius est de retour. « J’ai une image assez bonne. Hé Fed, qu’est-ce qu’il y demander « Merde, c’était quoi Eddie ? »
a ? » « Je ne sais pas, mais il a été banni. »
« Je pense que cette histoire de faucon de jade est plus compliquée que je le Je me relève et me dirige vers le corps du razorguy. Il est mort. Pas de bles-
pensais. Il y a d’autres parties qui s’y intéressent. » sures visibles. DocWagon estimera sans doute qu’il s’agit d’une crise cardiaque.
« Tu penses que ce type va droit dans la gueule du loup ? » Je ramasse les morceaux de la statue et nous retournons à la librairie pour voir si
« Je pense que tu as de la chance qu’il ait décliné tes cent yens. » Darius peut en tirer quoi que ce soit.
Darius acquiesce et prend un air inquiet. « Tu devrais emmener Eddie avec « Pas grand-chose, malheureusement. Il y avait de la magie là-dedans, mais
toi. » tu as trop bien visé. Il n’y a pas de fragments assez gros pour retenir son aura d’ori-
« Eddie ? Il est revenu ? » gine. Je t’achète les morceaux pour 75. Ça pourrait faire un telesma intéressant. »
« Il vient de finir sa licence en Thaumaturgie. Maintenant, il croit qu’il sait Je prends le cash que m’offre Darius en échange des morceaux, puis je re-
tout et il tente d’améliorer cet endroit. Mais, dans l’ensemble, c’est une vraie prends la voiture en me demandant ce que je vais raconter à Mme Boggard. Peut-
plaie. » être que le faucon était une espèce d’arme, une bombe à retardement magique. Je
« Cool ! Son aide serait la bienvenue. » doute que M. Boggard ait été la cible initiale, il a dû se retrouver en sa possession
Darius se retourne et appelle Eddie d’une voix profonde, amplifiée par la ma- par hasard. Sinon, pourquoi ces hommes voudraient-ils le récupérer ? Et d’ailleurs,
gie. Mes oreilles résonnent encore quand un grand jeune homme bien habillé et à qui étaient-ils ? À quoi jouaient-ils ?
la chevelure noire en bataille émerge de la salle de derrière. Je me souviens d’Eddie Pas mon problème, décidé-je. J’appelle Mme Boggard et lui dit ce que je sais.
quand il était encore une enfant des rues, avant que Darius et quelques autres ne Je lui montre le corps du meurtrier de son mari. Elle me remercie et m’offre un
commencent à s’occuper de lui. bonus.
« Mec, tu peux pas utiliser ton commlink comme tout le monde ? » Eddie t
m’aperçoit et me sourit. « Hé Fed ! Ça fait un bail. » Ce soir-là je suis dans un autre bar, je fume une tige à cancer et je vérifie mes
Je le serre dans mes bras. « Eddie, je vais avoir besoin d’un coup de main. Un emails. La serveuse me lance un regard agacé. « Qu’est-ce que tu veux, Barry ? »
peu de boulot, ça t’intéresse ? » Je lui souris. « Un spécial maison, Lilly. Et voilà pour toi. » Je lui glisse un
« Carrément ! Darius me fait cataloguer des bouquins, t’as vu. Y veut pas me créditube dans la poche. Elle me sourit en retour, l’air enjoué.
laisser lui montrer les nouveaux trucs que j’ai appris à la fac. » Encore un jour de pluie comme les autres à Seattle.
COURIR LES OMBRES
Courir les ombres, ce n’est pas uniquement des fusillades, de la magie, COMPLICATIONS ET GUÉRISON
du hacking et des grosses boules de feu. Ouais, d’accord, les boules de Une complication qui survient lors d’un test de guérison (que les dom-
feu, c’est marrant. Ce n’est pas le tout de voler des prototypes et des mages soient physiques ou étourdissants) double le temps de récupéra-
informations, d’extraire du personnel auprès d’hôtes peu coopératifs, tion (les dommages guérissent bien, mais cela prend plus de temps). Un
de disséminer des fausses preuves ou même de démolir des laboratoires échec critique augmente les dommages subis de 1D3 cases en plus de
de recherches. Encore faut-il pouvoir en revenir vivant. La santé et les doubler le temps de récupération.
soins, par exemple, peuvent faire la différence entre un shadowrunner
blessé mais vivant et un type raide mort. Ensuite, vous avez toutes les UTILISATION DE LA COMPÉTENCE PREMIERS SOINS
joyeusetés ayant trait à la came et aux drogues de combat, ou le fait de Les personnages disposant de la compétence Premiers soins peuvent
rester en vie quand la corporation cible tente de vous balancer sa der- tenter de réduire immédiatement la gravité des blessures (quelles
nière génération de gaz neurotoxique afin de se débarrasser de vous. Et soient physiques ou étourdissantes). La compétence Premiers soins
même si votre personnage s’en sort, quelle est la réputation qu’on lui a ne peut pas être utilisée au-delà de 12 heures après le moment où la
faite ? Quel est son Niveau de vie ? Quels sont ses buts, quelles sont les blessure a été reçue. Faites un Test de Premiers soins + Logique (2) en
compétences et techniques qu’il va devoir acquérir et améliorer ? Ce appliquant les modificateurs appropriés à la situation (les personnages
chapitre couvre tous ces points et autres petits détails qui font tout le qui utilisent leur compétence Premiers soins sur eux-mêmes doivent
charme d’une bonne shadowrun. Ces informations sont principalement appliquer les modificateurs de blessures à leur jet). L’usage de la com-
destinées aux meneurs de jeu, qui trouveront également dans cette sec- pétence Premiers soins est une Action complexe, et prend un nombre
tion des conseils pour animer leurs scénarios. de Tours de combat égal au nombre de blessures que le personnage
les deux avec le temps, mais pas à la même vitesse. Une assistance mé- par balles) en tentant de se soustraire à la loi. On dirait qu’elle va avoir besoin de rester
dicale peut grandement faciliter le processus de guérison. Dans tous les allongée pendant quelques jours pour récupérer. Après une journée de repos, le joueur
cas, la guérison des blessures est traitée sous la forme d’un Test étendu. effectue un test pour savoir si elle a pu récupérer, et obtient 2 succès et une complication !
Fatima peut retirer 2 cases de dommages, mais ça lui prend une journée de repos en plus.
DOMMAGES ÉTOURDISSANTS Pour prendre un autre exemple, si Rosy trouve Fatima dans un délai de 12 heures
Faites un Test étendu de Constitution + Volonté (1 heure). Le person- après qu’elle ait reçu la balle, elle pourra utiliser sa compétence Premiers soins pour
nage doit se reposer pendant une heure complète (les personnages in- tenter de soigner son amie orke. Apporter les premiers secours sur une blessure de
conscients ou qu’on a endormi de force entrent dans cette catégorie). 4 cases prend 4 Tours de combat. Rosy lance son jet de Premiers soins + Logique et
Chaque succès guérit une case de Dommages étourdissants. obtient 3 succès : elle a un succès au-dessus du seuil. Voilà qui réduit le nombre de
cases de dommages de Fatima de 1.
Fatima, une mage, est coincée par des brutes de l’Humanis et se fait copieusement
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
DOMMAGES PHYSIQUES soins magiques un souci prioritaire plutôt qu’un avantage à court terme.
Faites un Test étendu de Constitution × 2 (1 jour). Le personnage doit • Appliquez les modificateurs de dommages standard du personnage pour
se reposer pendant une journée complète pour que le jet soit efficace son niveau de dommages actuel aux tests de guérison des Dommages
(les personnages inconscients ou qu’on a endormi de force entrent dans étourdissants et physiques (p. 252). Si la réserve de dés du personnage
cette catégorie). est réduite à zéro, il ne peut pas guérir sans assistance médicale (voir
Chaque succès guérit une case de Dommages physiques. Les Utilisation de Médecine, p. 253, et Médikits et autodocs, p. 253).
Dommages physiques ne peuvent pas être soignés tant que le person- • Lancez seulement Constitution pour les tests de guérison des
nage a des Dommages étourdissants : il doit d’abord soigner ces derniers. Dommages physiques (p. 252), au lieu de Constitution x 2.
Communément utilisée pour assommer les gens, le narcoject est afin de permettre au meneur de jeu de déterminer à quel point la drogue
souvent utilisé à l’aide d’un pistolet lance-fléchettes. La toxine n’a pas est présente dans ses scénarios et si c’est un facteur qui mérite d’être pris
d’autre effet. en compte. Les informations basiques sur les drogues les plus connues
du monde de Shadowrun et les conseils de jeu pour chacune d’elles vous
NEURO-ÉTOURDISSANT sont fournis plus bas.
Vecteur : Contact, Inhalation
Vitesse : 1 Tour de combat TESTS DE DÉPENDANCE
Pénétration : 0 Le meneur de jeu peut solliciter un test de dépendance pour savoir si un
Puissance : 10 personnage devient accro à une drogue. Le test de dépendance ne devrait
Effets : Dommages étourdissants, Désorientation pas être exigé à chaque fois qu’un personnage consomme de la drogue (à
Ce gaz anesthésiant incolore et inodore est utilisé en cas d’alerte moins que la substance ne soit particulièrement addictive), mais devrait
intrusion. Le neuro-étourdissant existe à des degrés divers de concentra- intervenir lors d’une prise répétée / habituelle, ou alors à la suite d’une
tion. Certains deviennent inertes après 10 minutes passées à l’air libre ; défonce particulièrement mémorable, ou encore lors d’une exposition à
d’autres au bout d’une minute seulement. Le vent et l’environnement une concentration trop élevée de drogue pendant une courte période. Le
peuvent également jouer sur la dispersion du gaz. meneur de jeu peut également ignorer les tests de dépendance et détermi-
ner tout simplement si, quand et à quoi le personnage devient accro et à
SEVEN-7 quel degré, en se fondant sur l’interprétation du joueur.
Vecteur : Contact, Inhalation La dépendance peut être de nature physique, psychologique ou les
Vitesse : 1 Tour de combat deux. La dépendance psychologique provient en général de la satisfaction
Pénétration : −2 émotionnelle, de l’euphorie et du sentiment d’évasion que procure la
Puissance : 8 drogue en question. La dépendance physique persuade le corps du sujet
Effets : Dommages physiques, Désorientation, Nausée que la substance est « vitale » pour sa survie. Certaines drogues provo-
Cet agent chimique militaire dernier cri, inodore et incolore, a été quent des dépendances des deux types, rendant donc le sevrage particu-
développé par Mitsuhama pour passer outre les protections chimiques lièrement difficile (même en admettant que le personnage soit d’accord).
classiques. En plus de causer des Dommages physiques, le Seven-7 oc- On peut résister à la dépendance psychologique au moyen d’un jet
casionne des crampes, des nausées et des troubles visuels. Le Seven-7 de Volonté + Logique et à la dépendance physique au moyen d’un test de
s’oxyde au contact de l’air et devient inerte après 10 minutes. Constitution + Volonté. Le seuil de ces tests est déterminé par le meneur
de jeu, en prenant en compte la nature de la substance (voir la Table du
DROGUES ET MATOS DE DÉFONCE Seuil de dépendance pour quelques exemples). Si le personnage n’a pas ac-
Dans Shadowrun, les drogues et narcotiques d’hier ont perdu les faveurs cumulé assez de succès pour atteindre le seuil de la drogue, il devient accro.
du public au profit des nouvelles puces électroniques BTL (« Better- Complication : une complication indique que le personnage ré-
Than-Life », « Mieux que la réalité ») et autres programmes et maté- siste à la dépendance, mais qu’il subit en plus un bad trip (ou qu’il est
riels qui altèrent les sens et la personnalité. Bien que les tripchips soient très sévèrement affecté par les effets secondaires). Un échec critique
moins nocives pour le corps humain que ne l’étaient les drogues d’autre- signifie que le personnage est accro, mais qu’en plus, il devient plus ré-
fois, elles provoquent souvent une dépendance extrême, au point que les sistant aux effets de la substance.
usagers ont tendance à ne plus se soucier de leur santé pour continuer
à vivre dans un univers de fantaisies électroniques. Afin de redorer leur JOUER LA DÉPENDANCE
blason quelque peu terni par leurs concurrents, les cartels de la drogue Les personnages peuvent jouer la dépendance de plusieurs manières,
ont lancé une nouvelle génération de drogues aux effets décuplés par les selon leur degré de Dépendance (p. 94).
propriétés magiques de la flore éveillée. Ceux qui sont affligés d’une dépendance Légère sont les plus cou-
rants et les plus sociables des consommateurs. Ils sont poussés par leurs
CONSOMMATION ET ABUS envies « là tout de suite » et s’adonneront sans hésitation à la drogue
La consommation de drogues, que ce soit sous la forme de puces, de de leur choix, ne voyant pas pourquoi ils ne pourraient pas le faire. La
substances ou encore de boissons alcoolisées, fait partie du paysage de plupart ne reconnaîtront même pas qu’ils ont un problème, bien que
la rue et des enclaves corporatistes. La plupart sont consommées pour des tentatives de « couper les ponts » ou de « décrocher » puissent
s’amuser et s’évader du quotidien, bien que les antidépresseurs et autres leur causer du souci. Si la dépendance peut devenir plus forte, il faut
produits dopants soient courants chez les salariés corporatistes, les ath- reconnaître qu’à ce stade, c’est encore gérable.
lètes et les shadowrunners qui cherchent à gagner quelque avantage. Le Les personnages qui souffrent d’une dépendance Modérée sont plus
risque de dépendance est omniprésent, cependant, ainsi que les effets résistants et ont des besoins plus élevés, ils consomment plus, augmentent
secondaires, les dangers de la consommation sur le long terme et ses les doses, ou alors passent à quelque chose de plus violent. À ce niveau, le
effets débilitants, qui contrebalancent les bonus gagnés à court terme. problème est plus flagrant même si le personnage tente de dissimuler sa
En définitive, la consommation et la dépendance devraient se ré- dépendance ou nie être dépendant. Le phénomène est accompagné de
soudre par des séances de roleplaying. La tentation et la lutte pour résis- répercussions supplémentaires, telles des sautes d’humeur et des délires
ter à une quelconque forme de dépendance devrait être intégrée au jeu mythomanes, et le personnage peut commencer à connaître des difficul-
du personnage et dans ses actions. Le meneur de jeu devrait autoriser tés financières à cause de l’argent qu’il dépense pour assouvir ses besoins.
le joueur à décider des choix de son personnage en ce qui concerne sa Les personnages au niveau de dépendance Grave ressemblent aux jun-
dépendance et les conséquences de ses choix, et il devrait également se kies auxquels on pense quand on évoque le fait d’être accro : complètement
ménager quelques opportunités de scènes dramatiques et de crises, où le incohérents, en manque perpétuel et toujours à la recherche d’un fix, em-
personnage serait tenté par un ancien ami junkie, ou il pourrait retrouver pruntant de l’argent pour financer leur dépendance, et ainsi de suite. Les plus
sa petite boîte de matos à défonce, se retrouver dans l’incapacité de se désespérés recourent au vol (si le personnage est un shadowrunner, il pourrait
procurer de quoi se shooter, retrouver le corps d’un ami mort d’une over- déjà l’avoir fait), au jeu, à un emprunt contracté à des personnes peu recom-
dose, ou enfin être capturé, mis en prison et forcé de se désintoxiquer. mandables ou à des usuriers, et tout ce qui viendra à l’esprit du joueur et du
Les personnages peuvent commencer avec le défaut Dépendance meneur de jeu, en gardant à l’esprit que, si le personnage en vient à être ruiné,
(p. 94) ou la gagner en cours de jeu à la discrétion du meneur de jeu. Ceci il se pourrait qu’il meure ou alors qu’il commence à songer à décrocher.
Si le cram est mauvais parce qu’il entraîne une hyperactivité et vous rend parano, le jazz est pire
encore. Incarner un personnage sous jazz, c’est être à cran et avoir beaucoup trop d’énergie à dépenser.
KAMIKAZE
Durée : 10 × 1D6 minutes
Effets : +1 Constitution, + 1 Agilité, +2 Force, +1 Volonté, +1 Passe d’Initiative, Résistance à la
douleur 3
Le kamikaze est une drogue de combat. En plus des autres effets décrits, elle procure l’avantage
Endurance à la douleur à l’Indice 3. Quand le kamikaze ne fait plus effet, l’utilisateur retombe et subit
un malus de −1 à la Réaction et à la Volonté pendant 10 × 1D6 minutes. La victime encaisse également
des dommages d’une Puissance de 6E (auxquels elle ne peut résister).
L’utilisation répétée de kamikaze a un effet désastreux sur le métabolisme de l’usager. De fortes
doses peuvent provoquer une vive excitation, des tremblements, un sentiment d’euphorie, ainsi que
la dilatation de pupilles. De trop fortes doses (à la limite de ou carrément dans l’overdose) causent
des crises d’angoisse, des hallucinations et des mouvements musculaires incontrôlés. Des doses plus
fortes encore peuvent tuer. Les consommateurs de kamikaze sont à moitié cinglés, ont le sentiment
d’être invincibles et indestructibles, ne faisant que peu de cas de leur propre vie.
LONG COURS
Durée : 4 jours
Effets : supprime le besoin de dormir
Une combinaison d’hormones de synthèse et autres stimulants cérébraux chimiques, la long cours sti-
mule le cerveau afin de permettre à l’usager de rester éveillé en supprimant le besoin de dormir. Un per-
sonnage qui prend du long cours peut rester éveillé pendant 4 jours, sans souffrir des effets de la fatigue.
Cependant, une fois cette période passée, l’usager tombe littéralement de sommeil et doit dormir pendant
8D6 heures. Si le personnage est obligé de rester éveillé au cours de cette période, il souffre de Désorientation
(voir p. 254) du fait des hallucinations et de l’impossibilité qu’il a de se concentrer.
Si un personnage prend une seconde dose de long cours à l’issue de la première, il peut rester éveillé
pendant une période additionnelle de 1D6 ÷ 2 jours. Après cette période, il encaisse 10E de dommages (sans
pouvoir y résister) et doit se reposer pendant la période indiquée ci-dessus. Le long cours ne permet pas de
rester éveillé plus longtemps, peu importe le nombre de doses additionnelles prises par le consommateur.
NITRO
Durée : 10 × 1D6 minutes
Effets : +2 Force, +2 Volonté, +2 Perception, Résistance à la douleur 6
Un mélange de plusieurs drogues, dont la novacoke et autres narcotiques et stimulants, les effets de la
nitro peuvent facilement tuer n’importe quel consommateur. Elle est surtout répandue chez les gangers trolls.
En plus des autres effets, la nitro fait bénéficier d’une Endurance à la douleur d’Indice 6 (p. 91). Une
fois que la drogue ne fait plus effet, le sujet subit des dommages de 9E.
Les utilisateurs de nitro débordent d’énergie, sont moins attentifs et ont tendance à parler tout le
temps (y compris à eux-mêmes).
NOVACOKE
Durée : (10 - Constitution) heures, 1 heure minimum
Effets : +1 Réaction, +1 Charisme, +1 Perception, Endurance à la Douleur 1
Un stimulant dérivé de la coca, la novacoke est une drogue hautement addictive. En plus des effets
décrits ci-dessus, le consommateur gagne une Endurance à la douleur d’Indice 1, comme l’avantage
correspondant (p. 91). Une fois que la drogue a finit de faire effet, le Charisme est réduit de 1 point et la
Volonté est diminuée de moitié (arrondi à l’inférieur) pour une durée équivalente.
PSYCHÉ
Durée : (12 - Constitution) heures, 1 heure minimum
Effets : +1 Intuition, +1 Logique
Ce psychotrope, produit en sous-main par MCT, est très prisé par les magiciens et les technoman-
ciens, car il produit une hyperactivité cérébrale. En plus des effets notés plus haut, les utilisateurs éveillés
ne subissent qu’un modificateur réserve de dés de −1 pour chaque sort maintenu (au lieu du −2 habituel).
Un consommateur de psyché est hyperactif et détaché, se perd facilement dans les détails et est
obsédé par certaines choses ou problèmes à résoudre.
ZEN
Durée : 10 × 1D6 minutes
Effets : −2 Réaction, +1 Volonté, −1 à toutes les réserves de dés pour les actions physiques
Un hallucinogène psychédélique, le zen est populaire parmi ceux qui cherchent à échapper à la
réalité ou qui cherchent à entrer en transe.
des sorties secrètes, ou encore des systèmes d’armes automatisés. Couplés la sécurité de repérer d’éventuels intrus. Les éclairages sont en général
avec un étang ou un lac, ils peuvent également fournir une barrière naturelle. contrôlés par liaison sans fil et sont activés à des moments prédéter-
Ces aménagements ne sont en général pas implantés à proximité des bâti- minés (comme les éclairages extérieurs, qui ne sont utiles que la nuit)
ments, afin de ne pas pouvoir servir de couverture aux intrus, ni à leur faci- ou lors d’événements prédéfinis (lorsqu’un détecteur repère un mouve-
liter l’entrée (comme un arbre relativement haut dont on pourrait se servir ment dans la zone : voir Senseurs, p. 334).
pour accéder aux second ou troisième étage d’un bâtiment). Les buissons L’éclairage interne peut être contrôlé manuellement à l’aide d’un banal
denses et les parterres de gravier sont des obstacles difficiles à passer pour interrupteur, ou être programmé pour répondre au mouvement ou pour
un intrus sans causer de bruit (appliquez un modificateur approprié à leurs ne fonctionner qu’au cours d’une période de la journée (comme durant les
Tests d’Infiltration), et peuvent être couplés avec des détecteurs acoustiques. heures de bureau). La plupart des interrupteurs peuvent être outrepassés
Certaines corporations ont innové en utilisant des plantes éveillées à l’aide d’un Test étendu de Hardware + Logique (5, 1 Tour de combat).
afin d’assurer leur sécurité (voir Sécurité magique, p. 264), les utilisant en La plupart des éclairages sont incandescents, fluorescents ou
complément et même en remplacement de leurs gardes et autres méta- halogènes, bien que des lampes à décharges de gaz puissent être ins-
créatures en vadrouille. tallées comme éclairage extérieur (et mettent 5 minutes à s’allumer).
Éclairage infrarouge : un éclairage discret pour les systèmes de
BARRIÈRES vision assistés et les senseurs. Appliquez le modificateur de Lumière
Les barrières incluent les obstacles, murs, et tout autre moyen d’obstruc- partielle (p. 136)à tout personnage qui n’est pas doté d’un équipement
tion qui ont un effet dissuasif sur les gens et les maintiennent à l’exté- d’amplification de la lumière ou de vision thermographique.
rieur, empêchent les intrus de s’évader ou bloquent toute surveillance Ultraviolet : un éclairage employé en général par les forces de sécurité
ou attaque terroriste depuis l’extérieur (comme une attaque à la voiture et la police scientifique pour retrouver rapidement les contrevenants ayant
piégée). Elles peuvent être disséminées le long du périmètre, posées le long été marqués à leur insu ou pour localiser des empreintes digitales et autres
de routes surveillées, ou intégrées à la sécurité interne ou externe d’un bâ- traces biologiques. Les lampes à ultraviolet émettent un rayonnement bleu
timent. On peut y rajouter nombre de détecteurs, des caméras, des armes et ultraviolet qui est situé à la fin du spectre des couleurs visibles. S’ils sont
montées sur tourelles, ou des scanners (voir Sécurité technique, p. 261). Les exposés à de hauts niveaux à cette lumière pendant plusieurs minutes, les
règles pour passer au-dessus des barrières sont présentées à la p. 133. personnages peuvent souffrir d’éblouissement (voir p. 136) s’ils ne portent
Des clôtures en bois, en pierre, grillagées ou électrifiées sont sou- pas de verres teintés ou tout autre système anti-éblouissement. Ils peuvent
vent disposées à l’extérieur du périmètre et peuvent être surmontées par également souffrir de brûlures sur des parties de peau non protégées, selon
du fil de fer barbelé, du concertina barbelé, et même du monofilament. ce que décidera le meneur de jeu (VD 3P suggéré).
Escalader des clôtures barbelées requiert un Test d’Escalade + Agilité (3) ;
si le personnage échoue, il encaisse des dommages. Consultez la Table PORTES ET FENÊTRES
des clôtures où sont indiqués les seuils de difficulté pour remarquer une Portes et fenêtres sont des points d’entrée et de passage, non seulement
clôture électrifiée (comparé à une clôture classique) ou monofilament à pour les usagers classiques, mais aussi pour ceux qui entrent par effraction.
l’aide d’un Test de Perception, ainsi que les dommages que ces mesures de Les portes sont des barrières normales (p. 166), et sont en général renforcées
sécurité occasionnent à toute personne qui ne parvient pas à les contour- au moyen de verrous (p. 262), d’alarmes, et / ou de senseurs (p. 261).
ner. Les armures d’Impact peuvent réduire les dommages. Notez que des Les fenêtres sont en général en verre polarisé (empêchant à tout
matelas de protection peuvent être jetés par-dessus ces clôtures barbelées jeteur de sort de viser quelqu’un à l’intérieur), bien que la teinte puisse
ou électrifiées pour éviter de prendre des dommages en les franchissant. être contrôlée vocalement ou par liaison sans fil. Le béton transparent
Les murs sont fabriqués dans toutes sortes de matériaux – en gé- est également utilisé, procurant la luminosité du verre et l’indice de bar-
néral de la brique, de la pierre, du plastobéton, du béton ou même du rière d’un mur de béton.
plâtre - et peuvent être spécialement conçus pour résister aux explosions
ou aux impacts. Pour plus de détails sur les attaques au travers d’un mur CVAC
ou la destruction d’un mur, voir Barrières, p. 166. La plomberie, le système Chauffage, Ventilation et Air conditionné (CVAC) sont souvent négligés
de chauffage, de ventilation ou de climatisation passent en général par dans l’élaboration d’un système de sécurité. Les CVAC industriels compor-
les murs, et peuvent donc en augmenter l’indice de Blindage. tent parfois des conduites d’entretien suffisamment larges pour qu’un méta-
humain puisse s’y tenir (bien que les orks ou les trolls ne sont généralement
BARBELÉS pas être en mesure de passer). Ramper dans une conduite d’entretien est
Les barbelés peuvent également être disposés à même le sol, dissimulés fatiguant, avec une progression moyenne d’un mètre par Tour de combat.
dans le feuillage, ou disposés comme une clôture, enroulés autour ou le Les personnages rencontreront des ventilateurs dans les conduites, qui
long de piquets. Cela les rend plus difficiles à repérer, et plus dangereux nécessitent la réussite d’un Test de Hardware + Logique (2) pour couper
pour qui n’est pas habitué aux lieux. Les personnages qui n’arrivent pas les ventilateurs qui peuvent déclencher des alarmes comme le feraient les
à repérer le barbelé à l’issue d’un Test de Perception (voir la Table des portes et fenêtres. Si un personnage se coince les doigts dedans, tombe, ou
clôtures) foncent dedans et subissent des dommages. est aspiré dans un ventilateur, il subira des dégâts de 3P pour les ventilateurs
dans les conduites, et 6P pour les ventilateurs principaux.
ÉCLAIRAGE Certaines installations disposent d’un système de « four » qui
Un bon éclairage à l’extérieur et à l’intérieur peut dissuader également filtre l’air qui est pulsé au moyen de lampes UV, tuant au passage la ma-
nombre de tentatives d’intrusion, car cela augmente les chances qu’a jorité des agents pathogènes présents dans l’air et empêchant leur pro-
pagation au sein de l’installation. Ces fournaises à UV ne représentent
TABLE DES CLÔTURES pas de danger pour les métahumains qui passent au travers et peuvent
TYPE DE CLÔTURE SEUIL DOMMAGES être coupées avec un Test de Hardware + Logique (2).
Barbelée 1 4P
PERSONNEL
Concertina 1 5P Le personnel inclut les gardes de la sécurité, les mages et les hac-
Monofilament 3 8P kers / riggers (« spider »). Selon le site, on peut trouver des flics-à-louer
avec des armes non létales, des sociétés de sécurité spécialisées comme la
Électrifiée 2 5E(e) (Dommages électriques, p. 164)
Lone Star ou Knight Errant ayant le droit d’employer des moyens létaux
voir p. 335). Les empreintes rétiniennes peuvent également être dupli- SÉCURITÉ MAGIQUE
quées à l’aide de l’option de duplication rétinienne des yeux cybernétiques Il existe quantité de méthodes pour tenir à l’écart un intrus astral, la plus
(p. 340). Si une empreinte falsifiée est utilisée, faites un Test opposé entre le courante étant une patrouille d’esprits de garde, une barrière astrale ou
duplicata et l’indice du maglock ; si le faux l’emporte, le maglock l’accepte. encore une rune de garde (voir p. 194). Nombre de métacréatures duales
Les systèmes de reconnaissance vocale requièrent une réponse sont utilisées comme animaux de garde, car elles sont capables de repé-
vocale d’un utilisateur accrédité, en général avec un certain timing. Si la rer une cible astrale aussi bien qu’une cible ordinaire. Les compagnies
réponse n’est pas donnée au cours de cet intervalle de temps, où que la ré- de sécurité bien établies entraînent souvent leurs gardes à ressentir les
ponse n’est pas bonne, le système déclenche une alarme. Tout ce que peu- « frissons » que les ordinaires ressentent parfois lorsqu’une forme as-
vent faire les personnages pour contrefaire le système de reconnaissance trale les traverse (voir p. 193).
vocale est de « parler » avec la voix d’un utilisateur approprié – en utili- Certains sites disposant de mages de sécurité utilisent également
sant un enregistrement, ou en simulant la voix par d’autres biais. Le mo- des systèmes en fibre optique OptiMage (voir p. 333).
dulateur vocal cybernétique (voir p. 339) peut être utilisé. Un Test opposé
doit être effectué entre le système de reconnaissance vocale et l’équipe- BIOFIBRES
ment utilisé pour le leurrer ; celui qui génère le plus de succès gagne. Une biofibre est une plante biologiquement modifiée qui s’apparente à
Les détecteurs cardiaques, cellulaires et d’ADN collectent des du bois et qui se développe en de larges feuilles plates. La biofibre est un
échantillons cellulaires de l’utilisateur, que ce soit sur le pouce / la organisme naturellement dual, existant à la fois sur le plan physique et
paume, via un prélèvement capillaire, ou grâce aux particules exhalées astral. Tant qu’elle est maintenue en vie (en utilisant des engrais com-
par l’utilisateur, ou quelque chose de similaire, et analyse les matériaux plexes), elle fonctionne comme une barrière contre toute forme astrale,
génétiques. Pour leurrer ce système, vous avez besoin d’un échantillon comme le ferait un mur physique. La biofibre possède un indice de
de matériel génétique autorisé, préservé dans un bain d’enzymes spéci- Puissance, comme toutes les barrières astrales, et fonctionne exactement
fique. Le bain d’enzymes peut être synthétisé dans un atelier de chimie de la même manière (voir p. 194). Les feuilles de biofibre sont placées le
à l’aide d’un Test étendu de Chimie + Logique (5, 1 heure). long de murs au sein des zones de haute sécurité, alimentées en engrais
Les scanners à reconnaissance faciale utilisent l’imagerie laser, et surveillées de près. Le fait de détruire la barrière astrale détruit la
thermographique, et / ou des ondes ultrasoniques pour cartogra- biofibre. Il est de notoriété publique que la biofibre est particulièrement
phier le visage de la personne. C’est un des systèmes biométriques les sensible et difficile à faire pousser. La Puissance maximale qu’elle peut
plus pratiques à utiliser, mais c’est aussi le moins fiable. Les systèmes atteindre est de 10.
de reconnaissance faciale sont non seulement utiles pour ne laisser
entrer que les personnes autorisées, mais également pour identifier SÉCURITÉ MATRICIELLE
les intrus et les empêcher d’entrer. Les prothèses synthétiques et la La plupart des entreprises utilisent des réseaux sans fil pour des ques-
biosculpture peuvent être utilisées avec plus ou moins de succès contre tions pratiques. Afin de protéger ces réseaux des intrusions, ils sont
les scanners à reconnaissance faciale ; faites un Test opposé entre le cryptés et opèrent en mode caché, n’étant paramétrés pour communi-
Déguisement + Intuition de l’intrus contre l’indice d’Appareil du lec- quer qu’avec certains périphériques. Les autres opèrent en ultrabasses
teur. Appliquez un modificateur de +2 à l’appareil si le personnage qui fréquences, et il vous faudra être au sein même de l’enceinte corpo-
essaie de le leurrer n’est pas au milieu d’une foule. ratiste pour pouvoir vous connecter au réseau. Les systèmes de haute
sécurité n’utilisent de toutes les façons pas les connexions sans fil,
SYSTÈMES AUTOMATISÉS préférant s’en tenir à un fonctionnement sur un réseau interne câblé
Les systèmes de sécurité automatisés offrent une réponse instantanée et complètement isolé de la Matrice, ou relié par des points d’accès
aux alarmes qui ont été déclenchées. sécurisés, parfois même au travers de connexions temporaires et limi-
Les systèmes d’armes automatisés sont tout simplement des drones tées dans le temps. Afin d’accéder à de tels systèmes, un hacker doit se
disposant d’armes sur montures et placés à des points fixes (en général, frayer un chemin au sein même de l’installation physique qui abrite
avec un arc de tir de 180°) ou sur des circuits à rails. Ces systèmes sont en ce système pour trouver un point d’entrée. Les systèmes individuels
général équipés de senseurs basiques, d’un logiciel autosoft d’Acquisition sont gardés par des CI ainsi que des hackers de sécurité, mais aussi par
de cible et suivent les règles standards des drones (voir p. 244). d’autres mesures comme des bombes matricielles et des fichiers cryptés
Les systèmes de confinement ressemblent un peu aux bons vieux (voir Sécurité des nœuds, p. 238).
pièges : quand l’alarme est déclenchée, les volets tombent devant les fe-
nêtres, des plaques coulissantes et des grilles ferment les lieux. Ces sys- SUPPRESSION DE LA CONNECTIVITÉ SANS FIL
tèmes peuvent également inclure l’activation de faisceaux lasers ou mo- Des peintures et papiers peints inhibiteurs de signaux sans fil sont cou-
nofilaments et un brouillage radio. L’objectif est de retenir les intrus dans ramment installés pour empêcher un réseau interne de pouvoir aller voir
une zone fermée, où on peut ensuite les parquer ou les « neutraliser ». à l’extérieur ce qui s’y passe, et pour empêcher des intrus d’atteindre ce
Les diffuseurs de gaz sont particulièrement vicieux, ils dispersent le gaz réseau interne. Les systèmes de sécurité sans fil sont traités comme des
de manière complètement indétectable. Les systèmes de diffusion peuvent brouilleurs (p. 329) ; tout indice de Signal qui serait inférieur à l’indice
remplir une zone de 30 m³ en un Tour de combat. Le meneur de jeu doit du système de sécurité ne peut passer outre la sécurité.
déterminer à quel point et à quelle vitesse le gaz se répand. Le meneur de jeu
peut aussi faire des Tests de Perception pour savoir si un personnage est en DÉTECTION DE LA CONNECTIVITÉ SANS FIL
mesure de détecter le gaz, en se basant la discrétion du gaz (nombre de gaz La plupart des réseaux sécurisés – et en particulier ceux administrés par
sont incolores et inodores). Les personnages équipés d’un scanner olfactif des spiders – scannent systématiquement et en profondeur leurs réseaux
(p. 335) peuvent être alertés par cet équipement. Voyez p. 254 pour les détails sans fil à la recherche de toute activité suspecte. Ces réseaux sont ca-
sur les différents gaz et la façon dont ils affectent les personnages. pables d’identifier de nouvelles connexions au réseau, et parfois même
Les systèmes de marquage sont conçus pour marquer les intrus d’intercepter le signal ou de remonter à l’origine de l’activité illégale.
avec un système de repérage discret afin qu’on puisse rapidement les La sécurité est même capable de trianguler un réseau en utilisant de
identifier et les capturer. Les méthodes de repérage incluent des tein- multiples signaux pour déterminer si le signal émet ou pas au sein des
tures ultraviolettes, des marqueurs RFID, des matériaux ADN encodés limites du réseau. C’est pourquoi les runners intelligents opèrent en
et même des nanobalises. Les marqueurs sont en général vaporisés en mode caché pendant leurs runs. Pour plus de détails sur la détection de
toute discrétion au niveau des sorties et des zones de passages. réseaux, voir p. 229.
Si la Renommée peut vous aider à publier vos mémoires de sha- personnelles. Cela veut dire que les agents des forces de l’ordre peuvent
dowrunner, elle risque aussi de nuire à votre carrière de manière géné- connaître votre date de naissance, état et pays d’origine, citoyenneté et
rale. Si votre Renommée est supérieure ou égale à 3, vous pouvez être vos initiales d’après votre SIN.
sûr que la police et les agences de sécurité ont un dossier sur vos acti- Comme les shadowrunners sont des citoyens du monde de la pègre,
vités, et il se pourrait qu’ils veuillent faire un exemple de vous et qu’ils nous nous basons sur le fait qu’ils sont tous SINless, à moins qu’ils ne
vous arrêtent / foutent en taule / exécutent. De la même manière, les commencent leur carrière avec l’avantage SINner (p. 96).
Johnsons potentiels et les autres runners pourraient penser que vous êtes
trop voyant et refuser de bosser avec vous. VIVRE SANS SIN
Si un SINless est arrêté, plusieurs choses peuvent se produire. Il est
VOS PAPIERS, S’IL VOUS PLAÎT fréquent qu’un SINless soit horriblement maltraité, enfermé, ou qu’il
L’identité est quelque chose que les shadowrunners prennent très au sé- finisse par « disparaître » au cours de la procédure. Il n’a en effet que le
rieux, en particulier lorsqu’on parle de leurs vraies identités. Remercions droit de fermer sa gueule et il n’existe aucune trace de son existence. La
la Matrice, ses capacités de stockage infinies et autres recoupements de plupart des SINless qui se font arrêter sont affublés d’un « SIN crimi-
données, il est aujourd’hui très facile de suivre les personnes grâce à nel » – et sont ensuite enfermés jusqu’à la fin de leurs jours. Ce SIN est
leurs noms, leurs SIN, leurs cartes de crédits et même les mouvements à présent enregistré dans la majorité des bases de données des forces de
physiques de leurs commlinks si vous savez comment faire. Et comme la l’ordre et indexé avec leurs photos, leurs empreintes biométriques, leur
plupart des shadowrunners tiennent à leur vie privée, ils ont tendance à ADN et des échantillons de tissus.
se tourner vers l’anonymat complet pour être tranquilles. Si vous ne disposez pas d’un SIN, nombre de choses autrement ba-
nales pour un citoyen vous sont interdites. Par exemple, il vous faut un
QU’EST-CE QU’ON MET DANS UN SIN ? SIN pour avoir un boulot légal, ouvrir un compte en banque, posséder
Les UCAS ont mis au point le Système d’Identification par Numéro une maison, aller à l’école, louer un appartement, recourir à certains
(SIN) en 2036, ce qui a demandé l’enregistrement de chaque citoyen services et ainsi de suite. Mais, plus important, un SIN est à présent
des UCAS. Les résidents des UCAS qui n’ont pas de SIN sont consi- requis pour tout déplacement légal – même pour se payer un ticket de
dérés comme des « citoyens probatoires », ce qui veut dire qu’ils n’ont bus. Même ceux qui disposent d’un SIN criminel auront du mal à faire
pas le droit de voter ni de droits civiques. De nos jours, le SIN d’une quoi que ce soit sans avoir l’impression d’être marqués au fer rouge.
personne est légalement créé dés sa naissance, en admettant que la nais- Lorsqu’une personne disposant d’un SIN décède, le SIN est marqué
sance soit enregistrée auprès des autorités compétentes. Nombre de afin d’indiquer qu’il appartient à une personne décédée, et est ensuite
naissances interviennent pourtant hors de tout environnement légal, désactivé (mais l’entrée dans la base fichier est conservée).
en particulier dans les endroits pauvres et les Barrens.
Toutes les nations du monde n’utilisent pas de SIN. La plupart le font, COMMLINKS, CRÉDITUBES ET IDENTITÉ
mais il se peut qu’ils aient des noms différents selon le pays (par commodité, On avait pris l’habitude de mettre le SIN et tous les moyens d’identifi-
nous parlerons à chaque fois de SIN). Le GSINR (Global SIN Registry, cation sur un créditube, des bâtonnets de plastique pas plus grands que
un projet entièrement subventionné par la Cour corporatiste) fait office des stylos et qui servaient d’identité et de carte de crédit. Mais, depuis
d’organisme central régissant les standards mondiaux concernant la mise que la Matrice est devenue sans fil, toutes ces informations ont été placées
en place et l’administration des SIN, ainsi que la nature des données qui y dans les commlinks, et les seuls créditubes à avoir survécu sont ceux qui
sont consignées. Les corporations ayant un statut extraterritorial doivent sont certifiés, et qui demeurent des moyens de paiement relativement ano-
adhérer à ces protocoles par le biais des lois corporatistes exigeant des SIN nymes. En plus de cela, toutes les données qui concernent une personne
pour repérer et enregistrer leurs employés/citoyens. Les agences nationales et celles dont elle pourrait avoir besoin (permis, relevé de compte, police
et corporatistes en charge des SIN sont priées de partager leurs données avec d’assurance, compte bancaire, etc.) sont stockées de manière cryptée dans
le GSINR, seulement, mis à part ce cas précis, elles considèrent leurs don- son commlink (avec un indice de cryptage par défaut de 5). Pour des rai-
nées confidentielles et n’ouvrent leurs informations qu’aux forces de police sons de confidentialité, ces informations ne sont pas transmises en tant
et de maintien de l’ordre. Bien que rare, la double nationalité (par exemple que moyen d’identification dans le cas de réseaux domestiques, encore
UCAS / Ares) est possible ; dans certains cas, vous aurez deux SIN séparés. que certaines zones placées sous haute sécurité puissent demander que
Certaines corporations et nations révoqueront votre citoyenneté dès que ces informations-clés (en particulier le nom et le SIN) soient transmises.
vous deviendrez citoyen d’une autre nation ou corporation. Ces détails personnels peuvent également être transmis (là encore,
Le Crash de 64 a détruit des milliers, si ce n’est des millions, d’identi- sous un format crypté) à la demande, sur autorisation de l’utilisateur. Par
tés, créant un afflux de SINless sans précédent. En réponse à ce phénomène, exemple, une boutique vous demandera vos informations de compte ban-
nombre de gouvernements ont mis au point des « programmes d’amnistie caire (et votre relevé de compte ainsi que les permis adéquats si vous ache-
SIN » et ont autorisé les SINless à s’enregistrer (à nouveau), sans poser tez quelque chose qui est soumis à réglementation), un hôpital pourrait
de questions – nombre d’entre eux en ont d’ailleurs profité pour prendre vous demander vos antécédents médicaux et vos informations d’assurance,
un nouveau départ dans la vie. D’autres, en revanche se sont dit que le tandis qu’un point d’accès sécurisé vous demandera votre matricule SIN,
passé était le passé, et ont saisi cette opportunité pour disparaître dans les passeport, et votre casier judiciaire. Pour des raisons de sécurité, ces don-
Ombres. La vérité est que nombre de personnes sont vraiment préoccupées nées peuvent être transmises en baissant l’indice de signal, via des liaisons
(et ce n’est pas de la paranoïa) par la manière dont sont utilisés leurs SIN et infrarouges courte distance, ou en connectant physiquement le commlink
la façon dont leur vie est analysée et espionnée par les gouvernements et les à un terminal pour effectuer une transmission par fibre optique.
mégacorporations. Ces personnes préfèrent rester en dehors du système, ou
au moins utiliser une fausse identité à chaque fois que c’est possible. COMPTES EN LIGNE
Il est possible de s’enregistrer auprès du gouvernement des UCAS Le commlink est également utilisé pour conserver une trace des comptes
pour obtenir un SIN mais, pour ce faire, encore faut-il prouver qu’on bancaires d’un individu. Pour dépenser de l’argent, vous vous abonnez à
est un citoyen modèle, sur qui on peut compter et dont l’admission une banque en ligne et vous l’autorisez à procéder à des transactions, ou
profitera aux UCAS. La plupart des sans- SIN vivant dans la conurb’ vous autorisez des prélèvements automatiques pour certaines situations.
ne remplissent malheureusement pas ces conditions. Depuis que la plupart des transactions se font en temps réel, il est très
Les numéros qui composent un SIN sont générés à partir d’une difficile d’utiliser le compte bancaire de quelqu’un d’autre, mais c’est tou-
formule complexe qui se base sur un grand nombre de données jours possible si cet autre ne surveille pas ses prélèvements automatiques.
de plusieurs grandes tables et clubs, qu’ils soient réels ou virtuels. C’est À LA RUE
le Niveau de vie de ceux qui ont réussi dans le monde de Shadowrun : les Le personnage vit dans la rue, ou dans les égouts, les tunnels, les bâ-
cadres de haut niveau, les grosses huiles gouvernementales, les boss du timents abandonnées, ou tout autre endroit où il peut se poser un
Yakuza et les quelques shadowrunners qui ont décroché le gros lot (et moment. La nourriture dépend de ce que va trouver le personnage, sa
qui sont encore vivants pour pouvoir dépenser l’argent gagné). propreté n’est plus qu’un lointain souvenir, et pour sa sécurité, il ne peut
Coût : 100 000 ¥ par mois et plus ! compter que sur lui-même. Ce Niveau de vie est le bas de l’échelle, hanté
par ceux qui sont tombés ou ont été bottés en touche.
ÉLEVÉ Coût : hé mec, tout ne va pas si mal ! C’est gratos !
Un Niveau de vie Élevé vous offre une belle petite maison ou un
chouette appart’, de la bonne nourriture et la technologie utile pour HOSPITALISATION
vous rendre la vie plus facile. Le personnage n’a pas les mêmes avan- Ce Niveau de vie particulier s’applique uniquement si le personnage
tages que les gros poissons, mais il n’a pas non plus autant de personnes est malade ou blessé. Le personnage doit rester à l’hôpital : un vrai de
qui veulent le descendre. Sa résidence se situe dans une zone sécurisée vrai, une clinique équipée comme un hôpital ou une résidence privée
ou protégée grâce à des pots-de-vin conséquents auprès des forces de avec tout ce qu’il faut pour. Les personnages ne peuvent pas acheter ce
police et du chef du gang du coin. Il dispose d’un service d’étage ou Niveau de vie. Ils paient jusqu’à ce qu’ils aillent mieux ou qu’ils crèvent,
de la technologie nécessaire pour gérer à sa place la plupart des tâches selon ce qui arrive en premier.
quotidiennes. C’est la vie de ceux qui montent de chaque coté de la loi : Coût : 500 ¥ par jour pour des soins de base, 1 000 ¥ par jour en
les cadres moyens, les chefs mafieux et les autres. soins intensifs.
Coût : 10 000 ¥ par mois
PAYER LES FACTURES
MOYEN Les personnages doivent allonger les nuyens chaque mois s’ils veulent
Le Niveau de vie Moyen offre une belle maison ou un appartement conserver leur Niveau de vie. S’ils ne paient pas, ils peuvent contracter
confortable. Les personnages avec ce Niveau de vie mangent parfois du des dettes et avoir à vivre à un Niveau de vie plus bas.
nutrisoja mais aussi de la nourriture naturelle de qualité et, à défaut, Pour chaque mois où un personnage manque un paiement, lancez
l’autocuiseur a tout un assortiment de saveurs à proposer. C’est le un dé. Si le résultat est supérieur au nombre de mois impayés, pas de
Niveau de vie du salarié moyen qui a réussi ou du criminel de base. problème. Les crédits que le personnage a pu contracter (qui font partie
Coût : 5 000 ¥ par mois intégrante de son Niveau de vie) épongent les paiements manqués. S’il
effectue le versement suivant, tout rentre dans l’ordre.
BAS Si le score du dé est inférieur ou égal au nombre de paiements man-
Avec ce Niveau de vie, le personnage a un appartement, et n’aura pas qués, le personnage se retrouve dans la mouise. Son Niveau de vie des-
d’ennuis tant qu’il réussit à garder sa porte fermée. Il peut compter sur cend d’un cran, ce qui veut dire qu’il se fait virer de son logement, qu’il
des repas fréquents ; le nutrisoja n’a pas un goût extra, mais au moins doit rendre certains de ses gadgets, qu’il va devoir revendre certaines de
ça nourrit. L’électricité et l’eau sont disponibles pendant les heures non ses fringues et ainsi de suite.
rationnées. La sécurité dépend de la fréquence des paiements au gang du Le personnage est également endetté et doit le montant d’un mois de
coin. Ceux qui bossent à l’usine, les petites frappes et autres personnes son Niveau de vie à quelqu’un. Si le personnage est dans la légalité, il doit de
qui sont dans l’impasse, et ceux qui viennent juste de se lancer, ou qui l’argent à un organisme de crédit. Si c’est un criminel ou un shadowrunner
n’ont pas eu de chance, ont tendance à adopter des Niveaux de vie Bas. ou qu’il a un Niveau de vie inférieur à Moyen, cela signifie qu’il doit de
Coût : 2 000 ¥ par mois l’argent à un organisme financier qui fait moins de publicité. Ce genre de
situation l’amènera certainement à avoir des discussions très enrichissantes
SQUATTER avec des personnes particulièrement impressionnantes sur des sujets tels que
Ça pue chez le squatter, et en général lui aussi. Il mange des rations de le remboursement et la gestion de ses dettes. Une fois qu’il sera sorti de
nutrisoja de seconde zone dont le goût provient uniquement de son l’hôpital, il pourra finir de régler la facture. Sinon, le marché du don d’or-
imagination. Sa maison est un bâtiment squatté, peut-être un peu plus ganes involontaire et de cyberware usagé est en plein essor. « Ça coûte un
en état que les autres, probablement même converti en plusieurs loge- bras et une jambe » est une expression qui prend un sens nouveau en 2072.
ments ou divisé en plusieurs piaules qu’il doit partager avec d’autres
squatters. Ou peut-être encore que le personnage loue un cercueil pour ACHETER UN NIVEAU DE VIE
la nuit. La seule chose qui puisse arriver de pire à un squatter, c’est de se Un personnage peut s’acheter un Niveau de vie pour le restant de ses jours
retrouver dans la rue. en payant une somme représentant 100 mois d’un Niveau de vie. Par
Coût : 500 ¥ par mois exemple, 10 millions de nuyens vous assurent de disposer d’un Niveau de vie
Même les animaux devraient agir selon des motifs crédibles. La plu- Parfois, le meneur de jeu devra tricher pour garder en vie ses person-
part des animaux ne tuent pas sans avoir une bonne raison. Ils se battent nages. Ce n’est pas parce qu’un joueur a fait un mauvais jet de dé et que le
par nécessité – ou parce qu’ils ont faim, ou qu’on leur fait du mal, ou pour PNJ a réussi le sien que le personnage doit mourir. Le meneur de jeu peut
protéger leur progéniture. Gardez aussi à l’esprit que les animaux sauvages tout à fait ignorer le résultat pour garder le personnage en vie. Mettez le
préfèrent vivre là où ils peuvent trouver de la nourriture et un abri, et vos personnage KO, ou envoyez-le à l’hosto. Ne laissez pas mourir un person-
personnages ne devraient donc pas tomber sur une meute de chiens de nage qu’un joueur a pris soin de développer juste parce que ce dernier n’a
l’enfer dans les Barrens à moins que quelqu’un ne les y ait introduits. obtenu que 2 succès au lieu des 3 requis. Le meneur de jeu peut et doit
décider que le personnage survit assez longtemps pour arriver à l’hôpital.
SOYEZ SOUPLE ! La même chose vaut pour un bon PNJ. Si le méchant que le meneur
Si un personnage veut faire quelque chose qui n’est pas couvert par les de jeu a passé des heures à créer vient à mourir à cause d’un tir bien
règles, ne refusez pas par principe. Vous trouverez toujours une compé- placé, son corps pourrait être enseveli pour toujours sous les décombres
tence ou un attribut qui s’appliquera à la situation et pourrez détermi- d’un building en train de s’effondrer ou bien être atteint d’une manière
ner si les chances de parvenir à mener à bien son action sont bonnes, « dont personne ne pourrait réchapper ». Quelques mois plus tard, le
moyennes ou avoisinent le zéro. méchant est de retour, un peu rafistolé de partout avec de la colle et du
Si votre groupe crée une nouvelle règle pour couvrir une situation cyberware, prêt à se venger des personnages joueurs.
spéciale en cours de partie, réfléchissez à cette nouvelle règle à la fin de Ne laissez pas vos personnages s’en tirer aussi facilement. Il devrait
la partie pour savoir ce que vous allez en faire. Une shadowrun n’est ni y avoir un risque véritable de voir son personnage mourir ici et main-
le moment ni le lieu pour discuter de points de règles (la règle pourrait tenant ; ne soyez pas effrayé à l’idée de tuer un personnage parce que
d’ailleurs devenir une nouvelle « règle maison » qui s’appliquerait dans son joueur l’a bien cherché, ou parce que son heure est venue. Cela fera
le futur, ou une solution que vous pourriez avoir à réutiliser, ou pas). prendre conscience aux autres à quel point leurs personnages sont sur un
En règle générale, la plupart des joueurs excellent dans l’art de terrain glissant, et cela ne fera que renforcer l’ambiance et l’intensité de
trouver de nouvelles manières de chambouler les plans savamment or- vos parties. Être sympa, c’est aussi être à l’écoute de ses joueurs et tenter
chestrés du meneur de jeu. Lorsque cela se produit, le meneur de jeu a d’inclure ce qu’ils aiment dans vos parties. S’ils ont envie d’explorer les
une alternative : tenter de résister à ce changement dans l’histoire ou métaplans, faire partie des forces spéciales, ou créer leur propre gang
au contraire en tirer parti. La seconde solution est de loin la meilleure ; dans East Los Angeles, laissez-les faire.
les joueurs qui se retrouvent obligés de devoir trouver des solutions à
des problèmes qu’ils avaient soigneusement tenté d’éviter risquent de CRÉER UNE AVENTURE
s’ennuyer, et pourraient même se dire que le meneur de jeu ne les laisse Shadowrun offre nombre d’aventures à jouer et nombre de façons de le
pas vivre l’aventure comme ils le souhaitent. Un meneur de jeu qui peut faire. Cette section vous fournira des suggestions pour créer des aven-
poursuivre ses objectifs, tout en tenant compte des actions imprévues tures intéressantes, bien que les meneurs de jeu trouveront parfois que
de ces joueurs, s’assure qu’ils ont le beau rôle dans l’histoire, mais peut l’expérience est en définitive le meilleur professeur.
également trouver de nouvelles sources d’inspirations pour les événe- Les principaux éléments qui constituent une bonne aventure sont les
ments futurs et le développement de ses intrigues. prémices, les objectifs, les motivations, l’opposition et les complications.
dispose de forces spéciales : les Ghosts de Tír Tairngire, les Wildcats de Les complications sont un moyen parfait pour introduire retourne-
la Nation Sioux, les Navy Seals et ainsi de suite. De tels groupes sont en ments de situation et trahisons, et les joueurs pourraient ainsi se rendre
général appelés pour s’occuper de phénomènes magiques particulière- compte, au cours de l’aventure, que leur Johnson ne leur a délibérément
ment étranges ou de sujets trop importants et trop sensibles pour qu’on pas dit toute la vérité. Un Johnson pourrait mentir sur la corpo qui l’em-
puisse faire confiance à quelqu’un d’autre. Ils ont tendance à être extrê- ploie, envoyer les runners droit à la mort, inclure dans leur paiement un
mement bien équipés et à disposer du fin du fin en matière d’armement gadget technologique qui transmettrait leur position aux flics du coin
personnel, et ils sont très bons dans leurs domaines. et ainsi de suite. Ces mécanismes d’une intrigue ajoutent une part de
La police : les flics peuvent être avec ou contre vous – plus souvent l’imprévu qui régit la vie réelle et procure la saveur caractéristique d’une
contre, d’ailleurs. Les agences de sécurité du monde de Shadowrun sont très bonne partie de Shadowrun. Mais c’est comme pour tout, il ne faut pas
préoccupées par le fait de ne pas laisser les gens qui les paient crouler sous en abuser. Plonger vos joueurs dans des complications trop nombreuses
une nouvelle vague de crime sans pouvoir les protéger. La corruption am- peut amener vos joueurs à penser qu’ils n’ont pas le contrôle de leurs
biante laisse souvent les flics intègres sans grand pouvoir ; un officier ripoux vies, et ils pourraient en être frustrés au lieu de s’amuser d’un imprévu.
qui viendrait à croiser la route de l’équipe serait un adversaire très crédible.
Qu’il soit intègres ou ripoux, la majorité de ceux qui travaillent du coté de la AJOUTER DE LA COULEUR
loi ont tendance à être hostiles et à se serrer les coudes contre les shadowrun- Une aventure doit stimuler l’imagination, ce qui est également le but
ners qui, par définition, enfreignent la loi dans tout ce qu’ils font. final de tout jeu de rôle. Les joueurs doivent pouvoir visualiser la scène,
Les politiciens et les activistes : la politique est un sale boulot, et entendre les coups de feu, sentir la sueur perler de leurs fronts. La plu-
les shadowruns peuvent sentir très mauvais quand la politique s’en mêle. part feront la majorité du boulot. D’autres encore, vous feront vous
Pour vous donner un exemple, un gouverneur qui est la cible de sales arracher les cheveux parce qu’ils refusent de s’impliquer dans le jeu. La
coups politiques mis en place par les personnages pourrait embaucher majorité se situe entre les deux.
sa propre équipe de shadowrunners pour qu’ils s’attaquent à eux. Et s’il Le meilleur conseil qu’on puisse donner à un meneur de jeu est
remporte les élections, un tel adversaire pourrait sans trop de problème « ne le dites pas, montrez-le ». Plutôt que de réciter une description
influencer les agences de sécurité locales pour qu’elles retrouvent les monotone, faites la bouger, exagérez certaines choses. Rendez la situa-
runners qui lui ont causé du tort. tion ou le décor aussi vivant que possible dans l’esprit de vos joueurs.
Les groupes d’activistes radicaux (appelés aussi les « radicaux ») – que Si possible, utilisez des figurines et un plan pour montrer à vos
leur organisation soit publique ou qu’elle tire les ficelles dans l’ombre – font joueurs leur environnement. C’est plus facile de dessiner un mur avec une
également de bons adversaires. Ils sont en général embourbés dans leurs porte que de tenter de décrire l’aspect général d’un bâtiment. Ce genre de
querelles internes et n’apprécient pas la mauvaise presse. Ils ne disposent plan vous permet aussi de repérer sans contestation possible qui est dans la
que rarement de mercenaires compétents sous la main, mais leurs membres ligne de mire, où tombe la grenade qui vient d’être jetée et ainsi de suite.
sont souvent des fanatiques et des tueurs et, selon leurs histoires person- (voir Quelques tuyaux pour des shadowruns moins stressantes, p. 275)
nelles, pourraient même avoir reçu une excellente formation militaire. Mais ne négligez pas pour autant les autres accessoires. Lorsque
L’opposition des radicaux typiques inclut en général une cellule locale ou l’équipe tombe sur un fichier qui contient un plan diabolique d’une
un groupe d’agents qui fomentent des projets incluant des tentatives de corporation, ne vous contentez pas de le lire. Rédigez-le avant de com-
chantage, d’assassinat, d’attentats terroristes et bien d’autres choses encore. mencer l’aventure et donnez-le à vos joueurs pendant la partie. De tels
Les gangs : les gangs du monde de Shadowrun vont du groupe de co- accessoires accélèrent le jeu et ajoutent de la couleur à vos parties.
pains qui se rassemblent pour se défendre contre les autres jusqu’aux punks De même, rendez vos PNJ aussi vivants que possible. Tâchez d’in-
des rues qui se prostituent pour de l’argent en passant par les bandes de terpréter vos PNJ, imitez des voix amusantes. Piochez dans les bandes
motards qui terrorisent les autoroutes et les groupes de criminels endurcis dessinées, les films, les séries télé et les romans. Si vous voulez interpréter
qui ont de la drogue, des flingues et des relations. Si les personnages joueurs un fixer qui ressemble à Jean-Marie Bigard, foncez. D’un autre côté,
sont membres d’un gang opposé, ou s’ils se retrouvent en plein milieu d’une si ce genre de mise en scène ne plaît pas trop à votre groupe, ne vous
guerre des gangs, ils deviendront vite des cibles de choix. Le niveau d’oppo- embarrassez pas avec ça.
sition dépend de la taille du gang et des individus qui le composent, vous La couleur pourrait aussi venir des personnages joueurs. Utilisez des
permettant une liberté totale pour l’ajuster en fonction de votre histoire. intrigues secondaires pour aider vos joueurs à donner vie à leurs person-
La classe internationale : les mégacorporations peuvent avoir nages et pour qu’ils sachent à quoi ressemble leur vie quand ils ne sont
usurpé le pouvoir qui autrefois était aux mains des gouvernements, mais pas en train de tirer à tout-va et de hacker la Matrice. Une aventure, ce
elles n’en ont pas pour autant diminué les enjeux géopolitiques ni réduit devrait être un peu plus qu’un butin et du Karma. Les personnages ont-
le nombre d’espions, d’affairistes et de terroristes qui gravitent autour ils des histoires d’amour ? Sinon, ont-ils quelqu’un en vue ? Qui sont
de ces enjeux. La CIA, EuroPol, les successeurs du KGB, les dealers in- leurs amis ? Qu’est ce qu’ils font pendant toutes ces journées de temps
ternationaux, les revendeurs d’armes et les trouble-fête à l’échelon mon- libre ? Tâchez de prendre un peu de temps pendant vos aventures pour
dial ne sont que quelques uns des opposants de classe internationale qui développer ces détails, car ils peuvent, non seulement, être la source de
peuvent débarquer dans vos aventures. nombre d’intrigues très riches, mais devenir aussi les raisons qui font
avancer le personnage quand tout semble perdu.
COMPLICATIONS
Si toutes les shadowruns consistaient à se faire des amis pour aller tuer TEMPS DE PRÉPARATION
des ennemis, ça ne resterait pas amusant pendant très longtemps. Les Les joueurs et les meneurs de jeu auront besoin de temps pour prépa-
complications sont ces petits grains de sable qui aident à rendre les rer un run. La majorité des joueurs voudra faire des tas de préparatifs
choses amusantes et qui font que les joueurs restent sur leurs gardes. avant de se lancer dans quelque entreprise qu’ils savent périlleuse. Ils
Une complication peut être une chose aussi simple qu’un équipement pourraient vouloir repérer les lieux, passer en revue leurs adversaires
qui refuse de fonctionner au mauvais moment, ou aussi complexe que potentiels, chercher à corrompre ceux qui pourraient l’être, etc. En fait,
les objectifs d’une aventure qui s’avèrent être complètement différents ils pourraient bien passer une session de jeu entière à se préparer. Ne les
de ce qu’ils semblaient être de prime abord. Par exemple, vos joueurs laissez pas faire. À la place, donnez-leur un délai au cours duquel leurs
pourraient être engagés pour commettre un simple cambriolage et finir personnages vont devoir faire tous ces préparatifs. Ils devraient avoir le
par se rendre compte que l’objet qu’ils ont volé fait partie du trésor temps d’accomplir certaines choses, mais ne les laissez pas mettre sans
d’un dragon. fin leur nez partout afin d’être sûrs d’avoir bien couvert chaque angle
Christopher Maley
Le détective Bill Takahashi, du département Crime organisé de Le détective Juan Hernandez l’avait déjà repéré, et se dirigeait
la Lone Star, sortit de son véhicule sous la pluie glaciale de Seattle. vers lui. L’hispanique basané avait toujours l’air sérieux, mais son
Il prit une seconde pour observer la scène, avant de plonger au cœur attitude était encore plus grave que d’habitude. L’inspecteur por-
du groupe de personnel d’urgence qui s’affairait autour de lui. Il y tait un gros pardessus, comme son partenaire, avec un chapeau
avait une bonne vingtaine de véhicules de la Lone Star, notamment mou aussi démodé que pratique, qui protégeait sa tête de la pluie.
les fourgons des techniciens de la police scientifique. Sa vision RA Il tenait dans chacune de ses mains un gobelet en polystyrène
était encombrée de rapports et d’échanges rapides de messages rempli de soykaf fumant. Il en offrit un à Takahashi en arrivant
qu’on trouvait typiquement sur tous les lieux du crime importants. à son niveau.
Dans le ciel, quatre drones de patrouille tentaient en vain d’éloigner Le policier prit le gobelet, son humeur pourrie en fut un peu
les multitudes de drones des médias. Une odeur âcre flottait encore allégée. Il but une gorgée et grimaça. « Merde, Juan. Pourquoi tu
dans l’air, piégée par les monolithes corporatistes environnants. Les déniches toujours le café le plus dégueulasse ? Je croyais que vous
restes calcinés de ce qui avait été le club Lucky 88 fumaient encore autres Colombiens vous vous y connaissiez. »
dans l’air froid du petit matin. Ce qu’il remarqua avant tout, tou- Hernandez lâcha un demi-sourire en entendant la vieille vanne.
tefois, c’était la puanteur. Il focalisa son attention sur celle qui le « Je viens d’Aztlan, connard. Et puis je croyais que les faces de
dérangeait le plus, l’odeur doucereuse de la chair métahumaine car- citron comme toi ne buvaient que du thé. »
bonisée. Beaucoup trop tôt pour s’occuper de cette putain de merde, Takahashi terminal le rituel en bousculant son partenaire. Cela
songea-t-il avec irritation. Après avoir embrassé la scène du regard, faisait longtemps que ce petit jeu n’avait plus rien d’apaisant, mais il
il se mit à la recherche de son partenaire. l’appréciait quand même. Il but une autre gorgée en regardant deux
'
CE QUE TU SEMES
infirmiers pousser le brancard d’un homme gravement brûlé vers pas encore été sortis des décombres. La plupart avaient été recou-
l’une des ambulances. verts de bâches.
« Y s’est passé quoi ici, Juan ? » demanda-t-il. Hernandez se dirigea vers l’un d’entre eux en particulier. Il
« C’est une vraie scène de guerre » répondit Hernandez. s’accroupit et souleva la bâche, révélant un cadavre sans tête vêtu
« Quelqu’un a appelé la police vers minuit en disant que le Luc- de noir et portant une armure. « Ils ont trouvé la tête de ce mec
ky 88 brûlait. Les services d’urgence ont débarqué pour découvrir dans l’herbe, là bas. » Hernandez désigna un point sur le talus, qui
un vrai braiser et toute une ribambelle de cadavres. Plusieurs té- avait été signalé par un petit drapeau orange. « Pas tout à fait sûr
moins ont dit avoir entendu des tirs d’armes automatiques avant de savoir comment elle s’est retrouvée là-bas, mais elle avait l’air
que l’incendie n’éclate pour de bon. coupée. C’est pour ça qu’on est là. »
« Combien de corps ? » Hernandez remonta la manche du bras droit du cadavre. La
Hernandez haussa les épaules. « Quatre-vingts, d’après les peau était couverte d’un tatouage compliqué représentant un dragon
estimations préliminaires. » oriental qui semblait remonter en direction de l’épaule. Takahashi
Takahashi secoua lentement la tête. « Une scène de guerre, tu s’agenouilla à côté du corps et étudia l’encre du tatouage, sentant
l’as dit. Qu’est-ce qu’on a ? » son estomac se serrer à cette vue familière. Oh merde. C’est pas bon.
« Je vais te montrer. » « Le Watada-rengo. Tu en as trouvé d’autres ? » l’interrogea-
Il suivit Hernandez dans une rue attenante menant à l’arrière t-il, d’une voix neutre malgré la douleur qui nouait son ventre.
du bâtiment calciné. Derrière le club se trouvait une ruelle étroite et « Ouais, » répondit Hernandez, « au moins trois devant le
un talus herbeux menant à la Highway 5. Plusieurs corps n’avaient bâtiment et deux ici dans la ruelle. Tous tatoués. »
« Quel putain de bordel de merde. » Takahashi grimaçait devant le cadavre du yak. « Vraiment ? Alors pourquoi j’ai planqué ce flingue qui a tué ce mafioso ? Le
« Je sais, » acquiesça Hernandez, « j’ai jamais vu autant de victimes. » flingue qui était couvert de tes empreintes ? Qui d’autre qu’un ami ferait un truc
Ce n’est pas ce que je voulais dire, pensa Takahashi. pareil ? » argumenta Takahashi.
Hernandez se redressa et se retourna pour regarder les restes calcinés du club. Youhei soupira, voyant pertinemment où il voulait en venir. « Qu’est-ce tu veux ? »
« Il va falloir des semaines pour trier tous ces indices. » « Un contact. Je dois entrer en contact avec des indépendants. »
Takahashi avala le reste de son soykaf. « Il m’en faut un autre. Je reviens. » Il « En échange de quoi ? » demanda Youhei.
retourna à sa voiture et, une fois à l’intérieur, sortit de sa poche un commlink qui ne « En échange de quoi je ne filerai pas ce fameux flingue à des gens qu’il intéres-
faisait pas partie de son équipement de service. Il l’alluma et se connecta automati- sait beaucoup. »
quement à ses lunettes RA, interrompant le flux de données en provenance du lieu Youhei prit un air mauvais. « Tu crois que je ne peux pas hacker la Star et faire en
du crime. Il passa un coup de fil. L’icône d’un Japonais à l’air austère lui répondit, sa sorte que ce flingue se perde dans le système ? »
résolution tellement haute qu’il était impossible de le différencier du vrai. « Qui a dit que c’est à la Star que je compte le filer ? »
« Ichibara-san. Désolé de vous appeler aussi tôt. » Youhei avala sa salive. « Oh. Ouais. Mais ces mecs ne sont pas donnés. Avec quoi
« J’attendais votre appel. J’ai déjà entendu des rumeurs selon lesquelles le Wa- tu veux les payer, de toutes façons ? Pour ce que j’en sais, t’es tellement jusque-là
tada-rengo aurait été impliqué dans l’attaque du Lucky 88 cette nuit. Ces rumeurs avec le Watada-rengo que les petits-enfants de tes petits-enfants devront encore les
sont fausses. » rembourser. »
« Pardonnez mon impertinence, Ichibara-san, mais il y a là plusieurs corps por- « Je m’occuperai de tout ça comme un grand. Toi, tu les appelles. »
tant les tatouages du Watada-rengo. Les preuves sont claires. » « Okay. » Youhei se mit à sourire, puis retrouva très vite un air impassible. « Je
Ichibara balaya l’accusation d’un revers de main. « Des faux. » connais pile les bonnes personnes, détective. Garde ton link allumé, ils vont t’appeler
« Des faux, Ichibara-san ? Cela semble un peu trop... élaboré. » très vite. »
« Je puis vous assurer, Détective Takahashi, que nous n’avons rien à voir avec cela. Les heures qui suivirent avaient un goût d’agonie pour le policier. Enfin, son link
Ma parole devrait vous suffire comme preuve. Toutefois, d’autres n’ont pas à cœur nos se mit à sonner. « Tak… euh… M. Johnson » se reprit-il.
intérêts, et pourraient penser autrement. C’est pourquoi il est important que vous vous L’icône d’un elfe aux cheveux bruns lui faisait face. « Ah, M. Johnson. Un plaisir de
débarrassiez de ces prétendues preuves. » Le Japonais austère se pencha en avant et vous rencontrer. Vous pouvez m’appeler Rush. »
perça le détective d’un regard glacial. « Ne me décevez pas dans cette affaire, Détective « Rush » dit Takahashi d’une voix neutre. Ces criminels et leurs petits noms à la
Takahashi, ou bien je me verrai contraint de collecter ce qu’il reste de votre dette. Vous con, pensa-t-il.
vous êtes montré un si bon ami. Je suis sûr de pouvoir compter sur vous. » L’elfe regardait Takahashi avec des yeux bleu pâle dépourvus de pitié.
« Hai, Ichibara-san. Je comprends. » Takahashi s’éclaircit la gorge. « Eh bien, Rush, parlons affaires. J’ai besoin de
« Bien. » Le Japonais coupa la communication avant que Takahashi ne puisse faire disparaître quelque chose de la morgue de la Lone Star à Downtown. Enfin, cinq
répondre. quelques choses, en fait. »
« Putain de putain de putain ! » hurla-t-il, frappant des poings sur le volant. Il « Je vois, » répondit l’elfe, « et quand avez-vous besoin que ces cinq choses
sentit les premières douleurs lancinantes d’une migraine qui commençait à prendre disparaissent ? »
forme. « Qu’est-ce que je vais faire ? Comment est-ce que je suis censé faire dispa- « Le plus vite possible. »
raître cinq macchabées ? » se demanda-t-il. L’elfe lui lança un sourire froid. « Je vois. Vous avez de la chance, M. Johnson, faire
Il imagina un instant demander à son partenaire de l’aider, mais rejeta l’idée disparaître les choses est notre spécialité. Mais avec un délai aussi court, par contre,
aussi sec. Juan Hernandez était beaucoup trop droit pour le sortir de ce foutoir. Mais il va falloir aligner. »
Mitch James à la morgue lui en devait une. Takahashi savait qu’il était accro au tempo, « J’ai conscience que vos services sont coûteux. Je n’ai pas beaucoup de nuyens
et non seulement il avait gardé le secret de James, mais il avait aussi réussi à faire mais j’ai beaucoup… d’accès. Voyez-vous, je suis… »
disparaître des « pièces à conviction » lors de la dernière saisie. En échange d’une « Je sais qui vous êtes, Détective Takahashi » l’interrompit l’elfe. Takahashi sentit
promesse de lui lâcher plus de came, James accepterait de s’assurer que les corps son cœur se serrer et sa maîtrise de la situation s’envoler. « Vous avez aussi de la
soient « accidentellement » incinérés avant l’autopsie. chance, » poursuivit l’elfe, « parce que nous ne cherchons pas à être payés en cash. »
Takahashi l’appela, mais au lieu du visage mince de James, il se retrouva face à « Que voulez-vous ? » demanda Takahashi.
une femme blonde à l’air froid. « Je veux que vous soyez mon nouveau meilleur ami. Si j’ai besoin que quelque
« Morgue de la Lone Star. Patten à l’appareil » annonça-t-elle. chose soit perdu, je vous appellerai. Si j’ai besoin que quelque chose soit trouvé, je
« Je dois parler au docteur James » répondit Takahashi. vous appellerai. Si j’ai besoin d’une carte libéré de prison, je vous appellerai. »
« James n’est pas là. Il est en arrêt maladie, » ajouta-t-elle en le regardant, « je suis L’estomac de Takahashi se retourna quand il réalisa ce dans quoi il venait de
le toubib en charge du service jusqu’à son retour. Qu’est-ce qu’y vous faut, détective ? » s’embarquer. « Écoutez, » dit-il, « on devrait peut-être oublier tout ça. »
Takahashi sourit, tout en sentant sa migraine se resserrer comme un étau d’acier Rush eut un sourire mauvais. « Détective Takahashi, je vais partager un petit
autour de son front. « Rien. Ça attendra. » Il raccrocha. Paniqué, il lança rapidement secret avec vous. Cette conversation est entièrement enregistrée. Il serait tout à fait
un deuxième appel depuis son commlink. Il détestait faire ça, mais il savait qu’il allait possible que votre supérieur reçoive un fichier vidéo anonyme dans sa boîte de récep-
devoir demander l’aide de quelques « indépendants » pour cette affaire, et il avait un tion quand il consultera ses mails ce matin. Suis-je suffisamment clair ? »
indic qui pouvait lui arranger ça. Takahashi se contenta de hocher la tête.
L’image d’un émo-boy japonais emplit l’affichage RA de Takahashi. Sa crête bleu « Bien. Maintenant, parlez-moi de ces cinq choses. »
électrique et ses nanotatouages néon brillaient de l’intérieur. Son air arrogant s’en- « Cinq corps, tous avec des tatouages yakuzas sur les bras et dans le dos. On les
vola quand il comprit qui l’appelait. « Takahashi » s’étonna l’émo-boy. « Putain de soupçonne d’… »
merde ! Il est genre quatre du mat’, putain ! » L’elfe leva la main, coupant le détective au beau milieu de sa phrase. « C’est
« Youhei, moi aussi je suis content de te voir ! » rétorqua Takahashi avec une tout ce que j’ai besoin de savoir, » lança-t-il. « Votre problème sera résolu d’ici le
fausse bonne humeur. « J’étais là, tout seul, et je me suis dit « Comment va mon pote coucher du soleil. » L’elfe adressa un dernier sourire froid à Takahashi. « Je vous tiens
Youhei », alors je me suis décidé à t’appeler. » au courant, détective. »
« T’es pas mon pote, poulet ! »
Le soleil se couchait, et Takahashi vomit ce qui restait dans son estomac dans les aident à vous sortir de la merde. Votre dette envers le Watada-rengo n’est, semble-
toilettes de son T2. Il n’arrivait pas à se sortir les divers scénarios apocalyptiques qu’il t-il, pas seulement d’ordre monétaire. »
avait imaginés de la tête. Une équipe de tueurs du Watada-rengo était en route pour Takahashi se plia en deux, les mains sur les genoux pour combattre la nausée qui
venir l’abattre. Rush, le shadowrunner, l’avait balancé et une équipe d’intervention menaçait de le submerger. « Comment savez-vous ça ? » murmura-t-il.
rapide de la Lone Star arrivait en ce moment même. Les cinq corps avaient tous été « Mon ami sait comment trouver les choses que d’autres pensent perdues. Mais
déjà autopsiés, et les médias annonçaient que le Watada-rengo était responsable de revenons-en à nos moutons, » poursuivit l’elfe, « demain, à neuf heures du matin,
plus de 80 morts. Tout cela alimentait les maux d’estomac de Takahashi. votre cible sera la principale intervenante à un meeting des Mothers of Metahumans.
Son commlink gazouilla. On l’appelait. Takahashi enfila ses lunettes RA et décro- Il y aura une contre-manifestation organisée par le Policlub Humanis. La présence
cha. « Takahashi » répondit-il avec plus d’énergie qu’il n’en avait vraiment. L’elfe aux policière sera donc importante, histoire de s’assurer que les choses ne dégénèrent
cheveux sombres emplit son champ de vision. pas. Le rassemblement des MOM a lieu au croisement de Colby et Wall dans le centre
« Détective Takahashi, j’ai une bonne et une mauvaise nouvelle » dit l’elfe. d’Everett. Le podium des orateurs se trouvera devant la banque North Sound Sa-
« Quelle est la bonne nouvelle ? » demanda Takahashi. vings & Loan. Vous verrez tout ça depuis l’hôtel Monte Cristo, tout proche. La chambre
« La bonne nouvelle, c’est que nous avons récupéré les cinq articles dont nous 312 a déjà été réservée pour vous. Cette chambre, ce n’est pas une coïncidence, a une
avons discuté. Ils font actuellement le tour de Seattle dans un camion qui vend des vue dégagée sur l’intersection. »
glaces. » « Je ne le ferai pas » dit faiblement Takahashi.
« Et la mauvaise nouvelle ? » « Oh ? Vous avez oublié les conséquences ? Votre carrière, finie, terminée, et
« La mauvaise nouvelle, » répliqua Rush, « c’est qu’un des membres de mon votre vie, une question d’heures une fois que le Watada-rengo comprendra que vous
équipe s’est montré un peu négligent et a oublié quelque chose sur place. » avez échoué. Pourquoi sacrifier tout ce que vous avez pour une femme que vous ne
« Merde ! Il a laissé quoi ? » lâcha Takahashi, au bord de l’hystérie. connaissez même pas ? Vous, le vieux survivant ? »
« Un fusil de précision Barrett » annonça l’elfe. L’esprit de Takahashi tournait à toute vitesse. « Je ne sais pas comment monter
« Où ça ? » le fusil. »
« Dans le coffre d’une Ford Americar dans le centre d’Everett. » « Je vous ai déjà transféré les instructions sur votre link » rétorqua Rush.
« Quoi ? » s’écria Takahashi, complètement perdu. « Comment a-t-il fait pour le « Je n’ai jamais tiré avec un fusil de précision auparavant » tenta Takahashi.
laisser là-bas ? C’est à des kilomètres de… Oh. Oh merde, non ! » « Mon ami a un… programme qu’elle peut mettre dans le système smartlink de
Rush jeta à Takahashi le regard qu’un prédateur lance à sa proie. « Détective Ta- l’arme pour vous aider lors du tir » répliqua l’elfe.
kahashi, je crains que l’équipier qui a oublié le fusil de sniper à Everett ne soit celui qui « Il va y avoir une panique généralisée ! Avec le Policlub Humanis à côté, ça
conduit le camion. Il est vraiment négligent, et il se perd si facilement… Et savez-vous pourrait même déclencher des émeutes ! »
ce qu’il fait quand il se perd ? Il retourne pile à l’endroit d’où il est parti. » « J’y compte bien. Si vous étiez un membre des MOM et que le principal inter-
Takahashi se prit la tête dans les mains. Il était si près de résoudre cette situa- venant ork se faisait descendre, vous ne vous diriez pas tout naturellement que la
tion, et maintenant il devait récupérer un fusil de sniper à Everett. « Je suis censé en racaille de l’Humanis à un pâté de maisons de là est responsable ? »
faire quoi, une fois que je l’aurais récupéré ? » demanda-t-il enfin, résigné. « Mais… »
« M’appeler. C’est tout. » « Détective Takahashi, j’ai pensé à la moindre éventualité. Demain matin, vous
« Je récupère le fusil, et après nous sommes quittes, on est bien d’accord ? » allez tuer Janet Travers, ou votre carrière et votre vie s’arrêteront là. »
L’elfe lança à Takahashi un autre de ses sourires froids. « Bien sûr. » Takahashi se détesta à cet instant. Détesta le fait qu’il était capable de supprimer
Takahashi garda le silence quand l’elfe raccrocha. Son cœur battait à tout rompre une vie innocente pour sauver son propre cul. Il pouvait dire à Rush d’aller se faire
et son estomac était tout retourné sur la route d’Everett. Il s’attendait à entendre enculer. Il pouvait promettre de tuer Janet Travers et, à la place, fuir aussi loin d’ici que
retentir les sirènes d’un instant à l’autre, ou le flap-flap-flap caractéristique d’un hé- possible. Mais il savait qu’il ne le ferait pas. Il était battu.
licoptère FRT de la Lone Star. Au lieu de ça, il se dirigea vers la voiture, qui se déver- « Okay » acquiesça-t-il doucement.
rouilla comme par miracle à son approche, et sortit la caisse qui se trouvait dans le Rush ébaucha un sourire. « Bon chien. Appelle-moi quand ce sera fait. » Sur
coffre. Pas de vagues, pas de problèmes. quoi, l’elfe raccrocha.
Takahashi rangea la caisse contenant le fusil dans le coffre de sa voiture, puis
appela le numéro que lui avait donné Rush. L’elfe répondit aussitôt. Tout juste vingt-quatre heures s’étaient écoulées depuis que le détective Taka-
« Détective Takahashi, vous avez fait le nécessaire ? » hashi avait été appelé sur les lieux du crime dans le district international. Il n’avait pas
Takahashi grogna en signe d’acquiescement. « Vous le voulez où ? » dormi une minute depuis lors, et se sentait vide. Il avait accepté son destin comme un
« En ce qui concerne le point de livraison, je vous transfère un fichier de suite » homme condamné dans le couloir de la mort.
répondit Rush. Takahashi observait le meeting depuis la chambre 312 de l’hôtel Monte Cristo. Une
Takahashi se concentra sur l’icône correspondante dans son champ de vision trolle présentait Janet Travers à la foule. Travers se dirigea vers le podium des orateurs,
et ouvrit le fichier que lui avait envoyé Rush. Il s’attendait à voir une adresse ou un sous les applaudissements. Alors qu’elle remerciait la trolle qui l’avait présentée, Taka-
plan, mais contemplait à la place la photo d’une orke à l’air amérindien, à la longue hashi régla la lunette du fusil de précision. Rush avait raison. Il avait été facile à monter.
chevelure brune. « Qu’est-ce que c’est que ça ? » demanda-t-il à l’elfe. Il avait l’œil plongé dans la lunette, la mire virtuelle générée par son smartlink
« Votre cible. » se centrant sur le front de l’oratrice orke. Il pouvait voir le signe de la banque North
Takahashi sentit ses intestins se liquéfier. « Ma cible. Oh putain non ? Je ne suis Sound Savings & Loan dans son champ de vision, derrière l’intervenante. Takahashi
pas un tueur ! » comprit soudain pourquoi Rush lui avait demandé de tuer Janet Travers. Faire dispa-
Rush lança un nouveau sourire glacial à Takahashi. « Vraiment ? Peut-être raître les choses est notre spécialité.
que vous ne vous souvenez pas, Détective Takahashi, d’un certain incident il y a Takahashi ne s’était jamais senti aussi pathétique. Les amis. Les ennemis. Il ne
environ quatre ans, quand vous bossiez en infiltré ? Si j’ai bien compris, vous étiez pouvait même plus les différencier, c’était du pareil au même. Utiliser quelqu’un, se
tellement dedans que vous ne saviez même plus qui vous étiez. Vous avez flingué faire utiliser. Il sentit une vague de désespoir le submerger. Comment avait-il pu tom-
un indic de 15 ans juste pour préserver votre couverture. Vous saviez que vous étiez ber si bas, si vite ? Je n’ai pas le choix, se dit-il. Pas si je veux continuer à vivre.
baisé, et vous vous êtes tourné vers ceux sur qui vous enquêtiez pour qu’ils vous Des larmes de honte coulaient sur ses joues. Takahashi appuya sur la détente.
ALLIÉS ET ENNEMIS
Votre personnage n’existe pas dans le vide. Dans sa lutte quotidienne pourrait avoir un de ses membres avec une mitrailleuse moyenne
pour survivre dans les Ombres de la conurb’, il va rencontrer et interagir montée sur gyrostabilisateur) – notez bien ces cas particuliers. Les
avec d’autres personnes. Certains l’aideront, d’autres tenteront de lui spécialistes pourraient avoir un implant spécial que les autres brutes
causer du tort. Et certains ne seront même pas métahumains... n’ont pas. Les spécialistes sont utiles pour que les joueurs restent sur
Ce chapitre traite des personnages non joueurs (PNJ). Il traite éga- leurs gardes (et qu’ils évitent de se dire que toutes les brutes se valent),
lement des contacts, ces types que les personnages connaissent et qui mais pour éviter de vous perdre, limitez les spécialistes à un ou deux
peuvent les aider pendant leurs aventures. Et pour finir, la section parle par groupe, et limitez également les différences entre les spécialistes et
aussi des créatures, des entités non métahumaines et des esprits. les autres.
ALLIÉS ET ENNEMIS
PERSONNAGES NON JOUEURS (PNJ) Pendant les combats, vous n’aurez qu’un seul Test d’Initiative
à faire pour tout le groupe de brutes (les spécialistes que vous aurez
Les personnages non joueurs sont différents des personnages joueurs gonflés pourront faire leur propre test, si vous le souhaitez). Le résultat
(PJ). Ils regroupent des individus tels que le PDG d’Ares, Damien s’applique à toutes les brutes, mais certains modificateurs de blessures
Knight, les soldats d’élite de Renraku, les Samouraïs rouges et même pourraient ralentir certaines brutes par rapport à leurs camarades.
le vieux pote de vos personnages qui vit dans le squat de la rue d’à coté. Pour davantage différencier les divers groupes de brutes et laisser
Le meneur de jeu interprète le rôle de chacun des PNJ dans chacune de leurs joueurs dans l’expectative, les meneurs de jeu peuvent appliquer
leurs rencontres avec les PJ. des spécialisations différentes aux diverses compétences de base.
Dans la majorité des cas, les interactions entre PJ et PNJ se résou-
dront par des discussions entre le meneur de jeu et ses joueurs – c’est MONITEURS DE CONDITION
ce qui fait le fun de Shadowrun, après tout. Cependant, il y aura des Pour simplifier les choses pour le meneur de jeu, les brutes ne possèdent
cas pour lesquels les discussions ne suffiront pas. Les règles qui suivent qu’un seul Moniteur de condition qui sert à la fois pour les Dommages
fournissent des indications aux meneurs de jeu afin qu’ils puissent ré- physiques et étourdissants. Le nombre de cases dans le Moniteur de
soudre de tels cas. condition est égal à 8 plus la moitié de la Constitution ou de la Volonté,
Au bout du compte, le meneur de jeu a intérêt à adapter ses PNJ au choix (celui qui est le plus élevé), arrondi au supérieur. Quand les
aux besoins de son aventure ou de sa campagne, et au rôle qu’il veut brutes encaissent des Dommages physiques ou étourdissants, faites
leur donner dans l’histoire. Les PNJ peuvent avoir toutes sortes de ca- une croix dans le Moniteur de condition, ce à chaque fois. Quand le
ractéristiques, mais mieux vaut qu’elles correspondent au ton du jeu Moniteur de condition d’une brute est plein, il est hors combat. Ne
et au niveau de challenge ou d’aide que les PNJ sont censés offrir aux tenez pas compte des dommages supplémentaires.
personnages. S’il s’avère nécessaire de savoir si une brute est vivante ou morte à
Les sections qui suivent présentent des règles générales pour uti- la fin du combat (pour lui poser des questions, par exemple), conser-
liser des PNJ brutes (des groupes d’adversaires aux caractéristiques vez une trace de l’attaque qui a mis hors combat la brute. Si c’était des
identiques, qui permettent de simplifier la résolution des combats), des Dommages étourdissants, ou des Dommages physiques inférieurs à l’at-
runners d’élite (des personnages importants) et des contacts (les relations tribut Constitution de la brute, il a survécu. Si le coup de grâce a infligé
dont disposent les personnages-joueurs et qui peuvent les aider au cours des Dommages physiques supérieurs à la Constitution des brutes, elle
de la partie). Ces catégories ne se veulent pas exhaustives et ne sont que est morte.
des lignes directrices destinées à faciliter la gestion des PNJ.
Si le meneur de jeu veut créer un PNJ qui ne correspond à aucune INDICE DE PROFESSIONNALISME
de ces catégories, pas la peine d’appliquer ces règles de manière Tous les groupes ne se valent pas. Parfois les personnages se retrouve-
forcée : de nombreux PNJ présentés dans les aventures publiées pour ront face à un groupe de gangers particulièrement peu courageux, qui
Shadowrun ne sont d’ailleurs pas des brutes, des runners d’élite ou des s’enfuiront au premier signe de résistance sérieuse. Et d’autres fois, ils
contacts, mais des personnages conçus pour remplir une fonction ou
un rôle précis.
ABRÉVIATION ATTRIBUT
BRUTES Con Constitution
Les personnages-joueurs finiront toujours pas tomber sur des groupes Agi Agilité
de PNJ typiques : les bons vieux gangers de la route, gardes de la sécu- Réa Réaction
rité, militants politiques fanatiques, escouades des forces spéciales, etc. For Force
CARACTÉRISTIQUES DES PNJ ET DES CRÉATURES
Plutôt que de les considérer individuellement, vous pourrez trouver plus Cha Charisme
simple de les traiter comme un groupe. Les PNJ qui peuvent être re- Int Intuition
groupés s’appellent des brutes. Pour utiliser une analogie avec le cinéma, Log Logique
ce sont les figurants et les acolytes d’un film d’action – même si leur rôle Vol Volonté
mineur ne les rend pas moins dangereux, car le combat à Shadowrun est Chance Chance
plutôt mortel. Ess Essence
Parce qu’elles sont presque toutes identiques, les brutes ont pra- Mag Magie
tiquement toutes les mêmes caractéristiques de jeu. N’utilisez qu’une Rés Résonance
seule série d’attributs et de compétences pour représenter un individu INIT Initiative
du groupe. Vous pouvez aussi considérer que les brutes ont le même PI Passes d’Initiatives
équipement et les mêmes armes, bien qu’il puisse se trouver quelques MC Moniteur de condition
spécialistes qui pourraient avoir droit à un petit extra (par exemple, un P Puissance
ganger pourrait avoir un pistolet, ou l’escouade corporatiste tactique
lieutenant. point une fusillade peut être mortelle, et agiront en conséquence. Toutes les brutes
Un lieutenant est considéré comme une brute, mais plus puissante que ne sont pas des combattants entraînés, mais la plupart usent de tactiques de base
les autres. Un groupe ne peut avoir qu’un seul lieutenant. Les lieutenants comme le fait de se mettre à couvert, de retarder ses actions jusqu’à ce qu’une cible
n’ont pas les mêmes attributs et compétences que leurs suivants; ils ont soit visible, d’utiliser un tir de barrage pour interdire l’accès à une zone, d’attaquer une
leurs propres caractéristiques. Comme ils sont plus puissants et compétents position bien tenue par les flancs, d’utiliser des grenades pour affaiblir une cible, etc.
que les autres brutes, la somme des attributs des lieutenants devrait être su- Au bout du compte, il revient au meneur de jeu de s’assurer que les brutes
périeure à celle des brutes d’au moins 4 points. De même, la somme des représentent un défi adapté à son groupe de jeu, et la meilleure manière de le
Compétences actives devrait être supérieure de 4 points à celle des brutes. faire consiste à s’assurer qu’elles agissent avec un minimum de tactique. Dans
Les lieutenants utilisent la Chance du groupe, mais ils font leur Shadowrun, un duel face-à-face à midi à 20 pas de distance au beau milieu de la
propre Test d’Initiative. Si un lieutenant obtient le même résultat au grand-rue (comprendre : sans modificateurs) est extrêmement rare.
Test d’Initiative que son groupe, il agira toujours en premier.
exerçant leurs capacités affinées avec le temps dans les domaines des arts son image de parti politique non-violent et militant pour la démocra-
martiaux et des capacités magiquement augmentées. tie, l’Humanis continue néanmoins à utiliser des groupes de fanatiques
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL ESS MAG INIT PI pour tabasser et intimider d’innocents métahumains qui ont le malheur
de croiser leur chemin. Bien qu’ils apprécient la violence, ces petites
4 6 5 (6) 5 3 4 3 3 6 4 9 (10) 2
frappes ne poseront aucun problème à un combattant expérimenté et
Nombre de cases du Moniteur de condition : 10 ils s’enfuiront dès qu’ils rencontreront le moindre signe de résistance.
Compétences : Athlétisme (GC) 3, Combat rapproché (GC) 5, CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL ESS INIT PI
Escroquerie 3, Esquive 4, Feng Shui (Connaissance académique) 4,
3 2 2 4 1 2 1 2 6 4 1
Infiltration 3, Perception 3, Pistolets 3
Nombre de cases du Moniteur de condition : 10
Traits : Adepte, Dur à cuire
Compétences : Armes contondantes 2, Combat à mains nues 2,
Équipement : arme focus (épée) 1, commlink (indice d’Appareil 4),
Intimidation 2
manteau renforcé, Remington Roomsweeper
Équipement : commlink (indice d’Appareil 2), couteaux, armes
Pouvoirs d’adepte : Coup critique 2, Grand saut 2, Mains mortelles,
contondantes
Perception astrale, Réflexes améliorés 1
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL ESS INIT PI
DONNER VIE AUX RUNNERS D’ÉLITE
3 3 4 3 3 3 2 3 4,7 7 1 Les PNJ conçus avec les règles dédiées aux runners d’élite sont censés être
Nombre de cases du Moniteur de condition : 10 des personnages « vivants » dans tous les sens du terme, mémorables, les
Compétences : Armes de jet 2, Combat à mains nues (Lames cy- seconds rôles que sont les adversaires, les rivaux, et parfois les alliés des
bernétiques) 3 (+2), Esquive 2, Étiquette (La Rue) 4 (+2), personnages joueurs au fil d’une aventure ou d’une campagne. La meilleure
Inférieur : ces runners d’élite sont moins puissants que les PJ. Les bon vieux truc des films est toujours d’actualité : si les héros ne peuvent pas
PNJ Inférieurs peuvent se faire écraser par les PJ au cours d’un combat, mettre la main sur son corps, c’est que le méchant n’est pas forcément mort.
mais ils disposent souvent de contacts influents et d’amis puissants qui Mais parfois, un runner d’élite peut se retrouver dans une situation
peuvent rendre la vie des PJ particulièrement difficile. où il ne peut pas employer d’artifice pour échapper à la mort. Dans ce
Égal : les runners d’élite qui sont l’Égal des PJ et font partie de cas, le meneur de jeu devrait invoquer la Main de Dieu afin de permettre
leurs pairs. Nombre d’entre eux sont des shadowrunners, comme les à son runner d’élite de s’en tirer. Pour utiliser la Main de Dieu, il faut
PJ, d’autres sont des agents corporatistes, ou gouvernementaux, ou des que le meneur de jeu utilise la totalité de la Chance restant au runner
gros bras d’un syndicat. d’élite. Le runner d’élite semble avoir succombé, mais en fait il s’en est
Supérieur : un runner d’élite Supérieur surclasse n’importe quel PJ miraculeusement sorti. Dès que l’attention des joueurs sera attirée par
en combat singulier, mais des PJ qui coordonnent leurs actions et tra- quelque chose, le runner d’élite puisera dans ses ultimes ressources pour se
vaillent en équipe devraient pouvoir s’en débarrasser. Les runners d’élite frayer un chemin vers la sortie. Néanmoins, cet incident lui aura laissé une
Supérieurs ne respectent pas les restrictions en matière de compétences ou marque, comme par exemple une cicatrice qui ne guérira jamais complè-
de matériel qui s’appliquent normalement à la création d’un personnage. tement, la perte d’un ou plusieurs points d’attributs, ou même un défaut
Surhumain : certains runners d’élite sont tellement puissants qu’ils (les points générés par le défaut ou la diminution d’un attribut peuvent
peuvent se faire le groupe de PJ avec une main dans le dos et gagner. être utilisés pour recouvrer la perte de certains points de Chance perdus).
Tout comme les runners d’élite Supérieurs, ils ne sont pas limités par
les restrictions qui s’appliquent aux personnages-joueurs débutants. En CONTACTS
général, les personnages-joueurs ne rencontreront que très rarement des Il y a un vieux dicton qui sonne très vrai dans les rues : « Dis moi qui
runners d’élite. De tels personnages sont les maîtres des ombres et ma- tu connais, et je te dirais qui tu es. » Les contacts sont les gens que les
nipulent les éléments en restant dans les coulisses. personnages-joueurs connaissent.
Les contacts sont des PNJ qui servent de sources d’informations,
PROGRESSION DES RUNNERS D’ÉLITE de biens et de services et ajoutent de la crédibilité et de la couleur au
Nombre de runners d’élite n’apparaissent que dans l’aventure qui les monde de Shadowrun. Les contacts sont les meilleurs (et parfois même
concerne et ne reviennent plus une fois que l’aventure est terminée. les seuls) moyens pour un runner de savoir dans quelle merde il s’est
Cependant, il peut arriver qu’un runner d’élite particulièrement mémorable fourré. Ce qui suit décrit comment utiliser au mieux les contacts – com-
soit trop bon pour qu’on puisse se débarrasser de lui, et qu’il réapparaisse ment les utiliser en termes de jeu, leur donner vie, et comment maximi-
une nouvelle fois pour aider, défier, ou gêner les PJ quelques aventures plus ser les opportunités de roleplay entre eux et vos joueurs.
tard. Et comme les PJ accumulent du Karma pour augmenter leurs attributs,
leurs compétences et leurs ressources, les runners d’élite récurrents font de LES CONTACTS EN CHIFFRES
même – ce pour pouvoir continuer à défier les personnages-joueurs. Puisque vos personnages-joueurs vont interagir avec eux de façon régulière,
Si un meneur de jeu décide qu’un de ses runners d’élite va revenir vos contacts se doivent d’être conçus avec soin, avec un profil d’attributs et
dans une prochaine aventure, il lui faudra conserver une trace du Karma de compétences complet. Vous pouvez expédier ça en leur attribuant des
individuel qui a été donné dans chaque aventure qui a été jouée entre les caractéristiques à la volée, ou vous pouvez décider d’être plus pointilleux et
deux apparitions du runner d’élite (en incluant la première apparition de créer tous vos contacts en utilisant le système des Points de création, en
du runner d’élite). En fonction de la puissance du runner d’élite, mul- en les considérant comme des PNJ Inférieurs ou Égaux. Plutôt que de leur
tipliez la moyenne des récompenses en Karma individuel par un pour- assigner des Ressources (sauf pour le cyberware et le bioware), vous pouvez
centage (en consultant la table de création et de progression des runners simplement décréter que les contacts ont le matériel nécessaire et le style de
d’élite). Le résultat sera le nombre de points de Karma disponibles pour vie qui correspond au rôle que vous avez choisi pour eux. Par exemple, un
augmenter et faire progresser le runner d’élite. Les meneurs de jeu peu- contact flic des rues aura une armure, un pistolet, et le matériel de base d’un
vent dépenser ces points de Karma de la même manière que les joueurs flic, tandis qu’un contact hacker aura à sa disposition tout un assortiment
les dépensent pour faire progresser leurs personnages (voir p. 269). d’options pour son commlink et des programmes de hacking.
Les contacts sont définis par deux indices qui vont déterminer leur
LA MAIN DE DIEU utilité : la Loyauté et l’Influence.
Un runner d’élite est un des éléments-clé d’une campagne, une de ces
choses qui rendent une aventure mémorable, et en tant que meneur de INDICE D’INFLUENCE
jeu, vous pourriez trouver très frustrant qu’un personnage joueur ne le L’Influence mesure l’ascendance du contact. Plus l’indice d’Influence
descende prématurément (en particulier si c’est un runner d’élite que du contact est élevé, plus il connaît de monde et plus il a de pouvoir
vous avez prévu de faire revenir encore et encore). sur les gens. L’Influence s’étend en général sur une échelle de 1 à 6. La
En général, si en tant que meneur de jeu, vous n’êtes pas prêt à voir Table des indices d’Influence vous fournit la description des indices et
mourir votre runner d’élite, vous devriez exploiter toute opportunité mise la manière de les représenter.
à votre disposition pour faire planer un certain doute sur son trépas. Par
exemple, si le runner d’élite est pris dans une explosion mortelle, l’explosion INDICE DE LOYAUTÉ
devrait détruire le plafond, et l’effondrement de ce dernier devrait pouvoir La Loyauté détermine à quel point le personnage peut faire confiance au
empêcher les joueurs d’assister au destin fatal du runner d’élite. De la même contact. Certains contacts ne feront rien de plus que ce pour quoi on les
manière, si un runner d’élite prend une balle qui aurait du lui être fatale, il paie, et n’auront aucun scrupule à balancer le personnage si quelqu’un y
tombe dans un canyon ou un trou dans lequel les PJ ne peuvent pas aller. Le met le prix. D’autres seront de véritables amis, et lui rendront service, ou
d’autres facteurs peuvent jouer sur la disponibilité du contact, comme pas de chimiste dans son carnet d’adresses, il appelle un de ses contacts, Marchand
le fait que le personnage / contact soit recherché ou fasse l’objet d’une de talismans, se disant que c’est un bon endroit par où commencer. Il se trouve que
enquête, le nombre de faveurs dues, la manière dont le personnage à le Marchand de talismans est calé en Botanique, et le meneur de jeu fait un test
traité le contact lors de leur dernière entrevue, etc. de Botanique. Le contact détermine que le liquide est plutôt synthétique et que ce
Si votre business vous demande l’oreille d’un don de la Mafia, la impliqués dans le florissant business de la pose de cyberware – souvent
personne par qui commencer est son consiglieri, ou conseiller. Véritable d’occasion, souvent récupéré sur des runners qui n’ont pas eu autant de
éminence grise de la famille, il occupe une position unique. Il n’est tech- chance que vous. Parfois, vous pourrez conclure d’excellentes affaires
niquement pas membre, mais suffisamment au fait des secrets internes de cette manière, mais comme d’habitude, c’est à vos risques et périls.
de l’organisation pour être l’homme de confiance des plus hauts diri- Apprenez à connaître votre doc des rues, et tâchez de vous faire ap-
geants. Le consiglieri a souvent accès aux informa- précier de lui, pas uniquement parce qu’il vous soignera mieux et pour
tions et à une vue très précise des affaires de la fa- moins cher, mais aussi parce qu’il n’est jamais bon de se mettre à dos
mille, de ses plans et même de sa psychologie. un type qui s’occupe de vous alors que vous êtes inconscient. De nos
Mais comme vous pouvez vous en jours, les trafiquants d’organes paient très bien pour certaines pièces
douter, le consiglieri n’accorde pas facile- détachées...
ment sa confiance – son espérance de vie CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS INIT PI
pourrait se réduire de manière drastique
3 4 3 2 3 4 5 3 3 6 7 1
si le don ou ses lieutenants apprenaient
qu’il a fait passer des secrets en dehors de Compétences actives : Cybertechnologie 5, Médecine 5,
la famille. Il faudrait lui proposer quelque Négociation 2, Perception 3, Premiers soins 4
chose en échange, comme par exemple lui Compétences de connaissances : Avancées médicales 3, Biologie 4,
offrir de l’aide pour un problème que la Contrebandiers 2, Psychologie 2, Trafiquants d’organes 2
famille ne préfère pas traiter en direct, des
informations sur les activités des familles FIXER
ennemies, ou quelque chose de similaire. Bien Utilisation : boulot et pognon, informations, matériel, contacts
sûr, si le consiglieri a perdu la foi en son don et supplémentaires
son rôle envers sa famille, il se pourrait bien qu’il Lieux de rencontre : là où le veut le fixer : en général, des bars ou des
vous refile de bons tuyaux en échange d’expédients clubs du coin, des cafés, des coins de rue où toute surveillance est
moins honorables (comme des nuyens, par exemple). pratiquement impossible
Les consiglieri ont un boulot traditionnel en plus de leurs activités Contacts similaires : M. Johnson, Prêteur sur gages, Receleur
au sein de la famille – nombre d’entre eux sont avocats, psychologues ou C’est simple, le fixer est le contact le plus important du shadowrun-
même magiciens. ner. Telle une araignée au centre de sa toile partant dans toutes les direc-
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS INIT PI tions, le fixer a les connexions, les relations et la réputation pour faire
et défaire la carrière d’un runner. Quoi que vous ayez besoin, il peut
3 3 3 2 5 5 3 4 3 6 8 1
vous l’obtenir : boulot, flingues, infos, jantes alu – vous en voulez, et il
Compétences actives : Enseignement 4, Étiquette (Syndicat du vous l’obtient tôt ou tard. Moyennant commission, bien sûr. Dans les
crime) 3 (+2), Informatique 2, Leadership 3, Négociation 3, ombres, rien n’est gratuit.
Perception 3, Pistolets 1, Recherche de données 2 Les fixers vivent et meurent par leurs relations. Ils connaissent tout
Compétences de connaissances : Affaires 3, Droit 4, Politiques du le monde, ou en tous les cas, ils font bien semblant. Pensez au fixer
syndicat du crime 5, Politiques locales 3, Procédures policières 2, comme à une combinaison d’agence d’intérim, une centrale d’achat,
Psychologie 4 et un receleur en tous genre : ils gagnent leur vie grâce à ce qu’ils savent
et qui ils connaissent, et comment ils peuvent mettre en relation ceux
DOC DES RUES qui cherchent avec ceux qui vendent. Lorsqu’un Johnson corporatiste
Utilisation : soins médicaux, informations, contacts supplémentaires, a besoin qu’on lui vole le prototype d’un rival ou qu’on « persuade »
matériel (drogues) un responsable scientifique qu’il serait beaucoup mieux ailleurs, il ap-
Lieux de rencontre : clinique du coin, bodyshop pelle un fixer afin qu’il lui trouve la meilleure équipe pour le job. Quand
Contacts similaires : Ambulancier, Mage ou Chaman des rues, un samouraï a récupéré du matériel volé et qu’il doit s’en débarrasser
Urgentiste rapidement, le fixer est la personne vers qui se tourner pour en tirer
Il n’est pas toujours très pratique d’aller aux urgences du coin le meilleur prix. Quand une équipe a besoin
quand vous vous êtes fait tirer dessus pendant une run et si vous d’une expertise particulière qu’elle n’a
n’avez pas payé votre abonnement DocWagon, le doc des pas à sa disposition (traduisez : un
rues peut vous permettre de voir le jour se lever alors hacker pour passer outre le système
que sans lui, vous auriez servi de repas aux goules. de sécurité), un petit coup de fil
Opérant en dehors des cliniques et des bodyshops au fixer et elle a ce dont elle a
du coin, les docs de rues ne posent pas trop de besoin.
questions à leurs patients, sans pour autant que Toutefois, il y a une chose
ça vous coûte les yeux de la tête (au sens propre que les fixers ne font pas : des
comme au figuré). D’un autre côté, ils ne sont réductions. Ils prennent une
pas tous docteurs – et vous pourriez bien vous part dans toutes les transac-
retrouver à confier votre vie à un étudiant en mé- tions – un pourcentage sur une
decine recalé, à un ancien infirmier militaire ou run, un dessous de table pour le
une sage-femme – mais comme ils vous le diront matériel fourgué – et plus le fixer
eux-mêmes, vous payez et vous tentez votre chance. est bon, plus le prélèvement sera im-
Mais si un jour vous vous retrouvez en train de pisser portant. Si vous êtes bien placé dans son
le sang à cause d’une blessure dans le buffet et que vous carnet d’adresses, il vous fera peut être une
ne pouvez pas vous permettre d’aller dans un centre de soins réduction. Quoi qu’il en soit, la place est tou-
légal, le doc des rues pourrait bien être votre meilleur ami. jours bonne à prendre : être bien placé auprès d’un fixer est toujours
En plus de recoller vos morceaux et de vous refourguer de la drogue une bonne chose, et si vous vous retrouvez dans sa liste noire – et bien,
(qu’elle soit légale ou pas), nombre de docs des rues sont également vous vouliez aller bosser dans une autre ville, pas vrai ?
cadre corpo est authentique, ou si c’est juste une babiole pas chère et On entend par créature toute forme de vie non humaine que les per-
fabriquée à la chaîne dans les pays de l’Est. Et pour couronner le tout, si sonnages peuvent rencontrer. Certaines d’entre elles sont complètement
vous avez besoin des services d’un bon chaman ou d’un bon mage pour ordinaires, comme les lions, les tigres et les ours, mais cela ne veut pas dire
votre prochain run, elle peut vous mettre en relation avec la personne qu’elles ne soient pas dangereuses pour autant malgré le fait qu’elles ne soient
qui a les compétences que vous recherchez. Les marchands de talismans pas magiques ! D’autres, tels les sasquatchs et les dragons, sont dotées de
font de bons amis et de très mauvais ennemis. Traitez-les correctement, conscience et sont tout aussi intelligentes que les humains (et parfois même
et vous y gagnerez des alliés fiables. Faites les cons avec eux et votre tout plus). Certaines sont des esprits qui résident majoritairement dans le plan
nouveau focus de pouvoir pourrait bien lâcher au moment où vous en astral, bien qu’ils puissent se matérialiser pour affecter le monde physique.
avez le plus besoin. Les créatures sont des PNJ. Les meneurs de jeu peuvent utiliser les
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI règles des brutes pour jouer un groupe de créatures, en particulier pour
celles qui opèrent en meute ou en essaim. Un meneur de jeu peut éga-
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lement créer des créatures en utilisant les règles des runners d’élite, afin
Compétences actives : Analyse astrale 4, Conjuration (GC) 4, de refléter le profil d’une créature qui sera sur le devant de la scène pen-
Étiquette (Magique) 3 (+2), Négociation 4, Perception 2, dant une aventure ou une campagne. Les créatures « runners d’élite »
Sorcellerie (GC) 4 sont bien plus intéressantes lorsqu’elles représentent des métacréatures
Compétences de connaissances : Estimation d’objets magiques 6, conscientes, comme des dragons, des sasquatchs, ou des vampires, mais
Théorie magique 3, Travail du bois 4, Travail du métal 4 le meneur de jeu est libre d’élever une créature ordinaire au rang de
« runner d’élite » si cela s’avère utile à son scénario.
MÉCANICIEN
Utilisation : réparations, voitures d’occase et autres véhicules ATTRIBUTS ET COMPÉTENCES
Lieux de rencontres : garage du coin, station-service, magasin de pièces Tout comme les personnages normaux, les créatures possèdent un jeu
détachées, casse automobile, hangar à avions complet d’attributs. Et comme la taille d’une créature peut varier de celle
Contacts similaires : Expert technique d’un rat du diable jusqu’à celle d’un grand dragon, ces attributs peuvent
Si vous ne jurez plus que par votre véhicule, vous grandement varier. Dans certains cas, la capacité de la créature représentée
ne pouvez pas vous passer de lui. Ce bricoleur de par un attribut est tellement limitée que l’attribut a un indice de 0. Si une
génie est capable de prendre n’importe quel créature a un indice de 0, elle n’ajoute pas de dé pour les tests liés à cet at-
engin qui roule, flotte, vole, afin de le ré- tribut, et elle ne peut pas utiliser l’attribut comme valeur par défaut (Bien
parer et de le bricoler d’une manière que sûr, si la créature a une compétence associée, elle peut toujours l’utiliser).
même ses concepteurs n’auraient jamais Le meneur de jeu peut choisir d’augmenter ou de diminuer ces at-
pensé possible. Donnez-lui suffisamment tributs, afin de refléter les différences entre créatures qui pourraient être
de temps et d’argent et il peut ranimer à plus ou moins puissantes que leurs congénères (par exemple, des mâles
la vie même la pire des carcasses pourries, alpha ou des créatures naines). Les attributs peuvent être ajustés de 1 à
mais gardez quand même en tête que ces 3 points dans un sens comme dans l’autre. Aucun attribut ne peut être
véritables résurrections vous coûteront diminué en dessous de zéro.
plus cher – et dans certain cas, sacrément Les créatures disposent également de compétences, comme les per-
plus cher. sonnages. Dans ce cas, les compétences représentent les instincts naturels
En plus de faire le bonheur de votre de la créature, ses compétences et capacités innées. Par exemple, les préda-
joujou favori et de le réparer quand il est cassé, teurs comme les lions et les loups possèdent la compétence « Combat à
le mécano peut même vous en trouver un tout neuf. mains nues » (ce terme est employé de manière générique pour désigner
Que ce soit une occase pas cher, le remplacement de votre le combat sans armes, par souci de cohérence avec les compétences méta-
drone qui s’est fait descendre au cours de la run de la semaine dernière, humaines, même si les créatures n’ont pas de mains). Tout comme pour
ou cette superbe voiture de sport qui vous a tapé dans l’œil et dont vous les attributs, les meneurs de jeu peuvent ajuster les compétences pour des
n’arrêtez pas de parler, il a certainement de quoi vous satisfaire. créatures particulièrement douées ou inaptes de 1 à 3 points en plus ou
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS INIT PI en moins. Aucune compétence ne peut avoir un indice inférieur à zéro.
Si une créature ne possède pas la compétence, elle est considérée comme
3 3 3 3 3 3 4 3 3 6 6 1
étant Ignorante (voir p. 119) pour cette compétence.
Compétences actives : Armes de véhicules 2, Hardware 4, La plupart des créatures éveillées disposent d’un attribut Magie,
Informatique 2, Mécanique aéronautique 4, Mécanique auto- indiquant le potentiel magique inné de la créature. Ceci ne leur donne
mobile 5, Mécanique industrielle 2, Véhicules terrestres 3 cependant pas la capacité de lancer ses sorts, d’invoquer des esprits, ou
Compétences de connaissances : Combat de motos 5, de perception ou de projection astrale, à moins qu’elles ne disposent de
Chopshops 4, Véhicules 4 l’avantage Magicien.
CRÉATURES DÉPLACEMENT
L’humanité ne fut pas la seule race à être affectée par l’Éveil. De la même Les créatures ne se déplacent pas forcément à la même vitesse que les
façon que le retour de la magie vit la création de nouvelles races, elle af- humains, et certaines peuvent se déplacer à des vitesses différentes selon
fecta également nombre de plantes et d’animaux normaux, ramenant à la méthode qu’elles emploient pour se déplacer, tel le vol ou la nage.
la vie nombre de créatures fantastiques toutes droit sorties des contes de Chaque créature a un indice de déplacement qui indique à quelle vitesse
fées. Dans certains cas, les effets de la pollution et des expérimentations elle se déplace en mètres par Tour de combat, et la méthode de déplace-
génétiques pervertirent ces transformations, créant ainsi des monstruosi- ment. Le premier indice liste le déplacement standard (l’équivalent de
tés jamais encore imaginées. Qui plus est, la magie ouvrit des portes vers la marche), le second le déplacement rapide (l’équivalent de la course).
de nouveaux plans, permettant aux esprits et autres créatures fantasmago- Vol : les créatures capables de voler possèdent la compétence spé-
riques de traverser l’espace astral en direction de notre monde ; certains à ciale Vol. Cette compétence mesure le degré de maîtrise de la créature
la suite d’appels lancés par les magiciens à leur intention, d’autres de leur et est utilisée de la même manière que les compétences Course ou
propre volonté et pour des motifs qui ne regardaient qu’eux. Natation sont utilisées pour gérer les déplacements.
utilisant Arme à distance exotique + Agilité pour attaquer. La VD de autres personnages. Ce n’est désormais plus qu’une question de temps
l’attaque est égale à la Magie de la créature, et est traitée comme une avant qu’une créature consciente ne devienne technomancienne.
attaque due au froid, à l’électricité, ou au feu (voir p. 164), selon ce qui
est approprié à l’attaque. On résiste à de telles attaques avec la moitié de CONTRÔLE ANIMAL
l’armure d’Impact. Le type d’Attaque élémentaire utilisé par l’esprit est Type : M • Action : Complexe • Portée : Personnel • Durée : Maintenu
choisi en fonction de leur élément et choisi au moment de l’invocation ; Certains êtres sont capables de manipuler mentalement certains
une fois choisi, on ne peut plus en changer. types d’animaux ordinaires. Ce pouvoir permet à l’être de contrôler le
comportement d’un animal ou d’un groupe d’animaux. Ce contrôle
AURA ÉNERGÉTIQUE permet uniquement de faire agir les animaux de manière normale. Par
Type : P • Action : Auto • Portée : Toucher • Durée : Perpétuel exemple, un singe sous contrôle ne pourra pas conduire une voiture,
Une créature douée d’une Aura énergétique irradie en permanence mais on pourrait lui ordonner de monter à un arbre et d’aller y chercher
une aura d’énergie destructrice ou négative, qu’elle prenne la forme de quelque chose, ou d’attaquer, ou de s’asseoir et de se tenir tranquille, ou
flammes, de froid intense, d’électricité, d’eau, ou quelque chose de si- de suivre quelqu’un. Il est obligatoire d’avoir la créature dans son champ
milaire. Les attaques de mêlée faites par la créature bénéficient d’un de vision pour lui donner les ordres, mais l’animal contrôlé continuera
modificateur de +4 à la Valeur de Dommages. Qui plus est, les dom- à exécuter pleinement les ordres qu’on lui a dicté même après avoir
mages sont traités comme provenant du froid, de l’électricité ou du feu quitté le champ de vision de la créature disposant de ce pouvoir. L’être
(voir p. 164), selon ce qui est approprié à l’attaque. On résiste à de telles peut contrôler un nombre de petits animaux (chats, rats, etc.) égal à
attaques avec la moitié de l’armure d’Impact. son Charisme × 5, ou un nombre de grands animaux (loups, lions, ours,
Toute attaque de mêlée réussie sur une créature dotée d’une Aura etc.) égal à son Charisme. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé sur une
énergétique signifie que l’attaquant encaisse également des dommages créature dotée du pouvoir Conscience ou d’un attribut Magie.
consécutifs à l’attaque. L’attaquant doit faire un test de résistance aux
dommages contre une Valeur de Dommage équivalente à la Magie de CONTRÔLE MÉTÉOROLOGIQUE
la créature. L’armure d’Impact protège de moitié contre ces attaques. Type : P • Action : Complexe • Portée : CDV • Durée : Maintenu
Le pouvoir de Contrôle météorologique permet à une créature de
COLLAGE manipuler les conditions climatiques. Le temps souhaité doit être cré-
Type : P • Action : Complexe • Portée : CDV • Durée : Instantané dible dans l’environnement concerné (pas de blizzard dans la Vallée de
La créature peut faire en sorte que sa victime « adhère » à la sur- la mort ou de vague de chaleur en Islande, par exemple). Les conditions
face qu’elle a touchée (ce peut être la créature elle-même). La victime climatiques prennent du temps à se former, atteignant un pic lorsque la
peut s’enfuir en une Action complexe, et en faisant un Test opposé de créature fait un Test étendu de Magie + Volonté (10, 30 minutes). La
Force + Constitution contre Magie + Volonté de la créature. Si la vic- créature ne fait « qu’invoquer » le temps souhaité ; elle ne le contrôle
time gagne la confrontation, elle a pu s’échapper. pas. Par exemple, une créature qui invoque un violent orage ne pourra
pas contrôler l’endroit où la foudre va frapper.
COMPULSION
Type : M • Action : Complexe • Portée : CDV • Durée : Instantané DISSIMULATION
Une créature dotée du pouvoir de Compulsion peut contraindre Type : P • Action : Simple • Portée : CDV • Durée : Maintenu
une cible à accomplir une action spécifique (chaque créature se spécia- Ce pouvoir confère à la créature la capacité de se dissimuler magi-
lise en général dans un type d’action particulier). Pour utiliser ce pou- quement aux autres, ou bien de dissimuler quelque chose à la vue des
voir, la créature doit réussir un Test opposé Magie + Charisme contre gens. Dissimulation soustrait un nombre de dés égal à l’attribut Magie
Volonté + Charisme de la cible. Si la victime échoue, elle doit immé- de la créature à tous les Tests de Perception effectués pour localiser l’ob-
diatement accomplir l’action à laquelle on la contraint. Compulsion ne jet ainsi dissimulé. Dissimulation peut être utilisé sur un nombre simul-
peut pas agir sur les actions futures de la cible. tané de cibles au maximum égal à l’attribut Magie de la créature ; les
personnages cachés peuvent se voir entre eux si la créature le souhaite.
CONFUSION Dissimulation permet également aux métacréatures de nature duale de
Type : M • Action : Complexe • Portée : CDV • Durée : Maintenu se dissimuler, elles et d’autres, à la détection astrale.
Le pouvoir de Confusion permet à une créature d’embrouiller l’es-
prit de sa victime, de sorte que la cible est incapable de prendre une DRAIN D’ESSENCE
décision, est désorientée, ne se souvient plus de ce qu’elle faisait, et ainsi Type : P • Action : Complexe • Portée : Toucher • Durée : Permanent
de suite. La créature fait un Test opposé de Magie + Volonté contre la Le Drain d’Essence permet à une créature de drainer l’Essence
Volonté de la cible. Les succès excédentaires enregistrés par la créature d’un personnage, afin de l’ajouter à sa propre caractéristique Essence.
servent de malus à la réserve de dé pour toutes les actions que souhaite- Le Drain d’Essence ne peut affecter que des êtres dotés de conscience
rait entreprendre le personnage. (les personnages et les créatures dotées du pouvoir Conscience).
Les créatures ne peuvent pas drainer des victimes qui leur résistent ;
CONSCIENCE la victime doit être volontaire, ou être dans l’incapacité de pouvoir refuser
Type : P • Action : Auto • Portée : Personnel • Durée : Perpétuel (retenue, paralysée, plongée dans l’inconscience, contrôlée mentalement,
Les créatures dotées du pouvoir de Conscience sont conscientes etc.). Le transfert d’Essence ne se produit qu’en cas de forte émotion.
d’elles-mêmes et peuvent faire des choix conscients. Les créatures Ce peut être la passion amoureuse, la terreur d’une victime innocente,
conscientes sont considérées comme étant sans formation (voir p. 119) ou la rage d’un ennemi vaincu, par exemple. Les émotions doivent être
pour toutes les compétences qu’elles ne possèdent pas et peuvent utiliser fortes, et elles doivent être focalisées vers la créature qui utilise le pouvoir.
leurs attributs par défaut de manière normale. Les créatures conscientes Parfois, le transfert est véhiculé sur le plan physique, comme du sang pour
sont également capables d’apprendre de nouvelles compétences. le vampire, ou de la chair pour le wendigo, bien que cela serve surtout à
Si la majorité des créatures conscientes sont des créatures ordinaires, augmenter le sentiment de passion ou de terreur à cet instant.
certains membres de leurs espèces se sont éveillés et possèdent un attri- Drainer un point d’Essence requiert un Test étendu de
but Magie. Les métacréatures conscientes sont capables de tous les actes Charisme + Magie (10 – Essence de la cible, 1 minute). Si la créature
magiques et sont soumis aux mêmes règles concernant la magie que les est interrompue avant que la durée du test ne soit écoulée, le point
FORME BRUMEUSE de savoir si une victime a été infectée, faites un Test opposé entre
Type : P • Action : Complexe • Portée : Personnel • Durée : Maintenu Magie + Charisme de la créature et Constitution + Volonté de la vic-
La créature peut utiliser Forme brumeuse pour transformer magique- time. Si la créature gagne, la victime est infectée. Elle entre dans un état
ment son corps en brume. La brume à un indice de déplacement de 5 mètres proche de la mort, tandis que l’infection entame le processus de trans-
par Tour de combat et peut passer au travers de n’importe quel interstice formation sur le plan physique, mental et spirituel.
ou crevasse qui n’est pas hermétiquement clos. Les systèmes qui sont conçus En 24 heures, la créature nouvellement créée ressuscite avec un point
pour résister aux gaz, bactéries et infiltrations virales empêcheront l’accès d’Essence et doit immédiatement drainer l’Essence d’une autre créature.
d’une créature sous forme brumeuse. Tant qu’elle est sous cette forme, la Les personnages-joueurs qui sont transformés suite au pouvoir
créature dispose d’une Immunité contre les armes normales mais est vul- d’Infection deviennent immédiatement des PNJ à leur « mort » et
nérable au vent, qui peut repousser / étirer la brume et désorienter la créa- sont dorénavant contrôlés par le meneur de jeu.
ture. Si elle est exposée à une substance pour laquelle elle est allergique, elle
obligée de reprendre immédiatement sa forme originelle. Se transformer en INFLUENCE
brume ou revenir à sa forme normale requiert une Action complexe. Type : M • Action : Complexe • Portée : CDV • Durée : Instantané
Le pouvoir d’Influence permet à un être d’insinuer des suggestions
GARDE dans l’esprit de la cible, la prédisposant ainsi à accomplir certaines ac-
Type : P • Action : Complexe • Portée : CDV • Durée : Maintenu tions et à avoir certaines réactions, ou émotions. Faites un Test opposé
Le pouvoir Garde permet à la créature d’empêcher les accidents et dan- entre Magie + Charisme de l’être et la Volonté de la cible. Si le test réus-
gers liés à l’environnement (qu’ils soient naturels ou provoqués par le pou- sit, la victime fera ce qu’on lui suggère de faire. Si on la confronte à
voir Accident), comme par exemple, empêcher quelqu’un de mourir d’un l’idiotie de la suggestion, le sujet aura droit à un Test de Volonté pour
arrêt cardiaque ou sauver quelqu’un de la noyade. Le pouvoir de Garde peut s’en débarrasser, comme précisé dans le paragraphe Manipulations men-
aussi empêcher qu’une complication ne survienne. Garde peut être utilisé tales, p. 209.
sur autant de personnages que l’attribut Magie de la créature.
MATÉRIALISATION
HURLEMENT PARALYSANT Type : P • Action : Complexe • Portée : Personnel • Durée : Maintenu
Type : P • Action : Complexe • Portée : Spécial • Durée : Spécial Certaines créatures astrales sont capables de se projeter dans le
Ce pouvoir affecte toute personne (amie ou ennemie) capable de l’en- monde matériel, pouvant ainsi interagir physiquement avec d’autres
tendre. La créature fait un Test opposé en utilisant Magie + son Charisme créatures. Lorsqu’elles se matérialisent, les créatures peuvent affec-
contre la Volonté de la cible. Si elle possède un dispositif d’atténuation ter physiquement leurs cibles. Qui plus est, des créatures qui se sont
sonore ou qu’elle se trouve sous l’influence du sort Silence, appliquez un matérialisées ont automatiquement le pouvoir d’Immunité aux armes
modificateur à la réserve de dés égal à l’indice concerné. Si la créature normales.
gagne, chaque succès excédentaire obtenu réduit la Réaction de la vic-
time pendant (Magie) minutes (ceci affecte également l’Initiative). Si MOUVEMENT
la Réaction est réduite à 0, le personnage est paralysé et il ne peut plus Type : P • Action : Complexe • Portée : CDV • Durée : Maintenu
bouger (mis à part pour respirer). Une fois que la paralysie prend fin, la La créature peut augmenter ou diminuer l’indice de déplacement
Réaction retrouve son niveau originel au rythme de 1 point par minute. sur le terrain qu’elle contrôle. Multipliez ou divisez le déplacement de
la cible par l’attribut Magie de la créature.
IMITATION Ce pouvoir a ses limites. Si l’indice de Constitution (ou de
Type : P • Action : Simple • Portée : CDV • Durée : Maintenu Structure) de la cible est supérieur à celui de la Magie de la créature,
Le pouvoir Imitation permet à la créature d’imiter une grande variété réduisez le multiplicateur de Mouvement de moitié. Si l’indice de
de sons, incluant des paroles ou des appels à la chasse chez d’autres créatures. Constitution (ou de Structure) de la cible est supérieur à 2 × Magie de
Le seuil du Test de Perception pour déterminer que le son est un faux est la créature, alors Mouvement n’a aucun effet.
égal aux succès enregistrés par la créature sur un test de Charisme + Magie.
NATURE DUALE
IMMUNITÉ Type : P • Action : Auto • Portée : Personnel • Durée : Perpétuel
Type : P • Action : Auto • Portée : Personnel • Durée : Permanent Une créature duale est active sur le plan astral et peut aussi bien
Une créature dotée d’une Immunité a développé une résistance affecter les êtres astraux que les êtres physiques. Les créatures duales
accrue à un certain type d’attaque ou d’affliction. La créature gagne peuvent percevoir et interagir sur le plan astral de la même manière que
un « indice d’Armure » égal à deux fois sa Magie contre tous les dom- les personnages qui utilisent la perception astrale (voir La perception as-
mages. Cette armure d’Immunité est considérée comme étant « renfor- trale, p. 191). Une créature duale ne subit pas le modificateur de réserve de
cée » (voir Armure renforcée, ci-dessus), ce qui signifie que si la Valeur dés de −2 dés pour interagir avec le monde physique lorsqu’elle utilise
de Dommages n’excède pas l’armure, alors l’attaque n’a aucun effet. la perception astrale.
Immunité à l’âge : certaines créatures possèdent une immunité
face à la vieillesse. Ces êtres ne vieillissent pas et ne souffrent pas non PEUR
plus des effets du vieillissement. Type : M • Action : Complexe • Portée : CDV • Durée : Spécial
Immunité aux armes normales : cette immunité s’applique à toutes Le pouvoir de Peur donne à l’être concerné la capacité d’emplir ses
les armes qui ne sont pas magiques (armes focus, sorts, pouvoirs d’adeptes victimes d’une terreur sans nom. La victime sera prise de panique et
ou de créatures). Si la créature a une Allergie (voir Faiblesses), l’immunité s’enfuira vers un endroit où elle se sentira en sécurité, et ne s’arrêtera
ne s’applique alors pas aux attaques faites à l’aide de l’allergène. pas avant d’être hors de vue et à une distance qui la met hors d’atteinte.
La créature fait un Test opposé de Volonté + Magie contre la Volonté de
INFECTION sa cible. La terreur fait effet un Tour de combat par succès excédentaire
Type : P • Action : Auto • Portée : Toucher • Durée : Permanent obtenu par la créature. Et même après cela, la cible doit encore réussir
Le pouvoir d’Infection permet à une créature dispensant de Drain un Test de Volonté + Charisme (nombre de succès excédentaires obte-
d’Essence d’infecter toute créature qu’elle a réussi à drainer à un niveau nus par la créature) pour revenir en arrière et faire à nouveau face à la
d’Essence de 0 avec le virus du VVHMH dont elle est porteuse. Afin créature.
FAIBLESSES
Si l’Éveil a accordé de nouveaux pouvoirs à certaines créatures, elle leur
a également infligé des nouvelles faiblesses qui peuvent être exploi-
tées. C’est la nature qui rétabli l’équilibre dans le conflit perpétuel qui
oppose la société des hommes et la nature sauvage. Ce qui suit vous
indique les Faiblesses dont peuvent être affligées les créatures.
ALLERGIE
Nombre de créatures souffrent d’une allergie à une ou plusieurs subs-
tances ou conditions particulières. Une créature affectée par une
Allergie souffre de désagréments ou de dommages lorsqu’elle est tou-
chée par l’allergène. Cette faiblesse est traitée et dispose d’un niveau qui
s’applique de la même manière que le défaut Allergie (p. 93).
EXIGENCE ALIMENTAIRE
La créature doit consommer une substance unique à des intervalles de
temps réguliers pour rester en vie. Cette substance peut varier, mais elle
doit rester inhabituelle et exotique. Parmi les exemples les plus courants,
on peut trouver l’or, la chair métahumaine, l’orichalque, ou les déchets
toxiques. La quantité et la fréquence varient souvent en fonction de la
créature. Si elle ne peut pas satisfaire à ses exigences, la créature peut
tomber malade, voire même mourir.
PERTE D’ESSENCE
Les créatures qui sont affligées d’une Perte d’Essence ne disposent plus
d’Essence propre et doivent drainer d’autres créatures afin de pouvoir
survivre. Les créatures avec la faiblesse Perte d’Essence perdent un point
d’Essence à chaque cycle lunaire (1 mois). Si l’Essence baisse, la Magie
peut s’en retrouver affectée (voir p. 68).
Si la créature se retrouve à 0 en Essence et qu’elle ne peut pas se
reconstituer une réserve, elle meurt en (Constitution + Volonté) jours.
Une créature dans cet état est extrêmement dangereuse : c’est un préda-
teur affamé obnubilé par sa soif d’Essence et fou de rage.
PRIMITIF
Si les créatures dotées de Conscience sont capables d’interagir en socié-
té, toutes les créatures conscientes ne sont pas pour autant capables de
s’adapter à une société technologiquement évoluée. Certaines, comme
le naga ou le triton par exemple, continuent de vivre selon des standards
très primitifs et ne sont pas au même niveau d’évolution que la métahu-
manité. Cette faiblesse reflète ce phénomène, et en termes de jeu, elle
est identique au défaut Primitif (p. 96).
CHIEN DE L’ENFER ou somatiques jusqu’aux activités compliquées, ce sur une très courte
Le chien de l’enfer est un chien noir comme la suie doté d’yeux cer- période de temps. Nombre de parazoologistes et de défenseurs des
clés de rouge, mesurant près de 90 centimètres au garrot et pesant plus droits des animaux Éveillés maintiennent que les nagas sont des créa-
de 100 kilogrammes. Prédateur redoutable, le chien de l’enfer chasse tures dotées de conscience. Leur capacité à lancer des sorts tendrait à
en meutes particulièrement bien organisées, mais ne s’attaque que ra- démontrer ce fait. Hautement territoriaux, les nagas sont fréquemment
rement à plus grand que lui, et n’utilise sa capacité de projection de utilisés en tant qu’animaux de garde dans des complexes de sécurité.
flammes que s’il est menacé. Habitat naturel : le sous-continent indien et l’Asie du sud-est.
Habitat naturel : principalement les forêts d’Amérique du Nord, CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI
mais également partout où on peut trouver des chiens domestiques.
5 2 4 6 4 4 3 3 4 6 4 8 1
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI
Déplacement : 5 / 20
4 4 5 4 3 4 2 3 3 6 3 9 3
Compétences : Analyse astrale 4, Combat à mains nues 3,
Déplacement : 15 / 50 Escalade 2, Perception 4
Compétences : Arme à distance exotique 4, Combat à mains nues 3, Pouvoirs : Arme naturelle (Morsure VD 5P, PA 0), Armure (2 / 3),
Infiltration 4, Intimidation 3, Perception 3, Pistage 5 Conscience, Garde, Nature duale, Venin
Pouvoirs : Arme naturelle (Morsure : VD 4P, PA 0), Attaque élé- Faiblesses : Primitif
mentaire (feu), Nature duale, Immunité au feu, Peur, Sens accrus
Notes : certains nagas peuvent avoir l’un des avantages suivants :
(ouïe, vision nocturne, odorat)
Adepte, Magicien ou Adepte mystique.
GOULE
RAT DU DIABLE
Les goules sont des métahumains ayant été infectés par la variante Krieger
Animal sans aucun poil, le rat du diable est un animal nocturne qui peut
du Virus vampirique humain-métahumain (VVHMH). Le virus cause la
atteindre jusqu’à un mètre de long (queue comprise), et peser jusqu’à 4
perte complète de tous les poils du sujet, la peau devient particulièrement
kilos. Chassant en meutes qui peuvent atteindre jusqu’à 30 individus,
rugueuse et caverneuse, et les doigts s’allongent, les ongles se transformant
leur taux de reproduction et leur immunité à la majorité des poisons,
en griffes. Les dents deviennent plus acérées et plus prononcées, tandis
rendent leur extermination pratiquement impossible.
que les yeux développent une cataracte et se recouvrent petit à petit d’une
Habitat naturel : toutes les zones urbaines de part le monde.
fine pellicule blanche. La mutation détruit l’intellect de la victime, bien
qu’on ait pu croiser des goules qui soient restées intelligentes. CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI
Les goules se nourrissent de la chair nécrosée des métahumains, 2 5 5 1 5 5 2 3 2 6 3 10 1
ainsi que celle des animaux. Elles chassent en général en meute pouvant Déplacement : 2 / 10
aller de six à vingt individus. Elles vivent dans des zones isolées à l’écart
Compétences : Combat à mains nues 3, Escalade 3, Esquive 3,
des humains et des métahumains, mais suffisamment près pour pouvoir
Infiltration 4, Perception 2
se nourrir de leurs morts. Cimetières, morgues, et cliniques des rues
illégales sont les lieux qu’elles hantent. Pouvoirs : Arme naturelle (Morsure VD 1P, PA 0, Allonge −1),
Habitat naturel : Partout dans le monde. Contrôle animal (rats ordinaires), Dissimulation (personnelle
uniquement), Immunité (toxines)
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI
Faiblesses : Allergie (soleil, Moyenne)
7 3 5 6 1 4 2 5 3 5 1 9 1
Déplacement : selon le métatype SASQUATCH
Compétences : Analyse astrale 2, Combat à mains nues 3, Ce gigantesque humanoïde mesure près de 3 mètres de haut, pour un
Infiltration 4, Perception 3 poids qui avoisine les 300 kilos. Les sasquatchs typiques sont couverts
Pouvoirs : Arme naturelle (Griffes VD 4P, PA 0), Conscience, d’une fourrure noire ou brun foncée, mais les plus vieux peuvent avoir
Nature duale, Sens accrus (ouïe, odorat) une fourrure poivre-et-sel. Curieux et pacifiques par nature, les sas-
quatchs ne se battent que s’ils sont attaqués. Les Nations Unies ont
Faiblesses : Allergie (soleil, Légère), Exigence alimentaire (chair mé-
officiellement reconnu les sasquatchs en tant qu’espèce consciente en
tahumaine), Sens réduits (Aveugle)
2042, et on a vu plusieurs sasquatchs migrer en ville depuis, ou leurs
Notes : les statistiques vous sont données ici pour une goule standard talents d’imitateurs leur assurent des carrières lucratives dans les indus-
de race humaine ; appliquez les modificateurs d’attributs selon le tries du loisir.
métatype concerné. Certaines goules peuvent également disposer Habitat naturel : régions boisées et montagneuses du nord de
de l’avantage Adepte, Magicien, ou Adepte mystique. l’Amérique du Nord et de l’Asie. On peut également trouver des sas-
quatchs dans les chaînes de montagnes de l’Himalaya.
NAGA
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI
Le naga est un grand serpent de 10 mètres de long, terminé par une
tête en pointe. Les couleurs peuvent varier, mais c’est le plus souvent un 8 3 3 7 3 3 3 2 4 6 3 6 1
ensemble de couleurs multiples qui forment un dégradé qui s’estompe Déplacement :15 / 35
en se rapprochant du bas-ventre. Le naga devient inactif en période de Compétences : Analyse astrale 3, Artisanat 4, Athlétisme (GC) 2,
forte chaleur ou de froid extrême. Il se nourrit de petits mammifères Cris d’animaux (Connaissance professionnelle) 5, Infiltration 3,
et vit dans des crevasses rocailleuses ou dans des habitats humains. Perception 4
Solitaires par nature, les nagas se retrouvent parfois pour former un
Pouvoirs : Conscience, Imitation, Nature duale
groupe de deux douzaines d’individus au maximum. La limite d’âge
pour un spécimen vivant en captivité est pour l’instant de 32 ans. Notes : le sasquatch a un bonus d’Allonge de +1. Certains sasquatchs
Les nagas sont bien plus intelligents que nombre de reptiles. Ils peu- peuvent avoir l’un des avantages suivants : Adepte, Magicien ou
vent apprendre à réagir à plusieurs stimuli comme des signaux verbaux Adepte mystique.
influencent leurs victimes afin qu’elles participent à des rites cannibales. En plus de leurs pouvoirs standard, chaque esprit est doté d’un pou-
Ceci produit chez elles une dépendance psychologique, permettant par voir optionnel en plus par 3 points de Puissance. Le magicien choisi le
là même au wendigo de pouvoir banaliser ces pratiques, et créant de ou les pouvoir(s) qu’il souhaite attribuer à l’esprit qu’il vient d’invo-
véritables sociétés cannibales. Les membres de ces groupes ne savent pas quer. Les pouvoirs optionnels ne peuvent plus être changés par la suite.
qu’ils finiront comme repas pour des wendigos, qui semblent apprécier Compétences d’esprit : le niveau d’un esprit dans une compétence
le fait de pouvoir savourer de la chair ainsi corrompue. est égal à son indice de Puissance.
Les wendigos sont des créatures éveillées qui utilisent leurs com-
pétences magiques pour parfaire leurs techniques de chasse. Certains ESPRIT DE L’AIR
wendigos utilisent même des sorts d’illusion pour marcher parmi leurs CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI
proies sans se faire remarquer.
P − 2 P + 3 P + 4 P − 3 P P P P P P P (P × 2) + 3 2
Habitat naturel : forêts et villes du monde entier.
Initiative / PI astrale : P × 2, 3
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Déplacement : 15 / 75 (vol)
6 2 3 5 4 3 3 3 3 2D6 − 1 3 6 2
Compétences : Analyse astrale, Arme à distance exotique, Combat à
Déplacement : 10 / 25
mains nues, Combat astral, Esquive, Perception, Vol
Compétences : Analyse astrale 2, Combat à mains nues 4, Combat
Pouvoirs : Accident, Confusion, Conscience, Dissimulation, Englou-
astral 2, Conjuration (GC) 2, Infiltration 3, Intimidation 3,
tissement, Forme astrale, Matérialisation, Mouvement, Recherche
Perception 3, Sorcellerie (GC) 3
Pouvoirs optionnels : Attaque élémentaire, Aura énergétique,
Pouvoirs : Arme naturelle (Morsure / Griffes : VD 5P, PA 0), Drain
Garde, Peur, Psychokinésie, Souffle nocif
d’Essence, Immunité (âge, pathogènes, toxines), Infection,
Influence, Peur, Régénération, Sens accrus (ouïe, vision noc-
ESPRIT DES BÊTES
turne, odorat, acuité visuelle)
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Faiblesses : Allergie (métaux ferreux, Modérée), Allergie (soleil,
Modérée), Exigence alimentaire (chair métahumaine), Perte P + 2 P + 1 P + 2 P + 2 P P P P P P P (P × 2) + 2 2
d’Essence Initiative / PI astrale : P × 2, 3
Notes : tous les wendigos sont dotés de l’avantage Magicien (p. 91). Déplacement : 10 / 45
Compétences : Analyse astrale, Combat à mains nues, Combat
ESPRITS astral, Esquive, Perception
Les esprits sont les habitants du plan astral. Les esprits décrits ci-des-
sous peuvent être invoqués par des magiciens, voir Conjuration, p. 186). Pouvoirs : Contrôle animal, Conscience, Forme astrale, Matérialisa-
Les attributs physiques décrits ci-dessous sont utilisés lorsqu’un esprit se tion, Mouvement, Peur, Sens accrus (ouïe, vision nocturne, odorat)
matérialise sur le plan physique ; le minimum dans ces attributs est tou- Pouvoirs optionnels : Arme naturelle (VD Puissance P, PA 0), Confu-
jours de 1. Sur le plan astral, les esprits utilisent toujours leur Puissance sion, Dissimulation, Garde, Recherche, Souffle nocif, Venin
pour remplacer tous les attributs.
Compétences : Analyse astrale, Combat à mains nues, Combat Compétences : Analyse astrale 8, Arme à distance exotique 6,
astral, Esquive, Lancement de sorts, Perception Conjuration (GC) 6, Combat à mains nues 6, Perception 6,
Sorcellerie (GC) 8, Vol 6 (Natation 6 pour les léviathans)
Pouvoirs : Accident, Confusion, Conscience, Forme astrale,
Dissimulation, Garde, Influence, Matérialisation, Recherche, Pouvoirs innés : Arme naturelle (Morsure / Griffes VD 10P, PA −2),
Sens accrus (vision nocturne et thermographique) Armure mystique 8, Armure renforcée 8, Attaque élémentaire (en
général, feu), Conscience, Nature duale, Draconique, Sens accrus
Pouvoirs optionnels : Mouvement, Peur, Psychokinésie, Sort inné (odorat, vision nocturne et thermographique, audition large bande)
(n’importe quel sort connu de l’invocateur ; la Puissance est li-
mitée par l’attribut Magie de l’esprit) Pouvoirs individuels : Compulsion, Contrôle animal, Influence,
Peur, Salive corrosive, Souffle nocif, Venin
ESPRIT DE LA TERRE Notes : tous les dragons sont dotés de l’avantage Magicien et connaissent
la plupart des sorts. Ils disposent également d’une Allonge de +2.
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI
P + 4 P − 2 P + 2 P + 4 P P P P P P P (P × 2) + 2 2 DRAGONS OCCIDENTAUX
Initiative / PI astrale : P × 2, 3 Les dragons occidentaux sont natifs de l’Europe et de l’Ouest asia-
Déplacement : 10 / 25 tique. Un dragon occidental mesure 20 mètres de long, et fait 3 mètres
au garrot. La queue mesure 17 mètres de long et l’envergure est de
Compétences : Analyse astrale, Arme à distance exotique, Combat
30 mètres. Le dragon occidental est doté de quatre pattes et une paire
à mains nues, Combat astral, Esquive, Perception
d’ailes. Sa tête ornée de cornes est au sommet d’un long cou. Seules les
Pouvoirs : Collage, Conscience, Forme astrale, Garde, pattes antérieures disposent de doigts opposables, les pattes arrière fai-
Matérialisation, Mouvement, Recherche sant office de pieds. Des épines dorsales et / ou une membrane sont pré-
Pouvoirs optionnels : Attaque élémentaire, Confusion, sentes sur le corps. Le dragon occidental a la peau d’une seule couleur,
Dissimulation, Engloutissement, Peur mais elle est plus foncée près de la colonne vertébrale et plus claire près
de l’abdomen. Certains spécimens ont en plus une armure dermique
VEILLEURS formée de plaques osseuses, en plus des grosses écailles.
CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI CON AGI RÉA FOR CHA INT LOG VOL CHANCE ESS MAG INIT PI
1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 2 3 15 7 8 40 8 8 8 8 6 6 + 1D6 Ess 16 2
Compétences : Analyse astrale 1, Combat astral 1, Esquive 1 Déplacement : 15 / 40 (vol 30 / 60)
John Helfers et les autres était que toutes les étagères poussiéreuses autour de nous
étaient complètement vides.
Sans ciller, le regard de Taggert se reposa sur moi. « Je sais qu’tu trafiques des trucs illégaux
ici, Stenberg. Un de ces jours, je t’aurai, vieil homme. »
« Vous faites ce que vous avez à faire, sergent, et moi aussi. »
Secouant sa tête cornue, le flic retourna vers la porte d’un pas lourd, ses bottes claquant sur
le sol recouvert de plaques métalliques. Arrivé au niveau de la lourde porte, il fit une pause et me
lança un regard. « Rappelle-moi, pourquoi je laisse encore ton affaire tourner ? »
Je souris. « Sans doute parce que cette visée laser intelligente militaire de chez Ares que vous
vouliez arrive la semaine prochaine. Je vous ferai savoir quand je l’aurai en stock. »
Les lèvres charnues de Taggert se retroussèrent en un simulacre de sourire. Pas beau à voir.
« Ah, ouais. Je l’avais presque oubliée. À la prochaine. » Il se faufila dans l’encadrement de la porte
et remonta sur son Dodge Guardian lourdement blindé. Je laissai la porte se refermer alors qu’il
démarrait le moteur et s’élançait en pétaradant le long de la rue.
Et juste à temps. Le chronomètre dans l’angle supérieur gauche de la vision RA m’indiquait qu’il
était l’heure d’ouvrir. D’un ordre mental, j’ouvris mes écrans de caméras pour jeter un œil dans la rue
avant mon premier rendez-vous. Mon programme de surveillance surligna une silhouette de grande
taille vautrée de l’autre côté du boulevard délabré, presque invisible dans la ruelle sombre. Je ne me
faisais pas trop de souci. Le gang local m’offrait un premier niveau de protection, en échange d’une
faveur de temps en temps. J’étais sur le point de m’y intéresser de plus près quand un message qui
venait d’arriver se mit à clignoter. Sten, t’es ouvert ? Si je pouvais juste passer récupérer mon paquet et
mon moteur, ce serait vraiment bien.
Mon premier client de la soirée, un jeune mage de la Matrice, ou un technomancien, quel que soit le
nom qu’ils veulent se donner aujourd’hui, qui avait couru les Ombres ces six derniers mois. Je lui envoyai
une réponse rapide indiquant que la porte serait ouverte de 18:39 à 18:40. Dans six minutes.
À l’heure dite, j’appuyai sur le bouton qui désactivait la serrure électromagnétique verrouillant la porte.
Quelques secondes plus tard, la lourde porte s’ouvrit, et un elfe bien habillé franchit le seuil, fermant la porte
derrière lui.
« Culver ! » m’écriai-je en lui faisant signe depuis le comptoir. « Viens voir par là. »
Le gosse inspira une grande bouffée d’air et s’avança vers le comptoir, s’essuyant le front.
« Merci, Sten, je, euh, je suis désolé de débarquer et de filer comme ça… »
« Bah, t’inquiète pas, je ne vais pas te garder longtemps. » Je sortis deux boîtes en plastique noir de sous le
comptoir. « J’ai deux choses qui pourraient marcher. Celle-ci… » commençai-je en levant la boîte dans ma main
gauche, « est un masque en latex customisable standard, bon pour une impression, vingt-quatre heures de durée
de vie, bla bla bla. » Je la posai sur le comptoir.
« Mais celle-là… » dis-je en soulevant la deuxième boîte, « c’est le Chameleon DS-1 de Nightech, un vrai masque
de changeur de forme. Il est un peu plus épais de quelques microns, mais quand tu le mets, tu sais pourquoi tu
l’as acheté. Il peut faire tout ce que fait le modèle de base et même plus. Il formera un moule à partir des données
biométriques que tu télécharges, et il en gardera la forme pendant quarante-huit heures maximum. Mais il a aussi
une couche de nanopeau à l’intérieur qui montre les véritables émotions du porteur. Ça inclut l’afflux sanguin, si tu
rougis ou que le sang te monte à la tête. Va dans un endroit où il fait froid, et la peau d’encre parcouru de fines bandes blanches, qui lui donnait un aspect flou alors qu’il
deviendra blanche, les lèvres deviennent bleues, je te dis, c’est fromage et dessert. La traversait la pièce. Il jeta un œil aux murs nus, puis sa main se posa sur son oreille
vérité, le vrai plus, c’est qu’il est vendu avec une paire de gants en synthépeau, et que et sur le minuscule commlink qui s’y trouvait niché.
les trois accessoires sont capables de changer le teint de la peau et les traits ethniques « Ne vous inquiétez pas. La pièce est isolée pour éviter toute tentative
sur ordre mental. Si t’es en galère et que t’as besoin d’un déguisement vite fait, tu d’écoute. Mon PAN est activé si vous devez accéder à l’extérieur, naturellement. »
peux te faire passer pour un latino. Ou un black. Ou même un asiatique. Le masque va « Vous avez un paquet pour moi. Je vous transmets les protocoles correspon-
altérer ses contours comme il faut pour représenter un individu moyen de ce groupe dants. »
ethnique. Mieux, tu peux toujours basculer de ton déguisement modelé à n’importe Une rafale de données apparut sur mon commlink. J’accédai à un autre fichier,
quel stéréotype ethnique, et vice versa, tant que tu es dans le délai imparti. » fusionnant les deux, révélant un mot de passe qui confirmait que l’homme était
Culver poussa un sifflement admiratif. « C’est exactement ce qu’il me faut, on bien celui qu’il prétendait être.
dirait, mais… Je ne crois pas que j’aie assez pour ça. » À côté du Defiance, je pris une petite mallette gris métallisé par sa poignée et
« Ne te sous-estime pas, petit. Avec toutes les avancées dans les nanocrèmes, la posai sur le comptoir. Je pressai un coin de l’objet et le dessus s’ouvrit, révélant
ce petit bijou a été un peu oublié récemment. Personnellement, je trouve que le fait son contenu dans un petit nuage d’air réfrigéré.
qu’il peut changer de forme le rend plus intéressant que le modèle à usage unique. Un petit tube transparent, long comme ma main, se trouvait à l’intérieur, pro-
Mais pour quinze cents nuyens – prix d’ami, hein – il est à toi. » Je ne me sentis pas tégé par un rembourrage en mousse antichocs. A l’intérieur reposait quelque chose
le besoin de lui préciser que ma marge sur la vente était 100 % de bénéfices, vu que qui ressemblait à un ténia, un fin ruban de chair pâle enroulé sur lui-même. Une
ce masque et une douzaine de ses semblables étaient littéralement tombés d’un petite lumière verte au sommet du tube clignotait à chaque seconde.
camion devant mon magasin la semaine précédente, à l’occasion une tentative de « Un ver de régime GastroSelect STO-2000, en parfait état d’hibernation. Les
détournement ratée. Les gangs étaient si bons pour le business, des fois. instructions pour l’insertion et l’entretien sont inclues. »
« Vraiment ? Ouais, je peux me l’offrir. » L’homme se pencha et regarda le boîtier, sans aucun doute pour vérifier ce que
« Très bien, je t’emballe ça, et tu peux filer. » Mon écran RA clignota, indiquant je venais de lui dire, puis se redressa. « Acceptable. Le montant prévu est viré sur
qu’il avait viré le montant voulu. « J’en ai quelques autres, donc si jamais tu as votre compte. » Il referma la mallette et la récupéra, puis se retourna et se dirigea
besoin d’un autre comme celui-là, ou que tu connais quelqu’un que ça intéresserait, vers la porte.
tu sais où l’envoyer. » « Veuillez transmettre mes amitiés à Mlle Santana » lui lançai-je. J’avais déjà
« Pas de souci, Sten. » Culver prit la boîte et se mit à trotter vers la porte. Il remarqué cet homme alors qu’il gardait la starlette simsens. Cette dernière avait
se retourna en attendant qu’elle s’ouvre. « Et merci. Tu m’as vraiment sauvé les l’air un peu trop gourmande, et son poids fluctuant faisait les choux gras de nom-
fesses. » breuses émissions tridéos et autres blogs à scandales. Quand l’appel m’était arrivé
J’acquiesçai. « No problem. Maintenant va-t-en, et bonne chance, hraver. » par des canaux détournés pour me demander l’endosymbionte, j’étais plus que prêt
Avec un signe de tête, il disparut dans la nuit. J’affichai de nouveau la vue de à investir sur un tout nouveau marché lucratif.
devant, donnant sur la rue, et vis que le guetteur traînait toujours dans l’ombre. L’homme s’arrêta près de la porte, se retournant à moitié pour m’observer du
Je gardai la fenêtre ouverte pour avoir un œil sur lui, et un gazouillis m’indiqua coin de l’œil, sa main libre glissée sous la coupe large de sa veste de costume. « Je
l’arrivée de mon rendez-vous suivant. À l’extérieur, une Mitsubishi Nightsky Limited ne vois pas de qui vous voulez parler. »
d’un noir de jais se gara sur le bord de la route. Deux types baraqués, un humain et Je ne bougeai pas d’un pouce. « Bien sûr, c’est pour ça que vous avez dépensé
un ork, en sortirent et prirent position de part et d’autre de la limousine aux lignes deux fois le prix d’un endosym facile à trouver en passant par moi plutôt que par
élégantes. Après qu’ils eurent soigneusement vérifié les environs, la portière arrière des canaux plus… publics. Je me disais juste que vous devriez dire à Mlle Santana
s’ouvrit. Un autre homme, plus large que les deux autres mais l’air encore plus que la moindre transaction effectuée ici l’est dans la plus stricte confidentialité. »
musculeux, émergea de la voiture, observant la rue autour de lui d’un mouvement « C’est une bonne chose, vieil homme, parce que si un seul mot de cette his-
de sa tête au crâne rasé. toire filtre, je sais exactement qui reviendra te poser quelques questions. »
Un message clignota sur ma RA. M. Chinois pour M. Stenberg à 19:05. Comme s’il était capable de franchir le périmètre sans y être invité. Je souris.
J’aimais déjà ces gars. Rien que les faits. Plaquant mes cheveux blancs qui se « Soyez assuré que la connaissance de sa, euh, condition, et de sa solution, est
faisaient rares en arrière, je lui fis savoir que l’entrée serait ouverte pendant les entre de bonnes mains. »
trente prochaines secondes. La porte s’ouvrit, et l’ork fit mine d’entrer, observant Il sortit sans un mot de plus. J’expirai une fois l’homme dehors. Normalement,
visiblement l’endroit, à l’affût du moindre signe de guet-apens. je ne fais pas autant le malin, mais le garde du corps devait savoir que je savais et,
« Hé, hé ! Un client à la fois ! » Je montrai du doigt un panneau sur le mur plus important, que ça ne sortirait pas d’ici. Et quand il s’en rendrait compte, plus
derrière moi, qui disait la même chose dans une douzaine de langages différents. de bonshommes d’Hollywood viendraient bénéficier de mes services.
L’ork fit un pas de côté, et l’homme à la large carrure apparut, ses yeux cachés par Mon chrono me disait que j’avais tout juste le temps de me préparer pour mon
les dernières lunettes de soleil de chez Evo. « M. Gray m’accompagne. » rendez-vous suivant. Je vérifiai que le grand étui d’un mètre de long en bois, décoré
« Peu importe. Un seul client à la fois à l’intérieur. Si mes règles ne vous plai- de fleurs de lotus laminées, était bien là où je l’avais rangé. Puis je m’assis sur
sent pas, allez faire vos emplettes ailleurs. » Ma main gauche se rapprochait de la mon tabouret et me mis à attendre. Trois minutes plus tard exactement, je reçus le
crosse du shotgun Defiance T-250 monté sous le comptoir. Son canon modifié me message. M. Solo souhaiterait faire votre connaissance ce soir.
permettait de couvrir tout le mur du fond de plomb double zéro, d’une seule pres- Je répondis instantanément : J’ai hâte de vous rencontrer, Solo-san. La porte de
sion sur la détente. Le reste du comptoir était blindé contre tout ce qui ne dépassait mon humble échoppe vous est toujours ouverte.
pas une balle de calibre .50, parfaite combinaison offensive et défensive. Mon air Le client me renvoya un message après quelques secondes. Domo arigato,
mécontent bien affiché, j’attendis que les deux gorilles se décident à prendre une Stenberg-san. Je serai là sous peu.
décision. J’appuyai sur le bouton de la porte qui s’ouvrit un instant plus tard, puis posai
Après un bref échange subvocal, le baraqué entra tout seul. Son corps à l’air mes mains sur le comptoir alors que M. Solo baissait la tête pour entrer dans mon
dur comme la brique était vêtu du dernier costume Berwick sans col, d’un noir magasin. Le métahumain était venu seul, comme je l’avais exigé, mais un seul re-
gard à son visage indiquait qu’il savait se défendre. Aussi grand qu’un ork normal, « Je ne vois personne sans rendez-vous. »
sa peau était d’un bleu sombre, presque indigo, et ce n’était que l’un de ses traits « Non, attendez, Culver m’a envoyé, il m’a dit que vous pourriez m’aider. »
inhabituels. Ses yeux légèrement globuleux étaient fixés sur moi par delà un nez Je fis mine de réfléchir à ses paroles. Ma politique était ferme : pas de rendez-
patricien et une bouche qui ne pouvait cacher les deux canines qui dépassaient vous, pas d’affaires. Mais même moi, je faisais des concessions à certains contacts.
largement de sa mâchoire inférieure. D’un blanc d’ivoire, elles étaient assorties à Même si ce n’était pas le jeune technomancien qui avait envoyé ce môme. Mais
la paire de cornes d’une petite dizaine de centimètres qui encadraient son visage, je savais qui l’avait fait. Les affaires étaient les affaires… Nous verrions s’il pouvait
pointant vers l’extérieur à partir de chaque tempe. Sa chevelure noire brillante était mériter son paquet.
rasée sur les côtés, et rassemblée à l’arrière du crâne, en un chignon traditionnel de « Okay, cinq minutes, pas une de plus. » J’ouvris la porte, et le jeune homme se
samouraï. Il était vêtu d’un kimono gris immaculé et de sandales tabis. précipita à l’intérieur. Il était vêtu à la dernière mode steampunk : un long et épais
J’inclinai la tête. « Bienvenue, Solo-san. Je vous en prie, entrez. » manteau de cuir avec un haut col, une chemise blanche à manches longues et un
L’oni s’inclina lui aussi. Une fraction de moins que mon propre salut, mais il pantalon serré d’un brun sombre glissé dans des bottes aux semelles cloutées. Les
s’inclina tout de même. scanners du magasin m’alertèrent qu’il avait un pistolet sous son manteau.
« Merci, Stenberg-san. Vous n’êtes pas vraiment un homme facile à localiser. » Il affichait le mélange habituel d’appréhension et d’attitude bravache, comme
« Je crois que mes clients préfèrent la discrétion et, au fil des années, j’en suis s’il se montait le bourrichon en prévision de quelque chose. Rien que je n’aie vu
venu à être d’accord avec eux. C’est plus sûr pour tout le monde, hai ? » bien des fois auparavant.
« Certes. » L’ork japonais regarda à la ronde, levant un sourcil en signe de « Okay, petit, t’as besoin de quoi ? »
confusion. Le bruit distinct d’un pistolet qu’on arme me fit baisser les épaules quand il
« Je remarque également une certaine absence de marchandises à vendre. » sortit son arme. Pourquoi pensaient-ils toujours qu’un flingue était la solution ?
« Comme je suis convaincu que vous le savez, je ne fais que dans certains « Je sais que t’as du bon matos derrière. Tu vas me faire entrer, et je vais
objets commandés à l’avance. » Je pris l’étui et le déposai délicatement sur le prendre ce que je veux. Tu fais le malin une fois, et je repeins tes murs avec ta
comptoir. Le souffle de l’oni accéléra lorsqu’il le vit. Il ouvrit les loquets et le rabat. cervelle. »
J’attendis sa réaction. Je soupirai. « Okay, okay, pas besoin que quelqu’un se blesse. Il faut juste que
Posé sur du velours, le long d’un support en mousse, se trouvait un magnifique je déverrouille la porte. »
katana. Sa poignée était enveloppée de peau d’anguille vert sombre, assortie au « Ouais, ouais, mais doucement. Je t’ai à l’œil. »
saya, le fourreau vert laqué taillé dans le traditionnel bois de honoki. « J’en suis persuadé, omae. » Je me dirigeai vers la porte du fond doucement,
« Comme vous l’avez demandé, une lame de Norishige avec son unique mat- avec des mouvements exagérés pour éviter qu’il devienne trop nerveux avec son joli
sukawa-hada, ou motif d’écorce de pin, le long de la lame. Examinez-le à votre pistolet à bouchon. J’envoyai un simple ordre à mon magasin via ma connexion sans
guise. » fil. Lancement du protocole d’attaque.
L’oni prit l’épée dans ses mains avec révérence, la tenant aussi délicatement « Grouille, le vieux » cracha le môme, une nervosité perceptible dans la voix.
qu’il porterait un nouveau-né. Il tira la lame dans un murmure d’acier, la tournant « Oh, oui, » répondis-je, atteignant la porte de derrière, avant de me tourner
pour refléter les lumières du plafond et révéler le motif gravé que seul Norishige et de plonger derrière mon comptoir, juste avant qu’une cloison protectrice trans-
avait jamais fabriqué. Mais le tranchant datant du XIIIe siècle brillait d’une conces- parente ne jaillisse du plafond.
sion faite au XXIe : un fin fil moléculaire de monofilament plus aiguisé qu’un rasoir. « Qu’est-ce… Merde » hurla-t-il. Je pouvais voir la douzaine de lumières laser
« Elle est magnifique. » rouges qui dansaient sur sa poitrine et son visage. J’entendis le bruit des armes
« J’ai dû contacter plusieurs forgerons avant d’en trouver un qui accepterait automatiques sur rail sortir de leurs logements et, son encore plus beau, le clang
de modifier la lame pour qu’elle corresponde à vos attentes. Beaucoup n’ont pas des grenades qui tombaient du plafond et rebondissaient sur le sol en métal. Un
réagi… positivement à ce souhait. » autre hurlement et des coups quand le ganger à la manque se mit à tambouriner sur
« Les temps changent, et nous devons changer avec eux, ou périr. Même les la porte renforcée et verrouillée. Puis un bruit de toux.
samouraïs ont bien fini par accepter les mousquets, n’est-ce pas ? » L’oni glissa le Je me redressai et activai les ventilateurs. La fumée rouge qui sortait des gre-
katana dans son saya et rangea l’épée dans son étui. Il s’inclina très bas. « C’est nades était inoffensive, mais le jeune, recroquevillé près de la porte de devant, les
tout ce que vous aviez promis et plus encore. Je suis prêt à virer la dernière partie mains sur la gorge, ne le savait pas. Je jetai un regard à son pantalon steampunk.
du paiement quand cela vous siéra. » Il était sec.
« Quand vous voudrez, Solo-san. » Un instant plus tard, mon compte en « Comme je le dis toujours : Tout le monde a besoin de quelque chose. Dans
banque gonfla encore un peu plus. Cette seule transaction allait me permettre de ton cas, tu as besoin de plus de cervelle pour tenter un casse pareil. Mais ce n’est ni
fermer tôt ce soir. Mais d’abord, il me restait une affaire à mener. le lieu, ni le moment. » J’appuyai sur un bouton sous le comptoir pour remonter la
M’inclinant de nouveau devant l’oni, je fis le tour du comptoir et l’escortai cloison de protection. Il restait une dernière boîte.
jusqu’à la sortie, gardant la porte renforcée assez longtemps pour apercevoir la « Voici » dis-je en posant la boîte sur le comptoir. Le gosse se releva lente-
forme qui traînait dans l’obscurité de la ruelle. Alors que l’ork japonais glissait dans ment, un air visiblement confus sur le visage. « Voilà le deal, » commençai-je sur
les ombres, je maintins la porte ouverte plus longtemps que nécessaire, invitant le ton de la conversation tout en ordonnant aux armes automatisées de rentrer
quasiment l’homme à entrer. Après quelques secondes, je fis volte-face et la porte dans leurs logements. « Red Racer vous envoie ici, et si vous ne vous pissez pas
commença à se refermer. dessus, vous gagnez ça. Et moi, je gagne la protection de la rue. C’est peut-être pas
« Attendez ! » L’homme se précipita à travers la rue, droit sur moi. la meilleure relation du monde, mais ça marche. »
« On est fermés ! » J’attendis pour voir si le type allait passer avant que la Le gosse ouvrit le couvercle de la boîte. À l’intérieur se trouvait une veste en
porte ne se referme. Il se jeta sur le trottoir et passa son bras dans l’ouverture qui synthécuir, pare-balles, noire et rouge avec des bandes jaunes.
s’amenuisait, pensant avoir bloqué la fermeture. Avec un sourire, je donnai un ordre Des couleurs de gang.
mental pour que la porte se fige. Autrement, le bras du minable serait devenu ma Toutes sortes de choses, pour tout le monde. C’est ça ma spécialité.
propriété, puisqu’il serait resté sur place sans son propriétaire.
ÉQUIPEMENT
INDICES D’ÉQUIPEMENT
Chaque pièce d’équipement décrite dans ce chapitre possède une série Allonge : toutes les armes de mêlée ont un indice d’Allonge, une valeur
de caractéristiques : chaque article a un Coût, et la plupart ont une abstraite qui reflète la taille de l’arme, donnant à celui qui la ma-
Disponibilité et un indice d’Appareil. Les autres caractéristiques dé- nipule un avantage sur ses ennemis disposant d’une allonge plus
pendent du type d’équipement et sont détaillés dans l’encadré indices faible.
d’équipement. Capacité : certains packages de senseurs et de cyberware peuvent dis-
INDICES D’ÉQUIPEMENT
310 ÉQUIPEMENT
spécialement pour les nains et les trolls, sans surcoût. Pour les équi-
Par exemple, un médikit d’Indice 3 ajoute trois dés à un Test de pements moins communs, cependant, les personnages nains et trolls
Premiers soins alors qu’un médikit d’Indice 5 en ajoute cinq. Dans devront parfois payer un supplément pour acquérir des versions mo-
certains cas, l’indice d’Appareil peut être utilisé à la place d’un at- difiées pour leur métatype. L’équipement modifié coûte en général
tribut du personnage, par exemple dans le cas où un médikit est 110 % du prix standard bien qu’il puisse s’élever jusqu’à 125 %. Le
branché sur un patient et fonctionne sans nécessiter la supervision meneur de jeu détermine quand cette règle s’applique (notre sug-
ÉQUIPEMENT 311
ÉQUIPEMENT
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
Twitch (Charisme 3, Négociation 3 avec la spécialisation Marchandage) cherche à acheter
gênant pour un samouraï des rues qu’un rival hacker s’incruste dans son
un fusil d’assaut Ares Alpha (Disponibilité 12P, Coût 1 700 ¥). Sa réserve de dés est 8
PAN et localise son épicerie favorite pour aller lui tendre une embus-
(3 + 3 + 2) pour un Test étendu de Négociation + Charisme (12, 2 jours). Il obtient
cade, mais il serait peut-être pire de détruire sa réputation en deman-
4 succès sur son premier jet et 3 de plus sur le deuxième. Ces 7 succès sont une bonne
dant à ce même hacker de diffuser le fait que le samouraï en question a
chose, mais ça ne suffit pas. Après 4 jours, Twitch cherche toujours, mais les choses
une longue liste d’achat de sous-vêtements féminins usagés. De fausses
sont en train de partir en sucette et il a besoin d’un fusil d’assaut, et fissa ! Il décide
identités (voir p. 267) peuvent naturellement être employées pour déjouer
donc de payer trois fois le prix normal (200 % de hausse), ce qui lui rapporte 8 dés
la construction de tels profils de consommation, mais gardez à l’esprit
supplémentaires. Ce coup-ci il obtient 5 succès (pour un total cumulé de 12 sur le Test
que même ces identités-là accumulent leurs propres profils au bout d’un
étendu) : au sixième jour de ses recherches, il peut enfin acheter son fusil pour 5 100 ¥.
certain temps, qu’elles soient authentiques ou non.
Notez également que de nombreuses marchandises standard peu-
FIXERS ET DISPONIBILITÉ
vent également se trouver au marché noir. Un test de Disponibilité n’est
Un personnage peut choisir de demander à un fixer ou à un autre
en général pas nécessaire, mais le meneur de jeu est libre d’en ajuster le
contact de trouver du matériel à sa place. Voir Fourgue, p. 287, pour plus
prix (voir Au prix de la rue).
de détails.
312 ÉQUIPEMENT
à la discrétion du meneur de jeu. Le personnage peut embaucher un receleur ou un autre ARSENAL
contact pour vendre l’objet pour lui : voir Fourgue, p. 287, pour de plus amples détails. Arsenal, le supplément de matériel avancé, est une source
Complication : si un personnage obtient une complication sur son test de recel, ses inestimable d’équipements, d’armes, de véhicules et de
efforts ont attiré l’attention de personnes indésirables (voir l’effet des complications sur gadgets pour runners entreprenants plus cool les uns que
les tests de Disponibilité, p. 312. les autres, en complément de l’offre variée de Shadowrun,
JURIDICTIONS
La loi varie bien entendu d’un pays à l’autre dans Shadowrun – et parfois d’un pâté de maison
à l’autre, grâce au principe de l’extraterritorialité des mégacorporations. Il se peut que les poli-
ciers d’une juridiction ferment les yeux sur un objet que vous détenez, alors que sous d’autres
latitudes, ces mêmes flics vous auraient abattu sans sourciller pour être entré en possession du
même objet. Les restrictions légales indiquées dans cet ouvrage sont basées sur la réglementa-
tion en vigueur à Seattle, dans les UCAS. Quand les personnages se trouvent dans une zone
couverte par une autre juridiction nationale ou corporatiste, le meneur de jeu détermine en
fonction des besoins de sa campagne ce qui est légal ou pas ainsi que les peines encourues.
ÉQUIPEMENT 313
ÉQUIPEMENT
Les divers coûts donnés ci-dessous correspondent à divers services susceptibles d’in- Divertissements
téresser les personnages. La plupart de ces coûts sont compris dans le Niveau de vie Entrée en boîte 15-50 ¥
du personnage, mais ces prix sont fournis ici pour servir de référence au meneur de Concert 10-200 ¥
jeu. Les prix qui vous sont donnés varient en fonction du lieu et des circonstances. Boisson normale 5 ¥
Boisson chère (cocktail…) 10-15 ¥
* Charges supplémentaires possibles † Mesures de confidentialité = générateur de bruit de fond et runes de garde
selon le niveau de menace rencontré et les dommages subis astrales
314 ÉQUIPEMENT
Matraque : cette petite matraque est spécialement conçue pour sa fouet, la présence d’un lest à son extrémité et le danger représenté par
discrétion (−2). le monofilament rendent l’emploi de cette arme très difficile. Si un at-
Matraque télescopique : cette matraque télescopique se déploie taquant utilisant un fouet monofilament obtient une complication, il
hors de son manche d’un coup sec. Repliée, elle est plus facile à dissi- s’est soit empêtré dans le monofilament, a coincé le lest quelque part ou
muler (−2). a malencontreusement coupé en deux un objet proche. Si l’attaquant
obtient une complication critique, il s’est auto-flagellé et doit résister
ARMES TRANCHANTES au Code de Dommages standard du fouet.
Ces armes s’utilisent à l’aide de la compétence Armes tranchantes.
Couteau : la bonne vieille lame à tout faire. COMBAT À MAINS NUES
Couteau de survie : cette lame de qualité comprend de multiples Ces armes s’utilisent avec la compétence Combat à mains nues.
accessoires : écran GPS rétractable, micro-briquet et un compartiment Électro-gants : cette paire de gants en plastissu isolant est dotée
dans la garde qui peut contenir un objet de petite taille. Les côtés plats d’un réseau de fils conducteurs qui déchargent du courant électrique à
de la lame sont couverts d’un produit chimique non toxique qui peut l’impact. Les gants causent des dommages électriques (voir p. 164) et com-
être utilisé pour obtenir deux heures de lumière phosphorescente. portent chacun 10 charges ; quand ils sont branchés sur secteur, ils se
Épée : jouez-la médiéval avec cet instrument de destruction lourd rechargent à une vitesse de 10 secondes par charge.
et coupant. Le terme d’épée fait référence à toute une gamme d’armes
tranchantes à une main, du cimeterre à la machette en passant par les ARMES DE JET ET DE TRAITS
épées longues. Le fonctionnement de ces armes repose sur la force physique de leurs
Épée monofilament : cette épée large soigneusement équilibrée utilisateurs, mais utilisent parfois des dispositifs mécaniques pour ac-
comporte un monofilament le long de son double tranchant ultra-fin. croître leur portée ou le temps de rechargement.
Hache de combat : cette hache à deux mains en alliage de tungs- Les règles relatives aux projectiles sont disponibles p. 154.
tène est généralement équipée d’une pointe rétractable dissimulée dans Arbalète : les arbalètes modernes sont équipées de systèmes de
la garde. rechargement automatiques qui permettent des cadences de tir supé-
Katana : la mythique épée à deux mains des samouraïs. Découpez rieures (recharger ne nécessite pas d’action « Préparer une arme », à
vos ennemis avec style ! moins que le personnage ne se serve d’une pièce de musée. Les arba-
Lames d’avant-bras : ces lames externes sont formées de trois lètes comportent par ailleurs un magasin interne (m) pouvant contenir
lames rétractiles montées dans un fourreau place sur l’avant-bras et jusqu’à 4 carreaux. Disponible en version légère, moyenne ou lourde.
commandées par pression musculaire ou par connexion sans fil. Arc : Un grand arc traditionnel en bois ou en fibre de verre ou sa
version moderne en alliage composite. Encocher une flèche nécessite
ARMES EXOTIQUES une action de type Préparer une arme, p. 148.
Ces armes nécessitent l’emploi de la compétence Arme de mêlée Les arcs disposent d’un indice de Force minimum qui indique la
exotique. Force minimale qu’un personnage doit avoir pour pouvoir utiliser cette
Arme d’hast : une telle arme ressemble à une lance et comporte arme. Quand il attaque avec un arc, un personnage dont la Force est
en général une lame de hache ou autre et est particulièrement populaire inférieure à la Force minimum subit un modificateur de réserve de dés
auprès des trolls ou d’autres individus massifs, malgré son manque de de −2 par point de Force en deçà du minimum ; cette pénalité reflète
maniabilité. la difficulté à encocher une flèche et à bander l’arc. L’indice de Force
Fouet monofilament : comptant parmi les armes les plus mortelles minimum sert également à déterminer la portée et les dommages de
dans la rue, ce fouet en nano-câble tranche couches de protection et os l’arme. La science des matériaux limite les arcs high-tech à un Indice
avec une efficacité terrifiante. Le fouet de deux mètres de long se rétracte de Force maximum de 8. Calculez les dommages de base de l’arme en
dans la poignée de l’arme quand il n’est pas utilisé. Le mouvement du utilisant la valeur la plus basse entre l’indice de l’arc et celui de la flèche.
ÉQUIPEMENT 315
ÉQUIPEMENT
Carreaux / Flèches à injection : un carreau ou une flèche à injection Defiance EX Shocker : le EX Shocker peut tirer jusqu’à 4 dards
inflige les dommages habituels d’un carreau ou d’une flèche, mais toute retenus par des câbles qui peuvent se dérouler jusqu’à 20 mètres. Des
attaque causant au moins 1 case de dommages délivre également une dose contacteurs électriques permettent également de s’en servir comme
du produit chimique avec lequel il ou elle a été préalablement chargée. d’une arme étourdissante en mêlée.
Cette attaque compte comme une attaque de vecteur Injection (voir p. 254). Yamaha Pulsar : le Pulsar tire des dards-accus qui, contrairement
Couteau de lancer : cette arme existe dans toute une gamme aux autres armes de ce type, n’ont plus besoin de câbles pour être
de petits couteaux et pointes effilés. Un personnage peut préparer alimentés.
Agilité / 2 couteaux de lancer par action « Préparer une arme ».
Shuriken : cette lame de lancer à multiples tranchants est dispo-
nible dans une grande variété de styles. Un personnage peut préparer
Agilité / 2 shurikens par action « Préparer une arme ».
TASERS
Les tasers délivrent une décharge de courant qui inflige des dommages
Streetline Special : cette arme légère de petite taille est conçue en
électriques (voir p. 164) pour incapaciter une cible. On résiste aux tasers
matériaux composites (les détecteurs de métaux subissent un modifica-
avec la moitié de la protection d’Impact (arrondi au supérieur). Utilisez
teur de −2 pour le détecter, voir p. 262). C’est une arme courante au
la compétence Pistolets quand vous vous servez d’un taser.
sein des couches les plus basses de la société.
316 ÉQUIPEMENT
PISTOLETS LÉGERS Colt Manhunter : populaire auprès des forces de l’ordre, le
Utilisez la compétence Pistolets pour tirer avec ce type d’armes. Manhunter dispose d’une visée laser intégrée.
Colt America L36 : un vieux de la vieille très apprécié, ce pistolet
automatique aux lignes épurées est facile à dissimuler et facile à obtenir.
PISTOLETS-MITRAILLEURS
Utilisez la compétence Armes automatiques pour employer ce type
d’armes.
PISTOLETS LOURDS Ceska Black Scorpion : ce grand classique du pistolet-mitrailleur
Utilisez la compétence Pistolets quand vous employez ce type d’arme. est facile à dissimuler et peut tirer en rafales. Il est équipé d’une crosse
Ares Predator IV : grande favorite des mercenaires et des services pliable intégrée.
de sécurité, cette arme de poing inclut un système smartgun. Steyr TMP : ce pistolet est léger grâce à sa structure en polymère
Ares Viper Slivergun : le Slivergun est une arme aux lignes racées et peut tirer en mode automatique. L’absence de dispositif de compen-
dotée d’un silencieux intégré et capable de tirer des rafales. Il tire des sation de recul le rend cependant difficile à contrôler.
aiguilles en métal traitées comme des munitions fléchettes (déjà prises
en compte dans le Code de Dommages).
ÉQUIPEMENT 317
ÉQUIPEMENT
MITRAILLETTES Uzi IV : digne descendant de la célèbre arme israélienne, cette mi-
Utilisez la compétence Armes automatiques pour employer ce type traillette possède une crosse pliable intégrée et une visée laser.
d’armes.
AK-97 Carbine : l’AK-97 a obtenu ses lettres de noblesse dans FUSILS D’ASSAUT
d’innombrables conflits à travers le monde. Sa fiabilité est légendaire Utilisez la compétence Armes automatiques pour employer ce type
– vous pouvez l’enterrer pendant dix ans, le récupérer et tirer avec d’armes.
immédiatement sans le moindre souci. Livré avec une crosse pliable AK-97 : la version générique de cette référence parmi les fusils d’as-
détachable. saut est idéale pour les petits budgets.
HK 227X : mitraillette de prédilection de nombreuses forces de
sécurité corporatistes et militaires, la HK 227X dispose d’une crosse
rétractable, d’un système smartgun et d’un atténuateur de son intégré.
Ares Alpha : conçu pour les forces spéciales Firewatch d’Ares, l’Al-
pha comporte un lance-grenades sous le canon et un système smartgun.
HK MP-5 TX : porté par le succès du design classique du MP-5, Le design particulier de sa chambre fournit en outre 2 points de com-
mais également par une campagne marketing agressive et par sa présence pensation de recul.
remarquée dans le sim Combat Mage : TNG qui a fait un carton au
box-office, le TX est devenu populaire dans les rues. Il inclut un système
pneumatique de compensation de recul d’indice 2, une visée laser et une
crosse pliable détachable.
318 ÉQUIPEMENT
HK XM3 0 : plusieurs fois primée, cette « plateforme d’armes »
modulaire transforme un seul soldat en une armée à lui tout seul. La struc-
ture de base en matériaux composites légers, inspirée du fusil d’assaut,
comporte un système smartgun, une crosse rigide avec un rembourrage
antichocs et un lance-grenades équipé d’un programmateur d’explosion en
vol, situé sous le canon. Cette arme peut être démontée et remontée avec
des modules optionnels (Test étendu d’Armes automatiques + Agilité (5, 1
minute) nécessaire) qui transforment l’arme en un fusil à pompe d’appoint
(sous le canon), en une carabine compacte, en un fusil de précision (avec sa Remington 990 : le Remington inclut une lunette de visée et une
lunette de visée) ou en une mitrailleuse légère (avec son bipied). crosse rigide avec rembourrage antichocs. Il peut être chargé de car-
touches normales ou de munitions fléchettes.
ARMES SPÉCIALES
Utilisez la compétence Arme à distance exotique pour employer ce type
FUSILS DE SPORT d’armes.
Utilisez la compétence Fusils pour employer ce type d’armes. Ares S-III Super Squirt : cette arme non létale très populaire tire
Fusil à éléphants PJSS : si vous voulez faire un carton sur quelque des capsules de gel de sulfoxyde de diméthyle (ou DMSO, un trans-
chose de gros, tout en restant à une distance respectable, ce mastodonte à metteur qui force la peau à absorber d’autres produits chimiques) qui
double canon est l’arme qu’il vous faut. Il est possible de décharger les deux permettent de délivrer une substance chimique sur une cible à portée
canons en même temps avec un modificateur de VD de +1 et une pénalité de tir d’un pistolet léger. L’attaque en tant que telle ne cause aucun
de recul de –1. Inclut une crosse rigide avec rembourrage antichocs. dommage, mais si le tir est réussi, le DMSO conduit la substance di-
Ruger 100 : ce fusil de sport est l’arme favorite de nombreux chas- rectement dans le système sanguin de la cible (voir Utiliser les subs-
seurs professionnels. Il comporte une lunette de visée intégrée et une tances toxiques, p. 254).
crosse rigide avec rembourrage antichocs.
FUSILS DE PRÉCISION
Utilisez la compétence Fusils pour tirer avec des fusils de précision. Bien
que plus robustes que leurs ancêtres, les fusils de précision de 2072 ne
sont pas conçus pour le combat rapproché. À la fin de chaque Tour de
combat au cours duquel le fusil est utilisé dans une fusillade mouve-
mentée (par opposition à une situation de sniper), effectuez un Test de
Chance. Pour chaque Test de Chance raté, l’arme subit un modificateur
de réserve de dés de -1 jusqu’à ce qu’il soit recalibré au moyen d’un
Test étendu d’Armurerie + Logique (8, 1 minute). Le modificateur est
doublé si l’arme est utilisée en combat comme arme de mêlée ou pour Fichetti Pain Inducer : cette arme non létale utilise un laser à mi-
se défendre d’une attaque de mêlée. cro-ondes qui excite les molécules de l’épiderme de la cible, infligeant
Ranger Arms SM-4 : ce fusil de sniper inclut un silencieux, une lu- une douleur intense (la cible a l’impression de brûler vive). Traitez cette
nette de visée et une crosse rigide avec rembourrage antichocs. Le SM-4 attaque comme une toxine (voir p. 254) de Puissance 8. La cible résiste
est entièrement démontable et tient dans une mallette : le monter ou le avec Constitution + la moitié de son armure (arrondi au supérieur). Si
démonter prend 3 Actions complexes. Son canon est extrêmement sen- la Puissance modifiée excède la Volonté de la cible, celle-ci doit passer
sible : en cas de choc après le montage – ce qui a tendance à se produire sa Phase d’action suivante à faire le nécessaire pour fuir la douleur (en
lorsqu’il est utilisé dans des situations de combat normales plutôt que général en prenant la fuite). L’attaquant peut maintenir son faisceau
dans son rôle de tir de précision – un modificateur de réserve de dés de sur la cible avec une Action complexe à moins que le meneur de jeu
−1 s’applique à tous ses jets d’attaque. n’estime que la cible l’a esquivé ou qu’elle s’est mise à couvert. Si la cible
Walther MA-2100 : en service dans l’armée des États américains ne peut pas fuir, elle est réduite à l’impuissance par la douleur et subit
confédérés (CAS), le MA-2100 est conçu pour un usage militaire. Il ne un modificateur de réserve de dés égal à la Puissance modifié sur tous
souffre pas de la fragilité courante chez les autres modèles de fusils de les tests tant que le faisceau est braqué sur elle. Le Pain Inducer possède
précision mais d’un autre côté, il a l’inconvénient de ne pas être démon- 10 charges ; quand il est branché sur secteur, il se recharge à un rythme
table. Il est équipé d’un système smartgun et d’une crosse rigide avec de 10 secondes par charge.
rembourrage antichocs.
SHOTGUNS
Utilisez la compétence Fusils pour employer ce type d’armes. Voir les
règles des shotguns p. 154.
Mossberg AM-CMDT : ce shotgun automatique lourd peut rem-
plir toute une salle de plomb en un instant, ce qui en fait une arme ter-
rifiante en intérieur. Il ne tire que des munitions fléchettes (déjà prises
en compte dans les caractéristiques de l’arme).
ÉQUIPEMENT 319
ÉQUIPEMENT
320 ÉQUIPEMENT
FUSILS D’ASSAUT DOMMAGES PA MODE CR MUNITIONS DISPONIBILITÉ COÛT
AK-97 6P −1 SA / TR / TA — 38 (c) 4R 500 ¥
Ares Alpha 6P −1 SA / TR / TA 2 42 (c) 12P 1 700 ¥
Lance-grenades grenade — CC — 6 (c)
FN HAR 6P −1 SA / TR / TA 2 35 (c) 8R 1 000 ¥
HK XM30 6P −1 SA / TR / TA (1) 30 (c) 15P 2 500 ¥
Lance-grenades grenade — CC — 8 (c)
Fusil à pompe 7P +1 SA (1) 10 (c) +1 000 ¥
Carabine 5P — SA / TR / TA (1) 30 (c) +500 ¥
Fusil de précision 7P −2 SA (1) 10 (c) +1 000 ¥
Mitrailleuse légère 6P −1 TR / TA 2 (3) 100 (bande) +1 000 ¥
FUSILS DE SPORT
Fusil à éléphants PJSS 9P −1 CC (1) 2 (cb) 12R 6 000 ¥
Ruger 100 7P −1 SA (1) 5 (m) 4R 900 ¥
FUSILS DE PRÉCISION
Ranger Arms SM-4 8P −3 SA (1) 15 (c) 16P 6 200 ¥
Walther MA-2100 7P −3 SA (1) 10 (m) 10P 5 000 ¥
SHOTGUNS
Mossberg AM-CMDT 9P(f) +5 SA / TR / TA — 10 (c) 12R 1 000 ¥
Remington 990 7P −1 SA (1) 8 (m) 4R 550 ¥
avec fléchettes 9P(f ) +5
ÉQUIPEMENT 321
ÉQUIPEMENT
ACCESSOIRES POUR ARMES À FEU fusil à pompe ou d’une arme lourde et fournit 1 point de compensa-
La plupart des accessoires pour armes à feu doivent être fixés sur une tion de recul.
monture particulière (voir l’encadré Indices d’équipement, p. 310). Chaque Silencieux : le silencieux est un accessoire monté sur le canon qui
monture ne peut accueillir qu’un seul accessoire. atténue le bruit et la luminosité d’un tir. Un silencieux ne peut être
Atténuateur de son : l’atténuateur de son est un accessoire monté utilisé que sur des armes tirant en mode coup par coup ou semi-auto-
sur le canon semblable à un silencieux mais conçu spécialement pour matique (et pas sur les revolvers). Il entraîne un modificateur de réserve
les armes tirant en rafales et en automatique. Un modificateur de −4 de dés de −4 sur tous les Tests de Perception réalisés pour remarquer
s’applique aux Tests de Perception pour remarquer l’utilisation de l’emploi d’une arme et localiser le tireur. Fixer ou enlever un silencieux
l’arme et l’origine du tireur. Le fixer ou l’enlever prend une Action prend une Action complexe.
complexe. Il doit être remplacé après 300 coups en rafales ou en Système pneumatique anti-recul : les systèmes de compensa-
automatique. tion de recul évacuent les gaz accumulés dans le canon selon un vec-
Bipied : les bipieds consistent en une double branche déployée teur spécifique pour contrer la remontée du canon. Les dispositifs
sous l’arme permettant à l’utilisateur de tirer assis ou allongé. Un bipied pneumatiques peuvent être installés dans les pistolets-mitrailleurs, les
peut être fixé sur la monture située sous le canon et fournit 2 points de mitraillettes, les fusils d’assaut et les mitrailleuses. Leur installation
compensation de recul quand il est correctement installé. Le fixer ou s’effectue sur la monture du canon et nécessite un Test étendu d’Armu-
l’enlever prend une Action complexe. rerie + Logique (8, 1 heure) ; une fois installés, ils ne peuvent être reti-
Chargeur supplémentaire : les chargeurs de munitions sont rés. Les armes équipées d’un système pneumatique intégré ne peuvent
vendus vides et contiennent le nombre maximum de balles accueillies être équipées d’un système pneumatique supplémentaire. Le système
par une arme. Ils ne sont pas interchangeables d’une arme à l’autre, pas pneumatique d’Indice 2 fournit 2 points de compensation de recul,
même au sein d’une même catégorie. l’Indice 3, 3 points.
Étui de bras dissimulé : fixé à l’avant-bras et porté sous les vête- Speedloader : le speedloader est un simple anneau sur lequel sont
ments, cet étui peut accueillir une arme de la taille d’un pistolet. Un fixées des balles qui sont insérées rapidement dans un revolver (c-à-d
signal sans fil ou une série de mouvements du bras permet de libérer un pistolet à barillet). Voir la Table de rechargement des armes à feu,
l’objet directement dans la main du personnage. Cela ne prend qu’une ci-dessous.
Action automatique. Système smartgun : le système smartgun connecte directement une
Gyrostabilisateur : ce lourd harnais est doté d’un bras articulé gy- arme à feu ou une arme de trait au smartlink de l’utilisateur (voir p. 333). Il
rostabilisé qui peut accueillir un fusil ou une arme lourde. Le système incorpore un télémètre laser et une petite caméra affiche le compte des
annule 6 points de recul et de modificateurs de mouvement. Fixer ou munitions, de l’accumulation de chaleur et de l’usure du matériel. Un
enlever une arme prend une Action simple. S’installer dans le harnais personnage smartlinké peut circuler mentalement entre différents modes
prend 5 minutes et s’en débarrasser avec le dispositif d’urgence, une de tir, éjecter son chargeur et tirer sans avoir à presser la détente.
Action complexe. La caméra permet de tirer de derrière les angles sans s’exposer au
Holster dissimulable : divers types de holsters peuvent être feu ennemi. Le système utilise des logiciels de calcul sophistiqués qui
portés sur la hanche, dans le creux du dos, sous le bras, sur l’avant-bras permettent au tireur de viser même avec des armes de tir indirect (telles
ou à la cheville. Le holster dissimulable fournit un bonus de −1 à la que les grenades) sur une énorme distance. Le système smartgun peut
Dissimulation de l’objet (voir p. 311). également être commandé par connexion sans fil, ce qui permet de tirer
Holster rapide : ce holster spécial réduit le seuil pour dégainer ra- à distance ou de verrouiller la détente (dans le cas ou un adversaire s’en
pidement une arme à 2 (voir Dégainer rapidement, p. 147). emparerait). Utilisé avec un smartlink, il fournit un bonus de +2 sur les
Lunette de visée : cette lunette classique est fixée à la monture tests d’attaque à distance.
supérieure d’une arme. La fixer ou l’enlever ne prend qu’une Action Équiper une arme d’un système smartgun interne double le prix
simple. Les lunettes de visée peuvent être équipées de tous les de l’arme. Un système smartgun externe peut être fixé au-dessus ou en
types d’amélioration de vision indiqués p. 333. ACCESSOIRES POUR ARMES À FEU MONTURES DISPONIBILITÉ COÛT
Périscope : ce dispositif de visée hors-axe se fixe au-des-
Atténuateur de son Canon 12P 300 ¥
sus du canon et permet de viser des cibles situées au-delà d’un
Bipied Dessous 2 100 ¥
angle.
Plateforme de tir intelligente : ce trépied robotique non Chargeur supplémentaire — 4 5 ¥
mobile (voir ci-dessous) est équipé d’un pivot contrôlable à Étui de bras dissimulé — 4 350 ¥
distance qui permet un arc de tir de 180 degrés (et inclinable à Holster dissimulable — 2 75 ¥
60 degrés). Une arme équipée d’un smartgun montée sur cette Holster rapide — 4 100 ¥
plateforme peut être utilisée à distance ou grâce à l’Autopilote Gyrostabilisateur Dessous 7 3 000 ¥
de la plateforme. La plateforme est équipée d’un Autopilote 3, Lunette de visée Dessus 3 300 ¥
de Senseurs 3 et d’un autosoft d’Acquisition 3 (voir p. 246). Périscope Dessus 3 50 ¥
Programmateur d’explosion en vol : cet accessoire de Plateforme de tir intelligente Dessous 12P 2 000 ¥
smartgun pour lance-roquettes ou lance-grenades se base Programmateur d’explosion en vol — 6R 500 ¥
sur la distance de la cible donnée par le télémètre pour pro- Rembourrage antichocs — 2 50 ¥
grammer l’explosion de la grenade ou de la roquette dans
Silencieux Canon 8P 200 ¥
l’air après qu’elle ait parcouru la distance indiquée. Ces para-
Speedloader — 2 25 ¥
mètres d’explosion en vol réduisent le souffle de 3D6 ou 4D6
Système pneumatique 2 canon 4R 200 ¥
à 2D6. Toutes les mini-grenades ou les roquettes peuvent être
programmées de cette façon. Les projectiles tirés avec une Système pneumatique 3 canon 6R 400 ¥
arme dotée d’un programmateur explosent durant la phase Système smartgun interne — 6R Coût de l’arme
d’action où ils ont été lancés. Système smartgun externe Dessus / dessous 4R 400 ¥
Rembourrage antichocs : ce rembourrage absorbe les Trépied Dessous 4 300 ¥
chocs et peut être monté sur la crosse rigide d’un fusil, d’un Visée laser Dessus / dessous 2 100 ¥
322 ÉQUIPEMENT
dessous du canon avec un Test étendu d’Armurerie + Logique (1 heure). La mini-caméra peut MUNITIONS
être équipée d’améliorations de vision (p. 333). Les munitions sont définies avant tout selon
Trépied : un trépied permet de stabiliser une arme au sol pour un utilisateur assis ou à leur type (normales, gel, APDS, etc.), puis selon
genoux. Un trépied peut être fixé à la monture située sous le canon d’une arme et fournit le type d’arme pour lequel elles ont été fabri-
6 points de compensation de recul quand il est correctement installé. Le fixer ou l’enlever prend quées (pistolet léger, fusil d’assaut, mitrailleuse
une Action complexe. moyenne, etc.) et enfin selon si elles ont ou non
Visée laser : cet appareil émet un faisceau laser qui fait apparaître un point rouge brillant un étui.
sur la cible, fournissant un modificateur de réserve de dés de +1 pour les attaques à distance Pour des raisons de simplicité, chaque type
(non cumulable avec le bonus d’un smartlink). La visée laser peut être fixée soit en dessous soit d’arme peut échanger ses munitions avec une
au-dessus du canon. La fixer ou l’enlever prend une Action complexe. autre arme de même catégorie : les munitions de
pistolets légers sont par exemple utilisables sur
tous les pistolets légers. Le meneur de jeu est libre
de déterminer que d’autres catégories d’armes
peuvent échanger leurs munitions (même dans la
réalité, des armes de différents types ont parfois
les mêmes munitions).
La différence entre balles classiques et balles
caseless (ou « autocombustibles ») est que ces
dernières ne sont pas contenues dans une douille
et ont leur propre propulsif. Une arme peut tirer
des munitions à douille ou caseless mais pas les
deux.
Le modificateur de dommages et le modifi-
cateur de PA s’ajoutent à la VD et à la PA. Par
exemple, un Ares Predator IV (VD 5, PA −1)
avec des balles APDS (PA −4) a un Code de
Dommages modifié de VD 5, PA −5.
Dards taser : ces dards sont les munitions
employées par les tasers.
Balles APDS : les munitions perforantes
à sabot détachable (Armor Piercing Discarding
Sabot, ou APDS) sont des balles à haute vélocité
conçues spécialement pour percer les armures.
Les balles APDS réduisent l’efficacité des ar-
mures Balistiques (PA −4).
Balles de canon d’assaut : ces obus explosifs
d’une grande stabilité sont fabriqués en matériau
composite superplast HDX.
Balles électrifiées : ces projectiles adhé-
sifs spéciaux se fixent sur la cible et délivrent de
courtes décharges électriques de haute intensité
grâce à leurs batteries intégrées. Les balles élec-
trifiées remplacent la Valeur de Dommages de
l’arme par la leur.
Balles explosives : les munitions explosives
sont des cartouches solides conçues pour se frag-
menter et exploser à l’impact. Elles augmentent
la VD de 1.
Les balles explosives sautent sur un échec cri-
tique. Si cela se produit, le tireur est touché par sa
propre « attaque » avec un Code de Dommages
égal aux dommages normaux causés par l’arme.
Le personnage peut y résister normalement.
Toute attaque menée à ce moment-là par le per-
sonnage rate automatiquement.
Balles EX explosives : ce modèle amélioré
de munitions explosives ajoute 1 à la VD de
l’arme et a une PA de −1. Ces munitions suivent
les mêmes règles que les munitions explosives
standard.
Balles fléchettes : des rangs serrés de petites
aiguilles en métal forment la tête d’une balle
fléchette. Ce type de munitions est dévastateur
contre les cibles non protégées mais ne sont pas
ÉQUIPEMENT 323
ÉQUIPEMENT
très efficaces contre les protections rigides. Les balles fléchettes augmen- GRENADES, ROQUETTES ET MISSILES
tent la VD d’une arme de +2 et augmente également la valeur effective Les grenades sont de petites charges explosives individuelles équipées
de l’armure d’impact (PA +5), qui est utilisée pour y résister. d’une minuterie pour sauter après un temps prédéfini (en général 5 se-
Les armes tirant des balles fléchettes dont l’effet est déjà pris en condes), ou d’un détecteur de mouvement pour les faire sauter à l’impact
compte dans leur Code de Dommages sont suivies d’un (f ) à la suite ou encore d’une connexion sans fil pour les faire exploser sur commande.
du Code de Dommages. L’armure d’Impact protège des dommages causés par les grenades.
Balles gel : Ces munitions non létales utilisent une substance gé- Certaines grenades sont sphériques ou cylindriques, d’autres mo-
lifiée durcie et sont souvent employées pour réprimer des émeutes. Il dèles aérodynamiques ont une forme d’anneau ou de disque avec une
s’agit en général de cartouches semi-rigides qui s’écrasent à l’impact, portée supérieure. Les mini-grenades sont conçues spécialement pour
délivrant leur énergie cinétique sur une surface plus large que des mu- être utilisées par les lance-grenades. Elles sont réglées pour s’armer
nitions normales. Les munitions gel infligent des Dommages étourdis- quand elles dépassent une distance de 5 mètres à partir de leur point
sants auxquels la cible résiste avec son armure d’Impact (PA +2). Les d’origine et pour exploser à l’impact (sauf si un programmateur d’ex-
balles gel réduisent la Constitution de la cible de 2 pour les tests de plosion en vol est utilisé, voir p. 322). Ce dispositif de sécurité peut être
projection au sol (voir Projection au sol, p. 161). désactivé avec un Test étendu d’Armurerie + Logique (3, 5 minutes).
Balles normales : les balles chemisées standard qui servent à tout Les mini-grenades coûtent le même prix et ont les mêmes effets que les
(en général à tuer des gens). grenades standards.
Balles traçantes : les balles traçantes rendent l’alignement d’une Utilisez la compétence Armes de jet pour lancer des grenades ou
cible plus facile. Ce type de munitions ne peut être utilisé que par des Armes lourdes si vous les tirez avec un lance-grenades. Suivez les règles
armes tirant en tir automatique : une balle sur trois est en fait traçante de la section Grenades, p. 155. Les grenades et autres explosifs du même
– c’est là une exception aux restrictions d’un seul type de munitions type peuvent être reliés à un câble pour constituer ce qu’on appelle en
dans un même chargeur. Les utilisateurs de balles traçantes qui n’ont pas général un « piège à con » et sauter si quelque chose ou quelqu’un
de système smartgun bénéficient d’un modificateur de réserve de dés de entre en contact avec le fil. Mettre cela en place nécessite un Test étendu
+1 pour toutes les portées au-delà de la courte quand ils tirent une rafale d’Explosifs + Agilité (8, 1 Action complexe).
courte, +2 pour une rafale longue et +3 pour une rafale automatique. Flash-pak : de la taille d’un paquet de cigarettes, cet instrument
Fléchettes à injection : ces munitions sont utilisées par toutes contient quatre micro-flashes à quartz-halogène conçus pour produire
les armes à fléchettes – telles que le pistolet et le fusil Parashield. Elles des séquences stroboscopiques aléatoires qui vont désorienter, distraire
contiennent une seule dose de drogue ou toxine. Les effets dépendent et aveugler l’adversaire. Toute personne faisant face à un flash-pak reçoit
du produit contenu, mais pour l’injecter avec succès et pénétrer l’ar- un modificateur de réserve de dés de −4 sur tout test d’attaque à cause
mure, le tireur doit obtenir au moins deux succès excédentaires sur le de la lumière intense (les systèmes de compensation anti-flash le rédui-
Test opposé de Combat à distance. sent à −2). Le flash-pak contient 10 charges et consomme une charge
par Tour de combat quand il est activé. Sur secteur, il se recharge au
rythme d’une charge toutes les 10 secondes.
RECHARGEMENT DES ARMES À FEU Grenades flashbang : quand elles explosent, les grenades flashbang
MÉTHODE DE TYPE D’ACTION répandent une poudre métallique qui s’enflamme au contact de l’oxy-
RECHARGEMENT NÉCESSAIRE RÉSULTAT gène contenu dans l’air, créant une onde de choc accompagnée d’un
Chargeur amovible (c) Action simple Enlève ou insère un chargeur grand bruit et d’un flash aveuglant sur 10 mètres de rayon.
Insère (Agilité) balles dans le Grenade à fragmentation : ces grenades sont conçues pour ré-
Remplir le chargeur Action complexe
chargeur pandre un nuage de shrapnels mortels sur une vaste zone, blessant grave-
Canon basculant (cb) Action complexe Insère 2 cartouches ment toutes les cibles non protégées. Leur Valeur de Dommages est ré-
Magasin interne (m) Action complexe Insère (Agilité) balles duite de −1 par mètre d’éloignement du point d’origine de l’explosion.
Chargement par le canon (cn) Action complexe Charge 1 tube Grenade fumigène : plutôt que d’exploser, la grenade fumigène
Barillet (b) Action complexe Insère (Agilité) balles répand un nuage de fumée sur une zone de 20 mètres de diamètre. Le
nuage obscurcit la vue, appliquant les modificateurs de visibilité de
Utilise le speedloader pour
Speedloader Action complexe fumée aux tests correspondants. Le nuage se maintient pendant à peu
regarnir entièrement un barillet
près 4 Tours de combat (moins dans les zones aérées ou en extérieur,
Alimentation par bande
Action complexe Insère la bande plus dans les espaces confinés, à la discrétion du meneur de jeu).
(bande)
Grenade fumigène (IR) : ces grenades sont identiques aux gre-
Insère (Agilité ÷ 2) balles
Remplir une bande Action complexe nades fumigènes, à ceci près que la fumée contient des particules très
dans la bande
chaudes qui obscurcissent la vision thermographique ; appliquez les
Tambour (t) Action complexe Insère un tambour modificateurs applicables à la fumée (IR).
324 ÉQUIPEMENT
Grenade à gaz : plutôt que d’exploser, une grenade à gaz répand vélocité, conçus pour déchirer la chair et les surfaces non protégées. Ces ro-
un nuage de gaz sur une zone d’un diamètre de 20 mètres. Il s’agit en quettes et ces missiles sont très efficaces contre les individus non protégés,
général de gaz lacrymogène ou d’un autre produit similaire employé par mais ont assez peu d’effet sur les barrières, les structures et les véhicules.
les unités de police anti-émeute, bien que d’autres produits chimiques Hautement explosive : les roquettes et les missiles HE sont conçus
puissent être choisis (voir p. 255). Le nuage se maintient pendant à peu pour causer des dégâts importants sur une vaste zone. Le schéma de
près 4 Tours de combat (moins dans les zones aérées ou en extérieur, dispersion de l’onde de choc est semblable à celui d’une grenade, en
plus dans les espaces confinés, à la discrétion du meneur de jeu). beaucoup plus grand. Ces projectiles ne sont pas très efficaces contre les
Grenade hautement explosive : ces grenades sont conçues pour cibles particulièrement protégées, telles que les véhicules militaires ou
délivrer une onde de choc considérable, pénétrant même les cibles les les structures blindées. Les armes HE utilisent les règles standards des
mieux protégées. Leur Valeur de Dommages est réduite de −2 par mètre grenades pour déterminer le souffle et ses effets.
d’éloignement du point d’origine de l’explosion.
EXPLOSIFS
ROQUETTES ET MISSILES La fonction principale des explosifs est d’endommager les structures.
Les roquettes sont des projectiles constitués d’une structure en métal Un personnage utilise la compétence Explosifs pour préparer ses explo-
léger ou en plastique dotée d’ailettes stabilisatrices, d’un système de sifs, déterminer et localiser les points faibles de la structure qu’il veut
propulsion (en général, un carburant chimique solide) et d’une ogive. démolir et enfin, le poser de manière à produire les dégâts souhaités.
Ce sont des armes « sans intelligence » car elles vont là où on les tire et Chaque succès au Test d’Explosifs + Logique ajoute 1 à l’indice de l’ex-
n’ont pas de système de guidage interne ou externe. plosif. Voir Détruire des barrières, p. 167, pour calculer l’effet d’une charge
Contrairement aux roquettes, les missiles sont équipés d’un sys- explosive contre une barrière. La Valeur de Dommages d’une charge
tème de guidage et de repérage interne ; ils sont donc plus chers que explosive est calculée comme suit : indice (modifié) × racine carrée du
les roquettes « sans intelligence ». Du fait de leur électronique embar- nombre de kilos d’explosifs employés. Les dommages sont physiques.
quée qui aide le tireur à acquérir et à toucher sa cible, les missiles sont Comme pour les grenades, la VD diminue dès qu’on s’éloigne de l’épi-
considérés comme des armes « intelligentes ». Voir Résoudre les tirs de centre de l’explosion. La valeur de Souffle pour une explosion circulaire
roquettes et de missiles, p. 156, pour les règles applicables aux roquettes et est de −2 par mètre alors que la valeur de Souffle pour une explosion di-
aux missiles. Les roquettes et les missiles sont réglés pour s’armer après rectionnelle (cône de 60 degrés maximum dans une certaine direction)
avoir parcouru une distance de 20 mètres à partir de leur point d’ori- est −1 par mètre. Quand la charge est directement attachée à la cible,
gine et pour exploser à l’impact. Ce dispositif de sécurité peut être dé- son armure est divisée par deux – pour tous les autres cas, la PA d’une
sactivé avec un Test étendu d’Armurerie + Logique (3, 5 minutes). Les charge explosive est 0.
roquettes et les missiles tirés à l’aide d’un programmateur d’explosion Si une explosion détruit une barrière, il se crée un nuage mortel de
en vol (p. 322) peuvent être paramétrés pour exploser en vol à une position débris de verre, de pierres et de bois qui emplit une zone plus vaste que
prédéfinie (réduisant le rayon du Souffle à 1D6 mètres). celle de l’explosion elle-même : la valeur de Souffle y est multipliée par
Anti-véhicules : les roquettes / missiles AV contiennent une ogive deux, doublant dans les faits la taille de l’aire d’effet.
spécialement conçue pour traverser les structures (véhicules ou bar- Détonateur : ce fusible explosif ou électrique permet de déclencher
rières). Même si l’explosion provoque une onde de choc, celle-ci reste une explosion. Il comporte un minuteur et un récepteur sans fil pour
limitée par rapport aux projectiles hautement explosifs. Les attaques pouvoir être contrôlé à distance.
AV ont une PA de −6 contre les véhicules, −2 contre les autres cibles. Explosifs civils : cette catégorie couvre tout une gamme d’explosifs
Fragmentation : essentiellement anti-personnelle, l’ogive d’un tel pro- composés d’un produit hautement détonnant et d’un composé stabilisant
jectile décharge des fragments de métal ou de métal et de plastique à haute qui réduit la sensibilité de la charge tout en en la rendant plus stable.
ÉQUIPEMENT 325
ÉQUIPEMENT
326 ÉQUIPEMENT
néo-japonais. Un holster dissimulé (modificateur supplémentaire de −2 Pour les armures corporelles intégrales, cette modification protège
à la Dissimulation) est intégré dans la veste. également des produits chimiques de Vecteur Inhalation et offre une
Gilet pare-balles : les gilets enveloppants modernes sont conçus réserve d’air d’une heure.
pour être portés sous des vêtements normaux sans que cela puisse se Protection ignifuge : des matériaux retardant, résistants à la cha-
voir. leur et non inflammables protègent le porteur contre les dommages dus
Manteau renforcé : rappelant les longs cache-poussière du Far au feu (voir p. 164) en ajoutant leur indice à la valeur de l’armure.
West, les manteaux renforcés offrent une bonne protection et fournis- Vrilles électrifiées : ces bandes de « fourrure » se chargent
sent également un modificateur de −2 à la Dissimulation des objets qui électriquement quand elles sont activées, se hérissant et infligent
y sont cachés. des dommages électriques (p. 164) à tous ceux qui entrent en contact
Veste pare-balles : solution de protection la plus populaire dans avec celles-ci. Cette modification doit être utilisée en conjonction
la rue, elle existe dans tous les styles imaginables. Elle offre une bonne avec la modification d’isolation électrique (pour que le porteur ne se
protection sans attirer trop d’attention, mais n’allez pas porter ça dans prenne pas lui-même une décharge). Utilisez la compétence Combat
une réception mondaine. à mains nues pour attaquer avec les vrilles. Les vrilles comportent
Vêtements pare-balles : la fibre balistique extrêmement résistante 10 charges et se rechargent sur secteur au rythme d’une charge toutes
des vêtements pare-balles offre une protection basique, tout en restant les 10 secondes.
impossible à distinguer de vêtements normaux.
CASQUES ET BOUCLIERS
MODIFICATIONS Les casques et les boucliers ne sont pas considérés comme des
Les protections peuvent être améliorées grâce à toute une série de mo- pièces d’armure indépendantes, mais modifient plutôt l’indice de
difications ; chacune est disponible à un indice compris entre 1 et 6 (à l’amure portée par leur indice (voir Armure et encombrement, p. 160).
l’exception de l’isolation chimique qui n’a pas d’indice). L’encombrement causé par un bouclier entraîne un modificateur
Atténuation thermique : conçues pour réduire la signature ther- de réserve de dés de −1 sur tous les tests physiques (notamment les
mique de son porteur, les couches de fibres internes capturent et re- attaques).
tiennent la chaleur alors que les couches externes maintiennent une Un bouclier peut également être utilisé comme une arme de mêlée
température de surface égale à celle de l’air environnant. L’atténuation (avec la compétence Arme de mêlée exotique) et amélioré par les mo-
thermique ajoute son indice aux Tests d’Infiltration réalisés pour éviter difications protection chimique, protection ignifuge et isolation élec-
les senseurs thermiques, les dispositifs de vision thermographique, etc. trique. Si vous combinez une armure et un bouclier, seul l’un des deux
Isolation calorifique : des fibres chauffantes, des couches isolantes fournit un bonus de modification (au choix du porteur).
et des matériaux qui retiennent la chaleur protègent le porteur contre Bouclier anti-émeute : ce bouclier en plastacier est essentiellement
les dommages par le froid (voir p. 165), ajoutant leur indice à la valeur de employé par les unités de police anti-émeute.
l’armure. Bouclier balistique : ce grand bouclier opaque est utilisé lors d’as-
Isolation chimique : disponible uniquement pour les armures sauts en intérieur et autres opérations de SWAT. Il comporte une petite
corporelles intégrales, l’isolation chimique pressurise l’armure, l’isolant vitre en plastique transparent et une échelle intégrée à la face interne qui
totalement du milieu extérieur. L’isolation s’active en une Action com- permet de franchir les petits obstacles.
plexe. Elle procure une protection totale contre les produits chimiques Bouclier taser : mesure supplémentaire dans le contrôle des foules,
de Vecteur Contact et inhalation, avec une réserve d’air intégrée d’une un bouclier taser peut être utilisé pour électrocuter toute personne qui
heure. entre en contact avec lui, lui infligeant des dommages électriques (voir
Isolation électrique : des matériaux d’isolation assurent une p. 164). Le bouclier taser comporte 20 charges et se recharge sur secteur au
liaison avec la terre et protègent le porteur contre les dommages élec- rythme d’une charge toutes les 10 secondes.
triques (voir p. 164), ajoutant leur indice à la valeur de l’armure. Casque : les casques existent dans une grande variété de formes et
Protection chimique : l’application de matériaux étanches, im- de tailles, mais leur caractéristique commune est de protéger la tête des
perméables et non poreux permet de protéger le porteur des attaques traumatismes crâniens. Les casques sont souvent dotés d’accessoires tels
chimiques de Vecteur Contact (voir Protection contre les toxines, p. 254). que des électrodes et des systèmes de vision.
ÉQUIPEMENT 327
ÉQUIPEMENT
ÉLECTRONIQUE ACCESSOIRES
Pour les règles complètes des attributs matriciels utilisés par l’équipe- En général associés aux commlinks, ces accessoires peuvent équiper
ment électronique, voir p. 222. n’importe quel appareil électronique. Ils sont tous équipés d’une
connectivité sans fil. Voir également Appareils visuels, p. 333.
COMMLINKS Électrodes : ce réseau (ou ce bandeau) formé d’électrodes et
Les commlinks sont les appareils universels permettant l’accès à la d’émetteurs d’ultrasons permet à celui qui le porte d’utiliser les fonc-
Matrice, utilisés par tout le monde pour rester en permanence en ligne, tionnalités simsens par le biais d’un module sim. Les électrodes sont
contrôler tous ses appareils électroniques, gérer ses papiers d’identité souvent dissimulées sous un bandana, un chapeau ou une perruque.
et ses comptes, mais aussi pour utiliser la réalité augmentée et la réalité Électrodes en nanocrème : cette crème de nanites très sensible
virtuelle. Pour un aperçu détaillé des fonctions d’un commlink, voyez peut être utilisée pour « dessiner » un réseau d’électrodes sur le crâne.
Commlinks, p. 218 et Réseaux, p. 221. Il existe toute une gamme de commlinks Populaire auprès des clubbeurs, la nanocrème est souvent appliquée de
et de systèmes d’exploitation. Même s’il existe des différences d’un com- façon artistique, dans une grande diversité de couleurs et de motifs.
mlink à l’autre, la plupart possèdent les éléments suivants : lecteur de Gants RA : de toutes formes et de toutes tailles, ces gants permet-
musique, microprojecteur holo / tridéo avec interface tactile, caméra, tent à l’utilisateur d’interagir virtuellement avec la Matrice en mani-
microphone, scanner d’images et de texte, lecteur de marqueurs RFID, pulant des « auras » virtuelles, en utilisant un clavier ou un affichage
GPS (système de positionnement global par satellites, par triangulation virtuel ou en contrôlant un appareil à distance. Ils peuvent également
des nœuds sans fil locaux inscrits), clavier déroulant avec fermeture être dotés d’un mécanisme d’effet feedback pour permettre des fonc-
velcro, lecteur de puces, lecteur de créditubes, oreillettes rétractables, tionnalités tactiles limitées en réalité augmentée. Ces gants peuvent
commande vocale et boîtier antichocs et étanche. également fournir des informations basiques sur des objets touchés ou
pris en main, tels que leur poids, leur température ou leur solidité.
Imprimante : les imprimantes couleur jetables sont attachées au
bac à papier.
Interface épidermique : un appareil équipé d’une interface épider-
mique peut envoyer et recevoir des données grâce au champ électrique
présent à la surface de la peau métahumaine. Bien que limitée du fait de
la nécessité d’un contact direct, la communication par interface épider-
Module sim : Le module sim est une interface SISA qui commande les mique a l’avantage d’être totalement sure face aux tentatives d’intercep-
fonctionnalités simsens. Il convertit les signaux informatiques (les données tion ou de brouillage.
simsens) en signaux neuraux qui permettent à l’utilisateur de bénéficier des Lecteur biométrique : pour contrôler l’accès à des comptes en
fonctions simsens et des réalités augmentée et virtuelle (voir Réalité aug- ligne ou à certains appareils, une vérification biométrique peut être né-
mentée et réalité virtuelle, p. 219). Un module sim est accessible via des élec- cessaire (voir Biométrie, p. 263). Un lecteur différent est nécessaire pour
trodes ou une interface neurale directe (datajack, commlink implanté, etc.). chaque type de données biométriques.
Les modules sim standard (et légaux) n’interprètent que le cold Liaison satellite : cet appareil permet à l’utilisateur de se connecter
sim (voir p. 226). Il est possible de « débrider » un module sim pour ac- aux satellites de communication qui se trouvent en orbite basse, afin de
tiver ses fonctions hot sim (p. 226) et BTL (p. 259) avec un Test étendu de se connecter à la Matrice depuis des endroits ou aucun réseau sans fil
Hardware + Logique (10, 1 heure), mais cela rend l’utilisateur plus n’est disponible. Cette liaison a un Indice de Signal de 8 et inclut une
vulnérable aux programmes CI noires. Par mesure de sécurité, les parabole satellite portative.
modules sim interrompent les fonctions motrices de l’utilisateur lors Microphone subvocal : fixé par un adhésif au niveau du cou et am-
d’une immersion totale en RV ou en simsens, afin qu’il ne se mette pas à plifiant les sons produits par la gorge, ce micro difficilement repérable
déambuler dans le monde réel en cassant des choses ou en se faisant mal
tout seul. Cela signifie que le corps de l’utilisateur est inanimé quand ACCESSOIRE INDICE D’APPAREIL DISPO. COÛT
il se trouve en ligne, comme en sommeil. Ce système d’activation ré- Électrodes 3 — 50 ¥
ticulaire (SAR) peut également être désactivé avec un Test étendu de Électrodes en nanocrème 3 2 100 ¥
Hardware + Logique (5, 1 heure), aux risques et périls de l’utilisateur. Gants RA 3 — 250 ¥
Imprimante 1 — 5 ¥
MODÈLE DE COMMLINK RÉPONSE SIGNAL COÛT
Interface épidermique 3 6 50 ¥
Meta Link 1 2 100 ¥
Lecteur biométrique 3 4 200 ¥
CMT Clip 1 3 300 ¥
Liaison satellite 3 4 500 ¥
Sony Emperor 2 3 700 ¥
Microphone subvocal 3 6 50 ¥
Renraku Sensei 2 4 1 000 ¥
Module sim 3 — 100+ ¥
Novatech Airware 3 3 1 250 ¥
Débridage BTL et hot sim 3 4P 250+ ¥
Erika Elite 3 4 2 500 ¥
Simrig 3 12 1 000 ¥
Hermes Ikon 4 3 3 000 ¥
Transys Avalon 4 4 5 000 ¥ ÉLECTRONIQUE GÉNÉRALE INDICE D’APPAREIL DISPO. COÛT
Fairlight Caliban 4 5 8 000 ¥ Holo-projecteur 3 — 200 ¥
Papier électronique 1 — 20 ¥
SYSTÈME D’EXPLOITATION FIREWALL SYSTÈME COÛT
Vector Xim 1 1 200 ¥ MARQUEURS RFID (PACKS DE 20) INDICE D’APPAREIL DISPO. COÛT
Redcap Nix 1 2 400 ¥ Marqueurs RFID standard 1 — 1 ¥
Renraku Ichi 2 2 600 ¥ Marqueurs furtifs 3 6 5 ¥
Mangadyne Deva 2 3 800 ¥ Marqueurs de sécurité 3 4 100 ¥
Iris Orb 3 3 1 000 ¥ 500 ¥ (senseur
Marqueurs senseurs 3 4
Novatech Navi 3 4 1 500 ¥ non inclus)
328 ÉQUIPEMENT
permet de communiquer en subvocalisant, c’est-à-dire en bougeant sim- Marqueurs furtifs : les marqueurs furtifs sont programmés pour
plement les lèvres. Un modificateur de réserve de dés de −4 s’applique rester inactifs et ne répondre qu’à des signaux comprenant la séquence
aux Tests de Perception auditive pour entendre ce que dit le personnage. d’activation correcte. Ils ne sont pas détectables avec un commlink ou
Simrig : version avancée des électrodes, le simrig enregistre les un scanner à mouchards (sauf si la séquence est connue). Ils utilisent
données simsens (physiques et émotionnelles) de celui qui le porte. Les généralement des fréquences spéciales et d’autres astuces pour échap-
simrigs comprennent un module sim. per à toute détection. Ces marqueurs sont également maquillés pour
ne pas ressembler à des marqueurs RFID (−2 supplémentaire à la
ÉLECTRONIQUE GÉNÉRALE Dissimulation). Les marqueurs furtifs sont souvent utilisés en sus des
Tous ces articles disposent d’une connectivité sans fil. marqueurs de sécurité et peuvent être implantés de la même façon.
Holo-projecteur : cet appareil projette un hologramme tridéo dans Marqueurs de sécurité : les mégacorpos soucieuses de leur sécurité et
tout espace libre situé dans un rayon de 5 mètres. Même si les holos peu- du bien-être de leurs employés implantent souvent des marqueurs de sécu-
vent être assez réalistes, un Test de Perception + Intuition (2) suffit à faire rité sur leurs salarymen et leurs citoyens de valeur (en général dans la main
la différence entre un hologramme et un objet ou une personne réels. ou le bras). Ces marqueurs servent à surveiller les activités d’un employé
Papier électronique : cette feuille électronique a plus ou moins sur son lieu de travail, à lui permettre l’accès à des appareils ou à des zones
la taille d’une feuille de papier et peut être pliée pour tenir dans une restreintes (et à alerter la sécurité en cas d’intrusion dans une zone non auto-
poche. Elle affiche des données en format numérique et peut même risée) et à les tracer en cas d’enlèvement. Ces mêmes marqueurs sont utilisés
servir de contrôleur tactile personnalisable. sur les criminels, aussi bien pour ceux qui sont en taule que pour ceux qui
sont en liberté conditionnelle ou en résidence surveillée. Les parents et les
MARQUEURS RFID écoles s’en servent pour garder la trace de leurs enfants et étudiants.
Les marqueurs RFID (Radio Frequency IDentification, ou identifica- Les marqueurs de sécurité sont blindés pour ne pas être effaçables
tion par fréquence radio) sont une part intégrante de tous les produits avec un simple démarqueur. Les marqueurs peuvent être facilement
qui quittent les chaînes de montage. D’une taille allant du microsco- implantés sous la peau sans perte d’Essence. Leur retrait nécessite un
pique à celle d’une étiquette, les marqueurs ont une face adhésive et Test étendu de Premiers soins + Logique (8, 1 minute). De nombreux
sont parfois difficiles à repérer. Les marqueurs sont programmés pour systèmes de sécurité se déclencheront si un marqueur de sécurité est
transmettre de petites quantités de données, telles que : des numéros de désactivé dans leur zone de couverture.
série, les détails d’un produit et son prix (pour la distribution et la vente Marqueurs senseurs : ces marqueurs sont équipés d’un unique
au détail) ; des auras et des publicités (pour géo-marquer des endroits senseur d’Indice 1 (voir Senseurs visuels et appareils d’imagerie, p. 332,
et des objets, laissant ainsi un message RA à toute personne qui passe Senseurs et amplificateurs audio, p. 333 et Senseurs, p. 334) et sont program-
par là) ; des données d’identification (pour tracer et contrôler l’accès més pour surveiller un objet, une personne ou un périmètre extérieur
d’employés) ; les données de contact du propriétaire (en cas de vol) ; donnés et répondre à certaines conditions. Les marqueurs-senseurs sont
l’immatriculation de véhicules, etc. Les marqueurs peuvent servir de employés pour des fonctions de diagnostic dans divers appareils, pièces
mouchards, transmettant à intervalle régulier des données vers des scan- de véhicules, implants cybernétiques ou encore pour mesurer la tempé-
ners de fréquences ou vers la Matrice sans fil (accompagnées des coor- rature des chargements de denrées alimentaires, entre autres.
données GPS), même si leur portée limitée les rend inutilisables dans
les zones dépourvues de couverture réseau. Les données d’un marqueur COMMUNICATIONS ET CONTRE-MESURES
RFID sont souvent figées, mais peuvent parfois être reprogrammées. Les Brouilleur : cet appareil sature les ondes de signaux de brouillage
marqueurs sont lisibles depuis n’importe quel commlink. Leur Indice électromagnétiques qui empêchent les communications sans fil et radio.
de Signal est 1. Le brouilleur stoppe automatiquement les communications des appa-
L’emplacement physique d’un marqueur peut être découvert avec reils dont l’indice de Signal est inférieur à son indice d’Appareil. Un
un scanner de fréquences radio (p. 335). Les données d’un marqueur peu- brouilleur de zone affecte un espace sphérique : son indice est réduit de
vent être effacées avec un démarqueur (p. 330) ou modifiées à l’aide un 1 par tranche de 5 mètres d’éloignement de l’appareil (comme pour les
programme d’Édition (c’est comme ça que les runners créent de faux règles de Souffle applicables aux grenades). Un brouilleur directionnel
marqueurs) ; les données figées d’un marqueur ne peuvent être modi- affecte un espace conique de 30 degrés d’angle et son indice est réduit
fiées qu’en y accédant physiquement, ce qui nécessite un Test étendu de 1 par tranche de 20 mètres d’éloignement. Les murs et autres obs-
de Hardware + Logique (5, 1 minute). Les données d’un marqueur tacles peuvent bloquer la propagation du signal du brouilleur ou réduire
peuvent être cryptées. son efficacité (à la discrétion du meneur de jeu).
ÉQUIPEMENT 329
ÉQUIPEMENT
Brouilleur crânien : le brouilleur crânien est utilisé par les services endroit proche ou de créer ses propres cartes personnalisées. Le mapsoft
de sécurité pour empêcher l’utilisation de commlinks et de systèmes de télécharge automatiquement les mises à jour les plus récentes, et récupé-
communications céphaloware. Quand le brouilleur est attaché au crâne rant et corrélant lui-même les données disponibles en ligne (rapports de
de quelqu’un et est activé, il fonctionne de la même manière qu’un trafic GridGuide, menus de restaurants, etc.).
brouilleur, mais ses effets sont limités à la personne qui le porte. Tutorsofts : ces professeurs virtuels aident l’utilisateur à apprendre
Démarqueur : cet appareil portatif crée un champ électromagné- une compétence particulière. Le tutorsoft fait un Test d’Enseignement
tique puissant qui grille les marqueurs RFID. Le démarqueur doit se avec une réserve de dés égale à 2 × indice. Des tutorsofts existent pour
trouver à moins d’un centimètre de la cible et fait automatiquement toutes les compétences sauf pour celles de Résonance et Magie.
griller les marqueurs non blindés, sans avoir besoin d’un test. Le champ
électromagnétique du démarqueur peut également griller ou corrompre SKILLSOFTS
d’autres systèmes utilisant des circuits électroniques non optiques (à Un programme skillsoft (« logiciel de compétence ») est une com-
la discrétion du meneur de jeu). Le démarqueur ne peut pas griller les pétence programmée/enregistrée pour simuler des capacités et des
marqueurs RFID de sécurité (p. 329). compétences inconnues de l’utilisateur, tout en sachant s’adapter à sa
Générateur de bruit de fond : cet appareil crée un champ sonore morphologie (notamment la « mémoire musculaire »). Utilisés avec
aléatoire, couvrant les sons émis dans son aire d’effet. Tous les Tests de le hardware ou le cyberware approprié, les skillsofts permettent à leur
Perception réalisés pour entendre une conversation à moins de 10 mètres utilisateur de faire des choses qu’ils n’apprendraient jamais autrement.
d’un générateur de bruit de fond reçoivent un modificateur de réserve de Quand un test de compétence est nécessaire, le personnage peut utiliser
dés négatif égal à l’indice du générateur. Si plusieurs générateurs fonc- l’indice du skillsoft à la place de la compétence appropriée. Si le person-
tionnent en même temps, n’utilisez que l’indice le plus élevé. nage possède déjà la compétence, utilisez l’indice le plus élevé.
Microtransmetteur : cet appareil classique de communication à Dans la mesure où les skillsofts empêchent leurs utilisateurs d’ac-
courte portée est parfait pour les opérations qui demandent de la discré- cumuler de l’expérience par eux-mêmes, ils ne sont pas utiles dans
tion. Le microtransmetteur est composé d’une oreillette et d’un micro- une optique d’apprentissage. Ils sont cependant grandement appré-
phone subvocal adhésif (voir p. 328). L’indice de Signal du transmetteur ciés des corporations qui recherchent une main-d’œuvre bon marché
est égal à son indice d’Appareil. (pas besoin de passer des années à éduquer des techniciens quand vous
pouvez simplement équiper le premier tocard venu d’un knowsoft). Les
PUCES DE DONNÉES ET LOGICIELS tests réalisés sous skillsoft ne peuvent être améliorés par de la Chance.
La sauvegarde de données pose rarement problème en 2072, car les sys- Activesofts : les activesofts reproduisent les compétences qui exigent
tèmes sans fil omniprésents permettent le transfert d’informations, de une activité physique, telles que les Compétences de combat, physiques,
jeux, de musique, de tridéo, de simsens et d’autres données entre appa- sociales, techniques et de pilotage (mais ni de Magie ni de Résonance).
reils de manière extrêmement rapide et toujours disponible, que l’utili- Enregistrer et programmer des compétences physiques est très difficile, c’est
sateur le veuille ou non. Grâce à la technologie moderne, les tailles de pourquoi les Activesofts ont un indice limité. Les activesofts nécessitent que
fichiers et les vitesses de transfert ne sont plus un problème. Les logiciels l’utilisateur dispose d’un système de compétences câblées (p. 342) ; l’indice de
peuvent être achetés en ligne ou sur puces. Les programmes couramment l’activesoft est limité par l’indice du système de compétences câblées.
utilisés dans la Matrice sont détaillés dans la section Programmes, p. 232. Knowsofts : les knowsofts reproduisent des Compétences de
Puce de données : dans le cas où vous voudriez transmettre des connaissances, remplaçant les connaissances de l’utilisateur par celles
données physiquement – par exemple pour donner ces plans volés à M. fournies par le logiciel. Les knowsofts nécessitent que l’utilisateur pos-
Johnson, mais que vous ne voulez pas procéder à un transfert matriciel sède une interface neurale directe (module sim ou datajack).
pour des raisons de sécurité, sachez que les puces à mémoire optique Linguasofts : les linguasofts reproduisent les Compétences de lan-
(PMO) peuvent contenir des gigapulses de données dans une puce de la gues, permettant à l’utilisateur de parler une langue étrangère aussi par-
taille d’un ongle, le tout lisible par n’importe quel appareil électronique. faitement que s’il s’agissait de sa langue maternelle. Les linguasofts peu-
Datasoft : les datasofts (« logiciels de données ») couvrent une vent également servir de logiciel de traduction simultanée. L’utilisateur
très large variété de fichiers d’informations : des bases de données aux doit disposer d’une interface neurale directe (module sim ou datajack).
manuels en passant par les œuvres littéraires.
Mapsoft : les programmes mapsoft (« logiciels cartographiques ») SIMSENS
fournissent des informations détaillées sur une zone particulière : ses Le simsens est le top du divertissement moderne. Les programmes sim-
rues, ses quartiers d’affaires ou résidentiels, mais aussi ses données to- sens créés grâce à un simrig enregistrent les données sensorielles d’une
pographiques, de recensement, GPS ou écologiques. Une interface in- personne, (pour les cinq sens) ainsi que leurs réponses émotionnelles.
teractive permet de déterminer les meilleurs itinéraires, de localiser un Ces enregistrements peuvent ensuite être joués sur un module sim et
COMMUNICATIONS DISPONIBILITÉ COÛT revécues par un autre utilisateur. Le simsens est devenu le principal sup-
port de l’industrie du divertissement, avec des « simfilms » qui engran-
Brouilleur (directionnel) (Indice 1–10) (indice × 2)P Indice × 500 ¥
gent des milliards de nuyens et tout un panthéon de stars de simsens qui
Brouilleur (de zone) (Indice 1–10) (indice × 3)P Indice × 500 ¥
capturent l’émotion et les désirs du public.
Brouilleur crânien (Indice 1–6) 6R Indice × 250 ¥ Les programmes sim vont des blockbusters d’action truffés d’effets
Démarqueur 6P 150 ¥ spéciaux aux comédies romantiques à l’eau de rose ou aux films d’ani-
Générateur de bruit de fond (Indice 1–6) Indice + 1 Indice × 50 ¥ mation entièrement programmés, en passant par le porno, les produc-
Micro-transmetteur (Indice 1–6) Indice × 2 Indice × 200 ¥ tions criminelles underground et les snuff sims. Certains sims disposent
PROGRAMMES MATRICIELS DISPONIBILITÉ COÛT (JUSQU’À INDICE 3) COÛT (JUSQU’À INDICE 6)
Usage courant — Indice × 50 ¥ Indice × 100 ¥
Hacking (indice × 2) R Indice × 500 ¥ Indice × 1 000 ¥
Agent / CI / Pilote Indice × 3 Indice Autopilote × 1 000 ¥ Indice Autopilote × 2 500 ¥
Autosoft (Indice 1–4) Indice × 2 Indice × 500 ¥ Indice × 1 000 ¥
Firewall — Indice × 200 ¥ Indice × 500 ¥
Système — Indice × 200 ¥ Indice × 500 ¥
330 ÉQUIPEMENT
d’une fonction PVM (points de vue multiples) qui permettent de « cir- des améliorations, ou devenez membre d’une guilde pour défier les
culer » entre les performances de différents acteurs. membres de guildes adverses dans de gigantesques batailles. Ce jeu a
Enregistrements BTL : les enregistrements simsens convention- déjà causé de nombreux accidents stupides (un joueur a par exemple
nels comportent des inhibiteurs qui atténuent les pics des signaux reçus sauté d’un pont devant un train qui passait par là). Pendant ce temps,
afin de protéger le spectateur des risques de dommages cérébraux et de les compagnies concurrentes s’empressent de préparer la sortie de leurs
limiter l’effet addictif des signaux de grande amplitude et des stimula- propres titres.
tions directes des centres de plaisir du cerveau. Les programmes BTL Système audio Virtual Surround : ce logiciel permet de jouer de la
(Better Than Life, littéralement « mieux que la vie ») ne disposent pas musique d’une façon qui reproduit une source extérieure. Quand l’uti-
de ce bridage, et sont la promesse d’une vie (virtuelle) meilleure pour lisateur change de position ou se tourne, la manière dont il perçoit la
tous ceux qui se sont fait bouffer et recracher par la société. musique change. Tous les styles et tous les arrangements sont possibles,
Une consommation prolongée de BTL provoque une dépendance de la musique de fond permanente aux lignes de basse tonitruantes à
psychologique et des effets secondaires très déplaisants dont la liste est faire trembler les murs sorties des caissons d’une boite, en passant par le
longue : catatonie, troubles de la personnalité, amnésie, flashbacks, états vacarme de la fosse d’un concert dans un stade. Si vous êtes particuliè-
maniaco-dépressifs, synesthésie (mélanges sensoriels : vous sentez des rement inventif, vous pouvez essayer d’entendre à quoi ressemble votre
couleurs, etc.) et dans certains cas, mort par malnutrition, déshydrata- chanson favorite, jouée à 10 000 décibels à 20 kilomètres de distance.
tion ou suicide (pour plus de détails, voir p. 256). Les BTL sont en général Virtual Pet : votre animal de compagnie virtuel ! Simulez votre animal
programmées pour griller ou s’auto-effacer après la première utilisation, préféré sans vous soucier de le nourrir ni d’en prendre soin (bien sur, si cela
renvoyant l’utilisateur chez son dealer pour un nouveau fix. vous plait, vous pouvez activer une option qui fera réagir votre animal à l’af-
Jeux en réalité virtuelle : l’utilisation de la technologie simsens a fection que vous lui apportez). Les animaux virtuels permettent un contact
permis le développement d’une toute nouvelle génération de jeux qui tactile limité (vous ne pouvez pas le prendre dans vos bras, mais vous pouvez
projettent le joueur directement dans une perspective à la première per- le caresser et sentir son poids quand vous le portez sur vos épaules) et vous
sonne (Ultra Mario, Dunkelzahn’s Quest XII, Sahara Soldier, Shadowrun pouvez l’avoir en permanence avec vous sans craindre qu’il ne s’enfuie ou
MMORPG) ou lui donne une position supérieure au-dessus du jeu qu’il se fasse écraser. Tous les animaux, toutes les créatures classiques et fan-
(SimCiv, EuroWar 2032, Final MageCraft). La plupart des jeux disposent tastiques sont possibles, de toutes tailles et en nombre illimité. Vous voulez
de mode solo et multi-joueurs (avec la nécessité de disposer d’un abonne- un essaim de petits éléphants roses qui volent ? No problemo.
ment mensuel dans ce dernier cas). De nombreux jeux ne sont pas unique- Virtual Person : votre personne favorite virtuelle ! Qu’il s’agisse
ment un défi ludique, mais plutôt une alternative idéale à l’existence mi- de votre ex ou de votre simstarlette préférée, il vous suffit d’entrer ses
nable des années 70 qu’ont à souffrir la plupart des gens dans la vie réelle. données personnelles, de la modifier comme vous le souhaitez et de pro-
jeter cette personne dans votre vie, comme la vraie ! Ce programme ne
LOGICIELS ERA peut simuler qu’une seule personne en même temps et le réalisme de son
La réalité augmentée a mené au développement de logiciels d’Environ- comportement dépend de la quantité de données entrées ainsi que de
nements en Réalité Augmentée (ERA) qui altèrent la perception de la la puissance de votre commlink – les meilleurs résultats sont ceux obte-
réalité de l’utilisateur, lui permettant de personnaliser le « monde » nus grâce à une gamme en pleine expansion de personas-sims téléchar-
dans lequel il vit. geables (avec des stars simsens comme Tracy Monroe ou Neko-Katz).
Les programmes ERA sont connectés en permanence aux sens de Virtual Weather : vous n’aimez pas la météo ? Changez-le avec Virtual
l’utilisateur ainsi qu’à la Matrice, leur permettant de réagir aux change- Weather ! Déplacez les nuages ou faites les disparaître, supprimez le soleil ou
ments en quelques millisecondes. La qualité de l’expérience dépend évi- mettez le là ou ça vous arrange. Changez la température pour qu’elle vous
demment de l’équipement de l’utilisateur et un module sim est naturel- convienne (à vos propres risques, parce que la température réelle ne change
lement nécessaire pour utiliser les programmes les plus sophistiqués. Les pas, seulement la perception que vous en avez). Faites cesser la pluie ou
utilisateurs d’ERA sont reconnaissables aux comportements étranges faites pleuvoir des trombes d’eau sur votre misérable personne quand vous
(et parfois dangereux) qu’ils adoptent à force de vivre dans leur monde le voulez. Le programme permet même de légères altérations de la lumino-
privé qu’eux seuls peuvent voir, entendre, etc. Comme avec le simsens, sité ambiante ; il est facile de changer le jour en nuit, mais pour changer la
le danger de se perdre dans leur petit monde fictif et merveilleux existe nuit en jour, il vous faudra des équipements spéciaux de vison nocturne.
pour les utilisateurs d’ERA ; certains utilisateurs sont dans leur ERA Wall Space : choisissez dans une vaste médiathèque de tableaux
vingt-quatre heures sur vingt-quatre et sept jours sur sept, donnant une fameux ceux qui décoreront votre mur, et vos amis virtuels auront le
nouvelle dimension à la notion « d’évasion ». plaisir de les contempler comme s’ils étaient vrais. Des photos, des pos-
Miracle Shooter™ : ce jeu on-line multi-joueurs d’Ares se déroule ters, des vidéos et des tridéos peuvent être uploadées et projetées selon
dans la réalité. Quand vous vous connectez, les traits du personnage des tailles personnalisables (sons, odeurs, perceptions tactiles telles que
de votre choix se surimposent à votre apparence personnelle et sont vi- chaleur ou mouvements d’air inclus). La taille n’a pas d’importance ;
sibles pour tous les autres joueurs. Flinguez les monstres pour gagner vous êtes libre de transformer les façades des plus grands gratte-ciels
de l’expérience et du cash pour vous acheter de nouvelles armes et avec votre idoru favorite rien qu’en claquant des doigts.
ÉQUIPEMENT 331
ÉQUIPEMENT
IDENTITÉ ET CRÉDITUBES SIN. S’il est de bonne qualité, personne ne remarquera la différence mais
Identités et créditubes sont couverts dans le chapitre Vos papiers, s’il vous s’il est de piètre facture, mieux vaut alors ne pas s’en servir dans les zones
plaît, p. 266. de haute sécurité. L’indice d’un faux SIN est utilisé contre l’indice du
Compte de crédit : un compte de crédit est un compte bancaire système de vérification dans un Test opposé pour vérifier sa validité.
en ligne qui peut être consulté à tout moment par commlink. Effectuer Comme avec un vrai SIN, à chaque fois que vous utilisez un faux
des transactions nécessite de valider votre identité (voir p. 223) par mot de SIN pour des activités licites, vous laissez une piste matricielle dans
passe et / ou vérification biométrique. Toutes les transactions sont cryp- votre sillage. Cela signifie que les runners changent de SIN comme de
tées (Indice 6+). Chaque compte doit correspondre à un matricule SIN chemise, s’en débarrassant quand ils ont été utilisés lors d’activités sus-
particulier, à moins que le compte ne soit généré par un service bancaire ceptibles d’être remontées ou lorsqu’ils commencent à accumuler des
clandestin ou un établissement anonyme offshore (chaque solution pré- informations de profiling qui risquent un jour de se retourner contre
sente ses propres avantages et risques), pour le coût d’un abonnement eux. La plupart des runners ont en réalité deux faux SIN ou plus sous
mensuel (compris dans les coûts de Niveau de vie du personnage). le coude en permanence : un pour payer le loyer et faire les courses, un
Créditube certifié : version moderne du cash ou des bons au por- autre pour leurs activités moins recommandables et parfois un troisième
teur, les créditubes certifiés ne sont pas enregistrés au nom d’une personne au cas où il faudrait quitter la ville fissa sans attirer l’attention.
en particulier : les fonds électroniques qui y sont encodés appartiennent Pour plus de détails sur les SIN, voir Vos papiers, s’il vous plaît, p. 266.
à celui qui possède le tube. L’argent sur créditube certifié peut être trans-
féré ou utilisé sans contrôle d’identité ni autorisation. Ces créditubes sont OUTILLAGE
populaires auprès de ceux qui ne veulent pas laisser d’historique dans Construire et réparer des objets nécessite d’avoir les bons outils pour faire
leurs transactions. Le montant maximum qu’un créditube peut contenir le boulot. Des outils différents doivent être achetés pour des activités dif-
dépend de son type (voir la Table des créditubes certifiés, ci-dessous). férentes (vos outils de mécanique automobile ne vous seront d’aucune uti-
Faux permis : pour tous ceux qui ne veulent pas entendre parler des lité pour entretenir votre flingue, et vous ne réparerez pas non plus votre
circuits légaux, un faux permis peut être obtenu au marché noir pour matos électronique avec). Un kit est portable et contient l’équipement
toutes sortes d’équipements ou d’activités faisant l’objet de restrictions basique nécessaire pour effectuer des réparations. Un atelier peut être
légales (voir Légalité, p. 313) : port d’arme, chasse, lancement de sort… transporté dans un véhicule de grande taille. Une installation n’est pas
Chaque type d’activité / d’équipement nécessite un permis spécifique. mobile du fait de sa taille et des grosses machines nécessaires. Les kits et
Même si un permis avec signature numérique peut être enregistré sur un les ateliers sont tous dotés en abondance de pièces de rechange standard.
commlink, les permis sont également sauvegardés (et vérifiés) dans di- Le meneur de jeu détermine quand un kit, un atelier ou une ins-
verses bases de données en ligne. Chaque permis est associé à une iden- tallation est nécessaire pour un certain type de travail, et peut donc ap-
tité ou un SIN particulier (au choix du personnage). Utilisez l’indice du pliquer les modificateurs d’outillage inadaptés ou inappropriés quand
faux permis contre celui du système de vérification dans un Test opposé. il le juge nécessaire (voir la Table de construction / réparation, p. 138). Le
Faux matricule du système d’identification par numéro (SIN) : le meneur de jeu peut décider que certains outils ou pièces détachées très
SIN et ses équivalents font d’un simple métahumain une véritable personne particulières doivent être acquises séparément.
au sein de l’ère numérique. Il vous est attribué à la naissance et vous le gardez
jusqu’à votre mort. Il vous ouvre certaines portes et vous en ferme d’autres, SENSEURS VISUELS ET APPAREILS D’IMAGERIE
à jamais. Ne pas en avoir revient à rester en dehors du système – ce qui fait Des lunettes de soleil hyper tendance aux grosses lunettes de protec-
de vous un non-être, avec des droits civiques limités voir inexistants. Un tion en passant par les monocles chicos, les appareils de vision basiques
shadowrunner n’a de SIN que s’il a choisi le trait SINner (p. 96). Les plupart existent sous plusieurs formes courantes. Tous ces appareils disposent
des runners n’en ont pas, qu’ils aient eu suffisamment de malchance pour d’une connectivité sans fil, mais peuvent également être branchés di-
naître pauvres ou parce qu’ils l’ont perdu lors du Crash de 64. rectement par fibre optique (à l’exception des lentilles de contact). Les
S’en sortir sans SIN peut véritablement relever de l’épreuve de force indices des senseurs visuels et des appareils d’imagerie sont égaux au
et c’est pourquoi les runners choisissent en général une alternative : le faux nombre d’améliorations de vision qui peuvent être apportés à l’appareil.
Caméra : senseur le plus courant, la caméra peut prendre des
IDENTITÉ / CRÉDITUBES DISPONIBILITÉ COÛT photos, de la vidéo ou de la tridéo (et le son qui va avec). Une caméra
Créditube certifié — 25 ¥ peut également être équipée d’améliorations de vision (p. 333). Des ver-
Faux permis (Indice 1–6) (indice × 3)P Indice × 100 ¥ sions micro existent, avec un Indice 1 (Capacité 1) seulement.
Faux SIN (Indice 1–6) (indice × 3)P Indice × 1 000 ¥ Jumelles : généralement tenues à la main, ces jumelles disposent
d’un zoom intégré. Disponibles en version optique ou électronique.
OUTILLAGE DISPONIBILITÉ COÛT Lentilles de contact : la dernières génération d’appareils d’af-
Kit — 500 ¥ fichage se porte à même les yeux. Ces verres sont quasiment indé-
Atelier 8 5 000 ¥ tectables mais ils ne disposent que de peu d’espace pour recevoir des
Installation 12 100 000 ¥ améliorations.
332 ÉQUIPEMENT
Lunettes (masque) : relativement grosses et robustes, ces grosses Senseur à ultrasons : cet accessoire est un émetteur-récepteur
lunettes style masque de ski couvrent les yeux et sont attachés par un d’ultrasons qui envoie des impulsions ultrasoniques et les reçoit en per-
bandeau autour de la tête, les rendant difficiles à perdre. manence pour créer une « carte » topographique ultrasonique qui se
Lunettes (classiques) : généralement des montures légères portées surimpose (ou remplace) les données sensorielles visuelles habituelles de
sur l’arrête du nez, disponibles dans de nombreux styles. l’utilisateur. Si la vision à ultrasons est parfaite pour « voir », calculer
Monocle : porté avec un bandeau ou un casque avec bras articulé, les distances exactes ou percevoir des choses autrement invisibles à l’œil
ou au bout d’une chaîne. nu (comme des personnes dissimulées par un sort d’Invisibilité), elle
Lunette de visée : cet appareil d’amplification visuelle et d’affi- n’est pas adaptée à d’autres choses telles que la perception des couleurs
chage est généralement monté sur une arme (voir Montures, p. 311), tout ou de la luminosité. Elle ne peut pas en outre pénétrer les matériaux tels
en restant détachable. que le verre qui est transparent pour des senseurs optiques.
Le senseur à ultrasons peut être paramétré en mode passif, auquel
DISPOSITIFS OPTIQUES cas il n’émet pas mais reçoit les ultrasons de sources extérieures (tels que
Ces appareils optiques ont de multiples usages, notamment celui de per- les détecteurs de mouvement ou les senseurs à ultrasons activés d’une
mettre une ligne de vue optique (non électronique) pour le lancement autre personne). Cette amélioration utilise 2 points de Capacité.
de sorts depuis un couvert. Lancer des sorts par le biais de dispositifs Smartlink : cet accessoire interagit avec un système smartgun
optiques entraîne un modificateur de réserve de dés de −3. Ces appareils (p. 322) en projetant l’angle de tir de l’arme dans la vision de l’utilisateur,
ne peuvent pas recevoir d’appareils visuels. affichant une mire rouge à l’endroit où celui-ci pointe son arme, illumi-
Endoscope : ce câble de fibre optique d’un mètre de long, dont les nant les cibles repérées. Le télémètre laser du smartgun calcule et affiche
vingt premiers centimètres sont faits de corde en myomère comporte également la distance à laquelle se trouve la cible. Des données supplé-
une lentille optique à chaque extrémité. Il permet à l’utilisateur de voir mentaires sur l’arme, telles que le décompte des munitions, la tempéra-
derrière les angles, sous les portes ou dans les espaces étroits. ture du canon et l’usure de l’arme peuvent être affichées. Nécessite une
Lunettes OptiMage : ces lunettes lourdes sont connectées à un interface visuelle.
filin en myomère terminée par une lentille optique. Le filin existe en Vision nocturne : cet accessoire permet à l’utilisateur de voir nor-
longueurs de 10, 20 ou 30 mètres. malement à des niveaux de lumière aussi bas que la lueur des étoiles.
Périscope : ce tube en forme de “L” doté de deux miroirs permet à Dans l’obscurité totale, l’utilisateur est cependant aussi aveugle que
l’utilisateur de voir (ou de tirer) sans s’exposer. n’importe qui.
Vision thermographique : cette amélioration permet à l’utilisa-
APPAREILS VISUELS teur de percevoir la gamme infrarouge du spectre, c’est à dire la chaleur.
Un certain nombre d’options sont accessibles aux senseurs visuels et aux La vision thermographique est un moyen très pratique pour repérer les
appareils d’imagerie. Chaque amélioration coûte 1 point de Capacité créatures vivantes dans l’obscurité totale (même s’il reste difficile de dé-
par point d’indice. terminer leur type et leur apparence), pour vérifier si un moteur ou une
Amplification visuelle : l’amplification visuelle donne au person- machine a été mis en marche récemment et pour repérer les traces de
nage une vue plus acérée. Elle ajoute son indice à la réserve de dés de pas qui laissent de la chaleur.
l’utilisateur pour ses Tests de Perception. Zoom : cette fonction zoom augmente la vision jusqu’à 50 fois,
Compensation anti-flash : cet équipement protège l’utilisateur des rendant les cibles distantes clairement visibles. Il est disponible en ver-
flashes aveuglants de lumière et de l’éblouissement. Les compensations sion optique (idéale pour le lancement de sorts et les cibles distantes)
anti-flash protègent également les utilisateurs de vision thermographique ou électronique (avec correction d’image en temps réel). Pour les règles
des éclairs de chaleur et de l’éblouissement provoqué par les éclairs infra- d’utilisation du zoom en combat à distance, voir p. 150.
rouges. Ils éliminent également les modificateurs d’éblouissement.
Interface visuelle : cet accessoire affiche des informations visuelles SENSEURS ET AMPLIFICATEURS AUDIO
(texte, images, films) dans le champ de vision de l’utilisateur ou les pro- Il existe trois types d’appareils et de senseurs audio. L’indice de ces appareils
jette directement par laser sur sa rétine. Les données visuelles sont en est égal au nombre d’améliorations auditives qui peuvent y être apportées.
général des données RA reçues par le PAN de l’utilisateur, mais d’autres Casque : un casque audio avec un serre tête, un bandeau ou attaché
sources sont également acceptées. à un casque de sécurité.
Écouteurs : de petits écouteurs sophistiqués placés directement
AMÉLIORATIONS VISUELLES DISPONIBILITÉ COÛT
dans les oreilles.
Amplification visuelle (Indice 1–3) +4 +(indice × 100) ¥
Microphone : un microphone omnidirectionnel classique pour
Compensation anti-flash +2 +50 ¥
l’enregistrement audio. Généralement intégré ou relié à un commlink
Interface visuelle — +25 ¥ ou à un autre appareil d’enregistrement. Des versions micro existent,
Nocturne +4 +100 ¥ avec un Indice 1 (Capacité 1) seulement.
Smartlink +4R +500 ¥
Thermographique +6 +100 ¥ APPAREILS AUDITIFS
Ultrasons +8 +1 000 ¥ Les appareils auditifs sont disponibles sous forme d’oreillettes ou de
Zoom +2 +100 ¥ casques audio qui jouent les données issues de la RA ou d’autres sources.
Chaque amélioration coûte 1 point de Capacité par point d’indice.
AMÉLIORATIONS AUDITIVES DISPONIBILITÉ COÛT Amplification auditive : l’amplification auditive permet à l’utili-
Amplification auditive (Indice 1–3) +2 +(indice × 100) ¥ sateur de recevoir des émissions audio sur un plus large spectre de fré-
Filtre sonore sélectif (Indice 1–3) +8 +(indice × 200) ¥ quences (notamment celles qui se trouvent en dehors du spectre audible
Reconnaissance spatiale +6 +100 ¥ comme les hautes et les basses fréquences) tout en permettant de faire la
ÉQUIPEMENT 333
ÉQUIPEMENT
différence entre plusieurs nuances sonores et en supprimant les bruits de Dans le cas des véhicules, leur indice de Senseurs correspond au
fond. L’amplification auditive ajoute son indice aux Tests de Perception package de senseurs installé dans le véhicule. Les senseurs d’un véhicule,
auditive de l’utilisateur. et ceux de chaque package, peuvent être utilisés individuellement, et ils
Filtre sonore sélectif : ce filtre permet de bloquer les bruits de fond ont généralement un indice égal à celui du package par défaut.
et de focaliser l’attention de l’utilisateur sur des sons ou des séquences L’indice du package de senseurs peut être utilisé dans la plupart des
spécifiques (son, mot ou reconnaissance vocale). Chaque point d’indice situations et est égal à la moyenne des indices des senseurs du package (ar-
permet à l’utilisateur d’isoler un groupe sonore distinct (par exemple rondi au supérieur). Les senseurs qui n’ont pas d’indice sont considérés
une conversation ou la respiration d’un chien de garde) et d’y focaliser comme ayant un indice égal à celui du package. Dans certaines circons-
son attention. tances, le meneur de jeu peut décider que certains senseurs du package ne
L’utilisateur ne peut écouter activement qu’un seul groupe de sons sont pas utilisables ou qu’un senseur particulier est le seul correspondant à
à la fois, mais il peut choisir d’enregistrer les autres pour les rejouer ulté- la situation. Certains senseurs ne sont tout simplement pas adaptés à une
rieurement ou les monitorer en les paramétrant (par exemple en déclen- situation particulière, ou ne pointent pas dans la bonne direction, et ainsi
chant une alerte si la respiration du chien change ou si la conversation de suite. De même, un personnage peut choisir de n’utiliser qu’un seul sen-
aborde un certain sujet). seur dans un cas particulier. Dans ce cas, considérez que le senseur utilisé
Reconnaissance spatiale : cet accessoire localise précisément la possède un indice égal à celui du senseur du véhicule, sauf si le personnage a
direction d’où provient un son. L’utilisateur reçoit un bonus de réserve précédemment modifié le package de senseurs. Le senseur individuel utilise
de dés de +2 sur tous les Tests de Perception pour localiser la source dans ce cas son propre indice (s’il est supérieur). Si le personnage désire
d’un son particulier. utiliser plus d’un senseur mais pas le package complet (le microphone et la
caméra, par exemple), n’utilisez que l’indice le plus élevé.
SENSEURS Caméra : voir Senseurs visuels et appareils d’imagerie, p. 332.
Grâce à l’informatique omniprésente et à la propagation de la technolo- Compteur Geiger : ce détecteur mesure la quantité de radioactivité
gie sans fil, les senseurs existent à peu près partout. Produit par milliards environnante.
pour une bouchée de pain, miniaturisés et intégrés à d’autres systèmes, Détecteur de mouvement : ce senseur utilisant les ultrasons repère
ils sont souvent difficiles à repérer. les changements drastiques de température causés par les mouvements.
Les packages de senseurs combinent plusieurs types de senseurs Voir p. 261.
dans une même unité. Les marqueurs senseurs RFID sont décrits Microphone : voir Senseurs et amplificateurs audio, p. 333.
p. 329 : les micro-senseurs sont de la taille d’une pièce ou inférieure et Microphone directionnel : cet instrument permet à l’utilisateur
sont utilisés sur des micro-drones, ou maquillés pour ressembler à d’écouter des conversations à distance. Les objets solides et les bruits
d’autres objets ; les senseurs portables tiennent dans la paume de la forts situés hors de la ligne d’écoute bloquent la réception. Portée maxi-
main. Les senseurs sur monture ont la taille d’un dictionnaire. Les mum : 100 mètres.
senseurs de drones et véhicules ne nécessitent pas de description
particulière. SENSEURS CAPACITÉ DISPO. COÛT
Chaque package de senseurs a une portée de senseurs qui indique Caméra [1] — 100 ¥
les limites d’émission et de réception des senseurs embarqués (voir la Compteur Geiger [1] 4 50 ¥
Table des indices de signal, p. 222), bien que certains senseurs spécifiques Détecteur de mouvement [1] 4 50 ¥
puissent avoir leur propre portée maximum. Microphone [1] — 50 ¥
PACKAGES DE SENSEURS CAPACITÉ SIGNAL Microphone directionnel [1] 4 50 ¥
RFID 1 0 Microphone laser (Indice 1–6) [2] 8R Indice × 50 ¥
Micro 1 2 Senseur atmosphérique (Indice 1–3) [1] 2 Indice × 25 ¥
Portable / Mini-drone 3 3 Scanner de cyberware (Indice 1–6) [1] 4R Indice × 75 ¥
Monté / Petit drone 5 4 Scanner de fréquences radio (Indice 1–6) [1] 4R Indice × 25 ¥
Drone moyen 6 4 Scanner olfactif (Indice 1–6) [1] 4 Indice × 500 ¥
Grand drone 8 4 Scanner magnétique (Indice 1–3) [1] 6R Indice × 75 ¥
Véhicule 12 5 Télémètre laser [1] 8 100 ¥
334 ÉQUIPEMENT
Microphone laser : ce senseur projette un rayon laser sur un objet carte magnétique peut alors être fabriquée avec un Test étendu de
solide tel qu’une vitre, lit les variations vibratoires qui déforment sa sur- Hardware + Logique (8, 1 heure). Quand elle est utilisée, la clé fal-
face et les convertit en sons qui reproduisent ceux qui sont audibles sifiée utilise son indice dans un Test opposé contre l’indice du ma-
de l’autre coté de la surface. Utilisez Perception + l’indice d’Appareil glock (voir Maglocks, p. 263). Notez que certains systèmes de sécurité
pour le Test de Perception du personnage qui écoute. Portée maximum : remarqueront l’usage inhabituel de clés dupliquées (par exemple
100 mètres. si une clé falsifiée est utilisée pour entrer dans un labo alors que
Senseur atmosphérique : les prévisions météo sont célèbres pour l’originale a servi à y entrer peu de temps auparavant et n’en est pas
leur manque de fiabilité (merci l’Éveil, la pollution et autres), mais les encore sortie).
senseurs atmosphériques vous permettront de ne pas vous prendre la Mini-poste à soudure : cet appareil portatif crée un petit arc élec-
pluie. trique qui fait fondre les métaux et d’autres matériaux pour les séparer
Scanner de cyberware : ce scanner à ondes millimétriques sert ou les souder. Sa source d’énergie lui procure une autonomie de 30 mi-
essentiellement à détecter des implants cybernétiques mais peut éga- nutes. Même s’il dégage une intense chaleur, l’arc est beaucoup trop
lement être utilisé pour identifier des marchandises de contrebande. Sa petit pour faire une bonne arme (aussi efficace qu’un briquet). Pour
portée maximale est de 15 mètres. Voir p. 262. percer une barrière, sa Valeur de Dommages est de 15.
Scanner de fréquences radio : le scanner de signaux radio dé- Mouleur d’empreintes : cet appareil enregistre l’empreinte d’un
tecte et capte le trafic radio des marqueurs RFID, des réseaux sans fil doigt ou de la paume d’une main et façonne un « gant » qui peut être
et autres transmetteurs, et est particulièrement efficace pour capturer porté pour reproduire l’empreinte (voir Biométrie, p. 263).
les signaux à proximité. Le scanner peut également mesurer la puis- Kit de serrurerie : ces outils de cambriolage mécaniques servent à
sance d’un signal et localiser précisément son emplacement par trian- forcer les serrures mécaniques et sont indispensables pour réussir cette
gulation. Considérez le scanner comme un programme Renifleur (p. 234) tâche.
de même indice ; voir p. 230 pour les règles de détection et d’interception Passe maglock : cette carte d’accès s’insère dans un lecteur de
des signaux sans fil. carte de maglock et le trompe en passant pour une carte accréditée.
Scanner olfactif : le scanner olfactif échantillonne et analyse les Voir Maglocks, p. 263.
molécules contenues dans l’air. Il marche de la même manière que le Pinces coupantes : ces pinces doublent la Force effective de l’utili-
booster olfactif (p. 339). sateur quand celui-ci coupe des câbles ou du grillage.
Scanner magnétique : ce scanner d’anomalies magnétiques est uti- Séquenceur : cet appareil électronique permet de forcer les ma-
lisé pour détecter les armes et les masses métalliques. Portée maximum : glocks à clavier (voir Maglocks, p. 263).
5 mètres. Voir p. 262. Tronçonneuse monofilament : la partie supérieure de chaque
Télémètre laser : cet appareil simple émet un rayon laser qui se ré- maillon de chaîne de cette scie motorisée portative est couverte de mo-
fléchit sur la cible et est capté par un détecteur pour calculer la distance nofilament. Idéale pour couper les arbres, les portes et d’autres objets
exacte de celle-ci. immobiles, elle est trop peu maniable pour faire une arme correcte (uti-
lisez la compétence Arme de mêlée exotique et appliquez un modifica-
APPAREILS DE SÉCURITÉ teur de −2 sur tous les tests d’attaque et de parade. Contre une barrière,
Pour plus de détails sur les systèmes de sécurité, voir p. 259. doublez sa Valeur de Dommages.
Maglock : les maglocks sont des serrures électroniques disposant
de toute une variété d’options de contrôle d’accès, du clavier aux passes
en passant par les lecteurs biométriques. Pour plus de détails, voir DISPOSITIFS DE SÉCURITÉ DISPO. COÛT
Maglocks, p. 263. Maglock (Indice 1–6) — Indice × 100 ¥
Menottes : les menottes en métal standard (avec une serrure mé- Clavier ou lecteur de cartes — +50 ¥
canique ou sans fil) ont des indices de Blindage / Structure de 12 (voir Circuits anti-intrusion (Indice 1–4) — + (Indice × 100 ¥)
Barrières, p. 166). Les menottes modernes en plastacier sont thermocol- Lecteur biométrique (par lecteur) +4 +200 ¥
lées et restent en place jusqu’à ce qu’elles soient coupées pour libérer Serrure mécanique (Indice 1–6) — Indice × 10 ¥
le personnage ; elles ont des indices de Blindage / Structure de 15. Les
menottes en plastique légères et faciles à transporter en nombre ont MENOTTES
des indices de Blindage / Structure de 6. Les menottes à contraction Métal — 20 ¥
sont attachées aux poignets ou aux chevilles du prisonnier pour l’em- Plastacier 6R 50 ¥
pêcher d’employer une arme cyber-implantée et ont des indices de Plastique (pack de 10) — 1 ¥
Blindage / Structure de 12. Menottes à contraction 6R 200 ¥
Serrure mécanique : même dans le monde sans fil, il existe tou-
jours des serrures classiques – par nostalgie, parce que beaucoup de cam- MATÉRIEL D’INFILTRATION DISPO. COÛT
brioleurs ne s’y attendent pas ou parce qu’elles n’ont toujours pas été Autocrocheteur (Indice 1–6) 8R Indice × 200 ¥
changées en 60 ans. Pour plus de détails, voir Verrous, p. 262. Ciseau — 20 ¥
Copieur de clé magnétique (Indice 1–6) 8P Indice × 300 ¥
MATÉRIEL D’INFILTRATION Kit de serrurerie 6R 300 ¥
Autocrocheteur : ce crocheteur automatique permet de forcer
Mini-poste à soudure 2 250 ¥
rapidement et efficacement les serrures mécaniques. L’indice de l’auto-
Mouleur d’empreintes (Indice 1-3) 12P Indice × 200 ¥
crocheteur est ajouté à la réserve de dés du Test de Serrurerie + Agilité
réalisé pour crocheter la serrure ou est utilisé à la place de la compétence Passe maglock (Indice 1–6) (indice × 3) P Indice × 2 000 ¥
Serrurerie si le personnage ne l’a pas. Pinces coupantes — 25 ¥
Ciseau : le ciseau double la Force effective de l’utilisateur quand il Séquenceur (Indice 1–6) (indice × 3) P Indice × 200 ¥
tente de forcer une porte ou un obstacle similaire par la force. Tronçonneuse monofilament 4 300 ¥
Copieur de clé magnétique : ce copieur de carte magnétique
ARME DE MÊLÉE EXOTIQUE ALLONGE DOMMAGES PA
permet à son utilisateur de copier un passe volé en quelques se-
condes avant de rendre l’original à son propriétaire. Une nouvelle Tronçonneuse monofilament +1 5P −2
ÉQUIPEMENT 335
ÉQUIPEMENT
SUBSTANCES CHIMIQUES
Les règles pour les produits chimiques de combat et autres substances toxiques sont indi-
quées p. 254.
Barre de thermite : Le gel de thermite est un matériau inflammable qui brûle à très
haute température. Il s’applique à l’aide d’une barre de combustible – une longueur de
thermite et d’oxygène montée sur un manche dans un cylindre coulissant – qui peut faire
fondre le fer, l’acier et même le plastacier. Une barre de thermite incandescente inflige des
Dommages dus au feu d’une Valeur de Dommages de 20 ; elle ne peut être utilisée comme
une arme car elle doit être appliquée avec précision pour être efficace.
Spray à colle : Cette superglu à séchage rapide en aérosol permet à l’utilisateur de ra-
pidement fermer hermétiquement un accès (porte ou fenêtre). La colle sèche et durcit en
1 Tour de combat. Toute personne qui tente de forcer l’accès bloqué doit faire un Test opposé
Force + Constitution contre la réserve de dés de la colle de 10.
ÉQUIPEMENT DE SURVIE
L’équipement de survie classique est le suivant :
Bâtonnet luminescent : plier, couper et secouer pour deux heures de lumière produite
par réaction chimique.
Combinaison NBC : la combinaison nucléaire, bactériologique et chimique recouvre
l’intégralité du corps et comporte une réserve d’air de 4 heures. Tant qu’elle n’est pas endom-
magée, elle fournit une isolation chimique au personnage (voir p. 327) et protège des toxines
de vecteur contact et inhalation (voir Protection contre les toxines, p. 254). Même endommagée,
elle continuer à procurer plusieurs points de protection chimique (à la discrétion du meneur
de jeu).
Combinaison protectrice : cette grande blouse lisse et imperméable se porte par-des-
sus les vêtements et procure une protection chimique égale à son indice (voir Protection
chimique, p. 327). Si elle est portée en même temps qu’une protection résistante aux produits
chimiques, seul l’indice le plus élevé s’applique.
Corde dégradable et bâtonnet catalyseur : quand une longueur de corde dégradable
entre en contact avec un bâtonnet catalyseur, une réaction chimique se produit et la réduit
en poussière en quelques secondes, ne laissant presque aucune trace. Le bâtonnet catalyseur
peut être réutilisé.
Corde en myomère : faite de fibres de myomères comparable à celles des tissus muscu-
laires, cette corde peut être contrôlée électroniquement (longueur maximum : 30 mètres), par
exemple en serpentant pour contourner des obstacles ou en s’enroulant sur un support. Cette
corde n’est pas très solide et ne peut pas servir à attacher quelqu’un ou à ramasser un objet.
Équipement de plongée : cet équipement comprend un masque, un tuba, un détendeur,
une bouteille avec 2 heures d’air, une combinaison de plongée et un gilet stabilisateur (un
336 ÉQUIPEMENT
gilet gonflable qui permet de faire remonter un plongeur à la surface Masque à gaz : ce respirateur et sa réserve d’air couvre entièrement
s’il n’y arrive pas tout seul). Le détendeur et la bouteille d’air protè- le visage de l’utilisateur et l’immunise aux toxines de vecteur Inhalation
gent des toxines de vecteur Inhalation tout comme un masque à gaz. La (voir Toxines, p. 254). Le masque a gaz est livré avec une réserve d’air d’une
combinaison de plongée fournit un bonus de réserve de dés de +1 pour heure, et peut être relié à un réservoir de plus grande capacité. Il ne peut
résister aux dommages dus au froid (p. 165). pas être combiné à un respirateur.
Gants adhésifs : ces gants sont fabriqués dans un matériau adhé- Matériel d’escalade : inclut un baudrier, des gants, des pitons, des
sif sec spécial, comportant des millions de fibres microscopiques qui crampons, etc.
s’accrochent aux surfaces avec lesquelles elles se trouvent en contact. Micro-câble : cette micro-corde est faite d’une fibre très résistante
Prises individuellement, les propriétés d’adhérence de ces fibres sont et extrêmement fine, ce qui permet d’en ranger une bonne longueur
négligeables, mais combinées comme elles le sont sur ces gants, elles dans un tout petit espace. L’inconvénient est qu’elle n’est utilisable
permettent une adhérence suffisante pour qu’un troll puisse rester la qu’avec des gants de rappel sous peine de couper les mains du grimpeur
tête en bas accroché au plafond. Les gants adhésifs sont livrés avec des (inflige une VD de 8P).
genouillères et des semelles enfilables. Un personnage qui utilise l’en- Micro-pistolet de détresse : le pistolet de détresse peut tirer des
semble peut considérer qu’il fait de l’escalade assurée (voir p. 133). Ces fusées colorées à 200 mètres d’altitude, illuminant une zone de la taille
gants sont inutilisables s’ils sont mouillés, ou si la surface l’est. d’un pâté de maisons pendant deux minutes et annulant les modifi-
Gants de rappel : ces gants sont faits d’un matériau spécial qui cateurs de lumière faible. Si vous vous en servez comme d’une arme,
permet à celui qui les porte d’agripper fermement une corde, procurant utilisez la compétence Arme à distance exotique ; les fusées de détresse
un modificateur de Force de +2 pour maintenir sa prise. Ces gants sont causent des dommages dus au feu (voir p. 164).
nécessaires pour pouvoir utiliser du micro-câble ultrafin. Respirateur : un respirateur se porte sur la bouche et le nez et filtre
GPS : cet appareil mesure les signaux reçus depuis un point d’accès les toxines de vecteur Inhalation (voir Utiliser les substances toxiques, p. 254).
sans fil ou d’un GPS (système de positionnement global par satellite) Le respirateur ajoute son indice aux tests de résistance aux toxines.
et triangule la position exacte de l’utilisateur (avec une précision de 5 Torche au magnésium : allumée, elle fournit 5 minutes de lumière
mètres). Un commlink fait évidemment cela automatiquement dans un éclatante.
environnement sans fil, le GPS est donc surtout utile dans les zones
sauvages ou sans couverture sans fil. LANCE-GRAPPIN
Kit de survie : assortiment de matériel de survie dans un sac solide. Ce pistolet peut tirer un grappin jusqu’à une distance de 75 mètres. Il est
Inclut un couteau, un briquet, des allumettes, une boussole, une couver- équipé d’un treuil interne pour rembobiner le grappin (ou soulever de pe-
ture de survie légère, des barres de ration pour plusieurs jours, une unité tites charges). Utilisez la compétence Arme à distance exotique pour vous en
de purification d’eau et bien plus encore. servir comme d’une arme. L’armure d’Impact s’applique pour résister aux
Lampe-torche : les lampes-torches modernes utilisent des diodes dommages causés par le lance-grappin. Une micro-corde peut supporter
électroluminescentes très brillantes à longue durée de vie. Leur éclat et leur un poids de 2 tonnes ; toutes les autres cordes peuvent supporter 4 tonnes.
longévité sont proportionnels à la taille de la lampe. Des versions nocturne
et infrarouge sont également disponibles, réduisant les modificateurs de vi- BIOTECH
sibilité pour la vision nocturne et thermographique respectivement. Pour des détails sur les règles de guérison, voir p. 252.
Biomoniteur : cet appareil compact mesure les signes vitaux
ÉQUIPEMENT DE SURVIE DISPONIBILITÉ COÛT – rythme cardiaque, tension, température, etc. Le biomoniteur peut
Bâtonnet luminescent — 5 ¥ également réaliser des analyses de sang, de sueur et d’échantillons de
Combinaison NBC 8 1 000 ¥ peau. Les services médicaux et les patients qui souhaitent surveiller leur
Combinaison protectrice (Indice 1–6) Indice × 2 Indice × 100 ¥ santé utilisent des biomoniteurs, qui peuvent être portés au bras ou au
Équipement de plongée 6 2 000 ¥ poignet, voire être intégrés dans des vêtements.
Gants adhésifs 12 250 ¥ Médikit : le médikit comporte des réserves de médicaments, des
Gants de rappel — 70 ¥ bandages, des instruments et un système-expert médical (parlant) qui
GPS 3 200 ¥ conseille l’utilisateur sur les techniques à employer dans la plupart des
Kit de survie 4 100 ¥ urgences médicales (notamment les fractures, les blessures par balles, les
Lampe-torche — 25 ¥ blessures chimiques et les empoisonnements ainsi sur le traitement des
électrocutions et des hémorragies, et bien sûr les techniques de réanima-
Masque à gaz — 200 ¥
tion). L’indice du médikit s’ajoute à la réserve de dés de tous les Tests de
Matériel d’escalade — 200 ¥
Premiers soins et l’appareil doit être regarni régulièrement (en général
Micro-pistolet de détresse — 50 ¥
après chaque mission, à la discrétion du meneur de jeu).
Micro-fusées de détresse — 25 ¥ Seringue jetable : en plastique avec une aiguille en métal, les serin-
Respirateur (Indice 1–6) — Indice × 25 ¥ gues ne sont censées servir qu’une fois. Elles peuvent être utilisées pour
Torche au magnésium — 20 ¥ injecter une toxine de vecteur correspondant (voir p. 254).
ÉQUIPEMENT 337
ÉQUIPEMENT
PATCHES ADHÉSIFS
Les patches adhésifs sont chargés de produits chimiques sur une base de DMSO qui permet-
tent une administration continue et sans risques des médicaments nécessaires. Ils se collent
directement à la peau du patient. Fixer un patch adhésif sur un patient récalcitrant nécessite
une attaque de mêlée réussie (un simple toucher suffit).
Patch d’antidote : ajoutez l’indice d’un patch d’antidote à tout test de résistance effectué
contre une toxine (voir p. 254) moins de 20 minutes après son application (ne fonctionne que
pour une toxine donnée).
Stimpatch : ce patch permet à son utilisateur d’ignorer les modificateurs de Blessures
étourdissantes ; traitez-le patient comme disposant temporairement d’un trait Endurance à la
douleur (p. 91) égale à l’indice du patch. Cet effet dure pendant indice × 10 minutes ; après ce
délai, le personnage ressent de nouveau les dommages et coche une case supplémentaire. Un
personnage sous l’effet d’un stimpatch ne peut pas se reposer.
Tranqpatch : ce patch inflige des Dommages étourdissants égaux à son indice.
Trauma patch : appliqué sur un patient en train d’agoniser, ce patch lui permet d’effectuer
un test de stabilisation (voir Surplus de Dommages physiques, p. 253) avec sa Constitution au lieu
de Premiers soins ou de Médecine.
DÉGUISEMENTS
Masque facial en latex : quand le mage de sécurité est en congés, cette solution pratique
s’offre à vous sous la forme d’un kit de création de répliques de visages en latex, jetables et plus
vrais que nature. Des modèles supplémentaires peuvent être programmés avec un indice égal
aux succès obtenus sur un Test d’Informatique + Édition (les succès ne peuvent excéder l’in-
dice de la compétence Déguisement du personnage). Ils peuvent également être copiés à partir
d’un scan biométrique (indice = indice d’Appareil du scanner). L’indice du masque s’ajoute à
la réserve de dés des Tests de Déguisement. Le masque et son kit sont à usage unique.
Nanocrème d’apparence : le maquillage et le latex appartiennent désormais au passé grâce
au développement d’une pâte de nanites biostatiques. Une fois étalée sur la surface à déguiser,
cette pommade utilise le potentiel bioélectrique du corps pour s’alimenter. Elle peut être pro-
grammée pour changer de couleur et de texture ou pour afficher des motifs. Il est possible de sau-
vegarder des configurations prédéfinies. Un petit pot de pâte suffit à couvrir le visage et les mains
de l’utilisateur, un grand pot peut couvrir un corps tout entier. La nanocrème peut être program-
mée de la même manière que le masque en latex (ci-dessus). L’indice du déguisement s’ajoute à
la réserve de dés des Tests de Déguisement. Le déguisement reste en place pendant 24 heures.
338 ÉQUIPEMENT
CYBERWARE nez métahumain normal ne pourrait en percevoir : par exemple présence
Les modifications cybernétiques sont devenues monnaie courante en ou pas de maladies sur une personne, ou capacité à percevoir certaines
2072. Vous trouvez des bodyshops proposant des interventions mi- odeurs traduisant des émotions telles que la joie, la peur, la colère, etc.).
neures dans tous les centres commerciaux et les récentes innovations Le booster peut également analyser en permanence la composition de l’air
cybernétiques ont encore réduit le prix d’interventions qui hier encore ambiant et déclencher une alarme s’il détecte des traces d’explosifs, de
étaient coûteuses, ce qui rend le cyberware encore plus accessible aux propulseurs (pour les munitions d’armes à feu) ou d’autres substances em-
masses. Même les plus pauvres peuvent bénéficier de vision cyberné- ployées dans la fabrication d’armes biologiques et bactériologiques (voir
tique, d’améliorations auditives ou d’un datajack. Outre les fonctionna- Scanners, p. 262). Une fonction permet de couper l’appareil pour ignorer to-
lités sans fil classiques, la plupart des implants cybernétiques sont équi- talement les odeurs intenses. Le booster est en général associé au PAN de
pés d’interfaces neurales directes (IND) qui permettent à l’utilisateur l’utilisateur pour une expérience de RA encore plus poussée.
de les activer et de les contrôler mentalement. Il est également possible Ajoutez l’indice du booster olfactif aux Tests de Perception impli-
d’interconnecter plusieurs implants. quant des odeurs.
Commlink : version cybernétique du commlink classique
CÉPHALOWARE (voir p. 328), populaire auprès des hackers et des sararimen mobiles et
Ces petits implants sont insérés dans le crâne (en général fabriqués par constamment en déplacement.
nanochirurgie, moins invasive que les solutions classiques). Les implants Compartiment dentaire : ces dents creuses existent en version
dotés d’un indice de Capacité peuvent être installés dans des membres « stockage » ou « cassable ». Le modèle de stockage permet de faire
cybernétiques plutôt que dans le corps directement. Ils coûtent alors de passer en contrebande des objets microscopiques (à la discrétion du
la Capacité plutôt que de l’Essence. meneur de jeu) alors que le modèle cassable provoque un effet (tel que
Bombes corticales : méthode illégale pour faire pression sur le déclenchement d’un traceur ou la diffusion d’une dose de poison)
quelqu’un, les bombes corticales vous filent la pire des migraines. Les na- quand l’utilisateur mord assez fort cette dent.
no-bombes sont conçues pour n’endommager qu’une partie de la tête de Datajack : un datajack permet à son utilisateur de s’interfacer di-
la victime, soit en rendant inutilisable un implant céphaloware spécifique rectement avec n’importe quel appareil électronique par fibre optique.
(ou autre), soit en causent des dommages cérébraux qui peuvent rendre la Un datajack permet également de ficher et de lire mentalement des
victime aveugle, bègue, malentendante, etc. Les micro-bombes sont juste puces, des softs et des BTL. Il est équipé de sa propre mémoire interne
assez puissantes pour tuer leur hôte, alors que les bombes à effet de zone pour télécharger ou sauvegarder des fichiers. Deux utilisateurs de data-
affectent également une zone de la même manière qu’une grenade à frag- jacks peuvent se relier par câble pour mener une conversation mentale
mentation ou qu’une grenade hautement explosive (p. 155). qui ne peut être interceptée ou écoutée.
Une telle bombe peut être réglée pour exploser à distance ou disposer Datalock : cette version spécialisée de datajack est utilisée par les
d’une minuterie, voire être déclenchés par un logiciel de reconnaissance courriers, les espions et les assistants de hauts responsables et de cadres su-
vocale. Installée dans un membre cybernétique, une telle bombe est desti- périeurs afin qu’ils puissent servir de coffres-forts de données ambulants.
née à détruire des composants spécifiques (nano-bombe), le membre tout Les données stockées sont cryptées et un code spécial est nécessaire pour
entier (micro-bombe) ou toute la zone (bombe à effet de zone). transférer des données depuis ou vers le datalock. Plus important encore,
Booster gustatif : le booster gustatif remplit les mêmes fonctions un datalock ne dispose pas de connectivité sans fil et le personnage n’a pas
que le booster olfactif (voir plus bas) mais agit sur les papilles. Le boos- accès aux informations qu’il contient : il n’est qu’un porteur.
ter gustatif permet à l’utilisateur de ressentir des situations de RA pro- Interface de rigging : cet implant canalise la capacité du cerveau à
grammées pour le goût. Ajoutez l’indice du booster gustatif à tous les coordonner des données et sa puissance de synchronisation pour per-
Tests de Perception impliquant des goûts. mettre le contrôle mental direct de véhicules et de drones. L’interface
Booster olfactif : surnommé « renifleur », « nez (ou « groin ») de rigging fournit un modificateur de réserve de dés de +2 à tous les
cybernétique » dans la rue, le booster olfactif accroît, identifie et enre- tests de pilotage quand le rigger se trouve mentalement « dans » un
gistre des odeurs (pour pouvoir les reproduire ultérieurement). Cela ouvre véhicule, en immersion complète de réalité virtuelle. Ce bonus ne s’ap-
un horizon entier d’informations sensorielles pour l’utilisateur, dans la plique pas à la manipulation de drones par l’intermédiaire de la Matrice.
mesure ou les odeurs sont porteuses de bien plus d’informations qu’un Modulateur vocal : cet implant améliore les capacités de l’organe
vocal de celui ou celle qui l’utilise. Il est possible d’augmenter le volume
ÉQUIPEMENT 339
ÉQUIPEMENT
jusqu’à 100 décibels sans la moindre difficulté, ou de moduler le timbre de Capacité pour permettre l’embarquement de diverses améliorations
pour reproduire des cris d’oiseaux parfaits, un chant mélodieux et en- additionnelles.
voûtant ou d’autres effets vocaux extraordinaires. Le modulateur peut Amplification visuelle : version cybernétique de l’amplification
également reproduire une voix enregistrée – sans pour autant pouvoir visuelle (voir p. 333).
faire autre chose qu’imiter exactement ce qui a été dit (les systèmes de Compensation anti-flash : version cybernétique de la compensa-
reconnaissance vocales remarqueraient les différences). À des fins encore tion anti-flash (voir p. 333).
plus machiavéliques, une fonction de voix secondaire (parfaitement il- Drone oculaire : cette amélioration ne concerne qu’un seul des
légale) peut être installée et dotée des schémas vocaux d’une autre per- deux globes oculaires et consiste à le remplacer par un drone spyball
sonne pour reproduire sa voix quasiment à la perfection. Pour tromper logé dans la cavité oculaire de l’utilisateur. La spyball fonctionne comme
un système de reconnaissance vocale, faites un Test opposé entre l’indice un oeil cybernétique classique mais le personnage peut choisir de l’en-
du modulateur vocal et celui du système de reconnaissance (voir p. 222). lever et de le contrôler comme un drone spyball standard (Lone Star
Module sim : version cybernétique du module sim (voir p. 328), po- iBall, p. 350). Un utilisateur qui choisit de remplacer ses deux yeux par
pulaire auprès des siméphiles et des accrocs aux BTL. des drones oculaires est bel et bien aveugle tant qu’il se sert de ses deux
Senseur à ultrasons : version cybernétique du senseur à ultrasons drones en même temps. Cet implant n’est pas disponible en tant que
(p. 333). modification rétinienne.
Duplication rétinienne : il est possible de charger l’enregistre-
IMPLANTS OCULAIRES ment de la rétine de quelqu’un dans cet implant, afin d’en créer une
Les yeux cybernétiques sont sans doute le cyberware le plus répandu reproduction presque parfaite. Faites un Test opposé entre l’indice de la
dans le Sixième monde. Conçu à l’origine pour les aveugles, les yeux duplication rétinienne et celui du scanner rétinien (voir Biométrie, p. 263).
cybernétiques modernes permettent de voir mieux qu’avec des yeux na- Interface visuelle : version cybernétique de l’interface visuelle
turels – il n’est pas rare que les gens qui en ont les moyens remplacent (voir p. 333).
leurs deux yeux en parfait état par une paire de prothèses cybernétiques. Protection oculaire : ces protections protègent les yeux cyberné-
Les yeux cybernétiques sont disponibles dans toutes les formes et toutes tiques comme les yeux naturels et fournissent un bonus de protection
les tailles, du parfaitement naturel aux designs les plus provocateurs. Balistique et d’Impact de +2 au niveau des yeux. Disponible en modèle
Les couleurs et les motifs sont facilement interchangeables (il suffit de transparent ou sans teint.
télécharger une skin différente). Pour ceux qui ne veulent pas d’un rem- Smartlink : version cybernétique du smartlink (voir p. 333).
placement intégral, de nombreuses améliorations conçues pour les yeux Unité d’enregistrement oculaire : cet implant connecté directe-
cybernétiques sont également disponibles en tant que modifications ré- ment aux nerfs optiques enregistre toutes les données souhaitées dans
tiniennes réalisées sur les yeux naturels. l’espace de stockage qui lui est associé (accessible depuis le PAN de
Les sous-systèmes oculoware consomment soit une partie de la ca- l’utilisateur). Pour éviter le vol de données, l’utilisateur peut choisir de
pacité de Capacité des yeux cybernétiques, soit de l’Essence pour les limiter l’accès à cet espace de stockage à certains dispositifs (module
yeux naturels (mais pas les deux). Pour les prothèses comme pour les sim, datajack, etc.).
modifs rétiniennes, il vaut mieux appliquer les modifications au deux Vision nocturne : version cybernétique de la vision nocturne (voir
yeux pour ne pas déséquilibrer la vision de l’utilisateur. p. 333).
Yeux cybernétiques : ce système offre une acuité de 10 / 10 aux Vision thermographique : version cybernétique de la vision ther-
deux yeux et comporte une interface visuelle et une unité d’enregistre- mographique (voir p. 333).
ment oculaire (sans coût supplémentaire), ainsi qu’une caractéristique Zoom : version cybernétique du zoom (voir p. 333).
340 ÉQUIPEMENT
AURICULOWARE ou cybernétiques) de l’utilisateur. Elle est fréquemment utilisée pour les
Comme l’oculoware, l’auriculoware peut être installé soit par le biais d’un fonctionnalités sonores RA.
remplacement complet des oreilles par des prothèses cybernétiques (pour Reconnaissance spatiale : version implantée de la reconnaissance
un coût de Capacité), soit comme une modification de l’oreille interne spatiale (voir p. 334).
(pour un coût d’Essence). Les améliorations sont généralement implan- Unité d’enregistrement auriculaire : l’unité d’enregistrement au-
tées sur les deux oreilles pour ne pas déséquilibrer l’ouïe de l’utilisateur. riculaire est connectée aux nerfs de l’ouïe de l’utilisateur et enregistre
Oreilles cybernétiques : ces implants ne remplacent en général toutes les données souhaitées dans un espace de stockage illimité acces-
que l’oreille interne (même s’il est possible de remplacer également sible depuis le PAN de l’utilisateur. Pour éviter le vol des données, l’uti-
l’oreille externe si le client le souhaite) et offre une capacité d’audition lisateur peut également limiter l’accès à l’espace de stockage à certains
parfaite à distance normale. Elles incluent une interface sonore et une dispositifs (datajack, module sim, etc.).
unité d’enregistrement auriculaire (sans coût supplémentaire) ainsi
qu’une caractéristique de Capacité pour accueillir diverses modifica- SOMATOWARE
tions additionnelles. Le somatoware qui n’a pas d’indice de Capacité doit être implanté
Amplification auditive : version cybernétique de l’amplification directement dans le corps de l’utilisateur ; il ne peut pas être installé
auditive (voir p. 333). dans des membres cybernétiques. Le somatoware doté d’un indice de
Amortisseur sonore : cet implant protège l’utilisateur des augmen- Capacité peut être installé dans des membres cybernétiques et coûte de
tations violentes de volume sonore et des niveaux sonores suffisamment la Capacité plutôt que de l’Essence.
élevés pour causer des dommages aux tympans. L’amortisseur ajoute Accroissement de réaction : en remplaçant une partie de la co-
un modificateur de réserve de dés de +2 pour résister aux attaques lonne vertébrale par des matériaux supraconducteurs, le temps de
soniques. réaction d’un personnage peut être amélioré. Ajoutez l’indice de l’ac-
Équilibre amélioré : cet implant augmente l’équilibre en améliorant croissement de réaction à la Réaction d’un personnage (cela affectera
les mécanismes d’équilibre naturels de l’oreille interne. L’utilisateur reçoit également l’Initiative). Les accroissements de réaction sont également
un dé de bonus sur tous les tests impliquant l’équilibre, tels qu’escalader, compatibles avec d’autres boosters d’initiative.
marcher le long d’une corniche étroite, se recevoir après un saut, etc. Armure dermique : une armure dermique est constituée de
Filtre sonore sélectif : version cybernétique du filtre sonore sélectif plaques de métal et de plastique greffées sur la peau de l’utilisateur. Les
(voir p. 334). plaques sont clairement visibles et peuvent être conçues pour obtenir
Interface sonore : l’interface sonore joue des pistes audio (enre- une texture et une couleur de surface particulière. Une armure dermique
gistrements, piste sonore d’un film, musique, etc.) depuis une source confère un bonus égal à son indice à l’armure Balistique et d’Impact.
connectée (PAN, datajack, etc.) directement dans les oreilles (naturelles Elle ne peut être combinée avec un orthoderme.
IMPLANTS OCULAIRES ESSENCE CAPACITÉ DISPONIBILITÉ COÛT
Yeux cybernétiques – système de base
Indice 1 0,2 4 — 500 ¥
Indice 2 0,3 8 4 750 ¥
Indice 3 0,4 12 6 1 000 ¥
Indice 4 0,5 16 8 1 500 ¥
Amplification visuelle (Indice 1–3) 0,1 [indice] Indice × 3 Indice × 1 500 ¥
Compensation anti-flash 0,1 [1] 4 750 ¥
Drone oculaire — [6] 6 3 000 ¥
Duplication rétinienne (Indice 1–6) 0,1 [1] 16P Indice × 15 000 ¥
Interface visuelle 0,1 * 4 500 ¥*
Protection oculaire — — 4 100 ¥
Smartlink 0,1 [3] 8R 1 000 ¥
Unité d’enregistrement oculaire 0,1 * 4 2 000 ¥*
Vision nocturne 0,1 [2] 4 1 000 ¥
Vision thermographique 0,1 [2] 4 1 000 ¥
Zoom 0,1 [2] 4 1 000 ¥
* inclus dans le prix de base des yeux cybernétiques
ÉQUIPEMENT 341
ÉQUIPEMENT
Compartiment digital : cet implant permet le stockage d’objets de colorée, des oreilles de chat, des canines inférieures d’ork ou une queue
taille microscopique (à la discrétion du meneur de jeu) dans la dernière pha- sont plus difficiles à réaliser.
lange d’un doigt. Y insérer ou en retirer un objet prend une Action com- Ossature renforcée : la structure cellulaire des os de l’utilisateur est
plexe. Les objets qui s’y trouvent sont entièrement dissimulés. Remarquer renforcée par un maillage de plastique et de métal qui renforcent l’in-
un compartiment digital nécessite un Test de Perception + Intuition (4). tégrité des os et leur solidité en augmentant néanmoins le poids. Une
Le compartiment digital est un moyen populaire de ranger un ossature renforcée en plastique confère un bonus de +1 à l’attribut de
fouet monofilament (p. 315), le bout du doigt remplissant le rôle du lest Constitution pour les tests de résistance aux dommages. Une ossature
de contrôle. Déployer un fouet monofilament hors d’un compartiment renforcée en aluminium confère un bonus de +2 à la Constitution pour
digital prend une Action simple et le rembobiner une Action complexe. les tests de résistance aux dommages et de +1 à l’armure d’Impact (cumu-
Compartiment de contrebande : un compartiment de contre- latif avec des protections portées par le personnage). Une ossature ren-
bande doit être situé dans une partie du corps qui peut facilement être forcée en titane confère un bonus de +3 à la Constitution pour les tests
vidée ou retirée. Il permet le stockage d’objets de taille microscopique de résistance aux dommages et de +1 à l’armure d’Impact et à l’armure
(le meneur de jeu à le dernier mot sur ce que peut ou ne peut pas conte- Balistique. Les coups portés par des personnages dotés d’une ossature ren-
nir un compartiment). Détecter un compartiment de contrebande né- forcée infligent des dommages physiques en combat à mains nues.
cessite un Test de Perception + Intuition (4). Y insérer ou en retirer un Réflexes câblés : cette opération très lourde implante une multitude
objet prend une Action complexe. de boosters neuraux et de stimulateurs d’adrénaline à des emplacements
Compétences câblées : les compétences câblées sont un système de précis du corps, catapultant l’utilisateur dans un monde entièrement nou-
contrôleurs neuromusculaires situés tout le long du système nerveux na- veau où tout semble se dérouler au ralenti autour de lui. Le système inclut
turel du corps conçus pour se substituer aux mouvements musculaires. un interrupteur qui permet d’activer et de désactiver le système (en une
Les systèmes de compétences câblées peuvent uniquement utiliser des Action automatique). Quand ils sont activés, les réflexes câblés confèrent
activesofts (voir p. 330) d’un indice qui n’excède pas l’indice de l’implant un bonus de Réaction de +1 et +1 Passe d’Initiative par point d’indice.
de compétences câblées. Le système peut accueillir un certain nombre de Les réflexes câblés ne peuvent pas être combinés aux autres types d’amé-
skillsofts, pour un total maximum de points d’indice de skillsofts égal à liorations d’Initiative excepté l’accroissement de réaction.
son propre indice multiplié par 2. Changer la sélection de softs stockée Réservoir d’air interne : le réservoir d’air interne remplace une
dans un système de compétences câblées prend une Action simple. partie d’un poumon par une réserve d’air pressurisée qui permet à son
Interface tactile : une interface tactile est un petit implant fixé à utilisateur de retenir son souffle pendant 2 heures. Cet implant permet
la base de la colonne vertébrale qui permet au système nerveux de l’uti- une grande autonomie sous l’eau ainsi qu’une protection contre les
lisateur de traiter des informations tactiles (texture, température, etc.). toxines de vecteur Inhalation (voir p. 254) – à condition que l’utilisateur
Ces informations proviennent en général du PAN de l’utilisateur, mais retienne son souffle. Remplir le réservoir (grâce à une valve de remplis-
peuvent également venir d’autres sources. sage située sous la cage thoracique) prend 5 minutes.
Lance-grappin : version cybernétique du lance-grappin (voir p. 337). Simrig : version cybernétique du simrig externe (voir p. 329).
Modification esthétique : des traitements rapides et sans hospi- Substituts musculaires : ces muscles implantés développés en cuve
talisation (durant environ 2 heures) peuvent être réalisés pour altérer remplacent ceux de l’utilisateur. Des traitements au calcium et un renfor-
l’apparence de l’utilisateur – forme, couleur et pigmentation du visage cement du squelette permettent une augmentation générale de la force
et du corps ainsi que l’addition ou le retrait de pilosité (les cheveux en de l’utilisateur. Les substituts musculaires augmentent la Force et l’Agilité
fibres optiques aux motifs colorés évolutifs sont très populaires). Des d’une valeur égale à leur indice. Ils ne peuvent pas être combinés avec les
modifications plus exotiques telles qu’une peau écailleuse, une fourrure implants de bioware renforcement musculaire ou tonification musculaire.
SOMATOWARE ESSENCE CAPACITÉ DISPONIBILITÉ COÛT
Accroissement de réaction (Indice 1–3) Indice × 0,3 — (indice × 5) R Indice × 10 000 ¥
Armure dermique (Indice 1–3) Indice × 0,5 — (indice × 5) R Indice × 5 000 ¥
Compartiment de contrebande 0,2 [2] 6 1 500 ¥
Compartiment digital 0,1 [1] 4 750 ¥
Compétences câblées (Indice 1–5) Indice × 0,2 — (indice × 4) Indice × 2 000 ¥
Interface tactile 0,1 — 6 1 000 ¥
Lance-grappin 0,5 [5] 8 1 500 ¥
Modification esthétique — — 2–12 200¥–10 000 ¥
Ossature renforcée
Plastique 0,5 — 8P 5 000 ¥
Aluminium 1 — 12P 15 000 ¥
Titane 1,5 — 16P 40 000 ¥
Réflexes câblés
Indice 1 2 — 8R 11 000 ¥
Indice 2 3 — 12R 32 000 ¥
Indice 3 5 — 20R 100 000 ¥
Réservoir d’air interne 0,25 [3] 4 650 ¥
Simrig 0,5 — 8 5 000 ¥
Substituts musculaires (Indice 1–4) Indice × 1 — (indice × 5) R Indice × 5 000 ¥
342 ÉQUIPEMENT
MEMBRES CYBERNÉTIQUES Pour les membres cybernétiques standard, toute amélioration d’un
Dans un monde où le bioware est devenu monnaie courante, l’utilisation indice supérieur à 3 nécessite la présence d’un torse cybernétique.
de membres cybernétiques est parfois perçue comme grossière ou obsolète.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
D’un autre coté, ils sont bon marché et faciles à entretenir et à améliorer, et George la Brique a Constitution 3, Force 4 et Agilité 2. Il a également un torse cybernétique
sont donc très populaires auprès des moins fortunés. Par ailleurs, comme de Constitution 6, Force 5 et Agilité 3, un bras gauche cybernétique de Constitution 3,
les membres cybernétiques sont capables de performances supérieures aux Force 7 et Agilité 3 et une jambe cybernétique de Constitution 5, Force 3 et Agilité 3. S’il
membres naturels et qu’ils sont compatibles avec une grande quantité de frappe quelqu’un au visage avec son poing gauche, il utilise Agilité 3 sur le test d’attaque
technologies spécialisées, ce genre de cyberware reste très demandé. et Force 7 pour calculer les dommages. S’il veut traverser une pièce en courant – ce qui
Les crânes et les torses cybernétiques entrent dans cette catégorie, demande une coordination précise des deux jambes), il réalise son Test de Course + Force
bien qu’il s’agisse plus d’enveloppes que de prothèses proprement dites. en utilisant la Force la plus faible : 3. S’il se fait tirer dessus en revanche, il utilise la valeur
Quand un membre en particulier est utilisé lors d’un test (tel qu’at- moyenne de ses attributs Constitution, arrondie à l’inférieur (dans ce cas, 4).
taquer avec votre bras cybernétique), utilisez l’attribut de ce membre (na-
Membres customisés : ces membres sont faits sur mesure et custo-
turel ou cybernétique). Le reste du temps, utilisez la valeur moyenne de
misés pour la carrure et la musculature de leur porteur. De tels membres
tous les membres impliqués dans la tâche (arrondie à l’inférieur). Si une
customisés ont eux aussi des attributs à 3, mais ils sont plus polyvalents
tâche nécessite une coordination délicate de plusieurs membres, utilisez
et chers que les modèles standards. Les membres cybernétiques customi-
la valeur du membre le plus faible. Les attributs des membres partiels
sés fonctionnent comme des membres cybernétiques standard la plupart
(notamment les pieds et les mains cybernétiques) peuvent être améliorés,
du temps, mais leurs attributs Force, Constitution et Agilité peuvent dé-
mais leurs attributs ne s’appliquent qu’aux aux tests impliquant directe-
passer l’attribut de membre cybernétique standard de 3. Ils permettent à
ment ces membres (comme un test de Force quand vous vous accrochez à
leur porteur d’augmenter leurs attributs de départ Constitution, Force
quelque chose avec une main cybernétique). Les membres cybernétiques
et Agilité jusqu’au maximum naturel du personnage (p. 68). Toutefois,
ne peuvent accueillir ni bioware ni implants qui coûtent de l’Essence au
chaque point augmenté au-delà de 3 augmente la Disponibilité du
lieu de Capacité. Le coût en Essence, la Capacité et les autres caractéris-
membre de 1 point et son coût de 1 500 ¥ (sans pour autant utiliser de
tiques se trouvent dans la Table des membres cybernétiques (ci-dessous).
Capacité). Les augmentations au-delà du maximum naturel et jusqu’au
Les membres cybernétiques ont d’autres fonctions utiles. Chaque
maximum augmenté doivent être considérées comme des améliora-
membre cybernétique ajoute par ailleurs 1 case supplémentaire au
tions de membres cybernétiques, avec la Capacité et les coûts en nuyens
moniteur de condition physique du personnage. Ils disposent d’une
standards (Améliorations de membres cybernétiques, p. 344). Pour toutes les
Capacité, permettant l’intégration d’armes cybernétiques et d’autres
autres caractéristiques, les membres cybernétiques customisés sont iden-
accessoires cyber. Ces membres sont capables avec les bonnes amélio-
tiques aux membres cybernétiques standards (limites de Capacité, etc.).
rations d’accomplir des performances surhumaines. Enfin, les membres
cybernétiques, même sans armes, peuvent être dangereux. Leur Valeur
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
Carlos est un samouraï des rues orks avec Constitution 8, Force 6 et Agilité 4. Carlos veut
de dommages à mains nues est (FOR / 2)P.
que son nouveau bras cyber customisé soit conçu pour son physique naturel de manière à
Les membres cybernétiques sont de deux formes : standards et
avoir les mêmes niveaux d’attributs physiques. Carlos augmente les attributs de base de son
customisés.
bras cybernétique jusqu’à ces valeurs, pour une augmentation totale de 9 points d’attributs
Membres standards : ces prothèses sont des modèles basiques
(5 pour passer de Constitution 3 à 8, 3 pour passer Force 3 à Force 6 et enfin 1 point
du commerce. Tous les membres cybernétiques ont des attributs
pour passer d’Agilité 3 à 4). La disponibilité du bras cybernétique standard augmente de
Constitution, Force et Agilité de 3. Ces valeurs peuvent être augmen-
9 points et passe à 13, alors que le prix augmente de 13 500 ¥ et passe à 28 500 ¥.
tées uniquement à l’aide d’améliorations de membres cybernétiques.
MEMBRES CYBERNÉTIQUES STANDARDS ESSENCE CAPACITÉ DISPONIBILITÉ COÛT
Membres apparents
Bras entier 1 15 4 15 000¥
Jambe entière 1 20 4 15 000¥
Main / Pied 0.25 4 2 5 000¥
Avant-bras 0.45 10 4 10 000 ¥
Mollet 0.45 12 4 10 000 ¥
Torse 1.5 10 12 20 000 ¥
Crâne 0.75 4 16 10 000 ¥
Membres synthétiques
Bras entier 1 8 4 20,000¥
Jambe entière 1 10 4 20,000¥
Main / Pied 0.25 2 2 6,000¥
Avant-bras 0.45 5 4 12,000¥
Mollet 0.45 6 4 12,000¥
Torse 1.5 5 12 25,000¥
ÉQUIPEMENT 343
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . exemple
ÉQUIPEMENT
Quelques mois plus tard, quand Carlos se retrouve avec un paquet de cash sur son compte plus spacieuse et peut accueillir des objets de la taille d’un pistolet (le
après un job très juteux, il décide qu’il veut améliorer encore les attributs de son bras cy- meneur de jeu à le dernier mot sur ce qui peut ou pas tenir dans un
bernétique. Comme Carlos n’a pas de torse cybernétique, il ne peut pas avoir d’améliorations tel compartiment). Détecter un compartiment à contrebande nécessite
de membre cybernétiques d’indice supérieur à 3. Il décide d’acheter une amélioration de un Test de Perception + Intuition (4). Y insérer ou en retirer un objet
Force d’Indice 3 et une amélioration de Constitution d’Indice 1 pour ajouter du punch à ses prend une Action complexe.
attaques en mêlée, et rendre son nouveau jouet cyber plus solide. Les deux améliorations Holster cybernétique : un holster cybernétique peut être installé
nécessitent une Capacité de 4 (3 pour la Force, et 1 pour la Constitution), laissant 11 points dans un bras, une jambe ou un torse cybernétique. Il accueille une arme
de Capacité disponibles sur les 15 points de Capacité de départ, qui pourront être utilisés d’une taille n’excédant pas celle d’un pistolet dans le membre, qui reste
pour de futurs accessoires ou améliorations. Les améliorations coûtent 950 ¥ de plus. Le parfaitement scellé tant qu’il n’est pas activé. Y insérer ou en retirer
nouveau bras cybernétique de Carlos a désormais une Constitution 9, Force 9 et Agilité 4. une arme prend une Action simple. Détecter un holster cybernétique
nécessite un Test de Perception + Intuition (4).
Qu’ils soient standards ou customisés, les membres cybernétiques peu- Monture gyroscopique pour bras cybernétique : quand cet équi-
vent être apparents ou synthétiques. pement est activé, des contrepoids jaillissent du poignet de l’utilisateur
Membres cybernétiques apparents : on remarque immédiatement et lui fournissent une précision de tir améliorée. Les effets sont sem-
que ces membres sont artificiels, à moins que le personnage ne les cache blables à ceux du gyrostabilisateur (p. 322) d’Indice 3. Les effets ne sont
sous ses vêtements. Ils sont souvent chromés ou de couleurs mates, mais pas cumulables avec ceux d’un gyrostabilisateur.
clairement de nature mécanique. Dans certains cas ils sont outrageuse- Vérins hydrauliques : cet implant nécessite la présence de deux
ment évidents et semblent tout droit sortis d’un autre monde, mais cela jambes cybernétiques et chaque vérin consomme une capacité de
affecte en général les rapports sociaux du personnage. Capacité égale à son indice. Chaque point d’indice ajoute un modifi-
Membres cybernétiques synthétiques : les membres synthétiques cateur de réserve de dés de +1 aux Tests de Saut (voir p. 137), augmente de
ressemblent à des membres naturels. Un Test de Perception + Intuition (3) 20 % la distance maximum de saut du personnage et réduit l’effet des
est nécessaire pour repérer un membre synthétique (la compétence chutes de 2 mètres (à condition que le personnage parvienne à atterrir
Cybertechnologie peut remplacer Perception pour ce test). Ces membres sur ses pieds. Par exemple, un personnage équipé de vérins hydrauliques
cybernétiques ont une texture clairement artificielle au toucher. d’Indice 3 qui fait une chute de 10 mètres est considéré comme tom-
bant de seulement 4 mètres.
AMÉLIORATIONS DE MEMBRES CYBERNÉTIQUES
Les améliorations de membres cybernétiques consomment de la ARMES CYBER-IMPLANTÉES
Capacité du membre cybernétique qu’elles améliorent. Il existe quatre Les armes cyber-implantées représentent le choix de prédilection des
types d’améliorations possibles : Constitution, Agilité, Force ou samouraïs des rues qui ne veulent plus jamais se sentir désarmés.
Blindage. Les améliorations d’attributs physiques ont des indices égaux Armes à feu cybernétiques : une arme à feu cybernétique est en gé-
aux bonus d’attributs qu’ils fournissent. Les améliorations de blindage néral installée dans un bras cybernétique, bien qu’on puisse installer des
installées sur des membres cybernétiques sont à la fois Balistique et armes dans des jambes cybernétiques ou plus rarement, directement im-
Impact, et se cumulent à toute autre armure portée. plantées dans le membre naturel. Selon la taille de l’arme, elle peut occu-
per une partie de l’avant-bras de l’utilisateur ou le remplacer entièrement
ACCESSOIRES DE MEMBRES CYBERNÉTIQUES (avec les parties fonctionnelles du bras reconstituées autour). Une telle
Ces équipements ne peuvent être installés que dans des membres arme tire soit grâce à un port dissimulé dans la paume ou en repliant la
cybernétiques. main de l’utilisateur au niveau du poignet. Afin de respecter les impératifs
Étui de bras cybernétique : semblable à l’étui de bras dissimulé de discrétion, la plupart des pièces entrant dans la fabrication de ces armes
(p. 322), l’étui de bras cybernétique utilise les mêmes règles mais a l’avan- sont faites de composés non métalliques ; les pièces métalliques restantes
tage d’être presque totalement invisible. Détecter un étui de bras cyber- sont alors intégrées à la structure du bras cybernétique. Un membre cy-
nétique nécessite un Test de Perception + Intuition (4). bernétique ne peut accueillir qu’une seule arme à feu cybernétique.
Grand compartiment de contrebande : installé dans un membre Toutes les armes à feu cybernétiques sont équipées de maga-
cybernétique, cette version du compartiment de contrebande (p. 342) est sins internes et peuvent être dotées d’un port d’alimentation en
344 ÉQUIPEMENT
munitions externe – mais quand un chargeur est inséré, la présence Articulations améliorées : une série d’interventions telles que la
d’une arme cybernétique dans le bras devient évidente. Toutes les pose d’un revêtement à la surface des articulations, leur re-lubrification
armes cybernétiques sont équipées en série de systèmes smartgun et l’allongement des tendons et des ligaments permettent un fonction-
(voir p. 322). Des accessoires tels que les visées laser, les silencieux et les nement plus fluide des muscles et des articulations. Les articulations
atténuateurs de son sont également disponibles ; d’autres (comme les améliorées fournissent un modificateur de réserve de dés de +1 sur tous
systèmes pneumatiques de compensation de recul) ne peuvent pas les tests de compétences physiques associées à des attributs physiques.
être installés. Ce bonus peut être cumulé avec ceux fournis par d’autres biais (fixateur
Armes de mêlée cybernétiques : les armes de mêlée cybernétiques de réflexes, spécialisation, etc.).
sont les jouets classiques des mecs-rasoirs et des gillettes. Elles existent Augmentation de densité osseuse : par un procédé long et dou-
comme améliorations de membres cybernétiques mais sont également loureux, la matrice moléculaire des os du patient est altérée pour per-
très répandues sous forme de systèmes individuels implantés dans les mettre une densité et une résistance osseuses plus grandes. La procédure
mains naturelles des utilisateurs. Les griffes sont des lames de 2,5 cen- renforce également les ligaments mais accroît par ailleurs le poids du
timètres en acier chromé ou en carbone qui remplacent les ongles de personnage. Augmentez l’attribut de Constitution du patient de l’in-
l’utilisateur ou qui jaillissent de compartiments cachés sous des ongles dice de densité osseuse choisi pour les tests de résistance aux dommages.
synthétiques. Les lames de poing sortent du coté de la main du côté Les personnages dont la densité osseuse est augmentée infligent des
opposé au pouce, parallèlement à la main. Les lames consistent en un Dommages physiques en combat.
nombre variable de lames sortant du poignet ou des articulations des Défense pathogène : ce traitement améliore les fonctions de la
doigts du personnage. L’électro-main est dotée de contacts électriques rate en permettant la production de leucocytes (globules blancs) plus
installés dans les articulations ou la paume de la main – et infligent de efficaces et plus agressifs. La défense pathogène ajoute son indice aux
gros dommages à tout ce qui entre en contact avec elles quand elles sont tests de résistance contre les toxines et les maladies biologiques (et pas
activées. Les électro-mains infligent des dommages électriques (voir chimiques, voir Utiliser les substances toxiques, p. 254).
p. 164) et contiennent 10 charges chacune. Sur secteur, elles se rechargent Expansion digestive : ce traitement augmente la gamme des subs-
au rythme de 10 secondes par charge. tances qu’un métahumain peut digérer normalement – notamment les
La liste des accessoires pour membres cybernétiques et armes cy- racines, l’herbe, la tourbe et d’autres plantes qui ne sont en général pas
ber-implantées de cet ouvrage est largement développée dans le livre de considérées comme comestibles. L’implant inclut une modification des
règles avancées Augmentations. papilles gustatives et de l’odorat pour faciliter la tache de l’estomac face
à des aliments inhabituels. Les coûts de Niveau de vie du personnage
BIOWARE sont réduits de 20 % et il reçoit un modificateur de réserve de dés de +2
Le bioware est une nouvelle étape dans l’augmentation des capacités pour résister aux toxines de vecteur Ingestion (voir Utiliser les substances
corporelles. Au lieu de remplacer des organes par des machines élec- toxiques, p. 254).
troniques, les implants de bioware augmentent les fonctions même du Extracteur de toxines : un groupement de cellules spécialement
corps et s’y intègrent comme s’ils étaient naturels. Cette application cultivées, implantées dans le foie, permet d’augmenter l’efficacité de
de la biotechnologie est particulièrement vicieuse puisqu’elle consiste l’activité catabolique (la dégradation de substances complexes) et d’en
à leurrer le corps du patient tout en maintenant un équilibre délicat étendre le spectre. L’extracteur de toxines ajoute son indice comme mo-
entre les différents systèmes organiques (modifiés ou pas) du corps. dificateur de réserve de dés pour les tests de résistance aux toxines (voir
Les techniques de bionique et de bio-ingénierie ont largement pro- Utiliser les substances toxiques, p. 254).
gressé au cours des dix dernières années, faisant du bioware la nouvelle Filtre trachéal : ce filtre est implanté au sommet de la trachée, juste
frontière technologique de pointe. Bien qu’il soit plus coûteux finan- en dessous du larynx, afin d’absorber les impuretés contenues dans l’air
cièrement, son coût en Essence très faible et le fait qu’il est difficile à et les empêcher d’atteindre les poumons. Le filtre ajoute son indice aux
repérer rendent le bioware très utile pour ceux qui veulent conserver tests de résistance aux toxines de vecteur Inhalation (voir Utiliser les
un profil bas. substances toxiques, p. 254).
ÉQUIPEMENT 345
ÉQUIPEMENT
346 ÉQUIPEMENT
Renforcement musculaire : en utilisant un traitement spécial de BIOWARE DE CULTURE
tissage biologique, des câbles musculaires développés in vitro sont tressés Le bioware de culture doit être produit sur-mesure pour son desti-
avec les fibres musculaires naturelles, améliorant la masse musculaire et sa nataire, il coûte donc plus cher et son temps d’élaboration est plus
performance. Le renforcement musculaire ajoute son indice à la Force du long.
personnage. Cette modification n’est pas compatible avec des substituts Amélioration mnémonique : par l’ajout de tissu cérébral sur le lobe
musculaires, mais peut être combinée avec une tonification musculaire. frontal du cerveau, il est possible d’augmenter la capacité de mémorisation
Symbiotes : ces micro-organismes sont introduits dans le système à court et à long terme. Cet implant ajoute son indice aux réserves de dés
sanguin de l’utilisateur pour augmenter considérablement ses capacités des tests de Compétences de connaissances, de langues ou aux tests de mé-
régénératrices. Pour alimenter l’activité des symbiotes, un personnage moire (ce bonus est cumulable avec d’autres bonus issus d’autres sources).
doit accroître sa consommation de nourriture et de boisson. Ajoutez L’amélioration ajoute également un bonus de réserve de dés de +1 aux Tests
l’indice des symbiotes comme modificateur de réserve de dés pour les d’Enseignement pour lesquels le personnage joue le rôle de l’élève.
tests de guérison (physiques et étourdissants). Les symbiotes augmen- Booster cérébral : des ajouts de tissu nerveux, de circonvolutions,
tent de 20 % les coûts de Niveau de vie du personnage. de stries et de sillons sont réalisés sur le lobe frontal du cortex. Les cel-
Synthécarde : ce myocarde artificiellement amélioré permet de ren- lules supplémentaires et la surface augmentée permettent d’améliorer
forcer le cœur. Le synthécarde ajoute son indice à tous les Tests d’Athlé- les fonctions du cerveau. Le booster cérébral ajoute son indice à l’attri-
tisme. Ce bonus peut être cumulé avec des bonus issus d’autres sources. but de Logique de l’utilisateur.
Tonification musculaire : ce traitement incorpore des fibres mus- Booster synaptique : cet implant de bioware encourage les cellules
culaires élastiques développées in vitro dans les tissus musculaires exis- nerveuses de la moelle épinière à se reproduire et à s’allonger, élargissant
tants, augmentant la tension et la flexibilité musculaires. La tonification la « route » des transmissions nerveuses et diminuant la durée de trajet
musculaire ajoute son indice à l’Agilité du personnage. Il n’est pas com- d’un signal. Le booster confère un bonus de +1 à la Réaction et de +1
patible avec des substituts musculaires mais peut être combiné avec un Passe d’Initiative par point d’indice. Le booster synaptique ne peut être
renforcement musculaire. combiné avec aucune autre forme d’amélioration d’initiative.
Yeux de chat : Ces yeux artificiels développés in vitro ont une Compensateur de dommages : les compensateurs sont des im-
structure qui amplifie la lumière et améliore la vision nocturne de l’uti- plants de fibres nerveuses transmettrices qui contournent les inhibi-
lisateur, lui fournissant une vision nocturne naturelle. Les yeux de chat teurs de sécurité, permettant à leur hôte d’agir malgré un traumatisme
sont fendus et réfléchissants. physique et mental. L’utilisateur peut ignorer un nombre de cases de
ÉQUIPEMENT 347
ÉQUIPEMENT
348 ÉQUIPEMENT
VÉHICULES AQUATIQUES
Samuvani Criscraft Otter : bateau de taille moyenne destiné à la
plaisance, l’Otter peut également remplir des taches de transport. Ce
bateau de cinq mètres de long est doté d’une coque en fibre de verre
permettant de voir au travers.
Marine Tech Sea Nymph : un yacht au luxe opulent pour ceux qui
aiment naviguer avec classe.
Morgan Cutlass : ce patrouilleur puissant est légèrement blindé
et livré équipé de deux montures d’armes de type crochet (capable
d’accueillir des armes allant jusqu’à des mitrailleuses légères) et d’un
ensemble de senseurs sophistiqués.
Vulkan Electronaut : sous-marin de poche pouvant accueillir deux
personnes, disponible dans toute une gamme de modèles utilitaires.
APPAREILS VOLANTS
Cessna C750 : ce bimoteur peut transporter des passagers ou servir
d’appareil de surveillance.
Ares Dragon : cet hélicoptère robuste et versatile peut être équipé
de containers de marchandises supplémentaires.
Hughes Stallion : cet hélicoptère bon à tout faire peut être adapté
au transport de marchandises au détriment de la vitesse de l’appareil.
Northrup Wasp : cet appareil monoplace à rotor a été conçu pour
les forces de police. Livré avec une arme (mitrailleuse légère ou plus
petite).
VTOL ET VSTOL
GMC Banshee : ce t-bird à poussée vectorielle est doté de turbines
à effet de sol et a été conçu pour des missions de reconnaissance et de
coursier.
Federated Boeing Commuter : cet appareil à voilure orientable est
très largement utilisé par les services de navettes interurbaines.
ÉQUIPEMENT 349
ÉQUIPEMENT
350 ÉQUIPEMENT
MOTOS MANIABILITÉ ACCÉL. VITESSE AUTOPILOTE STRUCTURE BLINDAGE SENSEURS DISPO. COÛT
Dodge Scoot (scooter) +1 10 / 15 60 1 4 2 1 — 3 000 ¥
Harley-Davidson Scorpion (chopper) +2 15 / 30 120 2 8 4 1 — 12 000 ¥
Yamaha Growler (moto tous-terrains) +1 15 / 40 150 1 6 6 1 — 5 500 ¥
Suzuki Mirage (moto de course) +2 20 / 50 200 1 6 4 1 — 6 500 ¥
VOITURES MANIABILITÉ ACCÉL. VITESSE AUTOPILOTE STRUCTURE BLINDAGE SENSEURS DISPO. COÛT
Eurocar Westwind 3000 (voiture de sport) +3 20 / 60 240 3 10 6 1 — 85 000 ¥
Ford Spiral 115Ti (voiture de sport low cost) +2 15 / 55 180 2 10 6 1 — 45 000 ¥
Honda Spirit (mini) +1 10 / 20 80 1 8 6 1 — 10 000 ¥
Mercury Comet (berline) 0 15 / 30 110 2 10 6 1 — 14 000 ¥
Mitsubishi Nightsky (limousine) −2 15 / 25 100 3 12 10 1 — 120 000 ¥
Toyota Gopher (pickup robuste) 0 5 / 20 100 1 14 8 1 — 35 000 ¥
CAMIONS MANIABILITÉ ACCÉL. VITESSE AUTOPILOTE STRUCTURE BLINDAGE SENSEURS DISPO. COÛT
GMC Bulldog Step-Van (van) 0 5 / 10 90 2 16 8 1 — 35 000 ¥
HOVERCRAFTS MANIABILITÉ ACCÉL. VITESSE AUTOPILOTE STRUCTURE BLINDAGE SENSEURS DISPO. COÛT
GMC Everglades (aéroglisseur) +1 10 / 20 120 2 14 6 1 4 25 500 ¥
VÉHICULES MILITAIRES ET DE SÉCURITÉ MANIABILITÉ ACCÉL. VITESSE AUTOPILOTE STRUCTURE BLINDAGE SENSEURS DISPO. COÛT
Chrysler-Nissan Patrol-1
+3 10 / 45 180 3 10 10 1 12R 22 700 ¥
(voiture de patrouille)
GMC Beachcraft (aéroglisseur de patrouille) +2 10 / 40 160 2 12 16 2 16R 63 000 ¥
Ares Citymaster (blindé anti-émeute) −1 5 / 30 120 3 16 20 3 20R 51 200 ¥
BATEAUX ET SOUS-MARINS MANIABILITÉ ACCÉL. VITESSE AUTOPILOTE STRUCTURE BLINDAGE SENSEURS DISPO. COÛT
Morgan Cutlass (patrouilleur) +2 15 / 30 60 3 16 10 3 12R 90 000 ¥
MT Sea Nymph (yacht) −3 10 / 20 45 2 18 6 1 — 170 000 ¥
SC Otter (bateau de plaisance) +1 5 / 10 45 1 12 6 1 — 12 500 ¥
Vulkan Electronaut (sous-marin de poche) 0 5 / 10 30 2 12 10 2 10 158 000 ¥
AVIONS MANIABILITÉ ACCÉL. VITESSE AUTOPILOTE STRUCTURE BLINDAGE SENSEURS DISPO. COÛT
Cessna C750 (bimoteur) −1 20 / 90 340 2 18 4 1 8 164 000 ¥
HÉLICOPTÈRES MANIABILITÉ ACCÉL. VITESSE AUTOPILOTE STRUCTURE BLINDAGE SENSEURS DISPO. COÛT
Ares Dragon (hélicoptère de transport) −1 10 / 40 260 3 22 8 1 12 495 000 ¥
Hughes Stallion (hélicoptère utilitaire) −1 15 / 50 190 3 14 8 1 12 225 000 ¥
Northrup Wasp (autogyre) 0 15 / 30 130 2 10 6 2 12R 106 000 ¥
VTOL ET VSTOL MANIABILITÉ ACCÉL. VITESSE AUTOPILOTE STRUCTURE BLINDAGE SENSEURS DISPO. COÛT
GMC Banshee (thunderbird) +1 50 / 250 1 000 2 20 18 5 24P 2 350 000 ¥
Fed Boeing Commuter
−2 10 / 30 120 3 16 8 1 16R 320 000 ¥
(appareil à voilure orientable)
DRONES MANIABILITÉ ACCÉL. VITESSE AUTOPILOTE CONSTITUTION BLINDAGE SENSEURS DISPO. COÛT
Shiawase Kanmushi (micro-drone) +1 2 / 10 10 3 0 0 1 8 1 000 ¥
S-B Microskimmer (micro-drone) +1 2 / 10 10 3 0 0 1 8 1 000 ¥
Lone Star iBall (mini-drone) +1 3 / 15 15 3 1 0 2 6 1 500 ¥
MCT Fly-Spy (mini-drone) +1 3 / 15 15 3 1 0 2 6 2 000 ¥
Aztechnology Crawler (petit) 0 5 / 20 50 3 2 0 2 4 1 700 ¥
Lockheed Optic-X (petit) 0 5 / 20 75 3 2 0 2 6 1 700 ¥
GM-Nissan Doberman (moyen) 0 10 / 25 75 3 3 6 3 6 3 000 ¥
Roto-drone MCT-Nissan (moyen) 0 10 / 25 100 3 3 2 3 6 2 000 ¥
Renraku Stormcloud (moyen) −3 5 / 10 25 3 3 2 3 6 2 600 ¥
C-D Dalmatian (grand) 0 15 / 40 120 3 4 2 3 9 2 200 ¥
CrashCart AutoDoc (grand) 0 5 / 10 30 3 4 2 1 8R 4 000 ¥
Steel Lynx (grand) 0 15 / 40 120 3 4 9 3 12R 5 000 ¥
ÉQUIPEMENT 351
INDEX GÉNÉRAL
B
Argent 41 de mêlée 148 Biogene 80
de départ 88 de volonté 91–107 Babel 145 Biomédecine 52–71
Argot 53 élémentaire 293 Backdoors 84, 95–102 Biomédicaments 134–135
Arme(s) matricelle 229 Bâcler le boulot 65 Biométrie 263–264
à distance exotique 122 matricielle 237 Bactérie Astrale Fluorescente 122–128 lecteur 328
à feu 153–154, 316–350 programme 233 Balise astrale 94 Biomoniteur 337, 39
à feu, accessoires 322–323, 41 uniquement pour toucher 158 Balles Biosculpture 56–71, 61–71, 125–135
à feu cybernétiques 344 Attention, autosoft 246 APDS 323 et incidences sociales 61
à projectiles 154–156 Atténuateur de son 322 canon d’assaut 323 Modifications Graves 62
automatiques 121 Atténuation thermique 327 électrifiées 323 Modifications Mineures 62
contondantes 121, 314–315 Attribut 66–68, 34 EX explosives 323 Modifications Modérées 62
cyber-implantées 344–345, 42–49 acheter 82–83 explosives 323 Biotatouages 63
cyber-implantées, montures 43 associé 60, 120 fléchettes 323 Biotechnologie 130, 337–338, 52
dans la mauvaise main 150 astraux 192 gel 324 blanche 57–71
de jet 122, 315–316 augmentation 195 normales 324 Chronologie 53
de mêlée 159, 314–315 augmenter 270 traçantes 324 de masse 57–71
de mêlée cybernétiques 345 créatures 292 Bandeau oculaire 37 Règles avancées 61–71
de mêlée exotique 122 esprits 186 Bande de colle 165 verte 58–71
de trait 122, 315–316 Éveillés 176–177 Bannir un esprit 179 Bioware 70, 86, 345–348, 55
de véhicules 128, 171 exceptionnel 90, 35 Bannissement 122, 177, 188 cosmétique 62–71
d’hast 315 indice 68 focus 199 de base 345–347, 63–71
exotiques 315 maladie/pathogène 129–135 Barbelés 260 de culture 70, 347–348, 70
focus 199 matriciel 222, 226 Barghest 299 d’occasion 61
lourdes 122, 151 mentaux 67 Barman 289 gammes 313, 61
nanotech 116–117 physique 67 Barre de thermite 336 grade 313
naturelle 293 physique amélioré 195 Barrière 166–167, 260 Installation / Réparation 126–135
réservoir 68 spéciaux 67–75 acoustique 163 Remplacement / Upgrade 127–135
spéciales 319, 321 test 61, 75, 138 anti-esprits 165 Se procurer du 127–135
tranchantes 122, 315 toxine 254 détruire 167 Bipied 322
utilisation d’une seconde 152 utilisation 138–139, 39 indices 166 BIS Büro 76
ArmTech MGL-12 320 utilisation, optionnelle 226 mana 194, 210 Black Hammer 229, 233
Armure 160. Voir aussi Protection véhicule 167–168 mana, traverser 194 Blackout 229, 233
alternapeau 114 Au bon endroit au bon moment 269 physique 210 Blessure
astrale 165 Audace 269 souffle 155 gênante 121
balistique 160 Augmentation 16, 70, 338 tirer à travers 166 grave 120–135
corporelle intégrale 326 attribut, pouvoir d’adepte 195 zappeuse d’esprits 165 modificateurs 163
dermale sculptée 33 au quotidien 17–21 Bas, niveau de vie 86, 268 Blindage
dermique 341 de [attribut] 207 Bateaux 351 commlink 192
encombrement 160 de densité osseuse 345 Bâton 314 Indice 166
impact 160 dépendance 20 Bâtonnet véhicule 167
mystique 195, 293 des compétences 270 catalyseur 336 Bliss 257
pénétration (PA) 162, 311 des réflexes 207 luminescent 336 Bloggeuse 289
C
et magie 115–128 Clairaudience 206 céphaloware 339
Câblage 62 orientation 115–128 Clairvoyance 206 Communauté mentale 148
Cafard 145 Chance 67, 74, 82 astrale 159 Communications 224
CalHot 182 dépenser 74 Classe internationale 274 équipement 329–330
Californie 28 griller 75 Clavier à codes 263 Compartiment
CalLibre 29, 35 groupe 281 Clef 225 de contrebande 342
Caméléon astral 90 initiative 145 avec transpondeur intégré 263 de contrebande, grand 344
Caméra 332, 334 points 74 Clinique dentaire 339
de sécurité 262 récupérer 74 de l’ombre 13–21 digital 342
thermographique 262 variations 75 des rues 41 Compensateur de dommages 347
Camion 351 Chanceux 91 Nightengale 54 Compensation
Camouflage 198, 163 Changeforme 210 privée 9–21 anti-flash 197, 333, 340
d’aura 95 Changement Clonage 52–54, 126 de recul 150, 310
étendu 56–58 de métatype 61 thérapeutique 53–71 Compétences 60, 68, 84, 118, 118–121
numérique 155 de sexe 61 Clones complets 52 améliorée 195
physique 163 en [Créature] 210 Clôtures 260 apprendre 270
vocal 36 Changer Clusters 55, 57, 59 augmenter 270
D
mouvements 107 météorologique 294 Créature 44, 292
privilèges 52–59 somatique 51 Attributs et compétences 292 Dards taser 323
public 225 vocal 196 caractéristiques 280 Daredrenaline 91
sécurité 225 Contrôler combat 298 Datajack 339
utilisateur 225 à distance 245 faiblesses 298 gravé 33
Compteur Geiger 334 un appareil 229 ordinaires 299 Datalock 339
Compulsion 294 Conurbation phéromones adaptatives 66 Datasoft 330
Concentration gestion 18 Pouvoirs 293–298 Dead Warlocks 67–71
accrue 91 usages de technologie sans fil 21 Crédibilité 265 Décérébrés. Voir Clones complets
toxine 255 Cookie 242 Créditube 41, 266–267, 332 Déclarer une protection par Contresort 179
Conception de sort 152–157 Copieur de clé magnétique 335 certifié 332 Décompilation 125, 241
exemples 161 Coprocesseur Creux mana 117 Décompiler un sprite 230
limites de la sorcellerie 153–154 attentionnel 36 Crime Décors 18
Conditionnement de réponses 141 cortical 36 matriciel 18–31 Découpeuses, nanites 116
Conduire en Réalité augmentée ou vir- Corbeau 200 organisé 53–54, 273 Décrocher 257
tuelle 168 Corde Crochets, nanites 116 Décryptage 233
Confinement, systèmes 264 dégradable 336 Crocodile 174 Décrypter 229
Confrérie en myomère 336 Crocs cybernétiques 35 Dédoublement de personnalité 11
du croissant de fer 67 Coréenne, tradition 44–45 Croisade 133 Deep Lacuna 112
universelle 30 Cornes cybernétiques 35 Croisés mystiques 67 Déesse sombre 174
Confusion Corporate Court Matrix Authority (CCMA) Croissance capillaire 62 Défauts 68, 82, 93–96, 271
Éveillés 24–28 cardiaque 264 application 162 Durée, sort 203, 154
matriciel 37–39 cellulaire 264 barrières 166 Dynomitan 91
Défense d’anomalie magnétique (DAM) 262 cérébraux 121 Dysfonctionnement d’implant 121
E
attaques de mêlée 156 de mouvement 334 chirurgicaux 125
combat à distance 152 de mouvements 261 chutes 163 Eau
modificateurs 159 de pression 261 codes 162 de feu 158
pathogène 345 de sons 262 collisions 169 engloutissement 295
programme 246 de vibrations 262 compensateur 347 Ebola plus 134
sorts 185 Détection électriques 164 Échange de réceptacle 107
totale 148, 160 chimique, modificateurs 262 étourdissants 70, 71, 162, 252, 130 Échec critique 62, 121–135
totale matricielle 237 de [forme de vie] 206 fatigue 164 Écholocation 65
Défenseur de [Forme de vie], Étendu 206 feu 164 Echo Mirage 27–28, 33
blessé 159 de la connectivité sans fil 264 froid 165 Échos 243–244
combat en mêlée 159 de la magie 206 importants 121 Éclair
court 159 de la magie, Étendu 206 initiative 144 de force 205
couvert 159 de l’astral 193 irrémédiable d’organe 121 de foudre 204
couvert partiel 159 de la vie 207 matriciels 237 étourdissant 204
étendu 159 de la vie, Étendu 207 mêlée 159 mana 205
n’est pas conscient de l’attaque 159 de mouvements 169 passagers 171 Éclairage 260
reçoit une charge 158 de [objet] 207 physiques 70, 71, 162, 252, 130 infrarouge 260
s’est déjà défendu contre des attaques des ennemis 206 résistance 162 Éclaireur 146
159 des ennemis, Étendu 206 résistance, matriciel 237 Éclaireurs, Les 68
Defiance EX Shocker 316 d’un individu 206 spéciaux, types 163–165 Écorché 94
Défiguration 121 Détonateur 325 surplus 253–254 Écouteurs 333
majeure 121 Deus 33–34 types 162 Ectosymbionte 57
Défonçage [objet] 158 Deuxième contrôle 189 valeur 69, 162, 311 Éditer 230
Dégainer rapidement 147 Dévastateurs 136–149 valeur, sorts 204 Édition 233
Déguisement 124, 132, 338 Diagnostic 242, 124 véhicules 170 Éducation 11
Délivrance du gène 81 sort 159 Données 51–59 Effacé 91
Deltaware 70 Diffuseur certifiées 83, 93 Effacement d’empreintes 89
Démantèlement [objet] 158 chimique 42 d’accès protégées 73 Effacer une signature astrale 179
Démarqueur 330 de gaz 264 repérables 38 Effets
Démence 44, 162 Diminution transport 50–59 attribut de maladie/pathogène 130
Démolisseuses 114 de [attribut] 208 Donner un ordre 229, 245 de zone, sorts 154
intelligentes 114 des réflexes 162 DOT 42 élémentaires 204, 156, 158–159, 162
Démolition [objet] 158 Direct 204 Double 163 restreint, sorts 155
Département de surveillance du réseau Dire / Envoyer (en mode texte) une élastine 91 secondaires de la non-vie 156
23. Voir Grid Overwatch Division (GOD) phrase 146 physique 163 sorts 154–177
Dépeçage de cadavres 16–21 Dispersion Dracomorphes 303–304 toxines 254
Dépendance 94, 156, 35 grenades 155 Draconique 303 EGI (Expression Génétique Inexpliquée)
aux focus 24–28 roquettes et missiles 156 Dragon 44 26, 27, 54, 71, 75, 76, 86
aux UV 166 shotguns 154 esprit mentor 174 Éjecter un chargeur d’une arme équipée
jouer 256 Disponibilité 69, 310, 312 grand 304 d’un système smartgun 146
option de simsens 113 cyberware 27 occidental 303 Élasticité 170
seuils 257 des contacts 286 oriental 304 Électricité
tests 256 test 312 Drain 69, 178 dommages 164
Déplacement 148–149 Dispositifs optiques 333 attribut 180 Électro-
dans l’astral 192 Disques glisseurs 46 de conjuration 29 gants 315
des créatures 292 Dissimulation 294 d’énergie 96, 107 matraque 314
entravé 121 équipement 311 d’Essence 294 Électrochoc 69
Dépressif modificateurs 311 d’Invocation 188 Électrodes 328
Amplificateurs de réalité 183 Dissipation 91–107, 127–128 modificateurs 155, 157 en nanocrème 328
Dernière chance, test 61 Dissiper des sorts maintenus 185 rituel 185 Électronique 328–330
Dés 60 Distorsions mana 118 soin 29 Élevé, niveau de vie 86, 268
Désactivatrices 117 Divertissements 49–53, 143 valeur 155 Elfe 66, 71
Désactiver Divination Drogue 256–259, 336 nations 29
un focus 179 métamagie 51–52 consommation et abus 256–257 ELT-x 131
un programme 229 pouvoir d’esprit 96 exemples 257–258 Embuscade 165
Désamorçage 233 Djihad 29 obtenir sa dose 257 Émotions manifestes 162
Désamorcer une bombe matricielle 230 Doc des rues 290, 13–21 Drone 244–245, 350, 351, 36 Empalement 121
Désastre, esprit 139–149 DocWagon 10, 12, 30 armes de véhicules 171 Empathie animale 91, 170
Désignateur laser 38 contrat 338 contrôle 245–246 Empoisonneurs 136
Designer Genes 80 Dodge Scoot 348 de combat Steel Lynx 350 Empreintes
Désintoxication 207 Doigts initiative 245 effacement 89
Désorientation 254, 130 de fée 169 main 47 palmaires dynamiques 112
Destruction d’implant 121 serpentiformes 45 oculaire 340 Emprunt de sens 159
Détachement, cyberware 28–49 télékinésiques 211 perception 245 Enchantement 123, 133, 178, 190–191, 20,
Détecter Domaine 114–128, 117–128 Rigger 109 23, 29, 75–85
implants et améliorations 125 de résonance, accès 243 tests courants 247 ateliers 75–85
nœud caché 230 d’existence 176 Druidique, tradition 35–45 outils 76–85
nœud sans fil 229 personnel 106 Dunkelzahn 26, 30, 31–32, 48 spécialisé 80
Détecteur Dommages 162–165 Duplication rétinienne 340 Encombrement 310
à ondes millimétriques 262 acide 163 Dur à cuire 91 Endoscope 333
F
Énergie magie 180 Flou 141
réserves 22 ombre 142 Fabrication de hardware 228 alternapeau 114
source 33 perception 92–107 Face 17, 103 Fluctuations mana 118
Engloutissement 295, 97 portée 187 Face Time 44–46 Fluomousse 122–128
Enracinement 170 pouvoirs 95–107 Facilitateur 162 Flux 57–58
Enseignement 125, 133 réceptacles 92, 97, 98–99, 107 Façonnage de [Matériau] 166 FN HAR 318
Enveloppe modifiée de membre cyber- runes de garde 120–128 Facteur(s) Focus 87, 198–199, 81–85
nétique 33 sauvages 90, 107 de combat 160–162 activation 199
Environnements en Réalité Augmentée service 186 magus 77 activer 179
(ERA) services 91–107 Faiblesses de créatures 298 armes 199
logiciels 331 shedims 149 Faille astrale 113–128 de Bannissement 199
Épée 315 Terre 303 Faire feu 147 de Contresort 199
monofilament 315 toxique 138–149 avec des armes de ou montées sur de Contrôle d’esprits 199
Épiceries 40 veilleur 189–190 véhicules 148 de maintien 199
Épilepsie du lobe temporal 20 veilleurs 92 en mode automatique 148 de pouvoir 199
Épreuves initiatiques 48–58 Esprit mentor 91, 200–202, 173–177 Faire un geste 146 désactiver 179
acte 49 archétypes 200–202 Falsification 126, 134, 234, 236, 246 de sort 199
ascétisme 49 comme avatar du groupe 62 Fanatiques 132–149 d’esprit 199
familier 49 interpréter 200 Fange 140 d’Invocation 199
geas 49 modificateurs 200 Fantôme dans la machine 11 formule 190
méditation 49 pervertis 132–149 Fatalité 137 lancement de sorts 199
quête métaplanaire 49, 127 toxiques 136–149 Fatigue, dommages 164 rituel de lien 199
sacrifice 49 Esprit / Sort exclusif 24 Faucheurs 136 vivant 170
serment 49 Esquive 122 Fausse Fonctionnalité
souffrance 50 acrobatique 160 apparence 68–71 cyberware 27
thèse / œuvre 50 totale 160 identité 267 sans fil 31
Équilibre amélioré 341 Essaim 153–163 Faustien, mage. voir mages faustiens Fondation Draco 32
Équipement 69–70, 86–87 de bébés 69 Faux Fonds électroniques 11
adaptations de taille 310 piqueur 154 matricule du système d’identification Force 67
de plongée 336 règles 153 par numéro (SIN) 313, 332 spirituelle 84
de survie 336–337 renifleur 154 permis 332 Ford Spiral 115Ti 348
disponibilité 310, 312 technologie 140 Faveur 288 Forme
dissimuler 311 Essence 67, 82, 18, 20, 156 Federated Boeing Commuter 349 astrale 191, 193, 110–128
fourgue 312–313 coût 310, 107–117, 125–135 Félin, grand 299 astrale, pouvoir 295
inadapté 311 drain 294 Fenêtre 260 brumeuse 296
indice 69, 310 et Génétech 23 astrale 160 changeante 106
magique 348 indice 68 mana 160 complexe 69, 88, 239–240, 36, 39
marché noir 312 perte 298, 22, 87 Ferrari Sprinter 45 complexe, apprentissage 240, 271
matriciel 35–39 États américains confédérés. Voir CAS Fétiches 78 complexe, indice 240
médical 123–135 Étiquette 125, 133 Feu complexe, maintien 241
nanomatériel 113–117 Étui de bras dommages 164 de chair 97
porter 310 cybernétique 344 engloutissement 295 des esprits 186
Erika 34 dissimulé 322 Fibre optique 50 guerrière 150
Escalade 124, 133 Eurocar Westwind 3000 348 Fiches de PNJ 275 hybride 97
matériel 337 Euro-guerres 29 Fichetti métahumaine 304
Escamotage 124, 133 EuroMedis (Z-IC) 13 Pain Inducer 319 réaliste 97
Escroc 200, 89 Évanescence 143–149 Security 600 317 véritable 97
Escroquerie 125, 130, 133 Évasion 124, 134 Filature 124, 135 Formule
Espion, veilleur 190 Éveil 14, 26 Filet 166 de sort 181, 152–177
Esprit 44, 87, 186–188, 302–303, 86–107 latent 23–28 mana 166 du focus 190, 79
Air 302 sort 162 Fils Fouet monofilament 315
allié 100–107 Éveillés 44 de Sauron 55 Fouille physique 311
apparence 93–94 bases 176–177 du tonnerre et de la mer 68 Fourgue 287, 312–313
attribut 186 et la génétech 22 Filtrage 57 Fourmi 144
Bêtes 302 nations 29 Filtre Fournisseur
Chance 29, 92 Soins médicaux 123 antalgique 348 d’accès matriciel clandestin 84
combat 186, 91 Evo Corporation 45, 46, 6, 30, 54, 59, 79, de biofeedback 234 médical 6–21
contrôlé 187 101, 102, 104 de réalité 233 Foyer 10
contrôle de longue durée 91 CrashCart 13 mémoriel 36 Fracassement 205
déplacement 91 Kali 45 sonore sélectif 334, 341 Fracture invalidante 121
détruire 127 Executive Suite, Collection 48 trachéal 345 Fragmentation 325
I
Furtivité 135, 234 suprathyroïdienne 346 Gyrostabilisateur 150, 322
sort 209 Glisse 171 Gyrostabilisation 150 Icône 223, 224, 43, 46
H
Fusils 122 Glossaire Altérer / Changer 228
à éléphants PJSS 319 génétech 74–75 Habitation 97 personnalisée 44
à fléchettes Parashield 320 magie 12 et fusions 97 ID 266–267, 332, 9
d’assaut 318–320, 321 matrice 217 Hachage 243 d’accès 223, 63, 107
de précision 319, 321 GMC Hache de combat 315 Illuminés de l’aube nouvelle 69–71
de sport 319, 321 Banshee 349 Hacker 17, 105, 30–31 Illusion
Fusion [objet] 158 Beachcraft 348 équipe 21 défaut 163
G
Bulldog Step-Van 348 occasionnel 67, 199 mana 208
GAIANET 15 Everglades 348 revanche 11 physique 208
Gaine GM-Nissan Doberman 350 Hacking 127, 227, 235, 246 sort 209
à effet mouillé 34 Gobelinisation 27, 75–94, 86 à la volée 230, 236 tridéo 209
dermique 40 Goules 44, 300 cyborg 160 Imitateur 89
GamersUnite! 15 Goût amélioré 197 intuitif 37 vocal 112
Gamma- GPS 337 programmes 233 Imitation 296
Anthrax 134 Grand Haine 30 Imiter un ordre 230
scopolamine 255 compartiment de contrebande 344 Halloweeners Immersion totale, niveau de vie 38
Gammes de cyberware et de bioware félin 299 ganger 283 Immunisation 85, 90
70, 313 rituel 53 lieutenant 283 à une neurotoxine 90
Gang 54, 274, 287 saut 196 Hallucinations 162 aux allergènes 90
matriciel 14 Grande mère 174 Hammerli 620S 317 aux nanites molles 90
Ganger 104 Graveuses 114 Handicapé de la réalité 38 Immunité 296
Gants Gremlins 94, 242, 117 Hand of Five 30 à l’âge 296
adhésifs 337 Grenade 155–156, 324–325 Hardware 127, 227, 228, 48–59 aux armes normales 296
de rappel 337 à fragmentation 324 Harley-Davidson Scorpion 348 basique 90
RA 328 à gaz 325 Harmonisation naturelle 91, 196
Garde 296 flashbang 324 (animal) 53–58 Immunodéficience 94
magique 97 fumigène 324 (objet) 54–58 implantatoire 21
Gardien fumigène (IR) 324 Hautement explosive, roquette 325 Implant
du seuil 126–128 hautement explosive 325 Hauts-fonds astraux 113–128 à maintenance importante 21
esprit 93 lance-grenade 155, 320 HeLa, cellules cancéreuses 15 biodrone 152
Gaz minutage 155 Hélicoptères 351 bioware 55
diffuseurs 264 table des dommages 156 Hémorragie 121 buggé 21
grenade 325 Grid Overwatch Division (GOD) 23. Henrietta Lacks 15 chirurgie 127
lacrymogène / incapacitant 255 Voir Département de surveillance du Hérédité 76 cybernétique cosmétique 34
masque 337 réseau Héritage génétique 20 destruction 121
poivre 255 Griffes d’escalade rétractiles 40 Hermétique, tradition 180 détection 125
vomitif 255 Griffon 174 Hibernation 208 d’occasion 22
Geas 28, 49 Grillé, voie 28 Hibou 174 dysfonctionnement 121
trait 25–28, 29 GRIME (Gobelinisation Récessive Hindoue, tradition 36–45 et Résonance 239
Genecraft Biodesign 80 Irrégulière à Manifestation Éruptive) HK gammes 70, 313
GenePeace 85 32, 54, 76, 86 227X 318 maintenance 22
General Genetic Worldwide 80 Grimoire de la rue 203–211 MP-5 TX 318 oculaire 340
Générateur Groupe XM3 0 319 oculaires 37–49
de bruit de fond 330 de compétences 68, 84, 118, 120 Hobbies 85, 129 soigneur 110
de cataclysmes 166 de sécurité corporatiste 283 Holo-projecteur 329 Imprimante 328
Genesis. Voir Consortium Genesis Groupes magique 59–71 Holster Impulsion 166
Génétech 74 avantages 64 cybernétique 344 Incompétent 94
bases 75 avatar 62 dissimulable 322 Inconscience 163
et Essence 23 commandements 62–64 rapide 322 Indice
et les Éveillés 22 coutumes 60–71 Homme cornu 175 compétences 68, 118, 119
glossaire 74–75 créer 66 Homoncule d’Appareil 222, 310
règles 86–94 dessein 60–71 en pierre 83 d’attribut 68
Genetechnologie. Voir Génétech fonder 66 en plastacier 84 de Barrière 166
Genetique, corpo 80 infractions 62–63 Honda Spirit 348 de Blindage 166
Génétiquement conçu 19 initiation 64 Hôpital public 8–21 de forme complexe 240
Génétique reproductive 87 intégrer 65–71 Horizon Group 34, 45, 46 de Loyauté 70, 285
Génétriche 87 lien 62 Hospitalisation 268 de Professionnalisme 280
Gèneware 87 mécènes 65 Hostilité des esprits 94 d’équipement 69, 310
Génomes xénoconscients 79 rang et statut 62 Hôtels 40 de signal 222
Génomique 75 ressources et cotisations 64–71 Hot sim 226 d’Essence 68
L
Influenza 132 Interrogation 125 Logiciels 330, 42, 51–59
Information de jeu Interruption 64 Lac de l’émergence 126 Logique 67
biodrones 150–163 actions 148 Lâcher un objet 146 Loi
personnage augmenté 18 Intervalle 64 Lame matricielle 23–31
variations sur les règles 22–23 Intimidation 125, 130, 135 buccale 42 Loisir, biodrone 143
Informatique 127, 227, 101–117 Intolérance nano 21 d’avant-bras 315 Lone Eagle, incident 24
Info-santé (Ares) 13 Intruse, nanites 116 projectile 42 Lone Star
Infusion 58 Intrusion et effraction (I&E) 18 Lampe iBall 350
génétiques 85–94, 92–94 matériel 335 oculaire 37 lieutenant 284
Ingénierie génétique 81, 82–94 Intuition 67 torche 337 patrouille 284
Ingram Investigateur de l’occulte 106 Lance- Security Services 27
Smartgun X 318 Investigation 286 flammes 205 Suite du SWAT 49
White Knight 320 Invisibilité 209 fléchettes, buccal 42 Long cours 258
Initiation 197–198 améliorée 209 fléchettes, oculaire 42 Louisville Slugger 45
groupe 48–58, 64 Invisible, voie 43 grappin 337, 342 Loup 201, 299
rite 48 Invocation 123, 177, 188 grenades 155, 320, 321 Loyauté, Indice 70, 285
Initiative 68, 82, 144–146 Drain 188 missiles 320, 321 Luciole 146, 154
agents 237 focus 199 Lancement de sorts 123, 177, 182–184 Luisant, symbionte sangsue 71
augmentée 237 majeure 54 focus 199 Lumière 211
changer 145 majeure, esprits du sang 135–149 rituel 123, 177, 184–185, 27–28 Lunettes 333
CI 237 veilleurs 189 Lancement multiple de sorts 183 de visée 322, 333
et Chance 145 Invoquer un esprit 179 Lancer masque 333
et dommages 144 Irritant, veilleur 190 une arme 148 OptiMage 333
matricielle 236 Islamique, tradition 36 une cryptanalyse 230 Luxe, niveau de vie 86
objets à retardement 145 Isolation un programme 230 Luxueux 267
passes 65, 68, 145 calorifique 327 un sort 180 Lys du sanctuaire 123–128
M
score 65 chimique 327, 193 Langues. Voir Compétences de langues
Sprites 237 dynamique 69 Laser Mafia 53
véhicule 167 électrique 327 à souder 47 Consiglieri 289
Ivresse 162 Mage 69
J
virtuelle 237 désignateur 38
Injection de protéines 23 Microphone 38 de combat 107
Inoculation 134 Jambes cybernétiques de raptor 46 outil 38 faustien 133–149
Inscription 125 Jamil Islamyah 70 Télémètre 38 Magicien 15, 17, 44, 91, 22
de sprites 241 Japon Lavage de cerveau 183–188 spécialisé 26, 29
Insecte 143–149 bouleversement 33 Leader d’équipe 185 MagicNET 15
communautaire 144–149 Impérial 25 Leadership 125, 130, 135 Magie 26, 68, 69, 82, 177
esprits mentors 144 Jargon 130 Lecteur accrue 198
pouvoirs 148 matriciel 217 biométrique 328 actions 179
Reine et Mère 147–149 Jauger les intentions 139 de cartes 263 attributs 20
solitaire 145–149 Jazz 257 Légalité 313 compétences 122–139
tradition 144 Jet en puissance 171 Lentilles de contact 332 cybermancie 154
type 146 Jeu Leónisation 88 cyborgs 159
Insectes, sort 163 chat et de la souris 19 Léviathans 304 dans les Ombres 18
Insérer un chargeur 148 cinématique 75 Lévitation 211 des Ombres 16, 44, 179
Inspiration 94 en réalité virtuelle 331 Liaison du chaos, tradition 34–45
Instantanés, sorts 154 matriciel 16 par faisceaux 51 du sang 134–149
Intégration par croissance en cuve (ICC) plus dur 75 satellite 328, 51 et cyberware 22
139, 151 plus mortel 75 Libération interne 68 et éducation 11–18
Intégrer de nouveaux membres dans Jeu d’acteur 15, 60, 269 Libre, esprit 102–107 et esprits 180
l’équipe 275 bonne interprétation 269 pouvoirs 106–107 et le droit 13
Intelligences artificielles (IA) 45, 221, 31, dépendance 256 types 89–107 et les corpos 15–18
159–175 esprit mentor 200 Lien(s) 166 et Matrice 22
émergence 35 esprits et services 188 à un sort 187 et médias 43, 8–18
Interactions Jeûne 162 de résonance 244 et religion 44, 14–18, 33, 43–45
avec le monde augmenté 218–219 Journal d’accès 65 esprit / invocateur 186 glossaire 12
sociales 19 données d’accès protégées 73 mana 166 légendes urbaines 11
Intercepter Jumelles 332 matériel 27 loge 178
du trafic 230 Juridiction 313 mental 207, 98 noire, tradition 37–45
K
un signal sans fil 230 sprite et technomancien 241 perte 29
Interception 146, 161 Kabbalistique, tradition 37 sympathique 27–28, 54–58 remarquer 179
Interface Kamikaze 258 ténu 91 ressources 87
de rigging 339 Karma 68, 71, 269, 23, 104 Lierre Éveillé 123–128 rituelle 29, 64
de rigging, booster 109 Katana 315 Lieutenants 281 sécurité 264
épidermique 328 Kit Limbique, amplificateurs neuraux 108 soins 253
neurale directe 31 de serrurerie 335 Limite processeur 222 théories 176
neurale directe (IND) 42, 45 de survie 337 Linguasofts 330 traditions 180–181
P
de Magie 29
Nanotechnologie 96, 98 Novatech 32, 34 de Résonance 39
applications usuelles 98–117 Nuage Pacifiste 95 d’Essence 298
augmentation humaine et médecine maya 119 Pacte d’un membre 121
103–117 pestilentiel 164 d’allocation 155 Pervertis 130–149
construction 101–117 Nucléaire 140 de résonance 37 adepte 134
détection 106–117 Nuée d’insectes 163 spirituel 24, 105–107, 106–107, corrompus 132
exploration et exploitation spatiales Nuit de la rage 30 127–128 esprits mentor 132–149
102–117 Nutrition 162 Pain 204 esprits souillés 132–149
O
grand public et mode 101–117 Nymphe 147 Palmes cybernétiques 40 métamagie 134–149
industrie lourde 98 Panoptique 24–31 voies 132–149
informatique 101–117 Objectifs 272 Panther XXL 320 Pestilence 148
règles 105–117 Objets Papier électronique 329 Pétrification 211
technologie militaire 102–117 à retardement et Initiative 145 Parachutisme 124 Peur 296
technomanciens 23 de réalité augmentée (ORA) 219 Parade Pharmaceutique
Nanovirus 34 Obscur 37 de projectiles 196 substance 134–135
Nanoware Observer en détail 148, 229 totale 160 Phénix 175
activer et désactiver 108–117 Octroi 98 Paradis numérique 21–31 Phénotype
dégradation 107–117 de pouvoir à un animal 58 Paralysie 254, 121, 130 ajustement 84–94, 88–94
indices 107–117 Odorat amélioré 197 en combat 95, 35 altération 84, 88–94
installer 129–135 Œil Parangon 37 Phéromones
limiter 22 cybernétique 37 Particularités animales 90 adaptatives 346
systèmes 108–117 de faucon 160 Passage sans trace 171 adaptatives pour créature 66
utiliser 107–117 de la meute 159 Passe récepteurs, améliorés 66
Nantidotes 110 Oiseau-tonnerre 201 d’Initiative 65, 68, 145 Phobies 163
universelles 110 Ombre maglock 335 Physique
Napalm 158 astrale 76 Patch dommage 130
Narcoject 255 esprit 142 adhésif 338 sort 154
Narcopuces 259 esprit libre 90 d’antidote 338 vigueur 88
Natation 124, 135–136 plan astral 110–128 Paysagisme 259 Pieds préhensiles 40
Nations Onde radio 50 Peau Pigmentation dermique 63
des Américains d’origine (NAO) 26, Opérations médicales à distance 124 à chloroplastes 62 Pilotage 137
29, 35 Opposition 273–274 de caméléon 62 test 168
elfiques 29 Optimisateur 144 de requin 69 Pinces coupantes 335
Éveillées 29 Optimisation génétique 84, 89 intelligente 112 Pionnier 90
Nature Option de mimétisme 69 sensible 62 Piquants
Attribut de maladie/pathogène 130 Orateur, voie 43 soyeuse 63 bioware 66
duale 296 Ordre hermétique de l’aurore aurique Pénétration 254 Pirate 51
Nausée 254, 130 70–71 Attribut de maladie/pathogène 129 équipe 21
Navigation 124, 136 Oreilles cybernétiques 341 d’Armure (PA) 70, 162, 311 Pirater. Voir aussi Hacker
Négociation 126, 130, 136 Organe Pénis cybernétique 35 biodrones 90
Néocortical, amplificateurs neuraux 108 dommage irrémédiable 121 Pénombre 142 nœud biologique 131
Néo-EPO 92 grave défaillance 121 Pensodyne 79 Pistage 124, 137, 234
NeoNET 47, 30, 102, 104, 144, 146, 147, 19 remplacement 126 Perce-armure 112 astral 192, 193
Néopreinte 114 thermosensibles 70 Perception 124, 136 veilleur 190
Neuro-étourdissant 256 traffic 16–21 accrue 196 Pister un utilisateur 230
Neurofiltre 244 Organisations astrale 191, 196, 24 Pistolet 122
Neurostimulateur gastrique 40 gouvernementales 273 matricielle 228, 239 à clous 47
Nexus 222, 50 militaires 273 spatiale 160 à fléchettes Parashield 320
Nid, métaplan 127 Orgasme 164 spatiale étendue 160 buccal 43
Nightengale Orgie 164 surprise 165 de poche 316, 317
Q
Porter de l’équipement 310 Réflexes Respirateur 337
Portes 260 Qualia 92 améliorés 196 Ressources
Porteur du feu 202 Quête métaplanaire 125 câblés 342 assigner 85–88
Poser une bombe matricielle 231 buts 126–128 Régénération 297, 106 magiques 87
Poseur épreuve 49, 126 Régimeware 63 technomanciens 88
elfe 95 et groupes magiques 64 Règle(s) Restaurants 40
ork 95 et métamagie 50 des six 62 Restauration génétique 84, 87–94
Possession 98 Gardien du seuil 126–128 médicales avancées 120–135 Retenir sa respiration 136
traditions fondées sur 32 Queue balancier 40 nature abstraite 60–62 Réussite critique 65
R
Posthumanisme 87 Régulateur de sommeil 348 Revêtement de pression 261
Poumons décuplés 172 Radiation 140 Réinscription de sprites 241 Revitalisation 84, 88
Pouvoirs esprit totem 138 Relâcher un sort maintenu 179 Richesse 107
créatures 293–298 tolérance 91 Relation entre les races 54 Rigger 15, 17, 30–31
sprites 242–243 Radicaux uniques 85 Religion Rigging 244–246
Pratique de la médecine 6 Radio 51 et magie 44, 14–18, 33, 43–45 de systèmes de sécurité 246
Prémices, aventure 272 Raecor Sting 316 et matrice 28–31 module 348
Première impression 92 Rafale Remarquer la magie 179 tests 159
Premiers soins 127, 252, 120 automatique 154 Rembourrage antichocs 322 Rituel
Prendre / poser un objet 148 concentrée 153 Remington drain 185
Préparer une arme 148 large 153 990 319 Lancement de sorts 123, 177, 184–185
Préservation 167 longue 154 Roomsweeper 317 Roachdrone 139
Presse hydraulique 48 Rajeunissement 84, 88 Renforcement 148 Robinisme 19
Prêt Ranger Arms SM-4 319 musculaire 347 Robustesse, cyberware 26
de services 187 Rappel 133 Renfort naturel 92, 35 Roi sombre 202
de tâches 241 amplificateurs neuraux 108 Renifler 246 Roleplay. Voir Jeu d’acteur
Primitif 96, 298 Raptor Renifleur 234 Rollers cybernétiques 45
Privation de [sens] 164 jambes cybernétiques 46 chimique 262 Roque 151
en masse 164 Rat 202 Renommée 265–266 Roquettes 156, 325
Prix usuels 314 du diable 300 Renraku Computer Systems 31, 32, 33, 34, Roue, La Voie 38
Processeur, limite 222 Pestilentiel 138 48, 8, 30, 80, 103 Ruger
Producteurs de plaquettes 346 Raté magique 121 Stormcloud 350 100 319
S
matricielle 243 passifs 206, 156
accrus 297 Sikorsky-Bell Microskimmer 350 portée étendue 156
Sacrifice 135 aiguisés 172 Silence 209, 100 Sorts de Manipulation 181, 209–211, 157,
Saeder-Krupp Heavy Industries 31, 48, 16, amélioré 197 amélioré 209 165–177
101–117, 144 à mémoire eidétique 172 Silencieux 322 environnementale 157
Cyberlogician 49 animal 159 Simrig 329, 342 mana 157
Sage guerrier 202 cryptesthésique 161 Simsens 50, 330–331, 16–31 mentale 209, 157
Sagesse 85 de l’orientation 197 booster 35 physique 157
Saignée de pouvoir 135 du combat, pouvoir d’adepte 197 Singularity 19 Sorts de Santé 181, 207–208, 156–177,
Salive corrosive 297 du combat, sort 207 SINner 96 162–177
Samouraï magique 172 Sinsearach 29 négatifs 207, 156–177
des rues 15, 17, 110 réduits 298 SIN (Système d’Identification par Sorts d’Illusion 181, 208, 156–177, 163–177
rouge 282 Sensation 55 Numéro) 15, 30, 41, 219, 266 mana 208
rouge, Lieutenant 282 Senseur 43, 167, 261, 334–335 grillé 94 physique 208
Samuvani Criscraft Otter 349 acquisition 171 SIPA (schizophrénie induite par psycho- Souffle 311
Sang atmosphérique 335 trope artificiel) 38 barrières 155
esprit 135–149 audio 333 Sirrush 304 effets 155
voie 134 marqueur 329 SISA. Voir Système d’induction sensorielle espaces confinés 156
Sang-froid 139 radar 36 artificielle (SISA) nocif 298
Sangsue 138–149 Swarm VI 141 SIVTA (Syndrome induit viralement toxico- Souillure 138
symbionte 71 tests 171 allergique) 25, 27 Soulagement
Santé 252–253 ultrasons 333, 340 Skillsofts 330 d’allergie 162
sorts 181, 207–208 visuels 332–333 Skyspy 139 de dépendance 163
Sasquatch 300 Sensibilité Parashield 153 de la douleur 172
Sauter 137 accrue 37 Smartlink 333, 340 Soulever et transporter 139
Sauterelle 145 tactile 67 Smog, esprit 141 Sous-marins 351
Sauvage, esprit 90 Sensible à la douleur 96 Sœurs d’Ariane 71 Sousveillance 28
Sauvegarde 71 Séquence Software 127, 228 Spam 220, 43–46
Scan 233 de combat 149 Soigneur d’implant 110 Spécialisation 68, 84, 121, 270
Scanner 246, 262 du Tour de combat 144 Soin 252–253 Spécialiste
à reconnaissance faciale 264 Séquenceur 335 empathiques 172 des armes 111
d’ADN 264 Seretech Med-Research 24 guérison plus lente 252 des opérations clandestines 112
de cyberware 262, 335 Seringue jetable 337 magiques 253, 15 Spectacle 209
de fréquences radio 335 Serpent 202 magiques à long terme 123 tridéo 209
d’empreintes 263 à plume 304 maladie, sort 208 Spectre 142
de phéromones 262 Serrure mécanique 262, 335 modificateurs 253 Speedloader 322
implanté 45 Serrurerie 127, 137 mystiques 123 Spider 238, 30–31
magnétique 335 Service personnages avec implants 207 Spinrad Industries 31, 54
olfactif 262, 335 à distance 187 sort 208 Sports 50, 143
Score d’Initiative 65 d’urgence armés 12–13 Soldat 147 Spray à colle 336
Scripts d’agent 98 esprit 186 Soleil 176 Sprint 149
Sculpture faciale 172 magiques 187 Somatoware 341–342, 39–49 Sprinter 148
Se connecter 232 Seuil 63, 203 Sonde mentale 207 Sprite 45, 69, 88, 240–241
Secret 275 à atteindre 62 Sonder la cible 236 Code 148
Sécurité 103 des difficultés des tâches 64 Songe 164 compilation 240
appareils 335 Seven-7 256 Sonné 121 Coursier 242
astrale 119–128 Sexe 52 Sony Cybersystems 27 Cracker 242
astrale, outils 122–128 Shadowrunner Sorcellerie 137, 177, 181–186 décompilation 241
astrale, patrouille 123–128 attributs 82–83 traditionnelle 39–45 de Données 242
astrale, runes de garde 119–128 compétences 83–85 Sort 87, 181–182 d’Erreur 242
biodrone 142 concevoir 80 abréviation 203 du Chaos 174
corporatiste, Groupe 283 mégacorpos 49 apprendre 182, 271 Infection 174
corporatiste, lieutenant 283 métatype 80 barrières mana 194 Initiative 237
des nœuds 238 rôle 16 caractéristiques 203 inscription 241
magique 264 touche finale 88–89 catégorie 203 lien avec technomancien 241
matricielle 264 traits 81 catégories 181 Machine 242
T
Succube 142 Tissage 240 Transmettre une phrase 229
Suites cybernétiques 48–49 Tâches Tolérance Transplants 126
supérettes 40 à distance 241 à la pollution 91 de type O 54
Suppression 243 des sprites 241 à la température 173 Transport 40
connectivité sans fil 264 TacNets à l’hypoxie 91 de commandes SISA (TCS) 180
Surcharge de l’organisme 21 centralisés 121 aux radiations 91 Transys Neuronet (NeoNET) 27, 34, 9
Sûreté cybernétique 40 Tailler la route 170 Tonification musculaire 347 Traqueur 110
Surfer 43 Talisman 78 Topologie matricielle 216 Trauma patch 338
Surlancement 182 Tamanous 16 Torche au magnésium 337 Tremblements noirs 172
Surplus de Dommages physiques 253 Tan Tien 60 Toucher Trépied 323
Surprise 165–166 Taser 316, 317, 43 mortel 205 Triade 53
effets 165 dards 323 paralysant 149 bande 281
pendant le combat 165 Taureau 176 sorts 154 Chrysanthèmes noirs 16
perception 165 Technodrain 69, 243 Tour de combat 65, 144 lieutenant 281
test 165 pour les Compétences de résonance Tourment, esprit 141–149 Triche 144
Surtr 117 39 Toxine 254–256 Tridéo 51
Survie 124, 137 Technologie attribut 254 Tripchips 259
Kit 337 génétique. Voir Génétech effet 254 Tripes 93
Survivant 92 militaire 102–117 exemples 255–256 d’acier 173
Suzuki Mirage 348 Technologie génétique. Voir Génétech extracteur 345 Triton 301
Swarm VI 141 Technomancien 35, 44–45, 69, 92, 113, 221, protection 254 Troll 54, 66, 73
Symbiontes 23, 57, 70–71 239–244, 78–94, 35 test de résistance 254 Tronçonneuse monofilament 335
Symbiotes 347 compétences 239 utiliser 254–255 Trouble
Synch 92 et nanotechnologie 23 vecteur 254 Dissociatif de l’Identité (TDI) 163
Syndrome latent 37 Toxique Obsessionnel Compulsif (TOC) 163
de Déficience d’Aura (SDA) 132 ressources 88 esprits 138–149 Truffé de bugs 117
de Dissociation Chronique 163 sauvage 38 esprits mentor 136–149 Tuberculose 132
de la Réalité Augmentée (SRA) 18 soins médicaux 123–135 métamagie 138–149 Tuerie [métatype / espèce] 158
Induit Viralement Toxico-Allergique-3 Teint radieux 163 voie 135–136 Tueur
(SIVTA-3) 132 Télémètre laser 335, 38 Toyota Gopher 348 de dragons 202
Synthécarde 347 Téléphoner 44 TRACES, Tactical recognition and analyti- de la puce noire, Le 11
Système 222 Telesma 190, 80 cal capability expert system 152 Tutorsoft 330
amélioration 244 Tempête 32, 100 Traceur 103, 111 Type
amplification de lumière 262 d’électrons 243 Tradition 69 de dommages 162
anti-ouverture 263 mana 118–128 aborigène 33 de shadowrunners 17
automatisé 264 Temps 65–66 aztèque 33 de sprites 242
contrôleur traumatique 111 de préparation 274 bouddhiste 34–45 O, système 20
d’armes automatisés 264 Ténèbres 211 chamanique 181 O, transplants 54
de confinement 264 Termite 145 coréenne 44–45 sorts 203, 153–177
de contrôle vasculaire 40 Terrain 168 druidique 35–45
X
d’enregistrement auriculaire 341 terrestres 128 Vitesse 168 Wuxing, Incorporated 32, 48
d’enregistrement oculaire 340 viser sur 171 attribut de maladie/pathogène 129
de recherche 13 de MCT 71 Veilleur 189–190 course 149 Xénotransplantation 53
United Oil Industries 24, 25 tâches 189 déplacement 149 Xerxes Positive Research 17
Universal Omnitech 9, 30, 59, 79, 145 Vengeur 133–149 marche 149 Xiao-Renraku Computer Systems 19
Y
Un [métatype / espèce] de moins 158 Venin 298 toxine 254
Unwired 16, 227 Ver Voie Yakashima 60, 80
Urban Kshatriya 49 leurre 119 chamanique 42–45 Yakuza 53
USP mathématique 37 minceur 71 de la Roue 38 Yamaha
Utilisateur, compte 225 Vérins hydrauliques 344 de l’athlète 42–45 Growler 348
Utilisation Vérité 167 de l’orateur 43 Pulsar 316
de compétences particulières 130–139 Verrou 262 de maho 133 Sakura Fubuki 317
d’une seconde arme 152 biométrique 192 des morts 133–149 Yamatetsu 31
Utiliser Veste d’Ours 15 Yankee Pitcher 45
la Matrice 227–228 en cuir 326 du Grillé 28 Yeux
une compétence 148 pare-balles 327 du guerrier 43 cybernétiques 340
un objet complexe 148 Vêtements 326–327 du sang 134 de chat 347
un objet simple 148 à effet feedback 326 invisible 43 de troll 67
Z
Uzi IV 318 pare-balles 327 toxique 135–149
V
Vide astral 116 Voile 173 Zeiss (AG Chemie) 31
Vague toxique 205 Vie Voitures 351 SenseSation, Ligne 48
Valeur de Dommages (VD) 69, 162, 311 cachée 107 Voix de commandement 173 Zen 258
sorts 204 nocturne 49 Vol 292 Zeta-ImpChem 13, 103, 104
Vampire 301 privée 27 de données 18 Zeta-interféron 135
Variations sur les règles 75 Vierge lunaire 202 Volonté 67 Zombie 84
Vasocon 92 Vigne vierge gardienne 123–128 de fer 173 de la Matrice 99
Vaudou, tradition 40 Vigueur physique 88 de mourir 163 Zone 220
Vecteur 254 Virtual Volume étendu 67 d’interférence 220
Attribut de maladie/pathogène 129 Person 331 Voracité 148 option de programme 113
Vedacorp 13 Pet 331 Vrilles électrifiées 327 sans couverture 220
Vegsin 92 Surround, système audio 331 VTOL et VSTOL 349, 351 sort 183
Véhicule(s) 348–350 Weather 331 Vulkan Electronaut 349 Zoom 333, 340
aquatique 349 Visée Vulnérabilité, cyberware 28 Zoroastrienne, tradition 41
aquatiques 128 améliorée 161
-4 -4
COMPÉTENCES
Le personnage a 8 + (Vol / 2, arrondi
au supérieur) cases sur son Compteur
-5 de Dommages étourdissants ; rayez
les cases supplémentaires.
Compétence Ind. Att. RD Type Compétence Ind. Att. DP Type Pour chaque tranche de 3 cases de dom-
-6 mages sur l’un ou l’autre compteur, le
personnage subit un modificateur de
Le personnage a 8 + (Con / 2, ar- réserve de dés de -1 lors de ses tests ; ces
rondi au supérieur) cases sur son modificateurs se cumulent au sein des
Compteur de Dommages physiques Compteurs de dommages et entre eux,
; rayez les cases supplémentaires. voir Modificateurs de blessures, p. 163.
TRAITS
Trait Remarque Type
© 2009 WizKids Inc. Shadowrun® est une marque déposée de WizKids Inc. aux États-Unis et / ou dans d’autres pays. Photocopie autorisée pour usage personnel. Visitez http://shadowrun.fr et http://black-book-edition.fr pour une version téléchargeable !
ARMES À DISTANCE PROTECTIONS
Arme Dom PA Mode CR Munitions Protection Balistique / Impact Remarques
COMMLINK
ARMES DE MÊLÉE Commlink OS
Arme Dom PA Allonge Réponse Système
Signal Firewall
Programmes
VÉHICULE
AUGMENTATIONS Véhicule Maniabilité
Accélération Vitesse
Augmentation Indice Remarque Essence
Autopilote Structure
Blindage Senseurs
Remarques
CONTACTS
Nom Loyauté Influence
SORTS
Sort Type Portée Durée VD
© 2009 WizKids Inc. Shadowrun® est une marque déposée de WizKids Inc. aux États-Unis et / ou dans d’autres pays. Photocopie autorisée pour usage personnel. Visitez http://shadowrun.fr et http://black-book-edition.fr pour une version téléchargeable !
NATION TRANSPOLAIRE ALÉOUTE
Port Radium
Baker Lake
Rankin Inlet
Yellow Knife
CONSEIL ATHABASKAN
White Horse
Fort Chipewyan
Churchill
Juneau
TSIMSHIAN
Edmonton
Kitimat Prince George Prince Albert
CONSEIL ALGONQUIN-MANITOU
Fort Albany Waskagonish QUÉBEC
Saskatoon
Calgary Regina
Sept-îles
Vancouver Weyburn
SALISH-SHIDHE Winnipeg
La Paz Victoria
La Havane
AZTLAN
Mérida Benito
Juárez
LIGUE DES
León
Guadalajara
CARAÏBES
YUCATAN Port-au-Prince
Tenochtitlán
Belize
Acapulco
Guatemala
Tegucigalpa
Managua
Barranquilla Caracas
Costa Rica Maracaibo
Panamá
Medellin
www.black-book-editions.fr et www.shadowrun.fr
LA GAMME FRANÇAISE
ÉCRAN - CONTACTS & AVENTURES
Cet écran 4 volets fournit une multitude de tables pratiques et utiles pour le meneur de
jeu de Shadowrun, Quatrième édition. Il est accompagné d’un livret de 32 pages incluant
30 nouveaux contacts, une sélection de 36 idées de scénarios et un guide de création de
DISPONIBLE
runs à la volée.
Le livret et l’écran forment un outil extrêmement utile pour tous les meneurs de jeu
à Shadowrun, dans le cadre d’une aventure unique comme d’une campagne de longue
haleine.
Avec, en exclusivité pour la version française : de multiples tables très utiles absentes
de la version originale, les renvois de page de toutes les tables dans le livre des règles,
et une aventure complète qui plonge les joueurs dans le monde impitoyable des médias
de Seattle !
EN PLEINE COURSE
«Pour trouver des éclaircissements, cherchez les amis absents...»
Cette aventure d’introduction à Shadowrun, Quatrième édition envoie les joueurs à la
DISPONIBLE
recherche d’une antique puce de données dont le contenu n’a pas de prix, les mêlant à
l’histoire ancienne d’une ex-légende du rock.
Cette aventure est parsemée de conseils utiles pour initier les meneurs de jeu débutants
à Shadowrun et de toute une série d’astuce également utiles aux vétérans. Son principal
objectif est de familiariser les meneurs de jeu et les joueurs aux éléments essentiels de
l’univers de Shadowrun.
En pleine course remplit parfaitement son rôle d’aventure indépendante, tout en consti-
tuant la première partie d’une série d’aventures conçues pour Shadowrun, Quatrième
édition.
poratiste. Chaque chapitre traite des principaux endroits et personnes à connaître, le tout du point de
vue d’un shadowrunner. La Nouvelle Communauté Économique Européenne est également décrite, de
même que les corporations, les organisations criminelles et la magie propres à l’Europe.
Les événements décrits dans l’Europe des Ombres se déroulent 7 ans avant Shadowrun, Quatrième édition,
et permettent de comprendre les fondements de l’Europe dans Shadowrun, ainsi que tous les enjeux et les
intrigues qui seront explorés dans la nouvelle gamme française SR4.
Les informations de jeu qui avaient été retirées faute d’espace de la version américaine de cet ou-
vrage ont été ajoutées à cette version française. Aux côtés des règles originales présentées dans le
supplément, vous trouverez également des encadrés qui vous permettront d’utiliser le système de
Shadowrun, Quatrième édition.
LA GAMME FRANÇAISE
CAPITALES DES OMBRES
Les carrefours du crime
Capitales des Ombres, le premier supplément géographique de Shadowrun, Quatrième
DISPONIBLE
édition, présente aux joueurs trois cancers urbains où règnent les Ombres : Hong Kong,
Seattle et Marseille, en exclusivité dans la version française. Chaque ville est décrite en
détail du point de vue d’un shadowrunner, dans une perspective couvrant les thèmes
essentiels : équilibre des pouvoirs, affaires corporatistes et monde de la pègre, lieux im-
portants, spécifi cités magiques et éléments propres à chaque ville – le tout foisonnant
d’idées et d’accroches de scénarios.
Quatre autres cités chères aux runners sont également présentées : Le Cap, Caracas,
Hambourg et Istanbul, le tout accompagné de conseils au meneur de jeu lui permettant
de transformer n’importe quelle one urbaine en paradis pour runners.
de la nature du mana à l’espace astral, en passant par leurs effets sur la société et les
Éveillés. Il couvre également certaines choses qui restent inconnues – ou du moins in-
comprises – telles que les métaplans et les esprits hostiles.
Cet ouvrage contient également des règles avancées pour les traditions et les groupes
magiques, l’initiation, la métamagie, l’enchantement, ainsi que de nouveaux sorts et
pouvoirs d’adeptes.
La Magie des Ombres contient tout ce dont les joueurs et leur meneur de jeu peuvent
avoir besoin pour exploiter au maximum la magie dans le monde de Shadowrun.
ÉMERGENCE
L’évolution se paie une mise à jour !
Le Crash de 2064 a ruiné la vie de millions de personnes. Ceux qui ne sont pas morts
DISPONIBLE
dans la Matrice ont perdu tout ce qu’ils possédaient ou vu toute trace de leur identité
effacée. Mais une fraction des survivants s’est transformée en quelque chose de com-
plètement différent, dotée de l’étrange et inexplicable capacité d’influencer la Matrice
avec leur esprit.
Nous sommes en 2070, et ces technomanciens émergent dans les médias, provoquant
une paranoïa et une chasse aux sorcières généralisées. Le cadre de campagne Émergence
jette les runners au cœur d’une série d’événements qui vont changer à jamais la manière
dont ils perçoivent la Matrice – et même leurs meilleurs amis.
LA GAMME FRANÇAISE
AUGMENTATIONS
Upgrade ou crève !
Augmentations est le supplément des règles médicales avancées de Shadowrun,
DISPONIBLE
Quatrième édition. Il couvre tout ce que vous avez toujours rêvé de connaître sur les
implants, les nouveautés en matière de cyberware et de bioware, et les endroits où vous
faire opérer. Cet ouvrage aborde également la génétique et la nanotechnologie, de la
reconstruction cellulaire aux nuages de nanobots meurtriers.
Retrouvez également les toutes dernières avancées en matière de technologie médicale :
biodrones, cybermancie et cyborgs intégraux.
Augmentations contient tout ce qu’il faut au meneur de jeu et à ses joueurs pour utiliser
les implants et les modifications corporelles dans Shadowrun.
DISPONIBLE
plaisance des gouvernements pour se débarrasser de leurs déchets, industriels ou humains, procé-
der à des tests bactériologiques, chimiques et nucléaires, et mener des manoeuvres militaires sous
l’oeil des caméras qui en font des méga-shows à l’audience record. Bienvenue en enfer. Bienvenue en
Sarre-Lorraine-Luxembourg.
La première partie de SOX couvre l’histoire locale, l’effet des radiations sur l’environnement, la magie et
ses habitants, les différents groupes de survivants avec leurs culture et leurs rites, les manigances des
corporations et leurs forces de sécurité, le tout du point de vue d’un shadowrunner.
La seconde partie, Mauvais Présage, est une grande campagne qui emmène les runners à travers la SOX, à
la recherche d’un secret longtemps enfoui, qui pourrait bien toucher la France entière…
SOX est à la fois un supplément et une campagne pour Shadowrun, Quatrième édition, développé en colla-
boration avec l’équipe allemande de Shadowrun.
ENCLAVES CORPORATISTES
Êtes-vous prêt à vendre votre âme ?
Enclaves corporatistes met un coup de projecteur sur trois bastions très différents de la
puissance corporatiste dans le Sixième Monde : Los Angeles, Néo-Tokyo et Manhattan.
DISPONIBLE
Contrôlées et exploitées d’une main de fer par les mégacorpos, ces conurbs accueillent de
grandes puissances corporatistes, leurs serviteurs politiques et de puissantes organisations cri-
minelles – ainsi qu’une multitude d’intrigues et d’opportunités pour les shadowrunners entrepre-
nants et débrouillards. Enclaves corporatistes est le second volume de la série de suppléments
consacrés aux grandes villes de Shadowrun, Quatrième édition. L’ouvrage aborde également les
protectorats corporatistes de Dubaï, Europort, Nairobi, Tenochtitlán et Lille, et offre au meneur
de jeu la possibilité de concevoir son propre cancer urbain sous la coupe des corpos.
En exclusivité pour la version française : un chapitre inédit, Lille, et la version étendue de
Manhattan, soit 32 pages en bonus !
LA GAMME FRANÇAISE
ARSENAL
Équipez-vous !
Quand la sécurité corpo vous noie sous une pluie de plomb, le moindre souci de garde-
BIENTÔT DISPONIBLE
UNWIRED
Hackez le monde entier !
Unwired est le livre de règles avancées pour la Matrice de : Shadowrun, Quatrième édi-
BIENTÔT DISPONIBLE
tion. Pour les usagers de tous les jours, il permet d’appréhender simplement le fonc-
tionnement Matrice, et offre de nouveaux logiciels, de nouveaux équipements et de
nouveaux traits en termes simples. Pour les hackers et les technomanciens, cet ouvrage
présente de nouvelles techniques de hacking, les malwares, les échos et les sprites.
Ce supplément couvre également la sécurité des systèmes et les nouveaux phénomènes
matriciels, des IA aux domaines de résonance.
Unwired donne toutes les clés nécessaires au meneur de jeu et aux joueurs pour explorer
la Matrice de Shadowrun.
LE GUIDE DU RUNNER
Maîtrisez les Ombres
La vie dans les Ombres n’a jamais été aussi dangereuse, et les runners doivent mettre
BIENTÔT DISPONIBLE
toutes les chances de leur côté. Le Guide du runner propose toute une série d’options
supplémentaires aux joueurs de Shadowrun, avec des dizaines de nouveaux traits, des
règles avancées pour les contacts et les niveaux de vie, et de nombreux conseils utiles
sur l’activité de runner, les voyages, la contrebande, et sur la manière de travailler dans
une société sous surveillance.
Ce supplément pour Shadowrun, Quatrième édition présente également des règles pour
les métavariantes, les changelins et les Infectés, et étend ainsi la portée du jeu pour
y inclure des personnages non métahumains uniques, tels que les zoocanthropes, les
esprits libres et une nouvelle génération d’IA – entre autres..
®
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Earthdawn®
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