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COMPENDIUM DES EQUIPEMENTS

Compilé par Balian de Troy (version 1 du 10/11/2021)


Vous trouverez ici la liste de l’ensemble des équipements officiels existants dans Warhammer JDR V2. Bonne lecture ;-).

NdR :
- il y a une erreur de traduction commune en VF concernant les armes « lourdes » et les armes « à deux mains ». En anglais il n’y a qu’un seul type d’arme qui est « two-handed ». J’ai donc regroupé toutes les armes
concernées sous le terme « à deux mains ».
- l’arme « épée longue du Cathay » nécessite en théorie le talent maitrise (Cathay) pour être utilisée. Mais ce talent n’existe pas. Je suggère donc au MJ de considérer cette arme comme « ordinaire » au même titre
que l’épée longue standard.
- les objets spéciaux disponible lors de quêtes sont également listés. Ils sont alors indiqués par une disponibilité « Quête ».

Sommaire
1) Armes 4) Equipement spéciaux
1.1) armes de corps à corps 4.1) Potions, panacées et bouillons
1.2) armes de tir 4.1.1) Fabriquer des potions non magiques
1.3) armes à poudre 4.1.2) Listes des potions non magiques
1.4) machines de guerre 4.1.3) Listes des potions magiques
1.5) Armes spéciales 4.1.4) Détérioration des potions magiques
1.5.1) Armes spéciales de corps à corps 4.2) Poison
1.5.2) Armes spéciales de tir 4.3) Curiosité
1.6) attribut des armes 4.4) Instrument religieux
1.6.1) Attributs 4.4) Prothèse, appendices et fioritures
Attributs standards 4.5) Equipements magiques
Attributs du chaos 4.5.1) Armes magiques
1.6.2) Qualité 4.5.2) Armures magiques
1.6.3) Matériaux d’exception 4.5.3) Talisman et bijoux magiques
1.6.4) Munitions 4.5.4) Grimoires magiques
2) Armures 4.5.4) Objets magiques
2.1) Listes des armures 4.6) Objets spéciaux
2.2) Armures spéciales 4.7) Pièges
2.3) Attributs 5) Animaux, monture et transport
2.3.1) Malus au port de l’armure 5.1) Animaux de compagnie
2.3.2) Qualité 5.2) Montures
2.3.3) Matériaux d’exception 5.3) Animaux d’élevage
3) Equipement et matériaux 5.4) Equipement des animaux
3.1) Produit commerciaux 5.5) Moyen de transport
3.2) Vêtements 6) Logement
3.3) Accessoires de transport et récipient 6.1) Propriété foncière
3.4) Nourriture et Boisson
7) Conception d’objet
3.5) Eclairage
7.1) Technomancie du clan Skryre
3.6) Equipement divers
3.7) Instrument de musique
3.8) Lecture et écriture
3.9) Outils
3.10) Bijoux et pierres précieuses
1) Armes
1.1) armes de corps à corps
Groupes
Nom Prix Enc Dégâts Attributs Disponibilité Qualité Remarque Source
d’armes
Arme à deux mains 20 200 Lourdes BF Lente, percutante Assez courant Médiocre à exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p40
Arme à une main 10 50 Ordinaires BF - Courant Médiocre à exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p40
Arme improvisée - 35 Ordinaires BF-4 - Inhabituel - - Arsenal du vieux monde – p40
Attrape-choses 13 170 Lourdes BF+1 Immobilisante Inhabituel - - Les fils du rat cornu – p72
Bâton 3pa 50 Ordinaires BF-2 Assommante, défensive Très courant Médiocre à exceptionnelle Se manie à deux mains. Arsenal du vieux monde – p40
Bâton de Bray - 60 Lourdes BF-1 Défensive, Lente, Percutante
Bec-de-Corbin 20 200 Lourdes BF Lente, percutante Assez courant Bonne à exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p35
Se manie à deux mains. +5 en CT
Berdysh 20 100 Lourdes BF Epuisante, percutante, rapide Inhabituelle Médiocre à exceptionnelle si planté dans le sol pour une La reine des glaces – p95
demi-action
Bouclier/Bouclier non
10 50 Ordinaires BF-2 Défensive Courant Médiocre à exceptionnelle 1 Arsenal du vieux monde – p40
cerclé
Brise-épée 5 40 Parade BF-3 Inhabituel Médiocre à exceptionnelle 2 Arsenal du vieux monde – p40
Ceste 1 1 Ordinaires BF-5 Assommante Courant Moyenne à bonne - Arsenal du vieux monde – p28
Cimeterre à 1 main 18 40 Escrime BF-1 Rapide Inhabituel Médiocre à exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p35
Cimeterre à 2 mains 20 200 Lourdes BF Lente, percutante Assez courant Médiocre à exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p35
Lente (1M) ou Lente,
Claymore 30 150 Lourdes BF Inhabituel Médiocre à exceptionnelle Peut-être maniée à 1 ou 2 mains Arsenal du vieux monde – p36
percutante (2M)
Cognée/matraque/Pic 10 50 Ordinaires BF - Courant Médiocre à moyenne - Arsenal du vieux monde – p30
Coup de poing en cuivre 1 1 Ordinaires BF-4 Assommante Courant Médiocre à bonne - Arsenal du vieux monde – p28
Couteau de brèche/trident 20 200 Lourdes BF Lente, percutante Assez courant Moyenne à bonne - Arsenal du vieux monde – p35/36
Dague 1 10 Ordinaires BF-3 - Courant Médiocre à exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p40
Dague coup-de-poing 1 15 Ordinaires BF-1 Défensive, équilibrée Assez courant - - Les fils du rat cornu – p72
Demi-lance 20 75 Cavalerie BF Epuisante, percutante, rapide Inhabituel Médiocre à exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p40
Epuisante, percutante,
Encensoir à peste 10 85 Fléaux BF+1 Rare - 7 Les fils du rat cornu – p72
spéciale
Epée à 2 mains
350 250 Lourdes BF+1 Lente, percutante Rare Exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p35
exceptionnelle
Epée courte/épée
large/sabre/Hache
d'arme/ Marteau
10 50 Ordinaires BF - Courant Moyenne à bonne - Arsenal du vieux monde – p29/30
d'arme/Masse
d'arme/Bec-de-faucon/Pic
de guerre
Epée exceptionnelle 140 45 Ordinaires BF Défensive Inhabituel Exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p29
Epée longue 10 50 Ordinaires BF - Courant Moyenne à exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p29
Fauchard/Guisarme/Hache
20 200 Lourdes BF Lente, percutante Assez courant Médiocre à moyenne - Arsenal du vieux monde – p35
longue d'infanterie
Fléau d'armes 15 95 Fléaux BF+1 Epuisante, percutante Inhabituel Médiocre à exceptionnelle Se manie à deux mains. Arsenal du vieux monde – p40
Fleuret 18 40 Escrime BF-2 Précise, rapide Rare Médiocre à exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p40
Francisque 10 50 Ordinaires BF - Courant Moyenne - Arsenal du vieux monde – p30
Gantelet/coup de poing 1 1 Ordinaires BF-3 Assommante Courant Médiocre à exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p40
Griffes de rat 2 10 Ordinaires BF-3 Spéciale Inhabituel - +10% aux tests d’Escalade Les fils du rat cornu – p72
Hache à 2 mains
120 180 Lourdes BF+1 Lente, percutante, épuisante Rare Exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p35
exceptionnelle
Introuvable sur les marchés de
Hache d’arme Elfique - 150 Lourdes BF+1 Perforante, percutante - Exceptionnelle Arsenal du vieux monde – p29
l'Empire. 3
Hache de
20 200 Lourdes BF Percutante Assez courant Bonne - Arsenal du vieux monde – p36
Lochaber/Pertuisane
Hache exceptionnelle 60 45 Ordinaires BF Percutante Inhabituel Exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p29
Rapide (pique) ou Percutante, Peut-être maniée comme une
Hallebarde 15 175 Lourdes BF Courant Médiocre à exceptionnelle Arsenal du vieux monde – p40
lente (2M) lance ou à 2 mains
BF+1 lorsque l'arme est maniée
Kikoups Orques - 150 Kikoup Orque BF Rare Médiocre à exceptionnelle Arsenal du vieux monde – p36
par un Orque
Kopesh 10 50 Ordinaires BF* Lente Rare Médiocre à exceptionnelle 4 Arsenal du vieux monde – p29
Nécessite le talent Combat
Lame caudale 2 5 Ordinaires BF-2 Rapide, spéciale Courant - Les fils du rat cornu – p72
caudal
Recouvert de poison Lotus Noir :
Lame suitante - - Suitantes BF Défensive - - inflige 4 B en + sauf si la cible Les fils du rat cornu – p73
réussit un test d'E à -10%.
Lance 10 50 Ordinaires BF Rapide Courant Médiocre à exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p40
Lance d'arçon 40 100 Cavalerie BF+1 Epuisante, percutante, rapide Rare Médiocre à exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p40
Très rare ;
Lance de chasse des Elfes Uniquement à Trouvable uniquement en Athel
- 50 Ordinaires BF+1 Rapide Exceptionnelle Arsenal du vieux monde – p32
Sylvain Athel Loren ; Loren.
jamais à vendre
Main gauche 4 15 Parade BF-3 Défensive Inhabituel Médiocre à exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p40
BF+2 en
Marteau du
Marteau du Loup Blanc 40 300 charge ; Epuisante Rare Exceptionnelle 3 Arsenal du vieux monde – p36
Loup Blanc
BF+1
Masse/marteau à 2 mains Lente, percutante,
150 260 Lourdes BF Très rare Exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p35
exceptionnelles assommante
Masse/Marteau
70 65 Ordinaires BF Assommante Inhabituel Exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p29
exceptionnelle
Massue 10 50 Ordinaires BF - Courant Médiocre - Arsenal du vieux monde – p30
Morgenstern 15 60 Fléaux BF Epuisante, percutante Inhabituel Médiocre à exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p40
Pavois 50 120 Ordinaires BF-2 Défensive Inhabituel Médiocre à exceptionnelle 5 Arsenal du vieux monde – p32
Pic de guerre à 2 mains
200 180 Lourdes BF Lente, Percutante, perforante Très rare Exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p35
exceptionnelle
Pic de guerre
90 60 Ordinaires BF Perforante, lente Très rare Exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p29
exceptionnelle
Pique tiléenne 20 200 Lourdes BF Rapide Assez courant Médiocre à exceptionnelle Inutilisable < 6 mètres. 6 Arsenal du vieux monde – p32
Poignard 1 10 Ordinaires BF-3 - Courant Moyenne à bonne - Arsenal du vieux monde – p32
Rapière 18 40 Escrime BF-1 Rapide Inhabituel Médiocre à exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p40
Rondache 2 10 Parade BF-4 Assommante, défensive Assez courant Médiocre à exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p40
Stylet tiléen 1 10 Ordinaires BF-4 - Courant Bonne à exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p32
Tulwar d’Ind 10 50 Ordinaires BF - Courant Moyenne à exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p29
Vouge 20 200 Lourdes BF Lente, percutante Assez courant Moyenne - Arsenal du vieux monde – p36
1 - un bouclier non cerclé ne peut servir que pour une seule aventure. Si vous utilisez les « règles optionnelles sur la détérioration des armes » (p42 de l’Arsenal du vieux monde), le bouclier non cerclé est
automatiquement détruit aux premiers dégâts qu’il reçoit.
2 – Lorsque vous réussissez une attaque avec votre brise-épée, vous pouvez tenter de casser la dague, le fleuret, la main gauche, la rapière, l'épée ou le brise-épée de votre adversaire au lieu d'infliger des dégâts.
Ceci se décide au moyen d'un test de Force opposé. Si vous gagnez, vous cassez la lame de votre adversaire. Toutes les futures attaques portées à l'aide de l'arme cassée sont considérées comme faites à l'aide d'une
arme improvisée.
3 - veuillez-vous référez à la description de l’arme pour des informations supplémentaires sur le roleplay qui l’entoure.
4 - un Kopesh inflige BF+1 de dégât s’il est de qualité exceptionnelle.
5 - Les attaques de tir contre un personnage protégé par un pavois sont difficiles (-20%) et les attaques à longue portée sont très difficiles (-30%). Le pavois n’offre pas de protection au corps à corps.
6 - Lorsque vous êtes armé d'une pique, vous pouvez également entamer une action complète appelée la posture du piquier. Vous bloquez fermement le pied de votre pique dans le sol et attendez une charge
ennemie. Lorsqu’il est à 6 mètres (3 cases), vous pouvez immédiatement entamer une attaque de corps à corps avec +10% en CC. Si votre attaque réussit, l'adversaire ne peut aller plus loin lors de ce tour car votre
pique le maintien à distance. La posture de piquier se poursuit jusqu'au début de votre tour suivant, que vous ayez ou non eu la possibilité de porter votre attaque. Vous ne pouvez porter qu'une seule attaque en
utilisant cette action, quel que soit le nombre d'ennemis arrivés à votre portée.
7 - toute créature frappée par cette arme doit réussir un test d’Endurance Difficile (–20%), sous peine de subir 1d10/2 points de dégâts, quels que soient son bonus d’Endurance et son armure. En outre, ceux qui
échouent à ce premier test doivent réussir au round suivant un autre test d’Endurance, Assez difficile (–10%) cette fois, sans quoi ils subissent de nouveau 1d10/2 points de dégâts, le bonus d’Endurance et l’armure
n’y faisant rien. Au bout de 24 heures, il leur faudra tenter un test d’Endurance Assez facile (+10%). En cas d’échec, elles acquièrent automatiquement la race mutant, ainsi qu’une mutation. Pour plus de
renseignements sur l’interprétation des mutants, reportez-vous au Tome de la Corruption. Aussi longtemps que se consume l’encens de malepierre, tout individu proche de l’encensoir à peste (y compris le porteur)
s’expose à d’horribles effets. Toutes les créatures situées dans un rayon de 2 mètres (1 case) d’un encensoir à peste actif doivent réussir un test d’Endurance à chaque round, sous peine de perdre 2 points de
Blessures quels que soient leur bonus d’Endurance et leur armure, en raison des vapeurs toxiques.
1.2) armes de tir
Nom Prix Enc Groupes d’armes Dégâts Portée R. Attributs Disponibilité Qualité Remarque Source
Arbalète 25 120 Ordinaires 4 30/60 AC - Assez courant Médiocre à exceptionnelle 1 Arsenal du vieux monde – p40
Arbalète à Gratuit - 4
100 150 Arbalètes 2 16/32 - Très rare Médiocre à exceptionnelle 1. Contient 10 carreaux Arsenal du vieux monde – p40
répétition AC si vide
Arbalète à poing 35 25 Arbalètes 2 8/16 AC - Courant Médiocre à exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p40
Arc 10 80 Ordinaires 3 24/48 1/2 - Courant Médiocre à exceptionnelle 1 Arsenal du vieux monde – p40
Arc court 7 75 Ordinaires 3 16/32 1/2 - Courant Médiocre à exceptionnelle 1 Arsenal du vieux monde – p40
Arc court
10 65 Ordinaires 3 16/32 ½ Précise Rare Médiocre à exceptionnelle 1 La reine des glaces – p95
kislevite
Arc elfique 70 75 Arc longs 3 36/72 1/2 Perforante Très rare Médiocre à exceptionnelle 1,2 Arsenal du vieux monde – p40
Arc long 15 90 Arc longs 3 30/60 1/2 Perforante Assez courant Médiocre à exceptionnelle 1 Arsenal du vieux monde – p40
Arme improvisée - 10 Ordinaires BF-4 6/- 1/2 - - Médiocre à exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p40
Arc kislevite de
20 75 Ordinaires 3 34/68 ½ - Inhabituelle Médiocre à exceptionnelle - La reine des glaces – p95
cavalerie
Bolas 7 pa 20 Paralysantes 1 8/16 1/2 Immobilisante Inhabituel Médiocre à exceptionnelle 3 Arsenal du vieux monde – p40
Dague/étoile de
3 co 10 Jet BF-3 6/12 1/2 - Courant Médiocre à exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p40
jet
Filet 3 60 Paralysantes - 4/8 AC Immobilisante Très courant Médiocre à exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p40
Fouet 2 40 Paralysantes Bf-4 6/- 1/2 Immobilisante, Rapide Assez courant Médiocre à exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p40
Fronde 4 10 Lance-pierres 3 16/32 1/2 - Courant - - Arsenal du vieux monde – p40
Fumigène 3 5 Armes de jet - 4/20 AC Spéciale Inhabituel - 4 Les fils du rat cornu – p72
Fustibale 6 50 Lance-pierres 4 24/48 AC - Rare Médiocre à exceptionnelle 1 Arsenal du vieux monde – p40
Globe de vent
6 5 Armes de jet Spécial 4/20 AC Spéciale Inhabituel - 5 Les fils du rat cornu – p72
toxique
Hache/marteau
5 40 Jet BF-2 8/- 1/2 - Assez courant Médiocre à exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p40
de jet
Javeline 25 pa 30 Ordinaires BF-1 8/16 1/2 - Assez courant Médiocre à exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p40
Lance 10 50 Ordinaires BF 8/- 1/2 - Courant Médiocre à exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p40
Lasso 1 10 Paralysantes - 8/- 1/2 Immobilisante Très courant Médiocre à exceptionnelle 1 Arsenal du vieux monde – p40
30 et 90 cm de long ; souvent
enduit d’un poison ; dégâts =
Sarbacane 2 10 Sarbacanes 0 8/16 ½ - Très rare - Les fils du rat cornu – p72
inoculation
le poison.
1 – Ces armes s’utilisent à deux mains. Le personnage ne peut donc pas manier de bouclier en même temps.
2 - Si vous ne possédez pas le talent Maîtrise (arcs longs), l'arc elfique exploite les mêmes caractéristiques qu'un arc court normal et vous subissez un malus en Capacité de Tir.
3 - Des bolas de qualité exceptionnelle ne confèrent aucun bonus aux tests de CT. En revanche, la cible d'une attaque réussie subit un malus de -10% aux tests d'Agilité et de Force pour tenter de s'en libérer.
4 - L’utilisateur d’un fumigène sélectionne une case à portée. Il effectue normalement son test de Capacité de Tir. En cas d’échec, il lance 1d10 et consulte la même table que pour le globe de vent toxique (cf. plus
bas). Quand la grenade éclate, elle libère un nuage de fumée grasse (utilisez le petit gabarit). Les vapeurs persistent pendant 1d10/2 rounds, après quoi elles perdent de leur virulence. Toute créature prise dans le
nuage voit son rayon de visibilité réduit à 2 mètres (1 case).
5 - L’utilisateur d’un globe de vent toxique sélectionne une case à portée. Il effectue normalement son test de Capacité de Tir. En cas d’échec, il lance 1d10 et consulte la table suivante pour voir où atterrit la sphère.
1 sur le dé. Le personnage laisse tomber le globe de vent toxique à ses pieds, mais heureusement, le verre ne se brise pas.
2–9 sur le dé. Le globe de vent toxique atterrit et se brise à 1d10 mètres de l’endroit prévu. Consulter le diagramme suivant pour voir dans quelle direction.
10 sur le dé. Le personnage laisse tomber le globe de vent toxique à ses pieds et le verre se brise.

Quand la sphère explose, elle libère un nuage de gaz empoisonné (utilisez le petit gabarit). Les vapeurs persistent pendant 1d10/2 rounds, après quoi elles perdent de leur virulence. Toute créature prise dans le
nuage doit réussir un test d’Endurance Assez difficile (–10%) sous peine de subir un coup d’une valeur de dégâts de 4, indépendamment de son bonus d’Endurance et de son armure. Tant que les vapeurs sont
efficaces, le nuage se déplace de 1d10/5 cases. Lancez 1d10 et consulter le diagramme ci-dessus pour voir dans quelle direction. Le MJ peut décider lui-même du résultat si un vent ou quelque influence extérieure a
des raisons de déplacer le nuage. Sur un résultat de 1, le nuage ne bouge pas, tandis qu’il perd soudainement toute force et se disperse sur un jet de 10.
1.3) armes à poudre
Groupes
Nom Prix Enc Dégâts Portée R. Attributs Disponibilité Qualité Remarque Source
d’armes
Arquebuse à répétition 600 30 Mécaniques 4 24/48 Gratuit Expérimentale Très rare Médiocre à exceptionnelle 1 Arsenal du vieux monde – p48
Arquebuse à répétition 300 30 Poudre 4 24/48 2AC Percutante, peu fiable Très rare Médiocre à exceptionnelle 1 Arsenal du vieux monde – p48
Bombe 75 20 Explosifs 6 4/20 - A mitraille, peu fiable Très rare Médiocre à exceptionnelle 3 Arsenal du vieux monde – p48
Engin incendiaire 5 20 Explosifs 4 4/20 1AC +1/2 - Inhabituel Médiocre à exceptionnelle 3, 5 Arsenal du vieux monde – p48
Globe de vent toxique Explosif 4 4/20 1AC +1/2 - - - 6 Karak Azgal – p53
Jezzail - 60 Poudre 3 24/72 2AC - - Médiocre à exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p48
Jezzail à malepierre 12 60 Poudre 5 48/96 2AC Peu fiable, perforante Rare - 7 Les fils du rat cornu – p72
Lance-feu 10 - Mécaniques 4 Spécial 10AC Expérimentale, spéciale Très rare - 8 Les fils du rat cornu – p72
Long fusil d'Hochland 450 70 Mécaniques 4 48/96 2AC Percutante, peu fiable Très rare Médiocre à exceptionnelle Arsenal du vieux monde – p48
Long fusil d'Hochland Percutante, perforant,
450 70 Mécaniques 4 48/96 2AC Très rare Exceptionnelle - Arsenal du vieux monde – p48
exceptionnel peu fiable
Mitrailleuse ratling 8 10 Mécaniques 3 10/30 10AC A mitraille, expérimentale Très rare - 9 Les fils du rat cornu – p72
Patte-de-canard 500 30 Mécaniques 3 16/- 4AC Expérimentale Très rare Médiocre à exceptionnelle 2 Arsenal du vieux monde – p48
Pistolet à malepierre 10 25 Poudre 5 10/20 2AC Peu fiable, perforante Rare - 10 Les fils du rat cornu – p72
Pistolet à répétition 400 25 Mécaniques 4 8/16 Gratuit - 6AC si vide Expérimentale Très rare Médiocre à exceptionnelle 4, Contient 6 balles Arsenal du vieux monde – p48
Pistolet 200 25 Poudre 4 8/16 2AC Percutante, peu fiable Très rare Médiocre à exceptionnelle Arsenal du vieux monde – p48
Tromblon 70 50 Poudre 3 16/- 3AC - 4 balles A mitraille, peu fiable Très rare Médiocre à exceptionnelle Arsenal du vieux monde – p48
1 – Ces armes s’utilisent à deux mains. Le personnage ne peut donc pas manier de bouclier en même temps.
2 - Une patte-de-canard tire en éventail de 45 degrés (utilisez le gabarit de flammes fourni pour les sorts dans WJDR). Tous les ennemis présents dans la zone doivent effectuer un test d'Agilité assez difficile (-10%).
En cas d'échec, ils subissent les dégâts de l'attaque.
3 - Lorsqu'une bombe explose, elle affecte toutes les créatures et tous les bâtiments se trouvant dans un rayon de 10 mètres. Lors du lancer, son propriétaire effectue normalement un test de CT. En cas d'échec,
reportez-vous à la Table « échecs des lancers de bombes et d'engins incendiaires ». Sur un résultat de 1, la bombe n'éclate pas. Sur un résultat de 10, la bombe explose dans les mains de son porteur en blessant tous
ceux qui se trouvent dans son rayon d'action. Sur un résultat de 2 à 9, jetez un nouveau d10 : le résultat indique à combien de mètres la bombe a atterri par rapport à sa cible. En outre, si le test de CT échoue de plus
de 30%, on ne fait aucun test de lancer manqué : la bombe tombe aux pieds de son porteur ! Il faut 1 action complète pour allumer et lancer une bombe.

4 - Ces armes ressemblent beaucoup à leur équivalent normal, mais elles sont équipées de six canons et sont toutes dotées d'une platine à silex ou d'un rouet. Le temps de rechargement mentionné ne s'applique
qu'aux canons non déchargés. Une fois les six coups tirés, il faut 6 actions complètes pour recharger le magasin et préparer l'arme à tirer de nouveau. Les armes à répétition sont relativement rares et ne sont
généralement utilisées que par les ingénieurs impériaux. Il faut une dose de poudre et une balle pour chacun de leurs six canons.
5 - Les engins incendiaires infligent les dégâts de feu. Lorsque qu'un tel engin explose, il affecte une zone de 6 mètres de rayon. Toutes les créatures présentes dans la zone doivent réussir un test d'Agilité sous peine
de s'embraser. Une fois en feu, elles perdent 1d10 points de Blessures par round jusqu'à extinction des flammes (on ne tient pas compte des réductions liées à un éventuel bonus d'armure ou d'Endurance).
6 - L’attaquant choisit une cible et effectue un test de Capacité de Tir. En cas de succès, placez un petit gabarit de sort centré au point d’impact. Quiconque se trouve dans la zone du gabarit doit réussir un test
d’Endurance Assez difficile (–10%) pour éviter de subir 4 Blessures sans tenir compte de l’armure ni de l’Endurance. Le nuage reste sur place pendant 2 rounds avant de se dissiper. Tout personnage qui n’en sort pas
au cours de sa prochaine action ou qui pénètre en son sein doit rejouer le test pour éviter de subir 4 nouvelles Blessures. Si le test de Capacité de Tir est manqué, lancez 1d10. Si vous obtenez un 1, le globe échappe à
l’attaquant et se brise à ses pieds. Placez le petit gabarit de sort centré sur cette case et gérez les dégâts comme d’habitude. Si vous obtenez un 10, la sphère tombe aux pieds de l’attaquant mais ne se brise pas à
l’impact. Elle peut être ramassée au prix d’une demi-action. Sur un résultat de 2 à 9, référez-vous à la table ci-dessous pour déterminer la direction de l’échec de lancer, et jetez un autre d10 pour déterminer à quelle
distance (en mètres) de sa cible d’origine vous devez poser le petit gabarit de sort.

7 - Peut fonctionner avec de la poudre à canon et des munitions ordinaires, mais cela réduit alors la portée à 24/72 et la valeur de dégâts à 3.
8 - Prenez le gabarit de flammes. Toutes les créatures prises dans le cône subissent les dégâts indiqués, quels que soient leur bonus d’Endurance et leur armure. En outre, ils doivent réussir un test d’Agilité sous peine
de prendre feu (cf. WJDR, page 136). Les flammes ne s’éteignent que si on les étouffe complètement, en immergeant la victime dans l’eau, ou en la recouvrant totalement de sable, de boue, etc. La cible peut
également se débarrasser de tout le gel inflammable en réussissant un test d’Agilité Assez difficile (–10%). Les créatures vivantes qui survivent aux flammes d’un lance-feu ne sont pas au bout de leurs peines. Au bout
de 24 heures, il leur faudra tenter un test d’Endurance Assez facile (+10%). En cas d’échec, elles acquièrent automatiquement la race mutant, ainsi qu’une mutation. Pour plus de renseignements sur l’interprétation
des mutants, reportez-vous au Tome de la Corruption.
9 - Règle optionnelle : le temps de rechargement peut être réduit à 5 actions si le servant qui la manie réussit un test de Connaissances académiques (ingénierie).
10 - Les pistolets à malepierre fonctionnent avec de la poudre à canon et des munitions ordinaires, mais cela réduit alors la portée à 8/16 et la valeur de dégâts à 4.
1.4) machines de guerre
Groupes
Nom Servants Prix Enc Dégâts Portée R. Attributs Disponibilité Qualité Remarque Source
d’armes
Arcubaliste 1 150 200 Ordinaires 5 50/100 6 Rare Médiocre à exceptionnelle 2 personnes pour recharger Arsenal du vieux monde – p49
Baliste 8 750 - Ordinaires 12 150/300 15 Perforante Rare Médiocre à exceptionnelle Arsenal du vieux monde – p49
Bélier - - - - - - - - - Médiocre à exceptionnelle 1 Arsenal du vieux monde – p49
Oxybèle 7 550 - Ordinaires 10 70/150 12 Très rare Médiocre à exceptionnelle Arsenal du vieux monde – p49
Scorpion 6 375 - Ordinaires 8 100/200 10 Inhabituel Médiocre à exceptionnelle Arsenal du vieux monde – p49
1 - Pour soulever un bélier il faut deux personnes pour 2 mètres de longueur. Un bélier confère un bonus de +5% aux tests de Force pour briser les barrières, plus +5% par personne en plus de la première (jusqu'à un
maximum de 2 personnes par tranche de 2 mètres de longueur du bélier ou jusqu'à +30%, en conservant la plus basse des deux valeurs). Certaines barrières peuvent présenter une difficulté supplémentaire, au bon
vouloir du MJ. On peut fabriquer un bélier à l'aide de n'importe quel tronc d'arbre faisant au moins trente centimètres de diamètre et près de 2 mètres de long.

1.5) Armes spéciales

1.5.1) Armes spéciales de corps à corps


Groupes
Nom Prix Enc Dégâts Attributs Disponibilité Qualité Remarque Source
d’armes
En gromril. +2 aux jets d’incantation. Chaque fois qu’une personne qui n’est pas versée
Assommante
Bâton de pouvoir 5000 50 Ordinaires BF+2 Quête Exceptionnelle en magie noire tente d’utiliser le bâton, elle doit réussir un test de Force Mentale sous Karak Azgal - p64
, défensive
peine de recevoir 1 point de Folie.
Les attaques à distance visant l’utilisateur subissent un malus de –10% en CT, si le
porteur est conscient de l’attaque, et –20% dans les zones où la lumière du soleil est
très vive. Le porteur peut tenter d’aveugler les adversaires proches au prix d’une demi-
Le tome de la
Bouclier poli 20Co 50 Ordinaires BF-2 Spéciale Inhabituel - action, ils doivent jouer un test d’Ag–10%. En cas de succès, les cibles situées dans un
rédemption – p211
cône partant du porteur du bouclier subissent un malus de –10% aux tests de CC, CT,
Ag et Perception liés à la vue pendant 1 round. Le malus aux tests de CT découlant de
cette demi-action se cumule avec ceux liés à l’usage passif du bouclier.
Une fois par jour, si on la plonge dans le cœur d’une victime sans défense, la dague
confère à celui qui la porte un bonus de +1 à tous les jets d’incantation visant à lancer
Dague sacrificielle - 10 Ordinaires BF-3 - Quête Moyenne Karak Azgal – p94
des sorts du domaine du Chaos. À chaque utilisation, test de FM Assez difficile (–10%)
sous peine de recevoir 1 PF.
Perforante,
Epée longue du Cathay 500 50 Cathay BF+1 précise, Très rare Exceptionnelle - Le compagnon – p8
rapide
Se manie à deux mains. En plus des dégâts habituels de l’arme, un fléau comète
embrasé inflige un coup d’une valeur de dégâts de 2 dû aux flammes, la cible ayant
Epuisante,
même une chance de prendre feu. Le fléau comète est une arme expérimentale, mais
Expérimenta
Fléau comète 20Co 95 Fléaux BF+1 Rare - vous devez lui appliquer les modifications suivantes : sur un résultat de 96–98, les
le,
flammes s’en échappent et il faut à nouveau remplir les boules d’huile avant de les
Percutante
rallumer. Sur un résultat de 99–100, l’utilisateur se blesse, s’inflige un coup d’une
valeur de dégâts de 4 et prend feu.
500/
Hache de Norska 45 Lourdes BF+1 Percutante Quête Exceptionnelle 500 co et 1 mois complet pour être crée. 1000 co en achat direct. Karak Azgal – p30
1000
er
Lance foudroyante à Experimenta Au 1 rd la lance inflige un coup supplémentaire avec un dégâts de 4. Elle met un
- 50 Ordinaires BF/BF+4 Quête Moyenne Karak Azgal – p56
malepierre le round à se recharger, mais on peut l’utiliser normalement pendant ce temps.
Marteau
spectrale/Pioche
- 50 Ordinaires BF - Quête Moyenne - Karak Azgal – p69
spectrale/Hache
spectrale
Entre les mains d’un revenant, c’est une arme magique et inflige BF+2 de dégâts.
Marteau à deux mains
Lente, Quand le revenant inflige un coup critique, il effectue deux jets et tient compte du
spectrale/Lame - 200 Lourdes BF/BF+2 Quête Moyenne Karak Azgal – p63
percutante résultat le plus meurtrier. Entre les mains d’une autre créature, ce marteau n’équivaut
spectrale
qu’à une arme à deux mains.
(La) Peine - 9 Ordinaires BF Rapide, - - Connaissances académiques : histoire (Assez difficile), théologie (Difficile) Le tome de la
précise Une cible blessée par cette dague doit réussir un test d’Endurance Assez difficile (– rédemption – p251
10%) sous peine d’aggraver un éventuel coup critique subi de +1. Par exemple, un coup
critique de +3 passe à +4. Si le coup ne lui inflige pas de coup critique, elle en subit tout
de même un à +1.

1.5.2) Armes spéciales de tir


Nom Prix Enc Groupes d’armes Dégâts Portée R. Attributs Disponibilité Qualité Remarque Source
Fouet de la dent de
- 40 Paralysantes Bf-2 6/- 1/2 Immobilisante, Rapide Quête Moyenne - Karak Azgal – p54
rat
Pistolet à malepierre
- 25 Poudre 5 12/24 2 Peu fiable Quête Moyenne - Karak Azgal - p56
personnalisé
Garrots (Arsenal du vieux monde – p31): Pour utiliser un garrot, vous devez tenter d'agripper l'adversaire (au prix d'une action complète) de la façon décrite dans le livre de règle p131. Si vous réussissez à assurer
votre prise, vous parvenez à passer le cordon autour de son cou. À chaque round, l'adversaire peut tenter un test de Force opposé pour se libérer. Cependant, la difficulté augmente à chaque round après le premier,
du fait qu'il manque d'air. Ses tests de Force successifs sont de plus en plus ardus : difficulté Moyenne (+0%) au premier round, Assez difficile (-10%) au second, Difficile (-20%) au troisième et Très difficile (-30%) au
quatrième et aux suivants. En outre, lorsque vous remportez le test opposé, vous infligez des dégâts sur la base du BF-3 au lieu de l'habituel BF-4. Si l'adversaire parvient à se libérer, vous pouvez tenter de l'agripper à
nouveau, mais la difficulté des tests redevient Moyenne. Un garrot de qualité exceptionnelle, qui ne risquera pas de se casser, coûte 1 co et sa disponibilité est rare.

1.6) attribut des armes

1.6.1) Attributs
Attributs standards
Nom Attributs Source
Armé bénies Quand une arme bénie inflige au moins 1 Blessure à un vampire, ce dernier en subit 3 de plus. Les armes bénies ne peuvent être créées que Les maitres de la nuit – p89
par les prêtres ayant le talent Inspiration divine, la bénédiction ne durant qu’une semaine par degré de réussite obtenu au test de
Focalisation (sans degré de réussite, elle ne dure qu’une journée). Ce sont des armes qui infligent des dégâts magiques.
Arme reliquaire Le porteur bénéficie d’un bonus de +10% aux tests de Charisme et de Commandement effectués quand il a affaire à des adorateurs de la foi Le tome de la rédemption – p211
correspondant à l’objet, du moins s’ils saisissent son importance. Il s’agit forcément d’une arme de corps à corps de bonne qualité. Ce type
d’objet ne se retrouve jamais à la vente sur le marché, mais il vaut cinq fois le prix d’un exemplaire ordinaire.
Arme relique Le porteur bénéficie d’un bonus de +10% aux tests de Charisme et de Commandement effectués quand il a affaire à des adorateurs de la foi Le tome de la rédemption – p211
correspondant à l’objet, qu’ils comprennent ou non son importance. Il s’agit forcément d’une arme de corps à corps de
qualité exceptionnelle. Ce type d’objet ne se retrouve jamais à la vente sur le marché, mais il vaut dix fois le prix d’un exemplaire ordinaire.
Assommante +10% en F lorsque vous utilisez le talent Coups Assommants Arsenal du vieux monde – p41
A mitraille Pas de test de CT pour toucher l’ennemi. Tracez une ligne aussi longue que la portée maximum de l'arme (32 mètres/16 cases dans le cas Arsenal du vieux monde – p46
d'un tromblon) et de 2 mètres (1 case) de large. Quiconque se trouve dans cette zone doit réussir un test d'Agilité sous peine de subir les
dégâts de l'arme.
Défensive +10% pour les parades Arsenal du vieux monde – p41
Epuisante Si l’arme est percutante, elle ne l’est que le 1er round de combat Arsenal du vieux monde – p41
Expérimentale Sur jet d'attaque de 96-98, l'arme s'enraye et ne peut plus tirer jusqu'à ce qu'un test de Métier (arquebusier) soit réussi. Sur un jet d'attaque Arsenal du vieux monde – p46
de 99-00, l'arme explose en infligeant une valeur de dégâts de 7 à son porteur et est détruite du même coup.
Immobilisante La cible ne peut tenter aucune action à part celle de se libérer de ses liens. La victime peut essayer de rompre ses liens (test de Force) ou de Arsenal du vieux monde – p41
s'en dégager en se contorsionnant (test d'Agilité). Jusqu'à ce qu'elle réussisse à s'échapper, la cible est considérée comme étant sans
défense.
Lente L’adversaire a +10% pour parade ou esquive Arsenal du vieux monde – p41
Percutante 2d10 pour les dégâts et vous conservez le meilleur résultat. Arsenal du vieux monde – p41 et
46
Perforante -1 PA ; peut se combiner avec tir de précision Arsenal du vieux monde – p41
Précise Coup critique +1 ; peut se combiner avec Coups précis Arsenal du vieux monde – p41
Peu fiable Sur un jet d'attaque de 96-99, l'arme s'enraye et ne peut plus tirer jusqu'à ce qu'un test de Métier (arquebusier) soit réussi. Sur un jet Arsenal du vieux monde – p46
d'attaque de 00, l'arme explose en infligeant ses dégâts normaux à son porteur et est détruite du même coup.
Rapide -10% à la parade ou à l’esquive de l’adversaire Arsenal du vieux monde – p41
Attributs du chaos
Les armes du Chaos sont plus puissantes que les objets magiques ordinaires, mais moins que les armes démons, réservées aux plus grands des champions. Leurs propriétés sont générées au hasard. Une arme du
Chaos est presque toujours une arme à une main (épée), mais il n’y a aucune raison pour qu’il n’existe pas de haches, de masses d’armes ou de marteaux du Chaos. Certaines (10%) sont des armes à deux mains. Les
Dieux Sombres méprisent les armes de lâche, comme les arcs, et n’en donnent donc jamais à leurs champions. Toutes les descriptions d’armes du Chaos sont ici présentées pour des épées. Si vous préférez une hache
ou quelque autre arme à une main, modifiez-les en conséquence.

Toutes les armes du Chaos ont un certain nombre de qualités en commun, quelles que soient leurs propriétés précises :
- Toute arme du Chaos a une aura magique. Les personnages dotés de la compétence Sens de la magie la perçoivent automatiquement sous forme d’un nuage tourbillonnant de brume noire.
- Les armes du Chaos sont capables de blesser les créatures immunisées contre les armes ordinaires.
- Posséder une arme du Chaos réduit la résistance aux mutations. Leurs porteurs subissent un malus de –10% aux tests joués pour éviter d’obtenir de nouvelles mutations.

Une arme du Chaos peut disposer de toutes les propriétés du monde, mais elle ne peut pas en avoir en double. En cas de double, relancez-les dés jusqu’à obtenir une nouvelle propriété. Chaque fois qu’une arme du
Chaos reçoit une récompense, elle gagne une nouvelle propriété. Si l’arme est accordée au champion d’un dieu précis, lancez les dés sur l’une des tables selon le dieu que sert le personnage.

Nom Attributs Source


Aboyeuse Quand on la tire de son fourreau, cette lame noire pousse un hurlement profond et surnaturel qui démoralise ceux qui l’entendent. Son porteur gagne le talent Le tome de la corruption - 196
Effrayant.
Absorption de magie Forgée à partir de caroncule de chien de Khorne, cerclée de fer et de cuivre, puis trempée dans l’urine d’un sorcier terrifié, cette arme peut absorber la magie. Le tome de la corruption - 196
Tant qu’on la tient en main, elle absorbe tout sort dirigée contre son maître. Le sort est emprisonné dans la lame et son porteur peut le renvoyer à celui qui l’a
lancé. Le sort reste captif de la lame pendant 1d10 rounds ou jusqu’à ce qu’elle en absorbe un autre, ou encore jusqu’à ce que celui qui l’a lancé soit abattu.
Affaiblissante Cette lame est affamée de la force vitale et de la vigueur des vivants. Dès qu’une cible vivante est touchée et blessée par cette arme, elle doit réussir un test Le tome de la corruption - 196
d’Endurance sous peine de voir sa valeur de F réduite à jamais de –1d10%. Les adversaires dont la valeur de F est réduite à 0% meurent.
Aléatoire Fabriquée à partir de malepierre hautement instable, cette arme est imprévisible et souvent aussi dangereuse pour son porteur que pour ses ennemis. Lancez Le tome de la corruption - 196
dix fois les dés sur la Table « propriétés des armes du Chaos », notez les résultats et numérotez-les de 1 à 10. Au début de son tour de jeu au combat, le porteur
lance 1d10 pour savoir quelle propriété affiche l’arme lors de ce round. Elle gagne la propriété indiquée jusqu’au prochain tour du porteur, au début duquel il
devra de nouveau lancer 1d10, etc.
Aliénation Cette arme brune et pourpre ricane quand on la manie. Les os des phalanges d’une douzaine de fous furieux sont incrustés dans sa Le tome de la corruption - 196
lame. Quand elle inflige au moins 1 point de Blessures à un adversaire, celui-ci doit réussir un test de Force Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie.
Animée La lame tremble et tressaute dans son fourreau. Quand on s’en sert au combat, elle se calme et se comporte comme une épée normale. Sur un ordre mental du Le tome de la corruption - 196
porteur (demi-action), elle s’envole de sa main et continue à se battre contre son adversaire. Elle poursuit le combat tant que le personnage est dans un rayon
de 6 mètres (3 cases). Celui-ci ne profite d’aucun des attributs de l’arme quand il la porte. Quand elle se bat seule, elle utilise le profil suivant:

Assurance Des runes mystiques luisent le long de cette lame, conférant à son porteur assurance et confiance en soi. Quand il la porte au combat, elle lui confère un bonus Le tome de la corruption - 196
de +10% aux tests de FM.
Bannissement Forgée dans un foyer incandescent d’ossements et refroidie dans le sang d’un sorcier du Chaos, cette lame d’aspect effroyable est Le tome de la corruption - 196
pourvue d’une poignée en os et d’une lame gravée de squelettes dansants. Elle est particulièrement utile contre les créatures affligées d’instabilité (comme les
démons). Quand elle frappe une créature, on considère que cette dernière perd un point de Blessures, que ce soit vrai ou non, si bien qu’elle doit infliger des
dégâts à son prochain tour de jeu sous peine d’être renvoyée dans les Royaumes du Chaos.
Barbelée Cette arme étrange est couverte d’épines et de pointes. Elle inflige +1 point de dégâts à chaque coup. Le tome de la corruption - 196
Boomerang Le poids et l’équilibre de cette arme sont des plus curieux. On peut la projeter comme une lance (dégâts BF, portée 8/—). Si elle touche sa cible, elle s’extirpe Le tome de la corruption - 196
elle-même de la blessure (infligeant au passage un coup d’une valeur de dégâts de 1) et revient dans la main de son porteur. Sinon, elle reste là où elle est
tombée.
Bouclier Cette étrange lame est pleine de bulles d’air et exceptionnellement légère. Si son porteur se met en position de parade, il peut tenter de dévier un projectile, Le tome de la corruption - 197
qui ne peut être qu’une flèche, un carreau ou une arme de jet. De plus, cette arme gagne l’attribut défensive.
Buveuse de sang Quand on la brandit, la buveuse de sang pousse un gémissement sépulcral émis par sa lame creuse. Malgré sa conception inhabituelle, elle est tout aussi solide Le tome de la corruption - 197
qu’une arme normale. Si son fil dentelé cause au moins 1 point de Blessures, l’arme assoiffée en inflige 4 de plus en buvant le sang de son adversaire. Contre les
ennemis dépourvus de sang (comme les morts-vivants), la lame fonctionne comme une arme à une main ordinaire.
Chantante Cette lame semble faite de verre et contient un pâle liquide bleu. Quand on la dégaine, le fluide se met en ébullition et l’épée émet un chant étrange. Toutes les Le tome de la corruption - 197
créatures vivantes situées dans un rayon de 10 mètres (5 cases) doivent immédiatement réussir un test de Force Mentale sous peine d’être obligées de
consacrer leur prochaine action à s’approcher de l’épée (et de son porteur). Une fois qu’elles ne peuvent pas s’approcher davantage, les victimes sont captivées
par le chant de l’épée. Elles ne peuvent ni bouger, ni attaquer, ni se défendre. Par la suite, à chaque round, elles ont droit à un nouveau test de Force Mentale
pour se libérer de cette emprise. Une fois qu’elles le réussissent, elles ne peuvent plus être affectées par le chant de l’épée pendant une journée.
Commandement Cette arme contient l’esprit spectral d’un puissant guerrier mortel. Tant qu’elle reste en sa possession, son porteur bénéficie d’un bonus de +10% en Sociabilité. Le tome de la corruption - 197
Couarde En raison d’une légère erreur de confection, cette arme a un défaut qui s’est développé au fil du temps. Elle semble désormais décolorée et corrodée. Au début Le tome de la corruption - 197
de chaque combat, le porteur doit réussir un test de Force Mentale, sinon l’épée refuse de se battre, se débattant dans ses mains et tombant à terre. Elle
impose un malus de –20% aux tests de CC pendant la durée du combat. Relancez les dés sur la Table « propriétés des armes du Chaos » pour obtenir une
deuxième propriété.
Cracheuse de feu Cette épée est composée d’une flamme liée à une lame vibrante de fer noir. Une fois par combat, son porteur peut lui ordonner de libérer un jet de flammes Le tome de la corruption - 197
impies au prix d’une demi-action. Il s’agit d’un projectile magique. La cible de cette attaque subit trois coups d’une valeur de dégâts de 3 qui ne tiennent pas
compte des points d’Armure.
Débilitante Cette lame d’une teinte écœurante et jaunâtre ne ressemble aucunement à de l’acier. Quand elle inflige au moins 1 point de B à un adversaire, celui-ci perd à Le tome de la corruption - 197
jamais 1d10% à sa valeur d’E de départ.
Déchireuse La lame dentelée de cette terrible épée a été enchantée pour plonger d’elle-même à plusieurs reprises dans les blessures qu’elle provoque. Au round qui suit Le tome de la corruption - 197
un coup ayant infligé des dégâts, le porteur bénéficie un bonus de +20% à son prochain test de CC s’il attaque le même adversaire.
Dégénérescente Cette lame est souillée par la main des quatre Dieux Sombres et son apparition annonce généralement le début d’une nouvelle Incursion du Chaos. Le métal est Le tome de la corruption - 197
lourd et instable, comme s’il était rempli de liquide. Quand on l’examine de plus près, il renvoie des reflets déformés et pervertis. Dès que cette arme touche
une cible, cette dernière obtient automatiquement (1d10+2)/4 mutations. L’arme n’a pas besoin d’infliger de points de B à sa cible. Toutefois, cette dernière
doit être vivante pour subir les mutations. Par conséquent, s’il s’agit d’un mort-vivant ou si elle a été tuée par le coup, aucune mutation ne survient.
Dématérialisation Cette épée est composée d’un curieux métal blanc. Par moments, elle semble s’évaporer dans les airs pour n’être plus qu’une volute de fumée. Cette arme Le tome de la corruption - 197
dispose de l’attribut rapide. Les victimes de ses coups doivent réussir un test de FM–10% sous peine de réduire toutes les caractéristiques de leur profil
principal de –5% par round pendant 1d10 rounds, subissant une sorte de dématérialisation. Si l’une des caractéristiques de la victime tombe à 0%, elle disparaît
complètement, aspirée dans les Royaumes du Chaos. Toutefois, si la victime parvient à survivre à cette expérience, tous les malus accumulés disparaissent. Des
coups répétés durant la dématérialisation n’ont d’autre effet que d’infliger des dégâts normaux.
Dent de Tzeentch Cette arme bizarre ressemble plus à une horreur technologique qu’à une épée. Quand on saisit sa poignée, la lame en sort, brillant de l’énergie du Chaos. Elle Le tome de la corruption - 197
dispose de l’attribut perforante. De plus, si l’attaque est couronnée de succès, elle inflige un coup d’une valeur de dégâts de 6 (le bonus de Force ne s’applique
pas). S’il s’agit en soi d’une arme puissante, elle ravage également son porteur. À la fin de chaque combat où elle a servi, son porteur doit réussir un test d’E–
10% sous peine d’obtenir une mutation.
Désenchantement Cette lame est faite de fer noir orné de dorures de cuivre jaune et décoré de runes pourpres. L’ombre qu’elle projette est curieusement rouge. Quand elle est Le tome de la corruption - 198
utilisée contre un démon ou un lanceur de sorts, son porteur bénéficie de la fureur d’Ulric si le jet de dégâts donne un 9 ou un 10, au lieu d’un 10
habituellement.
Dévastatrice Faite d’une côte de démon, cette lame terne et émoussée détient un incroyable pouvoir. Une fois par jour, son porteur peut faire appel à l’essence du démon Le tome de la corruption - 198
pour porter un coup puissant, augmentant sa valeur de F à 100% pour cette seule attaque. Le porteur peut annoncer l’utilisation de cette capacité une fois qu’il
a déterminé s’il touchait, mais avant de déduire les points d’Armure et le bonus d’E des dégâts.
Dévoreuse d’esprit Des veines bleues courent tout le long de cette lame translucide. Elle a faim des pensées et des émotions de ses victimes. Quand une arme dévoreuse d’esprit Le tome de la corruption - 198
frappe un adversaire, au lieu d’infliger des dégâts, elle réduit ses valeurs d’Intelligence, de FM et de Soc de –1d10% chacune. Les coups multiples sont
cumulables. Si l’arme réduit une valeur à 0%, l’âme de la victime est dévorée par l’arme, laissant derrière elle un cadavre intact. Les caractéristiques affectées
reviennent à leur valeur d’origine au bout d’une journée.
Effilée Comme bien des armes du Chaos, celle-ci a soif du sang de ses victimes. Ressemblant à une épine démesurée, elle se fraie un chemin entre les éléments Le tome de la corruption - 198
d’armure. Elle bénéficie des attributs rapide et précise.
Empoisonnée Cette arme est dotée d’une lame d’un vert vif. Trempée dans du venin de scorpion, elle est désormais toxique. Quand elle inflige au moins 1 point de Blessures, Le tome de la corruption - 198
sa victime doit réussir un test d’Endurance sous peine de mourir sous un nombre de rounds égal à son bonus d’E.
Enchantée Cette lame enchantée est de facture merveilleuse. Sur tout son long, de pâles runes bleues luisent par intermittence. Elle est dotée de l’attribut rapide et Le tome de la corruption - 198
confère à son porteur un bonus de +10% aux tests de CC. De plus, elle peut blesser les créatures immunisées contre les armes normales.
Enflammée N’ayant jamais été trempée, cette épée s’enflamme quand on la tire du fourreau. En cas de coup au but, la cible doit réussir un test d’A sous peine de prendre Le tome de la corruption - 198
feu
Engourdissante Cette arme a été imprégnée de l’essence de l’âme arrachée à un vieil homme endormi et forgée sur le dos d’un jeune homme indolent. Chaque fois qu’elle Le tome de la corruption - 198
touche un adversaire, elle réduit à jamais sa valeur d’Agilité de –1d10%. On modifie son profil en conséquence. L’arme n’a pas besoin de faire perdre de points
de Blessures pour affecter l’ennemi de cette façon. Les coups répétés sont cumulables. Si l’épée réduit l’Agilité de sa victime à 0%, celle-ci est paralysée à
jamais.
Ensorcelée Cette lame est arrogante et déteste son porteur. Elle est ravie de mener son « maître » à sa perte par pure malice. Elle dispose d’une valeur de Force Mentale Le tome de la corruption - 198
égale à 2d10+40. Au début de chaque round de combat, le porteur et son arme doivent jouer un test de FM. Celui qui obtient le plus de degrés de réussite
l’emporte. Si l’arme est victorieuse, elle prend le contrôle de son porteur et agit comme bon lui semble. Si le porteur l’emporte, il contrôle la lame pour le
round. En cas d’ex aequo, c’est le porteur qui garde le contrôle. Relancez les dés sur la Table « propriétés des armes du Chaos » pour gagner une deuxième
propriété.
Envoûtante La lame de cette arme a été polie avec un soin inimaginable. Quand on l’utilise au combat, elle a un effet hypnotique qui peut désorienter les adversaires. Tous Le tome de la corruption - 199
les ennemis situés dans un rayon de 6m (3 cases) doivent réussir un test de FM comme s’ils étaient sous l’effet d’un sort de désorientation (cf. page 156 de
WJDR) pour la durée du combat. Une fois qu’il a réussi ou raté le test, un ennemi ne peut plus subir l’effet de désorientation pendant une journée.
Étincelante Cette lame fut polie par magie avec de la peau de démonette écorchée, ce qui lui confère une finition parfaite. Au combat, elle dégage une lueur aveuglante, Le tome de la corruption - 199
imposant un malus de –10% à tous les tests de CC des adversaires.
Exterminatrice Quand cette arme fut forgée, on la trempa dans le sang et l’âme d’une créature afin de lui instiller un désir de mort. Lancez 1d100 sur la Table « types de Le tome de la corruption - 199
créatures » pour déterminer à quel genre d’être elle est liée. Quand l’épée inflige au moins 1 point de B à une telle créature, cette dernière doit réussir un test
d’E–10% sous peine d’être aussitôt tuée et réduite à un tas de fine poussière noire. Chaque fois que l’épée tue une créature de cette façon, son porteur gagne 1
point de Folie.
Féroce Forgée à partir de l’armure d’un champion du Chaos tombé au combat, cette arme semble palpiter d’une immonde énergie. Celui qui s’en sert voit sa valeur d’A Le tome de la corruption - 199
augmenter de +1.
Fielleuse Cette lame fut forgée à partir de l’esprit et de l’âme d’une créature particulière, l’imprégnant d’une haine et d’une répulsion intenses. Lancez les dés sur la Le tome de la corruption - 199
Table « types de créatures » pour déterminer la nature de cette créature. Quand il combat contre ce type de créature, le porteur bénéficie d’un bonus de +10%
en CC et en F, et d’un bonus de +1 en A.
Force magique Des palpitations d’énergie violette agitent cette lame. Si son porteur dispose d’une valeur de Magie supérieure ou égale à 1, il peut jouer un jet d’incantation Le tome de la corruption - 199
spécial au prix d’une demi-action pour en accroître la puissance. La difficulté du sort est égale à 7. En cas de succès, la valeur de dégâts de base de l’arme
augmente de +1 pour chaque dé lancé au jet d’incantation. Cet avantage dure pendant tout le combat.
Fouet Faite de métal vivant et habilement façonnée en forme de serpent ou de langue, cette arme bizarre peut être utilisée en tant qu’arme à une main dotée de Le tome de la corruption - 199
l’attribut rapide ou en tant que fouet infligeant des coups d’une valeur de dégâts de BF. Le porteur décide de la forme qu’elle prend à chaque round.
Gelée La lame de cette arme est dentelée et pleine d’éclats, car elle a été forgée sur une enclume de glace, dans une flamme de gel magique, puis trempée dans un Le tome de la corruption - 199
bassin de feu liquide. Quand elle inflige au moins 1 point de Blessures, sa victime doit réussir un test d’E sous peine d’en subir 5 de plus qui ne tiennent compte
ni des points d’Armure ni du bonus d’E.
Glaciale Cette épée est faite d’une pointe de glace qui ne fond jamais et est issue d’un glacier en bordure des Royaumes du Chaos. Une fois par combat, le porteur peut Le tome de la corruption - 199
donner à son arme un ordre psychique (demi-action) afin qu’elle libère une rafale glacée. Il s’agit d’un projectile magique. La glace inflige trois coups d’une
valeur de dégâts de 2. Les morts-vivants ne sont pas affectés par cette attaque spéciale.
Haineuse Cette lame est pleine de haine. Quand elle perce la chair, elle se tord et tourne dans la blessure. Elle gagne les attributs rapide et percutante. Le tome de la corruption - 200
Hurlante Peu après que cette longue lame eut été terminée, le forgeron la plongea dans des larmes de jeunes femmes et d’enfants, ce qui noircit le métal. Une fois par Le tome de la corruption - 200
combat, le porteur peut ordonner à la lame (demi-action) de pousser un hurlement aigu qui tourmente ceux qui l’entendent. Tous ceux qui sont situés dans un
rayon de 20m (10 cases) et entendent ce cri doivent réussir un test de FM–10% sous peine d’être victimes de la Peur.
Illusion Cette lame large est gravée de runes et son pommeau est constitué de la tête réduite d’un sorcier Gris. Tant qu’elle est en possession de son porteur, elle crée Le tome de la corruption - 200
une illusion de normalité et dissimule totalement toute mutation ou autre trait étrange, si bien que l’intéressé ressemble à un représentant ordinaire de sa race
et de son sexe. Il perd accès aux talents suivants s’il les a: Troublant, Effrayant et Terrifiant.
Immunité Trempée dans le sang d’hommes braves et nobles, et baignée des larmes de leurs bien-aimées, cette arme rend son porteur pratiquement invulnérable. Quand Le tome de la corruption - 200
il la dégaine, il bénéficie d’un bonus de +20% en E.
Impérieuse Cette épée magnifiquement polie est gravée d’effroyables runes dans la langue des démons. Celui qui la porte bénéficie d’un bonus de +10% aux tests de Soc Le tome de la corruption - 200
tant qu’il l’a en main.
Impunité Cette arme répugnante est pourvue d’un pommeau et d’une garde constitués des côtes et du cœur encore battant d’un serviteur du Chaos déchu. Quand il la Le tome de la corruption - 200
dégaine, son porteur bénéficie de +5 points de Blessures. Ces points ne sont pas perdus en premier, et si l’arme est rengainée ou si elle tombe, toutes les
blessures subies s’appliquent toujours.
Infectieuse Cette arme est infectée par une terrible maladie engendrée par le Chaos. Quand elle fut fabriquée, le forgeron la plongea dans le corps de mutants pestiférés Le tome de la corruption - 200
pour en tester le fil. Si cette arme est donnée à un champion voué à Nurgle, elle est infectée par la pourriture de Neiglish. Sinon, lancez 1d100 et consultez la
table suivante :

Chaque fois que la lame inflige au moins 1 point de Blessures, la victime doit réussir un test d’E sous peine de contracter la maladie.
Inflexible Forgée à froid et investie d’un dessein presque palpable (mais qu’il est impossible de déterminer), cette arme est dotée d’un feu intérieur qui les pousse, elle et Le tome de la corruption - 200
son porteur, à accomplir les actes les plus audacieux et les plus dépravés. Tant que l’arme est en possession de son porteur, il bénéficie d’un bonus de +10% en
FM.
Inhibitrice Quand cette arme d’obsidienne incrustée de runes réussit à toucher un personnage dont la valeur de Magie est supérieure ou égale à 1 et lui inflige au moins 1 Le tome de la corruption - 200
point de Blessures, la victime doit réussir un test de FM–10% sous peine de réduire sa valeur de Magie de –1 pendant 1d10 heures. Les attaques multiples sont
cumulables.
Intelligente Forgée entre les crânes de deux érudits en larmes puis trempée dans les flammes de l’autodafé de leurs livres chéris et interdits, cette arme confère un bonus Le tome de la corruption - 200
de +10% à l’Int de son porteur tant qu’elle reste en sa possession.
Invocatrice L’arme invocatrice est entièrement faite d’ossements gravés de runes noires et blasphématoires sur toute la longueur de sa lame. Quand son porteur tue un Le tome de la corruption - 200
adversaire avec cette arme, la lame invocatrice brille d’un éclat impie, ouvrant brièvement une porte vers les Royaumes du Chaos. Ce portail apparaît à 1d10 x 2
mètres (1d10 cases) de la victime, dans une direction déterminée aléatoirement. Un démon mineur standard (cf. page 226 de WJDR) émerge de cette
déchirure. Il ne peut être contrôlé et attaque au hasard, en commençant par la créature la plus proche de lui. Il demeure dans ce monde jusqu’à ce qu’il ait tué
une créature ou que 1d10 rounds se soient écoulés.
Lévitation Cette arme creuse bourdonne à cause des guêpes immortelles qu’elle renferme. Quand il la dégaine, son porteur gagne le talent Lévitation, avec une valeur de Le tome de la corruption - 200
Mouvement en lévitation égale à sa valeur de M ordinaire.
Monstrueuse Une arme monstrueuse est une catégorie d’arme du Chaos qui comprend plusieurs épées (ou haches) différentes conçues de façon Le tome de la corruption - 201
à incorporer certains éléments issus de monstres du Vieux Monde. Généralement, cela nécessite d’y incorporer une partie du monstre ou d’utiliser son essence
lors de sa confection. Lancez 1d100 et consultez la Table 14–8 : types d’armes monstrueuses pour savoir quel genre de monstre a été utilisé.

Araignée : juste avant que cette immonde épée ait été achevée, son concepteur l’a plongée dans un bouillon fait du venin d’un millier d’araignées. Une fois
retirée de cette substance, la lame semble recouverte d’innombrables araignées métalliques. Si son porteur réussit à toucher un adversaire et lui inflige au
moins 1 point de Blessures, la victime doit réussir un test de Force Mentale Assez difficile (–10%) sous peine de mourir sous un nombre de rounds égal à son
bonus d’Endurance.

Basilic : cette lame a été forgée à partir de la queue corrompue et solidifiée d’un basilic. Son pommeau est fait d’un cercle des dents du monstre. Si un coup
porté par cette arme lui inflige au moins 1 point de Blessures, la victime doit réussir un test d’E–10% sous peine d’être transformée en pierre. Tant qu’il a l’arme
en main durant un combat, son porteur gagne le talent Troublant.

Dragon : fabriquée avec la dent d’un grand dragon du Chaos et refroidie dans sa salive, cette lame luit d’une ignoble énergie verdâtre. Quand il l’a en main, son
porteur gagne le talent Lévitation, avec une valeur de M en lévitation égale à sa valeur de M ordinaire. De plus, une fois par combat, il peut donner à l’arme
l’ordre psychique de cracher un jet de flammes. Utilisez le gabarit de flammes. Tous les personnages situés sous le gabarit doivent réussir un test d’Agilité sous
peine de subir trois coups d’une valeur de dégâts de 4 ignorants les points d’Armure.

Minotaure : forgée sur une enclume faite de crânes de minotaures et trempée dans un grand chaudron du sang de ces monstres, la lame de l’arme a un éclat
cuivré et des reflets pourpres. Cette arme dispose de l’attribut perforante. De plus, dès que son porteur inflige au moins 1 point de B avec cette arme, il doit
réussir un test de FM–10% sous peine d’être en proie à une incontrôlable Frénésie. Il doit attaquer la créature la plus proche (amie ou ennemie) pendant les
1d10 rounds suivants.

Spectre : cette lame fut chauffée dans les flammes d’un bûcher funéraire et refroidie dans les cendres des défunts. L’épée a un éclat fumeux et grisâtre, et
pousse un murmure quand on l’agite. Si cette arme inflige au moins 1 point de Blessures, elle absorbe également à jamais 1d10% de la Force de sa victime. Les
morts-vivants sont immunisés contre cet effet.

Squelette : cette épée étrange fut fabriquée à partir de vertèbres humaines soudées en une seule masse par l’ignoble sorcellerie du
Chaos. Toute sa longueur est hérissée de dents arrachées à des enfants. Quand il l’utilise au combat, son porteur gagne le talent Effrayant.

Troll : cette lame a été gravée à l’aide de sang de troll et son fil a été maintes fois testé en la plongeant dans le ventre d’un troll du Chaos. Sur l’ordre de son
porteur (demi-action), une fois par combat, la lame de troll peut vomir un fluide corrosif sur une cible située dans un rayon de 2 mètres (1 case). Le jet touche
automatiquement et inflige un coup d’une valeur de dégâts de 5 ignorants les points d’Armure.
Morbide Cette arme noire ressemble à un éclat de ciel nocturne, car elle est mouchetée de taches de lumière palpitantes. Quand une arme morbide inflige au moins 1 Le tome de la corruption - 201
point de Blessures, la victime est submergée par le chagrin et la mélancolie, subissant un malus de –10% aux tests de caractéristique et de compétence pendant
1d10 rounds. Les coups multiples sont cumulables.
Mutagène Cette arme semble entièrement faite de chair palpitante, avec des veines qui dansent sous sa peau immonde. Quand on la pare, elle laisse échapper un affreux Le tome de la corruption - 201
hurlement aigu et se met à saigner. Les cibles frappées par une arme mutagène doivent réussir un test d’E sous peine d’obtenir une mutation
Parade Une arme de parade est pourvue d’une lame dentelée conçue pour arrêter les coups. Elle gagne les attributs équilibrée et défensive. Le tome de la corruption - 201
Peur Cette arme a une peur panique d’un type particulier de créature. Lancez les dés sur la Table 14–9 : types de créatures pour déterminer duquel il s’agit. Ce type Le tome de la corruption - 201
de créature inspire désormais la Peur au porteur de l’arme. Si la créature dispose déjà du talent Effrayant, elle gagne à la place le talent Terrifiant, qui ne
s’applique qu’au porteur. Si la créature a déjà le talent Terrifiant, le porteur rate automatiquement ses tests de Force Mentale joués pour résister à la Terreur.
Relancez les dés sur la Table « propriétés des armes du Chaos » pour gagner une deuxième propriété
Protectrice Quand on la saisit, cette étrange lame rose produit un étincelant disque d’énergie rosâtre et palpitante. Son porteur gagne +1 point d’Armure à toutes les zones Le tome de la corruption - 201
tant qu’il la brandit.
Puissante Cette lame rouge sang palpite d’une vie qui lui est propre. Quand on pare ses coups, du sang gicle de la lame comme si on l’avait blessée. Quand il attaque à Le tome de la corruption - 201
l’aide de cette arme, le porteur voit sa valeur de F augmenter de +30%.
Putrescente Cette lame semble en putréfaction, et on dirait qu’elle est faite de corruption et d’immondices solides. Quand elle touche un ennemi, elle lui laisse une petite Le tome de la corruption - 201
partie d’elle-même. Quand elle inflige au moins 1 point de Blessures à un adversaire, celui-ci en perd 5 points de plus qui ne tiennent pas compte de son armure
ou de son bonus d’Endurance dans les 1d10 rounds.
Relique Durant sa fabrication, cette arme a été imprégnée des cendres de quelque créature extrêmement bonne et noble. Curieusement, au lieu d’être pervertie et Le tome de la corruption - 201
maléfique, cette arme est vertueuse et sainte. Elle confère à son porteur un bonus de +20% aux tests de Capacité de Combat contre les créatures du Chaos
(mutants, démons et leurs semblables). De plus, chaque semaine où l’arme reste en possession de son porteur, ce dernier doit réussir un test de Force Mentale
sous peine de perdre un présent du Chaos. On commence par les mutations, puis les récompenses, et finalement les dons. Si le personnage perd tous ses dons
et survit, il est libéré de l’emprise du Chaos et peut retourner dans ses pénates.
Résistante La lame de cette épée est incroyablement robuste, faite d’un métal fin et sans défaut. Quand il la brandit, son porteur bénéficie d’un bonus de +10% en E. Le tome de la corruption - 201
Respiration La lame est gravée d’un motif écailleux et sa poignée est recouverte de peau de requin. Tant qu’il la tient, son porteur peut respirer sans danger, même sous Le tome de la corruption - 202
l’eau. Il est donc immunisé contre les gaz toxiques, le musc et autres odeurs étranges et délétères.
Retour de magie Cette lame semble grossière, rouillée et mal finie. Toutefois, quand on l’utilise contre un lanceur de sorts, elle montre son vrai pouvoir. Elle est capable de Le tome de la corruption - 202
renvoyer tout projectile magique visant son porteur à celui qui l’a lancé. Pour ce faire, l’intéressé doit être en position de parade et réussir un test de Capacité
de Combat. S’il y parvient, il renvoie le projectile qui touche automatiquement celui qui l’a lancé.
Riposte Cette mince lame est pourvue d’un œil vivant placé au milieu de la garde. C’est un œil fuyant et rusé qui lorgne son porteur. Ce dernier bénéficie d’une parade Le tome de la corruption - 202
gratuite (en plus de la limite normale d’une parade par round) tant qu’il tient cette arme.
Sanctifiée Forgée à l’aide du désespoir de ceux qui ne peuvent mourir et purifiée par les prières de ceux qui ont peur de la mort, une arme sanctifiée dispose d’un grand Le tome de la corruption - 202
pouvoir contre les morts-vivants. Quand elle inflige au moins 1 point de Blessures à une créature dotée du talent Mort-vivant, cette dernière doit réussir un test
de Force Mentale sous peine d’être totalement détruite. Les morts-vivants puissants comme les vampires, liches et autres bénéficient d’un bonus de +30% à ces
tests.
Sanguinaire Forgée à la chaleur de cœurs en flammes, cette lame a soif de sang. Elle a un éclat rouge vif et confère à son porteur un bonus de +10% aux tests de CC. Le tome de la corruption - 202
Sauvage Cette immonde lame difforme contient l’esprit dément d’un berserk, qui lui a été lié quand la lame a été trempée dans son sang. Le porteur de cette arme Le tome de la corruption - 202
gagne le talent Frénésie s’il n’en dispose pas déjà. Si c’est le cas, il augmente sa valeur d’Attaques de +1 lors de ses crises de Frénésie.
Sommeil Cette lame fut forgée dans de l’ombre vivante, à partir des murmures délirants de démons. Son porteur peut lui ordonner (demi-action) de plonger dans un Le tome de la corruption - 202
sommeil profond une créature vivante située dans un rayon de 10 mètres (5 cases), et ce pendant 1d10 rounds. La cible a droit à un test de Force Mentale
Assez difficile (–10%) pour résister à l’effet. En cas d’échec, rien ne peut la réveiller en dehors d’un acte de violence. Pire encore, tant qu’elle dort, elle est
sujette à d’horribles cauchemars et gagne 1 point de Folie.
Thaumaturge Si l’on écoute attentivement cette arme, on entend les faibles cris du sorcier qui en est prisonnier. Une fois par combat, le porteur peut ordonner (demi-action) Le tome de la corruption - 202
au sorcier de lancer un sort du domaine du Chaos (cf. page de WJDR). C’est le porteur qui choisit tous les facteurs du sort, mais il utilise la valeur de Magie du
sorcier (3). Si le sort provoque la Malédiction de Tzeentch, et par conséquent un effet secondaire, toutes les conséquences s’appliquent au propriétaire de
l’arme.
Tronçonneuse Cette arme lourde est toujours une épée… plus ou moins. Bien qu’elle ressemble à une lame relativement normale, elle est pourvue d’une poignée équipée Le tome de la corruption - 202
d’un levier et sa lame est dentelée. Quand on abaisse le levier, les dents prennent vie, tournoyant et rugissant en postillonnant une substance immonde et
huileuse partout alentour. Toutes les attaques portées avec une tronçonneuse infligent des coups d’une valeur de dégâts de BF+2. La tronçonneuse ignore tous
les points d’Armure des zones qu’elle touche et réduit lesdits points d’Armure de 1 sur ces zones. Si elle est parée par une arme non magique, elle la détruit.
Tueuse La lame de cette épée est rayée et piquetée, abîmée par de multiples éclats et encoches. Quand son porteur réussit à tuer une créature, il bénéficie d’un bonus Le tome de la corruption - 202
de +10% en CC et en F pendant 1d10 rounds.
Vampire Ayant été forgée à partir de fer imprégné de sang, trempée dans le sang et polie avec de la poussière de sang séché, cette lame est affligée d’une inextinguible Le tome de la corruption - 202
soif de sang chaud. Son seul but est de faire couler encore plus de sang : rien d’autre ne saurait la satisfaire. Quand elle frappe une cible et lui inflige au moins 1
point de Blessures, la victime doit réussir un test d’E sous peine de subir un autre coup d’une valeur de dégâts de 3 ignorant les points d’Armure au round
suivant.
Vigoureuse Lourde, robuste et brillant d’un lustre huileux, l’arme vigoureuse semble palpiter au rythme du cœur de son porteur. Dès qu’il l’utilise au combat, elle lui Le tome de la corruption - 202
confère un bonus de +10% en F.
Visqueuse Cette lame nocive et verdâtre dégouline de mucus. Chaque fois qu’elle inflige au moins 1 point de Blessures à un adversaire, ce dernier doit réussir un test Le tome de la corruption - 202
d’Endurance sous peine de tomber violemment malade et de devoir passer son prochain tour à se vider les entrailles. De plus, tous les assaillants qui s’en
prennent à la victime bénéficient d’un bonus de +10% aux tests de CC.
Vive Fabriquée à l’aide des métaux les plus légers et percée en maints endroits, cette arme est gravée de symboles aériens en runes démoniaques. Quand il la Le tome de la corruption - 203
brandit, son porteur ajoute +1d10 à ses jets d’initiative.
Vocifératrice La lame de cette épée est façonnée en forme de visage difforme et hurlant. Quand on la tire de son fourreau, elle pousse un hurlement qui décourage tous ceux Le tome de la corruption - 203
qui l’entendent. Tous les personnages qui entendent ce hurlement doivent réussir un test de FM–10% sous peine de subir un malus de –20% aux tests de CC et
de CT pendant 1d10/2 rounds. Qu’ils réussissent ou non ce test, ils sont immunisés contre les cris de l’arme pendant 1 jour.
Volante Le manche de cette arme est fait d’os issus des ailes d’un aigle. Son porteur gagne le talent Vol, son Mouvement en vol étant équivalent à sa valeur de Le tome de la corruption - 203
Mouvement +2 quand son épée est tirée.
Voleuse Forgé sur un bûcher d’âmes affamées, le fil de l’épée voleuse est façonné en forme d’un millier de bouches minuscules qui claquent et mordent dans le vide. Le tome de la corruption - 203
Chaque fois que la lame inflige au moins 1 point de Blessures, son porteur peut choisir une caractéristique du profil principal de la victime et la réduire de –5%.
Le porteur ajoute ensuite +5% à sa propre valeur correspondante. Par conséquent, s’il inflige une perte de –5% en Force, sa propre Force augmente de +5%. Les
bonus et malus perdurent le temps du combat.
1.6.2) Qualité
Médiocre -5% en CC ou en CT (en fonction de l'arme considérée). Les munitions de cette qualité transmettent leur malus à l'arme avec laquelle elles sont utilisées. Un Arsenal du vieux monde – p28 et p46
personnage utilisant des munitions médiocres avec une arme médiocre subit donc un malus de -10% en CT. Une arme à poudre dotée de l'attribut peu fiable le
remplace par l'attribut expérimental. Une arme expérimentale s'enraye sur un résultat de 80-90% et peut exploser sur un résultat de 91-100%.
Moyenne Aucune modification Arsenal du vieux monde – p28 et p46
Bonne Encombrement -10% (jusqu'à un minimum de 1). Les munitions de cette qualité ne confèrent aucun bonus Arsenal du vieux monde – p28 et p46
Exceptionnelle +5% en CC ou en CT (en fonction de l'arme choisie). Encombrement - 10% (jusqu'à un minimum de 1). Les munitions de cette qualité ne confèrent pas de bonus en Arsenal du vieux monde – p28 et p46
CT, mais leur encombrement est néanmoins réduit. Les armes à poudre dotées de l'attribut peu fiable le perdent lorsqu'elles sont de cette qualité. Les armes
dotées de l'attribut expérimental le remplacent par l'attribut peu fiable.

1.6.3) Matériaux d’exception


Nom Attributs Source
Argent Quand une arme en argent inflige au moins 1 Blessure à un vampire, ce dernier en subit 3 de plus. Les maitres de la
Plaqué argent : Toutes les armes de corps à corps (à l’exception des gantelets, des boucliers et des fouets), flèches et carreaux de qualité moyenne ou supérieure peuvent être en plaqué nuit – p89
argent. Un personnage possédant un lingot d’argent (25 pa) peut s’en charger au prix d’un test de Métier (fabricant d’armes) –10%. Pour une arme à deux mains, il faut 2 lingots. Un lingot
permet également d’argenter 5 flèches ou carreaux. Pour acheter une arme en plaqué argent, doublez le prix habituel de l’arme ou augmentez-le de 2 co (en tenant compte du plus élevé).
Ces armes conservent leur plaqué argent sur 1d10+5 attaques couronnées de succès. Ensuite, la quantité d’argent emportée est telle que l’arme ne bénéficie plus d’aucun avantage.
Argent massif : Les armes en argent massif ne perdent jamais leur efficacité. Leur coût est égal à celui d’armes de qualité exceptionnelle. Un personnage qui souhaite forger une arme en
argent doit fournir la moitié du prix de l’arme en matières premières et réussir un test de Métier (fabricant d’armes) –10%. Une arme en argent massif impose un malus de –10% aux tests
de CC et CT. S’il réussit une parade, le porteur de l’arme doit également réussir un test d’Agilité–10% sous peine de la voir se briser. De plus s’il obtient un résultat de 96–99 sur un jet
d’attaque l’arme s’émousse réduisant ainsi ses dégâts de 2 points jusqu’à ce qu’elle bénéficie d’un test de Métier (fabricant d’armes). Sur un résultat de 00, l’arme casse et est inutilisable.
Gromril +1 dégâts. Seuls les maîtres des runes nains possèdent le savoir et l'habileté requis pour travailler ce minerai. Les armes en gromril sont toujours très rares, de qualité exceptionnelle et Arsenal du vieux
coûtent quatre fois le prix indiqué. monde – p42
Ithilmar Les armes en ithilmar reçoivent l'attribut rapide, si elles ne le possèdent pas déjà. Ces armes ne sont jamais à vendre : elles doivent être trouvées, volées ou offertes à leur possesseur. Il est Arsenal du vieux
exceptionnel d'en rencontrer ailleurs que dans les royaumes des elfes. monde – p42
1.6.4) Munitions
Nom Prix Enc Disponibilité Qualité Notes Source
Balles (10) 6pa 10 Rare Médiocre à exceptionnelle Arsenal du vieux monde – p48
Carreaux (5) 2pa 10 Assez courant Médiocre à exceptionnelle Arsenal du vieux monde – p40
Flèches (5) 1pa 10 Courant Médiocre à exceptionnelle Arsenal du vieux monde – p40
Flèche hurlante 6s 3 Rare Médiocre à exceptionnelle BF-2, émet un bruit strident une fois décochée. La reine des glaces – p95
Flèche incendiaire 4s 3 Inhabituelle Médiocre à exceptionnelle BF-1, rechargement +1/2 action, enflammée La reine des glaces – p95
Flèche perforante 5s 2 Rare Médiocre à exceptionnelle Perforante La reine des glaces – p95
Fléchettes 10pa 5 - Médiocre à exceptionnelle - Les Voies de la damnation – p40
Poudre (pour 1 tir) 3pa 1 Très rare Médiocre à exceptionnelle Arsenal du vieux monde – p40
Flèche/carreaux : les flèches (pour les arcs) et les carreaux (pour les arbalètes) sont vendus par lots de cinq. À la fin de chaque rencontre, vous pouvez récupérer les munitions que vous avez tirées mais chacune a
50% de chances d'être détériorée ou perdue. Dans les cas les plus désespérés, une flèche ou un carreau peut servir d'armes de corps à corps (armes improvisées), avec 50% de chances pour qu'ils se cassent à chaque
attaque réussie.

Balles : les balles sont vendues par 10, dans de petits sacs de toile huilée. Elles sont beaucoup plus faciles à trouver que les armes mécaniques ou à poudre auxquelles elles servent de munitions. Les balles de qualité
exceptionnelle sont en acier, tandis que celles de qualité inférieure sont en plomb, en céramique, voire en terre cuite. Contrairement aux autres munitions, une fois la balle tirée, elle n'est pas réutilisable.

Poudre : La poudre, indispensable aux armes mécaniques ou à poudre, se présente dans de petits tonnelets de fer ou dans des cornes scellées à la cire pour éviter que l'humidité ne vienne gâcher leur contenu.
Chaque tir nécessite une dose de poudre. Il existe de grandes différences de qualité. La poudre de qualité exceptionnelle réduit le risque d'enrayement de 1 %. Par conséquent, celui-ci passe à 97-98% pour une arme
expérimentale et à 97-99% pour une arme peu fiable. En outre, si une poudre de qualité exceptionnelle prend l'humidité, elle continue à fonctionner comme une poudre de qualité moyenne. La poudre de bonne
qualité n'est pas très différente de la poudre moyenne, mais lorsqu'elle est humide elle fonctionne comme une poudre de qualité médiocre. La poudre de qualité médiocre est vraiment très mauvaise, elle fait
s'enrayer les armes expérimentales sur un résultat de 91-96% et provoque une explosion sur un résultat de 98-100%. En ce qui concerne les armes peu fiables, elle les fait s'enrayer sur un résultat de 94-98% et
exploser sur un résultat de 99-100%. Dans tous les cas et indépendamment de toute notion de qualité, la poudre ne s'enflammera pas si elle est trop humide. On doit la faire sécher avant de pouvoir l'utiliser.
2) Armures
2.1) Listes des armures

Type d'armure Prix Enc Zone PA Disponibilité Type d'armure Prix Enc Zone PA Disponibilité
Armure complète 25co 80 Toutes 1 Assez courant Armure complète 90co 160 Toutes 2 Inhabituel
Calotte 3co 10 Tête 1 Courant Calotte 10co 10 Tête 1 Assez courant
Cuir Gilet 6co 40 Corps 1 Courant Cuir clouté Gilet 20co 40 Corps 1 Assez courant
Jambières 10co 20 Jambes 1 Courant Jambières 20co 20 Jambes 1 Assez courant
Veste 12co 50 Corps,bras 1 Courant Veste 30co 50 Corps,bras 1 Assez courant
Armure complète 170co 210 Toutes 3 Inhabituel Armure complète 360co 600 Toutes 4 Rare
Cagoule 20co 30 Tête 2 Assez courant Cagoule 30co 50 Tête 3 Inhabituel
Chemise 95co 80 Corps,bras 2 Assez courant Chemise 225co 340 Corps,bras 3 Inhabituel
Mailles Gilet 60co 60 Corps 2 Assez courant Ecailles Gilet 150co 260 Corps 3 Inhabituel
Jambières 20co 40 Jambes 2 Inhabituel Jambières 75co 130 Jambes 3 Rare
Manteau 75co 80 Corps, jambes 2 Assez courant Manteau 225co 400 Corps, jambes 3 Inhabituel
Manteau à manche 130co 100 Corps, bras, jambes 2 Assez courant Manteau à manche 300co 470 Corps, bras, jambes 3 Inhabituel
Armure complète 400co 400 Toutes 5 Très rare Armure complète - 210 Toutes 4 -
Brassard 60co 30 Bras 2 Rare Cagoule - 10 Tête 3 -
Plaques Casque 30co 40 Tête 2 Rare Chemise - 30 Corps,bras 3 -
Mailles
Jambières 70co 40 Jambes 2 Rare d'Ithilmar Gilet - 20 Corps 3 -
Veste 70co 75 Corps 2 Rare Jambières - 20 Jambes 3 -
Armure complète - 400 Toutes 6 - Manteau - 30 Corps, jambes 3 -
Brassard - 30 Bras 3 - Manteau à manche - 60 Corps, bras, jambes 3 -
Gromril Casque - 40 Tête 3 -
Jambières - 40 Jambes 3 -
Veste - 75 Corps 3 -
Source : Arsenal du vieux monde – p20
2.2) Armures spéciales
Armure Prix Enc Disponibilité Zones PA Notes Sources
Armure complète Le tome de la
d’obsidienne 500Co 450 Très rare Toutes 5 Le porteur d’une telle armure bénéficie des avantages du talent Troublant. rédemption – p212
Une armure du Chaos est composée d’un métal insolite travaillé de manière curieuse. Si la plupart des armures du Chaos sont les dons
de protecteurs infernaux, on peut aussi les acheter, mais uniquement chez les nains du Chaos, et seulement en échange de maints
esclaves ou en leur rendant quelque impossible service. L’aspect le plus étrange de ces armures, c’est qu’elles fusionnent avec leur
porteur, devenant comme une seconde peau. Une fois enfilées, il n’est plus possible de les retirer jusqu’à la mort. De plus, les armures
du Chaos se réparent d’elles-mêmes : les accrocs se referment et les éléments endommagés sont mystérieusement remplacés. Bien que
l’armure soit liée à son porteur, quand le champion du Chaos vient à mourir, n’importe qui peut la ramasser et s’en revêtir. Elle
fonctionne comme une armure de plaques ordinaire, mais chaque semaine, son porteur doit réussir un test de FM. En cas d’échec, il doit
voyager en direction des Désolations du Chaos, où il attirera indubitablement l’attention des Puissances de la Déchéance. Les armures
du Chaos confèrent les avantages suivants à leurs
Porteurs :
- L’armure fonctionne comme une armure de plaques complète, conférant 5 points d’Armure à toutes les zones.
- Elle est moins encombrante (encombrement : 250).
- Comme l’armure fusionne avec le champion, ce dernier devient plus robuste, ce qui augmente son Endurance de départ de +5%.
- L’armure du Chaos n’impose aucun des malus normalement associés aux armures lourdes.
- Un personnage portant une armure du Chaos peut lancer des sorts sans malus. Le tome de la
Armure du chaos - - - Toutes 5 - L’armure s’adapte aux récompenses, dons et mutations de son porteur. corruption – p195
Armure de mailles Corps, En dehors des skavens, quiconque touche l’armure doit réussir un test de Force Mentale Difficile (–20%) sous peine de gagner une
à malepierre - - Quête jambes 4 mutation du Chaos Karak Azgal – p56
Cape du Loup Connaissances académiques : histoire (Moyen), théologie (Difficile). Le porteur est immunisé contre les effets secondaires du froid. Cela Le tome de la
Blanc - 80 - Corps 1 inclut toute exposition à des températures très basses, mais également les dégâts des sorts et attaques de froid. rédemption – p249
Casque noir 300co 40 Quête Tête 3 En gromril Karak Azgal - p20
Un manteau de fourrure seul est considéré comme une armure légère, mais il est possible de le porter par-dessus des mailles ou des
plaques, conférant alors 1 PA supplémentaire à la tête et au corps (jusqu’à un maximum de 5 PA). Le coût d’un manteau donné sur la
table correspond à celui d’une fourrure classique (loup ou ours, par exemple). Les fourrures d’animaux rares (comme le tigre, la
Manteau de Assez Corps, panthère ou l’ours blanc) sont des objets de bonne qualité. La fourrure d’une créature exotique (comme un griffon, par exemple) est un Le tome de la
fourrure 10Co 20 courant Tête 1 objet de qualité exceptionnelle. rédemption – p212
Plastron avec Le tome de la
amulette de jade - 45 - Corps 2 Connaissances académiques : histoire (Assez facile), théologie (Assez facile). Ignore le premier point de dégâts de n’importe quel coup. rédemption – p249
Armure magique ne pouvant être portée que par un Skaven. Si un membre d’une autre race le revêt, il doit réussir un test de Force
Mentale Assez difficile (–10%) sous peine de gagner 2 points de Folie. Si le porteur ne retire pas immédiatement le suaire, il gagne une
folie déterminée aléatoirement quel que soit son total actuel de points de Folie. De plus, si le suaire n’est pas entre les mains des
skavens, le Rat Cornu envoie ses serviteurs le chercher. Un prêtre de Sigmar peut détruire le suaire en lançant dissipation et en
Suaire du Rat réussissant un test de Focalisation Difficile (–20%). Détruire le suaire provoque aussi le courroux du Rat Cornu, qui enverra certainement
Cornu Quête Toutes 4 ses serviteurs donner une bonne leçon aux infidèles. Karak Azgal – p49
Un personnage a droit à un test de Connaissances académiques (généalogie/héraldique) ou un test de Connaissances générales (pays
Assez idoine) Assez difficile (–10%) pour identifier les armoiries d’un individu portant un tabard, mais la difficulté peut varier en fonction de la Le tome de la
Tabard héraldique 5Co 10 courant - - rareté du blason. rédemption – p212

2.3) Attributs

2.3.1) Malus au port de l’armure 2.3.2) Qualité 2.3.3) Matériaux d’exception


Les malus sont cumulatifs. Médiocre : Encombrement +50% Cuir du Moot : Cuir de qualité exceptionnelle. S’il est teint à des fins de camouflage il réduit la difficulté des tests d’un cran. Ne
Type d’armure Malus associé Moyenne : aucune modification fonctionne pas sur une armure de cuir clouté.
Cuir/cuir clouté Aucun Bonne : Encombrement -10% Peaux brutes : Prix : 30Co ; Enc : 80 ; Zones : corps, bras, jambes ; Disponibilité : rare ; Attributs : -10% Ag, -1 M.
Mailles -10% Ag Exceptionnelle : Encombrement /2 Ithilmar : Ne peut être trouvé dans le commerce. Peut-être combiné avec toutes les autres armures sans dépasser 5 PA et
Ecailles -10%Ag, -1M n’impose pas de malus de -10% en Ag.
Plaques -1M Gromril : PA+1 jusqu’à 6PA. Peut-être combiné avec toutes les autres armures

(Source : Arsenal du vieux monde – p23) (Source : Arsenal du vieux monde – p22) (Source : Arsenal du vieux monde – p18)
3) Equipement et matériaux
3.1) Produit commerciaux
Catégorie Bien commercial Conteneur UC Enc Prix Qté Catégorie Bien commercial Conteneur UC Enc Prix Qté Catégorie Bien commercial Conteneur UC Enc Prix Qté
Bétail 3 1800 Avoines 8 1600 8pa /livre Cabochon 1 25
Pierres
Animaux Ovins 12 4800 Blé noir 11 2200 1co /livre Pierre brute Bourses 1 25
Têtes précieuses
d'élevage Porcs 8 3600 Lentilles 4 800 1co /livre Pierre taillée 1 25
Poulets 50 1000 Millet 8 1600 8pa /livre Anguille 4 1200
Bois d'œuvre 25 7500 Graines Orge Sacs 5 1000 13pa /livre Fruits de mer 1 300
Poisson Caisses
Charbon de bois 33 9900 Pois chiche 2 400 2co /livre Morue 3 900
Icone religieuse 3 900 Riz 2 400 3co /livre Poisson plat 3 900
Bois Caisses
Meubles 2 600 Seigle 8 1600 8pa /livre Céramique 3 900
Outils/ustensiles 5 1500 Denrées périssables 60 12000 Poteries Grès Caisses 4 1200
Parchemin 1 300 Amande 3 900 2co /litre Porcelaine 1 300
Chocolat 1 100 67co /livre Carthame 80 24000 8s /litre Ambre gris 1 200
Confiture 1 100 Noisette 6 1800 6pa /litre Produits Ambre 5 1000
Sacs
Fromage 9 900 Huiles Noix Tonneaux 11 3300 3pa /litre naturels Huile de baleine 3 600
Denrées de
Huîtres Jarres 1 100 Olive 4 1200 1co /litre Ivoire 1 200
luxe
Œufs de poisson 1 100 Sésame 3 900 2co /litre Marais salant 5 1500
Sel Tonneaux
Venaison 1 100 Tournesol 50 15000 2pa /litre Mine 6 1800
Viande de conserve 4 400 Carpettes 3 900 Bière de Bugman 1 300
Café 1 100 33co /livre Laine 1co m² Eau-de-Vie 1 300
Lainage Caisses Spiritueux Caisses
Paprika 1 100 Peau de mouton 8 2400 Rhum 1 300
Piment 1 100 Vêtements de lainage 25 7500 Vodka 2 600
Denrées Piment rouge 67co /livre Cuir 25 7500 Bleu cuivré 2 80 33pa /livre
Jarres
exotiques Safran 1 100 Maroquin Selles 1 300 Bleu marine 2 80 39pa /livre
Caisses
Tabac 10co /livre erie Vélin 8 2400 Carthame 15pa /livre
Tabac halfling 1 100 Vêtements de cuir 1 300 Jaune 4 160 9pa /livre
Thé 1 400 2co /livre Bougies parfumées 2 40 Ocre 1 40 45pa /livre
Miel 25 2500 10pa /litre Encens 2 40 Teintures Pourpre Tonnelets 1 40
Parfums Fioles
Edulcorants Sucre brut Jarres 21 2100 12pa /litre Musc 1 20 Rouge ferreux 3 120 18pa /livre
Sucre roux 7 700 2co /litre Myrrhe 1 20 Safran 3 120
Farine de blé 2co /livre Cheval 12 900 2co /peau Vermillon 1 40 3co /livre
Farine d'orge 3 600 26pa /livre Cuir de vache 1co /peau Vert 2 80 33pa /livre
Farines Sacs
Farine de sarrasin 5 1000 13pa /livre Daim 10 500 50pa /peau Violet 6co /livre
Farine de seigle 4 800 18pa /livre Léopard 2 60 14co /peau Canevas 30 3000
Lingot d'argent 1 300 Lion 2 90 15co /peau Dentelle 1 100 3co m²
Lingot d'étain 10 3000 Loup 5 180 5co /peau Fibre tressées 8s m²
Peaux et
Lingot de cuivre 5 1500 Martre Peaux 5 45 5co /peau Lin Balles de 6 600
Ferronnerie Caisses fourrures Tissus
Lingot de fer 3 900 Ours 8 600 3co /peau Linge de maison tissu 90 9000 10pa m²
Marmite/casserole 5 1500 Raton laveur 50 450 10pa /peau Soie de Cathay 1 100 5co m²
Outils/ustensiles 2 600 Renard blanc 2 40 11co /peau Toile 2pa m²
Renard roux 3 60 9co /peau Velours 3 300 2co m²
Source : Arsenal du vieux monde – p13 Vison 4 40 6co /peau
Source : Le compagnon – p41 et 42 Zibeline noire 3 30 7co /peau
3.2) Vêtements
Vêtements Prix Enc Disponibilité Notes Source
Atours de noble 50co 30 Rare - Livre de règle – p113
Atours royaux 100co 50 Très rare - Livre de règle – p113
Bande d'étoffe 30s 1 Assez courant - Arsenal du vieux monde - p52
Beaux atours 10co 20 Assez courant - Livre de règle – p113
Bottes basses 18pa 5 Très courant - Arsenal du vieux monde - p52
Bottes cloutées naines 30co 30 Rare - Arsenal du vieux monde - p52
Bottes d'équitation 3co 10 Très courant - Arsenal du vieux monde - p52
Bottes, cuissardes 8co 15 Assez courant - Arsenal du vieux monde - p52
Braies 15pa 4 Très courant - Arsenal du vieux monde - p52
Brayettes 4co - Courant - Arsenal du vieux monde - p52
Calotte ou chapeau 10pa 1 Très courant - Arsenal du vieux monde - p52
Canon 6co 3 Courant - Arsenal du vieux monde - p52
Cape 5co 10 Très courant - Livre de règle – p113
Cape courte 5pa 5 Courant - Arsenal du vieux monde - p52
Cape longue 9pa 7 Courant - Arsenal du vieux monde - p52
Ceinture 3pa 1 Très courant - Arsenal du vieux monde - p52
Ceinturon 4co 1 Très courant - Arsenal du vieux monde - p52
Chapeau à bords larges 1co 5 Très courant - Arsenal du vieux monde - p52
Chapeau simple 10pa 1 Très courant - Livre de règle – p113
Chaperon 5pa 2 Courant - Arsenal du vieux monde - p52
Chasuble 15co 25 Assez courant - Arsenal du vieux monde - p52
Chaussettes 26pa - Courant - Arsenal du vieux monde - p52
Chaussures 10pa 5 Très courant - Arsenal du vieux monde - p52
Chemise de nuit 2co 1 Rare - Arsenal du vieux monde - p52
Chemise, chemisier ou tunique 1co 4 Très courant - Arsenal du vieux monde - p52
Corset 3co 2 Courant - Arsenal du vieux monde - p52
Costume de scène 5co 10 Courant - Arsenal du vieux monde - p52
Doublet 10pa 2 Très courant - Arsenal du vieux monde - p52
Echarpe 15s - Très courant - Arsenal du vieux monde - p52
Gants 3co - Courant - Arsenal du vieux monde - p52
Gilet/veste 10pa 4 Très courant - Arsenal du vieux monde - p52
Haillons 1s 5 Banal - Arsenal du vieux monde - p52
Kilt 12pa 3 Courant - Arsenal du vieux monde - p52
Manteau léger 3co 5 Très courant - Arsenal du vieux monde - p52
Manteau lourd 5co 10 Très courant - Arsenal du vieux monde - p52
Masque 10pa 2 Courant - Arsenal du vieux monde - p52
Mouchoir 6s - Courant - Arsenal du vieux monde - p52
Pagne 4pa 1 Banal - Arsenal du vieux monde - p52
Pardessus 10co 15 Très courant - Arsenal du vieux monde - p52
Pèlerine 5co 10 Très courant - Arsenal du vieux monde - p52
Piètres vêtements 10pa 10 Banal Livre de règle – p113
Robe 1co 15 Très courant - Arsenal du vieux monde - p52
Robe/chasuble 15co 25 Assez courant - Livre de règle – p113
Sandales 2pa 2 Courant - Arsenal du vieux monde - p52
Tablier 5s 2 Très courant - Arsenal du vieux monde - p52
Uniforme 15co 15 Inhabituel - Livre de règle – p113
Vêtements communs 1co 15 Très courant - Livre de règle – p113
Vêtements confortables 3co 15 Courant - Livre de règle – p113
Vêtements d’hiver 10co 45 Très courant Confère un bonus de +10 aux tests d’E visant à résister aux effets du froid, mais –5 à tous les tests d’Agilité. La reine des glaces – p95 et 96
Vêtements religieux 13co 20 Assez courant - Arsenal du vieux monde - p52
3.3) Accessoires de transport et récipient
Equipement Prix Enc Disponibilité Remarque Source
Bouilloire 30pa 10 Très courant - Arsenal du vieux monde - p52
Bourse 2pa 1 Très courant Peut contenir une centaine de pièce. Test d’escamotage -10% pour la voler. Arsenal du vieux monde - p52
Bouteille 3pa 2 Assez courant Peut contenir 2 points d’encombrement. Arsenal du vieux monde - p52
Cage (grande) 24co 500 Assez courant - Arsenal du vieux monde - p52
Cage (petite) 6co 300 Assez courant - Arsenal du vieux monde - p52
Caisse métallique (grande) 10pa 300 Courant Peut contenir 300 points d’encombrement. Arsenal du vieux monde - p52
Caisse métallique (petite) 1co 150 Très courant Peut contenir 150 points d’encombrement. Arsenal du vieux monde - p52
Chope en bois 10pa 5 Très courant - Arsenal du vieux monde - p52
Chope en étain 1co 5 Très courant - Arsenal du vieux monde - p52
Arsenal du vieux monde - p52
Coffre en bois 5co 40 Assez courant Peut contenir 300 points d’encombrement.
Livre de règle – p116
Coffret en bois 2co 175 Courant Peut contenir 100 points d’encombrement. Arsenal du vieux monde - p52
Cruche en argile (20 litres) 10pa 20 Très courant - Arsenal du vieux monde - p52
Cruche en argile (4 litres) 4pa 5 Très courant - Arsenal du vieux monde - p52
Etui à cartes ou à parchemins 1co 2 Inhabituel - Arsenal du vieux monde - p52
Fiole 10s - Courant - Arsenal du vieux monde - p52
Flasque en cuir 15pa 5 Assez courant - Arsenal du vieux monde - p52
Flasque en métal 2co 15 Inhabituel - Arsenal du vieux monde - p52
Gibecière 2co 5 Assez courant Peut contenir 200 points d’encombrement. Arsenal du vieux monde - p52
Gobelet 3pa 2 Courant - Arsenal du vieux monde - p52
Godet (argile ou bois) 8s - Banal - Arsenal du vieux monde - p52
Malle (grande) 3co 400 Assez courant Peut contenir 400 points d’encombrement. Arsenal du vieux monde - p52
Malle (petite) 16pa 275 Courant Peut contenir 200 points d’encombrement. Arsenal du vieux monde - p52
Marmite en argile 2pa 60 Banal Peut contenir 15 points d’encombrement. Arsenal du vieux monde - p52
Marmite en fer 1co 90 Très courant Peut contenir 15 points d’encombrement. Arsenal du vieux monde - p52
Peut contenir 100 points d’encombrement ou 4 litres. L’encombrement à vide est de 1, plein il Arsenal du vieux monde - p52
Outre 8pa 1/100 Très courant
passe à 100. Livre de règle – p116
Panier 2pa 8 Banal Peut contenir 30 points d’encombrement. Arsenal du vieux monde - p52
Petit sac 5pa 1 Très courant - Livre de règle – p116
Pichet 4pa 10/105 Très courant L’encombrement à vide est de 10, plein il passe à 105. Livre de règle – p116
Pichet en argile 2pa 10 Banal - Arsenal du vieux monde - p52
Sac (petit) 5pa 7 Très courant Peut contenir 100 points d’encombrement. Arsenal du vieux monde - p52
Sac (grand) 30s 4 Très courant Peut contenir 200 points d’encombrement. Arsenal du vieux monde - p52
Sac à dos 30pa 20 Très courant Peut contenir 250 points d’encombrement. Arsenal du vieux monde - p52
Sacoche (grande) 5pa 1 Très courant Peut contenir 2 points d’encombrement ou 400 pièces. Arsenal du vieux monde - p52
Sacoche (petite) 2pa - Très courant Peut contenir 1 point d’encombrement ou 200 pièces. Arsenal du vieux monde - p52
Seau en bois 3pa 20 Banal Peut contenir 50 points d’encombrement. Arsenal du vieux monde - p52
Seau en métal 5pa 30 Très courant Peut contenir 50 points d’encombrement. Arsenal du vieux monde - p52
Tonneau (100 litres) 1co 1250 Courant - Arsenal du vieux monde - p52
Tonneau (16 litres) 8pa 200 Courant - Arsenal du vieux monde - p52
Tonneau (40 litres) 12pa 500 Courant - Arsenal du vieux monde - p52
Verre 2pa 1 Assez courant - Arsenal du vieux monde - p52
3.4) Nourriture et Boisson
Nourriture/boisson Prix Enc. Disponibilité Notes Sources
Alcool fort 1pa 5 Assez courant - Arsenal du vieux monde – p59
Ale (pinte) 2s 2 Très courant - Arsenal du vieux monde – p59
Ale (Tonneau) 18s 30 Banal - Livre de règle – p114
Ale de Zhufbar (pinte) 2s 2 Très courant Chaque verre équivaut à en fait à deux verres concernant les effets de l’alcool. Arsenal du vieux monde – p59
Ale de Zhufbar (Tonneau) 18s 30 Banal Chaque verre équivaut à en fait à deux verres concernant les effets de l’alcool. Livre de règle – p114
Beurre (à la livre) 30s 1 Très courant - Arsenal du vieux monde – p59
Bière (pinte) 1s 2 Banal - Arsenal du vieux monde – p59
Bière (Tonneau) 3pa 30 Banal - Livre de règle – p114
Cognac Bretonnien 13pa 2 Assez courant - Arsenal du vieux monde – p59
Fromages divers (à la livre) 50s 1 Courant - Arsenal du vieux monde – p59
Grand vin 10pa 5 Assez courant - Livre de règle – p114
Hydromel (pinte) 3s 2 Assez courant - Arsenal du vieux monde – p59
Koumiss (outre) 6s 5 Assez courant - La reine des glaces – p95 et 96
Kvas (bouteille) 10s 5 Courant - La reine des glaces – p95 et 96
Lait de chèvre ou de vache (demi-litre) 2s 2 Très courant - Arsenal du vieux monde – p59
Mets raffinés 3s 3 Inhabituel - Arsenal du vieux monde – p59
Miche de pain 2s 3 Banal - Arsenal du vieux monde – p59
Nourriture pour une journée (bonne) 18s 10 Assez courant - Arsenal du vieux monde – p59
Nourriture pour une journée (médiocre) 5s 10 Très courant - Arsenal du vieux monde – p59
Nourriture pour une journée (moyenne) 10s 10 Courant - Arsenal du vieux monde – p59
Œufs (douzaine) 15s 1 Très courant - Arsenal du vieux monde – p59
Pièce de viande 1pa 10 Assez courant - Livre de règle – p114
Poisson frais 2s 2 Très courant - Arsenal du vieux monde – p59
Poisson fumé (tonnelet) 3s 20 Courant - Arsenal du vieux monde – p59
Rations (à la semaine) 6pa 5 Courant - Arsenal du vieux monde – p59
Soupe 1s 1 Banal - Arsenal du vieux monde – p59
Tord-boyaux 4s 2 Très courant - Arsenal du vieux monde – p59
Tourte 2s 2 Courant - Arsenal du vieux monde – p59
Viande (pièce) 1pa 10 Assez courant - Arsenal du vieux monde – p59
Vin de table (coupé) 1pa 5 Courant - Arsenal du vieux monde – p59
Vin (demi-litre) 10pa 5 Assez courant - Arsenal du vieux monde – p59
3.5) Eclairage
Portée Portée Distance
Source lumineuse Prix Enc. Disponibilité normale max détection Durée Remarque Source
Chance de s'allumer :
- médiocre : 25%
- moyenne : 50%
- bonne : 75%
Allumette 1s - Assez courant 2 6 12 1rd - exceptionnelle : 100% Arsenal du vieux monde – p60 et p61
Bois de chauffe (traité) 2pa 5 Très courant 16 40 70 Variable Feu de camp. Arsenal du vieux monde – p60 et p61
Bois de chauffe (non traité) - 5 Très courant 16 40 70 Variable Feu de camp. Trouvé avec un test de survie, difficulté nature du terrain. Arsenal du vieux monde – p60 et p61
Bougie de cire 6pa 5 Assez courant 6 16 26 2h Si parfumé alors prix x3. Arsenal du vieux monde – p60 et p61
Bougie de suif 3pa 5 Très courant 6 16 26 2h Si parfumé alors prix x3. Arsenal du vieux monde – p60 et p61
Charbon de bois 1pa 10 Courant 16 40 70 Variable Feu de camp Arsenal du vieux monde – p60 et p61
Huile pour lampe 5pa 5 Très courant 6 16 26 4h Peut être lancé sur un adversaire. Compte comme un engin incendiaire. Arsenal du vieux monde – p60 et p61
Lampe 5pa 20 Très courant 6 16 26 4h - Arsenal du vieux monde – p60 et p61
Lampe-tempête 12co 30 Inhabituel 6 16 26 4h - Arsenal du vieux monde – p60 et p61
Lanterne 5co 20 Assez courant 16 4 70 4h - Arsenal du vieux monde – p60 et p61
Torche non traitée 5s 5 Très courant 10 30 50 1h - Arsenal du vieux monde – p60 et p61
Torche traité 10s 5 Courant 12 36 56 4h - Arsenal du vieux monde – p60 et p61
Vision nocturne - - - 30 30 - - - Arsenal du vieux monde – p60 et p61
3.6) Equipement divers
Equipement Prix Enc. Disponibilité Notes Sources
Armoire 50co 800 Assez courant - Arsenal du vieux monde – p60
Bâche 5pa 20 Courant - Arsenal du vieux monde – p60
Bannière 10co 50 Courant - Arsenal du vieux monde – p60
Besace 5pa 7 Très courant Livre de règle – p116
Bibliothèque à livres ou à parchemins 75co 650 Inhabituel - Arsenal du vieux monde – p60
Billes 1pa - Assez courant Vendus par sac de 30. Suffisant pour remplir un carré de 2m de côté. Arsenal du vieux monde – p60
Boîte d'amadou 30pa 5 Très courant - Arsenal du vieux monde – p60
Bouilloire 30pa 10 Très courant Livre de règle – p116
Bourse 2pa 1 Très courant Livre de règle – p116
Brosse ou peigne 15s 1 Très courant - Arsenal du vieux monde – p60
Bureau 50co 1000 Inhabituel - Arsenal du vieux monde – p60
Difficulté des tests de crochetage : - bonne qualité : -10/-20
Cadenas (bon) 30co 5 Inhabituel Arsenal du vieux monde – p60
- exceptionnelle : -30
Difficulté des tests de crochetage : - bonne qualité : -10/-20
Cadenas (moyen) 1co 5 Courant Arsenal du vieux monde – p60
- exceptionnelle : -30
Canapé 30co 1200 Inhabituel - Arsenal du vieux monde – p60
Chaise 3co 300 Courant - Arsenal du vieux monde – p60
Cloche 25pa 2 Courant - Arsenal du vieux monde – p60
Corde (au mètre) 1pa 3 Courant - Arsenal du vieux monde – p60
Couchage portatif 15co 20 Très courant - Arsenal du vieux monde – p60
Couverts en argent 15co 3 Inhabituel - Arsenal du vieux monde – p60
Couvert en bois 5pa 2 Très courant - Arsenal du vieux monde – p60
Couverts en métal 3co 4 Courant - Arsenal du vieux monde – p60
Couverture 25pa 10 Très courant - Arsenal du vieux monde – p60
Dés en os 6pa - Très courant - Arsenal du vieux monde – p60
Dés en os pipés 12pa - Inhabituel - Arsenal du vieux monde – p60
Echelle de cordes 3co 20 Assez courant 3 mètres de haut avec 10 échelons. Pour des échelles plus longues : prix +50% par mètre supplémentaire. Arsenal du vieux monde – p60
Echelle 10pa 50 Courant 3 mètres de haut avec 10 échelons. Pour des échelles plus longues : prix +50% par mètre supplémentaire. Arsenal du vieux monde – p60
Gamelle 1co 20 Très courant - Livre de règle – p116
Grappin 4co 20 Assez courant - Arsenal du vieux monde – p60
Kibitka 2co 150 Courant Version pour 4 personnes. Pour les tentes plus grandes, ajoutez 10 pa et 20 enc par occupant supplémentaire. La reine des glaces – p95 et 96
Maquillage 10pa 1 Courant - Arsenal du vieux monde – p60
Matelas (laine) 8co 400 Assez courant - Arsenal du vieux monde – p60
Matelas (plumes) 12co 350 Inhabituel - Arsenal du vieux monde – p60
Miroir (grand en métal) 10co 10 Rare - Arsenal du vieux monde – p60
Miroir (petit en argent) 20co 2 Très rare - Arsenal du vieux monde – p60
Nécessaire de rasage 3co 2 Assez courant - Arsenal du vieux monde – p60
78 cartes de tarot composé de 4 couleurs : épée, bouclier, coupe, massue de 1 à 10 puis valet, cavalier, dame et
roi. 22 atouts : l’idiot, le maitre, la chasseuse, la mer, l’Empereur, le prêtre, les amants, la guerre, la justice,
Arsenal du vieux monde – p60
l’hiérophante, la roue du destin, la force, le corbeau, Môrr, la tempérance, les Puissances de la Corruption, la
Paquet de cartes 1co 1 Très courant tour, l’étoile, Mannslieb, le soleil, Verena et le monde.
Parfum ou eau de toilette 1co - Courant - Arsenal du vieux monde – p60
Perche (au mètre) 1pa 10 Très courant Si utilisé comme arme improvisé, 50% de casse à chaque coup réussi. Arsenal du vieux monde – p60
Pinces à linge (douzaine) 1pa 2 Courant - Arsenal du vieux monde – p60
Savon 2s 3 Courant - Arsenal du vieux monde – p60
Sommier 8co 1600 Assez courant - Arsenal du vieux monde – p60
Tabatière 2co 1 Assez courant - Arsenal du vieux monde – p60
Table 8co 1500 Courant - Arsenal du vieux monde – p60
Tabouret 1co 50 Assez courant - Arsenal du vieux monde – p60
Tente (grande) 2co 50 Assez courant - Arsenal du vieux monde – p60
Tente (pavillon) 10co 800 Assez courant - Arsenal du vieux monde – p60
Tente (petite) 15pa 20 Courant - Arsenal du vieux monde – p60
Peut accueillir une famille entière. Pour les yourtes plus importantes, multipliez le prix et l’enc indiqués par le
La reine des glaces – p95 et 96
Yourte 10pa 30 Courant nombre de personnes qui peuvent l’occuper.
3.7) Instrument de musique 3.8) Lecture et écriture
Instrument Prix Enc Disponibilité Source Objet Prix Enc Disponibilité Notes Source
Clavecin 250co 1200 Rare Arsenal du vieux monde – p64 Accessoire de calligraphie 10co 5 Assez courant - Arsenal du vieux monde – p65
Cor de cocher 10co 30 Assez courant Arsenal du vieux monde – p64 Bâton de craie 2pa - Courant - Arsenal du vieux monde – p65
Flûte à bec 3co 5 Assez courant Arsenal du vieux monde – p64 Bâton de fusain 1pa - Courant - Arsenal du vieux monde – p65
Harpe (petite) 20co 10 Rare Arsenal du vieux monde – p64 Encre de couleur 10co 1 Inhabituel - Arsenal du vieux monde – p65
Harpe de poche 8pa 1 Assez courant Arsenal du vieux monde – p64 Encre noire 5co 1 Assez courant - Arsenal du vieux monde – p65
Instrument banal 5co 5 Courant Livre de règle – p116 Encre violette 50co 1 Très rare - Arsenal du vieux monde – p65
Luth 80co 30 Inhabituel Arsenal du vieux monde – p64 Fermoir 45co 1 Très rare Test de F pour forcer un Arsenal du vieux monde – p65
Mandoline 23co 15 Inhabituel Arsenal du vieux monde – p64 fermoir :
Sifflet 6pa - Courant Arsenal du vieux monde – p64 - médiocre : normal
Tambour 30pa 50 Assez courant Arsenal du vieux monde – p64 - moyenne : -10 %
Tambourin 1co 5 Assez courant Arsenal du vieux monde – p64 - bonne : -20%
Viole 25co 30 Assez courant Arsenal du vieux monde – p64 - exceptionnelle : -30%
Livre enluminé 350co 50 Très rare - Arsenal du vieux monde – p65
Livre, collé et imprimé 75co 35 Très rare - Arsenal du vieux monde – p65
Livre, relié et imprimé 100co 35 Très rare - Arsenal du vieux monde – p65
Nécessaire de cartographie 50co 20 Rare - Arsenal du vieux monde – p65
Papier (la feuille) 5pa - Très rare - Arsenal du vieux monde – p65
Parchemin (la feuille) 1pa - Rare -
Pinceau 2co - Assez courant -
Stylo encre 1co - Inhabituel -
3.9) Outils
Nourriture/boisson Prix Enc. Disponibilité Notes Sources
Accessoire de déguisement 5 co 10 Inhabituel +5% en test de déguisement pour un accessoire de qualité bonne ou exceptionnelle. Arsenal du vieux monde – p67
Aiguilles à coudres (par 5) 8 pa — Très courant Arsenal du vieux monde – p67
Pour un test de survie lors d’une chasse :
- qualité médiocre : 50% de chance de réduire d’un cran la difficulté du test
Appeau 25 pa — Courant - qualité moyenne : 75% de chance de réduire d’un cran la difficulté du test Arsenal du vieux monde – p67
- qualité bonne : 100% de chance de réduire d’un cran la difficulté du test
- qualité exceptionnelle : 100% de chance de réduire de deux crans la difficulté du test
Assortiment de limes 6 co 5 Assez courant 4min pour ronger 1cm de métal, 24sec pour du bois. Arsenal du vieux monde – p67
Balance 20 co 75 Inhabituel - Arsenal du vieux monde – p67
Binette 2 co 10 Très courant - Arsenal du vieux monde – p67
Boulier 10 co 5 Rare - Arsenal du vieux monde – p67
Brouette 10 co 70 Courant - Arsenal du vieux monde – p67
Cale en bois 8s 2 Très courant - Arsenal du vieux monde – p67
Carte géographique 25 co 5 Rare - Arsenal du vieux monde – p67
Chaîne (au mètre) 30 pa 5 Rare - Arsenal du vieux monde – p67
Chandelle horaire 12 pa 2 Assez courant - Arsenal du vieux monde – p67
Charrue 10 co 150 Courant - Arsenal du vieux monde – p67
Cire à cacheter 1 co 1 Courant - Arsenal du vieux monde – p67
Clous (par 10) 1s — Très courant - Arsenal du vieux monde – p67
Coin 10 co 5 Rare - Arsenal du vieux monde – p67
Colle 1 co 1 Courant fixe jusqu’à 10 kg de charge Arsenal du vieux monde – p67
Collet 1pa 2 Courant - Livre de règle – p118
Enclume 65 co 300 Rare - Arsenal du vieux monde – p67
Faux 5 co 20 Courant - Arsenal du vieux monde – p67
Fer à marquer 5 co 10 Courant Si utilisé comme arme improvisé inflige 1 blessure de feu supplémentaire si chauffé à blanc. Arsenal du vieux monde – p67
Ficelle (rouleau) 8s — Banal - Arsenal du vieux monde – p67
Filet de pêche 18 pa 30 Très courant - Arsenal du vieux monde – p67
Ne peut être transporté. Test de métier :
Arsenal du vieux monde – p67
Forge 1 200 co 5 000 Assez courant - qualité médiocre : -10%
- qualité moyenne : -
- qualité bonne : +5%
- qualité exceptionnelle : +10%
Fourche 1 co 10 Très courant - Arsenal du vieux monde – p67
Hameçon et ligne de pêche 3 pa 2 Courant - Arsenal du vieux monde – p67
Lingot de métal 25 pa 20 Assez courant - Arsenal du vieux monde – p67
Grossissement :
- qualité médiocre : inexistant.
- qualité moyenne : x5 Arsenal du vieux monde – p67
- qualité bonne : x10
Longue-vue 100 co 5 Rare - qualité exceptionnelle : x15
Grossissement :
- qualité médiocre : x2
- qualité moyenne : x3 Arsenal du vieux monde – p67
- qualité bonne : x4
Loupe 75 co 5 Très Rare - qualité exceptionnelle : x5
Marteau 2 co 5 Courant - Arsenal du vieux monde – p67
Masse 1 co 40 Courant - Arsenal du vieux monde – p67
Mèche 1 pa — Inhabituel - Arsenal du vieux monde – p67
Menottes 5 co 20 Assez courant - Arsenal du vieux monde – p67
Nécessaire d'ébéniste 8 co 5 Courant - Arsenal du vieux monde – p67
Outils d'artisan (autre) 50 co 50 Assez courant - Arsenal du vieux monde – p67
Outils d'artisan (forgeron) 50 co 300 Rare - Arsenal du vieux monde – p67
Outils d'artisan (graveur) 50 co 20 Rare - Arsenal du vieux monde – p67
Outils d’artisan (maître-artisan) 50 co 40 Rare - Arsenal du vieux monde – p67
Outils d’artisan (médecin) 50 co 50 Rare - Arsenal du vieux monde – p67
Outils d’artisan (navigateur) 50 co 20 Rare - Arsenal du vieux monde – p67
Outils de boucher 13 co 20 Courant - Arsenal du vieux monde – p67
Outils de crochetage 10 co 20 Assez courant +5% au test de crochetage si qualité exceptionnelle. Arsenal du vieux monde – p67
Pelle 25 pa 20 Courant - Arsenal du vieux monde – p67
Pied-de-biche 10 pa 10 Courant +5% au test de Force pour ouvrir porte, coffre, etc. Arsenal du vieux monde – p67
Test de survie pour le poser. 20% de chance d’attraper un animal pour chaque degré de réussite. Pour Arsenal du vieux monde – p67
Piège à loup (grand) 4 co 40 Assez courant
repérer un piège, test de perception opposé au test de survie. Un piège à loup normal équivaut à une arme
Piège à loup (normal) 2 co 20 Courant de dégât 1. Un piège à loup normal équivaut à une arme de dégât 3. Les dégâts passent outre l’armure. Arsenal du vieux monde – p67
Pierre à aiguiser 1 co 1 Courant - Arsenal du vieux monde – p67
Pilon et mortier 4 co 50 Courant - Arsenal du vieux monde – p67
Piolet d'escalade 2 co 10 Inhabituel - Arsenal du vieux monde – p67
Piolet de mineur 25 pa 20 Assez courant - Arsenal du vieux monde – p67
Poinçon 2 pa 2 Courant - Arsenal du vieux monde – p67
Pointe 5 pa 5 Courant si la pointe est en bois il s’agit d’un pieu à 5s l’unité. Arsenal du vieux monde – p67
durée :
- qualité moyenne : 4h
Arsenal du vieux monde – p67
- qualité bonne : 8h
Sablier 5 co 5 Rare - qualité exceptionnelle : 16h
Scie à bois 7 co 10 Courant - Arsenal du vieux monde – p67
peut scier 2.5cm de :
Qualité Métal Bois Os
Médiocre 10min 10rd 6rd
Arsenal du vieux monde – p67
Moyenne 5min 5rd 3rd
Bonne 4min 4rd 2rd
Scie à métaux 5 co 5 Courant Exceptionnelle 3min 3rd 1rd
Soufflet 6 co 10 Courant - Arsenal du vieux monde – p67
3.10) Bijoux et pierres précieuses
Toutes ces pierres sont Rares et les prix énoncés sont basés sur une taille d'un carat. Les pierres les plus grosses sont infiniment plus chères et sont beaucoup plus rares. La valeur de ces pierres augmente de 110%
pour chaque carat supplémentaire.

Objet Brute Taillée Apparence Sources


Agate 9pa 5co Translucide et de colorations diverses, souvent rayées de brun, bleu,blanc et rouge. Il n'y en a pas deux semblables. Arsenal du vieux monde – p114
Ambre 5co 50co Transparent, brun doré, issu de résine fossilisée. Arsenal du vieux monde – p114
Améthyste 5co 50co Transparente, offre toutes les nuances de violet, parfois avec une base laiteuse Arsenal du vieux monde – p114
Calcédoine 3co 25co Différentes couleurs (rouge, brun, vert foncé ou vert pomme), parfois disposées en couches concentriques. Arsenal du vieux monde – p114
Chrysobéril 5co 50co Transparent, jaune, jaune orangé, vert-jaune, vert très clair à vert foncé, brun-vert, bleu-vert, brun, gris. Arsenal du vieux monde – p114
Cristal de roche 1co 10co Transparent, incolore. Arsenal du vieux monde – p114
Transparent et Incolore, en général légèrement teinté de jaune, d'orange, de brun et moins fréquemment de bleu, de vert ou de
Diamant 250co 2500co Arsenal du vieux monde – p114
rouge. Rarement bleu, rouge, vert ou pourpre profond. Parfois gris à noir.
Emeraude 50co 500co Transparente, vert profond à vert sombre Arsenal du vieux monde – p114
Grenat 10co 100co Transparent, rouge, brun-vert, violet. On trouve des grenats de toutes les couleurs excepté le bleu. Arsenal du vieux monde – p114
Hématite 9pa 5co Opaque, brun ou gris sombre moucheté de noir Arsenal du vieux monde – p114
Hyacinthe 250co 2500co Transparent, orange flamboyant. Arsenal du vieux monde – p114
Jade 20co 200co Translucide, verdâtre à olivâtre. Arsenal du vieux monde – p114
Jais 10co 100co Opaque, noir. Arsenal du vieux monde – p114
Lapis-lazuli 1co 10co Opaque, bleu clair à bleu foncé moucheté d'or Arsenal du vieux monde – p114
Malachite 1co 10co Opaque, striée de bandes alternées de vert clair et de vert foncé. Arsenal du vieux monde – p114
Obsidienne 9pa 5co Opaque, noire Arsenal du vieux monde – p114
Œil-de-Tigre 16pa 8co Translucide, brun chaud avec un centre doré. Arsenal du vieux monde – p114
Onyx 3co 30co Opaque, d'un noir absolu, blanc pur ou rayé de blanc et de noir. Arsenal du vieux monde – p114
Opale commune 100co 1000co Translucide, blanche, jaune, orange, rouge, pourpre, bleue, verte, grise, brune ou noire. Arsenal du vieux monde – p114
Opale noire 300co 3000co Translucide, vert sombre semé de particules dorées et moucheté de noir. Arsenal du vieux monde – p114
Péridot 75co 750co Transparent, vert olive. Arsenal du vieux monde – p114
Perle - 400co Opaque, noire, rose, jaune. Arsenal du vieux monde – p114
Perle commune - 100co Opaque, blanche Arsenal du vieux monde – p114
Pierre de lune 15co 150co Translucide, blanche avec un éclat bleuté. Arsenal du vieux monde – p114
Il en existe deux variétés. La gemme arc-en-ciel change de couleur selon l’angle sous lequel on la regarde. L’autre, bien plus rare,
Pierre d'Izril 30d10x10co 150d10x10co est le diamant jaune. Ces pierres semblent étinceler d’une lueur jaune, et on dirait presque qu’elles émettent de la lumière. Karak Azgal - p46
Toujours confisquées à la sortie des ruines.
Quartz 8pa 4co Transparent, bleu, gris fumé, jaune. Arsenal du vieux monde – p114
Rubis 500co 5000co Transparent, rouge, brun-rouge, rouge violacé, rouge sombre. Arsenal du vieux monde – p114
Saphir 80co 1000co Transparent, bleu clair à bleu moyen, mais il existe d'autres couleurs. Arsenal du vieux monde – p114
Spinelle bleue 25co 250co Transparente, bleu profond. Arsenal du vieux monde – p114
Spinelle commune 5co 50co Transparente, rouge, rose, violette, verte, orange, jaune, blanche ou noire. Arsenal du vieux monde – p114
Topaze 40co 400co Transparente, orange, jaune, brune, bleu pâle à bleu azur, rose, incolore, blanche, violet clair, bleu-vert, verte. Arsenal du vieux monde – p114
Transparente, verte, rouge, bleue, violette, rose, jaune, orange, brune, incolore, blanche, noire. Ces pierres, souvent multicolores,
Tourmaline 6co 60co Arsenal du vieux monde – p114
offrent des possibilités apparemment illimitées de combinaisons de couleurs.
Zircon 5co 50co Transparent, clair, jaune, brun, brun-rouge, orange, bleu pâle, vert pâle, violet pâle, rose Arsenal du vieux monde – p114
Les prix de base détaillés sur la table ci-dessus s'appliquent à des articles en bronze. Les objets faits de matériaux plus simples se vendront pour environ la moitié de ce prix. Les bijoux plus onéreux sont faits de
métaux différents comme l'argent et l'or et même de pierres précieuses.

Bijou Bronze Argent Argent et or Argent et pierres Or et pierre


Anneau 20co 40co 60co 120co 240co
Boucles d’oreilles 18co 36co 54co 108co 216co
Bracelet 8co 16co 24co 48co 96co
Brassard 25co 50co 75co 150co 300co
Broche pendentif 20co 40co 60co 120co 240co
Collier 30co 60co 90co 180co 360co
Médaillon 15co 30co 45co 90co 180co
Torque 35co 70co 105co 210co 420co
Source Arsenal du vieux monde – p115
4) Equipement spéciaux
4.1) Potions, panacées et bouillons

4.1.1) Fabriquer des potions non magiques


Pour en fabriquer vous devez :
- posséder des outils d’artisan (apothicaire)
- consacrer 1d10 heures à chaque potion
- réussir le test de métier (apothicaire) assorti de la difficulté indiquée
- dépenser la moitié du prix indiqué pour l’acquisition des matières premières
- une fois la potion crée, noter son nom, sa date de création et le degré de réussite obtenu lors de sa confection. (les royaumes de sorcelleries – p192)

4.1.2) Listes des potions non magiques


Potion Prix Enc Disponibilité Difficulté Effet Sources
Baiser de la courtisane 25co - Très rare Inhabituel +5% en Charisme, -10% au test d'Int Arsenal du vieux monde – p69
À l’application, le baume anesthésie la zone concernée, ce qui fait disparaître la douleur et l’inconfort dont souffre
le patient. Les malus qui peuvent affecter les caractéristiques physiques du malade (l’Agilité, par exemple)
disparaissent aussitôt pour 1d10h. Une fois ce temps écoulé, la douleur, la gêne et les malus reviennent. L’usager
doit réussir un test FM–20%) s’il ne veut pas devenir dépendant du baume Calmepeste. Dès que la victime en a
utilisé un nombre de pots dépassant son bonus d’Endurance, le baume ne lui fait plus aucun effet. Une fois qu’il en
est arrivé là, le malade doit réussir un test d’Endurance Très difficile (–30%) au cours de la semaine suivante ; en cas
Beaume Calmepeste - - - - d’échec, il développe une mutation choisie au hasard (cf. Chapitre III: Le répertoire des mutations, page 30). Le tome de la corruption – p93
Bière de Bugman 50co 5 Très rare Difficile Immunise contre la peur pendant 1d10 heures, compte pour 4 verres et -20% au test de résistance à l'alcool. Arsenal du vieux monde – p69
Si test d'End à -30% réussit, +10% en FM contre la peur. Dans tous les cas subit -10% en Ag et Int pendant
Courage en bouteille 10co - Inhabituel Assez difficile 1d10x10minutes. Arsenal du vieux monde – p69
Rend 1d10+2 B, même si le patient est Gravement blessé. Soigne également tout empoisonnement au niveau d’une
blessure infectée. Vendu dans une boite contenant 2 doses.
La recette est un secret de famille de Tobaro, que le couple Grosso ne révélera pas de son plein gré. Le baume est à
Crème à Grosso 5co - Quête Très difficile base de mandragore et de belladone broyées auxquelles on ajoute de l’urine. Karak Azgal - p26
Don de Greta 30co - Très rare Difficile Pendant 1D10rd +5% en Int Arsenal du vieux monde – p69
Elixir de Mamma Melchine 18pa - Courant Assez facile Voir tableau Arsenal du vieux monde – p69
Le buveur reçoit 1 blessure indépendamment de son BE, 1 point de folie. +5% en Sens de la magie, +1 aux jets
Essence du Chaos 225co - Très rare Très difficile d'incantation. Actifs pendant un nombre de minutes égal à la caractéristique de Magie du personnage. Arsenal du vieux monde – p69
Feyeyès 25pa - Inhabituel Moyenne Pendant 1d10 heures +5% en Perception, le buveur ne peut pas dormir tant que les effets durent. Arsenal du vieux monde – p69
Lait du Moot 50co - Inhabituel Assez difficile Après 1d10 rds, +5% en Ag et -10% en FM. Dure 3d10 rds. Arsenal du vieux monde – p69
Le buveur lance 1d10 pour chacune des caractéristiques de son profil principal sur la table ci-dessous. Les bonus et
malus s’appliquent pendant une durée de 1d10 heures.

Liqueur de Tzeentch - - - - Le tome de la corruption – p93


Nectar apaisant
d'Esméralda 300co - Très rare Assez difficile Diminue les PF pendant 1d10 min. A l'issue test de FM à -10%, si échec le personnage reçoit 1 PF supplémentaire. Arsenal du vieux monde – p69
La chimérine est un stimulant et un hallucinogène puissant. L’utilisateur peut, s’il le désire, tenter un test de FM-
10% pour résister à ses effets. S’il préfère ne pas essayer de lutter, ou s’il manque son test, il sent immédiatement
des fourmillements lui parcourir tout le corps et il ressent une exacerbation des sens. Il bénéficie alors d’un bonus
de +10% aux tests de Perception et d’Intelligence pendant 1d10 heures.
Lorsqu’un personnage s’endort sous l’influence de cette drogue, il est visité par des rêves très pénétrants qui
permettent parfois d’entrevoir le passé ou le futur. Le MJ peut utiliser ces rêves pour diriger les PJ vers de futures
aventures ou leur offrir des indices qui leur permettront de résoudre une énigme en cours. Bien que très
évocatrices, ces visions sont également inquiétantes, déstabilisantes, pleines d’images contradictoires et de
Nectar de Chimérine - - - - séquences bizarres. Au réveil, le PJ doit réussir un test de FM–10% sous peine de gagner 2 points de Folie. Le tome de la corruption – p92
La consommation de chimérine présente de sérieux dangers. Ce fluide permet à l’usager de voyager en esprit
jusqu’aux frontières des Royaumes du Chaos, où il risque de s’attirer une attention peu souhaitable. À chaque fois
qu’un PJ consomme de la chimérine dans le but d’obtenir des révélations sur le futur, il court 20% de risque de
ramener quelque chose avec lui à son réveil ; le MJ décide de la nature de la manifestation.
La fabrication coute 2d10co pour 1d10 heures. Sur une réussite de métier (apothicaire)à -30% la potion guérit la
Panacée 11co - Courant Assez difficile maladie. Si le test échoue, voir tableau. Arsenal du vieux monde – p69
Potion de soins 5co - Assez facile Guérit 4 B sur un personnage légèrement blessé. Pas d'effet sur un personnage gravement blessé. Arsenal du vieux monde – p69

4.1.3) Listes des potions magiques


Tps Prix Localisation Difficulté Difficulté Tps
Potion Instabilité Effet Sources
réaction ingrédient ingrédient ingrédient création création
Ami du 1d10 Région Assez Assez 1 Les royaumes de
Modérée 50co Pendant 1d10 heures, le buveur est immunisé contre les effets secondaires de l'alcool.
débauché min tempérées facile facile semaine sorcellerie - p198
Quand on s'applique cette substance sur les pouces juste avant un pugilat, les mains de
Crachat des Assez 1 Les royaumes de
1 round Mineure 100co Terre ferme Moyenne l'utilisateur sont considérées comme s’il portait des gantelets et il bénéficie d'un bonus de +5%
dieux difficile semaine sorcellerie - p198
en E et Ag pendant 1d10min.
La graisse corporelle du buveur se liquéfie et suinte par les pores de sa peau sans effet sur l peau
Liqueur Assez 2 Les royaumes de
8 hrs Modérée 200co Désert Difficile alors distendue. La graisse liquéfiée dégage une terrible puanteur et le buveur en reste imprégné
amincissante difficile semaines sorcellerie - p198
pendant 1d10 hrs, infligeant un malus de -10% en Soc.
Cette potion suscite l'apparition de perles d'huile à l'odeur fétide sur la peau de celui qui
Musc de Marais Assez l'absorbe. Elle inflige un malus de -20% en Soc et tous les personnages à 4m autour du buveur Les royaumes de
2 hrs Mineure 50co Moyenne 2 jrs
sanglier tempérés facile subissent un malus de -5% en CC et CT. On peut nettoyer l'huile mais l'odeur persiste pendant sorcellerie - p198
1d10 heures par la suite.
Toutes les petites imperfections, taches et cicatrices que vous avez sur le visage disparaissent
Forêts Assez 2 pour réapparaitre autre part sur votre corps. +10% en Soc pendant 3d10h avec les gens Les royaumes de
Nectar 1 hrs Modérée 110co Difficile
tempérées difficile semaines potentiellement attiré par vous. Mais toute lumière vive vous est douloureuse et désagréable. sorcellerie - p199
Tant que vous y êtes exposé, vous subissez un malus de -5% sur toutes vos caractéristiques.
Potion de Forêts Assez 3 Les royaumes de
1 round Majeure 750co Difficile +20% en Soc pendant 2d10 heures.
beauté tempérées difficile semaines sorcellerie - p199
Potion de Assez Assez 1 Fait repousser une dent cassée ou pourrie si on verse la potion dessus. Versé ailleurs, elle peut Les royaumes de
1 hrs Mineure 70co Souterrains
dentition facile facile semaine faire pousser une dent. sorcellerie - p199
Potion de Désolation Assez Les royaumes de
aucun Majeure Difficile 2 mois +15% aux tests de Focalisation fait dans les 1d10 minutes suivant l'absorption.
focalisation du chaos difficile sorcellerie - p199
Haute
Potion de
1d10/2 montagne Assez 2 Les royaumes de
négation de Majeure Moyenne Pendant 1d10 heures, le buveur est immunisé contre la douleur et a E+20%.
rounds (en hiver difficile semaines sorcellerie - p199
la douleur
300co uniquement)
Potion de
Forêts Cette potion fait repousser un membre perdu. La moitié de ces potions sont défectueuses, Les royaumes de
pattes de 24 hrs Extrême 500co Difficile Difficile 1 mois
tropicales faisant repousser un membre au mauvais endroit. sorcellerie - p199
lézard
Potion de
Marais Assez Assez Pendant 1d10/2 heures, le buveur gagne Acuité visuelle et auditive. Pas de bonus si le buveur Les royaumes de
perception 1 round Modérée 175co 1 mois
tropicaux difficile facile possède déjà ces talents. sorcellerie - p199
exacerbée
Potion de Forêts Assez Très Les royaumes de
1 round Extrême 550co 2 mois Si la valeur de magie du buveur est au moins de 1, il gagne +1 pendant 2 rounds.
puissance tempérées difficile difficile sorcellerie - p199
Potion de 1d10/2 Forêts Assez Les royaumes de
Mineure 250co Moyenne 1 mois F et E +15% pendant 1d10 heures.
virilité rounds tempérées difficile sorcellerie - p199
Toue Lorsqu'il est appliqué sur une partie du corps, des poils y poussent. Une dose suffit pour un crâne
Tonique Assez 1 Les royaumes de
15 min Modérée 75co étendue Moyenne humain. Si la potion est ingérée, des poils poussent dans la bouche et inflige un malus de -20%
capillaire difficile semaine sorcellerie - p199
d'eau salée en Soc.
+20% en Int et en FM pendant 3d10h. Le buveur n'a aucune chance de s'endormir pendant cette
Tonique de Prairies Assez Assez Les royaumes de
1 hrs Majeure 275co 1 mois période et sera épuisé une fois les effets de la potion dissipés. Il dormira sans interruption
lucidité tempérées difficile difficile sorcellerie - p199
pendant 3d10h.

4.1.4) Détérioration des potions magiques (Les royaumes de sorcellerie – p193)

Lorsque qu’un personnage boit une potion le MJ tire sur la table ci-dessous en fonction de l’âge de la potion et du degré de réussite obtenu lors de sa
création pour déterminer si elle est avariée. Le premier chiffre donne la probabilité que la potion soit totalement avariée et innefficace ou si elle est
partiellement gâtée mais produit encore ses effets. Dans les deux cas l’absorption est suivi d’un jet sur la table 7-9 : Effet des potions avariées.
Nom Effet
Blessures infectées Pour ce qui touche à la récupération de points de Blessures, le buveur est considéré comme Gravement Blessé (voir Livre de règle p 133) durant 1d10 jours.
Après 1d10 rounds le buveur prend X dégât. Un test de Soin permet de comprendre la situation et un test de plus permet de faire vomir le buveur. Si la potion était toujours efficace, alors le buveur
Brûlures intestinales ne bénéficie des effets que si ceux-ci ont eu lieu avant qu’il ne vomisse.
Après 1d10 heures, des furoncles noirs apparaissent sur la peau du buveur. Après 1d10 heures de plus, les bubons éclatent, infligeant un coup d'une valeur de 3 de dégât - le BE mais pas l'armure.
Bubons Dans le cas d'un effet extrême, les bubons apparaissent et crèvent en 1d10 rounds, avec des dégâts de 6 sans compter le BE et l'armure.
Champignons Après 1d10 jours, des champignons naissent sous la peau, causant des démangeaisons et des brûlures. En cas d'effet majeur, -20% aux tests d'Ag durant 1d10 jours. En cas d'effet extrême, c'est 50%.
Changement de couleur La peau du buveur prend brusquement une teinte choisie par le MJ. Un effet mineur dure 1h et un effet modéré 1 jour. Ceux qui souffrent de cette affliction sont souvent pris pour des mutants.
Chute de cheveux Après 1 jour, le buveur perd ses cheveux. En cas d'effet mineur, ils tombent par touffes mais repoussent normalement.
L'estomac du buveur se noue.
Effet mineur : -5% aux tests de FM pendant 1h.
Effet modéré : -5% aux tests de FM et Ag pendant 1j.
Effet majeur : -10% aux tests de FM et Ag pendant 1 semaine.
Colique Effet extrême : -20% aux tests de FM, E et Ag pendant 1 semaine.
Effet mineur : l'esprit du buveur est perturbé.
Effet modéré : +1 point de folie.
Effet majeur : +2 points de folie.
Démence Effet extrême : +1d10 points de folie.
Pendant 1d10 heures le buveur subit les effets suivants sur 1d100 :
01-20 : 1/2 par rounds seulement
21-40 : le buveur cour dans une direction aléatoire
41-60 : le buveur attaque le personnage le plus proche
61-80 : le buveur ne peut plus entreprendre la moindre action ou esquive
Désorientation 81-100 : le buveur est sans défense
Dessèchement cutané Après 1d10 rounds, la peau du buveur se craquelle et se dessèche. Le buveur subit -5% en Ag. Le malus disparait après 1h ou en se badigeonnant d'une épaisse couche de graisse animale.
Le buveur s'engourdit. +5% en E, -10% en Ag.
Effet mineur : 1h
Effet modéré : 2d10h
Effet majeur : 1d10j
Engourdissement Effet extrême : 1d10 semaines
Après 1d10/2 heures, d'étranges cloques apparaissent sur la peau du buveur et le démangent furieusement en crevant quand on les touche libérant un liquide noir.
Effet mineur : -5% aux tests de Soc pendant 1h
Eruption cutanée Effet modéré : -10% aux tests de Soc pendant 1j
La potion engendre d'ignobles vermines qui se déplacent dans le sang de la victime et sortent en creusant dans sa peau.
Effet modéré : -5% en CC, CT et Ag pendant 2d10h.
Effet majeur : -10% en CC, CT et Ag pendant 1d10j.
Gale Effet extrême : -20% en CC, CT et Ag pendant 1d10 semaines.
Le buveur souffre de violentes et embarrassantes flatulences. Ces gaz sont bruyants et pestilentiels.
Effet mineur : pas d'autres effets et disparait au bout d'1 minute.
Effet modéré : la puissance de ces gaz les rend douloureux. A chaque rounds le buveur a 20% de chance de perdre 1/2 action à cause d'un pet bien chaud. L'effet disparait au bout d'1 minute.
Effet majeur : les gaz sont atrocement douloureux. A chaque rounds le buveur a 50% de chance de perdre 1 action complète à cause d'une soudaine explosion. L'effet disparait au bout d'1h.
Gaz redoutables Effet extrême : le buveur est paralysé par des flatulences presque constantes et est incapable de marcher, de parler ou de faire quoi que ce soit pendant 1h.
La potion provoque la croissance d'une masse de chair et de fluide quelque part sur le cou du buveur, en l'espace d1 ou 2h. Ceux qui souffrent de cette affliction sont souvent pris pour des mutants.
Effet mineur : le goitre est douloureux mais sans conséquences. Il disparait au bout d'une semaine.
Goitre Effet modéré : le goitre est extrêmement douloureux, -5% à toutes les caractéristiques. Il disparait au bout d'une semaine.
Après 1h, le buveur commence à voir et à entendre des choses qui n'existent pas.
Effet mineur : disparait après 1h.
Effet modéré : -5% en CC et CT pendant 1h.
Effet majeur : -5 à toutes les caractéristiques pendant 1d10h
Hallucination Effet extrême : malus permanent de -5% à toutes les caractéristiques
Cette potion annihile les sens du buveur. Lancez 1d10 :
1-3 : le buveur est aveugle Effet modéré : dure 1d10 minutes
4-6 : le buveur est sourd Effet majeur : lancez 2 fois le dé, les effets durent 1d10 heures
7-8 : le buveur perd l'odorat Effet extrême : lancez 3 fois le dé, les effets durent 1d10 jours
9 : le buveur perd le sens du toucher
Handicap sensoriel 10 : le buveur perd le sens du goût
Haut le cœur Après 1d10 heures, le buveur est pris de nausées et ne peut rien faire. Il subit -20% à tous ses tests jusqu'à réussir un test d'E -20% tentable tous les matins. La difficulté décroit de 10% par jour.
Le buveur se met à pousser d'incontrôlables hurlements.
Effet modéré : 1 seul hurlement qui dure 1 round.
Effet majeur : dure 1d10 minutes.
Hurlement Effet extrême : dure 1d10 heures et laisse le joueur aphone pendant 1d10 jours après.
La potion fonctionne normalement mais après 1d10 heures, le buveur commence à enfler à mesure que son corps retient les fluides.
Effet majeur : -10% en CC, CT et Ag pendant 1d10/2 jours.
Hydropisie Effet extrême : -20% en CC, CT et Ag pendant 1d10 jours.
Après 1d10 rounds, le buveur est ivre mort (jetez 1d100) :
01-30 : –30% aux jets de CC, CT, Ag et Int.
31-40 : le buveur ne se déplace qu’à la moitié de votre vitesse normale, et il ne peut entreprendre aucune autre action.
41-50 : désorienté, le buveur est vaguement conscient de ce qui se passe autour de lui. Il peut se défendre et se déplacer normalement, mais ne peut pas lancer de sort.
51-60 : A–1.
61-70 : le buveur fonce dans le tas (ami ou ennemi) au hasard, verbalement ou physiquement.
Ivresse 71-00 : le buveur s'évanouit dans son vomi pour 1d10 heures ou jusqu’à ce qu'on le réveille.
Des kystes se forme à un endroit localisé par un jet de localisation. Toute blessure subie sur la localisation fait crever les kystes et asperge de fluide tout ce qu ise trouve dans un rayon de 2m.
Effet mineur : dure 1 jour.
Kystes Effet modéré : les personnages aspergés sont contaminés s'il rate un test d'Ag. Dure 1 semaine.
Effet mineur : -5% aux tests de Soc pendant 1h.
Mauvaise haleine Effet modéré : -10% aux tests de Soc pendant 1j.
Mort ! Le buveur meurt en 3d10 rounds.
Mort apparente Le buveur tombe dans le coma et semble mort. Ceux qui réussissent un test de soin-10% réalisent qu'il est toujours vivant. Le buveur se réveille au bout de 1d10 jours.
Mue La voix du buveur change subitement. Pas d'effet en jeu.
La potion est souillée par le Chaos. Le buveur gagne des mutations (table 11-1 : mutations du Chaos du livre de règle ou la table 2-1 mutations avancées du Chaos du Bestiaire du Vieux Monde) :
1-4 : 1 mutation
5-8 : 2 mutations
Mutation 9-10 : 3 mutations
Après 1d10 heures, des excroissances épineuses et douloureuses apparaissent sur les pieds du buveur.
Effet mineur : M-1 pendant 1h.
Oignons Effet modéré : M-1 pendant 1j.
Les yeux du buveur se remplissent d'un mucus brun et visqueux.
Effet mineur : -5% en Perception visuelle durant 1h.
Orbites suintantes Effet modéré : -10 % en Perception visuelle durant 1h.
La potion cause des plaies qui crèvent la peau et suintent d'un pus jaunâtre. Les plaies guérissent après 1 journée.
Effet modéré : le buveur subit un dégât de 2 sans compter l'armure.
Effet majeur : le buveur subit un dégât de 4 sans compter l'armure.
Plaies suppurantes Effet extrême : le buveur subit un dégât de 6 sans compter l'armure.
Effet modéré : le buveur subit un dégât de 4 sans compter l'armure.
Effet majeur : le buveur subit un dégât de 6 sans compter l'armure.
Effet extrême : le buveur subit un dégât de 8 sans compter l'armure.
Poison En plus de cela le buveur subit -10% à tous ses tests pendant 1 jour.
Le buveur dégage une odeur étrange et dérangeante.
Effet mineur : tous ceux se situant dans un rayon de 4m subissent -5% en CC et CT durant 1 minute.
Effet modéré : tous ceux se situant dans un rayon de 8m subissent -5% en CC et CT durant 1 heure.
Effet majeur : tous ceux se situant dans un rayon de 8m subissent -10% en CC et CT durant 1 jour.
Puanteur tenace Effet extrême : tous ceux se situant dans un rayon de 12m subissent -20% en CC et CT durant 1 semaine.
Putréfaction crânienne La potion ramollit les os de la tête. Toutes les attaques que le buveur subit à la tête voient leur dégât augmenter de 1. Les effets sont cumulatifs et permanent.
Retardé Relancez le dé sur la colonne Extrême. Ils s'appliqueront dans 1d10 jours.
Rire dément Le buveur gagne 1 point de folie et est à jamais affligé d'un petit rire nerveux, prenant la forme d'un malus de -10% aux tests de Soc.
Sueurs Le buveur est immédiatement recouvert d'une sueur abondante mais la potion fonctionne normalement. L'effet mineur dure 1h et l'effet modéré 1d10 heures.
Quand il a ingurgité cette potion, le buveur voit des taches.
Effet mineur : petits points étincelants sans véritable conséquence durant 1h.
Taches Effet modéré : -20% en Perception visuelle durant 1h.
Vapeurs Le buveur devient triste et mélancolique. Pour entreprendre une action il doit réussir un test de FM. Les effets durent 3 rounds.
De petites excroissances de chair désagréables apparaissent dans les plis de la peau du buveur, sur ses mains et sur son visage.
Effet mineur : -5% en Ag durant 24h.
Verrues Effet modéré : -5% durant 1 semaine.
Voracité Le buveur est pris d'un besoin frénétique de manger. Pendant 10 rounds le buveur doit effectuer un test de FM-10% à chaque round. En cas d'échec il doit manger la chose organique la plus proche.
4.2) Poison
Pour préparer ou appliquer un poison, vous devez réussir un test de Préparation de poison assorti de la difficulté indiquée.

Poison Prix Disponibilité Difficulté Application Effet Sources


Odeur et goût amère qui le rend difficile à mélanger dans la nourriture. La victime doit réussir un test d'E sinon
Aconit napel 10co Inhabituel Moyenne Ingestion elle meut dans un nombre de jours égal à son BE. Arsenal du vieux monde – p71
La victime doit réussir un test d'E à -20% sous peine d'attraper la rage. Le sujet doit réussir un test de FM tous les
jours et subir 1 PF en cas d'échec. Pour chaque PF il subit un malus de -1 en B. Lorsque les B tombent à 0 il meurt.
Bave de chien Ingestion/ Lorsqu'il atteint 6 PF il est frappé d'une rage blasphématoire et ne prend plus de PF. Quiconque entre en contact
enragé 35co Rare Difficile blessure avec la bave du malade doit réussir un test d'E à -20% sous peine de contracter la maladie. Arsenal du vieux monde – p71
Belladone 15co Rare Assez facile Ingestion La victime doit réussir un test d'E sous peine de mourir au bout d'un nombre d'heure égal à son BEx2. Arsenal du vieux monde – p71
Bile-de-Nain - Quête - Blessure La victime doit réussir un test d'E sous peine d’être paralysée pendant 1d10 rds. Karak Azgal – p51
Champignons hallucinogènes. +1 en F et -1 aux dégâts subis. La victime ne peut esquiver ou parer. Dure 2d10
Bonnet-de-fou 30o Très rare Facile Ingestion tours puis inflige 2 blessures sans tenir compte du BE. Arsenal du vieux monde – p71
Brise-cœur 800co Très rare Difficile Ingestion Transparent et inodore. La victime doit réussir un test d'E à -10% sous peine de mourir en 2d10 tours. Arsenal du vieux monde – p71
Brule la peau au moindre contact et les émanations irritent les yeux. La victime doit réussir un test d'E à -20%
Assez sous peine de mourir en un nombre de minutes égal à son BE. Chaque minute avant sa mort, il subit 1 Blessure
Caresse de vipère 350co Très rare difficile Blessure (sans tenir compte du BE) et -10% cumulable à toutes ses caractéristiques. Arsenal du vieux monde – p71
Si on l’ingère, le sang se concentre dans la tête de la victime, provoquant une douleur intense. Les vaisseaux
proches de l’épiderme éclatent, laissant s’écouler des filets de sang sur le visage. La victime doit réussir un test
d’Endurance Assez facile (+10%) sous peine de mourir en 1d10 rounds. En cas de réussite, elle perd 1 point de
Blessures par round pendant 1d10 rounds, et subit un malus de –10% à tous ses tests pendant une demi-heure
Couronne princière 15co Inhabituel Moyenne Ingestion par la suite, jusqu’à ce que la douleur cesse. Les royaumes renégats – p84
Typique de Ingestion/
Cyanure 30co l'Arabie Difficile inhalation La victime doit réussir un test d'E à -10% sous peine de mourir en un nombre de tours égal à son BE. Arsenal du vieux monde – p71
Le buveur doit réussir un test d’E -20% ou commencer à suffoquer. Tant qu’il suffoque, le personnage doit
effectuer un test d’E toutes les minutes avec un malus cumulatif de -10 à chaque nouveau test. Un personnage
sombre dans l’inconscience après avoir raté deux tests et meurt à moins de bénéficier d’un soin magique ou d’un
Extrait d’herbe test de Soins -10. La suffocation provoquée dure 1d10 minutes. Les victimes de ce breuvage ont la langue noire
suffocante - - Assez facile Ingestion et gonflée. Les Milles Trônes – p171
Extrait de rubis Doit être mél à un aliment ou un breuvage ou être inhaler. La victime doit réussir un test d'E à -10% sous peine
sulfureux (arsenic) 1200co Très rare Moyenne Ingestion de mourir en un nombre d'heures égal à son BE. Arsenal du vieux monde – p71
Le premier coup qui inflige des dégâts impose un test de FM à -10%. En cas d'échec la victime s'endort. Puis la
Fumet de manticore 65co Très rare Moyenne Blessure victime doit réussir un test d'E à -20% sous peine de mourir. Arsenal du vieux monde – p71
Avec 1 dose la victime doit réussir un test d'E sous peine de délirer pendant 1d10 tours.
Assez Avec 2 doses la victime doit réussir un test d'E sous peine de tomber dans le coma pendant 1d10 mois. Si
Herbe-aux-poules 50co Inhabituel difficile Ingestion personne ne le nourrit durant cette période, il meurt. Si personne ne le nettoie, il peut contracter une maladie. Arsenal du vieux monde – p71
Ce poison ne tue pas, mais si la victime rate un test d’Endurance, elle se montre particulièrement naïve pendant
les 8 heures à venir. Elle ne gobe pas les mensonges flagrants (« le ciel est zébré »), mais n’est plus mesure de
Infantilite 30co Inhabituel Difficile Ingestion saisir si on lui dit la vérité ou non. L’infantilite doit être ingérée et elle a un goût de fraise prononcé Les royaumes renégats – p84
Lotus noir 20co Très rare Moyenne Blessure Une arme induite de cette substance inflige 4 Blessures supplémentaires sauf si la cible réussit un test d'E à -10%. Arsenal du vieux monde – p71
1000co pour 3 doses. Il a trois composantes qui doivent toutes être ingérées. L’association de deux d’entre elles,
quelles qu’elles soient, forme un poison lent mais mortel. Environ une demi-heure après avoir avalé la seconde
composante, la victime est prise de vomissements. Si elle réussit un test d’E –10%, elle se retrouve simplement
sans défense pendant une demi-heure environ et subit un malus de –20% à tous les tests pendant les 12 heures à
suivre. Si elle échoue, la victime meurt en 20 minutes, vomissant littéralement tripes et boyaux. Si on n’avale
qu’une composante, le poison est inoffensif. Par ailleurs, si on ingère la troisième composante, elle neutralise les
deux autres, et donc l’ensemble. Chaque composante perd son efficacité en une demi-heure, à moins qu’une
autre ne soit ingérée. Par conséquent, l’utilisateur peut ingérer la première composante, placer la seconde dans
la nourriture de tout le monde et partager une boisson contenant la troisième avec sa victime. Toutes les
Mélange du traître 1000co Très rare Très difficile Ingestion composantes sont inodores et insipides. C’est un poison très redouté, mais heureusement fort difficile à obtenir Les royaumes renégats – p84
Une arme induite de cette substance inflige 1 Blessure supplémentaire (sans tenir compte du BE) et paralyse
Mucus d'araignée 20co Rare Difficile Blessure pour 2d10-BE tours sauf si la cible réussit un test d'E à -10%. Arsenal du vieux monde – p71
Bonus de +3 à l'Initiative et +5% en F durant 1 heure. Après chaque utilisation test de FM -30% sinon -10% en CC
Ombre pourpre 35co Très rare Assez facile A fumer et CT jusqu'à la prochaine utilisation du poison. Arsenal du vieux monde – p71
La victime doit réussir un test d'E sous peine d'être paralysée pendant 1d10 tours. Le test peut être tenté 2 fois
Passion brûlante 10co Inhabituel Assez facile Ingestion mais en cas d'échec la victime meurt. Arsenal du vieux monde – p71
Soulage la douleur. Suite à un seule consommation le personnage est dépendant. Il doit effectuer un test de FM
par jour pour résister au besoin d'en prendre. En cas d'échec il doit se procurer une dose par tous les moyens. S'il
ne subvient pas à ce besoin il subit un malus de -10% en Int, FM et Soc jusqu'à la prochaine consommation. Pour
Racine de chaque tranche de 6 mois d'accoutumance le personnage perd définitivement -10% en F, E, Ag, Int et Soc et -15%
mandragore 25co Très rare Facile Ingestion en FM. Arsenal du vieux monde – p71
Fait perdre 1 Blessure au moindre contact avec la peau. Pour appliquer le poison il faut réussir un test d'Ag. Une
arme induite de cette substance inflige 1 Blessures (sans tenir compte du BE) supplémentaire et mourir dans
Salive de chimère 150co Très rare Très difficile Blessure 1d10 tours sauf si la cible réussit un test d'E à -20%. Arsenal du vieux monde – p71
Sang de Sigmar La victime doit réussir un test d'E sous peine de prendre 2 points de Folie. Dans les 24h suivant la prise, une seule
(mercure) 80co Rare Facile Ingestion dose confère à la cible un bonus de +5% au prochain test d'E pour résister à un poison ou une maladie. Arsenal du vieux monde – p71
La victime doit réussir un test d'E à -20% sous peine de subit un malus de -10% à toutes ses caractéristiques. Elle
Assez perdra les sensations dans ses membres et sera incapable de manier une arme ou de marcher dans un nombre
Sauge mortifère 150co Rare difficile Ingestion de minute égal à la moitié de son BE. Elle mourra dans un nombre de minutes égal à son BE. Arsenal du vieux monde – p71
Venin de scorpion Ingestion/ Un test de préparation des poisons manqué de 30% ou plus empoisonne le préparateur. La victime doit réussir
vert 1000co Très rare Difficile blessure un test d'E à -30% sous peine de mourir dans un nombre de tour égal à son BE. Arsenal du vieux monde – p71
Assez
Venin noir 30co Très rare difficile Blessure La victime subit 1 point de blessure supplémentaire au tour suivant. Arsenal du vieux monde – p71

4.3) Curiosité
Objet Prix Enc Disponibilité Effet Sources
Ail 7s - Courant - Arsenal du vieux monde – p74
Amulettes et talismans 2s - Courant - Arsenal du vieux monde – p74
Bézoard 30co - Rare A placer au fond d'un verre, 10% de chance de neutraliser un poison. Arsenal du vieux monde – p74
Un petit réceptacle creusé au cœur du métal abrite un bout de papier sur lequel son propriétaire écrit son vœu le plus cher.
Boite à souhait 10Co 25 Assez courant Les héritiers de Sigmar – p37
Vous pouvez utiliser une boîte à souhait pour bénéficier d'un bonus de +20% à un test de compétence lié à ce vœu.
A utiliser en même temps qu'un test de Soin sur un sujet gravement blessé. Ce dernier sera considéré comme légèrement
Cataplasme médicinal 5s - Courant Arsenal du vieux monde – p74
blessé pour le test et regagnera 1d10 point de blessures au lieu d'1.
Crapaudine 40Co - Très rare +5% au test d'E contre les maladies Arsenal du vieux monde – p74
Eau bénite 10Co - Inhabituel Inflige 1 B aux morts-vivants s'ils en sont aspergés, indépendamment de leur endurance et de leur armure. Arsenal du vieux monde – p74
Grimoire 500Co - Très rare - Arsenal du vieux monde – p74
Vous pouvez utiliser ce talisman pour rejouer un test ou ignorer une attaque réussie. Il n'est utilisable que deux fois. Vous
Lambeau de bannière 50Co - Rare Les héritiers de Sigmar – p37
devez annoncer que vous l'utilisez avant de calculer les points de Blessures subis.
S'utilise ave 2 actions complètes après avoir raté un test d'E suite à un empoisonnement. Permet de retenter un 2e test d'E.
Nécessaire antipoison 3Co - Inhabituel Arsenal du vieux monde – p74
Un nécessaire est utilisable 3 fois.
Parchemin 1Co - Courant - Arsenal du vieux monde – p74
Patte de chien porte-
20Co - Courant Vous pouvez l'utiliser pour relancer les dés sur un test de votre choix. Elle n'est utilisable qu'une seule fois. Les héritiers de Sigmar – p37
bonheur
Vous pouvez utiliser la pistole d'enfer pour ignorer une attaque réussie. La pistole est utilisable deux fois, après quoi elle fond
Pistole d’enfer 35Co - Inhabituel Les héritiers de Sigmar – p37
et disparaît. Vous devez annoncer que vous l'utilisez avant de calculer les points de Blessures subis.
Usage unique. Permet de relancer les dés suite à un test raté ou ignorer une attaque réussie (mais avant de déterminer les
Porte-bonheur 15Co - Assez courant Arsenal du vieux monde – p74
pertes en points de B).
Mélangé à une boisson, 20% de chance de neutraliser le poison. Une personne empoisonnée après avoir bu un breuvage
Poudre d'émeraude 100Co 1 Rare Arsenal du vieux monde – p74
contenant de la poudre d'émeraude bénéficie de +10% à son test de Soins.
Relique religieuse 10Co - Rare +5% en Charisme et Commérage avec les personnes de la religion concernée. Arsenal du vieux monde – p74
Un bloc permet de se laver vingt fois, mais son effet ne peut se manifester qu'une seule fois. Le savon de sorcière vous permet
Savon de sorcière 15Co 10 Assez courant Les héritiers de Sigmar – p37
de relancer les dés sur un test de votre choix et de doubler le nombre de degrés de réussite.
Sceau de vertu 8Co - Assez courant - Arsenal du vieux monde – p74
Tabac à priser Une franche inhalation de cette fine poudre verte confère un bonus de +5% aux tests de Perception et +1 aux tests d’initiative.
30Co - Quête Karak Azgal – p20
d’explorateur Chaque sachet renferme 3 doses, l’effet de chaque dose durant 2d10 rounds. 30 co.
Verre de Miragliano 40Co 2 Rare 30% de chance de se briser si un poison est versé dans le verre. Arsenal du vieux monde – p74
4.4) Instrument religieux
Objet Prix Enc Disponibilité Effet Sources
Brasero (grand) 50co 50 Assez courant Arsenal du vieux monde – p76
Brasero (moyen) 20co 30 Assez courant Arsenal du vieux monde – p76
Brasero (petit) 10co 15 Courant Arsenal du vieux monde – p76
Candélabre 15co 10 Assez courant Arsenal du vieux monde – p76
Chandelier 6pa 5 Courant Arsenal du vieux monde – p76
Chapelet 1co 1 Courant Arsenal du vieux monde – p76
Encens (en cône ou en bâtonnet) 1co - Courant Brule durant 30 min. Arsenal du vieux monde – p76
Encensoir 2co 25 Assez courant Peut s'utiliser comme arme improvisée, 20% de chance (cumulatives) de se briser à chaque attaque. Arsenal du vieux monde – p76
Peut s'intégrer dans un fléau. Chaque coup asperge la cible d'eau bénite, infligeant 1 B supplémentaire aux morts-
Goupillon 30co 10 Assez courant
vivants indépendamment de leur E et de leur armure. Peut porter 4 attaques avant d'être vide. Arsenal du vieux monde – p76
Reliquaire 3co 10 Assez courant Arsenal du vieux monde – p76

4.4) Prothèse, appendices et fioritures


Objet Prix Enc Disponibilité Effet Sources
Bandeau oculaire 6+s - Courant Arsenal du vieux monde – p77
Cornet acoustique 5s - Courant +5% au test pour entendre quelque chose. Arsenal du vieux monde – p77
Couronnes dentaires 10+pa - Assez courant Arsenal du vieux monde – p77
Crochet 10+pa - Assez courant Au combat compte comme un gantelet. Arsenal du vieux monde – p77
Dentier en bois 3+pa - Assez courant Arsenal du vieux monde – p77
Oeil de verre 1+pa - Assez courant Arsenal du vieux monde – p77
Jambe de bois 6+pa - Assez courant -1 en M au lieu d'être divisé par 2. Arsenal du vieux monde – p77
Main de vétéran 60+co - Rare Arsenal du vieux monde – p77
Nez en or 6+pa - Inhabituel Arsenal du vieux monde – p77
Planche de cul-de-jatte 5+s 10 Courant Arsenal du vieux monde – p77
Plaque crânienne 1+pa - Assez courant Arsenal du vieux monde – p77
Tatouage 3+pa - Assez courant Arsenal du vieux monde – p77

4.5) Equipements magiques

4.5.1) Armes magiques


Disponibili
Objet Prix Enc té Effet Sources
Connaissances académiques : magie. Les flèches tirées par cet arc infligent un coup d’une valeur de dégâts de 4 et inoculent un venin.
Si la flèche inflige au moins 1 point de Blessures, la cible doit réussir un test d’Endurance sous peine d’en perdre 2 de plus. Si le test de
CT produit un résultat de 96–100, la flèche se tortille et mord la main de celui qui bande l’arc. Résolvez cette action comme si l’arc
Arc Aspic - - - portait une attaque ordinaire (les vampires sont immunisés contre le venin). Les maitres de la nuit – p114
Une fois par combat, le porteur peut rejouer un jet de dés visant à contrôler les vents de magie. Il est possible de recourir à ce
Bâton de Gork - - Quête
pouvoir même si une Malédiction de Tzeentch est tirée. Karak Azgal – p90
Connaissances académiques : histoire. +20% en Soc pour prêcher devant une foule ou avec le talent Eloquence, quand le bâton est
Bâton de Helstrum - - -
tenu en main. Les royaumes de sorcellerie – p204
Connaissances académiques : Magie. Au prix d’une action complète, le porteur du bâton peut l’activer. S’il réussit son test de Force
mentale, plusieurs masses sombres en forme de main, constituées de la matière de Shyish, coulent en palpitant hors de la gemme et
Bâton de Kaphamon - - -
se ruent sur son ennemi. Le bâton émet un nombre de projectiles magiques égal à la valeur de Magie de son porteur ; chacun inflige
un coup d’une valeur de dégât de 4, avec une portée de 48 mètres (24 cases). Les maitres de la nuit – p61
Associe 3 objets dédiés à la déesse : le médaillon de Karaz-aKarak, le Sceptre de Valaya et le manche de la hache du roi Rorgrim. Test
de Force Mentale Difficile (–20%) pour saisir l’objet. Si le porteur le brandit durant une action complète, prononce le nom de Valaya
Bâton de Valaya - - Quête et réussit un test de FM Difficile (–20%), le médaillon détruit 1d10+2 squelettes, zombies ou esprits dans un rayon de 24 m. Le bâton
renferme également les mêmes pouvoirs que le Sceptre de Valaya (voir ci-dessous). Tous les autres morts-vivants compris dans la
zone d’effet du bâton doivent réussir un test de Peur, sans quoi ils sont considérés comme effrayés. Les morts-vivants dotés du talent Karak Azgal – p76
Sans peur sont immunisés. Si le porteur manque le test de FM pour activer un des pouvoirs du bâton et qu’il obtient un double sur les
dés, il est soumis à la colère des dieux.
Connaissances académiques : Magie. Le porteur du Bâton du Grand Cornu peut lancer un sort de magie mineure de son choix, en plus
Bâton du Grand Cornu - - - de ce qui lui est normalement alloué. Une fois qu’il a fait son choix, le porteur ne peut plus changer le sort qu’il a associé au Bâton. Les fils du rat cornu – p81
Quand l’objet change de main, son nouveau propriétaire choisit un nouveau sort de magie mineure. Terreur à Talabheim – p89
Bouclier béni* 35co 55 Très rare Pour les adorateurs de la déesse Myrmida. +10% aux tests de parade Le tome de la rédemption – p247
Connaissances académiques : Généalogie/héraldique, histoire ou runes. Tous les crocs runiques comportent la rune majeure d’Alaric
Crocs runiques - - -
le Fou et donc ignore tous les points d’armure. Les royaumes de sorcellerie – p206
Connaissances académiques : magie. Toute créature blessée par la dague de jais perd 10% en Force et en Endurance, au choix du
Dague de jais - - - porteur de l’arme. Aucune de ces deux caractéristiques ne peut cependant être réduite à 0. Si la victime survit, elle régénère 1% par
heure dans chacune de ces caractéristiques. Les maitres de la nuit – p114
Epée de bataille - - - Connaissances académiques : runes. L’épée est gravée d’une Rune de Fureur permanente et donc d’un bonus de +1 A. Les royaumes de sorcellerie – p206
Connaissances académiques : démoniaque.
Pouvoirs : une attaque de l’épée vorace causant au moins 1 point de Blessures inflige 3 points de Blessures supplémentaires qui ne
tiennent compte ni de l’armure ni de l’Endurance.
Effets secondaires : l’épée vorace est une épée affamée. Si elle n’est pas nourrie au moins une fois par jour, une paire de bras et de
(L)’Epée vorace - - -
jambes lui poussent et elle s’enfuit pour aller chercher de quoi se sustenter (une collation au menu duquel figurent généralement les
compagnons du personnage). Quand elle attaque seule, elle a une Capacité de Combat de 66% et une force de 55%. Elle peut être
attaquée et a une Endurance de 77% ainsi que 33 points de Blessures. Une fois qu’elle a infligé quelques points de Blessures, elle
revient chez son propriétaire. Le tome de la corruption – p192
Flèches de puissance - - - Connaissances académiques : histoire. Infligent 1 point de dégât supplémentaire. Les royaumes de sorcellerie – p206
Connaissances académiques : histoire
Pouvoirs : le Grand Croc est considéré comme une arme à une main, mais ignore les points d’Armure quand il touche.
Grand croc - - -
Effets secondaires : l’exposition au Grand Croc accélère le développement de nouvelles mutations. Le personnage doit réussir un test
d’E chaque semaine sous peine de subir une mutation. Le tome de la corruption – p193
Connaissances académiques : histoire.
Pouvoirs : quand il est armé des deux Haches, la valeur d’A de leur porteur augmente de +1. De plus, elles confèrent un bonus de
Haches de Khorgor - - - +20% aux tests de CC joués pour les utiliser.
Effets secondaires : s’il n’est pas homme-bête, le porteur de ces armes doit réussir un test d’E–10% sous peine de gagner la mutation
changepeau. Le tome de la corruption – p193
Connaissances académiques : Magie. La Lame de Corruption se manie comme une arme à une main. Cependant, si son porteur
parvient à infliger des dégâts à un adversaire, ce dernier doit aussitôt réussir un test d’Endurance
(–10%) sous peine de perdre 3 points de Blessures supplémentaires (l’armure et le bonus d’Endurance n’y pouvant rien) tandis que le
Lame de corruption - - - poison de l’arme coule dans ses veines. Quand elle est entre les mains d’une créature d’une autre espèce, la Lame de Corruption
intoxique lentement son porteur. La victime doit alors tenter un test d’Endurance Assez difficile (–10%) à chaque fois qu’elle l’utilise
au combat. En cas d’échec, sa valeur d’Endurance se retrouve réduite de –1d10%. Si par ce biais, la valeur d’Endurance tombe à 0%, la
créature se désagrège pour ne laisser derrière elle qu’un tas de boue gluante et nauséabonde. Les fils du rat cornu – p81
Connaissances académiques : Histoire. La Lame Fatale est une épée dotée de l’attribut percutante et d’une valeur de dégâts de BF+1.
Tout skaven qui la porte voit sa valeur de Force augmenter de +20%. Pour chaque round qu’il manie l’arme, le porteur doit réussir un
Lame fatale - - -
test d’Endurance Difficile (–20%) sous peine de subir une attaque d’une valeur de dégâts de 3 passant outre l’armure et le bonus
d’Endurance. Pour les porteurs qui ne sont pas skavens, le test est Très difficile (–30%) et la valeur de dégâts passe à 5. Les fils du rat cornu – p81
Connaissances académiques : nécromancie. Les terribles gémissements de cette arme obligent tous ceux qui se trouvent dans un
rayon de 6 mètres (3 cases) à rejouer les tests de Peur et de Terreur qu’ils ont pourtant réussis. La lame exige également du sang et
Lame plaintive - - -
une fois sortie de son fourreau, son porteur doit réussir un test de Force Mentale Difficile (–20%)
pour la rengainer s’il reste des combattants encore en vie. Les maitres de la nuit – P114
Lance du Hiérophante - - - Connaissances académiques : magie. Cette arme inflige BF+4 points de dégâts contre les démons. Livre de règle – p169
On les fixe généralement au bout d’une perche pour obtenir une sorte de hallebarde, à moins de les implanter directement dans les
avant-bras d’un technomage. Ces lames sont alimentées par une multitude de fils, qui bourdonnent d’énergie Warp à peine
contenue. Au corps à corps, les malelames sont considérées comme des hallebardes (lorsqu’elles sont montées sur une perche) ou
des armes à une main (lorsqu’elles sont directement greffées aux bras d’un technomage), avec chaque fois un bonus de +1 à la valeur
Malelames - - -
de dégâts de l’arme. Les technomages peuvent également se servir des malelames pour lancer le sort malefoudre. L’arme à une
caractéristique de magie égale à 2, ce qui permet au technomage de « lancer » le sort grâce à elle. Quand il a recours à cette fonction,
le technomage lance 2 dés d’incantation et s’il obtient un résultat égal ou supérieur à 11, le sort prend effet. Chaque utilisation de ce
type coûte deux fragments de malepierre. Les fils du rat cornu – p74
Connaissances académiques : histoire
Pouvoirs : quand elle est utilisée au combat, la Masse confère à son porteur un bonus de +20% en Force. De plus, si le porteur ne l’a
pas déjà, il gagne le talent Frénésie.
Effets secondaires : tout personnage qui n’est ni un homme-bête ni un serviteur de Khorne doit jouer un test de Force Mentale au
Masse Noire - - - début de tout combat où il utilise cette arme. S’il rate le test, il est pris d’une Frénésie incontrôlable, attaquant la créature la plus Le tome de la corruption – p194
proche jusqu’à ce qu’il meure ou qu’il ne reste plus personne de vivant dans un rayon de 20 mètres (10 cases).
Connaissances académiques : Histoire. Cette arme à une main a une valeur de dégâts de BF+3 contre les nains. En outre, la valeur
critique de tout coup critique infligé à un nain est augmentée de +3. Quand le porteur n’est pas skaven, le Perce-nain dévore son
Perce-nain - - - âme. Chaque fois qu’un tel individu touche l’arme, il doit réussir un test de Force Mentale Assez difficile
(–10%) sous peine d’acquérir un point de Folie. Si le porteur reçoit 6 points de Folie par le biais de cette arme, il éprouve une haine
inextinguible des nains qu’il attaque désormais à vue. Les fils du rat cornu – p81
Trois situations de conscience pour le poignard :
- demi-conscient : Utilisé au combat, le poignard confère +20 en CC et inflige BF+4 avec l’attribut perforant. Celui qui le manie entre
en Frénésie après le 1er round et perd toute capacité de distinguer ses amis de ses ennemis. Attaquer un ami dans cet état inflige 1
point de Folie au personnage lorsqu’il finit par réaliser ce qu’il a fait.
- complétement éveillé : le démon qui se trouve à l’intérieur peut chuchoter à l’oreille de tous ceux qui ont touché le poignard. Ces
Poignard de Yul murmures continuent jour et nuit et incitent celui qui tient l’artefact à attaquer tous ceux qui l’entourent. De jour, un personnage
- - Quête
K’Chaum peut les ignorer s’il le désire mais la nuit, il doit effectuer un test de Force mentale Assez facile (+10%) pour résister aux voix qui
envahissent ses rêves. S’il échoue, le personnage se lève dans un demi-sommeil, saisit le poignard et entre en Frénésie. Le poignard
éveillé confère les mêmes bonus que ceux énumérés plus haut, mais en plus de cela il accorde 2 points d’Armure sur toutes les
parties du corps, cumulables avec l’armure portée par le personnage. Si celui qui l’a en main tue quelqu’un avec, il est soigné de 4
points de Blessures et, s’il n’est pas déjà un serviteur des Puissances de la Ruine, il subit 3 points de Folie lorsque la lame du poignard
absorbe la vie de sa victime pour la transférer dans le corps de son porteur. Les voies de la Damnation T2 – p39
Connaissances académiques : magie. Le sceptre sépare une entité de l’objet qui l’emprisonne et la force à retourner dans les
Sceptre de séparation - - Quête
Royaumes du Chaos. Les voies de la Damnation T3 – p79
Serre de Griffon - - - Connaissances académiques : Généalogie/héraldique. L’épée confère +10% en CC tant qu’on la porte. Les royaumes de sorcellerie – p207
Tueuse de vampires - - - Connaissances académiques : théologie. Le bonus de Force du porteur de cette arme est doublé quand il s’en sert contre un vampire. Les maitres de la nuit – p115
Connaissances académiques : démonologie. Les créatures vivantes qui perdent au moins un point de B avec cette épée doivent
Vent fétide - - Quête effectuer un test d’E ou mourir au bout d’un nombre de tour égal à leur bonus d’E. De plus son porteur bénéficie d’un bonus de + en
CC et en F ainsi que +1A quand il l’utilise contre des Elfes. Les milles trônes – p272

4.5.2) Armures magiques


Objet Prix Enc Disponibilité Effet Sources
Connaissances académiques : histoire. Le porteur inflige des dégâts de coup de pied égale à son BF même si les Les royaumes de sorcellerie –
Bottes de Bovva - - -
points d’armure comptent double. p204
Connaissances académiques : magie. Les gants confèrent à celui qui les porte un bonus de +10% en CC et en F
Gants de Jarfreit - - Quête
(avec l’augmentation du BF associée). Les voies de la damnation T2 – p42
En règle générale, on peut le découvrir de deux manières. Le plus souvent, il se trouve sur la tête d’un
champion de Khorne, mais on le retrouve parfois, abandonné, sur quelque champ de bataille oubliédepuis des
lustres, où il est très visible au milieu des vestiges et des débris. S’il est sans propriétaire, cet objet est capable
d’attirer l’attention des guerriers et des combattants de toutes sortes. Lorsqu’ils arrivent à moins d’un
kilomètre et demi du Heaume de Fer et de Sang, tous les PJ dotés d’une Capacité de Combat ou de Tir de 50%
ou plus doivent réussir un test de Force Mentale Difficile (–20%) pour résister à son attraction. Celui qui s’en
coiffe doit immédiatement effectuer un test de FM–20%. En cas d’échec, le heaume fusionne définitivement
avec sa chair. Le porteur du heaume obtient 3 points d’Armure supplémentaires permanents au niveau de la
(Le) Heaume de Fer et de Sang - - - tête et il est dorénavant doté des mutations cornes et peau de fer (ne tenez pas compte de la tête pour
déterminer à quel endroit s’applique cette dernière mutation). Il est également frappé de la variante Aspect de
Khorne de la psychose Hôte du démon (cf. Chapitre IX: Le meneur de jeu, page 205 de WJDR). Il n’existe que
deux manières de se débarrasser du Heaume de Fer et de Sang : par la réussite du sort exorcisme (cf. Chapitre
VII : La magie, page 154 de WJDR,) ou par la décapitation de son porteur. Tant qu’un individu porte le heaume,
il doit réussir chaque semaine un test de Force Mentale Assez difficile (–10%) pour ne pas se convertir au culte
de Khorne. Les serviteurs de Khorne sont naturellement attirés par le heaume et se montrent plus déférents
qu’à l’ordinaire envers son porteur ; ils ne l’attaquent pas à vue, mais s’attendent à ce qu’il prenne leur tête
pour les conduire à la bataille. Le tome de la corruption – p91
Connaissances académiques : histoire
Pouvoirs : bien qu’il ne comporte pas de visière, le casque permet à son porteur de distinguer une myriade
d’images étranges et troublantes. Quiconque le porte bénéficie d’un bonus de +2d10 à ses jets d’Initiative.
Heaume des yeux innombrables - - -
Effets secondaires : celui qui porte le heaume au combat agit comme s’il était sous l’effet du sort désorientation
(cf. pages 156 de WJDR). Chaque round après le premier, il a droit à un test de FM–10% pour surmonter l’effet
troublant du casque. Le tome de la corruption – p193
4.5.3) Talisman et bijoux magiques
Objet Prix Enc Disponibilité Effet Sources
Amulette de chouette 25co - Rare Pour les adorateurs de la déesse Verena. +10% aux tests de perception. Le tome de la rédemption – p247
Amulette de contrôle Seuls les fidèles de Nurgle peuvent s’en servir. Permet de contrôler les créatures du Chaos et les mutants pour de courtes
- - Quête
de Nurgle périodes. La crypte des secrets – p92
Amulette de cuivre Connaissances académiques : histoire. Diminue les dégâts reçus de -1, +20% en E pour résister au poison. Le cuivre de
- - -
trois fois béni l’amulette tourne au vert si approché d’un poison et reprend sa couleur quand on l’en éloigne Les royaumes de sorcellerie – p204
Amulette de Jade - 1 - Connaissances académiques : histoire (Assez facile), théologie (Assez facile). Ignore le 1er point de dégâts des coups reçus. Le tome de la rédemption – p248
Amulette du Grand Connaissances académiques : Magie. Tant que le personnage porte l’Amulette du Grand Cornu, il récupère 1 point de Blessures
- - -
Cornu par heure. Pour commencer à éprouver les bienfaits de l’objet, le personnage doit le porter d’une traite pendant une heure. Les fils du rat cornu – p80
Connaissances académiques : magie. Le porteur de cette amulette bénéficie d’un bonus de +1 pour lancer des sorts occultes. Il
Amulette de Say-
- - Quête est possible de consacrer tout le pouvoir magique de l’amulette à garantir la réussite d’un seul sort, même si celui-ci se trouve
K’Thar
normalement au-delà des capacités du lanceur de sorts. Si l’amulette est utilisée dans ce but, elle vole en éclats. Les voies de la damnation T2 – p42
Anneau de Fauschlag - - - Connaissances académiques : histoire. +10% en CC Les royaumes de sorcellerie – p204
Anneau en or blanc nain. Il a été enchanté à l’aide d’une rune naine de protection conférant +1 PA au bras qui le porte (jusqu’à
Anneau de fer - - Quête
un maximum de 5 PA). Karak Azgal - p28
Connaissances académiques : Histoire. L’anneau de Saint Horst confère un bonus de +20% en Soc à son porteur, ainsi que le
Anneau de Saint Horst - - - talent Éloquence. Livre de règle – p169
Anneaux des Von Connaissances académiques : histoire. Quand un vampire Von Carstein le porte, il gagne 3 points d’Armure sur toutes les zones
Carsteins - - - et régénère 1d10 points de B au début de chaque round. S’il est tué, il revient à la non-vie au crépuscule, en pleine forme. Les maitres de la nuit – p114
Connaissances académiques : magie. Une fois par jour, en réussissant un test de FM, le porteur peut lancer le sort « Boule de
feu » comme s’il avait une valeur de Mag de 3. Un personnage doté de Sens de la magie (feu) peut utiliser l’anneau autant de
Anneau fatal de feu - - - fois par jour que sa valeur de Mag. Les royaumes de sorcellerie – p204
Charme de la vierge - - - Connaissances académiques : magie. Rend la femme qui porte ce médaillon stérile. Les royaumes de sorcellerie – p205
Connaissances académiques : histoire. Le porteur est immunisé contre le feu et bénéficie de +1 point d’Armure sur toutes les
Charme de Hotek - - - localisations. -20% en FM pour résister aux effets du Chaos et le porteur subit une mutation de plus lorsqu’il en prend une. Les royaumes de sorcellerie – p205
Connaissances académiques : démonologie. Pouvoirs : quand il porte la Couronne, son propriétaire bénéficie des avantages de
Couronne de la
- - - la mutation régénération. Effets secondaires : si un personnage qui n’a pas au moins une récompense ou un don du Chaos porte
conquête éternelle
la couronne, il obtient une mutation. Le tome de la corruption – p192
Tant qu’il revêt la couronne, le porteur peut contrôler un nombre de morts-vivants équivalent au double de sa valeur de Force
Couronne de Mentale, la portée de cette emprise étant de 7,5 km. Le porteur est capable d’entendre et de voir par le biais de ses sbires
1000co - Quête
soumission funèbre morts-vivants, qui peuvent également parler pour lui. Chaque fois qu’une personne qui n’est pas versée en magie noire tente
d’utiliser la couronne, elle doit réussir un test de Force Mentale sous peine de recevoir 2 points de Folie. Karak Azgal - p64
Connaissances académiques : démonologie. Aucun serviteur du Chaos (y compris les démons, mutants et membres de cultes) ne
peut porter le premier une attaque contre celui qui porte cette amulette. En plus de cela, ces créatures se sentent disposées à
Couronne de Pashtilar - - Quête
écouter ce que dit le porteur et à en tenir compte. L’objet ne confère pas de pouvoirs de persuasion supplémentaires au porteur
de la couronne, mais il lui garantit au moins d’être écouté. Les Voies de la Damnation T2 – p43
Portée comme amulette le crane donne Frénésie et Résistance à la magie. Toutefois, chaque jour où le personnage porte le
Crane d’Airain - - Quête crâne, il devra réussir un test de FM (opposé au FM à 58% du démon de l’amulette) sous peine d’être contrôlé par le démon et
de prendre un point de folie. Les voies de la Damnation – p46
Connaissances académiques : histoire (Assez difficile), nécromancie (Assez facile), théologie (Difficile). Quand on la porte autour
du cou, cette boule de pétales de rose noirs et aromatiques dégage un agréable parfum que les morts-vivants trouvent
Diffuseur noir - 1 -
particulièrement repoussants. Toutes les créatures dotées du talent Mort-vivant qui attaquent le porteur subissent un malus
de–20% aux tests de CT. Le tome de la rédemption – p250
Connaissances académiques : démonologie. Quand il est fiché directement dans la peau, le pendentif prend vie et s’enfonce
profondément dans la chair, laissant derrière lui un orifice plissé là où il est entré. Tant que le propriétaire le porte (c’est-à-dire
Pendentif de Slaanesh - - - jusqu’à ce qu’il meure), il bénéficie d’une augmentation en Attaques de +1 pendant 1 round chaque fois qu’il perd un ou
plusieurs points de B. Si le porteur n’est pas un serviteur de Slaanesh, le pendentif creuse normalement dans sa chair, mais au
lieu de lui donner le bonus de +1 en Attaques, il réduit cette valeur de –1. Le pendentif peut la réduire à 0, mais pas en dessous. Le tome de la corruption – p194
Connaissances académiques : Généalogie/Héraldique. Toute attaque contre le péage sont faites à -10% de CC et le porteur
Sceau argenté - - -
bénéficie d’un bonus de +20% en FM pour résister à des sorts hostiles. Les royaumes de sorcellerie – p207
Talisman de tête de Assez
10co - Pour les adorateurs du dieu Ulrik. +1 dommage à mains nues
loup* courant Le tome de la rédemption – p247
Talisman d’Ulrik - - - Connaissances académiques : Généalogie/Héraldique. Le porteur regagne 1 point de B au début de chacun de ses tours. Les royaumes de sorcellerie – p207
Connaissances académiques : Magie. Des volutes de fumée verte émanent de cet artefact blasphématoire, conférant 2 points
Talisman fétide - - -
d’Armure au porteur, applicables à toutes les zones. La protection conférée outrepasse celle d’une armure éventuelle. Les fils du rat cornu – p81
4.5.4) Grimoires magiques
Objet Prix Enc Disponibilité Effet Sources
Les personnages qui utilisent ce livre comme ouvrage de référence peuvent effectuer des tests de CA (démonologie) comme s’ils
possédaient cette compétence. Ceux qui la possèdent déjà bénéficient d’un bonus de +20%. En outre, on dit que ce grimoire
(Le) Catalogue de chair - - - renferme les véritables noms de 66 démons. À chaque heure, ou fraction d’heure, passée à manier le livre, il existe 10% de
chances pour qu’un démon prenne conscience. Lorsque cela se produit, il se dissocie du grimoire et essaye de s’attacher à sa
victime potentielle. Utilisez le profil suivant* pour cet étrange démon. Le tome de la corruption – p87
Dans ce livre, vous trouverez toutes sortes de terribles secrets, tels que la description de divers rituels et des recommandations
complètes et détaillées sur la manière de créer un culte de toutes pièces. En outre, il propose des conseils techniques pour parvenir
à assujettir un familier du Chaos, pour conjurer des démons et toutes les instructions nécessaires pour apprendre à lancer des sorts
(Le) Codex de
- - - de diverses origines. Il faut 30 jours pour étudier ce livre à fond. Au terme de cette période, le PJ peut prétendre aux débouchés de
l’Ineffable Damnation
carrière suivants : Acolyte du Chaos, Guerrier du Chaos et Malédictor. La lecture de ce grimoire fait toutefois peser une lourde
menace sur celui qui ose l’ouvrir. En effet, chaque page du livre est enduite de poudre de malepierre. Tous les trois jours, durant la
période passée à l’étudier, le lecteur doit réussir un test d’E (+10%). En cas d’échec, il obtient aussitôt une mutation. Le tome de la corruption – p88
Il existe deux versions différentes du Liber Malefic. Si un PJ se plonge dans l’étude du texte abrégé, il doit réussir un test de FM (–
10%) sous peine de gagner 1 point de Folie. Une fois ce test effectué, le PJ bénéficie d’un bonus de +10% aux tests de CA (magie),
applicable uniquement dans le cas où le PJ posséderait déjà cette compétence. S’il étudie le texte original, il doit réussir un test de
Force Mentale Difficile (–20%) sous peine de gagner 1 pt de Folie. S’il essaye de s’abstenir, le personnage doit réussir chaque jour
Liber Malefic - - -
un test de FM (–20%) pour résister au désir de se replonger dans sa lecture. Il doit réussir 7 tests pour rompre cette fascination.
Une fois qu’il a terminé sa lecture, le PJ reçoit un bonus de +30% à sa compétence de CA (magie). Il est également frappé de l’un
des troubles mentaux décrits dans les sites légendaires du Chapitre XVI : Par-delà les Désolations du Chaos. Le Liber Malefic ne
renferme qu’un seul rituel. Le tome de la corruption – p88
Connaissances académiques : magie
Pouvoirs : pour exploiter ce grimoire, l’utilisateur doit passer trois semaines à en étudier le contenu occulte. Au terme de cette
période, il peut l’utiliser pour lancer des sorts du domaine du Feu, de la Mort ou des Ombres. Sa valeur de Magie augmente
également de +1 tant qu’il porte le livre. Mais quand il lance des sorts en utilisant le livre, il doit jeter un dé supplémentaire. Le
résultat de celui-ci ne s’ajoute pas à son jet d’incantation et ne sert qu’à augmenter le risque de Malédiction de Tzeentch. En cas de
Livre des secrets - - -
Malédiction de Tzeentch justement, un effet secondaire du Chaos se produit également (cf. Chapitre XVII: La sorcellerie du Chaos,
page 224, pour plus de détails).
Effets secondaires : chaque fois que ce livre est utilisé pour lancer un sort, son propriétaire doit réussir un test de Force Mentale
Assez difficile (–10%) sous peine d’obtenir une mutation. De plus, si un serviteur de Khorne (cultiste ou champion) tente de
l’utiliser, le Dieu du Sang détruit immédiatement ce mortel indiscipliné. Le tome de la corruption – p193
Chaque jour passé à examiner ce texte, le lecteur doit réussir un test de FM (–20%). En cas d’échec, il gagne 1 pt de Folie. S’il veut
(Le) Receuil des s’arrêter de lire, le PJ doit réussir chaque jour un test de FM (–10%) pour s’abstenir de continuer. Sept tests réussis permettent de
- - -
Divinations Célestine se libérer de la fascination exercée par ce livre. Le personnage a terminé sa lecture dès qu’il a gagné 6 pts de Folie. Il en comprend
alors parfaitement le sens. Guerrier du Chaos devient un débouché de carrière permanent pour ce personnage. Le tome de la corruption – p86
Lorsqu’il est utilisé comme livre de référence, il confère un bonus de +10% aux compétences CA (démonologie), CA (magie), LM
(Le) Tome de la (démoniaque), Langue (langage sombre) et Sens de la magie. En outre, les utilisateurs de ce livre peuvent utiliser le talent Magie
- - -
corruption noire même s’ils ne le possèdent pas au départ. Naturellement, la lecture de ce livre n’est pas sans conséquences. À chaque
utilisation, le lecteur doit réussir un test de Force Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie. Le tome de la corruption – p90

4.5.4) Objets magiques


Objet Prix Enc Disponibilité Effet Sources
Chaque fois qu’il détermine les dégâts correspondant au sort malefoudre, le technomage peut lancer deux dés et ne garder que le
Accumulateur à résultat le plus favorable. Si les deux dés donnent le même résultat, qu’il soit bas ou élevé, l’accumulateur entre en surcharge. À
surcharge de - - - moins que le technomage ne parvienne à éteindre l’accumulateur, ce qui nécessite un test d’Intelligence Difficile (–20%), le
puissance dispositif explose. Prenez-le grand gabarit pour simuler l’explosion. Toute créature prise dans la déflagration subit un coup d’une
valeur de dégâts de 5. Les fils du rat cornu – p74
Connaissances académiques : histoire (Facile), théologie (Très facile). Le personnage bandé récupère instantanément tous ses
Bandages rouges - 1 - points de Blessures. Un bandage rouge n’est utilisable qu’une seule fois. Le tome de la rédemption – p248
Bandeau de Rathek - - - Connaissances académiques : Magie. Ce bandeau accorde à son porteur 4 points d’Armure sur toutes les zones du corps. Les maitres de la nuit – p61
La simple vue de ce tableau provoque un malaise intense. Celui qui l’observe pendant plus de quelques secondes doit réussir un
(Les) Bienheureux de
- - - test de Force Mentale sous peine de gagner 1 point de Folie. Mais il ne s’agit là que d’un effet secondaire tout à fait mineur. Si une
Hals
goutte de sang entre en contact avec la toile, le tableau libère deux bêtes de Slaanesh. Ces abominables créatures tentent de Le tome de la corruption – p85
s’emparer du personnage. Si elles y parviennent, elles entraînent leur victime à l’intérieur du tableau, où celle-ci restera
enfermée pour l’éternité, toujours consciente mais figée à jamais, condamnée à une immortalité d’immobilité à l’intérieur de ce
tableau.
Brin de gui* 12pa - Rare Pour les adorateurs de la déesse Rhya. +10% aux tests de charisme Le tome de la rédemption – p247
Connaissances académiques : histoire (Assez difficile), théologie (Assez difficile). La communauté de guerriers qui détient cette
Bois de cerf bleu - 1 -
relique bénéficie d’un bonus de +10% aux tests de CC et de CT. Le tome de la rédemption – p249
Connaissances académiques : histoire (Moyen), théologie (Difficile). Toute transaction commerciale effectuée en présence de la
Boite de l’indigent - 5 -
boîte de l’indigent est vouée à l’échec. Le tome de la rédemption – p249
Briquet de Dazh - - - Connaissances académiques : histoire. Tout objet inflammable prend automatiquement feu à son contact. Les royaumes de sorcellerie – p204
Broche à l’opale
- - Quête Le porteur bénéficie de +20% aux tests de FM pour résister aux sorts et effets.
sanglante Le duché des damnés – p35
Connaissances académiques : magie. Le porteur du calice de sang peut utiliser l’objet au prix d’une action complète. Il a deux
Calice de sang - - - effets : y boire restitue 1d10 points de Blessures, et l’utiliser pour enduire une arme a pour résultat d’embraser celle-ci, ce qui lui
confère un bonus de +2 aux dégâts. Les maitres de la nuit – p114
Connaissances académiques : démonologie. Lorsque l’utilisateur prend le calice en main, il peut murmurer un message à l’intérieur
Calice des secrets et chaque mot prononcé voit le calice se remplir d’une vase verte. L’utilisateur peut ensuite donner le nom d’un serviteur de
- - Quête
partagés Nurgle et boire le calice. Le personnage nommé doit alors réussir un test d’E -20 ou vomir la vase avalée par l’utilisateur. Dès que
la substance a été vomit, elle se transforme en un nuage de mouche qui délivre le message prononcé par l’utilisateur. Les milles trônes - p272
Connaissances académiques : Magie. Tant que vous la portez, toutes les créatures qui vous attaquent à l’aide d’armes de tir ou de
Cape des ténèbres - - - projectiles magiques doivent au préalable réussir un test de Force Mentale Assez difficile (–10%). En cas d’échec, elles devront
choisir une autre cible. Les fils du rat cornu – p81

Cape elfique - - - Connaissances académiques : histoire. +20% en Dissimulation. -10 en CT pour les adversaires tirant sur le porteur.
Les royaumes de sorcellerie – p204
Chandelle du tabellion - - - Connaissances académiques : Magie. +20% en Int poru ceux lisant à la lumière de la chandelle. Brûle pour 24h. Les royaumes de sorcellerie – p205
Connaissances académiques : Magie. Peut être utilisé en tant qu’ingrédient supplémentaire pour lancer des sorts du domaine de la
Charme Elfique - - - Vie, doublant ainsi le modificateur de tous les autres ingrédients utilisés. Les royaumes de sorcellerie – p205
Connaissances académiques : nécromancie. Il existe bien des variantes des crânes enchantés :
1-3 : +5% en CC
4-6 : +10% aux tests de Peur
7-9 : +5% en CC et en CT
Crâne enchanté - - - 10 : +10% en CC, CT et test de Peur (et le crâne peut parler) Les royaumes de sorcellerie – p205
Connaissances académiques : histoire. Quand il est fixé au bout d’une perche, le crâne confère un bonus de +10% aux tests de
Crâne noir du calife - - - Peur et de Terreur effectuées pour tous les alliés situés dans un rayon e 8m. Les royaumes de sorcellerie – p205
Chiffon* 7s - Rare Pour les adorateurs du dieu Ranald. +10% aux test de Résistance à l’alcool Le tome de la rédemption – p247
Les technomages qui se servent de malelames pour lancer des sorts de malefoudre gagnent à utiliser un condensateur d’énergie
Condensateur amélioré. Cet appareil concentre l’énergie Warp pour alimenter les armes du technomage. Lorsqu’il manie des malelames au
- - -
d’énergie amélioré combat, un technomage équipé d’un condensateur d’énergie amélioré voit la valeur de dégâts des armes augmenter de +1. Quand
il lance le sort malefoudre par le biais d’une malelame, le technomage peut ajouter un dé à son jet d’incantation. Les fils du rat cornu – p74
Corne sculptée* 5co 5 Assez rare Pour les adorateurs du dieu Taal. +10% aux tests de survie. Le tome de la rédemption – p247
Connaissances académiques : démonologie
Pouvoirs : quand le propriétaire du Cœur Noir charge, sa valeur de Mouvement augmente de +3.
Effets secondaires : le Cœur Noir emplit les songes de son propriétaire d’images perverses de guerre et de mort, ainsi que de corps
Cœur Noir - - -
en putréfaction et de victimes hurlantes qui supplient qu’on les libère de leurs souffrances. Chaque semaine où le personnage
conserve cet artefact, il gagne 1 point de Folie et devient de plus en plus obsédé par le meurtre. S’il en arrive au stade du désordre
mental, il est affligé du trouble rage blasphématoire. Le tome de la corruption – p191
Connaissances académiques : démonologie. Pouvoirs : quand on porte le collier, les clous s’enfoncent dans la chair, offrant à
l’intéressé la protection de Khorne, ce qui lui confère un bonus de +30% aux tests joués pour résister aux effets des sorts. De plus,
ceux qui utilisent des sorts prenant le porteur pour cible doivent réussir un test de Force Mentale. En cas d’échec, leur sort rate
Collier de Khorne - - -
automatiquement. Une fois qu’il est mis en place, on ne peut plus retirer le collier.
Effets secondaires : si le collier est porté par un autre individu que celui auquel il a été donné, celui-ci obtient une mutation et doit
réussir un test de Force Mentale Assez difficile (–10%) sous peine de devenir un enfant du Chaos. Le tome de la corruption – p192
Connaissances académiques : démonologie. Lorsqu’il est placé dans la bouche de l’utilisateur, cet objet se creuse un chemin
Dent de Gangrène - - Quête jusqu’au cerveau et déploie des vrilles de pouvoir dans tout son corps. Tous les dégâts infligés par l’utilisateur ne peuvent guérir
naturellement tant qu’un autre personnage n’a pas réussi un test de Soin pour nettoyer la plaie. Les milles trônes – p272
Dent noire* 1co - Très rare Pour les adorateurs du dieu Khaine.. +1 en valeur critique. Le tome de la rédemption – p247
Dès* 25co - Rare Pour les adorateurs du dieu Ranald. +10% aux tests de Jeu Le tome de la rédemption – p247
Connaissances académiques : histoire (Difficile), théologie (Moyen). L’utilisateur peut tirer et soulever le filet, quoiqu’il
Filet d’abondance - 100 -
contienne. La tâche est toujours difficile, mais bien possible, que le filet renferme un poisson ou plusieurs tonnes d’or. Le tome de la rédemption – p250
Connaissances académiques : histoire
Pouvoirs : la Fourrure de Sharrgu confère à son porteur 4 points d’Armure sur toutes les zones, mais uniquement contre les
attaques à distance (y compris les projectiles magiques). Elle ne peut être associée à aucune autre armure.
Fourrure de Shargu - - -
Effets secondaires : quand toute autre créature qu’un homme-bête la porte, la Fourrure de Sharrgu suinte de corruption sur sa
peau. Au bout d’une semaine, la victime obtient automatiquement une mutation. Par la suite, elle subit un malus de –20% aux
tests visant à résister à de futures mutations, et risque de devenir un enfant du Chaos au bout de quatre mutations seulement. Le tome de la corruption – p193
Connaissances académiques : démonologie
Pouvoirs : tout personnage qui tente de s’en prendre au propriétaire de la Gemme Captivante doit réussir un test de
FM–10% sous peine d’être incapable d’attaquer durant ce round. L’adversaire peut tenter un nouveau test à chaque round. De
plus, le propriétaire bénéficie d’un bonus de +20% aux tests de Sociabilité.
Gemme captivante - - -
Effets secondaires : tout personnage qui saisit la Gemme Captivante et qui ne porte pas la marque de Slaanesh doit aussitôt réussir
un test de FM –10% sous peine de gagner 1d10 points de Folie, tandis que des images choquantes de scènes charnelles et de
perversions lui traversent l’esprit. Chaque fois qu’il touche la pierre précieuse, il doit jouer un nouveau test de FM avec la même
difficulté. Le tome de la corruption – p193
Graisse de Caccino (1 Connaissances académiques : histoire (Difficile), théologie (Assez facile). Lles livres enduits de graisse sont imperméables et ne se
- 5 -
pot) désagrègent pas. Le tome de la rédemption – p250
L’Idole de Jade est l’un des instruments de Slaanesh. Elle procure des sensations agréables à celui qui la tient en main, en titillant
ses sens et en lui inspirant d’étranges appétits. Utilisée comme ingrédient supplémentaire, elle confère un bonus de +1 aux jets
d’incantation, +3 si elle se trouve dans un bol de sang. La statuette rend également la magie extrêmement instable dans la zone
(L’) Idole de Jade - - - qui l’entoure ; tous les sorts lancés dans un rayon de 12 mètres (6 cases) le sont comme s’ils étaient basés sur la Dhar (cf. Magie
noire, page 99 de WJDR). En outre, lorsqu’elle est manipulée, l’Idole oblige celui qui la tient à effectuer un test de Force Mentale
Assez facile (+10%) sous peine de gagner 1d10/5 points de Folie lorsque l’emprise des sinistres fantasmes qu’elle suscite se fait
sentir. Le tome de la corruption – p91/92
Limace de Douleur- Appliqué sur la chair, une limace de douleur-douleur inflige à chaque round 1 point de dégâts jusqu’à ce qu’on l’enlève,
- - -
douleur indépendamment du bonus d’Endurance et de l’armure de la victime. Les fils du rat cornu – p74
Un Macabre Festin est un tableau. Un simple coup d’œil au tableau ne produit aucun effet. C’est lorsqu’on l’examine avec
attention qu’il a le pouvoir de rendre fou celui qui le regarde. Si quelqu’un contemple le tableau pendant une minute au moins, les
détails apparaissent alors clairement aux yeux de l’observateur. En récompense de sa curiosité, celui-ci revit la folie furieuse de del
(Un) Macabre Festin - - - Vors. Il doit réussir un test de Force Mentale Assez difficile (–10%) sous peine d’être plongé dans une rage aveugle, comme s’il
possédait le talent Frénésie. La victime ne peut mettre fin à sa rage volontairement et celle-ci dure 1d10 heures ou jusqu’à ce
qu’elle ait réussi à massacrer tous les membres de sa famille proche. Si le sujet est un adepte de Khorne et qu’il réussit son test de
Force Mentale, il obtient une mutation aléatoire. Le tome de la corruption – p83
On la fabrique en broyant finement la pierre, il faut l’avaler pour bénéficier de toutes ses propriétés. Elle a de dangereux effets sur
tous ceux qui ne sont pas mithridatisés contre son action et provoque toutes sortes de mutations. Pour les skavens, l’ingestion de
poussière de malepierre est équivalente à la consommation d’un fragment de malepierre. Tous les individus des autres races
doivent réussir un test d’Endurance dont la difficulté dépend de la durée du contact :
– Très facile (+30%) : une petite dose de poussière se dépose sur les vêtements.
– Facile (+20%) : une petite dose de poussière se dépose sur la peau du sujet.
– Assez facile (+10%) : une dose de poussière moyenne se dépose sur la peau du sujet.
– Moyenne (+0%) : le sujet avale ou inhale une petite dose de poussière ou une importante dose de poussière se dépose sur sa
peau.
– Assez difficile (–10%) : le sujet avale ou inhale une dose moyenne de poussière ou se trouve recouvert de toute la poussière
présente.
– Difficile (–20%) : le sujet avale ou inhale une dose importante de poussière.
– Très difficile (–30%) : le sujet avale ou inhale toute la poussière présente.
Malepierre En cas d’échec à ce test, le PJ subit une mutation. Effectuez un jet de dés sur la Table 3-1 : mutations (voir ci-dessous). La poussière
(poussière) - - - de malepierre ne confère aucun autre avantage particulier. Le tome de la corruption – p94
Il s’agit de petits morceaux de malepierre, qui peuvent se présenter sous forme de disques, mais aussi d’anneaux, de triangles ou
de petites billes. Les skavens les avalent pour améliorer leurs capacités de lanceurs de sorts. Tous les autres personnages, lorsqu’ils
entrent en contact avec un fragment de malepierre, doivent réussir un test d’E sous peine d’obtenir une mutation, choisie au
hasard d’un jet de dés sur la Table 3-1: mutations. Il est généralement impossible à un non-skaven d’avaler ces fragments, mais en
cas de tentative l’individu concerné doit effectuer un test d’E–20% pour ne pas acquérir de mutation.

À supposer qu’un PJ soit parvenu à échapper à une mutation après être entré en contact avec un fragment de malepierre, il peut
l’utiliser comme ingrédient supplémentaire. Chaque fragment utilisé de cette manière confère un bonus de +3 au prochain jet
d’incantation, mais augmente également le risque de subir la Malédiction de Tzeentch. Pour ces jets d’incantation, traitez alors
Malepierre (fragment) - - - tous les doubles comme des triples et tous les triples comme des quadruples Le tome de la corruption – p95
C’est une matière très hasardeuse à manipuler. Le contact de la peau nue avec la malepierre brute oblige un PJ à réussir un test
Malepierre brute - - - d’E sous peine de perdre 3 points de Blessures dont 1 ne guérira jamais. Le personnage doit également réussir un deuxième test Le tome de la corruption – p95
d’E–20% pour éviter d’obtenir une mutation.
Le fait de lancer un sort dans un rayon de 6m d’un gisement de malepierre brute confère un bonus de +6 aux jets d’incantation ;
mais les lanceurs de sorts doivent lancer un dé supplémentaire, appelé dé du Chaos. Ce dé ne s’applique pas à la difficulté du sort
mais à augmenter les risques de manifestation de la Malédiction de Tzeentch. Pire encore, si le lanceur de sort obtient des
doubles, il subit également un effet secondaire comme s’il avait utilisé la Dhar.
Malgré son antiquité, cet organe sanguinolent est intact. Lorsqu’on ne le touche pas, il bouge tout seul, comme s’il regardait
autour de lui. L’œil peut servir d’ingrédient particulier lors de l’incantation d’un sort ; dans ce cas, il confère un bonus au jet
(L’)Oil de Morkar - - - d’incantation égal à la valeur de Magie du lanceur. Ce bonus s’ajoute à celui de n’importe lequel des ingrédients utilisés. Si la
Malédiction de Tzeentch frappe alors que vous êtes en train d’utiliser cette relique, effectuez deux jets de dés sur la table
appropriée et appliquez le plus mauvais des deux résultats. Le tome de la corruption – p90/91
Os* 5co - Assez courant Pour les adorateurs du dieu Morr. +10% aux tests de Peur/Terreur Le tome de la rédemption – p247
Connaissances académiques : magie. Tout personnage qui n’est pas Elfe noir qui regarde dans l’orbe gagne automatiquement
Orbe de Ghrond - - -
1d10/2 points de folie. En échange, il gagne une vision de l’avenir. Les royaumes de sorcellerie – p207
Oreiller* 1co - Inhabituel Pour les adorateurs du dieu Morr. Meurt automatiquement d’une hémorragie. Le tome de la rédemption – p247
Parchemin de prières 10co - Assez courant Pour les adorateurs de la déesse Shallya. +10% aux tests de d’Endurance pour résister aux maladies. Le tome de la rédemption – p247
Parchemin du
- - - Connaissances académiques : magie. Quand il est examiné, le parchemin fait apparaitre ce que le lecteur s’attend à lire.
cinquième lore Les royaumes de sorcellerie – p207
Patte de crabe* 5s - Assez courant Pour les adorateurs du dieu Manann. +10% pour résister aux maladies. Le tome de la rédemption – p247
Connaissances académiques : histoire (Difficile), théologie (Difficile). Quand un personnage est en possession de la pièce
de Ranald, il dispose toujours d’au moins 1 point de Fortune. En revanche, tous les individus situés dans un rayon de 16 mètres (8
Pièce de Ranald - - -
cases) en ont 1 de moins et subissent un malus de –10% à tous les tests. La pièce disparaît après que le personnage a utilisé 1d10
points de Fortune ; de plus, elle file en le privant à jamais de 1 point de Destin. Le tome de la rédemption – p251
Connaissances académiques : démonologie
Pouvoirs : quand il affronte un lanceur de sorts, le porteur d’un tel objet peut faire appel au Dieu du Sang en écrasant la pierre
dans sa main, libérant ainsi l’énergie qu’elle renferme. Lancez 1d10 sur la table ci-dessous et ajoutez +1 pour chaque point de
Blessures perdu lors de la rencontre. Les blessures que le personnage s’est infligées lui-même sont prises en compte. Le démon
invoqué apparaît dans un rayon de 1d10 x 2 mètres (1d10 cases) autour du champion
et reste en jeu pendant toute la durée indiquée.
Effets secondaires : tout personnage qui écrase une pierre de Sang alors qu’il n’est pas un serviteur de Khorne subit un malus de –
5 au jet de dé permettant d’en déterminer les effets.

Pierres de sang - - -

Le tome de la corruption – p194


Connaissances académiques : magie. Un magicien utilisant cet objet peut lancer 2d10 supplémentaires pour lancer ses sorts.
Pierre de pouvoir - - -
Utilisable une seule fois. Les royaumes de sorcellerie – p207
Un individu qui lance un sort à proximité d’une pierre gardienne bénéficie d’un bonus de +1d5 à chaque d10 utilisé au jet
Pierre gardienne - - -
d’incantation. Le tome de la corruption – p100
Connaissances académiques : astronomie. Le planétaire d’Algrund confère un bonus de +20% aux tests de Connaissances
académiques (astronomie), à l’exception des jets visant à en déterminer le fonctionnement. Il peut également être utilisé pour
Planétaire d’Algrund - - -
plonger dans les ténèbres une zone de 25 km2.Ces ténèbres reproduisent une véritable nuit ; comme si un voile noir se manifestait
en travers du ciel, faisant disparaître le soleil et apparaître les étoiles. L’effet dure 1 heure et peut être utilisé 1 fois par jour. Les maitres de la nuit – p115
Poisson sacré* 12pa 5 Rare Pour les adorateurs du dieu Manann. +10% au tests d’orientation en mer. Le tome de la rédemption – p247
Portrait de dame Connaissances académiques : arts. Un vampire peut traverser le cadre vide de ce portrait durant le jour et y trouver refuge
- - - Les maitres de la nuit – p114
Zmada jusqu’au crépuscule. Alors, son portrait apparaît. Si la peinture est détruite, le vampire est tué.
Connaissances académiques : nécromancie. La poudre nécrotique vieillit magiquement tout ce qu’elle touche, qu’il s’agisse d’êtres
de chair ou d’acier massif. Seuls les adeptes de la nécromancie sont immunisés contre ses effets. En
Poudre nécrotique - - - règle générale, le nécromancien souffle une poignée de cette substance en direction de sa cible (test de CT si elle est mobile), ce Les maitres de la nuit – p114
qui lui fait perdre 2d10 points de Blessures. La poudre nécrotique rouille également le métal, pourrit le bois et transforme le
papier en poussière.
Connaissances académiques : démonologie
Pouvoirs : quand il revêt les Sangles, le porteur gagne automatiquement 1 point de Folie. Dès qu’il inflige des dégâts provoquant
une perte de points de B, ou quand lui-même perd un point de B ses valeurs de F, E et de Soc augmentent chacune de +1d10%
pendant 1 heure. Au combat, les Sangles jaillissent pour agripper les adversaires adjacents. Toute
créature adjacente au porteur est incapable de battre en retraite tant que ce dernier n’a pas lui-même reculé ou n’est pas mort,
Sangles de Slaanesh - - -
car les Sangles la maintiennent fermement en place.
Effets secondaires : si la créature qui les revêt n’a pas la marque de Slaanesh, les Sangles ne confèrent aucun avantage. Au lieu de
cela, elles ne cessent de se resserrer. Chaque semaine après la première, la victime perd 2 points de Blessures ne tenant compte ni
de l’armure ni de l’E. Quand le porteur est réduit à 0 point de B, les Sangles se resserrent entièrement, le découpant en cinq
morceaux et le tuant instantanément. Une fois qu’elles sont mises en place, les Sangles ne peuvent pas être retirées. Le tome de la corruption – p195
Sceau de dévotion* Co - Assez courant Pour les adorateurs du dieu Sigmar. +1PA sur la zone couverte (5 Pa max) Le tome de la rédemption – p247
Confère l’immunité contre les poisons et les maladies, +1 à tous les jets d’incantation. Tant que le rat-démon des profondeurs du
Symbole du Rat Cornu - - Quête
terrier est en vie, le médaillon confère au Prophète Gris un autre bonus de +1 aux jets d’incantation, ce qui porte le total à +2. Karak Azgak – p49
Carte des 2 épées : le porteur de cette carte peut contraindre une personne à nier un événement. La cible effectue un test de FM
pour résister à cette influence ; la difficulté du test dépend de la nature de l’événement en question. Si la cible est obligée de faire
un effort mental important pour observer normalement ce qui se passe en réalité, le test est Très difficile (–30%). En revanche,
l’injonction de nier la présence d’une personne qui se trouve en face du sujet peut être surmontée par un test Très facile (+30%).
Tarot de Maitre En cas d’échec du test, le sujet obéit à l’injonction jusqu’à ce que le porteur de la carte dirige son effet sur une autre personne. La
- - Quête
Wilhelm carte ne peut affecter qu’une cible à la fois, mais il n’y a pas de limite au nombre de cibles qu’elle peut influencer chaque jour.
Carte des cinq bâtons : le porteur peut appliquer un bonus de +10% à n’importe quel test de compétence opposé. Toutefois,
chaque fois qu’il y recours, il subit par la suite un malus de –5% à un test de compétence non opposé, car le hasard finit par se
retourner contre ses entreprises. Le bonus maximal est de +10% sur un test donné, mais le MJ peut de son côté imposer
l’ensemble des malus applicables au même test de compétence. Les Voies de la Damnation T2 – p 59
Connaissances académiques : démonologie
Pouvoirs : la tête de mort de Nurgle peut être utilisée comme projectile. Choisissez une case située à portée. Jouez un test de CT
normalement. En cas d’échec, lancez 1d10 et voyez ci-dessous où elle s’écrase.
1 : vous laissez tomber la tête de mort à vos pieds, mais pour une raison ou une autre, elle ne se brise pas.
2–9 : la tête atterrit à 1d10 mètres de sa cible. Reportez-vous au schéma suivant pour savoir dans quelle direction.

Tête de mort de
- - -
Nurgle

10 : vous laissez tomber la tête de mort à vos pieds et elle se brise.


Là où la tête se brise, elle libère un nuage de brume toxique. Utilisez le petit gabarit. Le gaz reste en suspension dans l’air pendant
1d10/2 rounds, après quoi il perd son efficacité. Toute créature prise dans le nuage doit réussir un test d’E–10% sous peine de
contracter la pourriture de Neiglish.
Effets secondaires : seuls les serviteurs de Nurgle peuvent se servir sans danger de ces têtes de mort. En dehors d’eux, quiconque
touche ces objets contracte automatiquement la pourriture de Neiglish.
Tiare au diamant noir - - Quête Tous les zombies contrôlés par le porteur gagnent +1 en point d’armure sur toutes les zones. Le duché des damnés – p35
*ces objets doivent avoir été béni par un prêtre du dieu en question pour bénéficier des effets indiqués.
**Profil du démon :
4.6) Objets spéciaux
Objet Prix Enc Disponibilité Effet Sources
Bannière ailée 12co 50 Inhabituelle - La reine des glaces – p95
Bannière ailée Les personnages visés par la charge d’un cavalier ailé doivent réussir un test de FM sous peine de ne pouvoir entreprendre qu’une
14co 55 Rare
hurlante demi-action à leur tour de jeu suivant. On ne peut être affecté par ce pouvoir plus d’une fois par rencontre. La reine des glaces – p95
Connaissances académiques : histoire (Assez difficile), stratégie/tactique (Assez difficile). Les alliés du porteur de la bannière ayant celui-
ci dans leur champ de vision bénéficient d’un bonus de +10% aux tests de Peur et de Terreur. De plus, au prix d’une action complète, le
Bannière de l’aigle - 50 -
porteur de la bannière de l’aigle peut jouer un test de Connaissances académiques (stratégie/tactique) pour conférer un bonus de +10%
aux tests de CC d’un allié pendant 1 round. Le tome de la rédemption – p248
Masque à gaz du Tout skaven qui porte un masque à gaz du clan Skryre bénéficie d’un bonus de +20% aux tests d’Endurance visant à résister aux effets
clan Skryre - - - des poisons et vapeurs inhalés. Les fils du rat cornu – p74

4.7) Pièges
Piège aléatoire (Source : Le seigneur Liche – p45) :

Nom Détection Neutralisation Effets Source


Un simple contact avec le piège provoque le jaillissement d’une aiguille empoisonnée astucieusement dissimulée. Toute personne qui se trouve
directement en face de la porte doit réussir un test d’Agilité Assez difficile (–10%) pour éviter l’aiguille. En cas d’échec, la victime perd 1 point de
Crochetage
Aiguille Fouille Assez Blessures (quels que soient son bonus d’Endurance et son armure) et doit réussir un test d’Endurance Difficile (–20%) à chaque round, sous peine de
Assez difficile Le seigneur liche – p65
cachée difficile (–10%) perdre 2 points de Blessures supplémentaires, indépendamment de l’armure et du bonus d’Endurance. Ces tests s’imposent jusqu’à ce que le
(–10%)
personnage en ait réussi deux d’affilée. Un test de Soins Assez difficile (–10%) ou un sort de guérison des poisons permet de neutraliser les effets
toxiques. Ce piège ne se réarme pas.
Toucher l'endroit piégé entraîne la projection d’une aiguille empoisonnée. Tout individu qui se tient directement face au piège doit réussir un test d’Ag
Crochetage Facile (+20%) sinon il perd 1 point de B (quels que soient son bonus d’E et son armure) et doit réussir un test d’E Assez facile (+10%) chaque round sous
Aiguille Fouille Assez
Assez difficile peine de perdre 2 points de B supplémentaires (quels que soient son bonus d’Endurance et son armure). La victime doit procéder à ces tests jusqu’à ce Le seigneur liche - p37
empoisonnée difficile (–10%)
(–10%) qu’elle en réussisse deux d’affilée. Un test de Soins Assez difficile (–10%) ou un sort de guérison des poisons permet de mettre un terme à ces effets.
Une fois le piège activé, il ne fonctionne plus.
Fouille Moyen Crochetage Le personnage marche sur un mécanisme de déclenchement caché, ce qui fait sonner un gong. Toutes les créatures de la pièce sont ainsi averties de la
Alarme Le seigneur liche - p45
(+0%) Moyen (+0%) présence du personnage. À moins de neutraliser le piège en détruisant le mécanisme de déclenchement, il se réarme automatiquement.
La balance est construite de telle manière, que tout ce qui vient perturber son équilibre provoque l’apparition d’un énorme balancier équipé d’une
lame. Le balancier a besoin de 5 rounds pour accumuler assez de vitesse et découper quiconque se trouve à proximité des plateaux de la balance.
Balancier Fouille Moyen Toutes les victimes subissent un coup d’une valeur de dégâts de 7. La vue du balancier cinglant en action est tout à fait terrifiante pour ceux qui ne
— Le seigneur liche – p66
cinglant (+0%) peuvent échapper à sa lame ornée de gemmes. Toute victime de l’or maudit doit réussir un test de Force Mentale à chaque round durant lequel la
lame fond sur elle. En cas d’échec, le personnage gagne 1 point de Folie, accablé par la longue agonie que lui promet le balancier.

Perception Crochetage Le brasero est piégé. Quiconque le touche fera basculer l’ensemble et répandra des charbons ardents sur toute personne adjacente. Tous les
Brasero en
Assez difficile Assez difficile personnages à portée subissent alors un coup d’une valeur de dégâts de 3 et doivent réussir un test d’Agilité pour ne pas prendre feu. Ce piège ne se Le seigneur liche – p65
équilibre
(–10%) (–10%) réarme pas.
Un soufflet dissimulé produit un nuage de poudre à l’odeur agréable qui engloutit le personnage. En l’espace de 3d10 minutes, le personnage et toute
Brume Fouille Difficile Crochetage créature qui touche ou inhale la poudre commencent à montrer une forme de folie choisie par le MJ. Ces effets se dissipent au bout de 2d10 minutes.
Le seigneur liche - p45
Aliénante (–20%) Difficile (–20%) Un test de Connaissances académiques (histoire) réussi permet d’identifier la poudre comme la redoutable « brume de folie » nehekharéenne, mixture
impie mélangeant entre autres choses des morceaux de cerveau de simples d’esprit et des boyaux de singe.
Crochetage S’asseoir sur la chaise ou appliquer une simple pression sur celle-ci sans avoir au préalable appuyé sur le bouton dissimulé entre les pieds provoque le
Fouille Très
Chaise piégée Assez difficile déclenchement de deux jets d’acide rongeant la chair. Si le personnage responsable ne réussit pas un test d’Agilité Difficile (–20%), il subit un coup Le seigneur liche – p54
difficile (–30%)
(–10%) d’une valeur de dégâts de 5 qui ignore l’armure. Ce piège se réarme au bout d’une minute.
Métier Métier
(maçon) Assez (maçon)
difficile (–10%) Moyen (+0%)
Le personnage a fait chuter un morceau de maçonnerie descellé au-dessus de sa tête. Il doit réussir un test d’Ag Assez difficile (–10%) sans quoi le bloc
ou ou
Chute de le frappe sur une zone déterminée aléatoirement, lui infligeant un coup d’une valeur de dégâts de 1. Il a droit à un test de FM difficile (–30%) pour se
Connaissances Connaissances Le seigneur liche - p45
pierre retenir de jurer haut et fort. Le bruit que provoquent la chute de pierre et le juron qui suit alerte toute créature située dans la pièce de la présence du
académiques académiques
personnage. Ce piège ne se réarme pas.
(ingénierie) (ingénierie)
Assez difficile Assez difficile
(–10%) (–10%)
Le personnage marche sur quelque chose qui produit un bruit métallique. La dalle ou le fil est relié à un piège défectueux ou peut-être n’est-ce qu’un
Fouille Assez
Clic — leurre. Si le personnage répare le piège, consultez la Table 5–4 : pièges aléatoires pour voir sa nature. Le seigneur liche - p45
difficile (–10%)
Réparation : Connaissances académiques (ingénierie) Assez difficile.
Le personnage marche sur quelque chose qui produit un bruit métallique. Après quelques instants, deux pièges se déclenchent en même temps. Le
Variable (cf. Variable (cf.
Clic.. Vrrr personnage effectue un test d’Agilité et évite un piège par degré de réussite. Consultez deux fois la Table 5–4 : pièges aléatoires pour déterminer la Le seigneur liche - p45
description) description)
nature des pièges.
Clic.. Variable (cf. Variable (cf. Le personnage marche sur quelque chose qui produit un bruit métallique. Lancez trois fois les dés en consultant la Table 5–4 : pièges aléatoires pour
Le seigneur liche - p45
Vrrr..Clonk description) description) déterminer la nature de sa trouvaille. Le personnage a droit à un test d’Ag et évite un piège par degré de réussite.
Chaque fois qu’une pression de plus de 45 kilos est appliquée sur l’endroit piégé, une lame de faux en parcourt vivement la surface, tranchant tout sur
Crochetage
Faux (version Fouille Difficile son passage. Tout individu qui se trouve sur le passage doit réussir un test d’Ag Assez difficile (–10%) sous peine de perdre un pied (l’un ou l’autre), ce
Assez difficile Le seigneur liche - p37
1) (–20%) qui correspond à une attaque d’une valeur de dégâts de 5 et une réduction permanente de 1 en Mouvement. Le piège se réarme aussitôt dans 50%
(–10%)
des cas.
Crochetage 25 kilos sur cette dalle suffisent à faire jaillir une lourde lame du mur ou du sol. Le personnage doit réussir un test d’Ag Assez difficile (–10%) sous
Faux (version Fouille Difficile
Assez difficile peine d’être touché. En cas d’échec, il subit un coup d’une valeur de dégâts de 5 sur une zone déterminée aléatoirement. Ce piège se réarme Le seigneur liche - p46
2) (–20%)
(–10%) automatiquement.
Une pression sur une dalle libère une volée de fléchettes empoisonnées jaillissant de cavités cachées dans les murs. Le personnage est touché par 1d5
projectiles. Il a droit à un test d’Ag et évite une fléchette par degré de réussite. S’il est touché par au moins une fléchette, il doit aussitôt effectuer un
Crochetage
Fouille Assez test d’E, dont la difficulté dépend du nombre de projectiles qui l’ont touché. Si un ou deux seulement ont atteint leur cible, la difficulté du test est
Fléchettes Assez difficile Le seigneur liche - p46
difficile (–10%) Moyenne (+0%); dans le cas de trois, elle est Assez difficile (–10%) ; et passe à Difficile (–20%) à partir de quatre. Si le personnage manque son test
(–10%)
d’Endurance, il subit un coup d’une valeur de dégâts de 1 (ignorant l’armure) par fléchette ayant atteint son but. Une fois activé, ce piège ne
fonctionne plus, à moins qu’un personnage réussisse un test de Connaissances académiques (ingénierie) Assez difficile (–10%) pour le réarmer.
Si quelqu’un s’empare d’une torche, un puissant jet de sel caustique jaillit d’un orifice situé dans la bouche de la statue. Le liquide atteint quiconque se
Crochetage
Fluide Fouille Assez tient devant la sculpture. Chaque victime doit réussir un test d’E Assez difficile (–10%) sous peine de subir un coup d’une valeur de dégâts de 3. Un test
Assez difficile Le seigneur liche - p49
Railleur difficile (–10%) de Connaissances académiques (histoire) réussi révèle que le gargouillement produit par la statue durant l’émission du liquide sonne étrangement
(–10%)
comme le terme désignant « idiot » en ancien nehekharéen (« celui qui bave comme un chameau », littéralement). Ce piège ne se réarme pas.
Connaissances
Le déclenchement du piège provoquera l’ouverture d’une petite fosse sous les pieds du personnage responsable, qui chutera de 6 mètres sur un
académiques
Fouille Assez amoncellement de pointes acérées. La coutume veut qu’on fasse un pas de côté vers la droite à l’ouverture de chaque porte. Le personnage qui ouvre
Fosses (ingénierie) Le seigneur liche – p70
difficile (–10%) la porte a droit à un test d’Agilité Assez difficile (–10%) pour sauter in extremis en arrière, sans quoi il subira un coup d’une valeur de dégâts de 5 lié à
Assez
la chute et sera perforé par 1d5 pieux. Chacun porte un coup d’une valeur de dégâts de 3. Ces pièges se réarment au bout d’une minute.
Difficile (–10%)
Le personnage marche sur une dalle ou rompt un fil qui déclenche l’ouverture d’une fosse. Il doit réussir un test d’Ag Difficile (–20%) sous peine de
chuter dans une fosse remplie d’une poix infecte, 6 mètres plus bas. Sortir de la fosse n’est pas chose aisée car la poix est très adhésive. Le personnage
Fouille Difficile Crochetage
Fosse de poix doit réussir un test de Natation Assez difficile (–10%) à chaque round pour garder la tête au-dessus du niveau de la substance visqueuse. S’il remporte Le seigneur liche - p46
(–20%) Difficile (–20%)
le test d’un degré de réussite ou plus, il atteint une paroi et peut entamer l’ascension jusqu’au sommet. Note : le personnage bénéficie d’un bonus de
+10% aux tests d’Escalade en raison de la poix, délicate attention du piège. Ce piège ne se réarme pas.
Le personnage marche sur une dalle ou rompt un fil qui déclenche l’ouverture d’une fosse. Il doit réussir un test d’Ag Difficile (–20%) sous peine de
Fosse Fouille Difficile Crochetage chuter lourdement au fond de la fosse, 9 mètres plus bas, recevant ainsi un coup d’une valeur de dégâts de 7. Sortir de la fosse n’est pas chose aisée
Le seigneur liche - p46
graissée (–20%) Difficile (–20%) car les parois sont enduites de graisse rance. Pour s’en extraire, le personnage devra réussir un test d’Escalade Très difficile (–30%). Tous les vêtements
qu’il porte durant sa tentative d’ascension seront tachés par cette substance puante. Ce piège ne se réarme pas.
Le personnage marche sur une dalle ou rompt un fil qui déclenche l’ouverture d’une fosse. Il doit réussir un test d’Ag Difficile (–20%) sous peine de
Fosse remplie chuter lourdement au fond de la fosse, 6 mètres plus bas, recevant un coup d’une valeur de dégâts de 5. Par ailleurs, des pieux sont plantés au fond de
Fouille Difficile Crochetage
de pieux la fosse. Le personnage est touché par 1d5–1 de ces armes, chacune lui infligeant un coup d’une valeur de dégâts de 2. Sortir de la fosse n’est pas Le seigneur liche - p46
(–20%) Difficile (–20%)
(version1) chose aisée car les parois sont enduites d’une graisse épaisse. Pour s’en extraire, le personnage devra réussir un test d’Escalade Difficile (–20%). Ce
piège ne se réarme pas.
Derrière cette porte, se trouve une fosse de 6 mètres de profondeur garnie de pieux. L’ouverture de la porte provoque l’inclinaison subite des carreaux
Fosse remplie Crochetage
Fouille Assez qui se trouvent juste devant, obligeant tous ceux qui se tiennent dessus à réussir un test d’Ag Assez difficile (–10%) sous peine de tomber dans la fosse
de pieux Assez difficile Le seigneur liche – p51
difficile (–10%) et donc sur les pointes. Tout personnage qui chute subit un coup d’une valeur de dégâts de 5 dû à la chute. Par ailleurs, la victime s’empale sur 1d5
(version2) (–10%)
pointes, chacune infligeant un coup d’une valeur de dégâts de 2. Le piège se réarme au bout d’une minute.
Fouille Difficile Crochetage Un soufflet dissimulé produit un nuage d’herbes pilées et de poils d’araignée qui engloutit le personnage. Ces puissants irritants dermiques
Irritant Le seigneur liche - p47
(–20%) Difficile (–20%) provoquent aussitôt des démangeaisons, des rougeurs et des gonflements sur une zone du personnage déterminée aléatoirement. Tant que tous les
vêtements et pièces d’armure de la zone affectée resteront en place et que la peau ne sera pas soigneusement nettoyée, le personnage ne pourra
s’empêcher de se gratter. En situation de combat, il lui faudra réussir un test de Force Mentale au début de chacun de ses tours de jeu sous peine de
devoir consacrer une demi-action à frotter ses lésions. Le piège se réarme au bout d’une minute.
Il s’agit d’un trône piégé. Si un personnage a l’inconscience de poser son séant sans appuyer au préalable sur le poussoir dissimulé, qu’on ne trouve
qu’en réussissant un test de Fouille Difficile (–20%), un énorme khopesh tombera du plafond sur l’importun. La lame inflige un coup d’une valeur de
dégâts de 5 et la victime ne peut bouger tant que la lame n’a pas été extraite, ce qui demande de réussir un test de Force Assez difficile (–10%). Un test
de Connaissances académiques (histoire) réussi permet d’identifier les runes de la lame comme celles de Phakth à la tête de faucon, Émissaire de la
Justice et Défenseur des Trônes.
Crochetage
La lame de Fouille Assez Détruire ou déplacer le trône provoque l’émission d’un nuage de gaz toxique par un minuscule scorpion gravé dans le sol, juste sous le pied avant
Assez difficile Le seigneur liche – p58
Phakth difficile (–10%) gauche. Prenez le petit gabarit et centrez-le sur la position de départ du trône. Toutes les créatures vivantes prises dans la zone d’effet doivent réussir
(–10%)
un test d’Endurance Assez difficile (–10%) sous peine de subir un coup d’une valeur de dégâts de 3 ignorants l’armure. Une heure plus tard, les
personnages qui ont manqué ce premier test doivent en tenter un second, Difficile (–20%) cette fois, sous peine de voir leur valeur d’Endurance à
jamais réduite de 20%. Un test de Soins Assez difficile (–10%) réussi pendant l’intervalle permet d’éviter ce second test, de même qu’un sort de
guérison des poisons. Que leur premier test ait été couronné de succès ou non, toutes les créatures situées dans la zone d’effet subissent un malus de
–10% à tous leurs tests pendant 1 minute en raison des vapeurs extrêmement irritantes.
Un sel caustique jaillit de gravures en forme d’yeux pratiquées sur le sarcophage, aspergeant le personnage qui a déclenché le piège. La victime doit
Crochetage
Larmes de Fouille Assez réussir un test d’Endurance Assez difficile (–10%) sous peine de subir un coup d’une valeur de dégâts de 3. Un test réussi de Connaissances
Assez difficile Le seigneur liche – p71
Basth difficile (–10%) académiques (Nehekhara) permet de savoir que les motifs en forme d’yeux sont chers à Basth, Déesse de l’Amour et de la Protection de la Famille.
(–10%)
Une fois activé, ce piège ne se réarme pas.
Toucher la statuette de scarabée libère plusieurs fléchettes empoisonnées, si petites qu’elles en sont presque invisibles. Quiconque se trouve au
centre de la pièce doit alors réussir un test d’Agilité Difficile (–20%) sous peine d’être touché. Le poison provoque, en l’espace de quelques secondes,
Le dard du Fouille Assez Crochetage l’apparition de furoncles sur tout le corps. Ces chancres gonflent jusqu’à exploser, laissant la victime mourir enfiévrée et vidée de son sang. Les
Le seigneur liche - p49
scarabée difficile (–10%) Difficile (–20%) personnages frappés par les fléchettes doivent réussir un test d’Endurance Assez difficile (–10%) chaque round, sous peine de perdre 2 points de
Blessures sous l’effet du poison. Pour neutraliser le venin, il faut réussir un test de Soins Assez difficile (–10%), lancer un sort de guérison des poisons
ou que le personnage réussisse consécutivement trois de ses tests d’Endurance. Ce piège ne se réarme pas.
Le sang des Il s’agit d’un hôtel des Rois des Tombes. Toucher ou déplacer l’autel, le gobelet ou le bol provoque le jaillissement de lames des deux murs latéraux,
impies Crochetage frappant quiconque se trouve dans un rayon de 60 cm de l’autel. Les personnes concernées doivent réussir un test d’Agilité sous peine de subir un
Fouille Difficile
pleuvra sur Assez difficile coup d’une valeur de dégâts de 4 et de se retrouver immobilisées jusqu’à ce qu’on les dégage des lames (Force Assez difficile [–10%]). Par ailleurs, les Le seigneur liche – p58
(–20%)
les sites (–10%) lames tournent sur elles-mêmes, si bien que les victimes auront la désagréable surprise de perdre 1 point de Blessures par round, indépendamment de
sacrés leur bonus d’Endurance et de leur armure, tant qu’elles seront ainsi bloquées par le piège.
Crochetage Un puissant jet de teinture acide gicle du mur ou du plafond, éclaboussant le personnage qui a déclenché le piège. La victime doit réussir un test
Marque du Fouille Assez
Assez difficile d’Endurance Assez difficile (–10%) sous peine de subir un coup d’une valeur de dégâts de 2 qui ignore le bonus d’Endurance et l’armure. Par ailleurs, la Le seigneur liche - p47
voleur difficile (–10%)
(–10%) peau, les cheveux et les vêtements du personnage sont tachés d’un brun orangé distinct. Une fois activé, ce piège ne se réarme pas.
Les émanations de putréfaction ont affaibli le plâtre au point qu’un simple contact du personnage sur la paroi suffit à le faire céder. De l’autre côté,
Crochetage
Matière Fouille Assez était enseveli un esclave. Dans un bruit de succion écœurant, la chair putréfiée jaillit par la faille, aspergeant le personnage qui a déclenché le piège. Ce
Assez difficile Le seigneur liche - p47
putride difficile (–10%) dernier doit réussir un test de FM Assez difficile (–10%) sous peine de vomir pendant un tour de jeu. Tous ses vêtements sont irrémédiablement
(–10%)
imprégnés de ces entrailles nauséabondes et il faudra 1d10 mois avant que l’odeur quitte la peau du personnage.
Il s’agit d’une carte, qui est en parchemin de qualité et non en peau humaine, a très mal résisté aux ravages du temps. Elle est désormais imprégnée
Perception d’une moisissure particulièrement toxique. Quiconque malmène la surface de la carte, que ce soit en la perforant, en appuyant trop fort ou en la
Moisissure
Assez difficile — grattant, libérera un nuage de spores empoisonnées dans la pièce. Toutes les créatures vivantes présentes devront alors effectuer un test d’Endurance Le seigneur liche – p58
des tombes
(–10%) chaque round, tant qu’elles resteront dans la pièce. En cas d’échec, elles perdront 1d5 points de Blessures, indépendamment de leur bonus
d’Endurance et de leur armure. Ce piège ne se réarme pas.
Il s’agit d’une harpe piégée. Le moindre déplacement provoquera l’apparition de faucilles barbelées depuis des orifices en forme de bouche pratiqués
Moisson du Fouille Difficile Crochetage
dans le sol. Toute personne qui se tient dans cette zone devra remporter un test d’Agilité Assez difficile (–10%), accompagné d’un degré de réussite, Le seigneur liche – p70
mélomane (–20%) Difficile (–20%)
sous peine de subir un coup d’une valeur de dégâts de 4. Le piège se réarme au bout d’une minute.
Perception
Mur Le mur est enduit d’un poison mortel. Si la chair d’un personnage entre directement en contact avec cette substance, il devra réussir un test d’E
Assez difficile — Le seigneur liche - p47
Empoisonné Difficile (–20%) sous peine de perdre 1d10 points de B, quels que soient son bonus d’E et son armure.
(–10%)
Crochetage
Nuage Fouille Assez Un soufflet dissimulé répand des flocons de peau contaminée sur le visage du personnage qui a activé le piège. Ce dernier doit réussir un test d’E Assez
Assez difficile Le seigneur liche - p47
Morbide difficile (–10%) difficile (–10%) sous peine de contracter une maladie au choix du MJ. La section Maladies de cet ouvrage (page 106) propose d’excellents exemples.
(–10%)
Le globe de lumière qui représente le soleil émet une chaleur intense. Le plafond est équipé de petits miroirs astucieusement placés qui amplifient
cette lumière et la température. Quiconque s’aventure au-delà de la moitié de la salle sans s’agenouiller (les créatures, comme les halflings, qui font
moins de 1,20 mètre ne risquent rien) subit de graves brûlures sur la tête, les épaules, le dos et la poitrine, recevant un coup d’une valeur de dégâts de
Fouille Moyen
Œil de Ptra — 4 qui ignore l’armure. Pire, les victimes qui portent une protection métallique sur la tête ou le corps subissent un coup d’une valeur de dégâts de 5. Le seigneur liche – p56
(+0%)
Quiconque s’approche dans un rayon de 1,50 m de l’estrade subira des brûlures sur tout le corps, quelle que soit sa taille, ce qui inflige un coup d’une
valeur de dégâts de 5 (de 7 si la victime porte une protection métallique). Le seul moyen de s’approcher sans souffrir de cette chaleur consiste à passer
entre les colonnes et le mur latéral, puis d’avancer vers l’estrade depuis un coin de la pièce.
Or maudit Fouille Moyen — Toute tentative visant à récupérer un objet collera la main du voleur au bien en question et ajoutera son poids à ce côté de la balance. Celle-ci Le seigneur liche – p66
(+0%) basculera alors forcément, ce qui déclenchera le balancier cinglant (cf. plus bas). La victime est alors collée pour l’éternité à la balance détruite. Il y a
seulement deux manières de la libérer. L’une consiste à lui couper la main. Cette ablation correspond à un jet de 7 sur la Table 6–4 : effets critiques –
bras, page 134 de WJDR. L’autre solution est de découper le métal autour de la main. Bien que cette option ne se traduise pas une blessure, elle
impose désormais un malus de –20% aux tests recourant à cette main, le métal restant collé.
Variable (cf. Variable (cf. Le personnage active un piège, mais ce n’est pas lui qui en subit les conséquences. Choisissez un autre personnage au hasard et consultez la Table 5–4
Piège distant Le seigneur liche - p47
description) description) : pièges aléatoires pour découvrir ce qui l’attend.
Cette porte s’ouvre sur un court passage. Celui-ci semble parfaitement ordinaire, mais une dalle sensible à la pression est dissimulée juste derrière la
Crochetage
Plafond Fouille Assez porte. Quiconque marche dessus, ce qui intervient quand on s’avance dans le couloir, provoque la fermeture violente de la porte et l’abaissement
Assez difficile Le seigneur liche – p51
broyeur difficile (–10%) brusque du plafond, écrasant la victime qui subit chaque round un coup d’une valeur de dégâts de 6. Le piège se réarme au bout d’une minute,
(–10%)
libérant tous ceux qui, par une chance incroyable, auraient survécu au concassage.
Perception Quiconque tente de manipuler ces plaques fixées à un mur libérera un nuage de vapeurs toxiques. À partir de là, les PJ devront réussir un test
Plaques
Assez difficile — d’Endurance pour chaque round passé dans la pièce, sous peine de subir un coup d’une valeur de dégâts de 1 qui ignore l’armure. Ces pièges ne se Le seigneur liche – p58
piégées
(–10%) réarment pas.
Chaque fois qu’une pression de plus de 45 kilos est appliquée l’endroit piégé, une pointe empoisonnée se dresse depuis un compartiment caché. Le
personnage responsable doit réussir un test d’Ag Assez difficile (–10%) sous peine de voir la pointe lui transpercer le pied, ce qui lui inflige une attaque
Pointes d’une valeur de dégâts de 2 à la jambe (l’une ou l’autre). Si la victime perd au moins 1 point de B, la pointe aura également réduit sa valeur de M de
Fouille Difficile Crochetage
empoisonnée moitié (minimum de 1). La pointe est empoisonnée. Tout personnage blessé doit réussir un test d’E chaque round sous peine de perdre 3 points de B Le seigneur liche - p37
(–20%) Difficile (–20%)
s (version 1) supplémentaire (quels que soient son bonus d’Endurance et son armure). La victime doit procéder à ces tests jusqu’à ce qu’elle en réussisse deux
d’affilée. Un test de Soins Assez difficile (–10%) ou un sort de guérison des poisons permet de mettre un terme à ces effets. Chaque minute qui suit son
activation, le piège à 50% de chances de se réarmer.
Une pointe empoisonnée émerge brusquement du sol. Le personnage doit réussir un test d’Ag Assez difficile (–10%) sous peine de voir la pointe lui
transpercer le pied, ce qui lui inflige un coup d’une valeur de dégâts de 2 à la jambe (l’une ou l’autre) et réduit sa valeur de M de moitié. Une fois que
Pointes
Fouille Difficile Crochetage le personnage aura récupéré tous les points de B perdus à cause du piège, sa caractéristique de M retrouvera sa valeur normale. Le personnage a droit
empoisonnée Le seigneur liche - p47
(–20%) Difficile (–20%) à un test de FM Très difficile (–30%) pour se retenir de jurer haut et fort et d’avertir toute créature située dans la zone de sa présence. La pointe est
s (version 2)
empoisonnée. Tout personnage blessé doit réussir un test d’E Assez difficile (–10%) sous peine de perdre 5 points de B supplémentaires (quels que
soient son bonus d’E et son armure). Ce piège se réarme automatiquement au bout d’une minute.
Une fine pointe jaillit brusquement du sol. Le personnage doit réussir un test d’Agilité Assez difficile (–10%) pour éviter que la pointe ne lui transperce
le pied droit ou gauche, lui infligeant un coup d’une valeur de dégâts de 1 à la jambe correspondante. La pointe est enduite d’un baume de lotus. Au
bout de 1d10 minutes, une zone du personnage déterminée aléatoirement perd toute sensibilité et motricité. S’il s’agit d’une jambe, réduisez la valeur
Pointe de Mouvement du personnage de moitié. S’il s’agit d’un bras, le personnage se retrouve incapable de porter ou d’agripper quoi que ce soit avec ce
Fouille Difficile Crochetage
engourdissan membre. Si c’est le corps qui est engourdi, l’échine du personnage perd toute fermeté, au point qu’il se retrouve incapable de marcher ou même de Le seigneur liche - p47
(–20%) Difficile (–20%)
te ramper. Il y a également dans ce cas 50% de chances pour que les tripes du personnage suivent, souillant aussi bien ses vêtements que son orgueil. Si
la zone affectée est la tête, le personnage s’écroule aussitôt en bavant abondamment. Il peut alors au mieux bredouiller quelques mots, respirer et
cligner très lentement des yeux. Toutes les cinq minutes, le personnage a droit à un test d’Endurance Assez difficile (–10%) pour retrouver son état
normal. Ce piège se réarme automatiquement au bout d’une minute.
La trappe ne s’ouvre qu’en réussissant un test de Crochetage Très difficile (–30%). Si le test est manqué, le piège se déclenche. Une volée d’aiguilles
empoisonnées jaillit de minuscules orifices pratiqués sur la porte. Le personnage qui se tient dessus doit donc réussir un test d’Agilité Difficile (–20%)
Porte piégée Fouille Assez Crochetage
sous peine de recevoir 1d5 aiguilles. Chaque pointe inflige 1 point de Blessures, indépendamment du bonus d’Endurance et de l’armure. En outre, le Le seigneur liche – p58
(version1) difficile (–10%) Difficile (–20%)
personnage doit aussitôt effectuer un test d’Endurance, avec un malus de –10% par aiguille plantée. En cas d’échec, il subit un coup d’une valeur de
dégâts de 5 qui ignore le bonus d’Endurance et l’armure. Ce piège ne se réarme pas.
La porte est extrêmement épaisse et façonnée dans un bois très robuste, résistant même aux coups de hache répétés. La seule manière d’ouvrir la
Porte piégée Fouille Assez Crochetage
porte consiste à enfoncer certaines cases de l’échiquier dans le bon ordre, qui correspond à la séquence amenant la victoire des noirs. Pour remporter Le seigneur liche – p73
(version2) difficile (–10%) Moyen (+0%)
cette partie, il suffit de réussir un test d’Intelligence Difficile (–20%).
Crochetage Un soufflet dissimulé répand de la poudre sur le visage du personnage. Lancez 1d10. Sur un résultat pair, la poudre est inoffensive (mais le
Fouille Assez
Poudre Assez difficile personnage ne le sait pas forcément). Si le résultat est impair, le personnage subit un coup d’une valeur de dégâts de 2 qui passe outre le bonus d’E et Le seigneur liche - p47
difficile (–10%)
(–10%) l’armure.
Crochetage
Fouille Assez Le mur ou le plafond se fend subitement pour libérer des sels caustiques sur le personnage qui a déclenché le piège. La victime doit réussir un test d’E
Rafale de sel Assez difficile Le seigneur liche - p47
difficile (–10%) Assez difficile (–10%) sous peine de subir un coup d’une valeur de dégâts de 3. Une fois activé, ce piège ne se réarme pas.
(–10%)
Les sandales des momies sont attachées à des fils très fins. Toute traction sur l’un de ces fils fait tomber une énorme lame du plafond. Le personnage
Crochetage
Sandales Fouille Moyen responsable doit réussir un test d’Agilité Assez difficile (–10%) sous peine d’être frappé de plein fouet par la lame, ce qui lui inflige un coup d’une
Assez facile Le seigneur liche – p53
piégées (+0%) valeur de dégâts de 6 et l’immobilise jusqu’à ce que quelqu’un retire l’objet, ce qui demande un test de Force Assez difficile (–10%). Ce piège ne se
(+10%)
réarme pas.
Scorpion
Des scorpions se nichent entre le heaume et la tête des statues, et attaquent dès qu’on les dérange. Les personnages doivent réussir un test d’Ag
cachés/Nid Perception
Assez difficile (–10%) sous peine d’être piqués. En cas d’échec, la victime est empoisonnée et doit réussir un test d’E Assez difficile (–10%), sans quoi
d’araignée/Sc Assez difficile — Le seigneur liche - p49
elle mourra après un nombre de minutes égal à son bonus d’E. Un test de Soins Assez difficile (–10%) réussi offre une seconde chance au personnage,
arabée de (–10%)
tandis qu’un sort de guérison des poisons neutralise le venin.
Khepri
L’ouverture de la porte nécessite un test de Crochetage Assez difficile (–10%). Les personnages qui échouent à ce test activent le piège et se font
Serrure Fouille Assez Crochetage
piquer par une aiguille empoisonnée qui surgit du loquet. La victime doit alors réussir un test d’Endurance sans quoi elle mourra en 1d10 heures. Un Le seigneur liche – p58
empoisonnée difficile (–10%) Moyen (+0%)
test de Soins Assez difficile (–10%) permet de neutraliser le poison, de même qu’un sort de guérison des poisons. Ce piège ne se réarme pas.
Crochetage Une partie du sol ou une marche s’enfonce de 60 centimètres dès qu’on y applique 5 kilos. Si le piège est déclenché par le poids d’un personnage,
Surface Fouille Assez
Assez difficile celui-ci doit réussir un test d’Ag Assez difficile (–10%) pour libérer son pied assez vite. En cas d’échec, une lourde lame vient le lui trancher, lui Le seigneur liche - p47
fuyante difficile (–10%)
(–10%) infligeant un coup d’une valeur de dégâts de 5 et réduisant à jamais sa valeur de M à 1. Ce piège se réarme automatiquement.
Le simple fait de déplacer n’importe quelle statue de quelques centimètres suffit à déclencher une réaction en chaîne, à commencer par le
Statues Perception renversement de la statue la plus proche, puis de la suivante, et ainsi de suite, jusqu’à ce que toutes les sculptures qui entourent la première statue
— Le seigneur liche – p58
d’argile Difficile (–20%) chutent vers l’intérieur et écrasent l’intrus. La victime subit alors un coup d’une valeur de dégâts de 5, à moins qu’elle ne réussisse un test d’Agilité
Assez difficile (–10%).
Crochetage Le simple fait de délester la table du moindre objet provoque l’apparition d’une lourde lame en balancier qui jaillit du mur et vient fendre l’air. Le
Fouille Difficile
Table piégée Assez difficile personnage responsable doit alors réussir un test d’Agilité Assez difficile (–10%) pour l’éviter. En cas d’échec, le personnage subit un coup d’une valeur Le seigneur liche – p70
(–20%)
(–10%) de dégâts de 5 sur une zone déterminée aléatoirement. Ce piège se réarme automatiquement.
Le fait de s’asseoir sur le banc provoque la chute d’un bloc de pierre du plafond, broyant le banc et ceux qui sont dessus. La pierre inflige un coup
Crochetage
Talon de Fouille Assez d’une valeur de dégâts de 5 et immobilise la victime. Il faut réussir un test de Force Assez difficile (–10%) pour faire bouger le bloc. Un test de
Assez difficile Le seigneur liche – p52
Hrahamet difficile (–10%) Connaissances académiques (histoire) réussi permet d’identifier les inscriptions sur la pierre comme associées à Hrahamet, Seigneur du Foyer et
(–10%)
protecteur de la bienséance. Ce piège ne se réarme pas.
Ce piège est connu pour faire sangloter le plus brave des gaillards, et lui faire implorer qu’on le libère. Tout personnage qui ose s’asseoir sur le trône
Trône de la Fouille Assez Crochetage provoque le jaillissement de pointes à travers le siège et subit un coup d’une valeur de dégâts de 3. Si l’aventurier perd au moins 1 point de Blessures,
Le seigneur liche – p53
miséricorde difficile (–10%) Difficile (–20%) sa valeur de Mouvement est réduite de moitié jusqu’à ce que toutes ses blessures engendrées par le piège soient soignées. Son orgueil ne risque en
revanche de ne jamais s’en remettre. Ce piège se réarme au bout d’une minute.
Tout personnage qui ose s’asseoir sur le fauteuil se verra perforer le séant, et subira ainsi un coup d’une valeur de dégâts de 3. Si le personnage perd
Fouille Assez Crochetage
Trône piégé au moins 1 point de Blessures, sa valeur de Mouvement sera réduite de moitié jusqu’à ce que tous les points de Blessures retirés par le piège soient Le seigneur liche – p71
difficile (–10%) Difficile (–20%)
soignés. Le piège se réarme au bout d’une minute.
L’urne est protégée par deux pièges à aiguille. La serrure ne s’ouvre qu’en réussissant un test de Crochetage Assez difficile (–10%) et contient une
aiguille empoisonnée. Si un personnage tente de l’ouvrir sans clef, il doit réussir un test d’Agilité sans quoi il se fera piquer le doigt. Le poison inflige
automatiquement 1 point de Blessures (indépendamment du bonus d’Endurance et de l’armure). Une minute plus tard, le personnage devra réussir un
Crochetage test d’Endurance sous peine de perdre l’usage de la main correspondante pendant deux heures, le membre gonflant jusqu’à atteindre le double de sa
Fouille Difficile
Urne piégée Assez difficile taille normale. L’urne est également protégée par une fléchette empoisonnée qui jaillit dès qu’on soulève le couvercle. Un personnage qui se tient Le seigneur liche – p53
(–20%)
(–10%) devant elle doit réussir un test d’Agilité Difficile (–20%) sous peine de perdre 1 point de Blessures (indépendamment de son bonus d’Endurance et de
son armure). Une minute plus tard, il devra réussir un test d’Endurance sous peine de subir un coup d’une valeur de dégâts de 5 qui ignore l’armure, le
poison s’insinuant dans ses veines. Un sort de guérison des poisons évacue les substances toxiques, tandis qu’un test de Soins Assez difficile (–10%)
réussi octroie un bonus de +20% au prochain test d’Endurance de la victime. Ces deux pièges ne se réarment pas.
Un soufflet dissimulé produit un nuage de poudre métallique qui engloutit le personnage qui a déclenché le piège. Ce composé astringent prend le
personnage à la gorge et lui irrite les yeux. La victime subit un coup d’une valeur de dégâts de 3 qui ignore l’armure. Le personnage ne peut rien faire
Fouille Difficile Crochetage
Vapeurs d’autre que suffoquer et pleurer pendant les 1d10 prochaines minutes. Une fois la crise passée, la victime retrouve tous ses moyens, à l’exception Le seigneur liche - p47
(–20%) Difficile (–20%)
d’une étrange altération de la voix. Le MJ décide du ton que devra désormais employer le joueur pour faire parler son personnage (voix grave, cassée,
accent bretonnien, etc.). Ces effets persistent pendant deux heures ou jusqu’à la fin de la séance de jeu.
Crochetage L’ouverture de cette porte (orientée vers la pièce 1–1 : vestibule) provoque la libération d’une volée de lances jaillissant de mécanismes dissimulés.
Volée de Fouille Assez
Assez difficile Tous les personnages situés dans l’axe de la porte doivent réussir un test d’Agilité Assez difficile (–10%) sous peine d’être frappés par 1d5–1 lances, Le seigneur liche – p51
lances difficile (–10%)
(–10%) chacune infligeant un coup d’une valeur de dégâts de 1. Le piège se réarme au bout d’une minute.
5) Animaux, monture et transport
5.1) Animaux de compagnie
Animal Prix Disponibilité Note Sources
Aigle - - - Les royaumes de sorcellerie – p189
Belette/Furet/Ecureuil - - - Les royaumes de sorcellerie – p189
Chauve-souris - - - Les royaumes de sorcellerie – p189
Chat 1pa Très courante - Arsenal du vieux monde – p79
Chien de berger 3co Très courante Identique à chien de race mais avec une Int à 18% La reine des glaces – p95
Chien de race 3co Très courante - Arsenal du vieux monde – p79
Chien de guerre 30co Rare - Arsenal du vieux monde – p79
Corbeau dressé 10co Rare - Arsenal du vieux monde – p79
Grenouille/Crapaud - - - Les royaumes de sorcellerie – p190
Lézard - - - Les royaumes de sorcellerie – p190
Le fauconnier doit porter un gant de cuir ou de maille sinon il subit 1 B lorsque le rapace vient se poser sur sa main. Fait décroire la
Oiseau de proie 80co Rare Arsenal du vieux monde – p79
difficulté d’un test de survie d’un cran.
Si le Dresseur souhaite que son ours effectue autre chose qu’un mouvement, il devra entreprendre une demi-action et réussir un test
d’Emprise sur les animaux. Chaque degré de réussite oblige l’ours à répéter l’action en question pendant un round (si nécessaire). En
Ours 400co Inhabituel cas d’échec, l’ours n’agit pas. Si le Dresseur obtient au moins 3 degrés d’échec, l’ours est troublé et s’en prend à la cible la plus proche. La reine des glaces – p101 et 134
Il convient de modifier ces tests d’Emprise sur les animaux selon la manière dont la bête est traitée, dressée et nourrie. Nourrir l’ours
coûte 2 pa par jour, ou 6 s en pleine nature. Les Ours dressés gagnent la moitié des points d’expérience de leur Dresseur.
Pigeon voyageur 1co Assez courante Statistiques négligeable, 80% de chance de rentrer chez lui sans encombre. Arsenal du vieux monde – p79
Rat - - - Les royaumes de sorcellerie – p190
Rouge-gorge/petit -
- - Les royaumes de sorcellerie – p190
oiseau
Serpent - - - Les royaumes de sorcellerie – p190
Singe 40co Rare - Arsenal du vieux monde – p79

5.2) Montures
Monture Prix Disponibilité Sources
Bête de Nurgle - - Le tome de la corruption – p240
Cauchemar - - Bestiaire du vieux monde – p117
Cauchemar ailé - - Les maitres de la nuit – p129
Charognard volant - - :La crypte des secrets – p72
Cheval Kislevite 70co Courante La reine des glaces - p95
Cheval de guerre (coursier) 300co Courante Arsenal du vieux monde – p81
Cheval de guerre Kislevite 280co Inhabituelle La reine des glaces - p95
Cheval de selle 80co Courante Arsenal du vieux monde – p81
Coursier Elfique - - Bestiaire du vieux monde – p118
Destrier 500co Inhabituelle Arsenal du vieux monde – p81
Destrier Bretonnien 750co Rare Arsenal du vieux monde – p81
Destrier du Chaos - - Bestiaire du vieux monde – p118
Disque de Tzeentch - - Le tome de la corruption – p246
Dragon zombie - - Les maitres de la nuit – p130
Juggernaut de Khorne - - Le tome de la corruption – p239
Bestiaire du vieux monde – p119
Monture démoniaques - -
Le tome de la corruption – p251
Monture de Slaanesh - - Le tome de la corruption – p246
Poney 50co Courant Arsenal du vieux monde – p81
Poney de guerre - - Le tome de la corruption – p168
5.3) Animaux d’élevage
Chaque fois qu'ils sont confrontés à une situation effrayante comme le feu, des bruits forts ou l'odeur du sang, ils prennent la fuite, sauf si on arrive à les calmer au prix d'une demi-action et d'un test de Soins des
animaux Assez difficile (-10%). Enfin, certains de ces animaux peuvent être montés (chevaux, ânes et mules), mais la difficulté des tests d'Équitation augmente alors de deux crans.

Animal Prix Disponibilité Sources


Ane 15co Très courant Arsenal du vieux monde – p82
Bœuf 30co Très courant Arsenal du vieux monde – p82
Cheval de somme 40co Très courant Arsenal du vieux monde – p82
Cheval de trait 25co Très courant Arsenal du vieux monde – p82
Chèvre 2co Très courant Arsenal du vieux monde – p82
Elan de l’oblast - - La reine des glaces – p132
Mouton 2co Très courant Arsenal du vieux monde – p82
Mule 20co Très courant Arsenal du vieux monde – p82
Porc 3co Très courant Arsenal du vieux monde – p82
Poule 5s Très courant Arsenal du vieux monde – p82
Vache 10co Très courant Arsenal du vieux monde – p82

5.4) Equipement des animaux


Equipement général Prix Enc Disponibilité Effet Sources
Fontes de selle 2co 5 Assez courant 1 fonte abrite jusqu'à 100 pts d'encombrement Arsenal du vieux monde – p82
Fourrage 5s 50 Très courant - Arsenal du vieux monde – p82
Harnais 1co 20 Courant Quand on monte un cheval sans harnais la difficulté du test d'Equitation augmente d'un cran. Non cumulatif avec l'absence de selle. Arsenal du vieux monde – p82
Selle 5co 50 Courant Quand on monte un cheval sans selle la difficulté du test d'Equitation augmente d'un cran. Non cumulatif avec l'absence de harnais. Arsenal du vieux monde – p82
Toilettage 5co 30 Courant Arsenal du vieux monde – p82

Type de barde Prix Enc Zone PA Disponibilité Type de barde Prix Enc Zone PA Disponibilité
Demi-armure 50co 120 Corps, patte antérieur g/d 1 Inhabituel Cuir Demi-armure 135co 240 Corps, patte antérieur g/d 2 Rare
Cuir
Armure complète 75co 240 Toutes 1 Inhabituel clouté Armure complète 270co 480 Toutes 2 Rare
Demi-armure 255co 315 Corps, patte antérieur g/d 3 Rare Demi-armure 540co 900 Corps, patte antérieur g/d 4 Rare
Mailles Ecailles
Armure complète 510co 630 Toutes 3 Rare Armure complète 1080co 1800 Toutes 4 Rare
Demi-armure 600co 600 Corps, patte antérieur g/d 5 Très rare
Plaques
Armure complète 1200co 1200 Toutes 5 Très rare
Source Arsenal du Vieux Monde – p83
Les barbes sont soumises, tout comme les armures, aux règles donnés en 2.3) de ce compendium.

5.5) Moyen de transport


Véhicule Prix Enc Disponibilité Transport B BE M Notes Sources
Barge fluviale 1200co - Rare 45000 pts d'encombrement 100 8 3 Arsenal du vieux monde – p86
Bateau de
600co - Rare 3 marins, 30 passagers (un cheval compte pour 3), 5000 pts d'encombrement 70 5 3 Se construit en 1D10 jours. Le compagnon – p21
passagers
Se construit en 1D10 jours. Dotés
d’un tromblon lourd monté à la
Bateau de proue avec une valeur de dégâts
600co - Rare 6 marins, 30 passagers (un cheval compte pour 3), 5000 pts d'encombrement 70 5 3 Le compagnon – p25
patrouille de 5 et 10 rames servant à
gagner de la vitesse ou à avancer
contre le vent.
Canot 90co 900 Assez courant 1 rameurs, 5 passagers 10 4 3 Arsenal du vieux monde – p86
Carriole 50co - Courant 1 conducteur, 2 passagers, 500 pts d'encombrement 20 4 3 Arsenal du vieux monde – p86
Chaland 600co - Rare 6 marins, 30 passagers (un cheval compte pour 3), 5000 pts d'encombrement 70 5 3 Se construit en 1D10 jours. Arsenal du vieux monde – p86
Chariot 90co - Courant 1 conducteur, 5 passagers, 1500 pts d'encombrement 30 4 3 Arsenal du vieux monde – p86
Coche/Diligence 500co - Rare 1 conducteur, 11 passagers, 1000 pts d'encombrement 60 5 4 Arsenal du vieux monde – p86
Gabare et Bac 900co - Rare 3 marins, 20 000 pts d’encombrement. +4000 pts d’enc et +1B par m en +. 95 8 3 18m de long. +50co par m en + Le compagnon – p26
Navire 12000co - Inhabituel 30 marins, 60 passagers, 130 000 pts d'encombrement 150 10 3 Arsenal du vieux monde – p86
18m de long. +50co par m en +.
Doté de 4 tromblons montés sur
Navire de
900co - Rare 3 marins, 20 000 pts d’encombrement. +4000 pts d’enc et +1B par m en +. 95 8 3 pivot sur chaque flanc, 2 canots Le compagnon – p25
patrouille
et 2rames par tranche complète
de 2 mètres de long
2 marins, 20 000 pts d’enc. +4000 pts d’enc et +1B par m en +. Au-delà de 24m,
Reikaak 1800co - Très rare 80 7 1 18m de long. +100co par m en + Le compagnon – p27
6000 pts d’enc par m en + et +2B tous les 2m en +.
*Bateau pirate : Les pirates utilisent tous les types d’embarcations fluviales. Elles sont souvent optimisées pour la vitesse, gagnant un demi-point de Mouvement, mais perdant 10% de leurs points de Blessures.
6) Logement
6.1) Propriété foncière (source : Arsenal du vieux monde – p90)
7) Conception d’objet
7.1) Technomancie du clan Skryre (Les fils du rat cornu – P81)

En règle générale, le simple fait de toucher un artefact de malepierre oblige les sujets qui ne sont pas de race skaven à réussir un test d’Endurance (–10%)
sous peine d’acquérir 1d10/5 mutations.

Conditions : un skaven doit être doté de la compétence CA (ingénierie) et du talent Ingénierie technomage. Il lui faut en outre disposer de bonnes réserves
de malepierre.
Conception : La première étape consiste à déterminer la fonction de l’objet. En règle générale, il vaut mieux construire un objet qui n’a qu’une fonction,
plutôt qu’un appareil qui multiplie les usages.
Défaillance : Chaque fois que vous manquez un test de CA (ingénierie), vous augmentez les risques de défaillance de 1d10%. Vous pouvez tout
recommencer depuis le début, mais les fragments de malepierre consacrés seront alors perdus.
Coût : Chaque test de CA s’accompagne de la dépense d’un fragment de malepierre. Une fois assemblé, l’objet est alimenté par la malepierre. Chaque
fonction est indiquée avec la quantité de malepierre nécessaire par utilisation. N’oubliez pas qu’on tire 8 fragments par kilo de malepierre.
Encombrement : Tout dispositif a une valeur d’encombrement égale à 1d10 x 5 par fonction.
Catégories : La catégorie détermine la difficulté de base des tests de CA (ingénierie). Pour les appareils qui entrent dans plusieurs catégories la difficulté la
plus élevée s’applique. Par ailleurs, plus l’objet est puissant, plus il faudra réussir de tests pour achever sa conception. Notez que les bonus un skaven peut
bénéficier grâce à l’utilisation d’un outil technologique du clan Skryre durent 1d10 rounds. Les différentes catégories d’appareils sont les suivantes (sachant
qu’un même objet peut entrer dans plusieurs catégories) :

- Arme – Moyen (+0%) : Cette catégorie correspond à deux fonctions distinctes. Il y a les améliorations d’armes de tir existantes, comme pour le
jezzail à malepierre. Cela revient simplement à prendre une arme ordinaire et à l’améliorer. Si vous choisissez cette fonction, l’arme acquiert
automatiquement l’attribut peu fiable. Si l’arme dispose déjà de cet attribut, elle acquiert en fait l’attribut expérimentale. Si elle a déjà ces deux attributs,
elle se bloque si le résultat du jet d’attaque est compris entre 90 et 97, et explose s’il est entre 98 et 00. La seconde fonction consiste à créer une arme
totalement nouvelle, comme c’est le cas du canon à maleflammes. C’est au MJ d’associer l’arme au groupe qui convient. Le MJ peut en outre imposer des
dépenses supplémentaires en fonction des spécificités de l’arme que vous désirez concevoir.
- Caractéristique – Difficile (-20%) : Il existe deux types de fonctions agissant sur une caractéristique. La première consiste à remplacer une partie de
l’anatomie du sujet. Si cette application est relativement fiable, elle n’est pas sans effets indésirables sur le corps et l’esprit. Chaque prothèse de ce type
réduit la valeur d’Endurance du sujet de –1d10% et lui confère des points de Folie, dont le montant dépend de l’efficacité de la prothèse. La seconde
fonction de ce type est l’amélioration de caractéristique. Ces appareils améliorent les valeurs existantes de caractéristique du skaven. C’est ainsi qu’un
châssis brachial en malacier peut conférer un bonus aux tests de Force, tandis qu’un démultiplicateur de pensées pourrait se fixer dans la tête du sujet et lui
octroyer un bonus aux tests d’Intelligence. Les fonctions agissant sur les caractéristiques ne le peuvent que sur celles du profil principal. L’utilisation d’un
appareil agissant sur une caractéristique demande une action gratuite. Vérifiez les défaillances chaque fois que l’objet est utilisé (ce qui revient souvent à
chaque fois que le sujet effectue un test de la caractéristique concernée ou d’une compétence associée). Il est possible de réduire de moitié les risques de
défaillance en imposant le double du bonus sous forme de malus à une autre caractéristique. Si ce malus réduit la valeur de caractéristique du sujet à 0%, ce
dernier implose, ne laissant qu’un tas fumant de fourrure et d’entrailles derrière lui.
- Compétence – Assez difficile (-10%) : La technologie skaven peut également permettre de conférer des compétences ou des bonus aux
compétences. À l’instar des fonctions de caractéristique, celles de compétence sont divisées en deux catégories. La première est l’attribution de
compétence, par laquelle l’utilisateur reçoit une nouvelle compétence. La seconde est l’amélioration de compétence, qui confère un bonus à tout ou partie
des tests associés à une compétence que le porteur possède déjà. On peut ainsi imaginer un appareil qui octroie un bonus à tous les tests de Perception ou
uniquement à ceux qui font appel à l’ouïe. Dans le premier cas, on appelle cela une amélioration globale de compétence, tandis qu’il s’agit d’une
amélioration spécifique de compétence dans le second. Vous pouvez réduire de moitié les risques de défaillance d’une augmentation globale ou spécifique
de compétence en imposant le double du bonus octroyé sous forme de malus à une autre compétence. De toutes les compétences de WJDR, seules les
suivantes peuvent être attribuées ou améliorées : Commandement, Crochetage, Déplacement silencieux, Dissimulation, Escalade, Fouille, Hypnotisme,
Intimidation, Langue, Métier, Natation, Orientation, Perception, Pistage, Préparation de poisons, Sens de la magie, Torture, Ventriloquie
- Talent – Difficile (-20%) : Les appareils skavens peuvent également conférer certains talents. Il n’est pas possible de réduire les risques de
défaillance de ces appareils.
- Warp – Très difficile –30%) : Les meilleurs technomages parviennent à contrôler les sombres énergies qui sommeillent dans la malepierre pour
produire des effets quasi magiques. Cela leur permet d’acquérir des pouvoirs proches de véritables lanceurs de sorts par le biais des machines qu’ils
construisent. Ces objets fonctionnent quasiment comme les sorts correspondants, notamment par le fait que leur utilisateur doit effectuer un jet
d’incantation pour atteindre la valeur de difficulté du sort. Comme pour l’incantation d’un sort, le recours à ces appareils constitue une action étendue et
chaque round passé à utiliser l’objet consomme la quantité normale de malepierre (cf. Utiliser l’appareil, plus loin). Lors de la conception d’un appareil
Warp, vous devez d’abord acquérir un certain nombre de points de Magie effectifs qui sont placés dans l’objet. Ces points constituent la valeur de Magie de
l’objet, qui déterminera combien de dés seront lancés lors des jets d’incantation. Comme dans le cas d’une réelle incantation de sort, l’utilisateur de l’objet
est sujet à la Malédiction de Tzeentch. C’est même plus risqué, puisque chaque fois que vous effectuez un jet d’incantation, vous êtes obligé de lancer un
nombre de dés égal à la valeur de Magie de l’objet, sans jamais pouvoir en lancer moins. Avec l’accord du MJ, il est possible d’ajouter d’autres sorts à la liste
de ceux qui sont disponibles pour les objets Warp. En règle générale, le coût de l’objet en fragments de malepierre est égal à la moitié de la valeur de
difficulté du sort et les risques de défaillance équivalent à la moitié du coût en fragments de malepierre (arrondissez à l’entier supérieur dans les deux cas).
- Autre type : Les catégories que nous venons de décrire ne sont que les bases de ce que peut produire la technologie skaven. Les limites de vos
créations ne sont en réalité définies que par votre imagination. Vous pourriez par exemple inventer un couineloin de poche, appareil qui permettrait à deux
skavens de communiquer à longue distance. Dans ce cas, il vous faudra déterminer la portée de communication, la qualité du signal transmis et la difficulté
de conception de l’objet. Essayez de conceptualiser votre invention et voyez avec le MJ pour trouver la meilleure façon de l’intégrer au jeu.

Fabriquer l’appareil : Une fois que vous avez déterminé toutes les fonctions de l’appareil, il vous faut effectuer plusieurs tests de Connaissances
académiques (ingénierie) avant d’achever la construction de l’objet. Le nombre de tests réussis nécessaires est égal au nombre de fragments de malepierre
utilisés, divisé par 3 (arrondir à l’entier supérieur, pour 1 test au minimum). Rappelez-vous que tout test manqué augmente les risques de défaillance de
+1d10%. Chaque test équivaut à un jour de travail.
Utiliser l’appareil : Comme nous l’avons vu, l’activation se fait au prix d’une action gratuite, mais s’il s’agit d’une arme, il vous faudra bien entendu effectuer
les actions habituelles (viser et tirer, frapper, etc.) pour porter une attaque. En outre, tout appareil Warp a besoin de malepierre pour fonctionner. La
quantité de fragments de malepierre nécessaire à chaque utilisation est égale au quart de ce qu’il a fallu dépenser pour concevoir l’objet (arrondir à l’entier
supérieur). L’entonnoir de la machine est capable d’accueillir autant de fragments que désiré.
Défaillance : Chaque fois que la machine connaît une défaillance, reportez-vous à la Table 5–10 pour voir ce qui se passe.
Peaufiner le tout : Une fois que l’appareil est conçu, l’étape suivante consiste à définir son apparence, son mode de fonctionnement et son nom. Le bon
sens doit vous guider au maximum pour définir l’aspect de l’objet, si bien qu’un appareil qui accroît l’acuité olfactive n’est pas censé ressembler à une paire
de chausses. L’engin doit être étrange, dérangeant et parcouru de tubes, de tuyaux, de bitoniots rotatifs et de jauges, dont la fonction n’a de sens que pour
le concepteur. Pour ce qui est du nom, n’hésitez pas à abuser de préfixes soi-disant scientifiques du genre super-, giga-, méga-, etc. que vous associerez à
des termes technologiques comme accumulateur, contrôleur ou transistor. Vous pouvez également les nommer selon leur fonction, mais à la sauce skaven.
Un appareil qui accroît la vitesse d’escalade pourrait s’appeler un vifgrimpeur ou un vavitenhaut. De même, un engin qui crache de la malepierre en fusion
pourrait être un méga-incinérateur de choses-hommes. Soyez créatifs et ne reculez pas devant les pires stupidités.
Annexe 1 : Références :

01 – Livre de règle
02 – Bestiaire du vieux monde
03 – Arsenal du vieux monde
04 – Karak Azgal
05 – La crypte des secrets
06 – La reine des glaces
07 – Le compagnon
08 – Le duché des damnés
09 – Le seigneur liche
10 – Le tome de la corruption
11 – Le tome de la rédemption
12 – Les chevaliers du Graal
13 – Les fils du rat cornu
14 – Les héritiers de Sigmar
15 – Les maîtres de la nuit
16 – Les milles trônes t1
17 – Les milles trônes t2
18 – Les royaumes de sorcellerie
19 – Les royaumes renégats
20 – Les voies de la damnation t1
21 – Les voies de la damnation t2
22 – Les voies de la damnation t3
23 – Terreur à Talabheim
24 – Les ombres de l’empire (en cours de traduction)

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