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A mesure qu’il progresse dans l’existence, l’Aventurier, contraint par les événements, apprend à
développer certaines aptitudes (l’art de se faufiler partout, de lancer le couteau, etc.) et à
surpasser les autres types de héros dans bien des domaines. (Les aptitudes particulières des
Aventuriers sont expliquées en détail dans les règles de L’Extension au jeu d’aventure).
Dès qu’il remplit certaines conditions, l’Aventurier peut opter pour la condition de Guerrier.
Cette possibilité est exposée dans le paragraphe intitulé Le Guerrier.
L’Aventurier en résumé :
Conditions : Néant.
Avantages : Aptitudes particulières
(voir les règles dans L’Extension au jeu d’aventure).
Restrictions : Aucun don magique, n’a droit ni aux armures de chevalier ni aux armes
à deux mains.
ENERGIE VITALE : 30 points de Vie.
Le Guerrier
Fort et intrépide, le Guerrier est le personnage que l’on rencontre le plus fréquemment dans le
royaume de l’Œil Noir.
Les légendes héroïques et les romans imaginaires sont remplis de descriptions de cette figure de
combattant épique.
L’éventail va de Hector de Troie à Conan le Barbare, en passant par Roland et Siegfried.
Le Guerrier ne connaît pas la peur, on peut faire confiance à sa parole. Il résout les problèmes de
préférence une épée à la main ; les ruses politiques et l’art des négociations ne sont pas son fort.
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L'OEIL NOIR - LE LIVRE DES REGLES
Règles de base de l’ŒIL NOIR
Le Guerrier est aussi dangereux pour les monstres qu’il est un compagnon de combat sûr et
généreux.
Supposons qu’un joueur ait donné naissance à un Aventurier avec les notes suivantes :
COURAGE : 11 , FORCE PHYSIQUE : 12 .
Dès que cet Aventurier franchit la barre du deuxième NIVEAU, le joueur a la possibilité de
monter sa note de COURAGE à 12 et l’Aventurier a désormais droit au titre de Guerrier.
Il est en outre autorisé à porter une armure de chevalier et à se servir d’une arme à deux mains.
Il s’agit là d’un privilège réservé à la caste des Guerriers selon les lois de l’Œil Noir.
Un héros qui renonce à son statut de Guerrier et préfère continuer comme simple Aventurier,
doit évidemment abandonner ces deux privilèges des Guerriers.
Le Guerrier en résumé :
Conditions : Notes de COURAGE et de FORCE PHYSIQUE de 12 au moins.
Avantages : A le droit d’utiliser toutes les armes et toutes les armures.
Restrictions : Absence de dons magiques.
ENERGIE VITALE : 30 points de Vie.
Le Nain
La mythologie germanique regorge de récits macabres sur l’apparition des Nains : de même que
leurs méchants cousins, les géants, ils seraient issus de la chair d’Ymir, le géant universel, après
sa mort.
Il s’écoula beaucoup de temps avant que les elfes noirs, comme on les appelait jadis, ne
deviennent ce que nous appelons aujourd’hui des Nains, avec leur caractère emporté et leur
gentillesse cachée.
Les Nains peuvent mesurer jusqu’à 1,40 m (les Naines jusqu’à 1,30 m).
Ils sont forts, tenaces et d’une constitution physique extrêmement robuste.
Ils disposent d’un instinct spécial qui leur permet de découvrir des objets précieux et de trouver
les portes et ouvertures dérobées.
Les membres de ce peuple de petite taille aiment à se vêtir d’étoffes rudes, aux couleurs ternes.
En matière d’armure, c’est la cotte de mailles qui a leur préférence.
Ils renoncent d’eux-mêmes à se forger des armures de chevalier, sachant bien quelle allure
ridicule ils auraient dans ces cuirasses de fer.
Les Nains de sexe masculin portent en général de simples bonnets de feutre sur la tête ; au
combat en revanche, ils se protègent, ainsi que les Naines, avec des casques ornés de cornes.
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