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RÈGLEMENT MILSIM

* Ces règlements sont propres aux évènements MILSIM de Unité District Airsoft.
Pour y participer, assurez-vous de lire, comprendre les règlements et signez ce
document si vous les acceptez. *
TABLE DES MATIERES

GÉNÉRAL ................................................................................................................................. 1
ÉQUIPES ................................................................................................................................... 1
ÉQUIPEMENTS OBLIGATOIRE ............................................................................................... 1
Vêtements / BDU ...................................................................................................................... 1
TABLEAU DES JOULES .......................................................................................................... 2
ÉQUIPEMENTS REFUSÉS ...................................................................................................................... 2
MUNITIONS ............................................................................................................................... 3
AIRSOFT PRIMAIRE ................................................................................................................................ 3
AEG, SMG, ASSAULT: ............................................................................................................................. 3
DMR: ......................................................................................................................................................... 3
LMG: ......................................................................................................................................................... 3
SNIPER: .................................................................................................................................................... 4
airsoft SECONDAIRE ............................................................................................................................... 4
SHOTGUN ................................................................................................................................................ 4
PISTOLET ................................................................................................................................................. 4
Bris............................................................................................................................................ 4
Explosif ..................................................................................................................................... 5
M203 (Grenade launcher). ........................................................................................................................ 5
GRENADE à BILLES et CLAYMORE ...................................................................................................... 5
BOUCLIER BALISTIQUE .......................................................................................................... 6
FUMIGÈNE ................................................................................................................................ 6
ROLES ...................................................................................................................................... 7
INGÉNIEUR .............................................................................................................................................. 7
ÉQUIPEMENTS OBLIGATOIRES: ........................................................................................................... 7
MÉDIC ...................................................................................................................................................... 8
ÉQUIPEMENTS OBLIGATOIRES ............................................................................................................ 8
ÉTAPE DES SOINS ................................................................................................................................. 8
GUN TECH ................................................................................................................................ 9
PRISONNIER............................................................................................................................. 9
ÉTAPE D’UNE BLESSURE (HIT) .............................................................................................10
GUN HIT ...................................................................................................................................11
LE QG .......................................................................................................................................12
GÉNÉRAL

• Les mineurs ne sont malheureusement pas admis.


• Tous les participants auront la responsabilité de signaler leurs problèmes de santé
ou allergie.
• Le ‘’Fair Play’’ sera primordial lors des évènements.
• Le respect de tous les participants, bénévoles et staff est obligatoire en tout temps.
• Un style de jeu sérieux puisque nous tentons de nous rapprocher le plus possible de
la réalité.
• Garder votre sang-froid lors d’une erreur ou non fair-play. Aviser le staff
discrètement. Nous réglerons la situation sans briser votre expérience de jeu.

ÉQUIPES

Les opérateurs et le nombre de postes qui peuvent être occupés par une équipe :

• 7 opérateurs et moins = 1 Médic, 1 Ingénieur,1 LMG,1 SNIPER,1 DMR, 1 GUN-TECH


• 8 opérateurs à 15 = 2 Médics, 2 Ingénieurs, 2 LMG, 2 SNIPER, 2 DMR, 2 GUN TECH
• 1 bouclier balistique pour 8 opérateurs.

* Ce n’est pas une obligation d’atteindre tous ses nombres.

ÉQUIPEMENTS OBLIGATOIRE

*Ce qui suit est le strict MINIMUM que devra apporter chacun des participants.

1. Montre

2. Killrag

3. 1 x Cache canon orange (plug)

VÊTEMENTS / BDU

Tout vêtements portés par l’opérateur se doivent d’être de la même couleur. Seuls les
accessoires suivants peuvent différer de la couleur originale de l’équipements ; sling, holster,
bottes, lunettes, pouch rigides, gants, casque d’écoute.

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Reproduction interdite 1
TABLEAU DES JOULES

AEG, SMG, LMG, GBB, (400 FPS)

Max = 1.49 Joules avec billes .28g

DMR tire 100’ et plus (440 FPS)

Max = 1.80 Joules avec billes .40g.

SNIPER tire 100’ et plus (470 FPS)

Max = 2.02 joules avec billes .40g.

Prévoyez une différence de Joules d’un chrono à l’autre. L’endroit et la température peuvent faire
une différence.

• Ce n’est pas une obligation d’atteindre le FPS/Joules maximales. Ce n’est qu’une


référence.
• Si vous excédez, vous ne pourrez pas utiliser vos Airsoft.
• Les freezes ne seront pas tolérés.
• Les pistolets devront être testés et avoir 400FPS Max = 1.49 Joules avec billes .28g.
• Deux chronos à disposition pour les tests de FPS/JOULES. Un pour les SNIPER et DMR
avec billes .40g fournis par l’organisation et Le second pour les AEG, SMG, LMG, GBB
avec billes .28g.

*Aucune justification ou argument fera changer les organisateurs pour le test chrono. Le Airsoft doit remplir
les critères des organisateurs.

ÉQUIPEMENTS REFUSÉS

Toutes grenades ou autres qui ‘’ explose / qui font du bruit ’’ sont REFUSÉS (Ex: Thunder B,
XL BURST, BANG 22, FIRESOFT).****EXCEPTIONNELLEMENT CHEZ VOODOO****

Les MachineGun rotatif (Minigun) sont REFUSÉS

TOUT TYPE DE HPA SONT REFUSÉS

RPG, Motier, Bazooka PEUT-ETRE REFUSÉS. A VOIR AVEC L’ORGANISATION.

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MUNITIONS

AIRSOFT PRIMAIRE

• Mag Real-cap ou Mid-cap seulement


• Mag Hi-cap refusé.
• La catégorie choisit (ASSAULT, DMR, LMG, SNIPER) définit votre maximum de munitions
pour la journée tout en incluant l’airsoft secondaire.
• Un allié peut échanger / prêter un Airsoft ou Mags.
• En aucun cas, vous ne pourrez échanger des billes d’un mag à un autre manuellement
ou à l’aide de speed loader.
• En aucun cas, vous ne pouvez prendre l’airsoft défectueux (Gun HIT) d’un allié ou d’un
ennemie, enlever le cache canon (plug) afin de d’utiliser l’airsoft.

AEG, SMG, ASSAULT:

● 300 billes.

● 10 Mags de 30 billes ou 5 Mags de 60 billes.

* Les mag standard seulement seront autorisés (drum mag refusé).

DMR:

● 180 billes.

● 6 Mags de 30 billes ou 3 Mags de 60 billes.

● DMR ne doit en aucun cas avoir un full auto sinon il sera refusé.

* Les mag standard seulement seront autorisés (drum mag refusé).

LMG:

● 1600 billes.

● 8 Capsule / sacs de 200 billes.

● LMG doit exister dans la vraie vie pour être accepté (ex : M249, M60, RPK, MG-42)

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SNIPER:

● 100 billes.

● 5 Mags de 20 billes.

● 4 Mags de 25 billes.

AIRSOFT SECONDAIRE

● Chaque mags secondaires diminuent de 30 billes la capacité maximum du primaire.

SHOTGUN

• 60 billes total
• 20 shell de 3 billes ou 10 shell de 6 billes

PISTOLET

● 45 billes.

● 3 mag de 15 billes maximum.

* Un seul pistolet est toléré

BRIS

Si votre airsoft à un bris mécanique, électrique ou autre, vous avez la possibilité de tenter de
la réparer au QG. Si vous êtes dans l’impossibilité de réparer ce bris, celui-ci sera considéré
inutilisable pour le restant de l’évènement. Vous devrez continué votre journée avec votre
secondaire.

Il vous sera autorisé de faire le changement de batteries, green gaz, co2 sur le terrain ou au QG.

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EXPLOSIF

Les billes utilisées pour ceux-ci ne diminuent pas la capacité maximum du primaire.

Ceux-ci peuvent être remplis à pleine capacité.

Une palette, bobine de bois, toiles, barils et pneus ne vous seront en aucun cas un moyen de
protection.

Si vous êtes dans un rayon de 6 mètres (20’) d’une explosion de mines, de bombes ou toutes
autres systèmes anti-personnel, vous êtes mort.

Si c’est le cas, vous devrez vous coucher par terre. Sortir votre killrag afin de signaler votre mort.
Vous devrez attendre 5 minutes sur place et faire le décompte avec votre montre.

M203 (GRENADE LAUNCHER).

● 6 SHELL 40mm seulement par joueurs à pleine capacité.

● (Intérieur et extérieur) les joueurs doivent être touchés par une ou plusieurs billes.

● (Tire de sécurité a 20’ et plus.)

GRENADE À BILLES ET CLAYMORE

Deux grenades seulement par joueurs.

• Extérieure : Les joueurs doivent être touchés par une ou plusieurs billes.
• Intérieur : Tous les joueurs dans la même pièce, touchés ou pas sont morts.

Les Grenades ou Claymores doivent avoir des billes et déclencher.

Les Shell 40mm, Grenades et Claymores peuvent être utilisés qu’une seule fois.

Il est strictement interdit de lancer une grenade ou autres par-dessus les murs d’un bâtiment
pour des raisons de sécurité. Seul les fenêtres et portes à votre niveau seront autorisées.

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BOUCLIER BALISTIQUE

Le bouclier ne vous protège d’aucune explosion.

Si vous êtes victime d’une explosion, votre bouclier est devenu inutilisable pour le restant de
l’événement.

C’est votre devoir de le signaler au REF pour le faire enregistrer comme perte.

Les boucliers peuvent être faits de façon artisanale avec les dimensions se rapprochant le plus
de la réalité. Ceux-ci se doivent d’exister et être autorisés par l’organisation quelques jours avant
l’événement.

Un bouclier se manipule seulement avec un pistolet.

Les boucliers anti-émeutes (Transparent / Police) ne peuvent arrêter les balles. Cependant,
ceux-ci peuvent servir contre des armes blanches tel que dans les émeutes.

FUMIGÈNE

Maximum de Quatre fumigènes par joueur.

Les fumigènes rouge et orange sont utilisés comme gaz mortel. C’est donc votre responsabilité
de vous procurer un masque à gaz. Si les joueurs n’ont pas de masque à gaz, vous aurez un
décompte de 15 secondes pour quitter la fumée avant votre mort.

Toutes autres couleurs peuvent être utilisées comme rideau de fumée ou signaux d’objectifs à
atteindre.

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ROLES

INGÉNIEUR

Toutes engins artisanaux sonores, électroniques, à propulsion ou à billes doivent être approuvés
par l’organisation quelques jours AVANT l’événement.

Seuls les ingénieurs peuvent désamorcer et manipuler les bombes. (mines,claymores,etc).

ÉQUIPEMENTS OBLIGATOIRES:

● Sac à dos afin de transporter leurs équipements.

● Un kit d’outils.

● 6 items seulement par ingénieur.

Ex: 2 claymores,2 grenades,1 drone, 1 véhicule téléguidé.

Ex: 1 mortier, 2 mines,1 claymore,1 bombe,1 détecteur de mouvement.

Exemple d’équipements possibles : Grenade, Mine, Claymore, Bombe, Mortier (2x 40mm max), Drones, Véhicule
Téléguidé,Tourelle, Détecteur de mouvement, RPG (2x 40mm max), BAZOOKA (2x 40mm max).

Pour toutes équipements divers, faire votre demande à l’organisation quelques jours avant
l'événement.

En tout temps, le véhicule téléguidé doit être à portée de vue du contrôleur. Ceci est dans le but
de savoir si vous actionner ou pas une mine

Si le véhicule téléguidé actionne une mine, bombes, ou est dans le rayon d’une explosion, il est
détruit pour tout l’événement.

Il est interdit de tirer sur un téléguidé ou drone.

Il est seulement permis de prendre le téléguider afin de l’éteindre. (drone interdit)

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MÉDIC

Un médic peut soigner que 10 joueurs.

Les médics seulement peuvent prodiguer les soins

ÉQUIPEMENTS OBLIGATOIRES

● Sac à dos afin de transporter leurs équipements.

● Brassard Vel-Cro blanc 3’’sur chaque bras avec patch pvc blanc avec croix rouge

● Coagulants (sel)

● Compresses

● Bandages

● Garrots

● Seringues

L’organisation se chargera de vous fournir l’équipement médic.

ÉTAPE DES SOINS

1. Appliquer un garrot a l’endroit ou est la blessure.

2. Appliquer le coagulant (sel).

3. Appliquer une compresse pour arrêter l’hémorragie.

4. Faire un bandage correctement a l’endroit ou le joueur a été touché.

5. Injecté la morphine.

6. Enlever le garrot. Ensuite, commencer un décompte de 2 minutes avec votre montre


(obligatoire).

7. Après cette procédure, le joueur peut reprendre le jeu.

Si les étapes ou le bandage n’a pas été fait correctement et vient à se défaire, le REF lui
demandera de ce coucher par terre et sortir sont killrag pour simuler sa mort.

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GUN TECH

Cet opérateur est le seul ayant les compétences de réparer votre airsoft défectueux d’un ‘’GUN
HIT’’.

La table de réparation se trouve à votre QG

La durée d’une réparation est de deux minutes. Les deux mains du ‘’GUN TECH’’ se doivent
d’être sur l’airsoft.

Pendant le délai de redéploiement d'un de vos alliés, celui-ci disposera de 30 minutes pour vous
faire part de son besoin de réparation.

En tout-temps, vous pouvez faire appel au GUN TECH en laissant votre airsoft défectueux au
QG. Cependant, la réparation de vos airsoft est seulement valable qu`une seule fois. Le REF
enregistrera votre airsoft comme étant ‘’défectueux’’ et l'enregistrera de nouveau comme
fonctionnel lorsque celui-ci sera réparé.

PRISONNIER

Seuls les ‘’tie-wrap’’ sont autorisés par sécurité.

Il est strictement interdit de les serrer trop fort afin de les couper ou de s'en départir rapidement
en cas d’urgence.

Les mains doivent être attachées vers l'avant.

Il est interdit de lui attacher les pieds ou les mains dans le dos.

Il est possible de lui mentionner verbalement que vous lui avez attaché les mains à l'arrière. En
revanche, assurez-vous qu’il a bien compris. Jouez le rôle!

Lorsqu’un airsoft est braqué sur vous, vous devez coopérer.

En cas de négligence ou d'inattention du côté ennemi, il vous est permis de répliquer avec un
couteau, pistolet, airsoft ou grenade vous appartenant.

Il est permis de retirer les mags d’un prisonnier. Cependant, il est obligatoire de le lui remettre ou
il vous le mentionne.

Les airsofts se doivent de rester sur le prisonnier.

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Reproduction interdite 9
Vous êtes obligé de répondre à tout questionnement ennemi et de fournir toutes informations ou
objets nécessaires au scénario.

Il est possible de soigner un prisonnier.

Tout prisonnier qui s’enfuit risque de tomber et de se faire mal. Soyez donc prudent lors de la
fuite !

Vous devez lui retirer ces ‘’tie-wrap’’ par sécurité avant de repartir ou si vous le laissez partir.

ÉTAPE D’UNE BLESSURE (HIT)

Une fois touché, vous criez votre HIT. Vous êtes blessé. Compté 2 minutes avec votre montre.

Il est permis de vous déplacer en rampant seulement de 1 à 2 mètres (3’ à 6’).

Vous avez l’autorisation de demander de l’aide au Médic pour des soins ou à vos alliés afin de
divulguer des renseignements.

L'utilisation de votre pistolet est permise lorsque vous n'êtes pas médiqué. (1 mag seulement)

Si un Médic vient vous secourir lors de votre 2 minutes d’attente, vous devez ranger votre pistolet.

Il se doit de vous faire les soins nécessaires à l’emplacement de votre blessure selon les étapes
prédéterminées.

Lorsque les étapes de soins sont terminées, le medic fait le décompte de 2 minutes avec une
montre, ensuite vous pouvez reprendre le jeu.

Cependant, si vous êtes touché à nouveau ou pendant les soins, vous devez crier 3 fois
‘’DEADMAN’’. Vous êtes officiellement MORT. Vous devez vous coucher par terre, sortir votre
killrag et faire votre décompte de 5 minutes avec votre montre.

Les morts ne parlent pas et ne doivent en aucun cas divulguer des informations. C’est votre
responsabilité de faire parvenir tout information essentielle à votre équipe avant de succomber
de vos blessures.

Si vous êtes en possession d’objets nécessaires au déroulement du scénario et on vous le


demande, il est obligatoire de le donner à ceux qui le réquisitionne.

Si aucun Médic n’est venu lors de votre décompte de 2 minutes, vous êtes déclaré ‘’morts’’.
Ensuite, sortez votre ‘’killrag’’ puis attendez 5 minutes sur place et faites le décompte avec

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votre montre. À la suite du 5 minutes, retournez à votre QG silencieusement et en contournant
les affrontements.

Vous devez mettre votre ‘’killrag’’ dans vos mains et les placer au-dessus de votre tête. Ensuite,
vous dirigez vers votre QG afin de vous faire enregistrer par un REF en tant que mort pour le
décompte du pointage de fin de journée.

Le REF vous indiquera l’heure à laquelle vous pourrez retourner en jeux. Un temps d'attente de
30 minutes est requis.

Un ricochet direct est considéré comme étant ‘’Touché’’ tandis qu’un Ricochet qui dévie
totalement de sa trajectoire ne compte pas. Utilisez votre bon jugement !

Un Opérateur ne peut simuler sa mort pour se donner un avantage.

Le tire à l’aveugle (Blindshooting) est strictement interdit, vous devez toujours voir ou vont les
billes.

Tirer sans regarder ou à travers quelques choses de trop petites qui vous empêche de bien voir
est interdit (exemple: trou, fente entre deux planches)

GUN HIT

Seulement l’Airsoft que vous avez dans vos mains peuvent recevoir un gun hit

Lors d’un gun hit, vous devez crier ‘’GUN HIT’’ très fort.

Votre Airsoft n’est plus fonctionnel jusqu’à la réparation.

Vous avez droit qu’à une réparation par opérateur.

Lorsque vous êtes de retour au QG vous pouvez le laisser afin de changer d’airsoft ou faire appel
au ‘’GUN TECH’’.

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LE QG

Les organisateurs vous attribueront l’endroit de votre QG (spawn) respectifs pour chaque équipe.

Chaque équipe aura l’obligation de monter leur QG pour le bon fonctionnement de leur mission.

ÉQUIPEMENTS OBLIGATOIRE :

• Tente
• Table
• Chaise
• Repas
• Eau
• Poubelles
• Sac à poubelles

CHAQUES ÉQUIPES SERONT RESPONSABLE DE L'ENTRETIEN DES LIEUX.

Les dîner se feront à tour de rôle ou en groupe durant le sénario (chaque QG gère son
personnelle).

Vous êtes responsable de vos déchets

En aucun cas, vous pouvez retourner au stationnement, prévoyez votre matériel au QG.

En cas d’extrême urgence (#2), un REF vous conduira aux toilettes du stationnement.

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Reproduction interdite 12
Avez-vous bien lu et compris les règlements?

Si vous n’avez pas ce qu'on vous demande ou que les règlements vont à l’encontre de ce que
vous pensez, nous vous demandons de ne pas participer à nos événements pour ne pas
gâcher la journée de ceux qui veulent la vivre à fond.

Si vous signer ce document, vous acceptez tous les règlements et conditions de nos événements.

Le refus d’une ou plusieurs règles et conditions peuvent aller jusqu’à l’expulsion de la personne
ou de l'équipe sans aucun remboursement.

Toutes informations concernant les RÉGLEMENT seront sur notre page FB

GAME DISTRICT AIRSOFT

Ce document peut être porté à des modification.

Information nécessaire à l’enregistrement

Obligatoire ( * )

NOM : ………………………………… *

PRÉNOM : ………………………………… *

DATE DE NAISSANCE : …………………………………

NOM DE L’ÉQUIPE : ………………………………… *

BDU couleur : …………………………………… *

Signature : ………………………………………. *

Date : …………/…………………………../2023 *

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Reproduction interdite 13

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