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Les Loups Garous :
Les tours impairs, les loups garous sont des êtres sans aucun pouvoir. En tout début de tour pair, les morsures faites par ces loups garous augmentent d'un leur population (si le nombre de jetons peuple est inférieur au nombre de départ initial : tuile peuple + pouvoir spécial). De plus, ils deviennent tous des monstres effrayants et terribles. Doublez alors tous les pions... Y compris, celui que vous avez peut-être en main. En revanche, en début de tour impair, enlevez la moitié des loups garous arrondi au supérieur. Exemple : S'il reste 9 jetons loups garous, enlevez 5 jetons.
Attention, les pions loups garous, durant un tour pair, ne peuvent bouger que par paire ! Quand les loups garous sont joués, vous pouvez utiliser le jeton spécial compte tour des loups garous. Cela permet de se rappeler du pouvoir des
loups garous, suivant la parité du tour joué en retournant le jeton compte tour à chaque nouveau tour. Il y a 16 jetons loups garous au total.
du Phénix :
Un peuple du Phénix, quand il est éliminé et en déclin, renaît de ses cendres immédiatement au même endroit où son dernier pion a été détruit (où une région adjacente s'il ne peut absolument pas la conquérir à cause d'un héros, d'un dragon, d'une tanière...). Ce peuple revient donc avec les mêmes caractéristiques et pouvoir spécial qu'au départ. S'il revient en jeu et si le joueur a un peuple actif, ce dernier passe immédiatement en déclin. Le joueur éliminant le dernier pion peuple du Phénix en déclin gagne 2 points de victoire. La seule manière de se débarrasser d'un peuple du Phénix est
de passer son peuple actif en déclin alors que son peuple du Phénix est encore en déclin. Lors de la renaissance, celui qui se trouve dans la province subi une attaque normale et donc peut perdre un pion contre 2 points de victoire.
de la discorde :
A chaque tour, le joueur de la discorde désigne un peuple actif attaquant et un peuple attaqué (actif ou en déclin) qui lui est adjacent au moment du tour du joueur de la discorde. Le peuple actif « attaquant » devra alors, durant son tour, aller se battre avec le peuple « attaqué » au moins une fois pour la conquête d’un territoire. S’il ne peut pas (ou plus) le faire, alors l'effet du pouvoir est nul. Le joueur ne peut pas désigner un peuple « attaqué » qui serait protégé par la diplomatie. En revanche, le peuple « attaqué », s’il est diplomate et joue avant le peuple attaquant, il peut encore se protéger…
S'il n'y a aucun peuple actif au tour de jeu d'un peuple de la discorde, personne n'est désigné. On ne peut pas désigner deux fois de suite, un même peuple « attaquant ». En revanche, on peut échanger les rôles si les conditions sont respectées...
Les Loups Garous :
Les tours impairs, les loups garous sont des êtres sans aucun pouvoir. En tout début de tour pair, les morsures faites par ces loups garous augmentent d'un leur population (si le nombre de jetons peuple est inférieur au nombre de départ initial : tuile peuple + pouvoir spécial). De plus, ils deviennent tous des monstres effrayants et terribles. Doublez alors tous les pions... Y compris, celui que vous avez peut-être en main. En revanche, en début de tour impair, enlevez la moitié des loups garous arrondi au supérieur. Exemple : S'il reste 9 jetons loups garous, enlevez 5 jetons.
Attention, les pions loups garous, durant un tour pair, ne peuvent bouger que par paire ! Quand les loups garous sont joués, vous pouvez utiliser le jeton spécial compte tour des loups garous. Cela permet de se rappeler du pouvoir des
loups garous, suivant la parité du tour joué en retournant le jeton compte tour à chaque nouveau tour. Il y a 16 jetons loups garous au total.
du Phénix :
Un peuple du Phénix, quand il est éliminé et en déclin, renaît de ses cendres immédiatement au même endroit où son dernier pion a été détruit (où une région adjacente s'il ne peut absolument pas la conquérir à cause d'un héros, d'un dragon, d'une tanière...). Ce peuple revient donc avec les mêmes caractéristiques et pouvoir spécial qu'au départ. S'il revient en jeu et si le joueur a un peuple actif, ce dernier passe immédiatement en déclin. Le joueur éliminant le dernier pion peuple du Phénix en déclin gagne 2 points de victoire. La seule manière de se débarrasser d'un peuple du Phénix est
de passer son peuple actif en déclin alors que son peuple du Phénix est encore en déclin. Lors de la renaissance, celui qui se trouve dans la province subi une attaque normale et donc peut perdre un pion contre 2 points de victoire.
de la discorde :
A chaque tour, le joueur de la discorde désigne un peuple actif attaquant et un peuple attaqué (actif ou en déclin) qui lui est adjacent au moment du tour du joueur de la discorde. Le peuple actif « attaquant » devra alors, durant son tour, aller se battre avec le peuple « attaqué » au moins une fois pour la conquête d’un territoire. S’il ne peut pas (ou plus) le faire, alors l'effet du pouvoir est nul. Le joueur ne peut pas désigner un peuple « attaqué » qui serait protégé par la diplomatie. En revanche, le peuple « attaqué », s’il est diplomate et joue avant le peuple attaquant, il peut encore se protéger…
S'il n'y a aucun peuple actif au tour de jeu d'un peuple de la discorde, personne n'est désigné. On ne peut pas désigner deux fois de suite, un même peuple « attaquant ». En revanche, on peut échanger les rôles si les conditions sont respectées...
Droits d'auteur :
Attribution Non-Commercial (BY-NC)
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Les Loups Garous :
Les tours impairs, les loups garous sont des êtres sans aucun pouvoir. En tout début de tour pair, les morsures faites par ces loups garous augmentent d'un leur population (si le nombre de jetons peuple est inférieur au nombre de départ initial : tuile peuple + pouvoir spécial). De plus, ils deviennent tous des monstres effrayants et terribles. Doublez alors tous les pions... Y compris, celui que vous avez peut-être en main. En revanche, en début de tour impair, enlevez la moitié des loups garous arrondi au supérieur. Exemple : S'il reste 9 jetons loups garous, enlevez 5 jetons.
Attention, les pions loups garous, durant un tour pair, ne peuvent bouger que par paire ! Quand les loups garous sont joués, vous pouvez utiliser le jeton spécial compte tour des loups garous. Cela permet de se rappeler du pouvoir des
loups garous, suivant la parité du tour joué en retournant le jeton compte tour à chaque nouveau tour. Il y a 16 jetons loups garous au total.
du Phénix :
Un peuple du Phénix, quand il est éliminé et en déclin, renaît de ses cendres immédiatement au même endroit où son dernier pion a été détruit (où une région adjacente s'il ne peut absolument pas la conquérir à cause d'un héros, d'un dragon, d'une tanière...). Ce peuple revient donc avec les mêmes caractéristiques et pouvoir spécial qu'au départ. S'il revient en jeu et si le joueur a un peuple actif, ce dernier passe immédiatement en déclin. Le joueur éliminant le dernier pion peuple du Phénix en déclin gagne 2 points de victoire. La seule manière de se débarrasser d'un peuple du Phénix est
de passer son peuple actif en déclin alors que son peuple du Phénix est encore en déclin. Lors de la renaissance, celui qui se trouve dans la province subi une attaque normale et donc peut perdre un pion contre 2 points de victoire.
de la discorde :
A chaque tour, le joueur de la discorde désigne un peuple actif attaquant et un peuple attaqué (actif ou en déclin) qui lui est adjacent au moment du tour du joueur de la discorde. Le peuple actif « attaquant » devra alors, durant son tour, aller se battre avec le peuple « attaqué » au moins une fois pour la conquête d’un territoire. S’il ne peut pas (ou plus) le faire, alors l'effet du pouvoir est nul. Le joueur ne peut pas désigner un peuple « attaqué » qui serait protégé par la diplomatie. En revanche, le peuple « attaqué », s’il est diplomate et joue avant le peuple attaquant, il peut encore se protéger…
S'il n'y a aucun peuple actif au tour de jeu d'un peuple de la discorde, personne n'est désigné. On ne peut pas désigner deux fois de suite, un même peuple « attaquant ». En revanche, on peut échanger les rôles si les conditions sont respectées...
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