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Cours de Strategie et Marketing

El`eves
CANDELI Guillaume
PLOTTI Giulia
TALENTI Luca
UBISOFT
Questions Preparatoires
Question preparatoire : Calculez le point mort pour un jeu video `a la date du cas et l evolution
de ce point mort pour la generation suivante de consoles (Le point mort est le nombre minimum
de produits `a vendre pour que les recettes couvrent les depenses).
D efinition du probl` eme
Le but de cette question est de trouver la quantite qui permet degaliser les recettes et les co uts
dun concepteur de jeux video. Le probl`eme se presente donc de la forme suivante :
recettes = co uts (1)
D efinition des variables
p prix de vente du developpeur au vendeur de detail
q
pm
quantite de jeux videos vendus au point mort
C
variable
co uts variables (qui dependent des volumes)
C
xe
co uts xes (independants des volumes)
m marge du vendeur de detail
Hypoth` eses d etude
Nous nous placerons dans notre etude, sous les hypoth`eses suivantes :
Cas dun jeu video avec licence co utant 3 Me (cf page 10)
Co ut de developpement de 7 Me (cf page 10)
Co ut dun million deuro supplementaire an dadapter le jeu concu `a lensemble des consoles
du marche.
35% de marge du vendeur de detail sur le prix de vente HT pour les jeux de console
40% de marge du vendeur de detail sur le prix de vente HT de concepteur pour les jeux de
PC
Le point mort est atteint dans les 6 premiers mois suivant le lancement, ce qui nous permet
de considerer un co ut de vente nal xe.
Le co ut xe total augmentera de 60% pour la prochaine generation de console.
Le co ut variable augmentera du meme pourcentage que les co uts xes.
TVA xee au 20%. pour les deux generations.
Marges des vendeurs de detail constants pour les deux generations.
Augmentation des co uts (variables et xes) du 70% .
Nous traiterons 2 cas successivement : le point mort pour la generation actuelle et pour la prochaine
generation. Nous subdiviserons le premier cas en trois sous-cas : la console, le PC et le cas moyen.
En resume :
1. Generation actuelle
(a) Console
(b) PC
(c) Moyenne des deux
2. Generation future
Cas 1.A
Calculons dans un premier temps le prix de revient au concepteur de la vente dun jeu video.
Le jeu video est vendu au client nal `a 60e et il nous faut enlever 10e de TVA et, ensuite, la
marge du vendeur de detail.
On sait que la marge m du vendeur de detail pour un jeu video est de 35%. Donc le prix de revient
au concepteur est de :
p = 50
euro
unit e
(1 m) = 32.5
euro
unit e
(2)
Pour ce qui concerne les co uts :
C
variable
= 10
euro
unit e
C
xe
= 7Me+1Me+3Me
(3)
La formule 1 devient :
p q
pm
= C
variable
q
pm
+ C
xe
(4)
Ce qui nous donne : q
pm
= 488889 unites
Nous remarquons a posteriori que notre hypoth`ese dobtenir le point mort dans les 6 premiers
mois suivants le lancement du jeu video est justiee. En eet, comme on consid`ere un jeu video
avec licence, nous pouvons raisonnablement envisager 1 million de ventes pour le produit. 80% de
ces ventes etant realisees au cours des deux premiers mois, notre point mort sera atteint dans les
deux premiers mois.
ii
Cas 1.B
Seules certaines donnees changent, on consid`ere notamment quun jeu pour PC ne demande
pas dinvestissements pour ladaptation :
p = 50
euro
unit e
(1 0.4) = 30
euro
unit e
(5)
Pour ce qui concerne les co uts :
C
variable
= 1
euro
unit e
C
xe
= 7Me+3Me= 10Me
(6)
La formule 1 devient :
p q
pm
= C
variable
q
pm
+ C
xe
(7)
Ce qui nous donne : q
pm
= 344828 unites
Comme avant, lhypoth`ese de prix xe est justiee.
Cas 1.C
On consid`ere maintenant le cas o` u un jeu est developpe pour PC et console en meme temps.
Dans ce cas le texte (cf page 10) nous dit que 80% des ventes sont representees par les jeux pour
console et les 20% restantes par les jeux pour PC.
C
pc
variable
= 1
euro
unit e
C
console
variable
= 10
euro
unit e
C
xe
= 7Me+3Me+1Me= 11Me
(8)
En considerant ces proportions, la formule 1 devient :
(0.2p
pc
+ 0.8p
console
) q
mix
pm
= (0.2C
pc
variable
+ 0.8C
console
variable
) q
mix
pm
+ C
xe
(9)
Ce qui donne comme resultat : q
mix
pm
= 462185 unites
Cas 2
Dans ce dernier cas, on decide dutiliser un approche incrementale. An dutiliser ce type dap-
proche, on veut sappuyer sur les donnees en annexe 5 pour ce qui concerne les co uts et sur le prix
prevu par Microsoft (cf page 12) de 50e pour les jeux de prochaine generation.
iii
Dans cette etude on netudiera que le cas dun jeu pour consoles, en ne sachant pas les perspectives
de segmentation du marche entre jeux pour console et pour PC. En plus, on na aucune donnee en
ce qui concerne le prix prevu pour les jeux pour PC dans le futur.

Etant donne cela, on calcul le prix paye par le vendeur de detail comme :
p
futur
=
50
(1 + TV A)
euro
unit e
(1 m) = 27.10
euro
unit e
(10)
Pour ce qui concerne les co uts :
C
futur
xe
= (7Me+3Me+1Me) (1 + 0.7) = 18.7Me
C
futur
variable
= 10
euro
unit e
(1 + 0.7) = 17
euro
unit e
La formule 1 devient :
q
futur
pm
p
futur
= C
futur
variable
q
futur
pm
+ C
futur
xe
(12)
Qui nous donne comme resultat : q
futur
pm
= 1851485 unites
Conclusions
Dans la demarche de cette etude on a cherche de traiter de mani`ere rigoureuse le calcul de
point-mort pour un jeu video.
Pour la generation actuelle on a voulu traiter 3 cas car les donnees presentes dans les documents
nous permet dobtenir des resultat relativement precis. On a tout de meme traite le cas 1C, celui-l`a
etant le plus general.
Pour ce qui concerne la generation future, on voulu se baser sur les elements presents dans le
texte, meme si limites. On peut noter que le point-mort est atteint `a un nombre dunites beaucoup
plus eleve car le prix nal baisse et, au meme temps, les co uts (xes et variables) augmentent du
70%.
iv

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