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Fiche2 Jeux Dorientation
Fiche2 Jeux Dorientation
Fiche 2
Jeux dorientation
Jouer autour du thme de lorientation avec des louveteaux et des
jeannettes, cest leur permettre de mieux se reprer dans lespace, de
mieux valuer les distances, de se familiariser avec une carte et une
boussole. Ils apprennent observer la nature et leur environnement.
En pratique
- Nombre de joueurs : plusieurs quipes de 4
- Activit en extrieur
- Matriel ncessaire : au moins une boussole
par quipe, un plan par quipe reprsentant le
lieu du jeu (au minimum les points remarquables)
tape 1
Il faut tout dabord familiariser les enfants
avec lutilisation de la boussole : reprage des
points cardinaux et utilisation des azimuts.
Distribuez les boussoles et expliquez son fonctionnement. Ensuite demandez aux enfants de
dire quel est le premier point remarquable (arbre,
tente, maison, ) qui se trouve au nord-ouest,
puis lazimut 230.
tape 3
Arriv au point remarquable (par exemple,
un abribus ou un arbre isol), les enfants trouvent une enveloppe avec le chiffre du point
remarquable (histoire de pas se tromper parce
quon a pas march en ligne droite). Dans lenveloppe,ils trouvent un mot.Ce mot est conserver.Au dos du mot,ils trouvent une nouvelle indication en azimut. Ils devront partir de l o ils
ont trouv lenveloppe vers cette nouvelle indication.
tape 2
Arrive un personnage qui explique quil a
besoin de reconstituer un texte (suivant limaginaire : code secret, recette de cuisine, formule
magique) dont lordre des mots est essentiel.
tape 4
Les enfants vont devoir trouver cinq mots
au moins avant de terminer le jeu. A la fin, ils
ont pour indication de revenir leur point de
dpart pour donner le texte reconstitu.
Droulement
1 - Course dorientation
Objectifs
IDE PLUS !
Fiche 2
2 - Chasse au trsor
Objectifs
Dvelopper sa logique en dchiffrant des messages cods ou en suivant des pistes
Saider dune carte ou dun plan pour sorienter
Utiliser une boussole
En pratique
- Nombre de joueurs : au moins 5 joueurs
- Activit en extrieur (peut sadapter en intrieur si vous avez une grande maison avec beaucoup de pices, par exemple)
- Matriel ncessaire : carte au trsor, boussoles, papier et stylo pour les messages.
Droulement
tape 3
chaque tape, on trouvera donc un objet,
petit ou grand,un peu cach,et un nouvel indice
associ, qui sera cod.
Ex : Regardez, dans les fourrs, on dirait une
tte de mort, cest peut-tre lobjet de la carte ?
Regardez, cest a, et en plus, il y a un nouveau
message cod coinc dans la mchoire de ce
crne !
tape 4
la fin du parcours,on trouvera un trsor.On
peut mme rencontrer cet emplacement lauteur de la carte qui flicitera les enfants (et remettra des graines Thla ?).
tape 1
Une carte au trsor est dcouverte.
Les contours ressemblent vaguement lendroit o
lon se trouve. La
carte mentionne un
chemin,parsem de
points de passage. Le point de dpart est facilement identifiable ( il correspond lendroit
o se situe la carte). 3 autres points intermdiaires sont indiqus sur le chemin dessin
sur la carte,avant darriver au point darrive.Ces
points intermdiaires sont des objets dessins.
Mais le chemin na pas lair logique Pourquoi
donc ne pas tre all tout droit vers le point darrive?
et dcors
IDE PLUS ! Dguisements
rajouteront de lambiance et prendront au jeu les enfants.
Utilisez des codes varis.
Plein dides sur la toile scoute :
http://www.latoilescoute.net/echanger/jouer_
et_veiller/orga_jeux/messages_codes/
http://www.latoilescoute.net/mutu/-S-orientertape 2
On dcouvre un indice sur la carte. Cest un
message cod.En le dchiffrant, on obtient une
direction suivre, donne par un azimut, par
un point cardinal, et par une distance en nombre de pas par exemple.Au bout du chemin parcouru,on trouvera un lment,un peu cach,qui
ressemble trangement lobjet intermdiaire
de la carte.