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Régles :
• Caracs 1 - 5
• Skills 1 - 5
• Sorcery : pouvoirs possibles avec 1 seul niveau (1-5) pour toute la sorcellerie.
Description au soin du joueur. Si utilisé pour un jet de skill remplace le skill.
• Swordman school : 1 Niveau (1-5). Chaque description utilisant l’une des techniques
d’école (disarm, double parry, parade au bouclier…) ajoute le niveau au nombre de
dés maximum à jeter.
• Backgrounds fonctionne de la même façon.
• Avantages : Bonus (+1/+2) sur le pool max sur certains jet de dés.
University, Academy : déjà pris en compte (nombre de skills)
Large : +1 pool max pendant combat.
• Jets : pool = nombre de détails dans la description, D10 sous Carac+skill on compte le
nombre de succés. Limite du pool : 4-8. Si pas de skill TN 2.
• Scab Rolls : Carac+Skill prendre meilleur dé.
1 Echec total
2-3 échec embarrassant
4-5 échec standard
6 succès mais avec complications
7-8 succès
9-0 Succès solide et professionnel.
Création :
• Caracs ne rien changer.
• Skills, prendre le nom du groupe. Assigner niveau 1-3.
• Nombre de points à répartir 15
• Skills : cout 1 pour 1
• Swordman/Magic : cout 2 pour 1
Xp :
• Caracs Niv a atteindre X5
• Skills : Niv à atteindre X 2
• Nouveau Skill : 10.
• Sorcery : Niveau à Atteindre X5
• Swordman School : Niveau à Atteindre X5.