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Courbes de Bézier : un Exemple Pratique

Les outils pour Objets Curve de Blender fournissent une manière rapide et facile de
construire de beaux Textes et Logos extrudés.

Nous allons utiliser ces outils pour transformer le croquis grossier d'un logo en un Objet
3D fini.

Le logo esquissé à droite présente le tracé du logo que nous allons construire.

Tout d'abord, vous allez importer votre croquis original pour l'utiliser comme modèle (ou
gabarit).
Blender supporte les formats d'images TGA, PNG et JPG. Pour charger l'image,
sélectionnez l'option Background Image... du menu View dans l'entête de la Vue 3D que
vous utilisez. Le panneau Background apparaît, qui vous permet de sélectionner une
image à utiliser comme un arrière-plan. Activez le bouton BackGroundPic et utilisez le
bouton LOAD pour localiser l'image que vous voulez utiliser comme gabarit (image ci-
contre). Vous pouvez régler la "transparence" de l'image d'arrière plan avec le curseur
Blend.

Débarrassez-vous du panneau avec ESC ou en appuyant sur le


bouton X dans l'entête du panneau : le croqui apparaît seul en
arrière-plan (image ci-contre).

Quand vous avez fini d'utiliser cette image d'arrière plan, vous
pouvez la cacher en revenant au panneau Background et en
désactivant le bouton BackGroundPic.

Ajoutez une nouvelle Courbe en pressant SPACE > Curve > Bezier
Curve. Un segment de Courbe va apparaître et Blender va passer en
mode Edit. Vous allez déplacer et ajouter des points pour créer une
forme fermée qui décrit le logo que vous essayez de tracer.
Vous pouvez ajouter des points à la Courbe en sélectionnant l'une des
deux extrémités, puis en maintenant CTRL et en cliquant LMB.
Notez que le nouveau point sera connecté au point précédemment
sélectionné. Une fois qu'un point a été ajouté, il peut être déplacé en
sélectionnant le vertex de contrôle et en pressant G. Vous pouvez
modifier l'angle de la Courbe en grabant et en déplaçant les poignées
associées à chaque vertex (image ci-contre).
Vous pouvez ajouter un nouveau point entre deux points existants en les
sélectionnant et en appuyant sur W > Subdivide (image ci-contre).

Les points peuvent être supprimés en les sélectionnant et en pressant X >


Selected. Pour couper une Courbe en deux, sélectionnez deux vertices de
contrôle adjacents et pressez X > Segment.

Pour créer des coins aigus (ou angles pointus), sélectionnez un vertex de contrôle et appuyez sur V. Vous noterez que la
couleur des poignées change de violet à vert (image ci-dessous à gauche). A ce point, vous pouvez déplacer les poignées pour
ajuster le tracé de la Courbe et quitter le vertex de contrôle (image ci-dessous à droite).

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Poignées Vector (en vert) Poignées Free (en noir)

Pour fermer la Courbe et la transformer en une boucle simple


continue, sélectionnez au moins un des points de contrôle sur la
Courbe et pressez C.
Ceci connectera le dernier point de la Courbe au premier (image ci-
contre : le contour est terminé).

Vous devrez peut-être manipuler d'autres poignées pour obtenir la


forme que vous voulez.

Le contour fini.

Quittez le mode Edit avec TAB et passez en mode Shaded avec Z pour faire
apparaître que la Courbe est rendu sous l'aspect d'une forme solide (image ci-
contre).

Vous voulez découper quelques trous dans cette forme pour représenter les
yeux et des détails dans l'aile du dragon.

Surfaces et Trous : Quand vous travaillez avec des Courbes, Blender détecte automatiquement les trous dans la surface et les
manipule en accord avec les règles suivantes :
• Une Courbe fermée est toujours considérée comme la limite d'une surface et par conséquent rendue comme une surface
plane.
• Si une Courbe fermée est totalement incluse dans une autre, celle qui est à l'intérieur est soustraite de celle qui est à
l'extérieur, en définissant de fait un trou.

Revenez en mode Wireframe avec Z et passez de nouveau en mode Edit avec


TAB.

Tout en étant en mode Edit, ajoutez une Courbe Circle avec SPACE > Curve >
Bezier Circle (image ci-contre).

Réduisez la taille du cercle à une taille appropriée avec S et déplacez-le avec G.

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Déformez le cercle en utilisant les techniques que vous venez d'apprendre
(Définition de l'œil dans l'image ci-contre).

Rappelez-vous d'ajouter des vertices au cercle avec W > Subdivide.

Créez la découpe de l'aile en ajoutant un cercle Bézier, en convertissant tous


les points en angles aigus, puis en les ajustant si nécessaire.
Vous pouvez dupliquer ce contour pour gagner du temps dans la création de
la découpe de la seconde aile.
Pour cela, assurez-vous qu'aucun point n'est sélectionné, puis déplacez le
curseur sur un des vertices de la première aile et sélectionnez tous les points
liés avec L (Définition de l'aile, image ci-contre).
Dupliquez la sélection avec SHIFT D et déplacez les nouveaux points à la
bonne position.

Pour ajouter plus de géométrie qui n'est pas connectée au corps principal
(en plaçant une "orbe" dans la queue incurvée du dragon, par exemple),
utilisez le menu SHIFT A pour ajouter d'autres Courbes comme présenté
dans l'image ci-contre (Placement d'une orbe dans la queue).

Maintenant que vous avez la Courbe, vous devez régler ses options d'épaisseur et de biseau.
La Courbe étant sélectionnée, allez dans le Contexte Edit (F9) et localisez le panneau Curves and
Surface.
Le paramètre Ext1: permet de règler l'épaisseur de l'extrusion, tandis que le paramètre Ext2: permet
de régler la taille du biseau.
Le paramètre BevResol: permet de définir la manière dont se présentera le biseau : aigu ou arrondi.

L'image ci-contre présente les réglages utilisés pour extruder cette Courbe.

Passer des Courbes aux Maillages : Pour exécuter des opérations de modélisation plus complexes, convertissez la Courbe en
Maillage ALT C > Mesh. Notez que c'est une opération à sens unique : vous ne pouvez pas convertir un Maillage en une
Courbe.

Quand votre modèle de logo est terminé, vous pouvez ajouter


des Matériaux et des Lumières et obtenir un joli rendu final
(image ci-contre).

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