Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Contexte :
Univers :
Systme solaire Terrien, Plante Mars. Action se droule la surface de Mars et se droulera sur plusieurs tableaux. Ces tableaux suivront l'ordre suivant : niveaux dsertique, niveau ariens, niveaux sous-sol, niveaux Base aliens, niveaux Espace/Vaisseau Terrien, FIN.
Dans le jeu le hros est initialement envoy sur mars afin d'espionner lennemi extra -terrestre. Mais tout ne se passera pas comme prvu et John, le hros, devra liminer la menace alien pour sauver la terre. Dans le niveau prsent John devra s'enfuir du vaisseau martien qui vient de le kidnapper.
Ambiance :
Cellule du dbut doit reprsenter l'intrieur du vaisseau d'o une atmosphre quasi aseptise, tel un laboratoire/hpital. Les couleurs devront donc tre froides emprunter des teintes bleu, noir, violet... L'extrieur du vaisseau doit fortement dton de la cellule, lextrieur du vaisseau est en plein air littralement et donc sous un ciel teint de couleur chaude car la tempte/vent sur mars est trs charge en sable/poussire (Mars=dsertique). Ainsi les tons seront dans le rouge, jaune, rose orang...
Lieu et dcor :
Ici le lieu d'action est le vaisseau spatiale et le dcor est le ciel, les nuages, les parties du vaisseau.
Conditions climatiques :
EXTERIEUR vents forts parfois en rafales. Ensoleill avec quelques nuages bas (dcors).
La mission :
Dans le niveau prsent John devra s'enfuir du vaisseau martien qui vient de le kidnapper.
Intention gnrale :
Il faut que le joueur se sente libre dans ses mouvements (fluidit du gameplay, dynamique des sauts, mouvement quasi acrobatiques...), qu'il ait cette sensation de puissance, un peu comme un one man army mais qui cependant se doit de russir sa mission extrmement importante. Les ennemis tant aliens, ils devront impressionner le joueur par leurs capacits (lasers, vaisseaux etc...). Le tout devra se drouler avec un dynamisme prononc et des effets relevant du domaine du spectaculaire (explosions, jeux lumires, son).
Objectifs de la mission :
S'chapper du vaisseau kidnappeur.
Droul de la mission :
Dpart depuis une cellule o le hros est enferm. Le hros se rveille et devra trouver une solution afin sortir de cette cellule. Il sortira alors de sa cellule et voluera le long du vaisseau, sur la partie externe de l'appareil (carlingue, ailes etc..) 2
Sensations dominantes :
Libert,
Suspens/Tension et Challenge.
Difficult :
Progressive dbute avec une certaine facilit du fait que le hros ne possde pas d'armes mis part un couteau. Puis va en crescendo en suivant la rcolte des armes et munitions. Le climax de la difficult doit correspondre la fin du niveau o apparat un super ennemi de type Boss.
Ingrdients :
Inventaire :
Simple un couteau au dbut puis des armes : pistolet, fusil pompe, fusil laser. Vie joueur = 3 curs en bas gauche cran. GPE = Wall jump acquis dans le niveau prcdent. GPE = Caisse pouvant tre boug et servir de bouclier acquis pendant ce niveau. GPE = Lance grenade Fixe dcouvert pour le BOSS GPE = caisses munitions.
"Brique" heros :
Joueur John. Inventaire couteau. pistolet. fusil pompe. fusil laser. 3
Position de dpart Cellule l'intrieur du vaisseau Martien Motivation/Objectif S'vader du vaisseau vivant.
"Brique" ennemis :
Boss. Pattern dfinis : alternance phase laser ciblant joueur puis phase du lancement de mines effet AOE (explose et touche sur une petite zone).
Aliens, Martiens : 2 types : Terrestres : ne se dplace qu'au sol est quip de fusil laser et Volants : se dplace en l'air peut tirer avec fusil laser et mini bombe qui explosent au sol (AOE ou Area of Effect ).
Terrestres
Volants
Scripts vents :
Communications radios. 4
Bulles penses. cinmatique phase o il faut tuer discrtement. cinmatique phase d'apprentissage du planer . Arrive Boss Dpart du hros aprs avoir tu le Boss.
Luminosit et clairage :
Forte car en pleine journe, mais prsence d'ombre d au mouvement du vaisseau. Ainsi les ombres seront mouvantes . l'clairage sera naturel l'extrieur du vaisseau et artificielle dans le vaisseau. clairage dans la cellule consistera en un rayon de lumire qui mane de la fentre. Cet clairage sert ainsi de direction , d'indication pour le joueur, son objectif (lment signifiant).
Effets spciaux :
Effets de poussire pour le vent, feedback du vent visible sur le personnage et les lments du dcors (habits, nuages, parties du vaisseau partiellement dtachs ), particules via explosions, tirs, lasers, grenades. Et morts des ennemis devront correspondre au type d'arme qui les auront tu et idem pour le hros (laser = dsintgr, couteau = sang membres dcoups, grenades, explosions etc...).
Son :
Musique de fond se doit dtre dynamique et d'appuyer l'action dans les moment o les ennemis sont prsents. Mais doit galement renforcer certains moments la narration. Exemple lors de lvasion du dbut elle doit retranscrire le sentiment de 5
libert tout en gardant la notion de vigilance/suspens. Effets sonores: tirs, explosions, lasers, couteau, vaisseau, ennemies, hros, vent, rafale vent, bruits lis au morceaux du vaisseau. Musique/thme spcial pour la phase du Boss.
DESIGN:
Ralisation :
Histoire (droulement) : Introduction : Le hros se rveille enferm dans un cellule. Le niveau commence de la mme manire que le niveau prcdent par une communication radio qui nous informe de la situation : le hros est prisonnier et doit s'vader tout prix, de plus il est seul et ne peut compter sur aucune aide extrieur. Il se rend compte que son couteau ne lui pas t confisqu (il l'avait mis dans son pantalon), ce sera donc sa seule arme pour le moment. La lumire qui mane de la fentre de mme que le mur abm pousse le joueur tenter de sortir par celle-ci via le wall jump appris au niveau prcdent. In-Game : le joueur est enfin libre et se rend compte qu'il est sur un vaisseau spcial en plein air. Une nouvelle communication lui explique qu'une chute de cette hauteur serait mortelle et qu'il a pour cela besoin de trouver un moyen de ralentir sa chute afin de s'vader du vaisseau. Le joueur doit alors se mettre en qute de cet objet. Il ne peut dans tous les cas que se dplacer vers la gauche vu que seule la cellule l'attend sur la droite. Lors de sa progression il rencontre des ennemis qu'il devra abattre furtivement avec l'aide de son couteau. En rsulte l'acquisition d'armes feu, le pistolet et le fusil pompe et le fusil laser. Une nouvelle communication, lui explique alors qu'il peut changer d'arme si ncessaire l'aide d'une touche. Le joueur se trouve alors devant un gouffre /vide aprs lequel se trouve une plate-forme lgrement en contre bas. Des indices visuels montrent que le vent souffle intervalles rguliers de bas en haut et de gauche a droite. Le joueur doit alors comprendre qu'il lui est possible de planer. Ceci sera appuy par une petite bulle de dialogue reprsentant les penses du hros. Cette bulle dira ici Si je calcule bien mon saut, je devrais tre capable de planer jusqu' cette plateforme... .
Le joueur poursuit alors son parcours o il aura appliquer la technique apprise prcdemment : diffrents types dapplications du mcanisme planer . Le niveau se termine par l'arrive d'un Boss qu'il faut vaincre. Une nouvelle bulle de la pense du hros explique Bordel ! Celui l'air plus costaud que les autres... Ah cette tourelle lance-grenade l ! Ces grenades ne seront pas de trop pour lui botter son gros cul tout vert ! . Une communication radio de type Bien jou John[...] tu peux tirer ces grenades l'aide d'une touche .
Il faut que le joueur puisse comprendre qu'il doit envoyer les grenades lintrieur du Boss pour que celles-ci soit efficace. Pour cela le Boss se prsentera dans un pod/vaisseau qui sera ouvert uniquement par le dessus.
Le Boss vaincu, le hros s'empare du petit pod /vaisseau du Boss et s'en sert pour svader/quitter le gros vaisseau.
Question ?
Le Fun ? Il se trouve dans le dynamisme de l'action et la maniabilit trs fluide du personnage. De plus le gpe planer amne une sensation particulire proche de celle de voler, d'o le fun de pouvoir et de savoir l'utiliser pendant les scnes d'action par exemple. Le Boss de fin du niveau apporte un plus ce fun de par l'aspect de rflexion que demande l'analyse de pattern de ce genre de phase/ennemi. Le challenge rsidera la fois au niveau du score mais galement au niveau du temps qui se verra transformer en points de scoring (plus vite on termine plus on obtiendra de points).
Inspirations : Skyblazer
Editeur : SONY Dveloppeur : Ukiyotei Type : Action/Plates-formes Multijoueurs : Non Sortie France : 25 mars 1994
Metal slug :
Editeur :SNK Dveloppeur : Nazca Corporation Type : Action / Beat'em all Sortie France : Non communique (24 mai 1996 aux Etats-Unis - 1996 au Japon)
Gemini rue :
Editeur : Wadjet Eye Games Dveloppeur : TheJBurger Type : Aventure / Point&Click Sortie France : 24 fvrier 2011
MARS ATTACK : Date de sortie : 26 fvrier 1997 (1h 46min) Ralis par :Tim Burton Avec Jack Nicholson, Glenn Close, Pierce Brosnan plus Genre :Fantastique, Comdie, Science fiction Nationalit Amricain
JOURNEY : Editeur : Sony Dveloppeur : Thatgamecompany Type : Aventure / Autres Sortie France : 14 mars 2012 (13 mars 2012 aux Etats-Unis - 15 mars 2012 au Japon) Support : PlayStation 3