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Races de Kisra Kaya

Sur Kisra Kaya les cratures humanodes sont les cratures plus varis en terme de races, sans compter les mtissages
interraciales et inter-espces.

Humain
Les humains reprsentent la race la plus rpandue sur la surface de la plante. Ils ne possdent gure d'avantages naturels sur les
autres races mais ce sont ceux qui progressent le plus rapidement et s'adapte le mieux.
Polyvalence inne : Les humains bnficient de 10 points de DI ou d'un PPP ou d'un bonus naturel au choix, cette
capacit accorde trois bonus distincts.
Modificateur de niveau : aucun
Natura : 0

Elfe
Les elfes sont eux les plus sensibles la magie, d'o une matrise accrue de cet art. Cette sensibilit en est telle que leur chevelure
prend les couleurs des coles de magie qu'ils connaissent (voir Couleur du Surnaturel). Il existe trois variantes de cette race,
fonction de leur environnement : les hauts elfes, les elfes des bois et les elfes noirs. Tous sont plus agiles et dextres que les humains,
et possdent une perception accrue la fois physiquement que magiquement mais ce rvle plus fragile. Ils possdent des traits plus
fins et gracieux, ainsi que des oreilles pointues jusqu' hauteur du sommet de leur tte.

Caractristiques : Les elfes obtiennent un bonus de +1 en AGI, DEX, PER et POU, ils subissent un malus de -1 en
CON et FOR, sur leur valeur de caractristiques de base. Ils sont tous capables de raliser des actions surhumaines.
Besoins limits : La nature magique des elfes leurs apporte une partie de l'nergie qui leur est ncessaire et n'ont donc
besoin que du quart de nourriture et de sommeil requise pour un humain.
Vision nocturne : De part la physiologie de leurs pupilles, les elfes voient mieux dans le noir qu'un humain.
Rsistances accrues : Les elfes baignent dans la magie depuis leur enfance aussi il rsiste mieux au surnaturel, ce qui leur
accordent un bonus de +30 en RMys et +20 en RPsy.
Magie naturelle : Les elfes manipulent naturellement la magie, ainsi ils connaissent une voie de magie raison de 20
points, chaque type d'elfe est li certaines coles de magie sans que cela ne les empche de matriser d'autre voie. La dpense des
Points de Crations pour le Don est obligatoire.
Modificateur de niveau : +1
Natura : 5
Haut elfe
Voies accessibles : Feu, Air, Eau ou Terre.
Elfe des bois
Immunit aux maladies naturelles : Vivants depuis longtemps dans les forts, les elfes des bois y rsistent naturellement.
Rsistances diminues : Contrairement aux autres types d'elfes, les elfes des bois n'obtiennent que +20 leur RMys.
Voies accessibles : Lumire, Cration, Terre ou Essence.

Elfe noir
Caractristiques : Les elfes noirs bnficient, en plus des autres bonus, d'un bonus de +1 en INT, rsultant de la
ncessit surpasser leur prochain dans les piges politiques et physiques.
Immunit aux maladies et aux poisons naturels : Les elfes noirs sont sans cesse confronts diffrentes substances et y ont
dvelopp une rsistance.
Vision nocturne totale : Vivants dans les lieux les plus sombres, les yeux des elfes noirs se sont adapts capter la moindre
parcelle de lumire.
Vulnrabilit la lumire : De part la physionomie de leur yeux, les elfes noirs sont aveugls pendant 1 round face une
source de lumire vive (comme le soleil) et doivent russir un test de RPhy contre 180, ou subir un malus toutes les actions gal
la marge d'chec qui disparat raison d'un point par round une fois sorti de la zone.
Voies accessibles : Obscurit, Destruction, Feu ou Illusion.

Mtamorphe
Les mtamorphes sont dous de mtamorphose et peuvent prendre n'importe quelle forme humanode, bien qu'il ne puisse changer que
leurs traits, et peu leur taille, poids et en aucune manire leur sexe. Ils excellent dans les dguisements et sont difficiles dtecter
magiquement. Leurs traits sont plus discret que ceux des humains et ils ont une peau plus translucide.

Mtamorphose basique : Les mtamorphes peuvent changer leurs traits volont, sans pouvoir changer leur sexe et de peu
leur taille.
Dissimulation mystique : Leur nature furtive dvient toutes tentatives de perceptions mystiques, leur accordant +50 en
rsistance contre tout pouvoir de Dtection et leur accorde le pouvoir de Ki Dissimulation du KI.
Vision nocturne : La trasnformabilit de leur corps leur permet de jouer aussi sur leur yeux et de mieux voir dans le noir.
Rsistances accrues : Les mtamorphes rsistent plutt bien au surnaturel et bnficient d'un bonus de +10 en RMys et de
+20 en RPsy.
Modificateur de niveau : +1
Natura : 5

Nain
Les nains sont les humanodes les plus rsistants la fois physiquement et magiquement. Ils sont presque aussi larges que hauts.
Leur constitution les ralenti lourdement dans leur mouvement.

Caractristique accrue : Les nains bnficient d'un bonus de +1 en CON. Ils sont capables d'actions surhumaines.
Rsistances accrues : Ils bnficient aussi d'un bonus de +20 dans toutes les rsistances, leur corps robuste rsiste tout
aussi bien la magie qu'aux coups. Ils rsistent aussi la fatigue, ce qui leur accordent 2 points de fatigue supplmentaires.
Rgnration accrue : Les nains ajoutent 1 points leur valeur de base de rgnration.
Vision nocturne totale : Vivant dans les zones les plus profondes des montagnes, leurs yeux se sont habitus percevoir
toute lumire, mais ils ont gard la facult de percevoir la lumire extrieur sans souci.
Mouvement rduit : Les nains rduisent leur base de mouvement de 2 points.
Taille inhabituelle : Les nains rduisent leur taille de 5 points pour calculer leur hauteur.
Modificateur de niveau : +1
Natura : 0

Nymphe
Les nymphes ressemblent des femmes elfes extrmement belles et proches de la nature. Beaucoup de mles humanodes
souhaiterai pouvoir ne passer qu'une seule nuit de dlice avec elles mais elles demeurent farouches. Elles sont lies la nature,
ressente ses besoins et peuvent s'y fondre. Elles se reproduisent en plantant une graine nourri de leur essence, d'o natra une jeune
nymphe dont la croissance est acheve. La fleur qui rsulte du processus vit tant que la nymphe vit, mais l'inverse n'est pas vrai ;
bien que la perte de leur fleur les conduise une dpression souvent fatale, aprs avoir assouvit leur vengeance.

Caractristiques accrues : Les nymphes bnficient d'un bonus de +1 en AGI, DEX, INT, POU, VOL. Elles sont
capables d'actions surhumaines. Leur apparence est au minimum de 8.
Besoins limits : La lien avec la magie des nymphes leurs apporte une partie de l'nergie qui leur est ncessaire et n'ont
donc besoin que du dixime de nourriture et de sommeil requise pour un humain.
Mouvements naturels : Elles peuvent se mouvoir dans la nature et dans l'eau sans contrainte.
Respiration aquatique : Elles peuvent respirer dans l'eau en captant mystiquement l'oxygne ncessaire.
Immunits naturelles : Elles sont immunises aux maladies et poisons naturelles.
Yeux de la nature : Elles possdent la vision nocturne et bnficient d'un bonus de +100 en RMys contre les illusions
visuelles de cratures ou d'objets naturels. Elles peuvent aussi voir les matrices et les esprits en plus de la magie.
Magie naturelle : Les nymphes matrisent l'nergie magique les environnant, bnficiant d'une connaissance inne dans la
voie d'Essence de l'quivalent de 40 points. Elles n'ont aucunement besoin de faire de geste pour utiliser leur magie. La dpense des
Points de Crations pour le Don est obligatoire.
Fusion avec la nature : Les nymphes peuvent se fondre dans la nature que ce soit dans l'eau, la terre, la roche, les arbres
ou autres vgtaux. Elles ne peuvent se fondre qu'avec un de ces lments, tout dpend de la nymphe. Lors de cette fusion elles
acquirent une forme immatriel pendant qu'elles sont lies leur lment, percevant l'environnement sans malus et peuvent
reprendre leur forme physique volont.
Affinit avec les animaux : Les nymphes peroivent les besoins et ressentis des animaux, effets identiques lavantage du
mme nom.
Modificateur de niveau : +3
Natura : 10

Orque
Les orques sont des brutes dont l'esprit a dgnr. Leur peau une teinte verdtre, leurs muscles sont sur-dvelopps mais ils sont
plus vulnrables la magie. Ils ont des traits forts et prononcs, voire dforms.

Puissance brute : Les orques bnficient d'un bonus de +2 sur leur valeur de base en FOR.
Dgnrescence mentale : Ils sont particulirement attards et souffrent d'un malus de -1 en INT, POU et VOL.
Vision nocturne totale : Les orques voient aussi bien de jour que de nuit.
Rsistances accrues : Ils bnficient d'un bonus de +10 dans les rsistances physiques.
Vulnrabilit magique : Ils souffrent d'un malus de -10 en RMys.
Apparence difforme : De part leur apparence dform, leur valeur dapparence maximale est fix 5.
Modificateur de niveau : aucun
Natura : 0

Reptilien
Les reptiliens sont des humanodes partageant les traits des reptiles. Leur peau est recouverte de milliers de petites
cailles refltant la lumire. Leur yeux sont ceux d'un serpent et leurs cheveux sont fait de longues cailles. Ils sont trs en phase
avec leur environnement.

Caractristiques accrues : Les reptiliens bnficient d'un bonus de +1 en AGI et sont capables d'actions surhumaines.
Mouvement libre dans la nature : Ils ne sont pas gns par la vgtation naturel.
Immunits naturelles : Ils sont immuniss aux maladies et poisons naturels.
Camouflage camlon naturel : Les reptiliens peuvent se fondre dans un environnement naturel grce leurs cailles. S'ils
sont immobiles les voir requiert un test Absurde d'Observation, et Quasiment Impossible de Vigilance. S'ils se dplacent, la
difficult des tests descend respectivement Trs Difficile et Absurde.
Yeux reptiliens : Ils possdent la vision nocturne, voient le surnaturel et bnficient de +100 en RMyst contre les illusions
visuelles et voient les cratures invisibles par un pouvoir surnaturel.
Vulnrabilit au sel : Le contact du sel sur leur peau, provoque la contraction de leurs cailles et ce qui gne leurs actions.
Ils doivent russir un test de RPhy contre 140 ou subir un malus toute les actions gal la marge d'chec jusqu' disparition du
sel.
Modificateur de niveau : +1
Natura : 5

Triton
Les tritons vivent dans l'eau et ne peuvent vivent sur terre cause de leurs branchies. Leur peau est couverte de petites cailles
argents cuivrs. Ils possdent des nageoires au niveau des avant-bras et des chevilles. Leur tte est continue par un queue
quilibrant leur nage.

Caractristiques accrues : Les tritons bnficient d'un bonus de +1 en AGI, DEX et PER et sont capables d'actions
surhumaines.
Respiration aquatique : Ils respirent uniquement dans l'eau, ce qui fait qu'un fois sur la berge ils ne peuvent survivre
longtemps sans eau et doivent se rfrer la rgle du manque d'air pour grer cette situation.
Mouvement aquatique : Bien que possdant des jambes pour se mouvoir sur la terre ferme, les tritons sont plus l'aise
dans l'eau et s'y mouvoient avec une base de Mouvement augment de 1 point.
Immunits : Les tritons sont immuniss aux poisons naturels et ne subissent que la moiti des dgts lectriques. Ils
bnficient de +40 leur jet de rsistance pour viter ce type de dgt.
Vulnrabilit la chaleur : Ils subissent 50% de dgts supplmentaires lorsqu'il subissent des dgts de chaleur.
Modificateur de niveau : +1
Natura : 0

Mtissages
Il arrive que deux membres de races diffrentes voir d'espces diffrentes (dragons, clestes, filons) sprennent l'un de l'autre
donnant naissance une progniture possdant les traits des deux parents. Il arrive aussi que la relation ne soit pas dsirer.
Les enfants de ces unions sont parfois accepts, parfois rejets par les cultures de leurs parents. Ce rattachement deux cultures
diffrentes provoque chez le mtisse le questionnement sur son identit et est mal vcu par certains.
Ainsi les mtisses souffrent d'un malus aux points d'exprience applicable la fin de chaque sance ou chaque distribution de
points d'expriences selon le Meneur de Jeu. Le mtissage est associ une race du chapitre prcdant. Dans le cas des semicleste/dragon/filon et des nahuals, l'ajustement de niveaux s'additionne avec le modificateur de niveau de la race associe.

Semi-elfe
Besoins limits : Tout comme les elfes, les semi-elfes n'ont besoin que de la moiti de nourriture et de sommeil ncessaire
un humain.
Rsistances surnaturelles accrues : Les semi-elfes bnficient d'un bonus de +10 en RMys, et en RPsy.
Lien avec la magie : Ils peuvent voir la magie et bnficient d'une connaissance inne dans une voie de 10 points.
Sang elfique : Les semi-elfes bnficient du sang de leur parent elfique, s'il s'agit d'un haut elfe, ils obtiennent un bonus de
+10 en RMys (soit +20 au total), s'il s'agit d'un elfe des bois, ils obtiennent un bonus de +20 en RMal, s'il s'agit d'un elfe
noir, ils obtiennent la vision nocturne. Leur parent elfique dtermine aussi les voies que les semi-elfes connaissent de manire inne.
Malus d'exprience : -4
Natura : +0

Semi-nain
Rsistances accrues : Les semi-nains bnficient d'un bonus de +10 dans toutes les rsistances et obtiennent un point de
fatigue supplmentaire.
Vision nocturne : Ils bnficient de la vision nocturne.
Taille inhabituelle : Les semi-nains rduisent leur taille de 2 points pour calculer leur hauteur
Malus d'exprience : -4
Natura : +0

Semi-nymphe
Besoins limits : Les semi-nymphes n'ont besoin que du quart de nourriture et de sommeil ncessaire un humain.
Apparence minimale : De part leur parent nymphe, leur apparence minimale est de 5.
Magie inne : Les semi-nymphes possdent le Don mystique (avantage obligatoire) et ont une connaissance inne de la
voie d'essence de 20 point. Elles voient aussi le surnaturelle.
Forme immatrielle limit : Cette capacit fonctionne de la mme manire que celle des nymphes mais est limites dans le
temps pour une dure en rounds gales la somme des caractristiques de Pouvoir et de Volont multiplie par 20.
Malus d'exprience : -4
Natura : +5

Semi-orque
Force accrue : Tout comme leur parent, la force des semi-orques est augmente d'un point.
Vision nocturne : Les semi-orques bnficient de la vision nocturne.
Apparence difforme : De part leur apparence dform, leur valeur dapparence maximale est fix 7.
Faiblesse la magie : Les semi-orques subissent un malus de -5 en RMys.
Malus d'exprience : -2
Natura : +0

Semi-reptilien
Vision de la magie : Les semi-reptiliens sont capables de voir la magie.
Rsistance naturelle : Ils bnficient d'un bonus de +20 en RMal et en RPoi.
Camouflage camlon : Capacit identique celle des reptiliens, si ce n'est que les niveaux de difficult en Observation et
en Vigilance ncessaire pour reprer le semi-reptilien diminuent d'un cran.
Malus d'exprience : -3
Natura : +0

Semi-cleste
Caractristiques accrues : De part leur hritage cleste, les semi-clestes bnficient d'un bonus de +1 dans trois des
caractristiques suivantes : AGI, DEX, INT, PER ou POU ; ils sont aussi capables d'actions surhumaines.
Vol mystique : Les semi-clestes hritent d'ailes d'nergie qu'ils peuvent rtracter volont, leur couleur et leur forme
rpondant la partie surnaturelle du semi-cleste. Les ailes accordent le vol un vitesse de 8.
Vision du surnaturel : Ils sont capables de voir la magie, les matrices ou les esprits.
Immunit la lumire : Les attaquent bases sur la lumire n'infligent que la moiti de dgts aux semi-cleste.
Vulnrabilit l'obscurit : Les attaques bases sur l'obscurit leur infligent 50% de dgts supplmentaires.
Hritage anglique : Les semi-clestes disposent de 60PF pour acqurir des pouvoirs de cratures en lien avec leur parent
cleste (de gnose maximale gale leur Natura modifie +5).
Ajustement de niveau : +2
Natura : +5

Semi-dragon
Caractristiques accrues : Les semi-dragons bnficient d'un bonus de +1 en CON, FOR et POU et sont capables
d'actions surhumaines.
Rsistance magique accrue : Ils bnficient aussi d'un bonus de +10 en RMys.
Rgnration accrue : Ils ajoutent 1 points leur valeur de base de rgnration.
Voir le surnaturel : Les semi-dragons sont capables de voir la magie, les matrices et les esprits.
Immunit lmentaire : Ils ne subissent que la moiti des dgts d'un lment parmi le feu, l'lectricit ou le froid.
cailles du dragon : Leur peaux cailleuse leur accorde IP4 contre tout les modes sauf lNErgie ainsi qu'un seuil
d'invulnrabilit de 60 points.
Griffes de dragon : Leurs griffes ont une base de dgt de 40 et attaquent sur le mode TRAnchant.
Ajustement de niveau : +2
Natura : +5

Semi-filon
Caractristiques accrues : De part leur hritage filon, les semi-filons bnficient d'un bonus de +1 dans trois des
caractristiques suivantes : AGI, CON, DEX, FOR ou POU ; ils sont aussi capables d'actions surhumaines.
Immunit l'obscurit : Les attaquent bases sur l'obscurit n'infligent que la moiti de dgts aux semi-cleste.
Vulnrabilit la lumire : Les attaques bases sur la lumire leur infligent 50% de dgts supplmentaires.
Vision nocturne totale : Les semi-filons voient aussi bien de jour que de nuit.
Armes naturelles : Leur hritage monstrueux leur permet d'utiliser griffes, crocs, cornes ou autres appendices avec une
base de dgt de 40 point dans le mode TRAnchant, PERforant ou CONtondant.
Besoins limits : Nourris par l'obscurit, les semi-filons disposent de 30PF pour acqurir des capacits primordiales de
cratures dans la rubrique Besoins physiques.
Hritage dmoniaque : Les semi-filons disposent de 60PF pour acqurir des pouvoirs de cratures en lien avec leur
parent cleste (de gnose maximale gale leur Natura modifie +5).
Ajustement de niveau : +2
Natura : +5

Nahual
Les nahuals sont des tres partageant les traits avec un type d'animal et peuvent prendre une forme proche de celui-ci, pnficiant
ainsi de ses capacits. Il existe trois types de nahual : les Kentaors, se transformant en cheval, les Lycants ou Ailoants, se
transformant en loup ou en flin, et les Bareors, se transformant en oiseau.
Mtamorphose animale : en plus des capacits animales, les nahuals subissent un malus de -1 en INT et VOL, ainsi que
-10 leurs RMys et RPsy. Ils peuvent se transformer volont depuis leur forme humanode mais une fois transform il doivent
russir un test en Volont, s'ils chouent il ne peuvent tenter le test qu'aprs qu'une heure se soit coule, s'ils chouent trois fois
ce test ils demeurent alors sous leur forme animale, moins qu'ils puissent se souvenir de leur vie antrieur et peuvent retenter le
test une fois par jour..
Ajustement de niveau : +1
Natura : +0
Kentaor
Les kentaors ressemblent des humanodes de leur race, mais leurs traits sont plus prononcs et lancs.
Caractristiques accrues : Les kentaors sont plus rapides et plus robustes, ils bnficient d'un bonus de +1 en AGI et en
CON.
Mtamorphose quine : En se transformant, les kentaors acquiert le corps d'un cheval, tout en conservant la partie
suprieur de leur corps (torse, bras et tte). Il bnficient alos d'un bonus de +1 en AGI, CON et FOR (soit +2 en AGI et
CON au total) et peuvent utiliser leurs sabots pour attaquer avec une base de dgt 40, sur le mode CONtondant.

Lycant ou ailoant
Les lycants ont gnralement plus de poils que leurs homologues de race pure, tandis que les ailoants possdent des oreilles
et une queue de chat.

Caractristiques accrues : Les lycants/ailoants ont des sens plus affuts, ils bnficient d'un bonus de +1 en PER.
Sens aiguis : De plus ils bnficient d'un bonus de +30 tout test de comptence secondaire sensorielle lie l'odorat.
Vision nocturne : Ils bnficient de la vision nocturne, rduisant de moiti les malus subis cause d'une obscurit
naturelle.
Mtamorphose lupine ou fline : En se transformant, les lycants/ailoants acquiert une forme de loup/flin similihumanode, bnficiant ainsi d'un bonus de +1 en AGI et FOR et pouvant utiliser leur griffes et leurs crocs pour attaquer avec
une base de dgts de 50, sur le mode PERforant.
Bareor
Les bareors ont la place des poils un lger duvet, voire des plumes pour les cheveux.

l'oue.

Caractristiques accrues : Les bareors ont des sens plus affuts, ils bnficient d'un bonus de +1 en PER.
Sens aiguis : De plus ils bnficient d'un bonus de +30 tout test de comptence secondaire sensorielle lie la vue ou

Mtamorphose aviene : En se transformant, les bareors acquiert des ailes de plumes dans leur dos et de grandes plumes les
recouvrent, bnficiant ainsi d'une vitesse de vol de 8, et pouvant attaquer avec leurs serres avec une base de dgt de 40, sur le
mode PERforant.

Remarque pour les mtissages


Pour appliquer un mtissage, il faut choisir les races des parents :
- s'ils sont tous deux humanodes on compose le mtissage avec les caractristiques des deux semi-races des parents.
Exemple : si un(e) elfe et un (e) nain(e) ont un enfant, il sera semi-elfe, semi-nain (malus d'XP -8).
Dans le cas o un parent est d'une semi-race, l'enfant obtient une des ces ascendance.
-si un des parents est un cleste/dragon/filon, on applique l'archtype semi-cleste/dragon/filon directement sur la race
du parent humanode. Exemple : un humain semi-elfe et un dragon donneront un humain semi-elfe semi-dragon.
-dans le cas du nahual, on applique le mtissage des races des parents et ont ajoute l'archtype nahual.
Cas des humains dans le mtissage. Lorsqu'un parent humain donne un enfant mtisse (quel quil soit), l'enfant n'a droit qu' un
bonus et non trois parmi l'avantage humain.
Les archtypes semi-cleste/dragon/filon ne persiste pas plus d'une gnration et seul des traits physiques substitent.

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