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UML 2

Chapitre 1 Introduction la modlisation


objet
1.1 Le gnie logiciel
1.1.1 Linformatisation
Linformatique est au cur de toutes les grandes entreprises. Le systme dinformation dune
entreprise est compos de matriels et de logiciels. Plus prcisment, les investissements dans
ce systme dinformation se rpartissent gnralement de la manire suivante : 20% pour le
matriel et 80% pour le logiciel. En effet, depuis quelques annes, la fabrication du matriel
est assure par quelques fabricants seulement. Ce matriel est relativement fiable et le march
est standardis. Les problmes lis linformatique sont essentiellement des problmes de
logiciel.

1.1.2 Les logiciels


Un logiciel ou une application est un ensemble de programmes, qui permet un ordinateur ou
un systme informatique dassurer une tche ou une fonction (exemple : logiciel de
comptabilit, logiciel de gestion des prts).
Suivant leur taille, un logiciel peut tre dvelopps par une personne seule, une petite quipe,
ou un ensemble dquipes coordonnes. Le dveloppement dun grand logiciel par de grandes
quipes pose dimportants problmes de conception et de coordination.
En 1995, une tude du Standish Group dressait un tableau accablant de la conduite des projets
informatiques. Reposant sur un chantillon reprsentatif de 365 entreprises, totalisant 8 380
applications, cette tude tablissait que :

31,1 % des projets informatiques sont arrts en cours de route


52,7 % naboutissent quau prix dun important dpassement des dlais et du budget et
en offrant moins de fonctionnalits quil nen tait demand
seuls 16,2 % des projets peuvent tre considrs comme des succs

Pour les grandes entreprises, le taux de succs est de 9% seulement, 37% des projets sont
arrts en cours de ralisation, 50% aboutissent hors dlai et hors budget.
Lexamen des causes de succs et dchec est instructif : la plupart des checs proviennent
non de linformatique, mais de la matrise douvrage (i.e. le client). Pour ces raisons, le
dveloppement de logiciels dans un contexte professionnel suit souvent des rgles strictes
encadrant la conception et permettant le travail en groupe et la maintenance du code. Ainsi,
une nouvelle discipline est ne : le gnie logiciel.

1.1.3 Le gnie logiciel

Lobjectif du gnie logiciel est doptimiser le cot de dveloppement du logiciel.


Limportance dune approche mthodologique sest impose la suite de la crise de
lindustrie du logiciel la fin des annes 1970.
La maintenance est devenue une facette trs importante du cycle de vie dun logiciel. En effet,
une enqute effectue aux USA en 1986 auprs de 55 entreprises rvle que 53% du budget
total dun logiciel est affect la maintenance.
Le gnie logiciel sintresse particulirement la manire dont le code source dun logiciel
est spcifi puis produit. Ainsi, le gnie logiciel touche au cycle de vie des logiciels :

lanalyse du besoin,
llaboration des spcifications,
la conceptualisation,
le dveloppement,
la phase de test,
la maintenance.

Les projets relatifs lingnierie logicielle sont gnralement de grande envergure et


dpassent souvent les 10000 lignes de code. Cest pourquoi ces projets ncessitent une quipe
de dveloppement bien structure. La gestion de projet se retrouve naturellement intimement
lie au gnie logiciel.

1.1.4 Notion de qualit pour un logiciel


En gnie logiciel, divers travaux ont men la dfinition de la qualit du logiciel en termes de
facteurs, qui dpendent, entre autres, du domaine de lapplication et des outils utiliss. Parmi
ces derniers nous pouvons citer :

Validit : aptitude dun produit logiciel remplir exactement ses fonctions, dfinies
par le cahier des charges et les spcifications.
Fiabilit ou robustesse : aptitude dun produit logiciel fonctionner dans des
conditions anormales.
Extensibilit (maintenance) : facilit avec laquelle un logiciel se prte sa
maintenance, cest--dire une modification ou une extension des fonctions qui lui
sont demandes.
Rutilisabilit : aptitude dun logiciel tre rutilis, en tout ou en partie, dans de
nouvelles applications.
Compatibilit : facilit avec laquelle un logiciel peut tre combin avec dautres
logiciels.
Efficacit : Utilisation optimales des ressources matrielles.
Portabilit : facilit avec laquelle un logiciel peut tre transfr sous diffrents
environnements matriels et logiciels.
Vrifiabilit : facilit de prparation des procdures de test.
Intgrit : aptitude dun logiciel protger son code et ses donnes contre des accs
non autoriss.
Facilit demploi : facilit dapprentissage, dutilisation, de prparation des donnes,
dinterprtation des erreurs et de rattrapage en cas derreur dutilisation.

Ces facteurs sont parfois contradictoires, le choix des compromis doit seffectuer en fonction
du contexte.

1.2 Modlisation, cycles de vie et mthodes


1.2.1 Pourquoi et comment modliser ?
Pourquoi modliser ?
Un modle est une reprsentation abstraite et simplifie, dune entit du monde rel.
Modliser un systme avant sa ralisation permet de mieux comprendre son fonctionnement.
Cest galement un bon moyen de matriser sa complexit et dassurer sa cohrence. Un
modle est un langage commun, prcis, qui est connu par tous les membres de lquipe et il
est donc, ce titre, un vecteur privilgi pour communiquer.
Le modle permet de mieux rpartir les tches et dautomatiser certaines dentre elles. Cest
galement un facteur de rduction des cots et des dlais. Par exemple, les plateformes de
modlisation savent maintenant exploiter les modles pour faire de la gnration de code (au
moins au niveau du squelette) voire des allers-retours entre le code et le modle sans perte
dinformation. Le modle est enfin indispensable pour assurer un bon niveau de qualit et une
maintenance efficace. En effet, une fois mise en production, lapplication va devoir tre
maintenue, probablement par une autre quipe.
Matrise douvrage et matrise duvre
Matre douvrage (MOA) : personne morale (entreprise, direction etc.), une entit de
lorganisation. Ce nest jamais une personne.
Matre duvre (MOE) : personne morale (entreprise, direction etc.) garante de la bonne
ralisation technique des solutions. Il a, lors de la conception du SI, un devoir de conseil vis-vis du MOA, car le SI doit tirer le meilleur parti des possibilits techniques.
Le MOA est client du MOE qui il passe commande dun produit ncessaire son activit.
Le MOE fournit ce produit ; soit il le ralise lui-mme, soit il passe commande un ou
plusieurs fournisseurs ( entreprises ) qui laborent le produit sous sa direction.
La relation MOA et MOE est dfinie par un contrat qui prcise leurs engagements mutuels.

1.2.2 Le cycle de vie dun logiciel


Le cycle de vie dun logiciel, dsigne toutes les tapes du dveloppement dun logiciel, de sa
conception sa disparition. Lobjectif dun tel dcoupage est de permettre de dfinir des
jalons intermdiaires permettant la validation du dveloppement logiciel, cest--dire la
conformit du logiciel avec les besoins exprims, et la vrification du processus de
dveloppement, cest--dire ladquation des mthodes mises en uvre.
Lorigine de ce dcoupage provient du constat que les erreurs ont un cot dautant plus lev
quelles sont dtectes tardivement dans le processus de ralisation. Le cycle de vie permet de

dtecter les erreurs au plus tt et ainsi de matriser la qualit du logiciel, les dlais de sa
ralisation et les cots associs.
Le cycle de vie du logiciel comprend gnralement au minimum les tapes suivantes :

Dfinition des objectifs Cet tape consiste dfinir la finalit du projet et son
inscription dans une stratgie globale.
Analyse des besoins et faisabilit cest--dire lexpression, le recueil et la
formalisation des besoins du demandeur (le client) et de lensemble des contraintes,
puis lestimation de la faisabilit de ces besoins.
Spcifications ou conception gnrale Il sagit de llaboration des spcifications
de larchitecture gnrale du logiciel.
Conception dtaille Cette tape consiste dfinir prcisment chaque sousensemble du logiciel.
Codage (Implmentation ou programmation) cest la traduction dans un langage
de programmation des fonctionnalits dfinies lors de phases de conception.
Tests unitaires Ils permettent de vrifier individuellement que chaque sousensemble du logiciel est implment conformment aux spcifications.
Intgration Lobjectif est de sassurer de linterfaage des diffrents lments
(modules) du logiciel. Elle fait lobjet de tests dintgration consigns dans un
document.
Qualification (ou recette) Cest--dire la vrification de la conformit du logiciel
aux spcifications initiales.
Documentation Elle vise produire les informations ncessaires pour lutilisation
du logiciel et pour des dveloppements ultrieurs.
Mise en production Cest le dploiement sur site du logiciel.
Maintenance Elle comprend toutes les actions correctives (maintenance corrective)
et volutives (maintenance volutive) sur le logiciel.

La squence et la prsence de chacune de ces activits dans le cycle de vie dpendent du


choix dun modle de cycle de vie entre le client et lquipe de dveloppement. Le cycle de
vie permet de prendre en compte, en plus des aspects techniques, lorganisation et les aspects
humains.

1.2.3 Modles de cycles de vie dun logiciel


Modle de cycle de vie en cascade

Figure 1.1: Modle du cycle de vie en cascade


Le modle de cycle de vie en cascade (cf. figure 1.1) a t mis au point ds 1966, puis
formalis aux alentours de 1970.
Dans ce modle le principe est trs simple : chaque phase se termine une date prcise par la
production de certains documents ou logiciels. Les rsultats sont dfinis sur la base des
interactions entre tapes, ils sont soumis une revue approfondie et on ne passe la phase
suivante que sils sont jugs satisfaisants.
Le modle original ne comportait pas de possibilit de retour en arrire. Celle-ci a t rajoute
ultrieurement sur la base quune tape ne remet en cause que ltape prcdente, ce qui, dans
la pratique, savre insuffisant.
Linconvnient majeur du modle de cycle de vie en cascade est que la vrification du bon
fonctionnement du systme est ralise trop tardivement: lors de la phase dintgration, ou
pire, lors de la mise en production.
Modle de cycle de vie en V

Figure 1.2: Modle du cycle de vie en V


Le modle en V (cf. figure 1.2) demeure actuellement le cycle de vie le plus connu et
certainement le plus utilis. Il sagit dun modle en cascade dans lequel le dveloppement
des tests et des logiciels sont effectus de manire synchrone.
Le principe de ce modle est quavec toute dcomposition doit tre dcrite la recomposition et
que toute description dun composant est accompagne de tests qui permettront de sassurer
quil correspond sa description.
Ceci rend explicite la prparation des dernires phases (validation - vrification) par les
premires (construction du logiciel), et permet ainsi dviter un cueil bien connu de la
spcification du logiciel : noncer une proprit quil est impossible de vrifier objectivement
aprs la ralisation.
Cependant, ce modle souffre toujours du problme de la vrification trop tardive du bon
fonctionnement du systme.
Modle de cycle de vie en spirale
Propos par B. Boehm en 1988, ce modle est beaucoup plus gnral que le prcdent. Il met
laccent sur lanalyse des risques : chaque cycle de la spirale se droule en quatre phases :
1. dtermination des objectifs du cycle, des alternatives pour les atteindre et des
contraintes
2. analyse des risques, valuation des alternatives partir de maquettage et/ou
prototypage;
3. dveloppement et vrification de la solution retenue, un modle classique (cascade
ou en V) peut tre utilis ici ;
4. revue des rsultats et vrification du cycle suivant.

1.3 De la programmation structure lapproche oriente


objet
1.3.1 Mthodes fonctionnelles ou structures

Figure 1.3: Reprsentation graphique dune approche fonctionnelle


Les mthodes fonctionnelles (galement qualifies de mthodes structures) trouvent leur
origine dans les langages procduraux. Elles mettent en vidence les fonctions assurer et
proposent une approche hirarchique descendante et modulaire.
Lapproche fonctionnelle dissocie les donnes des traitements qui les manipulent. Sur la
figure 1.3, les donnes du problme sont reprsentes sur la gauche. Des flches transversales
matrialisent la manipulation de ces donnes par des sous fonctions.
La SADT (Structured Analysis Design Technique) est probablement la mthode danalyse
fonctionnelle et de gestion de projets la plus connue. Elle permet non seulement de dcrire les
tches du projet et leurs interactions, mais aussi de dcrire le systme que le projet vise
tudier, crer ou modifier, en mettant notamment en vidence les parties qui constituent le
systme, la finalit et le fonctionnement de chacune, ainsi que les interfaces entre ces diverses
parties. Le systme ainsi modlis nest pas une simple collection dlments indpendants,
mais une organisation structure de ceux-ci dans une finalit prcise.
En rsum, larchitecture du systme est dicte par la rponse au problme (i.e. la
fonction du systme).

1.3.2 Lapproche oriente objet


Lapproche oriente objet considre le logiciel comme une collection dobjets dissocis,
identifis et possdant des caractristiques. Une caractristique est soit un attribut, soit un
comportent. La fonctionnalit du logiciel merge alors de linteraction entre les diffrents
objets qui le constituent. Lune des particularits de cette approche est quelle rapproche les
donnes et leurs traitements associs au sein dun unique objet.

1.3.3 Concepts importants de lapproche objet

Notion de classe : une classe est un type dobjet caractris par des attributs et des mthodes.
Elle est utilise comme modle pour crer ou instancier des objets.
Encapsulation : Lencapsulation consiste masquer les dtails dun objet, en dfinissant une
interface. Linterface est la vue externe dun objet, elle dfinit les services
accessibles aux utilisateurs de lobjet.
Hritage : Lhritage permet la transmission des caractristiques dune classe vers une sousclasse.
Polymorphisme : reprsente la facult dune mthode pouvoir sappliquer des objets de
classes diffrentes. Le polymorphisme augmente la gnricit, et donc la qualit, du code.
Agrgation : Il sagit dune relation entre deux classes, spcifiant que les objets dune classe
sont des composants de lautre classe. Une relation dagrgation permet donc de
dfinir des objets composs dautres objets. Lagrgation permet donc dassembler
des objets de base, afin de construire des objets plus complexes.

1.4 UML
UML nest pas une mthode : ses auteurs ont en effet estim quil ntait pas opportun de
dfinir une mthode en raison de la diversit des cas particuliers. Ils ont prfr se borner
dfinir un langage graphique qui permet de reprsenter et de communiquer les divers aspects
dun systme dinformation. Aux graphiques sont bien sr associs des textes qui expliquent
leur contenu.
UML 2.0 comporte ainsi treize types de diagrammes reprsentant autant de vues distinctes
pour reprsenter des concepts particuliers du systme dinformation. Ils se rpartissent en
deux grands groupes :
Diagrammes structurels ou diagrammes statiques (UML Structure)
diagramme de classes (Class diagram)
diagramme dobjets (Object diagram)
diagramme de composants (Component diagram)
diagramme de dploiement (Deployment diagram)
diagramme de paquetages (Package diagram)
diagramme de structures composites (Composite structure diagram)
Diagrammes comportementaux ou diagrammes dynamiques (UML Behavior)
diagramme de cas dutilisation (Use case diagram)
diagramme dactivits (Activity diagram)
diagramme dtats-transitions (State machine diagram)
Diagrammes dinteraction (Interaction diagram)
o diagramme de squence (Sequence diagram)
o diagramme de communication (Communication diagram)
o diagramme global dinteraction (Interaction overview diagram)
o diagramme de temps (Timing diagram)

Ces diagrammes, dune utilit variable selon les cas, ne sont pas ncessairement tous produits
loccasion dune modlisation. Les plus utiles pour la matrise douvrage sont les
diagrammes dactivits, de cas dutilisation, de classes, dobjets, de squence et dtatstransitions. Les diagrammes de composants, de dploiement et de communication sont surtout
utiles pour la matrise duvre qui ils permettent de formaliser les contraintes de la
ralisation et la solution technique.

Chapitre 2 Diagramme de cas dutilisation


(Use Case Diagram)
2.1 Introduction
Un diagramme de cas dutilisation capture le comportement dun systme tel quun utilisateur
extrieur le voit. Les cas dutilisation permettent dexprimer le besoin des utilisateurs dun
systme, ils sont donc une vision oriente utilisateur et non une vision informatique.

2.2 lments des diagrammes de cas dutilisation


2.2.1 Acteur
Un acteur correspond un rle jou par une personne externe, un processus ou une chose qui
interagit avec un systme.
Il se reprsente par un petit bonhomme (figure 2.1) avec son nom (i.e. son rle) inscrit
dessous.

Figure 2.1: Exemple de reprsentation dun acteur


Il est galement possible de reprsenter un acteur sous la forme dun classeur (cf. section
2.4.3) strotyp (cf. section 2.4.4) << actor >> (figure 2.2).

Figure 2.2: Exemple de reprsentation dun acteur sous la forme dun classeur

2.2.2 Cas dutilisation


Un cas dutilisation est une unit cohrente reprsentant une fonctionnalit visible de
lextrieur. Il ralise un service de bout en bout, avec un dclenchement, un droulement et

une fin, pour lacteur qui linitie. Un cas dutilisation modlise donc un service rendu par le
systme, sans imposer le mode de ralisation de ce service.
Un cas dutilisation se reprsente par une ellipse (figure 2.3) contenant le nom du cas (un
verbe linfinitif), et optionnellement, au-dessus du nom, un strotype (cf. section 2.4.4).

Figure 2.3: Exemple de reprsentation dun cas dutilisation


Dans le cas o lon dsire prsenter les attributs ou les oprations du cas dutilisation, il est
prfrable de le reprsenter sous la forme dun classeur strotyp << use case >> (figure
2.4). Nous reviendrons sur les notions dattributs ou dopration lorsque nous aborderons les
diagrammes de classes et dobjets (section 3).

Figure 2.4: Exemple de reprsentation dun cas dutilisation sous la forme dun classeur

2.2.3 Reprsentation dun diagramme de cas dutilisation

Figure 2.5: Exemple simplifi de diagramme de cas dutilisation modlisant une borne
daccs une banque.

Comme le montre la figure 2.5, la frontire du systme est reprsente par un cadre. Le nom
du systme figure lintrieur du cadre, en haut. Les acteurs sont lextrieur et les cas
dutilisation lintrieur.

2.3 Relations dans les diagrammes de cas dutilisation


2.3.1 Relations entre acteurs et cas dutilisation
Relation dassociation

Figure 2.6: Diagramme de cas dutilisation reprsentant un logiciel de partage de fichiers


Une relation dassociation est un chemin de communication entre un acteur et un cas
dutilisation et est reprsent par un trait continu (cf. figure 2.5 ou 2.6).
Multiplicit
Lorsquun acteur peut interagir plusieurs fois avec un cas dutilisation, il est possible
dajouter une multiplicit sur lassociation du ct du cas dutilisation. Le symbole * signifie
plusieurs (figure 2.6), exactement n scrit tout simplement n, n..m signifie entre n et m, etc.
Prciser une multiplicit sur une relation nimplique pas ncessairement que les cas sont
utiliss en mme temps.
Acteurs principaux et secondaires
Un acteur est qualifi de principal pour un cas dutilisation lorsque ce cas rend service cet
acteur. Les autres acteurs sont alors qualifis de secondaires. Un cas dutilisation a au plus un
acteur principal. Un acteur principal obtient un rsultat observable du systme tandis quun
acteur secondaire est sollicit pour des informations complmentaires. En gnral, lacteur
principal initie le cas dutilisation par ses sollicitations. Le strotype << primary >> vient
orner lassociation reliant un cas dutilisation son acteur principal, le strotype
<< secondary >> est utilis pour les acteurs secondaires (figure 2.6).
Cas dutilisation interne
Quand un cas nest pas directement reli un acteur, il est qualifi de cas dutilisation interne.

2.3.2 Relations entre cas dutilisation

Figure 2.7: Exemple de diagramme de cas dutilisation


Types et reprsentations
Il existe principalement deux types de relations :

les dpendances strotypes, qui sont explicites par un strotype (les plus utiliss
sont linclusion et lextension),
et la gnralisation/spcialisation.

Une dpendance se reprsente par une flche avec un trait pointill (figure 2.7). Si le cas A
inclut ou tend le cas B, la flche est dirige de A vers B.
Le symbole utilis pour la gnralisation est une flche avec un trait plein dont la pointe est
un triangle ferm dsignant le cas le plus gnral (figure 2.7).
Relation dinclusion
Un cas A inclut un cas B si le comportement dcrit par le cas A inclut le comportement du cas
B : le cas A dpend de B. Lorsque A est sollicit, B lest obligatoirement, comme une partie de
A. Cette dpendance est symbolise par le strotype << include >> (figure 2.7). Par

exemple, laccs aux informations dun compte bancaire inclut ncessairement une phase
dauthentification avec un identifiant et un mot de passe (figure 2.7).
Les inclusions permettent essentiellement de factoriser une partie de la description dun cas
dutilisation qui serait commune dautres cas dutilisation (cf. le cas Sauthentifier de la
figure 2.7).

Figure 2.8: Relations entre cas pour dcomposer un cas complexe


Relation dextension
On dit quun cas dutilisation A tend un cas dutilisation B lorsque le cas dutilisation A peut
tre appel au cours de lexcution du cas dutilisation B. Excuter B peut ventuellement
entraner lexcution de A : contrairement linclusion, lextension est optionnelle. Cette
dpendance est symbolise par le strotype << extend >> (figure 2.7).
Lextension peut intervenir un point prcis du cas tendu. Ce point sappelle le point
dextension. Il porte un nom, qui figure dans un compartiment du cas tendu sous la rubrique
point dextension, et est ventuellement associ une contrainte indiquant le moment o
lextension intervient. Une extension est souvent soumise condition. Graphiquement, la
condition est exprime sous la forme dune note. La figure 2.7 prsente lexemple dune
banque o la vrification du solde du compte nintervient que si la demande de retrait dpasse
20 euros.
Relation de gnralisation
Un cas A est une gnralisation dun cas B si B est un cas particulier de A. Dans la figure 2.7,
la consultation dun compte via Internet est un cas particulier de la consultation. Cette relation
de gnralisation/spcialisation est prsente dans la plupart des diagrammes UML et se traduit
par le concept dhritage dans les langages orients objet.

2.3.3 Relations entre acteurs


La seule relation possible entre deux acteurs est la gnralisation : un acteur A est une
gnralisation dun acteur B si lacteur A peut tre substitu par lacteur B. Dans ce cas, tous
les cas dutilisation accessibles A le sont aussi B, mais linverse nest pas vrai.

Le symbole utilis pour la gnralisation entre acteurs est une flche avec un trait plein dont
la pointe est un triangle ferm dsignant lacteur le plus gnral (comme nous lavons dj vu
pour la relation de gnralisation entre cas dutilisation).
Par exemple, la figure 2.9 montre que le directeur des ventes est un prpos aux commandes
avec un pouvoir supplmentaire : en plus de pouvoir passer et suivre une commande, il peut
grer le stock. Par contre, le prpos aux commandes ne peut pas grer le stock.

Figure 2.9: Relations entre acteurs

2.4 Modlisation des besoins avec UML


2.4.1 Comment identifier les acteurs ?
UML nemploie pas le terme dutilisateur mais dacteur. Les acteurs dun systme sont les
entits externes ce systme qui interagissent (saisie de donnes, rception dinformation, )
avec lui. Les acteurs sont donc lextrieur du systme et dialoguent avec lui. Ces acteurs
permettent de cerner linterface que le systme va devoir offrir son environnement. Oublier
des acteurs ou en identifier de faux conduit donc ncessairement se tromper sur linterface et
donc la dfinition du systme produire.
Pour trouver les acteurs dun systme, il faut identifier quels sont les diffrents rles que vont
devoir jouer ses utilisateurs (ex : responsable clientle, responsable dagence, administrateur,
approbateur, ). Il faut galement sintresser aux autres systmes avec lesquels le systme
va devoir communiquer comme :

des logiciels dj disponibles intgrer dans le projet ;


des systmes informatiques externes au systme mais qui interagissent avec lui, etc.

Pour faciliter la recherche des acteurs, on peut imaginer les frontires du systme. Tout ce qui
est lextrieur et qui interagit avec le systme est un acteur, tout ce qui est lintrieur est
une fonctionnalit raliser.
Vrifiez que les acteurs communiquent bien directement avec le systme par mission ou
rception de messages. Une erreur frquente consiste rpertorier en tant quacteur des
entits externes qui ninteragissent pas directement avec le systme, mais uniquement par le
biais dun des vritables acteurs. Par exemple, lhtesse de caisse dun magasin de grande
distribution est un acteur pour la caisse enregistreuse, par contre, les clients du magasin ne
correspondent pas un acteur car ils ninteragissent pas directement avec la caisse.

2.4.2 Comment recenser les cas dutilisation ?


Lensemble des cas dutilisation doit dcrire exhaustivement les exigences fonctionnelles du
systme. Chaque cas dutilisation correspond donc une fonction mtier du systme, selon le
point de vue dun de ses acteurs. Aussi, pour identifier les cas dutilisation, il faut se placer du
point de vue de chaque acteur et dterminer comment et surtout pourquoi il se sert du
systme. Il faut viter les redondances et limiter le nombre de cas en se situant un bon
niveau dabstraction. Trouver le bon niveau de dtail pour les cas dutilisation est un problme
difficile qui ncessite de lexprience.
Nommez les cas dutilisation avec un verbe linfinitif suivi dun complment en vous
plaant du point de vue de lacteur et non pas de celui du systme. Par exemple, un
distributeur de billets aura probablement un cas dutilisation Retirer de largent et non pas
Distribuer de largent.

2.4.3 Description textuelle des cas dutilisation


Le diagramme de cas dutilisation dcrit les grandes fonctions dun systme du point de vue
des acteurs, mais nexpose pas de faon dtaille le dialogue entre les acteurs et les cas
dutilisation. Bien que de nombreux diagrammes dUML permettent de dcrire un cas, il est
recommand de rdiger une description textuelle car cest une forme souple qui convient dans
bien des situations.
Une description textuelle couramment utilise comporte :
Nom : Utiliser une tournure linfinitif (ex : Rceptionner un colis).
Objectif : Une description rsume permettant de comprendre lintention principale
du cas dutilisation. Cette partie est souvent renseigne au dbut du projet dans la
phase de dcouverte des cas dutilisation.
Acteurs principaux : Ceux qui vont raliser le cas dutilisation (la relation avec le cas
dutilisation est illustre par le trait liant le cas dutilisation et lacteur dans un
diagramme de cas dutilisation)
Acteurs secondaires : Ceux qui ne font que recevoir des informations lissue de la
ralisation du cas dutilisation
Dates : Les dates de crations et de mise jour de la description courante.
Responsable : Le nom des responsables.
Version : Le numro de version.
Les prconditions : elles dcrivent dans quel tat doit tre le systme (lapplication)
avant que ce cas dutilisation puisse tre dclench.

Des scnarii : Ces scnarii sont dcrits sous la forme dchanges dvnements entre
lacteur et le systme. On distingue le scnario nominal, qui se droule quand il ny a
pas derreur, des scnarii alternatifs qui sont les variantes du scnario nominal et enfin
les scnarii dexception qui dcrivent les cas derreurs.
Des postconditions : Elle dcrivent ltat du systme lissue des diffrents scnarii.

Etude de cas n1 : Concours daccs lISTA


LISTA Aladarissa, tablissement de formation professionnelle, reoit chaque anne des
milliers de demandes de jeunes bacheliers ou candidats au baccalaurat dsireux de sinscrire
aux diffrents cycles de formation initiale. Pour allger les travaux inhrents cette activit, la
direction de linstitut a soumis le projet une quipe dinformaticiens afin de concevoir un
systme de gestion du concours daccs.
Le nouveau systme doit permettre aux candidats de sinscrire via une interface Web. Le
surveillant gnral valide les demandes aprs rception et contrle de toutes les pices du
dossier de candidature.
Les dates des tests tant fixes par la direction gnrale de lOFPPT, Le surveillant gnral est
responsable de la rpartition des candidats par rapport ces dates, ldition des convocations
envoyer aux candidats ainsi que les listes de ceux-ci par salle dexamen.
Le directeur des tudes tabli les tableaux de service des formateurs surveillants. Il assurera la
gestion des utilisateurs du nouveau systme.
Le conseiller en orientation complte les demandes de candidature valides en saisissant
certaines notes obtenues par le candidat au cours des dernires annes de sa scolarit. Aprs
passation des testes il effectue la saisie des rsultats, ldition des listes des candidats admis
au concours et les listes dattente.
Le directeur gnral de lOFPPT aura la possibilit de consulter certaines donnes statistiques,
comme par exemple le nombre de demandes par filire par sexe, le nombre total des
demandes etc.
Travail demand :
1. Identifier les limites du systme
2. Identifier les acteurs
3. Identifier les cas dutilisation
4. Construire le diagramme de cas dutilisation
5. Sur EnterpriseArchitect : crer un nouveau projet et saisir les rsultats obtenus.

Chapitre 3 Diagramme de classes


(Class Diagram)
3.1 Introduction
Le diagramme de classes est considr comme le plus important de la modlisation oriente
objet, il est le seul obligatoire lors dune telle modlisation.
Alors que le diagramme de cas dutilisation montre un systme du point de vue des acteurs, le
diagramme de classes en montre la structure interne. Il permet de fournir une reprsentation
abstraite des objets du systme qui vont interagir ensemble pour raliser les cas dutilisation.
Il est important de noter quun mme objet peut trs bien intervenir dans la ralisation de
plusieurs cas dutilisation. Les cas dutilisation ne ralisent donc pas une partition des classes
du diagramme de classes.

3.2 Les classes


3.2.1 Notions de classe et dinstance de classe
Une classe est un concept abstrait reprsentant des lments varis comme :

des lments concrets (ex : des avions),


des lments abstraits (ex : des commandes de marchandises ou services),
des composants dune application (ex : les boutons des botes de dialogue),
des structures informatiques (ex : des tables de hachage),
des lments comportementaux (ex : des tches), etc.

Une classe est la description formelle dun type dobjets ayant une smantique et des
caractristiques communes.
Un objet est une instance dune classe. Cest une entit discrte dote dune identit, dun tat
et dun comportement que lon peut invoquer. Les objets sont des lments individuels dun
systme en cours dexcution.

3.2.2 Caractristiques dune classe


Une classe dfinit un jeu dobjets dots de caractristiques communes. Les caractristiques
dun objet permettent de spcifier son tat et son comportement. Dans les sections 1.3.2 et
1.3.4, nous avons dit que les caractristiques dun objet taient soit des attributs, soit des
oprations. Ce nest pas exact dans un diagramme de classe car les terminaisons
dassociations sont des proprits qui peuvent faire partie des caractristiques dun objet au
mme titre que les attributs et les oprations (cf. section 3.3.2).
tat dun objet :

Ce sont les attributs et gnralement les terminaisons dassociations, tous deux runis
sous le terme de proprits structurelles, ou tout simplement proprits, qui dcrivent
ltat dun objet. Les attributs sont utiliss pour des valeurs de donnes pures,
dpourvues didentit, telles que les nombres et les chanes de caractres. Les
associations sont utilises pour connecter les classes du diagramme de classe ; dans ce
cas, la terminaison de lassociation (du ct de la classe cible) est gnralement une
proprit de la classe de base (cf. section 3.3.1 et 3.3.2).
Les proprits dcrites par les attributs prennent des valeurs lorsque la classe est
instancie. Linstance dune association est appele un lien.
Comportement dun objet :
Les oprations dcrivent les lments individuels dun comportement que lon peut
invoquer. Ce sont des fonctions qui peuvent prendre des valeurs en entre et modifier
les attributs ou produire des rsultats.
Une opration est la spcification (i.e. dclaration) dune mthode. Limplmentation
(i.e. dfinition) dune mthode est galement appele mthode. Il y a donc une
ambigut sur le terme mthode.
Les attributs, les terminaisons dassociation et les mthodes constituent donc les
caractristiques dune classe (et de ses instances).

3.2.3 Reprsentation graphique

Figure 3.1: Reprsentation UML dune classe


Une classe est un classeur. Elle est reprsente par un rectangle divis en trois cinq
compartiments (figure 3.1).
Le premier indique le nom de la classe (cf. section 3.2.5), le deuxime ses attributs (cf. section
3.2.6) et le troisime ses oprations (cf. section 3.2.7). Un compartiment des responsabilits
peut tre ajout pour numrer lensemble de tches devant tre assures par la classe mais
pour lesquelles on ne dispose pas encore assez dinformations. Un compartiment des
exceptions peut galement tre ajout pour numrer les situations exceptionnelles devant tre
gres par la classe.

3.2.4 Encapsulation, visibilit, interface

Figure 3.2: Bonnes pratiques concernant la manipulation des attributs


Nous avons dj abord cette problmatique section 1.3.4. Lencapsulation est un mcanisme
consistant rassembler les donnes et les mthodes au sein dune structure en cachant
limplmentation de lobjet, cest--dire en empchant laccs aux donnes par un autre
moyen que les services proposs. Ces services accessibles (offerts) aux utilisateurs de lobjet
dfinissent ce que lon appel linterface de lobjet (sa vue externe). Lencapsulation permet
donc de garantir lintgrit des donnes contenues dans lobjet.
Lencapsulation permet de dfinir des niveaux de visibilit des lments dun conteneur. La
visibilit dclare la possibilit pour un lment de modlisation de rfrencer un lment qui
se trouve dans un espace de noms diffrents de celui de llment qui tablit la rfrence. Elle
fait partie de la relation entre un lment et le conteneur qui lhberge, ce dernier pouvant tre
un paquetage, une classe ou un autre espace de noms. Il existe quatre visibilits prdfinies.
Public ou + : tout lment qui peut voir le conteneur peut galement voir llment indiqu.
Protected ou # : seul un lment situ dans le conteneur ou un de ses descendants peut voir
llment indiqu.
Private ou - : seul un lment situ dans le conteneur peut voir llment.
Package ou ou rien : seul un lment dclar dans le mme paquetage peut voir llment.
Par ailleurs, UML 2.0 donne la possibilit dutiliser nimporte quel langage de programmation
pour la spcification de la visibilit.
Dans une classe, le marqueur de visibilit se situe au niveau de chacune de ses
caractristiques (attributs, terminaisons dassociation et opration). Il permet dindiquer si une
autre classe peut y accder.
Dans un paquetage, le marqueur de visibilit se situe sur des lments contenus directement
dans le paquetage, comme les classes, les paquetages imbriqus, etc. Il indique si un autre
paquetage susceptible daccder au premier paquetage peut voir les lments.
Dans la pratique, lorsque des attributs doivent tre accessibles de lextrieur, il est prfrable
que cet accs ne soit pas direct mais se fasse par lintermdiaire doprations (figure 3.2).

3.2.5 Nom dune classe


Le nom de la classe doit voquer le concept dcrit par la classe. Il commence par une
majuscule. On peut ajouter des informations subsidiaires comme le nom de lauteur de la

modlisation, la date, etc. Pour indiquer quune classe est abstraite, il faut ajouter le mot-clef
abstract.
La syntaxe de base de la dclaration dun nom dune classe est la suivante :
[ <Nom_du_paquetage_1>::...::<Nom_du_paquetage_N> ]
<Nom_de_la_classe> [ { [abstract], [<auteur>], [<date>], ... } ]
Mta-langage des syntaxes

Nous aurons rgulirement recours ce mta-langage pour dcrire des syntaxes de


dclaration. Ce mta-langage contient certains mta-caractre :
[ ]

< >

les crochets indiquent que ce qui est lintrieur est optionnel ;


les signes infrieur et suprieur indiquent que ce qui est lintrieur est plus ou moins
libre ; par exemple, la syntaxe de dclaration dune variable comme compteur : int
est <nom_variable> : <type> ;

:
les cotes sont utiles quand on veut utiliser un mta-caractre comme un caractre ; par
exemple, pour dsigner un crochet ([) il faut crire [ car [ est un mta-caractre
ayant une signification spciale ;

...

:
permet de dsigner une suite de squence de longueur non dfinie, le contexte
permettant de comprendre de quelle suite il sagit.

3.2.6 Les attributs


Attributs de la classe
Les attributs dfinissent des informations quune classe ou un objet doivent connatre. Ils
reprsentent les donnes encapsules dans les objets de cette classe. Chacune de ces
informations est dfinie par un nom, un type de donnes, une visibilit et peut tre initialis.
Le nom de lattribut doit tre unique dans la classe. La syntaxe de la dclaration dun attribut
est la suivante :
<visibilit> [/] <nom_attribut> :
<type> [ '['<multiplicit>']' [{<contrainte>}] ] [ = <valeur_par_dfaut> ]

Le type de lattribut (<type>) peut tre un nom de classe, un nom dinterface ou un type de
donn prdfini. La multiplicit (<multiplicit>) dun attribut prcise le nombre de valeurs
que lattribut peut contenir. Lorsquune multiplicit suprieure 1 est prcise, il est possible
dajouter une contrainte ({<contrainte>}) pour prciser si les valeurs sont ordonnes
({ordered}) ou pas ({list}).
Attributs de classe
Par dfaut, chaque instance dune classe possde sa propre copie des attributs de la classe. Les
valeurs des attributs peuvent donc diffrer dun objet un autre. Cependant, il est parfois
ncessaire de dfinir un attribut de classe (static en Java ou en C++) qui garde une valeur

unique et partage par toutes les instances de la classe. Les instances ont accs cet attribut
mais nen possdent pas une copie. Un attribut de classe nest donc pas une proprit dune
instance mais une proprit de la classe et laccs cet attribut ne ncessite pas lexistence
dune instance.
Graphiquement, un attribut de classe est soulign.
Attributs drivs
Les attributs drivs peuvent tre calculs partir dautres attributs et de formules de calcul.
Lors de la conception, un attribut driv peut tre utilis comme marqueur jusqu ce que
vous puissiez dterminer les rgles lui appliquer.
Les attributs drivs sont symboliss par lajout dun / devant leur nom.

3.2.7 Les mthodes


Mthode de la classe
Dans une classe, une opration (mme nom et mmes types de paramtres) doit tre unique.
Quand le nom dune opration apparat plusieurs fois avec des paramtres diffrents, on dit
que lopration est surcharge. En revanche, il est impossible que deux oprations ne se
distinguent que par leur valeur retourne.
La dclaration dune opration contient les types des paramtres et le type de la valeur de
retour, sa syntaxe est la suivante :
<visibilit> <nom_mthode> ([<paramtre_1>, ... , <paramtre_N>]) :
[<type_renvoy>] [{<proprits>}]

La syntaxe de dfinition dun paramtre (<paramtre>) est la suivante :


[<direction>] <nom_paramtre>:<type> ['['<multiplicit>']']
[=<valeur_par_dfaut>]

La direction peut prendre lune des valeurs suivante :


in : Paramtre dentre pass par valeur. Les modifications du paramtre ne sont pas
disponibles pour lappelant. Cest le comportement par dfaut.
out : Paramtre de sortie uniquement. Il ny a pas de valeur dentre et la valeur finale est
disponible pour lappelant.
inout : Paramtre dentre/sortie. La valeur finale est disponible pour lappelant.
Le type du paramtre (<type>) peut tre un nom de classe, un nom dinterface ou un type de
donn prdfini.
Les proprits (<proprits>) correspondent des contraintes ou des informations
complmentaires comme les exceptions, les prconditions, les postconditions ou encore
lindication quune mthode est abstraite (mot-clef abstract), etc.
Mthode de classe

Comme pour les attributs de classe, il est possible de dclarer des mthodes de classe. Une
mthode de classe ne peut manipuler que des attributs de classe et ses propres paramtres.
Cette mthode na pas accs aux attributs de la classe (i.e. des instances de la classe). Laccs
une mthode de classe ne ncessite pas lexistence dune instance de cette classe.
Graphiquement, une mthode de classe est souligne.
Mthodes et classes abstraites
Une mthode est dite abstraite lorsquon connat son entte mais pas la manire dont elle peut
tre ralise (i.e. on connat sa dclaration mais pas sa dfinition).
Une classe est dite abstraite lorsquelle dfinit au moins une mthode abstraite ou lorsquune
classe parent (cf. section 3.3.9) contient une mthode abstraite non encore ralise.
On ne peut instancier une classe abstraite : elle est voue se spcialiser (cf. section 3.3.9).
Une classe abstraite peut trs bien contenir des mthodes concrtes.
Une classe abstraite pure ne comporte que des mthodes abstraites. En programmation
oriente objet, une telle classe est appele une interface.
Pour indiquer quune classe est abstraite, il faut ajouter le mot-clef abstract derrire son nom.

3.2.8 Classe active


Une classe est passive par dfaut, elle sauvegarde les donnes et offre des services aux autres.
Une classe active initie et contrle le flux dactivits.
Graphiquement, une classe active est reprsente comme une classe standard dont les lignes
verticales du cadre, sur les cts droit et gauche, sont doubles.

3.3 Relations entre classes


3.3.1 Notion dassociation
Une association est une relation entre deux classes (association binaire) ou plus (association
n-aire), qui dcrit les connexions structurelles entre leurs instances. Une association indique
donc quil peut y avoir des liens entre des instances des classes associes.
Comment une association doit-elle tre modlise ? Plus prcisment, quelle diffrence
existe-t-il entre les deux diagrammes de la figure 3.3 ?

Figure 3.3: Deux faons de modliser une association


Dans la premire version, lassociation apparat clairement et constitue une entit distincte.
Dans la seconde, lassociation se manifeste par la prsence de deux attributs dans chacune des
classes en relation. Cest en fait la manire dont une association est gnralement
implmente dans un langage objet quelconque (cf. section 3.6.2), mais pas dans tout langage
de reprsentation (cf. section 3.6.3).
La question de savoir sil faut modliser les associations en tant que tel a longtemps fait dbat.
UML a tranch pour la premire version car elle se situe plus un niveau conceptuel (par
opposition au niveau dimplmentation) et simplifie grandement la modlisation
dassociations complexes (comme les associations plusieurs plusieurs par exemple).
Un attribut peut alors tre considr comme une association dgnre dans laquelle une
terminaison dassociation est dtenue par un classeur (gnralement une classe). Le classeur
dtenant cette terminaison dassociation devrait thoriquement se trouver lautre extrmit,
non modlise, de lassociation. Un attribut nest donc rien dautre quune terminaison dun
cas particulier dassociation (cf. figure 3.9 section 3.3.5).
Ainsi, les terminaisons dassociations et les attributs sont deux lments conceptuellement
trs proches que lon regroupe sous le terme de proprit.

3.3.2 Terminaison dassociation


Propritaire dune terminaison dassociation
La possession dune terminaison dassociation par le classeur situ lautre extrmit de
lassociation peut tre spcifi graphiquement par ladjonction dun petit cercle plein (point)
entre la terminaison dassociation et la classe (cf. figure 3.4). Il nest pas indispensable de
prciser la possession des terminaisons dassociations. Dans ce cas, la possession est ambigu.
Par contre, si lon indique des possessions de terminaisons dassociations, toutes les
terminaisons dassociations sont non ambigu : la prsence dun point implique que la
terminaison dassociation appartient la classe situe lautre extrmit, labsence du point
implique que la terminaison dassociation appartient lassociation.

Figure 3.4: Utilisation dun petit cercle plein pour prciser le propritaire dune terminaison
dassociation.
Par exemple, le diagramme de la figure 3.4 prcise que la terminaison dassociation sommet
(i.e. la proprit sommet) appartient la classe Polygone tandis que la terminaison
dassociation polygone (i.e. la proprit polygone) appartient lassociation Dfini par.
Une terminaison dassociation est une proprit
Une proprit est une caractristique structurelle. Dans le cas dune classe, les proprits sont
constitues par les attributs et les ventuelles terminaisons dassociation que possde la classe.
Dans le cas dune association, les proprits sont constitues par les terminaisons
dassociation que possde lassociation. Attention, une association ne possde pas forcment
toutes ses terminaisons dassociation !
Une proprit peut tre paramtre par les lments suivant (on sintresse ici essentiellement
aux terminaisons dassociations puisque les attributs ont t largement traits section 3.2) :

Nom : Comme un attribut, une terminaison dassociation peut tre nomme. Le nom
est situ proximit de la terminaison, mais contrairement un attribut, ce nom est
facultatif. Le nom dune terminaison dassociation est appele nom du rle. Une
association peut donc possder autant de noms de rle que de terminaisons (deux pour
une association binaire et n pour une association n-aire).
Visibilit : Comme un attribut, une terminaison dassociation possde une visibilit
(cf. section 3.2.4). La visibilit est mentionne proximit de la terminaison, et plus
prcisment, le cas chant, devant le nom de la terminaison.
Multiplicit : Comme un attribut, une terminaison dassociation peut possder une
multiplicit. Elle est mentionne proximit de la terminaison. Il nest pas impratif
de la prciser, mais, contrairement un attribut dont la multiplicit par dfaut est 1, la
multiplicit par dfaut dune terminaison dassociation est non spcifie.
Linterprtation de la multiplicit pour une terminaison dassociation est moins
vidente que pour un attribut (cf. section 3.3.4).
Navigabilit : Pour un attribut, la navigabilit est implicite, navigable, et toujours
depuis la classe vers lattribut. Pour une terminaison dassociation, la navigabilit peut
tre prcise (cf. section 3.3.5).

3.3.3 Association binaire et n-aire


Association binaire

Figure 3.5: Exemple dassociation binaire


Une association binaire est matrialise par un trait plein entre les classes associes (cf. figure
3.5). Elle peut tre orne dun nom, avec ventuellement une prcision du sens de lecture (
ou ).

Quand les deux extrmits de lassociation pointent vers la mme classe, lassociation est dite
rflexive.
Association n-aire

Figure 3.6: Exemple dassociation n-aire.


Une association n-aire lie plus de deux classes. La section 3.3.4 dtaille comment interprter
les multiplicits dune association n-aire. La ligne pointille dune classe-association (cf.
section 3.3.7) peut tre relie au losange par une ligne discontinue pour reprsenter une
association n-aire dote dattributs, doprations ou dassociations.
On reprsente une association n-aire par un grand losange avec un chemin partant vers chaque
classe participante (cf. figure 3.6). Le nom de lassociation, le cas chant, apparat
proximit du losange.

3.3.4 Multiplicit ou cardinalit


La multiplicit associe une terminaison dassociation, dagrgation ou de composition
dclare le nombre dobjets susceptibles doccuper la position dfinie par la terminaison
dassociation. Voici quelques exemples de multiplicit :

exactement un : 1 ou 1..1
plusieurs : * ou 0..*
au moins un : 1..*
de un six : 1..6

Dans une association binaire (cf. figure 3.5), la multiplicit sur la terminaison cible contraint
le nombre dobjets de la classe cible pouvant tre associs un seul objet donn de la classe
source (la classe de lautre terminaison de lassociation).
Dans une association n-aire, la multiplicit apparaissant sur le lien de chaque classe
sapplique sur une instance de chacune des classes, lexclusion de la classe-association et de
la classe considre. Par exemple, si on prend une association ternaire entre les classes (A, B,
C), la multiplicit de la terminaison C indique le nombre dobjets C qui peuvent apparatre
dans lassociation (dfinie section 3.3.7) avec une paire particulire dobjets A et B.
Remarque 1 :

Pour une association n-aire, la multiplicit minimale doit en principe, mais pas
ncessairement, tre 0. En effet, une multiplicit minimale de 1 (ou plus) sur une extrmit

implique quil doit exister un lien (ou plus) pour TOUTES les combinaisons possibles des
instances des classes situes aux autres extrmits de lassociation n-aire !
Remarque 2 :

Il faut noter que, pour les habitus du modle entit/relation, les multiplicits sont en UML
lenvers (par rfrence Merise) pour les associations binaires et lendroit pour les naires avec n>2.

3.3.5 Navigabilit

Figure 3.7: Navigabilit.


La navigabilit indique sil est possible de traverser une association. On reprsente
graphiquement la navigabilit par une flche du ct de la terminaison navigable et on
empche la navigabilit par une croix du ct de la terminaison non navigable (cf. figure 3.7).
Par dfaut, une association est navigable dans les deux sens.
Par exemple, sur la figure 3.7, la terminaison du ct de la classe Commande nest pas
navigable : cela signifie que les instances de la classe Produit ne stockent pas de liste dobjets
du type Commande. Inversement, la terminaison du ct de la classe Produit est navigable :
chaque objet commande contient une liste de produits.

Figure 3.8: Implicitement, ces trois notations ont la mme smantique


Lorsque lon reprsente la navigabilit uniquement sur lune des extrmits dune association,
il faut remarquer que, implicitement, les trois associations reprsentes sur la figure 3.8 ont la
mme signification : lassociation ne peut tre traverse que dans un sens.

Figure 3.9: Deux modlisations quivalentes


Dans la section 3.3.1, nous avons dit que :
Un attribut est une association dgnre dans laquelle une terminaison dassociation est
dtenue par un classeur (gnralement une classe). Le classeur dtenant cette terminaison
dassociation devrait thoriquement se trouver lautre terminaison, non modlise, de
lassociation. Un attribut nest donc rien dautre quune terminaison dun cas particulier
dassociation.
La figure 3.9 illustre parfaitement cette situation. Attention toutefois, si vous avez une classe
Point dans votre diagramme de classe, il est extrmement maladroit de reprsenter des classes
(comme la classe Polygone) avec un ou plusieurs attributs de type Point. Il faut, dans ce cas,
matrialiser cette proprit de la classe en question par une ou plusieurs associations avec la
classe Point.

3.3.6 Qualification

Figure 3.10: En haut, un diagramme reprsentant lassociation entre une banque et ses clients
( gauche), et un diagramme reprsentant lassociation entre un chiquier et les cases qui le
composent ( droite). En bas, les diagrammes quivalents utilisant des associations qualifies
Gnralement, une classe peut tre dcompose en sous-classes ou possder plusieurs
proprits. Une telle classe rassemble un ensemble dlments (dobjets). Quand une classe
est lie une autre classe par une association, il est parfois prfrable de restreindre la porte
de lassociation quelques lments cibls (comme un ou plusieurs attributs) de la classe. Ces
lments cibls sont appels un qualificatif. Un qualificatif permet donc de slectionner un ou
des objets dans le jeu des objets dun objet (appel objet qualifi) reli par une association
un autre objet. Lobjet slectionn par la valeur du qualificatif est appel objet cible.
Lassociation est appele association qualifie. Un qualificatif agit toujours sur une
association dont la multiplicit est plusieurs (avant que lassociation ne soit qualifie) du ct
cible.
Un objet qualifi et une valeur de qualificatif gnrent un objet cible li unique. En
considrant un objet qualifi, chaque valeur de qualificatif dsigne un objet cible unique.
Par exemple, le diagramme de gauche de la figure 3.10 nous dit que :

Un compte dans une banque appartient au plus deux personnes. Autrement dit, une
instance du couple {Banque, compte} est en association avec zro deux instances de
la classe Personne.

Mais une personne peut possder plusieurs comptes dans plusieurs banques. Cest-dire quune instance de la classe Personne peut tre associe plusieurs (zro
compris) instances du couple {Banque, compte}.
Bien entendu, et dans tous les cas, un instance du couple {Personne, compte} est en
association avec une instance unique de la classe Banque.

Le diagramme de droite de cette mme figure nous dit que :

Une instance du triplet {Echiquier, range, colonne} est en association avec une
instance unique de la classe Case.
Inversement, une instance de la classe Case est en association avec une instance
unique du triplet {Echiquier, range, colonne}.

3.3.7 Classe-association
Dfinition et reprsentation

Figure 3.11: Exemple de classe-association


Parfois, une association doit possder des proprits. Par exemple, lassociation Emploie entre
une socit et une personne possde comme proprits le salaire et la date dembauche. En
effet, ces deux proprits nappartiennent ni la socit, qui peut employer plusieurs
personnes, ni aux personnes, qui peuvent avoir plusieurs emplois. Il sagit donc bien de
proprits de lassociation Emploie. Les associations ne pouvant possder de proprit, il faut
introduire un nouveau concept pour modliser cette situation : celui de classe-association.
Une classe-association possde les caractristiques des associations et des classes : elle se
connecte deux ou plusieurs classes et possde galement des attributs et des oprations.
Une classe-association est caractrise par un trait discontinu entre la classe et lassociation
quelle reprsente (figure 3.11).
Classe-association pour plusieurs associations
Il nest pas possible de rattacher une classe-association plus dune association puisque la
classe-association constitue elle-mme lassociation. Dans le cas o plusieurs classe-

associations doivent disposer des mmes caractristiques, elles doivent hriter dune mme
classe possdant ces caractristiques, ou lutiliser en tant quattribut.
De mme, il nest pas possible de rattacher une instance de la classe dune classe-association
plusieurs instances de lassociation de la classe-association. En effet, la reprsentation
graphique (association relie par une ligne pointill une classe dporte) est trompeuse : une
classe-associaiton est une entit smantique atomique et non composite qui sintancie donc en
bloc. Ce problme et nouveau abord et illustr section 3.5.2.
Auto-association sur classe-association

Figure 3.12: Exemple dauto-association sur classe-association


Imaginons que nous voulions ajouter une association Suprieur de dans le diagramme 3.11
pour prciser quune personne est le suprieur dune autre personne. On ne peut simplement
ajouter une association rflexive sur la classe Personne. En effet, une personne nest pas le
suprieur dune autre dans labsolu. Une personne est, en tant quemploy dune entreprise
donn, le suprieur dune autre personne dans le cadre de son emploi pour une entreprise
donn (gnralement, mais pas ncessairement, la mme). Il sagit donc dune association
rflexive, non pas sur la classe Personne mais sur la classe-association Emploie (cf. figure
3.12).
Liens multiples

Figure 3.13: Exemple de classe-association avec liens multiples


Plusieurs instances dune mme association ne peuvent lier les mmes objets. Cependant, si
lon sintresse lexemple de la figure 3.13, on voit bien quil doit pouvoir y avoir plusieurs
instances de la classe-association Actions liant une mme personne une mme socit : une
mme personne peut acheter des moments diffrents des actions dune mme socit.
Cest justement la raison de la contrainte {bag} qui, place sur les terminaisons dassociation
de la classe-association Actions, indique quil peut y avoir des liens multiples impliquant les
mmes paires dobjets.
quivalences
Parfois, linformation vhicule par une classe-association peut tre vhicule sans perte
dune autre manire (cf. figure 3.14 et 3.15).

Figure 3.14: Deux modlisations modlisant la mme information

Figure 3.15: Deux modlisations modlisant la mme information


Classe-association, association n-aire ou association qualifie ?

Il nest souvent pas simple trancher entre lutilisation dune classe-association, dune
association n-aire ou encore dune association qualifie. Lorsque lon utilise lun de ces trois
types dassociation, il peut tre utile ou instructif de se demander si lun des deux autres types
ne serait pas plus pertinent. Dans tous les cas, il faut garder lesprit quune classeassociation est dabord et avant tout une association et que, dans une classe-association, la
classe est indissociable de lassociation.

Figure 3.16: Pour couvrir le cas des comptes joints, il faut utiliser le modle de droite
Ainsi, le cas dun compte joint ne peut tre reprsent correctement par le diagramme de
gauche dans figure 3.16 : mieux vaut utiliser une association qualifie (diagramme de droite
dans la figure 3.16). Ce problme et nouveau abord et illustr section 3.5.2.

Figure 3.17: Si un cours doit pouvoir exister indpendamment dun lien entre un enseignant et
un groupe, il faut utiliser le modle de droite

Dans le diagramme de gauche de la figure 3.17, un cours ne peut exister que sil existe un lien
entre un objet Enseignant et un objet Groupe. Quand le lien est rompu (effac), le cours lest
galement. Si un cours doit pouvoir exister indpendamment de lexistence dun lien (on a pas
encore trouv denseignant pour ce cours, le cours nest pas enseign cette anne mais le sera
probablement lanne prochaine, ) il faut opter pour une association ternaire (modle de
droite dans figure 3.17).

Figure 3.18: Si un mme cours doit concerner plusieurs couples Enseignant/Etudiant, il ne


faut pas utiliser une classe-association, mais une association ternaire comme sur le modle de
droite
Le cas de figure est encore pire si lon remplace Groupe par Etudiant (cf. modle gauche sur
la figure 3.18). En effet, le cas gnral dcrit par ce modle ne correspond pas du tout au
diagramme dobjet (cf. section 3.5) situ au centre. Nous reviendrons sur ce problme dans la
section 3.5.2 avec lillustration 3.24. Dans cette situation, il faut opter pour une association
ternaire comme sur le modle de droite.

3.3.8 Agrgation et composition


Agrgation

Figure 3.19: Exemple de relation dagrgation et de composition


Une association simple entre deux classes reprsente une relation structurelle entre pairs, cest
dire entre deux classes de mme niveau conceptuel : aucune des deux nest plus importante
que lautre. Lorsque lon souhaite modliser une relation tout/partie o une classe constitue
un lment plus grand (tout) compos dlments plus petit (partie), il faut utiliser une
agrgation.
Une agrgation est une association qui reprsente une relation dinclusion structurelle ou
comportementale dun lment dans un ensemble. Graphiquement, on ajoute un losange vide
() du ct de lagrgat (cf. figure 3.19). Contrairement une association simple, lagrgation
est transitive.
La signification de cette forme simple dagrgation est uniquement conceptuelle. Elle ne
contraint pas la navigabilit ou les multiplicits de lassociation. Elle nentrane pas non plus
de contrainte sur la dure de vie des parties par rapport au tout.
Composition
La composition, galement appele agrgation composite, dcrit une contenance structurelle
entre instances. Ainsi, la destruction de lobjet composite implique la destruction de ses
composants. Une instance de la partie appartient toujours au plus une instance de llment
composite : la multiplicit du ct composite ne doit pas tre suprieure 1 (i.e. 1 ou 0..1).
Graphiquement, on ajoute un losange plein () du ct de lagrgat (cf. figure 3.19).
Remarque
Les notions dagrgation et surtout de composition posent de nombreux problmes en
modlisation et sont souvent le sujet de querelles dexperts et sources de confusions. Ce que
dit la norme UML Superstructure version 2.1.1 reflte dailleurs trs bien le flou qui entoure
ces notions :
Precise semantics of shared aggregation varies by application area and modeler. The order
and way in which part instances are created is not defined.

3.3.9 Gnralisation et Hritage

Figure 3.20: Partie du rgne animal dcrit avec lhritage multiple


La gnralisation dcrit une relation entre une classe gnrale (classe de base ou classe
parent) et une classe spcialise (sous-classe). La classe spcialise est intgralement
cohrente avec la classe de base, mais comporte des informations supplmentaires (attributs,
oprations, associations). Un objet de la classe spcialise peut tre utilis partout o un objet
de la classe de base est autoris.
Dans le langage UML, ainsi que dans la plupart des langages objet, cette relation de
gnralisation se traduit par le concept dhritage. On parle galement de relation dhritage.
Ainsi, lhritage permet la classification des objets (cf. figure 3.20).
Le symbole utilis pour la relation dhritage ou de gnralisation est une flche avec un trait
plein dont la pointe est un triangle ferm dsignant le cas le plus gnral (cf. figure 3.20).
Les proprits principales de lhritage sont :

La classe enfant possde toutes les caractristiques des ses classes parents, mais elle
ne peut accder aux caractristiques prives de cette dernire.
Une classe enfant peut redfinir (mme signature) une ou plusieurs mthodes de la
classe parent. Sauf indication contraire, un objet utilise les oprations les plus
spcialises dans la hirarchie des classes.
Toutes les associations de la classe parent sappliquent aux classes drives.
Une instance dune classe peut tre utilise partout o une instance de sa classe parent
est attendue. Par exemple, en se basant sur le diagramme de la figure 3.20, toute
opration acceptant un objet dune classe Animal doit accepter un objet de la classe
Chat.
Une classe peut avoir plusieurs parents, on parle alors dhritage multiple (cf. la classe
Ornithorynque de la figure 3.20). Le langage C++ est un des langages objet permettant
son implmentation effective, le langage Java ne le permet pas.

En UML, la relation dhritage nest pas propre aux classes. Elle sapplique dautre
lments du langage comme les paquetages, les acteurs (cf. section 2.3.3) ou les cas
dutilisation (cf. section 2.3.2).

3.3.10 Dpendance

Figure 3.21: Exemple de relation de dpendance


Une dpendance est une relation unidirectionnelle exprimant une dpendance smantique
entre des lments du modle. Elle est reprsente par un trait discontinu orient (cf. figure
3.21). Elle indique que la modification de la cible peut impliquer une modification de la
source. La dpendance est souvent strotype pour mieux expliciter le lien smantique entre
les lments du modle (cf. figure 3.21 ou 3.25).
On utilise souvent une dpendance quand une classe en utilise une autre comme argument
dans la signature dune opration. Par exemple, le diagramme de la figure 3.21 montre que la
classe Confrontation utilise la classe Stratgie car la classe Confrontation possde une
mthode confronter dont deux paramtre sont du type Stratgie. Si la classe Stratgie,
notamment son interface, change, alors des modifications devront galement tre apportes
la classe Confrontation.

3.4 Interfaces

Figure 3.22: Exemple de diagramme mettant en uvre une interface


Nous avons dj abord la notion dinterface dans les sections 1.3.4 et 3.2.4. En effet, les
classes permettent de dfinir en mme temps un objet et son interface. Le classeur, que nous
dcrivons dans cette section, ne permet de dfinir que des lments dinterface. Il peut sagir
de linterface complte dun objet, ou simplement dune partie dinterface qui sera commune
plusieurs objets.

Le rle de ce classeur, strotyp << interface >>, est de regrouper un ensemble de


proprits et doprations assurant un service cohrent. Lobjectif est de diminuer le couplage
entre deux classeurs. La notion dinterface en UML est trs proche de la notion dinterface en
Java.
Une interface est reprsente comme une classe except labsence du mot-clef abstract (car
linterface et toutes ses mthodes sont, par dfinition, abstraites) et lajout du strotype
<< interface >> (cf. figure 3.22).
Une interface doit tre ralise par au moins une classe et peut ltre par plusieurs.
Graphiquement, cela est reprsent par un trait discontinu termin par une flche triangulaire
et le strotype realize . Une classe peut trs bien raliser plusieurs interfaces. Une classe
(classe cliente de linterface) peut dpendre dune interface (interface requise). On reprsente
cela par une relation de dpendance et le strotype use . Attention aux problmes de
conflits si une classe dpend dune interface ralise par plusieurs autres classes.
La notion dinterface est assez proche de la notion de classe abstraite avec une capacit de
dcouplage plus grand. En C++ (le C++ ne connat pas la notion dinterface), la notion
dinterface est gnralement implmente par une classe abstraite.

3.5 Diagramme dobjets (object diagram)


3.5.1 Prsentation
Un diagramme dobjets reprsente des objets (i.e. instances de classes) et leurs liens (i.e.
instances de relations) pour donner une vue fige de ltat dun systme un instant donn.
Un diagramme dobjets peut tre utilis pour :

illustrer le modle de classes en montrant un exemple qui explique le modle ;


prciser certains aspects du systme en mettant en vidence des dtails imperceptibles
dans le diagramme de classes ;
exprimer une exception en modlisant des cas particuliers ou des connaissances non
gnralisables qui ne sont pas modliss dans un diagramme de classe ;
prendre une image (snapshot) dun systme un moment donn.

Le diagramme de classes modlise les rgles et le diagramme dobjets modlise des faits.
Par exemple, le diagramme de classes de la figure 3.23 montre quune entreprise emploie au
moins deux personnes et quune personne travaille dans au plus deux entreprises. Le
diagramme dobjets modlise lui une entreprise particulire (PERTNE) qui emploie trois
personnes.
Un diagramme dobjets ne montre pas lvolution du systme dans le temps. Pour reprsenter
une interaction, il faut utiliser un diagramme de communication (cf. section 7.2) ou de
squence (cf. section 7.3).

3.5.2 Reprsentation

Figure 3.23: Exemple de diagramme de classes et de diagramme dobjets associ


Graphiquement, un objet se reprsente comme une classe. Cependant, le compartiment des
oprations nest pas utile. De plus, le nom de la classe dont lobjet est une instance est prcd
dun << : >> et est soulign. Pour diffrencier les objets dune mme classe, leur identifiant
peut tre ajout devant le nom de la classe. Enfin les attributs reoivent des valeurs. Quand
certaines valeurs dattribut dun objet ne sont pas renseignes, on dit que lobjet est
partiellement dfini.
Dans un diagramme dobjets, les relations du diagramme de classes deviennent des liens. La
relation de gnralisation ne possde pas dinstance, elle nest donc jamais reprsente dans
un diagramme dobjets. Graphiquement, un lien se reprsente comme une relation, mais, sil y
a un nom, il est soulign. Naturellement, on ne reprsente pas les multiplicits.

Figure 3.24: Le diagramme dobjets de droite, illustrant le cas de figure dun compte joint,
nest pas une instance normale du diagramme de classe de gauche mais peut prciser une
situation exceptionnelle
La norme UML 2.1.1 prcise quune instance de classe-association ne peut tre associe qu
une instance de chacune des classes associes ce qui interdit dinstancier le diagramme de
classe gauche dans la figure 3.24 par le diagramme dobjet droite dans cette mme figure.
Cependant, un diagramme dobjet peut tre utilis pour exprimer une exception. Sur la figure
3.24, le diagramme dobjets droite peut tre lgitime sil vient prciser une situation
exceptionnelle non prise en compte par le diagramme de classe reprsent gauche.
Nanmoins, le cas des comptes joints ntant pas si exceptionnel, mieux vaut revoir la
modlisation comme prconise par la figure 3.16.

3.5.3 Relation de dpendance dinstanciation

Figure 3.25: Dpendance dinstanciation entre les classeurs et leurs instances


La relation de dpendance dinstanciation (strotype << instanceof >>) dcrit la relation
entre un classeur et ses instances. Elle relie, en particulier, les liens aux associations et les
objets aux classes.

3.6 laboration et implmentation dun diagramme de


classes
3.6.1 laboration dun diagramme de classes
Une dmarche couramment utilise pour btir un diagramme de classes consiste :
Trouver les classes du domaine tudi.
Cette tape empirique se fait gnralement en collaboration avec un expert du
domaine. Les classes correspondent gnralement des concepts ou des substantifs du
domaine.
Trouver les associations entre classes.
Les associations correspondent souvent des verbes, ou des constructions verbales,
mettant en relation plusieurs classes, comme << est compos de >>, << pilote >>,
<< travaille pour >>. Attention, mfiez vous de certains attributs qui sont en ralit
des relations entre classes.
Trouver les attributs des classes.
Les attributs correspondent souvent des substantifs, ou des groupes nominaux, tels
que << la masse dune voiture >> ou << le montant dune transaction >>. Les adjectifs
et les valeurs correspondent souvent des valeurs dattributs. Vous pouvez ajouter des
attributs toutes les tapes du cycle de vie dun projet (implmentation comprise).
Nesprez pas trouver tous les attributs ds la construction du diagramme de classes.
Organiser et simplifier le modle
en liminant les classes redondantes et en utilisant lhritage.
Itrer et raffiner le modle.
Un modle est rarement correct ds sa premire construction. La modlisation objet
est un processus non pas linaire mais itratif.

3.6.2 Implmentation en Java


Classe

Parfois, la gnration automatique de code produit, pour chaque classe, un constructeur et une
mthode finalize comme ci-dessous. Rappelons que cette mthode est invoque par le
ramasse miettes lorsque celui-ci constate que lobjet nest plus rfrenc. Pour des raisons de
simplification, nous ne ferons plus figurer ces oprations dans les sections suivantes.

public class A {
public A() {
...
}
protected void finalize() throws Throwable {
super.finalize();
...
}
}

Classe avec attributs et oprations

public class A {
public
String a1;
package
String a2;
protected String a3;
private
String a4;
public void op1() {
...
}
public void op2() {
...
}
}

Classe abstraite

public abstract class A {

...
}

Interface

public interface A {
...
}

Hritage simple

public class A {
...
}
public class B extends A {
...
}

Ralisation dune interface par une classe

public interface Ia {
...
}
public class A implements Ia {
...
}

Association bidirectionnelle 1 vers 1

public class A {
private B rb;
public void addB( B b ) {
if( b != null ){
if ( b.getA() != null ) {
// si b est dj connect un autre A
b.getA().setB(null);
// cet autre A doit se dconnecter
}
this.setB( b );
b.setA( this );
}
}
public B getB() { return( rb ); }
public void setB( B b ) { this.rb=b; }
}
public class B {
private A ra;
public void addA( A a ) {
if( a != null ) {
if (a.getB() != null) {
// si a est dj connect un autre B
a.getB().setA( null ); // cet autre B doit se dconnecter
}
this.setA( a );
a.setB( this );
}
}
public void setA(A a){ this.ra=a; }
public A getA(){ return(ra); }
}

Association unidirectionnelle 1 vers 1

public class A {
private B rb;
public void addB( B b ) {
if( b != null ) {
this.rb=b;
}
}
}
public class B {
... // La classe B ne connat pas l'existence de la classe A
}

Association bidirectionnelle 1 vers N

public class A {
private ArrayList <B> rb;
public A() { rb = new ArrayList<B>(); }
public ArrayList <B> getArray() {return(rb);}
public void remove(B b){rb.remove(b);}
public void addB(B b){
if( !rb.contains(b) ){
if (b.getA()!=null) b.getA().remove(b);
b.setA(this);
rb.add(b);
}
}
}
public class B {
private A ra;
public B() {}
public A getA() { return (ra); }
public void setA(A a){ this.ra=a; }
public void addA(A a){
if( a != null ) {
if( !a.getArray().contains(this)) {
if (ra != null) ra.remove(this);
this.setA(a);
ra.getArray().add(this);
}
}
}
}

Association unidirectionnelle 1 vers plusieurs

public class A {

private ArrayList <B> rb;


public A() { rb = new ArrayList<B>(); }
public void addB(B b){
if( !rb.contains( b ) ) {
rb.add(b);
}
}
}
public class B {
... // B ne connat pas l'existence de A
}

Association 1 vers N

Dans ce cas, il faut utiliser un tableau plutt quun vecteur. La dimension du tableau tant
donnes par la cardinalit de la terminaison dassociation.
Agrgations

Les agrgations simplmentent comme les associations.


Composition

Une composition peut simplmenter comme une association unidirectionnelle.

3.6.3 Implmentation en SQL


Introduction
Il est possible de traduire un diagramme de classe en modle relationnel. Bien entendu, les
mthodes des classes ne sont pas traduites. Aujourdhui, lors de la conception de base de
donnes, il devient de plus en plus courant dutiliser la modlisation UML plutt que le
traditionnel modle entit-association.
Cependant, moins davoir respect une mthodologie adapte, la correspondance entre le
modle objet et le modle relationnel nest pas une tche facile. En effet, elle ne peut que
rarement tre complte puisque lexpressivit dun diagramme de classes est bien plus grande
que celle dun schma relationnel. Par exemple, comment reprsenter dans un schma
relationnel des notions comme la navigabilit ou la composition ? Toutefois, de nombreux
AGL (Atelier de Gnie Logiciel) comportent maintenant des fonctionnalits de traduction en
SQL qui peuvent aider le dveloppeur dans cette tche.

Dans la section 9.3.1, nous prsentons un type de diagramme de classes, appel modle du
domaine, tout fait adapt une implmentation sous forme de base de donnes.
Classe avec attributs
Chaque classe devient une relation. Les attributs de la classe deviennent des attributs de la
relation. Si la classe possde un identifiant, il devient la cl primaire de la relation, sinon, il
faut ajouter une cl primaire arbitraire.

create table relation_A (


num_relation_A integer primary key,
att1 text,
att2 integer);

Association 1 vers 1
Pour reprsenter une association 1 vers 1 entre deux relations, la cl primaire de lune des
relations doit figurer comme cl trangre dans lautre relation.

create table relation_A (


id_A integer primary key,
attA1 text,
attA2 integer);
create table relation_B (
id_B integer primary key,
num_A integer references relation_A,
attB1 text,
attB2 integer);

Association 1 vers plusieurs


Pour reprsenter une association 1 vers plusieurs, on procde comme pour une association 1
vers 1, except que cest forcment la relation du ct plusieurs qui reoit comme cl
trangre la cl primaire de la relation du ct 1.

create table relation_A (


id_A integer primary key,
num_B integer references relation_B,
attA1 text,
attA2 integer);
create table relation_B (
id_B integer primary key,
attB1 text,
attB2 integer);

Association plusieurs vers plusieurs


Pour reprsenter une association du type plusieurs vers plusieurs, il faut introduire une
nouvelle relation dont les attributs sont les cls primaires des relations en association et dont
la cl primaire est la concatnation de ces deux attributs.

create table relation_A (


id_A integer primary key,
attA1 text,
attA2 integer);
create table relation_B (
id_B integer primary key,
attB1 text,
attB2 integer);
create table relation_A_B (
num_A integer references relation_A,
num_B integer references relation_B,
primary key (num_A, num_B));

Classe-association plusieurs vers plusieurs


Le cas est proche de celui dune association plusieurs vers plusieurs, les attributs de la classeassociation tant ajouts la troisime relation qui reprsente, cette fois ci, la classeassociation elle-mme.

create table relation_A (


id_A integer primary key,
attA1 text,
attA2 integer);
create table relation_B (
id_B integer primary key,
attB1 text,
attB2 integer);
create table relation_C (
num_A integer references relation_A,
num_B integer references relation_B,
attC1 text,
attC2 integer,
primary key (num_A, num_B));

Hritage
Les relations correspondant aux sous-classes ont comme cl trangre et primaire la cl de la
relation correspondant la classe parente. Un attribut type est ajout dans la relation
correspondant la classe parente. Cet attribut permet de savoir si les informations dun tuple
de la relation correspondant la classe parente peuvent tre compltes par un tuple de lune
des relations correspondant une sous-classe, et, le cas chant, de quelle relation il sagit.
Ainsi, dans cette solution, un objet peut avoir ses attributs rpartis dans plusieurs relations. Il
faut donc oprer des jointures pour reconstituer un objet. Lattribut type de la relation
correspondant la classe parente doit indiquer quelles jointures faire.

create table relation_C (


id_C integer primary key,
attC1 text,
attC2 integer,
type text);
create table relation_A (
attA1 text,
attA2 integer,
primary key (id_A));
create table relation_B (
id_B references relation_C,
attB1 text,
attB2 integer,
primary key (id_B));

Une alternative cette reprsentation est de ne crer quune seule table par arborescence
dhritage. Cette table doit contenir tous les attributs de toutes les classes de larborescence
plus lattribut type dont nous avons parl ci-dessus. Linconvnient de cette solution est
quelle implique que les tuples contiennent de nombreuses valeurs nulles.
create table relation_ABC (
id_C integer primary key,
attC1 text, attC2 integer,
attA1 text, attA2 integer,
attB1 text, attB2 integer,
type text);

Chapitre 4 Langage de contraintes objet


(Object Constraint Langage : OCL)
4.1 Expression des contraintes en UML
4.1.1 Introduction
Nous avons dj vu comment exprimer certaines formes de contraintes avec UML :

Contraintes structurelles : les attributs dans les classes, les diffrents types de
relations entre classes (gnralisation, association, agrgation, composition,
dpendance), la cardinalit et la navigabilit des proprits structurelles, etc.
Contraintes de type : typage des proprits, etc.
Contraintes diverses : les contraintes de visibilit, les mthodes et classes abstraites
(contrainte abstract), etc.

Dans la pratique, toutes ces contraintes sont trs utiles mais se rvlent insuffisantes.
Toutefois, UML permet de spcifier explicitement des contraintes particulires sur des
lments de modle.

4.1.2 criture des contraintes


Une contrainte constitue une condition ou une restriction smantique exprime sous forme
dinstruction dans un langage textuel qui peut tre naturel ou formel. En gnral, une
contrainte peut tre attache nimporte quel lment de modle ou liste dlments de
modle. Une contrainte dsigne une restriction qui doit tre applique par une implmentation
correcte du systme.
On reprsente une contrainte sous la forme dune chane de texte place entre accolades ({}).
La chane constitue le corps crit dans un langage de contrainte qui peut tre :

naturel ;
ddi, comme OCL ;
ou encore directement issu dun langage de programmation.

Si une contrainte possde un nom, on prsente celui-ci sous forme dune chane suivie dun
double point (:), le tout prcdant le texte de la contrainte.

4.1.3 Reprsentation des contraintes et contraintes prdfinies

Figure 4.1: UML permet dassocier une contrainte un lment de modle de plusieurs
faons. Sur les deux diagrammes du haut, la contrainte porte sur un attribut qui doit tre
positif. En bas gauche, la contrainte {frozen} prcise que le nombre de roues dun vhicule
ne peut pas varier. Au milieu, la contrainte {subset} prcise que le prsident est galement un
membre du comit. Enfin, en bas droite, la contrainte {xor} (ou exclusif) prcise que les
employs de lhtel nont pas le droit de prendre une chambre dans ce mme htel.

Figure 4.2: Ce diagramme exprime que : une personne est ne dans un pays, et que cette
association ne peut tre modifie ; une personne a visit un certain nombre de pays, dans un
ordre donn, et que le nombre de pays visits ne peut que crotre ; une personne aimerait
encore visiter tout une liste de pays, et que cette liste est ordonne (probablement par ordre de
prfrence).
UML permet dassocier une contrainte un, ou plusieurs, lment(s) de modle de diffrentes
faons (cf. figure 4.1) :

en plaant directement la contrainte ct dune proprit ou dune opration dans un


classeur ;
en ajoutant une note associe llment contraindre ;
en plaant la contrainte proximit de llment contraindre, comme une extrmit
dassociation par exemple ;
en plaant la contrainte sur une flche en pointills joignant les deux lments de
modle contraindre ensemble, la direction de la flche constituant une information
pertinente au sein de la contrainte ;
en plaant la contrainte sur un trait en pointills joignant les deux lments de modle
contraindre ensemble dans le cas o la contrainte est bijective ;
en utilisant une note relie, par des traits en pointills, chacun des lments de
modle, subissant la contrainte commune, quand cette contrainte sapplique sur plus
de deux lments de modle.

Nous venons de voir, au travers des exemples de la figure 4.1, quelques contraintes
prdfinies ({frozen}, {subset} et {xor}). Le diagramme de la figure 4.2 en introduit deux
nouvelles : {ordered} et {addOnly}. La liste est encore longue, mais le pouvoir expressif de
ces contraintes reste insuffisant comme nous le verrons dans la section 4.2.2. Le langage de
contraintes objet OCL apporte une solution lgante cette insuffisance.

4.2 Intrt dun langage de contraintes objet comme OCL


4.2.1 OCL Introduction
QuesacOCL ?

Cest avec OCL (Object Constraint Language) quUML formalise lexpression des
contraintes . Il sagit donc dun langage formel dexpression de contraintes bien adapt aux
diagrammes dUML, et en particulier au diagramme de classes.
OCL existe depuis la version 1.1 dUML et est une contribution dIBM. OCL fait partie
intgrante de la norme UML depuis la version 1.3 dUML. Dans le cadre dUML 2.0, les
spcifications du langage OCL figurent dans un document indpendant de la norme dUML,
dcrivant en dtail la syntaxe formelle et la faon dutiliser ce langage.
OCL peut sappliquer sur la plupart des diagrammes dUML et permet de spcifier des
contraintes sur ltat dun objet ou dun ensemble dobjets comme :

des invariants sur des classes ;


des prconditions et des postconditions lexcution doprations :
o les prconditions doivent tre vrifies avant lexcution,
o les postconditions doivent tre vrifies aprs lexcution ;
des gardes sur des transitions de diagrammes dtats-transitions ou des messages de
diagrammes dinteraction ;
des ensembles dobjets destinataires pour un envoi de message ;
des attributs drivs, etc.

Pourquoi OCL ?
Nous avons dit que les contraintes pouvaient tre crites en langage naturel, alors pourquoi
sembarrasser du langage OCL ? Lintrt du langage naturel est quil est simple mettre en
uvre et comprhensible par tous. Par contre (et comme toujours), il est ambigu et imprcis,
il rend difficile lexpression des contraintes complexes et ne facilite pas les rfrences
dautres lments (autres que celui sur lequel porte la contrainte) du modle.
OCL est un langage formel volontairement simple daccs. Il possde une grammaire
lmentaire (OCL peut tre interprt par des outils) que nous dcrirons dans les sections 4.3
4.6. OCL reprsente, en fait, un juste milieu entre le langage naturel et un langage trs
technique (langage mathmatique, informatique, ). Il permet ainsi de limiter les ambiguts,
tout en restant accessible.

4.2.2 Illustration par lexemple


Mise en situation
Plaons-nous dans le contexte dune application bancaire. Il nous faut donc grer :

des comptes bancaires,


des clients,
et des banques.

De plus, on aimerait intgrer les contraintes suivantes dans notre modle :

un compte doit avoir un solde toujours positif ;


un client peut possder plusieurs comptes ;
une personne peut tre cliente de plusieurs banques ;

un client dune banque possde au moins un compte dans cette banque ;


un compte appartient forcment un client ;
une banque gre plusieurs comptes ;
une banque possde plusieurs clients.

Diagramme de classes

Figure 4.3: Diagramme de classes modlisant une banque, ses clients et leurs comptes
La figure 4.3 montre un diagramme de classes correspondant la problmatique que nous
venons de dcrire.

Figure 4.4: Ajout dune contrainte sur le diagramme de la figure 4.3

Un premier problme apparat immdiatement : rien ne spcifie, dans ce diagramme, que le


solde du client doit toujours tre positif. Pour rsoudre le problme, on peut simplement
ajouter une note prcisant cette contrainte ({solde > 0}), comme le montre la figure 4.4.

Figure 4.5: Diagramme dobjets cohrent avec le diagramme de classes de la figure 4.4

Figure 4.6: Diagramme dobjets cohrent avec le diagramme de classes de la figure 4.4, mais
reprsentant une situation inacceptable
Cependant, dautres problmes subsistent. La figure 4.5 montre un diagramme dobjets valide
vis--vis du diagramme de classes de la figure 4.4 et galement valide vis--vis de la
spcification du problme. Par contre, la figure 4.6 montre un diagramme dobjets valide vis-vis du diagramme de classes de la figure 4.4 mais ne respectant pas la spcification du
problme. En effet, ce diagramme dobjets montre une personne (P1) ayant un compte dans
une banque sans en tre client. Ce diagramme montre galement un client ( P2) dune banque
ny possdant pas de compte.

context Compte
inv : solde > 0

context Compte :: dbiter(somme : int)


pre : somme > 0
post : solde = solde@pre - somme
context Compte
inv : banque.clients -> includes (propritaire)
Figure 4.7: Exemple dutilisation du langage de contrainte OCL sur lexemple bancaire
Le langage OCL est particulirement adapt la spcification de ce type de contrainte. La
figure 4.7 montre le diagramme de classes de notre application bancaire accompagn des
contraintes OCL adaptes la spcification du problme.
Remarque : Faites bien attention au fait quune expression OCL dcrit une contrainte respecter et ne
dcrit absolument pas limplmentation dune mthode.

4.3 Typologie des contraintes OCL


4.3.1 Diagramme support des exemples illustratifs

Figure 4.8: Diagramme de classes modlisant une entreprise et des personnes


Le diagramme de la figure 4.8 modlise des personnes, leurs liens de parent (enfant/parent et
mari/femme) et le poste ventuel de ces personnes dans une socit. Ce diagramme nous
servira de support aux diffrents exemples de contraintes que nous donnerons, titre
dillustration, dans les sections qui suivent (4.3 4.7).

Figure 4.9: Dfinition dune numration en utilisant un classeur.


Ce diagramme introduit un nouveau type de classeur, strotyp enumeration, permettant
de dfinir une numration. Une numration est un type de donn UML, possdant un nom,
et utilis pour numrer un ensemble de littraux correspondant toutes les valeurs possibles
que peut prendre une expression de ce type. Un type numr est dfini par un classeur
possdant le strotype enumeration comme reprsent sur la figure 4.9.

4.3.2 Contexte (context)


Une contrainte est toujours associe un lment de modle. Cest cet lment qui constitue
le contexte de la contrainte. Il existe deux manires pour spcifier le contexte dune contrainte
OCL :

En crivant la contrainte entre accolades ({}) dans une note (comme nous lavons fait
sur la figure 4.4). Llment point par la note est alors le contexte de la contrainte.
En utilisant le mot-clef context dans un document accompagnant le diagramme
(comme nous lavons fait sur la figure 4.7).

Syntaxe
context <lment>

peut tre une classe, une opration, etc. Pour faire rfrence un lment op
(comme un opration) dun classeur C (comme une classe), ou dun paquetage, , il faut
utiliser les :: comme sparateur (comme C::op).
<lment>

Exemple
Le contexte est la classe Compte:
context Compte
Le contexte est lopration getSolde() de la classe Compte:
context Compte::getSolde()

4.3.3 Invariants (inv)


Un invariant exprime une contrainte prdicative sur un objet, ou un groupe dobjets, qui doit
tre respecte en permanence.

Syntaxe
inv : <expression_logique>
<expression_logique>

est une expression logique qui doit toujours tre vraie.

Exemple
Le solde dun compte doit toujours tre positif.
context Compte
inv : solde > 0
Les femmes (au sens de lassociation) des personnes doivent tre des femmes (au sens du
genre).
context Personne
inv : femme->forAll(genre=Genre::femme)
self est dcrit section 4.5.1 et forAll() section 4.6.3.

4.3.4 Prconditions et postconditions (pre, post)


Une prcondition (respectivement une postcondition) permet de spcifier une contrainte
prdicative qui doit tre vrifie avant (respectivement aprs) lappel dune opration.
Dans lexpression de la contrainte de la postcondition, deux lments particuliers sont
utilisables :

lattribut result qui dsigne la valeur retourne par lopration,


et <nom_attribut>@pre qui dsigne la valeur de lattribut <nom_attribut> avant
lappel de lopration.

Syntaxe

Prcondition :
pre : <expression_logique>

Postcondition :
post : <expression_logique>

<expression_logique>

est une expression logique qui doit toujours tre vraie.

Exemple
Concernant la mthode dbiter de la classe Compte, la somme dbiter doit tre positive pour
que lappel de lopration soit valide et, aprs lexcution de lopration, lattribut solde doit
avoir pour valeur la diffrence de sa valeur avant lappel et de la somme passe en paramtre.

context Compte::dbiter(somme : Real)


pre : somme > 0
post : solde = solde@pre - somme
Le rsultat de lappel de lopration getSolde doit tre gal lattribut solde.
context Compte::getSolde() : Real
post : result = solde
Attention :

Mme si cela peut sembler tre le cas dans ces exemples, nous navons pas dcrit comment
lopration est ralise, mais seulement les contraintes sur ltat avant et aprs son excution.

4.3.5 Rsultat dune mthode (body)


Ce type de contrainte permet de dfinir directement le rsultat dune opration.
Syntaxe
body : <requte>

est une expression qui retourne un rsultat dont le type doit tre compatible avec
le type du rsultat de lopration dsigne par le contexte.
<requte>

Exemple
Voici une autre solution au deuxime exemple de la section 4.3.4 : le rsultat de lappel de
lopration getSolde doit tre gal lattribut solde.
context Compte::getSolde() : Real
body : solde

4.3.6 Dfinition dattributs et de mthodes (def et letin)


Parfois, une sous-expression est utilise plusieurs fois dans une expression. let permet de
dclarer et de dfinir la valeur (i.e. initialiser) dun attribut qui pourra tre utilis dans
lexpression qui suit le in.
def est un type de contrainte qui permet de dclarer et de dfinir la valeur dattributs comme la
squence letin. def permet galement de dclarer et de dfinir la valeur retourne par une
opration interne la contrainte.
Syntaxe de letin
let <dclaration> = <requte> in <expression>

Un nouvel attribut dclar dans <dclaration> aura la valeur retourne par lexpression
<requte> dans toute lexpression <expression>.

Reportez-vous la section 4.7 pour un exemple dutilisation.


Syntaxe de def
def : <dclaration> = <requte>
<dclaration> peut correspondre la
<requte> est une expression qui retourne

dclaration dun attribut ou dune mthode.


un rsultat dont le type doit tre compatible avec
le type de lattribut, ou de la mthode, dclar dans <dclaration>. Dans le cas o il sagit
dune mthode, <requte> peut utiliser les paramtres spcifis dans la dclaration de la
mthode.
Exemple
Pour imposer quune personne majeure doit avoir de largent, on peut crire indiffremment :

context Personne
inv : let argent=compte.solde->sum() in age>=18 implies argent>0
context Personne
def : argent : int = compte.solde->sum()
context Personne
inv : age>=18 implies argent>0

sum() est dcrit section 4.6.2.

4.3.7 Initialisation (init) et volution des attributs (derive)


Le type de contrainte init permet de prciser la valeur initiale dun attribut ou dune
terminaison dassociation.
Les diagrammes dUML dfinissent parfois des attributs ou des associations drives. La
valeur de tels lments est toujours dtermine en fonctions dautres lments du diagramme.
Le type de contrainte derive permet de prciser comment la valeur de ce type dlment
volue.
Notez bien la diffrence entre ces deux types de contraintes. La contrainte derive impose une
contrainte perptuelle : llment driv doit toujours avoir la valeur impos par lexpression
de la contrainte derive. Dun autre ct, la contrainte init ne sapplique quau moment de la
cration dune instance prcise par le contexte de la contrainte. Ensuite, la valeur de
llment peut fluctuer indpendamment de la contrainte init.
Syntaxe
init : <requte>
derive : <requte>

Exemple
Quand on cre une personne, la valeur initiale de lattribut mari est faux et la personne ne
possde pas demployeur :

context Personne::mari : Boolean


init : false
context Personne::employeur : Set(Socit)
init : Set{}
Les collections (dont Set est une instance) sont dcrites section 4.4.4. Set{} correspond un
ensemble vide.
Lge dune personne est la diffrence entre la date courante et la date de naissance de la
personne :
context Personne::age : Integer
derive : date_de_naissance - Date::current()
On suppose ici que le type Date possde une mthode de classe permettant de connatre la
date courante et que lopration moins (-) entre deux dates est bien dfinie et retourne un
nombre dannes.

4.4 Types et oprations utilisables dans les expressions


OCL
4.4.1 Types et oprateurs prdfinis
Le langage OCL possde un certain nombre de types prdfinis et doprations prdfinies sur
ces types. Ces types et ces oprations sont utilisables dans nimporte quelle contrainte et sont
indpendants du modle auquel sont rattaches ces contraintes.
Le tableau 4.1 donne un aperu des types et oprations prdfinis dans les contraintes OCL.
Les tableaux 4.2 et 4.3 rappellent les conventions dinterprtation des oprateurs logiques.
Loprateur logique if-then-else-endif est un peu particulier. Sa syntaxe est la suivante :
if <expression_logique_0>
then <expression_logique_1>
else <expression_logique_2>
endif

Cet oprateur sinterprte de la faon suivante : si <expression_logique_0> est vrai, alors la


valeur de vrit de lexpression est celle de <expression_logique_1>, sinon, cest celle de
<expression_logique_2>.

Type

Exemples de valeurs

Oprateurs

Boolean

true ; false

and ; or ; xor ; not ; implies ; if-then-else-endif ;

Integer 1 ; 5 ; 2 ; 34 ; 26524 ;
Real

1,5 ; 3,14 ;

* ; + ; ; / ; abs() ;
* ; + ; ; / ; abs() ; floor() ;

String "To be or not to be "


concat() ; size() ; substring() ;
Tableau 4.1: Types et oprateurs prdfinis dans les contraintes OCL.

E1 E2 P1 and P2 P1 or P2 P1 xor P2 P1 implies P2


vrai vrai

vrai

vrai

faux

vrai

vrai faux

faux

vrai

vrai

faux

faux vrai

faux

vrai

vrai

vrai

faux faux faux


faux
faux
vrai
Tableau 4.2: Interprtation des quatre connecteurs, E1 et E2 sont deux expressions logiques.

expression not expression


vrai

faux

faux
vrai
Tableau 4.3: Convention dinterprtation de la ngation.

4.4.2 Types du modle UML


Toute expression OCL est crite dans le contexte dun modle UML donn. Bien entendu,
tous les classeurs de ce modle sont des types dans les expressions OCL attaches ce
modle.
Dans la section 4.3.1, nous avons introduit le type numr. Une contrainte OCL peut
rfrencer une valeur de ce type de la manire suivante :
<nom_type_enumr>::valeur

Par exemple, la classe Personne possde un attribut genre de type Genre. On peut donc crire
la contrainte :
context Personne
inv : genre = Genre::femme
Dans ce cas, toutes les personnes doivent tre des femmes.

4.4.3 OCL est un langage typ


OCL est un langage typ dont les types sont organiss sous forme de hirarchie. Cette
hirarchie dtermine comment diffrents types peuvent tre combins. Par exemple, il est
impossible de comparer un boolen (Boolean) avec un entier (Integer) ou une chane de
caractres (String). Par contre, il est possible de comparer un entier (Integer) et un rel (Real)
car le type entier est un sous-type du type rel dans la hirarchie des types OCL. Bien
entendu, la hirarchie des types du modle UML est donne par la relation de gnralisation
entre les classeurs du modle UML.

4.4.4 Collections

OCL dfinit galement la notion densemble sous le terme gnrique de collection (collection
en anglais). Il existe plusieurs sous-types du type abstrait Collection :
Ensemble (Set) :
collection non ordonne dlments uniques (i.e. pas dlment en double).
Ensemble ordonn (OrderedSet) :
collection ordonne dlments uniques.
Sac (Bag) :
collection non ordonne dlments identifiables (i.e. comme un ensemble, mais
pouvant comporter des doublons).
Squence (Sequence) :
collection ordonne dlments identifiables.
Jusqu UML 2.0 exclu, les collections taient toujours plates : une collection ne pouvait pas
possder des collections comme lments. Cette restriction nexiste plus partir dUML 2.0.

4.5 Accs aux caractristiques et aux objets dans les


contraintes OCL
Dans une contrainte OCL associe un objet, il est possible daccder aux caractristiques
(attributs, oprations et terminaison dassociation) de cet objet, et donc, daccder de manire
transitive tous les objets (et leurs caractristiques) avec qui il est en relation.

4.5.1 Accs aux attributs et aux oprations (self)


Pour faire rfrence un attribut ou une opration de lobjet dsign par le contexte, il suffit
dutiliser le nom de cet lment. Lobjet dsign par le contexte est galement accessible par
lexpression self. On peut donc galement utiliser la notation pointe : self.<proprit>.
Une opration peut avoir des paramtres, il faut alors les prciser entre les parenthses de
lopration.
Lorsque la multiplicit dun attribut, de type T, nest pas 1 (donc sil sagit dun tableau), la
rfrence cet attribut est du type ensemble (i.e. Set(T)).
Par exemple, dans le contexte de la classe Compte, on peut utiliser les expressions suivantes :

solde
self.solde
getSolde()
self.getSolde()
dbiter(1000)
self.dbiter(1000)

Dans lexemple prcdent, le rsultat de lexpression self.dbiter(1000) est un singleton du


type Real. Mais une opration peut comporter des paramtres dfinis en sortie ou en
entre/sortie. Dans ce cas, le rsultat sera un tuple contenant tous les paramtres dfinis en
sortie ou en entre/sortie. Par exemple, imaginons une opration dont la dclaration serait
operation(out param_out : Integer):Real possdant un paramtre dfini en sortie param_out.

Dans ce cas, le rsultat de lexpression operation(paramtre) est un tuple de la forme


(param_out : Integer, result : Real). On peut accder aux valeurs de ce tuple de la faon
suivante :

operation(paramtre).param_out
operation(paramtre).result

4.5.2 Navigation via une association


Pour faire rfrence un objet, ou un groupe dobjets, en association avec lobjet dsign par
le contexte, il suffit dutiliser le nom de la classe associe (en minuscule) ou le nom du rle
dassociation du cot de cette classe. Quand cest possible, il est prfrable dutiliser le nom
de rle de lassociation du ct de lobjet auquel on dsire faire rfrence. Cest indispensable
sil existe plusieurs associations entre lobjet dsign par le contexte et lobjet auquel on
dsire accder, ou si lassociation emprunte est rflexive.
Le type du rsultat dpend de la proprit structurelle emprunte pour accder lobjet
rfrenc, et plus prcisment de la multiplicit du ct de lobjet rfrenc, et du type de
lobjet rfrenc proprement dit. Si on appelle X la classe de lobjet rfrenc, dans le cas
dune multiplicit de :

1, le type du rsultat est X (ex :

* ou 0..n, , le type du rsultat est Set(X) (ex :


);
* ou 0..n, , et sil y a en plus une contrainte {ordered}, le type du rsultat est
OrderedSet(X) (ex :

);

).

Emprunter une seule proprit structurelle peut produire un rsultat du type Set (ou
OrderedSet). Emprunter plusieurs proprits structurelles peut produire un rsultat du type
Bag (ou Sequence).
Par exemple, dans le contexte de la classe Socit (context Socit) :

directeur dsigne le directeur de la socit (rsultat de type Personne) ;


employ dsigne lensemble des employs de la socit (rsultat de type

Set(Personne)) ;

dsigne lensemble des comptes de tous les employs de la socit


(rsultat de type Bag(Compte)) ;
employ.date_de_naissance dsigne lensemble des dates de naissance des
employs de la socit (rsultat de type Bag(Date)).
employ.compte

4.5.3 Navigation via une association qualifie

Figure 4.10: Diagramme illustrant une association qualifie entre une classe Banque et une
classe Personne.
Une association qualifie (cf. section3.3.6) utilise un ou plusieurs qualificatifs pour
slectionner des instances de la classe cible de lassociation. Pour emprunter une telle
association, il est possible de spcifier les valeurs, ou les instances, des qualificatifs en
utilisant des crochets ([]).
Plaons-nous dans le cadre du diagramme de la figure 4.10. Dans le contexte de banque
(context Banque), pour faire rfrence au nom des clients dont le compte porte le numro
19503800 il faut crire :
self.client[19503800].nom
Dans le cas o il y a plusieurs qualificatifs, il faut sparer chacune des valeurs par une virgule
en respectant lordre des qualificatifs du diagramme UML. Il nest pas possible de ne prciser
la valeur que de certains qualificatifs en en laissant dautres non dfinis. Par contre, il est
possible de ne prciser aucune valeur de qualificatif :
self.client.nom
Dans ce cas, le rsultat sera lensemble des noms de tous les clients de la banque.
Ainsi, si on ne prcise pas la valeur des qualificatifs en empruntant une association qualifie,
tout se passe comme si lassociation ntait pas qualifie. Dans ce cas, faites attention la
cardinalit de la cible qui change quand lassociation nest plus qualifie (cf. section3.3.6).

4.5.4 Navigation vers une classe association


Pour naviguer vers une classe association, il faut utiliser la notation pointe classique en
prcisant le nom de la classe association en minuscule. Par exemple, dans le contexte de la
classe Socit (context Socit), pour accder au salaire de tous les employs, il faut crire :
self.poste.salaire

Cependant, dans le cas o lassociation est rflexive (cest le cas de la classe association
Mariage), il faut en plus prciser par quelle extrmit il faut emprunter lassociation. Pour
cela, on prcise le nom de rle de lune des extrmits de lassociation entre crochets ([])
derrire le nom de la classe association. Par exemple, dans le contexte de la classe Personne
(context Personne), pour accder la date de mariage de toutes les femmes, il faut crire :
self.mariage[femme].date

4.5.5 Navigation depuis une classe association


Il est tout--fait possible de naviguer directement depuis une classe association vers une classe
participante.
Exemple :
context Poste
inv : self.employ.age > 21
Par dfinition mme dune classe association, naviguer depuis une classe association vers une
classe participante produit toujours comme rsultat un objet unique. Par exemple, lexpression
self.employ.age de lexemple prcdant produit bien un singleton.

4.5.6 Accder une caractristique redfinie (oclAsType())


Quand une caractristique dfinie dans une classe parente est redfinie dans une sous-classe
associe, la caractristique de la classe parente reste accessible dans la sous-classe en utilisant
lexpression oclAsType().
Supposons une classe B hritant dune classe A et une proprit p1 dfinie dans les deux
classes. Dans le contexte de la classe B (context B), pour accder la proprit p1 de B, on
crit simplement :
self.p1
et pour accder la proprit p1 de A (toujours dans le contexte de B), il faut crire :
self.oclAsType(A).p1

4.5.7 Oprations prdfinies sur tous les objets


Lopration oclAsType, que nous venons de dcrire (section 4.5.6), est une opration
prdfinie dans le langage OCL qui peut tre applique tout objet. Le langage OCL en
propose plusieurs :

oclIsTypeOf (t : OclType) : Boolean


oclIsKindOf (t : OclType) : Boolean
oclInState (s : OclState) : Boolean
oclIsNew () : Boolean
oclAsType (t : OclType) : instance of OclType

Opration oclIsTypeOf
oclIsTypeOf retourne vrai si le type de lobjet au titre duquel cette opration est invoqu est
exactement le mme que le type t pass en paramtre.
Par exemple, dans le contexte de Socit, lexpression directeur.oclIsTypeOf(Personne) est
vraie tandis que lexpression self.oclIsTypeOf(Personne) est fausse.
Opration oclIsKindOf
oclIsKindOf permet de dterminer si le type t pass en paramtre correspond exactement au
type ou un type parent du type de lobjet au titre duquel cette opration est invoqu.
Par exemple, supposons une classe B hritant dune classe A :

dans le contexte de B, lexpression self.oclIsKindOf(B) est vraie ;


toujours dans le contexte de B, lexpression self.oclIsKindOf(A) est vraie ;
mais dans le contexte de A, lexpression self.oclIsKindOf(B) est fausse.

Opration oclIsNew
Lopration oclIsNew doit tre utilise dans une postcondition. Elle est vraie quand lobjet au
titre duquel elle est invoqu est cr pendant lopration (i.e. lobjet nexistait pas au moment
des prconditions).
Opration oclInState
Cette opration est utilise dans un diagramme dtats-transitions (cf. section 5). Elle est vraie
si lobjet dcrit par le diagramme dtats-transitions est dans ltat s pass en paramtre. Les
valeurs possibles du paramtre s sont les noms des tats du diagramme dtats-transitions. On
peut faire rfrence un tat imbriqu en utilisant des :: (par exemple, pour faire rfrence
un tat B imbriqu dans un tat A, on crit : A::B).

4.5.8 Opration sur les classes


Toutes les oprations que nous avons dcrites jusquici sappliquaient sur des instances de
classe. Cependant, OCL permet galement daccder des caractristiques de classe (celles
qui sont soulignes dans un diagramme de classes). Pour cela, on utilise le nom qualifi de la
classe suivi dun point puis du nom de la proprit ou de lopration :
<nom_qualifi>.<proprit>.
Le langage OCL dispose galement dune opration prdfinie sur les classes, les interfaces et
les numrations (allInstances) qui retourne lensemble (Set) de toutes les instances du type
au titre duquel elle est invoque, au moment o lexpression est value. Par exemple, pour
dsigner lensemble des instances de la classe personne (type set(Personne)) on crit :
Personne.allInstances()

4.6 Oprations sur les collections

4.6.1 Introduction : ., ->, :: et self


Comme nous lavons vu dans la section prcdente (4.5), pour accder aux caractristiques
(attributs, terminaisons dassociations, oprations) dun objet, OCL utilise la notation
pointe : <objet>.<proprit>. Cependant, de nombreuses expressions ne produisent pas
comme rsultat un objet, mais une collection. Le langage OCL propose plusieurs oprations
de base sur les collections. Pour accder ce type dopration, il faut, utiliser non pas un point
mais une flche : <collection>-><opration>. Enfin, rappelons que pour dsigner un lment
dans un lment englobant on utilise les :: (cf. section 4.3.2 et 4.5.7 par exemple). En
rsum :
::
permet de dsigner un lment (comme une opration) dans un lment englobant
(comme un classeur ou un paquetage) ;
.
permet daccder une caractristique (attributs, terminaisons dassociations,
oprations) dun objet ;
->
permet daccder une caractristiques dune collection.
Nous avons dit dans la section 4.5.1 que lobjet dsign par le contexte est galement
accessible par lexpression self. self nest pas uniquement utilis pour dsigner le contexte
dune contrainte dans une expression mais galement pour dsigner le contexte dune sousexpression dans le texte (en langage naturel). Ainsi, lorsque lon utilise self pour une
opration <opration>, cest pour dsigner lobjet (comme une collection par exemple) sur
lequel porte lopration. Cette objet peut tre le rsultat dune opration intermdiaire comme
lvaluation de lexpression <expression> prcdant lopration <opration> dans
lexpression complte : <expression>.<opration>.

4.6.2 Oprations de base sur les collections


Nous ne dcrirons pas toutes les oprations sur les collections et ses sous-types (ensemble, )
dans cette section. Rfrez vous la documentation officielle [19] pour plus dexhaustivit.
Oprations de base sur les collections
Nous dcrivons ici quelques oprations de base sur les collections que propose le langage
OCL.
size():Integer
retourne le nombre dlments (la cardinalit) de self.
includes(objet:T):Boolean
vrai si self contient lobjet objet.
excludes(objet:T):Boolean
vrai si self ne contient pas lobjet objet.
count(objet:T):Integer
retourne le nombre doccurrences de objet dans self.
includesAll(c:Collection(T)):Boolean
vrai si self contient tous les lments de la collection c.
excludesAll(c:Collection(T)):Boolean

vrai si self ne contient aucun lment de la collection c.


isEmpty()
vrai si self est vide.
notEmpty()
vrai si self nest pas vide.
sum():T
retourne la somme des lments de self. Les lments de self doivent supporter
loprateur somme (+) et le type du rsultat dpend du type des lments.
product(c2:Collection(T2)):Set(Tuple(first:T,second:T2))
le rsultat est la collection de Tuple correspondant au produit cartsien de self (de type
Collection(T)) par c2.
Oprations de base sur les ensembles (Set)
Nous dcrivons ici quelques oprations de base sur les ensembles (type Set) que propose le
langage OCL.
union(set:Set(T)):Set(T)
retourne lunion de self et set.
union(bag:Bag(T)):Bag(T)
retourne lunion de self et bag.
=(set:Set(T)):Boolean
vrai si self et set contiennent les mmes lments.
intersection(set:Set(T)):Set(T)
intersection entre self et set.
intersection(bag:Bag(T)):Set(T)
intersection entre self et bag. 1
including(objet:T):Set(T)
Le rsultat contient tous les lments de self plus lobjet objet.
excluding(objet:T):Set(T)
Le rsultat contient tous les lments de self sans lobjet objet.
-(set:Set(T)):Set(T)
Le rsultat contient tous les lments de self sans ceux de set.
asOrderedSet():OrderedSet(T)
permet de convertir self du type Set(T) en OrderedSet(T).
asSequence():Sequence(T)
permet de convertir self du type Set(T) en Sequence(T).
asBag():Bag(T)
permet de convertir self du type Set(T) en Bag(T).
Remarque :

les sacs (type Bag) disposent doprations analogues.


Exemples
1. Une socit a au moins un employ :
context Socit inv : self.employ->notEmpty()

2. Une socit possde exactement un directeur :


context Socit inv : self.directeur->size()=1
3. Le directeur est galement un employ :
context Socit inv : self.employ->includes(self.directeur)

4.6.3 Opration sur les lments dune collection


Syntaxe gnrale
La syntaxe dune opration portant sur les lments dune collection est la suivante :
<collection> -> <opration>( <expression> )

Dans tous les cas, lexpression <expression> est value pour chacun des lments de la
collection <collection>. Lexpression <expression> porte sur les caractristiques des
lments en les citant directement par leur nom. Le rsultat dpend de lopration
<opration>.
Parfois, dans lexpression <expression>, il est prfrable de faire rfrence aux
caractristiques de llment courant en utilisant la notation pointe :
<lment>.<proprit>. Pour cela, on doit utiliser la syntaxe suivante :
<collection> -> <opration>( <lment> | <expression> )

<lment> joue alors un rle ditrateur et sert de rfrence llment courant dans
lexpression <expression>.
Il est galement possible, afin dtre plus explicite, de prciser le type de cet lment :
<collection> -> <opration>( <lment> : <Type> | <expression> )

La syntaxe gnrale dune opration portant sur les lments dune collection est donc la
suivante :
<collection> -> <opration>( [ <lment> [ : <Type> ] | ] <expression> )

Opration select et reject


Ces deux oprations permettent de gnrer une sous-collection en filtrant les lments de la
collection self. Leur syntaxe est la suivante :
select( [ <lment> [ : <Type> ] | ] <expression_logique> )
reject( [ <lment> [ : <Type> ] | ] <expression_logique> )

select
permet de gnrer une sous-collection de self ne contenant que des lments qui
satisfont lexpression logique <expression_logique>.
reject

permet de gnrer une sous-collection contenant tous les lments de self except ceux
qui satisfont lexpression logique <expression_logique>.
Par exemple, pour crire une contrainte imposant que toute socit doit possder, parmi ses
employs, au moins une personne de plus de 50 ans, on peut crire indiffremment :
1. context Socit
inv: self.employ->select(age > 50)->notEmpty()
2. context Socit
inv: self.employ->select(individu | individu.age > 50)->notEmpty()
3. context Socit
inv: self.employ->select(individu : Personne | individu.age > 50)->notEmpty()
Opration forAll et exists
Ces deux oprations permettent de reprsenter le quantificateur universel () et le
quantificateur existentiel (). Le rsultat de ces oprations est donc du type Boolean. Leur
syntaxe est la suivante :
forAll( [ <lment> [ : <Type> ] | ] <expression_logique> )
exists( [ <lment> [ : <Type> ] | ] <expression_logique> )

forAll
permet dcrire une expression logique vraie si lexpression <expression_logique> est
vraie pour tous les lments de self.
exists
permet dcrire une expression logique vraie si lexpression <expression_logique> est
vraie pour au moins un lment de self.
Par exemple, pour crire une contrainte imposant que toute socit doit possder, parmi ses
employs, au moins une personne de plus de 50 ans, on peut crire :
context Socit
inv: self.employ->exists(age > 50)
Lopration forAll possde une variante tendue possdant plus dun itrateur. Dans ce cas,
chacun des itrateurs parcourra lensemble de la collection. Concrtement, une opration
forAll comportant deux itrateurs est quivalente une opration forAll nen comportant
quun, mais ralise sur le produit cartsien de self par lui-mme.
Par exemple, imposer quil nexiste pas deux instances de la classe Personne pour lesquelles
lattribut nom a la mme valeur, cest dire pour imposer que deux personnes diffrentes ont
un nom diffrent, on peut crire indiffremment :
1. context Personne
inv: Personne.allInstances()->forAll(p1, p2 | p1 <> p2 implies p1.nom <> p2.nom)
2. context Personne
inv: (Personne.allInstances().product(Personne.allInstances()))
->forAll(tuple | tuple.first <> tuple.second implies tuple.first.nom <>
tuple.second.nom)

Opration collect
Cette opration permet de construire une nouvelle collection en utilisant la collection self. La
nouvelle collection construite possde le mme nombre dlments que la collection self, mais
le type de ces lments est gnralement diffrent. La syntaxe de loprateur collect est la
suivante :
collect( [ <lment> [ : <Type> ] | ] <expression> )

Pour chaque lment de la collection self, loprateur collect value lexpression


<expression> sur cet lment et ajoute le rsultat dans la collection gnre.
Par exemple, pour dfinir la collection des dates de naissance des employs dune socit, il
faut crire, dans le contexte de la classe Socit :
self.employ->collect(date_de_naissance)
Puisque, toujours dans le contexte de la classe Socit, lexpression self.employ>collect(date_de_naissance)->size() = self.employ->size() est toujours vraie, il faut en
conclure que le rsultat dune opration collect sur une collection du type Set nest pas du
type Set mais du type Bag. En effet, dans le cadre de notre exemple, il y aura certainement des
doublons dans les dates de naissance.

4.6.4 Rgles de prcdence des oprateurs


Ordre de prcdence pour les oprateurs par ordre de priorit dcroissante :
1. @pre
2. . et ->
3. not et - (oprateur unaire)
4. * et /
5. + et -(oprateur binaire)
6. if-then-else-endif
7. <, >, <= et >=
8. = et <>
9. and, or et xor
10. implies
Les parenthses, ( et ), permettent de changer cet ordre.
1
Non, il ny a pas derreur de copier/coller : rflchissez !

4.7 Exemples de contraintes.

Figure 4.11: Reprise du diagramme de la figure 4.8.


Dans cette section, nous allons illustrer par quelques exemples lutilisation du langage OCL.
Nous restons toujours sur le diagramme de classes de la figure 4.8 reprsent nouveau sur la
figure 4.11 pour des raisons de proximit.
1. Dans une socit, le directeur est un employ, nest pas un chmeur et doit avoir plus
de 40 ans. De plus, une socit possde exactement un directeur et au moins un
employ.
2. context Socit
3. inv :
4.
self.directeur->size()=1 and
5.
not(self.directeur.chmeur) and
6.
self.directeur.age > 40 and
7.
self.employ->includes(self.directeur)

8. Une personne considre comme au chmage ne doit pas avoir des revenus suprieurs
100 .
9. context Personne
10. inv :
11.
let revenus : Real = self.poste.salaire->sum() in
12.
if chmeur then
13.
revenus < 100
14.
else
15.
revenus >= 100
16.
endif

17. Une personne possde au plus 2 parents (rfrencs).


18. context Personne
19. inv : parent->size()<=2

20. Si une personne possde deux parents, lun est une femme et lautre un homme.
21. context Personne
22. inv :
23.
parent->size()=2 implies
24.
( parent->exists(genre=Genre::homme) and
25.
parent->exists(genre=Genre::femme) )

26. Tous les enfants dune personne ont bien cette personne comme parent et inversement.
27. context Personne
28. inv :
29.
enfant->notEmpty() implies

30.
enfant->forAll( p : Personne | p.parents->includes(self))
31.
32. context Personne
33. inv :
34.
parent->notEmpty() implies
35.
parent->forAll ( p : Personne | p.enfant->includes (self))

36. Pour tre mari, il faut avoir une femme ou un mari.

37. context Personne::mari


38. derive : self.femme->notEmpty() or self.mari->notEmpty()

39. Pour tre mari, il faut avoir plus de 18 ans. Un homme est mari avec exactement une
femme et une femme avec exactement un homme.
40. context Personne
41. inv :
42.
self.mari implies
43.
self.genre=Genre::homme implies (
44.
self.femme->size()=1 and
45.
self.femme.genre=Genre::femme)
46.
and self.genre=Genre::femme implies (
47.
self.mari->size()=1 and
48.
self.mari.genre=Genre::homme)
49.
and self.age >=18

Chapitre 5 Diagramme dtats-transitions


(State machine diagram)
5.1 Introduction au formalisme
5.1.1 Prsentation
Les diagrammes dtats-transitions dUML dcrivent le comportement interne dun objet
laide dun automate tats finis. Ils prsentent les squences possibles dtats et dactions
quune instance de classe peut traiter au cours de son cycle de vie en raction des
vnements discrets (de type signaux, invocations de mthode).
Ils spcifient habituellement le comportement dune instance de classeur (classe ou
composant), mais parfois aussi le comportement interne dautres lments tels que les cas
dutilisation, les sous-systmes, les mthodes.
Le diagramme dtats-transitions est le seul diagramme, de la norme UML, offrir une vision
complte et non ambigu de lensemble des comportements de llment auquel il est attach.
En effet, un diagramme dinteraction noffre quune vue partielle correspondant un scnario
sans spcifier comment les diffrents scnarii interagissent entre eux.
La vision globale du systme napparat pas sur ce type de diagramme puisquils ne
sintressent qu un seul lment du systme indpendamment de son environnement.
Concrtement, un diagramme dtats-transitions est un graphe qui reprsente un automate
tats finis, cest--dire une machine dont le comportement des sorties ne dpend pas
seulement de ltat de ses entres, mais aussi dun historique des sollicitations passes.

5.1.2 Notion et exemple dautomate tats finis

Comme nous venons de le dire, un automate tats finis est un automate dont le
comportement des sorties ne dpend pas seulement de ltat de ses entres, mais aussi dun
historique des sollicitations passes. Cet historique est caractris par un tat global.
Un tat global est un jeu de valeurs dobjet, pour une classe donne, produisant la mme
rponse face aux vnements. Toutes les instances dune mme classe ayant le mme tat
global ragissent de la mme manire un vnement. Il ne faut pas confondre les notions
dtat global et dtat. La section 5.2.1 donne plus dinformation sur ces deux acceptions du
terme tat.
Un automate tats finis est graphiquement reprsent par un graphe comportant des tats,
matrialiss par des rectangles aux coins arrondis, et des transitions, matrialises par des arcs
orients liant les tats entre eux.

Figure 5.1: Un diagramme dtats-transitions simple.


La figure 5.1 montre un exemple simple dautomate tats finis. Cet automate possde deux
tats (Allum et Eteint) et deux transitions correspondant au mme vnement : la pression sur
un bouton dclairrage domestique. Cet automate tats finis illustre en fait le
fonctionnement dun tlrupteur dans une maison. Lorsque lon appuie sur un bouton
dclairrage, la raction de lclairage associ dpendra de son tat courant (de son
historique) : sil la lumire est allume, elle steindra, si elle est teinte, elle sallumera.

5.1.3 Diagrammes dtats-transitions


Un diagramme dtats-transitions rassemble et organise les tats et les transitions dun
classeur donn. Bien entendu, le modle dynamique du systme comprend plusieurs
diagrammes dtats-transitions. Il est souhaitable de construire un diagramme dtatstransitions pour chaque classeur (qui, le plus souvent, est une classe) possdant un
comportement dynamique important. Un diagramme dtats-transitions ne peut tre associ
qu un seul classeur. Tous les automates tats finis des diagrammes dtats-transitions dun
systme sexcutent concurremment et peuvent donc changer dtat de faon indpendante.

5.2 tat
5.2.1 Les deux acceptions du terme tat

tat dans un diagrammes dtats-transitions

Figure 5.2: Exemple dtat simple.


Comme nous lavons dj dit, un tat, que lon peut qualifier informellement dlmentaire,
se reprsente graphiquement dans un diagrammes dtats-transitions par un rectangles aux
coins arrondis (figure 5.2).
Certains tats, dits composites (cf. section 5.6), peuvent contenir (i.e. envelopper) des soustats.
Le nom de ltat peut tre spcifi dans le rectangles et doit tre unique dans le diagrammes
dtats-transitions, ou dans ltat enveloppant. On peut lomettre, ce qui produit un tat
anonyme. Il peut y avoir un nombre quelconque dtats anonymes distincts. Un tat imbriqu
peut tre identifi par son nom qualifi (cf. section 2.4.2) si tous les tats enveloppant ont des
noms.
Un tat peut tre partitionn en plusieurs compartiments spars par une ligne horizontale. Le
premier compartiment contient le nom de ltat et les autres peuvent recevoir des transitions
interne (cf. section 5.4.6), ou des sous-tats (cf. section 5.6), quand il sagit dun tat
composite. Dans le cas dun tat simple (i.e. sans transitions interne ou sous-tat), on peut
omettre toute barre de sparation (figure 5.2).
tat dun objet, ou du diagrammes dtats-transitions (i.e. tat global)
Un objet peut passer par une srie dtats pendant sa dure de vie. Un tat reprsente une
priode dans la vie dun objet pendant laquelle ce dernier attend un vnement ou accomplit
une activit. La configuration de ltat global de lobjet est le jeu des tats (lmentaires) qui
sont actifs un instant donn.
Dans le cas dun diagramme dtats-transitions simple (sans transition concurrente), il ne peut
y avoir quun seul tat actif la fois. Dans ce cas, les notions dtat actif et dtat global se
rejoignent.
Cependant, la configuration de ltat global peut contenir plusieurs tats actifs un instant
donn. On parle dtats concurrents (cf. section 5.6.5) quand plusieurs tats sont actifs en
mme temps et on dit quil y a concurrence au sein de lobjet. Le nombre dtats actifs peut
changer pendant la dure de vie dun objet du fait dembranchements ou de jointures appeles
transitions concurrentes (cf. section 5.6.5).

5.2.2 tat initial et final


tat initial

Figure 5.3: Reprsentation graphique de ltat initial.


Ltat initial est un pseudo tat qui indique ltat de dpart, par dfaut, lorsque le diagramme
dtats-transitions, ou ltat enveloppant, est invoqu. Lorsquun objet est cr, il entre dans
ltat initial.
tat final

Figure 5.4: Reprsentation graphique de ltat final.


Ltat final est un pseudo tat qui indique que le diagramme dtats-transitions, ou ltat
enveloppant, est termin.

5.3 vnement
5.3.1 Notion dvnement
Un vnement est quelque chose qui se produit pendant lexcution dun systme et qui
mrite dtre modlis. Les diagrammes dtats-transitions permettent justement de spcifier
les ractions dune partie du systme des vnements discrets. Un vnement se produit un
instant prcis et est dpourvu de dure. Quand un vnement est reu, une transition peut tre
dclenche et faire basculer lobjet dans un nouvel tat. On peut diviser les vnements en
plusieurs types explicites et implicites : signal, appel, changement et temporel.

5.3.2 vnement de type signal (signal)

Figure 5.5: Dclaration de signaux et hritage.


Un signal est un type de classeur destin explicitement vhiculer une communication
asynchrone sens unique entre deux objets. Lobjet expditeur cre et initialise explicitement
une instance de signal et lenvoi un objet explicite ou tout un groupe dobjets. Il nattend
pas que le destinataire traite le signal pour poursuivre son droulement. La rception dun
signal est un vnement pour lobjet destinataire. Un mme objet peut tre la fois expditeur
et destinataire.
Les signaux sont dclars par la dfinition dun classeur portant le strotype signal ne
fournissant pas dopration et dont les attributs sont interprts comme des arguments (cf.
figure 5.5). La syntaxe dun signal est la suivante :
<nom_vnement> ( [ <paramettre> : <type> [; <paramettre> :
<type> ... ] ] )

Les signaux supporte la relation de gnralisation (cf. figure 5.5). Les signaux hritent des
attributs de leurs parents (hritage) et ils dclenchent des transitions contenant le type du
signal parent (polymorphisme).

5.3.3 vnement dappel (call)


Un vnement dappel reprsente la rception de lappel dune opration par un objet. Les
paramtres de lopration sont ceux de lvnement dappel. La syntaxe dun vnement
dappel est la mme que celle dun signal. Par contre, les vnements dappel sont des
mthodes dclares au niveau du diagramme de classes.

5.3.4 vnement de changement (change)


Un vnement de changement est gnr par la satisfaction (i.e. passage de faux vrai) dune
expression boolenne sur des valeurs dattributs. Il sagit dune manire dclarative dattendre
quune condition soit satisfaite. La syntaxe dun vnement de changement est la suivante :
when ( <condition_boolenne> )

Notez la diffrence entre une condition de garde (cf. section 5.4.2) et un vnement de
changement. La premire est value une fois que lvnement dclencheur de la transition a
lieu et que le destinataire le traite. Si elle est fausse, la transition ne se dclenche pas et la
condition nest pas rvalue. Un vnement de changement est valu continuellement
jusqu ce quil devienne vrai, et cest ce moment-l que la transition se dclenche.

5.3.5 vnement temporel (after ou when)


Les vnements temporels sont gnrs par le passage du temps. Ils sont spcifis soit de
manire absolue (date prcise), soit de manire relative (temps coul). Par dfaut, le temps
commence scouler ds lentre dans ltat courant.
La syntaxe dun vnement temporel spcifi de manire relative est la suivante :

after ( <dure> )

Un vnement temporel spcifi de manire absolue est dfini en utilisant un vnement de


changement :
when ( date = <date> )

5.4 Transition
5.4.1 Dfinition et syntaxe
Une transition dfinit la rponse dun objet loccurrence dun vnement. Elle lie,
gnralement, deux tats E1 et E2 et indique quun objet dans un tat E1 peut entrer dans
ltat E2 et excuter certaines activits, si un vnement dclencheur se produit et que la
condition de garde est vrifie.
La syntaxe dune transition est la suivante :
[ <vnement> ][ '[' <garde> ']' ] [ '/' <activit> ]

La syntaxe de <vnement> a t dfinie dans la section 5.3


Le mme vnement peut tre le dclencheur de plusieurs transitions quittant un mme tat.
Chaque transition avec le mme vnement doit avoir une condition de garde diffrente. En
effet, une seule transition peut se dclencher dans un mme flot dexcution. Si deux
transitions sont actives en mme temps par un mme vnement, une seule se dclenche et le
choix nest pas prvisible (i.e. pas dterministe).

5.4.2 Condition de garde


Une transition peut avoir une condition de garde (spcifie par [ <garde> ] dans la
syntaxe). Il sagit dune expression logique sur les attributs de lobjet, associ au diagramme
dtats-transitions, ainsi que sur les paramtres de lvnement dclencheur. La condition de
garde est value uniquement lorsque lvnement dclencheur se produit. Si lexpression est
fausse ce moment l, la transition ne se dclenche pas, si elle est vraie, la transition se
dclenche et ses effets se produisent.

5.4.3 Effet dune transition


Lorsquune transition se dclenche (on parle galement de tir dune transition), son effet
(spcifi par / <activit> dans la syntaxe) sexcute. Il sagit gnralement dune
activit qui peut tre

une opration primitive comme une instruction dassignation ;


lenvoi dun signal ;
lappel dune opration ;
une liste dactivits, etc.

La faon de spcifier lactivit raliser est laisse libre (langage naturel ou pseudo-code).

Lorsque lexcution de leffet est termine, ltat cible de la transition devient actif.

5.4.4 Transition externe

Figure 5.6: Reprsentation graphique dune transition externe entre deux tats.
Une transition externe est une transition qui modifie ltat actif. Il sagit du type de transition
le plus rpandu. Elle est reprsente par une flche allant de ltat source vers ltat cible.
La figure 5.6 illustre la reprsentation graphique dune transition externe entre deux tats.

5.4.5 Transition dachvement


Une transition dpourvue dvnement dclencheur explicite se dclenche la fin de lactivit
contenue dans ltat source (y compris les tat imbriqus). Elle peut contenir une condition de
garde qui est value au moment o lactivit contenue dans ltat sachve, et non pas
ensuite.
Les transitions de garde sont, par exemple, utilises pour connecter les tats initiaux et les
tats historiques (cf. section 5.6.3) avec leur tat successeurs puisque ces pseudo-tats ne
peuvent rester actifs.

5.4.6 Transition interne

Figure 5.7: Reprsentation de la saisie dun mot de passe dans un tat unique en utilisant des
transitions internes.
Les rgles de dclenchement dune transition interne sont les mmes que pour une transition
externe except quune transition interne ne possde pas dtat cible et que ltat actif reste le
mme la suite de son dclenchement. La syntaxe dune transition interne reste la mme que
celle dune transition classique (cf. section 5.4.1). Par contre, les transitions internes ne sont
pas reprsentes par des arcs mais sont spcifies dans un compartiment de leur tat associ
(cf. figure 5.7).

Les transitions internes possdent des noms dvnement prdfinis correspondant des
dclencheurs particuliers : entry, exit, do et include. Ces mots clefs rservs viennent prendre
la place du nom de lvnement dans la syntaxe dune transition interne.
entry
entry permet de spcifier une activit qui saccomplit quand on entre dans ltat.
exit
exit permet de spcifier une activit qui saccomplit quand on sort de ltat.
do
Une activit do commence ds que lactivit entry est termine. Lorsque cette activit
est termine, une transition dachvement peut tre dclenche, aprs lexcution de
lactivit exit bien entendu. Si une transition se dclenche pendant que lactivit do est
en cours, cette dernire est interrompue et lactivit exit de ltat sexcute.
include
permet dinvoquer un sous-diagramme dtats-transitions.
Les activits entry servent souvent effectuer la configuration ncessaire dans un tat.
Comme il nest pas possible de lluder, toute action interne ltat peut supposer que la
configuration est effectue indpendamment de la manire dont on entre dans ltat. De
manire analogue, une activit exit est une occasion de procder un nettoyage. Cela peut
savrer particulirement utile lorsquil existe des transitions de haut niveau qui reprsentent
des conditions derreur qui abandonnent les tats imbriqus.
Le dclenchement dune transition interne ne modifie pas ltat actif et nentrane donc pas
lactivation des activits entry et exit.

5.5 Point de choix


Il est possible de reprsenter des alternatives pour le franchissement dune transition. On
utilise pour cela des pseudo-tats particuliers : les points de jonction (reprsents par un petit
cercle plein) et les points de dcision (reprsent par un losange).

5.5.1 Point de jonction

Figure 5.8: En haut, un diagramme sans point de jonction. En bas, son quivalent utilisant un
point de jonction.

Figure 5.9: Exemple dutilisation de deux points de jonction pour reprsenter une alternative.
Les points de jonction sont un artefact graphique (un pseudo-tat en loccurrence) qui permet
de partager des segments de transition, lobjectif tant daboutir une notation plus compacte
ou plus lisible des chemins alternatifs.
Un point de jonction peut avoir plusieurs segments de transition entrante et plusieurs
segments de transition sortante. Par contre, il ne peut avoir dactivit interne ni des transitions
sortantes dotes de dclencheurs dvnements.

Il ne sagit pas dun tat qui peut tre actif au cours dun laps de temps fini. Lorsquun chemin
passant par un point de jonction est emprunt (donc lorsque la transition associe est
dclenche) toutes les gardes le long de ce chemin doivent svaluer vrai ds le
franchissement du premier segment.
La figure 5.8 illustre bien lutilit des points de jonction.
La figure 5.9 illustre lutilisation de points de jonction pour reprsenter le branchement dune
clause conditionnelle.

5.5.2 Point de dcision

Figure 5.10: Exemple dutilisation dun point de dcision.


Un point de dcision possde une entre et au moins deux sorties. Contrairement un point de
jonction, les gardes situes aprs le point de dcision sont values au moment o il est
atteint. Cela permet de baser le choix sur des rsultats obtenus en franchissant le segment
avant le point de choix (cf. figure 5.10). Si, quand le point de dcision est atteint, aucun
segment en aval nest franchissable, cest que le modle est mal form.
Il est possible dutiliser une garde particulire, note [else], sur un des segments en aval
dun point de choix. Ce segment nest franchissable que si les gardes des autres segments sont
toutes fausses. Lutilisation dune clause [else] est recommande aprs un point de dcision
car elle garantit un modle bien form.

5.6 tats composites


5.6.1 Prsentation

Figure 5.11: Exemple dtat composite modlisant lassociation dune commande un client.
Un tat simple ne possde pas de sous-structure mais uniquement, le cas chant, un jeu de
transitions internes. Un tat composite est un tat dcompos en rgions contenant chacune un
ou plusieurs sous-tats.
Quand un tat composite comporte plus dune rgion, il est qualifi dtat orthogonal.
Lorsquun tat orthogonal est actif, un sous-tat direct de chaque rgion est simultanment
actif, il y a donc concurrence (cf. section 5.6.5). Un tat composite ne comportant quune
rgion est qualifi dtat non orthogonal.
Implicitement, tout diagramme dtats-transitions est contenu dans un tat externe qui nest
usuellement pas reprsent. Cela apporte une plus grande homognit dans la description :
tout diagramme dtats-transitions est implicitement un tat composite.

Figure 5.12: Notation abrge dun tat composite.


Lutilisation dtats composites permet de dvelopper une spcification par raffinements. Il
nest pas ncessaire de reprsenter les sous-tats chaque utilisation de ltat englobant. Une
notation abrge (figure 5.12) permet dindiquer quun tat est composite et que sa dfinition
est donne sur un autre diagramme.
La figure figure 5.11 montre un exemple dtat composite et la figure 5.12 montre sa notation
abrge.

5.6.2 Transition
Les transitions peuvent avoir pour cible la frontire dun tat composite et sont quivalentes
une transition ayant pour cible ltat initial de ltat composite.
Une transition ayant pour source la frontire dun tat composite est quivalente une
transition qui sapplique tout sous-tat de ltat composite source. Cette relation est
transitive : la transition est franchissable depuis tout tat imbriqu, quelle que soit sa
profondeur.
Par contre, si la transition ayant pour source la frontire dun tat composite ne porte pas de
dclencheur explicite (i.e. sil sagit dune transition dachvement), elle est franchissable
quand ltat final de ltat composite est atteint.
Les transitions peuvent galement toucher des tats de diffrents niveaux dimbrication en
traversant les frontires des tats composites.

Figure 5.13: Exemple de configuration complexe de transition. Depuis ltat tat 1, la rception
de lvnement event1 produit la squence dactivits QuitterE11, QuitterE1, action1, EntrerE2,
EntrerE21, initialiser(), EntrerE22, et place le systme dans ltat tat22.
La figure 5.13 illustre une configuration complexe de transition produisant une cascade
dactivits.

5.6.3 tat historique

Figure 5.14: Exemple de diagramme possdant un tat historique profond permettant de


reprendre le programme de lavage ou de schage dune voiture lendroit o il tait arriv
avant dtre interrompu.
Un tat historique, galement qualifi dtat historique plat, est un pseudo-tat qui mmorise
le dernier sous-tat actif dun tat composite. Graphiquement, il est reprsent par un cercle
contenant un H.

Une transition ayant pour cible ltat historique est quivalente une transition qui a pour
cible le dernier tat visit de ltat englobant. Un tat historique peut avoir une transition
sortante non tiquete indiquant ltat excuter si la rgion na pas encore t visite.
Il est galement possible de dfinir un tat historique profond reprsent graphiquement par
un cercle contenant un H*. Cet tat historique profond permet datteindre le dernier tat visit
dans la rgion, quel que soit sont niveau dimbrication, alors que le ltat historique plat limite
laccs aux tats de son niveau dimbrication.
La figure 5.14 montre un diagramme dtats-transitions modlisant le lavage automatique
dune voiture. Les tats de lavage, schage et lustrage sont des tats composites dfinis sur
trois autres diagrammes dtats-transitions non reprsents ici. En phase de lavage ou de
schage, le client peut appuyer sur le bouton darrt durgence. Sil appuie sur ce bouton, la
machine se met en attente. Il a alors deux minutes pour reprendre le lavage ou le lustrage,
exactement o le programme t interrompue, cest dire au niveau du dernier sous-tat
actif des tats de lavage ou de lustrage (tat historique profond). Si ltat avait t un tat
historique plat, cest toute la squence de lavage ou de lustrage qui aurait recommence. En
phase de lustrage, le client peut aussi interrompre la machine. Mais dans ce cas, la machine
sarrtera dfinitivement.

5.6.4 Interface : les points de connexion

Figure 5.15: Exemple dutilisation de points de connexion.


Comme nous lavons dj dit, il est possible de masquer les sous-tats dun tat composite et
de les dfinir dans un autre diagramme. Cette pratique ncessite parfois lutilisation de
pseudo-tats appels points de connexion.

Lorsque lon utilise le comportement par dfaut de ltat composite, cest--dire entrer par
ltat initial par dfaut et considrer les traitements finis quand ltat final est atteint, aucun
problme ne se pose car on utilise des transitions ayant pour cible, ou pour source, la frontire
de ltat composite. Dans ce cas, les points de connexion sont inutiles.
Le problme se pose lorsquil est possible dentrer ou de sortir dun tat composite de
plusieurs faons. Cest, par exemple, le cas lorsquil existe des transitions traversant la
frontire de ltat composite et visant directement, ou ayant pour source, un sous-tat de ltat
composite. Dans ce cas, la solution est dutiliser des points de connexion sur la frontire de
ltat composite.
Les points de connexion sont des points dentre et de sortie portant un nom, et situs sur la
frontire dun tat composite. Ils sont respectivement reprsents par un cercle vide et un
cercle barr dune croix (cf. figure 5.15). Il ne sagit que de rfrences un tat dfini dans
ltat composite . Une unique transition dachvement, dpourvue de garde, relie le pseudotat source (i.e. le point de connexion) ltat rfrenc. Cette transition dachvement nest
que le prolongement de la transition qui vise le point de connexion (il peut dailleurs y en
avoir plusieurs). Les points de connexions offrent ainsi une faon de reprsenter linterface
(au sens objet) dun tat composite en masquant limplmentation de son comportement.
On peut considrer que les pseudo-tats initiaux et finaux sont des points de connexion sans
nom.

5.6.5 Concurrence

Figure 5.16: Exemple dutilisation dun tat composite orthogonal.


Les diagrammes dtats-transitions permettent de dcrire efficacement les mcanismes
concurrents grce lutilisation dtats orthogonaux. Un tat orthogonal est un tat composite
comportant plus dune rgion, chaque rgion reprsentant un flot dexcution.
Graphiquement, dans un tat orthogonal, les diffrentes rgions sont spares par un trait
horizontal en pointill allant du bord gauche au bord droit de ltat composite.

Chaque rgion peut possder un tat initial et final. Une transition qui atteint la bordure dun
tat composite orthogonal est quivalente une transition qui atteint les tats initiaux de
toutes ses rgions concurrentes.
Toutes les rgions concurrentes dun tat composite orthogonal doivent atteindre leur tat
final pour que ltat composite soit considr comme termin.
La figure 5.16 illustre lutilisation dun tat composite orthogonal pour modliser le fait que la
prparation de la boisson dun distributeur de boisson se fait en parallle au rendu de la
monaie.

Figure 5.17: Exemple dutilisation de transitions complexes.


Il est galement possible de reprsenter ce type de comportement au moyen de transitions
concurrentes. De telles transitions sont qualifies de complexes. Les transitions complexes
sont reprsentes par une barre paisse et peuvent, ventuellement, tre nommes. La figure
5.17 montre la mise en uvre de ce type de transition. Sur ce diagramme, ltat orthogonal
prparer boisson et rendre monnaie peut ventuellement ne pas apparatre (tout en gardant la
reprsentation de ses sous-tats) pour allger la reprsentation, car la notion de concurrence
est clairement apparente de par lutilisation des transitions complexes.

Chapitre 6 Diagramme dactivits


(Activity diagram)
6.1 Introduction au formalisme
6.1.1 Prsentation
Les diagrammes dactivits permettent de mettre laccent sur les traitements. Ils sont donc
particulirement adapts la modlisation du cheminement de flots de contrle et de flots de
donnes. Ils permettent ainsi de reprsenter graphiquement le comportement dune mthode
ou le droulement dun cas dutilisation.

Les diagrammes dactivits sont relativement proches des diagrammes dtats-transitions dans
leur prsentation, mais leur interprtation est sensiblement diffrente. Les diagrammes dtatstransitions sont orients vers des systmes ractifs, mais ils ne donnent pas une vision
satisfaisante dun traitement faisant intervenir plusieurs classeurs et doivent tre complts,
par exemple, par des diagrammes de squence. Au contraire, les diagrammes dactivits ne
sont pas spcifiquement rattachs un classeur particulier. On peut attacher un diagramme
dactivits nimporte quel lment de modlisation afin de visualiser, spcifier, construire ou
documenter le comportement de cet lment.
La diffrence principale entre les diagrammes dinteraction et les diagrammes dactivits est
que les premiers mettent laccent sur le flot de contrle dun objet lautre, tandis que les
seconds insistent sur le flot de contrle dune activit lautre.

6.1.2 Utilisation courante


Dans la phase de conception, les diagrammes dactivits sont particulirement adapts la
description des cas dutilisation. Plus prcisment, ils viennent illustrer et consolider la
description textuelle des cas dutilisation (cf. section 2.5.3). De plus, leur reprsentation sous
forme dorganigrammes les rend facilement intelligibles et beaucoup plus accessibles que les
diagrammes dtats-transitions. On parle gnralement dans ce cas de modlisation de
workflow. On se concentre ici sur les activits telles que les voient les acteurs qui collaborent
avec le systme dans le cadre dun processus mtier. La modlisation du flot dobjets est
souvent importante dans ce type dutilisation des diagrammes dactivits.
Les diagrammes dactivits permettent de spcifier des traitements a priori squentiels et
offrent une vision trs proche de celle des langages de programmation impratifs comme C++
ou Java. Ainsi, ils peuvent tre utiles dans la phase de ralisation car ils permettent une
description si prcise des oprations quelle autorise la gnration automatique du code. La
modlisation dune opration peut toutefois tre assimil une utilisation dUML comme
langage de programmation visuelle, ce qui nest pas sa finalit. Il ne faut donc pas y avoir
recours de manire systmatique mais la rserver des oprations dont le comportement est
complexe ou sensible.

6.2 Activit et Transition


6.2.1 Action (action)
Une action est le plus petit traitement qui puisse tre exprim en UML. Une action a une
incidence sur ltat du systme ou en extrait une information. Les actions sont des tapes
discrtes partir desquelles se construisent les comportements. La notion daction est
rapprocher de la notion dinstruction lmentaire dun langage de programmation (comme C+
+ ou Java). Une action peut tre, par exemple :

une affectation de valeur des attributs ;


un accs la valeur dune proprit structurelle (attribut ou terminaison
dassociation) ;
la cration dun nouvel objet ou lien ;
un calcul arithmtique simple ;
lmission dun signal ;

la rception dun signal ;

Nous dcrivons ci-dessous les types dactions les plus courants prdfinis dans la notation
UML.
Action appeler (call operation)
Laction call operation correspond linvocation dune opration sur un objet de
manire synchrone ou asynchrone. Lorsque laction est excute, les paramtres sont
transmis lobjet cible. Si lappel est asynchrone, laction est termine et les
ventuelles valeurs de retour seront ignores. Si lappel est synchrone, lappelant est
bloqu pendant lexcution de lopration et, le cas chant, les valeurs de retour
pourront tre rceptionnes.
Action comportement (call behavior)
Laction call behavior est une variante de laction call operation car elle invoque
directement une activit plutt quune opration.
Action envoyer (send)
Cette action cre un message et le transmet un objet cible, o elle peut dclencher un
comportement. Il sagit dun appel asynchrone (i.e. qui ne bloque pas lobjet appelant)
bien adapt lenvoi de signaux (send signal).
Action accepter vnement (accept event)
Lexcution de cette action bloque lexcution en cours jusqu la rception du type
dvnement spcifi, qui gnralement est un signal. Cette action est utilise pour la
rception de signaux asynchrones.
Action accepter appel (accept call)
Il sagit dune variante de laction accept event pour les appels synchrones.
Action rpondre (reply)
Cette action permet de transmettre un message en rponse la rception dune action
de type accept call.
Action crer (create)
Cette action permet dinstancier un objet.
Action dtruire (destroy)
Cette action permet de dtruire un objet.
Action lever exception (raise exception)
Cette action permet de lever explicitement une exception.
Graphiquement, les actions apparaissent dans des nuds daction, dcrits section 6.3.1.

6.2.2 Activit (activity)


Une activit dfinit un comportement dcrit par un squencement organis dunits dont les
lments simples sont les actions. Le flot dexcution est modlis par des nuds relis par
des arcs (transitions). Le flot de contrle reste dans lactivit jusqu ce que les traitements
soient termins.
Une activit est un comportement (behavior en anglais) et ce titre peut tre associe des
paramtres.

6.2.3 Groupe dactivits (activity group)

Un groupe dactivits est une activit regroupant des nuds et des arcs. Les nuds et les arcs
peuvent appartenir plus dun groupe. Un diagramme dactivits est lui-mme un groupe
dactivits (cf. figure 6.2).

6.2.4 Nud dactivit (activity node)

Figure 6.1: Reprsentation graphique des nuds dactivit. De la gauche vers la droite, on
trouve : le nud reprsentant une action, qui est une varit de nud excutable, un nud objet,
un nud de dcision ou de fusion, un nud de bifurcation ou dunion, un nud initial, un nud
final et un nud final de flot.

Figure 6.2: Exemple de diagramme dactivits modlisant le fonctionnement dune borne


bancaire.
Un nud dactivit est un type dlment abstrait permettant de reprsenter les tapes le long
du flot dune activit. Il existe trois familles de nuds dactivits :

les nuds dexcutions (executable node en anglais) ;


les nuds objets (object node en anglais) ;
et les nuds de contrle (control nodes en anglais).

La figure 6.1 reprsente les diffrents types de nuds dactivit. La figure 6.2 montre
comment certains de ces nuds sont utiliss pour former un diagramme dactivits.

6.2.5 Transition

Figure 6.3: Reprsentation graphique dune transition.


Le passage dune activit vers une autre est matrialis par une transition. Graphiquement les
transitions sont reprsentes par des flches en traits pleins qui connectent les activits entre
elles (figure 6.3). Elles sont dclenches ds que lactivit source est termine et provoquent
automatiquement et immdiatement le dbut de la prochaine activit dclencher (lactivit
cible). Contrairement aux activits, les transitions sont franchies de manire atomique, en
principe sans dure perceptible.
Les transitions spcifient lenchanement des traitements et dfinissent le flot de contrle.

6.3 Nud excutable (executable node)


Un nud excutable est un nud dactivit quon peut excuter (i.e. une activit). Il possde
un gestionnaire dexception qui peut capturer les exceptions leves par le nud, ou un de ses
nuds imbriqus.

6.3.1 Nud daction

Figure 6.4: Reprsentation graphique dun nud daction.


Un nud daction est un nud dactivit excutable qui constitue lunit fondamentale de
fonctionnalit excutable dans une activit. Lexcution dune action reprsente une

transformation ou un calcul quelconque dans le systme modlis. Les actions sont


gnralement lies des oprations qui sont directement invoques. Un nud daction doit
avoir au moins un arc entrant.
Graphiquement, un nud daction est reprsent par un rectangle aux coins arrondis (figure
6.4) qui contient sa description textuelle. Cette description textuelle peut aller dun simple
nom une suite dactions ralises par lactivit. UML nimpose aucune syntaxe pour cette
description textuelle, on peut donc utiliser une syntaxe proche de celle dun langage de
programmation particulier ou du pseudo-code.

Figure 6.5: Reprsentation particulire des nuds daction de communication.


Certaines actions de communication ont une notation spciale (cf. figure 6.5).

6.3.2 Nud dactivit structure (structured activity node)


Un nud dactivit structure est un nud dactivit excutable qui reprsente une portion
structure dune activit donne qui nest partage avec aucun autre nud structur,
lexception dune imbrication ventuelle.
Les transitions dune activit structure doivent avoir leurs nuds source et cible dans le
mme nud dactivit structure. Les nuds et les arcs contenus par nud dactivit structur
ne peuvent pas tre contenus dans un autre nud dactivit structur.

Un nud structur est dnot par le strotype structured et identifi par un nom unique
dcrivant le comportement modlis dans lactivit structure.
Graphiquement, le contour dun nud dactivit structure est en pointill. Une ligne
horizontale en trait continu spare le compartiment contenant le strotype structured et le
nom de lactivit structure du corps de lactivit structure.

6.4 Nud de contrle (control node)

Figure 6.6: Exemple de diagramme dactivit illustrant lutilisation de nuds de contrle. Ce


diagramme dcrit la prise en compte dune commande.
Un nud de contrle est un nud dactivit abstrait utilis pour coordonner les flots entre les
nuds dune activit.
Il existe plusieurs types de nuds de contrle :

nud initial (initial node en anglais) ;


nud de fin dactivit (final node en anglais)
nud de fin de flot (flow final en anglais) ;
nud de dcision (decision node en anglais) ;
nud de fusion (merge node en anglais) ;

nud de bifurcation (fork node en anglais) ;


nud dunion (join node en anglais).

La figure 6.6 illustre lutilisation de ces nuds de contrle.

6.4.1 Nud initial


Un nud initial est un nud de contrle partir duquel le flot dbute lorsque lactivit
enveloppante est invoque. Une activit peut avoir plusieurs nuds initiaux. Un nud initial
possde un arc sortant et pas darc entrant.
Graphiquement, un nud initial est reprsent par un petit cercle plein (cf. figure 6.6).

6.4.2 Nud final


Un nud final est un nud de contrle possdant un ou plusieurs arcs entrants et aucun arc
sortant.
Nud de fin dactivit
Lorsque lun des arcs dun nud de fin dactivit est activ (i.e. lorsquun flot dexcution
atteint un nud de fin dactivit), lexcution de lactivit enveloppante sachve et tout nud
ou flot actif au sein de lactivit enveloppante est abandonn. Si lactivit a t invoque par
un appel synchrone, un message (reply) contenant les valeurs sortantes est transmis en retour
lappelant.
Graphiquement, un nud de fin dactivit est reprsent par un cercle vide contenant un petit
cercle plein (cf. figure 6.6).
Nud de fin de flot
Lorsquun flot dexcution atteint un nud de fin de flot, le flot en question est termin, mais
cette fin de flot na aucune incidence sur les autres flots actifs de lactivit enveloppante.
Graphiquement, un nud de fin de flot est reprsent par un cercle vide barr dun X.
Les nuds de fin de flot sont particuliers et utiliser avec parcimonie. Dans lexemple de la
figure 6.6, le nud de fin de flot nest pas indispensable : on peut le remplacer par un nud
dunion possdant une transition vers un nud de fin dactivit.

6.4.3 Nud de dcision et de fusion


Nud de dcision (decision node)
Un nud de dcision est un nud de contrle qui permet de faire un choix entre plusieurs
flots sortants. Il possde un arc entrant et plusieurs arcs sortants. Ces derniers sont
gnralement accompagns de conditions de garde pour conditionner le choix. Si, quand le
nud de dcision est atteint, aucun arc en aval nest franchissable (i.e. aucune condition de
garde nest vraie), cest que le modle est mal form. Lutilisation dune garde [else] est
recommande aprs un nud de dcision car elle garantit un modle bien form. En effet, la

condition de garde [else] est valide si et seulement si toutes les autres gardes des transitions
ayant la mme source sont fausses. Dans le cas o plusieurs arcs sont franchissables (i.e.
plusieurs conditions de garde sont vraies), seul lun dentre eux est retenu et ce choix est non
dterministe.
Graphiquement, on reprsente un nud de dcision par un losange (cf. figure 6.6).
Nud de fusion (merge node)
Un nud de fusion est un nud de contrle qui rassemble plusieurs flots alternatifs entrants
en un seul flot sortant. Il nest pas utilis pour synchroniser des flots concurrents (cest le rle
du nud dunion) mais pour accepter un flot parmi plusieurs.
Graphiquement, on reprsente un nud de fusion, comme un nud de dcision, par un
losange (cf. figure 6.6).
Remarque
Graphiquement, il est possible de fusionner un nud de fusion et un nud de dcision, et
donc davoir un losange possdant plusieurs arcs entrants et sortants. Il est galement possible
de fusionner un nud de dcision ou de fusion avec un autre nud, comme un nud de fin de
flot sur la figure 6.6, ou avec une activit. Cependant, pour mieux mettre en vidence un
branchement conditionnel, il est prfrable dutiliser un nud de dcision (losange).

6.4.4 Nud de bifurcation et dunion


Nud de bifurcation ou de dbranchement (fork node)
Un nud de bifurcation, galement appel nud de dbranchement est un nud de contrle
qui spare un flot en plusieurs flots concurrents. Un tel nud possde donc un arc entrant et
plusieurs arcs sortants. On apparie gnralement un nud de bifurcation avec un nud
dunion pour quilibrer la concurrence (cf. figure 6.2).
Graphiquement, on reprsente un nud de bifurcation par un trait plein (cf. figure 6.6).
Nud dunion ou de jointure (join node)
Un nud dunion, galement appel nud de jointure est un nud de contrle qui
synchronise des flots multiples. Un tel nud possde donc plusieurs arcs entrants et un seul
arc sortant. Lorsque tous les arcs entrants sont activs, larc sortant lest galement.
Graphiquement, on reprsente un nud de union, comme un nud de bifurcation, par un trait
plein (cf. figure 6.2).
Remarque
Graphiquement, il est possible de fusionner un nud de bifurcation et un nud dunion, et
donc davoir un trait plein possdant plusieurs arcs entrants et sortants (cf. figure 6.6).

6.5 Nud dobjet (object node)


6.5.1 Introduction
Jusquici, nous avons montr comment modliser le comportement du flot de contrle dans un
diagramme dactivits. Or, les flots de donnes napparaissent pas et sont pourtant un lment
essentiel des traitements (arguments des oprations, valeurs de retour, ).
Justement, un nud dobjet permet de dfinir un flot dobjet (i.e. un flot de donnes) dans un
diagramme dactivits. Ce nud reprsente lexistence dun objet gnr par une action dans
une activit et utilis par dautres actions.

6.5.2 Pin dentre ou de sortie

Figure 6.7: Reprsentation des pins dentre et de sortie sur une activit.
Pour spcifier les valeurs passes en argument une activit et les valeurs de retour, on utilise
des nuds dobjets appels pins (pin en anglais) dentre ou de sortie. Lactivit ne peut
dbuter que si lon affecte une valeur chacun de ses pins dentre. Quand lactivit se
termine, une valeur doit tre affecte chacun de ses pins de sortie.
Les valeurs sont passes par copie : une modification des valeurs dentre au cours du
traitement de laction nest visible qu lintrieur de lactivit.
Graphiquement, un pin est reprsent par un petit carr attach la bordure dune activit (cf.
figure 6.7). Il est typ et ventuellement nomm. Il peut contenir des flches indiquant sa
direction (entre ou sortie) si lactivit ne permet pas de le dterminer de manire univoque.

6.5.3 Pin de valeur (value pin)


Un pin valeur est un pin dentre qui fournit une valeur une action sans que cette valeur ne
provienne dun arc de flot dobjets. Un pin valeur est toujours associ une valeur spcifique.
Graphiquement, un pin de valeur se reprsente comme un pin dentre avec la valeur associe
crite proximit.

6.5.4 Flot dobjet

Figure 6.8: Deux notations possibles pour modliser un flot de donnes.


Un flot dobjets permet de passer des donnes dune activit une autre. Un arc reliant un pin
de sortie un pin dentre est, par dfinition mme des pins, un flot dobjets (en haut de la
figure 6.8). Dans cette configuration, le type du pin rcepteur doit tre identique ou parent (au
sens de la relation de gnralisation) du type du pin metteur.
Il existe une autre reprsentation possible dun flot dobjets, plus axe sur les donnes
proprement dites car elle fait intervenir un nud dobjet dtach dune activit particulire (en
bas de la figure 6.8). Graphiquement, un tel nud dobjet est reprsent par un rectangle dans
lequel est mentionn le type de lobjet (soulign). Des arcs viennent ensuite relier ce nud
dobjet des activits sources et cibles. Le nom dun tat, ou dune liste dtats, de lobjet
peut tre prcis entre crochets aprs ou sous le type de lobjet. On peut galement prciser
des contraintes entre accolades, soit lintrieur, soit en dessous du rectangle du nud
dobjet.
La figure 6.11 montre lutilisation de nuds dobjets dans un diagramme dactivits.
Un flot dobjets peut porter une tiquette strotype mentionnant deux comportements
particuliers :

transformation indique une interprtation particulire de la donne vhicule par le


flot ;
selection indique lordre dans lequel les objets sont choisis dans le nud pour le
quitter (cf. figure 6.10).

6.5.5 Nud tampon central (central buffer node)

Figure 6.9: Exemple dutilisation dun nud tampon central pour centraliser toutes les
commandes prises par diffrents procds, avant quelles soient traites.
Un nud tampon central est un nud dobjet qui accepte les entres de plusieurs nuds
dobjets ou produit des sorties vers plusieurs nuds dobjets. Les flots en provenance dun
nud tampon central ne sont donc pas directement connects des actions. Ce nud modlise
donc un tampon traditionnel qui peut contenir des valeurs en provenance de diverses sources
et livrer des valeurs vers diffrentes destinations.
Graphiquement, un nud tampon central est reprsent comme un nud dobjet dtach (en
bas de la figure 6.8) strotyp centralBuffer (cf. figure 6.9).

6.5.6 Nud de stockage des donnes (data store node)

Figure 6.10: Dans cette modlisation, le personnel, aprs avoir t recrut par lactivit
Recruter personnel, est stock de manire persistante dans le nud de stockage Base de donne
du Personnel. Bien quils restent dans ce nud, chaque employ qui na pas encore reu
daffectation (tiquette strotype selection : personnel.affectation=null) est
disponible pour tre utilis par lactivit Affecter personnel.
Un nud de stockage des donnes est un nud tampon central particulier qui assure la
persistance des donnes. Lorsquune information est slectionne par un flux sortant,
linformation est duplique et ne disparat pas du nud de stockage des donnes comme ce
serait le cas dans un nud tampon central. Lorsquun flux entrant vhicule une donne dj
stocke par le nud de stockage des donnes, cette dernire est crase par la nouvelle.
Graphiquement, un nud tampon central est reprsent comme un nud dobjet dtach (en
bas de la figure 6.8) strotyp datastore (cf. figure 6.10).

6.6 Partitions

Figure 6.11: Illustration de lutilisation de nuds dobjets et de partitions dans un diagramme


dactivits.
Les partitions, souvent appeles couloirs ou lignes deau (swimlane) du fait de leur notation,
permettent dorganiser les nuds dactivits dans un diagramme dactivits en oprant des
regroupements (cf. figure 6.11).
Les partitions nont pas de signification bien arrte, mais correspondent souvent des units
dorganisation du modle. On peut, par exemple, les utiliser pour spcifier la classe
responsable de la mise en uvre dun ensemble tche. Dans ce cas, la classe en question est
responsable de limplmentation du comportement des nuds inclus dans ladite partition.
Graphiquement, les partitions sont dlimites par des lignes continues. Il sagit gnralement
de lignes verticales, comme sur la figure 6.11, mais elle peuvent tre horizontales ou mme
courbes. Dans la version 2.0 dUML, les partitions peuvent tre bidimensionnelles, elles
prennent alors la forme dun tableau. Dans le cas dun diagramme dactivits partitionn, les

nuds dactivits appartiennent forcment une et une seule partition. Les transitions
peuvent, bien entendu, traverser les frontires des partitions.
Les partitions dactivits tant des catgories arbitraires, on peut les reprsenter par dautre
moyens quand une rpartition gomtrique savre difficile raliser. On peut ainsi utiliser
des couleurs ou tout simplement tiqueter les nuds dactivit par le nom de leur partition
dappartenance.

6.7 Exceptions

Figure 6.12: Notation graphique du fait quune activit peut soulever une exception.
Une exception est gnre quand une situation anormale entrave le droulement nominal
dune tche. Elle peut tre gnre automatiquement pour signaler une erreur dexcution
(dbordement dindice de tableau, division par zro, ), ou tre souleve explicitement par
une action (RaiseException) pour signaler une situation problmatique qui nest pas prise en
charge par la squence de traitement normale. Graphiquement, on peut reprsenter le fait
quune activit peut soulever une exception comme un pin de sortie orn dun petit triangle et
en prcisant le type de lexception proximit du pin de sortie (cf. figure 6.12).

Figure 6.13: Les deux notations graphiques de la connexion entre une activit protge et son

gestionnaire dexception associ.


Un gestionnaire dexception est une activit possdant un pin dentre du type de lexception
quil gre et li lactivit quil protge par un arc en zigzag ou un arc classique orn dune
petite flche en zigzag. Le gestionnaire dexception doit avoir les mmes pins de sortie que le
bloc quil protge (cf. figure 6.13).
Les exceptions sont des classeurs et, ce titre, peuvent possder des caractristiques comme
des attributs ou des oprations. Il est galement possible dutiliser la relation dhritage sur les
exceptions. Un gestionnaire dexception spcifie toujours le type des exceptions quil peut
traiter, toute exception drivant de ce type est donc galement prise en charge.

Figure 6.14: Exemple dutilisation dun gestionnaire dexception pour protger une activit de
lexception Division_par_zero dclenche en cas de division par zro.
Lorsquune exception survient, lexcution de lactivit en cours est abandonne sans gnrer
de valeur de sortie. Le mcanisme dexcution recherche alors un gestionnaire dexception
susceptible de traiter lexception leve ou une de ses classes parentes. Si lactivit qui a lev
lexception nest pas protge de cette exception, lexception est propage lactivit
englobante. Lexcution de cette dernire est abandonne, ses valeurs de sortie ne sont pas
gnres et un gestionnaire dexception est recherch son niveau. Ce mcanisme de
propagation se poursuit jusqu ce quun gestionnaire adapt soit trouv. Si lexception se
propage jusquau sommet dune activit (i.e. il ny a plus dactivit englobante), trois cas de
figure se prsentent. Si lactivit a t invoque de manire asynchrone, aucun effet ne se
produit et la gestion de lexception est termine. Si lactivit a t invoque de manire
synchrone, lexception est propage au mcanisme dexcution de lappelant. Si lexception
sest propage la racine du systme, le modle est considr comme incomplet ou mal
form. Dans la plupart des langages orients objet, une exception qui se propage jusqu la
racine du programme implique son arrt. Quand un gestionnaire dexception adapt a t
trouv et que son excution se termine, lexcution se poursuit comme si lactivit protge
stait termine normalement, les valeurs de sortie fournies par le gestionnaire remplaant
celle que lactivit protge aurait d produire.

Chapitre 7 Diagrammes dinteraction


(Interaction diagram)
7.1 Prsentation du formalisme
Porte de garage motorise enroulement

7.1.1 Introduction
Un objet interagit pour implmenter un comportement. On peut dcrire cette interaction de
deux manires complmentaires : lune est centre sur des objets individuels (diagramme
dtats-transitions) et lautre sur une collection dobjets qui cooprent (diagrammes
dinteraction).
La spcification dun diagramme dtats-transitions est prcise et conduit immdiatement au
code. Elle ne permet pas pour autant dexpliquer le fonctionnement global dun systme, car
elle se concentre sur un seul objet la fois. Un diagramme dinteraction permet doffrir une
vue plus holistique1 du comportement dun jeu dobjets.
Le diagramme de communication (section 7.2) est un diagramme dinteraction mettant
laccent sur lorganisation structurelle des objets qui envoient et reoivent des messages. Le
diagramme de squence (section 7.3) est un diagramme dinteraction mettant laccent sur la
chronologie de lenvoi des messages. Les diagrammes dinteraction permettent dtablir un
lien entre les diagrammes de cas dutilisation et les diagrammes de classes : ils montrent
comment des objets (i.e. des instances de classes) communiquent pour raliser une certaine
fonctionnalit. Ils apportent ainsi un aspect dynamique la modlisation du systme.
Pour produire un diagramme dinteraction, il faut focaliser son attention sur un sous-ensemble
dlments du systme et tudier leur faon dinteragir pour dcrire un comportement
particulier. UML permet de dcrire un comportement limit un contexte prcis de deux
faons : dans le cadre dun classeur structur (cf. section 7.1.2) ou dans celui dune
collaboration (cf. section 7.1.3).

7.1.2 Classeur structur

Figure 7.1: Exemple de classeur structur montrant quun classeur Moteur est en fait constitu
dun Allumage et de quatre Bougie.

Les classes dcouvertes au moment de lanalyse (celles qui figurent dans le diagramme de
classes) ne sont parfois pas assez dtailles pour pouvoir tre implmentes par des
dveloppeurs. UML propose de partir des classeurs dcouverts au moment de lanalyse (tels
que les classes, mais aussi les sous-systmes, les cas dutilisation, ) et de les dcomposer en
lments suffisamment fins pour permettre leur implmentation. Les classeurs ainsi
dcomposs sappellent des classeurs structurs.
Un classeur structur est donc la description de la structure dimplmentation interne dune
classe. Graphiquement, un classeur structur se reprsente par un rectangle en trait plein
comprenant deux compartiments. Le compartiment suprieur contient le nom du classeur et le
compartiment infrieur montre les parties internes relies par des connecteurs (cf. figure 7.1).
Un classeur structur possde des ports (cf. section 8.2.3), des parties et des connecteurs.
Lorsque lon cre linstance dun classeur structur, on cre galement une instance de ses
ports, de ses parties et de ses connecteurs.

7.1.3 Collaboration

Figure 7.2: Diagramme de collaboration dune transaction immobilire.


Une collaboration permet de dcrire la mise en uvre dune fonctionnalit par un jeu de
participants. Un rle est la description dun participant. Contrairement aux paquetages et aux
classeurs structurs, une collaboration ne dtient pas les instances lies ses rles. Les
instances existent avant ltablissement dune instance de la collaboration, mais la
collaboration les rassemble et prcise des connecteurs entre elles. Une collaboration peut donc
traverser plusieurs niveaux dun systme et un mme lment peut apparatre dans plusieurs
collaborations.
Par exemple, pour implmenter un cas dutilisation, il faut utiliser un ensemble de classes, et
dautres lments, fonctionnant ensemble pour raliser le comportement de ce cas
dutilisation. Cette ensemble dlments, comportant la fois une structure statique et
dynamique, est modlis en UML par une collaboration.
Graphiquement, une collaboration se reprsente par une ellipse en trait pointill comprenant
deux compartiments. Le compartiment suprieur contient le nom de la collaboration et le
compartiment infrieur montre les participants la collaboration (cf. figure 7.2).

7.1.4 Interactions et lignes de vie

Figure 7.3: Diagramme de classe dun systme de pilotage.

Figure 7.4: Diagramme de communication dun systme de pilotage.

Figure 7.5: Diagramme de squence dun systme de pilotage.


Une interaction montre le comportement dun classeur structur ou dune collaboration en se
focalisant sur lchange dinformations entre les lments du classeur ou de la collaboration.
Une interaction contient un jeu de ligne de vie. Chaque ligne de vie correspond une partie
interne dun classeur ou dune collaboration (i.e. un rle dans le cas dune collaboration).
Linteraction dcrit donc lactivit interne des lments du classeur ou de la collaboration,
appels lignes de vie, par les messages quils changent.

UML propose principalement deux diagrammes pour illustrer une interaction : le diagramme
de communication et celui de squence. Une mme interaction peut tre prsente aussi bien
par lun que par lautre (cf. figure 7.4 et 7.5).
Remarque
A ces deux diagrammes, UML 2.0 en ajoute un troisime : le diagramme de timing. Son usage
est limit la modlisation des systmes qui sexcutent sous de fortes contraintes de temps,
comme les systmes temps rel.

7.1.5 Reprsentation gnrale


Un diagramme dinteraction se reprsente par un rectangle contenant, dans le coin suprieur
gauche, un pentagone accompagn du mot-clef sd lorsquil sagit dun diagramme de
squence (cf. figure 7.5) et com lorsquil sagit dun diagramme de communication (cf. figure
7.4). Le mot cl est suivi du nom de linteraction. Dans le pentagone, on peut aussi faire
suivre le nom par la liste des lignes de vie impliques, prcde par le mot cl lifelines :.
Enfin, des attributs peuvent tre indiqus dans la partie suprieure du rectangle contenant le
diagramme (cf. figure 7.11). La syntaxe de ces attributs est la mme que celle des attributs
dun classe.
1
Doctrine ou point de vue qui consiste considrer les phnomnes comme des
totalits.

7.2 Diagramme de communication (Communication


diagram)

Figure 7.6: Diagramme de communication illustrant la recherche puis lajout, dans son panier
virtuel, dun livre lors dune commande sur Internet.

Contrairement un diagramme de squence, un diagramme de communication2 rend compte


de lorganisation spatiale des participants linteraction, il est souvent utilis pour illustrer un
cas dutilisation ou pour dcrire une opration. Le diagramme de communication aide
valider les associations du diagramme de classe en les utilisant comme support de
transmission des messages.

7.2.1 Reprsentation des lignes de vie


Les lignes de vie sont reprsentes par des rectangles contenant une tiquette dont la syntaxe
est :
[<nom_du_rle>] : [<Nom_du_type>]

Au moins un des deux noms doit tre spcifi dans ltiquette, les deux points (:) sont, quand
eux, obligatoire.

7.2.2 Reprsentation des connecteurs


Les relations entre les lignes de vie sont appeles connecteurs et se reprsentent par un trait
plein reliant deux lignes de vies et dont les extrmits peuvent tre ornes de multiplicits.

7.2.3 Reprsentation des messages


Dans un diagramme de communication, les messages sont gnralement ordonns selon un
numro de squence croissant.
Un message est, habituellement, spcifi sous la forme suivante:
[ '['<cond>']' [<sq>] [ *[||] ['['<iter>']'] ] :] [<var> :=]
<msg>([<par>])
<cond>

est une condition sous forme dexpression boolenne entre crochets.

<sq>

est le numro de squence du message. On numrote les messages par envoi et sousenvoi dsigns par des chiffres spars par des points : ainsi lenvoi du message 1.4.4
est postrieur celui du message 1.4.3, tous deux tant des consquences (i.e. des
sous-envois) de la rception dun message 1.4. La simultanit dun envoi est dsigne
par une lettre : les messages 1.6a et 1.6b sont envoys en mme temps.
<iter>

<var>

spcifie (en langage naturel, entre crochets) lenvoi squentiel (ou en parallle, avec
||) de plusieurs message. On peut omettre cette spcification et ne garder que le
caractre * (ou *||) pour dsigner un message rcurrent envoy un certain nombre de
fois.
est la valeur de retour du message, qui sera par exemple transmise en paramtre un
autre message.

<msg>
<par>

est le nom du message.


dsigne les paramtres (optionnels) du message.

Cette syntaxe un peu complexe permet de prciser parfaitement lordonnancement et la


synchronisation des messages entre les objets du diagramme de communication (cf. figure
7.6). La direction dun message est spcifie par une flche pointant vers lun ou lautre des
objets de linteraction, relis par ailleurs avec un trait continu (connecteur).
2
Dans la norme UML 1, le diagramme de communication sappelait diagramme de
collaboration.

7.3 Diagramme de squence (Sequence diagram)


Les principales informations contenues dans un diagramme de squence sont les messages
changs entre les lignes de vie, prsents dans un ordre chronologique. Ainsi, contrairement
au diagramme de communication, le temps y est reprsent explicitement par une dimension
(la dimension verticale) et scoule de haut en bas (cf. figure 7.5).

7.3.1 Reprsentation des lignes de vie


Une ligne de vie se reprsente par un rectangle, auquel est accroch une ligne verticale
pointille, contenant une tiquette dont la syntaxe est :
[<nom_du_rle>] : [<Nom_du_type>]

Au moins un des deux noms doit tre spcifi dans ltiquette, les deux points (:) sont, quand
eux, obligatoire.

7.3.2 Reprsentation des messages


Un message dfinit une communication particulire entre des lignes de vie. Plusieurs types de
messages existent, les plus commun sont :

lenvoi dun signal ;


linvocation dune opration ;
la cration ou la destruction dune instance.

Messages asynchrones

Figure 7.7: Reprsentation dun message asynchrone.


Une interruption ou un vnement sont de bons exemples de signaux. Ils nattendent pas de
rponse et ne bloquent pas lmetteur qui ne sait pas si le message arrivera destination, le

cas chant quand il arrivera et sil serra trait par le destinataire. Un signal est, par dfinition,
un message asynchrone.
Graphiquement, un message asynchrone se reprsente par une flche en traits pleins et
lextrmit ouverte partant de la ligne de vie dun objet expditeur et allant vers celle de
lobjet cible (figure 7.7).
Messages synchrones

Figure 7.8: Reprsentation dun message synchrone.


Linvocation dune opration est le type de message le plus utilis en programmation objet.
Linvocation peut tre asynchrone ou synchrone. Dans la pratique, la pluspart des invocations
sont synchrones, lmetteur reste alors bloqu le temps que dure linvocation de lopration.
Graphiquement, un message synchrone se reprsente par une flche en traits pleins et
lextrmit pleine partant de la ligne de vie dun objet expditeur et allant vers celle de lobjet
cible (figure 7.8). Ce message peut tre suivi dune rponse qui se reprsente par une flche
en pointill (figure 7.8).
Messages de cration et destruction dinstance

Figure 7.9: Reprsentation dun message de cration et destruction dinstance.


La cration dun objet est matrialise par une flche qui pointe sur le sommet dune ligne de
vie (figure 7.9).

La destruction dun objet est matrialise par une croix qui marque la fin de la ligne de vie de
lobjet (figure 7.9). La destruction dun objet nest pas ncessairement conscutive la
rception dun message.
vnements et messages

Figure 7.10: Les diffrents vnements correspondant un message asynchrone.


UML permet de sparer clairement lenvoi du message, sa rception, ainsi que le dbut de
lexcution de la raction et sa fin (figure 7.10).
Syntaxe des messages et des rponses

Figure 7.11: Syntaxe des messages et des rponses.


Dans la plupart des cas, la rception dun message est suivie de lexcution dune mthode
dune classe. Cette mthode peut recevoir des arguments et la syntaxe des messages permet de
transmettre ces arguments. La syntaxe de ces messages est la mme que pour un diagramme
de communication (cf. section 7.2.3) except deux points :

la direction du message est directement spcifie par la direction de la flche qui


matrialise le message, et non par une flche supplmentaire au dessus du connecteur
reliant les objets comme cest le cas dans un diagramme de communication ;
les numros de squence sont gnralement omis puisque lordre relatif des messages
est dj matrialis par laxe vertical qui reprsente lcoulement du temps.

La syntaxe de rponse un message est la suivante :


[<attribut> = ] message [ : <valeur_de_retour>]

o message reprsente le message denvoi.


La figure 7.11 montre un exemple dexcution dune mthode avec une rponse.
Message perdu et trouv

Figure 7.12: Reprsentation dun message perdu et dun message trouv.


Un message complet est tel que les vnements denvoi et de rception sont connus. Comme
nous lavons dj vu, un message complet se reprsente par une simple flche dirige de
lmetteur vers le rcepteur.
Un message perdu est tel que lvnement denvoi est connu, mais pas lvnement de
rception. Il se reprsente par une flche qui pointe sur une petite boule noire (figure 7.12).
Un message trouv est tel que lvnement de rception est connu, mais pas lvnement
dmission. Une flche partant dune petite boule noire reprsente un message trouv (figure
7.12).
Porte
Une porte est un point de connexion qui permet de reprsenter un mme message dans
plusieurs fragments dinteraction. Ces messages entrants et sortants vont dun bord dune
diagramme une ligne de vie (ou linverse).
Excution de mthode et objet actif

Figure 7.13: Reprsentation dun objet actif ( gauche) et dune excution sur un objet passif (
droite).

Un objet actif initie et contrle le flux dactivits. Graphiquement, la ligne pointille verticale
dun objet actif est remplace par un double trait vertical (cf. figures 7.13).
Un objet passif, au contraire, a besoin quon lui donne le flux dactivit pour pouvoir excuter
une mthode. La spcification de lexcution dune raction sur un objet passif se reprsente
par un rectangle blanc ou gris plac sur la ligne de vie en pointille (cf. figures 7.13). Le
rectangle peut ventuellement porter un label.

Figure 7.14: Reprsentation dune excution simultane ( gauche).


Les excutions simultanes sur une mme ligne de vie sont reprsentes par un rectangle
chevauchant comme le montre la figure 7.14.

7.3.3 Fragments dinteraction combins


Introduction
Un fragment combin reprsente des articulations dinteractions. Il est dfini par un oprateur
et des oprandes. Loprateur conditionne la signification du fragment combin. Il existe 12
doprateurs dfinis dans la notation UML 2.0. Les fragments combins permettent de dcrire
des diagrammes de squence de manire compacte. Les fragments combins peuvent faire
intervenir lensemble des entits participant au scnario ou juste un sous-ensemble.
Un fragment combin se reprsente de la mme faon quune interaction. Il est reprsent
dans un rectangle dont le coin suprieur gauche contient un pentagone. Dans le pentagone
figure le type de la combinaison, appel oprateur dinteraction. Les oprandes dun
oprateur dinteraction sont spars par une ligne pointille. Les conditions de choix des
oprandes sont donnes par des expressions boolennes entre crochets ([ ]).
La liste suivante regroupe les oprateurs dinteraction par fonctions :

les oprateurs de choix et de boucle : alternative, option, break et loop ;


les oprateurs contrlant lenvoi en parallle de messages : parallel et critical region ;
les oprateurs contrlant lenvoi de messages : ignore, consider, assertion et
negative ;
les oprateurs fixant lordre denvoi des messages : weak sequencing , strict
sequencing.

Nous naborderons que quelques-unes de ces interactions dans la suite de cette section.
Oprateur alt

Figure 7.15: Reprsentation dun choix dans un diagramme de squence illustrant le


dcouvrement dune case au jeu du dmineur.
Loprateur alternative, ou alt, est un oprateur conditionnel possdant plusieurs oprandes
(cf. figure 7.15). Cest un peu lquivalent dune excution choix multiple (condition switch
en C++). Chaque oprande dtient une condition de garde. Labsence de condition de garde
implique une condition vraie (true). La condition else est vraie si aucune autre condition nest
vraie. Exactement un oprande dont la condition est vraie est excut. Si plusieur oprandes
prennent la valeur vraie, le choix est non dterministe.
Oprateurs opt

Loprateur option, ou opt, comporte une oprande et une condition de garde associe. Le
sous-fragment sexcute si la condition de garde est vraie et ne sexcute pas dans le cas
contraire.
Oprateur loop
Un fragment combin de type loop possde un sous-fragment et spcifie un compte minimum
et maximum (boucle) ainsi quune condition de garde.
La syntaxe de la boucle est la suivante :
loop[ '('<minInt> [ ',' <maxInt> ] ')' ]

La condition de garde est place entre crochets sur la ligne de vie. La boucle est rpte au
moins minInt fois avant quune ventuelle condition de garde boolenne ne soit teste. Tant
que la condition est vraie, la boucle continue, au plus maxInt fois. Cette syntaxe peut tre
remplace par une indication intelligible comme sur la figure 7.15.
Oprateur par

Figure 7.16: Microwave est un exemple dobjet effectuant deux tches en parallle.
Un fragments combin de type parallel, ou par, possde au moins deux sous-fragments
excuts simultanment (cf. figure 7.16). La concurrence est logique et nest pas
ncessairement physique : les excutions concurrentes peuvent sentrelacer sur un mme
chemin dexcution dans la pratique.
Oprateur strict

Figure 7.17: Procdures de dcollage dun avion dans lordre.


Un fragments combin de type strict sequencing, ou strict, possde au moins deux sousfragments. Ceux-ci sexcutent selon leur ordre dapparition au sein du fragment combin. Ce
fragment combin est utile surtout lorsque deux parties dun diagramme nont pas de ligne de
vie en commun (cf. figure 7.17).

7.3.4 Utilisation dinteraction (interaction use)


Il est possible de faire rfrence une interaction (on appelle cela une utilisation
dinteraction) dans la dfinition dune autre interaction. Comme pour toute rfrence
modulaire, cela permet la rutilisation dune dfinition dans de nombreux contextes diffrents.
Lorsquune utilisation dinteraction sexcute, elle produit le mme effet que lexcution
dune interaction rfrence avec la substitution des arguments fournie dans le cadre de
lutilisation de linteraction. Lutilisation de linteraction doit couvrir toutes les lignes de vie
qui apparaissent dans linteraction rfrence. Linteraction rfrence ne peut ajouter des
lignes de vie que si elles ont lieu en son sein.
Graphiquement, une utilisation apparat dans un diagramme de squence sous forme de
rectangle avec le tag ref (pour rfrence). On place dans le rectangle le nom de linteraction
rfrence (cf. figure 7.17). La syntaxe complte pour spcifier linteraction rutiliser est la
suivante :
[ <nomAttributValeurRetour> '=' ] <nomInteraction>
[ '(' [<arguments>] ')' ][ ':' <valeurRetour> ]

Chapitre 8 Diagrammes de composants


(Component diagram)

&
Diagrammes de dploiement
(Deployment diagram)
8.1 Introduction
Les diagrammes de composants et les diagrammes de dploiement sont les deux derniers
types de vues statiques en UML. Les premiers dcrivent le systme modlis sous forme de
composants rutilisables et mettent en vidence leurs relations de dpendance. Les seconds se
rapprochent encore plus de la ralit physique, puisquils identifient les lments matriels
(PC, Modem, Station de travail, Serveur, etc.), leur disposition physique (connexions) et la
disposition des excutables (reprsents par des composants) sur ces lments matriels.

8.2 Diagrammes de composants


8.2.1 Pourquoi des composants ?
Dans la section 1.1.4, parmi tous les facteurs qui concourent la qualit dun logiciel, nous
avons introduit la notion de rutilisabilit comme tant laptitude dun logiciel tre rutilis,
en tout ou en partie, dans de nouvelles applications. Or, la notion de classe, de part sa faible
granularit et ses connexions figes (les associations avec les autres classes matrialisent des
liens structurels), ne constitue pas une rponse adapte la problmatique de la rutilisation.
Pour faire face ce problme, les notions de patrons et de canevas dapplications ont perc
dans les annes 1990 pour ensuite laisser la place un concept plus gnrique et fdrateur :
celui de composant. La programmation par composants constitue une volution technologique
soutenue par de nombreuses plateformes (composants EJB, CORBA, .Net, WSDL, ). Ce
type de programmaiton met laccent sur la rutilisation du composant et lindpendance de
son volution vis--vis des applications qui lutilisent.
La programmation oriente composant sintgre trs bien dans le contexte de la
programmation oriente objet puisquil ne sagit, finalement, que dun facteur dchelle. En
effet, lutilisation de composants est assimilable une approche objet, non pas au niveau du
code, mais au niveau de larchitecture gnrale du logiciel.

Figure 8.1: Reprsentation dun composant et de ses interfaces requises ou offertes sous la

forme dun classeur structur strotyp component. Au lieu ou en plus du mot cl, on peut
faire figurer une icne de composant (petit rectangle quip de deux rectangles plus petits
dpassant sur son ct gauche) dans langle suprieur droit (comme sur la figure de droite).

Figure 8.2: Reprsentation dun composant accompagne de la reprsentation explicite de ses


interfaces requise et offerte.

Figure 8.3: Reprsentation classique dun composant et de ses interfaces requise (reprsent par
un demi-cercle) et offerte (reprsente par un cercle). Cette reprsentation est souvent utilise
dans les diagrammes de composants (cf. figure 8.5). Sur la figure du bas, le strotype
component est rendu inutile par la reprsentation mme du composant.

Figure 8.4: Reprsentation dun composant et de ses interfaces requise et offerte avec la
reprsentation explicite de leur port correspondant.

Figure 8.5: Reprsentation de limplmentation dun composant complexe contenant des souscomposants.

8.2.2 Notion de composant


Un composant doit fournir un service bien prcis. Les fonctionnalits quil encapsule doivent
tre cohrentes entre elles et gnriques (par opposition spcialises) puisque sa vocation est
dtre rutilisable.
Un composant est une unit autonome reprsente par un classeur structur, strotyp
component, comportant une ou plusieurs interfaces requises ou offertes. Son comportement
interne, gnralement ralis par un ensemble de classes, est totalement masqu : seules ses
interfaces sont visibles. La seule contrainte pour pouvoir substituer un composant par un autre
est de respecter les interfaces requises et offertes.
Les figures 8.1, 8.2, 8.3 et 8.4 illustrent diffrentes faons de reprsenter un composant.
Un composant tant un classeur structur, on peut en dcrire la structure interne.
Limplmentation dun composant peut tre ralise par dautres composants, des classes ou
des artefacts (cf. section 8.3.3). Les lments dun composant peuvent tre reprsents dans le

symbole du composant (cf. figure 8.5), ou ct en les reliant au composant par une relation
de dpendance.
Pour montrer les instances des composants, un diagramme de dploiement doit tre utilis (cf.
section 8.3).

8.2.3 Notion de port


Un port est un point de connexion entre un classeur et son environnement.
Graphiquement, un port est reprsent par un petit carr cheval sur la bordure du contour du
classeur. On peut faire figurer le nom du port proximit de sa reprsentation.
Gnralement, un port est associ une interface requise ou offerte (cf. figure 8.4). Parfois, il
est reli directement un autre port situ sur la limite du composant englobant (cf. figure 8.5)
par une flche en trait plein, pouvant tre strotype delegate, et appele connecteur de
dlgation.
Lutilisation des ports permet de modifier la structure interne dun classeur sans affecter les
clients externes.

8.2.4 Diagramme de composants

Figure 8.6: Exemple de diagramme montrant les dpendances entre composants.


La relation de dpendance est utilise dans les diagrammes de composants pour indiquer
quun lment de limplmentation dun composant fait appel aux services offerts par les
lments dimplmentation dun autre composant (cf. figure 8.6).
Lorsquun composant utilise linterface dun autre composant, on peut utiliser la
reprsentation de la figure 8.3 en imbriquant le demi-cercle dune interface requise dans le
cercle de linterface offerte correspondante (cf. figure 8.5).

8.3 Diagramme de dploiement


8.3.1 Objectif du diagramme de dploiement

Un diagramme de dploiement dcrit la disposition physique des ressources matrielles qui


composent le systme et montre la rpartition des composants sur ces matriels. Chaque
ressource tant matrialise par un nud, le diagramme de dploiement prcise comment les
composants sont rpartis sur les nuds et quelles sont les connexions entre les composants ou
les nuds. Les diagrammes de dploiement existent sous deux formes : spcification et
instance.

8.3.2 Reprsentation des nuds

Figure 8.7: Reprsentation dun nud ( gauche) et dune instance de nud ( droite).
Chaque ressource est matrialise par un nud reprsent par un cube comportant un nom (cf.
figure 8.7). Un nud est un classeur et peut possder des attributs (quantit de mmoire,
vitesse du processeur, ).

Figure 8.8: Deux possibilits pour reprsenter laffectation dun composant un nud.
Pour montrer quun composant est affect un nud, il faut soit placer le composant dans le
nud, soit les relier par une relation de dpendance strotype support oriente du
composant vers le nud (cf. figure 8.8).

8.3.3 Notion dartefact (artifact)

Figure 8.9: Reprsentation du dploiement de deux artefacts dans un nud. La dpendance


entre les deux artefacts est galement reprsente.

Figure 8.10: Reprsentation du dploiement de deux artefacts dans un nud utilisant la relation
de dpendance strotype deploy.

Figure 8.11: Reprsentation du dploiement dans un nud dun artefact manifestant un


composant.

Un artefact correspond un lment concret existant dans le monde rel (document,


excutable, fichier, tables de bases de donnes, script, ). Il se reprsente comme un classeur
par un rectangle contenant le mot-cl artifact suivi du nom de lartefact (cf. figures 8.9 et
8.9).
Limplmentation des modles (classes, ) se fait sous la forme de jeu dartefacts. On dit
quun artefact peut manifester, cest--dire rsulter et implmenter, un ensemble dlments
de modle. On appelle manifestation la relation entre un lment de modle et lartefact qui
limplmente. Graphiquement, une manifestation se reprsente par une relation de
dpendance strotype manifest (cf. figure 8.11).
Une instance dun artefact se dploie sur une instance de nud. Graphiquement, on utilise une
relation de dpendance (flche en trait pointill) strotype deploy pointant vers le nud
en question (cf. figure 8.10). Lartefact peut aussi tre inclus directement dans le cube
reprsentant le noeud (cf. figure 8.9). En toute rigueur, seul des artefacts doivent tre dploys
sur des nuds. Un composant doit donc tre manifest par un artefact qui, lui-mme, peut tre
dploy sur un nud.

8.3.4 Diagramme de dploiement

Figure 8.12: Exemple de diagramme de dploiement illustrant la communication entre plusieurs


nuds.
Dans un diagramme de dploiement, les associations entre nuds sont des chemins de
communication qui permettent lchange dinformations (cf. figure 8.12).

Chapitre 9 Mise en uvre dUML


9.1 Introduction
9.1.1 UML nest pas une mthode

Figure 9.1: Quelle mthode pour passer de lexpression des besoins au code de lapplication ?
La problmatique que pose la mise en uvre dUML est simple : comment passer de
lexpression des besoins au code de lapplication ? Cette problmatique est parfaitement
illustre par la figure 9.1.
Comme nous lavons dj dit, maintes reprises, UML nest quun langage de modlisation,
ce nest pas une mthode. En effet, UML ne propose pas une dmarche de modlisation
explicitant et encadrant toutes les tapes dun projet, de la comprhension des besoins la
production du code de lapplication. Une mthode se doit de dfinir une squence dtapes,
partiellement ordonnes, dont lobjectif est de produire un logiciel de qualit qui rpond aux
besoins des utilisateurs dans des temps et des cots prvisibles.
Bien quUML ne soit pas une mthode, ses auteurs prcisent nanmoins quune mthode
base sur lutilisation UML doit tre :
Pilote par les cas dutilisation :
La principale qualit dun logiciel tant son utilit, cest--dire son adquation avec les
besoins des utilisateurs, toutes les tapes, de la spcification des besoins la
maintenance, doivent tre guides par les cas dutilisation qui modlisent justement les
besoins des utilisateurs.
Centre sur larchitecture :
Larchitecture est conue pour satisfaire les besoins exprims dans les cas dutilisation,
mais aussi pour prendre en compte les volutions futures et les contraintes de
ralisation. La mise en place dune architecture adapte conditionne le succs dun
dveloppement. Il est important de la stabiliser le plus tt possible.
Itrative et incrmentale :
Lensemble du problme est dcompos en petites itrations, dfinies partir des cas
dutilisation et de ltude des risques. Les risques majeurs et les cas dutilisation les
plus importants sont traits en priorit. Le dveloppement procde par des itrations
qui conduisent des livraisons incrmentales du systme. Nous avons dj prsent le
modle de cycle de vie par incrment dans la section 1.2.3.

9.1.2 Une mthode simple et gnrique


Dans les sections qui suivent (sections 9.2, 9.3 et 9.4) nous allons prsenter une mthode
simple et gnrique qui se situe mi-chemin entre UP (Unified Process), qui constitue un
cadre gnral trs complet de processus de dveloppement, et XP (eXtreme Programming) qui
est une approche minimaliste la mode centre sur le code. Cette mthode est issue de celle
prsente par [23] dans son livre UML - Modliser un site e-commerce qui rsulte de

plusieurs annes dexprience sur de nombreux projets dans des domaines varis. Elle a donc
montr son efficacit dans la pratique et est :

conduite par les cas dutilisation, comme UP, mais bien plus simple ;
relativement lgre et restreinte, comme XP, mais sans ngliger les activits de
modlisation en analyse et conception ;
fonde sur lutilisation dun sous-ensemble ncessaire et suffisant du langage UML
(modliser 80% des problmes en utilisant 20% dUML).

Dans tous les cas, il faut garder lesprit quune mthode nest pas une formule magique. Le
fait de produire des diagrammes UML selon un ordre tabli nest en aucun cas une garantie de
russite. Une mthode ne sert qu canaliser et ordonner les tapes de la modlisation. La
valeur nest pas dans la mthode mais dans les personnes qui la mettent en uvre.

9.2 Identification des besoins et spcification des


fonctionnalits
9.2.1 Identification et reprsentation des besoins : diagramme de cas
dutilisation

Figure 9.2: Les besoins sont modliss par un diagramme de cas dutilisation.

Les cas dutilisation sont utiliss tout au long du projet. Dans un premier temps, on les cre
pour identifier et modliser les besoins des utilisateurs (figure 9.2). Ces besoins sont
dtermins partir des informations recueillies lors des rencontres entre informaticiens et
utilisateurs. Il faut imprativement proscrire toute considration de ralisation lors de cette
tape.
Durant cette tape, vous devrez dterminer les limites du systme, identifier les acteurs et
recenser les cas dutilisation (cf. section 2.5). Si lapplication est complexe, vous pourrez
organiser les cas dutilisation en paquetages.
Dans le cadre dune approche itrative et incrmentale, il faut affecter un degr dimportance
et un coefficient de risque chacun des cas dutilisation pour dfinir lordre des incrments
raliser.
Les interactions entre les acteurs et le systme (au sein des cas dutilisation) seront explicites
sous forme textuelle et sous forme graphique au moyen de diagrammes de squence (cf.
section 9.2.2). Les utilisateurs ont souvent beaucoup de difficults exprimer clairement et
prcisment ce quils attendent du systme. Lobjectif de cette tape et des deux suivantes
(section 9.2.2 et 9.2.3) est justement de les aider formuler et formaliser ces besoins.

9.2.2 Spcification dtaille des besoins : diagrammes de squence systme

Figure 9.3: Les diagrammes de squence systme illustrent la description textuelle des cas
dutilisation.
Dans cette tape, on cherche dtailler la description des besoins par la description textuelle
des cas dutilisation (cf. section 2.5.3) et la production de diagrammes de squence systme
illustrant cette description textuelle (figure 9.3). Cette tape amne souvent mettre jour le

diagramme de cas dutilisation puisque nous somme toujours dans la spcification des
besoins.
Les scnarii de la description textuelle des cas dutilisation peuvent tre vus comme des
instances de cas dutilisation et sont illustrs par des diagrammes de squence systme. Il faut,
au minimum, reprsenter le scnario nominal de chacun des cas dutilisation par un
diagramme de squence qui rend compte de linteraction entre lacteur, ou les acteurs, et le
systme. Le systme est ici considr comme un tout et est reprsent par une ligne de vie.
Chaque acteur est galement associ une ligne de vie.
Lorsque les scnarii alternatifs dun cas dutilisation sont nombreux et importants, lutilisation
dun diagramme dtats-transitions ou dactivits peut savrer prfrable une multitude de
diagrammes de squence.

9.2.3 Maquette de lIHM de lapplication (non couvert par UML)

Figure 9.4: Une maquette dIHM facilite les discussions avec les futurs utilisateurs.

Une maquette dIHM (Interface Homme-Machine) est un produit jetable permettant aux
utilisateurs davoir une vue concrte mais non dfinitive de la future interface de lapplication
(figure 9.4). La maquette peut trs bien consister en un ensemble de dessins produits par un
logiciel de prsentation ou de dessin. Par la suite, la maquette pourra intgrer des
fonctionnalits de navigation permettant lutilisateur de tester lenchanement des crans ou
des menus, mme si les fonctionnalits restent fictives. La maquette doit tre dveloppe
rapidement afin de provoquer des retours de la part des utilisateurs.

9.3 Phases danalyse


9.3.1 Analyse du domaine : modle du domaine

Figure 9.5: La phase danalyse du domaine permet dlaborer la premire version du


diagramme de classes.
La modlisation des besoins par des cas dutilisation sapparente une analyse fonctionnelle
classique. Llaboration du modle des classes du domaine permet doprer une transition
vers une vritable modlisation objet. Lanalyse du domaine est une tape totalement

dissocie de lanalyse des besoins (sections 9.2.1, 9.2.2 et 9.2.3). Elle peut tre mene avant,
en parallle ou aprs cette dernire.
La phase danalyse du domaine permet dlaborer la premire version du diagramme de
classes (figure 9.5) appele modle du domaine. Ce modle doit dfinir les classes qui
modlisent les entits ou concepts prsents dans le domaine (on utilise aussi le terme de
mtier) de lapplication. Il sagit donc de produire un modle des objets du monde rel dans
un domaine donn. Ces entits ou concepts peuvent tre identifis directement partir de la
connaissance du domaine ou par des entretiens avec des experts du domaine. Il faut
absolument utiliser le vocabulaire du mtier pour nommer les classes et leurs attributs. Les
classes du modle du domaine ne doivent pas contenir dopration, mais seulement des
attributs. Les tapes suivre pour tablir ce diagramme sont (cf. section 3.6.1) :

identifier les entits ou concepts du domaine ;


identifier et ajouter les associations et les attributs ;
organiser et simplifier le modle en liminant les classes redondantes et en utilisant
lhritage ;
le cas chant, structurer les classes en paquetage selon les principes de cohrence et
dindpendance.

Lerreur la plus courante lors de la cration dun modle du domaine consiste modliser un
concept par un attribut alors que ce dernier devait tre modlis par une classe. Si la seule
chose que recouvre un concept est sa valeur, il sagit simplement dun attribut. Par contre, si
un concept recouvre un ensemble dinformations, alors il sagit plutt dune classe qui
possde elle-mme plusieurs attributs.

9.3.2 Diagramme de classes participantes

Figure 9.6: Le diagramme de classes participantes effectue la jonction entre les cas dutilisation,
le modle du domaine et les diagrammes de conception logicielle.
Le diagramme de classes participantes est particulirement important puisquil effectue la
jonction entre, dune part, les cas dutilisation (section 9.2.1), le modle du domaine (section
9.3.1) et la maquette (section 9.2.3), et dautre part, les diagrammes de conception logicielle
que sont les diagrammes dinteraction (section 9.4.1) et le diagramme de classes de
conception (section 9.4.2). Les diagrammes de conception logicielle napparaissent pas encore
sur la figure 9.6.
Il nest pas souhaitable que les utilisateurs interagissent directement avec les instances des
classes du domaine par le biais de linterface graphique. En effet, le modle du domaine doit
tre indpendant des utilisateurs et de linterface graphique. De mme, linterface graphique
du logiciel doit pouvoir voluer sans rpercussion sur le cur de lapplication. Cest le
principe fondamental du dcoupage en couches dune application. Ainsi, le diagramme de
classes participantes modlise trois types de classes danalyse, les dialogues, les contrles et
les entits ainsi que leurs relations.
Les classes de dialogues

Les classes qui permettent les interactions entre lIHM et les utilisateurs sont
qualifies de dialogues. Ces classes sont directement issues de lanalyse de la
maquette prsente section 9.2.3. Il y a au moins un dialogue pour chaque association
entre un acteur et un cas dutilisation du diagramme de cas dutilisation de la section
9.2.1. En gnral, les dialogues vivent seulement le temps du droulemet du cas
dutilisation concern.
Les classes de contrles
Les classes qui modlisent la cinmatique de lapplication sont appeles contrles.
Elles font la jonction entre les dialogues et les classes mtier en permettant au
diffrentes vues de lapplication de manipuler des informations dtenues par un ou
plusieurs objets mtier. Elles contiennent les rgles applicatives et les isolent la fois
des dialogues et des entits.
Les classes entits
Les classes mtier, qui proviennent directement du modle du domaine (cf. section
9.3.1), sont qualifies dentits. Ces classes sont gnralement persistantes, cest-dire quelles survivent lexcution dun cas dutilisation particulier et quelles
permettent des donnes et des relations dtre stockes dans des fichiers ou des bases
de donnes. Lors de limplmentation, ces classes peuvent ne pas se concrtiser par
des classes mais par des relations, au sens des bases de donnes relationnelles (cf.
section 3.6.3).
Lors de llaboration du diagramme de classes participantes, il faut veiller au respect des
rgles suivantes :

Les entits, qui sont issues du modle du domaine, ne comportent que des attributs (cf.
section 9.3.1).
Les entits ne peuvent tre en association quavec dautres entits ou avec des
contrles, mais, dans ce dernier cas, avec une contrainte de navigabilit interdisant de
traverser une association dune entit vers un contrle.
Les contrles ne comportent que des oprations. Ils implmentent la logique
applicative (i.e. les fonctionnalits de lapplication), et peuvent correspondre des
rgles transverses plusieurs entits. Chaque contrle est gnralement associ un
cas dutilisation, et vice versa. Mais rien nempche de dcomposer un cas
dutilisation complexe en plusieurs contrles.
Les contrles peuvent tre associs tous les types de classes, y compris dautres
contrles. Dans le cas dune association entre un dialogue et un contrle, une
contrainte de navigabilit doit interdire de traverser lassociation du contrle vers le
dialogue.
Les dialogues comportent des attributs et des oprations. Les attributs reprsentent des
informations ou des paramtres saisis par lutilisateur ou des rsultats dactions. Les
oprations ralisent (gnralement par dlgation aux contrles) les actions que
lutilisateur demande par le biais de lIHM.
Les dialogues peuvent tre en association avec des contrles ou dautres dialoques,
mais pas directement avec des entits.
Il est galement possible dajouter les acteurs sur le diagramme de classes
participantes en respectant la rgle suivante : un acteur ne peut tre li qu un
dialogue.

Certaines classes possdent un comportement dynamique complexe. Ces classes auront intrt
tre dtailles par des diagrammes dtats-transitions.

Lattribution des bonnes responsabilits, dgage dans la section 9.2.2, aux bonnes classes est
lun des problmes les plus dlicats de la conception oriente objet. Ce problme sera affront
en phase de conception lors de llaboration des diagrammes dinteraction (section 9.4.1) et
du diagramme de classes de conception (section 9.4.2).
Lors de la phase dlaboration du diagramme de classes participantes, le chef de projet a la
possibilit de dcouper le travail de son quipe danalystes par cas dutilisation. Lanalyse et
limplmentation des fonctionnalits dgages par les cas dutilisation dfinissent alors les
itrations raliser. Lordonnancement des itrations tant dfini par le degr dimportance et
le coefficient de risque affect chacun des cas dutilisation dans la section 9.2.1.

9.3.3 Diagrammes dactivits de navigation

Figure 9.7: Les diagrammes dactivits de navigation reprsentent graphiquement lactivit de


navigation dans lIHM.
Les IHM modernes facilitent la communication entre lapplication et lutilisateur en offrant
toute une gamme de moyens daction et de visualisation comme des menus droulants ou
contextuels, des palettes doutils, des botes de dialogues, des fentres de visualisation, etc.

Cette combinaison possible doptions daffichage, dinteraction et de navigation aboutis


aujourdhui des interfaces de plus en plus riches et puissantes.
UML offre la possibilit de reprsenter graphiquement cette activit de navigation dans
linterface en produisant des diagrammes dynamiques. On appelle ces diagrammes des
diagrammes de navigation. Le concepteur le choix dopter pour cette modlisation entre des
diagrammes dtats-transitions et des diagrammes dactivits. Les diagrammes dactivits
constituent peut-tre un choix plus souple et plus judicieux.
Les diagrammes dactivits de navigation sont relier aux classes de dialogue du diagramme
de classes participantes. Les diffrentes activits du diagramme de navigation peuvent tre
strotypes en fonction de leur nature : fentre , menu , menu contextuel ,
dialogue , etc.
La modlisation de la navigation intrt tre structure par acteur.

9.4 Phase de conception


9.4.1 Diagrammes dinteraction

Figure 9.8: Les diagrammes dinteraction permettent dattribuer prcisment les responsabilits
de comportement aux classes danalyse.
Maintenant, il faut attribuer prcisment les responsabilits de comportement, dgage par le
diagrammes de squence systme dans la section 9.2.2, aux classes danalyse du diagramme

de classes participantes labor dans la section 9.3.2. Les rsultats de cette rflexion sont
prsents sous la forme de diagrammes dinteraction UML (figure 9.8). Inversement,
llaboration de ces diagrammes facilite grandement la rflexion.
Paralllement, une premire bauche de la vue statique de conception, cest--dire du
diagramme de classes de conception, est construite et complte. Durant cette phase,
lbauche du diagramme de classes de conception reste indpendante des choix
technologiques qui seront faits ultrieurement (dans la section 9.4.2).
Pour chaque service ou fonction, il faut dcider quelle est la classe qui va le contenir. Les
diagrammes dinteractions (i.e de squence ou de communication) sont particulirement utiles
au concepteur pour reprsenter graphiquement ces dcisions dallocations des responsabilits.
Chaque diagramme va reprsenter un ensemble dobjets de classes diffrentes collaborant
dans le cadre dun scnario dexcution du systme.
Dans les diagrammes dinteraction, les objets communiquent en senvoyant des messages qui
invoquent des oprations sur les objets rcepteurs. Il est ainsi possible de suivre visuellement
les interactions dynamiques entre objets, et les traitements raliss par chacun deux. Avec un
outil de modlisation UML (comme Rational Rose ou PowerAMC), la spcification de
lenvoi dun message entre deux objets cre effectivement une opration publique sur la
classe de lobjet cible. Ce type doutil permet rellement de mettre en uvre lallocation des
responsabilits partir des diagrammes dinteraction.

Figure 9.9: Le systme des diagrammes de squences systme, vu comme une bote noire, est
remplac par un ensemble dobjets en collaboration.
Par rapport aux diagrammes de squences systme de la section 9.2.2, nous remplaons ici le
systme, vu comme une bote noire, par un ensemble dobjets en collaboration (cf. figure 9.9).
Ces objets sont des instances des trois types de classes danalyse du diagramme de classes
participantes, savoir des dialogues, des contrles et des entits. Les diagrammes de
squences labors dans cette section doivent donc toujours respecter les rgles dictes dans
la section 9.3.2. Ces rgles doivent cependant tre transposes car, pour que deux objets puis
interagir directement, il faut que :

les classes dont ils sont issus soient en association dans le diagramme de classes
participantes1 ;
linteraction respecte la navigabilit de lassociation en question.

9.4.2 Diagramme de classes de conception

Figure 9.10: Chane complte de la dmarche de modlisation du besoin jusquau code.


Lobjectif de cette tape est de produire le diagramme de classes qui servira pour
limplmentation (figure 9.10). Une premire bauche du diagramme de classes de conception
a dj t labore en parallle du diagrammes dinteraction (section 9.4.1). Il faut maintenant
le complter en prcisant les oprations prives des diffrentes classes. Il faut prendre en
comptes les choix techniques, comme le choix du langage de programmation, le choix des
diffrentes librairies utilises (notamment pour limplmentation de linterface graphique),
etc.
Pour une classe, le couplage est la mesure de la quantit dautre classes auxquelles elle est
connecte par des associations, des relations de dpendances, etc. Durant toute llaboration
du diagramme de classes de conception, il faut veiller conserver un couplage faible pour
obtenir une application plus volutive et plus facile maintenir. Lutilisation des design
patterns (cf. section ??) est fortement conseille lors de llaboration du diagramme de classes
de conception.
Pour le passage limplmentation, referez vous la section 3.6. Parfois, les classes du type
entits ont intrt tre implmentes dans une base de donnes relationnelle (cf. section
3.6.3).
1

Si elles ne sont pas en association, il doit au moins exister une relation de dpendance
comme illustre par la figure 3.21 de la section 3.3.10.

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Michel Volle. De lInformatique (Savoir vivre avec lautomate). Economica, 2006.
Index

Acteur, 2.2.1
o identification, 2.5.1
o principal, 2.3.1
o reprsentation graphique, 2.2.1,
2.2.1
o secondaire, 2.3.1
Action
o diagramme dactivits, 6.2.1
Activit
o diagramme dactivits, 6, 6.2.2,
6.7
o groupe, 6.2.3
o nud, 6.2.4

Historique
o modlisation objet, 1.4.2
o programmation par objets, 1.3.5

Implmentation
o en Java, 3.6.2, 3.6.2
agrgation, 3.6.2
association 1 vers N, 3.6.2
association bidirectionnelle 1 vers 1,
3.6.2
association bidirectionnelle 1 vers N,

Agrgation, 1.3.4
o composite , voir relation de
composition
o implmentation en Java, 3.6.2,
3.6.2
Approche
o fonctionnelle, 1.3.1
o fonctionnelle vs. objet, 1.3.3
o objet (concepts), 1.3.4
o oriente objet, 1.3.2
o structure, 1.3.1
Artefact (diagramme de dploiement),
8.3.3
Association
o 1 vers 1 (implmentation en
SQL), 3.6.3
o 1 vers N (implmentation en
Java), 3.6.2
o 1 vers N (implmentation en
SQL), 3.6.3
o bidirectionnelle 1 vers 1
(implm. en Java), 3.6.2
o bidirectionnelle 1 vers N
(implm. en Java), 3.6.2
o quivalences, 3.3.7
o instance, 3.5.2
o modles quivalents, 3.3.7
o N vers N (implmentation en
SQL), 3.6.3
o n-aire, 3.3.3, 3.3.7
o n-aire (modle quivalent),
3.3.7
o n-aire vs classe-association vs
qualifie, 3.3.7
o notion et discussion, 3.3.1
o qualifie, 3.3.6, 3.3.7
o qualifie vs n-aire vs classeassociation, 3.3.7
o unidirectionnelle 1 vers 1
(implm. en Java), 3.6.2
o unidirectionnelle 1 vers N
(implm. en Java), 3.6.2
Attribut, 3.2.6, 3.3.1
o drivs, 3.2.6
o de classe, 3.2.6
o de la classe, 3.2.6
o implmentation en Java, 3.6.2
o implmentation en SQL, 3.6.3
o syntaxe, 3.2.6
Auto-association sur classe-association,
3.3.7
Automate tats finis, 5.1.2
Caractristique
o dune classe, 3.2.2
o terminaison dassociation, 3.2.2
Cas dutilisation, 2.2.2
o description textuelle, 2.5.3

3.6.2
association unidirectionnelle 1 vers 1,
3.6.2
association unidirectionnelle 1 vers N,
3.6.2
attribut, 3.6.2
classe, 3.6.2
classe abstraite, 3.6.2
composition, 3.6.2
hritage simple, 3.6.2
interface, 3.6.2
opration, 3.6.2
ralisation dune interface, 3.6.2
en SQL, 3.6.3, 3.6.3
association 1 vers 1, 3.6.3
association 1 vers N, 3.6.3
association N vers N, 3.6.3
attribut, 3.6.3
classe, 3.6.3
classe-association N vers N, 3.6.3
gnralisation, 3.6.3
hritage, 3.6.3
opration, 3.6.3
relation dhritage, 3.6.3
relation de gnralisation, 3.6.3

Instance
o association, 3.5.2
o classe, 3.2.1, 3.5.2
o classe-association, 3.5.2
o notion, 3.2.1
o relation, 3.5.2
Interaction, 7.1.4
o diagramme dinteraction, 7, 7.3.4
Interface, 1.3.4, 3.2.4, 3.2.7, 3.4
o implmentation en Java, 3.6.2

Ligne de vie, 7.1.4


o diagramme de communication, 7.2.1
o diagramme de squence, 7.3.1
Logiciel, 1.1.2
o cycle de vie, 1.2.2
o qualit, 1.1.4

Mthode, 3.2.2, 3.2.7


o abstraite, 3.2.7
o de classe, 3.2.7
o de la classe, 3.2.7
o syntaxe, 3.2.7
Matre duvre, 1.2.1
Matre douvrage, 1.2.1
Message

diagramme de cas dutilisation,


2, 2.5.4
o interne, 2.3.1
o recensement, 2.5.2
o reprsentation graphique, 2.2.2,
2.2.2
o Use case Realization, 2.5.4
Classe, 1.3.4, 3.2, 3.2.8
o abstraite, 3.2.7
o abstraite (implmentation en
Java), 3.6.2
o active, 3.2.8
o attribut, 3.2.6
o attribut drivs, 3.2.6
o attribut de classe, 3.2.6
o attribut de la classe, 3.2.6
o caractristique, 3.2.2
o diagramme de classes, 3, 3.4
o encapsulation, 3.2.4
o implmentation en Java, 3.6.2
o implmentation en SQL, 3.6.3
o instance, 3.2.1, 3.5.2
o interface, 3.2.4
o mthode, 3.2.2, 3.2.7
o mthode de classe, 3.2.7
o mthode de la classe, 3.2.7
o notion, 3.2.1
o opration, 3.2.2
o proprits, 3.2.2
o proprits structurelles, 3.2.2
o reprsentation graphique, 3.2.3
o syntaxe du nom, 3.2.5
o visibilit, 3.2.4
Classe-association, 3.3.7, 3.3.7
o auto-association, 3.3.7
o instance, 3.5.2
o liens multiples, 3.3.7
o modle quivalent, 3.3.7
o N vers N (implmentation en
SQL), 3.6.3
o pour plusieurs associations,
3.3.7
o reprsentation graphique, 3.3.7
o vs association n-aire vs
association qualifie, 3.3.7
Classeur, 2.4.3
o interface, 3.4
o structur, 7.1.2
Collaboration, 7.1.3
Communication
o diagramme de communication,
7.2, 7.2.3
Composant
o diagramme de composant, 8.2.2
o diagramme de composants, 8.2,
8.2.4
Concurrence
o

o asynchrone, 7.3.2
o de cration, 7.3.2
o de destruction, 7.3.2
o diagramme de communication, 7.2.3
o diagramme de squence, 7.3.2, 7.3.2
o vnement, 7.3.2
o perdu, 7.3.2
o porte, 7.3.2
o synchrone, 7.3.2
o trouv, 7.3.2
Mise en uvre dUML, 9, 9.4.2
Modle, 1.2.1
o cycle de vie en cascade, 1.2.3
o cycle de vie en spirale, 1.2.3
o cycle de vie en V, 1.2.3
o cycles de vie, 1.2.3
o incrment, 1.2.3
o Pourquoi modliser ?, 1.2.1
o Qui doit modliser ?, 1.2.1
Multiplicit
o relation dassociation, 2.3.1

Nud
o daction, 6.3.1
o dactivit, 6.2.4
o dactivit structure, 6.3.2
o dobjet, 6.5
o dunion, 6.4.4
o de bifurcation, 6.4.4
o de contrle, 6.4
o de dbranchement, 6.4.4
o de dcision, 6.4.3
o de fin dactivit, 6.4.2
o de fin de flot, 6.4.2
o de fusion, 6.4.3
o de jointure, 6.4.4
o de stockage des donnes, 6.5.6
o diagramme de dploiement, 8.3.2
o excutable, 6.3
o final, 6.4.2
o initial, 6.4.1
o tampon central, 6.5.5
Navigabilit, 3.3.5
o reprsentation graphique, 3.3.5
Note, 2.4.5
o reprsentation graphique, 2.4.5

Object constraint langage, 4, 4.7


Objet
o diagramme dobjets, 3.5, 3.5.3
o qualifi, 3.3.6

dans un diagramme dtatstransitions, 5.6.5


Contrainte, 4.1.2
o prdfinie, 4.1.3
o reprsentation, 4.1.3
o typologie des contraintes OCL,
4.3, 4.3.7
Cycle de vie
o en cascade, 1.2.3
o en spirale, 1.2.3
o en V, 1.2.3
o logiciel, 1.2.2
o modle par incrment, 1.2.3
o

Dploiement
o diagramme de dploiement,
8.3, 8.3.4
Dpendance
o classe, 3.3.10
Diagramme
o dtats-transitions, 5, 5.6.5
o dactivits, 6, 6.7
o dinteraction, 7, 7.3.4
o dobjets, 3.5, 3.5.3
o de cas dutilisation, 2, 2.5.4
o de classes, 3, 3.4
o de communication, 7.2, 7.2.3
o de composants, 8.2, 8.2.4
o de dploiement, 8.3, 8.3.4
o de squence, 7.3, 7.3.4
Diagramme dtats-transitions, 5, 5.6.5
o concurrence, 5.6.5
o tat, 5.2
o tat composite, 5.6, 5.6.5
o tat final, 5.2.2
o tat historique, 5.6.3
o tat historique profond, 5.6.3
o tat initial, 5.2.2
o vnement, 5.3, 5.3.5
o vnement dappel, 5.3.3
o vnement de changement,
5.3.4
o vnement de type signal, 5.3.2
o vnement temporel, 5.3.5
o point de choix, 5.5, 5.5.2
o point de dcision, 5.5.2
o point de jonction, 5.5.1
o points de connexion, 5.6.4
o transition, 5.4, 5.4.6
o transition dachvement, 5.4.5
o transition externe, 5.4.4
o transition interne, 5.4.6
Diagramme dactivits, 6, 6.7
o action, 6.2.1

o reprsentation graphique, 3.5.2


OCL, 4, 4.7
o -(), 4.6.2
o =(), 4.6.2
o ->, 4.6.1
o ., 4.6.1
o ::, 4.6.1
o accs aux attributs (self), 4.5.1
o accs aux caractristiques, 4.5, 4.5.8
o accs aux objets, 4.5, 4.5.8
o accs aux oprations (self), 4.5.1
o accder une caractristique redfinie
(oclAsType()), 4.5.6
o allInstances, 4.5.8
o asBag(), 4.6.2
o asOrderedSet(), 4.6.2
o asSequence(), 4.6.2
o body, 4.3.5
o collect, 4.6.3
o collections, 4.4.4
o context, 4.3.2
o contexte (context), 4.3.2
o count(), 4.6.2
o dfinition dattributs et de mthode (def et let
in), 4.3.6
o def, 4.3.6
o est un langage typ, 4.4.3
o excludes(), 4.6.2
o excludesAll(), 4.6.2
o excluding(), 4.6.2
o exists, 4.6.3
o forAll, 4.6.3
o includes(), 4.6.2
o includesAll(), 4.6.2
o including(), 4.6.2
o init, 4.3.7
o initialisation (init), 4.3.7
o intersection(), 4.6.2
o inv, 4.3.3
o invariants (inv), 4.3.3
o isEmpty(), 4.6.2
o let in, 4.3.6
o navigation depuis une classe association, 4.5.5
o navigation vers une classe association, 4.5.4
o navigation via une association, 4.5.2
o navigation via une association qualifie, 4.5.3
o notEmpty(), 4.6.2
o oclAsType(), 4.5.6, 4.5.7
o oclInState(), 4.5.7
o oclIsKindOf(), 4.5.7
o oclIsNew(), 4.5.7
o oclIsTypeOf(), 4.5.7
o oprateurs prdfinis, 4.4.1
o opration sur les classes, 4.5.8
o oprations, 4.4, 4.4.4
o oprations collect, 4.6.3

activit, 6.2.2
exceptions, 6.2.1, 6.7
flot dobjet, 6.5.4
groupe dactivits, 6.2.3
nud daction, 6.3.1
nud dactivit, 6.2.4
nud dactivit structure,
6.3.2
o nud dobjet, 6.5
o nud dunion, 6.4.4
o nud de bifurcation, 6.4.4
o nud de contrle, 6.4
o nud de dbranchement, 6.4.4
o nud de dcision, 6.4.3
o nud de fin dactivit, 6.4.2
o nud de fin de flot, 6.4.2
o nud de fusion, 6.4.3
o nud de jointure, 6.4.4
o nud de stockage des donnes,
6.5.6
o nud excutable, 6.3
o nud final, 6.4.2
o nud initial, 6.4.1
o nud tampon central, 6.5.5
o partitions, 6.6
o pin dentre, 6.5.2
o pin de sortie, 6.5.2
o pin de valeur, 6.5.3
o transition, 6.2.5
Diagramme dinteraction, 7, 7.3.4
o interaction, 7.1.4
o ligne de vie, 7.1.4
Diagramme dobjets, 3.5, 3.5.3
o relation de dpendance
dinstanciation, 3.5.3
o reprsentation graphique, 3.5.2
Diagramme de cas dutilisation, 2, 2.5.4
o acteur, 2.2.1
o acteur principal, 2.3.1
o acteur secondaire, 2.3.1
o cas dutilisation, 2.2.2
o cas dutilisation interne, 2.3.1
o identifier les acteurs, 2.5.1
o recenser les cas dutilisation,
2.5.2
o relation dassociation, 2.3.1
o relation dextension, 2.3.2
o relation dinclusion, 2.3.2
o relation de gnralisation,
2.3.2, 2.3.2, 2.3.3
o relation de spcialisation, 2.3.2,
2.3.2
o relations, 2.3, 2.3.3
o reprsentation graphique, 2.2.3
o Use case Realization, 2.5.4
Diagramme de classes, 3, 3.4
o auto-association sur classeo
o
o
o
o
o
o

oprations exists, 4.6.3


oprations forAll, 4.6.3
oprations reject, 4.6.3
oprations select, 4.6.3
oprations prdfinies sur tous les objets, 4.5.7
oprations sur les lments dune collection,
4.6.3
o oprations sur les collections, 4.6, 4.6.2, 4.6.4
o oprations sur les ensembles, 4.6.2
o post, 4.3.4
o postconditions (post), 4.3.4
o prcdence des oprateurs, 4.6.4
o prconditions (pre), 4.3.4
o pre, 4.3.4
o product(), 4.6.2
o rgles de prcdence des oprateurs, 4.6.4
o rsultat dune mthode (body), 4.3.5
o reject, 4.6.3
o select, 4.6.3
o self, 4.5.1, 4.6.1
o size(), 4.6.2
o sum(), 4.6.2
o types, 4.4, 4.4.4
o types du modle UML, 4.4.2
o types prdfinis, 4.4.1
o typologie des contraintes, 4.3, 4.3.7
o union(), 4.6.2
Oprateur
o alt, 7.3.3
o loop, 7.3.3
o opt, 7.3.3
o par, 7.3.3
o strict, 7.3.3
Opration, 3.2.2
o implmentation en Java, 3.6.2
o implmentation en SQL, 3.6.3
o
o
o
o
o
o

Paquetage, 2.4.1
o reprsentation graphique, 2.4.1
Partitions (diagramme dactivits), 6.6
Pin
o dentre (diagramme dactivits), 6.5.2
o de sortie (diagramme dactivits), 6.5.2
o de valeur (diagramme dactivits), 6.5.3
Point de choix, 5.5, 5.5.2
o point de dcision, 5.5.2
o point de jonction, 5.5.1
Point de dcision, 5.5.2
Point de jonction, 5.5.1
Points de connexion, 5.6.4
Polymorphisme, 1.3.4
Port (diagramme de composants), 8.2.3
Porte, 7.3.2

associations, 3.3.7
classe, 3.2, 3.2.8
classe association, 3.3.7, 3.3.7
classe association (instance),
3.5.2
o classe association pour
plusieurs associations, 3.3.7
o classe-association vs
association n-aire vs
association qualifie, 3.3.7
o laboration, 3.6.1
o interface, 3.4
o notion dassociation, 3.3.1
o possession dune terminaison
dassociation, 3.3.2
o propritaire dune terminaison
dassociation, 3.3.2
o relation dagrgation, 3.3.8
o relation dassociation, 3.3.3,
3.3.7
o relation dassociation binaire,
3.3.3
o relation dassociation n-aire,
3.3.3
o relation dassociation qualifie,
3.3.6
o relation dhritage, 3.3.9
o relation de composition, 3.3.8
o relation de dpendance, 3.3.10
o relation de gnralisation, 3.3.9
o terminaison dassociation, 3.3.2
Diagramme de communication, 7.2,
7.2.3
o connecteur, 7.2.2
o ligne de vie, 7.2.1
o messages, 7.2.3
Diagramme de composants, 8.2, 8.2.4
o composant, 8.2.2
o port, 8.2.3
Diagramme de dploiement, 8.3, 8.3.4
o artefact, 8.3.3
o nud, 8.3.2
Diagramme de squence, 7.3, 7.3.4
o vnement, 7.3.2
o excution de mthode, 7.3.2
o excution simultane, 7.3.2
o fragment dinteraction
combin, 7.3.3, 7.3.3
o ligne de vie, 7.3.1
o message, 7.3.2
o message asynchrone, 7.3.2
o message de cration, 7.3.2
o message de destruction, 7.3.2
o message perdu, 7.3.2
o message synchrone, 7.3.2
o message trouv, 7.3.2
o objet actif, 7.3.2
o
o
o

Proprit (terminaison dassociation), 3.3.2


Proprits
o dune classe, 3.2.2
o structurelles dune classe, 3.2.2

Qualificatif, 3.3.6

Ralisation dune interface


o implmentation en Java, 3.6.2
Relation
o instance, 3.5.2
Relation dagrgation
o classe, 3.3.8
o implmentation en Java, 3.6.2
o reprsentation graphique, 3.3.8
Relation dassociation
o acteur cas dutilisation, 2.3.1
o binaire, 3.3.3
o cardinalit, 3.3.4
o classe, 3.3.3, 3.3.7
o implmentation en Java, 3.6.2, 3.6.2
o implmentation en SQL, 3.6.3, 3.6.3
o multiplicit, 2.3.1, 3.3.4
o n-aire, 3.3.3
o navigabilit, 3.3.5
o qualificatif, 3.3.6
o reprsentation graphique, 2.3.1, 3.3.3, 3.3.3
Relation dassociation qualifie
o classe, 3.3.6
Relation dextension
o cas dutilisation, 2.3.2
Relation dhritage
o classe, 3.3.9
o implmentation en SQL, 3.6.3
o reprsentation graphique, 3.3.9
Relation dinclusion
o cas dutilisation, 2.3.2
Relation de composition
o classe, 3.3.8
o implmentation en Java, 3.6.2
o reprsentation graphique, 3.3.8
Relation de dpendance
o classe, 3.3.10
o reprsentation graphique, 2.3.2, 3.3.10
Relation de dpendance dinstanciation, 3.5.3
Relation de gnralisation
o acteur, 2.3.3
o classe, 3.3.9
o diagramme de cas dutilisation, 2.3.2, 2.3.2
o implmentation en SQL, 3.6.3
o reprsentation graphique, 2.3.3, 3.3.9
Relation de spcialisation
o acteur, 2.3.3

o
o
o
o
o
o
o
o

oprateur alt, 7.3.3


oprateur loop, 7.3.3
oprateur opt, 7.3.3
oprateur par, 7.3.3
oprateur strict, 7.3.3
porte, 7.3.2
syntaxe des messages, 7.3.2
utilisation dinteraction, 7.3.4

Encapsulation, 1.3.4, 3.2.4


Espace de noms, 2.4.2
tat, 5.2
o composite, 5.6, 5.6.5
o final, 5.2.2
o historique, 5.6.3
o historique profond, 5.6.3
o initial, 5.2.2
tats-transition
o diagramme dtats-transitions,
5, 5.6.5
tude du Standish Group, 1.1.2
Exceptions (diagramme dactivits),
6.2.1, 6.7
vnement, 5.3, 5.3.5
o dappel, 5.3.3
o de changement, 5.3.4
o de type signal, 5.3.2
o diagramme de squence, 7.3.2
o temporel, 5.3.5

Flot dobjet (diagramme dactivits),


6.5.4
Fragment dinteraction combin, 7.3.3,
7.3.3
o Oprateur alt, 7.3.3
o Oprateur loop, 7.3.3
o Oprateur opt, 7.3.3
o Oprateur par, 7.3.3
o Oprateur strict, 7.3.3

Gnralisation, 1.3.4
o cas dutilisation, 2.3.2, 2.3.2
o classe, 3.3.9
o implmentation en SQL, 3.6.3
Gnie logiciel, 1.1, 1.1.3
Gnie logiciel (crise), 1.1.3
Groupe dactivits (diagramme
dactivits), 6.2.3
Hritage, 1.3.4

cas dutilisation, 2.3.2, 2.3.2

Squence
o diagramme de squence, 7.3, 7.3.4
Spcialisation, 1.3.4
o acteur, 2.3.3
o cas dutilisation, 2.3.2, 2.3.2
Strotype, 2.4.4
Standish Group (tude du), 1.1.2
Terminaison dassociation, 3.2.2, 3.3.1, 3.3.2
o possession, 3.3.2
o proprit, 3.3.2
o propritaire, 3.3.2
Transition, 5.4, 5.4.6
o condition de garde, 5.4.2
o dachvement, 5.4.5
o diagramme dactivits, 6.2.5
o effet, 5.4.3
o externe, 5.4.4
o interne, 5.4.6
Typologie des contraintes OCL, 4.3, 4.3.7
Utilisation dinteraction, 7.3.4

Visibilit, 3.2.4

o
o

classe, 3.3.9
implmentation en Java, 3.6.2

implmentation en SQL, 3.6.3


UML 2 LAURENT AUDIBERT

Ce document a t traduit de LATEX par HEVEA

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