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Modlisation UML

Diagrammes Structurels
Diagramme des Classes
Le diagramme des classes identifie la structure des classe d'un systme, y compris les
proprits et les mthodes de chaque classe. Les diverses relations, telles que la relation
d'hritage par exemple, qui peuvent exister entre les classes y sont galement reprsentes.
Le diagramme des classes est le diagramme le plus largement rpandu dans les spcifications
d'UML. Une partie de la popularit du diagramme des classes provient du fait qu'il existe des
outils tels que Rational XDE, ClassBuilder, Omodo for Elipse ou Posedon permettant de
produire directement du code source dans les principaux langages informatiques ( Java, C++,
et de C #, Phyton) partir de ces modles (foward engennering). Ces outils peuvent
synchroniser les modles et le code, rduisant votre charge de travail. Ils peuvent galement
produire des diagrammes de classes partir du code source orient objet. (reverse
engennering)

Reprsentation
Les lments d'un diagramme des Classes sont les classes et les relations qui les lient.

Classes

les classes sont les modules de base de la


programmation oriente objet. Une
classe est
reprsente en utilisant un rectangle divis en trois
sections. La section suprieure est le nom de la
classe. La section centrale dfinit les proprits de la
classe. La section du bas numre les mthodes de la
classe.

Association

une association est une relation gnrique entre deux


classes. Elle est modlise par une ligne reliant les
deux classes. Cette ligne peut tre qualifie avec le
type de relation, et peut galement comporter des
rgles de multiplicit (par exemple un un, un
plusieurs, plusieurs plusieurs) pour la relation.

Composition

si une classe ne peut pas exister par elle-mme, mais


doit tre un membre d'une autre classe, alors elle
possde une relation de composition avec la classe
contenante. Une relation de composition est indique
par une ligne avec un "diamant" rempli.

Dpendance

quand une classe utilise une autre classe, par exemple


comme membre ou comme paramtre d'une de ces
fonctions, elle "dpend" ainsi de cette classe. Une

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relation de dpendance est reprsente par une flche


pointille.

Agrgation

les agrgations indiquent une relation de contenantcontenu. Elle dcrite par une relation "possde". Une
relation d'agrgation est reprsente par une ligne
avec un "diamant" creux.

Gnralisation

une relation de gnralisation est l'quivalent d'une


relation d'hritage en terme orients objet (relation
"est-un "). Une relation de gnralisation est indique
par une flche creuse se dirigeant vers la classe
"parent ".

Considrons l'exemple d'un systme vtrinaire. Des animaux de compagnie, comme des
chiens ou des oiseaux, sont suivis par leurs propritaires. Le diagramme suivant modlise une
solution potentielle. Considrant que les chiens comme les oiseaux sont "un genre" d'animal,
nous utilisons un relation de gnralisation.

Pour valider votre modle, vous pouvez affecter des donnes relles dans chacune de ces
classes. Il y a un diagramme ddi cette tche, le diagramme des objets.

Diagramme des Objets


les diagrammes des objets modlisent des exemples de classes. Ce type de diagramme est
employ pour dcrire le systme un instant particulier. En utilisant cette technique, vous
pouvez valider le diagramme des classes et ses rgles de multiplicit avec des donnes et des
scnarios rels. D'un point de vue de la notation, les diagrammes des objets empruntent des
lments du diagrammes des classes

Reprsentation
Souvent, le diagramme des objets utilise une notation plus simple que le diagramme des
classes correspondant, se focalisant sur les instances des objets et non sur les relations entre
leurs classes (hritage compris). Beaucoup de diagrammes des objets reprsentent seulement
les objets et les associations.

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Objet

des objets sont identifis en plaant le nom


d'instance suivi des deux points (:) devant le nom de
la classe. Les valeurs de proprit sont crites
comme des paires " nom=valeur ". L'icne
reprsentant un objet est un rectangle divis en
sections.

Association

le diagramme des objets peut contenir galement des


associations. Souvent, les contraintes, le dtail des
relations et les rgles de multiplicit trouves dans
le diagramme de classe ne sont pas reprsents pour
ne se concentrer que sur les objets et leurs
proprits. Les associations entre les objets sont
reprsentes simplement en utilisant une ligne les
joignant.

Dans la section prcdente sur le diagramme des classes, nous avons considr les classes
d'un systme vtrinaire. Ici, nous utiliserons des instances de ces classes dans un diagramme
des objets. Nous considrerons le cas de John, un amoureux des animaux de compagnie de
Boston, du MA, client de l'hpital vtrinaire. Il a deux animaux de compagnie, Rover, un
chien, et Tweety, un oiseau.

Notez comme dans cet exemple, un propritaire avec plusieurs animaux de compagnie peut
tre utilis pour vrifier la relation de multiplicit dfinie dans le diagramme des classes.

Diagramme des composants


les diagrammes des composants tombent sous la catgorie des diagrammes d'implmentation,
un genre de diagramme qui modlise l'implmentation et le dploiement du systme. Le
diagramme des composants est principalement employ pour dcrire les dpendances entre les
divers composants logiciels tels que la dpendance entre les fichiers excutables et les fichiers
source. Cette information est semblable celle contenue dans les fichiers makefile, qui
dcrivent des dpendances des codes sources qui doivent tre employs pour compiler
correctement une application.

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Reprsentation

Composant

un composant reprsente une entit logicielle d'un


systme. (fichier de code source, programmes,
documents, fichiers de ressource .etc.). Un composant
est reprsent par une bote rectangulaire, avec deux
rectangles dpassant du ct gauche.

Dpendance

une dpendance est utilise pour modliser la relation


entre deux composants. La notation utilise pour
cette relation de dpendance est une flche pointille,
se dirigeant d'un composant donn au composant dont
il dpend

Par exemple, le diagramme des composants ci-dessous identifie myWebComps.dll comme


dpendante des fichiers sources BaseDB.cs et SiteConfig.cs.

Vous pouvez personnaliser l'affectation des icnes, en utilisant les icnes strotypes pour
certains composants la place de l'icne standard. Par exemple, vous pouvez modliser une
application Web, o vous diffrenciez graphiquement les pages ASP, les fichiers Javascript, et
les images. Voici un exemple de diagramme des composants utilisant les icnes strotypes
pour modliser les dpendances dans un formulaire ASP:

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Diagramme de dploiement
les diagrammes de dploiement sont un autre modle de la catgorie des diagrammes
d'excution. Le diagramme de dploiement modlise les composants matriels utiliss pour
implmenter un systme et l'association entre ces composants. Des composants peuvent
apparatre galement sur un diagramme de dploiement pour montrer le lieu gographique
leur dploiement. Des diagrammes de dploiement peuvent tre mise en uvre ds la phase
de conception pour documenter l'architecture physique du systme.

Reprsentation
les lments utiliss dans des diagrammes de dploiement sont des composants, comme dans
les diagrammes des composants, et des nuds, qui reprsentent les ressources physiques de
traitement du systme, et leurs associations.

Composant

Un composant reprsente une entit logicielle du


systme. (fichier de code source, programmes,
documents, fichiers de ressource .etc.). Sur un
diagramme de dploiement, les composants sont
placs dans des nuds pour identifier l'endroit de leur
dploiement.

Nud

Un nud reprsente un ensemble d'lments matriels


du systme. Cette entit est reprsente par un cube
tridimensionnel.

Association

une association, reprsente par une ligne pleine entre


deux nuds, indique une ligne de communication
entre les lments matriels.

Par exemple, le diagramme de dploiement ci-dessous montre que le composant SiteConfig


est dploy sur le serveur Web et le composant BaseDB est dploy sur le serveur APP. Nous
pouvons galement dterminer que le serveur Web communique avec le serveur APP, et le
serveur APP communique avec le serveur de base de donnes et une imprimante.

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Modlisation UML
Diagrammes
Comportementaux
Diagramme des cas d'utilisation
les diagrammes des cas d'utilisation identifient les fonctionnalits fournies par le systme (cas
d'utilisation), les utilisateurs qui interagissent avec le systme (acteurs), et les interactions
entre ces derniers. Les cas d'utilisation sont utiliss dans la phase d'analyse pour dfinir les
besoins de "haut niveau" du systme. Les objectifs principaux des diagrammes des cas
d'utilisation sont:
-

fournir une vue de haut-niveau de ce que fait le systme


Identifier les utilisateurs ("acteurs") du systme
Dterminer des secteurs ncessitant des interfaces homme-machine. (IHM)

Les cas d'utilisation se prolongent au del des diagrammes imags. En fait, des descriptions
textuelles des cas d'utilisation sont souvent employes pour complter ces derniers et
reprsentent leurs fonctionnalits plus en dtail.

Reprsentation Graphique
Les composants de base des diagrammes des cas d'utilisation sont l'acteur, le cas d'utilisation,
et l'association.

Acteur

un acteur est un utilisateur du systme, et est


reprsent par une figure filaire. Le rle de l'utilisateur
est crit sous l'icne. Les acteurs ne sont pas limits
aux humains. Si le systme communique avec une
autre application, et effectue des entres/sorties avec
elle, alors cette application peut galement tre
considre comme un acteur.

Cas
d'utilisation

un cas d'utilisation reprsente une fonctionnalit


fournie par le systme, typiquement dcrite sous la
forme Verbe+objet (par exemple immatriculer
voiture, effacer utilisateur). Les cas d'utilisation sont
reprsents par une ellipse contenant leurs nom.

Association

les associations sont utilises pour lier des acteurs


avec des cas d'utilisation. Elles indiquent qu'un acteur
participe au cas d'utilisation sous une forme
quelconque. Les associations sont reprsentes par une
ligne reliant l'acteur et le cas d'utilisation.

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L'image suivante montre comment ces trois lments de base collaborent pour former un
diagramme de cas d'utilisation: le testeur cre un registre des bugs
.

Reprsentation textuelle
Chaque cas d'utilisation, est associ une srie d'actions reprsentant la fonctionnalit voulue,
ainsi que les stratgies utiliser dans l'alternative o la validation choue, ou des erreurs se
produisent. Ces actions peuvent tre galement dfinies dans la description de cas
d'utilisation. Rien n'tant prvu ce sujet dans UML 1.4, il n'y a donc aucune norme pour
reprsenter ces cas textuellement. Cependant, il y a quelques rgles communes que vous
pouvez suivre:
Rgles communes de description textuelle des cas d'utilisation:
- Ecrire un paragraphe dcrivant l'ordre des actions
- Lister deux colonnes comprenant d'une part les actions de l'acteur et d'autre part les
rponses du systme
- Utiliser un patron identifiant les acteurs, les conditions pralables, les postconditions, les
scnarios principaux de russite du processus, .etc.
Rappelez-vous, le but du processus de modlisation est de pouvoir illustrer le mieux possible
les besoins du systme, aussi n'hsitez pas employer toutes les mthodes qui permettront
une meilleurs comprhension des membres du projet.
Voici un exemple de reprsentation textuelle:
Crer le Registre des Bogues (paragraphe de description)
Le Testeur ouvre un registre de Bogues. Le Testeur indique la source du Bogue, une
description du problme, et la personne qui le Bogue devrait tre assign. Le systme
enregistre le Bogue et informe la personne affecte qu'un nouveau bogue lui a t soumis.
Crer le Registre des Bogues (patron)
Acteur primaire:
Le Testeur
Le testeur examine une application et dcouvre un nouveau bogue. Il,
But :
ou elle, veut le rapporter de sorte qu'il puisse tre trait.
Porte:
systme - le systme de garantie de la qualit pour l'application XYZ
Niveau:
Utilisateur
Le testeur: veut enregistrer un nouveau bogue
Destinataires et
L'assign: veut tre avis de tous les nouveaux bogues
intrts:
Directeur de la qualit: veut connatre tous les bogues enregistrs
Condition pralable: aucune
Dclenchement:
Le testeur dcouvre un bogue en examinant une application
Scnario Principal de 1. Le testeur contrle lance un nouveau rapport de bogue.
Succs:
2. Le systme enregistre le bogue avec la date de la soumission.

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Extension:

3. Le systme informe l'utilisateur affect.


1a. Le testeur ne sait pas qui assigner le bogue. Le systme assigne
le bogue au directeur de la qualit.

Diagramme des squences


les diagrammes des squences documentent les interactions mettre en uvre entre les
classes pour raliser un rsultat, tel qu'un cas d'utilisation. UML tant conu pour la
programmation oriente objet, ces communications entre les classes sont reconnues comme
des messages. Le diagramme des squences numre des objets horizontalement, et le temps
verticalement. Il modlise l'excution des diffrents messages en fonction du temps.

Reprsentation
Dans un diagramme des squences, les classes et les acteurs sont numrs en colonnes, avec
leurs lignes de vie verticales indiquant la dure de vie de l'objet.
Objet

les objets sont des instances des classes, et sont rangs


horizontalement. La reprsentation graphique pour un objet
est similaire une classe (un rectangle) prcde du nom
d'objet (facultatif) et d'un point-virgule ( : ) .

Acteur

les acteurs peuvent galement communiquer avec des


objets, ainsi ils peuvent eux aussi tre numrs en colonne.
Un acteur est modlis en utilisant le symbole habituel:
Stickman.

Ligne de
vie

les lignes de vie, LifeLine, identifient l'existence de l'objet


par rapport au temps. La notation utilise pour une ligne de
vie est une ligne pointille verticale partant de l'objet.

Activation

les activations, sont modlises par des botes


rectangulaires sur la ligne de vie. Elles indiquent quand
l'objet effectue une action.

Message

les messages, modliss par des flches horizontales entre


les activations, indiquent les communications entre les
objets.

L'exemple ci-dessous reprsente un diagramme des squences qui utilise des objets par dfaut
(aucun nom n'est spcifi). Vous pouvez imaginer beaucoup d'exemples o un utilisateur
effectue une action dans l'interface utilisateur, et le systme appelle alternativement un autre
objet pour le traitement.

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Diagramme des collaborations


Comme les autres diagrammes comportementaux, les diagrammes de collaboration
modlisent les interactions entre les objets. Ce type de diagramme est un croisement entre un
diagramme des objets et un diagramme des squences. la diffrence du diagramme des
squences qui modlise l'interaction dans un format de type ligne-colonne, le diagramme des
collaborations emploie une disposition libre des objets tels qu'on les trouve dans un
diagramme des objets. Ceci facilite la vision de toutes les interactions impliquant un objet
particulier.
Afin de maintenir l'ordonnancement des messages dans un tel diagramme de formes libres,
ces derniers sont nots avec un numro chronologique. La lecture d'un diagramme des
collaboration implique de commencer au message 1.0, et de suivre ainsi la squence des
messages d'objet en objet.

Reprsentation

Objet

Acteur

Message

les objets, instances des classes, reprsentent une des entits


impliques dans les communications. La reprsentation
graphique pour un objet est similaire une classe (un
rectangle) prcde du nom d'objet (facultatif) et d'un pointvirgule ( : ) .
les acteurs peuvent galement communiquer avec des objets,
aussi peuvent ils tre prsents sur des diagrammes de
collaborations. Un acteur est modlis en utilisant le symbole
habituel: Stickman.
les messages, modliss par des flches entre les objets, sont
affects d'un numro et indiquent les communications entre
les objets.

Voici l'exemple d'un administrateur utilisant une application Web d'enchanement pour
contrler un compte d'utilisateur. Notez que vous pouvez suivre le processus d'un objet
l'autre, selon le squencement ci-dessous:
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1. Recherche utilisateur
1.1. Rcupration utilisateur
2. Mise jour utilisateur
2.1. Validation utilisateur
2.2. mise jour utilisateur

Diagramme d'tat
Les diagrammes d'tat sont utiliss pour documenter les divers modes ("tat") qu'une classe
peut prendre, et les vnements qui causent une transition d'tat. Par exemple, votre tlviseur
peut tre teint (dans l'tat "teint"), et l'action sur le bouton d'alimentation le fait s'allumer
(tat "allum"). Une nouvelle action sur le bouton d'alimentation provoque une transition
d'tat "allum" vers l'tat "teint". En comparaison avec le autres diagrammes
comportementaux qui modlisent les interactions entre des classes multiples, les diagrammes
d'tat modlisent eux typiquement les transitions d'une seule classe.

Reprsentation
Etat

la notation de l'tat dcrit le mode de l'entit. Elle est


reprsente par rectangle avec les coins arrondis, contenant
le nom de l'tat.

Transition

une transition dcrit le changement de l'tat d'un objet,


provoqu par un vnement. La notation utilise pour
reprsenter une transition est une flche, avec le nom
d'vnement crit au-dessus, au-dessous, ou ct.

Etat initial

l'tat initial est l'tat d'un objet avant toute transitions.


Pour des objets, ceci pourrait tre l'tat lors de leur
instanciation. L'tat initial est reprsent par un cercle
plein. Un seul tat initial est autoris sur un diagramme.

Etat final

l'tat final reprsente la destruction de l'objet que nous


modlisons. Ces tats sont reprsents par un cercle plein
entour d'un cercle.

Voici un exemple de diagramme d'tat qui modlise l'tat du compte d'un utilisateur:

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Diagramme d'activit
les diagrammes d'activit sont utiliss pour documenter le droulement des oprations dans
un systme, du niveau commercial au niveau oprationnel (de haut en bas). En regardant un
diagramme d'activit, vous trouverez des lments des diagrammes d'tat. En fait, le
diagramme d'activit est une variante du diagramme d'tat o les "tats" reprsentent des
oprations, et les transitions reprsentent les activits qui se produisent quand l'opration est
termine. L'usage gnral des diagrammes d'activit permet de faire apparatre les flots de
traitements induits par les processus internes par rapport aux vnements externes.

Reprsentation
Etat d'activit

l'tat d'activit marque une action


faite par un objet. Il est reprsent par
un rectangle arrondi.

Transition

quand un tat d'activit est accompli,


le traitement passe un autre tat
d'activit. Les transitions sont utilises
pour marquer ce
passage. Les
transitions sont modlises par des
flches.

Couloir
(Swimlane)

Etat initial

Etat final

Dans un diagramme d'activit, on peut


placer les activit dans des couloirs
(Swimlanes) qui reprsentent des
systmes. Les objets sont numrs au
dessus de la colonne, et les barres
verticales sparent les colonnes pour
former les swimlanes .
l'tat initial marque le point d'entre
la premire activit. Il est reprsent,
comme dans le diagramme d'tat, par
un cercle plein. Il ne peut y avoir
qu'un seul tat
initial sur un
diagramme.
L'tat
final marque la fin du
droulement
des
oprations

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modlises. Il peut y avoir des tats


finaux multiples sur un diagramme. Ils
sont reprsents par un cercle plein
entour d'un autre cercle.

Barre de
Synchronisation

Souvent, certaines activits peuvent


tre faites en parallle. Pour ddoubler
le traitement "Fork" , ou le reprendre
quand des activits multiples ont t
accomplies ("join"), des barres de
synchronisation sont utilises. Cellesci sont modlises par des rectangles
pleins, avec des transitions multiples
entrantes ou sortantes.

Exemple
Considrons l'exemple de diagramme suivant, respectant les spcifications d'UML 1.4. Le
diagramme d'activit commence par un appel l'activit "Request Service. A
l'accomplissement de cette opration, une barre de synchronisation est utilise pour indiquer
un traitement en parallle, o le paiement du client, et la prise en charges de la commande par
le service des ventes et le magasin sont effectus simultanment. Une autre barre de
synchronisation est utilise pour indiquer que quand le client a bien pay et que la commande
bien t procde. La commande est alors prte pour la livraison. Aprs la livraison le client
peut recevoir sa commande et le processus est complet.

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