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le Manuel de la MARS D24

MAI 2016

Notions lmentaires et Un Peu Plus


selon la MARS D24

Tlchargement UN JEU D'AVENTURE ET DE COMBAT


GRATUIT AVEC DES RPLIQUES DARMES
au format .pdf projetant des billes en plastique de 6mm
sur Kaboom-Airsoft.com nxcdant pas 2 joules

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Crdits

Textes et concepts Out


Documentaliste Wicks
Conseiller technique Mag Max
Assistante Sweet Chili
Assistant Tao Pa Pa
Assistant Maedros
Illustrations et mise en page Rosco
Scnariste Cornlius
Correcteur C.G.
Correcteur Miel-Punks

Avec la participation de Adrien G. (corrections)


Jonathan F. (signets)

Publi par :
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Toutes les illustrations sont de Rosco
( l'exception des pages 3-1, 4-1, 7-2, 7-4, 7-5, 19-4, 19-6)
2016 by www.Kaboom-Airsoft.com
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Sommaire
Chapitre 1 - Lgislation Chapitre 6 - Lquipement Chapitre 9 - Le Camouflage
Rpliques 1-1 Guide d'Achat 6-1 Silhouette 9-1
Les Mineurs et l'Airsoft 1-2 La Tenue de Combat 6-2 Fond 9-1
Armes Blanches 1-3 Chaussures 6-4 Position 9-1
Responsabilit Pnale 1-4 Les Protections 6-5 Vitesse 9-1
Dommages Corporels 1-4 Les Systmes dEmport 6-8 Dplacements 9-1
Artifices de Divertissement 1-5 Les Accessoires de Rangement 6-12 Mouvement 9-2
Port dUniforme 1-5 Autres quipements 6-13 Couleur/Contraste 9-2
Responsabilit des Orgasnisateurs 1-6 Se Prparer 6-15 Motifs 9-2
Armes Factices 1-6 Faire une tenue Post-Apo 6-16 Ombres 9-2
La Rglementation Ailleurs 1-6 Bruits 9-2
Terrains de Jeu 1-7 Reflets 9-3
LAirsoft en France 1-8 Chapitre 7 - Les Rpliques Lueurs 9-3
Sites Internet et Presse Spcialise 1-9 Rpliques Gaz 7-1
Rpliques lectriques 7-3
Rpliques Manuelles 7-5 Chapitre 10 - Communiquer
Chapitre 2 - Rgles de Scurit lments Constitutifs des Rpliques 7-6 Importance de la Communication 10-1
Billistique Lsionnelle 2-1 Types de Chargeurs 7-7 Communiquer par Gestes 10-1
Vrifications des Rpliques 2-2 Rechargement des Chargeurs 7-8 Communiquer par Radio 10-1
Rgles Complmentaires de Scurit 2-4 LEntretien dune Rplique 7-8
Respect, Convivialit 2-6 LEntretien des Chargeurs 7-8
Organisation du Terrain de Jeu 2-7 Les Incidents de Tirs 7-9 Chapitre 11 - SOrienter
Les Billes 7-9 La Carte Tactique 11-1
Amlioration dune Rplique 7-10 Utilisation de la Boussole 11-1
Chapitre 3 - Rgles du Jeu Critres de Slection dune Rplique 7-11
Touches 3-1 Rpliques de Grenades Main,
Rgles Particulires 3-2 de Lance-Grenades et de Mines 7-12 Chapitre 12 - Bobologie
Types de Retours en Jeu 3-3 Accessoires pour Rpliques 7-13 Risques Lis la Pratique de lAirsoft 12-1
Fair-play 3-7 Rpliques Secondaires 7-19 Plaies Superficielles 12-1
Les Valeurs de lAirsoft 3-10 Les coles de Tirs de Prcision 7-20 Brlure Mineure 12-1
Les Marshals 3-11 Les Batteries Rechargeables 7-21 Entorse 12-1
Les Diffrentes Technologies 7-22 Ecchymose 12-2
Choix dune Technologie 7-23 Piqre dInsecte 12-2
Chapitre 4 - Le Jeu Principes de Charges 7-24 Tiques 12-2
Les Formats 4-1 Le Stockage des Batteries 7-24 Coup de Chaleur 12-2
Scnarios dEscarmouches 4-2 Chargeurs 7-25 Coup de Pompe 12-2
Suspense 4-6 MOSFET 7-26 Dent Casse 12-3
Dress Code - Guide des Camouflages 4-7 Les Gaz 7-26 Importance de lHydratation 12-3
Conseils pour le MJ 4-9 Gestion de l'Effort 12-3
Les Diffrents Types dOP 4-9
Les Dclinaisons de lAirsoft 4-10 Chapitre 8 - Le Tir
Types de Joueurs 4-11 Rpliques : Aspect Matriel & Tech. 8-1 Chapitre 13- Le Sens du Combat
thique et tiquettes 4-11 Principes dune Bonne Position de Tir 8-1 Les lments Clefs du Combat 13-1
Thmes de Scnarios 4-12 Les Positions de Tir 8-3 Dans lil du Cyclone 13-1
Airsoft :Justification & Etat des Lieux 4-13 lEcole du Borgne 8-4 Voir & couter 13-1
Les Spcialisations 4-15 lEcole de lAigle 8-4 LEffet Tunnel 13-2
Rapidit de la Prise de Vise 8-6 Identification Allis/Adversaires 13-2
Appareils de Vise et Tir Rapide 8-6 The Minigun Syndrom 13-2
Chapitre 5 - Amnagements du Terrain Procdure de Zrotage 8-7 Vigilance 13-3
La Culture de lExigence 5-1 Port dune Rplique 8-9
Spcificit des Zones 5-1 Usage dune Sangle 8-10
Fortifications 5-2 Tech. Individuelles de Tir de Combat 8-11
Dcor, Accessoirisation et PNC 5-4 Couvert & cran 8-11
Rechargement 8-13
Dclencher le Tir 8-13
Tir en Condition de Faible Luminosit 8-14
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Sommaire
Chapitre 14 - Organisation des quipes Chapitre 18 - Techniques Dfensives Rfrences
Exemples de Composition Dfense Linaire 18-1 Sites Internet
d quipes et de Groupes 14-1 Dfense Circulaire 18-1 Livres
Binme & Trinme 14-1 Tactiques Standards de Ractions 18-1
Responsabilits Individuelles 14-1
Responsabilits du Coordinateur 14-2 Lexique
Individualisme vs. Coopratif 14-2 Chapitre 19 - Le Plan
Prceptes Destins aux Coord. 19-1
Prparation de la Mission 19-1 Copyright et Droit de Diffusion
Chapitre 15 - Les Formations Initiation de la Mission 19-4
Les Formations 15-1 La Planification 19-2
Secteurs de Surveillance 15-1 Le Dbriefing 19-3 Rcapitulatif des mises jour du manuel
Formations de Dplacements 15-2 Principes Tactiques 19-3
Vulnrabilit de Formations 15-2 Tactiques de Dception 19-4
La Tactique selon Sun Tzu 19-4
La Tactique selon Musashi 19-6
Chapitre 16 - Les Dplacements
Techniques de Base 16-1
Principes Tactiques 16-1 Chapitre 20 - Les Piges
Tiger Mode 16-1 Rgles de Scurit 20-1
Formes 16-2 Usages 20-1
Marche 16-2 Placement 20-1
Bonds 16-2 Dclencheur 20-2
Repli 16-3 Fil Pige 20-2
Dpassement dune Dissimulation 20-2
Zone Dcouverte 16-5 Tactiques de Dception 20-2
Dtection et Dsarmorage 20-2
Grenades Main 20-2
Chapitre 17 - Techniques Offensives Signaltique 20-3
Les Types dAttaques 17-1 Slection de Piges 20-3
Attaque de Flanc 17-1 Kit du Pigeur 20-3
Attaque en Tenaille 17-1
Attaque Revers 17-1
Tirs Croiss 17-2 Chapitre 21 - The Moreau Project
Dbordement dun Couvert 17-2 TMP
Embuscade 17-2 Introduction
Terminologie 17-3 La Peste NanoKi
Techniques Complmentaires Le Projet Moreau
Spcifiques au CQB 17-3 Les quipes
Passages d'Angles et de Portes 17-4 Lquipement
Techniques d'Entres en Groupe 17-6 The Conspiracy of Malthus Pearson
Progression dans un Couloir 17-6 Le Nouveau Monde
Intersection 17-6
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Avant-Propos
Lairsoft est une activit ludique avec ses rgles, son esprit et un vaste ventail de matriel, de tech-
niques et de tactiques. Internet constitue certes une prcieuse et incontournable source dinformations,
mais la collecte de ce savoir se fait au prix dun travail fastidieux et chronophage ; trop souvent linfor-
mation reste fragmentaire, confuse, incohrente voire errone. La MARS D24 a jug bon de synthtiser
et de runir dans un seul document, la lumire de sa propre exprience, une partie de cette norme
quantit dinformation disparate disponible sur lairsoft. La tche fut laborieuse et longue, mais selon
nous, ncessaire et utile.

Les manuels dairsoft, les forums, les vidos, sont prparatoires et complmentaires une connais-
sance acquise par la pratique, la rflexion et les conseils in situ de joueurs expriments.

Inutile de lire dune traite ce manuel et dapprendre des chapitres par cur ( lexception des rgles de
jeu et de scurit). Il est prfrable de le considrer comme un guide pratique et rapide, et comme une
rfrence vers laquelle se tourner quand le besoin sen fait sentir.

Au sein de lairsoft plusieurs doctrines tentent de cohabiter. Toutes saccordent sur laspect ludique
mais divergent sur la forme. Un conservatisme doubl dun individualisme forcen, sment parfois la
discorde, divisant une communaut qui subit de plein fouet ce manque douverture desprit. Auxquels
viennent sajouter les diktats rducteurs de lamateurisme et du marketing.

Comme dans bien des domaines, lairsoft son lot de mcontents, de mythomanes, de malhonntes, de
mesquins, sans oublier les boulets, les kevins, les bourrins et autres jackys. Mais il y aussi des gens bien
et srieux ce quil faut, qui ont compris que le vrai fair-play ne peut se dpartir dun sens moral certain (
ne pas confondre avec le moralisme). Cet airsofteur idal, issu de toutes les classes socioculturelles, ap-
prhende lairsoft pour ce quil est : un jeu, une communaut qui met en avant la convivialit, le partage
et lmotion. Adeptes du beau jeu et du fair-play. Percevant avec plus ou moins dacuit que la finalit
nest ni la performance ni un trophe, mais bien de vivre une aventure exaltante.
Dbut juillet 2010, fut publi Lessentiel de lairsoft. Enfin, aprs toutes ces annes, un premier livre sur
le sujet apparaissait, de surcrot en langue franaise. Son accueil fut trop discret et quelques critiques
manant de rleurs chroniques, dpositaires universel de lairsoft, se montrrent particulirement
acerbes et plein de morgue dans leur commentaires, sans avoir lu le livre (ils sont trs fort).

La gense de ce manuel remonte novembre 2008. Un premier exemplaire en anglais, le Airsofter Hand-
book, sorti en mars 2009, tait destin au seuls membres de la MARS D24. Un peu plus tard, il fut dcid
de raliser une version plus complte, revue et corrige, en franais. Prvu pour tre diffus en juin 2010,
le manuel accusa retard sur retard du fait des alas de lexistence, du nombre de pages qui ne cessait de
daugmenter et des incessantes rcritures et optimisations graphiques, pour finalement sortir en sep-
tembre 2011. Un an aprs, voici une version plus agrable lire, plus ambiance post-apo, fruit du travail
acharn de notre graphiste attitr, Rosco, qui est parvenu insuffler une nouvelle dimension au manuel.

Devant laccueil mitig et trop confidentiel du livre Lessentiel de lairsoft, la MARS D24 a opt pour une
distribution gratuite de son manuel afin de toucher un maximum de joueurs et dapporter sa pierre
ldifice.

Quelques pages de cet ouvrage ne font quexprimer lavis personnel de la MARS D24, qui a clairement
un parti pris, celui de stimuler limagination et la crativit, dencourager les initiatives, de mobiliser,
de provoquer une raction allant dans le sens contraire de lindividualisme et de limmobilisme. Une
dmarche engage qui, priori, napporte rien sur le plan purement technique. Mais ce manuel, libre et
gratuit, est celui de la MARS D24, elle est donc libre dy exprimer ses convictions, le lecteur tant libre de
ses choix. Notre intention est dinciter ceux qui partagent dj les mmes opinions, des degrs divers,
emprunter le mme chemin et participer activement lessor de lairsoft, aussi modeste que soit leur
contribution.
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Avant-Propos
Ce manuel ne manquera pas de faire natre des controverses, des dbats "dexperts", dexciter les
ergoteurs, fumistes et autres puristes, propos dun concept ou dun point de dtail. On ne peut pas
plaire tout le monde, cest ainsi.

Airsoft le Manuel de la MARS D24 nest absolument pas fig, il a dj considrablement volu dans
sa forme et dans son fond. Il fait lobjet de mises jour rgulires du fait de la perptuelle volution du
matriel, des techniques, des tactiques, de lexprience nouvellement acquise des membres de la team,
des critiques constructives et de la contribution directe ou indirecte de certains lecteurs laissant des
commentaires sur des forums, ou discutant avec nous sur le terrain.

Nombreux sont les lecteurs qui formulent des critiques, parfois pertinentes parfois parce quil nont
pas pris le temps dappronfondir leur lecture. Dsapprouvant tel ou tel passage du manuel, sans jamais
avancer dargumentaire tay par des faits. Critique gratuite, sans fondement, dont la finalit dfie la
logique. La MARS D24 a prouv et continue de prouver, chacune des mises jours, quelle est sou-
cieuse damliorer un manuel offert toute la communaut, un manuel proposant des bases (conven-
tions, rgles, explications) pour une plus grande cohrence, rationalisation et reprsentation de lairsoft.
Jouer les dtracteurs, rler, chipoter, tre dans le dni, ou refuser les rgles de scurit parce quelles
sont en contradictions avec ses fantasmes (puissance et cadence leves, par exemples), sont des
attitudes sans aucun potentiel positif. Il serait prfrable de rler un peu moins, de sentraider et de
partager un peu plus.

"Ne vous mettez pas en avant, mais ne restez pas en arrire." (Proverbe chinois)

La MARS D24 tient garder sa part de mystre, les feux des projecteurs nayant aucun attrait ses yeux.
Elle considre le message plus important que le messager. Un bon cuisinier met en avant ses plats, pas
son curriculum vitae.

La MARS D24 na pas vocation de se justifier ou dimposer quoi que ce soit. Elle na aucun intrt ni
aucun plaisir la rhtorique, ni aux dbats sils sont striles ou futiles. Les hommes et les femmes qui la
composent aiment simplement jouer une simulation guerrire (pas militaire), communiquer et partager
autour de cet intrt. Point.

La MARS D24 ne prtend pas dtenir une connaissance absolue, bien au contraire. Les conceptions et
les prfrences sont nombreuses et diverses, lintensit des motions, leur richesse et leur qualit, seuls
juges.

Airsoft le Manuel de la MARS D24 ne fait quindiquer une direction constitue dexemples parmi dautres.
Par la pratique chacun de trouver ses marques, le style de jeu o il se sent laise en respectant les
autres et les valeurs de cette activit part.

Bon jeu...

MARS D24
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Article 132-75 du Code pnal.


Est une arme tout objet conu pour tuer ou
blesser.
Classification Tout autre objet susceptible de prsenter un
danger pour les personnes est assimil une
Dcret n 2013-700 du 30 juillet 2013 por-
arme ds lors quil est utilis pour tuer, blesser
tant application de la loi n 2012-304 du 6 mars
ou menacer ou quil est destin, par celui qui
2012 relative l'tablissement d'un contrle
en est porteur, tuer, blesser ou menacer.
des armes moderne, simplifi et prventif.
Est assimil une arme tout objet qui, prsen-
tant avec larme dfinie au premier alina une
Section 1: Dfinitions
ressemblance de nature crer une confusion,
4 Arme factice : objet ayant l'apparence d'une est utilis pour menacer de tuer ou de blesser
arme feu susceptible d'expulser un projectile ou est destin, par celui qui en est porteur,
non mtallique avec une nergie la bouche menacer de tuer ou de blesser.
infrieure 2 joules ;
IV. Ne sont pas des armes au sens du prsent
dcret les objets tirant un projectile ou proje- Mise Disposition
tant des gaz lorsqu'ils dveloppent la bouche
Dcret n 99-240 du 24 mars 1999 re-
une nergie infrieure 2 joules.
latif aux conditions de commercialisation
de certains objets ayant lapparence
Sous-section 4 : Armes de catgorie D
dune arme feu.
Les armes soumises enregistrement et les (...) Vu le code de la consommation, et notam-
armes et matriels dont l'acquisition et la ment son article L. 221-3 (...)
dtention sont libres, qui relvent de la cat-
gorie D, sont les suivants : Art. 1. Loffre, la mise en vente, la distribu-
h) Armes et lanceurs dont le projectile est tion titre gratuit ou la mise disposition

Lgislation
propuls de manire non pyrotechnique avec titre onreux ou gratuit des objets neufs ou
une nergie la bouche comprise entre 2 et doccasion ayant lapparence dune arme
20 joules ; feu, destins lancer des projectiles rigides,
Toutefois aucune distinction nest faite lorsquils dveloppent la bouche une nergie
entre une vraie arme et une rplique si cette suprieure 0,08 joules et infrieure 2 joules,
dernire est utilise pour commettre un acte sont rglementes dans les conditions dfinies
dlictueux. par le prsent dcret.
Une rplique dairsoft nest pas une arme Art. 2. La vente, la distribution titre gratuit
de catgorie D (mais une arme factice) tant des mineurs ou la mise disposition titre
quelle ne dpasse pas les 2 joules. onreux ou gratuit des produits viss larticle
Est-il interdit de jouer avec une arme de cat- 1er du prsent dcret sont interdites.
gorie D? Non (exemple le paintball). Ce sont les Art. 3. Lindication de lnergie exprime en
organisateurs qui exigent que les rpliques ne joules dveloppe par les produits viss lar-
dpassent pas les 2 joules, afin de respecter ticle 1er du prsent dcret doit figurer la fois
certains articles du code pnal (voir pages sui- sur le produit, sur son emballage et sur la no-
vantes), en privilgiant un maximum de scu- tice demploi obligatoirement jointe.
rit et de srnit. Art. 4. Lemballage ainsi que la notice dem-
Aucune loi noblige au port de protections ploi des produits viss larticle 1er du prsent
oculaires pour le jeu d'airsoft, mais le bon sens dcret doivent indiquer, en caractres lisibles,
incite tous les joueurs en porter. visibles et indlbiles, les deux mentions : Dis-
tribution interdite aux mineurs et Attention : ne
jamais diriger le tir vers une personne.

1-1
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Art. 5. Est puni de la peine damende prvue Ce dcret rgit les actes commerciaux unique-
pour les contraventions de la 5e classe: ment, Il ne concerne ni la possession ni lusage
1 Le fait de vendre, de distribuer titre gra- dune rplique.
tuit des mineurs, de mettre leur disposition La plupart des airsofteurs se disent que
titre gratuit ou onreux les produits viss puisque les mineurs ne peuvent se procurer
larticle 1er du prsent dcret ; lgalement une rplique, lusage doit en tre
interdit. Mais cest une interprtation, incom-
2 Le fait doffrir la vente, de mettre en
patible avec une lecture stricte de la loi. Ce
vente, de vendre, de distribuer titre gratuit,
dcret, sadresse aux commerants, afin de
de mettre disposition titre gratuit ou on-
rglementer les conditions de commercialisa-
reux les produits viss larticle 1er du prsent
tion.
dcret en mconnaissant les dispositions des
Il nest pas crit quun mineur est en infraction
articles 3 et 4 du prsent dcret.
sil possde ou utilise une rplique.
Cela serait de dire que puisque le racolage est
En cas de rcidive, la peine damende pr- interdit, la prostitution est interdite, ce qui nest
vue pour la rcidive de la contravention de 5e pas du tout le cas actuellement.
classe est applicable.
Les personnes morales peuvent tre dclares Un des principes fondamentaux du droit fran-
pnalement responsables, dans les conditions ais est quil ny a pas dinterdiction sans sanc-
prvues larticle 121-2 du code pnal, des in- tion. En effet, pour quil y ait une interdiction
fractions dfinies au prsent article ; elles en- lgale, il faut quelle soit nonce, et quun
courent la peine damende selon les modalits contrevenant soit sanctionn.
prvues larticle 131-41 du mme code. Un autre principe fondamental du droit fran-
ais: ce qui nest pas textuellement dcrit
La vente ou le prt des rpliques sup- comme tant interdit est autoris.
rieures 0,08J, par un commerant ou une as-
sociation, sont interdits aux mineurs.
La mise disposition concerne les fabricants,
les distributeurs, les entreprises et associa-
tions (tous sauf les particuliers).
La possession ou lutilisation dune rplique
ne sont, eux, pas rglements par le prsent
dcret. Dailleurs aucun texte ninterdit aux
La loi reste assez obscure et sujette inter-
mineurs de possder ou utiliser une rplique
prtation concernant lusage dune rplique
dairsoft.
dairsoft de plus de 0.07J offert par un parent
dun mineur. Il y a les pro et les anti-mineurs,
Ce quen pense la Direction gnrale de la
chaque camp ayant de solides arguments.
concurrence, de la consommation et de la r-
pression des fraudes :
Il est bon de rappeler que la pratique des sports
Je vous informe que les produits airsoft [...]
de combat nest pas interdite aux mineurs ni le
Lgislation

sont soumis aux dispositions rglementaires


jeu de rle grandeur nature.
du dcret n99-240 du 24 mars 1999 relatif aux
Autre exemple la chasse: ds lge de 15 ans,
conditions de commercialisation de certains
aprs une formation pratique lmentaire aux
objets ayant lapparence dune arme feu, pris
cts dun parrain dtenteur du permis de
en application de larticle L.221-3 du code de
chasser, la chasse accompagne permet de
la consommation. Ce dcret rglemente les
chasser, avec une arme pour deux.
conditions de commercialisation, cest dire
la transaction effectue entre un professionnel
Le texte qui suit trouve sa source sur Internet,
et un consommateur et exclut donc, lusage
dont les principaux auteurs sont: Major Diesel
priv ainsi que les changes de produits dans
sans plomb, Mad Maxx 33 et Lykantrop.
le cercle familial.
Pour le Directeur dpartemental,
La Lgislation
Par dlgation,
Il est communment admis que lairsoft est in- Le Chef de service
terdit aux mineurs, cause du dcret 99-240 Nicolas FOREST
du 24 mars 1999 relatif aux conditions de com-
mercialisation de certains objets ayant lappa- Il faut comprendre que le but de ce dcret est
rence dune arme feu. d'insister sur la responsabilit des parents,
Art. 2. - La vente, la distribution titre gratuit puisquils sont les seuls pouvoir offrir une
des mineurs ou la mise leur disposition titre rplique (plus de 0.07J mais moins de 2J)
onreux ou gratuit des produits viss larticle leur(s) enfant(s).
1er du prsent dcret sont interdites.

1-2
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Remarques
- Aucun diplme dtat nest requis.
Port et Transport des Rpliques
- Il faut une autorisation parentale pour jus- Le port et le transport sans motif lgitime
tifier que les parents soient au courant de la des rpliques, des armes de 6e et 7e catgorie
pratique de leur enfant. Cette attestation na sont interdits.
aucune valeur juridique. Le transport des rpliques/armes de poing
est interdit sans motif lgitime.
Les Assurances
Beaucoup dassurances se ddouaneront Motifs lgitimes :
sous prtexte du dcret 99-240, il faut un crit - Amener une rplique (<2J) une boutique
contractuelle sign de lassureur qui sengage dairsoft pour rparation/change/amliora-
couvrir le jeu des mineurs en dfinissant clai- tion.
rement les conditions de puissances (autoris - Amener sa rplique sur un terrain de jeu of-
ou interdit avec des rpliques de plus de 0,08 ficiel.
joule jusqu 2 joules).
Ce qui peut constituer un obstacle rdhibitoire La rglementation franaise interdit le
au jeu des mineurs cest puisquun mineur transport visible et lutilisation de rpliques
nest pas responsable devant la loi en cas sur le domaine public : voies, routes, domaine
daccident le prsident risque de finir en pri- forestier domanial ou communal et plus gn-
son, 99-240 ou pas. ralement tout terrain, mme priv, dont laccs
serait ouvert au public.
Responsabilit en cas daccident
Les rpliques doivent tre transportes
Parce que lairsoft na aucun encadrement dans un sac ou une mallette opaque, chargeur
lgal ce jour, il est risqu pour un adulte de part et batterie dconnecte.
blesser un mineur au cours dune partie dair-
soft. Les consquences peuvent tre lourdes En cas de contrle toujours annoncer la
juridiquement. prsence darmes factices. Expliquer quil
sagit de jouets (pour les rpliques <2J) res-
Il est donc important de veiller la scurit semblants des armes.
des mineurs (en leur imposant une protection
intgrale du visage et des genouillres par
exemple), et de veiller ce que leur pratique
soit encadre par le contrat dassurance.
Rappel: les accidents srieux en airsoft sont Dcret n95-589 du 6 mai 1995 relatif lap-
avant tout le fait de chutes. plication du dcret du 18 avril 1939 fixant le r-
gime des matriels de guerre, armes et
Lavis de la MARS munitions.
La propagation des joueurs adultes qui rdui- Chapitre II : Classement des matriels de
sent lairsoft une sance de tir et qui contour- guerre, armes et munitions.

Lgislation
nent les rgles afin de parvenir leurs fins, re- 6e catgorie : Armes blanches.
prsente un pril bien plus grand que laccueil
des plus de 15 ans. Si des associations se dci- Paragraphe 1 : Tous objets susceptibles de
dent optimiser leur mthode, lencadrement constituer une arme dangereuse pour la s-
efficient des + de 15 ans prouvera que lairsoft curit publique et notamment les baonnettes,
sait prendre ses responsabilits, quil est ca- sabres-baonnettes, machettes, poignards,
pable dvoluer et na de cesse de samliorer. couteaux-poignards, matraques, casse-tte,
Des associations qui auraient elles-mme be- cannes pes, cannes plombes et ferres,
soin de laide dune fdration. sauf celles qui ne sont ferres qu un bout,
arbaltes, flaux japonais, toiles de jets,
coups de poing amricains, lance-pierres de
comptition, projecteurs hypodermiques.

Le port et le transport sans motif lgitime


des armes de 6e catgorie sont interdits.
Le port visible dun tui de couteau la
ceinture peut tre considr comme un trouble
lordre public et sassortir dune confiscation
voire de poursuites.
Aprs stre rendu coupable dun dlit, la
prsence dun couteau est un lment aggra-
vant.

1-3
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Porter un couteau multifonction tel quun


Leatherman, cest comprhensible et tolr
vers/depuis/sur un terrain dairsoft. Porter une
baonnette ou une machette pour se donner Article 222-20 du Code pnal
un style warrior, cest, daprs la loi, interdit. Le fait de causer autrui, par la viola-
Ce genre desbroufe dangereux, ostentatoire, tion manifestement dlibre dune obli-
inutile et irresponsable, na pas sa place sur gation particulire de scurit ou de prudence
un terrain dairsoft (on trouve de bonnes re- impose par la loi ou le rglement une incapa-
productions en plastique de poignards et de cit totale de travail dune dure infrieure
baonnettes). ou gale trois mois est puni dun an dempri-
sonnement et de 15000 damende.
Les caches flammes munis de pointes sont
aussi proscrire. Article R624-1 du Code pnal
Hors les cas prvus par les articles 222-13 et
222-14, les violences volontaires nayant en-
tran aucune incapacit totale de travail sont
punies de lamende prvue pour les contraven-
tions de la 4me classe (peine encourue de 750
euros).
Les personnes coupables de la contravention
prvue au prsent article encourent galement
la peine complmentaire suivante : La confis-
cation de la chose qui a servi ou tait destine
commettre linfraction ou de la chose qui en
est le produit. Le fait de faciliter sciemment,
par aide ou assistance, la prparation ou la
consommation de la contravention prvue au
prsent article est puni des mmes peines.
Article 222-13 du Code pnal
Les violences ayant entran une incapacit
de travail infrieure ou gale huit jours ou
Article 121-3 du Code pnal nayant entran aucune incapacit de travail
Il ny a point de crime ou de dlit sans sont punies de trois ans demprisonnement
intention de le commettre. et de 45000 euros damende lorsquelles sont
Toutefois, lorsque la loi le prvoit, il y a dlit en commises avec usage dune arme.
cas de mise en danger dlibre dautrui. De plus, la dtention non lgale dune arme
de 1re ou 4me catgorie, est un dlit puni
Il y a galement dlit, lorsque la loi le prvoit, demprisonnement et devient un crime si les
en cas de faute dimprudence, de ngligence blessures occasionnes conduisent une
ou de manquement une obligation de pru-
Lgislation

dinvalidit partielle ou totale, temporaire ou


dence ou de scurit prvue par la loi ou le r- permanente.
glement, sil est tabli que lauteur des faits na
pas accompli les diligences normales compte Article 73 du Code pnal
tenu, le cas chant, de la nature de ses mis- Dans les cas de crime flagrant ou de dlit fla-
sions ou de ses fonctions, de ses comptences grant puni dune peine demprisonnement,
ainsi que du pouvoir et des moyens dont il dis- toute personne a qualit pour en apprhen-
posait. der lauteur et le conduire devant lOPJ le plus
Dans le cas prvu par lalina qui prcde, les proche.
personnes physiques qui nont pas caus di- La non dnonciation tient lieu de complicit et
rectement le dommage, mais qui ont cr ou entrane alors les personnes en connaissance
contribu crer la situation qui a permis la du dlit mais qui nont ni interpell le suspect
ralisation du dommage ou qui nont pas pris ni signaler le fait lOPJ le plus proche, aux
les mesures permettant de lviter, sont res- mmes risques de poursuites judiciaires et
ponsables pnalement sil est tabli quelles demprisonnement.
ont, soit viol de faon manifestement dlib-
re une obligation particulire de prudence ou
de scurit prvue par la loi ou le rglement,
soit commis une faute caractrise et qui ex-
posait autrui un risque dune particulire
gravit quelles ne pouvaient ignorer (comme
jouer avec une rplique dpassant les 2 joules).

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soit isolment, soit sous forme de pices ou de


feux dartifice, peut tre effectue sans risque
par des personnes nayant pas le certificat de
qualification prvu pour les artifices du groupe
K 4, la condition que soient respectes les
Dcret n90-897 du 1 octobre 1990 portant prescriptions fixes dans un mode demploi ;
rglementation des artifices de divertissement. Groupe K 4 : ne peuvent tre manipuls que
Titre Ier : Dispositions relatives lagrment, par des personnes ayant le certificat de quali-
au classement et au marquage des artifices de fication.
divertissement.
La commercialisation et la fabrication des arti-
Dcret n90-897 du 1 octobre 1990 portant
fices est rglement. Toutes modifications (par
rglementation des artifices de divertissement.
exemple ajouter des billes un ptard Bison)
Titre Ier : Dispositions relatives lagrment,
sont interdites sans homologation.
au classement et au marquage des artifices de
divertissement.

Article 2 (abrog au 4 juillet 2010)


Pour lapplication du prsent dcret, on entend
: Art. 433-14 du Code pnal
1 Par "artifice lmentaire de divertissement" Est puni dun an demprisonnement et de 15000
un objet non destin tre divis, contenant euros damende le fait, par toute personne, pu-
un ou plusieurs produits explosifs destins bliquement et sans droit :
produire des effets lumineux, sonores ou fu- 1 De porter un costume, un uniforme ou une
mignes des fins de divertissement et, ven- dcoration rglements par lautorit publique.
tuellement, des charges de propulsion ou dex-
2 Duser dun document justificatif dune
pulsion. Lartifice lmentaire peut contenir
qualit professionnelle ou dun insigne rgle-
galement des accessoires pyrotechniques ou
ments par lautorit publique ; le galon tant
lectriques destins la mise feu de ces ma-
considr comme un insigne.
tires et charges, tels que mches toupille
ou inflammateurs lectriques. Il ne doit pas Art. 433-15 du Code pnal
pouvoir amorcer la dtonation dexplosifs dans Est puni de six mois demprisonnement et de
des conditions normales dutilisation ; 7500 euros damende le fait, par toute per-
sonne, publiquement, de porter un costume ou
2 Par "pice dartifice" un ensemble dartifices
un uniforme, dutiliser un vhicule, ou de faire
lmentaires relis entre eux par des acces-
usage dun insigne ou dun document prsen-
soires pyrotechniques ou lectriques ;
tant, avec les costumes, uniformes, vhicules,
3 Par "feu dartifice" un ensemble de pices insignes ou documents distinctifs rservs aux
dartifice relies ou non entre elles par des ac- fonctionnaires de la police nationale ou aux

Lgislation
cessoires pyrotechniques ou lectriques. militaires, une ressemblance de nature cau-
ser une mprise dans lesprit du public.
Article 3 (abrog au 4 juillet 2010)
Les artifices de divertissement ne peuvent tre Porter en public un pantalon de treillis ou
produits, conservs, distribus titre onreux une veste militaire est autoris, mais pas les
ou gratuit, utiliss ou imports que si les ar- deux simultanment.
tifices lmentaires quils contiennent sont
conformes un modle ayant reu un agr- Port ou exhibition duniformes, insignes
ment dans les conditions fixes aux articles 4 ou emblmes nazi.
9. Article R645-1 du Code pnal
Article 12 (abrog au 4 juillet 2010) Est puni de lamende prvue pour les contra-
Les artifices lmentaires de divertissement ventions de la 5e classe le fait, sauf pour les
sont classs dans les groupes dfinis ci-aprs: besoins dun film, dun spectacle ou dune ex-
Groupe K 1 : artifices qui ne prsentent quun position comportant une vocation historique,
risque minime ; de porter ou dexhiber en public un uniforme,
Groupe K 2 : artifices dont la mise en uvre, un insigne ou un emblme rappelant les uni-
soit isolment, soit sous forme de pices formes, les insignes ou les emblmes qui ont
dartifice lorsquils peuvent tre mis en oeuvre t ports ou exhibs soit par les membres
sous cette forme, exige seulement le respect dune organisation dclare criminelle [...], soit
de quelques prcautions simples dcrites par une personne reconnue coupable [...]dun
dans une notice demploi ; ou plusieurs crimes contre lhumanit.
Groupe K 3 : artifices dont la mise en uvre,

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en respectant la loi et les rgles de scurit


inhrentes leur usage.

LOI n 2012-348 du 12 mars 2012 tendant fa-


ciliter lorganisation des manifestations spor-
tives et culturelles
Article L. 321-3-1 du Code civil.
Les pratiquants ne peuvent tre tenus pour Belgique
responsables des dommages matriels causs Une rplique dairsoft constitue une arme air
un autre pratiquant par le fait dune chose ou gaz rptition classe dans la catgorie
quils ont sous leur garde, au sens du premier des armes en vente libre. Nombreuses sont les
alina de larticle 1384 du code civil, locca- communes renforcer la rglementation.
sion de lexercice dune pratique sportive au
cours dune manifestation sportive ou dun
Lorganisation de partie dairsoft est sou-
mise lautorisation de la police.
entranement en vue de cette manifestation
sportive sur un lieu rserv de manire perma- Les rpliques sont en vente libre (sauf r-
nente ou temporaire cette pratique. pliques courtes de plus de 7,5J).
La vente des rpliques est interdite aux mi-
neurs, mais le prt dune rplique sous la res-
ponsabilit dun majeur est permis.
Seuls les vendeurs agrs (armuriers) sont
autoriss vendre des rpliques.
Lemploi des mots armes factices pour dsi- Les rpliques doivent tre transportes en
gner les rpliques dairsoft peuvent interpeller toute discrtion. Il est interdit de circuler dans
certains joueurs. Pourtant au regard de la loi un lieu public avec une rplique visible.
et du public, les rpliques dairsoft sont bien
assimiles des armes factices, loin de pou- Sont aussi interdites
voir tre ranges dans la catgorie des jouets.
Les jouets qui ressemblent aux armes feu, Les exhibitions en public de groupes qui,
sont par exemples un pistolet eau en plas- soit par les exercices auxquels ils se livrent,
tique fluo transparent, ou un pistolet laser aux soit par luniforme ou les pices dquipement
chromes rutilants qui met des sons lectro- quils portent, ont lapparence de troupes mili-
niques, ou un petit pistolet compos de deux taires (il est indispensable de jouer sur un ter-
coques en plastique et qui tire des flchettes, rain balis priv ou au moins loign du public).
ou encore un Nerf gun. Une rplique dair- La tenue de ou la participation des exer-
Lgislation

soft, elle, a le potentiel de faire vraiment mal, cices collectifs, avec ou sans armes, destins
et de facilement passer pour une vraie arme apprendre lutilisation de la violence des
(les rpliques de poing sont parfois utilises particuliers.
pour un braquage). Linconscient qui exhibe
une rplique dairsoft sur la voie publique est
susceptible de dclencher lintervention des Suisse
forces de lordre. Rien nempche les mineurs La Nouvelle Loi sur les Armes considre les
dutiliser un jouet, il en va tout autrement avec rpliques comme des armes, mais pas comme
une rplique dairsoft dpassant les 0.08J, des armes feu (www.bundespublikationen.
considre par le lgislateur comme un objet admin.ch). Ce qui implique une demande dau-
dangereux. torisation dachat et de dtention (www.fedpol.
admin.ch), le recensement, la rglementation
Daprs le dictionnaire le mot factice (repris des quipes et des organisateurs de parties. La
par le lgislateur) se rapporte : artificiel, faux, puissance maximum autorise est de 560 fps et
imit. Donc, aucune ambigut possible, une la distance minimum de tir est de 30 mtres.
rplique dairsoft est bien une arme factice
(ce dernier mot faisant toute la diffrence). Il
faut tre trs clair sur ce point. Les airsofteurs
doivent assumer le fait quils jouent avec des
Qubec
armes factices (et non des jouets totalement La rglementation concernant lairsoft y est
inoffensifs dans leur apparence et dans leur ambigu. Les rpliques darmes feu sont pro-
caractristique) et se montrer responsables hibes, mais les armes air comprim qui ont

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une vlocit infrieure 500 fps ne sont pas


considres comme des armes feu.
Le corps des rpliques doit tre, compltement
ou en partie, constitu de plastique transpa- Lairsoft se pratique en fort, dans des b-
rent. timents dsaffects ou dans des arnes de
Lacquisition des rpliques et des accessoires types paintball sportif (indoor/outdoor). Afin de
ne peut se faire que par lintermdiaire des ne pas semer le trouble dans la population les
revendeurs agrs et locaux (importation in- terrains de jeu doivent tre assez retirs.
terdite). Les rpliques quittant le territoire ne
peuvent pas y revenir. Les contrevenants sex- Un accord crit du propritaire du terrain
posent au minimum la saisie du matriel. de jeu est ncessaire pour viter dventuelles
poursuites pnales pour violation de proprit
prive ainsi que lintervention des forces de
lordre.
Angleterre
Tout terrain accessible par des promeneurs
Daprs la lgislation britannique, une arme doit tre dlimit par une signalisation et les
feu est "une arme propulsant un projectile par autorits comptentes prvenues.
son canon, et capable de blesser ou de tuer". Lairsoft est une activit rserve aux
Les autorits comptentes ont tabli que 1.35 adultes, lautorisation parentale pour un mi-
joules est le seuil limite au-del duquel un ob- neur ne peut pas subroger la loi. Laccs aux
jet propulsant un projectile devient une arme. terrains de jeu doit tre refus aux mineurs,
leur prsence en cas daccidents expose les
Curieusement, une rplique tirant au coup par organisateurs des poursuites judiciaires.
coup est classe comme une Low Powered Air
Weapon et peut atteindre jusqu 2.32 joules. Les organisateurs doivent
Toutefois, si elle inflige une blessure, elle est pleinement comprendre labsolue
requalifie en arme par destination. ncessit de se montrer vigilant
Une rplique pouvant tirer en rafale des billes et intransigeant sur le respect des
avec une puissance suprieure 1.35J est rgles de scurit et de la loi, afin
classe comme une arme de 5e catgorie. de prserver leurs adhrents et
Les rpliques tirant en rafales sont limites, leurs invits, de se prmunir contre
par les organisateurs, 1 joule (0.2g/328fps) en une toujours possible procdure en
CQB, 1.14 joule (0.2g/350fps) en fret, et 2.32 justice et dassumer, face au public
joules (0.2g/500fps) pour les rpliques tirant au et aux autorits, limage dun airsoft
coup par coup uniquement. responsable.
Les rpliques doivent tre transportes en
toute discrtion. Il est interdit de circuler dans Les parties ont lieu sur des terrains lous par
un lieu public avec une rplique visible.

Lgislation
des associations. Celles-ci sont censes avoir
La pratique de lairsoft nest autorise que fait les dmarches administratives pour obte-
sur des terrains privs clairement dlimits. nir lautorisation du propritaire et des autori-
Les tirs sur des passants ou des animaux ts communales et pourvoir lassurance des
sont interdits. participants.

Il nest pas vident de trouver une prochaine


partie. Les terrains de jeu se situent parfois
plusieurs dizaines de kilomtres, ce qui sans
voiture implique un effort logistique cons-
quent.
cette difficult sajoute le filtrage ou lab-
sence de filtrage des joueurs. En effet, les
quipes se montrent trs circonspectes dans
leur recrutement. linverse, les terrains ou-
verts tout public accueillent souvent trop de
joueurs ni trs fair-play, ni trs sympathiques.
Trois possibilits pour participer une partie
dairsoft : avoir dans ses relations un ami qui
WW2 USMC rifle shooting target
pratique dj lairsoft, interroger une boutique
spcialise ou parcourir le net. Les sites Inter-
net abondent mais napportent que rarement

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des rponses aux questions aussi basiques Majoritairement, la frilosit, la modicit et la


quessentielles telles que lemplacement phobie de lautorit dont font preuves les asso-
prcis du terrain, sa configuration, la date et ciations constituent de redoutables obstacles.
lheure de des prochaines parties, le style de Lvolution de lairsoft reste tributaire de lvo-
jeu et des joueurs ou les possibilits de covoi- lution des mentalits ou peut-tre dune orga-
turages. Nombre de sites sont laisss laban- nisation qui ne soit ni une association ni une
don ou se contentent dtre des blogs nombri- pseudo fdration.
listes et purils.
Il ne suffit pas davoir une rplique
Un essai avec une association permet de se pour tre un airsofteur.
faire une bonne ide du type de joueurs, de jeu
et du terrain dont elle dispose. De grandes dis-
parits existant entre les quipes, il est prf-
rable, avant dadhrer, den essayer plusieurs.

Fin 2009 et dbut 2010 ont t cres une f- Contrairement au paintball, lairsoft fait figure
dration et une union franaise dairsoft. Elles de parent pauvre. Lamateurisme, "lesprit as-
aspirent devenir les porte-paroles officiels sociatif" dominent le milieu franais de lairsoft.
de lactivit. Une fdration forte est capitale Une bande de copains se prend dintrt pour
pour le dveloppement de la communication, lairsoft, veut saffirmer en crant une asso-
de laccessibilit et de la rationalisation de ciation loi 1901 et recrute par cooptation. Le
lairsoft. Hlas, lexprience a dj t tente temps passe, la vie professionnelle et familiale,
sans succs. ou les invitables divergences, lgocentrisme,
Lexploit pour parvenir un airsoft fort, struc- prludes aux luttes intestines, rattrapent les
tur, de qualit, sans drive mercantile, reste fondateurs. Lassociation devient alors mori-
considrable. C'est dans le contexte actuel, bonde, avant de pricliter. Fin de lhistoire.
une utopie.

regle d'or
pour ne pas cautionner un airsoft mediocre

donnant lieu a des derives, des accidents et des deceptions


Lgislation

Les joueurs aspirant un jeu de qualit indissociable de l'application effective des


rgles de scurit et du f air-play, auront tout intrt boycotter les sessions de
jeu "grs" par des Organisateurs permissifs, dont les signes les plus frquents
d'incomptence sont :
Pas de rgles du jeu et de scurit sur leur forum,
Pas de passage au chrony avant la partie,
Pas de sanction en cas de faute grave,
Leur passivit face des joueurs quips de rpliques dpassant les 2
joules, de hachettes, de baonnettes, de machettes, poignards et autres
armes.

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Le site AirsoftNews propose des nouvelles de lairsoft, de faon trs sporadique.


Le site Thumpy's 3D House Airsoft (http://www.scoop.it/t/thumpy-s-3d-house-of-air-
soft-scoop-it), en anglais, est une rfrence.
Trois magazines franais sont consacrs lairsoft :
- Airsoft Addict, 8 . Le plus pointu des 3 (http://www.journaux.fr/airsoft-addict_armes_
famille-loisirs_141266.html).
- 020 Magazine, 5 . D'origine espagnole, sest internationalis avec une dition franco-
phone. Distribu dans les magasins d'airsoft franais et belges. On aime ou on n'aime
pas son ct "tactical groupie".
- RED DOT, 7.50 . Trimestriel. https://fr-fr.facebook.com/reddotmag

Thumpy's
3D House of Airsoft

Information

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Port d'une protection oculaire


OBLIGATOIRE
Les organisateurs de parties dairsoft ( lex- de 1,35 joules, un impact sur la peau nue ou
ception du Airsoft Speed Shooting) ont toute seulement protge par un mince vtement
latitude pour formuler leur propre rglement. serr, laisse une marque rouge persistante de
Cependant, les organisateurs gagneront du 2 4 semaines. Entre 1,5 et 1,9 joules, la contu-
temps et profiteront avantageusement de lex- sion saccompagne dun lger saignement.
prience des autres organisations en sinspi- partir de 2 joules la bille pntre de quelques
rant des rglements accessibles sur Internet. millimtres dans la peau.

Rgles de Scurit
Cet ouvrage propose une slection de rgles Impact dans un il : Les yeux sont bien
prouves, y ajoutant quelques variantes et sr la zone la plus sensible. La plupart du
quelques nouveauts, afin damliorer encore temps les blessures se situent dans le segment
la scurit et la jouabilit. antrieur de lil et ne sont pas aussi graves
que celles attribues au billes de pain(t)ball.
Lhyphma (panchement de sang dans la
chambre antrieure de lil) est le trauma-
tisme le plus frquemment rencontr dans ce
type de blessure et se rsorbe en quelques
Ces photos impressionnantes sont l pour semaines. Les squelles (permanent) peuvent
montrer ce qui peut ventuellement arriver aller dune lgre perte dacuit visuelle (pou-
quand un joueur ne respecte pas les consignes vant saggraver avec les annes) jusqu la c-
de scurit, ou dcide de jouer sans protection cit (extrmement rare).
du visage.
Impact sur une Dent : 0,6 Joules suffi-
Habituellement, une bille dairsoft tire depuis sent pour casser une incisive. Cest laccident
une distance de 15 mtres se fait peine sentir. le plus dsagrable qui se rencontre sur les
La mme bille tire depuis une distance de 10m terrains dairsoft. Ce type daccident nest
pique dj plus fort, 5m cest une piqre ai- pas frquent. Les frais dentaire cotent le prix
gu qui va marquer la peau. Toutefois limpact dune ou deux rpliques haut de gamme. Cest
peut-tre partiellement ou totalement absorb galement une perte de temps et des souf-
par lquipement. frances en perspective. La perte dune incisive
peut saccompagner dun sentiment de gne
En airsoft les blessures sont relativement profonde en public.
rares, elles sont le fait de la malchance, de la
ngligence, de limprudence, de la btise, ou Afin de limiter les risques, outre le respect des
du non respect des rgles de scurit. rgles de scurit, le bon sens, le fair-play, les
protections individuelles sont les bienvenues:
La svrit dun impact dpend de la puissance Lunettes de protection, solide et fermes,
de la bille (exprim en joules, en fonction de la sont obligatoires.
vitesse ET du poids de la bille), de la prsence
(ou labsence) de protection (vtement, qui- Il est fortement recommand de porter un
pement), de la morphologie et de la physiologie demi masque protgeant la partie infrieure du
(ge, tat de sant) du joueur touch. visage (parfois les oreilles) ou un masque int-
gral couvrant lensemble du visage.
Impact sur la Peau : Selon The Home Of- Des vtements, pas trop serrs, couvrant
fice and the Forensic Science Service, partir tout le corps.

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J+1

J+60

Des genouillres, des coudires, des gants,


un couvre-chef, un shemagh.
Gilet tactique (facultatif). Il fournit une Le Hop-up
bonne protection mais provoque une perte
dagilit, il est lourd donc fatiguant. Habituellement, le passage au chrony se fait
hop-up zro et des billes de 0,20g parce que
Certaines pathologies telle que lhmophilie, les rpliques sont censes tre pleine puis-
Rgles de Scurit

lhypertension, un problme cardiaque ou des sance sans le frein du hop-up. Quid des r-
troubles comportementaux, sont incompa- pliques gaz et de leur puissance fluctuante?
tibles avec la pratique de lairsoft. Quid des tricheurs qui attendront davoir pass
la vrification du chrony pour bidouiller leur r-
Les principaux dangers en airsoft sont plutt plique? Quid des joueurs qui passent le chrony
lis aux chutes et aux collisions (contre la avec des billes plus lourdes en annonant des
crosse de sa rplique ou un obstacle). 0,20g (comment les organisateurs peuvent-
chaque session de jeu les organisateurs ils distinguer une bille de 0,20g dune bille de
veilleront prvoir au moins un secouriste et 0,30g?) ou qui vont utiliser en toute bonne foi
une trousse complte de premiers soins. des billes plus lourdes aprs le passage au
chrony?
Il y a probablement beaucoup moins dacci- Il est plus scure que les Orgas fournissent les
dents en airsoft que dans bien dautres acti- billes de 0.20g pour le passage chrony et pro-
vits physiques. Un bon joueur dairsoft est cde des contrles inopins durant la ses-
quelquun de raisonnable (cest dailleurs un sion.
critre dapprciation), les parties se droulent
dans une ambiance cordiale, o les joueurs se
respectent et sapprcient. Cest encore plus
vident si les joueurs se connaissent et jouent
La Puissance
rgulirement ensemble. En airsoft, la douleur nest ni utile ni fair-play.
Afin de limiter les risques daccidents et de
La scurit laisse beaucoup plus dsirer maintenir une ambiance de jeu sans crispa-
dans les parties ouvertes tout public, comp- tion, la puissance des rpliques ne doit jamais
tant plus de 20 joueurs, sans organisateurs ou excder 2 joules et une Distance Minimum de
avec des organisateurs laxistes dans lapplica- Tir est impose.
tion les rgles de scurit. La vrification de la puissance des rpliques
se fait, avant la premire partie, laide dun
La puissance dune rplique ne chronographe (chrony).
reflte ni son efficacit, ni celle de
son propritaire. Trois options
A. Les joueurs utilisent leurs billes sauf pour le
titre dexemple, un M4 Tokyo Marui 280fps
passage chrony qui se fait avec des billes de
est meilleur, en termes de prcision et de por-
te, quun M4 Jing Jong 370fps. 0.20g, fournies par les Orgas.
Inconvnient: Les joueurs qui vont utiliser des
billes de plus de 0.20g vont faire plus mal.
B. Les joueurs utilisent leurs billes pour le pas-

2-2
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sage chrony et pour jouer. 5, 10, 15 et 20 mtres dans la Zone de Test.


Inconvnient: Les joueurs peuvent se tromper Le non-respect des DMT est une infraction
ou mentir sur le poids de leurs billes au pas- aux rgles de scurit.
sage chrony. Les billes en verre, en cramique ou en
C. Les joueurs utilisent uniquement les billes mtal sont strictement interdites en jeu.
fournies par les Orgas. Les rpliques secon- Des vrifications inopines de vlocit,
daires (pour les tirs courtes distances) sont peuvent tre effectues durant les phases de
limits la 0.20g, les rpliques principales la jeu, entre les phases de jeu.
0.25g. Les utilisateurs de bolts peuvent utiliser Les vrifications sont plus souples avec des
leurs billes. joueurs qui se connaissent et jouent rgulire-
ment ensemble.
Remarques
Aucune rplique dpassant la puissance La limite des 2 joules nest pas un but,
autorise ne sera admise dans le jeu. cest juste une limite.
Sur les rpliques dune puissance sup-
rieure 1,49J, le slecteur de tir en automa-
tique doit tre dsactiv sans possibilits de
ractivation au cours du jeu.
La Cadence
La mesure au chrony devrait se faire hop- Des rpliques sont modifies de faon avoir
up prrgl par le joueur et non pas zro. une cadence dpassant les 900 billes minutes.
De telles cadences sont excessives, elles ac-

Rgles de Scurit
ATTENTION, la puissance des rpliques au croissent le risque de blessures, de mconten-
gaz varie considrablement en fonction de la tement et sont contraire l'esprit fair-play.
temprature ambiante et de celle du chargeur. Une manire simple de contrler la cadence
Les rpliques de classe 4 (voir plus loin) et de demander au joueur, avant de quitter le
sont rserves exclusivement aux joueurs stand de tir, de tirer en rafale vide. Le son
confirms. produit (saccad ou presque continu) permet
Si des joueurs sopposent lutilisation de dterminer empiriquement si la rplique d-
dune rplique de classe 4 par un autre joueur, passe les 900rpm.
cette rplique ne sera pas admise dans le jeu.
Les joueurs se familiariseront lapprcia-
tion des distances grce des cibles situes 2,

Energie Dveloppe
Billes
m/s FPS 0,12g 0,20g 0,23g 0,25g 0,28g 0,30g 0,36g 0,40g 0,43g
79 260 0.38J 0.63J 0.72J 0.79J 0.88J 0.94J 1.13J 1.26J 1.35J
82 270 0.41J 0.68J 0.78J 0.85J 0.95J 1.02J 1.22J 1.36J 1.46J
85 280 0.44J 0.73J 0.84J 0.91J 1.02J 1.09J 1.31J 1.46J 1.57J
88 290 0.47J 0.78J 0.90J 0.98J 1.09J 1.17J 1.41J 1.56J 1.68J
91 300 0.50J 0.84J 0.96J 1.05J 1.17J 1.25J 1.51J 1.67J 1.80J
95 310 0.54J 0.89J 1.03J 1.12J 1.25J 1.34J 1.61J 1.79J 1.92J
98 320 0.57J 0.95J 1.09J 1.19J 1.33J 1.43J 1.71J 1.90J 2.05J
101 330 0.61J 1.01J 1.16J 1.26J 1.42J 1.52J 1.82J 2.02J 2.18J
104 340 0.64J 1.07J 1.24J 1.34J 1.50J 1.61J 1.93J 2.15J 2.31J
107 350 0.68J 1.14J 1.31J 1.42J 1.59J 1.71J 2.05J 2.28J 2.45J
110 360 0.72J 1.20J 1.39J 1.51J 1.69J 1.81J 2.17J 2.41J 2.59J
113 370 0.76J 1.27J 1.46J 1.59J 1.78J 1.91J 2.29J 2.54J 2.74J
116 380 0.81J 1.34J 1.54J 1.68J 1.88J 2.01J 2.42J 2.68J 2.89J
119 390 0.85J 1.41J 1.63J 1.77J 1.98J 2.12J 2.54J 2.83J 3.04J
122 400 0.89J 1.49J 1.71J 1.86J 2.08J 2.23J 2.68J 2.97J 3.20J
125 410 0.94J 1.56J 1.80J 1.95J 2.19J 2.34J 2.81J 3.13J 3.36J
128 420 0.98J 1.64J 1.89J 2.05J 2.30J 2.46J 2.95J 3.28J 3.53J
131 430 1.03J 1.72J 1.98J 2.15J 2.41J 2.58J 3.09J 3.44J 3.70J
134 440 1.08J 1.80J 2.07J 2.25J 2.52J 2.70J 3.24J 3.60J 3.87J
137 450 1.13J 1.88J 2.16J 2.35J 2.64J 2.82J 3.39J 3.76J 4.05J
A NOTER : les billes lgres ne sont pas en adquation avec une rplique puissante.

2-3
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Distances Minimum de Tir pas plus de 2 billes par secondes.


La Classe permet aux Marshals (et aux joueurs)
Afin de limiter les risques daccidents lis la de classer rapidement une rplique selon sa
puissance des impacts de billes, les joueurs puissance. Une nouvelle vrification de la
sont tenus de respecter une Distance Mini- classe est effectue chaque changement
mum de Tir (entre le tireur et sa cible). Plus une (billes, gaz, upgrade) influant sur la puissance.
bille parcours de distance moins son impact En CQB (Close Quarters Battle) Privilgier
est puissant. le tir semi automatique et n'autoriser que les
Les lance-grenades et certaines rpliques billes de 0,20g.
de fusils pompe, sont assimils au tir en ra- En Faible Luminosit, cause des risques
fale. augments de tirs courtes distances, seuls
Tirer en semi-automatique signifie ne tirer les tirs en semi-automatique sont autoriss.

Vitesse Joules Classe Coup par Coup Rafales Type de rplique BBs
max max
jusqu' 290FPS 0.78 I partir de 1m partir de 10m 0.20

jusqu' 350FPS 1.14 II partir de 5m partir de 15m 0.20 0.25

jusqu' 390FPS 1.41 III partir de 15m interdites Snipe* 0.28


Rgles de Scurit

jusqu' 440FPS 1.80 IV partir de 20m interdites Bolt* >0.28


* Rplique avec un canon interne de 45cm minimum et une lunette de vise,
Coup par coup signifie 2 billes maxi par seconde.

Rpliques de Grenades Main


Leur emploi ne peut se faire quavec lapproba-
tion des organisateurs.
Les utilisateurs doivent imprativement
Protection Oculaire porter des gants (pas des mitaines).
Le port de lunettes ou de lunettes-masque
Le lancer dune grenade ne peut se faire
que par en dessous (voir illustration).
de protection est obligatoire dans la Zone de
Jeu. Cela peut tre des lunettes ou lunettes- Il est strictement interdit de lancer directe-
masque de tir, de protection ou un masque in- ment une grenade sur un joueur.
tgral dairsoft (voir page 6-5). La seule protec- Il est strictement interdit de lancer inten-
tion de lunettes ordinaire, de sport ou de soleil tionnellement une grenade moins dun mtre
est insuffisante et donc proscrite. dun joueur.
Les organisateurs se rservent le droit de Les liminations par une grenade factice
vrifier la solidit des protections oculaires tant sources contestations, ces grenades
(par un tir 2 joules). seront remplaces par des grenades dairsoft
projetant des billes.
Le port dune protection oculaire est per-
manent dans la Zone de Jeu. Si, pour une rai-
son imprative, un joueur devait enlever sa Rgles Valables sur les
protection oculaire, il doit le faire le visage OP Kaboom-Airsoft
inclin vers un obstacle le protgeant des tirs Les grenades GP-2, GR-2, Kyou M84
directs (arbre, mur, etc.). Une paire de lunettes (135db) et Tornado, ne sont pas autorises.
de secours pourrait figurer dans lquipement.
Les porteurs de lunettes ont le choix entre
squiper dun masque assez large autorisant
le port simultan de leurs lunettes de vue ou
investir dans des inserts proposs avec des A. B.
grandes marques de lunettes tactiques ou des
inserts fabriqus en Asie moindre cot.

2-4
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Ne sont pas autoriss murs ou lordre public, entranera une


Les grenades artisanales et les grenades raction approprie de la part des Orgas.
factices en mtal (et les vraies!). lissue du jeu, les joueurs doivent r-
Les grenades ayant un contenu salis- cuprer tout ce quils ont laiss derrire
sant du type farine, talc, pltre, peinture, etc. eux (restes de grenades, de mines, dtritus,
(cest de lairsoft). emballages alimentaires), lexception des
billes.
Les joueurs doivent sefforcer de respec-
Lance-Grenades ter le terrain, lenvironnement (pas de pr-
Les tirs directs (avec une DMT de 5m) comme lvement sur la vgtation pour parfaire un
les tirs indirects sont autoriss (tir en cloche). camouflage, pas de tirs en direction des ani-
maux).
Interdiction de prendre position dans un
Mines arbre ou tout autre endroit prsentant un
risque.
Leur emploi ne peut se faire quavec lappro-
bation des organisateurs.
Ne sont pas autoriss Objets Interdits
Tous types de mines artisanales non
approuves par les Orgas. Toutes armes pouvant causer un danger
pour la scurit publique (baonnette, poi-

Rgles de Scurit
Les contenus salissants. gnard, push dagger, machette, matraque,
Lenfouissement (dgrade le terrain). etc.).
Les symboles ostentatoires dapparte-
nance politique, ethnique ou religieuse (autre
Fumignes que fictifs prvus par le scnario).
Leur emploi ne peut se faire quavec lappro- Tout engin pyrotechnique (except accord
bation des organisateurs. pralable des organisateurs).
Les fumignes artisanaux sont interdits. Les dispositifs de vision nocturne non
Ils ne peuvent tre utiliss quen extrieur, conformes, voir page 8-15.
jamais en intrieur. Tous les lasers.
Ils sont strictement interdits dans un mi-
lieu propice un incendie (ex : vgtation
sche). Intrusion
Les fumignes produisant une fume Si lors dune partie, une personne extrieure
blanche sont interdits. au jeu venait saventurer sur le terrain, les
joueurs doivent :
- Cesser immdiatement de jouer, mettre la
Comportement sret et annoncer haut et fort :"Halte au jeu,
Les altercations verbales ou physiques visiteur".
sont rigoureusement interdites. - Les joueurs proches du visiteur dposent
Les propos insultants fonds sur la race, leur rplique, tent cagoule et casque (mais
la couleur, le sexe, lorientation sexuelle, la conservent leur protection oculaire) dans un
religion, les convictions politiques, la langue, geste qui se veut rassurant.
lge, la condition sociale, ou lorigine eth- -Un Orga se chargera daller la rencontre
nique peut amener lexclusion; du visiteur, mais si est seulement si la situa-
tion le ncessite, un joueur, aprs avoir salu
Les femmes seront lobjet dune protec- le visiteur, se dirigera tranquillement vers ce-
tion particulire de la part des Orgas. Aucune lui-ci pour lui expliquer, toujours trs courtoi-
blague sexiste ou comportement dplac ne sement, quil sagit dun jeu et que mme si
sera tolr. les rpliques ressemblent de vraies armes
Les participants doivent considrer et ap- ce sont bien des "jouets", qui exigent cepen-
pliquer les rgles de scurit avec diligence. dant le port dune protection oculaire.
- La partie reprendra lannonce dun Orga.
Tout comportement dangereux, provo-
cateur, ostentatoire, contraire aux bonnes

2-5
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Incident ou Accident Quelques principes simples favorisent


une ambiance dtendue et fraternelle
En cas dincident ou daccident survenant du- Arriver lheure.
rant la partie, les joueurs doivent:
Saluer les personnes prsentes.
- Cesser immdiatement de jouer, basculer le
slecteur de la rplique sur "Safe"et annoncer Se rendre rapidement aux briefings.
haut et fort : "Halte au jeu, accident", prve- tre attentif pendant les briefings.
nir par radio ou faire relayer linformation par Discuter avec les autres joueurs.
les autres joueurs jusqu un organisateur qui Favoriser un travail dquipe (un binme
prendra les mesures ncessaires. cest bien, un groupe cest mieux).
Sabstenir de critiquer le scnario lors du
briefing, garder les commentaires pour le d-
briefing.
Lairsoft est une communaut, ouverte et convi- Signaler aux organisateurs tout problme
viale (normalement); amabilit et fair-play sont pendant le jeu plutt que rtrospectivement
de rigueur. Lairsoft nest ni pour les asociaux, sur un forum.
ni pour les psychopathes. Au lieu de semporter et de rgler ses
Les bonnes manires font partie intgrante du comptes soi-mme, faire appel un Marshal,
fair-play, cest une marque de respect. dfaut le faire de manire calme est courtoise.
Jouer fair-play!
Rgles de Scurit

En airsoft on ne dit pas Mais


Arme, Flingue : Rplique, BB gun, Arme factice
(c'est bien une arme si elle dpasse les 2J)
Fusil : Rplique d'paule
Pistolet : Rplique de poing
Mort : Elimin ou Out
Tuer : Eliminer ou Neutraliser
Ennemi : Adversaire, Mchant, Hostile, Tango
Balles : Billes
J'ai encore t limin : J'ai encore appris un truc
Je suis dsol, je m'excuse : Pardon, toutes mes excuses
Espce de # @ : Vite, un Marshal

Le rappel du vocabulaire se fera de manire amicale (surtout pas sur le ton de la remontrance
ou du reproche).

Tir en Semi Uniquement


Tous les joueurs, l'exception de ceux qui ont une rplique de mitrailleuse, sont
limits au tir au coup par coup (pas de tir en full auto). Cette rgle facultative
peut, de prime abord, rebuter ou frustrer nombre de joueurs, mais rapidement
on comprend que c'est un petit sacrifice pour deux avantages non ngligeables:
celui de limiter grandement les touches douloureuses multiples et simultanes
ainsi que les conflits lis aux overkill.
Les joueurs quips d'une rplique de mitrailleuse ont droit des rafales de
3 7 billes.
Cette rgle toutefois des effets pervers. Les joueurs modifient la dtente de leur
rplique afin qu'une lgre pression suffise pour tirer, la cadence devient proche
de full auto. Les joueurs se disent que puisque leur rplique est limite (pas
bloque) en semi, ils peuvent la pousser jusqu' 390 FPS.

2-6
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ORGANISATION DU TERRAIN DE JEU


Zone Neutre
La Zone Neutre, Dead Zone ou Green Zone, est - A laccueil des joueurs limins (sauf si des
protge (en thorie) des billes provenant de Points de Redploiement sont prvus dans la
la Zone de Jeu par un filet synthtique. Zone de Jeu) et des joueurs attendant dentrer
dans le jeu.
La ZN est exclusivement ddie :
- Au stockage des affaires des joueurs. Rappel
- Au ravitaillement (billes, batteries, boisson, Tout joueur actif entrant dans une ZN en cours
nourriture, ) de partie est limin.
- Au public.

Port facultatif dune protection oculaire,


Le slecteur de tir reste sur la sret,
Aucun chargeur n'est engag,
Rplique secondaire la sret, range dans son holster,
Les rpliques sont diriger vers le sol, jamais lhorizontale, ni vers quelquun,
Poser la rplique au sol ou la porter laide dune sangle,
Il est interdit de tirer dans, depuis, vers ou travers une Zone Neutre.

Rgles de Scurit
Zone de Test
Les joueurs peuvent y tester/rgler leurs r- (pour vrifier la porte et la prcision ainsi que
pliques. Un chrony et des cibles sont disposi- de se familiariser avec les DMT).
tion, places 2-5-10-15-20-30-40 et 50 mtres

Port obligatoire d'une protection oculaire.


Une rplique doit toujours tre considre comme prte tirer.
Diriger le canon vers le sol, jamais lhorizontale, ni vers quelquun.
Lindex doit rester le long du pontet, jamais sur la dtente, jusquau tir.

La Zone
La Zone, Zone de Jeu, Zone de Combat, Batt- Poste Mdical Avanc Points de rallie-
lezone, ou Free Fire Zone est la partie du ter- ment des joueurs limins venant sapprovi-
rain o se droulent les affrontements. sionner en Vies (voir plus loin la rgle sur les
Medics).
On y trouve aussi les : Points dInsertion, Drop Zone, Landing
Camps de Base Points de dpart et points Zone Endroits par lesquels les joueurs en-
de ralliement pour les joueurs limins, il trent dans la ZJ.
abrite le ravitaillement dans une malle ou un Zones dExtraction ou dExfiltration
autre contenant (un joueur souhaitant sap- Endroits par lesquels les joueurs sont censs
provisionner pendant les pauses y dpose ses quitter la Zone de Jeu (dans le scnario).
billes, du gaz, une boisson).

Port obligatoire d'une protection oculaire,


Lindex doit rester le long du pontet, jamais sur la dtente, jusquau tir,
Ne pas diriger la rplique vers un joueur ami,
Ne jamais tirer sur un joueur sans lunettes de protection,
viter les tirs la tte, les rafales (+ de 2 BBs) dans la tte sont proscrites,
Ne jamais tirer sur un non-participant, animaux inclus.
Respecter les Distances Minimum de Tir.
AVANT DE RENTRER EN ZN ter le chargeur et tirer vide, rplique lenvers,
Basculer le slecteur de tir sur la sret.

2-7
(INTENTIONALLY BLANK)
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De plus le joueur limin doit


Placer le slecteur de sa rplique sur SAFE.
Porter sa rplique de manire non mena-
Tout joueur est limin si ante.
A. Il est atteint par une bille (provenant dune Se dplacer en montrant bien son indica-
rplique, dune mine, ou dune grenade). teur de touche.
La touche est non valide si le tireur a S'abstenir de tirer ; de donner lavantage
transgress les rgles du jeu ou les rgles de
son quipe en sinterposant comme bou-
scurit.
clier ; de communiquer (sauf avec un Medic)
B. Il est surpris et "Freez" (si la rgle du Out ; d'changer ou de partager du matriel avec
verbal est active) par un joueur se trouvant un joueur actif.
trop prs de lui pour tirer.

Rgles du Jeu
C. Il tire une rafale (+ de 2 billes) en de de
la DMT, dans la tte (cou inclu) dun adversaire Dfinition de Overkill Cest lorsquun
(si seule la tte dpasse, il suffit de tirer en joueur, aprs stre dclar limin, continue
coup par coup). La touche est non valide, la de recevoir des billes. Exprience particuli-
cible continue de jouer. rement dsagrable et parfaitement inutile. Il
D. Il est touch par le tranchant d'un couteau est donc impratif, pour limiter loverkill, une
en plastique souple. fois limin, de clairement signifier la touche
E. Encore actif, il entre dans une ZN ou fran- de manire audible (en criant "Out") et visuelle
chit les limites extrieures de la ZJ. (bandana rouge mit en vidence), de quitter la
zone sans s exposer inutilement.
F. Il est dclar "Out" par un Marshal.
G. Il dclare forfait. Dfinition de Overshoot Certains
joueurs ont "besoin" de recevoir une rafale
OU
T (donc plus dune bille la fois) pour sentir et
dclarer la touche.

Le Joueur limin Doit


1. Dclarer "Out" ou "Touch"
voix haute, une deux fois.
2. Sortir et agiter son indicateur de touche
(carr de tissu orange). Cette technique limite
les overkills.
Impact sur la rplique
3. Rejoindre rapidement son Point de Red- Si une rplique est touche par une bille, elle
ploiement, son Camp de Base, son Poste M- devient inutilisable jusqu la fin de la partie.
dical Avanc ou la Zone Neutre (en sloignant Il faut alors utiliser la rplique secondaire. Un
de la zone de Jeu et non pas en la traversant joueur qui na plus de rplique sa disposition
pour viter un dtour). est "Out".
Cette rgle sanctionne les tirs la libanaise.

3-1
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Adversaire Trop Proche


Deux Options possibles

A. Out Verbal B. Out Physique


Si un joueur est surpris par un adversaire si- Les joueurs sont quips de couteaux en
tu en de de sa DMT, le joueur annoncera plastique souple dont ils utilisent le tranchant
un "Freeze" (plus rapide dire et moins ambigu pour toucher leur cible. Les coups d'estoc
que "Tes Out" ou "Pan tes mort") tout en poin- (avec la pointe) sont interdits. Attention un
tant sa rplique vers les jambes de ladver- rflexe dfensif imprvisible potentiellement
saire, ce dernier ne devra ni tenter de fuir, ni dangereux.
tenter de riposter. Les joueurs dgainent leur rplique secon-
Le cas chant le Out sera dclar par un daire systmatiquement en cas de suspicion
Marshal. dun engagement imminent trs courte dis-
Cest le premier des joueurs faisant lan- tance. Seuls les tirs au coup par coup sont au-
nonce qui lemporte. toriss.
Valable uniquement pour les distances inf- Les joueurs nayant pas de rplique de
rieures 10 mtres. classe 1, doivent respecter leur DMT et
Les joueurs lintrieur dun vhicule ou prendre de la distance pour engager un adver-
dun bunker, ne peuvent pas tre limins de saire trop proche (rappel: un tir en-dea de la
cette manire. DMT est non valide).
Le freeze ne sapplique que sur un individu Si les deux joueurs ont en main des
la fois (mais on peut les enchaner), pas sur rpliques de classe 2 ou plus :
un groupe. Duel! Cest celui qui dgainera le plus vite
sa rplique de classe 1 et touchera son adver-
Bas sur : cest-celui-qui-dira-le-plus-vite-qui- saire (celui qui tire avec sa rplique longue est
gagne. Les abus et les drives sont frquents. limin doffice).
Il nest pas vraiment sportif. Pour une limination silencieuse un joueur
Puisque mme 2 mtres on peut rater sa tire, avec sa rplique de classe 1, accompagn
Rgles du Jeu

cible, le Freeze donne un avantage non justifi du geste "Silence" afin que le joueur limin
son utilisateur. comprenne quil doit quitter les lieux discrte-
ment sans passer devant son groupe et sans
Cens limiter les tirs douloureux, il a plutt
crier Out, pour ne pas rvler la prsence du
tendance ne pas responsabiliser les joueurs
tireur.
autant quavec le Out Physique.

Remarques
Un joueur peut se dclarer Out volontairement.
Il est fortement recommand aux joueurs de privilgier un AEP (voir page 7-4), moins puis-
sants leur DMT nest que dun mtre. Ils permettent un Out Physique autrement plus excitant
quun litigieux Out Verbal ou qu'une limination douloureuse cause d'un GBB trop puissant.

Ricochets quelle se dclare limine. Donc, sabriter


derrire un couvert dure, aussi mince soit-il,
La touche nest pas valide si une bille rebondit protge la cible.
avant de toucher le joueur. Les Flashbangs nont quun effet "tourdis-
sant", elles nliminent pas.
En fin de partie, les joueurs rcuprent les
Grenades Main restes des grenades utilises.
Un joueur na droit qu une ou deux
grenades main par partie.
Les grenades factices sont sans effet,
seules sont valables les grenades projetant
des billes.
Au moins une bille doit toucher la cible pour

3-2
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Mines Dterminer la manire dont les joueurs limi-


Au moins une bille doit toucher le joueur
pour le mettre "Out".
Interdiction denfouir une mine (cela d-
grade le terrain).
Les fils pige ne doivent en aucun cas en-
traver les jambes du pig.
Aprs la partie, les joueurs rcuprent leurs
mines disposes sur le terrain.

Tir en Aveugle et Tir en Cloche


Le tir en aveugle (aussi appel "tir la liba-
naise") qui consiste tirer en direction sup-
pose de la cible en tenant la rplique bout ns vont ou non revenir en jeu est capital pour
de bras hors du couvert, est interdit. Ceci afin un jeu dynamique et quilibr. Les critres
dviter de tirer en rafale sur une tte, de fa- prendre en compte par les organisateurs sont
ciliter le travail dun highlander (celui qui ne : le scnario, le terrain, lexprience et le style
dclare pas une touche), ou de tirer sur un non de jeu des joueurs.
participant. Le choix du type de retour en jeu peut voluer
au cours des parties afin de sadapter aux
changements des diffrents critres.
Bouclier Tactique Des Retours en Jeu trop lents ou trop rapides
provoquent mcontentements, agacements et
Taille maximum 60cmx100cm, poids mini- ennui.
mum 4kg, avec ou sans fentre, meurtrire ou
chancrure.
Les rgles de Retour en Jeu sont dtermi-
ns selon :
Le porteur na droit qu une rplique de - le format du jeu (escarmouche ou OP)
poing.

Rgles du Jeu
- le style de jeu dominant (jeu individualiste et
Les billes de grenades ( main ou de 40mm) brouillon faon Insurgs ou coopratif et mai-
ne sont daucuns effets sur le bouclier, seul trise faon MilSimers). Voir l'organigramme
compte une bille touchant le porteur (un bou- d'aide la dcision page suivante.
clier offre la mme "protection" que pour les
joueurs sabritant derrire un obstacle rigide
Les Retours en Jeu Individuels ne favori-
sent pas un jeu coopratif.
mais fin).
Deux boucliers maximum par quipe. Les Retours en Jeu qui se limitent tre
simplement touch par un Medic (ou pire, par
Le porteur, une fois limin, quitte la ZJ nimporte quel joueur ami) sont une aberration
avec son bouclier. sur le plan tactique (quel bnfice pour lad-
versaire ?) Idem pour les respawns se faisant
proximit dun combat.

3-3
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POINT DE REDPLOIEMENT

2 RETOURS EN JEU COLLECTIF

ACTION
ou ACTIVATION DE NOUVEAUX PR
MIXE
MEDIC SIMPLIFI

PAS DE RETOUR EN JEU


DOMINANCE DE JOUEURS

MILSIMERS CARTES TRAUMA

1 RETOUR EN JEU COLLECTIF

MEDIC
ACTIVATION DE NOUVEAUX PMA

RGLES SPCIFIQUES PAS DE RETOUR EN JEU

A. Redploiement Options de Redploiement


Information

(Respawn)
Retour en Jeu Individuel
Redploiements illimits
Les joueurs limins patientent leur Point de
Les joueurs limins doivent juste se rendre Redploiement durant 5 10 min avant de re-
leur Point de Redploiement afin de rintgrer partir en jeu. Le temps est dcompt partir de
la partie en cours sans limitation du nombre de la touche (chaque joueur doit avoir une montre
retours en jeu. et grer son temps dattente). Le passage au
Plus adapt des joueurs novices. Point de Redploiement reste obligatoire.

Redploiements limits Retour en Jeu Collectif


Le nombre de vies peut tre symbolis par Tout joueur limin se rend son Point de Re-
un bracelet lastique dont le joueur dpose dploiement (PR) et repart jouer ds que 2
un exemplaire son Point de Redploiement 5 joueurs sont runis au PR. Cela permet aux
avant chaque retour en jeu. joueurs de repartir en groupe, de sassocier.
Un joueur qui ne dispose plus de vies, se Le retour en jeu collectif est privilgier par
rend en Zone Neutre ou son Point de Red- rapport au retour en jeu individuel.
ploiement, jusqu la prochaine partie.
Remarques
Limit 2 ou 3 vies.
En quittant le Point de Redploiement,
chaque joueur dispose de 5 secondes dimmu-
nit (il ne peut ni tirer ni tre limin).

3-4
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que dfini par les Orgas (une montre est donc

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indispensable).
TTE
Pansement compressif 4. Placer le slecteur de sa rplique sur
Interroger
Perfuser SAFE.
Injection dAdrnaline
TRONC 5. Aprs 10 min, si aucun Medic nest venu
Pansement compressif
Position demi-assise soigner le bless ou si le bless na pas t
Oxygne
vacu par un joueur ami, il rejoint son PMA.
MEMBRE
Garrot
Examen visuel
Interroger De plus le bless doit
Injection de Morphine
Scarter de quelques mtres sil est au
3 5 min milieu d'un change de tirs ou dans un en-
droit prsentant un risque potentiel.
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Porter sa rplique de manire non mena-
TTE ante.
Pansement compressif
Interroger Se dplacer en montrant bien son indica-
TRONC teur de touche.
Pansement compressif
Position demi-assise
Interroger
S'abstenir de tirer ; de donner lavantage
MEMBRE
Garrot
Diagnostiquer son quipe en sinterposant comme bou-
Annoncer
Examen visuel
Interroger
Le bless rejoint son PMA clier ; de communiquer (sauf avec un Medic)
et attend le reste de son groupe
Antibiothrapie
; d'changer ou de partager du matriel avec
un joueur actif.
1 2 min

SOINS

B1. Medics et Cartes Trauma Un Medic intervenant auprs dun bless


prsente son jeu de Cartes Trauma faces ca-
ches et demande au bless de dsigner une
Un jeu de Cartes Trauma est attribu chaque
carte (sans la sortir du jeu). Le Medic prend
Medic. Si un Medic est remplac par un autre

Rgles du Jeu
connaissance de la carte et suit les instruc-
joueur, son remplaant hrite de ses cartes.
tions.
Le Medic est responsable du jeu de cartes
que lui confient les Orgas ; le jeu sera restitu
Rgles Particulires
intact et complet.
Les Cartes Trauma dterminent la gravit Medics, Squad-Coordinateur et Platoon-
dune blessure, la dure et la nature des Coordinateur Leur fonction agissant di-
soins que doit prodiguer un Medic avant que rectement sur le rythme du jeu, ils bnficient
le bless ne puisse retrouver son statut de automatiquement dun rgime de faveur. S'ils
combattant. sont blesss, ils tirent une Carte Trauma dans
Les Retours en Jeu par Medics et plus un jeu dont aura t retir au pralable la
forte raison par Cartes Trauma sont incompa- carte HS.
tibles avec des joueurs hardcore gamers.
Remarques
Laccent doit tre mis sur lvacuation
des blesss (on amne le bless labri afin Il faut un Medic par groupes de combat
quun Medic puisse le soigner sans prendre (5-8 joueurs).
de risques inconsidrs). Un bless bnficie dune immunit. Il
ne peut pas tirer et sil venait tre encore
touch par des billes cela naurait aucune
UN JOUEUR TOUCH DOIT consquence (autre que de crier quil est
1. Se dclarer "Out" ou "Touch" voix dj Out).
haute, une ou plusieurs fois de suite. tout moment un bless peut tre fait
2. Sortir et agiter son indicateur de touche prisonnier (voir plus loin). Une capture an-
(foulard orange, obligatoire). nule la venue dun Medic. Si son escorte est
limine, le prisonnier retrouve son statut de
3. Sasseoir, en sassurant que son Indica-
bless.
teur de Touche est bien visible, et Appeler un
Medic, par intermittences voix haute ou par Le soin pour tre valide ne doit pas tre
radio. Commencer dcompter le temps tel interrompu.

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TRANSPORT DUN BLESS slecteur de sa rplique sur SAFE.


Un joueur plaant sa main sur lpaule du 3. Sortir du btiment, bunker, tranche, vhi-
bless simule son transport. Tant que la main cule dans lequel il se trouve ventuellement.
reste en contact les 2 joueurs peuvent se 4. Sasseoir dans une zone qui ne soit pas en
dplacer (debout, courb ou en rampant), mais plein combat, en sassurant que son Indicateur
sans que leur allure ne dpasse la marche. de Touche est bien visible, et commencer
Un porteur ne peut faire usage de sa rplique dcompter 3 min, non pas mentalement mais
que sil fait asseoir le bless. l'aide d'une montre. Le bless ne peut pas tre
soigner avant la fin des 3 min.
5. Aprs 3 min, le bless se relve et part
POSTE MDICAL AVANC (PMA) la rencontre d'un Medic. Le Medic ne doit soi-
Lorsque les Retours en Jeu par Medics sont gner un bless qu'en extrieur (ni l'intrieur
actifs, le Point de Redploiement est renomm: d'un btiment ni dans une tranche), et dis-
Poste Mdical Avanc (anciennement Hpital tance d'un change de tirs.
de Campagne). 6. Les soins se limitent prendre l'indicateur
Les joueurs limins y patientent le temps de de touche afin de le remettre dans la poche du
pouvoir constituer un groupe pour un Retour bless.
en Jeu Collectif (4 joueurs). De plus le bless doit
Un PMA secondaire devient inactif sil est Scarter de quelques mtres sil est au mi-
moins de 50-100 mtres dun front. lieu d'un change de tirs ou dans un endroit
Un PMA secondaire peut tre captur et prsentant un risque potentiel.
changer de camp. Porter sa rplique de manire non mena-
ante.
Se dplacer en montrant bien son indica-
teur de touche.
S'abstenir de tirer ; de donner lavantage
son quipe en sinterposant comme bou-
clier ; de communiquer (sauf avec un Medic)
; d'changer ou de partager du matriel avec
un joueur actif.

Remarques
Information

Il faut un Medic par groupes de combat (5-8


joueurs).
Un bless bnficie dune immunit. Il ne
peut pas tirer et sil venait tre encore tou-
ch par des billes cela naurait aucune cons-
quence (autre que de crier quil est dj Out).
Exemple de MedKit
Un Medic peut tre soigner par n'importe
quel joueur.

B2. Medics et Rgles Simplifies


Remarques
Chaque joueur doit tre muni d'un indica- C. Pas de Retours en Jeu
teur de touche et d'une montre. Ni Redploiement, ni Medics. Les joueurs li-
Le nombre de blessures est illimit. mins se rendent leur Camp de Base ou en
Zone Neutre, attendre le coup de sifflet annon-
UN JOUEUR TOUCH DOIT ant la fin de la partie.

1. Se dclarer "Out" ou "Touch" voix haute,


une ou plusieurs fois de suite.
2. Agiter son indicateur de touche. Placer le

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Activation dun Nouveau Point


de Redploiement
Sur un grand terrain de jeu, une quipe lors
de son avance finira par se retrouver loin
de son Point de Redploiement (ou Poste
Mdical Avanc). Pour viter aux joueurs
limins une marche aussi longue que
fastidieuse, les Orgas peuvent prvoir un
deuxime Point de Redploiement, activ
lorsque les joueurs dune quipe (au moins
2 simultanment ou successivement) lont
atteint.

Les blesss et les limins y patientent le


temps de pouvoir constituer un groupe pour
un Retour en Jeu Collectif (2-5 joueurs).
Un PR secondaire devient inactif sil est
moins de 50-100 mtres dun front.
Un PR secondaire peut tre captur et
changer de camp.

Prisonnier
Valable uniquement si le retour en jeu est
actif ainsi que pour certains scnarios.
Un joueur limin ou "bless", immobile
ou se dirigeant son PR, est fait prisonnier si
un adversaire sapproche de lui moins de 2
mtres et annonce "Prisonnier".

Information
Le prisonnier (qui na pas le droit de com-
muniquer avec son quipe) sera conduit
(sans tre dlest de ses rpliques) jusquau
Camp de son escorte, o il attendra la fin de
la partie. Toute forme dentrave (menottes)
est proscrite.
Le prisonnier a une immunit sur tout le
trajet, mais il ne peut pas chapper son es-
corte.
Lescorte peut dcider dabandonner son
prisonnier, qui rcuprera alors son statut
davant sa capture lendroit o il se trouve
dornavant. Elle peut aussi le confier une
autre escorte.
Si lescorte est limine, le prisonnier re-
tourne en jeu. Si le prisonnier est un PNC, il
improvisera (il fuira, se cachera ou tentera
de rejoindre ses sauveteurs).
Un joueur peut escorter 2 prisonniers au
maximum.

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Anti Fair-play : Rler propos de tout et


de rien.
Critiquer une partie parce que lon a t li-
En airsoft tout repose sur le fair-play des par-
min trop facilement. Se plaindre de joueurs
ticipants et donc leur bonne foi. Contraire-
adverses qui sont srement des tricheurs
ment au paintball, aucune trace de peinture
puisquils gagnent. Geindre pour sa batterie
nindique une touche (et cest trs bien ainsi).
qui vient de lcher et qui na pas t recharg
Cest au joueur de dclarer quil a t touch.
cause de soucis au boulot. Maugrer contre
Une session de jeu ne peut donc se drouler
les rpliques chinoises ou contre un manuel
parfaitement que si tous les joueurs sont hon-
dairsoft.
ntes. Aussi, pour le bon droulement du jeu,
il est instamment demand aux joueurs de d-
clarer leur touche, de respecter les rgles du
Fair-play : Se satisfaire de joies simples et
jeu et les rgles de scurit.
positiver.
Les mauvais joueurs qui contournent les rgles Peut-tre que le scnario ou lorganisation
ont une action ngative sur lambiance du jeu. ntaient pas parfaits, mais ils ont rempli peu
Ils suscitent amertume et exaspration parmi ou prou leur objectif : offrir un moment de pure
les joueurs intgres, incitant ces derniers dtente.
plus dagressivit et faire montre, leur tour, Un bon joueur dairsoft cest avant tout une
de moins dhonntet. Aussi, les mauvais per- personne sympathique et sociable. Les com-
dants devront changer dattitude ou quitter le ptences tactiques, furtives et dadresse au tir
jeu. sont des bonus.
La triche doit tre fermement dissuade et
rprouve. Les airsofteurs sont l pour samu-
ser, pas pour servir de distraction des indivi-
dus rfractaires aux rgles de fair-play et de
scurit; rgles qui constituent les principes
fondamentaux de lairsoft.
Dlinquant n5 prestupnik N 5
Cible d'entranement des Spetsnaz (presto knic noumerr piest)

Notions de Fair-Play
Anti Fair-play : Jouer pour gagner, se foca-
Information

liser sur la performance.

Chercher anantir lennemi, par tous les


moyens, quitte pourrir lambiance.

Fair-play : Jouer pour passer un bon mo-


ment.

La finalit de lairsoft nest pas de gagner un


trophe ou daccumuler les frags. Cest un jeu,
un divertissement. Les seules vraies rcom-
penses sont lexcitation dtre la fois chas-
seur et chass, de relever des dfis tactiques,
la satisfaction dutiliser son quipement, la
fraternit du groupe de combat, et de se chan-
ger les ides de manire ludique, sportive et
cordiale.
Lairsoft nest ni une variante du paintball spor-
tif (pas desprit de comptition), ni la transpo-
sition dun jeu vido (ici les protagonistes sont
bien rels), mme si certains tentent de faire
croire le contraire pour des raisons cono-
miques ou un manque cruel dimagination.

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Anti Fair-play : Camper. Anti Fair-play : Powerup : Quad damage.


Rester planqu attendre quun adversaire Des "joueurs" accordent une place prpond-
saffiche dans le rticule. Ne prendre aucune rante la puissance de tir (cadence et vlocit
initiative, aucun risque, attendre (ne faire que leves). Les rpliques sont pousses leurs
a) que les choses se passent. Ou bien alors, capacits maximales. Chaque bille va loin,
depuis une position imprenable, bloquer le jeu prcisment, douloureusement. Soctroyer un
et toute lquipe adverse jusquau coup de sif- avantage technique considrable face une
flet final. majorit de joueurs quips de rpliques rai-
sonnablement amliores (ou pas) compense
une carence tactique. De moins en moins rare
Fair-play : Sadapter. sont ceux qui vont jusqu penser que la dou-
leur quils infligent est la signature dune r-
Progresser afin daller au contact de ladver-
plique au summum de la customisation.
saire, tenter une manuvre, ou, si la situation
lexige effectuer un repli, se retrancher sur une
Ce genre de sadique pollue de plus en plus les
position dominante, attendre le moment oppor-
terrains de jeu, pollution qui na pas lieu dtre
tun et contre-attaquer. Utiliser mobilit et im-
si les Organisateurs font correctement leur
mobilit, passer de lun lautre selon la confi-
travail (downgrade obligatoire des rpliques
guration tactique et lintensit du jeu. Cder du
surpuissantes et plus particulirement des r-
terrain peut savrer un choix tactique risqu,
pliques automatiques, respect des DMT).
mais trs bnfique pour relancer le jeu, en
encourageant ladversaire prendre une ini-
tiative. Les joueurs den face sont des adver-
Fair-play : Achievement : True Fair-player.
saires mais se sont surtout des compagnons
de jeu venus pour la mme raison : samuser. Amliorer une rplique afin de la rendre plus
Les dfis et les prises de risques sont des com- prcise, plus fiable part dun bon principe; aug-
posantes de lairsoft. menter outrance la vlocit avec la cons-
quence sine qua non de faire mal aux autres
joueurs, cest bte et cruel. Il ne faut pas
Anti Fair-play : Contester la moindre situa-
confondre airsoft et airgun. On joue lairsoft,
tion frustrante.
on accepte ses rgles quilibrant scurit et
Ladversaire vient de russir une manuvre amusement.
audacieuse rduisant nant tous les efforts
investis dans une dfense suppose herm- Si la formation, la sensibilisation, la dissuasion
tique. Autant de chance cest suspect, il y a savrent sans effet sur des joueurs manquant
forcment une faille quelque part qui viendra dempathie, il faut alors sanctionner, rprimer

Information
invalider ou assombrir cette victoire insolente. et exclure en dernire extrmit.
Un lment peut srement tout changer. On
chipote sur des vtilles. On remet en cause cet
Anti Fair-play : Joueur limin communi-
chec parce quil saccompagne dun senti-
quant des informations sur ladversaire.
ment dhumiliation.
Un joueur limin en route vers son Point de
Redploiement ou son Camp de Base peut
Fair-play : Se montrer bon perdant. penser anodin le fait de transmettre des in-
formations sur ladversaire qui la sorti ou sur
Un bon joueur respecte son adversaire et une
ceux quil a repr chemin faisant.
belle action de jeu est unanimement appr-
Une autre mthode pour prvenir le reste du
cie, peu importe le camp la ralisant. Le but
groupe, cest de saboter une limination silen-
de lairsoft est de passer un bon moment, rien
cieuse (la seule fois o le joueur est invit
de plus, rien de moins. Une dfaite tactique ne
ne pas faire dannonce verbale) en hurlant Out.
signifie pas un chec personnel. Le hasard a
une place prpondrante, les variables sont
infinies et lerreur humaine. Ce nest pas dra-
Fair-play : Jouer le jeu.
matique, le jeu continue, il y aura dautres oc-
casions. Un joueur limin ne parle pas, cest la rgle,
elle est justifie et ncessaire et la respecter
cest jouer son rle, montrer son adhsion.
Cest ce que lon attend des autres et cest ce
que les autres attendent de nous.

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Anti Fair-play : Raccourcir les temps dat-


tente.
Touche Formelle Infructueuse
A. Cible (et Tireur) de Bonne Foi
Si personne nest l pour vrifier les faits et
gestes de chacun, personne pour chronom- Une touche peut ne pas tre ressentie dans le
trer au Point de Redploiement, alors on prend feu de laction, parce quelle a frapp une par-
ses aises avec le rglement, on saccorde une tie rigide de lquipement, ou parce quelle a
petite drogation et les dix minutes dattente trop perdu de sa force. Inutile donc, moins de
se transforment en trois minutes. rcidives ou de flagrant dlit, dinvoquer syst-
matiquement la triche.

Fair-play : Respecter les paramtres de jeu. Le tireur peut, sil est absolument certain
davoir touch, signaler calmement la touche
Les Organisateurs ont dfini un certain nombre par un : "Tu es limin, je tai touch tel en-
de paramtres de jeu, ce nest pas le fruit du droit". En faisant appel dventuels tmoins.
hasard mais de lexprience et de la rflexion. Cela suffit gnralement.
Le but tant dobtenir un rythme de jeu satis-
faisant. Si un joueur commence prendre des B. Cible (ou Tireur) de Mauvaise Foi
liberts avec les paramtres du scnario, il re- Mme cas de figure, la diffrence que la cible
met en cause le bon droulement du jeu. refuse la touche. Laisser glisser. lissue de la
partie, aviser un Marshal, cest son travail de
grer la triche, pas celui des joueurs.
En labsence de Marshal : overshooter (pas la
Touche quivoque tte) et rappeler les rgles du jeu.
Des joueurs sciemment ou insciemment, aprs
Remarques
avoir reu une ou plusieurs billes, omettraient
de se dclarer Out. Cest un problme frquent, Dans le doute, un joueur est cens accep-
non parce que les tricheurs pullulent, mais ter la touche.
parce que les tireurs ont tendance suresti- Il est attendu que les joueurs rsolvent les
mer leur talent et lefficacit de leur rplique, litiges de manires calmes, responsables et
se montrant prompt blmer une cible si peu courtoises.
"cooprative".
Durant une partie nocturne, la triche est
Le tireur pensait avoir touch sa cible mais facilite par les mauvaises conditions de visi-
les billes ont peut-tre t dvies par un l- bilit.
ment de la vgtation situ sur la trajectoire, Le Marshal sera plus attentif envers les
Information

ou encore le vent, ou un manque de prcision. joueurs suspects de triche.


Les facteurs influant sur la course dune bille
sont nombreux, loptimisme du tireur faisant le
reste.

Le facteur alatoire fait partie de lairsoft, tout


repose sur le fair-play du tireur et de la cible.
Le tireur accepte davoir manqu une cible MI[EN N 4
mme sil ne se lexplique pas, la cible accepte FIGURNA
3ak. 4604
une touche non ressentie si le tireur confirme (michine noumerr tchetiria)
la touche.

En cas de touche quivoque, jamais il ne faut


qualifier un autre joueur de tricheur. On ac-
corde automatiquement le bnfice du doute,
on reste soi-mme fair-play et gentleman.

La suspicion nourrit la frustration, lamertume


et lagressivit. Le rsultat sera une journe
de jeu dcevante. Une attitude flegmatique, la
confiance mutuelle, la placidit sont nettement
plus bnfiques et souhaitables.

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Rgles de Savoir-Jouer Responsabilits Individuelles


Lairsoft est une activit conviviale, les r- Les rpliques ne sont pas des jouets inoffensifs
pliques sont l pour tablir des touches, non et une certaine rigueur est indispensable pour
pour infliger une douleur un ennemi. Les ec- que lamusement ne soit pas compromis du
chymoses et le sang nont pas se substituer fait dune ngligence. Outre le fait que chaque
la peinture des billes de paintball. airsofteur est responsable de sa rplique et de
son maniement, il est aussi le vecteur par le-
Que des joueurs affectionnent les rpliques quel se fera la perception et linterprtation de
puissantes, les vraies armes, la chasse, les lairsoft par les profanes.
jeux vido, cest une chose, lairsoft en est une
autre. Les airsofteurs ne sont ni des cibles, ni Lairsoft est communment assimil une ex-
du gibier. Pratiquer lairsoft ne peut et ne doit pression militaro-milicienne-survivaliste et un
se faire quen adhrant ses rgles, son es- sourire bent ou des justifications confuses ne
prit, son fair-play. sont pas des dmentis trs convaincant.

Les rgles de scurit sont l pour prvenir les Le comportement dun joueur influence le com-
risques daccidents avec toutes les compli- portement des autres joueurs : les tricheurs
cations qui pourraient en rsulter (blessures, encouragent la tricherie, les impulsifs favori-
conflits, opprobre sur lairsoft). sent la colre, etc. Aussi, le joueur conscient
de son potentiel communicant (passif et actif),
Ces rgles ne sont pas contraignantes pour veillera faire montre dexemplarit en ma-
ceux qui sont les premiers en profiter, sa- tire de fair-play, de convivialit et de respect,
voir les joueurs dsireux de spanouir dans initiant ainsi un cercle vertueux.
un cadre scuris. Les autres, ceux qui ne sy
retrouvent pas, doivent dans leur intrt et ce-
lui des airsofteurs, se diriger vers une activit FAIR-PLAY
plus en adquation avec leurs attentes. ADRNALINE
Lairsoft est un loisir qui met laccent sur des
valeurs comme la camaraderie, la socialisa- CAMARADERIE
tion, le respect, le tout dans un cadre ludique SCURIT
et sympathique, exigeant un minimum de
RPLIQUE & QUIPEMENT
condition physique, de srieux (scurit) et de

Information
dcontraction (distanciation) ; ce qui constitue
dj beaucoup.

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S'il faut vider un chargeur la libanaise pour


sortir un joueur, il doit le faire. S'il faut empiter
sur les distances d'engagement, il doit le faire.
N'en avez-vous pas assez que l'on vous dise S'il faut sortir de la zone de jeu pour mieux y
comment vous comporter sur un terrain d'air- revenir et contourner l'adversaire, alors il faut
soft, ou mme comment prsenter l'airsoft au le faire. S'il faut subtiliser ou dplacer ce qui
public et quelle attitude avoir? N'est-ce pas n'aurait pas d l'tre, alors il en sera ainsi. S'il
pnible que l'on vous force vous conformer faut mettre son hop-up fond pour mieux pas-
une ide de l'airsoft avec laquelle on vous ser le chrony puis le redescendre sur le ter-
martle l'esprit en permanence? Devenez le rain, il doit le faire. S'il faut ruiner un scnario
highlander que vous avez toujours rv d'tre, pour mieux l'apprcier, il en sera de mme. S'il
devenez l'antchrist de l'airsoft, apprenez faut nier la rgle, clamer l'incomprhension ou
devenir la bte goste balayant sans vergogne faire croire l'erreur, alors il a tout compris :
la morale de l'airsoft et dcouvrez quelques la fin justifie les moyens et celui qui se donne
secrets de l'anti-airsofteur... allez, ne soyez les moyens d'y arriver peut dfinitivement tout
pas timides, abandonnez-vous au ct obscur raliser.
de l'airsoft... Arme, c'est plus vendeur! L'airsoft c'est
Gagner est la seule chose qui compte! L'an- comme la guerre. L'anti-airsofteur ne doit par-
ti-airsofteur ne doit avoir pour plaisir de jouer ler de ses rpliques qu'en bannissant le mot
que l'obtention de la victoire. Ainsi il peut "rplique", car dfaut il prendra le risque de
montrer qu'il est le meilleur, y compris parmi manquer de crdit et de rendre son activit
les propres joueurs de son quipe. Il doit tre enfantine aux yeux d'un public nophyte, non
l'alpha, le dominant, le vainqueur incontest et ducable, et ne voyant qu'en premier lieu une
incontestable. arme. L'anti-airsofteur ne peut devenir cet air-
Il est l'homme de la situation, capable d'appor- softeur respectable qui finalement accepte
ter son bon vouloir la victoire son quipe. parfois la condescendance ou l'incomprhen-
L'anti-airsofteur doit garder l'esprit que la sion de son auditoire ignorant.
victoire des autres est sienne, et que sa dfaite
est leur. STOP : Arrtons le massacre est-ce que
cette apologie de la triche et du mauvais es-
Pas vu pas pris! L'anti-airsofteur ne doit tre prit, bref de l'anti-airsoft, vous a choqu? Moi
Rgles du Jeu

touch que s'il le dcide. Les autres joueurs pas, car elle est bien relle et liturgie de celles
qui se vantent d'tre des airsofteurs, des vrais, et ceux qui gangrnent toujours les valeurs de
lui donneront tous les noms tels que celui de l'airsoft et qui s'autorisent les bafouer... par-
tricheur, de highlander, de mauvais joueur ; et fois, souvent, passionnment, la folie. Lisez
alors? Quel pathtisme ! Jouer pour perdre?! donc ces forums, coutez donc ces conver-
Et puis comment peuvent-ils affirmer que l'an- sations discrtes l'occasion d'OP, regardez
ti-airsofteur est touch s'ils ne peuvent pas le toutes ces vidos sur le net, vous comprendrez
dmontrer lors de leurs plaintes puriles aux qu'ils sont partout. Et nous - les airsofteurs -
gilets jaunes? La parade de l'anti-airsofteur vous invitons - vous les anti-airsofteurs -
doit rsider dans le fait d'exiger la preuve ir- vous revendiquer pleinement et publiquement
rfutable que leurs billes n'ont pas t dvies comme tels pour que jamais vous ne puissiez
par une branche ou par le vent, ou mme de revenir sur un seul de nos terrains d'airsoft. Ce
prouver que la rplique est suffisamment n'est pas un combat perdu d'avance mais bel
puissante pour l'atteindre. Il ne doit jamais et bien un combat gagner pour faire avancer
oublier que si la preuve n'existe pas, alors la l'airsoft tel que nous le concevons.
faute n'existe pas. Il lui faut ignorer ces biens
pensants, qui lui rpondront par l'affirmative Lios, Anti Anti-Airsofteur
lorsqu'il leur demandera s'ils se sont toujours
dclars OUT quand il le fallait? Ainsi, leur Article extrait d'Airsoft Inside n22, avec l'ai-
phmre hsitation avant de lui rpondre mable autorisation de son auteur et de Mike.
sera dlicieuse, et il pourra apprcier ce mo-
ment, quand ils comprendront dans ses yeux
qu'elle les a trahit. Bref pas pris, pas pendu.
La seule limite qu'on rencontre est celle qu'on
s'impose! L'anti-airsofteur doit contourner
les limites surtout celles qu'il ne se fixe pas
lui-mme. Dans l'esprit de l'anti-airsofteur, la
rgle du jeu doit tre faite pour tre transgres-
se.

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sont censs participer la dtection des


irrgularits, des manquements, des oublis et
rendent comptent au Marshal.

quipement
Habill d'un uniforme facilement identi-
fiable et unique, ou, au d'un casque recouvert
d'un couvre-casque bleu clair. viter les gilets
fluo faon boueurs (pas trs immersifs).
Un sifflet.
Un chrony.
Une montre.
Une rplique silencieuse.
Un stylo et un carnet (o il note les donnes
relatives chaque joueur (pseudo, quipe,
spcialisation, type, modle et puisssance des
Les sessions de jeu sont encadres par un ou rpliques, observations).
plusieurs prposs en charge de la scurit, Un talkie-walkie (les joueurs quips de ra-
de lapplication du rglement, de la prserva- dio peuvent contacter un Marshal).
tion dune bonne ambiance et de la rgulation
de laction. Ces prposs cumulent les charges Une trousse de premiers secours (Un Mars-
de juge, dAutorit du Jeu (Gamemaster), de hal est, idalement, au moins titulaire dun
pacificateur et de secouriste. PSC1).
Un mgaphone.
Les rgles de scurit et du jeu en format
Missions poche.
Le Marshal est charg de tester les
Un indicateur de touche (pour se signaler).
rpliques avant et pendant la session de jeu.
Un Marshal a le devoir dintervenir lorsquun
joueur transgresse le rglement ou dgrade la Principes
qualit de jeu par un comportement inappro- Un Marshal agit avec tact (il ne va pas stig-
prie (irascible, dangereux, non fair-play, etc.). matiser un joueur fautif), fermet (le contraire

Information
Il veille au respect des rgles de scurit. de laxiste) et impartialit (pas de complaisance
Il sassure de limiter les imprudences des mercantile ou de favoritisme), il connat parfai-
joueurs, de leur rappeler le rglement en cas tement le rglement, possde un solide bon
doubli. sens ainsi que des talents dobservation et de
Il apaise les esprits qui schauffent. diplomatie. Lorsquun Marshal doit intervenir
auprs dun joueur fautif, il lentrane lcart
Il dpartage deux joueurs en cas de litige. pour lui parler en priv.
Il applique les procdures prvues en cas Il est le garant de la scurit des joueurs
dincident ou daccident. et le reprsentant officiel des organisateurs.
Les joueurs nont pas rgler par eux- Il ne fait aucun compromis avec la scurit,
mmes un diffrend. Cest un rle dvolu naccorde aucun passe-droit, ne fait aucune
exclusivement au Marshal. exception. La dcision dun Marshal est incon-
En tant que AJ (Autorit du Jeu/ Meneur testable et a un effet immdiat.
de Jeu), le Marshal adapte les paramtres du Le Marshal invite les joueurs en colre
scnario en cours (avec parcimonie et trs retrouver leur srnit. Les joueurs ayant
ponctuellement), afin doptimiser ou de relan- tendance semporter devront apprendre
cer lintrt du jeu. Par exemple: en changeant contrler leurs pulsions pour exprimer un
les rgles de Retours en Jeu en faveur dune ventuel dsaccord de manire calme et cour-
quipe dans une impasse tactique (passer de toise, sous peine dun rappel lordre ou dune
Pas de Retours en Jeu Redploiements illi- mise out doffice.
mit pendant X min. En faisant se repositionner Au briefing, le Marshal rappelle les princi-
des joueurs, etc.). pales rgles de scurit et insiste sur le carac-
Le Marshal nest pas seul, tous les joueurs tre fondamental du fair-play en airsoft.

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Tricheur Prrogatives du Marshal


Un joueur suspect de tricher (tireur ou cible) Le but des sanctions nest pas daccabler un
sera discrtement suivi et observ par un joueur ayant commis une maladresse ponc-
Marshal. Le Marshal laide de sa rplique si- tuelle, mais de dissuader et de rprimer les
lencieuse tirera sur le suspect et observera sa rcidivistes afin dviter dexposer les parti-
raction. cipants un comportement prjudiciable la
Si la triche est avre, le Marshal dcidera de scurit et au bon droulement du jeu.
laction mener contre le tricheur.
Si le suspect nest pas un tricheur, le joueur Avertissement Le Marshal rappelle les
lorigine de la rcrimination sera rassur ou, le rgles du jeu ou de scurit ou les paramtres
cas chant, il deviendra lobjet dune atten- du scnario un joueur commettant une er-
tion particulire de la part du Marshal. reur sans gravit. Aprs deux avertissements,
cest un Out.

Nouvelle Chance Si un joueur fautif


(placer dans un arbre, ou une position en de-
hors du primtre assign) a mis Out dautres
joueurs, le Marshal a la possibilit dinvalider
les touches, de demander au joueur fautif de
se repositionner et aux joueurs Out de revenir
en jeu. Laction peut alors recommencer dans
un contexte cette fois-ci conforme aux rgles
Gravit des Fautes du jeu.

Fautes Lgres, exemples: Dclar Out Le joueur fautif est pri de


oubli de la sret en ZN rejoindre la ZN ou son CB, jusqu la partie sui-
non-respect du temps de Redploiement vante (aucun redploiement).
non-respect de la DMT (tir 10m au lieu de Exclusion du Terrain de Jeu Sap-
15m)
plique pour tout manquement majeur ou rp-
Rgles du Jeu

tir en rafale sans respect de la DMT et sans titif des rgles du jeu ou de scurit. Le joueur
causer de douleur pour la cible. indlicat sera accompagn vers la sortie en
veillant ce quil ne commette au passage au-
Fautes Moyennes, exemples: cune dgradation, aucun larcin. Il sera partiel-
non-respect de la DMT (tir <10m au lieu lement rembours et blacklist.
de 15m)
highlander (immortel)
joueur limin communiquant des infos
manifestation colrique
tir en rafale sans respect de la DMT et cau-
sant une douleur pour la cible.

Fautes Graves
rcidive
retrait de la protection oculaire en ZJ pen-
dant une partie
altercation verbale ou physique
non respect de la DMT (tir <5m au lieu de
15m)
dgradation du site
tir dans une ZN
responsable dune blessure.

3-12
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Un scnario d'airsoft dans un futur proche alatoire, sombre, violent, livr aux conglomrats industriels.

03 - 04 JUIL 2010 l MADISON

OPERATION

BLOODHOUND

Micro-OP
Mme principe que pour la nano-OP, mais avec
La dure et la complexit des scnarios va- davantage de joueurs, de temps et dorganisa-
rient selon le nombre de joueurs, le temps dont tion. Elle stend sur 5-8 heures.
ils disposent, le style de jeu quils affectionnent
et leur envie du moment.
Les parties peuvent tre rapides et lmen- Mini-OP
taires, un peu plus longues et sophistiques, ou Mme principe que pour la micro-OP, mais
piques, grce scnario riche, des joueurs avec davantage de joueurs, de temps et dor-
fair-play, une aire de jeu exceptionnelle. ganisation. Elle stend sur 12h ou 24h.

Escarmouche OP
Cest le niveau le plus basique. Elle est relative- Idem que prcdemment mais sur un week-
ment courte, avec un objectif simple et unique. end. Laction se droule sur de vastes sites
Elle est physique, pas trs originale, mais ef- urbains et/ou forestiers, avec des effets pyro-
ficace ; parfaite pour se dfouler ou comme techniques, des vhicules, des props (acces-
chauffement. Rptitive, elle lasse. Cest une
Le Jeu
soires, dcors de cinma). Certaines OP sont
forme de jeu directement adapte du paintball internationales.
sportif.

Nano-OP Parcours de Tir Sportif Airsoft


Lobjectif est de reproduire les diffrentes pra-
OP est labrviation de Opration. Cest une tiques lies au tir sportif de vitesse.
succession de missions interdpendantes,
avec une trame et un background particulier. On peut trs bien imaginer que les joueurs li-
Le scnario sinspire dun contexte rel ou mins mettent profit lattente pour sentraner
imaginaire et impose ou non (OP libre) un dress grce un parcours de tir.
code (tenues en adquation avec le scnario).
Elle peut durer jusqu 4h.

4-1
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sion qu'il attribue une quipe, en alternant


chaque nouvelle escarmouche.
Si un item ou un personnel sont ncessaires
Les scnarios descarmouches sont mainte- pour accomplir la mission, le MJ tire ou choisit
nant proposs sous forme de cartes impri- une carte item ou personnel.
mer et dcouper. Il suffit de choisir une carte
Pour les sessions runissant plus de 50 joueurs,
Mission (au hasard ou dlibrment) et sa
le MJ tire une carte pour chaque quipes ou
carte Item ou Personnel pour avoir un scnario deux pour une mme quipe ou constitue 3
descarmouche. quipes et tire une carte Mission pour cha-
Les Cartes Missions sont versatiles, elles of- cunes d'elles.
frent une plus grande diversit, tiennent dans
une poche, et sont une aide la dcision pour
les Orgas tout en restant trs simple dutilisa- Remarques
tion. Les quipes partent de leurs Camps de
Bases respectifs.
Mode d'Emploi Les Orgas moduleront le rythme et les
Le Matre du Jeu commence par retirer du jeu paramtres du jeu en fonction des difficults
rencontres par les joueurs.
de cartes les item et les accessoires de per-
sonnage qu'il n'a pas ou qu'il ne souhaite pas
utiliser. Il slectionne ensuite le type de mis-
sions. Le MJ tire ou dcide d'une carte mis- Temps de Rflexion
Avant de lancer la partie, accorder 5
titre 10 min aux joueurs afin qu'ils puissent se
concerter, laborer un plan et ainsi
favoriser un jeu plus tactique.
20
max predator
Predator(s): chasser.
Proies: liminer le(s) Predator(s).

Un Predator nest limin qu la Remarques


3e touche. La carte Item Munition correspond un
Les proies nont droit qu une contenant (caisse ou tube de munition en bois,
rplique secondaire (pas de en plastique ou en mtal).
rafales). Prvoir un accessoire de dguisement pour
Pas plus de 3 Predators.
chaque Personnel.
Il faut 3 touches afin d'liminer
un Predator. La carte Item Arme se concrtisera par un
lance-roquette ou un mortier.

rgles spciales
20 max
Le Jeu

Cartes tlchargeables sur


nombre maximum de joueurs Kaboom-Airsoft.com

4-2
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deathmach 16
max battle royale 21
max infection
Team A: infecter tous les joueurs.
Team A: liminer Team B. Mission: Eliminer tous les Team B: liminer tous les
Team B: liminer Team A. adversaires. infects.

Chacun pour soi. Un joueur non-Infect limin


A la premire touche, un joueur rejoint le rang des infects.
limin part au point de Aucun retour en jeu pour un
redploiement, met un brassard infect.
est part seul ou plusieurs chasser
les survivants. En cas de seconde Leffectif de dpart des infects
slve 20% des joueurs.
touche, un chasseur est
A cause du "virus" les infects se
dfinitivement out. montreront tmraires (debout et
toujours en mouvement).
Un non-infect "contamin"
dcompte voix haute, partir de
28 (dure totale : 28 secondes),
avant de rejoindre les rangs des
infects. Il a une immunit
pendant le dcompte.

6 flash? Thunder!
max
18
max DEFEND 6
max hitman
La composition des quipes est Team A: dfendre un point Team A: liminer le VIP.
alatoire. Chaque joueur va, avant le pendant X minutes. Team B: monter la garde.
dbut de la partie, tirer un morceau de Team B: atteindre le point
papier lui indiquant un mot de passe dfendu par A. Un seul joueur dans lquipe A.
sous forme dune question-rponse Chaque membre de lquipe B
(par exemple, Q: 5, R: 56), dont il ne est une sentinelle dont les
La team B compte le double de
prendra connaissance qu son point dplacements se limitent une
joueurs que la team A.
de dpart. zone prcise (mme en cas de
Les joueurs, aprs le tirage au sort,
Pas plus de 4 attaquants
simultanment. contact). Chaque sentinelle
rejoignent un point de dpart loign patrouille dans sa zone
des autres. Les joueurs de la team B
(interdiction de sembusquer).
Au signal de dpart les joueurs reviennent en jeu tant que le
Le VIP est quip dune rplique.
partent la recherche des autres. Ne temps X nest pas coul. Limit aux rpliques secondaires
sachant pas qui est un adversaire ou un Pas de retour en jeu pour la team si la partie se droule en CQB.
alli potentiel, ils ont intrt A.
demander une cible de sidentifier
(grce la question-rponse).
Un adversaire na pas le droit de
mentir sur son mot de passe.

18
max Prisoner Snatch 18
max RECON conqute
Team A: rcuprer un ou Team A: rejoindre leur point Mission: Dominer des plots
plusieurs prisonniers et les dexfiltration sans perte.
exfiltrs. Team B: tir vue. Un plot bascule dans un camp
Team B: tir vue. lorsquune quipe y plante son
drapeau.
La team B compte le double de Les drapeaux sont disposs
La team B compte le double de joueurs que la team A. proximit de chaque plot.
joueurs que la team A. La team B est disperse sur le Le Marshal se tient ct d'un
Le Jeu
La team B est disperse sur le secteur. plot actif et dclenche un chrono
secteur. Chaque sentinelle est limite (un par quipe) chaque fois
Chaque sentinelle est limite dans ses dplacements sauf si elle quun drapeau est plant. La
premire quipe qui totalise 15
dans ses dplacements sauf si elle entend du bruit.
min, remporte la partie.
entend du bruit. Variante : Si le terrain est grand de
Au moins un prisonnier doit tre nouveaux plots peuvent sajouter.
exfiltr. Le Marshal indique le nouveau plot
dominer pendant le jeu. Le
nouveau plot remplace le
prcdent.

4-3
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s'emparer neutraliser neutraliser

Mission: Localiser et Exfiltrer un Mission: Neutraliser personnel Mission: Neutraliser personnel


item en possession d'un adversaire protg par un adversaire en escort par un adversaire en
en dplacement. dfense et s'exfiltrer. dplacement et s'exfiltrer.
Neutraliser
s'emparer

dtruire s'emparer s'emparer

Mission: Dtruire un item Mission: Localiser et Exfiltrer un Mission: S'emparer d'un secteur
transport par un adversaire en personnel aux mains d'un ou d'une structure dfendu par
dplacement et s'exfiltrer. adversaire en dfense. l'adversaire.

s'emparer dtruire s'emparer


Le Jeu

Mission: Localiser et Exfiltrer un Mission: Dtruire un item Mission: Localiser et Exfiltrer un


personnel escort par un protg par un adversaire en item en possession d'un adversaire
adversaire en dplacement. dfense et s'exfiltrer. en dfense.
Neutraliser
s'emparer

4-4
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informateur pilote journaliste

malette arme otage

Contenu au choix:
Argent/Or/Diamants
Drogue
Antidote/Vaccin
Clef USB/DD/CD/SIM

munition bombe nuclaire vip

Le Jeu

4-5
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Un scnario devrait impliquer laspect physique Idalement, les brassards (difficiles distin-
sans faire abstraction du ct psychologique. guer dans le feu de laction et faisant tche
En airsoft, laction pure nest pas le premier dans un tenue camoufle) servant identifier
dclencheur dmotions fortes. Le suspense, les quipes devraient (comme ils le sont sur
la prsence dune menace, gnrent une ten- beaucoup dOP et par des quipes) disparatre
sion qui va stimuler limagination des joueurs au profit de camos dominats.
et avoir un effet grisant. Ce stress positif vite Chaque quipe portera un uniforme avec un
que les joueurs naillent au combat en fanfa- motif de camouflage distinct ou dune cou-
ronnant, srs de leur supriorit numrique et leur dominante diffrente de celle de lautre
matrielle. quipe. Luniforme peut tre disparate au sein
Les dfis affronts par les joueurs ne dlivrent dune mme quipe, du moment que la tonalit
de ladrnaline que sils sont correctement dominante soit trs proche (vert, gris, beige,
doss. LAutorit du Jeu doit russir trouver noir et marron). Par exemple les camos CE,
lquilibre entre difficult et facilit. Si laction DPM et Woodland sont si proches que l'on
est trop aise les joueurs napprcient que peut dire qu'une quipe aura le mme dress
mollement ( moins dtre timors), si laction code si les joueurs qui la compose ont l'un de
est trop corse ils se sentent frustrs. ces camouflages.

Il faut jouer avec les nerfs des joueurs, les Les Orgas devant recourir aux brassards, vi-
perturber, conserver un brouillard de guerre, teront des couleurs voisines (par exemples
les convaincre que le danger est omniprsent, jaunes et blancs, ou bleu et vert) et place-
quils ne peuvent survivre que sils font preuve ront non pas un mais deux brassards (un sur
de sang froid, defficacit tactique et de soli- chaque bras, afin de permettre une identifica-
darit. tion des deux cts).

Parce que les joueurs nont pas t sensibiliss


cet aspect, parce quils y sont indiffrents
ou parce quils affectionnent particulirement
leur propre tenue, peu sont enclins acheter
plusieurs tenues (on trouve pourtant des uni-
formes, pantalon et veste, pour moins de 30).

MENEUR Certains penseront que cest moins fun de ne


pas pouvoir jouer avec une tenue que lon a
de JEU parfois patiemment labore. Cest vrai. Mais
il faut savoir faire des compromis. Le problme
didentification des quipes se trouve consid-
rablement rduit grce une certaine disci-
pline de tir, une communication efficace et un
uniforme commun. La satisfaction personnelle
passe aprs un bnfice collectif.
Le Jeu

noter l'excellent Special Ops Misssion


diffus sur military.discovery.com en 2009.
Wargame tlvis o un Ranger doit remplir
des objectifs face des vtrans.
Une trs bonne source d'inspiration et de
rfrence pour les Orgas dsireux d'offrir
des OP de qualit.
Liens sur www.kaboom-airsoft.com rubrique
Documentation

4-6
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Camouflages Tons Foncs Le site ddi aux aides de jeu gratuites

Centre Europe Woodland Flecktarn Tha Navy CADPAT

Vert/Brun
A-TACS FG DPM Pantera Kryptek Mandrake MARPAT

DCPU Tiger Stripe Flora Digital Danois M84 Grec

M42 HBT Pacific Splinter TAC Tiger Vz 95 Tchque Specter II TDU Suisse
Atypiques

Urban Digital US Navy Tha Air Force M83 Alpenflage M90 Belge
Unis

Noir Bleu Marine Vert Olive Coyote Brown Coyote Tan

4-7
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Beige Camouflages Tons Clairs

MARPAT Desert DPM Desert Aridfleck F2 Daguet Desert 3 color

Desert 6 color Vegetato Desert Tiger Stripe Desert Kaki Beige clair
Gris/Beige

A-TACS AU MultiCam Multiland MTP Vegetato

Gris

M90

AF Tarn ACU ABU Gris


Vert

Blanc

AOR 2

UrbanLand German Snow Camo German Snow Camo

KLMK
Cet inventaire ne prend en compte que les camouflages militaires que lon peut trouver sans trop de difficults.

4-8 Plus de camos sur : http://camouniform.militaryblog.jp/ ; http://camoinfo.ru/


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Seuls sont autoriss les chargeurs low-


cap, real-cap ou mid-cap (voir chapitre 7).
Il est vital pour les Orgas/Scnariste/Matre
Les joueurs sont rpartis en sections avec
un commandement central.
de Jeu de connatre en temps rel, le ressenti
des joueurs par rapport au droulement de On ne peut pas parler de MilSim en
leur mission. Sont-ils emballs par le jeu ou au l'absence de Coordinateurs (Team Leaders).
contraire s'ennuient-ils? Ont-ils bien compris
leurs objectifs? Le scnario est-il en adqua-
tion avec leurs attentes, leur style de jeu? Reconstitution
Ces informations ne peuvent tre connues
Il sagit encore de MilSim mais cette fois-ci
du MJ que si des joueurs sont chargs de le
les grandes lignes du scnario se basent sur
renseigner. Ces Rfrents feront leurs compte-
un contexte historique, gnralement de la
rendus par l'intermdiaire de communications
Deuxime Guerre mondiale ou de la guerre du
radio, sur un canal ddi.
Vitnam.
Le MJ aura ainsi la possibilit d'adapter les
paramtres de jeu ou des lments du sc-
nario afin de maintenir ou de relancer l'intrt
des joueurs. OP Thme
Limaginaire est la base de ce type dOP. Les
thmes abords sont developps page 4-12.
Concordance Joueurs/Scnario Laspect jeu de rle est plus prononc.
Le MilSim, le jeu thme ou la Reconstitution
ne donnent satisfaction quaux joueurs recher-
chant prcisment ce style de jeu. Organiser Inscription une OP
un MilSim avec des Action Players ne peut Les prochaines OP sont annonces plusieurs
que se conclure par une dception de la part mois lavance sur les sites Internet dairsoft.
des organisateurs et des joueurs. Afin dviter La fiche dinscription est tlcharger sur le
malentendus et dconvenues, il est impratif forum de lassociation organisatrice.
dinsister ds le dpart sur lorientation
du scnario et d'effectuer une slection Sinscrire en groupe offre de nombreux avan-
parmi les joueurs dsireux de participer. tages :
- facilit logistique (covoiturage, mise en com-
mun de ressources (tente, nourriture), assis-
tance mutuelle.
- avantage tactique (composition de binmes
ou dun groupe de combat dont les lments se
connaissent dj).
Les Oprations constituent certainement la di- Une participation aux frais (PAF) schelonnant
mension la plus spectaculaire, la plus intense de 5 120 euros est rclam par les organisa-
et la plus mmorable de lairsoft. La qualit dun teurs pour couvrir les frais lis la logistique,
scnario, des protagonistes, de lorganisation, laccessoirisation et aux prestations.
du terrain, du dcor, font toute la diffrence. Le transport, les consommables, la nourri-
Les joueurs garderont un excellent souvenir
Le Jeu
ture, lhbergement restent tout ou partie la
dune OP russie. charge des joueurs.

Le dress code impos, suivant la faction choi-


MilSim sie par le joueur, figure sur le site des organi-
sateurs.
MilSim est labrviation de Military Simula-
tion et fait rfrence une simulation militaire
Prvoir suffisamment de batteries, de gaz, de
conduite par des civils dans un but rcra-
billes pour tenir toute la dure de lOP, ainsi que
tif. Le scnario est inspir par lactualit, un
le ncessaire pour bivouaquer (voir chapitre
roman, un jeu ou un film. Les tenues, les r-
quipement)
pliques et lquipement des joueurs tentent de
correspondre ceux des belligrants (forces
spciales, contractors, terroristes, ...).

4-9
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Comptition
Rcratif
Les scnarios restent trs simples, brefs et in-
tenses. Jubilatoire quand les joueurs sont fair-
play et laction prsente. Compos en grande
partie dAction Players (voir plus loin), a ten-
dance attirer un nombre croissant de joueurs
bourrins ou insipides. Il est vrai que peu dop- La comptition faisant partie intgrante de la
portunits existent pour les inciter lever nature humaine, il faut pour certains les at-
leur jeu. destination des joueurs dsireux traits dun trophe ou dune reconnaissance,
de pratiquer un jeu dynamique, accs sur un pour les motiver. Trs proche du paintball spor-
usage intensif des rpliques avec un minimum tif. Deux quipes saffrontent lintrieur dune
de rflexion et d'initiative. "arne" plus ou moins joliment dcore. Les te-
nues et les rpliques ont un style spcifique
cette activit (plus fashion-war-toy).
MilSim
Une erreur commune est de croire quil suffit
de se dguiser en militaire, ou davoir servit La Reconstitution Historique
sous les drapeaux pour tre un MilSimer. Ce
n'est pas du MilSim sil est pratiqu sans se
rapprocher (et non pas appliquer strictement)
des mthodes de larme (procdures, chane
de commandement, travail collectif, autodisci-
pline, endurance). Ce nest pas un gage deffi-
cacit. Attention aux drives mythomaniaques.

MilSim : Les 7 Commandements


Jouer le rle d'un militaire c'est accepter les
bases fondamentales de l'arme et un cer-
Il sagit dune variation du MilSim o les sc-
tain ralisme. Voici quelques rgles simples et narios sinspirent dune bataille historique,
communes une majorit d'quipe MilSim avec un dress-code emprunt aux uniformes
travers le monde, respecter imprativement de la priode concerne (wehrmacht, GIs, Vit
et sans exception pour se revendiquer MilSim: Cong, ...).
1. Chaque groupe de combat est dirig par un Il devrait figurer dans la charte des associa-
Team Leader. tions se livrant la reconstitution linterdiction
2. Tous les Team Leaders dune mme quipe absolue darborer une croix gamme, un uni-
sont dirigs par un Commandeur. forme ou une distinction de la waffen SS.
3. Les tactiques et les techniques de jeu s'ins-
pirent des manuels militaires.
4. Les joueurs privilgient le jeu coopratif
Le Jeu

(teamwork) et la communication.
5. Seuls sont utiliss les chargeurs Real-Cap "MilSim does not mean expensive gear and
Mid-Cap ( l'exception des Gunners). elitist attitudes." Brent from MissionSpec
6. Les retours en jeu se font par Medics.
7. Des scnarios ralistes. Dfinitions
Si l'on droge une seule de ces rgles, militaire (adj.) : relatif l'arme, ses activits
alors ce nest pas de la Simulation Militaire en cas de conflit arm.
mais du Combat Sim (ce qui n'est ni pjoratif arme (n.f.) : ensemble de forces militaires au
ni dshonorant). service d'un tat.
source : http://makoevents.com guerrire (n.f.) : celui qui fait la guerre, qui
combat avec des armes.

4-10
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Simulation d'Aventure Guerrire Action Player


Les scnarios ddis ce type de joueurs
Cest la plus complexe et la plus pragmatique
restent trs simples, brefs et intenses. Jubila-
des versions. Les joueurs conscients de ne
toire quand les joueurs sont fair-play et laction
pouvoir jouer un personnage trop loign deux
prsente. L'Action Player dsire pratiquer un
(par exemples, un soldat des forces spciales
jeu dynamique, ax sur un usage intensif des
ou un policier dlite) physiquement, techni-
rpliques avec un minimum de planification.
quement, moralement et culturellement, optent
pour un rle en adquation avec leur capaci-
ts relles (donc plutt un rle de : rebelle, r-
sistant, survivant, terroriste, narco trafiquant, MilSim Player
gangster, soldat, milicien ou mercenaire). Certaines quipes privilgient un jeu sinspi-
Les scnarios sont volus et immersifs. Luni- rant plus ou moins de lappareil militaire, on
vers fictif o ils se situent colle, paradoxale- parle alors de MilSim (military simulation). Les
ment, beaucoup plus la ralit (du terrain et joueurs agissent en groupe avec leur tte
des joueurs). Les scnarios sont des aventures un team leader. Auto-disciplins, le succs de
plus que des successions d'affrontements. leur mission est prioritaire toute autre consi-
Les joueurs recherchent avant tout une exp- dration (confort ou trophe de chasse).
rience de jeu unique, motionnelle et immer-
sive. Les scnarios s'enchanent et ne sont pas
linaires. Jouable uniquement en OP.
Role Player
Aucune dclinaison de lairsoft ne p rvaut Enfin, il y a les rlistes, qui nutilisent les r-
sur une autre. La meilleure cest celle qui pliques dairsoft que comme accessoires dans
est en rsonance sur le moment avec les un scnario o le dialogue tient une place pr-
joueurs. pondrante.
Il est trs intressant, mme si lon a une
prfrence, de naviguer entre les dcli- Chacune de ces trois dernires
naisons. Pratiquer le tir sportif pour sen- faons de jouer peut tre plus
traner, en apprendre un peu plus grce au ou moins prononce (softcore,
MilSim, se dfouler dans le rcratif, entrer midcore, hardcore) et se mlanger
dans une autre dimension grce la Simu- savamment pour donner un rsultat
lation dAventure G uerrire (pas militaire). des plus intressant.

Voici une liste non exhaustive des archtypes


de joueurs majoritairement rencontrs sur les Airsoft et Jeu de Rle Grandeur Nature
terrains dairsoft:
Les airsofteurs jouent pour utiliser leurs r-
pliques et leur quipement, exprimer leur sens
Fragueurs du combat et voluer dans un milieu fraternel.
Le ct rliste se limite jouer une fonction
pas une personnalit. Nombre de airsofteurs
ne sont et ne veulent pas tre des acteurs. Ils
Le Jeu
tiennent conserver leur personnalit, mme
sils remplissent un rle dvolu le temps dune
Funstastic ! partie.

Ces joueurs abordent une partie dairsoft Les rles jous, comme celui dun terroriste ou
comme un tournoi quil faut remporter, un fps dun soldat, nont valeur et utilit que pour les
exigeant un maximum de frags. Soit ils seront besoins du scnario et de son background. D-
dus, soit ils tenteront dadapter lairsoft passer le cadre de ce "jeu de rle" on ne peut
leur vision. Ces joueurs doivent apprendre plus basique, est en opposition avec les bases
jouer avec dautres attentes ou se contenter de ce loisir. Un joueur touch se contente dan-
des jeux vidos. Aiment les "armes" qui pi- noncer "Out", il na pas scrouler en gmis-
quent, le jeu indivuel, les scnarios ultra-ba- sant. Les excs de ralisme ne font pas partie
siques, les respawns illimits. de lairsoft. Beaucoup de joueurs trouvent d-
plaisant et inconvenant des scnarios ancrs

4-11
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dans la ralit, avec des participants prenant


les choses avec une lgret dplace ou au
contraire avec gravit. Il faut rester dans lima-
ginaire et le symbolique. Plusieurs bases dlaboration scnaristique
Un "insurg musulman" na pas faire rf- sont possibles :
rence lislam, il na pas besoin, pour coller
son personnage, dabreuver dinsultes ou de LUchronie prend comme point de dpart
slogans pseudo politico-religieux ses adver- une situation historique existante et en modi-
saires, dbordements galement mal venus fie lissue pour ensuite imaginer les diffrentes
chez un joueur incarnant un combattant Vit consquences possibles. Cest une volont de
Minh ou un Marine. Ceux qui versent dans changer le cours de lhistoire pour imaginer ce
le jeu dacteur sorienteront vers le GN ou le quelle aurait pu tre. Cest une ralit alterna-
thtre. tive particulire. Et si les sovitiques avaient
envahi lEurope en 1945 ou les nord corens la
Une OP dairsoft est un jeu Core du Sud en 2008?
de gurilla (petite guerre)
connotation rliste, le GN qui Une Ralit Alternative mme si le
utilise des rpliques est un jeu de postulat de base Et si? reste identique
rle connotation airsoft. luchronie, laspect temporel ne se limite pas
un rsultat diffrent pour un vnement pass.
Lvnement peut tre cette fois-ci imaginaire.
Une ralit alternative peut se dvelopper
Ajustements partir dune dcouverte scientifique majeure
La ralit nest quune base o puiser linspi- (la tlportation), dun lment fantastique
ration. Un scnario se passe trs bien de r- (monstres ou extraterrestres). Exemples: Star-
frences directes (par exemple: lAfghanistan) gate, Monsters, Predator, Falling Skies.
pour dlivrer son potentiel dmotions. Le sc-
nariste doit sefforcer dliminer toutes rf- LUtopie reprsente une ralit idale et
rences directes, en changeant le contexte, les sans dfaut. En extrapolant, imaginons linter-
noms des units et des belligrants en proc- vention dun pays fictif, les Unified Countries of
dant des adaptations. America, intervenant au Nanham dans les an-
Si lairsoft est apolitique cela ne signifie pas nes 60, pour librer le peuple nanhamien dun
que les joueurs soient indiffrents aux injus- dictateur disposant dune formidable arme.
tices. Encore une fois, lairsoft sera considr Le conflit serait conventionnel, les deux camps
comme un loisir et non comme une activit ju- saffronteraient comme en 39-45, face face.
ge tendancieuse par lopinion publique et les Les UCA faisant leur maximum pour limiter les
politiques, que sil parvient viter la confu- dommages collatraux, motivs par un souci
sion des genres. Il faut rester dans le soft, le humaniste et altruiste Utopie.
politiquement correct.
La Dystopie ou contre-utopie, est une
fiction danticipation sociale dcrivant un ave-
nir sombre. La dystopie soppose lutopie : au
Parce que cest plus sain, parce lieu de prsenter un monde parfait, la dysto-
que lon peut facilement contourner pie prsente un monde rendu effrayant par la
le p roblme, parce que lairsoft na ralisation raisonne et consciente dun projet
politique (Brave New World, 1984).
Le Jeu

pas besoin de mauvaise publicit,


les scnarios doivent se baser sur La plupart des mondes presque-apocalyp-
limaginaire. tiques (cyberpunk, postcyberpunk, biopunk)
ou post-cataclysme ou post-apocalyptique ne
peuvent tre qualifis de contre-utopiques car
Des cartes de pays imaginaires sont ces mondes ne sont pas le fruit dun projet po-
d isponibles sur Kaboom-Airsoft.com litique prcis.
Une dystopie peut natre la suite de lapoca-
lypse (Equilibrium, Judge Dredd, Lge de Cris-
tal).

Le Postcyberpunk dcrit un genre de


science-fiction driv du mouvement cyber-
punk. Tout comme son prdcesseur, le postcy-
Image de fond extraite du film
Children of Men

4-12
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berpunk se concentre sur les dveloppements Le genre Post-Apocalyptique se dcline en


technologiques dans des socits du futur de nombreux sous-genres, dont seuls seront
proche, typiquement en examinant les impacts dvelopps ici ceux qui sont les plus transpo-
sociaux de la tlcommunication tous azimuts, sables en airsoft.
de la gntique et de la nanotechnologie. la
diffrence du cyberpunk, cependant, le post- Post-Apocalyptique low tech
cyberpunk met en scne des personnages qui Le post-apo low tech est le plus populaire dans
essaient damliorer les conditions sociales ou les jeux vido, le cinma, les romans. L'accent
au moins dempcher leur dgradation. est mis sur le "ralisme". Il y a peu ou pas de
Lattention est porte sur les effets sociaux de mutants, et selon le type d'apocalypse et le
la technologie dploye sur Terre. Le postcy- temps coul depuis, une partie des quipe-
berpunk est diffrent du cyberpunk par les l- ments restent utilisables (vhicules, armes
ments suivants : feu), ou au contraire la socit a rgress
- Le cyberpunk traite typiquement de soli- un ge quasi-mdival (chevaux, armes
taires rejetant le systme, opposant le chaos blanches).
lordre. Le postcyberpunk traite de personnes
impliques dans la socit et qui agissent pour Post-Apocalyptique high tech
dfendre un ordre social existant ou pour crer En contraste avec le Low Post-Apocalyptic,
une meilleure socit. le sous-genre High Post-Apocalyptic dborde
- Avec le cyberpunk, les effets alinant de la d'lments fantastiques ou totalement fictifs.
nouvelle technologie sont mis en exergue, tan- A la diffrence du Low Post-Apocalyptic, le
dis quavec le postcyberpunk, la technologie High Post-Apocalyptic se situe des annes,
profite la socit. des dcennies voire des sicles aprs l'apo-
- Labandon des implants mtalliques au profit calypse. Les mutations, la technologie se sont
de modifications biotechnologiques. largement dvelopps. Le monde d'avant
Exemples de monde postcyberpunk : la s- l'apocalypse n'est plus qu'un lointain souvenir,
rie anime Ghost in the Shell et le jeu de rle une lgende.
Eclipse Phase. Le High Post-Apocalyptic est d'un intert
moindre pour des scnarios d'airsoft. Le re-
Le Pr-Apocalyptique vnement cours des mutants ou des artefacts tch-
spectaculaire ou passant presque inaperu, nologique exigeant de gros moyens pour tre
dont l'issue laisse entrevoir l'apocalypse. crdibles.
Exemples : Terminator, Children of Men, Soleil
Vert, Thirteen Days, Twelve Monkeys.
Conclusion
Le Post-Cataclysme diffre du post-
apocaliptyque par le degr moindre des Tous ces univers sont un support scnaristique
consquences dune catastrophe plantaire idal :
ayant entrane un bouleversement profond de - de nombreux terrains de jeu se limitent une
certaines rgles fondamentales de la socit. portion forestire ou/et des btiments aban-
La civilisation humaine nest pas annihile donns,
mais vacille sur ses fondations (Dreed, V pour - les joueurs portent des tenues militaires per-
Vendetta, Hot War, Defiance, ...). sonnalises plus ou moins htroclites,
- la plupart des joueurs pratiquent un jeu o le
Le Post-Apocalyptique sous genre travail en quipe et la communication restent
de science-fiction, dpeint la vie aprs une souvent approximatifs et dsordonns.
Le Jeu
catastrophe ayant ras la civilisation : guerre
nuclaire, invasion extraterrestre, pidmie, Labondante documentation sur le sujet tra-
crise conomique et nergtique, catastrophe vers des livres, des films, des jeux vido et
naturelle ou industrielle (Terminator 4, Mad des jeux de rle, fournit une excellente base
Max, Tooth and Nail, The Road, Stake Land, de travail, ne ncessitant quune adaptation
The Colony, Oblivion, I Am Legend, Falling partielle. Le scnariste dispose dune grande
Skies, 28 Days Later, Revolution). libert rdactionnelle. Les moyens matriels
Lunivers post-apo ne se limite pas des peuvent se permettent dtre minimalistes.
bandes armes quipes de matriel usag/ Une autre qualit dun univers fictif est sa neu-
recycl, combattant des hordes de mutants tralit, son apparente innocuit (aux yeux du
ou de cyborgs. Des lments militaires subsis- public), puisquil se base sur limaginaire.
tants, structurs et bien quips, sintgrent
facilement dans un tel contexte.

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Lairsoft enfreint-il la loi? Est-il un repre dac-


tivistes? Cause-t-il en quoi que se soit et qui
que ce soit un prjudice? Dtourne-t-il de lar-
gent ou encourage-t-il une guerre pour enrichir
les industriels de larmement? Est-il cause de
Lorsque la presse vilipende lairsoft cest mares noires ou dobsit? Fait-il descendre
parce que des dlinquants utilisent parfois une dans la rue des milliers dopposants? toutes
rplique pour commettre leurs mfaits ou que ces questions la rponse est non. Lairsoft na
des crtins dguiss en airsofteurs causent le pas tre un bouc missaire, ni un leurre des-
trouble sur la place publique. tin dtourner les regards des maux autre-
ment plus dramatiques et srieux qui affectent
Lairsoft est un combat stylis. Cest notre socit.
un univers virtuel, ludique, viril, Le manque douverture de trop nombreuses
scuris et dulcor. Tous les bons associations, leur amateurisme omnipotent
cts dun succdan daction, et une farouche indpendance (trompeuse
sans les inconvnients et surtout car elle ne fait quisoler et affaiblir) ont pour
sans la mort. consquence de faire de lairsoft une cible fa-
cile pour ses dtracteurs, dont les arguments,
Les airsofteurs sont pacifistes (mme si comble de lironie, sont tays par une com-
quelques mythos fantasmant sur la violence munication dficiente de la part de la commu-
ont infiltr leurs rangs). Ce sont des gens civili- naut airsoftienne. Une communaut qui joue
ss qui cherchent juste un exutoire en accord la candeur et fait profil bas en pensant chap-
avec leurs affinits aussi paradoxales quelles per aux regards de linquisition qui viendra fa-
puissent paratre: rester civilis tout en aimant talement la menacer nouveau.
saffronter avec des armes factices.
Certains trouvent un consensus dans des Cest le rle dune fdration de communiquer
sports de combat, dautres dans lairsoft. Cest efficacement sur le sujet, de sexprimer pour
ainsi. Les joueurs sont de grands enfants nos- ses milliers dadhrents, avec un staff solide
talgiques du "gendarme et du voleur", quils et uni, matrisant le jargon juridique et la diplo-
pratiquent dornavant la puissance dix avec matie. Les embryons dune telle fdration ont
leurs moyens dadultes. exist avant dtre remplacs par de nouveaux
Oui, lairsoft est un jeu de guerre, oui la guerre qui nont jamais eues quun nombre trop mo-
cest le mal, mais non les joueurs ne sont pas deste dadhrents pour peser dans la balance.
des paramilitaires, mais non tuer virtuellement Atrophie normale vu les difficults lis aux
nest pas comme tuer pour de vrai, oui lhomme mentalits. En airsoft comme en conomie ou
est gntiquement programm pour la vio- en cologie on connat les solutions mais elles
lence et oui on peut canaliser cette violence. sont pour le moment inapplicables face au-
tant dindividualisme et de conservatisme.
Sur le web, des airsofteurs tentent de plaider
leur cause afin texpliquer en quoi consiste La communaut airsoftienne na pas survivre
lairsoft, ses valeurs, ses vertus. Il est totale- dans lobscurit pour esprer chapper ses
ment vain dessayer de plaider sa cause au- dtracteurs. Elle doit au contraire saffirmer
prs de la mnagre de moins de 50 ans, ou officiellement (par lintermdiare dune fd-
toute personne qui na strictement rien faire ration), communiquer, agir de manire respon-
de lairsoft. Les airsofteurs nont pas se jus- sable, concerte, coordonne et cohrente, en
tifier, ni culpabiliser parce quils jouent la insistant sur laspect ludique et lapplication de
Le Jeu

guerre, un vnement dune indicible horreur rgles du jeu et de scurit efficaces.


quils nont jamais connu et quils ne souhai-
tent pas connatre. Chacun son truc, ses hob-
bies, ses centres dintrts. Que les gens sa-
vent que a existe, cest suffisant. La slection
naturelle fera le reste. On aime ou on naime
pas. On aime on sy intresse, on essaye. On
naime pas, on passe son chemin.
De tout temps la nouveaut, la diffrence, la
dviance ont t stigmatis par une opinion
dominante troite desprit, manipule par une
propagande jouant sur la peur de linconnu.

Image extraite du film


Hunter Prey
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Soutien (Gunner)
Cette spcialisation na din-
Parce que jouer une classe de personnage trt que si les chargeurs de
renforce limmersion, chaque joueur va choi- grande capacit ne sont autoriss quaux
sir, consciemment ou inconsciemment, lappa- Gunners.
rence dun personnage fictif quil affectionne
de jouer. Les spcificits de ce personnage Aussi appel Tireur FM (fusil mitrailleur), Mi-
vont orienter ses tactiques et son quipement. trailleur ou SAW Gunner (squad automatic
Ce choix dpend des affinits du joueur, de son weapon). Cest une unit dappui et de soutien
style de jeu et du scnario. (il y en a dautres). Sa rplique de mitrailleuse
lgre autorise un volume de tir important, ce
videmment, ces spcialisations ne sont pas qui reprsente un srieux avantage tactique
rigides, elles restent souples et ouvertes (un en attaque comme en d fense.
claireur peut trs bien squiper dun lance-
grenades), le joueur a la libert de changer MISSIONS
de spcialisations au gr des parties, de ses Un Support Gunner na pas besoin dtre aussi
envies et des impratifs scnaristiques. mobile quune unit lgre, cest lautonomie
de sa rplique, sa maitrise du tir de neutrali-
La liste non exhaustive des spcialisations qui sation et la pertinence du choix de lemplace-
suivent peut aider un joueur dfinir un style ment de tir qui sont d terminants.
dquipement et de jeu o il se sentira laise.
Sa priorit est, avant de chercher liminer
des joueurs, dassurer un tir de neutralisation
Trooper qui ne doit laisser aucun rpit, aucune oppor-
tunit ladversaire.
Le Trooper ou Fantassin, est
une unit devant combattre Une rplique de FM ne se limite pas un char-
pied. Cest un lment polyvalent, majoritaire geur de grande capacit, correctement em-
et essentiel dans la composition dune quipe. ploye ses effets sont aussi psychologique,
Sous cette dnomination est regroup un trs visuel et auditif. Les initiatives de ladversaire
large panel de type de combattants. vont sans trouver, plus ou moins, fortement in-
hibes.
La diversit des tenues est infinie et est inspir
par : Avoir un Support Gunner dans son quipe peut
- les Armes Rgulires (tous pays, de 1939 changer radicalement le style de jeu.
un futur proche)
- les Forces Spciales (Delta, SAS, BFST, KSK, Les tirs, pour tre efficaces, doivent couvrir
SOG, FSSR, ...) la totalit de la zone cible. Les brches qui
rsulteraient dune mauvaise repartition des
- les Units dintervention de la Police (SWAT,
tirs, seraient mises profit par ladversaire
GIPN, GSG 9, ...)
pour se dplacer ou riposter.
- les Bad boys (Terroriste, Gangster, Merce-
naire, Gurillero, Milicien, ...) Tir de Couverture Offensif Le rle du Sup-
- les Personnages de fiction ou de science port Gunner est capital dans les attaques par
fiction (Colonial Marine, TMP, Survivant, Rsis- contournements. Cest lui qui fixe ladversaire
Le Jeu
tant, SG Team, Ghost, ...). pendant quun groupe part lassaut.

QUIPEMENT SPCIFIQUE cause du risque accru de tirs fratricides


Rplique de Fusil dAssaut ou de Pistolet (friendly fires), le Gunner doit se tenir inform
Mitrailleur. de la progression du groupe dassaut.

QUALIT REQUISE Tir de Suppression Dfensif Le Support Gun-


ner peut freiner ou stopper une progression
Fair-play! adverse. Cest particulirement vrai lorsquil
est affect la dfense dun endroit strat-
gique.

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Tir de Couverture Dfensif Similaire au tir de Critres de slection :


suppression dfensif, cette fois-ci cest le re- - Il domine une zone,
pli de joueurs amis ou le travail dun Mdic qui - Il offre une protection contre les vues et/ou
profitent de lappui feu du Support Gunner. les tirs.

Embuscade Lorsque son groupe tend une COMMUNICATION


embuscade, le Support Gunner occupe une La communication est un lment-clef pour un
position centrale, bien protge et avec un bon Support Gunner. Il ne doit jamais rompre le
large champ de tir. Aprs le dclenchement contact avec ses quipiers, spcialement avec
de lembuscade, il rafale systmatiquement en le Coordinateur. La communication se fait par
direction de tout adversaire tentant un rush ou la parole, la radio, des gestes, des body taps.
cherchant un abri.
ROLEPLAY
RECHARGEMENT
Le Support Gunner vite de courir en tirant,
Le rechargement est un moment critique, les mouvements diminuant drastiquement les
une opportunit pour ladversaire. Pour cette bnfices du tir de neutralisation. Il se poste.
raison, un Gunner ne tire pas en continue de
trs longues rafales mais plutt de courtes
Il tire uniquement par courtes r afales.
rafales de 3 7 billes, espaces de 2 5 se- Il communique.
condes, il conomise ainsi ses billes et peut Il nestime pas tre une arme lui tout
tirer beaucoup plus longtemps. Ladversaire seul. Son rle est dappuyer son groupe, pas
aura aussi plus de mal dterminer quel mo- de lentraner dans son sillage.
ment le Support Gunner recharge.
Lerreur serait dutiliser une rplique de FM
Si le Support Gunner est oblig de recharger comme une rplique de FA (fusil dassaut) qui-
au cours dun combat, il prvient ses quipiers pe dun chargeur Hi-Cap. Progresser avec un
qui vont alors augmenter lintensit de leurs FM et tirer sur tout se qui bouge cest navoir
tirs. rien compris au rle du Support Gunner dont la
mission est dassurer un tir de n eutralisation.
POSITIONS DE TIR
Quelque soit sa position, le Support Gunner Le Gunner nest pas une unit dassaut, de
cherchera toujours labri dun couvert ou dun Reco ou de Snipe, mobile ou furtive.
cran.
Jouer un Support Gunner nest pas
Debout Depuis son couvert, le Gunner, jouer un Terminator.
rplique cale contre lpaule, utilise les or-
ganes de vise (ou un viseur rflexe). REMARQUES
Normalement, un Support Gunner incor-
Cette position est valable pour les enga- pore un squad (page 14-1). Son potentiel est
gements brefs survenants au cours dune mieux exploit quand dautres spcialistes et
progression. cause du poids de la rplique suffisamment de Troopers manuvrent avec
et de la fatigue induite, cette position nest que lui.
provisoire/transitoire. Le Support Gunner opre avec un ou deux
Une variante consiste entrecouper les tirs par joueurs assurant sa protection latrale.
des pauses en abaissant la rplique quelques
Le Support Gunner reste lcoute de
Le Jeu

secondes (passer de la position ready la po-


son groupe et effectue un appui feu l o son
sition alert).
groupe en a besoin.
Genoux Position plus stable et moins expo- Dans une formation statique, la place du
se que la position d ebout.

Allong Position la moins expose et la plus


stable.

POSTE DE TIR
Le choix de lemplacement de lendroit o va
se positionner le Support Gunner est essentiel.

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Formations Statisques & Tireur de Prcision


Secteurs de Surveillance Un TP n'est pas un Sniper. Il est
intgr un groupe de combat,
il est capable de fournir un tir prcis longue
distance. Le TP n'opre pas comme un l-
ment semi-autonome comme un Sniper.
On peut devenir TP que si l'on a une relle ha-
SAW bilit pour le tir, que l'on est dbrouillard et ex-
priment.
Trooper Trooper Le TP est particulirement efficace pour trai-
ter des cibles partiellement ou brivement ex-
poses. Il est capable de toucher une cible
travers une meutrire de bunker ou un tireur
allong.
Le TP soutien un assaut ou une dfense en en-
gageant les cibles la distance maximum de
sa rplique. Sa prcision lui permet de limiter
les tirs fratricides et les dommages colatt-
raux.
SAW SAW
Le TP est employ dans des situations o la
prcison prime sur la puissance de feu.
Gunner est lavant au centre.
Dans une formation dynamique, sa place PRINCIPES DE BASE
est au centre en retrait. Au combat, le TP essaye dliminer le plus
Augmenter la cadence de tir signifie rac- rapidement possible les objectifs prioritaires
courcir lintervalle entre les rafales qui feront (Mdic, Units de Soutien, Coordinateur, tireur
toujours de 3 7 billes. embusqu, etc.). Une fois ces cibles limines,
Un bon Support Gunner ne consomme, en le TP engage le reste des adversaires en com-
gnral, pas plus de 2500 billes sur une priode menant par ceux situs au maximum de sa
de 8 heures. porte.
Spcialisation proscrite aux joueurs dbu- Unit de contre-sniping, le TP procde
tants. llimination dun Sniper pendant que le reste
de son groupe attire son attention.
ASSISTANT GUNNER Il couvre les lments de son groupe pro-
Ses missions sont de : gressant dcouvert ou partant l'assaut.
Protger Il assure la protection latrale
pendant que le Gunner ouvre le feu. QUIPEMENT SPCIFIQUE
Grer Il veille la gestion et l'approvis- AEG ou GBBr, Optique de Tir, Tenue camou-
sionement des munitions. fle (pas de Ghillie Suit).
Spot Il assiste le Gunner dans l'analyse tac-
tique de la situation. QUALITS REQUISES
Remplacer Si le Gunner est limin, l'AG r-
cupre sa rplique (avec son autorisation) est
Aptitude au tir de prcision, maturit, fiabi-
lit, sens tactique, experience.
Le Jeu
reprend le rle.

QUIPEMENT SPCIFIQUE
Rplique de FM + ammo box + Bipied +
Sangle, Rserve de billes, Batterie supplmen-
taire, Talkie-walkie + PTT tactique + Mono-
Tireur dlite
casque. Le TE ou Sniper est un tireur
embusqu, voluant en retrait
QUALITS REQUISES du groupe. Plutt statique, il
Force (rplique lourde), Communica- prend position et observe la zone pour notifier
tion, Perception de la situation (situational son quipe toute prsence adverse. Quand la
awareness), Altruisme. situation se prsente ou le rclame, le Sniper
neutralise des cibles sans compromettre sa
position.

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p rsence adverse et davertir le Coordinateur


Il utilise une rplique offrant une plus longue ou le reste de son quipe.
porte, une tenue camoufle, des techniques PRINCIPES DE BASE
de furtivit et des tactiques lies sa spcia- Lclaireur opre en binme lavant du
lisation. groupe ou derrire les lignes adverses.

Logiquement, pour accder cette spciali-


Il privilgie la discrtion un affrontement
qui compromettrait sa mission.
sation, il faut dabord faire son apprentissage
comme Trooper, voluer vers le Tireur de Pr- Le Reco sefforce de trouver le bon qui-
cision, puis Dsignateur, avant daccder la libre entre furtivit et rapidit.
spcialisation de Sniper.
QUIPEMENT SPCIFIQUE
REMARQUES AEG ou Rplique courte silencieuse, Talkie-
Il faut bien comprendre quun Sniper re- walkie, Carte du terrain, Boussole.
cherche la difficult, cest un mode de jeu trs
contraignant. QUALITS REQUISES
Le Sniper est un rampant trs patient, trs Esprit dquipe, Communication, Furtivit,
conome en billes. Mobilit, Sens de lObservation.
Une lunette Mil-dot sert avant tout au look.
QUIPEMENT SPCIFIQUE
Semi-Auto ou Bolt-Action (rpliques rar- Porteur de Bouclier
mement manuel, gaz ou ressort) + Lunette
de Tir, Bi-pied, Ghillie Suit facultative (refuse Le Porteur de Bouclier inter-
par certains Organisateurs), Rplique secon- vient plutt dans les parties en
daire obligatoire, Talkie-walkie + Accessoires, milieu urbain. Le PB un rle offensif, il est
Carte du T errain, Boussole, Carnet & Crayon. cens avancer, il est contraint au mouvement.
Sil est "fix" trop longtemps par lennemi alors
QUALITS REQUISES (selon l'US Marine Corps) il devra reculer.
Trs bon tireur, Sportif, Droitier, qua- cause de lencombrement de son bouclier
nime, Intelligent, Non Fumeur, Indpendant, tactique et pour conserver un quilibre de jeu,
Bon Sens, Confiant, Bonne Vue, Bon Sens de le Porteur de Bouclier ne dispose que dune r-
l'Orientation, Guerrier. plique de poing (rafales possibles).
Les tirs en aveugle sont interdits. Le bouclier
ne doit pas dpasser un mtre de hauteur et
60cm de largeur. Poids minimum 4 kg. Les PB
sont contraints la mobilit (avancer ou recu-
Dsignateur (Spotter) ler). Un PB maxi pour 10 joueurs.
volue en troite collaboration
avec un Sniper, il lassiste en reprant des Principes de Base :
cibles potentielles, assure sa protection rap- Le PB nopre jamais seul. Il prend position
proche en observant le secteur lorsque le en avant dun groupe dassaut afin dassurer
sniper se focalise sur une cible. une progression labri de son bouclier tac-
tique.
QUIPEMENT SPCIFIQUE
Le Jeu

Idal pour voluer dans un btiment, ou


AEG silencieux, Lunette de Tir, Tenue de partir lassaut dun campeur.
Camouflage, Talkie-walkie, Carte du Terrain, Valable aussi pour les passages dcou-
Boussole. verts.

QUIPEMENT SPCIFIQUE

claireur Bouclier Tactique, Protge-tibias, Casque,


Gilet tactique, Rplique secondaire unique-
Aussi appel Reco, il est charg ment.
de la collecte dinformations. Certainement
une, sinon la, spcialisation la plus exigeante. QUALITS REQUISES
Lclaireur est les yeux et les oreilles de Esprit dquipe, Combativit.
lquipe. Il sefforce de reprer tout signe de

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Oprateur Radio/Rfrent tection dun VIP, un Coordinateur est dsign


afin de :
LOprateur Radio est linterm-
diaire entre son Coordinateur et
Coordonner les actions et les formations de
lescorte ( lexception du MBG).
les autres Coordinateurs, il fait office de Rf-
rent, c'est--dire qu'il assure la liaison entre Il briefe le VIP et les groupes.
son groupe et les Orgas, et est en charge de la Pour un scnario dexfiltration de VIP, cest
navigation terrestre. le Coordinateur qui dcide pour toute lquipe
du plan. Le VIP se contente de suivre son es-
QUIPEMENT SPCIFIQUE corte.
1 Talkie-walkie, Carte du terrain, Boussole. Dans les cas o cest lescorte qui suit le
VIP, le Coordinateur se contente de conseiller
QUALITS REQUISES (ou de dconseiller) le VIP par rapport un iti-
nraire ou une action qui le surexpose.
Connaissance des procdures radio.
Un coordinateur doit tre un joueur volon-
taire, meneur, comptent, tacticien, expri-
ment (plus de dtails page 4-20).
Prvoir un Coordinateur en second prt
Garde du Corps remplacer le Coordinateur sil est limin.
Le garde du corps, aussi appel Si le scnario et le nombre de joueurs
lagent de protection rappro- le permettent, le Coordinateur peut crer
che (APR), ou Bodyguard (BG), a pour mission une escorte et un VIP leurre afin dattirer les
de protger un joueur dont le rle en fait une adversaires dans une mauvaise direction.
cible de choix (Coordinateur, Support Gunner, Si possible, un Mdic est affect lescorte.
Mdic, Radio, VIP dun scnario, etc.).
Le VIP peut aussi tre dsign sous les noms Un Main BodyGuard (MBG), lagent prin-
Autorit ou Personnalit et de Principal chez cipal de protection rapproche
les anglo-saxons. Cest le plus proche du VIP. Il ne sen loigne
jamais.
LESCORTE Il assure la liaison entre le VIP et le Coor-
La taille de lescorte varie, de 1 7 BG, suivant dinateur.
limportance du VIP et le nombre de joueurs. Sil est limin, un autre doit lui succder.
Lescorte de protection rapproche nexclut
pas un plus grand nombre de joueurs qui En cas de danger, il sintercale entre le VIP
constituent alors dautres groupes avec des et le danger tout en cherchant vacuer le VIP.
missions spcifiques (voir page suivante). Oprer seul est une gageure. Plusieurs BG
Lescorte ne doit en rien gner les dplace- agissant ensemble est prfrable.
ments du VIP. Sil est seul, le MBG prcde le VIP
chaque passage de porte (entre et sortie).
Rle de chacun : Observe en permanence autour de lui la
recherche dun danger potentiel.
Un Coordinateur
Un MBG droitier se place larrire droit du
Ds quau moins 3 APR sont affects la pro- VIP, un gaucher gauche.
Le Jeu

VACUER Lvacuation du VIP face un danger est la priorit.


Certains endroits (p.ex. une zone propice une embuscade ou
ACCLRER dcouvert), certaines situations (p.ex. une vacuation ou lapproche
d'adversaires) exigent de se dplacer plus rapidement.
Si le Coordinateur dcouvre ou suspecte un danger, il peut dcider de
CONTOURNER
faire un dtour (si les paramtres de jeu lautorisent).
Lorsquune vacuation est compromise, il devient ncessaire dtablir une
DFENDRE
position dfensive.

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Formations en fonction du nombre de BG et d'une menace
solo MBG 2
MBG

VIP BG raction face


une menace
le BG s'interpose
entre le VIP est dplacement en
une menace en milieu confin

Secteurs de Surveillance
formation en V raction face formation
une menace en V ouvert

4 7 5

Chaque BG surveille
un secteur de 180, en
Y ouvert utilisant sa vision
Hexagone Diamant
priphrique, qui
empite sur le secteur
des autres BG.

Box

raction face
une menace
Dplacements
entre 2 btiments, un corridor,
Diamant un passage
Le Jeu

Il sait tre discret et toujours prt (il ne


gne pas le VIP en bavardant ou par manque GROUPE PRCURSEUR
de discipline). Il se compose de 2 5 joueurs. Dans le cas dun
scnario dextraction de VIP, cest un groupe
Un ou des Bodyguard(s) (BG ou APR) de reconnaissance qui devance lescorte. Sa
Tient une position dans la formation et mission est de vrifier litinraire envisag par
surveille une direction. le Coordinateur.
En cas de danger, il fait office de bouclier et Informe en temps rel le Coordinateur.
assure un tir de couverture pendant lvacua- Peut procder un "nettoyage" le cas
tion du VIP. La difficult tant de faire rempart chant.
entre le VIP et le danger, alors quen cas de Des lments du Groupe Prcursseur peu-
contact le premier rflexe est de se mettre vent se placer des endroits stratgiques afin
couvert.

4-20
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de couvrir le passage de lescorte.


Spcialisation avec des procdures de scu-
GROUPE D'ASSAUT rit trs strictes, donc rserve aux joueurs
expriments (interdite aux dbutants).
Accompagne l'Escorte. Il se charge de neutra-
liser/dtourner une attaque. Si possible, des
QUIPEMENT SPCIFIQUE
lments dappui feu y sont affects.
Kit du Pigeur (outre sa rplique), voir
ITINRAIRE chapitre 20.
Le trajet que va emprunter lescorte est soi-
QUALIT REQUISE
gneusement choisi par le Coordinateur mme
si, en airsoft, le parcours est souvent divulgu Bricoleur.
lquipe adverse quand le terrain de jeu est
vaste.

QUALITS REQUISES Coordinateur


Bonne connaissance des formations et des En airsoft il ny a ni grades ni
procdures. rapports dautorit ni hirarchie.
Comptences au tir. Toutefois un joueur tacticien avec une exp-
rience du commandement, va pouvoir jouer le
Communication. Ds quun danger est re- rle de conseiller, afin daider les membres de
pr, il faut avertir ses quipiers. son groupe optimiser leurs dplacements et
leurs actions.
REMARQUES
Le Coordinateur fait fonction daxe central du
Le VIP ne devrait quitter son escorte sous groupe, les mouvements sarticulent autour de
aucun prtexte (ce qui ne veut pas dire quil ne lui. Cest loutil qui va organiser le dploiement
peut pas le faire, surtout si cest un PNJ). tactique du groupe, en sefforant de conser-
Un APR doit tre prt se sacrifier pour ver une vision globale de la situation par un
protger le VIP. contact radio permanent avec les autres Coor-
Mieux vaut viter certains problmes plutt dinateurs.
que davoir les rsoudre. Le Coordinateur cherche maintenir la coh-
sion du groupe, optimiser son efficacit et
agir en corrlation avec les autres groupes. Il
QUIPEMENT SPCIFIQUE
cherche accomplir la mission en minimisant
Pour le MBG : une rplique utilisable dune les pertes dans son groupe.
seule main (lautre main guidant le VIP en cas
Le Coordinateur a le sens de linitiative, il est
de danger), talkie-walkie sil opre avec un
apte analyser rapidement la situation et
Coordinateur.
prendre une dcision. Il assume ses respon-
Pour les Coordinateurs : talkie-walkie, carte sabilits, reste humble et ouvert la critique
du terrain + boussole ou GPS. constructive. Ce nest aucunement un petit
despote aboyant des ordres.
QUALITS REQUISES
Ractivit, autodiscipline, aptitude rester Il existe trois niveaux de Coordinateur :
vigilant, self-control. Le Coordinateur gre un groupe de
combat (3 8 oprateurs).
Le Jeu
Le Squad-Coordinateur gre plusieurs
groupes de combat.
Pigeur Le Platoon-Coordinateur gre plu-
Le Pigeur place des mines et sieurs Squads.
des alarmes (dclenches par
fils pige, tlcommandes ou senseurs lec- Devenir Coordinateur
troniques). Ces engins ralentissent la progres- Le candidat Coordinateur est un joueur exp-
sion de ladversaire, cause quelques pertes riment et volontaire. Il doit recueillir une ad-
parmi ses rangs, ou donne lalerte quand il ap- hsion majoritaire au sein de son groupe pour
proche. occuper le poste. Sil est accueilli avec en-
Le Pigeur peut tre charg de "dsamorcer" thousiasme par les joueurs, cest positif, si par
un pige adverse. Voir chapitre 20 pour plus contre laccueil est mitig, il vaut mieux laisser
dinformations sur les booby-traps. tomber. La neutralit sera considre comme

4-21
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un consentement. parfois il faut prendre certaines liberts.


Les joueurs sont encourags prendre des ini- Prceptes
tiatives individuelles qui vont servir les intrts Une prise de dcision doit se faire sans hsi-
du groupe (voir chapitre 14). tations (mais pas sans rflexion), question de
crdibilit.
QUALITS REQUISES Faire preuve dune vaillance communicative.
Tacticien, Meneur. Maintenir une bonne communication.
Le Coordinateur donne lexemple (il ne rle Rester lcoute de ses quipiers.
pas, il nest jamais fatigu, il sait se maitriser, il
est dtermin), MISSIONS
Il est dynamique, ractif, charismatique, Indique le type de dplacement par bonds
(courts ou longs),
Sens de lInitiative
Rendre compte son Squad-Cooodinateur ou
Parfois le succs de la mission implique de
lAutorit du Jeu, via le Rfrent-Radio,
suivre scrupuleusement les ordres de mission,

Phase 1 - Prparation en Amont


Lecture du livret de lOprateur/feuille de route.
Connatre la composition du groupe: les spcialisations, les pseudos.
Connatre parfaitement les paramtres du jeu.

Phase 2 - Check-list pr-OP (page 4-24)


Contacter les membres du groupe afin de confirmer que:
la venue de chacun,
le respect du dress code,
les rles,
la kit list,
la lecture du livret,
largent du PAF, le casse-crote et la boisson,
que les oprateurs ne viendront pas avec des rpliques non conformes, des armes blanches, et autres articles
prohibs.

Phase 3 - Check-list Jour J


Le Coordinateur arrive dans les premiers sur le site,
Salue les participants dj l et les Orgas.
Se change rapidement,
Sassure que les oprateurs de son groupe squipe avec diligence,
Ds son groupe est prt, il vrifie lquipement des quipiers:
- Respect du dress code,
- Quil ny est pas de matriel superflu,
- Le camouflage,
- La kit list,
- La prsence darme blanche,
Le Jeu

- Vrifie que les paramtres du jeu sont appliqus (par ex. chargeurs vides, armes GN, pas dinsignes, etc.),
- Recense les grenades main et les fumignes,
Aprs son check-list le Coordinateur rend compte lAutorit du Jeu.

Phase 4 - Briefing de Mission


Aprs avoir pris connaissance de la mission:
- Quels sont les objectifs ?
- O laction va-t-elle se situer ?
- Quel est le temps imparti ?
- Combien de groupes amis et adverses ?
- Quelles sont les rgles optionnelles actives (mdic, nombre de grenades, etc.) ?
- Quelles sont les rgles dengagement (on reste discret ou on engage volont) ?

4-22
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Veiller au respect des rgles du jeu et de s- piers. Il nutilise sa rplique quen dernier re-
curit, cours et pour couvrir un oprateur.
Planifier.
Coordonner laction de ses binmes (en parti-
culier sil y a un Gunner),
Veiller la sret de son groupe,
Prendre pleinement connaissance de la mis-
sion et des rgles spcifiques la mission.
Le Coordinateur se focalise sur le comman-
dement. Il na pas, sauf impratif absolu,
prendre part au combat. La charge du Coordi-
nateur est dobserver, danalyser, danticiper,
de dcider, de donner ses ordres, dadapter
son plan, dcouter les retours de ses qui-

Phase 5 - Planification (selon la doctrine de la faction)


Esquisser un Plan
- Analyser la mission. Faire le point des informations et parcourir la carte.
- Tous les membres de lquipe/groupe participent lbauche du plan, mais cest le Coordinateur qui slec-
tionne le plan qui lui semble le meilleur.
- Selon la nature de la mission, une unit de Reco peut tre envoye afin de collecter des informations sur
ladversaire.
- Estimer (en comptant large) le temps ncessaire chaque phase de la mission.
- Envisager un plan B. Que faire si... ?
- Prvoir des Points de Ralliement (endroits o se retrouver en cas de dispersion).
- Le plan doit rester simple, ouvert, adaptable, opportuniste et volutif.
Le Coordinateur explique simplement et clairement le but de la mission, les grandes lignes de son plan et com-
ment il va tre excut.
Concertation Informer les autres Coordinateurs du Plan.
Improvisation Suivre le plan jusquau moment o un vnement le rendra caduc. ce moment, en la-
borer un nouveau.

Coordination dans La Zone


En application des Phases 4 et 5, le Coordinateur dtermine:
Les rgles dengagement, la formation, la vitesse, les secteurs de surveillance, lintervalle entre les
oprateurs,
Rend compte Autorit du Jeu de tout vnement important.

Dplacements
Le Coordinateur annonce
lEndroit que le groupe doit atteindre
le Trajet par lequel le groupe doit passer
Le Jeu
la Formation
lIntervalle entre les Oprateurs
la Vitesse
Les consignes de tir en cas de contact. Le groupe doit :
a. Attendre lordre avant dengager ou
b. Riposter automatiquement ou
c. Engager automatiquement.

Phase 6 - Dbriefing
Aprs une mission, il ny a quun seul moyen dapprendre - en parler (auto-valuation et avis des autres), ana-
lyser, valuer lefficacit des actions entreprises, imaginer des alternatives encore meilleures et rflchir sur
les aspects tactiques, techniques ou matriels amliorer.

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CHECK-LIST PRE-OP
EQUIPE GS COORDINATEUR
GROUPE STAR 1 Hicks

COMPOSITION DU GROUPE

Pseudo Rle E-mail Tl.


1. Fallon 2IC hf@email.com 06 01 02 03 04
2. Dustin Infirmier ed@email.com 06 01 02 03 05
3. Hayes Radio mh@email.com 06 01 02 03 06
4. Crane Trooper jc@email.com 06 01 02 03 07
5. Wayne Trooper sw@email.com 06 01 02 03 08
6. Fenley TP bf@email.com 06 01 02 03 09

Si votre groupe na pour linstant pas de Rfrent ou de 2IC, vous le nommerez le jour J.
Les groupes incomplets peuvent tre suceptibles de se voir complter le jour J.
Apprenez par coeur le pseudo et le rle de chacun.
Merci de contacter vos Oprateurs afin de vrifier quils:
ont bien lu le Livret de LOprateur,
seront bien prsents,
auront bien la kit list : montre et indicateur de touche (en vente sur place),
le bon dress code
ont les moyens logistiques pour venir, les covoiturages tant grs par Mike 06 01 02 03
10, mike@email.com,
Donnez votre e-mail et numro de portable vos Oprateurs.
noublient ni largent du PAF ni leur casse-crote,
ne viennent pas avec des rpliques non conformes, des armes blanches et autres objets
interdits.
Rendez compte Autorit du Jeu (op@kaboom-airsoft.com) en cas de dsistement ou
de difficults.
Le Jeu

Assurez-vous de connatre parfaitement les paramtres de jeu de votre faction.

RAPPEL - Le Jour J
Prenez en charge votre groupe.
Vrifiez le dress code, lquipement (kit list, prsence darmes blanches, camouflage, lu-
nettes, ...).
Veillez au respect des rgles de scurit.

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SCAVENGER (Charognard) SURVIVALISTE


Le Scavenger explore, seul ou Les Survivalistes sont des per-
en groupe, les ruines, les b- sonnes qui, avant l'apocalypse,
timents abandonns, des secteurs dserts, se sont prpars en construisant un abri, en
dans le but de rcuprer des matriaux et des constituant des rserves d'eau, de nourriture,
objets abandonns. Objets qu'il destine son de produits de premire ncessit et de mu-
usage personnel, au troc ou la vente. Il sait nitions. Ils possdent un arsenal qu'ils savent
o et comment les rcuprer en minimisant utiliser et maitrisent les fondamentaux de la
les risques (contamination, boulement, ren- survie (purifier l'eau, soigner, faire du feu,
contre fatale). chasser, construire un abri, etc.).
Un Scavenger est basiquement un chasseur de Les survivalistes forment de petites commu-
"trsors". Certains ont une motivation purement nauts nomades ou grgaires. Ils prfrent
conomique, d'autres sont plus pragmatiques vivre loin des autres communauts et des
(ils veulent s'quiper ou se rapprovisionner). villes.
Le Scavenger est par nature curieux ; il ne peut
rsister au besoin de savoir ce qu'il pourrait QUIPEMENT SPCIFIQUE
dcouvrir dans un endroit encore inexplor. Kit de survie (outre sa rplique), tenue post-
Les Scavengers peuvent identifier et utiliser la apo survivaliste.
plupart des objets qu'ils trouvent. Ils ont une
bonne culture du temps d'avant l'apocalypse - Couteau (factice),

SURVIVALIST KIT
et sont capables de diagnostiquer une panne - Boussole,
voire de la rparer. - Lampe,
Les artefacts (objets ayant des proprits - Sac dos,
extraordinaires sont ceux qui sont les plus - Trousse de premiers soins,
convoits par les Scavs. - Gourde,
Le Scavenger est opportuniste, il n'hsite - Cordelette,
pas fouiller des cadavres encore chaud ni - Masque gaz.
suivre un convoi ou un groupe susceptibles
d'tre attaqu. QUALIT REQUISE
Furtivit.
QUIPEMENT SPCIFIQUE
Kit du Scavenger (outre sa rplique), tenue
post-apo Scavenger.
RAIDER
- Outils (marteau, pince coupante, tournevis), Les Raiders sont des bad boys,
SCAVENGER KIT

- Lampe, membres d'une tribu ou d'un gang se livrant


- Sac dos, toutes sortes d'exactions.
- Trousse de premiers soins, Les Raiders sont des individus coriaces, cruels
- Arme GN (en mousse) type Dark Moon, et violents. Beaucoup sont des outcasts (ban-
- Selon les missions : masque gaz, compteur nis). Ils parcourent leur territoire afin d'ef-
geiger, dtecteur, ... fectuer des raids, de racketter, de trouver de
nouvelles proies, de terroriser, d'affronter une
Le Jeu
QUALIT REQUISE autre bande.
Furtivit. Un groupe de Raiders est dirig par l'individu
le plus fort, le plus impitoyable et le plus redou-
table de la bande.
Les Raiders svissent sur un territoire dont la
Des scnarios ou des rgles taille est en relation celle du groupe.
additionnelles peuvent impliquer Le look des Raiders se veut agressif, avec du
d'autres types de spcialistes cuir des clous, du mtal, ... Des tatouages ou
(Sentinelle, Assassin, Hacker, un lment particulier de la tenue reprennent
Ingnieur, ...) et des figurants. les couleurs du gang ou son symbole.

QUIPEMENT SPCIFIQUE
Tenue post-apo raider.

4-25
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Medic ou Infirmier tiers de la colonne, pas trop derrire au cas


o un joueur adverse remonterait la colonne
Lorsque les rgles du jeu revers.
lautorisent (et le contexte), un Le Medic se montre attentif ltat physique
joueur peut devenir Infirmier Militaire aussi des membres de son quipe. Il veille ce que
appel Medic. tous shydratent correctement et il suggre
Son rle est capital, puisque linfirmier remet aux joueurs fatigus de faire une pause.
en jeu les joueurs limins de son quipe.
Le Medic ne porte pas de rplique lourde et
PRINCIPES DE BASE sa tenue est lgre.
Un Medic est un soigneur, pas un combat- Des notions de balistique lsionnelle sont
tant. Il laisse le combat aux units combat- un plus pour le rle.
tantes et se concentre sur sa mission qui est
daller vers les membres de son quipe rcla- QUIPEMENT SPCIFIQUE
mant ses "soins". Il nutilise sa rplique quand Musette MedKit, Brassard Medic.
dernier ressort pour assurer sa protection ou
celle dun "bless". QUALIT REQUISE
Un Medic pour remplir sa mission doit sur- Altruisme.
vivre. Quand un Medic est en stand-by il doit
rester couvert, idem quand il "soigne" un
joueur.
Un Medic ne devrait jamais tre en pre- Brassard
mire ligne. Il est prfrable quil reste en re- Cartes Trauma
trait. Chronomtre
Un garde du corps lui est attribu, afin de Garrot
le protger activement (tirs de couverture) et Pansement Compressif
passivement (bouclier pendant les progres- Antibiotiques
sions). Syrettes de Morphine
Seringue dAdrnaline
Le Medic progresse au dbut du dernier
Perfusion de solut hypertonique
Masque Oxygne + lingettes

PRISE EN CHARGE DES BLESSS AU COMBAT

Condition : Un joueur ami a t touch par au moins une bille.

Procdures :

Note : Le Medic vite de s'exposer aux tirs adverses.

1. Bless en Premire Ligne.


Le Jeu

a. Neutraliser la menace avant de se porter au niveau du Bless


ou
Demander un joueur actif de dplacer le Bless (en marchant,
une main pos sur l'paule du Bless)
ou
Le Bless se dplace jusqu' un abri.

b. Dterminer la nature du Trauma en demandant au Bless de dsigner,


au hasard et sans la sortir, une Carte Trauma.

2. Bless en Retrait.

a. Dterminer la nature du Trauma en demandant au Bless de dsigner,


au hasard et sans la sortir, une Carte Trauma.

4-26
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JOUER LE RLE D'UN MEDIC Ninja


Le cinma, la tl et la bande
dessine dpeignent le ninja
Interroger comme un assassin capable de prouesses
Demander au Bless o il a t touch. quasi surnaturelles. Revtu de son kimono noir,
En fonction de la Carte Trauma, le visage dissimul sous une cagoule, le ninja
dvelopper la gravit de la blessure. bondi sur ses ennemis, leur envoyant une pluie
de shurikens dvastateurs avant de disparatre
dans un nuage de fume.
Rassurer
Un ninja ou shinobi no mono, est celui qui pra-
Le Bless devrait rapidement se remettre tique le ninjutsu, ctait un guerrier-espion
rapidement. dans le Japon mdival.
Le nom de nusubito est utilis pour qualifier un
Expliquer mauvais ninja (exempt de moralit), voleur ou
Dcrire ce qui va tre fait, et essayer assassin, agissant pour son intrt personnel.
d'obtenir la collaboration du Bless (par
ex. c'est lui qui tendra le bras pour Origine
soutenir la poche de sang). Les ninjas taient initialement des samouras
sans matre ayant trouvs refuge, avec leur fa-
TEST DE RACTIVIT MENTALE mille, dans des rgions retires. Par la suite,
Poser des questions (sait-il o son ses il furent rejoints par des chinois expatris
camarades, qu'elle est la situation, membres de socits secrtes versaient de-
tactique, n'est-il pas trop charg, pense- puis longtemps dans lart de la gurilla et de
t-il s'hydrater, etc. ?) lespionnage, des pirates, et des moines guer-
riers. Tous venant ajouter leur connaissance
TEST DE RACTIVIT PHYSIQUE ce qui allait devenir le ninjutsu.
Demander au Bless de suivre la course Samoura, paysan, artisan ou commerant, le
ninja devait pour survivre cacher sa vritable
d'un doigt, de serrer le poing, de bouger
nature. Un ninja captur t impitoyablement
ses pieds. tortur avant dtre excut.
Plus tard, les communauts shinobis sallirent
des seigneurs quils pensaient justes et bons.
Leurs domaines de prdilection taient : les-
pionnage, le contre-espionnage, les actions
Les composants du Medkit
commando, et plus rarement llimination ou la
Le Pansement compressif est un morceau de protection.
tapis de sol gris de 10 X10 cm, les antibiotiques
sont des bonbons, les dosettes de morphine Doctrine
des larmes artificielles unidoses.
N ninja, il suivait tout au long de son exis-
tence un entranement rigoureux, physique
et mental, mettant laccent sur lendurance,
La notice de fabrication d'une perfusion la persvrance, la capacit dadaptation. Ce
est disponible sur nest qu partir du 16e sicle, que le recrute-
Kaboom-Airsoft.com ment fut largi, et des coles secrtes cres
pour les besoins du shogunat.
Le ninja ne cherche pas laffrontement direct.
Le Jeu
Il privilgie la ruse et la discrtion afin de
remplir sa mission.
Le ninja tait avant tout un combattant em-
preint de mysticisme, dvou corps et me
son clan.

LAIRSOFTEUR NINJA

Rles du ninja
claireur voir page 4-18.
Espion sinfiltre jusquau camp adverse afin
de lobserver depuis une position privilgie et
dinformer son camp.

4-27
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Assassin traque ou tend une embuscade au Shinobi iri (dplacements furtifs)


VIP dsign comme cible. Le matriel (la tenue, les chaussures, la cor-
Commando effectue un raid (Infiltration, des- pulence et lagilit du ninja) joue un rle tout
truction ou rcupration, et exfiltration). aussi important que limmatriel (habitude,
Franc-tireur pendant les simples escar- tactique, aptitude).
mouches, le ninja est une deadly shadow, Devenir furtif ne se limite pas adopter une
alternant phases dinvisibilit (furtivit et tac- technique le moment venu, cest avant tout une
tiques de dception) et phases offensives (at- perception de son corps, de ses mouvements
taques surprises et embuscades). au prsent. La familiarisation lart de la fur-
Le ninja opre seul, en binme ou en groupe. Si tivit est une pratique continue. Notre marche
possible avec dautres n injas. est-elle pesante? Fermons-nous les portes
en les claquant? Dplaons-nous les objets
avec brusquerie? coutons-nous la tlvision
COMPTENCES un volume excessif? Le ninja fait attention
Kayaku-jutsu (explosifs) ce genre de dtails et, au quotidien, sefforce
dtre plus discret.
Le ninja utilise des grenades main, des fumi-
gnes, des mines, afin dliminer, de distraire, Shinobi Aruki (marche silencieuse)
de perturber ou de retarder ses adversaires.
Ces techniques de dplacement (marche ou
Intonjutsu (vasion et camouflage) reptation) exigent du temps, de la patience,
une bonne condition physique et le sens de
Le ninja se sert de son environnement pour se lquilibre. Il est parfois prfrable de faire une
soustraire la dtection : diversion ou demprunter un itinraire moins
- Les cavits (trou, conduit, faux plafond, ca- "bruyant".
verne, dpression, rivire, ...). Conseils Gnraux
- Les obstacles (Colline, btiment, ...). Flchir les genoux.
- Les lments qui composent lenvironne- Respirer normalement, ne pas retenir son
ment (vgtation, mobilier, objets volumineux souffle sous leffet de la tension et de leffort.
(planches, portes, ...)). Rester en alerte, ne pas se focaliser (effet
- Les hauteurs (toit, arbre, pont). Cependant, en tunnel) sur la position du corps et les mouve-
airsoft, les rgles de scurit limitent consid- ments. Par la pratique, ils deviendront progres-
rablement les possibilits. sivement plus naturels et plus fluides.
- Les conditions mtorologiques (pluie, vent). viter de rigidifier les jambes, les articula-
- Les bruits (le ninja profite de bruits ambiants tions doivent rester souples.
ou opportun provoquer (ptards) ou "naturel", Les mains sont utilises pour garder lqui-
pour couvrir ses dplacements ou ses actions). libre et dtecter les obstacles dans lobscurit.
- Lobscurit (ombre, pnombre, nuit). La rplique doit pouvoir tre dgaine ins-
- La fume (grenade fumigne). tantanment, sans bruit.
- Une rupture dans la vigilance de ladversaire Si possible, slectionner un endroit dgag
: relchement (fatigue, ennui, ngligence), dis- o poser le pied (sans morceaux de verres, d-
traction (diversion, effet tunnel), ou stress. bris, brindilles, etc.).
- Le ninja choisit judicieusement sa tenue et Saider dun support fixe de lenvironne-
son quipement. Il a recours aux techniques ment (mur, meuble, arbre, rocher).
de camouflage dcrites au chapitre 9.
Faire une pause si pendant le mouvement
Le Jeu

du bruit est produit. couter la recherche


Boryaku (stratgie) dindices pouvant indiquer une dtection par
Le ninja suit les prceptes tactiques de la gu- ladversaire. Imaginer un plan daction (ca-
rilla (voir tableau ci-dessous et chapitre 20). chette, repli, embuscade) au cas o.

Sakki (intuition) TENUE


Cest une connaissance subconsciente dun Pas question de porter un kimono (quelle
vnement, dune personne, dun objet. que soit sa couleur). Le ninja sadapte
Certaines personnes sont plus intuitives que son poque, sa culture, ses moyens. Donc
dautres. Des exercices permettent damlio- son choix se portera naturellement vers un
rer cette capacit. uniforme camoufl ou une tenue civile (type
Zanshin (vigilance) contractor) unie brune, kaki, beige ou grise,
Voir chapitre 13. saccordant lenvironnement de la session
de jeu. Ni trop serre ni trop large.

4-28
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Actions de l'Adversaire Ractions du Ninja


Soit il Poursuit sa Mission soit :
Prpare sa Dfense ou une Attaque Attaque
Se Dfend Infiltration et Attaque Surprise
Attaque A Prpar sa Dfense ou s'chappe
Se Repli A Prpar une Embuscade

La tenue est lgre pour les missions REMARQUES


d infiltration, sans gilet tactique lourd et dqui- Spcialisation incompatible avec les dbu-
pement superflu. Rien ne scintille, ne se perd tants et les funs shooters.
ou ne fait du bruit. Le scnariste peut prvoir une mission sp-
Les chaussures sont souples. Leur couleur ciale pour un ninja intgr secrtement un
et leur design sont en corrlations avec les v- groupe.
tements. La paire nexcde pas les 1kg. Les mouvements du ninja sont soumis aux
En ZJ, le visage est dissimul (masque, mmes rgles de scurit que pour lensemble
masque intgral, filet ; en vitant casque et des joueurs : interdiction descalader (murs ou
cagoule). Rien ne doit rduire lcoute ou le arbres), de sauter depuis une hauteur sup-
champ de vision. rieure 2 mtres, de monter la corde ou de
Aucun symbole ou accessoires distinctifs descendre en rappel.
(idogramme japonais ou armes blanches). Un
ninja prfre garder un low profil. QUALITS REQUISES
Lquipement est facile et rapide daccs. Ractivit, Furtivit, Patience, Volont, trs
bonne condition physique (pas de surpoids),
videmment en cas de dress code (scna- Agilit, Prdisposition.
rio ou team), le ninja sy conforme en proc-
dant toutefois quelques ajustements.

QUIPEMENT
Les rpliques doivent tre simples (pas de
high end ou de porte-avions) et silencieuses.
Un ninja considre ses "armes" comme de
simples outils. Le type de rplique est slec-
tionn en fonction de la mission (une rplique
de poing, de pistolet mitrailleur, de fusil das-
saut ou de snipe).
La sangle de la rplique sera complt par
un systme capable de maintenir fermement
la rplique le long du corps si besoin (weapon
link ou weapon catch).
Des grenades main, des grenades fumi-
gnes, des piges, et des gadgets de diversion.
Le Jeu
ROLEPLAY
Sefforcer dtre imperturbable, patient,
persvrant.
Remplir la mission tout prix.
Jouer trs tactique.
Rester furtif.
Comportement ultra fair-play. Un ninja a un
sens aigu de lthique.
Profiter de chaque exprience pour ap-
prendre et amliorer son jeu.

4-29
(INTENTIONALLY BLANK)
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Amnagements du Terrain
L'organisation de rencontres dominicales
entre amis peut se contenter d'tre improvise
Zone Neutre
et sommaire, sans prparation. Une organisa- Zone dlimite et protge par un filet synth-
tion rduite sa plus simple expression est suf- tique (ponctuel ou courant tout autour).
fisante pour une succession d'escarmouches Puisque c'est l'endroit o les joueurs vont se
relativement brves ou un seul scnario long changer et s'quiper, elle devrait tre lumi-
sur un grand terrain. neuse, spacieuse et l'abri de la pluie (avec
pourquoi pas des crochets pour suspendre des
L'organisation d'une OP exige, par contre, un affaires).
degr nettement plus consquent de prpa- Prvoir un coin l'abri des regards pour le
ration (proportionnelle l'envergure de l'OP). changement de tenue de la gent fminine.
L'investissement humain passe par un sc- Idalement, une sonorisation diffuse un fond
nariste (qui peut faire office de Marshal), des sonore directement inspir par le contexte du
Orgas qui adhrent et qui s'impliquent, des scnario (messages de propagande ou d'aver-
joueurs fair-play qui soutiennent le projet. tissement, annonces de services, informations
en provenance du front, etc.). En plus d'un pos-
Le scnariste conoit le scnario en fonction du ter rappelant les rgles de scurit peuvent
type de joueurs (action player, MilSim player), venir s'ajouter pour participer l'immersion :
du terrain de jeu (taille, amnagements), du des affiches de propagandes, des accessoires
temps disponible, du nombre de participants et et des lments de dco en relation avec le
des moyens matriels (accessoirisation). thme du scnario.

Mme si les Orgas sont les patrons sur leur La ZN dispose d'un mobilier compos de bancs,
terrain, ils devront faire preuve de bon sens, de rteliers, d'une table pour la rparation des
de souplesse, de relles capacits d'coute et rpliques, d'un barbecue (pour le rituel de la
d'observation, afin d'adapter en temps rel les merguez).
paramtres du scnario et de l'organisation, Deux grands sacs poubelle (tri slectif) servent
dans le but d'optimiser le plaisir de jouer de la collecte des dchets.
leurs invits.
ventuellement un stand de consommables
(piles, billes, gaz), des boissons et de la nour-
Des signaltiques sont disponibles sur riture inspires par le contexte du scnario,
Kaboom-Airsoft.com du matriel en location ou en vente (AEG,
batteries, gears), une source d'nergie avec
un smart charger, une trousse de premier se-
cours, ainsi que des toilettes (on peut rver).

5-1
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Stand de tir jouer sur un terrain exceptionnel (par sa taille,


sa configuration, ses amnagements, ses d-
Adjacente la ZN et dlimite par un filet syn- cors), ils apprcient encore plus (par exemple
thtique (ponctuel) ainsi qu'une signaltique. Amafrance).
Abrite essentiellement un stand de tir, consti- Il est tout fait possible de raliser des forti-
tu de deux postes de tirs (hauteur des pla- fications convaincantes, fonctionnelles et du-
teaux, 73cm, afin de permettre le tir depuis rables (ainsi que des lments de dcor), pour
une position genoux) et des cibles solides un prix raisonnable. C'est une question d'ima-
suspendues (genre bouteilles en plastique), gination et de dtermination.
disposes 2-5-10-15-20-30-40, 50 et 65 mtres
(pour vrifier la porte et la prcision ainsi que
de familiariser les joueurs avec les DMT). CHOIX D'UN EMPLACEMENT
Amnagements du Terrain

Un chrony pour 10 joueurs est mis disposi- CRITRES DE SLECTION


tion.
Situation Tenir compte de la proximit
d'une route, des limites de Zone, d'autres forti-
cibles fications, de btiments, du relief, de la densit
de la vgtation, de l'exposition, du dnivel,
d'un croisement.
stand
Le Point d'Observation La fortifica-
tion doit avoir une vue dgage afin de dtec-
ter l'approche de l'attaquant. Plus la distance
d'observation est importante plus les dfen-
filet
indication seurs sont avantags. La prsence d'un angle
de la distance mort signifie une faiblesse dans le dispositif.

Le Champ de Tir Un terrain dcouvert


Stand de Tir (pas d'lments derrire lesquels s'abriter)
augmente la vulnrabilit de l'attaquant.

Les Dplacements Les dfenseurs doi-


Zone de Jeu vent pouvoir circuler l'abri des tirs de l'atta-
quant dans leur secteur de dfense, facilitant
(Zone de Jeu, Combat Zone, Free Fire Zone, La
le mouvement des renforts, d'un Mdic, d'un
Zone). La plus grande possible, avec une par-
repli, etc.
tie fort, une partie btiment. Dlimite par une
clture et une signaltique.
AUTRES CRITRES
Camp de Base Situ en ZJ, il est le point
de dpart d'une quipe. Les joueurs peuvent y La Protection Les occupants d'une ca-
stocker des consommables afin d'viter un re- semate/bunker et des forts, doivent pouvoir se
tour en ZN (et rester en immersion). tenir debout en tant relativement bien prot-
gs des tirs adverses. Un parapet protge les
occupants des tirs dans l'axe de l'entre.

L'Esthtisme Il n'est ni trs compliqu ni


dispendieux de peindre en vert arme ou gris
Ouvrages qui protgent des tirs et des vues. bton, un ouvrage dfensif.
Les fortifications sont des lments indispen-
sables, elles augmentent la richesse du jeu et
plantent un dcor. PARAPETS
De mme que l'on imagine mal des airsofteurs
Petits murets usage dfensif.
se contenter d'une rplique de mauvaise qua-
lit et ne ressemblant que vaguement une
vraie arme ; un terrain de jeu avec des amna-
gements constitus de bric et de broc n'est pas CASEMATES
en adquation avec l'airsoft et son caractre Type 22 : est un hexagone rgulier avec une
"raliste". Les joueurs s'en contentent faute embrasure sur cinq de ses cts et une entre
de mieux, mais lorsqu'ils ont la possibilit de sur le dernier ct. Les embrasures sont adap-

5-2
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Disposition des Sacs Bunker


Planche
Crneaux
de Tir

Vue de Face Vue de Ct Vue de Face

Amnagements du Terrain
Parapets

Parapets - Exemples de Formes Parapets base de Palettes

Dimensions Formes
direction du danger

120 cm
Zigzag

130 cm
90 cm

Octogonale
45-90 cm

Piquet
Sac de sable
Fil de fer
m
1.8

Planches,
Grillage Palette scie en 3 points dans sa largeur,
ou Panneaux disposer au fond de la tranche
(tout le long). Fait office de sol.

tayage Caillebotis

5-3
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ts pour des fusils ou des mitrailleuses lgres. quatre autres murs ont chacun une petite et
Chaque mur a une longueur de 1,8 m de long. unique embrasure. A l'interieur, un mur pare
l'intrieur, il y a un mur antiricochet en Y ou en clats s'tend longitudinalement.
T (le haut du Y/T est proche de l'entre), cette
paroi interne contribuant galement soutenir
le toit. LA CONSTRUCTION
Les Outils : Pelle, pioche, sacs de sable
Type 24 : a une forme d'un hexagone irrgu-
(ou sacs gravats) noirs ou vert, scie, mtre
lier. Le mur arrire est le plus long avec environ
ruban, tournevis, clous, vis, pinceau, rouleau,
4,3 m, dans lequel est perc une entre avec
huile de coude.
une embrasure de chaque ct. Les autres
murs d'une longueur variant 2,2 2,5 m ont
Amnagements du Terrain

chacun une embrasure unique. l'intrieur, il Matriaux : Terre, tasseaux, planches ou


y a un mur antiricochet en forme de Y (le haut panneaux, fil de fer, grillage (facultatif), pein-
du Y tant le plus proche de l'entre), la paroi ture, bches. Il est possible de faire de subs-
interne contribue galement soutenir le toit. tansielles conomies en rcuprant le bois d-
pos sur les trottoirs (meubles, palettes).
Type 26 : est une casemate base carre,
Le sac de sable est un matriel conomique,
de 3 m de ct. Il y a une porte d'un ct et des
rsistant et modulable. Il permet une grande
embrasures dans chacun des trois autres murs
varit de fortifications, tout en restant parfai-
avec, ventuellement, une embrasure suppl-
tement raliste. Les sacs de sable seront rem-
mentaire ct de la porte. Il n'y a pas de murs
plis de terre et disposs les uns sur les autres
intrieurs.
jusqu' l'obtention de la fortification dsire.
Les illustrations qui suivent constituent juste
La casemate losange : a une base hexa-
une base de travail, la longueur et la hauteur
gonale irrgulire avec les parois avant et
des parapets varient selon les besoins.
arrire nettement plus longue que les autres,
ce qui permet d'avoir de l'espace pour loger
Les palettes sont souvent, sur les terrains
quatre embrasures sur la face avant. Le mur
d'airsoft, une alternative aux sacs de sable.
arrire a deux embrasures et une entre. Les

Type 24 Bunkers & Casemates

Type 26
Type 22

5-4
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Casemate Octogonale

Casemate Losange
Casemates & Forts

Fort Fort

Bastion
Immersion

Le recours l'accessoirisation et des lments Un PNC (personnage non combattant) est un fi-
de dcor, augmente l'immersion des joueurs. gurant, son rle est limit dans le temps et dans
l'action, il est l pour les besoins du scnario
Des objets (items) faisant partie du scnario peu- (otage, prisonnier, informateur, marchand, etc.).
vent tre fabriqus avec un budget trs serr, Un PNJ (personnage non joueur) est un combat-
un minimum de talents et beaucoup de bonne tant dirig par Autorit du Jeu.
volont.

5-5
(INTENTIONALLY BLANK)
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facile de faire de substantielles conomies en


achetant l'tranger malgr les surcots lis
aux frais de port et la taxation (alatoire) des
Cheap ou Marque ? douanes.
Des amis peuvent grouper leurs achats afin de
Il ne faut pas perdre de vue que l'airsoft est partager les frais de port.
un jeu, moins d'tre riche, geardos (fashion
victim), ou survivaliste (qui s'quipe en prvi-
sion d'une catastrophe), il n'est pas vraiment
indispensable d'investir outre mesure dans du
O Acheter?
matriel utilis de manire ponctuelle et limi- Certaines boutiques d'airsoft (car il y en a
te (contrairement aux professionnels qui en des bonnes et de moins bonnes).
font un usage intensif et pour qui la fiabilit est Boutiques d'quipement professionnel de
vitale). la scurit (tactical gear, en anglais), surplus
militaire.
Avant de dpenser son argent, il est prf-
rable d'valuer ses besoins rels (ceux qui
Magasins de sport (T-shirt thermorgula-
teur, articles de camping, boisson nergtique,
ne relvent pas du fantasme) et de composer
...). Plus ponctuellement, dans les magasins de
avec son budget. Grands sont les risques d'er-
bricolage et les boutiques de modlisme.

L'quipement
reurs lis l'inexprience et la tentation du
bling-bling. Investir dans un gadget de luxe est E-commerces. Internet offre la plus grande
aussi regrettable que de penser conomiser diversit, les dernires nouveauts, la totalit
en achetant un matriel de mauvaise facture des accessoires et pices dtachs, des prix
qu'il faudra remplacer trs vite et qui au final imbattables, sans les services attendus (esp-
cotera cher. rs ?) dans un magasin.
- viter les sites "Free Shipping" si la commande
comporte plus de 2 ou 3 produits.
Avant d'Acheter Quelques Sites :
1. valuer objectivement ses besoins
- shop.ehobbyasia.com
en tenant compte du budget, de l'usage (fr-
quence d'utilisation, durabilit, confort, prati- - www.ebairsoft.com
cabilit). Une formule rsume le dilemme: Nice - www.asmc.de
to have & Need to have (ce que l'on aimerai - www.khmountain.com
avoir et ce dont on a besoin). - www.sovietarmystuff.com
2. Parcourir Internet (forum et sites sp- - heritage-airsoft.com
cialiss) la recherche des tests (review) du
matriel convoit. - www.trancheemilitaire.com
- gunfire.pl
3. Profiter de l'exprience d'autres
joueurs. Si possible, essayer le matriel. Les - lehmann-vente-militaria.fr
photos d'un catalogue sont une chose, la ra- - www.soviet-propaganda.com
lit en est une autre. - www.ebay.fr
4. Rechercher le meilleur prix. L en-
core Internet est incontournable. Il est trs

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Aprs plusieurs parties, le joueur com-


mencera mieux connatre son style de jeu et
s'orientera vers un quipement plus complet,
Le joueur slectionne son quipement par rap- de meilleure qualit.
port ses gots, ses attentes, son style, son
budget, sa condition physique, sa morphologie, Tenue de Camouflage En airsoft la tenue
la frquence d'utilisation. La tenue slection- militaire de camouflage est privilgie. Celle-
ne pour une session de jeu doit tre confor- ci se composant, gnralement, d'une veste et
table et adapte la nature du terrain, et tenir d'un pantalon. L'utilisation de ce type de vte-
compte de la mto, du type de jeu, du dress ment offre de nombreux avantages comme: le
code. look, la robustesse, le confort, le camouflage
Une tenue, mme basique, pesant dj un et la protection.
poids non ngligeable, le joueur veillera ne
pas se surcharger d'quipement superflu. La tenue de camouflage est ample (mais pas
Le matriel doit tre test l'entranement trop) pour permettre des mouvements aiss. Le
et valid en partie. matriau (tissu) possde de bonnes caract-
Vrifier la conformit d'un dress code en ristiques mcaniques, tout en conservant une
se basant sur des documents photographiques bonne permabilit lair, ainsi qu'une bonne
ou sur les listes d'quipements (kit list) tablies tenue aux lavages. Largeur et longueur sont
par des geardos et consultables sur le web. ajustes la morphologie de l'utilisateur.
Quatre couleurs de base constituent la base
La tenue doit tre fonctionnelle aussi bien d'une tenue camoufle : vert (fort), beige (d-
qu'esthtique: sert, vgtation sche, rochers), blanc (neige)
- L'uniforme est de la bonne taille, ni trop grand, et gris (urbain).
ni trop serr,
- L'quipement (1st line et 2nd line) est homo-
Ghillie Suit Tenue, complte ou partielle
gne.
(veste, cape avec capuche, couverture), com-
- L'ensemble est harmonieux, bien pens, pra-
pos d'un filet sur lequel viennent se fixer, g-
tique. Le rsultat final convaincant.
nralement, des lanires, des brins de jute, des
Ne pas hsiter prendre les conseils avi- feuilles synthtiques ou du sisal. Elle casse les
ss des geardos, en postant une photo sur un formes et procure le camouflage idal la
des nombreux forums. L'entraide est une com- condition d'avoir choisi les bonnes couleurs.
posante de l'airsoft. Trs apprcie par de nombreux Snipers. A
L'quipement

WEYLAND-YUTANI CORP

BUILDING BET TER WORLDS


Casquette Boonie Hat

Protection du Visage
Brelage
PEACE THROUGH

Rplique Principale
SUPERIOR FIREPOWER

Rplique Secondaire

Chargeurs
Supplmentaires

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tendance s'accrocher la vgtation.


Avec une ghillie l'impact d'une bille n'est ni
ressenti, ni entendu, aussi pour limiter les pro-
blmes, certaines associations en interdisent
l'usage.

Tenues Police et Mercenaire Un


joueur intress par une tenue d'units d'in-
tervention de la Police se tournera vers les te-
nues de couleur unie.
Un joueur interprtant un contractor apportera
sa touche personnelle une tenue de rf-
rence avec la possibilit de mixer vtements
militaires et vtements civils.

Tenue Post-Apo
Le sujet est dvelopp page 6-16.

Tenues de Science-Fiction :
Uchronie, Postcyberpunk, Dystopie,
Post-disaster, Ralits Alternatives
Plus simples que les tenues prcdentes, dans
cette catgorie se dcline des uniformes exis-
tants lgrement modifis. Nul besoin d'autant
d'imagination et de prparation.

En airsoft, contrairement au cosplay,


le confort et l'efficacit priment.

L'quipement
cussons
Les cussons qu'arborent les quipes
sur leur paules sont de couleurs parfois
assez voyantes et nuisent au camou-
flage. De nombreuses armes poss-
dent deux versions pour les grades et les
insignes, une version bien visible, avec
des couleurs prononces, et une version
pour le combat, dite basse visibilit, avec
des couleurs estompes.

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SEMELLES
La semelle extrieure sera, de prf-
rence, antidrapante (gomme souple), trs
De bonnes chaussures, souples, solides, l-
cramponne, solide et paisse.
gres, confortables, qui protgent pieds et
chevilles, sont indispensables.
La semelle intrieure selon sa nature,
amortira les chocs, favorisera l'aration, l'iso-
La trs grande majorit des boots tactiques
lation thermique, ou aura une action antibac-
sont disponibles en noir ou en couleurs sable
trienne.
(pour tenues claires du type Multicam, ACU,
dsert, etc.).
CHAUSSETTES
La chaussette assure un amortissement sup-
plmentaire des chocs aux zones les plus sol-
licites.
On trouve des chaussettes antiampoules faites
de deux fines paisseurs.
Les chaussettes plus paisses sont plus
chaudes car elles retiennent l'air, mais com-
primes dans une chaussure trop petite elles
perdent une grande partie de leur fonction iso-
lante.

LAAGE
La technique de laage influe sur la tenue, le
MATIRES confort et la facilit d'enfiler et d'enlever les
Caoutchouc tanche, il est seulement par- boots.
fait pour les zones fraches et humides (neige),
car en cas de transpiration la sueur ne peut Commando Avec les Rangers le maintien
s'vacuer et les pieds deviennent moites. du pied peut s'avrer trop rigide. Le laage
Commando, en rduisant les croisements, per-
Cuir adapt au climat tempr, entretenu met un maintien moins ferme du pied.
adquatement, un bon cuir peut rester imper-
L'quipement

mable pendant des heures. Une languette Crois (variante) Simple, efficace.
ferme et un minimum de coutures sont pr-
frables. Le cuir possde galement un bon
pouvoir respirant naturel. Exemples de Laage

Gore-tex & Sympatex il sagit de dou-


blures intermdiaires trs tanches qui per-
mettent la transpiration de svacuer vers
lextrieur. Idal pour les climats temprs.
Onreux.

Cordura une toffe de nylon robuste qui


sche vite et confre la chaussure un bon
pouvoir respirant. Elle doit tre impermabili-
se. Adapt un climat tempr, idal dans les Commando Crois
rgions chaudes (si sans doublures chaudes).
Les jungle boots mlangent cuir et Cordura (ou Remarques
coton). Conues pour un climat tropical, ces Certains modles de combat boots ont une
boots n'ont pas de crochets de laage et de fermeture clair facilitant leur introduction ou
boucles mtalliques afin que la vgtation ne leur retrait.
s'y accroche pas. De petits trous daration au Les boots lacets peuvent tre quipes de
niveau de la vote plantaire favorisent la ven- fermeture clair (Lace-In Zipper). Slectionner
tilation et le drainage de leau. Elles schent un modle robuste en cuir avec une large fer-
rapidement. meture clair (laage visible sur Youtube).

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ENTRETIEN DES CHAUSSURES Protections Oculaires


Un entretien correct des chaussures prolonge Une protection oculaire (lunette ou masque de
leur dure de vie. protection balistique) est obligatoire.
Des chaussures en cuir mal entretenues peu-
vent scher, perdre de leur souplesse et pr- Rsistance La protection (cran et mon-
senter des craquelures. ture) doit rsister un impact d'au moins 2
joules.
REMARQUES
Rder des chaussures neuves plusieurs Il est indispensable de vrifier cette rsistance
jours avant une session de jeu. par des tirs de 2 joules bout portant. Trois
Avant dutiliser un produit dentretien, il est normes certifient cette rsistance minimum :
essentiel de nettoyer la chaussure au moyen la norme europenne EN 166 1B, les normes
dune brosse et d'eau afin de la dbarrasser de militaires STANAG 2920 V50 et STANAG 4296.
sa poussire ou de sa boue. De nombreuses copies chinoises offrent ce-
Les semelles intrieures seront rgulire- pendant une trs bonne rsistance (pour la
ment laves et traites avec un produit anti- pratique de l'airsoft).
bactrien.
Forme La protection oculaire doit bien tenir
Avant stockage s'assurer que les chaus- au visage (pour ne pas tomber en cours de par-
sures sont parfaitement sches, sans toutefois
tie) et tre assez couvrante pour ne pas laisser
les exposer une source de chaleur intense
passer de billes sur les cts. Cette couverture
(radiateur, sche-linge). Enlever la semelle in-
dpend de la forme de la protection et de la
trieure et ouvrir les chaussures.
morphologie du visage de son porteur.
Pour les cuirs lisses, appliquer une crme
de soin avant le cirage. REMARQUES
Conserver les chaussures temprature Des lunettes de vue, de soleil ou les crans
constante, dans un endroit bien ventil. Jamais d'un masque gaz, ne sont pas des protec-
dans un sac en plastique. tions valables face aux billes.
Le choix des porteurs de lunettes de vue
se portera vers les lentilles de contact ou une
protection oculaire avec inserts pour verres
correcteurs ou un masque suffisamment large

L'quipement
pour tre port avec les lunettes de vue.
La scurit des airsofteurs est un lment fon-
damental. Indpendamment des rgles de s- Un masque trop large gne la vise.
curit, les airsofteurs portent des protections
individuelles. Les Protections Oculaires Grillages
Le niveau de protection (protection du visage, Sur ces protections une grille remplace les
casque, genouillre, etc.) volue selon le type crans en plastique. Ils n'ont pas trs bonne
de terrain (fort ou btiment), la prfrence du rputation, des fragments de billes sont sus-
joueur et sa mission. ceptibles de passer et d'atteindre l'il. Toute-
fois, bon nombre d'airsofteurs les utilisent. Le
Un document de la F dGN sur les champ de vision avec ce type de protections
protections oculaires est disponible sur s'obscurcit, mais en contrepartie aucune bue
Kaboom-Airsoft.com ne vient troubler la vision.
Au moins trois modles diffrents de grilles se

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retrouvent dans la fabrication de ces protec- sur la crosse pour la vise (ncessite l'installa-
tions oculaires: tion d'un rhausseur de vise). Enfin, leur look
- Une plaque perfore dont les trous sont trop est spcifique au paintball, pas l'airsoft.
proches les uns des autres. Relativement fra-
gile. Des modles de masques intgraux spci-
- Une plaque perfore dont les trous sont plus fiques l'airsoft ont t dvelopps. Ils sont
espacs. Relativement solide. appels low profile (proche du visage), mais
- Un grillage compos d'un treillis de fil de fer, jusqu' prsent, dans leur grande majorit,
petites mailles. De moyennement relative- leur confort et/ou leur esthtisme restent gran-
ment solide. dement perfectibles.
A noter que les fabricants prcisent, dans
l'ventuelle notice qui accompagne ce type Un airsofteur un peu bricoleur peut facilement,
de produit, qu'il est ncessaire de porter ces partir d'un masque et de lunettes masque,
masques avec des lunettes de protection. raliser un masque intgral plus que conve-
nable. Les masques intgraux hybrides de
CHOISIR UNE PROTECTION OCULAIRE l'illustration sont les rsultats de montages
simples raliser en fixant, l'aide de liens
La protection doit tre de la bonne taille: ni plastique, un masque Sansei ou Strike au des
trop grande, ni trop petite, lgre et rester en
lunettes masques.
place. Confortable, le porteur doit parvenir
"l'oublier".
CHOISIR UN MASQUE INTGRAL
Opter pour une protection qui ne s'embue
pas trop vite. En plus des critres de slection que pour une
protection oculaire :
Les ventuelles ouvertures d'aration doi-
vent rsister l'impact des billes et tre suf- Considrer le confort, la ventilation, la faci-
fisamment troites pour empcher le passage lit de pouvoir parler et entendre. La simplicit
d'une bille. remplacer l'cran.
Le champ de vision doit tre le plus large La qualit de la mousse entourant les lu-
possible. nettes-masque est un facteur prendre en
compte pour sa longvit et son confort.

LE PROBLME DE LA BUE
Protections du Visage
La formation de bue sur les protections ocu-
L'quipement

Ces masques protgent les yeux ainsi que tout laires est un problme assez courant, il repr-
ou partie du visage. Ils sont optionnels mais sente un handicap majeur pendant le jeu. La
fortement recommands, tout particulirement bue apparat lors d'un changement brutal de
pour les CQB. temprature entre l'extrieur des crans qui
subissent le climat extrieur et l'intrieur sou-
Mme si certains masques de paintball procu- mis la temprature du primtre orbital.
rent une bonne protection, ils prsentent plu- Plusieurs solutions pour retarder ou liminer la
sieurs incompatibilits avec un usage en air- condensation :
soft. La plupart ont des ouvertures d'aration
qui laissent passer les billes, leur encombre- Traitement Antibue Ce type de traite-
ment ou leur rigidit empche de poser la joue ment est destin faire disparatre ce phno-
mne de condensation. Il est ralis par bain

Stalker X800 (hybride) Bat (+PASGT) Stalker Fog Killer

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chimique ou une pulvrisation froid. MASQUES D'AIRSOFT THME


Le traitement antibue a une dure de vie li-
mite.

Produits Antibue Quelques gouttes de


ce produit pulvrises sur la face intrieure de
l'cran retarde la formation de bue. Du liquide
vaisselle, ou de la salive reprsentent une al-
ternative conomique toutefois moins efficace
que le produit spcifique.
Il est dconseill de mettre du produit sur
les crans ayant d'origine un traitement anti-
bue (tant que celui-ci fonctionne).
L'efficacit du produit dcrot drastique-
ment en cas de transpiration excessive.
L'opration est rpter car le traitement
est phmre. En rsine, ces masques sont inspirs de jeux
vido ou de films. Ils limitent le champ de
Double cran Consiste en la superpo- vision, chers, chauds, lourds et pas toujours
sition de deux crans spars par une fine trs confortables, nombreux ont une esth-
couche d'air. L'air emprisonn entre les deux tique douteuse, morbide.
crans sert d'isolant et empche la formation
de bue sur l'cran interne. A ses limites. MASQUE NOPRNE
Ventilateur Certaines lunettes-masques Accessoire Sado-Maso ? Chaud, laid, gnant
disposent d'un minuscule ventilateur aliment la fois la respiration, le port de la protection
par une pile. La circulation de l'air est am- oculaire, l'locution et les mouvements du cou.
liorer. Gadget plus ou moins efficaces, parfois Il a malgr tout ses adeptes.
bruyant, toujours cher s'il est de qualit.
Le port d'un couvre-chef, d'une cagoule,
d'un shemagh ou d'inserts correcteur, favorise Casque
l'apparition de la bue. Les casques d'airsoft, raliss en plastique,

L'quipement
La bue sur les lunettes est particulirement sont lgers. Ils protgent des chocs mais n'of-
gnante en cours de jeu. Aprs avoir test frent, bien sr, aucune protection balistique (ce
plusieurs systmes, la MARS D24 a conu un n'est pas le but). Ils sont directement copis
dispositif de ventilation performant fix sur un de modles utiliss par les forces spciales ou
masque grillag Stalker. Le rsultat savre l'arme rgulire. C'est un quipement dco-
trs concluant. Le dernier modle est quip ratif autant qu'une protection.
d'un variateur de vitesse.
Le casque doit tre de la bonne taille et res-
ter en place.
Vrifier que le port du masque n'est pas in-
La notice de fabrication d'un masque commod par le casque.
Stalker Fog Killer est disponible sur Un bandana ou un bandeau absorbera la
Kaboom-Airsoft.com sueur et prservera l'intrieur en mousse.

Prvention Couvre-Chef
Inutile d'attendre d'avoir une dent casse De formes varies: boonie hat, casquette,
avant d'opter pour une protection bret, bonnet. Le boonie hat (chapeau de
du visage. brousse) est un choix populaire auprs des
airsofteurs car il est bon march et polyvalent.
Il prserve du soleil et de la pluie.

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Shemagh, Chche, Cagoule


Un shemagh, un chche, ou un filet de camou-
flage, plac autour du cou, recouvrant partiel-
lement la bouche, offre une relative protection.
Concept de Niveau d'quipement Port
Une cagoule peut tre fine ou paisse, en Ce concept dfinit la proportion d'quipement
fonction des conditions atmosphriques et emport ncessaire un joueur pour rem-
avoir un, deux ou trois trous. Une cagoule c'est plir ses objectifs durant une mission (escar-
fashion mais c'est trs chaud, a gne la res- mouche ou OP).
piration et l'coute.
Certains joueurs portent un protge-dents
double (vite la casse d'une dent mais gne Ceinture & Ceinturon
l'locution).
La ceinture sera solide et fiable, et ne servira
qu' maintenir le pantalon.
Gants C'est le rle du ceinturon (en supplment de
la ceinture) de recevoir un holster, une gourde
ou tout autre quipement lourd qui se fixe la
taille. Une ceinture alourdie par un accessoire
tire le pantalon vers le bas, se rvlant rapide-
ment inadapte et inconfortable.

First Line (Premire Ligne)


Se limite l'quipement minimum indispen-
De nombreux modles de gants sont dispo- sable. Principalement fix un ceinturon (duty
nibles : t, hiver, mitaine ou non, en cuir, ke- belt) et complt par un brelage (suspenders),
vlar, plastique, noprne, nomex, etc. qui amliore sensiblement le confort tout en
Les gants amliorent la prise en main des r- accroissant les capacits d'emport et de mo-
pliques, participent au camouflage, protgent dularit.
des corchures, des coupures, des brlures et
des impacts de billes. 1st line Type
un holster pour la rplique de poing.
L'quipement

2 6 chargeurs pour la rplique principale,


Coudires & Genouillres 1 2 pour la rplique de poing.
Une protection des genoux est FORTEMENT L'quipement complmentaire.
RECOMMANDE pour prserver ses articula- Parfois une dump pouch (pochette ouverte
tions des invitables contacts rpts, vigou- o l'on jette, pour gagner du temps, les char-
reux et hasardeux avec le sol. geurs entams).
Attention de ne pas prendre des protections Une gourde.
qui vont devenir trs vite inconfortables du
fait de la mauvaise qualit de leurs sangles
Remarques
qui vont couper la circulation sanguine ou au
contraire n'assurer aucun maintient. Le choix des lments, leur rpartition
Les alternatives interressantes sont les entre main forte et main faible, leur accessibi-
systmes intgrs aux vtements. lit, l'quilibrage du poids (le ceinturon ne doit
ni pencher d'un ct, ni descendre ou bouger)
sont cruciaux.
Gilet Tactique Une tenue de camouflage, grce ses
poches, augmente la capacit de stockage.
Les billes sont petites mais elles sont doulou- Une first line est parfaitement adapte aux
reuses sur une peau nue. Un gilet tactique, escarmouches.
rembourr (ou non) par de la mousse, assure
une protection excellente du torse, en plus de Choisir de prfrence un ceinturon solide,
faciliter le port de l'quipement (mais plus ou muni d'un systme de fermeture efficace (c'est
moins lourd, chaud et encombrant). encore mieux avec une scurit).

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1st Line

Chargeurs Gourde Utility Holster Ceinturon


Supplmentaires Pouch

Second Line (Deuxime Ligne) Remarques

L'quipement est rparti sur le tronc, par l'in- Un gilet tactique complet pse plusieurs ki-
termdiaire d'un gilet partiel (Chest Rig) ou los (donc lourd, encombrant et chaud).
complet (CIRAS, Plate Carrier, etc.), muni soit La plupart des gilets s'adaptent la mor-
de poches fixes, soit d'un systme modulable phologie du porteur. Les gilets de marque sont
permettant l'utilisateur de placer les poches proposs en plusieurs tailles.
sa convenance. Avec un gilet tactique la tentation est forte
de se charger plus que de raison.
Gilet MOLLE En airsoft, privilgier une 2nd line, plus
qu'une 1st line, est avant tout une affaire d'es-
thtisme.

L'quipement
ZONE DE JEU (port) ZONE NEUTRE OU CAMP DE BASE
- Montre (laiss dans un sac)
- Chargeurs supplmentaires - Rserve de Billes
- Kit de bobologie - Batteries ou/et Gaz
- Petite serviette (par temps chaud) - Kit d'Outils (clefs Allen, pince
- Nourriture (biscuits,fruits multi-fonctions, tournevis multi-
dshydrats ou barres de ttes, Outil de dmontage de
crales) valves)
- Boisson - Rouleau d'adhsif noir
- Boussole, Carte du terrain - Petit chiffon et produit antibue
- Tige flexible de nettoyage - Mouchoirs en papier
- Indicateur de touche orange - Briquet
- Papier d'identit, argent, CB, - Piles
tlphone portable, clefs - Un second indicateur de touche
- BB Loader (se perd facilement)
- Carnet, Crayon
ZJ Parties Nocturnes - Casse-crote + boisson
- Lampe, Btons lumineux
- Sifflet

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Third Line (Troisime Ligne) quilibre latral. Le remplissage doit tre aussi
symtrique que possible.
Lors des OP, le temps entre deux rapprovi- Dans le fond du sac, le duvet et les vtements
sionnements augmente. Il devient indispen- de rechange placs dans un sac poubelle
sable d'avoir une plus grande autonomie en l'abri de l'humidit.
transportant dans un sac dos (de 20 40 Au plus prs du dos, les lments les plus
litres), une quantit suffisante de consom- lourds, la nourriture, le rchaud, la rserve
mables (billes, batteries, eau, ration, ...) et de deau, les batteries. Gare aux bosses ou aux
quoi assurer sa logistique, puisque le jeu est angles du rchaud ou de la gamelle qui ris-
en continu. quent de meurtrir le dos.
Sur le dessus, la veste prvue en cas d'intem-
Le sac dos ne doit en rien interfrer avec la prie.
premire ou la deuxime ligne ni avec les mou- Sur les cts, le lger : tapis de sol, poncho
vements. (faisant aussi office de bche/tarp).
Aisment accessible : le matriel de la journe
LE SAC DOS (3-Day Assault Pack) : gaz, carte, BBs loader, barres de crales,
etc. (une partie peut tre place dans une po-
Remplissage Faire en sorte que le centre chette fixe sur le gilet tactique ou le brelage).
de gravit du sac dos soit le plus prs pos-
sible de celui du marcheur. la manire de ces Poids viter de dpasser les 12 kg (15 20
femmes en Afrique qui portent leur affaires en % du poids du porteur) afin de limiter la fatigue
quilibre sur la tte. et d'pargner son dos.
En dbut de journe le sac semble lger et
Outre la rpartition du poids assurant confort la charge supportable, mais aprs plusieurs
et scurit de marche, l'aspect fonctionnel de heures crapahuter, parfois sur des terrains
l'organisation du sac est primordial. difficiles, avec la fatigue, le sac semble de plus
Centrer le poids du sac afin dviter tout ds- en plus pesant et le porter devient un supplice.

Couchage Hygine
- Sac de couchage - Serviette microfibre
L'quipement

- Drap de sac - Mini savon


- Sursac (facultatif) - Brosse dents, mini dentifrice
- Hamac (facultatif) - Miroir incassable
- Tarp (facultatif)
- Tapis de sol Accessoires
- Rpulsif anti moustiques
Vtements - Crme solaire, stick lvres
- Poncho/tarp - Lampe frontale
- Veste - Paracorde 10-20 m
- Treillis de rechange (facultatif) - Mini kit de couture
- T-shirt manches longues - Couverture de survie
- Sous vtements, chaussettes - Lingettes
- Casquette ou boonie hat - Trousse de premiers soins
- Bouchons auriculaire (pour dormir
Alimentation, Hydratation au calme)
- Eau - Radio de secours (facultative)
- Fruits secs, barres de crales, - 2 6 piquets (maintiendra le tarp)
biscuits - Sacs poubelle pais (pour le
En fonction des commodits : linge)
- Popotte (facultative), couverts, - Sacs zip lock (pour tout ce qui
demi ponge, rchaud, rations est sensible l'humidit)
- couverts - Mini-pelle pliante ou Transplantoir
- Pices dtaches pour la
* (en plus de l'quipement complmentaire)
rplique principale

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RGLAGE MO.L.L.E
1. Mettre la ceinture du sac sur le haut des
hanches. Le systme MOLLE, MOdular Lightweight
2. Tendre les bretelles, sans les serrer fond. Load-carrying Equipment (prononc moli), est
Un serrage trop accentu fait remonter le sac une plate-forme modulaire en Cordura, trs r-
et dleste trop le bas du dos. pandue.
3. Si le sac en est dot, ajuster les rappels de
Les bandes des poches MOLLE viennent se
charge (petites sangles sur les brettelles et la
fixer aux passants sur les gilets tactiques et
ceinture) pour viter le ballant. Ces sangles ra-
les sacs dos MOLLE.
mnent le sac prs du dos pour une meilleure
stabilit.
Dclin dans une trs large varit de couleurs
4. Si le sac en est dot, fermer la sangle pec- et de modles.
torale. Elle vite que les bretelles ne chassent
vers l'extrieur des paules, tout en amliorant
le confort.

Camouflage Privilgier les sacs dos mi-


litaire.
Le contenu ne doit pas se faire entendre lors
des dplacements.

Trajet de la Bande
Passant MOLLE

L'quipement
Bouton Pression
Porte chargeur
Dbut Fin

SUGGESTION DE
TROUSSE DE PREMIERS SOINS
Bande extensible 3mX5cm 2 Couverture de survie 1
Bande extensible 3mX10cm 5 Epingle de sret 5
Compresse 20x20cm 5 Bande de crpe 4mx7cm 1
Compresse 30x30cm 1 Pack de froid instantan 1
Compresse imprgne 10 Gant jetable pair 2
Compresse Burnshield 10x10cm 2 Lotion asschante lingette 5
Coussin hmostatique 1 Crme apaisante contre les
Ciseau 1 piqres de moustique 1
Pince echarde 1 Betadine rouge 1
Echarpe triangulaire 1 Sparadrap 1
Calendula lingette 3 Prontalgine 9
Masque bouche bouche 1 Steri-Strip 10
Pansement 20 Lingette nettoyage main 10
Bande compressive 4mx8cm 1 Srum physiologique monodose 5
Gel hydroalcoolique 3 Sachet de sucre 1

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comme les tuis ou les sacoches de transport


d'armes feu.

Holster
Pouvoir dgainer prestement la rplique de
Weapon-Link
poing est crucial en situation de combat. Dans
le mme temps, le holster doit protger et em-
pcher la perte de la rplique (quitte ajouter
une dragonne).

Plate-Forme de Cuisse
Plate-forme MOLLE se fixant sur la cuisse et au
ceinturon l'aide de sangles.
Pas idal pour ramper. Plate-forme se fixant la ceinture (pour les
rpliques courtes), sur une plate-forme de
cuisse ou sur un rail latral sur le corps de la
Poches rplique (pour les rpliques longues), dans la-
Dclines dans une trs grande varit de quelle vient se clipser un lment attach au
formes et de couleurs, leur rle est d'hberger rail picatinny de la rplique. Cet accessoire
un type d'objet bien spcifique : chargeurs, permet de bloquer la rplique le long du corps
radio, tlphone, gourde, grenade, trousse de afin d'viter qu'elle ne se balance lors des
soins, petit matriel, etc. dplacements.

Hydrapack
Perte et Prt de Matriel
Perdre un lment d'quipement (char-
geur, rplique secondaire) n'est pas rare.
L'quipement

Prendre la prcaution d'inscrire son


pseudo sur le matriel susceptible d'tre
perdu et retrouv par un autre.
Une dragonne (fil torsad reliant la r-
plique au holster) reste la meilleure parade
pour prvenir la perte de la rplique de
Les joueurs ont besoin par temps chaud de poing.
boire beaucoup d'eau. Cette eau peut tre
transporte dans une gourde ou dans un sac Prter du matriel (rplique, chargeur,
dos muni d'un rservoir et d'un tube. batterie) un autre joueur part d'un bon
Le rservoir exige un nettoyage mthodique sentiment mais dans la pratique il y a des
afin d'viter l'apparition de moisissure. chances que le joueur en question oubli de
le restituer, il faut alors courir aprs ; autre
possibilit le matriel peut tre restitu
endommag.
Sac de Transport, Housse, Mallette
la maison, les rpliques sont abrites dans
un sac, un tui, ou une mallette (fermant clef
si prsence d'enfants).

Entre le terrain de jeu, la boutique ou l'atelier,


les rpliques sont transportes dans un conte-
nant opaque et discret.
Les sacs de sport se montrent un peu moins
fonctionnels mais ils n'attirent pas l'attention

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proposer le choix de l'intensit lumineuse via


la manipulation de l'interrupteur.

Lampes PUISSANCE
On utilise communment le lumen pour indi-
Tactique ou frontale, une lampe trouve sa quer l'intensit lumineuse.
place en airsoft comme dans de nombreuses
autres situations. 1-10 lumens clairage minimaliste et
discret, pour une utilisation trs courte dis-
Tenue d'une main ou fixe sur la rplique, tance et sur une zone trs limite. Des filtres
une lampe tactique est utile pour un clairage ou des LED de couleurs peuvent protger la
ponctuel et puissant. vision nocturne et prserver la discrtion.
Les prix varient de quelques euros plusieurs 10-50 lumens le minimum pour un clai-
centaines d'euros. Pour la pratique de l'air- rage correct, sans plus.
soft le minimum est une lampe tactique com-
50-150 lumens claire une zone de ma-
pacte et lgre, d'une puissance minimum de
nire satisfaisante.
70 lumens. Cette lampe sera utilise pour les
parties nocturnes et les lieux sombres. 150-300 lumens utile pour les longues
distances (200m) ou aveugler un adversaire.
Une lampe frontale est beaucoup plus adap-
te pour le bivouac, ainsi que tout travail, dans TYPE D'AMPOULES
des conditions de faible intensit lumineuse Les ampoules incandescence (xnon,
ncessitant les deux mains. Acheter de prf- krypton) ont l'avantage d'avoir un meilleur
rence une lampe frontale puissante (plus de 70 rendu des couleurs. Elles peuvent accepter un
lumens) avec variateur et un mode LED rouge voltage suprieur aux LED et donc produire un
ou un filtre rouge (pour la discrtion). Les clairage encore plus puissant (au dtriment
lampes de la marque Black Diamond offrent un de l'autonomie).
excellent rapport qualit/prix.
Les diodes lectroluminescentes, ou
LED (light-emitting diodes), se distinguent par
CARACTRISTIQUES PRINCIPALES leur longvit, leur rsistance aux chocs et
Le Faisceau, se dcompose de la un rapport puissance/consommation avanta-
faon suivante : geuse.

L'quipement
Le Hotspot Point central du rayon, son Les fabricants classent les LED en fonction de
intensit, son axe, la distribution (en cercle leur flux lumineux, de leur longueur d'onde do-
plein ou en anneau). minante afin de leur attribuer un code " BIN " et
une qualit.
Le Spill Zone autour du hotspot.
TYPE DE BATTERIES
Le Rayon troit ou large, long ou court,
discret ou aveuglant. Il est considrer autant Les batteries Lithium CR123 four-
que la puissance en fonction de la tche (tra- nissent un voltage continu (3V) pendant une p-
vail ou combat). riode prolonge pour des lampes puissantes.
Une CR123 peut tre stocke pendant dix ans
La Porte Distance jusqu' laquelle le et supporte les basses tempratures.
rayon peut tre utile. Les piles AA & AAA sont plutt desti-
nes des lampes moins puissantes, les piles
Nombreux sont les modles de lampes LR06 et LR03, alcalines ou rechargeables NiMH

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(1,2V) ont l'avantage d'tre trs communes,


quelle que soit la rgion du globe.
Talkie-walkie
Petit appareil metteur et rcepteur de faible
Les batteries Lithium-ion sont rechar- porte. Facilite grandement la communication
geables. On les trouve au format RCR123, 14500 distance, intra et inter groupes/quipes.
(AA), 10440 (AAA), ou 17670/18650 (2xCR123).
Les batteries Lithium-ion sont en 3,6V (toutes RGLEMENTATION
les lampes ne les supportent pas).
Chaque pays a ses propres rgles et restric-
Il n'est pas recommand d'utiliser les batteries tions concernant l'usage des talkies-walkies. Il
Lithium-ion de 3V, car elles utilisent un circuit faut tre sr au moment de l'achat sur un site
qui limite leur courant et leur capacit. tranger, que les frquences et la puissance
sont conforment la lgislation du pays de
Attention de ne jamais utiliser des piles neuves destination.
mlanges avec des piles usages.
Les talkies-walkies grand public ne doivent
MATIRE pas interfrer avec les canaux rservs aux
services de scurit. Les infractions sont pu-
Le corps peut tre en plastique ou aluminium nissables d'amendes et de saisies du matriel.
trait. C'est le facteur de rsistance mca-
nique prpondrant. CANAUX ET FRQUENCES
TYPE D'INTERRUPTEUR Europe : PMR 446 Mhz, 8 canaux et fr-
quences, 38 sous canaux, puissance maximum
Interrupteur simple (on/off), micro-course, ou 500mW (0.5 watts), licence libre.
programm. Situ le long du corps ou en extr-
mit ou dport sur la rplique. USA et Canada :
- FRS 467 Mhz, 14 canaux et frquences, puis-
MODULATION DE L'CLAIRAGE sance maximum 500mW, licence libre.
Sur certains modles, la manipulation de l'UI - GMRS 462 et 467 Mhz, 15 canaux et fr-
(User Interface) pouvant tre l'interrupteur lui- quences, puissance maxi 5W, licence requise.
mme ou une bague, permet de varier la puis- - MURS de 151.820 154.600 MHz, 5 canaux,
sance ou la largeur du rayon et de slectionner 2W maxi.
le mode stroboscope ou SOS.
L'quipement

PORTE
Indpendamment du matriel, la porte d-
pend largement du terrain et des conditions
atmosphriques. Un talkie-walkie de loisir a
une porte moyenne de 3 5 km en conditions
optimales, cela signifie qu'en milieu urbain la
porte pratique se limitera 1 km maximum et
que du haut d'une colline la porte s'tendra
plusieurs kilomtres.

LED
ON/OFF, volume
antenne
cran vers le casque
VFO/
call mmoires Interrupteur
PTT VFO/MR connecteur
accessoire
monitor
A/B BAND
slecteur de
slecteur VFO MENU EXIT bande
1 2 3
*
4 5 6 0

clavier 7 8 9 #

vers la radio

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La forme et la taille de l'antenne jouent aussi Remarques


un rle important. Les petites antennes sont la Le talkie-walkie amliore la communication
raison principale d'une porte limite. mais, du fait de l'couteur, incommode l'obser-
vation auditive.
En rgle gnrale, la porte varie par le carr
de la puissance. Cela signifie que pour avoir
Le talkie-walkie est gnralement plac
dans une poche (antenne dpassant) glisse
deux fois plus de porte il faut quatre fois plus
sur le gilet tactique, ou sur le brelage, au ni-
de puissance et que pour obtenir trois fois plus
veau de la poitrine ou de l'omoplate.
de porte il faut neuf fois plus de puissance.
Certains modles de talkies-walkies of-
ACCESSOIRES frent la possibilit de se dclencher par la voix
(VOX). Les activations intempestives et pro-
Micro/Mono-casque Le modle basique blmatiques frquentes lies cette fonction,
est filaire, compos d'un serre-tte, d'un cou- obligent se passer de ce dispositif (quitte
teur et d'un bras souple termin par un mi- bloquer le commutateur).
crophone. Le cble reliant le talkie-walkie au
casque est muni d'un PTT (Push-To-Talk) tac-
Attention la compatibilit PMR446 d'un
talkie-walkie command sur un site hors de
tique vitant de manipuler la radio. L'oreillette
l'Europe.
ou l'couteur empche d'tre entendu par un
adversaire proche.

Laryngophone/Oreillette Dispos au-


tour du cou, en contact direct avec la peau, le
bruit extrieur n'interfre pas avec la trans-
mission. Les modles professionnels vraiment
valables, sont hors de prix. Mieux vaut s'orien-
ter vers une copie de PTT militaire, simple,
conomique, qui se rvle d'un usage plus
ais et efficace.

Se Prparer
Remarques

L'quipement
Une session de jeu se prpare longtemps
l'avance. Outre l'quipement il faut prvoir : Un T-shirt thermorgulateur s'avre trs
- de charger les batteries utile par temps chaud. En matire synth-
- de faire le plein de billes (et de gaz si be- tique, il est destin rguler la temprature
soin) et d'approvisionner les chargeurs. du corps lorsque celui-ci est soumis une
- le casse-crote, la boisson, des barres de intense activit physique. La transpiration
crales. s'vacue rapidement.
Par temps froid un T-shirt manches lon-
La tenue porte sur le trajet entre le domicile gues, ventuellement un caleon long, sont
et terrain de jeu sera constitue d'au moins tout indiqus.
un haut ou un bas civil. Les airsofteurs sont
censs respecter la loi, pas de l'enfreindre La tenue doit tre modulable, le nombre
en se baladant sur la voie public en uniforme de vtements ports voluant afin de
(ce n'est pas ce genre de comportement qui s'adapter la temprature corporelle, va-
donne une bonne image aux yeux du public). riable suivant la mto et l'intensit de l'ac-
tivit physique.
Une fois arriv au terrain, il faut se changer S'enqurir de la mto annonce pour
rapidement. En moins de 15 minutes c'est le jour de la session de jeu. Prvoir des v-
bien, plus c'est soit un problme d'organi- tements de pluie et des vtements chaud si
sation, soit la faute un quipement pltho- besoin.
rique, soit un manque de prparation.
S'il pleut en continu ou en abondance,
L'paisseur et la nature des vtements por- s'il y a trop de vent, s'il fait trop froid (vers
ts varient selon la saison, l'intensit de <3C) ou trop chaud (+30C), on ne joue g-
l'effort, la mto, la physiologie du porteur nralement pas l'airsoft (cela risque d'tre
(frilosit). prjudiciable aux rpliques et au plaisir de
jouer de leurs propritaires).

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faire une tenue


POST-APO
Raliser une tenue crdible post-apo est plus
compliqu quil ny parait. Voici un guide qui
devrait faciliter la tche. Ces quelques pages
ne font que proposer un point de dpart et des Le contexte est le suivant: lapocalyspe est
lignes directrices. La cration dun costume rcente, squiper correctement devient donc
reste personelle et unique. extrmement difficile car les magasins sont
vides et le shopping une activit risques. Il
faut faire avec ce dont on peut disposer, une
Styles tenue solide, confortable, et low-profile.

Le post-apo se dcline en de multiples varia- Les vtements de base:


tions, la plus commune tant un patchwork de - Veste camo civil, camo de chasse, camo mi-
vtements militaires et civils, sales et uss. litaire (dans ce cas le pantalon sera obligatoi-
Nous commencerons ce guide, avec des te- rement de couleur unie) ou dune couleur non
nues post-apo relativement simples confec- flashy (olive, beige, gris, noir, ...), en tissu ou en
tionner. Dans une autre mise jour de ce cuir. Par temps froid une seconde veste sera
manuel, nous dvelopperons des tenues plus ajoute ou un pull ou un sweat.
difficiles raliser comme:
- Survivant Hyper-Grunge/Diesel Punk - Pantalon camo civil, camo de chasse, camo
Davantage de temps sest coul depuis les militaire (dans ce cas la veste sera plutt de
vnements, lensemble fait beaucoup plus couleur unie ou dun autre camo) ou dune
exotique, plus sci-fi, dune dcadence plus so- couleur non flashy (olive, beige, gris, noir, ...).
phistique (rfrences: Terminator Salvation - Maillot de corps, avec ou sans boutons,
et les rebelles de Terranova). dune couleur unie (olive, beige, gris, noir, ...)
- Cannibale Sorte de boucher mdivaliste. ou une chemise simple motif ou unie.
- Bounty Hunter Faon junk cowboy. - Chaussures de marche, militaire, de travail,
- Fanatique Robe de moine revisite (The de chasse ou dintervention.
Omega Man, Stake Land). - Brelage ou Gilet tactique trs basique.
L'quipement

- Stalker Le post-apo version russe.


- Couvre-chef facultatif. Sinon lger (cas-
quette, boonie, bonnet, ...).
Ni le steampunk ni le barbarian-punk (Mad
Max) ni Fallout ni le cosplay ne seront abords. - Lunette de Protection voir plus loin.
- Tous les modles de Rpliques sont encore
possibles, en vitant toutefois les porte-avions.

Remarques
- viter les gadgets fonctionnant avec des
piles.

Plus dides en regardant: Falling Skies,


Revolution, 28 Days Later, Stake Land, The
Walking Dead, The Day, The Book of Eli.

Tenues catastrophiques

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L'quipement

Photos extraites de la srie post-apo Falling Skies

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Certainement la tenue la plus simple et donc Un peu plus recherche que celle du Soldat.
la plus en vogue chez les airsofteurs. Les mili- Un ou plusieurs lments viennent trancher
taires qui ont survcus et qui nont pas dser- avec l'uniforme classique.
ts, restent loyaux envers un gouvernement de
crise.
2 Options:
- Veste et/ou pantalon militaire camo ou uni,
Les vtements de base: ainsi quun quipement spcifique (protection
- Uniforme camo militaire. Si le contexte est un de moto ou de hockey, gilet tactique unique,
futur proche, porter son choix vers un uniforme casque modifi, ...).
rare.
L'quipement

- Vtements civils peine modifis, qui devien-


nent des Uniformes par destination, car iden-
tiques pour toute la faction.

Plus dides en regardant: Falling Skies (ACU),


Children of Men (unique), 28 Days Later (DPM).

Plus dides en regardant: Terra nova,


Revolution.

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Vieillir un Vtement
Une bande ou gang est un groupe dindividus Hormis pour les tenues de Soldats et de Mi-
partageant une culture et des valeurs com- liciens, rien ne doit avoir lair neuf et propre.
munes, engendres par leur association et le Lensemble fera crasseux, us, ancien.
milieu o ils vivent. Un de leurs traits carac- Ne vieillir que modrment un vtement si,
tristiques est leur promptitude employer la dans le contexte de lOP, lapocalypse est rela-
violence contre les autres gangs et ltendre tivement rcente (comme dans Falling Skies).
contre peu prs nimporte qui. Dirig par un
cad, lindividu le plus violent, malin et dter-
Faire des conomies
min.
Pas question de maltraiter de coteux vte-
ments. Privilgier la rcup et acheter des v-
tements bon march dans des friperies ou des
surplus.

Prlaver, Laver et Dlaver


La faon la plus simple de vieillir un vtement
cest de commencer par le laver plusieurs fois.
Pendant au moins une semaine, laisser le vte-
ment scher, avec les coudes plis, des poids
dans les poches, lextrieur, expos au soleil,
la pluie.

Poncer, Frotter, Trouer, Taillader, Rafistoler


Poser le vtement sur une surface dure (sol
en bton) puis frotter au papier de verre assez
gros, une brosse mtallique, une rpe ou des
pierres (une ponceuse lectrique est plus ef-
ficace et donne un rsultat plus rapide). Com-
mencer par les endroits plus souvent uss,
coudes, genoux, ensuite passer lensemble
Les vtements de base: au papier de verre plus fin. Sassurez de bien

L'quipement
- Plus fashion que le survivant classique. Ce poncer les bords, au niveau des manches et du
sont plutt des vtements provenant de ma- col. Poncer aussi les boutons.
gasins comme H&M et Zara. En sautorisant Taillader les manches et le col.
parfois des couleurs vives. Il faut un lment Faire des rafistolages grossiers, avec des
distinctif propre au gang (peinture de guerre, pices de cuir, de plastique ou de tissu.
tatouage, couleur dun vtement ou un ac-
cessoire vestimentaire identique pour tous Tcher
les membres). La tenue est aussi plus lgre Ajouter de la salissure avec de la peinture
(les gangs sont sdentaires), les bras sont g- en bombe ou de la peinture acrylique trs di-
nralement exposs (des manches body bas lue, de lhuile vgtale, de la vaseline ou de
faux tatouage sont une bonne option). Le look la graisse pour chaussures (ne pas utiliser de
est plus agressif (pointes, bagues ou mitaines, graisse ou dhuile minrale), de la cendre, du
lames, chanes). faux sang, du th (liquide).
Repasser afin de fixer les tches.
Plus dides en regardant: Dredd.

http://www.costumes.org/advice/costcraftsmanual/tmpjk15.htm
http://www.alleycatscratch.com/lotr/Fabric/Distressing.htm
http://www.youtube.com/watch?v=opInJoJ3stw
https://www.youtube.com/watch?v=GVY3f_WZ0dI

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Ce qui suit est valable pour toutes les tenues


post-apo, lexception des soldats et des mi- Maquillage
liciens. Un peu de maquillage viendra achever le look:
les surfaces de peau expose seront salies
laide dune crme de maquillage noir, ven-
Coiffure tuellement des cicatrices cres laide de
Dans les temps post-apo, difficile daller chez Rigid Collodion (lien tuto vido sur Kaboom-
le coiffeur et de se laver les cheveux souvent. Airsoft).
Donc pas de coiffure sophistique et utiliser du On peut trouver un large choix de tatouages
gel afin de donner un aspect gras aux cheveux. temporaires sur Internet.
Tuto "Make up easy scar" http://www.youtube.com/watch?v=qFyot9NL_h0
+ dinfos sur le Rigid Collodion:
http://www.effets-speciaux.info/forum/viewtopic.php?f=27&t=374

Lunettes Post-apo
La plupart des lunettes et lunettes-masque utilises en airsoft interfrent avec le look post-apo.
Parmi les lunettes balistiques, les lunettes de moto, les lunettes grillages et de protection de
soudeur, on peut trouver des modles en parfait accord avec le style post-apo.
Tester les crans par des tirs. Remplacer les crans trop fragiles par des crans dcoups dans
des lunettes de protection rpondant la norme EN 166 1B.

Rsultat
L'quipement

Valider la tenue finale auprs de personnes qui ont russies obtenir un costume crdible.
Navoir aucune complaisance, si le rsultat est mitig, demander conseil et retravailler le cos-
tume jusqu en tre pleinement satisfait.
La culture de lesthtisme post-apo passe par le visionnage de sries tl, de films, de documen-
taires.

SHARPENER

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GBBr
Les amateurs de Gas BlowBack rifles (r-
Le chargeur ou la poigne de ces rpliques pliques de fusil) recherchent avant tout ra-
renferme un rservoir de gaz. lisme et sensations. Les GBBr ne fonctionnent
qu'avec des chargeurs de faible capacit.
Comme pour un vrai fusil d'assaut, il peut tre
ncessaire, aprs l'engagement d'un nouveau
GBB chargeur, dactionner le levier darmement.
Les rpliques de poing Gas BlowBack ont une Chaque tir s'accompagne d'une secousse
culasse qui se dplace vers l'arrire au mo- dans lpaule et d'un claquement mtallique
ment du tir avant de revenir en position initiale. du meilleur effet. Dconseiller aux dbutants.
Trs populaire auprs des airsofteurs grce
leur ralisme, un catalogue toff, les possibi- Inconvnients : Idem que pour les GBB.
lits d'amliorations, leur puissance, le bruit et Prix, plus de 700 pour le haut de gamme, qui
la sensation de recul, le kick (bien sr moins ncessite de surcrot une personnalisation et
prononc qu'avec une vraie arme feu). une fiabilisation.

Les Rpliques
Inconvnients : Un manque de fiabilit en Dfinition de Bolt Catch : Fonction ajou-
gnral, puissance alatoire, surcot li une tant du ralisme, disponible sur certains mo-
fiabilisation, autonomie (un deux chargeurs dles. Exige un chargeur spcifique. Grce au
de 30 billes pour une charge de gaz) et un Bolt Catch, la culasse reste en arrire en fin de
entretien exigeant. chargeur, inutile de manipuler le levier d'arme-
ment pour chambrer une bille aprs engage-
Inconvnients supplmentaires des ment d'un nouveau chargeur, il suffit d'appuyer
rpliques Full Metal (tout en mtal) : sur le Bolt Catch pour dbloquer la culasse.
La frquence de dgazage d'une culasse mtal
est plus importante (conductivit thermique).
Certains modles ncessitent une optimisation
consquente. Risque de casse plus important
et un prix assez lev.

1 2 Culasse en Arrire

8 7 4

6 5

GBB SIG PRO SP2340 GSG9


1. Culasse 3. Arrtoir de Culasse 5. Crosse 7. Verrou de Chargeur
2. Chien ou Marteau 4. Levier de Dsarmement 6. Poigne 8. Carcasse

7-1
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NBB Inconvnients : Catalogue restreint, pas de


sensations de recul, d'un entretien exigeant,
Les rpliques de poing Non BlowBack ont une pouvant s'avrer trop puissant (mauvais choix
culasse fixe. Elles sont silencieuses, consom- du gaz).
ment moins de gaz (un plein de gaz pour 4
chargeurs).

4 6
5

3
Les Rpliques

M4 A1

1. Systme de Renvoi Culasse 2. Culasse 3. Hop-up 4. Joint Hop-up 5. NPAS 6. Nozzle

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2 3 4 5 6
7
1

13

12
15 14 10

11 9 8

AEG, EBBr ou GBBr FN SCAR-L CQC


1. Canon 6. Crosse Rtractable/Pliante 11. Pontet
2. Guidon 7. Talon de Crosse 12. Puit de Chargeur
3. Levier d'Armement 8. Poigne Pistolet 13. Bouton d'Ejection du Chargeur
4. Bolt Catch 9. Slecteur de Tir 15. Garde Main et Rail
5. Hausse 10. Dtente 16. Cache Flamme

EBBr
Les Electric Blowback rifles sont simples d'en-
Un moteur lectrique, aliment par une batte- tretien, d'une grande autonomie et fiables. Il en
rie rechargeable, actionne un ressort/piston existe de deux types :

Les Rpliques
propulsant les billes.
Les BlowBacks se contentent chaque
tir, de mouvoir d'avant en arrire une culasse
factice, d'un poids ngligeable et qui ne pro-
AEG duit aucun "recul". Le mouvement est visible
La puissance des Automatic Electric Gun va- travers la fentre d'jection. Le levier d'arme-
rie suivant les modles de 250 500 fps, avec ment se dplace en produisant un claquement
une cadence de tir comprise entre 500 et 2400 mtallique.
billes par minutes.
Inconvnient : Pas de sensation de recul.
Les AEG dominent le march des rpliques
principales. La diversit des modles, des ac- Les Recoil Engines et les Kinetic
cessoires et des pices dtaches, sont pl- Feedback System intgrent un Blow-
thoriques. Les AEG bnficient d'une grande back ET un simulateur de recul (marteau). Pour
autonomie. Ils sont fiables et prcis, la res- les joueurs habitus aux AEG, les sensations
semblance avec leur pendant rel, pour les (vibrations, bruit) prouves aprs chaque tir,
modles les hauts de gamme (hi-end), est re- mme si elles sont moins fortes qu'avec un
marquable. GBBr, sont littralement addictives.

Inconvnient : Pas de sensation de recul. Inconvnients : Cot (plus de 400 pour du


Tokyo Marui), seulement quelques modles
(AK, M4, HK 416, G36, SCAR), peu de pices
EBB dtaches disponibles/compatibles, recul et
bruit un peu en de d'un GBBr.
Les Electric Blowbacks fonctionnent avec des
piles. Ils n'ont aucun succs (sur les terrains
d'airsoft) cause de leur aspect toc, leur mol-
lesse, l'absence totale de sensation de recul,
leur manque de puissance et d'autonomie.

7-3
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AEP Considrations Lies la Scurit


Les Automatic Electric Pistols ont une culasse Les rpliques de poing sont destines aux
fixe et tirent en coup par coup ou par rafales. engagements courte porte, il est donc
Avec un puissance infrieure 180fps ces r- inutile de se lancer dans une course la puis-
pliques lectriques de poing sont idales pour sance.
les CQB, cependant elles sont totalement d- La vocation de la rplique secondaire n'est pas
laisses au profit des NBB et GBB. de remplacer la rplique principale, mais de la
Les AEP, de par leur faible puissance, autori- complter.
sent un tir trs courte distance ils ont suf- La rplique secondaire sera dgaine la
fisamment d'autonomie pour plusieurs char- moindre suspicion d'un engagement imminent
geurs, et sont fiables. courte ou trs courte distance, et en CQB.

Inconvnients : Pas de sensation de recul.


Une rplique secondaire de classe 1 devrait
tre la norme pour plus de scurit.
Manque de ractivit (trigger response) et ont
une batterie Ni-MH sensible au froid (<16C). Un AEP est certes moins "sexy" qu'un GBB
Une batterie Li-Po rsout les problmes lis full metal mais il a d'autres arguments en sa
la ractivit et au froid. faveur : fiabilit, grande autonomie, entretien
minimum. Il autorise un engagement trs
courte distance en toute scurit.
Des batteries Li-Po 7.4V avec leur adap-
tateur spcial AEP sont disponibles dans
certains magasins.
Les Rpliques

6
5

4
3

1. Moteur
2. Gearbox 1
3. Hop-Up
4. Joint Hop-Up
5. Canon Interne HK MP5 A10
6. Batterie

7-4
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Low Powered Electric Guns


Tout en plastique, quip d'un moteur et d'une
batterie modeste, ils sont fournis avec des
accessoires de mdiocre qualit. Puissance
Spring
<0,5J. Un ressort compress manuellement est uti-
lis pour comprim de l'air et envoyer une
bille. L'utilisateur doit armer ce ressort, avant
Hybride chaque tir, en actionnant la culasse (pistolet)
ou le garde-main (fusil pompe). Peu puissant.
Ce sont des EBBr mais dont le ralisme va plus
loin : chaque bille est contenue dans un tui
mtallique quip d'une amorce explosive qui
va la propulser 400-500 fps et qui sera jec-
Bolt
t au moment du tir. Le moteur lectrique va Rplique de fusil dont le principe de fonction-
actionner la culasse et le percuteur. nement est identique au spring. Sa conception
Ils sont utiliss dans le cadre de l'entranement bien suprieure en font une rplique puissante
par certaines units trangres de la police ou et prcise idale pour les snipers.
de l'arme.

M700 AICS

1
Les Rpliques

2 3

source : mechbox.com 4 5

7-5
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HOP-Up
Abrviation pour High Operation Power Up.
C'est un systme plac l'entre du canon
interne. Quand une bille est tire, elle passe
dans le Hop-up qui lui imprime un mouvement
Gearbox de rotation amliorant sa porte et sa prci-
La Gearbox, ou Mechbox, est l'lment fonda- sion verticale (effet Magnus).
mental d'une rplique lectrique. Il s'agit es- Instructions de rglage du Hop-up page 8-7.
sentiellement d'un petit compresseur.

On trouve plusieurs formes de gearbox, les


plus communes tant les versions 2 (M4) et 3
(AK, G36).

1 2 3 4 5 6 7 8
1. Gearbox Case
2. Spring Guide
3. Spring (ressort)
4. Piston
5. Cylinder
17 6. Piston Head
7. Cylinder Head
16
8. Air Seal Nozzle
10 9
15 9. Tappet Plate
11
14 10. Switch
Les Rpliques

12 11 11. Safety Cover


13 12. Trigger (dtente)
13. Electric Wire
Selector Plate 14. Bevel Gear
Motor Long Type 15. Anti-reversal Latch
(anti-retour)
Cut Off Lever
16. Sector Gear
Shims 17. Spur Gear
8mm Bearing Gear = Engrenage
(appel Bushing si ne contient pas de roulement billes)

Joint Hop-up Spacer Bille

Tte de Piston Molette


Puits de Chargeur Canon Interne

7-6
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frquentes et trop longues). Bruyant car les


billes s'entrechoquent l'intrieur.

Remarques Remarques
Des billes de couleurs diffrentes places Les Hi-cap ne sont pas permis durant les
en fin de chargeur, indiqueront l'imminence du OP, o un peu plus de ralisme et de scurit
rechargement. sont privilgis.
Deux chargeurs peuvent tre jumels afin Un Hi-Cap peut se prsenter sous la forme
de gagner du temps sur la transition de l'un de deux chargeurs jumels (motoris ou non).
l'autre. L'inconvnient de cette option est Il faut tourner la molette jusqu' entendre
l'augmentation du poids de la rplique. "clic" (cela peut prendre 1 min) et tourner en-
core de temps en temps aprs avoir tir (sauf
pour les nouveaux modles cordon (flash-
Ammo Box mag).
Bote lourde et bruyante, parfaite pour les r-
pliques de mitrailleuse. D'une capacit de 1200
5000 billes. Elle a quatre modes opratoires : Medium Capacity (Mid-Cap)
manuel (on tourne une molette pour comprimer Contient de 90 140 billes. Il fonctionne grce
le ressort entranant les billes jusqu'au puits un ressort poussant les billes dans un conduit.
de chargeur), automatique (bobinage continu Sans molette de bobinage, donc discret.
lectrique) contrl par interrupteur ou d-
clenchement acoustique (activation du bobi-
nage par le son du tir).
Low Capacity (Low-Cap)
Contient de 35 75 billes. Il est utilis par les
Tambour (Drum) joueurs soucieux de ralisme. Pas de molette
actionner.
De forme cylindrique, simple ou double, d'une
capacit de 2500 3000 billes. Il est motoris.
Real Capacity (Real-Cap)

Les Rpliques
High Capacity (Hi-Cap) Un real-cap contient le mme nombre de billes
que la version RS, soit de 15 30 billes. Rser-
Chargeur contenant entre 190 et 900 billes. Il v aux puristes.
requiert un bobinage manuel (il faut tourner
une molette situe sous le chargeur ou tirer
sur un cordon (flashmag) plusieurs fois pour
compresser un ressort entranant une roue qui Chargeur pour GBB et GBBr
va envoyer les billes jusqu'au puits de char- Compos d'un compartiment pour les billes et
geur) ou un moteur. Susceptible de donner de d'un compartiment pour le gaz. Capacit : de
mauvaises habitudes tactiques (rafales trop 16 65 billes.

Billes Billes

Valve Principale
Ressort Rservoir Gaz
Ressort

Valve de
Roue Chargement
Crante
Molette

7-7
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Cartouche pour Rpliques de Fusil AVANT le Hop-up. Rpter l'opration jusqu'


Pompe : On en trouve de deux types : celle ce que le canon soit parfaitement propre.
qui n'est en fait qu'un chargeur Low-Cap et
celle qui contient du gaz en plus des billes. 4. Rgler le Hop-up, en tirant une centaine de
Capacit : entre 10 et 30 billes. billes. Tirer une ou deux fois vide (sauf si la
rplique est quipe d'un mosfet) pour rel-
cher le ressort de la gearbox avant de stocker
Rechargement des Chargeurs la rplique dans un endroit sr, batterie dcon-
necte.
BBs Loader Cet accessoire indispensable
ressemble un chargeur, il permet un remplis-
sage rapide des chargeurs. Un BBs Loader XL
peut contenir jusqu' 450 billes. Certains mo-
Entretien Annuel
dles sont lectriques. Procder au dmontage, au nettoyage et au
regraissage de la gearbox. Cette opration
Biberon Bouteille termine par un enton- peut tre confie un ami bricoleur ou un
noir, utile pour remplir les hi-cap et les BBs atelier d'airsoft.
loaders.
Matriel
- tige de nettoyage/dbourrage
- arosol d'huile silicone (pas de W40)
- graisse au lithium blanc
- outils de dmontage
- pinceau, brosse dents
- chiffon, PQ
- notice de dmontage-remontage

BBs Loader XL
En plus de la procdure d'entretien commune
Les Rpliques

toutes les rpliques, les GBB ncessitent une


attention toute particulire aprs le tir de plu-
sieurs chargeurs.
Mme les rpliques en mtal ne sont pas
conues pour encaisser les mauvais traite- 1. Dmonter et lubrifier les glissires de la
ments. Outre un entretien systmatique, une culasse.
rplique exige d'tre prserve des chocs et
de la salissure. 2. Lubrifier le chien et le mcanisme de tir.

3. Lubrifier les valves et les joints.


Avant ou Aprs une Session de Jeu Remarques
Matriel : La graisse base de silicone tient plus long-
- tige de nettoyage/dbourrage temps mais encrasse plus vite le mcanisme.
- pinceau, brosse dents Graisser sans excs.
- chiffon, PQ Ne pas utiliser de lubrifiant tel que du W40,
qui dgrade les joints en plastique.
1. Mettre la rplique en scurit (enlever le
chargeur, vrifier, par des tirs, que le puits de
chargement est vide, la rplique tenue l'en-
vers, retirer la batterie).

2. Nettoyer toutes traces de salissure avec le Pendant le Jeu


pinceau et le chiffon.
Protger le chargeur des chocs.
3. Rgler le Hop-up sur zro. Fixer la tige de viter tout contact avec du sable, de la
nettoyage un petit rectangle de tissu ou de pa- terre, de l'eau, etc.
pier et l'introduire dans le canon en s'arrtant

7-8
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la maison Varits
Nettoyer toutes traces de salissure avec
une brosse dents et un chiffon. Standards En matire plastique, dispo-
nibles en plusieurs couleurs, poids et qualits.
Prserver le ressort en jectant les billes.
Protger de la corrosion. Biodgradables Des astuces marke-
ting et des tiquettes trompeuses permettent
Complment d'Entretien pour un aux industriels de vendre de 30% 100% plus
Chargeur Gaz chres des billes qui n'ont de bio que le nom
Lubrifier le ressort et les joints. (dans leur crasante majorit). Aucune certi-
Vider le chargeur de son gaz (en pressant la fication officielle n'existe (quand bien mme),
dtente), mais pas compltement afin de main- tout est donc permis.
tenir l'tanchit des joints. Ne jamais forcer La dfinition mme du mot bio s'adapte au mar-
le dsemplissage du chargeur en manipulant keting. Des fabricants considrent qu'un pro-
la valve la main. duit est bio s'il est fabriqu partir d'lments
recycls (comme le styrne, un polluant),
Tous les 1000-2000 tirs, dvisser puis d- d'autres affirment que la bille est bio si elle se
monter les valves, afin de les graisser, joints y
dsagrge en quelques annes (mme si elle
compris.
contient du styrne). Elle peut aussi tre bio si
dans sa composition entre des "lments na-
turels" (5% suffisent) ou si elle est recyclable.

Dfauts des Billes

AEG Taille incorrecte Bavure


+5.95mm
Vrifier
- si le chargeur est correctement engag (et
Asymtrie Utilise
molett fond pour les hi-cap)
- qu'aucune bille n'obstrue le canon
- la batterie
Remarques

Les Rpliques
GBB En Europe, la majorit des organisateurs
n'autorisent que les billes "bio".
Vrifier
- si le chargeur (ou la sparclette) est correcte- Traantes Elles ont la proprit d'tre
ment engag phosphorescentes (pour le jeu de nuit), un
- si le chargeur est bien charg en gaz illuminateur (voir page 7-18) va "charger" de
- s'il y a une fuite sur le chargeur lumire les billes.
- la propret des valves
- la temprature
- le couple gaz/rplique (choix du gaz appro-
pri)
Poids
Le poids des billes s'chelonne entre 0,12g et
0,43g. Plus une bille est lgre plus grande et
sa vitesse, mais plus grande est sa dviation
sous l'effet du vent et la force laquelle elle
est propulse. Une bille lourde a une trajec-
toire plus rectiligne et est plus douloureuse.
Qualit
La qualit est un des points les plus importants 0.20g-0.25g Poids les plus frquemment
pour obtenir une prcision acceptable et limi- utiliss.
ter les incidents de tir. La bille doit tre la plus 0.28g-0.43g Rservs aux rpliques
ronde et lisse possible. Une bille prsentant longues, en coup par coup uniquement.
des dfauts peut ventuellement endommager
la rplique. Remarques
Les canons de prcision exigent des billes Le choix des billes est gouvern par le style
de qualit. de jeu, le budget, la rplique, le terrain de jeu
Ne pas rutiliser de billes dj utilises. (CQB/Fort) et les rgles rgissant la puis-

7-9
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sance des rpliques. En rgle gnrale : 0.20g


en CQB, 0.23 ou 0.25 en fort.

Upgrades et downgrades, servent augmen-


Porte Pratique ter (+) ou diminuer (-), une ou plusieurs des ca-
ractristiques d'une rplique.
Trs Courte 1 5m
Courte 6 15m Modifier de faon importante les composants
Moyenne 16 30m d'une Gearbox n'est pas une chose aise.
Longue 31 45m Mme quelqu'un de bricoleur doit parfois re-
Trs Longue 46 70m courir aux services d'un atelier spcialis.

Mme si la porte de certaines rpliques d- Remarques


passe les 70 mtres, l'adversaire s'il ne sent Avant d'acheter une pice dtache il faut
pas l'impact, ou "s'estime" hors d'atteinte, ou vrifier sa compatibilit entre le modle et la
pense qu'il peut facilement mettre en doute marque de la rplique.
la touche du fait de la faiblesse de l'impact,
risque d'ignorer la touche. Upgrader le ressort et la batterie soumet la
rplique un stress mcanique qui finira par
l'endommager s'il n'est pas accompagn d'un
Un document de la F dGN sur les changement global des lments interne de la
billes bio est disponible sur rplique (par exemple, une coque de gearbox
Kaboom-Airsoft.com renforce est ncessaire si la puissance d-
passe les 400fps).
La rduction des fps s'obtient en utilisant
un ressort ou un gaz moins puissant.
Plus puissant est le ressort, moins grandes
sont la cadence et l'autonomie.
Les modifications ne se limitent pas la
mcanique interne, elles peuvent concerner le
corps de la rplique (matire, couleur, peinture
Les Rpliques

camo).

Elments FPS Cadence Porte Prcision Fiabilit Autonomie Ractivit


Gearbox Case
Ressort (augmentation)
Guide Ressort
Air Nozzle
Cylindre
Tte de Piston
Canon de Prcision
(suivant modle et longueur)
Bloc/Joint Hop-up
Batterie Capacit +
Tension +
Li-Po/LiFe
High-Speed Motor
High-Torque Motor
(avec upgrade du ressort)

Bearings
Engrenages
(suivant modles)
Bearings, Piston, Selector Plate, Tappet Plate
MOSFET

7-10
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Ergonomie
Le tireur a sa rplique bien en main. Rien dans
la forme de la rplique ne vient contrarier une
position de tir ou la prise de vise. Les diff-
rentes fonctions sont accessibles sans efforts
Fiabilit particuliers.
La rplique doit fonctionner chaque fois que
la dtente est presse. Un incident de tir c'est
au minimum un contretemps frustrant, au pire
l'limination.
Aspect
Critre purement subjectif, influenc directe-
ment par les gots du joueur.
Durabilit
La rplique doit supporter les mauvais traite-
ments (modrs) inhrents au combat (tirs,
Personnalisation
chocs, manipulations). Les rpliques de M4/AR15 et de AK disposent
d'un catalogue impressionnant de pices d-
taches, les autres modles sont plus limits.
Facilit d'Entretien et de Dpannage
En cas d'incident de tir ou de casse mineure, la
rplique doit pouvoir tre remise en tat rapi-
Spcialisation
dement. Son dmontage partiel doit tre ais. Soit le type de rplique dtermine la spciali-
sation du joueur (sniper, mitrailleur, etc.), soit
c'est l'inverse.
Prcision Tous les rsultats de tests de
La rplique doit pouvoir atteindre une cible de rpliques sont accessibles sur les
20 cm sur 20 cm, sa porte pratique. sites Internet ddis l'airsoft.
Pour la plupart des rpliques, la

Les Rpliques
puissance n'est pas un critre
Prix dcisif (contrairement ceux que
pensent certains).
C'est souvent le critre prpondrant. Des
rpliques les plus chres sont, dans leur en-
semble, celles qui offrent les meilleures perfor-
mances, finitions, qualits et raffinements.

Prototype d'AEG Blowback MP5 customis, inspir par le film Lock Out, conu par la MARS D24
en collaboration avec Goupille-Airsoft

7-11
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cessive et une fume plus ou moins irritante.

Remarques
Utiliss pour indiquer une zone, ou pour
masquer un dplacement.
Si les organisateurs l'autorisent, les joueurs
peuvent ajouter leur arsenal des grenades,
Plusieurs couleurs de fume sont dispo-
nibles (fume blanche interdite, pouvant tre
des mines, des fumignes et des Flashbangs
prit pour une fume d'incendie).
prvus pour l'airsoft. Ces engins fonctionnent
grce du gaz, une raction chimique inof- Zone d'effet tributaire de la taille de la gre-
fensive, un ressort ou une minuscule charge nade et du vent.
explosive. Dure d'mission: de 30 secondes 4 mi-
nutes.

Grenade Main
Lance-Grenades
Grenade main Enola Gaye, Un lance-grenades d'airsoft renferme une
classe K2, usage unique grenade de 40mm. Il est gnralement ins-
L'allumage se fait par friction sur
le ptard central.
tall sous le canon d'une rplique longue. La
grenade n'est pas projete sur la cible, seules
les billes qu'elle contient sont jectes.
Les grenades utilises en airsoft projettent des
billes. Elles possdent un systme de dclen-
chement mcanique ou gaz ou pyrotech-
nique qui les font clater quelques secondes
aprs leur activation ou l'impact (suivant les
modles).
Ces grenades ne sont pas exemptes de d-
fauts :
- de nombreux modles, mme cher, ne sont
pas fiables.
Les Rpliques

- La dispersion des billes peut tre anecdo-


tique, surtout en fort. Lance-Grenades de 40mm AG36
- Entre 4 et 150. avec garde main
- Celles qui sont puissantes prsentent un
risque srieux pour les tympans si elles cla-
tent proximit de la tte. Grenade 40 mm
- Une grenade Tornado, du fait de son poids, Inspire directement de la M203. Le corps est
peut faire trs mal si un joueur la reoit en en mtal. La grenade, une fois remplie de gaz
pleine tte. et de billes, se loge dans le lance-grenades.
Longue ou Courte, contient de 30 210 BBs.
Autant de dfauts qui nuisent leur gnrali-
sation.

Remarques
Grenade tourdissante
Les grenades en carton sont usage Cette grenade, appele aussi Flashbang,
unique. Les grenades en plastique sont partiel- produit une forte dtonation qui surprend et
lement rutilisables. Celles en aluminium sont dsoriente la cible.
onreuses mais intgralement rutilisables. Nombreux sont les sites qui interdisent son
emploi cause des risques d'atteinte auditive.
Elles contiennent entre 20 et 300 billes (ou
des grains de mas ou du riz, etc.).
Leur rayon d'action est trs limit.
Dans certains modles les billes s'entre-
choquent et compromettent la discrtion.
Fumigne
Les vraies grenades fumignes ont t bannies
de l'airsoft car elles mettent une chaleur ex-

7-12
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Mines Modular Weapons System


Mine Claymore (>94)

Dclencheur

Corps
en Plastique
FFRAS pour M4
profil
Bi-pied Rail Picatinny

Sur les rpliques de M4 (et ses dclinaisons)


le RIS (Rail Interface System) et le RAS (Rail
Adapter System) offrent la possibilit d'instal-
ler des accessoires, trs simplement, sans ou-
tils et sans modification. Ceci grce aux rails
Picatinny MIL-STD-1913 (STANAG 2324) rpar-
tis autour du garde-main.
Mine Kaboom
Le RAS est une version amliore du RIS qui
(<45) prsentait une faiblesse dans son systme de
fixation l'arme.

Free Floating RAS La dernire volu-


Les mines projettent des billes, l'aide de res- tion du RAS. Le poids des accessoires et les
sorts ou de gaz. Elles sont actionnes, soit par attaches ne viennent plus peser sur le canon
un fil pige, soit par un dtecteur lectronique, et influer sur la prcision du tir (canon flottant).
soit distance (tlcommande).
Seul le RAS II URX est compatible avec un
Les mines sont rutilisables. M203.
Elles sont utilises pour piger un itinraire

Les Rpliques
ou un lieu. Les Dclinaisons du RAS Afin de b-
Certaines grenades main peuvent faire nficier des avantages d'un systme d'emport
office de mines (celles dont le dclenchement modulaire quivalant au RAS, des fabricants se
peut se rduire 0 seconde). sont mis dvelopper leur propre garde-main
et embases, intgrants des rails Picatinny.

Keymod KeyMod est une nouveau systme


pour la connexion d'accessoires sur le garde-
main des armes. Le suffixe "Mod" signifie mo-
dulaire, et "Key" la forme caractristique de ce
Les rpliques sont gnralement quipes systme, en forme de serrure.
d'un systme de fixation pour accessoires
(lampe tactique, lunette de tir, viseur rflexe,
bipied, etc.).

Puisque les rpliques ont le mme systme


de fixation que leur version RS, les accessoires
RS sont compatibles.
Colliers de Montages et Rails
Colliers de Montage Aussi appels ba-
gues ou anneaux. Ils sont adapts au diamtre
de la lunette de tir, l'enserrant et permettant sa
fixation sur le support (embase).

Le choix des colliers se fait en fonction du


diamtre du corps de la lunette ou de l'ac-
cessoire et de la largeur du support (11mm ou

7-13
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21mm). Les colliers sont disponibles en diff-


rentes hauteurs (bas, moyen, haut), en corr-
Lunettes de Tir
lation avec le diamtre du corps de la lunette Une lunette de tir (ou de vise) est un instru-
(25,4mm ou 30mm) et le diamtre de l'objectif ment d'optique pour voir et viser plus distincte-
(haut pour un 50). ment les objets loigns.

Un rhausseur surlve l'optique afin de fa- Lunette de Tir 4x40


ciliter la vise des porteurs de masques. Tourelle
d'lvation
Tourelle
de drive
Oculaire

Objectif
Lentille d'objectif
Colliers

Lunette ACOG 4x32

Weaver Rail Rhausseur

Rail Weaver & Rail Picatinny Ils


servent de support aux colliers ou aux acces-
soires. Les accessoires prvus pour rails Pica-
tinny s'installent en les faisant coulisser (ou en
les clipsant) le long du rail. Une fois en place surmonte d'une Micro Red Dot
un systme de blocage va les maintenir en po-
sition. Contraintes Billistique : Lors d'un tir, la
A l'origine, il y a le rail Weaver, un rail de 21mm trajectoire de la bille n'est pas rectiligne. Elle
de large, avec deux biseaux de 45 et des s'lve lgrement la sortie du canon puis
encoches pour bloquer le montage. L'arme chute ensuite rgulirement par rapport la
Les Rpliques

amricaine adopta ensuite un rail comparable ligne de vise, pour finalement rejoindre le sol
au Weaver sous le nom de Picatinny. en bout de trajectoire.
Les diffrences minimes entres les deux rails
viennent des encoches. Les rails Picatinny ont En airsoft, un rglage classique 25 mtres (ou
des encoches de 5,2mm de large sur 2,9mm 50m pour les snipes) fait simplement se croiser,
de profondeur espaces de 10mm (de centre cette distance, la trajectoire de la bille avec
centre), dans le but de standardiser les op- la vise optique. Sur une distance diffrente le
tiques et les accessoires. tireur doit apporter une correction la vise,
Les rails Weaver peuvent quant eux, peuvent pour compenser ce dcalage (trs faible vu
ne pas avoir d'encoches, ou, lorsqu'ils en ont, les distances), en tirant plus ou moins haut ou
celles-ci sont en gnral arrondies et font au s'appuyant sur son exprience. Les caract-
moins 4,5mm de large. ristiques de cette courbe sont lies au poids
de la bille, sa qualit et sa vitesse.
Ainsi un collier Picatinny n'est pas forcment
compatible avec une embase Weaver, alors Classification : Les lunettes de tir sont
qu'un collier Weaver peut s'installer sur un rail classes selon leur facteur de grossissement,
Picatinny. fixe ou variable, et de leur diamtre.
Exemple: Lunette de tir 4x40. Le premier chiffre
Le NATO Accessory Rail (NAR) est le signifie qu'elle grossit de 4 fois ; un objet situ
dernier modle (STANAG 4694). Il est compa- 100 mtre apparat comme s'il tait 25 m.
tible avec le Picatinny. Fondamentalement, sa Plus le grossissement est important, moins le
forme ne diffre quasiment pas du Picatinny. Il champ de vision est grand. Le nombre suivant
est plus solide et l'alignement des accessoires indique le diamtre de la lunette (pas celui de la
est meilleur. lentille). Plus ce nombre est important, plus la
luminosit est grande (l'image est plus claire),
mais le traitement, la qualit des lentilles sont
prdominants.

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Pour une utilisation en airsoft, avec des cibles Remarques


mobiles et des distances plutt courtes, opter Les lunettes point-rouges sont idales mais
pour un faible grossissement (de 2 voire 2.5 de chres.
10 30 mtres, de 3 4 de 30 60 mtres) afin
de ne pas perdre trop de temps acqurir la
Privilgier lachat d'une lunette grossis-
sement variable.
cible dans la lunette.
ACCESSOIRES
RTICULES
Pare-soleil Tube ouvert qui s'installe dans
Le rticule est un systme de fils croiss mat-
le prolongement de l'objectif. Rduit la r-
rialisant un point central dans le viseur.
flexion du soleil pour une meilleure dfinition.
Mil-Dot Milliradian Dot, est le nom des rti-
Bonnette Oculaire Manchon en plas-
cules qui fournissent une indication sur la dis-
tique souple qui permet de positionner parfai-
tance de la cible. En ajustant la cible entre les
tement lil par rapport la lunette pour une
repres, on peut en dduire la distance, afin
meilleure rptibilit du tir et une prcision ac-
d'aider le tireur ajuster son tir en fonction du
crue en matrisant l'erreur de parallaxe.
vent et de la flche (bullet drop) sur cette dis-
tance.
Filtre Antireflet limine le reflet pouvant
Rticule Lumineux Certaines lunettes de rvler la position du tireur. Il se prsente sous
tir sont quipes d'un rticule, rouge, vert ou la forme dune rondelle de 9mm dpaisseur
bleu, cens amliorer la lisibilit du rticule en en motif de nid d'abeilles, il fait aussi office de
condition de basse luminosit (pas dans l'obs- pare-soleil et protge l'objectif.
curit o l'on ne peut pas distinguer la cible). Le joueur ne doit utiliser ces filtres que si vrai-
Un rticule lumineux n'est pas un viseur Point ment il tire uniquement dcouvert, car ils am-
Rouge. la diffrence de ce dernier, l'il doit plifient le problme de la parallaxe.
tre align (parallaxe). Filtre Contre les Lasers vite qu'une
Des modles de lunettes haut de gamme exposition un laser ne blesse l'il.
incorporent un tlmtre laser.
Couvre Objectif (avant) et Couvre
La Parallaxe Lorsque que l'il n'est pas Oculaire (arrire) Protge l'optique des
parfaitement align avec l'oculaire, on commet agressions extrieures. Il se monte simplement

Les Rpliques
une erreur de parallaxe. Le rticule apparat sur lobjectif et sur loculaire. Transparent ou
dcal sur la cible, comme quand on fait une opaque, il existe sous forme de bouchon ou de
lecture sur un appareil de mesure cadran clapet ( ouverture rapide).
sans que l'il ne soit parfaitement align au-
dessus de l'aiguille. Filtre en Plexiglas Protge l'objectif des
impacts de billes.
Sur certains modles, un bouton de rglage de
parallaxe permet de rduire l'erreur d'aligne-
ment.

Exemples de Rticules

Sans rglage de correction de parallaxe :


- Si le tireur bouge la tte, le rticule se dplace sur
la cible, la vise ne sera juste que si l'il est dans
l'axe de la lunette. 30/30 30/30 Point Rouge

Avec un rglage de correction de parallaxe :


- Si le tireur bouge la tte, le rticule reste sur la
cible. Mil-Dot Mil-Dot illumin

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INSTALLATION D'UNE LUNETTE DE Il est prfrable de prvoir un insert ou un


TIR filtre en plexiglas pour protger la lentille des
Le montage de la lunette est un point ne impacts de billes.
surtout pas ngliger. Un mauvais montage est Le rticule peut, sur certains modles,
source d'imprcision. changer de forme.

1. Monter la lunette de vise sur son embase. Principe Optique Un red dot se compose
Ajuster sa position avec l'il du tireur loign dun miroir et dune LED pose en regard de
de 3 8cm de l'oculaire (tester en portant la ce dernier. Celui-ci est soi sphrique, dans le
protection oculaire ou le masque intgral). cas dun modle bas de gamme, ou bien para-
bolique pour un produit de grande marque et
2. A l'aide d'un petit niveau bulle, aligner dexigence de qualit optique suprieure. Il est
parfaitement la lunette par rapport l'axe du recouvert dun traitement optique rflchis-
canon et au plan horizontal. Sous l'action du sant longueur donde slective, cest--dire
Hop-up, un pointage avec une rplique ou une que ce traitement ne rflchit que la couleur
optique de biais fera dvier la trajectoire de la pour laquelle il a t calcul (le rouge et/ou le
bille. vert). Dans le cas dun produit de haute qua-
lit il sagira dun revtement rflchissant, dit
3. Terminer l'installation en serrant les vis dilectrique, fait de minces couches de verre
(sans forcer). dposes sous vide.

Le terme viseur holographique, utilis par des


Viseur Point Rouge (Red Dot) fabricants rputs, est avant tout un argument
marketing (une copie chinoise fonctionne aus-
Aussi appel vise rflexe, c'est un instrument si si la lentille est fendue).
d'optique, sans grossissement (mais auquel on
peut adjoindre une lunette de tir), s'employant Rticules La taille du point rouge est me-
les deux yeux ouverts. Le dgagement oculaire sure en Minutes Of Arc (MOA). Un MOA re-
est illimit (champ de vision optimal). Le rti- prsente peu prs 1 pouce (2,5cm) la dis-
cule na pas besoin dtre centr (pas de pro- tance de 100 yards (91.44 m).
blme de parallaxe sur les optiques de qualit).
Les Rpliques

Le rticule le plus courant est un point rouge,


Un red dot est conu pour simplifier la vise et couvrant 5 MOA, assez petit pour ne pas mas-
la rendre plus rapide et ce mme en condition quer la cible et assez grand pour tre rapide-
de basse luminosit. ment trouv.
Ce n'est pas un laser visible sur la cible. Le
point rouge est seulement visible par le tireur. Pour les combats courte distance (moins
La plupart des red dots ont un systme de 40m), les rticules avec cercles de 7, 10,
d'ajustement de luminosit du rticule: trs 15 ou mme 20 MOA (acquisition plus rapide),
lumineux en plein soleil et trs ple pour la p- sont prfrables.
nombre afin de ne pas gner la vision nocturne. Remarques

Type Ferm Type Panoramique Trijicon Type Ouvert Coqu


Reflex 1x24

5MOA 50MOA cercle 60MOA cercle, croix Micro Red Dot en


3MOA point 2MOA point guise de guidon

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Un Point Rouge est plus facile grer intentionnellement ou non, les yeux d'un autre
quune lunette. joueur).
Un point rouge sert dans n'importe quelles Un pointeur laser ne compense pas les er-
conditions de luminosit.
reurs du tireur (coups de doigts, tremblements,
Un viseur point rouge n'chappe pas aux mauvaise synchronisation tir/respiration, etc.),
erreurs lies la parallaxe, toutefois moindres c'est juste une assistance.
que pour les lunettes (et selon la qualit du vi-
seur). Rgles de Scurit : Un rayon laser est
Le point rouge est toujours visible contrai- une lumire intense qui peut causer une br-
rement au laser. lure sur la rtine lorsqu'il frappe directement
Les points rouges ouverts permettent une l'il ou s'il se reflte sur une surface brillante.
acquisition plus rapide qu'avec les modles
ferms, mais ils sont plus sensibles l'blouis- Remarques
sement et moins rsistants. Le laser est bien adapt pour le tir en int-
Installer un micro red dot la place du gui- rieur.
don facilite la prise de vise instinctive. Inutile d'pauler pour viser.
Un laser sert aussi pour dsigner, ses
quipiers, une cible ou un point.
Pointeur Laser Un laser de 1 mW est l'quivalent de 167
fois la lumire directe du soleil.
En airsoft, seul sont autoriss les lasers de
classe 2M maximum, de 1 milliwatt. La Classe
2 offre une tolrance pour les expositions ac-
cidentelles sur un il. Toutefois, une personne
qui volontairement fixe le rayon plus d'un quart
de secondes, annule le rflexe naturel de d-
tourner le regard tout en fermant les yeux, ce
qui va occasionner des dommages tempo-
raires ou dfinitifs sa rtine.

Les Rpliques
De nombreux organisateurs, pour prvenir
ce risque d'accident, les interdisent purement
et simplement.

Sangles
Une sangle facilite le port d'une rplique lon-
gue ou courte.
1mW CLASS 2M
Voir page 8-10 pour les diffrents ports.
Certaines sangles s'allongent instantanment,
Un pointeur laser, fix paralllement au canon, autorisant un tir paul rapide.
envoie un rayon apparaissant comme un point
lumineux sur la cible. Il suffit l'utilisateur de TYPES DE SANGLES
placer ce point pour aligner le canon.
2 Points Simple/Traditionnelle La
La majorit des lasers utilisent une diode plus ancienne et la plus courante des sangles.
rouge, d'autres utilisent une diode infrarouge Elle relie deux points d'attache, l'un l'avant et
visible uniquement avec un dispositif de vision l'autre l'arrire de la rplique.
nocturne et les plus puissants utilisent une
diode verte. 2 Points (Quick-Adjust) Similaire la
Comme pour les viseurs rflexes, un pointeur sangle traditionnelle, mais avec la possibilit
laser permet d'acqurir trs rapidement la de s'allonger rapidement. Les exemples les
cible, les deux yeux ouverts. Il est visible dans plus connus tant les sangles VCAS et VTAC.
la pnombre et a un certain pouvoir d'intimi-
dation (mais du fait de sa dangerosit poten- 3 Points Prsente les avantages des
tielle, il est aussi susceptible de provoquer sangles prcdentes et de nouvelles fonction-
un fort mcontentement si l'utilisateur pointe, nalits, comme celle de pouvoir relcher, sans

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craindre de la faire tomber, la rplique princi-


pale pour dgainer la rplique secondaire. Les
Illuminateur (Tracer Unit)
faons de porter une rplique avec une sangle Les billes traantes (phosphorescentes), de
3 points sont multiples. diffrentes couleurs, ont besoin de recevoir un
flash de lumire juste avant d'tre tires. Les
1 Point Une sangle trs spcialise, auto- dispositifs illuminateurs (tracer unit) se pr-
risant, comme pour la sangle 3 points, de chan- sentent sous la forme d'un silencieux, sous la
ger rapidement de rplique. Elle est plutt des- forme d'un chargeur ou d'un bloc hop-up.
tine aux rpliques de pistolets mitrailleurs.

Lampe Tactique Poigne Avant Modulable, en Aluminium


Pour les parties nocturnes et certains CQB, il
est indispensable de s'quiper d'une lampe
compacte et puissante relie un contacteur
dport pression. Monte sur le garde-main
de la rplique ou tenue conjointement avec
une rplique de poing (voir page 8-15).

Poigne Avant & Poigne de Chargeur


Certains airsofteurs pensent avoir une courte ou longue
meilleure prise en main de leur rplique grce
l'ajout d'une poigne venant se placer sous
le garde-main. Une variante, le Magwell, se
place autour du puit de chargeur d'un M4. Magpul

Bipied
Les Rpliques

Un Bipied aide avoir une position de tir plus


confortable et stabilise la rplique pendant le
tir. En usage chez les TP et les TE. La vgta-
tion a tendance s'y accrocher.

Magpul AN/PEQ-15
Cet lment en caoutchouc se place la base
d'un chargeur facilitant sa saisie pour un chan-
gement de chargeur plus rapide.

Batterie Externe
Fix au garde-main, cet accessoire imite un vi-
seur laser AN/PEQ-2A.

Tracer
Rducteur de Son
Ils sont de deux sortes:
- Ceux qui se fixent la place du cache-flamme,
pour le look et une lgre diminution du bruit.
- Ceux qui masquent un canon interne long,
plus prcis, en remplacement du canon d'ori-
gine, plus court.

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Remarques
La rplique secondaire est plus qu'une
rplique de secours (backup), au cas o la r-
Une rplique de poing accompagne systma- plique principale est inoprante, puisque son
tiquement la rplique d'paule, au cas o il usage est obligatoire pour des engagements
devient impossible d'utiliser cette dernire en de de 15m.
cause d'un incident de tir, d'un engagement
trs courte distance ou qu'elle soit mise "out".
La rplique secondaire doit tre d'une
puissance infrieure la rplique principale
(<300FPS).
Plus compacte et plus lgre que la rplique
principale, la rplique de poing doit pouvoir Puisque la rplique secondaire est utili-
tre rapidement dgaine et n'entraver en rien se principalement pour des tirs courtes
les mouvements. distances, elle devrait tre charge avec
billes n'excdant pas les 0.20g.

HK MP5K (AEG ou GBB) HK MP7A1 (AEG ou GBB)

Les Rpliques
Skorpion SA Vz61 (AEP) M93R (AEP ou GBB) Desert Eagle (AEP ou GBB)

M1911A1 (AEP ou GBB) USP (AEP ou GBB CO2) M9 (GBB CO2)

Walther P99 AS (NBB) FN Five-seveN (GBB) Glock 18C (AEP ou GBB)

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male de rticule 6x. Le fait de rduire le gros-


sissement 3x double la valeur du rticule, soit
deux millimes entre chaque dot.
Une fois la distance value, le tireur en fonc-
tion du type de bille (la bille aura pralable-
On trouve plusieurs doctrines propos de ce ment t teste et la rplique zrote pour le
qui serait la faon la plus adquate d'utiliser sachet de billes en cours d'utilisation) et de
une lunette de tir. son exprience personnelle, choisit un nou-
Certains joueurs, voulant absolument coller au veau point sur le rticule, dont le dport par
ralisme aiment se compliquer la vie. rapport au centre correspond la correction
de trajectoire.
Exemple: avec une lunette 3x40 50m une tte
Les Milli-Maths de 25cm reprsente 1 mil (et 2 mils 25m). Le
tireur sait qu'avec ses billes de 0,36g et sa r-
plique, il doit, cette distance, viser 2 points
sous le centre du rticule et qu'avec des billes
de 0,43g il doit viser 5 points sous le centre.
On trouve des tables de tir remplir et coller
sur la crosse de la rplique; le tireur y indique
les donnes balistiques propres sa rplique
et au type de bille employ (type, marque,
poids), de manire avoir ces informations
Mil-Dot toujours sous les yeux.

0,5mil 1mil Le Tlmtre Laser


0,2mil
0,8mil

Description du rticule
Les Rpliques

Mil-Dot

Un Mil correspond un angle d'un yard vu


100 yards, soit 91cm 91,44m. Les distances
d'engagement en airsoft tant des plus r-
duites, la valeur du Mil change, un Mil 25cm
50m.

Sur les lunettes de tir focale fixe on calcule la Un tlmtre est une paire de jumelles com-
distance pour procder aux corrections de tir pacte, quip d'un rticule, que l'on pointe sur
avec la formule suivante : la cible pour connatre sa distance.
(Taille (en cm) x Grossissement) / nombre de
Mils / 2 = Distance en mtre. Tlmtre Ultrasons Il mesure la
Le calcul de la distance avec une lunette vitesse du son et possde un simple pointeur
grossissement variable dpend de la lunette : laser. Prix avoisinant les 20 euros. La mesure
- Sur les lunettes dont le rticule est sur le pre- est influence par le vent, la temprature, les
mier focal, les traits du rticule sont agrandis bruits ambiants et rebondit sur les obstacles,
de pair avec le grossissement et sont ainsi avec au final une prcision relative.
plus forts et plus visibles aux grossissements
les plus levs, les valeurs entre chaque "dot" Tlmtre Laser Il mesure la vitesse
restent identiques. de la lumire, en visualisant la tache rouge du
- Sur les lunettes dont le rticule est sur le deu- laser quil projette. Cote de 50 600 euros. Il
xime plan focal, la cible observe est grossie, permet des mesures dans de plus nombreuses
mais la taille du rticule (invariant) est inchan- situations et avec plus de fiabilit.
ge et le masquage est minimal. Les valeurs
entre chaque dot changent avec le grossisse- En airsoft, le tlmtre laser n'a finalement
ment. que peu d'utilit. Encore une fois, les distances
Exemple : une lunette 2-6x50 a une valeur nor- d'engagement sont trop courtes, les temps

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de raction trop brefs, pour avoir le temps de


mettre en uvre cet accessoire.
Inutilisable dans des conditions de basse
luminosit. Les moteurs lectriques des AEG, AEP et EBBr
tirent leur nergie d'une batterie (accu).
Une batterie est constitue d'un assem-
Le Compas Oculaire blage de plusieurs lments.
Les caractristiques d'une batterie sont : la
L'valuation de la distance jusqu' la cible doit capacit, la tension, la valeur C, la technologie,
tre matrise par tous les airsofteurs (estima- la taille et la forme.
tion de la DMT, compte-rendu).

Il faut s'entraner estimer des distances com-


prises entre 1 et 200m. Capacit
Regarder vers le bas, depuis une hauteur, La capacit est exprime en milliampre-heure
fait apparatre la cible plus proche. (mAh) Elle reprsente la quantit d'nergie que
Regarder vers le haut, depuis le bas, fait ap- la batterie est mme d'accumuler et donc de
paratre la cible plus lointaine. restituer.
La capacit dtermine l'autonomie. Plus la ca-
pacit est leve, plus longtemps la batterie
alimentera le moteur.
Une batterie d'entre de gamme, en Ni-MH, a
une capacit situe autour de 1000mAh, contre
plus de 2000mAh pour une batterie correcte,
et jusqu' plus de 3000mAh pour du haut de
gamme (ou les plus volumineuses).

Tension
La tension (unit de mesure : le volt, symbole:

Les Rpliques
V) reprsente le niveau d'nergie dlivr.
Plus grande est la tension, plus grande est la
vitesse du moteur, plus grande est la cadence
de tir et les contraintes exerces sur la gear-
box.

Le Taux de Charge/Dcharge
La valeur C dfinit la vitesse laquelle une bat-
terie se charge ou se dcharge. La plupart des
batteries ont un taux de 1C. Cela signifie qu'une
batterie de 1000mAh produit 1000mAh pour 1
heure un taux de dcharge de 1C. La mme
batterie dcharge 0,5C dlivre 500mAh en
2 heures, 2000mAh 2C pendant 30 minutes.
De mme, vider une batterie 0,2 C signifie la
vider en 5 heures.
Dpasser le C rduit la dure de vie de la
batterie.

Exemple : Batterie Li-Po 11,1V 2200mAh 12C


15C :
- 12C = capacit de dcharge en continu.
- 15C = capacit de dcharge en pointe.

Amprage = C x mAh
- Pour 12C cela donne : Amprage = 12 x 2200 =

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26400 mA = 26,4 A Toutes les batteries Li-ion sont censes


- Pour 15C cela donne : Amprage = 15 x 2200 = tre quipes d'un circuit de protection vitant
33000 mA = 33 A surcharges ou dcharges excessives.
Pour avoir une batterie suffisamment puis- La dure de vie d'une Li-ion est limite
sante, si les mAh sont faibles, il faut un C lev. 2 ou 3 ans aprs sa date de fabrication, ind-
Si le C est faible, il faut un mAh lev. Le mieux pendamment de son cycle de vie (nombre de
tant bien sr davoir les deux (C et les mAh) charges/dcharges).
levs.
Les batteries au Lithium sont composes
Si une batterie est trop sollicite, le circuit d'lments de 3,7 Volt.
de protection va sauter. En l'absence d'un tel
circuit la batterie va subir d'irrversibles d-
Les Li-ion disparaissent des boutiques
d'airsoft au profit des Li-Po.
gts.

Lithium Polymre
Les Li-Po sont une alternative aux Li-ion. Elles
dlivrent un peu moins d'nergie, mais sont
Nickel Cadmium plus sres. Les Li-Po sont un peu plus chres
mais plus performantes que les Ni-MH.
Une directive europenne (pas internationale)
de 2006, interdit la commercialisation d'l-
En rgle gnrale, le remplacement d'une
Ni-MH 8,4V par une Li-Po 7,4V n'entrane pas
ments renfermant du Cadmium en rai-
de perte de cadence et permet d'avoir
son de sa nocivit sur l'environnement.
une rplique plus ractive et plus lgre.
Le passage une Li-Po de 11,1V aug-
mente la cadence de tir, mais exige une
Nickel Hydrure Mtallique mcanique interne renforce.
Les batteries Ni-MH sont trs courantes Une Li-Po 11,1V est ncessaire pour
en airsoft. comprimer un ressort puissant.
Les surcharges dgradent les com- Attention, certaines Li-Po sont ven-
posants chimiques de la batterie, en- dues sans circuit de protection. Il faudra
Les Rpliques

tranant une baisse progressive de sa en prvoir l'achat.


capacit. L'acheteur doit se montrer trs vigi-
Pour un mme volume une Ni-MH a environ lant et exigeant sur la qualit des composants
40% de capacit en plus qu'une Ni-Cd. d'une batterie Lithium. Les contrefaons sont
Une batterie base de Nickel est consti- nombreuses et les risques d'inflammation
tue dlments de bases de 1,2V. La tension rels.
de la batterie est donc un multiple de la ten-
sion de llment de base. Une batterie de 7,2V Li-Po Saver En dcharge, une Li-po ne
contient six lments ; une 8,4V sept lments ; doit absolument pas descendre en dessous de
9,6V huit lments ; 10,8V neuf lments. 2,5 V par lment, car elle ne pourra plus tre
Les batteries neuves ne sont pas toujours recharge ou bien son cycle de vie sera rduit.
quilibres. 2 4 cycles de charges/dcharges Idalement il faut viter de descendre en des-
amnent tous les lments la mme tension sous de 2,96 Volts par lment.
(quilibrage). Un Li-Po Saver consiste en un petit circuit qui
Les chargeurs volus ont une fonction d'qui- va se brancher en parallle de la batterie. Son
librage. rle est d'alerter l'utilisateur lorsque la tension
de la batterie atteint son seuil limite.

Protection Circuit Module (PCM)


Lithium-ion C'est un module qui contrle en permanence
La densit d'nergie des batteries Li-ion est la tension. En cas de dpassement des seuils
suprieure au Ni-MH pour un poids infrieur. haut (4,2V) ou bas (2,5V) celui-ci coupe le cir-
Elles ne subissent pas d'effet mmoire, l'auto- cuit.
dcharge est ngligeable et elles ne ncessi-
tent aucun entretien particulier. Li-Po Safe Bag Pochette destine pro-
Les charges sont soumises une procdure tger lenvironnement direct des batteries
stricte sous peine du risque d'inflammation. Lithiums pendant leur charge. Ce sac trs

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rsistant, fait d'un tissu en fibre de verre. Il En rgle gnrale, le remplacement d'une
contiendra l'autocombustion dune batterie Li- Ni-MH 9,6V par une LFP 9.9V augmente la
thium ayant un problme pendant sa charge. cadence et permet d'avoir une rplique plus
lgre et plus ractive, mais en contre-partie
le stress mcanique sera plus important.
Lithium Fer Phosphate Les batteries LFP sont composes d'l-
Les batteries de nouvelle gnration, LFP, en- ments de 3,3 volt.
core appeles LiFe ou A123, sont issues de L'ajout d'un circuit de protection n'est pas
l'industrie automobile et utilisent des nano- aussi vital qu'avec les Li-Po.
phosphates. Les LFP prsentent les avantages
des Li-Po sans l'inconvnient principal : leur
combustion si quelque chose les contrarient.
Les LFP sont lgrement plus volumineuses
que leurs cousines Li-Po.
Les performances des Li-Po sont suprieures
Mme si les LFP peuvent se recharger trs aux Ni-MH, mais un peu plus chres et plus
rapidement, en optant pour un taux de charge
exigeantes que les rustiques Ni-MH.
lev, les batteries charges une valeur C
leve (>1C), voit leur cycle de vie (nombre de Les batteries Ni-MH sont plus frquentes
charges/dcharges) diminuer proportionnelle- parce qu'elles sont fournies, habituellement,
ment. lors de l'achat d'une rplique neuve.
Qu'une batterie LFP mette 10 min contre 20 Quelle que soit la technologie choisie,
min pour la Li-Po, n'est pas une donne dter- le recours un chargeur performant est un
minante en airsoft (contrairement au mod- investissement incontournable. Il permet de
lisme ou l'automobile). Les joueurs ont am- rentabiliser au mieux ses batteries.
plement le temps de recharger leurs batteries Une batterie de 1100 mAh (toutes technolo-
de retour chez eux. Pour ne pas manquer de gies confondues), correctement charge, per-
batterie pendant une OP, il suffit de prvoir une met de tirer au moins 4000 billes.
deuxime batterie. La capacit annonce par les fabricants ne
Il n'y a aucun aucun risque de combustion, correspond pas forcment la capacit relle
car en cas de problme, la batterie rend l'me des batteries et un prix lev n'est pas toujours

Les Rpliques
en laissant chapper son gaz. gage de qualit.
Le rechargement exige un chargeur de
batterie compatible LFP et tous les chargeurs
lithium ne le sont pas.

Technologie
Ni-MH Li-ion Li-Po LFP
Caratristiques
Voltages Disponibles 7.2/8.4/9.6/10.8/12 7.4/11.1 9.9/13.2
Capacit maxi 5000 mAh 1900 mAh 5000 mAh 4500 mAh
Valeur C maxi 15C 22C 50C 40C
Scurit *
trs bonne moyenne bonne excellente
Temps de Charge 1-5h <1h <30mn
Cycles de Vie <500 <1000 >1500 >2000
Auto Dcharge/mois 1-2% 5-10% <1%
Charge Stockage Long 110% 40% sans importance
* si lments de qualit + fusible/PCM + smart charger + conditions normales d'utilisation

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lgre baisse de la tension de la batterie. Cet


instant correspond la fin de la charge. Si le
courant de charge est maintenu, la batterie
Lorsqu'une batterie au Nickel est dchar- entre alors en surcharge ce qui va entraner sa
ge, chaque lment de 1,2V qui la compose dgradation.
prsente une tension d'environ 1V. En fin de
charge, la tension et d'environ 1,45V. Si ce La technologie Ni-MH n'apprcie ni la sur-
seuil est dpass, le courant qui continu de charge (temps de charge excessif) ni la d-
traverser les lments n'est plus stock et ils charge (temps de stockage trop long).
commencent chauffer. On constate alors une

Nickel-cadmium Nickel-mtal-hydrure
Ni-Cd Ni-MH
Temps de Charge (en heures) = Charge rapide plutt que
(capacit batterieX1,4)/chargeur lente (de 1h 5h).
output
Charge* Temps de Charge (en heures)
Ex: pour une 2400mAh en charge = (capacit
250mA; 2400 x 1,4 / 250 = 14 h batterieX1,5)/chargeur output.
Inutile de dcharger avant chaque charge.
Dcharge
Dcharger 1V/lment tous les 6 mois.
* Le temps de Charge est calcul d'aprs une batterie vide. Vrifier sa tension avec un voltmtre ou utiliser un
chargeur delta peak. Une batterie est pleine quand la tension est suprieur de 10% 20% sa tension nominale.

Lithium-ion Lithium-Polymre Lithium Fer Phosphate


Li-ion Li-Po LFP
Exige un chargeur spcifique.
Charger la batterie rgulirement.
Surveiller la batterie pendant sa charge. Charge possible 10C
Les Rpliques

Charger dans un endroit sans risque = 100 cycles de vie


Charge d'incendie. Charge 1C
NE PAS charger plus de 1C. = 1000 cycles de vie
Ne jamais laisser chauffer (>80C). Charge 0.5C
S'use moins vite lorsqu'elle est = 2000 cycles de vie
recharge tous les -10% (3,33V/lment) Charge maxi 3,6V/lment
que lorsqu'elle l'est tous les -20% (2.96V)

Dcharge Dcharge maxi 2,96V/lment Dcharge maxi 2,8V/lment

moins de 2,5V, pour des raisons de scurit


il ne faut pas chercher recharger la batterie.
Aprs une priode de 6 mois ou plus de
Quelques principes simples pour pro- stockage, les batteries base de nickel ont be-
longer la vie d'une batterie : soin d'un rodage/quilibrage.

Le froid ralentit l'activit chimique des l-


ments. Le rfrigrateur est donc tout indiqu
pour le stockage. Sortir la batterie au moins 4 Recyclage
heures avant utilisation. Des mtaux lourds entrent dans la composition
Ne pas superposer des batteries au lithium. des batteries. Ces mtaux, suivant la technolo-
Vrifier la date de mise en service. gie des batteries, sont plus ou moins nfastes
pour l'environnement.
Si une batterie au Lithium se retrouve en Dposer les batteries hors d'usage dans les
surdcharge, le chargeur peut ne pas la recon- bornes de collecte disposes dans de nom-
natre. Si le voltage d'un lment est descendu breux magasins et dchetteries.

7-24
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Chargeur/Dchargeur Rapide
Universel Digital (Smart Charger)
Investir dans un chargeur de qualit est essen-
tiel pour prserver et entretenir la fiabilit et la
longvit des batteries.

Chargeurs Lent Inc

Les chargeurs pour batteries Ni-MH appliquent


c
De

pe
tt Ty
Ba Stop

une charge fixe tant que la batterie est raccor-


de. La dure de charge est de 1 6 heures.

Avec ce genre de chargeur il y a un risque


vident de surcharge. Bon march, il risque Contrl par microprocesseur, il est gnrale-
de "coter cher" la batterie en diminuant ment quip d'un affichage LCD affichant les
drastiquement ses cycles de vie. C'est ce type menus et les mesures. Il convient pour toutes
de chargeur qui accompagne les rpliques les batteries. Cote entre 40 et 200.
neuves. Ils sont l pour permettre l'acheteur Ce chargeur volu recharge une batterie
de tester sa rplique, ils ne sont absolument sans dcharge pralable inutile et garantit une
pas prvus pour un usage rgulier. trs bonne qualit de charge, sans surcharge.
Il intgre un quilibreur de charge (mme ten-
sion dans tous les lments).
Chargeurs Rapide Un chargeur intelligent rduit le temps de
Les chargeurs pour batteries Ni-MH se cou- charge et dtecte automatiquement la fin de
pent automatiquement au bout du temps tho- charge (delta peak).
rique de charge d'une batterie pralablement Une fois la batterie compltement charge, le
vide (si la batterie n'est pas vide, elle sera en chargeur passe en rgime de charge de rem-
surcharge). Des modles un peu plus volus plissage puis en rgime lent. Il propose des
proposent un systme de dtection de fin de modes d'entretiens des batteries avec des

Les Rpliques
charge. cycles de charge et dcharge enchans.
La vitesse de charge est fonction de la ca- Charger une temprature ambiante n'ex-
pacit (output mA) du chargeur. cdant pas 20C.
Un chargeur pour Ni-MH fonctionne pour AC/DC signifie que le chargeur peut fonc-
une Ni-Cd, mais pas l'inverse. tionner indiffremment avec le secteur ou une
batterie 12V (sur l'allume-cigare d'une voiture).
Pour recharger une batterie Li-Po de
Chargeurs Lents/Rapides 1500mAh (par exemple), connecter la batte-
rie, slectionner Charging Li-Po et presser la
Pour batteries Ni-Cd et Ni-MH. L'utilisateur
touche jusqu' obtenir 1.5A. La valeur C de la
procde aux rglages selon le type de batte-
charge est rgule automatiquement par le
ries. Avec ou sans dtection automatique de
chargeur (mode auto).
fin de charge.

Chargeur/quilibreur Li-Po, LFP Dchargeur


Dcharge une batterie au nickel sans des-
Charge 1C uniquement un type d'accu au Li-
cendre sous le seuil fatidique des 1V par l-
thium. Parce qu'il cote de 15 70, il est plus
ment.
judicieux d'acheter un chargeur intelligent (
partir de 40) capable de recharger tous les
types de batteries.
Il intgre un quilibreur de charge qui vrifie
et rgule la tension de chaque lment. Un
chargeur Li-Po ne convient pas au recharge-
ment les Li-ion et des LFP et inversement. Il est
quip d'un systme de dtection automatique
de fin de charge.

7-25
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Un MOSFET (Metal Oxide Semiconductor Field Un gaz trop puissant risque d'engendrer un
Effect Transistor) est un petit module lectro- prjudice extrme la rplique :
nique reli la batterie, au switch et au moteur.
Il existe 3 sortes de MOSFET: Dgradation/Destruction des valves et des
joints.
Basique limine l'arc lectrique au niveau
du contacteur de la dtente, ce qui amliore Rupture du compartiment du gaz.
la fiabilit et la longvit de la gearbox et de Rupture des lments mobiles de la r-
la batterie. plique.
Active Breaking force le moteur s'arrter
net lorsque la dtente est relche. Il amliore
ainsi la ractivit, la cadence, l'autonomie. La puissance des rpliques au gaz
AB+micro contrleur autorise galement le varie considrablement en fonction
contrle de la cadence de tir, il donne accs de la temprature ambiante.
au mode rafale de trois billes (burst), avec la
possibilit de bloquer la rplique en tir semi, il
avertit et coupe l'alimentation lectrique si la Gaz Sec & Gaz avec Lubrifiant En-
batterie atteint 80% de sa tension nominale. core une question de got. Les gaz contenant
un lubrifiant base de silicone ont tendance
ATTENTION tous les modles de MOSFET rduire la porte et la prcision en lubrifiant le
ne supportent pas les Li-Po 11,1V. hop-up.
Un gaz dit sec oblige l'utilisateur ajouter
quelques gouttes de lubrifiant.
En Conclusion
Le smart charger est, de toute vidence, Gaz Modrment Puissant
un must. Cela implique quil soit de bonne
qualit, que son fonctionnement soit mai- HFC-134a, Begadi Light, G17,
tris (LIRE SA NOTICE) et que l'utilisateur Abbey 134a
Les Rpliques

fasse confiance au mode AUTO. C'est le moins puissant des gaz. Il est utilis
Les Li-Po (le 7.4V suffit amplement) est dans les rpliques d'entre de gamme ou dans
suprieur au nickel. En plus, on peut faire les rpliques de qualit mais fragiles. C'est un
l'conomie d'un smart charger puisqu'un gaz avec lubrifiant.
chargeur Li-Po standard dtecte la fin de
charge. AE t
Un MOSFET est un accessoire vraiment De faible puissance, il est conu pour les GBB
utile. culasse en plastique et une temprature ex-
trieure >18C.

AE Hiver, Extrme BlowBack


Idem que le AE t mais optimis pour temps
froid (de 4 18C). Certains joueurs l'utilisent
toute l'anne. Gaz avec lubrifiant.

Gaz Puissant
Ultrair
Gaz assez puissant, sec, compos de 70% de
propane et 30% d'isobutane. Prvoir une lubri-
fication frquente des joints.

Walther Airsoft Gas


quivalent l'Ultrair mais lubrifi.

7-26
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Abbey Predator Ultra Gas Slectionner un Gaz


10% plus puissant que l'Ultrair, il offre davan-
tage d'autonomie pour un prix plus lev. C'est Les avis sur le sujet sont trs partags. Il ne
un gaz avec lubrifiant. peut y avoir de rponse tranche et c'est
chacun d'essayer et de choisir le gaz qui
conviendra le mieux ses attentes et sa
rplique.
Gaz Trs Puissant
En rgle gnrale
Green Gas
GBB ABS, NBB et certaines rpliques de
Le plus puissant gaz autoris en partie. C'est fusils pompe : gaz modrment puissant.
du propane avec ou sans lubrifiant ajout. R-
serv aux GBB culasse en mtal.
GBB mtal, GBBr, certaines rpliques de fu-
sils pompe et les grenades 40mm : gaz puis-
Attention, les containers sont fin et en alumi-
sant ou gaz trs puissant.
nium, donc fragiles. Ils risquent d'exploser s'ils
sont oublis dans une voiture en plein soleil.

Le Dgazage
CO2
Avec une rplique au gaz, vider rapidement un
Gaz sec, potentiellement trs puissant selon
chargeur (en tirant des billes) conduit celui-ci
les rpliques, interdit par beaucoup d'organi-
refroidir trop vite, la valve peut alors se blo-
sateurs.
quer, entranant une expulsion immdiate de
Les utilisateurs apprcient la force du kick
tout le gaz.
(mouvement de la culasse), le faible encom-
brement des cartouches de CO2 et leur auto- Le phnomne s'accentue avec un GBB full
nomie (10 15 chargeurs). metal et une mto frache.
Le CO2 n'est accept que par les rpliques Le dgazage peut aussi tre le fait d'un
robustes conues pour hberger une spar- mauvais entretien, d'une rplique de qualit
clette de 12g de CO2 dans leur chargeur ou leur mdiocre, d'un chargeur dficient ou d'un gaz
poigne. inadapt.
ne pas mettre entre toutes les mains, ni

Les Rpliques
dans n'importe quelle rplique.
La plupart des rpliques alimentes en CO2 Recharger en Gaz
sont destines au tir sur cible, d'autres moins Procder au remplissage dans un endroit bien
nombreuses affichent des puissances raison- ventil, loign de toutes sources de chaleur
nables. (cigarette, BBQ, ...) ou d'lectricit.
Les organisateurs dsireux d'autoriser
l'usage du CO2 devront se montrer trs exi- 1. Agiter la cartouche de gaz.
geant sur la qualit de la rplique, sa constance 2. Maintenir fermement le chargeur tte en
au chrony ainsi que l'autodiscipline de l'utilisa- bas et aligner l'embout de la cartouche de gaz
teur. perpendiculairement la valve de remplissage
du chargeur, sans excercer une trop grande
Red Gas pression.
Idem que pour le CO2. 3. Habituellement, 2 3 secondes suffisent
pour remplir le rservoir du chargeur, l'exc-
dent de gaz est instantanment expuls.

Certaines grenades main factice, sont


en fait des rserves de gaz. La grenade se
rempli par une valve situe en-desssous
de la grenade. Le remplissage d'un
chargeur, via cette fausse grenade, se fait
grce l'embout dissimul dans le
bouchon-allumeur. Plus esthtique et
pratique qu'une bonbonne de gaz.

7-27
(INTENTIONALLY BLANK)
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Un airsofteur tirera avantage bien connatre Il faut s'entraner pratiquer les diffrentes
sa rplique, son fonctionnement, ses forces positions de tir jusqu' les adopter de manire
et faiblesses, les amliorations possibles, son spontane et naturelle, quelles que soient la
entretien, son dpannage, ses accessoires, sa configuration du milieu, le stress ou la tenue.
prise en main, les positions de tir et les tech-
niques de tir. Il y a trois lments fondamentaux pour une
bonne position de tir : le soutien osseux, la re-
Pour survivre et tre victorieux sur le terrain laxation musculaire et la vise instinctive.
il faut aussi dvelopper ses qualits physiques
: rflexe, mobilit, endurance, agilit, et ses Chaque tireur doit exprimenter toutes les va-
qualits mentales : sens de l'observation, tech- riations et slectionner les positions o il se
niques, tactique, camouflage, dtermination, sentira l'aise.
vigilance, audace, discipline, esprit d'quipe,
intuition et sang froid. La joue n'a pas reposer obligatoirement sur
la crosse pour la vise.
Le niveau de ses comptences est directement
tributaire de l'assiduit, de la pratique, du de-
gr d'implication du joueur et de ses prdispo-
sitions.
Soutien Osseux
Pour parvenir une position de tir correcte, les
Les rpliques utilises en airsoft permettent os doivent soutenir, plus que les muscles, le
une plus grande libert que leur quivalent poids de la rplique.
Real Steel. Elles n'ont pas ou peu de recul, leurs
projectiles ne traversent pas les obstacles, on
peut suivre la trajectoire des billes et elles Relchement Musculaire
ne sont pas ltales. L'airsoft a dvelopp des
techniques spcifiques impossibles transpo- Le relchement musculaire aide stabiliser
ser en RS. Jouer l'airsoft en esprant ma- la rplique, augmente la prcision, diminue la
triser des techniques de tir relles peut s'av- fatigue et permet de conserver longtemps une
Le Tir

rer fatale en situation de danger rel. L'airsoft position de tir. Une tension indique une mau-
apporte certes une certaine familiarit dans vaise position. Il faut tre attentif aux mes-
le maniement des armes et des techniques de sages de son corps.
combat, mais cela reste trs limit.

Port d'une protection oculaire obligatoire.


Basculer le slecteur de tir sur la sret jusqu'au moment du tir.
Pointer le canon vers le sol jusqu'au moment du tir.
Lindex reste pos sur le ct de la rplique jusqu'au moment du tir.
Toujours considrer qu'une rplique est charge.

8-1
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Vise Instinctive Rduction de l'Exposition du Corps


Une fois la corrlation trouve entre le sou- Il faut garder les coudes et genoux prs du
tien osseux et le relchement musculaire, la corps, rester de profil (de face en condition
vise instinctive est accessible. Le tireur se relle lorsque l'on porte une protection balis-
concentre sur la cible, il voit le guidon de la tique), flchir ses genoux, offrir le moins pos-
rplique, "sent" le prolongement du canon. La sible de surface comme cible.
rplique devient une extension de son corps, il
commence aligner la rplique dans la direc- Il convient d'adopter une silhouette basse et
tion de la cible, identifie (ami/adversaire) avant troite, dcontracte, ramasse, les bras fl-
de dcider de tirer. Le suivi de la trajectoire chis, la rplique prs du corps.
des billes est un prcieux atout. Plus la cible
est petite, loigne, mobile, moins grandes
sont les probabilits de toucher. Prises en Main & Placements
Dans toutes les positions, la vise instinctive Les mains maintiennent la rplique sans cris-
peut tre ajuste en variant : pation.
le placement de la main faible sur le garde- Selon la constitution du tireur, c'est la pre-
main, le puits de chargeur ou une poigne. mire ou la deuxime phalange de l'index qui
prend appui sur la dtente. L'action sur la d-
le placement de la crosse sur l'paule. tente doit tre progressive. Elle est effectue
l'alignement du corps par rapport la cible. par l'index sans entraner de contraction du
reste de la main.
C'est la premire ou la deuxime phalange de
l'index qui prend appui sur la dtente.

Action de l'Index
sur la Dtente

Sans Crosse

Chargeur

Crosse contre l'paule


Le Tir

Garde-main

Pour un Pistolet
Crosse au-dessus de l'paule

Poigne Avant

Crosse l'extrieur

8-2
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Une erreur assez rcurrente : le Chicken Wing.


Le coude du bras fort remonte pour se placer angle droit.
Le coude est largement expos, le soutien musculaire et
osseux sont moins efficaces.

ment un triangle qui procure une bonne stabi-


lit.
Une variante consiste s'asseoir sur le talon
Position Debout arrire.

C'est la position la plus simple et la plus rapide


assumer, celle qui offre la plus grande mo-
bilit.
Position Assise
Implique de tirer depuis une position abrite Position particulirement stable.
(arbre, fentre, angle de mur, etc.). Plusieurs variations peuvent tre adoptes,
plus ou moins inconfortables.

Position Accroupie
Position rapide prendre et quitter qui donne
Positions Couche
une relative mobilit en rduisant la silhouette Offrant une silhouette trs rduite et un maxi-
du tireur. Les genoux ne touchent pas le sol. mum de stabilit. La prise de position est ce-
Plutt inconfortable, elle reste brve et transi- pendant lente prendre et quitter, elle s'ac-
toire entre deux positions. compagne d'une rduction de la mobilit et du
champ de tir. Dans cette position, le poids est
rparti sur les coudes.
Positions Genoux La transition d'une position une autre doit
Habituellement adopte aprs un contact, afin se faire de manire fluide (sans marquer de
de rduire sa silhouette et de riposter depuis temps), avec aisance et naturel.
un abri.
Le pied gauche, le pied et le genou droit for-

Debout
Le Tir

Accroupi A Genoux Variante Assis Jambes Croises

8-3
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Technique traditionnelle de prise de vise Technique moderne de prise de vise avec


avec un seul des deux yeux ouvert. Priviligie les deux yeux ouvert. Fonctionne quelque soit
une certaine facilit au dtriment des bn- le systme de vise (vise mcanique, point
fices suprieurs d'une prise de vise les deux rouge, lunette de tir).
yeux ouverts. Valable pour dbuter.
Avantages
- Meilleure profondeur de champ,
L'il Directeur - Une vision priphrique plus large,
Avant toute chose, le tireur doit dterminer - Pas de fatigue des muscles du visage,
quel il il utilise pour viser. Les deux yeux - Pas de contraste de luminosit entre les
ne jouent pas le mme rle dans la vision ; la deux yeux.
direction du regard est dtermine par l'un - Facilite la transition entre main forte et main
d'eux, appel il directeur. faible,
Un droitier, avec l'il gauche directeur, s'en-
tranera viser avec son il droit. Entranement
Prendre la vise en clignant (pas en fermant)
Dterminer l'il Directeur
l'il non directeur, ds que la vise est ac-
1. Les deux yeux ouverts, pointer un index commod sur le guidon (voir page suivante),
sur un objet distant et fermer l'il gauche. Si cesser de cligner tout en conservant la vise.
le doigt est dcal par rapport l'objet, l'il
gauche est l'il directeur. En tir de combat, selon la distance, le nombre
2. Pour en avoir la confirmation, recommen- de cibles simultanes, les prdispositions du
cer la procdure en fermant cette fois-ci l'il tireur (il directeur, main forte), il est parfois
droit. Si le doigt apparat bien align sur l'objet, prfrable de fermer un il et de faire l'ac-
l'il gauche est effectivement l'il directeur. commodation sur les cibles. C'est la pratique
qui apportera des rponses spcifiques
chaque tireur.
Il faut s'entraner tirer main droite/il droit,
main gauche/il gauche, avant de parvenir
maintenir les deux yeux ouverts.

L'Accommodation
L'il humain ne sait pas voir simultanment
net de prs et de loin. Puisqu'il faut, pour vi-
ser, aligner plusieurs lments situs dif-
frentes distances, le tireur devra faire un
choix. Il s'efforcera de toujours voir le guidon
net.
Il est impratif dadmettre la notion selon la-
Le Tir

quelle on peut atteindre avec prcision une


cible aux contours flous lorsquon voit des
instruments de vise nets et aligns.
En effet, un lger cart par rapport la cible,
de lensemble des instruments de vise bien
aligns entre eux, se traduira par un faible
cart sur la cible. Par contre, un alignement
En airsoft, le tireur cherche viter imprcis des instruments de vise se traduira
les tirs la tte, il vise plutt le par un cart trs important sur la cible.
centre de la cible.

8-4
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8 9 10 9 8

Tireur accommodant Tireur accommodant Tireur accommodant


sur la cible sur la hausse sur le guidon

Prcision du Tir
Un tir est d'autant plus prcis que l'tendue du
groupement (dispersion) est plus rduite. La Tir Juste
prcision du tir dpend la fois du matriel et
du tireur.
Dans le cas d'un tir sur cible, la prcision une
distance donne s'exprime par la valeur du de- H
mi-primtre (H + L) du rectangle total. + L
La Ligne de Mire est la droite allant du Calcul de
centre de la hausse au centre du guidon. la Prcision
La Ligne de Vise est la droite allant de
lil directeur du tireur au point vis en pas-
sant par les appareils de vise.
La vise conforme c'est lorsque la ligne de Vise Conforme
mire est aligne sur la cible.
Cible
Guidon
Contrle de la Respiration
Technique plutt destine aux Tireurs de Pr-
cision et aux Tireurs d'lite.
L'expiration ayant pour effet d'lever la vise,
Cran de
le tireur bloque sa respiration au cours d'une illeton Hausse Mire
expiration et au moment o il se trouve en vi-
Le Tir

se conforme.

Rcuprer Rcuprer
le Jeu de Dtente le Jeu de Dtente Tir
Inspi Expi Inspi Expi Apne
Inspi Expi Tir
Inspi Expi
Apne

Apne Tir

Tir Vis sur Cible Unique Tirs Rapides sur Cibles Multiples

8-5
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Tir Vis
C'est la technique la plus lente mais la plus
Trois techniques de vise sont utilises du- prcise. Elle consiste adopter une position
rant les combats. Chacune a ses avantages et stable, a prendre une vise conforme aussi
ses inconvnients. Le tireur doit saisir quand, parfaite que possible avant de presser la d-
o et comment choisir celle qui sera la plus tente.
approprie.
Cette technique est plutt utilise pour enga-
ger des cibles depuis un couvert ou un abri
ou quand la prcision est prioritaire sur la vi-
Tir Rflexe tesse.
Il peut arriver durant un combat que le tireur
soit surpris, il doit alors riposter instantan-
ment.
Le tir rflexe est la moins prcise des tech-
niques de vise, mais c'est aussi la plus ra-
pide. Elle repose sur l'instinct, l'exprience et
les rflexes acquis. Le tireur se concentre sur
la cible et pointe sa rplique dans la direction En airsoft la majorit des tirs sont effectus
gnrale de celle-ci. La rplique emprunte le partir d'une prise de vise rapide. L'usage
plus court chemin pour tre aligne vers la des instruments de vise n'est donc pas tout
cible, c'est pourquoi les tirs se situent partir fait le mme qu'avec le tir sur cibles.
de la hanche (sauf si la crosse de la rplique En tir instinctif (rapide), il nest pas question de
longue est dj l'paule). se servir de l'appareil de vise pour chercher
Un tir rflexe doit tre immdiate ment doubl une cible : il faut reprer/identifier dabord,
(tirer au moins 2 billes). viser ensuite.
Ce tir, mme s'il est rflexe, doit se faire en
respectant la DMT et en direction des jambes
de la cible. Vise Mcanique
Cette position de tir n'est qu'un pis aller
vu l'imprcision du tir au-del de quelques
mtres.

Le tireur doit placer son il une distance


de l'illeton/hausse comprise entre 3 et 8 cm
et prendre une vise conforme avant de tirer
(aligne le centre de la hausse au centre guidon
et sur la cible).

Viseur Point Rouge


Tir Rapide
Le Tir

De nombreuses situations exigent du tireur de


prendre une vise brve mais suffisamment
prcise pour tre efficace.
Cette technique utilise une vise imparfaite.
Le tireur conserve les deux yeux ouverts pour
Chercher la cible comme s'il n'y avait pas dop-
viser, il n'aligne que le guidon ou le point
tique : pointer le guidon (le bout du canon) vers
rouge et fait appel son intuition.
la cible pour venir intercaler le point rouge
Avec cette technique, l'lvation est moins
dans le champ de vision entre le regard et lob-
critique que la drive. Le tir rapide est par-
jet vis. Les deux yeux ouverts ne doivent voir
ticulirement efficace courtes distances
quun point rouge qui "flotte" dans lespace, la
avec une cadence de tir leve (en respec-
structure mtallique de loptique doit "dispa-
tant la DMT).
ratre".

8-6
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Cest loptique qui doit se positionner au centre


du regard. Le tireur n'a pas remuer la tte
Rglage du Hop-up
dans tous les sens pour acqurir le point rouge. Rgler le Hop-up avec les billes qui vont tre
utilises sur le terrain de jeu (donc un nouveau
rglage du Hop-up chaque changement de
billes). Un Hop-up bien rgl optimise la porte
Pointeur Laser et la prcision. Les tirs doivent se faire l'ext-
Le tireur doit s'efforcer de placer le point rouge rieur, sans vent, ou dans un endroit clos.
sur la cible pour aligner le canon. Commencer avec un Hop-up sur zro et l'aug-
menter jusqu' obtenir une trajectoire de bille
la plus rectiligne sur la plus grande distance.
Lunette de Vise La porte peut tre suprieure, avec un Hop-
up plus lev, au dtriment, cependant, de la
prcision.

Zroter
Procder par vent nul ou dans un endroit clos,
en prenant toutes les prcautions afin de ne
pas risquer de blesser quelqu'un.
Les deux yeux restent ouverts. La lunette est Le tireur (avec sa protection oculaire) prend
positionne au niveau du regard comme pour place sur une chaise, la rplique en appui sur
tirer, sauf que la vision de lil gauche longe un sac, ou un bipied pos sur une table. Le ti-
la lunette et regarde le guidon (pas le rticule) reur peut aussi prendre la position couche
et, seulement si le temps le permet, ajuster la (mais pas sur la table).
vise l'aide du rticule. Ne pas bloquer la rplique dans un tau. Elle
doit pouvoir "vibrer" librement, comme elle le
ferait en conditions de tir.

Effectuer le zrotage avec les billes


On procde au zrotage (rglage) d'une r- qui vont tre utilises en jeu.
plique dans le but d'aligner l'appareil de vi-
se avec le canon. Une fois accompli, une
distance de rfrence, le point vis et le point
d'impact correspondent.
Distance de Zrotage
Cette procdure est ncessaire chaque fois La distance de zrotage varie selon le type de
que la rplique a t dmonte (et remonte) rplique ainsi que les distances d'engagement
ou modifie, ainsi qu'en cas de changement de privilgies par le tireur.
billes (nouveau sachet). Le tireur peut s'viter des allers-retours en
vrifiant les points d'impact l'aide d'une op-
tique grossissante (lunette de tir ou monocu-
laire). Les points d'impact seront entours au
marqueur ou recouvert d'une pastille adhsive
afin d'viter toute confusion avec les tirs sui-
vants.
Le Tir

Diminuer le hop-up

Hop-up
Distance Maximum de Zrotage
H B
Correct

Augmenter le hop-up

8-7
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Zrotage des Organes de du centre de la cible.


4. Corriger la vise en manipulant les rglages
Vise Mcaniques en lvation et en drive.
1. Viser le centre d'une cible place 25m et 5. Tirer nouveau 3 billes, vrifier les points
tirer 3 billes. d'impact et procder au ajustements.
2. Vrifier la distance qui spare les impacts 6. Rpter l'opration jusqu' faire concider
du centre de la cible. le centre de la cible, le centre du rticule et le
3. Corriger la vise en manipulant les rglages point d'impact.
de la hausse, en lvation (vertical: haut/bas)
et en drive (latral: gauche/droite).
La distance de zrotage ne doit
Rglage Vertical pas dpasser la distance maxi-
- Tirer plus haut en tournant la vis de rglage mum de zrotage dtermine lors
vertical dans le sens horaire. du rglage du Hop-up (25m en
- Tirer plus bas en tournant la vis de rglage moyenne).
vertical dans le sens inverse des aiguilles
d'une montre.
Zrotage d'un Laser
S'effectue aprs le zrotage des organes de
vise mtalliques.

1. Allumer le laser et ajuster sa luminosit.


2. Placer le laser sur le centre d'une cible pla-
ce 25m et tirer 3 billes.
Rglage Latral 3. Vrifier la distance qui spare les impacts
- Tirer plus droite en tournant la vis de r- du centre de la cible.
glage horizontal dans le sens horaire 4. Corriger la vise en manipulant les rglages
- Tirer plus gauche en tournant la vis de en lvation et en drive.
rglage horizontal dans le sens inverse des 5. Tirer nouveau 3 billes, vrifier les points
aiguilles d'une montre. d'impact et procder au ajustements.
6. Rpter l'opration jusqu' faire concider
4. Tirer nouveau 3 billes, vrifier les points le centre de la cible, le centre du rticule et le
d'impact et procder aux ajustements. point d'impact.
5. Rpter l'opration jusqu' faire concider
le centre de la cible, le centre du rticule et le
point d'impact. Zrotage d'une Lunette de Tir
Pour des raisons pratiques, le zrotage s'ef-
fectue l'aide des tourelles plutt que des vis
Zrotage d'une Rplique de Poing de zrotage.
Les rpliques de poing sont gnralement uti-
lises pour des engagements trs courtes 1. Viser le centre d'une cible place 40-60m
distance, la prcision n'est donc pas aussi et tirer 3 billes.
critique. De plus, les organes de vise sont 2. Vrifier la distance qui spare les impacts
Le Tir

souvent fixes. Le rglage peut se faire sur une du centre de la cible.


cible situe 10m.
3. Corriger la vise en manipulant les rglages
en lvation et en drive.
4. Tirer nouveau 3 billes, vrifier les points
Zrotage d'un Viseur Point Rouge d'impact et procder aux ajustements.
1. Allumer le viseur, choisir un rticule et ajus- 5. Rpter l'opration jusqu' faire concider
ter sa luminosit. Conserver une distance mini- le centre de la cible, le centre du rticule et le
mum de 8 cm entre l'il et le viseur. point d'impact.
2. Viser le centre d'une cible place 25m et
tirer 3 billes.
3. Vrifier la distance qui spare les impacts

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Dterminer la Valeur du Clic/MOA


La valeur d'un clic varie selon la distance.
Connatre la valeur d'un clic de rglage sert Au combat, pauler une rplique longue
corriger la drive et l'lvation (par un calcul s'avre rapidement pnible. Le tireur optera
mental ou en manipulant les tourelles). plutt pour un port intermdiaire lorsque la
situation ne semble pas prsenter de danger
1. Placer la cible parfaitement verticale une immdiat.
distance de 20m.
2. Viser le centre de la cible et tirer 5 billes. Les trois ports de base sont :
Modifier d'un clic les tourelles de drive et
d'lvation. Patrol (Patrouille) Quand il n'y a pas de
3. Viser le centre de la cible et tirer 5 billes. danger imminent.
Mesurer l'cart entre les deux tirs pour dter-
miner la valeur d'un clic. Alert (Alerte) En cas de suspicion d'une
prsence adverse.
4. Rpter la procdure 30m, 40m, 50m, 60m,
70m.
Ready (Prt) Lorsqu'il y a un danger im-
minent.
Prendre note de la valeur du clic aux distances
respectives pour ce type de billes.

PATROL ALERT READY


Le Tir

8-9
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Le port d'une rplique est grandement facilit en ayant recours une sangle.
Le joueur slectionne un type de sangle en fonction de ses prfrences et de sa rplique.

Diagonale dans le Dos Bras Fort Bras Faible Porter Arme


Canon en Bas Canon en Haut Canon en Bas

Faon Sac--Dos Sangle 3 Points

Sangle 2 Points
Sangle 1 Point
Le Tir

Sangle 2 Points Sangle 3 Points

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La premire rgle pour ne pas tre limin et


de s'assurer d'tre hors de vue ou hors d'at-
Le tir de combat a plus d'exigences et de teinte de l'adversaire.
contraintes que le tir sur cible. Sur le terrain En dfense, ou immdiatement aprs un
la cible n'est pas passive. contact, il faut trouver une position offrant la
meilleure protection contre l'observation ou
Il faut en plus parvenir reprer, identifier et les tirs mais qui permet de voir et d'engager
toucher une cible mobile tout en conservant efficacement l'adversaire.
une partie de son energie pour l'observation
Si l'adversaire ne peut localiser sa cible, il ne
et la rflexion tactique, malgr le stress et la
sera pas capable de riposter efficacement.
fatigue.
Mme s'il repre sa cible, si celle-ci est
l'abri, ses tirs seront limits.
Il est important de faire la distinction entre
Dplacement en Posture de Combat couvert et cran. Un couvert fournit une pro-
En adoptant une Posture de Combat le tireur tection contre les tirs, l'cran ne protge que
minimise sa silhouette, exposant moins de de la dtection.
surface (position ramasse, de profil), la r-
plique est pointe en direction de la menace,
prte tirer. Le tireur se dplace avec sou- Se Mettre Couvert
plesse et dynamisme, tous ses sens en alerte.
Cette technique est utile lorsque l'adversaire Le couvert est un obstacle solide, qui permet
est proche. La qualit d'excution est privil- de se drober aux tirs adverses ou den r-
gie sur la vitesse d'excution. duire les effets. Il exige de l'adversaire un in-
vestissement combatif plus important et gne
son observation (cela ne signifie pas que la
cible n'est pas repre).

Les couverts peuvent tre naturels (arbres,


rochers, relief, cavits) ou artificiels (tran-
ches, murs, bouclier, parapets, bunkers).

Les principes suivants sappliquent


pour tirer parti dun couvert
Dplacement Avant (ou Arrire) A. Rester distance du couvert s'il s'agit
d'une surface dure (vhicule, muret, angle
de mur) car les billes rebondissent dessus et
viennent toucher leur cible.
B. Offrir la plus petite silhouette possible.
C. Aprs avoir quitt le couvert, ne pas rap-
paratre exactement au mme endroit.

AJUSTEMENTS DE LA POSITION DE TIR


Le Tir
Variante (Trs Basse)
Le tireur adapte sa position de tir en fonction
de la taille et de la forme du couvert et selon
les ncessits. Les ajustements peuvent se
faire selon les critres suivants :

Mobilit La position devrait permettre au


tireur de pouvoir atteindre facilement un pro-
chain couvert, en avant ou en arrire.

Positionnement Tactique Certains


couverts s'avrent plus avantageux sur le
Dplacement Latral
plan tactique par la protection qu'ils procu-

8-11
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Pench + Tir avec Appui


Transition Extension de la Zone d'Observation
main faible en Reculant par Rapport au Couvert

4 6 8 10 8 6 4 4 6 8 10 8 6 4 4 6 8 10 8 6 4

Surface de la cible et nombre de billes ncessaire pour atteindre cette cible

rent (bunker, trou, fentre), leur emplacement Se Dissimuler La dissimulation est l'art
(face un terrain dcouvert) ou leur vue d- de se soustraire la vue de l'adversaire. Le
gage (hauteur). camouflage est une technique particulire de
la dissimulation qui consiste se fondre dans
Posture Le joueur cherchera rduire au l'environnement.
maximum sa silhouette. Il sera particulire-
ment attentif au placement de sa tte, de son Le terrain fournit des crans (vgtation l-
coude droit (pour les droitiers), de ses genoux gre et ombre) qui vont aider le joueur se
et toutes les autres parties dpassant du cou- dissimuler, mais parce que ces lments sont
vert (y compris le canon de la rplique). fragiles ou intangibles (ombres, fumignes),
ils protgent de l'observation mais pas des
Transition entre la Main Forte et la tirs adverses.
Main Faible Changer la rplique de main,
selon que la couverture est droite ou
gauche, permet de diminuer la partie du corps
expose.
Le Tir

Se Pencher Incliner brivement le corps


en dehors du couvert, le temps d'un tir ou
d'un coup d'il, ne prsentant ainsi qu'une
cible minimum.

Tir avec Appui Le tireur peut s'aider du


couvert comme d'un support pour sa rplique,
relcher une partie de la tension musculaire
lie au poids de la rplique et amliorer sa
stabilit.
Utiliser l'Ombre

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Le rechargement est un moment capital qu'il Tirs sur Cibles Multiples


ne faut surtout pas ngliger.
Lorsque plusieurs adversaires se prsentent,
Deux techniques de rechargement : il faut tablir une priorit d'engagement pour
chacun d'eux.
Le tireur s'efforce de rester en alerte, prt
incorporer dans sa squence d'engagement
Partiel toutes nouvelles cibles.
Le tireur met profit une accalmie pour rem-
placer ou remplir un chargeur partiellement tablir les Priorits Habituellement,
plein. Il rduit ainsi les risques de manquer de la situation dicte dans quel ordre engager des
billes en pleine action. cibles multiples. L'tablissement des priorits
se base sur des facteurs comme la proximit,
la menace et l'opportunit; il n'y a pas deux si-
Complet tuations identiques.
Le principal est de dterminer le niveau de me-
Ce rechargement est effectu lorsque le char- nace pour chacune des cibles, de la plus me-
geur est compltement vide. Ce type de re- naante la moins menaante. La cible repr-
chargement est parfaitement acceptable dans sentant la plus grande menace (la plus proche,
de nombreuses situations ( l'abri d'un cou- la mieux place ou celle qui possde la plus
vert, sous la protection des quipiers ou hors grande puissance de tir) doit tre engage en
de porte de l'adversaire). premier.
Dterminer les priorits est un processus op-
Se retrouver court de billes au mauvais mo- portuniste. Si le moindre changement inter-
ment peut s'avrer fatal. Le tireur aura peut- vient au cours du combat (nouvelle menace,
tre avantage dgainer sa rplique secon- modification de la configuration) le tireur ta-
daire en attendant de pouvoir procder un blit une nouvelle squence en tenant compte
rechargement dans de meilleures conditions. du changement.

Remarques Influence de la Position de Tir Ob-


Optimiser le port des chargeurs suppl- server rapidement le terrain et dterminer les
mentaires, avec un accs facile, rapide et sre meilleures positions de tirs (offrant un large
(placs dans des poches ventrales). champ de tir et un abri)
Toujours effectuer un rechargement l'abri
d'un couvert ou d'un cran. Poser, au minimum, Couche et Assise Ces positions limitent
un genou terre pour rduire sa silhouette. les mouvements latraux. Engager plusieurs
cibles disperses s'avre difficile.
Matriser la gestion des billes (nombre de
chargeurs et nombre de billes encore dispo-
Genoux Procure une amplitude de mou-
nibles dans chaque chargeur).
vement plus large donc un champ de tir gale-
Il est possible de jumeler deux chargeurs. ment plus large.
Les dernires billes peuvent tre d'une
couleur diffrente. Debout L'amplitude de mouvement est
maximale. Des cibles multiples sont engages
Le Tir
en alignant le haut du corps dans leur en di-
rection.

Une cible en limite de champ de tir, ou arrivant


par-derrire, sera engage en alignant tout
le corps dans sa direction, afin que le tireur
conserve une position de tir stable et prcise.

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Tirs sur Cible Mouvante


Plus la cible est distante et se dplace vite,
plus il est difficile de l'atteindre. Lorsqu'un tir Le manque de visibilit complique significati-
est effectu sur une cible mouvante, la cible vement l'engagement d'une cible.
continuant son dplacement, la bille arrive Dans de telles conditions, il ne faut pas recher-
dcale par rapport la nouvelle position de cher une vise juste, mais se contenter de tirer
la cible. Le pointage sera corrig en tenant en direction de la cible.
compte de la porte, de la vitesse et de l'angle Les tactiques d'engagement dans la pnombre
de dplacement de la cible. ou l''obscurit se divisent en deux voies radi-
calement diffrentes :

MTHODES D'ENGAGEMENT Sans Lumire Aucune source lumineuse


Suivi de la Cible Utilis pour une cible n'est utilise, ni lampe, ni dispositif de vision
dont le dplacement est linaire. Le tireur nocturne, ni laser, ni red dot. Le joueur se fond
aligne sa vise sur sa cible, la suit et la d- dans la nuit, adapte sa vision, se concentre sur
passe avant de tirer. ses sens pour analyser son environnement.
Cela exige un solide travail d'quipe et de com-
munication pour viter les tirs amis.

Avec Lumire Une lampe tactique fixe


sur la rplique est employe de manire ponc-
tuelle ou continue. Plutt adapte au CQB.

Tir
Principes de la Vision Nocturne
Habituellement les yeux ont besoin de 10 30
minutes pour s'adapter l'obscurit complte.

Vision Priphrique Avec cette tech-


nique, l'observation d'un objet se fait sans le
regarder directement. Le regard se fait sur le
Tir Prdictif Utilis lorsqu'une cible est ct de l'objet, sans le fixer. Le meilleur angle
difficile suivre. Le tireur s'efforce d'anticiper tant de 6 10 degrs, de 10 50 cm depuis
le prochain dplacement de la cible. l'objet.

Protger sa vision nocturne


- viter de regarder une lumire forte.
- Attnuer la lumire d'une lampe l'aide d'un
filtre.
- Utiliser la lampe avec parcimonie.
Tir
Lampes Tactiques
Deux mthodes d'clairage:
Le Tir

Flash La lampe est munie d'un contacteur


pression (la lampe s'teint lorsque la pres-
sion du pouce cesse). Elle est active durant
un quart de seconde, certains moments
cls (par exemple pendant l'entre dans une
pice). L'image rsiduelle de la scne claire
va imprgner la rtine pendant 1 2 secondes.
La localisation de l'image concidera avec la
direction du regard.
Contacteur Dport Cette technique a de nombreuses limitations.
Pression L'image rsiduelle est de pitre qualit, ren-

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dant difficile l'apprciation ou la distinction Dispositifs de Vision Nocturne


d'une menace. Elle risque aussi de dsorienter.
Accessoires prohibitifs pas vraiment justi-
Continue Une puissante lampe tactique fis en airsoft. Ils provoquent un effet tunnel
attache au garde-main vient en permanence excessif.
clairer en direction du regard du joueur.
Seuls sont autoriss par la lgislation fran-
Remarque aise les appareils de vision nocturne de pre-
Un faisceau lumineux puissant aveuglera la mire gnration (Gen 1) ncessitant l'usage
cible, annulera sa vision nocturne et la dso- des mains pour tre mis en uvre (la fixation
rientera. sur un casque ou sur une rplique est inter-
dite).

Illuminateur
Cet accessoire a la forme d'un rducteur de
son ou d'un chargeur. Il s'utilise avec des billes
phosphorescentes.
Le tireur peut facilement suivre la trajec-
toire de ces billes lumineuses.
Le tireur devra changer frquemment de
positions, car sa position est compromise
aprs chaque tir.

La Technique Harries La lampe est


tenue comme un pic glace, le pouce sur
l'interrupteur, une main passe sous la
rplique de poing, en support. Technique
utilisable aussi avec une rplique longue.

Modified FBI La lampe peut tre


dplac afin de ne pas attirer les tirs vers
la tte. Le faisceau ne doit pas clairer
l'utilisateur. Technique utilisable aussi
avec une rplique longue, en calant la
crosse contre l'paule.
Le Tir

Cross Support Position trs stable.


La lampe est tenue comme un pic glace,
le creux du coude vient se positionner
juste devant le puits de chargeur.

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Un airsofteur amliore ses chances de survie Fond


s'il matrise les principes et les techniques du
camouflage. viter les fonds clairs sur lesquels la silhouette
Le camouflage visuel comprend toutes les me- se dtache immanquablement: ciel (aux
sures propres se soustraire lobservation. abords d'une crte ou d'un talus), btiments
ensoleills ou arrires-plans clairs.
L'environnement impose le choix des tech-
niques et du matriel de camouflage.
Un bon camouflage ne doit gner ni la vue, Position
ni lutilisation de la rplique, ni les mouve- Conserver un profil bas : debout, la tte dans
ments. les paules, et, chaque arrts poser au mi-
Les joueurs doivent respecter la vgtation nimum un genou terre, se plaquer au sol si
du terrain. Ils ne peuvent pas arracher des besoin.
plantes ou des branchages pour parfaire un
camouflage.
Le Camouflage

Vitesse
C'est la configuration du terrain et la situation
tactique qui dictent la vitesse de progression
(rapide ou lente).
Silhouette
La forme humaine et certains lments de
l'quipement (rplique, casque, ...) prsentent
Dplacements
des formes rgulires caractristiques qui En corrlation directe avec la vitesse.
contrastent avec l'environnement. l'arrt, s'efforcer de demeurer l'abri
Le premier stade du camouflage consiste d'un cran ou d'un couvert. Avant de quitter
briser les formes par une tenue de camou- l'abri, dterminer la prochaine tape.
flage approprie et la dissimulation derrire un viter les lments isols (angles de murs,
cran. arbre solitaire, etc.) ou de trahir sa prsence
en laissant dpasser de l'abri le canon de la
rplique.
Opter pour un itinraire tirant avantage des
possibilits de dissimulation ou/et de protec-
tion.
Une progression furtive exige beaucoup de
temps et d'nergie.

Mouvements
Les mouvements attirent toujours l'attention
dans un environnement plutt statique.
Les mouvements lents ou rguliers sont

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h abituellement moins dcelables que les Rplique & quipement Idalement,


gestes brusques ou rapides. tout l'quipement devrait n'avoir qu'un seul
Parvenir dterminer quand rester immo- motif de camouflage.
bile et quand bouger. Un matriel peint avec des motifs de ca-
viter au maximum de faire bouger la vg- mouflage rduit sa dtection.
tation autour de soi. Utiliser de la peinture, du ruban adhsif
camo, de la toile de jute ou du filet de camou-
flage pour recouvrir l'quipement.
Couleur/Contraste viter le mlange des motifs et des cou-
leurs contrasts, spcialement avec du noir
La couleur est fondamentale pour se fondre
(gilet tactique noir avec un pantalon de cou-
dans l'environnement. Plus le contraste est
leur sable).
important entre l'arrire-plan et le joueur, plus
grandes sont les chances d'tre repr. Une notice dcrivant les tapes pour
peindre une rplique est tlchargeable sur
Kaboom-Airsoft, rubrique Documentation.

Le Camouflage
Tenues Camoufles Avant d'opter pour
une tenue camoufle, tudier le terrain, la v-
gtation et la couleur dominante.
Les modles de tenues camoufles sont nom-
breux et varis et correspondent chaque fois
un environnement bien spcifique. Aucun Motifs
motif de camouflage ne fonctionne quels que Les motifs camoufls permettent de casser la
soient le terrain et la saison. forme caractristique d'un corps ou d'un objet
La tenue doit se confondre avec l'environne- et d'en rduire les risques d'identification.
ment ou tout au moins ne pas contraster avec
l'arrire-plan.

Tte & Visage La tte et le visage restent


Ombres
des indices importants de dtection. Ils doivent Exploiter les ombres, ne pas en crer. L'ombre
donc aussi tre camoufls. porte d'un joueur est parfaitement visible pour
Une cagoule, de la crme de camouflage, un un observateur. Ne pas profiter des ombres
masque intgral, un boonie hat, un casque ca- fournies par des lments de l'environnement,
moufl, participent au camouflage de la tte. c'est se priver d'un cran particulirement va-
La forme du casque tant aisment recon- lable.
naissable, il est indispensable de recourir un
couvre casque camoufl ou une peinture de Lombrage port, qui souligne un contour, est
camouflage afin de briser sa forme. rduit ou annul quand on applique son corps
au plus prs du support.
Mains Une peau nue reflte la lumire et L'observation depuis un btiment, se fera en
attire l'attention (mme une peau sombre). retrait d'une fentre ou d'une porte, depuis la
Porter des gants. pnombre.

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Bruits Reflets
Les bruits produits par les joueurs (voix, radio, Les reflets sont produits par la lumire qui
bruits de pas, certains lments d'quipement, frappe une surface lisse.
billes s'entrechoquant dans un chargeur, tirs, Inspecter l'quipement afin de s'assurer que
etc.) trahissent leur position. tout lment brillant a t supprim ou recou-
Le camouflage auditif vite, touffe ou re- vert. Accorder une attention particulire aux
couvre ces bruits. reflets mis par les surfaces polies ou lisses
(lunettes, montres, casques, pices mtal-
Privilgier les communications par gestes liques, etc.).
ou voix basse ; les cris et les conversations Par nuit claire, les reflets restent visibles.
voix haute tant rservs la communication
durant un combat.
quiper la radio d'couteur. Lueurs
Envelopper de ruban adhsif, les lments
d'quipement susceptibles de provoquer du Durant les parties nocturnes, la lumire, mise
bruit. par les lampes tactiques, les lasers et les tra-
cers, fournit un observateur des indications
viter l'emploi de chargeur hi-cap. sur la position de l'metteur.
viter de marcher sur des sols bruyants De nuit, bruits et lueurs se propagent mieux
(branches, morceaux de verre, gravier, plan- et portent plus loin.
cher, etc.).
Limiter au strict ncessaire l'usage des
Avant le dbut d'une partie faire quelques sources lumineuses. Utiliser des filtres rouges
sauts sur place afin de vrifier le niveau de ou verts pour les lampes (sauf sur les lampes
bruit mit par l'quipement et de procder aux utilises sur la rplique) et changer de posi-
ajustements ncessaires. tions frquemment.
Aprs un dplacement bruyant, sarrter un
moment pour couter.
Le Camouflage

menace

viter les zones dcouvert. Se dplacer


plutt l'abri des arbres.
Un gros rocher procure une bonne couverture.
Penser rester prs du sol afin de rduire sa silhouette.

Le chemin d'en bas est beaucoup moins expos. Profiter de l'ombre pour se poster.
Illustration extraite de The Police Sniper A Complete Handbook, by Burt Rapp

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c'est la main faible qui est utilise pour signa-


ler.
Pendant un dplacement, la discrtion
prime, les communications se font voix basse
ou par signes, mais une fois le contact tabli
La communication est vitale pour organiser
on peut communiquer voix haute.
une attaque ou une dfense, pour le support
rciproque des groupes, et la coordination
d'un plan.
C'est une carence prsente chez bon nombre
de joueurs : ils ne partagent pas leurs infor-
mations (dtection d'un adversaire, dplace-
ments ou plan envisags), agissent en soli-
Les Procdures
taire. Le rsultat est une perte d'efficacit, des L'observation de ces rgles amliore l'effica-
objectifs difficilement atteints, des malenten- cit, le temps de raction et la discrtion.
dus, des tirs fratricides et des brches dans
le dispositif. Autant de faiblesses exploits par Remarques
l'adversaire. Seules les grosses OP impliquent un respect
Il faut faire l'effort de maintenir un lien - visuel plus strict et formel des rgles de procdure.
ou radio - avec ses quipiers, partager ses Les changes radio lors des escarmouches ou
informations, les avertir d'une menace, indi- d'une mini-OP sont informelles.

Communiquer
quer la position d'un adversaire repr et se
concerter sur la prochaine action. Toutes les transmissions dbutent par un
indicatif (call sign) destin identifier :
Mot de Passe d'Identification un individu (indicatif dappel - call sign)
Tous les joueurs d'une mme quipe adopteront un groupe (indicatif dappel)
un mot de passe question/rponse commun. Si une quipe (indicatif collectif)
un joueur se retrouve face d'autres joueurs
non identifis, il lui suffit de poser la question un Marshal (indicatif d'autorit)
code. Ex: Vert! Gris!
Des noms de codes sont employs (ex. aigle,
dmon, ...) ou une lettre et un chiffre (ex. Sierra
4).

Remarques
En cas de suspicion de prsence adverse
proche, les gestes sont la forme la plus dis-
Les talkies-walkies basiques obligent at-
tendre une deux secondes avant de parler
crte de communication.
(ou de rpter deux fois l'indicatif de dbut).
Chaque quipe peut mettre au point ses Les longs messages sont diviss en phrases
propres signes. clefs, avec des pauses, pour permettent d'tre
Pendant les dplacements, garder un il comprises.
sur les autres membres du groupe au cas o
ils fassent un signe.
Il faut articuler et viter les variations de
volume et de dbit.
Prendre l'habitude de relayer les gestes
l'attention des quipiers hors de vue du Les communications doivent tre claires et
signaleur. concises, limites l'essentiel.
Afin de conserver la rplique prte a tirer,

10-1
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ou

Oui/Ok Problme/Non Plus Vite Stop Avancer

Ne Tirez pas
Attendez le Signal Rassemblement A couvert En Arrire Venez Cessez le feu

Silence Ecoutez Eliminer Couvrez-Moi Direction/Toi Attendez (X minutes)


Communiquer

Faites une Reco Je vois/Regardez J'ai Besoin de Billes Rplique Enraye Sniper Adversaire

Ami/PNC Otage Pige Danger Fentre Porte

FORMATIONS DEPLACEMENTS

en Colonne sur 2 Colonnes en Ligne Bonds courts Bonds longs

UNITES
1 2 3 4 5

6 7 8 9 10 Mtres Minutes

10-2
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ATTENDEZ Je stoppe ma transmission durant quelques secondes.


ATTENDEZ TERMIN Je stoppe ma transmission pour plus de quelques secondes.
COLLATIONNEZ Rptez l'intgralit de cette transmission.
RPTEZ Rptez... (la partie indique).
PELEZ pelez phontiquement le mot suivant...
PARLEZ Fin de ma transmission : je vous coute.
REU J'ai bien reu votre dernire transmission.
Fin de ma transmission : je n'attends et ne demande
TERMIN aucune rponse.
TOT Time On Target, temps avant dclenchement de l'attaque prvue.
ASAP As Soon As Possible, aussi vite que possible.
ETA Estimate Time Arrival, temps estim auquel on arrivera destination.
CLIENT VIP, personnalit
OSCAR MIKE On the Move, en route, en mouvement.

Le Compte Rendu Alphabets Phontiques


Ils sont employs pour peler.
Informer ses quipiers de sa position, d'un
vnement, d'un plan, d'une action est capital A alpha J juliet S sierra
dans de nombreuses situations. B bravo K kilo T tango
Le rapport sera simple et concis : C charlie L lima U uniform
Dcrire nombre, nature et activit de l'ad- D delta M mike V victor

OTAN
versaire. E echo N november W whiskey
Localiser utiliser le quadrillage de la carte F foxtrot O oscar X x-ray
(tango en C5), les points cardinaux (nord, nord- G golf P papa Y yankee
est, etc.), le cadran horaire (hostiles 9h) ou H hotel Q quebec Z zulu

Communiquer
un point de repre ("btiment de gauche"). I india R romeo
Intention "J'ai besoin d'un appui sur mon A adam J josef S sarka
flanc droit" B bogena K karel T tomas
SOVITIQUE

C cyril L ludvik U urban


L'Appel Prliminaire D david M marie V vaclav
E emil N neruda W dvo hiteu
Il est ncessaire de sassurer que le corres- F frantichek O oskar X xavier
pondant est lcoute. Il suffit pour cela d'an- G gustav P petreu Y ypsilon
noncer les indicatifs. H helena Q quido Z jofia
Exemple de Conversation Radio I ivan R rudolf
- Bravo 3, B3 de Delta 1.
- Transmettez Delta 1 pour Bravo 3. Transmission des Nombres
- Visuel sur 4 tangos en Echo 3 se dirigeant
dans votre direction. Transmettre nombres par nombres. Deux ex-
- Reu 4 tangos se dirigeant vers nous. Nous ceptions toutefois, les multiples exactes de
prparons une embuscade. milles et les groupes de codes chiffrs.
- Nous les suivons distance pour les prendre Exemples: 33, trois trois. 1400, un quatre zro
revers lors du dclenchement de l'embus- zro. 2000, deux milles. 10-18, dix dix-huit.
cade Termin.
- Cool Termin.

Contrle Radio
Fort Clair
Le bon fonctionnement des talkies-walkies se
vrifie avant le dbut du jeu. Assez Fort Lisible
L'apprciation de la qualit du signal se fait Faible Dform
suivant sa force et sa lisibilit.
Trs Faible Avec Interfrence

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Pour obtenir la conversion de manire simple:


retrancher les deux derniers zros (1/50 00
signifie que 1cm = 50m).

Le Quadrillage, trac sur la carte, permet


un reprage rapide.

Pour Orienter la carte il suffit de chercher


des lments du terrain indiqus sur la carte
et de tourner la carte pour aligner les deux ;
ou de placer la boussole sur la carte, de tour-
ner carte et boussole jusqu' ce que l'aiguille
C'est une image du terrain de jeu, vu d'au-des- et le nord indiqu sur la carte pointent dans la
sus. Des couleurs et des symboles reprsen- mme direction.
tent les lments caractristiques du terrain.
La carte permet de se diriger, d'indiquer une Une Boussole indique le nord magntique.
position, de dterminer la distance qui spare Elle permet de s'orienter rapidement sur le ter-
deux points et/ou d'apprcier le dnivel. rain et de marcher dans une direction donne .

L'chelle est la relation entre une mesure ef-


fectue sur la carte et sa correspondance sur VOCABULAIRE
le terrain. Talus : relvement de terrain.
On choisit l'chelle d'une carte suivant l'utilisa- Colline, butte, mont, tertre,
tion que l'on veut en faire. Plus l'chelle adop- monticule : relief arrondi de hauteur rduite.
te sera grande et plus on pourra faire figurer
Ravine : petit ravin.
de dtails sur une carte, mais plus la superficie
du terrain reprsente sur une mme feuille Foss : fosse creuse le long de quelque
sera petite. Exemples: chose, pour dlimiter et protger un lieu, per-
1/10 000 signifie que 1 cm de la carte mettre l'coulement des eaux.
reprsente 100 m sur le terrain. Tranche : excavation creuse en longueur.
Au 1/20 00 , 1 cm de la carte reprsente 20 m.
S'Orienter

RE HE

RE HE
AD RE

AD RE
BE

BE
AR

AR
IN

IN
G

Lire: Azimuth 60

1. Aligner la flche de direction 2. Aligner les lignes parallles du


sur une ligne partant du point de cadran avec le quadrillage
dpart (A) vers le point d'arrive (B). de la carte.

Direction de Marche

Flche de Direction
3. Hors de la carte pour
Socle
connatre la direction prendre:
Lignes Parallles READ BEARING
HE RE
aligner nouveau l'aiguille
Aiguille
Flche d'Orientation
Cadran

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CB Vert

F1 F2 F3 F4

BUNKER

E1 E2 E3 E4

CB Rouge

D1 D2 D3 D4

C1 C2 C3 C4

ZONE de TEST

PARKING
B1 ZONE
NEUTRE
B2 B3 B4 S'Orienter
ENTREE

A1 A2 A3 A4

50m
Limites du terrain de jeu Camp de Base
Routes Btiment
Carte du Terrain Sentiers

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Prvention
Porter des gants, des protections pour les
coudes et les genoux, un masque intgral,
couvrir les avant-bras. Ne pas ramper sur un
terrain recouvert d'lments coupants ou pi-
L'airsoft est une activit relativement sre, quants (ronces, dbris, pierres).
mais, comme pour toutes les activits phy-
siques, des blessures peuvent survenir.
Veiller tre jour au niveau de sa vacci-
nation antittanique.
Ces risques restent d'autant plus limits que
les organisateurs et les joueurs respectent les
rgles de scurit, portent les protections ad- Brlure Mineure
quates, s'efforcent de se montrer raisonnables
dans leur pratique, manipulent avec le plus Refroidir la surface atteinte avec de
grand soin les engins pyrotechniques valids l'eau, pendant 15 minutes.
et refusent les rpliques surpuissantes.
Outre l'quipement, le respect des rgles de Prvention
scurit et le style de jeu, le terrain de jeu est Ne pas recourir des explosifs trop
source de risques potentiels : chutes, glis- puissants ou des fumignes mettant de la
sades, collisions, mauvaise rencontre avec un chaleur.
objet pointu ou tranchant. Respecter les rgles de scurit des batte-
Les Organisateurs sont censs prvoir un ries.
dispositif sanitaire constitu d'au moins un
secouriste qualifi, d'une trousse de soins
consquente et d'une procdure d'alerte. Entorse
Bobologie

Quand les joueurs se font des bobos, les soins 1. Immobiliser et surlever le membre
sont alors trs basiques. bless.
2. Placer une compresse de froid
instantan.
Plaies Superficielles 3. Entourer d'une bande. La pression de la
Procder avec des mains propres bande ne doit tre ni trop serre, ni trop lche.
(nettoyes l'aide d'une lingette d-
sinfectante) ou des gants mdicaux. Prvention
1. Stopper le saignement en pressant une com- Ne pas sauter depuis une hauteur.
presse sur la plaie. Pas d'acrobaties
2. Nettoyer la plaie avec de l'eau ou une solu- Aborder avec prudence les ventuelles
tion antiseptique. zones dangeureuses du terrain.
3. Appliquer un antiseptique (crme ou liquide).
Pas d'alcool (sauf si l'on n'a rien d'autre).
4. Couvrir la plaie avec un pansement. Changer
le pansement lorsque celui-ci est sale ou ne
tient plus.

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Ecchymose parition d'une rougeur de la zone pique, dans


les semaines suivant le retrait d'une tique.
1. Placer sur la surface atteinte une
compresse de froid instantan, pen- Prvention
dant 20 30 minutes. Une tenue vestimentaire couvrante.
2. Appliquer une crme base d'Arnica. Utiliser un rpulsif chimique spcial vte-
ment (Insect'Ecran, base de Permethrine) ou
Prvention quelques gouttes d'huile essentielle de menthe
Port de protections. pendant le lavage.
Ne pas courir dans l'obscurit.

Coup de Chaleur
Piqre d'Insecte Caus par une exposition prolonge
1. Extraire le dard d'une abeille en pre- une chaleur excessive, amplifi par
nant soin de ne pas presser la poche des activits physiques intenses et
venin. une mauvaise hydratation.
2. liminer la dmangeaison et l'inflammation Les symptmes de l'puisement li la cha-
l'aide d'une crme. Ne pas gratter. leur sont : temprature interne modrment
leve, peau frache, ple et moite, crampes
Prvention musculaires, maux de tte, nauses, fatigue
et faiblesse, vertiges ou tourdissements, un
Ne pas dranger une ruche, un nid de vanouissement est possible.
gupes ou de frelons.
1. Rafrachir : faire allonger lombre, dvtir,
asperger d'eau.
Tiques 2. Faire boire.
Les tiques se nourrissent de sang
et sont donc vectrices de nombreux Prvention
agents pathognes. La plus connue de S'hydrater et s'alimenter correctement.
ces maladies est la maladie de Lyme, dont les Connatre ses limites, faire des pauses.
consquences (si non diagnostique et traite)
peuvent s'avrer particulirement pnibles. Un entranement physique progressif avec
une acclimatation la chaleur. Porter des v-
Dans la plupart des cas, la contamination relle tements lgers et ars pendant l'effort. Pas
se fait au moins aprs 24 heures, en dessous de jeu dans des conditions extrmes de tem-
de 6 heures le risque est quasi nul. prature et d'humidit.
Les tiques aiment se tenir en fort humide, En cas de "surchauffe", chercher faire
dans les branches basses, dans les feuilles baisser la temprature (se dvtir, s'installer
mortes, dans lherbe, les broussailles ou sur les
brindilles, mais aussi hors des forts et mme
en zone suburbaine. Les tas de bois, les vieux
l'ombre, s'asperger d'eau frache, boire).
Bobologie
murs en pierre, les rochers ou les cavernes Coup de Pompe
prsentent galement un risque important.
Lactivit des tiques est dpendante de la tem- Il se produit quelques heures aprs un
prature extrieure. Elle se rduit considra- repas, lorsque le taux de sucre dans
blement au-dessus de 25C et en dessous de le sang baisse sans tre compens
7C. assez vite par lorganisme. Il se traduit par des
vertiges, des sueurs froides ou encore des pal-
De retour la maison, procder systmati- pitations. Dans la majorit des cas, il est li
quement un autoexamen afin de reprer les un dsquilibre alimentaire.
tiques qui auraient russi s'agripper. Les
dtacher l'aide d'une pince tique ou d'un Lalimentation doit apporter suffisamment
crochet tir-tique. dnergie. Prfrer les sucres lents, qui vont
Les vtements ports seront lavs ou glisss passer petit petit dans la circulation san-
dans un sac poubelle et placs 30 minutes au guine, permettant la glycmie de se mainte-
conglateur, pour radiquer d'ventuels para- nir.
sites. Une boisson pour sportifs permet une bonne
Consulter un mdecin en cas de fivre et d'ap- hydratation pour un effort soutenu dans le

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temps. Les glucides qu'elle contient apportent


une nergie continue tout au long de l'effort.
Son apport en lectrolytes et sels minraux Mme une lgre dshydratation a un effet
permet un maintien de l'quilibre hydrominral ngatif sur les performances. Il est important
de l'organisme, les pertes en sels minraux, si de s'hydrater correctement avant, pendant et
elles ne sont pas compenses, peuvent tre aprs l'effort. Une bonne hydratation participe
source de crampes, de maux de tte et de fa- limiter les effets de la fatigue.
tigue. Ne pas attendre d'avoir soif pour boire.
Ne pas confondre les boissons pour sportifs
(Gatorade, Powerade, Isostar,...) avec les bois-
La quantit d'eau boire varie en fonction
de la chaleur, de la transpiration, de l'intensit
sons nergisantes (Red Bull, Dark Dog, ...).
de l'effort et de la corpulence.
Prvention Amener sur le terrain au moins 2L d'eau
(plus si OP). Porter sur soi au moins 0.5L (plus
De petites collations seront ncessaires si OP) et boire de petites gorges tout au long
pendant la journe afin de refaire le plein
de la journe.
dnergie avant et aprs leffort afin de favori-
ser performances et rcupration. viter les boissons contenant de la cafine
et les sodas.
Avoir une bonne prparation physique, g-
rer et conomiser ses forces.
viter de se surcharger.

Dent Casse Un joueur fatigu va se dplacer plus lente-


ment, ngliger son camouflage, tre moins
1. Rcuprer le morceau de dent, le offensif, moins vigilant et moins motiv.
nettoyer l'eau et le conserver dans Mnager ses forces pour les faire durer est
du lait, du srum physiologique ou de donc important. Comme dit le dicton : "Qui veut
l'eau. aller loin, mnage sa monture".
2. Obtenir un rendez-vous en urgence pour Ne courir que s'il y a une relle ncessit.
recoller le morceau. Le dlai optimal est de 20
minutes et n'excde pas quelques jours, les
Ne porter que l'indispensable.
chances de russites de la greffe diminuant Adapter sa respiration l'effort.
rapidement avec le temps. Bien s'hydrater.
Les soins dentaires sont prohibitifs, contrai-
gnants et devraient inciter au port systma-
tique d'un masque intgral (mme en fort).

Prvention
Bobologie

Port d'une protection du visage.

Dans une solide petite bote mtallique


- 1 Lingette antibactrienne
- 1 Lingette anti-inflammatoire
- 5 Pansements textile
- 2 Lingettes antiseptique

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La victoire dpend de la mise en commun d'un Le joueur peut alors, avec une grande dter-
travail individuel. mination et en prenant des risques calculs,
mettre en application son plan d'action.
Cette qualit fait toute la diffrence entre un
joueur impulsif, irrflchi, brouillon et un joueur
pos, confiant, matre de lui.

Le Sens du Combat
L'issue d'un combat dpend prioritairement :
- de la volont
- de l'habilit tactique
- des comptences
- de l'endurance La vue et l'oue sont les principaux sens utili-
- du travail d'quipe ss pour reprer l'adversaire, grce aux failles
- Ngligence/Erreurs dans son camouflage.
Secondairement:
Sons : tre attentif aux sons tels que les bruits
- de l'quipement de pas, les craquements de brindilles ou de
- de la chance feuilles, une conversation ou un bruit manant
de l'quipement. Les sons trahissent la proxi-
mit de l'adversaire et donnent une indication
plus ou moins prcise de sa position.

Mouvements : La dtection d'un adversaire


Dans un combat, l'airsofteur doit pouvoir enga- est facilit lorsqu'il est en mouvement.
ger l'adversaire rapidement et prcisment. Si
la matrise des techniques est importante, elle Emplacements : Commencer le balayage
n'est malgr tout pas suffisante. Leur dploie- visuel d'une zone par les endroits les plus sus-
ment effectif exige des qualits mentales. ceptibles d'abriter un adversaire :
Plus un combat engage de protagonistes, plus La base des arbres. Les arbres sont l'abri
grands sont le tumulte et la confusion. Il faut le plus frquent lors de parties en milieu bois.
parvenir faire une "pause", observer la si-
tuation, analyser, avant d'tablir ses pro-
Les lments de vgtation bas et denses.
chaines actions tactiques. Rester zen. Les abris artificiels (planches, etc.).
C'est un tat de vigilance dnu de tensions, L'embrasure des fentres.
tirant profit du sens de l'observation, de l'an- L'angle des murs.
ticipation, de l'intuition et d'une conscience
aigu de l'environnement. Silhouette : La forme humaine, celle d'un
Cette perception analytique permet d'adop- casque ou d'une rplique, sont des formes ca-
ter la position la plus adquate (corporelle ractristiques bien discernables d'un arrire
et situationnelle), d'identifier les cibles afin plan contrast.
d'tablir un ordre de "traitement", d'agir en
corrlation avec ses quipiers, de grer ses Couleur/Contraste : Dceler les anoma-
munitions, etc. lies chromatiques dans l'environnement.

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Reflets : Durant une partie diurne, un reflet de mdiocrit, jeu bcl et laid. Ils font peur
sur une pice de l'quipement peut rvler la parce qu'ils font mal, ils font mal parce que les
prsence d'un adversaire. Lors d'une partie Organisateurs sont laxistes ou absents.
nocturne, ce sont les sources lumineuses qui Gaspiller son argent en upgrades et dans un
vont trahir les positions. quipement plthorique, est une solution de fa-
cilit symptomatique de l'oisivet, d'une ali-
Trajectoire des Billes : L'origine des nante pression consumriste et d'un manque
rafales est facile localiser. de connaissances.
Un airsoft de qualit, exige de s'impliquer,
d'tudier, de travailler ses techniques.

Sur certains terrains, on peut voir des joueurs


arriver 11h, dj en treillis complet prt
Il survient quand le joueur se focalise sur un "lcher de la bille". Pendant leurs longues
seul objectif en faisant abstraction de tout le pauses, ils dbitent quelques obscnits et
reste. D'autres adversaires ne sont srement thories fumeuses, avant de quitter les lieux,
pas loin et ngliger ce fait peut s'avrer fatal. vers 15h, en abandonnant leurs dchets. Un
Tout en tant concentr, il est indispensable de vrai sketch digne des Inconnus.
maintenir un minimum d'observation sur l'envi-
ronnement immdiat. Ces joueurs ne sont que l'extension de r-
Le Sens du Combat

pliques upgrades et surpuissantes (le fameux


anti-snipe-500fps-qui-tire-40-billes-secondes-
-120-mtres). Pour eux le mot tactique est
synonyme de migraine, le seul travail d'quipe
qu'ils connaissent est celui qui consiste se
passer des bires.

Distinguer les amis des adversaires est cri- Un airsofteur quip d'une rplique fiabilise,
tique pour engager rapidement les cibles en sans fioriture, sans hi-cap, sollicite davantage
vitant de prendre partie ses quipiers. son esprit tactique, sa capacit d'observation,
Ne tirer qu'aprs avoir identifi, sans aucun sa matrise, son aptitude jouer en quipe, son
doute, un adversaire. Un brassard de couleur instinct de survie et ses comptences en furti-
ou un dress code spcifique chaque quipe vit s'en trouvent exacerbs. Il est au service
est cens limiter les "friendly fires". La zone o de son groupe. Il emprunte un chemin plus dif-
se trouve la cible et l'change d'informations ficile mais plus efficace, plus gratifiant sur le
sont d'autres lments intgrer la prise de long terme (et bien plus intressant).
dcision.
En cas de doute, s'abstenir de tirer. Recher-
cher une confirmation visuelle ou l'aide d'un
quipier.
Les joueurs d'une mme quipe ont tout
intrt communiquer leur localisation rci-
proque.

Les chargeurs des rpliques ont une conte-


nance bien suprieure leur version RS,
mais cela ne signifie pas qu'ils soient illimits,
mme les hi-cap finissent pas se vider. Trop de
joueurs munis d'une rplique amliore, avec
hi-cap, ont une approche trs dsinvolte du
jeu, considrant qu'il vont une sance de tir
aux canards. Tactiques inexistantes, talage

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La vigilance est fondamentale pour anticiper/ Remarques


dtecter une menace. Ce systme est, la base, utilis de manire
Un systme de code couleurs a t dvelopp, naturelle et permanente, en self-dfense. On
par le colonel Jeff Cooper, afin de symboliser passe en code jaune ds que l'on quitte la s-
les diffrents niveaux de vigilance. curit de son foyer, en code orange si une me-
nace potentielle est repre, menace dont on
cherchera s'loigner ou que l'on surveillera
Utilisation des Codes Couleurs de du coin de l'il.
Vigilance
Il serait puisant d'tre en permanence en
L'objectif est de faire correspondre l'tat de code rouge et fatal d'tre en code blanc pen-
vigilance la situation. dant le jeu.

Code Blanc Code Orange


C'est l'absence totale de vigilance. Un Le joueur a dtect un danger potentiel, il se
joueur dans cet tat n'a pas conscience de concentre sur cette menace, prt agir. Le
son environnement, il regarde ses pieds, il joueur cherche anticiper les actions

Le Sens du Combat
semble absent, concentr sur ses penses possibles de la menace et commence
ou plong dans la torpeur. N'tant pas sur laborer son propre plan basique d'actions.
ses gardes, ce joueur peut facilement tre Si la menace se confirme, il passe en code
limin ou laisser des lments hostiles rouge.
pntrer impunment son secteur de
surveillance.

Code Jaune Code Rouge


C'est le niveau minimum d'alerte, sans En code rouge, une menace a t
tension, comme le fait de regarder droite clairement identifie, le joueur est prt
et gauche avant de traverser une rue. Le combattre. Il s'est prpar mentalement
radar du joueur est branch. La menace est passer l'action, il n'attend plus qu'un
lointaine, on garde un il et une oreille lment dclencheur pour appliquer son
ouverts, juste au cas o, prt passer un plan (offensif ou dfensif).
niveau suprieur de vigilance si le radar
capte un cho suspect.

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Organisation des quipes

Chaque quipe est identifie par un brassard style de jeu individualiste, peuvent constituer
( chaque bras) de couleur ou un dress code des quipes dpassant les 16 joueurs avec ou
spcifique. Elle est constitue d'un nombre sans coordinateurs.
variable de joueurs (suivant le scnario et le Les groupes d'une mme quipe peuvent tre
nombre total de joueurs). forms de manire ingale (par exemple 5+4).

La composition des quipes dpend des Or-


gas, du style de jeu et des affinits entre les Binme & Trinme
joueurs.
Les OP impliquent un nombre consquent Deux ou trois joueurs s'associant vont pou-
de joueurs, imposant une organisation base voir, grce leur complmentarit, augmenter
sur la collaboration entre les joueurs rpartis leur potentiel de combat. Pendant que l'un se
en groupes. dplace le ou les autres assurent, posts, sa
protection.
Les joueurs oprent dans une sorte de sym-
Le Binme est constitu de 2 joueurs. biose. Ils restent en contact visuel, se prot-
Le Trinme, de 3 joueurs. gent et s'entraident mutuellement.
Le Groupe varie de 4 8 joueurs en binme
ou en trinme, guid par un Coordinateur.
Le Squad ou section se compose de 2 4 Responsabilits Individuelles
groupes (16 joueurs maxi).
Suivre les directives du coordinateur.
Le Platoon rassemble typiquement de 2 4
quipes. Spcifique aux OP. Il est guid par un
Respecter les Rgles d'Engagement.
Platoon Coordinateur. Couvrir le Secteur de Surveillance assign.
Une Compagnie est forme de 3 5 pla- Respecter les intervalles.
toons. Communiquer les informations, de manire
concise et rapide.
videmment, ces indications ne servent que viter de croiser la ligne de tir d'un quipier.
dans un cadre MilSim. Les Orgas, par simplifi- Le cas chant, passer derrire lui ou le pr-
cation ou parce que les joueurs privilgient un venir.

GROUPE BRAVO GROUPE CHARLIE


Bravo 1 Bravo 2 Bravo 3 Charlie 1 Charlie 2 Charlie 3

Coor Coor

LINX JAGUAR PANTHERE

Coor Coor Coor

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Ne tirer que si la cible est clairement identi- osmose. Les Orgas, au lieu d'accepter doci-
fie comme hostile. lement de se laisser influencer par le Mouve-
ment des Joueurs Individualistes, devraient in-
sister sur un style de jeu o tous les membres
d'une quipe sont interdpendants des autres.
Responsabilits du Coordinateur
Comprendre la mission reue. Remarques
Esquisser un plan. Donner les directives Le binme doit tre l'lment constitutif mi-
correspondantes et conduire l'action. nimum d'un groupe de combat.

Organisation des quipes


Survivre. Un Coordinateur ne s'expose pas Lorsqu'une quipe dpasse les 12 joueurs,
inutilement. Il reste lgrement en retrait, sous la ncessit d'une coordination se fait de plus
la protection des binmes. Il est aussi soucieux en plus pressante, sous peine d'avoir un jeu
de ne pas surexposer ses quipiers. confus.
Exprimer les directives de faon simple et L'quipe la plus organise, la plus structu-
brve. re, et la plus communicante, est la plus avan-
Prendre les dcisions rapidement. tage.
Ne pas perdre de temps avec les dtails. Nombreux sont les joueurs dsireux de pro-
Les propositions du Coordinateur fournissent fiter des avantages tactiques d'avoir un Coor-
une direction au groupe, chacun ensuite dinateur.
d'estimer comment remplir au mieux la tche
qui lui incombe. Les binmes jouissent d'une
certaine autonomie, latitude, initiative et capa-
cit d'adaptation, tant que leurs actions res-
tent en corrlation avec le groupe et le plan. quilibrer
Veiller au respect des rgles de scurit, L'airsoft est et reste un jeu de tir (cela ne
aux intervalles, la formation, au dploiement, veut pas dire qu'il faut le prendre avec l-
au mode de progression et la transmission gret). Tout excs de discipline militaire
des informations vers les autres coordinateurs. ou de jeu de rle serait dplac et inap-
propri.
Un minimum d'autorit est indispensable (ni
plus, ni moins). Chaque joueur reste libre de choisir son
degr de participation (ou de non partici-
pation) dans un groupe (dans le respect
Individualisme vs. Coopration de la convivialit, des rgles du jeu et de
scurit).
Dans la ralit, prfrer partir au combat,
seul ou en petit comit, alors qu'un plus grand
nombre de combattants sont disponibles, est
une alternative absurde et suicidaire.

L'airsoft, bien qu'tant une activit d'quipe,


est trs souvent pratiqu de faon solitaire.
Chacun est plus concern par sa performance
personnelle (nombre de frags) que par la
ralisation d'un objectif commun. Probable-
ment des squelles lies aux jeux vido et
un manque d'interventionnisme de la part de
joueurs expriments et d'organisateurs.
l'arme, dans la police, comme dans toutes
les activits d'quipe, un individu oprant seul
n'est pas concevable. Ce serait une source de
problmes considrables, ingrables et sou-
vent fatals. De la solidarit, du partage, de la
camaraderie, rsultent une cohsion et une
dynamique de groupe renforant l'implication
de chacun, l'audace et l'efficacit.
Les scnarios d'escarmouches n'insistent
pas vraiment sur l'intrt majeur de jouer en

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Les joueurs d'un mme groupe se rpartissent


l'observation du terrain en Secteurs de Sur-
veillance, afin d'assurer l'observation dans
toutes les directions ou d'une zone potentielle-
ment plus dangereuse. Les limites de secteurs
se chevauchent pour plus de sret.

La dsignation d'un point se fait par rapport :


- sa propre position : "Sur mes 12 h!"
- la position du destinataire : "Sur tes 4h!"
- au nord de la carte : "Au sud-sud est!".
Les formations sont des articulations standar- avant
dises de groupes ; elles permettent au Coor-
12h
dinateur dadapter rapidement la configuration 11h 1h
de son groupe la situation et au terrain. 10h 2h
Les joueurs ne sont pas tenus de maintenir ct
9h 3h
ct
une formation parfaite en permanence, celle- gauche droit
ci tant influence par le terrain et la progres- 8h 4h
sion. 7h
6h
5h

Les changements de formation doivent tre arrire


effectus rapidement ; ils sont dcids et di-
rigs par le coordinateur, verbalement ou par Nord (de la carte)
des signes de la main. N-O N-E
Les formations s'appliquent quelle que soit
la taille du groupe, de l'quipe ou du platoon et
peuvent se combiner (par exemple un groupe Ouest Est
en ligne, avec sur chaque flanc un groupe en
colonne). S-O S-E

Sud

marks M
Formations

coor C La puissance de feu est principalement concentre


radio R latralement.
saw S
Au contact, la colonne peut rapidement se
Quand le contact avec l'adversaire n'est transformer en ligne ou tout autre formation.
Colonne pas imminent, quand la vitesse est
M
prioritaire ou quand le terrain ne permet
C
R
que difficilement une autre formation. Cette formation permet de progresser rapidement de
S part et dautre dun chemin ou de faire face
simultanment deux directions.
Colonne Double
- Franchissement d'une crte ou d'un
Avancer au contact en concentrant la cheminement.
puissance de feu vers l'avant. - Couverture d'une large zone de terrain.
Ligne - Rduction de la vulnrabilit aux tirs frontaux
(mais flancs plus exposs).
M C R S
Formation adopte si une attaque sur un flanc
Assure une protection latrale.
Trapze est suspecte.

S
M Formation moins expose que la ligne,
C permet d'avancer en concentrant la
Pour une progression agressive et dynamique.
R moiti de la puissance de feu vers
Y l'avant.
C
Utilise pour les zones dcouvertes face une menace multidirectionelle ou une halte.
Cercle

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Colonne Colonne Double

Coor Coor

Direction
de marche Cercle
Ligne

Y Trapze

Coor Coor

Formations
Frontale

Tir de Flanc

Tir en Enfilade

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Mode Alerte (Alert Mode) En cas


de suspicion d'une prsence adverse, la pro-
gression se fait gnralement par bonds, en
Les joueurs, qu'ils soient posts ou en mouve- courant (vitesse modre). Slectionner par
ment, seuls ou en groupe, doivent toujours tre avance la prochaine position offrant un cou-
en mesure de faire usage de leur rplique. vert ainsi que l'itinraire le plus appropri pour
Un joueur, mme s'il est offensif, cherche s'y rendre. Les tapes sont rapproches. viter
liminer un adversaire par des tirs prcis de- au maximum la station debout.
puis une position de tirs protge. Il progresse
furtivement et vite un affrontement en sa d- Mode Prt (Ready Mode) Idem que
faveur. pour le mode alerte, mais la course est plus
Perdurer et remplir son objectif implique : rapide.
- d'appliquer les techniques de dplacement Avec cette technique, l'adversaire n'aperoit
tactique que brivement sa cible.
- de grer ses efforts
- de rester vigilant Respect des Intervalles : Garder une
certaine distance avec ses quipiers. Des
Dplacements

joueurs trop proches les uns des autres for-


ment une cible facile. Les joueurs doivent s'ef-
forcer de conserver de 3 6 mtres entre eux
(except en CQB). Cette distance variant en
fonction de la taille du groupe, du terrain et de
la formation. L'impratif tant de maintenir un
S'orienter/Connatre le Terrain : Il faut contact visuel avec au moins un quipier.
savoir se reprer, o aller, dans quelle direc-
tion avancer, o se situe l'objectif, les caract-
ristiques du terrain (chemin, bois, cours d'eau)
ainsi que ses amnagements (limites, fortifica-
Tiger Mode
tions, Camp de Base, Zones, etc.).
Dans ce mode, le joueur se concentre sur
une approche furtive de sa cible. Il ne porte
Progresser Couvert : Profiter de toutes
que l'essentiel de son quipement (1st line),
les possibilits de protections ou d'crans dis-
afin de limiter le bruit, la tension musculaire
ponibles. Ne pas hsiter faire un dtour pour
et de privilgier la mobilit.
en profiter.
Les mouvements sont lents, calculs, r-
Mode Patrouille (Patrol Mode)
flchis. Les sens sont aux aguets. Les d-
Quand il n'y a pas de danger imminent, la pro-
placements sont espacs par des pauses
gression se fait gnralement en marchant, les
rserves l'coute et l'observation,
tapes sont espaces.
tout en limitant les chances d'tre dtect.
Moins exigeant en termes d'nergie, le mode
Faire ces pauses, au minimum dans une po-
patrouille permet des dplacements lents avec
sition et un endroit pas trop dcouvert, au
un luxe de prcautions. Ce type de dplace-
mieux l'abri d'un couvert ou d'un cran.
ment est la base de la progression en milieu
urbain ou forestier.
Exige du temps et de l'nergie.

16-1
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plus sre. Un joueur avance, se poste, observe,


avant de donner le signal (ok) son binme qui
va, son tour, avancer jusqu'au mme niveau,
La progression peut s'effectuer de diffrentes se poster, observer, avant de donner le signal
manires. Le choix de l'une de ces techniques son binme. Le processus se rptant ensuite.
dpend de la situation tactique et du terrain.
C'est le Coordinateur qui choisit le type de d- Longs (alternating traveling overwatch)
placement. Mthode plus rapide, mais moins sre (illus-
tration page suivante). Un joueur avance, se
Marche poste, observe, avant de donner le signal (ok)
son binme qui va son tour avancer en le d-
On va simplement du point A au point B en passant, se poster, observer, avant de donner
mode patrouille. Un binme de Reco prcde le signal son binme. Le processus se rp-
le reste du groupe et dtermine la vitesse de tant ensuite.
progression. Si les claireurs s'arrtent, toute
la formation stoppe, si les claireurs avancent, Remarques
la formation avance.
Ces techniques peuvent tre employes en
alternance pour rendre moins prvisible les
Bonds dplacements, ou rpondre un impratif li
C'est une technique simple et fondamentale. au terrain ou la situation.
Pendant qu'un joueur ou un groupe se d- Ces techniques restent identiques pour
place, un autre, post, le couvre. des groupes progressant conjointement : un
Employ chaque fois que le contact avec l'ad- premier groupe assurant la protection d'un se-
versaire est imminent ou tablit. La taille des cond groupe puis se dplaant son tour d'un
bonds varie selon la situation et le terrain. seul mouvement sous la protection du second
groupe.
Courts (successive bounding overwatch) L'lment (joueur ou groupe), post et as-
La moins rapide des deux techniques, mais la surant la protection, adaptera son volume de
tir la situation.

1 2

Dplacements
3 4

1 2

16-2
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Repli Dpassement d'une Zone Dcouverte


Les dplacements en bonds restent parfaite- La vulnrabilit d'un groupe augmente lorsqu'il
ment valables pour un repli. doit progresser travers une zone dcouverte.
Courts, le joueur qui entreprend son dplace- Ces zones sont frquemment surveilles par
ment vers l'arrire reste face l'adversaire. l'adversaire, la situation exige donc un surcrot
Longs, la vitesse tant privilgie, le joueur de prcautions.
tourne le dos l'adversaire et cours en zigzag
en essayant de placer des obstacles entre lui Contournement : Il se fera par un ct,
et l'adversaire. sans scinder le groupe.
Organisation des quipes

Franchissement : Un binme assure la


scurit latrale pendant le passage des
autres.

1 2

1 2

Contournement 1 Franchissement

chemin

clairire
2

OU

Direction
de Marche

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Techniques Offensives
L'attaque et la dfense rsument les deux Attaque de Flanc
actions fondamentales du combat. De la
pertinence de leur choix dpend bien souvent Pendant qu'un binme fixe l'adversaire, le
l'issue d'un combat. second binme effectue un dtour (discrte-
ment) afin de porter une attaque dcisive sur
le flanc expos de l'adversaire.

Attaque en Tenaille
Attaque Frontale Les deux flancs de l'adversaire sont attaqus
Excute afin de profiter d'une opportunit simultanment. Cette attaque exige une bonne
dans le dispositif ou par manque de temps et communication entre les groupes d'assaut
d'un plan plus labor. pour la synchronisation et viter les tirs amis.
Les attaques frontales peuvent causer de
lourdes pertes dans le rang des attaquants. Il
vaut mieux viter d'y recourir moins que la si- Attaque Revers
tuation ne s'avre favorable et qu'un avantage
tactique (initiative, surprise, puissance de feu) Un large contournement est entrepris afin de
en augmente les effets. surprendre l'adversaire de dos.

Soutien

Assaut
Attaque sur un Flanc

Assaut

Soutien Assaut

Attaque en Tenaille
(requiert au moins 2 groupes)

Soutien
Assaut

Attaque Revers

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Privilgier les positions autorisant le tir crois. Une Embuscade est une attaque surprise,
Cette tactique a deux avantages : depuis une position embusque, sur un adver-
- le tireur est moins expos. saire en dplacement ou immobile. L'lment
- l'adversaire se focalise sur ce qui se passe de surprise combin un tir prcis et nourri
en face de lui. peut liminer un adversaire avant que celui-ci
n'ait le temps de ragir.
En airsoft la porte pratique des rpliques fait
qu'il est relativement ais de dtecter les pre-
miers lments d'un dispositif d'embuscade.

Embuscade Prpare : Le trajet de l'ad-


versaire est connu (ou pressenti) et une bonne
Techniques Offensives

marge de temps est disponible. Ce type d'em-


buscade est cens causer de lourdes pertes.

Embuscade Improvise : Une opportunit


(lorsque l'adversaire engage un repli ou une
poursuite) est mise profit pour tendre rapide-
1 ment une embuscade.
L'Embuscade Improvise ne dure que le temps
d'infliger des pertes dans les rangs adverses
avant de se replier. L'effet de surprise s'estom-
pant rapidement.

Configuration Linaire : Le groupe em-


busqu est rparti sur une ligne paralllement
au trajet de la cible. Simple et rapide mettre
en place.

Configuration en L : Un Tireur de Prci-


sion ou d'lite fait face la cible. Il donne le
2 signal d'attaque.

Un couvert devient inefficace si le joueur


abrit derrire perd le contact visuel avec un
adversaire offensif. Linaire

2
en L

17-2
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lments Clefs
Dissimulation : Le groupe en embuscade
doit tre bien dissimul et protg.
A) Approche Agressive
Kill Zone : C'est une zone dcouvert ou Rapide et audacieuse, elle est rserve au
offrant peu de couverture l'adversaire, vers moins un binme. L'effet de surprise joue un
laquelle convergent les tirs des attaquants. rle capital, il sera perdu aprs le premier
contact. Exige un niveau d'nergie lev et
Signal d'Attaque : Le Coordinateur dcide continu (dynamisme, combativit).
du moment le plus opportun pour donner le si-
gnal de dclenchement de l'attaque.
Si toutefois, un lment en embuscade B) Approche Furtive
commence tirer avant le signal, tout le reste
du groupe passe immdiatement l'attaque. Technique de progression lente, prcaution-

Techniques Offensives
neuse et discrte, misant sur la non-dtection
noter que l'emploi de mines augmente et l'effet de surprise. Plus facile seul ou en bi-
l'efficacit du dispositif. nme.

Remarques pour les Attaquants


Tout le groupe doit chercher pntrer
dans la pice aussi vite que possible, sans
Terminologie saccades, ne stoppant sa progression qu'une
fois toute menace neutralise ou le Point de
Trois termes sont souvent employs : Domination atteint.
Les Points de Domination sont les endroits
d'une pice d'o l'attaquant peut couvrir et
Tir de Couverture surveiller.
Encore appel Tir de Soutien,d'Appui, de Le seuil de la porte est la Kill Zone du d-
Suppression ou de Protection. Il consiste fenseur, l'endroit le plus dangereux pour les
en un tir fourni et continu ayant pour but assaillants.
de diminuer la capacit de riposte de l'ad-
versaire, de gner son organisation et sa
Chaque membre du groupe se voit affecter
un Secteur de Surveillance.
cohsion. Profitant de cette neutralisation
temporaire des tirs adverses, un lment Le groupe attend le signal de chaque
ami peut progresser. membre signifiant qu'il est prt passer l'ac-
tion.
Privilgier la communication par gestes.
Couvrir L'homme de tte (Point Man), entre dans la
pice, limine la menace et opte pour aller
Signifie se tenir prt un Tir de Couverture gauche ou droite selon la situation (couver-
sur toute menace se prsentant dans le ture potentielle, menace, portes, fentres).
Secteur de Surveillance pendant le mou-
vement d'un lment ami dans ce mme Les Points de Domination ne s'tablissent
secteur. ni devant une porte ni devant une fentre, o
les silhouettes se dtachent. aucun moment
un membre du groupe ne doit croiser la ligne
de tir d'un quipier.
Fixer La posture de combat est basse, ramasse.
Exercer sur l'adversaire une pression suffi- Le sprint n'est utilis qu'en dernire extrmit.
sante (en tirant) pour lui interdire tout mou- Nombreuses sont les techniques d'entre,
vement. toutes prsentent des avantages et des incon-
vnients.
Dans la mesure du possible il est prfrable
de dtecter et d'engager une cible depuis l'ex-
trieur de la pice.

17-3
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Remarques pour les Dfenseurs


Les dfenseurs connaissant bien les lieux
peuvent anticiper les dplacements des atta-
quants.
La promiscuit des combats entrane un Slicing the Pie (Dcouper la Tarte)
stress et une confusion qui peut tre un atout C'est un mouvement qui permet d'observer
pour les dfenseurs. prcautionneusement et graduellement par-
Ne pas concentrer tout un groupe dans une del un angle ou un obstacle susceptible
mme pice. d'abriter un adversaire.
Prendre position est attendre l'arrive de Toujours maintenir une certaine distance
l'adversaire (camper). En airsoft, contraire- entre l'angle du mur ou l'obstacle.
ment la ralit, un seul joueur peut bloquer Les grandes surfaces limitent cette tech-
ou liminer tout un groupe. nique et ncessitent une seconde technique
Techniques Offensives

Utiliser le "mobilier" disponible afin de en complment.


confectionner une barricade.
Les cages d'escaliers font d'excellentes Kill
Zones. Cages d'Escaliers & Escaliers
Si le temps et les rgles du jeu le permet- Ce sont des endroits avec un fort potentiel de
tent, placer quelques piges.
danger. Dans la mesure du possible, partir du
Privilgier les coins, les tirs croiss. haut des escaliers, la progression se faisant en
descendant.
SLICING THE PIE

Escalier Ouvert Escalier Ferm

Grenade Main et Bouclier High-Low


Une grenade main lance dans la pice est Technique utilise en binme. Un joueur est en
un bon prambule l'assaut. position haute pendant que l'autre est en posi-
Un Porteur de Bouclier, l'avant du groupe, est tion basse, les deux font face la menace.
trs utile en CQB. Une variante est possible trois, le troisime
joueur derrire est lgrement sur la droite (ou
la gauche) du deuxime.

17-4
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High-Low Criss-Cross

1 2 High-Low Latrale

Techniques Offensives
Mouvement consistant regarder brivement, prt
tirer, dans la direction d'une menace potentielle.
Pour une deuxime reconnaissance depuis le mme
endroit, varier la hauteur (alterner position debout/
genoux).

1
2 OPTIONS

Croiser (Criss-Cross) Crochet (Hook)

2 2
Variante

1 2

2 2
1 1 2
1

2
2
1 2 1
1

17-5
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Entre Choix prochaine entre

3
2 4

1 4
1
2
3
4

Choix A

Couverture des coins 1


3
Techniques Offensives

Slicings the Pie 2


4

simultans
2 binmes/2 entres
2
1

2 5
3
4

Choix B

1
Positionnement 3
Regroupement
vers des menaces potentielles 2

1
2
3 4

3 5

1 2 3
3
1

4 2

3
1
4
2

2
low
3
high 4

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Techniques Dfensives
Le dispositif dfensif prend la forme d'une
ligne perpendiculaire la direction de la me-
nace. Le maximum de la puissance de "feu" est
ainsi concentr vers l'avant.
Des lments sont disposs en protection des
flancs.

Attaquants Manuvres basiques, codifies, apprises et


appliques face une situation type.
Tous les membres du groupe ragissent de
concert en mettant en application une tactique
apprise lors d'un entranement commun (drills).
Les TSR garantissent que chacun connat son
rle et ragit de manire rapide et approprie
avec le minimum de directives.

Raction un Contact Adverse


Annoncer "Contact!" tout en cherchant
s'abriter et riposter.
S'assurer d'avoir un bon poste de tir.

Dfenseurs Raction Face une Embuscade


1. Chaque membre du groupe essaye de se
ruer en dehors de la Kill Zone.
Il ne faut pas chercher s'allonger, jeter une
grenade ou s'informer. La priorit absolue et
de quitter la Kill Zone aussi vite que possible.
2. Ds que la Kill Zone est quitte, engager les
Utilise lorsque la menace est multidirection- adversaires avec un tir nourri afin de contra-
nelle. rier leurs tirs vers la Kill Zone, de dsorganiser
Quel que soit le type de dfense, il est prf- leur dispositif et de les obliger se replier ou
rable de prvoir des lments de rserve qui subir des pertes.
viendront renforcer un point prcis du disposi- 3. Le Coordinateur, une fois hors de la Kill Zone,
tif ou remplacer les dfenseurs limins. organise une contre-attaque.
La ractivit, l'agressivit et la puissance sont
dterminantes.

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Techniques Dfensives

Raction Face un Sniper Se Poster une Fentre


Chercher immdiatement un couvert ou un Un tireur situ en tage aura avantage
cran. En terrain dcouvert, courir en zig zag. prendre du recul par rapport une ouverture
Annoncer "Contact!" et faire un compte afin de rester dissimul et d'viter des tirs
rendu. provenant de la base du btiment. Le tireur se
place sur un ct de la fentre et surveille le
Essayer de dterminer la provenance des ct oppos.
tirs ou les endroits les plus propices dissimu-
ler un Sniper.
tre patient. Ce n'est pas parce qu'il ne tire
plus qu'il n'est plus l.
Utiliser la technique "Jeter un Coup il".
Une quipe collaborant dbusquer un
Sniper (fixer, attaquer de flanc) est beaucoup
plus efficace qu'un joueur solitaire.
Certains Snipers portent une tenue de ca-
mouflage imparfaite.
Tirer sur les lments de la vgtation sus-
ceptibles d'abriter le Sniper.

Sniper

Champ de Tir

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saire chaque phase de la mission.


- Envisager un plan B. Que faire si... ?
- Prvoir des Points de Ralliement (endroits o
se retrouver en cas de dispersion).
- Le plan doit rester simple, ouvert, adaptable,
Une prise de dcision doit se faire sans h- opportuniste et volutif.
sitations (mais pas sans rflexion), question de
crdibilit. Constituer les Groupes Constituer les
Faire preuve d'une vaillance communica- binmes, demander quels sont ceux qui sont
tive. volontaires pour constituer le groupe assaut, le
groupe de dfense, de rserve, etc.
Maintenir une bonne communication.
Rester l'coute de ses quipiers. Assigner les Objectifs Chaque
Aprs la mission, discuter de ce qui peut groupe se voit attribuer une mission. Tracer les
tre amlior. grandes lignes sur la carte.

Mmoriser Le Coordinateur s'assure de


connatre les alias et les spcialisations de
chaque membre de son groupe (les bandes
patronymiques facilitent la chose).
Le Briefing
Procdures Radio Attribuer les indi-
Checklist catifs radio pour chaque binmes/groupes/
- Quels sont les objectifs ? quipes. ventuellement, les codes.
- O l'action va-t-elle se situer ?
- Quel est le temps imparti ? Concertation Informer les autres Coor-
- Combien de groupes amis et adverses ? Quel dinateurs du Plan.
est leur point de dpart ? Leur mission ?
- Quelles sont les rgles optionnelles actives
(mdic, nombre de grenades, etc.) ?
Le Plan
- Qui sont les membres de l'quipe : nombre,
spcialisation, exprience, style de jeu, qui-
pement, etc. Reconnaissance Le renseignement est
un facteur dterminant. Selon la nature de la
mission, une unit de Reco peut tre charge
Phase Pratique de collecter des informations sur l'adversaire
(et de revenir intacte).
Esquisser un Plan
- Analyser la mission. Faire le point des infor- Prciser le Plan Sur la base des rensei-
mations et parcourir la carte. gnements fournis par l'quipe de Reconnais-
- Tous les membres de l'quipe/groupe parti- sance, l'ensemble des Coordinateurs rema-
cipent l'bauche du plan, mais c'est le Coor- nient, ajustent et modifient le plan.
dinateur qui slectionne le plan qui lui semble Le plan peut se contenter d'tre virtuel, il n'a
le meilleur. pas forcment besoin d'tre couch sur papier.
- Estimer (en comptant large) le temps nces-

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la Planification
Elle permet de grer les forces chemin le plus direct et engagent offensive sont :
disponibles en cherchant l'adversaire sur toute la ligne de 1) Reco constitu d'un ou
les conomiser, d'ajuster ses front. Cette tactique dbouche deux binmes, sa mission est
forces aux objectifs utiles et de sur un combat d'usure. Les deux d'valuer l'adversaire, de recon-
faire face aux retournements de quipes se fixent mutuellement. natre ses positions, de dcouvrir
situations. La Perce Une quipe ses faiblesses, et ceci sans se
Elle englobe trois lments : attaque sur un front trs troit. laisser accrocher ou liminer.
- Conception des phases succes- Elle cre une brche, l'largit, 2) Assaut dploy dans la
sives du plan, ouvrant ainsi le chemin vers l'ob- Zone de Jeu principal, il aura
- Coordination des moyens dis- jectif ou une prise revers. supporter la majeure partie de
ponibles,
L'Enveloppement L'quipe l'effort.
- Contrle de l'excution du plan.
vite le contact frontal, en utili- 3) Rserve dploy en
sant une mobilit suprieure, et retrait de la Zone de Jeu princi-
attaque le flanc ou les arrires de pal, viendra renforcer le groupe
Conception du Plan l'adversaire. d'assaut lors de la phase d'ex-
A) Les phases du Plan L'Infiltration Des groupes ploitation.
L'approche : consiste de combat essayent de se glisser
dplacer les forces du secteur discrtement dans le dispo- Pour une action dfensive les 3
de dpart (Point d'Insertion, sitif adverse, sans provoquer principaux types de groupes de
Camp de Base) vers un secteur d'affrontement, pour y occuper combat sont :
o le contact devient probable. des positions avantageuses, 1) Security team assure
La formation adopte consiste capables d'appuyer l'assaut qui la protection latrale du dispo-
se garder de tous cts, plus aura lieu ultrieurement. sitif.
particulirement dans la direc- 2. Combinaisons de 2) Dfense constitue la
tion suppose de l'adversaire. manuvres: par exemple, partie essentielle du dispositif.
La reconnaissance peut prendre un enveloppement ncessite
3) Rserve dploy en re-
une importance dcisive dans de fixer frontalement l'adver-
trait de la Zone de Jeu principal,
cette phase de jeu. saire, le temps d'effectuer une
viendra renforcer/remplacer les
L'instant dcisif : moment attaque de flanc. Il faut toujours
pertes du groupe dfense.
o se produit un vnement tel appuyer l'attaque principale par
que ses consquences rendent des attaques de diversion. Les
combinaisons sont les lments
probable la victoire.
de la russite.
Excution du Plan
L'exploitation : survient lors
3. L'importance du ter- Le contrle consiste surveiller
de l'instant dcisif, toutes les
rain : c'est trs souvent le l'volution des oprations,
forces sont engages pour prci-
terrain qui dicte les formes de rectifier les dtails ne concidant
piter la victoire.
la manuvre. Par exemple, il pas avec la ralit observe et,
est impossible d'envisager une en cas d'chec ou de revirement
B) Objectifs
attaque en revers si l'adversaire de situation, faire face.
L'objectif Principal : c'est
est dos une bordure du terrain. 1. Contrle du rythme
Le Plan

celui que doit atteindre l'quipe


des Oprations
pour gagner la partie.
Tout le problme consiste main-
Les Objectifs Interm- Coordination des Moyens tenir la stabilit du rythme choisi.
diaires : ce sont toutes les Il ne doit jamais tre brutalement
actions russies que devra Le Coordinateur cherche :
modifi.
accomplir une quipe afin de - prserver son groupe,
- appliquer le plan. 2. Dcision d'Engagement
remplir l'objectif principal.
de la Rserve
Le Squad Coordinateur cherche : Une rserve ne s'engage, ni
C) Conception Sommaire
- conomiser ses groupes, inutilement, ni prmaturment.
du Plan
- constituer une rserve, Elle doit avant tout excuter
1. Les 4 formes d'Offen- - intgrer ses groupes au plan. la mission pour laquelle on l'a
sives : cre, au moment et l'endroit
L'Attaque Frontale Les Les 3 principaux types de prvus par le plan.
joueurs se portent en avant par le groupes de combat pour une

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Rassigner les Objectifs Confirmer Agressivit


ou attribuer de nouvelles missions en fonction
du plan arrt. Dfinit la frquence, la clrit et l'intensit de
l'action. Profitant de l'lment de surprise, l'at-
Improvisation Suivre le plan jusqu'au taquant exerce une pression continue sur son
moment o un vnement le rendra caduc. adversaire, compliquant une raction efficace.
ce moment, en laborer un nouveau.

"J'adore qu'un plan se droule sans accroc !" Audace


Colonel John Smith
Parfois, une opportunit se prsente, une
Dfinition de Raid Un Raid est une at- brche est momentanment ouverte dans le
taque surprise contre une position adverse. dispositif de l'adversaire. Cette erreur peut
L'approche se fait subrepticement; l'attaque tre exploite par une attaque instantane et
est intense, brve et suivie d'un repli rapide. agressive.

Rythme
Les actions doivent se faire au rythme appro-
pri, parfois rapidement et brefs intervalles,
Aprs une mission, il n'y a qu'un seul moyen d'autres fois rapidement mais entrecoup de
d'apprendre - en parler (auto-valuation et pauses, ou bien encore lentement et ponctuel-
avis des autres), analyser, valuer l'efficacit lement, selon la situation et le plan.
des actions entreprises, imaginer des alter-
natives encore meilleures et rflchir sur les
aspects tactiques, techniques ou matriels
amliorer. Force vs. Faiblesse
Appliquer sa force contre la faiblesse de son
adversaire. viter la force de l'adversaire.

Flexibilit/Opportunit
"Une foule n'est pas plus une arme qu'un tas
La recherche d'une brche dans son propre
de briques n'est une maison." Sun Tzu
dispositif et celui de l'adversaire est conti-
nuelle. Une brche est rarement permanente
Simplicit et en profiter exige flexibilit, ractivit, au-
Un plan est de prfrence simple dans son dace et vitesse. Le plan est suivi avec dtermi-
concept et dans sa ralisation, car plus il est nation tout en restant souple, prt en quelques
complexe plus il a de chances d'chouer. instants tre modifi pour une offensive ou
Chaque joueur impliqu doit non seulement une dfense inspire par une opportunit.
connatre son objectif mais aussi celui des
autres, afin de saisir le plan dans sa globalit.
"Celui qui gagne la bataille est celui qui com-
Le Plan
met le moins d'erreurs." Napolon Bonaparte
Surprise
Surprendre l'adversaire en dclenchant une
attaque au moment et/ou l'endroit o il est le
plus vulnrable. L'adversaire, prit au dpourvu,
est plong dans la confusion et mettra un cer-
tain temps avant d'organiser une riposte effi-
cace. L'approche est furtive ou agressive.

Mobilit
Couvrir rapidement une certaine distance, en
attaque ou en repli, est un avantage majeur.

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Patience Feintes
Un tireur embusqu ne tire pas forcment im- Faire croire l'adversaire quelque chose alors
mdiatement sur une cible. Il attend de voir si qu'en ralit l'objectif est diffrent.
la cible est seule, il ne trahit sa position qu'une
fois certain d'infliger le maximum de pertes, ou Feindre une Attaque
d'liminer l'adversaire sans tre repr. Une fausse attaque est mene pour attirer l'at-
tention de l'adversaire, pendant qu'un autre
groupe attaque/infiltre le lieu.
La Mission Feindre une Retraite
Ne jamais perdre de vue son objectif. Souvent Aprs une brve attaque, l'attaquant se repli
on peut voir les quipes se limiter du death- en esprant attirer dans une embuscade son
match alors que leur mission peut consister en poursuivant ou de lui faire quitter une zone.
tout autre chose, comme rcuprer un objet ou
exfiltrer un VIP.

tre Imprvisible (clbre gnral chinois)


Aucune tactique ne fonctionne chaque fois.
L'adversaire finit par trouver une parade. Prceptes Gnraux
Vous feindrez quelquefois d'tre faible et
d'avoir peur. afin que vos adversaires, ou-
Connaissance du Terrain vrant la porte l'orgueil, viennent ou vous
attaquer mal propos, ou se laissent sur-
Connatre les spcificits du terrain, sa nature, prendre eux-mmes et se fassent tailler
ses limites et l'emplacement des lments en pices.
marquants du relief, afin de choisir le meilleur
itinraire, la meilleure zone d'embuscade ou Feignez le dsordre, ne manquez jamais
de dfense, ou bien encore d'valuer la situa- d'offrir un appt l'adversaire pour le
tion du point de vue de l'adversaire. leurrer, simulez l'infriorit pour encou-
Trs souvent les limites de la ZJ sont utilises rager son arrogance, sachez attiser son
pour progresser ou se mettre en dfense en courroux pour mieux le plonger dans la
fermant un ct au contournement adverse. confusion : sa convoitise le lancera sur
vous pour s'y briser.

Scurit Htez vos prparatifs lorsque vos adver-


saires se concentrent ; l o ils sont puis-
Affecter des lments de scurit pour les
sants, vitez-les.
flancs et l'arrire.
Plongez l'adversaire dans d'inextricables
preuves et prolongez son puisement en
Coopration vous tenant distance.
Le Plan

Les membres d'un groupe travaillant en


concert triompheront du meilleur des joueurs Il est essentiel que vous connaissiez
solitaire. Des tudes de l'USMC ont prouv fond le lieu o vous devez combattre.
qu'un binme est plus efficace au combat que
cinq combattants individuels. Si le lieu que vous avez dessein de choi-
sir est autant la porte des adversaires
qu' la vtre, s'ils peuvent s'y rendre
aussi aisment que vous, il s'agit de les
devancer.

Une arme sans claireurs est un homme


Diversion sans yeux ni oreilles.
C'est une manuvre qui va attirer l'attention
de l'adversaire dans une autre direction.

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Prceptes pour l'Attaque Prceptes pour la Dfense


Si, aprs avoir longtemps attendu, vous ne Si, croyant qu'il n'est pas propos de livrer le
voyez pas que l'adversaire se dispose sortir combat, vous voulez l'viter, tenez vous dans
de son camp, sortez vous-mme du vtre ; par vos retranchements, et disposez-vous soute-
votre mouvement provoquez le sien, donnez- nir l'attaque et faire quelques sorties utiles.
lui de frquentes alarmes, amenez-le com-
mettre quelque imprudence dont vous puissiez Laissez se fatiguer l'adversaire, attendez qu'il
tirer profit. soit ou en dsordre ou dans une trs grande
scurit ; vous pourrez sortir alors et fondre
Lorsque l'adversaire est uni, divisez-le ; et atta- sur lui avec avantage. Faites faire l'adver-
quez l o il n'est point prpar, en surgissant saire le plus de division qu'il se pourra. S'il se
lorsqu'il ne vous attend point. partage en dix corps, attaquez chacun d'eux
sparment avec votre arme toute entire.
Pour tre certain de prendre ce que vous
attaquez, il faut donner l'assaut l o il se
protge mal. 5 Sortes de Dangers
Rendez-vous dans des lieux o l'adver- La Tmrit, l'hardiesse irrflchie conduit
saire ne puisse pas souponner que vous le combattant prendre de grands risques,
ayez dessein d'aller. Sortez tout coup s'exposer sans ncessit, et vers sa perte.
d'o il ne vous attend pas, et tombez sur
lui lorsqu'il y pensera le moins. La Peur, une trop grande attention conser-
ver ses jours ; on n'aurait garde de s'exposer
Faire en sorte que l'adversaire ignore ; tout fait ombrage, tout fait peur ; on est tou-
toujours le lieu o il aura combattre, et jours en suspens, on ne se dtermine rien,
de lui drober avec soin la connaissance on attend une occasion plus favorable, on perd
des postes qu'il fait garder. celle qui se prsente, on ne fait aucun mouve-
ment.
Si, lorsque les adversaires prennent la
fuite, ou qu'ils retournent sur leurs pas, La Colre. Un combattant qui ne sait pas se
ils usent d'une extrme diligence et mar- modrer, qui n'est pas matre de lui-mme, et
chent en bon ordre, ne tentez pas de les qui se laisse aller aux premiers mouvements
poursuivre ; ou, si vous les poursuivez, d'indignation ou de colre, ne saurait manquer
que ce ne soit jamais ni trop loin, ni sur d'tre la dupe des adversaires. Ils le provoque-
un terrain inconnu. ront, ils lui tendront mille piges que sa fureur
l'empchera de reconnatre, et dans lesquels il
Si, lorsque vous avez dessein de livrer donnera infailliblement.
la bataille, les adversaires restent dans
leurs retranchements, n'allez pas les y Le Dfaitisme. Un combattant ne doit pas
attaquer, surtout s'ils sont bien retran- se piquer mal propos, ni hors de raison ; il doit
chs. savoir dissimuler ; il ne doit point se dcoura-
ger aprs quelque mauvais succs, ni croire
Que l'adversaire ne sache jamais com- que tout est perdu parce qu'il aura fait quelque
Le Plan
ment vous avez l'intention de le com- faute ou qu'il aura subit quelque chec.
battre, ni la manire dont vous vous dis-
posez l'attaquer, ou vous dfendre. La Paresse. Un combattant qui se montre
Car, s'il se prpare au front, ses arrires paresseux, qui ferme les yeux sur son manque
seront faibles ; s'il se prpare l'arrire, de rigeur, qui craint pour son confort, est un
son front sera fragile ; s'il se prpare sa combattant propre tout perdre. Il est naturel
gauche, sa droite sera vulnrable ; s'il se d'avoir des peines. Faites en sorte de n'tre
prpare sa droite, sa gauche sera af- jamais oisifs, il faut toujours avoir quelque
faiblie ; et s'il se prpare en tous lieux, il occupation. Procurez-vous des peines et du
sera partout en dfaut. travail, mais jusqu' un certain point.

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Jauger l'Adversaire
Il faut comprendre l'cole laquelle appartient
l'adversaire, juger de son caractre, discerner
(clbre guerrier japonais) ses points faibles de ses points forts. Prendre
des initiatives diffrentes de ceux que l'adver-
Certains pensent qu'tudier la Voie de la tac- saire attend. Sentir les hauts et les bas dans la
tique ne peut servir rien au moment o l'on cadence de l'adversaire.
en a besoin. S'il en est ainsi, il faut alors s'exer-
cer la tactique de telle faon qu'elle soit utile
n'importe quel moment et il faut qu'elle soit Coup de Grce
applicable tous les domaines.
Il est important de pourchasser, sans dlai, un
adversaire qui se repli. Si vous perdez du temps
souffler pendant cet effondrement, alors vos
Deviner et Contrecarrer les Intentions adversaires auront le temps de se restaurer.
de l'adversaire Si votre coup n'est pas dcisif, le duel sera
tide.
Cela signifie contrarier ses intentions, l'emp-
cher d'excuter son plan. Dans un combat, il
est mauvais d'tre manuvr par un adver-
saire et d'agir en retard. Il faut vouloir, par tous viter la Stagnation
les moyens, manuvrer notre adversaire selon Lorsque votre adversaire et vous mme avez
notre volont. les mmes ides, que vous tes galit et que
En consquence, comme vous-mme, votre vous stagnez, abandonnez vite l'ide premire
adversaire en a aussi l'intention. On ne peut y : il est important d'enlever la victoire selon un
parvenir sans avoir au pralable saisi ses in- moyen efficace, inattendu de vos adversaires.
tentions. Dans la tactique, on arrte tous les
coups que s'apprte porter l'adversaire, on
djoue toutes les fentes qu'il s'apprte ex-
cuter, et on sait se dgager avant qu'il n'effec-
Les coles du Vent
tue une prise. Lorsque nous sommes face Mon cole est trs diffrente des autres. Les
un adversaire, il faut parvenir percevoir ses autres coles utilisent leur tactique pour ga-
intentions avant qu'elles ne se concrtisent. Si gner leur vie. Ainsi, ils donnent de l'clat
votre adversaire passe l'assaut stoppez-le, leur apparence, enjolivent et commercialisent
s'il veut organiser une dfense, attaquez-le. leur tactique et ils se trouvent compltement
Portez un coup ds que votre adversaire s'ap- en dehors de la vraie Voie. Pour ces gens, la
prte vous attaquer et empchez-le de me- tactique se borne l'escrime et ils pensent
ner bien une seconde attaque. parvenir la victoire uniquement par la seule
manipulation du sabre, la discipline du corps
et l'habilet manuelle.
Le Plan

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L'emploi des piges est l'apprciation des orgas.


Un modle de chaque pige doit tre test et approuv par les orgas.
Lenfouissement des piges (et mines) est strictement interdit.
Les piges ne doivent pas prsenter de dangers intrinsques (ex: les piges
rongeurs avec un ressort puissant capable de blesser les doigts du pigeur).
Les fils piges doivent cder aprs dclenchement.
Interdiction de planter un piquet un emplacement susceptible de faire trbucher un joueur.
Les piges seront obligatoirement manipuls avec une protection du visage et des gants.
Spcialisation interdite aux joueurs dbutants.

Il y a deux sortes de piges : les antipersonnels - Sur un point de passage : route, chemin, sen-
et les alarmes. Les antipersonnels sont tier, couloir, portes.
capables d'liminer un ou plusieurs adver-
saires, et de ralentir sa progression par la
crainte qu'ils inspirent. Les alarmes prvien- Flanc
nent simplement de l'approche d'un adver-
saire. Oblique

Les Piges
Usages
Frontale
Piges et mines sont particulirement Kill Zone
efficaces en dfense pour :
Ralentir l'adversaire.
Donner l'alerte.
Dissuader l'adversaire d'utiliser une zone
l'abri des tirs directs.
Complter un dispositif d'embuscade.
Assurer la protection provisoire d'un camp
de base, d'un bivouac. Remarques
Contrarier une poursuite. Choisir un emplacement en imaginant les
dplacements et le point de vue de l'adver-
saire.
Placement tre cratif en plaant un pige, de faon
Les piges sont gnralement placs : surprendre l'adversaire.
- l'intrieur ou autour de btiments, d'instal- Garder prsent l'esprit les possibilits
lations ou d'un primtre de dfense. d'un dclenchement par un joueur ami.

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arbre, encadrement de porte Piton


ou piquet
Longueur 3 m max
Pige
A Extrieur B Extrieur Oblique C Latral

Communiquer l'emplacement des piges et Dissimulation


mines au Coordinateur ou aux autres membres
Le corps du pige sera d'une couleur camo et il
de l'quipe
sera plac o il ne peut tre vu de l'adversaire,
Rcuprer tous les piges et toutes les ventuellement recouvert d'un cran vgtal
mines l'issue du jeu. lger (artificiel ou naturel).
Ne pas perdre de temps laborer des
piges indtectables ou difficiles dsarmer.
Les piges rudimentaires fonctionnent tout Tactiques de Dception
aussi bien. Mme si un pige est dcouvert et
dsamorc, son but est en partie atteint Attirer un joueur vers un pige avec un leurre
Piges et mines quips d'une scurit (une pice d'quipement, par exemple).
sont prfrables. La scurit n'est te qu'une L'adversaire finira par croire que chaque
fois l'installation termine. leurre (mme un "faux") est un pige.
Faire croire qu'il y a un pige l o il n'y en a
Ne pas oublier d'indiquer son nom sur pas (et inversement).
chaque pige (en cas de perte).

Dtection et Dsamorage
Dclencheur
La dtection des piges passe par une atten-
Un dclencheur peut tre fabriqu partir de tion soutenue, plus particulirement l'ap-
plastique, de bois, de mtal. proche d'une zone propice au placement d'un
Le Dclencheur doit tre simple et fiable. pige.
Les Piges

Une fois dtect, une mine ou un pige, doit


tre soit dsamorc (en coupant le fil pige ou
Fil Pige en l'actionnant l'aide d'un crochet au bout
Les fils de pche sont trop lastiques pour d'une drisse), soit signal.
faire de bon fils piges. On peut acheter sur In-
ternet un rouleau de fil pige de qualit ou se
contenter de ficelle en lin (quitte le teindre). Grenades Main
Les fils pige seront tendus de 15 30 cm Peu de modles de grenades main d'airsoft
du sol, pas moins, pas plus, pour des raisons sont employes pour laborer un pige. Peu de
d'efficacit et de scurit. modles autorisent un dlai de dclenchement
Le pigeur doit tre absolument certain que rglable 1s. Des dispositifs plus conomiques
son fil pige ne rsistera pas au passage de la et pratiques existent (et feront l'objet d'un d-
cible, qu'il ne deviendra pas un obstacle sus- veloppement ultrieur dans ce manuel).
ceptible de faire trbucher le joueur.
D'une longueur maximale de 3 mtres.
Le parcours du fil pige doit tre aussi Signaltique
rectiligne que possible, avec au maximum, un Une signaltique peut tre place proximit
angle droit (et surtout pas d'angle ferm ou de d'un pige dtect, ou dans la direction de
parcours tortueux). marche oppose celle de l'adversaire pour
prvenir les allis de la prsence d'un pige.

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MINE ANTIPERSONNEL
L'quipe de Kaboom-Airsoft a
conue une mine sur la base
d'une grenade de 40mm. Fiable,
pas trop compliqu fabriquer,
conomique (environ 10 euro hors
grenade). Le tutoriel est dispo-
nible sur le site.

MINE ALARME
Kaboom-Airsoft a ralis une
mine alarme particulirement
simple et bon march. Un fil pige
dclenche l'allumage d'un ptard.
Tutoriel disponible sur le site.

Dtecteur de Passage
Dtecteur de Passage sensible la lumire. Une srie
de bips retentissent lorsque quelqu'un passe dans le
faisceau.
- Fonctionne avec des piles.
- Inoprant dans l'obscurit.
- Installation trs simple et trs rapide.
- Plus efficace en CQB.

Mines antipersonnels (+ recharge)

Les Piges
Systmes d'alarme
Outils (petit marteau, tournevis, petite
PROTECTION OCULAIRE OBLIGATOIRE
AI pinces coupantes et universelles)
RS FT
O
O
FT
AIRS Fil pige
PIGE Rouleau d'adhsif
Clous, vis (de diverses tailles)
Signaltique disponible sur Lampe frontale
Kaboom-Airsoft.com Liens en plastique
Signaltique
5 m de paracorde+crochet

Un Arsenal qui a ses limites


La majorit des piges d'airsoft, vendus ou fabriqus artisanalement ne sont
pas retenus ici. Ils sont soient beaucoup trop chers, soient pas assez fiables,
soient pas pratiques ou/et peu efficaces, trop longs installer,
ou encombrants.

20-3
(INTENTIONALLY BLANK)
m.a.r.s.

science recon

medical
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TMP d'une chane de production japonaise, sont


dsormais capables de se rpliquer et d'infec-
The Moreau Project est une proposition de ter l'espce humaine. Elles sont conues pour
contexte fictif crdible, flexible, neutre, servant provoquer au bout de 5 mois des dommages
de toile de fond des scnarios d'airsoft. fatals leur hte.
Il s'agit d'une adaptation d'un jeu de rle de Le plan est rapidement dcouvert mais au-
table, The Morrow Project, dit en 1980 par cun traitement, et pratiquement aucune me-
Timeline LTD. sure ne parvient stopper les Nanoki. Seules
The Moreau Project est un monde o le fan- les villes appliquant un isolement aussi radical
tastique, l'impossible deviennent possibles, que brutal, obtiennent un rpit. 3/4 de la popu-
l'instar des postulats de base d'innombrables lation mondiale va donc succomber aux nano-
films et romans. L'apocalypse laisse un monde particules tueuses (nanokillers).
prt renatre sous une nouvelle forme. Toutes Le monde sombre dans le chaos, l'humanit
les digressions sont possibles, tayes par un se dchire, la loi martiale est proclame dans
minimum de ralisme et de cohrence. l'ensembe des pays, les catastrophes colo-
giques s'enchainent.

INTRODUCTION
LE PROJET MOREAU
Le 26 fvrier 2019, le professeur Moreau,
bio ingnieur exceptionnel, annonce son
conseil d'administration qu'il matrise dorna-
vant toutes les tapes de la cryognisation hu-
maine. Grce la nanotechnologie, le proces-
sus devient simple, conomique, parfaitement
fiable.
La NASA, l'arme, la sant, l'industrie agroa-
limentaire, les transports et bien d'autres,
s'empressent d'investir dans cette technologie Avant que la pandmie ne devienne totale, le
rvolutionnaire. Pr Moreau parvient convaincre les dirigeants
Trois annes viennent de s'couler, l'inven- de Cryonitech de se lancer dans un ambitieux
tion du Pr Moreau est largement rpandue projet de sauvetage.
travers le globe. La cryognisation est utilise Des containers renfermant des tubes de
grande chelle dans de nombreux secteurs cryognisation sont enterrs sur des sites soi-
industriels et conomiques. gneusement choisis. Chaque container abrite
Mais plus que la cryognisation c'est la na- une quipe spcialise, avec son matriel de
notechnologie qui propulse l'humanit dans un base, dont la mission, aprs une priode de
nouvel ge industriel. Elle est devenue omni- 28 semaines de vie suspendue, sera d'aider
prsente, indispensable. les survivants. 28 semaines tant la priode
Les nanomatriaux utiliss dans le domaine estime ncessaire pour que le chaos cde la
mdical sont des cellules artificielles, de place l'accalmie.
quelques dizaines de nanomtres, capables de Les emplacements des containers (les bases
cibler des cellules et de les altrer. secondaires) sont tenus secrets. Pour des rai-
sons de discrtion et de scurit, le matriel,
les vhicules et les armes lourdes sont stocks
LA PESTE NANOKI loin des bases secondaires.
Toutes les stations secondaires du Projet
Moreau sont gres par un ordinateur. La
Prime Base transmet les directives aux ordina-
teurs des stations secondaires via un rseau
Intranet.
Toutes les stations secondaires sont ind-
pendantes sur le plan nergtique et abritent
En novembre 2026, des extrmistes la une rserve importante de nourriture, de ma-
solde d'un obscur consortium, parviennent triel de soins, de munitions, et d'quipement
reconfigurer des nanoparticules destines au divers.
secteur mdical. Ces nanoparticules, sortant

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LES QUIPES L'QUIPEMENT

Le personnel du Projet Moreau est recrut Les containers de cryognisations du Projet


parmi la population non-contamine. Les vo- Moreau sont implants dans nombreux pays
lontaires accepts l'issue des tests de qua- industrialiss. Tous les modles d'uniformes
lifications suivent une courte formation avant postrieurs 1980 sont donc envisageables.
d'tre dispatchs vers une station secondaire. Idem pour les rpliques. L'essentiel tant
Le recrutement est trs large, le Projet Moreau d'avoir une tenue identique pour l'ensemble
ayant un besoin vital de personnel. d'un groupe.
Tous les groupes sont autonomes et dispo-
sent d'un armement conventionnel lger afin
d'assurer leur dfense rapproche. THE CONSPIRACY OF
MALTHUS PEARSON
RECON
Ont pour mission de partir en reconnais- Le Projet Moreau a de puissants adversaires.
sance afin d'observer l'environnement, les po- Leur conception du futur de l'humanit est trs
pulations, leurs modes de fonctionnement et loigne de celle du Pr Moreau. Pour eux le
les moyens technologiques dont elles dispo- Projet Moreau constitue un obstacle qu'il faut
sent. Informations qui seront utiles aux autres dtruire. Ils envoient un commando saboter la
groupes et l'laboration d'un plan d'aide. Prime Base alors que les quipes TMP ont dj
initi leur long sommeil. L'ordinateur central
MARS parvient, avant d'engager le dispositif d'auto-
Les quipes MARS (Military Assistance, Res- destruction, placer les stations secondaires
cue & Security)) sont spcialises dans le com- en mode verrouillage. Elles sont dsormais
bat. Elles sont en charge de la protection des coupes du rseau, livres elles-mme. H-
autres groupes et la neutralisation de toute las, les assaillants ont russi rcuprer les
menace arme. donnes relatives aux localisations des dpts
de matriel et drgler le compte rebours
MEDICAL des caissons de cryognisation (nouveau dlai
Leur vocation est d'assurer un soutien mdi- avant rveil dtermin par le scnariste; de 1
cal et sanitaire. 100 ans).

1 2 3 4 LE NOUVEAU MONDE

ERWIN RECON G12


TMP est un monde o toutes les variations,
toutes les possibilits, tous les dveloppe-
ments sont possibles. TMP est un outil, un
cadre qui s'adapte aux choix du scnariste. Les
joueurs ont la possibilit d'tre un groupe TMP
ou non et d'voluer dans le monde post apoca-
lyptique esquiss par le Projet Moreau.
Des survivants peuvent avoir forms des
communauts matrisant une technologie de
pointe, ou au contraire avoir rgress. Le pou-
voir peut tre dtenu par des chefs de guerre
rgnant sur une tribu ou une secte ou tre aux
mains d'un gouvernement totalitaire dirigeant
1. cusson The Moreau Project
une cit-tat. Une seule certitude, bandes ar-
2. Bande patronymique mes, soldats et rebelles, s'affrontent sur une
3. Indication d'unit terra incognita... <
4. Insigne d'unit
AUTRES UNITS
D'autres units spcialises telles que
Science, Engineering, Agricultural, Command,
Logistical, Frozen Wacth, font parties de TMP,
mais d'un moindre intrt pour le jeu d'airsoft.

2 The Morrow Project 4th Edition


Rfrences Internet
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TTA 150 Titres IV, VII, VIII, IX, XI (arme franaise) - Core Rules - 2008 ; Polaris - Le jeu de rle des profondeurs,
L'art de la guerre. Sun Tzu, VIe sicle av. J.C. 3eme dition - 2008 ; Hot War - 2008 ; COPS - Livre des Rgles
Le Trait des Cinq Roues. Miyamoto Musashi, 1645 - 2002 ; Vermine - Livre du Meneur - 2004 ; Aliens - Adventure
L'Essentiel de l'Airsoft. Julien Heyl & Yves Dumas, 2010. Game - 1991 ; Cyberpunk 2020 - 1990 ; Behind Enemy Lines -
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LEncyclopdie du Savoir Relatif et Absolu de lAirsoft. Vol. I.
Lexique

APR : Agent de Protection Rapproche

BG : Body Guard

DMT : Distance Minimum de Tir

Helo (hilo) : Hlicoptre

IRAM : Improvised Rocket-Assisted Mortar

MBG : Main Body Guard

MJ : Meneur de Jeu

MOLLE : MOdular Lightweight Load-carrying


Equipment

PMA : Poste Mdical Avanc

PNC : Personnel Non Combattant

PNJ : Personnage Non Joueur

PR : Point de Redploiement

TSR : Tactique Standard de Raction

VIP : Very Important Person

ZJ : Zone de Jeu

ZN : Zone Neutre

ZT : Zone de Test

Blue on Blue : Tir ami

FOB : Forward Operating Base (base fortifie


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ment au public la licence selon laquelle elle est mise disposition.
Rcapitulatif des modifications majeures du manuel
par rapport la version de septembre 2013

Octobre 2013
Chapitre 2: Simplification des procdures de vrifications des rpliques.
Chapitre 3: page 6-3 suppression du chapitre sur les tenues post-apo, qui est dsormais dvelopp page 6-16.

Dcembre 2013
Chapitre 5: Ajout d'une page sur la construction des bunkers et des parapets, base de palettes.

Fvrier 2014
Chapitre 2: Ajout du contrle de la cadence.
Chapitre 16: Correction des dfinitions des techniques de dplacement en Tiroir et en Perroquet qui taient
inverses.
Optimisation graphique: Nouveau logo Kaboom-Airsoft en couverture, trs lger allgement des fonds de
pages.

Septembre 2014
Chapitre 3: Nouvelles Cartes Trauma.
Chapitre 4: Complments des Spcialisations de Gunner, Coordinateur, TP, Infirmier. Ajout des spcialisations
de Raider, Survivaliste et Scavenger.
Chapitre 15: Nouveau tableau des formations.

Dcembre 2014
Chapitre 6: Nouvelle trousse de 1er soins.
Chapitre 20: Nouvelles mines.

Juillet 2015
Chapitre 2: Mise jour du tableau des distances minimum de tir
Chapitre 4: Nouvelles cartes missions action. Rcriture des qualits du Sniper.
Chapitre 7: Ajout de la prsentation du systme Keymod.
Chapitre 16: Abandon des notions de dplacements en tiroir et en perroquet, au profit de bonds courts et longs.
Suppression du chapitre concernant l'entranement.
Retrait du fond de page.

Mai 2016
Retrait de la publicit pour Goupille-Airsoft.
Corrections mineures.

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