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Conception
1. Introduction
Dans ce chapitre nous allons expliquer les interactions entre les acteurs et le système
(au sein des cas d’utilisations ) sous forme graphique , nous élaborons d’abord les
diagrammes de séquences , activités puis les diagrammes de séquences détaillés et les
diagrammes de classes participants , et enfin le diagramme de classe conception
2. Elaboration des diagrammes
1. S’inscrire
2. Consulter site
Figure 13 : Diagramme de séquence « Consulter site »
3. Effectuer recherche
5. Modifier compte
Figure 16 : Diagramme de séquence « Modifier compte »
6. Consulter compte
8. Retourner article
2.2.1 Introduction
Dans cette étape nous allons représenter les diagramme d’activité ( DAC ) pour
chaque cas d’utilisation.
Le DAC est un diagramme de vue dynamique du système qui représente le
comportement , Il permet de présenter graphiquement le déroulement d’un cas d’utilisation , il
se comporte les éléments suivants :
- Une Activité : Représente une exécution d’un mécanisme , autrement déroulement
d’étapes séquentielles .
- Une Transition : Représente le passage d’une activité vers une autre , Cette activité peut
être automatique qui se déclenche par la fin d’une activité .
- Les Gardes : Représentent les conditions de passage d’une activité a une autre (Les
transitions transitionnelles ).
1. S’inscrire
Figure 36 : Diagramme d’activité « S’inscrire »
2. Consulter site
3. Effectuer recherche
Figure 38 : Diagramme d’activité « Effectuer recherche »
4. S’authentifier
Figure 39 : Diagramme d’activité « S’authentifier »
5. Modifier compte
6. Consulter compte
Figure 41 : Diagramme d’activité « Consulter compte »
8. Retourner article
Figure 43 : Diagramme d’activité « Retourner article »
2.3. 1 Introduction
Par rapport aux diagrammes de séquence système, nous allons remplacer le système
vu comme une boîte noire par un ensemble d’objets en interaction. Pour cela, nous utiliserons
encore les trois types de classes d’analyse, à savoir les dialogues, les contrôles et les entités.
Nous respecterons également les règles que nous avions fixées sur les relations entre
classes d’analyse, mais en nous intéressant cette fois-ci aux interactions dynamiques entre
objets :
- Les acteurs ne peuvent interagir (envoyer des messages) qu’avec les dialogues.
- Les dialogues peuvent interagir avec les contrôles.
- Les contrôles peuvent interagir avec les dialogues, les entités, ou d’autres
contrôles.
- Les entités ne peuvent interagir qu’entre elles.
1. S’inscrire
Figure 60 : Diagramme de séquence détaillé « S’inscrire »
2. S’authentifier
Figure 61 : Diagramme de séquence détaillé « S’authentifier »
3 Modifier compte
Figure 62 : Diagramme de séquence détaillé « Modifier compte »
4 Retourner article
Figure 63 : Diagramme de séquence détaillé « Retourner article »
8 Vider panier
Figure 67 : Diagramme de séquence détaillé « Vider panier »
9 Ajouter configuration
11 Supprimer configuration
Figure 70 : Diagramme de séquence détaillé « Supprimer configuration »
12 Ajouter article
Figure 71 : Diagramme de séquence détaillé « Ajouter configuration »
13 Modifier article
14 Supprimer article
2.4.1 introduction
Il s’agit de diagrammes de classes UML qui décrivent, cas d’utilisation par cas
d’utilisation, les trois principales classes d’analyse et leurs relations. Les diagrammes de
classes participantes sont donc particulièrement importants car ils font la jonction entre les cas
d’utilisation, la maquette et les diagrammes de conception logicielle (diagrammes
d’interaction et diagrammes de classes).
- Les entités vont seulement posséder des attributs.
- Les contrôles vont seulement posséder des opérations.
- Les dialogues vont posséder des attributs et des opérations
Remarque : Il n'est pas possible de décrire tous les diagrammes de classe participante a cause
de temps, c’est pour ça en vas choisir les principaux cas d’utilisation.
1. S’inscrire
2. S’authentifier
Figure 74 : Diagramme de class participante « S’authentifier »
3. Gérer compte
4. Gérer panier
5. Gérer configuration
2.5.1 Introduction
3.1 Introduction
Le passage depuis le modèle objets (DCL) vers le modèle relationnel est fait dans
l’objectif d’implémenter la BD sur un SGBD relationnel.
Pour passer d’une représentation orientée objet en DCL vers le modèle relationnel, il faut
appliquer des règles de passage:
1. Une classe correspond à une table du modèle relationnel :
- Chaque attribut donne lieu à une colonne.
- Chaque instance stocke ses données dans une ligne (tuplet) et son ID sert de clé
primaire.
- Certains complexe ne correspondent a aucun des types SQL; on rencontre fréquemment
ce cas pour les attributs représentant une structure de donnée.
L’ensemble de règles utilisées pour le passage de l’orienté objet vers le relationnel est
Décrit :
Classe Table
Attribut Colonne
Instance Enregistrement
Identifiant Clé primaire
Nous appliquons sur les classes les mêmes règles. Le schéma de base de données est le
suivant :
Client ( id_client , nom_clt , prenom_clt , num_tel , adress, mot_de_pass_clt , e-mail_clt ,
photo_clt , #id_panier).
Commerçant ( id_commerçant , mot_de_pass_com , e-mail_com , #id_article ).
Article ( id_article , nom_article , qte_article , prix_article , description , photo_article ,
#id_categorie , #id_marque ).
Panier ( id_panier , totale ).
Ligne ( #id_article , #id_panier , qte_ligne , prix_ligne )
Categorie ( id_categorie , nom_cat ).
Marque ( id_marque , nom_marque ).
Ligne ( #id_article , #id_panier , qte_ligne , prix_ligne ).
4. Conclusion
Ce chapitre a été consacré à la conception. Après avoir effectué une étude préliminaire,
nous avons abouti au schéma de base de données ou les relations sont troisième forme
normale, en passant par les étapes du processus du développement UP on faisant appel aux
diagrammes d’UML.
Dans le prochain chapitre, nous allons présenter l’implémentation à l’aide des différents
outils matériels et logiciels décrient .