Vous êtes sur la page 1sur 5

Module Flash 3

Objectifs du module :
• Importation d’une image de bitmaps
• Introduction aux clips
o Importation d’un gif animé
• Importation de sons

Importation d'une image de bitmaps

Une image de bitmaps (.gif, .jpg, … ) peut être importée dans Flash. Pour ce faire, il
faut utiliser l'option Fichier → Importer → Importer dans la bibliothèque.

Il faut ensuite choisir l'image à importer dans la bibliothèque. Une fois l'image
importée, elle apparaît dans la bibliothèque:

Par Mathieu Grenon et Éric Wenaas


Après l'importation, si la taille de l'image n'est pas adaptée à la scène , il faut modifier
sa taille dans les propriétés de l'image. Nous allons ici placer la taille 550X400 et
mettre la position de l'image à 0,0.

taille position
550x400 x: 0 y: 0

Introduction au Clips

Un clip est une animation indépendante de la ligne de temps principale. Un clip


possède donc sa propre ligne de temps. De plus, un clip possède des propriétés ce
qui permet de le contrôler avec du code ActionScript. On peut ainsi modifier sa taille,
modifier sa position, le dupliquer, le cacher, le détruire de façon dynamique dans le
cadre de l'animation.

Nous ne voyons qu'une introduction aux clips. Un clip sera automatiquement créé
lorsqu'on importe un gif animé. Nous allons ici insérer un gif animé et en faire une
interpolation de mouvement.

Par Mathieu Grenon et Éric Wenaas


Après l'importation du gif animé dans la bibliothèque, nous avons les éléments
suivants:

Tous les bitmaps compris dans le gif animé sont séparés et nommés Bitmap xx où xx
représente un numéro. Le clip est représenté avec l'engrenage et est nommé
Symbole 1. Naturellement, il est fort indiqué de renommer ces éléments qui ont été
nommés de façon automatique.

Nous allons maintenant importer sur la scène l'objet nommé Symbole 1. Ensuite,
nous ajoutons quelques images, créons une nouvelle image clé et déplaçons le clip.
On peut alors créer une animation de mouvement entre les deux images clés. Voici
par exemple à quoi pourrait ressembler votre animation:
En exécutant l'animation vous allez pouvoir remarquer que le coureur ne saute pas la
haie au même endroit sur la scène entre chaque exécution de l'animation. Ceci est
dû au fait que le clip suit sa propre ligne de temps.

Un son va être importé de la même façon que les images de bitmaps. Il faudra faire
Fichier → Importer → Importer dans la bibliothèque. Nous avons ensuite ce résultat:
Le son est identifié par un icône particulier dans la bibliothèque Pour l'ajouter à
l'animation, il suffit de le glisser sur la scène. Il faut également s'assurer que
l'animation contient suffisamment d'images pour faire entendre l'ensemble du fichier
de son.

Voici à quoi ressemble alors l'animation:

Il ne reste qu'à exécuter l'animation et à se boucher les oreilles.