Vous êtes sur la page 1sur 98
Ee eats oar torts Toujours. ee) ze SES o-[aa, INTRODUCTION EDITORIAL res erable alphobitique de ‘Ava ade estimable et néanmoinsalphobétique de: Frc Bouchaud Stephane “Alias” Colley Greedygut Editon efond ot cugmentie por 0.£.Rarne illustration de couvertne «Olivier Vatine stratons itéreures: Olver Voting Dicecteur de collection: G.E.Ranne Mise an page :G.ERonne et Macintosh le premier topant su le second. Medals dv mist: Heré Laie Siphon Boo, pou ler ide inestimable o lars Traitement image: Hervé Loiveet of GERanne, Text dintroducion: Nomen ve du motos : Zia Cenmi Pieare Rosenthal, Christophe Pierson, Anik Rigaud, Rachid Mekaoui, Jean-Mare Toussaint, Olympia, Velvia Vernet, Fabien Deleval, Jeremie Momo, Yann Lazov, Fred exer, Jean-Lve Delous, Christine Racques, Alice Reininger, Jean-Pierre Oumont, Xavier Jocus, Christophe Manic, Anne Veiled, Francois Nedelec, Loic, Greedygu’s brother, Tton et David, Kro Amer, clamity, Laurent Sarfati, Guillaume Rousseau, Guiloume Giles Naves,Stiphane Be, ludevie Texiee; Nicolas Théry, Marc Nunes, Philippe Mure, Jeeques ot Manique Réavx, Kat et Poul Chion, toute Féquipe du demir cerele, toute léquipe dnfe-oux, Pour mioux assimiler les régles de BITUME, il est nécessaire de eonnaitre quelques principes auc concernant les jeux de role QU'EST CE QU’UN JEU DE ROLE? Un jeu de réle est un jeu de simulation qui permet de vivre, a travers des personnaiges imasinaires - ou ‘ile - une ou plusiours aventures. Le jeu se déroule sous forme de dialogue enire les joueurs et le maitre dejeu. BITUME 1 INTRODUCTION En 1986, deux jours avant le passage de la Cométe de Halley, trés attendu par los astronomes, un petit torchon & seandales parisien annonga que In comete paiserait bien plus pres de la terre que ne Tavaient prévu les scientifiques... ce qui déclencherait un eataclysme de dimension planétaire. Linformation fat aussitat démontie par les autorités, et Ie journal, qui ne put justifier ses sources, fut ridiculisé par les milieux bien informés, Une partie de la population attendit quand méme avec une certaine anxiété le jour fatidique. Et la sinistre prédiction se réalisa. La cométe, frolant contre toute attente notre plandte, décloncha des tremblements de terre, des typhons et des raz de marée en série, Des volcans, jusque-la inastifs, se réveillérent brusquement et déversérent leur lave brilante sur un monde agonisant. Les survivants farent rapidement décimés par la famine et les épidémies. Le pillage devint monnaie courante, les hommes sentretuérent pour un litre d'eau, un bidon d'essence, une boite de conserve Pire encore. Devant les yeux ébahis de quelques rares humains miraculeusement épargnés par le fléau, des pans entier de survivants se mirent & sombrer dans La folie. Non pas une folie due aux problemes psychologiques induits par les conditions difficiles de Vaprés-eataelysme, mais une véritable maladie totalement inexpliquée, dont la manifestation principale était l'amnésie totale... puis venaient le délire, les cauchemars étranges et récurrents... Méme si cette maladie n’était pas mortelle par elle-méme, elle eontribua & Véeroulement. des dorniers vestiges de civilisation, Au bout de quatre années, le Méau s'en alla comme il dtait vent... et reste jusqu'a maintenant inexpliqué*. Se retrouvérent done, errant sur une ‘Terre dévastée, des millions de survivants qui avaient tout ‘eublié de leur passé, Les quelques milliers de personnes qui avaient eu la chance de garder leurs souvenirs étaient largement dépassées par lea événements. Mais Pétre humain est solide... Et en interprétant du mieux quills le pouvaient tous les ignaux’, incompréhensibles pour eux, que Yex-cvilisation avait Iniseé derrigre elle (livres, encyelopédies, vidéos, affiches, ordinateurs, bandes-dessinées, Jusqu’aux panneaur de signalisation), dant une partie non négligeable avait été étruite par le cataclysme et sos suites, les derniers occupants de la Terre ot leurs descendants stemployérent & faire ce que l'homme sait le mieux fair survive, Quarante ans plus tard, ¢n 2026, le monde a retrouvé un trds fragile semblant organisation. Dans ee qui reste de Ia France, chaque quartier, chaque village, chaque forét appartient désormais & une tribu. Mais des groupuscules isolés perpétuent la tradition du pillage, tuant et détruisant pour vivre... et pour Stamuser! Rares sont les utilisateurs de chevaux : le véhicule & moteur ext rai A deus, quatre om six roues, il est symbole de puissance, de liberté et de prestige (pour beaucoup, hélas! il sert aussi de cercueil.). est ostte plandte renaissant a | | peine de sos cendres qui constitue l'univers de BITUME. * Mais pas inoxplicaie... Patience t | ‘aGRee 2 nun e INTRODUCTION EDITORIAL LE MAITRE DE JEU ‘Cest Iélément moteur du jou: Il est tour A tour eréateur, eonseiller, juge et adversaire. Il dirige tes personnages jouours dans les seénarii quil a enééa. I fait également: vivre les persennages non-inearnés par des joucurs (ou P.NJ.), Enfin, maitrisant parfaitement les regies du jou, il résoud toutes les Situations aléatoires en utilisant des dés_ LES DES Dans BITUME, on utilise deux sortes de dés: les dés dits “normaux” six faces (notés D6) et les dés & dix faces (notés D10) que Yon peut se prosurer dans les magasins spécialisés. Il existe Ggalement un dé spécial que lon appelle “dé de pourcentage” (noté D100). 2 BITUME ie ‘La moto file sur la route le vent siffle sur ma figure, et Vexaltation de la course ‘ne remplit dune joie sauvage, ‘Sympa, non? Ge qui fest moins, cest ce soleil de plomb dans un ciel immobile et vido, hormis cet unique rapace qui plane sur ma droite, lain au dessus des ruines dune uelconque cits. Un survivant... Moins sympa encore, ctte camionnette entourde de motes qui foneent devant moi, & plus de 90. Ca m'ennvie de plus en plus autant que je n’aime vraiment pas trop cos mufles de mitrailleuses que ‘apergos & prisent sur cos engins. Comme je vais plus vite queux, je debleque le ran de sécurité de mon lance-lammes. A tout hasard. Mon pire, qui connaissait les usages, me disat toujours de ne jamais boire avec un type masqus, do dire ur” aux dames. et de tirer le premier! Un mec bien, mon pire. Je verse tine larme fantéme a sa mémoire et je me couche derrigre Je blindage de mon engin. Devant, la troupe a brutaloment ealonti. Je fais de méme en jurant, La bas, les types se déploient sur la langeur de la chanssée, de fagon ime eouper Ia route, Je rétrograde en catastrophe. La bécane proteste ot chasse méchamment de Varridre, mais tient bon. Un cierge pour saint Christophe | Jimmobilise nion engin & 50 métres des types la devant, en priant Celui Qui Est En Haut de ne pas étre tombé sur des dingues. Les mecs ont placs Jear bécane en travers de la route et "une dente elles a fait demi-tour, a petite allure, vers mo Par DROB! Diun coup de pied je passe en premitre, la main gauehe crispée sur In poignée Wembrayage, 1a droite sur la détento du lanse-flammés. Si je dois mourir i irai pas seul! n face de moi et enlave son casque. Je reldiche mon INTRODUCTION EDITORIAL Pour le Jouer, il auffit de lancer deux dés a dix faces de couleurs différentes, en précisant celui qui représente les dizaines et celui qui représente les unite ‘Tous les jets de dés peuvent étre modifiés par Taddition ou la soustraetion de paramétres variables, Par exemple: 28.8; Lancer deux dés a six faces ot soustraire trois au total. 21045: Lancer deux dés & dix faces et sjouter cing au total Dans BITUME, tous les résultats sont arrondis au chiffre supérieur, sauf indications spéciales. LETEMPS iumité de temps dans le monde imaginaire du jeu est Ye tour, qui dure trois scondes. BITUME 3 CREATION DES PERSOS Zab bougea vo tun flot do. sang liquide rou esol Manowar, of attendit la mort. Au boat de quelques heures, comme celle-ci n'était toujours pas venue, alte ram jguan trir de able en fe, 8 cot des debris de Ia chaine sténéo et des disques de marcher et Zab put examiner & loisir les eadavres u jutorae premieres anne, Bien sr, le alia co is ait pos ‘Que de legendes ct dhisteires raconiées voix basso Courant parmi les vieux de la triba, ceux qui seillaiont sur elle ot sur ses fréres.. Des leyende Ja violence et Je feu, sur les its d’Uranum qui cherchsient & exterminer ceux de !a vraie foi, les Pile ds Métal our la destruction et fe chaos que les faus-eyants avaient provoques...Mais ces ‘ne faigaient pas peur A Zab, car toujours, avant que les vieux ne fin it, les jeunes rentraient triomphant sur ledrs vehicules macul CREATION DES PERSONNAGES Avant de joer, chngue partipan xe le pertnnag ql va inarme, et ne ‘ur une feuille appelée *Fiehe de personage” tous les rensoignements le soncermant. Af de bien eomprunir ce processus, nous alas suv pos 8 Pas la eréation dun personnage type. En toute simplicité, nous appellerons ce pervonnage = croc. ‘Toute ressemblanee avec un personnage txistant ou ayant existé serait bien évidemment fortute, ete. I- SEXE Pour eommencer, chaque joueur choisit le sexe de son personage. Celui-ei influora eur sa force et son agilité, [Les personages masculins bénéficieront d'un bonus de +1 en Force et subiront tun malus de «I en Agilite Les personages féminins bénéficieront d'un bonus de +1 en Agilité mais ‘subiront un malus de-1 en Forve, On peut pas tout a¥olr. Comme vous pouves vous en douter, Croe sera un personnage de sexe masculin. IL Sep int arco ‘subit un matus de =f en lit I TRIBU La destinge du personnaye sera irrémédiablement-marquée par le shoix de sa tiibu. Le jouour doit done fa choisir avec réflexion et ponderation, Pour-cela, nous ne pouvons que conseiller au joueur, quill soit vétéran des premiéres éditions de Bitume ou complétement novice, de se reporter directement aux chapitres des tribus, Chacune dentre elle y eat décrite en profondeur, avee ses rites, sos ‘coutumes, sa religion et sa doctrine, ainsi que ses ennemis et le matos A viander w'elle affectionne le plus. Le fait d’appartenir a telle ou telle tribu influera Uirecternent surle pervonnage lors de a création {rgb est tout pour le personnage : a famille son feyer, son refuge, son réfrigérateur, son armurerie, mais aussi souvent son cimetiére. Il est bien Sifitte de quitter sa tru sane une Bonne raison. Parmi les 16 tribus disponibles, Croc a choisi de faire partie des Hells Angels. Tlbénéficiera done d'un bonus de base de +1 en Force et de +1 en Endurance, Ill- CARACTERISTIQUES PRIMAIRES: Ces caractéristiques sont au nombre de huit et peuvent varier entre 0 (minizmurn) et 10 (maximum). Elles définissent le personnage physiquement et mentalement et servent également a déterminer les caractéristiques secondaires et les talents Suivant la tribu ot le sexe du personnoge, certaines de ces earactéristiques seront ‘modifiges par des bonus ou des malus Le joucur dispose de 40 points qu'il doit répartir a sa convenance dans les 8 caractéristiques, en prenant bien sain de rester dans la fourchette autorisée {niin 6 masini 10) compto tenn des modfenteurs dos au sexs ot Alt tribe puis Fautre. Ge nidtait pas une bonne idée, Les muscles de sa poitrine frémirent et it de en bouche. Elle vomit pendant de longues minutes, épouvantér, regardant le ‘qui gielait sur le béton et les cadavres autour delle, dans la pénombre. Elle retomba sur Walch er attelle derehai Apes quelques manipulation, fa lampe trehe #0 femit ner All eEeate aut tvaient le ex cempagnons pendant ses avait entend id elle n’était enfant, ar ees dete gurls lés de sang ot criaient de joie en montrant les prisonniers & la foule. 4 BITUME Force (FO) Cotte caractéristique représente la puissance musculaire et son contréle. Groc décide détre fort, afin de pouvoir rentrer chez lui en portant sa moto sur son dos s'il tombe en panne d'essence. Il attribue donc 6 points & cette earactéristique, pris sur son total de 40, Commie c'est un personage masculin et Hella Angel de surerott, i bénéficte d'un bonus total de +2. Sa taractérisique cle Force wélsve done & 8 Illa reste 34 points. Endurance (EN) Cotte caractéristique représente la résistance & Ja fatigue ot & la douleus. Elle sort également au caleul des Points de Vie t du Seuil d'inconscience Croc n'a pas envie de s'évanouir toutes les 10 ites pour un rien. Il décide done ditiribuer 6 points & 'Endurance. Comme c'est un Hells Angel, it béneficie d'un bonus de +1. Sa caractéristique d’'Endurance s'éleve done & 7 et all 28 points, Agilite (AG) Cette caractéristique représente la légtreté et la souplesse du corps. Croc ne se sent pas spécialement plus agile que la moyenne, méme un peu moins. 11 attribue done 4 points & VAgilite. Neanmoins, Croc stand an personnage de sexe maseulin, il diminue eette earactérietique de 1. Croe n'est flors plus vraiment leste, avec une earactéristique de 3, mais, comple tenu de ‘a fore supérieure, ce est pos étonnont. I ui reste 24 points Précision (PR) Cette caraetéristique représente Ia maitrise de soi, 1a coordination des ‘mouvements et le contre des différentes parties du corps Croc sera aussi précis que la mopenne des habitants du monde de Bitume. it attribwe 6 points G la Précision. It ui reste 19 points. Rapidité (RA) -caractériatique représente la vitesse de déplacement et les réflexes. Cave est aussi rapide que la moyenne des habitants duu monde de Bitume. It atiribue 5 pointed cote caraetéristigue. Il hui reste 14 points. Beauté (BE) Clie caractéritique représente Tapparenee du personage. Bon, disons-le, Croc Bee .. euh.. enfin tout est relatif et puis de loin sur sa moto avec son casque et de dos... Croc attribue 3 paints a la Beauté. I? lui reste points, Intelligence (IN) Cette caractéristique représente la mémoire, "esprit de déducti dupersonnage, Cove est dune intelligence tout & fait eorreste mats néanmoins moyenne, HL ‘tire 5 points a cette earaetéristque, et lat reste 6 points. acroption (PE) Cette caratéristique représento lensemble des cing sens. Croc a done choisi d’ ir une perception de 6, ce qui iui permet d’étre ligbrement supériewr& la maenne. t de logique du Métal se savaient abe sr les ‘atroce dans toute Ia poitrine, | tn demi-réservoir davance, et partit vers le nord, Ily avait autres fugons dom | Cétait alors la fete, et les prisonniers étaient sacrifiés & Acies et ces soirs 1, sous le feu de Ferrum, les invineiles Mais ir, les jeunes n'aient pas revers. Nile chef, aon fitre ang al ou prere e j étaient arrives, en euir noir su det melo ase, dot Zah ne nonin ps le oom. Elle [iesmcr *khcanoth ox chs tésat ronailgg oo mate, veg on aren ate a oe ee | I fallut cinquante-sic heures & Zab pour so désider 2 vivre, Toute gon éducation lui répétait quon ne | survivait pas & une défaite, et son corps st Wattles orto oe ce veeira hil phaton alk Geet | beep us pea un coup, a Faube du triste jour, quand Forrum apparut brant dane ie el | Blle se leva, mue par une: -impulsion, et passa Sa journée & réparer Ie van i moiti eased que Tes rongers navaient pas emporte. Elle tout co ai tit rdparable ou négodable, ot Tampa & ‘Le fusil & canon scié quelle avait découvert sous tn des cadavres atterrit sur le sidge. Elle avait CREATION DES PERSOS et une BITUME 5 CREATION DES PERSOS [Le matire de jeu utilisera les eaructéristiques primaires pour déterminer si un personnage a ou non réussi une action qui n'est pas régie par un des talents. La proeédure est la suivante: * Tchoisit a caractérstique correspondant.dPaction entreprise. © Tl détermine un niveau de difficulté variant entre 1 et 10 (1 étant quasi impossible et 10 trivial). *mulipie co niveau de dfieute par a valeur dela carsctérstique tcbtient ‘ainsi un nombre compris entre 0 et 100. TT demande au joueus de Tanear un dé de pourventage, Pour que Taction git penis ennai aaa au nombre déterminé par le maitre "5 Exeraple : Croc lente darracher wne partite de voiture, Le Malire de dew etime ‘que la Force ent a earactérisique lige ala réusate de ete action et que fe niece de diffieulté est égal @.5 (moyen). Croc doit donc obtenir un résultat inférieur ow ol 640 (8 fos 6) pour arracher fa porte. IV- CARACTERISTIQUES SECONDAIRES Les caractéristiques secondaires dépendent des caraetéristiques primaires, Elles sont au nombre de-4. Les Points de Vie (PV) is représentent Je capital vital du personage. Chaque fois qu'il est blessé, il fend carta PV= 4xEN (: roe poaside 28 PV. Le Seuil G'inconseionce (SI) Cette caractéristique sert & définir le moment oa le personnage commence & ressentir ~ au deld des blessures - les effels d'un combat (votr plus loin la partie “Consequences des blessures") SI EN (minimum 1). Le Seuil d'inconscionce de Croc ext gal a 8. tear preset ce acl eer pa “ara nte la position sociale occupée par le personage au sein de a trib, Ces PP vont modifi pa low défats ot alone du personage, Selon son comportenent, Hl augmenteroSt of diminueront taut au long de Ia partie, PP= IN+BE. Croc posside & Points de Prestige a ta eréation de eon personnage. Quil se assure, cela ne durera pas longtemps. la Sharge. (CH) Celte caracleristique représente en kilos la charge que le personnage peut porter ‘sans étee géné, On arrondit la charge & la Valeur entiére inférieure CH= (FO+EN)x1,5. Cros peut porter 22 hilos sane se fatigueer V- TALENTS Chaque personnage posséde 12 talents de base : Ce sont les sujets et les ratiques qu'il connait le mieux. Tes talents sont représentés par des pourcentages. Chay fois qu'un personnage tente une action qué nécessite Futilisation d'un talent de base, lo maitre de jew utilise la proeédure suivante: «_ejaeur indiqu an mare de jou aon poureentage debe de fuse poo lent concerns. Le maitre de jeu modifie ce pourcentage & son sr, selon le niveau de difficulté de action eoncernée. * Le joucur lance un dé de pourcentage. Sle régultat obtenu est inférieur ou égal au seuil de réussite déterminé par le maitre de jeu, Vaction est accomplie. En cas déchec, le personnage s'expose, au gré du maitre de jeu, a d'éventuelles ‘comséquences ficheuses..- mre de points de vie. A 2640, il meurt, sum 1). 6 BITUME Les talents dex personniages de BITUME sont modifiés par Vappartenance & leur trdbu (quand on vous disaie que le choix de ta tribu est important...). Les talents de Croe tiendront done compte des modifecateurs propres aux Hells Angels. Combat (COM) : Ge talent permet de toucher in adversaire dans un eambat en corps a corps. La procédure de résolution des coups est décrite plus loin dans la partic FCOMBAT. COM: (AGHFO)x5% “Qui.a repeint ma Harley en vert ?* Dans le bar, comme un seul homme, tous les consnmmateurs plangent le nez dans leur verre. Ca commence toujours comme ga. Llautre repeint un truc, que ce &¢ soit une molo, une tire, un cheval ow une gonse, le propridtaire sénerve, et Fra ane tale a octlncee aye a icra juelle it était assis gémit de sowrlagement. Be fae rel “Non... enfin si... tiens, prends ca dans ta gueule !” Et vlan, ane botte ferrée dans tes dents. # Letalent de combat de Croc est éyal 8 65% (Bonus +10%). Conduite (CON) : Ce talent ost nécessaire lors de T'utilisation d'un véhicule motorisé & roues ou & chenilles dans une situation difficile (freinage, manguyre, etc...). Voir plus loin Js partie "DEPLACEMENTS". CON= (RA+PR)x5% “Ak la vacke, elle colle so peinture.. Bon, tui d’un autre coté maintenant, it faut ye mange son steack avec une pale. Bnfin its sont pas joueurs seh pots me coursent ? Le moyea le plus sir de semer un poursuivant est @acedlérer. Mats Oroc se demande si cest vraiment la meilleure chose & faire quand il sapergoit que le pont bers lequel il Se dirige & grande vitesse ext précedé d'un panncaui “Pont coupe’ Letalent de conduite de Croc est égal a 70% (Bonus 420%), Discrétion (DIS) : Ce talent est ublisé quand un personnage désire passor inaperyu aux yeux d'un autre humain ou dun animal.'Un jet réussi permet une lection audiive ot ‘visuelle, mais pas olfactive. DIS= (AG+IN)xb%. “Bon, la, slls ne me trowvent pas, eest un miracle, Jamais ils croiront que fat Phustt@ sauter la rivtire. Bt atee le crash que je viens de me prendre, ga vt pas ‘ire facile de réparer la bécane. Oups, les voila..." Cea po orai |] a rlust a sator fa rouire! Regards, acest Fendrot oil a f 2 tour ? Tu paris, ene suis vautr oui, ila pris son dan et i @ traversé d'un coup ! On ne te ratirapera pas !” ‘Alors lui, c'est vraiment un nain. Pas bu, pas pris.” Te talent de diserétion de Croc est égal 8 40%, Quand un personnage veut tre discret, tandis qu'un autre cherche & le découvrir, il suffit utiliser Ia valeur du talent de repérage (divisé par deux) de Fadversaire comme malus au jet de discrétion de celui qui cherche a so faire oublier. CREATION DES PERSOS BITUME 7 UE hit CREATION DES PERSOS 8 BITUME Lancer (LAN) : Ce talent peut étre utilisé de deux maniéres : pour effectuer unt ‘pour lancer un objet & un endroit précis LANs (PR+FO)x5%, ttaque ow “Eu Harley qui strato [tad de japonaise de merde 1 faut que je rowed Scena hese Jura Se ee Laie a ‘Teviendront peut étre apres avoir empalé le natn. Quelque chose me dit que je vais devoir passer de Vautre caté de la riviére pour trouver des pidees, Pas. ms de cretourner chez les mongoliens... Ma corde, mon grappin et zou, a Créteil ! Ca devrait ‘ttre suffisant pour traverser.” Le talent de lancer de Croc est égal 8 65%. Marchandage (MAR) : Marchondeg | pour Sci fens Seen ees Jai parlait 8 le menagant. MAR= (BESPE)x5% ‘Cros Papproche conflant das trois punks rossemblés aur le bord de Ia route, Une ‘aubaine, Il se presente: “Voile, alors je mo promenais ot Je suis justement tanibé en panne. Une panne vraiment bee. Jat juste besoin d'une chaine dembrayage, Oui, Eomimieello que tos fa main, Ia. dun air menacant, Boout, je oue pas e jesus st "He gic unos wet le chaz 2 Ta veux ma ehaine ? Sur la gueule ? Ben siog a pend. Pas quelque chose nous filer en échange @ part tes dies mou ‘Ton,..on peut toujours discuter, vous savez. Quanta mes bates. Brun punk de plus qui dot manger avee wne pelle, un. "Bon les autres, La chaine, vite f On a toujours besoin den A canon long pour marehander, ga aide, ger fu evte reoignee votre Dieu, quel que sot ce fils de rien Le talent de marchandage de Croe est gal a 45%, Si un personnage souhaite échanger & un autre un objet, on utilise comme ‘malus le talent de marchandage (divisé par deux) de Y'autre personage et un ajustement dépendant de la différence de prix entre les deux objets (+ ou -10% par 100 Francs de difference), Mécanique (MEC) : Ce talent est utile quand un personage essaie de réparer - & ce niveau, on parle dailleurs plutit de bricolage... - un mécanisme queleunque, que ce soit par la force pure ou par la ruse. Les procédures de réparation ot de transformation des véhicules sont décrites plus loin, dans la partie “SURVIE", MECs (IN¢RADS% “Je déleae dire mouille, Vroiment. Bt cette chuine de rien qui ne veut pos stnclecher creme ae tr enore une mes 4 ar ire ae (ais oncore que, onerer. Aller, 008 reiitiran place-auads 1 St ga eontinue, pe vale mouvrir la main sur da tle” Letalent de mécanique de Croc est 6g & 50%. Premiers soins (PRE): Ce talent sert & gudrix un persennage beset. La procédure de guérison ext décrite plus loin dans la partie “SURVIE™. PREs(PE+RA)35% “Creat nul. La rouge et le vert, a va déjt pas ensemble, mais quand ca ve | Su ie fe ee a emer Rien cute! ba ae | touché. U is Jai mis mes pansements ¢ Ah out, je sais. Ils sont. piste chat Lah, ches mot. ae Te talent de premiers soins de Croc est Gal 558, Repérage (REP) : détail perceptible & Taide de ses eing sens. De plus, le maitre de jeu peut imposer des jets de repérage quand il estime cela nécessaire au bon déroulement de l'aventure. REPs (IN*PE)x5% “Non, niais cst ma journée aujourd'hui. Je me vautre, je me baque, un malade peint ma Harley en bert je mouore la main en enelenchant une chan, me ents rigueur, et pan ne retrouve plus lex superstructures: du camp. fais Fai pas nettoyé mes jumelles avec de la couenne de pore tout de méme. Oh ah, cest quai cette fumée qui vient vers moi la ?” La talent de repérage de Cros ext égal a 556 Résistance (RES) : Ce talent permet: de supporter la douleur et de soutenir des efforis prolongs RES= (EN+FO)x5% “A cetie uitesse, ils me rattraperont pas de si tot. J'ai de Vavance, mais je sais ‘pas combien de terips va tensr la chaine, St elle sazte, je suis tres mel, Be cest ‘pas avec ma main en sang que je pourrai faire un atlerrissage en beauté. Déji ue je ne peux pratiquement plus tenir le guidon... Ca fait un mal de chien... Bt st quoi ce bruit dans la chalne ? Cione ? Comment Clone USS Le talent de résistance de Croc.est égal & 75%. Saut (SAU) : Ce talent est utilisé chaque fois qu'un personnage tente une action périlleuse et acrabatique, comme par exemple sauter d'un véhicule & un autre ou se jeter de coté pour éviter un camion qui arrive A vive allure. SAU= (PR+AG)x5% “Erika | Cale-toi sur ma vitesse, je vais pas pouvoir sauder sinon | Déiptche-tai, les autres nous ratirapent I” Vous aver dja, saute de votre Harley aur une autre moto & Varrét ? Ereayes donc tpleine vitesse ur ame becone qui fait Cloncet purevs par es sauces dont iquelgues édentée revanchards { Houreusement gue les pates sont la. Surtout lee es Cater mee, saute ¢taccroche-ok 2 met. Ob tu pourra ! Bates ned a put pare “fe pos par fa, fai beau acoir un per, cu foit mal. Tions-moi plut6t par les hanches {Bah, (mas foutu plein de tng sur Te Blouson.” Letalent de saut de Croc est égal & 40%. ‘Séduction (SED) : Ce talent est utilisé pour obtenir les faveurs d'un personnage du sexe oppasé. ‘Son application sous-entend un certain accord de Ia part de Ja “victime™. En efi, est pou pinbable que Fn pseu un persoanage que Yan se de toubetie Pour les hommes ; SED= (BE+FO)x5% Pour les femmes? SED= (BE+AG)x5% “Hew... enfin je veux dire... Ben en. fait... tu mas saxivé la vie quot, Enfin pas tout & fait, mais fourais été mai sans tof. Plus mal que ma Harley mame, Alors as risqué CREATION DES PERSOS ~~ 81 tu toulais. enfin tu sais. dis pas ga @ Eout fe es, enfin tu sais i BU puis. MBRDE ! quand je pense & ma SF ilgihe ek He aE oi des phapeee ds Wager ETO A La talent de séduetion de Croc ext 6gal & 85%. BITUME 9 Tir (TIR) : Ce talent permet de toucher un adversaire A distance avec une arme,, la procédure de résolution des tirs est décrite plus loin, dans la partie: “COMBAT”, THRs (PE+PR)x5% “Moi et 7 yatena chereher la Harley! On vous fea pas de mia Aloe ous red oe ee eine ee net TPS uae pas wt pes fort ils st loin tout de: iru pa aha, lore “Erika... Je Yai prowvé hier des quil si’ JB enc un qui mate par Taft ice Le talent de tir de Croc est égal i 65%. VI- PERSONNALISATION ‘Chaque personnage regoit un nombre de points de personalisation (FFE) Cosa perenne mm dest hu caractéreequesprmaies. 1 eee déperer de deux maniéres différentes : soit pour améliorer ses talents de baso, soit pour acquérir des talents spésiau. ae) Amélioration des talents. Ghaque PPE utilisé permet qaméliorer Ia valeur d'un talent de 1%. On ne peut pas ainélionsr un talent de plus de 25%. NOTE Cortains défauts ot talents spéciaux modifient le prestige. Noublier pas de le noter ‘sur votre fiche lars de la création de votre personnage- VIl- TALENTS SPECIAUX es talents spéciaux pormetient au personnage de diversifier ses om (Cost le ‘petit quelque chose en plus” qui fait quils deviendront peut étre des héros, Certains talents permettent d’obtenir des bonus sur certaines actions ow poseedent lour propre formule de résolution, ‘L'acquisition de ces talents cofte Je nombre de PPE indiqué entre parentheses. ‘Anan personnage ne pout posséder deux fis le méme. Bien sir, suivant la tribu du personage, certains: talents béndficieront d'une pacman de pris achat, on, fu eontraire, d'une augmentation de ce pis. En effet, on peut camprendre que notre Hells Angel ‘de Croc ait certaines facilités & Spprende letalent Combat Motors, alors que pour iui le talent de Maualage ‘a toutes les chances de rester un peu obscur. Ces ajustements sont résumés dans un tres joli tableau nommeé fort justement os afurepents son aus ere ans acu dou tr ou pus in. Agriculture et élevage (10) : PP+15. Cetalent permet au personnage de faire wr des Iégumes, des oéréules et eee oP ntmagx au lu fournissent de a nouriture. Ani (50) iota pnt ni. vei a ne Sagit pas d'un talent wt entire. HrSONNAgE Je un ami aunque Hine ag aa Ci eeaet toujours prec lader et peut le tre de Bien des ‘mauvais pas. I] apparait quand le personnage a besoin de lui. Cet ami doit étre aaa Ip mattve de jeu en acrord aver le jouer. Camouflage (25) : ee perpeet au personnage de diminuer le talent de repérage dun sei a a chr Foura Ie persnnage Ses per ant he Poa apse den mnterewx adequate, Le melita Foe rede UNAPE RST CREATION DES PERSOS 10 BITUME j Célébrité (10) : Co talent ne lait que rajouter 80 Points de Prestige au personnage et me sert vraiment rien d autre ‘Chance (40) : Le joueur peut une fois toutes les deux heures (en temps réel) demander au maitre de jeu de relancer un jet de dé, Si le deuxi¢me résultat est plus ‘avantagetn: que le premier pour le personnage, le maitre de jeu estimera que le ree ‘jet n'a jamais existe et ne tiendra compte que du deuxiéme, avec toutes les conséquences qui en découlent, Combat motorisé (40) : Ce talent permet d'augmenter tous les talents suivants de 20%, mais seulement lors d'un combat motorisé : Conduite, Repérage et Tir. Combat nocturne (40) : Ge talent permet d'augmenter les talents suivants de 10% lors des rencontres nocturnes: Repérage, Tir, Saut, Combat, Discrétion et Lancer. Lorsqu'un personnage est confronts une source de lumitre, et que celle-ci est assez Pulssante pour annuler les malus de conduite et/ou de tir, les bonus accordés parle talent “combat nocturne” sont alors annul, Combat rural (40) : Ce talent permet au personage d'augmenter tous les talents suivants de 20% (Seulement dans le cas d'une rencontre en milieu rural classique, et non. pas en ‘cavernes ou en montagnes) : Repérage, Tir, Saut, Combat, Discrétion et Lancer. On entend par milieu rural une situation se déroulant dans un. espace naturel ‘compris les parcs situés en pleine ville. Combat sans armes (20) : Ge talent augmente le pourcentage de toutes les attaques sans armes de FOx4% Combat urbain (30) : Ce talent permet au personnage d’augmenter tous le thais seulement dans le cas dune rencontre en milic Seut, Combat, Disertion et Laer. On entond par il fyant pour déeor des batimonts (mome si ceux-ei se trouvent en rase- campagne) Commandement (25) : PP+20 Ce talent permet. au personnage de diriger un nombre de personnes égal it son intelligence multipliée par 5. [1 est bien evident quill ne peut s'agir que de PNd. Conduite spécialisée (10): Ge talent permet au personnage d'augmenter son talent de eonduite de 20% pour un seul type de vehicule (mato ou grande voiture par exemple). Conduite sportive (10) + m Ge talent Beemet y daugmenter son talent de conduite de 20% lors des em ayant ait Vaceélération au #1 froimage. ‘talents suivants de 10%, it ee (20) : PP+15. ~ Le personnage qui posséde ce talent peut.construire de (eae huttes, fabriquer des barricades au crouser des tranchees. Combing au talent de “pose de pitges", iIpeut tre utilisé pour eréer des fosses assez grandes pour endommager des cules, ua CREATION DES PERSOS BITUME 11 UN ‘ou CREATION DES PERSOS e Exemple: Croc (AG+IRA=8) forbe, comme dhabitude, dans un pidge tend tun individ pete reeommandable. Celuicl se jette aur avec son @ deux. mains. Croc tente desquiver le coup. Heureusement il posséde ce talent spéctal et son adversaire subit un malus de 16% pour le foucher. Croc quant @ ui subira un malus de 20% a tout talent qu'il hasterail utiliser pendant le tour fen Toccurenee un jet de SAUT, qui va lui permettre de prendre ses jambes & son cou). Course (10) : Un personnage, sl n'a pas dépassé son seuil de charge et sil posséde ec talent, peut alors, en courant, se déplacer de 30 métres par tour pendant un nombre de tours égol a Tendurance du personnage. Dessin (10) : PP+10. Le personnage sait estimer les dessin, Déguisement (35) : Co talent permet de se déguiser. Pour que l'adversaire remarque le subterfuge, jl doit réussir un jot de repérage avec un malus de (PR+IN«PE)%. Démolition (35) = Ce talent comprend le transport et la pe de l'explosif. Formule de calcul: {UNvePR)x5% pour le transport et (PREPE)x5% pour la pose. Dressage d’animaux (30) : Co talent permet de choisir un type d'animal que le personnage peut apprivoiser et dont il connait le mode de vie, Tous les animaux semi-inteligents ‘sont possibles (rat, 1. loup, aigle...). Un personnage ne peut. sree aun seul animal a la fois. Formule de calcul pour le men (IN+PE)x5%. personnage ne regoit pas animal au début du jeu, il doit le trouver, te capturer et le dresser. Escalade (15) : Ce talent permet au pergonnage @augmenter son talent de saut. de 30% pour {Gat fet avant rapport Tesealide (que ce soit tne flaise, un mur ow un seme remerque) Esquive (20) : ‘Si un personnage souhaite esquiver un coup, il subit 20% de malus pour toute ‘action qu'il voudeait entreprendre pendant le tour, mais réduit Ja valeur du fllont duittaque de Tadvercaire do (AG#RA)x2%, seulement (AG+RA)Y si le personage ne posse pas ce talent istances et connait les techniques de base du lué pour le couper ¢ Flatterie (25): Quand le personnage choisit den Matter un autre, qui est sensible ce gonre de Prstiqus tropa un bonus de INX3H an marchandage et NAB 8s ction. Forgeron (30) : PP+15. a personage canals techniques de ante ede tai dy ml It ius de 90% a la construction darmes en métal et de 20% en mécanique Lepersonnage doit disposer d'une forge pour profiter de ees bonus. Héraldique (10) : Ce talent permet de reconnaitre le type de tribu d'un véhicule ow d'un personnage en réussissant un jet de repérage & +1 Histoire (40) : PP+20. Le personage connait (ou se souvient) de "Vavant-comnbte”, et de la fan dont les es vivant en ces tempo li, I sat ce qu gest pass durant ‘La Grane Folie” et est conscient de ses conséquences. Ce talent ne eotte que 30 PFE si le pervannage est “views”, Lire et Ecrire (10) : PP+5 [Ee talent ne colle que 5 x le personnage est *vieux”. Paur cela, il doit possader Te défaut correspondait. Le talent “Histoire” comprond deja co talent special 12 BITUME Maitre d’arme (40) : PP+15 Ce talent permet de bénéfcier d'un bonus de 30% au talent de combat pour lune arme de corps & corps (au choix : épée, normale ou eourte ou A deux mains, sabre, fleuret ou glaive). Ce talent est cumulable avec les talents de spécialisation et de tir rapide. De plus, en acceptant un malus de 60%, le Qetzenmnge out rier un endrt précis te, par exemple ot par haar). ote: On peut étre maitre darme au fasil de haute précision (voir cette arme). Manipulation (30) | Se talent permet de faire daparatre de petits objets on lx eachant sur ti, do ionglet ou d'exécuter d'autres tours de passe-passe. Formule de calcul: {PReRAjxs% | { Manufacture d’armes (40) : PP+20. Le personnage sait construire toutes formes dlarmes, mais deit disposer du matériel adéquat. Formule de ealeul IN+RAJxS%, Manufacture de vétements (30) : PP+10. Le personnage sait réparer et eréer de nouveaux vétements, mais doit disposer du matériel adéquat. Formule de ealeul: (PRHIN}<5%. Maquillage (5) : Ce talent permet au personnage ruipnontee sa séduction de 5%, (15% pour une femme). Ces bonus sont cumulables avec ceux accordés par la trousse de wi a = a st = ‘aquillage, qui est dalleursabligataire pour in bonne utisaton da talent. Musicien (10) : PPsS. Le personnage cit (a peu prs...) chanter ot jouer dun instrument, (20) : it permet au joueur de se déplacer dans l'eau. Le pourcentage de réussite nfest utilisé quen cas de problome majeur (courant, combat..), Formule de calcul: (AG+FO)x5%. Parade (20) : Ge talent permet de réduire, lors dun corps & corps, Ie talent de combat de Yadversaire en réduisant le sien. La réduction est de 1 pour 1, seulement 2 pour I si le personage ne posséde pas ce talent. Exemple: Dartognon (COM: 60) et Croc (COM: 55) combattent i Vaide de fleurets, Dariagnon, qui posside Ie talent de parade, retranche d son talent de combat 10%, Tha done 80% de chance de toucker Croc, Celui-ei, quant & lui, n'a plus que 46% (65:10) de chance de le faire. Si Dartaynon n’avait pas possédé le talent de parade, Groe auruit ew 50% (85-5) de chance dee toucher. Pache (20) : Co talent. permet au personnage de ramener 'équivalent d'une journée de Rourriture par trois heures passée a pécher. Le personnage doit avoir & Sa disposition le matériel de pec, une rivlere et surtout beaucoup de ealme, Pistage (15) : Ce talent augmente le repérage du personnage de INx3%, mais seulement en ‘equi concere le pistageet la reconnaissance des tracts. Pose de piéges (25) = Ge talent permet de poser des petits pidges (collet, trappes..) pour attraper des petits animaux qui permettront de se nourrir, Le potireentage de réussite west valable que pour savoir si le piége est bien construit... Cest au maitre de pute décider si un animal est pris ou non (selon la faune locale, par exemple). frmule de call: (PR¢IN x3 Résistance & lalcool (20) : (Ge talent permet caugmenter aon talent de ‘dus & une trop forte consommation d'aleool. talent ne lui cotite que 10 PPE, Résistant (15) : ‘Le personnage est habitué & recevoir des coups. Son Seuil d'Inconscience est majoré de 2, et ses. points de vie de 4. ince de ENx4% lors des jots personage est “alcoolique’, ce CREATION DES PERSOS BITUME 13 DEFAUTS CREATION DES PERSOS Richesse (25) : Ge talent permet au personnage de recevoir, en plus du matériel normal, 3 ‘objets farmes, vtements ou accessuires) de moins de 2000 francs chacun, Spécialisation en arme (10) : CPeiont prmst at ete te Goel une arme Iagulle ext babi 1 repot alors, uniquement pour T'arme concernée, un bonus de 20% au toucher Tir indirect (20) : Le parsonage et spécialsé dans Vutilisation de toutes les armes indirectes (de a catapulte A Tobusier en passant yar le mrtier. Le pourventage de réussite de ce talent est (IN+PE)x5' Tir rapide (15) : Le joucur choisit une arme quil connait parfaitement. Il obtient un bonus de aux toucher et multipie par 2-ea rapidité lors de Tiniiative quand i uilise cate arme. Tricherie (20): : a aonnage qui posséde ce talont peut tricher sans ge faire remarquer, en madfian les chance de guin do INocd%, Sov adversnnes ont rt 8 eed rupérage pour remarquer la supercherie. VII. DEFAUTS Comme dans 1a réalité, es personnages de BITUME niont pas que des qualité. 11 est possible qu'un joueur veuille persannaliser son alter-ego en le dotant de fants, Pour inciter les joueurs ile faire, chaque défnut ajoute un nombre de PPE indigué entre pareathéses. Ces points pourront étre utilisés eomme des PPE normaux. NB: On ne peut pas prendre deux fois le méme défaut Suivant la tribu du personnage,cortaine défauts rapporteront 5 PPE de plus, ct inversement certains rapporteront § PPE de moins. Dans cette optique, je Aéconseille aux Amazones de prendre le défaut Cicatrice, car il ne leur Tapportera rien, & part pour Je fun, bien sir, Ces ajustements spécifiques sont indiqués avec les trbus, Mais attention ! Nessayer pas de donner tous les défauts & votre personage, Non seulement il deviendrait tres vite injouable, mais vous ne devez jamais oublier que ‘Yous représente2 les 3% de survivants des étres humains et que vous survives dans 2 milion hostile depuis votre naissance, Alors, coyons séricux, halte au sketch, arritez de jouer des personnages “obsédés sexuels, impuissants, désagréables, impulsifs ef aveugles". Avouez que clest un peu trop pour un seul homme, méme ‘pour un polonais, Pour les joueurs qui voudraient tout de méme eultiver eatte douteuse pratique, je conseille le défaut “Suicidaine”. Alcoolique (20) : PP-5. Le persennage ne pout résister & la vue de Taleool et doit en absorber le plus possible, Les effets sont laissés 4 la discrétion du maitre de jeu. le eee as de de de prit h personnage refuse absolument de donner ou de préter ce qui li appatient, momo a unautro membre dese tribe. Haut wn malas te BO% aa ‘marehandage. Il refusera le plus possible de préter son equipement. Aversion envers les animaux (15) : ‘Le personnage « horreur des animaux t ceuxci le lui rendent bien... Il ne peut posseder le talent “dressage animaux", subit win nilus de 80% d leur resecin ‘et court regoivent un bonus de 10% pour le toucher. Borgne (10) : Le ene Ne un oeil erevé dans un eombat ou un accident. Les effets sont décrits dans la partie “SURVIE". ye (10) : doit manger sa ration de nourriture toutes Jes 3 heures (au liew heures). effets sont laissés A la discrétion du maitre de jeu, 14 BITUME | —— Bras en moins (40) : Le personnage a le bras coupé au niveau du coude, Les effete sont déerits dans Ja partie “SURVIE”. Speech iene bar L personnage a la figure largement barrée par une cicatrice./Les effets sont dente dans fa partie SURVIE™ Code d’honneur (5 @ 40); ‘Le personnage suit une ligne de conduite qui lui est propre (exemple: ne jamais gombattre 40} ae jamais fapper un adversaie 8 erre (15), Tl revient au Joueur dinventer alors un cade @honneur pour son personnage, et au Md ‘évaluor le nombre de points que cela lui rapporte, Dandy (10) : Le personage ne supporte pas de se salir et n’agira jamais dans ce sens. I 8 i era tno ds gon Geetntrigue, Il abit oe ahs de 20% hon alent cdseretton, Désagréable (10) : PP-10. Le personnage ne modére jamais son langage et ne manquera jamais une occasion d'insulter quelqu'un. 11 subit un matus de 90% au marchandage et de Sor alla eéuction. PP-10 Fou (15 4 40) : Le nombre de PPE gagnés dépend du type de folie que le joueur choisit, Pour cela, référez-vous a 1a description des folies qui suit ce chapitre, Fugitif (30) : ‘Le personnage est pourchassé par un groupe de PNJ. Le maitre de jeu devra les ire intervenir pour rendre la vie dure au personage poursuivi, sans toutefois. en abuser (environ 30% de chance par scénario). Galant (15) : Le personnage sera particuiérement attentionné envers les mombres du sexe post, de plus il devra néussir un jet de INxc1 0% pour pouvoir frapper une telle personne, et seulement s'il est personnellement menace. Impuissant (15) : PP-15, Ue talent de séduction du personage est réduit do 90% si Ia personne a ‘séduire connait le défaut. . Impulsif (20) : PP-5 ; Le personnage ne réfléchit jenals ayant d'agir et n’hésite pas & combattre, méme si la victoire semble improbable. !] subit un malus de 30% au marchandage, et de 15% a la séduction, Jambe en moins (40) : 4 aes Personnage a la jambe coupée au niveau du genau. Les effets sont déerits dani perde-SURVIES Jeune (10) : Aa personage, abate ej un Age compris entre ot 13 ana Isat ane réduetion de 2 points en foree et de 1 point eh endurance avec toutes les ‘odifieations que ela implique, Loyal (75) : Le ests ne peut agir traitreusement et doit toujours indiquer ses Intentions aux autres membres du groupe. Malchanceux (30) = CChaque fois que le personnage rate un jot de poureentage important, il rejoue 10. Site résultat eat égal A 1, le personnage est perticullérement Ichanceux et le maitre de jeu décide d'un résultat déplalsant, voire meme dangereux. Misogyne ou Misandre (10) : Le personnage estime que les individus du sexe oppose lui sant inférieurs, 11 subit un malus de 80% 4 la seduction et de 30% au marchandage avec une tells personne. ae les autres joueurs. Le bit joueur ne prut pas discuter avee les autres joueurs, Le personnage subit un malusde 10% fa seduction et de 40% au marchandage. DEFAUTS w fe) LY) & ee [= 5 w pee [=| = 2 = ms ee [4 pe BITUME 15 DEFAUTS Hy) fe) 7 & Lu a ) rh a = =) [a 4 rm [= uu Naif (25) Le personnage croit tout ee qu’on Iu dit. Si Vafirmation est vraiment trop absurd, ila droit & un jet dintelligence multiplié par 10 pour tenter de réaliser qu’on est en train de lui ment, Obsédé sexvel (25) : - 1s porsonnage tetera Cahuser de tus ls individ dene opponé 8 ins ne rOussiase un jet de IN TO% augue! cas il paut se controler, Dans tous es ca] ‘ne manquera pas do faire des remarques déschligeantes, [I subit un malus de 80% {1a séduetion et de 50% au marchandage avee une personne du sexe oppose Pensif (10 us ‘personnage est toujours dans la lune. En cas de surprise sa rapidité sera ‘Golo par deux e toa ses talents réits de 20% pour le premier tour dejo Note: Ce défaut convient parfaitement & tous le jouours, ot ils sont nombreux, pasent leur temps a fire aute chess, comme par exctple manger, decutet rier concert avee Jour xaisin de table ou tenter de mémoriser une rile de jeu, Phobie (5 & 40) : Le personnage est sujet A une peur pan’ a envers un anitial ou un objet. Si le evsoninage est én contact avec ce qui lui fait peur, il doit réussir un jet de INxs}%¢ pour ne pas fenfuir mmédlatement. Reporiez-vous plus loin dla liste ies phobies, Réservé (10): Le joueur ne doit pas prononcor plas de cing mots Ia suito,saut sil donne des dress mattre Ge jou ayant rapport aux aettons de son personnage. I subi tun malus de 20% su marchandage. Sourd (20) : = ie joueur ne det pas éoouter co que disont ls autres. Il subit los mémes malus qu'un personnage must. Vieux (15) : Le personage débute dans le jeu entre 35 et 40 ans. Il réduit sa foree et son ‘endurance de deux points avec toutes les modifications qui en résultent. LISTE DES FOLIES Catatonie (40) : Un personnage eatatonique ost eaups du réel. Cette démence se earactérise par Vinertie totale du malade. Ilse tient assis, le regard dans le vide ot peut mourir de soif ai on le laisse seul, I peut étre alimenté ou déplacé, mais il est continullement dérangé par quelguun ui esa de tu aie reprendre see sens, ily « 8% de chance par heure quil devienne subitement tueur psychopathe. Tous les talents sont & moins 100% quand il est prostré Démence précoce (35) : le personage aed parents monde ge desire de tot. Quel que st la situation, ly a 80% de chance quwelle Ini semble sans intérét. I se sent tres las ot Te sentiment de beaucoup sennuyer. Dipsomanie (20) - Cofte folie frappe périndiquement (20% de chance par jout). Le personnage se ‘met alors & absorber une grande quantité de boissons alcoolisées jusqu'a ee quill s'éeroule, Quand le personage revient a Ini, la erise est termine, Le ssonnagfe peut deverte violent 8 on Tempoche absorber sa dose Walooa. Ce wut ne rapporte que 10 Points si le personnage est deja alcoolique, Hebéphrénie (40) ; in personnage attoint de estte forme de sehizophrénie est complétenent cou Up enage i ele ime eine ie rt conan cua marchandage-30%). Mais il peut devenir enrage (25% de chance) 81 quelqu'un V'itrite, Aprés quoi Hl retourne a un stade catatonique, ov hebephrénique (50% de chance pour chaque). Kleptomanie (15) Geer ace maeeainall commettre des vols, 16 BITUME Maniaque (30) : Cette fold frappe soucainement (10% do chance par jour) et vilomment, Le personnage devient enragé, hystérique; il crie et frappe en tous sens et sa force augmente & raison d'un point par tour jusqu’a 16 (méme pour une femme). Le pena ne se souvient de rien aprés sa crise et ne veut pas croire qu'il est Maniague dépressif (35) : a i Cette payehose se manifeste par des accés de aurexcitation (voir Maniaque ), guivede periods de profonde mélancoi, ly a beaucoup de danas (70%) qu te pervonnags devienne maniaque #il ost provogué et qu'il devienne ancolique sil est degu ou frustré, Menteur pathologique (20) : Cette démence est evidente dés que JH parle avee Ia personne atteinte, celle-ci ne peut s‘empécher de mentir, Lars dune diseussion importante, le malade ne Sempéchera pas de dire toutes sortes de mensonges enormes, tout en ctant orstiudé que ee qu'il dit est vrai. Marchandage- 160% ot Séduction-60%, Meégalomanie (15) = Un personage mégalomane est persuadé quil est Te meilleur & tous les points de vue, il prendra tres mal qu’an eontredise ou discute see ides. 1 cherehera toyjours a prendre iui méme les décisions paur tout le groupe. Marchan Mélancolie (20) : Les personages mélaneoliques ressentent uno profonde Inssitude et n'ont plus @espoirs. I 50" de ch: rls ignorent une situation dannée a tau de ce defiant Marchandage-20%. Monomanie (35) : Cette folie se manifeste par une fixation sur un but, une cause ou un idéal qui temble profitable en pergoanage, Il ne pense qucela, ne pare que de elt jusqu’a ce que ce projet s’accomplisse. [1 cherchera A entrainer ses amis avec lui, ct un refus de leur part pourra déclencher de violentes réactions (5% de chance). Une fois le but atteint, le personnage sera frappé de démence précoce finqual ce quun nouveau projet germe dans on expr: Marchandage-20% (1% pout son peje. Paranoia (20) : 5 ‘ Un personnage atteint de paranoia est persuadé “qu'on” en veut & sa vie, ot ira tris loin pour se défendre contre les “eomplots”. Cette folie conduit presque toujours (90% de chaneo) 2 un comportement. trés violent. En eanséquence, le ponontage subit: Marchandege-J0%. Schizophrénie (40) : {ee personnage atteint dune tele peychose aura des sentiments étranges, une facon de penser et une conduite Paces TL est replié sur lui-méme, complatentent coupé du réol -90% & tous les talents), Cette forme de démence peut frapper nimporte quand (30% de ehanee par jour) et pour une durée tree Yariable (25% de chance uc In erise s'arréte, jet fire tous les deux jours). Schizothyyrnl (25) La schizothymie ou schizoidie est une affectation qui prédispose & la sthizophrenie (8% de chance par semaine pour que le personnage devienne schizophréne), Suicidaire (40) ‘Un personr ‘suici il cot eanfronié a une situation dangereuse. Aprés une tentative ratée, svient mélancolique. Si on Tempéche de se tuer il devient maniaque, pi mélancolique, Tueur psychopathe (25) ¢ Wa el prsnaae resent ci ua la Naa a a jours) le besoin de tuer des étres humains, En général il n’attaque pas les tmombres de sa tabu, ou ses amis, mais si fun @entro eux Vénerve peut avoir (20% de chance) un aceds de folie et chercher a le tuer. re regsent Ie besoin dos tor tent des suicide din bg ) fe) 7m & 7 [i ) mw i=) = ° {= 4 rm c e) BITUME 17 FOLIES CREATION DES PERSOS LISTE DES PHOBIES Arachnophobie (5): Peur des araignées. Ce défaut rapporte 10 points aux amateurs de “Légents de ialableronde Acrophobie (10) : Peur des hauteurs. Un tel pursonnage ne peut posséder le talentt “Escalade”. raphobie (25) : aoe cate Ail bie (5) : see) Algophobie (30) : rere ! Androphobie (20) : Andeuptobie (20) Astrophobie (10) : Peur des ae oC boréales. A hobie (10) : potionea Bangophobie (30) : Pour des armes & et des détonations (Définition extraite du Petit Croc illustré),. Bathophobie (10) : fer te cates Claustrophobie (15) : earns esery ok al Personnage ne peut choisir le talent spécial “Combat urbain”, {ynophobie (15) : Peur des chiens et par extension de tous Jes canine: Loup, exyotes,chacale. Démophobie (10) : Peur de la foule. Dans BITUME, on considére que pius de 50 personnes constituent une oul. Dromophobie (10) : Peur de traverser une rue. Florophobie (20) : Peur des plantes. Un tel personnage ne Eee Je talent spécial “Combat rural. Génophobie (10) : Pas te sexe ss pecreuiing des relations sexuelles. mophobie (20) : roraseeon Heptéphobie (20) : Peur ('étre touché par un autre étre vivant. Heéliophobie (30) : Eecuiout Hémophobie (40) : Peur du sang. habie (20) : Petree eign par cette phobie ne peut choisir les falents de “Nage” et Peche” Hypnophobie (25): Peur de dormir et de réver. Un tel pertonnage ne peut réeupérer des points de vie quia raison de un par Semaine de repos. Kronophobie (15) : ee (na Musophobie (5) : Peur des souris, ne) ‘standard pour les éléphants. Mysephobie (20) : Meals cme: hobie (10) : Peur des ehoses nouvelles. 20) : pata retgd eee peut choir le talent “Combat nocturse, Ophidiophobie tx re Photophobie (35) : Peur de la lumiére, Sitophobie (25) : Peur do manger. Le personnage ne peut étre boulimigue, Thanophobie (20) : Peur de mourir. Toxicophobie (20) : Moire cpa Vroumophobie (40) : ‘Peur des véhicules & moteur. (Définition extraite du Petit Croc ‘lustre par exemple, seconde sation Xénophobie (5) : Peur rere ‘Zeophobie (20) : Peur des animaux (rapporte seulement, 10 si le personnage a déja “aversion ‘envers les animaux’). 18 BITUME | | | i EQUIPEMENT Dans BITUME, la monnaie rlexisto plus. Tout le-commore? se fait par troe. Le prix des matériels permet juste d’evaluor la valeur des marehandises, Il est conseillé au maitre de jeu de ne jamais employer de termes relatifs a Yargent: [Les joueura découvriront seuls ce qui a de la valeur et ce qui nen a pas. Aa création, un personage est équipé des pieds A la téte et ce, sans supplément de prix. Suivant sa tribu dorigine, il peut ehotsir différents objets ‘eb armes, en suivant néanmoins certaines restrictions, qui seront clairement indiquées en temps util, Passons maintenant au descriptif de tout ce charmant matériel qui fait de ‘BITUME un jou si charmant ef pacifique, LE MATOS A VIANDER ‘Tout ce qui sert & malmener, mutiler, blesser, empaler, eauper, enssor, broyer, ‘sclater, détruire, disloquer, exploser, perforer, soulMer, éventrer... Brof, tout ee qui sort faire mile! (Non cost pas une faute... est un Jeu de mot.) 450 yPagets é Bees eeeessees: Eg | ponagenee Boomerang : Si le personnage qui ule cette arme pprsede le talent “spcilinaton on boomerang” et ue farme manque la cible, il peut la rattraper avee tn jet de Saut réussi Il faut que la main qui lance ou qui rattrape ait une protection au moins 3, Cocktail Melotoy + Les dommages sont donnés pour BBCI essence, Le cocktail brale pendant encore 1D6 tours en causant I point de dommage & chaque four, Filet 1S a pari touches i ie darn ou abdomen, il fadversaire ne peut plus agi tant quil n'a pas réussi un | Lutilisstion Jet de (FO+AG5% pour se ibérer’ Si Ia ce touches > ‘est la tate, Padiversaire regoit un point de dommage suplémentaire xu méme fendroit tous les tours tant qu'il ne s'est. pax lib6ré. Dans tous les cas. Tadversaire tombe au sol sil rate un jet de AGX5% Groppin : Cette arme peut etre utilisée comme arme de lancer normale et est ‘attachée Aun cable. Le lanceur peut ainsi tenter de faire chuter sa victime (ou dans le cas d'un véhicule, arracher un moreeaw), II doit réussir un jet de -B par point de farce de la victime. 10% par espace conten dans le wéhicule Si le jet est néussi, 1a victime se rapproche de deux miétres par tour, tout en ssubissant 1D6 points de dommages supplémentaires & la partie touchée Dans le cas dun véhicule, il y a 50% de chance que la partie touche soit fhe résistance assorti des malus suivant BITUME 19 soldement, dans le cas contra, ls parte ext arace apprésiation da maitre de eu). ‘Si le j résistance est raté, ou si la partie touchée est fixée solidement, le eur dit Hcher le grappin. Grenade defensive : Cotte grenade cause 6D6 de dommages explosifs a toute ceréature dans un rayon de 10 mittres, 1] faut done que le lanceur soit caché pour ir utiliser effeacement une tlle arme. nade Fumigane : En explosant la grenade produit de la famée dans un rayon de trois métres autour de Ia eible. Tous los jets de Lancer et de Tir peasant ascot fee rejivent un mals de 50% renade incendiaire tte grenade cause 5D6 de dommages explosifs & toute eréature dans un rayon de 2 metres. De plus, toute partic touchée eontinue @ braler pendant 1D6 tours, causant un point de dommage supplémentaire par tonr. Grenade lacrymogéne : Toute personne se trouvant dans le one deft de cette grenade (5 métres de rayon) doit néuasir & chaque tour un jet de résistance ‘ moins 80% pour éviter de pleurer et de tousser, subissant ainsi un malus de ee ‘ses talents pour (20-EN) tours. La zone d'effet reste active pendant +116 tons Grenade offensive : Cette arme est explosive (voir partie COMBAT"), Chaine de moto Cran d/arret ‘deux mains Epée courte D642 Dé Dé+2 Do+3 D6 6-2 Dé«l D6-3 aggeeee Bapegeeeesee* Sessesessesau*e5ee3 geelee Foust Ta victime est touchée a la téte, clle recevra - en plus des dommages normaux dus a la blessure - deux points de domimages par tour tant quelle nest pas libérée du garrot en réussissant un jet de (AG+FO)x5%, Si le personnage posséde le talent "Spérialisation en fouet” et-quiil desire ‘Wésarmer son adversaire, il doit. réussir - apres son jet de toueher -un jet de (AG+RARS%, Garrot i i lc personnage posséde le talent “spécialisation en garrot” et qu‘l attaque un adversaire de dos, iT touche automatiquement la téte et double ses don Griffe de combat : ceite arme peut vet fe talent de saut de son uilisateur de 10% par griffe {Te Staton perma (pr exams le persenayy Yet gimp suru mura foeoter aut Pune voiture Lance : quand cette arme est uilisée & moto, les dommages sont majorés dune valeur égele A Ia vitesse du choc divisée par 10. Nunchaku : Un personage qui posside le talent de spécialisation én nunchaku peut en utiliser deux Bs fe ok ne ae deus fis pa tu) a i ji eager ‘oméricain : Cette arme na sert que pour les attaques A mains nues (voir Ia partic “COMBAT™) fmm les chances de resale de os coup. Ise ¢ Elle contient trois litres d'essence, quantité nécessaire pour une utilisation continue: = heures. Un jet réussé de Mécanique est requis pour la mettre en marche. 20 BITUME Portées CDF Dom. Pr. Ma. 50/100 1/3 Dé+2 800 2 15/30 1/2 Dést 400, 1-2 25/501) D6+1 2000 2 05/10 1/2 D6+1 500 0 50/100 1/2 D6s2 $00, 2 50/100 1/4 SD6E5 15000 2 05/10 2 aD6ED 7800 2 400/800 2 D642 ‘9000 2 20/40, 1 D641 100° 1 200/400 1 D6«2 7000 2 20/4 1 206. 9000 2 10/20 1/5 D6s1 2000 2 40/80 2 206, 8000 2 05/10 1/3 Dée2 1000-2 1000 2” Dé+3 20000 2 400 | De 2R 19000 2 19/20 1 SDGES 18000 1 1001/2, —— 11000 2 10/20 1/2 D641 200° 2 20/402 (D642 2 5/10 1/3 D6 50/100 1 DésIR 20/401 05/101 Les dommages de Barookas, canons scis, fusils de chasse, lance-ftammes, sont considérés | 14 ‘eamme explosifs (voir La partie “COMBAT. Le fusil-mitrailleur et le pistolet-mitrailleur [sj peuvent Gre utilisés au coup-par-eoup ou en rafales. [Les caractéristiques du fusilbharpon ne changent: pas s'il ext utilisé gous Peau, par contre, tout autre arme qui tire dans eau ou de sous T'eau subit un malas de 20% au tousher, -2 au dommages et les portées sont divisées par quatre, Le fusil de haute-présision est équipé d'une boéqulle bipode intégrée qui permet de bénéficier du bomus “support fixe” plus facilement, et dan viseur infra-rouge. Un personage peut étre ‘maitre arme au fusil de HP” et peut. done toucher un endroit précis (iQ pe avec les malus normaux ‘voir | i ce talent spécial) ‘Le lance-grenades permet denvo- ‘yer n'importe quel une distance plus jgcande. Il existe aussi un lan qui s‘adapie au fusil leur. Tl coute 2000 et Svidement posstder un fusil mitrailleur (pas vbligatoirement chargé), Note: Le lnnce-grenados utilise en plus de la grenade, une cartouche qui sert de propulseur et ne peut servir & rien (autre, ‘Les doux armes 2 pousdro ont des problémos de cartauches sur tout jet do toucher se terminant pas 9 ou 0 (ou liew de 0 normalement), BITUME 21 Llesplasif ext inutilisable ‘Tout le montage ea-8 refine, Le Bil blew sure bouton bleu, le fill rouge sur Ie bouton rauge. fo sepa DB burp produit 296 tours trop tard Leetonia janie soca ————————— PRIX ET POIDS DES MUNITIONS: lonce-pierre, fronde, Tube lance-dards ay fr Te 10 Ss Are Abate (ous types) 5 Pirates ry Fusil, Carabine 5 15 Fusil 6 pompe 5 15 Fusil de chasse, Canon 10 40 Fual mivaileur, Pallet mrcillour eB 8 Fusil de HP, cartouche de Lance-Grenades 5 40 3000 1000 Lar mes 2000 1500 22 BITUME ACCESSOIRES ant ge Ay Sac de couchage Trousse de maquilla: see de sent ae Viseur 200 Viseur infra-rouge 300 \VETEMENTS ET ARMURES Les vétements et armures servent & protéger les personnages des intempéries et des dommages q peuvent subir en combatant. Pendant |a création des vétements - comme en combat = faut tenir compte d'une notion importante : La relative des différentes parties du corps. Jambe, cuisse, bras, avant-bras: bas-ventre, tote abdomen Pour calculer le poids et le prix d'un vétement, il suffit de ‘multiplier le poids et lo prix do base du matériau wilise par la taille totale des parties couvertes. Si un personnage est vétu de plusieurs “couches” de vétements, Ia protection obtenue est égale au total de toutes les protections, mais avec un maximum de 4 points, S BITUME 23 Si les joueurs ne veulent pas ement leurs ils peuvent consulter a table ciscontre, ‘Tai. : taille totale de toutes tex parties couvertes par le ‘vétement. Boucliers Les bouciers permettent aux personnages de se protéxer Tors des combats au eorps a corps (voir la partie “COMBAT") Parade = pourcentage de chance de parade. Mains : nombre de mains nécéssaires & le bonne utilisation du bouclior, 0 {nique que le houclier est attaché & Vavant-bras, Indice de protection : protection aasurve par une parade réussie du bouelier, CREATION D‘ARMES: Ce aystme est desting aux joxeurs et aux maitres de jeu en quete de nouvelle armes. Ine fot avides de “boiines, armes bien destroy” ‘ou autres Rambomaniacs grobillesques. En effet il ne fonctionne pas pour toutes los armes et les utilisaieurs de ce systéme devront réfléchir sur los modifications possibles d'une arme existante en tenant bien compte des performances du matériel actucl. Chaque paramétre qui défini uno-arme peut étre modifié dans les limites indiquées ci-dessous. La plupart des modifications feront, varier le prix et le poids de Tarme. On notera done que PR420 veut dire “prix de base plus 20/2" ou ‘que PO-15 veut dire “poids de base moins 15%". Ce poureentage sera calculé Selon le pix corigine de Yarme ot pas coll dj modifié par les changements précédents, Dans le cas dune arme de_vehicule on cansidere les modifications 5u poids comme affectant les espaces pris par Parme dans celui-ci EME DE JEU LA PRECISION ES DO LA CADENCE DE FEU ‘Qn peut modifier Ja précision G85) | Une arme peut avoir une CDF eS depres | U2 ane be ture CBE (en plus ou en moins), sans | |B¥e : considére que toutes les armes ‘dépasser +10% ow -10%. de corps a corps ont une CDF Modification a d pon ot Jes. nes a oe 4 gales a 1, cette valeur repré- dela précision Prix Poids aa Ca reas Deut modifier cette valeur d'un ‘ oe a deux pas entre 1/5 et 1 ou -19 | [entre U2 ce2 Exemple: Un revolver ayant. une prechion do-108 pose 1085 frames "ot cottora 2500 ‘anes. Un lance-pierre ayant une precision le 5% (le um possible) panera” 23 ‘grammes of enitera 180 Francs 24 BITUME Aone: Selene ir juan mh “0 a8 loment 10: daugmentation Peale pa ie teaoaalsneey Portée 1 a 25% partir du moment of Jes munitions’ Sont supérieures a1, fe nombre de| autitone Re pee étre augmenté sans ee mays eat ee conte te aie See ilet plausible de eréer jun 4 plusieurs coups mals pas une fronde !!!- /Augmenter Ie nombre de munitions: PR+20, Posto Par munitions supplémontaire: PR+2.5, PO+1.25 ie NOTE: Pour qu'une arme tiro en rates i ‘due les munitions soient-un multiple de sae Jes modifications suivantes soient ‘Tir en rafales: PR+100, PO+60 Tir normal (pour une arme qui tirait en rafles) PRAA0,PO-30 ARMES COMBINEES On peut combiner deux ou plusiours armes ensemble. Le prix et le poids sont alors additionnés et modifies eomme suit. Armes evmbinéos : PR+25, POs 15 DEFAUTS Chaque arme peut étre dotée de défauts qui réduisent son prix eVow son poids, Frogilité: Toutes les armes a feu ont un “seuil de fragilité" (SF) de 0. De plas, ertaines armes ont un SF de $0. Tl est copendant possible d'augmenter le fame erme, Cel ext auanivalable pour une armed contact ou de lancer bien quelle n'ait pas de SF de base. La table de “problames” est modifige selon le type d'armes: BITUME 25 Danger : SiT'arme posséde un SP non-nul, on peut augmenter le danger en eas de jet sur la table ci-dessus. Modif au dé en cas de jet sur la table del"problemes” Prix Poids Cas spécial 1 I) 5a le SE eat suplricur ou Ggalad 2 Bh Balesronmprgurougaias 35 [0 (BOL baile SF ost supéricur ou egal 83 Recul : Si farme a un CDF supérieur & 1, le deuxiéme tir est assorti d'un malus de 25%, PR-15 et PO-I5 Difficulté d’utilisation ; L’arme est particulidrement complexe, le personnage doit réussir un jet de mécanique avant chaque utilisation. Si le jet fst raté, fe personnage ne peut Vutiliser pendant un tour (il peut réessayer su tour suivant), PR-10 et PO-15, Recul (pour les véhicules) jue chaque fois quielle eat uti it réussir un jet de eonduite & 25 et PO-10, Deux personnes : Liarnie est difficile A utiliser et doit '@tre par deux raounuy. SH yon Kg tru sabt un mae de 99% au acer PR. et POAT ‘arme est tellement puissante ou mal congue, dan ag ie Vblal ous, i conduiur ISPul0% (ESP: espates pris par Tarme). PR -AVANTAGES, Choque arme peut dre dtde duvantages qui permettont une weilisation plus ainda ou plas eleace Le prix et Te poids ctant prouque toujours majors ied: L'arme posséde un bipied intégré ot pliant qui permet dobtenir plas fablement le bonus support fixes PRsI0 st POss. y Viseur: Larme posséde un vineur intogeé qui eutilise eomme celui dx riglee du jeu BR-2000 Branes ct PO+200 grammes Viseur LRet Liarme posside un viseur infra-rouge qui s utilise comme eelui des risgles du jeu, PR+6000 Frais et PR+300 grammes. Sangle: L'arme est attachée au personnage par une sangle solide, I ne peut la rn Soon en Cant Bata (quand es dommages as un ras dépassent fe SE), PR+200 Franes at PO+50 grammes, Silencieux: L'erme ne fait pas de bruit quand lle est utilisée. PR+15 et POSS. Démantable: L’arme pout dire démontée en plusieurs morceaux pour étre cache ow frangpriée pls cement: Quand lls at mont, on conse qu'elle pose 25% de moing (le poids dans BITUME représente aussi Tencombrement des objets). L'armic pout dtre démontéo’remontée en 20-IN minutes. PR+50 et PO+5, Fiable: Liarme (a feu ou & poutire) est trés bien eonstruite, elle ne risque pas avoir dos problemes (SF nul). PR+25 et PO+5. Anti-armure: Llarme ne compte que 29 de Parmure rencontrée. Exemple: 12 points dlarmure comptent comme 8). PR+25 et PO+5, Anti-personnel: Liarme cause 25% de dommages en plus mais compte farmure Tencontrée comme 1.5 fois supéricure (10 points darmure comptent comme 15), Les dommages ne sont pas majorés contre les véhicules et hatiments. PR+15. Dispersant: Seulement pour une arme “explosive”: Los dommages sant éparés en IDB42 éclats, PRs5. Concentré: Seulement pour une arme “explosi ‘en 1D6-2 (min, 1) élats. PRr15 et PO+10. Super-explosif: Seulement pour une arme “explosive": L'aire d’effet est doublée, PR#25 ot P0415, Les dommages sont séparis 26 BITUME CONSTRUCTION DES ARMES: Apres avoir créé 'arme idéale vous souhaiter bien sir Tnequérir. Lors de la eréation du personnage, il peut tre équipé dune telle arme mais par fa suite il evra la construire ou en proposer les plans & un mécanicien de génie, Un jet de “manufacture 'armes” devra étre réussi en tenant compte des indications données ci-dessous. Modificateur: Ajustement au jet de mmanufheture darmes, Temps: temps passe (en semaines) pour construire l'arme. Si le personnage double la durée it roput un bonus de 25% NOTE: Le maitre de jeu doit tmlifier le poureentage st erme eat logique ot si le personnage posséde | lomatériet deus iro. E BITUME 27 LES VEHICULES ‘Chaque véhicule est composé d'un chissis qui comprend le sidge du conducteur, le moteur, les rotcs et les accessoires les plus utiles tlevier de changement de Vitesses, accélérateur, freins et volant), : West done evident qu'un tl véhieale peut oule, mais i ext consellé dajouter mike Bi stslgue cece pour conti rtcton ds pamagers ett mio ae ees tion, mie Buggy 130 13- 65000 12/4 700% Camion =15% Char 20% Chassis chenille -20% Dragster -20% Grande voiture -05% Moto +20% Moto et side-cor 130 12, 25000 6/3 +20% Petite voiture 110 14 40000 8/4 705% Pick-up Buggy + il est comsidéré comme ayant déja deux suspensions de cross et des jpneus du méme type, (les bonus hors-routes ne sont pas inchus dans Ia Man. de aso), Char : il 2 une vitosso maximale d'au mains 20kph. On considére quil possbde dja 5 armures, Chassis chenille: io une vitesse maximale dau moins 10kph, Dragster sil est Gquipé de deux petites roues a Tavant (2 qui ne prennent pas de dommages lors des accélérations/freinages, Les roves arrieres sont considérées comme étant “de course’, Liacedlération de base dun dragster est 35kph. Moto et side-car : pour construire ce véhiculo, on eonsidére quil gagit de deme whieules bien différents: La moto qui enntient 8 espaces, et le side-ear qui en contient 4 Pick-up # Ia moitié des expaces de co wthicule sont situés & Varrigre, & ne sont done pas protégis par Parmure, Troctour agricole : il a une vitesse maximale daw moins S0kph, Les roues avant ont 8 points de vie et les roues arriére 15 Tracteur et remorque : pour construire ce wéhicule on considare qu deux vehicules bien différents: le tracteur qui contient 28 espace remorque qui en contient 100, 28 BITUME rr ee masimale, Dommages tLe potenticl dostractifde Yarme ‘M. i Munitions contenues, CDF 3 Cadence de feu. ‘TA. : Espaces pris par une arme de ce type. Pr. Prix on Franes. Conon & boulet : il a des problémes de munitions Sor tout jet se ferminant pas 9 ou 6 (au liew de 0 sormalement) Canon de char sil cause des dommages explosits lance-grenade': Ce modéle pour vehicules ‘onctionne de la méme fagon que eelui en forme de fusil, & ceci prés qu'il contient 10 grenades. Lance-harpon 2 : Ge modéle avec cordage ‘utilise do la’ mime facon que le grappin, mais on smsidére quill posséde une résistance de 50 + 10 lisé dans le véhicule porteur de ‘Les dommages des canons anti-char, canons a tir rapide, lance-fammes, sont sonsidérés comme explasifs, Tous les types de mitrailleuses, ‘sbligatoirement en rafales, es armes sur pivot et sur annoan doivent étre utilisées par wn tireur, désignd Tors de la construction du véhieule, i que les tubes lance-dards tirent Les armes fixes peuvent atre utilisées par le condueteur ou par un des Passagers grace & un aystime de tringles. Pour pouvoir utiliser une arme fixe ‘correctement, il faut orienter le véhicule de maniére A ce que Varme tire en Girestion de la cible ‘voir les parties “DEPLACEMENT ot COMBAT") Dans tous les cas, le eréateur du véhieule doit indiquer pour chaque arme le ersonniage qui Tutilisera. BITUME 29 Ces accessoires sont conaidérés comme des armes de véhicules, Ils slutilisent de la méme maniére mais ne néces: sitent pas de jet de tou- cher. jombre utilisation de F'arme avant avoir & la recharger, Rech: Prix d'une recharge de are, lous: Chaque charge dépose des clous sur une surface de 2 mbtres sur 2, Tout ‘véhiewle qui passe sur les lous subit 2D6 points de doramages & chaque roue, Fuméer Chaque charge crée un nuage de fumée de dx8x10 motres, Tout ‘ehieale qui passe dans le nuage doit reussir un jet de conduite pour éviter de dgraper. Le maitre de jew ne doit pas oublier les effets ce la fumée sur Te tir et le lancer (est-a-dire 50% de malus). Huile: Chague charge erde une Haque de 2 motres cur 6. Tout wéhieule qui roule sur Vhuile doit réussir un jet de conduits & moins 50% pour éviter un deérapoge. Un véhicule qui souhaite éyiter un des obstacles ctés ci-alessus doit réussir un jt de conduite & moins 50%, LES ACCESSOIRES DE VEHICULES Arceaux de sécurité : Ces arceaux dvitent au yehicule d'etre endommagé lors de tonnesux. Les seals partis pouvant ere abimées sont elie gut epassent de 1a carrosserie ou les objets qui sont Gectés. Armure : Chague armure correspond a un point de protection. Los parties. proteyées sont celles qui ne Aepassont pas de la carrusserie. + Cat aecessoire permet de enntenir 100 kilos de taro! sone risque de pert ou de destrdtion Rusia. Cost sd myn de tute tr jets. Coutecux de roves : Ce sont de petites pointes ‘qui sont soudées aux axes des roues et qui servent & ‘augmenter les dommages lors des choss de eité (voir 4a partie “DEPLACEMENT”). It ne peut y avoir une seule série de pointes par véhicule. he + Cet aceussoire sert & maintenir un palan, tune boule ou une pelle sur les grues, Le prix et lt ‘camprennent un de ces outils. Freinage accentué = Chaque sccessaire de oe type ‘augmente de 15% le talent de Conduite lors des jets dde freinage, Deux freinages accentues peuvent étre installés sur le méme véhicule. Fusée t Cet accessoire est aussi aldatoire que dangerein, Quand le persennage veut acctlérer tapidement, il lance wn jet de Mésanique. Sie jet est alé rien ne se passe, il peut tenter sa chance au tour suivant, Si le jet est réussi, il relance un jet de pourtentage et consulte la table suivante: 30 BITUME i : ; Le prix des pmeus est & multiplier par le nowibre de pews, las points dé vie des meus de course varient en fonction des dégats infligés par des armes ou par des -seeélérations/freinages. ls sont diviaés par deux dans le cas des dommayes oceasionnés par des armen, ‘et multipliés par doux dans le cas des accélérations/freinages. Exemple: Un pneu de course de mote ‘posside 6 points de vie de base. Il en pnsséde 8 contre les armes et 12 contre les acediérations/ifeinages, ‘os pres de nurse “spécial pluie” ont Jee mémes earctéristiqués que les pneus de course norma, ‘mais annulent en plus les malus aux jets de conduite dus & la pluie, ‘Les pneus de eross ont 1.5 fois plus de points de vie et augmentent la manoeuvrabilité du véhicule de UE hors des routes. [Conduite hors-route: En plus de tous Tes problémes qui peuvent étre inventés par le mattre de jew, toute jet de conduite est assorti d'un malus de 50%. [On:ne peut pas cumuler Fffet d'un Turboeampresseur et d'un Injecteur, Faut pas réver non plus Habitacle : Cet accessoire permet de se reposer confortablement, méme pendant ‘que le véhicule route (voir la partieSURVIE". ur il sutilise & peu prés de 1a memo fagon que Ie turbo, mais ne pompe pas de carburant sur le réservoir principal. 11 utilise deux litres doxygene par tour (la bonbonne en eontient 4), I] ne Sap pas comnme supplément au moteur. L'accélération apportée par cet appareil est de 40kph par tour Hl eutilice Stont moments, Monture en anneau : Cet accessoire permet a larme qui y est montée de pivoter de 180°, Liarm, la ‘monture ct le tireur sont considérés comme étant hors de la carrosserie, sur le toit. Monture sur pivot # Cel accesoire permet i Tarme qul y ext montée de pote de 90 ans avoir a orienter le véhieule, Le tireur est protégé, seule l'arme est considérée comme étant hors de la arrose, Pare-chocs de combat : Cet aecessoire modifie les dommages donnés et recus lors d'un choe. On ne Byolmonter qulun parched combat par veicue. res : Cet accessoire annule les malus de Conduite de nuit, ot de Repérage. Pointe d’éventration : Cet accossaire augmente les dommages causés lors des chocs, Il ne peut y avoir plus de trois pointes de chaque oité du véhieule. Protections pour roves : Cette protection ajpute quatre points de vie. chaque roue. Tl ne peut y ‘noir quune ste de protections par vehiule, : Reservoir supplémentaire : Choque accessire de ce type augments Ia capacité du réservoir (normalement 40 litres) de 10 litres. de wt Chacun de ces accessoires représente un sidge et un plancher, ain acoessoires elémentaires di contort (ceinture, accoudoira, Toutes les ‘Armes sur anneau et sur pivot doivent tre accompagnées d'un tirour (ot done d'un siage de passages), Supplément au moteur : Chaque accessoire de oe type Taccélération et la vitesse maximale du véhicule, sion : Chague suspension augmente la manoeu- ‘du véhicule de 10%. On ne pout placer plus de deux Shspensions sur un meme sehicule. Suspension de cross le afre les momes avantages que es Suspensions normales, mais le bonus n'est valable quien dehors es routes, Note: Les bonus diy & une suspension ‘normale ne ont pas uilsabies hors des routes, Il ne peut y avoir les deux de Turpsresont sur le méme véhicule, et: bien sir pas plus mist was Synchronisation darmes : Ce aystime inginieux permet de ‘Pour utiliser en méme temps deus armes (ou plus} identeques lacées sur le méme coté et de la méme fagon sur un véhicule, in exécute deux jets de toucher, et om résout séparement les deux attaques, bien qu’elles soient considérées comme ‘simulianées. Aprés installation, In synchronisation west ee ‘une aption, cest-t-dire que si deux armes sont religes, eles ‘doivent étre utilisées ensemble. Tourelle : Cet accessoire st simplement une monture sur f ainneaw qui permet & T'arme ot au tireur détre proteges par Tarmure du véhicule, Turbocompresseur : Ce supplément au moteur augmente Faceslération du véhicule de 50 kph. Toute utilisation du turbo consomme Sls desence: Pur ate x mits application tbe compete ee cipleoent we moteur norm: ‘ne peut s'utiliser quiune fois Invdbiel rule une ites supercar 5 [pe BITUME 31 ‘Lemaltre de jeu dévide de construire un Dune-Buggy pour un seénario se paseant dans le desert. Il choisit un chassis de petite voiture, qui peut eontenir 14 espaces. Tl ajoute des arceaux de sécurité (S espaces), 3 armures (3 eapaces), et 6 suippléments au moteur (8 espace, Les 14 espaces sont ainsi ‘Fine maximal = 1104 (6125)(24x.5)=160 Kh ‘Aceélération : 15 + (6x5) = (14x2,5)= 10 Km/h Points de vie du véhicule Le véhieule peut eneaisser des dommages au méme titre que les Personnages. Partie Pv Moteur 20¢5 par suppl..av moteur igen franca Reservoir 545 5 par cargo Hivteuse tous, Ei incerlammes, baliste tones dards Lone lanes grenade Canon a boulet Conon de char Canon anti-char Conon & tir rapide Moteuritéservair : 25% de chance que le moteur soit touché, sinon cest le réser Cargolréservoir ; 50% de hance que le cango it touché, 'sinon east le Voir *eoté” : jeter le dé ansible te Si ln partie touchée as jamais existé sur Te ‘ehieule, jl faut relancer le a6 jusqu’a ce qu'un ré- sult valable soit obtenu, 32 BITUME 50% doses munitions. [Ghique Si Scat candition net ie derapage ir comet (Qn jette los és correspondant au Panmure, Ligrmure ne protage que Si une roue encaisse un nombre de points de alsin, elle st considérte comme ayant 10 fois moins de pains de vie. Sie moteur rei un nombre de Fevinorde 1Kavh par our jusqua Tarr complete ae, Sine arme regoit un nombre de points de donmages supérieur a ses points do vis, elle ne fonetionne plus et perl Sf le reservoir epait un nombre de essence par tour, De pusil risque dlexploscr. Site cargo encatese 5 points de dommages, son conten se ripand sur la route, Si le reservoir uit et que le véhicule est toushé par une arme: Déplacement journalier distances, le maitre de jen devra. ee eee es si Dsl Ci ts jot ‘on estime que chaque garde la vil it-étre | rise entre 1 i saree st ah les sront toutes les reneontres.. ‘lant tres rapides, le maitre de jeu aroe qui eat de la tease moyenne pendant 100 des aeesltrations i dos jacement tactgue, tut S88Rehsnee crew Formule de calcul des dommages tentiel destructif de Tarme et on soustrait la protection apportée par parties qui sont dans la carrosseri Conséquences des dommages pour les véhicules dommages supérieur a Ses points de vie, elle eat true, Lars dune inte de dommages supérieur 8 ses pinta de vi, rr et obligato vehicle pe ie points de dommages supérieur a:eos points de vie, il eat rows et perd 1 litre lose ow ‘bie, perantage ou partie du veheuleeecaae dors TDS de do aor eu le vite tmplase em causant, 6 de domags expos) tou et occpants. Aucune pare dnl rilictle ne gout ee réeuporée oa repare, ‘Ghicule & 2 ou 8 roves en perd une, il subit les offets de ta table de dérapage & plus 50% au dé, id eh vale quatre rouse (au cig) en pend anes de ee Un ebienl quatre roves (an moins). convient nombre de ‘au moteur plaoés sur le véhicule. systime de mouvement soit le plus simple ible. vehieu! peut gener Decomposition d'un tour de mouvement maitre de jew résoud dans Vordee suivant: les iferents moxivements: = chaque conducteur modifie, sil le désire, sa vitesse, + chaque personnage & pied se déplace, “Shae binouees doleees Déplacement des persennages Un personnage peut se déplacer de 15 mtres| maximum par tour sil n'a pas dépassé son seuil dle charge, sinon il ne peut se déplacer que de 10 motres par tour. Un personnage ne peut plus se mouvoir 31 porte au moins trais fois son seuil de charge. Les personages se déplaeent par ordre de rapidite it uss un jet st continuer & router tant quil posséde au moéns ume roue sur 3 des 4 coins, plus respeside, le conducteur dit réussir un jt de Conduite avec un malas de 70% pour eviter LE DEPLACEMENT existe deux types de mouvements: le déplacement journalier ot te déplacement tactique. ‘temps utilisée pour le déplacement journalier est l'heure, et pour le déplacement tactique le tour. Pour connal digplacement tactique commence quand le je du personnage ne peut continuer sans danger ce qu'il était en train de faire, Des ennemis peuvont surgir, la route peut devenir sglissante ow un virage pins accentué que prévu un coktail molotoy, celui prend feu, partauret ily a 10&de chance par ‘Conduite A’ moins 20% pour ne pas Junité de Ja consommation dun véhicule, il outer a la valeur ci-dessus un res gal au nombre de suppléments Déplacement tactique soit rapide et que les combats Violents quiexpéditifs, il faut que le Je bon déroulement journalier. BITUME 33 Modification des vitesses appocer au pourceatage de bage, ea Feppuyant fur les osemples cts cedestous Chaque conducteur décide s'il accélore, froine, utilise une fusée, met un turbo en marehe ou reste ala méme vitesse, Le conducteur s'engage & tenter Taction déclarée méme si les conséquences futures slavérent désastreuses. Accélération et Freinage Chaque véhienlo pout aceélérer au début de hag tour dune valeur comprise entre 1 e son maximun d'accélération (défini lors de sa ‘eréation), Au lieu de cela, le personage peut utiliser une Funes, antia at olla tip waicongeaecil a6 pout Plt note rant Te our stan infin, #l utilise un. turbo, il peut accélérer de son maximmun plus 50kph. fous lor us ob a cladals Aépans on. ican tmasimale, son mateur encsiase un point d¢ dommage par tranche de 10kphh de dépatsement. (Gas aterirstn bewtale prt eedoeencger oc roues ou le moteur et obliger fe conducteur & FeOin un for ce Consults jour eritey un De 2D6+2 D6+2 -20% Chaque véhicule peut freiner au début-de chaque {ovr dun maximun de 100kph. Un freinage brutal peut endommager les roues et obliger le condueteur A réussir un jet de Conduite pour dviter un dérapage. Freinage Pn. 01-40 . : 41-60 62 “10% 61-80 D6 20% 8190 206-2 AV 91-100 2D6 80% Déplacement des véhicules Les véhicules se déplacent par ordre de vitesse aprds les modifications de début de tour, aque véhicule avance de 1 metre par kph de vitesse en un tour ‘Au moment oft un wéhieule se déplace, le maitre de jou demande au jouour eoneerné de decrire Ia mangeavre quiécéoute son personnage. Sil désiro se déplacer en ligne droite, i n'y a pas de problémes (sauf si la route est bloguée par un obstacle) 5} un joueur souhajté effectuer une manceuvre, i doit réussir un jet deConduiie. Le maitre de’jeu decide des modifications Manesuvre: Modif. ov jet Virage a 45° “15% Virage & 90" 20% Eviter un obstacle -50% Eviter un véhicule — -60% & 180° 90% Se Pour tirer +00% (arme fixe) Que ce soit pour les manceuvres, le freinage ou Facedlération, Ie jet de Conduite est modifié selon In table ci-dessous. Tous les effets cont eumulatifs Elément medificatour Modif. au jot Pluie, cendre, sable 40% Nuit 20% Vitesse du véhicule au début du tour: 110 +808 11.30. 450% 31-60 +30 6175 400% 76-100 “30% Si le jet est raté, 1a manoeuvre n’est pas exécuiée. De plus fe maitre de jeu consulte la table de dérapage pour savoir si le conducteur perd le controle de son véhicule, Dérapage + Le véhicule glisse sur la distance indiquée, dans une direction aléatoire déterminge par le maitre de jes Tonneaux : Le véhicule se met-de travers et commonce 0 faire des tonneau (un tour toutes les trois seeondes). Chaque fois qu'un cdté du vehieule touche Ie aol, il encaisse 1D6 de dommages (i lncaliser comme pour une collision) Le véhicule ralentit de 25 kph par tour. Envol : Le vehicule bandit de 2D6 metres et retombe. La partie touchant le sol la premiere encaisse alors 406 de dommages. Le véhicale ‘continue ensuite sa course en faisant des AIDE de dosamages tc + IDE de dommages a chaque pneu: B : 2D6 de dommages & chaque pneu, C :3D6 de dommages a chaque pneu 1: 4D6 de dammages & chaque pneu. 34 BITUME | Collisions ‘Quand deux véhicules se heurtent, chacun d'eux encaisse des dommages, Pour Jes calcaler, il faut tenir compte de la vitesse, du type de véhicule, de-Pangle stimpact et des accessoires installés sur tes wéhic Calcul des dommages sur un véhicule: On note (A) oe wehicule et (i) Yautre. ‘On obtient le nombre de D6 encaissés par (A). I suffit dinverser cette prooédure pour Fautre véhicule. (1 représente un pigton et XX-XX wn obstacle fixe), Ensuite, on madifie los valeurs obvenues on fonetion de la vitesse de collision. ors hun choc deface, cette viteee est dale Ia somme des viteses des deux wwehicules, Lors d'un choc arriére, ceite vitesse est égale a la différence des vitesses des deux véhicules, En fanction de cette vitesse de collision, on determine un mulipieateur de dommages [Rl (applicable pour les deux véhicules) : Certaing accessoires peuvent également ‘modifier les dammages regus ou provoqués par les véhicules: eo, 2 spuiate dpest ation 15 Deena roitae te ‘Trois pointes déventration 1 2.5 Les dommages ne sont modifiés que si le odté du véhicule touché par la collision ‘ext €quipé du ou des accessoires concernés. (Al inulplic teur des dammages encaissés par le véhicule qui porte (By moltiplcatour dee dommnages encainoés par Peutra wéhizls, Vitesse des véhicules aprés la col ors d'un choe arrive, ln vitesse est la mémo pour les deux véhicules. C'est la somme dies deux viteasos divisée par deux. Lors dun choe frontal, le véhicule qui cantient le ‘moins despaces siarréte, et l'autre divise aa vitesse par deux, Sils sont de meme tervtgcae eel yt collision conti a rs mn eontient ect eae eer eae uk. Si celui tient fn pe coon ton par age roe 8 Cast elem ‘Une mato raul 850K Uh quinn dle combat) sencastre dans te ‘c0t6 d'une grande voiture Itant le tableau de collision, on obtient 4D6 de feted mo) mali 15) et 2D6 pour In voiture (résultat 7). La esi de la moto) Tie acne (résultat 45 et 21). Le pare-choes de com! a ae ties ee quel serie mepaueetusreny Ta moto stoppe Et Toultiptio es domonages a voiture par 2vnesultat eae ‘apres le choc (car elle contient moins despaces). BITUME 35. LE COMBAT personnages dlsirent ae battre entre enx ou ile sont atlagaie par dos erdaturee eee oie et one eter ee P| Leite de ju oud dan ordre suivant es ifrnts ations + Chagoo joueur edie, 3 le lire, aa vitesse. P|: “Ghigo eta ed lacs “as'Tis, Lancers et Coupe eont résolus par ordre initiative. ordre habituel ‘sera tot de inéme Tr, Lancer, Coup. Décomposition d’un tour de combat : Pour connaitre son inititative, chaque combattant ne caractéristique de rapidité (éventuellement lee parle talent rapide” et ajoute | un boous dépendant de Yarme: 40 pour une arme de contact 45 pour une arme de jet +10 pour une are de tie coups sont résolus par ordre décroissant dinitiative, Résolution des Lancers age souhaite uliliser une arme de n personage dll, pour usher sa ele, réuser un jel de oe Les modifications ci-dessous sont toutes ne modificateurs Ajust. Situation du tireur: = Aplat venteo, 10% - mobile (& pied) “mobile (dane un wehieule) 10% ‘T Cotte valeur représente le nombre despaces conteras dans le vebicule, ‘enue deus mains Banus valble eulment si Farr est nie 1 ans I abe correspond, ricinus aipend dear Carpe 4 at en oa au ttc ict de mn adver, Cet ripe 8 ce momen qe es de rats lel tae eons aso spoderis dete en Le eer peta sar op ee Aula oie ear ge dep sin fc, ls dnt 36 BITUME : Formule de caleul des dommages Pour calculer les dommages, on détermine, en langant les dés, Jes doms correspondant & Varme ‘lng On elev (ly lew la poe crergondant hes acalcatn ston Geum reat obtemu Fajustement correspandanta I localisation de a blessure. On surat ese as damages a nombre de pont de vie du personage Il ext conse do tenir corps. tun compte prégis des dammages encaisés par chaciue parti ‘Un personage blessé subit des effets néfastes quand il regoit un nombre trop important de de dommages dans une méme peeaerete si ses points de vie totaus descendent en dessous Cun seuil cntique Au moment ow les points de vie totaux descendent en dessous du Scull dinconscionce, le personnage doit reussir un jet de nee pour ne pas sévanouir pendant (11-EN) minutes. Lorsque les paints de vie totaux descendent en dessous de 1, le personage beurt i une partie du corps comprise entre 9 et 8 (ambe) repoit un nombre de paints do dommages au moins gel eu alan Percoar ge a ‘chute et sévanouit pour (11 ) tours s'il rate ‘un jetde Résistance. ic comprise entre 3 et 8 recit un nombre de alata de dommages depeasont dex fois Te Sh du eraonnage, celuirel chute et dott réussir un jet de stance pour ne pas Svanoutr pendant (11 BN) pinutes, Honae nawele, une hénorrage se dlenche personnage séranouil fe peronnage ne plus mharcher (et pour cause : In partie est ow doit ttre a partie 9 recoit un nombre de points de dommages au moins égal au SI du personnage, il doit réussir un jet de Résistance & moins 50% si c'est un homme, & moins 10% si cest ‘une femme pour ne pas s'évanouir pendant (20-EN) minutes. Sila partie 9 reqoit un nombre do points de dommages dépassant deux i nage, clleel meurt si eest un homme, ‘pendant Q0-EN) minutos plus homorragi s fet BITUME 37 CAS SPECIAL: ARMES EXPLOSIVES: ‘Plusieurs armes ont été décrites comme en eee ease ee venience ct ditrente. eens rape aar da cetapennie or ntl destructif de Tarme nelle pals on fe obtent 3. On ainsi Sears ie dommoge ce Tare, Get ‘asieurs partes du @ oe Yampa, dent Ie nombre ent igterming par lo D6 préeddomment langé, On ies du corps blessées par la every ba oF pe [Bxemple : Groc, pour tune fais malchancews, eat oucké par une grenade offensive. Les 4D6 de [dormages donnent un total de 19, Cette vateur| est divisée par un DE (résaltat 3), Je résultat, larrondi au chiffve supérieur, est dane égal a 6. Le matire de jet localise done normaternent 8 pointe Jde dommages dans trais endroits différents, [comme s'il Sagissoit @attaques normales. Si les parties 10 ow 11 regoivent un nombre de points de dommages supérieur ou égat au ST du personnage, il doit réussir un jet de Résistance avee un malus do 30% pour ne pas maurir. Si le Jot est réussi, une hémorragie se déclenche et i Svanouit pour (L1-EN) minutes. La mort m'était done que partie remise. Si les parties 10 ou 11 reyoivent un_ nombre de points de dommages dépassant deux fois le SE dia personage, celui-ei meurt, Si la partie 12 rogoit un nombre de points de dommages au moins égal au SI du personnage, celui-ci doit réussir un jet de Résistance & moins 80% pour me pas mourir, auquel cas il s¥évanouit jour (11-EN) tours ot une hémorragie se lélenche. la partie 12 regoit un nombre de pointe do dommages dépassant deux fois te SI du per- Sannage, eolui-e mou. Si une partie comprise entre 13 et 18 regoit un nombre de points de dommages au moins égal an SI du personnaye, celui-c Miche Pobjet quil tenait en main et doit réussir un jet de Résistance pour ‘ne pas s'évanouir pendant (11-EN) tours. ne rm cele Padauls causer des. Si une partie comprise entre 13 et 18 regit un| | dommages sur plas d'une cible, selon-une a pombre'de points de dommages dépascant deux | efiel dont I at coat dae fois le SI du personnage, eolui-ei ache Vbjet quiil ae sla tic Eindguant ve Tare * tenait en main, la main elle-méme, ot doit réussir tun jet de Résistance a moins 50% pour ne pas eee s'évanouir pendant (11-EN) minutes. Une , hémorragie xe déclenche, le membre est| || Cible inutiHisable, un pen broyé ou déchiqueté. i le] | | o-Rayon persenage se revel pt ls te srvirda| |) Rayoneagon2 Trambce (a pectic eat bu dot dire sinpartseh Fetes fancy Hémorragie : La partie touchée prond un point de doramage par tour (ne pas oublier denlever ces points an points de vie totaux). Elle peut etre Srreide avee un jet do premiers soins (sans malus) CAS SPECIAL: RAFALES Props wage Ue as pee ere re ne ae ocaliner mormplenteat mse an estinie ue seulement touckent mele (Lautner que dane te Sle Tegument penal (Contrairement la procedure ‘utilisé n’est valable. ‘projectile. itilisée Sooo ‘aussi touchés par 1D6 projectile. See ‘peuvent toucher plus d'une eible: ible eat touchée par 1D6- Stalin I eseGhen Hs oh osaits clio Sirct- eshte Ge ets men Ta CAS SPECIAL: ARMES A FEU Quand utilise une amie do toucher oe termi indie que Re aca fae civ ack on macula 8 comme sorelatabe suas B19 eet) 5 & eon erase foe na pat pos eer fuere un uer a tirer, 10 Enmeeipn igre Ria sane ee aaa ere la force dun personpag peut mailer les dammages que clus cautera en atiliant une are do farme du en arn Fam md tar mii be taba sane a oe i aed oe ee ge a 38 BITUME CAS SPECIAL: BOUCLIERS Un bouclior sert parr Jes coups dans un combat corps A carps. Si le jot duu personnage lui permet d’atteindre sa cible, et si ce jet se termine par 1 pour la targe, 1 ou 2 pour le bouclier, et 1,2 ou 3 pour le pavots, le coup ext pare et les donnmages sont diminués de la protection apportée par le bouclier. CAS SPECIAL: ATTAQUES SANS ARMES 1 est possible que les joueurs soient amenés & combattre sans arms, sils n'en font plus.ou sis ne désirent pas les utiliser Les dommages sont majorés d'un point si ta partie qui donne le coup possede un protection d’au moins 8, Si la partie qui donne le coup (main) possede tun poing américain, les dommages sont majorés de deux points, et la précision est | augmentée de +05%. Si le personnage désire assomer son adversaire et quil le touche, celu-ci doit ‘usir un jet de Résistance pour ne pas svanouir pour (1L-EN) minutes. Si le porsonnage souhaite ceinturer son adversaire ot réussit san attaque, eelui- ine pout plus agir tant quil ne réussit pas un jet de (FO-+AGIN5, ae pola GUERISON DES BLESSURES ‘Toute partic du corps blessée perd un point de dommages par nut de sommeil ‘Hit heures dans un sac de eouchage ou dans un habitacte de véhicule), et les ajoute aux paints de vie. Exemple : Peter a perdu 10 points de vie 4 dans la téte, ot 6 au bras droit. En tune niuit de sommeil i gagne un point & Ia tate (3) et un autre as bras (6), et Tes rajouto aux points de vie: ile lui en manque done plus que 8. Pour arréter une hémorragie il faut réussir un jet de Premiers sains avee un rmalus de 10%. On peut tenter un et tous les 10 fours surla méme hémorragie. Pour guérie plus rapidement les dommages subie par un personage, "ous un jo de Pramirs arin ar chai parti signe. Le Jot ext nadie par la parte soignée (voir table cheontre. BITUME 39 personnage perd 1196 points dé dommages dans I partic guérie, et les ajoute 4 ses points de vie totaux. En aucun cas kt nombre de de vie totaux ne peut dépasser celui déterminé au Apart Sle ol est rate, le personnage pred 1D} (en 0) points de deuamages tl parti oolgnée ‘une parti du eorps a été eoupée, on ne peut récupérer tous lox sts ds te totau Lee posts deve Coax maximum sont dings dela taille dela partie counce Exemple ; Peter posstde normalement 20 joe de vie, Dans un combat, il perd un bras (avec l'avant-bras et la main correspondents, taurelontt Ses ewan nm guann spi n 20 “Slavant bras) - bras - Iman 16 points devo Une prathése (eonstruite aver un jet de Mécanique), permet de diminuer ces malus (a la discrétion du maitre de jew). ‘Sinun personnage de sexe masculin encaisse dans le bas-ventre des dommages au ‘moins égaux & son SI, il devient impuissant. ‘Siun personage encaisse dans la téte des dommages au ‘on consulte la table suivante : Chaque personage de BITUME doit consommer un litre deaw et une boite de| conserve ou un sachet de nourriture déshydraige par jour, $i un personage ne se nourrit pas correctement, il regait un malus de Bf & tous ses talents et perd ‘un point de vie per jour, Les malus aux talents et les points de vie sont récuperés des que te personnage se naurrit de ‘nouveau et la méme cadence. MAINTENANCE DES VEHICULES Il existe trois sortes d’opérations: réparation, montage et. démontage, qui sont concrétisées par des jets de Mécanique. Chaque mécanicien peut tener un jet toutes les 30 minutes | (temps fictif). Deux mécaniciens peuvent travailler en méme temps sur un méme véhicule, mais obligatoirement sur des objets différents. ‘Reparer un objet veut dire : Lui rajouter 1D6 points de vie (mais jamais plus que sa ‘valeur initiale), Un jot de mécanique raté enlive 1D6 paint ‘de vie a Ja partie réparée, 40 BITUME EFFETS DE L’ALCOOL Un personnage qui consomme trop daleoal peut subir des effets nffastes et méme s'6vancuir, Chaquo litre aleoolcontient wn eortain potentiel de gravite (PG). Cette valeur est cumulative avec le nombre de litres eonsommes. A chaque litre, ¢t toutes les demi-heures on consulte la table ci-dessous et on suit ses efetss ‘Talents: Malus & tous les PG Talents. —-Evanouissement | talents du huveur (auf la 12-20% +30% eee) 33-40% 300% Evanowissement: rey Boe, B03 Modification au jet de 10-15 “0% Boe résistance. nécessaire 1625 “90% “Bo, pour eviter de sevanouir Bek+ —-100% -100% pour 1D8 heures. Le banus accordé par le tolont “résistance & Paleool” est & ajouter & tous Jes talents si le seuil de PG est au moins égal a $, Ul est aussi ajouté au jet de résistance néoessaire pour éviter evanouissement, Chaque fais | personnage réussit un jet de talent dan: jituation importante, il a droit, 4 la fin seen ut denen ne pure ater apenas une onan de Deere tee eran ee oe ne peut tenter qu'un I et ¢ ce par talent, at ce, quel it le nombre de jets de talent réussis. = Be ot ee A on: ‘sta plus de 100%, By , PRESTIGE Zz 3 CChaque personnage de BITUME appartont-2une trib t son | [ete oy ger nti et fn deveni le cho our ce fie Gone | Ag etre 4 fnontrer qu ext le plus rt en anmant ou en menacant les | Hist futre membres do sa trib, doit nasa sure ive les | Agriculture et levage 15 ordres du chef en place. ‘arme 15 Les points de prestige du départ représentent les quelques | Commandement 20 paunde que le petsonnaie'n acquis avant dentreren Jen 15 aux accrdent un hon, de prestige de een 8 est considéré comme (+) dane sa trib, le | Forgeron ' ita tro | Ratu dv & Certains défants réduisent le prestige de départ. Si le (e) dans la tribn du_personnage, il ne perd rien, perte est doublée, Si le défaut est normal, i Indiques e-contre sera Défaut PP Le prestige du personage ne compte que dans sa tribu d'origine. Pour fea Enbus vowsther (ou ds la meme’ vile) le prestige eat divst par dix, | Alseolique 5 Pour le méme département, il est divisé par 100 et par L000 pour la | Avare — 15 France entidre, roe ae Ce chiffre danne le pourcontage de chance détre reconnu, En aucun cx ist Jes bonus/malus dus au prestige ne seront utilisés si la tribu qui | Impulsit § aecucille le personnoge est dun idéologie différente, Dans le cas dun | FOU me idéologie inverse {par exemple: Skins/Yankees) le prestige est invers¢, Dans une tribu du méme type, le personnage revra les bonusimalus Gus a'eun pretige ive forme g-dessus), Le personnage sera consiléré comme ayant 0 de prestige dans tous les cas, s'il n'est ine yeconnu. Un seul jet de reconnaissance est accorde par tribu et par semaine de vie commune. “FiwppleBadskin a 935 points de presige PP), SUI rencontre des yankees dune mtme ville it aura 29% Ge iit bts reonnal cal Ve U teen epeer® com cates 2S pasa Ge prestige, BH rencatire tine tba de stn du re département i guru 2% de chanee tre recorau at ell Tet sera cometdené rine et ol de ree ‘Dans les deus cas, Sil n'est pas recon, i sera considéré eorime ayant BITUME 41 ‘Un joueur gaymne et perd dui prestige selon son comportement au sein de sa tribu. Le maitre de jeu devra tenir compte de toutes les actions des personnages et attribuer des points aelon la table ci-dessous : Actions Don Vel Sauver une vie Mission réussie 42 BITUME Non respect des ordres -5 4-100 OBTENTION DU PRESTIGE Don : +1 point par 10 000 franes de matériel Points de prestige | jonneau ther 20K Vol 1 paint par 100 franes de matériel vols & Bg Inte “50.4 -100 oe Meurtre (uno personne de la tribu): Accident (-50), Légitime défense -70). Non respect des ordres : Selon 'humeur du chef. Sauver une vie (d'un membre de la tribu), Le personage peut choisir son but ‘onnait la tribu a laquelle il appartient (voir la partie : Enfant (5), (80), Adulte (50), Chef (100), ‘Nourriture (10), Essence (50), Mort glorieuse (500 UN BUT TRES ROCK’N ROLL Nouveau but: MUSICIEN Le personnage gagne IPP par demi-heure passée i jouer devant 10 personnes et 1PP BEE eteonnes supplement util aue le public appre séduction, avec un bonus égal a CENA Bie i preamp f talent de musicien). En cas déchec, est le mépris ou méme une pluie de projectiles divers st le public est vraiment tres ‘mécontent. nnage qui posstde Je talent de Helen, et sil est inspiré (jet Vintelligence, dificulté 5}, peut se metire & uot et ajouter ou sovstraire ainsi 10% aux | | talents de ses eamarades on adversaires. Le maitre de jeu devra sassurer de la logique sea situation Bxemple; Un groupe de fils die métal, commande per ONG He laid, ae um amp ennema fe mel & joer un SPEED:-THRASH-BLACK-MBTAL violent peur exter ey homes, Le matire de jeu Fonsidére que les fils du métal voient leurs talents de combat ct de résistance augments de 10%, mais annule toute chance de Sirprise aldement #344100 +10 a +500 Un 7000 300, Ampli 10000 *: Nécessite un ampli, et bien str une source d’léctrieite one Voi, tribu par tribu, un guide simple et explicit sur ex moyensde ger dU prestige Gerniest pas un guide exhauatif einai Valo du yes pan Pas de vehicule i Moins de 00 entre 3001 et 7000 Entre 7001 et 10000 Ene 150001 et 200000 Plus de 200001 Tuerun etre homain ‘Tuor un membre do satribu LES GARAGIETES Poaskder un atelice Posséder une forge LES JUSTICIERS Chaque contrevenant liveé aux autorités Chaque eontrevenant tue Chanfue vietime senurae LES FERMMERS lng de al poste Chague hectare vit LES GUERISSEURS Soigmer un étre humain Soigner un animal Posséder un hipital de-campagne LES ENFANTS. so Pander on jet are aststiqe, rls Peder un cis ott vehicle, me our) Possdder le plus beau jouet de a tri LA CONFRERIE DU SERPENT Detrare une mato Detruiry une voiture Dédraire un canton (ou un gros vbieule) for un lance-amme (chargé) Soyez LES HELLS ANGELS Gasser une Yamaha 45, Eire le plus gros buvewr delatribu #10 Posséder une Harley-Davidson 3 Posséder une Trivniph #10 Posséder Ia moto la plus rapide de la tribu 425 LES SKINHEADS Respecter les ardres du chef. 2 Ne pas respecter les ordres duchef (x2) LES INDIENS Posséder une moto +10 Passer la moto a plus rapide del trbu +80 Choque blane tad (ahulte) 45 Chaque blane tué (femme ou enfant) 5 LES AMAZONES Chaque estiave possédé +10 Chaque homme toé. “5 Chaque forme liberee dune tribu hommes +10 Es MARCHANDS m Vol ‘LES VIKINGS: Chaque enclave posse Posseder un drakkar LES MERCENAIRES ee moon rec Cha Hanaement de parole Les YANKEES Chaqte homme reruté par le porsonnage +10 ‘LES PUNKS Chaque aete “DESTROY” 425 hart kilo dexplost posses a0 LES CONSERVATEURS Chaque Ame convertio 5 tre fespnsable une institution” Gol, égise) +100 2 4x2) 45 +100 +200 100 ‘A tout moment du jou, les points de prest table ci-dessous répartorie tous les niveaux Réaction Condamnation ‘Tres mauvaise Mauyaise fun personnage indiquent son niveau de popularité. La ¢ popullarite et leur équivalence en points de prestige. Ajustements Seduction -30%, Marchandage -80% Sialtion 10%, Marchandage “20% Séduction +10%, Marchandage +10% Seduction 120%, 3° ction Marehandage +40% Seduction 435%, Marehandage +45% ‘Séduction +402, Marchandage +50% Séduction +45%, Marchandage +55% ‘Condarnnation : Le personnage est tué, ou seulement chassé de la tribu #il réussit un jet de ‘Marchandage. ‘Tras mauvaise sLe personnage est leselave du chef, ‘Tras bonne + Le personnage peut prendre Ia place du chef s'l le tue en combat singulier, Parfaite : Liancien chef se retire sans combat ot Ie personnage prend sa plac, Les ajustements ne sont valables que dans la tribu du personage. BITUME 43 rer C, = r= rs © rT c& 7 a ir e i es = Te INOM : TRIBU: SEXE : IDESCRIPTION : ‘CARACTERISTIQUES leurs: Fo: EN| |AG: IBE RA: PR nero IN: PE ————— si: BV 5 :cH TALENTS SPECIAUX: ELLUWGE s LE WOM: I HISTORIQUE Fee seen the future and it’s just like the present, only longer. La catastrophe de la Comote de Halley, en 1986, a pris le monde entier par surprise. Les astronomes avaient on effet caleulé trés précisément sa trajectoire, et depuis des mois, les téleseapes étaient braqués sur cet événement tres attend, I est évidemment fort Grange que personne n'ait remarqué le changement de trajeetoire, changement qui a logiquement du s‘amorcer des semaines auparavant... Ce mystére et l'étrange circonstance du “journal & scandales” frangais qui seul, annonga la catastrophe, restent apparemment insolubles pour les quelques historiens doués de raison 91 stent en 2026, La premiére conséquence du passage de la cométe fut, bien entendu, une énorme catastrophe écologique. Raz de marée, tremblements de terre, puis volcans... Des pays entiers disparurent sous les eaux, des torrents de lave engloutirent des villes, des eontinents se déchirérent.. Plus dun milliard de personnes furent tuées des lea pronsiors jours de la eatastrophe, Les moyens de communication (télévision, téléphone) furent presque entierement détruits et seules quelques stations de radio continuérent & émettre des nouvelles sporadiques de la catastrophe Puis la mer so retira, la lave Sarréta de couler et la boue sécha... Bt les ennuis commencérent, La famine et les épidémies (peste, choléra et tutti quanti, vous connaissez la chanson) se déclarérent. Les gouvernements occidentaux (surtout européens, les Etats-Unis n’ayant plus du tout-de gouvernement central) commencérent & réagir et tentérent dorganiser des secours. En Juillet 87, commencaient seulement & se rendre compte de Tétendue dos dégats quand frappa“La Maladie" Surmommée “La Grande Folie’, elle toucha en quelques semaines, dans le monde entier, hommes, femmes et enfants, Sa manifestation principale ? Liamnéti.. Les personnes frappées furent d'abord atteintes de maux de téte, puis, au fil des jours, leurs souvenirs dordre privé (mariage, amour, famille, ote...) puis enéraux (culture, histoire, parfots capacité de ire et écrire) disparurent peu & peu, Seuls restaient le langage et quelques instincts éémentaires de survie = manger, boire, se battre,,. Toutes les structures existantes qui avaient pu survivre au passage de la combte (gouvernements, socités, famille, txibus) se désintégrérent totalement, Toute ln technologie cessa de fonctionner, personne ne sachant plus comment Yentretenir ni méme Vutiliser... Los demnires ra cessérent démettre... Ce fut Le noir total pendant quatre ans LE MONDE = HISTORIQUE IL LS BITUME 45 Le kilomée 1’inmense négapote que fo: us te =I Col Po] Se ended tel!) = ET LS pépache AFP 10-02-1986 sang doute plusieurs centaines de millions de morts. Une faille de plus de Mexique dEst en Ouest coulées de boue et la cendre... Des pans entiers dé ces Tes Tes quelques personnes (2 pew prés une sur 10000, pilus cher les indiens qui semblent avoir été touchés & 60% seulement) gui échapparent, on ne sait Comment, a la Maladie, furent les témoins impuissants - ils étaient trop pow nombreux pour agir - de cette destruction. par lintérieur et des cauchemars et des délires inexplicables dont souffratent tous les malades. Quelques médecins épargnés émirent des théories (un virus amené - par quel procédé - par In ‘comite ? Uin choe paychslogique a dimension planétaire ?) mais ne purent, faute de moyens techniques, chercher efficacement un remade... Le pire était que "La Maladie" était permanente, puisque les gens frappés oubliaient le lendemain ee aquils avaient fait la velle, Aucune reconstruction était donc possible ‘orité de Transmission Wengiadesh sous les eaux... Djibouri, znire, ‘oun détruits par l'activité volcaniqu le de San Andrea explosée, San la Californie détruite. az de narée submergeant 1a sud. des Etats Unis et du Canada jusg s 8 l‘intérieur des terres... Rien ent les villes de 3 - Now-York, Washington, Boston, Philadelphic, % kilemtres de largeur traw sépare leg deux continents ppines submargés par les volcans. les Japen et les Phil 8 julant dans 1a mor La France avait eu, pendant la catastrophe proprement dite, & peu prés 4% de ‘morts (2000000), ce qui était extrémement peu... certains pays, vous Vaves vu, ayant 4té totalement rayés de la carte, La famine et les épidémies qui suivirent (it encore, la France fut relativement épangnée) doublerent en quelques meis le nombre de victimes. Dans los quatre ans de la Grande Folie, 98% de la population restante perit.. La Maladie n'tait pas mortelle en elle méme, mais toute production alimentaire avait cessé, Les paysans avaient oublié comment produire de la nourriture, les enfants mourraient faute de soins, les maladies étaient plus soignées, les adultes sentretuaient pour la nourriture restante (celle des supermarchés, du bétal, des vergers). ‘Autre conséquence de Ia catastrophe, le climat se mit & changer. LA ensore la cométe était responsable, mais si 5 ceriaines Gvolutions étaient compréhensibles (de refroidissement du Nord de Europe du a des changements de courants raring et aériens), autres - comme le curieux environnement amazonien du thassif central -nYont trouvé en Tétat de la science de 1986 aucune explieation. Puig La Maladie repartit comme elle était venue, Les survivants commeneérent ase souvenir de ee qu'ils avaient fat la volle, et purent peu & peu commencer & réfléchir. II n'y eat cependant qu'a pea pris 0,1% de guérisons complétes... est {dire de survivants qui retrouvérent tous les souvenirs de leur vie davant la catastrophe. Pour la plupart, la vie commengait en Septembre 91, et leur histoire, leur eulture, leur vie privée n'étaient maintenant plus que d'étranges mélanges d'images incohérentes qui les hantaient parfois au fond de leur sommeil. Et il y avait devant eux tous les signaux de cette ancienne civilisation disparue, ces choses incompréhensibles, dans les ruines des maisons, des supermarchés, des bibliotheques : des livres, des magazines, des affiches, des films, des disques, des panneaux, des eartes routitres.. Pou & peu, les survivants se réorganisbrent. Des micros-soviétés se formérent, les habitants sadaptérent au elimat et aux nouvelles conditions de vie, Mais la nouvelle “civilisation” évolua d'une manfdre que nul nlaurait pu peévoir. 46 BITUME En effet los habitants intorprétbrent a leur maniére les furneux *signatss” quils avaient devant oux... mais sans pouvoir faire Ja difference dntre ee qui était “historique” ot co qui était “roman”, entre ce qui tait “film dactualite” et ce qui ‘était “dessin anime” *,.. Les populations se eréérent leurs propres mythologie et leur propre histoire, mélangeant les thémes et les époques, interprétant le désasire de la cométe de Halley t leur humitre, La plupart de ceux qui n'avaient pas été touchés par La Maladie et. ceux qui avaient retrouvés tous leurs souvenirs essayerent de rétablir “Ia connaissance’ (d'autres profiterent au contraire de la situation, comme il est expliqué plus loin), mais ne parent ronversor la tendanee Pew & peu, Jes micros sociétés se transformérent en tribus et les religions se structurérent, Nous sommes en 2026... es (joueurs ou non-joucurs) possédant le talent “Histoire” peuvent étre classées en deux eatégories : ceux qui, ayant survéen aux divers éataclysmes, ont retrouvé ou n'ont jamais perdu leurs souvenirs (ceux-lA sont ares et le deviennent encore plus au fur et a mesure que les années passent car Vespérance de vie dans le monde de BITUME est tres courte); et ceux qui ont appris, par les Livres ow par un enseignement prosuré par un membre de la catégorie ci-dessus, la vérité sur histoire dex LE MONDE - HISTORIQUE a = —) = ea) BITUME 47 Il- LES FOURMIS Lubarsky's law of cybernetic entomology : There's always one more bug. Il ya de nombseuses énigmes" dans le monde de BITUME. Le mystare entourant la catastrophe, les changements do elimat inexpliqués.... Mais fa plus importante reste sans conteste !étrange apparition des fourm: Creat en 1998, quelques années aprés la fin de la “Grande Folie”, que les premiers témoignages concernant des humains réfugiés sous terre firent leur ‘apparition, Nul ne fit vraiment attention au probléme A ce moment 1a, des rumeurs folles et infondées traversant périodiquement le pays, Pourtant, si ‘quelque chose avait été fait & ce moment la, un énerme probleme aurait pu étre vig, car il somble évident que Fempire souterrain des fourmis w'¥tait alors qu’s ses prémices ct que la plupart de leurs famneux eormplexes ne devaient etre qu’a Pétat de plan., Quoi qu'il on soit, ces mysteriews humains furent lnisaés a leurs affaires et ce nest que relativement récemment (12 ans tout au plus) que leurs actions a la surface devinrent tellement évidentes que leur existence fut connue de tous (mais pas interprétée de la méme manidre), comme vous le werrez dans Ia deseription des doctrines et religions des différentes tribus, Que sont véritablement les fourmis ? Des humains réfugiés sous terre aprés le catastrophe, sans doute pendant les quatre ans debscurité de la “Grande Folie’ Btait ce pour ce pratéger de 1a maladie ? Etant donné le niveau de technologie quils ont atteint en 2026, la manoeuvre semble avoir réussi. Cependant, quel que soit leur but initial, ils construisirent en quelques dizaines dannées une ‘0ei6té souterraine dont es ramifications exactes sont encore incannues Les fourmis - sumom qui leur fut rapidement donné par les tribus - eonsidarent “les barhares d'en-haut” comme des animaux et les traitent comme tela, les utilisant comme cobayes pour leurs expérienices scientifiques ou comme gladiateurs dans des combats darénes, Les personnages des joueurs ne doivent. pas poivoir pénétrer dans ces complexes souterrains, les entrées blindées dtant. gardées par des caméras et par de nombreuses armes lourdies. Les fourmis ont. conservé toute In technologie de 2986 et Int encore développée. * Cosi fait expres, na na na nee. et on vous diva rien de plus Pour Finstant.. LE MONDE - HISTORIQUE Domitien habitait a Tours, dans une grande maison du viewx quartier de ta ville. ‘Trois Gtages, du papier point avec des fleurs bleues et grises, une salle & manger ‘avec des lambris en bois peint. Un service de verre en eristal, et des assiettes en. poreelaine de Limoges. Intactes. Il y avait ausst des vieux journaue, mais ¢a ‘Domitien sen foutait- Il savait A peine lire, et de toute maniéré il avait des choses Hettement plus importantes & faire. Domitien vivait tout scul. Pas dans sa maison, entendons-nows bien : dans sa ville. Beaucoup de maisons r¥tait écroulées aw moment des grands tremblements de terre, du temps des parents de Domitien, mais, a tout prendre, le coin s'en était quand meme bien sort. Il en était resté, du-monde, méme au moment de la Grande Folie, quand la moitié de la ville avait bralé parce que plus personne ne se rappellait comment éteindre un incendie. Cost que eétait. une terre riche, la ‘Tourraine, et que la nourriture, en e¢ temps la, cétait plus important. Plus important quella peur... i fe Crest ce quils eroyaient, les gens, Mais etait faus. La peur avait fini par gagner quand méme, Quand trop Werfants eurent. disparus. Quand trop de maladies Gtranges se furent Aéclarées, et qu'on retrouva des petites bouteilles multicalores et strangement fluorescentes prés du foyer des infections. Quand les gens ‘commencérent & croire aux histoires @hommes en uniformes rouges ou verts qui sortaient par las eaves de certaines maisons. BITUME 48 BITUME Elles se distinguent des autres humains par quelques détails physiques et mentaux. + Hémophilie : Toute blessure subie par une fourmi est immédiatement considérée comme provoquant une hémorragie, ‘Les fourmis semblent moins fortes et moins résistantes que les personages hhabituelloment rencontrés dans le monde de BITUME, Elles compensent ce petit désavantage en élant plus agiles, plus intelligentes, plus rapides et plus belles. Rien que ga, Pour les caractéristiques exactes, reporter-vous au seenario, Les fourmis utilisent des armures en plastique légeres et tris résistantes, Il en existe deux types : Le plastique blind6 qui protage de 2 et pase 40g par point de taille, ot le plastique renforeé qui protage de 4 ot pase 100g par point de taille Biles utilisent des véhicules chenillés (identiques ceux indiqués dans la table -des chasis) mais pouvant contenir 50 espaces d'options. 1 existe trois types de fourmis, chacun ayant un le & jouer dans leur sivilisation, P% 2 Pourcentage de fourmis de oe type dans chaque cité, ‘Couleur 2 Couleur de la combinaison de ce type de fourmi, ‘Les fourmis ont des contacts réguliers avec la plupart des tribus d’en haut, leur fyurnissant un grand nombre d'armes, de carburant et de munitions, pour ‘oblenir de la nourriture fraiche et pour les inciter & se combatére. ‘Meme si les détails exacts de leurs intentions ne sont pas connus, i semble que Jo tout tend & plus ou moins long terme & éliminer “les barbares” de la surfice dela terre expression & prendre au sens propre, pour une fis LE MONDE - HISTORIQUE ‘Tous, ils étaient partis. “La ville est aux fourmis” quis disaient. “Faut 1s leur laisser.” fis se trompaient : la ville etait aux fourmis et & Domitien. Il avait barricade les portes et les fenétres avec des planches pour que les fourmis pense: que 1a maison était condamnée. I] n'avait pas de eave. Il sortait par tn petit soupirail dont lui seul eonnissait Fexistenct et allait piller le jambon et le vin une arritve boutique que par miracle, personne nlavait jamais découvert, Il en avait marre, on peut le dire, du jambon et du vin, mais il sen foutait : il les observait, Il savait quand elles soriaient et & quelles heures, et par quels tunnels, dans Téelise, sous Véchangeur, dans Vancien supermarché, 1 était sir quil-y avait un réseau particuligrement fourni sous les anciens HLM de luxe, et il avait rremarqué la fiumée qui sortait parfois des salles d'expérimentation qu’elles avaient, installé dans les sous-sols de T'ancienne gare. Et puis, et puis surtout, il écoutsit lx radio. Personne n'éeoutait plus la radio, les ondes martes grésillaient avec un bruit ssi déprimant. Mais jls avaient tort, eneore, et Domitien savait : les fourmis Ltilisaient parfois certaines fréquences pour échanger des messoges, (était surtout es suites de chiffres, Des mossages codés. Mais Domitien les notait tous, et il cherchait la elé. Un jour il la trouverait. ‘Un jour il comprendrait tous les messages, et i apprendiait les plans secrets des fourmis, 11 saurait alors comment les combattre et il les éliminerait. Lawille ne serait plus qu’a Domitien. tL BITUME 49 MI- QUELQUES GENERALITES Avant de passer & In description de la France de 2026 tribu par tribu puis gion par région, voici quelques généralités - ben oui, c'est marqué la, juste au doa qu ous donnerost wns Se srale-pueque oe sont cv gba - je la situa Gri. ECOLOGIE : Les voleans dit Massif Central, de nowvesu en activité, sont responsables de grandes nappes de cendres qui redescendent réguliérement sur les régions avoisinantes. Il n'est pas rare non plus quiil y ait des pluies de sable dans le ‘Sud, dues aux tornades qui sévissent sur le Sahara, La surface de la Terre a été, et est toujours, bouleversée par des tremblements de terre trés fréquents (environ 10 par semaine), qui ne sont pas en France ‘assez puissants pour causer de véritables dégits. II arrive rarement (une fois [a an) que l'un d’entre eux soit assez ast a pour endommager des ikiments ou des routes, Les raz-de-marée et les typhons ne sont pas rares sur Ios ebtos de Vondce, de Charontes Maritimes et de Gironde. Callesci ne sont ‘eptndant plus habitees depuis Ténorme rar de marde du passage de In comate aqui ravagen plus de trente kilometres & Vintericur dos torres de ces trois ‘égions.-on pouty trouver Gailleurs de gigantesques marais slants POPULATION : a France on 2028 compte 2 pou pris doux milion cing cent mile baba, dont cing cent mille en Le de France. Beaucoup de villes de province ont pratiquement dispara sous la végétation. Les fourmis ont créé de petits ‘complexes sous chaque ancienne agglomération POLITIQUE Las tribus des villes sont bien plus agressives que celles des campagnes, les territoires respectfs étant plus petits et les armes plus faciles a obtenir, A la campagne, la plupart des villageois cultivent des fruits et des legumes et Glevent des animaux. Les fourmis, en revanche, ont du mal & se procurer des produits frais ct de la viande. Les tribus sont. & pew pris toujours en guerre, & ‘cause des lois divergentes ot de faction déstabilisatrice des fourmis. COMMERCE ; Ti n'est pas rare que des fourmis troquent dep praduits frais contre des munitions et du carburant. Ces échanges. se font souvent. sous la forme doffrandes aux “dicux sauterrains” qui, en recompense, apportent des cadeaux bienvenus, Le commerce entre trbus est assex difielle, mais peut ¢tre fructueux, les tribus nlayant pas la ridaie échelle des valeurs, Les rafineries carburant, les garages et les marchés d'eselaves sont choses communes, maie font souvent In profe des tibus trop pauvres pour échangor lours produits. 1 arrive que des fribus importantes mettent. au point un systeme de monnaie vvalable dans un petit périmétre (8 Strasbourg, par exemple). LE MONDE - HISTORIQUE WA LL 50 BITUME aa FAUNE ET FLORE : ‘Cest la lore quia le plas profité du passage de Ia cométe. Une bonne partie de Ja plandte seat couverte de foréts immenses, et seuls les grands rubans de bitume zébrent encore ces étendues vertes. Les arbres fruitiers ne sont pas rares dans les campagnes frangaise, et sont une source importante de nourriture fraiche, La faune a en revanche, pour des raisons inconnues (encore un mystére) trés mal supportée le cataclysme. Seuls les animaux les plus. résistants ont survécu et vivent maintenant comme des humains : ils se sdévorent entre eux pour survivre, Les herbivores en ant pris un saeré coup ot Jes quelques tétes de bétail qui ont survécu a la “Grande Folie” ont été la proie de convoitizes savages... En France, lex Fermiors ont fait Tour travail, et les vaches, moutons ehevres ot autres bocufs sont maintenant un peu plus nombreux... mais la viande reste une denrée relativement rare. Les sharognards thynes, vautaurs..) sont une vraie plaie et les rats Enfestent les égouts des grandes villes, n’hés t pas & tuer les humains qui s'y aventurent. Uhiver, i arrive que des loups (on a méme vu parfuis quelques ours blancs) descendent dans le Nord de la France INDUSTRIE = Certaines tribus digposent do raffineries de pétrole on état de marche. Elles en tirent du carburant qu’elles utilisent ou revendent, D'autres tirent leur earburant de la fiente d’animaux ou de la distillation de fruits, Cortaines tres ‘rares tribus ont réussi 4 faire marcher d'anciennes usines et A fabriquer en ‘série des armes et des munitions. IV- LES TRIBUS Voici In listo et les descriptions des tribus les plus communes de la France de 2026. Cette listo nest pas limitative : dans un monde dixloqué comme Test. la “Terre a eotte époque, les humains ont tendance & créer de potits groupes quils eroient protocteurs et leur nombre, Teurs philogophies ou leurs eoutumes sont ‘variables & Tinfini. Le Maitre de Jeu est done parfaitement libre de eréer dans ses seénarios de nowvellestribus,.. ow des variations sur le thime de celles-<, Plus le licu sera reculé (le massif central par exemple), plus les moeurs de la tribu peuvent tre étranges. ‘Les seize tribus qui suivent sont, tout simplement, fex plus communes en France et dans ses environs proches. Cotte - rés relative ~ unit (“Seulement” eine modes de vie principaux) ¢explique par Ie fait que, méme avec des voies de communication tres abimées, In France reste un petit pays. Un Fils du Métal oa tun Hells Angel bien équipé et ehaneeux peut passer du sud du Caetus Country en plein pays Viking en une petite soixantaine dheures & pein. Les nouvelles vont done relativement vite, du moins pour un pays en un tel état de sélabrement, ce qui évite la ergation de trop de micrososmes coupés du reste da pays. I n’en est évidemment pas de méme pour les “grands” pays ou continent, tels que les Etats-Unis, 'Australio, ete... Mais ceci est une autre histoire ee] —) x G © i = Es a =] = i=) r= Ia call ‘Chague type de tribu est presente suivant le méme schema (NOM DE LA TRIBU : Le premier nom (en lettres capitales) représente le type de la tribu et les suivants (entre parenthéses) sont des exemples de tribus présentant des ‘caractéristiques communes. DOCTRINE : Dans le monde cruel de BITUME, ceux qui ont cu la “chance" de survivre ont besoin, en plus de nourriture, diarmes et de véhicules, d'un solide soutien moral ‘afin de faire face & toutes les situations quils peuvent étre amonés & rencontrer. Dioit le sucets des eroyanees et des religions néos aprés la Grande Falie. Ces religions sont souvent des variations ou des aetualisations de eroyances existantes en 1986 mélangées parfois d des hande-dessinées, des bouquins, des BITUME BITUME 51 CCarsetérstiquos: Dans rie ont iaiqus leg ajustemente aux sariables qui. déter nino votre personage, Talents de base: Bane cette partie sont indi (quées les modifications tutes de Be Talents spéciaux. Conc indiqués (4) cadtent SPBE de moins. Cous ‘indiqués (event dete fig ox PPE de base. Détaute: Mime chose que pour Tes talents Spéciix, (+) rapport PPE de plus tf rmppart deux fois mois Bats: Meme chose que poor les talents pia. («) rapper be dble de FP, appre dew foie rns de PP. Matériel: Les boncliors task considrds comme deg armes de corps sorps, Les ssunitions supplrmeniairs par les armes de tir sont fournies jusqa'a eoa- cerrence de 100 francs par arme en plus dun ‘hargeur plein. Poor les semes de et, le nombre regu dapend du pris & Tani Pix Nombre 1-900 201-480 lett dessins-animés... le tout. mal interprété. Elles peuvent varier, voire tire totaloment différentes au coin d'un méme genre de tribu (tous les Skins n'ont pus 1 méme doctrine). Un seul point eommun dans toutes ces religions (ou presque toutes) : Ia reconnaissance des fourmis comme des eréatures miythiques, Chaque Doctrine, ou Religion, est traitée selon le schéma suivant : TL est dvident que les individus possédant le talent “Histoire” ne se laissent pas influencer par ees religions ct connaissent trbs bien la véritable cause du. désastre... le fameux passage de la cométe, phénomine purement physique. Paradoxalement, ee sont parfois ees mémes *historiens” qui ont inventé ou soutenu les superstitions dans Ie but dexploiter les autres survivants... an Jes retrouye alors au sein des tribus, avec des statuts de prétres ou de gourous. Tout personnage ayant le talent: stoire” peut posstder le statut de prétre dans sa tribu dorigine, # sa doetrine ey préte CITATION : Extrait des chants ou des écrits saints de cette religion, HISTOIRE : Histoire fantasmatique de la religion. PRECEPTES Les régles ou commandements de cette religion,

Vous aimerez peut-être aussi