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Activité d’apprentissage 2-a

Exercice 4

1. Modifiez le code suivant pour rendre l'attribut expérience privé :

class Personnage:
"""
Un personnage du jeu vidéo
"""
def __init__(self,genre,experience=0):
self.genre=genre
self.experience=experience

2. Créez un nouveau personnage au choix.


3. Essayez d'accéder directement à son expérience avec la syntaxe : valeur =
nom_objet.nom_attribut. Que remarquez-vous ?

Exercice 5

1. Écrivez le code précédent (dans un éditeur ou dans un Jupyter).


2. Créez un nouveau personnage Freeda ; vous pouvez lui donner le niveau
d'expérience que vous voulez.
3. Obtenez son niveau d'expérience en utilisant le code suivant
: Freeda.get_experience(). Retrouvez-vous la valeur que vous aviez saisie ?

Exercice 6
Reprenez la classe que vous avez créé à l'exercice 3 (ici) :

1. Rajoutez un accesseur permettant de récupérer la masse d'un objet.


2. Utilisez cette méthode afin de récupérer la masse d'un des objets que vous avez créé
lors de l'exercice 3.

Exercice 7

1. Écrivez le code précédent (dans un éditeur ou dans un Jupyter).


2. Créez un nouveau personnage Garou ; vous pouvez lui donner le niveau d'expérience
que vous voulez.
3. Vérifier son niveau d'expérience en utilisant l'accesseur get_experience().
4. Modifier son niveau d'experience en le mettant à 10, par exemple, en utilisant la
syntaxe suivante : Garou.set_experience(10).
5. Vérifier son niveau d'expérience en utilisant la méthode adéquate.
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Exercice 8
Reprenez la classe que vous avez créé à l'exercice 3 (ici) :

1. Rajoutez un mutateur permettant de diminuer de 1 le nombre de mains nécessaire à


la manipulation d'un objet, si ce nombre n'est pas 1.
2. Créez un outil dont l'utilisation nécessite initialement 3 mains.
3. Utilisez le mutateur pour modifier le nombre de mains nécessaire pour la
manipulation de cet outil.
4. Vérifiez, avec une nouvelle méthode à créer, le nombre de mains nécessaires
désormais nécessaire à la manipulation de cet objet.

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