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Types de véhicules : groupes correspondants aux options des compétences Conduite et Pilotage

– véhicules terrestres (Conduite)


– marcheurs (Conduite)
– véhicules antigrav (Conduite)
– vaisseaux civils (Pilotage)
– vaisseaux militaires (Pilotage)
– vaisseaux spatiaux (Pilotage)

Caractéristiques des véhicules :

Type : classe du véhicule, mode de déplacement et spécialisation requise pour le conduire ou piloter
Taille : comme pour les personnages. Tout véhicule pouvant transporter une ou deux personnes est de Grande
taille. Nombre de vaisseaux sont Imposants, et les tanks sont Impressionnants.
Blindage : valeur de Points d'Armure permettant aux véhicules de résister aux dommages (note : ils n'ont pas
de Bonus d'Endurance). Une ou plusieurs Localisations sont données. La plus courante est « Coque », mais
certains véhicules ont des valeurs différentes pour des Localisations mieux protégées (Avant, Ailes, Arrière...).
Toucher un véhicule sur une Localisation particulière dépend de la direction d'où vient l'attaque.
Causer des dommages : les véhicules n'ont pas de points de vie. Toute attaque qui cause des dégâts
supérieurs ou égaux à la valeur de Blindage entraîne des Dommages Structurels. La sévérité de ces dommages,
ainsi que la table à consulter, dépend de la quantité de dégâts dépassant le Blindage.
Traits : ce sont des qualités particulières du véhicule.
Vitesse Narrative : indique, en kilomètres par heure, les Vitesse de Croisière / Vitesse Maximale du véhicule.
La Vitesse de Croisière est la vitesse standard de déplacement du véhicule en temps narratif, et vaut
habituellement la moitié de la Vitesse Maximale . La Vitesse Maximale est indiquée pour donner la vitesse à
laquelle peut se déplacer un véhicule quand on le pousse au maximum. Pour les véhicules terrestres, ces valeurs
sont divisées par deux en condition de hors-piste, à moins que le véhicule ne soit Tout Terrain.
Vitesse de Combat : indique de combien le véhicule se déplace par round, en fonction de son Allure (Très
Lente / Lente / Croisière / Rapide / Très Rapide)
Armement : indique l'armement standard du véhicule. Dans certains cas, indique simplement une liste de
points d'attache; auquel cas, n'importe quelle arme du type indiqué peut être montée.
Modificateur de Manœuvrabilité : modificateur de Difficulté à appliquer à la Compétence du pilote lorsqu'il
tente des manœuvres particulières.
Equipage : indique le nombre de personnes nécessaires pour diriger le véhicule, ainsi que les postes occupés
par chaque membre d'équipage (pilote, artilleur...)
Passagers : si présente, cette entrée donne le nombre de passagers pouvant être transportés. Ce nombre est
valable pour des passagers bien installés, pas entassés
Points d'Accès : indique par où un personnage peut embarquer / débarquer du véhicule.

Mouvement en temps narratif

Quand les conditions sont bonnes et qu'il n'y a pas de complications, le véhicule se déplace à sa Vitesse
Narrative se Croisière, et se rend à l'endroit souhaité.

Terrain difficile

Quand il se déplace sur route ou sur un terrain dégagé, un véhicule utilise la totalité de ses Vitesses Narrative et
de Combat. Sur toute autre surface encombrée ou accidentée, ces Vitesses sont réduites de moitié, à moins que
le véhicule ne soit Tout Terrain. Les véhicule antigrav ignore l'effet des terrains. Les véhicules capables de se
déplacer dans l'air, l'espace ou l'eau ne sont pas affectés par les terrains en Temps Narratif.

Combat

Compétence du pilote et Initiative : si la Compétence de Conduite ou de Pilotage du conducteur est de +10, il


ajoute +1 à ses jets d'Initiative lorsqu'il est aux commandes du véhicule. Si sa Compétence est de +20, il ajoute
+2 à son Initiative.

Les Bases : les combats avec des véhicules sont gérés comme des combats normaux, les véhicules agissant à
l'Initiative de leurs pilotes.

Mouvement : chaque round, les véhicules peuvent se déplacer au maximum d'un nombre de mètres déterminé
par leur vitesse. Il y a six Allures possibles : Stationnaire / Très Lente / Lente / Croisière / Rapide / Très Rapide
(dans les profils, seules 5 valeurs sont données; Stationnaire étant ignorée). Sauf si le pilote réalise une
Accélération ou une Décélération, un véhicule conserve sa vitesse d'un round à l'autre. Lors d'un round, un
véhicule doit se déplacer au minimum d'une distance égale à l'Allure immédiatement inférieure à son Allure
actuelle.
Par exemple, un véhicule dont la Vitesse de Combat est 15/30/45/60/75 et qui se déplace à vitesse Rapide, peut
parcourir au maximum 60m, et doit parcourir au minimum 45m.

Manœuvres : la Manœuvrabilité d'un véhicule indique à quel point il est difficile de le contrôler en combat
pour réaliser des manœuvres spéciales. La vitesse de déplacement influe sur la Difficulté des manœuvres :

1-2 : Vitesse et Difficulté de Manœuvre


Allure Difficulté
Stationnaire aucune manœuvre possible
Très Lente +20
Lente +10
Croisière 0
Rapide -10
Très Rapide -20

Lorsqu'une Action demande un Test de Conduite/Pilotage, modifiez la Difficulté du Test par la Manœuvrabilité
et le bonus/malus imposé par la vitesse (table 1-2).

Si le Test est raté, l'Action ne peut être réalisée. Si le personnage échoue de deux degrés ou plus, le pilote perd
le contrôle et doit tester sur la table 1-3 pour connaître les conséquences. Si le test est raté de quatre degrés ou
plus, le test sur la table 1-3 se fait avec un modificateur de +20.

1-3 : Perte de Contrôle


Jet Résultat
01-20 Aucun effet
21-30 Dérapage mineur : déplacez le véhicule d'1m vers la gauche ou la droite. Aucun effet sur les
véhicule aériens et spatiaux.
31-40 Dérapage d'1d5m vers la gauche ou la droite.†
41-50 Dérapage d'1d10m vers la gauche ou la droite.†
51-60 Dérapage d'2d10m vers la gauche ou la droite.†
61-70 Le véhicule tourne 1D5 fois sur lui-même, et dérape de 2d10m dans une direction aléatoire.
L'Allure du véhicule est réduite de deux crans.
71-80 Comme pour 61-70, mais si le véhicule se déplace à Allure Rapide ou plus, il fait 1d5 tonneaux, et
les membres d'équipage et passagers subissent 1d10 dégâts par tonneaux. Les véhicule se retrouve
ensuite à l'arrêt complet.
81-90 Comme pour 61-70, mais si le véhicule se déplace à Allure Croisière ou plus, il fait 1d5 tonneaux,
et les membres d'équipage et passagers subissent 1d10 dégâts par tonneaux. Les véhicule se
retrouve ensuite à l'arrêt complet.
91-100 Comme pour 61-70, mais si le véhicule se déplace à Allure Croisière ou plus, il fait 1d10 tonneaux,
et les membres d'équipage et passagers subissent 1d10 dégâts par tonneaux. Les véhicule se
retrouve ensuite à l'arrêt complet.
101-110 Comme 91-100, et le véhicule prend feu en s'arrêtant. Les membres d'équipages et passagers
encore vivants doivent réussir un Test d'Agilité ou prendre feu.‡
111-120 Comme 101-110, et le véhicule explose en s'arrêtant. Les membres d'équipages et passagers sont
tués, et toutes les créatures à 10m subissent des dégâts de 2d10 X, Pén 5 à cause des débris. ‡
† Les véhicules aériens entament une descente incontrôlée. Les véhicules spatiaux se déplacent dans une
direction aléatoire
‡ Les véhicules ayant le trait « Primitif » ne prennent pas feu et n'explosent pas; à la place, ils font 1d10
tonneaux, comme pour 61-70, et sont complètement détruits

Collisions : toute collision avec un véhicule, volontaire ou non, peut être dévastatrice. Lors d'une collision, le
véhicule et l'objet percuté subissent de dégâts. Pour le véhicules, ces dégâts dépendent de la taille et (si c'est un
autre véhicule) de la vitesse de l'objet percuté. Pour l'objet percuté, les dégâts sont déterminés par la taille.
Si les dégâts subits par le véhicule n'excèdent pas son Blindage, il peut continuer son mouvement, mais son
Allure est réduite d'un cran.
Les passagers non-sanglés subissent la moitiés des dégâts encaissés par le véhicule, plus tous les dégâts au-delà
du Blindage du véhicule.
Les passagers sanglés ne subissent que les dégâts dépassant le Blindage du véhicules.

1-4 : Dégâts des Collisions


Taille Dégâts de Base Modificateur de Dégâts
Moyenne ou moins 1d10 I -
Grande 2d10 I +1 par cran d'Allure au-delà de Stationnaire
Imposante 3d10 I +2 par cran d'Allure au-delà de Stationnaire
Impressionnante 4d10 I +5 par cran d'Allure au-delà de Stationnaire

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