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er Oo 4 scénarios Chroniques Gloranthiennes 94 K D'autres proviennent de Gods of Glorantha sarque déposée de Avalon Hill. Eh oui,le voila le mythique numero TROIS de BROOS.On peut dire qu'il s*est fait attendre.Les raisons en sont multiples : une secretaire pou compréhensive et pleine de mauvaise volonté (mais excusons la, pauvre hére),des probiémes liés 4 l’informatique ,et enfin un dernier retard du 4 la récente adhésion de Broos 4 l'association "Belphegore" qui va nous permettre d’améliorer encore la présentation du Jonrnal.Encore toutes nos excuses pour ce retard i nous ferons tout notre possible pour que ceci ne se reproduise plus. Il s’en est passé des choses pendant tout ce temps n’est-ce pas? D’abord la sortie de RQ IIT nouvelle édition par GDW.Cn peut dire que cette qualité de présentation est inégalée mais le contenu hous @ laissé sur notre faim... On a également entendu que Games Workshop allait con réedition des nouveaux suppléments 4 un prix trés abordable.On aimerait tant la réedition des mythiques anciens packs tant réclamés.Du coté magazines on a pu noter la parution d'un "White Duarf" spécial RQ,ainsi que d’un "Heroes" (Magazine a parution trés irreguliére comme quoi ga arrive meme aux plus grands) avec la reprise d*un calendrier d’un ancien "Imagine",une nouvelle feuille de personnage(qui ressemble plus 4 celle de FQ II qu autre chose),et pas mal d’interessants articles sur la sorcellerie ,les talents, Powers & Perils ,. Dans ce numéro de BRDOS vous trouverez la fin de la CAMPAGNE DU HOYEN-AGE, 1a suite de BRUME ROUGE,et pleins d’addition aux régles des fiches de NPC,de superbes dessins signés de notre ani XAVIER,etc... Voila pour cette fois,en ésperant vous retrouver bientot, bonne lecture et bon jeu 4 vous tous. RINEDLEST est une aarque déposte de Chaosiua INC. PERAWOIA est copyright de Nest End Banes. Chivalery & Sorcery est une aaraqie déposée de FSU, Hiddle Earth Role Playing Gane est une aarque déposée de Tolkien Entreprise Inc., une division de Elan erchandising Inc. Certaines données ont été tiréss de Cults of Prax, Outs of Terror, Pavis, Borderlands, Trolipacky Grisfin Meuntain, Runequest Companion, tous copyright ce Chaosiue inc. Ont écalenent participt a ce Nunéra : Philippe Loper pour 1a aaquette, Xavier pour 1a Couverture et les dessins intérisurs, Krak pour les dessins interieurs. 3 Association Belphégor : 117, rue Lecourbe, 75015 PARIS. Nous resercions 1‘Deuf Cube et Jeux Descartes pour leur aisable collaboration. La Campagne dans Glorantha : TARSH * Scénario "Les bonnes choses ont une fin... Et les mauvaises ?"........3 Laurent Lerner x Les Maitres d'armes de REDHIST .............-.0- 9 Guillaume Ravant HINDBLAST : Des fiches pour vos NPC favoris...........142 Eric Pélardy RUNEQUEST III Nouvelle édition téstée pour vous.......14 Eric Pélardy CLAIREVOYANCE * L’Escargot-Dragon disséqué .........-.....---.- 16 Eric Pélardy * La Sorcellerie dans Glorantha : Les Malkioni...19 Fabrice Lamidey SCENARIO "La Soupe a 1’Esdragon"............02eeee eens 25 Eric Pélardy La Campagne du Moyen-Age par Frédéric Weil * Scénario ‘A Feu et a Sang"........... ean, COURRIER Chroniques Gloranthiennes par Lionel Emanueli * Les Plaines de PRAX.. * Nordal Stormurath.. SCENARIO hors campagne “Huis Clos*.........0esee0ee0 004 Frédéric Weil les bonnes choses ont une tif et les Ce soénario prend place dans 1a ville de Redmist et constitue la suite de la campagne débutée dans BROS N° 1. Les joueurs seront par conséquent les ménes. Ti pourrait étre rangé dans la catégoric des “scénarios directifs", oi 1'abiance réside dans le talent du maitre da jeu, et ol les joueurs évolueront Aleur cuise. Toutefois, il est préférable que le maftre de jeu improvise autour de la trame de ce mini-scénario qui constitue un prologue au scénario final de la campagne que vous trouverez dans BROOS n° 4. INTRODUCTION Aussit6t aprés l'assassinat de sa mire, le fils de Matten Peachstone entre en contact avec les joueurs pour étre informs des résultats de l'enquéte qui leur a été confiée. Ghez le fils de Mattem Peachstone : "Salut aventuriers, vous savez ce A quoi Je m'attends de votre part. J'espére que Jien serai setisfait. Venons chez mi, ou Rous serons a l'abri d’eventuclies oreilles indiscr&tes". Invités A le suivre, les aventuriers arrivent bientét devant’ sa demeure. A l'intérieur, leur béte les menera A son licu de travail, ot & tous sera offert un sige, tandis qu'il s'installera A son bureau. mauvaises 2? "Si les résultats de votre enquéte sont satisfaisants, je vous ferai remettre une forte sonme ; vous comprenez que je désire me venger des assassins de ma famille, et que d8s que vous m’aurez révelé les noms cu ou des coupables, je ies ferai rechercher... Un instant, je vous prie, une demiére précaution...” Levé, il se dirige vers 1a porte, le dos face aux joueurs. Ils le devinent jeter un coup d'ooil a l'extérieur, par la porte entrebaillée, puis brusquanent i1 se fige, et enfin, s'écroule, tout en poussant des rales, une dague fichée dans 8a poitrine. Presque aussitét aprés (le temps d' avoir entendu 1a porte d'entrée se fermer), Jes joueurs entendent une voix hurler "Au ‘Secours, ils ont tué mon maitre | Par 1a chauve-souris pourpre, appelez 1a milice, je les ai vus, ils vont me tuer aussi 1". Si les joueurs regardent par 1a fenétre, ils verront Sylvestre disparaftre en courant au coin de la rue, noyé dans ses hurlenents. Quelques instants aprés, ils entendront les sifflets de la milice qui s'approche, et ils auront peu de temps pour fuir. Dans les rues, les miliciens ne les poursuivront pas longtemps. Note pour le maitre du jeu joeurs sont arrétés, ils continueront 1a si les Partie au passage rouge". “chez la prétresse Ala taveme : Une heure plus tard, les joueurs assis autour d'une table au "Waggon a'Etyries", faisant le bilan de leurs (mes)aventures @ Redmict, sizotant une biére, leur discussion sera interrompue Par l'arrivée d'un gros colosse chauve & leur table, accompagné de deux ruffians. S'adressant au groupe, il leur criera : “Qu'est-ce que vous foutez 18, bande de pisseux ? Vous savez pas que vous étes A la table de Gros Achille ?". 11 va alors aggripper un joueur par ses vétanents, le mettre debout et reprendre : "Et Gros Achille c'est moi, alors déguerpissez ! vite ou j'me fache !". A vrai dire il va se facher sur le champ, et ses compagnons et lui vont commencer a attaquer & mains-nues le groupe. Si les causeurs de trouble sont en sous-nonbre, le plus costaud s'occupera de deux aventuriers. Néanmoins, aprés un round de combat, et @ la surprise générale, 1a milice va faire irruption dans la tavern et encercler les combattants. s TEMP LE DEY RIES vr eee] LEGENDE coves» een ane SALLE ES GARves TWTREGET OF Makenansises sivedses GhewieR & @thin 5 Corene tog ENTAERT METAL tREcieve ALLE Commune 3 SALLE b’enraainertenr + Chnmenes EONAMBAE ov GAANS réeTRE PPALLE DES GHKOES By GRAND METRE ft woRTein GES MEMERES Eales 1 Cuisine 2 REMS t AW eri trie ares Note pour le maitre de jeu : Gros Achille FOR ON TAL INT DEX APP TF .- 15GB >. coup de poing : att 75 %, SR7/dom : 1D3+1D6, Esquive 60 & Les Ruffians : FOR ON TAI IND DEX APP 1S BH oe B coup de poing : att 60 %, SR8/dom : 1D3+1D4, esquive 50 & La patrouille de miliciens est constituée de 9 hommes. Chez 1a pretresse rouge : Les miliciens vont leur retirer leurs ames, et les "prier" de les suivre -ou plutét les escorter- vers leur caserne, située non loin de la plece du marché. Toutefois, en chemin sous les regards interressés de la foule, un dignitaire xichement v&tu et accompagné de deux gardes du corps solidement batis, va S'approcher de 1a colonne et lui présenter un parchemin. Aprés une discussion relativement animée, le groupe, en compagnie des nouveaux venus, va bifurguer en direction du parc des Sept Méres, puis pénétrer dans 1'un des temples dédiés aux divinités lunars. Les, miliciens resteront aux portes du temple en compagnie des ruffians, tandis que les joueurs devront suivre le dignitaire et Ses gorilles dans les couloirs du temple. I] va les mener devant une lourde porte, gardée par deux adeptes des Sept Méres, puis les fera pénétrer dans la piéce, au dela de la porte. Désomais, les joueurs se trouveront face a face avec une Prétresse Rouge d'une beauté fabuleuse indgpendamment de son créne rasé, assise 4 une table de marbre, semblant attendre : "J'espére que vous vous rendez compte que je vous ai sauvés de la potence, vous ies assassins de Mattem Peachstone et de son fils !". Son ton accusateur fait alors place a une modération, un dédain toutefois trés prononcé. "Ne pensez pas que je l'ai fait par générosité : vous allez étre confiés & un prétre d'Etyries, Marés Verte Genme, dont vous serez les gardes du corps, car, a 1'instant ou vous étiez arrétés, se faisait assassiner un prétre de Lhankhor Mhy ; les responsables sont supposés étre des membres du sous-culte de Krarsht. Vous partez tout de suite & son service. Des armes vous seront remises au Temples d'Etyries. Sans merci, ni au revoir, je 1'espére, partez 1". Tes portes s'owrent aussitdt et des gardes les entrainent jusqu'aux portes Gu temple et les accompagnent a celui de Marés Verte Geme. Les gardes du corps : Marés Verte Game est un viell hanme aux cheveux blancs, au regard vif et sympathique. I1 est soulagé lorsqu'il sait que sa sécurité peut enfin etre assurée par des combattants expérimentés. "Je suis heureux de vous voir erriver, je commengais & Gésespérer | Lorsque Krarsht attague, il n'y @ rarement qu'un mort. Quant & vous, la chance vous a souri : faute de volontaires pour assurer la protection des prétres, 4 des prisomiers la tache a été proposée. C'est votre chance de réhabilitation 1". Sous 1a requéte des joueurs, il les fera mener par un servant A la salle de combat ou leurs seront donnés des épées larges, des boucliers (type target) et des dagues. Les armes qui leurs sont offertes sont toutes de superbe qualité : les lames des épées et des dagues sont remarquablenent fines, et les pomneaux, rouges, sont ornés d'or & l'image des tunes du ‘culte. Leur service commencera ds cet instant, et ils n'auront dés lors plus le loisir de s'éloigner du prétre. Ainsi verront- ils se succider transactions, priéres, repas, sorties en ville, surveillance du sommeil du prétre, gardes dans le vestibule menant & sa chanbre. Ce rythme dure une semaine, mais, entretemps, 1a nouvelle court qu'un autre prétre a 6té assassing : une Epée @'Humakt, et 1a nervosité de Marés Verte Gemme va croissante. Au cours de la septiéme nuit, les joueurs qui auront escortés leur ‘employeur & sa chanbre, et qui tiendront 1a garde dans le vestibule, entendront des crissenents de pierre (sur un jet d'"écouter"). Si un jet critique est réussi, ils localiseront cos bruits Ge sous la table. Tis auront 4 peine le temps de prendre leurs ares, et s!ils arrivent & regarder sous la table, ils verront une dalle se soulever, une boule de crystal jaillir en l'air et s'écraser sur le dessous de la table. Tandis que la dalle se refermera, n'offrant aucune prise, une fumée opaque, trés dense se répanéra dans la piéce. A moins que les joueurs réussissent un jet de CON X 1, ils tomberont dans un lourd sommeil, et ne verront donc pas de formes ssombres ouvrir la porte de la chambre et y pénétrer. De toute maniére, ils n'auraient pu en voir plus tant ils auraient été affaiblis et se seraient endormis. Note pour le Maitre de jeu : les intrus issus de 1a trappe iront tuer le prétre avec une dague a l'effigie du temple d'Etyries, et & leur retour, en prendront une sur les joueurs avant de disparaitre. Les assassins auront également vicieusement trainé le corps du prétre dans la piéce of se trouvent les joueurs, disposant les meubles de la Piéce dans un simulacre de lutte, Une étemité plus tard, les joueurs se xeveilleront dans 1a méme salle et 1'un G'eux trowvera le cadavre étendu sur ses Janbes, sa dague dans le coeur du prétre. Tandis qu'ils se léveront et écarteront le corps, 1a porte d'entrée s'ouvrira, laissant voir un domestique dont l'expression tournera & la frayeur. I s'enfuira en courant en poussant des cris stridents et en alertant le temple : "A Laide, Marés Verte Genme a été tué !, ce sont ses gardes du corps qui l'ont tué ! Le temple n'étant pas guerrier et les gardes peu nombreux, la confusion générale régnera suffisament longterps Pour que les joueurs puissent s'enfuir : ils peuvent chercher une porte donnant sur l'extérieur, au risque de rencontrer deux gardes ou grimper pour atteindre une fenétre et sauter 4 1'extérieur. Is n'auront bien sur pas trop de tems a consacrer & leurs rencontres, car plus ils passeront de temps dans le temple, plus ils auront de chances d'étre attrapés et sentenciés. Arrivés dehors, ils pourront alors stanfoncer dans'1e dédale des rues de Rednist pour échapper aux patrouilles de miliciens lunars qui, ameutés, se Janceront & leurs troussés. y) 2c /. yi Poursuivis par la milice Note pour le maitre de jeu Le trajet que devront emprunter les joveurs est décrit sur le plan. Is n'auront pas vraiment le choix de leur parcours mais le Maitre de jeu devra leur donner 1'impression qu'ils 1'ont. Sur le plan, on verra que les joueurs vont devoir zigzaguer entre les maisons et les patrouilles de miliciens qu'ils verront apparaitre & chaque coin de rue, Pour finalement aboutir a une impasse. La, la patrouille les rejoindra (elle est composée de sept hammes, 6 miliciens et un officier). Le combat durera 2 rounds, alors les gardes s'écrouleront, tous transperoés de dagues ou de haches @ lancer. Aussitét, 1a porte d'une maison voisine s'ouvrira et, un home drapé dans une cape grise leur fera signe de le suivre. Les bruits d'une autre patrouille qui approche se feront entendre, et les personnages n'auront que peu de temps avant de réagir : soit ils sont & nouveau capturés ou combattent jusqu'd la mort, soit ils suivent 1" inconnu et la porte se referme sur eux. Ils seront alors entrainés rapidement dans un sous-sol camouflé par une trappe, d'ol ils rejoindront des souterrains. Alors ils seront emmenés, aprés une longue marche & travers de nombreux embranchements et détours (d'aprés leurs sens), & une porte massive bardée de fer. L'inconnu frappera un nombre refléchi de fois avec une cadence apparement normale, puis la porte s'owrira et les joueurs seront invités a pénétrer. ils se trouveront dans une cave gartée (ce qui doit désormais leur sembler normal), puis graviront les escaliers pour traverser de Rouvelles piéces richement décorées et meublées, et étre finalement présentés a un homme de haute stature arborant les runes de Yanafal Tarnils. Son visage, dont les traits sont empreints de caractére, est le miroir de la sagesse et de 1a noblesse. Ses bras msclés sont terminés par des mains nerveuses et sensibles, posées sur une épée superbement travaillée, dont le fil acéré témoigne de l'habileté de 1'homme qui 1'a forgée et de celui qui la posséde. Sans l'avoir vu, les joueurs xeconnaitront Malashee Grande-Epée (présenté dans BROOS n° 2). Son discours est simple et pourrait se résumer en une Phrase : "les ennemis des lunars sont mes amis". I1 les a bien sur fait sauver car dans le "milieu" 1'affaire des joueurs, apparemment secréte et banale a’ suscité beaucoup de xremous. Il apprendra aux joueurs qu'ils sont victimes des machinations de 1'anbition sans limite de la Pretresse Rouge qui ne les omsidére que comme des pions -conme beaucoup @'autres- pour augnenter son pouvoir. Elle s'est alliée & Krarsht pour faire tuer les prétres, et vise mame & se débarasser d'eux, du mieux qu'elle pourra, une fois ses desseins accawlis. Ii est prés & leur fournir les moyens de se venger, mais leur propose plutét un abri pour se faire oublier (jusqu'au BROOS N° 4 s'il le faut). Red Mist compte 7 maitres d'armes réputés, dont quatre sont 1iés au culte de Yanafal Tarnis. Les trois autres, un exerce ses talents extre-miros dans un manoix restauré, un autre enseigne dans le quartier pourrie et est soupconné de "perrainner" un ou plusieurs gangs, le demier est un Wind Lord d'Orlanth, ‘dont la téte est mise & prix et qui instruit une poignée de dissidents, Grimam Davinivos Agé de 46 ans et retiré de ce qu'il appelle les “affaires” (en fait une vie d'aventurier dont certaines périodes gegnerait & rester dans 1'obscurité) et converti a Yenafal Tarnis depuis 3 ans, il a su acoéder au rang de Rune Lord. Depuis il enseigne au Temple de Yanafal Tamis. Ses éléves apartiennent tous au culte, et acc&dent souvent au rang d'officier dans les divisions d'élite de l'armée Lunar. Chaque année, il disparait pendant 3 semaines, généralement les 3 premires semaines de la saison brulante, et ne revient jamais les mains vides. Nul ne sait of il va et ce qu'il fait mais beaucoup d"hypothéses peu ou pas fondées courrent sur le sujet. Ii enseigne le cimeterre (qu'il possdde & 110 $) le glaive ( Att: 95 %, par : 90 %) la pique (Att : 90 % par : 90 $) L'équitation (95 $), suivre une piste (90%) et 2 (908) FOR ON TAL INT POU DEX APP 1 17 «14 «16 18 (17) 3 Darjem le Gladiateur A 37 ans, initié notoire de Yanafal Tamis, il est le demier menbre d'une célébre lignée de gladiateurs. I1 travaille aux arénes et y forme les gladiateurs qui se donnent en spectacle & Chaque grande féte. Le taux de mortalité est trés élevé durant ses cours, et personne n'y trouve rien & y redire car de toute fagon les morts n'auraient surement pas fait de bons gladiateurs. I1 s'occupe accessoirement de dresser certains fawves et organise la plupart les maitres d'armes be redmist des jeux. Sa réputation dans ce domaine a traversé les frontiares de Tarsh. 11 ne prend que rarement part aux jeux car il sait d'expérience qu'une bléssure y est vite arrivée (41 a@ combattu plusieurs années dans 1'aréne durant sa jeunesse). I connait le glaire (Att : 95 %, par : 90 %), le trident (att: 100 %, par : 90 %), le lancer du filet (90 %), le petit bouclier (par : 90 %) et 1'épi long 2 mains (att : 105 %, par : FOR CON TAT INT POU DEX APP 35 10. 15 15 16 WW Yedel lame d'argent et Jahmal_le Fouguews Yedel et Jahmal sont fréres, issus d'une famille noble mais désargentée. Tous deux sont officiers et instructeurs. Yedel, l'ainé est Rune Lord de Yanafel Tarnis, Jahmal est initié. Bien que jemes (31 et 27 ans) ils ont accumié beaucoup d'expérience au cours d'une jemesse mouvenentée et glorieuse. Is Se sont fait instructeurs pour s'occuper lorsque 1'armée n'est pas en campagne et dans l'espoir d'acquérir du grade encore plus vite. Dire qu'ils sont dévorés d'ambition ne serait qu'un euphémisne. Yedel doit son surnam A un cimeterre @'argent qu'il tient de son pare et qui a servi ses encétres sans faillir deux siécles durant. I1 manie le cimeterre (att: 120 %, par : 110 &) le javelot (95 %), le grand bouclier (90 %), l'arc (95 %), monte les sables (90'%) et enseigne l'art de la guerre a 1'échelle tactique aux jeunes officiers. FOR ON TAI INT POU DEX APP 17°15 13° «15 «17: «1616 Jahmal, d'une bravoure exceptionnelle, quoique un peu irréfléchie manie toutes les épées (& deux mains, batardes, rapiéres, cimeterre, glaiye, nozmales) et l'epieu (att : 90 %, Par : 95 8). Anbidextre, i1 n'utilise pas de bouclier dans 1a main gauche. Ses éléves n'eppartiennent pas 8 Yanafal Tarnis et sont extrémement mal vus en ville, car la plupart sont des barbares, et ne jurent que par le nom de leur maitre ‘et n'bésitent pas a dénontrer qu'ils ont bien assimilé ses legons. Cullwin fait également commerce de bisons et occasionnellement de Ii maitrise toutes les haches, le grand marteau @ 2 mains, lamaulg le morning star, la lance montée, 1a lance, 1'épée baterde & 1 main et le javelot. 11 enseigne 1'équitatio, 1a hatation et chercher une piste. FOR OON TAI INT POU DEX APP Yo 6 (16. IS a5 Na 12 est le surmom du Wind Lord Orlanth clandestin qui "sévi" a Red Mist depuis 3 ans. Sa téte a été mise & prix mais personne ne sait a quoi il resseble, pas méme ses éléves, parce qu'il officie avec un marsque sur le visage. Nul ne sait of il réside, et les lieux d'entrainements sont chaque fois différents, 4 toute heure du jour ou de la mit. Nombreux sont ceux qui ont voulu en savoir plus sur lui, ou nfm le tuer Pour 1a récompense (5.000 lunars) et le parfois méne a travers d'épaisses Couches de métal, témoigne de L'inutilité des efforts dans cette voie. Ses éléves restent secrets, et si Parfois l'un d'entre eux est pris il en Pea donner aucune indication sur son maitre pour la bome raison qu'il n'en sait pas plus que n'importe quel citadin, Les éléves sont initiés a Orlanth par ses bons offices, mais gardent pour des raisons qu'il n'est nul besoin Osprey maitrise toutes les épées, la repiére, l'arc composé, la dague et l'épier long & 2 mains. ‘Si jenais vous avez le malher de le rencontrer, il vous apparaitra sous 1l'aspect d'un humain de haute taille, envellopé dans vous ne soyez 1'un de ses éléves). niaurez pes le temps d'avoir peur, encore moins de souffrir. 11 monte comme son £rére. FOR ON TAI INT POU DEX APP 15 16 14 #15 14 #15) 16 Eilyon le borgne officie dans le quartier Pauvre et @ formé bon nombre des chefs de gangs et des malfaiteurs de la ville. Aprés avoir choisi les meilleurs sujets Pami ses éléves, il leurs a enseigné la ficelle du métier en échange de Pourcentages fixes sur les coups qu'il effectuent tout au long de leur carriére. Tl oontr6le un réseau d’informateurs qui le renseignent sur les moindres faits et gestes de quiconque a quelque importance & ses yeux, & commencer par ses anciens éléves, aqui il indique parfois des possibilités interressantes ot substancielles. Il est officiellement maitre d'armes et ses activités Paralléles sont connues de peu de Personnes. Son local constitue un abri, un lieu de rencontre, une boite A lettres et un refuge pour les truands qui hantent Red Mist. Quliwin 1e Barbare Venu d'on ne sait oD (42 est trés discret Di sortie 1b cuibak A unins mee, in | Bo Gar Gusta). a2 a Weed ae degue, 1a dégue de lancer, 1a repiére, 16 ieeceaee te wide Saco gourdin et le breton, l'arbalette légére, ron loin de la ville, aprés en avoir été 1a fronde et, le glaive. Ses éléves on _1gin Ge 12 ville, ore eee particuliers bénéficient en outre de ses San Ace neti ea lee, Saeitecen or Cecciet, SaMivS. FE aracnen da Eanatel Tents en) otcRe cacher, déplacement silencicux, eee escalader, sauter, lancer, passe-passe et — Singul: ieclonlertin' mecareme. Depuis ses relations avec les autres maitres d'armes sont assez tendues. On en BR Cr AAT. INN. POT, DER: Ape sait rien de son apartenances religieuses Be Se ane eee ie ieee eee mais on mumure qu'il est adepte du Storm Bull. APP ___Descriphon Vitese Corackore calfes Lengies con FOR __) COMPETENCES P6'SLLE'BL * “198 70069 G Aouiy,p suioduoy sep ons €8°6L°9U'Ev * “198 S1uDd SOOSL 301093 Sep ons ‘oy "W (Ae) ‘spiod anes add V—axas juawadindg YO@).OLO. LO) % Comme tous les fans de 1a Quete Runique Nous attendions avec impatience la nouvelle edition des regles par Gane Workshop pour savoir a quelle sauce notre jeu prefere allait etre mange.L ‘edition precedende d’Avalon Hill avait souleve de nombreuses contreverses La nouvelle regle se presente sous la forme d'un livre de 9% pages a couverture cartonnee . [1 est bien fourni en dessins . Pour un peu plus de 100 francs nous disposons d‘un fort bel ebjet | Manifestenent Game Workshop continue sa politique commencee avec Le jeu de role Warhammer: 1a grande maison a voulu rendre RQ attractif pour son prix, sa taille sa presentation et sa simplicite. Les dessins sont frequents souvent en couleur mais certains d’entres eux sont tres banals et souvent trop travailles. L'organisation des regles est simples et Claire:Le texte est concis,precis et bien presente, par exenple les tables de maladresses sont presentees sur la mene Page: finis les recherches fastidieuses. Une trentaine de monstres sont decris. Leurs choix a ete plutot judicieux Puisqu’ils sont presques tous issus de Glorantha . Un Orc et un Hobbit egares viennent un peu deparer le tableau,mais il en faut pour tous les gouts. Enfin les regles sont un resune des regles de RO III et sont donc conpletement compatibles avec 1a version d’Avalon Hill. HYOYMYOYOMMMOOOOOM OMOOOOPOG)O)O) 9) Oe GOGOG(GKaGQaaqeace CGENEKENGK ‘eheetielesionienniend ee“ OG ‘6 ISIS ISI SAIS SDDS ISD ISA) SDSS oo” % le runequest Nouveau est arrive Apres avoir = louange ~—critiquons maintenant: Parmi les grands absents citons les runes. A part quelques banalites, aucune allusions aux runes. Le jeu devrait-il changer de nom et s‘appeler VoidQuest 7 L’experience preliminaire s‘est vue simplifies. Ce n’est pas un mal dans la mesure ou le systeme AH alourdissait beaucoup 1a creation de personages. Mais dun autre cote on peut generar, des personages completement desequilibres (pour memoire rappelons que le joueur dispose de 30%/an par annee Superieure a 15 ans a disposer ou il veut) Quelques autres tables ont ete supprimees: les modificateurs de circonstances pendant le combat (effet d'etre a terre etc), les armes ne sont plus representees| (ce qui etait particulierement utile) Mais c'est la magie quia le plus souffert de cette nouvelle edition. Le choix des sorts a ete restreint a un dizaine pour chacune des 3 magies. Plus aucune allusion au Chaman qui etait le principal pratiquant de la magi d’esptrit. Les dieux fournisseurs de la Magie Divine ne sont plus que ti Archetypes pauvres et ridicules (la de la lumiere, le pere de 1‘obscurite). Enfin la magie rituelle a ete completement cubliee. Cela dit les quelques sorts restant ont ete bien selectionnes le choix et leur explication en sont largenent facilites. @= (LIOIOIOOIOVOIOVOIO COMO ICON OILOYOICOILOICOYC eee SESE BY(GN — y(é 2 DDD LID EDDSDISDIDID IUD) QUDI QI QO) QO) QO). En definitive j’ai ete agreablement complete du jeu ? surpris par cette nouvelle edition de GWagagne sont pari en sortant une RO, attractive, caherente, simplifies regle coherente en elle mene et mais sans devenir simpliste. Cette Ginitiation, Mais cette regle n‘apporte nouvelle edition constitue un bon choix rien de nouveau au jeu (elle est pour le joueur qui apprendre le systeme © completement inutile pour ceux qui RQ. c’est aussi une bonne solution pour disposent de la regle d‘AH). Esperons le maitre de jeu qui veut creeer son que les prochains supplements prouvront propre Monde autour d’un des meilleurs le contraire. systemes de jeu (MERP , amon avis, se voit gache par des regles mal concues) ERIC PELARDY d'un autre cote on avait pu s’attendre a un regle comme celle de Warhammer reunissant toutes les donnees concernant la magie et surtout l'univers de Glorantha. Ce type de formule aurait pu reunir les suffrages des "veterans" et CUTS AY Ol eed D.C) des "bleus". Les joueurs finissent par etre exasperes de payer a un cout eleves Ges myriades de supplenents. Ce preneier volune coute certe peu cher ais conbien de supplenents faudra t-i! acheter pour disposer d'un version NOUS C’EST = ————— g OKOOSAEGAOAIGNAEAN\CGCOOGQENElOGQAEGOCG(IGAGAGAGaaIaqe NOUVEAUTES EXTRAIT DU CATALOGUE FRANCA BXFRANCAS EXFRANCAS Eno ar | Rewer aor Reha ett ne) HOF | Rane roar Lapmdeotag SF | Crime Beige race ant | Sox ‘snag Peeose 79t | Rome cope Licsepapede ae po SF | sama ELANGIAS ae ‘Gatamage: Book alia DED) et) yor | Care Conese Mae ele A YIMOOMOOOOOOOMOOOOOOOOOOOOOO)O). Brit Foss) ar Omens ADED) SF | OO) a iF 2 Tb ete wr ¥ ower war Empecrrears wr babe) 1SF 1eF 1® (GG). Spe 15 RIG (GGG (GGG (GGG (G(G(GV(e eG (Gar fr E D) L'escargot dragon (Dragonsmail) est un des montres les plus étranges de Runequest. C'est i il n'est pas toujours facile de l'utiliser surtout par le Maitre de Jeu qui débute dans Glorantha. Dans de trop nombreux scénarios on rencontre un troupeau de ces monstres au détour d'un couloir, fait perdre sa saveur 4 un Pourtant prétoresque. monstre Dans cet article nous allons d'abord essayer de donner une idée de ce qu'est un Escargot-Dragon. D'od vient-i1l ? que mange-t-il ? coment se reproduit-il ? etc. Puis nous rentrerons dans des considérations techniques. Quelle est sa Puissance ? Coment L'utiliser ? etc. Enfin vous trouverez dans ce muméro de Broos un petit soénario qui a pour héros um Escargot-Dragon et qui peut donner une (@ idée de 1a maniére d'exploiter 1e théme. SOUPE A L'ESDRAGON ORIGINE : D'ol vient 1'Escargot-Dragon A l'origine les Dieux vivaient en une cour céleste @ l'intérieur d'un endroit appelé 1'"aiguille" trouvait au centre du monde. “aiguille" retenait ensenble toutes les parties de la réalité. Aprés 1a naissance du malin Wakboth, une Grande guerre eu lieu que les Dieux de la loi perdirent. Ils se réfugiérent dans l'aiguille. Quand les forces du Chaos y pénétrérent victorieuses elles libérérent des forces (© comiques prisonniéres et 1'aiguille explosa en mille morceau. Afaibli par le combat, ce demier di faire face au Taureau des Tompétes (Storm Bull). Celui-ci combattait vaillament soutenu par la Terre et le Feu quand un morceau de pierre vraie (Truestone) issue de 1! : tomba du ciel et Wakboth de part en part, le clouant au sol. Le sang de celui-ci jai1lit et €claboussa le sol & des milles de distance. Des gouttes tonbarent sur des Pauvres escargots ordinaires, les transformant en une race géante et chaotique, 1'Escargot-Dragon. et une gueule largement ouverte avec des crocs acérés. Sa coquille est parsemée de = arrondies et des touffes de poil court mais raide cowvrent le dessus de son corps (cf. illustration P.27 du “Glorantha Book"), Il a Souvent 2 tétes. PHYSIOLOGIE : Points forts : Sa peau est épaisse et protégée par ses poils ce qui lui donne 4 points d'armure. I1 porte une coguille lourde et dure de 8 points d'ammure. Son Sang est vert. Pas d'hémorragie. Sens : I1 posséde une ouie trés Géveloppée, une vision médiccre, mais un bon sens du toucher avec les barbillons issus des bords de la guoule. Tl est également sensible aux vibrations du sol et de l'eau avec lesquels sm pied le maintien en étroit contact. Respiration : I1 respire A l'aide d'une cavité palléale, sorte de poumon primitif qui débouche par un orifice sur la téte situé entre ses deux comes. Pemmet de s'inmerger en en laissant que la téte dépasser. Humidité : Il a un besoin énome Q'humidité et quand son pied n'est plus gu contact de l'eau, i1 se fatigue deux fois plus et ne regagne rien par le repas. VIE RALENTIE : En cas de conditions mauvaises pour sa survie, il peut secréter une plaque pour former sa Coquille (8 Pts d'armure) - manque Ghumidité, de nourriture, température trop basse, et rester ainsi pendant des siacles en vie ralentie jusqu'a ce que les conditions s'améliorent. De l'eau, du bruit, de 1a chaleur, pendant un tour, Pourront alors 1'éveiller au bout de 206 rounds. POINTS SENSIBLES : si a parvient A le retoumer, le dessous du pied est formé Par un muscle découvert (pas de point G'armuze de protection). Jet de DEX pour Se redresser, il n'aime pas le feu et entre 2 proies, il préférera celle qui n'a pas de torche. 11 n'attaque un Porteur de feu que s'il est vraiment affamé. COMPORTEMENT : Absolument intéLlignet, 31 @ l'instinct de se diriger vers toute source de nourriture organique (charognes ou étres vivants). En cas de blessure grave (ex: t&te coupée) i1 peut se retracter au fond de sa coquille, Comps sera alors protégé par 4=8=12 pts armure dis a la coguille (partie coquille et téte A 8 et 4 comme auparavant). I] pourra mordre ce qui tente de l'attaquer : bras tenant une épée par exemple (pas de jet de localisation) mais avec une seule téte au lieu des 2. Attaque la proie 1a plus grosse. Reproduction : a la saison marine (printemps) hermaphrodite : les 2 partenaires se f€condant 1'un l'autre pendant environ 1 heure. Les ovules fécondés sont alors Pondues dans une de taille au moins humaine (100 & 1000 ovules) immergée. S'il n'y a pas de les 2 partenaires le vainqueur mort. charogne disponible, vont se combattre et Pondra dans le corps du U1 vecouvrira alors 1a charogne d'un mucus spécial qui durcira en une couche d'armure 4 (en 1 journée). voraces et rapides et attequeront tout ce qui est chair vivante ou morte. 10 X 1D100 larves @ 1a sortie. Attaque attaquant. Rang d'attaque : 10 Dommage : 1D6 arrété per 1'armure impossibles & tués dans l'eau. A L'entrée de 1a saison obscure (hiver) elles se blotirront dans un trou dans 1a 5 % par tranche de 10 larves terre a la surface de l'eau et seQh ‘transformeront, donnant naissance & un mini escargot-dragon au printemps suivant de taille 1 qui prendra 1 point de taille par an. 11 peut aussi, en eau courante, mais pas ‘trop profonde, s'inmerger en ne laissant Gépasser que le samet de sa téte assayant d'attraper tout ce qui est comestible et descend le courant. Ainsi immergé, sa vitesse de déplacement est trés réduite, 0,5 au lieu de 1. 1 fait, le guet pendant ‘des heures. Mode de déplacement : 11 rampe Brofonde, sur la vase ou dans les sables Mouvants sans s'enfoncer, du fait de la grande surface d'appui de son peid : dans ce type de milieu, il se déplace plus rapidement qu'un étre humain. fen eau peu Tl ne nage pas mais son Poids le fait couler et lui permet de se déplacer sur le fond. Déplacement totalement silencieux. Habitat : marais, tourbiére, bord peu profond de riviéres, trés commun A Prax. Ecologie : C'est un animal plutét solitaire, bien que plusieurs individus puissent étre attirés par une méme proie. Tl occupe le sommet de la pyramide alimentaire dans le marais of i] n'a aucun enneni réel si ce n'est (rarement) un réve de dragon ou un trés gros crapaud géant. ii lui faut une superficie pour satisfaire & ses besoins (environ 25 Kn2 ge terrain de chasse par escargot- dragon). Un méme lieu abrite donc varenent plus de quelques individus. ‘Trésors : Sa peau convenablement tannée dome une amure de cuir identique au cuir bouilli en encombrement mais Brotégeant de 4 pts. A cause des portes, il faut un escargot de taille égale au moins au porteur de l'armure (pour une armure compléte). Le tannage demande 2 heures de travail par point de taille plus 1 semaine de séchage. A l'intérieur de 1'estomac de 1'escaryot, on peut parfois trouver une génime ou un bijou qu'il eurait absorbé sur une proie humenoide (10 de chance). 11 peut enfin chaotique une chair. porter comme trait gemime incrustée dans sa Considérations tactiques : L'escargot Gragon n'est pas un monstre tras paissant. Il est & peu prés 1' équivalent G'un guerrier moyen. De plus, il est peu vraisemblable que plus de deux individus attaquent un groupe simultanément. Enfin, il n'esquive ni ne pare et A une armure assez moyenne sans faire de domages : 3D6 ordinairenent. Tl reste donc trés vulnérable. n'hésitez pas systématiquement : Aussi & @¢iliser jpimois traits chactiques ou plus par individu, Qdligatoire : =6, =9, ou = 12 pts d'épaisseur de peau, ~ elevez les chances d'attaque Tapport & l'escargot standart, 50,65 ou 80 %, ~ des individus 8 2 tétes. Remarque : Bettudle, Dernaraloze, Fanatican, exposer aux tirs des et arbalétes (gare aux critiques) en tirant partie de leur eEplacement silencieux. Enfin, débrouillez-vous pour que la rencontre ait lieu en terrain humide, 1a Ou 1'Escargot est au moins aussi rapide @) que i'home. Autrement, les joueurs le contourneront., Vous trouverez a "Soupe @ 1'Esdragon" we 2 onleans : TFA TAOME WSS cere rs Bat Reese, -~vwe a Joignez-vous & la QUOI DE NEUF A STRAT ? ‘STRATEJEUX recrute des aventuriers | tous les oprés-mici (campagne stration de peinture, ef). ‘STRATEJEUX vous offre so part du butin grace & sa carte de fidelite. ‘STRATEJEUX le retour de la grande aventure | de jeux de rdle, Les Malkioni sont les sorciers de Glorantha. Ils sont encore rares a L'Est, mais vivent nombreux dans l'ouest de Leur domination est la plus dans des régions telles que Arolanit ou le Sud-Ouest de Fronela. Ils ont une certaine influence Sur Ralios, Fronela ainsi que sur une Partie de Peloria. Il est 4 noter que leur influence s'étend sur Enkloso, Vralos et Fonrit sur Pamaltela. I. Lthistoire On connait peu de choses sur l'histoire des Malkioni. Malin Les Malkioni étaient cependant encore divisés entre les deux lignées. La promiére s'appelait d'elle-méme la lignée des Vrais Malkioni et namait 1a seconde jes Hérétiques Vadeli. Cette appelation est restée car les Vadeli furent engloutis a jamais par le Sorcier Supréme, Zzabur, pendant 1a Grande Obscurité. Zzabur rend toute leur grandeur aux Malkioni en langant un Puissant sortilége qui fait reculer les glaces et rend la fertilité A la terre. Les fermiers prospérent, les cités vides Tecouvent 1a vie. C'est la Nouvelle umiére. Les bases de la religion Malkioni sont xendues accessibles & tous par le prince qui rencontre Malkion le Prophéte. Les habitants trouvent la Confiance qui leur manquait dans la religion et comencent & étendre leur empire vers Ralios et Fronela, ron pas avec les armes mais avec le commerce. Mais 1'influence extérieure était inévitable et certains Dieux prennent une importance non négligeable. C'est le cas de Gbaji, un sombre dieu di chaos. Un home vit le danger A temps et passa sa vie & le combattre, mais finit par succomber aux tentations des autres ieux, plus ouvertement anti-chaos. Durant le Deuxiéme age, les Apprentis Dieu de Jrustela remplacent les Waertagi dans leur domination des mers de llouest. Mais les Jrusteli, armés de tolérance et d'unité partent a la econquéte des territoires perdus. Ils y Parviennent aprés de longs efforts et détruisent tous les vestiges de la civilisation des Apprentis Dieux. Je Ban Un cénacle de prétres, Néros et sorciers assassine le Dieu de ia commnication de Fronela. Toutes les nations sont alors plongées dans L'isolenent le plus total, coupés de tous les autres Aprés que Dormal ait le Ban des Syndics conmenca a pertire son efficacité, libérant ainsi de nouveaux Peuples, de nouvelles nations, jusque 18 inexistantes. Le pays le plus puissant ést le Royaume de Guerre, composé exclusivement de soldats et de sorciers cmbattants. Ce pays a pour fondaments Lesclavage spirituel. IL. La société réowvert les mers, Les Malkioni adorent un Dieu unique, le Dieu Invisible. 11 est A la base de tout. C'est la religion qui prédoni dans la vie des Malkioni : les sorciers (prétres du Dieu Invisible) sont trés puissants. Les sorciers sont des fonctionnaires religieux. Ils savent tous écrire (privilége), et ont une culture générale étendue. C'est & travers eux que peut s'exprimer la religion. Iis sont par onséquent intouchables, révérés, voire vénérés mais quoi qu'il en soit En effet, la bureaucratie est Les chevaliers du pays. velativement développée. C'est i it sont l'ammée, la police et méme les, nous introduirons un nouveau talent coll impots. ™ i oe ecteurs a'i atie", L'engrenage administratif, voire de Les sorciers sont les maftres dans 1'art! Lutiliser & son profit. de la magie. Ils ont le vrai pouvoir, le administratif. La société est organisée en caste (a la @re hindoniste). Cependant, il est Les seigneurs : ils sont rois, comtes, Parfois pénible d'évoluer d'un caste & géné archevégues. Ils ont le l'autre. ir apparent mais jouissent d'une grande popularité. - sorcier - seigneur (par ordre d' importance) Ly Le fermier représente 1a grande majorité ( ——| Ges Malxioni, car cette caste regroupe en || fait les marchands, les artisans, les \' “*.'},; et la milice. \ mt (Aucune secte sauf les Stygiens n'utilise la magie divine). Il existe différentes sectes de Maliioni. Ils sont regroupés en sectes idéologiques. Secte est le bon mot, car elles sont impénétrables par un étranger. Chague secte (il y a en 6) a un collage de magie qui enseigne des arts spécifiques qu'il est interdit de répandre aux non-menbres de la secte. Un point au portrait (qui va en faire raler plus d'un) La plupart de ces sectes considérent le fait d'utiliser le sort "Tap" comme un acte répréhensible. 1) Les Brithini Les brithini sont immortels aussi longtemps qu'ils respectent le systéme de castes et le style de vie. L'utilisation de la. magie est STRICTEMENT réservé aux sorciers, qui Peuvent cependant user du sort "Tap" sans encombre. Ils enseignent le sort "DECREPITUDE" . 2) Les Boristes Les boristes permettent 1'utilisation du sort "Tap" centre les ennemis des Malkioni en général (les ennemis idéologiques). Il sont peu nombreux, concentrés a Ralios. 3) Les Galvosti Les Galvosti permettent l'utilisation de "Tap" sur tout étre non Malkioni. Tl en reste peu aujourd'hui. 4) Les Hrestoli Ce sont des idéalistes. permettent 1'évolution inter-caste, en, mettant en exergue la valeur Aindividuelle. A dowze ans, les Hrestoli, deviennent des fermiers. apprendre la sorcellerie, talents. Si un fermier a 60 % au moins en Plant- lore et 1 craft, il peut devenir chevalier. I1 peut alors apprendre intensité et cérémnie. Si un chevalier a 90 % dans une attaque G'amne de corps-a-corps, une parade de 90 % et autre talent militaire (se cacher, chevaucher...) & 90 %, il peut devenir soreier, i1 peut alors apprendre Ja sorcellerie. un sorcier doit se qualifier pour devenir "adept" en sorcellerie Les Hrestoli dominent Frohelu. Ce sont des idéalistes. Leur société est Similaire & celle des Hrestoli, mais on ne peut changer de caste. Les Rokari sont les plus présents dans le Sud-Ouest de Genertela. 6) L'Heresci Stygienne stygiens combinent le Dieu Invisible et d'autres Dieux. Cependant, rare que ces autres dicux ‘soient "chaotiques” (cf. histoire). ‘Tirer un personnage Malkioni : 7 les caractéristiques et bonus ‘sont ~ 1a culture est toujours civilisée. 2 Rajouter Adept, Noble, ~ Seribe : demarche les requisitions pour Appren i. -~ l'Adept est un sorcier de plein droit, @ - les Nobles sont les + Nouveau talent : Buresucratie (fermier X1, chevalier %2, sorcier 13, seigneur x2) Ce talent permet de déhrouiller le £11 de l'administration pour éviter les Ce talent est a ranger dans, + 41 progresse néamoins avec l'expérience. + Nouveaux sorts : % on doit battre sont en MP contre MP. Ce sort fait prendre des points de magic A 1a victime, en fonction de 1'intensité. Pour réussir, 1D10 206 28 2D10 3 4 6 8 10 12 16 20 NBUTRALISER DOMAGES (Rokari) ‘Si l'attaque est réussie, les points de vie sont regagnés. Sino, i1 faut"de lamceur sarpesse les PM de la victime. Ce sort ne NEUTRALISE POISON On fait un Intensité contre potentiel du poison. Si c'est réussi, le patient est guéri, sino rien ne sé passe. Le sort doit €tre utilisé avant que 1a victime ait pris des damages du poison. Ce sort permet de détecter 1a possession de magie divine. un point d'intensité permet de détecter la présence seule. A5 points. ‘es points des magies divines (points des sorts ; ex : Bladeshap 1 + Disruption 4 = 5 points). A 10 points, les sorts sont coms. BCLAIRER L'ESPRIT (Clear Mind) : Galvosti Chague point d'intensité permet d! avoir un point en plus d'"Intelligence libre". De plus, chaque point d’intensité permet de réduire 1’ intelligence dans la fermule du sort Befuddie. ADORATION DU DIEU INVISIBLE (Tous ees C'est un rituel qui permet d'assurer aux adorateurs que leurs dons en points de magie sont bien accueillis par leur Dieu. La société Malkioni est du type renaissance per rapport au reste de Glorantha. Les habits y sont plus chatayants chapeaux & plumes, velours, culottes bouffantes. L'emploi du fer y est courant. La stratégie militaire est trés développée. Cette adoration d'un dieu unigue est souvent prétexte pour un OO sitar voir un athéisne déguisé. Les Sess sont des opportunistes, plus )) interésoés par 16s forces do 1a nature et ce gui les gouverne que par les pouvoirs Xe skis jatar Les erimes sont sévérement mais justement punis, par un pouvoir fp) juatciaire represents par les seigneurs, Ceux-ci_ sont en fait conseillés par une assemblée de sorciers. U1 n'y a pas une personne détenant le pouvoir mais plusieurs. Ce qui n'explique @’ailleurs pas une vrai démocratie, car seuls les sorciers ont le pouvoir. L'économie est trés développée et les marchands tiennent une grande place. Les impéts rapportaient aux provinces autogérées. Un controle interprovincial Les sorciers font une timide moulin St dans le sud de Fromela, car ils y sot tués si découverts la plupart du temps. L'empire lunar les regarde comme @ neutres, mais plus on va vers le sud, plus le polythéisme est forcené et donc plus la haine augmente. Voila, le principal est dit. Les idées de scénarios ne manquent pas (Mission secréte au cocur de Prax, embassades contre les polythéistes trop aventureux, recherche des textes anciens sur les forces surnaturelles). LDV DVVVDVVVPVIDMMIMMN VIM MN NNO OVO NIN SNONO.OO) DY. ( PPED?EDLPEDISD)SDISDISPISPISIIF) QUONVOVOVOVO) OOS sondage NOM: FRENOM: ADRESSE: AGE: 1 VOULEZ-VOUS PLUS OU MOINS DE: PLUS MOINS -SCENARIT -RUBRIQUES -NOUVELLES 2 QUEL EST L'aRTICLE QUE VOUS AVEZ LE PLUS APPRECIE DANS TOUS LES BROOS 3 PREFEREZ VOUS DES SCENARII SITUES “DANS LE KONDE DE GLORANTHA ~AILLEURS 4 JOUEZ VOUS AVEC: -RUNEQUEST I OU IT -RUNEQUEST III ET III BIS 6 SOUHAITEZ VOUS DES NUMEROS SPECIAUX GLORANTHA: 7 SI OUI SUR QUELS THEMES 8 QUELS SONT VOS JEUX PREFERES A PART RUNEQUE: 9 SOUHAITEZ VOUS QUE BROOS S*OUVRE A D'AUTRES JEUX 10 SI OUI QUELS SYSTEMES PREFEREZ VOUS VOIR DEVELOPPER: LE "BASIC ROLE-PLAYING SYSTEM" TYPE APPEL DE CTHULEU,STORMBRINGER,WORLD OF WONDER ELFQUEST, RINGWORLD, HAWKMOON ETC; OU AUTRES: 11 QUEL EST L'ARTICLE QUI MANQUE A BROOS POUR QU'IL S*AHELIORE ? RETIREZ OU PHOTOCOPIEZ CE SONDAGE ET L‘ENVOYER A L°ADRESSE SUIVANTE: ERIC PELARDY 60 RUE D*AMBLAINVILLIERS 91370 VERRIERES LE BUISSON OOOQOOOOO COGOCOCOOoooGue QOOOGOOOGOOGOOOGOOGEOEIMONANNKKEIETETO OKO Serer Un court scénario pour 3 8 5 joueurs débutants avec les régles Runequest III dans Glorantha. INTRODUCTION : Ce scénario dure environ 4 heures. 11 est Brévu pour un groupe de 3 4 5 personnages débutants moyens (adapter le monstre A Ja force des joueurs). I1 peut constituer un scénario d'initiation pour naitre et joucurs débutents car i1 reste simple tout en permettant d'expérimenter le systéne de jeu. A, PLANS PLAN DU SITE 1, Point de départ du scénario 2. Rencontre avec les deux pécheurs 3. Village Lacustre 4, Lieu od a été trouvé le message 5. Bois d'Aulnes 6. T16t refuge d’ Inca PLAN DU VILLAGE DE MATEAU 1. Case du Chef (Aquarius) + temple du dieu azntc 2, Grande case servant au stockage et au séchage du poisson 3. Case des jeunes hommes 4. Case des jeunes fermes 5, Enbarcations (cancés d'écorce de 5 A 6 nétres de long) 6. Passerelle joignant le village a la rive 7. Flenc escarpé menant & la falaise 8. Riviére. B. ARRIVEE AULAC 1. et 2. Nous somes en milieu de journée, pendant Ja saison brillante. Pour franchir une montagne, les personages se sont laissés descendre en canot sur un petit torrent. Aprés une demi-journée de voyage (ils sont partis d&s I'aube), ils débouchent & l'intérieur d'un cirque mentagneux contenant ce qui satble étre un grand lec (iis cnt de Lieau a perte de vue). la soupe a Vesdragon Zs distinguent tout juste, dans 1a brine, 5 kms devant eux, 1a montagne. Petit’ A petit, 1a force du courant diminue et ils finissent par se retrouver inmobiles au milieu de cette grande étendue d'eau (en 1.) La température est élevée (40°c) meme pour la saison 4 cause d'un microclimat ‘tropical qui régne dans le cirque. EN BATEAU DANS LE MARAIS ; Yue : De loin les aventuriers ne peuvent repérer que le marais & touffes et les arbres. Tout le reste leur apparait conme une étendue d'eau uniform. De prés, (moins de 50 métres), pécheur du village pourra distingue: coup str la différence entre riviére profonde, eau superficielle et vasiéres. Pour un aventurier (jet secret tiré par le maitre) * repérer la limite entre eau superficielle et riviére profonde --> implique 1a réussite d'un jet de scruter (scan) * repérer ia différence entre cau swperficielle et vasiére --> la réussite particuliére d'un jet de scruter (scan). Suivre un courant principal Réussite automatique pour un indigéne. Pour aventurier : réussite de commander un vaisseau (shiphandling). Jet @ refaire tous les 500 mtres parcoumus. En cas d'échec, 1'embarcation s'égare dans un bras mort. Avancer en bateau : 2 pts de fatique par h pour Je ou les rameurs. Réussite automatique pour un indigéne. Pour un aventurier : réussite de faire du bateau $ miltiplié par 2 car l'eau est calme). Si deux aventuriers rament simultanément, ils doivent tous deux réussir leur jet ou le beteau tourne sur place. fm RaQ ~e S Bord de Falaise pie. Riviere profonde (& sens du courant). Marois 3 fouffes. Couche d’cou superPiciele . Vositres, sables movvarts. Arbres (saules, oulnes). dem pour 40m En cas d'échec, 1'embarcation tourne sur elle-méne, au gré du courant, sans aller dans 1a direction recharchée. fn cas d'échec total, 1e bateau roule, précipitant & l'eau tout personnage qui manque un Jet de DEX XS. Puis jet de sauter : si réussi, le personnage retombe sur ses pieds. Remonter un courant : jet simple multip1ié par 2). Renarque : jusqu'é atteindre 25 % (bonus non compris] de compétence faire du bateau (boat), toute réussite donne lieu Aun jet d'expérience immédiat (et non 1 semaine aprés l'aventure) - (A ne pas révéler aux joueurs, le maitre seul décompte). (non Faire une mauvaise rencontre : Caractéristique de la barque des aventuriers : type de coque (Hull Type) : marchande, Btanchéité (Seaworthiness) : 14 Résistance de coque (Hull Quality) : 14 Points de structure (Structure Points) : 14 longueur : 3 m, francebord : largeur (Beam) :'1,5 m, tiran d'eau (Draft) : 30 ons Capacité : 500 kgs 60. ams, Tout monstre de taille supérieure 4 15 qui attaque quelqu'un dans le bateau le fera couler (jet de DEX X5 pour les aventuriers, autrement chute a l'eau, puis jet de sauter). Quand un monstre frappe le bateau (un crocodile avec sa queue par exemple) considérer cela comme un combat ordinaire ou la resistance représenterait l'armure et les points de structure les points de vie du bateau. Quand les points de structure atteignent ©, le bateau est complétenent disioqué. S'ils se laissent aller au gré du courant, les aventuriers arriveront au point "2, aprés 1 heure. La, ils distingueront au loin deux enbarcations sur lesquelles se trouvent deux pcheurs (Baik et son frére Cak) (caractéristigques du “p&cheur moyen") avec un grand filet tendu en arc de cercle entre les 2 bateaux. Ils ranent vers l'anont. Si les aventuriers continuent vers le centre du filet, cela mécontentera les pécheurs, car on fait fuir leurs poissons. Ils seront donc plutét hostiles et méfiants (cela dépendra aussi des armes portées par les Persomnages). Si les aventuriers les contournent, les pécheurs seront curieux et amicaux. Parler avec les _indigénes : Ceux-ci ne comprendront sans doute pas du tout les aventuriers : ils parlent un idiome bizarre dérivé du langage des b8tes (Beastspeech) et du parler marin (Seatongue) avec beaucoup d' expressions de leur cru : leur communauté a trés peu de contacts avec 1'extérieur & cause des rapides sur la riviére-mére, plus loin en aval. Si_un des aventuriers parle un des deux langages origine de 1'Idione, il pourra comprendre celui-ci & demi-pourcentage. Autrement a vous et A vos joueurs d'utiliser le langage par signes. Seul le chef, qui a beaucoup voyagé dans sa jeunesse pourra se faire comprendre. [1 parle en effet, couremment le langage marchand (Tradetalk) qui tient lieu de langage commun dans Glorantha. Amicaux, les p&cheurs emméneront volontiers le groupe jusqu'au village de Mate-cau et seront préts a les aider (es renorquer par exemple) si leur navigation est difficile. ils sont hostiles, ils rentreront au village dés leur péche teminée, 1/2 houre plus tard, en ramant tras vite. Iis seront impossible a suivre, mais les aventuriers pourront repérer leur direction de départ. Le village se trouve en 3. 03 le courant est assez prononcé. C. LE VILLAGE 3. Il est constitué d'une plate-forme de Tondins de 30 m x 30 m, montée sur pilotis @ 2 m au dessus de l'eau. Une Passerelle fixe assure la jonction du village 4 la rive du lac. En arrivant, on distingue une dizeine de canoés’ en écorce. C'est un tout petit village se composant environ de 45 adultes : 10 guerriers (fiche type de Pécheur), 5 adolescents, 5 hanes plus agés, 12 fenmes, 7 jeunes filles, 6 femmes plus agées, 10 enfants de 6 mois a 14 ans. Les enfants feront preuve d'une trés grande curiosité envers les arrivants. Alerté, le Chef, arrivera rapidement pour examiner les ‘personnages Il adressera ensuite quelques paroles & tous les pécheurs rémnis dans leur langage (en fait, il leur explique #es les courageux étrangers sont des héros venus pour retrowver sa fille). Leur premier mouvement de surprise/méfiance étant passé, les villageois se montreront extraordinairement ouverts et hospitaliers. Une vieille femme sourira d'une bouche édentée aux plus forts guerriers et tatera leurs muscles d'un air approbateur. Des filles viendront prendre les aventuriers par la main et les amméneront se baigner avec elles, puis elles les masseront et les sécheront. Apprendre & nager : Comme l'eau est trés calme, les aventuriers devront réussir un jet de natation X2. Dés le deuxiéme jet raté, indiquant qu'un personage commence se noyer, les jeunes filles interviendront our l'aider (une jeune fille chaperone chacun des aventuriers). Remarque : ne pas oublier de tenir compte de l'encombrement des nageurs (chaque pt. d'enc. retranche 5 $ de la compétence natation - avant son doublement da aux conditions). Apprentissage : jusqu'a atteindre 25 ¢ net (bonus non compris), chaque jet de natation réussi donne licu a un jet immédiat d'expérience (comme pour la compétence faire du bateau). Combattre en nageant : = rajouter RA DEX au rang d'attaque a lair libre. -le doit voir son focus (hors de 1'eau) pour lancer un sort. = 1e pourcentage d'attaque ou de parade ne peut en aucun cas étre supérieur a celui de natation (compte tenu de L'encombrement actuel du personage). = les coups sont amortis par l'eau (on soustrait un dé au dommages : si nomalement + 1D6 on passe & + 1D4 ; de 0 on passe a -1D4). i 41 peu esquiver ou parer es coups & +4 (+ 20 %) Les sept jeunes filles : ‘ARENA, 16 ans APP 13 \VLANA, 17 ans APP 12 MALIKA 15 ans APP 15 TARIVA, 20 ans APP 9 IKMA 23 ans APP 8 ZIGA 14 ans APP 10 MIENO 18 ans APP 11 Ge 28

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