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Feuille de Jeu Necromunda V1

Séquence du Tour :
1 – Mouvement 2 – Tir 3 – Corps à Corps 4 – Ralliement
Si une bande a subit 50% de perte, elle doit faire un dans son arc de tir. Une figurine avec mitrailleuse
test de moral sous la valeur de commandement la peut se mettre en alerte mais pas une figurine avec
plus élevée de la bande. lance-flammes.

Phase de Mouvement : Phase de Corps à Corps :


1 – Charges Chaque combattant lance un D6 par attaque qu’il a
2 – Mouvements obligatoires (il garde le meilleur si plusieurs dés) et ajoute sa
3 – Autres mouvements valeur de CC. Celui qui a le score le plus gros
gagne. En cas d’égalité, celui qui a la meilleur
Charges : Mouvement doublé, on doit voir la cible Initiative gagne. Son adversaire subit un nombre de
Course : Mouvement doublé, tir impossible touche égal à la différence entre les deux jets.
Terrain difficile : Mouvement divisé par 2
Niveau : Coût de 3 pouces pour monter d’un niveau Modificateurs de combat :
+1 si maladresses adverses (1 sur le jet)
Phase de Tir : +1 si coup critique (au moins deux 6 sur le jet)
Désigner sa cible (qui doit être la plus proche et +1 si charge
dans un angle de 90° devant la figurine), vérifier la -1 si contre un adversaire derrière un obstacle
portée.
Faire le jet de Tir. Faire le(s) jets de Blessures.
Modificateur de Tir : Faire le(s) jet de Dommage si blessé (1D6) :
-1 si couvert léger 1-2 – Blessure légère (-1 CC et –1 au Tir)
-2 si couvert lourd (plus de la moitie de la cible 3-6 – Hors de combat
cachée) Combat multiple :
-1 si tir en alerte Le combattant en infériorité, combat chaque
-1 si cible se déplaçant rapidement (10ps ou plus) adversaire à tour de rôle. Pour le camp ayant la
-1 si longue portée supériorité numérique, à partir du deuxième
Faire le jet de Blessure si touché. combattant, il gagne +1 dé d’attaque et un
Faire le jet de Dommage si blessé (1D6) : modificateur de +1. Cela se cumule.
1-2 – Blessure légère (-1 CC et –1 au Tir)
Poursuite :
3-6 – Hors de combat Un combattant se débarrassant de tous ces
Grenades : adversaires au corps à corps peut faire un
Portée 8 pouces et petit gabarit. mouvement de 2 pouces. Il peut se servir de ce
Faire le jet de Touche. Si raté, faire la déviation mouvement pour aller au contact d’un autre
avec le dé d’artillerie divisé par 2. Si Misfire, rien adversaire. Le combat n’aura par contre lieu que
ne se passe lors du tour suivant.
Figurine partiellement couvert, toucher sur 4+.
Combat dans les hauteurs :
Lance-flammes (3 charges) : Tout combattant au corps à corps à 1 pouce ou
Gabarit de lance-flammes. moins du vide doit faire un test d’Initiative. Réussi
Pas de jet de Touche. sur un résultat inférieur ou égal à son Initiative.
Figurine partiellement couvert, toucher sur 4+. Sinon chute, si 1 niveau = 1 jet de Dommages. Si
Pas de sauvegarde supérieur = 1D6 jets de Dommages

Tir soutenu : Phase de Moral :


Faire le jet de tir soutenu (xD3) pour savoir le Si une figurine est en fuite, elle peut essayer de se
nombre de tir. rallier en faisant un test de Commandement. Elle
peut utiliser le Commandement du chef du gang si
En alerte : celui-ci se trouve visible dans les 6 pouces.
Au lieu de tirer, une figurine qui n’a pas couru, peut
se mettre en alerte et lui permettre de tirer une fois
pendant le tour adverse sur une cible qui bougerait
Séquence du Tour :
1 – Mouvement 2 – Tir 3 – Corps à Corps 4 – Ralliement
Si une bande a subit 50% de perte, elle doit faire un Faire le jet de Dommage si blessé (1D6) :
test de moral sous la valeur de commandement la plus 1-2 – Blessure légère (-1 CC et –1 au Tir)
élevée de la bande. 3-6 – Hors de combat
Phase de Mouvement : Grenades :
1 – Charges Portée 8 pouces et petit gabarit.
2 – Mouvements obligatoires Faire le jet de Touche. Si raté, faire la déviation avec le
3 – Autres mouvements dé d’artillerie divisé par 2. Si Misfire, rien ne se passe
Figurine partiellement couvert, toucher sur 4+.
Charges : Mouvement doublé, on doit voir la cible
Course : Mouvement doublé, tir impossible Lance-flammes (3 charges) :
Terrain difficile : Mouvement divisé par 2 Gabarit de lance-flammes.
Niveau : Coût de 3 pouces pour monter d’un niveau Pas de jet de Touche.
Figurine partiellement couvert, toucher sur 4+.
Phase de Tir : Pas de sauvegarde
Désigner sa cible (qui doit être la plus proche et dans Tir soutenu :
un angle de 90° devant la figurine), vérifier la portée. Faire le jet de tir soutenu (xD3) pour savoir le nombre
Faire le jet de Tir. de tir.
Modificateur de Tir : En alerte :
-1 si couvert léger Au lieu de tirer, une figurine qui n’a pas couru, peut se
-2 si couvert lourd (plus de la moitie de la cible cachée) mettre en alerte et lui permettre de tirer une fois
-1 si tir en alerte pendant le tour adverse sur une cible qui bougerait
-1 si cible se déplaçant rapidement (10ps ou plus) dans son arc de tir. Une figurine avec mitrailleuse peut
-1 si longue portée se mettre en alerte mais pas une figurine avec lance-
Faire le jet de Blessure si touché. flammes.
Phase de Corps à Corps :
Poursuite :
Chaque combattant lance un D6 par attaque qu’il a (il Un combattant se débarrassant de tous ces adversaires
garde le meilleur si plusieurs dés) et ajoute sa valeur de au corps à corps peut faire un mouvement de 2 pouces.
CC. Celui qui a le score le plus gros gagne. En cas Il peut se servir de ce mouvement pour aller au contact
d’égalité, celui qui a la meilleur Initiative gagne. Son d’un autre adversaire. Le combat n’aura par contre lieu
adversaire subit un nombre de touche égal à la que lors du tour suivant.
différence entre les deux jets.
Combat dans les hauteurs :
Modificateurs de combat : Tout combattant au corps à corps à 1 pouce ou moins
+1 si maladresses adverses (1 sur le jet) du vide doit faire un test d’Initiative. Réussi sur un
+1 si coup critique (au moins deux 6 sur le jet) résultat inférieur ou égal à son Initiative. Sinon chute,
+1 si charge si 1 niveau = 1 jet de Dommages. Si supérieur = 1D6
-1 si contre un adversaire derrière un obstacle jets de Dommages
Faire le(s) jets de Blessures. Phase de Ralliement :
Faire le(s) jets de Dommage si blessé (1D6) :
1-2 – Blessure légère (-1 CC et –1 au Tir) Si une figurine est en fuite, elle peut essayer de se
3-6 – Hors de combat rallier en faisant un test de Commandement. Elle peut
utiliser le Commandement du chef du gang si celui-ci
Combat multiple : se trouve visible dans les 6 pouces.
Le combattant en infériorité, combat chaque adversaire
à tour de rôle. Pour le camp ayant la supériorité
numérique, à partir du deuxième combattant, il gagne
+1 dé d’attaque et un modificateur de +1. Cela se
cumule.

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