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Fiche de rfrence pour GLOIRE

Initiative et Squence de Tour : Jeter un D10 pour lInitiative. Le joueur qui a fait le jet le plus haut lInitiative. Alors, commencer par le modle avec la valeur de Dodge (DR) la plus haute, les joueurs bougent leurs figurines dans lordre dInitiative. Attributs : Brains (BR): Cela reprsente la Force Mentale. Cest utilis dans des tests de comptence ou en addition dautres tests. Brawn (BW): Cela reprsente la Force Physique de la figurine. Plus la valeur est leve, plus les dommages causs sont importants. Guts (GT): Cela reprsente le Courage. Cest utilis pour dterminer si une figurine panique au premier signe de difficults ou si elle a le courage daffronter le danger. Musket (MK): Reprsente lhabilet de la figurine lancer ou tirer avec une arme. Blade (BD): Reprsente lhabilet de la figurine se battre au corps corps. Dodge (DG): Cela reprsente la vitesse de raction dune figurine dans une situation. Par exemple, contre un tir, cest reprsent par un malus pour toucher du fait quune figurine avec de bons rflexes est plus dure toucher. Speed (SP): Cela reprsente la distance dont une figurine peut bouger en une action. Defensive Rating (DR): Cest la valeur de dfense dune partie du corps pour rsister aux dommages. Plus la valeur est haute, plus la rsistance est leve sur cette partie du corps. Weapon Strength (WS): Cest les dommages que cause une arme. Plus la valeur est leve par rapport au DR, plus les dommages sont importants. Actions possibles : Chaque figurine peut faire une action par activation moins quune capacit spciale lui en donne en plus. Mouvement : La figurine bouge de sa valeur de Speed (SP) en pouce. Saut : Toutes les figurines peuvent sauter de 1 pouce par 2 points de Brawn (BW) arrondi au suprieur. Une figurine ayant 5 en BW pourra faire un saut de 3 pouces. Grimper : Chaque figurine peut monter dun pouce par action. Mouvement/Saut & Tir : Cette action permet de combiner un mouvement ou saut avec un tir. La figurine a par contre -5 pour son action de Tir Tir : Cest laction pour quune figurine en vise une autre. Il ny a pas de modification pour toucher. Charge : Cela combine un mouvement et une action dattaque corps corps. La figurine chargeant reoit un bonus de +2 pour le combat. Corps corps : Cest laction normale dattaque au corps corps. Il ny a pas de modificateur pour toucher. Recharger : La figurine peut recharge rune arme comme indiqu dans les rgles sur le rechargement. Utiliser une capacit : cette action se rfre tout ce qui na pas voir avec les actions dj lists comme une capacit spciale, dtacher un cheval, allumer une fuser, etc. Attendre : La figurine qui attend peut faire une action nimporte quel moment avant la fin du tour. Une figurine ne peut pas, sauf une exception, utiliser Attendre pour interrompre une action dune figurine adverse; vous pouvez arrter une figurine adverse nimporte quel moment dun mouvement en utilisant laction Attendre. Se coucher : Les figurines qui sont couch sont touches avec un malus de -2. Les figurines couches ont leur attribut Blade (BD) rduit de moiti. Se lever : Cette action est utilise les figurines qui se lvent aprs avoir t assomme ou aprs stre couch. Points de Hros : Augmentation de 1 le score dun D pour chaque point dpens, 2 Points pour rejeter un D, 1 Point pour ajouter 1 la porte dune arme ou dun mouvement, 1 Point pour augmenter de 1 la force dune arme (WS) ou la dfense (DR). Dans ce cas, les points doivent tre dpenss avant la localisation de la blessure. Tir : (Attribut MK de lattaquant +/- certains bonus/malus + un D10) contre (Attribut DG du dfenseur + un D10) : Tir russi si le score de lattaquant est suprieur celui du dfenseur. Si cest une galit, le dfenseur doit faire un test de Guts (GT). Couvert : Protger/masquer par un terrain, -2 pour tre touch par un tir ou au corps corps. Si la base touche le terrain, cela permet davoir +2 en DR pour toutes les parties du corps sauf la tte. Hauteur diffrente : Les figurines avec plus de 2 niveaux au dessus de leurs opposants sont considrer comme couvert par le terrain. Les figurines avec plus de 4 niveaux au dessus de leurs opposants reoivent un -1 pour tre touches. Cible ayant bouge : Une figurine qui a boug de plus de 3 pouces mais moins que 6 pouces a -1 pour tre touche. Si une figurine a boug de plus de 6 pouces, le malus pour la toucher est de -2. Si la figurine a boug de plus de 9 pouces, cest un malus de -3. Tirs multiples : Pour les figurines tirant avec deux armes, les deux tirs subissent un malus de -1 pour toucher. Corps corps : (Attribut BD de lattaquant +/- certains bonus/malus + 1D10) contre (Attribut BD du dfenseur +/- certains bonus/malus + 1D10) : Touche russie si le score de lattaquant est suprieur celui du dfenseur. Charge : Une figurine chargeant reoit un bonus de +2 pour toucher lors de la charge. Rsultat du corps corps lattaquant gagne de 5+ Le joueur attaquant peut choisir une des solutions suivantes : -Repousser : Le joueur attaquant peut bouger la figurine du dfenseur dun pouce dans nimporte quelle direction dans les 180 de lavant de la figurine attaquante. -Reculer Le joueur attaquant bouge sa figurine dun pouce dans nimporte quelle direction dans les 180 de larrire de la figurine. La figurine du dfenseur est alors bouge son contact. -Volte-face Lattaquant et le dfenseur change leur place. Rsultat du corps corps Nest pas gagn de 5+ ou galit -Dsengagement mutuel Lattaquant et le dfenseur bouge leurs figurines dun pouce chacun dans nimporte quelle direction dans les 180 de larrire de la figurine. Rsultat du corps corps le dfenseur gagne de 5+ -Rplique Le joueur dfenseur bouge la figurine attaquante dun pouce dans nimporte quelle direction dans les 180 de larrire de la figurine attaquante. Dommages pendant les combats (Tir ou Corps corps) Jeter 1D10 pour dterminer la localisation. Si lAttribut WS est gal ou dpasse lAttribut DR, une case est coche. Si lAttribut DR est suprieur lAttribut WS, le dfenseur jette un 1D10 et ajoute la diffrence entre lAttribut DR et WS. Si le rsultat est gal ou suprieur 10 alors les dommages sont prvenus. Si lAttribut WS est le double de lAttribut DR alors deux cases sont coches. Si lAttribut WS est trois fois suprieur que le lAttribut DR alors cest trois cases qui sont coches. Inconscient : Les figurines peuvent de reprendre connaissance en jetant 1D10 et en ajoutant leur dernire Attribut de Brain (BR) non coch -1. Si le total est gal ou suprieur 10, la figurine a repris connaissance. Les figurines qui nont plus dAttribut BR non coch ou qui ont Attribut BR -1 gal 0 sont considrer avec un BR de 1.

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