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DONJONS — So DRAGONS Une Aventure pour les Régles de Base Le palais de la Princesse Argenta Poca muted eh N a ar ky Le Chaos est de retour, cette fois au coeur du royaume, maintenant en ruines, de la Ree Cure Caer CC ec eae are aes eT eC er mel eee Renee mieten cued ™ ceca DONJONS & DRAGONS* et D8D* sont des marques déposées appartenant a TSR, Inc. (Entrée) PREMIER NIVEAU y | Pe) gl | i Ty | a oe AVENTURE B3 LE PALAIS DE LA PRINCESSE ARGENTA Par Tom Moldvay et Jean Wells Une Aventure pour les Régles de Base Ce module inclut une couverture pliante, des cartes et un livret contenant une complete description. 1! @ pour but d'oftrir un sscénario tout prét pour le Manuel de Base de DONJONS & DRAGONS". I! a 616 tout spécialement élaboré pour permettre aux Maitres de Donjon débutants d'entrer dans le jeu avec un minimum de préparation. Il renferme de nombreux éléments destinés & aider les joueurs novices et les Maitres de Donjon: des légendes, des renseignements sur histoire et son contexte, une liste d'aventuriers, une feuille quadrille servant & agrandir le module — ala discretion duMD—et les plans des lieux de Taventure Sic@ module vous plait, procurez-vous d'autres numéros de la série DONJONS & DRAGONS™ de TSR, The Game Wizards. rindustrie du livre aux Etats-Unis d’Amerique par Random House, Inc. etau Canada par Random House of Canada, Ltd Distribué @ l'industrie du jouet et des loisirs par des détaillants régionaux. Distribué: Ge module est protégé par les lois sur les copyrights des Etats-Unis d’Amérique. Toutes reproductions ou utilsations des,llustrations ou des materiaux ci-contenus sont interdites sans l'accord expres et écrit de TSR, Inc. 1983 TSR, Inc. Tous droits reserves. D&D", et DONJONS & DRAGONS” sont des marques déposées appartenant a TSR, Inc: ™ TSA, Ine OB 756 TSR, Inc wissia7,USA ISBN 0-88038-032-2 Imprimé en FRANCE 4520 par PUBL RA. DONJONS & DRAGONS™ NIVEAU 1 - 3 Module d’Aventures B3 Le palais de la princesse Argenta Ce module s'appuie sur les renseignements fournis dans les régles de base de D & D™,et il est absolument imperatif que vous ayez un exemplaire de ces régles PARTIE 1: INTRODUCTION Si vous vous proposez d'assumer le rSle de personnage, ne oursuivez pas la lecture de ce module, Les renseignements Quill contiont sont destinés votre MD, et ont pour but de laider 8 vous guider dans vos aventures. En savoir trop sur ce que Contient le reste du module gachera les surprises et excitation que suscite le jeu, REMARQUES POUR LE MAITRE DE DONJON Le palais de la princesse Argenta est un module d'aventures. Il est composé de 6 parties, et fournit au MD des remarques, des references ainsi que des rensignements concernant les dif- {érents niveaux du donjon. Partie 1 (cette section) est une introduction. Elle présente les régles de 'aventure et fournitau MD les renseignements de base sur le donjon, Partie 2est une aventure bien spéciale quia lieu danse corsde ‘garde du palais. Elle a 6té congue pour présenter art du maitre de donjon aux nouveaux MD. Partie 3 décrit le premier niveau du donjon. Partie 4 présente en detail le deuxiéme niveau du donjon. Partie 5 est un glossaire. Vous y trouverez la definition de cer- tains mots peu connus qui ont ét6 utilsés dans ce module. Afin d'aider le MD, lorsque des termes peu connus ou insolites ‘sont utilisés dans ie module, ils sont repris et expliqués dans a Partie 5, le glossaire, pour faciliter la tache du MD. Les termes dafinis dans le glossaire sont suivis d'un astérisque (*) la pre~ igre fois quiils apparaissent dans le texte. Le palais de la princesse Argenta est vaste et ne peut, par Conséquent, étre complétement exploré en une seule nuit. Les Personnages qui tenteront d’explorer tout le donjon sans s'ar- réter de temps en temps et sans rentrer enville pour guérirleurs blessures et recouvrer des sorts, mourront selon toute proba bilité, Les joueurs regagneront leurs points de vie et leurs sorts, soit en quittant carrément le donjon soit en dormant dans Tune des salles. Les joueurs prudents ne dormiront que par roule~ ment, et auront de fagon permanente au moins un personage qui assurera la garde contre les monstres. En général un groupe doit se reposer et dormir 8 heures par jour. Les personnages guériront de 1-3 points de facon naturelle ‘chaque fois quiils prendront 24 heures de repos complet. Si le groupe a absolument besoin de recouvrer des points de vie ou des sorts, et décide de se reposer dans un endroit sir et bien isolé, comme c'est le MD qui assure le contréle des monstres cerrants, celui-ci pourra décider qu'aucun monstre ne viendra le déranger. Si par contre le groupe a vaincu les monstres avec facilité ou. choisi de se reposer dans une salle située dans une zone prés de laquelle ily ade nombreux monstres, le MD pourra lancer les dés 1-3 fois pour vérifier sl y a des monstres cette nuit-la Si le groupe décide de se reposer, et si 'aventure a duré long- temps, il se pout quele MD décide de mettre fin cette partie de jeu, Les joueurs reprendront eur jeu la ou ils se sont arrétes quand ils le désireront Le MD doit toujours donner une chance de survie raisonnable ‘aux personnages de joueurs. II faut bien souligner “raison- rnable”. Il se peut bien sr qu'un personnage maichanceux ou imprudent meure, mais il faut que le MD donne aussi souvent que possible le bénétice du doute au groupe. II faut que chacun semontre coopératifafin que faventure soit aussi amusante que possible. Avant de se lancer dans 'aventure, le MD doit lire ce module minutieusement afin d'en connaitré tous les détails. Parmi les renseignements fournis dans a liste explicative des rencontres, ‘ceux quissont encadrés peuvent étre lus & haute voix aux joueurs ‘au moment voulu. C'est au MD de décider parmi le reste des renseignements lesquels peuvent étre révelés aux joueurs, ‘quand il peut le faire, et lesquels doivent étre gardés secrets, Pour faciliter la tache du MD, nous avons décrit les monstres et les PNJ en metiant apres chaque nom les renseignements importants entre parenthéses et dans ordre suivant: Nom (Classe d'armure; Dés de vie ou Classe/Niveau: points {de vie; Déplacement par round; Nombre attaques par round: Degats par attaque ; Jet de Protection comme telie Classe ou tel niveau ; Moral ; Alignement ; Competences pour les PNJ si c'est nécessaire) Les abréviations employees sont les suivantes: Classe d’armure=CA; Dés de vi , Homme norm: DV; Classe : Clero=0, Ele: IN, Magicien=M, Nain=N, 'G,-Voleur=V; Niveau=un nombre; points de vie=py; Déplacement=DP; Nombre d'attaques=AT, Degats: DG; Jet de Protection comme=JP; Moral=Mo; Alignement AL; Competences:Force=Fo, Intelligence=In, Sagesse=Sa, Dexterité=Da, Constitution=Co, Charisme=Ch. Classe/niveau n'est utilisé que pour les PNJalors que Dés de vie est utilisé pour tous los autres monstres. Le déplacement n'est donné que pour les rounds de combat. Le déplacement pour un tour de jeu vaut, deux fois le déplacement donné pourun round. (Ce module aété congu pour un groupe de6 a 10personnagesde Joueurs. Chaque personnage devraétre situéentreleler etlese niveaux d'expérience au début de 'aventure. Nous recomman- dons que le groupe ait au moins un magicien avec un sort de sommell. Un groupe composé de nombreuses classes dif- {érentes aura plus de chances de réussir puisqu'l pourra comp- tersurdes talents plus variés. Sila plupart des personnages sont situés au-dessus du ler niveau, nous recommandons aussi que leMD rende les rencontres un peu plus difficiles. Par exemple, le MD pourra changerle nombre de points de vie d'un monstrede9 8 10, ou le nombre de monstres rencontrés de 5 & 6. PERSONNAGES PRETS A ETRE UTILISES Parfois les joueurs veulent commencer a jouer immédiatement sans prendre le temps de créer des personages de joueurs. Nous vous fournissons les personnages de premier niveau présentés ci-dessous afin que les joueurs novices puissent se mettre a jouer rapidement. Si les joueurs créent leurs propres personages en utilisant les Régles de Base de DONJONS & DRAGONS", le MD pourra donner un nom aux personages cités ci-dessous, et les utiliser comme PNJ sil le désire. Dans la liste qui suit, la Classe d'armure ot les points de vie ont deja été ajustés selon les bonus et les pénalités de Dextérité et de Constitution, Toutes les compétences devant aussi utiliser des bonus et des pénalités seront indiquées par un astérisque. Si les personnages sont utiisés comme PNJ leur niveau peut étre augmenté en langant des dés de vie supplémentaires et en ajoutant des onus de constitution. Classe CA py Fo In Sa De += Co_—Ch_Arme/Armure 1. Clerc Sans. |b eneniaieaara @ masse darmes/cotte de mailles et bouclier 2. Clerc 4 6 9 1 18 9 10 18 masse diarme/cotte de mailles et bouclier 3.Elfe 5 5 17 12 7 9 12 15 épée/cotte de mailles et boucli sort: Charme-Personnes 4. Elfe 6 4 14 16 9 18 9 18 épieu, arc & 20 fleches/armure en ‘ur, sort: sommell 5. Guerrier 2 6 1 11 12 9 9 41 épée/armure de plates* et bouctier 6. Guerrier 4 7 18 6 8 111014 epée/cotte de mailles et bouctier 7. Magicien Ceo ew = 5 a) 8 poignard/aucune armure sort: projectile magique 8 Magicien 89 8 98 7 10 9 10 13 poignard/aucune armure sort: sommeil 9. Nain 2 5 18 7 9 18 11 13° hachedecombat/armure de plates” 10. Nain 4 8 1 18 14 10 17" 7 marteu de combat/cotte de mailles et bouclier 11. Petite-Gens 2 6 14 10 8 16 12 10 masse d'armes, fronde + 30 pierres/ Cotte de mailles & bouclier 12, Voleur Sea tat 8 10 16 98 10 épée, fronde+ 30 pierres/armure en cuir 13, Voleur 6 3 12 1 14 17 11 16 épée/armure en cuir “Bonus ou penalité speciale. Voir le Manuel des Joueurs de DONJONS & DRAGONS p. 9. Equipement préta étre utilisé: Afin que vous puissiez commencer a jouer encore plus rapidement, nous vous proposons ci-dessous des paquets d'équipement standard. Si les personnages ne veulent pas prendre le temps d'acheter leur propre équipement en. Utilisant les Régles de Base de DONJONS & DRAGONS". ils n’ont qu’a choisir parmi les paquets ¢ equipement standard. Les voleurs ‘ot los clercs doivent choisir le Paquet déquipement C. PAQUET A PAQUET B PAQUET C. Sac a dos Sac a dos Sac a dos Grand sac 2 grands sacs 4 petits sacs Lanterne 6 torches 18 mde corde 2 gourdes d'hulle 1 gourde d'nuile 42 pointes de fer Briquet a silex Briquet a silex. Gourde de vin (pleine) Perche de 4m 12 pointes de fer Rations normates Petit marteau 15 mde corde 10p0 Gourde de vin (pieine) OU outils de voleur (voleur) Renseignements pour les joueurs (8 lire aux joueurs) La vallée du Havre était une région trés paisible. Les récoltes talent abondantes et les habitants connaissaient la pros- perite. Les elfes, nains, petites-gens et humains y vivaient fen harmonie, Cachée au coeur des Montagnes du Tonnerre, la vallée du Havre était un endroit ou ron pouvait vivre en toute securite, L'eau des rivieres etait douce et pure. Il y faisait bon et chaud, Lanature paisible de la vallée du Havre était en partiedueala présence de Protecteurs, une race magique venue du pays des Fées". Ces étres verts et mystérieux sont des créatures aimables dont la magie sert & repousser le mal. lls contri- buaient a la croissance des récoltes et a la prosperite du royaume du Havre. Le royaume du Havre était gouverné par la belle princesse Argenta. Elle vivait dans un palais fait de marbre d'un blanc étincelant qui, au coucher du soleil, prenait 'éclat de argent. La princesse Argenta était aimée de son peuple. Elle était juste, honnéte et bonne envers tous. Un jour, en travaillant dans une nouvelle mine, les nains du royaume du Havre trouvérent un rubis de la taille dune pomme, Pour montrer leur dévotion a la princesse Argenta, iisle lui donnerent. Lesnainsnommerentle rubis le coeur de ma dame". La cadeau fit tellement plaisir a la princesse qu'elle organisa une féte et invita tout le royaume & veni |_ admirer la pierre précieuse. Lesnnains devaientétre les invités dhhonneur. Cela devait étre un grand jour de fete. La veille de la f8te vint un étrange visiteur. Il arriva dans la vallée, monté sur un dragon blanc. Ilétait vetu de noir, avait le teint clair, de longs cheveux blonds et une petite barbe blonde. Comme le royaume du Havre était connu pour son hospitalits, la princesse invita inconnu dans son chateau, Elle lui acorda aussi la faveur de 'escorter a la féte. ‘Aminuit, ce fut le désastre. De sombres nuages cachérent la lune, et un vent glacial se mit a souffler dans la vallée. Les récoltes se fletrirent, le bétall devint malace et la vallée ‘commenca a deperir. Une explosion vint du palais et une partie des murs s’écrou- erent, Quand la poussiére se dissipa, on put voir que tout le palais était entouré d'une lueur couleur rubis Maintenant le chaos régne dans le royaume du Havre. Des andes d'orques, de gobelins et de hobgobelins pillent et terrorisent le pays. Le désastre se produisit si vite que les habitants furent plongés dans la confusion et resterent sans ressources, Sans leurs chets, bloqués dans le palais, ils, Font plus le courage de se defendre, Meme les Protecteurs. ont disparu. La situation est devenue desesperee. ‘Chaque personage de joueur a eu le méme réve. Dans ce réve, un Protecteur est venu demander de Faide. “Le royaume du Havre est en extréme difficults”, dit le Pro- tecteur. "Nous ne connaissonspas|a cause du désastre, mais nous savons qu'elle est cachée quelque part dans le palais. Les alliés du mal qui a attaqué le royaume du Havre ont défié las Protecteurs et nous sommes assiégés. Nous ne pouvons pas aider le royaume du Havre, mais vous, vous le pouvez. La princesse a besoin de votre aide et les habitants du royaume du Havre aussi. Vous étes le seul espoir du royaume. Nous ‘yous supplions de trouver la source du mal qui a frappé le royaume et de détruire ce mal, Si vous acceptez d'y aller, ‘yous trouverez un groupe d'amis demain, a midi, en dehors du palais. Nous ouvtirons pour vous la voie qui permet d'entrer ot de sortir du palais. Nous vous apporterons toute Taide que nous pourrons, mais notre pouvoir est limite Lavenir du royaume du Havre est entre vos mains. Renseignements pour le Maitre de Donjon Let Arik Le désastre qui a frappé le royaume du Havre a 6té causé par le rubis que les nains ont trouvé. II s’agit d'un rubis magique. Les habitants du royaume ont appelé "le coeur de ma dame”, mais son vrai nom est “Oeil d'Arik’: Arik* est un étre maléfique trés puissant et trés vieux. On le connait sous le nom d’Arik aux Cent Yeux, et partois on le vénére comme un dieu. En punition de ses nombreux crimes, Arik a 6té banni ily a trés longtemps, et condamné & passer le reste de sa vie emprisonné dans une dimension spéciale. ‘Au fil du temps, Arik a cherché & s'évader de sa prison. II veut s'emparer du royaume du Havre et asservir tous les habitants. I {@ au moins réussi & faire passer 'un de ses yeux a travers les frontiéres de sa dimension et a pénétrer dans le coeur des ‘montages. C'est la que les nains trouverent \'oeil de rubis G'Arik. ls fapportérent au palais sans réaliser qu'ils introdul- saientlemal dans eurroyaume tant aimé. Bien que le rubis soit plus grand que la plupart des pierres précieuses, il ressemble a niimporte quel rubis. Les Protecteurs auraient pu detecter le ‘mal, mais était déja trop tard quand ilsvirentlerubis. Arik avait d6ja attaqus. llya.un rapportde communication entre le rubis et Arik. Le rubis lula permis de faire passer certains de ses pouvolrs malétiques au dela des frontiéres de sa dimension dans le royaume du Havre. Le pouvoir du rubis attire le mal et les monstres du Chaos. Arik espere qu'au moment opportun, "Veil Arik” lui permetira de franchir les frontiéres de sa’ dimension et de

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