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SSPAGESHIUISKG LIVRE DE REGLES SOMMAIRE P Space Hulk 3 Phase de Renforts 16 Comment Jouer. 4 Peed 18 Les Fi 5 Sey Echelles & Objets 18 ‘Autres Pieces de Jeu 6 Arsenal des Space Marines 19 Les Ragles de Space Hulk 8 Phase de Commandement 9 Marnie oe Phase d’Action 10 Le Genestealer Alpha 23 CREDITS Pa: Rd Hat Hl, tation: fob Blanhe, Als Boys Rab Cay, olan, wlLangdown, ln fen, Michel ey. Aly Manso, Tish Cade, Blan aU banton, Dave Gauge, el ageon, Nuala Kine, Aan Sh Nason eb Pere, Seige Save ama Tn son, Say We, Conception Grapiuque co Catto ta fringon, Mark Rayner "avy Mtl: Production & Reprograpie: Sinan tuton, chs agar Mot that sages, Dunn, he Gee, Daren Lathan Kath Rabe, oe Trae, ay Sn Minebach Wa Robt ach yan, one taro as Sly, Sard ‘lstere, Keen sms Coneepters de eu Alero Castor fot Crusace, Nao Tbe: Remerdamensspecaux fn Merson An Merete Pest ‘Sanam bony Ay Hoar sinson, Ares Keck, Pilkey rer Vito, Peter Gong, Ady Ha am Mees Mate uso, Mark then, Gens Morey Nath Wid Cauipe Hb” ave Archers Nick Boyan toes, Chad Bom Mary Gara entra, Marks verre Aan rouse Wiha berzwa Cn fac Ste hie, Sculpture dos Figurines: ks Anseson, ian Nesom rangi: Piipoe Best, Senaen Oxo & Lao Poo allt Un Produit Games Workshop rte cena an Ses ken ined 208, Space GN Cares ene, ea Gane Wr, la eo Cal tay Meta evs, ersonnape, cates, aces et syibles de race slustvatons et mages tres de Funes de Warhanener 40,000 sont ®, TM eVou © Games Workshop Ltd 2000-2009, our Royaume Un et aes ps 6 onde Tus Dots Rese. eran sods ial pane re dann er ps lis contenant et Ges Wp cole er lst ates emis de 16 asa suntan rede Cul ques oe Su ser det ase osu dec es Harare pats bes eno. Lac ent ks cas erp ‘wurwegames-workshop.com uk France Games Woxkshop, Games Workshop, canada ‘Wilew Ra, Europae de Pchoury, BP 413, Games Workshop, Lenton, 1330, avenue 6.6. de a Lauzére, 2679 Bistol Circe, Nottingham NG? 20S 13 591 Aiwen-Provence- Cedex 3 nit 3, Oak, Ontario L6H 628 SPACE HULK Space Hulk est un jeu mettant en scéne les combats désespérés opposant les Space Marines Impériaux aux terrifiants extraterrestres Genestealers. L’action se déroule dans un space hulk, I'épave d'un antique vaisseau interstellaire. I! n'y aura qu’un seul vainqueur & ce sanglant conflit! Dans Space Hulk, un joueur prend le controle des suthumains Terminator Space Marines, tandis que son adversaire dirige les extraterrestres Genestealers. Les deux camps vont devoir s‘affronter dans les corridors tortueux et les salles ténébreuses d'un vaisseau spatial abandonné. Chaque camp dispose d’objectifs qu'il devra atteindre en écrasant toute opposition. Les Space Marines Impériaux sont les plus puissants uerriers du genre humain, les défenseurs de I'humanité et les gardiens de l'imperium. Tous les Space Marines impliqués dans Space Hulk portent la robuste armure Terminator et sont équipés d'un arsenal meurtrier. Seuls les Space Marines sont assez braves pour entrer dans les entrailles cauchemardesques d'un space hulk et faire face & la menace Genestealer qui sy tapit. Les Genestealers sont des extraterrestres perfides et répugnants. Ils viennent du fin fond de espace et n‘ont qu'un seul but: détruire, Ce sont des bétes sauvages dotées de deux paires de bras, de griffes et de crocs capables de déchirer le métal sans effort. Incroyablement forts, rapides comme léclair, naturellement adaptés au combat, ce sont des adversaires implacables. Space Hulk est un jeu de plateau qui vous permettra de revivre les combats opposant ces deux factions, Tout ce dont vyous avez besoin pour jouer se trouve dans cette boite. Les ragles du jeu sont faciles a apprendre mais délicates a mattriser, et simuleront & merveille des affrontements rapides et sanglants par le biais des différentes missions. Chacune est unique et pose des défis tactiques particulirs En fait, cette botte contient pour ainsi dre douze mini-jeux! COMMENT JOUER Une partie de Space Hulk commence par le choix d'une mission dans le livre des ns. Chacune représente un affrontement particulier. Le livre des missions vous donne les objectifs de chaque camp, la disposition du plateau, les positions de départ des figurines et les régles spéciales éventuelles qui accompagnent le tout. ‘Au cours de la partie, les participants jouent chacun a leur tour en déplacant et faisant combattre les forces quiils contrdlent. Le joueur Space Marine dispose d’un temps limité pour terminer son tour et doit donc agir le plus rapidement possible. Les Genestealers sont quant 8 eux si rapides qu'ils ne sont pas sujets a cette limite Les forces des Space Marines sont représentées par des figurines en plastique rouge, tandis que les Genestealers uiilisent les figurines en plastique bleu et les pions de “blip” en carton. Ces pions représentent des échos radar sur les scanners des Space Marines qui indiquent une présence hostile dans une zone précise. Mais le nombre exact de Genestealers ainsi détectés reste secret tant que le blip n'a pas été convert Les blips entrent en jeu par les zones de la carte désignées comme étant des points d'entrée des Genestealers. Ces zones sont les seuls points par lesquels le joueur Genestealer peut faire entrer des blips. Le joueur Space Marine n’a pas a se soucier de ses renforts, car iln’en a pas! Le joueur Genestealer doit faire progresser rapidement ses blips vers les Space Marines, en les gardant face cachée pour dissimuler leurs effectifs & son adversaire jusqu’au dernier moment! Un blip n’est généralement converti que lorsqu'un Terminator le voit, et il est dans ce cas remplacé par le nombre indique de figurines de Genestealers. Le joueur Space Marine devra faire preuve de sens tactique en avancant et en tirant, tout en essayant d'éviter le comps 2 corps, car méme l'armure Terminator ne résiste pas aux assauts des Genesteaers. A inverse, 8 portée longue, les Genestealers sont exirémement vulnérables a la gréle de tirs que peuvent déchainer les fulgurants des Space Marines. lls devront donc user & bon escient de leur vitesse et de leurs effects supérieurs pour aller massacre 'ennemi La partie se termine lorsqu’un camp ou un autre atteint ses objectifs. Une partie de Space Hulk dure assez peu de temps pour pouvoir étre rejouge sur-le-champ, les joueurs changeant de camp pour essayer de surpasser les performances de l'adversaire, CONTENU DE LA BOITE FIGURINES 12 Terminator Space Marines: '* Sergent avec épée énergétique '* Sergent avec marteau tonnerre © 6 Space Marines avec fulgurant * Space Marine avec lance-flammes lourd * Space Marine avec canon d'assaut * Space Marine avec griffes éclair * Archiviste avec hache de force 22 Genestealers 1 Genestealer Aloha 1 Dépouille de Space Marine 1 Artefact 1 CHAT. uvres Le livre de régles de Space Hulk Le livre des missions de Space Hulk PIONS 22 Blips. * 9x “un Genestealer” #4 x “deux Genestealers” * 9x “trois Genestealers” 21 x Entrée des Genestealers 10 x Alerte/Enrayé 10 x Garde 6 x Points de Commandement 12x Echelle HauvBas 6 x Flarnmes 5 x Générateur de Champ de Force 10 x Zone Contrélée Space Marine 1 x Barriere de Force 11x Munitions du Canon d’Assaut 1 x Points Psi PLATEAU, 24 Couloirs 10 Piéces 8 Intersections 8 Intersections en T 6 Coudes 4 Impasses 4 Fins de Couloir 1 Grande Intersection 2 Vide-ordures PORTES 20 Portes 20 Socles de Porte ACCESSOIRES 5 Dés 1 Tableau de Controle 1 Sablier _ LES FIGURINES Toutes les figurines du jeu consistent en éléments séparés qu’ll vous faudra emboiter. Choisissez la figurine que vous voulez assembler et retirez soigneusement les éléments de leur grappe. Vos figurines résisteront mieux aux combats si vous collez leurs éléments, et auront un bien meilleur aspect si vous les peignez avec les peintures acryliques de la gamme Citadel. ‘Chague figurine dot tre assemblée par cemboitage avant le jeu pour plus de soli ‘férez-vous aux photos sur les bords de [a bot ou a la fin du fie des missions pour assembler les figurines. ORIENTATION En cours de jeu, les figurines évoluent sur les cases du orientation d'une figurine dépend de sa téte. La direction plateau qui indiquent leur position. Toute figurine doit dans laquelle est tournée sa tate indique son orientation. faire face a I'un des cOtés de la case qu'elle occupe: elle ne Si l'orientation d'une figurine est ambigu@, indiquez-la peut pas faire face & I'un des coins. votre adversaire. Orientation Correcte: La téte de fo figurine ext orientée vers un ff Orientation Incorrecte: La téte dela figurine est tournée vers des cbtés de sa case. Elle est conc orentée dans cette direction, tun des coins de sa case. Cette orientation est inert LIVRE DES MISSIONS Space Hulk se joue par le biais des missions. Avant de commencer, les joueurs doivent s‘entendre sur la mission qu’ils veulent jouer, choisie dans le livre des missions, Chacune indique la disposition du plateau de jeu, les figurines a utiliser et les objectifs que chaque camp doit atteindre pour reporter la victoire. LE PLATEAU DE JEU Les couloirs, es intersections et les salles du space hulk sont représentés par les éléments de plateau fournis dans la boite. Ils sont concus pour s'emboiter afin de recréer la carte sur laquelle la mission sera jouée. Chaque mission est accompagnée d'une carte spécifique indiquant comment assembler le plateau. Le plateau est divisé en cases, parfois appelées espaces, qui regulent les mouverents. Chaque case peut étre occupée par une figurine de Genestealer ou de Space Marine, ou par un pion blip. Notez que méme si certaines cases semblent tres endommagées, cela n’a aucun effet sur le jeu et n’empéche pas les figurines d'y pénétrer. JEU PORTES Space Hulk inclut un certain nombre de portes en carton, Elles sont concues pour étre placées, droites, dans les socles spéciaux fournis avec le jeu. Les emplacements des portes nécessaires pour une partie sont indiqués sur la carte de la mission, Porte en postion ouverte position fermée LE SABLIER Le joueur Space Marine ne dispose que d'un temps limité pour terminer son tour, afin de représenter la brutalité et la tension des combats dans un space hulk. Ce laps de temps est mesuré par le sablier fourni avec le jeu LES DES [<2] Les dés (abrégés D6) inclus dans le jeu sont utlsés pour résoudtre ls tis et les comps a comps. a Tableau de contréle .Décompte des de commandement Décompte des ‘munitions da anon Oassaut |. Décompte des points psi Entrée des Genestealers Pion des munitions du canon d'assaut Pion de recharge des munitions du canon Tassaut Pion des points psi Pion des points de commandement . Pion Enrayé |. Pion d’Alerte n de Garde |. Zone Space Marine 1. Générateur de champ de force endommage 5. Générateur de champ de force intact 5. Pion de barriere de force . Echelle (haut) Echelle (bas) Pion de flammes Blip — Face cachée Blips - Convertis, TABLEAU DE CONTRO! Space Hulk » tableau de cont permet dem jour et de visualiser diverses simplement blips) face urs de jeu. Par exemple, il faudra tenir hée peut représenter un, deux ou mpte des pensés par les farines, tires par un canon d‘assaut PIONS & MARQUEURS La bofte de jeu contient de nombreux pions. Ceux-ci permettent de tenir le co munitions utilisées, armes qui s REGLES DE SPACE HULK Une fois le plateau installé et les figurines déployées comme décrit dans le livre des missions, vous étes préts & jouer. Toute partie de Space Hulk se joue en une série de tours: d'abord, le joueur Space Marine joue, puis c'est au tour du Genestealer. Chaque tour est di Lorsque vient votre tour de jouer, vous pouvez déplacer et faire combattre toutes les figurines sous votre contrdle, La sequence de tour ci-dessous résume ce que fait chaque joueur au cours de son tour, et dans quel ordre. ‘Au début de son tout, chaque joueur recoit de l'aide: le Space Marine gagne des points de commandement qui permettront & ses figurines d'effectuer des actions supplémentaires durant ce tour, tandis que le joueur Genestealer peut faire entre des blips ou des figurines en jeu. Aprés cela, le joueur déplace et fait combattre ses figurines. Le joueur Genestealer peut prendre tout son temps lors de cette étape, mais le joueur Space Marine n’a qu'un temps limite pour agir, afin de représenter ta ificulte d'un combat contre des créatures aussi rapides que les Genestealers. TOUR DES SPACE MARINES Phase de Commandement des Space Marines isé en différentes phases pour un jeu plus fluide. Apres que les joueurs ont terminé leur tour survient une phase de Fin du Tour lors de laquelle les pions superflus et autres marqueurs sont retirés du plateau ‘Avant tout, le joueur Space Marine doit déterminer le nombre de points de commandement dont il dispose pour e tour, comme expliqué plus loin. Puis, le joueur Genestealer retourne le sablier Le joueur Space Marine peut maintenant déplacer les figurines sous son contrdle, les faire combattre ou accomplir d'autres actions, Lorsque le sablier a fini de s‘écouley, la phase d'action du Space Marine prend immédiatement fin, TOUR DES GENESTEALERS Phase de Renforts ‘Au début de son tour, le joueur Genestealer détermine le nombre de blips en renforts dont il dispose lors de ce tour et les place a ses points d’entrée, comme explique plus loin Phase d‘Action des Genestealers Le joueur Genestealer fait agir les Genestealers et/ou les blips sous son contréle. FIN DU TOUR Une fois que le joueur Genestealer a terminé sa phase d'action, le tour se termine sur les mises a jour accomplies lors de la phase de mission. PHASE DE COMMANDEMENT ‘Au début de la partie, placez les six pions de points de commandement dans une tasse ou autre récipient opaque. Par la suite, le joueur Space Marine pioche un pion durant sa phase de commandement afin de déterminer le nombre de points de commandement dont il dispose pour ce tour. Aprés avoir vu le résultat, il place le pion face cachée sur la case “0” du décompte des points de commandement, sur le tableau de contréle, sans le révéler au joueur Genestealer. Sergents Space Marines Les Sergents Space Marines sont les véterans de centaines de batailles, et ils ont I'habitude de donner des ordres qui seront obeis sans la moindre question, Pour représenter cela, tant quil y a au moins une figurine de Sergent Space Marine sur le plateau, le joueur Space Marine peut choisir de remettr le pion de point de commendement quil vient de tirer dans son récipient; il mélange alors les pions, puis en tre un autre. Il doit utiliser ce nouveau pion, méme si sa valeur est inférieure a celle du premier pion tiré. Utiliser les Points de Commandement Le joueur Space Marine peut utiliser ses points de commandement pendant le tour des Space Marines mais aussi pendant celui des Genestealers pour permettre 8 ses Space Marines d'accomplir des actions supplémentaires. Ceci est détaillé dans les pages qui suivent. Décompte des Points de Commandement Le pion de point de commandement est placé face cachée sur case “0° du décompte des points de commandement figurant sur le tableau de controle, Il revient au joveur Une partie de Space Hulk atteint son apogée. Le tableau de controle indique que lejoueur Space Marine 2 dlépensé 4 points de commandement. Son canon dfassaut n'a plus que deux ts avant de devoir recharges, et reste 6 points psi 8 archivist, Fh DAs Deas Ce ee Pan] Genestealer de déplacer le pion sur les cases appropriées au fur et & mesure que le joueur Space Marine dépense ses points de commandement, Le pion tiré est révélé durant la phase de Fin du Tour. Le joueur Space Marine n’a bien entendu pas le droit d'utiliser plus de points de commandement que le chiffre indiqué sur le pion ; sic‘est toutefois ce qu'il a fait, la partie s‘arréte sur sa defaite, aux cris de: "tricheur!” Le Sablier Le joueur Space Marine n’a qu'un temps limite pour jouer sa phase d'Action, et ce laps de temps est mesuré par le sablier inclus dans le jeu. UWrevient au joueur Genestealer de retourner le sablier juste aprés que le joueur Space Marine a placé le pion de points, cde commandement sur la case “0” du tableau de contrOle. Lorsque le sablier s'est écoulé, le tour du joueur Space Marine s‘arréte surle-champ! Il termine toute action entamée, puis le tour du joueur Genestealer commence PHASE D’ACTION Les régles de Space Hulk expliquent comment se déplacent et combattent les figurines sur le plateau. Ces actions se déroulent pendant la phase d’Action de chaque joueur. Lors de cette phase, chaque figurine sous le contréle du joueur recoit un certain nombre de points d'action qu'elle pourra util POINTS D’ACTION Lors de la phase d'action, chaque figurine et chaque blip dispose d'un certain nombre de points d'action (PA) & dépenser pour agir, comme indiqué sur ce tableau. Nombre de Points d’Action Space Marine 4 Genestealer 6 Blip 6 Actions Les points d'action sont utilises pour accomplir des actions. Chaque action codte un certain nombre de PA. Les actions et leur coat en PA sont résumés sur le tableau ci-dessous, et expliqués en détall plus loin. Les différentes actions Eee ae ae ee ee ere possiblesincluent le mouvement, ouverture etlafermeture | vo peur ie ate aoe oun sence ob docs ene @ pons des portes, les tis et les attaques au corps & corps. Fa Gearon tetera Genestealer (1 point action. Le joveur peut ensuite acer une Lors de sa phase d’Action, le joueur active ses figurines et ses. autre figurine, et ais de suit jusqu’ ce que tous les Space Marines blips un par un. Lorsqu’‘une pice de jeu est activée, elle aint et aces ou quel sable sot éoul. Lejoveurne pour pas depense des PA pour agirjusqu’ ce que le joueur décide | actver une figurine qil @ dja actvée, hommis sil dépense deg den rester la ou qu’elle tombe a court de PA. Les actions sont _ points de commandement phase d'action des Space Marines, Le joueur active une TABLEAU DES POINTS D’ACTION Space Marines 4 Points d’Action Genestealers & Blips: 6 Points d’Action Action Space Marine Genestealer ‘Avancer d'1 case i ase Reculer d'1 case 2 ae Se déplacerlatéralement d't case as Pivoter de 90 degrés Pivoter de 180 degrés Tirer au fulgurant ou au canon d’assaut ‘Se mettre en état d'alerte/ en garde Réparer un fulgurant enrayé Titer au lance-fiammes lourd ‘Attaquer au corps 8 corps (Ouvritfermer une porte * Le Space Marine peut tire avec son fulgurant/canon d'assaust lors de la méme action sans payer de PA additionne! ** Le Genestesler peut pivoter de 90 degrés lors de la méme action sans payer de PA additionnel accomplies une par une, et chaque action doit étre entiérement résolue avant qu'une autre ne puisse étre entreprise. Une fois que toutes ses piéces de jeu ant accompli leurs actions, le tour du joueur est terminé. Un joueur ne peut activer qu'une figurine ou un blip la fois, et une fois que celle-ci a accompli ses actions, elle ne peut plus étre activée lors de ce tour, hormis & l'aide de points de commandement. Les joueurs doivent donc planifer ordre d’activation de leurs pigces car iisne pourront pas revenir sur une pidce activée précédemment, POINTS DE COMMANDEMENT A chaque tour, le joueur Space Marine dispose d'un certain nombre de points de commandement (PC). lls permettent aux Space Marines d'accomplir des actions supplémentaires en plus de leurs 4 PA habituels, et peuvent méme étre utilis, dans certains cas, pendant le tour du joueur Genestealer. Lorsquils sont utisés pendant le tour du Space Marine les PC sont trates exactement comme des PA supplémentaires et peuvent étre dépensés pour accomplir des actions. Is peuvent étre dépensés sur un seul Marine, ou étre partagés entre plusieurs. Les PC peuvent étre dépensés par une figurine de Space Marine & n‘importe que! moment de la phase d'action, méme si ce dernier a deja fini ses actions. Le joueur Space Marine peut aussi dépenser des PC lors du tour du Genestealer pour réagir aux actions adverses. Les PC peuvent étre utiisés pour accomplir des actions hors de la séquence de jeu habituelle, ifs peuvent donc étre employés pour tirer, fermer une porte, etc., pendant le tour ennemi ction des Genestales. Le Genestealer utilise un neer d'une case. En réaction, le joueur Space Marine déciare qu'l dépense un point de commandement pour effectuer une action de ti Celle est résolue avant que le GGenestealer ne puise entreprendre son action suivante, Cesta phased point d'action pour a Le joueur peut dépenser des points de commandement durant le tour des Genestealers uniquement si une figurine de Space Marine a une ligne de vue sur un Genestealer qui vient d'accomplir une action (la notion de ligne de vue est expliquée dans les régles de tir, page suivante). Chaque action ennemie vue par un Space Marine lui permet d'accomplir une seule action (il peut cependant s‘agir d'une action qui cote 2 points diaction/de commandement). LLaction du Space Marine est résolue immédiatement, avant que le Genestealer ne puisse accomplir son action suivante, SE DEPLACER & PIVOTER Un Genestealer, un Space Marine ou un blip peut se déplacer et pivoter. Les actions de déplacement permettent 2 une pidce de jeu de bouger d'une case, et pivoter leur permet de changer drorientation. Le coit en PA de ces actions dépend de leur difficulté, comme indiqué ci-dessous. Se déplacer: Avancer d'une case, y compris en diagonale, coite 1 PA; reculer d'une case, y compris en diagonale, colt 2 PA. Les blips sont une exception a cette regle, et peuvent se déplacer dans n‘importe quelle direction pour 1 PA (voir leurs régles plus loin) Les Space Marines n'ont pas le droit de se déplacerlatéralement: ils doivent pivoter vers tune case latérale pour pouvoir s'y rendre. Les Genestealers peuvent se déplacer latéralement d'une case pour 1 PA Une figurine ou un blip ne peut pas se déplacer a travers une autre figurine, un autre blip ou une porte fermée, Une. figurine ne peut pas se déplacer en diagonale si cela oblige & passer entre deux cases contenant un mur evou. une figurine. Voir les exemples ci-dessous. Le Genesteler ne peut pas alr dans les cases marquees d'un X, abligerat 8 passer entre le Space Marine et le muc Pivoter: Un Genestealer peut pivoter de 90° vers la gauche ou, la droite pendant une action de déplacement, avant ou apres, celle-d, Ceci ne codte pas de PA et ne compte pas comme une action distincte. Toute autre rotation compte comme une ‘action distincte, Les Marines peuvent pivoter de 90° pour 1 PA. Les Genestealers peuvent pivoter de 90° ou 180° pour 1 PA. Ce. diagr coot en PA d'un déplacemen nestealer dans les cases adjacentes Ce dlagramme illistre le coat en PA d'un Marine dans ls cases adjacentes. Notez Quine peut passe dépacer lacéralement. Sortir du Plateau I peut arriver que les figurines doivent quitter le plateau par un point de sortie. Pour ce faire, une figurine doit gagner une case “virtuelle” située juste hors du plateau au point indique. Une figurine qui quitte le plateau ne pourra pas y revenit. Portes Des portes blindées séparent souvent les couloirs et les salles d'un space hulk. Elles bloquent les lignes de vue et les mouvernents lorsqu'elles sont fermées, mais n'ont aucun effet sur le jeu lorsqu’elles sont ouvertes. Au début d'une partie, les portes sont fermées. Pour ouvrir ou fermer une porte, une figurine doit se trouver dans une case adjacente, et la porte doit se trouver dans une des trois cases auxquelles la figurine fait face. Ouvrir ou fermer une porte cotte 1 PA, ACTIONS DE TIR Les Space Marines sont équipés de fulgurants ou de puissantes armes lourdes. lls peuvent utiliser ces armes pour tirer sur les figurines de Genestealers ou sur les portes fermées en accomplissant une action de tir. Le cout de cette action varie en fonction de I'arme employee: tirer au fulgurant ou au canon diassaut coUte 1 PA, et tirer au lance-flammes lourd codte 2 PA. Les Genestealers ne disposent d’aucune arme de tir et doivent tuer leurs ennemis au corps & corps! Ligne de Vue Un Space Marine doit powoir voir sa cible pour étre en mesure de lui tier dessus. La ligne de vue d'un Space Marine couvre les cases stuées dans son arc frontal, comme indiqué sure schéma c-dessous, La distance & laquelle une figurine peut voir est illimitée tant que rien ne bloque sa vue. Silly a une figurine, un mur ou une porte entre le Space Marine et sa cible, ine peut pas la voir Ce clagramme indique fs cases de farc frontal de a figurine. Comme yous pouvez le voir, cet arc va s‘argssant, en partant de eases, puis 5, Coudes Un Space Marine dans un couloir ne peut voir au-dela d'un coin de mur que s'il lui est adjacent. Le Space Marne conte le con de mur peut voir le Genesteole call qui se trouve plus en retat en est incapabk Piéces Lorsqu'll approche d'une pice, un Space Marine peut toujours voir une cible droit devant lui, comme illustré ci- dessous. Cependant, les autres cases de la piéce ne sont visibles qu’a partir de l'entrée de la pice, le Space Marine & lentrée de la piéce voit les deux Genesteales. Le Space Marine du couloir n’en voit aucun des deux, carilne peut voir que droit devant hi Portée Certains tirs souffrent d'une portée limitée. Pour mesurer la portée entre le tireur et sa cible, comptez le nombre de cases se trouvant entre les deux figurines, dont celle ‘occupée par la cible mais pas celle du Space Marine. Détruire sa Cible Lorsqu’un Space Marine effectue une action de ti, il jette un ou plusieurs dés, et s'il obtient des résultats assez hauts, sa cible est détruite. Par exemple, un Space Marine avec fulgurant doit jeter deux dés et détruit sa cible si 'un des deux obtient un résultat de 6. Les Space Marines ont acces & diverses armes de tir, dont les fulgurants, les canons d'assaut et les lance-flammes. Les régles de ces atmes, et les résultats & obtenir pour deétruire leur cible se trouvent dans la section Arsenal de ce livre, pages 19-21 ACTION DE MISE EN ALERTE Un Space Marine armé d'un fulgurant ou d'un canon d'assaut peut dépenser 2 PA pour se mettre en état d'alerte, lequel durera jusqu’a la fin du tour. Un Space Marine armé d'un lance-flammes lourd ne peut pas étre place en alerte. Un Space Marine en état d'alerte se tient prét a ouvrir le feu, ce qui lui permet de tirer durant le tour des Genestealers. Placez un pion d’alerte prés de la figurine our montrer son état Le joueur Space Marine dépense 2 points action pour placer ce Terminator en eta alert. I pose e pion adéquat prés defo figurine pour montrer son état. Siun Space Marine est attaqué au corps & corps ou accomplit nimporte quelle autre action (hormis la réparation d'une arme enrayée), il perd aussitot son état d'alerte. Les pions dialerte sont retirés durant la phase de mission s'ilsn‘ont pas €%€ perdus plus tot. Notez qu'un fulgurant peut s‘enrayer si le Marine qui Iutiise obtient un double sur les dés (voir la description du fulgurant dans I’Arsenal, plus loin) Tir en Alerte Lorsquiil est en état d’alerte, un Space Marine équipé d'un fulgurant ou d'un canon diassaut peut effectuer des actions de tirs durant le tour des, Genestealers. sans depenser de points d'action. l doit effectuer une action de tir 8 chaque fois qu'un Genestealer accomplit une action dans sa ligne de vue et & 12 cases ou moins de lui. Le tir dialerte est résolu apres que le Genestealer a terminé son action, Si cette action fait sortr le Genestealer de la ligne { de vue du Space Marine, il n'y a pas de tir. \Alertes Croisées | peut arriver qu’un Genestealer accomplisse une action dans l’arc de tir de plusieurs Space Marines en alerte. Dans Ce cas; tous les Space Marines en alerte doivent effectuer une action de tir sur le Genesteaer, et vous devez jeter les dés pour chacun, méme sile Genestealer a dja été tue par l'un des tirs d’alerte de la série. Le Genestealer avance d'une case en pivotant de 90° vers la gauche, Ceci déclenche le ti calert des deux Space Marines, doivent effectuer une action de tc ACTION D’ATTAQUE AU CORPS A CORPS Les Genestealers n‘ont que leurs griffes pour détruire leurs ennemis, et un Marine désespéré peut essayer d’abattre un Genestealer d'un coup de son gantelet énergétique. Dans les deux cas, il s‘agit d’attaques au corps a corps. Effectuer une Attaque au Corps a Corps Une figurine peut effectuer une action d'attaque au corps 8 corps pour s'en pence 2 une figurine située droit devant el Une fos figurine dans la position requis, action coate 1 PA Résoudre un Corps a Corps Lors d'un corp 8 corps es deux joueurs ettentchacun un certain nombre de dés, puis comparent les résultats. Les Genestealersjettent trois des tle Space Marines un sul Choisissez pour chaque camp le dé quia obtenu lerésutat le plus haut, et comparezses, La tgurine quia obtenu le pls haut résultat remport le corps & corps. En cas o'égalit est un match nul et aucune figurine rest bless. Bonus du Sergent Space Marine Les Sergents Space Marines sont des vétérans. Pour représenter cela is ajoutent +1 au résultat de leur dé lors d'un corps & corps contre un ennemi situé deva Lore de fs phase d'action des Gonestealers, le premier avance dfune case vers le Space Marin (1). Celvi tre et rate sacle. Le GGenestealer dépense un deuxiéme point d'action pour avancer de rowveau dune case 2), Cette fois, tue le Genestealer. Le deuxiéme Genestea en dlagorale vers le coubi lateral (3). Le Space Marie n'a pas de ne peut donc pas lui tier dessus Space Marie te une deusiéme fos. ligne de we sur cette c Une figurine ne peut atoquer que fa case située devant el Dans cet exemple, le Genestealer ne peut. case cochée. Elle ne peut faquer une figurine cennemie que si elle se row dans pas attaquer une figurine dans une case marquee d'un X Effets du Corps a Corps Si Fattaquant remporte le corps & corps, le défenseur est tué et retiré du jeu, Si le défenseur remporte le corps & corps et fait face & 'attaquant, c'est ce dernier qui est tue et reir. Si le defenseur gagne le combat ou obtient une égalté et ne fat pas face a attaquant, i peut pivoter pour lui faite face. Le Genestealer aépense un point d'action pour ataquer le Space Mari résultat.l obtient 2, 4 et 5, son résuitat est donc de 5. Le oueur Genesteale ete trois dés et conserve le meileur Le Space Marine jette un soul dé et obtent un 4. Le Genestealer ‘ramporte donc fe combat, et le Space Marine est tue. ACTION DE GARDE Un Space Marine peut dépenser 2 points d‘action pour se mettre en garde. Un Space Marine en garde se tient prét & se défendre au corps 8 corps, ce qui peut lui donner un avantage crucial s'il est assaill, Placez un pion de garde pres de la figurine pour signaler son état. Si le Space Marine accomplit n‘importe quelle autre action, il perd son pion de garde. Un Space Marine ne peut pas étre a la fois en garde et en alerte Un Space Marine en garde peut relancer un de ses dés lors dun comps a corps. II peut choisir de le relancer apres avoir vu le résultat des dés lances par le Genestealer. Un seul dé peut étre relancé, et le nouveau résultat est conservé, méme s'il est moins avantageux que le premier! Un Space Marine reste en garde jusau’a la fin du tour, méme sil est attaque par un Genestealer. Le pion est retiré pendant la phase de Fin du Tour. Le Genesteoer avance d'une case pot Marine par le flanc pour un autre PA Sile Space Marine remports le combat, ine tuera pas le Genestealr, mais pourra pvoter pour lu faire face 1PA, puis attoque le Space Attaquer une Porte au Corps a Corps Une figurine peut attaquer une porte au corps & corps comme s'ls'agissit d'une figurine. Evidemment, a porte ne jete aucun dé, Vattaquant doit obten un 6 sur 'un de ses dés pour la détrure Le Genesteaer dépense un point d'action pour attaquer le Space Marine. obtient 2,4 et 5, son résuta est donc de 5. Le Space ‘Marne obtient un résultar de 4, mais tant en garde, i choi de relancer fe dé. abt le combat. Le Genestealr est tu et le Marine reste en garde, alors un 6, ce quill permet de remporter _ PHASE DE RENFORTS Chaque mission indique le nombre de blips dont le joueur Genestealer dispose au début de la partie, et com sait combien de Genestealers il représente. ‘Au début de la partie, mélangez les blios et empilez-les face cachée. Le joueur Genestealer ne peut pas regarder les blips u'll reste dans la pile, mais il peut vérifier & tout moment ia valeur des blips qu'il a piochés ou qui se trouvent sur le plateau de jeu, Le joueur Space Marine ne peut pas regarder la valeur d'un blip tant qu'il n'a pas été révelé Les blips de départ et en renforts sont piochés sur le dessus de la pile au moment approprié (es blips de départ lors du déploiement, et ceux en renforts lors de la phase de Renforts). Une fos les blips requis piochés et examinés par le joueur Genestealer, ce dernier peut les placer a nvimporte quelles entrées indiquées sur la carte de la mission, Lorsque la pile de blips est épuisée, prenez es blips utlsds et meélangez- les pour former une nouvelle pile face cachée. Les blips sont ties normalement sur le dessus de cette nouvelle pile PLACER LES BLIPS Un blip doit a'abord étre placé face cachée sur la table devant un point d'entrée (le joueur Genestealer peut vérifier sa valeur avant de le placer) Tant que le blip est 8 cet endroit, il n'est pas considéré comme étant sur le plateau de jeu et ne prend pas part a la partie. Pour entrer en jeu, le blip se déplace le joveur Genestealer ploche deux bs en renforts et les place devant deux zones d'entées diferentes Le blip de fa zone dfentrée du bas va devoirattendre un tour, car un Space Marine Se trouve & six cases ou mains de a case de la zone oenté in il en recoit en renforts a chaque tour. Jusqu’a ce qu'un blip soit révélé, seul le joueur Genestealer simplement sur la premigre case du plateau située au niveau du point d'entrée en dépensant normelement 1 PA pour se déplacer d'une case. A partir de cet instant, il prend part a la partie et se déplace et combat comme expliqué ci-dessous. Blips en Attente Un blip n’est pas obligé ¢'entrer immédiatement en jeu. peut attendre devant une entrée, généralement le temps que d'autres blips arrivent. Vous pouvez lasser un blip en dehors du plateau, devant une zone d’entrée, Jusqu’a trois blips peuvent attendre devant une zone d'entrée Si un Space Marine se trouve & six cases ou moins de la case d'une zone d'entrée au début de la phase du Genestealer, tout blip en renfort doit attendre jusqu’a la fin du tour. peut entrer en jeu dés le tour suivant du joueur Genestealer si celui- ile désire, méme si un Space Marine est toujours présent. MOUVEMENT D’UN BLIP Un blip dispose de 6 PA par tour. II n'a pas d'orientation et peut se déplacer dans n‘importe quelle direction pour 1 PA. Ine peut que se déplacer et ouvrir ou fermer des portes (pour 1 PA). II ne peut pas attaquer ni effectuer d’autre action, quelle qu’elle soit Un blip ne peut pas se deplacer volontairement dans la ligne de vue d'un Space Manne. i cela se produit accidentellement, le lip evient dans la deriere case ou il se trouvait hors de la ligne de vue et ne peut plus rien faire jusqu’a la fin du tour Un blip ne peut pas se déplacer dans une case adjacente & celle d'un Space Marine, méme si celu-ci est touné dans une autre direction et n’a pas de ligne de vue sur le blip, CONVERTIR UN BLIP Un blip peut étre converti de deux facons: volontairement. ‘ou involontairement. Dans tous les cas, le blip est retourné pour voir combien de figurines de Genestealers doivent etre placées.Il est ensuite mis de cOté face visible a c6té du plateau. Conversion Volontaire Le joueur Genestealer peut convertr un blip en Genestealers en le révélant lors de sa phase d’Action il révéle le blip au lieu de I'activer.Sile blip @ agi de n‘importe quelle maniére lors de cette phase d‘Action, il ne peut pas étre convert. Le joueur Genestealer peut choisir de convertr un blip qui se trouve en dehors du plateau, devant une zone d‘entrée ‘Aucun Space Marine ne peut voir ls blips Le joueur Genestesler peut les canvertirvolontarement lors de sa phase d'action, Conversion Involontaire Sia n’importe quel moment lors du tour un Space Marine peut tracer une ligne de vue jusqu’a un blip (voir Actions de Tir), celui-ci est automatiquement et immédiatement converti. Si cela se produit lors du tour du joueur Genestealer, les Genestealers révélés peuvent étre activés si le blip r’a encore effectué aucune action lors de ce tour. Souvenez-vous qu'un blip ne peut pas se déplacer dans la ligne de wue d'un Space Marine, cependant, le joueur Genestealer peut déplacer une figurine ou ouvrir une porte qui bloquait la ligne de vue d’un Space Marine, ce qui permet a ce dernier de voir un blip. Il s‘agira alors d'une conversion involontaire. Le Space Marine ouvre la porte et voit e blip. Celui-ci est convert tairement et immédiatement, avant que le Space Marine tue son actin suivant, Placer des Genestealers Révélés Quand un blip est révele, un Genestealer est placé sur la case quil occupait. Tout Genestealer supplémentaire doit tre placé dans une case vide adjacente a la premiare. Si le blip était devant une zone d’entrée, les figurines sont placées devant la zone d'entrée et peuvent entrer en jeu de la méme facon qu'un blip. Dans le cas d'une conversion volontaire, le joueur Genestealer place les figurines. Sil s'agit d'une conversion involontare, est le joueur Space Marine qui es dispose. Quel que soit le joueur qui les place, cest le joueur Genestealer qui choist orientation des Genestealers qui sont révéles. Lors d'une conversion volontaire, les Genestealers ne peuvent. pas étre placés en ligne de vue d'un Space Marine. Ils le peuvent lors d'une conversion involontaire, Dans ce cas, placer un Genestealer compte comme une action, le Space Marine peut donc effectuer un tir sil est en état dalerte, ou dépenser Un point de commandement pour effectuer une action. Sil n'y a pas suffisamment de cases vides adjacentes a la premiére, les Genestealers qui ne peuvent pas étre placés sont perdus. Toutefois, ils ne comptent pas comme des pertes dans le cadre des conditions de victoire de la mission, La méme régle s‘applique sil n'y a plus assez de figurines de Genestealers. Les figurines livrées dans la boite sont le nombre maximum de Genestealers pouvant se trouver sur le plateau de jeu Si le blip n’a pas encore été activé le tour ol il est converti, les Genestealers révélés sont libres d'agir normalement. $i le blip a été activé avant d'étre convert, les Genestealers, reévélés ne peuvent pas agir lors de ce tot Le bio est rev. représente deux Genesteaes. Le premier ext plac sur la case que fe blip occupait (1). Comme i s‘agita'une conversion involontaire le second Genesteak Joueur Space Marine plus loin dan le couloir La phase de Fin du Tour sert a vérifier si 'un des deux joueurs a rempli ses condi DU TOUR ns de victoire et a préparer le plateau de jeu pour le tour suivant. Les pions qui ont des effets temporaires sont éventuellement retirés et les joueurs s‘assurent que la configuration du plateau est correcte avant de débuter un nouveau tour. Les joueurs vérifient les conditions de victoire pour voir si tun dente eux a gagné, en se référant aux regles de la mission (généralement, un événement particulier doit se produire ou un objectif doit tre atteint) Notez qu'il peut y avoir des conditions de victoire variables. IL est ainsi possible qu’une condition de victoire soit atteinte cet que la partie ne se termine pas, mais que I'ampleur de la victoire en question varie ECHELLES Une fois les conditions de victoire verifies, le joueur Space Marine révéle son pion de points de commandement pour prowver qui n’en a pas utlsés plus qu'il n'en avait le droit Il remet ensuite le pion avec les autres. Les points de commandement inutlisés sont perdus. Enfin, les joueurs retirent les marqueurs de flammes, d'état d'alerte, drenrayement, etc Vous pouvez alors commencer un nouveau tour. & OBJETS Certaines missions incluent des échelles qui ménent a un autre niveau du Space Hulk, ou des objets qui peuvent tre ramassés et transportés. Si la mission uti ECHELLES Certaines missions se jouent sur deux plateaux connectés par des échelles, un des plateaux étant situé virtuellement en dessous de l'autre. Placez les pions de haut et de bas d'échelles sur les emplacements appropriés de chaque plateau, comme indiqué sur la carte de la mission. Les deux pions d'une méme échelle sont considérés comme étant adjacents. Une figurine se tenant sur une des cases peut donc tirer ou attaquer au corps & corps une figurine située sur autre case, comme si elles étaient face a face sur des cases adjacentes. Se déplacer de la case d'une échelle & Frautre située sur le second plateau de jeu codte 1 PA pour tun Genestealer et 2 PA pour un Space Marine. Lancez un dé lorsqu'un Space Marine se déplace sur une case contenant un haut d'échelle (y compris s'il monte depuis le niveau inférieur). Sur un résultat de 1, il tombe dans la case en dessous. I reste orienté de la méme fagon mais perd tous les PA qu'il lui restait avant de tomber (il peut toutefois utiliser des points de commandement pour effectuer d'autres actions). Toute figurine située dans la case en dessous est tuée. aut as atéchelle. échelle € ces régles, cela sera précisé dans sa section régles spéciales. OBJETS Ipeut arver que Fobectf d'une mission soit de placer un abet en un endoit précis, ou au contri den récupérer un. Cela es indiqué dans le Livre de Missions. Un objet est placé sur une case comme une figurine, Un objet ne peut pas étre attaqué, mais on peut attaquer son porteur. Un objet posé sur une case ne bloque pas les lignes de vue, et un Space Marine peut tirer& travers comme s'il n’était pas la. Si une porte est. fermée sur un objet, il est placé dans une case adjacente deéterminge au hasard. Une figurine qui se déplace sur une case contenant un objet le ramasse automatiquement et le transporte avec elle ds, cet instant. Une figurine qui porte un objet peut effectuer rnormalement ses actions et n’est génée en aucune facon. Elle peut choisir de lacher l'objet sur une case ot elle se déplace et le laisser derrigre elle. Une figurine lache automatiquement un objet si elle est tuée. Un blip ne peut, pas se déplacer sur une case contenant un objet. Une figurine peut donner un objet @ une autre figurine située dans la case qui li fat face. I s‘agit d'une action qui cotte 1 PA & la figurine. Celle qui recoit objet n’a pas 8 effectuer d'action ou a dépenser de points d'action afin de le récupérer. ARSENAL DES SPACE MARINES Les Space Marines disposent d'un arsenal varié décrit dans cette section du livre de régles. Vous n’avez pas be: s‘avérera nécessaire. FULGURANT La plupart des Terminator Space Marines sont équipés d'un fulgurant. C'est une arme effectuant des tirs en rafales capables de faucher les Genestealers et d'éventrer les portes. Tier au fulgurant codte 1 PA & un Space Marine. Lorsquil tire de cette facon, la portée est ilimitée. Lancez deux dés pour résoudre le tir Si au moins un des dés obtient 6, la cible est detrite et retrée du jeu. Se Déplacer et Tirer Un Space Marine peut se déplacer ou pivoter tout en tirant avec son fulgurant. Il paye alors 1 ou 2 PA pour le déplacement ‘ou le pivotement et pour trer au fulgurant “gratuitement” apres que action de déplacement a été résolue. Tir Soutenu Si-un Space Marine tire avec son fulgurant sur une cible lors, de sa phase d'Action et la rate, il gagne un bonus de tir soutenu sill se sert de son action suivante pour tirer de nouveau sur la méme cible. Le bonus de tir soutenu s‘applique également & un Space Marine en état dalerte ui effectue deux tirs ou plus sur la méme cibl. {Le Space Marine dépense un point d'action pour se déplacer d'une case et tier obtint 3 et 3 et rate le Genestealer. 1 e déplace de nowreau droit devant, et tre pour Ia seconde fos. J obtient deux fois 5, mas rate car ine béneficie pas du bonus de tir soutenu parce quilsest déplacé ! dépense un troiséme PA pour rester limmobile et tre, et obtient I et 5. Cette fi, tue le Genesteaer cari bénéficie du bonus de i soutenu, in de connaitre les régles de toutes les armes pour débuter; vous pourrez les apprendre lorsque cela Un Space Marine qui bénéficie du bonus de tir soutenu détruit sa cible sur un résultat de 5 ou 6 sur au moins un des deux dés, au lieu du résultat habituel de 6 Le bonus de tir soutenu est perdu si le Space Marine effectue tne action autre qu’un tir s'il tire tout en se déplacant ou si une figurine autre que la cible effectue une action Tirer sur les Portes Un Space Marine armé d'un fulgurant peut tirer sur une porte fermée comme il tire sur un Genestealer. Les régles précédentes s'appliquent, y compris le bonus de tir soutenu. Si la porte est détruite, elle est retirée du jeu. Si tune porte se ferme a 12 cases ou moins dans la ligne de vue d'un Space Marine en état d'alerte, il lui tire dessus. Enrayements Un Space Marine en état d'alerte utilise une quantité importante de bolts, il n'est donc pas rare que son aime tombe & court de munitions ou s'enraye. Si lejoueur Space Marine obtient un double sur ses dés quand il tre en état dralerte, son fulgurant s‘enraye: retournez le pion état dTalerte sur la face “enrayé” pour indiquer cea, Sil obtient un double 6 (ou un double 5 sl bénéfice du bonus de tr soutenu), le Genestealer est tué puis le fulgurant s'enraye. Un Space Marine ne peut pas tier avec un fulgurant enrayé tant quiil ne 'a pas réparé, ce qui lui coite 1 PA. Une fois Venrayement réparé, retournez le pion pour indiquer que le Space Marine est de nouveau en état d'alerte. Tout pion enrayement qui n'a pas été réparé est retire & la fin du tour, lors de la phase de Fin du Tour, ainsi que les pions état dialerte qui étaient encore en jeu. GANTELET ENERGETIQUE Uarmure Terminator incorpore un gantelet énergétique pour que le Space Marine puisse se battre au corps a corps: Il s‘agit d'un gantelet blindé contenant un générateur de champ de force. Celui-i disloque les matieres quill touche, ce qui permet au Terminator de réduire en miettes iv'importe quel matériau. Les effets de cette arme terrifiante sont inclus dans les régles de corps a corps décrites précédemment dans ce livre. Aucune régle spéciale additionnelle ne s‘applique 2. Fulgurant équipé un viseur laser | Falgurant ‘canon d Assaut Hache de Force Lance-lammes fourd Epo tnergétique Gees Ele CANON D’ASSAUT Le canon d’assaut est une arme lourde utilisée par les Terminator Space Marines. Ses canons rotatifs libérent une gréle d’obus 4 méme de réduire en charpie un Genestealer. Tirer au canon d'assaut cote 1PAa un Space Marine. Lorsquiil tire de cette facon, la portée est illimitée, Lancez trois dés pour résoudre le tir. Si au moins un des dés obtient 5 0u 6, la cible est détruite et retirée du jeu. Un Space Marine peut se déplacer ou pivoter tout en tirant avec son canon d'assaut. ll paye alors 1 ou 2 PA pour le cdéplacement ou le pivotement et pour trer au canon d'assaut igratuitement” aprés que l'action de déplacement a été résolue. De plus, un canon d'assaut recoit un bonus de tir soutenu de la méme facon qu'un fulgurant. Cela signifie qu'il détruira sa cible sur un résultat de 4, 5 ou 6. Munitions de Canon d’Assaut Un canon d'assaut posséde suffisamment de munitions pour tirer dix fois. Le décompte des munitions d'un canon drassaut est effectué sur le tableau de controle, Au début de la partie, placez le pion de munitions du canon d'assaut sur le nombre 10 de sa barre de munitions. A chaque fois que le canon d'assaut tire, y compris en état dialerte, le joueur Genestealer déplace le pion d'un cran vers le chiffre inferieur. Une fois les dix trs effectués, le canon d'assaut ne peut plus faire feu Canon d’Assaut et Etat d’Alerte Un Space Marine avec canon d'assaut peut étre mis en état d’alerte au méme coat qu'un Space Marine avec fulgurant. Itirera sur toutes les cibles potentielles tant qu'il li restera cdes munitions. Un canon d'assaut ne s'enraye jamais. Recharger le Canon d’Assaut Les munitions d'un canon d’assaut sont contenues dans une bot attachée & Varrére de 'arme. Le Space Marine équipé d'un canon diassaut transporte une boite de munitions de rechange et peut ainsi recharger son arme & tout moment pour 4 PA. Remettez alors le pion sur le nombre 10 de la barre de munitions, mais retounez-ie pour quilindique “recharge”. Une fois ces dix autres tis effectués, le canon d’assaut ne peut plus étre rechargé. Incident de Tir du Canon d’Assaut Bien quills soient fabriqués dans un alliage spécial, les fats d'un canon d’assaut peuvent atteindre des températures tres élevées sils font feu pendant une période prolongée. Dans Un tel cas, les risques dincidents de tir sont réels. i un canon d'assaut a été rechargé et que les trois dés de tir obtiennent le méme résultat, il explose (la cible peut tout de méme étre detruite sles dés obtiennent un résultat suffisant). Le Space Marine portant le canon d'assaut est tué. De plus, le joueur Space Marine doit lancer un dé pour chaque figurine ou porte située dans la méme section du plateau de jeu. Celles-ci sont détruites sur un résultat de 4 ou plus. POING TRONCONNEUR Un poing tronconneur est utile pour découper ls cloisons et les portes. Un Space Marine armé d'un poing trongonneur détrit automatiquement une porte sl attaque au corps 8 coms, aucun jet de dé rest requis. Bien quil soit plus rmeurtrer qu'un gantelt énergétique, un poing tronconneur est lus encombrant, si bien qu'l compte comme un gantelet énergétique lors d'un corps 8 corps contre un Genestealer LANCE-FLAMMES LOURD Un lance-flammes lourd projette une langue de prométhium enflammé qui peut engloutir plusieurs adversares. La consistance du liquide est prévue pour qu‘ adhere aux patois et continue de briler pendant plusieurs secondes. Tirer au lance-flammes lourd code 2 PA & un Space Marine. Cela ne peut pas étre combiné avec une autre action. I peut viser une figurine ou une case vide située jusqu'a 12 cases. Le Space Marine peut voir une ou plusieurs cass de a sale et tre deans avec son lance-ammes urd. Le pion de Rammes est plac dans a sale pour inlquer quelle est incendite. Chaque Genesteaer

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