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Les ACTIONS Lorsqu'un joucur décrit une action entreprise par son personnage, le MJ a deux possbilités + iddécide lui-méme du résultat, généralement lorsquil sac queV'ation ne peut que réussir ou échouer, auquel cas il décric immeédiatement Ia suite des événements; + ila recours un test si le résultar de Faction cst incertain. RésoLurion p’UN TEST Pour efectuer un test, lejoueur (ou le MJ, selon ‘quiagit) jet un d20 et ajouteau résultat obtemu le Mod. de la Carac. concernée, Pour réussir Vaction, le sésultat final doit ére supérieur ou éal la difficulté du test 20.4 Mod. de Carac> ou = diffculté Le MJ peut aussi appliquer toutes sortes de bo- nus et malus au test en fonction de la situation, cetle joueur peut avoir’ ajouter un bonus & son résultat en fonction de certaines capacités ‘TABLE Des DiFFICULTES Brot oe ud as Facile 5 Moyenne 10 Difficile 15 Tres difficile 20 Pratiquement impossible 25 Incroyable 30 Réussrre Critique: «20 NATUREL> ‘Une éussite critique sobtient grace & un résultat de 20 «naturel» sur le d20 (sans modificateur) Danse cas d'une action générique, une réussite critique permet au personnage d'obrenir un avantage supplémentaire (au choix du joueur), en plus dela réussice automatique de son action, Par exemple, le personnage réussit & sauter par-dessus le précipice et atterrt debout (test de DEX), ou il repate des traces de passage sur le sol et peut déterminer le nombre de personnes dans le groupe pisté (test de SAG). Bien entendu, le MJ peut mettre un veto sur une affirmation qui lui semble injustifiée ou qui porte préjudice & la bonne marche du scénatio. Les tests oit les personnages résistent ‘ou sont passifs ne se prétent pas toujours & amelioration du résultat par une décision du. joucur (par exemple un test de CON pour xésister au poison). En combat, les DM d'une réussite critique en attaque sont doublés (bonus fixe inclus). S'l le souhaite le joueur peut décider d'obtenir un avantage supplémentaire au lieu de doubler les DM, par exemple désarmer, faire recur, aveu- gler (pour 146 tours), faire chuter Padversaire, ‘exc, Cette option est soumise a'approbation duu ‘MJ au cas parcas et dépend souvent dela nature de Vadversaite (Figurant ou acteur important), TEXEMPLES DE Carac. UTILISEES acrobatic (DEX) baratiner (CHA) blaifer (CHA) crocheter (DEX) hercher un pitge CNT) désecrer un pidge ou une G* cembuscade désamorcer un pidge (DEX) cexcalade (FOR ou DEX) intimider (FOR ou CHA) se cachet ou se déplacer en silence (DEX) sstenir son soulle( * Par opposition 2 EXEMPLE DE-TESTS EN OPPOSITION bras de fer: FOR contre FOR convaincre: CHA conte CHA ‘course & pied: CON contre CON (course endurance) ou DEX immobiliser quelqy’un FOR contre FOR (i faut au préalable réussit un test darraque au contact) jouer aux cartes: INT contre INT ligoter un prisonnier: DEX contte DEX mentir/bluffer: CHA contre INT DEX Note: les dés de DM bonus (el que ceux d'une Auaque puissance - voie de la guerre, rang 5) ne sont normalement jamais doublés en cas de réussite critique, sauf indication contraire cexplicite. Réussive automatique: lorsqu une capacité offre lune réussite automatique (comme le Projectile de force par exemple), i est pas possible de la combiner avec une autre capacité qui impose ‘un malus en attaque pour obtenir un avantage (comme le Rtuel de puissance - voie dela magie primaite, rang 5). cue critique ATinverse, pour de nombreux tests, obtenir un résultat de « 1 naturel» sur le dé (généralement 1ed20, mais aussi le d12 parfois) se raduic par tun échec critique, action échoue automati- quement, méme sil résultat final du jet, bonus inclus, indique une réussite Le MJ alors toute latitude pour improviser un cffetsupplémentaire désagréable pour auteur de Véchec, Rien ne'oblige le faire, s'il estime que Ia situation ne sy préte pas ou que le moment est ‘mal choisi pour le bon déroulement du scénatio. Le rest D’oPprostTION ‘Quand plusicurs adversaires sont engagés dans tune action qui les oppose directement, on dit quils sont «en opposition». Lors d’un test en opposition, les adversaires font chacun un test. Celui qui obtient le plus grand résultat Yemporte. Sil'un des participants obtient une réussite critique et pas lautte, il remporte le test en opposition, quel que soit le résultat de Vadversaire I faut parfois remporter plusieurs tests conséet Série DE TE tifs pour réussir une action ou une opposition. Par exemple, dans le cadre d'un bras de fer, épreuve est importante pour laventure, il est plus amusant d’exiger trois tests en opposition gagnés consécutivement pour obtenit la vitoite. Cela laisse de la place au suspense, auxxcommen- taires des spectateurs, Ala tricherie, ete résultat est ainsi moins aléatoire quavec un seul lancer de dé! Cela permet aussi au MJ d'aménager des réussites pattielles et des échees modérés ie Alors que la frégate des aventuriers navigue paisiblement sur la mer, le temps commence ase igues minutes plus tard, sans rier a ee a a re os ee eae ae Fe ee a ee série de trois tests de FOR ou de DEX. au choix SO Nee ac Pe ea end ee ee echous Pees Oe Ee De ae ee simple Pour une eusite, le PJ aura été particulirement chabuté et heurté a plusieurs reprises par divers ee eee Pee eas nfn, trois échecs aront pour consequence un Pe ee ee Pe pee) ae eg Se nee oa ‘TEST EN COOPERATION Dang certaines situations, un PJ peut en aider tun autre pour réussir une action. Chaque participant effectue un test de difficulté 10 avec la méme caractéristique que celle utlisée par lauteur de V'action principale. En cas de ‘éussite, il donne & son partenaire un bonus de +2 (le double sil fait une réussite critique). PRENDRE Io 0U 20 Cette régle simule le fait que le PJ utilise les grands moyens et le temps nécessaire pour arriver&ses fins, Il nest pas forcément important de détaille les moyens en question, méme si une description globale des actions du personage peut étre exigée par le MT. Fle peut Sappliquer aux tests de recherche d'indices ow & toute autre action longue et complexe, Par exemple: ‘rocheter une porte, grimper une paroi avec du. ‘matériel ou encore chercher un renseignement dans une bibliothéque. Pour une action qui prend normalement un tour (10 secondes), si le personage prend 246 minutes, lejoueur obtientéquivalent d'un srésultac de 10 au d20 du test. On appelle certe action «prendre 10». Bien entendu, cela nest pas suffsant pour une action done la difficuleé ‘est trop élevée. Dans certains cas, le MJ peut aussi autoriser le personnage A prendre 246 heures et accorder au joueur léquivalent d'un résulat de 20 au d20 du test («prendre 20») POINTS DE CHANCE Les points de chance (PC) permettent aux joucurs quiles uilisent avec clairvoyance de titer eur personage des mauvais pas ot la malchance les a jetés. Cela peut méme éxre la clef d'une avencure mémorable! Ils sont détermings ainsi ala exéation de personage. PC=2+Mod. de CHA Rape: [a famille des avencuriers bénéficie un bonus supplémentaire de +2, ‘Chaque PC dépensé permet d'ajouter +10 sur un jetde d20, Lutilisation d'un point de chance se fait aprés avoir pris connaissance du résultat. La récupération de PC se fait & chaque passage de niveau. En tant que MJ, vous pouvez aussi autoriser la sécupération des PC la fin de chaque aventure, cn particulier si votre rythme de progression cst lent. PC ET ROLEPLAY Les PC constituent également un outil pourle ‘MJ afin d’inciter les joucurs faire du roleplay, Cest-A-dire & interpréter leur personnage de la manigze qui vous plait 4 votre table de jeu. En effet, le MJ peut récompenser un beau moment d'interprétation du personnage par la récupération immédiate de 1 PC. LE TOU COMBAT Le tour de combat est une unité de temps de 10 secondes. Elle est ts utile pour gérer et visualiser le déroulement des affrontements. SuRPRI Parfois un groupe peut en surprendre un aute Pour cela, il doit sétre dissimulé sur le liew ‘ott le combat va avoir lieu afin de tendre une embuscade. Chacun des membres du groupe qui tombe dans l'embuscade doit faire un tese de SAG de difficulté [10 + Mod. de DEX du plus faible des assallants]. Les créatures qui bénéficient d'un bonus de discrétion I'ajoutent A cece dificult. La difficuté correspond & une embuscade tendue cn forét A une dizaine de métres de distance. Le MJ peut assigner un bonus ou un malus en fonction de la distance et de l'environnement. Chaque personage ou créatiire qui rate son test de SAG est surpris lors du premier tour de combat (voir marge ci-contre). INITIAT ‘Au début de chaque tour de combat, il faut déterminer dans quel ordre les combatants vont agit. Celui qui ale plus haut score d init cffectue son (ou ses) action(s) en premier. Les autres agissent ensuite, un par un, dans ordre décroissant des valeurs d initiative, En cas galt, donnez Pavantage aux PY sur les PNY. En cas d’égalité entre deux PJ, départager-les selon leur score de SAG. Réduire son Init. pour agir plus tard qu’a son tour normal est autorisé mais cette nouvelle valeur d'Inic. sera utilisée pour le reste du combat, LE COMBAT Les AC A.son tour de jeu, un personnage peut effectuer: + Laction limicées + OU 1 action de mouvement et 1 action dattaque + OU 2actions de mouvement. RésoLu IES ATTAQUES ‘On distingue quatre types dactions: + Paction limitée (L): utiliser une capacité limixée + Paction de mouvement (M) : se déplacer de 20 m environ, se relever, ramasser une arme, boire une potion, dégainer une arme + Vaction d’attaque (A) effectuer une ataque normale de son choix: + Vaction gratuite: cette action peut étxe réalisée en plus des actions normales du personnage, certaines capacités permettant de réaliser une attaque ou un déplacement en action gratuite Quand un personnage tente dattaquer un adversaire, il doit effectuer un test dattaque en fonction de I'arme qu'il utilise (contact, distance, magique). La difficulté d'un test dattaque est toujours égale& la Défense (DEF) deladversare. Sile résultat du test es supérieur ou égal &la DEF de celui-ci, Vattaque réussit et inflige des dommages, Sile résultat est inféricur ala DER Pattaque échoue. Parfois, un test d'ataque peut subir un malusen raison de conditions défavorables, Par exemple, combattre dans la pénombre entraine un malus de-5 en attaque A distance (nuit de pleine lune), tirer sur une cible engagée au corps-a-corps (le malus alest que de-2 sila cible est du ebté du tireur) Haute DEF Certains PJ ou certaines exéatures peuvent avoir une DEF si Alevée quil est parfois tts difficile de les bless. Outre le cote frustrant pour les joueurs, cela peut avoir pour effet d'une part de prolonger les combats et, dautre part, de poser des, problémes pour équilibrer des rencontres pour un groupe de PJ aux DEF hétérogénes. Le MJ peut alors décider d avoir recours A ces options: * attaque assurée (L); l'attaquant obtient un bonus de +5 au test d'attaque, mais il divise les DM par deux (arrondi & Tinférieut). De plus, attaquant ne peut pas obtenir de critique (obtenir un 20 navurel au dé ne permet pas de multiplier le résultat par deur); * soutenir (L) : Pattaquant donne un bonus de +5 un allié ciblant son adversaire au contact. Cette seconde option est plus particuligrement utile dans un combat ot plusieursalliés se battent contre un seul individu ou. monstte. De petites eréatures peuvent aisément en bénéficier lorsqu'elles se précipitent sur le guerrier du groupe qui concentre ses efforts sur leur chef ou une créature plus dangereuse. _ ETAats PREJUDICIABLES Un «écat préjudiciable» est un ensemble de | pénalicés infligées & un personage: | Aveuglé:-5 en initiative, en attaque et en DER, _ AD enattaque distance A@aibli*: utiliser un d12 pour cous les tests au lieu du 420 Etourdi aucune action possible et -5 en DEF Immobilisé”: pas de déplacement et utiliser un 12 pour cous les tests au liew du d20 Paralysé: aucune action possible; en cas dattaque touché automatiquement et subit un critique _ Ralenti: une seule action par tour (action - dattaque ou de mouvement) Renversé:-5 en attaque et DEF; nécessite une action de mouvement pour se relever Surpris: pas d'action et -5 en DEF au premier tour de combat utilisation du d12 Si une capacité permertait au joueur de lancer deux 420 et de garder le meilleur résultat, il lance & la place deux d12. Le personage ne peut plus utiliser les capacités qui nécessitent de remplacer usage du 20 par le d12 lorsquil est victime d'un écat préjudiciable qui oblige 3 utiliser un d12. Obtenir 12 ats d12 nest ni une réussite auto- matique ni une réussite critique mais autorise lancer un d20 ; le meilleur des deux résultats (d12 ou d20) est conservé. Le résultat du 420 estalors soumis aux régles normales de réussite eritique. Mop rricaTeurs D’ATTAQUE A couverT Un tirsurune cible couvert owen pleine méléc se fait avec un malus de-2 4-5 (-5 si un allié ‘masque la cible, -2 autrement). ConpiTIons DE LuMINosITE Jour: aucun malus. Pluies fortes: -2 aux tests physiques (attaques inclues) Pénombre: -5 aux attaques & distance. Noir total: voir lérat préjudiciable aveuglé, Les attaques magiques nécessitant de voir la cible sont impossibles Errers rePeTEs Certaines capacités limitées peuvent avoir un d8 » d10). Pour lancer Foudre, un sort de rang 4 de la voie de la magie primaire, le Mage Belthoran peut consommer 4PM et une action dattagve ou bien — sil le souhaite ~ se concentyer et liver sine action limitée pour: * ne consommer que 2 PM (au liew de 4) ou + ctendre la portée di sort t 20m (au lieu de 10) ow * infliger 4d8-+ Mod. dINT DM (au lieu de 446). Remarque: les sorts issus des voies de prestige (cf. «Compendium des voies») ne peuvent bénéficier des effets d'une magie économe ATTAQUE : MAGIQUE OPPOSEE Certains sorts font appel & un test d'attaque ‘magique opposé. Dans ce cas, le résultat de attaque n'est pas comparé ala DEF dela cible ‘mais au résultat d'un test d'attaque magique séalisé par la cible. Si le MJ le souhaite, i peut éviter de lancer un d20 pour le test d'attaque ‘magique du PNJ en ajoutant simplement 10 A son score d’attaque avant de le comparer au résultat du joueur. I! obtient ainsi Péquivalent d'une DEF magique. Un petsonnage qui marche sur un chemin plat avec sur lui un sac de voyage bien rempli et tout son équipement couvre environ une distance de [12 + Mod. de CON - DEF armure} km par période de quatre heures, tant qu'il suit tun chemin. Sifarmure est dans lesac, sa pénaité est réduite de moiti, Sile personnage se déplace en dehors un chemin, il doit chercher sa route et divise son déplacement par deux. Une journée de voyage normale compre deux pétiodes de marche. ANIMAUX ‘Une mule ou un Ane peut porter tout le barda du personage (armure comprise); dans ce cas, son déplacement augmente de 2km et il ne subit aucun malus d’armure si animal la tansporte. Un personage & cheval se déplace de 18km par période (et 15km pour un poney). Un personnage A dos de dragon se déplace & 100 km par période. Manrcue rorcée consécutives (si vous utilise la régle des points de récupération, dépensez 1 point 3 la place). Faire un test de CON difficulté 12: en cas déchec, la moitié seulement de la distance prévue est couverte (s’oubliez pas d'appliquer Te malus cumulable) Sile personnage utilise une montute, le cavalier subit seulement une pénalité de -1 par période. Demandez tn test de CHA au lieu de CON, sa difficulté augmente de +4 par période de marche forcée. La monture aura elle aussi besoin de dix heures de repos 'TERRAINS DIFFICILES Divisez par deux la distance parcourue si le terrain est difficile (forét dense, montagne, marécage, etc). Sile terrain est difficile et que Je personnage ne suit pas un chemin existant, vous pouver. diviser le déplacement par quatre et parfois méme plus, Par ailleurs, es montures doivent alors étre menées par la bride (il faut marcher a c6té). En haute montagne par exemple, la vitesse de progression peut devenie détisoire et descendre jusqu'a environ 1km par période. En compar Si le petsonnage est A pied, & la fin de chaque période de marche supplémentaire, il subit une pénalicé cumulable de -2 a toute ses actions tant quill n'a pas pris un repos de dix heures En combat, les terrains difficles divisent les déplacements par deux. EN ‘Monter et descendre de monture est une action ‘de mouvement. Combattre sur un cheval de selle demande une action de mouvement & chaque tour pour lui faire garder son calme, Seule une ‘monture entrainée au combat (cheval de guerre ‘ou dragon domestiqué) permet d'employer des actions limitées en restant en selle. SAU La difficulté du test de DEX pour un saut en longueur avec élan est gale A 3 x la distance & franchir en métres, La difficulté du test de DEX pour un saut en Tongueur sans élan est gale 46 x la distance & franchir en metres, CH Les DM de chute sont de 1d6 par tranche de Pett yplichdpolBan natinumn de 10d6 (30 m). Un test de DEX difficulté 10 permet dignorer les ois premiers métres de chute. FEL Prendre feu ou traverser un incendie inflige 146 de DM par tour. Dans le cas d'un incendie, il faut de plus réussir un test de CON d'une difficulé eroissante chaque tour pour ne pas suffoquer et perdre connaissance (difficuleé (5 *2iour)) Sol CHARC Difficulté du test de FOR pour soulever une charge au-dessus de sa téte * son propre poids: 15 + la moitié de son poids: 10 + jusqu’au double de son poids: 20 + jusqu/au triple de son poids: 25, Sie personnage souhaite porter la charge dans ses bras sur quelques métres, il bénéficie d'un bonus de +5 A son teste, s'il souhaite trainer la charge sur quelques métres, un bonus de +10. Cu OID Au-dessus de 40° C, un test de CON difficuleé 10 simpose pour chaque période de six heures. En casdéchec le PJ subit 1d6 de DM, Le malus de DEF de l'armure peut s appliquer pour ce test. Au-dessus de 45°C, la difficulté passe 8 15 et, aurdessus de 50° C, le test doit etre renouvelé toutes les heures Jusqu’a 0° C, des vétements corrects suffisent & se protéger. De 0° C A -20° C, sile PJ ne porte pas de vétements adaptés, un test de CON difficulé 15 doit exe réussi toutes les six heures. En cas d’échec, le PJ subie 146 DM. A partir de -30° C, demandez un test méme si le PJ est bien équipé. A partir de -40° C, exigez un test toutes les heures. A citre d’exemple, es records de température ‘en France sont de -40° C/44° C et de -78° Ci 58° C dans le reste du monde. Un piége est un systéme mécanique (parfois ‘magique) destiné & capturer, ralentir ou tuer: Un personnage qui risque de déclencher un pitge doit faire un test de SAG pour le détecter. En cas de réussite il découvre la menace temps, sinon, il tombe dans le piége! Sile personnage cherche les pitges pendant sa progression, il peut la place faire un test CNT donttladifficulté est inféricure de 5 points & celle du test de SAG. Toutefois, ce type de recherche limite son déplacemenc 8 3 métres par tour Si un pidge est détecté, le personage peut parfois le contourner, sinon il peut essayer dele désamorcer. La difficulté dépend dela nature du pitge. En casd’échec, on considére généralement que le pige est activé et affecte le personage. Lorsquiun pitge est activé, certains d’entre eux autorisent un test de DEX pour ne subir que la moitié des DM en cas de réussite. E; PLES DE PIEGES Pikce A Low ‘Une grosse machoire de métal qui se referme sur lajambe. Détecter SAG 15, désamorcer INT 5, EEffets: 1 point de DM et vietime immobilisée. ‘Test de FOR 15 pour se délivrer. Crausse-TRarrE: Des étoiles métalliques qui pointent vers le haut pour se planter dans les pieds de la cible. Elles sont disposées au sol, camouifiées ou non. Détecter SAG 5 ou 15, désamorcer INT 5. Effets: 1 point de DM et cible ralentiejusq/aux soins. Un sac (une utilisation) pour une zone de 3 métres. Dix minutes pout les camoutfler. Fosse A preux Utiiséen milieu naturel pour cuer du gros gibier, il sagie d'un trou (3 métres de profondeur) hérissé de piewx. Détecter SAG 15, désamorcer INT 5. Effet: 246 DM, test de DEX 15 pour ¥¢ DM. Test de DEX 15 pour séchapper. TRappe ET LAMES: % Une variante bien plus dangereuse de la fosse trouvée dans les donjons (6 metres de profondeut). Détecter SAG 20, désamorcer INT 15. Effet: 5d6 DM, test de DEX 15 pour 4 DM. Test de DEX 20 pour s'échapper. Ba.ancrer: Un objet dangereux prend de I'élan pour faucher la cible (hache géante, trone muni de picux, etc.). Détecter SAG 15, désamorcer INT 10. Effet: 346 DM, test de DEX 15 pour 4s DM. AIGUILLE EMPOISONNEE: Dans une serrure, ce pidge se déclenche lorsque Ia cible force l ouverture (crochetage). Détecter SAG 20, désamorcer INT 10. Effet: selon le poison, Lasso ou FILET: : Destiné 4 capturer, le lasso enserre un pied et souléve la cible céte en bas; le file capcure une ou plusieurs créacures. Détecter SAG 15, désamorcer INT 10. Effet: immobiliséetrenversé le emps de couper les cordes... POISONS existe une grande variété de poisons & travers Je monde, certains cxistant sous forme naturelle cetd'autres étant issus dun processus synthétique plas ou moins complexe. En sus de leurs effets propres, ces toxiques sont catégorisés selon deux critéres: la virulence et leype. La virulence définit efficacité avec laquelle il va agit. Elle séchelonne de 0 4 10 bien quion retrouve la majorité des poisons sur une échelle comprise entre 0 et 5. Une virulence supérieure 5 est urés rare et caractérise les poisons les plus violents et mortels, uniquement manipulés par les maitres alchimistes ou les plus grands La plupart des poisons autorisent un test de CON pour résister 3 son effet, la dfficuleé du ‘est étant 6gale 10 + virulence. Le ype de poison permet de prévoie grossidre- ment la fagon dont ses effets vont se manifester EN vorct une List (NON EXHAUSTIVE): Poison affaiblissant: en cas d’échee d'un test de CON la victime est affaiblie pendant 106 heures (voir «Etats préjudiciables»). Effet apres 146 tours. Les feillesde drogane libérent par simple contact des toxines provoguant d intenses doulewrs pendant plusieurs heures. Note: il existe également des poisons aveu- slants, paralysants ou encore tanisants inf geant respectivement les éats préjudiciables aveuglé, paralysé et ralenti. Lene: en eas d'échee d'un test de CON, le poison inflige 146 de DM. Le test doit étre renouvelé chaque jour et il n'est pas possible de guérir des blessures infligées par le poison tant que ce dernier n'est pas vaincu, que ce soit parla réussite d'un test ou par administration d'un antidote, Effet aprés une journée. Rapide: 246 de DM. En cas de réussite d'un test de CON les DM sont réduits de moitié Effet immédiat. Les hula sont des herbed dangereuses qui, correc- temient préparées, sont capables de causer la mort en quelques seconde. Violent: test de CON signifiant la mort en cas d’échec ou infligeant 2d6 de DM en cas de réussite. Effec apres 10 minutes. Lesence de hyokine, inodore et incolore, et une sarme fatale entre les mains d'un assasin. Test possible d'enduire une arme de poison a Taide d’un test PINT difficulcé 14; en cas d échec la dose est gaspillée. Un échec critique sur ce test signifie que le personnage s'empoi- sonne lui-méme. Seule la premiére atcaque réussicavec une arme enduite de poison permet dappliquer les effets du poison. y Pour plus de renseignement sur les poisons, référez-vous au chapitre «Equipement» (page 156) } DM avx STRUCTURES Pour réussir A enfoncer une porte ou tordre des barreaux, le personnage doit réussir un test de FOR de difficulté égale & la valeur de solidicé de obstacle. Vous trouverer ces valeurs dans le tableau ci-dessous. Pour briser une porte en lui infligeant des DM avec une arme, considérez quella porte posstde autant de PV que sa solidité ec retrancher tous les DM infligés le score de RD (réduetion des dommages) indiqué. Les armes perforantes (fléches, rapiére, dague, etc.) ninfligent pas de DM aux structures. Les armes tranchantes ninfligent pas de DM aux structures magonnées (murs). Les statistiques des murs sont données & titre d'information, car sculs les engins de siége ou les explosifs ont tune chance de les endommager sérieusement. ‘Taste pe DM avx srrucrures Amr Sr Porte simple en bois 15 5 Porte épaisse 20 7 Porte renforcée 25 10 Porte blindée Sony 15 Barreaux simples 25 (20 Barreaux croisés 3020 Cloison de bois et platre 20 5 Cloison en brique 25 10 Mur de pierre, par ae. tranche de 30 cm,

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