Les ACTIONS
Lorsqu'un joucur décrit une action entreprise
par son personnage, le MJ a deux possbilités
+ iddécide lui-méme du résultat, généralement
lorsquil sac queV'ation ne peut que réussir ou
échouer, auquel cas il décric immeédiatement
Ia suite des événements;
+ ila recours un test si le résultar de Faction
cst incertain.
RésoLurion p’UN TEST
Pour efectuer un test, lejoueur (ou le MJ, selon
‘quiagit) jet un d20 et ajouteau résultat obtemu
le Mod. de la Carac. concernée, Pour réussir
Vaction, le sésultat final doit ére supérieur ou
éal la difficulté du test
20.4 Mod. de Carac> ou = diffculté
Le MJ peut aussi appliquer toutes sortes de bo-
nus et malus au test en fonction de la situation,
cetle joueur peut avoir’ ajouter un bonus & son
résultat en fonction de certaines capacités
‘TABLE Des DiFFICULTES
Brot
oe ud as
Facile 5
Moyenne 10
Difficile 15
Tres difficile 20
Pratiquement impossible 25
Incroyable 30
Réussrre Critique:
«20 NATUREL>
‘Une éussite critique sobtient grace & un résultat
de 20 «naturel» sur le d20 (sans modificateur)
Danse cas d'une action générique, une réussite
critique permet au personnage d'obrenir un
avantage supplémentaire (au choix du joueur),
en plus dela réussice automatique de son action,
Par exemple, le personnage réussit & sauter
par-dessus le précipice et atterrt debout (test de
DEX), ou il repate des traces de passage sur le
sol et peut déterminer le nombre de personnes
dans le groupe pisté (test de SAG).
Bien entendu, le MJ peut mettre un veto sur
une affirmation qui lui semble injustifiée ou
qui porte préjudice & la bonne marche du
scénatio. Les tests oit les personnages résistent
‘ou sont passifs ne se prétent pas toujours &
amelioration du résultat par une décision du.
joucur (par exemple un test de CON pour
xésister au poison).
En combat, les DM d'une réussite critique en
attaque sont doublés (bonus fixe inclus). S'l le
souhaite le joueur peut décider d'obtenir un
avantage supplémentaire au lieu de doubler les
DM, par exemple désarmer, faire recur, aveu-
gler (pour 146 tours), faire chuter Padversaire,
‘exc, Cette option est soumise a'approbation duu
‘MJ au cas parcas et dépend souvent dela nature
de Vadversaite (Figurant ou acteur important),
TEXEMPLES DE
Carac. UTILISEES
acrobatic (DEX)
baratiner (CHA)
blaifer (CHA)
crocheter (DEX)
hercher un pitge CNT)
désecrer un pidge ou une
G*
cembuscade
désamorcer un pidge
(DEX)
cexcalade (FOR ou DEX)
intimider (FOR ou CHA)
se cachet ou se déplacer
en silence (DEX)
sstenir son soulle(
* Par opposition 2
EXEMPLE DE-TESTS
EN OPPOSITION
bras de fer: FOR contre
FOR
convaincre: CHA conte
CHA
‘course & pied: CON
contre CON (course
endurance) ou DEX
immobiliser quelqy’un
FOR contre FOR (i faut
au préalable réussit un test
darraque au contact)
jouer aux cartes: INT
contre INT
ligoter un prisonnier:
DEX contte DEX
mentir/bluffer: CHA
contre INT
DEXNote: les dés de DM bonus (el que ceux d'une
Auaque puissance - voie de la guerre, rang 5)
ne sont normalement jamais doublés en cas
de réussite critique, sauf indication contraire
cexplicite.
Réussive automatique: lorsqu une capacité offre
lune réussite automatique (comme le Projectile
de force par exemple), i est pas possible de la
combiner avec une autre capacité qui impose
‘un malus en attaque pour obtenir un avantage
(comme le Rtuel de puissance - voie dela magie
primaite, rang 5).
cue critique
ATinverse, pour de nombreux tests, obtenir un
résultat de « 1 naturel» sur le dé (généralement
1ed20, mais aussi le d12 parfois) se raduic par
tun échec critique, action échoue automati-
quement, méme sil résultat final du jet, bonus
inclus, indique une réussite
Le MJ alors toute latitude pour improviser un
cffetsupplémentaire désagréable pour auteur de
Véchec, Rien ne'oblige le faire, s'il estime que
Ia situation ne sy préte pas ou que le moment est
‘mal choisi pour le bon déroulement du scénatio.
Le rest D’oPprostTION
‘Quand plusicurs adversaires sont engagés dans
tune action qui les oppose directement, on dit
quils sont «en opposition». Lors d’un test
en opposition, les adversaires font chacun un
test. Celui qui obtient le plus grand résultat
Yemporte. Sil'un des participants obtient une
réussite critique et pas lautte, il remporte le
test en opposition, quel que soit le résultat de
Vadversaire
I faut parfois remporter plusieurs tests conséet
Série DE TE
tifs pour réussir une action ou une opposition.
Par exemple, dans le cadre d'un bras de fer,
épreuve est importante pour laventure, il est
plus amusant d’exiger trois tests en opposition
gagnés consécutivement pour obtenit la vitoite.
Cela laisse de la place au suspense, auxxcommen-
taires des spectateurs, Ala tricherie, ete résultat
est ainsi moins aléatoire quavec un seul lancer
de dé! Cela permet aussi au MJ d'aménager
des réussites pattielles et des échees modérés
ie
Alors que la frégate des aventuriers navigue
paisiblement sur la mer, le temps commence ase
igues minutes plus tard, sans rier
a ee
a a
re os
ee eae ae
Fe ee a ee
série de trois tests de FOR ou de DEX. au choix
SO Nee ac
Pe ea end
ee ee
echous
Pees
Oe Ee
De ae ee
simple
Pour une eusite, le PJ aura été particulirement
chabuté et heurté a plusieurs reprises par divers
ee eee
Pee eas
nfn, trois échecs aront pour consequence un
Pe ee ee
Pe
pee)
ae
eg
Se nee oa‘TEST EN COOPERATION
Dang certaines situations, un PJ peut en aider
tun autre pour réussir une action. Chaque
participant effectue un test de difficulté 10
avec la méme caractéristique que celle utlisée
par lauteur de V'action principale. En cas de
‘éussite, il donne & son partenaire un bonus
de +2 (le double sil fait une réussite critique).
PRENDRE Io 0U 20
Cette régle simule le fait que le PJ utilise les
grands moyens et le temps nécessaire pour
arriver&ses fins, Il nest pas forcément important
de détaille les moyens en question, méme si une
description globale des actions du personage
peut étre exigée par le MT. Fle peut Sappliquer
aux tests de recherche d'indices ow & toute
autre action longue et complexe, Par exemple:
‘rocheter une porte, grimper une paroi avec du.
‘matériel ou encore chercher un renseignement
dans une bibliothéque.
Pour une action qui prend normalement un
tour (10 secondes), si le personage prend
246 minutes, lejoueur obtientéquivalent d'un
srésultac de 10 au d20 du test. On appelle certe
action «prendre 10». Bien entendu, cela nest
pas suffsant pour une action done la difficuleé
‘est trop élevée.
Dans certains cas, le MJ peut aussi autoriser le
personnage A prendre 246 heures et accorder au
joueur léquivalent d'un résulat de 20 au d20
du test («prendre 20»)
POINTS DE CHANCE
Les points de chance (PC) permettent aux
joucurs quiles uilisent avec clairvoyance de titer
eur personage des mauvais pas ot la malchance
les a jetés. Cela peut méme éxre la clef d'une
avencure mémorable! Ils sont détermings ainsi
ala exéation de personage.
PC=2+Mod. de CHA
Rape: [a famille des avencuriers bénéficie un
bonus supplémentaire de +2,
‘Chaque PC dépensé permet d'ajouter +10 sur
un jetde d20, Lutilisation d'un point de chance
se fait aprés avoir pris connaissance du résultat.
La récupération de PC se fait & chaque passage
de niveau.
En tant que MJ, vous pouvez aussi autoriser la
sécupération des PC la fin de chaque aventure,
cn particulier si votre rythme de progression
cst lent.
PC ET ROLEPLAY
Les PC constituent également un outil pourle
‘MJ afin d’inciter les joucurs faire du roleplay,
Cest-A-dire & interpréter leur personnage de
la manigze qui vous plait 4 votre table de jeu.
En effet, le MJ peut récompenser un beau
moment d'interprétation du personnage par
la récupération immédiate de 1 PC.LE TOU COMBAT
Le tour de combat est une unité de temps de
10 secondes. Elle est ts utile pour gérer et
visualiser le déroulement des affrontements.
SuRPRI
Parfois un groupe peut en surprendre un aute
Pour cela, il doit sétre dissimulé sur le liew
‘ott le combat va avoir lieu afin de tendre une
embuscade.
Chacun des membres du groupe qui tombe
dans l'embuscade doit faire un tese de SAG de
difficulté [10 + Mod. de DEX du plus faible des
assallants]. Les créatures qui bénéficient d'un
bonus de discrétion I'ajoutent A cece dificult.
La difficuté correspond & une embuscade tendue
cn forét A une dizaine de métres de distance.
Le MJ peut assigner un bonus ou un malus en
fonction de la distance et de l'environnement.
Chaque personage ou créatiire qui rate son
test de SAG est surpris lors du premier tour de
combat (voir marge ci-contre).
INITIAT
‘Au début de chaque tour de combat, il faut
déterminer dans quel ordre les combatants vont
agit. Celui qui ale plus haut score d init
cffectue son (ou ses) action(s) en premier. Les
autres agissent ensuite, un par un, dans ordre
décroissant des valeurs d initiative, En cas
galt, donnez Pavantage aux PY sur les PNY.
En cas d’égalité entre deux PJ, départager-les
selon leur score de SAG.
Réduire son Init. pour agir plus tard qu’a son
tour normal est autorisé mais cette nouvelle
valeur d'Inic. sera utilisée pour le reste du
combat,
LE COMBAT
Les AC
A.son tour de jeu, un personnage peut effectuer:
+ Laction limicées
+ OU 1 action de mouvement et 1 action
dattaque
+ OU 2actions de mouvement.
RésoLu IES ATTAQUES
‘On distingue quatre types dactions:
+ Paction limitée (L): utiliser une capacité
limixée
+ Paction de mouvement (M) : se déplacer de
20 m environ, se relever, ramasser une arme,
boire une potion, dégainer une arme
+ Vaction d’attaque (A) effectuer une ataque
normale de son choix:
+ Vaction gratuite: cette action peut étxe
réalisée en plus des actions normales du
personnage, certaines capacités permettant
de réaliser une attaque ou un déplacement
en action gratuite
Quand un personnage tente dattaquer un
adversaire, il doit effectuer un test dattaque
en fonction de I'arme qu'il utilise (contact,
distance, magique). La difficulté d'un test
dattaque est toujours égale& la Défense (DEF)
deladversare. Sile résultat du test es supérieur
ou égal &la DEF de celui-ci, Vattaque réussit et
inflige des dommages, Sile résultat est inféricur
ala DER Pattaque échoue.
Parfois, un test d'ataque peut subir un malusen
raison de conditions défavorables, Par exemple,
combattre dans la pénombre entraine un malus
de-5 en attaque A distance (nuit de pleine lune),
tirer sur une cible engagée au corps-a-corps (le
malus alest que de-2 sila cible est du ebté du
tireur)Haute DEF
Certains PJ ou certaines exéatures peuvent avoir une DEF si
Alevée quil est parfois tts difficile de les bless. Outre le cote
frustrant pour les joueurs, cela peut avoir pour effet d'une
part de prolonger les combats et, dautre part, de poser des,
problémes pour équilibrer des rencontres pour un groupe de
PJ aux DEF hétérogénes. Le MJ peut alors décider d avoir
recours A ces options:
* attaque assurée (L); l'attaquant obtient un bonus de +5
au test d'attaque, mais il divise les DM par deux (arrondi &
Tinférieut). De plus, attaquant ne peut pas obtenir de critique
(obtenir un 20 navurel au dé ne permet pas de multiplier le
résultat par deur);
* soutenir (L) : Pattaquant donne un bonus de +5 un allié
ciblant son adversaire au contact.
Cette seconde option est plus particuligrement utile dans un
combat ot plusieursalliés se battent contre un seul individu ou.
monstte. De petites eréatures peuvent aisément en bénéficier
lorsqu'elles se précipitent sur le guerrier du groupe qui concentre
ses efforts sur leur chef ou une créature plus dangereuse.
_ ETAats PREJUDICIABLES
Un «écat préjudiciable» est un ensemble de
| pénalicés infligées & un personage:
| Aveuglé:-5 en initiative, en attaque et en DER,
_ AD enattaque distance
A@aibli*: utiliser un d12 pour cous les tests
au lieu du 420
Etourdi aucune action possible et -5 en DEF
Immobilisé”: pas de déplacement et utiliser un
12 pour cous les tests au liew du d20
Paralysé: aucune action possible; en cas
dattaque touché automatiquement et subit
un critique
_ Ralenti: une seule action par tour (action
- dattaque ou de mouvement)
Renversé:-5 en attaque et DEF; nécessite une
action de mouvement pour se relever
Surpris: pas d'action et -5 en DEF au premier
tour de combat
utilisation du d12
Si une capacité permertait au joueur de lancer
deux 420 et de garder le meilleur résultat, il
lance & la place deux d12. Le personage ne
peut plus utiliser les capacités qui nécessitent
de remplacer usage
du 20 par le d12 lorsquil est victime d'un
écat préjudiciable qui oblige 3 utiliser un d12.
Obtenir 12 ats d12 nest ni une réussite auto-
matique ni une réussite critique mais autorise
lancer un d20 ; le meilleur des deux résultats
(d12 ou d20) est conservé. Le résultat du 420
estalors soumis aux régles normales de réussite
eritique.Mop rricaTeurs
D’ATTAQUE
A couverT
Un tirsurune cible couvert owen pleine méléc
se fait avec un malus de-2 4-5 (-5 si un allié
‘masque la cible, -2 autrement).
ConpiTIons DE LuMINosITE
Jour: aucun malus.
Pluies fortes: -2 aux tests physiques (attaques
inclues)
Pénombre: -5 aux attaques & distance.
Noir total: voir lérat préjudiciable aveuglé, Les
attaques magiques nécessitant de voir la cible
sont impossibles
Errers rePeTEs
Certaines capacités limitées peuvent avoir un
d8 » d10).
Pour lancer Foudre, un sort de rang 4 de la voie
de la magie primaire, le Mage Belthoran peut
consommer 4PM et une action dattagve ou
bien — sil le souhaite ~ se concentyer et liver
sine action limitée pour:
* ne consommer que 2 PM (au liew de 4) ou
+ ctendre la portée di sort t 20m (au lieu de
10) ow
* infliger 4d8-+ Mod. dINT DM (au lieu de 446).
Remarque: les sorts issus des voies de prestige
(cf. «Compendium des voies») ne peuvent
bénéficier des effets d'une magie économe
ATTAQUE :
MAGIQUE OPPOSEE
Certains sorts font appel & un test d'attaque
‘magique opposé. Dans ce cas, le résultat de
attaque n'est pas comparé ala DEF dela cible
‘mais au résultat d'un test d'attaque magique
séalisé par la cible. Si le MJ le souhaite, i peut
éviter de lancer un d20 pour le test d'attaque
‘magique du PNJ en ajoutant simplement 10
A son score d’attaque avant de le comparer au
résultat du joueur. I! obtient ainsi Péquivalent
d'une DEF magique.Un petsonnage qui marche sur un chemin plat
avec sur lui un sac de voyage bien rempli et tout
son équipement couvre environ une distance
de [12 + Mod. de CON - DEF armure} km
par période de quatre heures, tant qu'il suit
tun chemin.
Sifarmure est dans lesac, sa pénaité est réduite
de moiti, Sile personnage se déplace en dehors
un chemin, il doit chercher sa route et divise
son déplacement par deux.
Une journée de voyage normale compre deux
pétiodes de marche.
ANIMAUX
‘Une mule ou un Ane peut porter tout le barda
du personage (armure comprise); dans ce
cas, son déplacement augmente de 2km et il
ne subit aucun malus d’armure si animal la
tansporte. Un personage & cheval se déplace
de 18km par période (et 15km pour un poney).
Un personnage A dos de dragon se déplace &
100 km par période.
Manrcue rorcée
consécutives (si vous utilise la régle des points
de récupération, dépensez 1 point 3 la place).
Faire un test de CON difficulté 12: en cas
déchec, la moitié seulement de la distance
prévue est couverte (s’oubliez pas d'appliquer
Te malus cumulable)
Sile personnage utilise une montute, le cavalier
subit seulement une pénalité de -1 par période.
Demandez tn test de CHA au lieu de CON, sa
difficulté augmente de +4 par période de marche
forcée. La monture aura elle aussi besoin de dix
heures de repos
'TERRAINS DIFFICILES
Divisez par deux la distance parcourue si le
terrain est difficile (forét dense, montagne,
marécage, etc). Sile terrain est difficile et que
Je personnage ne suit pas un chemin existant,
vous pouver. diviser le déplacement par quatre
et parfois méme plus, Par ailleurs, es montures
doivent alors étre menées par la bride (il faut
marcher a c6té). En haute montagne par
exemple, la vitesse de progression peut devenie
détisoire et descendre jusqu'a environ 1km par
période.
En compar
Si le petsonnage est A pied, & la fin de chaque
période de marche supplémentaire, il subit une
pénalicé cumulable de -2 a toute ses actions
tant quill n'a pas pris un repos de dix heures
En combat, les terrains difficles divisent les
déplacements par deux.EN
‘Monter et descendre de monture est une action
‘de mouvement. Combattre sur un cheval de selle
demande une action de mouvement & chaque
tour pour lui faire garder son calme, Seule une
‘monture entrainée au combat (cheval de guerre
‘ou dragon domestiqué) permet d'employer des
actions limitées en restant en selle.
SAU
La difficulté du test de DEX pour un saut en
longueur avec élan est gale A 3 x la distance &
franchir en métres,
La difficulté du test de DEX pour un saut en
Tongueur sans élan est gale 46 x la distance &
franchir en metres,
CH
Les DM de chute sont de 1d6 par tranche de
Pett yplichdpolBan natinumn de 10d6
(30 m). Un test de DEX difficulté 10 permet
dignorer les ois premiers métres de chute.
FEL
Prendre feu ou traverser un incendie inflige 146
de DM par tour. Dans le cas d'un incendie,
il faut de plus réussir un test de CON d'une
difficulé eroissante chaque tour pour ne pas
suffoquer et perdre connaissance (difficuleé (5
*2iour))
Sol CHARC
Difficulté du test de FOR pour soulever une
charge au-dessus de sa téte
* son propre poids: 15
+ la moitié de son poids: 10
+ jusqu’au double de son poids: 20
+ jusqu/au triple de son poids: 25,
Sie personnage souhaite porter la charge dans
ses bras sur quelques métres, il bénéficie d'un
bonus de +5 A son teste, s'il souhaite trainer la
charge sur quelques métres, un bonus de +10.
Cu OID
Au-dessus de 40° C, un test de CON difficuleé
10 simpose pour chaque période de six heures.
En casdéchec le PJ subit 1d6 de DM, Le malus
de DEF de l'armure peut s appliquer pour ce
test. Au-dessus de 45°C, la difficulté passe 8 15
et, aurdessus de 50° C, le test doit etre renouvelé
toutes les heures
Jusqu’a 0° C, des vétements corrects suffisent &
se protéger. De 0° C A -20° C, sile PJ ne porte
pas de vétements adaptés, un test de CON
difficulé 15 doit exe réussi toutes les six heures.
En cas d’échec, le PJ subie 146 DM. A partir
de -30° C, demandez un test méme si le PJ est
bien équipé. A partir de -40° C, exigez un test
toutes les heures.
A citre d’exemple, es records de température
‘en France sont de -40° C/44° C et de -78° Ci
58° C dans le reste du monde.Un piége est un systéme mécanique (parfois
‘magique) destiné & capturer, ralentir ou tuer:
Un personnage qui risque de déclencher un
pitge doit faire un test de SAG pour le détecter.
En cas de réussite il découvre la menace temps,
sinon, il tombe dans le piége!
Sile personnage cherche les pitges pendant sa
progression, il peut la place faire un test CNT
donttladifficulté est inféricure de 5 points & celle
du test de SAG. Toutefois, ce type de recherche
limite son déplacemenc 8 3 métres par tour
Si un pidge est détecté, le personage peut
parfois le contourner, sinon il peut essayer dele
désamorcer. La difficulté dépend dela nature du
pitge. En casd’échec, on considére généralement
que le pige est activé et affecte le personage.
Lorsquiun pitge est activé, certains d’entre eux
autorisent un test de DEX pour ne subir que
la moitié des DM en cas de réussite.
E;
PLES DE PIEGES
Pikce A Low
‘Une grosse machoire de métal qui se referme
sur lajambe.
Détecter SAG 15, désamorcer INT 5,
EEffets: 1 point de DM et vietime immobilisée.
‘Test de FOR 15 pour se délivrer.
Crausse-TRarrE:
Des étoiles métalliques qui pointent vers le
haut pour se planter dans les pieds de la cible.
Elles sont disposées au sol, camouifiées ou non.
Détecter SAG 5 ou 15, désamorcer INT 5.
Effets: 1 point de DM et cible ralentiejusq/aux
soins. Un sac (une utilisation) pour une zone
de 3 métres. Dix minutes pout les camoutfler.
Fosse A preux
Utiiséen milieu naturel pour cuer du gros gibier,
il sagie d'un trou (3 métres de profondeur)
hérissé de piewx.
Détecter SAG 15, désamorcer INT 5.
Effet: 246 DM, test de DEX 15 pour ¥¢ DM.
Test de DEX 15 pour séchapper.
TRappe ET LAMES: %
Une variante bien plus dangereuse de la
fosse trouvée dans les donjons (6 metres de
profondeut).
Détecter SAG 20, désamorcer INT 15.
Effet: 5d6 DM, test de DEX 15 pour 4 DM.
Test de DEX 20 pour s'échapper.
Ba.ancrer:
Un objet dangereux prend de I'élan pour
faucher la cible (hache géante, trone muni de
picux, etc.).
Détecter SAG 15, désamorcer INT 10.
Effet: 346 DM, test de DEX 15 pour 4s DM.
AIGUILLE EMPOISONNEE:
Dans une serrure, ce pidge se déclenche lorsque
Ia cible force l ouverture (crochetage).
Détecter SAG 20, désamorcer INT 10.
Effet: selon le poison,
Lasso ou FILET: :
Destiné 4 capturer, le lasso enserre un pied et
souléve la cible céte en bas; le file capcure une
ou plusieurs créacures.
Détecter SAG 15, désamorcer INT 10.
Effet: immobiliséetrenversé le emps de couper
les cordes...
POISONS
existe une grande variété de poisons & travers
Je monde, certains cxistant sous forme naturelle
cetd'autres étant issus dun processus synthétique
plas ou moins complexe.
En sus de leurs effets propres, ces toxiques sont
catégorisés selon deux critéres: la virulence et
leype.
La virulence définit efficacité avec laquelle il
va agit. Elle séchelonne de 0 4 10 bien quion
retrouve la majorité des poisons sur une échelle
comprise entre 0 et 5. Une virulence supérieure
5 est urés rare et caractérise les poisons les plus
violents et mortels, uniquement manipulés
par les maitres alchimistes ou les plus grandsLa plupart des poisons autorisent un test de
CON pour résister 3 son effet, la dfficuleé du
‘est étant 6gale 10 + virulence.
Le ype de poison permet de prévoie grossidre-
ment la fagon dont ses effets vont se manifester
EN vorct une List
(NON EXHAUSTIVE):
Poison affaiblissant: en cas d’échee d'un
test de CON la victime est affaiblie pendant
106 heures (voir «Etats préjudiciables»). Effet
apres 146 tours.
Les feillesde drogane libérent par simple contact
des toxines provoguant d intenses doulewrs pendant
plusieurs heures.
Note: il existe également des poisons aveu-
slants, paralysants ou encore tanisants inf
geant respectivement les éats préjudiciables
aveuglé, paralysé et ralenti.
Lene: en eas d'échee d'un test de CON, le
poison inflige 146 de DM. Le test doit étre
renouvelé chaque jour et il n'est pas possible
de guérir des blessures infligées par le poison
tant que ce dernier n'est pas vaincu, que ce soit
parla réussite d'un test ou par administration
d'un antidote, Effet aprés une journée.
Rapide: 246 de DM. En cas de réussite d'un
test de CON les DM sont réduits de moitié
Effet immédiat.
Les hula sont des herbed dangereuses qui, correc-
temient préparées, sont capables de causer la mort
en quelques seconde.
Violent: test de CON signifiant la mort en
cas d’échec ou infligeant 2d6 de DM en cas de
réussite. Effec apres 10 minutes.
Lesence de hyokine, inodore et incolore, et une
sarme fatale entre les mains d'un assasin.
Test possible d'enduire une arme de poison
a Taide d’un test PINT difficulcé 14; en cas
d échec la dose est gaspillée. Un échec critique
sur ce test signifie que le personnage s'empoi-
sonne lui-méme. Seule la premiére atcaque
réussicavec une arme enduite de poison permet
dappliquer les effets du poison. y
Pour plus de renseignement sur les poisons,
référez-vous au chapitre «Equipement» (page
156) }
DM avx STRUCTURES
Pour réussir A enfoncer une porte ou tordre des
barreaux, le personnage doit réussir un test de
FOR de difficulté égale & la valeur de solidicé
de obstacle. Vous trouverer ces valeurs dans le
tableau ci-dessous.
Pour briser une porte en lui infligeant des DM
avec une arme, considérez quella porte posstde
autant de PV que sa solidité ec retrancher tous
les DM infligés le score de RD (réduetion des
dommages) indiqué.
Les armes perforantes (fléches, rapiére, dague,
etc.) ninfligent pas de DM aux structures. Les
armes tranchantes ninfligent pas de DM aux
structures magonnées (murs). Les statistiques
des murs sont données & titre d'information,
car sculs les engins de siége ou les explosifs ont
tune chance de les endommager sérieusement.
‘Taste pe DM avx srrucrures
Amr Sr
Porte simple en bois 15 5
Porte épaisse 20 7
Porte renforcée 25 10
Porte blindée Sony 15
Barreaux simples 25 (20
Barreaux croisés 3020
Cloison de bois et platre 20 5
Cloison en brique 25 10
Mur de pierre, par ae.
tranche de 30 cm,