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Type WIMP
par Marc NANARD
Conservatoire national des arts et métiers (CNAM)
Laboratoire d’informatique, de robotique et de microélectronique de Montpellier (LIRMM),
UMR CNRS/université de Montpellier-II
et Jocelyne NANARD
Université de Montpellier-II, LIRMM
Toute reproduction sans autorisation du Centre français d’exploitation du droit de copie est strictement interdite.
© Techniques de l’Ingénieur, traité Informatique H 7 216 − 1
INTERFACES GRAPHIQUES _______________________________________________________________________________________________________________
1. Constituants Exemple : les zones d’un écran d’une borne interactive de vente de
billets sont très grandes et peu nombreuses pour pouvoir être dési-
gnées (pointées) du doigt, même par une personne peu habile. Un
thème très important dans la conception d’interfaces est désormais
Les interfaces graphiques WIMP (window, icon, menu, pointer) l’accessibilité pour tous, c’est-à-dire la prise en compte des handicaps
usuelles font intervenir deux caractéristiques principales : ( auditifs, visuels, moteurs…), et de façon plus générale, l’adaptation à
— elles nécessitent de pouvoir désigner la représentation d’un l’usager non expert, trop longtemps négligé par les informaticiens. La
objet, d’une commande, d’une valeur. Cette action se nomme facilité de désignation est un facteur important à prendre en compte.
« pointer » ; Quel que soit le dispositif matériel utilisé (molettes – figure 1 –,
— elles organisent le dialogue macroscopique avec les classes souris, etc.), l’interprétation des actions réalisées avec ces disposi-
d’objets graphiques suivantes : tifs est transposée en désignation fonctionnelle. Elle n’est pas tou-
• des fenêtres, jours « géométrique ». Le choix de ces dispositifs repose sur
• des icônes, l’analyse des comportements spontanés des usagers.
• des menus.
Exemple : ainsi, certaines bornes SNCF utilisent une molette pour
Elles sont donc considérées comme des interfaces à désignation faire défiler un pointeur horizontal désignant globalement une ligne. En
directe. Dans l’organisation détaillée du dialogue, elles utilisent une effet, il semble que les usagers novices soient plus prompts à tourner
grande variété d’interacteurs qui mettent en œuvre le pointage. De un bouton qu’a toucher un écran. Cela s’appelle le déterminisme lin-
façon générale, le dialogue est régi par un langage dont les éléments guistique. Il consiste à agir et penser avec le vocabulaire dont on dis-
sont les interacteurs, aussi bien les fenêtres, les icônes, les menus pose déjà et ce, en termes des actions dont on a l’habitude. L’usager
que des interacteurs comme les boutons, les boîtes de dialogue, etc. ne touche pas l’écran de sa télé ; par contre, il tourne les boutons de
son poste de radio. Il peut inférer facilement qu’il peut tourner le bou-
ton qu’il voit sur la borne, alors qu’il n’inférera pas spontanément qu’il
peut toucher l’écran s’il ne voit personne le faire. Aujourd’hui, presque
1.1 Action de pointer tout le monde a utilisé un écran tactile, le problème est donc moins cru-
cial.
1.1.1 Principe La désignation peut ne faire appel à aucune notion géométrique,
mais seulement à un parcours abstrait d’éléments. Dans ce cas, les
Toutes les interfaces à désignation directe, en particulier WIMP, organes de pointage peuvent être les flèches du clavier.
demandent à l’usager de désigner ce qu’il souhaite en le « mon- Exemple : les icônes des éléments d’un dossier sur Mac ou PC
trant » et en confirmant son choix. peuvent être désignées (pointées) sans utiliser la souris, directement
au moyen des flèches du clavier. Il s’agit bien d’une désignation et non
■ Pointer
d’une nomination textuelle. On parcourt l’ensemble des icônes par
Le terme « pointer » désigne l’action qu’effectue l’usager qui désigne
ordre alphabétique à l’aide des flèches droite et gauche. C’est une
une partie identifiée de l’écran. Deux entités interviennent :
autre façon de pointer. Elle est fréquemment utilisée pour la désigna-
— le moyen utilisé pour pointer ; tion dans les listes et les menus, comme alternative à la désignation
— l’objet qui est pointé. par souris.
■ Pointeur
Le terme « pointeur » désigne le moyen utilisé pour réaliser
l’action de pointer. Il permet de montrer l’objet d’intérêt en pointant 1.1.2 Utilisabilité et pointage
sur sa représentation à l’écran et en le sélectionnant.
Un pointeur est constitué de deux dispositifs : Les problèmes d’utilisabilité concernant le pointage correspon-
— un « dispositif matériel de pointage » dont l’utilisateur modifie dent aux difficultés de réalisation de l’opération.
la position dans l’espace ;
— un « dispositif logique de pointage » : le curseur. 1.1.2.1 Précision du pointage
La désignation met en jeu la boucle de Norman [H 7 215]. L’usa-
ger agit avec le dispositif de pointage (souris, touches, joystick, Le pointage utilisé dans la désignation directe est le plus souvent
tablette…) et évalue l’effet de son action en observant sur l’écran la un pointage fonctionnel servant uniquement à désigner, et non un
position d’un « curseur » qui représente le point d’intérêt de l’utilisa- pointage géométrique exact comme vers une cible. La précision
teur. C’est ce curseur qui est déplacé à l’aide du dispositif de poin- graphique de la visée est donc souvent secondaire, le pointage dési-
tage. Il s’agit typiquement d’un transfert métaphorique : en gnant une entité de taille importante (par exemple, un bouton, une
déplaçant un objet matériel, l’utilisateur agit sur un objet abstrait, un icône, un item de menu, un mot).
point à l’écran. Ce point à l’écran, pour des raisons de lisibilité, est La précision ne prend sens que lorsque les objets à désigner sont
représenté graphiquement par une croix, une flèche, etc. eux-mêmes très petits, en particulier dans les constructions graphi-
■ Objet pointé ques, retouches d’image, etc. Par contre, dans de très nombreuses
applications, une précision de l’ordre de la cinquantaine de pixels
De fait, la désignation repose techniquement au niveau le plus est souvent tout à fait suffisante.
bas sur l’analyse de la position effective du curseur, mais elle est
très vite transformée en une désignation fonctionnelle de zones
cibles qui correspondent à la représentation graphique de l’objet sur 1.1.2.2 Précision et sensibilité du pointage
lequel porte l’interaction de l’utilisateur. Ainsi, c’est tel « bouton »
ou tel « item de menu », en tant que tel, qui a été « désigné » et non Le pointage implique le changement de position dans l’espace du
telle coordonnée qui est concernée. dispositif matériel. Il n’y a pas nécessairement de proportionnalité
entre les comportements de déplacement du dispositif physique et du
■ Zone cible pour la sélection d’un objet curseur. Par exemple, les souris offrent en général une sensibilité non
Une zone cible désigne une zone géométrique de l’écran qui, si linéaire qui est plus grande lorsqu’on déplace moins vite la souris. Il
elle contient le curseur et si l’utilisateur valide sa désignation, pro- est ainsi possible de pointer la cible avec plus de précision lorsque l’on
voque la sélection de l’objet associé à cette zone cible. amène le curseur au voisinage de la région d’intérêt.
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Figure 2 – Tablette
à numériser
Les "poignées"
Exemple : dans les débuts, ainsi que maintenant encore sur les pour attraper
tablettes, il y avait proportionnalité entre les déplacements matériels et les objets
leur effet. Cela s’est avéré peu pratique et inadapté d’un point de vue
cognitif. Les souris actuelles ont un déplacement “non linéaire” : la dis-
tance parcourue par le curseur sur l’écran est proportionnelle à la Figure 4 – Aide au pointage (sous PowerPoint)
vitesse de la souris et non à son déplacement. De ce fait, la boucle de
réaction intègre directement l’effet de la loi de Fitts (relative à la rela-
tion entre la vitesse, la précision et la distance). Quand l’usager va vite, signaux émis et en déduit la position de la poignée. Il n’y a donc
c’est qu’il n’a pas besoin de précision. Quand il va lentement, c’est qu’il aucune contrainte pour l’usager. Ces dispositifs sont utilisés princi-
a besoin d’une grande précision. Cette transformation est si bien fon- palement dans les équipements de réalité virtuelle.
dée que l’usager ne constate même pas cette non-linéarité et la trouve Le gant tactile mesure les efforts reçus lors du pliage des doigts.
naturelle. Il laisse donc une grande liberté à la main. La mesure de sa position
Les tablettes à numériser (figure 2) permettent de connaître de est effectuée par le même procédé que précédemment.
façon précise la position d'un point sur une surface. Les procédés de Nota : le lecteur intéressé trouvera dans [6] une excellente classification des dispositifs
d’interaction.
mesure sont divers. L'un d'eux consiste à mesurer le temps de pro-
pagation d'une onde sonore depuis plusieurs points jusqu'au stylet.
Les tablettes ont été utilisées au début principalement pour la 1.1.2.3 Magnification des zones cibles
numérisation de cartes. On constate alors que le contrôle en posi- Dans certains logiciels, par exemple ceux de dessin, la géométrie
tion est en général assez peu naturel. Il n’a de sens que pour le poin- joue un rôle capital, le pointage sert à designer l’entité la plus petite
tage direct sur un document posé sur la tablette. Sur certaines identifiable sur l’écran : le point. La précision graphique prend son
tablettes, équipées indifféremment d’un crayon et d’une souris, sens ici uniquement du fait que l’entité visée est petite. C’est pour
celle-ci peut être contrôlée en position ou en vitesse. cela que, pour réduire la distance opératoire, les logiciels de dessin
La souris n’est pas le seul moyen de pointage. Elle est considérée utilisent des « poignées » (figure 4), sortes de carrés de taille suffi-
comme peu précise. Certains dispositifs permettent une grande pré- sante pour manipuler plus facilement les entités graphiques. Le
cision géométrique. pointage des poignées est ainsi moins critique.
Exemple : sur les premiers écrans graphiques, utilisés, par exemple,
1.1.2.4 Ambiguïté de désignation
en conception assistée par ordinateur, on utilisait pour pointer un
« réticule », c’est-à-dire deux lignes qui se croisent, comme dans un Parfois, des zones cibles correspondant à plusieurs objets sont
viseur. Chacune d’elles était déplacée par une molette. C’est en couplant empilées sur l’écran. L’utilisateur peut être amené à des manipula-
le mouvement de ces deux molettes que Douglas Engelbart a inventé la tions supplémentaires pour pouvoir sélectionner l’objet d’intérêt.
souris. Les réticules sont très précis. Ils sont encore utilisés pour les Dans de nombreux cas, l’interface peut lever l’ambiguïté. Ainsi, les
relevés géographiques ou encore pour réaliser les cartes à partir de pho- poignées d’un objet sélectionné sont toujours considérées comme
tos aériennes. présentes en surface, même si l’objet est en partie ou totalement
caché par d’autres. Lorsqu’un objet est caché par d’autres, sa dési-
D’autres dispositifs permettent de capter plus de deux coordon- gnation devient impossible. Il faut alors altérer temporairement la
nées, en particulier pour les applications 3D. Il existe des capteurs structure pour permettre d’atteindre l’objet. Cela se produit fréque-
destinés à la désignation en trois dimensions. Ils peuvent avoir ment dans les logiciels de dessin, ainsi qu’avec les piles de fenêtres.
jusqu’à six degrés de liberté (trois mouvements, trois angles). Le
plus simple est la « boule » (figure 3). On tient une boule en main.
Elle est reliée à un support par un capteur d’effort. On peut la soule-
ver, la pousser en avant ou en arrière, à droite ou à gauche, et en 1.2 Regrouper et séparer l’information :
même temps la tourner selon les trois axes. Ce dispositif est d’un les fenêtres
emploi assez surprenant car les déplacements effectifs de la main
sont nuls, seul l’effort est pris en compte.
Les dispositifs ayant le plus de naturel consistent en une poignée Les interfaces à désignation directe organisent géométriquement
équipée à ses extrémités d’émetteurs ultrasonores. Un ensemble de l’information sur l’écran pour que l’usager puisse la désigner. L’élé-
trois récepteurs mesure les différences de temps de parcours des ment structurant le plus général est la fenêtre.
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1.2.1 Point de vue fonctionnel du fenêtrage Dans le milieu de la décennie1960, IBM avait sorti un système
d’exploitation multitâche « DOS » sur l’IBM 360. Ce système effectuait
trois tâches en parallèle, identifiées par les noms F1, F2 et BG. La con-
La fenêtre est le type d’interacteur qui est devenu le plus commun sole de l’opérateur, simple machine à écrire, listait de façon séquentielle
dans les interfaces graphiques. Il est même devenu si commun qu’il les messages provenant de ces trois tâches en les faisant précéder en
est utilisé indépendamment de la manipulation directe. début de ligne par l’identifiant de cette tâche. Pour répondre aux mes-
sages, l’opérateur devait commencer la ligne par le nom de celui-ci. Il
■ Fenêtrage s’agit typiquement d’un dialogue multifil. Le listing de la console était-il
Fonctionnellement, le fenêtrage est une métaphore visuelle per- particulièrement facile à lire ? Non !
mettant de séparer les flots d’échange dans un dialogue multifil. Si, au lieu d’une machine à écrire, un écran avait été disponible, il
L’écran est divisé en autant de zones qu’il y a de fils de dialogue aurait suffit de séparer celui-ci en trois zones pour répartir les messages
(figure 5). Chaque zone correspond à un fil. Un dispositif de poin- en fonction de leur provenance et ainsi reconstituer la continuité des fils
tage permet à l’usager d’indiquer à quel fil il s’adresse. Le système de dialogue. Cela aurait constitué fonctionnellement un écran « à
affiche les informations relatives à un fil donné dans la zone corres- fenêtres ».
pondante. Aujourd’hui, dans de nombreux logiciels, plusieurs fils de dialo-
Cette définition montre le caractère très général de la notion de gue sont gérés simultanément, chacun dans une fenêtre. Par exem-
fenêtre, bien au-delà de son implémentation courante. Les premiers ple, sous un traitement de texte, plusieurs fenêtres peuvent contenir
systèmes à fenêtres, y compris les toutes premières versions de respectivement un texte, les propositions de correction orthographi-
MS Windows, ont été très proches de cette définition fonctionnelle que, ou encore les informations de recherche/substitution.
qui supporte des implémentations primaires, très différentes de ce
que nous connaissons aujourd’hui.
1.2.2 Systèmes actuels
■ Dialogue multifil
Les premières fenêtres ayant des caractéristiques voisines des
Un dialogue est dit multifil (en anglais multi-thread) quand plu- fenêtres actuelles datent des années 1975. Elles sont issues des tra-
sieurs fils de conversation s’entrecroisent temporellement. vaux du laboratoire de recherche de Xerox, à Palo Alto, bien que des
implémentations plus simples aient existé auparavant.
Exemples : la suite de phrases qui suit, prononcée en séquence
par une personne au marché, est un exemple typique de dialogue Les caractéristiques ajoutées depuis ne modifient pas le rôle fonc-
multifil dans la vie courante. tionnel de la fenêtre mais enrichissent la métaphore d’interaction.
« Bonjour, je voudrais un kilo de pommes… Brrr qu’il fait froid
aujourd’hui. Et votre père, sa santé va mieux ? Elles sont belles, mettez 1.2.2.1 Métaphore de la pile de feuilles
m’en plutôt deux kilos. Avec ce temps là, vous devez vous geler à être
La géométrie de « feuilles empilées » des fenêtres que nous
dehors comme ça, je vous plains. Ah, ça me fait plaisir de savoir qu’il va
connaissons sur les écrans est l’aboutissement d’une évolution qui
mieux . Voilà dix euros… Merci. Au revoir.»
est à l’origine même du nom de cette métaphore.
Le fil principal concerne l’achat de pommes. Il est entremêlé avec
deux autres flots, celui sur la pluie et le beau temps et celui sur la ■ Historique : fenêtre et utilisation de l’écran
santé. Les dialogues multifils sont extrêmement fréquents chez Les toutes premières implémentations de fenêtres ont utilisé une
l’humain et sont de plus en plus utilisés sur les ordinateurs grâce aux partition de l’écran (ou pavage) dans laquelle la surface de celui-ci
systèmes multitâches. était répartie de façon exclusive entre les différents fils du dialogue.
Considérons maintenant un exemple de dialogue multifil informa- Cette forme géométrique très particulière est à l’origine du nom de
tique. « fenêtre » (figure 6a).
■ Pourquoi la stratégie de la pile
L’espace de l’écran est limité. Si l’on partage sa surface entre les
différents fils de dialogue, la place accordée à chacun devient vite
trop petite pour être utile. Il faut une autre stratégie.
Figure 5 – Pile de fenêtres typique reflétant plusieurs fils d’activité Figure 6 – Évolution du fenêtrage
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■ Comment associer un fil de dialogue et une fenêtre dans la pile si les deux fenêtres sont « amies » et savent pour quelle raison se
Les écrans graphiques permettent de dessiner des formes quelcon- fait leur alternance. Cela permet la réduction de la distance articula-
ques, en particulier de simuler la superposition de feuilles de papier toire. Enfin, la simulation, c’est-à-dire l’anticipation sur l’action de
se masquant les unes les autres. On passe ainsi d’une mosaïque de l’usager n’intervient que pour rediriger l’utilisation du clavier en
fenêtres pavant l’écran (en anglais tiles) au dessin d’une pile de fonction du contexte. Par exemple, dans certains environnements
feuilles de papier (figure 6b). La feuille sélectionnée comme fil de dia- de programmation, un « coller » après « recherche » est sémanti-
logue actif est alors dessinée en surface afin de devenir visible. Les quement anticipé : la frappe va vers la fenêtre de texte alors que la
autres peuvent ou non être cachées derrière. fenêtre sélectionnée est celle qui contrôle la recherche d’informa-
tion. Il n’est pratiqué que pour des dialogues très fortement structu-
■ Détails rés comme « chercher-remplacer ».
Cette métaphore implique à la fois :
— une interaction de sélection (comment faire passer la feuille en 1.2.2.2 Titre
surface ?) ; ■ Rôle
— une stratégie de rangement (où va une feuille qui était venue
en surface ?). En tant que séparateur de fils de dialogue, les fenêtres doivent
suggérer à l’usager le fil qu’elles représentent. C’est le rôle du titre.
■ Variantes de sélection d’une fenêtre
■ Historique
De très nombreuses conventions d’interaction avec les fenêtres
ont été testées ou utilisées dans différents systèmes, en particulier Très vite, les fenêtres ont été équipées d’une barre de titre servant
X-Windows et ses multiples windows managers (gestionnaires de à les identifier. Elle est désormais la seule caractéristique la plus
fenêtres). Aujourd’hui, une convention simple et cohérente semble commune à toutes les fenêtres sur tous les systèmes. Toutefois, cer-
progressivement s’imposer : cliquer n’importe où dans une fenêtre taines fenêtres n’ont pas de titre, c’est en général le cas des boîtes
indique qu’on la sélectionne et la fait passer en premier plan. de dialogue et des messages d’erreur. Leur contenu est par lui-
même suffisamment informatif du fil concerné.
Exemples de stratégies : certains systèmes (ou leurs windows
managers ) proposaient, pour commuter de fenêtre, d’utiliser une tou- ■ Comment attribuer un titre à une fenêtre
che du clavier qui faisait circuler les fenêtres en sommet de pile les Du point de vue de l’interaction homme-machine, le titre de fenê-
unes après les autres. Cette méthode a le défaut d’augmenter énormé- tre devrait avoir un rôle sémantique, en annonçant le contenu de la
ment les temps de commutation à cause d’affichages inutiles. Par fenêtre, un peu comme celui que joue le titre d’un chapitre dans un
contre, elle permet d’accéder à des fenêtres qui seraient totalement livre. En pratique, le plus souvent, le nom du fichier joue ce rôle. Les
cachées et dont la sélection directe serait plus difficile. Elle était en pages Web ont assez bien identifié le rôle fonctionnel du titre de
vogue sur les premiers écrans dont la taille était réduite et où la désigna- fenêtre, en prévoyant explicitement une balise « titre ».
tion des fenêtres cachées aurait été difficile (§ 1.1.2.4). Une variante de
ce mécanisme existe sous MS Windows, où ALT Tab affiche une petite ■ Variantes
fenêtre contenant les symboles des vraies fenêtres, que l’on y fait défi- Certains systèmes affichent dans la barre de titre le chemin
ler sans réorganiser les vraies fenêtres. Le choix final est alors validé et d’accès du fichier (figure 7a) et parfois même le nom ou l’icône du
ne cause donc qu’un seul affichage de fenêtres, entraînant un meilleur logiciel qui est utilisé pour y accéder (figure 7b). D’autres deman-
temps de réponse quand certaines fenêtres sont masquées sous une dent que l’on interagisse pour afficher le chemin d’accès. Ainsi, sur
pile trop importante. MacIntosh, il faut appuyer sur « pomme » pour faire apparaître le
chemin dans la barre de titre sous forme d’un menu (figure 7c).
Certains systèmes imposent, pour commuter de fenêtre, de cli-
quer exclusivement dans la barre de titre de la fenêtre cible. Cette ■ Autres usages
contrainte de positionnement est très lourde car cette barre peut L’espace de la barre de titre est utilisé comme zone de commande
être cachée. Une telle restriction ne présente aucun intérêt. C’est pour des fonctions directement liées à la manipulation des fenêtres
pour cela que presque tous les systèmes préfèrent interpréter un telles que leur fermeture, certaines opérations de changement de
clic indépendamment de sa position. Toutefois, cela pose un pro- géométrie, leur mise sous forme iconique, etc.
blème sémantique : que faire de ce clic dans une autre fenêtre ?
● Premier cas
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Le programme élabore le dessin (aussi bien pour un texte que 1.3 Raccourcis symboliques : les icônes
pour une image) dans un espace virtuel de dessin, sans se préoccu-
per de l’affichage effectif. Celui-ci est pris en compte par le méca-
Dans une interface à désignation directe, une représentation sym-
nisme de fenêtrage. Seule une partie de l’espace de dessin est
bolique graphique des éléments à désigner est souvent utilisée. Ces
affichée à l’écran, le reste est ignoré (clipping). Cette partie est défi-
vignettes s’appellent des « icônes ».
nie par ses coordonnées dans l’espace de dessin. Elles sont contrô-
lées par les ascenseurs associés à la fenêtre. En agissant sur ceux-
ci, on déplace la partie visible au sein de l’espace de dessin. La posi- 1.3.1 Aspects fonctionnels
tion de la fenêtre sur l’écran peut être quelconque et n’interfère pas
avec la position de la partie visible dans l’espace de dessin ■ Définition
(figure 9). Une icône est une représentation graphique d’une information
qui prend valeur de symbole du fait de son usage conventionnel.
■ Variante des barres de défilement
■ Rôle
Pour atteindre très vite une position quelconque dans une fenêtre,
on peut utiliser, à la place des barres de défilement, une image Une icône permet, en général, de représenter une information
réduite de la fenêtre, dans laquelle on désigne directement le posi- sous forme d’une image suggestive de beaucoup plus petite taille
tionnement courant souhaité pour la fenêtre. C’est une technique que le message textuel correspondant.
peu répandue mais très rapide pour des documents longs. Elle est ■ Icônes et commandes
utilisée en particulier pour la vidéo sous Adobe Première (figure 10)
Les icônes sont le plus souvent utilisées pour identifier des commandes.
où le rectangle vert indique la portion visible à l’écran.
Elles remplacent avantageusement les libellés de boutons, car une image
La zone verte indique la portion de film visible à l’écran ; le cur- suggestive peut être beaucoup plus petite qu’un message.
seur rouge indique la position courante ; la largeur de cette fenêtre
Dans la figure 11, il est intéressant de comparer la place occupée
représente la totalité du film. Notons le retour sémantique donnant
par les quatre premières icônes, « nouveau document », « ouvrir »,
le time-code de la position courante. En agissant sur cette fenêtre,
« sauver », « imprimer », et la place qu’auraient utilisée les libellés
on contrôle l’affichage réalisé dans la fenêtre principale. L’avantage
correspondants.
est que l’affichage de la fenêtre principale n’est déclenché que lors-
que la transaction dans cet interacteur est achevée, permettant ainsi ■ Avantages
une interaction plus rapide.
En concentrant l’information sur une surface réduite, l’ensemble
de l’icône apparaît sur la fovea de l’œil et peut être reconnue plus
vite qu’un message qui imposerait une saccade des yeux. Par son
caractère symbolique, une icône est interprétable indépendamment
de la langue naturelle. Elle a, de fait, un caractère universel, indé-
pendant des langues. Elle est internationale. C’est pour cela que les
Espace de dessin panneaux de circulation routière sont iconiques et non textuels.
■ Inconvénients
Position
y Pour constituer une représentation universellement interprétable, le
de la partie
visible dans graphisme d’une icône doit être à la fois simple et évocateur. Une mau-
le document vaise icône, mal conçue, mal dessinée, est pire qu’un mauvais texte.
x Il existe des conventions (peu respectées) concernant le gra-
Partie visible phisme des icônes en usage dans les lieux publics (par exemple, le
du dessin personnage qui court vers la sortie, figure 12). Remarquez la pureté
de son graphisme et sa suggestivité.
Fenêtre dans Il n’y a pas pour l’instant de normes informatiques concernant les
laquelle apparaît icônes.
la partie visible de
l'espace de dessin
Position de la fenêtre
dans l'écran
Figure 11 –
Efficacité spatiale
Figure 9 – Principe de la production d’une image dans une fenêtre des icônes
Figure 10 –
Fenêtre de navigation
dans la vidéo utilisée Figure 12 – Suggestivité de l’icône du personnage
sous Adobe Première qui court vers la sortie
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Figure 15 –
Symbolisme
des icônes
Figure 18 – Commande
et affichage de changement
d’état dans un menu
2. Dialogue
Figure 17 – Exemple
de regroupement
de commandes par 2.1 Principe
similarité sémantique
2.1.1 Expression des commandes par désignation
Cette règle est trop souvent ignorée, mal comprise ou mal suivie. directe
On a rencontré des interfaces où les propositions faites à l’usager
étaient laissées en vrac. Même encore récemment, certains sites Le dialogue dans les interfaces graphiques à désignation directe
Web, dans leurs débuts, négligeaient ces règles pourtant élémentai- doit être guidé par la machine : l’usager ne peut désigner que ce que
res. la machine montre. La machine a donc toujours l’initiative. Elle doit
proposer, de façon accessible, organisée et sous une forme visuelle,
l’ensemble des choix que peut faire l’usager à un instant donné.
1.4.2 Problèmes cognitifs spécifiques Ces choix sont suggérés au moyen d’interacteurs, principalement
des boutons, des icônes et des menus, mais il en existe bien
■ Organisation structurelle d’autres. Pour le concepteur d’une interface, la décision de mettre
● Taille et organisation en menus hiérarchiques
en place tel ou tel interacteur et de les regrouper ne relève pas uni-
quement de ses goûts personnels.
Compte tenu de la limitation de la mémoire à court terme, il est
impossible de placer un grand nombre d’items dans un menu, sous La conception de l’organisation du dialogue repose sur des règles
peine d’une augmentation considérable de la charge cognitive. Si le qui découlent de la prise en compte de contraintes cognitives. Elles
nombre d’items tend à dépasser 10 (7 est une bonne valeur), on sont étudiées dans ce paragraphe. Ces règles concernent :
effectue des regroupements pour utiliser des menus hiérarchiques. — la structure syntaxique du dialogue ;
Un item d’un niveau fait apparaître un menu du niveau inférieur. — la structure visuelle des éléments du dialogue.
● Reconfiguration par l’usager
Avec l’accroissement de la taille des écrans, on voit se modifier 2.1.2 Notion d’interacteur
l’équilibre entre économie de temps et économie de place. L’usager
peut reconfigurer son environnement de travail en plaçant des com-
mandes indifféremment dans des menus ou dans des barres de Les interacteurs constituent les éléments interactifs servant de
commandes. Les commandes le plus fréquemment utilisées sont support au dialogue.
rendues directement accessibles dans les barres, les autres sont
dans les menus (voir en particulier les possibilités offertes par Dans une interface graphique, on appelle interacteur un élé-
MacOS X). ment graphique servant à l’usager à spécifier des valeurs de
■ Sémantique associée aux aspects graphiques paramètres ou à activer une commande. Les interacteurs jouent
dans les interfaces graphiques le même rôle que le vocabulaire
● Disponibilité des commandes : rôle du grisé
terminal dans les langages écrits.
Pour éviter de perturber le repère cognitif de l’usager, il convient
de ne pas ajouter ou supprimer des items de menus pendant le tra-
vail, de telle sorte que l’usager puisse se remémorer l’emplacement Un interacteur est caractérisé par les éléments suivants :
des commandes. Lorsqu’une commande est inaccessible dans un — un aspect ;
état donné, on ne la retire pas, on la dessine en indiquant de façon — un comportement ;
symbolique qu’elle est inopérante dans ce contexte, par exemple — un effet ;
par un grisé. — une structure.
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Exemple : un bouton a un aspect (son contour, son libellé ou Typiquement, les fenêtres et les menus sont des interacteurs
son icône), un comportement (il fait mine de s’enfoncer si on généraux composés.
« appuie dessus » avec la souris) et un effet qui dépend du pro-
gramme. Une case à cocher a un aspect qui dépend de son état ■ Bouton
« cochée » ou non. Son comportement consiste à changer d’état et La métaphore du bouton suggère que le fait d’appuyer sur le bou-
donc d’aspect quand on clique dessus. L’effet est à la discrétion du ton déclenche une action. L’objet informatique « bouton » a pour
programme applicatif. comportement, en réponse à un clic, d’activer le traitement associé.
La forme du bouton peut être quelconque, allant d’une forme
■ Aspect conventionnelle fournie par défaut à une image spécifiquement
C’est l’ensemble des attributs graphiques (forme, couleur, épais- choisie.
seur de traits, ombres), mais aussi des animations, des signaux
sonores ou mécaniques (par exemple, retour d’effort), etc., qui ■ Case à cocher
régissent la perception que l’usager a de cet élément. Cette métaphore suggère la représentation d’un état binaire,
matérialisé par une marque dans la case.
■ Comportement
C’est l’ensemble des lois d’évolution de l’aspect de l’interacteur ■ Zone de saisie
en réaction aux actions élémentaires de l’usager. Elle permet à l’usager de saisir des données au clavier, dans le cas
le plus simple, une courte chaîne. Un éditeur de texte complet est
■ Effet une généralisation de cet interacteur. La zone de saisie numérique
C’est la transformation d’état qui résulte de l’interaction entre en est une spécialisation.
l’usager et cet interacteur pour l’application qui l’utilise. La modifi-
cation d’état peut concerner l’interacteur, les autres éléments de ■ « Slider »
l’interface en relation avec cet interacteur, ainsi que des objets de Le poussoir linéaire coulissant, ou slider, utilise la métaphore du
l’application. Du point de vue de l’interacteur, l’effet est notifié à potentiomètre de table de mixage. Il fixe une valeur dans un inter-
l’application (plus précisément au contrôleur de dialogue) sous une valle en fonction de la position de l’ergot du poussoir (figure 19).
forme abstraite (par exemple, « bouton OK sélectionné »). C’est le Les sliders sont utilisés pour saisir des valeurs devant rester dans un
contrôleur de dialogue qui est en charge de propager l’effet sur les intervalle et dont il est souhaitable que la valeur relative soit directe-
autres objets de l’interface et au sein de l’application [H 7 217]. ment perçue par l’usager. Il existe de nombreuses représentations
des sliders allant des plus simples (juste un triangle sous un seg-
■ Structure : composition des interacteurs ment) aux plus complexes, simulant des potentiomètres avec leur
Un interacteur peut être simple ou construit. Par simple, on décor. Les « ascenseurs » utilisent directement cet interacteur.
entend qu’il est indivisible : il contrôle des transactions atomiques.
C’est typiquement le cas d’un bouton. Par construit, on entend qu’il ■ Poussoir d’incrément/décrément
est composé d’autres interacteurs, simples ou non. C’est typique- C’est un exemple d’interacteur composé. Il regroupe une zone de
ment le cas d’une boîte de dialogue. saisie numérique et deux boutons dont l’effet est d’incrémenter ou de
décrémenter la valeur concernée. Il n’est utilisé à bon escient que lors-
On dit qu’une action est atomique, à un niveau d’observation que la plage de variation probable autour de la valeur courante est fai-
donné, si l’usager peut l’exécuter en n’utilisant qu’une seule ble, sous peine d’une forte augmentation de la distance articulatoire.
action définie à ce niveau. C’est pour cela qu’il est couplé à une saisie directe de la valeur.
Dans une fenêtre de dialogue, plusieurs interacteurs sont couram-
Exemples : un clic de souris est considéré comme atomique, bien ment utilisés (figure 20).
que le mouvement qui lui est associé implique la contraction successive Nota : Il existe un très grand nombre d’autres interacteurs primitifs qu’il ne saurait être
de nombreux muscles. Ces actions, plus élémentaires, existent bien question de passer en revue ici. On en trouvera d’autres exemples dans les bibliothèques
Java.awt et Javax.swing.
dans la réalité, mais ne sont pas considérées dans le niveau courant.
Définir un nouveau style sous Word n’est pas considéré comme ato-
mique, car pour élaborer cette commande l’usager met en jeu de nom-
breuses autres commandes (choix de police, de cadrage, de bordure,
etc.) qui ont un sens au même niveau d’observation du dialogue.
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Figure 20 – Divers interacteurs utilisés dans une fenêtre de dialogue 2.3.1 Grammaire
rationnellement conçue pour définir la date
Le déplacement des onglets induit une perturbation cognitive Exemple : considérons le langage de commande d’une interface
graphique d’application bien connue, celle d’un traitement de texte et
la grammaire associée. Lorsque l’usager lance l’exécution d’un traite-
Figure 21 – Deux états de la même organisation d’onglets
ment de texte, il peut réaliser les actions suivantes :
multiétages
— ouvrir un fichier ;
— créer un fichier ;
— quitter.
2.2.2 Interacteurs spécifiques
Ces possibilités d’actions sont représentées par la règle :
Ils dépendent directement de la métaphore choisie pour l’organi- EnEntrée → ouvrir | créer | quitter
sation spatiale. L’interacteur « poubelle » ou les interacteurs EnEntrée est une variable non terminale qui représente une situation.
« dossiers » ou « fichiers » sont des interacteurs spécifiquement uti- créer est une variable terminale qui représente une action élé-
lisés avec la métaphore du bureau. D’autres interacteurs spécialisés mentaire.
permettent le partage de l’espace des fenêtres, par exemple en quitter est une variable terminale qui représente une action élé-
implantant la métaphore des onglets. mentaire.
Ces derniers s’appuient sur la métaphore des onglets dans les ouvrir est une variable non terminale qui représente une intention
classeurs. Ils sont souvent disponibles dans les boîtes à outils, complexe de l’usager.
comme spécialisation de fenêtres. Ils permettent de placer plusieurs La notation (ouvrir | créer | quitter) représente la disjonction de ces
panneaux dans une même fenêtre et de faire passer l’un d’eux en trois variables.
surface. Par contre, les onglets multiétages sont très perturbants sur
Il faut donc une nouvelle règle pour définir la variable non terminale
le plan cognitif, car ils provoquent une réorganisation spatiale de
« ouvrir » correspondant à l’expression d’une action complexe :
l’espace de désignation (figure 21). Ils représentent typiquement
une généralisation excessive de la métaphore des onglets bien au- ouvrir → (désigner le répertoire & désigner le fichier)* & (OK | Can-
delà du comportement des onglets réels. cel)
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Figure 26 – Association
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D’un point de vue cognitif, une barre d’outils regroupe des inter- ■ Rôle cognitif
acteurs que l’usager perçoit comme faisant partie d’une même famille. Une boîte de dialogue a pour rôle de :
Exemple : la barre des outils de dessin, la barre de mise en page, — structurer visuellement les éléments du dialogue par leurs
sont des exemples typiques de barres d’outils. regroupements géométriques ;
— « parenthéser » la transaction d’élaboration d’une commande
■ Avantages complexe en indiquant explicitement le début et la fin de la transac-
Les intérêts d’une barre d’outils sont les suivants : tion.
— structuration : l’usager sait (ou peut extrapoler) où trouver (ou La règle d’initialisation de tout interacteur à sa valeur par défaut
chercher) une commande à partir d’une catégorisation de sa fonc- fait que la valeur par défaut d’une commande complexe exprimée
tion. Par exemple, la symétrie horizontale doit se trouver dans la par une boîte de dialogue est fixée par l’ensemble des valeurs par
barre d’outils de dessin, au voisinage des autres symétries ; défaut de ses composants.
— réduction de l’espace de dialogue : l’usager peut ajuster le lan-
gage qu’il utilise en masquant ou en faisant apparaître les barres de Exemple : une commande de compilation en Java s’exprime par
dialogue dont il a l’usage ; une ligne de commande, dans laquelle l’usager précise les paramètres
— organisation de l’espace de travail : l’individualisation des bar- suivants :
res d’outils en tant que fenêtres permet de les déplacer et d’organi- — nom du fichier à compiler ;
ser l’environnement de travail en fonction des habitudes — classpath ;
personnelles de l’usager ; — etc.
— rapidité d’accès.
Une boîte de dialogue rassemble les interacteurs servant à fixer cha-
■ Inconvénients cun de ces paramètres. Chacun d’eux peut être un interacteur simple
Les inconvénients d’une barre d’outils sont les suivants : (par exemple, une case à cocher) ou complexe (par exemple, un sélec-
teur de fichier).
— son encombrement, car tous les outils sont présents ;
— l’impossibilité pratique de disposer d’un grand nombre de
Lorsque l’usager n’a pas de modification à effectuer dans les
commandes.
paramètres, il lui suffit de valider la commande directement. Bien
que complexe, elle est perçue comme atomique car l’usager n’est
2.4.3 Menus pas entré dans une phase de planification de sa commande. La dis-
tance articulatoire est donc réduite (voir boucle d’interaction de Nor-
Un menu est, d’un point de vue fonctionnel, une forme parti- man [H 7 215]).
culière de barre d’outils qui n’apparaît qu’à la demande. Les méca- ■ Dialogue modal
nismes propres aux menus sont présentés au paragraphe 1.4.
Il peut exister des portions de dialogue dans lesquelles l’usager
Les intérêts des menus sont les mêmes que ceux des barres est contraint. Le système réduit temporairement très fortement son
d’outils : choix.
— réduction de la place utilisée sur l’écran. Seul le bouton
d’appel du menu reste affiché ;
— place nulle si le menu apparaît interactivement de façon délo- On appelle dialogue modal une partie de dialogue dans lequel
calisée (pop-up). Dans ce cas, le délai d’accès est très réduit car la la liberté de dialogue de l’usager est modifiée, l’interprétation de
distance à traverser est très faible ; certaines de ses actions pouvant avoir un sens différent de leur
— la structuration hiérarchique des menus rend possible la repré- sens usuel.
sentation de la structure du langage de commande. Elle réduit signi-
ficativement la place occupée par les menus.
Une telle portion de dialogue est aussi appelée transaction. Son
Le lecteur intéressé par les propriétés détaillées des menus se début et sa fin sont contrôlés par des commandes spécialisées ou
référera à [2]. des conventions propres au langage.
On appelle boîte de dialogue une fenêtre spécialisée dans ■ Sous MS Word, pour définir un style, on entre typiquement dans un
laquelle est regroupé l’ensemble des interacteurs simples ou com- dialogue modal. Les autres commandes du système cessent d’être
plexes participant à l’élaboration d’une commande complexe. Une accessibles. La barre de menu devient inopérante. Les sous-menus
convention fixe la validation ou l’abandon de cette commande. relatifs au « format » prennent alors sens dans le contexte du dialogue
de définition de style et n’ont plus leur effet standard.
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Les informations sont dans des documents : ils correspondent (PC). Dans d’autres cas, le mouvement définit une courbe libre
aux fichiers. On leur associe une icône évoquant la forme d’un englobant les éléments à sélectionner.
document et non plus simplement un nom. L’icône suggère le type
du document, qui dans un langage textuel est souvent identifié par ■ Opérations sur la sélection
l’extension du nom. Une sélection est souvent un ensemble d’items. Par combinaison
Les fichiers sont rangés dans des dossiers : ils correspondent aux de sélections élémentaires, on peut étendre ou réduire une sélec-
répertoires. On leur associe une icône évoquant la forme d’un clas- tion. Pour cela, on dispose d’altérations ; généralement, ce sont les
seur, ouvert ou fermé. touches Maj ou CTRL du clavier qui servent à indiquer que l’on
modifie la sélection courante et non qu’on la définit.
■ Réification de commandes
Étant donné une sélection courante, lorsque l’altération est utili-
Certaines abstractions correspondant à des actions sont réifiées sée conjointement à une nouvelle sélection, les éléments de la nou-
(transformées en objet) pour pouvoir prendre place sur le bureau. velle sélection qui appartenaient déjà à la sélection courante en sont
Par exemple, « imprimer » est une action, pas un objet. Dans la retirés, ceux qui ne lui appartenaient pas encore y sont ajoutés.
métaphore du bureau, cette action est réifiée sous la forme de Nota : l’interprétation des altérations diffère au niveau de nuances entre le PC et le Mac.
l’icône de l’imprimante qui, alors, donne accès à cette fonction. L’altération CTRL est utilisée sur le PC pour forcer une désignation à être élémentaire et non
ensembliste, alors que sur le Mac, cette nuance est exprimée par la gestuelle.
■ Réification d’états
De même, des états de l’information sont réifiés. Ainsi, la pou- ■ Actions sur une sélection
belle contient les documents destinés à être détruits. Il s’agit d’une L’intérêt d’effectuer une sélection est de ouvoir agir sur ses élé-
représentation symbolique de l’état d’un document entre le ments. Plusieurs stratégies sont utilisées pour exprimer la com-
moment où il n’est plus considéré comme utile et celui où il n’est mande à la sélection :
plus accessible. — menu général ;
L’imprimante, la boîte aux lettres, le presse-papiers sur le bureau — menu local ;
symbolisent des actions ou des états. — raccourci clavier ;
— multiples clics ou altération d’un clic.
■ Réification de comportements
● Menu général
Des comportements de l’usager sont aussi réifiés.
Cette solution est bien adaptée aux utilisateurs novices, car le
Ainsi, les documents sont dans des dossiers, eux-mêmes dans des menu leur suggère directement la sémantique de la commande. Elle
armoires (les disques). Mais l’usager peut sortir sur le bureau les dos- est lente en raison du déplacement nécessaire pour atteindre l’item
siers ou les documents dont il se sert souvent. Leur icône traîne ainsi de menu.
sur l’écran comme si le dossier était déjà sur la table de travail.
● Menu local
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3.5 Poubelle
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