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jai ere on ITPA ea Un trewail : geo tal pm ame) \oXe) 11 Rencontre avec oi) 2S Ree 4 me elas Z snarios < ‘ a Le r SOMMAIRE EDITO comme son nom peut is- Dowd (le sympathique cea rmédiva raise, aatmo- ser présager—lesmagi- teu de Shadowrun), une shire loude de menace, cies, cst pour mieux nous vente pour Warhammer, ont seigneus queries et fare comprendre ls méca- une analyse de Dune, des ecclsiastiqus se disputent a ismes qui rgisaient a soéarios pour Grands Stra- suprémat Imagiez une société de epoque. tages eves sates Europe mthique érarelée —‘Poutant, Are Maglea n'a aus petites choses qui ar les coisades et de rooes rien dun sara rate leven vous itresse. lute intestines. Emaite- histoire. Auconaice,ses Comme note habtude, rat, magine que la magie regs sues parmetent des nous essayonsderépondre exile vaiment | avenues tiles de mysi--_auxattertes de tous les pas- Non, Ars Magica res as cisme susepibles de pas- sions. Pou ela, nous Uunjeu de rBlemédtva-tan-_sionner les ates ls plus avons besoin d vos avs, tastique de pus. Cestune bass. Bre, encore unjeu ides et suggestions, alors ation originale quine se que nous sommes firs insite pas nous die coment pas de diner Ia accelr au sen dela famil- Vous connaisoez adtsse sampitemele ogi “souter- le Descartes. fains/monstestrésor" Quoi quilensoit ce volumes La réaction eEurope du Moyen Age est en dy Supplement st pas eft plus rcheetsuprenante exclsivement consacé 2 Ars Le Supplément (que bien des univers Magica Vous ures! Deseatng "Heroic Fantasy comention- Scour dans les pages qui 1 fue du Colonel Pie Avia ‘nal lice ju prvlégie— suiventune interview de Ton 78808 ParisCedex 1S __ Complétez votre collection VOLUME 6: ein on en Bac Sxte eacon a aang Geran i a asin de ¢ Gate etn. Sco, elec, Corecton . Spécial Ars Magica cit par Jeux Descartes 1, ue dy colonel Pie Ava, 75603 Pts Codex 15 Inn ee Eon tig Oe 93> EN: 21808 id . . Le maitre est en fait un magicien — Un Travail Resume detintigue sitstinte west tr —enmnemijuré de longue date des Pl Le MJ peut se reporter Varicle sur . Un magicen,ennemi juré du groupe les ennemis urs ans qu’ la fiche de e rourml sis par Vodeur non désagréable de résine, de coriandre et de carbon. La loge est vaste. Les aventuriers remarquent plusieurs vides fluorescents,alignés par rangées de six. Il sen dégage des vvapeurs ammoniaquées. Les ovoides ressemblent fortement & des cuts ‘chauds, mais les PJ ne peuvent pas déceler de vie en gestation. Nos héros sont en fait dans une bibliotheque chimique, oi les fourmis sombres stockent leurs récits olfactits. Chaque capsule Contient des informations que les sombres veulent conserver, pour owvoir y avoir acces & volonté. Les informations, qui ont fa forme de Dphéromones (du gaz), comme fe lan (gage des fourmis, sont conservées dans ces droles de capsules ftanches. Si les PJ en ouvrent cor- tales, ils pourront déchittrer les messages, a condition de lancer le sort Don de Langues et de réussir un let dintelligence. Les premieres cap- sules ne devraient pas trop intéresser les joueurs, elles racontent histoire des différentes reines sombres (notamment comment elles ont 6té ‘marquées par le chaos); d'autres conservent certaines informations scientifiques : biologie courante, zo0- logie, chimie organique, géographie, éologie.Enfin, les demiéres concer- nent les données mariales :récentes stratégies des combats de masse et description dune arme secréte que les fourmis sombres comptent pra- chainement utiliser contre les four- mis rousses. Larme secréte est un champignon qui a la propriété de ‘communiquer une maladie extréme- ‘ment contagieuse aux fourmis.qui le touchent. Cette maladie sattaque la chitine (Tarmure externe naturelle) des fourmis, qui se met & durcir et perd toute flexiblité. En quelques jours, toute une fourmiliére peut ainsi ‘tre contaminée, ses habitants deve- ‘nant complétement paralysées. Linformation précise quil existe tout de méme un remade simple, mais {quil faut connaite : en recouvrant sa chitine de bave d'escargot, on est limmunisé conte cette attaque. Les PJ peuvent utliser cette derniére Information comme isle veulent. S's. cchoisissent de prévenir les fourmis Tousses, en plus de leurs remercie~ ments sinctres, ils auront la satstac- tion avoir sauvé toute une fourmiia- re d'un massacre programmé et avoir une nouvelle fois entravé les «Reine Sombre Mice ct F_E B 1 A Dex Cd int Cl FM Soc o7 056801 - one a - Restriction: La Reine Somire ne pouvant se déplacer, elle ‘attaquera que les PY qui viennent a son contac. ‘ies Pd parvennent &tuer la reine, ls fourmis rousses se préciiteront sur elle et la mettront en pices. Puis, méthodi- ‘Quement, elles saccageront et pillront le id enti. ‘maniére espérée — pourra étre a 'ori- les caractéristiques particuliéres per- ine de situations cocasses. mettant de dresser les principaux an- maux du Vieux Monde. Attention: en secion q'autorté °28d® dou, faites appa votre bon Transmission d’autorité Sins sucuve rile ne pours mais ieremplacer! Uriest pas fale de wansmette aun rowveau maitre les qualité dautorité —_Algles ants ndcessaies pour se faire obér par un INT = 29 0u 1012420 animal. On dterminera si cet “passa-_Coefcentaapprentissage : Moyen tion de powoir" saccompit ou non en (42) effectuant un jet de transmission Qualité dobdissance : Stabe (50 + faut (équvalant co ui est appe- 410%) Ie transmission fbeisance” dans le Transmission auto : 60% livre des rele). Ce jet sera aecté Types actions possbles : Obtir & Gun mals de 20% lorsqu'l ny aura un ordre simple, aller chercher un de pride de transition durant quel abe, efetuer un tour eacesse, ter Fancin propritaire sempoira a fae un objet, chasser et ramener une comprendre & son animal qu'il doit prea, rower un objet égare indquer bir & un nouveau maitre. Les pour- la présence ints, combate centages de base employés pour ce tage dépendront de Yanimal considé- Bisons ré, Reportez-vous au paragraphe INT = 100u 10616 “Caractérsiques de dressage’ Goeticient dapprentissage : Lent 63) i Qualité dobessance : Stable (50 + Intelligence 4010%) et obéissance Transmission dautorité:70% Types d action possibles : Or & un Lobsissance a un ordre précis ne ordre simple, aller chercher un objet, pourra tre obtenue que dans des efecuer un tour d'adresse, tier un Situations familiéres, déja vécues par objet, combattre, accepter et retuser ‘animal. Face a inconnu, cestintel- etre monte ligence de ce dernier (par un simple test intelligence) qui permettra de Chats sauvages determiner sl éussit a sadapter un INT = 10 ou 10646 contexte inhabituel et & régir de la Coefficient a! apprentissage : Moyen ‘maniere espérée. Selon ls cas, le MJ. (x2) affectera au test d'intelligence un Qualité d‘obéissance : Fable (30 + ‘modificateur powvant aller de -30% 2 3010%) +30%, comme il est d'usage dans Transmission g‘utorité 30% Warhammer. Types dfactions possibles : Ober & un ordre simple, aller chercher un Rappel : Un animal dont inteligen- objet, effectuer un tour adresse, rer + ceeestinrieure 6 ne poura jamais un objet, chasser et ramener une tre dress. role, indique la présence d'intrus, combat > — Caractéristiques Ceasar de dressage INT=10.0u 1646 any Coetcient c'apprentissage : Moyen ous les animaux ne pourront pas (x2) accompli les mémes actions ete Qualité c‘obsissance : Stable (50 + SQ, réagiront pas de manire iden-4010%) 2 tidue certains ordres. Voici Transmission c'autoité 95% Types dactions possibles : Ober & un ordre simple, aller chercher un objet, effectuer un tour d'adresse, tier un objet, indiquer la présence Giintrus, combatire, accepter et refuser dre monte, Chions INT = 10 ov 10646 pour les chiens courants INT = 14 ou 101244 pour les chiens supéreurs ou de guerre Coetcient o'apprentissage : Rapide (at) Qualité d'obéissance : Trés stable (70+ 3010%) Transmission autoit :70% Types dactions possibles : Obs & tun ordre simple, aller chercher un objet, efectuer un tour adresse ter tun objet, chasser et ramener une roe, trouver un objet 6a, indiquer la présence intrus,combattre Elans INT =6 ou 10642 Coottcient d'appremissaye . LU (3) Qualité d‘obéissance : Stable (50 + 4010%) Transmission d‘autoité:70% Types dactions possibles : Ober & tun ordre simple, aller chercher un objet, ettectuer un tour dadresse ter tun objet, combattre, accepter d'etre ‘mont Faucons INT = 8 ou 1644 Coeticientcapprentissage : Moyen (2) Qualité d'obsissance : Trés stable (70+ 3010%) alors au sommet dun arbre, dans la moindre cavté qui ne présente pas de danger, et dorment Le matin du quatriéme jour, es PJ approchent d'une maison qui leur parait familiére : quelques détails révélateus leur donnent la quasi cet- tude qu'il sagit bien dela demeure de Lilbig Douart(portes basses, cranes humains servant de chandeliers posés Sur le rebord des fenétes, et autres détails que les joueurs connaissent de leur ennemi). Ele ne semble pas étre ‘occupée pour le moment. II ne leur reste plus qu'une trentaine de métres 8 parcourr, quand run d'eux entend un terble bourdonnement. Les aven turiers voient alors passer un bole volant une ibellule Aifamée, la libellule va faire trois passages. Siau bout de ces trois pas- sages, ses attaques n'ont pas été couronnées de succts, elle s'en ira Elle attaque un Pl au hasard (attri- buez un numéro a chaque joueur et lancez un dé) a chaque passage. Lattaque a le droit de tenter un jet ous son initiative (n’oubliez pas les 20% de bonus pour ceux qui y ont {rot) afin de manceuvrer habilement sa fourm. Sl reussit son jet, la OC de la libellule est réduite de moité pour catteattaqu. VIII. Le dénouement incident tbellule terming, les PJ atteignent enfin la maison. Les fenétres tant fermées, es fourmis les ‘dposent sur le pas de la port. Elles leur font leurs adieux avant de repar- ti En rampant, ils peuvent sans pro- blbme passer sous la porte, Les voici 4 présent chez Valchimiste fou. La maison est assez siniste, Poussié~ reuse, la pidce est plutdt sombre et sent fe renfermé Ils remarquent que la grande table est encombrée de ‘multiples tomes de magie, tachés de cire. Dans un angle, deux gros rats blancs aux yeux rouges sont enfer- més dans une cage. A Tangle opposé, toutes sortes d'instruments sont entassés (marteau, aigulles, serpe, pinces) dans une caisse. S'ils S‘approchent de la calsse, is trowe- ront tout au fond une bobine defi qui peut leur étre utile pour escalade (Voir plus loin). Pros de fa fenétr plusieurs varités de grandes plantes ‘nconnues poussent dans un pot rem- pli de tere Is reptrentfaement une eagere sur lull sont entepostes des potions aux mullpes covers, Vaniote Sot catanement se rower is vor devor ees lager Tagtre. Les joueursinaiquent auf) Marre de Jeu com: tment is complet sy prendre te Md ot Simploment save Que es Pd gine os Shen asf compe tence Escalade e ui ne sont pasties par des codes (ef une bobine fisant ata) Gaivert eetuer un est | ae Risque. Arives en haut de gies 0 Vent maintenant trouver le acon qt conten Tandot. Oty a ben une duzie de potions aifretes. Une ét tuete et cae sr chaque acon, mas is ne pewent certian pases (a langue est un patois de KaralcAzu). Laissez vos [oveurs post des questions Sur aspect des frets facons et leurs iquettes Salon leur perspec is pevertromarguer en Observant tes ét- duets qv’ ine ol autre dont une partie des teres et exactement simi. pls costaud laquelle on rout +1 En fat on trouve sur étage pur to ess Palen Le facon Sturspotns eer aoe Le mot ouvert Is mont plus q's oire Karak-Aul qu dcr la potion est qudaus gout Son caren pout reps sur son ano, et mémesles tered rt normal, Ne eur Pl ne eavet pase ta langue is domer pas I cert, cepenant peuvent quand méme recomate les que tut va forcement bn se psser Simitudes de rte. En vovance, Comment ere cet, api tout ina aucune indication oben es q's ne vont pas cet fs e tans couleurs (Inventez eles que vous forme en erapad? Si vous Bes un You) Asi cng potions posshent rn sadlaue, vous powrer image? leraridte iret un deme acon quel tranfomaton pase pa pl Qua pas de corespondace Cest Sus Gapes dans Fantidote recherche. La pation de rtdisement nese owe ps st Fag, ity Dow por sr alecra nett Sites PJ vont as‘atie bon POintS d’expérience tlsomement et ne sn sortrt pas fates reece nj cnligen: ce, en applquam des modicaeurs object majeur du scenario, qu fn fonction de Vastuce et des est de retowersatale noma ap. Femarqus udeeuses des jusurs, porte 150 points experience CCanidotedeoure,Ireste ouvir Llane ave les foumis ruses et le lacon. Pour cla, les Pd doWvent la destruction dela Reine Sombre ettectuer un test de Force en se son deux objects secondies qui basal aula fre i persomage le _rappotent tacan sO pons Le Dressage PAR CHRISTIAN GABRIEL Le cheval est la plus belle conquéte de l'homme, le chien, son meilleur ami et le faucon, son arme fa plus noble... Chomme a toujours su s’entourer d'alliés du monde animal. ‘est encore plus vrai dans le monde fantastique de Warhammer, oii les risques et les dangers sont plus nombreux et plus terrifiants que n'importe oi! ailleurs. En plus d’étre un compagnon trés attachant ‘susceptible de développer I'aspect “affectit” du jeu, un animal domestique peut se révéler ‘une aide inestimable, voire une arme redoutable. Les régles de Warhammer abordant le brobléme du dressage des animaux de maniére assez succincte, cette aide de jeu vous propose un systéme de simulation de dressage plus .2 Complet... mals parfaitement compatible i cles les existantes, i i i : } 2 i i Les principes Les joueurs débutants qui souhai- tent s'investir dans l'éducation des ‘animaux doivent nécessairement incamer des aventuriers possédant la compétence “Dressage”, et donc copter pour une carrére appropriée, La carriere de base d'écuyer, par exemple, leur permet, d’embiée, de Dénéficier de cette compétence, La vitesse et la qualté de 'apprentissage depend ensuite du type d'animal et de son caractére. Un avantage — déterminé par le Maitre de Jeu — doit étre accordé aux Pu dotés de la ‘compétence “Emprise sur les ani- maux". Les actions que les bétes seront susceptibles d'exécuter sur ordre sont précisées pour un certain nombre dente elles. Pour les autre, est au MJ de juger quil reviendra de juger ce qui est possible ov ne Vest pas, Types d'action ‘A chaque action détalée ci-dessous correspond une durée de base pet- mettant de calculer le temps que requiert son apprentssage. L'entrai- rement dureraen effet un nombre de semaines égal ala durée de base mul tiple par le coeticient d apprentissa- ‘9¢ de animal considéré, Ce coeti- Cent, qui ne dépend pas simplement de Finteligence de la béte, reféte en fait sa sympathie naturelle pour "homme, ainsi que sa soit apprendre. Le chat, par exemple, posséde un caractire particuliérement indépendant et un esprit putt rtrac- tai au dressage. Aussi sera-i plus dificle & éduquer qu'un petit mustli- 2, doté dune inteligence équivalen- te, mais plus ouvert Yapprentissage Toutes les durées sont a arrondir au chitfre supérieur, la durée minimale tant dune semaine, ote: Tous les animaux ne pourront pas exécuter toutes les actions dtertes. Calles que chacun deux sera susceptible de réaliser sont préisées dans le dernier paragraphe, "Caracté- Fistiques de dressage". ‘Types d'action Durée de base (semaines) Obéir un ordre simple (assis, couché,avance..) (11-INT) ‘ler chercher un objet et le ramener (r2ant) Ettectuer un tour adresse (tenir en équilibr, fare le clown, Chute, farele mort.) (14-INT) Tier sur un objet (NT) (Chasser et ramener une proie(14-INT) Trowver un objet 6garé dans les parages immédiats (16-INT) Indiquer la présence d'intrus etleurlocalisation —(18NT) Déverrouller une serrure enseservant une clef (20-INT) Combate un adversaire etcesser sur ordre (22-INT) Accepter d@tre monté(24-1NT) Retuser d'etre monté sur ordre (een) Remarque : |! est possible de dres- ser un animal de maniére a ce quill ‘obtisse & la voix d'un personnage, ‘méme si ce demier nest pas présent lors des séances de dressage. La durée de base doit alors étre doubiee Qualité d’obéissance Une fois qu'un ordre aura été as mile, il faudra encore déterminer si animal obéit ou non a son maitre lorsque celui-ci lui donne le signal approprié. Un test de qualité d'obeis- ‘ance devra ainsi étre effectué systé- ‘matiquement chaque fois que Forde sera employe. Les qualités d'obéissance d'un grand nombre d'animaux sont préci- sées un peu plus loin. L’exécution ‘d'un ordre ne peut étre demandée ‘quiune fois par tour. En cas de retus, idne sera possible detfectuer un nou- veau test — affigé d'un malus de 10% — qu‘au tour suivant. Certins facteurs pourront enrainer des malus supplémentates(cumulables) Exemples : présence dune femelle. en chaleurs dans les environs, incen- die, orage, coups de feu, environne- ‘ment inhabitue, tc. La rigle de la qualité d'obsissance, en plus ¢accrofte au réalisme du jeu, permettra d'inclure une touche humour et d'inattendu aux aven tures. En effet, le fait qu'un animal ‘obese pas systématiquement a un ordre — ou pas forcément de la manireespérée — pourra te or- les caractéritiques partiuliées per sine de situations cocasses. metant de dresser ls principaux a rmaux du Vieux Monde, Attention: en veclon d’auiterite °28 22 doute, fates appe & votre bon Transmission d’autorité Sin aucune rg ne pours amas lerempacer! ti nest pas facie de tansmette& un nouveau mate les qualtés dautorté Ailes géants ndcessaies pour se fie obér par un INT = 29 0u 1012s20 animal. On dterminera si cette “passe- Coefficient a'pprentissape : Moyen ton de powoir"saccomplt ou non en (2) effectuant un jet de transmission Qualité o'obéssance: Stable (50 + dato (équivalant ce qui est appe- 4D \s"transmision Gobeissance" dans le Transmission dautorité 60% livre des régles). Ce jet sera atfecté Types factions possibles : Obéir& un malis de -20% lorsquil ny aura un ordre simple, aller chercher un te priode de transition durant aquele objet, effectuerun tour adresse rer "ancien propria temploir fare un objet, chasser et ramener une comprendre & son animal qui doit proi, trouver un objet égare, indiquer bir & un nowveau mat. Les pout- la présence dintus, combate. centages de base employés pour ce trage dépendront de animal considé- Bisons 1. Reportez-vous au paragraphe —INT= 10 0u 10646 “Caractristques de dressage Coettcient o'apprentssage : Lent (3) i Qualité dobéssance: Stabe (60 + Intelligence ani0%) et obéissance Transmission fautoité 70% Types d'action possibles: Obéir un Lobtissance & un ordre précis ne ordre simple, aller chercher un objet, Pourra étre obtenue que dans des effectuer un tour d'adresse, tirer un situations families, d6ja vécues par objet, combattre, accepter et refuser animal, Face & inconnu, c'est intel- etre monté ligence de ce dernier (par un simple INT = 14 ou 1012+4 pour les chiens test dinteligence) qui permettra de Chats sauvages supéreurs ou de querre determiner si éussit& adapter un INT = 10 0u 10646 Coetcient c'apprentissage : Rapide contexte inhabituel et a régir de la Coefficient dapprentissage : Moyen (x1) maniére espérée. Selon les cas, le MJ (2), Qualité o'obeissance : Trés stable affectera au test d'intelligence un Qualité d‘obéissance : Falble (30 + (70 +3010%) ‘modifcateur pouvant aller de -30% & 3D10%) Transmission dautorité:70% +30%, comme il est d'usage dans Transmission dautorité: 30% Types d'actions possibles : Ober & Warhammer. Types factions possibles : Obéir 8 un ordre simple, aller chercher un un ordre simple, aller chercher un objet, effectuer un tour dadresse, rer Rappel : Un animal dont inteligen- objet etfectuer un tour adresse, tirer un objet, chasser et ramener une + arestinveure 6 ne pour jamls un objet, chasseretamenet ne pro toot un obit Gar dq te rss bro, iciguar a pisence cinus, laprsenoe eins combate, combate han oe + Caractéristiques Chevaux INT = 6 ou 10612 de dressage INT = 10 ou 10646 Coefficient d'apprentissage : Lent Coefficient d'apprentissage : Moyen (x3) Tous les animaux ne pourront pas 2) Qualité Cosssance: Sable (50+ S,‘sconplres mines scene "Guat webdssnce: Sale (60+ 4D10%) ERY ttn ps de maar eat) Transmission dur :70% NWA, "taverns ores. Vor! Transmssion autrité95% Types d'actions possibes : Obéir& Types d'actions possibles : Obéir 8 un ordre simple, aller chercher un tun ordre simple, aller chercher un objet, effectuer un tour dadresse tier objet, effectuer un tour d'adresse, un objet, combatre, accepter d'etre tirer un objet, indiquer la présence mont Gintrus, combattre, accepter et retuser d'8tre mont, ou 106+4 Chiens Costicient apprentissage : Moyen INT = 10 ov (2) 106+6 pour les Qualité d'obdissance : Trés stable chiens courants (70 +3010%) 13 Transmission dautoit : 90% Types actions possibles : Obsir & Types dactions possibles : Obéir 8 un ordre simple, aller chercher un un ordre simple, aller chercher un objet, effectuer un tour adresse, tirer ‘objet, chasser et ramener une proie, un objet, chasser et ramener une combate poi, trouver un objet 6garé,indiquer la présence dintrus, combate Gritfons INT= 14 0u 101244 Loutres Coetcient d'apprentssage : Rapide INT = 10 ou 10646, (xt) Coeticient 'appremtissage : Rapide Qualité dobéissance : Stable (50 + (xt) 410%) Qualité o'obéissance : Stable (50 + Transmission 4010%) autorté 10% Transmission autoité :80% Types d'actions Types dactions possibies : Obsir & ppossibles : Obéir 8 un un ordre simple, aller chercher un ‘ordre simple, aller objet, effecuer un tour adresse, rer cchercher un objet, un objet, chasser et ramener une effectuer un tour pole, déverrouilr une serure adresse, tier un objet, chasser et Ours ramener une INT = 10 ou 10646 pour les petits égaré, combattre (pour les rats des proie, trouver un ours roches ou géants) objet égaré, indi- INT = 14 ou 1D12+4 pour ls grands, ALE quer la présence ours Renards =~ d'intrus, com- Coefficient dapprentissage : Rapide INT = 14 0u 1D1244 =—— bate, accepter et (x1) Coetcient 'apprentissage : Rapide ~ refuser etre monte Qualité 'obéissance : Stable (50+ (xt) aN 4D10%) Qualité fobeissance : Stable (50 + Nermines Transmission dautorité:70% 4010%) INT = 10 ou 10646 Types d'actions possibles : Obéir a Transmission dautorté:70% Coetcient ¢'apprentssage : Rapide un ordre simple, aller chercher un Types actions possibles : Obi & (xt) ‘objet, effectuer un tour dadresse, tier un ordre simple, aller chercher un Qualité dobéissance : Stable (50 + un objet, chasser et ramener une objet, effectuer un tour d'adresse. 4010%) proie, trouver un objet égaré,indiquer tirer un objt,chasser et rameneruné Transmission dautorité : 50% la présence intrus, combate roe, trouver un objet égaré, indiquer Types dactons possible: Obéir& un la présence intus, ordre simple, aller chercher un objet, Pégases effectuer un tour adresse, tirer un INT = 14 ou 101244 Sangliers bjt, chasse et ramener une pro. Coeticient apprentissage : Rapide INT = 14 ou 1D12+4 oa) Coeticient o'apprentssage : Moyen Nippogrttes Qualité o'obéissance : Tres stable (x2) INT= 14 0u 101244 (70+ 3010%) Qualité dobéissance :Faible (30 + Coeticient 'apprentssage : Rapide Transmission o‘autorité : 90% 3010%) ox) Types dactions possibles : Obeir 8 Transmission dautorté: 30% ? Qualité dobéissance : Stable (50 + un ordre simple, aller chercher un Types dactions possibles : Obi & 4010%) objet, efectuer un tour dadresse, tier un ordre simple, aller chercher un Transmission dautoité 80% un objet, indiquer la présence d'intrus, objet, effectuer un tour d' adresse, Types dactions possibles : Obeir 8 combate, accepter et refuser d'ére _trer un obet, combate. ff tun ordre simple, aller chercher un monté objet, effectuer un tour d'adresse, tier un objet, chasser et ramener une Rats roe, trouver un objet égaré,indiquer INT = 10 ou 106+6 pour les ‘ la présence d'intrus, combattre, rats normaux copter et refuse d'etre monté INT = 14 ou 1012+4 pour les rats des roches ou géants Z Loups Costicient ¢apprentissage : Moyen A INT = 10 ou 1D6+6 pour les loups (x2) de meute Qualité dobéissance : Stable (50 + INT= 14 0u 101244 pour les grands 4010%) loups Transmission autor: 50% Costcient 'apprentissage : Rapide Types dactions possibles (at) Obeir a un ordre simple, aller Qualité d'obéissance : Trés stable chercher un objet, effectuer (70 +3010%) tun tour dadresse,trer un Transmission d‘autorté 50% objet, trouver un objet 4 SHADOWRUN Remarque Ce scénario permettra aux per- sonnages magiciens de s'initier aux fameuses “Quétes Astrales”, décrites dans Le Grimoire, et dont ‘ous avons la un exemple particu- lier. Toile de fond Canine est une arme ancestrale, pré- sente sur Terre depuis avant dernier cycle ou la magie était encore active sur notre planéte (il y a de cela tres, trés longtemps...). Elle n'est cepen- dant pas originaire de notre monde. II ne s'agit pas non plus d'un “objet” & proprement parler. Canine est, en fait, un puissant esprit quia été asservi par Koth, un autre esprit encore plus fort. Koth a utilisé son serviteur comme une “arme” dans la dimension dont il est devenu le Seigneur (une dimension mystique, accessible par "Espace Astral). Mais, par un habile subterfuge, Canine a réussi a se libé- rer de l'emprise de Koth. C’est a cette époque qu'elle a gagné un nom secret, source de son pouvoir et de son indépendance. Puis, elle a contac- 8 un mage terrestre et scellé un pacte avec lui, afin de se venger des humi- | lations que Koth lui a fait subir. Ce pacte était le suivant : durant 100 générations, elle prendrait l'aspect d'une épée mystique et deviendrait la principale source de puissance du clan du mage, Ne pouvant étre utilisée que par lui et par sa descendance. En échange, chaque possesseur de |'épée devrait, aprés avoir assuré une descendance et transmis Canine 4 son successeur, tenter une quéte astrale visant & anéantir Koth. Aucun n’en revint jamais, mais la tradition se perpétua, donnant parfois naissance a des cultes de Héros. Un cour, pourtant, ce qui devait arriver arriva : un successeur commit une ter- rile erreur... Voulant préter main forte @ son grand-pére qu'il adorait, il fe suivit dans sa quéte astrale suicidai- re. Il n’emporta toutefois pas |'épée. Koth anéantit le vieil homme, mais ft prisonnier le jeune audacieux. La conséquence de cet événement fut que — le propriétaire légitime de Canine étant “absent”, alors quill était le seul pouvoir l'utliser dans ses pleines capacités — l'arme perdit la majeure partie de ses pouvoirs et se retrouva condamnée a attendre vainement le retour du jeune mage, son Maitre. De plus, 100 générations ne s’étant pas succédé, Canine ne retrouva pas sa liberté et resta dés lors prisonniére de son pacte. Son seul espoir est désor- mais qu'un groupe d'individus sufti- samment puissants et valeureux emmene dans le royaume de Koth, afin de libérer son propriétaire légitime de Canine — quitte a le tuer pour cela — ce qui permettra a l'arme de rompre le charme qui l'enchaine. Le but ultime étant, bien sdr, de détruire Koth... mais est-ce vraiment un objec- tif réalisable, quand on sait que des dizaines de générations de puissants magiciens ont échoué ? Introduction Depuis qu’ils sont propriétaires de épée, les PJ se sont toujours deman- dés si elle était plus qu'une jolie épée batarde en os et en écaille d'une incroyable solidité. IIs vont enfin avoir "occasion d’en savoir plus. Tout com- mence par une rencontre anodine avec un contact ou un ami d'un des Shado- wrunners, un Marchand de Talismans (voir “Contacts”, SRII p. 208). Ce der- nier voit I’épée et aprés quelques plai- santeries de rigueur, il leur propose de passer chez lui le soir méme, car il pense que l'objet dont ils sont en pos- session est bien plus qu'il ny parait. II voudrait se livrer a une “expertise” mystique. Les Shadowrunners, qui connaissent bien leur contact, n’ayant rien craindre — ni a perdre — devraient logiquement accepter ('invi- tation sans probleme. L’expertise Le Marchand de Talismans habite dans la banlieue nord de Seattle, a Snohomish. C'est une région tres Canine ! un scénario pour Shadowrun PAR ORSO ET LEONIDAS VESPERINI Ce scénario, prévu pour trois a cing Shado- wrunners relativement expérimentés, suppose que ces derniers aient vécu les événements décrits dans le scénario “Echec a la Tour” du Supplément, volume 4. Au cours de cette aventure, les PU se sont retrouvés hors de Seattle, sur le territoire sacré des Orks des Cascades. Si, a cette occasion, ils ont découvert et dérobé Canine, V'énée batarde, le scénario peut étre joué immédiatement. En revanche, s’ils ne I’ont fas découverte — ou s’ils n’ont pas joué le scénario précédent — le Maitre de Jeu devra imaginer une introduction pour que ses joueurs se retrouvent en possession de cette arme. Quels que soient les archétypes impliqués dans l'histoire, tous les PJ vont se trouver confrontés a un univers mystique et des créatures magiques particuliérement hostiles. Le dépaysement sera grand pour les samourai des rues et autres cablés, entrainés dans un lieu inhabituel pour eux, oil les sorts sont des étres vivants, oi les lois de la physique sont inopérantes et oi les seigneurs jon de FASA Corporation jon. Tous droits réservés. ‘SHADOWRUN @, TM et © 1993 FASA Con sea, Marque utiisée par Joux Descartes avec Iau 16 Particulars: Respecte toujours ses pactes. Ne ment que par omission Sur Terre, cest une épée batarde en os et en ‘calle reptlienn. Il sagt de sa forme de combat et de sa manifestation physique. Le reste du temps, elle apparat comme une femme avec une ‘queue, des ales et la moitiédrote du visage d'un ‘démon. Comme elle est asservie & son maitr ‘Agaak, prisonnier de Koth, Seigneur de la Sout ‘trance, seule une fable partie de ses pouvoirs est ulisable durant le scénario, Pouvoirs utilisables : En tant quarme de contact, Canine peut besser des créatures, méme celles qui ne sont vulné- rables qu’ la magie. Cest un focus darme ding oe 12. Dissimuation: 2 ‘Alonge : 2 Degats: (FOR+2)6 Poids :2 Pouvoirsutilisables quand Canine ne sera plus asservie ‘Cest un mult-focus dindie égal& son Energie. ‘i elle devient “Varme de groupe” des PJ, ils ourront rutiiser comme : Focus Sorcier (Sorts de Combat), Indice 6 + Focus Sorier (Sorts de Santé), Indice Focus dEsprit(Elémentaire de Fev), Indice 5 Focus d Esprit (Esprit des Tempétes), Indice 5 Focus de Powvoir, Indie 4 -Focalisateur de Sor, Indice 1 CChaque utilisation d'un Focus cote 1 point de ‘arma de groupe (récupérabe) par tour. ‘Caractéistiques en tant qu'Esprit Libre Force = 10 Energie = 8 Karma = 1 point par PJ +1 (sacritice réalisé au but du scénrio) rurale, quand on la compare a la concentration de béton du centre vil Le Marchand va négocier ses affaires Seattle, bien sir, mais il se repose et travale aussi dans sa petite mai- son de banlieve. Les PJ seront donc surpris par le contraste entre les igantesques buildings, la pollution et "activité infernale qui régne au cur de la ville et les champs cultvés, le calme et la propreté de Snohomish. A Canine, I'Arme Ancestrale Canine est un esprit, ov un démon, selon ls ter- rinologies. Ele fut longtemps uilsée comme ‘une arme par un puissant démon, Seigneur de sa ‘dimension. Ele nest ni gentile ni méchante. Pouvoirs : Porte Astrale : Ce sort permet a Canine de fare pénétrer importe qui dans I'Espace Astral. Le voyageur entre en transe et son corps reste immobile dans le monde physique. Toutefos, le corps ne perd pas d’Essence tant que Canine ‘maintient son pouvoir. Si elle ferme la porte, un ‘magicien pourra tenter de regagner son corps. ‘ormalement,tandis qu'un non-magicien mourra insantanément Dualité : Ce pouvoir permet de rendre “duele” — la mani des Dragons — toute créature Celle-c existe alors simultanément sur les plans physique et astral. Ce pouvoir, associé a la Porte Astrale, permet & Canine de fare évoluer un corps physique dans sa dimension d'origine, qui est aussi celle de Kot. Elle peut maintenit ce pouvoir pendant une durée égale & son Energie en heures, avant de perdre 1 point d'Energie par créature rendue duelle et par nouvelle heure écoule. ‘Ataque : Ce pouvoir li fat perdre 1 point de Karma pour 8tre activé et dure un nombre ‘heures 6gal a son Energie. Quand il est active, les dégats que peut occasionner Canine sont por- tés& FOR + Energie de Canine + Force de Canine) . Champs Energie : Quiconque essaye de tou- cher Canine dans Espace Astral contre son gré subira des dégts égaux 12M Mana. Sorcellerie : Canine peut lancer un certain nombre de sors, avec une réserve magique égale 8 sa compétence en Sorcellerie (6) + son Energie (8), soit 14. Les sorts qui lui sont accessibies ont {ous un Indice 10. Canine ne subit pas de drain. Sorts accessbles. DETECTION : Analyse de Veracite, Détection des Ennemis. ‘MANIPULATION : Manipulations Télékinésiques, Poltergeist. Compétences : Invocation/Conjuration (Ekémer talre de Feu, Esprit des Tempétes) : 6, Sorcellerie 6, Paychologie : §, Théorie Magique : 8, Théorie litaie: 6. IW est évident que si Canine devient arme du ‘groupe des Pd, ele poura utiliser ses sorts et ses ‘compétences pour eux, moyennant toujours 1 point de Karma (récupérabl) par tour. la nuit tombée, quand ils approchent de la demeure de leur contact, ils constatent qu'l fait plus frais que dans la cit. Arivés chez leur ami les Shadowrunners sont invités & des- cendre dans le sous-sol, lieu de travail “ocoulte” du Marchand, La piéce est sombre et Iitéralement entourée de bibliotnaques remplies de vieux ives couverture de cuir. Toutes sortes de parchemins trainent sur la table. Apparemment, le Marchand utilise pas Foul informatique pour ses lec tres... et les presse-papers sont des cranes humains ! De gros cierges blancs et noirs sont la seule source de lumire de ce leu, ol tout a air ano. ‘malement poussiéreux. Si le groupe de Shadowrunners compte un magi cen dans ses rangs, ce derierremar- quera que le décor est un peu carica- tural et qu'il y a une bonne dose desbrovte dans cette mise en scéne probablement destingeimpressionner les non-initiés. Quand tout le petit ‘groupe est réuni autour d'une table circulaire, étude proprement dite Analyse magique La premiare analyse tentée com- mence par espace astral. Si quel- qu'un s'y rend, qu'il s'agisse du ‘magicien du groupe ou du marchand = sil ny a pas de magicien — il cconstate que 'arme est entourée @’un champ impénétrable. Si un esprit ou un magicien sous sa forme astrale touche ce champ, il subi des dégats et dott résister & une attaque réussie (un succés) de 12M Mana. A part quelques dommages rien autre ne pourra résulter de cette analyse Analyse scientifique Le Marchand de Talismans améne alors au centre de la pidce de puis- sants apparels électroniques, qui Gtaient dissimulés dans des placards. (On peut deja etre surpris par Vétran- ‘eté de la situation, car la science va donner des renseignements sur un objet magique, alos que les arts mys- tiques ont échoué ! Par électrolumi- rescence, l'arme est datée de I'ere précolombienne. Sa structure proche de la céramique permet en effet ce type de datation. Le microscope élec- tronique indique que si a forme exté- rieure de Yarme est assez grossiére (66 batarde apparemment en os et on écaile de reptile), sa structure ato- rmique est parfaite. Trop, pour étre honnate Utilisation de sorts La mage est inopérante sur Canine saut si on utilise des formules de manipulation. Un sort de Doig Téle- kinésiques permettra & Canine entrer en contact avec les Pd. Sis ne possédent pas ce sort, ou sis ne tentent pas de utiliser, le Marchand de Talismans qui est un adept, le era leur place. D&s que I'épée s'élove dans les airs, le eteur de sorts se ren- ‘dra compte quelle s'anime par elle- méme et parait voulorgraver quelque chose sur la table. Tous les parti pants sentent alors qu'on tent de lire dans leur esprit. Canine agira ainsi our s'exprimer dans leur langue. Si au moins une personne ne tente pas de résiser, Yarme gravera sur a table le texte suivant en anglas : “AIDEZ MOI. JE SUIS PRISONNIERE DEPUIS SI LONGTEMPS. DONNEZ MOI UN EU DE VOTRE FORCE POUR QUE JE PUISSE ENTRER EN CONTACT AVEC VOUS.” Un peu de force représente en fait, un point de Karma par person- ne, non récupérable. Si les joueurs hesitent trop, le Maitre de Jeu leur précisera que le Marchand de Talis- mans, qui est d'un naturel trés pru- ‘ent, ne semble pas pariculiérement inguiet et qu’il est d'accord pour obtempérer Le projet de Canine Les points de Karma fourissent & Canine la force nécessaire pour sortr de la léthargie dans laquelle alle est plongée depuis des lustres. Pour donner cette énergie (le Karma), les PJ doivent tous toucher ame simul- tanément. Au moment oils le font V'épée s‘ilumine et une femme- ‘démon translucide appara subite- ment en superposition avec la forme physique de I'épée. Son visage est Celui d'une femme sur le cote ‘gauche, celui d'un démon de couleur bileve sur le cOté droit. Elle posséde tun superbe corps féminin, ainsi {qu'une queue et des alles de démon, O'une voix trés douce, la créature lor expique que son maitre est déte- fu dans les Enfers de Kath, le Maitre e la Soutfrance. Ele évite, ben sir, e leur parler des générations de ‘mapiciens qui ne sont jamais revenus our ne pas trop les eraye. Elle eur dit simplement qu'il faut libérer et tuer son maitre, afin qu'elle et lui Fetrouvent leur liberté. Elle n'est capendant pas ingrate et leur promet de devenir, usqu’a la mort du dernier entre eux, leur “arme de groupe” si elle retrouve sa liberté et donc ses owvoirs. Une Analyse de Véracité, & laquelle Canine ne résistera pas, contirmera ses dies (elle ne ment importante, plus ils seront muscié. {ue par omission). L'épée explique Plus leur Constitution Astrale sera éle- alors que les Pd pourront se rendre vée, plus ils auront Fair massif. Plus ‘sous deux formes différentes dans leur Rapidté Astrale sera forte, plus is les Enters de Koth seront vis et svetes. Quant aux Sha dowrunners présents sous forme + Sous forme astrale duel, is seront nus, avec leur cyber Si cette solution est choise, Fatt- ware, et ressembleront a ce quis sont but Inteligence deviendra la Rapidité sur ie monde physique... si l'on Astrale, attribut Charisme sera la excepte quelques petites altérations Force Astrale, et 'attribut Volonté la dues & leur caractve et a leur nature Constitution Astrale. La Réaction profonde. C'est le MJ qui jugera et Astrale, quant & elle, sera égale au déterminera comment se manifeste- uble de rattribu inteligence ron ces changements, + Ses fore ea Cane et capable Cenctanrpo-—E vsorement es cop ete lur don. Bienvenue en Enter | G8 srs pla pga mystique la mane des raps, _LesShafowrunrs sort mens par pa empl. Cte stun itese: Caine, s0uy aa forne de tome "parce ssamouals des demon & travers Espace Asta pulsavl leur perma dene pas acer 8 dimen de Kath Le Chiques, généalement fables, an Gre dest surun ps de mugen, physiues habitus. Leeyernare, le. Le lt est une couleur bleu Sable (apts tut, de TEosnce atl ose, ds parm utd emp Sari put aul ase parte te sont Tait” On gradu corp... Tues ls rgfes Glue vison Stas, sere de combat) res: Paradis, La pocrront de empor Ens de ah Si les Pd parts covert Bainn dea Scutanoe Caio Sowruner, doc i comps physaue Oils Atal Is tun aute son emetppe carl et nombre de pene dane Espace Asta Cas “LieUx"_ et Mate de eu qu dra aspect de ésoute énigme ou var opps chacun centre eux dans Espace ton qsy tome sant Gatenre monde 'apparence depend des iin sestompe pe 8p, eine Caractritqus astaes des person odut J Soute sat de en ps Ph eT 18 PT TT Nymphette/Apollon Attributs Initiative : 3106 Constitution : 8 Rapidité: 4 Compétences Force :7 ‘Combat a Mains Nues : 4 CCharsme : 8 ‘Séduction : 8 ‘Armes, Gries : 96 ‘Séduire: Lorsqu'une nymphette/un apolion séduit un indive- ‘du, ce derier doit effectuer un test de Volonté contre le Cha- risme du séducteur (8). Sil obtient au moins un succés, son séducteur disparat, aprés avoir copieusement insult, en ‘mettant notamment en cause les capacités vires ou sexvelles «du personnage. En cas d’échec, la personne est sous le char- ‘me de la nymphette'apolion, et ne peut plus effectuer la ‘moindre action, mise & part conter fleurete& son séduc- teur...et plus si affinités. Cet état cesse si le stducteur etfeo- tue une action beliqueuse contre son amant(e).La victime a ‘droit un nouveau test de Volonté toutes les heures. Quand il ny a plus de nymphet ni d'apolion pour troubler les Pd, ces dermiers peuvent passer au Lieu suivant. 1, Lieu de la Connaissance Les Shadowrunners se retrouvent subitement transportés &I'intérieur d'un monastbre, dans une salle de classe. Un moine professeur, capu- chon sur latte, visage aissimulé par tune ombre noire d'oUIuisent deux yeux rouges, indique a ses “éleves” (les Pd) qu'il va les interroger sur leurs legons. Ceux qui décident de fur subissent des dégats de 6M phy siques & opposer & leur Volonté au ‘moment od ils franchissent la porte lisse retrouvent alors dans une nou- velle salle identique et doivent quand im@me subir '6preuve ave, cette fis, tun malus de +1 au seull de réussite du test, avant de pouvoir passer au lieu suivant. L6preuve est indviduele. Le Maitre 4e Jeu pose préalablement une ques tion ordre magique a chacun des PJ, ddu genre : "Quels sont les compo- ssants de l'Orichalque 2°. Ceux qui répondent correctement bénéficient d'un bonus de ~1 au seul de réussite du test (la réponse étant : un alliage de cuivr, dor, argent et de mercu- re, SRIl p. 138). Sinon, le SR mvest pas modifié. L’épreuve proprement dite consiste en un test de Théorie Magique avec un seul de réussite de 5 (4, si on a répondu & la question). Chaque membre du groupe doit la subir, ceux qui ne possédent pas la ccompétence Théorie Magique doivent tenter un test de Volonté avec un modificateur de +6 (voir Réseau des Compétences, SRIl p. 63). Si au moins un des PJ russit le test, tout le groupe peut passer au Lieu suivant, mais ceux qui ont échoué doivent résister & des dégats de 4G physiques avec un jet d'intaligence. Si aucun PJ ne le réussit, on considére Iéchec ‘comme une fut et on applique la regle précédente Remarque : Canine ne prendra part au test que si les Pd pensent @ le lui demander. 2. Lieu de la Luxure Les Shadowrunnersarrivent dans un endroit trés étrange, ob leur voionté va Gre durement mise & 'épreuve. En effet, une horde de nymphettes et ‘Fapollons vont tenter de les séduie ! Les PJ évoluent sur une sorte de ‘mousse moll et satinée, roséte, sur laquelle tous leurs tests physiques, ‘magie comprise, subissent un malus de +4 au seuil de réussite. Les ‘démons, bien sir, ne sont pas atfec- 1s par cette limitation. Iya une nymphette (pour les Joueurs masculins) ou un apollon {pour les joueurs féminins) par Pu. CChaque Shadowrunner doit etfectuer un test de résistance & la séduction, basé sur sa propre Volont. Le seuil de réussite est de 8. Ceux qui féchovent refusent de quitter leur nym- phette/apollon, car ils sont tombés sous leur charme (fe vous laisse devi- ner quelle devint alors leur préoccu- pation majeure). I faut done que ceux ‘qui ont obtenu au moins un succes ‘liminent les nymphettes/apotons de leurs amis charmés. Les séduits n’ont aucune réaction pendant le combat. lis restent immobiles, dans un état de éattudeiluminée 3. Lieu de l'Intelligence Cet endrot est déroutant et en sortr sera tbs dificil, Les Shadowrunners fvoluent & présent dans un labyrinthe tridimensionnel dont 'atmosphre est terriblement vicée. lls flttent dans Tair et peuvent se déplacer en volant. Des milions de miroir reflétent leurs images, et les sons se répétent en féchas innombrabes. Respirer devient e plus en plus douloureux et il est evident quil leur faut quiter ce Liew au plus vite ss ne veulent pas mourir empoisonnés. Le probléme qui se pose est le suivant : Certains Pu (les ‘magiciens) se trowvent a cdté dune porte close. Canine si elle est interro- ‘e, préisera quil sagt, aps el de a sorte du Lieu. Les autres sont quelque part dans le labyrinthe et narivent pas du tout 2 s'orienter Reconstituer le groupe s'avére extré- ‘mement compliqué dans ces condi- tions. Il est en, effet, pratiquement impossible de se faire guider par la vobx ou ls gestes. Les PJ se voient et sfentendent les uns les autres, mais il ne leur est apparemment pas possible de distinguer la réalité du simulacre Laissez-les espérer en leur disant Sur ta droite, tu vois les magiciens, lis te font signe de les rejoindre.”, avant de les confronter ala dure réal- té: "Finalement, ce n’était qu'un miroir; ou encore: "Tu entends leurs cris, ils sont au-dessus de toi, Quoique... Tu commences a te ddemander si ce rest pas en dessous.” Le MJ doit ten un compte rigoureux des tours qui passent. Il accorde, au ‘maximum, une minute de réflexion ‘ux PJ pour faire leur proposition pour le tour qui vient. A la fin de ‘chaque tour passé dans ce Lieu, ils doivent résister au poison ambiant avec leur Constitution contre des dégats de : (4 + nombre de tours coulés) M, La solution est pourtant simple: les mmagiciens doivent lancer des sorts sur les membres isolés du groupe Comme ils les voient, c'est possible. Les sorts prenant toujours le chemin le plus direct, cest-d-ire le plus court et sans obstacle, pour atteindre leur cible, es Pl perdus n'ont plus qu’a sulvre le chemin emprunté par les sorts pour rejindre les magiciens, La porte es conduit alors au Lieu suivant. 4, Lieu de 'Egoisme Pour cette épreuve, le MJ doit prendre chaque joueur séparément, les autres nayant pas le doit dassis- ter aux déboires de leur compagnon (mais quills se rassurent, leur tour viendra !). Le shadowrunner se fetrouve face & un individu trés grand ‘ay moins trois métres, nu, de couleur rouge, aux yeux et aux cheveux blancs: Une aura de puissance malé- fique émane de lu. Le personnage ne peut étre attaqué physiquement (cst ‘un démon trés puissant, mais ce n'est ‘pas Kot). I pose le probléme suivant ‘au PJ: "Tu veux continuer ta quéte ? Malheureusement, un choix tr diti- cile dot ére fait, a présent. Lun de vous doit étre sacrifié pour que les autres puissentatteindre la Citadel Tol est le prix a payer pour oser saventurer dans ces Enfers. Désigne- ‘moi Tun dentre vous, et vous pourrez passer.” La seule solution pour sortr du Lieu est de désigner un membre du groupe, méme si ce dernier ne sera pas sacrifié comme le dit le ddémon (mais le PA ne le sait ben sir as). Il nest pas possible de choisir Canine. Sil chosit un de ses collagues, le démon sourra,révélant des canines actrées, avant de déclarer: “Legos me et a lécheté sont des qualités que nous apprécions bien ii, D'alleurs, peut-étre que tu vas rester avec ous.” Pus il écatera de ire, avant de disparaitre. Soudain, un autre cdémon appara. caricature du diable des légendes : Cornu, petite barbi- chette, la queue en pointe i tient une fourche la main. Autour du PJ et de ce diable, des flammes internales empécheront toute sortie. Vaincre le démon est le seul mayen de quite le Lieu 5. La Citadelle de Koth Enfin, les Shadowrunners tou- chent au but ! La Citadelle se pré- sente comme un gigantesque cha- teau de couleur noire. Un pont-evis baissé semble les invite & entrer. Une fois 8 rintéreur, ils entendent une voix caverneuse leur dre: “Vous avez osé dir le Seigneur dela Sout france | Tant mieux, [aime la distrac- tion !. Les void & nouveau contron tés 4 une situation délicate (mais ils commencent & en avoir 'habitude !) lis voient un grand bassin, infesté de Poissons féroces qui semblent bien tre des piranhas. Au milieu se trouve une espace d'ilot, sur lequel on distingue Agaak Vactuel Maitre de Canine. 1! est enchainé & un poteau, et des crabes le dévorent vivant, & petit feu. Soigné régulire ‘ment par Koth, i! endu- + re un calvaire er nel. Pour le déliveer, il va falloir ’ faire ree de plu- sieurs quali- sl le faut, ignorez les régies. Ells sont i avant tout pour permetre de Jeu at aux joueurs de pxactement leurs réles et leurs passibiltés dans une parte: la ‘itfcuté dentreprendre tele ou tlle action, la distance 4 lequelle on peut lancer une chose, etc. Tout le proble- ‘me consiste en fit savor utiliser les rigles quand elles sont nécessaires tout en étant en méme temps capable de les ignorer dans certains cas. Cer taines situations peuvent ainsi étre résolves par le dialogue... On doit ‘absolument maintenir fe rythme de action = une action rapide, fuide, qui ‘ne doit pas sre ralente par des roles trop pointlleuses, Plusieurs para ‘raphes de "Viral Realities” ont été ‘congus dans cet esprit. Dans cer faines situations, en effet. les actions dans la Matrice étaient considérable ‘ment ralentes par les rgles alors que tout état censé aller trés vite . En ignorant les régies de positions dans certains cas, on peut désormais aller d'un neeud 3 un autre beaucoup plus rapidement, par exemple. D'une ‘maniére générale, action, dans une bonne partie de Shadowrun, dot aler vite, ne pas s'essouttler, exactement comme dans un film, ‘du conterte du jeu, ‘ous choisi Seattle ‘comme thédtre principal des opéra- tions et non pas une autre ville? TD: Parce que si je vous dis Chica 0, il vous vient immédiatement & esprit une cetane image: les gang: ters. Sije vous dis Los Angeles, vous avez automatiquement une image pré- congue de cette cité. Si je vous dis New York, c'est pareil... Si je dis Seattle, les gens se sent: “Seattle ? Crest comment, Seattle 2" Ce que ‘nous voulions, céat justementuti- Ser un environnement assez mal ‘connu, pour que nous.puissions le fagonner & notre guise. Mais ily avait aussi beaucoup d'autres raisons ‘nous voulions un lew daventures qui Soit une grande vile, mais en méme temps trés proche de la nature, pour permetre df autres possibltés daven- tures, Seattle fait partie des rares ‘andes viles américaines qui soient encore proches des teres verges du Nord-Ouest , une région trds peu dévelonpée. De plus, cest un grand prt, ouvert sur le Paiique, ce qu ui ‘confre une grande importance De par | situation politique que nous avions ‘développé en Amérique du Nord. cette ville est vite devenue tes importante Et puis Jordan Weisman y a vécu, iI ‘Taime bien, et nous pouvions avoir toutes les cartes que nous voulions tds faclement ! Certaines personnes pensent que a magie ot la technol Incompatibles, que l'une doit toreé- ‘ment 'emporter sur autre. Qu'aver- vous &répondre & cola? TD : Je pense que c'est compete ‘ment faux. Eles ne s'influencent pas ‘mutuellement, si ce n'est pour une chose : Je temps que les gens sont préts & consacrer & une ou & Vautre, Toutes deux résultent simplement de la manipulation des lois de la Phy Sique sur différents secteurs du spectre dela réalté. La magie hermé tique est une science & part entire Elle se développe par la recherche et application de théories. En tat, ce ‘que on pourra observer, cest que la {technologie continuera de progresser en.méme temps que la magie aug- ‘mentera sur Tere. Dici mille ans, on aboutira ainsi une situation tés int ressante une trés forte magie, qui ‘aura pas éliminé la technologie, ‘contrairement 4 ce que pensent beau ‘coup de gens Beaucoup de joueurs se plaignent iu fait que forsqu’un Decker pénétre dans 1a Matrice, les autres person- j¢5 ne peuvent plus rien faire ‘qattendre. Quel est votre consell 8 ce propos ? 10 Je dois abord dre que je suis toujours surpris par cette attituae, ‘principalement du fait de ma concep tion personnelle des parties de jeu de ‘le, que je partage dailleurs avec Bob Charrette et Paul Hume. Notre ‘maniére d'aborder le Jew ne nous a jamais mis dans cette situation, car ‘nous sommes-foyjours conscients dtu ‘le que chacun joue dans Faventre. Ainsi, quand un personnage se rtrou ve dans une situation od ses qualités lui permettent de s'exprimer, tous les autres se disent : “C'est son tour, est lui de bile.” 1! ne nous ven: drat done pas & Vesprit de protester ‘contre le fat que un d'ente nous va pouvoir fare son propre “show”. Car

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