Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
5. Les registres
Adresse 03 et 83 STATUS Registre d’état contient des informations
sur l’exécution de l’instruction en cours. Les cinq bits de poids faible de
ce registre sont en lecture seule, ce sont des témoins (drapeaux ou
flag en anglais) caractérisant le résultat de l’opération réalisée par
l’UAL. Le bit RP0 est lui en lecture /écriture et c’est lui qui permet de
sélectionner la page dans la mémoire RAM.
Si RP0=0 on accède à la page 0 et si RP0=1 on accède à la page 1
Remarque:
5. Les registres
Si l’on veut placer une ligne en sortie il suffit de mettre le bit correspond
dans TRISA ou TRISB à 0 (à retenir : 0 comme Output = sortie).
Si l’on veut placer une ligne en entrée, il suffit de placer le bit
correspondant dans TRISA ou TRISB à 1 (à retenir : 1 comme Input =
entrée).
Programmation en assembleur
Les étapes nécessaires permettant de voir un programme s'exécuter sur
un μC 16F84 sont :
Programmation en assembleur
Directives de MPASM
Directives de MPASM
Registre de configuration :
Configuration requise:
3FF1 en hexadécimal
Directives de MPASM
EQU : Permet de définir une constante.
Exemple : XX EQU 0x20.
Chaque fois que le compilateur rencontrera la valeur XX, il la remplacera
par la constante 0x20. Ça peut être une constante s'il s'agit d'une
instruction avec adressage immédiat, ou d'une adresse s'il s'agit d'une
instruction avec adressage direct.
Jeu d’instructions
Le μC 16F84 possède un jeu de 35 instructions. Chaque instruction est
codée sur un mot de 14 bits qui contient le code opération (OC) ainsi
que l'opérande. A part les instructions de saut, toutes les instructions sont
exécutées en un cycle d'horloge. Sachant que l’horloge fournie au μC est
prédivisée par 4, si on utilise par exemple un quartz de 4 MHz, on obtient
donc 1000000 cycles/seconde, cela nous donne une puissance de l’ordre
de 1 MIPS (1 Million d’Instructions Par Seconde). Avec un quartz de 20
MHz, on obtient une vitesse de traitement d’autant plus rapide.
Jeu d’instructions
Jeu d’instructions
Jeu d’instructions
Organisation des instructions:
Jeu d’instructions
Organisation des instructions:
Exemple:
Allumer une LED en assembleur (PIC 16F84A)
Organigramme
d’un programme
PIC 16F84
Exemple:
Exemple:
Exemple:
Allumer une LED avec un bouton en assembleur (PIC 16F84A)
Organigramme
d’un programme
PIC 16F84
Exemple:
Allumer une LED avec un bouton en assembleur (PIC 16F84A)
Programme 1