QUELLE
DIRECTION?
STRATEGIES
Choisir la bonne direction n’est pas facile. La ques-
tion se pose plusieurs fois en cours de partie et
ompte a quel point tel ou tel choix a été cruci:
Pour choi faut a la fois de solides connais-
sances et une bonne intuition.
pris 6, la continuation normale
Gait: blanc a, noir I, et, par
‘exemple, blanc b. Mais Kajiwara
voulut éviter cette séquence parce
qu'elle est contradictoire avec la
Stratégie dinfuence et de dévelop-
ppement rapide que la pierre de
“Hoshi présuppose.
Diagramme 2. Les 3 premiers coups
Tune partie de touroi révent.
Un premier probléme de direction
Se pose noir aps le coup 10: soit
noir 12, blanc 11, noira, soit turner
cen II. Apparemment le choix nest
pas le bon: Tiniluence blanche tra-
vaile bien avec le coup 2 et la for
mation noire en Sud-Ouest,notam
ment la pierre 7, est dévaloriste
Lautre séquence, perdant Vinitia:
L— vag |; aut neanmoias permis de
3 7. Kastwara Rede maintenir la pression sur blanc,
ee eens Tobligeant& une crtane prudence
Diagramme 1, Ce diagramme est | La prise en teniles en 18 poursuit
extrait de la patie entre Kajvara | Tiée de construire de Vinfuence.
$Dan (blanc)et Redmond, quiétait_| Avec 30,3 tort ov 8 raison, blanc
alors 2 Dan professionnel. Le coup | est manifestementparvenu a ses fins
est une invention de Kajiwara. | Au lew de 29, noir devait proba:
Les pieres 7 et 9 sont diérément | blement couper en b et blanc aurat
sactfges pour obtenir le résltat | di alors choisi entre et 30. Par
final. Le mur consrut par blaneta- | exemple, si nor, blanc e, noir 30,
vaile bien ave la pierre de Hosti | blanc a, la ligne de Vinfluence
dans le coin infrier, mais noir n'a | blanche est repoussée de deux cans
aucune raison de se plaindre:avee | et tout est change. Peur-éie blanc
20 iL attaque les peresblanches qui | aurait joué 30, déclenchant un
devront ensuite ramper sur ta | combat immédiat. De toute fagon
eux ligne pour vivre. il aurait &€ confronté & un choix