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a 7 CoN ae Do eS a eat ApS ¢ ~r = ACTES LS el La ru v i f i 5 a WH r 9) Ne = a 0 (9) iG mh Y & Ty a Lh fu 0 y Q = = ny = = ig ry & x i oar Au coeur de cette nuit de printemps, une étrange intuition tenait Noburo éveillé. Perdu dans ses pensées, il arpentait les sombres couloirs du chdteau Akachi, Sans nul doute, il était le seul invité & ne as avoir réussi d trouver le sommeil Et puis ces deux mystérieux rouleaux que Okko avaient trouvés le préoccupaient ! Leur découverte ne passera pas longtemps inapercue et leur secret attirera certainement des forces malé- fiques. Soudain, le craquement suspect du parquet rossignol le tira de ses pensées, Forces en présence ¥ Re aale Boo er ha Nino Nin ‘ Othe Nobuo Stake ‘Gore ‘chee Geshe dacomps Déploiement Légende Plans de sol utilisés esta eg e6e8 srsesieanet, Genie mien 660 La bande des Créatures Maléfiques place en premier ses personnages sur les cases bleues et jouera en premier aprés le déploiement de la bande adverse. Lo bande des Chasseurs de Démons place Noburo sur une case verte. Les autres Personnages sont placés « couchés » sur les cases rouges ; ils dorment profondément et leur carte-profil est placée face « en danger». «a « tif La partie dure 7 tours. La bande des Créatures Maléfiques gagne si elle détruit les deux parchemins avant la fin du 7éme tour, La bande des Chasseurs de Démons gagne si les deux parchemins sont intacts @ la fin du 7@me tour. Encas d'égalite, est la bande qui met hors de combat le plus de @ ennemis qui gagne (personages et équipements) Régles 5| Le parquet rossignol : Toutes les zones de parquet sont susceptibles de craquer et de réveiller le personnage de la bande des Chasseurs de Démons qui dort sur la tulle en question Lorsqu‘un personnage de la bande des Créatures Maléfiques se déplace sur des cases de parquet, i doit tester sa discrétion. Pour cela il annonce au début de son mouvement le nombre de cases de Parquet quill compte parcouri. Ensuite illance un dé 6 Si le résultat est supérieur ou égol @ la valeur annoncée, le personage se déplace normalement. Si le jet est inférieur @ la valeur annoncée, le personnage se déplace jusqu‘a la premiere case de parquet rencontrée et termine son activation. Si un personnage est endormi sur la tuile, celui-ci retourne sa carte profil face « vigilant ». Si le personnage endormi était deja « vigi- lant », celui-ci se réveille et la phase des Créatures Maléfiques s‘achéve immédiatement. Lorsqu‘un personage se réveille, le joueur Chasseur de Démons releve sa silhouette et la place dans orientation de son choix. Il pourra étre activé lors de sa prochaine phase dactivation, Sil n'y a pas de personnage endormi sur lo tuile traversée par les Créatures Maléfiques, il est inutile de tester leur discrétion, Dans ce scénario, il est impossible de s‘attaquer 4 un personage endormi Les sombres parchemins :!s contiennent des informations importantes sur le Jigoku Pour détruire un parchemin, il faut réunir les conditions suivantes ‘voir le parchemin dans sa zone de contrdle ; ne pas étre dans une zone de contrdle ennemie utiliser son action et un dé Valerte : au début du 4éme tour, falerte générale est donnée et tous les personages encore endormis sont réveillés, Les personages en danger le restent. Le chateau endormi : Au ler tour de jeu, les Chasseurs de Démons ne jettent quit dé inspiration, 2 dés au 2éme tour, 3 dés au 3éme tour, et 4 dés pour le reste dela partie. Lo Geisha apporte un dé inspiration supplémentaire dés quelle est révilée. Ces dés peuvent étre mis en réserve sur les personnages endormis ou utilisés normalement par Noburo et es personnages revels Ilest également possible duliser un dé spour retourner face «vigilant » la carte-profil d'un personage endormi, ou pour réveiller un personnage si sa carte profil était déja face « vigilant ». Malheur aux Chasseurs de Démons si le parquet venait a chanter tel le rossignol TONDISSOY 37 13 SLIGNYW SNINSHDA YE SAT Mee) at =) Ia oN “Pe Ail rd x e wd 3 z tu a b Tt I N rl v x § ' é 5 S| WH ° 9) ne = be 4 « Je le vois ! Droit devant nous ! La lumiére blanche de la lune se reflete sur la carapace de ce salle petit fouineur, plus un bruit, ces salles bestioles on Youle fine Le kappa dans Feau croupit du marais cherchoit quelques racines ou autres cousins batraciens qui puisse soulager la faim qui le trailait. Il ne remarquait pas 4 quelques dizaines de métre, derriére les hautes herbes, le danger imminent qui le guettoit... II s‘était échappé d ces terres étranges et hostiles, vu tant de choses et phénoménes singuliers... Mais pas la moindre trace de nourriture o se mettre sous la dent. .La créature n’avait pas conscience que son témoignage intéressait certain mais lui faisait aussi courir les plus grands dangers... Forces en présence Ce scénario est particulier car il se joue deux fois de suite. Les joueurs lancent chacun un dé é six faces. Celui qui obtient le score le plus élevé débutera la chasse au Kappa avec sa bande. Son adversaire jouera le Kappa et quelques personnages ennemis qui viendront géner la capture du Kappa. Lors de la deuxiéme manche, les roles seront inversés. La bande qui chasse le Kappa 2 & +129 “ine Next Le joueur qui incarne le Kappa : g£ = Teaype Pee Maiae eto Déploiement Légende Plans de sol utilisés 60 ©o Déploiement : La bande qui chasse le Kappa place en premier ses personnages sur les cases rouges. Ele jouera en premier, opres le déploiement du Koppa Objectif La partie dure 7 tours ou prend fin dés que le Kappa a été mis hors de combat (ce qui correspond a sa capture). Dans ce cas, Cest la bande qui a attrapé fe Kappa qui gagne la manche. Sid la fin du Tame tour, le Kappa n’a pas été attrapé, cest le Kappa qui gagne la manche. Sid lo fin des deux manches, chaque joueur a une victoire, on compare les (SYMBOLE ZENI) mis hors de combat (personnages et équipements) pour déterminer le vainqueur. Régles spéciales Les renforts : Le joueur qui incamne le Kappa gagne 2 (SYMBOLE ZENI) au début de chaque tour. 1 peut les utiliser tout de suite pour recruter un personnage ou les reporter au tour suivant pour beénéfcier d'un budget pls important (et recruter un personnage plus cher ou mieux équipe). Ces personnages servent& perturber le déroulement de la chasse. Attrape-moi si tu peux : Le joueur qui dirige le Kappa lance 4 dés dinspiration comme sii Sagissait d'une bande normale. Le Kappa peut utiliser ses dés pour géner le déplacement du groupe de chasseurs: fr Unde :permet de dépiacernimporte quel personnage ennemi de 2 points de ‘mouvement. un dé fz permet de fare perdre une carte équipement« objet »d un personage ennemi. L'équipement perdu ne compte pas pour déterminer le vainqueur. undé © : permet de faire tomber un personage ennemi vigilant, qui passe alors ‘utomatiquement en danger. P o : gr undé & : permet de relancer le dé en réserve d'un personnage ennemi et de li imposer le nouveau résultat. undé Ff : neserta rien. Suite de I'acte 1: Si vous jouez cette aventure comme la suite de Facte 1, la bande victorieuse bénéficie d'une carte équipement gratuite pour chaque personage « en renfort ». ENS il a le al Ee Mee) abo) RoE oP I Gal rd LE KAPPA A DECOUPER Mm fs 5) x ls) a LU] 6S Oa A Wt at in NS ee 9) oO Ss Xx Tant de corps gisaient aux pieds de Setzuka. Ses compagnons ‘favaient pas hésité a donner leur vie pour sauvegarder ces terres. [7 Face @ elle, la Porte des Enfers ne tarderait pas d s‘ouvrir de nouveau, faissant échapper de nouveaux démons. La valeureuse guerriére sertait la garde de son katans Forces en présence ol 13 Ot 2 cones cainement ¥ La bande des Créatures Maléfiques se compose au fil de la partie grace aux arrivées retardées et aux renforts. Déploiement Légende Oz... Plans de sol utilisés 60 60 La bande des Créatures Maléfiques déploie ses personages en premier selon la régle des arrivées retardées. Elle jouera en premier aprés le déploiement de la bande adverse. La bande des Chasseurs de Démons déploie ses personages sur les cases rouges. et Objectif 1a partie dure7 tours. ‘Ala fin du 7éme tour, la bande des Chasseurs de Démons gagne sielle a scellé 4 Portes du Jigoku et quelle a au moins un personnage dans la salle de la tuile 2. Regles spécia Arrivées retardées: Au début de chaque tour, le joueur de la bande des Créatures Maléfiques lance 146. Le résultat détermine le nombre de @ qui peut dépenser pour faire entrer de nouveaux personages. Exemple: si obtient 4 i peut recrter Matre Konatto QQ@ et une corte « Ame mauelite » @ Le joueur peut aussi choise garder des @ pourle prochain tour Une fois recruté, chaque personnage doit lancer un dé d'inspiration pour se déployer. Le symbole obtenu indique la Porte par laquelle il arrive. 1! choisit une case adjacente pour se déployer. Si la Porte désignee por le dé d'nspiration o été scelée, alors le déploiement du personnage est retarde et i relancera le dé au prochain tour Renforts : Au début du 4éme tour, le joueur de la bande des Créatures Maléfiques a 5 (SYMBOLE ZENI) supplémentaires & dépenser pour faire entrer de nouveaux personages, Les personages recrutés avec les 5 (SYMBOLE ZENI) arrivent por fescalier et sont déployés sur les cases rouges. Attention ! Un personage unique mis hors de combot ne peut plus étre recrut. Sceller une Porte du Jigoku : Pour fermer une porte du Jigoku, un personnage doit réunir les conditions suivantes ‘avoir la Porte dans sa zone de contréle; utiliser son action ; lancer 1d6 et obtenir 5 ou 6. Le petonnedh ul tnt seca one pre du Soke peu iter m dé {pour Fides dt oir obtenies, 3006 pourseterloprte Scénario en fs Si vous jouez cette partie comme la suite des actes 1 et 2, appliquez les modifications suivantes Siles Chasseurs de Démons ont gagné oct Ils ont pu étudler les parchemins et ont oppris dimportantes informations sur le Jgoku, is scellent les Pores sur 456. G,4.56 avecun dé Bf) Si les Créatures Maléfiques ont gagné Facte 1, le joueur de la bande des Créatures Maléfiques peut relancer une fois le dé qui détermine le nombre de @ quill peut dépenser pour faire entrer de nouveaux personages. La bande qui a gagné racte 2 rajoute le Kappa a son groupe. Si cest la bande des Créatures Maléfiques, le Kappa commence la partie sur une case adjacente une Porte du Jigoku, RAs ie iy oy Cae ee tel S SOV” - MOPIL Nd Saldod XN’ Por ero ore eed

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