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D&D Old school 3.5. Ce scénario est prévu pour un groupe d’aventuriers de ni- veau 1d 3. Avant propos : la vengeance D’Uhjnort Uhjnort, umn puissent prétre, cherche A ressusciter Orilius, son dragon mort ily 127 ans, En ce temps-la, le prétte s°Stat attaché les services du dragon, & grands renforts de flatteries et de cadeau. Quand il fut defait par un groupe Paventuriers, Orilius détenait alors des informations capitales pour les projets diaboliques de son maitre. Ubjnott se mit immédiatem enquéte de la dépouille du monste, «dans I'espoir de le ramener Ia vie, mais ine retrouva rien dure dans VPantre du dragon que quelques pic- ces de cuivre et des traces de sangs mélés, Des aventuriers avaient ota: lement fait disparaitre Te corps du rmonstre, Le seul espoir du prétre résidait dans Tespoir que les assassins» de \\ son informateur alent emporté avee eux quel- gue trophée de chasse provenant du comps. de la ceréature fantastique Pendant de longues années, Uhjnort s'ac- crocha & cette maigre espérance. Il se mit sur la piste des aventuriers responsables de son tourment et les tragua sans reich. Séparés aprés leur victoire sur Orilius, les aventuriers suecom! rent les uns aprés les autres aux pi ges tendus par Ubjnort. Il ne resta bientét plus que Barahir Forge 4Acier, un guerrier nain, qui par chance ou par déduction, comprit que ses anciens compagnons étaient tous morts dans des circonstances similaires. Il décida alors dde cacher Pensemble de se part de butin (pices, objets, ainsi que les deux pattes antérieures et une come d’Oriias), dans un tendroit qui Iui sembla alors dire la eachette idéale : la veille mine de Lahar Nemm, un gisement de sinistreréputation, presque abandonnée, si ee n'est d'un clan nain qui survit difficilement grdice aux quelques f- Tons de minerai qu’on y trouve encore. Ba- rahir Forge d’Acier savait qu'au fond des galeries que les mineurs 1'empruntaient pilus, se trouvait un lae sombre et profond. T1y jeta son butin, se déeidant& rejoin- dre pour un temps I'anonymat, le temps de découvrir qui s“intéressait autant & ceux qui avaient défait Orilius et au trésor du dra- gon IIn'eut guére le temps de stoecuper de tout ca, car il mourut peu aprés, san lasser de traces. Ce demier évnement eompligua considérablement le projet dy prétre mal que qui perdit beaucoup de temps avant de retrouver la trace de Barahir. Aujourd’ ui il posséde plusieurs pistes sérieuses qu'il tente de mener de front, mais le temps le presse car le dragon est mort depuis bien Tongtemps déja, et les chances de le faire revenir a la vie s'amennisent.... Ce quill est arrivé & savoir en revanche, c'est que le rain a pris les deux pattes et une des deux comes d’Orilius, Ujnort a envoyé deux de ses acolytes, Ordo ot Talle, suz une piste qu'il ne considére pas comme la plus sé riewse celle qui méne directement a Ia ‘ine hantée de Lahar Nemm, olt se trouve Véritablement le corps d’Oriius. Préambule in trésor au fond du lac Ordo a ainsi pris la route de la mine, sccompagné de son disciple Talic, en pos: session de deux parchemins. Le premier comporte un croguis de la forme earacteris- tique des comes du dragon not ainsi que quelques instructions sur les recherches (cf Annexe, &la fin du seénario) et le second 1 sort de résurection qui fonctionne uni- quement pour Orilius. Les deux prétres se sont également allachés les services d'une troupe importante de mercenaires orques, sous le commandement de Irdoe, guerrier de niveau 3, carla mine de Lahar Nemm est réputée pour re hantée. Les humains ont promis I troupe qu'un important tésor les attendat au fond de la mine, et ils espérent fortement que ce demier s'y trouve bel et bicn,carleur higrarchie ne eur a pas dit que faire pour satifaire les orques dans le cas contraie, Pour avoir plus d'nformations sur Inde et ses orques, consult Maide de jeu Clé en main de ce numéro, page 68. Ree eo eed La troupe d'Irdoc a subi quelques pertes mais a pris possession de la mine la suprise leur ayant donné un avantage décisf sur un clan nain peu nombreux et faible, Les orques se demandent encore pourguo} la mine si rmauvaise réputation. FL pour cause, seuls les nains du clan soat hantés par les esprits qui habitent encore ii, Les orques ont done rapidement trouvé le lac et ont commence les fouilles. Aprés quelques essais infruc- tueux & cause des eréatures dangereuses qui sommeillent an fond du lac, du froid, des accidents techniques, et de ’caclle-méme, Irdoc a rapidement confié cete tiche aux Prisonniers nains valides qui survivent tant bien que mal aux conditions de vie extnéme- rent tudes qui leurs sont infligées : brima- des, froid, manque de nourviture, massacres enfants, de femmes ct de vieillards ry Sea ee ea) Apnés quelques jours, le systéme de plongée élaboré par les nains sous la con- trainte fonctionns, et ces demicrs commen- ‘cent & remonter le trésor. Cependant, deux problémes se posent aux prétres et aux or- ‘ques; Te travail est long t Festideux, et plus Ta remontée du trésor prend du temps, plus les chances que l'on s'apergoive que qu {ques chose cloche& la mine de Labar Nemm faugmente. Les deux tiers de la troupe sont cchargés de surveiler Paceds & la mine, ce {qu va finalementprécipter leur chute... ou pas, d'ailleurs, mais laissons les PY en dé cider! Introduction Les personnages arrivent dans la petite ville au nom chantant de Eleombe. L’hiver approche a grands pas. La ville, une des ares cits de la vallée sauvage, fat face a im- posantes montagnes, oi la saison rude com- ‘mence a blanchit les sommets et & dévers ses vents glacés ds le soleil couehs, La ville est essemtiellement marchande tle rares voyageurs présents N sont soit cn transit vers la plaine, soit en partance —__ pour Ia montagne Les bitisses sont {més modestes mais fabriquées a Taide de piertes des care ridres avoisinantes, Une assez hate pa- lissade de tones forme un mur d'enceinte, ren forcé de tours de gardes aux deux entrées ‘de la ville > Majortarement humaine, le seigne Toca toldre dans ses murs quel- ques represen rants d'autres soumet ces résidens-& une fore taxe Les personnages non humains fe- ront rapidement de cette taxe, tout partculiérement en tant ‘que Voyageurs, en raison des tarts majonés {hauteur de 50% qu leur sont proposes par- {out oils vont. Cette ségrépation a tendance A rapprocher entre eux les personages ap- partenant & des races qui ne s'entendent (Ghabitude gure. Autre partculait les gar- des &Tentrée des deux ports dela ville font payer aux voyageurs une taxe sur les armes tue piéce d’argent par jour et par lame (ou carquois...) gardée au poste, ou alors une pigce d’or par jour par lame pour gar ses Par un biais ou par un aute les person- rnages devroat enter en contact avec Nari le nain, le forgeron dela ville. Nari est issu du clan de Labar Nemm ot c°est lui qui t= feptionne le minerai de sa famille, et qui le transforme pour en faire armes, armu- res, et foul autre acierforgé, Nari ereyu de bien mauvaises nouvelles de la mine ily a ‘goelques heures pein, de la bouche dn pisteur, qui n'a eu aucun mal repérer une troupe brayante d'arques en armes, posts & fe de Ia mine, L’homme seul n'a pas e, mais, sachant que le forge ron w’Elcombe éait originate de la veille ‘mine hantée, ila déeidé de faite escale et de ‘wansmette la mauvaise nouvelle. D'aprés le pisteur, les orques sont une dowzaine, tout au plus, sufisamment en tous es eas potrque le forgeron inquiéte. En effet, la mice locale ne Sort pas de la ville, encore moins pour des rains, e li-méme ne peut rien faire sel. Le nin propose done a des voyageurs en anmes (gui d’autre que les PJ 2) de se rendre & la ‘mine, qui se trouve &4 jours de mare dans les montagnes et d'aidr son peuple, Nar est, un pur commergant, il sat également que si ses fiées ne peuvent plus alimenteren ma tidres premires, il risque de perdre tout ce (u'll a en plus de perdre sa famille. Le main offrira 200 pitees d'or par personne, ou un article de sa forge, ngocier, tou cei pays ble au retour, Il sera disposé & donner 1/3 de Ta somme tout de suite si les personages le ppoussent & bout et ont besoin de matériel, ‘04 si un personnage nain le Hui suggsre sim- plement. I! feu indique ensuite le chemin & suivre: la route pour les montagnes pendant ‘ovis ours, puis une bifureationversla droit, au croisement des trois rochers et da sapia, pendant environ une journge encore, jusqu’d ‘une rivigre qu'il faut emmonter pour éviter de tomber sur I'eniée surveillée par les orques, De fait, Nari explique aux PJ qu'il est possi= bie entree par un autre endroit; en remon: tant la rivire, se trouve une cheminge na- tulle éoite et glissane, par laquelle qu'il est possible de descendre encordée. Les PJ se retrouveront au beau milieu des galeries miniéres, proximi d'un lac souterain de- puis lequel il sera aisé de retrowver le village du clan de Neri, Le nain oubliera ceraine- tment de prévenir les PI que la cheminée est hantée par les esprits des anciens habitants de la mine, mais il sait que ceux-ci ne sen Preanent pas aux étrangers. 'ily ¢ un nain dans le groupe, le forgeron aura quand méme quelques remords en le voyant partir (ily @ de fortes chanees pour qu'il sot pris pour c= ble par les esprit). V/En route pour Lahar Nemm Le elimat devient de plus en plus austere & mesure que la troupe grimpe sur la pe tite route. Le premier jour verra défiler un paysaue de collines qui prolongent les her- ‘bes bases dela plaine. A la nuit tombée, le arrive prés de la lisidre d'une forét. ‘A partir dela et durant encore de Jjoumées de marche, les personnay ront dans un milieu de moyenne montagne. Laneige va commencer apparaitre dans les valions encaisés, la luminosité basse sur la route qui traverse des grandes étendues de résineux. Il est tout & fait possible que les personnages y eroisent une meute de loups (page 277 MaM) ou des ours noirs (page 278 MaM). Les loups partiront rapidement Si les porsonnages se montrent trop puis- sants pour eux; par contre, ils tenterant pro- Dablement une attaque noctume, atfaquant en priorté le personnage qui leur parai le plus faible, par sa corpulence, son Age, Les ours noirs, un couple, seront inoffensifs tant que les personnages le seront aussi. A la moindre réaction pouvant te interprétée comme agressive (un malentendy est si vite arrive) ils se défendont Si le groupe prend Te dessus, les ours tenteront de fut. Par con- tre, si l'un deux est tué, l'autre combat alors jusqu'a la mort, Vous pouvez égale- ‘ment mettre la pression sur vos joueurs, de fagon moins dangereuse pour les personna- 1g, en disposant sur leur route empreinte évidente d'un géant des colines Dans Je milieu d’aprés-midi du trosie- me jour, la troupe va passer P'intersection comme Nari 'a déerit. Trois gros roch entourent un sapin, et a cet endroit un ps tit sentier part sur le droite, un peu étroit et ‘moins entretena que la route principale. Ce sentir part plus franchement vers les pics rocheux du relief. La vegetation est toutefois présente, mais ce ne sont plus les épaisses frets des jours précédents, Deux heures plus tard, las PJ arrvent la riviere et pew ‘ent maintenant la remonter. La pente est des plus abrupte, et par endit, la marche se met plus dressembler 2 une sorte d'esca lade. Aprés deux nouvelles heures de trajet en pente, ies PJ découvriront le tou indigué par Nari. I s'agit désormais de deseendire la cheminge naturelle U/ Comment on descend ? Des fantimes dans Pascenseu Les PJ ont foredment di prévoir de la corde, voire beaucoup de corde (ou top peu). Quoigu'l en soi, Iintérés de la scene repose sut le faite que la descente est lon= ‘gue, e( qu’inévitablement, la corde ne leur pertetira pas de descendre jusqu'en bas. I faudra sauter dans l'eau du ae situé a coeur delamine! La cheminge naturelle est une sorte de petite caverne abruple, glissante et glaiseu- se. Le goulet est és droit par endroits, mais it largt au fur et & mesure de la descent Les PJ auront la bonne idée d'attacher leur corde aux arbres situés a proximité di trou Tis auront besoin de torches, V'endroit étant particuliérement sombre, parcouru par un Iéger courant dar ras Comme expliqué dans Vaide de jeu Cle en main, page 68, un peuple de troglodytes Vivait ici ily a bien longtemps. Un peuple dont les cadavres furent entassés dans la partie basse de la cheminge naturelle, par- {ie qui s'est par la suite effondrée & cause de VPasure dues aux eaux da la, lors des pério- des de erue, Cette petite anecdote n'est pas sans conséquences,puisque les fantémes de Vetrange race de troglodytes hantent encore cette pane de la mine, oi ils ont été séques- ‘nes pendant des années, Heureusement pour les PJ, ces fantomes sont quasiment inoffen- sifs,sauf s'il y aun ou plusieuts mains dans le groupe... On y vient. ‘Alors que les PJ descendent tranguile- ‘ment en alpinste le gouletglissant, de pe tits bruitsgringants se font entendre. Subi- tement, Vai devient plus froid et plus sec, {et ce sont alors des hurlementslointans qui parvignnent aux orelles des encordés. Qua tre fantémes.apparaissent alors, blanches silhouettes scinsillantes dont la forme é6vo- que celle d'une petite eréature humanotde aux cheveux de feu. Le visage des eréanie res mauites est hideux et la colere qui en mane est palpable. Les PJ se retrowvent dans une situation pas franchement pratique, sans endroit oi poser les pied, subissant les Tamentations d°épouvante des fantémes, 1 sera alors difficile de progresser dans ces conditions, et les Pd devraient préférer com- Batre, histoire de pouvoir descende plus tranqullement. Accrochés & leur cord, tous les PI subissent une pénalité de 4 leur CA cetde 28 tous leurs jets, Si le groupe de PI comporte des nains, les fantOmes n’attendent pas de se faire a- caquer pour combate, et se jettent en prio- rité sur les nains. Les fantomes du peuple troglodyie n’ont pas oubliés que ce sont les ins qui Tes ont massecrés. Les PY pourront apprendre des nains de la mine fa terrible histoire de ce peuple sacrifié sur autel dela cupiditéIégendaire des nains. Plongeon... Donjon ! Une fois T'incident passé, In, descente change de physionomie: les parois de Ia cheminge s'largissent soudainement, pout former une voite gigantesque, la vodte qui ddomine le lac de la mine | Les PY aperee= ‘yront immeédiatement des petites Iueurs & bonne distance: les feux des mains qui som- rmeillent sur la berge du lac. Aveo un pew de chance, les orques ne verront pas les I= ‘mibres des Psi ceuscci ont le reflexe de les ire. Sinon, ils seront tout bonnement effiayés de devoir aller li-bas, au milieu de eau noire, dans une parte de la mine quills savent hantées par des fantOmes. Si vraiment les lumizees des PY s'éterisent et se déplacent, les orquesiront avert Irdoc et les préres Voila done les PJ suspendus a 10 metres au dessus d'un lac immense, sans aucune paroi pour leur permettre de descencre sec Iin'y a qu'une solution : se jeter dans le lac En jetant unc torehe par exemple, les aventue iets peuvent se rendre compte que la berze (Gu moins une petite étendve au sec) les at- tend a quelques metres & peine d'un probable point de chute dans lca, Rassurez vos Pd LVendroit n'a pas Mair ts profond, et tout 2 ar possible, et le seul danger semble {re les armures lourdes que portent certains Ses oo eee entre eux, La seule conséquence négative d'un plongeon sera le risque encoura par leur équipement (torches par exemple). Une fos en bas et au seo es PJ peuvent aisément ‘ajoindre la berge oi dorment les nains voir Ja description de la mine) ou celle menant & Ia salle des prtres TIT La mine Le plan de la mine se trouve dans P'aide ue jeu Cle en main, page 69. Depuis Ventrée de la mine, un premier boyau descend sur quelques dizaines de me- ‘wes pour parvenir & une salle d'un volume impressionnant (Salle 1), Quelques stalag- mites semblent indiquer que la cavité a 6 ila bien longtemps, naturellement creusée au eur de la montagne, et plusieurs ge nérations de nains ont aménagés Vendroit Le clan de Lahar Nemm s'est installé ici, ct a creusé & partir de la salle de nombreu: ses habitations typiques des installations de rmineurs nains, basses de plafond, avec une Gpaisseur de mur conséquente; la salle de- vait serie de place du village. Quelgues bie timents plus importants sautent rapidement aux yeur, probablement des sortes Uentre- pts pour les matieres premiéres. Le village semble abandon, Pexception de Ta par tie est, encore habitée par les dernicres fa- miles du clan, une vingtaine de survivants, des ferames et des enfants, Au centre du vik Jage, une petite construction de bois abite tune énorme cloche en font Quelques galeries partent de Ia, grande pigee souterraine et descendent, dans les mines abandonnées, Lune de ces galeries sélance tout pariculirement vers le lac Quelques torches éclarent péniblement ses ‘paras rocheuses qui sffichent au fur ct ame sure de la demi-heure de descente de nom- breuses mousses et autres végétations tro- glodytes. L’humidité regne maintenant dans la mine, et on distingue bient6t une lumiére, 8 proximité de la salle oi s'est installé Ir doc (Salle 2). Encore une fois, dans ce qui semble avoir &€ au départ une cavere nae turelle, une grande tente est dressée, en tlle rossi. Une téte de nain décomposée, dla chevelure eta la barbe blanche tone fu tement sur une pique noire & entrée de la teote. Les traits du nain sont fgés dans une expression d’horreur et de douleur indici- bles: Quelgues fumerolles sortent du haut de la fente. La tente est gardée en perma- renee par deux argues, pas les plus malins, ‘ais pas les plus couards non plus. La tente ee Ue ay 4'Trdoc comporte divers objets typiques, des déchets de nourriture et une partie de Ts remonté par les nains, dans deux cofifes & Un nouveau corridor soutenu par des poutres descend sur une bonne centaine de ‘métres, balayS par un courant d’air, chose étonnante, jusque dans la salle des orques (calle 3), oi Mhumidité ext eroisante, La sande cavere naturelle accuille 6 tentes, etestjonchée de restes de feu, de nouriture, de déchets un peu partout, de boutelles, de ‘ruches, Pourne rien gicher me forte odeur de sudation et de moisi emplit I'atmosph re, Llhumidité est done tres forte et sur les, ‘murs se forment des gouttelettes d'eau qui perlent. La température ne doit pas dépasser Tes 7-8 degrés Sur le cdté de la salle, une nouvelle ga- lerie semble s‘enfoncer encore plus a coeur de la montagne, et non loin de celle, ily ‘une autre galerie, dont entrée est barrée «une épaissetenture noire, de riche facture, Un vent Grange agite d’aileurs le bas ée la tenture, gui balaye le sol de sa lourde toe La tenture s’ouvre sur un petit couloir rot ct peu engagcant, qui aboutit aux quarters ddes deux prétres humains (salle 4). Pour ‘peu que ces deriers sy rouvent, la lumiére Gmanant de la pitce est bien sulisante pour se guider dans le couloir Lasalle est grande et circulaire et le plafond est ouvert sur un sigantesque puits qui part en oblique et qui, sil'on en croit le courant d’air puissant, doit, ui aussi déboucher & méme les flanes dela ‘montagne. Un immense pentacle évoquant des symboles du domaine du Mal est tracé 4 méme le sol, histoire d'effayer un peu orques qui osersient s'aventurer dans cet endroit réservé aux sbires d’Uhjnon, Un bureau tone sur le c6té ouest tandis qu'un Paravent de riches tentures sombres, sem- blables a celle qui se trouve a entrée du conduit abrite le lt ’Ordo. Lne pallasse et ‘quelques ustensiles de cuisine indiquent le coin plus modeste de Talic. Sur le bureau, on peut trouver les objets qui ont &¢ remontés du trésor, comme un bouclier roullé et des colliers couvers de vase séchée. Que ce soit en partant de la salle des onques ou de celle des humains, ily a une bonne vingtaine de metres dans le noir, pour arriverjusqu’au lac qui repose au cour de la montagne. IV Le lae sous la montagne Cette salle (salle 5) est clairement Pun des plus grands espaces souterrains que les Pl alent jamais vus. La cavern est immen- se, et send pratiquement sur une centaine de mates de long. Le sol est en roche dure, en pente légére ves le centre de la caverne, et a parot supérieure de la caveme ateint en Son centre probablement 25 metres de haut. Irégne ici une humidite palpable. C'est ur veritable cathédrale de roche, dont Iacous- tique présente une reverberation profonde et fluide. Conformément au plan, un lac sou- terrain s'étend sur les 2/3 dela surface, et on ne peut en faite le tour, Laberge existe que du 66%¢ de entrée en provenance de la salle des orques (salle 3) et, dans une moindre ‘mesure, du cOté de Ia salle des préres (salle 4), Lreau sombre et les cliguetis incessants des vagueletes de la surface conie larocine obscure provoquent chez. les visiteurs une ‘pour irrationnelle, Une petit cascade d’en- Viron § metres de haut au nrd-ouest trouble la surface de Tea, Cette dtendue opaque para teriblement lugubre. Il est névessaire de fire ressentir cette impression aux PJ. En fat, le lac ressemble a une immense mar mite, ce qui fait qu'il est trés profond més vite. n'y a pas ¢'entrse progressive dans Peau, On imagine fort bien qua la saison de Ja fonte des neiges, la salle et une partie des galeries doivent etre inondées, Le sol porte ailleurs des marques de ces crues. Dans le coin ove proximité de ene tre, contre a parole se trouve fe camp ment de fortune des nains. Quate tents, des pailiasses rudimentaies, quelque bis evil one che ss sa ‘sin git vivent il sont les demir « o> Tees clon yen acer leserqec A remonter le tresr dla, Lex nains ont ai ‘constamment épuisés, malades, et ils sont faiblement vétus. On peut apercevoir si on les observe finement des traces de morsures sur leurs corps. Surla berge, 5 orques survelent en per rmanence des cordages et un tuyau de cuir [Les premiers sont religs & de grands sacs pais et & un. globe en verre 4 Vintérieur dduguel les préires placent une lanteme, Lé ‘uyau de cute permet au nain de respirer sous la surface de Peau, en serrant les mAchoires sur extémité en Euirdutuyau en forme de Y¥. ILy a la plusieurs couverture, pour ac. ueilir es nains figoriés et temps apres leurs plongées. La plupart du temps, quand les nas sortent de l'eau sombre, les orques sont pris de violents éelats de rire. Puis les preétres rappliquent pour voir si les mains ont remonté des choses susceptibles de les ints roster (es moreeaux du dragon par exem ple), Les nains présents ii sont au nombre de 4, Harinder, Lahir, Karoom et Nermir, tous dle solides mineursnains, férocement loyaux ‘leur clan. ls sont un brin désespérés, mais ‘durs a mal. Si les PJ ont le temps de leur parler, ils raconteront le massacre du clan, Pincompréhension, la surprise quant & la présence du tésor. Leur chef est mort, tue par les orques, et ils sont retenus la depuis ‘maintenant 4 semaines. Ils ont emonte de norbreuses pitces d'or, de cuivre et dar gent, el surtout, une palte osseuse resser- Dlant a une patte de dragon. Apparemment, les pidces vont aux orques, et le reste aux fhumains. Depuis que lapatte de dragon a été remontée ily a deux jours, les pretres ont changes d'aititude Ils sont beaucoup plus pressanis, mais ils sont aussi animés d'un ‘Sésir nouveau pour les recherches au fond du lac, Demiére chose dont les nains parle ront spontanément les derniers plongeurs ‘ont apergu au fond du lac plusieurs objets brillant, armies et piéces d'armure. Ce dé- {ail riggue fort ointresser les PJ, qui auront bien besoin d’armes suppiémeniaires pour les alder se libérer des orques ou 3 s’enfuir dick. Si les PJ demandent aux nains la ric son des muliples marques de morsures u's ont sur le corps, ceux-ci leur parlent alors des eréatures qui se trouvent eu fond de (eau et qui aftaguent st soudainement {qu'il est impossible de les dstinguer. Selon ceux, ce sont des démons, ga ne fait aucun louie. Enfin, sles PI questionnent ls nains plus précisément sur Torigine d'un tel t= Sor, Ie plus vieux se souviendra vaguement Ja venue, ily a presque 70 ans, d'un nain, qui avait payé une forte somme pour pow voir descendre avec deux miles au fond d la mine. Personne na jamais su pourguot el personne n'est jamais allé voir, puisqu’'a Frépogue, le fond de la mine était déjhanté depuis de nombreuses années. Que ce soit par appa du gain of tout simplement pour faire face de fa meilleure ‘manigre qui soit aux orques de la troupe A'Irdoc, les PF risquent fort de se lancer dans une petite exploration sous-marine, en ‘compagnie des nains. Mais pour cela, ils de- ‘ront profter de la nut e: defaire les orques ui veillentconstamment sur les condages et Je tuyau de cuir indispensables a la bonne cconduite de lopération. Le trésor se trouve 18 métres de fond, et la descente se fait ‘au rythme de 2 metres par round. Plusieurs ents risquent d'en perturber le bon Le froid entrée dans l'eau nécessite de réussit un jet de Vigueur DD 15, sans quoi le per~ sorinage subit une pénalité de 1 & tous ses jets ¥ compris a la CA, cari est engourdi parle froid: Tous les 12 rounds (deux miu £3), fle refaire un jet de Vigueur DD 15 1 par jt raté au préalable. Un jet réussi apres un jet rat signiie simpiement la stabiisa- ion du malus Le malus du froid ne s'aggrave pas une fois sort de Leau, en revanche, il dure tant due le personage n'a pas réussi un dernier jet de Vigueur DD 12 + | par jet nate dans Treau. Bien sGr se metie prés dun feu of Frira des bonus conséquents (13 4 +6 selon Tataille du feu, des couvertures *4). La com= pétence Survie, avec un jet au dessus de 1S fonfére un bonus de ~2 au jet de Vigueur dans Peau et 14 pour ce méme jet une fois sort de Peau La lumizre Tous ies cing métres, Ie personnage qui tient le globe avec la lanterme doit réussir un test d’Equilibre ou de Dex DD 8, dans des conditions normales, Entre Set 10 metres de fond, un surprenant courant parcourt le lac Le DD du test passe sinsi a 12. Si le test est rats, ily a2 chances sur 3 pour que la lan- teme s'écigne, Dans ce cas, es monstres du Tac attaquent dans 1d4 round, Les monstres du lac Les caractéristiques et la description des ‘monsires du lac apparaissent dans Vaide de jeu Clé en main page 70 de ce numéro, Ils Atlaquent pour se nourrirdés que la lumigre slisparat, Dans Peau la CA des personages est réduite de 8, sauf pour les personnages ‘isposant d'un rane de 2 ow plus dans 1a ‘competence Natation, auguel ew cele péna- Tite passe a4. Sila cupidité de vos joueurs Scénario : D&D - Page 85 passe vowre seuil de tolérance, n‘hésitez pas & rendre les monstres beaucoup plus fgressfs el beaucoup moins sensible a la ie mitre de la lantere, Le trésor Le trésorau fond du lac est facile & trou ver tant quela lumiére fonctionne. Aumiliew {un décor sombre, waseux ct inquiétant, les J apergoivent des éclats brillant : un aruas ue pidees etd objets en tout gente. Le pro- est que tout est parle 4u’une humiére, De plus, 'eau est tou i faudka de la patience (i faut faire vite car les orques risquent d'atrver en surface) et lune certine chance pour trouver les objels Tes pls intressants pour les Pd Le trésor comprend encore plusieurs centaines de pices d'or, des bijoux en ar- gent, quelques potions désommais inefi es, la-deuxieme patte du dragon Oxlius, la Come du dragon entourse par une Stoffe ‘pourpre etles objets magigues décritsparles rains, Pour trouver un de ces objets, les PJ ddevront réussir un test de Détection DD 20 tude Fouille DD 14 (la foulle prend plus de ee aCe) temps) Pus lancez 146, 1 -dague +1 2.- anneau de bouclier de forve (GUM page 216) 3 -masse d'armes #1 4 dou en acier de maitre a deux mains +1 "épée de Monde (voir sa deseription dans Paide de jeu Clé en main, page 68) Sies PJn’ont pas de lumiére ou ils ont ralé leur jet de fouille, Soyer magnanime et faftes-leur fire un jet de chance. Les person- nages peuvent foujours tomber sur un objet ‘au hasard, sur un jet de, 18 & 20 sur 1420. I ne reste ensuite plus qu'd remonter VILa sortie Lespersonnages doivent ésormais wider es nains sen sort, sachant que seuls deux des 4 nains du lae possédent la volonté de ‘combsttre (trstez les comme des person ge de niveau 1) ILy a plusieurs possibilit pour cela, La plus difficile est sans conteste {de tuer tous les orgues de la troupe dlrdoe WD et de défaice les prétres humains. Une autre ‘consisted faite des diversions pour attire les ‘orques elpermetire aux nan de rejoindre Te reste du clan dans la salle 1, avant de quitter defintiverent Ia mine. Enfin, une derigre possibilité est de prendre en olage Ordo, qui fera tout ee qu'il peut pour survvre, surtout s'ils‘apergait que les PY ont remonté les de ners moreeaux du dragon Orilus.Irdoc, lu non plus, ne désirera pas risquer la mort du te qui hui a promis monts et mervelles sil Tadait & réeupérer des objets de pre mitre importance pour Uhjnort. Face & cette situation, Graouk (voir Vaide de jeu Clé en ‘main, page 68) deviendra fou de rage et con- {estera cerisinement le commandement dela ‘roupe. La situation risque fort de dégenérer, ice qui pourra se révéler ée une aide pre sicuse pour les Py 1 est important de se souvenir que la plupart des orques de la troupe d'Irdac sont fenposte & entrée de la mine, et tant qu'une alarme claire ne sera pas donnée (un orgue {ga ra en courant les avertir ou un coup de loche en salle 1), ils ne devraient pas bou- ger Conelusions En fonction des initiatives des PJ, le nario peut prendre differents formes, Des PI pet diserets pourraient: méme se faire caplurer pat les orgues, et devoir descendre au fond du lac pour le compte des oroues ct des préttes. Dans ce eas, la situation sera tr dalicate, mais les PY garderont une hance de sori en remontant cu fond du lac des ares, Siles PY parviennent & sauver les nains of 4 les ramener sains et saufs & Eleombe, Nari sera la fois heureax (son clan est en- core vivant), et la fot abattu (pas de mae tides premiére cete année, comment va-til faire 7), Quo’ qu'il en soi, i payera les PY et s'affairera immeédiatement pour fouver un logement a ses fiéres de clan, Les PJ, etx, auront eu la chance de tomber sur un Tabu Teux wésor et d'avoir survécu, ce qui n'est ja pas si mal En plus des récompenses pour les eréa- tures vaincues et les tésors touves, les PD devraient reeevoir 100 points d’expérience pour avoir survécu, et 200 points d'expé Fience supplémentaires sls sont parvenus & sauver le nains de la mine Annexes Le parchemin dUbjnort pour Ordo «& Voici la forme exacte deg comes d’Ori- lius, En suivant votre piste, jai également entendu parler de ses pattes, mais Vinforma- tion n’est pas sie. N’utlisez le parchemin {ue si vous trouver une come qui corres- ‘Pond. Si pour une raison ou une pour une Bute, les choses ne se passent pas comme vous l'avez prévu, détrisez tout, les pa chemins, la come, Je préfére cela plutot {que es objets tombent dans d autres mains. Oritiussait trop de choses... Ex vous vous arrangerez pour disparaitre également, bien entendu. U», Monstres et PNJ Les fantimes du peuple troglodyte FP 1 ; Mort-vivant humanoide &théré, imtangible, de taille M ; DV 16641 ; pv 7! Init +0 ; vol 9 m (parfaite) ; CA 13, contact 13, pris'au dépourvu 12 At épe courte (+1 corps 4 comps, 1d6) : Part (cf MdM, page 111) intangible, manifestation, lamentation @'Spouvante ; 18 Ref 1, Vig +0, Vol =2 ; For 10, Dex 12, Con - int 8, Sag 12, Cha 10. ‘Ordor, humain (male), prétre 3. FP3; hhumanoide de Taille M ; DV 3483 ;pv 18 Init 4; VD 6 m ; Classe d'armure 19 (+i Dex, +8 hamois) ; BBA +2; Lutte +5 ; At masse d’arme lourde de maitre (=6 corps & ‘comps, 146-3) ou arbalételourde (=3 a dis- tance, 1d10) ; AS renvoi des morts-vivants, sons ; Part Chitiment Vjour (ef Mal page 192) : ALLM, JS Rét 2, Vig “4, Vol +6 For 16, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 16, Cha 8 Compétences. Art de Ia magie ~4, Con- centration #6, Connaissance (Feligion) +4, Dressage 13, atimidation +6, Premiers ‘cours ~6, Profession (cartographe) 3, Dons. Arme de prédilection (masse d’ar- ‘mes lourde), Attaque en puissance, Magic de guerre, Science de initiative Sorts préparés (4/31/21 : DD de sate vegande [4 » niveau de sort; domaine : Des ‘ruction et Mal). Sorts de niveau 0: assistan- ce divine, détection de la magie, détection du poison, lecture de la magic, résistan Sorts de niveau 1 bouclier de Ta fo, bles- sure légére®, fiayeur, protection contre le bien*. Sorts de niveau 2: foree de taureau, fracassement®, profanation® * sort de domaine Possessions. Hemois, masse dames Jourde de maitre, arbaléte lourde, 20 car- eaux, parchemin de cacophonie, vétements de céremonie, bolle omementée pour par- chemins, 35 po, 50 po d'un bon alcool, ear tes, métau, fil de soie et épices, Apparence et personnalié. Orso est un grand humain poilu, aux cheveux cours hoirs et en bataile, Son visage est solide, pile, et son regard ne laisse la place & aucun Init 10 ; VD 6 m ; Classe d'armure 15 (+0, Dex, +3 armure de cuir cloutée, +2 éeu en bois); BBA +0 ; Lutte +0 ; Att masse d'ar- mes lourde (+0 corps comps, 1d6) ou abs te egire (+0 8 distance, 106); espace oc cupéfallonge 1,5 m/ 1,5 m ; AS Renvoi des ‘moris-vivants, sorts; Part Chatiment Tour ALLM;J8 Réf~0, Vig+4, Vol=7 ; For 10, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 16, Cha 13. Compétences. Art de la magic +3, Con- centration 4, Connaissance (religion) +4, Diplomate 3, Inimidation +4, Premiers secours +5, Profession (archivist) +7 Dons. Beriture de parchemins, Magie de guerre, Volomé de fer Sorts préparés (3/2 +1 ; DD de sauve- garde 13 niveau du sort ; domaine : Des Iruction et Mal). Sorts de niveau 0 détec- tion de la magi, détection du paison, lecture de la magic, Sorts de niveau | : busier de Ta fo, Blessure légere*, protection contre Te bien? * sort de domaine Possessions. Armute de cuir cloutée, masse d'armes lourde, arbaléte légére, 10 ccarreaux, petit bouclier en bois, ct parche= ‘min d'injonction (contre les argue, on Sait jamais), 20 po. Apparence et personnalité. Bien 4 peu maigre, Tae a pourtant la earrure d'un futur chef ‘ large d'épaules, port altir, et termination sans fale su le visage, Ses ‘heveax blonds sont longs et entremsls, ‘st petite barbe pre-pubére renforce cet as pect juvénile. Ambitieux, Talc sit rester a se place, etl voue une admiration et un res- pect certains pour celui qu'il espéze un jour Sepasser Thomas Beran Mlasraons: Cheastophe Sal Jean Bapste Reynaud Ree eo eed La fuile vers | Introduction ‘An 99 ds Demir Age. Nous sommes dans les plaines de Rorderen, a mi-shemin ente les rmontagnes Kaladrunes et le euve Eren, dans une zone peu habité,sice n'est par quelques villages humains et quelques tribus nomades halfeines. L’Ombre recherche activement deux espions appartenant 4 la résistance, en voyés en mission par a Reine Soreiére Arad Pour Rutbark le puissant, un orgue légat ins tall dan les plaines, les choses sont simples tous les prisonniers eapturés dans les plaines de Borderen doivent nécessairement subit wn interrogatoire. IL est hors de question que Tes espions et les précieuses informations qu’ils transportent lui échappent ‘Quand la parte commence, les PY ont été capturés par des orques et des légats au cours des nombreux raids qui ont eu lieu dans la région, Les personnages elfes, acanistes ow rains n'ont pas et tués immédiatement, ear Ratharke veut absolument les integer, pour tre sir quis ne sont pas les fameus espions, Privés de leurs possessions et de leur ibe les PJ vont devo ebosir: Fir ou mowri Seco Tu CRN uratg "espoit (song of freedom Ce scénario joué dans de nombreuses conventions est destiné & des personages de niveau 1 et peut servir d’in- troduction au monde de MIDNIGHT et @ la campagne la Couronne de l'Ombre. Le MD devra bien assimiler les di- vers éléments du cadre de l'aventure pour réagir au mieux face & l'imagination parfois sans bornes des joueurs ! Welcome prisoners ! ‘Tous les PJ se trouvent au méme endroit, su milieu du camp de Ruthark le puissant, dans une des grandes cages de fer et de bois installées 4 la hate pour les prisonniers en provenance des planes. Le camp est situé en contrebas d'une collie peu élevée, au nord- est. Aun kilometre au nord du camp iLy @ une fort, oes orques vont chercher I Bois pour leurs brasiers et pour la construction ‘Pune palisade, Au sud, apeés 3 km de mate the, leterain devient eahoteux ets. Hn'ya aucun village d moins de 18 km la zonde, ‘Au milieu du camp, se souvent 5 gran- des cages, toutes susceptibles de contenir une vinglaine de captis. Elles ont été installées rapidement, pour aecueilirles nombreux pri- sonsiers venant des plaines. Les orques ont 4abord enfoncé profondément dans esol de tg7ostroncs de bois d'une hauteur de 2-m (S0- Tidité 5, résistance 80), Puis ils ont fem le haut de la cage avee des planches de bois (s0- liité 5, résistance 65), qu'ils ont fixées avee de prands cous defer, Ces clous, longs de 15 em, peuvent d’ailleurs servir d'arme (143/20 32), condition que les PY parvienneat a les retier du bois (jet de For DD 1), Les orques ont ensuite recouver les cages de plaques de fer transversales (solidité 10, résistance 60), fixées par des elous, et couvertes de pointes acénées (Id4 points de dégits, surface in- \érieure et extérieure de la cage), La porte dVentiée des eages est entdrement en fer, et elle est verrouillée par une lounde chaine de ital et un eadenas (Crochetage DD 25). Les els qui ouvrent les cadenas sont en la possession de Mulgruth, l'un des meilleurs onques de Ruthark. Les cages ont différentes tues, ; celle oi sont enfermés les PJ mesure Sim de large sur 6 m de long et peut contenir ‘uae petite weataine de prisonniers, bien en tassés, sur un sol glaiseux couvert de pile La pluie et les d¥jections humaines se sont ‘mélangées a la pail pour former un engrais Doueux et nausfabond, qu véhieule des ms- ladies (boulle-rine, jet de Vigueur DD 12 ‘ous Tes jous,-1d4 Tn, ou croupissue, jet de ‘Vigueur DD 15 tous les jours, -Idé For, sens cffet secondaite, ef GAM page 294). CChague jour, les orques jetent plusieurs seaux d'eau croupie dans la cage. C'est la seule aoeasion pour les prsonniers de boi tun pee, & méme le sol souillé. Une fois par ‘our, les orques ouveent la porte de la cage et lancent des rests de viande de leurs repas. Et quand on saitqu’ls apprécient particuliére- ‘ment la viande halfeline...Cing orques, por- tant des armutes dailies et des vardatchs (), surveillent en permanence les captifs. Hs sont postés aux 4 coins des cages, et le Séme devant la ported’ entrée. Dés que des prison= ners essaient de manipuler la porte, la ser- rure, ou quis tentent de creuser le sol, les _gardes ont pour mission de frapper a aide de grands bitons de bois, & travers les barreaux. Ces orques se relaient toutes les douze heures. Ts parlent plusieurs langages (erenien, orque noir pari, langue du commerce, nan archak- que, nordique), ca ils ont aussi pour mission S'espionner les prisonniers. Un seul orque sait parler le haut-lf, etl ext done possible de parler cette langue sans que les autres ne ‘comprennent,dés lors que celui se towed bonne distance Silly a trop dagitation dans Is cage, les gardienslancent des seaux d'eau pour calmer {out Ie monde. Si ga ne sufit pas, ils bate les prisonniers a coups de béton. Et si rie n'y fat ou si les eaptfs se montrent vind ti, les gardiensappellent les Iégas, d'un eri Tange et puissan. Ces demiers accourent tous les 2d rounds, par groupes de 1d3, Autour de Ja cage, on considére qu'il y a 1d6¥4 orques Introduction ‘An 99 du Dernier Age. Nous sommes dans les plaines de Borderen, micchemin ene tes rmontagnes Kaladruncs et le fleave Even, dant tue zone peu habit, sice n'est par quelques villages humains et quelques tribus nomades halfelines. Ombre recherche aciveme ‘deux espions appartenant a la résistance, en voyes en mission par la Reine Soreiére Arad Pour Ruthark le puissant, un orgue légat ins {allé dans les planes, les etioses sont simples tous les prisonniers captures dans les pines de Borderen doivent néeessairemest suit un imterrogaoire. Il est hors de question que les ‘espions et les présiewses informations quis ‘wansportent li échappent! ‘Quand la partie commence, les PY ont &é ‘captures par des argues et des lgats au cours des nombrenx raids qui ont ev liew dans ta gion. Les personnages elie, arcanistes ou rains mont pas été tués immédiatemest, car Ruthark veut absolument les interoger, poor tre stir quis ne sont pas les fameu espions Privés de leurs possessions et de leur libert, les PJ vont devoir ehosir Fur ou mouri, Welcome prisoners ! ‘Tous ls PI se trouvent au méme endtoit, au milieu du camp de Ruthark le puissant, dans une des grandes cages de fer et de bois installées 4 la hate pour les prisonniers en provenance des plaines. Le camp est stué en ontrcbas d'une collin peu élevée, au nord- est, Aun | km au nord du comp, ily a une frit, ites argues vont chershet le bois pour Tews brasiers et pour Ia constuction d'une palissade. Au sud, eprés 3 kon de marche, le Terrain devient cahoteux ct sec. IIn'y @ aucun village & moins de 18 km ala onde Au milieu du camp, se trouvent $ gran- des cages, toutes suscepibles de cantenir une ‘ingtaine de capris, Elles ont é& installs rapidement, pour accueilr les nombreux pr- sonniers venant des plaines. Les orgues ont abord enfoneé profondément dans le sol de f7ostrancs de bots d'une hauteur de 2 m (so lidité 5, résistance 80), Puis ils ont ferme le Inaut dela cage avec des planches de bos (so lidité 5, résistance 65), qu'ls ont fixées avec de grands clous defer. Ces clous, longs de 15 em, peuvent d’ailleurs servird’arme (143/20 2), & condition que les PJ parviennent les retiree du bois (et de For DD 18). Les orques ont ensuite recouver les cages de plagues de fer transversales (Goldité 10, sistance 60), fixées par des clous, et couver tes. acérées (dd points de dé itéricure et extrieur de Ia ca dVentrée des cages est entgrement en fer, tlle est verouilié par une lourde chaine de métal et un cadenas (Crochetage DD 25). Les clés qui ouvrent les eadenas sont en la possession de Mulgruth, 'un des meilleurs ‘orques de Ruthark. Les Cages ont différentes, tales, j celle of sont enfermés les PJ mesure Sim de large sur'6 m de long ct peut contenit ‘une petite trentaine de prisonniers, bien en- tassés, sur tn sol glaisctx eouvert de paille La pluie et les déjections humaines st soot ‘mélangées a la pail pour former un engrais, ‘poueux et nauséabond, qui vehicule les ma- ladies (boulle-crdne, jet de Vigueur DD 12 tous les jours, -1d4 Int, ou croupissur, jet de Vigueur DD 15 tous les jours, -1d8 For, sans ‘fle secondaire, ef GUM page 294), Chague jour, les orques jetent plusieurs eaux d'eau croupic dans 1a cage. C'est la seule occasion pour les prisonniers de boice tun pet, & méme le sol souille. Une fois par our, les orques ouvrent la porte de la cage et Tanceat de restes de viande de leurs repas, Et quand on sait qu'ils apprécient paticulire- ‘mest la viande halfline.. Cing orques, por- tan: des armures d° ésiles et des vardatchs (), Sureillent en permanence es captifs. Ts sont postés aux 4 coins des cages, et le Séme devant la porte entrée, Dés que des prison- ners essalent de manipulr la porte, la ser- rure, ou qu'ls tentent de creuserle'so, les ‘ards ont pour mission de rapper a aide de ‘grands itons de bois, travers les barreaux (Ces orques se relaient outs les douze heures. Is perlent plusieurs fangoges (erenien, orgue noir parle, langue du commerce, nan archat- ‘ue, nordique), ca ils ont aussi pour mission espionner les prisonniers. Un seul orque sait parler le haute, et il est done possible de parler cette langue sans que les autres ne ccomprenne, dés lors que celuili se trouve a bonne distance S'ily a trop d°agitation dans la cage, les tardienslancent des seaux d'eau pour calmer tout le monde. Si ga ne suflit pas, ils battent, les prisonniers & coups de baton, Ft si_rien n'y fit ou si les caplifs se montrent vindica- tif, les gardiensappellent les Iépats, d’un eri large et puissant, Ces deraiers accourent tous les 2d4 rounds, par groupes de 143. Autour de Ia cage, on considére qu'il y @ 146+4 orques ‘enpermanence,situés dans un rayon de 10m, que le MD placera au hasard (148, nord 3-est, Saud, 6-sud-ouest...). Ds lors que Talarme est donnée, 246 orgues arriven tous les rounds, en deux groupes, en provenance d'un Tiew a déterminer au basard (oF plus haut), Il yan toll dans le camp, et il n'ae- vera dans la zone de combat que si le grabuge dre plus de 14 rounds. T1/ What's going on here ?! ‘Usual suspect [En raison du nombre de captife déplacés ces derners temps sur ode de Ruthark, les forques manguent crucllement dhommes et de matériel. De fat, les prisoaniers en cage re sont pas enchainés ot le nombre d'orgues qui travaillent dans fe camp est « minime » 535 ouuriers se chargent de la palissade, des tentes, et de lentretion du matériel, et deux groupes de 30 gardes se reaient toutes es 12 heures, ala mi-journge, Les PI se trouvent dans la méme cage Is soat fous arrives pendant a nuit, les uns apres Tes autres, aps avoir &éprivés de leur équi- pement. En réussissant un test de Detection (DD 16) avant que la patie ne commence, ua Pr peut repéerlatente dans laquelle les 6qui- ements ont d€ rassembiés Ala lumitre de Vaube, moment idgal pour déhster la partic, les PD prennent réel= Temeat conscience dela situation. Le camp, cencore en constriction, est un camp de tor- ture et qextermination, La situation est des plus désespertes, et c'est ld tout Tenjeu du nario; pouton survivre & parsil pidge ? Nvhésite pas a mette les PY devant fa ralité basée & Tijuana Robert Zalakis,né le 25/10/89, résidant & ‘Van Nuys, employé de i compagnie de taxi «Airplane Cab», Liam MeKeuzie, nf Ie 17/10/1970, xsidant Downtown, patron du Cantno's bles. Tous ont suecombe & des tis répétitifs de gros calibre (environ 15 orifices entrée et de sortie chacun), Tout indique gue ce ne sont pas des professionnels gui ont fait le coup. Haw- kins ayant mis Ia preston & tous les services, Je rapport balistigue ative dans la fulée. Les ‘munitions utilisées sont des munitions de ea Hine 5.56 et corespondent done & des furs Tassaut. Le service a écupéré 83 projectiles das les murs et dans les comps, Les mutitions sont de veille fActure et correspondent & des types d’armement utilisés par les services de police de LA et par 'armée, retrés de la cir- culation depuis maintenant 5 ans. D'apeés le labo le seul moyen de se les procure est le smarehé noi, mais pout ee gente de produit, Ail faut de trés bones connexions. Ces armes sont des dérvés des Md et M16-79 « blowper > fabriquées par Colt pendant les années 90 Les traces de pneus relevées dans la rule pro- viennent dun phew large de 4°4 type Hummer. Le service des PJ touche sa fin. Hawkins les ‘veut demain la premiére heure one change ‘ment de rotation) i ne veut aucune réflexion cil attend ses heures sup ! 2.1 Novembre, mardi Le brouillad se dlssipe, chassé par un ger vent du nord. Des émeutes ont éclaté dans Je Walls Ia suit demir (une bavure da

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