D&D Old school 3.5. Ce
scénario est prévu pour un
groupe d’aventuriers de ni-
veau 1d 3.
Avant propos : la vengeance D’Uhjnort
Uhjnort, umn puissent prétre, cherche
A ressusciter Orilius, son dragon mort ily
127 ans, En ce temps-la, le prétte s°Stat
attaché les services du dragon, & grands
renforts de flatteries et de cadeau.
Quand il fut defait par un groupe
Paventuriers, Orilius détenait alors
des informations capitales pour les
projets diaboliques de son maitre.
Ubjnott se mit immédiatem
enquéte de la dépouille du monste,
«dans I'espoir de le ramener Ia vie,
mais ine retrouva rien dure dans
VPantre du dragon que quelques pic-
ces de cuivre et des traces de sangs
mélés, Des aventuriers avaient ota:
lement fait disparaitre Te corps du
rmonstre,
Le seul espoir du
prétre résidait dans
Tespoir que les
assassins» de
\\ son informateur
alent emporté
avee eux quel-
gue trophée de
chasse provenant
du comps. de la
ceréature fantastique
Pendant de longues
années, Uhjnort s'ac-
crocha & cette maigre espérance. Il
se mit sur la piste des aventuriers
responsables de son tourment et les
tragua sans reich.
Séparés aprés leur victoire sur
Orilius, les aventuriers suecom!
rent les uns aprés les autres aux pi
ges tendus par Ubjnort. Il ne resta
bientét plus que Barahir Forge
4Acier, un guerrier nain, qui par chance
ou par déduction, comprit que ses anciens
compagnons étaient tous morts dans des
circonstances similaires. Il décida alors
dde cacher Pensemble de se part de butin
(pices, objets, ainsi que les deux pattes
antérieures et une come d’Oriias), dans un
tendroit qui Iui sembla alors dire la eachette
idéale : la veille mine de Lahar Nemm,
un gisement de sinistreréputation, presque
abandonnée, si ee n'est d'un clan nain qui
survit difficilement grdice aux quelques f-
Tons de minerai qu’on y trouve encore. Ba-
rahir Forge d’Acier savait qu'au fond des
galeries que les mineurs 1'empruntaient
pilus, se trouvait un lae sombre et profond.
T1y jeta son butin, se déeidant& rejoin-
dre pour un temps I'anonymat, le temps de
découvrir qui s“intéressait autant & ceux qui
avaient défait Orilius et au trésor du dra-
gon IIn'eut guére le temps de stoecuper de
tout ca, car il mourut peu aprés, san lasser
de traces. Ce demier évnement eompligua
considérablement le projet dy prétre mal
que qui perdit beaucoup de temps avant de
retrouver la trace de Barahir. Aujourd’ ui
il posséde plusieurs pistes sérieuses qu'il
tente de mener de front, mais le temps le
presse car le dragon est mort depuis bien
Tongtemps déja, et les chances de le faire
revenir a la vie s'amennisent.... Ce quill
est arrivé & savoir en revanche, c'est que le
rain a pris les deux pattes et une des deux
comes d’Orilius, Ujnort a envoyé deux de
ses acolytes, Ordo ot Talle, suz une piste
qu'il ne considére pas comme la plus sé
riewse celle qui méne directement a Ia
‘ine hantée de Lahar Nemm, olt se trouve
Véritablement le corps d’Oriius.
Préambule
in trésor au fond du lac
Ordo a ainsi pris la route de la mine,
sccompagné de son disciple Talic, en pos:
session de deux parchemins. Le premier
comporte un croguis de la forme earacteris-
tique des comes du dragon not ainsi que
quelques instructions sur les recherches (cf
Annexe, &la fin du seénario) et le second
1 sort de résurection qui fonctionne uni-
quement pour Orilius. Les deux prétres se
sont également allachés les services d'une
troupe importante de mercenaires orques,
sous le commandement de Irdoe, guerrier
de niveau 3, carla mine de Lahar Nemm est
réputée pour re hantée. Les humains ont
promis I troupe qu'un important tésor les
attendat au fond de la mine, et ils espérent
fortement que ce demier s'y trouve bel et
bicn,carleur higrarchie ne eur a pas dit que
faire pour satifaire les orques dans le cas
contraie, Pour avoir plus d'nformations sur
Inde et ses orques, consult Maide de jeu
Clé en main de ce numéro, page 68.
Ree eo eedLa troupe d'Irdoc a subi quelques pertes
mais a pris possession de la mine la suprise
leur ayant donné un avantage décisf sur un
clan nain peu nombreux et faible, Les orques
se demandent encore pourguo} la mine si
rmauvaise réputation. FL pour cause, seuls
les nains du clan soat hantés par les esprits
qui habitent encore ii, Les orques ont done
rapidement trouvé le lac et ont commence
les fouilles. Aprés quelques essais infruc-
tueux & cause des eréatures dangereuses qui
sommeillent an fond du lac, du froid, des
accidents techniques, et de ’caclle-méme,
Irdoc a rapidement confié cete tiche aux
Prisonniers nains valides qui survivent tant
bien que mal aux conditions de vie extnéme-
rent tudes qui leurs sont infligées : brima-
des, froid, manque de nourviture, massacres
enfants, de femmes ct de vieillards
ry
Sea ee ea)
Apnés quelques jours, le systéme de
plongée élaboré par les nains sous la con-
trainte fonctionns, et ces demicrs commen-
‘cent & remonter le trésor. Cependant, deux
problémes se posent aux prétres et aux or-
‘ques; Te travail est long t Festideux, et plus
Ta remontée du trésor prend du temps, plus
les chances que l'on s'apergoive que qu
{ques chose cloche& la mine de Labar Nemm
faugmente. Les deux tiers de la troupe sont
cchargés de surveiler Paceds & la mine, ce
{qu va finalementprécipter leur chute... ou
pas, d'ailleurs, mais laissons les PY en dé
cider!
Introduction
Les personnages arrivent dans la petite
ville au nom chantant de Eleombe. L’hiver
approche a grands pas. La ville, une des ares
cits de la vallée sauvage, fat face a im-
posantes montagnes, oi la saison rude com-
‘mence a blanchit les
sommets et & dévers
ses vents glacés ds le
soleil couehs, La ville est
essemtiellement marchande
tle rares voyageurs présents
N sont soit cn transit vers la
plaine, soit en partance
—__ pour Ia montagne
Les bitisses sont
{més modestes mais
fabriquées a Taide
de piertes des care
ridres avoisinantes,
Une assez hate pa-
lissade de tones forme
un mur d'enceinte, ren
forcé de tours de gardes
aux deux entrées ‘de la
ville
> Majortarement
humaine, le seigne
Toca toldre dans
ses murs quel-
ques represen
rants d'autres
soumet ces
résidens-&
une fore taxe
Les personnages
non humains fe-
ront rapidement
de cette taxe, tout partculiérement en tant
‘que Voyageurs, en raison des tarts majonés
{hauteur de 50% qu leur sont proposes par-
{out oils vont. Cette ségrépation a tendance
A rapprocher entre eux les personages ap-
partenant & des races qui ne s'entendent
(Ghabitude gure. Autre partculait les gar-
des &Tentrée des deux ports dela ville font
payer aux voyageurs une taxe sur les armes
tue piéce d’argent par jour et par lame (ou
carquois...) gardée au poste, ou alors une
pigce d’or par jour par lame pour gar ses
Par un biais ou par un aute les person-
rnages devroat enter en contact avec Nari
le nain, le forgeron dela ville. Nari est issu
du clan de Labar Nemm ot c°est lui qui t=
feptionne le minerai de sa famille, et qui
le transforme pour en faire armes, armu-
res, et foul autre acierforgé, Nari ereyu de
bien mauvaises nouvelles de la mine ily a
‘goelques heures pein, de la bouche dn
pisteur, qui n'a eu aucun mal repérer une
troupe brayante d'arques en armes, posts &
fe de Ia mine, L’homme seul n'a pas
e, mais, sachant que le forge
ron w’Elcombe éait originate de la veille
‘mine hantée, ila déeidé de faite escale et de
‘wansmette la mauvaise nouvelle. D'aprés le
pisteur, les orques sont une dowzaine, tout au
plus, sufisamment en tous es eas potrque le
forgeron inquiéte. En effet, la mice locale
ne Sort pas de la ville, encore moins pour des
rains, e li-méme ne peut rien faire sel. Le
nin propose done a des voyageurs en anmes
(gui d’autre que les PJ 2) de se rendre & la
‘mine, qui se trouve &4 jours de mare dans
les montagnes et d'aidr son peuple, Nar est,
un pur commergant, il sat également que si
ses fiées ne peuvent plus alimenteren ma
tidres premires, il risque de perdre tout ce
(u'll a en plus de perdre sa famille. Le main
offrira 200 pitees d'or par personne, ou un
article de sa forge, ngocier, tou cei pays
ble au retour, Il sera disposé & donner 1/3 de
Ta somme tout de suite si les personages le
ppoussent & bout et ont besoin de matériel,
‘04 si un personnage nain le Hui suggsre sim-
plement. I! feu indique ensuite le chemin &
suivre: la route pour les montagnes pendant
‘ovis ours, puis une bifureationversla droit,
au croisement des trois rochers et da sapia,
pendant environ une journge encore, jusqu’d
‘une rivigre qu'il faut emmonter pour éviter de
tomber sur I'eniée surveillée par les orques,
De fait, Nari explique aux PJ qu'il est possi=bie entree par un autre endroit; en remon:
tant la rivire, se trouve une cheminge na-
tulle éoite et glissane, par laquelle qu'il
est possible de descendre encordée. Les PJ
se retrouveront au beau milieu des galeries
miniéres, proximi d'un lac souterain de-
puis lequel il sera aisé de retrowver le village
du clan de Neri, Le nain oubliera ceraine-
tment de prévenir les PI que la cheminée est
hantée par les esprits des anciens habitants
de la mine, mais il sait que ceux-ci ne sen
Preanent pas aux étrangers. 'ily ¢ un nain
dans le groupe, le forgeron aura quand méme
quelques remords en le voyant partir (ily @
de fortes chanees pour qu'il sot pris pour c=
ble par les esprit).
V/En route pour Lahar Nemm
Le elimat devient de plus en plus austere
& mesure que la troupe grimpe sur la pe
tite route. Le premier jour verra défiler un
paysaue de collines qui prolongent les her-
‘bes bases dela plaine. A la nuit tombée, le
arrive prés de la lisidre d'une forét.
‘A partir dela et durant encore de
Jjoumées de marche, les personnay
ront dans un milieu de moyenne montagne.
Laneige va commencer apparaitre dans les
valions encaisés, la luminosité basse sur la
route qui traverse des grandes étendues de
résineux. Il est tout & fait possible que les
personnages y eroisent une meute de loups
(page 277 MaM) ou des ours noirs (page
278 MaM). Les loups partiront rapidement
Si les porsonnages se montrent trop puis-
sants pour eux; par contre, ils tenterant pro-
Dablement une attaque noctume, atfaquant
en priorté le personnage qui leur parai le
plus faible, par sa corpulence, son Age,
Les ours noirs, un couple, seront inoffensifs
tant que les personnages le seront aussi. A
la moindre réaction pouvant te interprétée
comme agressive (un malentendy est si vite
arrive) ils se défendont Si le groupe prend
Te dessus, les ours tenteront de fut. Par con-
tre, si l'un deux est tué, l'autre combat
alors jusqu'a la mort, Vous pouvez égale-
‘ment mettre la pression sur vos joueurs, de
fagon moins dangereuse pour les personna-
1g, en disposant sur leur route empreinte
évidente d'un géant des colines
Dans Je milieu d’aprés-midi du trosie-
me jour, la troupe va passer P'intersection
comme Nari 'a déerit. Trois gros roch
entourent un sapin, et a cet endroit un ps
tit sentier part sur le droite, un peu étroit et
‘moins entretena que la route principale. Ce
sentir part plus franchement vers les pics
rocheux du relief. La vegetation est toutefois
présente, mais ce ne sont plus les épaisses
frets des jours précédents, Deux heures
plus tard, las PJ arrvent la riviere et pew
‘ent maintenant la remonter. La pente est
des plus abrupte, et par endit, la marche
se met plus dressembler 2 une sorte d'esca
lade. Aprés deux nouvelles heures de trajet
en pente, ies PJ découvriront le tou indigué
par Nari. I s'agit désormais de deseendire la
cheminge naturelle
U/ Comment on descend ?
Des fantimes dans Pascenseu
Les PJ ont foredment di prévoir de la
corde, voire beaucoup de corde (ou top
peu). Quoigu'l en soi, Iintérés de la scene
repose sut le faite que la descente est lon=
‘gue, e( qu’inévitablement, la corde ne leur
pertetira pas de descendre jusqu'en bas. I
faudra sauter dans l'eau du ae situé a coeur
delamine!
La cheminge naturelle est une sorte de
petite caverne abruple, glissante et glaiseu-
se. Le goulet est és droit par endroits, mais
it largt au fur et & mesure de la descent
Les PJ auront la bonne idée d'attacher leur
corde aux arbres situés a proximité di trou
Tis auront besoin de torches, V'endroit étant
particuliérement sombre, parcouru par un
Iéger courant dar ras
Comme expliqué dans Vaide de jeu Cle
en main, page 68, un peuple de troglodytes
Vivait ici ily a bien longtemps. Un peuple
dont les cadavres furent entassés dans la
partie basse de la cheminge naturelle, par-
{ie qui s'est par la suite effondrée & cause de
VPasure dues aux eaux da la, lors des pério-
des de erue, Cette petite anecdote n'est pas
sans conséquences,puisque les fantémes de
Vetrange race de troglodytes hantent encore
cette pane de la mine, oi ils ont été séques-
‘nes pendant des années, Heureusement pour
les PJ, ces fantomes sont quasiment inoffen-
sifs,sauf s'il y aun ou plusieuts mains dans
le groupe... On y vient.
‘Alors que les PJ descendent tranguile-
‘ment en alpinste le gouletglissant, de pe
tits bruitsgringants se font entendre. Subi-
tement, Vai devient plus froid et plus sec,
{et ce sont alors des hurlementslointans qui
parvignnent aux orelles des encordés. Qua
tre fantémes.apparaissent alors, blanches
silhouettes scinsillantes dont la forme é6vo-
que celle d'une petite eréature humanotde
aux cheveux de feu. Le visage des eréanie
res mauites est hideux et la colere qui en
mane est palpable. Les PJ se retrowvent
dans une situation pas franchement pratique,
sans endroit oi poser les pied, subissant les
Tamentations d°épouvante des fantémes, 1
sera alors difficile de progresser dans ces
conditions, et les Pd devraient préférer com-
Batre, histoire de pouvoir descende plus
tranqullement. Accrochés & leur cord, tous
les PI subissent une pénalité de 4 leur CA
cetde 28 tous leurs jets,
Si le groupe de PI comporte des nains,
les fantOmes n’attendent pas de se faire a-
caquer pour combate, et se jettent en prio-
rité sur les nains. Les fantomes du peuple
troglodyie n’ont pas oubliés que ce sont les
ins qui Tes ont massecrés. Les PY pourront
apprendre des nains de la mine fa terrible
histoire de ce peuple sacrifié sur autel dela
cupiditéIégendaire des nains.
Plongeon... Donjon !
Une fois T'incident passé, In, descente
change de physionomie: les parois de Ia
cheminge s'largissent soudainement, pout
former une voite gigantesque, la vodte qui
ddomine le lac de la mine | Les PY aperee=
‘yront immeédiatement des petites Iueurs &
bonne distance: les feux des mains qui som-
rmeillent sur la berge du lac. Aveo un pew
de chance, les orques ne verront pas les I=
‘mibres des Psi ceuscci ont le reflexe de les
ire. Sinon, ils seront tout bonnement
effiayés de devoir aller li-bas, au milieu
de eau noire, dans une parte de la mine
quills savent hantées par des fantOmes. Si
vraiment les lumizees des PY s'éterisent et
se déplacent, les orquesiront avert Irdoc et
les préres
Voila done les PJ suspendus a 10 metres
au dessus d'un lac immense, sans aucune
paroi pour leur permettre de descencre sec
Iin'y a qu'une solution : se jeter dans le lac
En jetant unc torehe par exemple, les aventue
iets peuvent se rendre compte que la berze
(Gu moins une petite étendve au sec) les at-
tend a quelques metres & peine d'un probable
point de chute dans lca, Rassurez vos Pd
LVendroit n'a pas Mair ts profond, et tout
2 ar possible, et le seul danger semble
{re les armures lourdes que portent certains
Ses oo eeeentre eux, La seule conséquence négative
d'un plongeon sera le risque encoura par
leur équipement (torches par exemple). Une
fos en bas et au seo es PJ peuvent aisément
‘ajoindre la berge oi dorment les nains voir
Ja description de la mine) ou celle menant &
Ia salle des prtres
TIT La mine
Le plan de la mine se trouve dans P'aide
ue jeu Cle en main, page 69.
Depuis Ventrée de la mine, un premier
boyau descend sur quelques dizaines de me-
‘wes pour parvenir & une salle d'un volume
impressionnant (Salle 1), Quelques stalag-
mites semblent indiquer que la cavité a 6
ila bien longtemps, naturellement creusée
au eur de la montagne, et plusieurs ge
nérations de nains ont aménagés Vendroit
Le clan de Lahar Nemm s'est installé ici,
ct a creusé & partir de la salle de nombreu:
ses habitations typiques des installations de
rmineurs nains, basses de plafond, avec une
Gpaisseur de mur conséquente; la salle de-
vait serie de place du village. Quelgues bie
timents plus importants sautent rapidement
aux yeur, probablement des sortes Uentre-
pts pour les matieres premiéres. Le village
semble abandon, Pexception de Ta par
tie est, encore habitée par les dernicres fa-
miles du clan, une vingtaine de survivants,
des ferames et des enfants, Au centre du vik
Jage, une petite construction de bois abite
tune énorme cloche en font
Quelques galeries partent de Ia, grande
pigee souterraine et descendent, dans les
mines abandonnées, Lune de ces galeries
sélance tout pariculirement vers le lac
Quelques torches éclarent péniblement ses
‘paras rocheuses qui sffichent au fur ct ame
sure de la demi-heure de descente de nom-
breuses mousses et autres végétations tro-
glodytes. L’humidité regne maintenant dans
la mine, et on distingue bient6t une lumiére,
8 proximité de la salle oi s'est installé Ir
doc (Salle 2). Encore une fois, dans ce qui
semble avoir &€ au départ une cavere nae
turelle, une grande tente est dressée, en tlle
rossi. Une téte de nain décomposée, dla
chevelure eta la barbe blanche tone fu
tement sur une pique noire & entrée de la
teote. Les traits du nain sont fgés dans une
expression d’horreur et de douleur indici-
bles: Quelgues fumerolles sortent du haut
de la fente. La tente est gardée en perma-
renee par deux argues, pas les plus malins,
‘ais pas les plus couards non plus. La tente
ee Ue ay
4'Trdoc comporte divers objets typiques, des
déchets de nourriture et une partie de Ts
remonté par les nains, dans deux cofifes &
Un nouveau corridor soutenu par des
poutres descend sur une bonne centaine de
‘métres, balayS par un courant d’air, chose
étonnante, jusque dans la salle des orques
(calle 3), oi Mhumidité ext eroisante, La
sande cavere naturelle accuille 6 tentes,
etestjonchée de restes de feu, de nouriture,
de déchets un peu partout, de boutelles, de
‘ruches, Pourne rien gicher me forte odeur
de sudation et de moisi emplit I'atmosph
re, Llhumidité est done tres forte et sur les,
‘murs se forment des gouttelettes d'eau qui
perlent. La température ne doit pas dépasser
Tes 7-8 degrés
Sur le cdté de la salle, une nouvelle ga-
lerie semble s‘enfoncer encore plus a coeur
de la montagne, et non loin de celle, ily
‘une autre galerie, dont entrée est barrée
«une épaissetenture noire, de riche facture,
Un vent Grange agite d’aileurs le bas ée la
tenture, gui balaye le sol de sa lourde toe
La tenture s’ouvre sur un petit couloir rot
ct peu engagcant, qui aboutit aux quarters
ddes deux prétres humains (salle 4). Pour
‘peu que ces deriers sy rouvent, la lumiére
Gmanant de la pitce est bien sulisante pour
se guider dans le couloir Lasalle est grande
et circulaire et le plafond est ouvert sur un
sigantesque puits qui part en oblique et qui,
sil'on en croit le courant d’air puissant, doit,
ui aussi déboucher & méme les flanes dela
‘montagne. Un immense pentacle évoquantdes symboles du domaine du Mal est tracé
4 méme le sol, histoire d'effayer un peu
orques qui osersient s'aventurer dans cet
endroit réservé aux sbires d’Uhjnon, Un
bureau tone sur le c6té ouest tandis qu'un
Paravent de riches tentures sombres, sem-
blables a celle qui se trouve a entrée du
conduit abrite le lt ’Ordo. Lne pallasse et
‘quelques ustensiles de cuisine indiquent le
coin plus modeste de Talic. Sur le bureau, on
peut trouver les objets qui ont &¢ remontés
du trésor, comme un bouclier roullé et des
colliers couvers de vase séchée.
Que ce soit en partant de la salle des
onques ou de celle des humains, ily a une
bonne vingtaine de metres dans le noir, pour
arriverjusqu’au lac qui repose au cour de la
montagne.
IV Le lae sous la montagne
Cette salle (salle 5) est clairement Pun
des plus grands espaces souterrains que les
Pl alent jamais vus. La cavern est immen-
se, et send pratiquement sur une centaine
de mates de long. Le sol est en roche dure,
en pente légére ves le centre de la caverne,
et a parot supérieure de la caveme ateint en
Son centre probablement 25 metres de haut.
Irégne ici une humidite palpable. C'est ur
veritable cathédrale de roche, dont Iacous-
tique présente une reverberation profonde et
fluide. Conformément au plan, un lac sou-
terrain s'étend sur les 2/3 dela surface, et on
ne peut en faite le tour, Laberge existe que
du 66%¢ de entrée en provenance de la salle
des orques (salle 3) et, dans une moindre
‘mesure, du cOté de Ia salle des préres (salle
4), Lreau sombre et les cliguetis incessants
des vagueletes de la surface conie larocine
obscure provoquent chez. les visiteurs une
‘pour irrationnelle, Une petit cascade d’en-
Viron § metres de haut au nrd-ouest trouble
la surface de Tea, Cette dtendue opaque
para teriblement lugubre. Il est névessaire
de fire ressentir cette impression aux PJ. En
fat, le lac ressemble a une immense mar
mite, ce qui fait qu'il est trés profond més
vite. n'y a pas ¢'entrse progressive dans
Peau, On imagine fort bien qua la saison de
Ja fonte des neiges, la salle et une partie des
galeries doivent etre inondées, Le sol porte
ailleurs des marques de ces crues.
Dans le coin ove proximité de ene
tre, contre a parole se trouve fe camp
ment de fortune des nains. Quate tents,
des pailiasses rudimentaies, quelque
bis evil one che ss sa
‘sin git vivent il sont les demir « o>
Tees clon yen acer leserqec A
remonter le tresr dla, Lex nains ont ai
‘constamment épuisés, malades, et ils sont
faiblement vétus. On peut apercevoir si on
les observe finement des traces de morsures
sur leurs corps.
Surla berge, 5 orques survelent en per
rmanence des cordages et un tuyau de cuir
[Les premiers sont religs & de grands sacs
pais et & un. globe en verre 4 Vintérieur
dduguel les préires placent une lanteme, Lé
‘uyau de cute permet au nain de respirer sous
la surface de Peau, en serrant les mAchoires
sur extémité en Euirdutuyau en forme de
Y¥. ILy a la plusieurs couverture, pour ac.
ueilir es nains figoriés et temps apres
leurs plongées. La plupart du temps, quand
les nas sortent de l'eau sombre, les orques
sont pris de violents éelats de rire. Puis les
preétres rappliquent pour voir si les mains ont
remonté des choses susceptibles de les ints
roster (es moreeaux du dragon par exem
ple),
Les nains présents ii sont au nombre de
4, Harinder, Lahir, Karoom et Nermir, tous
dle solides mineursnains, férocement loyaux
‘leur clan. ls sont un brin désespérés, mais
‘durs a mal. Si les PJ ont le temps de leur
parler, ils raconteront le massacre du clan,
Pincompréhension, la surprise quant & la
présence du tésor. Leur chef est mort, tue
par les orques, et ils sont retenus la depuis
‘maintenant 4 semaines. Ils ont emonte de
norbreuses pitces d'or, de cuivre et dar
gent, el surtout, une palte osseuse resser-
Dlant a une patte de dragon. Apparemment,
les pidces vont aux orques, et le reste aux
fhumains. Depuis que lapatte de dragon a été
remontée ily a deux jours, les pretres ont
changes d'aititude Ils sont beaucoup plus
pressanis, mais ils sont aussi animés d'un
‘Sésir nouveau pour les recherches au fond
du lac, Demiére chose dont les nains parle
ront spontanément les derniers plongeurs
‘ont apergu au fond du lac plusieurs objets
brillant, armies et piéces d'armure. Ce dé-
{ail riggue fort ointresser les PJ, qui auront
bien besoin d’armes suppiémeniaires pour
les alder se libérer des orques ou 3 s’enfuir
dick.
Si les PJ demandent aux nains la ric
son des muliples marques de morsures
u's ont sur le corps, ceux-ci leur parlent
alors des eréatures qui se trouvent eu fond
de (eau et qui aftaguent st soudainement
{qu'il est impossible de les dstinguer. Selon
ceux, ce sont des démons, ga ne fait aucun
louie. Enfin, sles PI questionnent ls nains
plus précisément sur Torigine d'un tel t=
Sor, Ie plus vieux se souviendra vaguement
Ja venue, ily a presque 70 ans, d'un nain,
qui avait payé une forte somme pour pow
voir descendre avec deux miles au fond d
la mine. Personne na jamais su pourguot
el personne n'est jamais allé voir, puisqu’'a
Frépogue, le fond de la mine était déjhanté
depuis de nombreuses années.
Que ce soit par appa du gain of tout
simplement pour faire face de fa meilleure
‘manigre qui soit aux orques de la troupe
A'Irdoc, les PF risquent fort de se lancer
dans une petite exploration sous-marine, en
‘compagnie des nains. Mais pour cela, ils de-
‘ront profter de la nut e: defaire les orques
ui veillentconstamment sur les condages et
Je tuyau de cuir indispensables a la bonne
cconduite de lopération. Le trésor se trouve
18 métres de fond, et la descente se fait
‘au rythme de 2 metres par round. Plusieurs
ents risquent d'en perturber le bon
Le froid
entrée dans l'eau nécessite de réussit
un jet de Vigueur DD 15, sans quoi le per~
sorinage subit une pénalité de 1 & tous ses
jets ¥ compris a la CA, cari est engourdi
parle froid: Tous les 12 rounds (deux miu
£3), fle refaire un jet de Vigueur DD 15
1 par jt raté au préalable. Un jet réussi apres
un jet rat signiie simpiement la stabiisa-
ion du malus
Le malus du froid ne s'aggrave pas une
fois sort de Leau, en revanche, il dure tant
due le personage n'a pas réussi un dernier
jet de Vigueur DD 12 + | par jet nate dans
Treau. Bien sGr se metie prés dun feu of
Frira des bonus conséquents (13 4 +6 selon
Tataille du feu, des couvertures *4). La com=
pétence Survie, avec un jet au dessus de 1S
fonfére un bonus de ~2 au jet de Vigueur
dans Peau et 14 pour ce méme jet une fois
sort de Peau
La lumizre
Tous ies cing métres, Ie personnage qui
tient le globe avec la lanterme doit réussir un
test d’Equilibre ou de Dex DD 8, dans des
conditions normales, Entre Set 10 metres de
fond, un surprenant courant parcourt le lac
Le DD du test passe sinsi a 12. Si le test est
rats, ily a2 chances sur 3 pour que la lan-
teme s'écigne, Dans ce cas, es monstres du
Tac attaquent dans 1d4 round,
Les monstres du lac
Les caractéristiques et la description des
‘monsires du lac apparaissent dans Vaide de
jeu Clé en main page 70 de ce numéro, Ils
Atlaquent pour se nourrirdés que la lumigre
slisparat, Dans Peau la CA des personages
est réduite de 8, sauf pour les personnages
‘isposant d'un rane de 2 ow plus dans 1a
‘competence Natation, auguel ew cele péna-
Tite passe a4. Sila cupidité de vos joueurs
Scénario : D&D - Page 85passe vowre seuil de tolérance, n‘hésitez
pas & rendre les monstres beaucoup plus
fgressfs el beaucoup moins sensible a la ie
mitre de la lantere,
Le trésor
Le trésorau fond du lac est facile & trou
ver tant quela lumiére fonctionne. Aumiliew
{un décor sombre, waseux ct inquiétant, les
J apergoivent des éclats brillant : un aruas
ue pidees etd objets en tout gente. Le pro-
est que tout est parle
4u’une humiére, De plus, 'eau est tou
i faudka de la patience (i faut faire vite car
les orques risquent d'atrver en surface) et
lune certine chance pour trouver les objels
Tes pls intressants pour les Pd
Le trésor comprend encore plusieurs
centaines de pices d'or, des bijoux en ar-
gent, quelques potions désommais inefi
es, la-deuxieme patte du dragon Oxlius,
la Come du dragon entourse par une Stoffe
‘pourpre etles objets magigues décritsparles
rains, Pour trouver un de ces objets, les PJ
ddevront réussir un test de Détection DD 20
tude Fouille DD 14 (la foulle prend plus de
ee aCe)
temps) Pus lancez 146,
1 -dague +1
2.- anneau de bouclier de forve (GUM
page 216)
3 -masse d'armes #1
4 dou en acier de maitre
a deux mains +1
"épée de Monde (voir sa deseription
dans Paide de jeu Clé en main, page 68)
Sies PJn’ont pas de lumiére ou ils ont
ralé leur jet de fouille, Soyer magnanime et
faftes-leur fire un jet de chance. Les person-
nages peuvent foujours tomber sur un objet
‘au hasard, sur un jet de, 18 & 20 sur 1420. I
ne reste ensuite plus qu'd remonter
VILa sortie
Lespersonnages doivent ésormais wider
es nains sen sort, sachant que seuls deux
des 4 nains du lae possédent la volonté de
‘combsttre (trstez les comme des person
ge de niveau 1) ILy a plusieurs possibilit
pour cela, La plus difficile est sans conteste
{de tuer tous les orgues de la troupe dlrdoe
WD
et de défaice les prétres humains. Une autre
‘consisted faite des diversions pour attire les
‘orques elpermetire aux nan de rejoindre Te
reste du clan dans la salle 1, avant de quitter
defintiverent Ia mine. Enfin, une derigre
possibilité est de prendre en olage Ordo, qui
fera tout ee qu'il peut pour survvre, surtout
s'ils‘apergait que les PY ont remonté les de
ners moreeaux du dragon Orilus.Irdoc, lu
non plus, ne désirera pas risquer la mort du
te qui hui a promis monts et mervelles
sil Tadait & réeupérer des objets de pre
mitre importance pour Uhjnort. Face & cette
situation, Graouk (voir Vaide de jeu Clé en
‘main, page 68) deviendra fou de rage et con-
{estera cerisinement le commandement dela
‘roupe. La situation risque fort de dégenérer,
ice qui pourra se révéler ée une aide pre
sicuse pour les Py
1 est important de se souvenir que la
plupart des orques de la troupe d'Irdac sont
fenposte & entrée de la mine, et tant qu'une
alarme claire ne sera pas donnée (un orgue
{ga ra en courant les avertir ou un coup de
loche en salle 1), ils ne devraient pas bou-
gerConelusions
En fonction des initiatives des PJ, le
nario peut prendre differents formes, Des
PI pet diserets pourraient: méme se faire
caplurer pat les orgues, et devoir descendre
au fond du lac pour le compte des oroues
ct des préttes. Dans ce eas, la situation
sera tr dalicate, mais les PY garderont une
hance de sori en remontant cu fond du lac
des ares,
Siles PY parviennent & sauver les nains
of 4 les ramener sains et saufs & Eleombe,
Nari sera la fois heureax (son clan est en-
core vivant), et la fot abattu (pas de mae
tides premiére cete année, comment va-til
faire 7), Quo’ qu'il en soi, i payera les PY et
s'affairera immeédiatement pour fouver un
logement a ses fiéres de clan, Les PJ, etx,
auront eu la chance de tomber sur un Tabu
Teux wésor et d'avoir survécu, ce qui n'est
ja pas si mal
En plus des récompenses pour les eréa-
tures vaincues et les tésors touves, les PD
devraient reeevoir 100 points d’expérience
pour avoir survécu, et 200 points d'expé
Fience supplémentaires sls sont parvenus &
sauver le nains de la mine
Annexes
Le parchemin dUbjnort pour Ordo
«& Voici la forme exacte deg comes d’Ori-
lius, En suivant votre piste, jai également
entendu parler de ses pattes, mais Vinforma-
tion n’est pas sie. N’utlisez le parchemin
{ue si vous trouver une come qui corres-
‘Pond. Si pour une raison ou une pour une
Bute, les choses ne se passent pas comme
vous l'avez prévu, détrisez tout, les pa
chemins, la come, Je préfére cela plutot
{que es objets tombent dans d autres mains.
Oritiussait trop de choses... Ex vous vous
arrangerez pour disparaitre également, bien
entendu. U»,
Monstres et PNJ
Les fantimes du peuple troglodyte
FP 1 ; Mort-vivant humanoide &théré,
imtangible, de taille M ; DV 16641 ; pv 7!
Init +0 ; vol 9 m (parfaite) ; CA 13, contact
13, pris'au dépourvu 12 At épe courte (+1
corps 4 comps, 1d6) : Part (cf MdM, page
111) intangible, manifestation, lamentation
@'Spouvante ; 18 Ref 1, Vig +0, Vol =2 ;
For 10, Dex 12, Con - int 8, Sag 12, Cha
10.
‘Ordor, humain (male), prétre 3. FP3;
hhumanoide de Taille M ; DV 3483 ;pv 18
Init 4; VD 6 m ; Classe d'armure 19 (+i
Dex, +8 hamois) ; BBA +2; Lutte +5 ; At
masse d’arme lourde de maitre (=6 corps &
‘comps, 146-3) ou arbalételourde (=3 a dis-
tance, 1d10) ; AS renvoi des morts-vivants,
sons ; Part Chitiment Vjour (ef Mal page
192) : ALLM, JS Rét 2, Vig “4, Vol +6
For 16, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 16, Cha
8
Compétences. Art de Ia magie ~4, Con-
centration #6, Connaissance (Feligion) +4,
Dressage 13, atimidation +6, Premiers
‘cours ~6, Profession (cartographe) 3,
Dons. Arme de prédilection (masse d’ar-
‘mes lourde), Attaque en puissance, Magic
de guerre, Science de initiative
Sorts préparés (4/31/21 : DD de sate
vegande [4 » niveau de sort; domaine : Des
‘ruction et Mal). Sorts de niveau 0: assistan-
ce divine, détection de la magie, détection
du poison, lecture de la magic, résistan
Sorts de niveau 1 bouclier de Ta fo, bles-
sure légére®, fiayeur, protection contre le
bien*. Sorts de niveau 2: foree de taureau,
fracassement®, profanation®
* sort de domaine
Possessions. Hemois, masse dames
Jourde de maitre, arbaléte lourde, 20 car-
eaux, parchemin de cacophonie, vétements
de céremonie, bolle omementée pour par-
chemins, 35 po, 50 po d'un bon alcool, ear
tes, métau, fil de soie et épices,
Apparence et personnalié. Orso est un
grand humain poilu, aux cheveux cours
hoirs et en bataile, Son visage est solide,
pile, et son regard ne laisse la place & aucun
Init 10 ; VD 6 m ; Classe d'armure 15 (+0,
Dex, +3 armure de cuir cloutée, +2 éeu en
bois); BBA +0 ; Lutte +0 ; Att masse d'ar-
mes lourde (+0 corps comps, 1d6) ou abs
te egire (+0 8 distance, 106); espace oc
cupéfallonge 1,5 m/ 1,5 m ; AS Renvoi des
‘moris-vivants, sorts; Part Chatiment Tour
ALLM;J8 Réf~0, Vig+4, Vol=7 ; For 10,
Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 16, Cha 13.
Compétences. Art de la magic +3, Con-
centration 4, Connaissance (religion) +4,
Diplomate 3, Inimidation +4, Premiers
secours +5, Profession (archivist) +7
Dons. Beriture de parchemins, Magie de
guerre, Volomé de fer
Sorts préparés (3/2 +1 ; DD de sauve-
garde 13 niveau du sort ; domaine : Des
Iruction et Mal). Sorts de niveau 0 détec-
tion de la magi, détection du paison, lecture
de la magic, Sorts de niveau | : busier de
Ta fo, Blessure légere*, protection contre Te
bien?
* sort de domaine
Possessions. Armute de cuir cloutée,
masse d'armes lourde, arbaléte légére, 10
ccarreaux, petit bouclier en bois, ct parche=
‘min d'injonction (contre les argue, on Sait
jamais), 20 po.
Apparence et personnalité. Bien 4
peu maigre, Tae a pourtant la earrure d'un
futur chef ‘ large d'épaules, port altir, et
termination sans fale su le visage, Ses
‘heveax blonds sont longs et entremsls,
‘st petite barbe pre-pubére renforce cet as
pect juvénile. Ambitieux, Talc sit rester a
se place, etl voue une admiration et un res-
pect certains pour celui qu'il espéze un jour
Sepasser
Thomas Beran
Mlasraons: Cheastophe Sal
Jean Bapste Reynaud
Ree eo eedLa fuile vers |
Introduction
‘An 99 ds Demir Age. Nous sommes dans
les plaines de Rorderen, a mi-shemin ente les
rmontagnes Kaladrunes et le euve Eren, dans
une zone peu habité,sice n'est par quelques
villages humains et quelques tribus nomades
halfeines. L’Ombre recherche activement
deux espions appartenant 4 la résistance, en
voyés en mission par a Reine Soreiére Arad
Pour Rutbark le puissant, un orgue légat ins
tall dan les plaines, les choses sont simples
tous les prisonniers eapturés dans les plaines
de Borderen doivent nécessairement subit wn
interrogatoire. IL est hors de question que Tes
espions et les précieuses informations qu’ils
transportent lui échappent
‘Quand la parte commence, les PY ont été
capturés par des orques et des légats au cours
des nombreux raids qui ont eu lieu dans la
région, Les personnages elfes, acanistes ow
rains n'ont pas et tués immédiatement, ear
Ratharke veut absolument les integer, pour
tre sir quis ne sont pas les fameus espions,
Privés de leurs possessions et de leur ibe
les PJ vont devo ebosir: Fir ou mowri
Seco Tu CRN uratg
"espoit (song of freedom
Ce scénario joué dans de nombreuses conventions est
destiné & des personages de niveau 1 et peut servir d’in-
troduction au monde de MIDNIGHT et @ la campagne la
Couronne de l'Ombre. Le MD devra bien assimiler les di-
vers éléments du cadre de l'aventure pour réagir au mieux
face & l'imagination parfois sans bornes des joueurs !
Welcome prisoners !
‘Tous les PJ se trouvent au méme endroit,
su milieu du camp de Ruthark le puissant,
dans une des grandes cages de fer et de bois
installées 4 la hate pour les prisonniers en
provenance des planes. Le camp est situé en
contrebas d'une collie peu élevée, au nord-
est. Aun kilometre au nord du camp iLy @
une fort, oes orques vont chercher I Bois
pour leurs brasiers et pour la construction
‘Pune palisade, Au sud, apeés 3 km de mate
the, leterain devient eahoteux ets. Hn'ya
aucun village d moins de 18 km la zonde,
‘Au milieu du camp, se souvent 5 gran-
des cages, toutes susceptibles de contenir une
vinglaine de captis. Elles ont été installées
rapidement, pour aecueilirles nombreux pri-
sonsiers venant des plaines. Les orques ont
4abord enfoncé profondément dans esol de
tg7ostroncs de bois d'une hauteur de 2-m (S0-
Tidité 5, résistance 80), Puis ils ont fem le
haut de la cage avee des planches de bois (s0-
liité 5, résistance 65), qu'ils ont fixées avee
de prands cous defer, Ces clous, longs de 15
em, peuvent d’ailleurs servir d'arme (143/20
32), condition que les PY parvienneat a les
retier du bois (jet de For DD 1), Les orques
ont ensuite recouver les cages de plaques de
fer transversales (solidité 10, résistance 60),
fixées par des elous, et couvertes de pointes
acénées (Id4 points de dégits, surface in-
\érieure et extérieure de la cage), La porte
dVentiée des eages est entdrement en fer, et
elle est verrouillée par une lounde chaine de
ital et un eadenas (Crochetage DD 25).
Les els qui ouvrent les cadenas sont en la
possession de Mulgruth, l'un des meilleurs
onques de Ruthark. Les cages ont différentes
tues, ; celle oi sont enfermés les PJ mesure
Sim de large sur 6 m de long et peut contenir
‘uae petite weataine de prisonniers, bien en
tassés, sur un sol glaiseux couvert de pile
La pluie et les d¥jections humaines se sont
‘mélangées a la pail pour former un engrais
Doueux et nausfabond, qu véhieule des ms-
ladies (boulle-rine, jet de Vigueur DD 12
‘ous Tes jous,-1d4 Tn, ou croupissue, jet de
‘Vigueur DD 15 tous les jours, -Idé For, sens
cffet secondaite, ef GAM page 294).
CChague jour, les orques jetent plusieurs
seaux d'eau croupie dans la cage. C'est la
seule aoeasion pour les prsonniers de boi
tun pee, & méme le sol souillé. Une fois par
‘our, les orques ouveent la porte de la cage et
lancent des rests de viande de leurs repas. Et
quand on saitqu’ls apprécient particuliére-
‘ment la viande halfeline...Cing orques, por-
tant des armutes dailies et des vardatchs
(), surveillent en permanence les captifs. Hs
sont postés aux 4 coins des cages, et le Séme
devant la ported’ entrée. Dés que des prison=
ners essaient de manipuler la porte, la ser-
rure, ou quis tentent de creuser le sol, les
_gardes ont pour mission de frapper a aide de
grands bitons de bois, & travers les barreaux.
Ces orques se relaient toutes les douze heures.
Ts parlent plusieurs langages (erenien, orque
noir pari, langue du commerce, nan archak-
que, nordique), ca ils ont aussi pour mission
S'espionner les prisonniers. Un seul orque
sait parler le haut-lf, etl ext done possible
de parler cette langue sans que les autres ne
‘comprennent,dés lors que celui se towed
bonne distance
Silly a trop dagitation dans Is cage, les
gardienslancent des seaux d'eau pour calmer
{out Ie monde. Si ga ne sufit pas, ils bate
les prisonniers a coups de béton. Et si rie
n'y fat ou si les eaptfs se montrent vind
ti, les gardiensappellent les Iégas, d'un eri
Tange et puissan. Ces demiers accourent tous
les 2d rounds, par groupes de 1d3, Autour de
Ja cage, on considére qu'il y a 1d6¥4 orquesIntroduction
‘An 99 du Dernier Age. Nous sommes dans
les plaines de Borderen, micchemin ene tes
rmontagnes Kaladruncs et le fleave Even, dant
tue zone peu habit, sice n'est par quelques
villages humains et quelques tribus nomades
halfelines. Ombre recherche aciveme
‘deux espions appartenant a la résistance, en
voyes en mission par la Reine Soreiére Arad
Pour Ruthark le puissant, un orgue légat ins
{allé dans les planes, les etioses sont simples
tous les prisonniers captures dans les pines
de Borderen doivent néeessairemest suit un
imterrogaoire. Il est hors de question que les
‘espions et les présiewses informations quis
‘wansportent li échappent!
‘Quand la partie commence, les PY ont &é
‘captures par des argues et des lgats au cours
des nombrenx raids qui ont ev liew dans ta
gion. Les personnages elie, arcanistes ou
rains mont pas été tués immédiatemest, car
Ruthark veut absolument les interoger, poor
tre stir quis ne sont pas les fameu espions
Privés de leurs possessions et de leur libert,
les PJ vont devoir ehosir Fur ou mouri,
Welcome prisoners !
‘Tous ls PI se trouvent au méme endtoit,
au milieu du camp de Ruthark le puissant,
dans une des grandes cages de fer et de bois
installées 4 la hate pour les prisonniers en
provenance des plaines. Le camp est stué en
ontrcbas d'une collin peu élevée, au nord-
est, Aun | km au nord du comp, ily a une
frit, ites argues vont chershet le bois pour
Tews brasiers et pour Ia constuction d'une
palissade. Au sud, eprés 3 kon de marche, le
Terrain devient cahoteux ct sec. IIn'y @ aucun
village & moins de 18 km ala onde
Au milieu du camp, se trouvent $ gran-
des cages, toutes suscepibles de cantenir une
‘ingtaine de capris, Elles ont é& installs
rapidement, pour accueilr les nombreux pr-
sonniers venant des plaines. Les orgues ont
abord enfoneé profondément dans le sol de
f7ostrancs de bots d'une hauteur de 2 m (so
lidité 5, résistance 80), Puis ils ont ferme le
Inaut dela cage avec des planches de bos (so
lidité 5, résistance 65), qu'ls ont fixées avec
de grands clous defer. Ces clous, longs de 15
em, peuvent d’ailleurs servird’arme (143/20
2), & condition que les PJ parviennent les
retiree du bois (et de For DD 18). Les orques
ont ensuite recouver les cages de plagues de
fer transversales (Goldité 10, sistance 60),
fixées par des clous, et couver
tes. acérées (dd points de dé
itéricure et extrieur de Ia ca
dVentrée des cages est entgrement en fer,
tlle est verouilié par une lourde chaine de
métal et un cadenas (Crochetage DD 25).
Les clés qui ouvrent les eadenas sont en la
possession de Mulgruth, 'un des meilleurs
‘orques de Ruthark. Les Cages ont différentes,
tales, j celle of sont enfermés les PJ mesure
Sim de large sur'6 m de long ct peut contenit
‘une petite trentaine de prisonniers, bien en-
tassés, sur tn sol glaisctx eouvert de paille
La pluie et les déjections humaines st soot
‘mélangées a la pail pour former un engrais,
‘poueux et nauséabond, qui vehicule les ma-
ladies (boulle-crdne, jet de Vigueur DD 12
tous les jours, -1d4 Int, ou croupissur, jet de
Vigueur DD 15 tous les jours, -1d8 For, sans
‘fle secondaire, ef GUM page 294),
Chague jour, les orques jetent plusieurs
eaux d'eau croupic dans 1a cage. C'est la
seule occasion pour les prisonniers de boice
tun pet, & méme le sol souille. Une fois par
our, les orques ouvrent la porte de la cage et
Tanceat de restes de viande de leurs repas, Et
quand on sait qu'ils apprécient paticulire-
‘mest la viande halfline.. Cing orques, por-
tan: des armures d° ésiles et des vardatchs
(), Sureillent en permanence es captifs. Ts
sont postés aux 4 coins des cages, et le Séme
devant la porte entrée, Dés que des prison-
ners essalent de manipulr la porte, la ser-
rure, ou qu'ls tentent de creuserle'so, les
‘ards ont pour mission de rapper a aide de
‘grands itons de bois, travers les barreaux
(Ces orques se relaient outs les douze heures.
Is perlent plusieurs fangoges (erenien, orgue
noir parle, langue du commerce, nan archat-
‘ue, nordique), ca ils ont aussi pour mission
espionner les prisonniers. Un seul orque
sait parler le haute, et il est done possible
de parler cette langue sans que les autres ne
ccomprenne, dés lors que celuili se trouve a
bonne distance
S'ily a trop d°agitation dans la cage, les
tardienslancent des seaux d'eau pour calmer
tout le monde. Si ga ne suflit pas, ils battent,
les prisonniers & coups de baton, Ft si_rien
n'y fit ou si les caplifs se montrent vindica-
tif, les gardiensappellent les Iépats, d’un eri
large et puissant, Ces deraiers accourent tous
les 2d4 rounds, par groupes de 143. Autour de
Ia cage, on considére qu'il y @ 146+4 orques
‘enpermanence,situés dans un rayon de 10m,
que le MD placera au hasard (148, nord
3-est, Saud, 6-sud-ouest...). Ds lors que
Talarme est donnée, 246 orgues arriven tous
les rounds, en deux groupes, en provenance
d'un Tiew a déterminer au basard (oF plus
haut), Il yan toll dans le camp, et il n'ae-
vera dans la zone de combat que si le grabuge
dre plus de 14 rounds.
T1/ What's going on here ?!
‘Usual suspect
[En raison du nombre de captife déplacés
ces derners temps sur ode de Ruthark, les
forques manguent crucllement dhommes et
de matériel. De fat, les prisoaniers en cage
re sont pas enchainés ot le nombre d'orgues
qui travaillent dans fe camp est « minime »
535 ouuriers se chargent de la palissade, des
tentes, et de lentretion du matériel, et deux
groupes de 30 gardes se reaient toutes es 12
heures, ala mi-journge,
Les PI se trouvent dans la méme cage Is
soat fous arrives pendant a nuit, les uns apres
Tes autres, aps avoir &éprivés de leur équi-
pement. En réussissant un test de Detection
(DD 16) avant que la patie ne commence, ua
Pr peut repéerlatente dans laquelle les 6qui-
ements ont d€ rassembiés
Ala lumitre de Vaube, moment idgal
pour déhster la partic, les PD prennent réel=
Temeat conscience dela situation. Le camp,
cencore en constriction, est un camp de tor-
ture et qextermination, La situation est des
plus désespertes, et c'est ld tout Tenjeu du
nario; pouton survivre & parsil pidge ?
Nvhésite pas a mette les PY devant fa ralité
basée & Tijuana
Robert Zalakis,né le 25/10/89, résidant &
‘Van Nuys, employé de i compagnie de taxi
«Airplane Cab»,
Liam MeKeuzie, nf Ie 17/10/1970, xsidant
Downtown, patron du Cantno's bles.
Tous ont suecombe & des tis répétitifs de
gros calibre (environ 15 orifices entrée et de
sortie chacun), Tout indique gue ce ne sont pas
des professionnels gui ont fait le coup. Haw-
kins ayant mis Ia preston & tous les services,
Je rapport balistigue ative dans la fulée. Les
‘munitions utilisées sont des munitions de ea
Hine 5.56 et corespondent done & des furs
Tassaut. Le service a écupéré 83 projectiles
das les murs et dans les comps, Les mutitions
sont de veille fActure et correspondent & des
types d’armement utilisés par les services de
police de LA et par 'armée, retrés de la cir-
culation depuis maintenant 5 ans. D'apeés le
labo le seul moyen de se les procure est le
smarehé noi, mais pout ee gente de produit,
Ail faut de trés bones connexions. Ces armes
sont des dérvés des Md et M16-79 « blowper
> fabriquées par Colt pendant les années 90
Les traces de pneus relevées dans la rule pro-
viennent dun phew large de 4°4 type Hummer.
Le service des PJ touche sa fin. Hawkins les
‘veut demain la premiére heure one change
‘ment de rotation) i ne veut aucune réflexion
cil attend ses heures sup !
2.1 Novembre, mardi
Le brouillad se dlssipe, chassé par un
ger vent du nord. Des émeutes ont éclaté
dans Je Walls Ia suit demir (une bavure da