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Magical girl 4.

Supplément aux règles du jeu Lycéenne 4.0


consacré aux pouvoirs magiques
INTRODUCTION
Ce supplément de règle a pour but d'introduire
multiples origines, obéir à une divinité connue ou
un système de magie dans l'univers de jeu afin de
fictive, être confrontées à des forces démoniaques
pouvoir jouer des « magical girls » à la sauce Lycéenne.
pouvant prendre n’importe quelles formes et avoir
à remplir des missions de toute sorte, à n’importe
Les univers de jeu quelle époque et sur tous les continents. Il est aussi
De la même manière que dans le jeu de base, vous tout à fait possible de créer des magical girls n’ayant
êtes libres de jouer à l'époque que vous voulez, dans pas d’origines définies ni justifiées mais avec toutefois
le pays et l'établissement de votre choix et de la façon des pouvoirs style X-Men (ou X-Girls).
dont vous le souhaitez. La seule différence étant que Votre imagination est la seule limite. La seule
vos personnages ont accès à des pouvoirs magiques. chose qui importe est que vous vous fassiez plaisir !
Libres à vous ensuite de vous inspirer des univers qui Ces règles supplémentaires ne sont qu’une « boîte à
vous tentent : le style magical girl japonais comme Sai- outils » destinée à atteindre cet objectif. Elles ne doi-
lormoon, Card Captor Sakura, un collège du style Harry vent en aucun cas être une contrainte, mais plutôt
Potter ou quelque chose de totalement original. une aide, une alliée. Faites-en donc ce que vous vou-
Les anciennes mythologies, qu’elles soient égyp- lez.
tiennes, grecques, romaines, scandinaves, celtiques, Nous vous proposons des pouvoirs magiques, de
orientales, indiennes, asiatiques, africaines, d’Océa- nouveaux profils et de nouvelles perspectives pour
nie ou autres, sont de grandes sources d’inspirations. vos persos, à vous de choisir votre univers de jeu. La
Qu’elles soient affiliées aux Vestales, aux Walkyries, seule obligation étant que les personnages soient des
aux prêtresses ou déesses de tous les panthéons pos- lycéennes et évoluent principalement dans un milieu
sibles, les magical girls en tout genre peuvent avoir de scolaire.

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LES PROFILS LIÉS À CE TYPE D’UNIVERS

Profils « neutres avantageux » deux fois plus rapidement. Il est possible d'imaginer
d'autres avantages selon les cas.
● Acrobaties : le personnage connaît les ma-
● Résistante : ajoute + 2 aux tests de PHY qui
nœuvres acrobatiques de base : saut, vrilles, contor-
permettent d'éviter de perdre connaissance et + 1
sions, etc. + 2 de bonus à toutes ses actions
aux tests de sensibilité.
acrobatiques (talent acrobaties). Ce talent est ac-
● Sixième sens : le personnage a un don pour de-
cordé automatiquement aux personnages qui font
viner ce qui va lui arriver. Il ne sera jamais surpris,
du sport acrobatique comme la gymnastique.
même attaqué par-derrière dans l'obscurité. Il a
● Attaques supplémentaires : le personnage a
droit à un bonus de + 1 pour l'initiative.
droit à un nombre d'actions offensives et défensives
● Vitesse : le personnage possède une vitesse su-
supplémentaires sans malus cumulatifs par tour en
périeure à la moyenne. Bonus de + 2 à sa DEX dans
fonction du score de sa DEX :
les tests liés à la rapidité d'action, comme la déter-
Aucune attaque supplémen-
DEX < 5 mination de l'initiative. Bonus de + 2 au talent
taire possible.
course à pied.
1 attaque et 1 défense supplé-
DEX = 5, 6 ou 7 mentaires par tour.
2 attaques et 2 défenses sup- Profils « neutres désavantageux »
DEX = 8 ou 9 plémentaires par tour. ● Dépendance vis-à-vis d'un objet pour pouvoir
3 attaques et 3 défenses sup- agir ou se transformer (un collier, une bague, un
DEX = 10 plémentaires par tour. bâton, une montre, ou n'importe quoi d'autre).
● Le personnage est obligé de crier ou de parler
● Corps blindé : le personnage possède une ar- en utilisant son pouvoir (cela peut s’avérer peu dis-
mure corporelle qui lui donne une protection per- cret).
manente égale à PHY. ● Le personnage est obligé de faire des gestes ou
● Compagnon animalier : le personnage est ac- des acrobaties à déterminer en utilisant son pouvoir
compagné d'un petit animal doué d'intelligence et (cela aussi peut être peu discret mais aussi extrême-
qui l'aide dans ses aventures. Cet animal peut avoir ment ridicule ou gracieux selon les cas).
une forme connue ou non (petit chat, écureuil, lé- ● Phase de transformation : le personnage ne
zard, petit dinosaure, etc.). Il peut être doué de pa- peut utiliser ses pouvoirs qu'après une phase d'in-
role ou non ou avoir des pouvoirs. cantation ou de transformation (comme la plupart
● Dégâts augmentés : les dégâts occasionnés par des magical girls).
une attaque magique sont tous majorés de 1d10. Il
est possible d'augmenter les dégâts de 1d10 supplé-
mentaire par point d'énergie dépensé en plus (maxi-
mum 2 points d'énergie dépensés pour une seule
attaque).
Exemple : Un personnage qui a la possibilité de lancer
2d10 points de dégât de manière normale, verra son attaque
effectuée à 3d10. De plus, s’il dépense 2 points d'énergie sup-
plémentaires, cela lui permet d'ajouter 2d10 points de dégâts
en plus, soit une attaque finale à 5d10 !
● Énergie accrue : le personnage possède l'équi-
valent de sa SEN en plus comme points d'énergie.
● Relation divine : le personnage est en relation
avec une divinité ou un esprit divin qui lui donne
confiance, courage et de l'énergie lorsqu'il en a be-
soin. Le personnage récupère ses points d'énergie

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LES POUVOIRS : GESTION
Les pouvoirs s'utilisent de la même manière que
les talents à quelques différences près :
● Leur utilisation dépense des points d'énergie
magique.
● Il n'y a pas de malus associé puisque si un per-
sonnage ne possède pas un talent magique, il ne peut
pas s'en servir du tout.
● Comme pour les talents, les pouvoirs dépen-
dent d'une seule caractéristique. Dans la liste située
plus loin, il est indiqué à chaque fois entre paren-
thèses à quelle caractéristique est associé le pouvoir.

Les points d'énergie magique


Pour pouvoir utiliser les pouvoirs de votre per-
sonnage, celui-ci doit posséder des points d'énergie
magique (ou points de pouvoirs) qu'il va dépenser
lors de leur utilisation. Le nombre de points d'éner-
gie magique est égal à SEN X 4. Dans Lycéenne, la
sensibilité étant le pilier des parties, l'énergie ma-
gique disponible des personnages est directement Exemple : Si votre personnage a 17 ans et qu’elle a 8 en
liée à leur sensibilité. Pour les PNJ adverses (démons SEN, elle aura 4 pouvoirs et un bonus de +4 en tout à répar-
et créatures), le nombre de points de pouvoir peut tir entre ses pouvoirs.
être fixé de manière arbitraire et indépendante de +4 car elle aura +3 provenant du premier bonus (4 – 1)
la sensibilité. et + 1 provenant de l’âge.
On ajoute le score de la caractéristique associée
Le nombre de pouvoir à la création aux points bonus répartis pour connaître le score
final d'un pouvoir.
Un personnage débute avec un nombre de pou-
Un pouvoir ne peut jamais avoir un score supé-
voir égal à SEN/2 (arrondis à l'unité inférieure, mi-
rieur à 10 ni inférieur à 1.
nimum 1).
On ne peut pas utiliser les points de génération
Exemple : un personnage avec 8 en sensibilité, débutera
utilisés dans les règles de base pour augmenter les
avec 4 pouvoirs.
pouvoirs.
Exemple : un personnage de 17 ans ayant 7 en DEX, 6
Points bonus à répartir dans les en SEN et 5 en INT.
pouvoirs à la création Il aura 3 pouvoirs (6/2 = 3).
Ces points servent à augmenter le score des pou- Son premier bonus est de 2. Son deuxième bonus est de 1.
voirs du personnage. Ils dépendent de l’âge du per- Soit 3 points bonus en tout
sonnage et de sa SEN : Il décide de prendre les pouvoirs suivants :
Bonus 1 : (Nombre de pouvoirs – 1), autrement Éclair (DEX) : soit 7
dit : (SEN/2) - 1. Contrôle d’un élément (INT) : soit 5
Bonus 2 : Contrôle des émotions (SEN) : soit 6
Mais il y a 3 points de bonus à répartir et il décide de don-
Âge Bonus ner 1 point de plus à chaque pouvoir ce qui fera au final :
15 ans et moins 0 Éclair (DEX) : 8
Contrôle d’un élément (INT) : 6
16 – 17 ans 1
Contrôle des émotions (SEN) : 7
18 ans et plus 2

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Récupération des points de pouvoir Apprentissage de nouveaux pouvoirs :
Les points d'énergie sont récupérés en prenant du Pour pouvoir bénéficier de pouvoirs supplémen-
repos : 1 point récupéré toutes les deux heures sans utiliser taires, il suffit que le personnage décide de se mettre
de pouvoirs. Il est possible de les récupérer deux fois plus à les apprendre. Au bout d'un laps de temps à dé-
vite si on a le profil neutre avantageux « Relation divine ». terminer et variable en fonction des pouvoirs et de
Rien ne vous empêche de trouver d'autres manières de ré- l'univers de jeu, le personnage devra effectuer un test
cupérer des points d'énergie selon l'univers de jeu. d'apprentissage pour voir s’il a réussi à apprendre
quelque chose (pour que ce test soit possible, il faut
effectivement que le personnage soit sérieux dans
Progressions son apprentissage). Pour cela, il devra obtenir un jet
Augmentation du score d'un pouvoir : inférieur ou égal à son INT. S’il réussit, il bénéficiera
À chaque fois qu'un pouvoir est utilisé de ma- d'un score dans ce pouvoir égal à la valeur de la
nière judicieuse au cours d'une partie, on fait une marge de réussite obtenue. Par la suite, le pouvoir
croix à côté. Au bout de trois croix, il est possible, progressera comme les autres. Si le test est raté, le
mais à la fin de la partie seulement, de tenter un test personnage n'aura rien appris. Il faudra recommen-
permettant de faire monter le score du pouvoir de 1. cer plus tard, ou laisser tomber.
Attention : dans tous les cas, pour pouvoir augmen-
ter ce pouvoir de 1, il faudra faire un jet strictement
supérieur au score à obtenir.
LISTE DES POUVOIRS
Pour chaque famille de pouvoir, on trouvera en
premier les pouvoirs développés s’il y en a, puis les
idées de pouvoirs à développer soi-même (liste indi-
cative). La caractéristique associée est indiquée entre
parenthèses.

Animalier (SEN) ou (INT)


● Attirance d’animaux (SEN) : lors de la création
du personnage, le joueur détermine quelle espèce il
peut attirer, dans un rayon déterminé par le nom-
bre de points de pouvoirs dépensés (1 point = 1 km,
maximum : 5 points).
● Apaiser les animaux (SEN).
● Contrôle des insectes (SEN).
● Contrôle des mammifères (SEN).
● Contrôle des oiseaux (SEN). Apparence (variable)
● Contrôle des poissons (SEN). ● Changement de tenue (INT) : ce pouvoir per-
● Contrôle reptilien (SEN). met de se changer, s'habiller, se déshabiller ou d'ha-
● Conversation avec les animaux (INT). biller ou déshabiller quelqu'un. L'effet est instantané.
● Invocation d'animaux (INT) : le personnage En dépensant 1 point de pouvoir, on peut s'appli-
peut invoquer des animaux. Le nombre de points de quer le pouvoir à soi-même. Avec 2 points de pou-
pouvoirs nécessaire dépend du type ou de la taille voir, on peut appliquer les effets du pouvoir sur
de l’animal : quelqu'un que l'on voit. Il est nécessaire de voir aussi
Nombre les habits à mettre ou à enlever. Au prix d'un point
Type d’animal
Points d’animaux supplémentaire, on peut même intervertir les habits
nécessaires obtenus portés par deux personnes à condition qu'elles soient
Minuscule dans le champ de vision. Pour 4 points de pouvoir,
(insectes etc.) 1 100 on peut habiller quelqu'un que l'on voit avec des vê-
tements imaginaires, fantaisistes ou hors du champ
Très petit
1 10 de vision. Si l’action est réalisée sur quelqu’un d’au-
(rongeurs etc.)
tre et que cette personne ne souhaite pas se changer,
Petit elle a droit à un jet de défense utilisant son INT.
(chat etc.) 1 1
Attention : il est totalement déconseillé d’abuser
Moyen de ce pouvoir : il est utilitaire avant tout, et n’a pas
(loup etc.) 3 1
pour fonction première de faire de mauvaises blagues.
Gros (vache De plus, ce pouvoir n'a rien à voir avec le profil neu-
etc.) 5 1 tre désavantageux appelé « Phase de transformation »
Très gros (voir plus haut) qui est très spécifique et qui permet à
(éléphant etc.) 10 1 une fille de se transformer en magical girl.
● Invisibilité (PER) : le personnage est invisible pen-
Énorme
15 1 dant 5 minutes par point de pouvoir dépensé (maxi-
(baleine etc.)
mum 4 points, au-delà un nouveau jet est nécessaire).
Mythique ou 100 ● Caméléon (INT).
préhistorique 1
(yes, you can !) ● Non-détection (PER).
L’animal existe pendant 5 minutes par défaut, ● Polymorphe (PHY).
chaque point de pouvoir dépensé en plus prolonge
son existence de 5 minutes.

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Bénédiction (variable) ● Immunité aux poisons (PHY).
● Pas de nourriture (PHY).
● Apaisement (SEN) : ce pouvoir coûte 1 point
par personne visée. Il permet d'apaiser ou de calmer ● Rajeunissement (PHY).
une personne en colère ou sous le coup d'une forte ● Régénération (PHY).
émotion négative ou positive pendant 1 heure
+ marge de réussite en minute. Défenses magiques
En cas de réussite, cette personne regagne Pour réduire les dégâts subis lors d'une
(1d10/2) points sur l’échelle de moral si elle en a attaque :
perdu et aura + 1 de bonus à ses tests de sensibilité
● Armure magique (PHY) : elle fonctionne
durant le temps où elle est calmée.
contre tout type d'attaque sauf les attaques psy-
En cas de réussite, une autre tentative sur la
chiques ou mentales, comme les absorptions d’éner-
même personne ne changera rien à son état. On
gie ou le contrôle de l’esprit par exemple.
peut par contre essayer au bout d'une heure. Il n'est
● Champ de force (INT) : il ne fonctionne que
pas possible d'appliquer ce pouvoir à soi-même ni à
contre les attaques magiques.
une foule. Il est nécessaire de voir la personne visée
● Champ magnétique (DEX) : il ne fonctionne
pour que cela fonctionne.
que contre les attaques solides (projectiles ou arme
● Pensées idylliques (SEN) : ce pouvoir permet
de contact).
de faire oublier tous les problèmes de la personne
Pour ces trois pouvoirs, selon le nombre de points
visée. Il est impossible de se l'appliquer à soi-même.
de pouvoir dépensés, les dégâts seront réduits de la
Le personnage n'aura que des pensées positives
manière suivante :
et verra la vie du bon côté. Elle sera portée par un
optimisme extrême et son moral gagnera 1 point par
1 point 2 points 3 points 4 points
Points
points de pouvoir utilisé. dépensés
Tous ses tests de sensibilité bénéficieront d'un
4 6 8 10
Protection
bonus de 1 point par point de pouvoir utilisé (maxi- accordée
mum 3 points de pouvoir utilisés). La durée d'un tel
état est de 1 heure + marge de réussite en minutes.
Note : il est possible d'utiliser le pouvoir « En-
Rebond (DEX) :
dormissement » puis le pouvoir « Pensées idyl- Le rebond est une défense spéciale. Pour le faire
liques » à la suite. En cas de réussite aux deux, la fonctionner, il est nécessaire de dépenser 1 point
« victime » fera des rêves merveilleux durant son d'énergie avant de lancer le d10. Ce pouvoir permet,
sommeil. Si la personne visée est déjà endormie, s’il réussit (marge de réussite supérieure à celle de
c'est encore plus simple. Une personne qui subit le l'attaquant), de stopper une attaque magique simple
pouvoir « Pensées idylliques » durant son sommeil se ou à aire d’effet sur soi-même par la création d'une
réveillera pleine de bonne humeur et totalement re- sorte de bouclier invisible absorbant l'attaque.
posée (tous ses points de fatigues sont récupérés). Au cas où l'attaque est ainsi stoppée, et au prix
Après la fin de l'effet de ce pouvoir, le personnage de deux points d'énergie supplémentaires dépensés,
gardera les points de moral qu'il a ainsi pu gagner au l'attaque peut être renvoyée sur son lanceur avec une
départ : le personnage a à nouveau les pieds sur puissance égale à celle du départ, et avec une marge
terre, mais les pensées positives qu'il a eues lui ont de réussite égale à celle réalisée pour stopper l’at-
redonné le moral. taque lors de l’utilisation du pouvoir.
Exemple : un personnage qui a 3 points de moral (mau- Attention : autant il est possible de stopper ainsi
vaise humeur) subit ce pouvoir. Il gagne 3 points de moral du- des attaques magiques simples ou bien à aire d’effet
rant le temps pendant lequel le pouvoir est actif. Il se retrouve sur un personnage, autant il n’est pas possible de
donc à 6 points, c’est-à-dire au niveau « Normal ». renvoyer des attaques à aire d’effet. Seules les at-
taques magiques simples ou les attaques combinées
● Amour (SEN).
peuvent ainsi être renvoyées.
● Apparence (CHA).
Celui qui reçoit sa propre attaque peut tenter de
● Charme (CHA).
l'esquiver. Lorsqu'on décide de renvoyer l'attaque,
● Fertilité (PHY).
cela se fait immédiatement, dans le même tour, et
● Guérison de maladie (INT).
avant de procéder à toute autre action. Dans le cas
● Guérison des folies (INT).
où on renvoie une attaque combinée, on peut choi-
● Immunité aux maladies (PHY).
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sir de la renvoyer sur un des participants ou bien Détection (SEN) ou (INT)
tous (dans ce dernier cas, les dégâts sont partagés
● Prémonition (SEN) : lorsqu’il risque d’arriver
entre les différents participants).
quelque chose au personnage ou à ses proches, le
Exemple : Emmy, une magical girl avec le pouvoir « Re-
MJ effectue en secret un test pour le personnage. En
bond » à 6 subit une attaque de type éclair de la part d’un
cas de réussite, le personnage sent qu’il va se passer
démon. Le démon a un niveau de 8 dans son pouvoir d’at-
quelque chose : les détails (lieu, moment, personnes
taque éclair.
impliquées) varient selon le degré de réussite du jet,
Emmy décide d’utiliser son pouvoir « Rebond » pour se dé-
au choix du MJ.
fendre et dépense 1 point de pouvoir.
● De la magie (SEN).
L’attaquant obtient un 7 soit une marge de réussite de 1.
Emmy obtient un 3 soit une marge de réussite de 3. L’attaque ● De la vie (SEN).
est stoppée. Elle décide aussitôt de dépenser 2 points de pou- ● De la vérité (INT).
voir de plus afin d’essayer de renvoyer l’attaque à l’envoyeur. ● De l'invisible (INT).
Le joueur qui contrôle le personnage d’Emmy ne relance ● Des émotions (SEN).
pas les dés : la marge de réussite de sa défense réussie est alors ● Du danger (SEN).
utilisée comme marge de réussite de son attaque. ● Du futur proche (INT).
Le démon se défend en tentant une esquive. Il a 5 en esquive ● Psychométrie (SEN).
et obtient 6, soit un échec de 1.
Emmy a donc réussi à renvoyer l’attaque du démon sur lui- Éléments
même et à le toucher. La puissance de l’attaque est égale à celle ● Contrôle d'un élément (INT) (eau, feu, etc.) :
que le démon voulait envoyer au départ sur Emmy. Pour plus en dépensant un nombre plus ou moins important
de détails sur les combats, voir le chapitre qui s’y rapporte, de points d'énergie au choix du MJ, le personnage
infra. peut contrôler un élément particulier (et un seul) à
condition de réussir un jet sous ce pouvoir.
Déplacement (PHY) Exemple : si un personnage possède contrôle de l'élément
● Téléportation (INT) : ce pouvoir nécessite beau- « eau ». En dépensant 1 point, il peut faire disparaître ou ap-
coup d’énergie et ne peut que rarement être utilisé paraître une petite quantité de liquide (1 litre). Avec 2 points,
par un seul personnage. Le nombre de points néces- il peut créer une petite rivière. Avec trois points, il peut contrô-
saires dépend de la distance de téléportation : 40 ler les eaux d'un fleuve. Avec plus, il peut créer des tourbillons
points jusqu'à 50 km ; 80 points jusqu'à 100 km ; 120 géants ou des raz de marée, au choix du MJ.
points jusqu'à 200 km ;160 points jusqu'à 400 km ;
200 points jusqu'à 800 km. Il est possible d'aller au Air (variable)
delà, en dépensant toujours plus de points d'énergie… ● Coup de vent (DEX) : Les victimes se défen-
De toute manière, ces chiffres ne sont que des indica- dent avec PHY pour ne pas être renversées.
tions, libre à vous de les modifier à votre convenance. ● Anaérobie (PHY).
● Bond (PHY). ● Conversion de l'air (DEX).
● Forme gazeuse (PHY). ● Créer de l'air (DEX).
● Passe-muraille ● Façonner l'air (DEX).
(DEX). ● Marcher sur l'air (PHY).
● Réduction ● Purification de l'air (INT).
(PHY).
● Vitesse Eau (variable)
(PHY). ● Conversion de l'eau (DEX).
● Vol (PHY). ● Créer de l'eau (DEX).
● Détruire l'eau (DEX).
● Façonner l'eau (DEX).
● Liquéfaction (DEX).
● Marche sur l'eau (PHY).
● Purification de l'eau (DEX).
● Recherche d'eau (INT).
● Tsunami (DEX).

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Feu (variable) Mais comme son attaquant a dépensé 5 points d'énergie
● Flammes : dans son attaque, cela fait donc 5 points de malus, réduisant
● Boule de feu (DEX). son score à 10 – 5 = 5.
● Chaleur (PHY). Lors de la résolution de l'attaque, l'attaquant obtient 4 sur
● Conversion du feu (INT). le d10. Soit une marge de réussite de 2.
● Créer du feu (DEX). Le défenseur obtient 6, soit une marge d’échec de 1.
● Extinction du feu (DEX). La pauvre Éliane perd donc 10 points d'énergie supplé-
● Façonner le feu (DEX). mentaire, puisqu’elle perd 2 points pour chaque point dépensé
par l’attaquant, c'est-à-dire ici (5 X 2).
● Ignifuge (PHY).
Si le nombre de points d'énergie magique tombe
● Ignition (PHY).
à 0, le personnage ne peut plus utiliser la magie,
● Immunité au feu (PHY).
mais il peut continuer à agir normalement.
● Météore (DEX).
Par contre, si les points deviennent négatifs (à la
● Mur de feu (DEX).
suite justement d'une perte de points trop impor-
tante), le personnage doit subir un test : PHY – X.
Terre (variable) X étant le nombre de points d'énergie « négatifs ».
● Conversion de la terre (DEX). S’il le rate, il perd connaissance ; s’il le réussit, il peut
● Façonner la terre (DEX). agir normalement.
● Pierre en terre (DEX). Exemple : un personnage avec 6 en PHY n'a plus que 7
● Recherche de terre (INT). points d'énergie. À la suite d'une absorption d'énergie, il perd
● Vision à travers la terre (PER). 10 points d'énergie d'un coup. Il se retrouve donc à - 3. Il doit
donc réussir un test de PHY - 3, c’est-à-dire 6 – 3 = 3 avec
Énergie 1d10 pour ne pas perdre connaissance.
● Absorption d'énergie (INT) : le personnage a ● Focalisation d'énergie (SEN) : plusieurs per-
la possibilité d'absorber les points d'énergie de sonnages peuvent focaliser leur énergie sur un autre
quelqu'un. pour que celui-ci augmente les dégâts de son attaque
La victime se défend avec la caractéristique INT de (Énergie donnée/2). Il faut déclarer ses intentions
mais avec un malus égal au nombre de points de avant la résolution de l’attaque. Pour que cela soit
pouvoir dépensés par l'attaquant. possible, il est nécessaire de réussir un jet sous ce
Si l'attaque passe, cela absorbe 2 points d'énergie pouvoir.
de la victime par point dépensé par l’attaquant. Le Exemple : si trois persos réussissent leurs jets sous ce pou-
nombre de points dépensés dans ce type d'attaque voir, et qu’ils donnent 4 points chacun, cela fera 12/2 = 6
est illimité. Toutefois, si l'attaque échoue, les points points de dommage supplémentaires si l’attaque du joueur
dépensés sont perdus. passe.
Si la victime est consciente de ce qu'il se passe,
elle peut donner des bonus à son jet de défense en Esprit (INT)
dépensant le nombre de points d'énergie magique ● Contrôle de l'esprit (INT) (attaque psychique) :
qu'elle souhaite. Chaque point ainsi dépensé vient Cette attaque se déroule de manière similaire à celle
s'ajouter à son jet de défense. Seules les personnes de l'absorption d'énergie, la différence est que si elle
ayant des pouvoirs et donc des points d'énergie ma- réussit, elle ne fait pas perdre de points d'énergie,
gique peuvent se défendre ainsi. mais permet à l'attaquant de contrôler sa victime du-
Le nombre de points dépensés des deux côtés est rant un temps de 5 minutes par points de pouvoir
transmis secrètement au MJ avant la résolution des dépensés.
actions. La victime se défend avec la caractéristique INT.
Exemple : un PNJ possédant le pouvoir « Absorption Attention : si la victime ne possède pas de pou-
d'énergie » avec un score de 6 dépense 5 points d'énergie pour voirs magiques, le contrôle se compte en 15 minutes
,attaquer Éliane une magical girl. par point dépensé.
La victime voit son agresseur et comprend ce qu'il tente de Exemple : si le personnage a dépensé 4 points d'énergie, il
faire. contrôlera sa victime durant 5 x 4 = 20 minutes. Si le per-
Son score en INT est de 7. Elle décide de dépenser 3 points sonnage n’a pas de pouvoir, le temps sera de 15 x 4 = 60 mi-
d'énergie supplémentaire pour se défendre, ce qui monte son nutes, soit 1 heure.
score de défense à 7 + 3 = 10.

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● Contrôle des émotions (SEN) : 1 point dépensé pensant un point de pouvoir. Utile pour impression-
par un personnage lui permet de gagner 1 point de ner les âmes sensibles. Le personnage peut aussi lire
bonus à un jet lié à son propre test de sensibilité. Il l’aura d’un autre personnage sans dépense de point.
est possible de modifier le test de sensibilité d'un ● Laser (DEX).
autre personnage (en bien ou en mal, au choix du ● Lumière (PER).
joueur) à condition de voir ce personnage et de dé- ● Obscurité (PER).
penser 2 points d'énergie pour chaque point de
bonus ou malus donné à la cible. Le maximum de
Malédiction (variable)
points que l’on peut dépenser, pour soi-même ou
● Délire : (INT) : ce pouvoir permet de faire per-
pour quelqu’un d’autre est de 4.
dre complètement la raison à une personne visée.
● Création d'illusions (INT) ou (DEX) : en dé-
L’attaquant doit voir la victime. Même si la victime
pensant de 2 à 4 points d'énergie, on peut créer une
ne se rend pas compte de l’attaque, elle a droit à un
illusion plus ou moins importante et plus ou moins
jet de défense utilisant son INT. La meilleure marge
réaliste (selon le nombre de points dépensés). Un per-
l’emporte. Si l’attaque passe, la victime sera en proie
sonnage se doutant de quelque chose, peut s'en ren-
à une folie plus ou moins délirante durant un temps
dre compte s’il réussit un test INT avec un malus égal
égal à 5 minutes par points de pouvoir dépensés
au nombre de points dépensés pour créer l'illusion.
(maximum 4 points dépensés). Lorsqu’il reprendra
● Volonté supra-normale (PHY) ou (SEN) au
ses esprits, le personnage ayant subi l’attaque aura
choix : 1 point de pouvoir dépensé permet de ga-
totalement oublié ce qu’il a fait. Si le personnage visé
gner 1 point de bonus à un jet de dé lié à l'intelli-
ne possède pas de pouvoir, ce laps de temps sera de
gence, la sensibilité ou à un jet permettant d'éviter
15 minutes par point dépensé.
que le personnage ne perde connaissance : PHY.
● Maladie (PHY) : la virulence (maximum 5) de la
(maximum 3 points dépensés pour un jet).
maladie qu’on tente d’inoculer à la victime est égale
Exemple : au cours d’un combat, un personnage subit une
au nombre de points de pouvoirs dépensés. Ce nom-
blessure grave, il doit faire un jet de PHY pour ne pas s’éva-
bre sert de malus lors du test de PHY de la victime. Si
nouir. Le joueur peut alors dépenser jusqu’à 3 points d’énergie
le test de PHY est réussi, rien ne se passe. S’il est raté,
magique pour avoir un bonus de + 3 à son jet de PHY et ainsi
la maladie évolue normalement (voir livre de règles).
avoir plus de chance de rester conscient. Il peut aussi ne dé-
Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une fois par heure
penser qu’un ou deux points s’il le souhaite.
sur la même personne, quel que soit le résultat.
● Lecture des pensées (INT).
● Pensées cauchemardesques (INT) : ce pouvoir
● Persuasion (INT).
est exactement l'opposé de celui appelé « Pensées
● Télépathie (INT).
idylliques ». Il fonctionne de la même manière, mais
à l'envers : il fait perdre du moral au lieu d'en faire
Familiers gagner : - 1 point de moral et - 1 de malus aux tests
● Création et contrôle de servants/familiers de sensibilité par point utilisé et pendant 1heure
(INT) : ce pouvoir est utilisé lorsque le personnage + marge de réussite en minutes.
invoque une créature au comportement basique ou Toute victime qui voit celui qui utilise le pouvoir
chaotique (un démon, un élémental…) ou tente de la se défend avec PHY.
contrôler. En cas d'endormissement, le personnage subit
Il est nécessaire de dépenser 5 points de pouvoir des cauchemars épouvantables et se réveille fatigué
pour créer la créature avant de lancer les dés et 2 et de mauvais poil : perte de points de fatigue égaux
points pour essayer de la contrôler. à la marge de réussite de l’attaquant.
Si le jet de création est réussi, mais que le jet de ● Poison (PHY) : la virulence d’un poison peut
contrôle est raté l'attitude et les actes de la créature aller de 1 à 30. Le fonctionnement est le même que
sont laissés à l'appréciation du MJ. Si le jet de celui de « Maladie ».
contrôle est réussi, il n'est pas nécessaire de refaire le ● Sommeil (SEN) : au prix de 2 points par essai
test à chaque tour. et par personne visée, on peut essayer d'endormir
une ou plusieurs personnes que l'on voit. Si la ou les
Lumière (variable) victimes voient aussi celle qui tente de les endormir,
elles pourront se défendre avec un jet de PHY.
● Aura (SEN) : le personnage possède une aura
En cas de réussite, la victime s'endort pour un
lumineuse autour de lui qu’il peut déclencher en dé-
temps égal à 1 heure + la marge de réussite.
10
● Absorption de force (PHY). pouvoir qu’il a fallu pour la créer, en minutes. Il est
● Absorption de volonté (SEN). possible de dépenser 1 point supplémentaire pour
● Affaiblissement (PHY). prolonger son existence de dix minutes.
● Douleur (PHY). Exemple : Lily, une magical girl, décide de créer une ré-
● Laideur (SEN). plique du talisman que son ennemi veut voler. Le MJ déter-
● Paralysie (PHY). mine qu’il faut 4 points de pouvoir pour cela. La création prend
● Peur (SEN). un tour, Lily réussit son jet d’INT : la réplique est réussie.
● Phobie (SEN). Elle durera 4 X 5 = 20 minutes. Lily craint que ce ne soit pas
● Stérilité (PHY). suffisant, elle dépense donc 1 point de pouvoir supplémentaire
● Torpeur (PHY). pour que la réplique dure 30 minutes.
● Vieillissement (PHY).
Son (PER)
Multiplication (INT) ● Bulle de silence : pas de son dans un rayon de
● De soi (INT) : il faut 5 points pour créer une ré- 5 m par point dépensé (maximum 4 points).
plique. Un personnage peut créer autant de ré- ● Sonar : permet de repérer les distances sans
pliques qu’il a de points en Intelligence. Chaque l’aide de la vue.
création prend un tour, et il faut faire un test de ce ● Attaque sonique.
pouvoir pour chaque réplique. La réplique sera plus ● Infrasons.
ou moins ressemblante en fonction de la marge de
réussite, à la discrétion du MJ. Les répliques ont les Température (PHY)
mêmes caractéristiques et compétences que le mo- ● Dards de glace (DEX).
dèle, mais n’ont aucun pouvoir et n’ont pas de points ● Immunité au froid (PHY).
de volonté. Elles mimiquent leur créateur. Leurs ● Mur de glace (DEX).
points de santé sont égaux à (Points de santé du créa- ● Réchauffement (PHY).
teur/nombre de répliques). Sauf blessure, leur durée ● Refroidissement (PHY).
de vie est égale à leurs points de santé en minutes.
Exemple : un personnage ayant 15 points de santé crée
trois répliques ; chacune aura 5 points de santé. Temps (variable)
● D'objets (INT) : il faut entre 1 et 10 points de ● Brouillard (PER).
pouvoir pour dupliquer un objet, en fonction de sa ● Éclair (DEX).
taille et de sa complexité, à la discrétion du MJ. ● Nuages (DEX).
Mêmes contraintes de temps et de réussite du jet que ● Pluie (DEX).
pour « Multiplication de soi ». La durée d’existence ● Prédiction météo (INT).
de la réplique vaut cinq fois le nombre de points de
LES COMBATS MAGIQUES
Il existe plusieurs types d’attaques magiques. Ce
sont la plupart du temps des attaques à distance et
1 point de 2 points 3 points
Score dans
pouvoir de pouvoir de pouvoir
elles sont gérées comme telles. le pouvoir
dépensé dépensés dépensés
Les trois plus courantes sont : De 1 à 2 1d10/2 1d10 - 1 1d10
● les attaques simples qui ne visent qu’une seule
personne. Ce sont les plus courantes. De 3 à 4 1d10 -1 1d10 1d10 + 2
● les attaques à aire d’effet (normale ou spéci- De 5 à 6 1d10 1d10 + 2 2d10
fique) qui peuvent viser une zone et toucher plu- De 7 à 8 1d10 + 2 2d10 2d10 + 2
sieurs personnages. Ces attaques coûtent plus cher
en point d’énergie. De 9 à 10 2d10 2d10 + 2 3d10
● les attaques combinées qui permettent à plu- Exemple : un personnage ayant un score de 7 dans le pou-
sieurs personnages de combiner les attaques simples voir « Éclair » fera 1d10 + 2 de dégât s’il dépense 1 point de
dans le but d'effectuer plus de dégâts sur une cible pouvoir, 2d10 s’il dépense 2 points de pouvoir et 2d10 + 2
particulièrement coriace. Elles coûtent aussi très s’il dépense 3 points de pouvoir.
cher en points d’énergie. les attaques combinées ne
peuvent être réalisées uniquement par l’association Remarque 1 : les ar-
d’attaques simples. mures non magiques n'ap-
Un personnage peut posséder plusieurs pouvoirs portent aucune protection
d'attaque différents. contre l'attaque « Éclair ».
Les personnages situés dans des
structures ou des cages en fer
Les attaques simples style cages de Faraday ne
(DEX) peuvent pas être atteints
Exemples d’attaques simples : par ce type d’attaque
« Dards de glace », « Dards de Remarque 2 : si un per-
feu », « Boule de feu », « Éclairs », sonnage est touché par une at-
« Jet d’acide », « Flux d’énergie taque liée au feu (boule de feu,
pure », « Laser », « Onde de choc limi- dard de feu, etc.), il continue à
tée », « Arme à distance magique », prendre 1 point de dommage
« Arme de contact magique » (PHY), par tour pendant (1D10/2)
« Membre blindé », « Désintégration », etc. tours : il s'agit du temps mis à
La résolution d'une attaque ma- éteindre complètement les
gique simple suit la procédure d'un flammes dues à l'attaque. Pour
combat normal (voir règles de les attaques liées au feu, l'ar-
base). En général, le défenseur es- mure est prise en compte.
saye d'éviter l'attaque en réalisant
une esquive (DEX). On ne peut Portée en mètres des
pas parer les attaques ma- attaques simples en
giques à distance de ce type, fonction du nombre de points utilisés :
seulement les esquiver. Le premier nombre indique la portée normale du
pouvoir, celle pour laquelle le personnage n’a pas de
Dégâts des attaques magiques simples : malus dû à la distance lorsqu’il l’utilise. Le second
Les dégâts sont fonction du niveau atteint dans nombre indique la distance maximale possible à la-
ce pouvoir et du nombre de points de pouvoir dé- quelle une cible peut être atteinte. Lorsque la cible
pensés juste avant d’utiliser ce pouvoir : quel que soit est située entre la portée normale et la portée maxi-
le type d'attaque (glace, feu, etc.), les dégâts obtenus male, le personnage a un malus de - 1 à son jet d’at-
augmentent avec le score du pouvoir et sont réper- taque dû à l’éloignement de la cible.
toriés dans ce tableau :

12
Attaque Exemples d’attaques avec aire d’effet touchant une zone cir-
magique simple 1 point 2 points 3 points culaire : « Pluie de météores », « Cyclone », « Ouragan de
flammes », « Infrasons », « Blizzard », « Explosions »,
Portée normale 15 m 30 m 60 m
« Pluie hyper-acide ».
Portée maximale 30 m 60 m 120 m
Les attaques à aire d’effet spécifique :
Les attaques « Tsunami », « Ondes soniques », « Onde
Les attaques à aire d’effet (DEX) de choc » et « Flammes » sont des attaques à aire d’effet spé-
Ces pouvoirs très puissants sont difficiles à maî- cifique. Leur aire d’effet est un cône dont le sommet est le
triser, mais permettent d’attaquer en même temps personnage attaquant : l’attaque part de lui et balaye toute
des cibles plus nombreuses situées sur une même la surface.
zone. De ce fait, pour pouvoir les utiliser, le person-
nage doit avoir un niveau dans ce pouvoir au moins Max
égal à 5.
Les attaques à aire d’effet sont plus contraignantes Min
et coûtent plus cher que les attaques normales mais PJ
permettent de toucher une zone et tous les person-
nages et les objets qui s’y trouvent. La taille de la zone
et la puissance de l’attaque dépendent du nombre de
points dépensés (voir tableaux ci-dessous).
Du fait du nombre important de points d’éner- Remarque : l’attaque « Onde de choc »
gie dépensés et de la puissance de ce genre d’at- peut être une attaque à aire d’effet spécifique ou une
taque, l’attaquant doit obligatoirement passer un attaque magique simple. Dans le premier cas elle
tour complet en incantation avant de pouvoir lan- touche une zone entière et dans le second cas elle a
cer son attaque avec tous les inconvénients que cela des effets plus limités et ne touche qu’une seule per-
peut engendrer, en particulier une certaine vulnéra- sonne.
bilité vis-à-vis des ennemis durant ce tour.
L’attaquant lance une seule fois le d10. Chaque Dégâts des attaques magiques à aire
personnage présent dans la zone attaquée peut ef- d’effet :
fectuer une esquive avec un malus de - 2 afin de se
Les dégâts sont fonction du niveau atteint dans
protéger des effets de l’attaque. Les meilleures
ce pouvoir (5 minimum) et du nombre de points de
marges l’emportent. Les dégâts seront déterminés
pouvoir dépensés juste avant d’utiliser ce pouvoir : 8
pour chaque personnage touché.
points minimum, quel que soit le type d'attaque. Les
Si l’attaquant rate son attaque, elle n’a simplement
dégâts obtenus augmentent avec le score du pouvoir
pas lieu. Sauf en cas d’un éventuel échec critique ou
et sont répertoriés dans ce tableau :
le résultat est laissé à la libre appréciation du MJ.
8 points 10 points 12 points
Les attaques à aire d’effet standard : Score dans de pouvoir de pouvoir de pouvoir
La zone touchée a la forme d’un disque dont le
le pouvoir dépensés dépensés dépensés
rayon dépend de la puissance de l’attaque. Du fait de 5 1d10 1d10 + 3 2d10
leurs effets, le MJ peut en interdire l’usage chez les 6 1d10 + 3 2d10 2d10 + 3
PJ s’il le souhaite et les réserver pour certains PNJ
majeurs ou comme récompense entre deux cam- 7 2d10 2d10 + 3 3d10
pagnes. 8 2d10 + 3 3d10 3d10 + 3
9 3d10 3d10 + 3 4d10
Max 10 3d10 + 3 4d10 5d10
Min
PJ Portée des attaques et surface touchée :
Le premier nombre dans le tableau ci-dessous in-
dique la distance maximale possible entre l’atta-
quant et le point central de l’aire touchée. Les deux
13
autres nombres représentent les rayons minimum et propre attaque en se retrouvant au centre de la zone d’effet.
maximum possibles de la surface touchée par rap- Dans ce cas précis, le personnage a toutefois le droit de tenter
port à ce point central. une esquive mais à -3 : il s’agit d’un échec critique, l’effet de
surprise dû à l’échec le prend de court et le fait qu’il soit au cen-
Points dépensés 8 points 10 points 12 points tre même de sa propre attaque le rend encore plus vulnérable.
Distance max 40 m 60 m 80 m
Remarque : il ne faut pas confondre les at-
Rayon minimum 5m 8m 10 m taques simples (comme « Boule de feu » ou « Dard
Rayon maximum 10 m 15 m 20 m de feu ») avec les attaques à aires d’effet standard
(comme « Ouragan de feu ») et les attaques à aires
Le joueur décide de la distance et du rayon de la d’effet spécifique (comme « Flammes » ou « Tsu-
zone touché avant de lancer le jet d’attaque. Il est nami »).
possible d’augmenter les dimensions du rayon de la
zone en dépensant 2 points de pouvoir supplémen- Les attaques combinées
taires par mètre de rayon en plus.
Toute personne hors de cette zone ne peut être (selon l'attaque utilisée, en
touchée par cette attaque. Par contre, il va de soit général : DEX)
qu’un personnage qui utilise ce type d’attaque doit
Ces attaques peuvent s'avérer dévastatrices si elles
vérifier avant qu’il se trouve bien en dehors de l’aire
réussissent. Elles sont toutefois gourmandes en
d’effet de son attaque sous peine de la subir aussi. Et
points d'énergie.
il vaut mieux aussi qu’il en soit de même pour ses
Ce pouvoir permet de combiner les attaques sim-
camarades éventuels s’il ne veut pas que ses relations
ples de plusieurs personnages dans le but d'effectuer
se tendent brusquement avec le reste du groupe.
plus de dégâts sur une cible particulièrement coriace.
Attention : la distance maximale indiquée est le
Bien entendu, pour pouvoir participer à une attaque
point central de la zone, si on ajoute le rayon maxi-
combinée, il est nécessaire que tous les participants
mal de cette zone, une cible peut donc être touchée
possèdent ce pouvoir.
à une distance plus grande.
Exemple : une magical girl possédant le pouvoir « Pluie de
météores » à 6 veut se débarrasser de trois démons particulièrement
D é t e r m i n a t i o n d u n o m b re d e
résistants ayant tous les trois une esquive à 7. Ces trois cibles sont partic ip an ts :
proches les unes des autres et situées à une distance d’environs 50 Les personnages peuvent effectuer des attaques
mètres. Elle décide d’attaquer en utilisant 10 points de pouvoir. Elle combinées avec un nombre de personnes égal au
décide aussi que la zone d’attaque fera 10 m de rayon (elle aurait score dans le pouvoir d'attaque du personnage le
pu aller jusqu’à 15, mais elle estime que c’est suffisant pour « en- plus faible.
glober » les trois cibles). Après un tour d’incantation durant lequel Exemple : 5 personnages possèdent le pouvoir « Attaques
les cibles n’ont pas trop bougé, le personnage lance son attaque. combinées ». Ils décident d’effectuer une attaque combinée sur
Toute cible située dans un rayon de 10 m autour du point central un adversaire.
de la zone subit donc l’attaque. Le joueur lance 1d10 et obtient 4 1er perso : pouvoir « Éclair » à 6.
soit une marge de réussite de 2. Les trois démons effectuent une es- 2e perso : pouvoir « Glace » à 5.
quive à - 2 du fait de ce type d’attaque, autrement dit avec 5 en es- 3e perso : pouvoir « Dards de feu » à 7.
quive. Le premier démon obtient 7 soit un échec de 2, le deuxième 4e perso : pouvoir « Éclair » à 7.
obtient 1, soit une réussite critique de 4 : il n’est pas touché. Le troi- 5e perso : pouvoir « Feu » à 3 (le plus faible).
sième obtient 6, soit un échec de 1. Le premier et le troisième démon Le personnage ayant le plus bas score de combat est le 5e
sont touchés et subissent 2d10 points de dégât chacun. N’oublions puisqu’il n’a que 3 dans son pouvoir d’attaque : c’est lui qui
pas que toute la zone dans un rayon de 10 m a été « bombardée de détermine le nombre de participants à l’attaque combinée : ici
météores » avec toutes les conséquences que cela comporte : sol cri- 3 au maximum. Dans ce cas, il peut être plus intéressant pour
blé d’impacts fumants, objets présents dans la zone subissant eux le groupe que ce personnage ne se joigne pas à l’attaque com-
aussi 2d10 dégâts, etc. binée car pour les 4 autres personnages, le score le plus bas est
Si la magical girl avait raté son attaque au départ en ob- de 5 (2e personnage). Ce qui signifie que ces 4 personnages-là
tenant par exemple 8 au d10, l’attaque n’aurait pas eu lieu. peuvent effectuer une attaque combinée ensemble.
Si le résultat avait été 10, c'est-à-dire un échec critique, le MJ
aurait pu décider, par exemple, que l’attaquant se prenait sa

14
Résolution des attaques combinées : Les dégâts sont additionnés et le résultat est mul-
Elles coûtent pour chaque participant un nom- tiplié par 2. En cas de réussite critique : d10 = 1 (et
bre de points d'énergie égal au coût normal de l'at- marge de réussite supérieure à celle de l’esquive),
taque + 1 par participant. alors les dégâts sont multipliés par 4 !
(C’est-à-dire que s’il y a 4 personnages, chacun Exemple : les 4 personnages vus plus haut décident donc
aura un coût de + 4 points de pouvoir en plus du d’effectuer une attaque combinée sur une créature démoniaque
coût normal, s'il y en avait 3, chacun aurait + 3 ayant une esquive égale à 7.
points de pouvoir à dépenser en plus, s'ils étaient 5, Rappel :
cela coûterait + 5 points en plus du coût normal en 1er perso : pouvoir « Éclair » à 6.
point de pouvoir, etc.). Points dépensés : 2 soit 2 + 4 = 6 en tout.
L’attaque combinée est résolue comme une at- 2e perso : pouvoir « Glace » à 5.
taque unique. Points dépensés : 2 soit 2 + 4 = 6 en tout.
La valeur de l’attaque est égale à la moyenne des 3e perso : pouvoir « Dards de feu » à 7.
scores d’attaque des participants à laquelle on ajoute Points dépensés : 2 soit 2 + 4 = 6 en tout.
un bonus de + 1. 4e perso : pouvoir « Éclair » à 7.
Le joueur qui lance le dé est celui qui a dépensé Points dépensés : 3 soit 3 + 4 = 7 en tout.
le plus d’énergie pour l’attaque. S’il y a égalité, c’est Le 4e personnage est celui qui a dépensé le plus de points
celui qui a le plus haut score d’attaque. En cas d’éga- d’énergie pour cette attaque combinée, c’est le joueur qui le joue
lité, départager avec 1d10. qui lancera le dé de l’attaque.
De plus, la cible reçoit un malus qui dépend du La moyenne des scores d’attaque est de (6 + 5 + 7
nombre de participants à l’attaque : + 7)/4 = 25/4 = 6 arrondi à l’entier inférieur. Mais comme
l’attaque bénéficie d’un bonus de + 1, cela revient à une at-
Nombre de participants Malus de la cible taque à 7.
2à3 -1 Le joueur lance le dé et obtient 5 soit une marge de réussite
4à5 -2 de 2. Le défenseur a un score d’esquive de 7 mais il doit tenir
compte du malus dû au nombre de participants : dans le ta-
Au-delà de 5 -3 bleau, « 4 participants » correspond à - 2 de malus à la cible.
Exemple : si il y a 4 participants à l’attaque, la cible aura Soit : 7 – 2 = 5. Il obtient 4 avec 1d10, soit une marge de
un malus de - 2 à son esquive. réussite de 1. Ce qui est insuffisant pour esquiver l’attaque.
Le défenseur tente une esquive avec le malus cor- Les dégâts sont ensuite effectués par chaque joueur et sont
respondant au nombre de participants (voir tableau ensuite additionnés puis multipliés par deux.
ci-dessus).
LA CRÉATION DE DÉMONS
Il s'agit ici de créer les serviteurs des forces du PER : 7.
mal, et non les PNJ majeurs qui, eux, sont créés PS : 18.
comme des personnages à part entière. POINTS D'ÉNERGIE : 16.
ATTAQUE : 7.
Fabrication PARADE : 6.
ESQUIVE : 7.
Les caractéristiques des démons sont au nombre
3 pouvoirs et 3 talents maximum au choix.
de 4 : le Physique, l'Intelligence, la Dextérité, et la
Perception. Viennent ensuite les points de santé, les
points d'énergie, le score en Attaque, en Parade et
en Esquive. Démon très fort :
Selon la puissance du démon, il peut avoir droit à un PHY : 10.
nombre de pouvoir et de talents plus ou moins grand. DEX : 9.
Le score de ces talents et pouvoirs est fixé par le MJ. INT : 8.
PER : 9.
PS : 36.
Démons classiques POINTS D'ÉNERGIE : 22.
Les types ci-dessous sont faits pour vous donner ATTAQUE : 9.
une idée de la puissance des démons. Les nombres PARADE : 7.
sont donnés à titre indicatif. ESQUIVE : 8.
4 pouvoirs et 4 talents maximum au choix.
Démon faible :
PHY : 3.
Talons d’Achille
DEX : 3.
Les démons peuvent avoir des handicaps plus ou
INT : 2.
moins visibles : au MJ de les choisir et aux person-
PER : 3.
nages de les découvrir. Chaque défaut pris permet
PS : 9.
de doter le démon d’un pouvoir ou d’un talent sup-
POINTS D'ÉNERGIE : 9.
plémentaire.
ATTAQUE : 4.
La liste suivante reprend quelques possibilités.
PARADE : 3.
● Attaque susceptible d’être déviée par des mi-
ESQUIVE : 4.
roirs.
1 pouvoir et 1 talent maximum au choix.
● Conflit entre le « côté sombre » et le « bon
côté » (une chance sur deux quand il veut attaquer
Démon moyen :
les PJ).
PHY : 5.
● Dépendance envers un objet, une situation ou
DEX : 4.
une personne pour survivre.
INT : 3.
● Dommages sur le démon doublés lors d'attaque
PER : 5.
à base d'eau.
PS : 12.
● Dommages doublés lors d'attaque à base de
POINTS D'ÉNERGIE : 12.
feu.
ATTAQUE : 6.
● Dommages doublés lors d'attaque à base d'air.
PARADE : 5.
ESQUIVE : 6. ● Dommages doublés lors d'attaque à base de
terre.
2 pouvoirs et 2 talents maximum au choix.
● Dommages doublés lors d'attaque à base de lu-
mière.
Démon fort :
● Existence limitée dans le temps.
PHY : 8.
● Facilement distrait par un objet, une personne,
DEX : 7.
un événement ou l'environnement.
INT : 7.

16
● Incapacité à travailler sans la présence d'un protéger. L'attaque passe. La victime verra les dégâts qu'elle
démon qui donne des ordres. subit réduits de 6/2 = 3 points de dégâts.
● Mouvement limité dans un certain périmètre ● Ignorer 10 points de dommage de la part des
bien défini. PJ.
● N'a que la moitié des points de santé normaux. ● Peau blindée qui ne peut être percée que par
● N'a que la moitié des points d'énergie normaux. des attaques magiques. Niveau de protection à dé-
● Perte d'un des sens (vue, odorat, toucher, ouïe, terminer.
goût).
● Phobie extrême au choix. Immobilisation :
● Score en PHY minoré de 2. ● Emprisonner le corps d'une victime dans un
● Score en INT minoré de 2. objet. La victime se défend avec PHY.
● Score en DEX minoré de 2.
● Temps plus ou moins long nécessaire pour se Transformation
« recharger » entre les actions, ce qui permet de les ● Faire prendre une forme à son corps.
prévenir. - 2 à l’initiative. ● Membres ou partie du corps qui peut s'allonger.
● Valeurs en attaque et défenseminorées de 2. ● Se fondre littéralement dans l'environnement
(sol, objet).
Pouvoirs démoniaques ● Assumer toutes les formes humaines.
Voici une petite liste de pouvoirs qui vient com-
pléter celles des règles, ceux-ci sont surtout destinés Pouvoirs neutres (rappel/dérivés) :
aux démons. Leur valeur varie de 1 à 10 et peut être ● Contrôle de l'esprit de 1 à 10 animaux.
déterminée de manière arbitraire au départ par le ● Contrôle de l'esprit d'un humain (voir règles
MJ. plus haut).
● Création d’illusions. Les victimes ont droit à un
Attaque : jet d’INT.
● Chocs soniques. Équivalent des attaques soniques. ● Forme gazeuse.
● Explosions. ● Paralysie d'une personne. La victime se défend
● Invocation de créatures à tentacules. avec PHY.
● Spray acide partant du corps (bouche, bras). ● Passe-muraille.
Équivaut à une attaque de jet d’acide. ● Profond sommeil pour un groupe de 1 à 50
● Tir ou envoi de petits objets ou des armes à personnes. Les victimes se défendent avec PHY.
courte distance. La victime se défend en esquivant. ● Téléportation (voir règles supra). Un démon suf-
fisamment puissant peut avoir assez d’énergie pour
Déplacement : agir seul.
● Lévitation.
● Télékinésie (objets uniquement).

Diminution de dégâts/protection :
● Déviation d'énergie positive (INT) : ce pouvoir
n'est utilisable que par des créatures opposées aux
magical girls. Il permet, en dépensant un nombre de
points d'énergie que l'on veut, de réduire les dégâts
provoqués par une attaque magique lancée par des
magical girls d'un nombre égal aux points d'énergie
dépensés par le défenseur divisés par deux.
Cette dépense de points doit être décidée avant
l'attaque. Quelle que soit l'issue de l'attaque, les
points sont perdus.
Exemple : un personnage possédant ce pouvoir est attaqué
par une magical girl. Il décide de dépenser 6 points pour se
Lycéenne 4.0
NOM, Prénom : Âge :
Alignement : Points de fatigue :
Réputation : Connotation :

Talents associés à la Malus Talents associés à la Malus


caractéristique sans le caractéristique sans le
INTELLIGENCE talent PHYSIQUE talent
Convaincre -2 Attaque (combat) -2
Conversation 0 Course à pied -2
Cuisine -1 Équitation -6
Engueulade 0 Escalade -2
Informatique -5 Lancer / sports de lancer 0
Jeux 0 Nager -3
Jouer la comédie -2 Saut 0
Premiers soins -2 Sports de combat X
Tricher aux examens -2 Sports d’équipe -3
Sports de glisse X

Talents associés à la Malus


caractéristique sans le Talents associés à la Malus
DEXTÉRITÉ talent caractéristique sans le
Acrobaties -3 PERCEPTION talent
Couture -2 Chercher / fouiller 0
Dessin -2 Déguisement -1
Discrétion 0 Photographie -1
Esquive 0 Tir / sports de tir -3
Falsification -2 Vidéo -1
Manipulation -2
Maquillage -1
Parade -3
Peinture -2 Talents associés à la Malus
caractéristique sans le
Sports artistiques X CHARISME talent
Véhicule à moteur 2 roues -2 Attirer l’attention 0
Vélo 0 Séduction 0

Talents associés à la Malus Échelle de moral Moral actuel


caractéristique sans le Nage dans le bonheur 10
SENSIBILITÉ talent Heureuse 9
Chant/Karaoké -1 Joyeuse 8
Danse -2 Bonne humeur 7
Faire la fête 0 Normal 4 5 6
Mode 0 Mauvaise humeur 3
Musique / instrument X Malheureuse 2
Savoir-vivre -1 Démoralisée 1
Désespérée, moral à zéro 0
Phy X 3 Phy X 2 Phy 0
Points de santé :
Blessure Blessure Blessure Coma Mort
légère moyenne grave
Malus : 0 -2 -4 X Points restants :

Profils positifs Profils neutres Profils négatifs

Les matières littéraires Score Moyennes obtenues


Français ou Philosophie
Histoire et Géographie
Langue vivante 1
Langue vivante 2
Les matières scientifiques
Mathématiques
Sciences physiques
Sciences naturelles
Les options
Option 1
Option 2
Option 3

Amies Ennemies

Lycée : Membres de la famille


Professeurs

Contenu du cartable Activités extrascolaires


Magical girl 4.0
Rappel des scores de combat

Attaque : ______ Parade : ______

Esquive : ______

Nombre de pouvoirs : SEN/2 =


Bonus 1 : nombre de pouvoirs - 1 =
Bonus 2:
Âge Bonus
15 ans et moins 0 Points d’énergie magique : SEN X 4
16 - 17 ans 1 Score maximum
18 ans et plus 2 Score actuel

Pouvoirs Caractéristique Effets et/ou dégâts


associée

Armes / objets magiques ou non Effets

Ennemis / Démons Autres Magical Girls


TABLE DES MATIÈRES
Introduction.................................................2

Les profils liés à ce type d’univers ..................3


Profils « neutres avantageux » ...................................3
Profils « neutres désavantageux » ..............................3

Les pouvoirs : gestion....................................4


Les points d’énergie magique....................................4
Le nombre de pouvoirs à la création ..........................4
Points bonus à répartir dans les pouvoirs à la création .4
Récupération des points de pouvoirs..........................5
Progressions ...........................................................5

Liste des pouvoirs.........................................6


Animaliers ..............................................................6
Apparence ..............................................................6
Bénédiction.............................................................7
Défenses magiques ..................................................7
Déplacement...........................................................8
Détection................................................................8
Éléments ................................................................8
Air ..................................................................................................8
Eau .................................................................................................8
Feu..................................................................................................9
Terre...............................................................................................9
Énergie ..................................................................9
Esprit.....................................................................9
Familiers ................................................................10
Lumière .................................................................10
Malédiction ............................................................10
Multiplication .........................................................11
Son ........................................................................11
Température ...........................................................11
Temps ....................................................................11

Les combats magiques ..................................12


Les attaques simples................................................12
Dégâts des attaques magiques simples ...........................................12
Portée en mètres des attaques simples............................................12
Les attaques à aire d’effet.........................................13
Les attaques à aire d’effet standard................................................13
Les attaques à aire d’effet spécifique..............................................13
Dégâts des attaques magiques à aire d’effet...................................13
Portée des attaques et surface touchée ...........................................13
Les attaques combinées............................................14
Détermination du nombre de participants ....................................14
Résolution des attaques combinées................................................15
La création des démons.................................16
Fabrication .............................................................16
Démons classiques ..................................................16
Démon faible..................................................................................16
Démon moyen................................................................................16
Démon fort.....................................................................................16
Démon très fort ..............................................................................16
Talons d’Achille .......................................................16
Pouvoirs démoniaques .............................................17
Attaque...........................................................................................17
Déplacement ..................................................................................17
Diminution des dégâts/protection .................................................17
Transformation ..............................................................................17
Pouvoirs neutres .............................................................................17

Fiche de personnage .....................................18

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