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Sommaire.

Page 2 Liste des coûts des combattants individuels.


Page 3 Liste des coûts des Champions.
Page 4 Profils détaillés des combattants Réguliers.
Page 5 Profils détaillés des combattants Vétérans.
Page 6 Profils détaillés des Créatures.
Page 9 Profils détaillés des combattants Spéciaux.
Page 11 Profils détaillés des combattants d’Elite.
Page 13 Profils détaillés des combattants Légendes vivantes.
Page 14 Profils détaillés des Machines de guerre.
Page 15 Profils détaillés des Titans.
Page 16 Profils détaillés des combattants Magiciens.
Page 17 Profils détaillés des combattants Fidèles.
Page 18 Profils détaillés des Champions.
Page ??? Liste des artefacts spécifiques aux combattants de Dirz.
Page ??? Liste des miracles du culte d’Arh-Tolth.
Page ??? Liste des sortilèges de la voie de ???
Page ??? Liste des factions.
Aberration : 135PA.
Aberration prime : 165PA.
Acolyte : 38PA.
Arbalétrier (1) : 9PA.
Arbalétrier (2) : 10PA.
Bête Némésis : 120PA.
Biopsiste (1) : 34PA.
Biopsiste (2) : 35PA.
Clone Centurus (1) & (2): 50PA.
+3PA si un neuromancien (ou +) est présent dans l’armée.
Clone (épée / hache) : 10PA.
Clone (masse) : 11PA.
Clone Belisarius : 27PA.
Clone Dasyatis : 95PA.
Clone Jadharis : 30PA.
+1PA si un neuromancien (ou +) est présent dans l’armée.
Clone Néfarius : 100PA.
Clone Némésis : 80PA.
Cuve de clonage : 70PA.
Furie pourpre : 25PA.
+4PA si Claudia Nessalith est présente dans l’armée.
Garde Dasyatis : 105PA.
Guerrier Belisarius : 23PA.
Guerrier de l'aube : 22PA.
Hallebardier : 9PA.
Hybrid : 20PA.
Guerrier Kératis (1) : 31PA.
+1PA si Cypher Lukhan est présent dans l’armée.
Guerrier Kératis (2) : 31PA.
+1PA si Cypher Lukhan est présent dans l’armée.
Guerrier Kératis (3) : 31PA.
+1PA si Cypher Lukhan est présent dans l’armée.
Mentat : 28PA.
Moloch (conquérant) : 85PA.
Molosse : 65PA.
Musicien (2) & Porte-étendard (2) : 13PA.
Musicien (1) & Porte-étendard (1) : 14PA.
Néfarius prime : 130PA.
Neuromancien : 31PA.
Oriflamme : 27PA.
Peste : 8PA.
Scorpio / Arhteth : 60PA.
Scorpio / Isateph : 50PA.
Sentinelle de Danakil : 27PA.
+1PA si Thissan Ka est présent dans l’armée.
Servant de scorpio (2) & (3) : 9PA.
Uniquement si un (ou +) scorpio est présent dans l’armée.
Servant de scorpio (1) : 10PA.
Uniquement si un (ou +) scorpio est présent dans l’armée.
Servante pourpre : 12PA.
Skorize : 37PA.
Tarascus : 600PA.
Technomancien : 26PA.
Tigre (1) : 54PA.
Tigre (2) : 57PA.
Tigre (3) : 53PA.
Tigre de Shamir : 64PA.
Vétéran alchimique (épée / cimeterre) : 16PA.
Vétéran alchimique (masse) : 17PA.
Vicaire : 32PA.
Abhan Djamir : 49PA.
Arkeon Sanath : 91PA.
Athan Zhakil (à pied) : 193PA.
Athan Zhakil (monstrueux) : 193PA.
Azhyan Adjaran : 78PA.
Claudia Nessalith : 71PA.
Cypher Lukhan I : 95PA.
Cypher Lukhan II : 100PA.
Kayl Kartan I : 48PA.
Kayl Kartan II : 74PA.
Kheris I : 43PA.
Kheris II : 60PA.
Kithairin Saar : 138PA.
Razheem : 259PA.
Salias Yesod I : 72PA.
Salias Yesod II : 114PA.
Sasia Samaris I : 100PA.
Sasia Samaris II (à pied) : 74PA.
Sasia Samaris II (avec cape) : 110PA.
Sethin : 49PA.
Sin Assyris : 86PA.
Sykho Volesterus I : 34PA.
Sykho Volesterus II : 51PA.
Thissan Ka : 115PA.
Vargas Métatron I : 49PA.
Vargas Métatron II : 60PA.
Ysis I : 73PA.
Ysis II : 97PA.
Hallebardier. Clone (masse).
10 10
2 2
2/5 2/6
2/4 2/5
- -
2 2
3 3
Mutagène/-1. Mutagène/-1.
Régulier de Dirz. Taille moyenne. Régulier de Dirz. Taille moyenne.
9 PA 11 PA

Arbalétrier (1). Musicien (2).


10 10
2 2
2/3 2/4
2/3 2/5
2 -
2 2
3 4
Arbalète des sables : FOR6, 15/30/45. Mutagène/-1, Musicien/10.
Mutagène/-2. Régulier de Dirz. Taille moyenne.
Régulier de Dirz. Taille moyenne. 13 PA
9 PA

Porte-étendard (2).
Arbalétrier (2). 10
10 2
2 2/4
2/3 2/5
2/3 -
2 3
2 3
3 Mutagène/-1, Etendard/10.
Arbalète des sables : FOR6, 15/30/45. Régulier de Dirz. Taille moyenne.
Mutagène/-1. 13 PA
Régulier de Dirz. Taille moyenne.
10 PA
Musicien (1).
10
Clone (hache). 2
10 2/5
2 2/4
3/4 -
2/5 2
- 4
2 Mutagène/0, Musicien/10.
3 Régulier de Dirz. Taille moyenne.
Mutagène/-1. 14 PA
Régulier de Dirz. Taille moyenne.
10 PA
Porte-étendard (1).
10
Clone (épée). 2
10 2/4
3 2/4
2/4 -
2/5 3
- 3
2 Mutagène/0, Etendard/10.
3 Régulier de Dirz. Taille moyenne.
Mutagène/-1. 14 PA
Régulier de Dirz. Taille moyenne.
10 PA
Vétéran alchimique (épée). Guerrier Belisarius.
10 10
2 3
4/5 3/7
2/5 4/7
- -
3 4
3 4
Mutagène/0, Instinct de survie/6. Mutagène/-1, Contre-attaque.
Vétéran de Dirz. Taille moyenne. Vétéran de Dirz. Taille moyenne.
16 PA 23 PA

Clone Belisarius.
Vétéran alchimique (cimeterre). 10
10 3
3 3/8
3/5 4/6
2/5 -
- 4
3 4
3 Mutagène/0, Toxique/3.
Mutagène/0, Instinct de survie/6. Vétéran de Dirz. Taille moyenne.
Vétéran de Dirz. Taille moyenne. 27 PA
16 PA

Vétéran alchimique (masse).


10
2
3/7
2/5
-
3
3
Mutagène/0, Instinct de survie/6.
Vétéran de Dirz. Taille moyenne.
17 PA

Guerrier de l'aube.
10
3
3/7
3/7
-
3
4
Epée-hache.
Mutagène/0.
Vétéran de Dirz. Taille moyenne.
22 PA
Peste de chair. Tigre (2).
12,5 17,5
3 4
1/3 5/9
2/3 3/8
- -
- 8
- 0
Mutagène/-3, Construct. Charge bestiale, Eclaireur, Furie guerrière.
(Immunité/Peur, Immunité/Toxique). Créature de Dirz. Grande taille.
Créature de Dirz. Petite taille. 57 PA
Les clones Phéméra.
8 PA
Tigre de Shamir.
17,5
Les clones Phéméra. 4
Après son mouvement, au tout début ou à la 5/9
fin d’une phase de corps-à-Corps vous pouvez 3/8
désigner une (ou plusieurs) peste de chair et la -
(les) sacrifier. Celle-ci se désintègre dans une -8
puissante déflagration et ne peut revenir en jeu 1
d’aucune manière. Mutagène/-2, Charge bestiale, Furie guerrière,
Il existe 2 types de clones Phéméra, vous Implacable/1.
devez choisir le type avant le début de la Créature de Dirz. Grande taille.
partie : 64 PA
• Alpha : tous les combattants, amis ou
ennemis, en contact socle à socle
avec un Phéméra alpha qui se Molosse.
désintègre subissent un jet de 15/17,5
Blessures (FOR=6). 4
• Oméga : tous les combattants, amis 4/8
ou ennemis, à 5cm ou moins d’un 3/7
Phéméra oméga qui se désintègre -
subissent un jet de Blessures -8
(FOR=3). 1
Mutagène/0, Charge bestiale, Furie guerrière,
Vol.
Tigre (3). Créature du Scorpion. Grande taille.
17,5 65 PA
4
5/9
3/8 Clone Némésis.
- 15
8 4
0 5/11
Bond, Charge bestiale, Furie guerrière. 4/9
Créature de Dirz. Grande taille. -
53 PA -7
-
Mutagène/1, Construct, Tueur né.
Tigre (1). (Immunité/Peur, Immunité/Toxique).
17,5 Créature de Dirz. Grande taille.
4 Les clones Némésis.
5/9 80 PA
3/8
-
8
0
Charge bestiale, Conscience, Furie guerrière.
Créature de Dirz. Grande taille.
54 PA
Les clones Némésis. Bête Némésis.
Si un adversaire tente de prendre un clone 15
Némésis pour cible directe d'un effet à 4
distance (tir, sortilège, miracle, charge, etc...), 7/15
1D6 est lancé avant tout autre chose pour 2/8
déterminer si le clone est repéré. Le résultat à -
obtenir dépend de la distance qui sépare le -10
combattant du clone Némésis. -
• 1 à 10cm : ‘2’ ou plus. Mutagène/1, Abominable, Construct,
• 11 à 20cm : ‘3’ ou plus. Toxique/2,Tueur né.
• 21 à 30cm : ‘4’ ou plus. (Immunité/Peur, Immunité/Toxique).
• 31 à 50cm : ‘5’ ou plus. Créature de Dirz. Grande taille.
• 51 à 60cm : ‘6’. 120 PA
• 61cm et plus : impossible.
En revanche, aucun test n'est nécessaire si le
clone Némésis est touché de façon indirecte. Néfarius prime.
Si le clone est repéré, il est alors une cible 17,5
normale. Dans le cas contraire, une autre cible 4
peut être désignée pour l'effet. 6/11
Les combattants bénéficiant de la Compétence 5/10
« Conscience » n'ont pas à effectuer ce test si -
le Némésis se trouve à 20cm ou moins. -9
-
Lames dorsales (2xFOR11).
Clone Dasyatis. Mutagène/2, Construct, Coup de maître/1,
15 Insensible/5, Implacable/1.
3 Créature du Scorpion. Grande taille.
6/12 (Immunité/Peur, Immunité/Toxique).
3/11 130 PA
-
-8
- Aberration.
Mutagène/2, Possédé, Tueur né. 20
Créature de Dirz. Grande taille. 5
95 PA 7/11
5/10
-
Clone Néfarius. -8
17,5 -
4 Mutagène/2, Acharné, Charge bestiale,
6/10 Construct, Tueur né.
4/9 (Immunité/Peur, Immunité/Toxique).
- Créature de Dirz. Grande taille.
-8 L’aberration alchimique.
- 135 PA
Lames dorsales (2xFOR10).
Mutagène/2, Construct, Implacable/1.
(Immunité/Peur, Immunité/Toxique). L’aberration alchimique.
Créature de Dirz. Grande taille. A chaque fois qu'une aberration élimine un
100 PA adversaire au corps-à-corps, disposez un
marqueur près de son socle. Le résultat de son
prochain jet de Mutagène sera augmenté
Garde Dasyatis. d'autant de points que de marqueurs
15 accumulés. Défaussez ensuite les marqueurs :
3 le clone alchimique a épuisé sa réserve
6/12 métabolique et doit la reconstituer.
3/11 L'abberation ne peut pas disposer de plus de 3
- marqueurs à la fois.
-8 Un ‘1’ obtenu sur un jet de Mutagène d'une
- aberration est un échec, même si la créature
Mutagène/1, Acharné, Tueur né. dispose de marqueurs. Ces derniers sont tout
Créature de Dirz. Grande taille. de même défaussés.
105 PA
Aberration prime.
20
5
8/13
5/10
-
-8
-
Mutagène/2, Acharné, Charge bestiale,
Construct, Enorme, Implacable/2, Tueur né.
(Immunité/Peur, Immunité/Toxique).
Créature de Dirz. Très grande taille.
L’aberration alchimique.
L’aberration prime.
165 PA

L’aberration prime.
L’aberration prime doit acheter un (et un seul)
des bonus suivants :
• Tête simple pour +3 PA, bénéficie de
la compétence « Instinct de survie/6 ».
• Mâchoire ouverte pour +6 PA,
bénéficie de la compétence « Coup de
maître/0 ».
• Modèle Argus pour +6 PA, bénéficie
de la compétence « Conscience ».
• Tête profilée pour +10 PA, gagne un
bonus de MOU+2,5.

L’aberration prime doit acheter un (et un seul)


des bonus suivants :
• Griffes pour +10 PA, gagne un bonus
de ATT+2.
• Faux pour +20 PA, gagne un bonus de
FOR+3.

L’aberration prime doit acheter un (et un seul)


des bonus suivants :
• Thorax anatomique pour +14 PA,
gagne un bonus de PEUR+2.
• Thorax squelettique pour +12 PA,
gagne un bonus de PEUR+1 et
RES+1.
• Thorax blindé pour +11 PA, gagne un
bonus de RES+2.

L’aberration prime doit acheter un (et un seul)


des bonus suivants :
• Crête dorsale simple pour +12 PA,
bénéficie de la compétence
« Rapidité ».
• Crête dorsale supérieure pour +5 PA,
les ‘1’ ne sont plus des échecs
automatiques au jet de Mutagène.

L’aberration prime peut acheter l’un et/ou


l’autre des bonus suivants :
• Mandibules pour +8 PA, bénéficie de
la compétence « Enchaînement/1 ».
• Lames fémorales pour +5 PA,
bénéficie de la compétence « Feinte ».
Servant de scorpio (2). Hybrid.
10 10
2 3
2/2 3/6
2/4 3/6
3 2
2 3
4 4
Mutagène/-1, Artificier/1. Arbalète neurale : FOR6, 20/40/60.
Spécial du Scorpion. Taille moyenne. Mutagène/0.
9 PA Spécial du Scorpion. Taille moyenne.
20 PA

Servant de scorpio (3).


10 Furie pourpre.
2 12,5
2/2 3
2/4 4/4
3 6/5
2 -
4 3
Mutagène/-1, Mécanicien/4. 2
Spécial du Scorpion. Taille moyenne. Mutagène/2, Contre-attaque, Fanatisme,
9 PA Feinte.
Spécial du Scorpion. Taille moyenne.
Les furies pourpres.
Servant de scorpio (1). 25 PA
10
2 +4PA si Claudia Nessalith est présente
2/2 dans l’armée.
2/4
3
2 Les furies pourpres.
4 Les furies pourpres utilisent les valeurs de
Mutagène/-1, Sapeur/5. Courage et de Discipline de Sasia Samaris
Spécial du Scorpion. Taille moyenne. lorsqu'elle est présente dans leur armée. Si
10 PA une furie pourpre est au contact d'un
combattant qui inflige un jet de Blessures à
Sasia Samaris, le joueur qui la contrôle peut
Servante pourpre. décider, avant la résolution du jet, que celui-ci
10 affectera la furie pourpre et non Sasia
3 Samaris. Le jet de Blessures est résolu en
2/4 tenant compte des caractéristiques de la furie
2/5 pourpre et non de Sasia Samaris.
-
2
3 Neuromancien.
Mutagène/Spécial, Soin/5. 10
Les servantes pourpres. 3
Spécial du Scorpion. Taille moyenne. 4/6
12 PA 3/7
3
4
Les servantes pourpres. 4
Les servantes pourpres comptent dans l'aura Arbalète de poing : FOR5, 10/20/40.
de foi des fidèles d'Arh-Tolth iconoclastes de Mutagène/0, Instinct de survie/6.
leur camp. Spécial du Scorpion. Taille moyenne.
La valeur de Mutagène/X des servantes est Les maîtres de l’esprit.
égale à celle du fidèle dans l'aura de foi duquel 31 PA
la servante pourpre se trouve. Si elle est dans
l'aura de foi de plusieurs fidèles, elle utilise la
valeur la plus haute. Si elle n'est dans l'aura de
foi d'aucun fidèle, X=0.
Les maîtres de l’esprit. • Préservation (4). Le combattant ciblé
Au début de chaque tour, avant le jet de bénéficie de la compétence « Instinct de
Tactique, un neuromancien peut faire appel à survie/6 » jusqu’à la fin du tour.
ses pouvoirs psychiques. S’il choisit de le faire, • Intimidation (5). Le combattant ciblé est
il doit effectuer un test de Discipline sans obligé de placer au moins un dé de
difficulté. Pour ce jet, le neuromancien ne peut combat en défense lors de chaque
bénéficier d’aucun bonus de Discipline lié aux combat auquel il participe lors de ce
compétences « Commandement/X » ou tour. Il ne peut pas recourir
« Musicien/X ». volontairement à un effet de jeu
Sur ce jet, un ‘1’ est un échec automatique et l’obligeant à placer tous ses dés de
les ‘6’ ne peuvent pas être relancés. combat en attaque. Si le combattant
En cas d’échec, le neuromancien ne peut ciblé est obligé de placer tous ses dés
effectuer aucun déplacement lors du tour. Ni de combat en attaque, ce pouvoir
lors de son activation ni de mouvement de psychique est sans effet.
poursuite. Il ne peut pas non plus tirer et doit • Rage (8). Le combattant ciblé bénéficie
placer tous ses dés de combat en défense de la compétence « Enchaînement/1 »
jusqu’à la fin du tour. jusqu’à la fin du tour.
En cas de réussite, le résultat final du test • Riposte (9). Le combattant ciblé
donne le nombre de points qui constituent la bénéficie de la compétence « Contre-
réserve d’Énergie mentale dont dispose le attaque » jusqu’à la fin du tour.
neuromancien pour le tour. Ceux qui ne sont
pas utilisés sont perdus au terme de la phase
d’activation. Guerrier Skorize.
Un neuromancien peut activer ses capacités 10
mentales lors de son activation, avant et/ou 4
après un déplacement (quel qu’il soit). Il peut 4/6
cibler n’importe quel combattant à 10cm ou 4/7
moins de lui, mais ne peut en aucun cas être -
lui-même la cible de ses propres pouvoirs 4
(bien qu’il puisse tout à fait cibler un autre 4
neuromancien). Tant qu’il dispose de points Mutagène/0, Acharné, Charge bestiale,
d’Énergie mentale pour le faire, un Eclaireur.
neuromancien peut utiliser plusieurs pouvoirs Spécial du Scorpion. Taille moyenne.
lors du même tour (y compris plusieurs fois le Les pinces du scorpion.
même pouvoir). Un même combattant ne peut 37 PA
cependant être ciblé que par une seule
capacité psychique lors d’un même tour.
Les pouvoirs psychiques disponibles pour les Les pinces du scorpion.
neuromanciens sont décrits ci-dessous, le Lorsqu’un Skorize charge, sa puissance est
chiffre entre parenthèses correspond au augmentée de +1 pendant le temps de la
nombre de points d’Énergie mentale charge.
nécessaires pour activer le pouvoir en
question.
Les pouvoirs psychiques sont sans effet sur Acolyte, hybrid.
les combattants possédant les compétences 10
« Mort-vivant », « Inaltérable » ou 4
« Construct ». 4/7
4/7
3
4
5
Arbalète neurale : FOR6, 20/40/60.
Mutagène/1, Vivacité.
Spécial du Scorpion. Taille moyenne.
Les acolytes du scorpion.
38 PA

Les acolytes du scorpion.


Les hybrids à 10cm ou moins d’un (ou
plusieurs) acolytes gagnent +1 à leur valeur de
« Mutagène/X ». Ce bonus n’est pas cumulatif.
Sentinelle de Danakil. Guerrier Kératis (2).
10 12,5
3 3
4/7 4/8
3/7 3/7
- -
4 -5
4 3
Epée-hache. Mutagène/1, Ambidextre, Brute épaisse.
Mutagène/1, Instinct de survie/6. Elite du Scorpion. Taille moyenne.
Elite du Scorpion. Taille moyenne. 36 PA
27 PA
+1PA si Cypher Lukhan est présent
dans l’armée.
Clone Jadharis.
12,5
4 Guerrier Kératis (3).
5/6 12,5
4/7 2
- 4/8
- 3/8
- -
Mutagène/0, Construct, Dur à cuire. -5
(Immunité/Peur, Immunité/Toxique). 3
Elite du Scorpion. Taille moyenne. Mutagène/1, Acharné, Brute épaisse.
Les clones Jadharis. Elite du Scorpion. Taille moyenne.
30 PA 40 PA

+1PA si un neuromancien (ou +) est +1PA si Cypher Lukhan est présent


présent dans l’armée. dans l’armée.

Les clones Jadharis. Clone Centurus (1).


Lorsqu'ils sont soumis à un test de Discipline, 12,5
les clones Jadharis peuvent utiliser la DIS de 2
tout neuromancien ami présent à 10cm ou 6/10
moins. 4/10
Bien que diposant de la compétence -
« Construct », les clones Jadharis peuvent être -6
la cible des pouvoirs psychiques d’un 3
neuromancien ami. Mutagène/1, Brute épaisse, Possédé.
Elite du Scorpion. Grande taille.
Echo psychique.
Guerrier Kératis (1). 50 PA
12,5
2 +3PA si un neuromancien (ou +) est
4/10 présent dans l’armée.
2/8
-
-5
3
Mutagène/1.
Elite du Scorpion. Taille moyenne.
31 PA

+1PA si Cypher Lukhan est présent


dans l’armée.
Echo psychique.
Le coût en énergie mentale des pouvoirs d’un
neuromancien est diminué de 1 point si au
moins un clone Centurus ami se trouve à 10cm
ou moins de lui. Cet effet n’est pas cumulatif.
N’importe quel neuromancien ami
Les clones Centurus peuvent servir de relais
aux neuromanciens pour le lancement de leurs
pouvoirs psychiques. Tout pouvoir peut être
lancé comme si le Centurus l’effectuait lui-
même (à condition qu’il se trouve à 10cm ou
moins du neuromancien). Le Centurus qui sert
de relais doit être désigné avant le test de
Discipline. Les points sont retirés de la réserve
d’énergie mentale du neuromancien. En
revanche, la portée et la ligne de vue sont
vérifiées à partir du socle du Centurus.
Si le pouvoir lancé implique un effet sur le
lanceur (jet de Blessure ou autre), celui-ci
s’applique au Centurus qui sert de relais.
Lorsqu’un neuromancien utilise cette capacité
pour lancer un pouvoir, il bénéficie des bonus
conférés par la présence du Centurus.

Clone Centurus (2).


12,5
3
5/10
4/10
-
-6
3
Mutagène/1, Brute épaisse, Possédé.
Elite du Scorpion. Grande taille.
Echo psychique.
50 PA

+3PA si un neuromancien (ou +) est


présent dans l’armée.
Oriflamme du Scorpion.
10
3
3/6
3/4
-
4
3
Mutagène/0, Etendard/10, Tueur né.
Légende vivante du Scorpion. Taille moyenne.
27 PA
Scorpio / Isateph. Cuve de clonage.
RES=12 ; 5PS ; poids=5. RES=12 ; 8PS ; poids=6.
Equipage=2 : Equipage=2 :
• Servants : Servant de scorpio. • Servants : Neuromancien.
• Suppléants : n’importe quel • Suppléants : Acolyte.
combattant avec TIR=3 (ou +) et Inaltérable, Rempart/15.
DIS=3 (ou +). Les cuves de clonage de Dirz.
Carreau Isateph : FOR10, 20/40/60. Artillerie Clonage.
lourde à effet de zone. 70PA
Inaltérable, Rempart/10, Toxique/3.
Machine de guerre de Dirz. Taille moyenne.
Les scorpios de Dirz. Les cuves de clonage de Dirz.
Carreau Isateph Une cuve de clonage de Dirz requiert au moins
50PA deux artilleurs (servants et/ou suppléants) pour
être utilisé correctement. Les modificateurs
suivants sont cumulatifs :
Carreau Isateph • Un artilleur excédentaire donne un
Un scorpio/Isateph ne peut pas tirer sur une bonus de DIS+1 aux tests de
cible située à 10cm ou moins de lui. Clonage ; 3 (ou plus) artilleurs
Toutes les figurines touchées par un excédentaires donnent un bonus de
scorpio/Isateph subissent le jet de toxique si DIS+2 aux tests de Clonage.
elles sont blessées. • Les suppléants dont la DIS n’est pas
utilisée ce tour peuvent faire usage
d’une arme de tir, ils bénéficient de la
Les scorpios de Dirz. compétence « Tir instinctif ».
Pour pouvoir déployer un ou plusieurs • Si elle n’est manipulée que par un seul
Servants de scorpio dans une armée, celle-ci artilleur, la capacité de Clonage est
doit compter au moins un scorpio dans ses réduite à un maximum de 2
rangs. combattants par tour.
Un scorpio requiert au moins deux artilleurs • Si la DIS d’un suppléant est utilisé
(servants et/ou suppléants) pour être utilisé pour résoudre un test de Clonage, il
correctement. Les modificateurs suivants sont subit un malus de DIS-2.
cumulatifs :
• Si un scorpio n’est manipulé que par
un seul artilleur, il subit TIR-1. Clonage.
• Si le TIR d’un suppléant est utilisé Un combattant de Dirz (non-personnage) tué à
pour résoudre un tir de scorpio, il subit 20cm peut tenté d'être sauvé (voir les
TIR-1. conditions plus bas). En cas de succès il est
La valeur de TIR de base utilisée pour placé au contact de la cuve lors de la
résoudre le tir d’un scorpio ne peut jamais être prochaine phase d'entretien. La cuve permet
supérieure à 5. Si celle de l’équipage est de faire revenir jusqu’à 3 combattants par tour.
supérieure, elle est ramenée à 5. Pour réussir le clonage, l’artilleur qui sert la
Les scorpios ne peuvent tirer qu’une fois par cuve doit réussir un test de Discipline dont la
tour, le seul effet de jeu pouvant modifier cela difficulté dépend du type de combattant ciblé :
étant l’usage de la compétence « Tir • Combattant de 15PA ou moins : difficulté
supplémentaire/X ». 8, toujours possible.
• Combattant entre 16 et 30PA : difficulté
9, impossible si la Cuve tombe en-
Scorpio / Arhteth. dessous de 2PS.
RES=12 ; 5PS ; poids=5. • Combattant entre 31 et 50PA : difficulté
Equipage=2 : 10, impossible si la Cuve tombe en-
• Servants : Servant de scorpio. dessous de 4PS.
• Suppléants : n’importe quel • Combattant de 51PA ou plus : difficulté
combattant avec TIR=3 (ou +) et 11, impossible si la Cuve tombe en-
DIS=3 (ou +). dessous de 6PS.
Carreau Arhteth : FOR16, 25/50/75. Artillerie
lourde perforante. La difficulté est réduite de 1 pour les
Inaltérable, Rempart/10, Tir supplémentaire/1. combattants suivants : Hybrid, Clone Jadharis,
Machine de guerre de Dirz. Taille moyenne. Neuromancien, Clone Centurus, Peste de
Les scorpios de Dirz. chair.
60PA
Tarascus.
20
2
7/20
0/18
-
-10
0
Mutagène/Spécial, Charge bestiale, Force en charge/25, Gigantesque, Implacable/3, Possédé, Tueur
né.
Titan de Dirz. Très grande taille.
Les Tarascus du scorpion.
Balayage, Rugissement, Charge de Tarascus, Gueule de Tarascus.
600 PA

Les Tarascus du scorpion.


Le Tarascus contrôlé dispose de Mutagène/X. Il compte pour le calcul du nombre de dés de
Mutagène dont dispose l’armée. Toutefois, il ne bénéficie pas des effets de cette compétence.
Un Tarascus ne peut pas bénéficier d’un traitement.

Charge de Tarascus.
Orientation: -
Le Tarascus bénéficie de la compétence « Impact/15 » jusqu’à la fin du tour. La Force de l’impact
n’est pas proportionnelle à la distance parcourue par le Titan : elle est fixée à 15.
Le Titan n’est pas considéré comme une machine de guerre.
La compétence « Acharné » des combattants de Petite taille, Taille moyenne et de Grande taille est
sans effet lorsqu’ils sont éliminés par cette capacité.

Gueule de Tarascus.
Orientation: avant.
Le joueur désigne un ou plusieurs combattants de Petite taille, Taille moyenne ou de Grande taille
situés en contact avec l’avant du Tarascus. La somme de leurs RES est calculée. Le joueur du
Tarascus lance 3d6.
Si le résultat est supérieur ou égal à la somme précédemment calculée, les combattants désignés
subissent un jet de Blessures (FOR=20). En cas d’échec, rien ne se passe.
La compétence « Acharné » des combattants de Petite taille, Taille moyenne et de Grande taille est
sans effet lorsqu’ils sont éliminés par cette capacité.
Technomancien. Moloch (conquérant).
10 15/15
3 4
3/3 5/10
3/4 5/10
4 -
4 -8
POU=4 3
Mutagène/1, Initié des POU=3
Ténèbres/Technomancie. Arme noire
Initié de Dirz. Taille moyenne. Etre des Ténèbres, Alliance/Méandres des
26 PA Ténèbres, Guerrier-mage, Mutagène/0, Vol,
Initié des ténèbres/Typhonysme.
(Contre-attaque, Immunité/Peur,
Biopsiste (1). Immunité/Toxique).
10 Initié de Dirz, Immortel des Ténèbres. Grande
4 taille.
4/8 Les molochs conquérants.
3/5 85 PA
-
3
4 Les molochs conquérants.
POU=3 Chaque moloch peut utiliser sa capacité
Mutagène/0, Eclaireur, Guerrier-mage, Initié spéciale une fois par tour, lors de son
des Ténèbres/Biopsie. activation. Le moloch résout un test de POU
(Contre-attaque). de difficulté 8. Le moloch gagne POU+1 pour
Initié de Dirz. Taille moyenne. chaque autre moloch ami situé à 30cm ou
Les rôdeurs de Shamir. moins de lui.
34 PA Si le test est réussi, tous les combattants amis
situés à 15cm ou moins du moloch conquérant
gagnent la compétence « Implacable/1 »
Les rôdeurs de Shamir. jusqu’à la fin du tour.
Quand un Biopsiste occasionne un Tué net, il
peut décider de retirer en plus un point à une
Caractéristique de son adversaire (à
l'exception du Pouvoir et de la Foi) pour se
l’ajouter jusqu'à la fin de la partie.
Les Biopsistes ne peuvent pas utiliser cette
compétence sur des Morts-vivants, des Êtres
Elémentaires et des Démons.

Biopsiste (2).
10
4
3/8
4/5
-
3
4
POU=3
Mutagène/0, Eclaireur, Guerrier-mage, Initié
des Ténèbres/Biopsie.
(Contre-attaque).
Initié de Dirz. Taille moyenne.
Les rôdeurs de Shamir.
35 PA
Mentat.
10
3
3/3
3/4
-
4
4
0/2/1
Mutagène/1, Iconoclaste, Fidèle d’Arh-Tolth/15.
Dévot de Dirz. Taille moyenne.
28 PA

Vicaire.
10
3
4/4
4/6
-
-4
5
0/1/1
Mutagène/1, Coup de maître/0, Iconoclaste, Moine-guerrier, Fidèle d'Arh-Tolth/15.
Dévot de Dirz. Taille moyenne.
Les éminences d’Arh-Tolth.
32 PA

Les éminences d’Arh-Tolth.


Pour chaque vicaire présent dans votre armée, désignez lors de l'Approche un champion de Dirz ami.
Tant qu'il sera présent dans l'Aura de foi du Moine-guerrier, choisissez au début de chaque tour l'un
des effets décrits ci-dessous :
• Le Champion bénéficie de la compétence « Instinct de survie/6 » jusqu'à la fin du tour.
• Le Champion gage un bonus de COU+2 jusqu'à la fin du tour. Cette valeur est transmissible
par le biais de la compétence « Commandement/X ».
Un Champion ne peut bénéficier que d'un seul de ces effets par tour, quel que soit le nombre de
vicaires liés à lui.
Abhan Djamir, guerrier de l'aube. Athan Zakhil, monstrueux, clone Dasyatis.
10 15
4 6
4/7 8/14
4/7 6/14
- -
4 -10
5 8
Epée-hache. 1/2/3
Mutagène/0, Commandement/10. Mutagène/4, Acharné, Aimé des dieux,
(Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0, Commandement/20, Iconoclaste, Implacable/1,
Enchaînement/2). Moine-guerrier, Régénération/5, Tueur-né,
Champion vétéran de Dirz. Taille moyenne. Doyen d’Arh-Tolth/20.
49 PA (Artefact/3, Contre-attaque, Coup de maître/0,
Enchaînement/2).
Champion doyen de Dirz. Grande taille.
Arkeon Sanath, guerrier de l’aube. 433 PA
10
5
6/7 Azhyan Adjaran, neuromancien.
6/8 10
- 4
7 5/6
7 5/7
Epée-hache. 4
Mutagène/3, Brute épaisse. 5
(Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0, 7
Enchaînement/2). Arbalète de poing : FOR5, 10/20/40.
Champion vétéran de Dirz. Taille moyenne. Mutagène/0, Commandement/10, Instinct de
La rage du désert. survie/6.
91 PA (Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0,
Enchaînement/2, Rechargement rapide, Tir
d’assaut, Visée).
La rage du désert. Champion spécial de Dirz. Taille moyenne.
Lorsque Arkéon fait appel à sa compétence de Les maîtres de l’esprit.
Mutagène, il entre en frénésie et peut faire un 78 PA
nombre de Mouvements de poursuite illimité
dans ce tour de combat, tant que les
conditions normales pour le Mouvement de Cypher Lukhan I, guerrier Kératis.
poursuite sont remplies.Dans une telle 12,5
frénésie, Arkéon ne cherche qu'à massacrer 4
ses adversaires et ne peut placer aucun dé en 6/13
Défense. 4/9
-
-7
Athan Zakhil, à pied. 4
10 Mutagène/2, Dur à cuire.
4 (Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0,
4/5 Enchaînement/2).
4/7 Champion élite de Dirz. Taille moyenne.
- Le dominateur.
7 95 PA
8
2/3/2
Mutagène/4, Aimé des dieux, Chance, Le dominateur.
Commandement/20, Iconoclaste, Piété/4, Les guerriers Kératis dans un rayou de 12,5cm
Régénération/5, Doyen d’Arh-Tolth/20. autour de Cypher Lukhan peuvent utiliser son
(Artefact/3, Enchaînement/1). COU et sa DIS comme s’il bénéficiait de la
Champion doyen de Dirz. Taille moyenne. compétence « Commandement/12,5 ». Cypher
193 PA Lukhan ne bénéficie cependant pas des effets
de cette compétence.
Cypher Lukhan II, guerrier Kératis. Kayl Kartan II, technomancien.
12,5 10
4 3
6/13 3/4
5/9 3/7
- -
-7 -4
5 5
Mutagène/1, Autorité, Dur à cuire. POU=5
(Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0, Lames dorsales (2xFOR7).
Enchaînement/2). Mutagène/1, Adepte des Ténèbres et du Feu
Champion élite de Dirz. Taille moyenne. /Technomancie, Typhonisme.
Le dominateur. (Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des
Excroissances. arcanes).
100 PA Champion adepte de Dirz. Taille moyenne.
74 PA

Excroissances.
Cypher Lukhan peut bénéficier de la Kheris I, clone 66U184, clone.
compétence « Toxique/3 » pour +12PA. 10
4
4/7
Claudia Nessalith, dame. 4/6
10 -
4 4
3/4 5
3/6 Mutagène/-1, Commandement/10.
- (Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0,
6 Enchaînement/2).
6 Champion régulier de Dirz. Taille moyenne.
1/2/2 43 PA
Mutagène/2, Iconoclaste,
Possédé,Thaumaturge, Fidèle d’Arh-
Tolth/17,5. Kheris II, clone 66U184, vétéran alchimique.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Piété/2). 10
Champion zélote de Dirz. Taille moyenne. 4
Dame Claudia Nessalith. 4/8
71 PA 5/6
-
5
Dame Claudia Nessalith. 6
Les furies pourpres comptent dans l'aura de foi Mutagène/0, Commandement/12,5, Instinct de
des fidèles d'Arh-Tolth Iconoclaste de leur survie/5.
camp si Claudia NEssalith est présente dans (Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0,
l’armée. Enchaînement/2).
Champion vétéran de Dirz. Taille moyenne.
60 PA
Kayl Kartan I, technomancien.
10
3 Kithairin Saar.
3/4 12,5
3/7 6
- 6/7
-4 7/9
5 6
POU=4 8
Lames dorsales (2xFOR7). 6
Mutagène/1, Initié des Long fusil : FOR6, 25/50/75.
Ténèbres/Technomancie. Mutagène/3, Eclaireur, Fléau/Champion,
(Artefact/1, Enchaînement/1, Maîtrise des Harcèlement, Mercenaire, Tireur d’élite, Tir
arcanes). instinctif.
Champion initié de Dirz. Taille moyenne. (Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0,
48 PA Enchaînement/2, Rechargement rapide, Tir
d’assaut, Visée).
Champion élite de Dirz. Taille moyenne.
138 PA
Razheem, l'insensé. Sasia Samaris I, la rose des sables,
20 technomancien.
7 12,5
10/11 4
10/16 3/4
- 4/6
8 -
8 -7
Mutagène/4, Bravoure, Commandement/30, 5
Destrier. POU=6
(Artefact/3, Contre-attaque, Coup de maître/0, Lames dorsales (4xFOR7).
Enchaînement/2). Mutagène/2, Ennemi personnel/Sered, Adepte
Champion légende vivante de Dirz. Grande des Ténèbres et de la Terre/Technomancie,
taille. Chtonienne.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des
arcanes).
Salias Yesod I, biopsiste. Champion adepte de Dirz. Taille moyenne.
10 La vestale pourpre.
5 100 PA
6/8
5/6
- La vestale pourpre.
6 Cette capacité spéciale peut être attribuée à
4 Sasia Samaris. Elle gagne DIS=0 et la
POU=4 compétence « Féal/1 ». Sa présence est
Mutagène/1, Eclaireur, Guerrier-mage, comptée dans l'aura de foi de tous les fidèles
Immunité/Peur, Initié des Ténèbres/Biopsie. d'Arh-Tolth amis, même s'ils disposent de la
(Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0, compétence « Iconoclaste ».
Enchaînement/2). Un fidèle d'Arh-Tolth ami qui compte Sasia
Champion initié de Dirz. Taille moyenne. Samaris dans son aura de foi peut permettre à
Les rôdeurs de Shamir. cette dernière d'améliorer ses capacités. Le
72 PA fidèle peut dépenser 2 points de FT après un
test d'Initiative, d'Attaque ou de Défense de
Sasia Samaris. Le test est alors relancé. Si
Salias Yesod II, biopsiste. celui-ci a été effectué avec plusieurs dés, un
10 seul d'entre eux bénéficie de cette capacité. Le
5 résultat obtenu remplace le précédent et ne
7/8 peut être relancé d'aucune manière. Ce
5/7 pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par tour.
-
7
5 Sasia Samaris II, la rose du désert, à pied,
POU=5 technomancien.
Mutagène/2, Commandement/10, Eclaireur, 10
Guerrier-mage, Immunité/Peur, Réorientation, 4
Adepte des Ténèbres & de la Terre/Biopsie, 4/5
Corruption. 4/6
(Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0, -
Enchaînement/2). 7
Champion adepte de Dirz. Taille moyenne. 6
Les rôdeurs de Shamir. POU=6
114 PA Mutagène/2, Ennemi personnel/Sered, Adepte
des Ténèbres et de la Terre/Technomancie,
Chtonienne.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des
arcanes).
Champion adepte de Dirz. Taille moyenne.
La vestale pourpre.
74 PA
Sasia Samaris II, la rose du désert, avec sa L’aspic.
cape, technomancien. L’aspic peut être utilisé pour tirer en mêlée. Au
12,5 moment de répartir ses dés de combat, Syn
5 Assiris peut décider de transformer un dé
4/6 d’attaque en un tir. Ce tir peut être résolu lors
5/7 de n’imporrte quelle passe d’arme, à la place
- d’une attaque. Il ne peut cibler qu’un
-7 combattant au contact de Syn Assiris, même
6 s’il n’est pas dans son angle de vue. La
POU=7 difficulté du tir est de 6 et ne peut pas être
Mutagène/2, Ennemi personnel/Sered, Adepte modifiée. Si le tir est réussit, il touche
des Ténèbres et de la Terre/Technomancie, automatiquement le combattant visé, sans le
Chtonienne. moindre jet de répartition.
(Artefact/2, Enchaînement/1, Maîtrise des Une fois par tour, avant un tir (normal ou en
arcanes). corps à corps), Sin Assyris peut tenter un tir
Champion adepte de Dirz. Taille moyenne. spécial avec un projectile empoisonné. Dans
La vestale pourpre. ce cas, le tir est effectué avec tous les effets
110 PA de la compétence « Toxique/2 », bien que Sin
Assyris ne possède pas cette compétence.
Aucun dé de Toxique n’set nécessaire.
Sethin, guerrier de l'aube.
10
4 Sykho Volesterus I.
5/7 10
4/7 3
- 3/3
5 3/4
5 -
Epée-hache. 5
Mutagène/0, Bretteur, Instinct de survie/6. 6
(Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0, 2/0/1
Enchaînement/2). Mutagène/1, Iconoclaste, Fidèle d'Arh-
Champion vétéran de Dirz. Taille moyenne. Tolth/15.
49 PA (Artefact/1, Enchaînement/1, Piété/2).
Champion dévot de Dirz. Taille moyenne.
34 PA
Sin Assyris.
10
5 Sykho Volesterus II.
5/7 10
5/8 4
3 4/7
5 4/6
5 -
Aspic : FOR4, 10/20/30. -6
Mutagène/2, Ambidextre, Bravoure. 6
(Artefact/2, Coup de maître/0, 0/2/1
Enchaînement/2, Rechargement rapide, Tir Mutagène/1, Iconoclaste, Moine-guerrier,
d’assaut, Visée). Négation, Fidèle d’Arh-Tolth/15.
Champion spécial de Dirz. Taille moyenne. (Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0,
L’aspic. Enchaînement/2).
86 PA Champion dévot de Dirz. Taille moyenne.
51 PA
Thissan Ka, sentinelle de Danakil. Ysis I, la vipère du désert.
10 10
5 5
6/7 5/7
5/9 4/6
- 3
7 5
8 4
Epée-hache. Arbalète des sables : FOR6, 15/30/45.
Mutagène/1, Bravoure, Contre-attaque, Mutagène/1, Assassin, Bravoure, Toxique/3.
Commandement/15. (Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0,
(Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0, Enchaînement/2, Rechargement rapide, Tir
Enchaînement/2). d’assaut, Visée).
Champion élite de Dirz. Taille moyenne. Champion spécial de Dirz. Taille moyenne.
Le gardien de Danakil. 73 PA
115 PA

Ysis II, la vipère du désert.


Le gardien de Danakil. 10
Tant que Thissan Ka se trouve sur le champ 5
de bataille, toute sentinelle de Danakil amie qui 5/8
affecte au moins 2 points de Mutagène à sa 4/7
RES bénéficie et la compétence « Acharné » 5
jusqu'à la fin du tour. 6
4
Arbalète du désert : FOR6, 20/40/60.
Vargas Métatron I. Mutagène/2, Artificier/2, Assassin, Bravoure,
10 Eclaireur, Toxique/3.
4 (Artefact/2, Contre-attaque, Coup de maître/0,
4/8 Enchaînement/2, Rechargement rapide, Tir
4/6 d’assaut, Visée).
- Champion spécial de Dirz. Taille moyenne.
5 97 PA
5
Mutagène/1, Commandement/10.
(Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0,
Enchaînement/2).
Champion régulier de Dirz. Taille moyenne.
49 PA

Vargas Métatron II.


10
4
5/8
4/7
-
6
6
Mutagène/1, Commandement/10, Instinct de
survie/6.
(Artefact/1, Contre-attaque, Coup de maître/0,
Enchaînement/2).
Champion vétéran de Dirz. Taille moyenne.
60 PA
Bouclier de Shekara (15) : quand Kheris est tué net, il peut ressusciter dans un clône (Clône,
Vétéran, Hallebardier, EM, Arbalétrier) présent dans son aura de commandement.
Le clône est alors retiré du jeu (sans la moindre possibilité de retour) & Kheris revient en jeu à la place
exacte du clône, en conservant le niveau de blessure du clône & les éventuels effets mystiques que le
clône subissait.
Réservé à Kheris.

Zilash (10) : permet de lancer un miracle automatiquement (pas de jet de d6, pas de FT dépensée,
censure possible en dépensant le nombre de FT+1 qu’il faudrait normalement pour lancer le miracle)
à chaque fois que Sykho tue un combattant adverse en CàC.
Non cumulable avec un compagnon des tourments.
Réservé à Sykho Volesterus.

Epée carnassière (7) : gagne « Epée-Hache » & « Fléau/Vivants », la grande majorité des
combattants sont vivants, à l’exception des Immortels, Elémentaires, Constructs & Morts-vivants.
Réservé à Salias Yesod.

Traitement Assyris (8) : gagne « Assassin ».


Réservé à Sin Assyris.

Arme alchimique (4) : gagne « Epée-Hache ».


Réservé aux Dirz.

Code parfait (20) : gagne « Aguerri ».


Réservé aux Dirz.

Pierre des étoiles (7+1par fig de l’armée) : gagne « Insensible/4 », tous les combattants à 10cm
gagnent « Insensible/6 ».
Réservé aux Dirz. Interdit aux mystiques.

Routine technologique (15) : permet de lancer un sort automatiquement (pas de jet de d6, pas de
gemmes dépensées, absorption possible en dépensant le nombre de gemmes qu’il faudrait
normalement pour lancer le sort, contre possible sur la difficulté normale du sort).
Une seule utilisation par tour.
Réservé aux technomanciens de Dirz.

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