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Après avoir visionné ces vidéos et joué votre première partie, ~ r:-@
vous pourrez alors revenir à ce livret et compléter votre maîtrise du jeu. ~ '-W
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Rendez-vous sur notre page « DÉMARRAGE RAPIDE »
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES
Amusez-vous bien !
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SOMMAIRE
CI • . PRIORITÉS
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .~C
4
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .~
VII . •. . .DÉFENSE 38
A• Zones 6 A • Blessures 42
B• Limites de zone 6 B • Neutralisé 42
C• Zones adjacentes 6 C • Dépense d’énergie 42
D• Indice de saturation de zone 6 D • Type de dés 42
E• Marqueur de ligne de vue 6 E • Caractéristiques 42
F• Niveau d’élévation 7 F • Succès automatique 43
G• Promontoire 7 G • Action gratuite 43
H• Terrains difficiles et dangereux 7 H • Sursaturation de zone 43
I • Saturation de case 43
IV • STRUCTURE D’UN TOUR DE JEU J • Distance
8 43
||
A • Présentation des fiches de héros 10 XI • LISTE DES TRAITS 58
LIVRET DE RÈGLES
B • Tour des héros 11
C • Actions des héros 13
1 • Attaque au corps-à-corps du héros 13
2 • Attaque à distance d’un héros 15
3 • Manipulation d’un héros 17
4 • Réflexion d’un héros 19
||
5 • Mouvement d’un héros 20
SOMMAIRE
D • Gestion du matériel 24
1 • Les cartes équipement 25
2 • Les cartes bat-gadget 26
VI • LE VILAIN 28
PRIORITÉS ]~
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Certaines missions introduisent des règles spéciales qui peuvent entrer en conflit ou contredire les
règles du jeu. Les règles spéciales prennent toujours le pas sur les règles du jeu. De même, certains
personnages ou héros disposent de compétences et de traits qui prennent le pas sur les règles du jeu.
La priorité des règles suit donc cet ordre :
1 * RÈGLES SPÉCIALES 2 * TRAITS 3 * COMPÉTENCES 4 * RÈGLES DU JEU
PRIORITÉS
||
LIVRET DE RÈGLES
||
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES
MATÉRIEL
BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES
LES CARTES MATÉRIEL X 70
LES CUBES D’ÉNERGIE X 46
Elles représentent les divers équipements
Les cubes placés sur une fiche de héros et et bat-gadgets que les héros peuvent
ceux placés sur le poste de commande- utiliser.
ment du vilain représentent la quantité
d’énergie dont les joueurs disposent pour
jouer leurs figurines.
LES TUILES X 65
||
LES DÉS X 20 Elles dressent le profil de chacun des
LIVRET DE RÈGLES
personnages qu’elles permettent de
Ils servent à résoudre toutes sortes de contrôler. Tout comme les figurines cor-
situations telles que les combats. Chaque respondantes, elles sont de trois couleurs
symbole qui y figure représente un succès. distinctes :
- bleues pour le camp des héros ;
Il existe 5 types de dés différents (4 de - grises pour celui du vilain ;
||
chaque couleur) : les blancs, les jaunes, les oranges, - oranges pour le neutre.
MATÉRIEL
les rouges et les noirs. Il existe trois types de tuiles différents :
- les simples ;
- les doubles ;
LES PLATEAUX DE JEU X 2 - la tuile événements.
III III
A /')
C ZONES ADJACENTES
~) ,
ZONES -.__,/
,
•--•-•--- ---•-•---
Il 1 FIG._2
,
Une zone est un espace du plateau défini dans le Deux zones sont adjacentes
livret de missions et qui peut contenir des figurines. si elles sont séparées par
Elle possède systématiquement un niveau d’éléva- une limite de zone blanche
L _ _ _ _j
PRÉSENTATION DES PLATEAUX DE JEU
FIG._1
,
III
/')
D INDICE DE SATURATION DE ZONE
-.__,/
,
III
||
/')
B LIMITES DE ZONE
1
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES
. ._ •--•--d
Les limites de zone sont définies dans le livret de 2 + 1 + 1 + 1 =
missions. Il en existe quatre catégories : 5 < 10
---•-•---
- la limite de zone orange laisse passer les lignes
1 1
de vue et permet le déplacement simple. De plus, Certaines zones comportent un ou plusieurs mar-
elle indique que les deux zones qu’elle sépare queurs de ligne de vue. Ils servent à déterminer si
partagent une ligne de vue ; une figurine dispose d’une ligne de vue vers une
- la limite de zone spéciale est indiquée dans les autre zone. Un marqueur de ligne de vue peut
règles du plateau et n’est pas délimitée par un aussi présenter des lettres sur son pourtour afin
trait sur les plateaux. Elle laisse passer les lignes de faciliter la détermination d’une ligne de vue
de vue et ne permet pas le déplacement simple ; (cf. Détermination d’une ligne de vue page 43) (FIG._4).
- la paroi est indiquée dans les règles du plateau
et n’est pas délimitée par un trait sur les pla- FIG._4
,
6
y L
:) H
,
TERRAINS DIFFICILES
ET DANGEREUX
~!
~i
promontoire sans être bloquées. Un promontoire est
||
LIVRET DE RÈGLES
||
PRÉSENTATION DES PLATEAUX DE JEU
lorsqu’il l’active. Le tour du vilain se termine lorsqu’il l’a décidé ou lorsqu’il ne peut plus activer de tuile.
STRUCTURE D’UN TOUR DE JEU
Les tours s’alternent jusqu’à ce qu’une condition de fin de partie définie par la mission soit atteinte.
L _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ ~
1 1 ~)A ENTRETIEN DU TOUR DE JEU STRUCTURE D’UN TOUR DE JEU IV
,
A ENTRETIEN 1
,
•--•-•---
DU TOUR DE JEU
oooj:ç-
'
_) IV A
||
6 PROGRESSION DU PION
LIVRET DE RÈGLES
B 1 COMPTE-TOUR ~\,._ -
,
TOUR DU CAMP
,
AYANT L’INITIATIVE
___ _)
' - - - - - - - - - - - -
DE FIN DE PARTIE · 1 IV A
||
000
\._
-.- DÉCLENCHEMENT DES EFFETS DE
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES
7 {z
L’ÉTAPE D’ENTRETIEN DU TOUR DE JEU
,
OU
~
C NON-VÉRIFIÉES -.- VÉRIFIÉES
Certains effets sont liés à l’avancement de l’in-
~
----.-
DE FIN DE PARTIE · 2 dans la mission.
(-------1
NON-VÉRIFIÉES
-,.,--=>
VÉRIFIÉES
L - - - - - - - -~
ils sont résolus.
IV
' FIN DE PARTIE '
_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _•--•-•---
- _ -
Un tour de jeu suit les étapes suivantes :
i ' IChaque mission indique quel camp a l’initiative : 1
•• A
B
,
••
,
C ,
· Vérification des conditions de fin de partie 1 décrites dans le chapitre Tour des héros. (cf. page 11)
D ,
· Tour du camp n’ayant pas l’initiative - Si le vilain a l’initiative, il joue selon les règles
L•_ _ _ _ _ _ _ _ _
E ,
· Vérification des conditions de fin de partie 2 décrites dans le chapitre Tour du vilain. (cf. page 30)
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8
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||
LIVRET DE RÈGLES
IV
l
||
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C VÉRIFICATION DES CONDITIONS
'-./
---•-•---
1 Chaque mission indique les conditions de fin de partie :
- Si au moins une condition de fin de partie est
remplie, la partie prend fin immédiatement et un
vainqueur est désigné.
- Sinon, la partie se poursuit avec l’étape suivante.
-
IV
DE FIN DE PARTIE · 2
,
L’INITIATIVE
,
Si les héros n’ont pas l’initiative, ils jouent selon tour de jeu.
-
les règles décrites dans le chapitre Tour des
héros. (cf. page 11)
Si le vilain n’a pas l’initiative, il joue selon les
règles décrites dans le chapitre Tour du vilain.
(cf. page 30)
-
NOTE : certaines conditions de fin de partie sont à
vérifier à chaque instant de la partie et pas seule-
ment lors de cette étape.
LES HÉROS
Chaque mission met en scène de 1 à 3 héros qui peuvent être incarnés par un ou plusieurs joueurs.
1 1
13 ~
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7 3 4
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8.1 :::.
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LES HÉROS
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LIVRET DE RÈGLES
13
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8.3 13 13
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14 15 16
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8.4 8.5
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES
, ,
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m
1,
· FIGURINE
· ÉNERGIE DU HÉROS : cette valeur indique le nombre
I l. ·· 8.1 ATTAQUE AU CORPS-À-CORPS
,
ATTAQUE À DISTANCE
. 2 , 8.2 ,
8.3 · MANIPULATION
••
,
3 ,
· INDICE D’ENVERGURE 8.5 · MOUVEMENT
,
4 · INDICE DE MENACE
• •
,
5 ,
· DÉFENSE AUTOMATIQUE : ceci indique le type de 9,
· CASE DE DÉFENSE : le héros y dépense ses cubes
bonus de défense dont le héros bénéficie. d’énergie pour se défendre. Dans cette case
• 6 ,
· TRAIT DU HÉROS : le trait est une particularité tel-
lement importante du héros qu’elle a un impact
figure aussi un indice de saturation et une carac-
téristique (un type de dé).
sur ses actions, comme par exemple une capa-
cité de voler. •
10 · CASE DE RELANCE : le héros y dépense ses cubes
,
• 7 ,
· BAT-CEINTURE : certains héros disposent d’une
bat-ceinture leur permettant d’emporter des
ne le satisfont pas. Dans cette case figure aussi
un indice de saturation.
• 8 ,
bat-gadgets. Cette valeur représente sa taille.
· CASES D’ACTION : elles représentent les 5 types d’ac-
tions que peut réaliser un héros en y dépensant des
•
11 · TABLEAU D’ENCOMBREMENT : il indique le bonus de
,
le nombre de cubes d’énergie qu’un héros récu- dépense un cube d’énergie, il le prend toujours
père lors de l’étape de déclaration de l’état des dans cette zone.
héros, en fonction de son état. Un pion, appelé
marqueur d’état, est placé sur une face ou l’autre
pour indiquer l’état choisi.
•
15 · ZONE DE FATIGUE : un héros place dans cette zone
,
•
13 ,
· COMPÉTENCES : chaque héros dispose d’une com-
binaison de compétences qui le rend capable de
réaliser des actions avec une efficacité supérieure •
ultérieurement.
16 · ZONE DE BLESSURES : lorsqu’un héros subit des
,
'-./
,
® ---•-•--- •1 · Entretien de début de tour des héros
,
Les héros n’agissent pas selon un tour de table 3 · Déclaration de l’état des héros
,
1 1
leurs actions. 5 ,
L
,------1 • TOUR DES HEROS
~ : 6
7
· Résolution des effets de fin de tour des héros
,
,
1 '-"~------------"'---"--""--,,.
1
V B 000
1
DES HÉROS
,
||
Tous les cubes d’énergie utilisés par les héros au
LIVRET DE RÈGLES
•2 RÉSOLUTION DES EFFETS DE DÉBUT
,
•3 ,
||
L ~ _j
LES HÉROS
4 DÉSIGNATION DU HÉROS EN ACTION
,
OU
( AUCUN HÉROS
UN HÉROS EST ACTIF
N’EST ACTIF, OU
ET SOUHAITE AGIR 1
L _~ _ _j NE SOUHAITE AGIR
5 ,
ACTION DU HÉROS 1
(cf. page 12)
•L _ _ _ _ _ _ _ _j
'
V B
6 RÉSOLUTION DES EFFETS DE FIN ~ 2 RÉSOLUTION DES EFFETS DE DÉBUT
,
V B
3 DÉCLARATION DE L’ÉTAT
DES HÉROS
,
- FIG._9
,
ll11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
A + B
Si un héros se déclare actif, son marqueur d’état est 2 4
placé face « actif » visible. Il transfère le nombre de
cubes indiqué depuis sa zone de fatigue vers sa zone
d’énergie disponible (FIG._6). S’il n’a pas suffisamment
de cubes dans sa zone de fatigue, il en transfère le
nombre manquant depuis sa zone de blessures vers sa V B
zone de fatigue (FIG._7). 4 DÉSIGNATION
DU HÉROS EN ACTION
,
LES HÉROS
FIG._6
,
FIG._7 V B
,
5 ACTION
||
_ _DU HÉROS
,
__ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _o_o_o~
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES
-
V·B·3 [b] * Héros au repos
,
ll11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
7 ENTRETIEN DE FIN
Un héros au repos ne pourra réaliser que des
actions gratuites, des relances et des défenses
______________
DE TOUR DES HÉROS
,
0_0_03({
(ces deux derniers termes sont expliqués plus loin res- Tous les cubes d’énergie utilisés par les héros au cours
pectivement pages 41 et 38). de leur tour sont rapatriés vers leur zone de fatigue.
12
y
11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
c. V·C·1 [a]
,
•
1,
· Attaque au corps-à-corps
•
2 · Attaque à distance
i
,
4 ,
· Réflexion 1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
5 ,
· Mouvement
L’attaquant désigne la cible de son attaque au corps-
V C à-corps. La cible est le défenseur. Si l’attaquant est
1 ATTAQUE AU CORPS-À-CORPS dans l’incapacité de désigner une cible, l’attaque est
DU HÉROS
,
immédiatement terminée.
- dans une zone adjacente que l’attaquant sursa-
[a] 1
DÉCLARATION DE L’ATTAQUE turerait (ce terme est expliqué plus loin page 43)
AU CORPS-À-CORPS _j et sur laquelle il a une ligne de vue.
~
[b]
\.__
,
DÉSIGNATION
DE LA CIBLE DE L’ATTAQUE
1
_j
V·C·1
• [c]
,
||
OU
LIVRET DE RÈGLES
( CASE ACTION CASE ACTION L’attaquant ne peut pas dépenser un nombre de
NON SATURÉE DÉJÀ SATURÉE cubes qui l’amènerait à dépasser l’indice de satura-
\.__ _j tion de cette case.
~ 1
[d]
,
||
\.__ _j
• LES HÉROS
~
[e] 1 V·C·1 [d] * Constitution de la réserve de dés
,
AJOUT
,
\.__
...
DES BONUS D’ARME _j 1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
~
[f]
~
[g]
,
...
JET DE LA RÉSERVE DE DÉS ~
~
L’attaquant constitue sa réserve de dés, en prenant
autant de dés de sa caractéristique d’attaque au
corps-à-corps que de cubes qu’il vient de dépenser.
•
RELANCES (cf. page 14)
,
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
~ 1
[h]
,
DÉTERMINATION
\.__ DU NOMBRE DE SUCCÈS (cf. page 14) _j
'
L’attaquant décide s’il utilise une carte arme de corps-
à-corps. Pour cette attaque, il bénéficie des bonus
qu’elle lui apporte.
~ 1
[i]
,
DÉFENSE ET BLESSURES
•
\.__ (cf. page 14) _j
'
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
~
[j] FIN DE L’ATTAQUE AU CORPS-À-CORPS
~
,
* Relances
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
* Défense et blessures 1
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
V·C·1
•[h]
,
L’attaque au corps-à-corps n’est pas soumise au phéno- L’attaque au corps-à-corps est terminée.
mène de gêne (ce terme est expliqué plus loin page 44).
L ______~L------~
FIG._10/11 · Commissioner Gordon décide d’attaquer un Thug with crowbar au corps-à-corps.
FIG._10 FIG._11
, ,
||
LES HÉROS
LIVRET DE RÈGLES
~ /
... ~ /
... ~ /
... ~ /
... ~ /
... ~ /
... ~ /
... ~ /
... ~ /
... ~ /
... ~ /
... ~ /
... ~ /
... ~ /
... ~ /
... ~ /
... ~ /
... "----
FIG._12
y
· Le
y
joueury qui contrôle
y
Commissioner
y y
Gordon
y
déclare
y
eff
y
ectueryune attaque
y
auy corps-à-corps.
y y
Il prendy pour cible
y
le Thug
y
with
... ~ crowbar
1
... ~ /situé
... ~dans
1
...en attaque
1
... ~ au ...corps-à-corps.
1
~ /
est~équipé
/ / / / / ~ / / ~ /
FIG._13
y · Commissioner
y y Gordony y d’un
y tonfay qui luiy apporte y un bonus
y poury son attaque.
y y y y y y
||
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
+ FIG._15
,
14
.. Y
11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
[a]
,
ATTAQUE À DISTANCE DU HÉROS
DÉCLARATION
DE L’ATTAQUE À DISTANCE
•
V·C·2 [c] * Dépense des cubes d’énergie
,
CASE ACTION CASE ACTION 1
:
V·C·2 [d] * Constitution de la réserve de dés
_)
1
[d]
,
[e]
,
||
[f] JET DE LA RÉSERVE DE DÉS
,
LIVRET DE RÈGLES
distance qu’il utilise. Pour cette attaque, il bénéfi-
cie des bonus qu’elle lui apporte. 1
[g] RELANCES
,
- [h]
,
DÉTERMINATION 1
située à un niveau d’élévation inférieur à sa zone,
il ajoute un dé jaune à sa réserve de dés.
1
:
||
DU NOMBRE DE SUCCÈS
LES HÉROS
_)
'----- 1
- [i]
•
,
'----- -
DÉFENSE
ET BLESSURES ~
_)
V·C·2 [f]
,
1
~[j]
=> ,
r=-.------,
L V·C·2 [g] * Relances
,
_j-• 1
V·C·2 [a] * Déclaration de l’attaque à distance Le héros peut tenter d’améliorer le résultat de son
,
1
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111 jet en effectuant des relances. :
•
Un héros ne peut réaliser une attaque à distance que 1
V·C·2 [h] * Détermination du nombre de succès
:
s’il porte une arme à distance qu’il est autorisé à uti-
,
•
à distance est soumise au phénomène de gêne. Il faut
V·C·2 [b] * Désignation de la cible de l’attaque donc soustraire l’indice de gêne (ce terme est expliqué 1
,
:
11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111 plus loin page 44) au nombre de succès obtenus.
L _________ _/- IWWlll_.w&Wi...~ - - - - - - - - - _ )
15 1
:
1
Batman_RulesBook.indd 15
~
21/12/2018 :.,,.,~,
20:26:38
V·C·2 [i]
,
* Défense et blessures
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
V·C·2 [j] * Fin de l’attaque à distance
,
1
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
Le défenseur doit ensuite se défendre, puis appli- L’attaque à distance est terminée.
quer les éventuelles blessures. (cf. page 42)
L ______~L------~
FIG._16/17 · Batman décide de lancer un batarang sur une Brute with chains.
FIG._16 FIG._17
, ,
FIG._18 · Batman est équipé de batarangs, le joueur qui le contrôle peut donc déclarer une attaque à distance. Il prend pour cible
LES HÉROS
la Brute with chains située dans sa zone. Une figurine dispose d’une ligne de vue dans sa propre zone. Il décide de dépenser 2
cubes en attaque à distance.
FIG._19 · Les batarangs de Batman lui apportent un bonus pour son attaque.
||
LIVRET DE RÈGLES
+ FIG._21
,
3 3
~
1 - 1
FIG._20 · Le joueur qui contrôle Batman lance sa réserve
~ j
-
de dés. Il décide de bénéficier de sa relance gratuite
sur le dé jaune et obtient 1 succès.
FIG._21 · Le héros obtient en tout 3 succès sur son jet de dé. - - ~ - - -~
0 =
FIG._22
,
16
.. Y
11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
U .35i l..!Ci 1.15 C.
V C
3 ,
MANIPULATION
DU HÉROS
Elle couvre les actions dont le résultat est incer-
tain, comme lancer un objet ou désamorcer un
1 1
engin explosif.
La manipulation est une action qui représente
les interactions physiques des héros avec leur Une manipulation complexe est toujours associée à
environnement. un niveau de difficulté que le héros devra au moins
égaler pour la réussir.
On distingue deux types de manipulation :
-
-
la manipulation complexe
et la manipulation automatique.
..
V·C·3 [a]
,
i
,
1
:
i
V·C·3 [a] * Manipulation complexe
,
peut uniquement : ~
:
~
- lancer un équipement, !
:
MANIPULATION COMPLEXE DU HÉROS - réaliser les manipulations complexes indi-
quées par la mission ou par le descriptif de ses
..
compétences. 1
i :
DÉCLARATION
DE LA MANIPULATION COMPLEXE
V·C·3
- [a] ii *Dépense des cubes d’énergie 1
,
ii
,
NON SATURÉE DÉJÀ SATURÉE Le héros ne peut pas dépenser un nombre de cubes
_)
qui l’amènerait à dépasser l’indice de saturation de 1
||
sa case de manipulation. Si celle-ci est déjà saturée,
LIVRET DE RÈGLES
iii 1
,
...
DE LA RÉSERVE DE DÉS _)
--=--•
V·C·3 [a] iii *Constitution de la réserve de dés
1
...
,
||
autant de dés de sa caractéristique que de cubes
v
,
...
JET DE LA RÉSERVE DE DÉS
=> qu’il vient de dépenser.
1
LES HÉROS
vi
vii
,
,
...
RELANCES
DÉTERMINATION
=>
1
..
V·C·3 [a]
,
iv
,
1
:
'
DU NOMBRE DE SUCCÈS _) 1
1
OU V·C·3 [a] v *Jet de la réserve de dés
,
1 . .
SUCCÈS SUCCÈS 1
SUFFISANTS INSUFFISANTS Le héros lance sa réserve de dés. :
1
viii
1 ..
vi *Relances
,
:
RÉALISATION V·C·3 [a]
,
DE LA MANIPULATION COMPLEXE
- - --.-- - - _ ) Le héros peut tenter d’améliorer le résultat de son 1
jet en effectuant des relances.
ix
,
L ~ .-WWIIIII&...
17
.....____ _ _ _ _ _ _ _ ) 1
:
1
Batman_RulesBook.indd 17
~
21/12/2018 :.,,.,~,
20:28:28
V·C·3 [a]
,
vii
,
-
Si le résultat est supérieur ou égal au niveau
de difficulté de l’action, celle-ci est réussie et le
héros passe à l’étape suivante.
Si le résultat est inférieur au niveau de difficulté
..
V·C·3 [a]
,
ix
,
FIG._23/24 · Batman tente d’ouvrir le coffre-fort situé dans sa zone pour y trouver du matériel
FIG._23 FIG._24
, ,
||
LIVRET DE RÈGLES
||
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES
FIG._25 · Dans les règles spéciales de la mission, il est indiqué qu’un héros dans la même zone qu’un pion coffre-fort peut l’ouvrir.
Pour cela il doit réaliser une manipulation complexe de difficulté 3. En cas de réussite le héros ajoute le contenu du coffre-fort
au matériel qu’il transporte, s’il le peut et s’il le souhaite. Le joueur qui contrôle Batman déclare ouvrir le coffre-fort et décide de
dépenser 3 cubes d’énergie vers sa case de manipulation.
FIG._26 · Le joueur qui contrôle Batman lance sa réserve de dés. Aucun dé n’est relançable et il décide
de ne pas acheter de relance.
FIG._27 · La manipulation complexe est soumise au phénomène de gêne mais il n’y a plus d’ennemi dans la zone de Batman.
Il n’est donc pas gêné, obtient 3 succès et ouvre le coffre. Il y trouve une Submachine gun qu’il décide de prendre.
18
,Y , 1 1 Il
""
111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
cnc 1n1 Cll!5 n'3 1.1n1.1 n5 &na ,c,5 na n
L _)
~Î
MANIPULATION AUTOMATIQUE DU HÉROS
1, i
,
DÉCLARATION
DE LA MANIPULATION AUTOMATIQUE _j
L
-
L
(
ii
,
CASE ACTION
DÉPENSE
D’UN CUBE D’ÉNERGIE
OU
CASE ACTION
~
_j
FIG._29
,
iii ~
RÉALISATION
DE LA MANIPULATION AUTOMATIQUE _j FIG._30 · Le joueur qui contrôle Commissioner Gordon déclare
L prendre la submachine gun à Batman. Il dépense 1 cube en
manipulation.
~
iv FIN DE LA MANIPULATION AUTOMATIQUE
,
FIG._30
,
(=V·C·3.
[b] .
i *Déclaration de la manipulation
,
,
automatique
||
automatique, il doit d’abord en spécifier la nature.
LIVRET DE RÈGLES
Il peut uniquement :
FIG._31
,
- donner un équipement,
- prendre un équipement
- ramasser un équipement ,
- réaliser les manipulations automatiques indiquées par
||
la mission ou par le descriptif de ses compétences.
.. LES HÉROS
V·C·3 [b] ii *Dépense d’un cube d’énergie
,
V·C·3 [b] ..
,
iii
,
*Réalisation de la manipulation
V C
4 ,
RÉFLEXION
DU HÉROS
000
V·C·3 [b] ..
,
iv
19
DÉPENSE
:
D’UN CUBE D’ÉNERGIE
1 RÉFLEXION COMPLEXE DU HÉROS
1 OU
J i 1
,
'
! DÉCLARATION CASE ACTION CASE ACTION
DE LA RÉFLEXION COMPLEXE NON SATURÉE DÉJÀ SATURÉE
'---- _)
...
ii
~
,
DÉPENSE
DES CUBES D’ÉNERGIE
1 iii
,
RÉALISATION
DE LA RÉFLEXION AUTOMATIQUE
'---- OU
_)
i '---- V C
' ---------
! ~ iii
5 MOUVEMENT
,
CONSTITUTION
DE LA RÉSERVE DE DÉS 1 ,
D’UN HÉROS
! ~ ~
||
,..
LIVRET DE RÈGLES
•
JET DE LA RÉSERVE DE DÉS
,
vi RELANCES
,
! ~ '
vii
,
DÉTERMINATION
DU NOMBRE DE SUCCÈS
OU
J •
V·C·5 [b] * Constitution de la réserve de points
de déplacement
,
Jr- SUCCÈS
SUFFISANTS
SUCCÈS
INSUFFISANTS
La réserve de points de déplacement est égale à zéro
plus les éventuels bonus liés aux compétences, aux
•
1 viii
V·C·5 [c] * Bonus de points de déplacement
,
RÉALISATION
,
L~~- -
FIN DE -
ix
--
LA RÉFLEXION -
COMPLEXE ~
,
1,:::
comme la manipulation automatique. Le joueur •
"~=~~=~=~~=~~=~=~~=~~=~=~
IL----------------------~
:
20
qu’elle sursaturerait (cf. page 43).
....!
Batman_RulesBook.indd 20 21/12/2018 20:29:38
. -
:
-
adjacente.
Un déplacement spécial est indiqué dans les
règles du plateau par un pictogramme de chute,
L_-------:_- - _j l: ;
_-_-_-_-_-_-_-_-~ DÉPLACEMENT SIMPLE
.a
= :: ..
de saut ou d’escalade. Un déplacement spécial est
L _ _ _ _ _ _)1;:==::=~1~1~ ~1~1~~111
toujours associé à un niveau.
1 11 + +
! i
MOUVEMENT 1 point
de déplacement t l’indice de gêne
de la zone
le niveau total
de terrain difficile
de la zone
-[a]
'-- L
,
_)L
DÉCLARATION
DU MOUVEMENT _j
de départ
de départ.
-~ - - - - - ~ r---_-1_1__~_-1_1_______111 ::
: :
DÉPLACEMENT SPÉCIAL : :
[b]
,
CHUTE ~ ~
DE POINTS DE DÉPLACEMENT
=
'--
'--
,
~------
BONUS DE POINTS DE DÉPLACEMENT
AU PREMIER MOUVEMENT
-.- _j L
1 point
1 de déplacement
_)L _
♦+
l’indice de gêne
de la zone
de départ
_)L _
♦+
le niveau total
de terrain difficile
de la zone
de départ.
111
_j 1 1
I
:
:
:
-[e]
'--
,
t t t
DÉTERMINATION
DU COÛT DU DÉPLACEMENT
1 point
de +
le niveau
+
l’indice
de gêne
le niveau total
de terrain
+ difficile
Ill @
||
_j I déplacement du saut de la zone
de la zone
LIVRET DE RÈGLES
de départ
~. - - -
[f] -DÉPENSE
-----1
,
le niveau total
~
[g]
,
||
1 point le niveau de terrain
LES HÉROS
+ + difficile
'-- I Ill _j de de
de la zone
-
déplacement l’escalade de la zone
de départ
.---------~
[h]
DÉPLACEMENT L _ _jL _ _jL _ _jL _ _j !
,
de départ.
1
_j e_.
DE LA FIGURINE
~-----1 ""111111111111"1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111 !!
~
[i]
,
'---
DE LA ZONE DE DESTINATION _j ' - Si le coût du déplacement est supérieur à la
réserve de points de déplacement, le héros doit
ii
: :
: :
~ dépenser des cubes d’énergie vers sa case de mou- i j
~
[j]
-.-
,
FIN DU DÉPLACEMENT
1
DE DU- MOUVEMENT
-
-~ il passe directement à l’étape de fin du déplace-
:
:
:
:
:
:
: :
:
ment. Le héros ne peut en aucun cas dépenser un :
:
:
i: i:
nombre de cubes qui l’amènerait à dépasser l’in- : :
: :
dice de saturation de sa case de mouvement.
i
L ~21~- - - - - - _ )
1
1
:
:
:
i:
:
:
: :
: :
: :
~
:
~
: -
: :
: :
Batman_RulesBook.indd 21 21/12/2018 •.,,.,~--.
20:29:44
- Si le coût du déplacement est inférieur ou égal FIG._32/33 · Après avoir ouvert le coffre, Batman décide de se
à la réserve de points de déplacement, le héros déplacer pour entrer dans la zone de Killer Croc.
passe à l’étape suivante.
FIG._32
,
-
V·C·5 [g] * Dépense des points de déplacement
,
ll11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
-
V·C·5 [h] * Déplacement de la figurine
,
ll11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
-
V·C·5 [i] * Résolution des effets de la zone
,
de destination
:
~r t A t1
;, 1 1
'
'1
.
1
r
--·
1 ,,
ll11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111 1
LES HÉROS
effets de terrain dangereux (ce terme est expliqué FIG._34 · Le joueur qui contrôle Batman
plus loin page 45), sont résolus. déclare effectuer une action de mou-
||
Si la figurine réalise une chute, elle lance autant de déplacé ce tour, il ajoute son bonus
dés jaunes que le niveau de la chute. Elle subit autant de points de déplacement au premier
de blessures que le nombre de succès obtenus. /
J..mouvementJ.. à J..sa réserveJ.. de points
J.. de
J..
/ / / / / y / / / / /
déplacement.
y y
Comme il ney
transporte
y "'
-
V·C·5 [j] * Fin du déplacement
,
aucun
" yde /
J..
1
équipement,
/ y /
déplacement
J..
1
/ y /
J.. son
/ y /
est de 2.
1
bonus
J..
/ y /
Donc sa
de 1
point
J..
/
réservey
/
1
2/2
||
ll11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111 1 1 1 1 1 1
/
J.. J.. J.. J..
/ / / / / / / / / /
y y y y y "'
Le déplacement de la figurine est terminé. FIG._35
,
1/2
1 1 1 1 1
1
aucune gêne, le coût du déplacement
1 1 1 1 1
-
V·C·5 [k] * Fin du mouvement
,
ll11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
FIG._38 FIG._39
, ,
2/2 1/2
simple sans être gênée. Cela lui coûte
FIG._43 · Comme elle veut rejoindre la zone de Batman et Killer Croc, elle doit effectuer à nouveau un déplacement.
Il s’agit d’un déplacement spécial comme indiqué dans dans la règle du plateau, plus précisément d’une escalade de niveau 2. Le
coût du déplacement est donc de 3 points.
FIG._43
,
~ 1--------------~~
||
~ GAME BOARDS RULES
LIVRET DE RÈGLES
1 4> THESUBWAY
2 ,;. CRIMEALLEY
3 <> THE BANK
~ ~ ACE CHEMICALS
||
LES HÉROS
FIG._44
,
FIG._45 FIG._46
,
1/2
qui sont immédiatement dépensés
pour s’acquitter du coût du déplace-
ment spécial qui lui permet de rejoindre
23
-------·
Batman_RulesBook.indd 23 21/12/2018 20:31:55
V
D GESTION DU MATÉRIEL
,
- les équipements Il 1
-§:... ----
.....:;;
VERSO
VERSO
-------:===
::: :::::.
:::- 50
==
::::- 40
§==
30
20
~
§ ê
f ~ ~
1, NAME 2x ,
US
ER
10
1
12
1
NAME
RECTO
RECTO
, ,
4 X
4
,
50
x
LES HÉROS
5
-
,
40
5 ,
-
-- -~-
30
3 , 20
.--- 1
g-
||
3 ,
-
10
US
g-
LIVRET DE RÈGLES
ER 5 ~
==- -
==
:::- 6.2 6.4 ==
:=:::- , ,
6.2 , 6.4 ,
~
6 1 -s
:::
==:::- ,
X 6,
X -==
::::,
--
? x x --§
~
6.1 , 6.3 , 6.5 ,
- _)
::::,
||
(; · NOM 1
•6 · LIGNE DE BONUS 1
•
, ,
2 ,
· ENCOMBREMENT DE L’ÉQUIPEMENT Des lignes de bonus, composées de picto-
NAME
ou TAILLE DU BAT-GADGET x grammes, définissent les bonus que les héros
••
3
4
,
,
· ILLUSTRATION
· TYPE DE MATÉRIEL
OBJET : ces cartes représentent des
50
40
acquièrent grâce aux cartes matériel ainsi que
leur utilisation. Les lignes de bonus débutent par
un pictogramme qui indique quand s’appliquent
objets divers et variés dont les règles 30
ces bonus :
sont spécifiées dans les missions. 20
6.1
NAME OUTIL : unx héros ne peut pas cumuler les Lors de l’action ATTAQUE AU CORPS-À-CORPS.
,
10
US
ER
•5 ,
· RESTRICTION D’UTILISATION
US
ER
Quand LE NOM D’UN HÉROS figure sur la
carte matériel, seul celui-ci peut béné-
20
10
Lors de l’action MOUVEMENT.
Lors de la DÉFENSE.
ficier de ces bonus.
Ce pictogramme indique que les héros EN PERMANENCE.
avec le trait CODE MORAL ne peuvent pas
bénéficier de ces bonus.
X
Ce pictogramme indique qu’après Si plusieurs lignes de bonusX d’une carte débutent
x x
avoir bénéficié d’au moins un bonus de par le même pictogramme et peuvent s’appliquer, le
la carte, le héros doit la RETIRER DU JEU. héros choisit laquelle utiliser.
24
C C
11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
Ci!JlCJ D Cl tD EiCJ 7DB9C
-
sont obligatoirement ajoutés. d’encombrement de la compétence.
-
d’un type défini qui doivent être ajoutés à une FIG._50 · Avec un encombrement total
réserve de dés. de 5, Commissioner Gordon perd le
6.4 · COMPÉTENCE : le héros gagne une compétence bénéfice de la compétence riposte.
d’un niveau donné. S’il possède déjà cette
-
compétence, il additionne le niveau de la compé-
tence de la carte à son propre niveau.
6.5 · SUCCÈS AUTOMATIQUE : le héros gagne un cer- V·D·1 [b] * Ramasser un équipement
,
Lors de l’étape de réalisation de la manipulation
-
lll1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
L’encombrement total d’un héros est la somme des V·D·1 [c] * Donner un équipement
,
||
FIG._47
,
LIVRET DE RÈGLES
Pour donner un équipement, il est nécessaire que :
- le héros qui reçoit l’équipement l’accepte.
- les deux héros soient dans la même zone.
- l’équipement ne fasse pas dépasser l’indice d’en-
combrement maximum du héros qui le reçoit.
||
Lors de l’étape de réalisation de la manipulation
LES HÉROS
1 + 4 = 5
automatique (cf. page 19), le héros qui reçoit l’équi-
pement le place près de sa fiche de héros.
-
Il ne peut jamais dépasser son indice d’encombre- V·D·1 [d] * Prendre un équipement
,
FIG._48 · Avec un encombrement total matique. Lors de l’étape de dépense d’un cube
de 5, Commissioner Gordon est en d’énergie de la manipulation automatique (cf. page 19),
dessous de son indice d’encombrement seul le héros qui reçoit l’équipement dépense le cube.
maximum.
Pour prendre un équipement, il est nécessaire que :
Il détermine son bonus de points de déplacement au - le héros qui porte l’équipement, accepte de le donner.
premier mouvement. - les deux héros soient situés dans la même zone.
- l’équipement ne fasse pas dépasser l’indice d’en-
FIG._49
,
ll11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
-
V·D·1 [f] * Lâcher un équipement
,
||
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES
ll11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
V D
2 LES CARTES
BAT-GADGET
,
- - - - - - - - - - - - -
26
J
11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
------
Batman_RulesBook.indd 26 21/12/2018 20:32:50
- - - - - - ~· ····•;
BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES
||
LIVRET DE RÈGLES
||
LES HÉROS
27
VI .
LE VILAIN
VI
A PRÉSENTATION DU POSTE DE
COMMANDEMENT ET DES TUILES
,
ooo~le
VI A
1 LE POSTE
,
DE COMMANDEMENT
- - - - - - - - - - -
2 ,
· ZONE D’ÉNERGIE DISPONIBLE : lorsque le vilain
dépense un cube d’énergie, il le prend dans cette
zone. Cela représente la capacité du vilain à agir.
· ZONE DE FATIGUE : les cubes d’énergie qui ont été utilisés
par le vilain sont placés dans cette zone. Un certain
nombre de ces cubes pourra être récupéré par le vilain
ses troupes. lors de la prochaine étape d’entretien du tour du vilain.
L ------~L------~
z
1 .:::::--.
LE VILAIN
;::,
....c:i: ::::
:::,,
....w -====
||
-==
LIVRET DE RÈGLES
UJ
w
_J
4 5 6
---
, , ,
C'J
,w
0:::
w
D
f-
w
0:::
- 1, 2
,
2".
_J
-
-
||
7 7 7 7
3
,
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES
UJ
w
_J
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- 9,
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u - 8
--
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L
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f-
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C'J
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L
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[I]
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\ _. ·'x... : "l l
3 ,
· INDICE DE RÉCUPÉRATION : lors de l’étape d’entretien 7 ,
· PISTE DE POINTS DE VIE : cette piste permet de
du tour vilain, le vilain récupère un nombre de suivre l’état physique des personnages dotés de
cubes égal à l’indice de récupération qui lui a été plusieurs points de vie.
• 4 ,
attribué par la mission.
· CASE DE MOUVEMENT : cette case représente l’action
de mouvement du vilain avec sa caractéristique de
•
8 ,
· RIVIÈRE : la rivière est l’emplacement dans lequel le
vilain dispose les tuiles de personnage, dans l’ordre
indiqué par la mission. Lors de la partie, elles
mouvement et son indice de saturation. seront déplacées au rythme de leurs activations.
• 5,
· CASE DE DÉFENSE : cette case représente la défense
du vilain avec sa caractéristique de défense et
son indice de saturation.
•
9 ,
· COÛT D’ACTIVATION D’UNE TUILE : le coût d’activation
d’une tuile correspond à son emplacement dans
la rivière ou à l’emplacement situé en face de
• 6 ,
· CASE DE RELANCE : cette case représente la relance
du vilain avec son indice de saturation.
l’indicateur de coût d’activation et est déterminé
par le chiffre qui figure au-dessus de celui-ci.
28
,y ' '
11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
1
2 LES TUILES
,
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
1 ,
4 , 5 ,
1
,
4 , 5 ,
1,
4 , 5 ,
6 7 6 7 6 7
16 16 16
, , , , , ,
3
,
3 3
, ,
,
, ,
8 , 9 , 8 , 9 , 8 , 9 ,
2, 2 ,
2 ,
BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES
10 ,
~ 10 10
r 14 .., Il'
,
,
, 14 , 14 ,
1 1 Il
l.'®,--
 .., 11 l.
11 ,
r 11 ,
,
12
13
,
,
1
l.~
.-
rx
15
~~~---~~
1
J
,
-
12
13
,
15 ,
12
13
,
0
X
15 ,
1 r.- - -~ _)
TUILE VILAIN TUILE HÉROS TUILE NEUTRE
Une tuile définit chaque personnage qu’elle contrôle. ---1 · ATTAQUE À DISTANCE : indique la ou les carac-
11 ,
Les attributs ci-dessous s’appliquent donc à chacun 1 téristiques (chacune composée d’un ou
||
des personnages de la tuile : plusieurs types de dés) d’attaque à distance. Le
LIVRET DE RÈGLES
============================================ _) multiplicateur d’action, associé à chaque carac-
•
,
2 ,
· CAMP : la couleur indique le camp de la tuile ainsi 12 · MANIPULATION : indique la ou les caractéristiques
,
que des figurines qu’elle contrôle. (chacune composée d’un ou plusieurs types de
••
3 · ILLUSTRATION dés) de manipulation. Le multiplicateur d’action,
||
,
4 · POINTS DE VIE : cette valeur indique le nombre de associé à chaque caractéristique, indique com-
LE VILAIN
,
points de vie de chacun des personnages. La bien de fois l’action peut être réalisée.
plupart des personnages ne disposent que d’un
seul point de vie. Ceux qui ont plusieurs points
de vie possèdent un pion à leur effigie qui per-
•
13 · RÉFLEXION : indique la ou les caractéristiques (cha-
,
met de suivre leur évolution sur le poste de chaque caractéristique, indique combien de fois
commandement. l’action peut être réalisée.
•5 ,
· DÉFENSE AUTOMATIQUE : cette valeur indique le
nombre de succès automatiques attribués lors
de l’étape de défense.
•
14 · COMPÉTENCES : indique les compétences dont dis-
,
•6 ,
· BONUS DE POINTS DE DÉPLACEMENT AU PREMIER
MOUVEMENT. •
15 · COÛT EN POINTS DE RENFORT : cette valeur représente
,
••
7
8
,
· INDICE D’ENVERGURE.
· INDICE DE MENACE.
le vilain pour faire revenir en jeu un personnage
dont la figurine est présente dans la réserve
•
,
9 ,
· TRAITS : indique le trait dont disposent certains de personnages (ce terme est expliqué plus loin
personnages (cf. page 58). page 37). Une tuile sans coût en points de ren-
•
10 ,
· ATTAQUE AU CORPS-À-CORPS : indique la ou les
caractéristiques (chacune composée d’un ou plu-
fort indique que ces personnages ne peuvent pas
revenir en jeu.
sieurs types de dés) d’attaque au corps-à-corps.
Le multiplicateur d’action, associé à chaque
caractéristique, indique combien de fois l’action
•
16 · NIVEAU DE LA TUILE : indique le niveau de la tuile :
,
ij · QG / Lieutenant
· Élite
L
peut être réalisée.
29
· Sbire
'' _)
=
Il
Le tour du vilain est composé des étapes suivantes :
•
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
1 ,
· Entretien du tour
Une double tuile fonctionne comme une tuile sauf 2 · Résolution des effets de début de tour
i
,
1 ENTRETIEN
VI·A·2 [c] * La tuile événements DU TOUR DU VILAIN
,
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
figurines en renfort
(cf. page 37).
||
VI B
1 000
||
DE LA PREMIÈRE TUILE
,
1
ses personnages et déclenche des événements. Pour
ce faire, il peut activer 0, 1 ou 2 tuiles par tour.
L Si le vilain souhaite activer au moins une tuile, il suit
1 TOUR DU VILAIN les étapes ci-dessous. Sinon, il passe directement
•L
1 ,
ENTRETIEN
DU TOUR DU VILAIN
à l’étape de résolution des effets de fin de tour du
vilain.
L _)
• 1 1
ACTIVATION DE LA PREMIÈRE TUILE
2 ,
3 1 ~ 1
[c]
,
ACTIVATION REPOSITIONNEMENT
,
_j L _j
•4
L
5 ,
,
ACTIVATION
DE LA SECONDE TUILE
1
_j
'
~
L
~
[d]
[e]
,
,
FIN DE L’ACTIVATION
1
_j
1
'
DE LA TUILE '
L _j L _)_)
L ,I
... dÎnnMWMnnÎh
30
...
r=.
-
,
lll1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
lll1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
4 ACTIVATION
DE LA SECONDE TUILE
,
||
fait en respectant les mêmes étapes que lors de
LIVRET DE RÈGLES
FIG._52
,
l’activation de la première.
VI B 000
||
5 RÉSOLUTION DES EFFETS
LE VILAIN
DE FIN DE TOUR DU VILAIN
,
r--=.*
VI·B·3 [c] Repositionnement de la tuile
,
lll1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
Certains effets sont liés à la fin du tour du vilain.
L - - - - - - ~ L______~
1
FIG._53· La
1
tuile activée
1
est placée
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
VI
ACTIVATION D’UN PERSONNAGE
A A A A A A
~/////////////////
C
y y y y y y y y y
FIG._53
,
~) ,
31
DÉSIGNATION
,
D’UN PERSONNAGE
: : - S’il le souhaite, le vilain déclare qu’il réalise une
I =
action autre qu’un mouvement :
2
:
:
PREMIÈRE ÉTAPE DE MOUVEMENT
,
:
• attaque au corps-à-corps,
~ • attaque à distance,
3
:
DÉCLARATION D’UNE ACTION • manipulation
,
i:
:
AUTRE QUE LE MOUVEMENT • réflexion.
RÉPÉTITION VI C
DE L’ACTION 4 RÉALISATION
DE L’ACTION
,
1
LE VILAIN
1
. i
: 6 ,
7
||
1 1 VI C
FIN DE L’ACTIVATION
,
:.:
LIVRET DE RÈGLES
5 RÉPÉTITION
. DU PERSONNAGE
~ ,!__ ! 1 =====================-=
L’activation d’un personnage contrôlé par une tuile
est composé des étapes suivantes :
Le vilain compare le multiplicateur d’action du per-
sonnage au nombre de fois qu’il a effectué cette
action durant l’activation :
||
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES
w _
,.:! 1 1,
· Première étape de mouvement nombre de fois que cette action a été effectuée, le
· Déclaration d’une action autre que le mouvement vilain peut recommencer la même action avec ce
1•
3 ,
1
:. . 4 ,
· Répétition de l’action
6 · Deuxième étape de mouvement - Si le multiplicateur d’action est égal ou inférieur
!
,
1 7 ,
· Fin de l’activation de personnage au nombre de fois que cette action a été effec-
.
: ::=~
.
tuée, le vilain passe à l’étape suivante.
1
. VI C
VI C
li. DÉSIGNATION
1
D’UN PERSONNAGE 6 DEUXIÈME ÉTAPE DE MOUVEMENT
,
:
:
•.
pas encore été activés lors de l’activation de cette S’il le souhaite, le vilain déclare qu’il réalise un mou-
tuile. Il réalise, avec celui-ci, les étapes suivantes. vement. Le mouvement d’un personnage suit les
mêmes règles que celui des héros. Il suffit donc de
~.-
::.:
1
. : VI C remplacer le terme « héros » par celui de « vilain » et
le terme « tour des héros » par « activation du per-
2 PREMIÈRE ÉTAPE DE MOUVEMENT sonnage » dans le chapitre Mouvement d’un héros.
: :::=~-
1
.:
~
.
.:.::
::::
règles que celui des héros (cf. page 21). Il suffit donc de
1 remplacer le terme « héros » par celui de « vilain » et
.~ :
le terme « tour des héros » par « activation du person-
: 1 nage » dans le chapitre Mouvement d’un héros.
_)
32
~
!......::.:
'
Batman_RulesBook.indd 32 21/12/2018 20:34:07
VI
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
ATTAQUE AU CORPS-À-CORPS DU PERSONNAGE
~ ~
[b]
,
•
DÉSIGNATION
DE LA CIBLE DE L’ATTAQUE VI·D·1 [d] * Jet de la réserve de dés
,
'-------- _)
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
[c]
~
,
DE LA RÉSERVE DE DÉS
•[d]
,
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
•[e]
,
RELANCES
=>
Le vilain peut tenter d’améliorer le résultat de son
jet en effectuant des relances (cf. page 40).
[f] ~
•
VI·D·1 [f] * Détermination du nombre de succès
,
DÉTERMINATION
,
||
LIVRET DE RÈGLES
•[g]
,
DÉFENSE ET BLESSURES
=>
Le vilain compte le nombre de succès obtenus.
L’attaque au corps-à-corps n’est pas soumise au
phénomène de gêne (cf. page 44).
~
[h]
~1
•
,
FIN DE L’ATTAQUE
AU CORPS-À-CORPS VI·D·1 [g] * Défense et blessures
,
||
L'-----________)_j
LE VILAIN
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
•
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
•
VI·D·1 [b] * Désignation de la cible de l’attaque
,
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
2 ATTAQUE À DISTANCE
,
DU PERSONNAGE
000
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
1
[a]
,
DÉCLARATION
DE L’ATTAQUE À DISTANCE Le vilain peut tenter d’améliorer le résultat de son
jet en effectuant des relances (cf. page 41).
[b] )
,
•
DÉSIGNATION
DE LA CIBLE DE L’ATTAQUE VI·D·2 [f] * Détermination du nombre de succès
,
_j
[c]
,
•
[d]
,
•
[e]
,
RELANCES •
VI·D·2 [g] * Défense et blessures
,
[f] )
,
DU NOMBRE DE SUCCÈS _j
• •
VI·D·2 [h] * Fin de l’attaque à distance
,
,~
||
[g]
,
DÉFENSE ET BLESSURES
LIVRET DE RÈGLES
FIN DE L’ATTAQUE
À DISTANCE
L'- _j_j VI D
3 MANIPULATION
~-•
||
1 DU PERSONNAGE
,
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES
-•
VI·D·2 [c] * Constitution de la réserve de dés
,
llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllltllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll
•
VI·D·3 [a] * Manipulation complexe
,
•
plexe, il doit tout d’abord en spécifier la nature. Un
VI·D·2 [d] * Jet de la réserve de dés personnage peut seulement réaliser les manipu-
,
34
Ill Il 111111 1 Il Il Il
• i
,
DÉCLARATION 1
à
l’étape de fin de la manipulation complexe.
1
• ii
,
DE LA MANIPULATION COMPLEXE
.....
CONSTITUTION DE LA RÉSERVE DE DÉS
.....
_)
V·C·3 [b] .. ,
vi
• iii
,
•,
,
1
:
iv
i
,
•
:
v ~
VI·D·3 [b] * Manipulation automatique
,
DÉTERMINATION
,
SUCCÈS SUCCÈS
dont le résultat est certain, comme abaisser un levier.
_JI
RÉALISATION
DE LA MANIPULATION COMPLEXE
11 MANIPULATION AUTOMATIQUE DU PERSONNAGE
11
L _) ~
i
1
,
DÉCLARATION 1
•
LL vii
,
1 ~
ii
,
RÉALISATION
1 -..
V·C·3 [b] ii
,
||
,
LIVRET DE RÈGLES
Le vilain constitue sa réserve de dés en prenant les
iii
~
,
I_..
VI·D·3 * [b] i
,
Déclaration de la manipulation 11
||
,
_V·C·3
- [b] iii *Jet de la réserve de dés automatique
,
LE VILAIN
,
..
Le vilain lance sa réserve de dés. Lorsque le vilain déclare une manipulation auto-
matique, il doit d’abord en spécifier la nature. Un 1
:
personnage peut seulement réaliser les manipula-
_V·C·3
- [b] iv *Relances tions automatiques indiquées dans la mission et le
,
..
:
Le vilain peut tenter d’améliorer le résultat de son
jet en effectuant des relances (cf. page 41).
VI·D·3 [b] ii *Réalisation de la manipulation 1
,
=-•
V·C·3 [b] ,
v
,
1
:
de gêne (cf. page 44). Il faut donc soustraire l’indice de effets de l’action sont appliqués.
saturation au nombre de succès obtenus. Le résultat
est comparé au niveau de difficulté de l’action :
1
:
L------~--~-------~1 35 :
1
Batman_RulesBook.indd 35
~
21/12/2018 :.,,.,~
20:34:24
VI D RÉFLEXION AUTOMATIQUE DU PERSONNAGE
4 RÉFLEXION [a]
DU PERSONNAGE
,
DÉCLARATION
DE LA RÉFLEXION AUTOMATIQUE _)
La réflexion est une action qui représente les inte-
ractions des personnages avec leur environnement
[b]
,
!! -[a]
,
DÉCLARATION FIG._54
'----
,
||
: : DE LA RÉFLEXION COMPLEXE
LIVRET DE RÈGLES
!! -[b]
,
CONSTITUTION
i i '---- DE LA RÉSERVE DE DÉS
•.
||
FIG._55
,
[d]~
,
RELANCES
-[e]
'----
,
...
SUCCÈS
DÉTERMINATION
DU NOMBRE DE SUCCÈS
OU
SUCCÈS FIG._56 · Le vilain choisit d’utiliser sa
FIG._56
,
[g]
,
FIG._57
,
36
L Y ..
~
111111111111 1111111111111
05
• LfEJ Ill
.,,., '
1 11111111111
&5 H
''
1111111111II
-
111111111
• 100
zone dans laquelle il est mis en jeu. S’il doit être mis
en jeu sur une zone qu’il sursature, on le place dans
une zone adjacente à celle-ci qu’il ne sursature pas.
S’il sursature toutes les zones adjacentes à la zone de
mise en jeu, il n’entre pas en jeu.
- Réserve de personnages
que le vilain peut faire venir en renfort.
||
~- ---•-----
LIVRET DE RÈGLES
FIG._61 · Le vilain place une figurine de bombe et décide de ne
pas se déplacer pour protéger cet objectif. Il a donc terminé
Dépolluer la rivière n’est pas une action. l
l’activation de ce Thug with crowbar. À tout moment de son tour, le vilain peut dépolluer
la rivière en retirant une ou plusieurs tuiles neu-
FIG._61 tralisées (cf. page 42) pour les ranger dans la boîte.
,
||
cubes sont retirés définitivement du jeu et doivent
LE VILAIN
être pris en priorité dans la zone de fatigue puis, si
celle-ci est vide, dans ses cases et enfin dans sa zone
d’énergie disponible. Il n’y a pas de limite au nombre
de tuiles qui peuvent être retirées de la rivière, tant
que le vilain peut en payer le coût. Les figurines
d’une tuile ainsi retirée sont rangées dans la boîte et
VI
ne peuvent plus revenir dans la partie, même grâce
,,.-) à un renfort.
E RENFORTS
'-/
,
L _ _ _ _ _ _ _j
~- ---•----- VI
DÉFENSE ]~
~~~~~~~~~~~~~~ 1
La défense n’est pas une action. Elle permet à une figurine d’annuler un nombre de succès et ainsi de
réduire ou d’éviter les blessures. Sauf indication contraire, l’étape de défense est obligatoire.
____________ _)
Le défenseur ne peut pas dépenser un nombre 1
li
DEFENSE
de
cubes qui l’amènerait à dépasser la saturation de la
A DÉCLARATION 1
,
DÉPENSE 1 L _ _ _ _ _ _ _j
DE CUBES D’ÉNERGIE _j VII
:)C CONSTITUTION
DE LA RÉSERVE DE DÉS
,
C CONSTITUTION 1
,
•--•-•---
...
~
DÉFENSE
DE LA RÉSERVE DE DÉS _j
1 1
Le défenseur constitue sa réserve de dés en prenant
autant de dés de sa caractéristique de défense que
...
||
1 1
...
VII "\Il
®
E JET DE LA RÉSERVE DE DÉS ~ :)D AJOUT DES DÉS DE DÉFENSE
,
@
AUTOMATIQUE
,
...
•--•-•--- ,411
F RELANCES ~ 1 1 *
,
||
1
automatique à sa réserve de dés. 1
G ,
DÉTERMINATION
DU NOMBRE DE SUCCÈS
1
_j
L _ _ _ _ _ _ _j
VII
H ,
•--•-•---
DU NOMBRE DE BLESSURES _j
1 Le défenseur lance sa réserve de dés. 1
I '-------------_)
FIN DE LA DÉFENSE ~
,
VII
L _) :)F RELANCES
,
VII ---•--~
r
-
$
*@ :)
A
~
,
:)
B DÉPENSE DE CUBES D’ÉNERGIE
,
:) G DÉTERMINATION DU NOMBRE
DE SUCCÈS
,
---•-•---
@
- ---•--~
Le défenseur compte alors le nombre total de suc- 1
1Lesondéfenseur peut dépenser le nombre de cubes de
choix pour cette défense, avec un minimum de
cès obtenus. Il y ajoute ensuite les éventuels succès
automatiques de défense.
zéro, vers la case de défense. Ceci correspond à l’in-
1 tensité de sa défense. La défense n’est jamais soumise au phénomène de gêne.
L-
c.I
-_,_. -
'
- - - - ~- -..~~
38 -------~ J...... - -'-' '..,
11111 1111111111 1111111111111!1111111111111111111 1111111111 1
~ !!!llm:lml~CI -te.,. Cl BC ,!!IBCl!!l!!I '::I 1
L par le défenseur :
_jL
BLESSURES SUBIES
= 1
1 nombre total I- l nombre total 1
de succès
de l’attaquant
•
_)L
de succès
du défenseur
~
1
"'
~
~
•
~
?t
'.1
@
||
LIVRET DE RÈGLES
||
DÉFENSE
V
40
RELANCE
La relance n’est pas une action. Elle permet à une figurine d’ignorer le résultat d’un ou de plusieurs
dés et de les relancer. Les nouveaux résultats obtenus doivent être pris en compte. Sauf indication
contraire, les joueurs peuvent toujours effectuer des relances après n’importe quel jet de dé.
L’étape de relance est obligatoire.
L ____________ _)
A
RELANCE
1
1 VIII
C
~) ,
RELANCES PAYANTES
'\\!!
DÉCLARATION
,
DES RELANCES
L
-.-
---•----- AiiiiÎ
_)
B RELANCES GRATUITES
1 Le joueur peut ensuite effectuer des relances 1
-.- payantes. Il déclare s’il relance des dés.
,
ceux de la réserve de dés qui a été lancée. Ces dés
DÉPENSE
DE CUBES D’ÉNERGIE
1 a,-....D
VIII
___ _)
---•-•---
||
~
LIVRET DE RÈGLES
E JET DES DÉS CHOISIS
1 Le joueur dépense autant de cubes qu’il veut relan-
,
F
l:·- -FIN-
DES RELANCES Le joueur ne peut pas dépenser un nombre de cubes
,
||
VIII
RELANCE
A
~) ,
DÉCLARATION DES RELANCES Si celle-ci est déjà saturée, la relance est terminée.
- ---•--~ L _ _ _ _ _ _ _j
1 Le joueur déclare une relance avec sa figurine. 1 VIII
~) E ,
'-------------_)
VIII ~ ---•-•---
B
~) ,
L - - - - - - - ~- ~41 ~• ~ - - - - - - - ~
CONCEPTS GÉNÉRAUX
IX IX
A BLESSURES
,
C DÉPENSE D’ÉNERGIE
,
FIG._63
,
1
/")
D TYPE DE DÉS
'-/
,
---•-•---
1
______ _)
IX
E ,
CARACTÉRISTIQUES
Lorsqu’un personnage qui a plu-
sieurs points de vie subit des
||
L _ _ _ _ __ 3 ,
IX
1 !® 1.1
l l·@ B NEUTRALISÉ
,
1,
: :-~
4 ,
1.1
2
tences ne sont plus prises en compte pour ce tour. ,
1.1
2 ,
· un ou plusieurs dés, d’un ou plusieurs types
· un multiplicateur d’action
· un multiplicateur de points de déplacement
FIG._64 3 · lors de l’étape de constitution de la réserve de
,
42
11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
K ) VALEUR NÉGATIVE
'-.,/
,
1Un li
succès automatique est un succès qui s’ajoute
toujours à un résultat obtenu lors d’une étape de
Dans BATMAN™: GOTHAM CITY CHRONICLES, il n’yl a i
jamais de valeur négative. Il ne peut donc pas y avoir
détermination du nombre de succès. d’indice de gêne négatif, de nombre de réussites
.~ - - - - - -~L _ _ _ _ _ _ ~
négatif, etc. Si une valeur devait être négative, on la
IX
considère comme étant égale à zéro.
,,,.........
t G ) ACTION GRATUITE
,
IX
L ) DÉTERMINATION
'-.,/
,,,.........
~ ✓.
D’UNE LIGNE DE VUE
,
---•-----
'-.,/
iL _ _ _ _ _ _ 71
'Y .
Les actions gagnées au cours de l’utilisation d’une ... ---•-•---
compétence ou à l’aide d’une règle spéciale de mis-
sion, sont appelées actions gratuites. Certaines actions et compétences nécessitent de l
~ disposer d’une ligne de vue sur la cible, comme indi-
qué dans leur description.
IX
Il existe une ligne de vue entre deux zones dès
||
zone qu’elle sursature, on la place dans une zone FIG._66
,
LIVRET DE RÈGLES
adjacente qu’elle ne sursature pas. Si elle sursature
toutes les zones adjacentes à la zone de mise en jeu,
elle n’entre pas en jeu.
IX
I SATURATION DE CASE
||
- elles sont adjacentes et séparées par une limite
,
CONCEPTS GÉNÉRAUX
de zone orange.
FIG._65
,
FIG._68
,
IX
,,,.........
J DISTANCE
...._)
,
~- ---•--=...il
L--~~~··~M-~L~
. ---~-
nécessaires (et non pas le coût du déplacement)
pour les relier.
43
ligne de vue réciproque.
IX
dans sa propre zone.
CONCEPTS GÉNÉRAUX
O DISSIPATION
,
IX
Les pions dissipation ont des effets temporaires
puis se dissipent. Leurs effets sont décrits dans les
M FIGURINE AMIE OU ENNEMIE
,
IX
N
~) ,
Le phénomène de gêne est représenté par un indice Lors de l’étape de résolution des effets de début de
de gêne qui est calculé différemment selon l’action tour du camp du joueur qui l’a posé :
réalisée : - si le pion est face « plein » visible, il est retourné
sur sa face « en dissipation ».
- si une figurine réalise un déplacement, l’indice de - si le pion est face « en dissipation » visible, il est retiré.
gêne est calculé en fonction des indices d’enver-
gure des autres figurines présentes dans la zone
L _ _ _ _ _ _ _j
IX
de départ :
L _) P TERRAINS DIFFICILES
,
L _ _ _jL _ _~ ~- - - - - - ~
- d’envergure
des figurines amies
44
Ils sont indiqués sur le plateau
par ce pictogramme : X
:)
Q TERRAIN DANGEREUX
,
1,
AUGMENTATION TEMPORAIRE DU
NIVEAU DE TERRAIN DANGEREUX
•--•-•
(cuve d’acide, pièce emplie de gaz toxique, etc.). l’explosion.
Le niveau total d’un terrain dangereux est calculé 2 RETOUR À L’ÉTAT INITIAL
DE LA ZONE CIBLÉE
,
||
dangereux, le niveau total de terrain dangereux
-
LIVRET DE RÈGLES
Si une figurine souhaite entrer dans une zone revient à son état initial.
de terrain dangereux, durant l’étape de résolu-
tion des effets de la zone, elle lance autant de dés
L _ _ _ _ _ _ _j
jaunes que le niveau total du terrain dangereux.
Puis elle subit une blessure par succès obtenu.
- Si un terrain devient dangereux, une figurine qui
||
se trouve dans la zone doit immédiatement lan-
CONCEPTS GÉNÉRAUX
cer autant de dés jaunes que le niveau total du
terrain dangereux. Puis elle subit une blessure
par succès obtenu. .1
..
,,,,1,,,,1,·:;!;.··,l,,,,I,,,,
45
000
restrictions autorisent [possesseur] à les utiliser. 1
ALLONGE - Ces deux cartes arme doivent être du même type
de matériel.
attaques au corps-à-corps une figurine qui n’est pas [possesseur] peut utiliser ces deux cartes arme et
LIVRET DE RÈGLES
dans sa zone. Il doit partager une ligne de vue avec cumuler leurs bonus.
elle et être à une distance inférieure ou égale à X.
000
QUAND :
PRÉCISIONS
....................................................................................................................................................................
CONDITION : Permet à son possesseur d’obtenir l’aide de sa petite
[possesseur] est l’attaquant. voix intérieure qui l’accompagne constamment.
- EFFET :
[possesseur] peut désigner une cible dans sa ligne
de vue à une distance inférieure ou égale à [X].
Pour ses actions, il gagne un dé jaune supplé-
mentaire tant qu’il est accompagné de son ami
imaginaire. Pour se débarrasser de ce dernier, un
adversaire dans sa zone peut réaliser une réflexion
complexe de difficulté X.
000
PRÉCISIONS
QUAND :
AMBIDEXTRIE en permanence
CONDITION :
Permet à son possesseur d’utiliser deux armes du [possesseur] déclare qu’il utilise sa compétence.
même type lors de ses attaques et de cumuler leur
bonus. Leur encombrement ou leur taille doit être
inférieur ou égal à X.
....................................................................................................................................................................
QUAND :
-
EFFET :
à la fin de la mise en place, [possesseur] sélectionne une
figurine non utilisée pour la mission, qu’il place dans
sa zone. Cette figurine est appelée l’ami imaginaire.
PRÉCISIONS
-
somme des indices de menace des figurines ennemies.
ARTIFICIER
EFFET :
[possesseur] ajoute [X] succès automatiques au
Permet à son possesseur d’obtenir X succès auto- nombre de succès de son jet.
matiques lors de certaines actions de manipulation
indiquées dans les missions. 000
ATTRACTION
QUAND :
PRÉCISIONS
-EFFET :
[possesseur] ajoute [X] succès automatiques au
d’une envergure inférieure ou égale à la sienne.
QUAND :
PRÉCISIONS
||
automatique.
LIVRET DE RÈGLES
000
CONDITIONS :
ARTS MARTIAUX - [possesseur] déclare qu’il utilise sa compétence.
- [possesseur] réalise l’action.
||
matiques lors d’une attaque au corps-à-corps, s’il a [possesseur] peut cibler une figurine qui remplit les
lors de l’étape de détermination du nombre de suc- - l’indice d’envergure de la cible est inférieur ou
cès d’une attaque au corps-à-corps. égal à celui du [possesseur].
- La cible doit être à une distance inférieure ou
CONDITIONS : égale a [X].
- -
-EFFET :
[possesseur] ajoute [X] succès automatiques au
nombre de succès de son jet.
Lors de l’étape de réalisation de la manipulation
automatique, [possesseur] prend la figurine ciblée et
la place sur sa zone.
000 000
Permet à son possesseur d’obtenir X succès automa- Permet à son possesseur de bénéficier de X relances
tiques lors des attaques qu’il effectue dans sa zone, gratuites lorsqu’il cible une figurine située dans sa
si le total des indices de menace des figurines amies zone lors d’une attaque à distance.
est supérieur ou égal à celui des figurines ennemies.
47
-
le défenseur se situe dans la zone du [possesseur].
[possesseur] peut prendre un nombre de tuiles de
EFFET : niveau élite égal au nombre de fois qu’il possède
au début de l’étape de relances gratuites et avant cette compétence.
toute relance gratuite, [possesseur] peut réaliser [X]
jets de dés, parmi les dés de la réserve précédemment Pour [possesseur], activer tous les personnages
lancée. Un même dé peut être jeté plusieurs fois. d’une de ses tuiles alliée est une réflexion automa-
tique. Cette activation suit les mêmes règles que
000 l’étape d’activation d’un personnage contrôlé par
une tuile (cf. page 31) avec l’exception suivante :
CHANCE - lorsqu’il est fait référence au vilain, on considère
qu’il est fait référence au [possesseur].
Permet à son possesseur de bénéficier de X relances Lorsqu’un personnage de sa tuile alliée effectue une
LISTE DES COMPÉTENCES
-
||
dé orange.
LIVRET DE RÈGLES
EFFET :
au début de l’étape de relances gratuites et avant Lorsqu’un personnage de sa tuile alliée effectue une
toute relance gratuite, [possesseur], peut réaliser [X] relance, il doit respecter l’exception suivante :
jets de dés parmi les dés de la réserve précédemment - lors de l’étape de dépense de cubes d’énergie,
lancée. Un même dé peut être jeté plusieurs fois. au lieu de dépenser les cubes vers une case de
relance, [possesseur] doit dépenser les cubes vers
||
sa case de réflexion.
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES
000
-
000
EFFET : CONTRE-ATTAQUE
lors de la mise en place du scénario, [possesseur]
sélectionne une tuile de niveau élite du même camp
que lui, qu’il place à côté de sa fiche de héros. Celle-ci Lorsque le possesseur a subi une attaque de corps-
ne doit pas être présente dans la rivière ni déjà à-corps, il peut effectuer une attaque gratuite au
sélectionnée grâce à une autre compétence comman- corps-à-corps contre l’attaquant avec X dés jaunes,
dement. Elle est considérée comme une tuile alliée. mais sans bénéficier de ses bonus d’arme.
48
-
tial pour cible d’une attaque au corps-à-corps. Permet à son possesseur, une fois par tour, de
déclencher une explosion de niveau X qui prend
EFFET : pour cible toutes les figurines de sa zone et d’une
[possesseur] effectue immédiatement une attaque zone adjacente avec ligne de vue. Son possesseur
au corps-à-corps gratuite appelée contre-attaque. est immunisé.
PRÉCISIONS
au corps-à-corps avec les exceptions suivantes : lors de l’étape de déclaration de la manipulation
automatique.
COUP CIRCULAIRE
000 -EFFET :
un cri fonctionne comme une manipulation auto-
matique sauf que l’étape de dépense d’un cube
d’énergie est ignorée.
||
LIVRET DE RÈGLES
Lors de l’étape de réalisation de la manipulation
Après avoir neutralisé un adversaire au corps-à- automatique, [possesseur] déclenche une explosion
corps, le possesseur peut reporter le reliquat de de niveau [X] dans sa zone ainsi que dans une zone
succès sur X autres figurines. adjacente avec ligne de vue. Le possesseur ne subit
....................................................................................................................................................................
/ pas de blessures lors de cette explosion.
QUAND :
PRÉCISIONS
||
lors de l’étape de défense et blessures d’une attaque
- [possesseur] a effectué moins de [X] attaques lors de l’étape de détermination du nombre de suc-
reportées pour cette même attaque initiale. cès d’une manipulation complexe.
-EFFET :
[possesseur] effectue immédiatement une attaque
au corps-à-corps gratuite appelée attaque reportée.
-
-
CONDITIONS :
[possesseur] réalise l’action.
dans la description de la manipulation effectuée,
il est indiqué que la compétence est prise en
compte.
au corps-à-corps avec les exceptions suivantes :
49
Permet à son possesseur d’obtenir X succès automa- Permet à son possesseur de se blesser pour effectuer
tiques de défense contre les attaques au corps-à-corps. plus d’actions. Il subit X blessures. On considère les
cubes d’énergie transférés en blessure comme s’ils
QUAND : avaient été dépensés sur la case de l’action choisie
PRÉCISIONS
PRÉCISIONS
QUAND :
CONDITION : au début de l’étape de dépense de cubes d’énergie
-
[possesseur] est la cible de l’attaque initiale. d’une action et avant toute autre dépense de cubes.
EFFET : CONDITIONS :
[possesseur] ajoute [X] succès automatiques au - [possesseur] réalise l’action.
nombre de succès de défense. - [possesseur] n’a pas utilisé sa compétence durant
ce tour.
-
LISTE DES COMPÉTENCES
000
EFFET :
DÉFONCER PAROI [possesseur] subit [X] blessures. Pour chacune de
ces blessures, on considère les cubes qui viennent
d’être transférés en blessures comme s’ils avaient
Permet à son possesseur de se déplacer à travers été dépensés sur la case de l’action en cours, sans
une paroi d’un niveau inférieur ou égal à X, puis de tenir compte de sa saturation.
poser un pion paroi défoncée sur celle-ci. Le coût de
||
QUAND :
lors de l’étape de choix du déplacement d’un mouvement. Lorsque le possesseur de la compétence neutralise
un adversaire lors d’une attaque au corps-à-corps,
||
-
EFFET :
[possesseur] peut considérer la paroi comme étant
une limite de zone blanche lors du mouvement. Il
peut donc effectuer un déplacement simple au tra-
CONDITIONS :
-
-
-
[possesseur] est l’attaquant.
la cible de l’attaque initiale est neutralisée.
l’attaque en cours n’est pas une action gratuite.
-
50
,Y
l111111111111111111111111111111l111111111111111111111111111111I
000
Pour pouvoir retirer tous les pions entrave d’une figu-
ENQUÊTE rine, il faut que celle-ci ou une figurine sur la même
zone réussisse une manipulation complexe d’un
niveau de difficulté [X]. La compétence crochetage est
Permet à son possesseur d’obtenir X succès auto- prise en compte pour cette manipulation.
matiques lors de certaines actions de réflexion
indiquées dans les missions.
....................................................................................................................................................................
QUAND : FLAMME / GAZ TOXIQUE
PRÉCISIONS
EFFET :
||
En contrepartie, le nombre de succès de la figurine du défenseur ou de l’explosion.
LIVRET DE RÈGLES
entravée lors de ses attaques, réflexions, manipulations
et défenses est réduit de X. Ces pions peuvent être enle- PION FLAMME/GAZ :
vés si la figurine entravée ou une figurine amie dans sa Il ajoute à la zone où il est
zone réussit une manipulation complexe de difficulté X. placé l’attribut « terrain
.................................................................................................................................................................... dangereux » de niveau 1.
QUAND :
PRÉCISIONS
||
lors de l’étape de déclaration de l’attaque au corps-à-corps. [possesseur] ignore tous les pions flamme/gaz.
-EFFET :
l’étape d’ajout des bonus d’arme est ignorée. Lors de
l’étape de défense et blessures, si le défenseur subit
une ou plusieurs blessures, celles-ci sont ignorées et
[X] pions entrave sont placés sur le socle du défenseur.
Permet à son possesseur, après avoir réalisé une
explosion, de poser X pions fumigène dans cette zone
(cf. Dissipation page 44). Lors d’une attaque à distance,
l’attaquant compte le nombre de pions fumigène dans
51
PRÉCISIONS
FUREUR lors de l’étape de fin de l’attaque au corps-à-corps
ou de l’étape de fin de l’attaque à distance ou juste
après une explosion.
Permet à son possesseur d’augmenter la puissance de
chacunes de ses attaques au corps-à-corps en rajoutant CONDITION :
X dés blancs. Si c’est un héros, il doit avoir au moins la [possesseur] est l’attaquant ou le joueur qui
moitié de ses cubes en blessure. Si c’est un personnage, déclenche une explosion.
-
LISTE DES COMPÉTENCES
- si [possesseur] est un héros, il doit avoir au moins [possesseur] ignore tous les pions givre.
la moitié de ses cubes (arrondie au supérieur)
dans sa zone de blessures. 000
- si [possesseur] est un personnage, il doit avoir
perdu au moins la moitié de ses points de vie GRENADE
(arrondie au supérieur).
-
||
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES
-EFFET :
le défenseur ajoute [X] succès automatiques au
résultat de son jet de défense.
52
Lors de l’étape de réalisation de la manipulation
complexe, le nombre de succès est comparé à la dif-
ficulté de la manipulation complexe :
000
- Si le nombre de succès est supérieur ou égal à la
difficulté de la manipulation complexe, [posses- INSAISISSABLE
seur] déclenche une explosion de niveau [X] dans
la zone ciblée.
- Si le nombre de succès est inférieur à la diffi- Permet à son possesseur d’ignorer X indices d’en-
culté de la manipulation complexe, [possesseur] vergure ennemis lors de ses déplacements.
déclenche une explosion de niveau [X]. La zone ....................................................................................................................................................................
où se déclenche l’explosion se situe le long de la QUAND :
PRÉCISIONS
ligne de vue vers la zone ciblée, à une distance lors de l’étape de détermination du coût du déplace-
égale au nombre de succès obtenus. ment d’un mouvement.
000 CONDITION :
-
[possesseur] réalise l’action.
HORREUR
EFFET :
lors du calcul de l’indice de gêne, [possesseur] ignore
Permet à son possesseur d’augmenter de X le coût [X] indices d’envergure des figurines ennemies.
en points de déplacement des figurines ennemies
QUAND :
lors de l’étape de détermination du coût du déplace-
ment d’un mouvement.
.................................................................................................................................................................... Permet à son possesseur d’ajouter X succès automatiques
CONDITIONS : de défense contre les attaques à distance qui le ciblent.
- la figurine qui effectue le déplacement est une
PRÉCISIONS
-
||
LIVRET DE RÈGLES
EFFET : CONDITION :
le coût du déplacement de la figurine est augmenté de [X]. [possesseur] est la cible de l’attaque.
IMMOBILISATION
000
-EFFET :
[possesseur] ajoute [X] succès automatiques au
nombre de succès de défense.
||
LISTE DES COMPÉTENCES
000
Permet à son possesseur, à la fin d’une attaque ou
d’une explosion qui inflige au moins X blessures à MALCHANCE
une figurine, de coucher la figurine. Pour se relever,
elle doit dépenser son bonus de points de déplace-
ment au premier mouvement. Permet à son possesseur d’obliger un ennemi dans sa
zone à relancer X dés. Le possesseur choisit les dés à
PRÉCISIONS
-EFFET :
toutes les figurines qui ont subi au moins [X] bles-
sures suite à l’attaque ou à l’explosion sont couchées
dans leur zone. Au début de leur prochaine activa-
tion, elles sont redressées. Leur bonus de points de
-
-EFFET :
[possesseur] est un ennemi de la figurine qui
effectue le jet de dés.
CONDITION :
[possesseur] réalise l’action.
-EFFET :
[possesseur] ignore [X] blessures liées à la chute.
-
000
EFFET : PIRATAGE
[possesseur] ignore [X] niveaux de terrain difficile à
chaque déplacement.
000
indiquées dans les missions.
NERFS D’ACIER
PRÉCISIONS
QUAND :
lors de l’étape de détermination du nombre de suc-
/
Permet à son possesseur d’ignorer X indices de cès d’une réflexion complexe.
menace ennemis lors d’actions d’attaque à distance,
de manipulation ou de réflexion. CONDITIONS :
||
/
- [possesseur] réalise l’action.
LIVRET DE RÈGLES
QUAND :
lors du calcul de l’indice de gêne. indiqué que la compétence est prise en compte.
CONDITION :
[possesseur] réalise l’action. -EFFET :
[possesseur] ajoute [X] succès automatiques au
EFFET :
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES
QUAND :
* En cas d’escalade ou de saut lors de la fin de l’étape de détermination du nombre
PRÉCISIONS
-EFFET :
[possesseur] ignore [X] niveaux de saut ou d’escalade.
-EFFET :
[possesseur] inflige immédiatement au défenseur
[X] blessures. Puis, on passe à l’étape de détermina-
tion du nombre de blessures.
54
000
EFFET :
RAFALE [possesseur] déplace jusqu’à [X] cubes depuis sa
zone de blessures vers sa zone de fatigue.
-
lors de l’étape de défense et blessures d’une attaque [possesseur] n’a pas tous ses points de vie.
à distance.
EFFET :
CONDITIONS : [possesseur] récupère jusqu’à [X] points de vie. Un
- [possesseur] est l’attaquant. personnage ne peut pas dépasser son attribut de
- l’attaque n’est pas une action gratuite mais peut points de vie.
être une attaque reportée.
- il y a un reliquat de succès. Celui-ci est égal au 000
-
/
Lorsque le possesseur a subi une attaque à distance,
EFFET : il peut en effectuer une gratuite avec X dés jaunes
[possesseur] effectue immédiatement une action contre l’attaquant, mais sans bénéficier de ses
gratuite d’attaque à distance appelée attaque bonus d’arme ou de surplomb. Pour utiliser cette
reportée. compétence, il doit posséder une arme à distance.
QUAND :
||
attaque à distance avec les exceptions suivantes : lors de l’étape de fin de l’attaque à distance.
LIVRET DE RÈGLES
- après l’étape de désignation de la cible de l’at- CONDITIONS :
taque, [possesseur] passe directement à l’étape de - [possesseur] est la cible de l’attaque à distance.
détermination du nombre de succès. - l’attaque à distance initiale n’est pas elle-même
- lors de l’étape de détermination du nombre de une riposte.
succès, on considère le nombre de succès obte- - [possesseur] doit pouvoir prendre l’attaquant ini-
||
nus comme égal au reliquat de succès de l’attaque tial pour cible d’une attaque à distance avec une
RÉGÉNÉRATION
000
-EFFET :
[possesseur] effectue immédiatement une attaque à
distance gratuite appelée riposte.
55
SACRIFICE
QUAND :
lors de l’étape de détermination du nombre de suc- SOUS PROTECTION
cès d’une attaque.
- [possesseur] se situe sur la même zone que le d’éviter d’être pris pour cible d’une attaque.
défenseur.
LISTE DES COMPÉTENCES
....................................................................................................................................................................
- [possesseur] a déclaré au préalable qu’il utilise sa QUAND :
PRÉCISIONS
compétence lors de l’étape de constitution de la lors de l’étape de désignation de la cible d’une attaque.
réserve de dés de l’attaque
-
....................................................................................................................................................................
CONDITIONS :
EFFET : - [possesseur] n’est pas l’attaquant.
[possesseur] soustrait [X] au total des succès de l’at- - [possesseur] a [X] figurines amies ou plus
taque. [possesseur] subit immédiatement autant de dépourvues de la compétence sous protection
||
-
LIVRET DE RÈGLES
SOUFFLE
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES
SOUTIEN
Permet à son possesseur, au prix d’une manipula-
tion automatique, de déclencher une explosion de Permet à son possesseur de faire bénéficier de X relances
niveau X qui prend pour cible toutes les figurines de gratuites les figurines amies situées dans sa zone.
sa zone et d’une zone adjacente avec ligne de vue.
PRÉCISIONS
QUAND :
lors de l’étape de déclaration de la manipulation CONDITIONS :
-
-
ce tour.
EFFET :
lors de l’étape de réalisation de la manipulation
automatique,[possesseur] déclenche une explosion
de niveau [X] dans sa zone ainsi que dans une zone
-EFFET :
au début de l’étape de relances gratuites et avant
tout relance, la figurine qui effectue la relance peut
réaliser jusqu’à [X] jets de dés, parmi les dés de la
réserve précédemment lancés. Un même dé peut
adjacente avec ligne de vue. [possesseur] ne subit être jeté plusieurs fois.
pas de blessure lors de cette explosion.
56
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.·, . '
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TACTICIEN ••. •. - ••
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......
---- ---·
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~
1
1• •••
1•
QUAND :
PRÉCISIONS
l fi ■ I
lors de l’étape de déclaration de la réflexion
.1
:1
||
111
automatique.
LIVRET DE RÈGLES
CONDITIONS :
* Si la figurine ciblée est un héros :
- [possesseur] déclare qu’il utilise la compétence. Le héros ciblé réalise immédiatement une action
- [possesseur] réalise l’action. de mouvement. Lors de l’étape de constitution de la
-
EFFET :
réserve de points de déplacement de l’action de mouve-
ment, il ajoute [X] points de déplacement à sa réserve.
||
lors de l’étape de fin de la réflexion automatique,
au moins un succès.
* Si la figurine ciblée est un personnage : ················································------····································------
QUAND :
PRÉCISIONS
[possesseur] réalise une activation d’un personnage lors de l’étape de détermination du nombre de suc-
contrôlé par une tuile (cf. page 31) en respectant les cès d’une attaque à distance.
exceptions suivantes :
················································------····································------
CONDITIONS :
- seule la figurine ciblée est activée. - [possesseur] est l’attaquant.
- seules les étapes de mouvement et de fin de l’ac- - il a obtenu au moins un succès lors de son jet de dés.
-
tivation du personnage sont réalisées.
lors de l’étape de constitution de la réserve de
points de déplacement de l’action de mouvement,
le personnage ajoute [X] points de déplacement à
sa réserve.
-
················································------····································------
EFFET :
[possesseur] ajoute au nombre de succès de son jet,
un nombre de succès automatique égal au niveau de
cette compétence.
57
®
~
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58
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Batman_RulesBook.indd 58 21/12/2018 20:39:33
000 000
Le possesseur du trait ne peut pas utiliser de maté- Le possesseur du trait a des difficultés à se dépla-
riel létal. cer. Il ne peut pas effectuer de déplacements
spéciaux (escalade, saut et chute).
PRÉCISIONS
QUAND :
PRÉCISIONS
en permanence. QUAND :
lors de l’étape de choix du déplacement d’un
CONDITION : mouvement.
la carte matériel portée par
[possesseur] indique
-
CONDITION :
[possesseur] réalise l’action.
EFFET :
[possesseur] ne peut pas bénéficier des bonus de
cette carte matériel. -
EFFET :
[possesseur] ne peut pas choisir d’effectuer un
déplacement spécial.
000 000
Le possesseur du trait ignore les blessures dues à Le possesseur du trait se déplace en volant. Il ne tient
des pions gaz. pas compte des phénomènes de gêne ni des terrains
/ difficiles lorsqu’il effectue un mouvement. Il ignore
PRÉCISIONS
||
[possesseur] subit les blessures.
-
LIVRET DE RÈGLES
CONDITION :
EFFET : [possesseur] réalise l’action.
[possesseur] ignore toutes les blessures dues à un
pion gaz.
-
EFFET :
[possesseur] doit respecter les exceptions suivantes :
||
- lors de l’étape de détermination du coût du
QUAND :
PRÉCISIONS
CONDITION :
[possesseur] est l’attaquant.
-
EFFET :
[possesseur] réduit à 0 le nombre total de blessures
qu’il inflige à sa cible.
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