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EASY TO LEARN

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AVANT MÊME DE LIRE CE LIVRET DE RÈGLES,


EASY TO LEARN

NOUS VOUS RECOMMANDONS DE VOUS RENDRE


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LIVRET DE RÈGLES

d’apprendre très rapidement BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES


et d’ainsi profiter d’un plaisir de jeu immédiat.

Après avoir visionné ces vidéos et joué votre première partie, ~ r:-@
vous pourrez alors revenir à ce livret et compléter votre maîtrise du jeu. ~ '-W
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Rendez-vous sur notre page « DÉMARRAGE RAPIDE »
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES

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Amusez-vous bien !

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SOMMAIRE
CI • . PRIORITÉS
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .~C
4
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .~
VII . •. . .DÉFENSE 38

II • MATÉRIEL 5 VIII • RELANCE 41

III • PRÉSENTATION DES PLATEAUX DE JEU 6 IX • CONCEPTS GÉNÉRAUX 42

A• Zones 6 A • Blessures 42
B• Limites de zone 6 B • Neutralisé 42
C• Zones adjacentes 6 C • Dépense d’énergie 42
D• Indice de saturation de zone 6 D • Type de dés 42
E• Marqueur de ligne de vue 6 E • Caractéristiques 42
F• Niveau d’élévation 7 F • Succès automatique 43
G• Promontoire 7 G • Action gratuite 43
H• Terrains difficiles et dangereux 7 H • Sursaturation de zone 43
I • Saturation de case 43
IV • STRUCTURE D’UN TOUR DE JEU J • Distance


8 43

BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES


K • Valeur négative 43
A • Entretien du tour de jeu 8 L • Détermination d’une ligne de vue 43
B • Tour du camp ayant l’initiative 8 M • Figurine amie ou ennemie 44
C • Vérification des conditions N • Phénomène de gêne 44
de fin de partie · 1 9 O • Dissipation 44
D • Tour du camp n’ayant pas l’initiative 9 P • Terrains difficiles 44
E • Vérification des conditions Q • Terrain dangereux 45
de fin de partie · 2 9 R • Explosion 45

V • LES HÉROS 10 X • LISTE DES COMPÉTENCES 46

||
A • Présentation des fiches de héros 10 XI • LISTE DES TRAITS 58

LIVRET DE RÈGLES
B • Tour des héros 11
C • Actions des héros 13
1 • Attaque au corps-à-corps du héros 13
2 • Attaque à distance d’un héros 15
3 • Manipulation d’un héros 17
4 • Réflexion d’un héros 19

||
5 • Mouvement d’un héros 20

SOMMAIRE
D • Gestion du matériel 24
1 • Les cartes équipement 25
2 • Les cartes bat-gadget 26

VI • LE VILAIN 28

A • Présentation du poste de commandement


et des tuiles 28
B • Tour du vilain 30
C • Activation d’un personnage contrôlé
par une tuile 31
D • Action d’un personnage 33
1 • Attaque au corps-à-corps du personnage 33
2 • Attaque à distance du personnage 33
3 • Manipulation du personnage 34
4 • Réflexion du personnage 36
5 • Exemple d’activations de personnages 36
E • Renforts 37
F • Dépolluer la rivière 37
G • Démobilisation 37

Batman_RulesBook.indd 3 21/12/2018 20:19:32


I.

PRIORITÉS ]~
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Certaines missions introduisent des règles spéciales qui peuvent entrer en conflit ou contredire les
règles du jeu. Les règles spéciales prennent toujours le pas sur les règles du jeu. De même, certains
personnages ou héros disposent de compétences et de traits qui prennent le pas sur les règles du jeu.
La priorité des règles suit donc cet ordre :
1 * RÈGLES SPÉCIALES  2 * TRAITS  3 * COMPÉTENCES  4 * RÈGLES DU JEU

PRIORITÉS
||
LIVRET DE RÈGLES
||
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES

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II .

MATÉRIEL

LES FIGURINES 166


X LES FICHES DE HÉROS : ÉCRANS X 25
ET BAT-TABLETTE X 3
Elles sont de trois couleurs distinctes :
- bleues pour le camp des héros, Chaque héros dispose d’une fiche qui
- grises pour celui du vilain lui permet de contrôler sa figurine. Une
- oranges pour le camp neutre. fiche de héros est composée de deux par-
ties : l’écran et la bat-tablette. Lorsqu’un
Les figurines contrôlées à l’aide d’une tuile sont des joueur choisit un héros, il prend l’écran
personnages. Celles contrôlées à l’aide d’une fiche de correspondant et le place dans une bat-tablette. Son
héros sont des héros. Les joueurs qui les contrôlent utilisation est détaillée dans le paragraphe de pré-
sont aussi appelés « héros ». Le joueur qui contrôle sentation des fiches de héros (cf. page 10).
les figurines du camp du vilain est appelé « vilain ».


BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES
LES CARTES MATÉRIEL X 70
LES CUBES D’ÉNERGIE X 46
Elles représentent les divers équipements
Les cubes placés sur une fiche de héros et et bat-gadgets que les héros peuvent
ceux placés sur le poste de commande- utiliser.
ment du vilain représentent la quantité
d’énergie dont les joueurs disposent pour
jouer leurs figurines.
LES TUILES X 65

||
LES DÉS X 20 Elles dressent le profil de chacun des

LIVRET DE RÈGLES
personnages qu’elles permettent de
Ils servent à résoudre toutes sortes de contrôler. Tout comme les figurines cor-
situations telles que les combats. Chaque respondantes, elles sont de trois couleurs
symbole qui y figure représente un succès. distinctes :
- bleues pour le camp des héros ;
Il existe 5 types de dés différents (4 de - grises pour celui du vilain ;

||
chaque couleur) : les blancs, les jaunes, les oranges, - oranges pour le neutre.

MATÉRIEL
les rouges et les noirs. Il existe trois types de tuiles différents :
- les simples ;
- les doubles ;
LES PLATEAUX DE JEU X 2 - la tuile événements.

Chaque plateau représente l’environne-


ment de jeu où s’affrontent les héros et le LES PIONS POINTS DE VIE X 37
vilain. Il est divisé en zones.
Les personnages dotés de plus d’un point
de vie disposent d’un pion points de vie à
l’effigie de leur figurine qui est placé sur le
LA PISTE COMPTE-TOUR X 1 poste de commandement.
ET LE PION COMPTE-TOUR X 1
Le pion compte-tour se place sur la piste LE POSTE DE COMMANDEMENT X1
compte-tour. Numérotée de 0 à 12, cette
dernière indique le numéro du tour en Il s’agit de l’accessoire grâce auquel le
cours. Au début de chaque mission le pion vilain contrôle ses troupes. Son utilisation
est placé sur la case 0. est détaillée dans le paragraphe de pré-
sentation du poste de commandement (cf.
page 28).
5

Batman_RulesBook.indd 5 21/12/2018 20:19:54


III .

PRÉSENTATION DES PLATEAUX DE JEU


Chaque mission indique le plateau à utiliser.
Ces plateaux possèdent des caractéristiques communes décrites ci-dessous ainsi que des règles
spéciales décrites dans le livret de missions.

III III

A /')
C ZONES ADJACENTES
~) ,

ZONES -.__,/
,

•--•-•--- ---•-•---

Il 1 FIG._2
,

Une zone est un espace du plateau défini dans le Deux zones sont adjacentes
livret de missions et qui peut contenir des figurines. si elles sont séparées par
Elle possède systématiquement un niveau d’éléva- une limite de zone blanche

tion et un indice de saturation. Elle est délimitée par ou orange (FIG._2).


1 1

L _ _ _ _j
PRÉSENTATION DES PLATEAUX DE JEU

des limites de zones.

- NOTE : les éléments de décor d’une zone sont pure-


ment illustratifs et n’ont pas d’influence sur le
placement d’une figurine (FIG._1).

FIG._1
,
III
/')
D INDICE DE SATURATION DE ZONE
-.__,/
,

Une zone ne peut accueillir qu’un


---•-•---

nombre limité de figurines. Ceci est


représenté par son indice de saturation : X
La somme des envergures (ce terme est expliqué plus
||

loin page 43) des figurines présentes dans une zone


LIVRET DE RÈGLES

ne peut jamais dépasser cet indice (FIG._3).


©
FIG._3
,

III
||

/')
B LIMITES DE ZONE
1
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES

. ._ •--•--d
Les limites de zone sont définies dans le livret de 2 + 1 + 1 + 1 =
missions. Il en existe quatre catégories : 5 < 10

- la limite de zone blanche laisse passer les lignes


de vue (ce terme est expliqué plus loin page 43) et Q
III
/')
E MARQUEUR DE LIGNE DE VUE
1
permet le déplacement simple (ce terme est expli-
,

qué plus loin page 21) ;


-.__,/ 1

---•-•---
- la limite de zone orange laisse passer les lignes
1 1

de vue et permet le déplacement simple. De plus, Certaines zones comportent un ou plusieurs mar-
elle indique que les deux zones qu’elle sépare queurs de ligne de vue. Ils servent à déterminer si
partagent une ligne de vue ; une figurine dispose d’une ligne de vue vers une
- la limite de zone spéciale est indiquée dans les autre zone. Un marqueur de ligne de vue peut
règles du plateau et n’est pas délimitée par un aussi présenter des lettres sur son pourtour afin
trait sur les plateaux. Elle laisse passer les lignes de faciliter la détermination d’une ligne de vue
de vue et ne permet pas le déplacement simple ; (cf. Détermination d’une ligne de vue page 43) (FIG._4).
- la paroi est indiquée dans les règles du plateau
et n’est pas délimitée par un trait sur les pla- FIG._4
,

teaux. Elle bloque les lignes de vue et ne permet


pas le déplacement simple. Une paroi peut être
associée à un niveau indiqué dans les règles du
plateau.

6
y L

111111 11111111 1111111111111


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il
Cl

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III III
~
~ :) F NIVEAU D’ÉLÉVATION
,

:) H
,
TERRAINS DIFFICILES
ET DANGEREUX
~!
~i

·>- Le niveau d’élévation de chaque zone est indiqué


dans les règles du plateau.
---•-•---
1 ~ - - - - - - - 1®j
•--•-•---
Certaines zones peuvent être accidentées et rendre
plus difficile le mouvement ou présenter un danger
L _ _ _ _ _ _ _j pour quiconque y pénètre.
III
Le caractère difficile d’une zone
:) G PROMONTOIRE
,

est indiqué, sur le plateau,


par un pictogramme : X
---•-•---

1Unrèglespromontoire est une zone spéciale définie dans les


du plateau. Il bloque les lignes de vue entre deux
1 Le caractère dangereux d’une zone
est indiqué, sur le plateau,
zones, peu importe leur niveau d’élévation. Cependant, par un pictogramme : X
celles-ci peuvent commencer ou se terminer dans un


promontoire sans être bloquées. Un promontoire est

BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES


accessible uniquement grâce à un déplacement spécial
(ce terme est expliqué plus loin page 21) dont la nature est
définie dans les règles de plateaux.

||
LIVRET DE RÈGLES
||
PRÉSENTATION DES PLATEAUX DE JEU

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IV .

STRUCTURE D’UN TOUR DE JEU


Le camp des héros et celui du vilain jouent l’un après l’autre. Celui qui a l’initiative est indiqué dans
chaque mission.
Les héros n’agissent pas selon un tour de jeu défini (il n’y a donc pas de notion de « tour de table »),
mais coordonnent librement chacune de leurs actions. Pour ce faire, un héros peut réaliser les actions
de son choix, puis passer la main à l’un de ses coéquipiers. Celui-ci peut alors réaliser un certain nombre
d’actions avant de passer la main à un autre héros ou à celui qui a agi précédemment. Il en va ainsi
jusqu’à ce que tous les héros décident de mettre fin à leur tour de jeu (parce qu’ils n’ont plus de cubes
d’énergie disponibles ou parce qu’ils souhaitent en conserver pour les tours futurs).
C’est ensuite au tour du vilain. Il peut jouer de zéro à deux tuiles présentes dans la rivière (ce terme est
expliqué plus loin page 28) afin d’activer ses personnages ou de déclencher des événements. Chaque
tuile personnage représente une figurine ou un groupe de figurines dont le vilain prend le contrôle

lorsqu’il l’active. Le tour du vilain se termine lorsqu’il l’a décidé ou lorsqu’il ne peut plus activer de tuile.
STRUCTURE D’UN TOUR DE JEU

Les tours s’alternent jusqu’à ce qu’une condition de fin de partie définie par la mission soit atteinte.
L _ _ _ _ _ __ _ _ _ _ _ ~
1 1 ~)A ENTRETIEN DU TOUR DE JEU STRUCTURE D’UN TOUR DE JEU IV
,

A ENTRETIEN 1
,

•--•-•---
DU TOUR DE JEU
oooj:ç-
'

_) IV A
||

6 PROGRESSION DU PION
LIVRET DE RÈGLES

B 1 COMPTE-TOUR ~\,._ -
,

TOUR DU CAMP
,

AYANT L’INITIATIVE
___ _)
' - - - - - - - - - - - -

Le pion compte-tour est avancé d’une case sur la


piste compte-tour par le joueur ayant l’initiative.
C VÉRIFICATION DES CONDITIONS
,

DE FIN DE PARTIE · 1 IV A
||

000
\._
-.- DÉCLENCHEMENT DES EFFETS DE
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES

7 {z
L’ÉTAPE D’ENTRETIEN DU TOUR DE JEU
,

OU
~
C NON-VÉRIFIÉES -.- VÉRIFIÉES
Certains effets sont liés à l’avancement de l’in-
~

trigue et peuvent aller de l’explosion d’une bombe


D TOUR DU CAMP 1
,

à l’arrivée inespérée de renforts. Ils sont spécifiés


N’AYANT PAS L’INITIATIVE _) dans la mission.

- Si les conditions de réalisation sont vérifiées, on


E VÉRIFICATION DES CONDITIONS 1
,

déclenche la résolution de l’effet tel que décrit

----.-
DE FIN DE PARTIE · 2 dans la mission.

_) - Si plusieurs effets se réalisent simultanément, le


OU camp ayant l’initiative choisit l’ordre dans lequel

(-------1
NON-VÉRIFIÉES
-,.,--=>
VÉRIFIÉES
L - - - - - - - -~
ils sont résolus.

IV
' FIN DE PARTIE '

L'- B TOUR DU CAMP AYANT L’INITIATIVE


_)~ ~) ,

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _•--•-•---
- _ -
Un tour de jeu suit les étapes suivantes :
i ' IChaque mission indique quel camp a l’initiative : 1
•• A
B
,

· Entretien du tour de jeu


· Tour du camp ayant l’initiative - Si les héros ont l’initiative, ils jouent selon les règles

••
,

C ,

· Vérification des conditions de fin de partie 1 décrites dans le chapitre Tour des héros. (cf. page 11)
D ,

· Tour du camp n’ayant pas l’initiative - Si le vilain a l’initiative, il joue selon les règles

L•_ _ _ _ _ _ _ _ _
E ,

· Vérification des conditions de fin de partie 2 décrites dans le chapitre Tour du vilain. (cf. page 30)
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BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES
~-
~-
~-

||
LIVRET DE RÈGLES
IV
l

||

C VÉRIFICATION DES CONDITIONS

STRUCTURE D’UN TOUR DE JEU


DE FIN DE PARTIE · 1
,

'-./
---•-•---
1 Chaque mission indique les conditions de fin de partie :
- Si au moins une condition de fin de partie est
remplie, la partie prend fin immédiatement et un
vainqueur est désigné.
- Sinon, la partie se poursuit avec l’étape suivante.

-
IV

E VÉRIFICATION DES CONDITIONS


/",)

DE FIN DE PARTIE · 2
,

NOTE : certaines conditions de fin de partie sont à '-./


vérifier à chaque instant de la partie et pas seule- - . - - - - - - - - - - - - - - -
•--•-•---
---
ment lors de cette étape.
L _ _ _ _ _ _ _jlChaque mission indique les conditions de fin de partie :1
IV - Si au moins une condition de fin de partie est
D TOUR DU CAMP N’AYANT PAS remplie, la partie prend fin immédiatement et un
~-

L’INITIATIVE
,

~- vainqueur est désigné.


~- - Sinon, la partie se poursuit en reprenant la pre-
mière étape d’un tour de jeu  : A · Entretien du
1- 1
,

Si les héros n’ont pas l’initiative, ils jouent selon tour de jeu.

-
les règles décrites dans le chapitre Tour des
héros. (cf. page 11)
Si le vilain n’a pas l’initiative, il joue selon les
règles décrites dans le chapitre Tour du vilain.
(cf. page 30)
-
NOTE : certaines conditions de fin de partie sont à
vérifier à chaque instant de la partie et pas seule-
ment lors de cette étape.

Batman_RulesBook.indd 9 21/12/2018 20:21:05


V .

LES HÉROS
Chaque mission met en scène de 1 à 3 héros qui peuvent être incarnés par un ou plusieurs joueurs.

A PRÉSENTATION DES FICHES


DE HÉROS
,

1 1
13 ~
,::::,
,

13 ..-::::.
,::::,
7 3 4
,

, , ,

_:::;
:::.
8.1 :::.
,

1,
-==s
. 13 13
9,

-==s

, ,

en
~
LES HÉROS

-;
C
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6
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::c: 8.2 ,

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,

en
LJ..I 5

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,

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,
||
LIVRET DE RÈGLES

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8.3 13 13
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14 15 16
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8.4 8.5
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES

, ,

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f-
<(
m
1,
· FIGURINE
· ÉNERGIE DU HÉROS : cette valeur indique le nombre
I l. ·· 8.1 ATTAQUE AU CORPS-À-CORPS
,

ATTAQUE À DISTANCE
. 2 , 8.2 ,

8.3 · MANIPULATION

total de cubes d’énergie dont dispose un héros ,

pour agir. 8.4 · RÉFLEXION

••
,

3 ,
· INDICE D’ENVERGURE 8.5 · MOUVEMENT
,

4 · INDICE DE MENACE

• •
,

5 ,
· DÉFENSE AUTOMATIQUE : ceci indique le type de 9,
· CASE DE DÉFENSE : le héros y dépense ses cubes
bonus de défense dont le héros bénéficie. d’énergie pour se défendre. Dans cette case

• 6 ,
· TRAIT DU HÉROS : le trait est une particularité tel-
lement importante du héros qu’elle a un impact
figure aussi un indice de saturation et une carac-
téristique (un type de dé).
sur ses actions, comme par exemple une capa-
cité de voler. •
10 · CASE DE RELANCE : le héros y dépense ses cubes
,

d’énergie pour relancer les dés dont les résultats

• 7 ,
· BAT-CEINTURE : certains héros disposent d’une
bat-ceinture leur permettant d’emporter des
ne le satisfont pas. Dans cette case figure aussi
un indice de saturation.

• 8 ,
bat-gadgets. Cette valeur représente sa taille.
· CASES D’ACTION : elles représentent les 5 types d’ac-
tions que peut réaliser un héros en y dépensant des

11 · TABLEAU D’ENCOMBREMENT : il indique le bonus de
,

points de déplacement au premier mouvement


du héros en fonction de son encombrement
cubes d’énergie. À chaque case est associé une carac- total. Dans ce tableau figure aussi l’indice d’en-
téristique (un type de dé ou un multiplicateur de combrement maximum : l’indice le plus à droite
points de déplacement) et un indice de saturation. du tableau.
10
y
111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

Batman_RulesBook.indd 10 21/12/2018 20:21:37


12,
· INDICES DE RÉCUPÉRATION : ces valeurs indiquent 14 · ZONE D’ÉNERGIE DISPONIBLE : lorsqu’un héros
,

le nombre de cubes d’énergie qu’un héros récu- dépense un cube d’énergie, il le prend toujours
père lors de l’étape de déclaration de l’état des dans cette zone.
héros, en fonction de son état. Un pion, appelé
marqueur d’état, est placé sur une face ou l’autre
pour indiquer l’état choisi.

15 · ZONE DE FATIGUE : un héros place dans cette zone
,

les cubes d’énergie qu’il a utilisés. Un cer-


tain nombre de ces cubes seront récupérés


13 ,
· COMPÉTENCES : chaque héros dispose d’une com-
binaison de compétences qui le rend capable de
réaliser des actions avec une efficacité supérieure •
ultérieurement.
16 · ZONE DE BLESSURES : lorsqu’un héros subit des
,

blessures, il place autant de cubes d’énergie


à la moyenne. Chaque compétence est représentée dans cette zone. Un certain nombre de ces
par un pictogramme, un niveau de compétence et, cubes pourra éventuellement être récupéré
dans certains cas, une limite d’encombrement. ultérieurement.
L ______~L------~
* /"1
@ B
V

'-./
,

TOUR DES HÉROS


1 Le tour des héros est composé des étapes suivantes :


® ---•-•--- •1 · Entretien de début de tour des héros
,

BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES


2 · Résolution des effets de début de tour des héros
1 1 :
,

Les héros n’agissent pas selon un tour de table 3 · Déclaration de l’état des héros
,

défini, mais coordonnent librement chacune de


♦ · Action du héros
4 · Désignation du héros en action
,

1 1
leurs actions. 5 ,

L
,------1 • TOUR DES HEROS
~ : 6
7
· Résolution des effets de fin de tour des héros
,
,

· Entretien de fin de tour des héros

1 '-"~------------"'---"--""--,,.
1
V B 000

ENTRETIEN DE DÉBUT ENTRETIEN DE DÉBUT DE TOUR


,

1
DES HÉROS
,

DE TOUR DES HÉROS


L _ _ _ _j

||
Tous les cubes d’énergie utilisés par les héros au

LIVRET DE RÈGLES
•2 RÉSOLUTION DES EFFETS DE DÉBUT
,

1 cours du tour du vilain sont rapatriés vers leur zone


DE TOUR DES HÉROS de fatigue (FIG._5).
L _ _ ~ _ _ _ _j L--~~~~~~~~~~-- -~ -~ - FIG._5
,

•3 ,

DÉCLARATION DE L’ÉTAT DES HÉROS 1x


(cf. page 12)

||
L ~ _j

LES HÉROS
4 DÉSIGNATION DU HÉROS EN ACTION
,

- (cf. page 12) 1


L _~ ~ ~_j 

OU
( AUCUN HÉROS
UN HÉROS EST ACTIF
N’EST ACTIF, OU
ET SOUHAITE AGIR 1

L _~ _ _j NE SOUHAITE AGIR

5 ,

ACTION DU HÉROS 1
(cf. page 12)

•L _ _ _ _ _ _ _ _j
'

V B
6 RÉSOLUTION DES EFFETS DE FIN ~ 2 RÉSOLUTION DES EFFETS DE DÉBUT
,

DE TOUR DES HÉROS


,

DE TOUR DES HÉROS (cf. page 12)


L _j
Certains effets sont liés au début du tour des héros.
•7 ,

ENTRETIEN DE FIN 1 Si au moins une condition de réalisation est remplie,


DE TOUR DES HÉROS (cf. page 12) la résolution des effets correspondants a lieu, dans
L _j l’ordre choisi par les héros.
L _______~ •"=~M~-~M=~·~·· - - - - - - - ~ 11

Batman_RulesBook.indd 11 21/12/2018 20:22:35 . . 1


h
FIG._8
,

V B

3 DÉCLARATION DE L’ÉTAT
DES HÉROS
,

Chaque héros doit déclarer son état : actif ou au repos. 6


Un héros neutralisé (ce terme est expliqué plus loin page
42) doit obligatoirement se déclarer au repos.

- FIG._9
,

V·B·3 [a] * Héros actif


,

ll11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

A + B
Si un héros se déclare actif, son marqueur d’état est 2 4
placé face « actif » visible. Il transfère le nombre de
cubes indiqué depuis sa zone de fatigue vers sa zone
d’énergie disponible (FIG._6). S’il n’a pas suffisamment
de cubes dans sa zone de fatigue, il en transfère le
nombre manquant depuis sa zone de blessures vers sa V B
zone de fatigue (FIG._7). 4 DÉSIGNATION
DU HÉROS EN ACTION
,

LES HÉROS

FIG._6
,

- Si un ou plusieurs héros actifs souhaitent réa-


liser une action, ils décident ensemble celui qui
commencera. Puis ce héros effectue l’étape sui-
||

vante. C’est le héros en action.


LIVRET DE RÈGLES

2 - Si aucun héros n’est actif ou si aucun ne souhaite


réaliser d’action, les héros passent à l’étape de
résolution des effets de fin de tour des héros.

FIG._7 V B
,

5 ACTION
||

_ _DU HÉROS
,

__ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _o_o_o~
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES

A + B Le héros actif peut réaliser une des 5 actions à sa


1 1 disposition. Il déclare celle qu’il souhaite effectuer
puis la réalise.

Après avoir réalisé l’action :


Tant qu’il a assez d’énergie disponible et dans la
limite de saturation de ses cases d’action, un héros - Si au moins un héros actif souhaite réaliser une
actif est libre de réaliser toutes les actions qu’il sou- action, les héros retournent à l’étape précédente.
haite durant ce tour. - Si aucun héros actif ne souhaite réaliser d’action,

ils passent à l’étape suivante.

-
V·B·3 [b] * Héros au repos
,

ll11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

Si un héros se déclare au repos, son marqueur d’état


est placé face « au repos » visible. Il transfère le
V B
RÉSOLUTION DES EFFETS
.,_6______________
DE FIN DE TOUR DES HÉROS 0_0_03({
,

Certains effets sont liés à la fin du tour des héros. Si


nombre de cubes indiqué depuis sa zone de fatigue au moins une condition de réalisation est remplie,
vers sa zone d’énergie disponible (FIG._8). S’il n’a pas la résolution des effets correspondants a lieu, dans
suffisamment de cubes dans sa zone de fatigue, il l’ordre choisi par les héros.
en transfère le nombre manquant depuis sa zone de
blessure vers sa zone de fatigue (FIG._9). V B

7 ENTRETIEN DE FIN
Un héros au repos ne pourra réaliser que des
actions gratuites, des relances et des défenses
______________
DE TOUR DES HÉROS
,

0_0_03({
(ces deux derniers termes sont expliqués plus loin res- Tous les cubes d’énergie utilisés par les héros au cours
pectivement pages 41 et 38). de leur tour sont rapatriés vers leur zone de fatigue.

12
y

11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

Batman_RulesBook.indd 12 21/12/2018 20:24:51


V

C ACTIONS DES HÉROS


,

c. V·C·1 [a]
,

* Déclaration de l’attaque au corps-à-


corps
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

1 Lors de l’étape d’action du héros, un héros actif peut


réaliser une action parmi les 5 suivantes :
1 Le héros qui déclare une attaque au corps-à-corps
est l’attaquant.


1,

· Attaque au corps-à-corps


2 · Attaque à distance

i
,

3 · Manipulation V·C·1 [b] * Désignation de la cible de l’attaque


,

4 ,

· Réflexion 1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

5 ,

· Mouvement
L’attaquant désigne la cible de son attaque au corps-
V C à-corps. La cible est le défenseur. Si l’attaquant est
1 ATTAQUE AU CORPS-À-CORPS dans l’incapacité de désigner une cible, l’attaque est
DU HÉROS
,

immédiatement terminée.

Le défenseur doit se situer :


ATTAQUE AU CORPS-À-CORPS DU HÉROS
1 - dans la même zone que l’attaquant


- dans une zone adjacente que l’attaquant  sursa-
[a] 1

BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES


,

DÉCLARATION DE L’ATTAQUE turerait  (ce terme est expliqué plus loin page 43)
AU CORPS-À-CORPS _j et sur laquelle il a une ligne de vue.

~
[b]

\.__
,

DÉSIGNATION
DE LA CIBLE DE L’ATTAQUE
1
_j
V·C·1
• [c]
,

* Dépense des cubes d’énergie


1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

L’attaquant dépense le nombre de cubes de son


~ 1
[c]
,

DÉPENSE choix pour cette attaque, avec un minimum d’un


\.__ DES CUBES D’ÉNERGIE _j cube, vers sa case d’attaque au corps-à-corps. Ceci
correspond à l’intensité de son attaque.

||
OU

LIVRET DE RÈGLES
( CASE ACTION CASE ACTION L’attaquant ne peut pas dépenser un nombre de
NON SATURÉE DÉJÀ SATURÉE cubes qui l’amènerait à dépasser l’indice de satura-
\.__ _j tion de cette case.

~ 1
[d]
,

CONSTITUTION Si celle-ci est déjà saturée, l’action se termine


DE LA RÉSERVE DE DÉS immédiatement.

||
\.__ _j

• LES HÉROS
~
[e] 1 V·C·1 [d] * Constitution de la réserve de dés
,

AJOUT
,

\.__
...
DES BONUS D’ARME _j 1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

~
[f]

~
[g]
,

...
JET DE LA RÉSERVE DE DÉS ~

~
L’attaquant constitue sa réserve de dés, en prenant
autant de dés de sa caractéristique d’attaque au
corps-à-corps que de cubes qu’il vient de dépenser.


RELANCES (cf. page 14)
,

V·C·1 [e] * Ajout des bonus d’arme


,

1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

~ 1
[h]
,

DÉTERMINATION
\.__ DU NOMBRE DE SUCCÈS (cf. page 14) _j
'
L’attaquant décide s’il utilise une carte arme de corps-
à-corps. Pour cette attaque, il bénéficie des bonus
qu’elle lui apporte.
~ 1
[i]
,

DÉFENSE ET BLESSURES


\.__ (cf. page 14) _j
'

V·C·1 [f] * Jet de la réserve de dés


,

1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

~
[j] FIN DE L’ATTAQUE AU CORPS-À-CORPS
~
,

L’attaquant lance sa réserve de dés.


L ,. flfflnmlllnmfflll
13
... _)

Batman_RulesBook.indd 13 21/12/2018 20:25:00


~- V·C·1 [g]
,

* Relances
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

Le héros peut tenter d’améliorer le résultat de son


V·C·1 [i]
,

* Défense et blessures 1
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

Le défenseur doit ensuite se défendre, puis appli-


jet en effectuant des relances (cf. page 41). quer les éventuelles blessures (ce terme est expliqué
plus loin page 42).

V·C·1
•[h]
,

* Détermination du nombre de succès


1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

L’attaquant compte le nombre de succès obtenu.


V·C·1

[j]
,

* Fin de l’attaque au corps-à-corps


1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

L’attaque au corps-à-corps n’est pas soumise au phéno- L’attaque au corps-à-corps est terminée.
mène de gêne (ce terme est expliqué plus loin page 44).
L ______~L------~
FIG._10/11 · Commissioner Gordon décide d’attaquer un Thug with crowbar au corps-à-corps.

FIG._10 FIG._11
, ,
||
LES HÉROS
LIVRET DE RÈGLES

~ /
... ~ /
... ~ /
... ~ /
... ~ /
... ~ /
... ~ /
... ~ /
... ~ /
... ~ /
... ~ /
... ~ /
... ~ /
... ~ /
... ~ /
... ~ /
... ~ /
... "----
FIG._12
y
· Le
y
joueury qui contrôle
y
Commissioner
y y
Gordon
y
déclare
y
eff
y
ectueryune attaque
y
auy corps-à-corps.
y y
Il prendy pour cible
y
le Thug
y

with
... ~ crowbar
1

... ~ /situé
... ~dans
1

...sa zone... et décide


1

... ~de/ dépenser


... ~ / ...2~cubes
1

...en attaque
1

... ~ au ...corps-à-corps.
1

... ~ / ... ~ / ... ~ / ... ~ / ... ~ / ... ~ /


1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

~ /
est~équipé
/ / / / / ~ / / ~ /
FIG._13
y · Commissioner
y y Gordony y d’un
y tonfay qui luiy apporte y un bonus
y poury son attaque.
y y y y y y
||
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

FIG._12 FIG._13 FIG._14


, , ,

+ FIG._15
,

FIG._14 · Le joueur qui contrôle Commissioner Gordon lance


sa réserve de dés. Aucun dé n’est relançable et le joueur
décide de ne pas acheter de relance.
FIG._15 · Le héros obtient en tout 3 succès. Il s’agit d’une
attaque au corps-à-corps qui n’est donc pas soumise au phé-
nomène de gêne. Lors de la défense, le vilain décide de ne pas
dépenser de cube d’énergie. Il soustrait donc 1 succès auto-
matique de défense des 3 succès d’attaque. Le Thug with
crowbar subit 2 blessures et n’a qu’un seul point de vie. Il est
3 - 1 = 2 > 1
donc neutralisé et placé dans la réserve de personnages.

14
.. Y
11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

Batman_RulesBook.indd 14 21/12/2018 20:26:32


V C L’attaquant désigne la cible de son attaque à dis- 1
2 ATTAQUE À DISTANCE tance. Il doit disposer d’une ligne de vue sur la cible
DU HÉROS
,

(cf. page p. 43). La cible est le défenseur.

[a]
,
ATTAQUE À DISTANCE DU HÉROS

DÉCLARATION
DE L’ATTAQUE À DISTANCE

V·C·2 [c] * Dépense des cubes d’énergie
,

L’attaquant dépense le nombre de cubes de son :


choix pour cette attaque, avec un minimum d’un
cube, vers la case d’attaque à distance. Ceci corres-
[b] 1
,

DÉSIGNATION pond à l’intensité de son attaque. 1


:
DE LA CIBLE DE L’ATTAQUE _)
L’attaquant ne peut pas dépenser un nombre de
i
cubes qui l’amènerait à dépasser l’indice de satura- ~
:
[c]
1 ~
,

DÉPENSE tion de sa case d’attaque à distance.


DES CUBES D’ÉNERGIE _) Si celle-ci est déjà saturée, l’action se termine !
:
immédiatement.
OU


CASE ACTION CASE ACTION 1
:
V·C·2 [d] * Constitution de la réserve de dés

BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES


NON SATURÉE DÉJÀ SATURÉE
,

_)
1
[d]
,

CONSTITUTION L’attaquant constitue sa réserve de dés, en prenant


DE LA RÉSERVE DE DÉS autant de dés de sa caractéristique d’attaque à dis-
tance, que de cubes qu’il vient de dépenser. 1

[e]
,

AJOUT DES BONUS D’ARME


ET DE SURPLOMB -.
V·C·2 [e] * Ajout des bonus d’arme et de surplomb
,
1
:

||
[f] JET DE LA RÉSERVE DE DÉS
,

- L’attaquant doit choisir la carte arme d’attaque à

LIVRET DE RÈGLES
distance qu’il utilise. Pour cette attaque, il bénéfi-
cie des bonus qu’elle lui apporte. 1
[g] RELANCES
,

- Il bénéficie ensuite d’un éventuel bonus de sur-


plomb : si un héros prend pour cible une figurine

- [h]
,

DÉTERMINATION 1
située à un niveau d’élévation inférieur à sa zone,
il ajoute un dé jaune à sa réserve de dés.
1
:

||
DU NOMBRE DE SUCCÈS

LES HÉROS
_)
'----- 1

- [i]

,

'----- -
DÉFENSE
ET BLESSURES ~
_)
V·C·2 [f]
,

* Jet de la réserve de dés

L’attaquant lance sa réserve de dés.


1
:

1

~[j]
=> ,

FIN DE L’ATTAQUE À DISTANCE


:

r=-.------,
L V·C·2 [g] * Relances
,

_j-• 1

V·C·2 [a] * Déclaration de l’attaque à distance Le héros peut tenter d’améliorer le résultat de son
,

1
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111 jet en effectuant des relances. :


Un héros ne peut réaliser une attaque à distance que 1
V·C·2 [h] * Détermination du nombre de succès
:
s’il porte une arme à distance qu’il est autorisé à uti-
,

liser (cf. page 24). Le héros qui déclare une attaque à


distance est l’attaquant. 1
Le héros compte le nombre de succès obtenus. L’attaque


à distance est soumise au phénomène de gêne. Il faut
V·C·2 [b] * Désignation de la cible de l’attaque donc soustraire l’indice de gêne (ce terme est expliqué 1
,

:
11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111 plus loin page 44) au nombre de succès obtenus.
L _________ _/- IWWlll_.w&Wi...~ - - - - - - - - - _ )
15 1
:

1
Batman_RulesBook.indd 15
~
21/12/2018 :.,,.,~,
20:26:38
V·C·2 [i]
,

* Défense et blessures
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
V·C·2 [j] * Fin de l’attaque à distance
,

1
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

Le défenseur doit ensuite se défendre, puis appli- L’attaque à distance est terminée.
quer les éventuelles blessures. (cf. page 42)
L ______~L------~
FIG._16/17 · Batman décide de lancer un batarang sur une Brute with chains.

FIG._16 FIG._17
, ,

FIG._18 · Batman est équipé de batarangs, le joueur qui le contrôle peut donc déclarer une attaque à distance. Il prend pour cible
LES HÉROS

la Brute with chains située dans sa zone. Une figurine dispose d’une ligne de vue dans sa propre zone. Il décide de dépenser 2
cubes en attaque à distance.
FIG._19 · Les batarangs de Batman lui apportent un bonus pour son attaque.
||
LIVRET DE RÈGLES

FIG._18 FIG._19 FIG._20


, ,
,
||
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES

+ FIG._21
,

3 3
~
1 - 1
FIG._20 · Le joueur qui contrôle Batman lance sa réserve
~ j

-
de dés. Il décide de bénéficier de sa relance gratuite
sur le dé jaune et obtient 1 succès.
FIG._21 · Le héros obtient en tout 3 succès sur son jet de dé. - - ~ - - -~
0 =
FIG._22
,

L’attaque à distance est soumise au phénomène de gêne.


L’indice de gêne est de 0 grâce au Commissioner Gordon
qui occupe la Brute with chains dans la même zone.
Le héros obtient donc en tout 3 succès à son attaque.
FIG._22 · Lors de la défense, le vilain décide de ne pas
dépenser de cube d’énergie. Il soustrait donc 2 succès
automatiques de défense des 3 succès d’attaque.
La Brute with chains subit 1 blessure et n’a qu’un
seul point de vie. Elle est donc neutralisée
3 - 2 = 1 > 1
et placée dans la réserve de personnages.

16
.. Y
11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
U .35i l..!Ci 1.15 C.

Batman_RulesBook.indd 16 21/12/2018 20:28:22


:

V C

3 ,
MANIPULATION
DU HÉROS
Elle couvre les actions dont le résultat est incer-
tain, comme lancer un objet ou désamorcer un
1 1

engin explosif.
La manipulation est une action qui représente
les interactions physiques des héros avec leur Une manipulation complexe est toujours associée à
environnement. un niveau de difficulté que le héros devra au moins
égaler pour la réussir.
On distingue deux types de manipulation :

-
-
la manipulation complexe
et la manipulation automatique.
..
V·C·3 [a]
,

i
,

*Déclaration de la manipulation complexe


Lorsqu’un héros déclare une manipulation com-
plexe, il doit d’abord en spécifier la nature. Un héros
:

1
:

i
V·C·3 [a] * Manipulation complexe
,

peut uniquement : ~
:
~
- lancer un équipement, !
:
MANIPULATION COMPLEXE DU HÉROS - réaliser les manipulations complexes indi-
quées par la mission ou par le descriptif de ses

..


compétences. 1
i :

BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES


,

DÉCLARATION
DE LA MANIPULATION COMPLEXE
V·C·3
- [a] ii *Dépense des cubes d’énergie 1
,

ii
,

DÉPENSE Le héros dépense le nombre de cubes de son choix


DES CUBES D’ÉNERGIE pour cette manipulation complexe, avec un mini- 1
mum d’un cube, vers sa case de manipulation. Ceci
OU correspond à l’intensité de sa manipulation. 1
CASE ACTION CASE ACTION :

NON SATURÉE DÉJÀ SATURÉE Le héros ne peut pas dépenser un nombre de cubes
_)
qui l’amènerait à dépasser l’indice de saturation de 1

||
sa case de manipulation. Si celle-ci est déjà saturée,

LIVRET DE RÈGLES
iii 1
,

CONSTITUTION l’action se termine immédiatement.

...
DE LA RÉSERVE DE DÉS _)

--=--•
V·C·3 [a] iii *Constitution de la réserve de dés
1

...
,

iv AJOUT DES BONUS D’OUTILS


=> 1
,

Le héros constitue sa réserve de dés en prenant

||
autant de dés de sa caractéristique que de cubes
v
,

...
JET DE LA RÉSERVE DE DÉS
=> qu’il vient de dépenser.
1

LES HÉROS
vi

vii
,

,
...
RELANCES

DÉTERMINATION
=>
1
..
V·C·3 [a]
,

iv
,

*Ajout des bonus d’outils


Le héros bénéficie constamment des bonus que lui
apportent ses cartes outils (cf. page 24).
1
:

1
:

'
DU NOMBRE DE SUCCÈS _) 1
1
OU V·C·3 [a] v *Jet de la réserve de dés
,

1 . .
SUCCÈS SUCCÈS 1
SUFFISANTS INSUFFISANTS Le héros lance sa réserve de dés. :

1
viii
1 ..
vi *Relances
,

:
RÉALISATION V·C·3 [a]
,

DE LA MANIPULATION COMPLEXE
- - --.-- - - _ ) Le héros peut tenter d’améliorer le résultat de son 1
jet en effectuant des relances.
ix
,

FIN DE LA MANIPULATION COMPLEXE


=> 1
:

L ~ .-WWIIIII&...
17
.....____ _ _ _ _ _ _ _ ) 1
:

1
Batman_RulesBook.indd 17
~
21/12/2018 :.,,.,~,
20:28:28
V·C·3 [a]
,

vii
,

*Détermination du nombre de succès I ldementl’action, celle-ci échoue. Le héros passe directe-


à l’étape de fin de la manipulation complexe.
Le héros compte le nombre de succès obtenus. La
manipulation complexe est soumise au phénomène
de gêne (cf. page 44). Il faut donc soustraire l’indice
de gêne au nombre de succès obtenus. Le résultat
est comparé au niveau de difficulté de l’action :
..
V·C·3 [a] viii *Réalisation de la manipulation complexe
,

Les effets de l’action sont appliqués.

-
Si le résultat est supérieur ou égal au niveau
de difficulté de l’action, celle-ci est réussie et le
héros passe à l’étape suivante.
Si le résultat est inférieur au niveau de difficulté
..
V·C·3 [a]
,

ix
,

*Fin de la manipulation complexe


La manipulation complexe est terminée.
L ______ ~ L - - - - - - ~

LES HÉROS

FIG._23/24 · Batman tente d’ouvrir le coffre-fort situé dans sa zone pour y trouver du matériel

FIG._23 FIG._24
, ,
||
LIVRET DE RÈGLES
||
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES

FIG._25 · Dans les règles spéciales de la mission, il est indiqué qu’un héros dans la même zone qu’un pion coffre-fort peut l’ouvrir.
Pour cela il doit réaliser une manipulation complexe de difficulté 3. En cas de réussite le héros ajoute le contenu du coffre-fort
au matériel qu’il transporte, s’il le peut et s’il le souhaite. Le joueur qui contrôle Batman déclare ouvrir le coffre-fort et décide de
dépenser 3 cubes d’énergie vers sa case de manipulation.

FIG._25 FIG._26 FIG._27


, ,
,

FIG._26 · Le joueur qui contrôle Batman lance sa réserve de dés. Aucun dé n’est relançable et il décide
de ne pas acheter de relance.
FIG._27 · La manipulation complexe est soumise au phénomène de gêne mais il n’y a plus d’ennemi dans la zone de Batman.
Il n’est donc pas gêné, obtient 3 succès et ouvre le coffre. Il y trouve une Submachine gun qu’il décide de prendre.

18
,Y , 1 1 Il

""
111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
cnc 1n1 Cll!5 n'3 1.1n1.1 n5 &na ,c,5 na n

Batman_RulesBook.indd 18 21/12/2018 20:28:56


V·C·3 [b] * Manipulation automatique FIG._28/29 · Commissioner Gordon décide, d’un commun
,

ll11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111 accord avec Batman, de lui prendre la submachine gun trou-


vée dans le coffre-fort.
La manipulation automatique couvre des actions dont l’is-
sue est certaine, comme ramasser ou échanger un objet. FIG._28
,

L _)

MANIPULATION AUTOMATIQUE DU HÉROS
1, i
,

DÉCLARATION
DE LA MANIPULATION AUTOMATIQUE _j
L

-
L
(
ii
,

CASE ACTION
DÉPENSE
D’UN CUBE D’ÉNERGIE
OU
CASE ACTION
~
_j
FIG._29
,

NON SATURÉE _j DÉJÀ SATURÉE


L


iii ~

BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES


,

RÉALISATION
DE LA MANIPULATION AUTOMATIQUE _j FIG._30 · Le joueur qui contrôle Commissioner Gordon déclare
L prendre la submachine gun à Batman. Il dépense 1 cube en
manipulation.

~
iv FIN DE LA MANIPULATION AUTOMATIQUE
,

FIG._30
,

(=V·C·3.
[b] .
i *Déclaration de la manipulation
,
,

automatique

Lorsqu’un héros déclare une action de manipulation

||
automatique, il doit d’abord en spécifier la nature.

LIVRET DE RÈGLES
Il peut uniquement :
FIG._31
,

- donner un équipement,
- prendre un équipement
- ramasser un équipement ,
- réaliser les manipulations automatiques indiquées par

||
la mission ou par le descriptif de ses compétences.

.. LES HÉROS
V·C·3 [b] ii *Dépense d’un cube d’énergie
,

Le héros dépense un seul cube vers la case de mani-


pulation. Si celle-ci est déjà saturée, l’action se FIG._31 · Commissioner Gordon et Batman mettent à jour leur
termine immédiatement. encombrement total. Commissioner Gordon peut désormais utili-

V·C·3 [b] ..
,
iii
,

*Réalisation de la manipulation

La manipulation automatique est toujours une réus-


automatique
ser la Submachine gun pour attaquer ses adversaires à distance.

V C

4 ,
RÉFLEXION
DU HÉROS
000

site. Elle ne nécessite pas de lancer de dés et n’est


pas soumise au phénomène de gêne (cf. page 44). Les La réflexion est une action qui représente les inte-
effets de l’action sont appliqués. ractions des héros avec leur environnement lorsque

V·C·3 [b] ..
,
iv

La manipulation automatique est terminée.


,

*Fin de la manipulation automatique


celles-ci reposent sur le raisonnement.

On distingue deux types de réflexion :


-
-
la réflexion complexe
et la réflexion automatique.

19

Batman_RulesBook.indd 19 21/12/2018 20:29:26 .... 1


La réflexion complexe, bien qu’étant une action
totalement différente, fonctionne exactement
RÉFLEXION AUTOMATIQUE DU HÉROS
î
i
,

comme la manipulation complexe. Le joueur doit DÉCLARATION


donc suivre la même séquence que pour une DE LA RÉFLEXION AUTOMATIQUE _)
manipulation complexe en remplaçant le terme
« manipulation » par « réflexion » (cf. page 17).
L _) ii
,

DÉPENSE
:
D’UN CUBE D’ÉNERGIE
1 RÉFLEXION COMPLEXE DU HÉROS
1 OU

J i 1
,

'
! DÉCLARATION CASE ACTION CASE ACTION
DE LA RÉFLEXION COMPLEXE NON SATURÉE DÉJÀ SATURÉE
'---- _)
...
ii
~
,

DÉPENSE
DES CUBES D’ÉNERGIE
1 iii
,

RÉALISATION
DE LA RÉFLEXION AUTOMATIQUE
'---- OU
_)

( CASE ACTION CASE ACTION iv


,

FIN DE LA RÉFLEXION AUTOMATIQUE


NON SATURÉE DÉJÀ SATURÉE


LES HÉROS

i '---- V C
' ---------
! ~ iii
5 MOUVEMENT
,

CONSTITUTION
DE LA RÉSERVE DE DÉS 1 ,

D’UN HÉROS

! ~ ~
||

,..
LIVRET DE RÈGLES

Le mouvement se compose d’un ou plusieurs dépla-


iv AJOUT DES BONUS D’OUTILS cements payés en points de déplacement. La réserve
,

de points de déplacement correspond au nombre de


! • v ,.. =:) points de déplacement dont dispose une figurine.


JET DE LA RÉSERVE DE DÉS
,

! ,.. V·C·5 [a] * Déclaration du mouvement


,
||
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES

vi RELANCES
,

1 • =:) Le héros déclare un mouvement.

! ~ '
vii
,

DÉTERMINATION
DU NOMBRE DE SUCCÈS

OU
J •
V·C·5 [b] * Constitution de la réserve de points
de déplacement
,

Jr- SUCCÈS
SUFFISANTS
SUCCÈS
INSUFFISANTS
La réserve de points de déplacement est égale à zéro
plus les éventuels bonus liés aux compétences, aux

~~~~~~~ traits et aux règles spéciales.


1 viii
V·C·5 [c] * Bonus de points de déplacement
,

RÉALISATION
,

DE LA RÉFLEXION COMPLEXE au premier mouvement


1 '----

L~~- -
FIN DE -
ix
--
LA RÉFLEXION -
COMPLEXE ~
,

1 Si ce mouvement est le premier de la figurine pour


ce tour, elle ajoute son « bonus de points de dépla-
i.~ 1 - - - - -1 cement au premier mouvement » à sa réserve de
points de déplacement.
La réflexion automatique, bien qu’étant une action
totalement différente, fonctionne exactement V·C·5 [d] * Choix du type de déplacement
,

1,:::
comme la manipulation automatique. Le joueur •
"~=~~=~=~~=~~=~=~~=~~=~=~

: doit donc suivre la même séquence que pour une


manipulation automatique en remplaçant le terme La zone dans laquelle se situe la figurine est la zone
! :
« manipulation » par « réflexion » (cf. page 19). de départ. Le héros choisit la zone vers laquelle elle
se déplace. Celle-ci est appelée la zone de destina-
tion. Une figurine ne peut pas entrer dans une zone

IL----------------------~
:
20
qu’elle sursaturerait (cf. page 43).

....!
Batman_RulesBook.indd 20 21/12/2018 20:29:38
. -
:

La zone de destination détermine le type de dépla-


cement : simple ou spécial.
1r.* V·C·5 [e]
,

Détermination du coût du déplacement


"~=~=~~=~~=~=~~=~~=~=~~=~
11i
- Un déplacement simple consiste à franchir une Le coût du déplacement est calculé en fonction du :
:
limite de zone blanche ou orange vers une zone type de déplacement :

-
adjacente.
Un déplacement spécial est indiqué dans les
règles du plateau par un pictogramme de chute,
L_-------:_- - _j l: ;
_-_-_-_-_-_-_-_-~ DÉPLACEMENT SIMPLE
.a
= :: ..
de saut ou d’escalade. Un déplacement spécial est

L _ _ _ _ _ _)1;:==::=~1~1~ ~1~1~~111
toujours associé à un niveau.

1 11 + +
! i
MOUVEMENT 1 point
de déplacement t l’indice de gêne
de la zone
le niveau total
de terrain difficile
de la zone

-[a]

'-- L
,

_)L
DÉCLARATION
DU MOUVEMENT _j
de départ
de départ.

-~ - - - - - ~ r---_-1_1__~_-1_1_______111 ::
: :
DÉPLACEMENT SPÉCIAL : :
[b]
,

CONSTITUTION DE LA RÉSERVE 1 ---- ---::


: :
: :

CHUTE ~ ~


DE POINTS DE DÉPLACEMENT
=
'--

BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES


- [c]

'--
,

~------
BONUS DE POINTS DE DÉPLACEMENT
AU PREMIER MOUVEMENT
-.- _j L
1 point
1 de déplacement

_)L _
♦+
l’indice de gêne
de la zone
de départ
_)L _
♦+
le niveau total
de terrain difficile
de la zone
de départ.
111

_j 1 1

•.------_-.-_ _ _ 1 l--1-1----=----I--I -_-I-I-__I i


[d]
,

CHOIX DU TYPE DE DÉPLACEMENT


,---
SAUT
=
:
:
: ::

I
:
:
:

-[e]

'--
,

t t t
DÉTERMINATION
DU COÛT DU DÉPLACEMENT
1 point
de +
le niveau
+
l’indice
de gêne
le niveau total
de terrain
+ difficile
Ill @

||
_j I déplacement du saut de la zone
de la zone

LIVRET DE RÈGLES
de départ

~. - - -
[f] -DÉPENSE
-----1
,

L _ _)L _ _)L _ _)L _ _j de départ.


1 1
DES CUBES D’ÉNERGIE
_j ESCALADE i: 1
'--.---------11 1_1_1__=1_1_1
__ ___
111
:

le niveau total
~
[g]
,

DÉPENSE DES POINTS l’indice

||
1 point le niveau de terrain

t t+ tDE DÉPLACEMENT de gêne

LES HÉROS
+ + difficile
'-- I Ill _j de de
de la zone

-
déplacement l’escalade de la zone
de départ
.---------~
[h]
DÉPLACEMENT L _ _jL _ _jL _ _jL _ _j !
,

de départ.
1

_j e_.
DE LA FIGURINE

'-- V·C·5 * Dépense des cubes d’énergie 1 11 [f]


,

~-----1 ""111111111111"1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111 !!
~
[i]
,

RÉSOLUTION DES EFFETS

'---
DE LA ZONE DE DESTINATION _j ' - Si le coût du déplacement est supérieur à la
réserve de points de déplacement, le héros doit
ii
: :
: :
~ dépenser des cubes d’énergie vers sa case de mou- i j
~
[j]

-.-
,

FIN DU DÉPLACEMENT
1

_/ vement pour acheter les points de déplacement i i


:
manquants. Chaque cube ainsi dépensé rapporte :
: :
OU :
:
:
:
à la figurine autant de points de déplacement que : :
NOUVEAU PAS D’AUTRE 1 '
sa caractéristique de mouvement. Ceux-ci sont
:
~
:
~
DÉPLACEMENT DÉPLACEMENT ajoutés à sa réserve. Cependant, si la case de mou-
:
:
:
:
:
:
-.- - _j vement est déjà saturée ou si le héros ne peut pas
:
:
:
:
:
:
acheter des points de déplacements manquants, ~ ~
~
[k] _FIN
_
,

DE DU- MOUVEMENT
-
-~ il passe directement à l’étape de fin du déplace-
:
:
:
:
:
:
: :
:
ment. Le héros ne peut en aucun cas dépenser un :
:
:
i: i:
nombre de cubes qui l’amènerait à dépasser l’in- : :
: :
dice de saturation de sa case de mouvement.
i
L ~21~- - - - - - _ )
1
1
:
:
:
i:
:
:
: :
: :
: :
~
:
~
: -
: :
: :
Batman_RulesBook.indd 21 21/12/2018 •.,,.,~--.
20:29:44
- Si le coût du déplacement est inférieur ou égal FIG._32/33 · Après avoir ouvert le coffre, Batman décide de se
à la réserve de points de déplacement, le héros déplacer pour entrer dans la zone de Killer Croc.
passe à l’étape suivante.
FIG._32
,

-
V·C·5 [g] * Dépense des points de déplacement
,

ll11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

Il soustrait de sa réserve le coût du déplacement.


1

-
V·C·5 [h] * Déplacement de la figurine
,

ll11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

Le héros déplace la figurine sur la zone de destination.


FIG._33
,

-
V·C·5 [i] * Résolution des effets de la zone
,

de destination
:
~r t A t1
;, 1 1
'
'1
.
1
r

--·
1 ,,
ll11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111 1
LES HÉROS

Les effets liés à la zone de destination, comme les FIG._34


,

effets de terrain dangereux (ce terme est expliqué FIG._34 · Le joueur qui contrôle Batman
plus loin page 45), sont résolus. déclare effectuer une action de mou-
||

vement. Batman ne s’étant pas encore


LIVRET DE RÈGLES

Si la figurine réalise une chute, elle lance autant de déplacé ce tour, il ajoute son bonus
dés jaunes que le niveau de la chute. Elle subit autant de points de déplacement au premier
de blessures que le nombre de succès obtenus. /
J..mouvementJ.. à J..sa réserveJ.. de points
J.. de
J..
/ / / / / y / / / / /
déplacement.
y y
Comme il ney
transporte
y "'

-
V·C·5 [j] * Fin du déplacement
,
aucun
" yde /
J..
1

équipement,
/ y /
déplacement
J..
1

/ y /
J.. son
/ y /
est de 2.
1

bonus
J..
/ y /
Donc sa
de 1

point
J..
/
réservey
/
1

2/2
||

de pointJ.. de déplacement est de J..2.


BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES

ll11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111 1 1 1 1 1 1

/
J.. J.. J.. J..
/ / / / / / / / / /
y y y y y "'
Le déplacement de la figurine est terminé. FIG._35
,

FIG._35/36 · Killer Croc est sur une


---■- ■•- ■
- Si le héros décide de réaliser un nouveau zone adjacente séparée par une ligne
J.. J.. J.. J.. J.. J..
déplacement au sein de cette action de mouve- /
blanche.
/
y
/ / Comme
y
/ / Batman
y
/ /
y souhaite
/ /
y
/ se
"'
ment, il retourne à l’étape de choix du type de rendre dans cette zone, il doit effec-

1/2
1 1 1 1 1

déplacement. '- .,.tuer


/
J.. J..
/un.,.déplacement
/ / .,. /
J..
/ simple.
J..
.,. / / Il.,.ne
J..
/ subit
/ .,. /

1
aucune gêne, le coût du déplacement
1 1 1 1 1

- S’il ne souhaite pas ou si la figurine ne peut / est


J..
/.,.donc
/
J..
/ dey1 /point.
J.. J..
/.,./ /.,./
J..

pas réaliser un nouveau déplacement, il passe à 1 1 1 1


l’étape de fin du mouvement. FIG._36


,

-
V·C·5 [k] * Fin du mouvement
,

ll11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

La réserve de points de déplacement est réduite à


zéro ; la figurine perd donc tous les points de dépla-
cement éventuellement inutilisés.

Le mouvement de la figurine est terminé. FIG._37


,

FIG._37 · Batman ne souhaite plus se


déplacer. Son action de mouvement se
termine donc et sa réserve de point de
déplacement est réduite à 0. Il perd le
point de déplacement non dépensé. 0/2
22
y
11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

Batman_RulesBook.indd 22 21/12/2018 20:30:44


FIG._38/39 · Renee Montoya décide de rejoindre Batman sur la zone de Killer Croc.
T T T T T T
1 1 1 1 1 1

FIG._38 FIG._39
, ,

FIG._40 FIG._41 FIG._42


, ,

FIG._40 · Le joueur contrôlant Renee Montoya


déclare une action de mouvement. Grâce à son
bonus de point de déplacement au premier
mouvement, Renee Montoya dispose d’une
réserve de point de déplacement égale à 2.
FIG._41/42 · Elle doit tout d’abord se
rapprocher et effectue un déplacement

2/2 1/2


simple sans être gênée. Cela lui coûte

BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES


1 point de déplacement. Il lui reste donc
1 point de déplacement dans sa réserve.

FIG._43 · Comme elle veut rejoindre la zone de Batman et Killer Croc, elle doit effectuer à nouveau un déplacement.
Il s’agit d’un déplacement spécial comme indiqué dans dans la règle du plateau, plus précisément d’une escalade de niveau 2. Le
coût du déplacement est donc de 3 points.

FIG._43
,

~ 1--------------~~

||
~ GAME BOARDS RULES

LIVRET DE RÈGLES
1 4> THESUBWAY
2 ,;. CRIMEALLEY
3 <> THE BANK
~ ~ ACE CHEMICALS

||
LES HÉROS

FIG._44
,

FIG._44 · Rene Montoya dispose actuel-


lement de 1 point de déplacement
dans sa réserve. Elle doit dépenser 2
cubes sur sa case de mouvement pour
acheter les 2 points manquants.

FIG._45 FIG._46
,

FIG._45/46 · Sa réserve de point de


déplacement passe donc à 3 points,

1/2
qui sont immédiatement dépensés
pour s’acquitter du coût du déplace-
ment spécial qui lui permet de rejoindre

+2 Batman et Killer Croc.

23
-------·
Batman_RulesBook.indd 23 21/12/2018 20:31:55
V

D GESTION DU MATÉRIEL
,

1Seuls les héros peuvent utiliser les cartes matériel.I


en existe deux catégories :
Il l
Un héros ne peut utiliser que les cartes matériel 1
qu’il porte. Une carte portée par un héros est placée
près de sa fiche de héros.
1

- les équipements Il 1

L - et les bat-gadgets. _JL Elle est caractérisée par plusieurs informations : _)


1 ::::,
::::, I' ~
1
~
----
0 ~
NAME x

-§:... ----
.....:;;
VERSO

VERSO
-------:===
::: :::::.
:::- 50

==
::::- 40

§==
30

20
~
§ ê

f ~ ~
1, NAME 2x ,
US
ER
10

1
12

1
NAME
RECTO

RECTO
, ,

4 X
4
,

50

x
LES HÉROS

5
-
,
40

5 ,
-
-- -~-
30

3 , 20

.--- 1

g-
||

3 ,

-
10

US
g-
LIVRET DE RÈGLES

ER 5 ~
==- -
==
:::- 6.2 6.4 ==
:=:::- , ,

6.2 , 6.4 ,

~
6 1 -s
:::
==:::- ,

X 6,
X -==
::::,
--
? x x --§
~
6.1 , 6.3 , 6.5 ,

6.1 , 6.3 , 6.5 ,

- _)
::::,
||

L CARTE ÉQUIPEMENT CARTE BAT-GADGET


BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES

(; · NOM 1
•6 · LIGNE DE BONUS 1

, ,

2 ,
· ENCOMBREMENT DE L’ÉQUIPEMENT Des lignes de bonus, composées de picto-
NAME
ou TAILLE DU BAT-GADGET x grammes, définissent les bonus que les héros

••
3
4
,

,
· ILLUSTRATION
· TYPE DE MATÉRIEL
OBJET :  ces cartes représentent des
50

40
acquièrent grâce aux cartes matériel ainsi que
leur utilisation. Les lignes de bonus débutent par
un pictogramme qui indique quand s’appliquent
objets divers et variés dont les règles 30
ces bonus :
sont spécifiées dans les missions. 20

6.1
NAME OUTIL : unx héros ne peut pas cumuler les Lors de l’action ATTAQUE AU CORPS-À-CORPS.
,

10

US
ER

bonus d’outils identiques. NAME 1


ARME DE CORPS-À-CORPS : un héros ne Lors de l’action ATTAQUE À DISTANCE.
peut pas cumuler les X bonus de plu- 50

sieurs armes de corps-à-corps.


x Lors de l’action MANIPULATION.
ARME À DISTANCE : un héros ne peut pas 40

cumuler les bonus de plusieurs armes 30


Lors de l’action RÉFLEXION.
à distance.

•5 ,
· RESTRICTION D’UTILISATION
US
ER
Quand LE NOM D’UN HÉROS figure sur la
carte matériel, seul celui-ci peut béné-
20

10
Lors de l’action MOUVEMENT.

Lors de la DÉFENSE.
ficier de ces bonus.
Ce pictogramme indique que les héros EN PERMANENCE.
avec le trait CODE MORAL ne peuvent pas
bénéficier de ces bonus.
X
Ce pictogramme indique qu’après Si plusieurs lignes de bonusX d’une carte débutent
x x
avoir bénéficié d’au moins un bonus de par le même pictogramme et peuvent s’appliquer, le
la carte, le héros doit la RETIRER DU JEU. héros choisit laquelle utiliser.

24
C C

11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
Ci!JlCJ D Cl tD EiCJ 7DB9C

Batman_RulesBook.indd 24 21/12/2018 20:32:17


6.2 , Indique que lorsque la ligne est appliquée,
les bonus qui suivent ce pictogramme
Il
Un héros peut bénéficier d’une compétence tant 1
que son encombrement total est inférieur à la limite
1

-
sont obligatoirement ajoutés. d’encombrement de la compétence.

6.3 · DÉ : le héros gagne un certain nombre de dés


L FIG._50
,

-
d’un type défini qui doivent être ajoutés à une FIG._50 · Avec un encombrement total
réserve de dés. de 5, Commissioner Gordon perd le
6.4 · COMPÉTENCE : le héros gagne une compétence bénéfice de la compétence riposte.
d’un niveau donné. S’il possède déjà cette

-
compétence, il additionne le niveau de la compé-
tence de la carte à son propre niveau.
6.5 · SUCCÈS AUTOMATIQUE : le héros gagne un cer- V·D·1 [b] * Ramasser un équipement
,

tain nombre de succès automatiques (ce terme 1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

est expliqué plus loin page 43) qui s’ajoutent à un


résultat obtenu. Ramasser un équipement est une manipulation automatique.

V D 000 Un héros ne peut ramasser un équipement que si


1 LES CARTES celui-ci se situe dans sa zone et qu’il ne lui fait pas
ÉQUIPEMENT
,

dépasser son indice d’encombrement maximum.


Lors de l’étape de réalisation de la manipulation

BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES


automatique (cf. page 19), le héros place l’équipe-
V·D·1 [a] * Encombrement total d’un héros ment ramassé près de sa fiche de héros.
,

-
lll1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

L’encombrement total d’un héros est la somme des V·D·1 [c] * Donner un équipement
,

encombrements des équipements qu’il porte.


L _ _ _ _ _ _ _j 1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

Donner un équipement est une manipulation auto-


FIG._47 · Commissioner Gordon porte sur lui un tonfa et une matique. Lors de l’étape de dépense d’un cube
Submachine gun, ce qui amène son encombrement total à 5. d’énergie de la manipulation automatique, seul le
héros qui donne l’équipement dépense le cube.

||
FIG._47
,

LIVRET DE RÈGLES
Pour donner un équipement, il est nécessaire que :
- le héros qui reçoit l’équipement l’accepte.
- les deux héros soient dans la même zone.
- l’équipement ne fasse pas dépasser l’indice d’en-
combrement maximum du héros qui le reçoit.

||
Lors de l’étape de réalisation de la manipulation

LES HÉROS
1 + 4 = 5
automatique (cf. page 19), le héros qui reçoit l’équi-
pement le place près de sa fiche de héros.

-

Il ne peut jamais dépasser son indice d’encombre- V·D·1 [d] * Prendre un équipement
,

ment maximum. lll1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

FIG._48 Prendre un équipement est une manipulation auto-


,

FIG._48 · Avec un encombrement total matique. Lors de l’étape de dépense d’un cube
de 5, Commissioner Gordon est en d’énergie de la manipulation automatique (cf. page 19),
dessous de son indice d’encombrement seul le héros qui reçoit l’équipement dépense le cube.
maximum.
Pour prendre un équipement, il est nécessaire que :
Il détermine son bonus de points de déplacement au - le héros qui porte l’équipement, accepte de le donner.
premier mouvement. - les deux héros soient situés dans la même zone.
- l’équipement ne fasse pas dépasser l’indice d’en-
FIG._49
,

combrement maximum du héros qui le prend.


FIG._49 · Avec un encombrement total
de 5, Commissioner Gordon bénéficie Lors de l’étape de réalisation de la manipulation
de 1 point pour son bonus de points de automatique (cf. page 19), le héros qui prend un équi-
déplacement au premier mouvement. pement le place près de sa fiche de héros.
25

Batman_RulesBook.indd 25 21/12/2018 20:32:44


V·D·1 [e] * Lancer un équipement
,

ll11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

Lancer un équipement est une manipulation complexe.


Pour réaliser cette action, un héros doit disposer
d’une ligne de vue sur la zone ciblée.

Lors de l’étape de déclaration de la manipulation com-


plexe (cf. page 17), il doit calculer le niveau de difficulté
du lancer. Celui-ci est égal à la distance (ce terme est
expliqué plus loin page 43) qui le sépare de la zone ciblée.

Lors de l’étape de détermination du nombre de succès,


on déduit l’encombrement de l’équipement lancé, ainsi
que l’indice de gêne éventuel, du nombre de succès
obtenus.

Lors de l’étape de réalisation de la manipulation


complexe, le nombre de succès est comparé au

niveau de difficulté du lancer :


LES HÉROS

- Si le nombre de succès est supérieur ou égal


au niveau de difficulté du lancer, le héros pose
l’équipement dans la zone ciblée.
||

- Si le nombre de succès est inférieur au niveau de


LIVRET DE RÈGLES

difficulté du lancer, le héros pose l’équipement à


une distance égale au nombre de succès obtenus,
le long de la ligne de vue vers la zone ciblée.

-
V·D·1 [f] * Lâcher un équipement
,
||
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES

ll11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

Lâcher un équipement n’est pas une action et ne


demande aucune dépense de cube d’énergie. Un
héros peut lâcher un équipement à tout moment. Il
pose la carte dans sa zone.

V D

2 LES CARTES
BAT-GADGET
,

Lors de la mise en place d’une mission, les héros


avec une bat-ceinture choisissent leurs bat-gadgets
parmi l’ensemble des bat-gadgets disponibles dans
le jeu. Cependant, la somme des tailles des bat-gad-
gets d’un héros ne peut jamais dépasser la taille de
sa bat-ceinture.

ATTENTION : un bat-gadget n’entre pas en compte


dans l’encombrement total d’un héros.

Un héros ne peut jamais ramasser, donner, prendre,


lancer ou lâcher un bat-gadget.
L _ _ _ _ __

- - - - - - - - - - - - -
26
J
11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
------
Batman_RulesBook.indd 26 21/12/2018 20:32:50
- - - - - - ~· ····•;


BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES
||
LIVRET DE RÈGLES
||
LES HÉROS

27

Batman_RulesBook.indd 27 21/12/2018 20:32:55


h

VI .

LE VILAIN
VI

A PRÉSENTATION DU POSTE DE
COMMANDEMENT ET DES TUILES
,

ooo~le
VI A

1 LE POSTE
,

DE COMMANDEMENT
- - - - - - - - - - -

Il s’agit de l’accessoire grâce auquel le vilain contrôle


t•
~~
~
.
1
,

2 ,
· ZONE D’ÉNERGIE DISPONIBLE : lorsque le vilain
dépense un cube d’énergie, il le prend dans cette
zone. Cela représente la capacité du vilain à agir.
· ZONE DE FATIGUE : les cubes d’énergie qui ont été utilisés
par le vilain sont placés dans cette zone. Un certain
nombre de ces cubes pourra être récupéré par le vilain
ses troupes. lors de la prochaine étape d’entretien du tour du vilain.
L ------~L------~

z
1 .:::::--.
LE VILAIN

;::,
....c:i: ::::
:::,,
....w -====
||

-==
LIVRET DE RÈGLES

UJ
w
_J
4 5 6

---
, , ,

C'J
,w
0:::
w
D
f-
w
0:::
- 1, 2
,

2".
_J

-
-
||

7 7 7 7
3
,
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES

UJ
w
_J
u -- ,

z
D
0:::
-
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u
- 9,

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u - 8
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,

L
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f-
D
C'J

z
-
<t:
L
f-
<t:
[I]

.

'\
\ _. ·'x... : "l l

3 ,
· INDICE DE RÉCUPÉRATION : lors de l’étape d’entretien 7 ,
· PISTE DE POINTS DE VIE : cette piste permet de
du tour vilain, le vilain récupère un nombre de suivre l’état physique des personnages dotés de
cubes égal à l’indice de récupération qui lui a été plusieurs points de vie.

• 4 ,
attribué par la mission.
· CASE DE MOUVEMENT : cette case représente l’action
de mouvement du vilain avec sa caractéristique de

8 ,
· RIVIÈRE : la rivière est l’emplacement dans lequel le
vilain dispose les tuiles de personnage, dans l’ordre
indiqué par la mission. Lors de la partie, elles
mouvement et son indice de saturation. seront déplacées au rythme de leurs activations.

• 5,
· CASE DE DÉFENSE : cette case représente la défense
du vilain avec sa caractéristique de défense et
son indice de saturation.

9 ,
· COÛT D’ACTIVATION D’UNE TUILE : le coût d’activation
d’une tuile correspond à son emplacement dans
la rivière ou à l’emplacement situé en face de

• 6 ,
· CASE DE RELANCE : cette case représente la relance
du vilain avec son indice de saturation.
l’indicateur de coût d’activation et est déterminé
par le chiffre qui figure au-dessus de celui-ci.
28
,y ' '
11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

Batman_RulesBook.indd 28 21/12/2018 20:33:13


h
VI A
VI·A·2 [a] * Les tuiles personnages
,

1
2 LES TUILES
,
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

Chaque tuile permet de contrôler un ou plusieurs per-


Il existe deux catégories de tuiles : sonnages. Le vilain les contrôle grâce à son poste de
- les tuiles personnage commandement et les héros grâce à la compétence com-
- et la tuile événements. mandement sbire ou commandement élite (cf. page 48).

FACE FACE FACE


NEUTRALISÉE NEUTRALISÉE NEUTRALISÉE

1 ,
4 , 5 ,

1
,
4 , 5 ,

1,
4 , 5 ,

6 7 6 7 6 7
16 16 16
, , , , , ,

3
,

3 3
, ,

,
, ,

8 , 9 , 8 , 9 , 8 , 9 ,

2, 2 ,
2 ,


BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES
10 ,
~ 10 10
r 14 .., Il'
,
,

, 14 , 14 ,

1 1 Il
l.'®,--
 .., 11 l.
11 ,

r 11 ,
,

12

13
,

,
1
l.~

.-
rx
15

~~~---~~
1
J

,
-
12

13
,

15 ,
12

13
,

0
X
15 ,

1 r.- - -~ _)
TUILE VILAIN TUILE HÉROS TUILE NEUTRE

Une tuile définit chaque personnage qu’elle contrôle. ---1 · ATTAQUE À DISTANCE : indique la ou les carac-
11 ,

Les attributs ci-dessous s’appliquent donc à chacun 1 téristiques (chacune composée d’un ou

||
des personnages de la tuile : plusieurs types de dés) d’attaque à distance. Le

LIVRET DE RÈGLES
============================================ _) multiplicateur d’action, associé à chaque carac-

1 · NOM DE LA TUILE 1 téristique, indique combien de fois l’action peut


être réalisée.


,

2 ,
· CAMP : la couleur indique le camp de la tuile ainsi 12 · MANIPULATION : indique la ou les caractéristiques
,

que des figurines qu’elle contrôle. (chacune composée d’un ou plusieurs types de

••
3 · ILLUSTRATION dés) de manipulation. Le multiplicateur d’action,

||
,

4 · POINTS DE VIE : cette valeur indique le nombre de associé à chaque caractéristique, indique com-

LE VILAIN
,

points de vie de chacun des personnages. La bien de fois l’action peut être réalisée.
plupart des personnages ne disposent que d’un
seul point de vie. Ceux qui ont plusieurs points
de vie possèdent un pion à leur effigie qui per-

13 · RÉFLEXION : indique la ou les caractéristiques (cha-
,

cune composée d’un ou plusieurs types de dés)


de réflexion. Le multiplicateur d’action, associé à

met de suivre leur évolution sur le poste de chaque caractéristique, indique combien de fois
commandement. l’action peut être réalisée.

•5 ,
· DÉFENSE AUTOMATIQUE : cette valeur indique le
nombre de succès automatiques attribués lors
de l’étape de défense.

14 · COMPÉTENCES : indique les compétences dont dis-
,

posent les personnages accompagnées du niveau


de chacune d’elles.

•6 ,
· BONUS DE POINTS DE DÉPLACEMENT AU PREMIER
MOUVEMENT. •
15 · COÛT EN POINTS DE RENFORT : cette valeur représente
,

le coût en points de renfort dont doit s’acquitter

••
7
8
,
· INDICE D’ENVERGURE.
· INDICE DE MENACE.
le vilain pour faire revenir en jeu un personnage
dont la figurine est présente dans la réserve


,

9 ,
· TRAITS : indique le trait dont disposent certains de personnages (ce terme est expliqué plus loin
personnages (cf. page 58). page 37). Une tuile sans coût en points de ren-


10 ,
· ATTAQUE AU CORPS-À-CORPS : indique la ou les
caractéristiques (chacune composée d’un ou plu-
fort indique que ces personnages ne peuvent pas
revenir en jeu.
sieurs types de dés) d’attaque au corps-à-corps.
Le multiplicateur d’action, associé à chaque
caractéristique, indique combien de fois l’action

16 · NIVEAU DE LA TUILE : indique le niveau de la tuile :
,

ij · QG / Lieutenant
· Élite

L
peut être réalisée.
29
· Sbire
'' _)
=

Batman_RulesBook.indd 29 21/12/2018 20:33:19


......
h
VI·A·2 [b] * Les doubles tuiles
,

Il
Le tour du vilain est composé des étapes suivantes :


1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

1 ,

· Entretien du tour
Une double tuile fonctionne comme une tuile sauf 2 · Résolution des effets de début de tour

i
,

qu’elle occupe 2 emplacements dans la rivière. 3 ,

· Activation de la première tuile


4 ,

· Activation de la seconde tuile


Indicateur de coût d’activation : 5 ,

· Résolution des effets de fin de tour


ACTIVATION permet de connaître l’emplacement
sur la rivière qui détermine le coût
d’activation de la tuile. VI B

1 ENTRETIEN
VI·A·2 [c] * La tuile événements DU TOUR DU VILAIN
,

1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

Tous les cubes d’énergie qui ne sont ni dans la zone


La tuile événements de fatigue ni dans la zone d’énergie disponible
est placée dans la doivent être rapatriés vers la zone de fatigue. Le
rivière. Elle per- vilain récupère un nombre de cubes égal à l’indice
met au vilain de de récupération qui lui a été attribué par la mission.
déclencher un des
événements appor-

tés par la mission et VI B 0 O_Q


LE VILAIN

de faire revenir des 2 RÉSOLUTION DES EFFETS


DE DÉBUT DE TOUR DU VILAIN
,

figurines en renfort
(cf. page 37).
||

Certains effets sont liés au début du tour du vilain.


_)
LIVRET DE RÈGLES

__ Si au moins une condition de réalisation est remplie,


VI la résolution des effets correspondants a lieu, dans
B TOUR l’ordre choisi par le vilain.
DU VILAIN
,

VI B
1 000
||

Lors de cette étape, le vilain prend la main, active 3 ACTIVATION


BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES

DE LA PREMIÈRE TUILE
,

1
ses personnages et déclenche des événements. Pour
ce faire, il peut activer 0, 1 ou 2 tuiles par tour.
L Si le vilain souhaite activer au moins une tuile, il suit
1 TOUR DU VILAIN les étapes ci-dessous. Sinon, il passe directement

•L
1 ,

ENTRETIEN
DU TOUR DU VILAIN
à l’étape de résolution des effets de fin de tour du
vilain.
L _)

• 1 1
ACTIVATION DE LA PREMIÈRE TUILE
2 ,

RÉSOLUTION DES EFFETS 1


~ 1
[a]

DE DÉBUT DE TOUR DU VILAIN DÉCLARATION DE L’ACTIVATION


L
-.-
LE VILAIN ACTIVE
OU
LE VILAIN N’ACTIVE
_j
L D’UNE TUILE _j
'

1 OU 2 TUILES AUCUNE TUILE [b]


=>
,

111 DÉPENSE DES CUBES D’ÉNERGIE

3 1 ~ 1
[c]
,

ACTIVATION REPOSITIONNEMENT
,

DE LA PREMIÈRE TUILE DE LA TUILE


-.-
' '

_j L _j

•4
L
5 ,
,

ACTIVATION
DE LA SECONDE TUILE

RÉSOLUTION DES EFFETS


1

1
_j
'
~
L
~
[d]

[e]
,
,

ACTIVATION DES PERSONNAGES


CONTRÔLÉS PAR LA TUILE

FIN DE L’ACTIVATION
1
_j

1
'

DE FIN DE TOUR DU VILAIN '

DE LA TUILE '

L _j L _)_)
L ,I
... dÎnnMWMnnÎh
30
...

111111111111111111111111111111 1111111 111111111111111111111111

Batman_RulesBook.indd 30 21/12/2018 20:33:30


VI·B·3 [a] * Déclaration de l’activation d’une tuile VI·B·3 [d] * Activation des personnages contrôlés
, ,

lll1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111 par la tuile ou résolution de la tuile


événements
Le vilain choisit une tuile à activer dans sa rivière et dont lll1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

il peut s’acquitter du coût d’activation. Le coût d’activation


d’une tuile est indiqué au-dessus de celle-ci dans la rivière - Si le vilain a choisi une tuile personnage, il active
ou au-dessus de son indicateur de coût d’activation. entre zéro et la totalité des personnages de la
tuile. Le vilain doit finir l’activation d’un person-
nage avant de passer au suivant.
FIG._51 · Le vilain déclare activer la tuile de Killer Croc.
- Si le vilain a choisi la tuile événements, il doit
FIG._51 réaliser un des événements décrits par la mis-
,

sion et gagne un certain nombre de points de


renfort (cf. page 37). Dans certaines missions,
la tuile événements permet de déclencher plu-
sieurs événements à chacune de ses activations.
Le nombre, la nature, les modalités de déclenche-
.,, ment, l’ordre de réalisation des événements ainsi
• que le nombre de points de renfort gagnés sont
spécifiés par la mission.


r=.

BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES


VI·B·3 [b] * Dépense des cubes d’énergie

-
,

VI·B·3 [e] * Fin de l’activation de la tuile


,

lll1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

lll1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

Le vilain dépense le nombre de cubes correspondant


au coût d’activation de la tuile vers sa zone de fatigue.
VI B 000

4 ACTIVATION
DE LA SECONDE TUILE
,

FIG._52 · La tuile de Killer Croc se situe dans la 3e position de


la rivière. Le vilain dépense donc 3 cubes de sa zone d’énergie
disponible vers sa zone de fatigue. - Si le vilain souhaite activer une seconde tuile, il le

||
fait en respectant les mêmes étapes que lors de

LIVRET DE RÈGLES
FIG._52
,

l’activation de la première.

- Sinon, il passe directement à l’étape de résolu-


tion des effets de fin de tour du vilain.

VI B 000

||
5 RÉSOLUTION DES EFFETS

LE VILAIN
DE FIN DE TOUR DU VILAIN
,

r--=.*
VI·B·3 [c] Repositionnement de la tuile
,

lll1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
Certains effets sont liés à la fin du tour du vilain.

Si au moins une condition de réalisation est remplie,


la résolution des effets correspondants a lieu, dans


Le vilain retire la tuile activée, fait glisser les tuiles l’ordre choisi par le vilain.
restantes vers la gauche puis la repositionne tout à
droite dans la rivière.

L - - - - - - ~ L______~
1

FIG._53·  La
1
tuile activée
1

est placée
1
1

auAbout deAla rivière,


1
à droite.
1

1
1

1
1

1
1

1
1

1
VI
ACTIVATION D’UN PERSONNAGE
A A A A A A
~/////////////////
C
y y y y y y y y y

FIG._53
,

~) ,

CONTRÔLÉ PAR UNE TUILE


---•-----
Lors de l’activation d’une tuile, chacun des person-
nages sous son contrôle peut être activé une fois.
1

31

Batman_RulesBook.indd 31 21/12/2018 20:33:58


ACTIVATION D’UN PERSONNAGE CONTRÔLÉ PAR UNE TUILE VI C

1 3 DÉCLARATION D’UNE ACTION


AUTRE QUE LE MOUVEMENT
,

DÉSIGNATION
,

D’UN PERSONNAGE
: : - S’il le souhaite, le vilain déclare qu’il réalise une
I =
action autre qu’un mouvement :
2
:
:
PREMIÈRE ÉTAPE DE MOUVEMENT
,

:
• attaque au corps-à-corps,
~ • attaque à distance,
3
:
DÉCLARATION D’UNE ACTION • manipulation
,

i:
:
AUTRE QUE LE MOUVEMENT • réflexion.

- Si c’est le cas, et s’il dispose d’un choix parmi deux


1 : 4 ,

RÉALISATION caractéristiques (chacune associée à un multipli-


~ :
: DE L’ACTION cateur d’action), il doit spécifier celle qu’il utilise.
Ij
!:
5 ,

RÉPÉTITION VI C
DE L’ACTION 4 RÉALISATION
DE L’ACTION
,

1
LE VILAIN

1
. i
: 6 ,

DEUXIÈME ÉTAPE DE MOUVEMENT Il réalise l’action choisie lors de l’étape précédente.

7
||

1 1 VI C
FIN DE L’ACTIVATION
,

:.:
LIVRET DE RÈGLES

5 RÉPÉTITION
. DU PERSONNAGE

:!.. ! L"-- DE L’ACTION


,

~ ,!__ ! 1 =====================-=
L’activation d’un personnage contrôlé par une tuile
est composé des étapes suivantes :
Le vilain compare le multiplicateur d’action du per-
sonnage au nombre de fois qu’il a effectué cette
action durant l’activation :
||
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES

w _
,.:! 1 1,

· Désignation d’un personnage - Si le multiplicateur d’action est supérieur au


!:_. 2 ,

· Première étape de mouvement nombre de fois que cette action a été effectuée, le
· Déclaration d’une action autre que le mouvement vilain peut recommencer la même action avec ce

1•
3 ,

1
:. . 4 ,

· Réalisation de l’action personnage en retournant à l’étape précédente.


.~ 5 ,

· Répétition de l’action
6 · Deuxième étape de mouvement - Si le multiplicateur d’action est égal ou inférieur
!
,

1 7 ,

· Fin de l’activation de personnage au nombre de fois que cette action a été effec-
.
: ::=~
.
tuée, le vilain passe à l’étape suivante.
1
. VI C
VI C

li. DÉSIGNATION

1
D’UN PERSONNAGE 6 DEUXIÈME ÉTAPE DE MOUVEMENT
,

:
:
•.

Le vilain désigne le personnage, parmi ceux qui n’ont


:!.. :
~.-
:.::

pas encore été activés lors de l’activation de cette S’il le souhaite, le vilain déclare qu’il réalise un mou-
tuile. Il réalise, avec celui-ci, les étapes suivantes. vement. Le mouvement d’un personnage suit les
mêmes règles que celui des héros. Il suffit donc de
~.-
::.:

1
. : VI C remplacer le terme « héros » par celui de « vilain » et
le terme « tour des héros » par « activation du per-
2 PREMIÈRE ÉTAPE DE MOUVEMENT sonnage » dans le chapitre Mouvement d’un héros.
: :::=~-

1
.:
~
.
.:.::

S’il le souhaite, le vilain déclare qu’il réalise un mouve- VI C


1
:. . :
~. ment. Le mouvement d’un personnage suit les mêmes 7 FIN DE L’ACTIVATION
DU PERSONNAGE
,

::::
règles que celui des héros (cf. page 21). Il suffit donc de
1 remplacer le terme « héros » par celui de « vilain » et
.~ :
le terme « tour des héros » par « activation du person-
: 1 nage » dans le chapitre Mouvement d’un héros.
_)
32

~
!......::.:
'
Batman_RulesBook.indd 32 21/12/2018 20:34:07
VI

D ACTION D’UN PERSONNAGE


~) ,
1- Le défenseur doit se situer :
soit dans la même zone que l’attaquant,
•--•-•--- - soit dans une zone adjacente que l’attaquant
«  sursaturerait  » (cf. page 43) et sur laquelle il a
VI D une ligne de vue.
1 ATTAQUE AU CORPS-À-CORPS
DU PERSONNAGE
,

VI·D·1 [c] * Constitution de la réserve de dés


,

1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
ATTAQUE AU CORPS-À-CORPS DU PERSONNAGE

Le vilain constitue sa réserve de dés en prenant les


[a]
,

DÉCLARATION dés indiqués par la caractéristique de l’attaquant,


DE L’ATTAQUE AU CORPS-À-CORPS préalablement choisie lors de l’étape de déclaration
d’une action autre que le mouvement.

~ ~
[b]
,


DÉSIGNATION
DE LA CIBLE DE L’ATTAQUE VI·D·1 [d] * Jet de la réserve de dés
,

'-------- _)
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

[c]
~
,

CONSTITUTION Le vilain lance sa réserve de dés.


DE LA RÉSERVE DE DÉS

BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES


_)

•[d]
,

JET DE LA RÉSERVE DE DÉS •


VI·D·1 [e] * Relances
,

1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

•[e]
,

RELANCES
=>
Le vilain peut tenter d’améliorer le résultat de son
jet en effectuant des relances  (cf. page 40).

[f] ~

VI·D·1 [f] * Détermination du nombre de succès
,

DÉTERMINATION
,

DU NOMBRE DE SUCCÈS _) 1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

||
LIVRET DE RÈGLES
•[g]
,

DÉFENSE ET BLESSURES
=>
Le vilain compte le nombre de succès obtenus.
L’attaque au corps-à-corps n’est pas soumise au
phénomène de gêne (cf. page 44).

~
[h]
~1

,

FIN DE L’ATTAQUE
AU CORPS-À-CORPS VI·D·1 [g] * Défense et blessures
,

||
L'-----________)_j
LE VILAIN
1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

c. VI·D·1 [a] * Déclaration de l’attaque


au corps-à-corps
,

1 Le défenseur doit ensuite se défendre, puis appli-


quer les éventuelles blessures. (cf. page 41)


1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

VI·D·1 [h] * Fin de l’attaque au corps-à-corps


,

Le vilain déclare une attaque au corps-à-corps. Le 1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

personnage est l’attaquant.


L’attaque au corps-à-corps est terminée.


VI·D·1 [b] * Désignation de la cible de l’attaque
,

1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

Le vilain désigne la cible de son attaque au corps-


VI D

2 ATTAQUE À DISTANCE
,

DU PERSONNAGE
000

à-corps. La cible est le défenseur. Si le vilain est


dans l’incapacité de désigner une cible, l’attaque est
immédiatement terminée.
-
VI·D·2 [a] * Déclaration de l’attaque à distance
,

1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

Le vilain déclare une attaque à distance avec un per-


sonnage. Ce dernier est l’attaquant.
33

Batman_RulesBook.indd 33 21/12/2018 20:34:12


ATTAQUE À DISTANCE DU PERSONNAGE
11VI·D·2• * Relances [e]
,

1
[a]
,

DÉCLARATION
DE L’ATTAQUE À DISTANCE Le vilain peut tenter d’améliorer le résultat de son
jet en effectuant des relances (cf. page 41).
[b] )
,


DÉSIGNATION
DE LA CIBLE DE L’ATTAQUE VI·D·2 [f] * Détermination du nombre de succès
,

_j
[c]
,

CONSTITUTION Le vilain compte le nombre de succès obtenus.


DE LA RÉSERVE DE DÉS L’attaque à distance est soumise au phénomène de
gêne (cf. page 44). Il faut donc soustraire l’indice de


[d]
,

JET DE LA RÉSERVE DE DÉS


gêne au nombre de succès obtenus.


[e]
,

RELANCES •
VI·D·2 [g] * Défense et blessures
,

Le défenseur doit ensuite se défendre, puis appli-


[f] )
,

DÉTERMINATION quer les éventuelles blessures. (cf. page 42)


LE VILAIN

DU NOMBRE DE SUCCÈS _j

• •
VI·D·2 [h] * Fin de l’attaque à distance
,

,~
||

[g]
,

DÉFENSE ET BLESSURES
LIVRET DE RÈGLES

L’attaque à distance est terminée.


[h] )
,

FIN DE L’ATTAQUE
À DISTANCE
L'- _j_j VI D

3 MANIPULATION

~-•
||

1 DU PERSONNAGE
,
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES

VI·D·2 [b] * Désignation de la cible de l’attaque


,

1111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111 La manipulation est une action qui représente les


interactions physiques des personnages avec leur
Le vilain désigne la cible de son attaque. La cible est environnement. On distingue deux types d’actions
le défenseur. L’attaquant doit avoir une ligne de vue de manipulation :
sur le défenseur (cf. page 43). - la manipulation complexe
- et la manipulation automatique.

-•
VI·D·2 [c] * Constitution de la réserve de dés
,

llllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllltllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll


VI·D·3 [a] * Manipulation complexe
,

Le vilain constitue sa réserve de dés en prenant les


dés indiqués par la caractéristique de l’attaquant, Elle couvre les actions dont le résultat est incertain,
préalablement choisie lors de l’étape de déclaration comme lancer un objet ou désamorcer un engin explosif.
d’une action autre que le mouvement. Une manipulation complexe est toujours associée à
un niveau de difficulté que le personnage devra au
Il bénéficie ensuite d’un éventuel bonus de surplomb : moins égaler pour la réussir.

- si un personnage prend pour cible une figurine


située à un niveau d’élévation inférieur à sa zone, VI·D·3 [a] i *Déclaration de la manipulation complexe
,

il ajoute un dé jaune à sa réserve de dés.


Lorsque le vilain déclare une manipulation com-


plexe, il doit tout d’abord en spécifier la nature. Un
VI·D·2 [d] * Jet de la réserve de dés personnage peut seulement réaliser les manipu-
,

l 111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111 lations complexes indiquées dans la mission et le


descriptif de ses compétences.
Le vilain lance sa réserve de dés.

34

Ill Il 111111 1 Il Il Il

Batman_RulesBook.indd 34 21/12/2018 20:34:19


:

( MANIPULATION COMPLEXE DU PERSONNAGE


11- culté
Si le résultat est inférieur au niveau de diffi-
de l’action, celle-ci échoue. Le vilain passe1

• i
,

DÉCLARATION 1
à
l’étape de fin de la manipulation complexe.
1

• ii
,
DE LA MANIPULATION COMPLEXE
.....
CONSTITUTION DE LA RÉSERVE DE DÉS
.....
_)
V·C·3 [b] .. ,
vi

Les effets de l’action sont appliqués.


,

*Réalisation de la manipulation complexe

• iii
,

JET DE LA RÉSERVE DE DÉS


..... ..
V·C·3 [b] vii *Fin de la manipulation complexe
,
:

•,
,

1
:
iv
i
,

RELANCES La manipulation complexe est terminée.


..... ~


:
v ~
VI·D·3 [b] * Manipulation automatique
,

DÉTERMINATION
,

L DU NOMBRE DE SUCCÈS d’un personnage !


:
"~=~=~~=~~=~=~~=~~=~=~~=~ 1
OU
( La manipulation automatique couvre des actions


SUCCÈS SUCCÈS
dont le résultat est certain, comme abaisser un levier.
_JI

BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES


SUFFISANTS INSUFFISANTS
L L
~
vi
,

RÉALISATION
DE LA MANIPULATION COMPLEXE
11 MANIPULATION AUTOMATIQUE DU PERSONNAGE
11
L _) ~
i
1
,

DÉCLARATION 1


LL vii
,

FIN DE LA MANIPULATION COMPLEXE


__J
=:)., 1 L
~------~
DE LA MANIPULATION AUTOMATIQUE
_) 1
1

1 ~
ii
,

RÉALISATION
1 -..
V·C·3 [b] ii
,

*Constitution de la réserve de dés DE LA MANIPULATION AUTOMATIQUE


_) !

||
,

LIVRET DE RÈGLES
Le vilain constitue sa réserve de dés en prenant les
iii
~
,

dés indiqués par la caractéristique du personnage,


préalablement choisie lors de l’étape de déclaration
- FIN DE LA MANIPULATION
AUTOMATIQUE
i
LL _j_J
..
d’une action autre que le mouvement. 1

I_..
VI·D·3 * [b] i
,

Déclaration de la manipulation 11
||
,

_V·C·3
- [b] iii *Jet de la réserve de dés automatique
,

LE VILAIN
,

..
Le vilain lance sa réserve de dés. Lorsque le vilain déclare une manipulation auto-
matique, il doit d’abord en spécifier la nature. Un 1
: 
personnage peut seulement réaliser les manipula-
_V·C·3
- [b] iv *Relances tions automatiques indiquées dans la mission et le
,

descriptif de ses compétences. 1

..
:
Le vilain peut tenter d’améliorer le résultat de son
jet en effectuant des relances (cf. page 41).
VI·D·3 [b] ii *Réalisation de la manipulation 1
,

=-•
V·C·3 [b] ,
v
,

Le vilain compte le nombre de succès obtenus. La


manipulation complexe est soumise au phénomène
*Détermination du nombre de succès
La manipulation automatique est toujours une réus-
automatique

site. Elle ne nécessite pas de jet de dés et n’est pas


soumise au phénomène de gêne (cf. page 44). Les
1
:

1
:
de gêne (cf. page 44). Il faut donc soustraire l’indice de effets de l’action sont appliqués.
saturation au nombre de succès obtenus. Le résultat
est comparé au niveau de difficulté de l’action :

- Si le résultat est supérieur ou égal au niveau


de difficulté de l’action, celle-ci est réussie et le
vilain passe à l’étape suivante.
VI·D·3 [b] .. ,
iii
,

La manipulation automatique est terminée.


*Fin de la manipulation automatique
1

1
:

L------~--~-------~1 35 :

1
Batman_RulesBook.indd 35
~
21/12/2018 :.,,.,~
20:34:24
VI D RÉFLEXION AUTOMATIQUE DU PERSONNAGE

4 RÉFLEXION [a]
DU PERSONNAGE
,

DÉCLARATION
DE LA RÉFLEXION AUTOMATIQUE _)
La réflexion est une action qui représente les inte-
ractions des personnages avec leur environnement
[b]
,

lorsque celles-ci reposent sur le raisonnement. RÉALISATION


DE LA RÉFLEXION AUTOMATIQUE
On distingue deux types de réflexion :
[c]
,

- la réflexion complexe FIN DE LA RÉFLEXION


- et la réflexion automatique. AUTOMATIQUE

La réflexion complexe, bien qu’étant une action tota-


lement différente, fonctionne exactement comme la VI D
manipulation complexe. Le vilain doit donc suivre la 5 EXEMPLE
D’ACTIVATIONS DE PERSONNAGES
,

même séquence que pour une manipulation com-


plexe en remplaçant le terme «  manipulation  » par
iiL« réflexion » (cf. page 35).
FIG._54/55 · Après avoir activé sa tuile, le vilain active Killer

'=1 Croc et décide de ne pas se déplacer mais d’attaquer les


LE VILAIN

RÉFLEXION COMPLEXE DU PERSONNAGE


héros situés sur sa zone.

!! -[a]
,

DÉCLARATION FIG._54
'----
,
||

: : DE LA RÉFLEXION COMPLEXE
LIVRET DE RÈGLES

!! -[b]
,

CONSTITUTION
i i '---- DE LA RÉSERVE DE DÉS

•.
||

[c] JET DE LA RÉSERVE DE DÉS


,
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES

FIG._55
,

[d]~
,

RELANCES

-[e]

'----
,

...
SUCCÈS
DÉTERMINATION
DU NOMBRE DE SUCCÈS

OU
SUCCÈS FIG._56 · Le vilain choisit d’utiliser sa
FIG._56
,

SUFFISANTS INSUFFISANTS caractéristique d’attaque au corps-à-


corps de 1 dé jaune relançable et 1 dé
jaune, associée à un multiplicateur
[f]
,

RÉALISATION d’action de 4. Il pourra alors réaliser 4 fois


DE LA RÉFLEXION COMPLEXE cette action en utilisant la caractéristique
de 1 dé jaune relançable et 1 dé jaune.

[g]
,

FIN DE LA RÉFLEXION COMPLEXE


FIG._57 · Il attaque 3 fois Batman, lui infligeant 4 blessures et
une fois Renee Montoya, lui infligeant 2 blessures.
La réflexion automatique, bien qu’étant une action
totalement différente, fonctionne exactement
comme la manipulation automatique. Le vilain
doit donc suivre la même séquence que pour une
manipulation automatique en remplaçant le terme
« manipulation » par « réflexion » (cf. page 35).

FIG._57
,

36
L Y ..
~
111111111111 1111111111111
05
• LfEJ Ill
.,,., '
1 11111111111
&5 H
''
1111111111II
-
111111111
• 100

Batman_RulesBook.indd 36 21/12/2018 20:35:14


FIG._58/59 · Le vilain souhaite maintenant amorcer une Le vilain choisit la zone de renfort de chaque figu-
bombe en activant un Thug with crowbar. rine qui est mise en jeu.

FIG._58 Un personnage en renfort ne doit pas sursaturer la


,

zone dans laquelle il est mis en jeu. S’il doit être mis
en jeu sur une zone qu’il sursature, on le place dans
une zone adjacente à celle-ci qu’il ne sursature pas.
S’il sursature toutes les zones adjacentes à la zone de
mise en jeu, il n’entre pas en jeu.

Tout point de renfort non dépensé immédiatement


après son acquisition est perdu.
FIG._59
,

Lorsqu’une figurine d’une tuile neutralisée (cf. page


42) revient en jeu, le vilain retourne face neutralisée
cachée la tuile correspondante.

- Réserve de personnages

La réserve de personnages représente les figurines


que le vilain peut faire venir en renfort.

BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES


FIG._60
,

FIG._60 · Dans les règles spéciales du


scénario, il est indiqué qu’un person- Sauf indication contraire, la réserve de personnages
nage dans la même zone qu’un pion d’une tuile est de zéro. Mais, il est parfois demandé
bombe peut l’amorcer. Pour cela il doit de conserver des figurines dans cette réserve lors de
réaliser une manipulation automatique. la mise en place d’une mission.
Le vilain active le Thug with crowbar
et décide de ne pas se déplacer. Puis
______ _)
VI
il déclare une action de manipulation ,,.-)
automatique afin d’amorcer la bombe. F DÉPOLLUER LA RIVIÈRE
'-/
,

||
~- ---•-----

LIVRET DE RÈGLES
FIG._61 · Le vilain place une figurine de bombe et décide de ne
pas se déplacer pour protéger cet objectif. Il a donc terminé
Dépolluer la rivière n’est pas une action. l
l’activation de ce Thug with crowbar. À tout moment de son tour, le vilain peut dépolluer
la rivière en retirant une ou plusieurs tuiles neu-
FIG._61 tralisées (cf. page 42) pour les ranger dans la boîte.
,

Il lui en coûte deux cubes d’énergie par tuile. Ces

||
cubes sont retirés définitivement du jeu et doivent

LE VILAIN
être pris en priorité dans la zone de fatigue puis, si
celle-ci est vide, dans ses cases et enfin dans sa zone
d’énergie disponible. Il n’y a pas de limite au nombre

de tuiles qui peuvent être retirées de la rivière, tant
que le vilain peut en payer le coût. Les figurines
d’une tuile ainsi retirée sont rangées dans la boîte et
VI
ne peuvent plus revenir dans la partie, même grâce
,,.-) à un renfort.
E RENFORTS
'-/
,

L _ _ _ _ _ _ _j
~- ---•----- VI

1 Immédiatement après avoir gagné des points de


renfort le vilain doit les dépenser. Chaque figurine
l :)
G DÉMOBILISATION ,

avec un coût en points de renfort indiqué sur sa tuile - - - - - - - ---•-•--- .


peut venir en renfort. Pour ce faire, il doit s’acquit-
ter de son coût. La figurine est retirée de la réserve
1 Une fois par partie, durant son tour, le vilain peut
l
de personnages (ce terme est expliqué ci-contre) pour démobiliser une tuile personnage élite ou sbire.
être mise en jeu sur une des zones de renfort. C’est-à-dire dépolluer la rivière de cette tuile comme
si elle était neutralisée et retirer du plateau toutes
Ces zones sont indiquées les figurines sous son contrôle.
dans la mission par ce pion :
37

Batman_RulesBook.indd 37 21/12/2018 20:35:51


VII .

DÉFENSE ]~
~~~~~~~~~~~~~~ 1

La défense n’est pas une action. Elle permet à une figurine d’annuler un nombre de succès et ainsi de
réduire ou d’éviter les blessures. Sauf indication contraire, l’étape de défense est obligatoire.
____________ _)
Le défenseur ne peut pas dépenser un nombre 1
li
DEFENSE
de
cubes qui l’amènerait à dépasser la saturation de la
A DÉCLARATION 1
,

case de défense. Si celle-ci est déjà saturée, le défen-


D’UNE DÉFENSE _j seur passe directement à l’étape d’ajout des dés de
défense automatique.
B ,

DÉPENSE 1 L _ _ _ _ _ _ _j
DE CUBES D’ÉNERGIE _j VII

:)C CONSTITUTION
DE LA RÉSERVE DE DÉS
,

C CONSTITUTION 1
,

•--•-•---

...
~
DÉFENSE

DE LA RÉSERVE DE DÉS _j
1 1
Le défenseur constitue sa réserve de dés en prenant
autant de dés de sa caractéristique de défense que

...
||

1 1

D AJOUT DES DÉS DE DEFENSE AUTOMATIQUE ~


L _ _ _ _ _ _ _j
de cubes qu’il vient de dépenser.
,
LIVRET DE RÈGLES

...
VII "\Il
®
E JET DE LA RÉSERVE DE DÉS ~ :)D AJOUT DES DÉS DE DÉFENSE
,

@
AUTOMATIQUE
,

...
•--•-•--- ,411

F RELANCES ~ 1 1 *
,
||

Le défenseur ajoute les éventuels dés de défense


BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES

1
automatique à sa réserve de dés. 1

G ,

DÉTERMINATION
DU NOMBRE DE SUCCÈS
1
_j
L _ _ _ _ _ _ _j
VII

H ,

DÉTERMINATION 1 :)E JET DE LA RÉSERVE DE DÉS


,

•--•-•---
DU NOMBRE DE BLESSURES _j
1 Le défenseur lance sa réserve de dés. 1
I '-------------_)
FIN DE LA DÉFENSE ~
,

VII

L _) :)F RELANCES
,

VII ---•--~

r
-
$
*@ :)
A
~
,

DÉCLARATION D’UNE DEFENSE


---•-•--- 1
Le défenseur peut tenter d’améliorer le résultat de
son jet en effectuant des relances (cf. page 41).
1 1

1 Le joueur déclare une défense avec sa figurine. JL _ _ _ _ _ _ _j ~


'-------------_) VII
*@
VII

:)
B DÉPENSE DE CUBES D’ÉNERGIE
,
:) G DÉTERMINATION DU NOMBRE
DE SUCCÈS
,

---•-•---
@

- ---•--~
Le défenseur compte alors le nombre total de suc- 1
1Lesondéfenseur peut dépenser le nombre de cubes de
choix pour cette défense, avec un minimum de
cès obtenus. Il y ajoute ensuite les éventuels succès
automatiques de défense.
zéro, vers la case de défense. Ceci correspond à l’in-
1 tensité de sa défense. La défense n’est jamais soumise au phénomène de gêne.
L-
c.I
-_,_. -
'
- - - - ~- -..~~
38 -------~ J...... - -'-' '..,
11111 1111111111 1111111111111!1111111111111111111 1111111111 1
~ !!!llm:lml~CI -te.,. Cl BC ,!!IBCl!!l!!I '::I 1

Batman_RulesBook.indd 38 21/12/2018 20:36:08


VII VII

H DÉTERMINATION DU NOMBRE I FIN DE LA DÉFENSE


DE BLESSURES
,

1 Le défenseur soustrait le nombre de succès de sa


défense du nombre de succès obtenus par l’attaquant.
Il
La défense est terminée.
1
Le résultat indique le nombre de blessures subies

L par le défenseur :
_jL
BLESSURES SUBIES
= 1
1 nombre total I- l nombre total 1
de succès
de l’attaquant

_)L
de succès
du défenseur
~
1

"'
~


~

BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES


·.
•••
' .• • •

~
?t
'.1
@

||
LIVRET DE RÈGLES
||
DÉFENSE

Batman_RulesBook.indd 39 21/12/2018 20:36:15



DÉFENSE
||
LIVRET DE RÈGLES
||
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES

V

40

11111 1111111111 1111111111


!ICI :!11!!1 '-r::I
11d111111
'"t!!I !!ICI !!l!!I IICI
1111111111
11!!1 J 1!!1 l!ICI
1111111111
l!l!!I !!I !!l!!I
il
-

Batman_RulesBook.indd 40 21/12/2018 20:36:26


VIII .

RELANCE
La relance n’est pas une action. Elle permet à une figurine d’ignorer le résultat d’un ou de plusieurs
dés et de les relancer. Les nouveaux résultats obtenus doivent être pris en compte. Sauf indication
contraire, les joueurs peuvent toujours effectuer des relances après n’importe quel jet de dé.
L’étape de relance est obligatoire.
L ____________ _)

A
RELANCE

1
1 VIII

C
~) ,

RELANCES PAYANTES
'\\!!

DÉCLARATION
,

DES RELANCES
L
-.-
---•----- AiiiiÎ
_)

B RELANCES GRATUITES
1 Le joueur peut ensuite effectuer des relances 1
-.- payantes. Il déclare s’il relance des dés.
,

=> Il désigne tout d’abord un ou plusieurs dés parmi


ceux de la réserve de dés qui a été lancée. Ces dés

BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES


C RELANCES PAYANTES peuvent faire partie des relances gratuites lancées à
,

=> l’étape précédente.


( RELANCE OU
RELANCE Si le joueur ne souhaite plus relancer, il passe direc-
NON SATURÉE SATURÉE tement à l’étape de fin des relances.
L L _ _ _ _ _ _ _j
D ,

DÉPENSE
DE CUBES D’ÉNERGIE
1 a,-....D
VIII

'--) DÉPENSE DE CUBES D’ÉNERGIE


a*:
-.-
,

___ _)
---•-•---

||
~

LIVRET DE RÈGLES
E JET DES DÉS CHOISIS
1 Le joueur dépense autant de cubes qu’il veut relan-
,

..... =:) cer de dés vers la case de relance.

F
l:·- -FIN-
DES RELANCES Le joueur ne peut pas dépenser un nombre de cubes
,

- -=>_j d’énergie qui l’amènerait à dépasser la saturation de


la case de relance.

||
VIII

RELANCE
A
~) ,

DÉCLARATION DES RELANCES Si celle-ci est déjà saturée, la relance est terminée.
- ---•--~ L _ _ _ _ _ _ _j
1 Le joueur déclare une relance avec sa figurine. 1 VIII

~) E ,

JET DES DÉS CHOISIS 1


'-------------_)
VIII ~ ---•-•---
B
~) ,

RELANCES GRATUITES Le joueur lance les dés choisis.


•--•-•---
Il décide ensuite s’il continue à effectuer des
1 Ce pictogramme indique au joueur
qu’il dispose d’une relance gratuite
1 relances. Si oui, il retourne à l’étape de relances
payantes. Sinon, il passe à l’étape suivante.
pour le type de dé spécifié (dans cet
exemple, une relance gratuite pour un
L _ _ _ _ _ _ _j
VIII
dé orange). Elle permet de relancer une
seule fois gratuitement, n’importe quel F
~) ,

FIN DES RELANCES


dé de cette couleur, présent dans une 1
réserve de dés qui vient d’être lancée.
~- ---•--~

Le joueur peut utiliser des relances gratuites s’il en


1 Les relances sont terminées.
1
dispose. Il jette alors les dés de relances gratuites. 1

L - - - - - - - ~- ~41 ~• ~ - - - - - - - ~

Batman_RulesBook.indd 41 21/12/2018 20:36:35


IX .

CONCEPTS GÉNÉRAUX
IX IX

A BLESSURES
,

C DÉPENSE D’ÉNERGIE
,

Lorsqu’un héros subit des blessures, il place autant


de cubes d’énergie dans sa zone de blessures. Ces
Il 1 Le fait de déplacer un nombre de cubes depuis la zone
d’énergie disponible vers une case d’action, une case de
cubes proviennent en priorité de sa zone de fatigue, 1
relance, une case de défense ou une zone de fatigue. 1

puis de ses cases et, pour finir, de sa zone d’éner-


gie disponible. Quand tous ses cubes d’énergie sont
L _ _ _ _ _ _ _J
IX
dans sa zone de blessures, le héros est neutralisé.
L _ _ _ _ _ _ _J FIG._62
,

FIG._63
,

1
/")
D TYPE DE DÉS
'-/
,

---•-•---

2 Le type d’un dé est caractérisé par sa couleur et par la pré- 1


CONCEPTS GÉNÉRAUX

3 sence ou l’absence du pictogramme de relance gratuite.

1
______ _)
IX

E ,

CARACTÉRISTIQUES
Lorsqu’un personnage qui a plu-
sieurs points de vie subit des
||

blessures, son pion de points de


LIVRET DE RÈGLES

vie est déplacé d’autant d’em-


placements sur le poste de
commandement. Si son pion arrive
sur 0, le personnage est neutralisé.
||

Lorsqu’un personnage qui n’a qu’un point de vie


1
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES

subit des blessures, il est neutralisé. ,

L _ _ _ _ __ 3 ,

IX
1 !® 1.1
l l·@ B NEUTRALISÉ
,

1,

: :-~
4 ,

1.1

1 Un héros neutralisé ne peut plus effectuer d’action.


Il est obligé de se déclarer au repos et ses compé-
1,

2
tences ne sont plus prises en compte pour ce tour. ,

Lorsqu’un personnage est neutralisé, sa figurine est reti-


rée du plateau et placée dans la réserve de personnages.
Une caractéristique définit les aptitudes d’une figu-
Une tuile dont tous les personnages sont dans la rine à réaliser une action ou une défense. Elle peut
réserve de personnages est neutralisée. Lorsqu’une se présenter sous différentes formes :
tuile est neutralisée, le vilain la retire, fait glisser les
tuiles restantes vers la gauche puis la repositionne
face neutralisée visible tout à droite dans la rivière. • 1,

1.1
2 ,
· un ou plusieurs dés, d’un ou plusieurs types
· un multiplicateur d’action
· un multiplicateur de points de déplacement
FIG._64 3 · lors de l’étape de constitution de la réserve de
,

dés, aucun dé n’est ajouté. La figurine peut


cependant bénéficier d’éventuels bonus
(bonus d’arme, compétence, etc.).
4 ,
· la figurine ne peut pas réaliser l’action ou la
défense associée.

42

11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111

Batman_RulesBook.indd 42 21/12/2018 20:37:27


IX IX
r--·, ,,,.........
K •
F ) SUCCÈS AUTOMATIQUE
'-/
,

K ) VALEUR NÉGATIVE
'-.,/
,

~ ---•----- AiiiiÎ ~ •--•-•---

1Un li
succès automatique est un succès qui s’ajoute
toujours à un résultat obtenu lors d’une étape de
Dans BATMAN™: GOTHAM CITY CHRONICLES, il n’yl a i
jamais de valeur négative. Il ne peut donc pas y avoir
détermination du nombre de succès. d’indice de gêne négatif, de nombre de réussites

.~ - - - - - -~L _ _ _ _ _ _ ~
négatif, etc. Si une valeur devait être négative, on la
IX
considère comme étant égale à zéro.
,,,.........
t G ) ACTION GRATUITE
,

IX

L ) DÉTERMINATION
'-.,/
,,,.........
~ ✓.
D’UNE LIGNE DE VUE
,

---•-----

'-.,/

iL _ _ _ _ _ _ 71
'Y .
Les actions gagnées au cours de l’utilisation d’une ... ---•-•---
compétence ou à l’aide d’une règle spéciale de mis-
sion, sont appelées actions gratuites. Certaines actions et compétences nécessitent de l
~ disposer d’une ligne de vue sur la cible, comme indi-
qué dans leur description.


IX
Il existe une ligne de vue entre deux zones dès

BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES


,,,.........)
H SURSATURATION DE ZONE
'-.,/
,

qu’une de ces conditions est remplie :


---•-•---
- on peut tracer une ligne droite imaginaire entre
Lorsqu’un joueur souhaite vérifier si une figurine
sursature une zone, il doit additionner les indices
l leur marqueur de ligne de vue, indépendamment
de toute notion de distance, sans que cette ligne
d’envergures des figurines déjà présentes dans la ne traverse de paroi, de promontoire, ni de zone
zone et l’indice d’envergure de la figurine en ques- dont le niveau d’élévation est supérieur à celui des
tion. Si cette somme dépasse l’indice de saturation deux zones. Cependant, celle-ci peut commencer
de la zone, on dit que la figurine « sursature » ou se terminer sur un promontoire (cf. page 7).
celle-ci. Si une figurine doit être mise en jeu sur une

||
zone qu’elle sursature, on la place dans une zone FIG._66
,

LIVRET DE RÈGLES
adjacente qu’elle ne sursature pas. Si elle sursature
toutes les zones adjacentes à la zone de mise en jeu,
elle n’entre pas en jeu.

IX

I SATURATION DE CASE

||
- elles sont adjacentes et séparées par une limite
,

CONCEPTS GÉNÉRAUX
de zone orange.

Lorsqu’un joueur dépense un cube vers une case, il FIG._67


,

doit au préalable vérifier qu’elle n’est pas saturée.


Une case est saturée s’il elle contient autant de cubes
d’énergie que son indice de saturation. Si elle est
saturée, le joueur ne peut pas y dépenser de cubes.

FIG._65
,

- elles ont en commun au moins une lettre sur le


pourtour de leur marqueur de ligne de vue.

FIG._68
,

IX
,,,.........
J DISTANCE
...._)
,

~- ---•--=...il

1 On mesure la distance entre deux zones en comp-


tant le nombre minimum de déplacements
JI Dès lors qu’il existe une ligne de vue entre deux
zones, les figurines qui s’y trouvent disposent d’une

L--~~~··~M-~L~
. ---~-
nécessaires (et non pas le coût du déplacement)
pour les relier.
43
ligne de vue réciproque.

Batman_RulesBook.indd 43 21/12/2018 20:38:15


Lorsqu’une ligne de vue doit être déterminée entre
deux zones de niveaux d’élévation différents, une
I l- si une figurine réalise une attaque à distance,
une manipulation complexe ou une réflexion
condition supplémentaire est à remplir : la ligne de complexe, l’indice de gêne est calculé en fonction
vue ne doit pas traverser une zone d’un niveau d’élé- des indices de menace des autres figurines pré-
vation égal à celui de la zone la plus élevée des deux. sentes dans la zone d’action :
_)
FIG._69
,

INDICE DE GÊNE (MINIMUM 0)


=
total des indices
de menace -
total des indices
de menace
1
des figurines ennemies des figurines amies

IMPORTANT: la figurine qui effectue l’action n’est pas


prise en compte dans le calcul.

Une figurine dispose toujours d’une ligne de vue


IX
dans sa propre zone.
CONCEPTS GÉNÉRAUX

O DISSIPATION
,

Les figurines ne bloquent jamais les lignes de vue.

IX
Les pions dissipation ont des effets temporaires
puis se dissipent. Leurs effets sont décrits dans les
M FIGURINE AMIE OU ENNEMIE
,

compétences ou les missions. En forme de triangle,


ils possèdent deux faces différentes :
||
LIVRET DE RÈGLES

Ennemi : personnage ou héros appartenant au camp Pion Pion Pion Pion


adverse d’une figurine. Gaz Flamme Fumigène Givre
AU RECTO : UN PICTOGRAMME « PLEIN »
Ami : figurine appartenant au même camp qu’une
figurine. On ne comptabilise pas la figurine elle-
||

même lorsqu’on compte les figurines amies.


L _ _ _ _ __
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES

IX

N
~) ,

PHÉNOMÈNE DE GÊNE AU VERSO : UN PICTOGRAMME « EN DISSIPATION »


■--•-•---

1 Le phénomène de gêne correspond à la gêne occasion-


née par la présence de figurines ennemies sur la même
zone qu’une figurine effectuant certaines actions.

Le phénomène de gêne est représenté par un indice Lors de l’étape de résolution des effets de début de

de gêne qui est calculé différemment selon l’action tour du camp du joueur qui l’a posé :
réalisée : - si le pion est face « plein » visible, il est retourné
sur sa face « en dissipation ».
- si une figurine réalise un déplacement, l’indice de - si le pion est face « en dissipation » visible, il est retiré.
gêne est calculé en fonction des indices d’enver-
gure des autres figurines présentes dans la zone
L _ _ _ _ _ _ _j
IX
de départ :
L _) P TERRAINS DIFFICILES
,

INDICE DE GÊNE (MINIMUM 0)


=
11
Les terrains difficiles sont des zones peu propices au

total des indices


Il total des indices
mouvement (glace, toits, etc.). I
t Â
d’envergure
des figurines ennemies

L _ _ _jL _ _~ ~- - - - - - ~
- d’envergure
des figurines amies

44
Ils sont indiqués sur le plateau
par ce pictogramme : X

' Y, L 'L '

11111111111111111 11111 111111111111111111111111 11111111111111


11i mi ;ilCI LfC liilii &li 1CI li lilCI lilli 1CICI

Batman_RulesBook.indd 44 21/12/2018 20:38:29


h
Un terrain difficile est toujours associé à un niveau.
Le niveau total d’un terrain difficile est calculé
1 :)
R EXPLOSION
IX
,

constamment en additionnant les différents niveaux ---•-•---


présents sur la zone. Certaines compétences ou
règles spéciales rajoutent des niveaux de terrain dif-
ficile par l’intermédiaire de pions.
1 Une explosion est un effet. Elle est toujours associée
à un niveau et une zone cible déterminés par une
1
compétence ou une règle spéciale.
Si une figurine souhaite quitter une zone de terrain
difficile, elle doit ajouter ce niveau total au coût de Lors d’une explosion, le joueur qui la déclenche réa-
son déplacement (cf. page 21). lise les étapes suivantes :
L _ _ _ _ _ _ _j
IX IX R 000

:)
Q TERRAIN DANGEREUX
,

1,
AUGMENTATION TEMPORAIRE DU
NIVEAU DE TERRAIN DANGEREUX
•--•-•

1Les terrains dangereux sont des zones susceptibles1


d’infliger des blessures aux figurines qui y pénètrent
- Si la zone ciblée n’est pas un terrain dangereux,
elle le devient et son niveau est égal à celui de


(cuve d’acide, pièce emplie de gaz toxique, etc.). l’explosion.

BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES


- Si la zone ciblée est un terrain dangereux, son
Ce pictogramme représente un terrain niveau est augmenté du niveau de l’explosion.
dangereux. Sur ce dernier figure systéma-
X tiquement le niveau qui lui est associé.
IX R 000

Le niveau total d’un terrain dangereux est calculé 2 RETOUR À L’ÉTAT INITIAL
DE LA ZONE CIBLÉE
,

constamment en additionnant les différents niveaux


de terrain dangereux de la zone. Certaines compé-
tences ou règles spéciales rajoutent des niveaux de Après avoir appliqué les blessures liées à l’aug-
terrain dangereux par l’intermédiaire de pions. mentation temporaire du niveau total de terrain

||
dangereux, le niveau total de terrain dangereux
-

LIVRET DE RÈGLES
Si une figurine souhaite entrer dans une zone revient à son état initial.
de terrain dangereux, durant l’étape de résolu-
tion des effets de la zone, elle lance autant de dés
L _ _ _ _ _ _ _j
jaunes que le niveau total du terrain dangereux.
Puis elle subit une blessure par succès obtenu.
- Si un terrain devient dangereux, une figurine qui

||
se trouve dans la zone doit immédiatement lan-

CONCEPTS GÉNÉRAUX
cer autant de dés jaunes que le niveau total du
terrain dangereux. Puis elle subit une blessure
par succès obtenu. .1

- Si le niveau total du terrain dangereux aug- ,;)\


·:r...
mente, une figurine qui se trouve dans la zone ,
doit immédiatement lancer autant de dés jaunes
. ...
,.,.
que l’augmentation de niveau. Puis elle subit une
il,--·

blessure par succès obtenu.

..

,,,,1,,,,1,·:;!;.··,l,,,,I,,,,
45

Batman_RulesBook.indd 45 21/12/2018 20:38:37


X .

LISTE DES COMPÉTENCES


L’utilisation d’une compétence n’est jamais obligatoire. Une figurine neutralisée ne peut jamais se
servir de ses compétences. Par convention, dans les description ci-dessous, nous utilisons des mots-
clefs entre crochets :
[X] = niveau de la compétence ;
[possesseur] = le possesseur de la compétence.

Les compétences sont présentées ainsi :


ICÔNE / NOM DE LA COMPÉTENCE
Compétence
QUAND : indique le moment où le possesseur de la compétence l’active.
PRÉCISIONS

L ____ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ CONDITION(S) : indique la ou les conditions nécessaires pour pouvoir l’activer.


EFFET : indique l’effet de la compétence.


~
LISTE DES COMPÉTENCES

000
restrictions autorisent [possesseur] à les utiliser. 1
ALLONGE - Ces deux cartes arme doivent être du même type
de matériel.

Permet à son possesseur de prendre pour cible de ses


-
EFFET :
||

attaques au corps-à-corps une figurine qui n’est pas [possesseur] peut utiliser ces deux cartes arme et
LIVRET DE RÈGLES

dans sa zone. Il doit partager une ligne de vue avec cumuler leurs bonus.
elle et être à une distance inférieure ou égale à X.
000
QUAND :
PRÉCISIONS

lors de l’étape de désignation de la cible de l’attaque AMI IMAGINAIRE


d’une attaque au corps-à-corps.
||
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES

....................................................................................................................................................................
CONDITION : Permet à son possesseur d’obtenir l’aide de sa petite
[possesseur] est l’attaquant. voix intérieure qui l’accompagne constamment.

- EFFET :
[possesseur] peut désigner une cible dans sa ligne
de vue à une distance inférieure ou égale à [X].
Pour ses actions, il gagne un dé jaune supplé-
mentaire tant qu’il est accompagné de son ami
imaginaire. Pour se débarrasser de ce dernier, un
adversaire dans sa zone peut réaliser une réflexion
complexe de difficulté X.
000
PRÉCISIONS

QUAND :
AMBIDEXTRIE en permanence

CONDITION :
Permet à son possesseur d’utiliser deux armes du [possesseur] déclare qu’il utilise sa compétence.
même type lors de ses attaques et de cumuler leur
bonus. Leur encombrement ou leur taille doit être
inférieur ou égal à X.
....................................................................................................................................................................
QUAND :
-
EFFET :
à la fin de la mise en place, [possesseur] sélectionne une
figurine non utilisée pour la mission, qu’il place dans
sa zone. Cette figurine est appelée l’ami imaginaire.
PRÉCISIONS

lors de l’étape d’ajout des bonus d’arme d’une


attaque au corps-à-corps ou d’une attaque à dis- L’ami imaginaire a un indice d’envergure et de menace
tance d’un héros. égal à zéro. Elle est considérée comme une figurine qui
.................................................................................................................................................................... n’appartient à aucun camp. Elle ne peut jamais être
CONDITIONS : prise pour cible. Elle n’a aucun point de vie. La seule
- [possesseur] est l’attaquant. manière de la neutraliser est qu’une figurine ennemie,
- Il porte deux cartes arme dont l’encombrement ou la située dans la même zone que [possesseur], réussisse
taille de chacune est inférieur ou égal à [X] et dont les une réflexion complexe de difficulté égale à [X].
46

11111 1111111111 111111111111111111111111111111111 1111111111


,!!I Bel l!!l!!I '::I

Batman_RulesBook.indd 46 21/12/2018 20:38:42


ALL – BOU

L’ami imaginaire doit toujours être dans la même QUAND :


zone que [possesseur]. Ainsi, lorsque ce dernier est lors de l’étape de détermination du nombre de suc-
déplacé, l’ami imaginaire l’est aussi sans surcoût. cès d’une attaque.
....................................................................................................................................................................
Tant que l’ami imaginaire est présent sur le plateau, CONDITIONS :
[possesseur] gagne un dé jaune supplémentaire - [possesseur] est l’attaquant.
pour chacune de ses actions. - le défenseur se situe dans la zone de [possesseur].
- dans la zone de l’attaque, la somme des indices de
000 menace des figurines amies est supérieure ou égale à la

-
somme des indices de menace des figurines ennemies.
ARTIFICIER
EFFET :
[possesseur] ajoute [X] succès automatiques au
Permet à son possesseur d’obtenir X succès auto- nombre de succès de son jet.
matiques lors de certaines actions de manipulation
indiquées dans les missions. 000

ATTRACTION


QUAND :
PRÉCISIONS

BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES


lors de l’étape de détermination du nombre de suc-
cès d’une manipulation complexe. /
.................................................................................................................................................................... Permet à son possesseur, au prix d’une manipu-
CONDITIONS : lation automatique, d’attirer une figurine avec
- [possesseur] réalise l’action. laquelle il partage une ligne de vue et située dans
- dans la description de la manipulation effectuée, il une zone à une distance inférieure ou égale à X, afin
est indiqué que la compétence est prise en compte. de la ramener dans sa propre zone. La cible doit être

-EFFET :
[possesseur] ajoute [X] succès automatiques au
d’une envergure inférieure ou égale à la sienne.

QUAND :
PRÉCISIONS

nombre de succès de son jet. lors de l’étape de déclaration de la manipulation

||
automatique.

LIVRET DE RÈGLES
000
CONDITIONS :
ARTS MARTIAUX - [possesseur] déclare qu’il utilise sa compétence.
- [possesseur] réalise l’action.

Permet à son possesseur d’ajouter X succès auto-


-EFFET :

||
matiques lors d’une attaque au corps-à-corps, s’il a [possesseur] peut cibler une figurine qui remplit les

LISTE DES COMPÉTENCES


obtenu au moins un succès. conditions suivantes :
....................................................................................................................................................................
QUAND : - [possesseur] a une ligne de vue sur la cible.
PRÉCISIONS

lors de l’étape de détermination du nombre de suc- - l’indice d’envergure de la cible est inférieur ou
cès d’une attaque au corps-à-corps. égal à celui du [possesseur].
- La cible doit être à une distance inférieure ou
CONDITIONS : égale a [X].
- -

[possesseur] est l’attaquant. La cible ne doit pas sursaturer la zone du


- il a obtenu au moins un succès lors de son jet de dés. [possesseur].

-EFFET :
[possesseur] ajoute [X] succès automatiques au
nombre de succès de son jet.
Lors de l’étape de réalisation de la manipulation
automatique, [possesseur] prend la figurine ciblée et
la place sur sa zone.

000 000

ATTAQUE SOURNOISE BOUT PORTANT

Permet à son possesseur d’obtenir X succès automa- Permet à son possesseur de bénéficier de X relances
tiques lors des attaques qu’il effectue dans sa zone, gratuites lorsqu’il cible une figurine située dans sa
si le total des indices de menace des figurines amies zone lors d’une attaque à distance.
est supérieur ou égal à celui des figurines ennemies.
47

Batman_RulesBook.indd 47 21/12/2018 20:38:47


PRÉCISIONS
QUAND : Il prend ensuite [X] figurines correspondant à la
lors de l’étape de relances d’une attaque à distance. tuile alliée. Celles-ci débutent la partie sur la même
zone que [possesseur]. S’il ne peut pas y placer des
CONDITIONS : figurines à cause de la sur-saturation, il les place sur
- [possesseur] est l’attaquant. des zones adjacentes.
-

-
le défenseur se situe dans la zone du [possesseur].
[possesseur] peut prendre un nombre de tuiles de
EFFET : niveau élite égal au nombre de fois qu’il possède
au début de l’étape de relances gratuites et avant cette compétence.
toute relance gratuite, [possesseur] peut réaliser [X]
jets de dés, parmi les dés de la réserve précédemment Pour [possesseur], activer tous les personnages
lancée. Un même dé peut être jeté plusieurs fois. d’une de ses tuiles alliée est une réflexion automa-
tique. Cette activation suit les mêmes règles que
000 l’étape d’activation d’un personnage contrôlé par
une tuile (cf. page 31) avec l’exception suivante :
CHANCE - lorsqu’il est fait référence au vilain, on considère
qu’il est fait référence au [possesseur].

Permet à son possesseur de bénéficier de X relances Lorsqu’un personnage de sa tuile alliée effectue une
LISTE DES COMPÉTENCES

gratuites. défense, il doit respecter les exceptions suivantes :


.................................................................................................................................................................... - lors de l’étape de dépense de cubes d’énergie,
QUAND : au lieu de dépenser les cubes vers une case de
PRÉCISIONS

lors d’une relance. défense, [possesseur] doit dépenser les cubes


.................................................................................................................................................................... vers sa case de réflexion.
CONDITION : - lors de l’étape de constitution de la réserve de
[possesseur] effectue la relance. dés, la caractéristique de défense est égale à un

-
||

dé orange.
LIVRET DE RÈGLES

EFFET :
au début de l’étape de relances gratuites et avant Lorsqu’un personnage de sa tuile alliée effectue une
toute relance gratuite, [possesseur], peut réaliser [X] relance, il doit respecter l’exception suivante :
jets de dés parmi les dés de la réserve précédemment - lors de l’étape de dépense de cubes d’énergie,
lancée. Un même dé peut être jeté plusieurs fois. au lieu de dépenser les cubes vers une case de
relance, [possesseur] doit dépenser les cubes vers
||

sa case de réflexion.
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES

000

COMMANDEMENT ÉLITE Lorsqu’un personnage de sa tuile alliée effectue un


mouvement, il doit respecter les exceptions suivantes :
- lors de l’étape de dépense de cubes d’énergie, au
Permet à son possesseur de contrôler des unités lieu de dépenser les cubes vers une case de mou-
élites alliées. Il sélectionne une tuile de niveau élite vement, [possesseur] doit dépenser les cubes vers
de son camp ainsi que X figurines. Ces figurines sa case de réflexion. La caractéristique de mou-
alliées débutent la partie dans la zone du posses- vement est égale à 1.
seur. Il peut les activer en effectuant une réflexion
automatique. Toute dépense de cubes pour des 000

défenses, relances ou mouvements des alliés s’effec-


tue dans sa case de réflexion. COMMANDEMENT SBIRE
QUAND :
PRÉCISIONS

en permanence. Fonctionne comme la compétence commandement


.................................................................................................................................................................... élite en remplaçant le terme « élite » par « sbire ».
CONDITION :
[possesseur] déclare qu’il utilise la compétence.

-
000

EFFET : CONTRE-ATTAQUE
lors de la mise en place du scénario, [possesseur]
sélectionne une tuile de niveau élite du même camp
que lui, qu’il place à côté de sa fiche de héros. Celle-ci Lorsque le possesseur a subi une attaque de corps-
ne doit pas être présente dans la rivière ni déjà à-corps, il peut effectuer une attaque gratuite au
sélectionnée grâce à une autre compétence comman- corps-à-corps contre l’attaquant avec X dés jaunes,
dement. Elle est considérée comme une tuile alliée. mais sans bénéficier de ses bonus d’arme.
48

11111 1111111111 1111111111111!1111111111111111111 1111111111 1


] ,!!I Bel l!!l!!I '::I

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CHA – CRO

QUAND : - lors de l’étape de détermination du nombre de succès,


PRÉCISIONS

lors de l’étape de fin de l’attaque au corps-à-corps. on considère le nombre de succès obtenus comme


égal au reliquat de succès de l’attaque précédente.
CONDITIONS :
- [possesseur] est la cible de l’attaque au 000
corps-à-corps.
- L’attaque au corps-à-corps initiale n’est pas elle- CRI
même une contre-attaque.
- [possesseur] doit pouvoir prendre l’attaquant ini-

-
tial pour cible d’une attaque au corps-à-corps. Permet à son possesseur, une fois par tour, de
déclencher une explosion de niveau X qui prend
EFFET : pour cible toutes les figurines de sa zone et d’une
[possesseur] effectue immédiatement une attaque zone adjacente avec ligne de vue. Son possesseur
au corps-à-corps gratuite appelée contre-attaque. est immunisé.

La contre-attaque fonctionne comme une attaque QUAND :

PRÉCISIONS
au corps-à-corps avec les exceptions suivantes : lors de l’étape de déclaration de la manipulation


automatique.

BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES


- lors de l’étape de désignation de la cible de l’attaque, ....................................................................................................................................................................
[possesseur] prend pour cible l’attaquant initial. CONDITIONS :
- lors de l’étape de constitution de la réserve - [possesseur] déclare qu’il l’utilise.
de dés, [possesseur] prend [X] dés jaunes pour - [possesseur] réalise l’action.
constituer sa réserve de dés d’attaque. - [possesseur] n’a pas utilisé sa compétence durant
- les héros ignorent l’étape de dépense de cubes ce tour.
d’énergie, ainsi que celle d’ajout des bonus d’arme.

COUP CIRCULAIRE
000 -EFFET :
un cri fonctionne comme une manipulation auto-
matique sauf que l’étape de dépense d’un cube
d’énergie est ignorée.

||
LIVRET DE RÈGLES
Lors de l’étape de réalisation de la manipulation
Après avoir neutralisé un adversaire au corps-à- automatique, [possesseur] déclenche une explosion
corps, le possesseur peut reporter le reliquat de de niveau [X] dans sa zone ainsi que dans une zone
succès sur X autres figurines. adjacente avec ligne de vue. Le possesseur ne subit
....................................................................................................................................................................
/ pas de blessures lors de cette explosion.
QUAND :
PRÉCISIONS

||
lors de l’étape de défense et blessures d’une attaque

LISTE DES COMPÉTENCES


000
au corps-à-corps.
.................................................................................................................................................................... CROCHETAGE
CONDITIONS :
- [possesseur] est l’attaquant.
- l’attaque n’est pas une action gratuite mais peut Permet à son possesseur d’obtenir X succès auto-
être une attaque reportée. matiques lors de certaines actions de manipulation
- il y a un reliquat de succès. Celui-ci est égal au indiquées dans les missions.

nombre de succès non convertis en blessures et


non annulés par une défense. QUAND :
PRÉCISIONS

- [possesseur] a effectué moins de [X] attaques lors de l’étape de détermination du nombre de suc-
reportées pour cette même attaque initiale. cès d’une manipulation complexe.

-EFFET :
[possesseur] effectue immédiatement une attaque
au corps-à-corps gratuite appelée attaque reportée.

Une attaque reportée fonctionne comme une attaque


....................................................................................................................................................................

-
-
CONDITIONS :
[possesseur] réalise l’action.
dans la description de la manipulation effectuée,
il est indiqué que la compétence est prise en
compte.
au corps-à-corps avec les exceptions suivantes :

- après l’étape de désignation de la cible de l’at-


taque, [possesseur] passe directement à l’étape
de détermination du nombre de succès.
-EFFET :
[possesseur] ajoute [X] succès automatiques au
nombre de succès de son jet.

49

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000 000

DÉFENSE IMPÉNÉTRABLE DÉPASSER SES LIMITES

Permet à son possesseur d’obtenir X succès automa- Permet à son possesseur de se blesser pour effectuer
tiques de défense contre les attaques au corps-à-corps. plus d’actions. Il subit X blessures. On considère les
cubes d’énergie transférés en blessure comme s’ils
QUAND : avaient été dépensés sur la case de l’action choisie
PRÉCISIONS

lors de l’étape de détermination du nombre de succès sans tenir compte de sa saturation.


d’une défense contre une attaque au corps-à-corps.

PRÉCISIONS
QUAND :
CONDITION : au début de l’étape de dépense de cubes d’énergie

-
[possesseur] est la cible de l’attaque initiale. d’une action et avant toute autre dépense de cubes.

EFFET : CONDITIONS :
[possesseur] ajoute [X] succès automatiques au - [possesseur] réalise l’action.
nombre de succès de défense. - [possesseur] n’a pas utilisé sa compétence durant

ce tour.

-
LISTE DES COMPÉTENCES

000
EFFET :
DÉFONCER PAROI [possesseur] subit [X] blessures. Pour chacune de
ces blessures, on considère les cubes qui viennent
d’être transférés en blessures comme s’ils avaient
Permet à son possesseur de se déplacer à travers été dépensés sur la case de l’action en cours, sans
une paroi d’un niveau inférieur ou égal à X, puis de tenir compte de sa saturation.
poser un pion paroi défoncée sur celle-ci. Le coût de
||

ce déplacement est augmenté de 2. Les deux zones 000


LIVRET DE RÈGLES

deviennent adjacentes, une ligne de vue peut être


tracée entre celles-ci et le déplacement est possible. ENCHAÎNEMENT
PRÉCISIONS

QUAND :
lors de l’étape de choix du déplacement d’un mouvement. Lorsque le possesseur de la compétence neutralise
un adversaire lors d’une attaque au corps-à-corps,
||

CONDITIONS : il peut effectuer gratuitement une nouvelle attaque


BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES

- [possesseur] réalise l’action. à X dés de sa caractéristique, sans bonus d’arme,


- au moins une paroi qui délimite sa zone est asso- contre un autre adversaire.
ciée à un niveau. ce niveau doit être inférieur
PRÉCISIONS

ou égal à [X]. La paroi doit séparer deux zones QUAND :


situées sur le même niveau d’élévation. lors de l’étape de fin de l’attaque au corps-à-corps.

-
EFFET :
[possesseur] peut considérer la paroi comme étant
une limite de zone blanche lors du mouvement. Il
peut donc effectuer un déplacement simple au tra-
CONDITIONS :
-
-
-
[possesseur] est l’attaquant.
la cible de l’attaque initiale est neutralisée.
l’attaque en cours n’est pas une action gratuite.

-

vers en respectant les exceptions suivantes :


- la zone de destination doit être du même niveau EFFET :
d’élévation que la zone de départ. [possesseur] effectue immédiatement une action
- lors de l’étape de détermination du coût de dépla- gratuite d’attaque au corps-à-corps appelée enchaî-
cement, celui-ci est de 2 points de déplacement. nement. Celle-ci fonctionne comme une attaque au
- lors de l’étape de fin du déplacement, [posses- corps-à-corps avec les exceptions suivantes :
seur] pose un pion « paroi défoncée » à cheval sur
les deux zones concernées. - [possesseur] ignore l’étape de dépense de cubes
d’énergie.
PAROI DÉFONCÉE : - lors de l’étape de constitution de la réserve de
Celles-ci partagent désor- dés, [possesseur] prend [X] dés de sa caractéris-
mais une ligne de vue et tique d’attaque au corps-à-corps.
une figurine peut effectuer - [possesseur] ignore l’étape d’ajout des bonus
un déplacement simple d’arme.
entre elles.

50
,Y

l111111111111111111111111111111l111111111111111111111111111111I

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DEF – FUM

000
Pour pouvoir retirer tous les pions entrave d’une figu-
ENQUÊTE rine, il faut que celle-ci ou une figurine sur la même
zone réussisse une manipulation complexe d’un
niveau de difficulté [X]. La compétence crochetage est
Permet à son possesseur d’obtenir X succès auto- prise en compte pour cette manipulation.
matiques lors de certaines actions de réflexion
indiquées dans les missions.
....................................................................................................................................................................
QUAND : FLAMME / GAZ TOXIQUE
PRÉCISIONS

lors de l’étape de détermination du nombre de suc-


cès d’une réflexion complexe.
Permet à son possesseur, lors d’une attaque ou
CONDITIONS : après avoir déclenché une explosion, de poser X
- [possesseur] réalise l’action. pions flamme/gaz sur la zone de l’attaque ou de l’ex-
- dans la description de la réflexion effectuée, il est plosion (cf. Dissipation page 44). Chaque pion ajoute
indiqué que la compétence est prise en compte. à la zone où il est placé l’attribut « terrain dange-

- reux » de niveau 1. Son possesseur y est immunisé.


EFFET :

BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES


[possesseur] ajoute [X] succès automatiques au QUAND :
PRÉCISIONS
nombre de succès de son jet. lors de l’étape de fin de l’attaque au corps-à-corps
ou de l’étape de fin de l’attaque à distance ou juste
000 après une explosion.
....................................................................................................................................................................
ENTRAVE CONDITION :
[possesseur] est l’attaquant ou le joueur qui
déclenche une explosion.
Permet au possesseur, lorsqu’il réussit une attaque de
corps-à-corps, de placer X pions entrave sur une figu-
rine ennemie. Cette attaque n’inflige aucune blessure. -EFFET :
[possesseur] place [X] pions flamme/gaz sur la zone

||
En contrepartie, le nombre de succès de la figurine du défenseur ou de l’explosion.

LIVRET DE RÈGLES
entravée lors de ses attaques, réflexions, manipulations
et défenses est réduit de X. Ces pions peuvent être enle- PION FLAMME/GAZ :
vés si la figurine entravée ou une figurine amie dans sa Il ajoute à la zone où il est
zone réussit une manipulation complexe de difficulté X. placé l’attribut «  terrain
.................................................................................................................................................................... dangereux » de niveau 1.
QUAND :
PRÉCISIONS

||
lors de l’étape de déclaration de l’attaque au corps-à-corps. [possesseur] ignore tous les pions flamme/gaz.

LISTE DES COMPÉTENCES


....................................................................................................................................................................
CONDITIONS : 000
- [possesseur] est l’attaquant.
- [possesseur] déclare qu’il utilise sa compétence. FUMIGÈNE

-EFFET :
l’étape d’ajout des bonus d’arme est ignorée. Lors de
l’étape de défense et blessures, si le défenseur subit
une ou plusieurs blessures, celles-ci sont ignorées et
[X] pions entrave sont placés sur le socle du défenseur.
Permet à son possesseur, après avoir réalisé une
explosion, de poser X pions fumigène dans cette zone
(cf. Dissipation page 44). Lors d’une attaque à distance,
l’attaquant compte le nombre de pions fumigène dans

les zones traversées par la ligne de vue ; il déduit ce


PION ENTRAVE : nombre de pions du nombre de succès obtenus.
Un pion entrave posé sur ....................................................................................................................................................................
f un socle de figurine doit QUAND :
PRÉCISIONS

suivre celle-ci dans ses juste après une explosion.


déplacements. À la toute ....................................................................................................................................................................
fin des étapes de détermi- CONDITION :
nation du nombre de [possesseur] déclenche une explosion.
succès des attaques, des
réflexions, des manipula-
tions et des défenses, une figurine avec des pions
entrave retire au nombre de succès obtenus autant
de succès que [X].
-EFFET :
[possesseur] place sur la zone où il se situe [X] pions
fumigène.

51

Batman_RulesBook.indd 51 21/12/2018 20:39:05


000
PION FUMIGÈNE :
Lors de l’étape de détermination de la cible GIVRE
d’une attaque à distance, l’attaquant
compte le nombre de pions fumigène dans
les zones que traverse sa ligne de vue Permet à son possesseur, lors d’une attaque ou après
(zone de départ et zone cible comprises). À avoir déclenché une explosion, de geler le terrain en
la toute fin de l’étape de détermination du nombre de plaçant X pions givre dans la zone de l’attaque ou de
succès de l’attaque à distance, l’attaquant déduit ce l’explosion (cf. Dissipation page 44). Chaque pion ajoute
nombre de pions du nombre de succès obtenus. à la zone où il est placé l’attribut « terrain difficile » de
niveau 1. Son possesseur y est immunisé.
000
QUAND :

PRÉCISIONS
FUREUR lors de l’étape de fin de l’attaque au corps-à-corps
ou de l’étape de fin de l’attaque à distance ou juste
après une explosion.
Permet à son possesseur d’augmenter la puissance de
chacunes de ses attaques au corps-à-corps en rajoutant CONDITION :

X dés blancs. Si c’est un héros, il doit avoir au moins la [possesseur] est l’attaquant ou le joueur qui
moitié de ses cubes en blessure. Si c’est un personnage, déclenche une explosion.

-
LISTE DES COMPÉTENCES

il doit avoir perdu au moins la moitié de ses points de vie.


.................................................................................................................................................................... EFFET :
PRÉCISIONS

QUAND : [possesseur] ajoute [X] pions givre sur la zone du


lors de l’étape de constitution de la réserve de dés défenseur ou de l’explosion.
d’une attaque au corps-à-corps. ....................................................................................................................................................................
PION GIVRE :
CONDITIONS : Il ajoute à la zone où il est placé l’attri-
||

- [possesseur] est l’attaquant. but «  terrain difficile  » de niveau 1.


LIVRET DE RÈGLES

- si [possesseur] est un héros, il doit avoir au moins [possesseur] ignore tous les pions givre.
la moitié de ses cubes (arrondie au supérieur)
dans sa zone de blessures. 000
- si [possesseur] est un personnage, il doit avoir
perdu au moins la moitié de ses points de vie GRENADE
(arrondie au supérieur).

-
||
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES

EFFET : Permet à son possesseur, grâce à une manipulation


[possesseur] ajoute [X] dés blancs à la réserve de dés complexe, de déclencher une explosion de niveau X
de chacune de ses attaques au corps-à-corps. dans une zone ciblée. La difficulté de la manipula-
tion est égale à la distance entre les zones. En cas
de réussite, une explosion de niveau X se déclenche
dans la zone ciblée. En cas d’échec, une explosion de
GARDE DU CORPS niveau X se déclenche dans une zone à une distance
égale au nombre de succès obtenus, le long de la
ligne de vue vers la zone ciblée.
Le possesseur augmente de X succès automatiques
PRÉCISIONS

la défense des figurines amies situées dans sa zone. QUAND :


lors de l’étape de déclaration de la manipulation
QUAND : complexe.
PRÉCISIONS

lors de l’étape de détermination du nombre de suc-


cès d’une défense. CONDITIONS :
.................................................................................................................................................................... - [possesseur] déclare qu’il l’utilise.
CONDITIONS : - [possesseur] cible une zone dans sa ligne de vue.
-
-
-
-
[possesseur] n’est ni le défenseur ni l’attaquant.
[possesseur] est situé sur la zone du défenseur.
le défenseur est une figurine amie.
aucune autre figurine n’utilise la compétence
garde du corps contre cette attaque.
-EFFET :
[possesseur] doit réussir une manipulation com-
plexe dont la difficulté est égale à la distance qui le
sépare de la zone ciblée.

-EFFET :
le défenseur ajoute [X] succès automatiques au
résultat de son jet de défense.
52
Lors de l’étape de réalisation de la manipulation
complexe, le nombre de succès est comparé à la dif-
ficulté de la manipulation complexe :

11111 1111111111 111111111111111111111111111111111 1111111111


,!!I Bel l!!l!!I '::I

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FUR – MAL

000
- Si le nombre de succès est supérieur ou égal à la
difficulté de la manipulation complexe, [posses- INSAISISSABLE
seur] déclenche une explosion de niveau [X] dans
la zone ciblée.
- Si le nombre de succès est inférieur à la diffi- Permet à son possesseur d’ignorer X indices d’en-
culté de la manipulation complexe, [possesseur] vergure ennemis lors de ses déplacements.
déclenche une explosion de niveau [X]. La zone ....................................................................................................................................................................
où se déclenche l’explosion se situe le long de la QUAND :

PRÉCISIONS
ligne de vue vers la zone ciblée, à une distance lors de l’étape de détermination du coût du déplace-
égale au nombre de succès obtenus. ment d’un mouvement.

000 CONDITION :

-
[possesseur] réalise l’action.
HORREUR
EFFET :
lors du calcul de l’indice de gêne, [possesseur] ignore
Permet à son possesseur d’augmenter de X le coût [X] indices d’envergure des figurines ennemies.


en points de déplacement des figurines ennemies

BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES


qui souhaitent entrer sur sa zone. 000
....................................................................................................................................................................
INTOUCHABLE
PRÉCISIONS

QUAND :
lors de l’étape de détermination du coût du déplace-
ment d’un mouvement.
.................................................................................................................................................................... Permet à son possesseur d’ajouter X succès automatiques
CONDITIONS : de défense contre les attaques à distance qui le ciblent.
- la figurine qui effectue le déplacement est une
PRÉCISIONS

figurine ennemie du [possesseur]. QUAND :


- [possesseur] se situe sur la zone de destination lors de l’étape de détermination du nombre de suc-
de la figurine qui effectue le déplacement. cès d’une défense contre une attaque à distance.

-
||
LIVRET DE RÈGLES
EFFET : CONDITION :
le coût du déplacement de la figurine est augmenté de [X]. [possesseur] est la cible de l’attaque.

IMMOBILISATION
000
-EFFET :
[possesseur] ajoute [X] succès automatiques au
nombre de succès de défense.

||
LISTE DES COMPÉTENCES
000
Permet à son possesseur, à la fin d’une attaque ou
d’une explosion qui inflige au moins X blessures à MALCHANCE
une figurine, de coucher la figurine. Pour se relever,
elle doit dépenser son bonus de points de déplace-
ment au premier mouvement. Permet à son possesseur d’obliger un ennemi dans sa
zone à relancer X dés. Le possesseur choisit les dés à

PRÉCISIONS

QUAND : relancer une fois les relances gratuites effectuées.


lors de l’étape de fin de l’attaque au corps-à-corps
PRÉCISIONS

ou de l’étape de fin de l’attaque à distance ou juste QUAND :


après une explosion. au début de l’étape de choix des relances payantes.
.................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................
CONDITIONS : CONDITIONS :
- [possesseur] est l’attaquant ou le joueur qui - [possesseur] se situe sur la même zone que la
déclenche une explosion. figurine qui effectue le jet de dés.

-EFFET :
toutes les figurines qui ont subi au moins [X] bles-
sures suite à l’attaque ou à l’explosion sont couchées
dans leur zone. Au début de leur prochaine activa-
tion, elles sont redressées. Leur bonus de points de
-

-EFFET :
[possesseur] est un ennemi de la figurine qui
effectue le jet de dés.

[possesseur] peut obliger le joueur qui contrôle la figurine


qui a effectué le jet de dés à relancer gratuitement [X] dés.
déplacement au premier mouvement est réduit à [possesseur] choisit les dés à relancer. Puis, l’étape des
zéro pour cette activation. choix des relances payantes se poursuit normalement.
53

Batman_RulesBook.indd 53 21/12/2018 20:39:14


MOBILITÉ
000
* En cas de chute 1
QUAND :
lors de l’étape de résolution des effets de la zone de
Permet à son possesseur d’ignorer X niveaux de ter- destination.
rain difficile lors d’un déplacement. ....................................................................................................................................................................
.................................................................................................................................................................... CONDITION :
PRÉCISIONS

QUAND : [possesseur] réalise l’action.


lors de l’étape de détermination du coût du déplace-
ment d’un mouvement.

CONDITION :
[possesseur] réalise l’action.
-EFFET :
[possesseur] ignore [X] blessures liées à la chute.

-
000

EFFET : PIRATAGE
[possesseur] ignore [X] niveaux de terrain difficile à
chaque déplacement.

Permet à son possesseur d’obtenir X succès auto-


matiques lors de certaines actions de réflexion
LISTE DES COMPÉTENCES

000
indiquées dans les missions.
NERFS D’ACIER
PRÉCISIONS
QUAND :
lors de l’étape de détermination du nombre de suc-
/
Permet à son possesseur d’ignorer X indices de cès d’une réflexion complexe.
menace ennemis lors d’actions d’attaque à distance,
de manipulation ou de réflexion. CONDITIONS :
||

/
- [possesseur] réalise l’action.
LIVRET DE RÈGLES

- dans la description de la réflexion effectuée, il est


PRÉCISIONS

QUAND :
lors du calcul de l’indice de gêne. indiqué que la compétence est prise en compte.

CONDITION :
[possesseur] réalise l’action. -EFFET :
[possesseur] ajoute [X] succès automatiques au

- nombre de succès de son jet.


||

EFFET :
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES

[possesseur] ignore [X] indices de menace des figu-


rines ennemies.
POISON / ÉLECTRICITÉ
000

PARKOUR Permet à son possesseur d’infliger X blessures auto-


matiques si l’attaque a obtenu plus de succès que
la défense, avant même de résoudre les blessures
Permet à son possesseur d’ignorer X niveaux de saut inhérentes à l’attaque. Puis, le reste des blessures
ou d’escalade lors de ses déplacements spéciaux, est déterminé normalement.

ainsi que X blessures liées à des chutes.


PRÉCISIONS

QUAND :
* En cas d’escalade ou de saut lors de la fin de l’étape de détermination du nombre
PRÉCISIONS

de succès d’une défense.


QUAND : ....................................................................................................................................................................
lors de l’étape de détermination du coût du CONDITIONS :
déplacement. - [possesseur] est l’attaquant.
.................................................................................................................................................................... - le défenseur a obtenu un nombre de succès de
CONDITION : défense inférieur au nombre de succès de l’attaque.
[possesseur] réalise l’action.

-EFFET :
[possesseur] ignore [X] niveaux de saut ou d’escalade.
-EFFET :
[possesseur] inflige immédiatement au défenseur
[X] blessures. Puis, on passe à l’étape de détermina-
tion du nombre de blessures.

54

11111 1111111111 111111111111111111111111111111111 1111111111


,!!I Bel l!!l!!I '::I

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MOB –RIP

000
EFFET :
RAFALE [possesseur] déplace jusqu’à [X] cubes depuis sa
zone de blessures vers sa zone de fatigue.

Après avoir neutralisé un adversaire avec une


attaque à distance, le possesseur peut reporter le
* Si [possesseur] est un personnage
....................................................................................................................................................................
reliquat de succès sur X autres figurines avec les- QUAND :
quelles il partage une ligne de vue. au début de son activation.
.................................................................................................................................................................... ....................................................................................................................................................................
QUAND : CONDITION :
PRÉCISIONS

-
lors de l’étape de défense et blessures d’une attaque [possesseur] n’a pas tous ses points de vie.
à distance.
EFFET :
CONDITIONS : [possesseur] récupère jusqu’à [X] points de vie. Un
- [possesseur] est l’attaquant. personnage ne peut pas dépasser son attribut de
- l’attaque n’est pas une action gratuite mais peut points de vie.
être une attaque reportée.


- il y a un reliquat de succès. Celui-ci est égal au 000

BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES


nombre de succès non convertis en blessures et
non annulés par une défense. RIPOSTE
- [possesseur] a effectué moins de [X] attaques
reportées pour cette même attaque initiale.

-
/
Lorsque le possesseur a subi une attaque à distance,
EFFET : il peut en effectuer une gratuite avec X dés jaunes
[possesseur] effectue immédiatement une action contre l’attaquant, mais sans bénéficier de ses
gratuite d’attaque à distance appelée attaque bonus d’arme ou de surplomb. Pour utiliser cette
reportée. compétence, il doit posséder une arme à distance.

Une attaque reportée fonctionne comme une


PRÉCISIONS

QUAND :

||
attaque à distance avec les exceptions suivantes : lors de l’étape de fin de l’attaque à distance.

LIVRET DE RÈGLES
- après l’étape de désignation de la cible de l’at- CONDITIONS :
taque, [possesseur] passe directement à l’étape de - [possesseur] est la cible de l’attaque à distance.
détermination du nombre de succès. - l’attaque à distance initiale n’est pas elle-même
- lors de l’étape de détermination du nombre de une riposte.
succès, on considère le nombre de succès obte- - [possesseur] doit pouvoir prendre l’attaquant ini-

||
nus comme égal au reliquat de succès de l’attaque tial pour cible d’une attaque à distance avec une

LISTE DES COMPÉTENCES


précédente. arme sans la restriction « usage unique ».

RÉGÉNÉRATION
000
-EFFET :
[possesseur] effectue immédiatement une attaque à
distance gratuite appelée riposte.

La riposte fonctionne comme une attaque à distance


Permet à son possesseur de se régénérer. Si c’est avec les exceptions suivantes :


un héros, lors de la déclaration de l’état, il déplace X
cubes d’énergie de sa zone de blessures vers sa zone - lors de l’étape de désignation de la cible de l’at-
de fatigue. Si c’est un personnage, au début de son taque, [possesseur] prend pour cible l’attaquant
activation, il récupère X points de vie. initial.
- lors de l’étape de constitution de la réserve de
* Si [possesseur] est un héros dés, [possesseur] prend [X] de dés jaunes pour
PRÉCISIONS

.................................................................................................................................................................... constituer sa réserve de dés d’attaque.


QUAND : - si [possesseur] est un héros, il ignore l’étape de
lors de l’étape de déclaration de l’état des héros et dépense de cubes d’énergie, ainsi que celle d’ajout
avant toute récupération. des bonus d’arme et de surplomb.
....................................................................................................................................................................
CONDITION :
[possesseur] a au moins un cube d’énergie dans sa
zone de blessures.

55

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000

SACRIFICE

Le possesseur doit déclarer qu’il utilise sa compé-


tence lors de la constitution de la réserve de dés
de l’attaquant. Il encaisse X succès d’une attaque
dirigée contre l’un de ses amis dans sa zone, sans
pouvoir se défendre. Le reliquat est appliqué nor-
malement au défenseur.
PRÉCISIONS

QUAND :
lors de l’étape de détermination du nombre de suc- SOUS PROTECTION
cès d’une attaque.

CONDITIONS : Permet à son possesseur, s’il est accompagné d’au


- [possesseur] n’est pas l’attaquant ni le défenseur. moins X figurines amies sans cette compétence,

- [possesseur] se situe sur la même zone que le d’éviter d’être pris pour cible d’une attaque.
défenseur.
LISTE DES COMPÉTENCES

....................................................................................................................................................................
- [possesseur] a déclaré au préalable qu’il utilise sa QUAND :

PRÉCISIONS
compétence lors de l’étape de constitution de la lors de l’étape de désignation de la cible d’une attaque.
réserve de dés de l’attaque

-
....................................................................................................................................................................
CONDITIONS :
EFFET : - [possesseur] n’est pas l’attaquant.
[possesseur] soustrait [X] au total des succès de l’at- - [possesseur] a [X] figurines amies ou plus
taque. [possesseur] subit immédiatement autant de dépourvues de la compétence sous protection
||

blessures qu’il a soustrait de succès. sur sa zone.

-
LIVRET DE RÈGLES

Le reste des succès est appliqué normalement au EFFET :


défenseur. [possesseur] ne peut pas être désigné comme cible
de l’attaque.
||

SOUFFLE
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES

SOUTIEN
Permet à son possesseur, au prix d’une manipula-
tion automatique, de déclencher une explosion de Permet à son possesseur de faire bénéficier de X relances
niveau X qui prend pour cible toutes les figurines de gratuites les figurines amies situées dans sa zone.
sa zone et d’une zone adjacente avec ligne de vue.
PRÉCISIONS

Son possesseur est immunisé. QUAND :


lors d’une relance.
PRÉCISIONS

QUAND :
lors de l’étape de déclaration de la manipulation CONDITIONS :
-

automatique. [possesseur] n’est pas la figurine qui effectue la


relance.
CONDITIONS : - la figurine qui effectue la relance est une figurine
- [possesseur] réalise l’action. amie du [possesseur].
- [possesseur] déclare qu’il utilise sa compétence. - la figurine qui effectue la relance se situe sur la
- [possesseur] n’a pas utilisé sa compétence durant même zone que [possesseur].

-
ce tour.

EFFET :
lors de l’étape de réalisation de la manipulation
automatique,[possesseur] déclenche une explosion
de niveau [X] dans sa zone ainsi que dans une zone
-EFFET :
au début de l’étape de relances gratuites et avant
tout relance, la figurine qui effectue la relance peut
réaliser jusqu’à [X] jets de dés, parmi les dés de la
réserve précédemment lancés. Un même dé peut
adjacente avec ligne de vue. [possesseur] ne subit être jeté plusieurs fois.
pas de blessure lors de cette explosion.

56

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TACTICIEN ••. •. - ••


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BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES


•. . •
Permet à son possesseur de réaliser une réflexion
. . . . .. . . ...... •
••. •
automatique pour octroyer immédiatement X points
de déplacement gratuits à une figurine amie qui n’a ■, ■ ■ • ■
. _.., ~

pas bénéficié de cet effet ce tour. Si la figurine est


......
..1 JI ..1 • JI
·····-■-- ~ ,,
un personnage, elle gagne également son bonus de
points de déplacement au premier mouvement.
......
......

......
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---- -·-· .

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1

1• •••
1•
QUAND :
PRÉCISIONS

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lors de l’étape de déclaration de la réflexion
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||
111
automatique.

LIVRET DE RÈGLES
CONDITIONS :
* Si la figurine ciblée est un héros :
- [possesseur] déclare qu’il utilise la compétence. Le héros ciblé réalise immédiatement une action
- [possesseur] réalise l’action. de mouvement. Lors de l’étape de constitution de la

-
EFFET :
réserve de points de déplacement de l’action de mouve-
ment, il ajoute [X] points de déplacement à sa réserve.

||
lors de l’étape de fin de la réflexion automatique,

LISTE DES COMPÉTENCES


[possesseur] cible : 000

- un personnage qui n’a pas encore bénéficié de la TIREUR D’ÉLITE


compétence tacticien durant ce tour ou
- un héros qui n’a pas encore bénéficié de cette
compétence tacticien durant ce tour dont l’état Permet à son possesseur d’ajouter X succès auto-
est « actif ». matiques lors d’une attaque à distance, s’il a obtenu

au moins un succès.
* Si la figurine ciblée est un personnage : ················································------····································------
QUAND :
PRÉCISIONS

[possesseur] réalise une activation d’un personnage lors de l’étape de détermination du nombre de suc-
contrôlé par une tuile (cf. page 31) en respectant les cès d’une attaque à distance.
exceptions suivantes :
················································------····································------
CONDITIONS :
- seule la figurine ciblée est activée. - [possesseur] est l’attaquant.
- seules les étapes de mouvement et de fin de l’ac- - il a obtenu au moins un succès lors de son jet de dés.

-
tivation du personnage sont réalisées.
lors de l’étape de constitution de la réserve de
points de déplacement de l’action de mouvement,
le personnage ajoute [X] points de déplacement à
sa réserve.
-
················································------····································------
EFFET :
[possesseur] ajoute au nombre de succès de son jet,
un nombre de succès automatique égal au niveau de
cette compétence.

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LISTE DES TRAITS
||
LIVRET DE RÈGLES
||
BATMAN: GOTHAM CITY CHRONICLES

®

~
~
XI .

LISTE DES TRAITS


Un trait est une particularité d’un héros ou d’un personnage qui lui est attaché. Il doit être
systématiquement et obligatoirement utilisé. Par convention, dans les description ci-dessous, nous
utilisons un mot-clef entre crochets :
i. . 1 [possesseur] = le possesseur du trait.

Les compétences sont présentées ainsi :


ICÔNE / NOM DU TRAIT
Trait
QUAND : indique le moment où le possesseur du trait l’utilise.
PRÉCISIONS

CONDITION : indique les conditions nécessaires pour l’utiliser.


EFFET : indique l’effet de la compétence.

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000 000

CODE MORAL MOBILITÉ RÉDUITE

Le possesseur du trait ne peut pas utiliser de maté- Le possesseur du trait a des difficultés à se dépla-
riel létal. cer. Il ne peut pas effectuer de déplacements
spéciaux (escalade, saut et chute).
PRÉCISIONS

QUAND :

PRÉCISIONS
en permanence. QUAND :
lors de l’étape de choix du déplacement d’un
CONDITION : mouvement.
la carte matériel portée par
[possesseur] indique

-
CONDITION :
[possesseur] réalise l’action.
EFFET :
[possesseur] ne peut pas bénéficier des bonus de
cette carte matériel. -
EFFET :
[possesseur] ne peut pas choisir d’effectuer un
déplacement spécial.


000 000

BATMAN : GOTHAM CITY CHRONICLES


IMMUNITÉ AU GAZ VOL

Le possesseur du trait ignore les blessures dues à Le possesseur du trait se déplace en volant. Il ne tient
des pions gaz. pas compte des phénomènes de gêne ni des terrains
/ difficiles lorsqu’il effectue un mouvement. Il ignore
PRÉCISIONS

QUAND : les surcoûts et les effets des déplacements spéciaux.


lors de l’attribution de blessures dues à un pion gaz.
QUAND :
PRÉCISIONS

CONDITION : lors d’une action de mouvement.

||
[possesseur] subit les blessures.

-
LIVRET DE RÈGLES
CONDITION :
EFFET : [possesseur] réalise l’action.
[possesseur] ignore toutes les blessures dues à un
pion gaz.
-
EFFET :
[possesseur] doit respecter les exceptions suivantes :

||
- lors de l’étape de détermination du coût du

LISTE DES TRAITS


000
déplacement, celui-ci est toujours égal à 1 point
INOFFENSIF de déplacement : le type de déplacement, le
phénomène de gêne, les terrains difficiles sont
ignorés dans le calcul du coût.
Le possesseur du trait est faible de constitution. Lors - lors de l’étape de résolution des effets de la zone
d’une attaque, les blessures qu’il inflige à sa cible sont de destination, [possesseur] ignore les blessures

réduites à 0. infligées par les chutes.

QUAND :
PRÉCISIONS

lors de l’étape de détermination du nombre de bles-


sures d’une défense.

CONDITION :
[possesseur] est l’attaquant.

-
EFFET :
[possesseur] réduit à 0 le nombre total de blessures
qu’il inflige à sa cible.

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