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Pendant que le groupe dîne, il entend certains Chaque membre du groupe devrait lancer 1d6.

1d6. groupe à garder la potion de soins si ce der-


fermiers et voyageurs échanger des récits. Quiconque obtient un 1 se réveille et com- nier le désire.
Pour chaque mensonge raconté il y aura deux prends qu’il est en train de se faire voler. Il
récits véridiques. Chaque heure que le groupe peut faire semblant de dormir ou appeler à INDICATIONS DE BOLO
passera dans la taverne lui permettra d’enten- l’aide. S’il appelle à l’aide, les rats-garous
dre deux des histoires suivantes : s’enfuient par une porte secrète située direc-
tement au fond du couloir menant aux cham-
18 h-19 h 1. Des gobelins/orques lancent bres. Cette porte reste cachée jusqu’à ce que le Bolo dit, « Suivez l’Ancienne Route des Ter-
des incursions à l’ouest des groupe voit les rats-garous l’emprunter. Il peut res Sauvages. Elle vous conduira sans en-
Monts des Dents-du-Dragon essayer de localiser cette porte en effectuant combre jusqu’aux Monts des Dents-du-Dra-
car la neige bloque les cols une recherche normale. gon et la Vieille Caverne du Nain. Depuis la
jusqu’au printemps. caverne part le sentier qui mène à la Rivière
2. Des gitans sont arrivés ici de- Quand le groupe trouve la porte, il peut vou- Impétueuse. Une fois de l’autre côté de la
puis le sud du pays ; on ra- loir poursuivre les rats-garous. Il peut effectuer Rivière Impétueuse, l’oracle des Druides, le
conte qu’ils maudissent ceux plusieurs fois la recherche pour trouver cette Rameau Doré, se trouve tout près. Soyez pru-
qui refusent de leur donner un porte. S’il ne trouve pas la porte ou si aucun dents car la contrée devient de plus en plus
peu d’argent. membre du groupe ne se réveille pendant que sauvage année après année et toutes sortes de
les rats-garous les détroussent, ils trouveront vermines font leurs proies des voyageurs qui
19 h-20 h 3. La Cité Elfique d’Auron, ap- sur le sol de grandes empreintes ressemblant à ne sont pas sur leurs gardes. »
pelée la cité d’or, a été aper- celles de rats. Bolo comprendra immédiat-
çue dans le nord par des fo- ement que ce sont celles des rats-garous qui Il est bien évident que si le groupe ne dit pas à
restiers. (Faux.) séjournent dans l’auberge. Bolo où il se rend, ce dernier ne leur fournira
4. Lac Placide est un lieu em- aucun renseignement.
preint de tristesse. On y en- Les rats-garous sont armés d’épées. Ce gang
tend pleurer une mystérieuse rusé séjourne régulièrement dans l’auberge
femme, mais personne ne l’a depuis trois mois. Ils louent la chambre  8
jamais vu. qu’ils utilisent comme base d’opération. Ils
dissimulent si bien leurs activités que Bolo n’a 9. LES CORNES DU DRAGON
20 h-21 h 5. Il y a un tunnel qui passe sous pas fait le rapprochement entre leurs séjours à (Carte de la Grande Forêt Séculaire, Zone 5)
les Monts des Dents-du-Dra- l’auberge et les vols qui sont commis à ce
gon. Il est ancien mais encore moment-là. En tous cas les rats-garous sem-
praticable. blent toujours avoir largement assez d’argent
6. Un dragon vit sur les hauts pour payer leur hébergement. La forêt est verdoyante et éclaboussée par la
sommets des Monts des Dents- lumière du soleil. Plus loin à l’est, de hautes
du-Dragon et empêche les montagnes s’élèvent vers le ciel. Ce sont les
voyageurs de passer par les Monts des Dents-du-Dragon. Le chemin file
montagnes. (Faux.) LES RATS-GAROUS tout droit en direction des montagnes, puis
oblique légèrement vers le sud-est. Les arbres
21 h-22 h 7. Des loups géants ont été aper- sont moins massifs ici. Le chemin semble
çus près de la Rivière Impé- mener jusqu’aux montagnes. Le vent com-
tueuse. Plusieurs silhouettes poilues se tiennent de- mence à souffler, indiquant un changement
8. Les Druides ont un sanctuaire bout, la lumière se réfléchissant sur les lames de temps.
sylvestre à l’est de la Rivière de leurs épées.
Impétueuse. Devant vous, deux cimes de roche grise et
nue saillent vers le haut, se dressant bien au-
Les rats-garous ont deux portes secrètes dans dessus des montagnes environnantes. Vu
les murs de leur chambre, une au sud et l’autre d’ici, elles semblent quasiment impassables.
à l’est. Leur butin total se trouve ici, ainsi que Alors que vous vous rapprochez, la possibi-
tous les trésors volés au groupe. Les rats- lité qu’il y ait un chemin menant vers le haut
8. VOLÉS garous attaquent quiconque entre dans la semble de plus en plus faible jusqu’à ce que
chambre. Ils cherchent à contenir les PJ à la vous arriviez au pied des montagnes. Vous
porte tandis que l’un d’eux prend le butin et voyez alors un sentier qui longe la base des
La taverne ferme à 22h00. Bolo envoie tous s’enfuit. Si ce dernier réussit à s’échapper, les cimes et semble filer entre elles.
les clients dans leurs chambres. Les lumières autres tentent alors de rompre le combat pour
s’éteignent et la taverne devient silencieuse. le suivre. Sur un résultat de 1 (1d10), ils sè-
ment les PJ. Si les PJ les recherchent, ils les Si le groupe suit le sentier, il trouve ce qui
retrouveront dans une petite clairière le lende- semble être une grande caverne. En se tenant
Une tentative de vol sur le groupe aura lieu main matin. devant l’entrée, il sent une légère brise. Celle-
durant la nuit, et ceci même si un ou plusieurs ci provient de l’autre côté des Monts des Dents-
membres du groupe montent la garde. Tout Le butin total des rats-garous est constitué de du-Dragon. Vu comme la roche est usée par
membre qui monte la garde doit effectuer un 2500 po, 1000 pa, 9 bracelets en argent (100 endroits, le tunnel à l’air d'avoir été très utilisé.
jet de protection contre un sort de Sommeil pa chacun), une potion de soins (2 doses) et les Si le groupe recherche des empreintes sur le
lancé directement à son encontre. S’il réussit possessions des PJ. sol, il en trouvera de deux sortes :
son JP, le sort sera lancé sur le prochain mem-
bre du groupe qui prendra son tour de garde, et Si le groupe récupère le butin des rats-garous,
ainsi de suite jusqu’à ce que l’un d’eux soit Bolo voudra rendre les objets et sommes d’ar- 1. Des traces de pas de bêtes de sommes ainsi
finalement endormi. À ce moment-là, quatre gent volés à leurs propriétaires légitimes. Il que de leurs conducteurs (humains) entrant
rats-garous (CA 6 ; DE 36 m ; DV 3+1 ; pv 16 offre au groupe une récompense de 25% de la et sortant du tunnel.
chacun ; AT 1 ; Dg 1-8 [épée longue] ; AS somme totale au nom de ceux qui ont été volés
Surprend sur 1-4 ; DS Touché seulement par puis fait le nécessaire pour que ces derniers
des armes en argent ou magiques) pénètrent soient avisés afin qu’ils puissent organiser le 2. Des traces de pas d'orques sortant de la ca-
dans la chambre et détroussent le groupe. rapatriement de leurs biens. Bolo autorise le verne. Elles sont vieilles de plusieurs jours.


10. LE TUNNEL SOUS LES Cette caverne est en mauvais état et s’effrite
« Je vois que vous avez réussi à éviter les
MONTS DES DENTS-DU- (#2 sur la Carte de Zone 5). Comme la premiè-
re caverne, celle-ci risque de s’effondrer si les orques – hiii-hi-hi. Vous devez être très,
DRAGON étais qui la supporte sont malmenés. Si le très prudents ou bien ils vont vous attraper
groupe explore l’endroit, il trouvera une petite et vous faire de très, très vilaines choses. Je
pioche et une petite masse, ce qui laisserait à le sais, je les ai vus. Ils peuvent pas m’attra-
Le tunnel mène au cœur des montagnes. La per – hiii-hi-hi. Ils essayent encore et enco-
lumière du monde extérieur faiblit, devient penser qu’ils ont été utilisés par quelqu’un de
plus petit qu’un homme. Toute personne dans re, mais je m’échappe toujours. Hiii-hi, ils
grisâtre puis finalement disparaît. peuvent pas m’attraper ! »
le groupe qui réussit un jet égal ou inférieur à
La brise se fait plus forte et la lumière des sa sagesse reconnaît ces objets comme étant
torches et des lanternes vacille. Le long des des outils de nains. Thisvynn Talus (Nain, Guerrier ; Niv 3 ; CA 7 ;
parois, des niches creusées par des mains F 17 ; I 14 ; S 15 ; D 12 ; C 19 ; Ch 10 ; pv 20)
inconnues contiennent encore des moignons Une botte dépasse de sous l’un des tas de terre. est complètement fou. Vivre seul depuis d’in-
de torches brûlées. Le tunnel file en droite Dans la botte se trouve le squelette d’un pied. nombrables années dans ces mines abandon-
ligne et son sol est plat. Une légère couche Si on commence à déblayer la terre, ce pied se nées et ces tunnels effondrés a eu raison de sa
de poussière recouvre la surface meuble de trouve être relié à une jambe qui, si on poursuit santé mentale. Il a vécu dans la peur des or-
ce dernier. le déblaiement, s’avère au final être le squelet- ques ces vingt-cinq dernières années et a mené
te complet d’un nain en cotte de maille qui est un combat de guérilla contre eux durant tout ce
mort enseveli sous un petit effondrement. Le temps. Sur un résultat de 1-3 (1d6) il est fou,
nain a sur lui une bourse contenant 25 po. Si enchaînant des réponses tout en mélangeant
CAVERNE 1 quoi que ce soit est pris sur ce squelette, ou sur faits et affabulations ; sur 4-6 il est parfaite-
l’un des cinq autres squelettes de nains ense- ment sain d’esprit et cohérent. Ce test est à
velis sous les autres monticules, tous les six effectuer chaque tour.
Après environ 1650 mètres, un second tun- s’animent et attaquent. Ces nains squelettes
nel partant direction plein sud se découpe
(CA 7 ; DE 36 m ; DV 1 ; pv 5 chacun ; AT 1 ; Le nain connaît le secret de ce qui se cache au
dans la paroi. La brise continue quant à elle
Dg 1-6 [marteau de guerre ou masse] ; AS sein des forges naines. L’entrée menant à la zo-
de souffler en provenance de l’est. Sans ; DS Les armes tranchantes ou perforan- ne de la forge se trouve derrière le grand rocher.
tes ne leur infligent que ½ dégâts) combattent
Si le groupe explore ce tunnel poussiéreux (#1 jusqu’à ce qu’ils soient totalement détruits. Le groupe peut fouiller la mine. Tout membre
sur la carte de zone 5), il débouche sur une Aucune de leurs armures ne vont à des créa- du groupe qui obtient un 1 sur 1d6 trouve un
grande caverne vide mesurant à peu près 450 x tures de taille humaine ou plus grandes et au- petit morceau de gemme sans valeur. Il n’y a
450 m et d’une hauteur d’environ 6 m. Elle est cune de leurs armes ne sont magiques. Chaque rien d’autre.
vide et, bien que sur le sol se trouve le squelet- squelette possède 25 po dans sa bourse.
te (disloqué) d’un cerf, ne semble abriter au-
cun signe de vie. Le groupe ne voit rien à Si le groupe le souhaite, il peut essayer de faire Vers la Caverne 3A
l’aller le long de ce tunnel tandis qu’il le suit s’effondrer le plafond sur les squelettes en reti-
en direction de la caverne. Mais lorsqu’il le re- rant les étais et les poutres. Ceci empêche les
prend en sens inverse, il remarque que celui-ci squelettes d’atteindre le groupe ; par contre le « Je sais pourquoi vous êtes là, » dit This-
est soutenu par des étais qui semblent extraor- groupe ne pourra plus récupérer aucun des vynn. Il regarde autour de lui avec malice,
dinairement vieux et faibles. Ces étais com- trésors que les nains ont dans leurs bourses de « Les orques ont cherché mon secret pen-
menceront à grincer et craquer pendant que le ceinture. Le groupe se retrouvera quant à lui dant des lustres. Ils peuvent pas le trouver –
groupe passe. Dès que le groupe aura quitté la piégé sur un résultat de 1 sur 1d20 et devra alors hiii-hi-hi. Personne peut le trouver à moins
zone où ce tunnel latéral rejoint le tunnel prin- passer six heures à creuser pour se dégager. que je le veuille bien, et je veux pas que les
cipal, les étais produiront un dernier grince- orques le trouvent. » Il porte son doigt à ses
ment et s’effondreront, projetant de la pous- lèvres, « chuuuut ! Ils écoutent. Je vais vous
sière et des petits morceaux de roche dans le Le Tunnel se Sépare en Trois montrer. » Il se tourne et part vers le rocher.
tunnel principal et scellant alors complètement
l’accès à la caverne #1. Derrière se trouve une étroite bande de terre
Le tunnel va maintenant en direction du qui semble osciller dans la lueur des tor-
nord – nord-est pendant environ 750 m puis ches. « Soyez prudent. Restez bien derrière
arrive sur un embranchement d’où partent moi. C’est très loin jusqu’en bas. » Il lance
trois tunnels. L’un se dirige au nord-ouest, alors un petit caillou sur le côté, dans le
CAVERNE 2
un autre au nord-est et le troisième au sud – vide. Dans sa chute, le caillou résonne et
sud-est. Le courant d'air provient du tunnel cliquette mais ne touche le fond qu’un long
Le tunnel principal oblique légèrement vers qui va au nord-est. moment après.
le sud – sud-est. Malgré ce changement, l’air
frais continue de souffler en provenance de
la direction que vous suivez. Environ 1350 Cet étroit ruban de terre s’avance à travers un
mètres après le tunnel latéral #1, un second gigantesque gouffre. Le fond n’est pas visible.
CAVERNE 3 Les personnages doivent effectuer un jet sous
tunnel latéral file plein sud pendant 450 m
avant de se rediriger sud – sud-ouest pen- leur dextérité ou perdre l’équilibre. Un person-
dant encore 450 m. Il débouche alors dans Le tunnel vers le nord-ouest conduit à une nage qui perd l’équilibre tombe au bord du pré-
une caverne de 900 m de long, 240 m de caverne vide. Il y a d’anciennes traces d’un cipice. Il doit alors réussir un second jet sous
large et 6 m de haut. travail de mine ; éclats de roche et autres la dextérité ou bien chuter dans le gouffre.
débris jonchent le sol. Un rire haut perché Celui-ci mesure presque 60 mètres de profon-
De petits outils reposent sur le sol près de retentit derrière un grand rocher puis de là deur. Si les PJ sont encordés entre eux, retirez
six monticules de terre qui semble être tom- surgit une petite silhouette voûtée vêtue de 3 au résultat du dé de jet sous la dextérité. Si
bée du plafond. Quelque chose dépasse de haillons et d’une cotte de maille en lam- malgré cela un PJ rate quand même ses deux
dessous un des tas de terre. beau. jets, alors la corde casse et il chute dans le
gouffre.


CAVERNE 3A L'Attaque des Osquips Thisvynn Passe à l'Attaque

Thisvynn tient sa torche très haute. La lu- Une pierre roule sur le côté de la caverne. Thisvynn court ici et là, frappant les osquips
mière se reflète sur des équipements rouillés Là se tient une créature étrange de la taille avec un gourdin en bois. Un osquip parvient
utilisés pour travailler le métal ainsi que sur d'un petit chien de couleur jaune doté de six à le mordre à un bras, ce dernier se retrou-
des armes partiellement achevées. « Ceci est pattes et d'une mâchoire osseuse apparente vant alors ballant et inutilisable. Il hurle de
la fameuse forge naine perdue des Monts d'où jaillissent vers l'avant des dents effilées. façon encore plus sauvage, « Fuyez, c'est la
des Dents-du-Dragon. » Il secoue tristement fin de la forge naine. » Il court alors jusqu'à
sa tête, « Partis, tous partis. » un grand pilier de soutènement et se met à
Il y aura un osquip (CA 7 ; DE 36 m (1,5 m) ; tirer dessus de toutes ses forces. « Fuyez, »
DV 3+1 ; pv 19 chacun ; AT 1 ; Dg 2-12 [mor- rugit-il, « ou vous êtes condamnés ! ». Des
Aucune des armes que le groupe trouve n’a la sure] ; AS/DS Sans) pour chaque personne pré- pierres et de la terre commencent à tomber
moindre valeur. Si le groupe fouille avec soin, il sente dans la caverne. Ils se glissent vers les du plafond.
trouvera une enclume posée sur un socle en PJ, hésitant, en poussant de petits couine-
bois. Le socle produira un son creux si on tape ments. Le groupe pourra attaquer les osquips
dessus. Cachés à l’intérieur du socle, le groupe en premier. À chaque nouveau round de mêlée Les membres du groupe peuvent fuir ou tenter
trouve des bracelets magiques de défense +1 se joindra un nouvel osquip venant directe- de rester et combattre. Les osquips ne les pour-
(apportés aux nains pour que leurs artisans les ment de leur réseau de tunnels cachés qu'ils suivront pas sur le pont de terre. Chaque PJ qui
recouvrent de feuilles d’or), une cotte de maille ont creusé en hauteur dans la paroi au-dessus l'emprunte doit de nouveau effectuer un jet
de taille humaine et une épée longue +1. This- de la forge. sous sa dextérité. S'il le rate deux fois, ils chu-
vynn sait ce que sont ces objets, mais il devra te dans le gouffre. Retirez 3 au résultat du dé si
être sain d’esprit pour le dire au groupe. Sinon, L'attaque des osquips rend Thisvynn complète- les PJ sont encordés entre eux. Aussitôt qu'ils
s’il est en phase de démence, il leur racontera ment fou. Il commence à hurler et ne peut plus se retrouvent tous de l'autre côté du pont,
qu’il s’agit de bracelets de maladresse, d'une être raisonné. Sa force passe à 18(75). Thisvynn parvient à faire tomber le pilier de
cotte de maille +3 et d'une épée maudite -2. Il soutènement.
croit lui-même en ce qu'il dit lorsqu'il est en état
de folie (Voir #3A sur Carte de Zone 5).


La Fin des Osquips 25 chacune ; AT 1 ; Dg 3-18 [morsure] ; Le groupe se retrouve face aux orques. En
AS/DS Sans). Ces anguilles blanches et aveu- première ligne se trouve le garde qui a entendu
gles sont attirées par les vibrations que des le groupe arriver. Derrière lui se tiennent le
« Je vous ai eu les orques », Thisvynn glous- choses perturbant leur bassin produisent. Si chef et ses deux lieutenants, suivis de 17 guer-
se d’une joie démente. « Ce soir je festoierai elles sont tuées puis ensuite éventrées, leurs riers armés d’épées (12), de lances de fantassin
au Walhalla tandis que vous ramperez chez estomacs dévoileront leurs trésors : un anneau (3) et de haches (2).
la Reine des Enfers ! » Le plafond tremble. de résistance au feu et 200 po dans la premiè-
Les osquips se déversent de la paroi et ren- re, et un bâtonnet de boule de feu avec encore Le chef et ses deux lieutenants (CA 6 ; DE 27
versent le nain au sol. Le plafond s’effon- une charge dans la seconde. m ; DV 1 ; pv 8 chacun ; AT 1 ; Dg 1-8 ou se-
dre à ce moment-là, emportant le pont avec lon arme [épée] ; AS/DS Sans) tiennent cha-
lui et scellant cette caverne. cun une épée et un bouclier. Le garde et les au-
CAVERNE 7 tres guerriers (CA 6 ; DE 27 m ; DV 1 ; pv 6
chacun ; AT 1 ; Dg 1-8 ou selon arme [épée ou
Le groupe peut vouloir rester, mais il n’y a
lance de fantassin ou hache] ; AS/DS Sans)
rien de plus à trouver dans cet endroit. La brise continue de souffler de façon régu- tiennent une lance de fantassin, une épée ou
lière, peut-être un peu plus fort qu’aupara- une hache.
vant. Environ 600 m après avoir dépassé le
CAVERNE 4 précédent tunnel latéral, un autre tunnel, se Ces orques appartiennent à la tribu de la Main
dirigeant cette fois-ci vers le nord, s’ouvre Sanglante et ont cet emblème peint sur leur
dans la paroi. Ce tunnel file sur 450 m puis bouclier. Ils suivent leur chef et combattront
Le tunnel allant au sud – sud-est a lui aussi
s’achève brusquement sur une paroi de terre jusqu’à ce qu’ils soient tous tués. Un nombre
des poutres et étais en mauvais état. Chaque
et de pierres éboulées. égal d’orques assaille chaque membre du grou-
fois que vous marquez l’arrêt, l’écho de vos
pas résonne pendant encore quelques instants. pe. Les orques frappent pour subjuguer dans le
but de les faire prisonnier et les asservir. Une
Cette caverne effondrée était autrefois identi-
fois que c'est fait, les orques les désarment et
que à la caverne #1, mais le temps a fait son
L’écho est dû à la conception particulière de ce les emmènent au fond de leur caverne. Ils les
œuvre. Les étais se sont effondrés, laissant des
tunnel qui est un labyrinthe truffé de passages. attachent alors fermement et les laissent sous
tonnes de terre et de gravats se déverser dans
Même le son de la plus petite pierre tombant la surveillance de deux gardes.
la caverne. Des madriers pourris dépassent de
du plafond se répercute et crée un effet sonore
la pile de débris et de pierres.
sinistre. Il n’y a aucun trésor dans ce tunnel. Si le groupe remporte la victoire contre les or-
ques, il peut récupérer le trésor de ces derniers
qui se trouve au fond de la caverne. Le trésor
CAVERNE 8
CAVERNE 5 est listé dans le paragraphe suivant. Rendez-
vous ensuite directement à la section B p.13, À
Le tunnel continue en direction de l’est pen- l’Est des Monts des Dents-du-Dragon, pour con-
Le tunnel file au nord-est pendant environ tinuer l’aventure.
dant 600 m puis tourne vers le sud-est. À
1000 m lorsque dans sa paroi se découpe un
cet endroit, un second tunnel part en direc-
autre tunnel qui se dirige plein sud. Ce tun-
tion du sud-ouest et se termine 360 m plus
nel court sur 150 m et se termine par un mur Capturés
loin dans une caverne. De ce tunnel pro-
de terre.
vient l’écho de bruits de pas.
Au fond de la grande caverne des orques, à
Cette partie du tunnel s’est écroulée. Au-delà 15 m de vous, se trouvent cinq coffres en
Un résultat de 1 sur 1d6 révèlera la présence
se trouvait autrefois une caverne mais elle s’est bois. Un garde se tient à côté. Il s’appuie sur
d’empreintes de pas orques dans la poussière.
effondrée il y a longtemps de cela. Quelques sa lance et vous regarde méchamment.
Le tunnel conduit en fait à la cachette et salle
étais brisés jaillissent hors de la terre. Si le
au trésor des orques responsables des incur-
groupe les regarde de plus près, il trouvera « Z’êtes pas si malin que vous le pensiez,
sions à l’ouest des Monts des Dents-du-Dra-
dessus une inscription en nain ancien qui dit hein ? Z’avez essayé de vous faufiler vers
gons. L’écho de bruits de pas est celui produit
« Danger – Étais défectueux – Ne pas entrer. » nous, mais ça a pas marché, hein ? Z’avez
par les pas de la sentinelle orque qui était de
garde à l’entrée du tunnel menant à la caverne l’air assez en forme – J’crois qu’vous pour-
8. Il a entendu le groupe approcher et a alors rez bosser un bon moment avant de dev’nir
CAVERNE 6 inutile. Savez s’qui s’passe quand vous
filé vers la caverne pour alerter les autres guer-
riers orques. dev’nez fatigué et inutile ? » Il grimace et
passe un pouce noueux en travers de sa
Le tunnel principal continue vers le nord-est gorge tout en faisant le son d’une lame cou-
pendant 600 m puis ensuite plein est pen- pant quelque chose.
dant encore 600 m. Arrivé là, un tunnel laté- La Caverne des Orques
ral part vers le sud-est pendant 450 m puis
débouche sur une caverne. Les coffres renferment le trésor des orques.
Le tunnel part au sud-ouest et s’ouvre sur Trois contiennent respectivement 250 po, 500
Le sol de la caverne est recouvert d’une eau une caverne de 450 m de long sur 225 m de pa et 2500 pc. Un quatrième contient 50 gem-
boueuse. large et 6 m de haut. 21 silhouettes huma- mes non taillées (10-100 po chacun) et le cin-
noïdes se tiennent en travers de l’ouverture. quième les objets magiques suivants :
Le personnage qui est devant porte une ar-
La caverne, longue de 450 m et large de 600 m, mure de cuir et tient une lance de fantassin.
est remplie par une étendue d’eau profonde de Derrière lui se tiennent trois autres vêtus 1 potion de contrôle des géants
12 m (#6 sur la Carte de Zone 5). Une corni- chacun d’une cotte de maille, puis encore 1 potion de contrôle des plantes
che se trouve sur la paroi en face, mais aucune derrière eux se trouve un groupe de 17. Ces 1 potion de rapidité
sortie n’est visible. Quiconque s’essaye à na- humanoïdes de taille humaine et au faciès 1 parchemin de protection contre les morts-
ger dans l’eau ou à la traverser par quelque porcin conversent entre eux avec force gro- vivants
moyen qu’il soit attire l’attention de deux gnements et autres sons indistincts. 1 parchemin de protection contre les tigres-
anguilles géantes (CA 6 ; DE 27 m ; DV 5 ; pv garous


Un autre orque prévient, « Si un de vous
essaye de s’échapper, autres seront ramener
caverne et torturés à mort. » L’orque res-
ponsable du groupe semble apprécier l’idée.
Il est armé d’une lance de fantassin et d’une
épée large. Les autres orques ne sont armés
que d’épées larges.

Deux orques surveillent le groupe pendant que


les autres se reposent en mangeant un morceau
ou buvant du vin. L’un des deux gardes sur-
veille celui qui coupe du bois tandis que
l’autre a un œil sur ceux qui ramassent les
branchages. Entre ces deux groupes, éloignés
l’un de l’autre d’environ 45 m, sont assis les
quatre orques restants. Les deux gardes sont
plus intéressés à suivre ce que font leurs amis
plutôt que le groupe de prisonniers.

Deux orques iront prêter main forte à chacun


des gardes si le groupe passe à l’attaque. Si les
PJ parviennent à triompher des orques en se
servant de la hache ainsi que de grandes bran-
ches qu'ils utiliseront comme des massues, ils
peuvent retourner à la caverne et la piller. S’ils
choisissent de le faire, ils devront se faufiler
auprès du (des) garde(s) placé(s) à l’entrée du
tunnel de la caverne des orques. S’ils ne par-
viennent pas à vaincre leurs gardes orques, ils
peuvent s’échapper dans la forêt. Ils pourront
alors revenir un peu plus tard pour surprendre
les orques blessés et en finir avec eux.

RETOUR À LA CAVERNE DES ORQUES

Depuis le tunnel devant vous proviennent


des sons de pas traînants. Un orque monte
la garde en regardant vers l’ouest.

Durant la journée, il y a 1-6 gardes qui se


tiennent à l’entrée du tunnel menant à la
caverne des orques. Ils portent toujours une
armure de cuir et sont armés d’une lance de
fantassin. Ils s’attendent à avoir des problèmes
en provenance de l’ouest, aussi les PJ ont une
chance (1-2 sur 1d6) de se faufiler sans se faire
remarquer.
Mis au Travail 11. LA SORTIE ORIENTALE Bien que le combat puisse s’avérer bruyant, les
DU TUNNEL DES DENTS- gardes orques n’ont personne dans les environs
Les orques ne vous donnent pas à manger ce DU-DRAGON (Carte de la Grande pour leur venir en aide. Une fois qu’ils sont
soir-là. Le jour suivant, le petit déjeuner est Forêt Séculaire, Zone 6) éliminés, le groupe à tout le loisir de piller la
constitué d’une tranche de pain rassis et d’une caverne. Si le groupe combat et qu’il ne reste
tasse d’eau. Un groupe de 6 orques entre dans qu’un orque, celui-ci essaie de se sauver pour
la caverne. « Aujourd’hui z’allez couper du chercher de l’aide. Si le groupe le poursuit, il
bois et ramasser des branchages pour le feu, » La sortie orientale se trouve 1650 m plus parvient à le rattraper avant qu’il n’ait eu le
grommelle l’un d’eux. « En avant. » loin. Les gardes orques se sont scindés en temps de rejoindre qui que ce soit. S’il ne le
deux groupes, trois orques marchent devant poursuit pas, l’orque réussira alors à atteindre
vous et les trois autres derrière vous. Une la sortie occidentale du tunnel et racontera au
Les membres du groupe portent encore leurs fois à l’extérieur, l’un d’eux dit, « Un de groupe sorti piller les environs ce qu’il s’est
armures. Toutes leurs armes, à l’exception de vous va couper du bois », et il tend alors passé.
celles qui auraient été bien dissimulées sur eux une vieille hache. « Les autres, ramasser des
(1-2 sur 1d6), ont par contre été confisquées broussailles et des branchages tombés par Les orques qui étaient en train de commettre
par les orques. Ils n’ont plus aucun trésor ni terre. » des pillages à l’ouest des Monts des Dents-du-
objet magique (à moins que ces objets magi- Dragon chercheront à se venger et se mettront
ques étaient portés par le personnage et que les en embuscade à la sortie occidentale du tunnel,
orques qui les ont désarmé n’y ont pas prêté attendant que le groupe repasse par là.
attention, 1 sur 1d6.)


Le groupe bénéficiera de l'effet de surprise s'il Le liquide est une potion de lévitation. Il reste
attaque les orques. Mis à part les deux haches, une dose dans la bouteille. Si les membres du
les orques ne sont armés que d'une épée chacun. groupe expliquent à Perciss le but de leur
voyage, celle-ci leur dit qu’ils sont sur la bon-
Si les PJ essayent d'esquiver la confrontation ne route qui mène au Rameau Doré. Elle les
avec les orques, Perciss, une jolie damoiselle, avertit de se montrer prudents s’ils ne veulent
les accostera. pas succomber aux terribles dangers qui rôdent
à l’est de la Rivière Impétueuse. Elle leur dit
LA DRYADE aussi qu’il serait sage de chercher à traverser
les montagnes plus au sud lors de leur voyage
de retour, car les orques ont des amis qui
Une jeune fille blonde, âgée d'environ seize pourraient bien vouloir les intercepter s’ils
ans et vêtue d'une robe de couleur pastel repassaient par le même chemin.
verte et jaune, apparaît soudain. Sa tête est
ceinte d'une couronne de lauriers et ses
1. LE BOSQUET DE LA DRYADE grands yeux bruns sont au bord des larmes.
Si le groupe préfère continuer, elle les prévient
(Carte de la Grande Forêt Séculaire, Zone 7) que de grands loups (loups géants) auraient été
« M'aiderez-vous ? Ces ignobles créatures aperçus dernièrement dans ces bois. Elle ajou-
essayent de détruire mon arbre. S'il vous te aussi que le temple des Druides se trouve à
Le terrain ici est à peu près le même que sur plait, arrêtez-les. » plusieurs jours de voyage vers l’est.
le versant occidental des Monts des Dents-
du-Dragon. Une pente douce descend vers Si sa première supplique ne donne rien, elle
les bois et, au loin, une rivière traverse la
essaiera de nouveau, cette fois avec l'aide de
forêt. Sur la rive orientale de la rivière, une 2. LA RIVIÈRE IMPÉTUEUSE
son sort de charme-personnes qu'elle lancera
tour perce l'étendue verdoyante de la forêt. sur le membre du groupe qui lui semblera le (Carte de la Grande Forêt Séculaire, Zone 8)
Le sentier mène au bas de la pente vers le
plus susceptible d'y succomber.
sud-est, en direction de la rivière et de la tour.
COMBAT CONTRE LES ORQUES Le sentier descend la colline puis se termine
abruptement sur la berge de la rivière.
Alors que le groupe suit le sentier qui mène à Celle-ci coule avec force vers le sud, se
la rivière lui parvient de plus en plus distinc- Les orques lèvent les yeux vers vous et frayant son chemin entre rochers et passa-
tement le son de personnes en train de couper tirent leurs épées. L’un d’eux, moins grand ges peu profonds. À certains endroits, la
du bois. Les coups de haches et le crissement rivière semble peu profonde et pouvoir être
que les autres mais duquel se dégage un
des scies sur le bois sont entrecoupés de rires petit air d’autorité, grommelle quelque cho- traversée à gué ; à d’autres par contre, le
puissants et scabreux ainsi que de sons de voix se et tous avancent, prêts à combattre. fond n’est même pas visible. Il y a un pont
rauques et grossières. de corde d’apparence solide qui traverse la
Le plus petit des orques est leur chef, mais rivière.
Si le groupe écoute attentivement, il se rendra hormis ça il n’a rien de plus que les autres.
compte que ces personnes parlent Orque.
Les orques se battent jusqu’à la mort, que ce
soit la leur ou celle des aventuriers. Le pont de corde a la forme d’un « V » avec
une corde sur laquelle les PJ peuvent marcher
LES ORQUES et deux autres (une de chaque côté) auxquelles
Si les orques sont tués, les PJ trouveront sur
chacun d’eux 10 po et 20 pa ; ils se rendront ils peuvent se tenir avec leurs mains.
Le sentier conduit à un petit tertre couvert également compte que la plupart de leurs
La Rivière Impétueuse ne peut pas être guéée
d'arbres. Au centre de ce bosquet se dresse armes n’ont rien d’extraordinaire. Mais s’ils
examinent avec soin l’épée qu’utilisait le ici, mais les personnages pourraient penser le
un arbre plus grand et plus ancien dont les contraire. Si quelqu’un tombait dedans, il
branches semblent se déployer de façon petit orque, ils verront que des runes à peine
pourrait essayer de nager, mais il y a plein
protectrice au-dessus des buissons et autres visibles courent sur sa lame. Si un elfe ou
un nain regarde la lame, il la reconnaitra d’endroits où il n’a pas pied. Le pont de corde
arbres de ce lieu. Un groupe de quatre sil- est le seul moyen de traverser ici. À 15-17
houettes est visible dans ce bosquet. Deux comme étant une lame qui a été forgée par
kilomètres plus au sud il y a un gué que le
sont assis et boivent à même une outre de des nains pour des elfes. Dans les mains
d’un orque elle ne dégageait rien, mais il groupe pourrait utiliser pour traverser, mais
vin tandis que deux autres découpent à la c’est le seul et il n’y en a aucun autre dans
hache le puissant chêne. Après un moment, s’agit en fait d’une épée courte +1.
toute la zone.
les deux avec les haches prennent un peu de
repos pendant que ceux qui étaient assis UN CADEAU DE PERCISS
continuent le travail avec une scie. Ces qua- EMPREINTES DE WORGS
tre là mettent du cœur à l'ouvrage. Ils ne se
rendent même pas compte que vous les Perciss, la dryade, vous est reconnaissante
observez. d’avoir sauvé sa demeure. « Attendez un Quelque chose a foulé la zone poussiéreuse
moment s’il vous plait, » demande-t-elle. autour du pont. Un examen plus poussé ré-
« J’ai un présent pour vous. » Elle disparait à vèle que ce sont des empreintes similaires à
Les quatre orques (CA 6 ; DE 27 m ; DV 1 ; pv l’intérieur de son arbre puis revient une celles laissées par des chiens, mais beau-
6 chacun ; AT 1 ; Dg 1-6 [épée courte] ; AS/DS coup plus grandes.
minute plus tard. Elle tient une petite bou-
Sans) sont vêtus de cuir. Ils ne sont en fait pas là teille de verre bleu contenant un liquide.
pour couper du bois mais plutôt pour piller la « Ceci vous aidera à voler, » explique-t-elle.
demeure d'une dryade. Elle vit dans le vieux Les seules créatures capables de traverser la ri-
chêne qu'ils sont en train d'essayer d'abattre. La « N’hésitez pas à passer la nuit dans mon vière sans danger sont les gigantesques worgs
dryade (CA 9 ; DE 36 m ; DV 2 ; pv 11 ; AT 1 ; chêne. Rien de mal ne peut vous arriver à (loups géants) dont a parlé la dryade. Un exa-
Dg 1-4 [dague] ; AS Charme ; DS Porte men minutieux de la berge de ce côté de la
l’intérieur. Ni les orques et ni les loups
Dimensionnelle et Charme) refuse de voir sa géants ne peuvent entrer. » rivière permettra de repérer les empreintes des
demeure ou bien le bosquet d'arbres abîmés de loups géants.
quelque façon que ce soit.


Lorsque les membres du groupe traversent le
pont, ils ne peuvent le faire que deux à la fois,
c’est-à-dire qu’une personne ne peut s’engager
sur le pont que lorsque celle qui la précède a
atteint le milieu, et ainsi de suite jusqu’à ce
que tous les membres aient traversé. Chacun
d’eux doit également effectuer un jet sous la
dextérité lorsqu’il essaye de traverser le pont.
S’il rate son jet, il doit alors en réussir un autre
ou bien tomber dans les eaux de la Rivière Im-
pétueuse.

Ceux qui chutent dans l’eau ne se noient pas.


Par contre la rivière leur prend un objet au
hasard. Lancez 1d4 pour savoir ce qui est per-
du.

1. Une épée ou l’arme principale du person-


nage.
2. Une dague ou une arme secondaire.
3. Un objet magique, ou bien 200 po si le per-
sonnage n’en a pas.
4. La moitié du trésor du personnage, ce qui
inclut les bijoux et les gemmes mais pas les
objets magiques, disparait au loin.

Le courant rejette le personnage contre les ro-


chers près de la rive droite de la rivière. Il doit
de nouveau réussir un jet sous la dextérité ou
subir 1-2 points de dégâts pour avoir été mal-
mené sur les rochers.

Tout membre du groupe qui tombe dans l’eau


échappera aux dégâts infligés par les rochers si
un autre membre lui lance une corde.





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