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Squad Leader est un jeu très détaillé, et donc compliqué.

En fait, Squad Leader est plus un système de jeu, qu’un jeu. Après avoir maîtrisé ce
système, le joueur sera capable de simuler (ou «de jouer») toutes les actions à cette échelle de combat de la Seconde Guerre Mondiale en
Europe. C’est pour aider le joueur à aborder ces règles nécessairement étendues que nous avons eu recours à un enseignement programmé qui
permet au joueur après la lecture d’une seule partie spécifique de ces règles de jouer un scénario pré sélectionné.
De cette façon, le joueur peut améliorer sa compétence des règles en les apprenant bloc par bloc tout en jouant. Il est important que les
joueurs prennent le temps d’aborder sérieusement la lecture des règles au fur et à mesure qu'ils progressent d'un scénario à l'autre. Malgré tous
nos efforts pour conserver une bonne jouabilité, le lecteur va avoir beaucoup d’éléments à mémoriser.
"Avoir les yeux plus gros que le ventre» est le meilleur moyen d’obtenir un frustration totale sur ce jeu. Nous suggérons aux joueurs de se
familiariser avec les éléments de jeu en lisant les sections de règles 2-21 une première fois. Ignorez les références numériques entre parenthèses
pour l'instant. Puis relire les parties 2-21, en tenant compte des références numériques si nécessaire et étudiez les schémas explicatifs fournis.
Reportez-vous aux tableaux sur l’infanterie de la Table de données de référence rapide et jouez ensuite le scénario 1 pour obtenir votre
première expérience de ce jeu. Lorsque vous êtes satisfait de votre maîtrise de la mécanique du jeu, passez au scénario 2, conformément au
livret de règles. La chose importante à retenir, c’est que les scénarios fournis ne représentent pas le jeu que vous venez d'acheter. Ce sont des
outils pour maîtri-ser le système de jeu de Squad Leader. Utilisez-les à bon escient.


‡”‡ 
2 LES MARQUEURS
Les marqueurs représentent les squads ainsi que leurs officiers et leurs armes de soutien.
Les nombres imprimés dessus représentent leur capacité et leur puissance de feu.

2.1 POTENTIEL DE FEU: Il s'agit de la puissance de feu d'un marqueur.(PdeF)


2.2 PORTEE DE TIR : Il s'agit de la portée, en hex, de l'arme. (PdeT)
2.4 POTENTIEL MORAL: Il s'agit de la capacité et du degré de combativité d'une unité. (PM)
2.5 IDENTITE: Il s'agit du nom et du grade du leader. (I)
2.6 POTENTIEL DE COMMANDEMENT: Il s'agit de la capacité à entraîner des troupes. (PdeC)
2.7 TYPE D'ARMEMENT : il s'agit du type d'arme utilisé.
2.8 POTENTIEL DE PENETRATION : Il s'agit de la capacité de pénétration d'une arme à travers plusieurs
Hex, à puissance égale dans chaque hex. (PdeP)
2.9 POTENTIEL D'ENRAYAGE: C'est le risque de mauvais fonctionnement d'une arme.(PdeMV) On utili-
sera également le terme de Potentiel de Mauvais Fonctionnement.

3 LA CARTE
3.1 Le scénario I n'utilise que la carte n°l, les effets des différents types de terrain sont regroupés en fin de
règles sur une table à part.
3.2 Les Hexagones, imprimés sur la carte (HEX) servent à déterminer les distances et les mouvements, pour
plus de commodité on emploiera la simplification "Hex".
3.3 Dans le centre de chaque hex se trouve un point blanc, il sert à déterminer la ligne de tir d'une arme
contre sa cible (voir en 7).
3.4 Les cartes sont géomorphiques, peuvent être assemblées de toutes les manières possibles entre elles pour
former une infinité de terrain.
3.5 Chaque hex est numéroté pour un repérage plus commode.
Exemple 1/BB5 veut dire : carte 1, hex 5 de la colonne BB.
3.6 Les sentiers ombrés en gris sur la carte ne jouent aucun rôle dans le jeu.
3.7 Les demi-hexagones des bouts de carte comptent comme des hex entiers.
3.8 Les coûts de terrain sont cumulatifs.

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4 LES SÉQUENCES DE JEU
Pour plus de facilité le joueur bougeant le premier dans un tour est appelé 1'ATTAQUANT et le second
le DEFENSEUR, sans égard pour les positions stratégiques. Chaque tour est subdivisé en 8 phases que
chaque joueur doit répéter à son tour. Chaque phase représente 2 minutes de temps réel.
4.1 PHASE DE RALLIEMENT.
Chaque loueur essaie de réparer ses armes enrayées et de rallier ses unités touchées.
4.2 PHASE DE FEU PREPARATOIRE. Le joueur en phase tire et place un marqueur PREP-FIRE sur les
unités qu’il a fait tirer.
4.3 PHASE DE MOUVEMENT. Le Joueur en phase peut déplacer tout ou partie de ses unités qui n'ont pas
tiré durant la phase précédente (qui n'ont pas de marqueur PREP-FIRE).
4.4 PHASE DE TIR DEFENSIF. Le joueur non en phase tire sur les unités adverses qui se trouvent ou qui
traversent sa ligne de tir.
4.5 PHASE DE FEU D'ATTAQUE. Le joueur en phase fait tirer à demi-puissance les unités qui ont bougé
durant la phase de mouvement et, à pleine puissance, celles qui n'ont pas bougé, les unités couvertes par
un marqueur PREP-FIRE ne peuvent pas tirer. On enlève ceux-ci à la fin de la phase.
4.6 PHASE DE DEROUTE. Les deux joueurs mettent à couvert leurs unités touchées. Les couverts sont les
hex de bois, immeubles etc… Les unités touchées se trouvant dans de tels hex peuvent y rester. Le
joueur en phase commence l'opération. Il est interdit de rester dans un hex à couvert si on est adjacent à
une unité ennemie.
4.7 PHASE DE PROGRESSION. Le joueur en phase bouge d'un hex ses unités qui n'ont pas été touchées.
On ne tient pas compte, pour ce mouvement, des pénalités de terrain, de même, c'est le seul cas où une
unité peut entrer dans un hex contenant une unité ennemie.
4.8 PHASE DE COMBAT AU CORPS À CORPS. Les unités se trouvant dans un même hex se battent au
corps a corps, se référer à la table des combats au corps à corps.
4.9 Le joueur non en phase répète les phases 1 à 8, à la suite de quoi, le tour est fini et on avance le mar-
queur tour d'une case.

5 LES MOUVEMENTS
Chaque hex représente une distance de 40 mètres.
5.1 Durant la phase de mouvement, un joueur en phase peut bouger tout ou une partie des unités n'ayant pas
fait feu durant la phase de feu préparatoire.
5.2 Pour bouger, les unités emploient tout ou partie de leur potentiel de mouvement et, ce dans n'importe
quel sens. Ce potentiel est modifié par la présence de leader (5.44) et/ou par les pénalités de terrain
(5.5), ainsi que par la présence d'unités ennemies (5.6) et le transport par des véhicules (5.7).
5.3 Les unités peuvent passer ou être empilées sur des unités amies, il est interdit de stocker ou de trans-
mettre des points de mouvement, chaque potentiel de mouvement est personnel. Il n'est jamais obliga-
toire de dépenser l'ensemble de son potentiel, le joueur est libre.
5.4 Les marqueurs représentant les véhicules ont leur potentiel de mouvement imprimé sur le marqueur, les
squads et les leaders ont un potentiel de mouvement spécifique :
5.41 Tous les SQUAD ont un potentiel de mouvement de 4
5.42 Tous les LEADER: ont un potentiel de mouvement de 6
5.43 Les armes n'ont pas de potentiel de mouvement; elles doivent être transportées par les hommes ou les
véhicules.
5.44 Si un squad est empilé sur un leader durant tout son mouvement, il reçoit un bonus de 2 points, c'est-à-
dire qu'il peut se déplacer de 6 comme le leader.
5.5 Chaque terrain coûte un certain nombre de points de mouvement; la liste complète se trouve en fin de
règles dans la TABLE DES EFFETS DU TERRAIN.
5.51 Les murs et les haies sont imprimés sur les côtés des hex.

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5.52 Si une unité se déplace en suivant une route, elle ne dépense qu'un demi-point de mouvement par hex.
5.53 Chaque fois qu'une unité passe d'un terrain à un terrain supérieur, elle passe les taches de couleurs, on
considère qu'elle s'élève; il faut alors doubler le coût du terrain. Cette pénalisation n'est appliquée que
lorsqu'on passe la ligne de crête, une fois passée, le coût redevient normal. Il n'y a pas de pénalisation
pour descendre. Il n'y a pas de hauteurs sur la carte 1.
5.54 Tous les effets de terrain sont cumulatifs dans les hex contenant plus d'un type de terrain. Les unités
peuvent se déplacer vers et autour d'unités ennemies mais jamais dans le même hex (exception pour les
corps à corps).
5.7 ARMES DE SOUTIEN. Les unités peuvent emporter avec eux un certain nombre de marqueurs, armes
de soutien, mais alourdis, ils se déplacent moins rapidement, les coûts de portage sont reproduits dans la
table qui suit. Les coût de portage des armes de soutien se calculent en points de portage (PP). Chaque
squad peut porter 3PP par tour sans pénalisation, un leader peut porter 1PP. Tous les points de portage
dépensés en plus sont décomptés du potentiel de mouvement.
Exemple: Un squad transporte 2 lance-flammes (soit 4PP). Il dépasse donc de un ses capacités de por-
tage et ne pourra se déplacer pour le tour que de 3PM au lieu de 4 habituel. Par contre, si il est accom-
pagné d'un leader, et comme celui-ci amène 1PP, il totalisera 4PP et donc suffisamment pour porter les
lance-flammes et se déplacer à pleine puissance.
5.71 Un leader seul, ne peut jamais transporter plus de 3PP et donc pourra toujours se déplacer de 4PM mi-
nimum.
5.72 On ne peut combiner des relais avec des unités pour transporter une arme de soutien dans la même
phase de mouvement.
5.73 Les points de portage ne sont jamais tributaires des effets de terrain. Quel que soit le terrain un squad
peut toujours transporter 3PP.

5.7 TABLE DES ARMES DE SOUTIEN


Coût de portage de l’arme Possibilité d’utilisation
Type Squad: 3 Leader: 1 Capture ? Squad Leader
Mitrailleuse légère 1 2 OUI F(17.1) 1MG à ½ puissance
Mitrailleuse moyenne 4 A OUI 1D(22.3) E(17.3)
Mitrailleuse Lourde 5 A OUI 1D(22.3) E(17.3)
Lance-flammes 2 2 C,D,H 1D(22.3) 1C(22.4)
Charges explosives 1 1 C,D,H 1D(22.3) 1C
Panzerfaust ½ 1 C,D,H 4(37.3) 1(37.43)
Bazooka 1 2 NON 2(37.4) 1E(37.43)
Radio 1 2 NON NON 1(46.1)
Canon antichar B(48.4) NON OUI-G 1(48.7) NON
105Howitzer *5 NON NON 1
Mortier *5 NON D,H
A: 2 leaders peuvent transporter sur un hex une MMG ou une HMG par phase sur 1 hex
B: Un squad peut déplacer cette arme d'un hex par phase de mouvement
C: Avec un potentiel de commandement de -2 ou -3
D: Doit être une unité de génie
E: 2 leaders peuvent tirer à pleine puissance
F: 17.1
G: Pour un squad équipage uniquement
H: Pour un squad américain uniquement
*: Pour raisons d'empilement uniquement.

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5.74 Tout squad transportant 4PP ou plus, et tout leader transportant 2PP ou plus ne peuvent faire feu avec
leurs armes de soutien durant la phase de feu d'attaque.
5.75 Un squad ne peut tirer avec plus d'une arme de soutien du même type durant une phase de feu, toutes les
mitrailleuses sont considérées du même type.
5.76 Les règles de portage se réfèrent toujours aux squads.

6 EMPILEMENT
6.1 On ne peut empiler plus de 4 unités (3 squads + un leader)+ 10PP dans un même hex. (Exception: 27.2;
56.8; 57.1)
6.2 En combat au corps à corps la capacité d'empilement est doublée pour le combat mais à la fin de celui-ci
le vainqueur doit éliminer l’excès d’armes de soutien.
6.3 Les règles de l'empilement ne s'appliquent qu'à la fin de la phase de mouvement.

7 LIGNE DE TIR RÈGLE DE BASE:


7.1 Il faut bien savoir que toute ligne de tir est réciproque et ce qui est vu d’un côté peut-être vu de l’autre.
7.2 Une ligne de tir se mesure d’un point blanc à un autre point blanc, on prend en considération tout ce qui
coupe cette ligne imaginaire. En cas de contestation, on tranche avec un jet de dé.
7.3 La présence d’unités d’infanterie coupant la ligne de tir n’empêche pas la visibilité.
7.4 Une ligne de tir s'étend dans un hex de bois ou une maison, mais pas à travers eux. Autrement dit : une
ligne de tir s'étend à l'orée d'un bois, ou au seuil d'une maison, mais pas au-delà. Une exception : les dif-
férents niveaux : 7.5
7.5 Les immeubles qui s'étendent sur plusieurs hex sont de grosses constructions, elles ont donc plusieurs
étages. On considère que les unités se trouvant à l'intérieur de telles constructions peuvent tirer depuis
l'étage et donc voir par-dessus les immeubles plus petits ou les bois. Mais attention aux hex aveugles.

Exemple: Une unité dans l'hex T2 peut tirer par-


dessus la maison T6 sur une cible se trouvant en T6.
Elle peut également tirer en T3 ou T4 mais pas en T5
qui est caché par la maison en T4. T5 est un HEX
"AVEUGLE". Une unité en T5 ne pourrait pas non
plus tirer en T2.

7.6 Les immeubles sont des obstacles aux lignes de tir, peu importe leur grandeur.
7.7 Des unités au sol peuvent tirer par-dessus un obstacle sur une cible se trouvant dans un immeuble à
étages (le contraire de 7.5), mais ce tir ne peut venir d'un hex "aveugle".
7.8 Les unités se trouvant dans un même immeuble peuvent se voir, à condition de ne pas être dans le même
corps de bâtiment, ou alors adjacentes, on ne peut faire feu à travers les murs ! (Règles spéciales pour
les immeubles à étages, voir plus loin).

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Exemple: Une unité en N3 ne peut voir une unité en N5,
par contre, elle peut voir une unité en M5 à travers les
fenêtres.

7.9 On peut toujours tirer sur une unité se trouvant dans un hex adjacent, peu importe le terrain (exception
en 56.3 et 57.4).
7.10 Une unité se trouvant dans un immeuble à plusieurs étages peut choisir son étage, mais si elle tire d'un
étage elle perd son potentiel de pénétration, celui-ci n'étant appliqué que lorsque le tireur se trouve au
niveau du sol.

8 PRINCIPES DE TIRS
8.1 Les tirs sont résolus à l'aide de la table des combats infanterie la TCI On considère qu'une unité tire
lorsqu'elle applique son potentiel de feu contre une unité ennemie se trouvant à l'intérieur de sa ligne de
tir. La TC1 se trouve en fin de règle.
8.2 Les unités ne tirent pas plus d'une fois par tour (exception: corps à corps). Les joueurs décident de faire
tirer tout ou partie de leurs unités librement.
8.3 Tout le potentiel de feu d'une unité doit être utilisé contre le même hex, on ne peut fractionner son po-
tentiel de feu. De la même manière, tous les occupants de l'hex visé sont affectés par le tir. Une cible
peut être attaquée plusieurs fois dans le même tour.
8.4 Une unité ne peut fractionner son potentiel de tir, mais elle peut utiliser celui-ci contre une cible, et le
potentiel de feu de ses armes de soutien, si elle en a, contre une autre cible.
8.5 Lorsque des unités d'une même pile font feu sur une même cible on combine leur potentiel de feu (ex-
ception 22 3 ; 34 3 et. 36.3).
8.6 Des unités peuvent, combiner leur potentiel de feu si : elles sont empilées ou si elles se trouvent dans
des hex adjacents. Un nombre théoriquement infini d'unités adjacentes peuvent ainsi combiner leur po-
tentiel de feu.
8.7 Il n'est pas nécessaire d'annoncer à l'avance toutes les attaques, on peut très bien attendre le résultat
d'une attaque avant de choisir par quoi on va continuer.
8.8 Si toutes, les unités se trouvant dans le même hex sont affectées par un tir, toutes ne le sont pas de la
même manière. Certaines peuvent être touchées voire tuées, alors que d'autres sont saines et sauves.
En cas de résultat KIA toutes les unités se trouvant dans l'hex sont éliminées. En cas de test "moral"
toutes les unités passent un test "moral" indépendant, et les chefs toujours en premier. On lance les dés
pour chaque unité (12.1).
8.9 C'est le résultat de la table de combat infanterie qui, implique les test "moral", ceux-ci sont effectués
immédiatement avant tout autre combat.

9 MODIFICATION DU POTENTIEL DE FEU.


9.1 Les tirs à bout portant: Lorsque la cible se trouve dans un hex adjacent on double le potentiel de feu de
l'attaquant (exception: les falaises 44.1).
9.2 Les tirs à grande distance: Lorsque la cible se trouve plus loin que la portée de l'attaquant, exprimée en
hex, on diminue de moitié le potentiel de feu de l'attaquant. Les attaques ne sont pas permises à plus du
double de portée.

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Exemple une unité ayant une portée de 4 verra son potentiel de feu diminué de moitié si elle tire sur une
cible se trouvant à 5 hex d’elle, et ne pourra pas tirer sur une unité se trouvant à 9 hex de là.
9.3 Les tirs en déplacement: Lorsqu'une unité s'est déplacée durant le tour de jeu, son potentiel de feu est
diminué de moitié (exception ; les lance-flammes) y compris pour les armes de soutien que manie cette
unité.
9.4 Zone de tir : Lorsque la cible se trouve derrière l'attaquant celui-ci a son potentiel de feu diminué de
moitié. (25.8)
9.5 Toutes ces modifications sont cumulatives.

10 RÉSOLUTION DES COMBATS.


10.5 Cumulez tous les potentiels de feu possibles.
10.6 Faire les modifications du potentiel de feu.
10.7 Le total et les modifications faites, déterminez dans quelle colonne de la TCI se trouve l'attaquant. Co-
lonnes de 1 à 36, on utilise les chiffres en noirs.
10.8 Déterminez et réalisez les modifications dues aux effets de terrain caractéristiques de la cible, potentiel
de commandement. Lancez les dés et ajoutez ou retranchez ces modifications au résultat des dés.
10.9 A l'intersection de la colonne correspondante et du résultat modifié des dés vous trouverez le résultat du
combat.
10.10 Les résultats sont Interprétés comme suit :
KIA : (Kill in action) Tué au combat. L'unité est éliminée.
M : L'unité doit passer un test moral. Les leaders en premier
1, 2, 3 ou 4 : Même que M mais avec une pénalité de un, deux, trois ou quatre qu'on ajoute au résultat du
dé.
* : Pas d'effet.
Exemple : 2 Squads de 4/6/7 plus une MMG de 4/12 plus un leader avec un potentiel de commandement
de -2 tirent sur trois squads ennemis de 6/6/6 à une distance de 8 hex :
Il s'agit d'un tir à grande distance (la portée max des squads étant 7), leur potentiel de feu est donc di-
minué de moitié. 4+4=8, moitié =4. A cela on ajoute le potentiel de feu de la MMG qui, elle, a une por-
tée de 12 et n'est donc pas sujette au tir à grande distance 4+4=8. On jette les dés et on modifie leur ré-
sultat en soustrayant le potentiel de commandement du leader. Les dés donnent 8-2=6.
Sur la TCI à l'intersection colonnes 8 et 6 nous avons Test Moral plus 1. On lance les dés pour les uni-
tés touchées ce qui donne 6, 3 et 5, en corrigeant avec la pénalisation de +1 nous obtenons 7, 4 et 6. La
première unité est donc touchée, on retourne le marqueur seulement de la première.

11 LES EFFETS DE TERRAIN.


11.1 Les différents terrains peuvent changer l'efficacité d'un tir. Ces modifications sont cumulatives et s'ap-
pliquent aux résultats des dés.
TERRAIN/OBJECTIF
Se déplaçant en terrain libre . -2**
Ne se déplaçant pas en terrain libre 0
Dans les bois +1
Dans un immeuble en bois .. +2
Dans un immeuble en pierre . +3
Derrière une haie .................. +1*
Derrière un mur .................... +2*
Dans un champ (Immobile ou pas) 0

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11.2* On applique cette modification si la ligne de tir traverse la haie ou le mur.
11.3** On applique cette modification uniquement durant la phase de feu de défense et contre des unités s’étant
déplacées durant la précédente phase de mouvement.
11.4 un hex de route est considéré comme un hex de terrain libre (dégagé).
11.5 Les mur et les haies sont reconnaissables sur carte par des traits épais en gris et vert. Un exemple de mur
en 3P6/3P7 et de haies en 3Y2/3Z2 (voir appendice).
11.51 Une ligne de tir ne peut être tracée à travers un mur ou une haie, que si le tir commence ou se termine en
traversant le mur ou la haie ; ou bien si la cible ou l'attaquant ont un avantage de hauteur (7.4).
11.52 Traverser une haie ou sauter un; mur coûte des points de mouvement.
11.53 Les modifications dues aux murs ou aux haies sont toujours en plus des autres modifications de terrain,
elles ne sont pas appliquées si la cible occupe un hex plus élevé que le mur ou la haie.
11.6 Lorsque plusieurs unités tirent en même temps sur une cible, on applique la modifications "mur" ou
"haie" seulement si le feu de toutes les unités traverse le mur ou la haie.

Exemple : Les unités en P3, P4 et Q5 tirent sur l'unité R2,


comme l'unité Q5 n'est pas gênée par la haie on n'applique
pas la modification (pour aucune, des unités). Si toutes les
lignes de tir étaient passées par la haie on aurait ajouté +1
aux dés.

12 MORAL.
12.1 Toutes les unités ont un potentiel "moral" imprimé au revers du marqueur; si, durant un test "moral" le
résultat des 2 dés est inférieur ou égal au potentiel de l'unité, on considère cette dernière comme sauve.
12.2 On passe un test "moral" dans deux cas stricts: Résultat de la TCI ou l’élimination d'un chef se trouvant
dans la même pile (exception 32.5 et 36.11).
12.21 Un test "moral" doit être fait immédiatement et les leaders en premier.
12.22 Tout leader qui échoue à son test "moral" oblige les unités se trouvant dans la même pile que lui à repas-
ser un test. Pour ce test on n'applique pas les modifications dues au potentiel de commandement du lea-
der touché. On suit la même opération lorsqu'un leader est touché par un tireur isolé (voir 96.4).
12.3 Les unités qui passent leur test "moral" sont considérées comme sauves, les unités qui échouent sont
retournées sur la carte. Une unité déjà retournée qui échoue de nouveau à un test "moral" est éliminée.
12.4 Un leader ne peut s'appliquer son propre potentiel de commandement Par exemple un leader de 8-1 de-
vra faire 8 ou moins pour réussir son test et non 7 ou moins.

Exemple : 2 squads russes de 4/4/7 plus un leader avec un mo-


ral de 8 et un potentiel de commandement de -1 sont pris
comme cible. Le résultat du combat donne +1 de test moral. Le
leader a donc besoin de faire 7 ou moins aux dés (pénalisé par
le +1 du test), il fait 4 et passe le test.
Les deux squads ont un moral de 7 moins 1 de, potentiel de commandement mais plus 1 de test moral
donc en définitive de 7, ils font 6 et 11, l'un est donc touché et retourné, l'autre s'en sort. Maintenant un
second groupe tire sur eux, le résultat du combat donne M, c'est-à-dire un test "moral" non modifié, le
leader a donc à faire 8 ou moins pour passer le test, mais il fait 9 et touché, les deux squads doivent
alors passer DEUX tests "moral" consécutivement où ils devront faire 7 ou moins pour réussir. Le
squad touché fait 7 et 3 il s'en sort mais reste touché (retourné le 2eme squad fait 8 et 9, le premier ré-
sultat le touche, il est retourné, et le second l'élimine (voir 13.6). Il reste donc 1 squad touché et un lea-
der également touché sur l'hex.

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13 LES UNITÉS TOUCHÉES.
13.1 Les unités touchées sont retournées sur la carte; elles ne peuvent ni faire feu ni engager le combat, elles
bougent à une phase spéciale.
13.2 Il est interdit à une unité touchée de rester dans un hex adjacent, à l'ennemi, elle doit se déplacer durant
la phase de déroute suivant immédiatement l'attaque et les unités du joueur en phase en premier.
13.3 Les unités touchées ont un potentiel de mouvement normal.
13.4 Les unités touchées doivent chercher un couvert dans un immeuble ou un bois. Si une unité touchée
n'est pas à couvert, ou est adjacente à une unité ennemie, elle doit immédiatement chercher un couvert,
mais avec quelques restrictions :
13.41 Une unité touchée ne peut pas se déplacer à travers une unité ennemie elle ne peut pas non plus avancer
vers les lignes ennemies, pour vérifier facilement, comptez le nombre d'hex qui la sépare des unités, en-
nemies, s'il diminue après avoir bougé, le mouvement n'était pas possible (enfin, une unité touchée ne
peut passer ou rester dans une ligne de tir ennemie.
13.42 Une unité touchée ne peut traverser un terrain découvert dans la ligne de tir d'unités ennemies non tou-
chées.
13.43 Si toutes ces conditions sont réunies, l'unité peut se mettre à couvert.
13.44 Un fois à couvert, les unités touchées ne peuvent plus bouger jusqu'à ce qu'elles soient ralliées ou de
nouveau adjacentes à une unité ennemie. Si elles sont prises comme cible elles peuvent de nouveau
chercher un couvert dans les règles énoncées plus haut.
13.45 Une unité touchée, si elle n'est pas à couvert à la fin de la phase de déroute, doit continuer son mouve-
ment vers un couvert à la phase de déroute suivante. Une unité n'est pas à couvert lorsqu'elle entre en
terrain libre.
13.46 Une unité, touchée, si elle se trouve déjà à couvert peut négliger de faire retraite à moins que sa position
soit en même temps adjacente à une unité ennemie non touchée.
13.47 Toute unité touchée qui ne peut se mettre à couvert et qui se trouve sous le feu de l'ennemi est éliminée.
13.5 Lorsqu’une unité est touchée, elle abandonne ses armes de soutien, toutes les armes de soutien si elles
sont capturées sont éliminées.
13.6 Une unité touchée, si elle doit repasser un test "moral" ne subit pas de pénalité du fait de son état, mais,
si elle échoue à son test, elle est éliminée.
13.7 Une unité peut se "briser" volontairement, le joueur l'annonce et retourne le marqueur.

Exemple : L’unité A est touchée, elle est éliminée


parce qu’elle se trouve sur un terrain libre et ne
peut joindre son couvert sans passer par la ligne
de tir de l'unité ennemie en F6. Notons que l'hex
F9 est un hex "aveugle" et qu’aurait pu faire l'objet
d'une route de couvert, mais en faisant cela l'unité
avançait vers l'hex F9 ce qui est interdit. L'unité B
peut faire route vers le couvert offert par l'im-
meuble D4, la distance entre les lignes ennemies
restant toujours de 3 hex. L'unité C n'a qu'un choix

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14 RALLIEMENT DES UNITÉS TOUCHÉES
14.1 On tente de rallier une unité touchée lors de la phase de ralliement. Les deux joueurs tentent leur rallie-
ment l'un après l'autre, une unité ne peut tenter un ralliement que si un leader non touché se trouve em-
pilé avec elle.
14.2 Pour réussir un ralliement, i1 faut : lancer les dés, si le résultat des dés est égal ou inférieur au potentiel
"moral" inscrit sur l'unité touchée celle-ci est considérée comme ralliée. Le potentiel de commandement
du leader non touché qui accompagne l'unité est soustrait du résultat des dés.
Toute unité faisant 12 est éliminée.
14.3 Un leader touché peut tenter un "self ralliement" c'est-à-dire qu'il tente de se rallier lui-même, mais dans
se cas, il n'applique pas son potentiel de commandement au résultat des dés.
14.3 Si un leader touché et un ou plusieurs squads également touchés se trouvent dans le même hex, le leader
peut tenter un "self ralliement", s'il réussit, il pourra alors permettre aux squads de tenter un ralliement à
leur tour.
14.4 Toute unité qui tente un ralliement en étant sous le feu de l'ennemi doit tout d'abord passer un test ex-
ceptionnel appelé "désespoir". La procédure est la même que pour un test "moral" normal nais le poten-
tiel moral de l'unité est inférieur de 4 points à son potentiel normal. Les potentiels de commandement
peuvent être soustraits. Pour plus de facilité à se rappeler qu'elles unités touchées ont subi le feu de l'en-
nemi depuis la dernière phase de ralliement on place un marqueur DM dessus.
14.6 Il n'y a pas de pénalités pour les unités tentant un ralliement et échouant.

15 LE POTENTIEL DE COMMANDEMENT
15.1 Les leaders ont un potentiel de commandement qui peut influer sur les performances des squads. Ce
potentiel est imprimé sur le marqueur, en chiffre négatif. 0 indique qu'il n'y a pas de changement au ré-
sultat des dés, le commandement de ce leader est nul. Il existe un leader avec un potentiel de +1, dans ce
cas il handicape ses propres troupes par une capacité de commandement très très nulle ! 1 Dans tous les
cas, les leaders doivent être empilés avec leur squad pour influer sur leur performance.
15.2 Le potentiel de commandement modifie le résultat des dés lors d'une attaque; pour cela il faut que le
leader soit empilé avec les unités qui tirent, et qu'il ne bouge pas durant sa phase de mouvement, comme
les unités normales.
15.3 Le potentiel de commandement ne modifie pas le résultat des tirs de certaines armes, celles-ci sont iden-
tifiées par un symbole " ∆ " imprimé sur leur marqueur.
15.4 Le cumul des potentiels est interdit, un squad reçoit le bénéfice d'un leader c'est tout, par contre un lea-
der peut appliquer son potentiel à toute la pile.
15.5 Dès qu'un leader est touché il cesse d'exercer son potentiel de commandement.
15.6 Le potentiel de commandement d'un leader s'applique aussi lors de la résolution des tests "moral". Le
potentiel s'applique donc à deux objets, les tirs et les tests.
15.7 La procédure pour les tests "moral" ou les ralliements est identique à plus haut. On soustrait le. potentiel
du résultat du dé et les cumuls sont interdits.
15.8 Un leader empilé avec des unités touchées au début d'une phase de déroute peut choisir d'accompagner
vers un couvert ces unités; s'il fait ce choix il est obligé de rester empilé avec ces unités durant toute la
phase. Dans ce cas, le leader peut porter 3 points de portage et les unités touchées ne feront plus d'autres
mouvements après.

16 FEU DE DÉFENSE. PRINCIPES.


16.1 Lors de la phase de mouvement du joueur en phase (L'ATTAQUANT), le joueur non en
phase (LE DEFENSEUR) doit observer si une unité ennemie ne passe pas dans la ligne de
tir d'une de ses unités. Dans les hexs sur lesquels sont passées les unités ennemies le joueur
non en phase place un marqueur "cible" en guise d'aide-mémoire. Durant la phase de feu

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de défense il replacera les unités ayant traversé sa ligne de tir sur ces marqueurs et résoudra ses attaques,
les limitations d’empilement peuvent être ignorées.
16.2 Le défenseur peut faire tirer toutes ses unités, pour peu qu'elles aient ou aient eu dans leurs lignes de tir
des unités ennemies.
16.3 A la fin de la phase de feu défensif les unités ayant échappé aux tirs du défenseur sont replacées dans
leur hex d'arrivée, les autres obéissent aux règles 13.0 et suivantes.
16.4 Les tirs de défense contre des unités en mouvement doivent être faits dans un hex où passent ces unités
et non dans leur hex de départ. Les tirs de défense peuvent également avoir lieu contre toute unité qui ne
bouge pas et qui se trouve dans la ligne de tir d'une unité ennemie.
16.5 Les unités faisant feu durant la phase de feu défensif ont un modificateur spécial de –2 à leur jet de dé
de combat par le tir contre toutes les unités en mouvement en terrain libre avant l’achèvement de leur
phase de mouvement.. Cette modification ne s’applique qu’aux unités se trouvant dans l’hex de terrain
libre qui bougent. Si elles ne bougent pas, il n’y a pas de modifications.
16.6 Dans le cas où il se trouverai sur un même hex cible, une pile d’unités se déplaçant et des unités immo-
biles on applique le même résultat de dés pour toutes les unités mais la modification de –2 est appliquée
uniquement pour les premières
Exemple : Si le résultat d'un combat donne 7, les unités bougeant auront 5 comme résultat alors que les
unités immobiles auront 7.
16.7 Les tirs défensifs contre tous les types de véhicules sont réalisés immédiatement plutôt qu’à la fin de la
phase de mouvement. Les tirs doivent être résolus avant que les véhicules quittent l’hex cible.
L’attaquant ne peut jamais reculer son véhicule de l’hex cible.

17 LES MITRAILLEUSES, LMG, MMG, HMG

17.1 Un squad peut faire feu avec 1 MMG ou 2 LMG en plus de sa propre puissance de feu.
17.2 Un squad peut faire feu avec 2 MMG mais n’utilise pas sa propre puissance de feu. Toute autre combi-
naison est possible (1 MMG + 1 HMG etc…) dans les mêmes règle.
17.3 Un leader peut faire feu avec MG à demi puissance, deux leader peuvent faire feu avec une MG à pleine
puissance.
17.4 Un leader qui tire à la MG n’applique pas son potentiel de commandement aux autres unités avec qui il
est éventuellement empilé. Son potentiel peut être appliqué à son propre tir si celui-ci n’est pas cumulé
avec d’autres unités.
17.5 Durant une même attaque, une MG peut faire feu à travers plusieurs hex, grâce à une grande pénétra-
tion. Il est possible de résoudre plusieurs attaques avec une même arme. Notons qu'une MG trace une
ligne de tir vers une cible définie, les autres cibles coupant éventuellement la ligne de tir subissent la
même attaque et donc la même résolution de dés.

Exemple : Une MMG allemande tire sur une unité en


F4 son potentiel de pénétration lui permettait d'atta-
quer des unités en 15 H4 E4. Par contre le feu en G5
est impossible car il ne passe pas par le centre de l'hex
pour aller toucher le centre de F4. Le feu serait égale-
ment impossible en H5 à cause de l'immeuble, le tir
s'arrêterait à l'immeuble avec une modification de +3
et l'unité F4 ne serait pas prise comme cible.

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17.6 Les MG, comme les autres armes, peuvent faire feu à travers une unité amie sans dommages pour elles
(7.2). Toutefois, tous les hex compris entre la MG et sa cible sont sujets à la même attaque quelles que
soient les unités qui les occupent.
Exemple: Dans l'exemple 17.5 d'hypothétiques unités allemandes placées en H4 ou I5 seraient immuni-
sées contre le feu de la MG, mais* pas une unité en E4.
17.7 Dans le cas où une ligne de tir est tracée exactement entre 2 hexs, les deux hexs peuvent être choisis
comme cible mais c'est le joueur qui décide lequel ou lesquels.
17.8 Une unité non touchée peut détruire son arme de soutien sans pénalité ni de feu ni de mouvement à con-
dition qu'elle termine sa phase dans le même hex que l'arme et qu'elle ne soit pas engagée dans un corps
à corps.

Exemple : Le Lieutenant Stahler, un squad de 4/6/7 et une LMG occupent l'hex M4. Durant la phase de
mouvement russe l'unité A charge la position de Stahler tandis que les unités B et C se déplacent vers
l'hex de bois H2. Durant sa phase de défense le joueur allemand choisit de tirer contre l'unité A alors
qu'elle se trouve dans l'hex L3 et contre les unités B et C alors qu'elles passent dans l'hex G4. Le résul-
tat des dés donne 7, les résultats des combats font résolus comme suit :
Contre le squad A : Puisque A est adjacent le potentiel de feu des allemands est doublé = 12, on sous-
trait 4 au résultat des dés du fait du déplacement en terrain découvert et du potentiel de commandement
du leader, i1 reste donc 3 et l'unité russe est KIA. Contre les squads B et C : Le potentiel de feu du
squad a déjà été utilisé mais le potentiel de pénétration de la LMG permet d’atteindre l'hex G4. Le po-
tentiel de feu est alors de 2 avec une modification aux dés toujours égale à -4 (2 pour le leader et 2 pour
le terrain découvert). Le résultat du combat donne donc Test moral +1, l’unité B le passe vaillamment
alors que la C échoue et doit rester dans l'hex G4 jusqu'à la prochaine phase de déroute où elle sera
obligée de chercher un couvert en G3.
Contre les squads E et D : plus aucun tir n'est possible, la LMG3 ayant utilisé son potantiel de pénétra-
tion de 2, mais si les Allemands avaient eu ,à leur disposition une MMG d'un potentiel de pénétration de
4, ils auraient pu attaquer 4 cibles et donc le squad D à demi puissance (à cause de, la distance) avec
une modification des dés de -2 seulement, l’unité D ne se déplaçant pas à découvert, seul 1e potentiel du
leader aurait été utilisé. En définitive l'unité D étant dans un bois, et donc avec un bonus de +1 on au-
rait eu -1 de modification aux dés. Dans tous las cas de figures le squad E, dans les bois, ne pouvait pas
être atteint par des tirs de mitrailleuses, pas de pénétration possible dans plus d'un hex de bois.

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Exemple : Si la MMG prend pour cible l'hex BB9 e11e
ne peut faire feu dans l'hex CC10, sa portée est de 4
hex et elle a utilisé son potentiel de pénétration dans
les deux hex EE9 et BB9.

17.9 Les MG, comme l’infanterie et les autres armes de soutien peuvent faire feu dans n'importe quelle direc-
tion (exception : les canons antichars 48.7).

18 DESTIN
18.1 ENRAYEMENT. Lorsqu'une arme fait feu i1 y a la possibilité d'enrayement ou manque
de munitions. On appellera cette possibilité le potentiel de MV pour Mauvais Fonctionne-
ment. Chaque arme à un pot de MV propre inscrit sur la marqueur. Si au moment de tirer
le chiffre des dés (avant; modification) est supérieur ou égal.1 au pot de MV on considère
que l'arme ne fonctionne pas, on retourne alors le marqueur sur la carte. L'attaque devant être résolue par
la jet des dés est résolue mais plus aucune autre attaque ne sera possible tant que l’arme n’aura pas été
réparée durant la phase de ralliement. Un même résultat peut affecter toutes les armes de soutien d'une
même pile si elles ont toutes le même pot de MV et tirent toutes simultanément.
18.2 Pour réparer une arme de soutien on lance un dé durant la phase de ralliement, un 1 répare l'arme, un 6
la casse définitivement, elle est, alors retirée du jeu, tous les autres résultats sont sans effet. Pour être ré-
parée une arme doit être empilée avec un squad ou un leader non touchés et qui ne se trouvent pas au
corps à corps avec des unités ennemies. Aucun camp ne peut réparer des armes de soutien capturées.
18.3 MORAL REGLES SPECIALES.
Toute unité qui tente un ralliement et fait un 12 est éliminée, pour une cause inexpliquée, s‘il s'agit d'un
leader tous les squads empilés avec lui doivent passer un test "moral" supplémentaire.
18.4 Si en tentant un test "moral" une unité russe fait 2, avant modifications, et même si elle est déjà touchée,
cette unité devient "Folle Furieuse" avec les conséquences qui suivent :
18.41 Une unité FF est dispensée de tout test "moral" pour le reste du jeu; afin de la distinguer des autres on
remplace son marqueur par un marqueur "Rouge".
18.42 Une unité FF ne fait jamais feu durant la phase de feu préparatoire. Durant sa phase de mouvement elle
cherche toujours le chemin le plus court pour entrer au contact avec une unité ennemie. Une unité FF
cherche toujours le corps à corps et ce contre l'unité ennemie la plus proche quelle que soit sa force.
Lorsqu'elle se retrouve adjacente à l'unité ennemie elle stoppe automatiquement son mouvement. Une
unité FF peut tirer en phase de défense ou en phase de feu avancé. Durant sa phase de progression elle
engage autant que possible un corps à corps avec une unité ennemie.
18 43 Un squad FF a un potentiel de mouvement de 6, un squad plus un leader FF ont un potentiel de 8. Les
unités FF ne peuvent porter des armes de soutien, si elles le font elles perdent un nombre de points de
mouvement égal au portage de l'arme.
18.5 Lorsqu'un leader devient FF les squads empilés avec lui risquent de le devenir aussi. On lance un dé, si
le résultat est égal ou inférieur à leur potentiel "désespoir" (14.6) les squads deviennent FF. Pour ce ti-
rage on applique les potentiels de commandement, il n'y a pas de pénalités pour ce test.

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19 MOUVEMENTS ET TIRS, PROCÉDURE :
19.1 Chaque unité se déplaçant sur la grille d'hex paye des points de mouvement pour chaque hex dans lequel
elle entre.
19.2 Une fois lâché, un marqueur ne peut plus être bougé pour le tour.
19.3 Il est interdit de faire des essais de ligne de tir avant de faire réellement feu, si la ligne de tir se révèle
obstruée on considère que l'unité à quand même fait feu pour rien, ce sont les hasards de la guerre Les
jets de dés pouvant amener le bris d'une arme sont réalisés même si le tir est impossible.
19.4 Toutes les unités se déplacent les unes après les autres, ou en pile si cette dernière contient un leader
(5.44). Exception : 32.51.

20 LES COMBATS AU CORPS À CORPS.


20.1 Les CC sont des types de combat qui se produisent durant la phase du même nom entre deux ou plu-
sieurs unités ennemies empilées dans le même hex. Pour ce type de combat on n’applique pas la modifi-
cation de terrain au résultat des dés.
20.2 A l'inverse des autres combats, les CC sont considérés comme étant simultanés pour les deux camps,
même si l'un élimine l'autre immédiatement. De fait on peut concevoir dans ce type d'affrontement une
élimination réciproque et simultanée.
20.3 Dans un CC on fait le rapport des deux potentiels de feu ennemis qu’on réduit en rapport de forces. Par
exemple si 2 squads de 6/2/8 attaquent un squad de 4/6/7 on aura 12/4 soit 3/1, les fractions sont tou-
jours arrondies en faveur du défenseur.
Exemple : 6/4 devient 3/2 et 11/4 est égal à 2/1.
Une fois déterminé le rapport des forces on consulte la Table de Résolution des Combats au Corps à
Corps. TRCCC. Sous la colonne du rapport de forces se trouvent des chiffres, si le résultat du dé est
égal ou inférieur au chiffre de la colonne l'unité ennemie est éliminée Le dé doit être lancé pour chaque
combat.
20.4 On peut disposer de son potentiel d'attaque comme bon nous semble du moment qu'une unité n'attaque
jamais plus d'une unité ennemie par phase. Toutes les combinaisons doivent être annoncées avant toute
résolution de dés.
Exemple : Les deux camps, ayant chacun 3 squads dans un même hex s'affrontent, chacun des squads a
un potentiel de tir de 4. Les deux joueurs peuvent choisir ainsi leur répartition :
A - Dans une attaque de masse, les joueurs s'affrontent à 1/1 (12/12) avec toutes leurs unités
B - 3 Squads contre 1 à 3/1 (12/4)
C - 3 attaques séparées, contre chacune un squad 1/1 (4/4)
D - Une attaque à 2/1 (8/4) contre un squad et une attaque à 1/2 (4/8) contre les deux autres, squads, ou
une attaque à 1/1 (4/4) contre l'un des deux.
20.5 Seules les LMG. comme armes de soutien, peuvent être utilisées dans les CC, et ne peuvent être utili-
sées que par l'attaquant, leur pot de pénétration n'est pas utilisé.
20.6 Le pot de commandement d'un leader est appliqué à un CC et un seul.
20.7 Un CC ne peut être engagé contre un leader, à moins que celui-ci soit seul dans l'hex.
20.71 A la fin d'un CC si tous les squads d'un camp sont éliminés, tous les leaders du même camp participant
au CC sont également éliminés.
20.72 Un leader participant seul à un CC reçoit un pot de feu de 1, i1 ne peut, à la fois utiliser son pot de feu et
manier une LMG, mais son pot de commandement affecte le résultat des dés.
20.8 Des unités engagées dans un CC ne peuvent plus bouger jusqu'à élimination complète d'un camp, un CC
peut donc durer plusieurs tours.
20.81 Les unités occupées à un CC ne peuvent faire feu en dehors de leur hex de CC.
20.82 De nouvelles unités peuvent s'engager dans un CC déjà commencé.
20.83 On peut tirer sur un hex où se déroule un CC, mais le tir affecte toutes les unités des deux camps.

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20.84 Aussi longtemps que le CC se déroule aucune arme de soutien ne peut être capturée.
20.9 Les unités touchées ne jouent aucun rôle dans un CC. Si elles apparaissent dans un CC elles sont immé-
diatement éliminées.

21. PRÉPARATION DU JEU.


21.1 Consultez le scénario choisi et placez les cartes dans la configuration donnée.
21.2 Prenez toutes les unités nécessaires au scénario et placez sur la carte celles qui apparaissent au tour 1.
21.3 Tenez compte des règles spéciales, s'il y a lieu.
STOP ! VOUS EN SAVEZ ASSEZ POUR JOUER AVEC LE SCÉNARIO 1 "LA GARDE CONTRE
ATTAQUE" IL EST CONSEILLÉ DE JOUER PLUSIEURS FOIS AVEC CE SCÉNARIO DE BASE
AVANT DE CONTINUER PLUS AVANT.

22 LES LANCE-FLAMMES (LFL)


22.1 Les LFL sont des armes de soutien, ils ont un pot de pé-
nétration de 2 hex, sur une portée de 2 hex et avec une
puissance de feu de 20. On n'applique pas de modifica-
tions pour les tirs "Grandes distances" ou les tirs à bout
portant. Le pot de feu est toujours de 20 à moins que la
cible soit cachée auquel cas on réduit de moitié.
22.2 Les attaques au LFL sont solutionnées avec la TCI mais
ne reçoivent aucune modification au résultat des dés, même celles dues au terrain, feu défensif, feu en
mouvement ou dues au pot de commandement.
22.3 Il est interdit de combiner le feu d'un LFL avec une autre arme, même un autre LFL.
22.4 Seules les troupes d'assaut (squad 8/3/8) et les leaders avec un pot de commandement de -2 ou -3 peu-
vent utiliser des LFL et c'est la seule arme qu'ils utilisent alors.
22.5 Un squad peut faire feu avec un LFL et avec ses propres armes mais il doit alors faire feu dans le même
hex pour le LFL et ses propres armes, les jets de dés sont différents et le LFL. commence le premier.
22.6 Dans un combat, si le résultat du dé pour un LFL est 9 ou plus, on considère que ce dernier n'a plus d'es-
sence et on retire le marqueur du jeu après la résolution d'un dernier combat.
22.7 Lorsqu'on attaque un hex contenant un LFL on soustrait -1 aux dés de l'attaquant.
22.8 Contrairement aux autres armes, les attaques au LFL ne sont pas réduites de moitié durant les phases
d'attaque, même si les servants du LFL se sont
déplacés durant la phase de mouvement précé-
dente.
22.9 Lorsqu'un LFL est KIA, toutes les armes de sou-
tien occupant le même hex sont éliminées.

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23 LES CHARGES DE DÉMOLITION OU EXPLOSIVES (CEX)
23.1 Une CEX est considérée comme une arme de soutien, elle explose dans un hex cible avec une puissance
de 30 (équivalant à un pot de feu de 30).
23.2 Seules les troupes d'assaut et les leaders -2 ou -3 peuvent utiliser des CEX.
23.3 Pour placer une charge il faut être dans un hex adjacent à la cible (exception : les charges ne peuvent
être placées d'un hex plus bas vers un hex plus haut ou à travers une falaise (44.1). Les charges sont pla-
cées durant la phase de mouvement, l'unité plaçant la charge doit rester dans l'hex adjacent à sa cible et
donc survivre au tir défensif de celle-ci, si l'unité est touchée, la charge n'explose pas.
23.4 Si la charge explose, elle explose durant la phase de feu d'attaque suivant la phase de mouvement, le
marqueur est retiré du jeu.
23.5 Les modifications de terrain interviennent normalement, mais pas les pots de commandement, les cibles
cachées sont attaquées à demi puissance (pot de feu de 15).
23.6 Un squad plaçant une charge peut utiliser ses propres armes durant la phase de feu d'attaque, en même
temps que l'explosion de la charge, mais il doit le faire contre le même hex.
23.7 Si une charge explose avec un résultat KIA tout Ce qui se trouve dans l'hex est éliminé.
23.8 Les charges de démolition peuvent avoir un problème de fonctionnement, comme pour les armes de
soutien, si elles réalisent un 12 lors du jet de dé.

24 LES FUMIGÈNES.
24.1 Les marqueurs fumigènes ne sont pas des armes de soutien, ils servent à réduire la visibili-
té dans l'hex où ils sont placés.
24.2 Seules des troupes d'assaut peuvent placer des fumigènes, chaque squad place un fumigène
par tour.
24.3 Durant la phase de feu de préparation, un squad peut placer un fumigène en début de phase dans un hex
adjacent à sa position, il pourra par la suite faire feu ou se déplacer normalement.
24.4 Ces marqueurs n'interviennent pas dans les limites d'empilement.
24.5 Une unité se déplaçant à travers un fumigène paye une pénalité de 1PM.
24.6 Toute unité faisant feu depuis, jusqu'à (où à travers) un fumigène subit une pénalisation. On additionne
le résultat d'un dé au résultat du tir. Pour les armes lourdes cette pénalisation s'effectue sur la table BUT
(33.3).
Exemple : si le résultat d'un tir sur la TCI donne 5, on jette un dé, le résultat donne 3 on aura donc
5+3=8 de résultat définitif.
24.7 Le jet de dé de modification a lieu après le jet de dés de l'attaque et a lieu pour chaque marqueur ou
groupe de marqueur attaquant.
24.8 Un fumigène reste en place du début d'une phase de préparation jusqu'au début de la phase de feu de
préparation du tour suivant, 11 est alors retiré de la carte.

25 CAMOUFLAGE. (?)
25.1 Le marqueur (?) n'est pas une arme de soutien, il n'influence pas les empilements.
25.2 Les marqueurs empilés sous un marqueur (?) ne peuvent être inspectés par le joueur adverse
et doivent jusqu'à preuve du contraire, être traités comme des troupes ennemies.
25.3 Pour être placé sur une unité, ou une pile d'unités (touchées ou non) il faut :
que ce (ou ces) marqueur n'ait pas été déplacé, fait feu, émit des fumigènes, subit un test moral ou été
adjacent à une unité ennemie. On ne peut placer les marqueurs (?) que dans les bois ou les immeubles.
(Sauf dans les scénarios de nuit).

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25.4 Ils doivent être immédiatement retirés lorsqu'une unité se trouvant au-dessous :
fait feu, se déplace, émet un fumigène, subit un test moral ou est adjacent à une unité ennemie (excep-
tion pour les bunkers 27.5 & 57.1)
25.41 Les unités se déplaçant dans, ou à travers un marqueur (?) ne bénéficient pas de sa protection. Lorsqu'on
attaque un marqueur (?) on réduit de moitié son pot de feu.
25.42 On considère qu'une unité se déplaçant ou faisant feu entraîne la révélation de toutes les unités se trou-
vant empilées avec elles.
25.5 Un marqueur (?) n'est pas retiré si il est adjacent à une unité ennemie touchée ou éliminée.
25.6 Dans certain scénario on peut placer des marqueurs (?) en début de jeu.
25.7 On peut empiler plusieurs marqueurs (?) ensemble, et donner ainsi une fausse impression de l'état de ses
forces.
25.8 La présence d'un marqueur (?) sur une cible diminue de moitié la puissance de feu de l'attaquant.
25.9 Si le résultat d'une attaque est autre que, * sans effet, on retire le marqueur (?) sans égard pour le résultat
du test "moral" ou sa gravité, l'unité est découverte.

26 FANATISME
26.1 Au gré des événements. une unité peut devenir "fanatique", elle reçoit alors une modification de -1 pour
ses test "moral" et ses tentatives de ralliement, ce qui équivaut à augmenter de +1 son pot moral.
26.2 Dans les scénarios 2 et 3, les unités russes se trouvant dans l'usine de tracteur bénéficient des règles sur
le fanatisme. Ces règles ne s'appliquent qu'aux unités se trouvant dans l'usine, dès qu'elles en sortent
elles en perdent le bénéfice, de même dès qu'elles y entrent, elles deviennent "fanatiques".

STOP ! VOUS EN SAVEZ ASSEZ POUR JOUER AVEC LE SCÉNARIO 2. IL EST CONSÉILLÉ DE
JOUER PLUSIEURS FOIS AVEC CE SCÉNARIO DE BASE AVANT DE CONTINUER PLUS AVANT.

27 MOUVEMENTS PAR LES ÉGOUTS


27.1 Les entrées et les sorties des égouts sont repérables sur la carte par un cercle se trouvant au milieu d'un
hex d'immeuble. Les égouts peuvent être utilisés par des squads seulement s'ils commencent leur phase
de mouvement dans un hex d'entrée des égouts. Il est impératif que les joueurs annoncent leur intention
de se déplacer par les égouts.
27.2 Les mouvements d'égouts réduisent le pot de mouvement d'une unité à 3 hex. Il est obligatoire que le
mouvement se termine sur un hex d'entrée/sortie d'égout. De tels mouvements ne se font que durant la
phase de mouvement et pas pendant la phase de progression.
27.21 Un squad est obligatoirement accompagné d'un leader pour se déplacer dans les égouts.
27.22 Une fois que le mouvement par égouts est annoncé, on jette un dé, si le résultat est de 4 au moins, le
mouvement se fait sans problème. Les mouvements dans les égouts se font toujours d'entrée à sortie sur
une distance de 3 hex maximum. Si le jet de dé donne 5 ou 6 on considère que l'unité (ou le groupe) s'est
perdue dans les égouts, le joueur ADVERSE peut alors à la fin de la phase de mouvement, placer le
groupe perdu sur n'importe quelle sortie d'égout distante de 6 hex de son point de dé

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27.23 part. Le pot de commandement n'est pas appliqué pour ce type de résolution. Une fois sur une sortie
d'égout, le groupe est considéré comme visible par l'ennemi, sous certaines conditions.
27.3 Les coûts de terrain ne sont pas appliqués pour les déplacements par les égouts. Toutes les armes de
soutien peuvent emprunter les égouts sauf les HMG, les mortiers et les canons antichars.
27.4 Tant qu'elles sont dans les égouts (hors de l'entrée ou de la sortie) les unités sont invisibles à l'ennemi et
donc inattaquables.
27.5 Une unité qui sort d'un égout et qui n'est pas adjacente à une unité ennemie est automatiquement cou-
verte par un marqueur (?). Les unités tirant sur elle le font donc à demi-puissance, le marqueur est retiré
dès que l'unité bouge ou ouvre le feu.
27.6 On peut boucher une entrée/sortie d'égout en y faisant exploser une charge explosive.
27.7 Pour les unités qui sortent des égouts alors que leur hex sortie d’égout est occupé par une unité ennemie
:
A - L'ennemi se trouvant dans l'hex peut ouvrir le feu à bout portant dans modification de terrain,
B - Si elle survivent les unités sortant de 1'égout peuvent ouvrir le feu à leur phase de feu d'attaque à
bout portant, mais le défenseur a une modification de +3 pour "protection pour immeuble en pierre".
C - Les unités touchées dans un égout sont immédiatement éliminées.
D – Les survivants de l’un et l’autre camp doivent s’affronter en combat au corps à corps et donc ne pas
progresser tant qu’un des deux n’est pas éliminé.

STOP ! VOUS EN SAVEZ ASSEZ POUR JOUER AVEC LE SCÉNARIO 3. IL EST CONSÉILLÉ DE
JOUER PLUSIEURS FOIS AVEC CE SCÉNARIO DE BASE AVANT DE CONTINUER PLUS AVANT.

28 LES VÉHICULES BLINDÉS, (AFV) - Armored Fighting Vehicles -


Il s'agit des chars, des canons autotractés (CAT), des halftracks
et des camions dont les règles de mouvements varient considé-
rablement entre elles. Seuls, les chars, les CAT et les halftracks
sont à considérés comme des AFV. Les chars avec une tourelle
sont reconnaissables à la bande blanche imprimée tout autour de
leur silhouette. Les AFV imprimés en blanc n'ont pas de toit et
obéissent à des règles particulières (46.54 & 47.8).
28.1 Potentiel de mouvement : Il s'agit de la même chose que pour
l'infanterie mais les AFV obéissent à des règles de mouvement
spéciales et donc ont une Table des Mouvements spéciale.
(30.4)
28.2 Calibre de l'arme principale : Ce chiffre est à reporter sur la table des combats AFV et sur la table des
combats d’infanterie. Il sert à déterminer l'efficacité et la puissance de l'arme. Si une ligne est imprimée
au-dessus de ce chiffre l'arme peut tirer des munitions explosives (HE) seulement. Dans tous les autres
cas les armes tirent indifféremment des munitions explosives et perforantes (HE & AP). La présence
d'un astérisque (*) informe que l'arme est moins efficace contre les cibles à longue portée. Il n'y a pas de
limitation de portée pour les chars et les CAT.
28.3 Type de véhicule : Illustration proposée uniquement pour permettre une identification.
28.4 Présence de MG : Certains AFV, en plus de leur armement principal, possèdent des MG. Les MG des
AFV ont une portée de 8 hex. Le chiffre de gauche indique la puissance et la pénétration de la MG
d'axe, c'est-à-dire de la MG tirant uniquement dans le sens du véhicule, l'arme étant fixe (29.4) ou dans
le sens de la tourelle pour les armes jumelées avec le canon de tourelle. Le chiffre de gauche indique la
puissance et la pénétration de la MG mobile, c'est-à-dire tirant sous n'importe quel angle.

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29 EMPILEMENT DES VÉHICULES ET PLACEMENT.
29.1 Il ne peut y avoir qu'un véhicule par hex à la fin d'une phase de mouvement. Un véhicule peut donc pas-
ser sur un autre en payant une pénalité de 2PM, mais ne peut en aucun cas stationner sur un autre.
29.2 En plus des passagers du véhicule il ne peut y avoir sur le même hex que 3 unités d'infanterie soit 2
squads et 1 leader.
29.3 Les unités d'infanterie se trouvant dans le même hex qu'un véhicule sont soit sur celui-ci (comme passa-
gers) et donc placés sur le marqueur. Soit côté du véhicule (l'accompagnant) et donc placés sous le mar-
queur.
29.4 Lorsqu'on place et déplace un véhicule il est important de faire attention au sens du marqueur, défini par
son arc de couverture, (le sens de sa marche et de son tir). Le sens ou l'arc d'un véhicule est défini en
plaçant le bout du canon en correspondance avec le côté d'un hex. L'arc sera alors défini par les deux
hex droit et gauche situés de chaque côté du canon. Cette zone sera la zone de tir du véhicule, ce sera
également sa zone de marche. Lorsque le canon d'un véhicule est peu visible une flèche blanche est im-
primée sur le marqueur, on se référera à cette dernière. En cas de placement ambigü c'est le joueur ad-
verse qui détermine l'angle de tir définitif.
Les différentes possibilités de placement d'un véhicule en E9, (tir et déplacement) sont reproduites par
les losanges le long des côtés des hex adjacents.

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30 LES MOUVEMENTS DES AFV
30. TABLEAU DES COUTS DE MOUV POUR LES VEHICULES ∆
Terrain Cout pour AFV Cout pour Camion/Jeep
Sur route ½ PM ½ PM
Terrain libre 1 PM 6 PM
Sur une épave 2 PM+ Coût du terrain 2 PM+ Coût du terrain
Sur un véhicule 2 PM+ Coût du terrain 2 PM+ Coût du terrain
Terrain élevé par rapport à celui de départ 4 PM+ Coût du terrain 4 PM+ Coût du terrain
Bois* 6 PM** NON
Dans maison en bois 4 PM+** Coût du terrain NON
Par-dessus mur ou haie 0 PM+ Coût du terrain NON
En dehors du champ de visée 2 PM+ Coût du terrain 4 PM+ Coût du terrain
Dans une tranchée 0 PM+ Coût du terrain 4 PM+ Coût du terrain
Dans des trous d’obus 0 PM+ Coût du terrain 4 PM+ Coût du terrain
Avec des passagers 2 PM 2 PM
Hex de maison en dur ou falaises NON NON
A travers de fumigènes 1 PM+ Coût du terrain 1 PM+ Coût du terrain
* Demande un jet de dé voir 39.1
** Interdit aux half-tracks

30.1 Il est Interdit d'entrer dans des hex d'immeubles en pierre.


30.2 On peut dépenser tout ou partie de son pot de mouvement pour un tour mais 11 est interdit de stocker ou
se transmettre ses points sur un autre AFV.
30.3 Au minimum les AFV peuvent toujours se déplacer d'un hex par tour, sans tenir compte des coûts de
terrains.
30.4 Tous les véhicules se déplacent durant la phase de mouvement du joueur, il est interdit de se déplacer
durant la phase de progression.
30.5 Les véhicules peuvent changer leur orientation, leur angle de tir, sans coût supplémentaire, durant la
phase de mouvement.
30.6 Les véhicules peuvent passer librement à travers les unités d'infanterie amies.
30.7 Contrairement aux unités d'Infanterie, les AFV peuvent se déplacer à travers des unités d'infanterie en-
nemies durant leur phase de mouvement (35.1). Ils doivent payer le double du coût de mouvement nor-
mal pour passer sur un hex occupé par un AFV en-
nemi (4PM/AFV+C0T) et donc 8PM+AFV+C0T.
30.8 Il est interdit à un AFV de finir son mouvement
dans un hex contenant déjà un véhicule, à moins
que ce dernier soit une épave. La combinaison sur
un même hex d'un véhicule et d'une épave n'offre
pas de protection particulière au véhicule et ne
bloque pas son tir.
Les chiffres noirs indiquent le nombre total de
points de mouvement qu'une Halftrack doit dépen-
ser. Les chiffres rouges pont valables pour un ca- Les chiffres noirs indiquent le nombre total de points de mouvement
mion. qu’un halftrack doit dépenser. Les chiffres rouges sont valables pour
un camion.

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31 TRANSPORT DE L'INFANTERIE PAR LES CHARS ET LES CAT.
31.1 Tous les AFV peuvent transporter au maximum 2 unités d'infanterie (1 Squad + 1 Leader) et 5 points de
portage d'armes de soutien. Ce transport ne réduit pas le mouvement des AFV.
31.2 Les unités transportées sont placées sur le marqueur AFV.
31.3 Durant le tour où l'infanterie monte à bord de l'AFV celui-ci ne peut se déplacer mais il peut bouger
avant et après le déchargement des unités d'infanterie, et dans le même tour. En résumé un AFV doit at-
tendre et stopper pour charger de l'infanterie mais i1 peut décharger de l'infanterie sans s'arrêter. Pour
permettre aux unités de débarquer, un AFV doit dépenser 2 PM, à moins que les unités soient touchées.
31.4 L'infanterie peut embarquer sur un AFV sans pénalités de mouvement. Durant le déchargement elle ne
peut être placée que sur le même hex (sous le marqueur AFV) ou dans un hex adjacent à l’AFV et non
occupé par l'ennemi. Tout chargement ou déchargement est interdit durant la phase de progression.
31.5 L'infanterie transportée ne peut faire feu durant son transport, mais elle peut engager un corps à corps si
elle est attaquée par des unités ennemies. Lorsqu'elle débarque l'infanterie peut faire feu à demi puis-
sance durant la phase de feu d'attaque.
31.6 L'infanterie touchée alors qu'elle se trouve sur un AFV se retrouve immédiatement dans un hex adjacent
à l'AFV ou dans le même hex mais en dessous de l'AFV. Les unités touchées ne peuvent monter sur un
AFV.
31.7 Si un char ou un CAT fait feu ou est touché par un tir autre que de l’infanterie, les unités qu'il transporte
sont obligées de sauter à terre, se reporter à 31.6.
31.8 Si un AFV est détruit tous ses passagers sont éliminés.
31.9 Les AFV peuvent commencer les scénarios avec des passagers.

32 LES AFV UTILISÉS COMME COUVERTURE.


32.1 On applique une modification de +2 au résultat des dés pour toute attaque contre des passagers d'un
AFV si l'attaque vient dans l'angle de tir de l'AFV d'une même hauteur ou plus bas. Si le tir est dirigé de
côté, de l'arrière ou de plus haut il n'y a pas de modification.
32.2 En feu de défense on applique pas la modification de -2 pour "terrain à découvert" contre les passagers
d'un AFV.
32.3 Une ligne de tir passant au travers d'un véhicule est stoppée sur le dernier côté de l'hex comme s'il y
avait un mur de pierre (11.51) Exception : Les véhicules ne bloquent jamais un tir venant d'un hex adja-
cent. Les véhicules occupant un hex derrière une épave sont considérés comme "Cible Partiellement Ca-
chée" si la ligne de tir de l'attaquant passe au travers du marqueur Epave.

Exemple: Le véhicule bloque les tirs comme s'il s'agissait d'un


mur pour tous les tirs venant dans la direction de la flèche. Tous
les tirs contre S8 reçoivent +2 de modification (ou sont considé-
rés comme des tirs contre une "Cible partiellement Cachée"
(41.1) dans le cas d'un tir contre un AFV. Tous les tirs contre S9
seront bloqués sauf s'ils viennent de plus haut.

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32.4 Il est Important que les marqueurs véhicules soient correctement placés et leur angle de tir et de
progression indiscutable. Un tir est bloqué par la silhouette du véhicule et non par le marqueur lui-
même.

Les tirs de A sont bloqués


Les tirs de B et C ne le sont pas

32.5 Les unités à côté d’un AFV, c'est-à-dire en dessous du marqueur, reçoivent une modification de +1
contre toutes les attaques. Si l'AFV est éliminé toutes les unités se trouvant en dessous doivent subir un
test "moral". Les unités d'infanterie se trouvant sous un AFV ne sont pas les tirs des armes antichars
(exception faite des lance-flammes et des charges explosives).
32.51 Tant qu'elles sont sous le marqueur AFV les unités bénéficient de sa protection.
32.52 Les tirs de défense contre des unités bénéficiant de la protection d'un AFV sont résolus avec -2 pour
"terrain à découvert" mais +1 pour la protection de l'AFV ce qui revient à appliquer une modification de
-1.
32.6 S'ils ont bougé durant la phase de mouvement précédente les AFV ne présentent pas d'obstacle aux tirs
de l'ennemi.
32.7 Lorsqu’une unité se déplace en profitant de la couverture de plusieurs AFV et/ou d'immeubles en pierre
les tirs contre elle ne bénéficie pas du -2 pour "terrain à découvert", mais ces tirs sont néanmoins pos-
sibles (voir l'exemple ci-après) :

Le tireur est au même niveau que la cible


Les tirs de A ont une modification de -2,
Les tirs de B également.
Les tirs de C sont bloqués.

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33 LES AFV AU COMBAT.
N0TE : On emploiera l'acronyme AFV (Armored Fighting Véhicule) pour tout ce qui concerne les véhi-
cules blindés et armés employés dans SQUAD LEADER, il faut noter que les AFV ne comprennent pas
les véhicules de transport non blindés et faiblement armés ,comme les camions et les jeeps.
33.1 Les AFV ne peuvent faire feu que dans l'angle de tir de leurs armes (voir 29.4)
33.2 Les AFV ne font feu qu'une fois par tour (exp le M10) et s'ils font feu durant la "Phase de Feu Prépara-
toire" ils ne peuvent plus bouger du tour.
33.3 La résolution des combats AFV se fait en deux temps. Dans un premier temps on détermine le type de la
cible à l'aide de la table des cibles ou table But (HIT TABLE). A l'intersection de la colonne "portée" et
de la colonne "cible" on trouvera un chiffre. Pour détruire l'adversaire un jet de dés en donnera un qui
devra être égal ou inférieur au premier. Les chiffres rouges s'appliquent aux unités russes, les noirs aux
unités allemandes et/ou.US. Si ce premier jet de dés est défavorable on ne poursuit pas la résolution.
MODIFICATION DU JET DE DÉ POUR TOUCHER
A - Feu dans une phase de feu de défense et contre une cible mouvante +2
B - *Cible à plus de 6 hex +2
C - *Cible à plus de 12 hex +4
D - Chars faisant feu en dehors de son champ de visée +2
E - Chars faisant feu durant phase d’att et après avoir pivoté durant phase de mouv +1
F - Chars faisant faut feu durant phase d’att après être entré dans un nouvel hex +5
G - Auto moteurs ou anti chars faisant feu dans phase d’att après avoir pivoté durant phase de +3
mouv
H - Cible inconnue +2
I - Auto moteurs ou anti chars faisant feu dans phase de def après avoir pivoté +4
J – Cible dans hex adjacent -2
* s'applique uniquement à l'armement de tir principal de l’AFV noté par un astérisque sur le marqueur
33.31 Le chiffre de la table peut-être modifié par un certain nombre de circonstances.
NOTA : Les canons antichars et les canons automoteurs ont un angle de visée déterminé mais ils peu-
vent pivoter entre la phase mouvement et la phase de défense. Un canon automoteur ne peut bouger et ti-
rer dans la même phase de jeu. Tous les AFV peuvent utiliser leurs mitrailleuses après avoir bougé mais
à demi puissance.
33.32 Toutes les modifications de la "table But" (HT) sont cumulatives sauf les points B et C ainsi que les
pénalités pour "pivotement" et "mouvement dans un autre hex", ces deux pénalités remplissant la même
fonction. Une modification supérieure à moins deux n'est possible que pour un résultat supérieur à deux.
Pour un résultat de six on compte six sans bonus.
33.33 Les leaders empilés avec les AFV ne modifient en rien les résultats des dés.
33.34 Lorsqu'un char à tourelle, ayant la possibilité de tirer sous n'importe quel angle, fait feu dans un angle
différent de son ordre de marche, on change le marqueur de manière à ce que l'objectif soit de nouveau
dans son angle de marche. A ne pas confondre avec le cas E qui implique que le char a déjà pivoté.
33.4 Une fois qu'avec l'aide de la table HT on s'est assuré que l'objectif a bien été touché on consulte la table
des Combats AFV (AFV KILL TABLE. AKT), et à l'intersection du type de la cible et du calibre de
l'arme on trouve un chiffre: il faudra faire un chiffre égal ou inférieur à celui-ci pour éliminer l'objectif.

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33.41 Certains AFV ont un blindage plus important, on applique alors une modification (voir table). Il n'y a
pas de modification pour les camions ou les jeeps.

MODIFICATEUR AU JET DE DÉ DE BLINDAGE


Cible AFV Modificateur
Tous types de halftracks -5
Priest -2
M-10 -1
M4A4, T34, MK IV 0
M4M52, SU-122, STG III +1
SU152, Brumbar +2

33.5 La position de la cible est déterminée par le diagramme qui suit, et


dépend du côté de l’hex cible que la ligne de tir traverse. Si la ligne de
tir traverse exactement un angle de l’hex cible, on considèrera que la
ligne de tir traverse le côté de l’hex cible le moins favorable à
l’attaquant. Dans l’exemple qui suit, on considère que la ligne de tir
touche le flanc de la cible.
33.6 Certains AFV ne peuvent tirer que des munitions explosives (HE). On
les distingue par une barre au-dessus de leur calibre imprimé sur le
marqueur, tous les autres AFV peuvent tirer indifféremment des obus
explosifs ou des obus perforants (AP). Les canons de 105 américains
ont également la possibilité d'utiliser des obus HEAT (à haute perforation) (63.3) on les distingue par
l'abréviation H6. Les AFV avec un (*) sont moins efficaces à longue distance du fait de la faible capaci-
té de leurs munitions.
33.7 Un char ou un canon automoteur (CAT) ne peuvent utiliser leurs MG s'ils attaquent un autre char ou un
CAT. Les Halftracks le peuvent et pour cela se réfèrent à la colonne MMG/HMG de la table TCAFV
(Table contre AFV). Le M16 américain avec un calibre de 50 peut tirer 4 fois lorsqu'il vise un AFV
mais ses quatre coups doivent être dirigés contre la même cible. Tout résultat donnant 12 provoque un
mauvais fonctionnement des MG. Des MG tirant sur un véhicule ne le traverse jamais.
33.8 Un AFV ne peut combiner son tir avec d'autres unités, même des AFV, même dans le même hex ou
dans un hex adjacent.

Marqueur "EQUIPAGE/SERVANT"

33.9 Lorsqu'un AFV est détruit (sauf en cas de corps à corps) l'équipage a une chance de survivre. Pour le
savoir on lance deux dés. Si le résultat est égal ou inférieur au chiffre du "moral" de l'équipage celui-ci
est sauf et placé sur le char détruit. Il est alors considéré comme un squad d'infanterie à découvert.

34 AFV CONTRE INFANTERIE.


34.1 Les chars et les CAT peuvent utiliser leurs canons et leurs MG contre de l'infanterie.
34.2 La résolution d'un combat contre de l'infanterie se résout comme suit: On vérifie, comme pour les cibles
AFV, si le coup porte sur la "table but" puis on se reporte à la TCI. On jette deux dés et on applique les
modifications s'il y a lieu. Pour déterminer les dommages on se sert des chiffres imprimés en rouge sur
la table. Un T34 avec un canon de 76 tombera dans la colonne 8/70. On résoudra la suite du combat
comme un combat d'infanterie normal.

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34.3 Après avoir tiré au canon, un AFV peut aussi utiliser ses MG. Il consulte alors à nouveau la TCI en
cherchant d'après le calibre de ses MG la colonne correspondante.
34.4 Même si un tir au canon échoue, on peut toujours tenter sa chance avec ses MG.
34.5 Lorsqu'un AFV attaque une unité camouflée ( ?) son potentiel de feu est réduit de moitié. Dans
l'exemple cité plus haut le T34 tomberait alors dans la colonne 4/40. En cas de tir à bout portant on
double le potentiel de feu. Un AFV ayant réussi à toucher sa cible à sa phase de feu d'attaque après avoir
bougé durant sa phase de mouvement peut ne pas réduire de moitié l'efficacité de ses armes, par contre
il devra payer une pénalité de +5 sur la "table But"; (33.31 cas F).
34.6 Un AFV tirant sur une cible mouvante, sur un terrain dégagé, durant sa phase de feu de défense ajoute
+2 au résultat des dés en plus des +2 du cas A. On aura alors +4 de modification au résultat des dés. Par
contre, une MG tirant sur une cible mouvante aura toujours -2 de modification.
34.7 L'angle de tir des MG d'un AFV est réduit de moitié si dans sa précédente phase la MG fixe et la MG
mobile d'un AFV peuvent attaquer un hex différent ou le même. Si elles attaquent le même hex elles
peuvent combiner leur puissance de tir dans un seul jet de dés. Si l'armement principal d'un AFV est en
action, la MG fixe doit tirer dans le même hex.
34.8 L'utilisation des MG mobiles exposait les équipages au feu de l'ennemi. Lorsque ce type de MG est uti-
lisée on place un marqueur "CE" (Crew exposed) "Equipage exposé" sur l'AFV. L'infanterie peut alors
tirer sur l'AFV sans lui être adjacent. Ces tirs subissent une modification de aux dés, la modification de -
2 due au terrain découvert n'est pas appliquée. Les résultat autres que KIA sont ignorés (la seule chance
de l'infanterie étant de tuer l'équipage). Un résultat KIA oblige l'équipage de l'AFV à tenter un test "mo-
ral". S'il échoue l'AFV est abandonné et donc détruit Le marqueur "CE" est enlevé à la fin de la phase de
feu ennemi.
34.9 Les AFV allemand MKIVF1 peuvent faire feu avec des CANISTER. Les CANISTER opèrent unique-
ment contre de 1'infanterie, des camions ou des jeeps. Ils ont une portée de 3 hex max et pas de possibi-
lité de bout portant, leur potentiel de pénétration est de 3 et leur potentiel de feu est de 20. La résolution
de ce type de combat se fait avec deux tables : la TB et la TCAFV, mais on utilise la colonne MG de
cette dernière.
34.91 Avant d'utiliser un CANISTER il faut l'annoncer.
34.92 Un résultat 7 ou plus sur la "table But" signifie que 1'AFV ne possède pas de CANISTER pour tout le
scénario, on remplace alors par des munitions HE.

35 LES DEBORDEMENTS.
35.1 Les AFV peuvent opérer un type d'attaque spécifique durant la phase de mouvement. Il s'agit de passer
au travers d'un hex contenant des troupes ennemies, des camions ou des jeeps et ce , sur n'importe quels
types de terrain. Ce type d'attaque est un débordement et se résout immédiatement après le mouvement
et à l'aide de la table TCI Les débordements contre les blindés sont interdits.
35.2 Un nombre indéfini de débordements peut être effectué contre un même objectif mais chaque déborde-
ment est résolu séparément.
35.3 Les chars et les CAT réalisant débordements, attaquent avec un potentiel de feu de 16 sur TCI. Les
Halftracks ont un potentiel de 8. Si un AFV a ses armes enrayées son potentiel est réduit de moitié. Si
toutes ses armes s'enrayent il ne peut effectuer le débordement mais il peut néanmoins poursuivre sa
course à travers l'hex ennemi. Les débordements contre les jeeps et les camions ont une modification de
-5 aux dés.
35.4 Toutes les modifications dues à la nature du terrain sont appliquées à l'exception du 11.3 {mouvement à
découvert) qui n'est utilisé que durant la phase de feu de défense.
35.5 Durant un débordement un AFV ne peut transporter de l'infanterie.
35.6 Pour exécuter un débordement i1 faut survivre à tous les tirs précédant l'entrée dans l'hex visé, l'unité
effectuant un débordement contre un CAC sera immunisée de son tir à la phase de feu défensif lors-
qu'elle se trouvera dans le même hex que le canon, mais pas avant. Les AFV à "toit ouvert", et sans

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35.7 mitrailleuse de tourelle réalisent leurs débordements avec le potentiel de combat de leurs mitrailleuses
fixes et avec le statut "équipage exposé" et donc un marqueur "CE" dessus, du début du débordement
jusqu'à la fin de la phase de feu défensif.
35.8 Si l'hex sujet au débordement est un hex de terrain libre les défenseurs ne peuvent tirer en phase de feu
défensif contre les AFV qui les débordent, à moins qu'ils ne soient armés d'armes antichars. Toutes les
unités adjacentes à l'objectif et ne se trouvant pas en terrain libre, peuvent par contre, faire feu.
35.9 Les véhicules exécutant un débordement ne subissent pas de pénalisation de mouvement mais ils ne
peuvent effectuer qu'un débordement par tour. Un débordement doit être effectué contre le premier hex
ennemi traversé. Toutes les autres unités traversées pendant le tout sont considérées comme ayant trou-
vé un couvert et sont ignorées.
35.10 Les AFV effectuant un débordement ne peuvent tirer sur un autre objectif.

36 INFANTERIE CONTRE AFV


Il s'agit de l'infanterie ne possédant pas d'armes antichars. Ces unités peuvent attaquer des AFV durant
leur phase de feu défensif ou .durant leur phase de combat au corps à corps.
36.1 Durant la phase de feu défensif, un squad d'infanterie peut tirer sur un AFV: S'il se trouve dans un ter-
rain non libre, c'est à dire à couvert et si, durant la précédente phase de mouvement, AFV n’est pas dans
un hex adjacent à sa position.
36.11 L'attaque se résout comme suit: Faire d'abord un jet de moral pour pré attaque d’un AFV. Elle se résout
comme un test "moral" normal, mais sans effectuer de corrections aux dés. Si l'unité échoue au test elle
ne peut tirer contre 1'AFV et se choisit alors une autre cible (qui peut être les passagers de 1’AFV). Tout
leader ayant réussi son test alors que leur squad a échoué, peut, s'il le désire, appliquer son facteur de
commandement aux autres squads attaquant 1'AFV, s'il y en a.
36.12 Si le test réussit, l'infanterie va essayer d'immobiliser 1'AFV. Pour ce faire on se réfère à la table d'im-
mobilisation AFV (TIAFV), pour l'immobilisation on doit réussir aux dés un chiffre égal ou inférieur à
ce qui est donné dans la colonne correspondant à la situation du squad. Par exemple : un squad dans un
champ devra faire 2 ou moins pour réussir son immobilisation.(Voir à 39 pour les effets de l'immobilisa-
tion).

Tirs défensifs contre les AFV, chiffres d’immobilisation


Localisation des unités faisant feu Jet de dé
Leader seul en terrain libre ou champ 2
Squad dans un champ 2
Squad dans un petit immeuble, une tranchée, un trou d’obus 3
Squad dans des bois ou un grand immeuble (3 hex) 4

36.13 Même si l'immobilisation de 1'AFV échoue le résultat du dé peut être utilisé pour déterminer les effets
du tir sur les passagers de 1'AFV (S'il y en a ). Cette attaque est sujette aux restrictions de la table de
combat infanterie.
36.2 Durant une phase de corps à corps un AFV peut être attaqué par de l'infanterie se déplaçant dans 1»hex
ou se trouve 1'AFV.
36.21 Comme précédemment l'infanterie doit subir un test "moral" de pré-attaque d’AFV".
36.22 S'il se trouve des passagers sur l'AFV, l'infanterie doit attaquer en priorité les passagers, le résultat de ce
combat n’influencera en rien les déplacements de l'AFV. Si l'AFV se déplace, les unités au corps à corps
resteront dans l'hex initial.
36.23 L'infanterie qui attaque un AFV en corps à corps et qui passe avec succès le test moral "Pré attaque
d’AFV" peut éliminer celui-ci en faisant un chiffre aux dés égal ou inférieur à son potentiel d'attaque.
Si l'attaque est le fait d'un leader sans un squad le chiffre d'élimination de l'AFV sera 2, après les modifications
du potentiel de commandement.

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36.24 Si l'attaque est un échec les attaquants retournent dans leur hex de départ.
36.3 Dans les attaques au corps à corps, les squads attaquent séparément (sans additionner leur potentiel de
combat) même s'ils attaquent ensemble et empilés.
36.4 Les leaders peuvent appliquer leur potentiel de commandement mais uniquement à un squad que le
joueur désigne.

37 LES ARMES ANTI-CHARS LÉGÈRES CONTRE LES AFV.


37.1 L'infanterie munie d'armes antichars ne passe pas de test moral "pré attaque AFV".
37.2 LES LANCE-FLAMMES. LFL.
Les LFL peuvent attaquer des AFV à toutes phases et les atteignent automatiquement s'ils se trouvent à
portée. Le résultat du combat se lit sur la table des combat AFV (TCAFV) dans la colonne LFL. Dans un
second temps on utilise le même résultat de dé pour connaître les éventuels dommages infligés à l'infante-
rie se trouvant éventuellement dans le même hex que 1'AFV. Pour se faire on lit le résultat dans la TCI
colonne 20/120.

37.3 PANZERFAUST.
Il s'agit d'une arme antichar allemande similaire au bazooka US mais
ne pouvant tirer qu'un seul coup. Chaque marqueur panzerfaust sera
retiré de la carte après avoir tiré. Même si le coup n'a pas touché.
37.31 La portée d'un panzerfaust est de trois hex. L'efficacité varie en fonc-
tion de la distance; les résultats sont sujets aux modifications de ter-
rain, contre un AFV se trouvant derrière un muret on applique -2 au résultat des dés. Le résultat d'une at-
taque au panzerfaust ne passe pas par la table But (TB) mais par une table spéciale imprimée au dos des
marqueurs panzerfaust.

TABLE BUT PANZERFAUST


Portée Phase de feu préparatoire ou défensif Phase de feu d’att après mouv
1 hex 8 7
2 hex 6 5
3 hex 3 2

37.32 Si le coup a porté on consulte la table des combats AFV; l'attaque a réussi si le résultat des dés est égal
ou inférieur au chiffre inscrit dans la colonne panzerfaust.
37.33 Un leader peut manier seul et à pleine puissance un panzerfaust, mais il ne fera que cela durant cette
phase (exception faite des combats au corps à corps).
37.34 Les facteurs de commandement sont appliqués à la table But panzerfaust mais pas à la table des com-
bats AFV.
37.35 Dans un empilement comme dans un mouvement un panzerfaust compte comme une LMG. Un squad
peut donc transporter 6 panzerfaust, faire feu avec 4 et rester capable d'utiliser sa propre puissance de
feu, mais il ne pourra utiliser que 4 panzerfaust strictement dans le même tour.

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37.36 Un panzerfaust est inefficace contre l'infanterie, à moins que celle-ci ne se trouve à couvert dans une
maison en bois. Si le coup porte, on annule la modification de +2 aux dés (la maison n'est plus que
ruines) pour tous les autres tirs contre la maison pendant le jeu. Mais par lui-même le panzerfaust n'a
aucun effet contre l'infanterie.
37.37 Un panzerfaust ne peut tirer de l'intérieur d'un véhicule ou d'un bunker.
37.4 BAZOOKA.
Un Bazooka (BZ) peut être utilisé tant qu'il a des muni-
tions.
37.41 Un BZ à une portée de quatre hex, son efficacité varie se-
lon la distance, contre un AFV se trouvant derrière un mu-
ret on applique –2 au résultat des dés de la table But, mais
pas à la table des combats AFV. Comme le PZ le BZ a une
table But spécifique reproduite au dos du marqueur.

TABLE BUT BAZOOKA


Portée Phase de feu préparatoire ou défensif Phase de feu d’att après mouv
1 hex 8 7
2 hex 7 6
3 Hex 6 4
4 hex 3 2

37.42 Si le coup porte consultez la table des combats AFV, dans la colonne BZ un chiffre égal ou inférieur au
chiffre inscrit élimine la cible.
37.43 Il faut deux leaders pour manier un BZ, et ceux-ci n'effectuent aucune autre action pendant ce temps-là
exception faite des corps à corps. Un seul potentiel de commandement modifie les résultats.
37.44 Les potentiels de commandement modifient les résultats de la "table But" mais pas ceux de la "table
combats".
37.45 Si le résultat de la "table But" (non modifiée) est 11 ou 12 on considère que le BZ n'a plus de munitions,
il est retiré du jeu après avoir tiré une dernière fois.
37.46 Pour l'empilement et le mouvement un BZ vaut 1 LMG. Un squad peut se servir de deux BZ par tour
tout en se servant de sa propre puissance de feu.
37.47 Un BZ peut également se servir d'obus HE (explosifs) contre 1'infanterie. Pour résoudre des combats
contre l'infanterie on se sert de la "table But" de la même manière que pour des cibles blindées (37.41)
et si le coup porte on se réfère à la "table des combats infanterie" dans la colonne 6/50. Le résultat des
dés est sujet à toutes les modifications de terrain. Les attaques au BZ sont résolues séparément.
37.48 Un BZ ne peut être utilisé à l'intérieur d'un véhicule ou dans un bunker.

38 DESTIN DES ARMES.


38.1 Les AFV de toutes nationalités sont sujets aux mauvais
fonctionnements et aux manques de munitions. Tous les
résultats 12 aux dés, sur la "table But", et avant les modi-
fications impliquent que l'arme principale de l'AFV ne
fonctionne plus. On place alors un marqueur "Malfunc-
tion" sur celui-ci. Le combat en cours est résolu mais pas les suivants, et cela tant qu'une réparation
n'aura pas été faite. Pour réparer une arme il faut faire 1 au dé durant la phase de ralliement, un 6 in-
dique que l'arme est définitivement hors d'état, on place alors un marqueur "Disabled" dessus. L’AFV
peut néanmoins continuer à se déplacer et à se servir de ses MG. Les résultats 2, 3, 4, 5 n'ont aucun effet
sur la réparation de l'arme.

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38.2 De la même manière les MG d'un AFV peuvent s'enrayer, pour cela il faut tirer un 12 sur la "table des
combats infanterie". Dans ce cas la panne s'applique à toutes les MG de l'AFV.
38.3 Si durant un débordement, un AFV tire un 12 on considère que l'infanterie, par un coup chanceux, a
réussi à immobiliser le véhicule. L'AFV reste alors dans l'hex pour le reste du jeu (Voir 39 les règles et
les effets de l'immobilisation).

39 IMMOBILISATION
39.1 Les AFV peuvent tomber en panne ou s'immobiliser
après être entrés dans un bois ou dans une maison en
bois. Chaque AFV entrant dans un tel hex doit effec-
tuer un jet de dé. Un 6, immobilise les véhicules US
et russes, un 5 ou un 6 immobilisent un AFV allemand. On place alors un marqueur "Immobilize" des-
sus.
39.2 Lorsqu'un AFV est immobilisé son équipage doit passer un test "moral", s’il le réussit l'équipage reste
dans l’AFV et se sert de ses armes. S'il échoue il doit immédiatement quitter l'AFV qui devient alors
une épave. On retourne le marqueur AFV (côté Wreck) et on place un marqueur Squad Equipage dessus
(Un squad équipage est un Marqueur infanterie d'un potentiel de combat faible, voir plus haut). L'équi-
page est alors considéré comme de l'infanterie en terrain libre et sujet immédiatement à -2 de modifica-
tion aux dés. S'il survit aux combats du tour il est placé sous l'épave ou dans un hex adjacent non-
occupé par l'ennemi.
39.3 Lorsqu'un AFV immobilisé est touché mais non détruit par une arme antichar son équipage repasse im-
médiatement un test moral.
39.4 Un AFV immobilisé ne peut pivoter dans son hex, mais un AFV à tourelle peut faire pivoter ses armes
de tourelle.

40 ÉPAVE
40.1 Lorsqu’un AFV est détruit on retourne le marqueur du côté
"Wreck" Epave.
40.2 Les épaves ne comptent pas dans l'empilement et ne gênent
pas le passage des AFV.
40.3 Les AFV peuvent finir leurs mouvements dans un hex con-
tenant une épave, mais ils ne sont pas protégés, par elle, du
feu de l'ennemi. Passer dans un hex contenant des épaves coûte 2PM en plus par épave. Une épave ou
un autre véhicule, sur une route, exige pour être dépassé de passer sur le bas-côté et donc de payer le
prix du terrain sur lequel passe la route.
40.4 Une épave peut-être déplacée par un char ou un CAT durant une phase de ralliement. Pour cela il faut
commencer son mouvement dans un hex adjacent à l'épave et ne bouger ni faire feu durant le tour. On
peut commencer le tour suivant dans l'hex précédemment occupé par l'épave. Celle-ci est placée dans un
hex adjacent au choix du joueur.
40.5 De la même manière qu'un véhicule en état de marche, une épave offre une protection à l'infanterie (32).
40.6 Les AFV peuvent également se servir d'une épave comme écran. Si une arme antichars tire sur un objec-
tif à travers une épave, celui-ci est considéré comme "Hulldown", cible partiellement cachée (41.1)

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Exemple : Le tir de A est modifié par l'épave, on ajoute
+2 au résultat du dé Les tirs B et C ne sont pas modi-
fiés car ils ne traversent pas l'épave.

Exemple : Le STG III est "Cible partiellement" cachée pour


un tir venant de A, par contre il ne l'est pas pour un tir ve-
nant de B car celui-ci ne traverserait pas l'épave.

40 REMARQUES SUR LES BLINDAGES.


41.1 La modification "Hulldown" "Cible partiellement cachée" est employée sur la table "But" elle se réfère à
la situation expliquée plus haut, ou lorsqu'un blindé est caché par un mur, mais pas par une haie.
41.2 Un équipage d'AFV peut opérer comme un squad d'infanterie normal (d'une puissance de feu de 2) ou
conduire n'importe quel CAT, même s'il s'agit d'un modèle pris à l'ennemi. Il peut également servir une
MG. Contrairement aux autres squads il ne peut se servir de sa propre puissance de feu lorsqu'il sert une
MG.
41.3 Les chars et les CAT peuvent tirer des obus fumigènes à l'aide de leurs armements principaux à la fin
d'une phase de feu préparatoire uniquement. On se sert alors de la table "But", colonne "Infanterie
autres". Si le jet de dés est favorable on place un marqueur "Smoke" (fumigène) sur l'hex choisi. Celui-
ci ne peut être un hex adjacent ou un hex sur lequel se trouve l’AFV. Un AFV envoyant un fumigène ne
peut se servir de ses MG. Une fois en place, les fumigènes ont le même effet que décrit plus haut (24).
42 Tous les chars et les CAT allemands sont équipés de "lanceurs de fumigènes". Ils peuvent émettre de la
fumée dans l'hex sur lequel ils se trouvent durant leur phase de feu. Chaque AFV émettant de la fumée
de cette manière ne peut le faire qu'une fois par tour, et sans se servir de son armement principal. Par
contre i1 peut tout à fait envoyer un fumigène et bouger dans le même tour.

STOP ! VOUS EN SAVEZ ASSEZ POUR JOUER AVEC LE SCENARIO 3B. IL EST CONSEILLE DE
JOUER PLUSIEURS FOIS AVEC CE SCENARIO AVANT DE CONTINUER PLUS AVANT.

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‡‡ 

Les scénarios 4-6 se déroulent an plein coeur de la Sainte Russie; de nouvelles règles et de nouveaux
terrains sont introduits, les voici :

42 PLACEMENT CAMOUFLÉ
42.1 Dans certains scénarios, un des deux camps peut avoir la possibilité d'un placement initial camouflé. Le
joueur ne doit pas placer ses unités devant son adversaire, mais les garder par devers lui, et prendre note
de leur position initiale sur une feuille de papier. Ces unités ne peuvent être placées que dans les bois ou
dans les immeubles, les unités ne commençant pas le scénario "camouflées" sont placées sur la carte à la
vue de-tous.
42.2 Les unités camouflées apparaissent sur la carte lorsque :
-Elles se déplacent
-tirent
-émettent de la fumée
-creusent des retranchements
-ou sont adjacentes à une unité ennemie à la fin d’une phase de feu défensif ou de progression.
42.3 Une fois placées sur la carte, les unités camouflées ne peuvent plus en sortir (se camoufler de nouveau)
mais elles peuvent garder le marqueur "?" sur elles de façon à garder secret leur puissance de feu et leurs
armements.
42.4 Une unité peut tirer en aveugle sur une position supposée ennemie, sa puissance de feu est alors réduite
de moitié. Une unité camouflée attaquée est immédiatement mise sur la carte dès que le résultat du
combat est autre que "sans effet".
42.5 Si une unité, autre qu'un AFV, en se déplaçant, traverse un hex ou se tient une unité camouflée non-
repérée, elle doit immédiatement stopper son mouvement dans l'hex précédant la position de l'unité ca-
mouflée.
42.6 Si un AFV traverse un hex contenant une unité camouflée non repérée, 1e joueur doit immédiatement en
être informé. Il peut alors décider d'exécuter un débordement, mais uniquement s'il s'agit de la première
position ennemie que son AFV traverse dans le tour. Sinon, 1'AFV peut continuer son chemin. Sans at-
tendre le résultat du débordement l'unité ainsi attaquée est placée sur la carte.
42.7 Un AFV peut commencer le jeu "camouflé" dans un bois ou un immeuble. Les tirs contre les AFV ca-
mouflés ne sont pas réduits de moitié. Un AFV camouflé doit être surmonté d'un marqueur "?"

43 LIGNE DE TIR DÉGAGÉE.


Une ligne de tir dégagée "L de TD" est une ligne de tir qui passe au-dessus de certains objectifs.
43.1 La 2° partie de Squad Leader introduit trois courbes de niveaux, en plus des immeubles à deux étages
décrits plus haut.
43.11 Le niveau 1 des reliefs est imprimé sur la carte en marron clair, il s'agit de petites élévations d'une hau-
teur équivalentes à un petit immeuble, un exemple est donné en 2G3 sur la carte.

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43.12 Le niveau 2 est imprimé sur la carte en marron, il s'agit d'élévations correspondant à un immeuble à
deux étages, un exemple en 214.
43.13 Le niveau 3 est imprimé sur la carte en marron foncé, il s'agit d'élévations correspondant à des bois se
tenant déjà sur un niveau 2. Un exemple est donné en 2J4.
43.14 Lorsqu'un hex contient plusieurs couleurs, on ne considère que la couleur du centre.
43.15 A moins qu'elles ne contiennent d'autres obstacles, les élévations sont considérées comme du terrain
libre.
43.2 Une ligne de crête est donnée par le bord des hex de la même couleur. Elle a deux fonctions :
43.21 Les unités en mouvement qui passent cette ligne doivent payer un bonus mouvement.
43.22 C'est à partir des lignes de crête qu'on détermine les lignes de tir dégagées (43.5).
43.3 De la même manière que les bois ou les maisons, une unité se trouvant plus bas que sa cible ne peut
l'atteindre que si celle-ci se trouve sur un hex de ligne de crête, plus loin elle est invisible. De même le
potentiel de pénétration dans une telle situation est nul.
43.4 Une unité ne peut voir par-dessus des obstacles de même niveau. Par contre elle peut voir par-dessus les
murs, les haies et les véhicules se trouvant au niveau du sol.
43.5 Une unité se trouvant plus haut qu’une autre, ne peut la voir que si elle trace sa ligne de tir à travers une
ligne de crête.
43.6 Même en ayant l'avantage de la hauteur on ne peut voir immédiatement derrière un obstacle, c'est-à-dire
dans l'hex adjacent à l'obstacle. Il s'agit d'un hex dit "aveugle" Il y a deux exceptions à la règle des hex
aveugles.
43.61 Une ligne de crête n'engendre pas d'hex aveugle si l'hex où se trouve l'unité attaquante fait partie de la
ligne de crête (A l'exception des falaises, qui, elles ont des hex aveugles).
43.62 Les gros immeubles de trois hex ou plus engendrent deux hex aveugles au lieu de un.
43.7 Une unité à un niveau donné voit tout ce qui se passe à son niveau, par exemple une unité en 2Y4 en
voit une autre en 2Z6.
43.8 Les lignes de tir sont toujours réciproques, une unité A voyant une unité B implique que l'unité B voit
aussi l'unité A ;
43.9 Un schéma des différents niveaux et des équivalences est imprimé ci-dessous, en cas d'hésitation
reportez-vous-y.

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TYPE DE LIGNE DE VUE SELON TERRAIN ET HAUTEUR

Une unité a une LdV sans obstacle depuis : Et sans l’arbre dans l’hex 3 la LdV serait nette de-
puis :
l’hex 1 sur l’hex :2 l’hex 1 sur l’hex :2
l’hex 2 sur les hex : 1 et 3 l’hex 2 sur les hex : 1, 2, 4, 5, 6, 7, 8 et 12
l’hex 3 sur les hex : 2, 4 et 8 l’hex 3 sur les hex : 2, 4 et 8
l’hex 4 sur les hex : 3, 5, 6, 7 et 8 l’hex 4 sur les hex : 2, 3, 5, 6, 7 et 8
l’hex 5 sur les hex : 4, 6 et 8 l’hex 5 sur les hex : 2, 4, 6 et 8
l’hex 6 sur les hex : 4, 5, 7 et 8 l’hex 6 sur les hex : 2, 4, 5, 7 et 8
l’hex 7 sur les hex : 4, 6 et 8 l’hex 7 sur les hex : 2, 4, 6 et 8
l’hex 8 sur les hex : 3, 4, 5, 6, 7 et 9 l’hex 8 sur les hex : 2, 3, 4, 5, 6, 7 et 9
l’hex 9 sur les hex : 8, 10, 11 et 12 l’hex 9 sur les hex : 8, 10, 11 et 12
l’hex 10 sur les hex : 9, 11 et 12 l’hex 10 sur les hex : 9, 11 et 12
l’hex 11 sur les hex : 9, 10 et 12 l’hex 11 sur les hex : 9, 10 et 12
l’hex 12 sur les hex : 9, 10, 11 et 13 l’hex 12 sur les hex : 2, 9, 10, 11 et 13
l’hex 13 sur l’hex : 12 l’hex 13 sur l’hex : 12

44 LES TERRAINS AGRICOLES.


44.1 Les falaises : Certaines élévations se terminent par des bords noirs, ce sont des falaises (obstacles im-
passables). Le tir depuis falaise est identique au tir depuis ligne de crête sauf en ce qui concerne les tirs à
bout portant, où l'unité la plus haute triple sa puissance de feu alors que l'unité la plus basse ne fait que
la doubler. Un exemple de falaise est donné en 3D3 ou 3C4.
44.2 Les champs : Les hex colorés en jaune sur la carte sont des champs de céréales. Les mouvements au tra-
vers des champs sont identiques aux mouvements en terrain libre. Un exemple de champs est donné en
3AA10.
44.21 Les champs sont un obstacle à la vue mais pas aux tirs. On peut voir dans un champ mais pas au travers
à moins que l'on ait l'avantage de la hauteur, dans ce cas un champ ne bloque pas une ligne de vue. Une
unité peut tirer à travers un champ mais à demi-puissance sauf si la cible est dans le 1° hex de champ, sur le
bord du champ, en face de l'unité attaquante.
44.22 Les véhicules sont toujours visibles à travers un champ,
44.23 Les unités se déplaçant à travers un champ ne sont pas sujettes à la modification de -2, pour déplace-
ment en terrain découvert -"lors de la; phase de feu défensif".
44.24 Les champs varient selon les saisons. Dans les scénarios se déroulant entre juin et octobre ils observent
les règles décrites plus haut, en dehors de ces mois ils sont traités comme des hex de terrain libre.

44.3 LES TROUS D’OBUS.

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Il s'agit des petites taches brunes imprimées par endroit. Ils n'ont pas d'effet sur les mouvements d'infan-
terie ou les lignes de tirs mais ils en ont dans les combats et les déplacements d'AFV.
44.31 Si une unité d'infanterie se trouve dans un hex de trou d'obus on ajoute 1 aux dés de l'attaquant.
44.32 Si un squad fait feu durant sa phase de feu défensif sur de l'infanterie se déplaçant dans des hex de trous
d'obus, la modification "-2 pour terrain découvert" est réduite à -1.

45 L’ARTILLERIE DE SOUTIEN
La présence ou l'absence de l'appui de l'artillerie lourde sont laissées dans la plupart des scénarios à la
convenance des joueurs.
45.1 La puissance de l'artillerie de soutien se calcule par Batterie, chaque batterie étant reliée à un marqueur
Radio sur le terrain.
45.2 Les joueurs qui reçoivent le soutien de l'artillerie lourde jettent un dé pour chaque marqueur Radio qu'ils
possèdent afin de déterminer de quel type est l'artillerie.
45.3 TABLE DE SELECTION ARTILLERIE
Jet du dé Allemand Russe Américain Après avoir déterminé le calibre de l'artillerie
1 80+mm 70+mm 80+mm de soutien vous devez déterminer le nombre de
2 80+mm 80+mm 80+mm coups qui vous seront attribués pour tout le
3 80+mm 80+mm 100+mm jeu. Pour cela vous retournez les marqueurs
4 100+mm 120+mm 100+mm 1 2 3 4 du jeu et en tirez un au sort. Le
5 120+mm 150+mm 150+mm nombre que vous aurez tiré correspond au
6 150+mm 150+mm 150+mm nombre de coup qu'il vous sera possible d'uti-
Les calibres des armes ont été arrondi, ainsi 80+mm liser dans le jeu.
équivaudra un 81 mm, etc

En d'autres termes i1 correspond aux nombres de marqueurs FFE (46.4) que vous pourrez placer dans le
jeu. A la fin du jeu les joueurs pourront vérifier si le nombre de coups correspond au chiffre inscrit sur le
marqueur tiré au départ. À chaque fois qu'un marqueur FFE est mis sur le jeu, et que l'attaque qui en dé-
coule est résolue on considère que l’on a dépensé un coup.
45.31 Si, dans un des scénarios ne le prévoyant pas, l'usage de l'artillerie de soutien est décidé, on place dans
chaque camp un marqueur Radio et on tire le calibre des artilleries en présence.
45.4 Si les deux camps possèdent le soutien de l'artillerie, les joueurs peuvent essayer de faire taire les pièces
adverses, il s'engage alors un duel d'artillerie. Pour engager un duel il faut que vos pièces soient d'un ca-
libre égal ou supérieur à ceux de l'adversaire. On arrondit le calibre à la fraction inférieure. Un duel
compte dans le nombre des coups qui vous sont attribués et prend place durant n'importe quelle phase de
feu de couverture après que les contacts radio aient été établis (46.1). Il faut également que l'artillerie
ennemie ait tiré au moins une fois dans le scénario.
TABLE DES DUELS D'ARTILLERIE.
Dé Résultat
2 ............................................... Artillerie ennemie détruite
3-5............................................ Artillerie ennemie touchée
6-12.......................................... Pas d'effet.

45.41 Lorsqu'une artillerie est touchée (disrupted) son possesseur doit jeter un dé, le résultat Indique le nombre
de tours où ses pièces resteront muettes. Ce coup coupe le contact radio mais n'oblige pas d'attendre la
fin du silence de l'artillerie pour le rétablir.
45.42 Le joueur, qui tire avec de l'artillerie doit déduire 1 au résultat du dé pour chaque tour consécutif où le
support de l'artillerie a été demandé par le même leader. Si un même leader demande le soutien de l'ar-
tillerie trois fois de suite on déduit 2 aux dés.

33/67
46 PROCEDURE DE JEU POUR L'ARTILLERIE
Les tirs d'artillerie de soutien ne peuvent
avoir lieu qu'après que le joueurs ait établi
et tenu un contact radio avec ses pièces.
Seul un leader non touché et empilé sur
une radio peut établir et garder un contact.
Chaque leader avec une radio peut de-
mander un soutien par tour, mais un seul
soutien par tour, et pour un seul leader sera accordé, sans égard pour le nombre de coups disponibles ou
le calibre des batteries. L'usage de la radio n'altère pas les capacités de feu et de déplacement d'un lea-
der, par contre il doit rester sans bouger pour Guider le tir de l'artillerie.
46.1 Un contact radio est établi durant la phase de ralliement. Pour 1'établir les joueurs doivent réaliser avec
2 dés un chiffre égal ou inférieur au chiffre inscrit sur le marqueur radio, le joueur russe ayant un chiffre
variable selon les années.
46.11 TABLE DES CONTACTS RADIO.
Nationalité Année du scénario Nbre demandé (égal ou inf.)
Allemand 7
Américain 9
Russe 1941 5
1942 6
1943 à1945 7

46.11 Une fois établi, un contact radio doit être maintenu tout au long des phases de ralliement successives.
On maintient un contact par un jet de dés. Mais on déduit 2 au résultat des dés. Ce bonus n'est applicable
qu'à partir du moment où le contact radio à déjà été établi, et qu'il n'a pas été coupé entre temps. Dans le
cas contraire on recommence tout au début.
46.13 À la fin de la phase de ralliement, après avoir établi le contact, on place un marqueur "demande de sou-
tien artillerie" (Artillery request) sur l'hex-cible, visible par le leader ayant établi la communication, où
vous voulez faire votre tir. Les préparatifs d'artillerie sont terminés pour le moment, ils reprendront à la
phase "combats corps à corps".
46.2 Durant la phase "corps à corps" suivant immédiatement la pose du marqueur "Demande de soutien artil-
lerie" on retourne le dit marqueur qui devient alors un marqueur SR (Spoting Round) et on tire les dés
pour connaître les effets du premier pilonnage.
46.21 Si le résultat est 1 ou 2 pour un joueur allemand ou américain on considère que le coup a porté, le russe
devra faire uniquement 1 au dé. Si le coup n'a pas porté directement on procède comme il est dit en
46.22.
46.22 Jetez un dé et consultez le diagramme "direction de l'erreur de tir".

46.23 Une fois déterminée la direction de l'erreur de tir on jette encore une fois un dé pour connaître l'étendue
de l'erreur. Le résultat indique le nombre d'bex du point de chute souhaité (SR) au point de chute

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réel (SRII). Si le point de chute réel est hors de vue de l'opérateur radio on remplace le marqueur SR
bleu par un marqueur SR rouge. La suite des opérations artillerie aura lieu durant la phase de ralliement.

Exemple : Une batterie allemande de mortier tire,


elle fait 4 à son jet de dé. Son tir ne touche pas
directement, le joueur doit jeter un dé pour déter-
miner la direction de l’erreur de tir et il obtient 2,
son erreur de tir part donc à droite, puis il fait un 3
qui indique à quelle distance en hex tombe le tir.

46.24 Si l'erreur de tir fait sortir l'obus de la carte, on le place hors de la vue de l'opérateur, le coup est perdu et
le joueur doit attendre une nouvelle phase CC pour placer un nouveau marqueur (on enlève le marqueur
"Demande de soutien Artillerie")…
46.25 Un marqueur SR n'a aucun effet sur les unités sur lesquelles il est empilé.

46.3 Après avoir placé un marqueur SR dans les règles qui sont énoncées plus haut, on a le choix entre quatre
possibilités :
46.31 On peut corriger le tir de son artillerie 3 hex dans toutes les directions en déplaçant 1e. marqueur SR
rouge OU
46.32 On peut retirer le marqueur SR et le remplacer par un marqueur FFE "Fire for Effect". Le marqueur FFE
peut être placé à trois hex de la position initiale comme en 46.31. OU

46.33 On peut bouger un marqueur FFE déjà placé de 3 hex dans la direction de son choix ou le remplacer par
un marqueur SR rouge et bouger celui-ci de 3 hex dans la direction de son choix.

46.34 On peut retirer ses marqueurs SR ou FFE et les remplacer par un marqueur AR (demande de soutien
d’artillerie) sur un autre point de la carte; mais toujours dans la ligne de vue de l'opérateur radio.
46.4 Un marqueur FFE, une fois placé doit être suivi par un pilonnage de la zone durant la phase de feu de
couverture ou durant la phase de feu défensif si le joueur n'est pas le joueur en phase.
46.5 Le pilonnage a lieu dans l'hex choisi et dans tous les hex adjacents. Ces 7 hex forment la zone de pilon-
nage. On calcule l'effet du pilonnage à l'aide de la table TCI dans la colonne correspondant au calibre
des batteries - pour une batterie de 105 on prendra la colonne 16/100 - On jette les dés pour chaque hex
(donc 7 fois). Toutes les modifications de terrain sont appliquées y compris celles ayant trait aux murets
et aux haies si ceux-ci se trouve entre la zone de pilonnage et les squads ennemis.

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46.51 Un pilonnage durant une phase de feu de défense n'affecte pas seulement les unités se trouvant dans la
zone de pilonnage mais toutes les unités ayant traversé cette zone durant la précédente phase de mou-
vement. Si ces unités survivent au pilonnage elles peuvent être replacées dans l'hex d'arrivé qu'elles
avaient choisi. Bien sûr, si elles croisent une autre zone de pilonnage elles doivent à nouveau en subir le
feu.

46.52 Les unités se déplaçant en terrain libre à travers une zone de pilonnage sont sujettes à la modification de
- 2 au dé.
46.53 Toutes les armes de soutien se trouvant dans une zone de pilonnage sont éliminées par un résultat KIA.
On lance les dés même si un marqueur « arme de soutien » se trouve seul dans un hex pilonné.
46.54 Les véhicules se trouvant dans une zone de pilonnage sont uniquement affectés par un résultat KIA. Un
pilonnage contre des véhicules nécessite des modifications du résultat des dés : Les véhicules ne sont
pas sujets à la modification -2 pour terrain découvert. Mais leurs passagers, oui, à moins qu'ils ne se
trouvent dans des "Halftracks". De même les tests "moral" n'affectent pas les véhicules mais toujours les
passagers (sauf encore une fois, les Halftracks) Ces derniers sont uniquement touchés par la destruction
de leur véhicule. Les pilonnages contre des véhicules "ET" et des passagers nécessitent le même jet de
dés. On modifie simplement le résultat pour les passagers et pour le véhicule. Les modifications "véhi-
cules" sont :
Véhicule Modificateur
Véhicule non armé ………………………….. -3
AFV "Toit ouvrant" …………………………. -1
Char …………………………………………..+1
Canon auto-moteur ……………………..…... +2

46.6 Il n'y a pas d'autres actions de l'artillerie en dehors de celles citées plus haut. Seul le placement initial du
marqueur SR a lieu durant une phase de combat "corps à corps".
46.7 Les marqueurs SR et FFE ne peuvent être posés - et corrigés - que si l'opérateur a une vision complète et
dégagée de la zone de pilonnage. Les fumigènes gênent cette vision, les haies, les murets, les champs et
les véhicules ne la gênent pas.

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46.71 Si le contact radio est coupé après la pose d'un marqueur FFE, celui-ci est retiré du jeu et tout est à re-
faire.
46.72 Lorsque tous les coups ont été alloués on ne pose plus de marqueur.SR.
46.8 La radio est considérée comme une arme de soutien, elle peut être portée par un squad (1PP) ou par lea-
der (2PP).
46.81 Les radios sont sujettes aux pannes de la même manière que les autres armes. Lors d'un contact radio si
un joueur tire un 12 on considère que la radio est hors d'état de marche.
46.82 Si une ou plusieurs radios disparaissent les radios survivantes peuvent servir à établir un nouveau con-
tact avec l'artillerie. Toutefois on utilise une radio par coup, par mission et par tour de jeu.
46.9 A la place d'obus explosifs l'artillerie de soutien peut tirer des obus fumigènes. Dans ce cas on place des
marqueurs "smoke" dans chaque hex de la zone de pilonnage. Ils sont placés en tout début de phase
avant que toutes les autres unités n'aient tiré. Ces fumigènes ont le même effet que ceux décrits en 24 et
sont retirés au début de la prochaine phase de feu préparatoire du joueur qui les a tiré. Les tirs d'obus
fumigènes comptent pour un coup.

STOP ! VOUS EN SAVEZ POUR JOUER AVEC LE SCÉNARIO 4 IL EST CONSEILLÉ DE SE


FAMILIARISER AVEC CE QUI PRÉCÈDE AVANT DE CONTINUER PLUS AVANT LA LECTURE DE
SQUAD LEADER.

47 LES HAFTRACKS (HT)


47.1 Les restrictions faites en 31.1 et 31.4 concernant les
transports d’infanterie par les chars et les CAT
s’appliquent aussi aux HT. De même ce sont les
mêmes restrictions 32.3 et 32.7 en ce qui concerne
l’usage des AFV comme couverture.
47.2 Les HT du jeu sont de deux sortes : avec ou sans MG.
Il faut faire attention au type de HT employé dans chaque scénario. Si un HT (armé avec MG) est dé-
truit, son équipage peut être sauvé. On retourne le marqueur - face épave – et on lance 2 dés, le résultat
doit être égal ou inférieur au chiffre "crew survival" imprimé à côté du symbole épave pour que
l’équipage soit sauf. (Voir 33.9)
47.3 L'équipage d'un HT non armée, et le véhicule sont considérés comme un tout, et en cas de destruction
tout est détruit, de même que les passagers et les armes de soutien transportées.
47.4 Les squads transportés peuvent, tout en étant dans un HT faire usage de leur puissance de feu, y compris
avec les LMG, les armes plus lourdes ne peuvent tirer depuis un HT. On applique le potentiel de com-
mandement des leaders normalement.
47.5 Si un HT se déplace, tout tir partant du HT est réduit de moitié. Si cet HT et ses passagers font feu du-
rant la phase de feu préparatoire l'HT ne peut plus bouger durant la phase de mouvement.
47.6 Les passagers d'un HT sont immunisés contre des tirs d'infanterie. Les MMG et HMG touchent automa-
tiquement les HT mais pas les passagers (se référer à la table de combat AFV).

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47.7 L'infanterie faisant feu depuis un HT perd son immunité mais elle reçoit une protection égale à +2 de
modification dans les résultats de dés adverses. Les MMG et les HMG faisant feu sur une HT avec des
passagers doivent préciser si leur feu est dirigé contre l'HT ou contre les passagers. Dans le premier cas
on utilise la TCAFV et dans le second la TCI.
47.8 Si les tirs contre un HT viennent d'un hex adjacent ou d'une hauteur on n'applique pas; la modification
de +2.
47.9 Un squad touché dans un HT peut y rester, (même règle que s'il se trouve dans un bois, ou dans une
maison). Toutefois l'HT ne pourra avancer vers l'ennemi tant que le squad qu’il transporte restera tou-
ché. Les tests spéciaux "désespoir" sont également appliqués dans les HT.
Calibre du canon Cadence de tir

48 LES CANONS ANTI-CHARS.


Les canons antichars (AC) sont traités comme des
CAT mais à demi-mobile
CADENCE DE TIR : Indique le nombre de fois que
l'arme peut tirer par tour. Toutefois un AC ne peut
tirer que pendant une seule phase de feu.
CALIBRE : Indique le calibre du canon et permet de
repérer sa colonne dans les tables de résolution des combats TCI et TCAFV.
PROTECTION : Indique l'efficacité du blindage avant (tablier) abritant les servants de feu contre les
tirs adverses. Le potentiel de cette protection est ajouté au résultat des dés dans toutes les attaques enne-
mies, mais uniquement si l'attaque vient dans l'angle de tir de l'AC.
48.1 Un AC est automatiquement détruit par un tir de 37m/m ou plus. Si le tir est inférieur à 37m/m il n'af-
fecte pas l'arme mais peut toucher les servants. Les armes spéciales telles que bazooka, lance-flammes
etc… affectent les AC comme s'ils s'agissaient de Halftracks. (Se référer à la colonne HT sur la TCAFV
pour résoudre les combats). Les tirs d'infanterie n'ont aucun effet contre un AC.
48.2 L'équipage est uniquement touché par des tirs lus sur la TCI. Un même résultat peut être utilisé pour
définir les dommages infligés à l'AC et ceux infligés à ses servants. Pour l'AC on se réfère à la TB en
ajoutant +2 aux dés si les tirs traversent l'angle de tir de l'AC. Pour les servants à l'aide de la TCI. Les
obus perforants n'ont aucun effet sur des servants. Il faut employer la colonne "AT gun" sur la table
"but" lorsqu'on tire sur un canon anti-char. Il n'y a pas d'effet de terrain qui modifie le jet des dés sur la
TB lorsqu'on tire sur un AC. Le même résultat de dés sera utilisé pour toutes les unités se trouvant dans
le même hex que l'AC, mais corrigé en fonction du type d'unité présente.
Exemple: Un AC, ses servants et un squad occupent un immeuble en pierre. Un char MKIVF2 fait feu à
une distance de 6 hex. Le jet des dés indique 7. D'après la table But il aurait fallu faire 6 pour toucher
l'AC, par contre le squad (il fallait 8) est touché. On regarde l'effet du coup sur la TCI - colonne 8 pour
un 75m/m - le 2° jet des dés donne 4 qu'on modifie de +3 à cause de l'immeuble en pierre, on a donc 7
et 9 pour les servants de l'AC qui sont protégés par son tablier. Le squad essuie donc un test moral de 1
alors que les servants ne sont pas touchés.
48.3 Un AC est sujet, de la même manière que les MG à un mauvais fonctionnement mais un équipage déjà
touché peut tenter de le réparer.
48.4 Un AC peut être poussé durant une phase de mouvement par un squad ou ses servants, mais il ne peut
l'être que d'un hex par phase et à condition que ceux-ci n'accomplissent aucune autre opération dans le
tour. Ils peuvent néanmoins débarquer d'un camion et mettre en place l'AC dans le même tour. Un AC
ne peut être poussé dans un hex plus haut que le précédent mais il peut traverser des haies, des murets
ou entrer dans un bois ou une maison. Dans une maison il peut être placé partout sauf dans les étages
(57.6).

38/67
48.5 Les servants d'un AC peuvent le faire pivoter d'un max de 3 hex (sur place) durant une phase de mou-
vement. Mais si durant le même tour, lors de la phase de feu d'attaque, 1'AC tire, il le fait avec une pé-
nalisation de +3 applicable sur la TB Les servants peuvent également faire pivoter leur arme durant une
phase de feu défensif, mais dans ce cas on applique +4 de pénalisation (33.31).
48.6 Un AC peut être tracté par une jeep ou un camion ou encore un HT. Tant qu'il est tracté et mis en place,
ni lui ni son tracteur ne peuvent faire feu. Tout véhicule tractant un AC voit sa capacité de mouvement
réduite de moitié. Il lui est interdit le se déplacer par-dessus un mur ou une haie.
48.61 Un véhicule attelle un AC simplement en s'empilant dessus. Mais pour cela il faut qu'il lui reste au
moins la moitié de son potentiel de mouvement. L’AC est alors placé sur le dessus de la pile et plus au-
cun mouvement ne sera possible pour le tour.
48.62 Un véhicule, décharge un AC au début d'une phase de mouvement, il utilise pour cela ½ de son potentiel
de mouvement. Il peut néanmoins se mettre dans un hex adjacent à la position de 1'AC. A la suite de ce-
la il, peut bouger de la moitié de son potentiel de mouvement.
48.63 Un AC peut être chargé ou déchargé uniquement si un squad se trouve dans le même hex. Il doit éga-
lement avoir commencé sa phase de mouvement dans le même hex.
48.64 Un véhicule ne peut jamais occuper le même hex qu'un AC à la fin d'une phase de mouvement (à moins
que l'AC soit transporté ou que le véhicule opère un débordement, auquel cas l'AC est éliminé). Par
contre un véhicule peut passer sans problème dans un hex contenant un AC, l'important est qu'il n'y sé-
journe pas. Un AFV ennemi finissant son mouvement dans un hex contenant un AC, élimine d'office ses
servants et capture l'arme.
48.7 Un AC ne peut tirer que sur des cibles étant sous son angle de tir, mais sous cet angle il peut tirer sur
autant de cibles que sa cadence de tir le permet. Les AC comme les AFV ne peuvent bouger durant une
phase de progression, de même, s'ils font feu dans une phase de feu préparatoire ils ne peuvent plus
bouger pour le reste du tour, même s'ils n'ont utilisé qu'une partie de leur potentiel de feu.
48.8 Seuls des servants peuvent utiliser un AC. Ce sont les mêmes marqueurs que les équipages d'AFV.
48.81 Un AC peut être capturé mais il ne sera utilisé que par des servants ennemis.
48.82 Un AC peut tirer des obus explosifs contre de l'infanterie.
48.9 Un AC compte pour une arme de soutien dans un éventuel empilement. Un AC tracté ne compte pas
plus que le véhicule.

STOP ! VOUS EN SAVEZ ASSEZ POUR JOUER AVEC LE SCENARIO5. IL EST CONSEILLÉ DE SE
FAMILIARISER AVEC CE QUI PRÉCÈDE AVANT DE CONTINUER LA LECTURE DE SQUAD
LEADER.

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49 LES RÈGLES DE NUIT
49.1 Durant les scénarios de nuit, les unités ne peuvent faire feu sur une cible que :
Si elle se trouve dans leur champ de tir, ET
Si elle se trouve dans la zone de visibilité nocturne du joueur (49.2 et 49.7)
49.11 La visibilité nocturne d'un Joueur est déterminée pour tout le tour par un jet de deux dés. Ce jet a lieu à
la fin de la 1e phase de ralliement.
Le résultat donne le nombre d'hex qu'une unité peut "voir" durant le tour.
49.12 Le jet de dés "visibilité" est automatiquement augmenté de 3 points lorsqu'il s'agit de voir des véhicules
qui se déplacent.
49.2 Les unités ayant fait feu durant la même phase ou la phase immédiatement précédente se révèlent aux
yeux de l'ennemi par l'éclair du feu de leurs armes. De telles unités peuvent être prises pour cible même
si elles sont dans une zone hors de visibilité du joueur, mais dans ce cas le potentiel de feu de l'attaquant
est divisé de moitié.
49.3 Les marqueurs "camouflage", dans les scénarios de nuit ne sont pas enlevés lorsqu'une unité adverse se
trouve dans un hex adjacent.
49.4 Les marqueurs "?"sont enlevés si une unité fait feu ou bouge à travers un hex illuminé et si cet hex se
trouve dans le champ de vision d'une unité ennemie non touchée. Un simple déplacement, durant les
scénarios de nuit n'oblige pas à retirer les marqueurs "?". Une pile entière de marqueurs "?" peut être
déplacée, mais si des unités ennemies tire dessus ou si elle passe à travers une zone illuminée, les mar-
queurs "?" sont effectivement retirés du jeu.
49.5 Les unités peuvent se camoufler (on met un marqueur "?" dessus) à la fin de leur phase de jeu à condi-
tions : Qu'elles n'aient pas bougé, fait feu ou subi de feu entraînant un test de "moral", qu'elles n'aient
pas subi de combat au corps à corps durant la précédente phase de jeu. A l'inverse des scénarios de jours
(25.3) les camouflages sont non seulement permis dans les bois et les maisons, mais partout et y compris
dans un hex adjacent à une position ennemie.
49.6 A la fin d'une phase de ralliement, si des unités ennemies se trouvent dans le champ de vision d'un lea-
der non-touché, celui-ci peut lancer une fusée éclairante à un maximum de 5 hex de leur position. Le
marqueur FE est retiré après la phase de combat au corps à corps. Le tir d'une FE n'a aucun effet sur la
puissance de tir ou le potentiel de commandement du leader qui la tire.
49.7 Une FE éclaire une zone de 3 hex à partir de son point de chute. Cette zone est éclairée comme s'il
s'agissait d'un scénario de jour et donc les unités en dehors de la zone mais qui la voit peuvent tirer de-
dans sans pénalisation.
49.8 A l'inverse des scénarios de jour, les unités en déroute peuvent traverser un terrain découvert dans le
champ de tir d'unités adverses, à-moins que cette zone soit illuminée par une FE.

STOP ! VOUS EN SAVEZ ASSEZ POUR JOUER AVEC LE SCENARIO 6. IL EST CONSEILLE DE SE
FAMILIARISER AVEC CE QUI PRÉCÈDE AVANT DE CONTINUER LA LECTURE DE SQUAD
LEADER.

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‡‡ 

Les scénarios 7 à 12 reproduisent les combats sur le front de l'Ouest. Les unités d'infanterie ont de nou-
velles possibilités, armes et fortifications de toutes sortes. Tout ceci rend impératif la lecture des règles
qui suivent.

50 LES AMERICAINS.
Le soldat US a une mentalité, une tactique et une psychologie
différentes du soldat russe ou allemand. Une unité éclate plus
rapidement sous le feu de l'ennemi mais son ralliement est éga-
lement plus rapide. Le GI adore les gadgets de toutes sortes et
il est parfaitement capable d'utiliser le matériel pris à l'ennemi.
Les règles qui suivent tentent de retracer le profil du soldat américain.
50.1 Les squads US (non les leaders) ne sont pas soumis au test de "moral" exceptionnel nommé "désespoir".
Un squad US est toujours rallié si le jet de dés est égal ou inférieur à son potentiel moral, modifié par les
potentiels de commandement de ses leaders.
50.2 Seules les unités d'élite (8.4.7) et les leaders avec un potentiel de commandement de -2 ou -3 peuvent
manier des lance-flammes ou placer des charges explosives. Les unités d'élite peuvent placer des fumi-
gènes comme les unités d'assaut allemandes (24) mais uniquement si le scénario le précise.
50.3 Seuls les servants et les équipages AFV peuvent manier des AC, des mortiers ou des obusiers.
50.4 Les squads peuvent opérer toute capture de matériel ennemi, exception faite des radios. Au contraire des
Russes et des Allemands qui ne peuvent capturer que des MG (41.2).
50.5 Les armes de soutien US sont d'un fonctionnement plus sûr et mieux approvisionnées. Afin de refléter
ceci: une réparation d'arme US pourra se faire avec un résultat de dé de 1 ou 2, alors qu'il faut tirer seu-
lement 1 pour les autres pays.

51 LES CAMIONS.
51.1 Un camion peut transporter un squad + un leader +7 points de por-
tage -sans compter un canon tracté - Le transport de l'infanterie par
les camions est identique au transport par des AFV (voir 31.2 à 6,
31.8-9, 32.3-4).
51.2 Un camion ne peut jamais entrer dans un hex occupé par un ennemi.
51.21 Un camion à l'inverse d'un AFV peut être capturé puis utilisé pour le
transport. Pour se rendre maître d'un camion il faut qu'un squad se trouve sur le même hex à la fin d'une
phase de mouvement.

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51.22 Un squad entrant dans un hex contenant un camion ennemi durant une phase de mouvement capture
automatiquement ce dernier. Après avoir noté l'identification du camion sur un morceau de papier, le
joueur peut s'en servir comme s'il s'agissait de son propre véhicule. On appliquera une pénalité de -2
points de mouvement par rapport à son potentiel initial. En cas d'unité ennemie se trouvant avec le ca-
mion il faut déjà vaincre cette dernière en combat au corps à corps avant de s'emparer du camion.
51.3 A l'inverse des AFV, un squad se trouvant avec un camion (Dessous) ne reçoit pas de bonus dans les
résolutions des combats; par contre un camion peut bloquer un champ de vision comme s'il était un mur
de pierre.
51.4 Un camion peut être détruit par le tir de n'importe quelle arme lourde (utiliser la table TCAFV) ou par le
feu de l'infanterie (utiliser la TCI). Tous les tirs d'infanterie donnant un résultat KIA élimine le camion.
Lorsqu'un test "moral" doit être passé on suit une procédure spéciale : Après le premier test - s'il est raté-
on en passe un second, si le second est également raté le camion est détruit, s'il n'est pas raté on consi-
dère que le camion est immobilisé. Un camion a un "moral" de 8. Tous les passagers du camion doivent
passer leur propre test "moral". Un camion immobilisé peut être réparé en utilisant la procédure décrite
en 66.3 mais avec cette restriction : Le jet de dés devra être de 4 ou moins au lieu de 2 ou moins. En at-
tendant qu'un camion soit réparé on le place sous le marqueur "crew" - équipage - destiné à le réparer.
Un camion sans équipage, passagers ou autres unités dans le même hex ne peut être réparé.
51.41 Un camion éliminé est retourné, il devient une épave.
51.42 Tous les passagers d'un camion sont éliminés avec celui-ci. Les marqueurs d'infanterie se trouvant au-
dessus du camion (figurant qu'ils marchent à côté) doivent subir leur propre test "moral". Sauf s'il s'agit
d'un tir de MG auquel cas 1'infanterie ET le camion sont éliminés.
51.5 Les passagers d'un camion ne sont défendus contre les tirs adverses dans aucune direction, mais on
n'applique pas la pénalité de -2 lorsqu'un camion et ses passagers se déplacent en terrain découvert du-
rant une phase de feu de défense.
51.6 Les épaves de camion sont enlevées de la carte si ces derniers ont été détruits à l'aide de la TCAFV (par
une arme lourde) à la suite de tirs d'armes légères ils deviennent des épaves.
51.7 On ne distingue pas, dans le jeu, un camion et son chauffeur, comme on peut distinguer un AFV et son
équipage.

52 LES JEEPS.
52.1 Une jeep peut transporter deux leaders ET une arme de soutien OU un squad seul. En plus, une jeep peut
toujours tracter un canon.
52.2 Un squad sur une jeep avec une MG peut faire feu depuis le véhicule; comme tous les véhicules, une
jeep tirant dans une phase de feu préparatoire ne peut plus bouger du tour. Et si elle bouge durant sa
phase de mouvement elle ne peut faire feu qu'à demi-puissance dans sa phase de feu d'attaque.
52.3 Si une jeep est détruite son marqueur est retiré de la carte, les épaves de jeeps n'existant pas.
52.4 Les jeeps ne représentent pas un obstacle à un champ de vision. On ne modifie donc pas les résultats des
dés lorsqu'on tire à travers elles.
52.5 Exception faite des modifications décrites plus haut, les jeeps sont traitées exactement comme les ca-
mions.

STOP ! VOUS EN SAVEZ ASSEZ POUR JOUER AVEC LE SCENARIO 7. IL EST CONSEILLE DE SE
FAMILIARISER AVEC CE QUI PRÉCÈDE AVANT DE CONTINUER LA LECTURE DE SQUAD
LEADER.

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53 LES BARBELÉS.
53.1 Les barbelés ne sont pas des armes de soutien mais entrent dans la catégorie des fortifications. Les mar-
queurs fortifications sont généralement placés en début de scénario et en nombre strictement spécifié. Ils
ne peuvent pas bouger et ne comptent pas dans les limites d'empilement.
53.2 Des barbelés peuvent être posés partout sauf dans les hex d'immeubles.
53.3 L'infanterie ne peut se déplacer normalement à travers un marqueur barbelé durant sa phase de mouve-
ment, elle ne peut seulement avancer dans un hex. contenant des barbelés que pendant sa phase de pro-
gression - et donc d'un seul hex - (exp 53.4)
53.4 L'infanterie peut sortir d’un hex de barbelés durant sa phase de mouvement. Chaque unité qui sort d'un
hex de barbelés doit lancer un dé, le résultat de celui-ci indique le nombre de points de mouvement
qu'elle perd pour le tour à la suite de son passage dans réseau de barbelés. Toutefois les unités sortantes
peuvent toujours se déplacer d'un hex même si celui-ci est encore un hex de barbelés mais dans ce cas
elles abandonnent leurs armes de soutien dans l'hex de barbelés. Toutes les unités tirant au dé un chiffre
égal ou supérieur à. leur potentiel de mouvement ne peuvent sortir leurs armes de soutien du réseau de
barbelés.
53.5 Tout squad dans un hex de barbelés a le choix entre s'en sortir ou déblayer le terrain pour les autres
troupes, auquel cas il reste dans l'hex de barbelés et doit tirer aux dés un chiffre égal ou inférieur à son
potentiel d'attaque pour dégager l'hex. Le tirage se fait durant la phase de feu préparatoire. Chaque
squad, même empilé, a la possibilité de tirer les dés séparément ; en cas de réussite le marqueur "barbe-
lés" est retiré de la carte.
53.51 Un leader dans un hex de barbelés peut additionner son potentiel de commandement avec un squad pour
aider au déblaiement.
53.52 Le fait de déblayer des barbelés; même si l'opération est un succès, oblige l'unité réalisant le travail à
rester sur place et à ne pas faire feu durant un tour entier.
53.53 Un "chargé de démolition" avec un Bangalore peut être utilisé pour dégager un hex de barbelés. Toute la
procédure de placement de la charge décrite en 23 est suivie; la réussite de l'opération - un résultat KIA -
entraîne l'enlèvement des barbelés durant la phase de feu de l'attaque.
53.54 Les bombardements d'artillerie sont généralement sans effet contre les réseaux de barbelés mais un obus
occasionnel peut faire une trouée. Le marqueur "barbelés" est retiré du jeu si le résultat des dés donne
KIA et si le calibre de l'arme est de 80m/m ou plus.
53.6 Les barbelés ne bloquent jamais un champ de vision et n'affectent en rien le feu des armes.
53.7 Les camions et les jeeps ne peuvent pas entrer dans un hex de barbelés.
53.8 Les chars et les CAT peuvent traverser sans dommages des barbelés, ils les écrasent, et les marqueurs
barbelés sont retirés de la carte.
53.9 Une HT peut entrer dans un hex de barbelés mais elle stoppe alors son mouvement et ne peut le re-
prendre qu’à la prochaine phase de mouvement, le marqueur barbelés est retiré.

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54 LES TROUS INDIVIDUELS (ENTRENCH).
54.1 Ces trous entrent dans la catégorie des retranchements (53.1). Ils sont spécifiés en début de scénario et
sont placés n'importe où sauf dans les immeubles et les bunkers. Une fois placés ils ne peuvent plus
bouger.
54.2 Les trous individuels, en plus de leur placement en début de scénario peuvent être placés en cours de jeu
comme suit : Chaque unité non touchée qui commence son tour dans un hex qui n'est pas un immeuble
ou un bunker lance deux dés durant sa phase de feu préparatoire, si le résultat est égal ou inférieur à 5 un
marqueur "ENTRENCH" est placé sur l'unité à la fin de la phase de feu préparatoire. On tire les dés
pour chaque marqueur.
54.21 Un leader se trouvant dans un: même hex peut additionner son potentiel de commandement au résultat
du dé, mais dans ce cas il ne fait rien d'autre durant le tour.
54.22 Une unité creusant un trou ne peut ni bouger ni faire feu durant le tour.
54.3 Les trous ont la même capacité d'empilement qu'un hex normal, les unités bénéficiant de la protection
des trous sont placées sous le marqueur. Les véhicules et les canons AC ne peuvent jamais s'abriter dans
un trou.
54.4 Il faut payer un point de mouvement supplémentaire pour entrer dans un trou et un point pour y prendre
position, le passage sur le marqueur ne coûte rien. ^

Exemple: Le leader n'entre pas dans le trou, il passe


dessus; le squad par contre, entre et prend position dans
le trou, il dépense donc 2 points de mouvement. Durant
la phase de feu défensif, si les unités sont attaquées le
leader aura une pénalité de -2 pour terrain découvert
alors que le squad sera protégé de +2.

54.5 Les trous n'ont pas d'effet sur les AFV, par contre les camions et les jeeps dépensent 4 points de mou-
vement en plus lorsqu'ils passent sur un trou.
54.6 L'infanterie dans un trou peut faire feu de toutes ses armes, mais ne peut utiliser des lance-flammes, des
canons AC ou des obusiers. La puissance de feu de l'infanterie n'est pas modifiée.
54.7 La protection des trous varie selon le type d'attaque :

CONTRE
Un lance-flamme : pas de protection
Arme d'infanterie légère / Obus explosif /Charge de démolition : +2 aux dés.
Débordement / pilonnage / feu indirect : +4 aux dés.

54.8 Tous les murs ou les haies formant la bordure d'un hex contenant un trou bloquent le champ de vision
des troupes se trouvant dans celui-ci, sauf si le trou se trouve plus haut que les murs ou les haies.
54.9 Les unités touchées peuvent s'abriter dans les trous, même si elles se trouvent dans la ligne ce tir des
forces adverses. Les unités touchées peuvent rester dans un trou de la même manière que dans un im-
meuble ou un bois.

STOP ! VOUS EN SAVEZ ASSEZ POUR JOUER AVEC LE SCENARIO 8 : IL EST CONSEILLE DE SE
FAMILIARISER AVEC CE QUI PRÉCÈDE AVANT DE CONTINUER LA LECTURE DE SQUAD
LEADER.

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55 LES CHAMPS DE MINES
55.1 Les mines entrent dans la catégorie des fortifications, il n'y a pas de marqueur "mines"
chaque joueur possédant des mines selon le scénario, doit inscrire leur puissance et leur
emplacement sur une feuille de papier qu'il garde secrète. Les mines peuvent être placées
partout sauf dans les hex d'eau. On peut placer plusieurs mines dans un même hex. Le
nombre de mines placées ne doit pas dépasser le nombre de mines allouées selon le scénario. La posi-
tion des mines n'est pas révélée tant qu'une unité ne se déplace pas dessus.
55.2 Lorsqu'une unité - amie ou ennemie - se déplace dans un champ de mines on stoppe le mouvement de
cette unité et le possesseur du champ de mines annonce la puissance et le nombre de mines qui se trou-
vent dans l'hex. Le combat est résolu à l'aide de la TCI, on n'applique aucune modification aux dés.
55.21 Si le résultat n'implique pas l'élimination ou un test moral l'unité a la possibilité de continuer son mou-
vement ou de rester en place.
55.22 Tant qu'elle ne quitte pas le champ de mines une unité doit subir une attaque de mines à chaque tour.
Une unité peut dans le même tour être attaquée par des mines et sortir du champ. Lorsqu'elle est touchée
par une mine, une unité doit rester, en place sur le même hex.
55.23 Une unité échouant à son test "moral" entrant dans un champ de mines est considérée comme étant sur
ce champ.
Exemple: Une unité se déplace directement d'un hex miné dans un autre, Il y a donc deux attaques par
mines dans un même mouvement. L'unité survit à la première attaque, elle est automatiquement consi-
dérée comme pouvant rester dans cet hex, mais elle doit subir une autre attaque et y survivre pour pou-
voir rester dans le second hex miné.
55.24 Un test "moral" dû à une attaque par mines peut être modifié par le potentiel de commandement d'un
leader si celui-ci se trouve dans le même hex que l'unité attaquée. De la même manière, si un leader est
touché par des mines, son ou ses squads doivent passer un test "moral", même s'ils viennent de réchap-
per à la même attaque.
55.3 Les attaques par mines n'affectent que les unités qui se déplacent (exp. 55.24).
Exemple: 3 unités se trouvent dans un hex miné, l'une bouge, celle-là seule sera touchée par l'attaque
des mines, tant que les deux autres ne bougeront pas elles n'auront rien à craindre des mines.
55.4 Les unités touchées par des mines doivent se déplacer à couvert uniquement si elles se trouvent dans le
champ de tir adverse ou adjacent à des unités ennemies. Les unités se déroutant à travers des hex minés
doivent subir un test de "moral" par hex traversé.
55.41 Si la présence d'un champ de mines est connue il est interdit aux unités de se dérouter à travers lui.
55.42 Les unités non touchées par des mines peuvent normalement faire feu ou engager des corps à corps.
55.5 Tout squad dans un champ de mines ou adjacent à celui-ci peut tenter de le déminer. Durant la phase de
feu préparatoire on lance deux dés. Pour que l'hex soit déminé il faut que le résultat des dés soit égal ou
inférieur à la puissance de feu de l'unité qui tente le déminage. Chaque mine est sujette à un déminage et
on ne peut cumuler les puissances de feu.

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55.51 Un leader peut additionner son potentiel de commandement à la puissance de feu de l'unité qui démine,
mais dans ce cas il ne bouge ni ne fait feu durant le tour.
55.52 Pendant qu'une unité démine elle ne peut ni bouger ni faire feu.
55.6 Les véhicules entrant dans des hex minés sont sujets, de la même manière que l'infanterie, à l'attaque des
mines. On se sert toujours de la TCI mais seul un résultat KIA touche un véhicule. Les résultats des dés
sont sujets à modifications :

MODIFICATIONS. CHAMPS DE MINES CONTRE


VEHICULES.
Camion/jeep : -3
Halftracks : -1
Autres : 0

55.61 Un résultat KIA élimine un camion ou une jeep.


55.62 Les AFV sont immobilisés par un résultat KIA, ils doivent alors lancer à nouveau les dés. Si le second
jet donne à nouveau KIA, l'AFV est éliminé. On le remplace par une épave, l'équipage peut être sauf s'il
passe victorieusement un test "moral" (voir 39.2). Pour tout autre résultat autre que KIA, l'AFV est im-
mobilisé.
55.63 Les passagers ne sont pas touchés par des mines, même si leur véhicule l'est. Les passagers qui débar-
quent dans un champ de mines volontairement ou parce que leur véhicule est touché sont sujets aux at-
taques des mines.
55.7 Un champ de mines peut être déminé par un barrage d'artillerie, tout résultat KIA démine l'hex touché.

56 LES BUNKERS.
56.1 Les bunkers entrent dans la catégorie des fortifications
et ne peuvent être placés que d'après leur scénario, par-
tout sauf dans les immeubles ou dans les bois. Un bun-
ker par hex maximum.

CAPACITÉ D'EMPILEMENT :
Un bunker de 3 à une capacité d'empilement de 3 SQUADS + 3 LEADERS + 3 ARMES de SOUTIEN.
COUVERTURE DE L'ARC DE DEFENSE :
Le chiffre est à additionner au chiffre donné par les dés lors d'une attaque se déroulant à travers son arc
de défense.
NON COUVERTURE DE L'ARC DE DEFENSE :
Ce chiffre est à additionner au chiffre donné par les dés lors d'une attaque se déroulant hors de l'arc de
défense du bunker et donc en dehors de la vision des occupants. Il est bien évident qu'une attaque se dé-
roulant face aux meurtrières du bunker a plus de chances de toucher ses occupants qu'une attaque se dé-
roulant face à un mur de béton !
56.2 Pour être considérée dans un bunker, une unité doit être placée sous le marqueur. Les unités placées sur
le marqueur ne bénéficient pas de sa protection. Un bunker bloque le champ de vision comme un im-
meuble.
56.21 On considère que l'empilement dans un bunker et l'empilement sur le même bunker sont deux choses
différentes. C'est donc le seul cas où on aura une capacité d'empilement double dans un même hex, des-
sus et dedans.

56.22 Il coûte un point de mouvement supplémentaire pour entrer ou sortir d'un bunker. On peut entrer et sor-
tir de n'importe quel côté de l'hex, pour plus de facilité on ne tient pas compte d'une éventuelle "porte".

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56.3 Les occupants d'un bunker ne peuvent tirer qu'à travers son arc de défense, à travers les meurtrières. Un
bunker ne pivote pas ! il y aura donc des côtés "aveugle".
56.4 Les véhicules, les mortiers, et les obusiers ne peuvent entrer dans un bunker; un canon AC peut être
placé dans un bunker mais il ne peut pivoter à l'intérieur. Pour toucher un canon AC dans un bunker on
se réfère à la colonne CAC de la TB.
Exemple: A une portée de 6, les dés donnent 7, le bunker est donc touché mais pas le canon AC, pour
cela il aurait fallu faire 6 ou 5. On retire les dés et on utilise la TCI pour connaître l'effet du tir sur les
occupants du bunker.
56.5 On modifie les résultats des pilonnages d'artillerie par le chiffre de la "Couverture de l'arc de défense".
56.51 Les munitions perforantes (AP) n'ont aucun effet contre un bunker, les munitions explosives (HE) doi-
vent déjà faire l'objet d'un tirage en utilisant la TB - colonne "infanterie dans immeuble", puis, si le coup
porte on retire les dés en appliquant les modifications spécifiques aux bunkers. Seul un côté d'un bunker
est détruit par un obus, jamais le bunker dans son ensemble.
56.52 Si on attaque un bunker au lance-flammes et face de son arc de défense (face à ses meurtrières) on n'ap-
plique aucune modification aux dés.
56.53 Lors d'attaque avec des charges d'explosifs on détermine où se trouve l'unité qui pose la charge et on
applique les modifications en conséquence
56.54 Les débordements contre un bunker sont toujours considérés comme se faisant contre l'arc de défense
non-couvert, on applique donc la modification correspondante
56.6 Les unités touchées peuvent se dérouter ou être ralliées vers ou dans un bunker, ils exercent la même
fonction que les immeubles en pierre. De même, les unités touchées à l'intérieur d'un bunker, peuvent si
elles le désirent, y rester, même si des unités ennemies se trouvent dans un hex adjacent ou même sur le
bunker.
56.7 Une attaque affecte toutes les unités se trouvant dans le bunker mais également toutes les unités se trou-
vant sur le bunker.
56.8 Des unités ennemies peuvent occuper un bunker sans combat à condition que l'une se déplace sur le
bunker tandis que l'autre y entre. Une unité ennemie peut se déplacer à sa phase de mouvement sur un
bunker ennemi à condition qu'il n'y ait pas d'unités ennemies sur ce bunker avec elle.
56.81 Durant une phase de progression les unités se trouvant sur un bunker peuvent pénétrer dans celui-ci et
attaquer les unités qui s'y trouvent au corps à corps, le contraire n'est jamais obligatoire. Une fois enga-
gé, un corps à corps ne prendra fin qu'avec l'élimination totale d'une des deux parties.
56.82 Les unités se trouvant à l'intérieur d'un bunker ne peuvent le quitter tant que des unités ennemies non
touchées se trouvent dessus et ce, même pour prêter main forte dans un éventuel corps à corps.
56.83 Les unités se trouvant à l'intérieur d'un bunker ne peuvent tirer sur des unités se trouvant au-dessus.
56.9 Les marqueurs "camouflages" placés à l'intérieur d'un bunker sur une ou plusieurs unités s'y trouvant ne
réduisent pas les attaques de moitié comme il est dit pour les autres terrains. Leur seule fonction est de
cacher le nombre réel des défenseurs. Les unités à l'intérieur d'un bunker ne peuvent être vues par l'ad-
versaire que pour vérifier leur potentiel de combat une fois le combat engagé.

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STOP ! VOUS EN SAVEZ ASSEZ POUR JOUER AVEC LE SCENARIO 9 IL EST CONSEILLE DE SE
FAMILIARISER AVEC CE QUI PRECEDE AVANT DE CONTINUER LA LECTURE DE SQUAD
LEADER.

57 LES IMMEUBLES À PLUSIEURS ÉTAGES.


57.1 Les immeubles de 3 hex ou plus sont considérés comme étant à plusieurs étages. Les unités s'y trouvant
peuvent donc se trouver au rez-de-chaussée ou aux étages supérieurs. Aucune unité ne pourra occuper
les deux niveaux simultanément ! On considère alors qu'un hex de ce type contient en fait deux hex,
comme pour les bunkers un empilement double est possible.
57.2 Une unité dans ce type d'immeuble est tou-
jours considérée comme étant au rez-de-
chaussée tant qu'elle n'est pas placée sur un
marqueur "2nd Level". On ne place ce type de
marqueur que si l'unité occupe l'étage. Les
mouvements et les attaques sont résolus de la
même manière que pour les niveaux habi-
tuels.
57.3 Les mouvements du rez-de-chaussée vers l'étage doivent se faire par un escalier. Chaque immeuble pos-
sède un ou plusieurs escaliers qui sont symbolisés par un carré blanc au centre de l'hex. Monter ou des-
cendre coûte 2PM. Donc pour se trouver à l'étage lorsqu'une unité se trouve au rez-de-chaussée elle doit
dépenser 4PM. Deux pour monter et deux pour être dans l'hex d'étage (puisqu'il faut dépenser 2 PM
pour se déplacer à à l'intérieur d'un immeuble).
57.4 Les unités se trouvant dans un hex ne contenant pas d'escalier ne peuvent ni faire feu ni engager de
corps à corps avec des unités se trouvant éventuellement au-dessus d'elles. Les unités commençant leur
phase de progression dans un escalier ou dans un hex adjacent à un escalier peuvent monter ou des-
cendre et engager un corps à corps avec les unités qu'elles y trouvent.
57.5 Les unités touchées se trouvant à l'étage n'ont pas à se dérouter sauf si l'ennemi se trouve également au
1° étage ou dans l'escalier - et vice versa -.
57.6 Aucun véhicule ou canon AC ne peut accéder aux étages.

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57.7 Le 1° étage modifie les règles sur le champ de vision des unités (7.4) se trouvant dans les immeubles.
Les unités se trouvant à l'étage peuvent désormais voir au-dessus des obstacles se trouvant au niveau de
sol (ne pas oublier l'hex aveugle). De la même manière elles peuvent être vues et donc tirées par des uni-
tés au sol. Les principes de vision de Squad Leader étant toujours réciproques. Etre au premier étage
équivaut à être sur une colline de niveau 2. Les modifications des tirs à travers les haies ou les murs ne
sont plus appliquées.

Exemple: Une unité fait feu au niveau du sol à travers


un mur vers un immeuble en pierre. Le total des modifi-
cations de l'attaque atteint +5 (-2 pour le mur et 3 pour
l'immeuble). Si le tir avait eu lieu vers le 1° étage ou à
partir de l'hex M4 on aurait eu que +3 de modification,
c’est-à-dire seulement l'immeuble.

57.8 Les attaques contre les immeubles à plusieurs étages doivent spécifier quel étage est attaqué.
57.81 Un pilonnage d'artillerie affecte à la fois les deux niveaux d'un immeuble mais avec des effets différents,
c'est-à-dire avec des jets de dés différents, on lance les dés une fois pour chaque étage, sauf si le résultat
premier donne KIA; l'hex est alors un hex de décombres, on place un marqueur "Décombres" dessus. De
même les lance-flammes affectent les étages non visés par propagation du feu. Les charges de démoli-
tion marchent comme les lance-flammes sauf en cas de résultat KIA qui entraîne immédiatement la pose
d'un marqueur "Décombres".
57.82 Un lance-flammes se trouvant dans un immeuble ne peut faire feu au-dessus ou au-dessous de lui, même
s'il y a un escalier.
57.9 Un mouvement du premier étage vers le rez-de-chaussée sans passer par un escalier est possible de la
manière suivante :
57.91 Ce mouvement est uniquement possible durant une phase de mouvement et pour des unités ne portant
pas plus de 2 points de portage.
57.92 Une fois ce mouvement effectué ces unités ne bougent ni ne font feu durant tout le tour, il leur est éga-
lement interdit d'engager des combats au corps à corps.
57.93 Les unités effectuant ce mouvement perdent la protection de l'immeuble et sont donc sujettes à une mo-
dification de +2 pour "terrain découvert" si on tire sur elles.

58 LES DECOMBRES.
58.1 Tous les pilonnages, tirs d’obus explosifs, mines ou charges d'explosifs contre un immeuble et dont les
résultats sont KIA font s'écrouler une partie de l'immeuble. Tous les occupants de l'hex touché y com-
pris les armes de soutien sont éliminés. Le 1° étage cesse d'exister et on retourne un marqueur "2nd Le-
vel" sur le côté "RUBBLE".
58.2 Les mouvements à travers les décombres coûtent 2PM et les combats sont modifiés de +3 en faveur du
défenseur. Les véhicules ne peuvent entrer dans un hex de décombres.
58.3 Les décombres sont un obstacle de niveau 1, comme une maison en bois ou un bois.

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Exemple: L'hex X4 est normalement protégé de tous les
tirs sauf des pilonnages d'artillerie ou des tirs d'un hex
adjacent. Mais avec des décombres à la place de l'hex
Y5, le 1° étage est désormais accessible aux tirs partant
du niveau du sol, l'inverse est réciproque. Mais le 1°
étage garde sa protection de +3 en cas d'attaque.

58.4 Les chars ou les CAT se déplaçant à travers un immeuble en bois le réduisent à l'état de décombres, on
place un marqueur sur l'hex sur lequel ils sont passés. Si l'hex est libre, les autres AFV peuvent désor-
mais l'emprunter sans risquer une immobilisation. Il est interdit de passer sur un hex de décombres con-
tenant en plus un AFV immobilisé. Un AFV immobilisé dans des décombres ne peut changer son angle
de tir.

59 LE FEU.
59.1 Le feu peut prendre, et durer, dans n'importe quel hex d'immeuble, il affecte
les deux niveaux de l'immeuble.
59.2 Un lance-flammes met le feu à un immeuble pour tout résultat KIA.
59.3 Un pilonnage ou des obus explosifs peuvent mettre le feu. Si le résultat est
KIA on lance une nouvelle fois les dés; si le résultat est encore KIA le feu se
déclare.
59.4 Durant toutes les phases qui suivent son apparition, le feu peut se propager aux hex qui lui sont adja-
cents. A la fin de la phase de progression on jette deux dés, pour chaque hex adjacent au feu et on se ré-
fère à la table de propagation du feu.

59.4 TABLE DE PROPAGATION DU FEU.


L'hex adjacent est Il faut faire pour que le feu s'étende
Le même immeuble en bois 8 à 12
Un hex de bois 7 à 12
Le même immeuble en pierre 9 à 12
Un autre immeuble 10 à 12
Un hex de champs 6 à 12
Une abréviation de la table est imprimée au dos des marqueurs "FIRE". Les feux brûlent pendant toute
la durée, d'un scénario.

59.6 Les unités se trouvant dans un hex en feu doivent le quitter immédiatement ou au plus tard durant la
phase "déroute" qui suit. Les unités non touchée ont la possibilité "d'éclater" pour pouvoir fuir à la phase
de déroute ou de bouger d'un hex sans "éclater". Il est interdit de se déplacer à travers un hex en feu.
59.7 Un feu dégage de la fumée ! Il bloque donc toute vision à travers l'hex en feu, même pour les unités en
hauteur.
59.8 On ne peut éteindre un feu, sauf si le scénario le spécifie.

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STOP ! VOUS EN SAVEZ ASSEZ POUR JOUER AVEC LE SCÉNARIO 10 IL EST CONSEILLÉ DE SE
FAMILIARISER AVEC CE QUI PRÉCÈDE AVANT DE CONTINUER LA LECTURE DE SQUAD
LEADER.

60 TRAVERSÉE DE RIVIÈRE.
Les règles suivantes sont spécifiques au scénario 11, mais il est possible de s'en servir pour monter ses
propres scénarios.
60.1 Le bord sud de la carte, comme tous les bords, peut être considéré comme étant un hex de rivière. Au-
cun mouvement ne sera alors permis dans ces hex.
60.2 Les unité US entrant en jeu doivent passer la rivière durant leur phase de mouvement. Dès qu'elles se
trouvent hors de la rivière elles stoppent leur mouvement.
60.3 Dû au manque de transports amphibies les unités US lancent deux dés avant chaque phase de mouve-
ment. Le résultat du dé indique le nombre maximum de squads qui peuvent traverser la rivière dans le
tour. Le même nombre de leaders peut traverser. Les squads traversent avec leurs soutien.
60.4 Les deux premières rangées d'hex pleins bordant le Rhin. sont-couvertes de brouillard. On y place des
marqueurs "Fumigènes" jusqu'à ce que le brouillard se lève (60.5). Le brouillard a le même effet que les
fumigènes.
60.5 À partir du tour 2 le joueur US lance un dé au début de chaque tour, et si le résultat est 1 le brouillard se
levé et disparaît.

STOP ! VOUS EN SAVEZ ASSEZ POUR JOUER AVEC LE SCÉNARIO 11

61 LA NEIGE
61.1 La neige double les coûts des terrains pour les mouvements d'infanterie, de camions et de jeeps, les AFV
ne sont pas touchés.
61.2 Les mouvements par route ne sont pas affectés par la neige.
61.3 Tous les jets de dés pour la fabrication de trous individuels sont modifiés de +2.
61.4 Toutes les attaques de mines sont modifiées dé +1.

62 LES OBSTACLES - ROADBLOCK.


62.1 Les obstacles entrent dans la catégorie des fortifications (53.1) et ne peuvent être placés
qu'en début de scénario et selon le nombre autorisé.

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62.2 Un obstacle est traité comme un mur de pierre, aucun véhicule ne peut traverser l'hex sur lequel il se
trouve.
62.3 Un obstacle peut être enlevé par un char ou un CAT, ou un squad qui restent un tour entier dans un hex
adjacent au marqueur sans bouger ni faire feu. On enlève les obstacles à la fin de la phase de ralliement.
62.4 Les obstacles peuvent également se faire sauter - résultat KIA pour une charge de démolition.

63 ARTILLERIE LÉGÈRE.
L'utilisation de l'artillerie légère est complètement
indépendante de l'utilisation de l'artillerie lourde (pi-
lonnage) (45.2).
63.2 En coup direct : Les mortiers et les obusiers de 105
US peuvent porter des coups directs, c'est-à-dire
comme les AFV, pour cela il faut que leur cible leur
soit visible.
63.21 Les mortiers ont une portée minimum de 10 hex et maximum de 60 hex. Ils ne sont pas astreint à un
champ de tir précis. Les obusiers font feu à toutes portées, mais ils sont astreints à un champ de tir -
comme les canon AC -
63.22 Les coups directs contre de 1'infanterie sont résolus de la même manière que les AFV (33.3). On con-
sulte la table But, et si le coup a porté on se reporte à la table TCI.
63.23 Les coups directs des mortiers contre des véhicules sont résolus, après consultation de la table But, à
l'aide de la TCI également mais en tenant compte des modifications de la table de "Barrage d'artillerie
contre Véhicule" voir 46.54.
63.24 Les coups directs d'obusiers contre des véhicules sont résolus de la même manière que pour les canons
AC, sauf que les obusiers tirent des obus de 105 explosifs et non-perforants.
63.3 HEAT : Haute perforation. Les unités US peuvent faire usage de munitions dites "haute perforation" et
codifiées H6 pour le jeu. Seul le PRIEST et le M4M52 peuvent faire usage de telles munitions. Ce type
de munitions n'a aucun effet contre l'artillerie mais il est très efficace contre les véhicules.
63.31 Le joueur doit spécifier avant de tirer s'il le fait avec des obus H6.
63.32 Si le résultat de la table But est de 6 ou plus, en considère que l'engin n'a plus de munitions H6, tous les
tirs à la suite seront traités comme des HE explosifs. Il n'est pas inutile d'inscrire les armes pouvant tirer
avec des munitions H6 et celles qui ne le peuvent pas.
63.4 Les coups indirects : L'artillerie légère peut également faire feu sans que ses servants voient la cible. La
procédure est la même que pour l'artillerie lourde (46) sauf que la zone d'éclatement des obus est limitée
à l'hex sur lequel on place le marqueur SP. De plus il n'y a pas de limites aux tirs comme pour l'artillerie
lourde. Plusieurs obusiers et plusieurs mortiers peuvent tirer sur la même cible, mais chaque résolution
est particulière.
63.41 La portée minimum d'un tir indirect est de 20 hex.
63.42 Les obusiers ne peuvent tirer qu'une fois par tour en feu indirect, sans égard pour leur cadence de tir
initiale.
63.43 Le feu indirect implique le contact avec un leader muni d'une radio, l'artillerie, elle, n'a pas besoin de
radio. De la même façon que plus haut, ces tirs ne comptent pas dans les coups de l'artillerie lourde.
63.44 Le PRIEST et le M4M52 peuvent faire feu de la même manière que les 105, en tir indirect.

63.45 Le M4M52 et le M10 peuvent tirer en plus des obus explosifs de 75 à une portée minimum de 25 hex,
mais ceci, à demi-puissance.
63.5 Un leader ne peut être en contact radio qu'avec un marqueur Artillerie par tour. S'il établit une liaison
avec l'artillerie lourde il ne peut à la fois en tenir une avec de l'artillerie légère. Chaque batterie ne peut
être composée de plus de 2 mortiers ou obusiers.

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63.6 Les mortiers et les obusiers sont sujets aux mêmes règles que les canons AC, en ce qui concerne l'empi-
lement et le mouvement. Exception : les mortiers ne sont pas tractés mais portés par les véhicules - coût
5 PP - Transporter un mortier ne réduit pas les mouvements comme c'est le cas pour les canons AC ou
les obusiers.
63.7 Lorsqu'on tire sur une batterie de mortiers ou d'obusiers on n'utilise pas la colonne canon AC de la table
"but", mais les colonnes "infanterie". Les résultats d'un tir sont à rechercher sur la TCI, un résultat KIA
éliminant les servants et l'arme.

LES PRÉSENTES RÈGLES SUR L'ARTILLERIE LÉGÈRE SONT TEMPORAIRES ET COM-PLÉTÉES


DANS LES EXTENTIONS DE SQUAD LEADER VOIR PAGE 30.
STOP ! VOUS EN SAVEZ ASSEZ POUR JOUER AVEC LE SCÉNARIO 12, CECI EST LA FIN DE LA 3°
PARTIE DE SQUAD LEADER. LA 4° PARTIE EST ENTIÈREMENT CONSACRÉE À LA FABRICATION
DE VOS PROPRES SCENARIOS.

APPENDICE

4.7 Les mouvements durant la phase d’attaque ne tiennent pas compte des pénalités de terrain :
L'entrée ou la sortie des bunkers ou des immeubles ou des retranchements, la montée ou la descente des
escaliers.

11.5 A à une ligne de tir sur B mais il doit ajouter +2 à son jet de dés.
C a une ligne de tir sur D mais pas de pénalisation.
F (sur une colline) à une ligne de tir sur E.
C à une ligne de tir sur F.

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Une LdV ne peut être tracée à travers un obstacle, sauf si le tireur ou la cible 6 . Une unité sur un hex de colline de niveau 1 ne peut pas tirer au travers de
hexagone a au moins un avantage en hauteur d'un niveau sur l'obstacle (43.4). plus d’un côté d’hex de colline de niveau 1 sur une cible au niveau du sol
2 . L'hexagone situé directement derrière un obstacle est un hexagone aveugle (43.5).
(43.6, 43.8). A. Un hex cible n'est pas un hexagone aveugle si il est à un niveau d’élévation
3 . Une LdV ne peut être tracée à travers un mur ou une haie à moins que le ti- équivalent ou supérieur à la hauteur de l'obstacle (43.6).
reur ou que l’hexagone cible ait un avantage de hauteur, ou que le début ou la B. Les lignes de crête situées à une élévation plus faible que celle d’où provient
fin de la LdV commence sur le bord de l’obstacle se trouvant dans l'hexagone le tir ou plus faible que l’hex cible ne sont pas un obstacle à la LdV (43.3).
(11.51). C. Les champs de blé ne font pas échec à LdV si le tireur ou l’hex cible ont un
4 . Une unité au niveau du sol ne peut pas tirer au travers de plus d’un côté hex avantage de d’élévation.
de colline de niveau 1sur une cible se trouvant sur un hex de colline de niveau D. Toutes les collines sont considérées comme étant suffisamment élevés pour
1 (43.3). que les murs au niveau du sol, les haies. Les champs de blé et les véhicules ne
5 . Les unités ne peuvent pas tracer une LdV à travers un hexagone de champ de présentent pas d'obstacles à la LdV pour eux.
blé à moins que le tir ou l’hex cible soit à une altitude plus élevée que le champ E. Un hex de colline de niveau 2 ou plus peut voir l'hexagone directement der-
de blé (44.22). rière un hex de colline de niveau 1 que si elle fait partie de la même colline
(43.61).

54/67
‡‡ 

FAITES-LE VOUS-MEME.
La dernière partie de squad leader vous permet de réaliser vous-même vos propres scénarios. Pour plus
de facilité il est conseillé de suivre la méthode exposée ci-après :
Il est nécessaire de se munir d'un jeu de 52 cartes.
1 -Combinez ensemble trois éléments de carte et arrangez-les comme bon vous semble pour réali-
ser une surface de jeu.
2 -Tirez deux cartes, la première donne la nationalité du défenseur; la seconde indique si le joueur
désigné pour être l’allié est Russe ou Américain.
1° CARTE NOIRE AXE ROUGE ALLIÉS
2° CARTE NOIRE US ROUGE RUSSE.
3 -Tirez une 3° carte. Elle sert à déterminer où le défenseur va s'établir. Si la carte ne correspond à
aucun terrain, le joueur pourra établir sa défense où il le veut.
3° CARTE : CARREAU CARTE N°2
TREFLE CARTE N°l
COEUR CARTE N°3
PIQUE CARTE N°4
4 -La 4° carte détermine la longueur du jeu.
TREFLE - 4 TOURS
CARREAU - 6 TOURS
COEUR - 8 TOURS
PIQUE - 10 TOURS.
5 -La 5° carte détermine l'état des forces du défenseur. On se reporte à la RANDOM SELECTION
CHART à la colonne correspondante à la carte tirée.
6 -La 6° carte détermine les conditions de victoire, grâce à la table des conditions de victoire, (voir
plus loin).
7 -A ce point de tirage, la plus grosse partie du scénario est constituée Si un des ceux camps juge
la situation indéfendable, on recommence le tirage.
8 -D'un commun accord, les joueurs déterminent quelles règles ils vont ou ne vont pas utiliser.
9 -Les joueurs composent secrètement l'état des forces de l'attaquant souhaité pour qu'à leur sens
ils puissent réaliser les conditions de victoire, ils additionnent toutes les unités souhaitées à l'aide
de la "POINT VALUE CHART".
10 -Les deux joueurs révèlent leur chiffre. Le joueur ayant le plus petit chiffre devient l'attaquant et
prend les forces qu'il a sélectionnées. Il se place là où il veut sur la carte après que le défenseur
l'ait fait. En cas de chiffres égaux on résout aux dés.
11 -Le défenseur se place toujours en premier, l'attaquant bouge toujours en premier.
12 -L'attaquant ne peut jamais se placer à moins de 12 hex des positions du défenseur.

Table aléatoire de sélection. (RANDOM SELECTION CHART)


Si le défenseur n'a pas assez de marqueurs d'un certain type, il peut les remplacer par des marqueurs de
son choix jusqu'à concurrence d'un même coût (voir la "point value chart"). Les squads allemands 4/6/7
sont égaux aux squads russes 4/4/7 et US 6/6/6. La sélection des chars peut être limitée aux T34,
MKIVF2, ou aux M4A4. La sélection des CAT peut être limitée aux SU122 STG III75 et PRIEST.
Chaque marqueur radio, donne droit à une batterie d'artillerie lourde.

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TABLEAU DE VALEUR DES UNITÉS (POINT VALUE CHART)
Il est conseillé de ne pas excéder 1000 points.

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Table aléatoire des conditions de victoires.
Carte tirée Conditions de victoires
2 L'attaquant doit occuper, à la fin du jeu tous les immeubles désignés par le défenseur
après l'établissement des forces sur le terrain.
3 L'attaquant doit établir une ligne continue d'hex de route à travers le territoire du défen-
seur et ce, à la fin du jeu.
4 L'attaquant doit avoir plus de squads sur le territoire ennemi que le défenseur.
5 Les forces du défenseur doivent être totalement éliminées.
6 A la fin du jeu, l'attaquant doit occuper un immeuble au moins sur le territoire de l'en-
nemi et perdre moins de squads que le défenseur.
7 L'attaquant doit éliminer ou forcer à se rendre toutes les forces du défenseur à la fin du
jeu. Utilisez les règles 3 du scénario 9 et ajouter un leader 10/3 à la défense si ce n'est
déjà fait.
8 L'attaquant doit éliminer plus de squads qu'il en perd.
9 L'attaquant doit forcer à sortir de la carte 75% des forces du défenseur.
10 Scénario de nuit: L'attaquant doit pouvoir avoir déplacé au moins un leader et trois
squads sur le territoire de l'ennemi. Le défenseur prend place sur 2 cartes adjacentes.
VALET L'attaquant, à la fin du jeu, doit s'être rendu maître des deux plus grands immeubles du
territoire ennemi (Les 2 immeubles 2V8 et 2W9 de la carte 2 sont les 2 plus grands.
REINE A la fin du jeu, l'attaquant doit être maître du plus grand immeuble situé dans le terri-
toire ennemi. La sélection des forces du défenseur se fait après la «élection des forces
de l'attaquant. Ces renforts entrent au tour 3 par n'importe quel bord de la carte.
ROI L'attaquant doit être le seul occupant ou le dernier occupant de la majorité des im-
meubles du territoire ennemi.
AS L'attaquant doit sortir de la carte, par le bord tenu par l'ennemi au moins 50% de ses
forces, le défenseur peut prendre place sur 2 cartes adjacentes.
NOTES : Les AFV avec équipage comptent comme 2 squads pour les points de victoire, les HT sans
équipage comptent comme 1 squad.

QUELQUES RÈGLES OPTIONELLES, PRÉSENTES DANS LA VERSION ANGLAISES, N’ONT


PAS ÉTÉ TRADUITE DANS CE LIVRET.

59/67
JEU DE CAMPAGNE
Le jeu de « campagne » part d'une optique complètement différente des scenarios Il s'agit de jouer un
leader, et par sa bravoure et sa combativité de surpasser l'adversaire.

1. CONCEPTION.
Une campagne compte 6 scénarios. C'est-à-dire qu'il faut jouer et survivre à 6 scénarios. Ces scénarios
peuvent être ceux de Squad Leader ou ceux de votre conception. Il est également possible de se mettre
d'accord sur une campagne plus longue.
2.1 Au départ, au scénario I, les deux joueurs ont le rang de caporal.
2.2 Après chaque scénario on comptabilise les points (+) de bravoure et les points (-) de lâcheté dans la
table ci-dessous.
2.3 Puis on fait la différence entre les deux colonnes et on marque le résultat dans la colonne « perfor-
mance ».
2.4 A la fin de chaque scénario, si la performance est de 10 ou plus on soustrait 10 et inscrit le résultat final
dans la colonne « Rang ». Si la performance est de 10 ou moins on ajoute 10 et on inscrit le total dans la
colonne « rang ». Si le total de la performance est entre +10 et -10, on inscrit le rang du moment direc-
tement dans la colonne « rang »
2.5 Au début du 2° scénario on ajuste son grade en fonction de la colonne « rang » du précédent scénario.
2.6 On ne peut jamais être promu ou cassé de plus d'un rang à la fois. Si on totalise plus de points que ceux
nécessaires pour monter en grade on peut stocker ceux-ci pour de prochains scénarios.
2.7 Si vous êtes KIA (Mort au combat) ou hors combat dès le premier scénario vous recommencez la cam-
pagne avec le même grade.

3. LES LEADERS.
3.1 On choisit ses leaders suivant le rang et la liste ci-dessous.
Rangs Moral Pot de commandement
Caporal CPL 7 0
Sergent SGT 8 0
Sergent-chef lst Sgt 8 -1
Sous-lieutenant 2nd Lt 9 -1
Lieutenant lst Lt 9 -2
Capitaine CPT 10 -2
Commandant MAJ 10 -3
3.2 Votre leader « personnel » est en plus des forces initiales du scénario.

4. TABLE DES PERFORMANCES.


4.1 Point de bravoure
A : Détruire ou faire partie d'un squad ayant détruit un AFV sans armes Anti-chars +6
B : Sortir victorieux d'un corps à corps +3
C : Détruire un AFV avec une arme anti-char +2
D : Rallier une unité touchée (par unité) +1
F : Faire partie des gagnants +1
4.2 Points de lâcheté.
A : Fuir devant l’ennemi (faire 12 à une phase de ralliement ou être touché 2 fois sans être rallié) -8
B : Son squad se rend (faire 12 lors d’une tentative de ralliement) -3
C : Echec du test de moral (broken) entrainant un échec du test de moral du squad (par squad) -2
D : Enrayer son arme de soutien -1
E : Echec du test de moral (broken) (par échec) -1

60/67
5. CONDITIONS DE VICTOIRE reçoivent 1 point de victoire pour
5.1 À la fin de la campagne, les joueurs reçoivent 1 point de victoire pour chaque scénario qu’ils ont gagné.
Ils reçoivent 1 point de victoire pour chaque rang atteint à partir de celui de caporal. Le marqueur leader
doit être celui qui a survécu au dernier scénario. Un leader touché est considère comme vivant ; seul, un
résultat KIA (Tué au combat) est éliminatoire. Les éliminations dues à des tests "moral" ne sont pas
comptabilisées. Elles servent uniquement pour les points de victoire des scénarios.
5.2 Le vainqueur est le joueur (ou le côté dans le cas de parties à plusieurs) qui totalise le plus de points de
victoire.
Procédure de suivi du personnage (exemple)
Scénario Rang de départ Points (+) de Points (–) de Performance Rang de fin
bravoure lâcheté
La garde contre-attaque
L’usine de tracteur
Les rues de Stalingrad
Le hérisson de Piepsk
Colline 621
Echappée de Velikiye Luki

Chaque fois que dans la colonne « performance » vous avez plus de 10 vous montez d’un grade, chaque
fois que vous avez moins de 10 vous êtes cassé d’un grade, si vous avez juste 10 vous restez à votre
grade.

61/67
SEQUENCE DU JEU AVANCÉ.
1. PHASE DE RALLIEMENT.
1.1 Enlever les obstacles, (62.3) les épaves, (40.4) et les marqueurs "Temporairement immobilisé" (TI).
1.2 Tenter la réparation des AFV et des armes de soutien (18.2).
1.3 Rallier les unités touchées (14.1).
1.4 Etablir (46.11) et maintenir le contact radio (46.12).
1.5 Placer les marqueurs "Demande soutien artillerie" (AR) (46.13).
1.6 Corriger ou enlever les marqueurs SR et FFE (46.3).
1.7 Déterminer la visibilité de nuit (49.11) durant la 1° phase de ralliement de chaque tour.
1.8 Placer les marqueurs "fusées éclairantes" (Starshell) (49.6).
1.9 Enlever los marqueurs "Désespoir" (DM) (14.6).
2. PHASE DE FEU PREPARATOIRE.
2.1 Enlever les anciens marqueurs "Fumigène"(24.8) et placer les nouveaux (24.3)
2.2 Tirer sur les unités ennemies (4.2). Duels d'artillerie (45.4). Résultat des FFE, tirs de l'artillerie lourde
(46.5). Creuser les retranchements (54.2). Déminage (55.5) enlever les barbelés (53.5). Déterminer les
feux (59.3).
2.3 Placer les marqueurs "Prep fire".
3. PHASE DE MOUVEMENT.
3.1 Déterminer les mouvements réduits des unités sortant des barbelés (53.4).
3.2 Bouger les unités de l'attaquant qui n'ont pas tiré durant la phase de feu préparatoire (4.3) et enlever
tous les marqueurs "camouflages," des unités qui ont bougé (25.4).
3.3 Placer les charges explosives (23.3). Déterminer les possibilités d'immobilisation des AFV (39.1). En-
lever les marqueurs barbelés écrasés par les AFV (53.7). Résoudre les attaques par mines (55.2).
3.4 Placer des marqueurs "camouflage" sur les unités dans les égouts qui ne terminent leur tour dans un
hex adjacent à une unité ennemie (2.7.5).
4. PHASE DE FEU DE DEFENSE.
4.1 Tirer sur les unités ennemies (16.2). Déterminer les résultats des FFE (46.5). Déterminer les feux
(59.3). Résoudre les débordements (35.6).
4.2 Enlever les marqueurs "camouflage" des unités adjacentes aux unités ennemies non touchées (25.4).
4.3 Enlever les marqueurs "cibles".
5. PHASE DE FEU D'ATTAQUE.
5.1 Faire tirer à demi-puissance les unités s'étant déplacées et à pleine puissance les unités n'ayant pas
bougé (4.5). Résoudre les charges explosives placées (23.4).
5.2 Déterminer les extensions possibles des feux (59.4).
5.3 Enlever tous les marqueurs "prep fire".
6. PHASE DE DEROUTE.
6.1 Amener à couvert toutes les unités touchées (13.4).
7- PHASE DE PROGRESSION.
7.1 L'attaquant peut bouger d'un hex toutes ses unités non-touchées (4.7).
7.2 Enlever les marqueurs "camouflage" des unités adjacentes à l'ennemi (25.4).
8. PHASE DE COMBAT AU CORPS A CORPS.
8.1 Mettre en place les marqueurs FFE ainsi que les marqueurs SR (46.2).
8.2 Résoudre tous les corps à corps (20.2).
8.3 Remettre les unités d'infanterie ayant échoué dans leurs attaques contre des AFV dans leur hex de dé-
part (36.24).
8.4 Enlever les marqueurs "fusée éclairante" et placer des marqueurs "camouflage" sur les unités n'ayant
pas bougé ni fait feu durant le tour C25.3).

62/67
LISTE DES ABRÉVIATIONS

AC : Anti-chars PZ : Panzerfaust
AFV : Armored Fighting Vehicles, véhicule blindé PP : Point de portage
AdeT: Angle de tir
AP: Obus perforant SR : Réglage du tir d’artillerie
AR: Demande de soutien de l’artillerie lourde SQUAD : Peloton d’infanterie

Bz : Bazooka TB : Table de but


TCAFV : Table des combats AFV
CAT : Canon auto-tracté TCI : Table des combats d’infanterie
Crew : Équipage de blindé (ou servants de canons) TM : Test de moral
CE : Équipage exposé TET : Table des effets de terrain
CANISTER : Obus à fragmentation TCCC : Table de résolution des combats au
CPC : Hulldown cible, cible partiellement cachée corps à corps
TMAFV : Table des mouvements AFV
DE : test de désespoir TDA : Table des duels d’artillerie
TAS : Table des armes de soutien
FFe : Pilonnage d’artillerie TMI : Table des mouvements d’infanterie
Htracks : Halftracks
Hex : Hexagone (singulier ou pluriel) SMOKE : Fumigènes
HE : Obus explosif Sts : Fumée éclairante
H6 : Obus à haute pénétration
? : Camouflage
I : Identité

KIA : Killed in action, Tué au Combat

LEADER: Officier
LdeT ou LdV: Ligne de tir ou Ligne de vue

MG : Mitrailleuse légère, moyenne, lourde


MV : Mauvais fonctionnement

PdeF : Potentiel de feu


PdeT : Portée de tir
PdeMV : Potentiel de mouvement
PM : Potentiel moral
PR : Phase de ralliement
PFP : Phase de feu préparatoire (ou phase de cou-
verture)
PdeM : Phase de mouvement
PFD : Phase de feu défensif
PFA : Phase de feu d’attaque

PD : Phase de déroute
PP : Phase de progression
PCCC : Phase de combat au corps à corps

63/67
INDEX

AVF 28.0 Corps à corps (phase) 4.8


AVF Armement léger 28.4 Coût du terrain 5.5
AVF Armement lourd 28.2
AVF Combats 33.0 Débarquement d’un véhicule 31.3
AVF Contre infanterie 34.0 Débordement 35.0/38.3
AVF comme couverture 32.0 Décombres 58.0
AVF déplacement à côté de 32.5 Défenseur 4.0
AVF mouvement 30.0 Demande de soutien artillerie 46.13
Américains 50.0 Demi-hex 3.7
Angle de tir 29.4 Déroute 13.4/56.6
Angle de tir MG 28.4/34.7 Déroute avec leader 15.8
Arme de soutien 2.7 Désespoir 4.0
Arme de soutien (capture de) 17.8 Direction du feu 46.22
Arme de soutien (portage de) 5.7 Duel d’artillerie 45.2
Artillerie légère 63.0
Artillerie lourde 45.0 Egouts (entrée des) 27.1
Artillerie lourde (feu de) 46.0 Egouts (mouvements dans) 27.0
Artillerie (duel de) 45.41 Empilement infanterie 6.1
Attaquants 4.0 Empilement véhicules 29.1
Avaries marqueurs 38.1 Enrayages 2.9/18.1
Epaves 40.0
Barbelés 53.0 Equipages 41.2
Artillerie contre AVF 46.54 Equipages exposés 34.8
Batterie d’artillerie lourde 45.2 Escaliers 57.3
Bazooka 37.4
Bunkers 56.1 Fanatisme 26.0
Bout portant (tir à) 9.1 Falaises 44.1
But (modification de la table) 33.31 Feu 59.0
Feu de défense contre AVF 36.13
Camouflage 25.0 Feu de défense (méthode) 36.1
Calibre d’artillerie lourde 45.1 Feu de défense (phase de) 4.4
Camions 51.0 Feu de défense (principes) 16.0
Canister C7 34.9 Feu direct 63.2
Canon antichar 48.0/48.6 Feu de groupe 8.6
Canon auto-tracté CAT 28.0 Feu (principe de) 8.0
Carte 3.0 Feu (résolution du) 10.0
Champs 44.2 Feu (potentiel de) 2.2
Charges explosives 23.0 Feu (modification de) 9.0
Cible face 33.5 Feu indirect 63.4
Cible (hex de) 17.5 FFE Effet des tirs d’art lourde 46.3 à 5
Cible initiale 17.6 Fou furieux 18.4
Cible partiellement cachée 32.3/41.1 Fumées 24.0
Collines 43.1 Fumée AVF 41.3/41.4
Configuration de terrain 21.1 Fumée d’artillerie 46.9
Corps à corps 20.0 Fusée éclairante 49.6
Corps à corps (équipages) 39.2
Corps à corps (méthode) 36.2 Génie (troupe de) 22.4

64/67
Haies 11.5 Nombre pour détruire un AFV 20.3
Hex 3.5 Nuit (règles de) 49.0
Hex aveugle 7.4 Nuit (visibilité de) 49.1
Hex illuminé 49.7
Hex placement charges 23.3 Obusiers 63.2
Halftracks 47.0 Obstacles62.0
Halftracks armés 47.2
Halftracks non armés 47.3 Panzerfaust 37.3
Passagers sur un AFV 31.0
Immeuble à étages 7.4 Pénétrations 2.8
Immobilisation 39/55.62/38.3 Phase de déroute 4.6
Infanterie contre AFV 36.0/37.0 Phase de feu d’attaque 4.7
Information sur les blindages 41.0 Phase de feu préparatoire 4.2
Phase de progression 4.5
Jeep 52.0 Phase de ralliement 4.1
Placement secret/camouflé 42.0
KIA tué au combat 10.6 Préparation du jeu 21.0
Procédure de feu et de mouv 19.0
Lance flammes 22.0 Point de portage PP 5.7
Lance flammes contre véhicules 37.2 Portée 2.3
Ligna de crête 43.2 Potentiel de commandement 2.6/15.0
Ligne de tir longue portée 9.2 Radio (contact) 46.11
Ligne de tir LOS 7.1/43.0 Radio (maintien du contact) 46.12
Ralliement des unités touchées 14.0
Mauvais fonctionnement 18.0/38.1/38.0 Réparations 18.2
Mêlée 20.8 Retranchement 54.0
Mines (champs de) 55.0 Route (mouvement sur) 5.52
MG mitrailleuses 17.0
MG 360° 28.4/34.7 et 8 Self ralliement 14.3
MG (capture des) 2.7 Séquence de jeu 4.0
MG contre véhicule non blindé 51.4 SR marqueur 46.2
MG utilisation par leader 17.3/17.4 Survivant équipage 33.9
Modification des blindages 33.41
Modification des terrains 11.1 Table but 33.3
Moral 2.4/12.0 Table des calibres d’artillerie 45.2
Mortiers 63.2 Table des mouvements véhicules 30.4
Mouvement 50.5/41 à 43 Table de résolution combats AFV 33.4
Mouvement en terrain découvert 11.3/16.5 Table infanterie 10.3
Mouvement (feu de) 9.3 Table des tours 21.2
Mouvement (potentiel de) 5.2 Test moral 2.4/12.0
Mouvement (points de) 28.1 Test moral pré-AFV 36.11
Mouvement (phase de) 4.3 Temporairement immobilisé 53.52/54.22
Moral (test de) 10.6/12.1/18.3 55.52/57.92/62.3
Moral (test des unités touchées) 13.6 Transport par AFV 31.0
Munitions explosives 28.2/33.6 Tour 4.9
Munitions (HEAT) H6 63.3 Trou d’obus 44.3
Murs 11.5 Traversée de rivière 60.0

Neige 61.0 Unité rouge 18.41

65/67
Unité touchée 12.3/13.0

Zone aveugle 43.62


Zone de feu 9.4
Zone de souffle 46.5

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Séquence de jeu avancée

TABLE D’EFFET DES TERRAINS 1. PHASE DE RALLIEMENT.


1.1-Enlever les obstacles, (62.3) les épaves, (40.4) et les
marqueurs "Temporairement immobilisé" (TI).
1.2-Tenter la réparation des AFV et des armes de
soutien (18.2).
1.3-Rallier les unités touchées (14.1).
1.4-Etablir (46.11) et maintenir le contact radio (46.12).
1.5-Placer les marqueurs "Demande soutien artillerie"
(AR) (46.13).
1.6-Corriger ou enlever les marqueurs SR et FFE
(46.3).
1.7-Déterminer la visibilité de nuit (49.11) durant la 1°
phase de ralliement de chaque tour.
1.8-Placer les marqueurs "fusées éclairantes" (Starshell)
(49.6).
1.9-Enlever les marqueurs "Désespoir" (DM) (14.6).
2. PHASE DE FEU PREPARATOIRE.
2.1-Enlever les anciens marqueurs "Fumigène"(24.8) et
placer les nouveaux (24.3)
2.2-Tirer sur les unités ennemies (4.2). Duels d'artillerie
(45.4). Résultat des FFE, tirs de l'artillerie lourde
(46.5). Creuser les retranchements (54.2). Déminage
(55.5)enleverlesbarbelés(53.5).Déterminer les feux (59.3).
2.3-Placer les marqueurs "Prep fire".
3. PHASE DE MOUVEMENT.
3.1-Déterminer les mouvements réduits des unités
sortant des barbelés (53.4).
3.2-Bouger les unités de l'attaquant qui n'ont pas tiré
durant la phase de feu préparatoire (4.3) et enlever
tous les marqueurs "camouflages," des unités qui ont
bougé (25.4).
3.3-Placer les charges explosives (23.3). Déterminer les
possibilités d'immobilisation des AFV (39.1). Enle-
ver les marqueurs barbelés écrasés par les AFV
(53.7). Résoudre les attaques par mines (55.2).
3.4-Placer des marqueurs "camouflage" sur les unités
dans les égouts qui ne terminent leur tour dans un
hex adjacent à une unité ennemie (2.7.5).
4. PHASE DE FEU DE DEFENSE.
4.1-Tirer sur les unités ennemies (16.2). Déterminer les
résultats des FFE (46.5). Déterminer les feux (59.3).
Résoudre les débordements (35.6).
4.2-Enlever les marqueurs "camouflage" des unités
adjacentes aux unités ennemies non touchées (25.4).
4.3-Enlever les marqueurs "cibles".
5. PHASE DE FEU D'ATTAQUE.
5.1-Faire tirer à demi-puissance les unités s'étant dépla-
cées et à pleine puissance les unités n'ayant pas bou-
gé (4.5). Résoudre les charges explosives placées
(23.4).
5.2-Déterminer les extensions possibles des feux (59.4).
5.3-Enlever tous les marqueurs "prep fire".
6. PHASE DE DEROUTE.
6.1-Amener à couvert toutes les unités touchées (13.4).
7. PHASE DE PROGRESSION.
7.1-L'attaquant peut bouger d'un hex toutes ses unités
non-touchées (4.7).
7.2-Enlever les marqueurs "camouflage" des unités
adjacentes à l'ennemi (25.4).
8. PHASE DE COMBAT AU CORPS A CORPS.
8.1-Mettre en place les marqueurs FFE ainsi que les
marqueurs SR (46.2).
8.2-Résoudre tous les corps à corps (20.2).
8.3-Remettre les unités d'infanterie ayant échoué dans
leurs attaques contre des AFV dans leur hex de dé-
part (36.24).
8.4-Enlever les marqueurs "fusée éclairante" et placer
des marqueurs "camouflage" sur les unités n'ayant
pas bougé ni fait feu durant le tour C25.3).

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MODIF DU JET DE DÉS
A - Feu dans une phase de feu de défense et contre une cible
TABLE DE BUT (THT) 33.3 ∆ mouvante +2
Type de cible/Portée 1-6 7-12 13-24 25+ B - *Cible à plus de 6 hex +2
Inf dans immeuble/tranchée/trou d’obus 8 8 7 6 6 5 5 2 C - *Cible à plus de 12 hex +4
Inf dans bois 8 8 6 6 5 4 4 2 D - Chars faisant feu en dehors de son champ de visée +2
Inf dans autre 9 9 8 7 7 6 6 3 E - Chars faisant feu durant phase d’att et après avoir pivoté
durant phase de mouv +1
Véhicule en partie caché 7 6 5 4 4 3 3 2 F - Chars faisant faut feu durant phase d’att après être entré dans un
Véhic dans bois/immeuble 9 9 8 7 7 6 6 3 nouvel hex +5
Véhic dans autre 10 10 9 8 8 7 7 4 G - Auto moteurs ou anti chars faisant feu dans phase d’att après
Canon Anti char 6 5 5 4 4 3 2 - avoir pivoté durant phase de mouv +3
H - Cible inconnue +2
I - Auto moteurs ou anti chars faisant feu dans phase de def après
avoir pivoté + 4
J – Cible dans hex adjacent -2

TABLE DES COMBATS AFV 33.4 ∆


MUNITIONS PERFORANTES MUNITIONS EXPLOSIVES ARMES SPECIALES
Cible MMG/HMG 50cal/20mm 37 50 75/76 37 50 75/76 105 120 150 H6 Panzerf Bazook L Flam Expos
AFV Face -3 -3 2 3 6 1 0 2 4 6 8 8 7 3 3 9
AFV Côté -3 -2 3 6 8 1 2 3 6 7 10 10 8 4 4 10
AFV Dos -2 -1 4 8 10 2 3 4 8 9 12 11 10 6 6 11
Camion/Jeep Non Non 8 10 10 10 11 12 12 12 12 11 10 10 10 12
« Non »…voir 51.4
MODIFICATIONS DU DE 33.41
Halftracks -5
Priest -2
M-10 -1
M4A4, T34, MkIV 0
M4M52, SU122, STG III +1
SU152, Brumbar +2

TABLEAU DES COUTS DE MOUV POUR LES VEHICULES ∆


Terrain AFV Camion/Jeep
Sur route ½ PM ½ PM
Terrain libre 1 PM 6 PM
Sur une épave 2 PM+ Coût du terrain 2 PM+ Coût du terrain
Sur un véhicule 2 PM+ Coût du terrain 2 PM+ Coût du terrain
Terrain élevé par rapport à celui de départ 4 PM+ Coût du terrain 4 PM+ Coût du terrain
Bois* 6 PM** NON
Dans maison en bois 4 PM+** Coût du terrain NON
Par dessus mur ou haie OPM+ Coût du terrain NON
En dehors du champ de visée 2 PM+ Coût du terrain 4 PM+ Coût du terrain
Dans une tranchée OPM+ Coût du terrain 4 PM+ Coût du terrain
Dans des trous d’obus OPM+ Coût du terrain 4 PM+ Coût du terrain
Avec des passagers 2 PM 2 PM
Hex de maison en dur ou falaises NON NON
A travers de fumigènes 1 PM+ Coût du terrain 1 PM+ Coût du terrain
* Demande un jet de dé voir 39.1 ** Interdit aux half-tracks

CHIFFRE D’ELIMINATION PRECISION DES TIRS D’ART ∆ IMMOBILISATION 39.1 ∆


DANS LES CORPS A CORPS CONTRE AVF Un dé Allemands/USA 1,2 Un dé Allemands 5,6
Résultat du dé égal au pot de feu du squad Russes 1 Autres 6

TABLE DES DUELS D’ARTILLERIE 45.4 TIRS DÉFENSIF CONTRE AVF


2 Détruit CHIFFRES D’IMMOBILISATION 36.13
3, 5 Désorganisé Localisation d’une unité faisant feu Jet de dé
6 à 12 Pas d’effet Leader seul en terrain libre 2
-1 de modif pour chaque tir consécutif Squad dans un champs 2
Squad dans petit bâtiment, trou d’obus, tranchée 3
Squad dans bois, bâtiment en pierre 4

ABRÉVIATION
∆ Pas de modif à l’aide du pot. de commandement R Chiffre à faire pour réparer
Pas de modif au tir en mouv/ tir longue portée/ bout portant S Chiffre « survie » d’équipage (pour les véhicules avec un équipage
 Pas de modif terrain (si au-dessous du chiffre)  Uniquement les obus explosifs (si au-dessus du chiffre)
-1 Soustraire -1 pour tous tirs sur hex ciblé H6 Obus à perforation
A Utilisable uniquement par troupes d’assaut ou -2 leader 2 Cadence de tir de l’armement
B Potentiel de mauvais fonctionnement MC Test moral pour l’équipage
C7 Canister P Capacité de portage des véhicules
X Éliminé * Probabilité de moindre efficacité de tir à longue portée
FICHE DES TABLES DE JEU

TABLE DES TIRS D’INFANTERIE 10.3


DÉ 1/20 2/30 4/40 6/50 8/70 12/80 16/100 20/120 24 30/150 36+
1 KIA KIA KIA KIA KIA KIA KIA KIA KIA KIA KIA
2 1 KIA KIA KIA KIA KIA KIA KIA KIA KIA KIA
3 1 1 2 KIA KIA KIA KIA KIA KIA KIA KIA Séquence de jeu 4.0
4 M 1 1 2 2 3 KIA KIA KIA KIA KIA
5 - M 1 1 2 2 3 4 KIA KIA KIA 1 Phase de ralliement
6 - - M 1 1 2 2 3 4 KIA KIA 2 Phase de feu préparatoire
7 - - - M 1 1 2 2 3 4 KIA 3 Phase de mouvement
4 Phase de feu défensif
8 - - - - M 1 1 2 2 3 4 5 Phase de feu d’attaque
9 - - - - - M 1 1 2 2 3 6 Phase de déroute
10 - - - - - - M 1 1 2 2 7 Phase d’avance
11 - - - - - - - M 1 1 2 8 Phase de corps à corps
12 - - - - - - - - M 1 1
Phases de participation des
13 - - - - - - - - - M 1
Deux joueurs.
14 - - - - - - - - - - M
15 - - - - - - - - - - -
Modification de la puissance de feu :
BOUT PORTANT dans un hex adjacent x2
LONGUE PORTEE Maximum double de la portée x 1/2
FEU MOUVANT Bouger et tirer en même temps x 1/2
SANS VISIBILITE Cible cachée ou tir dans le dos x½

TABLE DE CORPS À CORPS CCT 20.3 Mouvements dans les égouts 27.22 ∆
Rapport de force 1/5+ 1/4 1/2 1/1 3/2 2/1 3/1 4/1 6/1 8+/1 Un dé 1, 2, 3, 4 Succés
Elimination* 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 5, 6 Echec
*Faire égal ou inférieur (alors unité éliminée)
Empilement 6.1
TABLE DES ARMES DE SOUTIEN SWC 5.7
Infanterie 4 unités (3 squads max)
POINTS DE PORTAGE POSS. DE POSSIBILITE
CAPTURE Armes de soutien 10 points de portage
ARMES SQUAD LEADER SQUAD LEADER
Véhicules 1
3 1
Epaves Pas de limite
LMG 1 2 OUI F (17.1) 1 MG à ½
puissance, Sur un AFV 2 unités (1 squad max) 5 pp
MMG 4 A OUI
E (17.3) Dans un camion 2 unités (1 squad max) 7 pp
HMG 5 A OUI
Dans une jeep 3 unités ou 2 leaders et une
Lance flamme 2 2 C.D.H 1 D (22.3-5) 1 C (22.4) arme de soutien
Explosif 1 1 C.D.H 1 D (23.3-4) 1 C Sous un AFV 3 unités (2 squads max) et 5
Panzerfaust 1/2 1 C.D.H 4 (37.3) 1 (37.33) pp
Bazooka 1 2 NON 2 (37.4) 1 E (37.43) Exceptions : Dans les binkers, les combats ua corps à
Radio 1 2 NON NON 1 (46.1) corps, les tranchées, les débordements, les immeubles à
Antichars B (48.4) NON OUI-G 1 (48.7) NON 2 étages et les mouv dans les égouts
105 Howitzer *5 NON NON 1 NON
Mortier (63.6) NON D.H 1 NON Débordements 35.3 ∆
NOTES A : 2 leaders peuvent porter 1MMG/HMG par phase sur 1 hex Char, canon auto Puissance de feu de 16
B : Un squad peut pousser un antichar sur un hex dans cette phase moteur
C : Obligation d’avoir un leadership de -2 ou -3 Halftracks Puissance de feu de 8
D : Obligation d’être une unité du génie -5 au résultat du dé si débordement contre les camions
E : 2 leaders peuvent faire feu à pleine puissance ou des jeeps
F : voir 17.1
G : obligation au marqueur d’être un pion équipage
Table des mouvements d’infanterie 5.5 ∆
H : Uniquement pour les unités US
* : Pour raison d’empilement uniquement * Sur une route ½ pm
* À travers une route 1 pm
Effets du terrain où se trouve l’objectif par rapport à la ligne de tir 11.1 ∆ * Terrain libre, trou d’obus, 1 pm
Déplacement en terrain libre (11.3) -2 champs
Champs, traversés ou non traversés 0 * Forêt 2 pm
Terrain libre, sans déplacement 0 * Entrer dans un immeuble 2 pm
Ligne de tir rencontrant un AVF durant le déplacement d’une infanterie dans 0 Se déplacer dans un immeuble 2 pm
différents hex (32.7) Monter ou descendre à l’étage 2 pm
Forêt, trou d’obus +1 Falaise Non
Derrière un hex de haie (11.2) +1 Par-dessus un mur 1 pm + COT
Dessous un AVF +1 À travers des fumigènes 1 pm + COT
Maison en bois +2 Entrer ou sortir d’un bunker 1 pm
Derrière un hex de mur +2 Entrer ou sortir d’un tranchée 1 pm
Immeuble de pierre +3 * : Double si l’on monte une pente

Barrage d’artillerie contre véhicules 46.54 ∆ Mines contre véhicules 55.6 ∆


Véhicules non blindés -3 Camion, jeep -3
AFV avec toit ouvert -1 Halftrack -1
Char +1 Autre 0
Canon auto moteur +2 
LA GARDE CONTRE ATTAQUE, STALINGRAD 6 OCTOBRE 1942

Scénario 1

Après un été victorieux les Allemands se retrouvent devant le camp retranché de Stalingrad. Les Russes, ayant complètement fortifié
la ville, ils sont décidés à tenir coûte que coûte. Les Allemands vont commencer à amener sur la Volga de plus en plus de troupes,
mais il devient vite évident que l’infanterie Allemande a trouvé son égale. Péniblement et en utilisant massivement les unités de génie,
les Allemands vont conquérir la ville maison après maison. Le 5 octobre ils sont sur le point de s’emparer de l’usine de tracteurs
Dzerhezinsky, mais les combats furent si terribles que les premières lignes sont épuisées. C’est alors que les Russes contre-attaquent
avec la 37° Division de la garde pour briser l’encerclement autour de l’usine et renforcer ses défenseurs.

Introduction aux règles 1 à 21


Conditions de victoire :
Pour gagner les Russes doivent occuper complètement au moins deux des immeubles en pierre précédemment occupés par les
Allemands, sans perdre leurs immeubles à eux, ou bien avoir un pourcentage d’unités non touchées égal à trois contre une unité
Allemande. Pour être complètement occupé, un immeuble ne doit plus abriter de forces ennemies et vous devez être le dernier à y être
passé. Les Allemands gagnent en empêchant les Russes d’accomplir leurs conditions de victoire.

Carte :
Seul le côté gauche de la carte 1 - Hex compris entre A et P - est utilisé. Les Allemands s’installent les premiers, les Russes
commencent les premiers.

Règles spéciales :
1.1 Dans tous les scénarios, lorsqu’un déploiement se fait à l’intérieur d’un immeuble, le joueur est libre de placer ses unités dans
n’importe quel hex de l’immeuble.

Variante :
Les règles 1A peuvent être utilisées.

Placement des unités :


La compagnie Allemande H dans les immeubles F5/K5/I7/M7/M9
Les fusiliers Russes dans les immeubles N4/J2/M2/N2
La garde Russes dans l’immeuble F3

L'USINE TRACTEUR - STALINGRAD 6 OCTOBRE 1942

Scénario 2

En poussant dans la zone industrielle, les éléments avancés de la 389° division d’infanterie allemande ont isolé des éléments de la
308° Russe dans la position clef des usines des tracteurs Dzerhezinsky. Les Allemands décidèrent de nettoyer cet îlot et employèrent
des unités du génie et des unités d'assaut. Mais les Russes avaient compris l'importance de la position et lancèrent une importante
contre-attaque pour dégager la garnison de l'usine.

Introduction aux règles 22 à 26


Conditions de victoire :
La victoire est assurée par le contrôle d'au moins 5 hex dans l'usine (1X3), Un camp est considéré comme occupant un hex s’il est le
dernier à y être passé avec des unités non touchées. Un hex contenant des unités des deux camps en corps à corps n'est à personne. Si
un camp, à la fin du jeu. a seulement une unité dans l'usine, il est considéré comme le vainqueur. Si personne n'occupe l’usine ou 6
hex au moins, le jeu est nul.

Carte :
Le côté droit de la carte 1 des hex 0 à GG est utilisé.

ON TIRE AU SORT QUI COMMENCE LE PREMIER.

Règles spéciales :
2.1 Le génie allemand n'a la possibilité de lancer que 6 fumigènes.
2.2 Toutes les unités russes dans l'usine de tracteur obéissent, aux règles sur le fanatisme (26).

Placement des unités :


Les éléments de la 389° division allemande prennent place après les Russes de la 308°
Le groupe de Stahler dans les immeubles U3/T4/R7/T7,
Le groupe de Tienham dans les immeubles Y8/CC7/AA4.
La compagnie A dans les immeubles AA4/CC3/Y8.
Les marqueurs "fumigènes" sont enlevés du jeu après usage.
La garnison de fusiliers Russes du 308°de l'usine de tracteurs prend place dans l'immeuble X3.
La 295° dans les immeubles P8/P5/Q4/R1.

LES RUES DE STALINGRAD - STALINGRAD 6 OCTOBRE 1942

Scénario 3

Ce scénario peut se combiner avec les deux précédents pour faire un seul jeu. Il est alors possible de réaliser un jeu pour 4 joueurs,
deux pour l'infanterie et deux pour les chars.

Introduction aux règles 27 à 41


Conditions de victoire :
Les conditions de victoire sont les mêmes que celles des scénarios 1 et 2. Si chaque camp remplit une condition de victoire le jeu est
nul.

Carte :
Toute la carte 1 est utilisée

ON TIRE AU SORT QUI COMMENCE LE PREMIER

Règles spéciales :
Utilisez le même déploiement que pour les scénarios 1 et 2. Seuls les Russes peuvent se dans les déplacer les égouts (2"). Les blindés
allemands peuvent attendre un tour pour entrer et dans ce cas avoir la possibilité 'i 'entrer par les côtés Nord ou Est de la carte.
Variante :
3A ; Utiliser les mouvements par les égouts 27
3B ; Utiliser les blindés
3C ; Utiliser et les blindés et les mouvements par les égouts
3D ; À la convenance des joueurs.

LES BLINDES ALLEMANDS ENTRENT AU TOUR 3 DURANT LEUR PHASE DE MOUVEMENT PAR LES HEX DE ROUTE
Y10 ET/OU GG5/GG6.
LES BLINDES RUSSES ENTRENT AU TOUR 2 DURANT LEUR PHASE DE MOUVEMENT PAR L'HEX DE ROUTE I1 ET …

Les blindés russes et allemands arrivent en même temps, le choc est terrible. Profitant du nombre, les Russes tentèrent de submerger
leurs adversaires, mais en définitive cette tactique leur coûtera trop cher. Si les unités du génie furent efficaces et permirent de prendre
pied sur les décombres d'un coin de l'usine, tout dépendait de l'efficacité de la défense des unités russes prises au piège dans l'usine.
En définitive le résultat fut que les Russes reprirent pied dans quelques immeubles mais perdirent une partie du contrôle de l'usine.
Aucun des deux camps en dépit des efforts et de dures pertes ne fut capable d’achever la journée par un résultat décisif.
HERISSON DE PIEPSK

Scénario 4

PIEPSK Russie blanche 14 Novembre 1941 :


En dépit de furieux combats, les Russes tenaient encore la campagne. Dans les rangs des Allemands, nombreux étaient ceux qui
pensaient être allés jusqu'au bout de leurs forces et qui n'aspiraient plus qu'à une chose, le repos. Dans de très nombreux endroits, des
sections entières, supposées être en première lignes, décidèrent de s'établir à l'intérieur de gros villages. L'hiver approchant la
possession de ces petites villes devint cruciale, elles étaient souvent le seul abri à des kilomètres à la ronde. Piepsk fut un de ces gros
villages et le 169° Fusiliers Russe tenta de le reprendre en submergeant les défenses allemandes.

Introduction aux règles 42 à 46


Conditions de victoire :
Les Russes gagnent s'ils occupent, à la fin du jeu, tous les immeubles en pierre de la carte 3, et ce, avec des unités non touchées. Les
Allemands gagnent en empêchant les Russes de réaliser leurs conditions de victoire.
Carte :
On utilise la carte 4 ainsi que les 3 et 2

LES ALLEMANDS S'INSTALLENT LES PREMIERS - LES RUSSES COMMENCENT.

Variante :
4A ; Le capitaine Wetzelberge a été appelé au QG; enlevez-le ainsi que le capitaine Uhl et une mitrailleuse légère.
4B ; La 169° est composée de conscrits inexpérimentés et mal armés. Ajoutez +1 à toutes les attaques russes.
4C ; Le soutien de l'artillerie lourde peut être estimé à une batterie de 81m/m pour les Allemands.
4D ; L'alignement Est/Ouest des cartes peut être tiré aux dés.

Placement des unités :


Les restes de la compagnie A de la 3° Brigade du 72° Régiment d'infanterie allemand se placent n'importe où à 10 hex du bord EST
de la carte - Utilisez, un placement camouflé.
Les Allemands disposent de trois batteries de mortiers de 81m/m.
Les restes du 169° Régiment de fusiliers Russe entrent par le bord EST de la carte.

Epilogue :
Les Russes malgré leur supériorité numérique ne parviennent pas à bénéficier de l’effet de surprise et les premiers Russes attaquant
sont fauchés par les tirs des mitrailleuses. Après s’être regroupés, les Russes envoient leur troupes au coup par coup durant la journée
contre la ville.
Les Russes purent un peu pénétrer dans la ville, mais ils avaient subi trop de perte pour tenir leur position, et après avoir reçu près de
70% de pertes, ils se replièrent de nouveau dans la campagne environnante

COLLINE 621

Scénario 5

Colline 621, Minsk 1er juillet 1944


A la fin de juin 44, les Russes commencèrent ce qu'on appela « la destruction des Armées du centre ». La clé de cette offensive était la
ville de Minsk. Une fois capturée, un grand nombre d’unités allemandes se trouveraient sans espoir de repli.
Une des routes clef permettant une retraite allemande était celle de Stolbtsky qui passait derrière une série de petites crêtes et traversée
ensuite la rivière Bérézina au sud de Minsk.
Le 1er Juillet, la 170° Division d’infanterie allemande, surchargée de travail et en sous-effectif, qui n’est en réalité plus qu’un grand
bataillon, a été submergé par des éléments Rotmistroves de la cinquième armée de la gardes. Les survivants fuient et tentent de
reconstituer une défense le long de la dernière ligne de crêtes surplombant la voie de sortie vitale vers Minsk. Ce scénario dépeint une
lutte typique le long d’une de ces crêtes. Les Russes, après avoir trouvé une faiblesse dans la ligne allemande, ont réussi à envahir le
village de Letornovski tenu par les Allemands et déboulent en direction d’une série de crêtes clés qui surplombent les lignes de
communication allemandes situées dans ce secteur. Les unités allemandes récupérées à la hâte convergent dans une tentative de
colmater la ligne et pour tenir la colline 621, qui est la clé de la défense allemande dans ce secteur.

Ce scénario illustre une de tentatives de percée russe pour atteindre la ville.

Introduction aux règles 47 à 48


Conditions de victoire :
Les Russes gagnent si à la fin de la partie ils occupent, avec des unités non touchées ou des équipages de leurs AFV, cinq des sept
sommets qui constituent la ligne de crête la plus haute de la colline 621. Les Allemands gagnent en empêchant les Russes de réussir.

Epilogue :
Les Allemands stoppent brièvement les Russes, et retardent leur assaut. Le Field Maréchal Model forme un régiment de kampfgruppe
avec les restes des, 4°, 5° et 12° panzer divisions pour contre-attaquer les Russes ayant percés, mais ces derniers sont trop nombreux
et il n’y a pas assez d’Allemands. Désespéré, il envoi ce qu’il lui reste de blindés dans un combat de la dernière chance le long des
crêtes qui bordent la route Stolbtsky. Progressivement les Russes nettoient les crêtes les unes après les autres.
Le restant de forces mobiles allemandes tentent de se maintenir sur certaines crêtes, mais leurs efforts sont trop peu puissant et il est
trop tard. Le 2 juillet, toutes les crêtes et la route sont tenues par les Russes, et le 3 juillet, les soviétiques rentrent dans Minsk l’ancien
quartier général du Groupe d’armées Centre Allemand͘

ECHAPEE DE VELIKIYE LUKI

Scénario 6

Velikiye Luki Russie blanche 12 janvier 1943.


Durant le terrible hiver 43, les désastres allemands ne se confinèrent pas seulement à Stalingrad. Tout le long du front, les Russes
coupèrent les Allemands de leurs bases réalisant de multiples poches. À Velikiye Luki c'est le 277e Régiment d'infanterie allemande
qui est pris au piège. Les Russes resserrent leur étreinte. Les éléments de quatre régiments de Fusiliers appuyés massivement par les
blindés et de l'artillerie brisent le dernier périmètre de défense allemand. Lorsque le QG tombe le commandant donne l'ordre du
sauve-qui-peut et essaye d'en faire autant. De nuit, quelques groupes isolés tentent de rejoindre les lignes allemandes distantes de 15
km.

Introduction aux règles 49


Conditions de victoire :
Pour gagner, les Allemands doivent faire sortir par le bord Ouest de la carte 4 au moins 3 squads. Les Russes gagnent s'ils les en
empêchent.

Carte : 4/2/3/1, les cartes 4 et 3 sont placées à l’envers


LES RUSSES S'INSTALLENT LES PREMIERS - LES ALLEMANDS COMMENCENT À BOUGER.

Variante :
6A ; Changer l'orientation nord-sud des cartes en tirant au sort pour chaque carte.
6B ; Poursuivre jusqu'au tour 12.
6C ; Incorporer les règles sur la neige et poursuivre jusqu'au tour 15.

Règles spéciales :
Vu le peu de discrétion des troupes Russes après la victoire, on ne place pas de marqueurs "camouflage" ou "?" sur celles-ci.
Les squads russes ne peuvent bouger qu'accompagnées d'un leader, ou s'ils voient des troupes allemandes. Pour "voir" une unité, on
doit tracer une ligne de vision jusqu'à sa position, les éclairs dus aux tirs des armes ne comptent pas. Les Russes ne peuvent jamais
voir une unité allemande couverte par un marqueur "camouflage" même si cette dernière fait feu sur eux.

Placement des unités :


Les restes de la compagnie A de la 2° brigade du 277° Régiment d'infanterie allemande prennent place sur la carte 1.
Les éléments de la 3° Brigade du 129° de fusiliers prennent place sur les cartes 2 ou 3.

Epilogue :
La partie la plus faible du corridor soviétique se trouvait au sud-ouest dans la zone du 129° régiment de fusiliers. C’est là que
quelques groupes ont pu s’échapper. Le Co A du 2e Bn, a perdu tout sauf une équipe et quelques officiers dans une de ces tentatives.
Techniquement, ce fut un désastre, mais ce fut une source d'espoir considérable pour ceux qui seraient confrontés à la même situation
dans les mois à venir.
LA POSITION DE BUCHHOLZ

Scénario 7

Buchholz, frontière Allemande 16 décembre 1944 :


L'infanterie allemande, légèrement armée, prend place à un noeud routier avant que des formations plus lourdes passent rapidement
pour exploiter leur avantage. C'est le début de la bataille des Ardennes. Lorsque la compagnie allemande arrive sur les lieux elle se
trouve face à face avec une compagnie américaine ayant reçu l'ordre de tenir la ville. Passé l'effet de surprise, les deux camps se
déploient. Les combats commencent à 7 heures du matin et personne n'a l'avantage. La victoire appartiendra aux unités qui recevront
les premières des renforts.

Introduction aux règles 50 et 52


Conditions de victoire :
Le premier qui force l'autre à la retraite est considéré comme étant le vainqueur. Un camp doit opérer une retraite dès qu'il perd, par
des résultats "KIA" ou "double démoralisation", (c'est-à-dire touché deux fois) un total de 10 squads, leaders ou AFV. Si à la fin du
jeu, aucune partie ne fait retraite, le vainqueur est le joueur américain si les Allemands n'ont pas fait sortir 7 squads par le bord Sud de
la carte 3. S'ils ont fait sortir 7 squads ce sont eux qui gagnent.

Carte: 4 et 3 en long.
LES DEUX CAMPS S'INSTALLENT EN MEME TEMPS. LES ALLEMANDS BOUGENT LES PREMIER.

Variantes : 7A Changez l'alignement Nord/Sud des cartes


Règles spéciales : La destruction d'un halftrack avec son équipage compte comme 2 unités éliminées. La destruction de 1'halftrack
compte comme 1. La destruction des jeeps et des camions ne compte pas.

Placement des unités :


L'avant-garde du 27° Régiment de fusiliers prend place. Les codes correspondant aux placements des unités; par exemple 4Z9 veut
dire Carte 4, hex Z9.
: La compagnie L de la 3° Brigade du 394° régiment d'infanterie Idem que pour les Allemands. Toutes les unités apparaissent au 1°
Tour.

LE SAILLANT DE BITCHE
Scénario 8

Bitche Allemagne du sud 14 janvier 1945 :


Des éléments du 175° régiment d'infanterie US ont reçu l'ordre de fermer 1'encerclement des forces allemandes coincées dans Bitche.
Toutefois, du fait de communications radio difficiles les Allemands ne sont pas au courant des récents développements et ont mis sur
pied une attaque de flanc à l'aide d'éléments du 11° Régiment de montagne qui se prépare à tendre une embuscade aux éléments
avancés US.

Introduction aux règles 53 à 54


Conditions de victoire :
Le camp qui a éliminé le plus de squads ennemis a gagné. La destruction d'un AFV compte comme un squad même si son équipage
s'en sort. La destruction d'un AFV plus son équipage compte comme 2 squads. Les camions ne comptent pas, les halftracks non
armées comptent comme un squad.

Carte: 4 et 2 en long.
LES ALLEMANDS S'INSTALLENT LES PREMIERS. LES AMERICAINS BOUGENT LES PREMIERS
Règles spéciales :
8.1 ; Les Américains peuvent retarder ou suspendre l'arrivée de la 1° et de la 2° Brigade.
8.2 ; La 3° Brigade peut se retirer avant l'engagement de la 2° Brigade. Une fois sortie de la carte elle ne peut y revenir.
8.3 ; Pour les Américains : il est interdit de prendre une partie des brigades et de renvoyer l'autre, c'est tout ou rien.
8.4 ; Les Allemands n'ont pas la possibilité de retirer des unités de la carte.
8.5 ; Les Allemands ont droit à une batterie d'artillerie lourde dès le début du jeu, les Américains reçoivent une batterie au tour 4 et
une autre au tour 7 - Tirez au sort le calibre.

Placement des unités :


Allemands : La première Brigade du 11° Régiment prend place n'importe où sur la carte 2.
La 2° Brigade entre au tour 1 n'importe où sur l'un des deux côtés Nord ou Sud de la carte.
US : La 3° Brigade prend place n'importe où sur la carte 4 à plus de 5 hex du bord Ouest de la carte 4. Comme ils avancent en ordre
dispersé, aucun squad ne peut commencer le jeu empilé ou adjacent à un autre squad; les leaders et les armes de soutien ne suivent pas
cette règle.
La 2° Brigade entre au tour 5 n'importe où sur le bord Est de la carte. La 1° Brigade entre au tour 8 n'importe où sur le bord Est de la
carte.
RESISTANCE A CANNES. CANNES FRANCE AOUT 1944

Scénario 9

Cannes France août 1944


Généralement, l'avance US dans le Sud de la France, ne rencontra pas beaucoup de résistance. Toutefois, la rapidité de l'offensive
coupa de nombreuses unités allemandes de leur base. Réduites dans de petites poches elles n'avaient plus le choix que de se rendre ou
de mourir. En dehors de Cannes, sur une petite colline, un groupe se prépare à la résistance, après s'être enterré, il est bien décidé à
tenir bon. Les Américains leur envoient des éléments du 509° Bataillon parachutistes appuyés par la 463° Brigade d'artillerie portée.

Introduction aux règles 55 à 56


Conditions de victoire :
Pour gagner, les Américains doivent forcer les Allemands à se rendre en 5 tours, sans perdre plus de 5 squads. Les Allemands gagnent
en empêchant les Américains de réaliser leurs conditions de victoire.

Carte : 4 et 2 à l’envers et 3
LES ALLEMANDS S'INSTALLENT LES PREMIERS. LES AMERICAINS BOUGENT LES PREMIERS

Variantes : 9A Prolonger jusqu'au 6° tour.


9B ; Changer l'orientation Nord/Sud des cartes.

Règles spéciales :
9.1 ; La destruction d'un AFV compte comme 2 squads, la destruction d'un AFV sans son équipaqe compte comme un squad.
9.2 ; Le joueur US ne connaît pas la composition des forces Allemandes à l'intérieur des bunkers.
9.3 ; Lorsqu'un Squad allemand est éliminé, le leader allemand le plus gradé doit passer un test "moral", s'il échoue à ce test, les
Allemands se rendent. Si tous les leaders allemands sont éliminés, les Allemands se rendent.

Placement des unités :


La 148° Division Allemande prend place sur la carte 2.
La 509° Brigade parachutiste US prend place après les Allemands sur les cartes 3 et/ou 4. Le joueur US dispose d’une battarie de
mortiers de 82m/m et d’une batterie d’obusiers de 105m/m – règles sur l’artillerie lourde.

HITDORF SUR LE RHIN

Scénario 10

Hitdorf – Allemagne 6 avril 1945


Lorsque le reich s’effondra, beaucoup de leader US crûrent la résistance allemande brisée et poussèrent leur chance un peu trop loin.
Des éléments du 504°régiment de parachutistes, après avoir traversé le Rhin pensèrent que toute résistance avait cessé dans Hitdorf et
entrèrent sans méfiance. Là les attendaient des éléments de 62° volksgrenadier et les restes de la 11° division panzer fermement
résolus à défendre la ville jusqu’au bout.

Introduction aux règles 57 à 59


Conditions de victoire :
Pour gagner les Américains doivent avoir, à la fin du jeu, au moins 9 squads intacts répartis sur une carte, plus le contrôle des deux
immeubles en pierre du village. Les Allemands gagnent en empêchant les Américains de réaliser leurs conditions de victoire.

Carte : 3 et 4 en long
LES ALLEMANDS S’INSTALLENT LES PREMIERS. LES AMERICAINS BOUGENT LES PREMIERS.

Variantes : 10A Changer l’orientation Nord/Sud des cartes.

Règles spéciales :
10.1 Les Allemands disposent d’une batterie de mortier de 81 m/m
10.2 Les Américains disposent, à partir du tour 4, d’une batterie d’obusiers de 105 m/m
10.3 Les Américains disposent de deux marqueurs « Fumigènes » pour tout le jeu.

Placement des unités :


La garnison d’Hitdorf prend place Camouflée sur la carte 3
Les éléments du 62° Vg entrent par le bord Est du tour 6
Les éléments de la 1° brigade para prennent place sur la carte 4
La compagnie I entre par le bord Ouest au tour 3
L’ASSAUT DE ST GOAR

Scénario 11

Vallée du Rhin St Goar Allemagne 24 mars 1945


L’armée Allemande était brisée, le Rhin avait été traversé à Remagen et ailleurs, du côté des Alliés on avait tendance à traverser le
fleuve n’importe où, sans prendre garde d’établir des têtes de pont. C’est à ce moment que la 87° Division US arrive en vue du secteur
de St Goar. Protégés par une brume matinale, les bataillons commencent la traversée du fleuve.
Les Allemands essayent d’organiser un semblant de défense à partir de leur QG.
Les Américains, utilisant parfaitement la couverture du brouillard, réussissent à passer le Rhin sans être découverts, mais ils disposent
de peu de bateaux, et les unités débarquées doivent se défendre seules.

Introduction aux règles 60


Conditions de victoire :
LES ALLEMANDS S’INSTALLENT LES PREMIERS. LES ALLEMANDS BOUGENT LES PREMIERS.

Variantes : 11A Les Américains disposent d'une batterie de 105m/m et les Allemands de 6 squads de 4/6/7, de deux camions et d'un
Haltrack non-armé.

Règles spéciales :
11.1 Les Allemands avaient des problèmes de carburant. Avant de faire bouger un véhicule, lancez un dé. Un"6" immobilise le
véhicule pour le tour.
11.2 Les Allemands avaient également des problèmes de munitions. Pour tous résultats sur la table But - non modifiés – de 11 ou 12
on considère que l'AFV n'a plus de munitions, placez un marqueur "gun disabled" pour tout le reste du jeu, l'AFV peut se servir de sa
mitrailleuse.
11.3 Il régnait une grande confusion dans le camp allemand Avant chaque tour allemand lancez un dé, le résultat indique le nombre de
piles (X nombre de squads) qui peuvent bouger durant la phase de mouvement.
11.4 Aucune unité ne peut se déplacer sans les hex de rivière (60.1) une fois qu'elle se trouve sur la carte.
11.5 Tant que toutes les unités US n'ont pas débarqué, toutes les unités sur la carte sont recouvertes d'un marqueur "camouflage".
Placement des unités :
Le QG Allemand prend place « camouflé » (42) n'importe où sur la carte.
Le 87° d'infanterie débarque au tour 1 par le bord Sud de la carte et suivant la procédure décrite dans les règles 60.3

LA ROUTE DE WILTZ

Scénario 12

Les Ardennes 17 décembre 1944


L'offensive allemande surprit les Américains par son envergure et son intensité. Ils tentèrent d'organiser désespérément la défense de
la route de Bastogne. Des éléments du 44° du génie appuyés par quelques chars du 707° bataillon blindé recoivent l'ordre de tenir la
route de Wiltz au moins un jour.

Introduction aux règles 61 à 63


Conditions de victoire :
Les Allemands gagnent s'ils sont capables de faire sortir par le bord Ouest de la carte au moins 16 Squads de n'importe quel type
(AFV compris). Les Américains gagnent en les en empêchant.

Carte 1, 3, 2, 4 en long
LES AMERICAINS S'INSTALLENT LES PREMIERS. LES ALLEMANDS BOUGENT LES PREMIERS.

Règles spéciales :
12.1 Les Américains ne peuvent avoir plus de 6 squads sur la même carte.
12.2 Les mines ont une efficacité de 8 par hex et sont placées sur les cartes 3 et 2.
12.3 II n'y a pas de soutien de l'artillerie lourde pendant le 1° tour et les tirs en "feu indirect" sont interdits pour l'artillerie légère.
12.4 Les joueurs peuvent retarder l'arrivée de leurs troupes
12.5 Un squad de 8/4/7 s'il ne bouge ni ne tire pendant 5 tours peut placer un obstacle ou un barbelé de plus sur son hex.
12.6 Les mouvements par les égouts sont interdits.

Placement des unités :


Au départ, le 39° Vg entre par les hex 4Y1, le 902° par les hex 4Y10.
Au tour 2, le 902° de panzer entre par les hex 4Q10 Au tour 3 les canons d'assaut entrent par les hex 4Q1.
Le 44° et le 707° US prennent place sur les cartes 1 2 ou 3.
Au tour 7 les chars arrivent par l'Ouest de la ville.

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