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une action que l'on peut mesurer @ courir mm 42 @ sauter om 24 @ lancer re 36 @ grimper om 48 @ rouler on 5A @ piloter om 62 individuellement @ pousser-tirer "we 68 @ jouer avec des partenaires... 76 artistiqu om 84 @ danser me 96 @ répertoire de comptines no» 99 Du malériel adapté aux activités n= 108 portements reche respectant Norgar Différentes formes d organi nisation matérielle tion seront uilisées en altemance, On veillra & 08 a) ‘et au degré de matusité des enfants pour les amener & acquérir des jon sociale et le disposttf matéxal soient adaotées aux com- habitudes de travail en a i dl ¢ H i : i faire découvrir, tous los enfants sont essayer fen action en meme tomy b> réinventer des acquis | » chacun peut décider ce s'arréter,repartir, faire A sa vitesse mamener & faire régus raspecter os régies_ | parle disposi de forctionnament | = action dela vague ou dela | - retour colonne -attente amener enfant 2 connaite ses possioit faire proncre > réguié par conscience de se + Ie dispositit place dans le groune | -les rotations. ft en accepter les contraintes > tomps d'action important si beaucoup] cateliers > faire linventaire » tempos action peu des capacités important > réinvestr/évalver des acai observation diicle > intervention individualsée de 'enseignant attante souvent importante (Gviter des etfectits trop charges par colonne) > inadaptées ala 1" étape »Venseignant ne peut observer qu'un seul groupe attente longue trop souvent un seul enfant en action pir e -s see passer d'une cours a une £0) r struc _ ah jun signal deplace - eee? eooee® @e @e@ @e@ 1 6tape > exploration page 14 courir = en alant = en choi atelier Ou le circuit veges 2° tape > diversification page 16 courir = sur des di = pour attraper per = transmetire un co} aller vite 3° étape > structuration page 20 + courir vite avec OU S «. Pune course naturelle +++ Gouri pour : altraper * s'échapper * transporter « franchir >>> 1” étape SRR > Caisses de couleurs diférentes, objets de méme couleur que les caisses j {anneaux, balles, foulsrds, plots, tubes...) bracelets, dossaids ou foulards > Haies, tepia, oaroeaux, bans Les activités « courir » se pratiqueront le plus possible a Vextérieur. > Situations de jeux 1. « Minuit dans la berge >A faire jouer sur des terrains variés : cour, herbe, butte, pente, sable... > Les moutons se proménent dans les prés. > Le loup se réveille et veut les attraper > Les moutons se sauvent et se réfugient dans Ja bergerie avant que le loup ne les attrape. Respecter le disposi matériel Svengager dans activité 2. «Les de | Organisation : > Caisse centrale avec beaucoup dobjets (au moins 3 par enfant) » 1 caisse vide a chaque cain de lespace jeu. Au signal : Cours chercher un objet et dépose-le dans une caisse. > Rapporte un objet dans Ja caisse centrale > Cherche un objet et va le porter dans la caisse de méme couleur. > Cours tasseoir a cété de Ja caisse qui a la méme couleur que ton bracelet. ageurs » ‘Accepter de se séparer de robjet ‘Attendre son tour > Objets avec les mémes couleurs que les caisses, Avec des bracelets de couleur > Situations on ateliers Au signal : > Va rejoindre la maison, en traversant tout Je couloir (quand tous les enfants sont arrivés dans une maison, ils reviennent au départ) > Va dans un autre couloir. > Va au couloir que tu préferes. } Retais le méme couloir plusieurs fois. Attendre le signal Adapter sa course = aux changements de terrain + aux obstacles *al'espace aux autres jeu : les démenageurs >> 2° étape SRE fe méme cour que les cas ou foulards ~> Situations de jeux S'orenterrapidernent vers un refuge 1, « Minuit dans la hergerie » > Identique a la 1” étape. | (variantes| Se stuer comme individu dans un groupe > Plusieurs ref dans tespace Ch > Changer 'empiacement cu up. > Augmenter les distan 2. « Les déménageurs » Au signal : Parte quand le précédent > Le 1° de la colonne va chercher un objet et le raméne dans la caisse, depose son objet puis le 2, 3, ... > Tous les 1™ des colonnes partent. Le premier qui dépose son objet dans la caisse a gagné. (Warianites! Cour vite 3 obstacies & tranchir 2 F Sur le trajat > Varier le sianal de départ sonore ou visuel. > Jouor sur des terains diférents. > Jeu-parcours > Circuit balisé (cour, herbe, sable, pente...) avec des plots de couleurs différentes. > Ajouter des obstacles a franchir. Démarrer au signal et s'orienter > Augmenter la durée de course. > Au signal Suivre le trajet * cours sur le chemin et arréte-toi prés des plots * cours sur le chemin ef, au signal de la maitresse qui montre un foulard de couleur, rejoins le plot de Ja méme couleur. ‘Adapter sa course + ‘© aux changements de terrain * aux obstacles *al'espace aux autres >> 2° étape SAR > Hales, plots, cerceaux, { fe couleur > Objet de couleur (témain pour reli) Courir d'un bout a autre du couloir, sans marquer de temps d'arrét “> Situations en ers > Cours Je plus vite possible jusqu’é l'autre bout du couloir et reviens (indiquer voire matérialiser le trajet retour) » Pars au signal de la maitresse (sonore - visual) Revenir au départ sans géner les autres Donner l'objet de main la main > Situations en équipes > Apporte un objet a ton vis-d-vis et mets-toi é la queue de Ja colonne. > Utilise le type d'ateliers proposés dans la 1" étape. > Couloirs avec obstacles identiques mais espacements différents dans chaque couloir. Attitude afettention pour le recevaur Coopérer » Adapter sa course aux obstacles a l'espace © aux autres BICC Ecc objets, foulards ou dossards, plots, haies, cassette BD) 5 Gaisses de couleur, petits 0 > Situations de jeux 1. « Les déménageurs » Partir au bon moment Courir vite Organisation : pAutant dobjets dans les caisses que de coureurs. > Cherche un objet et rapporte-le dans ta caisse. Dés que lobjet est posé, Je coureur suivant part. > Léquipe qui termine la premiére a gagné. 2. « Lions et gazelles » Réagir vite au signal La maitresse raconte une histoire ou énonce une liste d’animaux. Sorienter vite vers son refuge > Quand les gazelles entendent leur nom, elles doivent s‘enfuir ot atteindre Je refuge avant d'étre rattrapées par les lions qui les poursuivent. > Changer les réles aprés 5 ou 6 poursuites. Etre ettentf, concentré au moment du départ Regard orienté vers le but des 1” et 2 étapes. Ne pas ralentir avant la ligne > Couloirs paralléles identiques (au moins 2) avec ou sans obstacles. danivée > Placer un objet (clochette, animal) au bout de chaque couloir. Attitude o'attention pour le recevour Donner l'objet de la main Au signal, cours Je plus vite possible dans le couloir. Le premier qui léve Bf la main Jobjet a gagné et rapporte un point son équipe. ® Au signal le 1* de chaque colonne part, fait le tour du plot et revient donner Je départ au suivant (par transmission d'un objet ou par tape dans Ja main). Coopérer jeu : les collections ‘Augmenter le temps de course PRC ee te Adapter Vallure a la durée longue de la course >>> 35° étape petits objets divers, foulards ou > Situations de jeux 1. «Le Organisation: > Equipes de 4 coureurs. > Au centre du dispositif : une baite pour chaque équipe. > Boucles assez longues pour permettre un temps de course conséquent. > Terrains variés (si possible) pour les dittérentes boucles. Par équipes : > Chaque équipe doit chercher un objet de chaque couleur. > Les 4 coureurs partent et reviennent groupés + réalise 2, 3, 4,... collections + parcours les 4 boucles sans tarréter > Chacun des 4 coureurs part sur une boucle différente et rapporte un objet + réalise 2,5, 4, ... collections. Individuellement : > Chaque coureur constitue sa (ses) callection(s). + parcours les 4 boucles sans tarréter 2. « Les chemins de couleur > > 1 fiche indvidudlle et des gommettes rouges, bleues et vertes > Parcours le chemin rouge sans marcher; @ 'arrivée, calle une gommette rouge sur ta feuille. > Aprés 3 gommettes rouges, va sur le chemin bleu. > Puis sur le chemin vert. > Idem a 2, en petit groupe. > La longueur des circuits devrait permettre d'atteindre progressivement une course da plusieurs minutes. > Evaluation Je suis capable denchainer les 3 chemins de couleur sans marcher CCourir longtemps ssans marcher Coopérer S'adapter aux autres ah ( ecoeoceccosesoceesee( asansnaanansmwnenananeananaaae 4 1 é6tape > exploration sauter = en jouant partout = en choisissant lateler qu'on préfére: = en jouant pectant des réges sen 2° élape > diversification page 26 sauter = en faisant plus dificil = sur = par-dessu * haut un obstacle 3° étape > structuration page 28 sauter » en contrebas = loin ut = en enchainant des exemples de parcours Passer... +» Sauter différemment >>> 1° et 2° étapes » Tapis de gym, de réception, cal > Cordes tendues pour accrocher des objet ettes, lattes, banes, piinths, trampoline foulards, clochettes, grelots, foulards 1” étape > Jeu-parcours «Le parcours dans la jungle » > Cours partout en sautant les obstacles. > Situations en ateli PJoue 4 tous les ateliers (avec ou sans aide). > Choisis l'atelier que tu préféres. 2° tape | > Situations de jeux « Les riviéres aux crocodiles » > Passe les riviéres a des endroits différents. > Cherche le maximum dobjets, sans mettre les pieds dans Tau. >> Situations en ateliers ou en parcours > Suis le parcours. > Saute comme J’autre. > Saute plus loin, saute plus haut. » Saute autrement. > Saute dans une cible plus éloignée. > Saute en essayant les 2 hautours des ateliers. > Saute et touche les objets accrachés. aA S'engager dans l'activité Saventurer partout Respecter I'organisation sociale et le cispositif matériel suivant les consignes Arrver & reproduire ‘Augmenter 'amplitude, la hauteur, le temps de suspension +» $@ réceptionner des risques A tintéreur Attention : zone de réception amortissante (sable, gravier, écorces, dalles amortissantes, gazon). » Espaliers, poutres, plots, benos, tapis, plans inclinés, pinths > Tables de hauteurs différentes, chaises, cercealx, plots > Situations de jeux « Les parachutistes > > Au signal du pilote d’avion, les parachutistes sautent de l'avion. (Wariantes| Les parachutistes changent d'avion, >is attor'sgent sur les pieds, fen rouiant. >is atterissent dans une cid. > Situations en ateliers > Saute dans des cibles plus ou moins éloignées. > Saute en touchant un objet (clochette, foulard) avant la réception. > Essaie datteindre Ja cible Ja plus éloignée. Se réceptionner sur différentes parties du corps Se réceptionner sur las deux pieds Se réceptionner de maniére équilibrée Pousser vers le haut Augmenter rimpulsion vertical Passer de... RI a Nee ++» Sauter a Parrét jeu_:la_riviére aux crocodiles enchainer une course et un saut ++ puis prendre un élan Pour sauter foin p Anneaux, S > Tapis, plots, balles, cordelettes > Situations de jeux 1. ¢ La course aux galettes - le livreur de pizzas > > Cours et saute par-dessus les riviéres pour rapporter des galettes Evaluer ses capacités (des pizzas), dans ta maison. de réussite selon obstacle 7 A franchir > Joue tout seul ou par équipes. » Change de magasin pour tappravisionner (plus ou moins éloigné). Ne pas piétiner devant obstacle > Cours et saute par-dessus la riviére, évite de mettre les pieds dans Ieau. > Pose les objets dans le coffre au trésor. (WAPSHTSERILESTAMERESTRMGROSSISSENENN J Choisir un obstacle de plus > Courir et sauter par-dessus les rivires. fen plus large > Situations en ateliers > Trouve le tapis ow tu réussis toujours. Ne pas s'arréter entre la course d’élan > Essaie le suivant erro coe > Chaisis un point de départ plus éloigné. _— }A partir d'un plot, cours et saute sans toucher obstacle. Stabiliser la performance Augmenter le temps de suspension Utilser 1 seul pied d'appel > Evaluation Je suis capable de sauter : > jusqu’é une zone de couleur, > jusqu’a un objet (plot, céne), > jusqu’a un repére sonore. Réaliser une performance ot la répéter EES Ses Passer de... ++ décoller du sol le haut > Situations de seau de cordes tendues avec des abjets accrochés : ballons, gretots, foulards, bandes de papier > Caissettes, lat > 6lastiques, marquages au sol, plots, «La cueillette » > Au signal, quitte ta maison et décroche le plus grand nombre objets. Rapporte-les dans ta maison. > Jouer par équipes et rapporter les objets dans sa zone, > Situations en ateliers > Touche un objet suspendu. > Essaie de toucher celui qui est Je plus haut. > Saute par-dessus des obstacles de plus en plus hauts, > Fais tinter la clochette. > Cours et saute sur un des tapis. Si tu as réussi, passe au suivant. > Saute par-dessus lélastique, sans le toucher. tant dlun certain point {plot ou cone) décolant du > Evaluation »Je suis capable de sauter par-dessus les obstacles . Décoller du sol Ne pas s’arréter entre la course d’élan et limpulsion ‘Augmenter impulsion Prendre son appel prés de l'obstacle Sauter le plus haut possible Réaliser une performance »franchir une succession dobstacles + franchir les obstacles ‘Sans s’arréter +» enchainer des impulsions @ j 4 4 issettes, haies, > Onstacles hauts ou larges adaptés aux possibi carpettes, blocs de mousse, lattes sur céne: » Nombre c'objets égal au nombre dlenfants, dans caisses sur Ile des pirates > Situations de jeux « La chasse au trésor » > But du jeu : 4 équipes se trouvent sur leur ile respective, I s‘agit de rapporter sur son ile les trésors des pirates en passant par-dessus les obstacles (requins, oursins, ...) sans s‘arréter. A pratiquer sous forme de relais. > Rotation des équipes ly a art, on ne peut pas chercher d'objet » Proposer 4 parcours identiques réquipe ayant rapporté la premire tous las 0 > idem avec arbite. > Situations en ateliers Choisir une branche de Iétoile et la proposer sous forme de 3 ou 4 ateliers en variant les intervalles ot/ou la hauteur. > Cherche et rapporte un objet sans tarréter : + essaye tous les ateliers, + choisis Vatelier ott tu réussis toujours, + essaye différentes maniéres de sauter. > Autres situations « Marelles » > Va au ciel et reviens sans tarréter + en enchainant librement + en respectant un code attribué 4 certaines cases (par ex : marque rouge = pieds joints, marque bleue = 1 pied). > Evaluation > Dans l'une des marelles, je suis capable de sauter dans toutes les casos sans arrét : [oui] - Franchir les obstactes sans s‘arréter Mieux réaliser grace A observation Toujours sans temps d'arrét dans le parcours, quel que soit le type de franchissement (bonds, cloche-pied ou pieds joints) | aA oe eeecccccccccoooos! oor? @e@ @e@ ooo? 1° étape > exploration page 38 lancer = des objets varies en choiss jer ou objet quion préfere ~ en respectant de’ 2° étape > diversification page 42 lancer = qudquin 3° 6tape => structuration page 44 lancer = bin = précis + et rattraper avecintonion =| EETICTRTERSETY beaucoup diobjets de tails, couleurs, formes, text » Animaux en peli > Quiles ou briques en plastique > Situations > Cherche un objet et joue avec lui. >-Joue avec lobjet sans quil touche Je sol. > Au signal, range Fabjet dans la caisse et cherches-en un autre ccd de SSS do objet > Jeu «Le repas des animaux > Organisation : ‘S'engager dans |'activité > 1/2 classe lance, 1/2 classe en attente (si espace restreint). Déroulement suivant Vespace : > Les abjets dans les caisses représentent la nourriture pour les animaux. * lance les « os », les « carattes », les « graines » aux animaux + quand tous les objets sont lancés : « les animaux n’ont plus faim » ‘on ramasse les objets. > Jeu « Jeu de massacre Organization : Attendre le signal ppour remasser > 1/2 classe lance, 1/2 classe en attente (si Déroulement : > Lance pour faire tomber les briques ou les quilles + choisis Yobjet que tu préféres. + ramasse Jes objets quand tous ont été lancés. Au signal, pose-les dans les autres caisses. Respecter le disposttf matériel Rester dans son groupe ifiérents mélangés dans les caisses, couleurs, formes, textures, volumes, avec beaucoup dobjats de tal fforents > Animaux en peluche > Papier journal pose sur un filtendu entre 2 ch >» Clochette, ballon de baudruche acerochés en hauteur > Tapis avec zones, cibles horizontales au sol ou verticales contre fe rnur > Corceaux > Situations en ateliers Organisation : > Las ateliors sont alignés. > Devant chaque atelier se trouve une caisse avec des objets. Déroulement : > Lance tant quil y a des objets dans Ia caisse. > Lance a tous les ateliers. > Choisis atelier que tu préféres. Accepter de se séparer de objet ‘Sengager dans l'activité Attendre le signal pour ramasser Respecter le dispositif material Restor dans son groupe Expérimenter différents types de lancers en fonction © de objet lancé © dela hauteur de la cible © dela distance de la cible pour rattraper PECs >» Objets & lancer de tallas, natures, poids et volumes différents balles de toni les Kegéres, balles de critfon, s alons de baudruche, > Situations de jeux 1. « Chamboule tout » > Renverse toutes les quilles. > Fais reculer les ballons derriére une ligne. Lance des objets différents. Identifier et ramasser son objet Changer la fagon de lancer en fonction de la cible et de l'objet ‘Suivre l'objet du regard 2. « Coiffer les chapeaux » » Lance les cerceaux sur les cénes (cerceaux diamétre 40 cm). > Atteins le céne Je plus difficile. > Coiffe tous les cénes. ‘Attendre son tour pour lancer Attendre le signal pour ramasser 3. Les gardiens du chateau > > 5-6 enfants sont 4 Iintérieur du chateau et distribuent Je trésor en jetant les balles (ou autres objets légers) par-dessus les bancs. > Les autres enfants sont 2 lextérieur et relancent Je trésor dans le chateau. Se déplacer pour se mettre sur la trajectoire de l'objet > Entourer Ie chateau d'une rividre (cordeiettes) att lancer par-dessus la riviere. Varier ta lergeur de la rviere (adapter aux possibiités des enfants) Ajuster EICICIeEEnEC an Oy. * le geste * la force * ladirection au but visé (cible, distance) ts (ballons de baudruche, 108 de graings) > Onjets a lancer de tailles, natures, poids et volumes cit balles de tennis, grandes balles l6géres, ballas de chiffon, > Corosaux, cordolettes > Situations en ateliers Ateliers avec plusieurs zones de « départ Attendre son tour > commencer 4 Ja zone 1 et reculer d'une zone si on réussit. Aleliers avec plusieurs zones « darrivée » : > commencer & lancer dans Ja zone la plus facile, puis la suivante, etc. Lancer loin : Organisation : ‘lancer & bras cassé > Proposer des balles de tailles différentes. ‘lanoar vers ia haut (45 ° " 5 7 au-dessus de la ligne > Répartir les enfants 4 tous les ateliers. dha regard) > Rotation toutes les 5 minutes environ. geste ample (le bras termine > Chercher sa balle ‘avoir lancée et. ttre a . loin devant) oan aprés ‘avoir lancée et se remettre a la queue. Lee eat aa reso > Encoder les ateliers (la maitresse seule ou avec Jes enfants) (evenv/ariére) exemple : lancer loin et droit - atelier 2. ‘suivre objet du regard > Faire expliciter los téches. Lancer précis : lancer & bras cassé ou « pétangue » ou & 2 mains ‘en fonction de la cible > fivaluati et de la talle de la ballo valuation ‘eregarder la cible ‘es 2 pieds au sol décalés Pierre Zone 1 Zone 2 Zone 3 (evant/arriére) vivre l'objet du regard Atelier 1 Atelier 2 Atelier 3 Atelier 4 > Je suis capable de réaliser le lancer choisi, 3 réussites sur 5 essais : (auil) - Ajuster * le geste * la force * la direction au but visé (cible, distance) différents (oallons de baudruche, ne > Objets @ lancer de tailas, natures, poids et volum iégeres, bales de chiffon, sacs dk ettes ns en ateliers « Les écureuils se lancent des noisettes » Organisation : Rogarder sa balle > Chaque enfant a un objet. Se déplacer pour rattraper > Lancers + sans obstacle + par-dessus un fil tendu Lanceur : + sans rebond au-dessus de Ja riviére etre orienté vers le partenaire + avec un rebond dans Ja riviére. io ‘terminer le lancer bras tendus Déroulement : ‘*regarder la balie > Realise le plus grand nombre de Jancer-rattaper sans que la balle touche le sal > Fais rebondir la balle au sol et rattrape-Ia. Pac F i ;ceptionneur : » Fais-la rebondir de plus en plus fort se déplacer en fonction > Lance et rattrape plusieurs fois de suite, sans Varréter. de la trajectoire de la balle passer de ane a grip? chainat «Ja monté ten haute 1" 6taoe > exploration se percher = do hautevss, largaurs sur des + fxes et plus ou moin supports = mous Ou durs slables 2° 6tape > diversification se percher - comme = allours + autrement = plus haut . + plus longtern = aussi longtemps que = de diflérentes maniéres se laisser tomber redescendre -s se suspendre 3° 6iape > structuration grimper = en enchainant des actions ¢ repSres visuels pour progres vers le haut er en suivant des itinéraires redescendre - en sautent = sans sauter pag textures différentes: page 50 page 52 en prenant des =n auteur, horizontalement ou non tous les obstacles et en redescendre de différentes | maniéres Monter sur fe >>> 1% et 2° étapes MRA Elements ntes hautours, largeurs, textures > mous ou dur > tapis de réception 1" étape Oser s'engager Organisation : En dispersion > Va sur les obstacles, puis redescends. Aller sur tous les obstacles ST 2° étape Eviter les grappes > Situations de jeux « Les écureuils et la bel > Au signal (auditif ou visuel), va te percher ot tu veux, reste jusqu’au signal de descente (différent du premier) sinon la belette tattrape. Monter en s'aldant des mains et des pieds (Warianites| Se percher 8 un autre endroit. Ne pas se percher deux fois au méme endrolt » Des endroits sont inte »-Das que Fon est perché, faite signe au loup. > Parcours orienté et codé > Remplis ou vide le panier (contenant des foulards), monte ou descends sans lacher ce que tu portes. CURE PE Ed en y associant (transporter, passer au travers de...) Adapter sa position ala structure Grimper une autre action >>> 5° étape Eléments > de différentes hauteurs, » stables ou moins stable > tapis de réception urs, textures > Situations de jeux 1. « 1/2/3 soleil » > Grimpe jusqu’au foulard pendant que le compteur a Je dos tourné. Regarder plus loin que ses > Passo d'un comptage 4 rythme réqulier 4 un comptage & rythme inrégulier. | 2s (vers le but a atteincre) 2. « Le panier » > Remplis (ou vide) le panier (foulards, balles...). Passer de 4 & 3 appuis. > Itinéraire imposé avec ou sans obstacles (cerceaux, angles...). Se décoller de la structure > Cherche une balle et Jance-la 4 un camarade, dang un autre panier. Alor d'un point A a un point B en utiisant les chemins imposés, une couleur Abttude reléchée pour les mains, une autre pour les pieds. > Evaluation Je suis capable de suivre un itinéraire imposé comprenant montée, cheminement en hauteur et descente: (our) - [non] Mh ilies grance, >-Je suis capable de réaliser co parcours 3 fois de suite tu plus réduite adaptse sans marréter :( aul] - au choix des prises eeooee60 "eS COC). a = eee @oo? | | passer je chute | acceptor IP i a ie 1 6tape > exploration page monter ur des obstacles divers = en redesoendre 2° étape > diversification 3° étape > strueturation page 60 = on avant dans Paxe = = en ariwo = longtudinalement Oser s'engager ++ et accepter d’en lescendre... «en ineluant la course «la chute >>> 1” étape > > espaliers > rouleaux > plans inclings > matelas > Organisation > Libre. Ne pas se bousculer > En ateliers. devant obstacle > En parcours on suivant litinéraire impose. Attendre le signal pour redescendre > Situations > Va partout > Monte sur les obstacles. > Descends des obstacles > Passe quand labstacle est libre. Réespacter le dispositf matériel Rester dans un groupe Aprés une chute renouveler Vexpérience différentes : en hauteur * en stabilité © en instabilité >>> 2° étape aA > matelas >> Situations en dispersion > Roule, » Fais comme. Arriver & monter > Roule autrement. © aul > Roule plus vite. » Beeeke > Reléve-toi rapidement. > Situations en ateliers > Choisis ton atelier. > Attends ton tour. Rouler sur des éléments > Reste dans Vatelier jusqu‘ la rotation du groupe. aifrents > Pars debout/assis/couché/a genowx/accroupi. tee * plan horizontal Au signal : » Etre perché (immobilité). Au 2 signal : > Etre au sol, > Debout, > Couché, > Allongé, > Grand/petit/droit/rond. > Réduire le temps entre le premier et le dewxiéme signal, modifier la hauteur ct aller vers linstabilité du sacle. > Situations de jeux « Les culbutos » - relais navette > Foulard, cerceaux > Situation du plan incliné par équipes de 4 ou 5. > Le 1° de Véquipe nove un foulard autour du cou, monte sur Je plan incliné, roule puis passe le foulard au suivant. dans Paxe >>> 5 étape SRR (iMatériel) > tap) > espaliers > rouleaux > plans incinés > matelas | > Situations > Roule : Ne pas cambrer + en avant la nuque, dos arrondi | + on arviére, + longitudinalement. |p Roule en partant du bloc mousse, du gros tapis, de la barre. Rester groupe | Arrive accroupi sans tomben. Seer eins Garder le centre de gravité au-dessus des points d'appul (variante” >» Roouler en restant dans la zone > Situations en ateliers Mdentiques aux 1" et 2 étapes avec aménagements > Varier la déclivité du plan incliné. > Partir d‘une barre. > Evaluation >Je suis capable de réussir 3 roulades sur 5 essais en restant dans la zone (2). (tricycle velo, rottinett®, patins) e @e eee @oeo® ecoee e : eoooeccee oe! ame aal 1" étape jloter B° étape piloter > exploration mettre en mower = des véhicules ciférents. = en choisissant le wehicule quion préfére en jouant > diversification conduire un véhioule = en suivant un iliner@ie = en réagissant 2 = sur des terra > structuration page 64 page 64 page 66, = tout droit, en tournant, en contourant (direction) = sur une Certaine distance, (Cauiliore) rer, ralentir, Ins tomber ¥ (vitesse) +» Se déplacer avec un engin ou ‘avec d’autres engins s+» Om respectant un itinéraire +++ en respectant un signal ++. en réagissant ‘des musiques différentes @o >>> 1° et 2 étapes AK inettes, tricycles, bioyclettes ins, planches & roulettes > Foulads, pots, cerceaux 1* étape S'engager dans I'ection Organisation : 4 sortes de véhicules rangés dans des « parkings » > 4 Jintérieur : uniquement trottinettes, tricycles, patins a roulettes >a Iextériour : idem + vélos Mettre Ie véhicule en mouvement Déroulement : > Au signal de lagent (drapeau levé) cherche un véhicule Accepter de changer dans un des parkings et utilise-le. de moyen de transport > Au coup de sifflet de Vagent, range ton véhicule Reespecter organisation ‘au bon parking (code visuel) > Idem, mais en changeant de moyen de transport. 2° étape > Jeu * « Les circuits » Se déplacer sans sort > Choisis un véhicule et un circuit. Suis le chemin. rere > Change de véhicule et de circuit. | Avancer, s'arréter, changer Ge citection > Jeu «Les signaux > > Au signal foulard vert, roule tout droit. Augmenter I'amplitude > Au signal foulard bleu, tourne. du mouvernent > Au signal foulard rouge, arréte-toi. ‘Supprimer le réflexe de marche > Plutot avec les patins, o Passer de ... CU ed ++ construire un équilibre en déplacement ++ contréler | direction et vitesse o» produire une propulsion active >>> 35° étape (Matériel) > Trottinettes, tricycles, bicyclettes > Patins, planches & rouettes > Fouiards, plots, cerceaux, batons, cordeettes > Pin inclng, lattes, portique > Jeu-parcours « Les déménageurs » >A 2 Jun pilote, l'autre tire ou pousse, il faut déménager des objets d’une caisse & une autre. Respecter 'organisation Déroulement : > Pousse ton copain, tire-le avec une cordelette, un cerceau ou un baton. > Reste sur ton véhicule... assis, accroupi, 4 genowx, debout. Cooper efficacement > Jeu-parcours « Les descendeurs » > Dévaler un plan incliné (une pente naturelle) en essayant aller Je plus loin possible : + zones a atteindre + toucher des repéres (foulards, clochettes...) * tourner & droite, tourner & gauche + s‘arréter avant la marque (latte, plot) Cran Avancer, s’aréter, changer de direction Déroulement : > Va Je plus loin possible. > Jeu-parcours « Les lapins et les renards » > 2 équipes différenciées (couleur). Les renards essaient d‘attraper la queue des lapins. Les lapins doivent éviter les renards. Se déplacer sans du circuit Déroulement : > Attrape Ja queue des lapins. > Evite les renards. Augmenter I'amplitude du mouvement > Evaluation + parcours d’habileté > Jai 10 points 4 gagner pour obtenir mon permis de pilote (vert, orange, rouge) ‘Supprimer le réflexe de marche @Q e @® passer de P youn objet contrale rd gqquilibrer un parte © 6tape > exploration vars (tail, volume, poids) n partenaire = en utlisant ciiférentes par is diverses positions tirer-pousser - ¢ 2° 6tape > diversification tirer-pousser - comme = autrement a deux 3° 6iape > structuration page 72 saisir déséquilibrer, renverser, retourner résister, se laisser faire respecter des régles Passer de... ++ déplacer des objets ECC eos >>> 1” et c* etapes > Gros tapis, bancs, tricycles, blocs mot 2s, caisses, cordas, filets remplis, batons, ceroeaux, de gym. Sfengager dans action 1” étape > Situations de jeux «Les déménageurs » > Déplace des objets variés d'une zone & une autre : en tirant, en poussant. > Change dobjet. Déplacer des objets différents Ultiiser différentes parties de son corps Respecter organisation Passer d'un effort discontinu (@-coups) & un effort continu > Situations en ateliers > Améne les objets au-delé de Ja ligne d’arrivée. > Passe a tous les ateliers. > Pousse et tire comme... > Pousse et tire autrement. > Pousse et tire a deux. > Lun pousse, autre tire. Adapter sa prise et (ou) ‘son appui & la spécificité de l'objet Parvenir & une coopération efficace (méme sens) Stengager CnC vers différentes parties du corps de Padversaire Rechercher des approches différentes ‘S’investir dans une activité de corps a corps >>> 5 étape SA > Taois de gym, pinces & linge, foulards > Situations de jeux 1. « Les hérissons » > Par 2, dans un espace de 2 mx 2m. Un enfant a 6 a 8 pinces a linge accrochées 4 ses vétements, Le défenseur ne doit pas sartir du périmétre. Durée de jeu : 1 minute puis changement de rile. > Attrape le plus de pinces possibles (attaquant) > Empéche ton adversaire de te prendre tes piquants. Tu peux le repousser (défenseur). ‘Accepter le contact de l'autre TTenter des saisies variées 2. « Attraper les foulards » > Par 2, dans un espace de 2 mx 2m. > Attrape les foulards de ton adversaire (attaquant}. > Empéche ton adversaire de te prendre tes foulards. Tu peux le repousser (détenseur) Se rapprocher de l'adversaire Se retrouver face & face 3. « Arréter les fourmis » > 2 équipes de 3 dans un espace de 4 m x 4 m (la forét) > Empéchez les fourmis de passer (attaquants) > Traversez la forét en vous déplacant & quatre pattes (défenseurs). Avoir une saisie et des appuis appropriés Immobiliser, ceinturer, déséquilibrer, pousser, tier Créer le déséquiitre| ECUERCu Cece de Padversaire et en profiter Contréter Padversaire et agir sur lui au sol >>> 5 étape SRA » Tapis de gym, pinces a linge, foulards. > Situations de jeux « Combat de cogs » > Par 2, dans un espace de 2 m x 2 m, position accroupie. > Fais tomber l'autre sur les fesses. > Le premier qui réussit 3 fais de suite a gagné. » Un point est marqué si 'adversaire sort du tapis ou pose les mains. Obtenir un contact mains plat Maintenir une position accroupie Ecarter les apouis Rester tonique > Situations de jeux « Retourner les tortues > > Par 2 dans un espace de 2 mx 2m. > Retourne Ia tortue sur le dos (attaquant). > Empéche ton adversaire de te retourner (défenseur). > Changement de réle aprés 3 réussites. Rechercher des prises solides {attaquants) S'écraser au sol sur le venta {tortues) AR ior - ni Compte des autres 2° étape > diversification jouer {ape > structuration jouer + en réagissant vite ven le espace, page 60 Dag passer de... » attraper, renvoyer, transporter en tenant compte des autres FEC ee A >>> 1" étape > Jeu 1 : les sorciers > pots, fouls, dossards > loan délté 15/10 m, 1 sorcier pour 5 joueurs, les sorcers portent un dossar cirée de jou 2 & 3 minutes, (Butet reales] > Pour les sorciers : toucher le maximum de joueurs dans un temps donné. > Tout joueur touché par un sorcier est immobilisé sur place en statue. > Tout joueur qui sort du terrain est considéré comme touché. (Mariantes)| > Augmenter le nombre de sorciers, permettre aux joueurs libres de « délivrer » les statues, mettre en place des refuges dans lesquels Jes joueurs peuvent rester quelques secondes. > Jeu 2: renvoyer les balles et de fornes différentes Jige dans chaque zone, un nombre ne (eutant que clentants), ch jeu 2 3 minutes, > Avoir dans son camp moins de balles que l'équipe adverse. > Au signal, renvoie les balles dans le camp adverse. ‘Au signal de fin de jeu, arréte de lancer. (Mariantes] > Utiliser un espace de jeu plus ou moins grand, matérialiser une zone centrale interdite plus ou mains grande, utiliser des bales différentes, interdire le lancer au pied, proposer des abjets différents. > Jeu 3 ; déménager les objets | Matériel ef organisation | > plots, 2 2 4 caisses, abjets de tailes et de formes différentes (8 x le nombre de joueurs) > terrain 16/10 m, 2 zones ddlimitées (une zone maison 1 avec les objets, une zone maison 2 avec des 2 équipas (une joue, autre observe, changer de réle & chaque manche). > Remplir les caisses avec les objets. > Au signal, ramasse un objet dans la maison 1 et transporte le pour le déposer dans une caisse. (variantes) > Obliger les enfants a passer par une zone détinie (porte matérialisée par 2 plats). Participer au jou Etre en mouvement Réagir au signal Se déplacer en fonction des autres Renvoyer de différentes fagons en langant, en faisant rouler Rester dans son camp Se déplacer avec un objet vers un camp ‘Ajuster ses actions en fonction de Pautre, des autres Coordonner des actions de déplacement et de maitrise de Pobjet FOUN ir) 4 NG Xe |> Jou 1 : attraper les foulards (Matérielet organisation) > plots, foulards > terrain délimité 15/10 m, 1 foulard par enfant iss dans la [Buteteonsignes) > Attraper le maximum de foulards dans un teraps donné. > Au signal, attrape le plus de foulards possible. [Warianites] > Diminuer ou augmenter Vespace de jeu, mettre 2 foulards dans la ceinture, proposer des zones refuges. > Jeu 2 : les halles brilantes (Matériel'et organisation’) de dossards, balles de tailes et de formes différentes rm, 2 zones délimitées, une équipe dans chaque zone, un nombre de balles Souivalont dans chaque zone (autant que d'entants), durée de jeu 2 a 8 minutes, [But eteonsignes) > Avoir dans son camp moins de balles que léquipe adverse. > Au signal, renvoie les balles dans le camp adverse. Utilise seulement Jes mains. Lorsque tu as un ballon en main tu ne peux plus marcher, tu peux passer ta balle & un partenaire. Au signal de fin de jeu, arréte de lancer. (warlantes] > Utiliser un espace de jeu plus ou moins grand, matérialiser Ja frontiére (élastique, zone, banc), utiliser des balles différentes diminuer le nombre de ballons. > Jeu 3 : les déménageurs > plots, 3 cai 2 séties de de > tarain 15/1 du terrain, les 2 caisses & loppos > Rapporter Ie plus dobjets dans sa caisse durant le temps imparti. > Au signal, ramasse un objet dans la maison 1 ot transporte-le pour le déposer dans une caisse. ‘(Wariaiites|| > 2 équipes (ex : jaune at rouge). Chaque équipe rapporte dans sa caisse les objets correspondant a leur couleur fou d'une forme proposée par lenseignant. ales et de formes différentes (3X le vomiore de joueurs), jet 6, durée de jeu ss dans une Cais: llextrérnité tue, duiée de jou 2a Sirinutes | Gey Esquiver Intercepter Prendre en compte le danger Lancer fort Se déplacer rapidement Relancer vite Viser des espaces libres Utilser des partenaires Courir vite vers la cible Reconnaitre les différents roles Identifier les changements de réles Contréler une motricité spécifique Connaitre et appliquer une régle Identifier le but a atteindre jeu Coe ae >>> & etape ARK > Jeu 1 : les lievres et les renards > terran dite 12/10 m, 2 équipe Courir «6 lvres portent un foulard dans I seinture ft es renards avec dossards), § & 6 cerceaux (zones refuges : teers des eves}, jeu en 2 manches rangement de réle. Esquiver [Burerregies| Utiiser les refuges > Pour Jes renards-attaquants : attraper le maximum de foulards dans un temps donné. > Pour les liévres-défenseurs : éviter de se faire prendre le foulard. > Les liévres peuvent rester 5 secondes dans Ja zone refuge. > Tout liévre touché est éliminé. (wariantes) > Augmenter ou diminuer les dimensions du terrain, la quantité de zones refuge, le nombre d’attaquants, délivrance possible. > Jou 2 : Jes tours du chateau i‘ (Materia et afganisation’ Lancer fort cone | (attaquants & lextérieur, | Réagir vite ‘organiser dans l'espace par rapport 2 la position du ballon > Pour les attaquants : au signal, renverser les cibles avec les ballans sans pénétrer dans Ja zone, > Pour les défenseurs : repousser les ballons, sans sortir de la zone. > Jeu 3 : les déménageurs et les voleurs formes diférer une zone maison 1 avec une caisse 2 (6 m de la set une équipe Courir vite vers la cibie Esquiver > Pour Jes déménageurs : transporter le plus dobjets. > Pour les voleurs : intercepter le plus dobjets. > Les déménageurs transportent des objets de la maison 1 a la maison 2, > Un déménageur ne peut porter qu'un objet a Ia fois. > Si un déménageur est touché, son objet ast confisqué dans la caisse des voleurs. > Les voleurs ne peuvent pas sortir de leur zone. > Un déménageur qui a été touché laisse son objet, repart vers Ja maison 1 pour reprendre un nowvel abjet (Warlantes)) > Utiliser des balles, possibilité pour le joueur touché de faire une passe é un camarade, augmenter ou diminuer le nombre de voleurs, les dimensions du terrain ou de Ja zone. ‘Transporter beaucoup dobjets Svorienter Respacter les ragles eoeee e ee seesesese ae aaeees eee eeceee Socseee. oe ecce ese0e nanipule® e ee eee passer de jo’ un objet a faire vol r, fi ire 10 i, condui at fi yisser ¥ objet 1” étape > exploration manipuler —- des objets var = en jouart 2° étape > diversification manipuler == comme fremen un 2" objet + Adeux = dans ur pace ame étape faire voler = - seul, 8 deux, Cans un € = en augmentant lamplitude = avec un 2° objet faire tourner - idem conduire sidem > structuration faire glisser - dom page 86 page 88. page 90 308 aménage » uh >>> 1” étape > Balons Kégers, baudruche, mous carés de mot issus, bandes gat , foul 5, Tubans Sm, magnétocassette > Situations en ateliers > Prends un objet ot fais-le vivre. > Idem avec musique de fond : a Varrét lobjet sendort et retourne dans sa boite. > Passe a tous les ateliers. > Choisis latelier que tu préféres. » Fais comme ton camarade. > Joue & étre danseur, clown... * serpent, ciseau + géant, nain + éléphant, papillon... (contrastes) Ecouter/agir Rester avec son groupe Agir en fonction du signal Se déplacer dans la salle Prendre un objet, le manipuler, le ranger action avec Pobjet Exploiter un objet en fonction de sa spécificité >> 2° étape > Situations de « Les magiciens » > Tu es magicien : au signal musical, transforme un objet en poisson... oiseau... serpent... et fais-le vivre. > Choisis un objet que tu feras voler (fais comme... fais autrement). > Fais voler ton objet le plus longtemps possible. > Choisis un objet que tu feras tourner. » Fais toumner ton objet avec un dewxiéme objet > Choisis un objet que tu conduiras ou porteras. > Idem a deux »Evoluer dans un espace aménagé. Trouver une manipulation en adéquation avec l'animal proposé Respecter les consignes Choisir objet adéquat Trouver une réponse adaptée Utliser un partenaire Arriver & reproduire: Arriver & transformer son geste Se situer comme individu dans un groupe Agir en fonction des obstacles Passer une réponse correspondant 4 son vécu personnel a des réponses multiples Passer dune action individuelle @ une action déchange Passer d'une action unique un enchainement Wactior Passer d'une action statique une action dynamique @ >>> 35 étape > Ballons légers, bauidruche, mousse, tissus, bandes légéres, rubans 3 m, carrés de mousseiine, cométes, parachute, feuilles de papier > Situations individuelles > Choisis Iobjet que tu veux et fais-le voler. * inventaire. > Fais voler ton objet par-dessus des obstacles de tailles et de formes différentes. > Fais passer ton objet 4 travers des cibles. > Avec ton tissu, fais voler un ballon. > Situations en binéme > Avec ton camarade, fais voler ton objet. * inventaire. »A deux, échangez un objet par-dessus des obstacles variés. »A deux, chacun avec un tissu, faites voler un ballon. > Situations de jeux 1. « Faites voler le ballon ou le foulard » > Entretenir le val - 2 groupes - 2 ballons - durée 3 minutes 2. « Le miroir » » Imite les actions de ton camarade, face a face, avec le méme objet. > Parcours > Effectue le parcours en faisant voler ton objet sans qu'il tombe 4 terre. > Fais voler Fobjet choisi en suivant le rythme imposé par le maitre, par un temps fort musical > Déplace-toi avec ton objet d'un endroit & l'autre, le plus rapidement possible, avec le moins dimpulsions possibles. > Sur une musique afticaine, 6c » Gest un animal imaginaire qui se déplace par bonds, Suivre objet des yeux Moduler I'énergie imprimés a lobjet Tenir compte des cibles Tendre le tissu au bon moment Utiiser un partenaire Augmenter le temps de vol avant la réception de l'objet Se déplacer en fonction de la trajectoire Participer & activité du groupe -Détacher par moment son regard de objet Lancer au moment du temps fort une réponse correspondant son vécu personnel des réponses muttiples Passer dune action statique une action dynamique ‘S’exprimer ‘sur un support musical =2>> 5° etape > Comates, rubans (2-3 m), bolas (oalles de tennis au bout d'une cordelette) cerceaux, at > Situations de jeux > Choisis objet que tu veux et fais-le tourner. * inventaire, > Tu es un hélicoptére : a Varrét, tu décolles, tu voles, tu atterris (petite/grande hélice) > Tu es un avion a hélices : 4 l'arrét, tu décolles, tu voles, tu atterris. > Tu es une toupie (ou ton objet) qui tourne dans un sens, dans ‘autre, plus ou mains vite, sur place, en avangant. > Tu es un peintre : tu peins avec ton objet (choisir des objets adaptés, souples). > Fais tourner le plus longtemps possible 'anneau ou le cerceau comme une toupie. > Parcours > Evolue dans un espace aménagé : passe par-dessus, par-dessous, entre, dans... (avion, hélicoptére, peintre...). > Tu es un hélicoptére : tu voles au rythme de Ja musique (exploitation du tempo, du rythme, de Tintensité) Adapter les réponses ‘aux contraintes de I'objot Entretenir le mouvement par "action du bras, du poignet Faire tourer devant soi Se placer par rapport & l'objet Tenir 'objat loin de soi ‘Avoir un geste fluide et ample Ne pas toucher las obstacles Conserver le mouvement Démarrer et arréter en fonction de la musique ‘Adapter le geste, 'amplitude au tempo, a l'intensité e Passer dune réponse correspondant ‘a son vécu personnel des réponses multiples Passer une action unique a une action de coopération Passer dune action unique a un enchainement dactions jeu : les transporteurs >>> 35° étape SR > Ceroeaux, anneaux > Bales, ballons > Palets, batons, crosses » Raquette >> Situations de jeux 1. « Les transporteurs » Faire glisser un objet plat > Déplacer un objet d’une maison @ une autre (cerceaux, balles, ballons, anneaux, palets...). Dépiacer un objet Kéger (Wariantes=\évolution) Tu es le facteur tu vas cf Un objet et le repporter dans sa maison. sinventaire, idem, sans utiiser les mains. bidem, en utiisant une raquette, Un baton ou une crosse. Pues le mare: tu vas chercher Un objet, et fe ranger dans ise (pictogramme). Faire rouler un objet rond Ramener l'objet dans sa caisse 2. « Le tri» Utiiser un partenaire > Ensemble dabjets (cerceaux, bales...) dans une grande caisse, Jes ramener pour les trier. Ne pas perdre obiet > Jou-parcours Ne pas toucher les obstacles « Transport dans la jungle » > Parcours aménagé (pictogrammes}. > Chemin, plan incling, riviére (4 franchir avec tissu ou cagett > Conduire avec une crosse ou raquette. > Tu es un explorateur, tu dois transporter des objets 4 travers la jungle. » Respacter les codes idem Un objat et rappor dans sa maison. idem on faisant la En fin de cycle, transport a plusieurs enfants e ceesseee eceo5o qanse? ser de pouge® dans' om aaequation a une musique e pour rimer yn sens SAA o sSbsssssssssse] 1° 6tape > exploration page 1 danser = sur une compting, une histoire, une musique = avec un matériel ou des acc = avec la melt = avec es a = en ronde 2° étape > diversification page 1 danser + on r6pondant atx solicitations * du tex # de la musique = en cherchan aux solictations + individuellement ou en groupe férentes reponses ° é6tape > structuration page 1 , chantés, des danses collectives, danser - varier la vitesse, lampltude, lespe = en Construisant une chorégraphie Les supports relatifs 4 la danse sont multiples : 7 Les comptines, rondes, jeux chantés @ La différence entre comptines et jeux chantés est & rotativiser devient comptine, e jeu chanté dont la mélodie est inconnue @ Le texto de la comptine, ronde ou jeu chanté est préciaux. IlInduit un certain comportement, mais souvent Ihabitude d'une interprétaton précise prédomine. En fonction de ja liberté que laisse le texte, il faudrait rechercher les différentes interpeétation possibles © Les comptines, rondes et jeux chantés ont fat objet d'une classfication en 8 catégories le texte indique le schéma corporel et faction est annonoée. La possibilté Les supports explict de diversifier est infme, = Les supports incicatifs: le texte conti Ces indicateurs sont donnés de fagon symbolique. Une régle est est a défini. Le texte donne des jalons mais la diverstication est plus riche. ~ Les supports libres : le sens du texte n'a pas clindicateurs moteurs ou presque pas. Les souls repéres nt rythmiques ou musicaux. Les possibiltés de diversification sont importantes. it des indicataurs quant au schéma corporel, & action, ‘oncée, mais son application pratique Liexplicte a un intérét chez les petits ot les moyens, Iincitatif et le bre offrent plus de nossibiltés dans une recherche d'ajustement et de créativ © Le répertore ne retient que des supports intéressants & exploter en salle de joux. @ La chanson sera apprise en classe, avant de Texploite en salle de jeux. Les musiques folkloriques, classiques, de film, d'ambiance, conjuguées ou non ‘Avec du petit matériel : rubans, foularcs, ‘Avec du gros matériel: cartons, plinths, bancs, © La maitresse velle a proposer des musiques variées ~ sure plan du déooupage métrique au niveau de lorchestration rythmiquement structurée ou pas pour provoquer et faire pratiquer un vocab Jairo gestuel plus riche, © Lenseignante analysera préalablement la musique pour en dégager les pistes intéressantes & expioiter sur le pian rythmique ou sur le plan de expression. © A partir de la 2° étape, fa musique sera ct analysée avec les enfants en salle de classe. avant de lexploiter en salle de jeux, REPERTOIRE DE COMPTINES ET JEUX CHANTES ‘Theme By a Incitatifs Libres aid Tres animaux 1 ¢Mon lapin a ts, ts Yelm +1, 2, mon cheval °2 petits lapins ‘Comptines {spat chat mange sa soupe {+A pts pas Un pati cochon pendu.- | Pe, pc, pe, ls pais grins { « Charabia chat, chat, chat 1 Un chat dormeit sur on dos { En alent chercher mon pain «Fee fe, maréchal j/+Un escargot quistenroule {ede sus escargot Let pier, i rmoulle ‘Le grand cert *Larsignée Gipsy | sHanneton vole, vole, ole Jeux chantés ‘Ls loup-oranio Au fond du coulor | sHippopotame *Quand 3 poules *Des sours entrent sans bruit | «,!'airencontré 8 escargots vont aux champs * Dragon ver, dragon gis} Jamais on r’a vu wu vs #5) /étais un flamand rose ¢Grand loup | 6a grenouile a oid eux pleds Lecoms — {+Deucpieds poursauter — +Ama main, fai5 doigts 012 mains + Cesta pete béte qui monte {a2 orlles pour entendre_ «Coc est ma maison Wei pieds pour marcher | «Des esch de Dire ‘al une main, ja des dogs | En grimoant sure plus ros de cache les yeux $91 un vaage tot rona Comptines numériques : Dans ra corbeile ily a framboise, cassis ‘u citron pour apprendre compter une prune, 2 chow flours 12 Le petit riquiqui {eJ'ai une main, j'ai 5 doigts Lever une main eas te tour du jin Mes petites mains se colent {Je mien vals au marché Moi, j'ai les mains sales [ede suis le pouce eels rains +S Le ped a main Pouces lavés, 1 ¢P'tit chapeau, grand chapeau pouces caches 1 Spar ce chemin passe Pouce, oez-vOus + Spt pouce cache-te cot, a gauche tens fot, fort, font Jeux hantés (Ghartors, dansons +i, lac dens ls mains ‘*Donne-moi ta main ‘Tapez, tapez du pied J'ai un pied qui remue ‘*Jean petit qui danse *C’est Rivaut }eBonsoir, madame la lune | Comptines, Je suis un bon corconnier —} +Mb, aime papa La maison de Tom pouce —_{ #Monsiour couleur Le clown Thi } eRondin, piootin ‘*Ahl J'ai perdu mon page | *A la tresse, jolie tresse Jeux chantes * Bonjour Guilaume {C'est Gugus + Bonjour ma cousine | Cadet Roussoto + *Frére Jacques {ee suis un musicien ‘Heat un bergee 1a file cu coupour depot *Le dimanche en promenade * Quand les marionnettes font a fete “alt une ferrigre qi ala eu marché + Alons & "cole 4} eam stram gram Comptines {Bonjour madame indi —_ +Chucnoti, chuchota fe Chut, plus de brut } eRlond rond macaron {eich bin Peter, du bist Paul} *Rondin, rondinette ‘*An ram sam sam Jeux cnantés A a ronde, joe ronde ‘*Savez-vous planter les choux Hep, hop, hoo { scusitons a rose + Dansons fa capucine Toure en rond FT enpassanties Pyrénées {eval du bon soll notre beau bateaus { sreutreppor faut imer—f+Jaimo la galette Pour daneer, donnez-vous {ll cour, court, e furet_—_feLes lagumes au clair de hune larmain {aides pormmes a vencte _{+Pomme de reintte ‘J'ai ié ma botte { +uand serons-nous sages ‘Las petites feulles dansont $ #Regardez la lune ‘Sur mes épauies, mets tes mains

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