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QU'EST-CE QUE C'EST Urban Shadows est un jeu d'histoire de fantasy urbaine.

Lorsque vous y jouez,


vous et vos amis (ou connaissances) racontez une histoire ensemble, une histoire de drame
surnaturel et d'intrigue politique se déroulant dans une ville moderne. Certains des personnages de
cette histoire sont mortels, mais ils pourraient également être touchés par des forces d'un autre
monde, transformés en fantômes, vampires, loups-garous et sorciers et enfermés dans un monde de
dettes et d'obligations surnaturelles.

Chacun de vous assume le rôle de l'un de ces personnages dans votre histoire, parlant comme ils
parlent et décidant des actions qu'ils entreprennent, une conversation qui vous poussera vers des
lieux émotionnels intéressants. Vos personnages peuvent être des amants, des amis, des ennemis ou
des alliés, mais ils sont inextricablement liés les uns aux autres, comme le casting d'une émission de
télévision. Vous ressentez parfois ce que vos personnages ressentent - si vous avez de la chance -
mais d'autres fois, vous dirigez les personnages vers le désastre et vous vous délectez des retombées
à une distance émotionnelle sûre.

Les règles de cette histoire impliquent des négociations et du hasard. La conversation nécessitera
souvent que vous lanciez des dés pour savoir ce qui se passe, une façon de garder les choses
imprévisibles afin que l'histoire ne stagne pas ou ne se dégonfle pas. L'histoire que vous racontez
n'appartient à personne, pas plus qu'une conversation au cours d'un dîner ou une conversation
autour d'une tasse de café n'appartient à l'hôte. Tout le monde contribue un peu, même les dés.
Surtout les dés.

L'histoire que vous racontez n'est cependant pas aléatoire. Avant tout, Urban Shadows est un jeu sur
les villes, les gens qui y vivent et les machines qui les font fonctionner. C'est un jeu politique, qui
remet en question nos idées préconçues sur les conflits entre communautés et nous demande de
naviguer entre des identités complexes dans une structure sociale exigeante. Elle est personnelle et
politique pour les mortels comme pour les monstres. Il conduit dur vers ces idées.

Mais Urban Shadows n'est pas seulement un jeu sur les relations raciales à l'hôtel de ville ou sur les
réglementations du code des impôts inscrites au rôle du conseil municipal, même si ces choses
apparaîtront peut-être dans votre histoire. C'est un jeu sur les monstres - créatures de légendes, de
folklore et de mythes modernes - et les villes qu'ils habitent. Vos personnages viennent tous de
communautés extrêmement différentes, et vous devez gérer la politique au sein et entre ces
communautés, peu importe où les règles du jeu vous mènent. UNE VILLE DE MONSTRES La ville n'est
pas sûre.

Les rues sont remplies d'horreurs qui vous évideront pour leur propre plaisir, des tueurs et des
sadiques attendant un avant-goût de votre chair et de votre peur, et des choses sombres qui
s'attardent dans l'ombre, reflétant vos propres désirs et désirs hideux. Les rues sont des veines de
corruption, bouillonnant en gratte-ciel

la préface

qui veillent sur le paysage urbain comme les tours des anciens rois, abritant les tyrans de la ville qui
ne veulent rien de plus que consommer tout ce que vous avez à offrir, sans rien laisser derrière.
Et ce ne sont que les mortels.

La ville est également peuplée de « vrais » monstres : vampires et loups-garous, fées et sorciers,
fantômes et immortels. Ils vivent parmi nous et à l'écart de nous, infiltrant nos conseils
d'administration et nos galas de financement tout en organisant leurs propres rassemblements
secrets et rituels sombres pour décider de notre sort. Ils sont partout, mais vous ne les remarquerez
peut-être pas si vous ne regardez pas de près. Comme la ville elle-même, ils sont plus qu'ils ne le
paraissent, dangereux et méchants avec ceux qui dépassent leurs limites.

Mais la ville n'est pas sans plaisirs. Où pouvez-vous entendre un vampire centenaire jouer de la
guitare à cordes d'acier dans un café de blues riverain ? Où d'autre pouvez-vous sentir le pouls de
corps démoniaques se frotter les uns contre les autres dans la chaleur d'un club du centre-ville ? Où
d'autre pouvez-vous apprendre à faire appel au pouvoir du sang, le vôtre ? quelqu'un d'autre ? - sous
les yeux attentifs d'un coven entraîné ? Nulle part. C'est là que. Nulle part.

La ville vous a maintenant. Que vous soyez né ici ou que vous ayez grandi ici, que vous ayez
déménagé ici ou que vous soyez piégé ici à la suite d'un terrible accord avec les mauvaises
personnes… c'est là que vous appartenez. Nous le savons. Tu le sais. La ville le sait. Et tandis que vous
acquérez le pouvoir de faire de cette ville la vôtre, d'en posséder une partie comme elle possède une
partie de vous, nous espérons que vous vous souviendrez que tous ces monstres, qu'ils soient
mortels ou surnaturels, étaient autrefois... comme... vous.

RACE, GENRE ET QUEERNESS

Ces types d'histoires - des histoires de villes et des monstres qui les habitent - ont déjà été racontées
dans des films à succès, des séries télévisées et des romans de poche trash disponibles dans votre
supermarché local. Ils choquent et ravissent le public en promettant quelque chose de sombre et
d'énervé, un aperçu des crocs déviants du désir monstrueux.

Pourtant, malgré toute leur prétendue subversion, ils sont scandaleusement normatifs. Une fille qui
chasse les vampires se convainc qu'un garçon vampire n'est pas si mal. Un sorcier qui vit en marge de
la société se rend compte que ses amis sont une sorte de famille. Un loup-garou maîtrise enfin sa
bête en tombant amoureux de la bonne femme. Les démons sont tués par les justes ; les innocents
échappent à un terrible destin. L'habituel.

Presque toutes ces histoires, collées sur des panneaux publicitaires et vendues en vrac, concernent
des Blancs.

N'est-ce pas étrange? D'autant plus que la fantasy urbaine, en tant que genre, concerne une partie
de la société humaine - des environnements urbains denses - qui sont saturés de diversité. La culture
de nos villes n'appartient pas aux normes ; c'est le produit des militants gays, des briseurs et des
auteurs de graf, des féministes de toutes races et croyances, et des immigrants de tous les coins du
globe. L'histoire des villes est par défaut l'histoire d'exactement ce genre de personnes. Les bizarres.
Les rêveurs. Le différent.

Les divisions qui séparent les communautés dans Urban Shadows sont une métaphore de ce type de
contenu. Vos personnages vivent à l'intersection de différentes identités, et ils doivent se débattre
avec ce que ces identités signifient pour eux, à la fois mortelles et surnaturelles. Certaines de ces
identités fusionnent en Factions – Mortalité, Nuit, Pouvoir, Sauvage – des divisions au sein de la ville
qui tracent des lignes invisibles entre les communautés ; d'autres sont aussi « normaux » que votre
race, votre sexe ou votre orientation sexuelle.

Voici quelques idées pour faire de ce type de contenu une priorité dans votre histoire :

• Jouez un personnage d'une race, d'un sexe ou d'une orientation sexuelle différents des vôtres.
Vous n'êtes pas non plus un sorcier ou un vampire dans la vraie vie. Nous vous faisons confiance.

• Établissez des éléments de votre caractère qui sont culturellement hérités. Comment votre
vampire se prépare-t-il à boire du sang ? Qui a enseigné la magie à votre sorcier ? Dans quelle église
étiez-vous enfant ?

• Rappelez-vous que vous avez des origines qui s'étendent avant cette histoire. Posez-vous des
questions sur les antécédents familiaux, sur le statut d'immigrant, sur le temps d'avant.

• Conduisez votre personnage vers les frontières entre les communautés. Explorez ce que signifie
aimer quelqu'un que votre communauté déteste ou violer une norme de votre tribu, mortelle ou
surnaturelle. Essayez de vivre avec les tensions des normes communautaires défectueuses

. • Efforcez-vous d'avoir une distribution diversifiée. Lorsque vous décrivez les habitants de la ville au-
delà de vos personnages, incluez des personnages de diverses communautés. Laissez certains
personnages célébrer la diversité, mais utilisez d'autres personnages pour vous rappeler que le
racisme, le sexisme, l'homophobie et le sectarisme sont des forces actives dans la ville.

Ne vous inquiétez pas que vos personnages soient trop différents les uns des autres ; la mécanique
d'Urban Shadows poussera constamment vos personnages ensemble. Vous aurez des dettes envers
des membres de factions autres que la vôtre, des raisons pour lesquelles vous devez franchir des
frontières pour régler les problèmes de l'autre, et vous aurez des relations qui défient les coutumes
de votre tribu, mortelles ou surnaturelles. Au fil du jeu, vous développerez également des loyautés
qui vous feront remettre en question les limites de votre identité. Vous pourriez même rejoindre une
communauté complètement différente.

Mais la mécanique du jeu vous rappellera aussi que vous n'êtes pas pareils. Il y a des différences
entre les vampires et les sorciers, les fantômes et les oracles,

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chasseurs et fées. Des différences qui ne peuvent pas être surmontées si rapidement. Vieilles
querelles. Vieilles haines. Vieilles peurs. Histoire.

Et c'est de cela qu'il s'agit dans les villes : différence et frontières, diversité et exclusion. Chaque
communauté est complètement autonome mais a désespérément besoin de ce que les autres
communautés ont à offrir. Chaos aux frontières. Les villes sont la poussée et l'attraction du progrès,
désordonnées et violentes quand on s'attend le moins à des ennuis, belles et touchantes dans les
endroits les plus sombres. C'est le monde que vos personnages explorent ensemble lorsque vous
jouez à Urban Shadows.
JOUER POUR DÉCOUVRIR

Lorsque vous jouez à Urban Shadows , vous pourriez être tenté de tracer où vous voulez que les
choses aillent, de conduire l'histoire et le récit vers un endroit que vous pensez être intéressant,
amusant ou satisfaisant. Mais la vérité est que ce n'est pas votre histoire. Ce n'est même pas
l'histoire de votre groupe.

C'est l'histoire de la ville.

Votre groupe raconte votre histoire, bien sûr, mais ce n'est pas à vous de contrôler. Vous ne pouvez
pas planifier la prochaine scène dramatique ou tracer un arc pour votre personnage. Les mécanismes
du jeu vous poussent d'un conflit à l'autre, d'une situation désordonnée au prochain choix difficile, et
vous ne voyez l'histoire que dans le rétroviseur. Le chemin à parcourir est toujours sombre,
mystérieux et plein de potentiel.

Jouer à Urban Shadows demande de la discipline, un engagement pour le moment présent au lieu
des dix prochains moments que vous souhaitez. La minute où vous savez où vont les choses est le
moment où l'histoire semble morte. Ayez confiance que vous allez dans un endroit intéressant. Jouez
pour savoir ce qui se passe. Les surprises sont la plupart du plaisir. D'OÙ CELA VIENT Urban Shadows
emprunte son cadre de règles - et de nombreuses idées sur les jeux et les histoires - à un autre jeu de
rôle : Apocalypse World de D. Vincent Baker. Apocalypse World parle de personnes qui luttent pour
survivre dans un désert post-apocalyptique, comme Mad Max ou Waterworld. Nous avons constaté
qu'Urban Shadows n'est pas si différent; la ville est une maîtresse aussi dure que n'importe quel
terrain plat et radioactif, et chaque personnage est pris dans un enchevêtrement d'alliances délicates
et de rancunes explosives qui font que les gangs de cannibales semblent tout à fait raisonnables.

Vous n'avez pas besoin d'Apocalypse World pour jouer à Urban Shadows ; nous avons fourni tout ce
dont vous avez besoin pour jouer ici dans ce livre. Mais si vous êtes intéressé par ce genre d'histoires,
vous devriez vous procurer une copie. Nous y faisons référence ici si nous pensons qu'il y a quelque
chose de spécifique que vous devriez vérifier.

CE DONT VOUS AUREZ BESOIN

Pour jouer à Urban Shadows, vous avez besoin de quelques amis (ou ennemis) qui souhaitent
explorer la ville avec vous en deux à quatre heures. Certains groupes ne jouent au jeu qu'une seule
fois - un seul coup - mais certains des meilleurs jeux se produisent avec des groupes qui se réunissent
souvent, suivant les histoires de chaque personnage à travers plusieurs sessions et une variété d'arcs
d'histoire. C'est à vous de décider quel type d'engagement vous voulez prendre envers vos
personnages.

Urban Shadows fonctionne mieux avec 4 à 5 joueurs et un maître de cérémonie (MC), un joueur qui
se consacre à représenter le reste du monde en dehors des personnages joueurs (PC). Plus de cinq
joueurs signifie que vous aurez du mal à diffuser la vedette ; moins de quatre joueurs signifie que
vous aurez un peu de mal à construire la chimie qui vient d'un riche réseau de relations et
d'obligations PC.

Avant de commencer votre première session, vous devez également rassembler des fournitures qui
permettent au jeu de fonctionner correctement. Habituellement, le MC apporte ces outils à la
première session, mais les autres joueurs sont également invités à contribuer. Vous voudrez
probablement également avoir ce livret de règles à portée de main, au cas où quelque chose
surviendrait et que vous auriez une question pendant le jeu. DÉS Vous avez besoin d'au moins deux
dés à six faces, du genre que vous trouvez dans un jeu de société comme Monopoly ou Risk . Vous
pouvez vous débrouiller avec seulement deux dés pour tout le groupe, mais il est beaucoup plus
facile de jouer si chacun a son propre jeu. Après tout, vous ne voudriez pas utiliser toute la chance
dans les dés de quelqu'un d'autre... ARCHÉTYPES Urban Shadows est livré avec dix archétypes de
base parmi lesquels les joueurs peuvent choisir au début du jeu, chacun étant un aliment de base
différent de la fiction urbaine fantastique. . Vous devez imprimer une copie de chacun pour jouer,
bien que votre groupe puisse décider de laisser de côté certains archétypes de base ou d'ajouter
quelques archétypes en édition limitée disponibles ailleurs. Nous pensons que les archétypes ont
fière allure lorsqu'ils sont imprimés sur du papier de format légal, mais le papier traditionnel de
format lettre convient également. CRAYONS ET PAPIER Les archétypes offrent beaucoup d'espace
pour créer des personnages et prendre des notes, mais vous voudrez avoir d'autres papiers à portée
de main pour des cartes de fortune, des listes de dettes, des croquis, etc. Et, bien sûr, vous aurez
besoin de beaucoup de papier. des crayons; vous effacerez et réécrirez des choses fréquemment tout
au long du jeu.

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la préface

MATÉRIAUX SUPPLÉMENTAIRES

Vous voudrez également rassembler quelques matériaux supplémentaires : des cartes de votre ville,
des photographies et des portraits d'habitants de la ville, et la feuille de travail du maître de
cérémonie. Chacun d'entre eux est un outil utile que vous voudrez avoir sous la main plutôt que de
les chercher en cours de session.

Vous pouvez trouver tous les documents décrits dans cette section sur
www.magpiegames.com/urbanshadows.
LA CONVERSATION

Quand nous disons dans la Préface qu'un jeu de rôle est une conversation, nous disons que c'est
facile. Vous vous asseyez à une table avec des feuilles, des dés et des crayons et commencez à parler.
Pour la plupart, la conversation tourne autour de vos personnages. Vous dites ce qu'ils font,
comment ils réagissent, ce qui les intéresse. Et puisque les autres joueurs ne vivent pas dans votre
tête, vous diffusez cette information aux autres joueurs et au MC.

Il y a des moments dans la conversation où vous vous glissez directement dans la peau de votre
personnage, ne racontant plus mais prenant réellement la personnalité de votre personnage. Vous
faites les gestes que fait votre personnage ; vous dites des choses comme votre personnage sans
préface. La plupart des gens le font sans trop y penser. Il est assez naturel de devenir sacrément
proche de votre personnage pendant que vous jouez, de vouloir ce qu'il veut, de craindre le résultat
des dés à des moments cruciaux.

La conversation dans un jeu de rôle évolue naturellement au cours de la session. Mais c'est votre
travail, en tant que groupe, de garder la conversation intéressante. Les règles, les techniques et tout
ce que vous apportez à la table visent à conduire cette conversation vers des endroits intéressants.
Ruelles sombres. Endroits dangereux. Instants meurtriers. Partout où la fiction vous emmène.

CADRAGE DE SCÈNES

La meilleure façon de faire avancer la conversation vers des endroits intéressants est de cadrer des
scènes. Au lieu de rester assis autour de la table à parler de personnages intéressants, placez ces
personnages dans des lieux concrets avec des objectifs concrets. Le MC a le dernier mot sur la
structure et le déroulement de la scène, mais c'est vraiment la responsabilité de tous les membres du
groupe de s'assurer que les scènes commencent de manière intéressante et vont dans un sens.

Nous parions que vous connaissez déjà cette technique; il a été utilisé à peu près depuis la nuit des
temps pour transformer les histoires de gens ordinaires en histoires intéressantes. Évitez les trucs
ennuyeux et allez droit au but de ce qui se passe ou de ce qui va se passer. Cela semble compliqué,
mais ce n'est pas plus difficile que d'entamer une conversation ; une fois que vous serez
opérationnel, les règles du jeu vous guideront jusqu'au bout.

Mark est le MC d'Urban Shadows pour Tristan, Robey, Marissa et Justin. Il a une table complète de
PC, alors il décide d'essayer de cadrer une scène qui implique immédiatement beaucoup d'entre eux.

« Que diriez-vous de commencer avec quelques personnages se réunissant dans un club ? dit Marc.
"Je sais que les personnages de Tristan et Justin sont toujours à la recherche de la fée disparue, Onyx,
alors peut-être que vous pouvez tous rencontrer le personnage de Marissa, le père Davis, pour savoir
ce qu'il a découvert sur l'affaire."

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Les bases

Tristan et Justin hochent la tête. Cela sonne bien pour eux.


Marissa dit : « Je ne sais pas. Je pense que Davis les aurait probablement contactés immédiatement
quand il a appris qu'Onyx avait été kidnappé. Pouvons-nous faire la scène dans leur appartement à la
place ? »

Tout le monde acquiesce aussi. Il est logique de le faire là aussi.

"Super. Pourquoi ne nous dites-vous pas tous les deux à quoi ressemble votre appartement, puisque
nous ne l'avons jamais vu auparavant », dit Mark.

Et ainsi de suite. Nous n'avons pas besoin de montrer les personnages se préparant pour une réunion
à moins que quelque chose d'intéressant ne se produise. Et comme dans toute conversation, tout le
monde devrait contribuer, même si cela signifie repousser un peu la direction que prennent les
choses. Plusieurs points de vue rendent les choses beaucoup plus intéressantes qu'une seule
personne sous les projecteurs.

Sur cette même note, les scènes se terminent quand elles ne sont plus intéressantes. Le MC peut
demander la fin d'une scène, ou les acteurs de la scène peuvent se rendre compte que la scène s'est
déroulée aussi loin qu'il le faut. Il vaut mieux couper les scènes trop courtes que de les laisser tourner
trop longtemps. Laissez tout le monde, y compris vous-même, en vouloir toujours plus. »Cadre dur À
l'occasion, le MC peut vouloir faire avancer les choses plus rapidement ou sauter directement à une
situation tendue ou difficile. Peut-être que les conséquences d'une décision antérieure se font sentir,
durement et rapidement, ou peut-être que le ton de l'histoire appelle une scène plus agressive. Nous
appelons cette technique le cadrage de scène difficile car il y a moins de place pour la négociation ; la
scène commence et les PJ doivent réagir du mieux qu'ils peuvent.

Le personnage de Robey, Wesley Chen, est un sorcier de troisième génération vivant dans le quartier
de Hyde Park à Chicago. Après que les personnages de Justin, Tristan et Marissa aient parlé de la fée
disparue, Mark décide qu'il doit faire avancer les choses un peu plus rapidement pour Wesley.

"D'accord, Wesley. Vous rentrez probablement chez vous après une longue journée de cours, n'est-
ce pas ? »

"Ouais, je vérifie habituellement mon oncle après l'école avant de faire quoi que ce soit d'autre."

« Génial », dit Mark. "Lorsque vous descendez de l'ascenseur au 8ème étage de votre immeuble,
vous savez immédiatement que quelque chose ne va pas. Il y a des déchets jonchant le sol – des
emballages de restauration rapide, du papier, tout ce qui semble provenir d'une benne à ordures – et
vous pouvez entendre des grognements venant du bout du couloir. On dirait que quelqu'un a frappé
à la porte de votre appartement.

"Oh merde."

"Ouais. On dirait que votre oncle est en danger. Probablement. Peut-être déjà mort. Vous ne savez
pas dans quel genre d'ennuis il s'est mis cette fois-ci. Que fais-tu?"

Il y a plus dans The Master of Ceremonies sur 179 sur le cadrage de scènes difficiles et d'autres
techniques de MC pour garder la conversation intéressante. C'est le travail de chacun de faire
pression pour des scènes et des conflits dynamiques, mais le MC a une responsabilité particulière
pour faire avancer les choses. ""Que fais-tu?" La question « Que fais-tu ? revient encore et encore et
encore dans Urban Shadows . La ville exige que vous agissiez, que vous répondiez aux ténèbres
rampantes et aux complots sanglants ; vous avez peu de temps pour planifier ou planifier et vous
devez souvent décider de ce qui compte en un instant. Le cadrage de la scène consiste à amener les
PJ à un « Que faites-vous ? » moment le plus rapidement possible ; le cadrage de la scène dure
signifie que le "Que faites-vous?" moment est déjà sur vous.

Vous pourriez trouver intéressant d'avoir de longues conversations sur l'endroit où vos personnages
veulent aller manger ou de se remémorer d'anciennes relations avec des amants morts-vivants. Pour
la plupart, cependant, Urban Shadows n'est pas à propos de ce genre de conversation : les règles
vous poussent à prendre des décisions, à agir selon vos impulsions et à faire face aux putains de
conséquences. La ville avance, et il suffit d'essayer de suivre. Vous pouvez avoir ces conversations -
des moments émotionnels qui remplissent les espaces entre les actions dramatiques - mais sachez
qu'elles sont éphémères et précieuses.

POSITIONNEMENT FICTIONNEL

La configuration des scènes est importante car elle joue dans la position fictive plus large des
personnages, par laquelle nous entendons les choses sur lesquelles nous nous sommes déjà mis
d'accord dans l'histoire. Chaque déclaration, chaque révélation, chaque information que vous dites
sur votre personnage se déverse dans ce monde fictif que vous construisez ensemble, peignant une
image de vos personnages et de la ville dans laquelle ils vivent. Nous appelons ce monde que nous
créons la fiction, la collection de tout ce qui se passe – et s'est déjà produit – dans notre histoire.

Vous vous rappelez comment nous avons dit que jouer à Urban Shadows demandait de la discipline ?
S'en tenir à ce que vous avez contribué à la fiction, même si c'est dur ou difficile pour votre
personnage, demande un peu de pratique. Vous devez laisser le passé définir l'avenir, même si vous
ne saviez pas à quoi vous vous engagez lorsque vous avez défini le passé.

Robey dit : « Mon oncle est en danger, n'est-ce pas ? Je laisse tomber mon sac à dos et je cours dans
l'appartement.

« Êtes-vous juste en train de recharger ? Prêt pour l'action?" demande Marc.

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Les bases

"Ouais. Je suis un sorcier. Je suppose que celui qui est entré par effraction ici n'est probablement pas
si dangereux.

"Alors que vous tournez au coin de la rue, vous voyez un tas d'ordures soulever un bureau du bureau
de votre oncle et vider le contenu sur le sol. Il lève les yeux et rugit vers vous, jetant le bureau sur le
côté.

"Merde. Peut-être que je ne veux pas courir là-dedans après tout… », dit Robey.

"Trop tard. Il vous a déjà repéré. Que fais-tu?"

Lorsque vous jouez à Urban Shadows, vos personnages traversent constamment des portes qui se
referment derrière eux, parfois littéralement !, car chaque décision s'appuie sur la précédente. Vous
ne pouvez pas retirer ce que vous avez dit auparavant, même si cela serait pratique, et c'est votre
travail en tant que groupe de maintenir les gens à la vérité de l'histoire, à la position qu'ils ont prise
dans le récit fictif que vous ' avons construit ensemble.

Parfois, les joueurs voudront clarifier une action avant qu'elle ne soit gravée dans le marbre. Si Robey
avait dit : « Hein. Ouais, je suppose que je devrais faire attention à ne pas charger », et a établi que
Wesley allait faire un peu de magie pour se préparer à tout ce qui se passait au coin de la rue, les
choses se seraient passées différemment. Mais clarifier n'est pas réécrire. Une fois que quelque
chose est convenu, il n'y a pas moyen de revenir en arrière, même lorsque le résultat fait très mal.

MOUVEMENTS ET DÉS

Cadrage des scènes est la première étape dans la construction d'une conversation intéressante, mais
ce sont les mouvements qui relient vos personnages à la fiction de manière passionnante. Chaque
mouvement est un petit ensemble de règles qui aide à résoudre les conflits, à répondre aux
questions de la fiction et à faire avancer l'histoire. Les mouvements sont comme le langage de
programmation du jeu - "Quand vous faites x, puis faites y" - façonnant et définissant la fiction
lorsque vos personnages agissent.

Tout le monde peut déclencher les mouvements de base au début du jeu, mais vous obtenez
également des mouvements spéciaux attachés à votre archétype et pouvez ajouter de nouveaux
mouvements à vos personnages au fur et à mesure que le jeu avance. En général, les mouvements de
base couvrent des situations qui surviennent tout le temps tandis que les mouvements spéciaux
couvrent des situations spécifiques à un personnage ou beaucoup plus rares.

Les mouvements ne se déclenchent pas chaque fois que vous pensez que cela pourrait être
intéressant; ils doivent être déclenchés par quelque chose que vous dites dans la conversation,
généralement une action entreprise par votre personnage. Si vous voulez déclencher un mouvement,
vous devez faire la chose qui le déclenche. Vous pouvez toujours éviter un mouvement, mais vous
devez alors éviter d'entreprendre cette action. Puisque chaque coup est directement lié à la fiction,
on dit souvent que les coups sont tous régis par la même idée : si tu le fais, tu le fais.

Le personnage de Justin, Rashid, est un insurgé irakien qui a fui le Moyen-Orient après le réveil
sunnite et s'est retrouvé étudiant diplômé en sociologie à l'Université de Chicago. Ses recherches
l'ont exposé au surnaturel, et maintenant il a du mal à garder sa vie mortelle ensemble alors qu'il
s'implique de plus en plus. Lorsqu'il quitte le campus au milieu de la journée pour enquêter sur
d'étranges observations de fées à Hyde Park, il rencontre son conseiller, le Dr Pruett.

Marc dit : « Dr. Pruett a l'air inquiet quand il te voit. « Rashid, je pensais que nous avions parlé de la
fin de la notation de ma classe cette semaine. Où vas-tu ?’ »

Justin roule des yeux. Pruett est une douleur. « Bien, Dr Pruett. En fait, je sors juste pour récupérer
certaines des enquêtes de l'équipe de terrain.

Marc sourit. "Je pense que vous essayez d'induire le Dr Pruett en erreur, n'est-ce pas ? Vous vous
dirigez vers une partie totalement différente de la ville.
Justin réfléchit un instant. Il a encore le temps de changer son action pour ne pas déclencher le
mouvement, mais décide de continuer. "Oui, je vais l'induire en erreur. Je ne veux pas qu'il sache ce
que je fais en ce moment.

Mark et Justin regardent induire en erreur, distraire ou tromper - un mouvement de base - pour
savoir ce qu'ils doivent faire ensuite.

Lorsque vous vous engagez dans un plan d'action qui déclenche un mouvement, vous finissez
généralement par lancer des dés. Vous ne lancez pas de dés à un autre moment. Si un mouvement
nécessite des dés, lancez-les et consultez le mouvement pour savoir ce qui se passe ensuite. Si vous
voulez lancer les dés une autre fois, vous devez déclencher un mouvement. Parfois, les joueurs
lancent les dés, prêts à lancer et à faire quelque chose… mais la fiction passe toujours en premier.
Dites ce que vous faites, puis déterminez le mouvement qui va avec.

Tous les mouvements n'utilisent pas de dés. Certains mouvements, comme l'espace de travail (96) ou
les mouvements dramatiques (34) vous indiquent, ainsi qu'au MC, ce qui doit se passer lorsqu'ils sont
déclenchés. Pas besoin de dés. Aucun dé lancé. » Hits and Misses Lorsqu'un mouvement vous
demande de lancer les dés, prenez deux dés à six faces (2d6) et lancez-les. Les mouvements vous
diront de rouler avec quelque chose - comme Heart ou Blood - ce qui signifie que vous devez totaliser
vos dés et quelle que soit la statistique que le mouvement appelle. Un personnage avec Blood +3, par
exemple, ajoute un +3 au total des dés lorsqu'il "roule avec Blood". Il existe également d'autres
moyens d'obtenir des bonus, mais vous ne pouvez jamais ajouter plus de +4 à un jet.

Les résultats sont simples : tout ce qui est de 7 ou plus est un succès, tout ce qui est de 6 ou moins
est un échec. Certains mouvements donnent des options supplémentaires sur un 10+ ou vous
donnent plus de description de ce qui se passe sur un 7-9 ou 6-. Suivez simplement ce que dit le
mouvement et vous trouverez votre chemin dans le jeu.

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Les bases

En général, un succès signifie que vous obtenez ce que vous voulez. Ce n'est pas toujours parfait ou
joli, mais lorsque vous obtenez un résultat de 7+, vous obtenez au moins le minimum que vous
cherchiez à sortir de la situation. Lorsque vous n'obtenez qu'un 7-9 - un coup faible - il peut y avoir
des coûts ou des complications graves qui accompagnent votre succès, mais ce n'est pas un échec.

Un 10+ est parfois décrit comme un coup fort. Si un mouvement vous dit de faire quelque chose sur
un 10+, cela signifie généralement que vous obtenez une sorte de bonus ou un résultat solide, bien
au-delà de ce qu'un résultat 7-9 fournirait. La plupart du temps, vous espérez un 10+ lorsque vous
ramassez les dés, surtout si les coûts associés à un 7-9 ne sont pas des coûts que vous souhaitez
payer.

Un échec n'est pas non plus un échec : cela signifie que le MC est sur le point de vous dire ce qui se
passe. Il est probable que vous n'aimerez pas ce qui se passe, puisque le travail du MC est de pousser
l'histoire dans des directions intéressantes, mais il n'y a aucune règle qui dit que cela doit être
horrible ou le pire résultat que vous puissiez imaginer. Le plus souvent, le MC utilise les ratés pour
resserrer l'étau...
Justin décide que Rashid s'en chargera pour Pruett. "J'aimerais rester et parler, Dr Pruett, mais ces
équipes de terrain m'attendent." Il ramasse les dés, note qu'il roule avec l'Esprit - sa statistique la
plus élevée à +3 - et lance.

Œil de vipère. Le total de Justin est de 5. Bien en deçà des 7 qu'il doit frapper.

Marc dit : « Dr. Pruett a l'air excité quand vous mentionnez les équipes de terrain. Vous vous rendez
compte trop tard que c'est le Dr Pruett qui exigeait que vous preniez un rôle plus actif dans le travail
de terrain. Avant que vous ne puissiez dire quoi que ce soit de plus, il vous tape sur l'épaule et dit : «
Merveilleux ! Je vais partir avec toi. Je n'ai vu personne dans l'équipe de terrain récemment. Ce sera
bien de quitter le campus.’”

Justin grogne. Maintenant, il doit trouver un moyen de se débarrasser de Pruett avant de pouvoir
fouiner dans Hyde Park. Sans oublier que personne de l'équipe de terrain ne l'attend réellement...

Le MC ne lance jamais de dés. Au lieu de cela, le MC peut faire des mouvements lorsque les joueurs
roulent et manquent, lorsqu'un mouvement demande au MC de contribuer de manière significative
ou lorsque la conversation devient ennuyeuse. Cela peut sembler limitant, mais cela encourage le MC
à créer des situations et des conflits qui obligent les PJ à agir… et donc à bouger. Si vous souhaitez en
savoir plus sur les mouvements MC, voir 189. »Déclencheurs et incertitude Si vous débutez dans
l'utilisation des mouvements dans le jeu de rôle, tout ce système peut vous sembler contraignant.
Après tout, la meilleure partie du jeu de rôle n'est-elle pas de faire ce que vous voulez que votre
personnage fasse ? Pourquoi limiterions-nous nos vampires, loups-garous, sorciers et fées à un
ensemble d'actions prescrites ? Pourquoi n'y a-t-il que sept mouvements de base ?

Les mouvements sont des limites qui encouragent la créativité ; ils sont une structure d'incertitude,
un moyen de signaler le type de conflits qui va conduire l'histoire. Vous remarquerez qu'il n'y a aucun
mouvement pour héler un taxi ou utiliser un ascenseur dans Urban Shadows. Nous pensons que
votre groupe n'a pas besoin de mouvements pour comprendre ce qui se passera lorsque vous ferez
ces choses. Vous dites ce que vous voulez que votre personnage fasse, et le MC vous dit ce qui se
passe à cause de cela. Aucun déplacement nécessaire.

Mais quand les choses deviennent incertaines ? Lorsque vous essayez d'accomplir un rituel magique
pour bannir un esprit fou dans les abysses ? Quand vous essayez de persuader votre mari que vous
ne sortez pas en cachette la nuit pour chasser les vampires ? Quand tu as laissé sortir la bête en toi
pour invoquer la force dont tu as besoin pour survivre la nuit ? Les mouvements nous aident à
résoudre ces moments.

Ce qui est intéressant ici, c'est que le type d'incertitude dont nous parlons n'est pas unidimensionnel.
Pour qu'un mouvement soit déclenché, le joueur et le MC doivent être incertains du résultat de
l'action. L'incertitude des joueurs est courante; les joueurs doivent aller au MC tout le temps pour
voir à quoi ressemblent les choses, leur goût ou leur odeur et, par-dessus tout, ce qui va se passer.
Mais le MC appelle à un mouvement quand il n'est pas clair pour le MC comment les choses vont
avancer.

Cela ne signifie pas que les choses doivent être scénarisées et par cœur. Tout le contraire, en fait. Le
MC (comme les joueurs) joue pour savoir ce qui se passe tout en restant fidèle au positionnement
fictif de la situation. Si un PJ assomme un démon maléfique et se déplace pour le tuer, nous sommes
tous à peu près certains de ce qui va se passer : le démon est grillé. D'un autre côté, assommer ce
fichu démon en premier lieu est un mystère pour le joueur et le MC. Que faudra-t-il ? Y aura-t-il des
conséquences ? Le plan astucieux du groupe fonctionnera-t-il ? Le temps d'un déménagement.

Les mouvements que nous avons choisis sont des lieux naturels d'incertitude dans notre histoire, des
rythmes dans lesquels nous pensons que vous devriez vous arrêter et réfléchir à ce que les
personnages - et le MC - pensent qu'il est susceptible de se produire. Pour en savoir plus sur les
mouvements de base, y compris des exemples de quand ils se déclenchent et ne se déclenchent pas,
voir Les mouvements sur 37.

23

Les bases

COMMENCER UN JEU

Avant de commencer à créer des personnages et à lancer des dés, il y a quelques choses que vous
devez faire lorsque vous démarrez une partie d'Urban Shadows : PRÉPAREZ-VOUS À JOUER Vous
pouvez jouer à Urban Shadows n'importe où, mais le jeu fonctionne mieux de travail pour préparer
l'espace de jeu. Prévoyez une table assez grande pour que tout le monde puisse étaler ses dés, son
papier et ses crayons sans se presser les uns les autres... mais pas si grande qu'il faille crier pour se
faire entendre. Tracez des limites autour de votre jeu pour ne pas être dérangé ; les spectateurs ou
les interruptions peuvent être pénibles lorsque vous êtes dans un moment tendu et difficile. Assurez-
vous que tout le monde a mangé quelque chose avant de jouer et faites des pauses lorsque vous en
avez besoin. Pas besoin de se presser.

Vous voudrez peut-être trouver de la musique qui convient à votre ville. Nous pensons que le rock
indépendant et le hip-hop locaux sont de bons rappels du courant sous-jacent d'une ville, en
particulier quelque part avec des musiciens emblématiques comme Seattle ou New York. Jouez-le
comme bruit de fond, comme bande sonore du drame qui se déroule. Nous avons fait quelques
recommandations pour la musique avec chaque archétype, à partir de 84.

Et jouer la nuit. La journée est leur temps : les normes, les normaux, le banal. La nuit, la noirceur
trouble détient vos secrets et vos mensonges. Vous le sentez presser contre vous et il concentre
votre attention, ici et maintenant, sur le rythme cardiaque de la ville. CHOISIR UNE VILLE Avant de
distribuer des archétypes ou de commencer à cadrer des scènes, choisissez une ville pour votre
décor. Vous pouvez jouer à Urban Shadows dans une ville fictive, mais nous avons constaté que les
histoires racontées dans de vraies villes sont beaucoup plus intéressantes. Il y a de l'histoire dans les
villes réelles - des souffrances tragiques et des espoirs non satisfaits enveloppés dans la réalité
merdique des rues sombres de toute grande zone urbaine. Il est dommage de gaspiller la douleur et
la promesse de Chicago, Los Angeles, Moscou, Paris ou Seattle alors qu'il existe tant de ressources
formidables pour intégrer ces villes dans votre jeu.

• Wikipédia : il est difficile de battre l'encyclopédie en ligne omniprésente et facile d'accès. Vous
pouvez trouver des tonnes d'informations sur n'importe quelle grande ville du monde, y compris des
cartes, l'histoire ancienne et les conflits actuels. • Journaux locaux : Les journaux locaux sont un
excellent moyen de donner vie à une ville, et Internet facilite leur accès. Prenez quelques-uns des
titres locaux et vous êtes sur la bonne voie pour capturer l'ambiance d'une grande ville. • City Guides
: En plus de ces ressources, notre campagne Kickstarter pour ce livre a financé la création de Dark
Streets , une collection d'introductions à la mise en scène pour un tas de zones urbaines. Vous
pouvez le trouver sur www.magpiegames.com/darkstreets.

»Votre ville, votre environnement En même temps, ne vous laissez pas piéger par la réalité de votre
ville. Urban Shadows est un monde rempli de monstres morts-vivants et de négociations
surnaturelles, un sombre reflet du monde réel avec une politique qui transcende les relations
humaines. Le vrai Chicago traverse peut-être un second tour controversé dans le monde réel, mais
votre version de Chicago pourrait avoir un maire vampire qui dirige la ville depuis quarante ans
extrêmement suspects. Et si vous ne savez rien sur la ville que vous utilisez, inventez-le .

C'est ta ville. Ne laissez personne d'autre vous dire comment cela devrait fonctionner.

Vous connaissez la vérité, après tout. La vérité derrière tous les mensonges. Les créatures
surnaturelles qui se cachent dans les ténèbres en tirant des ficelles. Les sacrifices consentis par ceux
qui souhaitent maintenir la paix. Les corps qui ne veulent tout simplement pas rester enterrés, même
lorsque vous les ensorcellez, les liez et les bannissez dans une autre dimension. FIXER DES ATTENTES
Avant de jouer, votre groupe devrait parler un peu du genre d'histoires qu'Urban Shadows est conçu
pour raconter. Parfois, les gens viennent à la table en s'attendant à ce que ce soit Entretien avec un
vampire et sont un peu déçus lorsqu'ils se retrouvent avec Underworld ou Constantine. C'est une
question de goût, vous savez, d'obtenir ce que vous voulez de l'histoire que vous aidez à raconter.

D'après notre expérience, le ton de l'histoire peut varier. En règle générale, les créatures
surnaturelles existent juste en dehors du monde des mortels, mais c'est un mince placage. La
politique du jeu est brutale et directe : vos ennemis sont aussi susceptibles de vous tuer ou de vous
lier par magie qu'ils le sont d'essayer de conclure un marché. La ville a ses propres règles, même si la
plupart des mortels ne savent pas ce qui se cache dans les ténèbres.

Mais il y a très peu de secrets qui restent secrets. Tout le monde sait qui est un loup-garou et qui est
un vampire, qui a conclu une alliance avec les fées et qui a trahi les sorciers. Il y a beaucoup de
mortels qui ont les mains dans le pot surnaturel, y compris quelques-uns qui gagnent leur vie en
fournissant des biens et des services - sang, médicaments, soins médicaux - à des surnaturels qui
préfèrent faire confiance à un tiers neutre plutôt qu'à leur propre peuple. Les commérages se
déplacent rapidement et la vengeance se déplace plus rapidement. » La X-Card Puisque les thèmes et
les problèmes soulevés par Urban Shadows sont parfois dérangeants et inconfortables, nous vous
encourageons à jouer avec une X-Card à votre table. La X-Card, conçue par John Stavropolous, est un
outil qui aide les groupes à gérer des contenus difficiles sans fixer de limites artificielles ni signaler à
l'avance des sujets inconfortables.

25

Les bases

Pour citer Jean :

La X-Card est un outil optionnel qui permet à n'importe qui dans votre jeu (y compris vous) de
supprimer tout contenu avec lequel quelqu'un n'est pas à l'aise pendant que vous jouez. Étant donné
que la plupart des RPG sont improvisés et que nous ne saurons pas ce qui se passera tant que cela
n'arrivera pas, il est possible que le jeu aille dans une direction que les gens ne veulent pas. Une X-
Card est un outil simple pour résoudre les problèmes au fur et à mesure qu'ils surviennent.

Pour l'utiliser, au début de votre jeu, dites simplement :

« J'aimerais votre aide. Votre aide pour rendre ce jeu amusant pour tout le monde. Si quelque chose
rend quelqu'un mal à l'aise de quelque manière que ce soit… [ dessinez X sur une fiche ] … soulevez
simplement cette carte ou appuyez simplement dessus [ placez la carte au centre de la table ]. Vous
n'avez pas à expliquer pourquoi. Peu importe pourquoi. Lorsque nous soulevons ou tapotons cette
carte, nous modifions simplement tout ce qui est X-Carded. Et s'il y a un problème, n'importe qui
peut demander une pause et nous pouvons parler en privé. Je sais que ça a l'air drôle, mais cela nous
aidera à jouer à des jeux incroyables ensemble et c'est généralement moi qui utilise la X-Card pour
me protéger de vous tous ! Merci!"

Nous avons constaté que tout ce qui est X-Carded pendant le jeu peut être remplacé par quelque
chose d'aussi sombre, mystérieux et troublant qui ne pousse pas notre groupe dans de mauvais
endroits. Nous faisons confiance à votre imagination collective pour faire de même ! Vous penserez
toujours à une autre chose terrible que le prince vampire allait faire ou à un autre rituel sombre que
l'Oracle doit accomplir. Ne vous laissez pas lier par quelque chose d'aussi banal que la première
chose à laquelle vous avez pensé dans une scène.

Vous trouverez plus d'informations sur la X-Card sur http://tinyurl.com/x-card-rpg. POURQUOI JOUER
? Mais pourquoi faire ça ? Pourquoi se donner tant de mal juste pour raconter une histoire alors que
vous pouvez allumer la télévision et trouver des milliers d'histoires - dont certaines sont des histoires
de fantasy urbaine ! - sans avoir à faire quoi que ce soit ?

Parce que les personnages sont vraiment géniaux.

Parce que peu importe à quel point les personnages peuvent être géniaux individuellement - creuser
dans leur partie de la ville et essayer de s'en approprier pour toujours - ils sont encore plus géniaux
quand ils se mélangent les uns aux autres, quand ils se retrouvent dans les lits et les salles de
conférence les uns des autres, lorsqu'ils traversent les frontières de race, de classe, de sexe et de
géographie pour obtenir ce qu'ils veulent.

Parce que la ville veut manger ces personnages entiers, les recracher et n'en faire rien de plus que
des drones faisant les terribles enchères des pouvoirs en place … et nous savons tous que vous n'allez
pas laisser cela se produire avec

sortir un putain de combat de rue, sans frapper d'en bas quand le pouvoir rend quelqu'un stupide.

Parce que la ville est là pour la prise, toute enveloppée dans les vieilles habitudes qui sont sur le
point de rendre l'âme d'une minute à l'autre, et peut-être, juste peut-être, votre petit groupe de va-
et-vient décousus sera au bon endroit au bon moment pour changer le visage de cette putain de ville
une fois pour toutes.

Parce que dans ces rues sombres, soit vous mourez en héros… soit vous vivez assez longtemps pour
devenir un méchant.

Votre choix.
CHOISIR UN ARCHÉTYPE Créer des personnages pour un jeu de rôle, c'est un peu comme lancer une
nouvelle émission de télévision ou un nouveau film : vous voulez que chaque personnage soit spécial
et unique, mais vous voulez aussi que le casting soit plus que la somme de ses parties. Dans Urban
Shadows, nous atteignons cet équilibre grâce à l'utilisation d'archétypes, des modèles qui capturent
des types de personnages spécifiques trouvés dans la fiction urbaine fantastique. Ce livre comprend
dix archétypes de base - The Aware, The Fae, The Hunter, The Oracle, The Spectre, The Tainted, The
Vamp, The Veteran, The Wizard et The Wolf - mais il existe d'autres archétypes en édition limitée et
créés par des fans. ailleurs aussi.

Chaque joueur (sauf le MC) choisit un Archétype au début du jeu et l'utilise pour créer son
personnage. Deux joueurs ne peuvent pas choisir le même Archétype ; il peut y avoir des vampires
partout dans votre ville, mais il ne peut y avoir qu'un seul vampire protagoniste. Urban Shadows
concerne les tensions entre les communautés, ce qui signifie que notre distribution de départ doit
être aussi diversifiée et conflictuelle que possible. Si deux joueurs ou plus veulent jouer le même
archétype, le MC peut recommander d'autres archétypes qui touchent à des thèmes similaires ou
arbitrer la décision par un lancer de pièces ou un lancer de dés.

Cela peut sembler restrictif de choisir parmi une liste de types de personnages, mais les archétypes
sont des structures flexibles pour votre imagination plutôt que des limites. Un sorcier, par exemple,
peut être un membre classique d'un ancien ordre hermétique ou un Tesla des temps modernes qui
fabrique des machines éthériques dans son sanctuaire. C'est toujours à vous de donner vie à votre
personnage. Les archétypes créent un espace pour la créativité des joueurs, vous lançant rapidement
dans le jeu tout en équilibrant le besoin de personnages uniques et d'un casting convaincant.

Quand il est temps pour vous de sélectionner un archétype, choisissez-en un qui résonne avec les
types d'histoires que vous voulez raconter. C'est parfaitement bien de choisir un type de personnage
typique de votre style de jeu ou d'essayer de vous diversifier en choisissant quelque chose qui, selon
vous, va à l'encontre de votre "type". Chaque archétype est une collection de forces et de faiblesses
conçues pour vous propulser immédiatement dans des situations dramatiques remplies de
problèmes et d'opportunités ; nous espérons que vous trouverez qu'il n'y a pas de mauvais choix.
Voir Les archétypes sur 80 pour une liste complète des archétypes, y compris une brève description
de chaque archétype et des conseils sur la façon de les jouer pendant le jeu.

Andrew anime un jeu d'Urban Shadows pour Jana, Karl, Ryan et Sophia. Ryan et Karl semblent tous
deux attirés par The Wolf Archetype au début du jeu. Comme c'est la première fois que Karl joue au
jeu, Ryan permet gracieusement à Karl de faire le premier choix.

Andrew demande à Ryan: "Pourquoi ne jetez-vous pas un coup d'œil à The Fae? Il y a beaucoup de
thèmes similaires à The Wolf parce qu'ils sont à la fois des étrangers et des parias.

29

Les personnages

Ryan jette un œil à l'archétype des fées et accepte. Cela lui semble bien parti.

VOTRE MONDE SURNATUREL


Au fur et à mesure que vous concevez vos personnages pour Urban Shadows, vous devrez répondre
à toutes sortes de questions sur le paysage urbain fantastique que vos personnages habitent :
comment les vampires réagissent-ils à la lumière du soleil ? Quel genre de magie les sorciers
peuvent-ils faire ? Quelles sont les vulnérabilités des démons ? Combien de chasseurs vivent dans la
ville ? Questions, questions, questions.

Nous avons fait de notre mieux pour inclure dans les mouvements et les archétypes tout ce que nous
pensons être nécessaire pour que Urban Shadows fonctionne à votre table. Une partie de notre
philosophie de conception, cependant, consiste à laisser des trous sur toute la carte pour que votre
groupe les remplisse. Nous voulons que vous donniez vie à la ville, que vous soyez le genre de
vampire ou de loup-garou ou de sorcier ou de fée que vous voulez être, et de nous dire ce que vous
savez du monde. Nous sommes convaincus que vos réponses à ces questions seront bien plus
intéressantes que tout ce que nous pourrions établir comme vérité absolue.

Après tout, vous jouez pour savoir ce qui se passe. Et cela signifie que vous pourriez constater que
vos réponses vous surprennent même. La ville a une volonté qui lui est propre, un battement de
cœur qui bat à chaque session d'Urban Shadows ; vos réponses le nourriront et le feront grandir,
bien au-delà de tout ce que l'un d'entre nous pourrait imaginer. Saisissez cette opportunité.

NOM, APPARENCE ET COMPORTEMENT

Après avoir sélectionné un archétype, commencez à construire votre personnage en sélectionnant


votre nom, votre apparence et votre comportement. Vos décisions sur ces trois éléments aident à
ancrer votre personnage, vous donnant une direction pour compléter le reste de l'archétype.

Commencez par votre nom. Nous avons fourni un groupe qui, selon nous, convient bien à chaque
archétype, mais n'hésitez pas à inventer votre propre nom. Les personnages des histoires de fantasy
urbaine ont souvent des noms banals ou quotidiens, mais les surnoms et les indicatifs ne sont pas
rares. Vous voudrez peut-être tenir compte de l'apparence de votre personnage lors du choix d'un
nom, surtout si votre personnage est issu d'un groupe ethnique avec des traditions de dénomination
distinctes.

Passez ensuite à votre look. Vos choix ici déterminent comment les autres vous voient lorsqu'ils vous
rencontrent dans les rues de la ville. Avez-vous une présentation de genre évidente ? Appartenez-
vous clairement à une ethnie ou à une autre ? Quel est votre style vestimentaire lors d'une journée
type ? Choisissez-en autant que vous le souhaitez dans chaque liste et commencez à réfléchir à la
façon dont ce look particulier a influencé la vie de votre personnage dans la ville.

Enfin, décidez du comportement que votre personnage présente aux autres. Chaque archétype a un
ensemble unique de comportements liés aux spécificités de l'archétype

conflits et problèmes; choisissez dans la liste au lieu de créer la vôtre. Il est normal d'interpréter le
comportement au sens large - un loup-garou qui choisit Agressif peut être désireux de se battre ou
peut être un vendeur qui parle vite et qui se déplace rapidement, mais vous devez choisir votre
comportement dans la liste présentée. Choisir parmi les comportements fournis est une étape
cruciale vers la construction d'un casting diversifié et intéressant qui conduit l'histoire vers des
endroits intéressants.
Ryan n'aime aucun des noms de la liste des noms Fae, alors il décide de créer le sien : Volund. Il aime
la façon dont cela sonne exotique et précis, comme la royauté européenne. Il décide de faire
correspondre le nom avec un look masculin et déclare que son Fae est un homme d'une trentaine
d'années qui porte des costumes de fantaisie (vêtements coûteux) partout où il va (comportement
excentrique). Il encercle les Noirs et les Sud-Asiatiques, mais ne prend pas encore de décision sur
l'appartenance ethnique réelle de Volund. Ryan ne pensait pas que sa fée était bizarre ou étrange au
début, mais il aime l'idée que Volund semble étranger à tous ceux qui le rencontrent. LES STATS
Chaque personnage a deux ensembles de statistiques : les statistiques principales et les statistiques
de faction. Les statistiques principales décrivent votre personnage, en particulier ses capacités et ses
faiblesses, tandis que les statistiques de faction décrivent la relation de votre personnage avec les
différentes factions du jeu. STATISTIQUES PRINCIPALES Il existe quatre statistiques principales : Sang,
Cœur, Mental et Esprit.

• Le sang est la mesure de votre instinct de combat ou de fuite. Cela nous indique à quel point votre
personnage est dur, dangereux, enroulé et rapide à agir dans une situation dangereuse.

• Le cœur est la somme de votre passion, de votre charme et de votre charisme. Cela nous indique à
quel point votre personnage est compétent pour obtenir ce qu'il veut par la négociation et la
discussion.

• L'esprit est le reflet de votre pensée critique, de vos capacités de ruse et d'observation. Cela nous
indique à quel point votre personnage peut être perspicace et à quel point il est doué pour manipuler
les autres avec tromperie.

• L'esprit mesure votre connexion à « l'autre » et votre force de volonté. Cela nous indique à quel
point votre personnage est concentré et déterminé sous pression et quel type de lien il a avec le
surnaturel.

Les statistiques principales de votre personnage ne peuvent jamais tomber en dessous de -3, et ce
n'est que dans de rares cas qu'elles dépasseront +3. Il est possible d'obtenir de petits bonus (+1) à
vos jets, mais vos statistiques principales sont la plus grande influence sur vos jets de dé pendant que
vous jouez. Chaque fois que vous effectuez un mouvement de base (39), vous utilisez vos statistiques
principales.

Chaque archétype est livré avec un ensemble de statistiques prédéterminées, généralement une
notée à -1, une notée à +0 et deux notées à +1. Ajouter +1 à n'importe laquelle des statistiques

31

Les personnages

et écrivez les chiffres finaux dans les cases au milieu de votre playbook. Vous voudrez peut-être
regarder certains des mouvements de votre archétype pour voir quelles statistiques vous utiliserez
plus souvent, mais toutes les statistiques principales sont utiles à chaque personnage.

En tant que Fae, les principales statistiques de départ de Volund sont Blood -1, Heart +1, Mind +0 et
Spirit +1. Ryan veut que Volund soit doué pour échapper à des situations dangereuses; il place son +1
dans Blood, élevant cette statistique à +0. Volund n'est pas doué pour gérer les situations physiques,
mais faire passer le Sang d'un -1 à un +0 réduit considérablement les risques que Volund prend
lorsqu'il tourne les talons face au danger ou attaque quelqu'un pour obtenir ce qu'il veut.

STATISTIQUES DE FACTION

En plus des statistiques principales, chaque personnage a également des statistiques de faction :
Mortalité, Nuit, Puissance et Sauvage. Les factions sont des groupements politiques lâches qui
illustrent les différentes affiliations et loyautés dans le monde, chacune une communauté avec sa
propre politique interne et ses drames. Les Factions sont :

• Mortalité : Humains normaux sans aucune capacité surnaturelle. La plupart des gens appartiennent
à cette faction, car les mortels ignorent souvent le monde surnaturel qui les entoure.

• Nuit : Créatures de la nuit qui étaient autrefois humaines mais qui ont été irrévocablement
transformées en quelque chose de sombre et d'anormal. Les vampires, les loups-garous et les
fantômes appartiennent tous à la Night Faction.

• Pouvoir : Les êtres humains qui ont obtenu un pouvoir ou des dons surnaturels par l'entraînement,
la bénédiction ou la malédiction. Les sorciers, les oracles et les immortels appartiennent tous à la
Power Faction.

• Sauvage : êtres d'un autre monde, peuples étranges et créatures démoniaques originaires de
l'extérieur de notre monde. La Wild Faction est surtout peuplée de fées et de démons, mais des
créatures bizarres et étranges trouvent parfois aussi leur place dans cette Faction.

Chaque statistique de faction représente à quel point votre personnage comprend une communauté
spécifique. Un personnage avec une statistique élevée dans l'une des factions a des contacts et des
relations, et peut facilement interpréter les informations politiques au sein d'une faction ; un
personnage avec une faible statistique dans une faction particulière ne comprend pas comment cette
faction fonctionne ou qui sont les joueurs puissants au sein de cette communauté. Ces statistiques,
comme les statistiques principales, vont de -3 à +3, et chaque fois que vous effectuez un mouvement
de faction, vous les utilisez à la place de vos statistiques principales.

Votre archétype définit vos statistiques de faction de départ ; ajoutez +1 à l'un d'entre eux et écrivez
les chiffres finaux au milieu de votre playbook. Les relations de votre personnage avec ces
communautés changent un peu plus souvent que les statistiques principales, alors écrivez ces
statistiques au crayon. Ils changeront probablement d'ici la fin de la première session !

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