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LOVECRAFTESQUE

Par Becky Annison et Josh Fox

VERSION REDUX

Une publication de la Caravelle Février 2017


Lovecraftesque est un jeu original de Becky Annison et Josh Fox.

©2016

Traduction : David Creuze

Direction artistique : Stéphane Sokol

Ce jeu a été publié au sein de La Caravelle — www.tipeee.com/la-caravelle —


Chaque mois, grâce à vous, nous traduisons des jeux inédits.
Rejoignez-nous et participez a la grande aventure de l’exploration des nouveaux horizons ludiques !

La VF de cette version « redux » du jeu est placée en licence Creative Commons.


https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode

Vous avez aimé ce jeu ? Participez au financement de la version complète dans la grande campagne de crowd-
funding spécial « Horreur Cosmique » de novembre 2018. Vous y trouverez également l’univers de la Laverie de
Charles Stross, en jeu de rôles et romans, que vous pouvez déja découvrir sur https://www.tipeee.com/exoglyphes

Pour plus d’infos : 500nuancesdegeek.fr


LOVECRAFTESQUE
Par Becky Annison et Josh Fox

VERSION REDUX

http://www.blackarmada.com
Sommaire
Présentation Discuter de l’histoire

du jeu 7
(ne le faites pas)
L’horreur rampante
17
18
Mais où sont tous les Mi-Go ? 7
Les cartes spéciales 18

Résumé des règles 9


Les exigences
Les scènes et les indices
Les trois rôles
9
9
de scène 20
Les scènes d’enquête 20
Le déroulement du jeu 9
Démarrer le Voyage dans les ténèbres 20
L’horreur rampante 9
Force majeure 21
Le guide d’apprentissage 10
Le Voyage
Les aide-mémoire 10 dans les ténèbres 21
L’Horreur finale
La mise en place
22
11
L’Épilogue 23

Le Narrateur 13
Les Scénarios 23

Le Témoin 14
Lovecraft 25
Lovecraft et le racisme 25
Les Observateurs 15
Par-delà
Le déroulement les profondeurs
du jeu 16 de l’océan 28

Partie 1 16 Le Témoin 28

La Partie 2 16 Autres personnages 28

La Partie 3 16 Lieu et époque 28

Les cartes spéciales 17 Cartes spéciales 29

Les indices 17 Au-delà des profondeurs de l’océan :


Exemples d’Indices 29
Tirer des conclusions 17
Présentation du jeu

Présentation
du jeu
La vie est telle une bulle fragile, facilement per- joueurs peuvent y imaginer la nature de l’horreur et
cée par l’exposition à la vérité : notre univers est se servir ensuite de leurs idées pour leurs contribu-
sombre, inhumain, terrifiant. Des monstres rôdent tions futures. Comme chaque participant invente
dans les ténèbres de l’espace, sous les profondeurs ses propres indices, ces théories s’ajustent au fil des
de l’océan ou dans les montagnes isolées. Les ha- scènes pour prendre en compte les nouvelles infor-
bitants d’anciennes civilisations reviennent pour mations apportées.
reprendre le pouvoir. Des influences étranges et
Le deuxième rôle est celui de Témoin, le per-
dissimulées infectent la société. Des sorciers in-
sonnage qui fournit le point de vue humain à l’his-
voquent des abominations à l’aide de savoirs éso-
toire. C’est lui qui découvre les indices et qui finit
tériques. Contre de telles horreurs, il n’y a aucun
par rencontrer la véritable horreur au cœur du récit.
espoir.
En plus de décrire les actions du Témoin et de par-
Lovecraftesque est un jeu narratif au cours du- ler par sa bouche, vous devez raconter ses peurs et
quel vous créez une histoire d’horreur cosmique ses rationalisations, ce qui permet de rendre l’hor-
dans le style de H. P. Lovecraft. Chaque partici- reur plus palpable.
pant contribue au récit tout en partageant le mys-
À la fin de l’histoire, le Témoin entreprend un
tère et le suspense du jeu, car personne ne sait vrai-
Voyage dans les ténèbres (au sens propre ou au sens
ment ce qui est en train de se passer. Les joueurs
figuré) qui culmine en une rencontre directe avec
prennent à leur tour le rôle de Narrateur et pré-
l’Horreur finale. Tous les joueurs ont apporté des
sentent un indice par scène qui donne un aperçu
indices à l’histoire, mais seul l’un d’entre eux ra-
de la véritable horreur. Pour donner un sens et une
contera la dernière scène et décidera de la nature du
cohérence à l’histoire, chaque scène est suivie d’une
monstre ou de la révélation.
phase de conclusions se basant sur les indices. Les

Mais où sont tous les Mi-Go ?


Lovecraftesque vous donne les outils nécessaires pour raconter une histoire d’horreur cosmique dans
le style lent de H. P. Lovecraft, mais le jeu ne cherche pas à copier son bestiaire. Vous ne trouverez aucun
Mi-Go ou Profond ici, mais vous aurez à la place la possibilité de créer vos propres monstres.

7
Résumé des règles

Résumé des règles


notamment en apportant des détails à ses des-
Les scènes et les indices criptions, pour ainsi leur donner de la profon-
Le jeu est divisé en scènes. Pendant la ma- deur et du caractère.
jeure partie du jeu, chaque scène se concentre sur
la révélation d’un indice. Ces indices donnent un
éclairage nouveau sur l’horreur ou fournissent de
Le déroulement du jeu
nouvelles informations. Ils portent généralement Le jeu est divisé en trois parties :
sur des événements qui peuvent être expliqués ra-
La Partie un (durant cinq scènes) et la Partie
tionnellement, mais les cartes spéciales, reçues au
deux (durant un maximum de trois scènes) fonc-
début du jeu, peuvent servir à ignorer cette règle.
tionnent de la manière décrite ci-dessus, avec un
Après chaque scène, chaque joueur cherche à com-
indice présenté dans chaque scène.
prendre où mènent les indices et crée ses propres
théories. Dans la Partie trois, l’histoire s’accélère vers
sa conclusion. Après une longue scène appelée le
Voyage dans les ténèbres, au cours de laquelle la
Les trois rôles tension monte lentement, une scène d’Horreur fi-
Chaque joueur prend à son tour l’un des trois nale révèle la vérité. Un Épilogue sinistre conclut
rôles prévus par le jeu. Ils passent dans le sens ho- l’histoire.
raire à la fin de chaque scène : vous donnez votre
rôle à la personne sur votre gauche et prenez celui L’horreur rampante
de celle sur votre droite. Les rôles sont le Narra-
teur, le Témoin et le ou les Observateurs. Si vous Jusqu’à la scène d’Horreur finale, il est interdit
n’êtes que deux joueurs, ignorez les Observateurs. de présenter :

¤¤Le Témoin joue le personnage principal. ¤¤quoi que ce soit de clairement surnaturel

¤¤Le Narrateur décrit l’environnement et les ¤¤une menace claire envers le Témoin
autres personnages et s’assure que la scène suit
¤¤une preuve directe de violence.
les règles du jeu, la plus importante étant de
révéler un nouvel indice. Les cartes spéciales permettent d’enfreindre ces
règles.
¤¤Les Observateurs aident le Narrateur,

9
Résumé des règles

moments opportuns. Vous pourrez l’utiliser quand


Le guide d’apprentissage l’un d’entre vous joue pour la première fois ou sim-
plement pour vous rappeler les règles.
Apprendre les règles d’un jeu pour la première
fois peut être difficile. Au moins l’un d’entre vous
doit lire l’ensemble des règles, mais les autres
joueurs n’en auront probablement pas l’envie ni
Les aide-mémoire
le besoin. Pour éviter qu’une seule personne ait à Ces éléments optionnels, disponibles dans
expliquer toutes les règles de manière rébarbative, la version complète du jeu, sont très utiles. Les
vous trouverez dans le jeu complet un guide d’ap- aide-mémoire fournissent des informations de base
prentissage. Les règles y sont organisées de façon sur chacun des trois rôles et permettent de figurer
à être lues à voix haute par tous les joueurs aux le rôle actuel des joueurs.

10
La mise en place

La mise en place
Avant de commencer l’histoire, vous devez vous ¤¤Le racisme manifeste ou allégorique
mettre d’accord sur certains éléments fondamen-
¤¤La folie
taux. C’est la seule partie du jeu où la discussion est
encouragée. Le reste du temps, vous devriez sau- ¤¤Certains thèmes spécifiques que vous trouvez
ter à pieds joints et improviser votre narration sans de mauvais goût, comme la torture.
consulter les autres joueurs. Bref, c’est un moment
précieux ! ¤¤Certains éléments spécifiques que vous trou-
vez ennuyeux, comme les cultistes.
La première chose à faire est de se mettre d’ac-
cord sur l’ambiance de l’histoire. L’ambiance par Concentrez-vous sur les éléments à bannir, ne
défaut est celle des histoires de Lovecraft : une perdez pas de temps à choisir ce qui est autorisé.
horreur rampante et menaçante, avec un accent sur Si l’un d’entre vous souhaite bannir quelque chose,
le fait que le Témoin ne peut rien contre l’horreur. faites-le. Tout le monde devrait être à l’aise pen-
Toutefois, les règles du jeu fonctionnent tout aussi dant le jeu.
bien avec les variantes suivantes : Pour commencer, écrivez ce qui suit sur une
¤¤L’enquête d’horreur, où le Témoin cherche à fiche :
dévoiler l’horreur de manière active. ¤¤Quelle est l’époque de l’histoire ? Les his-
¤¤L’horreur héroïque, où le Témoin n’est pas toires lovecraftiennes se passent traditionnel-
forcément condamné, mais pourrait vaincre lement entre les années 1890 et 1920, mais
l’horreur. vous pouvez choisir une autre époque histo-
rique, contemporaine, ou même futuriste.
¤¤L’horreur humoristique, où les conventions
du genre sont parodiées. ¤¤Où se déroule l’histoire ? Choisissez un cadre
général ainsi qu’un lieu principal.
Assurez-vous que tout le monde soit sur la même
longueur d’onde avant de démarrer, ou vous risquez ¤¤Chacun d’entre vous doit ensuite créer un
d’être déçu ou frustré par les contributions des autre lieu (ou deux, dans une partie à deux
autres joueurs. joueurs). Ces lieux peuvent être séparés les
uns des autres, être éloignés ou être des en-
Lors de cette discussion, décidez si certains élé- droits spécifiques du lieu principal déjà établi.
ments devraient être bannis ou non. Voici quelques
exemples :

11
La mise en place

Ensuite, écrivez sur une autre fiche : trait de personnalité comme la rationalité ou
l’optimisme, ou quelque chose d’extérieur
¤¤Qui est le Témoin ? Quel est son nom et quel
comme la religion ou la famille.
est son rôle ? Un seul personnage sera au cœur
de l’histoire. Ce Témoin n’a pas forcément Vous continuerez à élaborer le Témoin en jeu,
besoin d’être héroïque (même si ce n’est pas nul besoin d’être trop précis.
interdit), mais essayez de créer un personnage
La dernière étape de la mise en place du jeu est
engageant.
de décider d’une situation et d’un indice de départ
¤¤Pourquoi se trouve-t-il sur le lieu choisi (ce pour la première scène. N’en parlez pas en groupe.
pourrait être quelque chose de très simple Si l’un d’entre vous a une idée, qu’il prenne le rôle
comme « c’est son lieu de travail », ou quelque de Narrateur. Sinon, prenez un indice aléatoire sur
chose de plus compliqué). l’un des tableaux d’inspiration (dans le jeu complet).

¤¤Décidez d’un trait de personnalité, servant Prenez également une feuille pour organiser les
d’aide à l’interprétation collective du person- scènes et les parties. Nous vous suggérons de des-
nage. siner 5 cercles pour la Partie 1, 3 cercles pour la
Partie 2, et 16 cercles pour le Voyage dans les té-
¤¤Choisissez une source de force maintenant le
nèbres. Cochez-les au fur et à mesure pour ne pas
Témoin, qui lui permet de continuer à avancer
vous perdre.
malgré les épreuves. Ce pourrait être un autre

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Le Narrateur

Le Narrateur
Dans chaque scène, un joueur prend le rôle du les indices et les personnages. Le Narrateur, en re-
Narrateur. C’est lui qui s’occupe du travail créa- tour, peut se servir des descriptions des Observa-
tif et de l’organisation de la scène. Il a un certain teurs pour stimuler son imagination.
nombre de responsabilités :
Vous pouvez aussi leur poser des questions et
¤¤Présenter la scène : le lieu, la période, qui est vous servir de leurs réponses comme bon vous
présent et ce qui est en train de se passer. semble. Les Observateurs sont là pour apporter
des détails évocateurs à la narration, mais ils seront
¤¤Satisfaire les exigences de scène. C’est avant
bien plus efficaces si le Narrateur les aide en leur
tout la révélation d’indices.
posant des questions directes, comme « Que montre
¤¤Décrire l’environnement et interpréter les la peinture au-dessus de la cheminée ? » ou « Décris le
personnages non joueurs. propriétaire étrange de l’ hôtel du coin ». Faites appel
à eux en cas de panne d’inspiration ou pour colo-
¤¤Renforcer l’ambiance lovecraftienne : une rer une atmosphère, mais ne posez pas de questions
atmosphère sinistre et implacable. qui pourraient changer le cours de la scène ou don-
¤¤Laisser de l’espace aux contributions des ner aux Observateurs le rôle de créateurs d’indices.
Observateurs. Ceci étant dit, si un Observateur ajoute un détail
qui pique votre curiosité, n’hésitez pas à en faire un
¤¤Quand le Témoin veut faire quelque chose indice. L’important est que le Narrateur garde le
de difficile, c’est au Narrateur de décider du contrôle de la scène.
résultat. La section « La résolution des conflits »,
dans le jeu complet, vous donnera des conseils Enfin, le Narrateur peut demander aux Obser-
à ce sujet. vateurs d’interpréter un personnage non joueur.
Cette option ne sert pas à déléguer la narration
¤¤Décider quand la scène se termine. Faites- aux Observateurs, mais pour faciliter les dialogues
le après la révélation de l’indice et une fois quand plus d’un personnage non joueur sont en
l’action en cours terminée. N’oubliez pas de train de parler ensemble (se parler à soi-même n’est
donner le temps au Témoin de parler de ses pas idéal). N’oubliez pas que votre rôle en tant que
peurs intérieures et de ses rationalisations Narrateur est de diriger la scène. Ne vous reposez
avant le changement des rôles. pas sur les Observateurs interprétant des person-
nages non joueur pour introduire des indices ou
Comme indiqué ci-dessous, le Narrateur devrait
rendre la scène intéressante.
s’arrêter fréquemment pour que les Observateurs
puissent apporter des détails sur l’environnement,

13
Le Témoin

Le Témoin
La personne à gauche du Narrateur joue le Té- ses rationalisations face à ce qu’il voit sont particu-
moin. Cette personne décrit les actions du Témoin lièrement importantes. Pour cela, levez votre main
dans la scène et parle en son nom. Elle réagit aux pour signifier que votre personnage ne parle pas à
descriptions du Narrateur et décide de ses actions voix haute, mais pense. Quand la main du Témoin
quand cela est approprié. Plus important, elle dé- est levée, les autres joueurs doivent rester silen-
voile ses pensées et ses craintes, ce qui donne un cieux. Cela rend au Témoin le rôle principal, qui
point de vue humain à l’histoire. peut ainsi déclamer un monologue intérieur très
lovecraftien. N’en abusez pas et tentez de ne pas
Comme vous vous en doutez, le Témoin ne ré-
interrompre les scènes d’action ou de désamorcer
vèle pas d’indices et ne décrit pas l’environnement
de cette manière les scènes les plus intenses, par
ou les autres personnages. Le Témoin se concentre
contre.
sur l’interprétation du personnage en se basant sur
les traits de personnalité choisis au préalable par les Après la fin d’une scène, le groupe peut discuter
joueurs. Ainsi, il peut effectuer des actions, réagir brièvement des choses apprises au sujet du Témoin.
aux déclarations du Narrateur, parler avec la voix Si de nouveaux faits ou traits de personnalité ont
du personnage, et poser des questions sur son envi- été révélés, inscrivez-les sur la feuille du Témoin
ronnement pour découvrir des indices. pour ne pas les oublier. Cela permettra de conser-
ver la cohérence de son interprétation lors des
En plus de décrire les actions du Témoin, parlez
scènes futures.
de ses pensées et de ses sentiments. Ses peurs et

14
Les Observateurs

Les Observateurs
Les joueurs qui ne sont pas le Témoin ou le alors lui voler sa place. Le rôle de l’Observateur est
Narrateur sont des Observateurs. Ce n’est pas un seulement d’enrichir l’atmosphère.
rôle passif. Ils ne décrivent pas les scènes, mais ils
Parfois, le Narrateur vous posera des questions
peuvent préciser ce que raconte le Narrateur en
directes sur une scène. Ne passez pas trop de temps
exacerbant la tension et en ajoutant des détails.
à réfléchir à la réponse la plus cool, choisissez la
L’idée est de créer une ambiance horrifique : uti-
première chose qui vous vient à l’esprit.
lisez chaque opportunité pour dépeindre le monde
en teintes à la fois vives et déplaisantes. Le Narrateur peut aussi vous demander de jouer
un PNJ. Dans ce cas, votre travail est de lui don-
Les Observateurs ne peuvent pas introduire de
ner de la texture, de la vie, de l’interpréter comme
nouveaux éléments à l’histoire. Il peut être tentant
le souhaite le Narrateur. Ne vous servez pas de ce
d’aller plus loin qu’ajouter des détails et de la pro-
PNJ comme d’un moyen pour introduire de nou-
fondeur à ce que dit le Narrateur, mais ce serait
veaux éléments à l’histoire.

15
Le déroulement du jeu

Le déroulement
du jeu
Le jeu est divisé en trois parties au cours des-
quelles la tension et l’horreur montent lentement.
La Partie 3
Dans la Partie 3, le Témoin démarre son Voyage
dans les ténèbres, à la fin duquel il apprend une
Partie 1 révélation horrible ou rencontre un monstre terri-
La Partie 1 sert à révéler d’étranges indices figu- fiant. Le jeu se termine par un épilogue dans lequel
rant la véritable horreur, mais pouvant être ratio- le destin du Témoin et la véritable nature de l’hor-
nalisés. Ce sont des scènes d’enquête comprenant reur de l’histoire sont révélés.
chacune un indice.
La Partie 3 est divisée en quatre scènes :
La Partie 1 dure cinq scènes.
¤¤La scène de Force majeure. Pendant cette
scène, les événements conspirent pour forcer
La Partie 2 le Témoin à commencer son Voyage dans les
ténèbres. (Cette scène est ignorée si le Té-
Les scènes de la Partie 2 sont semblables à la pre- moin s’y lance volontairement à la fin de la
mière, avec la révélation d’un indice dans chacune Partie 2.)
d’entre elles, mais de nombreuses cartes spéciales
permettent l’usage d’éléments clairement surnatu- ¤¤Le Voyage dans les ténèbres est une longue
rels. Faites toutefois attention à ne rien expliquer. scène dans laquelle le Témoin fait un « voyage
». Il peut s’agir d’un voyage au sens propre,
Le joueur interprétant le Témoin peut démarrer mais aussi figuré, comme dans un rêve ou une
le Voyage dans les ténèbres à la fin de n’importe hallucination, qui le mène jusqu’à l’emplace-
quelle scène, ce qui termine la Partie 2. Ce sujet est ment de la scène suivante.
couvert en détail dans « Démarrer le Voyage dans
les ténèbres ». ¤¤L’Horreur finale, où le Témoin rencontre un
monstre terrifiant ou apprend quelque chose
Sinon, la Partie 2 se termine avec la huitième d’horrible.
scène.
¤¤L’Épilogue, dans lequel le destin du Témoin
est révélé, et comment la véritable horreur
reste active dans le monde malgré les efforts
du Témoin.

16
Le déroulement du jeu

Les cartes spéciales Tirer des conclusions


Lovecraftesque utilise des cartes spéciales pour Après chaque scène, les joueurs prennent le
introduire des éléments aléatoires à chaque partie. temps de réfléchir dans leur coin. Ensuite, chaque
Leurs règles d’utilisation sont expliquées plus loin. joueur écrit sur sa feuille de conclusions ce qu’il
La plupart du temps, ces cartes ne peuvent être uti- pense être la nature de l’Horreur finale. Vous n’au-
lisées que dans des Parties spécifiques du jeu, avec rez probablement pas suffisamment d’informations
des effets de plus en plus surnaturels ou menaçants pour obtenir une réponse claire, surtout au début du
au fil des scènes. Les cartes elles-mêmes expliquent jeu, mais ne vous inquiétez pas : tirez des conclu-
leur utilisation. sions basées sur ce que vous savez, et faites marcher
votre imagination en précisant au maximum votre
pensée. Les nouveaux indices vous permettront soit
Les indices de développer votre conclusion, soit de monter une
Un indice est un élément révélant de nouvelles toute nouvelle théorie. Ne montrez pas aux autres
informations ou apportant un nouvel éclairage sur ce que vous avez écrit.
l’horreur au centre de l’histoire. Ces indices sont
Servez-vous de ces idées pour aider vos contribu-
explicables de manière rationnelle, mais ils doivent
tions au jeu quand vous êtes Narrateur et créez des
toujours être étranges, déroutants ou terrifiants,
indices compatibles avec vos spéculations. Si vous
jamais de simples curiosités facilement oubliables.
êtes à court d’idées, relisez vos dernières conclu-
Si vous êtes en manque d’inspiration, servez-vous sions et créez une scène qui les renforce. Quand
des tableaux d’inspiration (dans le jeu complet), qui l’Horreur finale apparaît, utilisez vos spéculations
contiennent des dizaines d’indices pour vous aider. pour créer la meilleure chute à l’histoire.

Quand vous révélez un indice, écrivez-le là où Enfin, après la partie, partagez avec le groupe les
tout le monde peut le voir. hypothèses bizarres que vous aviez formulées.

Les indices ont un rôle particulier en ce qu’ils


donnent une information sur l’horreur que le Té- Discuter de l’histoire
moin rencontrera dans la Partie 3. À ce moment
fatidique, le Narrateur devra unir tous les indices
(ne le faites pas)
pour une apothéose terrifiante. Si quelqu’un ra- Sauf si les règles l’exigent, ne parlez pas de l’his-
conte quelque chose d’étrange sans l’écrire, ce n’est toire et ne vous mettez pas d’accord sur sa direc-
pas un indice, mais juste un élément d’atmosphère tion. Ne parlez pas des scènes et de leur direction.
qui n’a pas forcément besoin d’être intégré à l’Hor- Ne tentez pas de vous entendre avec les autres
reur finale. joueurs sur le récit. Ne vous inquiétez pas de ce que
pensent les autres joueurs. Concentrez-vous sur ce
Au cours des Parties 1 et 2, le Narrateur doit
qui se passe dans la fiction et répondez-y avec ce
présenter un indice par scène. Certaines cartes spé-
qui vous vient à l’esprit. Le rôle du Narrateur est
ciales vous permettent de présenter un indice addi-
de présenter la scène, remplir tous ses objectifs, et
tionnel, mais c’est la seule exception.
y mettre fin.

17
Le déroulement du jeu

Les autres Narrateurs vous surprendront en in- violence contre des êtres humains devraient
terprétant vos indices d’une manière totalement être indirects et provenir seulement de sources
différente à celle que vous aviez imaginé. C’est très dont la fiabilité est douteuse.
bien comme ça ! C’est l’une des choses qui rendent
¤¤Aucune attaque contre le Témoin, y compris
ce jeu amusant, c’est de cette façon qu’une histoire
le vol, le sabotage ou la destruction de biens.
originale émerge de vos contributions individuelles.
¤¤Tout cela étant dit, un bon indice doit tou-
jours être intrigant, déconcertant ou terri-
L’horreur rampante fiant.

L’horreur lovecraftienne est lente, crispante et N’oubliez pas que le jeu comprend des cartes qui
troublante. Vous y trouverez moins de sang et de vous permettent de briser cette règle.
violence que dans les histoires d’horreur modernes,
et sa nature surnaturelle est dissimulée ou seule-
ment suggérée jusqu’à la révélation finale. L’hor- Les cartes spéciales
reur est psychologique.
Lovecraftesque comprend des cartes spéciales
La règle de l’Horreur rampante s’applique donc permettant de transformer chaque partie.
jusqu’à l’Horreur finale :
Au début du jeu, mélangez les cartes spéciales.
¤¤Tout ce qui est conté doit être explicable Donnez-en une à chaque joueur, ou deux dans les
rationnellement. Cette explication peut être cas d’une partie à deux joueurs. Vous pouvez regar-
tirée par les cheveux, surtout quand on consi- der vos cartes, mais ne les montrez pas aux autres.
dère tous les indices en même temps, mais
Les cartes vous expliqueront quand les jouer et
aucun indice ne peut être ouvertement surna-
quels seront leurs effets. Restez à l’affût des occa-
turel.
sions pour améliorer l’histoire en jouant une carte.
¤¤Aucune violence contre des êtres humains ni Elles permettent de briser les règles en introdui-
aucune preuve directe de violence ne peut être sant des indices supplémentaires, en révélant des
racontée (pas de cadavre mutilé, par exemple). éléments surnaturels, en racontant des menaces
directes au Témoin, etc. Si le texte d’une carte
¤¤Les témoignages d’éléments surnaturels ou de
contredit les règles, la carte l’emporte toujours.

18
Le déroulement du jeu

Exemple de carte

Titre de la carte à Sorcellerie ß Quand vous pouvez jouer


la carte.
Exemples
d’utilisation de la carte à (Sorcier, sorcière, sabbat)

À jouer dans la Partie 2 quand


vous êtes le Narrateur.

Effet continu ß Durée des effets de la carte.

Vous devez faire tout Exposez directement le ¤¤« Effet continu » signifie
ce qui est écrit à Témoin à quelque chose qui qu’une fois la carte jouée,
pourrait être de la sorcellerie. elle reste active et peut être
ici quand vous jouez la carte. utilisée par tous les autres
Effets continus À partir de la Partie 2 joueurs.
pouvant être utilisés à ¤¤« Effet instantané » signifie
¤¤Permet au Témoin de voir
par tout le monde une des événements bizarres et que la carte est jouée puis
fois la carte jouée, dans inexplicables rationnelle- défaussée.
la partie appropriée. ment.

¤¤Attaque magique sur le


Témoin pour le capturer,
l’affaiblir ou le blesser.

Certaines cartes, Partie 3


comme celle-ci à
¤¤L’Horreur finale doit être
imposent certaines contraintes. autre chose qu’un sorcier.

Elles s’appliquent à
tous les joueurs.

Les cartes spéciales ajoutent de l’imprévisibilité au jeu, mais elles ne sont pas obligatoires. Pour vous en passer, an-
nulez simplement la règle de l’Horreur rampante de la Partie 2, excepté pour les attaques physiques contre le Témoin.
Dans la Partie 3, même cette dernière restriction est retirée.

19
Les exigences de scène

Les exigences
de scène
Comme mentionné précédemment, certaines
scènes ont des exigences spécifiques qui doivent
Les scènes d’enquête
être remplies pour faire avancer l’histoire. Les scènes d’enquête se déroulent au cours des
Parties 1 et 2 du jeu. Leur principal objectif est de
¤¤Dans les scènes d’enquête, au moins un indice
révéler des indices sur la nature de l’Horreur finale.
doit être révélé.
Ainsi, chaque scène d’enquête doit comporter au
¤¤Dans une scène de Force majeure, l’emplace- moins un indice.
ment de l’Horreur finale doit être révélé et le
Témoin doit commencer le Voyage dans les
ténèbres. Démarrer le Voyage dans
¤¤Au cours du Voyage dans les ténèbres, le les ténèbres
Témoin doit quitter son emplacement actuel
et rejoindre celui de l’Horreur finale. Le Voyage dans les ténèbres est une scène dans
laquelle le Témoin quitte son emplacement actuel
¤¤Au cours de l’Horreur finale, une confronta- pour rejoindre celui de l’Horreur finale. Avant de
tion avec un monstre ou une révélation hor- démarrer ce voyage, ce lieu doit être décidé. Ce
rible doit se dérouler et expliquer les indices choix peut se faire de trois manières :
révélés jusqu’à présent.
¤¤Si à la fin d’une scène de la Partie 2 le Témoin
¤¤Dans l’Épilogue, les conséquences sur le décide d’aller dans un lieu qui ferait un bon
Témoin doivent être décrites et une mention emplacement pour l’Horreur finale, et si cela
doit être faite à l’existence continue de l’Hor- semble être le bon moment pour le faire, le
reur. Témoin peut décider de démarrer le Voyage.
Remplir ces exigences de scène est la responsa- ¤¤Sinon, si après une scène de la Partie 2 le
bilité du Narrateur. nouveau Narrateur souhaite commencer le
Voyage, il peut décider où va se dérouler
l’Horreur finale et démarrer une scène de
Force majeure au cours de laquelle les événe-
ments pousseront le Témoin vers ce nouveau
lieu.

20
Les exigences de scène

¤¤Enfin, après trois scènes de la Partie 2, la Par- les lieux.


tie 3 commence automatiquement avec une
L’important est de comprendre que l’ensemble
scène de Force majeure. Le Narrateur de cette
du groupe doit collaborer pour que le Témoin com-
scène décidera de l’emplacement de l’Horreur
mence son Voyage dans les ténèbres à ce moment.
finale.
Si une scène de Force majeure est nécessaire, cela
Choisir l’emplacement de l’Horreur finale est implique sûrement que personne n’a encore trouvé
généralement assez simple. Il pourrait être isolé ou de raison convaincante pour qu’il le fasse volontai-
abandonné. Il pourrait être sombre ou ancien. Ce rement. La scène de Force majeure fournit cette
vieux manoir sur la colline ? C’est probablement là. raison : le joueur interprétant le Témoin doit donc
Le Témoin s’y est déjà rendu ? Alors c’est dans son l’accepter, où la partie est bloquée.
sous-sol. Laissez-vous guider par les conclusions
tirées.
Le Voyage
Une fois la scène appropriée terminée et la déci-
sion de démarrer le Voyage dans les ténèbres prise, dans les ténèbres
il commence. Le Voyage dans les ténèbres est une seule longue
scène divisée en plusieurs sections. Pendant cette
Force majeure scène, le Témoin entreprend un voyage depuis la
sécurité relative de l’endroit où il se trouvait jusqu’à
Sauf si le Témoin commence volontairement l’emplacement de l’Horreur finale. C’est proba-
le Voyage dans les ténèbres à la fin de la Partie 2, blement un voyage physique conduisant à un lieu
ajoutez une scène à la Partie 3 dans laquelle le Nar- sombre, au sens propre, comme les égouts d’une
rateur décide de l’emplacement de l’Horreur finale ville, des cavernes, un labyrinthe ou une forêt noire.
et où le Témoin est forcé d’une manière ou d’une
Le Voyage dans les ténèbres est divisé en dif-
autre à s’y rendre. Si le Témoin a déjà commencé le
férents tours. Chaque joueur, l’un après l’autre,
Voyage, ignorez la scène de Force majeure.
raconte une petite partie de la scène en quelques
Les scènes de Force majeure, comme leur nom phrases. Contrairement au reste du jeu, tout le
l’indique, impliquent que le Narrateur invoque une monde peut choisir à son tour entre :
force extérieure pour contraindre le Témoin à se
¤¤Prendre le rôle du Narrateur et décrire l’envi-
rendre à l’emplacement de l’Horreur finale. Voilà
ronnement rencontré par le Témoin au cours
quelques possibilités :
de son Voyage.
¤¤Le Témoin est poursuivi par quelqu’un ou
¤¤Prendre le rôle du Témoin et décrire en
quelque chose, ce qui le pousse à s’y rendre.
quelques phrases son sentiment d’appréhen-
¤¤Le Témoin est enlevé et amené à proximité de sion et d’horreur.
l’emplacement. Le Voyage dans les ténèbres
¤¤Prendre le rôle d’un Observateur et préciser
devient dans ce cas l’histoire de sa fuite et de
ce qu’un joueur précédent a raconté.
sa rencontre avec la véritable horreur.
Le Voyage se termine quand quelqu’un choisit le
¤¤Le Témoin est coincé sur les lieux, quand sa
rôle de Narrateur et décrit la fin du Voyage. Cela
voiture tombe en panne, par exemple.
est possible à partir du douzième tour. Si vous at-
¤¤Pour les lieux éphémères, comme un rêve, un teignez le seizième tour, vous devez raconter la fin
événement surnaturel conduit le Témoin sur du Voyage.

21
Les exigences de scène

Comme ce Voyage peut être la simple descente parlez pas entre vous. Celui qui a une bonne idée
des escaliers branlants vers le sous-sol d’un manoir prend le rôle sans l’annoncer au préalable. Si plus
ou une expédition épique dans les profondeurs d’un d’une personne a une bonne idée, celle qui a joué le
canyon, la durée « réelle » de chaque tour peut être Narrateur dans la dernière scène complète avant le
très différente. Chaque Narrateur doit donc leur Voyage dans les ténèbres raconte l’Horreur finale.
donner leur ampleur appropriée. Le Voyage dans Vous trouverez des idées de monstres et des révéla-
les escaliers nécessite des étapes courtes, mais ex- tions possibles à utiliser pour l’Horreur finale dans
trêmement détaillées, l’expédition de trois jours les tableaux d’inspiration de la version complète.
dans le canyon nécessite des étapes couvrant plu-
Si personne n’a d’idée, vous pouvez (à contre-
sieurs heures en quelques phrases.
cœur, car cela brise l’élan et réduit la tension ac-
cumulée lors du Voyage dans les ténèbres) discuter
brièvement sur la manière terminer l’histoire. Ne
L’Horreur finale prenez cette mesure qu’après y avoir bien réfléchi.
L’Horreur finale est la scène dans laquelle tous Si vous avez une idée qui n’explique pas tous les in-
les indices révélés jusqu’à présent sont tissés en une dices, ou si votre idée n’est pas totalement formée,
description claire. Il existe deux principaux types alors portez-vous volontaire pour être le Narrateur
d’Horreur finale, pouvant être combinés : et demandez l’aide des autres joueurs pour combler
les trous.
¤¤Une rencontre avec une entité. « Monstre » est
le terme qui vient immédiatement à l’esprit, Sinon, ne pas utiliser tous les indices est dom-
mais il peut également s’agir d’une chose tel- mage, mais c’est beaucoup mieux que de briser l’at-
lement incompréhensible aux humains que les mosphère avec un long débat.
mots ne suffisent pas à la décrire. Ce pourrait
L’Horreur finale doit expliquer les indices révélés
être un dieu, une créature extraterrestre, une
jusqu’à présent, mais elle peut aussi révéler d’autres
force de la nature, ou autre chose encore. S’il
choses que les indices n’ont fait que suggérer ou qui
y a confrontation, évitez toute distance narra-
n’étaient pas du tout présentes. Attention tout de
tive et soyez clair : il n’y a plus aucun doute à
même à ne pas aller trop loin : vous venez de passer
présent, le surnaturel est la seule explication.
quelques heures à créer des indices, et l’Horreur fi-
¤¤Une révélation horrible. Cela peut servir nale devrait être votre récompense.
quand les indices ne pointent pas vers un
Comme d’habitude, les Observateurs peuvent
monstre, ou quand le monstre a été révélé
préciser ce que raconte le Narrateur et ajouter des
plus tôt dans l’histoire, mais n’est pas l’unique
détails.
révélation. Les révélations peuvent être « ces
peintures n’illustraient pas des scènes fantai- Le Témoin est joué par la personne à gauche
sistes, mais des sujets réels » ou « je suis l’un du Narrateur. Son rôle est principalement d’avoir
des monstres » ou une autre vérité cosmique l’air horrifié et impuissant. Il pourrait tenter de
étrange. s’échapper (mais pas avant que le Narrateur ne ter-
mine de décrire en détail l’Horreur finale), perdre
Le Narrateur de l’Horreur finale est le premier
conscience ou même être dévoré. Ce qui arrive au
qui a une bonne idée et décide de la raconter. Il se
Témoin dans cette scène est sans importance pour
charge alors de lier les indices ensemble pour for-
la suite du jeu, car c’est ici que son histoire se ter-
mer la grande révélation. Comme d’habitude, n’en
mine.

22
Les exigences de scène

compte. Voici quelques possibilités :


L’Épilogue ¤¤Le Témoin voit le monstre partir, indemne,
L’Épilogue sert à connaître le sort du Témoin réalise qu’il s’est échappé, ou a une autre révé-
(s’il n’est pas mort) et celui de l’Horreur finale. Pré- lation pouvant être racontée sous son point de
sentez leur sort dans n’importe quel ordre, com- vue.
mencez simplement quand quelqu’un a une idée.
¤¤Si le Témoin est mort, vous pouvez prendre
La personne à sa droite joue le Narrateur, les autres
le point de vue d’un observateur anonyme et
sont des Observateurs.
montrer le monstre partir.
Le sort du Témoin est relativement simple. Si le
¤¤Autre possibilité, comme si vous démarriez
Témoin a survécu à l’Horreur finale, il peut :
une nouvelle histoire, révélez un ou des in-
¤¤s’échapper et revenir à sa vie normale, mais ne dices suggérant que l’horreur est toujours là.
jamais oublier sa terrible expérience.

¤¤s’échapper, traumatisé. Incapable de faire Les Scénarios


face, sa vie se délite. Il pourrait s’isoler de la
société ou chercher des manières aussi obses- Vous trouverez plusieurs scénarios à la fin du
sionnelles que futiles pour vaincre l’horreur. jeu complet. Ils servent à démarrer rapidement
Quoi qu’il arrive, suite à ce qu’il a vu, il ne une partie ou à explorer des thèmes particuliers.
pourra plus jamais prétendre à une vie nor- Lorsque vous utilisez un scénario, le jeu fonctionne
male. un peu différemment.

Le destin du Témoin est décidé par le joueur qui Premièrement, le scénario fournit un Témoin, un
l’interprète et est raconté de son point de vue. Les emplacement général et une période. Lisez les in-
autres peuvent ajouter des détails comme ils le fe- formations à haute voix pour que tout le monde soit
raient dans une scène normale avec le Narrateur. Si sur la même longueur d’onde. Parlez de l’ambiance
le Témoin n’a pas survécu à l’Horreur finale, rien à donner et des éléments interdits, et choisissez un
de tout cela ne s’applique, mais vous pouvez tout de Narrateur pour démarrer la première scène.
même terminer son histoire en décrivant une lettre
Une liste d’indices vous est fournie avec chaque
laissée à un proche et faisant une mention voilée
scénario. Ils sont là pour donner des idées aux Nar-
aux horreurs sur lesquels il enquêtait, par exemple.
rateurs et leur usage n’est pas obligatoire. Nous vous
Comprendre l’Horreur finale est plus difficile. encourageons à utiliser une combinaison d’indices
Peu importe ce qui arrive, l’Horreur finale ne doit personnels et de ceux proposés par le scénario.
pas disparaître. Même si elle était détruite lors de Ainsi, votre partie utilisera les thèmes du scénario
la dernière scène, ce n’est pas définitif, ou une autre tout en restant originale. Tirez les conclusions se-
horreur semblable existe ailleurs, ou elle peut (et lon les règles normales et choisissez des indices qui
sera !) ramenée à la vie grâce à des savoirs ésoté- s’y accordent.
riques. Pensez à ces films où l’on voit le monstre
Chaque scénario vous donne une liste de cartes
extraterrestre se faire tuer dans la dernière scène
spéciales devant être distribuées au début de la par-
avant que la caméra se déplace et révèle des œufs
tie. Mettez ces cartes de côté en un premier tas,
prêts à éclore.
puis mélangez les autres et complétez le tas avec
C’est au Narrateur de choisir comment en rendre autant de cartes que nécessaire. Ensuite, mélan-
gez-le et distribuez les cartes aux joueurs.

23
Les exigences de scène

Vous remarquerez qu’aucune suggestion de suivez les règles normales. Le scénario et vos dé-
Voyage dans les ténèbres, d’Horreur finale ou cisions créatives devraient vous donner une base
d’Épilogue n’est proposée. Pour jouer ces scènes, solide pour ces parties du jeu.

24
Lovecraft

Lovecraft

Lovecraft et le racisme
Lovecraft était un raciste des plus déplaisants. Il en va de même pour le traitement des femmes
Ses croyances sont manifestes dans nombre de ses et des personnes s’identifiant comme LGBTQ.
nouvelles, tout au long de sa carrière littéraire. Son Nous nous sommes concentrés sur le racisme, car
racisme est manifeste dans le langage qu’il utilise c’est ce qui est le plus flagrant, et parce que nous
pour décrire les Noirs américains par exemple, pensons nécessaire d’en faire une critique soutenue
ou plus subtil quand il se sert d’allégories pour dans tous les jeux de rôle lovecraftiens. Cette sec-
condamner les mariages mixtes dans « Faits concer- tion donne un aperçu de ces problèmes. De nom-
nant feu Arthur Jermyn » et « Le Cauchemar d’Inns- breux excellents articles sur Lovecraft, le jeu de
mouth ». Lovecraftesque vous permet de créer vos rôles et le racisme fournissent de nombreux autres
propres histoires d’horreur cosmique libérées des détails. (Le jeu complet comporte un essai de Mo
idées racistes de Lovecraft. Holkar intitulé « Lovecraft et le racisme »)

25
Lovecraft

Les jeux lovecraftiens sont généralement situés 3. L’ensemble des héros sont des hommes blancs
à la fin du XIXe ou au début du XXe siècle, à des portant le fardeau du salut du monde sur leurs
époques où le racisme était bien plus manifeste épaules, d’une connaissance horrifique, etc.
qu’aujourd’hui. Traiter ce racisme à la légère est
4. L’absence de personnes de couleur non sté-
une mauvaise idée. Non seulement le considérer
réotypées, comme des gangs de Noir améri-
comme un simple élément d’ambiance est de mau-
cains, des voleurs roms, des fumeries d’opium
vais goût, mais cela pourrait fortement déplaire à
chinoises, des cultistes-assassins indiens, etc.
certains joueurs autour de la table. Peut-être que
cela ne vous pose personnellement aucun problème, Non seulement ces clichés sont nuisibles, mais
mais ce n’est pas forcément le cas de tous dans votre ils sont aussi ennuyeux et éculés. S’en éloigner bien
groupe. L’amusement de l’un d’entre vous est-il sa- plus intéressantes et originales. Imaginez un pro-
crifié sur l’autel de l’exactitude historique suppo- fesseur afro-américain qui enquête sur les membres
sée ? d’une Frat House adorant un dieu ressemblant à
Dagon, ou un fermier égyptien dans les années 20
Il y a deux façons d’éviter la régurgitation sim-
qui tente d’empêcher un groupe d’archéologues
pliste du racisme historique :
inconscients de briser les sceaux de la tombe d’un
1. Jouez vos parties sans racisme. Peut-être qu’il Grand Ancien, ou encore une infirmière indienne
n’y en a tout simplement pas dans l’univers ingénieuse qui tombe sur un secret extraterrestre
de vos parties, ou peut-être n’est-il pas mani- terrifiant.
feste. Si votre histoire victorienne comporte
La clé est d’avoir une discussion ouverte et hon-
des extraterrestres fongoïdes interstellaires
nête avec votre groupe de joueurs. Veillez à ce que
qui extraient le cerveau des humains pour les
chacun soit sur la même page dès le début : per-
placer dans des bocaux, introduire des per-
sonne ne devrait être confronté à un « racisme sur-
sonnages qui ne sont pas ouvertement racistes
prise » en plein milieu d’une partie.
ne devrait pas être très difficile.

2. Sinon, référez-vous/utilisez le racisme seu-


lement si tous les joueurs sont d’accord, et
traitez-le de manière critique.

Lovecraft s’appuyait sur certains clichés racistes


que vous pouvez et devriez éviter. Voici quelques
exemples :

1. Les allégories sur les méfaits des mariages


mixtes et sur leurs enfants métissés.

2. L’usage de sauvages stéréotypés/de cultures


indigènes maléfiques.

26
Lovecraft

Lovecraft et la santé mentale


La folie est au centre du genre lovecraftien. interprétez une personne comprenant la véritable
Ce thème est utilisé de différentes façons dans le nature du monde et se comportant en conséquence.
matériau source et dans les jeux de rôles inspirés C’est la plus parfaite des lucidités qui devrait carac-
par Lovecraft. Il sert à planter une ambiance, de tériser ces personnages, bien loin des clichés de la
raccourci pour indiquer à quel point un monstre fiction lovecraftienne.
est effrayant, à discréditer des témoins d’une ma-
Dans le même temps, les monstres de Lovecraft
nière brutale mais désinvolte, et à signifier une mé-
sont effrayants, étranges, écœurants et menacent
canique de jeu, sous la forme de points de santé
ou attaquent des gens ordinaires. Survivre à une
mentale, par exemple. Ces approches sont souvent
telle attaque pourrait provoquer des symptômes
blessantes et perturbantes, et elles perpétuent des
similaires à ceux du syndrome de stress post-trau-
stéréotypes dangereux au sujet de la santé mentale.
matique. C’est normal et compréhensible. Si un
Un quart de la population a un problème mental,
survivant comprend que l’Horreur rôde toujours le
et leur réalité est à la fois complexe et nuancée. Ce
monde, certains traits de caractère comme l’hyper-
n’est pas le cas du travail de Lovecraft, qui peut
vigilance deviennent essentiels à sa survie. Tentez
stigmatiser certains problèmes. Malheureusement,
d’éliminer les représentations exagérées basées sur
la plupart des jeux de rôle ne font pas que dupliquer
des stéréotypes et essayez d’être réaliste. N’oubliez
ce problème, ils l’aggravent.
jamais que vous interprétez une personne et non
Comme pour le racisme, mettez-vous d’accord une collection de symptômes, cela enrichira le jeu.
avec les autres joueurs sur votre façon de traiter la
Enfin, il convient de rappeler que les monstres et
santé mentale. Parlez ouvertement et honnêtement
la sorcellerie que l’on retrouve dans les histoires lo-
de ce qui vous met mal à l’aise à ce sujet. Love-
vecraftiennes peuvent exercer des effets surnaturels
craftesque est totalement jouable sans jamais men-
sur les humains ressemblant à des maladies men-
tionner aucune maladie mentale. Si vous souhaitez
tales, comme les visions ou les hallucinations. Dans
pouvoir rejeter un témoignage comme les « di-
ce cas, il est important de préciser qu’il ne s’agit pas
vagations d’un fou », alors assurez-vous que tout le
d’une maladie mentale, mais d’un effet surnaturel
monde soit d’accord avant que la partie commence.
qui disparaîtra une fois l’horreur disparue. Encore
Sinon, écartez cette possibilité. Être confronté à
une fois, interprétez un personnage affecté par des
l’intolérance désinvolte (même l’intolérance désin-
pouvoirs étranges, pas comme un simple véhicule
volte fictionnelle) peut rapidement tuer le plaisir de
pour ces derniers.
certains joueurs.
Nous préférons nettement que la santé mentale
Cela étant dit, bien traité, le thème de la santé
dans Lovecraftesque se base sur la réalité et soit
mentale peut trouver sa place dans Lovecraftesque.
utilisée avec tact et respect. En évitant les vieux
Une fois qu’une personne a connu l’Horreur, celle-ci
stéréotypes du genre, vous obtiendrez un jeu non
peut entreprendre des actions parfaitement ration-
seulement plus ouvert, mais aussi différent et ori-
nelles pour survivre qui peuvent paraître bizarres et
ginal.
obsessionnelles aux ignorants. L’important à rete-
nir quand vous décrivez de tels comportements est
que vous ne jouez pas une maladie mentale : vous

27
Scénario

Par-delà
les profondeurs
de l’océan
Par Joshua Fox

Le Témoin Lieu et époque


Vicente « Tåsi » Fuentes, biologiste marin gua- L’expédition « Challenger », au fond de la fosse
mien, formé en Californie. Le désir brûlant de tout océanique de Mariannes, à 10 kilomètres de pro-
savoir le motive. Passionné de science-fiction, tant fondeur. Nous sommes en 2025. Les personnages
littéraire que cinématographique, il a une imagina- sont des experts détachés à l’ONU.
tion fertile.
Autres lieux
¤¤La base Challenger, une station de recherche
Autres personnages sous-marine portant le nom du premier
¤¤Maria Irshad, médecin et anatomiste ir- submersible a avoir atteint le fond de la fosse.
landaise. Honnête et sérieuse, elle travaille Elle consiste en six unités modulaires : l’ha-
souvent tard dans la nuit grâce aux pouvoirs bitat, le laboratoire, l’entrepôt, la génératrice
magiques de la caféine. (alimentée par une sonde géothermique) et
deux baies de lancement d’Explorateur. Cha-
¤¤Yoshi Ota, sous-marinier japonais. Une chose cune peut être fermée de manière étanche.
énorme qu’il a vue alors qu’il nageait dans les
profondeurs l’obsède. ¤¤Explorateur 1 et 2, deux sous-marins équipés
pour l’exploration et l’étude des fonds océa-
¤¤Ursula Easton, ingénieure russe. Elle col- niques. Ils disposent de batteries et ont une
lectionne les spécimens récupérés au fond de autonomie opérationnelle de 8 heures (ou 16
l’océan et les accroche autour de sa couchette heures en mode support de vie sans déplace-
comme des décorations de Noël. ment possible).
¤¤Jay Brooks, un postdoctorant jeune et en- ¤¤Le sol de la fosse est recouvert d’une couche
thousiaste financé par une entreprise pétro- de terre de diatomée (de la roche siliceuse),
lière connue.

28
Scénario

ressemblant à de la boue grise et épaisse. Des ¤¤Un séisme ravage la fosse, ce qui endommage
poissons plats et des sèches sont observables. les systèmes de la base.
Les autres formes de vie sont les forami-
¤¤Une forme massive fuse dans l’eau,
nifères (de minuscules êtres à coquille)
presque hors de portée de vue.
et les bactéries.
¤¤Une énorme structure régulière saille
¤¤Une vallée au nord-ouest de la station de
du plancher océanique.
recherche contient de nombreuses sources
hydrothermales. On y trouve des vers, une ¤¤Traces de pas vaseuses sur le sol
grande variété de bactéries et d’invertébrés de Challenger.
comme des crevettes, et les quelques calmars
qui s’en nourrissent. ¤¤Des rêves d’une respiration constante,
profonde, à proximité et tout autour de soi.

¤¤Des rencontres avec des créatures


Cartes spéciales sous-marines déjà connues,
mais d’une taille gigantesque.
¤¤Bizzarerie
¤¤Des échantillons prélevés du plancher
¤¤Civilisation antique
océanique contiennent une substance noire,
¤¤Créature inhumaine visqueuse et nauséabonde d’origine inconnue.

¤¤Spécimen ¤¤Les capteurs détectent un faible signal


qui ressemble à un langage.
¤¤Lieu étrange
¤¤La batterie d’un Explorateur se vide
soudainement, loin de la base.
Au-delà des profondeurs de
¤¤Un Explorateur récupère du plancher
l’océan : Exemples d’Indices océanique des fragments métalliques
¤¤Quelqu’un disparaît de Challenger. recouverts d’inscriptions régulières.
Les deux Explorateurs sont toujours là. ¤¤Des provisions vitales disparaissent
de l’entrepôt de Challenger.

29
GROUPE CRÉATURE
SORCELLERIE
HOSTILE (Sorcier, sorcière, sabbat) INHUMAINE
(Gang, secte, (Serviteur ou ennemi
société secrète, famille) de l’horreur véritable)
Effet continu.
Effet continu. Effet continu.
Vous pouvez jouer cette carte après
Vous pouvez jouer cette carte après une scène où quelque chose pouvant Vous pouvez jouer cette carte après
une scène ayant impliqué un groupe être de la sorcellerie a été révélé. une scène si des indices pointant
de personnes qui ont semblé inami- vers une créature inhumaine ont
cales, hostiles ou bizarrement sym- été révélés (des empreintes, des
pathiques. traces, etc.).
À partir de la Partie 2
À partir de la Partie 1 À partir de la Partie 2
¤¤Permet au Témoin de voir
¤¤Menaces au Témoin. des événements bizarres et ¤¤Le Témoin voit quelque chose
inexplicables. qui ne peut pas être humain.
¤¤Vol, sabotage, destruction.
¤¤Attaque magique sur ¤¤Apparition de victimes terri-
¤¤Attaquer quelqu’un d’autre fiées, déséquilibrées, blessées
que le Témoin. le Témoin pour le capturer,
l’affaiblir ou le blesser. ou tuées.
À partir de la Partie 2 Partie 3
Partie 3
¤¤Attaque physique directe ¤¤La créature attaque ou pour-
sur le Témoin. ¤¤L’Horreur finale doit être
autre chose qu’un sorcier. suit le Témoin.
¤¤Poursuite en masse ¤¤L’Horreur finale doit être
du Témoin. autre chose que cette créature.

ANCIENNE VICTIMES
ŒUVRE D’ART
CIVILISATION (Dégâts terribles
(Ruines, reliques) causés par l’horreur)

Effet continu.
Effet continu. Effet continu.
Vous pouvez jouer cette carte après
Vous pouvez jouer cette carte Vous pouvez jouer cette carte après une scène ayant compris une per-
après une scène avec des ruines, qu’une scène a inclus une sculpture, sonne blessée ou morte, sans expli-
des objets anciens ou d’autres in- une peinture ou une autre œuvre cation claire des circonstances.
dices du même ordre. d’art mystérieuse ou désagréable.

À partir de la Partie 1
À partir de la Partie 1 À partir de la Partie 2
¤¤Révélation de sévices
¤¤Révélation de signes clairs de ¤¤Révélation d’événements sur la victime (blessures,
vie intelligente préhumaine. inexplicables qui ne se mutilations, mort).
produisent qu’en présence
À partir de la Partie 2 de l’objet. À partir de la Partie 2
¤¤Révélation de signes clairs ¤¤Révélation de preuves claires ¤¤Le Témoin pourrait voir
de technologie préhumaine. que la chose blasphématoire une victime se faire attaquer.
représentée par l’objet est bien
Partie 3 Partie 3
réelle.
¤¤Révélation de l’existence ¤¤Le Témoin pourrait devenir
de créatures provenant une victime.
de l’ancienne civilisation.
REMERCIEMENTS
Ce jeu a été financé grâce au soutien tout particulier de
@michaelburow ForgeJdR Orion
Ackinty Strappa François Orlando
Acritarche Frédérick MESTRE Papyrolf
Adrien Musyla Frédocrapoto Parmenion
Ahork FredricT Peabee
Akyrh furst77 Philip ?xipehuz? Espi
Alain Cimarosti Fyl Philippe
Alec Eiffel Gaël Sacré Philippe « Sildoenfein » D.
AngryNocker Gamble Philippe Marichal
Anthony Garall Pitchblack
Antoine Pempie Gil Galad pmermoud
Archabriel Girdalas Potage
Armulhteam Goldorak Pozmanlyr
Arnulphe de Lisieux Guillaume Fouillet Quentin Picart
Axel Gotteland Guillaume Lefranc Qui Revient de Loin
Baktov Sugar Gwénaêl Forêt Raphael Bourez
Baptiste Chevreau Hiver Raphaël Lallement
Barth Barth Homological Raymond
Beket Iguane Régis
Benzard Jarod Rémy G.
Bmullon Jason Merel Rénald Chevillon
Bonpork Jean Fridrici Renz
Bouletsama Jean-Michel Armand Richard-Arnaud Cuchet
Brice M. Jean-Michel GOT Rodolphe Benoit
Buggy jeff de raise dead SantosPapaya
Cariboo Jekil Sarn Aska
Ceoris Jérôme Sebastien
Charles Bertin Jérôme T. Sebjy
Chartier daniel joalbankluane Serge Simon
chernobyl kakitasomy Simon
Christophe Elbj Kellyan Simon Godard
Christophe Jankowski Knil Smiling_ Jack
Claude Kobal Snowgoon
Contesse Kris Eongro Stephane
Corbax Ktar Stephane DrFox Renard
Cube Gélatineux Ladaline Steve J
Damien Reimert Laurent Armando Sunwalker
Darkasthme likezemoon Sylvain COLLAS
David Luke Wayland The Silarkhar
David Poumeaud Macbesse Thib
Davidlr Maëlkavian Thibaud F.
Dbtemp Magimax Thibault Pelletier
Dd Magnamagister Thierry Gebelin
Dithral Manuel Bedouet Thomas JAMMERNEGG
Doc Dandy Martin Terrier Thorog
Dolemite Melnuur Thriddle
Dorgek MF Tilux
Dragon Halluucinai Mickael-Houet Tristesire
Durvil Kazhadval Midnyt Virginie
eddy1610 Mr Navet VK_Friedrich
Edern Le Meut (Crepe) Murph JDR William Michel
Emmanuel Neuralnoise Xavier Van Roy (Lord Greenmoon)
Emmanuelle Jollois-Puleio Nicolas Bernard Xeelee
Erestor Nicolas Rochard Yannick Mendes
Fabrice Caton Nicolyonnais Yannosch
Fabrice Rodet Okerampa Yglirin
Fabrissou Oliver Yragaël Malbos
Feniks Olivier Verbreugh Yukiko San
Florent Olosta
LOVECRAFTESQUE
Par Becky Annison et Josh Fox

VERSION REDUX

2 à 6 joueurs 2-4h
Une publication de la Caravelle Février 2017

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