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“TOUT LE

MONDE NE
SURVIVRA
PAS”

Un jeu de rôle écrit par Kobayashi Direction Artistique EDgarra


2
087#

Un jeu de rôle écrit par


Kobayashi

Art direction
EDgarra Studio

Corrections
Matthieu Chalaux

Couverture
Théo Moret

Illustré par
Carlos Castilho, Dominick, EDgarra,
Yuri Perkowski, Charles Ferguson-Avery, Lunstream, Nyothep,
Warmtail et William McAusland.

Remerciement à Gogots pour ces brush gratuit

Les illustrations sont utilisées avec l'autorisation


de leurs auteurs respectifs.
3

Les règles de Fléaux ! sont sous licence creative commons 4.0

† Vous pouvez copier, distribuer et communiquer les règles par tous moyens et sous tous formats.

† Vous pouvez remixer, transformer et créer à partir du matériel présenté ici.

† Vous devez créditer l’Œuvre, intégrer un lien vers la licence et indiquer si des modifications ont
été effectuées à l’Œuvre. Vous devez indiquer ces informations par tous les moyens raisonnables, sans
toutefois suggérer que l’Offrant vous soutient ou soutient la façon dont vous avez utilisé son Œuvre.

† Vous n’êtes pas autorisé à faire un usage commercial de cette Œuvre,


tout ou partie du matériel la composant.

† Le logo, les images et la mise en page ne sont pas couverts par cette licence.

† En clair ça veut dire quoi ?


Vous pouvez reprendre les règles de Fléaux ! pour créer vos propres jeux.
Vous pouvez écrire des aventures et des suppléments pour Fléaux ! et vous pouvez même les vendre,
je ne vous demanderai pas un sou (mais si vous pensez à m’envoyer un PDF
c’est gentil mais là aussi, ce n’est pas obligatoire).
4
087#

06 Introduction
12 Création de personnage
21 Expérience
22 Talents
24 Équipement
28 Règles
32 combat
38 Sorcellerie
48 BestiaIre
60 Aventure
70 Monde
96 Aides de jeux
5
087#

LE
MONDE
6
7
8
Le monde de FLÉ AUX ! est au bord du
précipice. Loin des lumières vacillantes de
la civilisation, tapies dans les forêts les plus
profondes, cachées dans les ruines des empires
passés ; rassemblées derrière les montagnes du
bout du monde, les légions du Chaos attendent…
Ignorant ou minimisant la menace, les peuples
libres du monde ne voient pas la corruption qui
ronge petit à petit les fondements de leurs sociétés.

Le salut du monde pourrait être entre les mains


des traîne-savates, des laissés pour compte
et des ruffians qui traînent leurs g uêtres dans
les ruelles sordides et les campagnes boueuses
d’empires ou de royaumes qui se pensent éternels.
Confrontés au Chaos au détour d’un petit boulot
facile ou en répondant à un appel au secours, ce
sont les actions de ces héros improbables qui
feront, peut-être, la différence.
L’univers de FLÉ AUX ! est librement inspiré par
9
le monde du X V IIe siècle. Vous y croiserez des nains,
des elfes mais aussi des gobelins et des sang-d’ogre. La
magie y est une force dangereuse, maniée par
des sorciers inquiétants. Royaumes, duchés,
baronnies et empires se disputent la moindre parcelle
de terre susceptible de les enrichir ou de renforcer leur
pouvoir. Des navires sont partis explorer les océans
et ont découvert de nouvelles terres mais des érudits
à moitié fous affirment que le monde connu n’a pas
encore livré tous ses secrets. D’antiques royaumes
souterrains ou des îles volantes seraient dissimulés par
une sorcellerie puissante et attendent d’êtres trouvés.

Tout cela suscite parfois l’intérêt d’une population


constituée majoritairement de paysans et d’artisans,
vivant dans des villages isolés ou regroupés dans des
villes aux ruelles étroites. Pour certains, la curiosité
se fait insistante, le village ou la rue de naissance se
révèlent trop exig us, les mentalités trop étroites.
Un beau matin ces individus partent sur les routes
et ce sont leurs histoires que vous allez écrire au fil
de leurs aventures.
087# 10
11

LES
AVENTURES
La thématique principale de
Fléaux ! est la corruption. Les
adversaires des personnages
seront donc les sujets les plus
susceptibles d’être séduits par
les pouvoirs du Chaos.
En dehors des classiques sectateurs et nobles corrompus, ceux
qui pensent servir une cause juste sont les plus intéressants.
Le médecin qui accepte d’expérimenter sur des innocents pour
trouver un remède miracle ; le noble qui accepte de sacrifier
un village pour sauver une ville, le général prêt à tout pour
écraser un ennemi qu’il estime inhumain, l’inquisiteur qui pense
réellement sauver les croyants. Gardez une place aux artistes
trop sensibles aux murmures de l’au-delà et les scientifiques trop
ambitieux.

Les recoins les plus sombres des villes peuvent broyer un


aventurier imprudent aussi sûrement que les terres les plus
sauvages. La menace est toujours insidieuse et ceux qui tiennent
le pouvoir ne font qu’ériger des murailles faites de peur et de
mensonges. En dehors des gens qu’ils ont directement sauvés, les
actions des personnages risquent le plus souvent de provoquer
la colère de ceux dont ils ont dévoilé la corruption ou l’inutilité.
Un point important : n’oubliez pas de mettre en scène des PNJ
qui valent la peine d’être sauvés. Si tout ce que vous proposez est
un monde complètement corrompu, ne vous étonnez pas si les
joueurs décident de changer de camp…
12

CRÉATION
087#!7&3$
230!""!$
087#
!"9#

DE PERSO-
NNAGE
Un personnage est composé de sept
attributs:

Sa Force qui représente à la fois sa


puissance physique et son endurance.
Sa Dextérité qui englobe son adresse
et son agilité.
Son Érudition qui désigne son niveau
de culture générale.*
Son Charisme, à savoir sa capacité à
influencer ses interlocuteurs.
Son Sang-froid qui mesure son
aptitude à rester calme face à l’horreur,
l’indicible ou un garde tatillon.
La Mêlée qui définit sa capacité à
blesser ou tuer son prochain en combat
rapproché.
Et enfin le Tir, son talent à tuer de loin.

3 *(un score inférieur à 10 signifie que votre personnage est


analphabète).
!"#$-,*067#!"%#
13

force
déxtérité
I érudition
charisme
sang froid
I
mêlée tir
II

DÉTERMINER
LES ATTRIBUTS
Lancez 2d6 pour chaque attribut, dans l’ordre,
puis consultez la table suivante afin de
déterminer
!087#!

&' 2 3
dés

2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12

036 9 10 11 12 13
score

8
I
14

PEUPLE
Choisissez ensuite un peuple et lancez un (d6)
dans la table correspondante .

2m

1,75m

1,45 m

HUMAIN ou HALFLING, vous avez grandi…


1. au
Ausein
seind’une
d’unemaison Noble,+1
maisonNoble, +1en
enCharisme
Charisme
2. dans
Dansune ferme,:+1
uneferme, +1en
enForce
Force
3. Danslalarue,
3.dans rue,+1+1en
enDextérité
Dextérité
4. dans
Dansuneuneinstitution religieuse,+1
institutionreligieuse, +1en
enÉrudition
Érudition
5. dans
Dansun uncamp
campde mercenaires,+1
demercenaires, +1en
enMêlée
Mêléeououen
enTir
Tir
6. loin
Loinde civilisation,+1
delalacivilisation, +1dans
dansununattribut
attributau
auchoix
choix

En tant que NAIN, vous avez reçu votre


éducation…
1. à la guilde des marchands, +1 en Charisme
2. dans les champignonnières nauséabondes de votre cité, +1 en Force
3. comme apprenti de la Forge, +1 en Force
4. sous les coups des instructeurs des gardiens de la mine, +1 en Mêlée
5. en tant qu’initié des maitres-graveurs, +1 en Dextérité
6. au fond de la mine, à coup de pioche, +1 en Force

Votre ELFE a grandi…


1. sous la coupe d’un membre du haut-conseil, +1 en Charisme
2. avec les conteurs de la maison des Mémoires, +1 en Érudition
3. en essayant de rejoindre l’ordre des éclaireurs, +1 en Tir
4. en protégeant les frontières de son royaume, +1 en Mêlée
5. dans les couloirs de la maison des Arts, +1 en Dextérité
6. en discutant avec les marchands des autres peuples, +1 en Charisme
15

Un GOBELIN grandit généralement…


1. en tant
6. discutant
que grouillot
avec les d’un
marchands +1 en
sorcier,des Érudition
autres peuples, +1 en Charisme
2. dans une horde menée par des sangrelins, +1 en Sang-froid
Un
3. GOBELIN
dans les bas-fonds,grandit
+1 en Dextéritégénéralement…
4.
1. en tant que grouillot d’un sorcier. +1 en Érudition
sous les coups de fouet d’un contremaître nain, +1 en Force
5.
2. comme
dans une interprète
horde menéepourpar
desdes sangrelins,+1
mercenaires, +1en
enCharisme
Sang-froid
6.
3. comme
dans lesinitié : +1 end’assassin,
d’un ordre
bas-fonds Dextérité+1 en Mêlée
4. sous les coups de fouet d’un contremaître nain, +1 en Force
5. comme interprète pour des mercenaires, +1 en Charisme
La jeunesse
6. comme d’un
initié d’un ordre SANG
d’assassin D’OGRE
: +1 en Mêlée a eu pour
cadre…
1. les docks du port local, +1 en Force
La
2. desjeunesse d’un
arènes clandestines, +1 enSANG
Mêlée D’OGRE a eu pour
cadre…
3. les livres dont il était friand, +1 en Érudition
4.
1. les
unedocks
colonie
dupénitentiaire, +1 Force
port local, +1 en en Force
5.
2. un
descirque
arènesitinérant, +1 en+1
clandestines, Charisme
en Mêlée
6.
3. la
lesfanfare d’une
livres dont il troupe mercenaire,
était friand. +1 en Force
+1 en Érudition
4. une colonie pénitentiaire. +1 en Force
DÉSERTEUR
ACCUSÉ

HÉRÉTIQUE
16
PILLEUR

!"#$-,*067#!"%#
ASSASIN
17

!087#!7&3
CRIME
I
Vous êtes maintenant sur les routes
parce qu’on vous a accusé…

(d20) 1. ...d’avoir volé une relique sacrée


2. ...d’avoir couché avec la mauvaise personne

GITATEUR
3. ...d’avoir tué un officier de la couronne
4. ...d’être un apostat
5. ...d’avoir empoisonné un malade
6. ...d’avoir corrompu un fonctionnaire royal
7. ...d’avoir tué un noble
8. ...d’avoir détroussé un juge
9. ...d’être un agitateur
10. ...d’avoir menacé un inquisiteur
I I

11. ...d’avoir tué un membre de votre famille


12. ...d’avoir dépouillé un collecteur d’impôts VOLEUR
13. ...d’avoir brûlé la maison d’un noble
I

14. ...d’avoir accepté un pot-de-vin


15. ...d’hérésie
16. ...d’avoir conclu un pacte avec un démon
17. ...d’avoir participé au pillage d’un village
18. ...d’avoir volé votre famille
19. ...d’avoir déserté
20. d’avoir chassé sur une réserve royale
18

PROFESSION (d6)
Pour survivre, vous avez compté sur…

Votr e
débr ouillardise
1. Cambrioleur : peu de serrures vous
résistent. Vous avez un Avantage à tous les jets
d’attributs liés à l’escalade, le crochetage et la
discrétion. +1 en Dextérité.

2. Messager : vous pouvez choisir l’action


déplacement deux fois sans avoir à lancer le dé
de Volonté. Vous êtes capables de retenir par
cœur tout ce que vous avez entendu (avec un jet
de Volonté réussi), +1 en Charisme.

3. Arnaqueur : votre cible croit à l’un de


vos mensonges si vous réussissez un jet de
Charisme (une fois par personne !). “ L’effet ”
de ce talent dure une heure.
L’isolement
+1 en Charisme. 1. Bûcheron : augmentez vos dés de dégâts d’un
cran. +1 en Force
4. Ratier : vous êtes immunisé aux poisons et à
la plupart des maladies. +1 en Force. 2. Berger : vous pouvez prendre des repos
longs, même loin de toute civilisation.
5. Contrebandier : vous arrivez toujours à +1 en Sang-froid
garder sur vous un couteau qui échappe à
toutes les fouilles. Lorsque vous achetez de 3. Braconnier : en combat, votre première
l’équipement, lancez un d4 au lieu d’un d6. flèche trouve toujours sa cible. Ajoutez votre
+1 en Sang-froid. niveau aux dégâts de cette flèche. +1 en Tir.

6. Pilleur de tombes : vous bénéficiez d’un 4. Éclaireur : vous bénéficiez d’un Avantage à
Avantage à tous vos jets d’attributs destinés à vos jets d’initiative. +1 en Sang-froid.
éviter un piège ou un effet de zone.
+1 en Dextérité 5. Ermite : les choses de ce monde ne vous
touchent guère. Vous bénéficiez d’un Avantage
sur vos jets de Panique. +1 en Érudition.

6. Fossoyeur : vous bénéficiez d’un Avantage


à vos jets de Sang-froid quand vous devez
résister à la peur. Multipliez vos dégâts par
deux quand vous affrontez des morts-vivants.
+1 en Sang-froid.
!"#$-,*067#!"%#
19

Votr e
érudition
1. Barbier-chirurgien : vous pouvez rendre
[d4 + votre niveau] PV à un patient si vous
réussissez un jet en Dextérité. +1 en Dextérité

2. Apprenti sorcier : votre personnage connaît


deux sorts déterminés au hasard.
+1 en Sang-froid.

3. Herboriste : créez d4 décoctions entre


chaque repos long. Vos préparations non
utilisées se périment dans la journée.
+1 en Érudition.

Quelques exemples de décoctions : baumes de


cicatrisation (2 pv), anti-poison (fait vomir la
victime), anti-venin (annule les effets d’un venin),
La violence poison (inflige le dé de dégâts de l’herboriste)…

1. Mercenaire : augmentez d’un cran la taille 4. Interprète : vous connaissez deux langues
de vos dés de dégâts. +1 en Mêlée. supplémentaires et parvenez toujours à vous
faire comprendre (si votre interlocuteur fait
2. Chasseur de prime : doublez vos dégâts également un effort de son côté). Vous agissez
lorsque vous attaquez un adversaire par en premier en combat si votre première action
surprise. +1 en Tir consiste à parler à vos adversaires.
+1 en Charisme.
3. Lutteur : vous infligez autant de dégâts à
mains nues qu’en étant armé (vos deux dés de 5. Chroniqueur : vous pouvez remplacer
dégâts sont donc identiques). +1 en Mêlée n’importe quel jet d’attribut par un jet
d’Érudition une fois par partie. Vous devez
4. Spadassin : lorsque vous obtenez une justifier cela en citant un fait historique
réussite critique vous infligez des dégâts égaux (concocté par vos soins).
à votre Dextérité, +1 en Érudition.

5. Casseur de pouces : vous pouvez utiliser 6. Intendant : choisissez une ressource au


votre Force à la place de votre Charisme pour début de chaque partie (munitions, rations,
intimider ou persuader vos interlocuteurs. etc.). Le dé d’usage lié à cette ressource ne
+1 en Force. se dégrade que sur un résultat de 1 (pour
l’ensemble des personnages du groupe).
6. Garde du corps : vous pouvez absorber les +1 en Érudition.
dégâts destinés à un personnage Adjacent.
Dans ce cas ces dégâts sont divisés par deux.
+1 en Dextérité.
20
087#!7&3$
POINTS DE VIE DÉS DE DÉGÂTS
Votre total de points de vie (PV) Par défaut, un personnage inflige d6
est égal à votre score de Force. points de dégâts quand il est armé et
d4 points à mains nues.

ÉQUIPEMENT
Un personnage débute ses
aventures avec : une arme
(choisie par le joueur ou
déterminée au hasard sur
la table des armes plus bas),
VOLONTÉ
Tous les personnages
un couteau et 3d6 shillings.
commencent avec
Un personnage qui a opté
un dé d'usage de
pour une carrière violente a
Volonté égal à d6
également droit à une armure
légère qui lui accorde
1 point de
protection.
]�

!"#$-,*067#!"%#
21
]
VOTRE PERSONNAGE GAGNE ENTRE
1 ET 3 XP À CHAQUE PARTIE.

!087#!7&3
TOUS LES 5 XP, IL GAGNE UN NIVEAU.
TROP RAPIDE ? PAS PLUS D'1 XP PAR
PARTIE. TROP LENT ? GAIN DE NIVEAU
TOUS LES 3 XP.

EXPERIENCE
N I V EAU ET BÉ NÉFICES ASSOCIÉS
2. → +1 à un attribut (maximum : 18), +1 PV
3. → Gagnez un Talent. +1 PV
4. → +1 à un attribut (maximum : 18), +1 PV
5. → Gagnez une nouvelle profession*. +1 PV
6. → +1 à un attribut (maximum : 18), +1 PV
7. → Gagnez un Talent. +1 PV
8. → +1 à un attribut (maximum : 18), +1 PV
9. → Gagnez un Talent. +1 PV
10. → Le dé de Volonté est désormais un d8
*Elle n’a pas à être reliée à votre peuple, vous ne gagnez pas le bonus d’attribut associé.
22
† Débrouillard : une fois par partie, vous
pouvez ramener un dé d’usage à son maximum
(à l’exception du dé de Volonté).

† Un Duelliste : à chaque Tour le


personnage a le choix entre deux options :
bénéficier d’un Avantage aux dégâts ou à la
Parade. En cas d’échec, le personnage doit faire
un jet de Volonté (avec Désavantage en cas

TALENTS
d’échec critique).

† Fétichiste : une de vos armes inflige


désormais d12 points de dégâts. Mais un
Avec le temps vous êtes devenu… résultat de 1 sur le dé de dégâts signifie qu’elle
se brise. Dans ce dernier cas, il vous faut une
semaine pour donner cet avantage a une
† Acharné : une fois par partie, ajoutez votre nouvelle arme.
dé de Volonté à vos dégâts.
† Un Foutu veinard : une fois par partie,
† Un Adepte de la magie du sang : ignorez les dégâts provoqués par une attaque
lorsque le personnage lance son sort, il peut en sacrifiant une de vos armes, votre armure
ignorer un Désavantage sur son jet de Volonté ou votre bouclier.
en sacrifiant 2 PV.
† Hanté : vos cauchemars renferment parfois
† Un Ange de la mort : en combat vous un avertissement de ce qui vous attend. Une
obtenez un succès critique sur un résultat fois par partie, vous pouvez agir avant tout le
naturel de 1 à 3. monde (que ce soit ou non en combat).

† Un Charognard : lorsqu’un être humain † Impassible : vous pouvez ramener votre


meurt près de vous, vous récupérez 1 PV (un dé de Volonté à son maximum après un repos
seul PV par Tour). court.

† Coriace : si vous êtes toujours vivant après † Increvable : vous bénéficiez d’un
avoir Mordu la poussière, ajoutez votre niveau Avantage à votre jet lorsque vous Mordez la
aux PV que vous récupérez. poussière.

† Couturé de cicatrices : lorsque vous † Méticuleux : usure du matériel sur 1


ne portez pas d’armure on considère que vous uniquement.
possédez une PR naturelle égale à 1.
† Paranoïaque : vous bénéficiez d’un
† Un Cuistot : une fois par partie, vous Avantage à vos jets d’Initiative.
pouvez concocter un repas savoureux qui donne
à un repos court les avantages d’un repos long. † Parcimonieux : vous bénéficiez d’un
Vous devez disposer des ingrédients nécessaires Avantage aux jets visant à déterminer le coût
à votre repas. d’un objet. Par exemple si un objet coûte d6x100
shillings, vous lancez 2d6 et gardez le résultat
† Dangereux : lorsque vous parez une le plus faible (si vous êtes acheteur) ou le plus
attaque avec succès, votre agresseur perd 1 PV. élevé (si vous êtes le vendeur).
!"#$-,*067#!"%#
23

5
† Protecteur : une fois par combat, † Touché par l’Obscur :
vous annulez d6 points de dégâts destinés à vous bénéficiez d’un Avantage

!087#!7&3
un autre personnage adjacent. lorsque vous faites un jet
sur la table de Revanche du
† Rassurant : une fois par scène ou Chaos.
combat le personnage accorde à l’un de
ses compagnons un Avantage sur un jet de
Sang-froid.

† Un Roi de l’évasion : vous êtes


capable d’échapper à n’importe quel type
de lien avec un jet de Dextérité réussi.

† Un Rat de bibliothèque : vous


pouvez remplacer n’importe quel jet
d’attribut par un jet d’Érudition une
fois par partie (deux fois si vous êtes un
Chroniqueur). Vous devez justifier cela en
citant un livre quelconque (imaginez-le et
construisez petit à petit une bibliothèque
imaginaire).

† Rancunier : si une attaque vous


amène à 0 PV, vous pouvez immédiatement
attaquer avec un Avantage avant de vous
effondrer.

† Résolu : vous bénéficiez d’un Avantage


lorsque vous devez résister aux sorts
adverses.

† Sanguinaire : la taille de vos dés de


dégâts augmente d’un cran.

† Suicidaire : vous pouvez choisir


d’échouer à tous vos jets de Défense durant
votre tour mais votre attaque est une
réussite automatique.

† Opiniâtre : une fois par jour, vous


pouvez récupérer un nombre de PV égal à
votre niveau, même en plein combat.

† Tacticien : une fois par combat, vous


pouvez renoncer à votre tour et l’accorder
à l’un de vos compagnons s’il est Adjacent
à vous.
24

ÉQUIPEMENT
COÛT DE LA VIE
Au début de chaque aventure, les personnages
dépensent un nombre de shillings égal à leur
Force. Cela représente leurs dépenses courantes
entre deux aventures. a

Un personnage qui ne possède pas cette somme a accepté un


petit boulot ou a fait un emprunt (de préférence à quelqu'un
de peu recommandable). S'il préfère rester affamé et sale,
il subira un Désavantage à l'ensemble de ses jets au cours de
cette partie, ça vous apprendra à être une pince.

ARME
1. Hache
2. Épée
3. Masse
4. Marteau de guerre
5. Pelle
6. Arbalète*
7. Pioche
8. Dague
9. Arc*
10. Fléau
11. Fronde
12. Hachoir
13. Épée bâtarde
14. Dague
15. Bâton ferré*
16. Claymore*
17. Gantelet métallique
18. Lance*
19. Serpe
20. Hache de bataille*

* armes à deux mains


d
o
25
a
T
T

k
LISTE
DE PRIX
D6 D6X10O D6X1O
SHILLINGS SHILLINGS SHILLINGS
Armure (PR1) Armes à feu Armes simples (bâton, couteau,
Corde Charrette massue…)
Flasque d’huile Cheval Armure (PR2)

a
Grappin Épées, haches de bataille, Boite étanche
Miroir fléaux, Bottes
Outre armes d’hast… Chausses-trappes
Parchemin, encre et plume Gemme Drogues & poisons
Pieux en bois Fiole d’eau bénite
Rations (par jour) Lanterne
Sac à dos Longue-vue
Sifflet Instrument de musique
Une nuit à l’auberge Pied de biche
Vêtements pouilleux Pioches, piques, etc.
Pieux en bois Sacoches de selles (fontes)
Tente
Trois balles avec leurs charges de
poudre
Vêtements chics
8
26

RÉSUMÉ
087#
CRÉATION
DE PERSO-
NNAGE

DÉTERMINE
LES ATTRIBUTS
Lancez 2d6 pour chaque attribut,
dans l’ordre, puis consultez
la table page 12/13 afin de
déterminer leurs scores.

PEUPLE
Choisissez ensuite un peuple
(Humain, Halfling, Elfe ou Nain)
et lancez un D6 dans la table
correspondante page 14/15.

CRIME
Vous êtes maintenant sur les routes
parce qu’on vous a accusé… jeter un D20
page16/17.

PROFESSION
Pour survivre vous avez compté sur VOLONTÉ
l'isolement , la violence jeter un D6 sur Tous les personnages
la table de votre choix pour déterminer commencent avec un dé
votre proféssion page18/19. d'usage de Volonté égal à d6
27

NIVEAU
DU PERSONNAGE
C'est votre expérience voir Page 21

POINTS DE VIE
Votre total de points de vie (PV)
est égal à votre score de Force.

TALENTS
Vous gagner un nouveau
talent au niveau 3, 5 et 7,
Page 22/23.

DÉS DE DÉGÂTS
Par défaut, un personnage
inflige d6 points de dégâts
quand il est armé et d4 points
à mains nues.

ÉQUIPEMENT
Un personnage débute ses aventures avec :
une arme (choisie par le joueur ou déterminée au hasard
sur la table des armes plus bas), un couteau et 3d6
shillings. Un personnage qui a opté pour une carrière
violente a également droit à une armure légère qui lui
accorde 1 point de protection.
087#!7&3$

RÈGLES
28
!087#!7&3
!"#$-,*067#!"%#
29
30
RÈGLES
TOUT SE PASSE ICI
ENFIN PRESQUE… Tou rs

Un tour est défini comme le temps nécessair
un personnage pour agir et se dépla cer.
Un Tour désigne un tour de table : tous les
personnages ont agi. En termes de jeu un
(au
Tour peut représenter quelques instants
cours d’un comb at par exem ple), quelq ues
.
minutes, quelques heures ou quelques jours
toujo urs déco upée en Tour s, ce
Une partie est
qui permettra au MJ de gérer plus facilement
l’écoulement du temps.

Un tour,
d eu x a c t io n s cours de
ut agir deux fois au
Un personnage pe et la distance
xité de l’action
son tour. La comple ent de
mouvement dépend
parcourue en cas de finie pa r le MJ
telle que dé
la longueur du tour co m plir deux
, heures…). Ac
(instants, minutes n to ur pr ovoque
au cours de so
actions identiques
(voir plus bas).
un jet de Volonté

Ré us sit e et
éc he c cr iti qu e
s:
Quels que soient les modificateur
Le jet d’attribut ssite critique
Quand un personnage tente une action qui † Un résultat de 1 est une réu
ec critique
a une chance d’échouer, le joueur fait un jet † Un résultat de 20 est un éch
d’attribut en lançant un d20 : ès critique signifie
Lors d’un jet d’attaque, un succ
maximum et
† Un résultat inférieur à l'attribut que le personnage fait des dégâts
jet de Défense,
concerné est une réussite ajoute son dé de dégâts. Lors d’un
ent des dégâts à
le personnage inflige immédiatem
† Un résultat supérieur ou égal à son attaquant.
l'attribut est un échec (ou une réussite faire un jet de
mitigée) Un échec critique vous oblige à
Volonté (voir plus bas).
!"#$-,*067#!"%#
31

AG E
AVAN TA GE ET DÉ SAVA NT
savantage sur un jet de
Avoir un Avantage ou un Dé
dé deux fois :
dé signifie que vous lancez ce

joueur de
† Un Avantage permet au
le meilleur résultat.
conserver le dé faisant
le MJ choisit
† Un Désavantage signifie que
conserve. VOL ONT É
quel résultat le joueur
Le dé de Volonté représente la capacité
le afin de représenter
Pour le MJ : utilisez cette règ du personnage à surmonter la peur et à
uvaises, qui peuvent se dépasser. C’est une ressource qui est
les conditions, bonnes ou ma
but : de bonnes relations, un représentée par un dé d’Usage. Lorsque ce
influer sur un jet d’attri dé
ptés, etc.
temps pluvieux, des outils ada est épuisé, le personnage doit faire un jet de
Panique (voir plus bas). Un personnage doit
ations susceptibles
Pour le joueur : créez des situ faire un jet de Volonté lorsque :
à vot re personnage : une
de donner un avantage
bat , des pots-de-vin lors † Vous utilisez la même action deux fois
meilleure position en com
tion , etc . au cours de votre tour.
d’une tentative de corrup

age peut s’appliquer † Vous utilisez un Talent qui l’exige*.


Un Avantage ou un Désavant
dé, du jet d’attribut aux
sur n’importe quel jet de
t par les dés d’usage. Si † Vous obtenez un échec critique sur
jets de dégâts en passan
d’un Ava ntage et d’un un jet d’attribut.
un jet bénéficie à la fois
ent mu tue llement (quel que
Désavantage, ils s’annul
et de Désavantages).
soit le nombre d’Avantages * Si cette action nécessitait déjà un jet de
Volonté, celui-ci est fait avec un Désavant
age.

Le dé de Volonté revient à son maximum


DÉ D'USAGE (g) une
fois que le personnage a pris un repos long
Certaines choses peuvent être représentées sous .
la forme d’un dé d’Usage (g) afin de refléter son Un personnage peut choisir de se dépasser
caractère limité. Quand une ressource est utilisée : il
lance le dé de Volonté et soustrait le résul
(ou à la fin d’un combat pour les armes), lancez tat
à l’un de ses jets d’attribut (ou l’ajoute à un
son dé d’Usage. Un résultat de 1 ou 2 signifie que jet
de dégâts). Dans ce cas le dé de Volonté est
la ressource diminue et le dé d’Usage est alors automatiquement dégradé.
dégradé : sa taille descend d’un cran sur l’échelle
suivante :

g20>g12>g10>g8>g6>g4
Un résultat de 1 ou 2 sur g4, signifie que la
ressource concernée est épuisée.

À titre informatif nous vous indiquons ici le


nombre moyen d’utilisations en fonction du
dé d’Usage : g4(2), g6(5), g8(9), g10(14),
g12(20), g20(30).
32

PANI QUE DISTANCES


Une fois le dé de Volonté épuisé, le personnage FLÉAUX ! utilise quatre distances :
panique. Le joueur doit alors lancer un d6 sur la Adjacent, Proche, Lointain et Distant. Se
table de panique. déplacer d’un cran sur cette échelle prend un
Tour. Selon la durée d’un Tour, la distance
couverte par un personnage peut varier. Par
Pani que (d6) Le personnage…… exemple, en combat, les distances peuvent être
les suivantes :
1… reprend ses esprits et agit
normalement Adjacent † 1,50 m † 1 case
Proche † 10 m † 6 cases
2… hurle pendant 1 Tour. Tous Lointain † 20 m † 12 cases
les personnages Proches doivent Distant † au-delà de 20 m
faire un jet de Volonté

3… vomit et perd 1 PV
PE RC EP TI ON
4… souffre de cécité hystérique jusqu’à la cherche quelque chose
,
Quand un personnage n
fin de son tour suivant se d’un indice ou d’u
il le trouve ; qu’il s’agis de,
le cas d’une embusca
passage secret. Dans
5… attaque quelqu’un au hasard d’initiative.
c’est le résultat du jet
(Attaque au contact uniquement)*
AC TI ON S GR OU PÉ ES t
6… a une crise cardiaque, faites un jet ées (par exemple si tou
En cas d’actions group la
sur la table Mordre la poussière montrer discret), si
le groupe essaye de se s
s réussissent leurs jet
moitié des personnage
*s’il n’y a aucune cible à proximité, il s’inflige d4 ère que l’ensemble du
d’attribut, on consid
points de dégâts
groupe a réussi.

PEUR
Quand un personnage fait face à une situation
effrayante, le personnage doit faire un jet en
IN IT IAT IV E ue joueur
Sang-froid. ue combat, chaq
Au début de chaq s de succès, le
ng-froid. En ca
fait un jet de Sa l’opposition, en
Un échec offre deux options au joueur : erné agit avant
personnage conc ès critique
l’inverse. Un succ
cas d’échec, c’est en taire, un
† le personnage s’enfuit ou il lance e action supplém
vous accorde un ’une action.
son dé de Volonté pour continuer à agir vous accorde qu
échec critique ne
normalement.

Un échec critique débouche immédiatement


sur un jet de Panique
!"#$-,*067#!"%#
33
ATTAQ UER
† Attaque en mêlée : faites un jet de
ON TOUR
A G IR P EN D A N T S

!087#!7&3
Mêlée
nages
ur, les person
Au cours de leur to † Attaque à distance : faites un jet de Tir
fois. S’ils utilisent
peuvent agir deux
ux fois (attaquer, se
la même action de dé de
doivent jeter leur Un succès inflige des dégâts égaux au dé de dégâts
déplacer, etc.), ils nc erne la du personnage.
exception co
Volonté. La seule qu 'un seul Un succès critique inflige les dégâts maximums
peut lan cer
sorcellerie : on ne du personnage, auxquels on ajoute un dé de dégâts
n tour.
sort au cours de so supplémentaire.

AJOUT ER UN EFFET
à VOTRE ATTAQ UE
En acceptant de lancer votre dé de Volonté,
vous pouvez ajouter un des effets suivants à votre
attaque si elle est couronnée de succès :

Défoncer : ajoutez le résultat du dé de Volonté


aux dégâts que vous infligez.

Désarmer : votre adversaire est désarmé (si c’est


physiquement possible)

Distribuer : vous infligez vos dégâts à toutes les


personnes Adjacentes (amis ou ennemis).

SE DÉFE NDRE
† Parade : faites un jet de Mêlée
† Esquive : faites un jet de Dextérité

Le personnage doit posséder un objet ou une arme


lui permettant de parer.
Les attaques à distance peuvent uniquement être
esquivées.

2 Une réussite critique en Défense indique que le


personnage inflige immédiatement des dégâts à son
attaquant (s'il s’agissait d'une attaque en mêlée).

2 Un jet de Défense raté signifie que le personnage


encaisse des dégâts (indiqués dans la description de
chaque monstre).

s 2 Un échec critique en Défense signifie que


l’armure du personnage n’est pas prise en compte
(et il doit faire un jet de Volonté comme pour tout
échec critique).
34
087#!7&3$

NIVEAU DE MENACE
Si le niveau d’un adversaire est supérieur à
celui d’un personnage, la différence entre
les deux est utilisée comme malus aux jets DÉGÂT S CONTI NUS
d’attributs qui visent à interférer avec lui Des choses aussi plaisantes que le feu et l’acide
(attaque, défense, persuader ou intimider, etc.). peuvent causer des dégâts continus. Cela
En revanche, si le niveau du personnage est signifie que la cible encaisse gd4 points de
supérieur, aucun modificateur n’est appliqué : dégâts à chaque tour (jusqu’à épuisement du
c’est moche (mais ça évitera aux personnages dé). Une armure est inutile contre ce type de
de rouler sur leur opposition). dégâts.

ARMURE
Le score en protection de l’armure est déduit
des dégâts encaissés par le personnage (ce qui
POINT S DE VIE
peut donc réduire ces dégâts à 0).
Quand les points de vie d’un PNJ tombent à 0, il
meurt. Un personnage se contente de mordre
la poussière : une fois le combat terminé (ou
BOUCLIER lorsque le personnage est à l’abri), le joueur
Un bouclier accorde un Avantage à vos jets de
lance un d6 :
Parade.

ARMES À DEUX MAINS Mordr e la pouss ière (d6)


Ces armes donnent un Avantage à vos jets de
dégâts.
1. Éraflure : le personnage s’en sort avec
une vilaine cicatrice.

2. Raté de peu : un des objets transporté


par le personnage est brisé.

3. Handicapé : Désavantage aux jets de


Dextérité jusqu’à la fin de la partie..

4. Blessé : Désavantage à tous les jets


d’attributs jusqu’à la fin de la partie.

5. Amoché : le personnage perd 1 point


de Force ou de Dextérité de manière
permanente.

6. Mort : créez un nouveau personnage


du même niveau que le personnage
décédé.

Un personnage qui a survécu (résultats 1 à 5)


récupère immédiatement d4 PV.
35

RÉCUPÉRATION
Les personnages sont un peu plus solides que la
moyenne. Ils peuvent récupérer des points de vie en
prenant un repos court ou un repos long.

Un repos court dure 1 heure et fait récupérer au


personnage un nombre de PV égal à sa Force divisée
par deux (arrondi à l’inférieur). Un personnage peut
prendre un repos court par jour.

Un repos long dure 6 heures et permet à un


personnage de récupérer tous ses PV. Certains Talents
ainsi que le dé de Volonté sont également rechargés
après un repos long.

Les personnages doivent se trouver dans lieu civilisé et


sûr pour profiter d’un repos long. En pleine nature un
repos long aura les mêmes effets qu’un repos court.
36

ARMES A FEU
087#
Quelques règles pour ceux qui souhaitent intégrer
les armes à feu dans leur campagne.

Il est question ici des armes à feu du XVIIe et Limitation


du début du XVIIIe siècle : platine à silex pour Les armes à feu ne peuvent tirer qu’une fois
la mise à feu, chargement par la gueule… Des par combat.
armes bruyantes, nécessitant un entretien
constant, encombrantes et parfois même Échec critique en Tir
dangereuses pour leurs utilisateurs. Pour En cas d’échec critique à votre jet de Tir, vous
simplifier les choses, Fléaux ! prend en compte subissez les dégâts de votre arme.
trois types d’arme à feu :
Réussite critique en Tir
Si votre cible est humaine et d’un niveau
† Le Pistolet : sa simple présence vous donne inférieur ou égal au vôtre, elle meurt, tuée
un Avantage à vos tentatives d’intimidation. sur le coup. Dans le cas contraire (cible non-
humaine et d’un niveau supérieur) appliquez
† Le Mousquet : tue immédiatement la cible les règles de réussite critique habituelles.
en cas de réussite critique, quel que soit son
niveau. Optionnel : la fumée
Utilisée dans des lieux clos, les tirs créent une
† Le Tromblon : il vous donne un Avantage telle fumée que toutes les actions de combat qui
aux dégâts quand la cible est Proche. s’y déroulent subissent un Désavantage.
o
37

SORCELLERIE ET
ARMES À FEU
La sorcellerie est chaotique et une source permanente de corruption.
Lorsque l’on tente de la lier à des armes à feu, le résultat peut parfois se
révéler aussi dangereux pour son utilisateur que pour sa cible.

L’objectif d’une arme à feu est de blesser et de Xy W


tuer. Les puissances occultes qui nourrissent
Runes et échec critique
la sorcellerie viennent amplifier cela et peu
En cas d’échec critique, l’effet de la rune
importe qui, du tireur ou de sa cible, en subit
s’applique au tireur.
les conséquences. Afin de ne pas transformer la
moindre arquebuse en fusil d’assaut, le Meneur
Rune du chasseur
doit garder en tête les deux points suivants :
Cette balle ne blesse pas votre cible, mais vous
permet de suivre sa trace plus facilement :
† la sorcellerie ne permet pas d’augmenter la
les parties métalliques de votre arme luisent
cadence de tir d’une arme à feu.
quand la cible se trouve dans un rayon d’un
kilomètre.
† la sorcellerie ne permet pas d’améliorer la
fiabilité d’une arme à feu.
Rune du destin
Le véritable nom de la cible doit être inscrit
Runes
sur la balle. Cette dernière atteint toujours sa
Le moyen le plus sûr d’allier arme à feu
cible (inutile de faire un jet d’attaque).
et sorcellerie consiste à graver des runes
magiques sur les balles. Il s’agit d’une activité
Rune de lumière
peu répandue, la plupart des sorciers n’ayant
Une fois qu’elle atteint sa cible, la balle émet
pas l’envie ou la capacité de fabriquer des
une lumière qui possède les mêmes qualités que
balles. Il s’agit toutefois d’une activité fort
la lumière du jour. La lumière s’éteint au lever
lucrative (1d6x100 shillings pour une balle
du soleil.
runique) et très encadrée par les autorités :
une bande de va-nu-pieds qui sent la crotte
Rune de maladie
de chèvre aura peu de chance de pouvoir en
Provoque une maladie qui affaiblit la victime
acheter. À la discrétion du Meneur, ces runes
pendant d4 jours. (le Meneur lance le dé et ne
peuvent également être gravées sur des flèches
donne pas le résultat aux joueurs).
ou des carreaux d’arbalète.

Rune du partage
Cette balle inflige d12 points de dégâts mais la
violence du tir vous inflige 1 point de dégât.

Rune de sang
Cette balle ajoute 6 points aux dégâts que vous
infligez mais détruit votre arme une fois tirée.
087#

SORCE
LLERIE
38
39
40
087#!7&3$

LANCER UN SORT
† Le joueur du sorcier doit faire un jet de Volonté.

† Si le sorcier a déjà lancé un sort dans la journée, le jet de Volonté est fait avec un Désavantage.

† Un résultat de 1 sur le dé de Volonté peut parfois avoir des effets malheureux,


indiqués dans la description de certains sorts.

† Si votre dé de Volonté est épuisé après avoir lancé un sort,


vous devez faire face à une revanche du Chaos.

APPRENDRE DE
NOUVEAUX SORTS
Les sorciers ne partagent pas leurs secrets et ceux qui les ont consignés dans des grimoires les ont
accompagnés de sorts de protection particulièrement dangereux. Trouver un sort devrait donc être le
résultat d’une aventure particulièrement ardue…
41

(D6) REVANCHE
DU CHAOS
1. Vous ne pouvez plus lancer de sort
jusqu’au prochain lever de soleil.

2. L’énergie du sort ravage votre corps :


perdez d6 PV.

3. Vous provoquez
une explosion d’énergie magique :
infligez d6 points de dégâts à toutes les personnes
proches.

4. Votre corps paye


le prix de votre arrogance : perdez
définitivement 1 PV.

5. Votre esprit est consumé


par les horreurs de l’au-delà :
perdez 1 point de Sang-froid de manière
permanente.

6. Une créature
d’une autre dimension apparaît
et vous entraîne dans son domaine.

Sacrifice
Vous pouvez utiliser vos PV pour modifier
le résultat du dé de Volonté
(vous ne pouvez pas le ramener
à 1 intentionnellement).
42

† Guide chthonien :
087#
lorsque vous vous trouvez sous terre, ce
sort invoque un rat qui peut vous guider
vers la sortie la plus proche à condition de
le nourrir avec votre sang (cela vous coûte
d4 PV). Le rat meurt une fois que vous avez
atteint la sortie.

† Inquisition :
votre cible doit être immobilisée. Le sort
la soumet alors à une douleur intense et
l’oblige à répondre à d4 questions. Le MJ
lance le dé et cache le résultat au joueur du

LISTE DE
sorcier. Si ce dernier pose plus de questions
que ne le permet le résultat du dé, la
personne meurt.

SORTS † Main avide :


un des objets que votre cible tient dans ses
mains vole jusqu’à vous. Un résultat de 1
sur le dé de Volonté indique que l’objet est
détruit.
† Berceuse lugubre :
votre cible perd conscience. Un résultat de 1
† Malédiction du muet :
sur le dé de Volonté signifie que la cible ne se
la cible ne peut plus parler. Un résultat de 1
réveillera pas.
sur le dé de Volonté rend l’effet permanent.

† Combustion spontanée :
† Marque sanglante :
votre cible s'enflamme et subit des dégâts
vous pouvez marquer un objet avec une goutte
continus. Un résultat de 1 sur le dé de
de votre sang (cela vous coûte définitivement
Volonté signifie que toutes les personnes
1 PV). Vous savez toujours où se trouve cet
présentes s’enflamment.
objet. Si l’objet est détruit, le sorcier récupère
son PV.
† Cri infernal :
un cri inhumain paralyse ceux qui
l’entendent pendant quelques secondes. Ce † Mémoire défaillante :
sort tue instantanément les enfants et les votre cible oublie toutes les interactions
animaux domestiques. qu’elle a pu avoir avec vous au cours des d6
dernières heures. Un résultat de 1 sur le
dé de Volonté signifie que la cible devient
† Fantôme d’acier :
totalement amnésique.
rend une arme pas plus longue qu’une dague
complètement invisible jusqu’à ce qu’elle soit
† Message onirique :
tirée du fourreau (ou que le sorcier lance un
envoyez un message à quelqu’un que vous
autre sort). Si l’arme ne blesse personne le
connaissez par l’intermédiaire d’un rêve. La
Tour même où elle est dégainée, le sorcier
cible doit bien entendu dormir. Ce sort n’a
perd d6 PV.
pas de limite de portée.
43
† Molosse infernal : † Silence de mort :
transforme un chien ordinaire en molosse tous les sons dans un rayon de 10 mètres
infernal (11 en Attaque, 10 PV, morsure autour du sorcier sont étouffés. Le sort dure
infligeant d6 points de dégâts). Le chien tant que le sorcier peut se concentrer. Un
meurt une fois le combat terminé. résultat de 1 sur le dé de Volonté signifie
que toutes les personnes dans la zone d’effet
† Os de serpent : du sort deviennent muettes pour la même
le corps de la cible devient aussi flexible durée.
que celui d’un serpent, lui permettant
d’échapper facilement à des liens ou de † Souffle du démon :
se glisser facilement entre des barreaux toutes les sources de lumière dans la
ou dans un passage étroit. Le sort dure même pièce que le sorcier s’éteignent
d6 minutes. Un résultat de 1 sur le dé de immédiatement. Un feu se déclenche par
Volonté fait perdre toute sa pilosité à la cible la même occasion dans une autre pièce du
(qui repoussera dans les jours suivants). bâtiment.

† Partage fraternel : † Vin de mort :


vous pouvez transférer une perte de PV le sorcier doit lancer ce sort sur du vin (au
provoquée par une blessure à l’un de vos maximum une cruche) et doit toucher le
compagnons. récipient qui le contient. Ceux qui boivent
de ce vin finissent rapidement par se
† Projectile empoisonné : quereller et se battre comme des ivrognes.
vous empoisonnez un projectile en le Un résultat de 1 sur le dé de Volonté signifie
trempant dans votre propre sang (cela vous que les buveurs tentent de s’entretuer.
coûte définitivement 1 PV). Toute personne
blessée par ce projectile meurt au bout de d4 † Voleur de vie :
minutes. si vous parvenez à toucher votre cible, vous
lui " volez " d6 PV qui reviennent gonfler
† Reflet vivant : votre propre stock (sans lui faire dépasser
vous donnez un semblant de vie à votre son maximum). Sur un résultat de 1 la cible
reflet dans un miroir. Vous pouvez voir ce meurt.
qu’il voit lorsque vous fermez les yeux (et ne
pouvez pas dormir tant que le sort est actif). † Voleur de voix :
Le sort s’arrête lorsque vous le décidez ou vous pouvez maintenant parler par la
que le miroir est brisé. bouche de votre cible. Vous êtes limité à six
mots.

† Sang acide :
vous pouvez rendre acide une petite flaque † Voile de ténèbres :
de votre sang (dont la création vous coûte d6 cibles sont aveuglées pendant tout un
3 PV). Elle cause d6 points de dégâts à une combat (ou d6 minutes). Un résultat de 1
créature vivante ou peut dissoudre un objet sur le dé de Volonté signifie que vous êtes
pas plus grand qu’un petit livre. également affecté.

† Saut de l’ange : † Yeux de corbeau :


la cible se tire sans dommage d’une le sorcier peut voir au travers des yeux d’un
chute que l’on aurait pu croire mortelle. oiseau tant qu’il reste concentré et garde les
Tout l’équipement que porte la cible est yeux fermés. Dès qu’il ouvre les yeux, le sort
irrémédiablement détruit. s’arrête et l’oiseau meurt.
44
† Flèches impuissantes :
tous les projectiles qui viennent toucher la
cible du sort au cours du Tour suivant ne
font aucun dégât. Sur un résultat de 1 sur
le dé de Volonté, les projectiles des alliés du
sorcier sont également affectés.

Charmes, † Gardien des songes :


anime une poupée, une marionnette ou une

malédictions peluche qui monte la garde pendant votre


sommeil. Elle se met à crier si elle voit

et autres quelqu’un que le sorcier n’a pas désigné.


Dure une nuit (le sort ne fonctionne pas

incantations durant la journée).

† Lucioles :
Les ermites illuminés, les rebouteux le sorcier invoque une nuée de lucioles qui
et les anciens des campagnes les l’éclairent aussi bien qu’une torche. Elles
disparaissent au moindre signe de combat.
plus reculées ont parfois accès à des
sorts aux effets mineurs mais moins † Marque de l’infamie :
la cible du sort porte sur le front le nom du
dangereux que ceux des sorciers. crime qu’elle a commis. Sort dont l’efficacité
reste à démontrer parmi les analphabètes.
La marque s’estompe à l’aube suivante. Sur
† Carte du mort : un résultat de 1 le signe s’affiche sur le front
le sang d’un mort dessine une carte qui de toutes les personnes présentes.
indique la localisation de l’assassin (à
quelques centaines de mètres près). † Nuée d’abeilles :
la cible est piquée à plusieurs reprises (d3
† Épouvantail : dégâts) et ne peut agir au cours de ce tour.
anime une pile de vêtements ou de haillons
pour leur donner une apparence de vie. † Parfum de la campagne :
Ses mouvements sont désordonnés et la cible dégage une odeur de fumier jusqu’à
l’épouvantail ainsi créé ne peut blesser l’aube suivante.
personne.
† Repas du croyant :
† Flammèche : le sorcier purifie un repas (les poisons,
ce sort permet d’invoquer une flamme (pas naturels ou non, sont éliminés) mais ce
plus grande que celle d’une allumette) dans dernier n’a plus aucune saveur. Il faut
la paume du sorcier. Sur un résultat de 1 sur réussir un jet de Sang-froid pour le manger.
le dé de Volonté, les vêtements du sorcier
s’embrasent. † Sac à puces :
le sorcier peut se transformer en chien mais
† Flaque de boue : il ne retrouve sa forme initiale qu’au coucher
ralentit immédiatement toute personne, du soleil (si le sort est lancé la journée) ou
animal ou véhicule qui s’engage dedans à son lever (si le sort est lancé la nuit). Ses
(suffisamment pour mettre fin à une PV ne changent pas, il peut juste mordre
poursuite par exemple). (utilisez ses dégâts à mains nues) et aboyer.
45

ALCHIMIE
Pour créer une formule alchimique un
personnage doit mettre la main sur
des ingrédients : il s’agit généralement
d’organes provenant d’un monstre tué
par le groupe. Ces ingrédients ne se
trouvent pas sur la place du marché
local.

Il suffit donc au personnage de prélever


l’ingrédient « poudre de squelette »,
« foie de harpie », « cervelle de Pour chaque formule ainsi crée, le joueur
sangrelin » ou encore « œil de liche ». doit noter les ingrédients qu’il a utilisés.
Cette formule ne peut maintenant être
Il appartient au joueur de créer ses modifiée : les mêmes ingrédients doivent
formules et leurs effets. Une formule être utilisés à chaque fois.
peut avoir de un à trois ingrédients. Plus
il y a d’ingrédients plus ses effets sont Durée des effets
puissants. Le tableau suivant vous permet Les effets d’une formule alchimique sont
d’estimer certains effets en termes de jeu. généralement immédiats et n’ont pas
vocation à durer dans le temps. Si c’est le
† Une fiole explosive qui inflige d8 points de cas vous pouvez associer un dé d’usage à
dégâts nécessite donc trois ingrédients. la formule.

† Une fiole de lumière conçue avec un Acheter des ingrédients


ingrédient éclaire autant qu’une torche. Le MJ peut autoriser un alchimiste à
acheter certains ingrédients quand il se
† Un alchimiste qui souhaite fabriquer une trouve dans une ville de grande taille.
fiole de lumière du jour capable de blesser Chaque ingrédient devrait coûter d6x50
un vampire peut décider de consacrer un shillings. Un personnage qui tente de
ingrédient à la portée (une torche) et deux vendre les ingrédients qu’il a trouvés peut
ingrédients aux dégâts infligés (d6). gagner d6x20 shillings par ingrédient.

Quelques repères

Ingrédients Bonus Dégâts/Soins Dé d’usage Lumière Médicament


1 +1 d4 d4 Torche Rhume
2 +2 d6 d6 Feu de camp Pneumonie
3 Avantage d8 d8 Bûcher Peste
087# y 46

OBJETS
ENCHANTÉS
Un personnage ne devrait pas posséder plus d’un objet
m
de ce type. En fait nous vous conseillons même de vous
limiter à un maximum de deux objets par groupe.

Acier unique
L’acier ilmarien est le matériau le plus
résistant que l’on puisse trouver. Le secret
de sa fabrication s’est malheureusement
perdu et les armes faites de cet acier sont
rarissimes et leur valeur est inestimable.

Une arme en acier ilmarien inflige 1 point de


dégâts supplémentaire.

Arme tueuse
Ce type d’arme inflige des dégâts
maximum lors d’une attaque réussie
contre sa cible de prédilection (vampires,
sangrelins, morts-vivants, etc.).

Armure
Une armure magique accorde un
Avantage au jet de dé d’un personnage
lorsqu’il mord la poussière.

Objets
Un objet de ce genre peut accorder un
Avantage à un type d’action précis,
comme une cape de dissimulation
qui accorde un Avantage à tout jet
de Dextérité dédié à la discrétion. Ils
peuvent également reproduire l’effet d’un
sort (dans ce cas l’objet possède un g d6).
47

R M E T UE U SE
A E INFLIGE
RM E
CE TYPE D’AS MAXIMUM LORS D’UNLE
DES DÉGÂT ÉUSSIE CONTR E SA CIB
ATTAQUE R CTION (VAMPIR ES,
DE PR ÉDILE S, MORTS-VIVANTS,
SANGR ELIN
230!""!$
087#!7&3$
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087#

BES
TIAIRE
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50

BESTIAIRE
La description des adversaires de vos personnages
comprend les éléments suivants : Niveau,
points de vie et les actions qu’ils
peuvent accomplir durant leur
tour. Un monstre peut généralement se déplacer
au cours de son tour et utiliser une de ses actions.
Ces dernières sont présentées ainsi :
Nom Niv pv Actions
Changelin 3 15 Griffes (Dextérité/Mêlée) 5 dégâts

Le type d’action (ici un coup de griffes),


le jet d’attribut à effectuer pour éviter Abyssal
l’attaque (ici Dextérité ou Mêlée, au choix Les Abyssaux sont un peuple aquatique
du joueur) et pour finir les conséquences très ancien qui n’a que peu d’affection
en cas d’échec (ici la cible encaisse 5 pour les gens de la surface. Ils règnent
points de dégâts). en maître sous les océans et font payer
un lourd tribut à toutes les marines du
Une résistance indique que les dégâts monde.
infligés par les armes indiquées sont
divisées par 2. Pour une immunité les Araknéen
dégâts sont ignorés (même en cas de coup Ces créatures sont créées par les
critique). araignées géantes qui transforment leurs
victimes en mutants cauchemardesques. Il
Le Meneur est libre d’ajouter une n’existe pas de remède connu contre cette
vulnérabilité indiquant que les dégâts mutation.
reçus par le monstre sont multipliés par
deux si elles font appel à cet élément. Blob
On dit que les blobs naissent sous
Le nom de certains monstres peut les laboratoires des sorciers et des
paraître obscur et nous vous proposons alchimistes, lorsque trop de potions et
ici quelques précisions mais sentez-vous d’expériences avortées se sont mélangées
libre d’adapter chacun d’entre eux à votre au fil du temps. Un blob n’a qu’un seul
univers. instinct : se nourrir.
51
Brûlé, Écorché, Écartelé et Décapité
Les victimes des divers modes d’exécution
des peuples civilisés reviennent parfois
de l’au-delà pour se venger de leurs Sangrelin
bourreaux. Les sangrelins sont le résultat d’une
expérience menée par des sorciers du
Changelin passé. Il ne s’agit pas d’un peuple mais
Ces créatures venues de l’Ur-Hundun d’une maladie. Toute personne blessée
sont utilisées par les elfes de l’empire par un sangrelin et qui continue à tuer se
de l’Est pour remplacer des figures transforme en sangrelin à la prochaine
clés de leurs rivaux politiques. Certains pleine lune. La victime perd la mémoire
changelins parviennent toutefois à quitter et ne pense plus qu’à rejoindre d’autres
leur plan d’origine de leur propre chef sangrelins et à continuer le massacre.
pour s’aventurer dans le monde connu.

Crapot
Ces batraciens humanoïdes vivent dans
des marais fétides et gardent, bien
souvent sans savoir pourquoi, des ruines
antiques qui dissimulent aussi bien de
grands trésors que de terribles dangers.
52

Nom Niv pv Actions

Abyssal 2 10 Harpon (Dextérité/Mêlée) 5 dégâts


Téléportation d’un plan d’eau à un autre

Abyssal 3 15 Tentacules d’eau (Dextérité) 6 dégâts ou immobilisé


(prêtre) Dague (Dextérité/Mêlée) 4 dégâts

Araignée 4 20 Dard empoisonné


géante (Dextérité/Mêlée) 6 dégâts + dégâts continus
Jet de toile (Dextérité) paralysé jusqu’à ce
qu’un jet de Force soit réussi

Araknéen 2 10 Glaviot de toile (Dextérité/Mêlée) une toile d’araignée


étouffe le personnage pendant un tour (ce dernier doit
être consacré à arracher cette toile
Kriss (Dextérité/Mêlée) 5 dégâts

Berserker 4 20 Charge furieuse (Dextérité/Mêlée) 7 dégâts


sur toute personne Adjacente
Cri de guerre (Sang-froid)
pas de mouvement à votre tour.

Blob 2 10 Absorber (Dextérité) dégâts continus


Jet acide (Dextérité) 5 dégâts

Brûlé 2 10 Souffle de vapeur (Dextérité) 5 dégâts sur toutes les


cibles Proches,
Touché brûlant (Dextérité/Mêlée) 5 dégâts

Changelin 3 15 Même attaque que le personnage


visé ce Tour-ci, 6 dégâts

Crapot 1 5 Sarbacane (Dextérité) poison, dégâts continus


Épée (Dextérité/Mêlée) 4 dégâts

Crapot 3 15 Molard (Dextérité) Hallucinations


(shaman) (Désavantage à tous les jets)
Croassement lugubre rend 3 PV aux crapots présents

Décapité 2 10 Hache (Dextérité/Mêlée) 5 dégâts

Démon 5 25 Marteau de guerre (Dextérité/Mêlée) 9 dégâts


(guerre) Cri de guerre (Sang-froid) jet en Volonté

Démon 4 20 Zizanie (Sang-froid) attaquez un allié Proche ou


(corruption) Adjacent

Dragon 10 50 Souffle enflammé (Dextérité) 13 dégâts


(grincheux) Battement d’aile (Dextérité) finissez au sol
Immunité aux armes non-magiques
53

Nom Niv pv Actions

Dragon 10 50 Effluves empoisonnés 1 dégât à chaque Tour


des brumes Morsure (Dextérité) 13 dégâts
Résistance aux armes non-magiques.

Écorché 2 10 Crochets (Dextérité/Mêlée) 5 dégâts


Apparence épouvantable (Sang-froid)
une seule utilisation

Écartelé 2 10 Chaînes (Dextérité/Mêlée) 5 dégâts,


peut viser des cibles lointaines

Elfe 5 25 Danse de guerre (Dextérité/Mêlée) 8 dégâts


(gardien) à tout ennemi Adjacent

Elfe 7 35 Lumière aveuglante (Dextérité)


Désavantage aux actions (Enchanteur) ce Tour-ci
Sommeil (Sang-froid) la cible s’endort

Épouvantail 6 30 Double fantomatique (Sang-froid) le personnage


attaque une illusion lors de son tour

Nuée de corbeaux (Dextérité) 9 dégâts (armure inutile)


fantomatiques

Esprit 2 6 Affaiblir (Force) Désavantage à tous les jets jusqu’à


des maladies guérison (un jet de Force/jour autorisé, le personnage
est guéri en cas de réussite).
Immunisé aux armes non-magiques.

Fantôme 2 10 Terreur (Sang-froid) 5 dégâts (armure inutile),


Immunisé aux armes normales

Fomöre 5 25 Hache des tempêtes (Dextérité/Mêlée) attaque


toutes les cibles Proches 8 dégâts
Éclair (Dextérité) 7 dégâts
Résistance au feu

Garde 1 5 Morningstar (Dextérité/Mêlée) 4 dégâts


Renforts d4 gardes arrivent dans d4 Tours

Gardien 5 25 Branche en pleine poire (Dextérité/Mêlée) 8 dégâts


des forêts Piège de ronce (Dextérité) la victime est
enchevêtrée jusqu’à ce qu’elle réussisse
un jet de Force.

Gardien 5 25 Épée de pierre (Dextérité/Mêlée) 8 dégâts


de pierre Jet de pierre (Dextérité) 6 dégâts
54

Nom Niv pv Actions

Gargouille 4 12 Griffes (Dextérité/Mêlée) 7 dégâts

Géant 5 25 Attraper (Dextérité) le personnage est saisi par le géant


Dévorer (Force) sur un personnage saisi, 8 dégâts

Golem 7 35 Écraser (Dextérité) 10 dégâts


(bronze) Claquer des mains (force) sourd jusqu’à la fin du combat.

Goule 2 10 Griffes (Dextérité/Mêlée) 5 dégâts


Morsure (Dextérité/Mêlée) dégâts continus

Gremlin 1 5 Porte-poisse (Dextérité) un objet que vous


transportez se brise,
Griffes (Dextérité/Mêlée) 4 dégâts.

Héraut 5 25 Lame démoniaque (Dextérité/Mêlée) 8 dégâts


du Chaos Ouragan du Chaos (Dextérité/Mêlée) 5 dégâts à
toutes les cibles Adjacentes

Hurleur 3 15 Cri perçant (Sang-froid) 4 dégâts

Liche 8 40 Lacérer l’âme (Sang-froid) 11 dégâts


Épée barbelée (Dextérité/Mêlée) 8 + dégâts continus

Loup (meute) 2 10 Encercler (Dextérité) tous les jets de Défense suivants


se font avec un Désavantage
Morsure (Dextérité/Mêlée) 5 dégât
Tous les 2 points de dégâts, un loup est éliminé

Loup-garou 4 20 Griffes (Dextérité/Mêlée) 7 dégâts


Hurlement (Sang-froid) Jet de Volonté
Un personnage blessé par un loup-garou doit réussir
un jet de Volonté, sur un résultat de 1 le personnage
devient un loup-garou la nuit suivante

Loup géant 4 20 Arracher une arme (Force) perdez votre arme


Morsure (Dextérité/Mêlée) 7 dégâts

Mangeur d’âme 3 15 Affaiblir la volonté (Sang-froid) le personnage ne


peut pas attaquer
Dévorer l’âme (Sang-froid) 6 dégâts

Mercenaire 3 15 Claymore (Dextérité/Mêlée) 6 dégâts ou


Arc (Dextérité) 6 dégâts

Mercenaire 3 15 Arbalète (Dextérité) 6 dégâts


(arbalétrier) Épée courte (Dextérité/Mêlée) 4 dégâts
55

Nom Niv pv Actions

Mercenaire 4 20 Épée (Dextérité/Mêlée) 7 dégâts


(sergent) Esquive Désavantage pour attaquer le sergent ce Tour-ci

Minotaure 8 40 Coup de massue (Dextérité/Mêlée) 11 dégâts


Charge (Dextérité) 11 dégâts

Mignon 1 1 Armes ridicules et variées (Dextérité/Mêlée) 1 dégât


du Chaos Rires agaçants (Sang-froid) Désavantage à la
prochaine action.
Se déplacent au minimum par groupe de 5

Molosse 3 15 Renverser (Dextérité/Force)


vous finissez sur vos fesses
Morsure (Dextérité ou Mêlée) 6 dégâts

Molosse 2 6 Percuter (Dextérité/Force) 5 dégâts


mécanique Morsure (Dextérité ou Mêlée) 5 dégâts
Résistance aux armes non-magiques

Momie 6 30 Nuées d’insectes (Dextérité) Désavantage à toutes


les (souverain) attaques, Khopesh (Dextérité ou
Mêlée) 9 dégâts
Souffle de sable (Dextérité) Désavantage à votre
prochaine action

Momie 2 10 Khopesh (Dextérité ou Mêlée) 5 dégâts


(serviteur) Fidèle serviteur un serviteur tué revient à la vie au
bout de 3 Tours tant que le souverain n’est pas abattu

Nain 2 10 Hache (Dextérité/Mêlée) 5 dégâts ou


(mécontent) Arbalète (Dextérité) 5 dégâts

Nain 5 25 Hache de bataille (Dextérité/Mêlée) 8 dégâts


(vétéran) Faucher (Dextérité) vous finissez sur vos fesses

Nécromant 6 30 Dague empoisonnée (Dextérité/Mêlée)


dégâts continus
Invocation de d6 squelettes

Nuée de rats 2 10 Morsures (Dextérité/Mêlée) 4 dégâts

Ogre 5 25 Hachoir (Dextérité/Mêlée) 8 dégâts


Morsure (Dextérité/Mêlée) dégâts continus

Ombre assassine 3 15 Faux fuligineuse (Dextérité/Mêlée) 6 dégâts

Paysan (énervé) 1 5 Fourche (Dextérité/Mêlée) 4 dégâts


Torche (Dextérité) dégâts continus
56

Nom Niv pv Actions

Pieuvre géante 7 35 Saisir et broyer (Dextérité/Mêlée) 10 dégâts


Attaquer l’embarcation fait couler une embarcation
au bout de 3 attaques. Une fois à 0 PV,
la pieuvre bat en retraite

Pirate 1 5 Sabre (Dextérité/Mêlée) 4 dégâts ou Mousquet


(Dextérité) un seul tir, 4 dégâts Agile comme un singe,
Peut se déplacer deux fois à bord d’un navire

Pirate 4 20 Sabre (Dextérité/Mêlée) 7 dégâts


(Capitaine) Bouclier humain lancez un d6 quand un personnage
touche le capitaine, sur un résultat de 1 ou 2 un
autre pirate encaisse les dégâts.

Ratling 2 10 Arc (Dextérité) 5 dégâts


(brigand) Dague (Dextérité/Mêlée) 4 dégâts

Ratling 3 15 Effluves empoisonnés (Force) vomissements,


(illuminé) Désavantage aux jets d’attributs ce Tour ci
Kriss (Dextérité/Mêlée) 5 dégâts

Rejeton 7 35 Arme barbelée (Dextérité/Mêlée) 10 dégâts


du Chaos Flétrissement (Force) 5 dégâts (armure inutile)
Résistance aux armes normales

Requin 3 15 Morsure (Dextérité avec Désavantage sous l’eau)


6 dégâts, Attire d6 requins supplémentaires en cas
d’attaque réussie

Requin géant 6 30 Avaler (Dextérité avec Désavantage sous l’eau) vous


êtes dans l’estomac du requin Entraîner (Dextérité
avec Désavantage sous l’eau) le requin entraîne sa
victime avec lui et est hors d’atteinte au bout de 3 Tours

Sanglier géant 5 25 Charge (Dextérité/Mêlée) 8 dégâts

Sangrelin 2 10 Arc (Dextérité) 5 dégâts


(archer) Volée de flèches (minimum 5 archers), pas de jet,
1 dégât automatique

Sangrelin 2 10 Hache de bataille (Dextérité/Mêlée) 5 dégâts


(brute) Cri de guerre (Sang-froid) Jet en Volonté

Sangrelin 4 20 Attaque brutale (Dextérité/Mêlée) 7 dégâts


(chef) Coup vicieux (INT) 5 dégâts (armure inutile)

Scorpion géant 4 20 Dard empoisonné (Dextérité/Mêlée) dégâts continus


Pinces (Dextérité) 7 dégâts
57

Nom Niv pv Actions

Sectateur 2 10 Dague (Dextérité/Mêlée) 4 dégâts


(suicidaire)

Sectateur 4 20 Morningstar (Dextérité/Mêlée) 7 dégâts


(gourou) Transformation en serpent géant

Serpent géant 6 30 Capturer (Dextérité) dégâts continus


Hypnotiser (Sang-froid) attaque impossible

Shoggoth 8 40 Tentacules (Dextérité/Mêlée) 11 dégâts


Désarmer (Dextérité/Force) le shoggoth absorbe
votre arme

Squelette 3 15 Cimeterre (Dextérité/Mêlée) 6 dégâts


Résistance armes tranchantes

Squelette 2 10 Arc (Dextérité) 5 dégâts


(archer) Résistance armes tranchantes

Squelette 3 15 Lance (Dextérité/Mêlée) 6 dégâts


(cavalier) Galop deux actions de mouvement
Résistance armes tranchantes

Troll 4 20 Griffes (Dextérité/Mêlée) 7 dégâts


Régénérer le troll récupère d6 PV

Tyrannosaure 7 35 Morsure (Dextérité/Mêlée) 10 dégâts et la cible est


avalée au Tour suivant

Vampire 4 20 Griffes (Dextérité/Mêlée) 7 dégâts


(jeune) Morsure (Dextérité/Mêlée) infecté, le vampire
pourra vous retrouver où que vous soyez

Vampire 8 40 Regard paralysant (Sang-froid) paralysé


(aîné) (jusqu’à la fin de votre prochain Tour
Griffes (Dextérité/Mêlée) 7 dégâts

Ver géant 8 40 Engloutir (Dextérité) vous êtes digéré par le ver


géant au bout de 3 Tours
Tremblement de terre (Dextérité) Désavantage à
vos jets d’attributs à votre prochain tour

Zombie 1 5 Arracher (Dextérité/Mêlée) 4 dégâts


Morsure (Dextérité/Mêlée) infecté, transformation
en zombie dans deux jours si la blessure
n’est pas traitée correctement
(à la discrétion du MJ)
58

MONSTRES
SUR LE POUCE
Si vous avez besoin de créer un monstre sur le
pouce (ou pour une aventure) vous pouvez faire
appel à la table suivante pour déterminer ses PV
et les dégâts qu’il inflige.
Donnez-lui deux actions possibles afin de varier un peu son activité en combat.
Ne vous préoccupez pas du niveau des personnages, respectez plutôt la logique
du monde. Assurez-vous juste que des joueurs prudents ou curieux auront une
chance d’obtenir des renseignements sur ce qui les attend. Au pire, rappelez-
leur que la fuite est toujours une option.

Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

PV 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50

Dégâts 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13

Les plus matheux auront rapidement


compris la formule :

Points de vie = niveau X5


Dégâts = niveau +3
59
230!""!$
087#!7&3$
!"9#
087#

AVEN
TURE
60
!"#$-,*067#!"%#
61
62

A V E N T U R e

BAIN DE SANG
087#

AU CHaTEAU
KRAGSTEIN

Nos héros ayant tous commis un crime, ils se retrouvent dans le même
chariot en partance pour le château prison de Kragstein. La prison sera vite
assiégée par des tribus barbares venues libérer leur chef qui se trouve parmi
les prisonniers. Afin de défendre sa prison, le gouverneur va décider de faire
appel à un prisonnier adepte des arts obscurs. Une décision qui va livrer
le château Kragstein et ses occupants à la haine de ses anciennes victimes,
revenues des enfers afin de dévorer les vivants.
63

Cette aventure se joue généralement en deux à


trois heures (création de personnage comprise dans
ce dernier cas). Tout au long du texte, ces passages
en italique entre g 2 têtes de mort g vous
donneront des conseils sur la manière de mener
ce scénario.
L ’ a rr i v é e
Les personnages sont dans une cage en
fer posée sur un chariot, en route pour
le château Kragstein, la prison dont
on ne s’évade pas. Leurs compagnons Dès leur arrivée à la prison, on fait
d’infortune sont : sortir les personnages dans la cour
principale. La première chose qui attire
† une guerrière des tribus barbares de la leur attention est l’énorme trou qui se
région. trouve en son centre (10 m de diamètre)
(13). Autour de ce gouffre se trouvent les
† un moine au crâne lisse et au sourire prisonniers (une cinquantaine) répartis
satisfait qui ne semble guère troublé par en petits groupes.
sa situation.
Le discours de “bienvenue” est donné par
Ce que les personnages peuvent savoir la chef des gardes, une naine à l’air peut
Un personnage érudit aura entendu parler amène, il est clair et simple :
de Jorge Rotseele, le moine fou qui a
massacré sa congrégation pour invoquer " vous ne sortirez d’ici qu’une fois votre peine
un démon. Tous les personnages ont achevée ou mort, personne ne s’est jamais
entendu parler de la capture d’un chef évadé de Kragstein. Si vous vous lassez de
barbare, Ulfhild Haralddottir, qui tentait notre compagnie, le puits des âmes n’attend
de rassembler des tribus éparses afin que vous ".
d’attaquer les zones civilisées.

g Ne donnez ces informations que si les g Profitez de ce moment pour donner le


joueurs se montrent curieux par rapport plan de la prison aux joueurs. Soulignez
à leurs compagnons de voyage, sinon le fait que le château est situé en haut
passez directement à l’arrivée à la prison. d’un pic montagneux quasi impossible à
g escalader et que la seule voie d’accès est
le pont de pierre qu’ils ont traversé à leur
arrivée.
g
64

Rencontrer le gouverneur de la prison


Si un des personnages est :
† un érudit
087#
† un elfe
† accusé d’hérésie ou d’avoir pactisé
avec un démon (ou tout crime lié à la
sorcellerie) † le trou qui se trouve (13) au centre
de la cour est le puits des âmes. L’ancien
Il est immédiatement convoqué dans le maître du château avait pour habitude
bureau du gouverneur de la prison (7) : de faire jeter dans ce puits les corps des
Tout personnage un minimum érudit opposants qu’il avait fait exécuter, une
notera la présence de nombreux ouvrages tradition censée remonter à l’Antiquité.
d’occultisme dans la bibliothèque (dont
un certain nombre de volumes connus † la cinquantaine de prisonniers s’est
pour être attrape-couillons). divisée en quatre factions : les nobles
Le gouverneur assure au personnage que déchus, les officiers corrompus, les
son séjour sera plus agréable s’il consent religieux défroqués et les criminels de
à partager ses connaissances avec lui. Il droit commun.
semble particulièrement intéressé par les
possessions démoniaques et l’exorcisme † il y a une douzaine de gardes, ils ne sont
(et un personnage qui réussit un jet en généralement que quatre en activité, dont
érudition s’apercevra vite que le brave deux armés d’arbalètes. Ils sont fatigués
homme n’y connaît pas grand chose). et attendent la relève qui doit arriver le
lendemain.
g Même si aucun des personnages n’est
convoqué, Jorge Rotseele, le moine fou † les gardes disposent de quatre chiens.
est rapidement reçu par le directeur. Il
sort de son rendez-vous avec le même † ce sont les prisonniers qui font leur
sourire satisfait qu’il avait au cours du cuisine et leur lessive.
voyage.
g † le gouverneur de la prison a la
réputation d’être un occultiste un peu
fantasque.

† les quartiers des prisonniers (7) se


La p ri s on trouvent au rdc. Les accès aux remparts

et ses sont bien évidemment murés (1).

o c c u pa n ts † les grilles qui délimitent les quartiers


des prisonniers montent jusqu’en haut des
En prenant le temps d’observer les lieux remparts.

et en engageant la conversation avec les


† les prisonniers trop remuants font un
prisonniers, voici les diverses informations séjour dans les cachots situés au sous-sol.

que les personnages peuvent apprendre sur


† les seuls armes improvisées que les
leur situation : personnages peuvent trouver sont des
cuillères en bois.
65

L ’ attaq u e
d e s bar bar e s
Alors que le soleil se couche à l’horizon,
un des gardes en faction sur les remparts
se prend une flèche dans l’œil. Il tombe du
rempart pour venir s’écraser dans la cour.
Un message est attaché à la flèche.

Il est de temps de décompter les pertes


aussi bien chez les prisonniers que chez
les gardes. Ne vous préoccupez pas des
barbares.

Depuis la cour, les personnages ne voient S’ils interrogent les gardes, les
pas ce qui se passe, ils entendent juste les personnages apprennent que les barbares
gardes crier : ont donné un délai d’une heure au
gouverneur pour libérer leur chef. Passé
† "Ce sont des foutus barbares ! " ce délai, ils donneront l’assaut et tueront
tous les occupants de la prison.
† "Ils ont bloqué le pont ! "
g Laissez aux personnages trois tours
† "Ils sont des centaines ! " pour agir : s’allier avec certains prisonniers,
trouver des outils pour crocheter la grille
(un des prisonniers en possède), mettre le
Le reste des gardes sort dans la cour, feu à leur quartier (les joueurs ont des plans
ainsi que le gouverneur. Une fois qu’il biscornus, soyez prêt à tout).
a pris connaissance du message il se g
dirige vers la grille et s’adresse à Ulfhild
Haralddottir : Jorge Rotseele est convoqué par le
"Vos hommes sont venus vous libérer… N’y gouverneur. Un quart d’heure après,
comptez pas, personne ne quitte Kragstein quatre prisonniers sont emmenés. Une
sans ma permission ! " demi-heure après, le puits des âmes émet
une inquiétante lumière rouge.
Juste après, plusieurs têtes de soldats
atterrissent dans la cour, jetées par les À partir du moment où les personnages
barbares : il semblerait que la relève font l’effort d’observer leur environnement
n’arrivera pas demain comme prévu. et de communiquer avec les PNJ, ils
devraient accéder rapidement à ces
informations, tâchez de ne pas y consacrer
plus d’un quart d’heure.
66

REMPLACER UN PERSONNAGE
† Si un des personnages meurt au cours de
l’aventure, il ne devrait pas être très difficile
087#
à remplacer, les gibiers de potence ne
manquent pas à Kragstein.

† Le Meneur peut même demander à chaque


joueur de créer un personnage de secours
au cas où le premier viendrait à connaître
une fin tragique (mais probablement
distrayante).

L’ a rri v é e
de s mo r ts Le gouverneur s’est réfugié dans un
cachot avec Jorge et a fait sacrifier quatre
Des hurlements se font entendre depuis le prisonniers. Les personnages peuvent
apprendre cela en interrogeant un des
fond du puits des âmes. d4 tours plus tard,
gardes qui accompagnaient le gouverneur.
les premiers monstres font leur apparition :
Jorge a utilisé les sacrifices pour invoquer
écorchés, décapités et écartelés.
les victimes du château. Tuer Jorge
stoppera l’arrivée de nouveaux monstres
mais il y en a déjà une centaine dans le
g À partir de ce moment, considérez le château et encore plus à l’extérieur.
reste du scénario comme un combat : les
actions vont se dérouler au tour par tour,
Le bureau du gouverneur (7) contient
en passant d’un joueur à l’autre pour lui
un volume consacré à l’exorcisme, il faut
demander ce qu’il fait. Ne relâchez plus
d4 tours pour le trouver. Il faut ensuite
la pression : les monstres sont de plus en
réussir en jet en Érudition réussi pour le
plus nombreux à chaque tour, le nombre de
mettre en œuvre (avec un Désavantage
gardes et de prisonniers s’amenuise.
si le personnage n’est pas un érudit ou un
g religieux).

Ces créatures sortent sans discontinuer


du puits, hurlent, attaquent, grouillent sur
GÉRER LES COMBATS
les murs comme des araignées, laissant
AVEC LES MONSTRES
derrière elles des traînées de sang partout
où elles passent. † Chaque Tour, les monstres tuent d6+1
prisonniers et un garde. Sur un résultat de 6,
Ulf hild est tuée à moins que les personnages
g Le seul moyen d’ouvrir les grilles consiste
à convaincre un garde (jet de Charisme n’aient pensé à la protéger.
avec un Désavantage ou d’escalader la grille
où le personnage sera suivi de près par un † Chaque Tour, les prisonniers et les gardes
monstre (jet de Dextérité réussi nécessaire tuent d4 monstres.
pour le distancer). En cas de combat, un jet
d’attaque raté signifie une chute (et d4 points † Si les personnages cherchent à organiser
de dégâts). au moins une partie des prisonniers, les
monstres ne tuent que d4 prisonniers et un
g
garde à chaque Tour.
67

C onc l u r e
l ’ av e n t u r e
Les survivants qui sont parvenus à s’enfuir
du château sont maintenant libres de
commencer leur vie d’aventuriers.

Pour les autorités tous les occupants de la


prison ont été tués au cours d’une attaque
barbare. Les personnages ont bien mérité
de recevoir 3XP !

P NJ
LES TROUPES DU CHÂTEAU LES MONSTRES

Garde Brûlé
Niv. 1 PV 5 Niv. 2 PV 10
Masse (Dextérité/Mêlée) 3 dégâts ou Arbalète Souffle de vapeur (Dextérité) 5 dégâts
(Dextérité) 3 dégâts Décapité
Chien de garde Niv.2 PV 10
Niv 1 PV 5 Hache (Dextérité/Mêlée) 5 dégâts
Renverser (Dextérité/Force) vous finissez sur Écartelé
vos fesses ou Morsure (Dextérité ou Mêlée) 3 Niv 2 PV 10
dégâts Chaînes (Dextérité/Mêlée) 5 dégâts, peut viser
Prisonnier des cibles lointaines
Niv. 1 PV5 Écorché
Attaque désordonnée (Dextérité/Mêlée) 3 Niv 2 PV 10
dégâts Crochets (Dextérité/Mêlée) 5 dégâts ou
Apparence épouvantable (Sang-froid) une
LES BARBARES seule utilisation, jet de Panique en cas d'échec

Barbare Jorge Rotseele


Niv. 1 PV 5 Niv. 3 PV 15
Attaque désordonnée (Dextérité/Mêlée) 3 Actions Coup de poing (Dextérité/Mêlée)
dégâts 6 dégâts

Barbare (brute)
Niv. 2 PV 10
Coup de Hache (Dextérité/Mêlée)
5 dégâts.

N’utilisez qu’une brute à la fois face aux


personnages.
68
P L A N DE L A P R I S ON
087#!7&3$

y
Ch ate au r e z d e ch aussé e

2
1 1

9 9

3
13

4
5

6
1'

1' 1'

7
!"#$-,*067#!"%#
69

!087#!7&3
Ch at e au N i v eau 1

1 Tour des gardes murée


1' Tour des gardes non
murée
2 Sanctuaire
3 Quartier des Prisonnier
4 Écurie
5 Dortoir
6 Tour du Gouverneur
(Donjon)
7 Bureau du Gouverneur
8 Salon
9 Cantine et Cuisine Ch ate au N ive au -1
10 Accés au cachot l e s cach ots
11 Les cachots
12 La cellule du Sorcier 11
11 11
13 Le puits des âmes

11

11

11 11

12 11 11
230!""!$
087#!7&3$
!"9#
087#
EMPIRES,
ROYAUMES
ET AUTRES
CHÂTEAUX
DE SABLE
70
!"#$-,*067#!"%#
71
74
087#

Kreutzfell
L E S RU I N E S L’ancienne capitale de l’empire n’est plus
Ce qui reste d’un empire quand ses qu’un champ de ruines où les pillards
s’affrontent pour récupérer ses dernières
différentes factions se sont entre-déchirées. richesses. Un sort lancé par un sorcier
Dix ans de guerre civile ont réduit l’empire qui souhaitait éteindre un incendie qui
menaçait de détruire la ville l’a placée
le plus florissant du continent en un vaste sous une pluie quasi-permanente. Ajoutez
champ de ruines ponctué de cimetières bien à cela des monstres divers et variés qui
ont élu domicile dans les égouts de la ville.
remplis et de temples abandonnés.
1. Au cours d’un raid ou d’une
exploration de la ville, les personnages
trouvent la dépouille d’un chevalier qui
Des monstres issus des travaux de serre dans ses mains une clé et un journal
scientifiques peu scrupuleux hantent écrit dans un code indéchiffrable. La clé
désormais les campagnes et les forêts ouvre une crypte sous une église qui mène
environnantes, leur chasse est un au trésor caché d’un trésor templier.
commerce qui rapporte gros. Les érudits 2. Un ordre religieux tente de retrouver
elfes ont écrit que même l’espoir est mort une relique dans une des cathédrales. Une
au cours de la guerre, mais ils ont toujours faction concurrente est bien évidemment
eu un penchant pour le mélodrame. de la partie, ainsi qu’un démon.
!"#$-,*067#!"%#
75

3. Le dirigeable dans lequel les prend au sérieux, à part peut-être, les


se trouvaient les personnages vient de personnages.
s’écraser au milieu de la ville. Des pillards
commencent à arriver de toutes les
directions. Que faites-vous ?
4. Greta Ammon est agressée par des Holsteinhaven
spadassins sous les yeux des personnages Dernier port avant les méandres
alors qu’elle porte un bébé dans ses bras. labyrinthiques des mers boréales,
C’est une sage-femme qui affirme vouloir Holsteinhaven attire mercenaires,
protéger un enfant qui serait le bâtard explorateurs et commerçants dans une
du dernier empereur. Elle a besoin qu’on égale mesure, provenant de toutes les
l’accompagne jusqu’à un monastère. contrées imaginables. La ville s’étend le
L’enfant est bien entendu un démon et long de la côte.
Greta appartient à une secte qui s’est 1. Un galion percute un navire déjà à
approprié le monastère en question. quai (sur lequel se trouvent peut-être
5. Le baron Conrad Kleist cherche à les personnages). L’équipage est décimé,
mettre la main sur des bouteilles stockées il ne reste que quelques survivants très
dans la cave de l’ancien manoir familial affaiblis (vidés de leur sang ? Muets ?
qui est aujourd’hui le quartier général Catatoniques?). Dans la cale du navire, on
d’une bande de brigands. trouve trois cercueils (ou caisses) ouverts.
6. Une secte millénariste souhaite ouvrir Trois créatures vont s’établir en ville et
un portail vers les enfers. Personne ne rattraper plusieurs siècles de diète.
76
2. Une expédition se monte pour aller monstre qui doit être tué pour annuler
secourir un groupe d’explorateurs loin au les effets de la drogue. Situez le monstre
nord. La paye est bonne (d6x100 shillings), où vous le souhaitez : un navire, le cachot
l’expédition doit en effet s’aventurer dans d’un sorcier ou l’église d’un village
des terres que les indigènes considèrent abandonné (dont tous les habitants ont
comme maudites. Au menu : une cité de succombé aux effets de la drogue).
glace, le réveil de momies d’un peuple
disparu et qui tentent de s’emparer du
corps des nouveaux venus. Zwickeldorf
3. Une grève des dockers bloque l’arrivée La cité des manufactures est désormais
des navires et la situation va rapidement une cité-état sur laquelle règnent d’une
dégénérer… Une situation idéale pour main de fer des dirigeants.impitoyables.
cambrioler la principale réserve d’or Les réfugiés constituent une main
de la ville ! Malheureusement, le d’œuvre inépuisable et corvéable à merci :
commanditaire du cambriolage souhaite une situation qui ne pourra pas durer
offrir le butin (et les voleurs) à un prince éternellement.
démon afin de pouvoir s’emparer la ville et
en faire une ambassade des enfers.

La mission des personnages consiste à trouver des sorcières


potentielles, les sauver de la population locale et les ramener au
conseil.

4. Un nécromancien un peu trop


ambitieux réveille un cimetière entier. 1. Les personnages commencent leur
Un démon est parvenu à utiliser un des carrière comme ouvriers dans une
cadavres pour s’introduire dans le monde manufacture sur le point de se révolter.
des vivants. Il sera vite poursuivi par des Un siège mené par une armée de pillards
démons qui s’incarneront dans les armes et de mercenaires sans le sou risque
de personnages. Retrouvez le fugitif et néanmoins de bousculer les plans de tout
vous serez récompensés. le monde.
5. Une compagnie de marchands 2. Un groupe de brasseurs menés par
viriathéens tente de s’implanter à le nain Bruno Eichburger embauche les
Holsteinhaven. Ils n’hésitent pas à personnages pour voler une recette de
employer tous les moyens pour racheter bière à leurs concurrents.
leur concurrent. Les représentants de 3. Des golems créés à partir des
plusieurs petits propriétaires de bateaux différentes machines des manufactures
embauchent les personnages pour qu’ils quittent la ville après avoir tout détruit
les débarrassent de ces parvenus. sur leur chemin. Suivre les golems conduit
6. Une épice hallucinogène a été à une vaste carrière où les monstres de
ramenée par un navire. Des habitants métal déterrent petit à petit l’entrée vers
de la ville se mettent à danser jusqu’à une cité souterraine. Une machine faite
épuisement. L’épice est produite par un de cuivre et de bronze est à l’origine de
77
l’éveil des golems, elle pense ranimer une Redhaven
cité pour des gens qui sont morts il y a Le seul port du royaume officiellement
des siècles. ouvert aux étrangers. L’ordre des
4. Un des personnages hérite d’une Pénitents, principale force de l’ordre
des manufactures de la ville. Le conseil du pays, garde l’œil sur les nouveaux
d’administration l’attend de pied ferme, arrivants et les opposants au régime. Les
ainsi que les ouvriers. Sans parler du fait premiers pour les empêcher d’entrer dans
qu’il s’agit d’une erreur et que le véritable le pays, les seconds pour les empêcher de
hériter est un capitaine mercenaire. sortir.
5. Un petit groupe d’agents de l’empire 1. Un marchand est prêt à bien payer une
de l’Est est là pour remplacer le futur petite bande audacieuse qui serait capable
héritier de la famille Humstaufen par d’amener un chariot chargé de bouteilles
un changelin. Ils ne manqueront pas de vin à l’extérieur de la ville. En plus
d’embaucher les personnages pour créer de la garde la ville il va falloir gérer un
une diversion, peut-être en se faisant marchand concurrent et la résistance
passer pour des révolutionnaires. locale qui souhaiterait profiter du chariot
6. Une manufacture embauche un pour acheminer des mousquets aux
nécromancien et décide de faire travailler camarades situés à l’extérieur.
des morts-vivants à certains postes. 2. Les autorités locales souhaitent louer
Cela entraîne évidemment de vives les services des personnages afin qu’ils
protestations de la part des ouvriers. enquêtent sur une marchande qui leur
Le cours du cadavre frais augmente semble suspecte. Cette dernière, une
rapidement et leur trafic risque vite de naine du nom de Vera Hunt, tente en effet
prendre des proportions inquiétantes. de faire sortir des opposants politiques du
Certains ouvriers proposent de faire
assassiner le nécromancien afin de mettre
fin au problème.

L E ROYAU M E
DE FER
Une île soumise au bon vouloir du Roi-
sans-tête. Le corps de ce dernier est relié
à une machinerie aussi complexe que
surnaturelle, entretenu par un petit groupe
de nains à l’aspect maladif, considérés
comme des hérétiques par le reste de leur
peuple. Le royaume s’est replié sur lui-
même, soucieux de ne pas être “souillé”
par les croyances et les superstitions des
étrangers.
78
Cytharbwr
Ses habitants, essentiellement des
halflings, l’appellent la dernière cité
libre du royaume. Son nom étant
imprononçable pour le commun des
mortels, elle a gagné le surnom de Rouille.
L’objectif de sa dirigeante, la fille de
l’ancien roi, est de précipiter la chute du
Royaume de Fer.

1. Des nuées de corbeaux viennent


dévaster les cultures environnantes. Le
conseil de la ville reçoit rapidement une
demande de rançon pour faire cesser
les attaques. Les personnages (ainsi que
d’autres aventuriers) se voient offrir une
prime de d6x100 shillings chacun s’ils
parviennent à trouver et appréhender le
maître-chanteur. Si les personnages le
tuent, la prime est divisée par deux.
2. Arthur Bonwick, participant au
concours de cuisine annuel de la ville,
cherche des gros bras pour le protéger (et
pays. C’est un business qui peut rapporter éventuellement saboter les efforts) de ses
gros, d’autant plus qu’elle livre ses adversaires. La paye n’est pas mirobolante
passagers à des esclavagistes viriathéens (d6x10 shillings par personnage) mais
une fois en pleine mer… le gîte et le couvert sont assurés (et
3. La mission des personnages consiste d’excellente qualité !).
à trouver des sorcières potentielles, 3. Un exilé qui a travaillé à la cour du
les sauver de la population locale et les Roi-sans-tête a trouvé refuge à Rouille. Il
ramener au conseil. sait que le souverain a stocké une partie
4. Un des navires-prisons du Roi-sans- de sa fortune dans une forteresse réputée
tête vient vers son escale mensuelle à abandonnée. Elle se trouve au beau milieu
Redhaven. Pour la résistance c’est une des d’un lac et est protégée par des créatures
rares occasions de pouvoir libérer certains mécaniques. La forteresse ne contient pas
de leurs camarades. de trésors mais une vingtaine de jeunes
5. Les personnages sont originaires gens ayant un don pour la sorcellerie et
du Royaume de Fer et doivent trouver dont le sang sert à nourrir le Roi-sans-
un moyen de fuir. Leur seul espoir est tête.
d’embarquer sur un navire en partance 4. Des jumeaux ont la capacité de créer
pour le continent. Ils doivent donc des illusions fondées sur les rêves des
trouver 500 shillings chacun ou trouver le gens. Ils voyagent d’auberge en auberge,
moyen de rendre un service d’une valeur faisant croire que les lieux sont hantés et
équivalente au capitaine qui acceptera de se proposent ensuite de les “exorciser”.
les prendre à son bord. Les personnages auront certainement des
6. Une flotte de pirates ambitieuse soupçons quand ils les croiseront pour la
tente de mener un raid contre la ville. seconde fois.
Les personnages peuvent participer à 5. L'auberge où se trouvent les
l’expédition. personnages est engloutie sous terre suite
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79

Pour le conseil de la ville il ne reste plus qu’un seul espoir,


réveiller le dragon que le souverain a fait emprisonner il y a
bien longtemps dans les montagnes du Nord.

à un tremblement de terre. Ils trouvent


alors un fleuve souterrain qui peut les
conduire jusqu’à Alveydria.
6. La ville est assiégée par l’armée
du Roi-sans-tête. Pour le conseil de la
ville il ne reste plus qu’un seul espoir,
réveiller le dragon que le souverain a fait 3. Les personnages mettent la main
emprisonner il y a bien longtemps dans sur un automate qui répète en boucle
les montagnes du Nord. Les personnages des coordonnées géographiques (latitude
peuvent aussi bien faire partie de ceux qui et longitude). Une fois rendus à cet
vont tenter cette mission que de ceux qui endroit, les personnages rencontrent une
vont tenter de la stopper. communauté de “gardiens” qui veulent
les empêcher d’entrer dans le temple
local. En explorant les souterrains sous le
Anvil temple, les personnages découvrent 200
La capitale du royaume est une forteresse automates qui obéiront à tous leurs ordres
de pierre et de fer où l’ordre des Pénitents (ils ne sont pas capables de faire preuve
tient l’ensemble de la population sous d’initiative).
surveillance. Marchés noirs et autres 4. Un réseau d’artistes subversifs
petits trafics sont autorisés mais la a besoin des personnages pour faire
moindre velléité de résistance est sortir des pamphlets afin qu’ils soient
sauvagement réprimée. distribués partout dans le royaume. Cela
leur permettra d’entrer en contact avec
1. Les personnages sont chargés de diverses cellules de résistance.
diriger une petite troupe de comédiens et 5. Les nains au service du Roi-sans-tête
d’alchimistes de convaincre les habitants sont parvenus à construire un automate
de la ville que le Roi-sans-tête est un géant, une arme redoutable destinée à
imposteur. L’objectif est de mettre en écraser les ennemis du souverain. Les
scène des événements en apparence personnages reçoivent la tâche de saboter
surnaturels qui jettent le discrédit sur le ou de voler la machine.
souverain. 6. La mort d’un jeune étudiant aux
2. La fraternité du silence est une secte mains de l’ordre des Pénitents met le
qui s’est donné pour objectif de couper la feu aux poudres : la population d’Anvil
langue de tous les sorciers qu’elle croisait se révolte alors que les personnages s’y
à son quartier général à Anvil. Des trouvent. Il est conseillé de n’utiliser cet
sorciers offrent une belle prime (d6x200 événement qu’une fois les personnages
shillings par personnage) à ceux qui en relation avec diverses factions du
parviendraient à éradiquer cette menace. royaume.
80
2. Des nobles de la ville organisent
L ’ E MP I R E des combats clandestins entre réfugiés,
offrant la possibilité de s’installer dans
V I RI AT H É E N l’empire aux vainqueurs. Les personnages
peuvent prendre part à ces combats ou
Doté d’une flotte immense qui lui a permis
être chargés de retrouver un participant
de s’implanter aux quatre coins du monde, par des membres de sa famille.
3. Les personnages arrivent à Fortaleza,
l’Empire viriathéen est au sommet de
leurs fontes bourrées d’œuvres d’art
sa prospérité. Artistes, scientifiques et dérobées dans les ruines de Kreutzfell. Les
collectionneurs sont nombreux et certains
aventuriers s’y retrouvent, loin de la
n’hésitent pas à employer la manière forte
brutalité crasse du reste du continent, avec pour obtenir ce qu’ils veulent.
4. Fortaleza est construite sur une
l’espoir de bénéficier du patronage d’un
ancienne mine. Ces galeries sont devenues
noble viriathéen. le refuge des pauvres, des malandrins
et des réfugiés. Les personnages sont
chargés d’y retrouver l’enfant d’une
famille noble qui s’y serait égaré. Ils ne
Fortaleza trouveront pas le rejeton recherché mais
Ville-forteresse naine qui garde le chemin son sosie, un gamin issu d’une famille sans
entre l’Empire viriathéen et l’Empire le sou. Tout le monde pourrait y trouver
déchu, Fortaleza est un passage obligé son compte, non ?
pour tous les commerçants de la région. 5. Un noble viriathéen ne peut-être jugé
Prospère, cosmopolite et notoirement que par ses pairs et cela n’est pas toujours
corrompue, Fortaleza accueille sans du goût des habitants de la ville, fatigués
distinction tous ceux qui ont de l’argent à par la corruption de certains notables.
dépenser. Les bourses plates sont priées Les personnages sont donc engagés pour
de rebrousser chemin. flanquer une peur bleue à cinq nobles de
la ville. Au même moment, un tueur est
1. Un des nobles de la ville a mis la main embauché par une famille noble pour se
sur un œuf de dragon pour l’intégrer à débarrasser de ses concurrents. De là à ce
son cabinet de curiosités. C’est un dragon que les personnages portent le chapeau…
qui va embaucher les personnages pour 6. Un juge venu de la capitale est chargé
mettre la main sur cet œuf. Un autre de mettre fin à la corruption endémique
groupe, mené par un sorcier, compte qui gangrène la ville. Pour assurer ses
également s’emparer de cet œuf pour arrières, il préfère engager des étrangers :
une potion alchimique capable d’apporter les personnages. Leur principal adversaire
l’immortalité (avec toutefois un effet sera Rodrigo de Galindo, prétendument
secondaire imprévu, la personne qui boit un descendant du fondateur de la ville (en
la potion se change en dragon). fait l’arrière-petit-fils d’un soudard qui a
usurpé l’identité d’un mort).

Un érudit poursuivi par des templiers a tout juste le temps


de remettre un ouvrage de sorcellerie aux personnages. Le
grimoire est scellé par un cadenas.
81

Argogne 3. Un érudit poursuivi par des templiers


La capitale de l’empire est un a tout juste le temps de remettre un
émerveillement de tous les instants… ouvrage de sorcellerie aux personnages.
Tant que l’on se cantonne aux palais des Le grimoire est scellé par un cadenas.
nobles et aux édifices qu’ils ont financés. On trouve à l’intérieur un sortilège
Pauvres et esclaves jouent des coudes dans capable d’anéantir les fortifications d’une
les marchés populaires, parfois cravachés ville. Toutefois, le sort nécessite la mort
par un noble qui décide de les traverser à simultanée de vingt personnes pour être
cheval. lancé.
4. Francisco Machuca, architecte nain
1. Les personnages sont embauchés pour et sorcier corrompu, est parvenu à faire
aider Cristobal Orquendo, héritier déchu, construire une cathédrale au cœur de
à retrouver sa position en obtenant des la ville. Il s’agit d’un portail démoniaque
preuves de la trahison de sa sœur, Helena. qui s’ouvrira dès que du sang coulera sur
2. Quelques habitants d’Argogne se le sol de l’édifice. Une armée de démons
sont organisés pour venir en aide aux surgira alors de la cathédrale. Le seul
esclaves évadés. Ils ont besoin de quelques moyen de fermer le portail consiste
bras supplémentaires pour un coup à trouver ses plans et à les détruire.
d’éclat : faire évader tous les esclaves du Francesco a bien entendu dissimulé ses
gouverneur de la ville, Juan Orbina, bien plans dans un monastère contrôlé par une
connu pour sa cruauté. secte de démonistes.
82
remarque la présence d’une île qui n’était
pas mentionnée jusqu’ici. Le capitaine
peut-être retrouvé le long de la côte, à
moitié fou, tentant de traîner une idole
monstrueuse faite d’or pur. D’autres
trésors se trouvent sur l’île, tous plus
maudits les uns que les autres, chaque
objet renfermant l’âme d’un meurtrier.
L’île est une sorte de prison créée par
un peuple aujourd’hui disparu et dont les
derniers représentants occupent le corps
des golems de pierre qui montent la garde.
2. Garder un entrepôt est une tâche
ingrate mais généralement dénuée de
risques. Sauf quand on est chargé de
garder des œufs d’araignées géantes
convoités par une secte d’Araknéens et
dont l’intervention pourrait bien faire
éclore la dizaine d’œufs qui se trouvent là.
3. Une expédition pour trouver une cité
5. Les personnages sont embauchés perdue sur un nouveau continent est à
comme gardes du corps par le baron Pablo la recherche de volontaires. Le caractère
Alcali qui milite pour la fin de l’esclavage. dangereux de l’expédition (et le côté
6. La voyante la plus en vue d’Argogne, fantasque de son commanditaire) n’attire
consultée par les personnes les plus pas les foules. À l’arrivée, les personnages
haut placées de l’empire, a disparu et pourront trouver de l’or (un peu) et des
les personnages partent à sa recherche. dinosaures (beaucoup).
Ingrid Bereciartua a eu la vision qu’un de 4. Comme chaque année, la ville
ses clients, l’Empereur lui-même, allait organise une chasse aux monstre dans
l’assassiner et a ensuite eu des visions de les égouts de la ville. Le groupe qui tue
l’Empire viriathéen en ruines. le plus gros monstre gagne une prime de
d6x500 shillings. Le plus gros monstre
est actuellement un golem de chair qui
Pontesangre est parvenu à s’enfuir du château de son
Le port le plus important de l’empire créateur.
est aussi le lieu de son commerce le 5. Une momie ramenée d’une colonie
plus florissant : l’esclavage. La fierté des lointaine est convoitée par un sorcier qui
marchands viriathéens liée à ce trafic est charge les personnages de la voler pour
la source du mépris qu’ont le reste des lui. On se doute bien que la momie ne va
peuples du continent pour un empire de pas être d’accord et qu’elle va proposer
parvenus. aux personnages de l’aider à rentrer chez
elle.
1. Un navire dérive au large du port. 6. Pour avoir sauvé un membre de
L’ensemble de l’équipage est mort. Un la famille impériale, les personnages
examen médical permet de voir que tous se voient offrir un manoir en ruines à
les marins sont morts empoisonnés. Le l’extérieur de la ville. Les personnages
corps du capitaine manque à l’appel, vont rapidement découvrir que le manoir
ainsi que le journal de bord. Les cartes est utilisé comme lieu de stockage par
sont toutefois encore présentes et on y bande de contrebandiers.
83

La capitale de l’ancien royaume humain


est une forteresse qui n’a jamais été conquise. Nobles elfes
et humains sont installés sur les plus hautes terrasses

3. Un chroniqueur elfe décide de suivre


les personnages afin d’écrire leur histoire.
Il souhaite surtout les faire remplacer

L A RÉ P U B L I Q U E par des doubles s’ils semblent avoir


leurs entrées dans la haute-société de
DES DEUX Varschewia.
4. Les autorités ont souvent recours à
C O U RON N E S des chasseurs de primes, non seulement
pour mettre la main sur des criminels
À l’Est de l’empire déchu, une république
mais également pour débarrasser la
est née de l’union de deux royaumes : l’un région de certains monstres précis (d6x20
shillings par niveau du monstre ou du
humain, l’autre elfique. Ce sont deux rois et
criminel).
une assemblée de nobles mixte qui règnent 5. Karol Hager, médecin de la couronne,
embauche les personnages comme garde
désormais sur ce territoire. Les conditions
du corps pour sa tournée de visites.
de vie sont rudes et la jeune république doit 6. L'aube écarlate, une société d’érudits
(en fait une secte d’adorateurs d’un
faire face à la menace constante de l’empire
antique dieu-serpent, Glycon) vient de
elfe de l’Est. s’installer en ville. Ils sont mal vus par
les autorités et la population, ils sont
toutefois inoffensifs, en dépit de leur
goût prononcé pour l’alcool. Ce sont
Varschewia d’excellents médecins et chirurgiens,
La capitale de l’ancien royaume humain capables de soigner les blessures les plus
est une forteresse qui n’a jamais été graves (comme les pertes définitives de
conquise. Nobles elfes et humains sont points d’attribut).
installés sur les plus hautes terrasses mais
les commerçants nains des montagnes
avoisinantes se sont taillés une place
importante dans la cité. Minas-Uruloé
La citadelle elfique est perchée au sommet
1. Un noble elfe cherche des partenaires de la plus haute montagne du continent.
d’entraînement. Il doit participer à un On ne peut y accéder qu’à dos d’aigle
duel et ne survivra sans doute pas sans géant ou par des chemins tenus secrets
l’aide des personnages. depuis des siècles. On y trouve la plus
2. Un marchand nain récemment installé ancienne bibliothèque du monde elfe.
est victime d’un racket exercé par ses Les agents elfes venus du monde entier
semblables. Il engage les personnages pour viennent régulièrement y faire leur
le protéger. rapport.
84
087#!7&3$
1. Les personnages sont recrutés la créature aux milliers d’yeux et de
tentacules, capable d’atteindre n’importe
230!""!$

pour faire la chasse aux livres les


087#
plus dangereux disséminés sur le quel recoin de la forteresse.
!"9#
continent. Certains propriétaires feront 6. Les personnages se voient offrir
tout pour conserver leurs ouvrages. en guise de récompense un ouvrage de
D’autres ignorent que ce vieux volume généalogie qui remet en cause la filiation
qu’ils viennent d’acquérir permet de de trois nobles viriathéens et leur faire
transformer toutes les statues de leur perdre leur titre de noblesse (s’il s’agit
ville en tueurs sanguinaires. de personnalités avec lesquelles les
2. Une vieille carte au trésor révèle personnages ont déjà eu maille à partir,
en fait un passage vers Minas-Uruloë. c’est d’autant mieux).
La route est périlleuse et en guise de

La cité impériale est un chef-d’œuvre d’architecture


elfique, aucune autre ville dans le monde n’égale la beauté
d’Aransul.

trésor, les personnages trouveront une


bibliothèque… Que les plus lettrés d’entre
eux sauront apprécier à sa propre valeur. Drezdenwice
Que feront-ils de cette information une Surnommée « la ville d’argent » en raison
fois rentrés dans leur taverne ? Beaucoup des nombreuses mines qui ont fait sa
de factions paieraient cher pour une telle fortune. La noblesse naine qui tient la
information. ville en écarte à dessein les représentants
3. Les personnages suivent la piste des autres peuples. Une querelle entre
d’un espion de l’empire de l’Est et elle les nobles qui n’intéresse guère la population
conduit jusqu’à Minas-Uruloé. Espérons locale, plus préoccupée par les disparitions
pour eux qu’ils auront des preuves solides. de plus en plus nombreuses de mineurs.
4. Les personnages sont chargés par un
monastère d’amener un livre à Minas- 1. Une des galeries de la mine mène
Uruloë. De son côté, l’ouvrage attire vers vers l’Ur-Hundun (voir plus bas) et une
lui son ancien propriétaire, une liche qui partie des mineurs ont disparu dans
ne reculera devant rien pour récupérer ses méandres. Des personnages qui
son bien. empruntent cette galerie subiront le
5. Minas-Uruloë a un double maléfique, même sort.
une forteresse souterraine entretenue 2. Un forgeron de la ville, Henryk
par des moines morts-vivants aux visages Olszewki, s’est spécialisé dans la
recouverts de masques grimaçants. On fabrication d’armes destinées à tuer des
trouve là des ouvrages impies dont la loups-garous. Elles sont fragiles (et se
seule lecture peut plonger le sorcier le brisent sur un échec critique) et chères
plus chevronné dans la folie. La salle de (multipliez le prix de l’arme par deux). Un
lecture est ouverte à tous et consulter un petit groupe de loups-garous a justement
ouvrage coûte toujours le même prix : un retrouvé sa trace et souhaiterait mettre
des yeux du lecteur, qui partira rejoindre fin à son commerce.
85
3. Les personnages sont payés par des
familles de mineurs afin qu’ils aillent A M RÛNA BA D ,
retrouver leurs proches qui ont disparu
au fond de la mine. Ils auront affaire à L’ E M P IR E
une créature arachnéenne qui utilise les
mineurs comme des incubateurs pour D E L’ E ST
sa progéniture. L’heure de l’éclosion est Ce vaste empire elfique prétend contrôler
proche.
4. Les nobles humains et elfes en ont toutes les terres à l’Est du continent.
assez de la domination naine et décident Les piliers de l’empire sont l’acier et la
de lancer une vague de sabotage des mines
en se débrouillant pour faire accuser des sorcellerie : les légions d’Amrunabad et
nains. Les personnages peuvent travailler les sorciers de la cour de l’empereur. Les
aussi bien pour un camp que pour l’autre
(qui cherche à trouver les véritables corneilles et les corbeaux ont la réputation
responsables). Il va sans dire que les d’être les yeux et les oreilles de l’empereur
choses peuvent très mal finir.
5. Beaucoup de mineurs se mettent à et leur chasse est interdite, sous peine
utiliser une drogue, la Stakhane, qui les de mort. Ces oiseaux doivent revenir au
aide à améliorer leur rendement. Petit
inconvénient : un usage prolongé provoque bercail afin de montrer ce qu’ils ont vu, la
des comportements suicidaires. Tout le transmission n’est pas instantanée (mais
monde ferme les yeux tant que l’argent
sort des mines en grandes quantités. Il ça, la population et les personnages n’en
n’en va pas de même pour les familles des savent rien).
victimes qui feront appel aux personnages.
6. Les convois d’argent qui partent
de la ville ont toujours besoin d’une
escorte conséquente. La paye est de 10 Aransul
shillings par jour pour des voyages qui La cité impériale est un chef-d’œuvre
durent généralement d6+1 jours. Les d’architecture elfique, aucune autre
brigands font partie des menaces les ville dans le monde n’égale la beauté
plus fréquentes mais quelques gardes d’Aransul. Son quartier marchand
pourraient bien s’organiser pour partir accueille l’essentiel des voyageurs
avec le magot. Aux personnages de choisir étrangers dont les allées et venues sont
leur camp… strictement contrôlées par la garde locale,
généralement en leur attribuant un
corbeau ou une corneille qui les suit dans
tous leurs déplacements.

1. Les personnages forment l’escorte


d’un négociant accusé de faire du trafic
d’une drogue magique. Ils doivent prendre
la fuite en plein centre du quartier
marchand.
2. Les elfes de l’Est ont remplacé
plusieurs enfants par des changelins il y
a de cela plusieurs années. Arrivés à des
postes clés, ceux-ci menacent désormais
86

de précipiter la chute de la république.


Tous sont en contact avec un agent. Novhartay
3. Un prisonnier évadé sollicite l’aide Une ville minière située au nord de
des personnages. Il s’agit d’un nécromant l’empire. Les ennemis de l’empire finissent
qui demande juste à pouvoir faire ses souvent leur vie dans les mines d’argent
expériences en paix (et un cimetière bien et de charbon de Novhartay. La ville ne
garni). cesse de s’étendre tel un cancer sur les
4. La chasse aux sorciers renégats (qui steppes et les fumées de ses manufactures
refusent de travailler pour l’empire) est se voient à des lieux à la ronde.
un commerce juteux mais le coupable doit
être ramené vivant (d6x100 shillings par 1. Plusieurs convois de nourritures
niveau du sorcier). Les chasseurs doivent ont été attaqués et le spectre de la
se déclarer aux autorités locales et se voit famine flotte maintenant au-dessus de
attribuer un corbeau pour les surveiller. la ville. L’armée impériale se charge de
5. Les personnages trouvent une retrouver les convois, mais on cherche
corneille blessée. Elle communique au des volontaires pour aller chasser. C’est
personnage qui la touche la totalité de l’occasion de rencontrer les tribus de la
ce qu’elle a vu avant de mourir : un des région et d’affronter quelques monstres
lieutenants de l’armée impériale qui inattendus.
assassine trois personnes (dans trois 2. Un assassin a pris sa retraite à
lieux différents) et tente ensuite de tuer Novhartay et les enfants de ces dernières
l’oiseau. victimes embauchent les personnages
6. Les personnages croient apercevoir pour le retrouver et le tuer. Petit
le double de l’un d’entre eux parmi les problème : l’assassin n’est pas seul, il est
suivants d’un noble elfe. S’ils creusent parvenu à accomplir toutes ses missions
trop loin ils pourraient bien s’apercevoir avec l’aide d’un complice, son frère
que leur camarade est un changelin. jumeau.
87
3. Un nouveau minerai empoisonne petit 3. Les personnages croisent un élève
à petit les mineurs et en fait les esclaves perdu dans une des forêts proche de
d’un monstre minéral qui siège dans les l’académie. Il ne dévoile pas son identité
profondeurs de la mine. et est complètement mutique : il a tué
4. Un gamin des steppes vient chercher la totalité de son groupe au cours d’un
un guérisseur pour son village et il tombe exercice de sorcellerie qui a mal tourné. Il
sur les personnages (après s’être fait est désormais possédé par un démon qui
rabrouer par tous ceux qu’il a rencontrés cherche comment rentrer à l’académie.
précédemment). Une créature se nourrit 4. De faux recruteurs emmènent des
des souvenirs des membres de cette petite enfants pour les intégrer à leur secte,
communauté. Les enfants ne sont pas les Fils du loup d’or. La secte prône la
affectés car leurs petites têtes blondes domination elfe sur le reste du monde.
sont trop chiches en souvenirs. Elle forme des espions et des assassins.
5. Plusieurs rumeurs affirment qu’une 5. Une expérience qui s’est déroulée
nécropole créée par un grand roi du passé à l’académie a précipité l’auberge où
se trouve dans la région. Il a été enterré se trouvaient les personnages dans un
avec ses richesses… Et toute son armée. autre monde plongé dans une obscurité
6. Plusieurs shamans indigènes décident perpétuelle et dominé par des vampires..
de mettre fin à la menace que représente 6. Des agents de l’académie sont chargés
la ville pour les terres alentours. Ils de mettre la main sur tous les objets
accordent aux personnages un délai d’une enchantés qu’ils peuvent trouver. Tout
semaine pour sauver autant de personnes personnage qui en possède peut devenir
qu’ils le peuvent avant que la ville ne soit une cible potentielle.
engloutie par la toundra.

Minas Nolmë
Cette ville forteresse accueille la seule
et unique académie de sorcellerie de
l’empire. Elle est sévèrement gardée, sa
localisation est secrète et aucun étranger
n’y est admis. Des sorciers parcourent
l’empire afin de repérer des candidats
potentiels. Seuls les sorciers formés à
l’académie ont le droit d’exercer leurs
pouvoirs au sein de l’empire.

1. Les personnages sont chargés de


retrouver un enfant kidnappé qui se
trouve en fait à l’académie. Les “parents”
sont des agents de l’Empire viriathéen
qui souhaitent découvrir la localisation de
cette école.
2. Les personnages sont employés par
l’académie pour trouver de nouveaux
élèves et les ramener (avec leur
consentement, celui des parents est moins
nécessaire).
88
L ’ A RC H I PE L DU
C RÂ NE
Quel point commun peut-il y avoir
entre un esclave évadé, un noble exilé,
un aventurier plein d’ambitions et un
mercenaire fatigué ? Un navire pirate bien
sûr ! Regroupés dans l’archipel du crâne,
chaque capitaine possède ses propres
motivations : la vengeance, l’appât du gain
ou tout simplement la liberté.

Poudrière
Un groupe de nains fatigués par la
hiérarchie des clans et des familles s’est
découvert un talent particulier pour 3. Un clan nain vient de s’installer sur
fabriquer la poudre dont les navires une île proche de Poudrière. Il s’agit de
pirates sont si friands. Le monopole de pirates qui se proposent d’utiliser comme
Poudrière n’est toutefois pas du goût navire un bateau volant (faisant appel à
de tout le monde et des concurrents ne des ballons remplis de gaz toxique). Ils
devraient pas tarder à apparaître. recrutent si quelqu’un est assez fou pour
croire à ce projet.
1. Des personnages qui veulent entrer 4. À chaque pleine lune, une brume
dans les bonnes grâces des nains de apparaît sur l’archipel. Des créatures
Poudrière peuvent les aider à retrouver venues de la mer attaquent les camps
leur stock de poudre volé par un petit ou les navires isolés. Ils repartent dès
groupe de pirates connus pour leur qu’ils ont pu faire quelques prisonniers.
cruauté. La brume est créée par un cercle de
2. Une manière assez fréquente d’arriver shamans. Leur peuple est affecté par
dans l’archipel est de suivre une carte un étrange minerai verdâtre qui ne
au trésor. Les obstacles ne manqueront manquera pas d’attirer la curiosité des
pas, notamment le fantôme de l’ancien nains (et leur perte si les personnages n’y
capitaine qui acceptera de guider prennent pas garde).
les personnages à condition que son 5. Une île, un navire en mauvais état
corps soit inhumé en terre consacrée. et une forteresse en ruines, c’est ce
Une tâche difficile, étant donnée la que trouvent les personnages quand ils
réputation du bonhomme (mais un don arrivent dans l’archipel. Il ne vous reste
substantiel à l’Église pourrait régler plus qu’à voir ce qu’ils vont en faire.
le problème). Ajoutez à cela d’anciens 6. En pleine exploration d’un réseau
rivaux et un espion viriathéen, et le de cavernes jusqu’ici inexplorées, les
périple des personnages devrait se révéler personnages trouvent trois œufs de
intéressant. dragons qui vont éclore dans d4 mois.
89
Humarate des flots une fois par siècle pour refaire le
Au centre de cette île se trouve un volcan plein de chair fraîche pour les momies qui
en activité. Ce volcan semble répondre vivent là et à qui on avait promis la vie
aux injonctions d’un shaman local qui éternelle.
peut alors l’utiliser pour projeter des 2. Les multiples navires viriathéens qui
roches en fusion sur des navires ennemis. reposent au large des côtes d’Humarate
Il continuera à le faire tant que la remontent à la surface, manœuvrés
population indigène sera menacée par les par des équipages de morts-vivants.
Viriathéens. L’Empire viriathéen a promis Cette nouvelle flotte concurrence
une fortune à ceux qui lui rapporteraient dangereusement celle des autres pirates.
la tête du shaman. Le nécromancien à l’origine du sortilège
cherche à se venger des nobles viriathéens
1. Suite à l’utilisation du volcan contre qui l’ont défiguré et exilé.
une flotte viriathéene, une île surgit de 3. Si l’utilisation du volcan s’est
l’océan. Une ville antique organisée autour révélée efficace pour couler les navires
d’une grande pyramide se trouve en son viriathéens, le carnage a fini par réveiller
une ancienne divinité aquatique qui

Une manière assez fréquente d’arriver dans l’archipel est


de suivre une carte au trésor. Les obstacles ne manqueront
pas, notamment le fantôme de l’ancien capitaine…

centre, visiblement abandonnée. Nul envoie maintenant des hordes d’hommes-


doute que des personnages aventureux requins chercher de la chair fraîche. Qui
pourront y trouver quelque trésor oublié. aura le courage d’aller l’affronter dans sa
La cité est en fait une nécropole qui sort forteresse sous-marine ?
90
4. L’esprit du volcan refuse d’être utilisé
plus longtemps par le shaman pour régler
des querelles humaines. Une fois que cela
se sait, une armada viriathéenne prend la
direction de l’archipel. Seule une alliance
de tous les pirates et des kalinagas pourra
les sauver. L’intervention de quelques
corsaires du Royaume de Fer pourrait
également se révéler utile.
5. Un puits se trouve au nord de l’île et a
la réputation de descendre aux enfers. Il
s’agit là d’un passage vers l’Ur-Hundun.
6. Le shaman d’Humarate meurt
bêtement (en glissant sur un fruit pourri).
Le possible successeur du shaman a quitté
l’île pour découvrir les bienfaits de la
civilisation. Si les personnages acceptent
de le trouver et de le ramener, ils
gagneront la gratitude des Kalinagas.

3. Des PNJ qui ont des comptes à régler


avec nos héros n’hésiteront sans doute pas
à venir les chercher jusqu’à Taïnaka.
Taïnaka 4. De nombreux Kalinagas sont capturés
Il s’agit de l’île où se trouve la capitale de
par les Viriathéens pour être vendus
la population indigène, les Kalinagas. Ils
comme esclaves. L’interception des navires
habitent une cité très ancienne, Taïnaka,
qui les transporte est un des objectifs
dotée d’un impressionnant système
majeurs de la marine du Royaume de Fer
d’aqueducs ainsi que d’un réseau d’égouts
dans la région.
parfaitement fonctionnel. Certains
5. Des fouilles effectuées par des
érudits viriathéens pensent que Taïnaka
historiens de l’empire de l’est dévoile les
est le vestige d’une ancienne civilisation
restes d’une armée elfique au pied des
disparue. Les Kalinagas ne manquent
murs de Taïnaka. D’après les légendes
jamais une occasion de faire tourner ces
elfiques, cette armée serait venue avec
curieux en bourriques en se montrant très
une arme capable de briser les murs de
évasifs sur l’histoire de leur île.
n’importe quelle citadelle. Il s’agit d’un
vase contenant les écailles d’un dragon
1. L’escorte d’un petit groupe d’érudits d’or capable de tout calciner dans un
a dérobé des objets sacrés pour les rayon de plusieurs lieues. Des agents de
Kalinagas. S’ils ne sont pas ramenés toutes les factions vont tenter de mettre
avant le prochain lever du soleil, les la main dessus.
érudits seront mis à mort. Ces derniers 6. Le trafic d’objets d’art kalinaga peut
promettent une forte prime à ceux qui rapporter gros. Les anciens Kalinagas
ramèneront les coupables et les objets. avaient pour coutume d’enfermer les âmes
2. Les égouts de la ville accueillent des meurtriers dans des statuettes qu’ils
souvent des créatures assez dangereuses enterraient ensuite dans le sol. L’esprit du
(sans parler de contrebandiers en tout défunt est capable d’influencer celui du
genre) et les Kalinagas payent grassement possesseur de la statuette et le pousser à
ceux qui descendent faire le ménage. commettre des crimes.
91
A lv e y dr i a 3. Des Alveydriens sont obligés de venir
à la surface pour trouver un remède
Quelques érudits à la réputation douteuse à une épidémie qui frappe le royaume
sont persuadés qu’il existe un vaste souterrain.
4. Des mineurs nains portés disparus
royaume souterrain dissimulé dans les depuis plusieurs années sont parvenus
profondeurs du monde. Des explorateurs à s’évader d’Alveydria. Les premières
personnes qu’ils rencontrent sont les
découvrent parfois ce qui ressemble à des personnages qui doivent alors affronter
avant-postes, des forteresses à l’apparence leurs poursuivants.
5. Sept épées en acier ilmarien venues du
antique, gardées par des pièges ou de royaume souterrain se sont retrouvées, de
curieuses créatures mécaniques. Ces mêmes diverses manières, à la surface. Des agents
alveydriens tentent de les retrouver
érudits pensent que toutes ces forteresses depuis des années. Ils en ont retrouvé
sont reliées par des rivières souterraines qui cinq après avoir tué leurs propriétaires.
La légende veut désormais que ces épées
mènent toutes à la cité d’Alveydria, capitale soient maudites et tuent leurs possesseurs
des profondeurs. Malheureusement avant de retourner aux enfers. Les
personnages ont-ils mis la main sur une
pour ces curieux, ils ont raison et les de ses épées ou doivent-ils protéger son
Alveydriens tentent d’éliminer tous ceux propriétaire ?
6. Les personnages finissent par se
qui s’approchent trop de la vérité, parfois retrouver à Alveydria, certainement
en envoyant des assassins à la surface. Les comme prisonniers ou esclaves. Ils
découvrent que les Alveydriens travaillent
habitants d’Alveydria sont divisés en trois sur une machine capable de créer des
factions : ceux qui souhaitent renouer avec tremblements de terre qui pourraient
engloutir les plus grandes villes du
la surface, ceux qui veulent la conquérir et continent. Elle sera achevée dans trente
enfin ceux qui préfèrent rester cachés. Nul jours.

doute que l’arrivée de quelques aventuriers


va rapidement pousser les Alveydriens à
faire un choix.

1. Un aventurier sans le sou veut vendre


aux personnages un plan (qu’il a tracé lui-
même) d’une route qui mène à un avant-
poste alveydrien. Quel que soit le plan
des personnages, l’aventurier est retrouvé
mort le lendemain.
2. Une université est sans nouvelle d’une
expédition chargée de cartographier un
réseau de lacs souterrains et embauche
des aventuriers pour retrouver ses
membres.
92
93

Les créatures qui peuplent l’Ur-Hundun peuvent être


motivées par une multitude de choses : le désir, la curiosité,
la violence…

LES R ACINE S
D U M OND E
La magie trouve sa source dans une autre
dimension, l’Ur-Hundun, un autre monde
séparé de celui des personnages par une
barrière aussi fine que poreuse. Il est
possible de s’y rendre mais aussi de s’y
perdre et il arrive parfois que ce plan
mystérieux s’insinue dans le monde réel
tel un cancer. Les origines de certains
peuples, tels les elfes ou les nains, sont
également liées à cette dimension (et
expliqueraient leur caractère parfois
inhumain).

Les créatures qui peuplent l’Ur-Hundun


peuvent être motivées par une multitude
de choses : le désir, la curiosité, la
violence… Mais les notions de Bien et
de Mal leur sont inconnues. Elles n’ont
aucune empathie pour les sacs de chair
du monde de Fléaux ! Nos ambitions, nos
royaumes et nos projets n’ont aucune
importance pour elles, mais la volonté
et l’ardeur que nous y déployons les
intéressent beaucoup. Notre agitation les
amuse, les nourrit, les fascine… Pour un
temps. Elles se lassent vite et peuvent
décider aussi bien de casser leurs “jouets”
que de les abandonner.
94
L ’ I NQU I É TAN T E
É TRA NGE T É
L’Ur-Hundun est un monde à part, dont les
règles ne respectent pas celles de la réalité.
Au niveau le plus élémentaire, cela signifie
que les paysages peuvent prendre n’importe
quelle forme : gravité inversée, nuit ou
pluie perpétuelle, couleurs psychédéliques,
désert de sable noir où des constructions
apparaissent et disparaissent en quelques
instants… Ne soyez pas timides et piochez
dans toutes les ressources graphiques qui
vous inspirent.

Dans un second temps cela signifie un lieu comme un autre où l’on peut
que les personnages ne doivent jamais avoir ses habitudes, ses points de chute
savoir à quoi s’attendre. L’attitude des et ses contacts, l’Ur-Hundun perd tout
habitants de l’Ur-Hundun peut osciller son intérêt. Chaque séjour dans l’Ur-
entre une indifférence bonhomme et une Hundun devrait coûter quelque chose aux
brutalité sans limites, parfois au cours personnages : ils perdent un objet chacun,
d’une même conversation. Une dryade à se voient affubler d’un tatouage étrange
l’air affable vous demandera de payer un qui attire certains monstres ou leurs
droit de passage avec un de vos yeux ou armes prennent un aspect grotesque.
un monstre sanguinaire sera stoppé par la La simple mention de l’Ur-Hundun doit
douce mélodie d’une flûte. toujours être interprétée comme un signe
de mauvais augure.
Ce type d’ambiance est difficile à 1. Dans le plan des muses, chaque
conserver sur le temps long, les séjours vie humaine est une mélodie qu’un
dans l’Ur-Hundun doivent être courts musicien sera capable de reconnaître.
(au moins en temps de jeu). S’il devient Les personnages se déplacent sous forme

Le cimetière est une étendue sans fin de tombes,


chacune d’elle portant le nom de la moindre personne
qui a foulé le sol du monde connu.
95
fantomatique dans un espace qui semble d’une valeur de d6x1000 shillings est
infini, fait de nuages qui se gonflent ou requis pour chaque passage.
disparaissent au rythme de la musique. 5. Les terres du printemps accueillent
Un musicien particulièrement doué une fête éternelle pour amuser le tout
(16 en Dextérité ou en Charisme) peut premier roi des elfes. C’est ici que
continuer une mélodie qui s’est arrêtée et naissent les changelins. Le nom des
ainsi ramener un mort à la vie. Il s’agira familles d’accueil de chacun d’entre eux
toutefois de sa dernière œuvre et il ne est noté avec soin. Pour avoir accès un
sera plus capable de créer la moindre l’un des noms de cette longue liste, il faut
œuvre d’art par la suite. amuser le roi des elfes, en cas d’échec, les
2. La terre des rêves oubliés recèle de personnages vieillissent de cinq ans avant
nombreuses œuvres d’art inachevées. d’être renvoyés sur terre.
Il peut aussi bien s’agir de tableaux, de 6. Le désert des rois est fait d’un sable
chants ou de mémoires. Le maître des noir où les diverses créations du peuple
âmes fixe toujours le même prix : un du continent apparaissent dans le sable
personnage doit sacrifier un de ses talents pour s’effondrer ou s’effacer aussitôt. C’est
en échange d’une œuvre. Ce sera parfois ici que résident les trois sœurs dont les
la seule solution pour mettre la main sur sabliers égrènent le temps qui reste à
la pièce d’un puzzle qui permettra aux l’humanité et à ses créations. L’un de ces
personnages d’accomplir une autre quête. sabliers a été volé il y a longtemps par un
3. Le cimetière est une étendue sans sorcier particulièrement retors et qui est
fin de tombes, chacune d’elle portant le ainsi devenu immortel. Si les personnages
nom de la moindre personne qui a foulé ramènent le sablier et tuent le sorcier,
le sol du monde connu. Les fossoyeurs les trois sœurs accepteront de retarder
connaissent l’histoire de chacun d’entre la mort d’un des amis des personnages de
eux. Chaque question posée vous coûte un plusieurs décades.
an de votre vie.
4. La forteresse se présente comme
un château dont on ne voit pas la fin.
Les couloirs s’entremêlent dans des
perspectives qui semblent impossibles et
l’on a l’impression que l’on n’en sortira
jamais. Il est toutefois possible d’accéder
à n’importe quel forteresse terrestre en
empruntant ces couloirs. Un “sacrifice”
F I C H E D U M J

AVANTAGE ET DÉSAVANTAGE
Avoir un Avantage ou un Désavantage sur
un jet de dé signifie que vous lancez ce dé
deux fois :

† Un Avantage permet au joueur de


conserver le dé faisant le meilleur résultat.

Le jet d’attribut † Un Désavantage signifie que le MJ choisit


quel résultat le joueur conserve.
Quand un personnage tente une action qui
a une chance d’échouer, le joueur fait un jet
d’attribut en lançant un d20 :
DÉ D'USAGE (g)
Lancez son dé d’Usage. Un résultat de 1 ou
† Un résultat inférieur à l'attribut
2 signifie que la ressource diminue et le dé
concerné est une réussite
d’Usage est alors dégradé : sa taille descend
d’un cran sur l’échelle suivante :
† Un résultat supérieur ou égal à l'attribut
est un échec (ou une réussite mitigée)
g20>g12>g10>g8>g6>g4
Un résultat de 1 ou 2 sur g4, signifie que
la ressource concernée est épuisée.
Un tour,
deux actions À titre informatif nous vous indiquons ici le
Un personnage peut agir deux fois au cours nombre moyen d’utilisations en fonction du
de son tour. La complexité de l’action et la dé d’Usage : g4(2), g6(5), g8(9),
distance parcourue en cas de mouvement g10(14), g12(20), g20(30).
dépendent de la longueur du tour telle
que définie par le MJ (instants, minutes, VOLONTÉ
heures…). Accomplir deux actions identiques Lorsque ce dé est épuisé, le personnage
au cours de son tour provoque un jet de doit faire un jet de Panique (voir plus bas).
Volonté (voir plus bas). Un personnage doit faire un jet de Volonté
lorsque :

Réussite et † Vous utilisez la même action deux fois au


échec critique cours de votre tour.
Quels que soient les modificateurs :
† Vous utilisez un Talent qui l’exige*.
† Un résultat de 1 est une réussite critique
† Un résultat de 20 est un échec critique † Vous obtenez un échec critique sur
un jet d’attribut.
Lors d’un jet d’attaque, un succès critique
signifie que le personnage fait des dégâts Le dé de Volonté revient à son maximum
maximum et ajoute son dé de dégâts. Lors une fois que le personnage a pris un repos
d’un jet de Défense, le personnage inflige long.
immédiatement des dégâts à son attaquant.
* Si cette action nécessitait déjà un jet
Un échec critique vous oblige à faire un jet de de Volonté, celui-ci est fait avec un
Volonté (voir plus bas). Désavantage.
Se dépasser DISTANCES
Un personnage peut choisir de se dépasser : il FLÉAUX ! utilise quatre distances :
lance le dé de Volonté et soustrait le résultat Adjacent, Proche, Lointain et Distant. Se
à l’un de ses jets d’attribut (ou l’ajoute à un jet déplacer d’un cran sur cette échelle prend un
de dégâts). Dans ce cas le dé de Volonté est Tour. Selon la durée d’un Tour, la distance
automatiquement dégradé. couverte par un personnage peut varier. Par
exemple, en combat, les distances peuvent être
les suivantes :
PEUR
Quand un personnage fait face à une situation Adjacent † 1,50 m † 1 case
effrayante, le personnage doit faire un jet en Proche † 10 m † 6 cases
Sang-froid. Lointain † 20 m † 12 cases
Distant † au-delà de 20 m
Un échec offre deux options au joueur :
† le personnage s’enfuit ou il lance
son dé de Volonté pour continuer à agir
normalement.
PERCEPTION
Quand un personnage cherche quelque chose,
Un échec critique débouche immédiatement il le trouve ; qu’il s’agisse d’un indice ou d’un
sur un jet de Panique passage secret. Dans le cas d’une embuscade,
c’est le résultat du jet d’initiative.

PANIQUE
Une fois le dé de Volonté épuisé, le personnage ACTIONS GROUPÉES
panique. Le joueur doit alors lancer un d6 sur la
En cas d’actions groupées (par exemple si tout
table de panique.
le groupe essaye de se montrer discret), si la
moitié des personnages réussissent leurs jets
d’attribut, on considère que l’ensemble du
Panique d6 groupe a réussi.
Le personnage……

1… reprend ses esprits et agit normalement
2… hurle pendant 1 Tour. Tous INITIATIVE
les personnages Proches doivent Au début de chaque combat, chaque joueur
faire un jet de Volonté fait un jet de Sang-froid. En cas de succès, le
3… vomit et perd 1 PV personnage concerné agit avant l’opposition, en
4… souffre de cécité hystérique jusqu’à la fin cas d’échec, c’est l’inverse. Un succès critique
de son tour suivant vous accorde une action supplémentaire, un
5… attaque quelqu’un au hasard échec critique ne vous accorde qu’une action.
(Attaque au contact uniquement)*
6… a une crise cardiaque, faites un jet sur la
table Mordre la poussière AGIR PENDANT SON TOUR
Au cours de leur tour, les personnages peuvent
*s’il n’y a aucune cible à proximité, il s’inflige d4 agir deux fois. S’ils utilisent la même action
points de dégâts deux fois (attaquer, se déplacer, etc.), ils
doivent jeter leur dé de Volonté. La seule
Une fois les résultats appliqués, le dé de Volonté exception concerne la sorcellerie : on ne peut
du personnage revient à d4. lancer qu'un seul sort au cours de son tour.
F I C H E D U M J

ATTAQUER NIVEAU DE MENACE


† Attaque en mêlée : faites un jet de Mêlée † Si le niveau d’un adversaire est supérieur
† Attaque à distance : faites un jet de Tir à celui d’un personnage, la différence entre
les deux est utilisée comme malus aux jets
Un succès inflige des dégâts égaux au dé de d’attributs qui visent à interférer avec lui
dégâts du personnage. (attaque, défense, persuader ou intimider,
Un succès critique inflige les dégâts etc.).
maximums du personnage, auxquels on
ajoute un dé de dégâts supplémentaire. † En revanche, si le niveau du personnage
est supérieur, aucun modificateur n’est
appliqué : c’est moche (mais ça évitera aux
AJOUTER UN EFFET personnages de rouler sur leur opposition).
à VOTRE ATTAQUE
En acceptant de lancer votre dé de Volonté, ARMURE
vous pouvez ajouter un des effets suivants à Le score en protection de l’armure est déduit
votre attaque si elle est couronnée de succès : des dégâts encaissés par le personnage (ce
qui peut donc réduire ces dégâts à 0).
Défoncer : ajoutez le résultat du dé de
Volonté aux dégâts que vous infligez.
BOUCLIER
Désarmer : votre adversaire est désarmé (si Un bouclier accorde un Avantage à vos jets
c’est physiquement possible) de Parade.

Distribuer : vous infligez vos dégâts à ARMES À DEUX MAINS


toutes les personnes Adjacentes (amis ou Ces armes donnent un Avantage à vos jets
ennemis). de dégâts.

SE DÉFENDRE
† Parade : faites un jet de Mêlée RÉCUPÉRATION
† Esquive : faites un jet de Dextérité Les personnages sont un peu plus solides
que la moyenne. Ils peuvent récupérer des
Le personnage doit posséder un objet ou une points de vie en prenant un repos court ou
arme lui permettant de parer. un repos long.
Les attaques à distance peuvent uniquement
être esquivées. Un repos court dure 1 heure et fait
récupérer au personnage un nombre de PV
2 Une réussite critique en Défense indique égal à sa Force divisée par deux (arrondi à
que le personnage inflige immédiatement des l’inférieur). Un personnage peut prendre un
dégâts à son attaquant (s'il s’agissait d'une repos court par jour.
attaque en mêlée).
Un repos long dure 6 heures et permet à
2 Un jet de Défense raté signifie que le un personnage de récupérer tous ses PV.
personnage encaisse des dégâts (indiqués Certains Talents ainsi que le dé de Volonté
dans la description de chaque monstre). sont également rechargés après un repos
long.
2 Un échec critique en Défense signifie
que l’armure du personnage n’est pas prise Les personnages doivent se trouver dans lieu
en compte (et il doit faire un jet de Volonté civilisé et sûr pour profiter d’un repos long.
comme pour tout échec critique). En pleine nature un repos long aura les
mêmes effets qu’un repos court.
99
DÉGÂTS CONTINUS (d6)
Des choses aussi plaisantes que le feu et l’acide Revanche du Chaos
peuvent causer des dégâts continus. Cela
signifie que la cible encaisse gd4 points de 1. Vous ne pouvez plus lancer de sort
dégâts à chaque tour (jusqu’à épuisement du jusqu’au prochain lever de soleil.
dé). Une armure est inutile contre ce type de 2. L’énergie du sort ravage votre corps :
dégâts. perdez d6 PV.
3. Vous provoquez
une explosion d’énergie magique :
POINTS DE VIE infligez d6 points de dégâts à toutes les
Quand les points de vie d’un PNJ tombent à 0, il personnes proches.
meurt. Un personnage se contente de mordre 4. Votre corps paye
la poussière : une fois le combat terminé (ou le prix de votre arrogance : perdez
lorsque le personnage est à l’abri), le joueur définitivement 1 PV.
lance un d6 : 5. Votre esprit est consumé
par les horreurs de l’au-delà :
perdez 1 point de Sang-froid de manière
Mordre la poussière (d6) permanente.
— 6. Une créature
1. Éraflure : le personnage s’en sort avec une d’une autre dimension apparaît
vilaine cicatrice. et vous entraîne dans son domaine.
2. Raté de peu : un des objets transporté par Sacrifice Vous pouvez utiliser vos PV pour modifier
le personnage est brisé. le résultat du dé de Volonté (vous ne pouvez pas le
3. Handicapé : Désavantage aux jets de ramener à 1 intentionnellement).
Dextérité jusqu’à la fin de la partie..
4. Blessé : Désavantage à tous les jets
d’attributs jusqu’à la fin de la partie. ARMEs A FEU
5. Amoché : le personnage perd 1 point † Le Pistolet : sa simple présence vous donne
de Force ou de Dextérité de manière un Avantage à vos tentatives d’intimidation.
permanente.
† Le Mousquet : tue immédiatement la cible
6.Mort : créez un nouveau personnage du en cas de réussite critique, quel que soit son
même niveau que le personnage décédé. niveau.

Un personnage qui a survécu (résultats 1 à 5) † Le Tromblon : il vous donne un Avantage


récupère immédiatement d4 PV. aux dégâts quand la cible est Proche.

Limitation
lancer un sort Les armes à feu ne peuvent tirer qu’une fois
† Le joueur du sorcier doit faire un jet de par combat.
Volonté.
† Si le sorcier a déjà lancé un sort dans Échec critique en Tir
la journée, le jet de Volonté est fait avec un En cas d’échec critique à votre jet de Tir, vous
Désavantage. subissez les dégâts de votre arme.
† Un résultat de 1 sur le dé de Volonté peut
parfois avoir des effets malheureux, Réussite critique en Tir
indiqués dans la description de certains sorts. Si votre cible est humaine et d’un niveau
† Si votre dé de Volonté est épuisé après inférieur ou égal au vôtre, elle meurt, tuée
avoir lancé un sort, sur le coup. Dans le cas contraire (cible non-
vous devez faire face à une revanche du humaine et d’un niveau supérieur) appliquez
Chaos. les règles de réussite critique habituelles.
Niveau

Peuple Mon crime


Éducation
Proféssion

Dé de Points
Volonté g g4
M
/ g6
M
/ g8
M
Max
Actuel

de vie

Équipement Armes Dés Talents


de Dégats

Armé Désarmé

Protection
Bouclièr M

Les armes à 2 mains donnent un Avantage


à vos jets de dégâts.

Un bouclier accorde
un Avantage à vos jets de Parade.
Guide chthonien Inquisition Main avide Malédiction
du muet
Lorsque vous vous trouvez Votre cible doit être Un des objets que votre cible La cible ne peut plus parler.
sous terre, ce sort invoque immobilisée. Le sort la tient dans ses mains vole Un résultat de 1 sur le dé
un rat qui peut vous guider soumet alors à une douleur jusqu’à vous. de Volonté rend l’effet
vers la sortie la plus proche à intense et l’oblige à répondre Un résultat de 1 sur permanent.
condition de le nourrir avec à d4 questions. Le MJ lance le dé de Volonté indique que
votre sang (cela vous coûte le dé et cache le résultat l’objet est détruit.
d4 PV). Le rat meurt une fois au joueur du sorcier. Si
que vous avez ce dernier pose plus de
atteint la sortie. questions que ne le permet
le résultat du dé, la personne
meurt.
Berceuse lugubre Combustion Cri infernal Fantôme d’acier
spontanée
Votre cible perd conscience. Votre cible s'enflamme et Un cri inhumain paralyse Rend une arme pas plus
Un résultat de 1 sur le dé de subit des dégâts continus. ceux qui l’entendent pendant longue qu’une dague
Volonté signifie que la cible Un résultat de 1 sur le dé de quelques secondes. Ce complètement invisible
ne se réveillera pas. Volonté signifie que toutes sort tue instantanément jusqu’à ce qu’elle soit tirée du
les personnes présentes les enfants et les animaux fourreau (ou que le sorcier
s’enflamment. domestiques. lance un autre sort). Si
l’arme ne blesse personne
le Tour même où elle est
dégainée, le sorcier perd d6
PV.
Os de serpent Partage fraternel Projectile Reflet vivant
empoisonné
Le corps de la cible devient Vous pouvez transférer Vous empoisonnez un Vous donnez un semblant
aussi flexible que celui d’un une perte de PV provoquée projectile en le trempant de vie à votre reflet dans un
serpent, lui permettant par une blessure dans votre propre sang (cela miroir. Vous pouvez voir
d’échapper facilement à à l’un de vos vous coûte définitivement ce qu’il voit lorsque vous
des liens ou de se glisser compagnons. 1 PV). Toute personne fermez les yeux (et ne pouvez
facilement entre des blessée par ce projectile pas dormir tant que le sort
barreaux ou dans un passage meurt au bout de d4 minutes. est actif). Le sort s’arrête
étroit. Le sort dure d6 lorsque vous le décidez ou
minutes. Un résultat de 1 sur que le miroir est brisé.
le dé de Volonté fait perdre
toute sa pilosité à la cible (qui
repoussera dans les jours
suivants).
Marque sanglante Mémoire Message onirique Molosse infernal
défaillante
Vous pouvez marquer un Votre cible oublie toutes Envoyez un message Transforme un chien
objet avec une goutte de les interactions qu’elle a à quelqu’un que ordinaire en molosse
votre sang (cela vous coûte pu avoir avec vous au cours vous connaissez par infernal (11 en Attaque, 10
définitivement 1 PV). des d6 dernières heures. l’intermédiaire d’un rêve. PV, morsure infligeant d6
Vous savez toujours où se Un résultat de 1 sur le dé de La cible doit bien entendu points de dégâts). Le chien
trouve cet objet. Volonté signifie que dormir. meurt une fois le combat
Si l’objet est détruit, la cible devient Ce sort n’a pas terminé.
le sorcier récupère totalement amnésique. de limite
son PV. de portée.
Vin de mort Voleur de vie Voleur de voix Voile de ténèbres
Le sorcier doit lancer ce sort Si vous parvenez à toucher Vous pouvez maintenant d6 cibles sont aveuglées
sur du vin (au maximum votre cible, vous lui " volez " parler par la bouche de votre pendant tout un combat (ou
une cruche) et doit toucher d6 PV qui reviennent cible. Vous êtes limité à six d6 minutes). Un résultat de
le récipient qui le contient. gonfler votre propre stock mots. 1 sur le dé de Volonté signifie
Ceux qui boivent de ce vin (sans lui faire dépasser son que vous êtes également
finissent rapidement par se maximum). Sur un résultat affecté.
quereller et se battre comme de 1 la cible meurt.
des ivrognes. Un résultat de
1 sur le dé de Volonté signifie
que les buveurs tentent de
s’entretuer.
Sang acide Saut de l’ange Silence de mort Souffle du démon
Vous pouvez rendre acide une La cible se tire sans Tous les sons dans un rayon Toutes les sources de
petite flaque de votre sang dommage d’une chute de 10 mètres autour du lumière dans la même pièce
(dont la création vous coûte 3 que l’on aurait pu croire sorcier sont étouffés. Le sort que le sorcier s’éteignent
PV). Elle cause d6 points de mortelle. Tout l’équipement dure tant que le sorcier peut immédiatement. Un feu
dégâts à une créature vivante que porte la cible est se concentrer. Un résultat de se déclenche par la même
ou peut dissoudre un objet irrémédiablement détruit. 1 sur le dé de Volonté signifie occasion dans une autre
pas plus grand qu’un petit que toutes les personnes pièce du bâtiment.
livre. dans la zone d’effet du sort
deviennent muettes pour la
même durée.
Yeux de corbeau
Le sorcier peut voir au
travers des yeux d’un oiseau
tant qu’il reste concentré et
garde les yeux fermés. Dès
qu’il ouvre les yeux, le sort
s’arrête et l’oiseau meurt.
C hat eau rez d e ch aussé e
C h at eau N ive au -1
l e s cach ots
C h at e au N ive au 1
Le monde de
FLÉAUX !
est au bord du
précipice. Loin
des lumières
vacillantes de
la civilisation,
tapies dans les
forêts les plus
profondes,
cachées dans
les ruines des
empires passés;
rassemblées
derrières les
montagnes du
bout du monde,
les légions
du Chaos
attendent…

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