Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
FLEAUX - Livre de Base
FLEAUX - Livre de Base
MONDE NE
SURVIVRA
PAS”
Art direction
EDgarra Studio
Corrections
Matthieu Chalaux
Couverture
Théo Moret
Illustré par
Carlos Castilho, Dominick, EDgarra,
Yuri Perkowski, Charles Ferguson-Avery, Lunstream, Nyothep,
Warmtail et William McAusland.
† Vous pouvez copier, distribuer et communiquer les règles par tous moyens et sous tous formats.
† Vous devez créditer l’Œuvre, intégrer un lien vers la licence et indiquer si des modifications ont
été effectuées à l’Œuvre. Vous devez indiquer ces informations par tous les moyens raisonnables, sans
toutefois suggérer que l’Offrant vous soutient ou soutient la façon dont vous avez utilisé son Œuvre.
† Le logo, les images et la mise en page ne sont pas couverts par cette licence.
06 Introduction
12 Création de personnage
21 Expérience
22 Talents
24 Équipement
28 Règles
32 combat
38 Sorcellerie
48 BestiaIre
60 Aventure
70 Monde
96 Aides de jeux
5
087#
LE
MONDE
6
7
8
Le monde de FLÉ AUX ! est au bord du
précipice. Loin des lumières vacillantes de
la civilisation, tapies dans les forêts les plus
profondes, cachées dans les ruines des empires
passés ; rassemblées derrière les montagnes du
bout du monde, les légions du Chaos attendent…
Ignorant ou minimisant la menace, les peuples
libres du monde ne voient pas la corruption qui
ronge petit à petit les fondements de leurs sociétés.
LES
AVENTURES
La thématique principale de
Fléaux ! est la corruption. Les
adversaires des personnages
seront donc les sujets les plus
susceptibles d’être séduits par
les pouvoirs du Chaos.
En dehors des classiques sectateurs et nobles corrompus, ceux
qui pensent servir une cause juste sont les plus intéressants.
Le médecin qui accepte d’expérimenter sur des innocents pour
trouver un remède miracle ; le noble qui accepte de sacrifier
un village pour sauver une ville, le général prêt à tout pour
écraser un ennemi qu’il estime inhumain, l’inquisiteur qui pense
réellement sauver les croyants. Gardez une place aux artistes
trop sensibles aux murmures de l’au-delà et les scientifiques trop
ambitieux.
CRÉATION
087#!7&3$
230!""!$
087#
!"9#
DE PERSO-
NNAGE
Un personnage est composé de sept
attributs:
force
déxtérité
I érudition
charisme
sang froid
I
mêlée tir
II
DÉTERMINER
LES ATTRIBUTS
Lancez 2d6 pour chaque attribut, dans l’ordre,
puis consultez la table suivante afin de
déterminer
!087#!
&' 2 3
dés
036 9 10 11 12 13
score
8
I
14
PEUPLE
Choisissez ensuite un peuple et lancez un (d6)
dans la table correspondante .
2m
1,75m
1,45 m
HÉRÉTIQUE
16
PILLEUR
!"#$-,*067#!"%#
ASSASIN
17
!087#!7&3
CRIME
I
Vous êtes maintenant sur les routes
parce qu’on vous a accusé…
GITATEUR
3. ...d’avoir tué un officier de la couronne
4. ...d’être un apostat
5. ...d’avoir empoisonné un malade
6. ...d’avoir corrompu un fonctionnaire royal
7. ...d’avoir tué un noble
8. ...d’avoir détroussé un juge
9. ...d’être un agitateur
10. ...d’avoir menacé un inquisiteur
I I
PROFESSION (d6)
Pour survivre, vous avez compté sur…
Votr e
débr ouillardise
1. Cambrioleur : peu de serrures vous
résistent. Vous avez un Avantage à tous les jets
d’attributs liés à l’escalade, le crochetage et la
discrétion. +1 en Dextérité.
6. Pilleur de tombes : vous bénéficiez d’un 4. Éclaireur : vous bénéficiez d’un Avantage à
Avantage à tous vos jets d’attributs destinés à vos jets d’initiative. +1 en Sang-froid.
éviter un piège ou un effet de zone.
+1 en Dextérité 5. Ermite : les choses de ce monde ne vous
touchent guère. Vous bénéficiez d’un Avantage
sur vos jets de Panique. +1 en Érudition.
Votr e
érudition
1. Barbier-chirurgien : vous pouvez rendre
[d4 + votre niveau] PV à un patient si vous
réussissez un jet en Dextérité. +1 en Dextérité
1. Mercenaire : augmentez d’un cran la taille 4. Interprète : vous connaissez deux langues
de vos dés de dégâts. +1 en Mêlée. supplémentaires et parvenez toujours à vous
faire comprendre (si votre interlocuteur fait
2. Chasseur de prime : doublez vos dégâts également un effort de son côté). Vous agissez
lorsque vous attaquez un adversaire par en premier en combat si votre première action
surprise. +1 en Tir consiste à parler à vos adversaires.
+1 en Charisme.
3. Lutteur : vous infligez autant de dégâts à
mains nues qu’en étant armé (vos deux dés de 5. Chroniqueur : vous pouvez remplacer
dégâts sont donc identiques). +1 en Mêlée n’importe quel jet d’attribut par un jet
d’Érudition une fois par partie. Vous devez
4. Spadassin : lorsque vous obtenez une justifier cela en citant un fait historique
réussite critique vous infligez des dégâts égaux (concocté par vos soins).
à votre Dextérité, +1 en Érudition.
ÉQUIPEMENT
Un personnage débute ses
aventures avec : une arme
(choisie par le joueur ou
déterminée au hasard sur
la table des armes plus bas),
VOLONTÉ
Tous les personnages
un couteau et 3d6 shillings.
commencent avec
Un personnage qui a opté
un dé d'usage de
pour une carrière violente a
Volonté égal à d6
également droit à une armure
légère qui lui accorde
1 point de
protection.
]�
!"#$-,*067#!"%#
21
]
VOTRE PERSONNAGE GAGNE ENTRE
1 ET 3 XP À CHAQUE PARTIE.
!087#!7&3
TOUS LES 5 XP, IL GAGNE UN NIVEAU.
TROP RAPIDE ? PAS PLUS D'1 XP PAR
PARTIE. TROP LENT ? GAIN DE NIVEAU
TOUS LES 3 XP.
EXPERIENCE
N I V EAU ET BÉ NÉFICES ASSOCIÉS
2. → +1 à un attribut (maximum : 18), +1 PV
3. → Gagnez un Talent. +1 PV
4. → +1 à un attribut (maximum : 18), +1 PV
5. → Gagnez une nouvelle profession*. +1 PV
6. → +1 à un attribut (maximum : 18), +1 PV
7. → Gagnez un Talent. +1 PV
8. → +1 à un attribut (maximum : 18), +1 PV
9. → Gagnez un Talent. +1 PV
10. → Le dé de Volonté est désormais un d8
*Elle n’a pas à être reliée à votre peuple, vous ne gagnez pas le bonus d’attribut associé.
22
† Débrouillard : une fois par partie, vous
pouvez ramener un dé d’usage à son maximum
(à l’exception du dé de Volonté).
TALENTS
d’échec critique).
† Coriace : si vous êtes toujours vivant après † Increvable : vous bénéficiez d’un
avoir Mordu la poussière, ajoutez votre niveau Avantage à votre jet lorsque vous Mordez la
aux PV que vous récupérez. poussière.
5
† Protecteur : une fois par combat, † Touché par l’Obscur :
vous annulez d6 points de dégâts destinés à vous bénéficiez d’un Avantage
!087#!7&3
un autre personnage adjacent. lorsque vous faites un jet
sur la table de Revanche du
† Rassurant : une fois par scène ou Chaos.
combat le personnage accorde à l’un de
ses compagnons un Avantage sur un jet de
Sang-froid.
ÉQUIPEMENT
COÛT DE LA VIE
Au début de chaque aventure, les personnages
dépensent un nombre de shillings égal à leur
Force. Cela représente leurs dépenses courantes
entre deux aventures. a
ARME
1. Hache
2. Épée
3. Masse
4. Marteau de guerre
5. Pelle
6. Arbalète*
7. Pioche
8. Dague
9. Arc*
10. Fléau
11. Fronde
12. Hachoir
13. Épée bâtarde
14. Dague
15. Bâton ferré*
16. Claymore*
17. Gantelet métallique
18. Lance*
19. Serpe
20. Hache de bataille*
k
LISTE
DE PRIX
D6 D6X10O D6X1O
SHILLINGS SHILLINGS SHILLINGS
Armure (PR1) Armes à feu Armes simples (bâton, couteau,
Corde Charrette massue…)
Flasque d’huile Cheval Armure (PR2)
a
Grappin Épées, haches de bataille, Boite étanche
Miroir fléaux, Bottes
Outre armes d’hast… Chausses-trappes
Parchemin, encre et plume Gemme Drogues & poisons
Pieux en bois Fiole d’eau bénite
Rations (par jour) Lanterne
Sac à dos Longue-vue
Sifflet Instrument de musique
Une nuit à l’auberge Pied de biche
Vêtements pouilleux Pioches, piques, etc.
Pieux en bois Sacoches de selles (fontes)
Tente
Trois balles avec leurs charges de
poudre
Vêtements chics
8
26
RÉSUMÉ
087#
CRÉATION
DE PERSO-
NNAGE
DÉTERMINE
LES ATTRIBUTS
Lancez 2d6 pour chaque attribut,
dans l’ordre, puis consultez
la table page 12/13 afin de
déterminer leurs scores.
PEUPLE
Choisissez ensuite un peuple
(Humain, Halfling, Elfe ou Nain)
et lancez un D6 dans la table
correspondante page 14/15.
CRIME
Vous êtes maintenant sur les routes
parce qu’on vous a accusé… jeter un D20
page16/17.
PROFESSION
Pour survivre vous avez compté sur VOLONTÉ
l'isolement , la violence jeter un D6 sur Tous les personnages
la table de votre choix pour déterminer commencent avec un dé
votre proféssion page18/19. d'usage de Volonté égal à d6
27
NIVEAU
DU PERSONNAGE
C'est votre expérience voir Page 21
POINTS DE VIE
Votre total de points de vie (PV)
est égal à votre score de Force.
TALENTS
Vous gagner un nouveau
talent au niveau 3, 5 et 7,
Page 22/23.
DÉS DE DÉGÂTS
Par défaut, un personnage
inflige d6 points de dégâts
quand il est armé et d4 points
à mains nues.
ÉQUIPEMENT
Un personnage débute ses aventures avec :
une arme (choisie par le joueur ou déterminée au hasard
sur la table des armes plus bas), un couteau et 3d6
shillings. Un personnage qui a opté pour une carrière
violente a également droit à une armure légère qui lui
accorde 1 point de protection.
087#!7&3$
RÈGLES
28
!087#!7&3
!"#$-,*067#!"%#
29
30
RÈGLES
TOUT SE PASSE ICI
ENFIN PRESQUE… Tou rs
eà
Un tour est défini comme le temps nécessair
un personnage pour agir et se dépla cer.
Un Tour désigne un tour de table : tous les
personnages ont agi. En termes de jeu un
(au
Tour peut représenter quelques instants
cours d’un comb at par exem ple), quelq ues
.
minutes, quelques heures ou quelques jours
toujo urs déco upée en Tour s, ce
Une partie est
qui permettra au MJ de gérer plus facilement
l’écoulement du temps.
Un tour,
d eu x a c t io n s cours de
ut agir deux fois au
Un personnage pe et la distance
xité de l’action
son tour. La comple ent de
mouvement dépend
parcourue en cas de finie pa r le MJ
telle que dé
la longueur du tour co m plir deux
, heures…). Ac
(instants, minutes n to ur pr ovoque
au cours de so
actions identiques
(voir plus bas).
un jet de Volonté
Ré us sit e et
éc he c cr iti qu e
s:
Quels que soient les modificateur
Le jet d’attribut ssite critique
Quand un personnage tente une action qui † Un résultat de 1 est une réu
ec critique
a une chance d’échouer, le joueur fait un jet † Un résultat de 20 est un éch
d’attribut en lançant un d20 : ès critique signifie
Lors d’un jet d’attaque, un succ
maximum et
† Un résultat inférieur à l'attribut que le personnage fait des dégâts
jet de Défense,
concerné est une réussite ajoute son dé de dégâts. Lors d’un
ent des dégâts à
le personnage inflige immédiatem
† Un résultat supérieur ou égal à son attaquant.
l'attribut est un échec (ou une réussite faire un jet de
mitigée) Un échec critique vous oblige à
Volonté (voir plus bas).
!"#$-,*067#!"%#
31
AG E
AVAN TA GE ET DÉ SAVA NT
savantage sur un jet de
Avoir un Avantage ou un Dé
dé deux fois :
dé signifie que vous lancez ce
joueur de
† Un Avantage permet au
le meilleur résultat.
conserver le dé faisant
le MJ choisit
† Un Désavantage signifie que
conserve. VOL ONT É
quel résultat le joueur
Le dé de Volonté représente la capacité
le afin de représenter
Pour le MJ : utilisez cette règ du personnage à surmonter la peur et à
uvaises, qui peuvent se dépasser. C’est une ressource qui est
les conditions, bonnes ou ma
but : de bonnes relations, un représentée par un dé d’Usage. Lorsque ce
influer sur un jet d’attri dé
ptés, etc.
temps pluvieux, des outils ada est épuisé, le personnage doit faire un jet de
Panique (voir plus bas). Un personnage doit
ations susceptibles
Pour le joueur : créez des situ faire un jet de Volonté lorsque :
à vot re personnage : une
de donner un avantage
bat , des pots-de-vin lors † Vous utilisez la même action deux fois
meilleure position en com
tion , etc . au cours de votre tour.
d’une tentative de corrup
g20>g12>g10>g8>g6>g4
Un résultat de 1 ou 2 sur g4, signifie que la
ressource concernée est épuisée.
3… vomit et perd 1 PV
PE RC EP TI ON
4… souffre de cécité hystérique jusqu’à la cherche quelque chose
,
Quand un personnage n
fin de son tour suivant se d’un indice ou d’u
il le trouve ; qu’il s’agis de,
le cas d’une embusca
passage secret. Dans
5… attaque quelqu’un au hasard d’initiative.
c’est le résultat du jet
(Attaque au contact uniquement)*
AC TI ON S GR OU PÉ ES t
6… a une crise cardiaque, faites un jet ées (par exemple si tou
En cas d’actions group la
sur la table Mordre la poussière montrer discret), si
le groupe essaye de se s
s réussissent leurs jet
moitié des personnage
*s’il n’y a aucune cible à proximité, il s’inflige d4 ère que l’ensemble du
d’attribut, on consid
points de dégâts
groupe a réussi.
PEUR
Quand un personnage fait face à une situation
effrayante, le personnage doit faire un jet en
IN IT IAT IV E ue joueur
Sang-froid. ue combat, chaq
Au début de chaq s de succès, le
ng-froid. En ca
fait un jet de Sa l’opposition, en
Un échec offre deux options au joueur : erné agit avant
personnage conc ès critique
l’inverse. Un succ
cas d’échec, c’est en taire, un
† le personnage s’enfuit ou il lance e action supplém
vous accorde un ’une action.
son dé de Volonté pour continuer à agir vous accorde qu
échec critique ne
normalement.
!087#!7&3
Mêlée
nages
ur, les person
Au cours de leur to † Attaque à distance : faites un jet de Tir
fois. S’ils utilisent
peuvent agir deux
ux fois (attaquer, se
la même action de dé de
doivent jeter leur Un succès inflige des dégâts égaux au dé de dégâts
déplacer, etc.), ils nc erne la du personnage.
exception co
Volonté. La seule qu 'un seul Un succès critique inflige les dégâts maximums
peut lan cer
sorcellerie : on ne du personnage, auxquels on ajoute un dé de dégâts
n tour.
sort au cours de so supplémentaire.
AJOUT ER UN EFFET
à VOTRE ATTAQ UE
En acceptant de lancer votre dé de Volonté,
vous pouvez ajouter un des effets suivants à votre
attaque si elle est couronnée de succès :
SE DÉFE NDRE
† Parade : faites un jet de Mêlée
† Esquive : faites un jet de Dextérité
NIVEAU DE MENACE
Si le niveau d’un adversaire est supérieur à
celui d’un personnage, la différence entre
les deux est utilisée comme malus aux jets DÉGÂT S CONTI NUS
d’attributs qui visent à interférer avec lui Des choses aussi plaisantes que le feu et l’acide
(attaque, défense, persuader ou intimider, etc.). peuvent causer des dégâts continus. Cela
En revanche, si le niveau du personnage est signifie que la cible encaisse gd4 points de
supérieur, aucun modificateur n’est appliqué : dégâts à chaque tour (jusqu’à épuisement du
c’est moche (mais ça évitera aux personnages dé). Une armure est inutile contre ce type de
de rouler sur leur opposition). dégâts.
ARMURE
Le score en protection de l’armure est déduit
des dégâts encaissés par le personnage (ce qui
POINT S DE VIE
peut donc réduire ces dégâts à 0).
Quand les points de vie d’un PNJ tombent à 0, il
meurt. Un personnage se contente de mordre
la poussière : une fois le combat terminé (ou
BOUCLIER lorsque le personnage est à l’abri), le joueur
Un bouclier accorde un Avantage à vos jets de
lance un d6 :
Parade.
RÉCUPÉRATION
Les personnages sont un peu plus solides que la
moyenne. Ils peuvent récupérer des points de vie en
prenant un repos court ou un repos long.
ARMES A FEU
087#
Quelques règles pour ceux qui souhaitent intégrer
les armes à feu dans leur campagne.
SORCELLERIE ET
ARMES À FEU
La sorcellerie est chaotique et une source permanente de corruption.
Lorsque l’on tente de la lier à des armes à feu, le résultat peut parfois se
révéler aussi dangereux pour son utilisateur que pour sa cible.
Rune du partage
Cette balle inflige d12 points de dégâts mais la
violence du tir vous inflige 1 point de dégât.
Rune de sang
Cette balle ajoute 6 points aux dégâts que vous
infligez mais détruit votre arme une fois tirée.
087#
SORCE
LLERIE
38
39
40
087#!7&3$
LANCER UN SORT
† Le joueur du sorcier doit faire un jet de Volonté.
† Si le sorcier a déjà lancé un sort dans la journée, le jet de Volonté est fait avec un Désavantage.
APPRENDRE DE
NOUVEAUX SORTS
Les sorciers ne partagent pas leurs secrets et ceux qui les ont consignés dans des grimoires les ont
accompagnés de sorts de protection particulièrement dangereux. Trouver un sort devrait donc être le
résultat d’une aventure particulièrement ardue…
41
(D6) REVANCHE
DU CHAOS
1. Vous ne pouvez plus lancer de sort
jusqu’au prochain lever de soleil.
3. Vous provoquez
une explosion d’énergie magique :
infligez d6 points de dégâts à toutes les personnes
proches.
6. Une créature
d’une autre dimension apparaît
et vous entraîne dans son domaine.
Sacrifice
Vous pouvez utiliser vos PV pour modifier
le résultat du dé de Volonté
(vous ne pouvez pas le ramener
à 1 intentionnellement).
42
† Guide chthonien :
087#
lorsque vous vous trouvez sous terre, ce
sort invoque un rat qui peut vous guider
vers la sortie la plus proche à condition de
le nourrir avec votre sang (cela vous coûte
d4 PV). Le rat meurt une fois que vous avez
atteint la sortie.
† Inquisition :
votre cible doit être immobilisée. Le sort
la soumet alors à une douleur intense et
l’oblige à répondre à d4 questions. Le MJ
lance le dé et cache le résultat au joueur du
LISTE DE
sorcier. Si ce dernier pose plus de questions
que ne le permet le résultat du dé, la
personne meurt.
† Combustion spontanée :
† Marque sanglante :
votre cible s'enflamme et subit des dégâts
vous pouvez marquer un objet avec une goutte
continus. Un résultat de 1 sur le dé de
de votre sang (cela vous coûte définitivement
Volonté signifie que toutes les personnes
1 PV). Vous savez toujours où se trouve cet
présentes s’enflamment.
objet. Si l’objet est détruit, le sorcier récupère
son PV.
† Cri infernal :
un cri inhumain paralyse ceux qui
l’entendent pendant quelques secondes. Ce † Mémoire défaillante :
sort tue instantanément les enfants et les votre cible oublie toutes les interactions
animaux domestiques. qu’elle a pu avoir avec vous au cours des d6
dernières heures. Un résultat de 1 sur le
dé de Volonté signifie que la cible devient
† Fantôme d’acier :
totalement amnésique.
rend une arme pas plus longue qu’une dague
complètement invisible jusqu’à ce qu’elle soit
† Message onirique :
tirée du fourreau (ou que le sorcier lance un
envoyez un message à quelqu’un que vous
autre sort). Si l’arme ne blesse personne le
connaissez par l’intermédiaire d’un rêve. La
Tour même où elle est dégainée, le sorcier
cible doit bien entendu dormir. Ce sort n’a
perd d6 PV.
pas de limite de portée.
43
† Molosse infernal : † Silence de mort :
transforme un chien ordinaire en molosse tous les sons dans un rayon de 10 mètres
infernal (11 en Attaque, 10 PV, morsure autour du sorcier sont étouffés. Le sort dure
infligeant d6 points de dégâts). Le chien tant que le sorcier peut se concentrer. Un
meurt une fois le combat terminé. résultat de 1 sur le dé de Volonté signifie
que toutes les personnes dans la zone d’effet
† Os de serpent : du sort deviennent muettes pour la même
le corps de la cible devient aussi flexible durée.
que celui d’un serpent, lui permettant
d’échapper facilement à des liens ou de † Souffle du démon :
se glisser facilement entre des barreaux toutes les sources de lumière dans la
ou dans un passage étroit. Le sort dure même pièce que le sorcier s’éteignent
d6 minutes. Un résultat de 1 sur le dé de immédiatement. Un feu se déclenche par
Volonté fait perdre toute sa pilosité à la cible la même occasion dans une autre pièce du
(qui repoussera dans les jours suivants). bâtiment.
† Sang acide :
vous pouvez rendre acide une petite flaque † Voile de ténèbres :
de votre sang (dont la création vous coûte d6 cibles sont aveuglées pendant tout un
3 PV). Elle cause d6 points de dégâts à une combat (ou d6 minutes). Un résultat de 1
créature vivante ou peut dissoudre un objet sur le dé de Volonté signifie que vous êtes
pas plus grand qu’un petit livre. également affecté.
† Lucioles :
Les ermites illuminés, les rebouteux le sorcier invoque une nuée de lucioles qui
et les anciens des campagnes les l’éclairent aussi bien qu’une torche. Elles
disparaissent au moindre signe de combat.
plus reculées ont parfois accès à des
sorts aux effets mineurs mais moins † Marque de l’infamie :
la cible du sort porte sur le front le nom du
dangereux que ceux des sorciers. crime qu’elle a commis. Sort dont l’efficacité
reste à démontrer parmi les analphabètes.
La marque s’estompe à l’aube suivante. Sur
† Carte du mort : un résultat de 1 le signe s’affiche sur le front
le sang d’un mort dessine une carte qui de toutes les personnes présentes.
indique la localisation de l’assassin (à
quelques centaines de mètres près). † Nuée d’abeilles :
la cible est piquée à plusieurs reprises (d3
† Épouvantail : dégâts) et ne peut agir au cours de ce tour.
anime une pile de vêtements ou de haillons
pour leur donner une apparence de vie. † Parfum de la campagne :
Ses mouvements sont désordonnés et la cible dégage une odeur de fumier jusqu’à
l’épouvantail ainsi créé ne peut blesser l’aube suivante.
personne.
† Repas du croyant :
† Flammèche : le sorcier purifie un repas (les poisons,
ce sort permet d’invoquer une flamme (pas naturels ou non, sont éliminés) mais ce
plus grande que celle d’une allumette) dans dernier n’a plus aucune saveur. Il faut
la paume du sorcier. Sur un résultat de 1 sur réussir un jet de Sang-froid pour le manger.
le dé de Volonté, les vêtements du sorcier
s’embrasent. † Sac à puces :
le sorcier peut se transformer en chien mais
† Flaque de boue : il ne retrouve sa forme initiale qu’au coucher
ralentit immédiatement toute personne, du soleil (si le sort est lancé la journée) ou
animal ou véhicule qui s’engage dedans à son lever (si le sort est lancé la nuit). Ses
(suffisamment pour mettre fin à une PV ne changent pas, il peut juste mordre
poursuite par exemple). (utilisez ses dégâts à mains nues) et aboyer.
45
ALCHIMIE
Pour créer une formule alchimique un
personnage doit mettre la main sur
des ingrédients : il s’agit généralement
d’organes provenant d’un monstre tué
par le groupe. Ces ingrédients ne se
trouvent pas sur la place du marché
local.
Quelques repères
OBJETS
ENCHANTÉS
Un personnage ne devrait pas posséder plus d’un objet
m
de ce type. En fait nous vous conseillons même de vous
limiter à un maximum de deux objets par groupe.
Acier unique
L’acier ilmarien est le matériau le plus
résistant que l’on puisse trouver. Le secret
de sa fabrication s’est malheureusement
perdu et les armes faites de cet acier sont
rarissimes et leur valeur est inestimable.
Arme tueuse
Ce type d’arme inflige des dégâts
maximum lors d’une attaque réussie
contre sa cible de prédilection (vampires,
sangrelins, morts-vivants, etc.).
Armure
Une armure magique accorde un
Avantage au jet de dé d’un personnage
lorsqu’il mord la poussière.
Objets
Un objet de ce genre peut accorder un
Avantage à un type d’action précis,
comme une cape de dissimulation
qui accorde un Avantage à tout jet
de Dextérité dédié à la discrétion. Ils
peuvent également reproduire l’effet d’un
sort (dans ce cas l’objet possède un g d6).
47
R M E T UE U SE
A E INFLIGE
RM E
CE TYPE D’AS MAXIMUM LORS D’UNLE
DES DÉGÂT ÉUSSIE CONTR E SA CIB
ATTAQUE R CTION (VAMPIR ES,
DE PR ÉDILE S, MORTS-VIVANTS,
SANGR ELIN
230!""!$
087#!7&3$
!"9#
087#
BES
TIAIRE
!"#$-,*067#!"%#
50
BESTIAIRE
La description des adversaires de vos personnages
comprend les éléments suivants : Niveau,
points de vie et les actions qu’ils
peuvent accomplir durant leur
tour. Un monstre peut généralement se déplacer
au cours de son tour et utiliser une de ses actions.
Ces dernières sont présentées ainsi :
Nom Niv pv Actions
Changelin 3 15 Griffes (Dextérité/Mêlée) 5 dégâts
Crapot
Ces batraciens humanoïdes vivent dans
des marais fétides et gardent, bien
souvent sans savoir pourquoi, des ruines
antiques qui dissimulent aussi bien de
grands trésors que de terribles dangers.
52
MONSTRES
SUR LE POUCE
Si vous avez besoin de créer un monstre sur le
pouce (ou pour une aventure) vous pouvez faire
appel à la table suivante pour déterminer ses PV
et les dégâts qu’il inflige.
Donnez-lui deux actions possibles afin de varier un peu son activité en combat.
Ne vous préoccupez pas du niveau des personnages, respectez plutôt la logique
du monde. Assurez-vous juste que des joueurs prudents ou curieux auront une
chance d’obtenir des renseignements sur ce qui les attend. Au pire, rappelez-
leur que la fuite est toujours une option.
Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
PV 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50
Dégâts 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
AVEN
TURE
60
!"#$-,*067#!"%#
61
62
A V E N T U R e
BAIN DE SANG
087#
AU CHaTEAU
KRAGSTEIN
Nos héros ayant tous commis un crime, ils se retrouvent dans le même
chariot en partance pour le château prison de Kragstein. La prison sera vite
assiégée par des tribus barbares venues libérer leur chef qui se trouve parmi
les prisonniers. Afin de défendre sa prison, le gouverneur va décider de faire
appel à un prisonnier adepte des arts obscurs. Une décision qui va livrer
le château Kragstein et ses occupants à la haine de ses anciennes victimes,
revenues des enfers afin de dévorer les vivants.
63
L ’ attaq u e
d e s bar bar e s
Alors que le soleil se couche à l’horizon,
un des gardes en faction sur les remparts
se prend une flèche dans l’œil. Il tombe du
rempart pour venir s’écraser dans la cour.
Un message est attaché à la flèche.
Depuis la cour, les personnages ne voient S’ils interrogent les gardes, les
pas ce qui se passe, ils entendent juste les personnages apprennent que les barbares
gardes crier : ont donné un délai d’une heure au
gouverneur pour libérer leur chef. Passé
† "Ce sont des foutus barbares ! " ce délai, ils donneront l’assaut et tueront
tous les occupants de la prison.
† "Ils ont bloqué le pont ! "
g Laissez aux personnages trois tours
† "Ils sont des centaines ! " pour agir : s’allier avec certains prisonniers,
trouver des outils pour crocheter la grille
(un des prisonniers en possède), mettre le
Le reste des gardes sort dans la cour, feu à leur quartier (les joueurs ont des plans
ainsi que le gouverneur. Une fois qu’il biscornus, soyez prêt à tout).
a pris connaissance du message il se g
dirige vers la grille et s’adresse à Ulfhild
Haralddottir : Jorge Rotseele est convoqué par le
"Vos hommes sont venus vous libérer… N’y gouverneur. Un quart d’heure après,
comptez pas, personne ne quitte Kragstein quatre prisonniers sont emmenés. Une
sans ma permission ! " demi-heure après, le puits des âmes émet
une inquiétante lumière rouge.
Juste après, plusieurs têtes de soldats
atterrissent dans la cour, jetées par les À partir du moment où les personnages
barbares : il semblerait que la relève font l’effort d’observer leur environnement
n’arrivera pas demain comme prévu. et de communiquer avec les PNJ, ils
devraient accéder rapidement à ces
informations, tâchez de ne pas y consacrer
plus d’un quart d’heure.
66
REMPLACER UN PERSONNAGE
† Si un des personnages meurt au cours de
l’aventure, il ne devrait pas être très difficile
087#
à remplacer, les gibiers de potence ne
manquent pas à Kragstein.
L’ a rri v é e
de s mo r ts Le gouverneur s’est réfugié dans un
cachot avec Jorge et a fait sacrifier quatre
Des hurlements se font entendre depuis le prisonniers. Les personnages peuvent
apprendre cela en interrogeant un des
fond du puits des âmes. d4 tours plus tard,
gardes qui accompagnaient le gouverneur.
les premiers monstres font leur apparition :
Jorge a utilisé les sacrifices pour invoquer
écorchés, décapités et écartelés.
les victimes du château. Tuer Jorge
stoppera l’arrivée de nouveaux monstres
mais il y en a déjà une centaine dans le
g À partir de ce moment, considérez le château et encore plus à l’extérieur.
reste du scénario comme un combat : les
actions vont se dérouler au tour par tour,
Le bureau du gouverneur (7) contient
en passant d’un joueur à l’autre pour lui
un volume consacré à l’exorcisme, il faut
demander ce qu’il fait. Ne relâchez plus
d4 tours pour le trouver. Il faut ensuite
la pression : les monstres sont de plus en
réussir en jet en Érudition réussi pour le
plus nombreux à chaque tour, le nombre de
mettre en œuvre (avec un Désavantage
gardes et de prisonniers s’amenuise.
si le personnage n’est pas un érudit ou un
g religieux).
C onc l u r e
l ’ av e n t u r e
Les survivants qui sont parvenus à s’enfuir
du château sont maintenant libres de
commencer leur vie d’aventuriers.
P NJ
LES TROUPES DU CHÂTEAU LES MONSTRES
Garde Brûlé
Niv. 1 PV 5 Niv. 2 PV 10
Masse (Dextérité/Mêlée) 3 dégâts ou Arbalète Souffle de vapeur (Dextérité) 5 dégâts
(Dextérité) 3 dégâts Décapité
Chien de garde Niv.2 PV 10
Niv 1 PV 5 Hache (Dextérité/Mêlée) 5 dégâts
Renverser (Dextérité/Force) vous finissez sur Écartelé
vos fesses ou Morsure (Dextérité ou Mêlée) 3 Niv 2 PV 10
dégâts Chaînes (Dextérité/Mêlée) 5 dégâts, peut viser
Prisonnier des cibles lointaines
Niv. 1 PV5 Écorché
Attaque désordonnée (Dextérité/Mêlée) 3 Niv 2 PV 10
dégâts Crochets (Dextérité/Mêlée) 5 dégâts ou
Apparence épouvantable (Sang-froid) une
LES BARBARES seule utilisation, jet de Panique en cas d'échec
Barbare (brute)
Niv. 2 PV 10
Coup de Hache (Dextérité/Mêlée)
5 dégâts.
y
Ch ate au r e z d e ch aussé e
2
1 1
9 9
3
13
4
5
6
1'
1' 1'
7
!"#$-,*067#!"%#
69
!087#!7&3
Ch at e au N i v eau 1
11
11
11 11
12 11 11
230!""!$
087#!7&3$
!"9#
087#
EMPIRES,
ROYAUMES
ET AUTRES
CHÂTEAUX
DE SABLE
70
!"#$-,*067#!"%#
71
74
087#
Kreutzfell
L E S RU I N E S L’ancienne capitale de l’empire n’est plus
Ce qui reste d’un empire quand ses qu’un champ de ruines où les pillards
s’affrontent pour récupérer ses dernières
différentes factions se sont entre-déchirées. richesses. Un sort lancé par un sorcier
Dix ans de guerre civile ont réduit l’empire qui souhaitait éteindre un incendie qui
menaçait de détruire la ville l’a placée
le plus florissant du continent en un vaste sous une pluie quasi-permanente. Ajoutez
champ de ruines ponctué de cimetières bien à cela des monstres divers et variés qui
ont élu domicile dans les égouts de la ville.
remplis et de temples abandonnés.
1. Au cours d’un raid ou d’une
exploration de la ville, les personnages
trouvent la dépouille d’un chevalier qui
Des monstres issus des travaux de serre dans ses mains une clé et un journal
scientifiques peu scrupuleux hantent écrit dans un code indéchiffrable. La clé
désormais les campagnes et les forêts ouvre une crypte sous une église qui mène
environnantes, leur chasse est un au trésor caché d’un trésor templier.
commerce qui rapporte gros. Les érudits 2. Un ordre religieux tente de retrouver
elfes ont écrit que même l’espoir est mort une relique dans une des cathédrales. Une
au cours de la guerre, mais ils ont toujours faction concurrente est bien évidemment
eu un penchant pour le mélodrame. de la partie, ainsi qu’un démon.
!"#$-,*067#!"%#
75
L E ROYAU M E
DE FER
Une île soumise au bon vouloir du Roi-
sans-tête. Le corps de ce dernier est relié
à une machinerie aussi complexe que
surnaturelle, entretenu par un petit groupe
de nains à l’aspect maladif, considérés
comme des hérétiques par le reste de leur
peuple. Le royaume s’est replié sur lui-
même, soucieux de ne pas être “souillé”
par les croyances et les superstitions des
étrangers.
78
Cytharbwr
Ses habitants, essentiellement des
halflings, l’appellent la dernière cité
libre du royaume. Son nom étant
imprononçable pour le commun des
mortels, elle a gagné le surnom de Rouille.
L’objectif de sa dirigeante, la fille de
l’ancien roi, est de précipiter la chute du
Royaume de Fer.
Minas Nolmë
Cette ville forteresse accueille la seule
et unique académie de sorcellerie de
l’empire. Elle est sévèrement gardée, sa
localisation est secrète et aucun étranger
n’y est admis. Des sorciers parcourent
l’empire afin de repérer des candidats
potentiels. Seuls les sorciers formés à
l’académie ont le droit d’exercer leurs
pouvoirs au sein de l’empire.
Poudrière
Un groupe de nains fatigués par la
hiérarchie des clans et des familles s’est
découvert un talent particulier pour 3. Un clan nain vient de s’installer sur
fabriquer la poudre dont les navires une île proche de Poudrière. Il s’agit de
pirates sont si friands. Le monopole de pirates qui se proposent d’utiliser comme
Poudrière n’est toutefois pas du goût navire un bateau volant (faisant appel à
de tout le monde et des concurrents ne des ballons remplis de gaz toxique). Ils
devraient pas tarder à apparaître. recrutent si quelqu’un est assez fou pour
croire à ce projet.
1. Des personnages qui veulent entrer 4. À chaque pleine lune, une brume
dans les bonnes grâces des nains de apparaît sur l’archipel. Des créatures
Poudrière peuvent les aider à retrouver venues de la mer attaquent les camps
leur stock de poudre volé par un petit ou les navires isolés. Ils repartent dès
groupe de pirates connus pour leur qu’ils ont pu faire quelques prisonniers.
cruauté. La brume est créée par un cercle de
2. Une manière assez fréquente d’arriver shamans. Leur peuple est affecté par
dans l’archipel est de suivre une carte un étrange minerai verdâtre qui ne
au trésor. Les obstacles ne manqueront manquera pas d’attirer la curiosité des
pas, notamment le fantôme de l’ancien nains (et leur perte si les personnages n’y
capitaine qui acceptera de guider prennent pas garde).
les personnages à condition que son 5. Une île, un navire en mauvais état
corps soit inhumé en terre consacrée. et une forteresse en ruines, c’est ce
Une tâche difficile, étant donnée la que trouvent les personnages quand ils
réputation du bonhomme (mais un don arrivent dans l’archipel. Il ne vous reste
substantiel à l’Église pourrait régler plus qu’à voir ce qu’ils vont en faire.
le problème). Ajoutez à cela d’anciens 6. En pleine exploration d’un réseau
rivaux et un espion viriathéen, et le de cavernes jusqu’ici inexplorées, les
périple des personnages devrait se révéler personnages trouvent trois œufs de
intéressant. dragons qui vont éclore dans d4 mois.
89
Humarate des flots une fois par siècle pour refaire le
Au centre de cette île se trouve un volcan plein de chair fraîche pour les momies qui
en activité. Ce volcan semble répondre vivent là et à qui on avait promis la vie
aux injonctions d’un shaman local qui éternelle.
peut alors l’utiliser pour projeter des 2. Les multiples navires viriathéens qui
roches en fusion sur des navires ennemis. reposent au large des côtes d’Humarate
Il continuera à le faire tant que la remontent à la surface, manœuvrés
population indigène sera menacée par les par des équipages de morts-vivants.
Viriathéens. L’Empire viriathéen a promis Cette nouvelle flotte concurrence
une fortune à ceux qui lui rapporteraient dangereusement celle des autres pirates.
la tête du shaman. Le nécromancien à l’origine du sortilège
cherche à se venger des nobles viriathéens
1. Suite à l’utilisation du volcan contre qui l’ont défiguré et exilé.
une flotte viriathéene, une île surgit de 3. Si l’utilisation du volcan s’est
l’océan. Une ville antique organisée autour révélée efficace pour couler les navires
d’une grande pyramide se trouve en son viriathéens, le carnage a fini par réveiller
une ancienne divinité aquatique qui
LES R ACINE S
D U M OND E
La magie trouve sa source dans une autre
dimension, l’Ur-Hundun, un autre monde
séparé de celui des personnages par une
barrière aussi fine que poreuse. Il est
possible de s’y rendre mais aussi de s’y
perdre et il arrive parfois que ce plan
mystérieux s’insinue dans le monde réel
tel un cancer. Les origines de certains
peuples, tels les elfes ou les nains, sont
également liées à cette dimension (et
expliqueraient leur caractère parfois
inhumain).
Dans un second temps cela signifie un lieu comme un autre où l’on peut
que les personnages ne doivent jamais avoir ses habitudes, ses points de chute
savoir à quoi s’attendre. L’attitude des et ses contacts, l’Ur-Hundun perd tout
habitants de l’Ur-Hundun peut osciller son intérêt. Chaque séjour dans l’Ur-
entre une indifférence bonhomme et une Hundun devrait coûter quelque chose aux
brutalité sans limites, parfois au cours personnages : ils perdent un objet chacun,
d’une même conversation. Une dryade à se voient affubler d’un tatouage étrange
l’air affable vous demandera de payer un qui attire certains monstres ou leurs
droit de passage avec un de vos yeux ou armes prennent un aspect grotesque.
un monstre sanguinaire sera stoppé par la La simple mention de l’Ur-Hundun doit
douce mélodie d’une flûte. toujours être interprétée comme un signe
de mauvais augure.
Ce type d’ambiance est difficile à 1. Dans le plan des muses, chaque
conserver sur le temps long, les séjours vie humaine est une mélodie qu’un
dans l’Ur-Hundun doivent être courts musicien sera capable de reconnaître.
(au moins en temps de jeu). S’il devient Les personnages se déplacent sous forme
AVANTAGE ET DÉSAVANTAGE
Avoir un Avantage ou un Désavantage sur
un jet de dé signifie que vous lancez ce dé
deux fois :
PANIQUE
Une fois le dé de Volonté épuisé, le personnage ACTIONS GROUPÉES
panique. Le joueur doit alors lancer un d6 sur la
En cas d’actions groupées (par exemple si tout
table de panique.
le groupe essaye de se montrer discret), si la
moitié des personnages réussissent leurs jets
d’attribut, on considère que l’ensemble du
Panique d6 groupe a réussi.
Le personnage……
—
1… reprend ses esprits et agit normalement
2… hurle pendant 1 Tour. Tous INITIATIVE
les personnages Proches doivent Au début de chaque combat, chaque joueur
faire un jet de Volonté fait un jet de Sang-froid. En cas de succès, le
3… vomit et perd 1 PV personnage concerné agit avant l’opposition, en
4… souffre de cécité hystérique jusqu’à la fin cas d’échec, c’est l’inverse. Un succès critique
de son tour suivant vous accorde une action supplémentaire, un
5… attaque quelqu’un au hasard échec critique ne vous accorde qu’une action.
(Attaque au contact uniquement)*
6… a une crise cardiaque, faites un jet sur la
table Mordre la poussière AGIR PENDANT SON TOUR
Au cours de leur tour, les personnages peuvent
*s’il n’y a aucune cible à proximité, il s’inflige d4 agir deux fois. S’ils utilisent la même action
points de dégâts deux fois (attaquer, se déplacer, etc.), ils
doivent jeter leur dé de Volonté. La seule
Une fois les résultats appliqués, le dé de Volonté exception concerne la sorcellerie : on ne peut
du personnage revient à d4. lancer qu'un seul sort au cours de son tour.
F I C H E D U M J
SE DÉFENDRE
† Parade : faites un jet de Mêlée RÉCUPÉRATION
† Esquive : faites un jet de Dextérité Les personnages sont un peu plus solides
que la moyenne. Ils peuvent récupérer des
Le personnage doit posséder un objet ou une points de vie en prenant un repos court ou
arme lui permettant de parer. un repos long.
Les attaques à distance peuvent uniquement
être esquivées. Un repos court dure 1 heure et fait
récupérer au personnage un nombre de PV
2 Une réussite critique en Défense indique égal à sa Force divisée par deux (arrondi à
que le personnage inflige immédiatement des l’inférieur). Un personnage peut prendre un
dégâts à son attaquant (s'il s’agissait d'une repos court par jour.
attaque en mêlée).
Un repos long dure 6 heures et permet à
2 Un jet de Défense raté signifie que le un personnage de récupérer tous ses PV.
personnage encaisse des dégâts (indiqués Certains Talents ainsi que le dé de Volonté
dans la description de chaque monstre). sont également rechargés après un repos
long.
2 Un échec critique en Défense signifie
que l’armure du personnage n’est pas prise Les personnages doivent se trouver dans lieu
en compte (et il doit faire un jet de Volonté civilisé et sûr pour profiter d’un repos long.
comme pour tout échec critique). En pleine nature un repos long aura les
mêmes effets qu’un repos court.
99
DÉGÂTS CONTINUS (d6)
Des choses aussi plaisantes que le feu et l’acide Revanche du Chaos
peuvent causer des dégâts continus. Cela
signifie que la cible encaisse gd4 points de 1. Vous ne pouvez plus lancer de sort
dégâts à chaque tour (jusqu’à épuisement du jusqu’au prochain lever de soleil.
dé). Une armure est inutile contre ce type de 2. L’énergie du sort ravage votre corps :
dégâts. perdez d6 PV.
3. Vous provoquez
une explosion d’énergie magique :
POINTS DE VIE infligez d6 points de dégâts à toutes les
Quand les points de vie d’un PNJ tombent à 0, il personnes proches.
meurt. Un personnage se contente de mordre 4. Votre corps paye
la poussière : une fois le combat terminé (ou le prix de votre arrogance : perdez
lorsque le personnage est à l’abri), le joueur définitivement 1 PV.
lance un d6 : 5. Votre esprit est consumé
par les horreurs de l’au-delà :
perdez 1 point de Sang-froid de manière
Mordre la poussière (d6) permanente.
— 6. Une créature
1. Éraflure : le personnage s’en sort avec une d’une autre dimension apparaît
vilaine cicatrice. et vous entraîne dans son domaine.
2. Raté de peu : un des objets transporté par Sacrifice Vous pouvez utiliser vos PV pour modifier
le personnage est brisé. le résultat du dé de Volonté (vous ne pouvez pas le
3. Handicapé : Désavantage aux jets de ramener à 1 intentionnellement).
Dextérité jusqu’à la fin de la partie..
4. Blessé : Désavantage à tous les jets
d’attributs jusqu’à la fin de la partie. ARMEs A FEU
5. Amoché : le personnage perd 1 point † Le Pistolet : sa simple présence vous donne
de Force ou de Dextérité de manière un Avantage à vos tentatives d’intimidation.
permanente.
† Le Mousquet : tue immédiatement la cible
6.Mort : créez un nouveau personnage du en cas de réussite critique, quel que soit son
même niveau que le personnage décédé. niveau.
Limitation
lancer un sort Les armes à feu ne peuvent tirer qu’une fois
† Le joueur du sorcier doit faire un jet de par combat.
Volonté.
† Si le sorcier a déjà lancé un sort dans Échec critique en Tir
la journée, le jet de Volonté est fait avec un En cas d’échec critique à votre jet de Tir, vous
Désavantage. subissez les dégâts de votre arme.
† Un résultat de 1 sur le dé de Volonté peut
parfois avoir des effets malheureux, Réussite critique en Tir
indiqués dans la description de certains sorts. Si votre cible est humaine et d’un niveau
† Si votre dé de Volonté est épuisé après inférieur ou égal au vôtre, elle meurt, tuée
avoir lancé un sort, sur le coup. Dans le cas contraire (cible non-
vous devez faire face à une revanche du humaine et d’un niveau supérieur) appliquez
Chaos. les règles de réussite critique habituelles.
Niveau
Dé de Points
Volonté g g4
M
/ g6
M
/ g8
M
Max
Actuel
de vie
Armé Désarmé
Protection
Bouclièr M
Un bouclier accorde
un Avantage à vos jets de Parade.
Guide chthonien Inquisition Main avide Malédiction
du muet
Lorsque vous vous trouvez Votre cible doit être Un des objets que votre cible La cible ne peut plus parler.
sous terre, ce sort invoque immobilisée. Le sort la tient dans ses mains vole Un résultat de 1 sur le dé
un rat qui peut vous guider soumet alors à une douleur jusqu’à vous. de Volonté rend l’effet
vers la sortie la plus proche à intense et l’oblige à répondre Un résultat de 1 sur permanent.
condition de le nourrir avec à d4 questions. Le MJ lance le dé de Volonté indique que
votre sang (cela vous coûte le dé et cache le résultat l’objet est détruit.
d4 PV). Le rat meurt une fois au joueur du sorcier. Si
que vous avez ce dernier pose plus de
atteint la sortie. questions que ne le permet
le résultat du dé, la personne
meurt.
Berceuse lugubre Combustion Cri infernal Fantôme d’acier
spontanée
Votre cible perd conscience. Votre cible s'enflamme et Un cri inhumain paralyse Rend une arme pas plus
Un résultat de 1 sur le dé de subit des dégâts continus. ceux qui l’entendent pendant longue qu’une dague
Volonté signifie que la cible Un résultat de 1 sur le dé de quelques secondes. Ce complètement invisible
ne se réveillera pas. Volonté signifie que toutes sort tue instantanément jusqu’à ce qu’elle soit tirée du
les personnes présentes les enfants et les animaux fourreau (ou que le sorcier
s’enflamment. domestiques. lance un autre sort). Si
l’arme ne blesse personne
le Tour même où elle est
dégainée, le sorcier perd d6
PV.
Os de serpent Partage fraternel Projectile Reflet vivant
empoisonné
Le corps de la cible devient Vous pouvez transférer Vous empoisonnez un Vous donnez un semblant
aussi flexible que celui d’un une perte de PV provoquée projectile en le trempant de vie à votre reflet dans un
serpent, lui permettant par une blessure dans votre propre sang (cela miroir. Vous pouvez voir
d’échapper facilement à à l’un de vos vous coûte définitivement ce qu’il voit lorsque vous
des liens ou de se glisser compagnons. 1 PV). Toute personne fermez les yeux (et ne pouvez
facilement entre des blessée par ce projectile pas dormir tant que le sort
barreaux ou dans un passage meurt au bout de d4 minutes. est actif). Le sort s’arrête
étroit. Le sort dure d6 lorsque vous le décidez ou
minutes. Un résultat de 1 sur que le miroir est brisé.
le dé de Volonté fait perdre
toute sa pilosité à la cible (qui
repoussera dans les jours
suivants).
Marque sanglante Mémoire Message onirique Molosse infernal
défaillante
Vous pouvez marquer un Votre cible oublie toutes Envoyez un message Transforme un chien
objet avec une goutte de les interactions qu’elle a à quelqu’un que ordinaire en molosse
votre sang (cela vous coûte pu avoir avec vous au cours vous connaissez par infernal (11 en Attaque, 10
définitivement 1 PV). des d6 dernières heures. l’intermédiaire d’un rêve. PV, morsure infligeant d6
Vous savez toujours où se Un résultat de 1 sur le dé de La cible doit bien entendu points de dégâts). Le chien
trouve cet objet. Volonté signifie que dormir. meurt une fois le combat
Si l’objet est détruit, la cible devient Ce sort n’a pas terminé.
le sorcier récupère totalement amnésique. de limite
son PV. de portée.
Vin de mort Voleur de vie Voleur de voix Voile de ténèbres
Le sorcier doit lancer ce sort Si vous parvenez à toucher Vous pouvez maintenant d6 cibles sont aveuglées
sur du vin (au maximum votre cible, vous lui " volez " parler par la bouche de votre pendant tout un combat (ou
une cruche) et doit toucher d6 PV qui reviennent cible. Vous êtes limité à six d6 minutes). Un résultat de
le récipient qui le contient. gonfler votre propre stock mots. 1 sur le dé de Volonté signifie
Ceux qui boivent de ce vin (sans lui faire dépasser son que vous êtes également
finissent rapidement par se maximum). Sur un résultat affecté.
quereller et se battre comme de 1 la cible meurt.
des ivrognes. Un résultat de
1 sur le dé de Volonté signifie
que les buveurs tentent de
s’entretuer.
Sang acide Saut de l’ange Silence de mort Souffle du démon
Vous pouvez rendre acide une La cible se tire sans Tous les sons dans un rayon Toutes les sources de
petite flaque de votre sang dommage d’une chute de 10 mètres autour du lumière dans la même pièce
(dont la création vous coûte 3 que l’on aurait pu croire sorcier sont étouffés. Le sort que le sorcier s’éteignent
PV). Elle cause d6 points de mortelle. Tout l’équipement dure tant que le sorcier peut immédiatement. Un feu
dégâts à une créature vivante que porte la cible est se concentrer. Un résultat de se déclenche par la même
ou peut dissoudre un objet irrémédiablement détruit. 1 sur le dé de Volonté signifie occasion dans une autre
pas plus grand qu’un petit que toutes les personnes pièce du bâtiment.
livre. dans la zone d’effet du sort
deviennent muettes pour la
même durée.
Yeux de corbeau
Le sorcier peut voir au
travers des yeux d’un oiseau
tant qu’il reste concentré et
garde les yeux fermés. Dès
qu’il ouvre les yeux, le sort
s’arrête et l’oiseau meurt.
C hat eau rez d e ch aussé e
C h at eau N ive au -1
l e s cach ots
C h at e au N ive au 1
Le monde de
FLÉAUX !
est au bord du
précipice. Loin
des lumières
vacillantes de
la civilisation,
tapies dans les
forêts les plus
profondes,
cachées dans
les ruines des
empires passés;
rassemblées
derrières les
montagnes du
bout du monde,
les légions
du Chaos
attendent…