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ANTYCHRIST - Kit D'initiation
ANTYCHRIST - Kit D'initiation
Sommaire
Nouvelle 6
Prologue 8
Système Matrae 13
Personnages jouables 20
Règles de combat 25
Miracle et éveil 29
Archetypes 36
Vigile - Protecteur 36
Mater Marie-Bérénice - Homme de foi 38
Snifer - Veilleur 40
Fouineur - Oublié 42
Octavius Heronem - Scienteck 44
Scénarios 46
In corde animi 46
Excitatio gorgori 50
Annexes 57
Avignon Céleste, niveau 5 fidèlement derrière son bureau :
secteur 3 peu après Complies… - « Tu peux rentrer chez toi ma belle, je sens que la soirée
va être longue. »
Derrière un vitrail aux décorations lumineuses, un homme Déjà sur place se trouvait une unité de Gardiens de la Foi,
se tenait dans la fumée épaisse et blanche d’un cigarillo dans leur amure caractéristique, ainsi que le VBA de l’Inqui-
au tabac naturel. L’odeur lourde et prenante venait se mé- sition, preuve que l’expert Scienteck de son équipe était déjà
langer aux senteurs anciennes et boisées du vieux bureau arrivé. Cependant la lueur dorée du scellé énergétique était
en chêne sur lequel il posait ses pieds de manière noncha- encore bien visible, protégeant la scène de crime de toute
lante, penché en arrière dans son vieux fauteuil en synthé- détérioration. Au vu de son diamètre, Snifer estima qu’il ne
cuir. Certains auraient tué pour une telle richesse, mais devait pas y avoir plus d’un corps caché sous le dôme éner-
lui n’y voyait que le bureau de son père, qui comme lui plu- gétique.
sieurs années auparavant avait été un détective à l’époque
où le bois n’était pas encore une denrée rare. Pour preuve, Ecrasant d’un geste machinal son cigarillo, il s’approcha des
s’y trouvaient toujours gravées dans le bois patiné par le lieux, déboutonnant son imperméable pour que sa plaque
temps, ses initiales. de l’Inquisition placée en boucle de ceinture soit bien visible
de tous. La lumière du réverbère le plus proche se refléta
Perdu dans ses pensées, son regard plongé dans l’ambrée pendant quelques instants sur ce symbole de la plus haute
d’un whisky qu’il faisait tourner doucement dans son verre, autorité de la ville. Les Gardiens de la Foi ne se firent pas
il n’entendit et ne vit pas tout de suite l’ORA divine appa- prier pour laisser passer le Veilleur. L’un d’entre eux était
raitre au-dessus de son bureau. Les vitraux numériques déjà en train de lui envoyer son rapport par le Réseau Divin,
se déployèrent dans une lueur bleutée laissant se dessiner avant même qu’il ne l’ait demandé. Toutes les informations
le visage jeune mais sévère du Spiritum Samuel, chef de apparurent par ORA au-dessus de sa vision normale…
l’Inquisition d’Avignon.
…Ainsi un Sancti venait d’être découvert assassiné dans
« Lumen animae tuae Centinella Merks, l’Église a besoin une des ruelles sordides du niveau -1. Que faisait le Sancti
de vos services en cette soirée. Je sais que vous avez déjà Esteban dans un des niveaux négatifs ? D’un ordre mental,
beaucoup donné de votre personne dernièrement pour il fit une demande d’identification. Cette dernière se déploya
nous, mais vos dons d’Éveillé vont nous être nécessaires. » devant lui.
Se redressant dans son fauteuil, celui que beaucoup sur- D’après le RD, il était un membre du corps des archivistes.
nommaient Snifer, prit son masque professionnel et répon- Il n’aurait jamais dû se trouver ici, surtout si loin des niveaux
dit d’une voix rauque abîmée par le tabac : réservés à son ordre et à cette heure tardive. Cette affaire
« Que se passe-t-il Spiritum ? Il est rare que ce soit vous prenait donc une tournure intéressante…
en personne qui preniez contact avec moi. L’affaire est-elle
grave à ce point ? Les quelques pas qui le séparaient de la scène de crime lui
- Nous n’en savons encore rien Centinella, mais un membre avaient suffi pour se faire une idée de l’affaire et parcourir
de l’Église est concerné. La Sancti Marie-Bérénice et l’Occu- le rapport. Pendant ce temps, l’Invenito Octavius avait retiré
lum Vigile se rendent eux aussi sur place. le scellé, qui avait repris la forme d’un simple petit disque
- Une exorciste et son Templier ? Vous me cachez certains de métal. Il était déjà occupé à faire quelques prélèvements
détails Spiritum ? sur place. Différents symboles numériques tournoyaient
- Faites votre office Centinella, je n’ai pas la patience d’ac- autour de lui et du corps de la victime, l’aidant dans sa
cepter votre petit jeu habituel ce soir… » tâche en lui donnant accès à de nombreuses informations
médico-légales.
La lumière bleutée de l’ORA disparut rapidement, juste
après que le Spiritum eut coupé court à la conversation. « Lumen animae tuae Heronem, alors qu’as-tu découvert ? »
Dans un grommellement fatigué, le détective se leva de son
bureau. D’un geste inconscient, il prit le lourd holster dans Le visage du Scienteck se tourna rapidement en direction
lequel se trouvait « Betsy » sa meilleure amie. Attrapant son du détective, la lumière se reflétant sur les verres lumineux
vieux Borsalino qu’il vissa sur sa tête, et son imperméable des implants cybernétiques qui avaient remplacé ses yeux
fatigué sur lequel les néons lumineux tremblotaient d’une depuis plusieurs années, lui permettant d’être bien plus effi-
lueur fade, il se tourna vers sa jolie secrétaire qui attendait cace dans son métier.
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« Ahh, Snifer vous êtes déjà arrivé. Je vois que le Spiritum La Sancti de son côté, faisant confiance au Templier, s’ap-
n’a pas perdu de temps pour appeler des renforts… procha davantage de la scène de crime, son regard acéré
- Oui, Vigile et Sancti Marie-Bérénice sont en route eux aus- et professionnel parcourant la scène, notant chaque détail :
si. L’affaire est-elle donc inquiétante à ce point ? le corps du Sancti Esteban au milieu de la ruelle sombre, sa
- Bien plus grave que l’on ne peut le penser, mes premières robe bleue et argent l’identifiant comme un archiviste, les
constatations indiquent que l’âme du Sancti Esteban a été traces de cire noire au sol, signe d’un rituel obscur s’étant
dérobée. La blessure caractéristique d’une lame d’âme est déroulé sur les lieux, et surtout les volutes résiduelles
présente au niveau de son cœur. » d’énergies démoniaques indiquant qu’un Déchu avait ouvert
ici un lien avec les puissances infernales, peut-être même
Une lame d’âme, l’une des plus horribles et écœurantes invoqué un diablotin ou pire.
créations des cultistes ayant rejoint les légions ténébreuses.
Une arme proche d’une dague à la lame cristalline capable Elle fit un salut rapide de la tête à Heronem Octavius le
d’arracher l’âme d’une personne et de l’y enfermer afin de Scienteck qui lui envoyait déjà ses premières constatations
permettre de sombres rituels par la suite… Un frisson de par le Réseau Divin, images, rapports et schéma apparais-
dégoût mais aussi de colère parcourut l’échine du détective sant par ORA sur sa vue.
à cette idée. Le visage de sa sœur, le regard vide, le torse
percé d’un trou béant, réapparut pendant un court instant D’un signe apaisant, elle indiqua au Templier de rester en
devant ses yeux… arrière, elle ne courait aucun danger et surtout elle savait
qu’il n’apprécierait pas ce qui allait se passer. Elle s’appro-
Reprenant contenance, son regard se mit à balayer la scène cha de celui qu’elle voulait voir, Snifer, qui penché sur le
à la recherche du moindre indice. Les lueurs bleutées et corps du prêtre avait retiré son gant de cuir pour poser
dorées des gyrophares venant souligner par intermittence sa main sur le torse de ce dernier. Son visage figé et ses
les lieux. Le Scienteck qui connaissait le passé du Veilleur, le yeux d’un blanc pur comme retournés sur eux-mêmes indi-
laissa faire, ne cherchant pas à briser le silence dans lequel quaient qu’il faisait appel à sa puissance psychique, au pou-
ce dernier venait de s’enfermer. Son attention fut de toute voir que l’Église l’avait accrédité à employer alors qu’il était
manière attirée hors de la zone par la présence massive un mutant de classe 5, un éveillé…
des derniers arrivants, enfin surtout de l’un d’entre eux.
Son corps était parcouru de nombreux soubresauts, son
Passant la barrière des Gardiens de la Foi, la belle et fine esprit tourné vers les sombres événements qui s’étaient
Sancti Marie-Bérénice se dirigeait vers les lieux. Drapée déroulés sur les lieux. Les éveillés étaient des mutants, des
dans la robe noire et violette caractéristique de l’ordre des corrompus, mais leurs pouvoirs étaient bien trop utiles à
exorcistes, elle se déplaçait avec élégance et détermina- l’Église pour qu’elle les condamne irrémédiablement. Ce
tion, sa main droite posée sur le lourd crucifix en argent et que ne pouvait accepter le Templier pour qui toute forme
lumière qui se trouvait autour de son cou. Marchant der- de corruption devait être détruite. Cependant Marie-Béré-
rière elle, la suivant comme sa fidèle ombre, venait l’Occu- nice savait que dans toutes ténèbres, même les plus pro-
lum Vigile, Templier élevé depuis sa plus tendre enfance fondes, se trouvait toujours une part de lumière. C’était la
pour être le garde du corps de la jeune prêtresse. leçon qu’elle avait retenue en tant qu’exorciste.
Du haut de ses plus de deux mètres, il dominait toute l’as- Elle posa sa main douce mais ferme sur l’épaule du Veilleur,
semblée. Mais le plus impressionnant était l’armure dans attendant qu’il se calme et reprenne le contrôle de son es-
laquelle son humanité était dissimulée. Fruits de l’art des prit. Mais quand il tourna vers elle son visage marqué par la
Technomanciens, cette œuvre de la Technologie Etrange colère et la peur, elle sut que le meurtre du Sancti Esteban
rendait les Templiers quasi invulnérables. Véritable arme dissimulait quelque chose de bien plus inquiétant. Snifer lui
vivante, leur armure était capable d’arrêter une charge de dit alors de sa voix rauque :
démon de combat, d’augmenter leur force et leur rapidité
d’action, et de leur apporter toutes les plus hautes techno- « Il faut prévenir le Spiritum Samuel, les Ailes Noires sont
logies que Dieu avait pu offrir aux Hommes. Mais surtout de retour… »
elle faisait d’eux le symbole de la puissance de la Foi Néo-
Chrétienne, leur casque n’étant qu’un crucifix de lumière Entendant cela, les trois autres enquêteurs ne purent em-
repoussant les ténèbres les plus sombres, faisant trembler pêcher un frisson de parcourir leur corps et leur âme. Ils
au plus profond de leur être les serviteurs du Grand Cor- savaient ce que cela signifiait…
rupteur. Un templier n’était pas un représentant de la Foi,
il était la Foi. Toute leur humanité faisant place à la lumière Les mots du Veilleur résonnèrent comme un glas sur les
implacable de la sentence divine. « Pureté », la lourde épée murs d’acier du niveau -1, se perdant en échos dans les
de combat de Vigile, était maintenue dans son dos par ma- ténèbres environnantes comme une sombre prémonition
gnétisme, et son revolver de type Magnum Exorciste bien de ce qui les attendait.
visible sur sa hanche.
Pitch du jeu Viennent se rajouter à tout cela ceux qui ont décidé de
vouer leur âme aux forces ténébreuses ou tout simplement
de profiter du chaos pour s’approprier du pouvoir
La deuxième religion ayant une répercussion sur la survie Un conclave s’organisa alors. Toutes les religions furent
de notre espèce fut celle du Catholicisme. Face à tant d’hor- invitées, mais rapidement une blessure importante apparut
reurs, de doutes, de désespoir, le Pape Pie XIII ne sut plus entre les religions monothéistes et les représentants de la
vers qui se tourner. Toutes les prières semblaient vaines « Foi Antique ». Ces derniers décidèrent de mener le combat
malgré la ferveur des Hommes. Il décida alors de partir à seul. Ils furent alors déclarés hérétiques. De leur côté les reli-
la recherche d’une réponse. Et comme Moïse le fit quelques gions monothéistes (catholiques, musulmans, juifs, protes-
milliers d’années auparavant, il partit à la recherche du Buis- tants, orthodoxes, etc.), prirent une décision importante et
son Ardent. pleine d’Amour. Il fut décidé que toutes les religions devaient
s’effacer afin de n’en former qu’une seule. Celle de l’Amour
Sa quête fut longue, mais surtout pas vaine… de Dieu et de son fils. Il fut alors décidé de revenir à l’origine
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de la Foi. Le Christianisme était de retour. A l’unanimité, ce
fut le Pape Pie XIII, sauveur des Hommes, qui prit le rôle de
Papum, chef de la religion « Néo-Chrétienne ». Il fut décidé de
choisir une Arche de Vie en dehors de toutes les capitales reli-
gieuses. Et ce fut Avignon qui devint le berceau de ce conclave.
Et le berceau du renouveau chrétien.
Gloire en notre Seigneur !!
Un univers à découvrir
Exemple : En plein combat contre des adeptes d’un culte dé- Ce Niveau Légendaire vient se rajouter à tous les jets de
moniaque qui tentent de s’en prendre à Anthonéus le Prêtre dés réalisés au cours du jeu. Il est un bonus accordé au
dont il a la charge, Tempus met toute sa force et sa foi dans héros pour qu’il puisse plus facilement plier la réalité à leur
ses attaques. Il sait qu’il mettra un terme à ce combat en volonté et donc réaliser l’impossible.
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Un personnage à la création commencera au niveau 1 Modificateurs
(Terne) sauf les Aînés et Anciens qui après l’achat de l’avan-
tage adéquat peuvent commencer directement au niveau
2 (Esquissé) I l peut arriver que le Démiurge, en plus de choisir un Ni-
veau de Difficulté, décide d’octroyer à un joueur en par-
ticulier ou pour une situation particulière un Bonus ou un
Ce Niveau Légendaire permettra aussi à votre personnage Malus à l’action effectuée.
d’acquérir des capacités quasiment surnaturelles appelées
« Pouvoirs de Légende ». Il sera ainsi capable de réaliser des Dans le cas d’un Bonus, le chiffre décidé par le Démiurge vient
prouesses dignes des plus grands héros. Chaque Niveau se rajouter à l’addition Caractéristique + Compétence du per-
Légendaire lui permettra donc de choisir un pouvoir dans la sonnage, et vient donc se soustraire dans le cas d’un malus.
liste des « Pouvoirs de Légende » de son archétype.
Bien entendu les modificateurs peuvent se cumuler ren-
Destinée dant au bout d’un moment une action impossible à force
d’un trop grand nombre de facteurs.
Les points de Destinée offrent cinq possibilités de jouer avec Modificateurs environnementaux
le Destin, et de lui opposer un cœur vaillant et une âme forte :
• La dépense d’un point de Destinée permet d’annuler tout Ce modificateur s’échelonne souvent de -6 à +6.
malus de blessure le temps d’un tour complet de combat.
Cela représente le fait de prendre sur soi et d’arquer sa vo- Modificateurs d’objets
lonté contre la douleur.
• Elle permet aussi d’annuler les effets de la peur ou de la Dans le cas d’un objet aidant à une action, c’est souvent la
terreur qu’elle soit magique ou non, le temps d’un tour de qualité de ce dernier qui viendra apporter un modificateur.
combat. Cela représente le fait de s’opposer aux ténèbres, au Allant de -6 pour les objets les plus abîmés à +6 pour les
désespoir et de ne jamais baisser les bras. objets d’une qualité légendaire voire magique.
• Un personnage peut aussi influencer la réalité du monde de
manière subtile en dépensant un point de destinée, si cela Modificateurs de blessures
sert son destin ou celui d’un compagnon proche.
La douleur et la faiblesse qui accompagnent une blessure
Exemple : Snifer et ses compagnons sont attaqués par des sont les plus grandes causes de présence de modificateurs
canidés mutants dans les Terres Brûlées. Quatre de ces af- négatifs à une action. Chaque seuil de blessure se voit attri-
freuses créatures foncent droit sur eux avec toute la vélocité buer un niveau de malus qui s’appliquera à tous les jets de
qui les caractérise. Snifer réussit à en blesser gravement un dés que vous effectuerez, à toutes les défenses passives de
d’un coup de pistolet, mais sait qu’il n’aura pas le temps de votre personnage ainsi qu’à son dé d’initiative le plus haut.
s’occuper des autres. Il dépense donc un point de Destinée
pour que les trois monstres restants décident de se jeter sur
leur congénère afin de le dévorer. Peut-être cela laissera-t-il Seuil de blessure
assez de temps à Snifer et ses compagnons pour fuir le plus Egratignure Aucun
loin possible.
Légère -1
• La dépense d’un point de Destinée permet de relancer le
D10 au cours de l’utilisation d’une compétence ou d’une
Grave -3
caractéristique, à n’importe quel moment et dans n’importe
quelle situation. Sauf dans le cas où le dé a obtenu le résultat
de 1 suivi d’un 10. Dans ce cas-là seul l’échec critique est Critique -5
annulé et considéré comme un simple échec.
• Enfin l’utilisation d’un point de Destinée peut aussi permettre
le rajout d’un bonus à votre jet de dé égal à votre score initial Modificateurs de compétences
de Destinée. Attention, cette utilisation des points de Destinée
doit être indiquée avant le lancement du dé. Il peut arriver que certaines compétences viennent ajouter
un bonus à l’utilisation d’une autre. C’est ce que l’on appelle
Regagner de la Destinée une situation de préparation. Par exemple un jet réussi de
Commandement viendra renforcer votre prochain jet de
Les points de Destinée se récupèrent en dormant, au Stratégie, indiquant que vous avez su faire passer correcte-
rythme de 1 point par nuit de sommeil. Seuls les enfants ment vos ordres à vos différentes troupes pour mettre en
sont capables de récupérer 2 points au cours d’une nuit. place votre plan d’attaque.
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Chaque DR obtenu sur un jet de compétence, viendra réussissent avec un total de DR de 3. Ce chiffre repré-
apporter un bonus au jet qui suit. sentera donc le bonus apporté au test de l’explorateur
qui sert de meneur.
Modificateurs de préparation
Le Démiurge estime que le déplacement de 6 personnes
Ce modificateur est presque toujours un bonus, qui vient est une action très difficile, car chacun d’entre eux pourrait
se rajouter au jet de compétence que l’on aura préparé. Il être la cause de la découverte de tous. Le ND pour réussir
peut s’étendre de +1 à +4 en fonction de la préparation l’approche discrètement sera donc de 25. L’explorateur
effectuée. réalise donc le test final de Discrétion avec une base de 19
(8 pour sa Dextérité + 7 pour sa compétence Discrétion +
Exemple : le bonus de 3 apporté par ses compagnons auquel vient se
• Prendre de l’élan avant de sauter rajouter son Niveau Légendaire de 1). Il ne lui manque donc
• Huiler un parquet pour tenter une marche silencieuse plus qu’un 6 minimum pour réussir cette action.
• Se détendre ou méditer avant un exposé devant une
foule Effectuer une action
• Accrocher tous les éléments métalliques de son armure
afin de faire moins de bruit
• Passer de la suie sur les éléments métalliques de son
équipement afin de se cacher plus facilement. L a particularité d’un système de jeu comme celui employé
dans Antychrist est que les caractéristiques du person-
nage ont une vraie synergie avec ses compétences et son
Modificateurs d’aide savoir-faire. Surtout qu’un même savoir-faire ne fera pas tou-
jours appel au même type d’habileté naturelle. Ainsi une com-
Il est tout à fait possible de s’entre-aider dans une situa- pétence peut tout à fait faire appel à la Force d’un person-
tion difficile ou impossible à faire seul. Un groupe de per- nage et dans une situation différente à l’Aura qu’il dégage.
sonnages tentant une action en commun sera donc ca- C’est par exemple le cas de la compétence Intimidation.
pable de renforcer le jet du meneur et d’ainsi permettre
plus facilement la réussite de cette action. Il convient donc au Démiurge de choisir la caractéristique
qui lui semble la plus logique au vu de la situation et de ce
Il est donc nécessaire de choisir un personnage qui sera que désire effectuer le joueur.
le meneur de l’action. Ce sera celui qui effectuera le jet
final de résolution. Ensuite, chaque personne tentant de Il est important de bien se référer à ce que veut faire le
l’aider effectuera un jet de la même compétence face à joueur afin de choisir la bonne combinaison Caractéristique
un ND de 15. Chaque DR obtenu viendra se rajouter au + Compétence.
jet final du meneur.
Exemple : Un joueur souhaitant donner un coup d’épée de-
Le bonus supplémentaire ne peut jamais être supérieur à vra en règle générale effectuer un jet de Dextérité + Com-
la compétence du Meneur. Cela représente sa capacité à pétence d’arme dans le cas d’une arme blanche à une main.
comprendre et organiser le travail. Mais un coup d’épée porté sur une créature particulière-
ment affreuse ou dangereuse pourrait être effectué avec
Au Démiurge de voir en fonction de la situation le nombre un jet de Courage + Compétence d’arme.
de participants qu’il autorise tout en restant logique avec
cette dernière. Il n’est bien entendu pas possible par Le même joueur tentant de chercher une fissure sur la
exemple d’être à plus de 4 ou 5 pour effectuer une répa- lame de son arme afin de la réparer pourrait effectuer un
ration sur un véhicule. Alors qu’une dizaine de personnes jet de Sens + Compétence d’arme.
peuvent travailler ensemble afin de tenter de soulever
une pierre de plusieurs tonnes. On s’aperçoit donc qu’une compétence n’est jamais limitée
qu’à une seule caractéristique, et c’est là toute la difficulté
Attention cependant car il est aussi possible dans ce type mais aussi l’intérêt du travail du Démiurge.
de travail en commun que le maillon faible desserve tout
le monde. Ainsi pour chaque personne ayant obtenu un Jet de caractéristique
1 sur le D10 de son test, un malus de -1 est apporté à
l’action finale. Et chaque échec critique obtenu apportera Il est parfois nécessaire qu’un joueur fasse un jet de ca-
un malus de 5 points. ractéristique pure. Que ce soit pour affronter la peur, pour
tenter de soulever une charge lourde ou pour résister à la
Exemple : les héros doivent s’approcher le plus discrè- torture.
tement possible des abords d’un village qu’ils pensent
tombé sous le contrôle des forces démoniaques dans les Dans ce cas-là, il est nécessaire de choisir un couple de
Terres Brûlées. Heureusement l’un d’entre eux est un caractéristiques le plus logique au vu de la situation.
spécialiste de ce type d’action, il décide alors de prendre
les choses en main et de guider ses compagnons dans Exemple :
les ténèbres. • Soulever une charge lourde – Force + Constitution
• Affronter sa peur – Courage + Foi
Chaque héros fait un test de Dextérité + Discrétion face • Tenter de résister à la torture – Courage + Constitution
à un ND de 15. Malheureusement seuls trois d’entre eux • Résister à la torture par la force de sa conviction – Foi +
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Constitution dans lesquelles il vient ensuite se spécialiser en évoluant
• Dépasser sa fatigue – Constitution + Foi dans son métier et dans sa vie de tous les jours.
• Faire un travail de précision – Dextérité + Sens
• Imposer sa présence par la force – Force + Aura
• Comprendre une énigme visuelle – Intellect + Sens Employer une compétence
• Lire un livre interdit sans en ressortir fou – Intellect + Foi
Le jet de compétence s’effectuera donc
Jet de caractéristique de la manière suivante :
Caractéristique + Capacité :
Le jet de caractéristique s’effectuera donc Compétence + 1D10
de la manière suivante : Ou
Caractéristique 1 + Caractéristique 2 + 1D10 Caractéristique + Habilité :
Spécialité + 1D10
Face au ND donné par le Démiurge
Jet de compétences
Si l’action est simple ou fait partie du quotidien du person- Votre personnage commence avec toutes ses Capacités
nage, il n’est pas nécessaire d’effectuer de jet de compé- à 1. Leur indice maximum est de 4. Afin de poursuivre
tence. Le système de règle d’Antychrist part du principe l’apprentissage au-delà il sera obligé de développer une
qu’il est impossible de rater une action quand on prend ou plusieurs compétences ou spécialités.
tout son temps et que l’on ne tente pas de faire face à une
situation exceptionnelle. Les capacités : Elles sont au nombre de 10 : Connaissance,
Communication, Création, Agilité, Physique, Théologie,
Un artisan effectuant des réparations basiques ou créant Sciences, Survie, Mécanique, Instinct
des objets de qualité normale n’aura presque aucun
risque de rater sauf éléments extérieurs venant obliger Exemple : Chacun d’entre nous possède une aptitude
un jet de compétence. naturelle à survivre dans la nature ou un environnement
hostile, ainsi la Capacité Survie peut être apprise jusqu’au
Jet en incompétent rang 4. Au-delà, pour en apprendre davantage sur un
milieu précis, il sera nécessaire d’ouvrir une compétence
Un personnage qui ne possède pas une compétence ou moins générale comme Survie : Milieu Terres Brûlées ou
une spécialité, a tout de même le droit d’essayer de réus- Survie : Milieu forêt.
sir son action, car on part du principe qu’il possède une
base commune sur laquelle s’appuyer. Habiletés
Pour cela il emploie tout simplement la base de la com- Développer une compétence de combat demande de l’in-
pétence ou de la spécialité, par exemple Instinct pour la vestissement et un réel entraînement. Autant n’importe
compétence Chercher ou Corps à corps pour la compé- qui peut apprendre les bases du maniement d’une arme,
tence Lutte. autant y devenir un expert demande de faire des choix et
d’en faire une réelle priorité.
Attention cependant, une compétence ou une spécialité
qui n’est pas cochée sur la fiche est considérée comme Les bases du maniement des différentes armes inven-
une compétence à risque. Dans ce cas-là, les 10 ne se- tées par l’Homme sont souvent les mêmes, et quelqu’un
ront pas considérés comme explosifs et ne se relance- connaissant les parades et attaques à l’épée a la possi-
ront donc pas. bilité de s’en sortir avec une autre arme en main. Cepen-
De plus un personnage qui n’a pas le programme, le pou- dant il ne pourra devenir maître dans le maniement de
voir psychique, la croyance ou l’essence nécessaire de son arme de prédilection qu’en se spécialisant dans sa
cocher dans ses capacités surnaturelles ne pourra pas pratique.
faire de jet en incompétent. L’action sera pour lui tout
simplement impossible. Tout comme pour les Capacités, les Habiletés repré-
sentent votre aptitude naturelle à vous battre ou em-
Compétences ployer des armes. Augmentables jusqu’au rang 4, elles
permettent de manier toutes les armes appartenant à
leur famille. C’est en cherchant à dépasser ce niveau de
Toutes les autres compétences indépendantes de votre Quand un « 10 » est obtenu sur le résultat du dé, il est pos-
métier pourront cependant être apprises à coût double sible de le relancer afin de rajouter la valeur suivante au ré-
avec l’évolution des points de Légende. sultat final. Tant que ce dernier continue à obtenir des 10, il
Elles représentent l’expertise allant au-delà des capacités peut être relancé, ce qui permet de réaliser des exploits et
Compétences ou Spécialités
Agilité - Dextérité Acrobatie Sciences - Intellect Acrobatie
Déguisement Déguisement
Discrétion Discrétion
Roublardise Roublardise
Communication - Affaire Survie - Courage Débrouillardise
Aura Commandement Dressage
Eloquence Equitation
Etiquette Orientation
Intimidation Survie en milieu
Langue maternelle Théologie - Foi Connaissance démonologie
Langue étrangère Connaissance de la magie
Manipulation Connaissance occultisme
Connaissances - Toutes les connaissances Connaissance de la Religion
Intellect autres Méditation / Prière
Connaissance des Légendes Armes à distance - Armes de jet
Connaissance du Monde perdu Sens Armes mécaniques
Loi Armes de tir
Tactiques Grenade
Stratégie
Armes à feu - Sens Armes automatiques
Création - Dextérité Artisanat Armes d’épaule
Arts Armes militaires
Instinct – Sens Chercher Armes de poing
Investigation Armes de mêlée - Armes contondantes
Jeu Force ou dextérité Armes courtes
Perception Armes doubles
Sagacité Armes longues
Mécanique - Sens Acrobatie Armes tranchantes
Déguisement Armes spécialisées
Discrétion
Roublardise Corps à corps - Coups
Physique - Force Acrobatie Force Cyber-implants
Déguisement Lutte
Discrétion Défense - Courage Esquive
Roublardise Parade
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des actions extraordinaires. bonne idée que cela…
Exemple : Snifer est dans une situation difficile. Un cultiste Si le résultat final donne un chiffre négatif ou que la marge
corrompu a pris une jeune femme en otage et la tient ser- entre le résultat final et le ND est de 15, le joueur a obtenu
rée contre lui. Il se doit de l’abattre rapidement car il met un échec critique. C’est la pire situation dans laquelle il pou-
la vie de son otage en danger et sa folie ne s’arrêtera pas. vait se trouver. Au Démiurge de voir ce qu’il veut faire subir
Snifer sait qu’il n’aura pas de deuxième chance et appuie à son joueur, mais cela doit toujours être quelque chose de
sur la gâchette en priant Dieu de bien vouloir guider son tir. véritablement dérangeant et gênant. Il existe en combat un
Le joueur lance le dé et obtient un magnifique 10. Il le re- tableau pour les échecs critiques.
lance et obtient un deuxième 10, son troisième lancer finis-
sant sur un 4. Il obtient donc un extraordinaire 24 auxquels Dans le cas où un 10 est obtenu après le lancer d’un 1, le
viennent se rajouter son Sens à 8 et sa compétence Armes joueur n’est pas en droit d’employer un point de Destinée
à feu à 7 ainsi que son Niveau Légendaire de 1. Il finit donc pour pouvoir relancer le dé. Il ne peut dans ce cas qu’an-
avec un tir à 40, ce qui est largement suffisant pour faire nuler l’échec critique qui sera alors considéré comme un
apparaître un troisième œil au cultiste qui s’écroule tué net. échec normal.
Réussite critique
Résultat de 1 sur le dé
Quand il existe une différence finale de 15 entre le résultat
obtenu et le ND de départ, le joueur vient de réaliser une Relance du dé
réussite critique. C’est une action bien au-delà de ce qu’il Soustraction du résultat obtenu
pouvait attendre, qui inscrira son nom dans la Légende à au résultat final
jamais.
I l peut très souvent arriver que l’action que cherche à réa- Action très facile ou très courte 2 DR
liser le personnage ne puisse se résoudre en une seule Action facile ou courte 5 DR
action ou en quelques secondes. Il est parfois nécessaire de Action moyenne 8 DR
travailler sur une durée qui peut se compter en minutes, en Action difficile ou longue 12 DR
jours, voire en mois.
Action très difficile ou très longue 15 DR
Pour réaliser ce type d’action, il est nécessaire de connaître
trois informations importantes :
exemple concret :
• La difficulté de l’action.
• L’intervalle de temps nécessaire pour réaliser l’action. Exemple :
• Et la qualité de réussite attendue pour terminer cette Snifer se trouve dans une situation des plus inconfortables :
action. après avoir été piégé par la patronne de la boîte de nuit
dans laquelle il est entré, il se trouve attaché sur un vieux
La difficulté sommier dans une salle ressemblant à une vieille cave. Il
n’a devant lui que quelques instants pour se libérer, car il
Pour cette donnée, le Démiurge choisit la difficulté de l’ac- sait que son ravisseur va revenir pour une nouvelle séance
tion en fonction du tableau habituel à laquelle il peut rajouter d’interrogatoire des plus musclée.
les modificateurs courants de stress, d’outils, de temps et
de lieu. Le joueur de Snifer souhaite tenter de libérer son person-
nage et demande donc au Démiurge comment il peut s’y
L’intervalle de temps prendre. Ce dernier estime que la fatigue psychologique et
physique de Snifer vient gêner son action, de plus la posi-
Pour ce dernier, il va falloir tout simplement être cohérent tion allongée, les bras en arrière, l’empêche de pouvoir
avec l’action entreprise. Défaire un nœud qui maintient les employer toute sa puissance musculaire. Il indique donc au
liens d’un camarade prendra bien moins de temps que de joueur un ND de 24 (20 pour la difficulté de base +2 pour
pirater les serveurs divins de l’Inquisition par exemple, ou la fatigue et +2 pour la position qui l’empêche d’employer
de forger une armure en Technologie Etrange. Il existe sept toute sa force). Se sortir de liens est une action considé-
intervalles de temps : rée comme courte, l’intervalle de temps sera donc en tours
(le Démiurge a estimé que Snifer avait 10 tours devant lui
INTERVALLE DE TEMPS avant le retour de la Déchue), et que pour se sortir des
liens, il sera nécessaire que Snifer obtienne au minimum
Action très facile ou très courte En actions 9 DR.
Action facile ou courte En tours
Action moyenne En minutes Après plusieurs tests de Force + Constitution, Snifer n’a ob-
Action difficile ou longue En heures tenu qu’un total de 6 DR quand la porte de sa cellule s’ouvre
à nouveau. Le Démiurge estime que Snifer s’est en partie
Action très difficile En jours
libéré, mais que ce ne sera pas suffisant. Comment va-t-il
ou très longue
faire face alors qu’il n’a qu’un seul bras de libéré ?
Action très longue En semaines
Action extrêmement longue En mois
Qualité de réussite
Veilleur
(Détective, Soldat de Dieu, Juge, Justicier…) NIVEAU DE VIE
Ce sont les enquêteurs, les défenseurs de la Loi. Ils parcourent Nom Caractéristique
les ombres, et les niveaux les plus bas des Arches de Vie afin À la rue 0 ou -
d’y apporter un semblant d’ordre ou de résoudre les sombres
Bas-fonds 1-2
affaires qui ne manquent pas d’y apparaître.
Que ce soit un détective de l’occulte qui parcourt les sombres Ouvrier 3-4
ruelles afin d’empêcher les cultistes de commettre le mal ou Classe moyenne 5-7
de résoudre une enquête de meurtre due à une possession Classe supérieur 8-9
démoniaque, ou un Gardien de la Foi envoyé par l’Église pour Riche 10 ou +
s’occuper de réguler les crimes et apporter la Loi, le Veilleur
24
Le combat
Actions simultanées
ces dernières ralentissent les réflexes et viennent diminuer Il est possible que plusieurs protagonistes agissent à
les capacités de réaction même du plus aguerri des combat- un même rang d’Initiative. Afin de savoir qui aura la pri-
tants. Lorsqu’un personnage est blessé, il doit appliquer au mauté sur un autre, il sera demandé d’additionner tous
plus haut D d’Initiative qu’il lui reste une réduction de rang, les Dés d’Initiative lancés. Celui qui possédera la valeur la
égale au modificateur de la plus haute des blessures subies. plus haute sera le premier à agir à ce rang et aura donc
Si la valeur d’Initiative devait passer en dessous de 0, il serait quelques millièmes de seconde d’avance sur son adver-
irrémédiablement perdu pour ce Tour de combat. saire, ce qui peut être suffisant pour faire la différence
Un personnage faisant appel à un point de Destinée pour entre la vie et la mort. Dans le cas d’une deuxième égalité,
ignorer tout malus de blessures pour un Tour de Combat, c’est le héros qui gagnera l’Initiative, après tout il a été
verra son D d’action retrouver sa valeur normale. choisi pour avoir un Destin particulier.
Exemple : Cela fait plusieurs secondes que Tempus défend Exemple : Tempus et la dernière Chasseresse encore en
sa vie contre les créatures démoniaques qui s’en prennent vie se lancent dans un dernier tour de combat probable-
à lui. Malgré la lourde armure qui le protège, il a subi une ment mortel pour l’un des deux protagonistes. Les Dés
blessure profonde à la jambe qui le handicape et le gêne d’Initiative sont lancés. Tempus réalise un jet à 8, 7, 6 et
dans ses mouvements. Il possède donc un malus de -3 à 3, tandis que la Chasseresse possède un pool de 8, 5,
toutes ses actions, mais aussi à son meilleur D d’Initiative 3, 2 et 1. C’est la première action qui fera donc la diffé-
à cause de sa blessure grave. Ses valeurs d’Initiative du rence. Etant donné que chacun des deux agit au même
26
rang, une addition des valeurs de tous les Dés d’action cette marge et donc les DR obtenus, ou mieux, de com-
est effectuée. C’est Tempus qui se voit prendre l’Initia- plètement éviter l’attaque.
tive de très peu avec une valeur totale de 24 face à la
valeur totale de la Chasseresse de 19. C’est donc un Défense active
violent coup d’épée qui accueille la créature quand cette Il est possible pour un joueur de prendre la décision
dernière se jette sur le Templier. d’employer son prochain Dé d’action afin de tenter une
Défense active face à une attaque qui le touche. Il doit
Retarder son action alors tenter un jet de Courage + Spécialité de Défense
Il peut parfois arriver qu’il faille retarder son action avant + Niveau Légendaire face au résultat de son adversaire.
d’agir que ce soit car on attend l’action de quelqu’un • Défense de mêlée = emploi de la spécialité Parade
d’autre ou qu’un allié par exemple se place dans la ligne • Défense à distance = emploi de la spécialité Esquive
de tir. • Défense Mentale = emploi de la compétence Médita-
Aucun jet n’est alors nécessaire, le joueur indique sim- tion/Prière
plement qu’il désire retarder son action. Attention cepen- • Défense Sociale = emploi de la compétence Psycholo-
dant, il est impossible de retarder plus d’une action par gie
Tour de combat. Il sera cependant capable d’agir avant sa Il se devra d’obtenir au minimum la même valeur que ce
cible, et ce même s’il désire agir au même rang que cette dernier afin d’esquiver l’attaque dans sa globalité. Cepen-
dernière. C’est ce que l’on appelle garder un Dé dans la dant si le résultat devait être inférieur à l’attaque mais su-
manche. périeur à sa Défense passive, c’est ce dernier qui serait
Si l’action retardée n’est pas employée au cours de son employé afin de calculer la nouvelle marge de réussite de
Tour normal, elle ne pourra pas être retardée sur le Tour l’attaquant et donc le nouveau nombre de DR obtenus.
suivant et sera donc irrémédiablement perdue. Cepen- Exemple : Corvus se fait attaquer par une créature arach-
dant elle sera transformée en un bonus de +5 que le nide des déserts de la région d’Avignon. L’’attaque est
joueur pourra placer sur un des D de sa prochaine Initia- rapide et brutale, la créature ayant obtenu un résultat
tive. Cela représente le fait que ce dernier est parfaite- de 26 face à la Défense de mêlée de 15 de Corvus. Ce
ment sur ses gardes et donc capable de réagir avec plus dernier risque donc de devoir subir une attaque avec 2
de vélocité aux éléments extérieurs. DR supplémentaires. Le joueur décide donc d’employer
Cela peut aussi être une stratégie employée afin d’assu- son prochain D d’action afin de tenter une défense active.
rer une action rapide au prochain tour de combat. Il fait alors un jet de Courage + Défense : Parade + Niveau
Légendaire et obtient un superbe 22. Ce n’est pas suffi-
Les actions de combat sant pour ne pas être touché, mais Corvus a su accompa-
gner le coup et ainsi réduire la violence de ce dernier car
Porter une attaque la créature n’a plus aucun DR supplémentaire sur son
Effectuer une action de combat demande l’emploi du attaque.
même système que celui du système de jeu. Le person-
nage doit donc réaliser un jet de Caractéristique + Habi- Gestion des dommages
lité : Spécialité + Niveau Légendaire face à un ND donné
par le Démiurge. Ce dernier est en fait égal à la Défense
de l’adversaire, Défense qui sera choisie en fonction de
l’attaque effectuée.
P our calculer les dommages que la cible subit, il est
nécessaire de respecter quelques règles. L’atta-
quant doit tout d’abord calculer la valeur de dégâts de
• Corps à corps : toute attaque de corps à corps aura son arme ou de son pouvoir qui est toujours conçue de la
comme ND la Défense de mêlée de l’adversaire. Cette manière suivante : Caractéristique + valeur fixe. Il existe
dernière représente sa capacité à parer les coups ou à trois caractéristiques différentes qui peuvent influencer
se mettre hors de portée de ces derniers. les dommages d’une arme :
• Attaque à distance : toutes les attaques à distance au- • Armes de corps à corps = Force
ront comme ND la Défense à distance de la cible. Cette • Armes à distance = Sens
dernière représente sa rapidité mais aussi sa capacité à • Miracle ou capacité psychique = Foi
se mettre à couvert, à laquelle viendront se rajouter un À cette valeur fixe vont venir se rajouter 1 ou plusieurs
modificateur de +5 par facteur de portée au-delà de la D10 dépendant de la qualité de l’attaque face à la Défense
portée courte : portée moyenne +5, portée longue +10, de la cible. Ce nombre de D10 est calculé de la manière
portée extrême +15. suivante : 1+1/DR supplémentaires obtenus à l’attaque
• Attaque magique ou surnaturelle : toute attaque fai- (après décompte d’une éventuelle Défense active). Une fois
sant appel à la puissance de la magie, des miracles ou la valeur de dommages connue, la cible soustrait la valeur
des énergies surnaturelles verra un ND égal à la Défense
mentale de sa cible.
Une fois la Défense choisie, le résultat de l’attaque sera TABLEAU DES BLESSURES
comparé à cette dernière, ce qui permettra le calcul de Dommages Blessure
la qualité de l’action. Une attaque dépassant la Défense
01-15 Egratignure
avec une marge de réussite de moins de 5 sera considé-
rée comme une attaque in extrémis. Cependant chaque 16-25 Légère
DR obtenu viendra rendre cette attaque plus violente et 26-35 Grave
dévastatrice pour la cible. 36-45 Critique
Le seul moyen restant pour cette dernière de sauver sa
46 et + Fatale
vie sera donc de tenter une Défense active afin de réduire
27
de son armure et se reporte à la table de blessures afin de Exemple : Thérum le combattant pouvant encaisser 4 égra-
connaître la réelle qualité de la blessure qui l’affecte. tignures, 3 légères, 2 graves, 2 critiques et 1 fatale, a reçu
au cours des derniers tours de combat 4 égratignures et 1
Localisation blessure grave, chacune étant indépendante l’une de l’autre.
Afin de connaître la zone touchée par une attaque, il est de- Une nouvelle attaque de son adversaire vient lui causer une
mandé à l’attaquant de lancer 1D10 et de comparer le résul- nouvelle égratignure, cette dernière est donc automatique-
tat obtenu sur le tableau ci-dessous. La localisation aide à la ment transformée en une blessure légère étant donné que
description du Démiurge mais aussi à savoir quelle protection sa ligne d’égratignure est déjà considérée comme remplie.
employer pour réduire les dommages. Il a été décidé de considérer chaque blessure comme indé-
pendante pour deux raisons :
• Premièrement cela rend le personnage plus résistant aux
D10 Localisation dommages et lui permet donc de pouvoir survivre plus lon-
1 Jambe droite guement aux attaques qui le touchent. Après tout Antychrist
2 Jambe gauche est un jeu dans lequel les joueurs sont considérés comme des
héros et à terme des Légendes de l’univers.
3-4 Abdomen
• Deuxièmement, pourquoi une attaque venant faire une
5-6 Poitrine simple égratignure viendrait aggraver une blessure grave
7 Bras droit portée auparavant ? Ces deux blessures ne sont pas portées
8 Bras gauche au même moment, ni même dans la même plaie.
9-10 Tête
Usure des armures
Si l’attaque perce l’armure et provoque des dommages, l’ar-
Gestion des blessures mure perdra en structure et en solidité. Elle verra donc sa
Il existe en fait deux types de blessures, chacune n’ayant pas valeur diminuer d’1 point pour chaque coup qu’elle n’aura pu
forcément la même incidence sur le corps et sur le système arrêter pleinement. 2 points seront perdus si l’attaque qui la
de règle. touche est une attaque critique. Les règles sur la réparation
des armures seront expliquées dans le chapitre « Equipe-
Blessure létale ment » du livre de base.
Toute blessure provoquée par une arme à feu, à distance ou
de corps à corps, ainsi que bien entendu les capacités sur- Gestion des Quidams
naturelles, peut être considérée comme létale à partir du Les personnages non joueurs peuvent être représentés par
moment où l’arme a été créée pour tuer. Ce type de blessure deux niveaux de puissance différents : Les Quidams et les
se gère avec le système expliqué ci-dessus. Héros.
• Les Quidams : ce sont les créatures, les monstres et les
Blessure étourdissante habitants typiques de l’univers. Leur capacité à encaisser des
Ce type de blessure peut apparaître quand les coups sont blessures et bien moindre comparée à celle des Héros de
portés dans le but de faire tomber l’adversaire inconscient leur monde, leur seuil de blessure est donc bien plus réduit.
comme avec le plat d’une lame, avec une matraque, un pro- Un quidam courant possédera deux seuils de blessures :
duit narcotique ou tout simplement avec les poings. Ces bles- blessé et mortellement touché. Le nombre de cases de bles-
sures sont notées par un simple trait et non pas par une croix sures présentes dans chaque seuil représentant sa propre
dans la table des blessures d’un personnage. Dans le cas où résistance. Un être humain normal possèdera par exemple
la case de mort devrait être cochée, le personnage tombe- les seuils de blessures suivant : 1-30 OOO / 31+ 0. Il pourra
rait inconscient pour 1D10 - Constitution / minutes. (le D10 donc subir 3 blessures lui causant entre 1 et 30 points de
est bien entendu considéré comme explosif). Sinon elles sont dommages et une seule blessure mortelle.
considérées exactement comme des blessures létales en ce • Les Héros : Pour ces derniers, qu’ils soient du côté des forces
qui concerne les malus apportés et la gestion de cumul des bénéfiques ou les pires crapules de l’univers, le système de
blessures. blessure est exactement le même que pour les personnages
des joueurs. On considère qu’ils sont eux aussi des person-
Cumul des blessures nages majeurs de l’univers et qu’ils possèdent donc une capa-
Un personnage peut encaisser un certain nombre de bles- cité d’encaissement des dommages bien supérieure.
sures avant de mourir, comme indiqué dans le tableau ci-
dessus. Mais qu’en est-il du cumul des blessures ? À quel Malus de blessure des Quidams
moment considère-t-on qu’une blessure s’aggrave ? Chaque case de blessure cochée pour un Quidam viendra lui
La règle est très simple. Chaque blessure est notée de ma- apporter un malus de blessure de -2, ce dernier venant gê-
nière complètement indépendante. ner ses actions, réduire son plus haut D d’Initiative et réduire
Cependant c’est le malus de la blessure la plus grave qui est toutes ses défenses de manière cumulative. Ainsi un soldat
pris en compte afin de connaître la gêne apportée. En fait une ayant subi deux blessures se verra octroyer un malus de -4.
blessure reçue n’est considérée comme plus grave qu’à par-
tir du moment où la ligne qui devrait l’accueillir est déjà consi-
dérée comme pleine.
C’est en descendant petit à petit de ligne remplie en ligne
remplie qu’une simple égratignure peut devenir au final une
blessure Critique, voire davantage. Après tout la résistance
du corps a des limites.
28
Miracle et éveil
Les dieux ou Dieu existent-ils vraiment ? C’est une question SYSTEME DE MAGIE
que ne se posent plus les habitants de cet univers. Après
tout voir un Homme de Foi capable d’invoquer un ange ou un
élémentaire, de s’entourer d’une aura de protection ou de Croyances / Voies
refermer les blessures les plus graves, ne peut pas conduire Miracle Rituel
au doute. Cela n’empêche pas l’existence de quelques athées Création Bénédiction
ou agnostiques mais si cela est un autre problème.
Destruction Bannissement
La Force Spirituelle d’un Homme de Foi ou d’un Éveillé pour les
mutants, leur permet de pouvoir créer un lien entre leur âme Modelage Ensanglanter
et le monde qui les entoure et de pouvoir manipuler la réalité Perception Graver
de ce monde afin de le plier à leur volonté. Elle demande une Transformation Invocation
puissante volonté et une réelle maitrise des énergies. Mais
elle peut être ensuite considérée comme quasi sans limite.
Essences / Sphères
L’origine de la magie Profanation Homme
Les forces magiques inondent le monde, le parcourent en le Métal Corps
nourrissant et en le modelant. Elles ont toujours existé mais
Maladie Esprit
les Hommes qui ont peut-être su les manipuler il y a très long-
temps avaient perdu le lien en s’enfermant dans une société Ténèbres Lumière
tournée vers les sciences et l’analyse du monde. La perte de Nature Puissance
Foi qui toucha l’humanité depuis les grands philosophes du Feu Ange
siècle des Lumières, et surtout avec l’arrivée de la société Terre Démon
industrielle, a fait que l’Homme a étouffé le lien avec sa na-
Air Élémentaire
ture divine.
Les évènements qui ont touché le XXIème siècle ont forcé ce Eau Non-Vie
dernier à se tourner à nouveau vers le monde, vers ses éner- Végétal
gies mais surtout vers un ou des dieux capables de l’aider, de
le secourir et de lui apporter le réconfort qu’il attendait. Au
travers de ce retour au mysticisme, les forces magiques ont Psychisme / Pouvoir
pu se relier à nouveau à l’esprit humain. Eveil - Intellect
D’où vient-elle ? Est-elle vraiment liée à des forces divines, Attaque mentale Contrôle animalier
l’Homme n’en a pas la preuve. Mais la Foi n’en demande pas, Décorporation Empathie
c’est toute la force de la croyance. Quoi qu’il en soit, la pré-
Hypnose Lecture d’aura
sence de démons sur le monde, les cas de possession, la
puissance des Hommes de Foi, ne sont-elles pas des preuves Lévitation Nécroscopie
en soi de l’existence d’entités surnaturelles au-dessus des Projection des sens Prophétie
Hommes ? Psychométrie Télékinésie
Télépathie
Un système ouvert
La Foi n’est pas quelque chose qui se manipule et s’apprend
dans un vieux grimoire aux pages abîmées par le temps. Le
système de magie dédié à Antychrist mais aussi au système Réaliser un miracle
Matrae se veut un système ouvert à partir duquel n’importe Le système de miracle d’Antychrist emploie le système
quel effet magique peut être invoqué par un personnage Matrae expliqué jusqu’ici mais avec une modification im-
joueur en fonction des énergies qu’il a apprises à utiliser. portante. Ici, nulle caractéristique ne vient intervenir dans
Les prières des Hommes de Foi ou le contrôle des énergies la manipulation des forces divines. La caractéristique Foi
psychiques pour les Éveillés sont tout simplement la capa- a bien une répercussion sur la puissance des miracles
cité de mettre l’âme en lien avec les forces surnaturelles du mais dans la portée, la puissance et la durée de ces der-
monde et de créer ainsi un canal entre ces dernières et le niers.
corps du croyant. Tout le système repose en fait sur deux éléments impor-
Les seules limites de la magie au-delà des compétences tants, les Croyances et les Essences. Tout comme pour
surnaturelles du personnage seront donc l’imagination du les Capacités et Habiletés, ces derniers sont notés de 1
joueur et la capacité du Démiurge à accepter la proposition à 4. Ensuite il sera possible au joueur de se spécialiser
29
dans différentes voies permettant de dépasser sa capa- donc une armure face à tous les miracles ou pouvoirs
cité de manipulation et de faire évoluer son personnage psychiques de nature immatérielle. Elle réduira donc les
dans une de ses voies de 5 à 10. dommages d’un montant égal à sa valeur.
Les Croyances deviennent en quelque sorte les carac- Les « Modifiés » ayant choisi de réduire le lien entre leur
téristiques sur lesquelles l’Homme de Foi va se baser corps et leur esprit par l’ajout de la machine, deviendront
pour manipuler les énergies divines, il ajoute ensuite une donc beaucoup plus sensibles aux forces magiques des
Essence qui représentera sa capacité à manipuler ces «Hommes de Foi et des Eveillés.
énergies.
Ainsi un Prêtre désireux de soigner les blessures d’un
de ses compagnons fera un jet de Miracle : Modelage + Se protéger d’une
Homme : Corps afin d’appeler la miséricorde divine sur attaque magique
ce dernier. Un Druide voulant invoquer un élémentaire de
terre pour le protéger devra réussir un test de Rituel :
Essence matérielle =
Invocation + Nature : Terre.
Armure physique de la cible
PUISSANCE
Homme Cette essence représente le contrôle que vous avez appris à
Cette essence représente la puissance spirituelle et magique avoir sur les puissances du monde spirituel que sont les es-
qui existe dans l’être humain. Dieu dit l’avoir conçu à son image prits, qu’ils soient élémentaires, démoniaques ou angéliques.
et pour les chrétiens, il est le centre de leur compréhension Vous avez appris à les invoquer afin de demander leur aide
de l’univers. Au travers de cette essence les Hommes de Foi ou à leur opposer votre volonté afin de les bannir de votre
sont capables de modeler le corps, de le soigner, d’atteindre univers. Les Prêtres Exorcistes sont des spécialistes de cette
l’esprit humain, voire même de manier la puissance de la lu- essence.
mière, seule source d’énergie capable d’insuffler la peur à un
démon. Caractéristiques couramment employées :
Rituel : Invocation ou Rituel : Bannissement
Caractéristiques couramment employée :
Miracle ou Rituel Employer un pouvoir psychique
Il existe de nombreuses mutations dans l’univers d’Anty-
christ, la plupart prennent la forme d’altérations corporelles,
Nature de maladies ou d’hybridation homme/animal (comme avoir
Cette essence représente la puissance magique brute de la des plumes à la place des cheveux, des griffes à la place des
Terre Mère, mais aussi de la Nature en tant que création de ongles, etc.). Mais il existe aussi une forme de mutation très
Dieu. Que ce soit pour les Druides ou pour les Prêtres chré- rare et extrêmement puissante, celle de l’éveil de l’esprit.
tiens cette essence est la base de la Vie. Elle leur permet de La plupart des mutants ayant développé des capacités psy-
puiser dans les éléments bruts afin de réaliser des miracles chiques n’auront à leur disposition qu’un seul pouvoir, bien
comme de contrôler l’air, de manipuler la terre ou de modeler souvent très faible. Mais les Éveillés, eux, ont vu leur esprit
le feu. Cette essence permet aussi aux Druides d’avoir un pou- s’ouvrir complétement aux énergies du monde et cela leur
31
donne des capacités hors du commun, nombreuses et extrê- Cette puissance appelée Cercle est limitée tout simplement
mement puissantes. par la valeur atteinte dans l’Essence : Sphère ou dans l’Eveil :
À la différence des miracles, faire appel à un pouvoir psy- Pouvoir auquel il tente de faire appel.
chique emploiera les caractéristiques du personnage et en Le Cercle de puissance choisi indiquera ensuite au joueur de
particulier la caractéristique Intellect. Ici, nul lien ne se crée nombreux paramètres qui limiteront son pouvoir magique :
avec une entité supérieure. C’est l’Homme lui-même qui de coût en Force Spirituelle, niveau de difficulté du sort, temps
par sa propre puissance mentale et l’ouverture de son esprit d’incantation, nombre de cibles, dégâts, augmentation, por-
aux énergies qui parcourent le monde, deviendra capable de tée, volume du sort et durée de ce dernier.
les plier à sa volonté et d’ainsi réaliser des actes extraordi- Afin de vous permettre de mieux comprendre le Tableau de
naires. puissance, voilà une courte description de chacun des para-
Faire appel à un pouvoir psychique demandera donc un test mètres utilisables :
de Caractéristique + Eveil : Pouvoir. La caractéristique la plus
couramment employée est l’Intellect car elle représente la • Cercle : représente donc le niveau maximum de puissance
capacité humaine à manipuler la puissance de son cerveau. auquel un lanceur de sort peut faire appel. Le personnage est
Mais les autres caractéristiques et en particulier les caracté- bien entendu autorisé à employer un niveau moindre en fonc-
ristiques mentales peuvent être choisies par le joueur ou le tion de ce qu’il désire faire.
Démiurge en fonction du pouvoir manipulé (Psychométrie par • FS : coût en points de Force Spirituelle du sort en fonction du
exemple fera plus naturellement appel à la caractéristique Cercle de puissance choisi.
Sens qu’à la caractéristique Intellect, tout comme Contrôle • ND fixe : niveau de difficulté du sort si ce dernier ne cible pas
animalier emploiera plus facilement Aura). de créature consciente et donc capable de se défendre de
La manipulation des forces psychiques, tout comme pour les manière passive ou active. C’est ce ND qui est employé pour
miracles, fera appel au tableau de Puissance afin de choisir tous les effets magiques courants.
les différents paramètres du pouvoir. • ND actif : niveau de difficulté visant une personne capable de
se défendre de manière passive ou active, donc toute créature
consciente. Le ND se base alors sur la Défense mentale de la
Employer un pouvoir psychique créature auquel vient se rajouter une base de difficulté. Dans
le cas d’un groupe de créatures visé, c’est la Défense mentale
Caractéristique + Eveil : Pouvoir la plus haute qui sera employée pour définir le ND du sort.
Face à un ND indiqué dans le tableau de • Incantation : c’est le temps d’incantation estimé en nombre
Puissance ou donné par le Démiurge. d’actions nécessaires pour faire appel à l’effet magique. Un
temps d’incantation de 2 demandera donc 2 D d’action à un
personnage pour faire appel à son pouvoir.
• Cibles : c’est le nombre maximum de cibles que le lanceur
Capacité psychique de sort peut inclure dans l’effet magique de son miracle ou
pouvoir psychique.
Éveil • Dégâts : ce sont les dommages que l’effet magique peut
Cette aptitude représente votre capacité à employer la puis- provoquer à une cible consciente ou non (créatures vivantes,
sance de votre cerveau pour agir sur la réalité qui vous en- démons, structures, murs, etc.). Les dommages se basent
toure. Pour une raison inconnue la mutation qui vous touche toujours sur la caractéristique Foi du lanceur de sort.
vous a éveillé à une puissance phénoménale et à un énorme • Augmentation : dans le cas de miracles ou de pouvoirs
champ de possibilités. Les Éveillés font peur car rien chez eux psychiques cherchant à rendre plus fort ou plus faible une
ne les identifie comme mutants dans la plupart des cas et cible, le niveau d’augmentation représente l’augmentation
les capacités qui leurs sont offertes sont bien souvent aussi maximum que le lanceur de sort peut obtenir. C’est ce para-
puissantes que les Miracles auxquels peuvent faire appel les mètre que l’on emploie dans le cas d’un sort d’armure, d’aug-
Hommes de Foi. La plupart des Éveillés sont donc fortement mentation ou d’abaissement de caractéristique voire même
surveillés par les autorités chrétiennes et beaucoup sont de compétence, de bénédiction d’une arme ou d’une armure,
accrédités après une enquête de l’Inquisition pour être récu- etc. Attention, chaque DR obtenu au test peut venir se rajou-
pérés comme agents de l’Église. Toute la puissance de votre ter au chiffre indiqué sur le tableau. Ainsi un sort d’armure
Éveil vous sera expliquée dans le Chapitre « Miracle et Éveil » de cercle 3 lancé avec 2 DR pourra permettre de s’entou-
du livre de base. En attendant, sachez que votre personnage rer d’une armure de 4. L’augmentation de 2 indiquée dans le
devra choisir quatre pouvoirs parmi une longue liste et qu’il tableau + les 2 DR obtenus.
sera capable de prouesses comme lire dans les pensées, • Portée : tout simplement le paramètre indiquant la portée
projeter ses sens hors de lui, faire bouger des objets par la maximum d’un effet magique.
pensée ou broyer l’esprit d’un adversaire simplement par la • Volume : Le volume maximum exprimé en mètre cube de
puissance de sa volonté. l’effet magique, très utile dans le cas de miracles ou de pou-
Caractéristique couramment employée : Intellect voirs psychiques créant de toutes pièces de la matière par
exemple. Le paramètre volume sera donc important pour un
Tableau de puissance effet magique de type mur de feu ou de terre.
• Durée : Dernier paramètre du Tableau de puissance, ici la
Historique
Nom : Age: 29 ans
Del’Paseo Vigile est un Templier, un des guerriers protecteurs de la Foi et de la
Prénom : Victorin Sexe : masculin lumière divine. Enfant de Templiers partis dans les Terres Brûlées, il a
Taille : 1.95 Poids : 98 kgs été élevé dans l’école des Protecteurs de la cité sainte d’Avignon depuis
Cheveux : noirs Peau : pâle son plus jeune âge et n’a jamais connu ses parents. Rapidement son
dévouement pour la Foi et sa capacité à analyser rapidement un champ
Yeux : verts Titre : Occulum de bataille l’ont conduit depuis ses 5 ans à devenir l’Ombre d’une jeune
Profession : Ombre Niveau de vie : Prêtresse à qui il voue une fidélité sans faille. Marie-Bérénice est la seule
Moyen - 6 personne capable de ramener chez lui un semblant d’humanité tant il
Lieu de naissance : Avignon Céleste s’est enfermé dans son fanatisme et dans la mission divine que Dieu lui a
donné : protéger le monde contre la corruption même au péril de sa vie.
Avantages
Statut professionnel (1) avez aussi la possibilité de vous souvenir de choses que vous
Si vous possédez un métier quelconque cet avantage repré- n’aviez pas remarquées au préalable.
sente l’influence que ce dernier a dans la société du monde
d’Antychrist, mais aussi le grade ou les responsabilités que Courage (3)
vous avez su atteindre au sein de votre hiérarchie. Il faut Vous êtes doué d’un courage exemplaire et même dans
comprendre que plus votre niveau de statut est haut, plus les pires situations aucun désespoir ne peut vous toucher.
les avantages matériels ou sociaux qui en découlent seront Vous êtes de ces Hommes qui dans les pires moments sont
importants. Chaque niveau dans cet avantage vous permet- capables de toujours continuer et qui inspirent les autres
tra de monter en grade dans votre profession et viendra par la force de leur âme. Pour vous, il existe toujours une
augmenter votre Niveau de vie de la même valeur. Atten- lumière même au cœur des plus sombres ténèbres. Vous
tion car votre niveau dans l’avantage Statut professionnel n’avez jamais besoin de faire un jet de Courage pour résis-
ne peut jamais être supérieur à votre Niveau de Légende. ter au désespoir ou au doute et aucun point de corruption
ne peut vous être octroyé quand vous faites face à une telle
Mémoire éidétique (3) situation ou à un démon lié à ces derniers.
Vous avez une capacité de mémoire très importante. Vous
vous souvenez de tout ce que vous avez lu, entendu ou vu. Armure de Templier (2)
Vous pouvez sur un jet d’Intellect + Sens vous souvenir de Ces armures sont des petits bijoux de Technologie Ttrange
n’importe quel détail tant que vous l’avez eu à votre connais- ou d’enchantements, votre personnage se doit donc d’y faire
sance au moins une fois. Le ND est laissé à la discrétion du attention s’il ne veut pas avoir des problèmes avec sa hié-
maître du jeu, en fonction de l’importance ou de la difficulté rarchie. Cependant si cette armure venait à être détruite,
du souvenir. Si vous faites plus de 2 DR à votre jet, vous une autre lui serait donnée en échange.
Avantages
Statut professionnel (1) point de vue, ou orienter une prise de décision, vous bénéficie-
Si vous possédez un métier quelconque, cet avantage repré- rez d’un bonus de 2 points.
sente l’influence que ce dernier a dans la société du monde
d’Antychrist, mais aussi le grade ou les responsabilités que Analyse enpathique (2)
vous avez su atteindre au sein de votre hiérarchie. Il faut Vous êtes un être au regard ouvert sur le monde. Vous
comprendre que plus votre niveau de statut est haut, plus savez regarder et surtout apprendre de ce que vous voyez.
les avantages matériels ou sociaux qui en découlent seront Les émotions des lieux, des gens, sont pour vous des livres
importants. Chaque niveau dans cet avantage vous permet- ouverts. Quand vous entrez dans un lieu à fort pouvoir émo-
tra de monter en grade dans votre profession et viendra tionnel, vous pouvez en ressentir certaines bribes, qui peuvent
augmenter votre Niveau de vie de la même valeur. Attention, vous permettre de comprendre ce qui a pu s’y passer. En ce
car votre niveau dans l’avantage Statut professionnel ne peut qui concerne les gens, vous savez lire dans leur regard et
jamais être supérieur à votre Niveau de Légende. dans leurs attitudes. Vous mentir est donc un véritable cal-
vaire. Mais au-delà de cela, vous savez surtout ressentir ce
Prestance (2) qui est caché au fond de l’âme humaine. Vous bénéficiez donc
Votre prestige et votre expérience vous donnent un poids d’un bonus de 2 points à tous vos jets de psychologie, d’éti-
dans les discussions liées à votre charge professionnelle. quette, de sagacité et de manipulation. Ce bonus peut aussi
Chaque fois que vous tenterez, dans le cadre de votre milieu être employé dans le cas d’un jet d’Instinct : chercher dans un
professionnel, de faire aboutir une discussion, exposer un lieu afin de comprendre ce qui a pu s’y produire.
Historique
Nom : Age :
Merks 31 ans Axel Merks appartient à l’ordre des Veilleurs en tant que détective privé spécialisé
Prénom : Sexe : dans les cultes démoniaques et les crimes rituels. Plus connu sous le nom de « Sni-
Axel masculin fer », il est un mutant Éveillé accrédité par l’Église. Descendant de père en fils de
Taille : Poids : détective, il voue une passion réelle à son métier qui lui permet d’apporter la loi et
1.75 75 kgs l’ordre dans les bas-fonds de la cité sainte d’Avignon. La mort de sa sœur Prêtresse
quelques années auparavant n’a fait que renforcer sa détermination dans la pour-
Cheveux : Peau :
suite des cultes diaboliques. Grand fan d’un détective de l’avant du nom de Mike
noirs pâle
Hammer, il est un personnage que l’on croirait tout droit sorti d’un polar. Il a à sa
Yeux : Titre : charge Max, la fille de sa sœur qui vit maintenant en tant qu’Oubliée dans les rues
gris Centinella sombres du niveau -1. Il sait qu’il ne peut avoir une véritable prise sur elle, et fait donc
Profession : Niveau de vie : tout pour la protéger d’elle-même mais aussi des dangers de ce monde devenu fou.
Détective privé ouvrier 3 Il a rejoint l’Inquisition depuis peu de temps, suite à une affaire liée à la contrebande
Lieu de naissance : d’âmeus dans la ville mais commence à regretter sa décision, ne se reconnaissant
Bas-fonds d’Avignon Céleste pas dans cet ordre qu’il qualifie lui-même de fanatique.
Avantages
Chance (2) plus les avantages matériels ou sociaux qui en découlent
Vous êtes béni des dieux et vous avez un destin extraor- seront importants. Chaque niveau dans cet avantage vous
dinaire, ou vous êtes tout simplement chanceux. Quoi qu’il permettra de monter en grade dans votre profession et
en soit vous possédez deux points de Destinée supplémen- viendra augmenter votre Niveau de vie de la même valeur.
taires à dépenser par jour. Attention, car votre niveau dans l’avantage Statut profes-
sionnel ne peut jamais être supérieur à votre Niveau de
Statut professionnel (1) Légende.
Si vous possédez un métier quelconque, cet avantage re-
présente l’influence que ce dernier a dans la société du Eveil (5)
monde d’Antychrist, mais aussi le grade ou les responsabi- Vous êtes un Éveillé, un des rares mutants ayant acquis la
lités que vous avez su atteindre au sein de votre hiérarchie. capacité d’employer la puissance de son esprit afin de réa-
Il faut comprendre que plus votre niveau de statut est haut, liser des actes extraordinaires.
Historique
Nom: Age: 34 ans
Prénom : Sexe : Ancien Tecky de faible envergure, Fouineur a vu son corps touché par
Marcus masculin la corruption et la mutation suite à l’utilisation de matériaux corrompus.
Taille : 1.62 Poids : 58 kgs C’est ce jour-là que tout a basculé pour lui, perdant sa femme, son fils et
son statut de Tecky, il n’a pas eu d’autre choix que de devenir un Oublié.
Cheveux : aucun Peau : bronzée
Vivant dans les bas-fonds de la cité d’Avignon, il collectionne les capsules
Yeux : bleus Titre : Vermine de bouteilles et vit de son métier de ferrailleur qui lui apporte tout juste
Profession : Niveau de vie : de quoi survivre. Bravant les interdits, il ne peut s’empêcher de se rendre
ferrailleur à la rue 0 proche de l’école de Prêtre dans laquelle vit son fils depuis quelques mois,
Lieu de naissance: dans le seul espoir de pouvoir l’entrapercevoir. Snifer, pour qui il travaille
Bas-fonds d’Avignon Céleste comme indic, est devenu un véritable ami, peut-être le seul capable de le
faire sortir de la folie dans laquelle il s’enfonce chaque jour.
Avantages
Historique
Nom : Heronem Age : 42 ans
Prénom : Sexe : Octavius ne vient pas d’Avignon, mais est né dans l’Arche de Vie de Pari-
Octavius masculin sis, dans laquelle il a rapidement su devenir un Scienteck de renom. Tra-
Taille: 1.68 Poids : 72 kgs vaillant pour l’ordre des Veilleurs en tant qu’expert de scène de crime, sa
Cheveux: blonds Peau : pâle grande intelligence, sa puissante capacité d’analyse et son talent ont su
le faire remarquer par les hautes autorités, en particulier quand il a aidé
Yeux : Titre : à mettre un terme au réseau de contrebande d’âmeus qui essayait de
cybernétiques Invenito s’installer à Parisis. C’est cette enquête qui l’a conduit à rejoindre l’Inqui-
Profession : Niveau de vie : sition de la cité sainte afin de renforcer l’équipe d’un nouveau groupe
Expert supérieur 8 d’enquêteurs. Il travaille maintenant depuis deux ans avec Snifer en tant
Lieu de naissance : qu’expert. Sûr de lui et fier de ses capacités intellectuelles, il peut parfois
Arche de Vie de Parisis passer pour imbu de lui-même, mais c’est une erreur de croire cela. Il est
tout simplement bon, et il le sait.
Avantages
I l y a plusieurs possibilités :
• Fouiller toutes les chambres – cela ne
donnera rien car Eric a dissimulé la drogue
ailleurs. Pour être exact dans la chapelle,
dans la bouche d’une des gar-
gouilles en décoration.
• Surveiller les
membres de l’Église
– Plusieurs heures
vont être néces-
saires pour trou-
ver la vérité mais
au cours d’une
des assemblées
de la chorale,
les Pjs pourront
assister à la
mort en direct
d’une des jeunes
Prêtresses, Marie-
Cecilia, qui d’un seul
coup se mettra à hurler
48
cas où les PJs n’y arrivent pas.
RECOMPENSE :
- Risque : 3
- Surnaturel : 3
- Connaissance : 2
- Investissement : 1 à 3
CAUCHEMAR INCARNE
Force 6 Constitution 8 Dextérité 5 Sens 7
Courage 7 Intellect 5 Foi 6 Aura 6
Impact 6 Initiative 3 Destinée 3 FS 30
chasseresses
Force 6 Constitution 5 Dextérité 9 Sens 8
Courage 6 Intellect 3 Foi 4 Aura 6
Impact 6 Initiative 5 Destinée 3 FS 12
DMe 11 DD 18 DM 11 DS 9
rÉgles annexes
Aides de jeu pour les scénarios « In corde
animi » et «Exitatio gorgori »
Marie-Bérénice
Fouineur
Heronem Octavius
Snifer
57
Terre touchée par
la corruption.
Coordination éditoriale
Matrae Creation