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Sommaire

Nouvelle 6

Prologue 8

Les commandements du néo - christiannisme 12

Système Matrae 13

Personnages jouables 20

Règles de combat 25

Miracle et éveil 29

Archetypes 36
Vigile - Protecteur 36
Mater Marie-Bérénice - Homme de foi 38
Snifer - Veilleur 40
Fouineur - Oublié 42
Octavius Heronem - Scienteck 44

Scénarios 46
In corde animi 46
Excitatio gorgori 50

Annexes 57
Avignon Céleste, niveau 5 fidèlement derrière son bureau :
secteur 3 peu après Complies… - « Tu peux rentrer chez toi ma belle, je sens que la soirée
va être longue. »

L es lumières de la cité sainte s’éveillaient en ce moment


de paix que certains appelaient l’heure bleue, venant
caresser de leurs lueurs dorées l’architecture néo-gothique
Sur ces mots qui claquèrent comme une prémonition, il sor-
tit dans la nuit afin de rejoindre ses collègues de l’Inquisition.
qui se déployait partout dans la ville.
Avignon Céleste, Niveau -1
Une autre journée venait de se terminer dans la très sainte Secteur 2…
Avignon, les derniers échos des cloches de Complies réson-
naient encore entre les rues et les bâtiments qui se dres-
saient vers le ciel. Après cet instant de recueillement, la vie
reprenait ses droits, et les Célestes reprenaient leurs occu-
pations le cœur plus léger et l’âme purifiée par cet instant
A rriver sur les lieux du crime ne fut pas difficile, la carte
ORA de son véhicule ainsi que sa connexion au Réseau
Divin, lui avaient permis de se diriger sans encombre parmi
de paix. les nombreuses routes tentaculaires de l’Arche de Vie.

Derrière un vitrail aux décorations lumineuses, un homme Déjà sur place se trouvait une unité de Gardiens de la Foi,
se tenait dans la fumée épaisse et blanche d’un cigarillo dans leur amure caractéristique, ainsi que le VBA de l’Inqui-
au tabac naturel. L’odeur lourde et prenante venait se mé- sition, preuve que l’expert Scienteck de son équipe était déjà
langer aux senteurs anciennes et boisées du vieux bureau arrivé. Cependant la lueur dorée du scellé énergétique était
en chêne sur lequel il posait ses pieds de manière noncha- encore bien visible, protégeant la scène de crime de toute
lante, penché en arrière dans son vieux fauteuil en synthé- détérioration. Au vu de son diamètre, Snifer estima qu’il ne
cuir. Certains auraient tué pour une telle richesse, mais devait pas y avoir plus d’un corps caché sous le dôme éner-
lui n’y voyait que le bureau de son père, qui comme lui plu- gétique.
sieurs années auparavant avait été un détective à l’époque
où le bois n’était pas encore une denrée rare. Pour preuve, Ecrasant d’un geste machinal son cigarillo, il s’approcha des
s’y trouvaient toujours gravées dans le bois patiné par le lieux, déboutonnant son imperméable pour que sa plaque
temps, ses initiales. de l’Inquisition placée en boucle de ceinture soit bien visible
de tous. La lumière du réverbère le plus proche se refléta
Perdu dans ses pensées, son regard plongé dans l’ambrée pendant quelques instants sur ce symbole de la plus haute
d’un whisky qu’il faisait tourner doucement dans son verre, autorité de la ville. Les Gardiens de la Foi ne se firent pas
il n’entendit et ne vit pas tout de suite l’ORA divine appa- prier pour laisser passer le Veilleur. L’un d’entre eux était
raitre au-dessus de son bureau. Les vitraux numériques déjà en train de lui envoyer son rapport par le Réseau Divin,
se déployèrent dans une lueur bleutée laissant se dessiner avant même qu’il ne l’ait demandé. Toutes les informations
le visage jeune mais sévère du Spiritum Samuel, chef de apparurent par ORA au-dessus de sa vision normale…
l’Inquisition d’Avignon.
…Ainsi un Sancti venait d’être découvert assassiné dans
« Lumen animae tuae Centinella Merks, l’Église a besoin une des ruelles sordides du niveau -1. Que faisait le Sancti
de vos services en cette soirée. Je sais que vous avez déjà Esteban dans un des niveaux négatifs ? D’un ordre mental,
beaucoup donné de votre personne dernièrement pour il fit une demande d’identification. Cette dernière se déploya
nous, mais vos dons d’Éveillé vont nous être nécessaires. » devant lui.

Se redressant dans son fauteuil, celui que beaucoup sur- D’après le RD, il était un membre du corps des archivistes.
nommaient Snifer, prit son masque professionnel et répon- Il n’aurait jamais dû se trouver ici, surtout si loin des niveaux
dit d’une voix rauque abîmée par le tabac : réservés à son ordre et à cette heure tardive. Cette affaire
« Que se passe-t-il Spiritum ? Il est rare que ce soit vous prenait donc une tournure intéressante…
en personne qui preniez contact avec moi. L’affaire est-elle
grave à ce point ? Les quelques pas qui le séparaient de la scène de crime lui
- Nous n’en savons encore rien Centinella, mais un membre avaient suffi pour se faire une idée de l’affaire et parcourir
de l’Église est concerné. La Sancti Marie-Bérénice et l’Occu- le rapport. Pendant ce temps, l’Invenito Octavius avait retiré
lum Vigile se rendent eux aussi sur place. le scellé, qui avait repris la forme d’un simple petit disque
- Une exorciste et son Templier ? Vous me cachez certains de métal. Il était déjà occupé à faire quelques prélèvements
détails Spiritum ? sur place. Différents symboles numériques tournoyaient
- Faites votre office Centinella, je n’ai pas la patience d’ac- autour de lui et du corps de la victime, l’aidant dans sa
cepter votre petit jeu habituel ce soir… » tâche en lui donnant accès à de nombreuses informations
médico-légales.
La lumière bleutée de l’ORA disparut rapidement, juste
après que le Spiritum eut coupé court à la conversation. « Lumen animae tuae Heronem, alors qu’as-tu découvert ? »
Dans un grommellement fatigué, le détective se leva de son
bureau. D’un geste inconscient, il prit le lourd holster dans Le visage du Scienteck se tourna rapidement en direction
lequel se trouvait « Betsy » sa meilleure amie. Attrapant son du détective, la lumière se reflétant sur les verres lumineux
vieux Borsalino qu’il vissa sur sa tête, et son imperméable des implants cybernétiques qui avaient remplacé ses yeux
fatigué sur lequel les néons lumineux tremblotaient d’une depuis plusieurs années, lui permettant d’être bien plus effi-
lueur fade, il se tourna vers sa jolie secrétaire qui attendait cace dans son métier.
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« Ahh, Snifer vous êtes déjà arrivé. Je vois que le Spiritum La Sancti de son côté, faisant confiance au Templier, s’ap-
n’a pas perdu de temps pour appeler des renforts… procha davantage de la scène de crime, son regard acéré
- Oui, Vigile et Sancti Marie-Bérénice sont en route eux aus- et professionnel parcourant la scène, notant chaque détail :
si. L’affaire est-elle donc inquiétante à ce point ? le corps du Sancti Esteban au milieu de la ruelle sombre, sa
- Bien plus grave que l’on ne peut le penser, mes premières robe bleue et argent l’identifiant comme un archiviste, les
constatations indiquent que l’âme du Sancti Esteban a été traces de cire noire au sol, signe d’un rituel obscur s’étant
dérobée. La blessure caractéristique d’une lame d’âme est déroulé sur les lieux, et surtout les volutes résiduelles
présente au niveau de son cœur. » d’énergies démoniaques indiquant qu’un Déchu avait ouvert
ici un lien avec les puissances infernales, peut-être même
Une lame d’âme, l’une des plus horribles et écœurantes invoqué un diablotin ou pire.
créations des cultistes ayant rejoint les légions ténébreuses.
Une arme proche d’une dague à la lame cristalline capable Elle fit un salut rapide de la tête à Heronem Octavius le
d’arracher l’âme d’une personne et de l’y enfermer afin de Scienteck qui lui envoyait déjà ses premières constatations
permettre de sombres rituels par la suite… Un frisson de par le Réseau Divin, images, rapports et schéma apparais-
dégoût mais aussi de colère parcourut l’échine du détective sant par ORA sur sa vue.
à cette idée. Le visage de sa sœur, le regard vide, le torse
percé d’un trou béant, réapparut pendant un court instant D’un signe apaisant, elle indiqua au Templier de rester en
devant ses yeux… arrière, elle ne courait aucun danger et surtout elle savait
qu’il n’apprécierait pas ce qui allait se passer. Elle s’appro-
Reprenant contenance, son regard se mit à balayer la scène cha de celui qu’elle voulait voir, Snifer, qui penché sur le
à la recherche du moindre indice. Les lueurs bleutées et corps du prêtre avait retiré son gant de cuir pour poser
dorées des gyrophares venant souligner par intermittence sa main sur le torse de ce dernier. Son visage figé et ses
les lieux. Le Scienteck qui connaissait le passé du Veilleur, le yeux d’un blanc pur comme retournés sur eux-mêmes indi-
laissa faire, ne cherchant pas à briser le silence dans lequel quaient qu’il faisait appel à sa puissance psychique, au pou-
ce dernier venait de s’enfermer. Son attention fut de toute voir que l’Église l’avait accrédité à employer alors qu’il était
manière attirée hors de la zone par la présence massive un mutant de classe 5, un éveillé…
des derniers arrivants, enfin surtout de l’un d’entre eux.
Son corps était parcouru de nombreux soubresauts, son
Passant la barrière des Gardiens de la Foi, la belle et fine esprit tourné vers les sombres événements qui s’étaient
Sancti Marie-Bérénice se dirigeait vers les lieux. Drapée déroulés sur les lieux. Les éveillés étaient des mutants, des
dans la robe noire et violette caractéristique de l’ordre des corrompus, mais leurs pouvoirs étaient bien trop utiles à
exorcistes, elle se déplaçait avec élégance et détermina- l’Église pour qu’elle les condamne irrémédiablement. Ce
tion, sa main droite posée sur le lourd crucifix en argent et que ne pouvait accepter le Templier pour qui toute forme
lumière qui se trouvait autour de son cou. Marchant der- de corruption devait être détruite. Cependant Marie-Béré-
rière elle, la suivant comme sa fidèle ombre, venait l’Occu- nice savait que dans toutes ténèbres, même les plus pro-
lum Vigile, Templier élevé depuis sa plus tendre enfance fondes, se trouvait toujours une part de lumière. C’était la
pour être le garde du corps de la jeune prêtresse. leçon qu’elle avait retenue en tant qu’exorciste.

Du haut de ses plus de deux mètres, il dominait toute l’as- Elle posa sa main douce mais ferme sur l’épaule du Veilleur,
semblée. Mais le plus impressionnant était l’armure dans attendant qu’il se calme et reprenne le contrôle de son es-
laquelle son humanité était dissimulée. Fruits de l’art des prit. Mais quand il tourna vers elle son visage marqué par la
Technomanciens, cette œuvre de la Technologie Etrange colère et la peur, elle sut que le meurtre du Sancti Esteban
rendait les Templiers quasi invulnérables. Véritable arme dissimulait quelque chose de bien plus inquiétant. Snifer lui
vivante, leur armure était capable d’arrêter une charge de dit alors de sa voix rauque :
démon de combat, d’augmenter leur force et leur rapidité
d’action, et de leur apporter toutes les plus hautes techno- « Il faut prévenir le Spiritum Samuel, les Ailes Noires sont
logies que Dieu avait pu offrir aux Hommes. Mais surtout de retour… »
elle faisait d’eux le symbole de la puissance de la Foi Néo-
Chrétienne, leur casque n’étant qu’un crucifix de lumière Entendant cela, les trois autres enquêteurs ne purent em-
repoussant les ténèbres les plus sombres, faisant trembler pêcher un frisson de parcourir leur corps et leur âme. Ils
au plus profond de leur être les serviteurs du Grand Cor- savaient ce que cela signifiait…
rupteur. Un templier n’était pas un représentant de la Foi,
il était la Foi. Toute leur humanité faisant place à la lumière Les mots du Veilleur résonnèrent comme un glas sur les
implacable de la sentence divine. « Pureté », la lourde épée murs d’acier du niveau -1, se perdant en échos dans les
de combat de Vigile, était maintenue dans son dos par ma- ténèbres environnantes comme une sombre prémonition
gnétisme, et son revolver de type Magnum Exorciste bien de ce qui les attendait.
visible sur sa hanche.

Leur arrivée ne passa donc pas inaperçue, encore moins


quand le Templier se mit à s’auréoler d’une lueur dorée,
signe de la présence de la corruption sur les lieux. Incon-
sciemment son corps massif se rapprocha de celui gracile
de la prêtresse, prêt à se sacrifier pour elle face à n’importe
quel danger.
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Prologue

A ntychrist est un jeu de rôle français écrit par Pretre


et RAT, et développé au sein du collectif d’auteurs Ma-
trae Creation. Son histoire est ancienne et il aura fallu de
velle société sur les bases de l’ancienne, la société des
Célestes. D’autres ont préférés rester au contact du sol
corrompu, tentant vainement de soigner ce qui reste de
nombreuses années pour qu’il puisse réellement prendre la Terre ou de survivre dans ce nouveau terrain de jeu où
corps et voir le jour dans sa forme actuelle, même si vous seule la Loi du plus fort prédomine, que l’on appelle main-
n’en possédez pour le moment qu’un kit de démonstration. tenant les « Terres Brûlées ». Les cendreux, puisque c’est
comme cela qu’ils se nomment, sont des survivants, prêts à
Cet univers post-apocalyptique religieux mettant en exergue tout pour voir l’humanité persister même s’il faut pour cela
de nombreux questionnements sociétaux actuels saura nous accepter qu’elle change au contact de son nouveau monde,
l’espérons trouver son public et surtout vous offrir de très acceptant les mutations qui touchent leur corps comme
longues heures d’explorations, d’enquêtes et d’aventures… des dons de la nature.

Pitch du jeu Viennent se rajouter à tout cela ceux qui ont décidé de
vouer leur âme aux forces ténébreuses ou tout simplement
de profiter du chaos pour s’approprier du pouvoir

I maginez un monde qui souffre…


Imaginez une terre porteuse de la pire des mala-
dies…
ou faire le mal et qui sans le savoir servent les
plans du Grand Corrupteur en mettant à mal les
restes de la civilisation humaine et le peu de lu-
Imaginez un univers tombant petit à petit dans mière d’espoir qui existe encore, ceux
les ténèbres, et dont la seule lumière d’espoir se qui se nomment eux-mêmes les Dé-
situe dans la Foi. chus.

La Terre est ravagée, et l’huma- Comment en est-on


nité divisée. Le contact avec le arrivé là ?
sol est devenu source de muta-
tion et d’inhumanité. Certains
l’ont embrassée et tentent de
prospérer dans les Terres Brû-
lées, dangereuses et fasci-
P etit à petit depuis la date
du 01/01/2000, de nom-
breux bouleversements ont tou-
nantes. D’autres ont trou- chés le monde des Hommes et
vé refuge dans les Arches surtout la Terre : de plus en
de Vie, les cités flottantes plus de phénomènes météo-
fondées par le Pape Pie rologiques (tempêtes, tsuna-
XIII, qui aurait reçu de Dieu la mis, tornades, ouragans), mais
Technologie Etrange. Au sein aussi des tremblements de terre,
de ces forteresses d’antigravi- des éruptions volcaniques et l’appari-
té, d’autres encore tentent de tion de nouvelles maladies, comme le retour
saboter la marche du monde et d’anciennes parfois oubliées, créant
se dévouent aux ténèbres, pour des pandémies inquiétantes. En clair le
provoquer la Chute… monde était devenu fou…

L’Apocalypse Le premier réflexe des Hommes fut de


se tourner vers les gouvernements et
les corporations qui tentèrent vai-

L e jeu se déroule sur notre


bonne vieille Terre en l’an
2100 après J.C. Notre civilisa-
nement de faire quelque chose,
mais sans oublier de se protéger
elles-mêmes et surtout d’en sor-
tion a connu de très nombreux tir avec un surplus financier.
changements, à commencer par la Cependant face à tant de folie,
perte de 90% de la population mon- les phénomènes augmentèrent
diale au travers de guerres, d’épidémies et de la folie des et ce de manière inexplicable.
Hommes mais aussi la destruction d’une grande partie du
monde tel que nous le connaissons actuellement. C’est alors que tous ces évènements prirent une tournure
encore plus inquiétante. Les gens se mirent à développer
Ce qui reste de l’humanité est encore plus divisé. Certains des altérations corporelles et mentales. Certains parlèrent
ont rejoint la Foi Néo-Chrétienne qui est devenue la religion de mutations, d’autres de cancers, ou d’altérations géné-
dominante, s’enfermant dans les « Arches de Vie » afin d’y tiques. Quoi qu’il en soit le résultat était le même. L’espèce
survivre et peut-être même prospérer, recréant une nou- humaine était en train de subir un changement radical et
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brutal. De nombreuses personnes moururent ou devinrent Il revint un jour avec un moyen de sauver l’espèce humaine.
folles. Le monde était en train de plonger dans la folie la plus Dieu avait eu à nouveau pitié de ses enfants, car il était
sombre. La Peur s’installa… Amour et ce malgré tout le mal que ces derniers avaient fait
endurer à leur monde pendant des siècles. Nul ne sait ce qui
Les différents gouvernements cherchèrent le moyen fut dit, mais le Pape Pie XIII revint avec en lui les secrets de la
de protéger leur population ou au contraire de tirer leur « Technologie Etrange »…
épingle du jeu. La guerre devint donc une réalité pour de La première utilisation de cette technologie servit à la créa-
nombreux pays… Ainsi la mort et la destruction vinrent se tion de gigantesques villes volantes, qui furent appelées
rajouter à l’angoisse des gens du commun. Jusqu’à ce que « Arches de Vie » en hommage à l’Arche de Noé. C’est avec
l’irréparable soit fait : l’emploi des armes chimiques, des l’aide du grand Imam Ahmed Souleran, à qui un ange en-
armes bactériologiques et dans certains cas de la bombe voyé de l’Unique avait offert les mêmes connaissances, qu’il
atomique même. Sous toutes ces actions destructrices put mettre en place ce sauvetage à grande échelle. Une fois
visant en particulier la Terre, tous les phénomènes anor- l’Homme en sécurité dans les hauteurs, les mutations sem-
maux prirent alors davantage d’ampleur. Faire demi-tour blèrent se calmer. La ferveur religieuse prit alors un essor
n’était plus possible… encore plus grand. Toutes les religions, tous les représen-
tants des Hommes furent invités dans les « Arches de Vie »,
Face à la folie des gouvernements, les gens commencèrent à nul ne fut oublié.
se tourner vers les religions. Le mysticisme, le besoin d’ouvrir
son âme à/aux dieux apporta un peu de réconfort à l’espèce Bien sûr beaucoup refusèrent, par peur, par doute, par dépit,
humaine. Etait-ce le début de la fameuse « Apocalypse » ? par choix ou par conviction religieuse. Les représentants des
Était-ce le moment de la pesée des âmes ? religions naturelles décidèrent alors de se regrouper en une
même force religieuse, et choisir le terme de : « Foi Antique ».
Toutes les religions se mirent à chercher un moyen de Leur but était de se mettre en relation avec l’esprit de la
réconforter leurs ouailles. Deux d’entre-elles eurent une Terre et de tenter de soigner ses souffrances. Beaucoup
répercussion majeure sur la compréhension ou l’accepta- acceptèrent même les mutations comme des dons.
tion du phénomène. Les religions animistes ou naturelles Plus la Foi grandit dans le cœur des Hommes, plus on
(chamanisme, Wicca, Druidisme) ressentaient depuis s’aperçut des possibilités qu’elle offrait. Les plus fervents se
quelque temps l’éveil d’une nouvelle force. Cette force sem- découvrirent la possibilité de réaliser des miracles au nom
blait provenir de la Terre elle-même. Beaucoup se mirent de leur(s) Dieu(x) : guérir des blessures, lire dans l’esprit
alors à avancer l’hypothèse de l’éveil de la Terre-Mère, de ou le cœur des gens, s’entourer d’une aura de protection,
Gaïa … Et certains devins ou autres prédicateurs reçurent n’étaient plus des rêves, mais une réalité.
tous un message qu’ils ressentirent de la manière suivante
: l’Homme était un cancer pour son monde, et la Terre y La « Technologie Etrange » permit la création de nom-
réagissait comme tout corps en souffrance, en tentant de breuses autres choses : cybernétique, informatique, nou-
le faire changer… quite à le détruire ! veau réseau internet appelé « Réseau Divin » et fonctionnant
avec la force de conviction de ses utilisateurs, armures,
Les scientifiques se mirent à réagir à ces propos, et malgré le armes, etc.
mysticisme de ces derniers, firent des recherches et s’aper-
çurent bien vite que les mutations étaient dues au contact Les Hommes commencèrent à souffler, mais rien n’était fini.
avec le sol. Toute personne ayant un contact physique avec Les cas de possessions s’accélérèrent à une vitesse sur-
ce dernier était vouée à changer. prenante, et des créatures directement sorties des Enfers
se mirent à marcher sur la Terre ou à apparaître au cœur
La peur s’installa encore plus… même des cités volantes. La Peur s’enflamma de plus belle.
Plusieurs témoins se mirent à parler de portails rougeâtres
Et ce fut le tour de l’arrivée de l’obscurité. Non la lumière ressemblant à une déchirure, apparaissant de manière aléa-
physique ne disparut pas, mais la Peur, le doute, fragilisèrent toire sur le monde. De ces « portes des Enfers », comme il fut
les âmes. De nombreux cas de possessions furent aperçus décidé de les appeler, sortirent alors des démons, des êtres
à travers le monde. Chez les adultes, les vieilles personnes écœurants, dangereux, inquiétants.
et même les enfants. Certains nourrissons étaient même
touchés dès la naissance. Les différentes Églises tentèrent Les premiers à s’y opposer furent les Prêtres et les Druides.
d’endiguer ce phénomène. Et la Foi prit son envol, se mit à Puis tous les représentants religieux se lancèrent dans la
brûler avec plus d’intensité et de ferveur dans le cœur des bataille à corps et à cœur perdu. Mais cette guerre continue
Hommes. encore de nos jours…

La deuxième religion ayant une répercussion sur la survie Un conclave s’organisa alors. Toutes les religions furent
de notre espèce fut celle du Catholicisme. Face à tant d’hor- invitées, mais rapidement une blessure importante apparut
reurs, de doutes, de désespoir, le Pape Pie XIII ne sut plus entre les religions monothéistes et les représentants de la
vers qui se tourner. Toutes les prières semblaient vaines « Foi Antique ». Ces derniers décidèrent de mener le combat
malgré la ferveur des Hommes. Il décida alors de partir à seul. Ils furent alors déclarés hérétiques. De leur côté les reli-
la recherche d’une réponse. Et comme Moïse le fit quelques gions monothéistes (catholiques, musulmans, juifs, protes-
milliers d’années auparavant, il partit à la recherche du Buis- tants, orthodoxes, etc.), prirent une décision importante et
son Ardent. pleine d’Amour. Il fut décidé que toutes les religions devaient
s’effacer afin de n’en former qu’une seule. Celle de l’Amour
Sa quête fut longue, mais surtout pas vaine… de Dieu et de son fils. Il fut alors décidé de revenir à l’origine
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de la Foi. Le Christianisme était de retour. A l’unanimité, ce
fut le Pape Pie XIII, sauveur des Hommes, qui prit le rôle de
Papum, chef de la religion « Néo-Chrétienne ». Il fut décidé de
choisir une Arche de Vie en dehors de toutes les capitales reli-
gieuses. Et ce fut Avignon qui devint le berceau de ce conclave.
Et le berceau du renouveau chrétien.
Gloire en notre Seigneur !!

Toutes les barrières des langues disparurent et le Latin


et l’Araméen devinrent les langues officielles. Le premier
comme étant le langage courant et l’autre comme étant le
langage sacré.

Les démons réagirent avec violence à cette fusion, et la


guerre se renforça davantage. Le Papum décida alors de
mettre en place des forces armées. Apparurent les Soldats
de Dieu, les Templiers et leur armure emplie de « Technolo-
gie Etrange » et le retour de la « Sainte Inquisition ». La pos-
sibilité des Prêtres d’être capable de réaliser des miracles
les mit bien sûr eux aussi sur le devant de la scène.

Le monde essaya de s’organiser à nouveau, et l’Homme


eut pour première mission de sauver son âme et de vivre
à la Gloire du Seigneur. La société s’organisa autour et au
rythme de la Foi, respectant les heures de prière de la jour-
née afin de protéger son âme des forces du mal.

Et les commandements du Seigneur devinrent le mantra


derrière lequel se protéger de l’obscurité.

• Tu ne te prosterneras point devant une autre puissance


que l’Éternel.
• Tu n’emploieras pas le nom de l’Éternel en vain.
• Tu respecteras les jours et les heures saintes, car l’Éter-
nel lui-même le fit quand il créa le monde.
• Tu ne tueras point, car seul l’Éternel est juge de la vie qu’il
a offerte. Cependant tu devras être son bras vengeur quand
la corruption et le mal se seront enfouis dans la pureté du
corps.
• Tu ne commettras pas l’adultère, car ton âme est mariée
à celle du Seigneur. Cependant il est de ton devoir de parti-
ciper à la reconstruction de la vie. Tu te devras donc d’avoir
une descendance mortelle au travers du saint sacrement
du mariage.
• Tu respecteras les lois des Hommes car elles sont of-
fertes par Dieu au Pape et par ces lois l’unité et l’Harmonie
régnera.
• Tu ne feras jamais passer l’Église après tes passions ou
émotions, car elles sont offertes à Dieu et lui seul en est le
détenteur.
• Satan, ses enfants et ses serviteurs sont les ennemis de
l’Humanité. Tu seras autorisé à leur faire connaître la ven-
geance divine.

Un univers à découvrir

L ’humanité vit donc complètement divisée entre ces dif-


férentes croyances ou modes de vie. Plongée dans un
chaos intensifié par les forces ténébreuses, elle essaie tant
bien que mal de survivre et d’établir une nouvelle société
qui permettra peut-être à l’espèce humaine de ne pas dis-
paraitre de manière irrémédiable. Soit parce qu’elle aura
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réussi à changer et à accepter ses changements comme Système Matrae
nécessaires, soit car elle se sera tournée vers la lumière et
aura compris ses erreurs…

90% de la population mondiale a disparu au cours des 100


L e collectif Matrae Creation a pris la décision de conce-
voir son propre système de jeu de rôles afin de réali-
ser une grande partie de ses gammes, mais aussi d’offrir à
ans qui viennent de se passer. Les 10% restants se sont ceux qui nous rejoignent un squelette de création leur per-
répartis entre les Cendreux et les habitants des « Arches mettant ainsi de se concentrer sur le développement de
de Vie ». leur propre univers. C’est ce système qu’emploie Antychrist
et qui vous sera présenté succinctement dans les pages
Ces dernières sont très peu nombreuses, rien que sur le qui vont suivre.
territoire de l’ancienne France où on peut en trouver le
plus, seules trois Arches de Vie se partagent son ciel : Pari- Une gamme fermée
sis, Brestia et l’Avignon Céleste.

Vivre dans la société du jeu Antychrist c’est découvrir une


société nouvelle qui comme souvent essaie de se recons-
truire sur les bases du passé. Mais peut-être est-ce là son
A ntychrist, tout comme les autres jeux développés
dans le collectif Matrae Creation, sera organisé en
une gamme fermée afin de vous assurer de posséder
erreur. rapidement toute la gamme et surtout de permettre au
collectif de pouvoir assurer un suivi et une création réels
Trois styles de jeu cependant s’ouvrent à vous rôlistes et dans les différents univers proposés : Eden, Véritas, Chro-
créateurs d’histoires, et c’est peut-être là une des forces niques d’écailles, Sépulcre, et bien d’autres projets…
principales de cet univers :
Antychrist sera normalement développé de la manière
• Univers Célestes : une humanité vivant en vase-clos dans suivante, mais nous nous laissons la possibilité de revenir
les Arches de Vie, une ambiance technologique impor- sur cette organisation :
tante, un style de jeu proche des histoires de polars noirs à
la frontière entre « Equilibrium », « Constantine » et « Blade • Livre de base : il vous permettra de découvrir l’univers
Runner ». Ce sont des enquêtes inquiétantes, des des- et de jouer dans les différents styles de jeu présentés
centes dans les bas-fonds mais aussi de la géopolitique et plus haut. Vous aurez à votre disposition tous les outils
de la recherche de pouvoir qui vous attendent. vous permettant de jouer pendant de très nombreuses
années.
• Univers Cendreux : survivre chaque jour un peu plus, par- • Ecran du Démiurge : le fameux écran réservé au maitre
courir un monde détruit et ravagé, rencontrer de nom- du jeu appelé Démiurge dans le système Matrae.
breuses civilisations nouvelles qui se sont construites sur • Trois livrets univers : Les titres de ces différents livrets
les ruines des anciennes, trouver ne serait-ce qu’un peu étant encore secrets pour le moment.
de nourriture, de confort dans un monde devenu fou. Voilà o Livret Célestes : un livret permettant d’en découvrir
ce qui vous attend sur les Terres Brûlées… Un style de jeu davantage sur cette société enfermée dans les Arches
entre « Mad Max », « Priest » et le « Livre d’Eli », auxquels de Vie et tournée vers la Foi Néo-Chrétienne, mais aussi
viennent se rajouter les mutations et les créatures cor- de nombreux secrets sur le monde et plus d’informations
rompues. sur les Arches de Vie neutres.
o Livret Cendreux : tout ce que vous avez toujours voulu
• Univers Déchus : kidnappings, attentats, meurtres, dés- savoir sur ce monde en perdition, les différentes sociétés
tabilisations politiques, mais aussi corruption, possession, qui essaient d’y coexister et surtout tous les conseils pour
rituels sombres et sanglants, voilà un petit exemple de tout pouvoir y survivre. Vous y apprendrez de nombreuses
ce que des histoires tournant autour des Déchus pourront choses sur la Foi Antique et sur ces gens qui ont accepté
vous réserver. Âmes sensibles, s’abstenir… de voir leur humanité changer dans le seul but de sauver
la Terre.
Matrae Création o Livret Déchus : tous les groupuscules, sectes, regrou-
pements criminels ou terroristes ayant voué leur âme
aux forces des ténèbres seront développés davantage ici.

C ollectif d’auteurs monté en association loi 1901


depuis août 2014, nous avons pour but premier de
regrouper des créatifs de toutes sortes : illustrateurs,
Mais aussi des explications sur les cercles des Enfers,
les plans du Grand Corrupteur, ainsi que de nombreux
secrets qui vous seront dévoilés sur l’univers sombre et
créateurs de jeux, romanciers, poètes, novélistes, peintres, inquiétant d’Antychrist.
créateurs de jeux vidéo, musiciens, etc. afin de nous per- • Technologie Etrange : Tout ce que vous avez toujours
mettre de nous regrouper plus facilement et monter des voulu savoir sur la Technologie Etrange, le Réseau Divin
projets ensemble. Mais aussi afin de devenir un partenaire et les miracles technologiques qui se sont déployés dans
réel, synonyme de qualité et de créativité auprès des diffé- l’univers d’Antychrist.
rents éditeurs. • La Grande campagne : Une campagne complète déjà bêta-
testée et qui a su marquer ceux qui l’ont jouée vous sera
Vous pouvez nous retrouver sur notre site internet : proposée afin qu’Antychrist puisse devenir une référence
http://www.matraecreation.fr, notre Facebook ainsi que dans vos souvenirs rôlistiques et surtout vous offrir des
notre Twitter ou notre chaine YouTube. heures et des heures de jeu dans cet univers qui nous
l’espérons deviendra le vôtre.
11
Système de jeu
Système Matrae faisant tomber le chef de ce petit groupe le plus rapidement
possible. C’est donc un violent revers de lame qu’il envoie à
son adversaire. Ce dernier a une Défense de Mêlée de 12,

T out le système de jeu se base sur un simple jet de Ca-


ractéristique + Compétence + 1D10 avec un seuil chif-
fré à atteindre, ou mieux à dépasser, appelé ND pour Niveau
le joueur incarnant Tempus lance les dés et obtient un total
de 23 à son attaque, ce qui implique une réussite avec 2
DR. (23-12=11 donc 2 DR). Les dommages qu’il prodigue
de Difficulté. Ce dernier s’étend de 5 à 45, avec une difficulté à son adversaire sont normalement de 20+1D10 auxquels
moyenne à 15. viennent se rajouter les 2D10 supplémentaires dû aux DR
supplémentaires.

Tableau des difficultés La légende


Très facile 5
Facile 10
Moyen
Assez difficile
15
20
D ans le monde d’Antychrist, un combat perpétuel
existe entre l’ombre et la lumière. Les gens ont connu
l’obscurité, la peur, et la destruction de la Terre. Ils ont été
Difficile 25 obligés de fuir le sol sur lequel ils avaient vécu pendant des
Quasi impossible 30 millénaires. Que ce soit leur faute ou non, cela a été pour
Impossible 35 eux une blessure très profonde et un véritable choc.
Héroïque 40
Heureusement la Foi a su leur redonner espoir, mais elle
Légendaire 45 + n’est pas la seule. Les héros…tous ces êtres qui par leurs
actes inspirent les contes et les légendes. Qu’ils soient por-
teurs de lumière ou de ténèbres, ils sont tous des êtres
Il peut arriver que le ND dépasse la barre de 45 mais c’est un capables de faire trembler la réalité du monde par leurs
fait extrêmement rare, qui est souvent la résultante d’événe- actions. Et plus les gens croient en eux, plus ils semblent
ments majeurs voire divins. capables de les impressionner, de réaliser des miracles et
de surpasser les possibilités humaines.
Effectuer une action se résume donc à :

Caractéristique + Compétence + 1D10 + Niveau de Légende


Niveau légendaire
à comparer au ND décidé par le Démiurge. Niveau Nom
1 Terne
Degré de Réussite 2 Esquissé
3 Pastel
R éussir une action est déjà une bonne chose, mais il est
parfois nécessaire de pouvoir évaluer cette réussite. Il
a donc été mis en place un système se basant sur un degré
4
5
Coloré
Réel
de réussite afin de pouvoir donner une certaine valeur à cette 6 Surréel
dernière. Après tout, il est possible de réussir de justesse une 7 Lumineux / Ténébreux
action tout comme de réussir un coup d’éclat tel que cette
8 Flamboyant / Infernal
dernière peut être qualifiée d’œuvre d’art.
9 Héroïque / Némésis
Le degré de réussite se mesure sur une échelle de 5 points. 10 Légendaire
Pour cela il suffit de voir la marge de réussite obtenue entre
le ND et le résultat final et de la diviser par 5. Cela donne
une valeur appelée valeur de DR. Cette dernière peut servir Pour représenter cela, le système Antychrist emploie un
dans certains cas de multiplicateur ou de bonus à certaines Niveau Légendaire, qui viendra renforcer les possibilités
actions. d’action offertes aux personnages. Ce Niveau Légendaire
s’étendra du niveau 1 (Terne) au niveau 10 (Légendaire).
Par exemple le combat emploie le système des DR afin de Ces termes peuvent vous paraître particulier, mais le parti
mesurer la puissance ou la précision d’une attaque, chaque pris est que plus un homme sort de sa condition d’être hu-
DR obtenu venant augmenter les dommages subis par la main, plus il semble ancré dans la réalité du monde. Il sort
cible d’1D10. du lot, et nous apparaît donc plus facilement au regard.

Exemple : En plein combat contre des adeptes d’un culte dé- Ce Niveau Légendaire vient se rajouter à tous les jets de
moniaque qui tentent de s’en prendre à Anthonéus le Prêtre dés réalisés au cours du jeu. Il est un bonus accordé au
dont il a la charge, Tempus met toute sa force et sa foi dans héros pour qu’il puisse plus facilement plier la réalité à leur
ses attaques. Il sait qu’il mettra un terme à ce combat en volonté et donc réaliser l’impossible.
13
Un personnage à la création commencera au niveau 1 Modificateurs
(Terne) sauf les Aînés et Anciens qui après l’achat de l’avan-
tage adéquat peuvent commencer directement au niveau
2 (Esquissé) I l peut arriver que le Démiurge, en plus de choisir un Ni-
veau de Difficulté, décide d’octroyer à un joueur en par-
ticulier ou pour une situation particulière un Bonus ou un
Ce Niveau Légendaire permettra aussi à votre personnage Malus à l’action effectuée.
d’acquérir des capacités quasiment surnaturelles appelées
« Pouvoirs de Légende ». Il sera ainsi capable de réaliser des Dans le cas d’un Bonus, le chiffre décidé par le Démiurge vient
prouesses dignes des plus grands héros. Chaque Niveau se rajouter à l’addition Caractéristique + Compétence du per-
Légendaire lui permettra donc de choisir un pouvoir dans la sonnage, et vient donc se soustraire dans le cas d’un malus.
liste des « Pouvoirs de Légende » de son archétype.
Bien entendu les modificateurs peuvent se cumuler ren-
Destinée dant au bout d’un moment une action impossible à force
d’un trop grand nombre de facteurs.

L es points de Destinée sont un des outils ludiques les plus


intéressants du système d’Antychrist. Tout héros est re-
connu pour ses actes souvent réalisés dans les moments les
Modificateurs extérieurs

Ce type de modificateur est souvent le résultat d’un évène-


plus sombres et les plus dramatiques. Les points de Destinée ment extérieur comme un environnement météorologique,
représentent justement ce petit coup de pouce au destin qui la présence ou l’absence de lumière, l’emploi d’un outil de
caractérise tous les héros de nos légendes. haute qualité, d’une trousse de médecine dans le cas de
Mais que permettent les points de Destinée ? soins, etc.

Les points de Destinée offrent cinq possibilités de jouer avec Modificateurs environnementaux
le Destin, et de lui opposer un cœur vaillant et une âme forte :
• La dépense d’un point de Destinée permet d’annuler tout Ce modificateur s’échelonne souvent de -6 à +6.
malus de blessure le temps d’un tour complet de combat.
Cela représente le fait de prendre sur soi et d’arquer sa vo- Modificateurs d’objets
lonté contre la douleur.
• Elle permet aussi d’annuler les effets de la peur ou de la Dans le cas d’un objet aidant à une action, c’est souvent la
terreur qu’elle soit magique ou non, le temps d’un tour de qualité de ce dernier qui viendra apporter un modificateur.
combat. Cela représente le fait de s’opposer aux ténèbres, au Allant de -6 pour les objets les plus abîmés à +6 pour les
désespoir et de ne jamais baisser les bras. objets d’une qualité légendaire voire magique.
• Un personnage peut aussi influencer la réalité du monde de
manière subtile en dépensant un point de destinée, si cela Modificateurs de blessures
sert son destin ou celui d’un compagnon proche.
La douleur et la faiblesse qui accompagnent une blessure
Exemple : Snifer et ses compagnons sont attaqués par des sont les plus grandes causes de présence de modificateurs
canidés mutants dans les Terres Brûlées. Quatre de ces af- négatifs à une action. Chaque seuil de blessure se voit attri-
freuses créatures foncent droit sur eux avec toute la vélocité buer un niveau de malus qui s’appliquera à tous les jets de
qui les caractérise. Snifer réussit à en blesser gravement un dés que vous effectuerez, à toutes les défenses passives de
d’un coup de pistolet, mais sait qu’il n’aura pas le temps de votre personnage ainsi qu’à son dé d’initiative le plus haut.
s’occuper des autres. Il dépense donc un point de Destinée
pour que les trois monstres restants décident de se jeter sur
leur congénère afin de le dévorer. Peut-être cela laissera-t-il Seuil de blessure
assez de temps à Snifer et ses compagnons pour fuir le plus Egratignure Aucun
loin possible.
Légère -1
• La dépense d’un point de Destinée permet de relancer le
D10 au cours de l’utilisation d’une compétence ou d’une
Grave -3
caractéristique, à n’importe quel moment et dans n’importe
quelle situation. Sauf dans le cas où le dé a obtenu le résultat
de 1 suivi d’un 10. Dans ce cas-là seul l’échec critique est Critique -5
annulé et considéré comme un simple échec.
• Enfin l’utilisation d’un point de Destinée peut aussi permettre
le rajout d’un bonus à votre jet de dé égal à votre score initial Modificateurs de compétences
de Destinée. Attention, cette utilisation des points de Destinée
doit être indiquée avant le lancement du dé. Il peut arriver que certaines compétences viennent ajouter
un bonus à l’utilisation d’une autre. C’est ce que l’on appelle
Regagner de la Destinée une situation de préparation. Par exemple un jet réussi de
Commandement viendra renforcer votre prochain jet de
Les points de Destinée se récupèrent en dormant, au Stratégie, indiquant que vous avez su faire passer correcte-
rythme de 1 point par nuit de sommeil. Seuls les enfants ment vos ordres à vos différentes troupes pour mettre en
sont capables de récupérer 2 points au cours d’une nuit. place votre plan d’attaque.
14
Chaque DR obtenu sur un jet de compétence, viendra réussissent avec un total de DR de 3. Ce chiffre repré-
apporter un bonus au jet qui suit. sentera donc le bonus apporté au test de l’explorateur
qui sert de meneur.
Modificateurs de préparation
Le Démiurge estime que le déplacement de 6 personnes
Ce modificateur est presque toujours un bonus, qui vient est une action très difficile, car chacun d’entre eux pourrait
se rajouter au jet de compétence que l’on aura préparé. Il être la cause de la découverte de tous. Le ND pour réussir
peut s’étendre de +1 à +4 en fonction de la préparation l’approche discrètement sera donc de 25. L’explorateur
effectuée. réalise donc le test final de Discrétion avec une base de 19
(8 pour sa Dextérité + 7 pour sa compétence Discrétion +
Exemple : le bonus de 3 apporté par ses compagnons auquel vient se
• Prendre de l’élan avant de sauter rajouter son Niveau Légendaire de 1). Il ne lui manque donc
• Huiler un parquet pour tenter une marche silencieuse plus qu’un 6 minimum pour réussir cette action.
• Se détendre ou méditer avant un exposé devant une
foule Effectuer une action
• Accrocher tous les éléments métalliques de son armure
afin de faire moins de bruit
• Passer de la suie sur les éléments métalliques de son
équipement afin de se cacher plus facilement. L a particularité d’un système de jeu comme celui employé
dans Antychrist est que les caractéristiques du person-
nage ont une vraie synergie avec ses compétences et son
Modificateurs d’aide savoir-faire. Surtout qu’un même savoir-faire ne fera pas tou-
jours appel au même type d’habileté naturelle. Ainsi une com-
Il est tout à fait possible de s’entre-aider dans une situa- pétence peut tout à fait faire appel à la Force d’un person-
tion difficile ou impossible à faire seul. Un groupe de per- nage et dans une situation différente à l’Aura qu’il dégage.
sonnages tentant une action en commun sera donc ca- C’est par exemple le cas de la compétence Intimidation.
pable de renforcer le jet du meneur et d’ainsi permettre
plus facilement la réussite de cette action. Il convient donc au Démiurge de choisir la caractéristique
qui lui semble la plus logique au vu de la situation et de ce
Il est donc nécessaire de choisir un personnage qui sera que désire effectuer le joueur.
le meneur de l’action. Ce sera celui qui effectuera le jet
final de résolution. Ensuite, chaque personne tentant de Il est important de bien se référer à ce que veut faire le
l’aider effectuera un jet de la même compétence face à joueur afin de choisir la bonne combinaison Caractéristique
un ND de 15. Chaque DR obtenu viendra se rajouter au + Compétence.
jet final du meneur.
Exemple : Un joueur souhaitant donner un coup d’épée de-
Le bonus supplémentaire ne peut jamais être supérieur à vra en règle générale effectuer un jet de Dextérité + Com-
la compétence du Meneur. Cela représente sa capacité à pétence d’arme dans le cas d’une arme blanche à une main.
comprendre et organiser le travail. Mais un coup d’épée porté sur une créature particulière-
ment affreuse ou dangereuse pourrait être effectué avec
Au Démiurge de voir en fonction de la situation le nombre un jet de Courage + Compétence d’arme.
de participants qu’il autorise tout en restant logique avec
cette dernière. Il n’est bien entendu pas possible par Le même joueur tentant de chercher une fissure sur la
exemple d’être à plus de 4 ou 5 pour effectuer une répa- lame de son arme afin de la réparer pourrait effectuer un
ration sur un véhicule. Alors qu’une dizaine de personnes jet de Sens + Compétence d’arme.
peuvent travailler ensemble afin de tenter de soulever
une pierre de plusieurs tonnes. On s’aperçoit donc qu’une compétence n’est jamais limitée
qu’à une seule caractéristique, et c’est là toute la difficulté
Attention cependant car il est aussi possible dans ce type mais aussi l’intérêt du travail du Démiurge.
de travail en commun que le maillon faible desserve tout
le monde. Ainsi pour chaque personne ayant obtenu un Jet de caractéristique
1 sur le D10 de son test, un malus de -1 est apporté à
l’action finale. Et chaque échec critique obtenu apportera Il est parfois nécessaire qu’un joueur fasse un jet de ca-
un malus de 5 points. ractéristique pure. Que ce soit pour affronter la peur, pour
tenter de soulever une charge lourde ou pour résister à la
Exemple : les héros doivent s’approcher le plus discrè- torture.
tement possible des abords d’un village qu’ils pensent
tombé sous le contrôle des forces démoniaques dans les Dans ce cas-là, il est nécessaire de choisir un couple de
Terres Brûlées. Heureusement l’un d’entre eux est un caractéristiques le plus logique au vu de la situation.
spécialiste de ce type d’action, il décide alors de prendre
les choses en main et de guider ses compagnons dans Exemple :
les ténèbres. • Soulever une charge lourde – Force + Constitution
• Affronter sa peur – Courage + Foi
Chaque héros fait un test de Dextérité + Discrétion face • Tenter de résister à la torture – Courage + Constitution
à un ND de 15. Malheureusement seuls trois d’entre eux • Résister à la torture par la force de sa conviction – Foi +
15
Constitution dans lesquelles il vient ensuite se spécialiser en évoluant
• Dépasser sa fatigue – Constitution + Foi dans son métier et dans sa vie de tous les jours.
• Faire un travail de précision – Dextérité + Sens
• Imposer sa présence par la force – Force + Aura
• Comprendre une énigme visuelle – Intellect + Sens Employer une compétence
• Lire un livre interdit sans en ressortir fou – Intellect + Foi
Le jet de compétence s’effectuera donc
Jet de caractéristique de la manière suivante :
Caractéristique + Capacité :
Le jet de caractéristique s’effectuera donc Compétence + 1D10
de la manière suivante : Ou
Caractéristique 1 + Caractéristique 2 + 1D10 Caractéristique + Habilité :
Spécialité + 1D10
Face au ND donné par le Démiurge
Jet de compétences

La majeure partie des actions se déroulant dans le monde Capacités


d’Antychrist feront appel à des jets de compétences. Ce
jet s’effectuera comme indiqué plus haut face à un ND Elles représentent les capacités naturelles de l’Homme,
décidé par le Démiurge en fonction de la situation et des ainsi que sa culture générale. Elles sont donc ouvertes à
modificateurs qui peuvent s’y appliquer. tout le monde et ne demandent aucun prérequis.

Si l’action est simple ou fait partie du quotidien du person- Votre personnage commence avec toutes ses Capacités
nage, il n’est pas nécessaire d’effectuer de jet de compé- à 1. Leur indice maximum est de 4. Afin de poursuivre
tence. Le système de règle d’Antychrist part du principe l’apprentissage au-delà il sera obligé de développer une
qu’il est impossible de rater une action quand on prend ou plusieurs compétences ou spécialités.
tout son temps et que l’on ne tente pas de faire face à une
situation exceptionnelle. Les capacités : Elles sont au nombre de 10 : Connaissance,
Communication, Création, Agilité, Physique, Théologie,
Un artisan effectuant des réparations basiques ou créant Sciences, Survie, Mécanique, Instinct
des objets de qualité normale n’aura presque aucun
risque de rater sauf éléments extérieurs venant obliger Exemple : Chacun d’entre nous possède une aptitude
un jet de compétence. naturelle à survivre dans la nature ou un environnement
hostile, ainsi la Capacité Survie peut être apprise jusqu’au
Jet en incompétent rang 4. Au-delà, pour en apprendre davantage sur un
milieu précis, il sera nécessaire d’ouvrir une compétence
Un personnage qui ne possède pas une compétence ou moins générale comme Survie : Milieu Terres Brûlées ou
une spécialité, a tout de même le droit d’essayer de réus- Survie : Milieu forêt.
sir son action, car on part du principe qu’il possède une
base commune sur laquelle s’appuyer. Habiletés

Pour cela il emploie tout simplement la base de la com- Développer une compétence de combat demande de l’in-
pétence ou de la spécialité, par exemple Instinct pour la vestissement et un réel entraînement. Autant n’importe
compétence Chercher ou Corps à corps pour la compé- qui peut apprendre les bases du maniement d’une arme,
tence Lutte. autant y devenir un expert demande de faire des choix et
d’en faire une réelle priorité.
Attention cependant, une compétence ou une spécialité
qui n’est pas cochée sur la fiche est considérée comme Les bases du maniement des différentes armes inven-
une compétence à risque. Dans ce cas-là, les 10 ne se- tées par l’Homme sont souvent les mêmes, et quelqu’un
ront pas considérés comme explosifs et ne se relance- connaissant les parades et attaques à l’épée a la possi-
ront donc pas. bilité de s’en sortir avec une autre arme en main. Cepen-
De plus un personnage qui n’a pas le programme, le pou- dant il ne pourra devenir maître dans le maniement de
voir psychique, la croyance ou l’essence nécessaire de son arme de prédilection qu’en se spécialisant dans sa
cocher dans ses capacités surnaturelles ne pourra pas pratique.
faire de jet en incompétent. L’action sera pour lui tout
simplement impossible. Tout comme pour les Capacités, les Habiletés repré-
sentent votre aptitude naturelle à vous battre ou em-
Compétences ployer des armes. Augmentables jusqu’au rang 4, elles
permettent de manier toutes les armes appartenant à
leur famille. C’est en cherchant à dépasser ce niveau de

D ans le système Matrae, les possibilités d’action d’un


personnage, la somme de son expérience, sont re-
présentées par une base commune et des compétences
compétence que vous devrez faire un choix et vous spé-
cialiser dans une famille moins large.
Les Habiletés : Elles sont au nombre de 5 : Armes à distance,
16
Armes à feu, Armes de mêlée, Corps à corps et Défense. de naissance. Chaque compétence est donc liée à une Ca-
pacité, tout comme chaque spécialité est liée à une Habileté
Exemple : Apprendre à s’en sortir avec une arme de mêlée de départ. Leur valeur va de 5 à 10 (15 dans des cas extrê-
est à la portée de tout le monde. Il vous est donc possible mement rares).
d’apprendre cette compétence jusqu’au rang 4, ce qui si-
gnifie que vous en avez appris toutes les bases. Mais pour Une compétence ou spécialité considérée comme autori-
devenir un maître dans le maniement de votre épée longue, sée par votre métier pourra être employée afin de profi-
il vous faudra développer la spécialisation Arme tranchante ter de ses capacités spéciales même si votre personnage
afin de pouvoir apprendre les rangs supérieurs et pourquoi n’a pas encore obtenu un niveau minimum de 5. Seules les
pas aussi découvrir les techniques d’arts martiaux affiliées. compétences employées en incompétent ne peuvent être
utilisées de cette manière.
Compétences ou Spécialités Vous trouverez ci-dessous la liste des différentes compé-
tences et spécialités réparties dans leur Capacité et Habi-
Elles représentent les compétences spécialisées des dif- leté respectives.
férents métiers du monde d’Antychrist. Tout le monde n’y
a pas le même accès. Chaque archétype de personnage Les jets de dés
possède donc une liste de compétences et d’habiletés qui
lui sont ouvertes et dans lesquelles il pourra évoluer par
l’expérience. 10 - Réussite extraordinaire

Toutes les autres compétences indépendantes de votre Quand un « 10 » est obtenu sur le résultat du dé, il est pos-
métier pourront cependant être apprises à coût double sible de le relancer afin de rajouter la valeur suivante au ré-
avec l’évolution des points de Légende. sultat final. Tant que ce dernier continue à obtenir des 10, il
Elles représentent l’expertise allant au-delà des capacités peut être relancé, ce qui permet de réaliser des exploits et

Compétences ou Spécialités
Agilité - Dextérité Acrobatie Sciences - Intellect Acrobatie
Déguisement Déguisement
Discrétion Discrétion
Roublardise Roublardise
Communication - Affaire Survie - Courage Débrouillardise
Aura Commandement Dressage
Eloquence Equitation
Etiquette Orientation
Intimidation Survie en milieu
Langue maternelle Théologie - Foi Connaissance démonologie
Langue étrangère Connaissance de la magie
Manipulation Connaissance occultisme
Connaissances - Toutes les connaissances Connaissance de la Religion
Intellect autres Méditation / Prière
Connaissance des Légendes Armes à distance - Armes de jet
Connaissance du Monde perdu Sens Armes mécaniques
Loi Armes de tir
Tactiques Grenade
Stratégie
Armes à feu - Sens Armes automatiques
Création - Dextérité Artisanat Armes d’épaule
Arts Armes militaires
Instinct – Sens Chercher Armes de poing
Investigation Armes de mêlée - Armes contondantes
Jeu Force ou dextérité Armes courtes
Perception Armes doubles
Sagacité Armes longues
Mécanique - Sens Acrobatie Armes tranchantes
Déguisement Armes spécialisées
Discrétion
Roublardise Corps à corps - Coups
Physique - Force Acrobatie Force Cyber-implants
Déguisement Lutte
Discrétion Défense - Courage Esquive
Roublardise Parade
17
des actions extraordinaires. bonne idée que cela…

Exemple : Snifer est dans une situation difficile. Un cultiste Si le résultat final donne un chiffre négatif ou que la marge
corrompu a pris une jeune femme en otage et la tient ser- entre le résultat final et le ND est de 15, le joueur a obtenu
rée contre lui. Il se doit de l’abattre rapidement car il met un échec critique. C’est la pire situation dans laquelle il pou-
la vie de son otage en danger et sa folie ne s’arrêtera pas. vait se trouver. Au Démiurge de voir ce qu’il veut faire subir
Snifer sait qu’il n’aura pas de deuxième chance et appuie à son joueur, mais cela doit toujours être quelque chose de
sur la gâchette en priant Dieu de bien vouloir guider son tir. véritablement dérangeant et gênant. Il existe en combat un
Le joueur lance le dé et obtient un magnifique 10. Il le re- tableau pour les échecs critiques.
lance et obtient un deuxième 10, son troisième lancer finis-
sant sur un 4. Il obtient donc un extraordinaire 24 auxquels Dans le cas où un 10 est obtenu après le lancer d’un 1, le
viennent se rajouter son Sens à 8 et sa compétence Armes joueur n’est pas en droit d’employer un point de Destinée
à feu à 7 ainsi que son Niveau Légendaire de 1. Il finit donc pour pouvoir relancer le dé. Il ne peut dans ce cas qu’an-
avec un tir à 40, ce qui est largement suffisant pour faire nuler l’échec critique qui sera alors considéré comme un
apparaître un troisième œil au cultiste qui s’écroule tué net. échec normal.
Réussite critique
Résultat de 1 sur le dé
Quand il existe une différence finale de 15 entre le résultat
obtenu et le ND de départ, le joueur vient de réaliser une Relance du dé
réussite critique. C’est une action bien au-delà de ce qu’il Soustraction du résultat obtenu
pouvait attendre, qui inscrira son nom dans la Légende à au résultat final
jamais.

Quand une réussite critique est obtenue, trois résultats


sont possibles : Jet d’opposition
• Réussite critique obtenue sur un jet de compétence, de
caractéristique: la réussite est considérée comme extraor-
dinaire et restera dans la Légende. Le joueur regagne auto-
matiquement 1 point de Destinée afin de représenter son
Q uand un personnage se trouve en opposition active
avec quelque chose ou quelqu’un, il est nécessaire de
réaliser ce que l’on appelle un jet d’opposition. Les ND nor-
acte Légendaire. Il ne peut bien entendu pas dépasser sa malement décidés par le Démiurge sont souvent dus à une
Destinée maximum. opposition passive, comme la difficulté de compréhension,
• Réussite critique obtenue sur une attaque physique ou l’instinct de protection d’une créature attaquée, ou les élé-
magique: Le joueur effectue un jet sur la table des coups ments extérieurs.
critiques en fonction de l’attaque réalisée.
• Réussite critique sur un test de Défense au combat : Il est donc nécessaire d’effectuer cette opposition à chaque
L’arme de l’adversaire perd 2 points de structure pour fois que les deux protagonistes sont en opposition active
avoir frappé contre un mur ou avoir été habilement parée, 1 et consciente. Quelqu’un qui tente d’esquiver une attaque
case d’égratignure si l’adversaire est à mains nues. Dans le meurtrière, deux personnes faisant un bras de fer, deux
cas d’une défense à distance, la prochaine action du joueur athlètes à la course, etc.
se voit augmentée de 2 rangs dans l’ordre d’initiative.
Chaque participant effectue son jet en considérant le résul-
Résultat de 10 sur le dé tat de son adversaire comme son Niveau de Difficulté.
Ainsi celui ayant obtenu le plus grand score sort vainqueur
de cette opposition et la marge de réussite entre les deux
Relance du dé tant qu’il continue à faire 10
résultats est divisée par 5 afin de connaître le nombre de
Addition finale de tous les résultats obtenus DR obtenus.

Exemple : Tempus se trouve en plein concours de lutte dans


1 - Echec critique sa caserne. L’adversaire qui est en face de lui est une véri-
table masse, mais notre Templier ne veut pas jeter l’éponge
Quand un 1 brut est obtenu sur le dé de 10, le joueur le et se jette sur lui.
relance et soustrait le résultat obtenu à son résultat final.
Si un 10 est obtenu après l’obtention d’un 1, le dé est à C’est un test de Force + Corps à Corps : Lutte en opposition
nouveau relancé mais toujours en marge négative. qui permettra de les départager. Tempus ayant une Force
de 9 et une spécialité de lutte à 5 obtient un bon 21 à son
Exemple : Pirus le Scienteck essaye de convaincre son su- jet. Mais son adversaire semble ne pas vouloir plier et pro-
périeur d’octroyer des fonds supplémentaires à son labo- jette violemment au sol notre héros avec un superbe 28.
ratoire de recherche. Le joueur lance le dé et obtient un La différence entre les deux résultats étant de 7, le golgoth
malheureux 1. Le relançant, il prie pour ne pas obtenir un s’offre même le luxe d’obtenir un DR à son jet.
10, ce qui serait catastrophique. Le dé roule et s’arrête
sur un 5. Il soustrait donc 5 points à son Aura de 4 et sa Dans certains cas, les deux adversaires réalisent une oppo-
capacité Communication : Manipulation de 3, pour un résul- sition face à un ND fixe, c’est dans ce cas-là le nombre de
tat final de 2 !! Peut-être que lui rappeler l’existence de sa DR obtenus par chacun qui permettra de les départager.
maîtresse et l’ignorance de sa femme n’était pas une aussi
18
Exemple : Tempus et Snifer s’essayent à un concours ami- par exemple) pourra lui permettre d’obtenir des bonus par-
cal de tir. Chacun veut donner le meilleur de lui-même afin ticuliers ou d’offrir des capacités spéciales à l’objet.
de montrer à l’autre qu’il est le plus apte. Ils tirent tous les
deux sur une cible à 20 mètres avec une faible luminosité. Réaliser le test
Le Démiurge leur indique donc un ND de 18. Tempus lance
les dés avec comme résultat un honorable 19, mais se fait Pour réaliser l’action étendue, il est donc nécessaire que
ridiculiser par le résultat de 29 de Snifer qui touche la cible le personnage fasse parfois de nombreux tests contre la
en plein centre avec 2 DR de différence avec son adver- difficulté choisie. Chaque test apporte un certain nombre de
saire. degrés de réussite qui viennent se cumuler les uns avec les
autres jusqu’à atteindre la qualité attendue.
Actions étendues
QUALITE DE REUSSITE

I l peut très souvent arriver que l’action que cherche à réa- Action très facile ou très courte 2 DR
liser le personnage ne puisse se résoudre en une seule Action facile ou courte 5 DR
action ou en quelques secondes. Il est parfois nécessaire de Action moyenne 8 DR
travailler sur une durée qui peut se compter en minutes, en Action difficile ou longue 12 DR
jours, voire en mois.
Action très difficile ou très longue 15 DR
Pour réaliser ce type d’action, il est nécessaire de connaître
trois informations importantes :
exemple concret :
• La difficulté de l’action.
• L’intervalle de temps nécessaire pour réaliser l’action. Exemple :
• Et la qualité de réussite attendue pour terminer cette Snifer se trouve dans une situation des plus inconfortables :
action. après avoir été piégé par la patronne de la boîte de nuit
dans laquelle il est entré, il se trouve attaché sur un vieux
La difficulté sommier dans une salle ressemblant à une vieille cave. Il
n’a devant lui que quelques instants pour se libérer, car il
Pour cette donnée, le Démiurge choisit la difficulté de l’ac- sait que son ravisseur va revenir pour une nouvelle séance
tion en fonction du tableau habituel à laquelle il peut rajouter d’interrogatoire des plus musclée.
les modificateurs courants de stress, d’outils, de temps et
de lieu. Le joueur de Snifer souhaite tenter de libérer son person-
nage et demande donc au Démiurge comment il peut s’y
L’intervalle de temps prendre. Ce dernier estime que la fatigue psychologique et
physique de Snifer vient gêner son action, de plus la posi-
Pour ce dernier, il va falloir tout simplement être cohérent tion allongée, les bras en arrière, l’empêche de pouvoir
avec l’action entreprise. Défaire un nœud qui maintient les employer toute sa puissance musculaire. Il indique donc au
liens d’un camarade prendra bien moins de temps que de joueur un ND de 24 (20 pour la difficulté de base +2 pour
pirater les serveurs divins de l’Inquisition par exemple, ou la fatigue et +2 pour la position qui l’empêche d’employer
de forger une armure en Technologie Etrange. Il existe sept toute sa force). Se sortir de liens est une action considé-
intervalles de temps : rée comme courte, l’intervalle de temps sera donc en tours
(le Démiurge a estimé que Snifer avait 10 tours devant lui
INTERVALLE DE TEMPS avant le retour de la Déchue), et que pour se sortir des
liens, il sera nécessaire que Snifer obtienne au minimum
Action très facile ou très courte En actions 9 DR.
Action facile ou courte En tours
Action moyenne En minutes Après plusieurs tests de Force + Constitution, Snifer n’a ob-
Action difficile ou longue En heures tenu qu’un total de 6 DR quand la porte de sa cellule s’ouvre
à nouveau. Le Démiurge estime que Snifer s’est en partie
Action très difficile En jours
libéré, mais que ce ne sera pas suffisant. Comment va-t-il
ou très longue
faire face alors qu’il n’a qu’un seul bras de libéré ?
Action très longue En semaines
Action extrêmement longue En mois

Qualité de réussite

Cette donnée est très importante car elle représente tout


simplement la quantité de DR que doit obtenir le person-
nage avant que l’on puisse considérer que son action est
bien une réussite. S’il finit l’action en obtenant le nombre de
DR attendu + 3, la qualité de l’action est considérée comme
exceptionnelle, ce qui dans certains cas (comme l’artisanat
19
Personnages jouables

L e monde d’Antychrist vous offre de nombreuses possibi-


lités de jeu et donc de créations de votre alter-ego. Le kit
de démarrage que vous tenez entre les mains se réfère sur-
certains effets comme la radioactivité ou les mutations. Avec
l’âge le corps s’affaiblit, ce qui entraîne une baisse de la Consti-
tution. La Constitution sert à définir les seuils de blessure de
tout à l’univers des Célestes, nous nous concentrerons donc votre personnage mais aussi une partie de votre « âme ».
sur ce qu’il vous est possible de jouer dans ce style de jeu.
La création de votre personnage se résume en 14 points qui Dextérité (DEX)
lui donneront corps. Il ne vous restera plus qu’à lui donner vie Mélange d’adresse, de coordination, de vitesse et de sou-
au travers de vos décisions : plesse, la Dextérité représente tout autant la manipulation
fine de votre personnage que sa facilité à jouer avec son
1. Créer le concept de votre personnage. corps et le mouvoir. Caractéristique principale des Oubliés,
2. Choisir son âge de départ parmi : enfant, adolescent, des Tecky et de certains combattants, elle détermine la pré-
adulte, aîné et ancien, ainsi que son lieu de naissance (Terres cision des gestes et influe sur l’initiative de votre alter-égo.
Brûlées, avant-poste, bas-fonds, Cité volante).
3. Choisir son archétype, sa profession. Sens (SENS)
4. Répartir ses points de Caractéristiques et calculer les La caractéristique Sens regroupe bien entendu les cinq sens
attributs secondaires. de votre personnage (la vue, l’ouïe, le goût, le toucher et l’odo-
5. Calculer les Défenses passives. rat). Elle permet aussi de mesurer la capacité à ressentir les
6. Choisir son allégeance. choses et les émotions tout autant que la manière dont votre
7. Tirer au hasard son défaut de départ – possibilité d’en alter-égo est capable de mesurer son environnement et à
choisir d’autres. réagir face aux événements. C’est la deuxième caractéris-
8. Choisir ses avantages. tique influant sur son initiative mais aussi la caractéristique
9. Répartir les points d’aptitudes en fonction de son âge de principale des adeptes des armes à distance.
départ et de son archétype.
10. Répartir les points d’expérience de départ. Intellect (INT)
11. Choisir ses capacités magiques ou informatiques ainsi L’Intellect mesure la capacité de réflexion de votre person-
que ses capacités d’Arts martiaux si besoin. nage mais aussi sa capacité à apprendre, sa mémoire, sa
12. Établir son Niveau de vie sagesse et ses connaissances innées. C’est une des carac-
13. Choisir son pouvoir de Légende. téristiques principales des Hommes de Foi et des Tecky. Elle
14. Noter son équipement de départ et choisir son équipe- sert de base au calcul de votre « Force Spirituelle »
ment supplémentaire en fonction de son niveau de vie.
Courage (COUR)
Q’est-ce qui compose mon personnage ? Cette caractéristique sert à définir la force de volonté de
votre personnage mais aussi sa capacité à résister à la
peur, aux phénomènes obscurs et aux angoisses. Le Cou-

V ous trouverez dans les pages qui suivent 5 person-


nages prétirés qui vous sont proposés afin de vous per-
mettre de vous familiariser avec l’univers et de vous montrer
rage représente aussi le sang-froid de votre personnage et
sa manière de réagir face à une situation de stress. C’est
une des caractéristiques principales des combattants, Veil-
un large cheptel de ce que cet univers peut vous proposer leurs et Protecteurs. La caractéristique Courage sert aussi à
comme style de héros à incarner. Afin de vous permettre de définir vos seuils de blessure, ainsi que les points de Destinée
mieux comprendre les différentes données chiffrées des per- dont dispose votre personnage.
sonnages, voici une courte description des caractéristiques
et des attributs lui donnant corps. Foi (FOI)
Cette caractéristique représente la force de la Foi qui est
CARACTERISTIQUES en vous, tout autant que la puissance divine qui coule dans
vos veines. C’est grâce à cette caractéristique que votre
Force (FOR) personnage pourra entrer en relation avec son dieu et ré-
Cette caractéristique mesure votre force et votre capacité aliser des miracles. La Foi est aussi une sorte d’empathie
à fournir un effort physique. Elle donne une idée de la car- permettant de mieux comprendre ce qui nous entoure, elle
rure de votre alter-égo, du poids qu’il est capable de soulever, mêle la psychologie tout autant que la sensibilité aux énergies
ainsi que des dommages qu’il est capable d’occasionner. Un sociales ou mystiques. C’est la caractéristique principale des
entraînement quotidien peut permettre une amélioration de Hommes de Foi, des Déchus et des Tecky car elle leur per-
cette caractéristique jusqu’à des niveaux impressionnants. met d’être en relation avec le monde et le Réseau Divin. Elle
La Force représente aussi l’impact de chacun de vos coups. est le deuxième pilier de votre « Force Spirituelle » mais aussi
l’autre partie de votre « âme ».
Constitution (CONST)
La Constitution représente la capacité de votre personnage Aura (APP)
à résister aux phénomènes extérieurs tels que la maladie, les L’Aura regroupe la beauté physique mais aussi ce que dé-
poisons, les blessures, la fatigue, les intempéries. Cette carac- gage votre alter ego. Elle entre en jeu dans de nombreuses
téristique permet aussi de gérer le souffle et la résistance à interactions sociales et donne une bonne idée des réactions
20
que peut déclencher votre personnage. Très utile pour les Le niveau de corruption ne doit jamais être supérieur au
Hommes de Foi, les Déchus et les Oubliés. niveau de votre âme car sinon cela indiquerait que votre
personnage a succombé aux ténèbres et qu’il est devenu
ATTRIBUTS un « Damné ». Suivant la campagne prévue par votre Dé-
miurge, il est possible qu’il vous demande dans ce cas de
Voici les différents attributs naturels de votre personnage qui jouer un autre personnage. Ainsi les « Modifiés » ont donc
ont une influence sur le jeu et sur son système. beaucoup plus de risques que les autres de voir leur âme
tomber dans les griffes de Satan, étant donné la fragilité de
Impact cette dernière au contact de la technologie greffée à leur
L’impact représente les dommages supplémentaires que corps. Quoi qu’il en soit, la présence de la corruption en
votre personnage est capable de faire à mains nues ou en vous implique les modificateurs suivants :
maniant une arme de corps à corps. • Tant que votre niveau de corruption n’a pas dépassé la
Il s’ajoute à la valeur de base de l’arme + 1D10. Il est égal valeur de votre âme, vous subissez un malus à tous vos jets
à la caractéristique Force de votre personnage mais peut de Foi égal à votre niveau de corruption. Cela représente le
être modifié par de l’équipement spécifique. doute qui s’installe petit à petit en vous.
• En contrepartie, vous gagnez un bonus égal à votre niveau
Impact = Force de corruption à tous vos jets d’Aura. Cela représente l’éner-
gie corruptrice que vous vous mettez à dégager.
Âme Une fois que votre corruption a dévoré votre âme, elle de-
L’âme représente la relation qui s’est créée entre le corps vient un bonus à votre Aura et à votre Foi, afin de représen-
et la Foi de votre personnage. Elle est en fait l’entité esprit ter la puissance que les ténèbres vous ont offerte. Tout per-
qui représente sa conscience, son identité. sonnage appartenant à l’archétype « Déchu » commence
Véritable lien entre le corps et l’esprit, l’âme est ce qui lie automatiquement le jeu avec un niveau de corruption égal
votre alter ego à son moi profond. Ainsi plus une âme est au niveau de son âme afin de montrer son basculement
puissante plus le lien existant entre le divin et le terrestre est vers les forces ténébreuses.
fort. Ce qui permet à une personne à l’âme forte de pouvoir La corruption est représentée par une jauge de points qui
plus facilement résister aux miracles ou aux attaques ten- augmente donc à chaque fois que vous vous trouvez au
tant d’affecter son esprit. . contact d’un lieu ou d’une créature corrompue. Dès que le
Un « Modifié », en acceptant de laisser son corps devenir total de cette jauge arrive à 10 points de corruption, vous
une machine, coupe le lien qui s’installe entre le corps et le gagnez définitivement 1 niveau de corruption, indiquant ain-
Divin. Il fragilise le pont entre l’Homme et Dieu, et fragilise si que vous avancez sur le chemin des ténèbres.
donc par la même occasion sa personnalité, son identité et
donc sa réserve à émotions. Chaque implant, chaque bout Initiative
de machine est une blessure supplémentaire dans l’énergie L’initiative permet de calculer la rapidité avec laquelle votre
divine, et donc un pont coupé avec Dieu ou les dieux. alter ego va être capable de réagir face à une agression
Ainsi plus l’attribut âme descend, plus les Hommes de Foi extérieure. Lors d’un combat, c’est cet attribut qui permet
peuvent avoir de possibilités d’actions sur le corps d’un « Mo- de savoir qui va agir en premier et dans quel ordre.
difié », leur âme étant beaucoup moins en relation avec leur L’initiative permet aussi de savoir le nombre d’actions qu’un
corps, elle ne peut le protéger des agressions spirituelles. personnage est en droit d’effectuer (attaque, parade, es-
Mais le plus grave est surtout dans la perte émotionnelle qui quive, déplacement, etc.).
s’installe. A terme un « Modifié » perd toute notion de sociabi- Au début de chaque tour de combat, vous devrez lancer un
lité, et devient plus proche de la machine que de l’être vivant. pool de D10 égal à la valeur de votre initiative afin de déter-
Les émotions, les plaisirs, les désirs, deviennent de lointains miner le rang de chacune de vos actions. Une fois le rang
souvenirs… de toutes les actions de votre alter ego connu, le Maitre du
L’âme devient donc l’armure spirituelle de son hôte, elle le jeu pourra gérer chacune d’entre elles dans l’ordre décrois-
protège de toutes actions magiques ou psychiques qui pour- sant (de la plus rapide à la plus lente).
raient tenter d’atteindre son intégrité et donc son lien avec Certaines armes, avantages, pouvoirs ou équipements
son ou ses dieux. cybernétiques peuvent avoir une influence sur cette carac-
L’attribut âme est égal à la moyenne entre les caractéris- téristique. Soit dans le nombre de dés lancés, soit dans la
tiques Constitution et Foi. Sa valeur n’est pas arrondie car valeur des dés.
« l’âme » possède une valeur mesurable en dixième de degré.
Seuils de blessure
Âme = (CONST+FOI)/2 Cet attribut détermine le nombre de blessures que votre
alter ego va pouvoir encaisser avant de rejoindre son dieu
au Paradis ou en Enfer.
Corruption Tous les personnages possèdent cinq niveaux de blessures
Le niveau de corruption est au départ de 0. Il est voué à différents, allant de la simple égratignure à la mort instan-
grandir au contact de la corruption du monde et des actions tanée. Que ce soit par un sort, une arme, un phénomène
des démons afin de détruire et récupérer l’âme de votre extérieur, le système de dommage est toujours le même,
personnage. A chaque fois que vous serez témoin d’actes et ces derniers sont traités sous forme de blessures occa-
démoniaques ou que vous serez au contact de la corruption sionnant des malus dus à la douleur.
du monde vous aurez un risque de voir votre âme se faire Tous les personnages disposent des mêmes seuils de
assaillir et petit à petit voir sa flamme s’éteindre pour lais- blessure, mais le nombre de blessures encaissables dans
ser place aux ténèbres. chaque seuil va dépendre des caractéristiques Constitution
21
et Courage. Ainsi plus ces valeurs seront hautes, plus votre consolider le lien entre Dieu et lui. Le dé roule, et s’arrête sur
alter ego sera capable de résister aux blessures et de sur- un 8. Rajouté à sa caractéristique de Foi de 7, sa Légende de
vivre longtemps face à l’adversité. 1 et sa compétence Théologie : Prière de 5, cela nous fait un
Ce potentiel de blessure est représenté par un certain total de 21 et donc 2 DR. Il regagne donc 14 points de Force
nombre de cases en face de chaque seuil, qui devront être Spirituelle grâce à sa Foi de 7 multiplié par les DR obtenu.
cochées au fur et à mesure des dommages reçus. Une fois Cela sera-t-il suffisant pour affronter l’ombre qui approche ?
toutes les cases d’un seuil cochées, la prochaine blessure La prière ou la méditation demande environ 10 minutes par
sera directement aggravée d’un niveau et cochée sur le essai. Mais on ne peut pas faire appel à la prière ou la médita-
seuil directement en dessous. Une fois le niveau de bles- tion plus de niveau dans la compétence fois par jour.
sure fatale atteint, votre alter ego aura de grandes chances Les points de Force Spirituelle se calculent en faisant la mul-
de finir son temps dans le monde d’Antychrist et son âme tiplication de la Foi et l’Intellect du personnage.
partira rejoindre les royaumes spirituels de son dieu.
Points de Force Spirituelle = Foi x Intellect
Force Spirituelle
Les points de Force Spirituelle représentent la force divine
qui coule en votre personnage, ils lui permettent de pouvoir Que fait mon personnage dans la vie ?
plonger dans son énergie afin de devenir un canal mystique
entre le divin et le terrestre.
Quand un Prêtre, un Déchu ou un Druide tente de réaliser
un miracle, il fait appel à son dieu et puise dans son corps
M aintenant que vous en savez plus sur les différents
termes qui représentent votre possible alter ego, voilà
un cours résumé des différents archétypes de jeu qui vous
les énergies créatrices permettant de créer un pont spirituel sont proposés dans l’univers d’Antychrist et en particulier
entre le monde réel et le monde spirituel. Petit à petit le corps dans celui des Célestes. Les archétypes sont au nombre de
s’épuise, se fatigue et devient donc de moins en moins récep- 8, mais chacun d’entre eux offre une myriade de possibilités
tif. C’est ce qui crée la perte de points de Force Spirituelle. de professions et de personnalisation de votre personnage,
Dans le cas des Éveillés, la conséquence est la même mais la vous assurant par la même occasion que ce dernier sera bien
cause diffère légèrement. Un Éveillé n’entre en relation avec unique et spécial.
aucun monde spirituel. Il se met simplement en résonance Il existe cependant un neuvième archétype, celui du Déchu
avec le monde qui l’entoure et les énergies psychiques du mais il ne vous sera présenté que plus tard dans le kit de dé-
monde. Ce contact est difficile et éprouvant. monstration des Déchus ou dans le livre de base d’Antychrist.
Quand le corps est épuisé, vidé de son énergie, le Prêtre ou
Éveillé se trouve incapable de pouvoir servir de lien et donc Combattant
incapable d’altérer le monde. Si ses points de Force Spiri- (Soldat, Mercenaire, Freefighter, Street Gladiator…)
tuelle tombent à zéro, il s’écroule simplement vidé de toute Ce sont les combattants solitaires, les mercenaires, les sol-
son énergie et coupé du lien avec le monde qu’il soit terrestre dats des armées corporatistes ou des églises, les maîtres
ou spirituel. d’armes et les aventuriers dont les hauts-faits parcourent le
Quand la Force Spirituelle est épuisée, il est possible de pui- monde d’Antychrist.
ser dans l’énergie vitale du corps, deux points de blessure On dit qu’il suffit d’une arme, d’un peu de courage et d’une
qu’un personnage accepte de s’infliger octroyant 1 point de bonne dose d’inconscience pour devenir un guerrier, mais
Force Spirituelle. Ainsi un Prêtre ayant besoin de 10 points ces combattants vont beaucoup plus loin et toute leur vie est
de Force Spirituelle s’infligera une blessure légère, et une tournée vers le chemin qui mène vers la perfection martiale.
blessure grave contre 15 points de Force Spirituelle. Un combattant peut aussi être un adepte des ténèbres, par-
Les points de Force Spirituelle permettent aussi de résis- courant le monde pour porter la Foi sombre à sa manière ou
ter à la magie ou aux miracles qui vous prennent pour cible. régnant sur les faibles par la peur et la domination. Quoi qu’il
Chaque point de Force Spirituelle investi vous permet d’aug- en soit le monde des armes et la perfection martiale est tout
menter le ND de votre adversaire ou de réduire d’un point autant pour eux une priorité.
les dommages magiques ou psychiques qui vous touchent. Pour créer un combattant, il est nécessaire d’avoir des
Un Prêtre ou un Druide a aussi la possibilité de protéger les bonnes caractéristiques en Sens et Courage, mais aussi en
autres à coût doublé. fonction du style de combat privilégié en Force ou Dextérité.
Les points de Force Spirituelle peuvent se regagner de deux L’Aura et la Constitution sont aussi des caractéristiques im-
manières. portantes que ce soit pour intimider l’adversaire, donner des
• Par le sommeil, dans ce cas-là tous les points de Force Spi- ordres ou être capable de résister aux coups afin de revenir
rituelle sont regagnés après une bonne nuit de huit heures se venger.
de repos. Si la nuit est plus courte, il suffit de calculer un pro- L’âge n’a guère d’importance, mais les plus vieux perdent en
rata en fonction du temps de repos octroyé. physique, ce qu’ils gagnent en perfection dans le maniement
• Par la méditation ou la prière. Il suffit alors de faire un jet de leurs armes.
de Foi + Théologie : Méditation / Prière contre un seuil de
difficulté de 10 + facteur extérieur (il est plus facile de médi- Explorateur
ter au calme qu’en plein milieu d’une fusillade). Un jet réussi (Conteur, Éclaireur, Cartographe, Chasseur, Marchand Iti-
permet de regagner Foi x DR point de Force Spirituelle. On nérant…)
ne peut pas regagner moins de sa Foi/2 sur un jet de médi- Vous êtes un explorateur, un de ceux qui parcourent le monde
tation réussi. afin d’en percer les mystères, ou de comprendre ses change-
Exemple : Anthonéus est à seulement 5 points de Force Spi- ments. Vous êtes parmi les courageux capables de parcourir
rituelle et il sait qu’il va bientôt se trouver dans une situation les Terres Brûlées au péril de votre âme.
où il aura besoin de toute sa foi. Il se met donc à prier afin de Que vous soyez un éclaireur au service de l’Église, un chas-
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seur nomade des peuples des Terres Brûlées, un marchand Il n’est pas rare de voir des Éveillés ou des Modifiés rejoindre
itinérant ou un des conteurs passant de tribu en tribu, vous vos rangs. Après tout quitte à être rejeté par l’Église, autant
êtes quelqu’un qui ne connait pas de frontières, et votre curio- disparaître et vivre sa vie.
sité vous pousse toujours plus loin, toujours plus profondé- Pour survivre dans la rue, il vous faudra développer en priorité
ment dans les secrets du monde. les caractéristiques Sens, Aura et Dextérité. Un fort Courage
Vous avez su créer des relations partout où vous passez et et une bonne Constitution vous permettront aussi de vous en
beaucoup attendent votre retour avec impatience, afin d’avoir sortir plus facilement.
des nouvelles des autres survivants, ou tout simplement pour
que vous terminiez votre conte. Vous êtes un explorateur, un Protecteur
découvreur et c’est ce qui vous fait vivre et vous pousse tous (Templier, Inquisiteur, Paladin, Gardien Runique…)
les jours à affronter les périls du monde. Aucun chemin incon- Vous êtes un protecteur, un défenseur de la Foi et de la reli-
nu, aucune sombre grotte, aucune communauté nouvelle ne gion. Vous pourchassez le mal, les hérétiques et tous les en-
vous fait peur car l’aventure est toujours au bout de la route. nemis de votre Foi là où ils se trouvent et ce même au péril de
Il n’est pas rare que les Terres Brûlées transforment votre votre vie ou pire de votre âme. Vous savez que c’est parfois
âme et vous éveillent, ou alors que votre corps mute. Mais le prix à payer pour que la paix règne et que les Enfers n’aient
après tout n’est-ce pas là une preuve de son accueil ? pas plus de prise sur le monde.
Pour survivre au cours de vos voyages, il vous faudra dévelop- Vous êtes noble, impressionnant, inquiétant, impitoyable,
per en priorité les caractéristiques Sens, Dextérité, Aura ou mais vous avez en vous la flamme de la Foi. Vous laissez la
Constitution. Le Courage et l’Intellect peuvent aussi être des compassion aux Prêtres, votre rôle à vous étant malheureu-
atouts pour votre survie. sement beaucoup plus radical.
De par votre statut, vous pouvez être aussi un garde du corps
Homme de Foi des « Hommes de Foi ». Il est nécessaire que ces porteurs
(Prêtre, Druide, Nonne, Cultiste Lumineux…) de la lumière et de l’espoir pour qui le combat est inconnu,
Ce sont les représentants de la Foi dans le puissent correctement porter leur message. Vous êtes donc
monde d’Antychrist. La population s’est tour- « l’Ombre » d’un Prêtre ou d’un Druide qui vous a été attitré
née rapidement vers la seule force qui pouvait quand vous avez fini vos classes. Et vous préférez voir votre
encore lui donner un espoir et un futur, la Foi. Il âme tomber dans les Enfers les plus noires, que de le voir
est donc normal que les représentants des mourir ou être mis en danger.
clergés aient une place importante dans Les Inquisiteurs eux, n’ont pas de Prêtre à leur charge,
le monde d’Antychrist. mais leur métier est assez difficile comme cela. Ils sont
Protection, combat contre les forces les détenteurs de la Loi divine et aussi les garde-corps
du mal, bénédictions, soins, invocations de l’âme des Soldats de Dieu, Templiers et membres du
angéliques ou élémentaires… les pou- clergé qu’ils doivent garder à l’œil afin de ne pas les voir
voirs dont disposent les « Hommes de Foi » sont sombrer.
gigantesques, et ils ne semblent pas avoir de Ou alors vous êtes un Chevalier noir, porteur des ténèbres.
limites, si ce n’est celles de leur Foi. Vous êtes le protecteur des Déchus et le meneur d’hommes
Un « Homme de Foi » a besoin d’une forte Foi, dans le combat face à la lumière…Et là c’est les âmes des
d’une bonne Intelligence et d’un Sens dévelop- autres que vous désirez voir tomber dans les Enfers, car
pé. Ils utiliseront les valeurs de ces caractéris- chaque âme offerte vous permettra d’avancer sur la voie du
tiques afin de lancer leurs miracles divins et de combattre pouvoir.
les forces obscures. Mais ils ne devront pas mettre de côté Pour devenir un Protecteur, vous devrez privilégier la Foi, le
leur Courage et leur Aura qui sont aussi des caractéristiques Courage et la Constitution. La Force ou la Dextérité, suivant
importantes pour faire passer les messages de la Foi et ne vos habitudes de combat, ainsi que le Sens, sont aussi des
pas reculer face aux ténèbres. caractéristiques à ne pas négliger.
Il est important de savoir que les « Hommes de Foi » ne
peuvent pas être des Éveillés, ni même des Modifiés, car Scienteck
ce sont des êtres qui, même s’ils sont parfois acceptés par (Médecin, Scientifique, Cybermancien, Chimiste, Biolo-
l’Église, sont très loin de la pureté de l’âme et du corps. giste …)
Oublié (Voleur, Gosse des rues, Contrebandier, Criminel…) Vous êtes un Scienteck et vous vivez pour comprendre les
Vous êtes un Oublié, un de ceux que la société a mis de côté secrets infimes de l’univers. Pour vous la science et les expli-
car vous n’avez pas eu la chance d’être né au bon niveau, ou cations qu’elle apporte sur la compréhension du monde sont
alors quelque chose dans votre vie vous a fait basculer dans vitales pour l’avenir de l’humanité. Vous n’acceptez pas que
les entrailles de la ville. ce soit votre passion qui ait pu causer la perte de l’Homme
Peut-être êtes-vous un mutant, votre corps difforme vous et détruire la Terre de cette manière-là. Il y a forcément une
obligeant à vous dissimuler de la « bonne société », ou alors explication autre et vous la trouverez.
simplement un jeune gosse des rues qui tente de survivre et Que vous soyez un médecin tentant de comprendre les se-
de grandir dans un monde devenu fou. crets du corps humain, un cybermancien capable d’intégrer
Quoi qu’il en soit, vous n’avez pas eu le choix et vous avez dû la Technologie Etrange de la cybernétique dans n’importe
devenir un criminel, un voleur ou simplement un mendiant. quel corps, ou un chimiste cherchant à obtenir de nouveaux
Vous avez besoin de survivre et pour cela vous êtes prêt à matériaux, de nouveaux médicaments, vous êtes un Scien-
tout. L’avantage c’est que vous avez appris à vous en sortir teck et vous ne vivez que pour cela.
dans les situations les plus difficiles. Votre premier outil est le Votre position vis-à-vis de l’Église n’est pas très claire. Vous
réseau de contacts que vous avez su tisser dans l’ombre des faites partie de ceux qu’elle tolère, mais vous savez que le
ruelles. Il faut bien savoir se serrer les coudes après tout… regard de la Sainte Inquisition est posé sur vous de manière
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permanente et qu’aucune erreur ne vous sera pardonnée. est un enquêteur de l’obscur et un être à la
La Foi n’est pas incompatible avec votre métier, mais il est volonté hors du commun.
vrai que beaucoup d’entre vous semblent moins touchés par Pour incarner un Veilleur, vous devrez privi-
les messages bibliques. Vous avez tendance à tout remettre légier les caractéristiques suivantes : Sens,
en question et à toujours essayer de comprendre, d’analyser, Courage et Dextérité. L’Aura vous ouvrira
de décortiquer. La science est pour vous votre première pas- aussi bien des portes, et l’Intelligence re-
sion. Mais n’est-il pas dit dans la Bible : Tu ne te prosterneras présentera votre culture générale et vos
point devant une autre puissance que l’Éternel ? connaissances spécifiques.
Parfois vous entendez certains de vos collègues parler de L’âge n’a guère d’importance, à part le
l’Église avec des termes peu révérencieux, il est même pos- fait qu’un enfant ne pourra jamais être
sible que certains soient athées ou pire … Les Forces des pris au sérieux dans un tel rôle.
ténèbres ne peuvent pas laisser un tel vivier de pouvoir et de
connaissance sans tenter d’en prendre le contrôle. Ressource et niveau de vie
Il n’est pas rare de voir des Modifiés au sein des Scientecks,
car la modification du corps est pour eux une démonstration
flagrante du pouvoir de la science et peut être un outil très
précieux dans leur travail.
D ans le monde d’Antychrist, tout comme dans
le nôtre, il est nécessaire de pouvoir se payer de quoi
vivre et survivre. Que ce soit un appartement, une maison, de
Pour suivre cette voie de la découverte et de l’exploration la nourriture, des vêtements, de l’équipement, tout fonctionne
scientifique, il vous faudra développer en priorité les carac- avec le même système.
téristiques Intellect, Sens et Dextérité. Le Courage ou la Foi En fait le niveau de vie de votre personnage représente ce
peuvent aussi vous aider dans votre exploration des secrets qu’il est capable de se payer quand il entre dans un maga-
de l’univers. sin. De nombreux jeux de rôle préfèrent employer un système
L’âge est important, car seuls des adultes accomplis ont les monétaire qui permet des achats beaucoup plus précis, par-
connaissances nécessaires dans ce métier. fois même au centime près. Mais très souvent, les joueurs au
bout d’un moment accumulent cet argent et au final n’en font
Tecky rien à part remplir les cases de leur fiche avec.
(Artisan, Hacker, Bricoleur, Technicien…) Dans Antychrist, il a donc été décidé d’employer un système
Vous êtes un Tecky, un aficionado des nouvelles technologies. de niveau de vie, représentant simplement le train de vie de
Toujours à la pointe du progrès, vous aimez passer du temps votre alter ego. Marchant comme une caractéristique, il est
en compagnie de vos machines ou de vos créations. A vos employé avec la compétence avancée Communication : Af-
yeux, rien n’est plus doux que le son d’un atelier de mécanique, faire qui représente votre capacité à marchander ou à trou-
d’électronique ou le doux ronflement d’une forge. Votre âme ver le meilleur prix.
est liée aux machines et elles vous le rendent bien. Chaque pièce d’équipement aura donc un niveau de réussite
Malheureusement cette adoration pour les machines peut à surpasser afin de voir si oui ou non vous avez été dans la
souvent vous apporter des problèmes avec l’Église. Surtout possibilité de l’acheter.
que vous faites partie de la population la plus souvent « mo- Afin d’empêcher les abus et donc les achats illimités, le niveau
difiée ». Mais après tout, ils sont bien contents de voir voler de vie représentera aussi un pool qui diminuera tout au long
leurs villes ou que leurs Templiers puissent employer leurs ar- du scénario. A force d’y faire trop souvent appel, vous termi-
mures haute-technologie pour repousser les ténèbres. Tout nerez avec une caractéristique à 0, qui devra attendre un
cela et bien plus encore est quand même sorti de vos mains paiement en cours de jeu ou un futur scénario pour revenir à
et de votre âme. son niveau initial.
Vous pouvez aussi être un spécialiste du Réseau Divin, qui Tout paiement effectué en cours de jeu augmentera virtuel-
parcoure ce dernier afin d’en protéger les données ou au lement et temporairement votre niveau de vie afin de repré-
contraire de les voler afin de les revendre aux plus offrants. senter la manne financière supplémentaire. Bien entendu,
Ce que l’on appelle un Hacker ou un « Ange » dans l’argot de une fois dépensé, il ne pourra pas revenir de lui-même sauf si
la rue… vous avez acheté un niveau de vie supplémentaire avec l’expé-
En tant que Tecky l’Intellect, la Dextérité et la Foi sont les prin- rience de votre personnage au travers de l’avantage Statut
cipales caractéristiques. Mais de bons Sens et une bonne professionnel.
Constitution peuvent aussi vous être utiles. Il existe six niveaux de vie différents, il sera choisi en fonction
L’âge n’a aucune importance dans votre occupation, et ce de votre occupation de départ. Chaque niveau possède un
sont même souvent de jeunes prodiges qui font le plus avan- niveau de caractéristique qu’il vous faudra reporter sur votre
cer la science. fiche.

Veilleur
(Détective, Soldat de Dieu, Juge, Justicier…) NIVEAU DE VIE
Ce sont les enquêteurs, les défenseurs de la Loi. Ils parcourent Nom Caractéristique
les ombres, et les niveaux les plus bas des Arches de Vie afin À la rue 0 ou -
d’y apporter un semblant d’ordre ou de résoudre les sombres
Bas-fonds 1-2
affaires qui ne manquent pas d’y apparaître.
Que ce soit un détective de l’occulte qui parcourt les sombres Ouvrier 3-4
ruelles afin d’empêcher les cultistes de commettre le mal ou Classe moyenne 5-7
de résoudre une enquête de meurtre due à une possession Classe supérieur 8-9
démoniaque, ou un Gardien de la Foi envoyé par l’Église pour Riche 10 ou +
s’occuper de réguler les crimes et apporter la Loi, le Veilleur
24
Le combat

D ans un monde aussi violent et désespéré que celui


d’Antychrist, il n’est pas rare que les habitants soient
amenés à devoir défendre leur vie et parfois même leur âme.
qu’une parade physique réelle mais aussi une défense faite de
feintes de corps ou d’acrobaties.
Elle est employée pour toute opposition face à des jets de
Le combat aura donc toute sa place dans les aventures que combat au corps à corps.
va vivre votre personnage, et votre Démiurge ne manquera
certainement pas de vous conduire dans les batailles les plus Défense à distance (DD)
épiques et les situations les plus dangereuses. Après tout on Cette défense représente votre habileté à savoir vous mettre
ne devient pas un héros en restant assis devant son Animae. à couvert quand le plomb fondu vole dans les airs. Elle peut
Le système de combat a été conçu et réfléchi afin de vous aussi être employée afin de voir si vous réussissez à vous jeter
permettre de mettre en scène de tels moments et surtout sur le côté pour esquiver un piège ou par exemple une chute
permettre des actions héroïques dignes des films qui enva- de pierres.
hissent maintenant nos salles de cinéma. Bien sûr les bles- Cette défense est donc employée pour tous les jets d’attaque
sures peuvent être mortelles, nous ne sommes pas dans une à distance vous visant ou quand seuls vos réflexes peuvent
histoire de super-héros, mais vos personnages seront claire- vous sauver la vie.
ment capables de faire la différence sur un champ de bataille.
Le système de combat fonctionne exactement de la même Défense mentale (DM)
manière que toutes les autres actions, il vous est donc néces- Cette défense représente la tour imprenable que votre cer-
saire de bien avoir compris le système de jeu avant d’aborder veau est capable de devenir face à une attaque extérieure
la lecture de celui-ci. Bien entendu comme pour le système de qu’elle soit psychique ou magique. Elle représente la force de
jeu, rien n’est écrit dans la pierre et si certaines règles vous votre volonté ou le bouclier psychique que vous êtes capable
gênent ou ne conviennent pas à votre table, n’hésitez pas à les de lever afin de vous protéger.
modifier, voire même à les supprimer. Après tout votre jeu est Elle est donc employée face à tout emploi de capacités psy-
ce que vous en faites. Et c’est le plus important… chiques ou magiques contre vous, que ce soit des miracles,
Les différentes étapes d’un tour de combat des pouvoirs ténébreux ou des pouvoirs mentaux. Elle peut
1. Les différents protagonistes doivent définir leur initiative et aussi être employée comme opposition à tout ce qui est illu-
donc l’ordre dans lequel ils vont réaliser leurs actions. sion et déformation de la réalité, ainsi que face à la peur.
2. Le personnage ayant la plus haute initiative commence et Cette défense devient la Défense de mêlée des Tecky quand
décide de ce qu’il souhaite faire. Si sa première action est une ils se trouvent dans le Réseau Divin.
action offensive, il réalise alors un test avec comme ND la Dé-
fense de sa cible. Si le coup porte, le Défenseur peut décider Défense sociale (DS)
de sacrifier une de ses actions pour tenter une défense active La défense sociale représente votre habileté à ne pas vous
afin d’éviter l’attaque. faire avoir par des bonimenteurs ou d’habiles commerçants.
3. Si le coup a porté, l’attaquant détermine les dommages en Elle représente votre force de caractère mais aussi votre
se basant sur la qualité de son attaque (nombre de DR obte- aptitude à savoir jouer avec les mots et comprendre les tour-
nus) car cette dernière pourra transformer une égratignure nures de phrases de vos adversaires.
en une attaque dévastatrice. Il jette donc un à plusieurs D10 La défense sociale est employée comme opposition à tous
qu’il vient rajouter aux dommages fixes de son attaque. les jets de compétences cherchant à agir sur votre attitude
4. Le défenseur soustrait la protection de son armure aux sociale : mensonge, escroquerie, intimidation, etc.
dommages subis et compare ce qu’il reste à la table des bles- La défense Sociale devient la Défense à distance des Tecky
sures. Il coche alors la blessure correspondante. quand ils se trouvent dans le Réseau Divin.
5. L’action qui suit est mise en application en fonction des
désidératas du joueur qui doit la réaliser. L’Initiative

Défenses passives Les rangs d’initiative


Lorsqu’un tour de combat commence, chaque protagoniste

A fin de gérer de manière plus fluide les combats et les


jets d’opposition, il a été décidé d’employer un système
de défense bien connu, celui de la Défense passive. Cette der-
lance autant de D10 que la valeur de sa caractéristique se-
condaire Initiative. Chacun de ces D10 représente une action
réalisable par le personnage.
nière représente un niveau de difficulté que l’adversaire doit La valeur de chaque D10 représente l’ordre dans lequel les
surpasser afin de réussir son action sur votre personnage. actions vont pouvoir se réaliser et la rapidité subjective des
Il existe quatre défenses différentes dans le monde d’Anty- actions de chacun.
christ, chacune se basant sur deux caractéristiques de votre Une fois l’initiative déterminée, les joueurs conservent leurs
alter ego, une mentale et une physique qui sont laissées à D10 devant eux afin de ne pas oublier l’ordre établi. Ensuite
votre choix au moment de la création de votre personnage : chaque fois qu’ils réaliseront une action, il leur suffira d’ôter le
dé correspondant pour visualiser le nombre d’actions dont ils
Défense de mélée (DMe) disposeront encore. Dans certains cas, il est possible qu’une
Elle représente votre défense face aux attaques de corps à action demande la dépense de plusieurs D10 en même
corps. Vous avez appris à repousser les attaques de vos ad- temps, ce qui représente la difficulté ou la concentration sup-
versaires ou à passer sous les coups. Elle ne représente pas plémentaire de cette dernière.
25
Exemple : Tempus est entouré de plusieurs créatures démo- Tour qui étaient de 3, 3, 2 et 1 se voient donc réduites à 0,
niaques, le combat ne fait aucun doute. Le joueur lance 3, 2 et 1. Il perd donc une de ses actions étant donné que
donc les 4D10 d’initiative de son personnage. Les dés sa valeur est réduite à 0. Espérons que notre courageux
roulent sur la table et indiquent les valeurs 4.5.5 et 9. Templier survive à ce combat. Pour le moment cela semble
Il agira donc dans l’ordre suivant : une action à 9, deux mal parti, car la douleur envahit son corps.
actions à 5 et une action à 4. Espérons que les créatures Initiative des protagonistes des joueurs
seront plus lentes que lui, car seule sa première action Autant il est facile pour un joueur de lancer et gérer son
fait preuve d’une grande vélocité. pool de D d’action, car il est unique, autant cette gestion
peut parfois être difficile pour le Démiurge vu le nombre de
Modificateurs d’initiative personnages qu’il est amené à gérer. Il est donc conseillé
de ne lancer qu’un pool de D d’action par type d’adversaire
Modificateur d’arme et non pas pour chaque adversaire.
Il est possible que l’arme que manie votre personnage Ainsi si les joueurs se font attaquer par un groupe de 6
apporte un bonus ou un malus à un de ses D d’Initiative. Chasseresses et 1 Déchu, le Démiurge n’aura que deux
En effet si l’emploi d’une arme à deux mains peut être par- pools de dés différents à lancer et à gérer, toutes les
ticulièrement lent, un coup de dague lui, risque de vous Chasseresses réalisant leurs actions aux mêmes rangs
arriver dessus beaucoup plus vite que vous ne puissiez le d’Initiative.
penser. Pour simuler la rapidité d’une arme mais aussi
l’allonge qu’elle est capable de vous apporter, un bonus ou Gestion des actions
un malus d’Initiative peut vous être apporté en fonction de
l’arme que vous avez en main. Ce modificateur s’applique
à l’un des D d’Initiative au joueur, au choix de ce dernier.
Le modificateur d’Initiative ne s’applique qu’à un seul des
U ne fois que chaque protagoniste ou groupe de pro-
tagonistes a lancé ses Dés d’action, le Démiurge
fait une rapide description de la situation et des lieux et
D d’action et une seule fois par Tour de combat. Une Initia- commence le décompte. Ce dernier commence en règle
tive modifiée pourra donc voir la valeur de son rang dépas- générale à une valeur de 10 et se déroule jusqu’au rang 1
ser 10, permettant ainsi au personnage de s’assurer une qui est le plus bas possible pour une action. Il peut arriver
attaque rapide et donc potentiellement mortelle. dans certains cas exceptionnels que le décompte com-
Pouvoirs de Légende et autres miracles mence à une valeur supérieure. Tout dépend de la puis-
L’emploi de pouvoirs de Légende ou des miracles de la sance et de la rapidité des créatures rencontrées. Mais
Foi peuvent venir apporter un bonus ou un malus à l’Initia- il peut rarement commencer à une valeur de plus de 20.
tive de votre personnage. Il est conseillé de se référer à la Lorsqu’un protagoniste possède un D d’action égal à la
description de ces pouvoirs afin de savoir quelles modifi- valeur énoncée par le Démiurge, il doit se faire connaître
cations ils apportent. et décrire son action afin qu’elle puisse être mise en place
dans le monde du jeu. Comme le décompte lui permet de
Cybermodification et Technologie Etrange savoir quand son tour arrive, il est demandé au joueur
L’emploi de la Technologie Etrange et l’installation de cer- de prévoir son action à l’avance et de déjà effectuer les
tains implants cybernétiques peuvent apporter des modi- calculs nécessaires à son effectuation. Un joueur met-
fications aux rangs ou à la valeur même de la caracté- tant trop de temps à décrire son action pourra voir cette
ristique secondaire Initiative. Encore une fois, il vous est dernière annulée par le Démiurge afin de permettre de
conseillé de vous référer à la description de ces objets afin garder un réel rythme de combat. Après tout, en pleine
d’en connaitre les modifications. mêlée on ne possède que quelques dixièmes de secondes
pour prendre une décision. Afin de représenter le stress
Blessures inhérent à une telle situation, le Démiurge peut donner 3
secondes à un joueur indécis avant de lui notifier la perte

L es blessures peuvent venir modifier la vivacité et la rapi-


dité de réaction d’un combattant. La fatigue, la douleur, la
perte de sang et même le choc psychologique produits par
de son action.

Actions simultanées
ces dernières ralentissent les réflexes et viennent diminuer Il est possible que plusieurs protagonistes agissent à
les capacités de réaction même du plus aguerri des combat- un même rang d’Initiative. Afin de savoir qui aura la pri-
tants. Lorsqu’un personnage est blessé, il doit appliquer au mauté sur un autre, il sera demandé d’additionner tous
plus haut D d’Initiative qu’il lui reste une réduction de rang, les Dés d’Initiative lancés. Celui qui possédera la valeur la
égale au modificateur de la plus haute des blessures subies. plus haute sera le premier à agir à ce rang et aura donc
Si la valeur d’Initiative devait passer en dessous de 0, il serait quelques millièmes de seconde d’avance sur son adver-
irrémédiablement perdu pour ce Tour de combat. saire, ce qui peut être suffisant pour faire la différence
Un personnage faisant appel à un point de Destinée pour entre la vie et la mort. Dans le cas d’une deuxième égalité,
ignorer tout malus de blessures pour un Tour de Combat, c’est le héros qui gagnera l’Initiative, après tout il a été
verra son D d’action retrouver sa valeur normale. choisi pour avoir un Destin particulier.
Exemple : Cela fait plusieurs secondes que Tempus défend Exemple : Tempus et la dernière Chasseresse encore en
sa vie contre les créatures démoniaques qui s’en prennent vie se lancent dans un dernier tour de combat probable-
à lui. Malgré la lourde armure qui le protège, il a subi une ment mortel pour l’un des deux protagonistes. Les Dés
blessure profonde à la jambe qui le handicape et le gêne d’Initiative sont lancés. Tempus réalise un jet à 8, 7, 6 et
dans ses mouvements. Il possède donc un malus de -3 à 3, tandis que la Chasseresse possède un pool de 8, 5,
toutes ses actions, mais aussi à son meilleur D d’Initiative 3, 2 et 1. C’est la première action qui fera donc la diffé-
à cause de sa blessure grave. Ses valeurs d’Initiative du rence. Etant donné que chacun des deux agit au même
26
rang, une addition des valeurs de tous les Dés d’action cette marge et donc les DR obtenus, ou mieux, de com-
est effectuée. C’est Tempus qui se voit prendre l’Initia- plètement éviter l’attaque.
tive de très peu avec une valeur totale de 24 face à la
valeur totale de la Chasseresse de 19. C’est donc un Défense active
violent coup d’épée qui accueille la créature quand cette Il est possible pour un joueur de prendre la décision
dernière se jette sur le Templier. d’employer son prochain Dé d’action afin de tenter une
Défense active face à une attaque qui le touche. Il doit
Retarder son action alors tenter un jet de Courage + Spécialité de Défense
Il peut parfois arriver qu’il faille retarder son action avant + Niveau Légendaire face au résultat de son adversaire.
d’agir que ce soit car on attend l’action de quelqu’un • Défense de mêlée = emploi de la spécialité Parade
d’autre ou qu’un allié par exemple se place dans la ligne • Défense à distance = emploi de la spécialité Esquive
de tir. • Défense Mentale = emploi de la compétence Médita-
Aucun jet n’est alors nécessaire, le joueur indique sim- tion/Prière
plement qu’il désire retarder son action. Attention cepen- • Défense Sociale = emploi de la compétence Psycholo-
dant, il est impossible de retarder plus d’une action par gie
Tour de combat. Il sera cependant capable d’agir avant sa Il se devra d’obtenir au minimum la même valeur que ce
cible, et ce même s’il désire agir au même rang que cette dernier afin d’esquiver l’attaque dans sa globalité. Cepen-
dernière. C’est ce que l’on appelle garder un Dé dans la dant si le résultat devait être inférieur à l’attaque mais su-
manche. périeur à sa Défense passive, c’est ce dernier qui serait
Si l’action retardée n’est pas employée au cours de son employé afin de calculer la nouvelle marge de réussite de
Tour normal, elle ne pourra pas être retardée sur le Tour l’attaquant et donc le nouveau nombre de DR obtenus.
suivant et sera donc irrémédiablement perdue. Cepen- Exemple : Corvus se fait attaquer par une créature arach-
dant elle sera transformée en un bonus de +5 que le nide des déserts de la région d’Avignon. L’’attaque est
joueur pourra placer sur un des D de sa prochaine Initia- rapide et brutale, la créature ayant obtenu un résultat
tive. Cela représente le fait que ce dernier est parfaite- de 26 face à la Défense de mêlée de 15 de Corvus. Ce
ment sur ses gardes et donc capable de réagir avec plus dernier risque donc de devoir subir une attaque avec 2
de vélocité aux éléments extérieurs. DR supplémentaires. Le joueur décide donc d’employer
Cela peut aussi être une stratégie employée afin d’assu- son prochain D d’action afin de tenter une défense active.
rer une action rapide au prochain tour de combat. Il fait alors un jet de Courage + Défense : Parade + Niveau
Légendaire et obtient un superbe 22. Ce n’est pas suffi-
Les actions de combat sant pour ne pas être touché, mais Corvus a su accompa-
gner le coup et ainsi réduire la violence de ce dernier car
Porter une attaque la créature n’a plus aucun DR supplémentaire sur son
Effectuer une action de combat demande l’emploi du attaque.
même système que celui du système de jeu. Le person-
nage doit donc réaliser un jet de Caractéristique + Habi- Gestion des dommages
lité : Spécialité + Niveau Légendaire face à un ND donné
par le Démiurge. Ce dernier est en fait égal à la Défense
de l’adversaire, Défense qui sera choisie en fonction de
l’attaque effectuée.
P our calculer les dommages que la cible subit, il est
nécessaire de respecter quelques règles. L’atta-
quant doit tout d’abord calculer la valeur de dégâts de
• Corps à corps : toute attaque de corps à corps aura son arme ou de son pouvoir qui est toujours conçue de la
comme ND la Défense de mêlée de l’adversaire. Cette manière suivante : Caractéristique + valeur fixe. Il existe
dernière représente sa capacité à parer les coups ou à trois caractéristiques différentes qui peuvent influencer
se mettre hors de portée de ces derniers. les dommages d’une arme :
• Attaque à distance : toutes les attaques à distance au- • Armes de corps à corps = Force
ront comme ND la Défense à distance de la cible. Cette • Armes à distance = Sens
dernière représente sa rapidité mais aussi sa capacité à • Miracle ou capacité psychique = Foi
se mettre à couvert, à laquelle viendront se rajouter un À cette valeur fixe vont venir se rajouter 1 ou plusieurs
modificateur de +5 par facteur de portée au-delà de la D10 dépendant de la qualité de l’attaque face à la Défense
portée courte : portée moyenne +5, portée longue +10, de la cible. Ce nombre de D10 est calculé de la manière
portée extrême +15. suivante : 1+1/DR supplémentaires obtenus à l’attaque
• Attaque magique ou surnaturelle : toute attaque fai- (après décompte d’une éventuelle Défense active). Une fois
sant appel à la puissance de la magie, des miracles ou la valeur de dommages connue, la cible soustrait la valeur
des énergies surnaturelles verra un ND égal à la Défense
mentale de sa cible.
Une fois la Défense choisie, le résultat de l’attaque sera TABLEAU DES BLESSURES
comparé à cette dernière, ce qui permettra le calcul de Dommages Blessure
la qualité de l’action. Une attaque dépassant la Défense
01-15 Egratignure
avec une marge de réussite de moins de 5 sera considé-
rée comme une attaque in extrémis. Cependant chaque 16-25 Légère
DR obtenu viendra rendre cette attaque plus violente et 26-35 Grave
dévastatrice pour la cible. 36-45 Critique
Le seul moyen restant pour cette dernière de sauver sa
46 et + Fatale
vie sera donc de tenter une Défense active afin de réduire
27
de son armure et se reporte à la table de blessures afin de Exemple : Thérum le combattant pouvant encaisser 4 égra-
connaître la réelle qualité de la blessure qui l’affecte. tignures, 3 légères, 2 graves, 2 critiques et 1 fatale, a reçu
au cours des derniers tours de combat 4 égratignures et 1
Localisation blessure grave, chacune étant indépendante l’une de l’autre.
Afin de connaître la zone touchée par une attaque, il est de- Une nouvelle attaque de son adversaire vient lui causer une
mandé à l’attaquant de lancer 1D10 et de comparer le résul- nouvelle égratignure, cette dernière est donc automatique-
tat obtenu sur le tableau ci-dessous. La localisation aide à la ment transformée en une blessure légère étant donné que
description du Démiurge mais aussi à savoir quelle protection sa ligne d’égratignure est déjà considérée comme remplie.
employer pour réduire les dommages. Il a été décidé de considérer chaque blessure comme indé-
pendante pour deux raisons :
• Premièrement cela rend le personnage plus résistant aux
D10 Localisation dommages et lui permet donc de pouvoir survivre plus lon-
1 Jambe droite guement aux attaques qui le touchent. Après tout Antychrist
2 Jambe gauche est un jeu dans lequel les joueurs sont considérés comme des
héros et à terme des Légendes de l’univers.
3-4 Abdomen
• Deuxièmement, pourquoi une attaque venant faire une
5-6 Poitrine simple égratignure viendrait aggraver une blessure grave
7 Bras droit portée auparavant ? Ces deux blessures ne sont pas portées
8 Bras gauche au même moment, ni même dans la même plaie.
9-10 Tête
Usure des armures
Si l’attaque perce l’armure et provoque des dommages, l’ar-
Gestion des blessures mure perdra en structure et en solidité. Elle verra donc sa
Il existe en fait deux types de blessures, chacune n’ayant pas valeur diminuer d’1 point pour chaque coup qu’elle n’aura pu
forcément la même incidence sur le corps et sur le système arrêter pleinement. 2 points seront perdus si l’attaque qui la
de règle. touche est une attaque critique. Les règles sur la réparation
des armures seront expliquées dans le chapitre « Equipe-
Blessure létale ment » du livre de base.
Toute blessure provoquée par une arme à feu, à distance ou
de corps à corps, ainsi que bien entendu les capacités sur- Gestion des Quidams
naturelles, peut être considérée comme létale à partir du Les personnages non joueurs peuvent être représentés par
moment où l’arme a été créée pour tuer. Ce type de blessure deux niveaux de puissance différents : Les Quidams et les
se gère avec le système expliqué ci-dessus. Héros.
• Les Quidams : ce sont les créatures, les monstres et les
Blessure étourdissante habitants typiques de l’univers. Leur capacité à encaisser des
Ce type de blessure peut apparaître quand les coups sont blessures et bien moindre comparée à celle des Héros de
portés dans le but de faire tomber l’adversaire inconscient leur monde, leur seuil de blessure est donc bien plus réduit.
comme avec le plat d’une lame, avec une matraque, un pro- Un quidam courant possédera deux seuils de blessures :
duit narcotique ou tout simplement avec les poings. Ces bles- blessé et mortellement touché. Le nombre de cases de bles-
sures sont notées par un simple trait et non pas par une croix sures présentes dans chaque seuil représentant sa propre
dans la table des blessures d’un personnage. Dans le cas où résistance. Un être humain normal possèdera par exemple
la case de mort devrait être cochée, le personnage tombe- les seuils de blessures suivant : 1-30 OOO / 31+ 0. Il pourra
rait inconscient pour 1D10 - Constitution / minutes. (le D10 donc subir 3 blessures lui causant entre 1 et 30 points de
est bien entendu considéré comme explosif). Sinon elles sont dommages et une seule blessure mortelle.
considérées exactement comme des blessures létales en ce • Les Héros : Pour ces derniers, qu’ils soient du côté des forces
qui concerne les malus apportés et la gestion de cumul des bénéfiques ou les pires crapules de l’univers, le système de
blessures. blessure est exactement le même que pour les personnages
des joueurs. On considère qu’ils sont eux aussi des person-
Cumul des blessures nages majeurs de l’univers et qu’ils possèdent donc une capa-
Un personnage peut encaisser un certain nombre de bles- cité d’encaissement des dommages bien supérieure.
sures avant de mourir, comme indiqué dans le tableau ci-
dessus. Mais qu’en est-il du cumul des blessures ? À quel Malus de blessure des Quidams
moment considère-t-on qu’une blessure s’aggrave ? Chaque case de blessure cochée pour un Quidam viendra lui
La règle est très simple. Chaque blessure est notée de ma- apporter un malus de blessure de -2, ce dernier venant gê-
nière complètement indépendante. ner ses actions, réduire son plus haut D d’Initiative et réduire
Cependant c’est le malus de la blessure la plus grave qui est toutes ses défenses de manière cumulative. Ainsi un soldat
pris en compte afin de connaître la gêne apportée. En fait une ayant subi deux blessures se verra octroyer un malus de -4.
blessure reçue n’est considérée comme plus grave qu’à par-
tir du moment où la ligne qui devrait l’accueillir est déjà consi-
dérée comme pleine.
C’est en descendant petit à petit de ligne remplie en ligne
remplie qu’une simple égratignure peut devenir au final une
blessure Critique, voire davantage. Après tout la résistance
du corps a des limites.
28
Miracle et éveil

UNE MAGIE DIVINE de ce dernier. Un tableau de création d’effet surnaturel est


mis à disposition afin de guider le joueur et le Démiurge dans
l’élaboration d’un miracle ou d’un pouvoir en lui donnant un

L ’univers d’Antychrist part du postulat que la Foi véritable


peut avoir une répercussion sur le monde qui l’entoure.
certain nombre de contraintes.

Les dieux ou Dieu existent-ils vraiment ? C’est une question SYSTEME DE MAGIE
que ne se posent plus les habitants de cet univers. Après
tout voir un Homme de Foi capable d’invoquer un ange ou un
élémentaire, de s’entourer d’une aura de protection ou de Croyances / Voies
refermer les blessures les plus graves, ne peut pas conduire Miracle Rituel
au doute. Cela n’empêche pas l’existence de quelques athées Création Bénédiction
ou agnostiques mais si cela est un autre problème.
Destruction Bannissement
La Force Spirituelle d’un Homme de Foi ou d’un Éveillé pour les
mutants, leur permet de pouvoir créer un lien entre leur âme Modelage Ensanglanter
et le monde qui les entoure et de pouvoir manipuler la réalité Perception Graver
de ce monde afin de le plier à leur volonté. Elle demande une Transformation Invocation
puissante volonté et une réelle maitrise des énergies. Mais
elle peut être ensuite considérée comme quasi sans limite.
Essences / Sphères
L’origine de la magie Profanation Homme
Les forces magiques inondent le monde, le parcourent en le Métal Corps
nourrissant et en le modelant. Elles ont toujours existé mais
Maladie Esprit
les Hommes qui ont peut-être su les manipuler il y a très long-
temps avaient perdu le lien en s’enfermant dans une société Ténèbres Lumière
tournée vers les sciences et l’analyse du monde. La perte de Nature Puissance
Foi qui toucha l’humanité depuis les grands philosophes du Feu Ange
siècle des Lumières, et surtout avec l’arrivée de la société Terre Démon
industrielle, a fait que l’Homme a étouffé le lien avec sa na-
Air Élémentaire
ture divine.
Les évènements qui ont touché le XXIème siècle ont forcé ce Eau Non-Vie
dernier à se tourner à nouveau vers le monde, vers ses éner- Végétal
gies mais surtout vers un ou des dieux capables de l’aider, de
le secourir et de lui apporter le réconfort qu’il attendait. Au
travers de ce retour au mysticisme, les forces magiques ont Psychisme / Pouvoir
pu se relier à nouveau à l’esprit humain. Eveil - Intellect
D’où vient-elle ? Est-elle vraiment liée à des forces divines, Attaque mentale Contrôle animalier
l’Homme n’en a pas la preuve. Mais la Foi n’en demande pas, Décorporation Empathie
c’est toute la force de la croyance. Quoi qu’il en soit, la pré-
Hypnose Lecture d’aura
sence de démons sur le monde, les cas de possession, la
puissance des Hommes de Foi, ne sont-elles pas des preuves Lévitation Nécroscopie
en soi de l’existence d’entités surnaturelles au-dessus des Projection des sens Prophétie
Hommes ? Psychométrie Télékinésie
Télépathie
Un système ouvert
La Foi n’est pas quelque chose qui se manipule et s’apprend
dans un vieux grimoire aux pages abîmées par le temps. Le
système de magie dédié à Antychrist mais aussi au système Réaliser un miracle
Matrae se veut un système ouvert à partir duquel n’importe Le système de miracle d’Antychrist emploie le système
quel effet magique peut être invoqué par un personnage Matrae expliqué jusqu’ici mais avec une modification im-
joueur en fonction des énergies qu’il a apprises à utiliser. portante. Ici, nulle caractéristique ne vient intervenir dans
Les prières des Hommes de Foi ou le contrôle des énergies la manipulation des forces divines. La caractéristique Foi
psychiques pour les Éveillés sont tout simplement la capa- a bien une répercussion sur la puissance des miracles
cité de mettre l’âme en lien avec les forces surnaturelles du mais dans la portée, la puissance et la durée de ces der-
monde et de créer ainsi un canal entre ces dernières et le niers.
corps du croyant. Tout le système repose en fait sur deux éléments impor-
Les seules limites de la magie au-delà des compétences tants, les Croyances et les Essences. Tout comme pour
surnaturelles du personnage seront donc l’imagination du les Capacités et Habiletés, ces derniers sont notés de 1
joueur et la capacité du Démiurge à accepter la proposition à 4. Ensuite il sera possible au joueur de se spécialiser
29
dans différentes voies permettant de dépasser sa capa- donc une armure face à tous les miracles ou pouvoirs
cité de manipulation et de faire évoluer son personnage psychiques de nature immatérielle. Elle réduira donc les
dans une de ses voies de 5 à 10. dommages d’un montant égal à sa valeur.
Les Croyances deviennent en quelque sorte les carac- Les « Modifiés » ayant choisi de réduire le lien entre leur
téristiques sur lesquelles l’Homme de Foi va se baser corps et leur esprit par l’ajout de la machine, deviendront
pour manipuler les énergies divines, il ajoute ensuite une donc beaucoup plus sensibles aux forces magiques des
Essence qui représentera sa capacité à manipuler ces «Hommes de Foi et des Eveillés.
énergies.
Ainsi un Prêtre désireux de soigner les blessures d’un
de ses compagnons fera un jet de Miracle : Modelage + Se protéger d’une
Homme : Corps afin d’appeler la miséricorde divine sur attaque magique
ce dernier. Un Druide voulant invoquer un élémentaire de
terre pour le protéger devra réussir un test de Rituel :
Essence matérielle =
Invocation + Nature : Terre.
Armure physique de la cible

Faire appel à un miracle Essence immatérielle =


Valeur de la caractéristique âme en armure.
Croyances : Voies + Essence : Sphères
Face à un ND indiqué dans le tableau de Puis-
sance ou indiqué par le Démiurge.
Bien entendu un joueur très inventif trouvera toujours un
moyen d’aller à l’encontre de ces règles, il est donc bien
Résister à une attaque magique entendu à la charge du Démiurge de faire suivant son bon
Il existe trois possibilités de défense face à une attaque sens et de choisir la meilleure protection à accorder en
magique. fonction de la situation.
Défense passive : la Défense mentale représente tou-
jours le ND minimum que doit atteindre le lanceur de Croyances
sort pour tenter de vous atteindre grâce à sa capacité
magique.
Défense active : au prix d’une de vos actions, un test Miracle
de Méditation/Prière peut vous permettre de réduire à Cette Croyance représente la capacité qu’a votre person-
néant ou grandement diminuer l’attaque qui vous vise. nage à manipuler la réalité en fonction de ses prières et
Puiser dans sa Force Spirituelle : un Homme de Foi ou de la volonté de la puissance cosmique qu’il sert. Il ac-
un Éveillé possède aussi de par sa compréhension des quiert ainsi la possibilité de modeler la réalité, créer des
forces surnaturelles la capacité de rendre plus difficile la forces de toutes pièces, percevoir les énergies magiques,
manipulation magique de son adversaire. Chaque point voire même détruire ou transformer la matière.
de Force Spirituelle investi permet d’augmenter le ND de Attention car les Miracles, tout comme les Rituels, sont
votre adversaire ou de réduire d’un point les dommages une sous-forme de caractéristiques dans le système Ma-
magiques ou psychiques qui vous touchent. Un Homme trae. Alliés aux Essences, ils permettent d’obtenir la base
de Foi ou un Éveillé a aussi la possibilité de protéger les nécessaire pour réaliser un test.
autres à coût doublé. Exemple : Snifer le Veilleur a été gravement blessé et An-
thonéus le jeune Prêtre fait appel à la bonté de son dieu
Se protéger d’une attaque magique afin de refermer la plaie. Pour cela il devra faire un test de
L’énergie divine ou psychique au cours d’une attaque ma- Miracle : Modelage + Homme : Corps face à un ND égal à
gique peut agir de deux manières sur sa cible. Soit elle 5 x le niveau de la blessure la plus grave.
l’attaque dans son intégrité physique, soit elle agit direc-
tement sur la nature spirituelle de la cible et donc sur son Caractéristique couramment employée : aucune
esprit. On peut donc répartir les essences magiques en
deux grandes familles : les Essences matérielles et les
Essences immatérielles. Rituel
• Essence matérielles : Feu, Terre, Air, Végétal, Métal, Cette croyance représente votre connaissance des ri-
Corps et le Pouvoir psychique de Télékinésie. tuels liés à votre religion, mais surtout la capacité que
• Les Essences immatérielles : Esprit, Ténèbres, Lumière, vous avez à y faire appel. Que ce soit pour invoquer un
Maladies et le Pouvoir psychique d’Attaque mentale. esprit, bannir un démon ou bénir une arme ou une per-
En règle générale, les essences matérielles agissent sonne, c’est Rituel auquel vous devrez faire appel ou une
directement sur l’intégrité physique de la cible, cette de ses voies.
dernière voit donc son corps être protégé par l’armure Attention car les Rituels, tout comme les Miracles, sont
ou les vêtements qu’elle porte. A contrario les essences une sous-forme de caractéristiques dans le système Ma-
immatérielles de par leur nature agissent directement trae. Alliés aux Essences, ils permettent d’obtenir la base
sur l’esprit de la cible ou à l’intérieur de son corps. Dans nécessaire pour réaliser un test.
ce cas-là seule l’âme de cette dernière, son lien entre sa
nature terrestre et sa nature divine, pourra lui être d’un Caractéristique couramment employée : aucune
quelconque secours. La caractéristique âme deviendra
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Essences voir sur les végétaux qui restent leur chasse gardée.
Attention, dans le cas des Prêtres chrétiens la manipulation
Profanation de la sphère du Feu n’est autorisée qu’aux Prêtres Inquisi-
Cette essence magique représente la puissance destructive teurs, car cette énergie est bien trop destructrice pour être
qui existe en chaque être mais en particulier ceux qui ont voué laissée à la portée de tous et porte une symbolique particu-
leur âme et leur vie aux ténèbres et au mal. C’est dans cette lière.
essence qu’un Déchu ira puiser pour apporter le malheur, la La sphère végétale elle, ne peut être manipulée que par les
douleur et la mort. Alliée aux Miracles et aux Rituels, les Dé- représentants de la Foi Antique.
chus seront capables de réaliser des actes extraordinaires.
Caractéristiques couramment employée :
Caractéristiques couramment employée : Miracle ou Rituel
Miracle ou Rituel

PUISSANCE
Homme Cette essence représente le contrôle que vous avez appris à
Cette essence représente la puissance spirituelle et magique avoir sur les puissances du monde spirituel que sont les es-
qui existe dans l’être humain. Dieu dit l’avoir conçu à son image prits, qu’ils soient élémentaires, démoniaques ou angéliques.
et pour les chrétiens, il est le centre de leur compréhension Vous avez appris à les invoquer afin de demander leur aide
de l’univers. Au travers de cette essence les Hommes de Foi ou à leur opposer votre volonté afin de les bannir de votre
sont capables de modeler le corps, de le soigner, d’atteindre univers. Les Prêtres Exorcistes sont des spécialistes de cette
l’esprit humain, voire même de manier la puissance de la lu- essence.
mière, seule source d’énergie capable d’insuffler la peur à un
démon. Caractéristiques couramment employées :
Rituel : Invocation ou Rituel : Bannissement
Caractéristiques couramment employée :
Miracle ou Rituel Employer un pouvoir psychique
Il existe de nombreuses mutations dans l’univers d’Anty-
christ, la plupart prennent la forme d’altérations corporelles,
Nature de maladies ou d’hybridation homme/animal (comme avoir
Cette essence représente la puissance magique brute de la des plumes à la place des cheveux, des griffes à la place des
Terre Mère, mais aussi de la Nature en tant que création de ongles, etc.). Mais il existe aussi une forme de mutation très
Dieu. Que ce soit pour les Druides ou pour les Prêtres chré- rare et extrêmement puissante, celle de l’éveil de l’esprit.
tiens cette essence est la base de la Vie. Elle leur permet de La plupart des mutants ayant développé des capacités psy-
puiser dans les éléments bruts afin de réaliser des miracles chiques n’auront à leur disposition qu’un seul pouvoir, bien
comme de contrôler l’air, de manipuler la terre ou de modeler souvent très faible. Mais les Éveillés, eux, ont vu leur esprit
le feu. Cette essence permet aussi aux Druides d’avoir un pou- s’ouvrir complétement aux énergies du monde et cela leur
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donne des capacités hors du commun, nombreuses et extrê- Cette puissance appelée Cercle est limitée tout simplement
mement puissantes. par la valeur atteinte dans l’Essence : Sphère ou dans l’Eveil :
À la différence des miracles, faire appel à un pouvoir psy- Pouvoir auquel il tente de faire appel.
chique emploiera les caractéristiques du personnage et en Le Cercle de puissance choisi indiquera ensuite au joueur de
particulier la caractéristique Intellect. Ici, nul lien ne se crée nombreux paramètres qui limiteront son pouvoir magique :
avec une entité supérieure. C’est l’Homme lui-même qui de coût en Force Spirituelle, niveau de difficulté du sort, temps
par sa propre puissance mentale et l’ouverture de son esprit d’incantation, nombre de cibles, dégâts, augmentation, por-
aux énergies qui parcourent le monde, deviendra capable de tée, volume du sort et durée de ce dernier.
les plier à sa volonté et d’ainsi réaliser des actes extraordi- Afin de vous permettre de mieux comprendre le Tableau de
naires. puissance, voilà une courte description de chacun des para-
Faire appel à un pouvoir psychique demandera donc un test mètres utilisables :
de Caractéristique + Eveil : Pouvoir. La caractéristique la plus
couramment employée est l’Intellect car elle représente la • Cercle : représente donc le niveau maximum de puissance
capacité humaine à manipuler la puissance de son cerveau. auquel un lanceur de sort peut faire appel. Le personnage est
Mais les autres caractéristiques et en particulier les caracté- bien entendu autorisé à employer un niveau moindre en fonc-
ristiques mentales peuvent être choisies par le joueur ou le tion de ce qu’il désire faire.
Démiurge en fonction du pouvoir manipulé (Psychométrie par • FS : coût en points de Force Spirituelle du sort en fonction du
exemple fera plus naturellement appel à la caractéristique Cercle de puissance choisi.
Sens qu’à la caractéristique Intellect, tout comme Contrôle • ND fixe : niveau de difficulté du sort si ce dernier ne cible pas
animalier emploiera plus facilement Aura). de créature consciente et donc capable de se défendre de
La manipulation des forces psychiques, tout comme pour les manière passive ou active. C’est ce ND qui est employé pour
miracles, fera appel au tableau de Puissance afin de choisir tous les effets magiques courants.
les différents paramètres du pouvoir. • ND actif : niveau de difficulté visant une personne capable de
se défendre de manière passive ou active, donc toute créature
consciente. Le ND se base alors sur la Défense mentale de la
Employer un pouvoir psychique créature auquel vient se rajouter une base de difficulté. Dans
le cas d’un groupe de créatures visé, c’est la Défense mentale
Caractéristique + Eveil : Pouvoir la plus haute qui sera employée pour définir le ND du sort.
Face à un ND indiqué dans le tableau de • Incantation : c’est le temps d’incantation estimé en nombre
Puissance ou donné par le Démiurge. d’actions nécessaires pour faire appel à l’effet magique. Un
temps d’incantation de 2 demandera donc 2 D d’action à un
personnage pour faire appel à son pouvoir.
• Cibles : c’est le nombre maximum de cibles que le lanceur
Capacité psychique de sort peut inclure dans l’effet magique de son miracle ou
pouvoir psychique.
Éveil • Dégâts : ce sont les dommages que l’effet magique peut
Cette aptitude représente votre capacité à employer la puis- provoquer à une cible consciente ou non (créatures vivantes,
sance de votre cerveau pour agir sur la réalité qui vous en- démons, structures, murs, etc.). Les dommages se basent
toure. Pour une raison inconnue la mutation qui vous touche toujours sur la caractéristique Foi du lanceur de sort.
vous a éveillé à une puissance phénoménale et à un énorme • Augmentation : dans le cas de miracles ou de pouvoirs
champ de possibilités. Les Éveillés font peur car rien chez eux psychiques cherchant à rendre plus fort ou plus faible une
ne les identifie comme mutants dans la plupart des cas et cible, le niveau d’augmentation représente l’augmentation
les capacités qui leurs sont offertes sont bien souvent aussi maximum que le lanceur de sort peut obtenir. C’est ce para-
puissantes que les Miracles auxquels peuvent faire appel les mètre que l’on emploie dans le cas d’un sort d’armure, d’aug-
Hommes de Foi. La plupart des Éveillés sont donc fortement mentation ou d’abaissement de caractéristique voire même
surveillés par les autorités chrétiennes et beaucoup sont de compétence, de bénédiction d’une arme ou d’une armure,
accrédités après une enquête de l’Inquisition pour être récu- etc. Attention, chaque DR obtenu au test peut venir se rajou-
pérés comme agents de l’Église. Toute la puissance de votre ter au chiffre indiqué sur le tableau. Ainsi un sort d’armure
Éveil vous sera expliquée dans le Chapitre « Miracle et Éveil » de cercle 3 lancé avec 2 DR pourra permettre de s’entou-
du livre de base. En attendant, sachez que votre personnage rer d’une armure de 4. L’augmentation de 2 indiquée dans le
devra choisir quatre pouvoirs parmi une longue liste et qu’il tableau + les 2 DR obtenus.
sera capable de prouesses comme lire dans les pensées, • Portée : tout simplement le paramètre indiquant la portée
projeter ses sens hors de lui, faire bouger des objets par la maximum d’un effet magique.
pensée ou broyer l’esprit d’un adversaire simplement par la • Volume : Le volume maximum exprimé en mètre cube de
puissance de sa volonté. l’effet magique, très utile dans le cas de miracles ou de pou-
Caractéristique couramment employée : Intellect voirs psychiques créant de toutes pièces de la matière par
exemple. Le paramètre volume sera donc important pour un
Tableau de puissance effet magique de type mur de feu ou de terre.
• Durée : Dernier paramètre du Tableau de puissance, ici la

L e Tableau de puissance est la base de la magie dans le


système Matrae, il permet à un personnage de pouvoir
imaginer l’acte magique ou psychique qu’il veut obtenir en se
durée emploie encore une fois la caractéristique Foi de l’uti-
lisateur, car cette dernière représentera le multiplicateur de
durée indiqué. Ainsi un bouclier de lumière invoqué par un
basant sur un certain nombre de contraintes dépendantes de Prêtre ayant une Foi de 6 et faisant appel à un cercle 4 aura
la puissance magique qu’il est capable de manipuler. une durée totale de 6 Tours de jeu.
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TABLEAU DE puissance
Cercle FS ND ND actif Incantation Cibles Dégâts Augmentation Portée Volume Durée
fixe
1 2 10 DM 1 1 Foi +D10 -/+1 Touché 1 Actions
2 4 15 DM 1 1 3 +Foi +D10 5m 5 Tour
3 6 15 DM 2 2 5 +Foi +D10 -/+2 15 m 15 Tour
4 8 15 DM 2 3 7 +Foi +D10 50 m 50 Tour
5 10 20 DM+5 2 3 10 +Foi +D10 -/+3 100 m 100 Minutes
6 12 20 DM+5 3 4 12 +Foi +D10 150 m 150 Minutes
7 14 20 DM+5 3 5 15 +Foi +D10 -/+4 250 m 250 Minutes
8 16 25 DM+10 3 5 20 +Foi +D10 350 m 350 Heures
9 18 25 DM+10 4 6 25 +Foi +D10 -/+5 500 m 500 Journées
10 20 25 DM+10 4 7 30 +Foi +D10 -/+6 1 km 1 tonne Semaines
+10 22+ 30 DM+15 5 Spé 35 +Foi +D10 -/+10 spé spé Spé

Degré de réussite et effet magique lumière.


Nous avons vu plus haut qu’obtenir des DR, ou degrés de • Contrôler les actions d’une cible – Miracle : Contrôle +
réussite, permet de rendre une action plus puissante voire de Homme : Esprit
la transformer en une action extraordinaire. Mais qu’en est-il • Lire dans les pensées – Miracle : Percevoir + Homme : Esprit
des DR obtenus dans le cas d’un effet magique ? • Détecter la présence de créature – Miracle : Percevoir +
Chaque DR obtenu dans le lancement d’un sortilège permet- Homme : Corps
tra au lanceur de sort de pouvoir faire varier les paramètres • Détecter la présence d’un démon – Miracle : Percevoir +
de son sort et pouvoir même excéder sur un ou deux para- Puissance : Démon
mètres le Cercle de puissance choisi au préalable. Ainsi un • Eteindre un incendie – Miracle : Destruction + Nature : Feu.
sort de flamme de Cercle 5 ayant été lancé avec 2 DR pour-
rait voir ses dommages augmentés d’un ou deux cercles de Miracles - Règles spécifiques
puissance, ou sa portée par exemple voire même les deux Certaines capacités magiques possèdent des règles spéci-
paramètres d’un cercle de plus. fiques. C’est le cas des sorts de guérison et des invocations
Attention cependant, tout DR employé pour modifier les para- d’esprit. Vous trouverez donc ci-dessous un résumé de ces
mètres d’un sort ne pourra pas être disponible pour donner spécificités.
des D10 supplémentaires aux dégâts du miracle ou du pou- Lancer un miracle de guérison : Pour cela l’Homme de Foi
voir psychique comme ça peut être le cas dans le combat aux devra réaliser un Test de Miracle: Modelage + Homme: Corps
armes normales. face à un ND égal à 5 x Niveau de la blessure la plus haute.
Une fois ce test réussi il pourra décaler vers le bas toutes les
Quelques exemples de miracles blessures de sa cible d’un nombre de 1 case +1/DR.
Afin de vous aider à mieux comprendre le système ouvert Durée : Augmenter la durée d’un effet magique peut s’obtenir
de magie proposé dans le système Matrae, voici quelques avec les DR obtenus sur un test, mais il est aussi possible de
exemples d’effets magiques ainsi que les couples de Miracle : le choisir en amont du jet. Pour cela le joueur peut se donner
Voie et de Sphère : Essence nécessaires. un malus ou un bonus de 5 points à son ND en fonction de
• Faire apparaître un mur de terre sur un sol de pierre ou de la modification qu’il veut réaliser sur la durée. Augmenter la
terre – Miracle : Modelage + Nature : Terre durée du sortilège d’un cran (passer de Tours en Minutes par
• S’entourer d’une armure de lumière - Miracle : Création + exemple) augmentera le ND de 5. Abaisser la durée d’un cran
Homme : Lumière (passer de Tour en Actions par exemple) permettra d’abais-
• Soigner les blessures - Miracle : Modelage + Homme : Corps ser le ND de 5.
• Projeter des flammes sans feu alentour - Miracle : Création
+ Nature : Feu Invocation et Bannissement
• Augmenter ou abaisser la force d’un guerrier - Miracle :
Modelage + Homme : Corps
• Transformer un mur de pierre en eau - Miracle : Transfor-
mation + Nature : Terre ou Eau (la plus faible des deux). Atten-
tion, dans le cas d’une transformation d’une sphère vers une
L es Hommes de Foi et les Déchus de l’univers d’Antychrist
ont la possibilité de faire appel aux êtres spirituels vec-
teurs de la Puissance en laquelle ils croient.
autre, le lanceur de sort doit bien entendu posséder les deux Faire appel à un esprit n’est jamais anodin, car les esprits ne
sphères différentes. sont pas de simples effets magiques. Ce sont des véritables
• Pétrifier une cible – Miracle : Transformation + Nature : créatures, conscientes, capables de décisions mais aussi de
Terre ou Homme : Corps (le plus faible des deux). sentiments, même si ces derniers sont loin d’être les mêmes
• Invoquer un ange – Rituel : Invocation + Puissance : Ange que ceux des êtres humains.
• Bannir un démon – Rituel : Bannissement + Puissance : Le temps d’incantation d’une invocation est toujours estimé
Démon en puissance de l’esprit / tours et non en actions comme
• Bénir une arme ou une armure – Rituel : Bénédiction + c’est le cas pour les autres effets magiques. Encore une fois,
Sphère : essence au choix en fonction de l’effet recherché. le Cercle de puissance choisi par l’invocateur sera important
Une arme de lumière demandera l’emploi de la sphère car c’est la puissance invoquée qui décidera des capacités
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de l’esprit. met donc une infinité d’effets, mais demande quand même un
Pour invoquer un ange, un élémentaire ou un démon l’Homme petit temps d’adaptation.
de Foi ou le Déchu devra réussir un test de Rituel : Invocation Afin de vous permettre de mieux comprendre tout ce qui est
+ Puissance : Type d’esprit face à un ND de 5 + 5 par Niveau à votre portée, voici quelques exemples de lancement d’effets
d’Esprit + circonstance. Ainsi un Prêtre cherchant à invoquer magiques.
un ange de Puissance 5 aura un ND de 30 à obtenir. Exemple 1 : Marie-Bérénice, Prêtresse Exorciste, se trouve
Invoquer un esprit est difficile et demande beaucoup de puis- dans une situation difficile : Vigile, son Templier, est aux prises
sance mentale, c’est pour cela que ce type de Rituel est sou- avec quatre adversaires et malgré sa puissance et son ar-
vent réalisé par plusieurs personnes en même temps afin de mure il risque de ne pas s’en sortir sans blessures impor-
se soutenir dans le rituel d’invocation. tantes. Elle décide donc de provoquer chez eux une peur in-
Une fois l’invocation réussie, l’esprit apparaît jusqu’au lever tense qui pourrait les forcer à fuir le combat. Elle ne veut pas
ou coucher du soleil. Il rendra à ses invocateurs autant de les blesser, après tout ils ne sont que des Oubliés des niveaux
services que Cercle de puissance + DR obtenus à l’invocation. négatifs s’en étant pris aux mauvaises cibles.
Caractéristiques des esprits: Un esprit possède des carac- Elle attrape donc son crucifix et laisse son esprit rejoindre le
téristiques égales à sa puissance et un nombre de compé- royaume spirituel du Seigneur afin de provoquer son miracle.
tences égal à sa puissance + DR, à un niveau égal à sa Puis- Pour obtenir un effet de Peur il lui faut créer cette peur ou
sance. modeler l’esprit de ses cibles. Elle possède Miracle à 3 et
Pouvoirs des esprits : chaque type d’esprit possède bien Homme : Esprit à 5, ajouté à son Niveau Légendaire cela lui
entendu des pouvoirs spécifiques mais qui vous seront expli- donne donc une base de 9 pour lancer son miracle. Avec 5
qués dans le livre de base d’Antychrist. en esprit elle peut choisir un cercle de puissance maximum
de 5 pour un coût de Force Spirituelle de 10. Le nombre de
Il est parfois nécessaire de bannir un esprit, c’est notam- cibles maximum qu’elle peut affecter étant de 3. En réduisant
ment la spécialité des Prêtres Exorcistes. Cependant bannir le Cercle de puissance à 4, elle peut affecter tout autant de
un esprit n’est pas simple car la volonté de son invocateur cibles mais le miracle lui coûterait 2 points de FS de moins.
le lie à l’univers et lui permet d’y prendre pied. Dans le cas La portée de 50 mètres étant suffisante, elle décide donc
d’une possession démoniaque, la difficulté est de réussir à d’employer un Cercle de puissance 4.
bannir l’esprit sans tuer celui dans lequel il s’est ancré. Préférant faire apparaitre la peur dans l’esprit de ses cibles
plutôt que de les manipuler, elle fait donc un jet de Miracle :
Un bannissement peut être réalisé de trois manières : Création + Homme : Esprit. Un cercle de puissance 4 pos-
• Détruire l’esprit invoqué : Cela peut être réalisé par l’emploi sède un ND actif égal à la Défense mentale la plus haute de
des armes, des pouvoirs magiques, etc. Mais attention, seules ses cibles estimée à 10 par le Démiurge. Elle lance donc son
les armes magiques ou bénites auront une quelconque réper- D10 et obtient un confortable 8. Elle finit donc avec un test à
cussion sur ce dernier. Attaquer la volonté de l’esprit : Pour 17 face à un ND de 10, ce qui lui donne un Degré de réussite.
cela un spécialiste du Bannissement peut tenter de blesser Elle emploie ce DR pour augmenter la durée de son miracle
l’esprit par la puissance de sa volonté. Pour cela il devra réali- de peur, le faisant passer de Foi/Tours à Foi/Minutes.
ser un test de Rituel : Bannissement + Puissance : Type d’es- Trois des adversaires de Vigile sentent alors leur cœur s’em-
prit en action d’attaque face à la Défense mentale de l’esprit. baller et une profonde terreur s’installer dans leur âme. Sans
Ce type d’action est tout simplement une situation de combat comprendre exactement ce qu’il se passe, ils fuient les lieux
typique dont les armes employées sont la Foi et la Volonté. du combat et ne retrouveront pas leur esprit avant 8 minutes,
Certains esprits possèdent une armure spéciale permettant ce qui donne largement le temps pour nos deux héros de finir
de réduire ce type de dommage. Ces derniers peuvent bien le dernier adversaire et de quitter les lieux.
entendu employer la même manœuvre contre l’exorciste qui Exemple 2 : Snifer membre de l’ordre des Veilleurs, se trouve
tente de les détruire. Employer cette manœuvre dans le cas sur une scène de crime. Les indices sur place sont plutôt
d’une possession sera dangereux pour le corps hôte qui pren- maigres. Etant un Éveillé de classe 5 capable de manipuler
dra systématiquement la moitié des dégâts subis par l’esprit. le pouvoir de la psychométrie, il décide de faire appel à ses
La lumière peut aussi être employée comme source de dom- capacités pour voir ce qui a pu se passer ici et conduire cette
mage pour détruire l’esprit dans le cas d’une possession dé- pauvre femme à la mort.
moniaque avec un test de Rituel : Bannissement + Homme : Snifer possède une caractéristique Sens à 8 (couramment
Lumière, elle est la seule source d’attaque capable de ne pas employé pour les pouvoirs tel que la psychométrie) et Éveil :
blesser le corps du possédé mais ce dernier servira alors Psychométrie à 5, ajouté à son Niveau Légendaire cela lui
d’armure au démon attaqué (valeur d’armure égale à Consti- donne une base de 14. De plus il peut faire appel à un cercle
tution x 3 du possédé.) de puissance maximum de 5. Le ND passif pour un tel niveau
• Bannir l’esprit : Ici l’exorciste devra essayer de dénouer les de puissance est de 20. Il sait que cela sera difficile mais cela
liens spirituels qui relient l’esprit à l’univers ou à sa cible dans lui permettrait de concentrer son esprit sur une zone de
le cas d’une possession. C’est d’ailleurs la meilleure manière 100 m3
d’exorciser un esprit d’une victime pour que cette dernière Retirant son gant de cuir, il pose sa main sur le corps de la
ne subisse de dommages. L’exorciste doit réussir un Test de victime laissant alors son esprit retourner sur les lieux. Sa
Rituel : Bannissement + Puissance : Type d’esprit. C’est un concentration est à son maximum. Il fait donc un jet de Sens
test en action étendue avec un intervalle en Tours. Le ND est + Eveil : Psychométrie. Le D10 roule sur la table et s’arrête
de 5 x le Cercle de l’esprit et il est nécessaire d’obtenir autant sur un 6, tout juste suffisant pour ouvrir l’esprit du Veilleur.
de DR que de services qu’il reste à l’esprit ou sa puissance x2 Espérons que ce qu’il trouve sur place lui permettra de com-
dans le cas d’une possession. prendre davantage ce qui s’est passé ici. Un Cercle de puis-
Exemple de lancement d’un miracle ou d’un pouvoir psychique sance 5 lui coûte 10 points de Force Spirituelle que le joueur
Employer la magie dans Antychrist ou le système Matrae per- retire sur sa fiche.
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VIGILE - PROTECTEUR

Historique
Nom : Age: 29 ans
Del’Paseo Vigile est un Templier, un des guerriers protecteurs de la Foi et de la
Prénom : Victorin Sexe : masculin lumière divine. Enfant de Templiers partis dans les Terres Brûlées, il a
Taille : 1.95 Poids : 98 kgs été élevé dans l’école des Protecteurs de la cité sainte d’Avignon depuis
Cheveux : noirs Peau : pâle son plus jeune âge et n’a jamais connu ses parents. Rapidement son
dévouement pour la Foi et sa capacité à analyser rapidement un champ
Yeux : verts Titre : Occulum de bataille l’ont conduit depuis ses 5 ans à devenir l’Ombre d’une jeune
Profession : Ombre Niveau de vie : Prêtresse à qui il voue une fidélité sans faille. Marie-Bérénice est la seule
Moyen - 6 personne capable de ramener chez lui un semblant d’humanité tant il
Lieu de naissance : Avignon Céleste s’est enfermé dans son fanatisme et dans la mission divine que Dieu lui a
donné : protéger le monde contre la corruption même au péril de sa vie.

Avantages

Statut professionnel (1) avez aussi la possibilité de vous souvenir de choses que vous
Si vous possédez un métier quelconque cet avantage repré- n’aviez pas remarquées au préalable.
sente l’influence que ce dernier a dans la société du monde
d’Antychrist, mais aussi le grade ou les responsabilités que Courage (3)
vous avez su atteindre au sein de votre hiérarchie. Il faut Vous êtes doué d’un courage exemplaire et même dans
comprendre que plus votre niveau de statut est haut, plus les pires situations aucun désespoir ne peut vous toucher.
les avantages matériels ou sociaux qui en découlent seront Vous êtes de ces Hommes qui dans les pires moments sont
importants. Chaque niveau dans cet avantage vous permet- capables de toujours continuer et qui inspirent les autres
tra de monter en grade dans votre profession et viendra par la force de leur âme. Pour vous, il existe toujours une
augmenter votre Niveau de vie de la même valeur. Atten- lumière même au cœur des plus sombres ténèbres. Vous
tion car votre niveau dans l’avantage Statut professionnel n’avez jamais besoin de faire un jet de Courage pour résis-
ne peut jamais être supérieur à votre Niveau de Légende. ter au désespoir ou au doute et aucun point de corruption
ne peut vous être octroyé quand vous faites face à une telle
Mémoire éidétique (3) situation ou à un démon lié à ces derniers.
Vous avez une capacité de mémoire très importante. Vous
vous souvenez de tout ce que vous avez lu, entendu ou vu. Armure de Templier (2)
Vous pouvez sur un jet d’Intellect + Sens vous souvenir de Ces armures sont des petits bijoux de Technologie Ttrange
n’importe quel détail tant que vous l’avez eu à votre connais- ou d’enchantements, votre personnage se doit donc d’y faire
sance au moins une fois. Le ND est laissé à la discrétion du attention s’il ne veut pas avoir des problèmes avec sa hié-
maître du jeu, en fonction de l’importance ou de la difficulté rarchie. Cependant si cette armure venait à être détruite,
du souvenir. Si vous faites plus de 2 DR à votre jet, vous une autre lui serait donnée en échange.

Désavantages Pouvoirs de Légende


Fanatique (5) Aura de sainteté
Vous êtes un fanatique de votre religion. Elle est tout pour vous et Armure psychique qui protège de la corruption,
vous êtes prêt à mourir pour elle. En tant que membre du clergé ce pouvoir vous octroie une protection égale à
ou en tant que Protecteur, tous vos actes sont réalisés dans le votre Niveau Légendaire /2 avec un minimum
pur respect des Lois et des Traditions et vous n’acceptez pas que de 1 afin de résister à la corruption et à ses mé-
les autres ne fassent pas la même chose. Toute personne enfrei- faits. Votre Niveau Légendaire agit ainsi comme
gnant une loi divine devant vous, devra en subir les conséquences une armure face à cette dernière. Cependant
directes. Vous devez réaliser un jet de Courage + Foi face à une ce pouvoir ne fonctionne que face à la corrup-
difficulté de 20 pour ne pas laisser libre cours à votre juste cour- tion d’un lieu ou d’un objet. Dans le cas où la
roux et punir le coupable de la manière la plus radicale possible. corruption serait le résultat d’un acte honni de
votre personnage ou d’un pouvoir démoniaque,
Interdit - La loi de l’honneur (3) un bonus égal à votre Niveau Légendaire vien-
Vous vous devrez toujours d’être honorable au cours des com- drait se rajouter à votre défense mentale ou
bats que vous mènerez. L’Honneur est le bien le plus précieux votre jet de Foi.
d’un combattant, il doit être prêt à mourir pour lui. Coût : aucun
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MATER MARIE-BERENICE
HOMME DE FOI
Historique
Nom: Age: 30 ans
Prénom: Marie- Sexe : féminin Marie-Bérénice, orpheline depuis l’âge de 4 ans suite à la mort de ses pa-
Bérénice rents, tous deux Prêtres de l’Église, est devenue une exorciste de talent.
Taille: 1.65 Poids : 55 kgs Considérée comme un prodige par son professeur, le Sancti Stephanum,
Cheveux: noirs Peau : mate directeur de l’école, elle a rejoint l’Inquisition à sa demande et s’épanouit
pleinement dans cet ordre de protecteurs de la Foi et de l’âme des Cé-
Yeux : bleus glace Titre : Mater
lestes. Elle est toujours accompagnée de Vigile, le Templier qui la sert
Profession : Exorciste Niveau de vie : fidèlement comme Ombre depuis qu’elle a l’âge de 6 ans. Calme, patiente
supérieur 7 et rationnelle, elle peut paraître froide et distante mais c’est avant tout un
Lieu de naissance: Avignon Céleste moyen pour elle de se protéger des lourdes décisions qu’elle est amenée
à prendre au quotidien.

Avantages
Statut professionnel (1) point de vue, ou orienter une prise de décision, vous bénéficie-
Si vous possédez un métier quelconque, cet avantage repré- rez d’un bonus de 2 points.
sente l’influence que ce dernier a dans la société du monde
d’Antychrist, mais aussi le grade ou les responsabilités que Analyse enpathique (2)
vous avez su atteindre au sein de votre hiérarchie. Il faut Vous êtes un être au regard ouvert sur le monde. Vous
comprendre que plus votre niveau de statut est haut, plus savez regarder et surtout apprendre de ce que vous voyez.
les avantages matériels ou sociaux qui en découlent seront Les émotions des lieux, des gens, sont pour vous des livres
importants. Chaque niveau dans cet avantage vous permet- ouverts. Quand vous entrez dans un lieu à fort pouvoir émo-
tra de monter en grade dans votre profession et viendra tionnel, vous pouvez en ressentir certaines bribes, qui peuvent
augmenter votre Niveau de vie de la même valeur. Attention, vous permettre de comprendre ce qui a pu s’y passer. En ce
car votre niveau dans l’avantage Statut professionnel ne peut qui concerne les gens, vous savez lire dans leur regard et
jamais être supérieur à votre Niveau de Légende. dans leurs attitudes. Vous mentir est donc un véritable cal-
vaire. Mais au-delà de cela, vous savez surtout ressentir ce
Prestance (2) qui est caché au fond de l’âme humaine. Vous bénéficiez donc
Votre prestige et votre expérience vous donnent un poids d’un bonus de 2 points à tous vos jets de psychologie, d’éti-
dans les discussions liées à votre charge professionnelle. quette, de sagacité et de manipulation. Ce bonus peut aussi
Chaque fois que vous tenterez, dans le cadre de votre milieu être employé dans le cas d’un jet d’Instinct : chercher dans un
professionnel, de faire aboutir une discussion, exposer un lieu afin de comprendre ce qui a pu s’y produire.

Désavantages Pouvoirs de Légende


Serment (2) - Commendement de l’église Protection divine
Vous avez, suite à un événement particulier de votre vie, juré d’effectuer une action Dans les moments où vous ne
particulière qui vous tient à cœur. Vous ferez tout votre possible pour honorer votre pouvez pas chuter, ou vous vous
parole sans non plus tomber dans la prise de risque inutile. Ce serment est bien devez d’être un symbole de la puis-
entendu de votre choix. sance divine, vous pouvez faire
appel à la force de votre ou de vos
Objet de lien (3) - Crucifix dieux, et laissez couler en vous
Ce désavantage ne peut être pris que par un Homme de Foi, un Déchu ou un Éveillé. leur puissance. Votre Foi devient
La magie qui coule dans vos veines, dans votre corps, semble difficilement canali- un bonus à toutes vos défenses
sable. Vous vous êtes aperçu qu’il vous est nécessaire de posséder un objet bien pendant Niveau Légendaire/
particulier que vous avez lié à votre aura. Sans cet objet il vous est beaucoup plus Tour. Une fois ce pouvoir effectué,
difficile de réaliser un miracle ou de faire appel à l’énergie psychique qui est en vous. vous êtes épuisé par les énergies
Cela vous impose donc un malus de 5 à tout jet si vous êtes incapable d’employer divines qui ont coulé en vous et
votre objet de lien. Ce dernier peut être de toute forme : un crucifix, un triskell, une vous vous retrouvez avec un ma-
bible, une arme, un vêtement, etc. Si vous deviez le perdre, il vous faudrait en faire lus de -5 à toutes vos actions pour
fabriquer un nouveau et le lier à nouveau à votre aura, mais cela demandera du un nombre de tours égal à l’utilisa-
temps pour qu’il soit aussi proche de vous, ce qui vous amènera un malus de 2 tion du pouvoir.
points pour les 5 prochains scénarios joués par votre personnage. Coût : 15 FS
38
SNIFER – VEILLEUR

Historique
Nom : Age :
Merks 31 ans Axel Merks appartient à l’ordre des Veilleurs en tant que détective privé spécialisé
Prénom : Sexe : dans les cultes démoniaques et les crimes rituels. Plus connu sous le nom de « Sni-
Axel masculin fer », il est un mutant Éveillé accrédité par l’Église. Descendant de père en fils de
Taille : Poids : détective, il voue une passion réelle à son métier qui lui permet d’apporter la loi et
1.75 75 kgs l’ordre dans les bas-fonds de la cité sainte d’Avignon. La mort de sa sœur Prêtresse
quelques années auparavant n’a fait que renforcer sa détermination dans la pour-
Cheveux : Peau :
suite des cultes diaboliques. Grand fan d’un détective de l’avant du nom de Mike
noirs pâle
Hammer, il est un personnage que l’on croirait tout droit sorti d’un polar. Il a à sa
Yeux : Titre : charge Max, la fille de sa sœur qui vit maintenant en tant qu’Oubliée dans les rues
gris Centinella sombres du niveau -1. Il sait qu’il ne peut avoir une véritable prise sur elle, et fait donc
Profession : Niveau de vie : tout pour la protéger d’elle-même mais aussi des dangers de ce monde devenu fou.
Détective privé ouvrier 3 Il a rejoint l’Inquisition depuis peu de temps, suite à une affaire liée à la contrebande
Lieu de naissance : d’âmeus dans la ville mais commence à regretter sa décision, ne se reconnaissant
Bas-fonds d’Avignon Céleste pas dans cet ordre qu’il qualifie lui-même de fanatique.

Avantages
Chance (2) plus les avantages matériels ou sociaux qui en découlent
Vous êtes béni des dieux et vous avez un destin extraor- seront importants. Chaque niveau dans cet avantage vous
dinaire, ou vous êtes tout simplement chanceux. Quoi qu’il permettra de monter en grade dans votre profession et
en soit vous possédez deux points de Destinée supplémen- viendra augmenter votre Niveau de vie de la même valeur.
taires à dépenser par jour. Attention, car votre niveau dans l’avantage Statut profes-
sionnel ne peut jamais être supérieur à votre Niveau de
Statut professionnel (1) Légende.
Si vous possédez un métier quelconque, cet avantage re-
présente l’influence que ce dernier a dans la société du Eveil (5)
monde d’Antychrist, mais aussi le grade ou les responsabi- Vous êtes un Éveillé, un des rares mutants ayant acquis la
lités que vous avez su atteindre au sein de votre hiérarchie. capacité d’employer la puissance de son esprit afin de réa-
Il faut comprendre que plus votre niveau de statut est haut, liser des actes extraordinaires.

Désavantages Pouvoirs de Légende


Interdit - La loi de l’énigme (5) la relation entre vous et cette per- Anticipation
Chaque nouvelle affaire représente sonne que le niveau de dépendance. A force de passer des heures à
pour vous une nouvelle énigme et Ces choix sont laissés à votre en- tenter de percer, analyser et com-
donc une insulte à votre intelligence. tière imagination et à celle de votre prendre les ténèbres des actes
Il est de votre devoir d’en démêler maître du jeu. humains, votre âme s’est affutée et
tous les fils. vous avez acquis la capacité d’antici-
Dépendance (2) - Tabac naturel per parfois les réactions de ces âmes
Personne à charge (3) - Max, Vous êtes dépendant d’un produit en perdition. Ainsi vous pouvez tenter
gamine des rues quelconque, que ce soit du tabac, d’analyser au travers de leur attitude,
Vous êtes responsable d’une per- de la drogue, de l’alcool, des puces réaction, respiration, ce qu’ils vont
sonne qui vous est dépendante et de Réalité Virtuelle ou tout autre être capables de faire. Dans votre
pour qui vous avez beaucoup d’affec- produit à addiction. Vous n’arrivez travail c’est un véritable don, mais
tion. Ce peut être une personne de pas à vous en passer et cela vous parfois cela vous fait peur, car vous
votre famille, quelqu’un que vous ronge. Par jour sans votre dose, vous demandez comment vous avez
avez sauvé, un enfant des rues ou vous devrez faire un jet de Courage pu apprendre à être si proche de leur
un blessé. Vous ne pouvez-vous en + Foi contre une difficulté de (5 + psychologie. Quand vous désirez faire
défaire aisément et devrez veiller 5 x le niveau de dépendance). Tout appel à cette capacité vous avez le
à son bien-être et à sa santé. Une jet raté face à votre addiction vous droit de poser une question à votre
partie de votre pool de Niveau de vie imposera un malus égal au niveau Démiurge sur la réaction possible de
(minimum 1) est toujours employé de dépendance à toutes vos actions, votre cible, soit à une de vos actions,
pour cela. Le niveau de ce désavan- jusqu’à ce que vous ayez pu prendre soit aux évènements extérieurs.
tage représente tant la force de votre dose. Coût : 5 FS/question
40
FOUINEUR - OUBLIE

Historique
Nom: Age: 34 ans
Prénom : Sexe : Ancien Tecky de faible envergure, Fouineur a vu son corps touché par
Marcus masculin la corruption et la mutation suite à l’utilisation de matériaux corrompus.
Taille : 1.62 Poids : 58 kgs C’est ce jour-là que tout a basculé pour lui, perdant sa femme, son fils et
son statut de Tecky, il n’a pas eu d’autre choix que de devenir un Oublié.
Cheveux : aucun Peau : bronzée
Vivant dans les bas-fonds de la cité d’Avignon, il collectionne les capsules
Yeux : bleus Titre : Vermine de bouteilles et vit de son métier de ferrailleur qui lui apporte tout juste
Profession : Niveau de vie : de quoi survivre. Bravant les interdits, il ne peut s’empêcher de se rendre
ferrailleur à la rue 0 proche de l’école de Prêtre dans laquelle vit son fils depuis quelques mois,
Lieu de naissance: dans le seul espoir de pouvoir l’entrapercevoir. Snifer, pour qui il travaille
Bas-fonds d’Avignon Céleste comme indic, est devenu un véritable ami, peut-être le seul capable de le
faire sortir de la folie dans laquelle il s’enfonce chaque jour.

Avantages

Statut professionnel (1) fatigue.


Si vous possédez un métier quelconque cet avantage Vous êtes aussi particulièrement résistant aux agents
représente l’influence que ce dernier a dans la société pathogènes et aux poisons, ce qui vous donne un bonus
du monde d’Antychrist, mais aussi le grade ou les res- de 2 points pour tenter d’y résister.
ponsabilités que vous avez su atteindre au sein de votre
hiérarchie. Il faut comprendre que plus votre niveau de Orientation (1)
statut est haut, plus les avantages matériels ou sociaux Vous êtes capable de toujours vous repérer et ce dans
qui en découlent seront importants. Chaque niveau dans n’importe quelle situation, même en souterrain. Vous sa-
cet avantage vous permettra de monter en grade dans vez exactement dans quel endroit vous vous trouvez, et
votre profession et viendra augmenter votre Niveau de si certains endroits ou lieux se trouvent devant, derrière,
vie de la même valeur. Attention car votre niveau dans vers le nord, vers le sud, etc. Vous bénéficiez donc d’un
l’avantage Statut professionnel ne peut jamais être supé- bonus de 2 points à tous vos jets de Survie : Orientation.
rieur à votre Niveau de Légende.
Sommeil léger (1)
Corps pur (4) Lorsque vous êtes dérangé pendant votre sommeil, vous
Cet avantage vous permet de résister plus facilement à vous réveillez instantanément et vous ne subissez pas de
la douleur et à la fatigue découlant des blessures. Vous malus au cours du premier tour suivant cet éveil forcé.
pouvez, sur un jet de Courage + Constitution face à un Votre maitre du jeu peut même vous faire faire un jet de
ND de 10, diminuer vos malus de blessure de 1+DR pour Sens + Instinct : Perception contre un ND de 20 afin de
Courage/tour. Une fois cela fait vous vous écroulez de voir si vous percevez des sons alors que vous dormez.

Désavantages Pouvoirs de Légende


Émotif (3) recouvert d’aucune sorte de pilosité : Inspire la pitié
Certaines personnes ressentent da- ni cheveux, ni sourcils, ni poils. Vous êtes capable d’inspi-
vantage les émotions que d’autres rer la pitié aux gens et de
et c’est malheureusement votre cas. Quatre doigts (1) : vous possédez les mettre face à votre dé-
Face à des émotions fortes telles que quatre doigts à chaque main et à chéance. Cela vous permet
des situations de conflits, des visions chaque pied. Cela ne vous apporte au- de réduire automatique-
d’horreur, des périodes de pression cune difficulté de manipulation, votre ment d’un niveau le degré
intense, vous voyez tous vos jets de corps en ayant pris l’habitude. de sentiment social (agres-
Courage subir un malus de 5 points. sif à neutre, neutre à ami-
Votre Défense sociale se voit réduite Manie (1) - Collectionne les capsules cal, etc.). De plus ce pouvoir
d’une valeur de 2 points quand vous de bouteilles vous octroie gratuitement
en êtes la cible d’un test de Communi- Collection étrange, habitude vestimen- un bonus égal à votre Niveau
cation : Commandement ou Intimida- taire, TOC, grossièreté, kleptomanie, Légendaire à tous vos jets
tion. les manies peuvent être de toutes de Communication : Affaire
sortes mais votre travers doit être vé- et Manipulation pendant
MUTANT (2) ritablement gênant et amène des ré- Niveau Légendaire/minutes.
Sans pilosité (1) : Votre corps n’est actions négatives de votre entourage. Coût : 3 FS
42
OCTAVIUS HERONEM - SCIENTECK

Historique
Nom : Heronem Age : 42 ans
Prénom : Sexe : Octavius ne vient pas d’Avignon, mais est né dans l’Arche de Vie de Pari-
Octavius masculin sis, dans laquelle il a rapidement su devenir un Scienteck de renom. Tra-
Taille: 1.68 Poids : 72 kgs vaillant pour l’ordre des Veilleurs en tant qu’expert de scène de crime, sa
Cheveux: blonds Peau : pâle grande intelligence, sa puissante capacité d’analyse et son talent ont su
le faire remarquer par les hautes autorités, en particulier quand il a aidé
Yeux : Titre : à mettre un terme au réseau de contrebande d’âmeus qui essayait de
cybernétiques Invenito s’installer à Parisis. C’est cette enquête qui l’a conduit à rejoindre l’Inqui-
Profession : Niveau de vie : sition de la cité sainte afin de renforcer l’équipe d’un nouveau groupe
Expert supérieur 8 d’enquêteurs. Il travaille maintenant depuis deux ans avec Snifer en tant
Lieu de naissance : qu’expert. Sûr de lui et fier de ses capacités intellectuelles, il peut parfois
Arche de Vie de Parisis passer pour imbu de lui-même, mais c’est une erreur de croire cela. Il est
tout simplement bon, et il le sait.

Avantages

Statut professionnel (1) gie et de Connaissances quand vous tentez de mener un


Si vous possédez un métier quelconque cet avantage repré- jugement ou de détecter les intentions ou les mensonges
sente l’influence que ce dernier a dans la société du monde de quelqu’un. De plus votre réputation est telle que votre
d’Antychrist, mais aussi le grade ou les responsabilités que parole n’est jamais remise en cause.
vous avez su atteindre au sein de votre hiérarchie. Il faut
comprendre que plus votre niveau de statut est haut, plus Ama d’acier (2)
les avantages matériels ou sociaux qui en découlent seront Vous possédez une force de conviction et un mental particu-
importants. Chaque niveau dans cet avantage vous permet- lièrement puissant. Votre Défense mentale se voit octroyer
tra de monter en grade dans votre profession et viendra un bonus de 2 points. Ce bonus n’est pas cumulable avec
augmenter votre Niveau de vie de la même valeur. Atten- un autre, seul le plus fort des deux sera donc considéré
tion car votre niveau dans l’avantage Statut professionnel comme acquis.
ne peut jamais être supérieur à votre Niveau de Légende.
Analyse empathique (2)
Justice (2) Vous êtes un être au regard ouvert sur le monde. Vous
Vous êtes un être profondément juste, et les injustices savez regarder et surtout apprendre de ce que vous voyez.
ont tendance à vous mettre hors de vous. Votre relation Les émotions des lieux, des gens, sont pour vous des livres
à la justice est telle que vous êtes capable de détecter les ouverts. Vous bénéficiez donc d’un bonus de 2 points à tous
mensonges, mais aussi de savoir quelle décision prendre vos jets de psychologie, d’étiquette, de sagacité et de mani-
dans le cas d’une justice à rendre entre deux partis. Vous pulation. Ce bonus peut aussi être employé dans le cas d’un
gagnez donc un bonus égal au niveau dans cet avantage à jet d’Instinct : chercher dans un lieu afin de comprendre ce
tous vos jets d’Instinct : Sagacité, de Sciences : Psycholo- qui a pu s’y produire.

Désavantages Pouvoirs de Légende


Rhumatisme (3) Orgueil (2) Analyse chimique
Vous souffrez de douleurs articulaires et Vous êtes toujours sûr de vous et de Vous avez la capacité
osseuses qu’aucun soin médical ou cléri- vos capacités. Personne ne vous arrive d’analyser tout élément
cal n’a pu faire disparaître. Ces douleurs à la cheville, et seules vos décisions sont ou matériau que vous
sont beaucoup plus fortes en milieu hu- dignes d’intérêt. Vous avez même ten- portez à vos sens. Il
mide. Dans ces moments-là, vous subis- dance à vous croire capable de tout et vous faut pour cela
sez un malus de 2 à toutes vos actions qu’aucun obstacle ne peut vous arrêter. réussir un jet de Sens
physiques ou demandant de la manipula- Votre orgueil se répercute de deux ma- + Science appropriée.
tion fine. nières. Premièrement, il vous est très diffi- Vous obtiendrez 1 + DR
cile de revenir sur une de vos décisions et informations sur l’élé-
Interdit - La loi de la découverte (1) surtout de reconnaître que vous avez pu ment que vous cher-
Vous vous devrez d’explorer le moindre vous tromper. Deuxièmement, vous avez chez à analyser.
des secrets et de trouver ce qu’il dis- tendance à très mal mesurer les risques Coût : 3 FS
simule. Rien n’est hors de portée de la que vous entreprenez ou les gens que
connaissance. vous rencontrez.
44
IN CORDE ANIMI
Synopsis : Tournant le regard dans la direction du son, une soudaine
baisse de luminosité et un grand froid ressenti va attiser

U ne école de Prêtre est le théâtre de morts étranges


qui vont aller en s’accélérant. Une entité démoniaque
aura pris le contrôle d’un des jeunes adolescents (Eric As-
sa curiosité…
En s’approchant, Fouineur tombe sur une scène inquié-
tante : une jeune fille habillée d’une robe de chambre est
trée) qui était sur la fin de ses études, à l’esprit fragile mais assise par terre, elle lève la main devant elle en reculant,
surtout ayant été corrompu par une dose d’âmeus. Il sera le visage marqué par une profonde terreur… Un liquide
nécessaire pour nos enquêteurs de découvrir ce qu’il se clair et transparent s’écoule de sa bouche. Rien en face
trame le plus vite possible dans cette histoire en vase clos d’elle ne semble visible. Cependant, l’obscurité est dense
et surtout de libérer l’enfant du mal avant que ce dernier ne et une forte odeur salée envahit l’atmosphère.
détruise à jamais toutes ces jeunes âmes en devenir. Fouineur devra réussir un test de Foi + Courage ND 20
ou prendre 0.2 pts de corruption face à la manifestation
L’âmeus : du démon de Cauchemar. Quoi qu’il en soit, il n’aura pas
le temps de tenter quelque chose pour l’enfant. Cette der-
Drogue inventée par un culte démoniaque nière mourra noyée en plein milieu d’une Arche de Vie…
connu sous le nom d’« Ailes Noires ». Elle est Une fois cette dernière morte, la lumière reviendra d’elle-
composée d’âmes humaines récupérées grâce même et l’atmosphère se réchauffera.
à l’aide d’une lame d’âme et ensuite distillées Fouineur sera donc face au corps d’une jeune enfant
morte mystérieusement, en plein milieu d’un endroit in-
jusqu’à obtenir un liquide bleuté lumineux qui
terdit…
se fume grâce à l’aide d’une e-cigarette. Deux possibilités :
Très puissant outil de corruption, l’âmeus est 1 – Ne rien dire et s’enfuir… mais dans ce cas-là, il pren-
une des drogues les plus dangereuses et les dra 0.1 pt de corruption et son identité sera découverte
plus addictives du monde d’Antychrist. Toute grâce à un drone de surveillance l’ayant vu quitter les lieux.
personne en prenant est vouée à voir son âme Cependant, le drone n’aura rien vu d’autre de la scène.
corrompue par la drogue et son corps muter 2 – Appeler les autorités, dans ce cas-là Fouineur sait
au contact de cette corruption. Certains rares très bien que sa seule possibilité est d’appeler son vieil
utilisateurs ont même vu leur corps devenir ami Snifer, un détective privé travaillant souvent pour
un portail direct sur les Enfers. Bien entendu l’Église. Quand Snifer entendra l’appel, il sera en rendez-
vous avec son amie la Mater Marie-Bérénice, qui décide-
plus l’âme humaine distillée est pure, plus la
ra de venir avec son équipe d’enquêteurs voir sur place.
drogue est puissante. Sinon, c’est l’équipe entière qui sera envoyée quand
l’école préviendra de la découverte du corps par les sol-
dats faisant le tour de garde.
Pré-film – 20 min
Chapitre 1 – Enquête
F ouineur avance dans les niveaux positifs de l’Arche
de Vie d’Avignon. Il sait qu’il n’a normalement pas le
droit de se trouver dans cette zone car il se rapproche
• Le corps de la jeune fille se trouve adossé au mur de
l’école de Prêtrise.
des quartiers réservés à l’Église mais surtout à une des • Elle est habillée d’une robe de nuit l’identifiant comme
plus hautes écoles de Prêtrise. Cependant, la forge des une jeune apprentie de l’école. Que faisait-elle à l’exté-
Templiers se trouvant non loin, c’est pour lui une zone de rieur de l’école et comment est-elle sortie au nez et à la
récolte de métal très importante et il ne peut rater cela. barbe des Templiers. Sous sa robe de nuit, elle porte une
Mais plus que cela, Fouineur est surtout dans cette zone robe d’initiée aux couleurs noires et violettes l’identifiant
pour aller observer son fils comme il le fait deux à trois comme une future exorciste.
fois par semaine. Ce dernier, âgé de 6 ans, est élève dans • Identité vérifiable : Marie-Judith, jeune apprentie de 13
l’école de Prêtrise du niveau 5. Depuis sa séparation avec ans. Elle est dans cet orphelinat depuis la disparition de
sa femme et sa descente dans la vie difficile des Oubliés, ses parents il y a quelques années. Il sera difficile de re-
il n’a plus de contact avec son fils et cela lui manque. Il trouver l’info, mais ses parents se sont crashés en avion
sait qu’il ne doit pas l’approcher mais vient simplement au cœur de la mer du Nord quand ils se rendaient à une
l’observer dans l’espoir qu’un jour, ils puissent peut-être conférence dans l’Arche de Vie de Valhalla.
ne serait-ce que s’entrapercevoir, même s’il sait que ce • Test d’Instinct : investigation - ND 15 :
dernier ne le reconnaîtra probablement pas à cause des o Aucune trace de pas ou de mouvement autour du corps,
mutations qui touchent son corps et des changements sauf si Fouineur en a laissé.
que la vie a apporté à sa personne. o Le visage de la jeune fille exprime une profonde terreur.
C’est le dos chargé de nombreux morceaux de métal di- Peut-être est-ce dû à sa noyade, ou à quelque chose d’en-
vers et variés qu’il s’en retourne vers le petit ascenseur core plus inquiétant.
de service qui lui a permis de monter jusqu’ici, quand un o Dans le coin d’une ruelle, une rose synthétique est trou-
son bizarre l’interpelle…Une sorte de gargouillis étrange. vable sur le sol, à environ 10-15 mètres du corps.
46
o Sur le haut du mur, un bout de vêtement indique que • Marcus Rumelus :
quelqu’un s’est laissé glisser. C’est un bout de la robe de o Il est profondément marqué par ce qu’il a vu et on peut
nuit. ressentir la profonde détresse qui le touche.
o Sa cheville est légèrement enflée, peut être dû à une o Il connait Marie-Judith depuis ses 5 ans. Ils ont passé
chute. tout leur temps ensemble et il a été déclaré comme futur
• Test d’analyse chimique – Intellect + Sciences : Chimie Ombre de la jeune fille.
ND 15 : o Non, personne ne savait pour leur relation naissante,
o La jeune fille est morte il y a moins d’1 heure. car même si cela n’est pas interdit par l’Église, ils avaient
o Elle s’est noyée dans de l’eau salée, ce qui est impos- peur que l’on retire le lien qui devait les unir. C’est pour
sible à trouver dans le coin. cela qu’ils se voyaient en cachette.
o L’eau est typiquement de l’eau de mer. La composition o Non, Marie-Judith n’avait pas d’ennemi, même pas d’ad-
est exacte et il y a même des traces de plancton qui l’iden- versaire jaloux, car son don était indéniable.
tifie comme étant de l’eau de mer de la mer du Nord. o Oui, Marie-Judith passait le long du mur en sortant par
• Vérification des drones de surveillance – Intellect + la fenêtre de sa chambre. Marie-Sylvianne, sa consœur, a
Sciences : Informatique ND 10 : toujours gardé le secret.
o Fouineur est visible sur la caméra, qu’il se soit enfui ou o Oui, il a fui plutôt que de tenter quelque chose car la peur
non. l’a paralysé et il s’en veut énormément. Il sera pour cela
o Un jeune homme blond, identifiable comme un apprenti renvoyé de l’école des Templiers quelques jours après.
Templier, s’enfuit des lieux. Identification par le réseau o Il sait pour la mort des parents de Marie-Judith mais
divin : Marcus Rumelus – Futur Ombre de la jeune fille. n’en parlera pas d’office.
o Rien d’autre n’est visible.
• Psychométrie – Sens + Eveil : Psychométrie ND 15 : • Marie-Sylvianne :
o On peut voir exactement la même scène que celle qu’a o Elle était au courant de la relation entre Marcus et Ma-
vu Fouineur. En cherchant bien, on peut voir le visage de rie-Judith.
Marcus marqué par la peur à l’angle d’une ruelle. o Marie-Judith faisait souvent des cauchemars la nuit
depuis qu’elle était toute petite, mais dernièrement cela
Interrogatoire : semblait être plus fort. Elle hésitait à en parler au père
• Sancti Stephanum – Père supérieur et directeur de supérieur.
l’école : o Elles étaient très proches toutes les deux. Elle-même
o Il connait bien la jeune fille, qui était une future exorciste doit devenir guérisseuse.
de talent. Il sait qu’elle fait partie des orphelines de son • Chambre de la victime :
école. Elle était aussi reconnue pour sa grande agilité, o La seule chose intéressante est son journal intime dans
ce qui avait pendant un temps failli l’amener à devenir lequel elle retrace sa vie, la mort de ses parents et ses
Prêtresse guerrière ou Inquisitrice spécialisée en espion- nombreux cauchemars dans lesquels elle se noie.
nage. Mais sa très puissante capacité à entendre et o On peut aussi trouver des traces humides dans son lit,
repousser les esprits la guidait indéniablement à devenir une trace d’eau salée en forme de patte griffue.
exorciste.
o Il peut nommer Marcus, l’Ombre de la jeune fille, et indi- Chapitre 2 – Une autre mort
quer la forte relation qui existe entre les deux.
o Il est fortement choqué par la mort de la petite, et on
peut voir qu’il semble soucieux – Aura + Communication :
Manipulation ou Diplomatie face à DS : 18
L e soir même c’est une troisième victime que va lais-
ser derrière lui le Cauchemar vivant. Si les PJs ont
décidés de rester sur place, ils pourront être témoins de
o Ce n’est pas le premier décès dans l’école, ce qui le la scène et peut-être l’empêcher. Sinon, ils seront appelés
trouble profondément. Mais le premier n’avait pas déclen- le lendemain.
ché d’enquête extérieure car le jeune enfant avait été re- C’est le jeune Initié Ausilio qui va être la victime du Cau-
trouvé pendu dans sa chambre. Cependant ce qui l’avait chemar. Ausilio sait qu’Eric est un drogué à l’âmeus. Il l’a
profondément marqué c’était la peur lisible sur le visage surpris une fois avec une fiole bleue lumineuse, mais il a
de l’enfant. Identité de la victime : Initio Hervé, jeune en- peur d’aller le dénoncer. Cette peur enfouie en lui va gran-
fant de 10 ans. Le Cauchemar le hantait et l’a poussé dir et nourrir le démon. Elle va d’un seul coup prendre
au suicide. Enfant battu dans sa jeunesse (étranglé par corps. L’enfant va mourir en étant persuadé que le père
son père), il avait fui son père violent et rejoint l’orpheli- supérieur le fouette pour avoir dissimulé une telle infor-
nat. Etant un Oublié, il est impossible de remonter à cette mation. C’est sa culpabilité qui va le tuer.
information sans poser des questions dans les niveaux • Si les PJs sont dans l’école, ce sont les cris de l’enfant
inférieurs. qui vont les attirer vers la chapelle dans laquelle l’enfant
o Il autorise bien sûr les enquêteurs à travailler dans était allé prier. Ils tomberont sur une scène éprouvante,
l’école et leur donne carte blanche. dans laquelle l’enfant sera fouetté sous leurs yeux par… le
vide. Ils ne verront que les vêtements se déchirer, la chair
• Les Golems de Garde : éclater et libérer des litres de sang dans toute la pièce.
o Ils n’ont rien entendu dans l’enceinte de l’école. Seule Marie-Bérénice pourra essayer de faire quelque
o Un d’entre eux a été alerté par un mouvement sur le chose en faisant appel à sa Foi ou au bannissement si
haut du mur, mais son ordinateur embarqué a indiqué elle en est capable. La scène demandera un test à tous
une probabilité de 70% pour un animal et 30% pour une les spectateurs de Foi + Courage ND 25 pour ne pas
mauvaise perception probablement due à la fatigue. Il n’a prendre 0.2 pts de corruption et surtout ne pas se lais-
donc rien dit et s’en veut profondément. ser envahir par la peur. Repousser la créature permettra
47
de sauver l’enfant. Sinon il sera irrémédiablement damné en se griffant le ventre comme si quelque chose poussait
par la créature. sous sa peau. Sur un test de Perception il sera possible
• Marie-Bérénice peut aussi forcer l’esprit à prendre de voir quelqu’un profitant du chaos pour sortir de la salle
forme, permettant aux autres membres du groupe de se en toute discrétion. C’est Eric, possédé par l’esprit de
lancer dans la bataille. Pour cela elle devra réussir un test Cauchemar. Aux PJs ensuite de poursuivre Eric.
de Miracle : Contrôle + Puissance : Démon face à un ND o Marie-Cecilia va mourir car elle est enceinte d’Eric, et
de 20. Attention, seules les armes bénies ou les pouvoirs elle a peur de ne pas être prête et de perdre sa place
surnaturels peuvent atteindre la créature. de jeune Prêtresse, car elle devait rejoindre l’ordre des
• Il est aussi possible de sauver l’enfant en l’endormant, Vierges de bataille. Sa peur, ses doutes, l’impression de
en l’assommant ou en le calmant avec un test de Diplo- porter en elle sa fin, vont conduire le Cauchemar à s’infil-
matie ou de Psychologie ND 25. trer en elle.
o Si les PJs ne rattrapent pas Eric, ils pourront découvrir
son identité en faisant l’appel dans la salle de chorale.
ESPRIT DE CAUCHEMAR o Eric, en attendant, foncera dans la chapelle pour récu-
Force 3 Constit 5 Dex 8 Sens 7 pérer l’âmeus, persuadé qu’une nouvelle dose lui offrira
Courage 6 Intellect 3 Foi 6 Aura 6 la puissance nécessaire pour tuer ses empêcheurs de
Impact 3 Initiative 3 Destinée 1 FS 15 corrompre tranquillement les PJs.
• Faisant des rondes la nuit, ils découvriront un soir Eric
DMe 15 DD 12 DM 7 DS 12 se promenant seul dans les couloirs comme possédé.
PR 12 vide 1-30 OOO / 31+ 00 Ses pas le dirigeront vers la chapelle dans laquelle il pren-
dra une dose d’âmeus, ce qui sera la dose finale car cette
Compétences : Discrétion 5, Perception 5, dernière le transformera irrémédiablement en créature
Griffes 6, Esquive 5, Parade 5 des Enfers.
Magie : Création 5, Modelage 5, Ténèbres 5,
Esprit 5 Chapitre 4 – Combat Final
Dégâts : IMP+12+1D
Cauchemar : 2 C ’est probablement dans la chapelle de l’école que
les Pjs devront affronter le Cauchemar incarné que
sera devenu Eric.
Chambre de la victime : Le combat devra être violent et cinéma-
• Dans sa chambre, il est possible de trouver des dessins tographique. Des Templiers de l’école
représentant un adolescent ayant dans ses mains une pourront venir prêter main forte au
sorte de boule de lumière bleue et la portant à sa bouche.
Snifer peut reconnaitre avec un test d’Investigation ou
de Psychologie de l’âmeus, car il est l’un des enquêteurs
ayant mis en exergue le trafic de cette drogue.
• Les Pjs vont donc comprendre qu’un des habi-
tants de l’école a pris ou trafique de l’âmeus.

Chapitre 3 – Trouver Eric

I l y a plusieurs possibilités :
• Fouiller toutes les chambres – cela ne
donnera rien car Eric a dissimulé la drogue
ailleurs. Pour être exact dans la chapelle,
dans la bouche d’une des gar-
gouilles en décoration.
• Surveiller les
membres de l’Église
– Plusieurs heures
vont être néces-
saires pour trou-
ver la vérité mais
au cours d’une
des assemblées
de la chorale,
les Pjs pourront
assister à la
mort en direct
d’une des jeunes
Prêtresses, Marie-
Cecilia, qui d’un seul
coup se mettra à hurler
48
cas où les PJs n’y arrivent pas.

Une fois Eric tué, le calme reviendra dans l’école. Il sera


possible de trouver dans la bouche de la gargouille les
restes de doses d’âmeus et surtout son journal intime
dans lequel il relatera sa rencontre avec un homme por-
tant un tatouage aux ailes noires sur le visage au cours
d’une de ses descentes dans les niveaux inférieurs. Il
parlera ensuite de sa longue descente aux enfers, de sa
dépendance à l’âmeus et surtout de son amour pour
Marie-Judith, de son besoin de plus en plus pressant
de se lier à elle. Il parlera de l’impression que son
amour pour elle était en train de le faire revenir et lui
servait d’appui jusqu’à sa disparition…

Dans un court texte, il indiquera avoir reconnu


l’homme aux ailes noires au cours d’une messe impor-
tante, comme membre du clergé. Mais cette enquête
est une autre histoire…

RECOMPENSE :
- Risque : 3
- Surnaturel : 3
- Connaissance : 2
- Investissement : 1 à 3

CAUCHEMAR INCARNE
Force 6 Constitution 8 Dextérité 5 Sens 7
Courage 7 Intellect 5 Foi 6 Aura 6
Impact 6 Initiative 3 Destinée 3 FS 30

Type de Seuil Blessures Malus


blessure
Egratignure 1-15 OOOOOO 0
Légère 16-25 OOOO -1
Grave 26-35 OOOO -3
Critique 36-45 OO -5
Fatale 46+ O Coma
Défense de 17 Défense à 12
Mêlée Distance
Défense 12 Défense Sociale 9
Mentale
49
EXCITATIO GORGORI
Synopsis : ne doit pas se réveiller avant elle sous peine de voir la
puissance d’Asharagora grandement diminuée. Elle tente

L a secte « Enfant de la Mère », une secte de Druides noirs


a pris le contrôle d’un village des Terres Brûlées afin de
permettre le sacrifice rituel d’un grand nombre d’âmes dans
donc d’employer la puissance de l’Église à son avantage
et surtout ses ennemis, les plus fervents, comme arme
dans son combat contre Gorgor. Asharech profite cepen-
le but de permettre le réveil d’une très ancienne puissance dant du corps du messager humain pour se nourrir de sa
oubliée. Malheureusement leur positionnement semble avoir souffrance et de sa peur, et ainsi grandir en puissance. Il
été découvert par un explorateur du nom de « Œil de Nuit », fera donc tout pour repartir avec l’âme de l’enfant.
un explorateur travaillant pour l’Église dans un des nombreux Marie-Bérénice a subi 2 cases de blessures en égrati-
avant-postes de la ville d’Avignon : L’avant-poste N456-Zodiac. gnure et 1 case de légère à cause des attaques mentales
C’est le meurtre particulièrement étrange de cet explorateur du démon. Ses points de Force Spirituelle sont divisés par
revenu de mission qui va amener nos enquêteurs sur la piste 2 quand commence la scène.
de cette secte et leur permettre ainsi d’empêcher peut-être
le réveil d’une sombre puissance. Marie-Bérénice a subi 2 cases de blessures en
égratignure et 1 case de légère à cause des
Pré-film – 20 min attaques mentales du démon. Ses points de
Force Spirituelle sont divisés par 2 quand com-
M ater Marie-Bérénice et le templier Vigile se trouvent
dans une pièce sombre et froide, simplement éclairés
par la lueur des cierges bénis placés là pour le rituel d’exor-
mence la scène.

cisme. En face d’eux le corps déformé et torturé d’un enfant,


le jeune Paulus, un enfant Oublié du niveau -1. Ce dernier est
tendu comme un arc, le visage entièrement altéré par la félo-
nie et la méchanceté de l’esprit qui le possède. Ereintés, à
S i la Prêtresse réussit à sauvegarder l’âme de l’en-
fant, lui octroyer un bonus d’1 point de Destinée
pour la journée. Si elle est obligée de demander à Vigile
bout de force, l’âme affaiblie, nos deux héros se trouvent là de l’achever, faire faire un test de corruption ND 20 afin
depuis 14 heures à combattre la puissance de l’esprit malin. de voir si le désespoir ne les touche pas de son sombre
Malheureusement, ce dernier semble bien trop puissant. Et contact. Dans le cas d’un échec, gain du niveau de corrup-
c’est le cœur plein de peine que la Mater voit arriver le mo- tion du démon en points de corruption.
ment où le choix final devra être pris. Une fois l’exorcisme terminé, un appel de l’Inquisition les
D’après les premières constatations de la Prêtresse, l’esprit convoquera au niveau 18 pour une mission de la plus
démoniaque serait celui d’un « Vecteur », des démons envoyés haute importance.
afin de transmettre des messages prophétiques ou non. Pour que Marie-Bérénice réussisse à exorciser le démon,
L’enfant semble très touché, et répète en boucle toujours le elle doit réussir un bannissement comme expliqué dans
même message en démonique : le chapitre « MIRACLE ET EVEIL ». L’autre moyen est de
« Ashna zess tenebrae, turakk tchess Gorgor uta in terra, détruire le démon par la puissance de la lumière (seule
conducte tenebrae e destrutio anima » essence qui ne tuera pas l’enfant) mais le corps de l’en-
« Au cœur des ténèbres, Gorgor l’innommable s’extrait de fant servira d’armure. Tout autre énergie tuera l’enfant
la Terre, elle vous conduira dans l’obscurité et détruira vos mais bannira le démon par la même occasion.
âmes… » Le démon, lui, peut se défendre avec ses attaques men-
Asharech, envoyé par sa maitresse Asharagora, essaye tales ou tenter de prendre possession d’une autre per-
de prévenir de l’éveil possible de Gorgor, la puissance sonne en faisant un test de Foi + Possession ND Défense
végétale, que veulent réveiller les « Enfants de la Mère ». mentale de la personne. Il devra obtenir en test continu
Gorgor est une ancienne et très puissante ennemie, qui autant de DR que la Foi de la cible moins son niveau de
corruption. Si sa Force Spirituelle devait être réduite à 0,
il sera retranché dans le corps de l’enfant et incapable de
L’esprit possédant le corps de l’enfant possède faire quoi que ce soit. A Ce moment-là, un test de bannis-
les caractéristiques suivantes : sement réussi le renverrait automatiquement.
Nom : Asharech
Foi : 8, Courage : 6, Intellect : 7 – Niveau de Chapitre 1 – Enquête – 2 heures
corruption : 3
Pts de FS : 56, réduit à 40 suite à la bataille
l’opposant au Sancti C ’est le Sancti Samuel qui les attendra dans la salle
de réunion. En sa compagnie se trouveront le Veil-
leur « Snifer » et le Scienteck « Hectorus », tous deux des
Défense mentale : 18 – Défense sociale : 13
amis proches et des spécialistes de l’enquête surnatu-
Compétence : Possession 7
relle et des scènes de crimes. Le rendez-vous prend donc
Pouvoir : Attaque mentale 6 tout de suite une tournure bien sombre.
1-40 OOO / 41+ 00 « Lumen animae tuae mes amis. Si je vous ai réunis ici,
Armure : 9 – Corps de l’enfant c’est pour une affaire bien sombre. Dieu dans sa miséri-
corde nous demande de porter sa lumière sur les Terres
50
Brûlées. L’Avant-poste N456-Zodiac qui se trouve au Il a tenté par deux fois de prendre contact avec lui mais les
nord des positions d’Avignon semble avoir été le lieu d’un messages ne sont arrivés au Capitaine qu’en fin de soirée.
bien sombre rituel. Un de nos plus précieux explorateurs Il a tenté d’avoir l’explorateur en soirée, mais il était injoi-
a été retrouvé affreusement assassiné dans ses locaux gnable. Il a donc pensé que cela pouvait attendre son retour
alors qu’il venait tout juste de rentrer de mission. D’après le lendemain. Il s’en veut.
les informations que nous avons eues, il souhaitait parler - Œil de Nuit aurait été tué dans sa chambrée, son corps
directement au directeur de l’avant-poste d’une affaire est dans un triste état mais il préfère que les personnages
pressante et importante mais ce dernier se trouvait ici voient la scène pour ne pas les influencer par sa description.
même en réunion mensuelle. Il n’aura jamais eu le temps C’est lui qui a placé les scellés énergétiques en réponse au
de le rencontrer car la mort est venue le faucher dans la code criminel.
nuit même de son retour. - Œil de Nuit est un explorateur très expérimenté, le meil-
D’après les interrogatoires sur place, il semblait très leur de la base, de grade Marcheur (Statut professionnel
perturbé et marqué suite à son retour de mission. Ga- 3), il avait dernièrement été remarqué pour un possible
geons qu’il a probablement découvert quelque chose changement d’échelon. Il est réputé pour son profession-
d’important, et qu’il ne voulait faire son rapport qu’à son nalisme et sa très forte personnalité. C’est pour cela que la
supérieur direct. Même si cela a été une erreur, nous ne description de son bouleversement gène particulièrement
pouvons que comprendre sa décision si l’affaire était véri- le Capitaine.
tablement dangereuse. Vous allez donc devoir rejoindre - Le Capitaine donne carte blanche aux enquêteurs afin de
l’avant-poste et faire la lumière sur toute cette affaire. faire toute la lumière sur cette affaire.
Bon courage et que Dieu vous garde… » - Œil de Nuit avait été envoyé en mission pour découvrir pour-
quoi un courrier attendu n’était jamais arrivé. Le Capitaine
A – Arrivée sur les lieux pourra donner les coordonnées transmises à l’explorateur.
C’est le Capitaine Arven « main d’acier » qui va les accueillir à Personnes ayant été en contact avec Œil de Nuit :
leur arrivée à l’avant-poste. La scène de crime est sous scel- - Gardes de l’entrée
lé énergétique et seul un Veilleur ou un Inquisiteur est accré- - Infirmier
dité à le retirer. C’est donc Snifer qui pourra s’en occuper. - Le Chef Géographe
Ce que sait le Capitaine : - Le spécialiste en communication
- Œil de Nuit est rentré hier en fin de matinée, il semblait - Quelques soldats qui l’ont rapidement croisé
éreinté et particulièrement bouleversé suivant le rapport
des gardes de l’entrée. B - Lieu du crime
- Malheureusement, le Capitaine était en réunion à Avignon. La chambre de l’explorateur se trouve dans un bâtiment
51
de plain-pied, un peu en retrait avec ceux des corps de dé- matin.
fense. Les lieux d’habitation des explorateurs se trouvent en - Le corps semble vidé de toute substance vitale, comme
fait proches des bâtiments des animaux avec qui ils sont sou- plastiné.
vent amenés à travailler. - Le cœur est anormalement asséché.
La porte de la chambre porte deux informations visibles : - Pas d’empreintes anormales sur la porte ni les fenêtres.
- Un scellé énergétique a été placé à l’entrée Par contre, présence de végétaux coincés dans le bord de la
- Des lianes végétales semblent sortir par les côtés de la poignée de porte.
porte, au travers des joints.
Une fois le scellé retiré, les investigateurs peuvent entrer : C – Interrogatoire
Les PNJs peuvent être interrogés dans n’importe quel
Description : ordre :
« Vous pouvez voir une pièce plongée dans le chaos et l’obs- Gardes de l’entrée :
curité. La première chose qui vous saute aux sens est la Œil de Nuit est rentré à 11h57 très exactement. Il était
forte odeur de végétaux en décomposition, mais aussi l’odeur fatigué pour ne pas dire éreinté. Il semblait pressé et très
écœurante et cuivrée d’une forte présence d’hémoglobine. bouleversé d’apprendre que le Capitaine n’était pas là. Ses
Tout autour de vous des lianes semblent avoir poussé aléa- vêtements étaient sales et abîmés, et il semblait boiter. Les
toirement dans la pièce, l’envahissant comme un parasite. gardes lui ont conseillé d’aller voir l’infirmier. Le Lieutenant
La lumière clignotante d’un néon vous permet de voir par Acerius se rappelle avoir été très choqué par le regard
alternance le corps de l’explorateur. Ce dernier se trouve en D’Œil de Nuit. Il lui a rappelé le regard d’un traumatisé de
suspension au milieu de la pièce. Maintenu par les lianes, arc- guerre.
bouté en arrière, il a le corps formant un pont et la cage tho-
racique à l’air libre. Elle laisse apercevoir une profonde cavité Infirmier
aux bords déchirés au niveau du cœur. Il y a une grande pré- Le Scholasticus Anatem se souvient bien de son entrevue
sence de sang qui s’est écoulé de la blessure, mais pas assez avec l’explorateur. Il semblait fortement perturbé mais n’a
au vu des dommages. Les lianes semblent parfois onduler de pas voulu parler de ce qu’il avait vu ou vécu. Anatem lui a
manière inquiétante, comme douées de conscience… » donné de puissants calmants et des antidouleurs car sa
Corruption : Test de Courage + Foi ND 17 pour ne pas être jambe avait été abîmée dans sa vélocité à revenir à la base.
touché par la corruption des lieux et résister à la peur qui Le médecin pense qu’il a dû se coincer la jambe dans une
s’en dégage. En cas d’échec gain de 2 points de corruption anfractuosité. Le scanner virtuel n’a pas indiqué de frac-
et de fortes nausées touchent la personne. ture mais par contre une belle fêlure au fémur qui a été
Test : Sens + Instinct : Investigation ND 15 – 1 info + 1/DR soignée par injection de résine calmante. Il peut montrer
Informations à découvrir : le scanner au Scienteck qui ne verra rien de plus sauf les
ondes cérébrales Alpha qui montrent un haut taux d’endor-
Les lieux : phine et des émotions difficilement contrôlées.
- Les lianes semblent s’être nourries du sang de la victime en
grande quantité. Le Chef Géographe
- Une présence d’odeur de cire chaude et quelques traces au Le Professorum Julia a vu l’explorateur avant son départ
sol indiquent la réalisation d’un possible rituel. afin de lui donner les coordonnées du lieu à visiter, mais ce
- Aucune trace d’effraction, la porte semble avoir été ouverte dernier n’était pas encore venu faire son rapport ce matin.
de l’intérieur. Il l’a pourtant appelé dans la soirée afin de lui demander de
- Toutes les affaires de l’explorateur sont présentes, sauf son venir, mais ce dernier a fait appel au code de sécurité 10-
Animae (ordinateur personnel permettant de se connecter 36 indiquant que son rapport ne pouvait être fourni qu’à la
au Réseau Divin). plus haute accréditation de la base ou un membre de l’Inqui-
- Un test de Psychométrie permet seulement de voir quelques sition. Cela a pas mal choqué la Géographe, car ce type de
flashs : de la musique se fait entendre, du pipeau, ensuite des code est rarement employé et jamais à mauvais escient.
lianes qui envahissent les lieux, la douleur, et la peur…
Le spécialiste en communication
Le corps : La Creatori Annabelle a bien vu l’explorateur, deux fois dans
- La blessure semble avoir été faite par un outil tranchant à la journée. Elle se souvient qu’il était très bouleversé, il sem-
bord irrégulier, mais assez solide pour briser la cage thora- blait limite incohérent dans ses propos, surtout la deuxième
cique et permettre d’arriver jusqu’au cœur. fois. Elle se souvient que sa voix était comme dans du coton
- Le cœur est toujours présent mais semble comme complé- au cours de sa deuxième visite. A chaque fois il est venu
tement asséché ou ratatiné comme un raisin sec. pour un 10-36 à envoyer en urgence au Capitaine. Les deux
- Le regard du mort a l’air vide, comme dénué de toute exis- demandes sont parties mais elle n’a eu de réponse qu’au
tence. Par contre son visage porte une réelle souffrance. cours de la nuit. Le Capitaine n’aurait eu le message qu’en
- Un test de Psychométrie ou de Sentir l’esprit plonge la per- fin de soirée. Quand ce dernier a appelé, elle a demandé
sonne dans un vide absolu et une profonde terreur, l’impres- à un garde d’aller chercher l’explorateur mais ce dernier
sion de voir son âme comme aspirée. Gain de 2 points de semblait dormir.
corruption si test Courage + Foi ND 15 raté.
Analyses chimiques et médicales : Quelques soldats qui l’ont rapidement croisé
- Les lianes sont étranges, elles semblent réagir comme un La plupart sont simplement capables de dire qu’il semblait
organisme vivant doué de conscience. Elles sont porteuses perturbé et jamais accessible socialement, lui qui normale-
de maladies et de pourriture. ment était toujours si enclin à raconter ses aventures et à
- L’explorateur a bien été tué dans la nuit, vers 2 heures du donner des nouvelles des Terres Brûlées.
52
Chapitre 2 – Sur les traces sible de découvrir quelques informations (Sens + Instinct :
d’Œil deNuit – 2 heures Investigation – 1 info +1/DR)
• L’ensemble de la population a été attaqué de nuit par des

E n suivant les coordonnées indiquées par le Capitaine,


les joueurs ont la possibilité de partir sur les traces de
l’explorateur afin de voir ce qui a pu le perturber autant et le
créatures silencieuses et mortelles, probablement des Chas-
seresses contrôlées.
• Il reste quelques corps et de nombreuses traces de sang qui
faire revenir en urgence à la base pour déclarer un 10-36. indiquent la violence de l’attaque. Mais il semblerait que le but
était d’emprisonner et non de tuer.
A – Voyage • La présence nombreuse de lianes ne peut que rappeler la
Le Capitaine va mettre à leur disposition un camion de trans- manière dont Œil de Nuit a été assassiné.
port de troupes, ainsi qu’une moto pour un éclaireur. Les • Un Cairn récent portant une croix chrétienne a été placé
deux véhicules sont équipés de senseurs (6 pour le camion dans un coin. Autour de la croix, le médaillon d’un explorateur
et 4 pour la moto, ainsi que d’un programme autopilote à 4 si Coursier.
nécessaire), mais aussi d’un sac de secourisme et d’un comp- • Les traces de roues et de sabots indiquent la présence de
teur Geiger afin de détecter le taux de radiation des lieux. plusieurs charriots (4 ou 5 différents), qui sont repartis lour-
Le voyage dans les Terres Brûlées va être de quelques heures. dement chargés vers l’Ouest.
C’est un paysage morne et froid qui s’étend devant eux. Le • Les attaquants devaient être une bonne trentaine (8 hu-
sol passe d’un désert de sable à des zones rocailleuses ou mains et le reste de Chasseresses).
parfois même un sol de cendre teinté de pourpre. Le ciel est • Les chariots sont partis il y a maintenant 36 heures.
cependant dégagé, passant de teintes verdâtres aux teintes • Les traces très peu visibles d’un homme seul semblent
plus bleutées d’un ciel d’été. Au loin une tempête semble suivre celles des chariots.
déverser sa fureur sur les Terres Brûlées. Au vu de sa vio-
lence et des éclairs argentés et rougeâtres, le « Souffle de Si un Prêtre ou un Éveillé essaie de percevoir des informa-
Gaïa » semble se porter sur le monde. Heureusement cette tions surnaturelles, il est possible de découvrir qu’il y a eu ici
tempête est bien trop loin pour agir sur eux, et leur route les une très forte débauche d’énergie et que les lianes sont dues
en éloigne. à une invocation très puissante.
C’est en fin d’après-midi que les PJs vont arriver aux dernières Il est probable que les joueurs fassent
coordonnées GPS connues, le village Terrien de « Roc’sel ». Il appel à ce moment-là à l’avant-poste
tire son nom d’une carrière de roche saline découverte il y a afin de faire leur rapport. Ils se
maintenant quelques années, et qui est maintenant exploitée rendent compte que la transmis-
par l’Homme. Le village est donc en relation avec les avant- sion est très difficile, mais après
postes proches afin d’organiser le commerce de cette quelques efforts, ce dernier
denrée vitale et pourtant devenue bien rare. leur indique de revenir à la base
Le village semble bien vide, et des traces s’ils le souhaitent. Le Capitaine
de lutte sont présentes. C’est enverra un corps d’armée plus
une ville morte qui accueille important pour sécuriser les lieux
donc nos investigateurs, et reprendre le contrôle du village et des
mais surtout quelques installations, surtout que la nuit va tomber
Chasseresses qui sont et qu’il n’est pas bon être dans les Terres
venues se repaître des quelques corps qui Brûlées à ces heures sombres.
restent et servent de chiens de garde à la Libre à eux de décider de poursuivre leurs
secte. Leur rôle est d’empêcher tout témoin investigations et d’aller plus loin afin de com-
de quitter les lieux. Les maisons sont envahies prendre de quoi il retourne, car ce qui se
par de nombreuses lianes qui semblent s’être passe ici est certes choquant mais pas assez
infiltrées partout. Il est possible de trouver pour déstabiliser à ce point un homme de la
de nombreuses traces de sang et des trempe d’Œil de Nuit.
restes de corps. B –La Forêt de corps
Une fois les créatures détruites, il est pos- C’est donc sous la lumière décroissante d’un coucher

chasseresses
Force 6 Constitution 5 Dextérité 9 Sens 8
Courage 6 Intellect 3 Foi 4 Aura 6
Impact 6 Initiative 5 Destinée 3 FS 12
DMe 11 DD 18 DM 11 DS 9

PR : 6 – Peau Points de Vie


Compétences : Chercher 8, Discrétion 8, Perception 7, 1-30 OOO / 31+ O 1-30 OOO / 31+ 0
Griffes 6, Langue 5, Esquive 7, Parade 5
Magie : Percevoir 3, Corps 5 1-30 OOO / 31+ 0 1-30 OOO / 31+ 0
Dégâts : IMP+12+1D
Cauchemar : 2 1-30 OOO / 31+ 0 1-30 OOO / 31+ 0
53
Chapitre 3 – Grand Final – 1 Heure
de soleil sur les Terres Brûlées que nos héros vont partir à la
recherche d’une explication. L’ombre protectrice de l’Arche Description :
de Vie d’Avignon passe pendant un court instant dans leur Au centre de la forêt de corps se trouve un lac sombre et pro-
direction et semble disparaître dans le lointain, les laissant fond dont émane des lueurs angoissantes et mystérieuses.
seuls dans ce monde devenu fou… En son milieu, un petit îlot accueille une bien sombre cérémo-
Au bout de 2 ou 3 heures de route, au loin se distingue une nie. Les lianes semblent s’enfoncer dans l’eau et ressortir
sorte de regroupement végétal, comme une sorte de forêt. pour venir se croiser au centre de la petite île. Elles enserrent
Il n’est pourtant noté aucune ressource végétale dans les ensuite le corps musculeux et puissant d’un homme porteur
environs quand les PJs regardent sur les mapsofts chrétiens, de mutations visibles et dont tout le corps est recouvert de
seul un lac d’eau considérée comme corrompu est notifié. tatouages. Attaché sur une croix en X faite de troncs, il se
Plus ils s’approchent et plus cette masse semble réellement laisse recouvrir et pénétrer par les lianes, pendant que de sa
ressembler à une forêt, mais aux allures bien sombres. En voix puissante, sortent des mots poussés dans un ancien lan-
arrivant sur les lieux, c’est une vision d’horreur qui les attend. gage :
Une forêt de pics et de lianes se dresse tout autour du lac. « Gorgor Oh tú a chónaíonn sa dorchadas an domhain.
Les arbres sont en fait composés des corps de différents Cloiseann Oh máistreás Gorgor an dianscaoileadh, an cru-
humains. Certains portent ostensiblement des mutations ou thaitheoir na beatha uile, an glaoch ar na páistí na Máthar.
des tatouages les indiquant comme membres d’une société Awakening Tugann tú féin agus do díoltas ar fud an domhain
druidique. Mais d’autres sont clairement ceux des habitants ionas fhios ag gach duine nuair a mbaineann siad. Máthair
de l’avant-poste de Roc’sel. Certains portent encore des par- riachtanais tú, is gá duit a chlann ... Glacaimid leis an íobairt
ties de vêtements ou des tatouages permettant de les iden- a dhéanann tú chun beatha duit an bhfianaise an domhan
tifier. Les lianes entrent dans tous les corps, elles semblent dearmad. agus seol ar ais dúinn go léir i do chumhacht chun
vibrer et se gonfler au rythme de la vie qui s’en échappe, car cránach an domhan agus ar ár gcumas bogadh ar an cosán
ils semblent tous en vie, ou en tout cas font preuve de signes a fhuascailt. »
vitaux comme la respiration, la souffrance, et les râles de dou- « Oh Gorgor toi qui vit au fond des ténèbres du monde. Oh
leur. Par contre, aucun ne répond si les joueurs tentent de Gorgor maitresse de la décomposition, créatrice de toute vie,
leur parler. entends l’appel des enfants de la Mère. Eveille-toi et apporte
Niveau de Corruption des lieux : 5 sur le monde ta vengeance, afin que tous sachent où est leur
Tout le réseau de lianes semble se diriger en direction du lac, place. La Mère a besoin de toi, ses enfants ont besoin de toi...
d’où émane une lueur fantomatique et écœurante comme Accepte le sacrifice que nous te faisons afin de te nourrir de
produite par des lumières qui ne sont pas de notre monde. la lumière de ces oubliés du monde. Et reviens-nous dans ta
Les sons de chants puissants et de paroles porteuses de toute puissance afin d’ensemencer le monde et de nous per-
peur et de souffrance se répercutent dans toute la forêt. En mettre d’avancer sur le chemin de la rédemption. »
s’approchant, les PJs vont devoir faire preuve d’une discré- A ses pieds se trouvent 5 fidèles, tous agenouillés et mar-
tion à toute épreuve car des Chasseresses montent la garde monnant en un mantra grave et angoissant le nom de Gor-
autour du rituel mené par les « Enfants de la Mère ». Erkesson, gor’Gloiseann. Un puissant combattant en armure de Gar-
leur grand Druide noir, mène le rituel. dien Runique se trouve aussi à monter la garde. Plus le rituel
54
avance et plus le corps de l’homme attaché, semble souffrir puissance de la créature est telle que les joueurs ont peu de
et commence à changer. Ses muscles forcissent, son corps chances d’en sortir vivant.
s’étire, se gonfle, s’allonge, devient plus bestial mais aussi Une fois la bataille gagnée, l’aide de l’avant-poste et d’un grand
quasi végétal. Les fidèles semblent comme se vider de leur nombre de Scientecks permettra de sauver la vie d’une ving-
substance au rythme des transformations de leur maître. taine de personnes sur tout l’ensemble de la forêt et surtout
Vous comprenez alors qu’il est en train de se transformer de s’occuper des rites funéraires pour tous les autres. Un
en autre chose, sacrifiant son corps et son âme afin de per- bien maigre chiffre mais quand même une victoire car les
mettre le réveil d’une puissance bien plus grande et dange- âmes des décédés pourront rejoindre le Seigneur, mainte-
reuse. Il vous faut agir vite. nant que l’âme sombre de Gorgor n’a plus de prise sur eux.

Les PJs ont trois solutions : RECOMPENSE :


- Ne rien faire et prévenir les autorités compétentes. Malheu-
reusement cela est bien entendu une mauvaise idée car le - Risque : 4 - Connaissance : 2
rituel sera fini et le réveil de Gorgor complet. - Surnaturel : 3 - Investissement : 1 à 3
- Agir avant la fin du rituel. C’est la meilleure solution, mais cela
les mettra face à 6 adversaires humains, donc un puissant
gardien runique et un jeune druide. Erkesson lui ne pourra INITIE DRUIDE
agir tant la transformation lui sera trop douloureuse. Force 3 Constit 3 Dext 5
- Attendre la transformation d’Erkesson. Les adversaires Courage 6 Intellect 7 Foi 6
ne seront plus que 2, le Gardien Runique et Gorgor. Mais la
Impact 3 Initiative 3 Destinée 3
Sens 5 Aura 6 FS 42
DEMON VEGETAL INCARNE
DMe 10 DD 10 DM 15
Force 6 Constit 8 Dext 5
DS 9 PR 4– Vêtement
Courage 7 Intellect 5 Anima 6
Impact 6 Initiative 3 Destinée 3 Type de Seuil Blessures Malus
Sens 5 Aura 6 FS 30 blessure
DMe 17 DD 12 DM 12 Egratignure 1-15 OOOOOO 0
DS 9 PR 14 ténèbres Légère 16-25 OOOO -1
Grave 26-35 OOOO -3
Type de Seuil Blessures Malus
Critique 36-45 OO -5
blessure
Fatale 46+ O Coma
Egratignure 1-15 OOOOOO 0
Légère 16-25 OOOO -1
Compétences : Prière 5, Perception 5, Arme
Grave 26-35 OOOO -3
courte 5, Esquive 5, Parade 5
Critique 36-45 OO -5
Dégâts : Long couteau - IMP+6+1D
Fatale 46+ O Coma Magie : Miracle 4, Nature 3, Homme 2
Compétences : Discrétion 6, Perception 6, Griffes
6, Esquive 6, Parade 6, intimidation 6
Magie : Contrôle 6, Création 6, Ténèbres 6 GARDIEN RUNIQUE
Dégâts : IMP+14+1D – Griffes Force 7 Constit 8 Dext 5
Cauchemar : 4 Courage 6 Intellect 3 Foi 4
Impact 7 Initiative 4 Destinée 3
CULTISTE Sens 5 Aura 3 FS 12
Force 4 Constit 4 Dext 6 DMe 18 DD 10 DM 10
Courage 6 Intellect 4 Foi 6 DS 9 PR 18 Armure de Gardien
Impact 4 Initiative 3 Destinée 1
Type de Seuil Blessures Malus
Sens 5 Aura 6 FS 24 blessure
DMe 15 DD 10 DM 9 Egratignure 1-15 OOOOOO 0
DS 10 PR 4– Vêtement Légère 16-25 OOOO -1
Compétences : Discrétion 5, Perception 5, Arme Grave 26-35 OOOO -3
tranchante 5, Esquive 5, Parade 5 Critique 36-45 OO -5
Dégâts : Épée ou faux - IMP+12+1D Fatale 46+ O Coma
Points de Vie
1-30 OOO / 31+ OO 1-30 OOO / 31+ O0 Compétences : Intimidation 5, Perception 5, Arme
contondante 7, Esquive 5, Parade 7
1-30 OOO / 31+ 0O 1-30 OOO / 31+ O0 Dégâts : Marteau à deux mains - IMP+6+1D
55
56
Annexes

rÉgles annexes
Aides de jeu pour les scénarios « In corde
animi » et «Exitatio gorgori »

fiches des personnages


Vigile

Marie-Bérénice

Fouineur

Heronem Octavius

Snifer

57
Terre touchée par
la corruption.

V ous trouverez ci-dessous les différents points de règles


nécessaires à la maitrise des scénarios. Ces derniers
vous seront bien entendu plus longuement expliqués dans le
Bouclier et arts martiaux
BOUCLIER : employer un bouclier dans le monde d’Antychrist
livre de règle d’Antychrist à paraitre. n’est pas rare pour des unités d’élites telles que l’ordre des
Templiers, les Golems, certains mercenaires, etc. Après tout
Cauchemar c’est un objet certes encombrant mais qui apporte une pro-
tection indéniable. Un bouclier peut être employé de deux

L es créatures touchées par la corruption ou de nature


démoniaque sont souvent inquiétantes, affreuses ou diffi-
cile à regarder. Il émane d’elles une aura de corruption et de
manières, à chaque début de tour le combattant doit choisir
entre ces deux options :
1. Son porteur l’emploi de manière plus ou moins fixe afin
peur qui peut glacer le coeur du plus courageux des guerriers d’augmenter la valeur de son armure. Dans ce cas, la valeur
et conduire un héros à la défaite. Le niveau de Cauchemar de Parade du Bouclier est rajoutée à la valeur de Protection
représente la puissance de cette aura de terreur. de l’armure. Sauf dans le cas d’une attaque surprise. C’est le
• Difficulté : Le niveau de Cauchemar représente le ND à at- bouclier qui perdra en premier lieu les points de protection
teindre afin de résister à l’effet de terreur ou de peur produit si une attaque devait toucher. On estime que le défenseur le
par la créature ou du lieu. Il suffit de multiplier ce niveau x5 place toujours en premier pour arrêter un coup.
afin de connaitre le ND à dépasser grâce à un test de Foi + 2. Son porteur le manie de manière plus dynamique afin de
Courage. gêner davantage son adversaire. Dans ce cas la valeur de
• Peur et Terreur : En cas d’échec le personnage se voit oc- Parade du bouclier est rajoutée à la Défense de Mêlée, mais
troyer un malus égal au niveau de Cauchemar à tous ses jets aussi à la Défense active si le Défenseur devait en réaliser
de compétences ou de caractéristiques pendant un nombre une.
de tour égal à ce même niveau de Cauchemar. Seules ses Bouclier de la Foi : Vigile est équipé d’un bouclier énergétique
Défenses ne sont pas affectées afin de montrer la résistance appelé « Bouclier de la Foi », il se déploie à volonté produisant
inconsciente de l’âme face à l’inconnu. Des effets particuliers un bouclier circulaire énergétique qui lui apporte une protec-
liés à la peur et la terreur vous seront expliqués dans le livre tion équivalente à sa caractéristique Foi. Déployer le Bouclier
de base d’Antychrist. de Foi ne coûte aucune action à son possesseur.
• Lieux corrompus : Certains lieux profondément marqués
par la corruption (tel que certaines zones des Terres brulées, ARTS MARTIAUX : Au-delà des techniques et des ma-
certains lieux dans lesquels se sont déroulés des rituels ou noeuvres de combat normales que tout adepte des armes
des meurtres, etc.) peuvent eux aussi posséder un niveau de est capable d’employer, il existe des secrets qui ne se trans-
Cauchemar. mettent que de maître à élève. Ces secrets sont appelés Arts
• Corruption : En cas d’échec le personnage est profondé- martiaux, et existent depuis la nuit des temps. Certains dates
ment marqué par l’aura de corruption de la créature ou du des débuts de l’histoire humaine, d’autres sont beaucoup plus
lieu et voit donc son niveau de Corruption augmenter d’un récent mais tous participent à l’évolution des techniques de
nombre de points équivalent au niveau de Cauchemar auquel combat et pour certains à l’élévation de l’âme humaine.
il devait résister. Le monde d’Antychrist est un environnement mystique et reli-
58
gieux, dans lequel la force de volonté à une grande place. Les • Effet : Au-delà des dommages subit par l’attaque, votre
arts martiaux font partis de ces techniques qui puisent dans adversaire est étourdi et gagne un malus égal à 3 + 1/DR
la force de conviction de ses pratiquants. Ainsi la Force spi- à toutes ses actions pour un tour et doit réussir un test de
rituelle y a une grande importance et nombre de technique Force + Constitution face à un ND de 10 + (Force + DR) pour
demanderont d’y puiser afin de les mettre en pratique. De ne pas être jeté au sol par la violence de l’attaque.
nombreuses techniques d’arts martiaux demandent donc la • Prérequis : Manier un bouclier
dépense de points de Force spirituelle à leur utilisateur afin
d’être employées en combat. Coup précis : vous êtes devenu un tel expert dans le manie-
Vigile et Snifer sont tous les deux des guerriers aguerris et ment de votre arme que vous êtes capable de la diriger sans
ont développé au cours de leur apprentissage certaines tech- mal vers la localisation que vous désirez.
niques d’arts martiaux qu’ils sont capable d’employer en com- • Coût en action : Normal
bat, en voici leur description : • Coût en FS : 2 / 1 pt de localisation – Maximum : Caracté-
ristique Sens / 2.
Vigile • Difficulté : Normale
• Effet : Vous pouvez diminuer ou augmenter la localisation de
Bloquer : d’un habile tour de main ou en refermant votre gan- votre coup d’un montant égal à la valeur décidée.
telet dessus, vous bloquez l’arme de votre adversaire.
• Coût en action : Normal Snifer
• Coût en FS : 5
• Difficulté : normale Visée : Cette technique permet à votre personnage de pou-
• Effet : l’arme de votre adversaire est bloquée soit dans votre voir viser un point précis ou une localisation précise. Cela peut
gantelet soit contre votre propre arme. Quoi qu’il en soit, il permettre de passer une armure ou de tenter de désarmer
ne peut plus l’employer tant qu’il n’aura pas réussi un test en un adversaire. Cependant cette technique d’arts martiaux est
opposition de Force + Constitution contre votre personnage. moins puissante que « Perforation » pour passer les armures
• Effet négatif : Tant que dur le blocage vous subissez un malus ou « Désarmer » pour obliger son adversaire à lâcher son
de +5 à toutes vos actions offensives. arme, toutes deux des techniques plus avancées dans le ma-
niement des arts martiaux.
Coup de Bouclier : Vous pouvez choisir de dépenser une de • Coût en action : 2 actions
vos actions de combat pour porter un violent coup de bou- • Coût en FS : 3
clier qui viendra étourdir votre adversaire et aura de grande • Difficulté : Le seuil de difficulté de l’attaque est augmenté
chance de le jeter au sol. de +5 pour une localisation ou un objet de taille grande ou
• Coût en action : Normal moyenne et de +10 pour un objet ou une localisation de taille
• Coût en FS : 5 petite et +15 pour une taille très petite.
• Difficulté : Défense de Mêlée +3, de plus vous perdez le béné- • Effet : Votre attaque porte dans la localisation que vous avez
fice de votre bouclier jusqu’à votre prochaine action sauf si déclarée.
elles sont sur le même rang.
59
CREDITS

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Coordination éditoriale
Matrae Creation

Conception de la gamme Antychrist


Julien « Pretre » ROULIC, Matrae Creation
Aurélien « Rat » ROULIC Collectif d’auteurs monté en association loi
1901 depuis août 2014, ayant pour but de
Développement et rédaction du jeu de rôles regrouper des créatifs de toutes sortes :
Antychrist illustrateurs, créateurs de jeux, romanciers,
Julien « Pretre » ROULIC poètes, novélistes, peintres, créateurs de jeux
vidéo, musiciens, etc.
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