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SEENEGATS a ee se, cry ah 1 ENEGATS Par Andy Chambers, Jervis Johnson & Rick Priestley PRODUIT PAR GAMES WORKSHOP pic, Realm of Chios, White Dwar et Washumaer sont des ar eposées Games Workshop i. itd Miniatures, le lows Sonu des marg mis dans cele, sont des sor commande les dros excl ur tou ames Workshop te CComsulant: ryan Ansel Histoire pr Bi King Couverue par Geol? Ta © Copyright Games Workshop Ll, 1992.1 GAMES WORKSHOP LTD. GAMES WORKSHOP EURL CHEWTON STREET 79, AVENUE RASPAIL HILLTOP, EASTWOOD. 94250 GENTILLY NOTTINGHAM NGI6 SHY FRANCE UN PRODUIT REF NO, 103558 CODE PRODUTT: 1355 lettered ta SOMMAIRE ELDARS LES ELDARS LES ARMEES ELDARS (CHOIX D'UNE ARMEE ELDAR LARSENAL ELDAR Gardiens ‘Tank anti-grav Falcon Archontes| canon laser ant-grav Arlequins Moto-jets Moto-jets Vyper Guerriers Aspects Exarques Tempest Vibro-canon Canon a prisme Deathstalker Wave Serpent Warp Hunter Doomweaver Avatar Marcheurs de Combat Garde Fantome Dreadnought TITANS ELDARS ‘TITANS ARCHONTES, HOLO.CHAMPS ARMES DES TITANS ELDARS SECTION COUL UR TABLEAUX DE REFERENCE DES TITANS CHAOS LE CHAOS CHOIX DE LA HORDE DU CHAOS LE MORAL DU CHAOS LES CARTES DU CHAOS CARTES DE RECOMPENSE DU CHAOS LES DIEUX DU CHAOS LES FORCES DU CHAOS 6 DEMONS MAJEURS Gardien des Secrets (Slaanesh! Grand Immonde (Nusgle) 8 Due du Changement (Tzeentch) Bveur de Sang Rhome) Seigneur des Betas (home) > 9 LES PRIMARQUES 10 Angron (Wed Haters) 10 Palgim Cimperrs chiden) Magnus the ed (Thousand Ss) 11 Momusion (Death Guards iu = pEMons ti. Horeurs de Tazentch Me Incendaies de Teen 5 pomepeme de Nugle 15 ates de Mure 7S Sanguiates de Khome 17 Ghlens de Khome 18 ates de Stanesh 19 Démonetes de Sasa 38 Androids du Chaos a 21 MACHINES DEMONS DE KHORNE ‘Tour des Crines Exterminateur ‘Chaudron de Sang 23 SERVITEURS MORTELS DU CHAOS Squats du Chaos Juggernauts de Khorne Trolls Minotauses Cavaliers de Siaanesh (Champions du Chaos Disques de Tzeentch Homme-betes Dreadnoughts da Ado Canon de Khorne Space Marines du Chaos TITANS DU CHAOS 53. FEUILLE DE REFERENCE DES ELDARS 53. FEUILLE DE REFERENCE DU CHAOS a 61 63 63 65 65 66 RENEGATS Renégats est un supplément pour le jeu Space Marine. Ce livre de régles décrit les forces de deux ennemis héréditaires, les Eldars et le Chaos. Les régles sur les troupes et les machines de guerre son abordées dans ce livre, alors que les formations et leur composition sont détaillées dans les cartes épiques. Cette boite contient également un dé spécial, le dé dl'artllerie, utilisé pour déterminer les dégits causés par les puissants canons de Khorne Nous vous recommandons de lire ce livre cartes en ‘mains. Il peut étre utile de comparer les formations, points de rupture, points de victoire et autres détails des cartes en meme temps que les regles, Ce livre contient toutes les régles pour les nombreuses figurines Citadel disponibles au moment o nous Vimprimons. De nouvelles figurines étant sans cesse disponibles, nous en publions les regles dans le magazine White Dwarf La plupart des éléments réunis dans cette bofte sont nouveaux, mises 2 part les informations sur les eldars tirées de Space Marine qui ont été reprises pour que vous puissiez disposer de toutes vos références dans le méme livret. Les joueurs ayant déja une armée eldar s‘apercevront que nous apporté quelques corrections et clarifications aux régles déja parues, y compris certaines ‘modifications concernant les valeurs et les points de victoires. Certaines sont consécutives a des erreurs alors que dautres sont. basées sur les commentaires des joueurs du studio, Ces changements ont été inclus dans le corps du texte et sur les cartes, nous les avons néanmoins résumés dans introduction des eldars afin que vous puissiez voir ce qui a change. DE D'ARTILLERIE poe Ly — €) Le nouveau dé dlanillerie est marqué 2, 4, 6,8 10 et MISFIRE (ou ""), Il est utilisé avec le dé de dispersion pour déte effets des canons de Khorne, comme décrit dans les regles. Le dé d'antllerie est également utilisé dans le jeu Warhammer pour les effets de Vanillerie ‘Vous pouvez mélanger les nouvelles cartes de cette extension avec celles d'origine, bien que comme nous layons dit précédemment, certaines compertent des modifications. Vous pouvez. colorier vos cartes d'origine avec un feutre afin de les rendre semblabies a celles de Renégat. Les régles et les cartes traitant du Chaos sont entigrement nouvelles et décrivent les forces demoniaques vivant dans !Oeil de la Terreur. Elles comprennent les démons majeurs des dieux du Chaos : Khorne, Slaanesh, Nurgle et Tzeentch, ainsi que leurs adeptes démoniaques, les champions du Chaos mortels et les bandes guerriéres de créarures pétes et les adorateurs du Chaos. Nous avons également préparé des cartes pour les légions de Space Marines des quatre pouvoirs du Chaos et leurs primarques démoniaques. Tous les renseignements importants concernant les eldars et le Chaos sont repris dans le tableau en derniére page de ce livret que vous pouvez découper soigneusement ou photocopier afin de vous en servir de feuille de référence telles les trolls, les homme: Nous voudrions remercier tous les joueurs de Space ine qui nous ont écrit et soumis leurs suggestions au sujet du jeu et de ses regles. En fait, ous sommes tres heureux de recevoir vos lettres mais rappelez-vous s'il vous plait, que si vous désirez une réponse, vous devrez formuler vos questions de maniére a ce que nous puissions y répondre par un simple oui ou non, ou un chiffre lorsque cela est possible. Nous recevons tellement de courrier que nous ne pouvons répondre quiaux letres contenant une envelope affranchie pour la réponse. Nous faisons de notre mie répondre rapidement et nous pouvons le faire sous quelques jours pour peu que vos questions soient x pour vous Une question qui nous est fréquemment posée est de savoir si les cartes fournies avec Space Marine introduisent des limites aux nombres de troupes que l'on peut prendre. Les cartes d'armées épiques fournies ne sont pas supposées limiter l'ampleur de votre armée excepté dans certains cas particuliers, clairement définis dans le livee de régles. Pat exemple, vous ne pouvez avoir quiun avatar dans une armée eldar. Cela reste vrai, quelle que soit extension de §; toujours photocopier les cartes ou les échanger a vos amis pour en avoir plus. Nous avons imprimé autant de cartes que possible. Il y a assez de cartes dans Renégats pour satisfaire le plus exigeant des joueurs pendant un bon moment. Bien entendu. © Marine utilisée, Vous pouvez quel que soit le nombre de cartes que nous pourrions fournir, il y a toujours des joueurs qui LES ELDARS Les eldars sont lune des races les plus anciennes et les plus étranges de Ia galaxie. Bien avant les premiers pas maladroits de 'humanité, les eldars taient trés répandus de par la galaxie. Leur brillante civilisation s'étendait sur des centaines de mondes, des planétes si magnifiques et si riches de merveilles que leurs noms seuls évoquent le paradis qu’était leur empire : Croesus, Mymeara, Iydris et Eldorado la Dorée. Les vaisseaux eldars repliaient espace warp, implantant des bactéries generatrices de vie sur des mondes jusque la stériles, Des mondes séveillaient a la vie les uns aprés les autres et les eldars les habitaient. Quelques millénaires plus tard, plus rien ne subsiste de ces plantes que leur souvenir, La poignée de survivants eldars sont des fugitifs vivant a bord de gi mondes dérivant dans espace, lesquies vaisseauix La chute de ce grand peuple est lccuvre des dieux du Chaos, des démons immortels vivant dans le Warp et se nourrissant des émotions fortes des ccréatures mores, telles Venvie, l'ambition ou la concupiscence. Les eldars avaient déja rencontré ces demons lors de leurs pérégrinations dans le ‘Warp mais ils se sentaient assez forts spirituellement et technologiquement, pour n'avoir tien a craindre En ceci ils avaient grandement tort car cet ongueil fut leur perte. Leur arrogance finit par les condamner car certains démons se nourrissaient ement des ces sentiments d'orgueil et de 1ce en SO}. Peu A peu, ces démons grandirent en force car les esprits de nombreux eldars les attiraient. Ces eldars furent possédés, puis leurs familles, des planétes entiéres et enfin toute la civilisation se trouva plongée dans lanarchie et la folie. A Theure ultime survint Slaanesh, seigneur du plaisir, le plus jeune des quatre grands du Chaos, gorge de lessence des Ames eldars déchues. Les eldars n’étaient plus et les démons repus de leur ambition retournesent dans le Warp. Certains eldars réussirent a survivre a ce génocide Quelques visionnaires avaient pressenti ce qui allait se passer et préparé leur départ des mondes agonisants 4 bord de gigantesques vaisseaux. Ces arches sillonnaient espace, emportant ceux que le Chaos n’avait pas souillé. La plupart de ces vaisseaux-mondes, comme ils étaient appelés, fuirent la catastrophe. Ainsi une partie de la civilisation eldar fut préservée, mais elle n’était que le pile reflet de leur gloire passée. Bien que les vaisseaux-mondes aient réussi & coloniser certaines planétes, toujours trop peu nombreux pour rendre a leur race sa gloire d Méme siils y parvenaient, Slaanesh reste a V'affit dans le Warp, prét 2 consumer leurs dimes. Telle est la sombre histoire secrete des eldars, les eldars son Depuis leur chute, les eldars se sont voués a la lutte contre le Chaos dans lespoir de se libérer un jour de Iz malédiction de Slaanesh mondes sont reliés entre eux par des tunnels dans le Les vaisseaux Warp, permettant aux eldars de se déplacer instantanément de l'un a l'autre. Au cours des siecles, certains vaisseaux furent perdus, disparaissant sans laisser de trace, subm rgés par les forces du Chaos ou détruits par des orks, mais la plupant demeurent intact. Le plus mystérieux de ces vaisseaux eldars, connu sous le nom de Biblioth@que Interdite, contient un inventaire complet de tout ce que les eldars ont appris sur le Chaos. A l'abri de chambres protégées psychiquement et de rayonna; reposent des grimoires vivant : les sombres ton de conjuration des démons, les listes completes des innombrables cultes chaotiques ainsi que les volumes secrets des puissances maléfiques. Pour préserver ce précieux contenu, la localisation sique de la Bibliotheque Interdite n'est connue personne et son accés est protégé au moyen de portals secrets dans le Warp. Seuls les Arlequins et gents de l'Inquisition Impériale sont habilités a y accéder, les informations recelées étant trop dangereuses pour des esprits non avertis, LES ELDARS LES ARMEES ELDARS Comparée celle d'un humain, la vie dun eldar est extrémement structurée. En atteignant la maturité un eldar choisit un métier, un mode de vie auquel il se dévoue corps et ame, perfectionnant ses talents jusqu'a atteindre le summum de la perfection dans son domaine avant de passer 2 un autre auquel il se livrera tout aussi intensément. Ce processus est appellé Voie des Eldars, Cette Voie des Eldars conditionne la structure méme de leur société, y compris leurs forces armées. Les vaisseaux-mondes sont dirigés par des eldars ayant choisi la Voie des Archontes, une étape durant laquelle un eldar se consacre exclusivement au développement de ses pouvoirs psychiques. Tl existe divers types d'Archontes. Certains sont de Puissants mages-guerriers capables de liberer des éclairs d'énergic pure sur leurs ennemis, d'autres sont capables de prédire lavenir et de le manipuler dans une certaine mesure au moyen des runes eldars. Ces eldars sont d'une importance vitale pour les vaisseaux-mondes : ils en sont les chefs, les Protecteuts et les guides au travers de lespace. En combat, les archontes coordonnent leurs forces en utilisant des runes de prédiction afin d'évaluer la meilleure tactique a adopter. Les meilleurs combattants des vaisseaux-mondes sont les Guerriers Aspects. Ce sont des eldars developpant la dangercuse Voie du Guerrier. {1 existe différents types de Guerriers Aspects, chacun spécialisé dans un type de combat ou un armement particulier. Les Guertiers Aspects peuvent se trouver piégés et demeurer indéfiniment sur la Voie du Guerrier. ls deviennent alors des Exarques, les plus Puissants et les plus dangercux d eldars. 's combatants Les autres eldars combattent en tant que Gardiens. lls ne poursuivent pas la Voie du Guerrier mais sont préts a se battre en cas de grande nécessité. Les Gardiens combattent dans l'infanterie, a bord de tanks anti-grav ou comme équipages des machines de guerre. Ils constituent done une partie vitale des forces eldars, Tous les eldars savent que Slaanesh les guette,aux confins du Warp et que le Seigneur du Plaisir saisira toute opportunité de les deétruire, Quand un eldar ‘meurt, son ‘ime est projetée dans le Warp 00 elle est traquée par Slaanesh ct ses démons puis déchirée. Afin déviter ce funeste destin, chaque eldar porte autour du cou une gemme appelée Pierre Esprit. La Pierre Esprit peut étre implantée dans la structure méme du vaisseau of I'ime du mort repose alors aux cétés des Ames d'autres eldars defunts. Une Pierre Esprit peut ée placée au sein d'un Titan ou dun Garde Fant6me et ainsi revivre sous une forme matérielle. Ces Gardes Fantémes constituent une autre partie des forces qulabrite un vaisseau-monde eldar. - LES VAISSEAUX-MONDES Les eldars eux-mémes ignorent combien de vaisseaux-mondes survécurent a l'holocauste Certains furent pris dans des tourbillons temporels alors quils fuyaient la destruction de leur monde et furent projetés dans les abimes du temps, diautres furent taqués par Slaanesh et détruits, d'autres encore furent pris par des races ennemies. Il existe de nombreux petits vaisseaux-mondes inconnus, y ‘compris certains dont la population ne suffit méme plus a leur survie. Ces tres petits vaisseaux-mondes sont condamnés a lextinction, Les plus grands et les plus célébres de ces vaisseaux sont connus sous les noms prestigicux d'Alaitoc, Iyanden, Biel-Tan et Saim-Hann, Chaque vaisseau-monde est une nation eldar indépendante. tls sont cependant tous reliés par des tunnels dans le Warp et il est done frequent de les Voir se porter une assistance mutuelle. On a vu certains vaisseaux-mondes slaffronter, mais de tels €vénements sont plut6t rares chez les eldars. Parfois les eldars combattent aux cotés des humains, spécialement contre le Chaos, mais il n'existe aucune alliance déclarée entre les deux races. Disons plutot quiils poursuivent des buts communs et quils au gagner en se livrant batalle, Parfois les humains s'établissent sur des mondes que les eldars considérent comme leurs, d'oa existence de conflits sporadiques, ient peu LES ELDARS CHOIX D'UNE ARMEE ELDAR Vous pouvez choisir une armée eldar représentant un ou des vaisseaux-mondes décrits dans ce volume. Vous pouvez aussi en inventer si vous préférez. Les forces des vaisseaux-mondes different peu : la différence la plus marcy des uniformes et des véhicules. Méme dans ce cas rien n'est strict et vous pouvez obtenir une armée dune grande variété de couleurs. nte est Ia couleur Vous pouvez utiliser les cartes de cette extension, avec celles de la boite de base de Space Marine afin de vous faire une armée eldar. Commencez par choisir vos cartes de compagnies. Renégats contient de nouvelles cartes dosts, ainsi que les cartes dosts de la boite de base. appelées osts. Pour chaque ost de votre armée, vous pouvez ajouter 5 cartes de support et 1 carte spéciale, exacteme: Marine. Bien que votre armée eldar puisse contenir comme dans les régles de Space des troupes de différents vaisseaux-mondes, 'ost dun vaisseau spécifique ne peut recevoir des cartes spéciales et de support qu'en provenance de ce méme vaisseau-monde. Cette régle n'est pas ues restrictive mais elle a le mérite de donner 4 votre armée une organisation visuelle. Notez que les eldars ne possédent pas d'unité de QG conventionnelles, elles sont remplacées par les Archontes. Ils sont représentés par des cartes spéciales, ainsi le nombre d'Archontes dont vous pourrez disposer est strictement limite. En plus des cartes drosts, de support et spéciales, les armées eldars bénéficient de 2 cartes gratuites. Lune delles est toujours celle d'un Avatar. Si votre armée comprend des troupes de plusieurs ar est alors supposé venir appartient le plus fort vaisseaux-mondes, |'Ava du vaisseau auque continge Il y a5 autres cartes gratuites : les Fantomes d'lyanden, les Vengeurs de Biel-Tan, les Wild Riders de Saim-Hann, la Garde Noire d'Ulthwe et les Scouts d'Alaitoc. Vous recevez automati- ‘quement les cartes gratuites qui correspondent au plus fort contingent (le plus grand nombre de cartes dlosts), Par exemple, si votre armée contient plus de troupes d’Alaitoc que de n'importe quel autre vaisseau-monde, vous recevez automatiquement la carte des Scouts d'Alzitoc. Si le vaisseau-monde est un de ceux que vous avez inventé, vous pouvez choisir une carte spéciale. Les cartes gratuites représentent les differences, culturelles ou autres, qui existent entre les vaisseaux-mondes. Iyanden, par exen car sa population sur le déclin doit Sappuyer sur ses Gardes Fantomes plus qu'aucune autre. ple, posséde plus de Guerriers Fantémes CHOIX DUNE ARMEE MIXTE Votre armée eldar n'est pas for contenir des troupes ment composée que d'eldars, elle p impériales. Il peut s'avérer tres utile de conjuguer les talents de diverses forces lors d'une importante bataille, Ce type de coopération n'est ps les eldars et les impériaux, car ils ont de nombreux ennemis en commun, les forces du Chaos n’étant pas les moindres. Néanmoins les eldars ne sont préts a coopérer que dans une certaine mesure car ils ne font pas pleinement confiance aux humains. rare entre Pour représenter cette coopération, vo eldar peut inclure des forces impériales choisies 4 partir des cartes appropriées : la Garde Impériale, les Marines ou les Squats. La valeur totale de ces forces impériales ne doit pas dépasser 50% de la valeur totale de l'armée. Chaque contingent dlimpériaux doit étre choisi en tant que force séparée, les Marines ne peuvent done choisir que des cartes de support de. Space Marines, et les Gardes Impériaux des cartes de support impériales, CORRECTIONS Nous avons décidé de faire quelques corrections pour certaines cartes épiques de Space Marine. Les valeurs dans Renégats sont des valeurs corrigées que vous pouvez reporter sur les anciennes cartes. Nous saisissons également 'opportunité de clarifier et d'expliquer certaines autres régles, aussi nous vous conseillons de lire attentivement les descriptions. Pour voir quelles modifications, nous avons fait ci-dessous une liste des changements sont ce ARCHONTES. Les points de victoire ont été réduits 1. Les points sont attribués lorsque le socle fest détruit. Nous avons aussi clarifié les regles pour de2 les attaques psychiques. ESCADRON DE TEMPESTS. La valeur de 300 points est fausse. La valeur d'un escadron de Tempests est de 500 points. VENGEURS. Nous avons ajouté une régle de "Tir Supplémentaire" pour que ces Guerriers Aspects soient plus percutants - voir le texte pour les détails. SCORPIONS. Nous avons trouvé les Scorpions trop. efficaces contre les Titans et les véhicules. Ils sont alité des spécialistes du comps a corps et leurs mandibules ont &€ créées pour éliminer l'infanterie. Nous avons par conséquent réduit leur efficacité contre | cibles blindées. Leur valeur est passée de 100 a 150 points et leurs points de victoire de 12.2 FAUCHEURS NOIRS. Les points de victoire passent de 1a3, BANSHEES. La régle change pour réduire leur efficacité contre les cibles blindées. Leurs points victoire passent & 2 au lieu d'l sur la carte originale ARSENAL ELDAR GARDIENS Les Gardiens portent des fusils laser et des lance shurikens, une arme spécifique aux eldars qui projett des disques dacier tranchants comme des rasoirs. Un shuriken peut traverser une armure et senfoneer dans Tacier le plus dur Chaque vaisseau-monde posséde ses propres emblémes, banniéres et couleurs «'uniformes. Ils sont nombreux mais les plus célebres sont lyanden, Biel-Tan, Ulthwe et Saim-Hann. Chacun de ces gigantesques ‘mondes flottants est le centre d'un empire comprenaat de nombreuses colonies planétaires Une carte d'Ost de Gardiens eldars comprend trois dlétachements distinets de Gardiens. Chacun se compose de 6 socles de Gardiens et de 3 tanks anti-grav Falcons Chaque Falcon peut transporter 2 socles au combat. Les osts eldars différent des compagnies de marines et des clans orks en ce quelles n’ont pas dunité de comman dement. Si vous en désirez une pour vos eldars, yous devrez prendre une carte d'Archonte, Les Gardiens combattent parfois en tant que “défenseurs", sans anti ‘grav, Tis combatent & pied, remplissant genéralement un rDle plus défensif qulune ost classique de Gardiens, Alaitoc : les Gardiens de ce vaisseau-monde portent généralement des uniformes bleus avec des heaumes jaunes. Leur banniére est ix Wy wict-ran + les Gardieas de Biel-Tan portent du blanc et un heaume vert. Leur embleime est une rune eldar surmontée dun coeur, 2 Saim-Hann : les gardiens portent des tuniformes rouges avec des heaumes blancs, eur embléme est un serpent costigue Ulthwe Les Gardiens de ce vaisseau-monde i Porent des uniformes noirs. Leur embleme lyanden + ces Gardiens portent des uniformes jaunes avec des heaumes bleus, Leur embleme est un autel Typeaewoupe Paowre] sane | sa | ammee [Ponte [poa | poor | wou | now =| oe toque feucher | de Sve TANK ANTI-GRAV FALCON Le Falcon est un tank puissant et remarquablem rapide. Comme la majorité des véhicules eldars, le Falcon utilise V'ant-gravité pour se mouvoir en planant au-dessus des inrégularités du relief Il peut également utiliser ses moteurs pour lever au dessus du champ de bataille et voir par-dessus les bois et les constructions. Il est armé dun canon aussi transponer des socles de troupes, ce qui fait de lui le véhicule idéal des Gardiens eldass. Le Falcon peut transporter les Gardiens au combat et leur apporter un soutien efficace grice 2 son armement Toure, aser et pet Un Falcon peut transporter 2 socles et chaque détachement de Gardiens comprend 3 Falcons de transport. Les Falcons peuvent également opérer en escadrons indépendants, fournissant le soutien nécessaire aux endroits stratégiques du champ de bataile ‘Type de troupe (Mouve-| Sauve- | FA armes | Portée | Désd' | Pour | Modif | Notes ‘ment | garde | attaque |toucher | de Sv. Arigna Falcon asm | ae | st | canon taser | 5m | 1 - 2 | Trampone 20 | Ang-gav ARSENAL ELDAR ARCHONTES Les Archontes sont des mages guerriers possédant une Perception subtle et profonde des energies interes du ‘cosmos. Ils sont passés maitres dans a des prédictions grdce aux runes. En jetant les runes magiques, un Archonte parvient a déméler les trames de la destinée qui déterminent le succes ou échec dune bataille, Ceci lui permet de prévoir avec une relative précision l'action qui donner a ses troupes les meilleures chances de succes. Bien quils puissent percevoir les trames de la destinée, Jes Archontes ne peuvent que pressentir le meilleur furur possible et non manipuler les événements en leur faveur, leurs effors ne seront done pas toujours couronnés de suce@s. Ils peuvent aussi soutenis les eldars en usant de leurs pouvoirs psychiques contre Fennemi Un socle d'Archontes se compose de 5 figurines dArchontes eldars. Aucune de ces figurines nvest fournie avec la boite de base (vous les trouverez dans la boite de Figurines “Bartle group"). Vous pouvez cependant représenter le socle d'Archontes en le peignant différemment des socles de Gardiens et en y fixant une banniere. Les Archontes ont leurs propres Falcons de transport. Le socle d'Archontes et son Falcon forment une unité de commandement Pour simuler la fagon qu'ont les Archontes de prédire la meilleure option possible pour leurs troupes, ne donnez aucun pion diordres aux formations eldars se sitvant dans uun rayon de 10 cm autour du socle d'Archontes avaat que Vennemi n’ait révéle ses ordres. Cela niaffecte pas les autres troupes eldars. Si une formation ne se toUuve pas dans ce rayon, vous devrez choisir et placer son pion ordre durant la phase dordre, comme dhabinude. Grice 4 ses pouvoirs psychiques, le socle d'Archontes est capable dieffectuer une attaque psychique durant la phase de combat. Les Archontes peuvent done tirer, puis €aliser l'une des attaques detaillées ci-dessous. Ces attaques sont traitées comme des tirs et les Archontes doivent done voir leur cible pour effectuer une attaque Psi. Ces attaques peuvent étre dirigées contre des Titans ou toute autre cible protégée par un bouclier, mais leurs effets seront considérablement réduits par les champs de force qui absorbent partellement lénergie psychique Sila cible est un Titan avec un bouclier actif ou sil sien twouve un dans Taine cleffet dune attaque psychique, jete2 tun D6 pour déterminer les effets du bouclier. Sur un résultat de 1.2 3, les effets sont dissipés par lénergie du bouclier et rien ne se passe, Sur un résultat de 4 2 6, le bouclier est penétré et ne peut neutraiser Fattaque. Les Doucliers ne sont pas détruts par une attaque victorieuse. RAFALE MENTALE. Les Archontes projettent une rafale dénergie mentale qui disloque l'esprit des créatures vivantes. Choisissez une cible dh jetez un D6. Sur un résultat de 42 6, la cible est wouchi Aucun jet de sauvegarde niest possible contre une rafale mentale. Cette attaque peut étre dirigée contre un véhicule ou un titan et a les memes effets qu'une touche normale. Pour un Titan, considérez-le atteint a la tet. ETREINTE. Les Archontes libérent un éclair d’énergie Psychique qui cloue ladversaire au sol, Vimmobilisant totalement et Tempéchant de tirer ou de combattre. Prenez pour cible une seule figurine dans un rayon de 75 fem ef jetez un D6, Sur un résultat de 4a 6, la cible est Jouée au sol et le reste jusqu’a la fin du cour. UArchonte doit alors rester immobile et ne rien faire dlautre (pas méme utiliser ses pouvoirs psychiques) s'il desire maintenir son étreinte aprés la fin du tou. Pendant quelle ext clouge au sol, Ia figurine ne peut absolument rien faire. Si elle est engagée en corps 2 comps, elle ne peut pas jeter de dés pour se défendre. Sila cible est ua Titan, il lui st permis deffectuer des réparations et de régenérer ses boucliers. Les troupes immobilisées peuvent se libérer de ‘etreinte psi sur un jet de 48 6 sur 1D6 durant la phase finale. ‘TEMPETE SURNATURELLE. Les Archontes invoquent lune tempéte dénengie psychique balayant les figurines ct créant une impénétrable zone de vents hurlants. Prenez un gabarit de tir de barrage pour représenter la zone couverte par la tempéte et placez-le dans un rayon de 50 ccm du sodle dArchontes. Toutes les figurines se trouvant sous ce gabart sont frappées par la tempéte et dispersces dans des directions aléatoires jusqu'au bord du gabant (utilisez le dé de dispersion pour determiner les directions). Toute figurine ainsi balayée ne peut plus rien faire jusquit la fin da tour 1a tempéte dure jusqu'd la fin du tour et disparait. Durant son activité, aucune unité ou figurine ne peut voir, tirer ou se déplacer travers le gabarit. Un tir de barrage indirect au-dessus de la tempete reste possible, celle-ci Giant alors tatée comme un obstacle normal. ‘Type de troupe jouve-| Sauve- | FA ‘ment | garde ‘Armes pea | Pour [Pore te fee Archomtes eldars rem | aucune | +2 0 [rouvois paychiques Les escouades de Gardiens ont peu dlarmes lourdes ou spécialisées. Celles-ci sont transportées par des CANON LASER ANTI-GRAV détachements séparés, Equipés de canons laser sur plates-formes anti-gravité, Chaque piece a deux servants ‘Type de troupe save | ra | Armes |Pontée | Désd’ | Pour ] Modif | Nows = (ae | e| ee 1 10 ARSENAL ELDAR ARLEQUINS Parmi les eldars les plus étranges se trouvent les Arlequins, disciples du Grand Arlequin : le demier dieu vivant des eldars, éternel adversaire du Chaos. Les Arlequins ont une haine viscérale du pouvoir malin de Slaanesh, dieu du plaisir et eau des eldars. Les Arlequins Yoyagent d'un vaisseau-monde a Yautre pour rejouer le genocide des eldars par Slaanesh, la chute de Khaine dans l'univers materiel et la lutce sans fin du Grand Arlequin contre le Chaos. Les Arlequins sont dotes de grands pouvoirs et peuvent siintégrer aux armées de tous les vaisseaux-mondes, spécialement contre leurs ennemis mortels, les forces du Chaos, les Arlequins combattent en une seule formation appelée ‘troupe’ et comprenant 4 socles deldars, Des figurines d'Arlequins sont inclues dans la boite "Bartle Group" Comme les Arlequins portent toutes sortes de vétemecnts, il est possible dutiliser pour les représenter des figurines de gardiens ou de Guerriers Aspects en surplus et peintes ditféremment, Les Arlequins portent des vétemens aux motifs chamarés, et chacun dentre-eux a un costume different. Certains portent des vétements mixtes : un bras ct la jambe opposée en bleu, par exemple, lautre jambe cet autre bras éeant souges, Les Arlequins effectuent leurs tests de moral norma Jement, & moins quills ne combattent des troupes du Chaos, auquel cas ils n'en font jamais, Les Arlequins so de farouches combatants au corps a corps, en partic Parce que le Grand Arlequin veille sur eux et leur donne tune énergie supplémentaire lorsquiils en ont le plus besoin. En combat rapproché chaque socle dArlequins jtte 2D6 et ajoute son FA de +6. Si un socle dAdequins perd le combat, il peut alors rejeter 2D6, Ceci represente esprit attenf du Grand Arlequin donnant une chance supplémentaire & ses fideles disciples. Typede troupe Mouve-] Sauve- | FA | Armes | Pore | Desa | Pour | wor | Now ‘ment | garde Attague jtoucher | de Svg. Pistolets & Relancent es dés| MOTO-JETS Les motorjets des eldars sont des véhicules trés rapides et extrémement maniables. Elles sont propulsées par des éacteurs anti-gravité qui leur permettent de se mouvoit au-dessus du sol et de dominer la mélee Un escadron de moto-jets comprend 5 socles de 2 moto jets chacun. Elles sont peintes aux couleurs du vaiseeau ‘monde dont elles sont originaires, Les moto ets peuvent effectuer des attaques surprises comme expliqué dans les rales concerna les anti-grav. Ajouté A leur mobilté, ce factcur en fait une force duppoint non négligeable ordewoupe ome] same | m | Avs renee [ome | aoe] moar | Sows co[sx |" | |i ice | ate les moto-jets Vyper sont plus grandes et plus lourdes que les _moto-jets classiques. Elles ont un. servant supplémentaire, ainsi qu'un armement a la porte sensiblement plus longue. Files sont essentiellement utilisées aux cOtés des moto-jets classiques en tant que véhicules d'appui MOTO-JETS VY¥PER ___ Un escadron de Vypers est composé de 5 moto-jets Vyper individuelles. Vous pouvez si vous le desire, wecroitre la stabilté de ces figurines en les fixant sur un socle, une pitce de monnaie, une rondelle ou tout autre objet similaire Typedeeoupe ome|some | m | wma [rms Joma [row | wom | Now aor SS | [ee brciee | oe _| | ' ARSENAL ELDAR Les Guerriers Aspects incarnent différents aspects de Khaine aux mains rouges, dieu de la guerre des eldars, les Aigles Chasseurs représentent la vitesse et la mobili les Faucheurs Noirs, la puissance de feu, les Banshees sont de redoutables combattanis au corps @ corps, etc Les Vengeurs sont armés de lance-shurikens et sont les plus effieaces des Guerners Aspects sur le plan tactique eur discipline et leur précision sont Iégendaires. Leur entrainement poussé leur autorise un tir supplémentaire pour chaque socle quills détruisent. Cette aptitude Spéciale représente la capacité des Vengeu er des volées morelles de shurikens. Les Scorpions sont les experts du combat au corps & comps. Ils portent de solides armures avec des heaumes ‘contenant des lasers perforants appelés mandibules. Ces farmes leur permertent de lancer 1D6 supplémentaire en corps 3 corps (3D6 au licu de 206). Les vehicules et les ‘Titans sont trop fésistants pour ére affectés par les ‘mandibules des Scorpions. En corps a corps face a des Vehicules ou des Titans, les Scorpions jettent un dé de ‘moins (1D6 au lieu de 2D6), Les Faucheurs Noies sont armés de lance-missiles & Tongue portée et équipés d'armures lourdes. tls sont lents mais tres puissants et peuvent etre déployés atin a! liminer a distance les blindés ennems. GUERRIERS ASPECTS Les Dragons de Feu utilisent des armes thermiques, capables de faire fondre les armures et de. liquefier les tissus chamnels, Leur portée efficace peut sembler réduite ‘mais leur potentiel de destruction est tel que Tennemiy rafléchit a deux fois avant loser les affronter! Les Aigles Chasseurs utilsent, afin de planer au dessus du champ de batalle, des reacteurs anti-gravité dont les turbines ressemblent @ de gracicuses ailes. Grice a ces ailes, les Aigles Chasseurs peuvent se déplacer plus vite que les autres Guerriers Aspects mais, en contrepaitc, ils Sont contraints dluiliser des armes et des armures plus legires. Les Banshees sont des combattants de corps a corps fanatiques dont les cris psioniques stridents paralysent ennemi lors de leurs charges, Ceci les classe parmi les plus redoutes des guerriers en combat rapproché. Les Effets du eri psionique de chaqae socle de Banshees fenaage en corps a corps est déterminé avant méme que le Combat ne soit effectue, Jetez 1D6 pour chaque socle. Sur tn résulkat de 5 ou 6, les Banshees gagnent ce tour de corps a corps quel que soit leur FA et celui de leur adversaire. Si ce cri psionique ne fonctionne pas, le Combat se déroule normalement. Notez que le cri psionique nlaffecte jamais les ennemis possédant une Sauvegarde. Ceux-ci sont considérés comme protégés par leur armure et nlen subissent pas les effets ‘Type de troupe IMouve-| sanve | FA Armes |Portée | Desa’ | Pour | Modif | Notes aon eae toucher | eva Nila Gucas | mem [aucune | -2 | rusister | 25m | 2 | 5 0 vengeu soem | ance suites | som | 1 | 5 Jo uocheus Noes | Sem | 6+ | 1 | tanceatutes | 75m | 2 | 4 1 Dragons de Fe soem | acane sts themiques| 25cm | 1 2 Banshees soem | aucune | +6 [opts csi ~ | = | enpalaiaue scorpions oem [aucune | +6 | Mardis z 05en | | Eee EXARQUES Si un Guerrier Aspect reste trop longtemps en guerre, il peut se trouver piege dans la Vole du Guerrier, rompant le Cycle normal de sa vie. Ces Guerriers Aspects sont alors appellés Exarques ct le restent jusqu't la fin de leurs jours Les Exarques entretiennent les temples du dieu guertier Khaine et portent au combat les reliques de leur temple. Leur armure est plus résistante que la normale et leurs armes sont antiques artefacts aux pouvoirs effrayants, Un Exarque cummule tous les pouvoirs des Guerniers ‘Aspects en un seul super-guerrier. esprit des Exarques fest si embrumé par la furie guerritre de Khaine quis en eviennent quasiment incontr6lables au combat Les Exarques combattent en petites unités de commandement indépendantes. En tant qu'unité de Commandement, ils sont immunisés aux effets paychologiques et n’ont done pas de moral ni de point de Fopture. Ils sont considérés avoir toujours un ordre de Charge pour leurs deplacements et de Tir Appuyé pour leurs tirs bien quills ne puissent pas tirer en se déplagant au corps a corps). Contrairement aux Archontes, ils nvont ducune aptitude a commander et n'ont donc pas Guscendant sur les autres figurines, n'€tant que des tueurs avides de sang, Bien que chaque Exarque soit unique, tout le socle est représenté par un profil regroupant les ccaractéristiques des divers Guerriers Aspects. ‘Type de troupe Paouve-| sauve- | FA Armes |Portée | Désa’ | Pour | Modif | Notes ia oer. 2 ARSENAL ELDAR TEMPEST le Tempest est un imposant véhicule, lourdement blindé fet puissamment armé. Comme tous les autres vehicules celdars, il est propulsé griice a un systéme dlanti-gravité lu permenant de planer au dessus des reliefs et deffectuer des attaques surprises. Le Tempest est armé dun canon laser Tempest bitube, capable de venir 4 bout de: blindages les plus résistants. En plus de cet armement lourd, un canon & shurikens monte sur tourelle ainsi que plusieurs lance-shurikens articulés sur son blindage le protégent efficacement déventuelles attaques dinfanterie Treen peowe]sane | m | ama Jrowte [owe | row | wma | Ro = | tip |entiee| 2 sen | 1 se 1 le Vibro-canon est monté sur une plate-forme anti-grav et nécessite un équipage de deux eldars. Ciest une arme inhabituelle, Les forces générées au sein de Varme font vibrer tous les objets solides se trouvant dans le champ du canon. Les vehicules sont ébranlés et deviennent instables, les troupes sont projetées a terre en tremblant sans pouvoir se maitriser, le sol lui-méme est éventre ‘comme par une charrue invisible, Lorsque vous tirez avec un Vibro-canon, traces une ligne imaginaire entre le canon et sa cle. Le sol est éventré tout au long de ceute ligne, comme si une charrue Bsigantesque avait creusé un sillon. Tous les batiments se twouvant le Jong de cette ligne sont détruts, a moins de réussir leur jet de sauvegarde. Jetez ID6 pour chaque socle ou véhicule se touvant sir le sillon © sur un 6 le véhicule ou le socle est si durement secoué qu'il est Touché, la cible désignée quant a elle est touchée sur un résultat de 5 ou 6 sur 1D6, Une figurine atteinte par un Vibro-canon doit réussir un jet de sauvegarde si elle en a un, sinon elle est retirée dus jeu comme si elle avait été touchée par une arme conventionnelle. Déterminez les dommages des Titans touchés par un Vibro-canon aux jambes = en effet les fondes de choc du Vibro-canon sont transmises par le sol et seule la pane inférieure du Tuan est affectée (Si est ats sol, déterminez aléatoirement quelle zone est touchée) Pour cette raison, le jet de sauvegarde du Titan est toujours celui de la ‘zone la plus basse de ses jambes, VIBRO-CANON Sie Titan rate sa sauvegarde, déterminer les dommages en utilisant normalemeat la table de dommages des jambes. Notez que l'onde de choc du Vibro-canon traverse les boucliers du Titan sans pour autant les endommager, Un Vibro-canon isolé a de la chance s'il parvient 3 infliger des dommages sérieux, car ses chances de causer des vibrations suffisantes pour entrainer une touche sont plutot faibles. Cependant les rayons croisés de deux Vibro-canons ont plus de chances de provoquer des dégits sérieux, faire s‘ecrouler un batiment ou disperser une unité. A T'endroit ob se croisent les ondes de plusieurs Vibro-canons de la méme batterie, les figurines ‘ou les batiments sont touchés auromatiquement et toutes les sauvegardes sont diminuées de -1 par Vibro-canon. Cela signifie que si trois rayons sont croisés, les jets de sauvegardes subissent une pénalité de -3. Clest un moyen particulidrement efficace de sataquer 4 un Titan, non seulement parce que les Vibro-canons évitent les boucliers mais aussi parce quils permetient den réduire la sauvegarde Type de troupe ouve-|sauve ] FA] Armes Porte | Désd | Pour | Modif | Notes [/mene | garde | ataque jroucher | de Sug Vibro-canon etdar | 10cm [aucune | 3 rc-canon | 75cm | Rages spécales (ie tucker Fates se dry CANON A PRISME. Lavance technologique de Ia race eldar ne cesse de surprendre les observateurs humains, Le Deathstalker, canon a prisme a énergie du Warp en est le parfait exemple, Ce canon utilise un cristal a la forme particuligre, capable de concentrer les énergies du Warp. Un tir de ce canon, libere des énergies du Warp, creant-un fin rayon de tnebres pouvant sans peine percer le blindage le plus dur ou traverser des batiments. Le cristal 4 Varrigre du canon offre la possibilite de capter et de concentrer le rayon dun autre canon a prisme, augmentant ainsi considérablement son potentiel. Plusieurs Deathstalkers peuvent donc former une chaine pour combiner leur énergie et la libérer fen un seul tir dévastateur. Avantage supplementaire » un seul Deathstalker est alors expose a tir ennem Pour faire tirer un seul Deathstalker, procédez ormalement. 1a portée, le résultat requis pour toucher ct autres détails sont précisés dans les feuilles de references, ‘comme pour nimporte quelle autre arme Si vous désirez unir les tis de vos canons, faites tirer le premier canon sur le deuxiéme, comme sil etait une cible fennemie. Le deuxiéme canon tire alors sur le troisieme et, si son tir touche, il est transféré avec le premier dans le cristal de celui-ci. I n'y a pas de limite au nombre de Deathstalkers que l'on peut mettre en série. Il est aussi possible a plusieurs canons de concentrer leur énergie dans un seul au lieu de trer en chaine les uns au travers des autres. Lorsqu'un Deathstalker tire et atteint sa cble, i provoque une touche, plus toutes les touches transferees par les autres canons. La plupart des cibles sont détruites 5 uun coup au but perce leur blindage. Dans le cas d'un Titan ou dun gros engin pouvant subir plusieurs touches, déduisez les dommages correspondants comme sil avait @ touché par le tir de plusieurs armes. Lenergie accumulée retourne dans le Warp et se disipe a fin du ARSENAL ELDAR DEATHSTALKER Chaque Deathstalker agit comme une unité individuelle Normalement, vous devez désigner et faire tirer une unité la fois. Dans le cas des canons a prisme, vous pouvez tirer immédiatement aprés que le tir ait été transfer Exemple : le canon a prisme J tre sur le canon 2 et touch le canon 2 peut alors faire feu immédatement sur fennemi ou vers un troisieme canon, C'est une exception 4 la sequence de jew normale et cela permet aux canons prisme, sis font partie d'une "chaine", de tirer dans le segment de Tir Appuyé avec des ordres de Mouvement Un canon a prisme avec un ordre de Charge ne peut pas tirer et ne peut donc pas é&re utilisé pour transférer un tir Le canon a prisme ne peut tirer qu'une seule fois par tour, meme dans le cas od i tre lors du segment de Tir Appuyé alors qu'il a des ordres de Mouvement. Retournez ou retirez le pion dlordre pour souligner le fait quill a utilisé Troedciroupe howe] sane [ma | Arma James [noe [rome | aa | Naw [<2 ee || BE | Deathstatker asm | 3+ [41 [canon a priame| 5em |» 2 | Anigra oo —sz = — — —_— 3 => LS LS . =, Le Deathstalker 1 tite sur le Deathstalker 2, qui & son tour tre Sur le Deathstalker 3, La puissance de feu combinge des trois ‘canons a prisme touche la cible Les Deathstalkers I et 2 tient ensemble sur le Deathstalker 3, & puissance combinée des trois canons a prisme touche également la cible ARSENAL ELDAR WAVE SERPENT courbes élégantes du carénage du Wave Serpent abritent un gigantesque générateur dénergie qui crée un champ de force impenetrable d'énergie du Warp. Ce champ protecteur peut étre également utilisé a des fins, offensives et projeté comme une onde énergie du Warp dispersant et consumant tout sur son passage, avant de se volatiliser dans Véther Pour utiliser le Wave Serpent, vous aurez besoin de son gabarit spécial. Cest une piece de carton en V (voir ci: dessous). Vous aurez besoin d'un gabarit pour chaque figurine de Wave Serpent que vous alignerez. Si vous avez besoin de gabarits supplementaires, photocopiez-les et collezes sur du carton avant de les découper. Le gabarit se place a avant de la figurine et représente Vonde du Warp. Cette vague se déplace avec le Wave Serpent. Elle nlaffecte pas le décor, mais toutes les troupes, vehicules ou autres figurines se trouvant sous le gabarit sont repoussés par Tonde du warp et ne peuvent rien faire pour le res du tour. Le champ de force du warp est_virvellement impénétrable, que ce soit par les troupes, es vehicules ou méme les armes et les attaques psychiques. Cela veut dire qu'il agit comme un bouelier et fait obstacle aux mouvements, permettant aux troupes de sabriter demigze lu. Notez. cependant que les adversaires postés dans des cendroits élevés peuvent voir par-dessus le champ de force ft tirer sur le Wave Serpent ou commander un tir de barrage. Les batiments ne peuvent pas étre déplacés car ils sont trop imposants mais tout bitiment se trouvant sur le chemin dune onde du Warp peut étre detruit et sMondrer. Le bitimeat se voit attrbuer sa sauvegarde de base : ile jet de sauvegarde réussit,sa structure nlest pas affectée, il reste debout et les figurines a V'intérieur du Dbatimient sont saines et sauves. Le Wave Serpent peut utiliser I'onde du warp comme aarme, mais cela veut dire quil abandonne le benefice de sa protection pour le reste du tour. Pour cela, le Wave Serpent provoque une augmentation de Hintensité Energétique qui projette Vonde du warp de 2D6 x 10 cm en avant. onde se dissipe en fin de course, le gabarit est alors retire. londe du warp ne tire pas comme une arme lassique, au lieu de cela elle est utilisée lors de la phase diordres, avant que les pions dordres ne soient places, étermine? la distance parcourue par onde et deplacez le gabarit droit devant. Toute figurine sur le chemin est Tepoussée, comme cela est décrit ci-dessus et ne peut plus fien faire pour le reste du tout. De plus, la force de tonde du warp provoque une touche sur un résultat de 4 a 6, lancez tin dé par figurine balayée. Londe se réénére 3 kt fin du tour et est replacée au début du tour suivant ‘Chaque Wave Serpent peut transporter 2 socles deldars, ils sont généralement utiisés par paires, ils peuvent ainsi transporter un détachement entier de Guerriers Aspects ou diarlequins. Les socles transportés par les Wave Serpents embarquent et débarquent de la fagon décrite dans les reales si par exemple les véhicules effectuent la moitié de leur mouvement, les troupes qui débarquent peuvent également effectuer la moitié de leur mouvement, et 1a tactique habituelle des eldars est d'utiliser les Wave Serpents pour déposer des Scorpions ou des Banshees proximite objectils lourdement défenduis, en approchant fen toute sécurité, protégé par londe du warp, Les Wave Serpents libérent onde pendant que les guerriers debarquent, dispersant ainsi les defenseurs et leur laissant peu de chances diopposer une résistance efficace 3 la harge sauvage des Guerriers Aspects. 15 Wave Serpents combattent en escadrons de deux véhicules, représentes par des cartes de suppor. Si des Wave Serpents transportent un détachement d'infanterie au début de la bataill, ls restent les vehicules de transport de ce détachement pour toute la parte. Les Wave Serpents doivent done rester en formation avec l'infanterie chaque fois que cela est possible. Neanmoins les points de rupture et les valeurs des deux unites étant distinets, il est possible que lune delles soit démoralisée et barte en retraite, tandis aque lautre reste a combattre PS] AN Le gabarit de Vague du Warp est positionné sur avant de la figurine, comme le montre ce diagramme. Tamm pole |= | om = or | Sas ; Le Warp Hunter est une arme étrange 8 lincroyable puissance, produite dans les ateliers des Vaisseaux Mondes eldars. Cet Enorme canon du Warp creuse un trou dans les fibres de la réalté, créant ainsi une sorte de trou noir au sein du Warp. Tout ce qui approche de cette bréche est aspiré et déiruit. Ceux qui sont assez chanceus, pour éviter détre attirés dans ce trou noir, sont tout de meme dispersés a travers le champ de baualle. De par la nature instable du Warp, le canon niest pas tres précis, il est donc impossible de prévoir avec certitude 08 va Souvrie le trou noir. Cest pourquoi le Warp Hunter est plus efficace lorsqu'il est utilisé contre des troupes compactes, de Vinfanterie ou des formations de blindés Un gabarit de barrage est utilisé pour matéraliser le rou noir. Vous pouvez utiliser nlimporte quel gabarit de barrage mais un gabarit spécial pour le Warp Hunter est fourni avec lextension. Le canon ne peut pas lirer sur une ible quill ne voit pas. Placez le centre du gabarit sur la ible. Jetez le dé de dispersion «si le résultat est une fleche. positionnez @ nouveau le gabarit a 2D6 cm dans cette Girection, Jetez 3 nouveau le dé de dispersion, si le résulat est encore une fléche repositionnez une fois de plus le gabarit. Du fait que le Warp Hunter jete deux fois le dé de dispersion, il peut rater sa cible dun maximum de 24 cm, ARSENAL ELDAR WARP HUNTER cela reste cependant us rare. Toute figurine se trouvant sous le gabant peut étre affectée par le wou noir, aspirée dans le Warp et détruite ou expulsée violemment par énergie démentielle du Warp, Lancez un dé de dispersion pour chaque able. Si vous obtenez une eroix, la figurine test attirée dans le Warp et disparait. Aucune sauvegarde n'est possible, sauf exception (voir ci-dessous), Les bitiments ne peuvent pas ére attires dans le Warp car ils sont trop grands, néanmoins un batiment touche par un Warp Hunter peut étre ébranlé et seffoncrer. Le batiment benefice de son jet de sauvegarde de base, sil réussit ce jet, sa structure supporte le choc et il reste debout, Dans ce cas, les figurines a T'ntérieur du batiment ne sont pas affectées rion plus. Les Titans, les Gargants et les blindés super-lourds, possédant des boucliers ou des champs protecteurs, Evitent automatiquement la destruction grice a ces boucliers. Le trou noir est légerement devié par la présence d'un bouclier actif, cest pourquoi la cible n'est pas aspirée, mais déplacée d'1D6 cm dans une direction Le Warp Hunter est propulsé par des moteurs antigrav lui permettant deffectuer des attaques surprises, de la imaniére expliquée dans les regles sur les anti-gra Typede troupe Mouve-| Sauve | FA] Armes [Porte | Desa | Pour | Modit | Notes ment | garde ‘Auague lwoucher | de Svs. ‘Warp Hunter sem | 36 [+t [canon ou warp] 75m | Regs spans Dowtle devon Ante 7 ARSENAL ELDAR Il est dit dans les légendes eldars que Khaine le diew sanglant livra un dur et long combat contre Vaul, le diew Forgeron, sous le prétexte que ce dernier avait trahi sa promesse de livrer a Khaine mille épées magiques Promises. A lissue de nombreux affrontements et Aventures, la rixe sacheva par la défaite de Vaul. 1 fut aloes tenchainé son enclume pour l'éternité. Le Doomweaver doit a cee légende son sumom de "Chatine de Vaul" Le Doomweaver renferme un rouleau de toile tes fine. Cette toile est souple comme Ia soie, mais tout aussi résistante que du plastacier. Le Doomweaver projete cette toile haut dans les airs sous la forme d'une masse compacte, La tolle est si fine qu'elle ne retombe pas instantanément, mais flotte en un nuage sombre relativement sphérique. Lamas de fils stunit lors de sa chute jusqu’a former une toile daraignee. Lorsqu'll touche le sol, le filet recouvre tout, feuillage, constructions troupes et véhicules, les enterrant sous un tapis de soie de plusieurs métres Toute cible prise sous une toile de Doomweaver est automatiquement detruite, a l'exception des cibles mobiles. En effet, du fait que la toile descend lentement, Jes figurines mobiles peuvent tenter de sten écarter. Sur un tat de 4+ sur 1D6, la cible stécarte a temps et se place alors au bord du gaharit. Ceriains véhicules lourdement blindés comme les tanks super lourds ou les Titans euvent supporter les effets de la toile du Doomweaver En régle générale, toute figurine ayant une sauvegarde de I+, évite automatiquement la destruction et est aussi placée au bord du gabarit, Bien sr, si la cible est immobilisée pour une raison ou une autre, elle est alors lrémédiablement détnuite, NNotez que fe fait avoir un ordre de Tir Appuyé rrimmobilise pas une figurine, mais déplacer une figurine ayant cet ordre Toblige @ tier lors du segment de Tir en Mouvement, si ce ‘est pas defi fat. Changez les ordres de Funité pour indiquer ce changement. Une fois les gaburitsinstallés ls restent en position jusqu’a ce quils soient retirés suivant la procédure expliquge ci ARSENAL ELDAR dessous. Avant d'tre retirés les gabarits forment une barriére infranchissable, rien ne peut la traverser, pas ‘méme un Titan ou un tank super lourd, lcs tolles des Doomweavets restent actives durant tout le tour of elles ont été générées et méme le tour suivant, le temps quielles s'enfoncent dans le sol. Vous pouvez facilement savoir quels sont les gabarits a retirer, en procédant comme suit ; Placez les gabarits, faces numérotées vers le haut lors du tour de tir du Doomweaver. A Tissue de la phase finale de ce tour, retournez les gabaris, face non numérosée visible. Lors de la phase finale du tour suivant retirez tous les gabarits dont la face numérotée n'apparait pas. Les gabarits ayant atteri sur des immeubles, restent accrochés en gros paquets de toile alors que les fils pénétrent le béton avant de Sartéter dans le sol. Pour cette raison, tous les gabaris échoués sur des immeubles doivent rester en jeu jusqu’a la fin de la pati. Un escadron de Doomweavers se compose de deux cengins et est représenté par une carte de support. Tpedewowre owe] sume] = | Ame [rors [pow [ro] wont | ow ‘ment | garde | attaque |toucher | de Sve. SCOUTS la Yoie des eldars se scinde en plusieurs modes de vie differents, de Vaniste au guerier. Une des Voies les plus mystéricuse est la Voie du Danger, suivie par les scouts eldars. Ces eldars abandonnent leurs vaisseaux-mondes et Saventurent vers l'inconau dans un simple vaisseau spatial, parfois avec quelques compagnons. Ils peuvent ne plus revenir sur leur vaisseau-monde durant plusieurs années et certains méme ne reviennent jamais. Leus instinct les pousse vers exploration et le danger, a la recherche de civilisations d'autres mondes, se mélant parfois a d'autres sociétés pour y combattre les forces secréies du Chaos. Les scouts sont des aventuriers et des explorateurs de Tinconnu, Cerains vivent du commence lantefacts exiraterrestres, cherchant des tresors a ramener sur leur vaisseaux-monde. D'autes voyagent entre les différents vaisseaux-mondes, étanchant leur soit aventure en affrontant le Chaos, les orks, les humains et les autres ennemis des eldars Les scouts utilisent un fusil laser ts puisssnt ayant une Portée supérieure et une plus grande précision que les modeles classiques. Ils peuvent également porter de puissantes armes de corps a corps et a courte portée Brenades, pisiolets et épées. Les Scouts portent un long manteau fait de caméléoline. Cette matiere reflete les nuances de lumiere et rend son porteur quasiment invisible, lui permettant d'approcher ses ennemis sans etre vu. Pour représenter la manigre dont les scouts peuvent se déplacer, le joucur cldar est autorisé 2 replacer ses scouts lune fois que Iarmee adverse a déployé ses troupes. Avant le début du jeu, le joueur eldar peut deplacer ceux qui désire de ses scouts de leur mouvement de charge (doublant done leur mouvement normal). Cela peut amener les scouts 2 proximité des lignes ennemics, mais ils ne sont cependant pas autorisés a Sapprocher 2 moins de 5 cm des figurines adverses, Lorsque les deux camps font des scouts (des scouts Space Marines par exemple, Ou autres eldar),jetez les dés ou tite a pile ou face pour decider quel camp déplace ses scouts en premier Il est difficile de repérer les scouts lors d'un combat a cause de leur manteau en caméléoline. Cest pourquoi aicun ennemi ne peut trer sur des scouts se touvant & Plus de 25 cm de lui, Au-deli de cette distance, leur manteau les rends totalement invisibles, les scouts étant effectivement invisibles a grande distance: ils ne peuvent pas étre pris pour cible par des tirs de barrage. Lorsque la cible est visible par le tireur, le tir de barrage seffectue normalement cldars, cela n'est possible quia une ponte inférieure 4 25 com. Lorsque le tireur ne peut pas voir les cibles qui sont ‘ependant visibles par d'autres troupes, un tir de barrage Indirect est alors possibie. dans le cas des scouts Type detroupe —[Mowe/ sauve- | FA [Armes [ronée | Desa’ | Pour | Modi | Nows meat | garde attaque jtoucher | de Sve. | Scout ear tem [aucune | +3 [Fuster | soem ‘ | mepeuren pas | epi pour les pls de 25 cn 19 ARSENAL ELDAR AVATAR Avatar est incamation de esprit du Dieu de la Guerre sur son vaisseau-monde, et lorsque les eldars partent en guerre il Séveille alors de sa léthargie pour se joindre a la batalle Avatar est un esprit enragé, imperméable & toute notion de actique ou dobjectif, le sien étant de provoquer aurant de dégit et de destruction que possible. Le corps de I'Avatar peut fre physiquement detritet retire du champ de batalle il ne Put pourtant pas étre Eradigué. Si son enveloppe corporelle vient 8 re détrute, son esprit se retire dans la salle du trone du Dieu de la Guerre & bord du vaisseau-monde, ol il reprend es forces jusqu’au prochain appel ala guerre. “Toute armée eldar peut inclure un Avatat I est représenté paz lune carte gratuite, qui sajoute au reste de Tarmée et ne néduit done pas le nombre de cartes de soutien ou de support aauxquelles vous avez droit. LiAvatar est un esprit avide de carnage, ses actions ne sont done pas entierement sous contrdle du joucur eldar. Il ne regoit pas dlordres mais se déplace automatiquement de 15 em vers lennemi le plus proche lors de la phase de mouvement de chague tour. Si la distance est suffisante pour atteindre une figurine, il s'arréte et combat en corps & comps. Si Avatar nlest pas engagé en comps corps, il peut lancer sa lance pendant le segment de Tir ‘Appuyé. Sa lance revenant automatiquement dans sa main aaprés chaque tir, elle peut done etre jeiée & chaque tour. La lance de I'Avatar peut étre laneée dans n‘importe quelle direction jasqu't une distance de 15 cm, LiAvatar est Fincamation de Vavidité guerritee de toute la race celdat, Toute troupe ou engin attaquant [Avatar subit certaines pénalités. Un ennemi combattant un Avatar au comps & comps Suit une pénalité de -1 & son FA, alors qu'un ennemi lui tirant dessus subit une pénalité de -1 pour toucher. La seule ‘exception a cette régle est le cas des troupes démoniaques, tls les démons majeurs du Chaos. Lorsque des troupes dgmoniaques affrontent un Avatar, ces pénalités ne Sappliquent pas. Notez que TAvataralest pas affeté non plus par les pénalités q’imposent les troupes démoniaques. Llenveloppe corporelle de TAvatar est faite de fer chauflé & blane, il est presque indestructible. Du métal en fusion ‘échappe de son corps comme du sang, il suinte et s'écoule de sa bouche, puis le long de ses bras pour finalement tomber tere. Cette apparence terrifiante lui a valu le titre de Diew Sanglant. Toute unité attaquée par Avatar doit effectuer mmédiatement un test de moral comme si elle était

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