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Sommaire Carte Héros

5.2.1 Style de Combat 19


1. lntJ.Zoc>action 4 5.2.2 Pouvoirs Innés 20
1.1 Aperçu du Jeu 4 5.2.3 Capacité d'Objets 20
1.2 Matériel 5 5.2.4 Jet de Sauvegarde (Save) 20
1.3 Assembler les Gemmes d'Âme 5 5.2.5 Points de Mouvement 20
1.4 Assembler les Pions Porte 5 5.3 Gemme d'Âme (Soul Gem) 20
5.3.1 Rang d'Âme (Soulrank) 20
..2.. Avant l'Aventure 6
2.1 Paquets de Cartes 6 6. Activités 21
2.2 Préparation 7 6.1 Mouvement 21
2.2.1 Agencer le Champ de Bataille 7 6.1.1 Engagé au Combat 21
21
3. Structure du Terrain 9 6.1.2 Évasion & Attaques de Réaction
6.1.3 Voler (Flying) 22
3.1 Contrôler/Dominer 1 Zone 9
6.2 Combat 22
3.2 Types de Terrain 10
6.3 Action 23
3.2.1 Architectural 10
6.3.1 Élan (Dash) 23
3.2.2 Entraves (Hindrances) 10
6.3.2 Forcer (Bash) 1 Coffre/Porte Verrouillée 23
3.3 Éléments de Zone 10
6.3.3 Concentrer (Focus) 1 Attaque 23
3.3.1 Pièges (Traps) 11
6.3.4 Réorganiser les Objets Équipés 23
3.4 Ligne de Vue (LDV) (LOS) 12
6.3.5 Échanger 1 Objet 23
3.4.1 Brouillard de Guerre 12
6.3.6 Fouille (Search) 23
3.4.2 Déterminer les Distances 12
6.3.7 Provoquer 1 Ennemi Maître 23
4. Séquence de Jeu 13 6.4 Actions Gratuites (Free) 23
4.1 Phase Temporelle (Time) 14 6.4.1 Ouvrir les Portes normales 23
4.2 Phase de Combat (Battle) 14 6.4.2 Ramasser (Pick Up)/Lâcher (Drop) 1 Objet 23
4.2.1 Tour d'1 Héros 14 6.4.3 Évasion (Evade) 24
4.2.2 Tour des Ennemis 14 6.5 Activités d'Activation 24
4.3 Phase Événement (Event) 15 6.6 Actions liées à la Quête 24
15
z
4.3.1 Événements Narratifs (Story Events)
Pouvoirs (PoweJ.Z.s) 24
4.3.2 Événements Nocturnes & Diurnes 16
27
4.4 Vérification de Fin de Quête 16 7.1 Durée de la Recharge (Cooldown)
7.2 Compagnons 28

�- Les Héros
18
8. Objets (Items) 29
19
5.1 Nature de l'Âme (Soul)
19 8.1 Compatibilité des Styles de Combat
5.1.1 Tempête d'Âmes {Optionnel, Absent par défaut}
8.2 Équipement : Armes
8.2.1 Armes d'Âme (Soul Weapons) 30 14.3.1 Enclume Enchantée (Enchanting Anvil) 41
8.3 Équipement : Armures 30 14.3.2 Taverne du Poney Cabré (Rising Pony) 41
8.3.1 Boucliers Magiques (Magic Shields) 31
15". Les Ennemis 42
8.4 Équipement : Artefacts 31
15.1 Parchemin Ennemi (Scroll) 42
9. Système de Combat 32 15.2 Carte Ennemi 43
9.1 Suprémacie 34 15.2.1 Horde d'Ennemis 44
44
35
15.3 Carte Pouvoir Ennemi
10. Effets Spéciaux
15.3.1 Tuer les Héros 44
10.1 Critique 35
15.4 Ombres (Shadows) 44
10.2 Poussée (Bash) 35
15.5 Portails de Génération (Spawn Gates) 45
10.3 Feu (Fire) 35
15.6 Assigner les Ennemis 46
10.4 Attaque de Zones (AoE) 35
15.7 Activation des Ennemis (Cartes Rencontre) 46
10.5 Létal (Lethal) 36
15.7.1 Sélectionner le Héros Victime 47
10.6 Conditions Corporelles (Body) 37
15.8 Mouvement 49
10.6.1 Assommé (K.O.) 37
15.8.1 Ennemis Volants (Flying) 50
10.6.2 Critiques Permanents 37
15.9 Combat 50
10.6.3 Empoisonné (Poisoned) 38
15.10 Activer 1 Unité Horde 51
10.6.4 Aveuglé (Blinded) 38
15.11 Conditions Corporelles (Body) 51
10.6.5 Ralenti (Slowed) 38
15.11.1 Assommé (K.O.) 51
10.6.6 Étourdi (Stunned) 38
15.11.2 Critiques Permanents 51
11. Santé (Health) 38 15.11.3 Ralenti (Slowed) 51
11.1 Mort {Devenir 1 Âme Fantôme} 38 15.11.4 Empoisonné (Poisoned) 51
11.2 Activités d'1 Âme Fantôme 39 15.11.5 Aveuglé (Blinded) 52

11.3 Résurrection 39 15.11.6 Étourdi (Stunned) 52


15.12 Santé (Health) 52
1.2. Objets Divers 39
�· 15.12.1 Mort (Death) 52
12.1 Permanents 40

12.2 Consommables 40 16. Ennemis Maîtres 53


12.3 Projectiles 40 16.1 Combattre les Ennemis Maîtres 54
(Système du Héros Menaçant)
13'. Couronnes (Monnaie) 40

14. Emporium 41
14.1 Vendre 1 Carte Trésor 41
14.2 Réserve des Héros (Stash) 41

14.3 Bâtiments spéciaux 41


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·
• - ·
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'11 1. l:QT.llODU:QTion
---------------'--"'-..__._________
1.1 Aperçu du Jeu , .
Épée & Sorcellerie est 1 Jeu de Plateau coopératif Épique-Fantastique dans
lequel 1 à 5 joueurs incarnent des Héros aux pouvoirs uniques. Rappelés de
Salut, étranger ! Ces pages vont te narrer le conte fantastique de Héros la mort, ils se battent ensemble contre les Forces du Mal, contrôlées par le
revenus des morts & rendus immortels pour sauver le Royaume. Système de jeu lui-même, pour sauver le Royaume & briser le Sort retenant
leurs Âmes.
Toi, l'intrus, soit prévenu ! Tu finiras trempé de sang dans une mort écrasante...
Les Héros reviennent en Fantômes aux Âmes Immortelles, mais, encore
affaiblis par la résurrection, vont se renforcer au cours des Quêtes de
leur Campagne. En acquérant des Points d'Âme, les joueurs pourront
Bienvenue dans le Monde de régénérer l'Âme des Héros, retrouver leur statut légendaire aux

�worb & �orcer.11! multiples Pouvoirs, leur Magie, leurs Armes & de puissants Artefacts.
Sword & Sorcery combine le jeu d'équipe des MMORPG les plus célèbres
avec l'expérience des JDR d'action rapide pour forger l'Aventure Heroic
Fantasy Ultime !
1.2 Liste des Composants 1.3 Assembler les Gemmes d'Âme
À l'intérieur de votre boîte Sword & Sorcery, vous trouverez le Sword & Sorcery utilise 5 Gemmes d'Âme qui doivent être assemblées
matériel suivant : avant de jouer votre 1ère Partie, comme détaillé ici :
• Ces Règles + 2 Scrolls Ennemi Maître
• 1 Livre de Contes ACT I + 14 Scrolls Ennemi
• 1 Livre des Secrets ACT I + 22 Cartes Ennemi
• 1 Fiche de Référence + 13 Cartes Pouvoir Ennemi
• 5 Figurines Héros + 15 Cartes Rencontre
• 1 Figurine Compagnon + 13 Cartes Piège
+ 20 Figurines Ennemi + 3 Cartes Arme d'Âme
+ 2 Figurines Ennemi Maître + 47 Cartes Pouvoir Héros
Chaque Gemme d'Âme doit être assemblée de sorte que les 2 images du
+ 19 Tuiles double-face + 10 Cartes Héros même Héros soient vers l'extérieur & les chiffres vers l'intérieur.
+ 4 Dés Rouges d'Attaque + 43 Cartes Emporium
+ 4 Dés Bleus d'Attaque/Défense + 42 Cartes Trésor
+ 6 Socles en plastique + 20 Cartes Événement 1.4 Assembler les Pions Porte
+ 1 Cartes Compagnon Les Pions Porte doivent être clipsés sur des Socles de plastique
+ 5 Clips en plastique
transparent, comme indiqué ici :
+ 5 Fiches Héros + 1 Carte Quête


Pions & Marqueurs :
5 Gemmes d'Âme + 6 Ralenti
• 13 Points d'Âme + 6 Étourdi
• 5 Signets Héros + 6 Empoisonné
• 1 Héros menaçant + 10 Feu
I I


I I
I I

35 Couronnes + 9 Charges
• 31 Blessures + 10 Boucliers Magiques
• 16 Ombres + 6 +1/-1 Touche
• 3 Portes + 6 +1/-1 Bouclier
• 3 Portes Verrouillées + 6 +1/-1 Armure
• 3 Murs + 4 Portes de Génération
• 1 Dissimulation + 3 Coffres
• 2 Images Illusoires + 6 Butins
• 1 Rune Offensive + 6 Points de Repère
• 1 Rune Défensive + 2 Sanctuaires
+ 1 Piège de Chasse + 1 Clef Magique
. ',
+
+
15 Critique
6 Aveuglé
+
+
1 Verrou Magique
4 Zones de Fouille

Certains d'entre eux requièrent votre attention, comme décrit dans les
sections suivantes.
��������������$����--.������
.. ·
"l 2. Avant l'Aventure
-
i:1 ·!- • ':.· ....,._ .... � J

Rencontre (Encounter)
.

Ces Cartes indiquent quels Ennemis



Le jeu comprend 3 Manuels :
seront Activés durant le Tour des
Règles (Rulebook) : Vous l'avez entre les mains ! Ennemis (Enemy Turn), s'il y a au
+ Livre de Contes (Storybook) : Mise en place & description des
encounter moins 1 Ennemi en jeu.
Quêtes.
+ Livre des Secrets (Book of Secrets) : Événements & dialogues des
Quêtes.
Ces Règles sont divisées en 3 Sections :
+ Général (Signet Vert)
+ Héros (Signet Bleu) Ennemi (Enemy)
+ Ennemis (Signet Rouge) Ces Cartes indiquent quels Ennemis
Chaque Section fournit des informations sur le sujet approprié. seront Générés (Spawn) durant la
Quête pour affronter les Héros.
Considérez ceci pour comprendre rapidement ce manuel :
+ Le jeu est basé sur des Combats entre 2 Factions :
•:• Héros : Figurines Grises contrôlées par les joueurs.
•:• Ennemis : Figurines Colorées contrôlées par des Cartes.
+ Le mot word "Personnage" (Character) peut indiquer 1 Héros
spécifique ou 1 Ennemi. Pouvoir Ennemi
En jouant, rappelez-vous ces Règles d'Or : All/
anacks inflict:
(Enemy Power)
Fiizell•.:+l�
+ Toutes les Règles détaillées sur les Cartes ont priorité sur ce Livre �
Pouvoirs aléatoires que certains
de Règles & peuvent changer ou remplacer ce qui est écrit ici. {o}aov 4 Ennemis vont acquérir, rendant chaque
"(+•II �U:1!:I Combat unique.
+ Aucun Dé ne peut être Relancé plus d'1 fois, peu importe le :urnu1s,pmr
/IIV
nombre d'Effets pouvant l'autoriser.
+ À l'exception du Paquet Événement (Event), tout autre Paquet de
Cartes (ou Pile de Pions) épuisé doit être reformé en mélangeant sa
Pile de Défausse.
+ 1 Personnage ne peut pas gagner le même Bonus/Malus du même
Piège (Trap )
Effet 2 fois. Pièges pouvant être cachés derrière
chaque Porte (Door) ou Coffre (Chest).

2.1 Paquets de Cartes


Sword & Sorcery utilise différents Paquets de Cartes. La plupart des
Paquets servent à chaque Quête, tandis que les Paquets Ennemi (Enemy)
& Événement (Event) sont constitués selon les besoins de la Quête :
Trésor (Treasure )
Parchemin Ennemi Récompenses que les Héros peuvent trouver
(Enemy Scroll) sur les Ennemis tués & en fouillant le
Ces grandes Cartes représentent champ de bataille.
l'Intelligence Artificielle des On les reconnait facilement avec leur ruban
Ennemis contenus dans le Paquet
ACT dans le coin inférieur droit de leur
Ennemi (Enemy), & n'ont pas
besoin d'être mélangées. Face avant. Les Extensions S&S ajoutent de
nouveaux ACTES & Cartes Trésor.
Elles doivent rester facilement Ces Cartes doivent être mélangées dans le
accessibles aux joueurs contrôlant Paquet Trésor lorsque les Héros jouent les
les Ennemis en jeu. Quêtes de ces ACTES.
Certaines Cartes peuvent utiliser Note : Les Cartes Trésor affichant le mot "Quête" (Quest) dans
le Dos pour représenter 1 position leur ruban doivent être mises de côté jusqu'à ce que les Règles de
de combat différente assumée par la Quête les mettent en jeu.
les Ennemis.
Événement (Event)
Les Événements "Â-r-me" (Soul Weapon)
influançant la Quête. Armes les plus rares & les plus
puissantes de tout le Royaume, elles
Ces Cartes sont généralement ne peuvent être trouvées que durant
résolues lors de la Phase les Quêtes l'indiquant explicitement.
d'Événement ou quand 1
Héros entre dans 1 Zone Chaque Arme d'Âme a différentes
contenant 1 Carte Event. valeurs d'Attaque imprimées des 2
côtés, & peut être reconnue par l'Icône
Les autres Paquets ne sont utilisés que dans des conditions spécifiques : spécifique dans son coin inférieur droit.
Marché (Emporium) Sauf indication contraire, les Cartes des Extensions de Sword & Sorcery
Équipements que les Héros peuvent peuvent être mélangées dans les Paquets correspondants.
acheter chaque fois qu'ils visitent
l'Emporium, généralement avant le
début de la Quête ou quand ils 2.2 Préparation
rencontrent 1 Marchand.
L'installation du jeu dépend entièrement de l'Histoire & de la Quête que
TOUTES les Cartes Emporium sont vous voulez jouer. Toutes les instructions de Mise en place sont couvertes
imprimées des 2 côtés & sont facilement par le Livre de Contes (Storybook), mais pour 1 Préparation rapide, nous
identifiables par leur Prix dans le coin vous suggérons d'organiser le matériel de cette façon :
inférieur droit de leur Face avant.
Chaque Joueur choisit ou pioche 1 Carte Héros, & prend la Fiche Héros
correspondante (en termes de Classe & de Couleur), son Pion Gemme d'Âme
CFWlil•{· Réserve (Stash) & sa Figurine.
..
Propriété des Héros accessible chaque Selon les Règles de la Quête, le Groupe (Party) peut recevoir des Points d'Âme
fois qu'ils visitent l'Emporium. (qui doivent être partagés), & quelques Couronnes (Pièces) à dépenser dans
.f'
Par défaut, le Paquet contient TOUTES l'Emporium pour acheter des Objets avant la Quête.
les Cartes au ruban "Stash" dans le coin Chaque Héros débute la Quête en Parfaite Santé (Full Health).
inférieur droit de leur Face avant. Durant
la Campagne, il peut être étendu avec Le nombre minimum de Héros requis pour jouer est 2.
TOUTES les Cartes Objet que les Héros
Si 1 Joueur veut contrôler plusieurs Héros, chaque Héros doit agir
laissent dedans.
indépendamment, comme s'il était contrôlé par 1 joueur différent. Par
exemple, 1 Joueur contrôlant 3 Héros en jeu compte comme 3 joueurs distincts.
Héros (Hero) Note : 1 Héros est considéré en jeu tant qu'il est Vivant (c'est-à-dire
Chaque Carte, combinée à 1 Fiche Héros pas dans sa Ghost Soal Foam, cf. Section 11.1, Page 38).
& sa Figurine, représente le Héros en jeu.
Le Livre de Conte (Storybook) fournit des instructions pour :
+ Agencer les Tuiles.
+ Préparer & mélanger le Paquet Événement (Event).
+ Préparer & mélanger le Paquet Ennemi (Enemy).
+ Placer les Figurines, Ombres (Shadows), Pions, & Cartes sur le Plan.

Pouvoir Héroïque (Hero Power) 2.2.1 Préparer le Champ de Bataille


Ces Cartes représentent les Pouvoirs que
les Héros gagnent en améliorant leur La Section "Préparation" (Quest Setup) de chaque Quête du Livre de
Rang d'Âme (Soulrank). Il en existe 3 Conte (Storybook) contient toutes les instructions pour agencer les
Types : Tuiles & Pions du Champ de Bataille. Les Tuiles sont imprimées des 2
Talent générique (pouvant être acquis par côtés & peuvent être combinées de différentes façons. Si 1 Scénario
quiconque), affiche 1 Tuile séparée des autres, elle représente 1 Zone uniquement
Classe Spécifique (réservé à 1 Héros), accessible en suivant les Règles Spéciales de la Quête.
& Compagnon (strictement lié aux
Pouvoirs d'Invocation).
Agencement de la Table
Pour optimiser l'espace & améliorer l'expérience du jeu, nous vous suggérons d'utiliser cette mise en place :

1. Carte Héros 8. Figurine Héros 15. Paquet Ennemi 22. Couronnes


2. Fiche Héros 9. Figurine Ennemi 16. Paquet Pouvoir Ennemi 23. Blessures
3. Gemme d'Âme 10. Ombres (Shadows) 17. Paquet Rencontre 24. Points d'Âme
4. Objets du Héros 11. Porte de Génération 18. Paquet Piège 25. Critique
5. Pouvoirs & Talents 12. Parchemin Ennemi 19. Paquet Trésor 26. Autres Pions
6. Armes du Héros 13. Carte Ennemi 20. Paquet Événement :. � .::_
7. Tuiles du Plan 14. Pouvoir Ennemi 21. Butins (Loots)

1...i...i.,....,
lhNlghthn,tfft<u
dttalt.lloS.0,yl>oot.
�ltdlllCd&boct:1t.

({ncauater

Les 3 principaux aspects du Contrôle/Domination d'1 Zone sont :
+ Il n'y a pas de limite au nombre de Figurines (des 2 Factions) dans
1 Zone donnée.
Chaque Tuile se compose d'1 nombre variable de Zones dans lesquelles les + Les Figurines K.O. comptent comme zéro (0) pour Contrôler/
2 Factions du jeu, Héros (Figurines Grises) & Ennemis (Figurines Dominer 1 Zone. Si 1 Faction n'a que des Figurines K.O. dans
Colorées), se déplacent pour se battre. 1 Zone, cela signifie qu'1 seule Figurine de la Faction Adverse
peut Contrôler & Dominer la Zone.
Les Illustrations d'arrière-plan des Tuiles permettent de distinguer chaque + Dominer 1 Zone octroie le Bonus de Suprématie durant les Attaques
Zone en affichant ses bords de différentes manières, par exemple : (cf. Section 9.1, Page 34).
+ Terre : présente sur les bords de connexion de chaque Tuile. Elle divise
Il faut vérifier le Contrôle ou la Domination d'1 Zone par 1 Faction chaque
toujours les Zones.
fois que le jeu le requière, généralement avant 1 Attaque, pour résoudre
+ Sol : change d'1 Zone de Marbre à 1 Zone d'Herbe, par exemple. certaines Cartes Rencontre (Encounter) & Événement (Event), ou pour
+ Ornements répétés : Pierres ou Planchers, par exemple. Activer 1 Effet d'1 Personnage particulier. Dans tous les cas, 1 Zone n'est
jamais considérée comme Contrôlée ou Dominée par 1 Faction, si la Faction
X Note : Si vous n'êtes pas sûr d'identifier 1 Zone spécifique, n'oubliez pas
que chaque Zone peut également être identifiée par cette Icône : X
Adverse n'a pas au moins 1 Figurine dans la Zone.

Chaque Tuile est identifiée par : Numéro-Lettre. Le Numéro identifie


la Tuile & la Lettre indique son côté A ou B. La combinaison de ces 2 Exemple de Contrôle d'1 Zone
éléments identifie de manière unique chaque Tuile.

Exemples de Plans

Les Zones sont considérées Adjacentes lorsqu'elles partagent


au moins 1 Bord Franchissable commun. Les Zones séparées

J
par des Murs ou des Bords de Tuile Infranchissables ne sont Shae peut se déplacer dans la Zone centrale pour aider les autres
�... Héros en utilisant son Pouvoir Attaque Furtive (Sneak
pas considérées adjacentes.
� � Attack) car la Faction des Héros Contrôle la Zone (3 contre 2).
Au même moment, les 2 Gremlins Contrôlent & Dominent la
Zone de Thorgar, ce qui signifie qu'ils obtiendront le Bonus de
· 3.1 Contrôle/Domination d'1 Zone Bande (Banding) & le Bonus de Suprématie durant leurs
Attaques.
Le Nombre de Figurines des 2 Factions (Héros & Ennemis) dans 1 Zone �
donnée influence différents facteurs & règles du jeu :
+ Contrôler 1 Zone : 1 Faction contrôle 1 Zone quand elle est en
supériorité numérique, en termes de Figurines, par rapport à la
Faction Adverse.
+ Dominer 1 Zone : 1 Faction domine 1 Zone quand elle a au moins
2 fois le nombre de Figurines par rapport à la Faction Adverse.
Note : Dominer 1 Zone compte aussi comme la Contrôler.
· de
Normalement, 1 Héros peut se déplacer d'1 Zone à 1 Zone Adjacente en Chaque Zone peut également contenir des Éléments supplémentaires,
dépensant 1 Point de Mouvement (cf. Section 6.1, Page 21) ; cependant, représentés par les Pions suivants :
certains Terrains peuvent Bloquer ou Limiter le Mouvement de différentes
façons. Les Zones contenant ces Terrains particuliers sont divisées en 2 1 Porte peut se trouver au bord de 2 Zones Adjacentes.
catégories, Architectural & Entraves (Hindrances) , définies comme suit : Elle ne peut pas être franchie & Bloque la LDV (L.O.S.).
1 Héros peut l'Ouvrir en étant dans n'importe quelle Zone
3.2.1 Ar.zchftectur.zal [
Adjacente & en dépensant 1 Action Gratuite� (cf. Section
1 Mur épais & sombre est Infranchissable & Bloque Porte 6.4.1, Page 23). En l'Ouvrant, piochez & résolvez 1 Carte
la Ligne de Vue (LOS) des Héros/Ennemis. Piège (Trap), comme détaillé dans la Section suivante, &
Les Zones totalement séparées par 1 Côté Bloquant ne défaussez le Pion Porte. Elle ne peut pas être refermée.
sont pas considérées adjacentes.
Note : La couleur du Mur peut légèrement varier,
·�

selon l'Illustration d'arrière-plan. 1 Porte Verrouillée compte comme 1 Porte à 1 exception près :
1 Héros peut l'Ouvrir en dépensant 1 Action &
(cf. Section
Côté Bloquant 6.3.2, page 23), au lieu d'1 Action Gratuite�-

3.2.2 Entraves (Hfnc)Rances) Porte Verrouillée


1 Côté Barricadé est identifiée par 1 Parchemin Bleu .-:::::::::,���������cc:::::::,:.-�������E
..c::::::--
imprimé près du bord d'1 Zone sur le plan.
1 Coffre peut contenir plusieurs Trésors. 1 Héros dans
Côté Barricadé
Il indique que des Héros/Ennemis non-volants ne peuvent
pas franchir ce bord pour atteindre la Zone Adjacente. la même Zone peut l'Ouvrir pour 1 Action &
1 Côté Barricadé Bloque le Mouvement dans 1 seule direction, à partir de la Coffre (cf. Section 6.3.2, page 23).
Zone du Parchemin Bleu. Cela signifie que les Héros/Ennemis venant de la
Zone opposée sont capables de franchir le Côté Barricadé. En l'Ouvrant, piochez & résolvez 1 Carte Piège (Trap), & piochez autant de
Cartes Trésor/Couronnes que la valeur indiquée au Dos du Pion Coffre.
+ Le Côté Barricadé ne Bloque pas la Ligne de Vue (L.O.S.) Défaussez ensuite le Pion Coffre.
+ Les Zones séparées par 1 Côté Barricadé sont toujours
considérées Adjacentes pour les Attaques à Distance. Quand 1 Verrou Magique est présent, la Porte ou le
-:::::::::,� c:::::, Ee:::::-- Coffre concerné ne peut pas être Ouvert comme d'habitude.
1 Verrou Magique ne peut être supprimé que par 1 Héros
1 Zone Difficile est identifiée par 1 Parchemin Rouge
pourvu d'1 Clef Magique de même Couleur, en
contenant l'Icône de Mouvement.
dépensant 1 Action Gratuite �- 1 fois le Verrou Magique
Zone Difficile
Le Déplacement du Héros dans ou à travers cette Zone (pas Verrou supprimé, la Porte/Coffre suit les Règles normales.
en la quittant) coûte 2 Points de Mouvement � au lieu d'1. Magique
Les Ennemis ne sont pas affectés par cette Entrave. Typiquement, lorsqu'1 Héros acquière 1 Clef Magique, il
la garde jusqu'à la Fin de la Quête. Si le Héros meurt, le Pion
.-:::::::::,� c:::::, Ee:::::--
Clef reste dans la dernière Zone occupée par son Porteur.
1 Zone Mortelle est identifiée par 1 Parchemin Rouge
Clef 1 autre Héros pourra Ramasser
contenant l'Icône Blessure. Magique le Pion pour 1 Action Gratuite �-
Le Déplacement du Héros dans ou à travers cette Zone La gestion des Clefs Magiques peut varier d'1 Quête à l'autre,
Zone Mortelle (pas en la quittant) lui inflige 1 Blessure (1 HP). comme détaillé dans le Livre de Contes (Storybook).

Les Ennemis ne sont pas affectés par cette Entrave.


Ce Pion représente 1 Zone pouvant contenir des Trésors, mais

&
aussi le danger ! 1 Héros dans la même Zone peut dépenser 1
Action pour Fouiller (cf. Section 6.3.6, Page 23).

Zone de Retournez le Pion Zone de Fouille & jetez 1 Dé {I Rouge,


puis vérifiez & appliquez le Résultat indiqué sur le Pion.
Fouille Défaussez ensuite le Pion.

Il n'est pas possible de Fouiller 1 tel Pion plus d'1 fois.


Les Pions Mur servent à modifier la forme d'1 3.3.1 Pièges (Tuaps)
Tuile en Bloquant certains de ses bords. Ces Murs
suivent toutes les Règles de Blocage Architectural. Chaque fois qu'1 Héros Ouvre n'importe quel type
de Porte, 1 Coffre, ou lorsque le jeu l'exige, le
Note : Se Déplacer sur 1 Terrain/Élément Héro Actif doit piocher & résoudre 1 Carte Piège
non-bloquant représente 1 Mouvement Légal. (Trap). Lisez & appliquez les Effets, à partir de la
Tenter de se déplacer sur un 1 Terrain/Élément position du Piège sur le Plan.
Bloquant représente 1 Mouvement Illégal & n'est
Les Jets de Sauvegarde (cf. Section 5.2.4, Page
Murs
autorisé ni aux Héros ni aux Ennemis.
20) doivent être effectués par TOUS les Héros
dans la Zone d'Effet du Piège, en ignorant la LDV
(L.O.S.).
Exemple de Teuuain Note : Les Portes se trouvent sur 1 bord entre 2
Zones. Chacune d'elles compte comme [1]
(c'est-à-dire[o]n'existe pas sur le Piège d'1 Porte.)

Exemple de Piège

Ecarus débute son Mouvement, mais ne peut pas atteindre le


Gremlin, car il dépense ses 3 Points de Mouvement pour se
déplacer de 2 Zones : la Zone 1 coûte 1 Point, mais la Zone 2
coûte 2 Points (car c'est 1 Terrain Difficile). À son Tour, le
Gremlin bouge, ignorant les Terrains Difficiles, & Attaque
Ecarus. Shae la Roublarde Ouvre le Coffre, déclenchant le Piège.
Grâce à sa Capacité, elle doit piocher 2 Cartes Piège & en jouer 1.
Entre "Foudre" (Lightning) & "Pentacle", elle choisit
"Foudre". :
TOUS les Héros dans 1 rayon de 2 Zones doivent faire 1 Jet de
Sauvegarde contre ce Piège, puis les 2 Cartes sont défaussées.

-.
.

Ecarus Ouvre la Porte, déclenchant le Piège. Thorgar & lui


doivent faire 1 Jet de Sauvegarde contre les "Flammes" (Flames)
Laegon peut Attaquer le Raider au-delà de la Barrière avec 1 car ils sont à 1 Zone.
Arme à Distance. Auriel est épargnée car elle est hors de portée.
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Ligne De Vue "


p
3.4 �
Le terme Ligne de Vue (Line of Sight) fait référence à la visibilité �..
Exemple de LDV (L.0.S.)
X d'1 Personnage Source vers 1 Personnage Cible ou 1 un autre
Élément du Champ de Bataille, en se basant sur les Repères (Sight
Marks) imprimés dans chaque Zone des Tuiles.
S'il est possible de tracer 1 ligne droite du Repère de la Zone Source au
Repère de la Zone Cible, sans traverser :
• 1 Terrain/Élément Bloquant,
• 1 Bord Externe de Tuile (le Bord d'1 Tuile non connectée à 1 autre
Tuile),
+ 1 ou plusieurs Zones contenant des Figurines Ennemies autres que
la Zone Cible (seulement si le Personnage Source est 1 Héros),
alors il y a 1 LDV (L.O.S.) Légale !
Sauf indication contraire, les Attaques, Objets & Pouvoirs ne peuvent
être effectués/utilisés que contre 1 Cible en LDV.
Note : Les Figurines Héros ne bloquent jamais la LDV, tandis que les Laegon & le Gremlin Vert se voient. Laegon & le Guerrier Orc
Figurines Ennemi Bloquent la LDV uniquement lorsque le Personnage Bleu sont tous 2 cachés par la courbe de la Forêt (la Ligne de
Source est 1 Héros. Vue traverse le Bord de la Tuile 7B). Laegon ne voit pas le
Cela signifie que les Ennemis peuvent toujours voir à travers d'autres Shaman Orc Rouge car le Gremlin bloque la LDV ; toutefois, le
Ennemis & que les Héros peuvent voir à travers d'autres Héros. Shaman Orc voit Laegon car les Ennemis ne bloquent pas la
LDV d'autres Ennemis.
3.4.1 Brouillard de Guerre (Fog O.,: Wan.)
La vision d'1 Héros/Ennemi est limitée à 5 Zones.
Cela signifie que, sauf indication contraire, personne ne peut Voir, ni
Interagir avec, ni Attaquer quoi que ce soit à plus de 5 Zones, y compris
Révéler des Ombres (cf. Section 15.4, Page 44), simplement parce qu'il n'y
a aucune LDV au-delà de cette distance.

3.4.2 Déterminer les Distances


Durant la partie, il faudra déterminer la Distance entre 2 Zones pour
plusieurs raisons : Se Déplacer d'1 Zone à l'autre, Attaquer, Activer 1
Ennemi, etc.
Icarus & le Pillard (Raider) Vert se voient. Thorgar & le Pillard
La Portée (Range) est représentée par 1 Nombre entre crochets : Vert sont tous 2 cachés par le Mur (la LDV traverse le Mur de
la Tuile 6A). Thorgar & le Gremlin Rouge se voient.
+ [o] signifie la Zone actuelle du Personnage.
• [1] signifie jusqu'à 1 Zone de Distance de la Zone actuelle du
Personnage.

+ [2] signifie jusqu'à 2 Zones de Distance de la Zone actuelle du


Personnage.
et ainsi de suite...
Lors du calcul de la Portée, il faut tenir compte du Type de Terrain & des Laegon & Thorgar voient le Guerrier Orc Bleu & le Gremlin
Éléments de Terrain des Zones. Vert, mais pas le Shaman Orc Rouge (la LDV est Bloquée par
les Ennemis dans la Tuile 13B). Tous les Ennemis voient les 2
Par exemple, 1 Barrière peut empêcher le Mouvement, mais permettre les �Héros. �
Attaques à Distance. Parfois, cela entraînera 1 différence entre la
Distance de Mouvement & la Portée d'Attaque.

qu
Exemple de Distance enc
e de
Sword & Sorcery se joue en un nombre variable de Rounds.
La longueur de la Partie est définie par la Quête.
Jeu
Chaque Round se compose des Phases & sous-phases suivantes :
Temps (Time)
• Nettoyage des Effets (Effects Cleanup)
• Récupération des Pouvoirs (Powers Refresh)
• Recharge des Pouvoirs (Powers Cooldown)
• Amélioration de l'Âme / Résurrection

Combat {pour chaque Héros}


• Tour du Héros
•:• 1 activité de Mouvement
Pour Auriel, le Shaman Orc Bleu est à Distance 3 de •:• X* activités de Combat
Mouvement, car la Barrière permet la LDV, mais pas le •:• X* activités d'Action
Déplacement de sa Zone. Toutefois, Auriel peut utiliser sa
* Le nombre d'activités varie d'1 Héros à l'autre, selon son
Baguette (Wand) [2] contre l'Orc, car elle est à Portée 1 de lui,
Rang d'Âme (Soalnank) & sa Classe.
en termes de Combat à Distance.
• Tour des Ennemis
•:• S'il y a des Ennemis en jeu :
Piochez 1 Carte Rencontre & résolvez les Activations Ennemies
•:• Sinon :
Rien ne se passe
Événement (Event)
• Si la Carte Événement du haut n'est pas révélée :
Piochez & Résolvez la Carte
• Sinon :
Défaussez la Carte Révélée du haut
Le jeu continue, Round après Round, jusqu'à ce que les
Conditions de Fin de Quête soient remplies :
• Victoire
• Défaite
Bien que Shae soit à seulement 1 Zone du Pillard Rouge,

a
elle ne peut pas utiliser ses Couteaux de Lancer (Knives) [1],
car le Mur Bloque la LDV. Shae doit d'abord se déplacer pour
entrer en LDV, puis utiliser 1 Action pour effectuer son Attaque
à Distance.


Règle principale régissant les Activités(sauf indication contraire) : il n'est
4.1 Phase du Temps pas possible d'interrompre & reprendre plus tard le Mouvement(�)
T.Cette Phase comporte 4 Étapes :

pour Combattre(�), ni d'interrompre & reprendre plus tard le Combat
Nettoyage des Effets (Cleanup) : TOUS les Effets d'Objets/ pour Se Déplacer.
Pouvoirs & autres Nettoyages sont appliqués dans cet ordre : Toutefois, il est toujours possible d'effectuer 1 Action(�) ou 1 Action
•!• Appliquez les Dégâts, tels que Feu(FiTle), Poison, etc. Gratuite(�) durant le Mouvement ou le Combat, par exemple, pour
•! • Appliquez TOUS les autres Effets, simultanément. utiliser 1 ou plusieurs Objets/Pouvoirs afin d'augmenter le Mouvement
ou d'améliorer l'Attaque.
• !• Nettoyez & Rafraîchissez, tel que Bouclier Magique, etc.
• !• Retournez les Signets des Héros. Le Tour d'1 Héros se termine quand il ne peut pas(ou ne veut pas)
effectuer d'autres Activités. Pour suivre le Statut de son Tour, chaque
+ Récupération des Pouvoirs : Retournez la Carte de chaque Pouvoir Héros peut utiliser son Pion Signet :
utilisé ayant l'Icône Rafraîchissement en 1ère position.
+ Recharge des Pouvoirs : Inclinez de 90° en sens horaire la Carte de Signet du Héros
chaque Pouvoir utilisé n'ayant pas l'Icône Rafraîchissement en
1ère position pour réduire sa recharge(cf. Section 7.1, Page 27).
Gemme Visible Gemme Cachée
+ .Amélioration d'Âme/Résurrection : Les Héros peuvent dépenser autant
de Points d'Âme que vous le souhaitez de la Réserve commune pour
bénéficier des fonctions suivantes, dans n'importe quel ordre :
:a Durant la Phase du Temps, TOUS les Héros retournent leur Pion Signet
•!• Améliorer son Rang d'Âme(cf. Section 5.3.1, Page 20) pour
côté Gemme. Quand 1 Héros termine son Tour, il doit retourner son Pion
augmenter ses Pouvoirs & Caractéristiques. pour cacher la Gemme, indiquant qu'il a déjà agi ce Round.
•!• Ressusciter 1 Âme Fantôme(1 Héros Mort, cf. Section 11.3,
Page 39) dans la Zone d'1 Sanctuaire(Shrine) Actif. Note : Les Âmes Fantômes(Héros Morts) doivent jouer leur Tour
de Héros en utilisant uniquement les Activités d'Âmes Fantômes
détaillées sur leur Carte Héros(cf. Section 11.2, Page 39).
4.2 Phase de Combat
Durant la Phase de Combat, chaque Joueur (le Héros Actif) joue le Tour 4.2.2 Tour des Ennemis
de son Héros & ensuite 1 Tour des Ennemis. S'il y a au moins 1 Ennemi en jeu, le Héros Actif doit piocher 1 Carte
Rencontre(cf. Section 15.7, Page 46) du Paquet Encounter pour
Durant ces 2 Tours, il est toujours considéré comme le Héros Actif.
déterminer ce qui se passe durant le Tour des Ennemis.
Ensuite, le jeu passe au prochain Héros choisi (qui devient le nouveau
Héros Actif). Sinon(si aucun Ennemi n'est en jeu), le Tour des Ennemis est terminé !

Les joueurs peuvent effectuer leurs Tours (toujours le Héros d'abord, puis Généralement, la Carte Rencontre active 1 ou plusieurs Ennemis
sur le Champ de Bataille, en fonction de leur style de Combat ou de
les Ennemis) dans n'importe quel ordre, jusqu'à ce que TOUS aient joué.
leur Rang de Couleur.
Note : Les Âmes Fantômes (Héros Morts) affectent la
Phase de Combat d'une manière différente, comme 1 fois la Carte Rencontre résolue(TOUS les Ennemis impliqués ont été
détaillé dans les sections suivantes. Activés), ou quand il n'y a aucun Ennemi à Activer, le Tour des Ennemis
est terminé & le Tour du prochain Héros commence.
4.2.1 Tour d'1 Héros
Lorsque le dernier Héros a terminé son Tour des Ennemis, la Phase
Durant son Tour, 1 Héros peut effectuer différentes activités : d'Événement débute.
+ Mouvement : Se Déplacer dans les Zones. Voici la Séquence normale d'1 Tour des Ennemis :
+ Combat : Attaquer les Ennemis. + S'il y a des Ennemis en jeu, le Héros Actif pioche 1 Carte
+ Action : Effectuer des tâches spéciales. Rencontre(Encounter).
+ Action Gratuite : Exécuter des opérations très rapides. + Les Ennemis sont Activés selon la Carte piochée, en utilisant la 1ère
Condition ou, quand ce n'est même pas partiellement possible,
Les Activités peuvent être effectuées dans n'importe quel ordre &, en l'autre Condition. Lorsque même la 2nde Condition ne peut être
général, tout Héros peut effectuer chaque Activité au moins 1 fois par utilisée, rien ne se produit.
Tour.
+ Les Ennemis Activés effectuent leur Mouvement & leurs
Alors que l'Activité de Mouvement est limitée à 1 seule fois par Tour(sauf Attaques(en fonction de leurs Cartes Parchemin Ennemi).
Effet Spécial), le nombre d'Activités de Combat & d'Action effectuées par + La Carte Encounter est ensuite défaussée.
1 Héros durant son Tour augmente avec son Rang d'Âme(SoulTZank) tel
qu'indiqué sur sa Gemme d'Âme(cf. Section 5.3, Page 20). Note : Les Âmes Fantômes(Héros Morts) doivent passer le Tour
des Ennemis entièrement, même s'il y a des Ennemis en jeu.
(/-��-$-
Lorsque le 1er Effet d'1 Événement Standard est écrit en "TEXTE GRAS",
4.3 Phase d'Evénement l'Effet de l'Événement est continu. Il reste Actif jusqu'à la fin de sa durée,
La Phase d'Événement est la Phase de clôture d'1 Round. généralement la prochaine Phase de d'Événement, quand la Carte est
défaussée ou recouverte par 1 Carte Événement Narratif (Story Event).
Parfois, ses Effets pourront influencer le jeu durant le prochain Round.
La plupart des Cartes Événement incluent des instructions pour Générer
Étape principale de cette Phase, le Héros Actif doit vérifier le Statut de
de nouveaux Ennemis à partir des Portails (Spawn Gate) du Champ de
la Carte au-dessus du Paquet Event :
Bataille. Pour maintenir l'équilibre du jeu, le Nombre d'Ennemis générés
Si elle n'est pas révélée (le Verso de la Carte est visible) : dépend du Nombre de Héros en jeu :

+ Il doit piocher la Carte du dessus & résoudre ses Effets dans l'ordre
exact dans lesquels ils apparaissent. Ensuite, la Carte Révélée doit FoR.males de Génération
être replacée (Recto visible) au dessus du Paquet Événement.
ijou$: Spawn {0-�}-1 Ennemis 'Jou$: Spawn {0-�}-2 Ennemis
Sinon, si la Carte du dessus est déjà Révélée (Recto visible) : Formule pour 4 ou 5 Héros en jeu.
Formule pour 2 ou 3 Héros en jeu.
Soustrayez le nombre Soustrayez le nombre
+ Il doit simplement prendre la Carte Révélée pour immédiatement la d'Ennemis en jeu du nombre d'Ennemis en jeu du nombre
défausser. de Héros en jeu, puis réduisez de Héros en jeu, puis réduisez
Cela signifie que, sauf indication contraire, 1 Carte Événement est le résultat de 1 & générez le résultat de 2 & générez
Révélée & Résolue tous les 2 Rounds. ce nombre d'Ennemis ce nombre d'Ennemis
(minimum 0). (minimum 0).
Il y a 3 Types de Cartes Événement :
+ Événement Standard : les Effets sont résolus comme décrit sur la
Carte. {�-�} +1
+ Événement Narratif (Story) : représente 1 moment clé de la Quête. Soustrayez le nombre
Le Livre de Contes (Storybook) & le Livre des Secrets (Book of Secrets) Soustrayez le nombre d'Ennemis en jeu du nombre
décrivent ce qui se passe lorsque l'Événement est résolu. d'Ennemis en jeu du nombre de Héros en jeu, puis augmentez
de Héros en jeu, puis générez le résultat de 1 & générez
ll + Événements Nocturnes & Diurnes (Night & Day) : représentant le ce nombre d'Ennemis ce nombre d'Ennemis
cycle naturel de la Nuit & du Jour, leurs Effets sont décrits dans le Livre (minimum 0). (minimum 0).
de Contes. Ces Cartes doivent être immédiatement placées à côté du
Paquet Event lors de leur résolution, ce qui signifie que vous Révélerez
& Résoudrez 1 autre Carte Événement au prochain Round.

+ .
Note : Bien que les Âmes Fantômes (Héros Morts) & les
CaR.te Événement (Event) Compagnons ne comptent pas comme des "Héros en jeu" (c'est-
à-dire que seuls les Héros Vivants sont comptés), les Âmes
1. ID de l'Événement. 4. Effet continu (Texte en Gras) Fantômes sont toujours considérées comme des "Héros".
2. Nom & Type 5. Formule de Génération des
Effet à usage unique Ennemis
3. 4.3.1 Evénements Narratifs (Story Events)
Durant les Quêtes, les Héros peuvent rencontrer des Cartes Événement
Narratif placées directement dans 1 Zone du Plan. Quand 1 Héros
atteint 1 de ces Cartes, il la déclenche comme 1 Activité Spéciale.
Il interrompt & met en pause toute autre Activité ou Temps du jeu.
Dès qu'1 Carte Événement Narratif est déclenchée (piochée du Paquet
ou quand le Héros se déplace dans la même Zone), TOUS ses Effets
doivent être résolus, dans l'ordre imprimé dans le Livre des Secrets
(Book of Secrets). Après la résolution de l'Événement, le jeu reprend
Jour Nuit où il avait été interrompu. Par exemple, 1 Héros peut poursuivre son
Activité de Mouvement s'il avait été interrompu en arrivant à 1 Carte
Événement Narratif, puis il peut continuer à jouer le reste de son Tour.
Les Événements Narratifs & leurs Effets sont entièrement décrits dans
chaque Quête.
Généralement, après la résolution, le Livre des Secrets requière de placer
la Carte Événement Narratif face visible (c'est-à-dire déjà Révélée) au-
dessus du Paquet Événement.
r
Cela affecte la Quête de 2 façons :
4.4 Vérification de Fin de Quête
+ Donner plus de temps aux Héros pour compléter la Quête.
Chaque Quête peut avoir plusieurs résultats de Victoire & d'Échec.
En plaçant la Carte au-dessus du Paquet Événement, elle sera
défaussée lors de la prochaine Phase Événement. Les Conditions de Fin sont généralement conduites par la Quête, révélée aux
+ Suspendre tout Effet continu d'1 Événement. Tout Effet continu Héros en résolvant les Événements Narratifs (Story Events) & les Points-Clés
d'1 Carte Événement Révélée au-dessus du Paquet est suspendu (Waypoints), & achèvent la Quête immédiatement 1 fois accomplie.
quand 1 Événement Narratif est placé dessus. 1 fois l'Événement En tout cas, la Quête est considérée comme 1 Échec quand 1 de ces
Narratif défaussé, l'Effet en cours redevient Actif, mais sa Formule Conditions se produit :
de Génération Ennemie, le cas échéant, NE DOIT PAS être résolue
de nouveau. + La Dernière Carte Événement est défaussée du Paquet.
4.3.2 Evénements Nocturnes & Diurnes + TOUS les Héros sont sous la forme d'Âmes Fantômes (Ghost Soal).
' ..... r:-�
Les Cartes Événement Nocturne (Night) & Diurne (Day) servent
t) �� durant la Quête pour passer de la Nuit au Jour & vice versa.

Chacune de ces Cartes comporte 2 Types d'Effets :


+ 1 Effet principal détaillé dans le Livre de Contes (Storybook).
Lorsqu'il est présent, cet Effet dure généralement jusqu'à ce que
l'Événement Opposé soit pioché & Résolu.
+ 1 Effet secondaire qui interagit avec les Pouvoirs des Héros. Cet Effet
est appliqué uniquement quand la Carte entre en jeu.
Par exemple, pendant la Nuit de la 1ère Quête, les Héros sont encore affaiblis
par la Résurrection &, pour cette raison, ils infligent moins de Dégâts que
d'habitude.
Quand le 1er de ces 2 Événements est résolu, la Carte doit être placée à
côté du Paquet Événement & reste en jeu jusqu'à ce que l'Événement
Opposé soit pioché & résolu.
Les Effets du nouvel Événement remplacent l'actuel, qui est défaussé.

Placement du Paquet Événement


1. Événement Résolu au-dessus du Paquet Événement
2. Événements Défaussés
3. Événements Nuit & Jour
Les HéRos de SwoR� & SoRceRN
Ecarus
(Humain)

Auriel Laegon Shae


(Elfe) (Elfe Sylvain) (Humaine)
Thorgar
(Nain)

Sorcière Lumineuse Knight of the Ranger Roublarde (Rogue) Clerc (Cleric)


(Light Sorceress) White Rose (Neutre) Comme tout (Loi) L'Histoire se (Loi) Né sous la lourde
(Loi) Choisie par le (Loi) Orphelin élevé par Elfe des Bois, il regarde souviendra d'elle comme pierre des Montagnes du
Rituel de Jeunesse les Chevaliers de la Rose les événements avec la beauté qui vola le cœur Tonnerre, il passa ses 50
Elfique pour suivre la Blanche, il a appris la l'extrême neutralité du des hommes...& leurs premières années à
voie de la Lumière, ses valeur de la loyauté. monde naturel. nombreuses Couronnes apprendre les Traditions
connaissances Ecarus est 1 Combattant L'Ambidextrie de pour aider les moins Sacrées des Clercs
comprennent de impressionnant, capable Laegon lui permet de fortunés. Guerriers.
nombreux Sorts de protéger ses Alliés en combattre à 2 Armes Shae a la Capacité d'éviter Thorgar peut quérir
Magiques de la Loi. raillant ses Ennemis. avec 1 grande efficacité. les Pièges & son l'aide divine des 3 Dieux
Auriel peut Méditer Intelligence lui permet pour améliorer les
pour améliorer les Effets d'utiliser naturellement la chances de succès dans la
Magiques de son Art. plupart des Objets. bataille, pour lui-même
ou ses Alliés.

Enchanteresse Knight of the Archer Assassin Maître des Runes


Ténébreuse Black Rose (Neutre) Comme tout (Chaos) Formée pour (Runemaster)
, ' (Dark Enchantress) (Chaos) Orphelin, il a Elfe des Bois, il regarde devenir la Main mortelle (Chaos) Né sous la
(Chaos) Choisie par le grandi dans l'Armée des les événements avec au service des Dirigeants lourde pierre des
Rituel de Jeunesse Elfique Chevaliers de la Rose l'extrême neutralité du du Royaume, elle est aussi Montagnes du Tonnerre,
pour suivre la voie de Noire & a été formé pour monde naturel. dangereuse que belle. il passa ses 50 premières
l'Obscurité, ses Arts gagner des combats à La technique de Tir à Shae peut utiliser ses années sous la coupe des
Magiques sont forgés de tout prix. Ecarus profite l'Arc de Laegon lui Dagues pour effectuer 1 Maîtres des Runes
Sorts Chaotiques de sa force pour prévaloir permet d'encocher 2 Danse de Lames Sombres, 1 Clan Nain
dévastateurs. Auriel peut sur les Ennemis les plus Flèches en même temps, extrêmement rapide & dévoué à la Maîtrise des
utiliser n'importe quelle faibles du champ de ce qui en fait 1 Archer mortelle. Runes de Bataille.

ca1
Baguette (Wand) avec bataille. inégalé. Thorgar peut faire
..
double efficacité,
comparée aux autres
exploser ses Runes sur le
champ de bataille pour
�.o Mages. �
��
endommager les
Ennemis.
Les Héros
Cette Section détaille les Héros & leurs Prouesses pour gagner le combat.
La Boîte de Base de Sword & Sorcery inclut 2 Versions de chaque Héros, représentant les destinées parallèles de la même personne, issues des choix
passés qui façonnèrent la nature même de leur Âme. Par conséquent, les 2 faces de la Fiche Héros montrent 1 style de Couleur différent du Héros.
Chaque Héros possède sa propre Fiche, avec les informations suivantes :

·'
Fiche Héros (Hero Sheet)

1. Gemme d'Âme (Soul Gem) : placez son Pion ici.


2. Arme Primaire (Primary Weapon) : placez la Carte Arme
Primaire Équipée / ou � ici.
3. Arme Secondaire (Secondary Weapon) : placez la Carte Arme
Secondaire Équipée X ici.
4. Inventaire (Inventory) : placez TOUTES les Cartes Objet non-
équipées ici, alignées de droite à gauche. Certains Objets peuvent
être utilisés directement à partir d'ici, tandis que d'autres peuvent
être stockés ici pour être Équipés plus tard.
5. Armure : placez la Carte Armor Équipée ici.
6. Héros : placez la Carte Hero ici.
7. Artefact : placez la Carte Artifact Équipée ici.
8. Pouvoirs : placez TOUTES les Cartes Power ici, alignées de
gauche à droite.
9. Signet du Héros : placez ici votre Signet de Couleur, pour suivre
le Statut de votre Tour.
5.1 Nature de l’Âme 5.2 Carte Héros
Chaque Héros contient 1 Essence de vie appelée Âme (Soul). Les Âmes

,
sont inextricablement liées à 1 des 3 Dieux qui gouvernent les Terres : En plus d'afficher la Nature de son Âme, chaque Carte Héros
définit plusieurs Éléments de jeu sur chaque face.

fr
+ Aneres, la Déesse bienveillante des Loyales Âmes Blanches. Les
Héros liés à la Déesse Aneres apportent le bien & la lumière au
monde, & respectent la Loi, ignorant les profits comme les périls.
+ Enomis, le Seigneur impénétrable des Neutres Âmes Grises. Les
Caate Héros/Âme Fantôme
Héros suivant le Dieu Enomis incarnent l'équilibre requis des 1. Nom, Classe 7. Points de Mouvement
circonstances, & leur imprévisibilité est aussi souvent louée que
2. Style de Combat 8. Forme d'Âme Fantôme
détestée, selon qui est jugé ou ciblé.
3. Nature de l'Âme 9. Activités d'Âme Fantôme :
+ Mir, le Maître Ténébreux des Chaotiques Âmes Noires. Les Héros
appartenant au Dieu Mir considèrent leur propre gain avant de 4. Pouvoirs Innés a. Cri de l'Âme (Soul Shout)
prendre un quelconque risque ou serment. Cela rend ces Héros 5. Capacité d'Objets b. Rappel (Recall)
sombres, mais précieux. 6. Jet de Sauvegarde (Save) c. Déplacement (Vol)
L'Âme d'1 Héros joue 3 Rôles :
+ Prendre des Décisions
Durant les Quêtes, il y aura des moments où le Héros Actif (le Héros
jouant le Tour actuel) devra prendre des décisions influençant les
événements. Ses décisions doivent s'aligner sur la Nature de son Âme
(cf. Choix de la Nature de l'Âme, Section 2.12.1, Page 5 du Livre de
Contes).

• Profiter des Pouvoirs exclusifs des Dieux --=_ While In Gbbse Soul Foam, you may only
use these 3 ari!vicies per Round, once each in
Certains Pouvoirs que le Héros va acquérir, ou utiliser sous sa Forme any order. tnl ay nor use items or powers
)'

d'Âme Fantôme (cf. Section 11.1, Page 38), dépendent de la Nature de � soul Shut [o]
l'Âme (cf. Section 7, page 25). �

+ Constituer le Groupe
Avant de débuter 1 Campagne, ou avant toute Quête autonome, les
joueurs doivent choisir des Héros selon la Nature de l'Âme
représentée par les Cartes Héros disponibles.

Le Groupe doit uniquement être constitué d'Alignements similaires :


5.2.1 Style de Combat
Loi �� - Neutralité �� - Chaos ........-�
Dans Sword & Sorcery, chaque Personnage, qu'il soit Héros ou Ennemi,
Cela signifie que les Héros de la Loi & du Chaos ne peuvent pas être a son propre Style de Combat, comme indiqué par les Runes suivantes :
membres du même Groupe, tandis que les Héros Neutres peuvent
s'aligner sur ces 2 Natures de l'Âme. 1 fois votre choix fait, prenez les
Fiches Héros & Gemmes d'Âme appropriées. • Dextérité : basée sur l'agilité et les coups rapides.

5.1.1 Tempête d'Âmes {Règle Optionnelle, absente par défaut} (I Foi : basée sur la puissance dérivée des Dieux.
En activant cette Règle, la plupart des restrictions liées à la Nature de
• · l'Âme sont annulées, ainsi :
• Magie : basée sur les énergies mystiques des arcanes.
• Les Héros du Groupe peuvent appartenir à n'importe quelle
Nature d'Âme.
• Le Héros Actif peut choisir toute décision durant 1 Événement de (/J Force : basée. sur la force brute & les attributs physiques.
l'Histoire, sans se soucier de la Nature de son Âme.
En plus de définir le Style de Combat, chaque Rune imprimée sur 1 Carte
• Les Pouvoirs des Héros ne peuvent toujours être acquis qu'en
Héros définit les Objets qu'il peut utiliser lors des Quêtes, comme
accord avec la Nature de leur Âme.
détaillé dans la Section 8.1, Page 29.
Nous vous suggérons d'utiliser cette Règle uniquement lorsque
Note : Les Héros des Extensions S&S peuvent
vous serez êtes familiarisé avec Sword & Sorcery. avoir plusieurs Styles de Combat.
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�:! ·
.._ •

' Gem)
·
,; I... • )

5.2.2 Pouvoirs Innés , "� 5.3 Gemme d'Âme (Soul


Chaque Carte Héros représente 1 Héros unique, doué d'1 ou plusieurs
Pouvoirs Innés qui peuvent être utilisés sur le champ de bataille Le Pion Gemme d'Âme détermine les principales Caractéristiques du
(cf. Section 7, Page 24 pour plus de détails). Héros.

5.2.3 Capacité d'Objets Gemme d'Âme


Cette valeur représente le nombre maximum de Cartes Objet (Item) que
1. Soulrank. Rang d'Âme actuel du Héros.
le Héros peut transporter dans son Inventaire (c'est-à-dire placé à gauche
de sa Fiche Héros & non-équipé). 2. HP. Maximum de Points de Santé.
3. Powers & Talents. Nombre de Pouvoirs & Talents
Si ce nombre est atteint, le Héros doit effectuer 1 Action Gratuite pour en (identifiés par le *).
lâcher 1 (cf. Section 6.4.2, Page 23) avant de saisir 1 autre Objet.
4. Combat. Nombre d'Activités de Combat.
5. Action. Nombre d'Activités d'Action.
5.2.4 Jet de Sauvegarde (Save Roll)
1 Sauvegarde (Save) est le Jet d'1 seul Dé Bleu � servant à déterminer
si de la Magie, du Poison, 1 Piège, ou autre Effet heurte le Héros.
Cela représente la Capacité du Héros à éviter/résister à la menace, soit en
esquivant 1 Piège, soit en résistant aux Effets du Poison.
Chaque fois que le jeu requière 1 Sauvegarde d'1 Héros, généralement
avec les mots "Unless Save" (à moins d'1 Sauvegarde réussie), jetez 1 Dé
Bleu � : vous devez obtenir le Résultat indiqué sur sa Carte Héros
pour réussir votre Sauvegarde.
Note : Quand le Dé affiche plusieurs Résultats sur la même face,
tels que : & , ils peuvent tous 2 être valides pour la
Réussite du Jet.

5.2.5 Points de Mouvement Les 2 faces de la Gemme représentent la Nature de l'Âme du Héros
• Cette valeur représente le nombre de Points de Déplacement correspondant, identifiée par la Couleur du Héros.
que le Héros peut dépenser durant son Activité de Mouvement
7 des 8 Facettes de la Gemme sont utilisées pour suivre le Rang d'Âme
(cf. Section 6.1, Page 21).
(Soabzank) actuel du Héros.

5.3.1 Rang d'Âme ( SoalRank )


Le Rang d'Âme identifie le Pouvoir de l'Âme du Héros. Au début de la
1ère Quête, les Héros sont réveillés des Morts, mais le Sort de Rappel fut
simultanément 1 Don & 1 Malédiction. Bien qu'ils ne puissent pas
complètement mourir, ils ne pourront jamais être complètement libres. Le
Sort leur redonne la Force, tout en les guidant de plus en plus près de leur
but... vaincre le Mal dominant le Royaume.
Pour représenter cela, chaque Héros débute la 1ère Quête à SoaLRank I.
Chaque Héros va se renforcer en tuant les forces du Mal, jusqu'à ce
qu'1 jour, après de nombreuses aventures, le il retrouve toute sa gloire
passée, représentée par le Soalllank VII.
Lorsque la plupart des Ennemis sont Tués, & parfois durant les
Quêtes, des Fragments d'Âme reviennent aux Héros sous forme Q.
de Points d'Âme (Soul Points) :
Q
En termes de jeu, chaque fois que les Héros gagnent des Points d'Âme,
ils sont stockés dans 1 Réserve commune, représentés par ces Pions
Point d'Âme .
Points d'Âme (Soul Points) 6. Activités
6.1 Mouvement
Durant son Tour, chaque Héros peut utiliser son Activité de Mouvement
en dépensant ses Points de Mouvement pour Se Déplacer dans les Zones
Placez les Pions Point d'Âme gagnés près du Paquet Événement pour Adjacentes, en suivant ces Règles :
former la Réserve commune. + Dépenser 1 Point de Mouvement pour chaque Zone Normale.
Les Points d'Âme peuvent être dépensés par n'importe quel Héros + Ne pas se déplacer de plus d'1 Zone pour chaque Point de Mouvement.
durant la Phase Temporelle (Time) pour améliorer de 1 son Rang + Ne peut pas franchir les Côtés Bloqués ou Barricadés.
d'Âme, en défaussant 1 nombre de Pions selon cette Formule :
+ Entrer (pas Quitter) dans 1 Zone de Terrain Difficile coûte 2 Points de
Soalnank à atteindre * Soalnank à atteindre Mouvement.
+ Peut traverser 1 Zone occupée par d'autres Héros ; il peut également y
Cela signifie qu'1 Héros actuellement à Soalnank I, voulant atteindre
stopper en mettant fin à son Mouvement.
Soalnank II, doit dépenser 2*2 = 4 Points d'Âme. Pour atteindre
Soalnank Ill, il devra dépenser 3*3 = 9 Points d'Âme, etc. + Sauf Effet spécial le permettant, 1 Héros n'est pas autorisé à interrompre
son Mouvement pour effectuer 1 Activité de Combat puis reprendre son
Note : Les Points d'Âme peuvent également servir pour Ressusciter Mouvement. Toutefois, il peut dépenser n'importe quel nombre d'Actions &
1 Héros (cf. Section 11.3, Page 39). d'Actions Gratuites en Se Déplaçant (par exemple, pour Ouvrir les Portes).
L'amélioration du Rang d'Âme doit suivre 2 Règles : + Si le Mouvement du Héros l'amène à 1 Zone d'Événement Narratif (Story),
il doit être interrompu puis repris après la Résolution de l'Événement.
On avance toujours d'1 Soalnank à la fois. + Les Conditions du Corps du Héros (cf. Section 10.6, Page 37),
Par exemple, pour atteindre Soalnank IV, 1 Héros à Soalnank I les Événements, les Pouvoirs & les Objets
d'abord atteindre Soalnank II, puis III. peuvent modifier ou empêcher l'Activité de Mouvement.
+ Cela peut se faire au cours de la même Phase Temporelle ou bien 6.1.1 Engagé en Combat
progressivement, Quête après Quête, selon les Points d'Âme disponibles.
Si 1 Héros Se déplace dans 1 Zone contenant 1 ou plusieurs Ennemis, il
se retrouve Engagé : il ne peut Cibler & Attaquer que des Ennemis dans
1 Héros ne peut plus améliorer son Rang d'Âme cette Zone, quelle que soit la Portée de ses Armes, Objets & Pouvoirs.
si 1 autre Héros du Groupe est à 1 Soalnank inférieur.
Si 1 Héros Engagé (dans la Zone d'au moins 1 Figurine Ennemi) veut, ou
Par exemple, 1 Héros à Soalnank Ill ne peut pas passer à Soalnank IV est forcé de quitter la Zone, il doit résoudre 1 Évasion (Activité
si 1 autre Héros est à Soalnank II. d'Action Gratuite) qui peut déclencher des Attaques de Réaction.
Ce Héros devra d'abord atteindre Soalnank Ill, pour permettre à son Certaines Actions/Actions Gratuites sont interdites aux Héros Engagés.
Coéquipier d'atteindre Soalnank IV.
L'utilisation du terme "Soalnank" est assez courante dans le jeu pour
6.1.2 Evasion & Attaques de Réaction
donner 1 Bonus numérique à l'Effet d'1 Objet/Pouvoir de manière Les Figurines ne bloquent pas le Mouvement, mais 1 Héros qui se
progressive, comme l'ajout d'1 � ou d'1 Jet de Dés. Dans ce cas, le terme déplace à travers des Ennemis les évite (Évasion) & peut recevoir des
Soalnank se réfère toujours au Propriétaire de l'Objet/Pouvoir & sa Attaques de Réaction dans ces circonstances :
valeur est ajoutée à l'Effet de l'Objet/Pouvoir. + Chaque fois qu'1 Héros passe par, ou quitte, 1 Zone ayant 1 ou
. En outre, le terme "Soalnank/2" signifie que le Rang d'Âme actuel du plusieurs Ennemis, il doit faire 1 Évasion. Cela signifie qu'il reçoit
d'abord 1 Attaque de Réaction (faite avec 1 Arme Principale, cf.
Héros est divisé par 2 & arrondi vers le haut (toujours), pour fournir le Section 15.1, Page 43) de chaque Ennemi de la Zone actuelle, avant
Bonus. Ainsi : de se déplacer dans 1 Zone Adjacente. 1 fois TOUTES les Attaques
I=l, Il=2, III=3, IV=4, V=5, VI=6, VII=7 de Réaction résolues, le Mouvement du Héros peut se poursuivre,
Soalnank s'il en est capable.
Soalnank/.2 I & Il=l, III & IV=2, V & VI=3, VII=4 + Si, en poursuivant son Mouvement, le Héros retourne ou entre
dans 1 nouvelle Zone avec des Ennemis, les Attaques de Réaction
Chaque fois qu'1 Héros doit modifier son Rang d'Âme, sont de nouveau déclenchées chaque fois, avant de quitter cette
faites pivoter la partie supérieure de la Gemme : Zone (ou en restant sur place, mettant fin à son Mouvement).
+ 45 ° Degrés (1 Facette) en sens horaire pour augmenter le Soalnank de 1. + La seule exception est lorsque les Héros Dominent la Zone
+ 45 ° Degrés en sens antihoraire pour diminuer le Soalnank de 1. actuelle. Dans ce cas, aucune Attaque de Réaction n'est permise
par les Ennemis dans cette Zone, quel que soit leur nombre.
'
l
Les Pouvoirs des Héros & des Ennemis peuvent modifier ces
circonstances. 6.1.3 Personnage Volant
1 Ennemi qui se déplace dans 1 Zone contenant des Héros ne Les Personnages ayant le Pouvoir de Voler peuvent être identifiés
déclenche ni Évasion ni Attaque de Réaction. par cette Icône sur leur Carte. Voler offre les avantages suivants :
Note : L'Évasion est considérée comme 1 Action Gratuite�- + Mouvement ignorant les Entraves de Terrain (Hindrances).
Elle brise le Pouvoir de Dissimulation de Shae.
+ Ignorer l'Effet K.0.

Exemple d'Evasion 6.2 Combat


Le Système de Combat de Sword & Sorcery est basé sur 2 types de
D10 personnalisés.

S&S Dés Personnalisés

� Dé d'Attaque Rouge.

� Dé d'Attaque/Défense Bleu.

Chaque Face du Dé peut contenir jusqu'à 2 Résultats.

Résultats des Dés


1 Succès (Touche) (Successful Hit).

Shae (Cachée), Ecarus, Thorgar & Fenrir sont dans la même
Zone avec 1 Gremlin & 1 Raider. Comme ils sont 2 fois plus
f tf'
*
1 Effet lié à 1 Capacité du Propriétaire.
nombreux que leurs Ennemis, Shae peut s'échapper &
s'éloigner sans déclencher d'Attaque de Réaction. Shae perd
son Pion Caché avant le Mouvement, car l'Évasion brise la 1 Déclencheur pour les propriétés Magiques d'1 Objet.
Dissimulation (comme toute autre Activité).

rt:) • 1 Coup (Blow) (Touche) Paré avec Succès.

� M 1 Effet très spécial de certains Objets/Pouvoirs Légendaires.

� 1 Raté (Miss).

Durant son Tour, 1 Héros peut dépenser 1 Activité de Combat �


pour effectuer 1 Attaque avec 1 Arme Principale Équipée à 1
Main / , à 2 Mains --+-- , ou 1 Arme Secondaire X contre 1
Cible à Portée de l'Arme.

Toute Arme avec [o]


ne peut atteindre que des Cibles dans la
Zone de l'Attaquant, ce qui est considéré comme 1 Attaque de
Mêlée.

Toute Arme avec [1] ou plus peut atteindre des Cibles dans la
Après le Tour des Ennemis, les mêmes Héros sont dans la Zone de l'Attaquant ou dans n'importe quelle autre Zone en LDV
même Zone. Cette fois, si Ecarus veut quitter la Zone, il à Portée de l'Arme, ce qui est toujours considéré comme 1 Attaque
déclenche les Attaques de Réaction des 2 Ennemis présents à Distance (Ranged).

l
avant de sortir. Dans les 2 cas, les Ennemis peuvent sortir de


la Zone sans déclencher d'Attaque de Réaction des Héros.

J
Par exemple, passer 1 Carte "Arme Principale seulement" (Primary
6.3 Action Weapon Only) à 1 Héros qui en a déjà 1 Équipée, l'oblige à placer l'Arme
1 Héros peut dépenser l'Activité d'Action� à tout moment durant reçue dans l'Inventaire. Durant son Tour, le Héros pourra utiliser l'Action
son Tour, y compris au milieu d'autres Activités (sauf indication "Réorganiser les Objets Équipés" pour échanger les Armes.
contraire), pour effectuer 1 de ces Effets spéciaux :
+ Élan (Dash) : pour se déplacer plus loin que le Mouvement 6.3.6 Fouille (Search)
maximal le permet normalement.
Pour utiliser cette Action, le Héros doit être dans 1 Zone contenant 1
+ Défoncer (Bash) 1 Coffre ou 1 Porte Verrouillée : pour découvrir ce
Pion Zone de Fouille (cf. Section 3.3, Page 10) & ne doit pas être
qui se cache derrière la Serrure.
Engagé en Combat.
+ Concentrer (Focus) 1 Attaque : augmenter les Dégâts du Coup.
+ Réorganiser les Objets Équipés : réarranger les Armes, l'Armure & En Fouillant, retournez le Pion, jetez 1 Dé Rouge � & appliquez le
les Artefacts Équipés. Résultat indiqué sur le Pion. Tout autre Résultat signifie que vous
n'avez rien trouvé. 1 fois fait, défaussez le Pion Zone de Fouille, car il
+ Échanger 1 Objet : passer ou recevoir 1 Objet à ou d'1 autre Héros.
n'est pas possible de Fouiller plus d'1 fois par Pion.
+ Fouille (Search) : cherchez des Trésors & parfois des Objets de Quête.
+ Provoquer 1 Ennemi Maître : tenter d'attirer son attention. 6.3.7 Provoquer 1 Ennemi Maître
+ Effectuer des Actions de Quête : tel que détaillé dans chaque Quête.
En combattant 1 Ennemi Maître, 1 Héros, 1 fois par Round, peut
dépenser 1 Action pour modifier le Statut du Pion Menace, comme
Il est assez courant qu'1 Héros au Soalflank élevé ait plusieurs �- détaillé dans la Section 16.1, Page 54.
Dans ce cas, chaque � peut être utilisé pour effectuer 1
opération différente ou la même opération plusieurs fois (sauf
indication contraire dans les Sections suivantes). 6.4 Actions Gratuites
1 Activité d'Action Gratuite � représente 1 opération exécutée très
rapidement par 1 Héros durant son Tour, comme :
6.3.1 Elan(Dash)
+ Ouvrir des Portes standard.
Avec 1 Action d'Élan, le Héros peut se relever après 1 K.0. (cf. Section
10.6.1, Page 37) ou augmenter de 1 ses Points de Déplacement + Ramasser/Déposer 1 Objet.
durant son Activité de Mouvement. Dans les 2 cas, 1 Héros ne peut pas + Évasion (Evade).
utiliser l'Élan plus d'1 fois par Round. Comme l'Activité d'Action standard, elle peut être utilisée en tout
temps durant le Tour du Héros, y compris au milieu d'autres
6.3.2 Défoncer 1 Coffre ou 1 Porte Verrouillée Activités (sauf indication contraire). Les Actions Gratuites ne sont
pas limitées : 1 Héros peut effectuer n'importe quel nombre
1 Héros non-Engagé en Combat, devant 1 Coffre ou 1 Porte Verrouillée,
d'Activités d'Action Gratuite durant son Tour.
peut l'Ouvrir de force (Bash) en dépensant l'Action. 1 fois fait, piochez
1 Carte Piège (cf. Section 3.3.1, Page 11 sur les Portes, Coffres & Pièges). Note : L'Icône � n'apparaît pas sur la Gemme d'Âme en
raison de son utilisation illimitée.
6.3.3 Concentrer 1 Attaque (Focus)
1 Héros, 1 fois par Round, peut dépenser 1 seule Action pour améliorer 6.4.1 Ouvrir des Portes Normales
l'efficacité d'1 Attaque provenant d'1 Objet ou Pouvoir, ajoutant +l �- 1 Héros devant 1 Porte standard non-verrouillée peut simplement
l'Ouvrir (Défausser le Pion Porte) en dépensant 1 Action Gratuite.
6.3.4 Réorganiser les Objets Equipés 1 fois fait, piochez 1 Carte Piège (cf. Section 3.3.1, Page 11).
Avec cette Action, 1 Héros non-Engagé en Combat peut Réarranger
n'importe quel nombre d'Armes/Armure/Artefacts Équipés avec ceux 6.4.2 Ramasser/Déposer 1 Objet
, · stockés dans son Inventaire. Déplacer 1 Arme du Slot Principal /
au Slot Secondaire X & vice versa (pour maintenir l'aptitude de En Action Gratuite, 1 Héros non-Engagé en Combat peut laisser
l'Arme) fait partie de cette Action. tomber tout nombre d'Objets, qu'ils soient Équipés ou dans
l'Inventaire, & tout nombre de Couronnes sur le sol de sa Zone
(c'est-à-dire y placer les Cartes/Pions concernés). De la même
6.3.5 Echanger 1 Objet manière, 1 Héros peut récupérer tout montant de Butin (cf. Section
Avec cette Action, 1 Héros non-Engagé en Combat peut passer/recevoir 15.12.1, Page 52), Objets & Couronnes dans sa Zone.
jusqu'à 1 Objet & 1 nombre quelconque de Couronnes à ou d'1 autre
Tous les Objets Ramassés doivent être placés dans l'Inventaire,
Héros dans la même Zone. Si l'Objet peut être Équipé (Arme, Armure
même si le Slot relatif est vide. 1 fois fait, le Héros peut décider de
ou Artefact), le Héros recevant l'Objet peut l'Équiper directement si son
dépenser 1 Action "Réorganiser les Objets Équipés" pour s'en Équiper.
Slot relatif est vide, sinon : l'Objet reçu doit être placé dans l'Inventaire.
(l����
� ... -
-��?l.i��������
1. Pouvoirs (Powers)
· �
6.4.3 Evasion (Evade)
L'Évasion se produit chaque fois qu'1 Héros veut quitter 1 Zone
contenant des Ennemis (pas en y entrant !), cf. Section 6.1.2 page 21. Les Pouvoirs sont des Capacités/Sorts des Héros extrêmement
puissants. Il existe 3 Types de Pouvoirs dans Sword & Sorcery :

6.5 Activités d'Activation + Pouvoirs Innés (Innate Powers). 1 ou plusieurs Capacités


Spéciales imprimées sur chaque Carte Héros.

..
En plus des Activités décrites dans les Sections précédentes, les
+ Pouvoirs Standard (Standard Powers). 1 Paquet de Cartes
Activités du Héros peuvent être utilisées pour Activer des Cartes
représentant des Capacités Physiques & Magiques dédiées à
Objet/Pouvoir ayant 1 de ces Icônes :
chaque Héros. Certaines Cartes peuvent être liées à 1 Nature
spécifique de l'Âme.
Passif. Selon le Texte, l'Effet est toujours Actif ou peut être + Pouvoirs de Talent (Talent Powers). 1 Paquet de Cartes
Activé à tout moment par le Héros, sans requérir 1 Activité.
représentant des Capacités Génériques que tout Héros peut
Mouvement. L'Effet peut être Activé en perdant toute acquérir quand sa Gemme d'Âme affiche le Symbole "*" près
� l'Activité de Mouvement du Héros. du Nombre de Pouvoirs Standard.
Chaque Héros débute son aventure avec au moins 1 Pouvoir Inné & 1
Combat. L'Effet peut être Activé en perdant 1 Activité de
� certain nombre de Pouvoirs indiqués par sa Gemme d'Âme, selon son
Combat.
Rang : Soalnank.

& Action. L'Effet peut être Activé en perdant 1 Activité


d'Action.
Cartes Pouvoir Héros
·� Gratuit. L'Effet peut être Activé n'importe quand durant le
� Tour du Héros, en dépensant 1 Activité d'Action Gratuite. Pouvoir Inné
Nom, Type de Dégât &
f
1.
Réaction. L'Effet peut être Activé n'importe quand en dehors
Type de Pouvoir
du Tour du Héros, sans requérir 1 Activité.
2. Activité requise
Suivez ces directives : 3. Restrictions de Nature
+ Les termes "Soalnank" & "Soalnankl2" se réfèrent toujours à d'Âme
l'Objet/Pouvoir du Propriétaire. 4. Portée (Range)
+ 1 Objet/Pouvoir sans Portée (Range) ne peut être utilisé que par le 5. Effet de Base
Propriétaire sur lui-même. 6. Niveau (Level) & Rang
+ 1 Objet/Pouvoir avec l'Icône Portée [ ] ne peut être utilisé d'Âme (Soalnank) requis
qu'en LDV sur la Cible. 7. Description du Pouvoir
+ Si 1 Objet/Pouvoir se réfère à "Prochaine Attaque, Mouvement, 8. Recharge (Cooldown)
etc." (Next Attack, Movement, etc...), l'Effet doit être accompli
avant la Fin du Tour. Sauf indication contraire, cela signifie qu'il
n'est pas possible qu'1 Effet Activé perdure au-delà du Tour actuel. Carte Pouvoir
+ La phrase "Jusqu'à la Phase Temporelle" (Until Time Phase) fait
toujours référence à la prochaine Phase du Temps.
+ Les Limitations comme "1 fois par Round" (Once Per Round) ou "1
fois par Quête" (Once Per Quest) ne peuvent être contournées
d'aucune façon.
Note : D'autres Limitations concernant l'utilisation & la durée
peuvent être présentes sur les Cartes Objet/Pouvoir.

6.6 Actions Liées à la Quête


Certaines Quêtes peuvent indiquer 1 ou plusieurs Actions Spéciales
directement liées à l'accomplissement de la Quête. Par exemple, trouver
1 Mur Secret, détruire 1 Objet, ou secourir 1 Citoyen. Dans ce cas, chaque
Quête fournit toutes les informations sur ces Actions Spéciales &
comment les utiliser.
Les Cartes Pouvoir doivent être placées dans le Slot Pouvoir de la + Nature de l'Âme. Chaque Paquet Pouvoir contient 1 ensemble de
Fiche Héros, en gardant les Cartes côte à côte, de gauche à droite. Cartes Pouvoir liées à des Natures d'Âmes spécifiques : Loi ��
& Chaos ��. Ces Pouvoirs ne peuvent être acquis que par 1

r
Héros de la même Nature d'Âme ou par 1 Héros Neutre ��.

Héros Loyal - Sélection de Pouvoir ,

s
are H, n:
Certains Pouvoirs utilisent des Pions pour suivre leur Effet. your next Daggell
attack inflicts
Ces Pouvoirs affichent le Pion au Centre de la Carte. + I � per Soah,ank

Shae la Roublarde (Rogue) est 1 Héros Loyal, comme l'indique


l'Icône de sa Carte. Par conséquent, elle peut choisir n'importe
quelle Carte Pouvoir sans Icône, ou 1 Pouvoir avec 1 Icône Loi.
Toutefois, elle ne peut pas choisir "Backstab", car la Carte affiche
1 Icône Chaos.
.;:-. �

IFHéllos Chaotique - Sélection de Pouvoir


Place Rane token, in your'

r
area until Time Phase:

*
while present, all attacks
performed by heroes
in that area count each
result as + 1 � instead

Au cours des Quêtes, les Héros obtiendront des Cartes Pouvoir


supplémentaires en augmentant leur Rang d'Âme (Soabzank) ou en
acquérant des Objets Mystiques. Quand 1 Héros est forcé de perdre 1
Pouvoir (par exemple, quand 1 Soulrank est perdu), il doit défausser le
Pouvoir le plus récemment gagné (le plus à droite).
Lors de l'acquisition de nouveaux Pouvoirs, tous les Héros doivent


suivre 2 Règles :
Gemme d'Âme. Chaque Rang d'Âme indique combien de Cartes
Pouvoir le Héros peut avoir. Chaque Carte Pouvoir doit être choisie
dans le Paquet du Héros correspondant, sauf si l'Icône "*" apparaît
près du numéro. Dans ce cas, le nouveau Pouvoir doit être Thorgar le Maître des Runes (Runemaster) est 1 Héros
sélectionné dans le Paquet Talent générique, partagé entre tous les Chaotique, comme l'indique l'Icône de sa Carte. Il peut
Héros. choisir n'importe quel Pouvoir Chaotique, ou n'importe

od
II III quel Pouvoir sans Icône, mais il ne peut pas choisir 1
3 �Pouvoir Loyal.

Le Pouvoir de Talent doit être sélectionnée pour le 1er Soalnank


affichant le "*". 1 second Pouvoir de Talent doit être acquis si le Certains Objets peuvent accorder des Pouvoirs supplémentaires au
Soalnank affiche"**". Héros. Ces Pouvoirs doivent être acquis conformément aux Règles
standard & doivent être défaussés si l'Objet source n'est plus Équipé.
Note : Le numéro indique uniquement les Cartes Pouvoir Standard,
les Cartes Pouvoir de Talent sont identifiées par le "*".

t
r�����������4om������,��D6r�
� :.. ....:.... .

. -� ��� �..;;,��..;;,.-,..;::,��_,..;::,�..;;,..Jf-.;�.1�C,, o,..;::,�..;;,�..;;,�.:;c c,..;;,�.:;c c,..;;,���


Héros Neutre - Sélection de Pouvoir
r Exemple de Niveau de Pouvoir ,
Thorgar, 1 Clerc de Soalnank Ill,
peut finalement obtenir le Pouvoir
"Convocation de la Foudre" (Call
Lightning), qu'il ne pouvait choisir
avant, car le Soalnank minimum
requis est III. Ce Sort crée des Éclairs &
utilise 1 Activité de Combat pour le
lancer contre 1 Ennemi.
Cette Attaque inflige 1 �, en plus de
tout Succès obtenu sur 2 Dés Rouges &
2 Dés Bleus, & peut également Activer
AoE [o]& K.0. si les Résultats
Laegon est 1 Héros Neutre, comme l'indique l'Icône de sa correspondants sont obtenus.
Carte. Cela lui permet de choisir parmi TOUTES les Lorsque Thorgar sera de Soalnank V, il pourra utiliser "Call
Capacités, indépendamment de l'Icône. Lightning" à Soalnank III ou V. À Soalnank V, il crée 1
Note : Cette Règle n'affecte pas la Boîte de Base "Immortal Tempête d'Éclairs dévastatrice pouvant infliger "Lethal Ill" en
Souls" (Les Âmes Immortelles), car elle ne contient que
des Pouvoirs Neutres pour Laegon, mais de futures dépensant pp , & jette 3 Dés de chaque Couleur au lieu de 2.
Extensions pourraient utiliser cette fonctionnalité. Dans les 2 cas, 1 fois l'Attaque résolue, le Pouvoir doit être
Rechargé : la Carte doit être retournée & pivotée en Position III.
_R
1 Héros peut Activer ses Pouvoirs en dépensant l'Activité requise (cf.
Section 6.5, Page 24), & en sélectionnant le Niveau de Soahzank �
requis. En fait, TOUTES les Cartes Pouvoir requièrent 1 Niveau de À l'exception des Pouvoirs Innés & 00, quand 1 Pouvoir est utilisé,
Soahzank minimum (le 1er Chiffre Romain du côté gauche) pour être sa Carte doit être Retournée face cachée & Pivotée de sorte que le haut
utilisées. Certaines permettent au Pouvoir de s'amplifier en utilisant 1 indique le nombre spécifique de Sabliers correspondant au Niveau du
Niveau de Soahzank supérieur. À mesure que le Héros améliore son Pouvoir utilisé : soit 1 à 4 Sabliers.
Rang d'Âme, il peut choisir 1 Niveau de Soalnank supérieur de la
Carte Pouvoir tant que le Niveau de Pouvoir sélectionné est inférieur ou Les Sabliers utilisés doivent toujours
égal au Soalnank actuel du Héros. Si c'est le cas, lisez simplement l'Effet correspondre au Niveau de Puissance choisi.
de Base du Pouvoir, puis ajoutez les Effets/Valeurs supplémentaires du Le Pouvoir est considéré Désactivé jusqu'à ce

r
Niveau choisi (comme expliqué dans les exemples suivants). qu'il finisse sa "Recharge" & qu'il soit "Rafraîchi".
C'est le temps d'attente avant que le Pouvoir
Exemple de Niveau de Pouvoir , puisse être réutilisé. Généralement, plus le
Pouvoir & le Niveau de Soalnank sélectionnés
Shae la Roublarde choisit le Pouvoir
sont forts, plus la durée de Recharge est longue.
de Soalnank I "Chasseur de
Trésor" (Treasure Hunter). Note : Quelques Pouvoirs commencent leur
Recharge quand leur Effet se termine, au lieu
Le pré requis étant rempli, lorsque
du moment de leur Activation. La Carte indique
Shae piochera 1 Carte Trésor, elle
exactement comment gérer la Recharge.
pourra en piocher 2 & en garder 1.
Lorsque Shae atteintra Soalnank
draw two instead, IV, elle pourra piocher 3 Cartes
keep one and shuffle
. the other back into the deck Trésor au lieu de 2, & en garder 1.
draw three instead, Ce Pouvoir étant Passif, il n'a pas de
keep one and shuffle
the other two back Recharge (Cooldown) & est toujours
into the deck disponible.
Exemples de Recharge de Pouvoir Exemple de Recharge de Pouvoir

Each time you


must perform
a Saue, roll
two dice and
choose one

1 fois que "Guérison des Blessures" (Heal Wounds) a été Shae choisit le Talent "Chanceux" (Lucky). Désormais, chaque
utilisé, ici au Niveau I, Thorgar doit Retourner la Carte
fois qu'elle fait 1 Jet de Sauvegarde, elle doit jeter 2 Dés &
i
Pouvoir & la faire Pivoter pour que le Symbole 1 Sablier garder le meilleur. Étant Passif, ce Pouvoir n'a pas de Recharge �I
soit en haut. & est toujours disponible.
I
Note : 1 Pouvoir de 1 Sablier peut être utilisé
1 fois par Round puisqu'il sera Rafraîchi durant
chaque Phase Temporelle.
7.1 Gérer la Recharge
Durant chaque Phase Temporelle, les joueurs doivent suivre ces Règles
concernant les Pouvoirs :
+ Rafraîchissement : Pour chaque Pouvoir utilisé ayant cet Icône ��
en haut, Retournez sa Carte face visible. Le Pouvoir est Rafraîchi &
pourra être utilisé durant le Round.
+ Recharge : TOUS les autres Pouvoirs utilisés Pivotent de 90° en sens
horaire pour réduire la durée de leur Recharge. Les Pouvoirs utilisés ne
peuvent être réutilisés tant qu'ils ne sont pas Rafraîchis.
En termes de jeu, Pivoter 1 Carte Pouvoir utilisée en sens horaire (4 - 3 - 2 -
, ·weapon 1 / Rafraîchissement) est appelé Pivot Avant (Shift Forward), tandis que la
attack may hit up to Pivoter en sens antihoraire (1 / Rafraîchissement - 2 - 3 - 4) est appelé Pivot
two enemies
in the same area Arrière (Shift Back). Les 2 peuvent se produire en raison d'1 Pouvoir Ennemi
ou d'1 Événement de Quête.
Note : Certaines Cartes & Effets de jeu permettent aux Héros de
Rafraîchir les Pouvoirs utilisés en dehors de la Phase Temporelle.
Ecarus utilise "Fendre" (Cleave), de sorte que sa prochaine
Attaque atteindra 2 Cibles au lieu d'1 dans la même Zone. Pivot Avant d'1 Pouvoir Utilisé
...R
1 fois utilisé, le Pouvoir doit être Retourné & pivoté pour
que les 2 Sabliers soient en haut.

��§r��·��·�����·���
.. t -

.:.,., "....... -
Pivot Arrière d'1 Pouvoir Utilisé
Carte Pouvoir Compagnon

1. Nom & Type


2. Activité requise pour
Convoquer & Activer le
Compagnon
3. Compatibilité de Nature
d'Âme
4. Forme de la Figurine du
Compagnon
5. Effet de Base
6. Niveau & Soahzank requis
7. Description du Pouvoir
Rafraîchissement d'1 Pouvoir 8. Recharge (Cooldown)

Carte Compagnon

1. Nom & Rang


2. Nombre de Héros
3. Style de Combat
4. Points de Mouvement
5. Points de Santé
6. Pouvoirs Innés
7. Arme (Weapon)
8. Armure (Armor)

7.2 Compagnons
Certains Héros peuvent acquérir des Pouvoirs pour Convoquer 1
La Carte du Compagnon indique toutes ses Caractéristiques, comme 1
Compagnon, 1 précieux Allié qui combat avec son Propriétaire, tel que
Fiche Héros tout-en-un, plus tous ses Objets & Cartes Pouvoir. 1 fois
Fenrir le Loup de Laegon.
Activé, le Compagnon peut se déplacer en utilisant ses Points de
En termes de jeu, Convoquer 1 Compagnon signifie utiliser la Carte Mouvement, effectuer 1 Attaque avec son Arme, & utiliser son Pouvoir
Pouvoir de Convocation (Summoning), prendre la Carte du Compagnon Inné. Les Compagnons suivent ces Règles :
& placer sa Figurine dans la Zone du Propriétaire. + 1 Compagnon n'a pas son propre Tour de Héros : Il ne peut être
Activé que par son Propriétaire, lors du Tour de son Héros.
La Carte Pouvoir établit les conditions de Convocation, telles que l'Activité
requise pour Convoquer & Activer le Compagnon, les Règles pour le + Il ne compte pas comme 1 Héros en jeu durant les Événements sauf
gérer & comment le Compagnon peut être Convoqué après sa Mort, etc. si son Nombre de Héros indique 1 ou plus.
+ Il Se Déplace, Attaque & se Défend en utilisant les Règles des Héros.
Au 1er Tour, le Héros doit dépenser l'Activité indiquée pour Convoquer le
+ Il compte comme 1 Héros pour Contrôler/Dominer 1 Zone.
Compagnon, puis l'Activer immédiatement. 1 fois Convoqué, durant ses
Tours ultérieurs, le Héros pourra utiliser la même Activité pour Activer le + Il ne peut pas exécuter les Actions/Actions Gratuites des Héros, telles
Compagnon, pas plus d'1 fois par Round. qu'Ouvrir 1 Porte, s'Élancer (Bash), Forcer 1 Verrou (Bash a Lock), etc.
+ Il ne peut pas s'Équiper d'Objets.
La Recharge de ce Pouvoir fonctionne légèrement différemment de la
Recharge standard. Au lieu de débuter quand le Pouvoir est utilisé, elle + Il utilise le même Jet de Sauvegarde (Save) que son Propriétaire.
commence généralement quand le Compagnon meurt. Lorsque cela se + Il ne révèle pas les Ombres (Shadows) & ne déclenche pas les Points-
produit, Retournez la Carte Pouvoir en tenant compte des Sabliers & gérez Clés (Waypoints) ni les Événements (Events).
la Recharge comme d'habitude. + Il ne peut pas être Soigné par les Héros.
Note : Les Cartes Compagnon peuvent annuler ces Règles.
8.2 Objets d'Equipement : Armes
Objets Les Armes sont 1 des principales ressources d'Objets prévalant
dans la bataille !
Les Cartes Objet que les Héros trouvent & utilisent pour combattre les Cartes Arme (Weapon)
Forces du Mal sont divisées en 2 catégories :
Trésor : Arme
+ Équipement : Armes, Armures & Artefacts. 1. Nom, Dégât, Type & Catégorie
+ Objets Divers : Permanents, Consommables & Projectiles. 2. Compatibilité de Style de Combat
Les Objets d'Équipement doivent être placés sur la Fiche Héros pour être 3. Illustration de l'Arme
utilisés, tandis que les Objets Divers peuvent être utilisés directement à 4. Arme à 1 Main Forte (Strong)
partir de l'Inventaire du Héros. 5. Arme à 2 Mains (Two Handed)
De nombreux Objets standard peuvent être achetés en visitant 6. Arme à 1 Main Faible (Weak)
l'Emporium (cf. Section 14, Page 41), tandis que les plus puissants & 7. Portée (Range)
les Objets Magiques ne peuvent être trouvés que parmi les Trésors
8. Valeurs d'Attaque
durant les Quêtes. Chaque fois qu'1 Héros gagne 1 Objet, placez-le
sur le sol si l'Inventaire du Héros est plein. 9. Pouvoirs (Powers)
10. Coût (Armes de l'Emporium
Tous les Objets ne peuvent pas être utilisés par tous les Héros. Ils seulement)
doivent être compatibles avec le Style de Combat du Héros.
11. Forgé (seulement au Dos des Armes
Emporium/Réserve-Stash)
8.1 Compatibilité du Style de Combat 12. Ruban de l'Acte (Armes de Trésor
Chaque Carte Objet comporte 1 ou 2 Runes à côté de son Nom pour seulement)
indiquer le Style de Combat des Héros pouvant l'utiliser/l'équiper :
Cette Rune indique que TOUS les Héros Emporium Emporium
peuvent utiliser l'Objet. Recto de l'Arme Verso de l'Arme

Cette Rune indique que seul 1 Héros avec

ce Style de Combat (/J peut utiliser l'Objet.


Ces Runes indiquent que seuls les Héros
avec au moins 1 de ces Styles de Combat

0 (/J peuvent utiliser l'Objet.


Ces Runes indiquent qu'1 Héros avec

seulement ce Style de Combat fl' ne peut


pas utiliser l'Objet.

Même si 1 Héros n'est pas en mesure d'Utiliser/Équiper l'Objet, il peut 1 Héros peut s'Équiper jusqu'à 2 Armes en les plaçant sur les Slots
TOUJOURS le transporter dans son Inventaire. Arme de sa Fiche, en fonction des Icônes suivantes :

Note : Les Héros des Extensions S&S peuvent avoir plusieurs + Arme à 2 Mains -+-- . Elle ne peut être Équipée qu'en Arme
Styles de Combat. Dans ce cas, ils peuvent utiliser l'Objet si au
moins 1 de leurs Styles de Combat est compatible. Principale dans le Slot
correspondant : -+-.
1 fois Équipée, il
interdit d'Équiper toute
autre Arme dans le Slot
de l'Arme Secondaire :X.
+ Arme à 1 Main Forte / . Elle ne peut être Équipée qu'en Arme
Toute Carte Arme d'Âme peut être Utilisée & Équipée comme 1 Arme
Principale dans le Slot correspondant : / .
normale en utilisant son Recto. En outre, le Propriétaire, durant le
Tour de son Héros, peut décider de dépenser les Points d'Âme requis
+ Arme à 1 Main Faible X. Elle ne peut être Équipée qu'en Arme (indiqués à l'intérieur de l'Icône Gemme) pour retourner la Carte côté
Secondaire dans le Slot correspondant : X. Verso. L'Arme d'Âme reste dans sa Version Améliorée jusqu'à la
prochaine Phase Temporelle.
Note : Si l'Arme d'Âme n'est plus présente dans le Slot Arme
+ Arme à 1 Main Indifférente / X. Cette Arme peut être Équipée en du Héros, qu'elle ait été Lâchée ou Placée dans l'Inventaire, elle
Arme Principale ou Secondaire, au choix du Héros, dans le Slot / ou X . retourne immédiatement du côté Recto.

Pour Attaquer avec 1 Arme (cf. Système de Combat, Page 32) ou simplement
Utiliser 1 de ses Effets (quel qu'il soit, y compris les Passifs), elle doit être 8.3 Objets d'Equipement : Armures
Équipée.
Les Armures offrent 1 Protection contre les Attaques Ennemies !

r
1 Héros sans Arme Équipée peut attaquer à Mains Nues (Bare Hands).
Il ne jette alors qu'1 Dé Bleu � pour l'Attaque.
Cartes Armure (Armor) ,
Les Armes des Paquets Emporium & Réserve (Stash) peuvent être Forgées à
l'Enclume Enchantée (Enchanting Anvil, cf. Section 14.3.1, Page 41) pour les 1. Nom & Catégorie Trésor : Armure
rendre plus fortes. 2. Compatibilité de Style de Combat
Note : La Catégorie d'Arme est parfois utilisée par des Pouvoirs 3. Illustration de l'Armure
pour déclencher des Effets supplémentaires.
4. Valeur d'Armure
5. Boucliers Magiques (Magic Shields)
8.2.1 Armes d'Âme ou Ârmes (Soul Weapons)
6. Dés de Défense
Les Armes les plus puissantes du Royaume sont appelées Armes d'Âme
7. Pouvoirs (Powers)
& font partie des récits légendaires connus de la plupart des roturiers.
8. Coût (Armures de l'Emporium
1 Héros qui brandit 1 d'entre elles est destiné à devenir 1 Légende, mais il seulement)
risque aussi d'être consommé par elle ! En termes de jeu, ces Armes 9. Forgé (seulement au Dos des
Légendaires sont reconnaissables par l'Icône Gemme Q dans le coin Armures Emporium/Stash)
10. Ruban de l'Acte (Armures de
inférieur droit au Recto :
Arme d'Âme Trésor seulement)
Recto Verso
Emporium Emporium
Recto de l'Armure Verso de l'Armure

Ces Armes ont leur propre Paquet. Les Héros ne trouveront ces Armes
qu'au cours de quelques Quêtes.
Avant le début d'1 Quête, retirez du Paquet TOUTES les Cartes
Arme d'Âme qui ne peuvent pas être utilisées par au moins 1 Héros
du Groupe.
1 Héros peut s'Équiper d'1 Armure en la plaçant dans le Slot Armure de
sa Fiche : Carte Artefact
1. Nom, Type de Dégât, &
Catégorie
2. Compatibilité de Style de
Combat
3. Illustration de l'Artefact
4. Activité Requise
5. Portée (Range)

6. Charges Maximales
7. Charge Requise pour Activer
Pour se Défendre avec (cf. Système de Combat, Page 32) ou simplement le Pouvoir
Utiliser 1 de ses Effets (y compris les Passifs), l'Armure doit être équipée. 8. Effets
1 Héros sans Armure Équipée jette 1 Dé Bleu � pour se Défendre.
9. Ruban de l'Acte

Les Armures des Paquets Emporium & Réserve (Stash) peuvent être
Forgées à l'Enclume Enchantée (Enchanting Anvil, cf. Section 14.3.1,
1 Héros peut s'Équiper d'1 Artefact en le plaçant dans le Slot Artefact
Page 41) pour les rendre plus fortes.
de sa Fiche :
Note : La Catégorie d'Armure est parfois utilisée par des
Pouvoirs pour déclencher des Effets supplémentaires.

8.3.1 Boucliers Magiques (Magic Shields)


Les Armures Enchantées & Forgées octroient des Boucliers
Magiques, identifiés par 1 Icône Bouclier Vert . f
Durant la Phase Temporelle, chaque Objet Équipé avec cette Icône
Restaure TOUS les Boucliers Magiques (jusqu'à la Valeur Maximale
seulement).

Placez le nombre approprié de Pions Bouclier


l'Objet. 1 Pion "2" équivaut à 2 Pions "1".
f ou f sur Note : Certains Objets peuvent octroyer des Pouvoirs supplémentaires
aux Héros. Ces Pouvoirs doivent être acquis en utilisant les Règles
standard & ne sont disponibles que lorsque les Objets sont Équipés.
Comme décrit dans la Section Combat, les Pions Bouclier Magique
doivent être défaussés (obligatoire) pour annuler des Coups en se Certains Artefacts ont 1 Charge d'Énergie représentée par ce Pion :
Défendant durant l'Étape 3 de la Phase DEF.
Note : D'autres Objets Magiques, en plus d'1 Armure, peuvent Pions Charge d'Artefact
générer des Boucliers Magiques. Dans de tels cas, TOUS les
Boucliers Magiques sont utilisés ensemble comme 1 seule réserve.

-
8.4 Objets d'Equipement : Artefacts Quand 1 de ces Artefacts est trouvé pour la 1ère fois, il a le Maximum de
Parfois, la Magie peut être Enfermée dans 1 Objet Conçu (Crafted Charges. Placez le nombre de Charges indiqué dessus. Chaque fois que
Object). l'Artefact est Activé, défaussez le nombre approprié de Charges (indiqué
à gauche de la Carte).
Lorsque cela se produit, 1 Artefact est né ! Les Artefacts sont des Objets
extrêmement rares, disponibles uniquement en tant que Cartes Trésor. Quand TOUTES les Charges sont dépensées, l'Artefact ne fonctionne
plus jusqu'à ce qu'il soit Rechargé (au moins partiellement).
Pour utiliser leurs Effets (y compris les Passifs), les Artefacts doivent être
Équipés. Ils se Rechargent d'1 seul l;l au début de chaque Quête, jusqu'à leur
Charges Maximales. -
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Étape 3 - Total des Touches : En troisième & dernier lieu, le
Système de Combat nombre total de� obtenus est calculé 1 fois que TOUS les
Effets des Objets & Pouvoirs aient été utilisés. 1 fois cette dernière
Étape terminée, l'Attaquant ne peut plus modifier les Résultats
Le Système de Combat de S&S, permettant de gérer toute Attaque & l'Attaque passe à la Partie DEF.
effectuée par les Héros & les Ennemis, comporte 2 Phases : • DEF : Représente la tentative d'éviter 1 Touche réussie & se divise en
• ATTAQUE (HIT) : représente la tentative d'atteindre la 6 Étapes, selon les Caractéristiques du Défenseur :
Cible ; se subdivise en 3 Étapes : •:• Étape 1 - Faiblesses & Résistances : La plupart des Ennemis
ont des Faiblesses & des Résistances contre des Types de Dégâts
•:• Étape 1 - Jet d'Attaque (HIT Dice) : En premier lieu,
particuliers, pouvant modifier le nombre total de�-
l'Attaquant sélectionne sa Cible & choisit 1 Arme, en appliquant
ses Valeurs d'Attaque & les Dés jetés comme suit : Par exemple, l'Entaille (Slash) de
cette Épée contre 1 Gremlin Bleu
: Nombre de Touches certaines. réduit de 1 le total de�.
�: Nombre de Dés Rouges à jeter. •:• Étape 2 - Armure : Le Défenseur peut avoir 1 Armure�qui le
�: Nombre de Dés Bleus à jeter. protège. Si c'est le cas, la Valeur d'Armure doit être soustraite du
total de� . Si le Défenseur est K.O. (cf. Section 10.6.1, Page
•:• Étape 2 - Application des Effets : En second lieu, 1 fois 37), ignorez sa Valeur d'Armure.
TOUS les Dés jetés, l'Attaquant peut dépenser les Résultats des Note : Lorsque la Valeur d'Armure n'est pas présente, rien n'est soustrait
Dés pour Activer les Effets correspondants, par exemple : du total.
Avoir 1 Valeur d'Armure de 2 signifie
(à moins d'être K.O.) supprimer les 2
premiers � de toute Attaque entrante
avant de passer à l'Étape suivante.

•:• Étape 3 - Boucliers Magiques : Si des Boucliers Magiques f


protègent le Défenseur, annulez d'abord les Coups en défaussant
1 Bouclier Magique par Touche :
Les Boucliers Magiques sont généralement Rafraîchis durant
Suivez ces lignes directrices : la prochaine Phase Temporelle.

·!· 1 Effet ne peut QBT être Activé QMVTEhGPJT. Avoir 2 Boucliers Magiques signifie
défausser 1 Pion Bouclier Magique
•:• Si le même Effet est présent plusieurs fois sur les Objets
& Pouvoirs, il doit être Activé séparément & pas plus 2 t (le cas échéant) pour chaque �
supprimé de l'Attaque Entrante
d'1 fois chacun. avant de passer à l'Étape suivante.
•:• 1 Dé ne peut pas être Relancé plus d'1 fois. •:• Étape 4 - Jet de Défense (DEF Dice) : Le Défenseur jette

p pp
•:• Chaque Résultat unique ne peut pas être dépensé plus d'1 fois. 1 Dé Bleu �par restant jusqu'à la Valeur de Défense indiquée.

seul p
•:• Le Résultat
ou 2
d'1 Dé Rouge peut être dépensé comme 1
séparés pour Activer 2 Effets différents.
Note : Lorsque la Valeur de Défense n'est pas présente, aucun Dé
de Défense n'est jeté.
•:• TOUS les Effets sont appliqués dans l'Ordre d'Activation, Avoir 1 Valeur de Défense de 2
avant le début de la Phase DEF. � signifie jeter 1 Dé Bleu pour se
défendre contre 1 & 2 Dés

p
•:• Sauf indication contraire, 1 Effet se termine à la Fin de Bleus contre 2 �
ar ou plus.
l'Attaque. Par exemple, si l'Attaquant Active : -1 �, •:• Étape 5 - Application des Effets : 1 fois TOUS les dés jetés, le
il est valable seulement pour cette Attaque.
Défenseur peut utiliser les Résultats pour Activer l'Effet d'Armure
•:• Les Attaques ultérieures doivent réactiver 1 Effet pour l'utiliser. correspondant & réduire encore le nombre de �' en suivant les
mêmes Lignes Directrices qu'à l'Étape 2 de la Partie ATTAQUE.
•:• Les Attaques Supplémentaires &YUSB"UUBDLT
sont effectuées 1 ·!· Étape 6 - Total des Boucliers : Enfin, calculez le total def, 1
fois l'Attaque actuelle résolue.
fois que TOUS les Effets des Objets & Pouvoirs aient été utilisés.
1� est annulé parf obtenu. 1 fois cette dernière Étape terminée, le
•:• Pour la Description des Effets spéciaux du jeu, cf. Section 10,
Défenseur ne peut plus modifier les Résultats
page 35.
& subit 1 Blessure par restant.
Objets & Pouvoirs peuvent être utilisés par l'Attaquant, durant la Partie
ATTAQUE, & par le Défenseur, durant la Partie DEF, à chaque Étape,
tant que l'Effet est approprié à l'Étape en cours.
Par exemple, 1 Effet ajoutant plus de Dés à 1 Jet doit être utilisé à Exemples d'Attaque ( Critique / Poussée )
l'Étape "Jet d'ATT/DEF", alors qu'1 Effet de Relance, ou 1 Effet

l'Étape "Application des Effets". & tout Effet ajoutant


doit être utilisé à l'Étape "Total des Touches/Boucliers".
ou f
modifiant la signification des Résultats des Dés, doit être utilisé à

Note : Pour suivre les Effets de Bonus/Pénalité d'Attaque,


utilisez le côté correspondant des Pions fournis :

Exemple d'Attaque ( K.O. )

Laegon Attaque 1 Gremlin Rouge avec son Arc Long (Longbow) &
obtient 2 2p.
& Laegon utilise alors les 2p
pour Activer
l'Effet "Cr.zitical" de son Arc. Il pioche immédiatement 1 Pion
Critique & l'applique au Gremlin. Le Gremlin est à présent
Étourdi ! Il sautera sa prochaine Activation. Le Gremlin Rouge
annule 1 Touche avec son Armure, puis jette 1 Dé Bleu pour
éviter l'autre Touche (il jette 1 Dé car on en jette autant que les

Auriel dépense 1 Activité de Combat � pour utiliser le Pouvoir le Gremlin Rouge obtient 1 f
coups à éviter, jusqu'à la Valeur de Défense). Le Joueur Contrôlant
, il ne subit donc aucun Dégât.
"Thanber.z Lor.zb" (Soalr.zank 1) contre le Guerrier Orc Rouge.

Elle jette 1 Dé Bleu & 1 Dé Rouge, & obtient 2 �, lp, & 1 *·


Auriel décide d'Activer l'Effet "K.0.", en dépensant les Résultats
p &*.

L'Orc devient K.O. & reçoit 3 �, au lieu de 2, car sa Faiblesse


contre le Type de Dégât Ar.zcane ajoute +1�.

L'Orc Rouge étant K.O., il ne peut pas utiliser son Armure�'


mais bénéficiera toujours de 2 Dés Bleus en Défense.
.. .
TOUS les Coups restants après ce Jet ne peuvent pas être annulés.

L'Orc Rouge jette 2 Dés Bleus & obtient seulement 1 f .


Ainsi, le Sort d'Auriel inflige 2 Blessures à l'Orc.
Ecarus Attaque 1 Raider Vert avec son Bouclier & obtient
1 � sur le Dé Bleu, qui est annulé par la Valeur
d'Armure du Raider. Toutefois, Ecarus utilise l'Effet
"Bash" de son Bouclier pour Pousser le Raider d'1 Zone,

r

bien qu'il n'inflige aucun Dégât.

'
- ............

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l
'
:
1-
¥.... -�. ••

Certains Héros de haut Rang d'Âme (Soahzank) peuvent avoir + d'1


Activité�. Dans ce cas, chaque� peut être dépensée pour effectuer 9.1 Suprématie (Supremacy)
la même ou différentes Attaques et/ou Activer des Objets/Pouvoirs,
o
TOUTES les Attaques effectuées par 1 Faction (Héros ou Ennemis)
comme détaillé précédemment. contre 1 Cible se trouvant dans 1 Zone Dominée (cf. Section 3.1,
Note : Tout Objet ou Pouvoir infligeant des � contre 1 Cible est Page 9) par la Faction Attaquante infligent +1 �-
considéré comme 1 Attaque & peut être Défendu comme d'habitude. La vérification du Contrôle ou de la Domination d'1 Zone doit être
Quand le Type de Dégât est présent : AJZcane - B lunt (Émousser) - PieJZce effectuée au Début de chaque Phase d'Attaque (Hit Stage), ce qui
(Percer) - Slash (Sabrer), il doit être comparé aux Faiblesses & Résistances signifie que TOUT Effet (par exemple K.O.) Activé durant l'Attaque
des Ennemis. n'affectera pas le Bonus de Suprématie actuel.
Note : Quand le terme "Subit des Blessures" (Suffer Wounds) apparaît
sur 1 Objet/Pouvoir, cela signifie que le Dégât ne peut absolument pas
être évité [c.-à-d. Pas de Phase DEF]. Exemple de Suprématie ( Zone Dominée )

Exemple d'Attaque ( Létal )

Laegon dépense 1 Action & pour Activer Fenrir &


le déplacer dans la Zone où se battent les Héros. Fenrir
Attaque le Raider avec le Bonus de Suprématie, car les
Héros sont maintenant au moins 2 fois plus nombreux
Shae l'Assassin manie 1 Poignard (Dirk) "FoJZgé" en Arme que les Ennemis. Laegon Attaque ensuite le Raider avec
Principale / & 1 Dard Cupide (Greedy Sting) en Arme
&
son Arc Long, obtenant le Bonus de Suprématie, puisqu'il
Secondaire X. attaque 1 Ennemi dans 1 Zone Dominée par les Héros.
Elle décide d'utiliser son Activité de Combat pour effectuer 1
Attaque avec son Dirk contre 1 Shaman Orc Vert à qui il reste �
2 PV, mais avec ses 2 Boucliers Magiques actifs.

Shae obtient 2� & 1 jf, activant l'Effet Lethal I.


Le Shaman Orc n'ayant pas de Valeur d'Armure pour absorber
les Coups, il doit utiliser ses Boucliers Magiques pour annuler
les 2 Succès, même si l'1 est Létal I. Les Boucliers Magiques sont
défaussés & se régénéreront à la prochaine Phase Temporelle.
Maintenant, Shae utilise son Pouvoir Inné pour Attaquer à
nouveau, avec son Arme Secondaire (puisqu'elle brandit 2
Dagues). En outre, elle dépense 1 de ses Activités d'Action pour

J.
Concentrer l'Attaque (Focus), ajoutant ainsi 1 � à son Résultat
pour assurer la Mort du Shaman, peu importe les Dés jetés,
puisque 2 Succès sont suffisants. �
Effets Spéciaux du Jeu Par exemple, si 1 Cible a déjà -1 • (Critique Rouge) & subit
-2 • (Critique Rouge), le -2 • reste & le -1 • est défaussé.
Les Objets & Pouvoirs de Sword & Sorcery sont capables de créer des
Effets incroyables & dévastateurs. Chacun est détaillé dans les Sections
suivantes.
10.2 Poussée ( Bash )
L'Effet Poussée (Bash) force le Défenseur d'1 Attaque à Reculer d'1 Zone
de sa position actuelle. Si l'Effet Bash est lié à 1 Attaque, il ne fonctionne
10.1 Critique ( Cuitical ) que si l'Attaque obtient au moins 1 �-
Les Coups Critiques (Critical Hits) sont des Succès particulièrement L'Attaque est résolue normalement, même si le Défenseur n'est plus dans
puissants causés par l'efficacité extrême de certaines Armes, Objets & la Zone de l'Attaquant (en raison de la Poussée). "Reculer" (Move Back)
Pouvoirs. Durant la Préparation de chaque Quête (& chaque fois que signifie se déplacer dans la direction d'où venait le Défenseur. Lorsque ce
la Pile est vide), rassemblez TOUS les Pions Critique & mélangez-les n'est pas possible, le Défenseur (ou le Joueur le contrôlant, dans le cas d'1
face cachée dans 1 Pile (ou 1 Sac). Ennemi) décide où il va.
Chaque fois qu'1 Attaque avec 1 Effet Critique est effectuée avec 1 La Poussée est appliquée même si le Défenseur ne peut pas se déplacer en
Arme/Objet/Pouvoir, & obtient au moins 1 � , avant que TOUT raison d'1 Condition Corporelle ou d'1 autre Effet.
autre Effet soit appliqué, piochez 1 Pion Critique & placez-le sur la
Note : Quand 1 Héros est déplacé en raison d'1 Effet Poussée
Carte du Défenseur. Cela signifie que, (Bash), il évite TOUTE Attaque de Réaction des Ennemis
si l'Attaquant obtient au moins 1 • , le Critique est dans sa Zone de Départ.
appliqué AVANT que le Défenseur ne puisse le bloquer en jetant les
Dés.
10.3 Feu ( Fiue )
La seule façon pour le Défenseur d'éviter le Critique est d'Ignorer L'Effet Feu est représenté par le Pion Feu.
complètement l'Attaque en utilisant des Objets/Pouvoirs spéciaux.
Quand 1 Personnage subit 1 Effet Fine I ou Fine II, il doit placer 1
Pions Critique Pion Feu du côté correspondant sur sa Carte, même si 1 Pion Feu est

••
Verso Vert Bleu Rouge déjà présent.
Les 2 Faces du Pion sont utilisées pour garder 1 trace de la Durée de
l'Effet :
Feu I signifie qu'il sera Feu II signifie que, durant la
défaussé durant la prochaine prochaine Phase Temporelle,
Phase Temporelle, APRÈS il sera Retourné du côté Feu I,
avoir infligé 1 Blessure à la APRÈS avoir infligé 1 Blessure
Le Recto d'1 Pion Critique détermine 2 Facteurs :

Victime de l'Effet. à la Victime de l'Effet.
Effet : Les Effets Critiques impacter la Cible de différentes
façons, telles que Blessures, Diminution de la Valeur d'Armure Le Feu peut également être présent comme 1 Pion autonome dans 1 ou
plusieurs Zones du Plan. Dans ce cas, chaque Personnage qui se déplace

ou de la Santé maximale, Étourdissement, etc.
Durée : La Couleur d'arrière-plan du Recto indique la Durée de dans ces Zones subit immédiatement le même Effet Feu (c'est-à-dire en
l'Effet Critique. Il existe 3 Durées différentes : prenant le Pion Feu relatif). Le Pion Feu sur le Plateau y reste jusqu'à ce
qu'il soit défaussé durant la Phase Temporelle relative (il est Retourné/
+ Vert représente 1 Instant Critique. L'Effet est appliqué & le Pion Défaussé comme le Feu sur 1 Personnage, même si son Effet
Critique va immédiatement dans sa Pile de Défausse. n'endommage personne).
• Bleu représente 1 État Corporel Temporaire. L'Effet est appliqué,
en plaçant le Pion Condition Corporelle correspondant sur la
Carte du Défenseur & en défaussant le Pion Critique. 10.4 Zones d'Effet ( AoE )
+ Rouge représente 1 État Corporel Permanent. L'Effet est appliqué Le terme AoE signifie Zones d'Effet (Areas of Effect). Il permet à 1
en plaçant le Pion Critique sur la Carte du Défenseur. Il y reste Attaque ou à 1 Effet d'affecter non seulement la Cible principale, mais
jusqu'à la Fin de la Quête, jusqu'à ce qu'il soit Enlevé (en tant aussi TOUTES les autres Cibles de la même Faction (Héros ou
que Condition Corporelle), ou jusqu'à la Mort de la Cible. Dans Ennemis) dans la même Zone & dans les Zones Adjacentes, en
les 2 derniers cas, le Pion se retrouve dans sa Pile de Défausse. fonction de la Portée numérique suivant l'AoE (entre Parenthèses).
La même Cible ne peut pas avoir le même Effet Critique 2 fois. Dans tous les cas, l'Attaquant jette les Dés 1 seule fois, alors que chaque
Si cela se produit, l'Effet le plus récent est défaussé & la Cible subit 1 Défenseur se Défend séparément, mais simultanément.
Blessure. Toutefois, 1 Effet plus puissant du même Type remplace
toujours le moindre (sans causer de Blessure supplémentaire à la Note : L'AoE s'applique également à la Guérison (Healing) & à
Cible). d'autres Effets, en utilisant les mêmes Règles.
10.s Létal ( Letha[ )
AoE(O) Exemple L'Effet Lethal donne 1 force imparable aux � d'1 Attaque.
Cet Effet peut être lié à TOUS les Coups de l'Attaque ayant le mot
"Lethal" ou seulement à certains , tels que : Lethal I, II ou V.
Dans ces cas, seul le nombre indiqué de Coups est considéré comme
Létal. Les Coups restants sont normaux. Cela signifie que l'Effet Létal
fonctionne uniquement si l'Attaquant obtient au moins 1�-
Quand 1 Attaque inclut des Coups Létaux, ils doivent être Résolus
AVANT les Coups normaux. Chaque � ignore les Étapes 2 & 4 de la
Phase DEF, car la Valeur d'Armure est ignorée & les Dés Bleus ne sont
PAS jetés contre Létal.

Les Résultats Bouclier normal f obtenus avec les Dés Bleus ou des
Pouvoirs équivalents ne peuvent pas annuler les Touches Létales.
Les seules Défenses utiles contre ce Type d'Attaque sont les suivantes :
+ Boucliers Magiques 2��: absorbent les Létaux comme d'habitude
i (DEF Étape 3).
+ Résistances & Objets/Pouvoirs : peuvent modifier
-� le total de de l'Attaque.
L'Attaque atteint la Cible d'origine & TOUTES les
autres Cibles dans la même Zone avec le même Cela signifie que chaque Létal non annulé/réduit par des
nombre de � & Effets supplémentaires. Résistances, Boucliers Magiques, Objets & Pouvoirs durant la
Phase DEF inflige 1 Dégât aux Points de Santé du Défenseur.
AoE(l) Exemple

Lethal I Exemple

Laegon utilise son Poignard (Dirk) pour Attaquer 1 Gremlin


L'Attaque atteint la Cible d'origine, TOUTES les Rouge ayant 1 seul PV, & obtient 1� & 1/f.

/f
Cibles dans la même Zone, & TOUTES les autres
Cibles à 1 Zone de là, connectée par 1 chemin En Activant l'Effet , le � devient Létal, ignorant les Valeurs
de Mouvement légal (quelle que soit la LDV),

oa1
d'Armure & de Défense, si bien que le courageux Ranger tue le
oa1

oa1
avec le même nombre de � & Effets supplémentaires.
oa1

Gremlin.
10.6.1 Assommé (K.O.)
1 Héros K.O. a des Capacités limitées. Dans cette Condition, il doit
Lethal II Exemple suivre ces Règles :
+ Il ne peut pas effectuer d'Activité �.
+ Il doit ignorer la Valeur d'Armure � de sa Carte Armure.
+ Il compte comme 0 Figurine pour Contrôler/Dominer sa Zone.
+ Pour se déplacer, il doit d'abord défausser sa Condition K.0., en
utilisant soit 1 Action Élan (Dash), soit 1 Point de Mouvement de
son Activité Mouvement.
+ 1 fois la Condition K.0. supprimée, le Héros peut continuer
normalement.
1 Héros K.O. est représenté en Couchant sa Figurine sur le Plateau.
1 fois la Condition supprimée, Relevez sa Figurine.

Elle obtient 2 �, 2 *'


Shae Attaque 1 Guerrier Orc Rouge avec son Couteau de Cristal.

&1 f, & Active l'Effet Lethal II,


infligeant ainsi 4 Touches, dont 2 Létales.
10.6.2 Critiques Permanents (Cnftfcals)
1 Critique Permanent (Rouge) affecte le Personnage jusqu'à la Fin de la
Quête, jusqu'à ce qu'il soit défaussé (en tant que Condition Corporelle), ou
jusqu'à la Mort de la Cible.

L'Orc ne peut pas éviter les 2 Succès Létaux, car ces Coups Critique Penmanent Rouge
ignorent les Valeurs d'Armure & de Défense ; toutefois, il bloque
oa1

les 2 Coups "normaux" avec son Armure.


Toute Attaque effectuée par le Personnage inflige -1 �-

10.6 Conditions Corporelles ( Boc)a, )


Les Conditions Corporelles (Bo�iY Con�itions) sont des Effets
La Valeur d'Armure du Personnage est Réduite de 1.
particuliers impactant le Héros de différentes manières, telles que :
+ Assommé (Knock Oat) (K.b.)
+ Critique Permanent (Rouge) (CRitical) Réduisez la Santé Maximale du Personnage de
+ Empoisonné (Poison) 1 ou 2. Ce Critique peut Tuer le Personnage si
+ Aveuglé (Blin�) ses Blessures sont égales à ses nouveaux PV.
+ Ralenti (SloUJ)

p
Le Personnage ne peut pas
+ Etourdi (Stan)
utiliser les Effets des Objets & des Pouvoirs.
Quand 1 Héros souffre d'1 État Corporel, placez le Pion correspondant
sur sa Carte Héros & appliquez les Effets détaillés dans les Sections
suivantes.
1 Personnage peut subir plusieurs Condition Corporelles en même
temps, mais ne peut pas subir la même Condition 2 fois. Si cela se
produit, la 2ème Condition est défaussée & le Personnage subit
immédiatement 1 Blessure.

Les Conditions Corporelles peuvent être supprimées (c.-à-d. Défaussées)


par de nombreux Objets & Pouvoirs différents, tels que les Objets
Consommables suivants : Bandage & Pansement (Small Bandage).

Note : Les Conditions Corporelles peuvent fonctionner


différemment sur les Ennemis (cf. Section 15.11, Page 51).
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10.6.3 Empoisonné ( Pofsoneb )
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·-...

11. .&._[
"«ALTQ
Santé � I

Quand 1 Héros souffre d'1 Effet Poison I ou II, il ____ __________________________


devient Empoisonné & place immédiatement 1 Pion
Poison I ou II correspondant à sa Condition sur sa L'Icône Gemme de Cœur indique des Points de Santé (Health
Carte Héros.
• Points / HP), que l'on appellera PV (pour Points de Vie).
Tant que la Condition Poison perdure, il doit faire
ce qui suit durant chaque Phase Temporelle : Le Nombre à l'intérieur ou près de l'Icône représente la

• quantité de Dégâts que le Héros peut encaisser avant d'être tué. Ce


D'abord, subir autant de Blessures que l'Effet Poison (1 ou 2). Nombre peut être modifié par des Effets d'Attaques Critiques & d'Objets/
+ Puis, tenter 1 Jet de Sauvegarde (Saoe). En cas de Succès Pouvoirs.
(cf. Jet de Sauvegarde, Page 20), défaussez le Pion Poison. Pour garder 1 trace de la Santé actuelle, lorsqu'1 Héros est
Si 1 Héros a déjà "Poison I" & subit 1 Effet "Poison II", le Pion Blessé, placez le nombre approprié de Blessures sur sa Carte
"Poison I" est Retourné du côté "Poison II" & le Héros subit Héros (en utilisant les Pions Blessure numérotés).
immédiatement 1 Blessure.
Si le nombre total de Blessures est égal ou supérieur aux PV du
Héros, il meurt, devenant 1 Âme Fantôme (Ghost Soul Hero).
10.6.4 Aveuglé ( Blfnbeb )
1 Héros Aveuglé doit tenter 1 Jet de Sauvegarde (Saoe)
AVANT TOUTE Activité. S'il réussit, l'Activité peut être 11.1 Mort {Devenir 1 Âme Fantôme}
effectuée normalement, sinon il dépense son Activité sans Effet. Quand 1 Héros meurt, il devient éthéré & son Âme devient plus faible.
Défaussez le Pion Aveuglé à la Fin de son prochain Tour de Héros. En termes de jeu, il perd 1 Rang d'Âme (Souhzank). Lorsque cela se
produit, appliquez immédiatement ce qui suit :
10.6.5 Ralenti ( Sloweb ) + Réduisez de 1 son Soulnank actuel, jusqu'à 1 Minimum de 1 (le
Soulrank Minimum peut varier pour certaines Quêtes).
1 Héros Ralenti ne peut effectuer que des Activités d'Action
• Gratuite & 1 seule d'entre elles, quel que soit leur nombre + Retournez sa Carte Héros du côté Forme d'Âme Fantôme (Ghost
sur sa Gemme d'Âme : Soul Fonrh).

1 Activité � ou

1 Activité � ou

1 Activité A
Défaussez le Pion Ralenti à la Fin de son prochain Tour de Héros.
-= While in c/Jost Soal Fomn, you may only
use these 3 acdvicies per Round, once each in
"'

any order. You may not use items or powers

� Soul Sijout [o]


10.6.6 Etourdi ( Stanneb ) Heal 2 HP
to target hero

1 Héros Étourdi doit Passer son Tour entier, perdant TOUT


Type d'Activité, y compris l'utilisation d'Objets/Pouvoirs en
Réaction, bien que les Pouvoirs Passifs fonctionnent toujours. + Défaussez TOUT Pion Condition Corporelle, Pénalité & Effet.
Défaussez le Pion Étourdi à la Fin de son prochain Tour de Héros. + Défaussez TOUTES les Cartes Pouvoir liées au Soulnank perdu.
+ Abandonnez TOUTES les Cartes Objet de son Inventaire (ainsi que
"
les Couronnes & Pions Quête, mais gardez les Objets Équipés).
À partir de ce moment & jusqu'à sa Résurrection, le Héros agit
comme 1 Âme Fantôme (Ghost Soul), en suivant ces Règles :
+ Jouez son Tour de Héros en utilisant uniquement des Activités
d'Âme Fantôme.
+ Il ne compte jamais comme 1 Héros en jeu, y compris pour
Contrôler/Dominer 1 Zone ou la Formule de Génération de la Phase
Événement [sauf si la Formule indique juste "Héros" (Heroes) au lieu
de "Héros en jeu" (Heroes in Play). Dans ce cas, 1 Âme Fantôme
compte encore comme 1 Héros].
+ Sauf indication contraire, ignorez TOUTES les Cartes Objet/Pouvoir.
+ Ses Cartes Pouvoir continuent à Pivoter & à se Rafraîchir durant
la Phase Temporelle.
Exemple de Mort d'1 Héros
+ Passez son Tour des Ennemis, même s'il y en a en jeu. Il doit
toutefois jouer ses Ennemis assignés s'ils sont Activés durant les
Tours Ennemis des autres joueurs.
+ Sauf indication contraire, il ne peut pas être Ciblé par les Objets/
Pouvoirs des Héros.
+ Il est complètement ignoré par les Ennemis & les Pièges : il ne
peut pas être Ciblé & ne subit aucun Dégât d'eux.
+ Ignorez TOUT Effet Spécial du jeu.
Si 1 Quête se termine alors qu'1 Héros est dans sa Forme d'Âme
Fantôme (Ghost Soul Fonm), ce Héros doit perdre définitivement
1 de ses Cartes Équipement, aléatoirement. Cela signifie rassembler
TOUTES ses Cartes Équipées, puis en défausser 1 au hasard. Cette
Carte retourne dans le Paquet d'origine.
Note : Sauf indication contraire, si, à tout moment, TOUS les Héros Thorgar, actuellement de Soulnank III, subit sa dernière
sont des Âmes Fantômes, la Quête échoue immédiatement. Blessure. Son Joueur doit maintenant mettre à jour sa Fiche :

+ Pivotez sa Gemme d'Âme en sens horaire, de sorte que


11.2 Activités d'1 Âme Fantôme les Valeurs du Soulnank II soient visibles.
Dans sa Forme d'Âme Fantôme, à son Tour, 1 Héros est limité à ces + Défaussez TOUS ses Pions Condition Corporelle.
3 Activités, exécutables 1 fois chacune, dans n'importe quel ordre :
+ Retournez sa Carte Héros du côté Ghost Soul Fonm.
+ Cri de l'Âme (Soul Shout) : Utilisez le Cri d'Âme détaillé sur la Carte Héros.
+ Rappel (Recall) : Placez l'Âme Fantôme dans la Zone d'1 Sanctuaire Actif. • Défaussez son Pouvoir "Call Lightning" puisqu'il était
Quand plus d'1 Sanctuaire est présent, le Héros peut choisir. associé à son Soulnank perdu.
+ Déplacement (Move) : Utilisez les Règles de Mouvement en Vol (Flying) Laissez les 10 Couronnes & la Carte Potion dans la
des Héros, en ignorant TOUTES les Entraves du Terrain. Zone où le Héros est tombé.
En se déplaçant, 1 Âme Fantôme ne peut pas interagir avec le monde, &
ne peut donc pas Ouvrir les Portes/Coffres, ni déclencher les Événements, Objets
ni révéler les Ombres (Shadows). Diver
s
11.3 Résurrection ( Resauuection )
Potions, Outils (Tools) & Parchemins (Scrolls) sont les meilleurs amis
Durant chaque Phase Temporelle, 1 Âme Fantôme dans la Zone
du Héros !
d'1 Sanctuaire Actif peut dépenser des Points d'Âme pour revenir
à la vie. Les Objets Divers doivent être placés dans le Slot Inventaire de la
Sanctuaire des Dieux (Goc>s Sbuine) Fiche Héros, en étalant les Cartes côte à côte de droite à gauche jusqu'à
Sanctuaire Actif Sanctuaire Inactif ce que la Capacité du Héros soit atteinte :

.-

1 Sanctuaire peut être Activé & Désactivé selon les Règles de la Quête.
Le Nombre de Points d'Âme nécessaires pour Ressusciter 1 Héros
est égal à son Rang d'Âme actuel. Par exemple, 1 Âme Fantôme de Leurs Effets sont utilisés directement à partir de l'Inventaire, en
Soulnank Ill doit dépenser 3 Points d'Âme pour Ressusciter. dépensant l'Activité requise le cas échéant.
En Ressuscitant, Retournez la Carte du Héros, qui revient en pleine Les Objets Divers sont divisés en 3 Catégories pour indiquer le
forme (Santé maximale). Dès maintenant, il peut jouer son Tour de nombre de fois qu'ils peuvent être utilisés, & si & quand les défausser.
Héros normalement.
Couronnes
Ces Objets peuvent être utilisés plusieurs fois, en dépensant l'Activité
(Pièces)
requise.

12.2 Consommables Les Couronnes sont la Monnaie du Monde de Sword & Sorcery.
Elles sont représentées par 3 Types de Pions :
Ces Objets ne peuvent être utilisés qu'1 fois, en dépensant l'Activité
requise, puis ils doivent être Défaussés.
Couronnes


5 10 50
12.3 PRojectiles
Ces Objets peuvent être utilisés à plusieurs reprises, en
dépensant l'Activité requise. Ils doivent être Défaussés si le Jet


comporte 1 Résultat. (après tout Effet de Relance utilisé).

Il n'est pas possible d'utiliser plus d'1 Objet Projectile, ou le


même Objet Projectile plus d'1 fois, en 1 seule Attaque.

Cantes Objet Divers En pillant les Ennemis & en découvrant des Trésors, les Héros peuvent
Permanent facilement trouver des Couronnes (Crowns). Dans les 2 cas, tout Pion

1. Nom, Type de Dégât, Catégorie


Butin (Loot) ou Carte Trésor (Treasure) affichant 1 @
est échangé (puis
défaussé) immédiatement contre des Pions Couronne de la Boîte de jeu.
2. Compatibilité du Style de Combat
3. Illustration de l'Objet Divers Quand 1 Héros acquiert des Couronnes, il doit les placer sur sa Fiche en
utilisant le moins de Pions Pièce possible.
4. Activité Requise
5. Portée (Range) Par exemple, trouver 50 @ signifie prendre 1 simple Pion de 50 Couronnes.
6. Effets Si cela n'est pas possible, le Héros doit prendre 5 Pions de 10 Couronnes, &
7. Coût (Emporium seulement) ainsi de suite.
8. Ruban de l'Acte (Trésor seulement) Les Pions Couronne disponibles dans la Boîte représentent la quantité
maximale de Pièces de Monnaie dans le jeu. Si 1 Type de Pion est manquant,
les Héros peuvent échanger des Pièces pour recevoir le montant approprié.
Les Pièces sont des biens personnels, pas 1 ressource partagée du Groupe.
Elles peuvent être Ramassés, Abandonnées ou Transférées d'1 Héros à
Consommable Projectiles l'autre avec 1 Action "Échanger 1 Objet". En outre, quand les Héros visitent
!!!!!!!!!!!!I!� l'Emporium, elles peuvent être Transférées entre eux, en Cadeau ou en Prêt,
comme vous le souhaitez.
14. €_.mPOlllll.fD
dans le Paquet Réserve. Cela garantit que les Héros disposent
toujours d'Équipements appropriés, bien que moins puissants que
ceux obtenus à l'aide de Couronnes/Trésors.
L'Emporium représente tout Marchand ou Boutique répartis dans le
Royaume, que les Héros peuvent visiter pour acquérir de nouveaux 2. En mode Campagne, il peut également contenir d'autres
Équipements. Cartes Objet laissées par les Héros. Ces Cartes y restent jusqu'à
� 1 En termes de jeu, TOUTES les Cartes Objet affichant le Coût ce qu'elles soient utilisées par les Héros. Cela permet aux Héros
d'y déposer 1 Objet inutile pour la Quête à venir, ou
de l'Emporium dans le coin inférieur droit de leur Recto font
simplement laisser de la place dans l'Inventaire. Pour garder 1
partie du Paquet "Emporium". Quand le jeu indique aux Héros de "Visiter"
trace des Cartes "non-Stash" contenues dans le Paquet Réserve,
l'Emporium (généralement avant de débuter la Quête, sauf si spécifié dans utilisez le matériel à imprimer téléchargeable sur le Site de
les Règles spéciales de la Quête), cela signifie que vous devez mettre le jeu Sword and Sorcery.
en pause, prendre le Paquet Emporium, & permettre à chaque Héros de
dépenser ses Couronnes pour Acheter de nouvelles Cartes.
. La plupart des Cartes
Emporium sont
14.3 Bâtiments ( Bail�ings )
Double-Face. Le Verso Le Paquet Emponiam contient également des Cartes spéciales appelées
représente 1 version "Bâtiment" (Bailc>ing) : elles ne quittent jamais ce Paquet & offrent
plus puissante & plus différents services que les Héros peuvent Acheter.
coûteuse de l'Objet. 1
Héros peut toujours 14.3.1 Enclume Enchantée ( Enchan�ing Anvil )
choisir la Version qu'il
achète, mais 1 fois La Carte Enchanting Anvil représente 1 des Forgerons les plus qualifiés du
acquise, le Héros Royaume !
n'acquiert que la Face
1 Héros à l'Emporium peut dépenser 50@)
Achetée : la Carte ne pour Forger 1 Carte Arme/Armure standard
peut pas être Retournée. afin d'améliorer ses Caractéristiques. Retournez-
Par exemple, 1 Héros qui achète des "Couteaux" (Knives) & veut les
la du côté I{. � Forgé. La Carte reste à l'État
Améliorer en "Couteaux Elfiques" (Elven Knives) doit payer leur Coût en Forgé jusqu'à la Fin de la Quête actuelle.
Visitant l'Emporium. Certaines Cartes peuvent avoir des exigences
différentes des 2 côtés. Les Cartes Achetées peuvent être immédiatement À la fin de la Quête, il revient du côté
Équipées (si les Requis sont remplis), ou placées dans l'Inventaire de tout standard. Elle pourra être de nouveau Forgée
Héros, puisqu'en visitant l'Emporium, chacun peut Réorganiser & dans la prochaine Quête en payant le Coût de
Échanger des Objets sans dépenser d'Activité. l'Enclume Enchantée.
Note : Seuls les Héros qui visitent l'Emporium peuvent Acquérir Note : La Carte Enchanting Anvil peut être
& Échanger des Objets. Quand 1 Effet de jeu garde 1 Héros à utilisée plusieurs fois tant que les Héros ne
l'extérieur de la Boutique (Outside The Shop), il ne peut pas quittent pas l'Emporium.
interagir avec le Magasin & les autres Héros.
14.3.2 Taverne du Poney Cabré ( Rising Pona, )
14.1 Vendre 1 Carte Trésor Au Dos de la Carte Enchanting Anvil se trouve 1 autre endroit que les
Les Cartes Trésor trouvées durant Quêtes peuvent être Vendues en Visitant Héros peuvent visiter pour jouer : la Taverne du Poney Cabré !
@ par Numéro d'ACTE @)

*
l'Emporium. Défaussez 1 Carte Trésor pour gagner 25 Tout Héros à l'Emporium peut dépenser 5
(ACT). pour Tenter sa Chance, en suivant ces Règles
simples :
·14.2 Réserve ( Stash ) + Choisir 1 Prédiction entre ,, ou.
La Réserve (Stash) est 1 Paquet spécial accessible aux Héros chaque fois + Jeter 1 � : Si le Résultat correspond à votre

•: *
qu'ils visitent l'Emporium, ou lorsque le jeu leur permet de le faire. Prédiction, Gagnez la Récompense appropriée :
·
Elle a 2 fonctions principales :
•!• Gagnez 10@
1. Avant chaque Quête autonome ou au début d'1 Campagne, il Gagnez 25 @
contient TOUTES les Cartes Objet affichant le Symbole Réserve
�sroitfjjf dans le coin inférieur droit de leur Recto. Ces Cartes •:• • Gagnez 50 @
sont disponibles aux Héros, qui peuvent librement les prendre &
s'en Équiper en visitant l'Emporium ou lorsque le jeu le leur La Carte Taverne Rising Pony ne peut être
permet. Si 1 Carte Stash est laissée sur le champ de bataille à la Fin
utilisée qu'1 seule fois par Héros à chaque Visite de l'Emporium.
d'1 Quête ou défaussée pour quelque raison, elle doit être replacée
Les Ennem Parchemin Ennemi ( Enern«r ScRoll )
is 15.1
Chaque Carte Parchemin Ennemi représente le Comportement d'1 Ennemi &
La Faction Ennemie représente les Forces du Mal combattues comporte plusieurs Sections majeures, détaillant le Mouvement, les Pouvoirs
& les Armes de l'Ennemi.
par les Héros. 1 Ennemi peut avoir des Comportements,
Armes & Pouvoirs différents. Ces combinaisons sont Le Parchemin Ennemi fonctionne comme 1 Modèle de Comportement
identifiées par 3 Rangs (Rank) de Couleur : partagé par TOUTES les Copies du même Ennemi de même Rang. Il est
utilisé principalement lors de l'Activation des Ennemis. TOUS les Parchemins
+ Vert : Rang le plus faible, représente les Troupes Ennemies standard. sont placés sur la table lorsque la Quête commence & y restent, même s'il n'y a
+ Bleu : Rang Avancé, représente 1 Ennemi Vétéran plus puissant. aucun Ennemi en jeu, car ce qui identifie de manière unique chaque Ennemi
+ Rouge : Rang d'Élite, représente 1 Ennemi d'Élite. Il est est la Carte Ennemi, pas ces Parchemins. _(

généralement extrêmement dangereux. Note : Certains Parchemins sont imprimés des 2 côtés pour
représenter différents Ennemis ou Postures de Combat partageant
Le jeu contient plusieurs copies des 3 Rangs pour chaque Ennemi : la même Figurine.

2x Rang Vert, 2x Rang Bleu, & lx Rang Rouge.


Caute Parchemin Ennemi (Scuoll)
En outre, les Héros peuvent rencontrer des Ennemis uniques &
légendaires du Rang Maître, le plus haut Rang du jeu, représenté par les
Ennemis Pourpres (cf. Section 16, Page 53).
1. Victime Préférée
Tous les Ennemis sont contrôlés par le jeu lui-même.
2. Rang (Rank)
Chaque Ennemi est composé d'1 combinaison de 3 éléments : 3. Nom & Race
li'J'il lf' 'il Attac> '\h Knife.
4
t!r;�'&;:lfMove�as
S

Sf' �ove up co 2 areas toward the


+ 1 Parchemin Ennemi (Scroll) : 1 grande Carte indiquant son 4. Style de Combat & +
lbc1f closest hero. Attack the closest

---::..1�'�·:_--..,-Ci''»'�
hero in L.O.S. wlthi� areas with Knife_A� /,;..J,'1'f"r,r,-,.
Comportement, ses Armes & ses Pouvoirs. Pour les Rangs Vert & Niveau de Challenge :;(. >-<':
Bleu, cette Carte est partagée entre les 2 copies du même Ennemi. 5. Intelligence
r.

Artificielle ou I.A. , / - "\


+1 Carte Ennemi : 1 petite Carte liée à chaque Ennemi 400> Reac>iness II - If any hero mo,ves into i�: \
unless Sooe, attack that hero with s a
wy
individuel, indiquant ses Point de Vie (HP), Valeurs de (A.I.) A Twin Stszike • If • �o-.,i>...ice_ck deals damage:
7

Jrt
I attack the same hero Vt.'.£ Kn� _.,!
Défense, Pouvoirs Ennemis, &, finalement, le Butin (Loot). 6. Illustration Healing Potion• Heal�, HP to :elf
+ 1 Figurine en plastique. 7. Pouvoirs A. High Commanc> - Use thei 6, power of all
g_ other enemies in LO.S. an� recharge chem t l:j
1 Ennemi est considéré en jeu tant qu'il est Vivant. 8. Armes
Le Rang d'1 Ennemi est facilement reconnaissable par la Couleur de tous
ces éléments & l'Icône Sceau de Cire comprenant la Lettre Initiale de la
Couleur :
Sceau de Cire (Wax Sfgfl)


Vert (Green) Bleu (Blue) Rouge (Red) Pourpre (Purple)

G
Les Sceaux de Cire servent également à distinguer les 2 Copies du même
+

+
Victime Favorite (Preferred Victim) : Identifie le Héros à
sélectionner comme Cible (cf. Section 15.7.1, Page 47).
Rang (Rank) : Vert (le plus bas), Bleu, Rouge, ou Pourpre (le
plus élevé).
Ennemi qui partagent le même Rang. + Nom & Race : La Race est parfois utilisée pour Activer l'Ennemi
ou pour octroyer 1 Pouvoir ou Bénéfice spécial.
Sur les Cartes Ennemi, la 1ère Copie a 1 Sceau de Cire, + Style de Combat & Niveau de Challenge : Le Style de Combat
tandis que la 2nde en a 2. (Fighting Style) sert à déterminer son Activation (cf. Section 15.7,
Page 46). Le Niveau de Challenge (Challenge Level) est représenté
La 2nde est généralement 1 Copie ayant des Pouvoirs Ennemis par 1 à 4 petits Diamants autour de la Rune & n'est pas utilisé
aléatoires supplémentaires. durant la partie. Il permet d'échanger les Ennemis avec ceux des
Extensions S & S. Si le Rang & le Style de Combat correspondent,
l'Ennemi peut être échangé en fonction du Niveau de Challenge
souhaité : plus les Diamants sont nombreux, plus le Défi est grand.
+ I.A. : Détaille les Règles de Mouvement & de Combat de
l'Ennemi.
+ Illustration : Identifie la Figurine de l'Ennemi.
+ Pouvoirs : Détaille les Pouvoirs de l'Ennemi. Lisez Caute Ennemi
attentivement cette Section, car elle contient des informations
importantes sur la Stratégie de l'Ennemi. Les Symboles sont
utiles pour comprendre rapidement la nature d'1 Pouvoir, 1. Victime Favorite
comment & quand il peut être déclenché : 2. Rang &
Sceau(x) de Cire Ennemi Vert
.. Toujours Actif.
3. Nom & Race
Relatif au Mouvement de l'Ennemi. 4. Style de Combat
5. Pouvoirs Ennemis
Relatif aux Attaques de l'Ennemi. 6. Illustration
7. Pouvoir de Réaction
Activé en réponse aux Attaques des Héros ou aux Effets. 8. Faiblesses & Résistances
9. Valeur d'Armure
Relatif à certaines Conditions I.A. (A.I.). 10. Boucliers Magiques
11. Valeur de Défense & Effet
Pouvoir Spécial Activé par certaines Conditions I.A. 12. Objets lâchés (dropped)
(A.I.), & chaque fois que l'Icône apparaît sur les Cartes
13. Santé (HP)
Rencontre (Encounter) ou les Pouvoirs d'autres Ennemis.
14. Points d'Âme
Pouvoir basé sur 1 # de Charges. Quand l'Ennemi est
Généré, placez le Nombre indiqué de Charges sur la
Carte Ennemi (c'est aussi son Nombre de Charges Max). Ennemi Bleu
À chaque utilisation du Pouvoir, défaussez llJ'.
1 fois vide, le Pouvoir doit être ignoré jusqu'à ce qu'il soit
partiellement ou complètement Rechargé.

Contrairement aux Héros, les Ennemis n'ont pas d'Activité


d'Activation. Leurs Pouvoirs sont déclenchés chaque fois
que possible, en suivant leur description.
Note : 1 Ennemi ne peut pas gagner le même Bonus du même
Pouvoir 2 fois, qu'il provienne de lui-même ou d'autres Ennemis.

+ Armes : Liste son Arme Primaire / & son Arme Secondaire X.


Chaque Arme est identifiée par son Nom & ses Valeurs d'Attaque
( , Dés Rouges & Bleus utilisés durant la Phase d'ATTAQUE).
Peut également contenir des Effets/Pouvoirs supplémentaires
(détaillés dans la Section Pouvoirs de la Carte).
Note : Quand le Nom de l'Arme Secondaire n'est pas présent, l'Ennemi, le Joueur qui le contrôle doit lire la Section I.A. (A.I.) du
TOUS les Effets indiqués font partie de l'Arme Primaire. Parchemin Ennemi & appliquer la 1ère Règle de Comportement pertinente
en suivant les instructions d'Activation (cf. Section 15.7, Page 46). Chaque
fois que l'Ennemi est Attaqué ou doit se Défendre, ou chaque fois qu'1
15.2 Carte Ennemi ( EnemN caa� ) Héros fait 1 Action mentionnée sur le Parchemin Ennemi, le Joueur doit
1 Carte Ennemi représente 1 seul Ennemi en jeu & comporte plusieurs prendre en compte les informations de la Carte Ennemi & du Parchemin
Sections détaillant sa Santé, ses Valeurs de Défense, ses Résistances, ses Ennemi.
Faiblesses (Weaknesses) & son Butin (Loot). + Victime Préférée : Comme sur le Parchemin, identifie sa victime
favorite à sélectionner comme Cible.
Durant la partie, les Cartes Ennemi sont piochées par 1 Joueur quand la
Quête le requière (habituellement avec les termes "Spawn" ou "Place") ou + Rang : Comme sur le Parchemin : Vert (le plus faible), Bleu,
quand 1 Ombre (Shadow) est Révélée (cf. Section 15.4, Page 44). Chaque Rouge, ou Pourpre (le plus haut). Le nombre de Sceaux de Cire
Carte Ennemi piochée est Assignée à 1 Joueur (cf. "Assigner 1 Ennemi" permet d'identifier les Figurines Ennemies lorsque les 2 Copies
Section 15.6, Page 46), puis utilisée en combinant son Parchemin Ennemi & sont présentes au même moment sur le Plateau.
sa Figurine sur le champ de bataille. Les Joueurs recevant 1 Carte Ennemi + Nom & Race : Comme sur le Parchemin, spécifie le Nom & la Race
doivent la lire, ainsi que le Parchemin Ennemi correspondant, pour jouer de l'Ennemi.
l'Ennemi au mieux de ses Capacités. Quand le jeu requière 1 Activation de + Style de Combat : Comme sur le Parchemin, énumère le Style de
Combat de l'Ennemi.
+ Pouvoirs Ennemis : Chaque Icône & indique 1 Carte Pouvoir Ennemi
qui doit lui être Assignée lorsqu'il entre en jeu.

+ Illustration : Identifie la Figurine de l'Ennemi. Carte Pouvoir Ennemi


+ Pouvoir de Réaction : Quand l'Icône , est présente, cela signifie
1. Type : comme pour les
que cet Ennemi a 1 Pouvoir de Réaction influençant sa Défense. C'est est 1
rappel pour vérifier la Carte Parchemin correspondante lors de sa Défense Pouvoirs Ennemis
contre 1 Attaque. standard, indique quand le
Pouvoir est déclenché. All/
+ Faiblesses & Résistances : La plupart des Ennemis ont des Faiblesses & des attack· inflict:
Résistances contre des Types de Dégâts particuliers, pouvant modifier le total 2. Nom du Pouvoir Fhle II• ·�:+l �
de� durant l'Étape 1 de la Phase DEF. Quand la phrase "Tous les Types de 3. Niveau (Level) du Pouvoir
Dégâts sauf (All but Darnage t;ype) -X�" apparaît, ça signifie que toutes 4. Effets du Pouvoir Niveau I
les Attaques contre cet Ennemi avec des Types de Dégâts autres que ceux listés 5. Niveau II : Version
infligent -X �. Par exemple, "Tout sauf Arcane -1
améliorée du Pouvoir -
signifie TOUTES les Attaques sauf Arcane infligent -1 �-
Pivotez la Carte de 180°
+ Valeur d'Armure : La valeur d'Armure � à soustraire du total de � pour la lire.
durant l'Étape 2 de la Phase DEF, si cet Ennemi n'est pas K.O.
+ Boucliers Magiques : Si présent, durant l'Étape 3 de la Phase DEF,
annulez d'abord les Coup en retirant 1 Point de Bouclier Magique
(défausser le Pion) par . Les Boucliers Magiques sont Rafraîchis durant Les Ennemis peuvent également gagner des Pouvoirs Ennemis grâce à
chaque Phase Temporelle. certaines Ombres (Shadows, cf. Section 15.4, Page 44) ou en tuant des
Héros (cf. Section 15.3.1, Page 44) ! Chaque fois qu'1 Ennemi avec ces
+ Valeur de Défense : Le nombre de Dés Bleus � jeté par� restant Pouvoirs entre en jeu, Piochez des Cartes du Paquet Pouvoir Ennemi
(jusqu'à la Valeur de Défense indiquée ici) durant l'Étape 4 de la Phase
selon le nombre d'Icônes affichées sur sa Carte Ennemi. Dans le cas de
DEF. Si aucun Dé Bleu n’apparaît, l'Ennemi n'a aucun Jet de Défense. plusieurs Cartes Pouvoir, 1 Ennemi ne peut pas avoir plus de 2 Cartes
+ Objets Lâchés : Identifie les Objets à récupérer quand cet Ennemi meurt. Pouvoir Ennemi attribuées & pas plus d'1 Carte par Type. Au besoin,

Ce peut être Rien, des Pions Butin e, des Cartes Trésor ,,,i,,,
ou 1 Mix.
+ PV (HP) : Indique l'état de Santé complet de l'Ennemi. Les PV des
après la 1ère, piochez & défaussez la nouvelle Carte Pouvoir jusqu'à
obtenir 1 Type différent. 1 fois piochées, placez les Cartes Pouvoir près
de la Carte Ennemi, elles font partie de l'Ennemi jusqu'à sa Mort.
Ennemis Rouges varient selon le nombre de Héros : 2-3 ou 4-5, qu'ils Chaque Carte Pouvoir a 2 Niveaux (Pivot 180°). Le Niveau du Pouvoir à
soient Vivants ou sous Forme d'Âme Fantôme (Ghost Soal FoRrn). utiliser est basé sur l'Acte de la Quête (ACT). Par exemple, TOUTES les
Quêtes des Âmes Immortelles (Immortal Souls) sont ACT I. Les Pouvoirs
+ Points d'Âme : Énumère le nombre de Points d'Âme acquis par les Héros
de Niveau I sont donc utilisés, sauf indication contraire.
lorsque cet Ennemi meurt, le cas échéant.
Note : Il est possible qu'1 Pouvoir acquis ait 1 Effet similaire ou égal
à 1 Pouvoir déjà détenu par l'Ennemi. Dans ce cas, appliquez tout
d'abord l'Effet du Parchemin Ennemi, puis appliquez les Effets de
15.2.1 Horde d'Ennemis (Hoac)e Enemies) la Carte Pouvoir Ennemi.
Certains Ennemis, comme la Bande de Gremlins (Gremlins Pack), ont
le Pouvoir .. "HoRc>e". Cela signifie qu'1 simple Carte Ennemi 15.3.1 Tuer des Héros (Killing Heaoes)
représente 1 Groupe de 2 Figurines ou plus, chacune ayant ses propres
PV (HP). Elles doivent être Ciblées & Défendues individuellement, mais
Quand 1 Ennemi de Rang Vert ou Bleu avec moins de 2 ,6tue 1
Héros ou 1 Compagnon, il gagne immédiatement 1 Carte Pouvoir
comptent comme 1 seul Ennemi sur le champ de bataille en termes
Ennemi aléatoire. Le Niveau du Pouvoir est basé sur l'Acte de la
d'Activation & de Formule de Génération des Événements. Chaque Quête (ACT). Quand il meurt, TOUTES ses Cartes Pouvoir Ennemi
Figurine compte séparément pour le Contrôle/Domination. sont défaussées normalement.
La Carte Ennemi d'1 Horde indique le nombre de PV
(HP) pour chaque Figurine avec 1 Double-Icône Cœur. 15.4 Ombres ( Sbac)ows )
Durant les Quêtes, nos Héros se battront contre des
Ennemis se cachant dans les Ombres.
15.3 Carte Pouvoir Ennemi
En termes de jeu, ces Ennemis sont représentés par les
De nombreux Ennemis utilisent ces
Pions Ombre.
Cartes, auquel cas elles sont indiquées avec
1 ou plusieurs Icônes • dans la partie Généralement, les Pions Ombre sont placés sur Plateau lors de la Préparation
supérieure gauche de leur Carte Ennemi. de la Quête. Leur nombre varie en fonction du nombre de Héros.
Sauf indication contraire, ils ne bougent pas & ne bloquent pas la LDV.
1 Ombre doit être immédiatement Révélée quand elle entre en LDV d'1 Durant la Préparation de chaque Quête, 1 Réserve d'Ombres est créée
Héros. La Révélation des Ombres a toujours la priorité absolue dans en mélangeant le nombre indiqué de Pions Ombre (face cachée), tel
n'importe quelle Phase du Jeu & doit être faite dès que possible (même que spécifié par le Briefing de la Quête. Cela générera la Réserve
avant la résolution d'1 Événement) pour TOUTES les Ombres en LDV d'Ombres utilisables pour la Quête, contenant généralement plus
au même moment. Quand cela se produit, le Héros Actif doit d'Ombres que nécessaire pour agencer la Quête.
interrompre son Activité en cours. Par exemple, quand 1 Héros se
Le nombre d'Ombres initial sur le Plateau dépend du nombre de
déplace, la vérification de la LDV doit être effectuée après chaque
Héros. Le Numéro apparaissant sur chaque Ombre dans la
Mouvement, Zone par Zone. Si le Héros a 1 contact visuel avec 1 Ombre,
Préparation de la Quête (Quest Setup) indique le nombre minimum
elle est immédiatement Révélée, puis le Héros reprend son Mouvement.
de Héros requis pour le placer.
Lors de sa Révélation, le Pion Ombre est Retourné face visible Note : Quand la Réserve d'Ombres est vide & qu'1 Ombre
pour déterminer ce qui se passe, selon la Table suivante : doit être placée sur le Plateau, reconstituez la Réserve en
Male Citizen mélangeant tous les Pions Ombre de la Pile de Défausse.
Représente 1 Citoyen Humain (Male Citizen), pas 1
Ennemi. Défaussez simplement le Pion. Parfois, il
indique également 1 Marchand ou 1 Allié, selon les 15.5 Portails de Génération
Règles spéciales de la Quête. En plus des Ombres, d'autres Ennemis peuvent entrer sur le champ de bataille
via les Portails de Génération (Spawn Gates). Chaque Portail est situé dans 1
Female Citizen Zone & peut être Ouvert ou Fermé, selon le côté visible.
Représente 1 Citoyenne Humaine (Female Citizen),
pas 1 Ennemi. Défaussez simplement le Pion.
Parfois, il indique également 1 Marchand ou 1 Allié,
Pions Ombre
selon les Règles spéciales de la Quête. Portails Fermés Portails Ouverts


Représente 1 Ennemi.
Défaussez le Pion & remplacez-le par le 1er Ennemi
du Paquet Ennemi.


Représente 1 Champion : 1 Ennemi avec 1 Pouvoir
supplémentaire. Défaussez le Pion & remplacez-le par le
1er Ennemi du Paquet Ennemi, & piochez immédiatement
1 Carte Pouvoir Ennemi, même si l'Ennemi pioché est déjà
pourvu de son propre Pouvoir Ennemi. Ignorez le Pouvoir
supplémentaire s'il en a déjà 2.


2 Enemies
Représente 2 Ennemis.
Défaussez le Pion & remplacez-le par le 1er & le 2nd
Ennemis du Paquet Ennemi.

Représente 1 Ennemi de Quête. Défaussez le Pion &


remplacez-le par l'Ennemi indiqué dans le Livre de Contes
(Storybook) ou le Livre des Secrets (Book of Secrets).
Note : Cette Ombre ne fait partie de la
• Réserve que si expressément indiqué.

Représente 1 Moment Clé dans la Quête.


Défaussez le Pion & suivez les Règles indiquées
dans le Livre de Contes (Storybook) ou le Livre des
Secrets (Book of Secrets). Chaque Quête fournit des instructions si & quand changer
l'État d'1 Portail de Génération.
Note : Cette Ombre ne fait partie de la
Réserve que si expressément indiqué.
En termes de jeu, chaque fois que le jeu requière la Génération (Spawn)
d'1 Ennemi sur le Plateau :
15.7 Activation des Ennemis
+ S'il y a plusieurs Portails de Génération Ouverts sur le Plateau, (Cartes Rencontre)
le Joueur Actif jette 1 Dé Bleu � pour déterminer quel Portail Les Ennemis se déplacent & combattent selon la Carte Rencontre
Ouvert est utilisé, correspondant au Résultat du Dé affichant (Encounter) piochée.
l'Icône Portail de Génération. Sinon, c'est le seul Portail Ouvert
qui est utilisé. Carte Rencontre (Encoanten.)
+ Piochez la 1ère Carte Ennemi du Paquet Ennemi & Assignez-la,
1. Lettre & Titre : Identifie
conformément aux Règles détaillées dans la Section suivante.
la Carte Rencontre
+ Placez la Figurine de l'Ennemi dans la Zone du Portail de Génération.
Si le Symbole obtenu n'est pas présent sur le Plan OU si le Portail en question 2. Illustration d'1 Ennemi :
est Fermé, Relancez le Dé jusqu'à ce qu'il corresponde à 1 Portail Ouvert Non lié à l'Activation de la
présent. Carte
Dans le cas rare où il n'y aurait aucun Portail de Génération Ouvert, aucun 3. Effet principal
Ennemi n'est généré. 4. Sinon (Otherwise) : Effet 3
Activate all w nded enemies.
secondaire Otherwise:
Activate all enemies, using
15.6 Assigner 1 Ennemi their[+] rer 4 less of range

Chaque fois qu'1 nouvel Ennemi entre en jeu, le Joueur Actif doit
piocher la 1ère Carte du Paquet Ennemi (mélangez la Pile de Défausse
pour reconstituer le Paquet vide, le cas échéant) & prenez la Figurine du
Rang correspondant (Vert, Bleu ou Rouge).
En règle générale, cela se produit quand 1 Ombre est Révélée ou quand 1 Dans la 1ère Étape de chaque Tour des Ennemis, s'il y a au moins 1
Ennemi en jeu, le Joueur Actif pioche la 1ère Carte du Paquet Rencontre
Carte Événement/Rencontre est Résolue.
(Encounter) pour déterminer quels Ennemis seront Activés.
La nouvelle Carte Ennemi doit être Assignée à 1 Joueur. Ce Joueur devient le
Contrôleur de cet Ennemi. Pour 1 référence rapide, placez le Parchemin Cette Carte peut Activer :
Ennemi correspondant près de la Carte Ennemi. + TOUS les Ennemis du Rang correspondant (Vert, Bleu, Rouge, ou
Pour maintenir l'équilibre du jeu, Assigner 1 Carte Ennemi suit ces Règles : Pourpre).
+ La Carte est normalement Assignée au Joueur Actif, s'il ne + TOUS les Ennemis appartenant au Style de Combat correspondant :
contrôle pas encore 1 Ennemi. Sinon, l'Ennemi est Assigné au 1er
Joueur en sens horaire qui n'ayant pas de Carte Ennemi ou en - (I Q, (/J , C, ou (considéré comme 1 Joker incluant
ayant moins que les autres joueurs. En cas d'égalité, la Carte TOUS les Styles de Combat.)
+ TOUS les Ennemis ayant des Conditions spécifiques.
Ennemi est Assignée au Joueur Actif.
+ Exception : Quand 1 seconde Copie de la même Carte Ennemi
Par exemple, à {o]
ou Blessées.
est piochée (même Nom & Rang), Assignez-la au Joueur qui + "X" Ennemis, où "X" peut être "Aucun Ennemi" ou jusqu'à 3
contrôle le 1er. Par exemple, 1 Joueur contrôlant 1 Gremlin Bleu Ennemis. Quand 1 de ces Cartes est jouée, utilisez la Règle suivante :
reçoit le 2nd Gremlin Bleu, quand sa Carte est piochée. Sélectionnez X Ennemis à Activer, en commençant par ceux Contrôlés
par le Joueur Actif. Si le Joueur Actif ne contrôle pas suffisamment
Si TOUTES les Cartes Ennemi du Paquet sont Assignées (TOUTES les
d'Ennemis pour satisfaire l'exigence, sélectionnez des Ennemis Contrôlés
Figurines Ennemies sont en jeu en même temps), aucun autre Ennemi ne
par le Joueur suivant (en sens horaire) qui contrôle les ennemis.
peut être généré sur le champ de bataille, jusqu'à ce qu'1 Ennemi
Continuez à sélectionner des Ennemis (1 Ennemi ne peut être Activé qu'1
disparaisse. Révéler 1 Ombre Ennemie normale dans ces conditions n'a
seule fois) jusqu'à ce que le Nombre indiqué sur la Carte Rencontre soit
pas d'autre Effet que de défausser le Pion Ombre.
atteint ou qu'il n'y ait plus d'Ennemi à Activer.
Les Ennemis Maîtres Pourpres utilisent des Règles légèrement
différentes, détaillées dans la Section correspondante. Après avoir résolu la Carte "Activer Aucun Ennemi" (Activate No
Enemies) ou la Carte "Activer 3 Ennemis", mélangez le Paquet
Note : Parfois, le jeu peut requérir de Générer 1 Ennemi Rencontre avec sa Pile de Défausse, puis défaussez la Carte résolue,
particulier, par l'Effet d'1 Événement Narratif (Story Event), ou
pour rafraîchir le Paquet & le rendre plus imprévisible.
par le Pouvoir de Convocation (Summoning) d'1 Ennemi. Dans
ces cas, le Joueur Actif doit piocher & défausser des Cartes Note : TOUS les Ennemis correspondants sur le Plateau
Ennemi du Paquet (en reconstituant le Paquet, si besoin) doivent être Activés, en commençant par ceux Contrôlés
jusqu'à ce que l'Ennemi correspondant soit pioché. par le Joueur Actif & en suivant le sens horaire.
Si 1 Joueur contrôle plusieurs Ennemis correspondants, il doit
suivre cet Ordre de Priorité d'Activation :
Exemple d'Activation
+ Activez d'abord le plus haut Rang, donc Pourpre, puis Rouge,
puis Bleu, & enfin les Ennemis Vert.
+ N'activez pas les Ennemis Étourdis (Stunned), à moins qu'ils ne
soient le seul Ennemi correspondant. Cela signifie, quand 1 Carte
Rencontre indique "Activer 1 Ennemi" & que le Joueur Actif a 2
Ennemis Assignés du même Rang, dont 1 est Étourdi (cf. Section
15.11.6, Page 52), il ne peut pas sélectionner l'Ennemi Étourdi dans
l'espoir d'éviter les résultats de l'Activation. Si le Joueur Actif n'a
qu'1 seul Ennemi à Activer, & qu'il est Étourdi, l'Ennemi est Activé,
répondant à l'exigence de la Carte, mais n'effectue aucune Action.
+ Si 1 égalité persiste, le Joueur Actif décide lequel Activer.
Activer 1 Ennemi signifie lire la Carte Parchemin Ennemi correspondante &
appliquer le bon Comportement I.A., comme décrit dans les Sections
suivantes. La plupart des Cartes Rencontre (Encounter) ont 1 Effet principal
& 1 Effet secondaire (sinon). Ce second Effet ne doit être appliqué que
lorsque l'Effet principal ne peut être même partiellement appliqué (quand
Durant le Tour des Ennemis, la Carte Rencontre "H - Fight"
aucun Ennemi ne correspond à l'Effet principal). Si ni l'Effet principal ni
est piochée. Son 1er Effet est d'Activer 3 Ennemis en jeu.
l'Effet secondaire ne peuvent être appliqués, défaussez simplement la Carte
sans autre Effet. Sont actuellement en jeu : 2 Raiders Verts (Affectés au Joueur
Note : Les Cartes Rencontre ne sont pas piochées quand aucun Actif), 1 Guerrier Orc Vert & 1 Gremlin Bleu (tous 2 Affectés à 1
Ennemi n'est en jeu au début du Tour des Ennemis ; toutefois, autre Joueur).
certaines Cartes, comme le Piège "Alanrn", peuvent forcer le Héros
Les 2 Raiders Verts sont Activés en premier (le Joueur Contrôleur
à piocher 1 Carte Rencontre, même s'il n'y a pas d'Ennemi en jeu.
décide de l'ordre dans lequel ils agissent). Le prochain Ennemi
Activé sera le Gremlin Bleu (Bleu étant 1 Rang plus élevé).
Exemple d'Activation Le 2nd Effet de "Fight" indique de mélanger le Paquet
Rencontre avec sa Pile de Défausse, puis de défausser la Carte
"Fight" (devenant la 1ère Carte dans la Pile de Défausse).


Note : Quand le jeu Active 1 Ennemi au milieu du Tour d'1
Héros (par exemple, en raison d'1 Effet d'Événement Narratif), le
Héros doit suspendre ses Activités jusqu'à ce que l'Activation de
l'Ennemi soit terminée, puis son Tour continue normalement.

15.7.1 Sélectionner le Héros Victime


Quand 1 Ennemi est Activé, il se déplace & combat en suivant les
Comportements spécifiés par son Parchemin Ennemi. Les Règles de
Comportement de la Section I.A. sont basées sur la Distance (mesurée en
Zones) entre l'Ennemi & son Héros le plus proche en LDV. Chaque Règle
de Comportement peut inclure 1 simple Numéro pour indiquer la
Distance précise ou 1 large Portée de Zones.
Durant le Tour des Ennemis, la Carte Rencontre "E - Masten
Assault" est piochée. Comme il n'y a aucun Ennemi Pourpre Dans tous les cas, chaque Règle de Comportement, excepté[+],
en jeu, seule la 2nde partie du Texte de la Carte est résolue (après requière 1 LDV & 1 chemin de Mouvement légal.
"Otherwise ..."), c'est-à-dire Activer TOUS les Ennemis de plus
Chaque fois qu'1 Règle de Comportement est sélectionnée, si plusieurs
haut Rang.
Héros sont à Portée, l'Ennemi doit d'abord identifier sa Victime Préférée.
Il y a 1 Orc Vert & 2 Gremlins Bleus en jeu. Comme Bleu est 1
Rang plus élevé que Vert, les 2 Gremlins sont Activés.

par le Symbole It
Il faut faire correspondre l'Icône Victime Préférée de l'Ennemi, indiquée
dans le coin supérieur gauche des Cartes Ennemi &
Parchemin Ennemi, avec des Héros en LDV à la Portée indiquée par la
Règle de Comportement.
--�������11.i�����
\, "
?I, .. - ' �·-- - '
.

r ,
,
._- �- ·., . .
L'Icône Victime Favorite indique la préférence de l'Ennemi à Cibler
1 Héros particulier, comme indiqué :
Sélection du Héros Victime
Le plus Blessé (Most Wounded) Cet Ennemi va tenter d'Attaquer
Le Héros ayant le plus grand nombre de Blessures, le Héros le plus Riche (en termes
quels que soient ses PV restants. de Couronnes) dans sa Zone.
Quand le Héros le plus Riche n'est
pas présent dans sa Zone actuelle,
Le plus Proche (Closest) l'Ennemi tente d'Attaquer 1 autre
Héros dans sa Zone (en suivant les
Le Héros le plus proche en termes de Zones de 111 121 131 Move to �ngage.
'& cl) <lo cJS � cll' Attack with Clo Règles de Priorité).
Distance, en commençant par [o].
Sf41 Attack twice with Stone. Si aucun Héros n'est dans sa
1\; � Move 1 area Zone, le Joueur doit ignorer la
Le plus Riche (Richest) 1ère Règle de Comportement &
5f 1 Move up to 2 areas te>.w�
Le Héros ayant le plus grand nombre de Couronnes lb cl) closest hero �
+
. lire la suivante.
�---:d
en termes de Valeur (pas de Pions). Avec cette 2ème Règle de Comportement, l'Ennemi va d'abord tenter
d'Attaquer le Héros le plus Riche (en termes de Couronnes) en LDV
jusqu'à 3 Zones, ou 1 autre Cible en LDV (en suivant les Règles de Priorité).
Avec cette 3ème Règle de Comportement, l'Ennemi va tenter d'Attaquer le
Style de Combat (Fighting Style Based) Héros le plus Riche en LDV (ou celui identifié par la Règle de Priorité) 2
1 Le Héros ayant le Style de Combat correspondant. fois (twice) avec 1 Pierre (Stone), puis se déplacer d'1 Zone vers lui.
Enfin, si aucun Héros n'est présent (ou en LDV) jusqu'à 4 Zones, le Joueur
Contrôleur doit appliquer la Règle{+], en déplaçant le Gremlin jusqu'à 2
Si plusieurs Cibles sont éligibles, lorsqu'il n'y a pas de Victime Favorite Zones vers le Héros le plus Proche, quelle que soit la LDV.
dans la Portée indiquée par la Règle de Comportement appliquée, ou dans
toute autre situation d'égalité, l'Ennemi utilise toujours ces Règles de
Priorité pour sélectionner 1 Victime, de haut en bas : Cet Ennemi va tenter de se
déplacer & d'Attaquer le Héros le
+ Le Héros ayant le plus de Blessures (Most Wounded). plus Blessé en LDV jusqu'à 1 Zone.
+ Le Héros ayant le moins de PV restants (Fewest HP remaining). Cela signifie que, même s'il y a 1
+ Le Héros le plus proche en Zones de Distance (Closest), en Move to engage. Héros dans sa Zone, il peut être
commençant par [o]. Attack with SwoRb, ignoré si la Victime Préférée en
If wounded: use Healing Potfon LDV est dans 1 Zone Adjacente.
+ S'il y a encore égalité entre des cibles possibles, le Joueur Contrôleur
choisit. 5F21 .W31 Sf41 Attack with Kni
Quand 1 Ennemi est Activé, le Joueur Contrôleur doit lire la 1ère � cJS <lo cll'
1\; cll' Move 2 areas Quand ce Comportement est
appliqué, s'il est Blessé, le Raider
Règle de Comportement du Parchemin Ennemi pour lequel il existe 1 5f <t Move up to 2 areas toward ti défaussera son Pion Charge (s'il est
Héros sélectionnable en LDV. Puis, le Joueur applique l'Icône Victime lb+�sest hero. Attack the closes encore disponible) pour se Soigner.
Préférée WJ & les Règles de Priorité listées ci-dessus pour sélectionner 1 Cible à hero in L.0.S

areas with K
Portée de ce Comportement.
S'il n'y aucune Règle de Comportement appropriée, le Joueur doit appliquer S'il n'y a aucun Héros à Portée (ou en LDV), le Joueur doit lire la 2ème
Règle de Comportement, trouver 1 Victime Favorite en LDV à
la dernière Règle de Comportement de la Carte Parchemin :

{+ l La Règle de Comportement indiquée par ce Symbole requière


toujours 1 chemin de Mouvement légal, mais ne requière pas la LDV.
Distance [2] [3] ou [4] , Attaquant & se dirigeant vers elle, si possible.
Sinon, appliquez la Dernière Règle, en déplaçant d'abord l'Ennemi, puis
en Attaquant le Héros le plus Proche en LDV dans les Zones (en utilisant la
r

Priorité, si nécessaire), si possible.


L'Ennemi peut donc se diriger vers 1 Héros, même s'il ne le voit pas.

Quand même cette Règle ne peut pas être appliquée, l'Ennemi maintient
sa position, éventuellement en appliquant ses Pouvoirs, si possible.
Note : 1 seule Règle de Comportement est jouée à chaque Tour
(la plus haute correspondante), même si plusieurs Règles
s'appliquent.
Exemple I.A. Exemple I.A.

1 Guerrier Orc Bleu est Activé. Laegon est dans sa Zone, tandis
qu'Auriel (qui a subi 1 Blessure) & Ecarus sont à 1 Zone de là.
1 Gremlin Bleu est Activé. Son Parchemin Ennemi doit être La 1ère Règle I.A. de l'Orc dit de sélectionner sa Victime à 1 Distance
lu & appliqué comme suit :
+ Y-a-t-il 1 Cible à [o]
? Si c'est le cas, l'un d'eux est-il le plus de [o] [1] Zones.
Riche ? Si oui, Attaquez-le !
En outre, sa Victime Favorite est 1 Héros utilisant le Style de Combat
+ [o]
Sinon, Attaquez 1 des autres à en utilisant les Règles
de Priorité dans l'ordre. Si la Zone ne contient aucune Cible IJ. Par conséquent, l'Orc se déplace d'1 Zone (ignorant Laegon) &
valide (comme ici, puisque Shae est Cachée), passez à la Attaque Ecarus, d'abord avec ses Haches de Guerre (Wan Axes),
Condition suivante. puis il Attaque de nouveau en défaussant son Pion Charge pour utiliser
+ Y-a-t-il 1 Cible à [2] [3] Zones ? Si c'est le cas, l'un
son Pouvoir Berserker I.
[1]
d'eux est le plus Riche ? Si oui, déplacez-vous pour Note : Bien qu'Ecarus se trouve dans 1 Zone avec des Effets

caJ
l'Engager & l'Attaquer ! d'Entrave de Terrain (Hinc>Rance), l'Orc ignore ces Effets
� durant la sélection de la Cible comme durant son
+ Sinon, déplacez-vous & Attaquez 1 des autres à Mouvement.
[1] [2] [3] Zones en utilisant l'ordre des Règles de Priorité. Note : L'Intelligence Artificielle est conçue pour couvrir toutes
Ici, Auriel est la plus Riche & à Portée, mais elle n'est pas en les situations sur le champ de bataille, mais, dans quelques cas,
LDV puisqu'elle est Couverte derrière 1 Mur (seule la Règle plusieurs Options peuvent être disponibles à 1 Ennemi. Dans
[+] peut être utilisée, en dernière tentative, ignorant la ce cas, le Joueur Contrôleur choisit.
LDV). Thorgar (à 3 Zones) & Laegon (à 4 Zones) sont en
LDV, donc des Cibles potentielles. Thorgar devient la Cible
car il est à 3 Zones (la Portée limite de cette Condition). 15.8 Mouvement (Movement)
Le Mouvement des Ennemis est complètement contrôlé par les Cartes
Le Gremlin avance dans la Zone de Thorgar & l'Attaque Parchemin Ennemi. Chaque Carte détaille comment & quand déplacer 1
(/Jq
avec ses Griffes (Clar.vs), puis son Activation se termine. Ennemi Activé.
o..�
Selon leurs Règles de Comportement spécifiques, les Ennemis se
déplacent généralement vers le Héros Victime, lorsqu'ils sont éloignés de
"Cibler" la Victime se produit au début de l'Activation de l'Ennemi.
lui, ou dans de rares cas, vers 1 Élément de jeu particulier (1 Portail de
1 fois le Comportement A.I. sélectionné, l'Ennemi l'exécute entièrement,
même si les Conditions changent. Le Mouvement & le Combat sont Génération, Point-Clé, etc.).
détaillés dans les Sections suivantes. Durant son déplacement, 1 Ennemi tente toujours d'atteindre la
destination en utilisant le plus court chemin de Mouvement légal
possible, préférant utiliser des Zones sans Entrave de Terrain. Les
.. Ennemis ont besoin d'1 Chemin de Mouvement légal pour se déplacer, de
sorte qu'ils ne peuvent pas traverser 1 Côté Bloqué. Toutefois, il existe des
différences entre le Mouvement des Ennemis & celui des Héros.
Quand vous déplacez 1 Ennemi, suivez ces lignes directrices :
• Pour appliquer 1 Règle de Comportement A.I., il faut 1 LDV &
1 chemin de Mouvement légal vers la Victime. Seule la Règle {+] Exemple d'Attaque Ennemie
peut être appliquée sans LDV.
• Quand la Règle indique "Move To Engage" , cela signifie déplacer
l'Ennemi vers la Zone de sa Victime, quelle que soit la Distance.
• Quand la Règle indique "Move X Areas", cela signifie déplacer
l'Ennemi de X Zones vers sa Victime.
• Sauf si nécessaire, les Ennemis essaient toujours d'éviter les Zones avec
des Entraves de Terrain (Hinchmnces), préférant se déplacer dans des
Zones sans Entrave, sauf dans les Zones séquentielles d'1 Corridor ou
lorsqu'1 de ces Zones est la Zone de Destination.
• Les Ennemis ignorent les Effets de TOUTES les Entraves de Terrain
(Hinc)Rances) Difficiles (Difficult) & Mortelles (Deadly).
• Les Ennemis peuvent toujours quitter 1 Zone contenant des Héros,
si requis par leur A.I., & les Héros ne font pas d'Attaques de Réaction
contre 1 Ennemi en Mouvement.
• Les autres Ennemis & les Héros ne sont pas considérés comme des
Obstacles pour 1 chemin de Mouvement légal & peuvent être traversés. Le Shaman Orc Rouge est Activé.
• Quand l'A.I. ordonne à 1 Ennemi de se diriger vers la Destination Ecarus est le plus Proche Héros {2], mais Thorgar {3] est 1 Victime
(Move Toward), si l'Ennemi est déjà là, il reste dans sa position actuelle.
• Quand l'A.I. dit "Revenir en arrière" (Move Back) ou "s'éloigner"
Favorite fj,donc le Shaman va Attaquer Thorgar.
(Move Away), il faut déplacer l'Ennemi dans la direction d'où il venait, (Les Héros à {2] ou {3] Zones sont tous les mêmes pour le Shaman).
ou, si c'est impossible, l'éloigner du Héros le plus proche, en préférant L'Orc Active sa Malédiction II (Ca?lse II) contre Thorgar, qui tente 1
les Zones vides. Le Joueur Contrôleur choisit en cas d'options multiples. Sauvegarde en jetant 1 Dé Bleu : il obtient 1*' la Malédiction n'a
• Si, pour quelque raison, la Règle de Comportement appropriée ne peut donc aucun Effet.
pas être appliquée, appliquez la suivante. Si aucune Règle ne peut être

*,
appliquée, l'Ennemi reste dans sa position actuelle. Ensuite, le Shaman Orc Attaque avec son Bâton de Magma (Magma Rod) :
son Contrôleur jette 1 Dé Rouge & 4 Dés Bleus, & obtient

*
U )
15.8.1 Ennemis Volants (FlNfng Enemies f

-
.
2 �' 2 l &2 .
Les Ennemis ayant la Capacité Vol se reconnaissent à l'Icône sur leur
Carte Parchemin Ennemi. Tout comme les Héros, ils peuvent alors franchir les Le Shaman doit utiliser les 2 Résultats pour Activer l'Effet A oE {o].
Entraves des Barrières & ignorer les Effet du K.O. Il ne peut pas choisir Feu II (Fifle 11), car 1 Ennemi doit
toujours utiliser l'Effet le plus coûteux possible avant tout
autre. S'il avait obtenu 3 Magie, il aurait pu utiliser les 2 Effets.
15.9 Combat
Chaque Carte Parchemin Ennemi contrôle également le Comportement Les Résultats Finaux de l'Attaque sont : 4 � AoE {o].
de l'Ennemi au Combat. Quand 1 Règle A.I. dit d'Attaquer, le Joueur
Contrôlant la Carte Ennemi débute le Combat en utilisant les Armes &
Pouvoirs indiqués contre la Victime choisie. • S'il est possible d'Activer plusieurs Effets, le Joueur Contrôleur doit
Le Système de Combat utilisé pour les Attaques Ennemies suit les mêmes dépenser les Résultats en priorisant celui qui nécessite le plus de
Règles qu'expliquées précédemment (cf. Section 9, Page 32), avec les Résultats pour être Activé, même si ce n'est pas le meilleur choix
exceptions suivantes : pour l'Ennemi. Par la suite, il peut Activer d'autres Effets, le cas
échéant, en suivant la même ligne directrice.
• Toute Attaque effectuée contre 1 Héros dans la même Zone que
l'Ennemi Attaquant est considérée en Mêlée. Toutes les autres Note : Quand 1 Ennemi a 1 seule Arme sur sa
Attaques sont considérées à Distance. Carte Parchemin Ennemi, elle est considérée
• Si l'Arme utilisée (en Attaquant) ou l'Armure (en se Défendant) a à la fois Primaire / & Secondaire X.
des Effets Activés par des Résultats de Dés, le Joueur Contrôleur
doit les Activer durant l'Étape relative "Application des Effets" de
la Phase ATTAQUE (HIT) ou DÉFENSE (DEF).
15.10 Activer 1 Unité Horde
Exemple d'Attaque Ennemie 1 Unité Horde suit les mêmes Règles de Mouvement & de Combat
qu'1 Ennemi normal, avec les exceptions suivantes :
• 1 Héros ne peut Cibler qu'1 seule Figurine de la Horde par
Attaque, sauf en utilisant 1 Attaque/Effet AoE (ou Multi-Cibles).
• 1 Unité Horde comprend 2 Figurines ou plus (comptant comme 1
Ennemi), chacune ayant ses propres PV. Lorsqu'elle est Attaquée,
chaque Figurine de la Horde se Défend & subit des Dégâts/Effets/
Conditions Corporelles comme 1 Ennemi distinct & ses propres PV.
• La Horde est détruite & sa Carte Ennemi est défaussée uniquement
quand TOUTES les Figurines de l'Unité sont Mortes.
• Quand 1 Unité Horde Attaque, elle a 1 LDV sur 1 Cible donnée, si
au moins 1 Figurine de l'Unité a cette Cible en LDV.
• Quand 1 Unité Horde se déplace, la plus Proche Figurine de la
Victime bouge d'abord, puis l'autre Figurine se déplace dans la
même Zone, même si cette autre Figurine était plus distante.
1 Raider Rouge Blessé est Activé & Attaque Ecarus avec la 1ère
Règle I.A. [o] [1] [2].Le Pillard se déplace dans la Zone d'Ecarus 15.11 Conditions Corporelles ( Bo�c}' )
pour l'Engager & Attaque avec son Épée (Swor.zc)). Cette Arme Les Effets des Critiques/Objets/Pouvoirs peuvent modifier les
inflige 3 � plus 1 Dé Rouge. Caractéristiques ou les Capacités de l'Ennemi sur le champ de bataille.


Lorsque cela se produit, placez le Pion approprié sur la Carte Ennemi
Le Contrôleur du Pillard jette le Dé & obtient 1 � & 1 ou près de sa Figurine pour suivre son État. Défaussez-le quand la
Condition est retirée ou quand l'Ennemi meurt.
L'Attaque inflige 4 � & Ecarus est Aveuglé (Blfnc)ec)) !
15.11.1 Assommé ( Knocke� Out ) (K.o.)
Ecarus porte 1 Armure d'Écailles (Scale Ar.zrnor.z) Forgée (1 �'
1 �, jusqu'à 4 Dés Bleus en Défense). Les 2 premiers Coups sont Tout comme les Héros, 1 Ennemi K.0. est représenté en couchant sa
Annulés par l'Armure & le Bouclier Magique (ce dernier est
défaussé, & sera rafraîchi durant la prochaine Phase Temporelle).
Figurine. Il ne peut pas utiliser sa Valeur 9
& ne compte pas pour
Contrôler/Dominer la Zone. L'Ennemi reste K.0. jusqu'à ce qu'il soit
Ecarus jette alors 2 Dés Bleus pour se défendre contre les 2 autres Activé. Lorsque cela se produit, la 1ère Étape de son Activation est de

p
se rétablir automatiquement du K.O. : Relevez sa Figurine & agissez
comme d'habitude.
Coups, obtenant �' & •.
15.11.2 Critiques Permanents
Le Chevalier décide d'utiliser le p& Relance les 2 Dés : 1 f & Les Critiques Permanents (Rouge) suivent les mêmes Règles que pour
les Héros (cf. Section 10.6.2, Page 37).
1 �- Après ce Jet, seul 1 des 4 Coups devient 1 Blessure, mais
Ecarus est maintenant Aveuglé. Comme le Pillard a infligé au moins
1 Blessure à l'Épée, il peut Attaquer avec son Couteau (Kni.,:e),
15.11.3 Ralenti ( Slowe� )
obtenant 2 � & Poison I. 1 Ennemi Ralenti sélectionnera sa Règle de Comportement comme
Ecarus annule le 1er Coup (son� a Valeur d'Armure 1), mais il d'habitude lors de sa prochaine Activation, mais il n'effectuera que la
ne peut pas absorber le 2nd Coup (son Bouclier Magique est épuisé). 1ère Phrase de la Règle, c'est-à-dire jusqu'au 1er "." (Point). À la fin de

Il jette 1 Dé Bleu de Défense & obtient 1 p, qu'il utilise pour


son Activation, défaussez le Pion Ralenti. L'Ennemi agira normalement
durant ses Activations futures.

Relancer : 1 C, ! Ecarus Bloque donc le 2nd Coup, mais le 15.11.4 Empoisonné ( Pofsone� )
Poison I fait néanmoins Effet, & le Chevalier reçoit 1 Pion Poison I. La Condition Corporelle Poison suit les mêmes
Le Haut Commandement (High Cornman()) n'a aucun Effet Règles que pour les Héros (cf. Section 10.6.3, Page
car il n'y a pas d'autre Ennemi en LDV, & la Potion de Guérison 38), avec l'exception suivante :
(Healing Potion) ne peut pas être utilisée sans Charge disponible !
Note : Le Pouvoir Préparation II (Reac)iness II) du
• Les Ennemis n'ont pas de Jet de Sauvegarde (Save)
Pillard (Raider) n'est pas utilisé car il s'est déplacé Cela signifie qu'à moins que des Effets de Pouvoirs particuliers ne
dans la Zone d'Ecarus & pas le contraire ! soient présents, 1 Ennemi Empoisonné subit des Dégâts à chaque
Phase Temporelle jusqu'à sa Mort.
{

·�������$�
.t. - .....:
--.-
15.11.5 Aveuglé ( Blfnc)ec) ) 15.12.1 Mort ( DeatH )
1 Ennemi Aveuglé n'a aucune LDV sur les Héros, il sera donc Si les Blessures d'1 Ennemi sont égales à ses PV, il meurt. Lorsque cela
obligé d'utiliser la Règle de Comportement{+] lors de sa se produit, les Héros gagnent la quantité de Points d'Âme indiquée
prochaine Activation. Cela signifie que, quand 1 Carte Rencontre dans le coin inférieur droit de la Carte Ennemi, le cas échéant :
(Encounter) ou 1 Effet d'Activation équivalent Active cet Ennemi,
il ignore TOUTES les autres Règles de Comportement de sa Carte Parchemin,
excepté la dernière, qui doit être appliquée normalement (en bougeant & en
utilisant les Pouvoirs), mais sans effectuer d'Attaque requérant 1 LDV. À la
fin de son Activation, défaussez le Pion Aveuglé. L'Ennemi agira normalement Note : Généralement, les Ennemis Rouges & Pourpres Vaincus
lors de ses Activations futures. sont retirés de la Quête.
Note : Activer 1 Ennemi Aveuglé avec la Règle{+] peut indiquer de
se diriger vers 1 Victime, même si elle est déjà là. Dans ce cas, En outre, certains Ennemis peuvent lâcher leurs Biens, le cas échéant,
ignorez la partie Mouvement de la Règle de Comportement. comme indiqué dans le coin inférieur gauche de la Carte Ennemi :

15.11.6 Etourdi ( Stannec) ) Couronnes (Crowns)


Placez le montant indiqué de Couronnes sur le
1 Ennemi Étourdi doit ignorer sa prochaine Activation. Plateau.
Cela signifie que quand 1 Carte Rencontre ou 1 Effet
d'Activation équivalent active cet Ennemi, il faut passer Butin (Loot)
son Activation en défaussant le Pion Étourdi. Durant la Préparation de chaque Quête (&
L'Ennemi agira normalement lors de ses Activations futures. chaque fois que la Pile est vide), rassemblez
TOUS les Pions Butin & mélangez-les face
Note : Les Ennemis Étourdis sont incapables d'effectuer des
cachée en 1 Pile. Prenez le Pion supérieur de
Attaques, pas même des Attaques de Réaction.
la Pile & placez-le face cachée sur le Plateau.

Trésor (Treasure)
15.12 Santé ( Health ) Piochez la Carte supérieure du Paquet
L'Icône Gemme de Cœur située au centre de la partie inférieure de la Trésor & placez-la face cachée sur le Plateau.
Carte Ennemi indique ses Points de Vie (PV) (HP).

Toute combinaison décrite ci-dessus

Dans tous les cas, les Biens doivent être placés dans la Zone où l'Ennemi
Le Nombre à l'intérieur du Cœur représente la quantité de Dégâts que est Mort. Les Héros non-Engagés en Combat peuvent les Révéler (en les
cet Ennemi peut encaisser avant d'être tué. Ce Nombre peut être Retournant) & les Ramasser avec 1 Action Gratuite, comme d'habitude.
modifié par les Effets d'Attaques Critiques/Objets/Pouvoirs.
1 fois Mort, sa Figurine est retirée du Plateau. Ses Cartes Ennemi &
Pour suivre sa Santé actuelle, quand 1 Ennemi est Blessé, placez le Pouvoir sont défaussées dans leurs Piles respectives.
nombre approprié de Pions Blessure sur sa Carte Ennemi ou près de
sa Figurine. Note : Certains Ennemis ont des Pouvoirs Déclenchés par leur Mort.

Si le total de Blessures égalise ou excède les PV de l'Ennemi, il meurt


(cf. Section 15.12.1, Page 52).
Les PV des Ennemis Rouges & Pourpres varient selon le Nombre de
Héros entreprenant la Quête (Vivants & Âmes Fantômes). Ceci est
représenté par 1 Icône Double-Cœur avec le Nombre de Héros imprimé
en-dessous :

Le Cœur de gauche indique les PV de l'Ennemi lorsqu'il y a 2 ou 3 Héros,


tandis que celui de droite indique ses PV lorsqu'il y a 4 ou 5 Héros.
Ennemis M
aîtres Can.te Ennemi Maître
Soyez prêt à défier les Ennemis Maîtres !
Chacun de ces Ennemis mortels est représenté par 1 grande Figurine
Pourpre & 1 grande Carte fusionnant TOUS les aspects normalement
couverts par les Cartes Ennemi & Parchemin Ennemi pour 1 Ennemi
standard.
1 Carte Ennemi Maître est imprimée des 2 côtés pour représenter
différents moments clés de la bataille. Chaque Face présente typiquement
1 I.A. complètement différente pour l'Ennemi Maître & peut parfois être Ht19e -This enemyr.:iums as 4 figun;s for
.. :;�'�![�r;!/domlnatl' ·� area. If K.O.eb: counu
I

totalement indépendante de l'autre Face, comme la Carte Troll. 1 7

FfAe Weakness - Place all wounds caused by


..
Fh:ie on 1h\spower
Cela signifie qu'affronter 1 Ennemi Maître est 1 expérience de jeu plus Resenesioce - In each llme Phase: heal 1 HP to
.. seUperhEro!nplay.
épique, plus dynamique & plus amusante. Cannoc heal wounds on Fhae Weakness
e wed

� �:�;::� T�t;::e:�� rc�;� �\��\u�!�t1�:


1 e

Quand 1 Ennemi Maître entre en jeu, sa Carte Ennemi doit être placée starting and 1heendlngone.1f rnffer I HP

dans 1 endroit facilement accessible à TOUS les joueurs.


Le Joueur Actif reçoit le Pion Menace tel que détaillé dans la Section
suivante. L'Ennemi Maître s'Active toujours comme s'il était Assigné au
Joueur Actif, passant d'1 Joueur à l'autre. Cela signifie que, chaque fois
qu'1 Joueur doit Activer 1 Ennemi, il doit toujours tenir compte de
l'Ennemi Maître comme s'il lui avait été Assigné. • Jfsash

+ Victime Favorite : Identifie le Héros à sélectionner comme Cible. 1. Victime Favorite 6. Illustration
Les Ennemis Maîtres utilisent le plus souvent le Système du Héros
Menaçant pour identifier leur Victime (cf. Section 16.1, Page 54). 2. Rang 7. Pouvoirs
3. Nom & Race 8. Armes
+ Rang : Identifie le Rang Ennemi Maître : Pourpre (le plus haut).
4. Style de Combat & 9. Stats Défensives
+ Nom & Race : La Race est parfois utilisée pour Activer l'Ennemi
Niveau de Challenge 10. Immunités
ou pour octroyer 1 Pouvoir/Bénéfice spécial.

a
+ Style de Combat & Niveau de Challenge : La plupart des Ennemis 5. I.A.
Maîtres sont , considéré comme 1 Joker comprenant TOUS les
Styles de Combat.
+ I.A. : Identifie ses Règles de Mouvement & de Combat.
+ Illustration : Identifie la Figurine de l'Ennemi Maître.
t
+ Pouvoirs : Identifie ses Pouvoirs. Lisez attentivement cette Section.
g
3
[2J [ ] �::k :;r� ::wn Clowu

En plus des Pouvoirs standard, elle peut contenir des informations [+] ::::k r�td!s��e:���-��-'��:�� �e7�a
11

importantes : Si, Comment & Quand Pivoter la Carte Ennemi


wlth Chafns

Maître. s
.. :��:iu:�d������.z;: ::. �,n����;:: COUil�
as2figure.s
+ Armes : Identifie les Armes qu'il utilise : Primaire / & ..
Frne Weakness - Place all woupds camed b
Fine on (hispower
Secondaire X . Regenenate - In each Time Phase: heal I HP
..ei,,o selfper hero lnplay.
+ Caractéristiques Défensives : Inclut TOUS les aspects Cannot heal wounds on Fine Weakness

normalement couverts par 1 Carte Ennemi standard : Pouvoir de


Tnample -When Trollmoves: all heroes located

� !n anyareaTrollmoves throughjlndudlng the

f �J
starling and the endlngonesl suffer I HP
�mJpaLe - AnyK.O.ec> hero in Its area suffers

Réaction (identifié par l'Icône ), Faiblesses & Résistances,


Valeur d'Armure, Boucliers Magiques, Valeur de Défense (Dés
Bleus), Objets laissés, PV & Points d'Âme.
+ Immunités : En raison de leur Masse corporelle, de leur Force
& de leurs Capacités Innées, les Ennemis Maîtres avec cette
Icône • sont Immunisés contre les Effets Étourdi (Stun) :
Ignorez simplement tout Effet Étourdi appliqué à l'Ennemi Maître.

Lisez attentivement chaque Face, car elles peuvent varier drastiquement !


.-!ll'.-� ����°'������,if.i�oc��°'�����-
£�� )t.�"�"�"�"�"-"'--"���"'i,I - .."���"��"' �'-,.��"'--"�
l\:lf�-
1 •
- -.

_.-..... . ---.�
• Si la Face actuelle de la Carte Ennemi Maître a le Pouvoir
"Vengeur" (Venge.,::ul), l'Ennemi Maître Ciblera toujours le Héros
Combattre les Ennemis Maîtres
16.1 Menaçant comme Victime. Les autres Héros & les Compagnons
( Système du Héros Menaçant ) peuvent être endommagés par ses Attaques & Pouvoirs, mais ils ne
seront jamais sa Cible principale.
La plupart des Ennemis Maîtres ont le Pouvoir "Vengeur" (Venge.,::ul).
Ils sont en mesure de dire en 1 clin d'œil qui est le Héros le plus • Comme pour les Ennemis standard, le "Ciblage" se produit au Début
dangereux du champ de bataille à ce moment. Ce Héros est appelé le de l'Activation de l'Ennemi. 1 fois le Comportement I.A. sélectionné,
Héros Menaçant & reçoit le Pion Menace. Le Comportement de l'Ennemi le suivra, même si les conditions changent. Par exemple :
l'Ennemi Maître est contrôlé par la position du Héros Menaçant. le Héros Menaçant est Ecarus & l' I.A. de l'Ennemi Maître dit :
"Déplacez-vous pour vous Engager. Attaque avec Griffes". Pendant ou
Pion Menace après le Mouvement de l'Ennemi, 1 autre Héros inflige des Dégâts en
Vengeur Pion Menace
utilisant 1 Objet/Pouvoir, devenant ainsi le nouveau Héros Menaçant.
Recto Verso
L'Ennemi Maître Attaque tout de même Ecarus, qui était le Héros
Menaçant quand le Comportement I.A. fut sélectionné.
Sauf Exceptions détaillées ici, les Ennemis Maîtres suivent TOUTES les
Règles standard & comptent toujours comme 1 "Ennemi" standard
pour TOUS les Effets de jeu (tels que : Pouvoirs, Objets, Événements,
En termes de jeu, quand l'Ennemi Maître a le Pouvoir "Vengeur", sa
Contrôle, Domination, Cartes Rencontre, etc.).
Section I.A. ne prend en compte que la Distance entre lui & le Héros
Menaçant (le Héros ayant le Pion Menace), ignorant TOUTE autre Note : Le Pion Menace doit être utilisé même si l'Ennemi Maître n'a pas
Victime possible. Le Pion Menace a 2 côtés, Niveau I & Niveau II, pour le Pouvoir "Vengeur" actuellement. Cela signifie que le Pion Menace
indiquer le Niveau de Menace du Héros à l'Ennemi Maître. Durant 1 continuera d'être transmis entre les Héros, même si l'Ennemi Maître Cible
Bataille, les Attaques & Stratégies des Héros changeront la Perception toujours la Victime en utilisant le Système normal.
de la Menace de l'Ennemi Maître, de sorte que le Pion Menace peut
passer d'1 Héros à l'autre.
Exemple Ennemi Maître
Le Système du Héros Menaçant suit ces Règles :
+ Quand 1 Ennemi Maître entre en jeu, le Pion Menace (Niveau I visible) est
immédiatement Assigné au Joueur Actif, qui devient le Héros Menaçant.
+ Si le Héros Menaçant inflige au moins 1 Blessure à l'Ennemi Maître avec
1 Attaque/Pouvoir/Objet ou 1 Compagnon Contrôlé, le Pion Menace doit
être Augmenté (Retourné) au Niveau II.
• Le Héros Menaçant en LDV avec l'Ennemi Maître peut le Provoquer
en dépensant 1 Activité d'Action� (& 1 seule) pour volontairement
Augmenter le Pion Menace du Niveau I au Niveau II ou pour le Baisser
du Niveau II au Niveau I.
+ Si tout autre Héros inflige au moins 1 Blessure à l'Ennemi Maître avec
1 Attaque/Pouvoir/Objet ou 1 Compagnon Contrôlé, le Pion Menace
Baisse au Niveau I. S'il est déjà au Niveau I, le Pion Menace est transmis
au Héros qui a infligé la Blessure, Niveau I visible, & ce Héros devient le Les Héros combattent 1 énorme Troll, qui est Vengeur
nouveau Héros Menaçant. (Vengeful). Ecarus, Chevalier de la Rose Blanche, débute la
+ Tout autre Héros en LDV avec l'Ennemi Maître peut le Provoquer en bataille, prenant ainsi le Pion Menace de Niveau I. Puisqu'il est
dépensant 1 Activité d'Action�(& 1 seule) pour Baisser le Pion Menace maintenant le Héros Menaçant, Ecarus peut dépenser 1 (& 1
du Niveau II au Niveau I sur son Propriétaire actuel ou, s'il est déjà au seule) Activité d'Action� pour Augmenter volontairement le
Niveau I, prendre le Pion pour devenir le nouveau Héros Menaçant. Pion Menace au Niveau II (1). Le Troll agit & Attaque Ecarus
(Le Pion Menace doit être au Niveau I pour changer de Héros). (2). Ensuite, Laegon Attaque & Blesse le Troll, réduisant le Pion
Menace (encore avec Ecarus) au Niveau I (3). Puis le Ranger
+ Quand le Pouvoir "Provocation" (Taunt) (ou tout Pouvoir équivalent
utilise sa Capacité Innée & Attaque à nouveau, Blessant le Troll
qui change la Victime de l'Ennemi) est utilisé, transférez immédiatement
& prenant le Pion Menace Niveau I pour lui-même (4). Durant
le Pion Menace (Niveau I) au Propriétaire du Pouvoir, quel que soit
le Tour des Ennemis, le Troll Cible Laegon, mais Ecarus utilise sa
l'État actuel.
Capacité Innée "Provocation" (Taunt) (5) & redevient la
• Si le Héros Menaçant meurt ou ne peut pas être directement Ciblé en Victime Favorite.
raison d'1 Effet d'Objet/Pouvoir, le Pion Menace passe immédiatement
Le Chevalier héroïque reçoit le Pion Menace Niveau I,

od
od

(au Niveau I) à 1 autre Héros choisi par le Joueur Contrôleur, si possible.


& le Troll l'Attaque à la place.
Sinon, le Pion reste avec le Héros initial, qui ne peut pas être Attaqué
jusqu'à ce qu'il puisse être de nouveau Ciblé directement.
Crédits : SWORD &. SORCERY
Épée & Sorcellerie
Conception & Développement :
Gremlin Project, un studio de conception de jeu de plateau de
Simone Romano & Nunzio Surace

Direction Artistique :
Simone Romano

Illustrations :
Phroilan Gardner, Fabrizio Fiorentino, www.sword-and-sorcery.com
Alessio Cammarella, Marco Matrone
Un Jeu créé par Gnemlin Pnoject
Sculpture des Figurines :
GT Studio - Fausto Gutierrez & Pedro Gutierrez

Agencement Graphique :
Nunzio Surace

Conception Graphique :
Adriano D'ippolito & Francesca Michelon (www.matrioskart.it}
www.gremlinproject.com
Conception des Plans :
Mario Barbati {www.Oonegames.com}
Ce projet utilise des images créées par David Gurrea, publiées sur Publié & Distribué par Anes Games Snl
http://www.davegh.com. Ces images sont soumises à certains Termes
& Conditions d'Utilisation qui peuvent être lus sur le même site.

Règles & Textes du Jeu :


Simone Romano Via <lei Metalmeccanici 16, 55041, Capezzano Pianore (LU), Italy
www.aresgames.eu
Traduction Française :
Cyrunicorn, Juillet 2017

Edition & Supervision :


Roberto Di Meglio, Fabio Maiorana, Leonardi Rina, Fabrizio Rolla

Edition Anglaise :
Jim Long, Byron Campbell, Marco Signore, Federico "Kentervin" Luison

Production :
Roberto Di Meglio

Testeurs Contributeurs :
Serena Galli, Claudio Quaranta, Anna Patrone, Fabrizio Barberini, Alessio
Bonvini, Marco Brugnoni, Byron Campbell, Massimiliano Cretara,
Carmine Laudiero, Francesco "Cisky" Malafarina, Antonio Faggioli, Rosa
Monarca, Nadia D'amato, Federico "Kentervin" Luison, Daniele
"Kinder" Rea, Leonardo Rina, and... Sally & Sunny!

Remerciements Spéciaux :
Serena Galli, Marco Signore, Claudio Quaranta, Silvio Torre, Lucia
Vergaglia, Andrea Fanhoni, Christoph Cianci, Stefano Castelli, Andrea
Ligabue, Richard Ham, Massimiliano Calimera { gioconomicon.net),
the "La Buzziccina" and "La Bettola" restaurants, and
all our families and friends.

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