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Guerrier 1 Héro du peuple

CLASSE & NIVEAU BACKGROUND NOM DU JOUEUR

Humain Loyal bon


NOM DE PERSONNAGE RACE ALIGNEMENT POINTS D’EXPÉRIENCE

+2 BONUS DE MAITRISE Lorsque j’ai une idée en tête, je la suis.


Aussi, j’utilise de grands mots pour paraître
14 +3 9m plus intelligent.
INSPIRATION
C.A. INITIATIVE VITESSE
TRAITS DE PERSONALITÉ

14 +4 JET DE SAUVEGARDE POINTS DE VIE MAX 12


+2 ATHLÉTISME Sincérité. Je ne trouve pas bon de prétendre
+2 être ce que je ne suis pas.

FORCE
IDÉAUX
POINTS DE VIE ACTUELS

16 +3 JET DE SAUVEGARDE Un jour, Thundertree sera de nouveau


+3 ACROBATIES prospère. Ma statue se tiendra sur la place
du village.
+3 +3
+3
DISCRÉTION
ESCAMOTAGE POINTS DE VIE TEMPORAIRES LIEN
DEXTERITÉ
Total 1d10 SUCCES Je suis convaincu de l’importance de ma
destinée, et je suis aveugle concernant mes
15 +4 JET DE SAUVEGARDE ÉCHECS
propres lacunes ainsi que le risque d’échec.
DÉS DE VIE JET CONTRE LA MORT
+2
DÉFAUT

CONSTITUTION
NOM BONUS ATT DEGATS / TYPE
Second souffle. Vous possédez une réserve
Épée à 2 mains +4 2d6 +2 tranchants d’endurance limitée dans laquelle vous pouvez
11 +0 JET DE SAUVEGARDE puiser pour vous protéger contre les dommages.
+0 ARCANES Arc long* +7 1d8 +3 perforants A votre tour vous pouvez utiliser une action
bonus pour regagner un nombre de pv égal à
+0 +2
+0
HISTOIRE
INVESTIGATION 1d10 + votre niveau de guerrier.
+0 NATURE Une fois cette capacité utilisée, vous devez
INTELLIGENCE
+0 RELIGION *Vous pouvez tirer à l’arc sur une cible distante de terminer un repos court ou long pour pouvoir
45m, ou jusqu’à 180 m avec un désavantage au jet l’utiliser de nouveau.
d’attaque Style de combat (Archer). Vous obtenez un bo-
13 +1 JET DE SAUVEGARDE
nus de +2 à l’attaque avec une arme à distance.
+3 DRESSAGE
Ce bonus est déjà inclus dans votre attaque à
+1
+1 +1
INTUITION
MÉDECINE
l’arc.
Hospitalité rurale. Puisque vous venez des
SAGESSE
+3 PERCEPTION rangs du petit peuple, vous vous mêlez à eux avec
+3 SURVIE facilité. Vous pouvez trouver un endroit pour vous
cacher, vous reposer ou récupérer parmi les gens
9 −1 JET DE SAUVEGARDE du peuple, à moins que vous ne représentiez un
−1 INTIMIDATION danger pour eux. Ils vous protégeront des autori-
−1
−1 −1
PERSUASION
REPRÉSENTATION ATTAQUES & SORTS
tés ou de toute autre personne, mais n’iront pas
jusqu’à risquer leur vie pour vous.
CHARISME
−1 TROMPERIE

Armure de cuir, arc Long, 20


PC flèches, épée à deux mains, sac
13 PERCEPTION PASSIVE (SAGESSE)
à dos, paillasse, gamelle, boite
d’allume-feu, 10 torches, 10
PA
jours de rations, gourde, outils
de charpentier, pelle, pot en fer,
Maitrise. Toutes les armures, boucliers, armes
PE ensemble de vêtements communs,
légères, armes de guerre, outils de charpentier,
véhicules (terre) bourse
Langages. Commun, Elfique PO 10

PP

AUTRES MAÎTRISES & LANGUES ÉQUIPEMENT CAPACITÉS


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Humain Gagner en Niveaux
Les humains sont les derniers nés des races communes, arrivés tardi- Comme vous participez à l’aventure et réussissez des épreuves, vous
vement sur l’échiquier mondial et vivant peu de temps comparativement gagnez des points d’expérience (PX), comme expliqué dans le livre de
aux nains, elfes et dragons. Mais ils sont les innovateurs, les bâtisseurs règles.
et les pionniers de ce monde, les peuples les plus adaptables et les plus Pour chaque niveau que vous gagnez, vous obtenez un Dé de Vie sup-
ambitieux parmi les races communes. plémentaire et ajoutez 1d10 + 2 points de vie maximum.
Lorsque les humains s’installent quelque part, ils restent. Ils
construisent des villes pour durer et de grands royaumes qui traversent 2e Niveau : 300 PX
les siècles. Ils vivent pleinement dans le présent — ce qui fait qu’ils sont Sursaut. Vous pouvez vous surpasser, aller au delà de vos limites pour
bien adaptés pour une vie d’aventure — mais planifient aussi leur avenir, un instant. A votre tour, vous pouvez ajouter une action supplémentaire
s’efforçant de léguer un héritage fait pour durer. en plus de votre action normale et de votre éventuelle action bonus.
Les cultures humaines varient selon les régions. Dans les Royaumes Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou
Oubliés, les vêtements, l’architecture, la cuisine, la musique et la litté- long pour pouvoir l’utiliser de nouveau.
rature des contrées au Nord Ouest de Padhiver diffèrent de leurs équi-
valents dans le lointain Turmish ou de l’Impiltur à l’est. Les caractéris- 3e Niveau : 900 PX
tiques physiques des humains diffèrent selon les anciennes migrations Critique amélioré. Vos attaques avec des armes sont considérées
des premiers humains, ce qui fait que les humains de Padhiver pos- comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
sèdent une grande variété de colorations ou de traits.
4e Niveau : 2700 PX
Augmentation d’une Caractéristique. Votre score de Dextérité aug-
Ayant une plus grande diversité culturelle que les autres races, les mente à 18, ce qui produit les effets suivants ;
humains n’ont pas de noms qui les distinguent. Des parents humains • Votre modificateur de Dextérité est de +4.
donnent souvent à leurs enfants des noms d’autres races, des noms • Votre bonus d’attaque et de dégâts pour des attaques basées sur la
nains ou elfiques (prononcés plus ou moins correctement). Les noms Dextérité (comme votre arc long) augmente de 1.
traditionnels varient très fortement entre les différentes cultures hu- • Votre modificateur de jet de sauvegarde de Dextérité augmente de 1.
maines. Vous pourriez vous appeler Haseid (chez les Calishites), Ker- • Vos modificateurs de compétences basées sur la Dextérité augmen-
ri (Chondathien), Kosef (Damarien), Amafrey (Illuskien), So-kehur tent de 1.
(Mulan), Madislak (Rashemi), Mei (Shou) ou Salazar (Turami). • Lorsque vous portez une armure légère ou pas d’armure, votre classe
d’armure augmente de 1.
• Votre initiative augmente de 1.

Guerrier 5e Niveau : 6500 PX


Attaque supplémentaire. Vous pouvez réaliser deux attaques, au lieu
Les guerriers sont les classes de personnages les plus diversifiées dans
le monde de Dungeons & Dragons. Chevaliers en mission, souverains d’une seule, chaque fois que vous réaliser une action d’attaque durant
conquérants, champions du roi, fantassins d’élites, mercenaires endur- votre tour.
cis et roi des brigands — en tant que guerrier, ils partagent tous une mai- Bonus de Maitrise. Votre Bonus de Maitrise passe à +3, ce qui pro-
trise inégalée dans les armes et les armures ainsi qu’une connaissance duit les effets suivants :
profonde des compétences nécessaires au combat. De plus, ils ont une • Votre bonus d’attaque augmente de 1 avec les arme que vous maîtri-
grande connaissance de la mort, tous l’ayant infligée et l’ayant vue de sez.
très près. • Vos modificateurs pour les jets de sauvegarde et compétences que
vous maîtrisez (indiqués par un ) augmentent de 1.

Background • Comme le modificateur de votre perception a augmenté, votre percep-


tion passive (Sagesse) a été augmenté de 1.
Vos parents vécurent dans le village prospère de Thundertree, à l’est de
la Cité de Padhiver et à l’orée du bois de Padhiver. Mais lorsque il y a une Améliorer votre armure
trentaine d’années, le Mont Hotenow à proximité est entré en éruption, Au fur et à mesure que vous trouvez des trésors, vous pouvez acheter
vos parents ont fuit, en vous prenant avec et vous privant de votre en- une meilleure armure pour améliorer votre classe d’armure. Le livre de
fance. Votre famille erra de village en village dans la région, où ils purent règles parle d’équipement, dont les armures.
vivre de boulots serviles et laborieux.
Vous avez passé les dernières années à Padhiver en tant que transpor-
teur en travaillant dans les docks mouvementés de la ville. Mais il était
clair pour vous et toute personne de votre entourage que vous aviez une
plus grande destinée… Depuis le jour où vous vous êtes dressé face aux
abus d’un capitaine de vaisseau, les autres dockers se tournèrent vers
vous. Un jour, vous accomplirez votre destin et deviendrez un héros.
But personnel : chasser le Dragon. Les ruines de Thundertree vous
appellent. Votre famille et leurs amis ont connu autrefois la prospérité,
et maintenant ils en sont réduits à faire des travaux serviles. Les ruines
sont hantées par des zombies de cendres, et les rumeurs parlent d’un
dragon qui aurait installé son repère dans la vieille tour. Mais tout cela
ne représentent pas des problèmes qu’un héros ne peut résoudre. Tuez
ou chassez le dragon et vous aurez prouvé — à vos yeux ainsi qu’aux
gens des environs — que vous êtes un vrai héros, destiné à accomplir de
grandes chose.
Alignement : Loyal Bon. Un héros résiste au mal et ne laisse pas
tranquille les brutes. Un héros se bat pour la loi et l’ordre, pour que
tout le monde puisse connaitre bonheur et prospérité. Un héros tue les
monstres, nettoie les ruines et protège les innocents. Vous faites tout
votre possible pour devenir ce héros.

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