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Guerrier 1 Noble

CLASSE & NIVEAU BACKGROUND NOM DU JOUEUR

Humain Loyal neutre


NOM DE PERSONNAGE RACE ALIGNEMENT POINTS D’EXPÉRIENCE

+2 BONUS DE MAITRISE Mes interlocuteurs se sentent importants et


merveilleux par mes flatteries. Aussi, je dé-
14 −1 9m teste la saleté et je ne veux pas être retrouvé
INSPIRATION
C.A. mort dans un logement inapproprié.
INITIATIVE VITESSE
TRAITS DE PERSONALITÉ

16 +5 JET DE SAUVEGARDE POINTS DE VIE MAX 12


+5 ATHLÉTISME Responsabilité. Le devoir d’un noble est de
+3 défendre le petit peuple, pas de l’opprimer.

FORCE
IDÉAUX
POINTS DE VIE ACTUELS

9 −1 JET DE SAUVEGARDE Ma grande hache est un héritage et elle est


−1 ACROBATIES de loin mon bien le plus précieux.
−1*
−1 −1
DISCRÉTION
ESCAMOTAGE POINTS DE VIE TEMPORAIRES LIEN
DEXTERITÉ
Total 1d10 SUCCES J’ai du mal à résister à l’attrait de la richesse,
spécialement l’or. La richesse peut m’aider à
15 +4 JET DE SAUVEGARDE ÉCHECS
restaurer mon héritage.
DÉS DE VIE JET CONTRE LA MORT
+2
DÉFAUT

CONSTITUTION
NOM BONUS ATT DEGATS / TYPE
Second souffle. Vous possédez une réserve
Grande hache +5 1d12 + 3 tranchants d’endurance limitée dans laquelle vous pouvez
11 +0 JET DE SAUVEGARDE puiser pour vous protéger contre les dommages.
+0 ARCANES Javeline* +5 1d6 + 3 perforants A votre tour vous pouvez utiliser une action
bonus pour regagner un nombre de pv égal à
+0 +2
+0
HISTOIRE
INVESTIGATION 1d10 + votre niveau de guerrier.
+0 NATURE Une fois cette capacité utilisée, vous devez
INTELLIGENCE
+0 RELIGION *Vous pouvez lancer une javeline sur une cible terminer un repos court ou long pour pouvoir
distante de 9 mètres, ou jusqu’à 36 mètres avec un l’utiliser de nouveau.
désavantage au jet d’attaque. Style de combat (Défense). Si vous portez une
13 +1 JET DE SAUVEGARDE
armure, vous obtenez un bonus de +1 à la CA. Ce
+1 DRESSAGE
bonus est déjà inclus dans votre CA.
+1
+1 +1
INTUITION
MÉDECINE
Position de privilège. Grace à votre noble nais-
sance, les gens sont enclins à penser le meilleur
SAGESSE
+3 PERCEPTION de vous. Vous êtes le bienvenu dans la haute
+1 SURVIE société, et les gens supposent que vous avez le
droit d’être là où vous êtes. Les gens ordinaires
14 +2 JET DE SAUVEGARDE font tout pour vous accueillir et éviter de vous
+2 INTIMIDATION déplaire, et les personnes de haute naissance
+4
+2 +2
PERSUASION
REPRÉSENTATION ATTAQUES & SORTS
vous traitent comme un membre de leur sphère
sociale. Vous pouvez obtenir une audience avec
CHARISME
+2 TROMPERIE un noble local si vous en avez besoin.
*Voir votre équipement Cotte de mailles*, grande hache,
PC 3 javelines, couverture, boite
13 PERCEPTION PASSIVE (SAGESSE)
d’allume-feu, 2 jours de rations,
gourde, ensemble de vêtements
PA
fins, chevalière, lettre de noblesse

Maitrise. Toutes les armures, boucliers, armes *En portant cette armure, vous
PE avez un désavantage aux jets de
légères, armes de guerre, cartes à jouer
Langages. Commun, Draconien, Nain Dextérité (Discrétion).
PO 25

PP

AUTRES MAÎTRISES & LANGUES ÉQUIPEMENT CAPACITÉS


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Humain Gagner en Niveaux
Les humains sont les derniers nés des races communes, arrivés tardi- Comme vous participez à l’aventure et réussissez des épreuves, vous
vement sur l’échiquier mondial et vivant peu de temps comparativement gagnez des points d’expérience (PX), comme expliqué dans le livre de
aux nains, elfes et dragons. Mais ils sont les innovateurs, les bâtisseurs règles.
et les pionniers de ce monde, les peuples les plus adaptables et les plus Pour chaque niveau que vous gagnez, vous obtenez un Dé de Vie sup-
ambitieux parmi les races communes. plémentaire et ajoutez 1d10 + 2 points de vie maximum.
Lorsque les humains s’installent quelque part, ils restent. Ils
construisent des villes pour durer et de grands royaumes qui traversent 2e Niveau : 300 PX
les siècles. Ils vivent pleinement dans le présent — ce qui fait qu’ils sont Sursaut. Vous pouvez vous surpasser, aller au delà de vos limites pour
bien adaptés pour une vie d’aventure — mais planifient aussi leur avenir, un instant. A votre tour, vous pouvez ajouter une action supplémentaire
s’efforçant de léguer un héritage fait pour durer. en plus de votre action normale et de votre éventuelle action bonus.
Les cultures humaines varient selon les régions. Dans les Royaumes Une fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou
Oubliés, les vêtements, l’architecture, la cuisine, la musique et la litté- long pour pouvoir l’utiliser de nouveau.
rature des contrées au Nord Ouest de Padhiver diffèrent de leurs équi-
valents dans le lointain Turmish ou de l’Impiltur à l’est. Les caractéris- 3e Niveau : 900 PX
tiques physiques des humains diffèrent selon les anciennes migrations Critique amélioré. Vos attaques avec des armes sont considérées
des premiers humains, ce qui fait que les humains de Padhiver pos- comme un coup critique sur un jet naturel de 19 ou 20.
sèdent une grande variété de colorations ou de traits.
4e Niveau : 2700 PX
Augmentation d’une Caractéristique. Votre score de Force aug-
Ayant une plus grande diversité culturelle que les autres races, les mente à 18, ce qui produit les effets suivants ;
humains n’ont pas de noms qui les distinguent. Des parents humains • Votre modificateur de Force est de +4.
donnent souvent à leurs enfants des noms d’autres races, des noms • Votre bonus d’attaque et de dégâts pour les attaques basées sur la
nains ou elfiques (prononcés plus ou moins correctement). Les noms Force (comme votre grande hache et votre javeline) augmente de 1.
traditionnels varient très fortement entre les différentes cultures hu- • Votre modificateur de jet de sauvegarde de Force augmente de 1.
maines. Vous pourriez vous appeler Haseid (chez les Calishites), Ker- • Votre modificateur d’Athlétisme augmentt de 1.
ri (Chondathien), Kosef (Damarien), Amafrey (Illuskien), So-kehur
(Mulan), Madislak (Rashemi), Mei (Shou) ou Salazar (Turami). 5e Niveau : 6500 PX
Attaque supplémentaire. Vous pouvez réaliser deux attaques, au lieu
d’une seule, chaque fois que vous réaliser une action d’attaque durant

Guerrier votre tour.


Bonus de Maitrise. Votre Bonus de Maitrise passe à +3, ce qui pro-
duit les effets suivants :
Les guerriers sont les classes de personnages les plus diversifiées dans
le monde de Dungeons & Dragons. Chevaliers en mission, souverains • Votre bonus d’attaque augmente de 1 avec les arme que vous maîtri-
conquérants, champions du roi, fantassins d’élites, mercenaires endur- sez.
cis et roi des brigands — en tant que guerrier, ils partagent tous une mai- • Vos modificateurs pour les jets de sauvegarde et compétences que
trise inégalée dans les armes et les armures ainsi qu’une connaissance vous maîtrisez (indiqués par un ) augmentent de 1.
profonde des compétences nécessaires au combat. De plus, ils ont une • Comme le modificateur de votre perception a augmenté, votre percep-
grande connaissance de la mort, tous l’ayant infligée et l’ayant vue de tion passive (Sagesse) a été augmenté de 1.
très près.
Améliorer votre armure
Background Au fur et à mesure que vous trouvez des trésors, vous pouvez acheter
une meilleure armure pour améliorer votre classe d’armure. Le livre de
Votre famille sait ce qu’est la richesse, le pouvoir et les privilèges. Durant règles parle d’équipement, dont les armures.
les jours de gloire de Padhiver, vos parents étaient comtes et comtesses
de Corlinn Hill, un grand domaine situé dans les collines du nord-est
de la ville. Mais il y a 30 ans, le mont Hotenow est entré en éruption,
effaçant Corlinn Hill de la carte. Vous avez alors grandit dans une petite,
mais confortable, maison à Eauprofonde plutôt que dans un domaine.
En tant qu’adulte, vous vous attendez à hériter que d’un titre sans grande
signification et de rien d’autre.
But personnel : civiliser Phandalin. Vous auriez dû devenir plus que
le dirigeant de rien du tout. Grâce au volcan, reconstruire Corlinn Hills
est une chose impossible. Cependant, durant les trois ou quatres der-
nières années, de courageux colons rebatissent une autre ruine près de
la ville : le vieux village de Phandalin, qui fut saccagé par les orsques il y
a cinq siècles de cela. De toute évidence, ce dont à besoin Phandalin est
d’une autorité civilisatrice — quelqu’un prenance les rênes du pouvoir,
apportant la loi et l’ordre. Quelqu’un comme vous.
Alignement : Loyal Neutre. Il est essentiel d’établir la loi et l’ordre,
même si cela nécessite une poigne de fer. La noblesse, par honneur
et tradition, protège leurs populations de menaces contre la stabilité,
qu’elles soient externes ou internes. Une société organisée ne permet
pas au mal et au chaos de prendre racine.

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