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CARTES DE SUIVI

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CONVAINCRE ENQUÊTER
Lorsque vous utilisez vos capacités pour parler à Lorsque vous utilisez vos capacités pour chercher

MANŒUVRES DU JOUEUR
quelqu’un, le menacer, ou le séduire afin qu’il fasse des réponses à des questions qui vous taraudent,
quelque chose, lancez 2d6+Puissance. En cas de lancez 2d6+Puissance. En cas de réussite, vous ob-
réussite, choisissez un statut pertinent dont le rang tenez un nombre d’Indices équivalent à votre Puis-
est équivalent à votre Puissance. Votre cible peut soit sance. Dépensez vos Indices les uns après les autres
subir ce statut, soit : pour poser des questions à la MC concernant le sujet
de votre enquête, ou pour poser une question perti-
• Sur un 7-9, céder légèrement tout en protégeant
ses propres objectifs.
ALLER AU CONTACT nente à un autre joueur concernant son personnage.
Lorsque vous utilisez vos capacités pour prendre Dans les deux cas, on doit vous donner une réponse
• Sur un 10+, modifier ses objectifs pour y ajouter les honnête ou une piste solide. Sur un 7-9, votre interlo-
vôtres… du moins, pour le moment. l’ascendant sur quelqu’un ou quelque chose dans
un conflit, définissez votre objectif. Votre adver- cuteur peut choisir 1 des options suivantes :
saire peut décrire sa réponse comme bon lui semble. • Votre enquête vous expose au danger.
Lancez 2d6+Puissance. Sur un 7-9, choisissez 1 des • Les indices sont vagues, morcelés, ou cachent une
CHANGER LA DONNE options ci-dessous. Sur un 10+, choisissez-en 2.
• Vous accomplissez votre objectif, comme vous em-
part de mensonge.
• La personne ou la chose à qui vous avez posé votre
Lorsque vous utilisez vos capacités pour donner parer de ce que la personne tenait en main. ou vos question(s) peut vous en poser une à son
l’avantage à vos alliés ou à vous-même, lancez tour. Les mêmes conditions de réponse s’ap-
• Vous prenez l’ascendant sur votre adversaire :
2d6+Puissance. Sur une réussite, vous obtenez un pliquent à vous.
infligez-lui un statut dont le rang est équivalent à
nombre de points de Punch équivalent à votre score de
votre Puissance.
Puissance. Dépensez des points de Punch pour bénéfi-
cier des effets suivants, à raison d’un point par effet : • Vous bloquez, esquivez ou parez ses efforts. Si vous
ne choisissez pas cette option, votre adversaire
• Créer un trait d’intrigue
• Dépenser un trait d’atout ou d’intrigue
peut vous infliger un statut. S’il s’agit d’un PJ, le SE FAUFILER
rang du statut est équivalent à sa Puissance.
Lorsque vous utilisez vos capacités pour accomplir
• Infliger ou réduire un statut (un rang par point de
une action subtile ou discrète, lancez 2d6+Puissance.
Punch)
En cas de réussite, vous bernez toutes les personnes
Sur un 10+, vous obtenez 2 points de Punch minimum qui devaient se faire avoir. Sur un 7-9, la situation se
et de nouveaux effets deviennent disponibles : TOUT DONNER complique. La MC choisit une des options ci-dessous :
• Améliorer l’effet (zone plus large ou toucher plus Lorsque vous avez le champ libre et que vous utilisez • Un quidam vous remarque, mais ce faisant, ce n’est
de cibles) vos capacités pour frapper quelqu’un ou quelque plus vraiment un quidam…
• Prolonger l’effet (le rendre continu) chose sans vous retenir, lancez 2d6+Puissance. En • On vous remarque indirectement (la personne que
• Dissimuler l’effet cas de réussite, infligez à la cible le statut approprié vous suiviez repère votre odeur ; on vous voit chu-
• N’importe quelle autre amélioration approuvée de votre choix, dont le rang est équivalent à votre choter à l’oreille de quelqu’un, mais sans entendre
par la MC Puissance. Sur un 10+, choisissez deux options parmi ce que vous dites…).
celles-ci dessous. Sur un 7-9, choisissez-en une : • Vous devez laisser quelque chose d’important der-
• Vous vous mettez à couvert ou prenez une position rière vous… au risque d’être découvert.
surélevée. Si vous ne choisissez pas cette option,
AFFRONTER LE DANGER l’adversaire peut vous infliger un statut. S’il s’agit
d’un PJ, le rang est équivalent à sa Puissance.
Lorsque vous utilisez vos capacités pour éviter un
coup, encaisser une blessure, résister à une in- • Vous donnez un coup puissant, ou vous touchez PRENDRE LE RISQUE
fluence délétère, ou simplement tenir bon, la MC plusieurs ennemis (+1 rang). Lorsque vous souhaitez entreprendre un exploit au-
(ou le joueur) nommera un statut en donnant son • Vous minimisez les dégâts collatéraux. dacieux, risqué ou carrément idiot, lancez 2d6+Puis-
trait et son rang. Lancez 2d6+Puissance. Sur un 10+, • Vous gardez l’attention de la cible sur vous, si cela sance. Sur un 10+, vous y parvenez. Sur un 7-9, la
vous évitez l’effet et ne subissez pas le statut. Sur un est possible. situation se complique. La MC vous proposera un
7-9, vous subissez le statut -1 rang. En cas d’échec, • Vous prenez l’avantage. Vous gagnez 1 point de résultat en demi-teinte ou un choix difficile.
vous subissez le statut complet. Punch. braineater@outlook.fr - 2273913
FONDU ENCHAÎNÉ (PAUSE) TENTER LE TOUT POUR LE TOUT
Lorsque votre personnage jouit d’un peu de repos, Lorsque vous utilisez vos pouvoirs d’une façon nou-
choisissez comment l’occuper : velle et inédite, ou à une échelle encore jamais vue,
• Prêter attention à un de vos thèmes de Logos (ou expliquez à la MC ce que vous souhaitez accomplir.
ENFIN DES RÉPONSES bonus). Expliquez comment vous vous y prenez et En retour, elle vous annoncera le sacrifice que vous
gagnez un point d’Attention pour ce thème. devrez faire. Ensuite, lancez 2d6+Puissance. En cas
Lorsque vous trouvez des réponses à votre Mystère, de réussite, vous accomplissez votre action et vous en
choisissez autant d’options que vous le souhaitez • Bosser sur l’affaire. Expliquez comment vous vous
payez le prix :
parmi les suivantes : y prenez : vous gagnez 3 Indices associés à une mé-
thode et une source en lien avec à votre description. Important : sur un 7-9, cochez une case de Déclin/
Vous comprenez mieux votre Mythos, le sujet de Trauma et dépensez tous les traits d’atout d’un
votre Mystère, ou le lien entre votre Mystère et votre • Explorer votre Mythos. Expliquez quel Mystère vous
thème. Sur un 10+, cochez une case de Déclin/Trauma
Mythos. Gagnez un point d’Attention pour le thème souhaitez explorer et comment vous vous y prenez.
d’un thème.
auquel est lié ce Mystère. Vous gagnez 1 Indice dont la source et la méthode
sont en lien avec votre description. Vous gagnez Irréversible : sur un 7-9, remplacez un thème. Sur un
La découverte vous bouleverse au point que vous 10+, cochez une case de Déclin/Trauma et dépensez
rejetez votre Mythos ou un aspect de votre vie ordi- 1 point d’Attention pour le thème de ce Mystère.
tous les traits d’atout d’un thème.
naire. Cochez une case de Déclin ou de Trauma de • Vous préparer pour la suite. Expliquez comment
n’importe quel thème. vous vous préparez et choisissez une option parmi Ultime : sur un 7-9, vous êtes mort, détruit ou trans-
les suivantes : vous récupérez tous les traits d’atout formé à jamais (pour le moment). Subissez un statut
Vous avez enfin les réponses à vos questions. Choisis- de rang 6. Vous ne pouvez pas Affronter le danger.
sez un nouveau Mystère pour ce thème. dépensés OU vous gagnez 3 points de Punch asso-
ciés à une méthode en lien avec votre description. Sur un 10+, remplacez un thème.
Vous pouvez choisir depuis la liste d’améliorations Sur un 6 ou moins, vous payez le même prix que sur
d’effets de Changer la donne. un 7-9, mais vous perdez le contrôle de vos pouvoirs,

FIN DU VOYAGE • Vous reposer de votre dernière activité. Pour ou vous échouez à les utiliser comme prévu. La MC
chaque statut continu dont vous souffrez encore, décide de ce qui se passe et des conséquences.
Si vous résolvez l’une de vos Identités, reformulez-la la MC vous informe s’ils peuvent être réduits
pour en garder l’idée principale, mais définissez un pendant votre repos, comment, et de combien de
nouvel objectif, une échelle plus grande, un angle dif- rangs. Ou alors, la MC peut vous autoriser à ré-
férent, etc. Si vous avez tiré un trait définitif sur cet duire un ou plusieurs de vos statuts de 1 rang pour BAVARDER PENDANT LE GÉNÉRIQUE
aspect de votre vie, vous pouvez remplacer le thème chaque trait pertinent que vous possédez.
de cette Identité. À la fin de la session, pendant que le générique défile,
La MC peut intervenir pendant n’importe quelle
faites un tour de table. Chaque joueur peut répondre
tranche de vie pour en développer une scène.
à l’une ou plusieurs des questions suivantes :
• En quoi l’équipe a-t-elle évolué cette session ? Ré-
FAIRE UN CHOIX DIFFICILE cupérez un trait d’atout d’équipe dépensé, ou ga-

Lorsque les réponses à votre Mystère sont à votre FLASHBACK gnez un point d’Attention pour un thème d’équipe.
• Au cours de cette session, quel personnage a inte-
portée, mais que vous les ignorez, cochez une case Une fois par session, lorsque vous avez la parole, ragi le plus significativement avec le vôtre ? Sur
de Déclin pour le thème de ce Mystère. choisissez l’une des options suivantes : votre fiche de personnage, ajoutez 1 point d’Aide
Lorsque votre Identité exige que vous fassiez Décrivez une action que votre personnage a accom- ou 1 point de Blessure à côté de son nom.
quelque chose, mais que vous l’ignorez, cochez une plie par le passé et effectuez une manœuvre pour • Lequel de vos thèmes a été mis en danger ? S’il
case de Trauma pour le thème de cette Identité. cette action. Le résultat de la manœuvre affecte la venait à disparaître, quel nouvel aspect viendrait
Lorsque vous sacrifiez quelque chose que vous dé- scène en cours. prendre sa place ? Écrivez la réponse dans la case
sirez plus que tout afin de respecter votre Identité, Décrivez des événements du passé de votre person- ENVERS DU DÉCOR sur la fiche de personnage.
gagnez un point d’Attention pour le thème de cette nage qui deviennent pertinents maintenant. En fonc-
Identité. tion de votre description, la MC peut vous donner
1 point de Punch ou 1 Indice.
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MANŒUVRES DE LA MC

MANŒUVRES MINEURES NOTES


• Leur compliquer la vie
• Frapper après sommation

PRINCIPES DE LA MC • Optionnel : Activer leurs traits de contrainte


sous forme de faiblesse
• Communiquer avec le groupe
• Jouer pour le plaisir de la découverte
• Être la plus grande fan des PJ ;
leur rendre la vie intéressante
• Pensez « cinéma » MANŒUVRES MAJEURES
• Leur compliquer méchamment la vie
• Leur refuser ce qu’ils désirent
• Déclencher un événement tragique
• Retour à l’envoyeur
INTRUSIONS DE LA MC • Infliger un statut
À tout moment de la partie, même lorsqu’un • Réduire ou supprimer un statut
joueur a la parole, vous pouvez intervenir pour... • Dépenser un trait
• … définir l’histoire par le prisme des règles (en • Imposer un choix cornélien
ajoutant un trait d’intrigue, par exemple).
• … révéler quelle manœuvre personnalisée a été
déclenchée.
• … demander au joueur plus de détails concer-
nant son action.
• … dire au joueur quelle manœuvre de joueur
NARRATION
utiliser. • Mettez l’accent sur l’atmosphère
• … interférer lorsqu’un joueur détermine sa • Créez des personnages crédibles et humains
Puissance (en activant un trait de contrainte, • Faites durer le mystère
par exemple). • Posez des questions qui choquent
• … définir les conséquences d’une manœuvre • Attention à la cohérence
lorsque c’est à vous de le faire ou qu’un joueur
• Donnez vie à la Ville
laisse une option de côté.

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FICHES DE SUIVI DE LA MC

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