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Faculté des sciences économiques et de gestion de Sfax Année universitaire : 2019/2020

Enseignants : N. Zaaboub Haddar, M. Ben Abdallah,


S. Rekhis.
Matière : COOSI II
Filière : LFI 2

Série de révision

Exercice 1 :

On désire concevoir un jeu vidéo dans lequel le joueur doit s’occuper du nourrissage d’un
animal à son choix. A sa création, un animal est bien-nourri et sa durée de vie est initialisée à
24 heures. Il peut être sous-nourri ou sur-nourri, en fonction de la fréquence à laquelle le
joueur le nourrit, et sa durée de vie diminue lorsqu’il est sur- ou sous-nourri :

– un animal bien-nourri devient sous-nourri s’il n’a pas été nourri depuis 10 minutes, et il
devient sur-nourri s’il est nourri moins de deux minutes après le dernier repas ;
– un animal sous-nourri redevient bien-nourri s’il est nourri avant 5 minutes ; sinon sa durée
de vie est diminuée de 2 minutes toutes les 5 minutes ;
– un animal sur-nourri redevient bien-nourri s’il n’est pas nourri pendant 6 minutes, sinon sa
durée de vie est diminuée de 2 minutes à chaque fois qu’il est nourri.
Travail à faire :
Construire un diagramme d’états/transitions protocole décrivant les états d’un animal et les
transitions entre eux.
Exercice 2 :

La société « CliCar » est une entreprise ayant pour objet la location de véhicules
automobiles. Elle désire développer un site web pour la gestion de réservation et de location
de véhicules.

Un analyste de cas d’utilisation a proposé le scénario nominal suivant pour l’enregistrement


d’une demande de réservation de véhicule :

1. Un client demande de réserver un véhicule en précisant les caractéristiques désirées (le


modèle, le nombre de portes, la climatisation), le lieu de départ, la date de début et la
durée de la location.
2. Le système cherche et affiche les véhicules disponibles.
3. Le client choisit un véhicule.
4. Le système calcule et affiche le montant de location et demande au client de préciser
ses coordonnées (nom, prénom, numéro de téléphone et email)
1
5. Le client saisit ses coordonnées.
6. Le système cherche le client. S’il le trouve, alors il lui accorde une remise en fonction
du nombre de locations déjà effectuées (2% pour chaque dizaine de locations, sans
dépasser 20%) et l’affiche.
7. Le client valide la réservation.
8. Le système demande au client d’entrer les informations de la carte bancaire (nom et
prénom du propriétaire de la carte, type, numéro, code secret, date expiration)
9. L’internaute introduit les informations requises.
10. Le système les vérifie et les envoie au serveur bancaire.
11. Le système reçoit la réponse du serveur bancaire, confirme la fin du paiement et
enregistre la réservation ainsi que les coordonnées du client s’il est nouveau.
12. Le client peut éditer et/ou imprimer la réservation.

Travail à faire :

1. Donnez le diagramme de classes du domaine issu de la description du scénario de


réservation.

2. Représentez à l’aide d’un diagramme de communication le scénario d’enregistrement


d’une demande de réservation de véhicule décrit ci-dessus.

Solution :

Exercice 1 :

2
Exercice 2 :

1. Diagramme de classes du domaine

2.

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4

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