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Paladin 8 Tourmenté

CLASSE ET NIVEAU HISTORIQUE NOM DU JOUEUR


Ardanon
Half-Elf Chaotic Good 37325
RACE ALIGNEMENT POINTS D’EXPÉRIENCE
NOM DU PERSONNAGE

INSPIRATION
Je refuse de devenir une victime, et je ne
FORCE 18 0.1 30
permettrais pas que d'autres soient

5 3 BONUS DE MAÎTRISE
victimisés. Je ne fuis pas le mal, le mal
émane de moi.

20 TRAITS DE PERSONNALITÉ
Points de vie max 73
8 Force
DEXTÉRITÉ 3 Dextérité Je tue des monstres pour que le monde

0 5 Constitution POINTS DE VIE ACTUELS soit plus sûr, et pour exorciser mes propres
démons (Bon).
3 Intelligence

10 6 Sagesse
IDÉAUX
9 Charisme
POINTS DE VIE TEMPORAIRES
CONSTITUTION JETS DE SAUVEGARDE
Je consigne mes pensées et découvertes

2 0 Acrobaties (Dex)
8 dans un journal. Ce journal est mon
héritage.

14 0 Dressage (Sag)
LIENS
3 Arcanes (Int)

INTELLIGENCE 8 Athlétisme (For)

0 3 Tromperie(Cha) NOM ATT DÉGÂTS / TYPE J'ai quelques rituels qu'il faut que je suive
tous les jours. Je ne dois jamais cesser de
0 Histoire (Int) "Elathel" +9 1d8+5 Tranc… les accomplir.
10 3 Perspicacité (Sag)
3 Intimidation (Cha) Javelin +8 1d6+5 Piercing
DÉFAUTS
3 Investigation (Int)
SAGESSE Châtiment divin 2d8 Radiant

0
0 Médecine (Sag)
3 Nature (Int) Châtiment Di… 3d8 Radiant Lay on Hands
3 Perception (Sag)
10 Soins 1d8+3 Healing
Divine Sense
3 Représentation (C…
Fey Ancestry
3 Persuasion (Cha) Epée longue +8 1d8+5 Tranc…
CHARISME Coeur des ténèbres
0 Religion (Int)

3 0
0
Escamotage (Dex)
Discrétion (Dex)
ATTAQUES ET INCANTATIONS Châtiment Divin

Fighting Style: Dueling

16 0 Survie (Sag)
10 Divine Health
CP SP EP GP PP
Extra Attack
COMPÉTENCES
Sorts du Serment
1 Holy Symbol

13 SAGESSE PASSIVE (PERCEPTION) 1 Bouclier Sentinelle Conspuer l'ennemi

1 "Elathel" Voeux d'innimité

1 Javelin Préparer des sorts


AUTRES MAÎTRISES ET LANGUES 1 Explorer's Pack "Elathel"
1 Chain Mail
Aura of Protection
1 Backpack
Vengeur implacable
ÉQUIPEMENT
CAPACITÉS ET TRAITS
NOM ATT DÉGÂTS / TYPE Total: 40 Total: 3
CP SP EP GP PP
40 0
LAY ON HANDS DIVINE SENSE
1 Bedroll
1 Mess kit
1 Tinderbox Total: Total:
10 Torch
ATTAQUES ET INCANTATIONS 10 Rations
1 Waterskin
1 Hempen rope
Total: Total:
1 Antidouleur fiole

ÉQUIPEMENT
CHARISME 14 6

SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK


SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 TOURS DE MAGIE 3 0 6 0

Ténèbres d'Elathel (niv3)

4 0 7 0

1 4

Châtiment divin
5 0 8 0
Châtiment Divin (mort-vivant ou fiélon)

Bénédiction

Bouclier de la foi
9 0
Châtiment ardent

Châtiment colérique

Châtiment tonitruant

Détection de la magie

Détection du mal et du bien

Détection du poison et des maladies

Duel forcé

Faveur divine

Héroïsme

Injonction

Protection contre le mal et le bien

Purification de nourriture et d'eau

Soins

Fléau (Serment)

Marque du chasseur (Serment)

2 3

Aide

Appel de monture

Arme magique

Châtiment lumineux

Localisation d'objet

Protection contre le poison

Restauration partielle

Zone de vérité

Immobilisation de personne (Serment)

Pas brumeux (Serment)


CAPACITÉS ET TRAITS
Lay on Hands Voeux d'innimité
Your blessed touch can heal wounds. You Châtiment Divin Au prix d'une action bonus, vous pouvez
have a pool of healing power that replenishes À partir du niveau 2, quand vous touchez une prononcer un vœu d'inimitié contre une
when you take a long rest. With that pool, you créature avec une arme de corps à corps, créature à 3 mètres ou moins de vous en
can restore a total number of hit points equal vous pouvez utiliser n'importe quel utilisant votre Canalisation d'énergie divine.
to your paladin level × 5. As an action, you can emplacement de sort (de paladin ou autre) Vous bénéficiez alors d'un avantage aux jets
touch a creature and draw power from the pool pour châtier cette créature et lui infliger des d'attaque contre cette créature pendant 1
to restore a number of hit points to that dégâts radiants supplémentaires. Les dégâts minute ou jusqu'à ce qu'elle tombe à 0 point
creature, up to the maximum amount supplémentaires infligés sont de 2d8 pour un de vie ou qu'elle tombe inconsciente.
remaining in your pool. Alternatively, you can emplacement de sort de niveau 1, plus 1d8
expend 5 hit points from your pool of healing to supplémentaire pour chaque niveau de sort Préparer des sorts
cure the target of one disease or neutralize supérieur à 1, jusqu'à un maximum de 5d8. Si Vous devez préparer la liste des sorts de
one poison affecting it. You can cure multiple la créature est un mort-vivant ou un fiélon, les paladin qui vous sont disponibles pour les
diseases and neutralize multiple poisons with dégâts augmentent de 1d8, jusqu'à un lancer. Pour ce faire, choisissez un nombre de
a single use of Lay on Hands, expending hit maximum de 6d8. sorts de paladin égal à votre modificateur de
points separately for each one. This feature Charisme + la moitié de votre niveau de
has no effect on undead and constructs. Fighting Style: Dueling paladin, arrondi à l'inférieur (minimum un sort).
When you are wielding a melee weapon in one Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel
Divine Sense hand and no other weapons, you gain a +2 vous avez des emplacements de sorts.
Une forte présence maléfique éveille vos sens, bonus to damage rolls withthat weapon.
comme une odeur nocive, et un bien puissant "Elathel"
fait résonner dans vos oreilles une musique Divine Health Epée longue légendaire de la famille
céleste. Par une action, vous pouvez éveiller By 3rd level, the divine magic flowing through Marchétoile. Son nom signifie Lame Etoilée. -
votre conscience pour détecter de telles you makes you immune to disease. Epée magique +1 - Critique sur 19-20 - Action
forces. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, bonus : Lancer le sort Ténèbres au niv 3
vous connaissez l'emplacement de toute Extra Attack (unique). Une fois utilisé, le pouvoir est de
créature céleste, fiélon ou mort-vivante dans Beginning at 5th level, you can attack twice, nouveau utilisable à partir du levée du soleil.
un rayon de 18 mètres autour de vous, et qui instead of once, whenever you take the Attack Le porteur peut voir à travers les ténèbres
ne se trouve pas derrière un abri total. Vous action on your turn. ainsi générées.
connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-
vivant) et le nombre de tous les êtres dont Sorts du Serment Aura of Protection
vous sentez la présence, mais pas leur identité 3 fléau, marque du chasseur 5 immobilisation Starting at 6th level, whenever you or a
(le vampire comte Strahd von Zarovich, par de personne, pas brumeux 9 hâte, protection friendly creature within 10 feet of you must
exemple). Dans ce même rayon, vous contre une énergie 13 bannissement, porte make a saving throw, the creature gains a
détectez également la présence d'un lieu ou dimensionnelle 17 immobilisation de monstre, bonus to the saving throw equal to your
d'un objet qui a été consacré ou profané, scrutation Charisma modifier (with a minimum bonus of
comme avec le sort sanctification. Vous +1). You must be conscious to grant this
pouvez utiliser cette capacité un nombre de Conspuer l'ennemi bonus.
fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme. Au prix d'une action, vous présentez votre
Lorsque vous terminez un repos long, vous symbole sacré tout en psalmodiant une prière Vengeur implacable
récupérez toutes les utilisations dépensées. de dénonciation, utilisant votre Canalisation À partir du niveau 7, votre concentration
d'énergie divine. Choisissez une créature à 9 surnaturelle vous permet de contrer la retraite
Fey Ancestry mètres ou moins de vous et que vous pouvez d'un adversaire. Lorsque vous touchez une
You have advantage on saving throws against voir. Cette créature doit faire un jet de créature lors d'une attaque d'opportunité, vous
being charmed, and magic can't put you to sauvegarde de Sagesse, à moins qu'elle ne pouvez vous déplacer de la moitié de votre
sleep. soit immunisée contre la condition effrayé. Un vitesse de déplacement dès l'attaque terminée
fiélon ou un mort-vivant a un désavantage à et dans cette même réaction. Ce déplacement
Coeur des ténèbres son jet de sauvegarde. Si la créature rate son ne provoque pas d'attaque d'opportunité.
Ceux qui vous regardent dans les yeux jet de sauvegarde, elle est effrayée pendant 1
peuvent voir que vous avez fait face à une minute ou jusqu'à ce qu'elle prenne des
horreur inimaginable, et que vous n'êtes pas dégâts. La vitesse de déplacement d'une
étranger aux ténèbres. Bien que certains créature effrayée est de 0 et elle ne peut
puissent vous craindre, les roturiers vous profiter d'aucun bonus de vitesse. Si la
recevront très courtoisement, et feront de leur créature réussit son jet de sauvegarde, sa
mieux pour vous aider. Sauf si vous incarnez vitesse est divisée par deux pendant 1 minute
un danger pour eux, ils peuvent même prendre ou jusqu'à ce qu'elle prenne des dégâts.
les armes pour se battre à vos côtés si vous
êtes seul face à un ennemi.
SORTS
Ténèbres d'Elathel (niv3) Châtiment Divin (mort-vivant ou fiélon) Châtiment ardent
Évocation cantrip Abjuration 1 Évocation 1
Durée d'incantation : 1 action bonus Durée d'incantation : Durée d'incantation : 1 action bonus
Portée : 18m Portée : Portée : perso
Cible : une sphère de 4,50 mètres de rayon Cible : Cible :
Composantes : V Composantes : Composantes : V
Durée : Concentration jusqu'à 10 min Durée : Durée : Concentrationjusqu'à 1 min
Description : Description : Description :
Des ténèbres magiques s'étendent d'un point À partir du niveau 2, quand vous touchez une La prochaine fois que vous touchez une
de votre choix dans la portée du sort pour créature avec une arme de corps à corps, créature avec une attaque au corps à corps
remplir une sphère de 4,50 mètres de rayon vous pouvez utiliser n'importe quel avec une arme pendant la durée du sort, votre
pour la durée du sort. Ces ténèbres emplacement de sort (de paladin ou autre) arme est chauffée à blanc, et votre attaque
contournent les coins. Une créature avec la pour châtier cette créature et lui infliger des inflige 1d6 dégâts de feu supplémentaires à la
vision dans le noir ne peut percer ces ténèbres dégâts radiants supplémentaires. Les dégâts cible et l'enflamme. Au début de chacun de
et une lumière non magique ne peut y éclairer. supplémentaires infligés sont de 2d8 pour un ses tours jusqu'à la fin du sort, la cible doit
Si le point choisi est un objet que vous portez emplacement de sort de niveau 1, plus 1d8 effectuer un jet de sauvegarde de Constitution.
ou qui n'est pas porté ou transporté, les supplémentaire pour chaque niveau de sort En cas d'échec, elle subit 1d6 dégâts de feu.
ténèbres émanent de l'objet et elles se supérieur à 1, jusqu'à un maximum de 5d8. Si En cas de réussite, le sort prend fin. Si la cible,
déplacent avec lui. Recouvrir complètement la la créature est un mort-vivant ou un fiélon, les ou une créature située à 1,50 mètre d'elle,
source des ténèbres avec un objet opaque, dégâts augmentent de 1d8, jusqu'à un utilise son action pour étouffer les flammes, ou
comme un bol ou un casque, bloque les maximum de 6d8. si tout autre effet éteint les flammes (par
ténèbres. Si n'importe quelle portion de ce sort À plus haut niveau: Les dégâts exemple si la cible se plonge dans l'eau), le
chevauche une portion de lumière créée par supplémentaires infligés sont 1d8 sort prend fin.
un sort de niveau 3 ou moins, le sort de supplémentaire pour chaque niveau de sort À plus haut niveau: Si vous lancez ce sort en
lumière est alors dissipé. supérieur à 1, jusqu'à un maximum de 6d8. utilisant un emplacement de sort de niveau 2
ou supérieur, les dégâts supplémentaires
Châtiment divin Bénédiction initiaux infligés par l'attaque augmentent de
Abjuration 1 Enchantement 1 1d6 pour chaque niveau d'emplacement au-
Durée d'incantation : Durée d'incantation : 1 action delà du niveau 1.
Portée : Portée : 9m
Cible : Cible : Châtiment colérique
Composantes : Composantes : V S M Évocation 1
Durée : Durée : Concentrationjusqu'à 1 min Durée d'incantation : 1 action bonus
Description : Description : Portée : perso
À partir du niveau 2, quand vous touchez une Vous bénissez jusqu'à trois créatures de votre Cible :
créature avec une arme de corps à corps, choix, dans la portée du sort. À chaque fois Composantes : V
vous pouvez utiliser n'importe quel qu'une cible fait un jet d'attaque ou de Durée : Concentrationjusqu'à 1 minute
emplacement de sort (de paladin ou autre) sauvegarde avant la fin du sort, la cible peut Description :
pour châtier cette créature et lui infliger des lancer un d4 et ajouter le résultat au jet La prochaine fois que vous touchez une cible
dégâts radiants supplémentaires. Les dégâts d'attaque ou de sauvegarde. lors d'une attaque au corps à corps avec une
supplémentaires infligés sont de 2d8 pour un À plus haut niveau: Lorsque vous lancez ce arme pendant la durée du sort, votre attaque
emplacement de sort de niveau 1, plus 1d8 sort en utilisant un emplacement de sort de inflige 1d6 dégâts psychiques
supplémentaire pour chaque niveau de sort niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une supplémentaires. De plus, si la cible est une
supérieur à 1, jusqu'à un maximum de 5d8. Si créature supplémentaire pour chaque niveau créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde
la créature est un mort-vivant ou un fiélon, les d'emplacement au-delà du niveau 1. de Sagesse ou être effrayée jusqu'à la fin du
dégâts augmentent de 1d8, jusqu'à un sort. Par une action, la créature peut effectuer
maximum de 6d8. Bouclier de la foi un jet de Sagesse contre le DD de sauvegarde
À plus haut niveau: Les dégâts Abjuration 1 de votre sort pour mettre un terme à cet effet
supplémentaires infligés sont de 1d8 Durée d'incantation : 1 action bonus et au sort.
supplémentaire pour chaque niveau de sort Portée : 18m
supérieur à 1, jusqu'à un maximum de 5d8. Cible : Châtiment tonitruant
Composantes : V S M Évocation 1
Durée : Concentration jusqu'à 10 min Durée d'incantation : 1 action binus
Description : Portée : perso
Un champ scintillant apparaît et entoure une Cible :
créature de votre choix dans la portée du sort, Composantes : V
lui accordant un bonus de +2 à la CA pour la Durée : Concentration jusqu'à 1 min
durée du sort. Description :
La première fois que vous touchez une cible
lors une attaque au corps à corps avec une
arme pendant que le sort est actif, votre arme
résonne tel un tonnerre audible à 90 mètres à
la ronde, et l'attaque inflige 2d6 dégâts de
tonnerre supplémentaires à la cible. De plus, si
la cible est une créature, elle doit réussir un jet
de sauvegarde de Force sous peine d'être
repoussée de vous sur 3 mètres puis de
tomber à terre.
Duel forcé Héroïsme
Détection de la magie Enchantement 1 Enchantement 1
Divination 1 (rituel) Durée d'incantation : 1 action bonus Durée d'incantation : 1 action
Durée d'incantation : 1 action Portée : 9m Portée : contact
Portée : perso Cible : Cible :
Cible : Composantes : V M Composantes : V S
Composantes : V S M Durée : Concentration Durée : Concentration jusqu'à 1 min
Durée : Concentration jusqu'à 10 min Description : Description :
Description : Vous essayez de contraindre une créature à Une créature consentante que vous touchez
Pour la durée du sort, vous percevez la engager un duel avec vous. Une créature à est submergée par le courage. Jusqu'à la fin
présence de magie à 9 mètres ou moins de portée que vous pouvez voir doit effectuer un du sort, la créature est immunisée contre la
vous. Si vous percevez de la magie de cette jet de sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, condition effrayé et gagne un nombre de
manière, vous pouvez utiliser votre action pour vous obnubilez la créature, contrainte par points de vie temporaires égal au modificateur
discerner une faible aura enveloppant une votre exigence divine. Pour toute la durée du de votre caractéristique d'incantation, et ce au
créature ou un objet visible dans la zone qui sort, la créature a un désavantage à ses jets début de chacun de ses tours. Lorsque le sort
présente de la magie. Vous déterminez aussi d'attaque effectués contre d'autres créatures prend fin, la cible perd tous les points de vie
l'école de magie, le cas échéant. Le sort peut que vous, et doit effectuer un jet de temporaires qu'il lui restait et qui lui avaient été
outrepasser la plupart des obstacles mais il est sauvegarde de Sagesse à chaque fois qu'elle conférés par ce sort.
bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal essaye de s'éloigner à plus de 9 mètres de À plus haut niveau: Une créature
ordinaire, une mince feuille de plomb ou 90 cm vous ; si elle réussit son jet de sauvegarde, le consentante que vous touchez est submergée
de bois ou de terre. sort ne restreint pas son mouvement pour ce par le courage. Jusqu'à la fin du sort, la
tour. Ce sort se termine si vous attaquez une créature est immunisée contre la condition
Détection du mal et du bien autre créature, si vous lancez un sort qui cible effrayé et gagne un nombre de points de vie
Divination 1
une autre créature hostile que la cible, si une temporaires égal au modificateur de votre
Durée d'incantation : 1 action
créature qui vous est alliée inflige des dégâts à caractéristique d'incantation, et ce au début de
Portée : perso la cible ou lance un sort sur la cible qui lui est chacun de ses tours. Lorsque le sort prend fin,
Cible : nuisible, ou si vous terminez votre tour à plus la cible perd tous les points de vie temporaires
Composantes : V S de 9 mètres de la cible. qu'il lui restait et qui lui avaient été conférés
Durée : Concentration jusqu'à 10 min par ce sort.
Description : Faveur divine
Pour la durée du sort, vous savez si une Évocation 1 Injonction
aberration, un céleste, un élémentaire, une Durée d'incantation : 1 action bonus Enchantement 1
fée, un fiélon ou un mort-vivant est présent Portée : perso Durée d'incantation : 1 action
dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Cible : Portée : 18m
Vous pouvez aussi déterminer sa localisation. Composantes : V S Cible :
De la même manière, vous savez si un objet Durée : Concentration jusqu'à 1 min Composantes : V
ou un lieu à 9 mètres ou moins de vous a été Description : Durée : 1 round
consacré ou profané. Le sort peut outrepasser Votre prière vous donne de la puissance dans Description :
la plupart des obstacles mais il est bloqué par un rayonnement divin. Jusqu'à ce que le sort Vous donnez un ordre d'un mot à une créature
30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire, se termine, vos attaques avec une arme dans la portée du sort et que vous pouvez voir.
une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois infligent 1d4 dégâts radiants supplémentaires La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
ou de terre. lorsqu'elles touchent. Sagesse ou suivre l'ordre lors de son prochain
tour. Le sort n'a aucun effet si la cible est un
Détection du poison et des maladies mort-vivant, si elle ne comprend pas la langue,
Divination 1 ou si votre ordre est directement nocif pour
Durée d'incantation : 1 acrtion elle. Des injonctions typiques et leurs effets
Portée : perso suivent. Vous pouvez émettre un ordre autre
Cible : que ceux décrits ici. Si vous le faites, le MD
Composantes : V S M
détermine comment la cible se comporte. Si la
Durée : Concentration jusqu'à 10 min
cible est empêchée de suivre votre ordre, le
Description : sort prend fin. **Approche**. La cible se
Pour la durée du sort, vous pouvez percevoir déplace vers vous par le chemin le plus court
la présence et localiser les poisons, les et le plus direct, terminant son tour si elle
créatures venimeuses, et les maladies dans arrive à 1,50 mètre ou moins de vous.
un rayon de 9 mètres autour de vous. Vous **Lâche**. La cible lâche tout ce qu'elle tient et
identifiez également le type de poison, de
termine alors à son tour. **Fuis**. La cible
créature venimeuse, ou de maladie. Le sort
s'éloigne de vous le plus rapidement possible.
peut outrepasser la plupart des obstacles mais **Tombe**. La cible tombe au sol et termine
il est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de alors à son tour. **Halte**. La cible ne bouge
métal ordinaire, une mince feuille de plomb ou plus et n'entreprend aucune action.
90 cm de bois ou de terre. À plus haut niveau: Lorsque vous lancez ce
sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 2 ou supérieur, vous pouvez affecter
une créature supplémentaire pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Les créatures que vous ciblez doivent toutes
être dans un rayon de 9 mètres.
Protection contre le mal et le bien Fléau (Serment)
Abjuration 1 Enchantement 1 Appel de monture
Durée d'incantation : 1 action Durée d'incantation : 1 action Invocation 2
Portée : contact Portée : 9m Durée d'incantation : 10 min
Cible : Cible : Portée : 9m
Composantes : V S M Composantes : V S M Cible :
Durée : Concentration jusqu'à 10 min Durée : Concentration jusqu'à 1 min Composantes : V S
Description : Description : Durée :
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, une créature Jusqu'à 3 créatures de votre choix, que vous Description :
consentante que vous touchez est protégée pouvez voir et qui sont à portée, doivent Vous invoquez un esprit qui se matérialise
contre certains types de créatures : les effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. sous la forme d'un destrier loyal, fort et
aberrations, les célestes, les élémentaires, les Quand une cible qui a raté son jet de remarquablement intelligent, créant un lien
fées, les fiélons et les morts-vivants. La sauvegarde fait un jet d'attaque ou un autre jet durable avec lui. Apparaissant dans un espace
protection confère un certain nombre de de sauvegarde avant la fin du sort, elle doit inoccupé à portée, le destrier prend la forme
bénéfices. Les créatures de ces types ont un lancer un d4 et soustraire le résultat à son jet que vous voulez : un cheval de guerre, un
désavantage à leurs jets d'attaque effectués d'attaque ou de sauvegarde. poney, un chameau, un élan ou un molosse
contre la cible. De plus, elles ne peuvent ni À plus haut niveau: Lorsque vous lancez ce (votre MD peut autoriser l'invocation d'autres
effrayer, ni charmer, ni posséder la cible. Si la sort en utilisant un emplacement de sort de bêtes en tant que destriers). Le destrier a les
cible est déjà charmée, effrayée, ou possédée niveau 2 ou supérieur, vous pouvez cibler une statistiques de la forme choisie, mais son type
par une telle créature, la cible a un avantage à créature supplémentaire pour chaque niveau est soit céleste, soit fée, soit fiélon (au choix) à
tout nouveau jet de sauvegarde qu'elle d'emplacement au-delà du niveau 1. la place de son type normal. De plus, si votre
effectuerait contre l'effet en question. destrier a une Intelligence de 5 ou moins, son
Marque du chasseur (Serment) Intelligence passe à 6 et il gagne la capacité
Purification de nourriture et d'eau Divination 1 de comprendre l'une des langues que vous
Transmutation 1 (rituel) Durée d'incantation : 1 action bonus parlez (au choix). Votre destrier vous sert de
Durée d'incantation : 1 action Portée : 27m monture, en combat ou non, et le lien qui vous
Portée : 3m Cible : unit vous permet de combattre comme un seul
Cible : Composantes : V homme. Lorsque vous montez votre destrier et
Composantes : V S M Durée : Concentration jusqu'à 1h que vous lancez un sort qui vous cible, vous
Durée : Instant Description : pouvez faire en sorte qu'il cible également
Description : Vous choisissez une créature que vous votre destrier. Lorsque votre destrier tombe à 0
Toute la nourriture et toutes les boissons, non pouvez voir et à portée, et la marquez point de vie, il disparaît, ne laissant aucune
magiques, se trouvant dans une sphère de magiquement comme étant votre cible. forme physique. Vous pouvez également
1,50 mètre de rayon, et centrée sur un point Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous infligez choisir de renvoyer votre destrier à tout
de votre choix à portée, sont purifiées et 1d6 dégâts supplémentaires à la cible lorsque moment en utilisant votre action. Il disparaît
débarrassées de tout poison et de toute vous la touchez lors d'une attaque avec une alors. Dans tous les cas, lancer de nouveau ce
maladie. arme, et vous avez un avantage à tous vos sort invoque le même destrier avec ses points
jets de Sagesse (Perception) ou Sagesse de vie maximums. Tant que votre destrier se
Soins (Survie) effectués pour la trouver. Si la cible trouve à 1,5 kilomètre ou moins de vous, vous
Évocation 1 tombe à 0 point de vie avant que le sort ne pouvez communiquer entre vous par
Durée d'incantation : 1 action prenne fin, vous pouvez utiliser votre action télépathie. Vous ne pouvez avoir plus d'un
Portée : contact bonus lors de l'un de vos tours suivants pour destrier lié grâce à ce sort en même temps.
Cible : marquer une nouvelle créature. Par une action, vous pouvez libérer votre
Composantes : V S À plus haut niveau: Lorsque vous lancez ce destrier du lien qui vous unit, et ce à n'importe
Durée : sort en utilisant un emplacement de sort de quel moment. Le destrier disparaît alors.
Description : niveau 3 ou 4, vous pouvez maintenir votre
Une créature que vous touchez récupère un concentration sur ce sort pendant 8 heures Arme magique
nombre de points de vie égal à 1d8 + le maximum. Lorsque vous lancez ce sort en Transmutation 2
modificateur de votre caractéristique utilisant un emplacement de sort de niveau 5 Durée d'incantation : 1 action bonus
d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les ou supérieur, vous pouvez maintenir votre Portée : contact
morts-vivants ou les créatures artificielles. concentration sur ce sort pendant 24 heures Cible :
À plus haut niveau: Lorsque vous lancez ce maximum. Composantes : V S
sort en utilisant un emplacement de sort de Durée : Concentration jusqu'à 1h
niveau 2 ou supérieur, la quantité de points de Aide Description :
vie récupérés est augmentée de 1d8 pour Abjuration 2 Vous touchez une arme non magique. Jusqu'à
chaque niveau d'emplacement au-delà du Durée d'incantation : 1 action la fin du sort, l'arme est considérée comme
niveau 1. Portée : 9m étant une arme magique avec un bonus de +1
Cible : aux jets d'attaque et aux dégâts.
Composantes : V S M À plus haut niveau: Lorsque vous lancez ce
Durée : 8h sort en utilisant un emplacement de sort de
Description : niveau 4 ou supérieur, le bonus augmente à
Votre sort emplit vos alliés de robustesse et de +2. Lorsque vous utilisez un emplacement de
résolution. Choisissez jusqu'à trois créatures à sort de niveau 6 ou supérieur, le bonus
portée. Les points de vie maximums et les augmente à +3.
points de vie actuels de chaque cible
augmentent de 5 pour la durée du sort.
À plus haut niveau: Lorsque vous lancez ce
sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 3 ou supérieur, les points de vie de
l'une des cibles augmentent de 5 pour chaque
niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Châtiment lumineux Protection contre le poison Immobilisation de personne (Serment)
Évocation 2 Abjuration 2 Enchantement 2
Durée d'incantation : 1 action bonus Durée d'incantation : 1 action Durée d'incantation : 1 action
Portée : perso Portée : contact Portée : 18m
Cible : Cible : Cible :
Composantes : V Composantes : V S Composantes : V S M
Durée : Concentration jusqu'à 1min Durée : 1 heure Durée : Concentration jusqu'à 1 min
Description : Description : Description :
La prochaine fois que vous touchez une Vous touchez une créature. Si elle est Choisissez un humanoïde visible dans la
créature lors d'une attaque avec une arme empoisonnée, vous neutralisez le poison. Si portée du sort. La cible doit réussir un jet de
avant que le sort ne prenne fin, votre arme plus d'un poison affecte la cible, vous sauvegarde de Sagesse sans quoi elle est
rayonne d'une lueur astrale au moment de neutralisez un des poisons dont vous êtes paralysée pour la durée du sort. À la fin de
l'impact. L'attaque inflige 2d6 dégâts radiants conscient de la présence, sinon vous chacun de ses tours, la cible peut faire un
supplémentaires à la cible, qui devient visible neutralisez l'un des poisons au hasard. Pour autre jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle
si elle était invisible, et la cible émet une toute la durée du sort, la cible a un avantage à réussit, le sort prend fin.
lumière faible dans un rayon de 1,50 mètre et ses jets de sauvegarde effectués pour éviter À plus haut niveau: Lorsque vous lancez ce
ne peut devenir invisible tant que le sort d'être empoisonnée, et a une résistance aux sort en utilisant un emplacement de sort de
persiste. dégâts de poison. niveau 3 ou supérieur, vous pouvez cibler un
À plus haut niveau: Lorsque vous lancez ce humanoïde supplémentaire pour chaque
sort en utilisant un emplacement de sort de Restauration partielle niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
niveau 3 ou supérieur, les dégâts Abjuration 2 Les humanoïdes doivent être situés à 9 mètres
supplémentaires augmentent de 1d6 pour Durée d'incantation : 1 action ou moins les uns des autres.
chaque niveau d'emplacement au-delà du Portée : contact
niveau 2. Cible : Pas brumeux (Serment)
Composantes : V S Invocation 2
Localisation d'objet Durée : Instant Durée d'incantation : 1 action bonus
Divination 2 Description : Portée : perso
Durée d'incantation : 1 action Vous touchez une créature et vous pouvez Cible :
Portée : perso mettre fin à une maladie ou à une condition Composantes : V
Cible : l'affligeant. La condition peut être aveuglé, Durée : instant
Composantes : V S M assourdi, paralysé ou empoisonné. Description :
Durée : Concentration jusqu'à 10min Une brume argentée vous enveloppe puis
Description : Zone de vérité vous vous téléportez jusqu'à 9 mètres dans un
Décrivez ou nommez un objet qui vous est Enchantement 2 espace inoccupé que vous pouvez voir.
familier. Vous ressentez la direction de la Durée d'incantation : 1 action
position de l'objet, tant que cet objet se trouve Portée : 18m
à 300 mètres de vous maximum. Si l'objet est Cible :
en déplacement, vous apprenez la direction de Composantes : V S
son mouvement. Ce sort peut localiser un Durée : 10 min
objet spécifique que vous connaissez, à Description :
condition que vous l'ayez déjà vu de près (à 9 Vous créez une zone magique qui protège de
mètres ou moins de vous) au moins une fois. la tromperie dans une sphère de 4,50 mètres
Vous pouvez sinon faire en sorte que le sort de rayon centrée sur un point de votre choix à
localise l'objet le plus proche d'un type portée. Jusqu'à la dissipation du sort, une
particulier, comme un type spécifique de créature qui pénètre dans la zone du sort pour
vêtement, de bijoux, de meuble, d'objet ou la première fois lors d'un tour ou qui y débute
d'arme. Ce sort ne peut pas localiser un objet son tour, doit réussir un jet de sauvegarde de
si une épaisseur de plomb, même une mince Charisme. Sur un échec, une créature ne peut
feuille, s'interpose sur la ligne de mire qui vous pas délibérément dire un mensonge tant
sépare vous et l'objet. qu'elle se trouve dans la zone. Vous savez par
ailleurs si une créature a réussi ou non son jet
de sauvegarde. Une créature affectée est
consciente du sort et peut ainsi éviter de
répondre à des questions auxquelles elle
aurait normalement répondu par un
mensonge. Une telle créature peut rester
évasive dans ses réponses tant qu'elles
restent dans les limites de la vérité.

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